Étude sur l’industrie du Jeu Vidéo en France Tissu économique et compétitivité
Au format Texte :
MINISTÈRE
DE L’ÉCONOMIE,
DES FINANCES
ET DE LA RELANCE
ÉTUDE PIPAME
Réalisation de l’étude :
Cabinet de conseil Pricewaterhousecoopers
France
Directeur de la publication :
Thomas Courbe
Date de parution : Mars 2021
Édition :
Bureau de la communication - DGE
ISSN : 2727-1501 (en ligne)
ISBN : 978-2-11-152649-5 (en ligne)
synthèse Étude sur l’industrie du Jeu
Vidéo en France
Tissu économique et compétitivité
Études Économiques
1 Sur ce dernier segment sont notamment présents des acteurs qui produisent également des jeux vidéo et qui investissent dans
des studios de production.
2 Studios, éditeurs, distributeurs et autres acteurs soutenant l’écosystème de la filière)
3
Idem pour le reste de la section.
’
4
base de données des acteurs (« données BDD »), analyses PwC Strategy&
5 Studios, éditeurs, distributeurs implantés en France et présents dans la base de données
6 Un questionnaire en ligne a été soumis, entre novembre 2019 et février 2020, à près de 300 studios et éditeurs du secteur basés
en France. Environ 100 réponses ont été obtenues, représentant environ 40% des emplois des studios et éditeurs estimés du secteur.
7 81 acteurs
8 11 acteurs
9 Vision à Février 2020 (avant la crise sanitaire et ses impacts).
10 Selon l’échantillon des répondants
11 16 acteurs
12 Echantillon de 78 acteurs
13 Selon l’échantillon analysé,
14 Les jeux multi-plateforme sont des jeux présents à la fois sur PC et sur une typologie au moins de console (console de salon
et/ou console portable) ; un filtre a été appliqué à la base des jeux réalisés par des acteurs français
15 Moyenne utilisateurs Android monde, chiffres issus de « The State of mobile 2020 report »
16 Dont 51 spécialisés dans le jeu vidéo (avec plus de 50% de la formation consacrée au jeu vidéo).
17 https://discover.therookies.co/schools/game-design-development-schools-production-excellence/. The Rookies établit un
classement des meilleures écoles (publiques et privées) par catégorie réalisé sur la base des travaux des étudiants soumis à un panel
d’acteurs.
18 Motion Pictures in Arles
19 Site internet du REJV : http://www.reseauecoles-jeuvideo.fr/
20 Entretiens
21 Site officiel de la « Bourse Jeux vidéo »
22 SELL, « La mixité, une formidable richesse pour le jeu vidéo. » https://www.sell.fr/news/la-mixite-une-formidable-richesse-pourle-jeu-video
23 Liste des formations continues disponible sur le site de l’Afdas : https://www.afdas.com/
24 Génération d’environnements et de niveaux
25 Modèle classique d’achat à l’unité, soit d’un jeu en boîte, soit de sa version dématérialisée, sur le store d’un constructeur de
consoles ou d’un distributeur. Ce modèle donne à l’acquéreur la propriété du jeu, et aucun frais supplémentaire n’est demandé.
26 Modèle avec des jeux dont l’accès initial s’avère gratuit et qui proposent aux joueurs des fonctionnalités supplémentaires
payantes
27 Jeu à la demande ou jeu en nuage
28 Entretiens
29 81 studios
30 Questionnaire en ligne
31 Représentativité de 65% par rapport aux emplois des studios (tels que présentés dans la partie Etat des lieux)
32 Crédit 2010d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV) ; Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) ; Fonds de Prêts participatif en faveur du Jeu Vidéo
(FPJV)2015
33 Crédit d’2017Impôt recherche (CIR) ; Crédit d’Impôt innovation (CII), Réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et
Multimédia (RIA2019M)
34 Dispositif cofinancé par le ministère de l’Economie, des Finances et de la Relance, via la Direction Générale des Entreprises
(DGE), et par le CNC
35 Toute aide confondue
36 Dispositif d'incitation fiscale, piloté conjointement par le ministère de l’Economie, des Finances et de la Relance et le Centre
National du Cinéma et de l’Image Animée (CNC)
37 Auvergne-Rhône-Alpes
38 Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles
39 Sans toutefois dépasser un montant de 2 M€ maximum par emprunteur ou groupe d’emprunteurs
40
http://www.ifcic.fr/vous-etes-une-entreprise-culturelle/jeu-video.html
41 Représentativité de 65% par rapport aux emplois des studios (tels que présentés dans la partie Etat des lieux)
42 Représentativité de 65% par rapport aux emplois des studios (tels que présentés dans la partie Etat des lieux)
43 Entretiens
44https://www.lastampa.it/tecnologia/giochi/2020/05/14/news/nel-decreto-rilancio-4-milioni-per-l-industria-italiana-deivideogiochi-1.38842554
45 https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-26-spanish-game-devs-could-benefit-from-20m-in-government-finance
46 Estimation qualitative issue des entretiens
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