Étude sur l’industrie du Jeu Vidéo en France Tissu économique et compétitivité
Au format Texte : MINISTÈRE DE L’ÉCONOMIE, DES FINANCES ET DE LA RELANCE ÉTUDE PIPAME Réalisation de l’étude : Cabinet de conseil Pricewaterhousecoopers France Directeur de la publication : Thomas Courbe Date de parution : Mars 2021 Édition : Bureau de la communication - DGE ISSN : 2727-1501 (en ligne) ISBN : 978-2-11-152649-5 (en ligne) synthèse Étude sur l’industrie du Jeu Vidéo en France Tissu économique et compétitivité Études Économiques 1 Sur ce dernier segment sont notamment présents des acteurs qui produisent également des jeux vidéo et qui investissent dans des studios de production. 2 Studios, éditeurs, distributeurs et autres acteurs soutenant l’écosystème de la filière) 3 Idem pour le reste de la section. ’ 4 base de données des acteurs (« données BDD »), analyses PwC Strategy& 5 Studios, éditeurs, distributeurs implantés en France et présents dans la base de données 6 Un questionnaire en ligne a été soumis, entre novembre 2019 et février 2020, à près de 300 studios et éditeurs du secteur basés en France. Environ 100 réponses ont été obtenues, représentant environ 40% des emplois des studios et éditeurs estimés du secteur. 7 81 acteurs 8 11 acteurs 9 Vision à Février 2020 (avant la crise sanitaire et ses impacts). 10 Selon l’échantillon des répondants 11 16 acteurs 12 Echantillon de 78 acteurs 13 Selon l’échantillon analysé, 14 Les jeux multi-plateforme sont des jeux présents à la fois sur PC et sur une typologie au moins de console (console de salon et/ou console portable) ; un filtre a été appliqué à la base des jeux réalisés par des acteurs français 15 Moyenne utilisateurs Android monde, chiffres issus de « The State of mobile 2020 report » 16 Dont 51 spécialisés dans le jeu vidéo (avec plus de 50% de la formation consacrée au jeu vidéo). 17 https://discover.therookies.co/schools/game-design-development-schools-production-excellence/. The Rookies établit un classement des meilleures écoles (publiques et privées) par catégorie réalisé sur la base des travaux des étudiants soumis à un panel d’acteurs. 18 Motion Pictures in Arles 19 Site internet du REJV : http://www.reseauecoles-jeuvideo.fr/ 20 Entretiens 21 Site officiel de la « Bourse Jeux vidéo » 22 SELL, « La mixité, une formidable richesse pour le jeu vidéo. » https://www.sell.fr/news/la-mixite-une-formidable-richesse-pourle-jeu-video 23 Liste des formations continues disponible sur le site de l’Afdas : https://www.afdas.com/ 24 Génération d’environnements et de niveaux 25 Modèle classique d’achat à l’unité, soit d’un jeu en boîte, soit de sa version dématérialisée, sur le store d’un constructeur de consoles ou d’un distributeur. Ce modèle donne à l’acquéreur la propriété du jeu, et aucun frais supplémentaire n’est demandé. 26 Modèle avec des jeux dont l’accès initial s’avère gratuit et qui proposent aux joueurs des fonctionnalités supplémentaires payantes 27 Jeu à la demande ou jeu en nuage 28 Entretiens 29 81 studios 30 Questionnaire en ligne 31 Représentativité de 65% par rapport aux emplois des studios (tels que présentés dans la partie Etat des lieux) 32 Crédit 2010d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV) ; Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) ; Fonds de Prêts participatif en faveur du Jeu Vidéo (FPJV)2015 33 Crédit d’2017Impôt recherche (CIR) ; Crédit d’Impôt innovation (CII), Réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia (RIA2019M) 34 Dispositif cofinancé par le ministère de l’Economie, des Finances et de la Relance, via la Direction Générale des Entreprises (DGE), et par le CNC 35 Toute aide confondue 36 Dispositif d'incitation fiscale, piloté conjointement par le ministère de l’Economie, des Finances et de la Relance et le Centre National du Cinéma et de l’Image Animée (CNC) 37 Auvergne-Rhône-Alpes 38 Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles 39 Sans toutefois dépasser un montant de 2 M€ maximum par emprunteur ou groupe d’emprunteurs 40 http://www.ifcic.fr/vous-etes-une-entreprise-culturelle/jeu-video.html 41 Représentativité de 65% par rapport aux emplois des studios (tels que présentés dans la partie Etat des lieux) 42 Représentativité de 65% par rapport aux emplois des studios (tels que présentés dans la partie Etat des lieux) 43 Entretiens 44https://www.lastampa.it/tecnologia/giochi/2020/05/14/news/nel-decreto-rilancio-4-milioni-per-l-industria-italiana-deivideogiochi-1.38842554 45 https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-26-spanish-game-devs-could-benefit-from-20m-in-government-finance 46 Estimation qualitative issue des entretiens Crédits photographiques : GettyImages En haut : @gorodenkoff ; à gauche ©EvgeniyShkolenko ; à droite : @hobo_018 ; ©adventtr