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11/95
iii
Contents
Figures, Tables, and Listings ix
Preface About This Book xi
About the Audience xi
Related Books xi
Sample Code xii
Conventions Used in This Book xiii
Special Fonts in Text xiii
Syntax Conventions xiv
Developer Products and Support xv
Undocumented System Software Objects xvi
Chapter 1 Overview 1-1
Introduction 1-1
Semantic Overview 1-2
Expressions 1-2
The Object Model 1-2
Data Types and Classes 1-3
Scope 1-4
Extent 1-6
Garbage Collection 1-6
How Is NewtonScript Dynamic? 1-7
Basic Syntax 1-8
Semicolon Separators 1-8
In-Line Object Syntax 1-9
Character Set 1-9
Comments 1-10
A Code Example 1-10
Compatibility 1-11
iv
Chapter 2 Objects, Expressions, and Operators 2-1
Objects and the Class System 2-1
Classes and Subclasses 2-3
Immediate and Reference Values 2-5
The NewtonScript Objects 2-8
Character 2-8
Boolean 2-9
Integer 2-10
Real 2-11
Symbol 2-12
String 2-13
Array 2-15
Array Accessor 2-16
Frame 2-17
Frame Accessor 2-19
Path Expression 2-20
Expressions 2-22
Variables 2-23
Local 2-23
Constants 2-26
Constant 2-26
Quoted Constant 2-28
Operators 2-29
Assignment Operator 2-29
Arithmetic Operators 2-31
Equality and Relational Operators 2-33
Boolean Operators 2-34
Unary Operators 2-35
String Operators 2-36
Exists 2-37
Operator Precedence 2-38
v
Chapter 3 Flow of Control 3-1
Compound Expressions 3-1
If…Then…Else 3-2
Iterators 3-3
For 3-4
Foreach 3-6
Loop 3-10
While 3-11
Repeat 3-12
Break 3-13
Exception Handling 3-13
Working with Exceptions 3-14
Defining Exceptions 3-15
Exception Symbol Parts 3-16
Exception Frames 3-16
The Try Statement 3-18
Throwing Exceptions 3-19
Throwing an Exception to Another Handler 3-20
Catching Exceptions 3-21
Responding to Exceptions 3-24
Chapter 4 Functions and Methods 4-1
About Functions and Methods 4-1
Function Constructor 4-2
Return 4-3
Function Invocations 4-3
Message-Send Operators 4-4
Call With 4-6
Global Function Declaration 4-7
Global Function Invocation 4-8
Passing Parameters 4-8
vi
Function Objects 4-9
Function Context 4-10
The Lexical Environment 4-10
The Message Environment 4-11
An Example Function Object 4-13
Using Function Objects to Implement Abstract Data
Types 4-15
Native Functions 4-16
Chapter 5 Inheritance and Lookup 5-1
Inheritance 5-2
Prototype Inheritance 5-2
Creating Prototype Frames 5-2
Prototype Inheritance Rules 5-3
Parent Inheritance 5-4
Creating Parent Frames 5-4
Parent Inheritance Rules 5-5
Combining Prototype and Parent Inheritance 5-6
Inheritance Rules for Slot and Message Lookup 5-7
Inheritance Rules for Testing for the Existence of a Slot 5-9
Inheritance Rules for Setting Slot Values 5-9
An Object-Oriented Example 5-11
Chapter 6 Built-In Functions 6-1
Compatibility 6-2
New Functions 6-2
New Object System Functions 6-2
New String Functions 6-3
New Array Functions 6-3
New Sorted Array Functions 6-3
New Message Sending Functions 6-4
vii
New Data Stuffing Functions 6-4
New Functions to Get and Set Globals 6-4
New Miscellaneous Functions 6-4
Obsolete Functions 6-5
Object System Functions 6-5
String Functions 6-16
Bitwise Functions 6-23
Array Functions 6-23
Sorted Array Functions 6-36
Integer Math Functions 6-45
Floating Point Math Functions 6-48
Managing the Floating Point Environment 6-65
Financial Function 6-69
Exception Functions 6-71
Message Sending Functions 6-73
Data Extraction Functions 6-77
Data Stuffing Functions 6-81
Getting and Setting Global Variables and Functions 6-86
Miscellaneous Functions 6-89
Summary of Functions and Methods 6-92
Appendix A Reserved Words A-1
Appendix B Special Character Codes B-1
Appendix C Class-Based Programming C-1
What Are Classes Good For? C-1
Classes: A Brief Reminder C-2
Inheritance in NewtonScript C-3
viii
The Basic Idea C-3
Practical Issues C-6
Class Variables C-7
Superclasses C-9
Using Classes to Encapsulate Soup Entries C-10
ROM Instance Prototypes C-10
Leaving Instances Behind C-11
Conclusion C-11
Appendix D NewtonScript Syntax Definition D-1
About the Grammar D-2
Phrasal Grammar D-2
Lexical Grammar D-12
Operator Precedence D-16
Appendix E Quick Reference Card E-1
Glossary GL-1
Index IN-1
ix
Figures, Tables, and Listings
Chapter 1 Overview 1-1
Figure 1-1 A sample data structure 1-4
Listing 1-1 A simple frame 1-3
Listing 1-2 A dynamic example 1-11
Chapter 2 Objects, Expressions, and Operators 2-1
Figure 2-1 NewtonScript built-in classes 2-3
Figure 2-2 NewtonScript code sample 2-6
Figure 2-3 C code sample 2-7
Table 2-1 Characters with special meanings 2-9
Table 2-2 Codes for specifying special characters within
strings 2-14
Table 2-3 Special slot names and their specifications 2-19
Table 2-4 Constant substitution work-arounds 2-27
Table 2-5 Operator precedence and associativity 2-39
Chapter 3 Flow of Control 3-1
Figure 3-1 Data objects and their relationships 3-9
Table 3-1 Result comparison for the iterators foreach and
foreach deeply 3-10
Table 3-2 Exception frame data slot name and contents 3-17
Table 3-3 Exception frame examples 3-17
Listing 3-1 Exception symbols 3-16
Listing 3-2 The Throw function 3-19
Listing 3-3 Several onexception clauses ordered
improperly 3-22
x
Listing 3-4 The onexception clauses properly ordered 3-22
Listing 3-5 Improperly nested try blocks 3-23
Listing 3-6 Nested try block problem fixed using begin and end
(shown in bold) 3-23
Listing 3-7 Handling a soup store exception 3-24
Listing 3-8 An exception handler checking the exception
frame 3-25
Chapter 4 Functions and Methods 4-1
Figure 4-1 The parts of a function object 4-10
Figure 4-2 functionObject1 dissected 4-14
Chapter 5 Inheritance and Lookup 5-1
Figure 5-1 A prototype frame 5-3
Figure 5-2 A prototype chain 5-4
Figure 5-3 Parent-child relationship 5-5
Figure 5-4 Prototype and parent inheritance interaction
order 5-7
Figure 5-5 An inheritance structure 5-12
Chapter 6 Built-In Functions 6-1
Table 6-1 Floating point exceptions 6-65
Table 6-2 Exception frame data slot name and contents 6-72
Appendix B Special Character Codes B-1
Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character
code B-1
Table B-2 Character codes sorted by Unicode B-7
P R E F A C E
xi
About This Book
The NewtonScript Programming Language is the definitive reference
for anyone learning the NewtonScript programming language.
If you are planning to begin developing applications for the
Newton platform, you should read this book first. After you
are familiar with the NewtonScript language you should read the
Newton Programmer’s Guide for implementation details and the
Newton Toolkit User’s Guide to learn how to install and use Newton
Toolkit, which is the development environment for writing
NewtonScript programs for the Newton platform.
About the Audience
This book is for programmers who have experience with high
level programming languages, like C or Pascal, and who already
understand object-oriented programming concepts.
If you are not familiar with the concepts of object-oriented
programming there are many books available on the subject
available at your local computer bookstore.
Related Books
This book is one in a set of books included with Newton Toolkit,
the Newton development environment. You’ll also need to refer to
these other books in the set:
■ Newton Programmer’s Guide: System Software. This set of books is
the definitive guide and reference for Newton programming
topics other than communications.
P R E F A C E
xii
■ Newton Programmer’s Guide: Communications. This book is the
definitive guide and reference for Newton communications
programming.
■ Newton Toolkit User’s Guide. This book introduces the Newton
development environment and shows how to develop Newton
applications using Newton Toolkit. You should read this book
first if you are a new Newton application developer.
■ Newton Book Maker User’s Guide. This book describes how to use
Newton Book Maker and Newton Toolkit to make Newton
digital books and to add online help to Newton applications.
You have this book only if you purchased the Newton Toolkit
package that includes Book Maker.
■ Newton 2.0 User Interface Guidelines. This book contains
guidelines to help you design Newton applications that
optimize the interaction between people and Newton devices.
Sample Code
The Newton Toolkit product includes many sample code projects.
You can examine these samples, learn from them, experiment with
them, and use them as a starting point for your own applications.
These sample code projects illustrate most of the topics covered in
this book. They are an invaluable resource for understanding the
topics discussed in this book and for making your journey into the
world of Newton programming an easier one.
The Newton Developer Technical Support team continually
revises the existing samples and creates new sample code. You can
find the latest collection of sample code in the Newton developer
area on eWorld. You can gain access to the sample code by
P R E F A C E
xiii
participating in the Newton developer support program. For
information about how to contact Apple regarding the Newton
developer support program, see the section “Developer Products
and Support,” on page xv.
Conventions Used in This Book
This book uses various conventions to present information.
Special Fonts in Text
The following special fonts are used:
■ Boldface. Key terms and concepts appear in boldface on first
use. These terms are also defined in the Glossary.
■ Courier typeface. Code listings, code snippets, and special
identifiers in the text such as predefined system frame names,
slot names, function names, method names, symbols, and
constants are shown in the Courier typeface to distinguish
them from regular body text. If you are programming, items
that appear in Courier should be typed exactly as shown.
■ Italic typeface. Italic typeface is used in code to indicate
replaceable items, such as the names of function parameters,
which you must replace with your own names. The names of
other books are also shown in italic type, and rarely, this style is
used for emphasis.
P R E F A C E
xiv
Syntax Conventions
In this manual, syntax is presented in two formats, as an extended
BNF, and as bubble diagrams defined as follows:
Bubble
Diagram Extended BNF Description
terminal Oval boxes / courier text indicates a
word or character that must appear
exactly as shown. Ambiguous terminal
characters are enclosed in single quotes
(‘’).
nonterminal Rectangular boxes / italics indicate a
word that is defined further.
[] Dashed lines / brackets indicate that
the enclosed item is optional.
{choose|one} Forked arrows / a group of words,
separated by vertical bars (|) and
grouped with curly brackets, indicates
an either/or choice.
[]* A dashed box with a repeating arrow /
an asterik (*) indicates that the
preceding item(s), which is enclosed in
square brackets, can be repeated zero
or more times.
[]+ A solid box with a repeating arrow / a
plus sign (+) indicates that the
preceding item(s), which is enclosed in
square brackets, can be repeated one or
more times.
terminal
non-terminal
optional optional
option 1
choice
option 2
repeat/optional
repeat
P R E F A C E
xv
Developer Products and Support
APDA is Apple’s worldwide source for hundreds of development
tools, technical resources, training products, and information for
anyone interested in developing applications for Apple computer
platforms. Customers receive the Apple Developer Catalog featuring
all current versions of Apple and the most popular third-party
development tools. APDA offers convenient payment and
shipping options, including site licensing.
To order product or to request a complimentary copy of the Apple
Developer Catalog:
APDA
Apple Computer, Inc.
P.O. Box 319
Buffalo, NY 14207-0319
If you provide commercial products and services, call
408-974-4897 for information on the developer support
programs available from Apple.
Telephone 1-800-282-2732 (United States)
1-800-637-0029 (Canada)
716-871-6555 (International)
Fax 716-871-6511
AppleLink APDA
America Online APDAorder
CompuServe 76666,2405
Internet APDA@applelink.apple.com
P R E F A C E
xvi
Undocumented System Software Objects
When browsing in the NTK Inspector window, you may see
functions, methods, and data objects that are not documented in
this book. Undocumented functions, methods, and data objects
are not supported, nor are they guaranteed to work in future
Newton devices. Using them may produce undesirable effects on
current and future Newton devices.
Introduction 1-1
C H A P T E R 1
Overview 1
NewtonScript is a state-of-the-art, dynamic, object-oriented programming
language, developed for the Newton platform.
Introduction 1
The goal of NewtonScript is to enable developers to create fast, smart
applications easily. This calls for a language that is
■ expressive, flexible, and straightforward to use
■ consistent enough to allow reuse of concepts and structures
■ portable enough to permit exploration of different architectures, and
■ sufficiently compact to work with limited RAM
The constraints of the Newton system require a language capable of producing
reusable code libraries, which uses memory efficiently, and collects garbage
automatically.
NewtonScript is based on principles first used in Smalltalk and LISP, and
was also influenced by Self, a language developed at Stanford University.
Figure 1-0
Listing 1-0
Table 1-0
C H A P T E R 1
Overview
1-2 Semantic Overview
Semantic Overview 1
This section briefly introduces some special features of the NewtonScript
language.
Expressions 1
NewtonScript is an expression-based language, rather than statement-based,
as many other programming languages are. Almost everything
in NewtonScript returns a value. Therefore, we talk about expressions
rather than statements or commands in this manual.
The Object Model 1
NewtonScript is built on an object model. All data is stored as objects,
or typed pieces of data. This differs from other object-oriented languages
like C++ or Object Pascal, where data is a hybrid of objects and regular
data types.
NewtonScript also differs from Smalltalk, although, like Smalltalk, it
represents all data as objects. Only one kind of NewtonScript object, the
frame, can receive messages.
The Newton object model structures data by using two kinds of 32-bit values
to represent objects. These values are
■ immediates—in which the 32 bits contain immutable data
■ references—in which the 32 bits refer indirectly to an object
This is explained in greater detail in the section “Immediate and Reference
Values” beginning on page 2-5 of Chapter 2, “Objects, Expressions, and
Operators.”
C H A P T E R 1
Overview
Semantic Overview 1-3
Data Types and Classes 1
NewtonScript uses a class as a semantic type as opposed to a typical data
type. The Newton platform uses classes to let parts of the system, like the
Intelligent Assistant (which is described in the Newton Programmer’s Guide)
determine properties of the object at run time. Thus it can treat particular
types of objects in interesting and different ways.
For instance, you can set up a data object containing personal data as shown
in Listing 1-1. Note that the curly braces surrounding Listing 1-1 denote a
frame object, that contains places, or slots, for objects that have the identifiers
name, company, and phones.
Listing 1-1 A simple frame
{ name: "Walter Smith",
company: "Apple Computer",
phones: ["408-996-1010", "408-555-1234"] }
In the Newton system, objects can be typed. For instance, the values of name
and company are plain strings. However, you can further define phones as
being of type workPhone and faxPhone. These user-defined objects can
then be manipulated by the Newton system in different ways. For instance,
when the person using your application uses a fax phone number, a set of
actions different from those for a work phone number is initiated.
The data object constructed in Listing 1-1 is shown in Figure 1-1.
The facility that lets the system know about an object’s type is known
as latent typing. Types are associated with objects. This means that a
variable can hold any kind of object and can hold different types of objects at
different times.
The class system is explained in further detail in “Objects and the Class
System” beginning on page 2-1.
C H A P T E R 1
Overview
1-4 Semantic Overview
Figure 1-1 A sample data structure
Note
Smalltalk enthusiasts should keep in mind that
NewtonScript classes have nothing in common with those
used in class-based programming in a language such as
Smalltalk. You can, however, use class-based programming
concepts to organize parts of your NewtonScript application.
For more information about this see Appendix C,
“Class-Based Programming.” ◆
Scope 1
The part of a program within which a variable can be used is called the scope
of the variable. Normally a variable is available within the function where it
is defined, although slots that are used like variables can also be inherited
from proto and parent frames. See the section “Frame” beginning on
page 2-17, and Chapter 5, “Inheritance and Lookup,” for more information
about frames and inheritance, respectively.
When looking up the value of a variable, NewtonScript first searches local
variables, then global variables, and finally inherited variables, through the
proto and parent chains.
Frame
Full Name
"Walter
Smith"
Corp Name
"Apple"
Array
Work phone
FAX phone
0
1
Work Phone
408-996-1010
FAX Phone
408-555-1234
Name:
Company:
Phones:
"Walter Smith"
"Apple"
["408-966-1010",
"408-555-1234"]
Name
Company
Phones
C H A P T E R 1
Overview
Semantic Overview 1-5
Consider, for example, the following code segment:
aFrame:= {foo: 10,
bar: func(x)
begin
if foo then Print ("hello");
if x > 0 then
begin
local foo; //local variable to function
foo:= 42;
end
return foo;
end;
}
Here the local variable foo is restricted in scope to the function definition
bar. Even though foo is declared within a begin … end code segment, its
scope is not confined by that construct. When foo is used in the expression,
if foo then Print ("hello");
before it is declared as a local variable, it is already defined by the compiler
as an implicit local and is initialized to the value of nil.
If the slot variable, foo, with the value of 10, is to be used as the value for
foo, that is stated explicitly as
if self.foo then Print ("hello");
Otherwise, the search for the value of the variable goes by the rules, first to
local variables, (the local variable foo was initialized to nil), then to global
variables named foo, and then to inherited slot variables named foo.
In this example, the compiler creates a local variable foo, which is local to
the method bar and is not initialized until the if expression that assigns it
the value 42 executes. Therefore, nothing is ever printed.
C H A P T E R 1
Overview
1-6 Semantic Overview
When you send the message, bar, with a parameter value of ten, to the
aFrame object, in the expression
aFrame:bar(10)
a value of 42 is returned. The same message with a parameter value of
negative five
aFrame:bar(-5)
returns nil. See the section “Function Invocations” in Chapter 4 to learn
more about message sending.
Extent 1
The extent of a variable refers to the period of time in which it may be used.
In many languages, the scope of a variable is the same thing as its extent.
However, in NewtonScript a variable has data storage space allocated for it
while it is referenced anywhere in executing code.
Automatic garbage collection occurs only after an object is no longer
referenced anywhere. Therefore, storage allocated for data structures is
available until no references to the structure exist.
Make sure not to leave any references to large data structures you’ve
allocated after you’re finished using them. If you do, NewtonScript will not
reclaim the associated memory.
An example of where you might think about this on the Newton platform is
when you close an application, you can set slots to nil in the application’s
base frame to conserve memory.
Garbage Collection 1
In NewtonScript, garbage collection—that is, reclaiming the storage of
objects that are no longer used—is carried out automatically by the system.
Thus, the programmer does not need to worry about memory management.
C H A P T E R 1
Overview
Semantic Overview 1-7
In fact, in NewtonScript it’s impossible to have “dangling pointers,” which
often cause the most insidious and hard to find bugs in an application.
If you’ve had to do garbage disposal manually in another language you can
relax; the Newton system reclaims memory for you sometime after the last
reference to an object goes away. Setting the value of all slots and variables
referring to an object to nil allows the Newton garbage collector to reclaim
the memory used by the object.
Automatic garbage collection is triggered every time the system runs out of
memory. There’s not really any reason to invoke garbage collection manually.
However, if you must do so, you can call the global function GC. For more
information on this function, see the chapter “Debugging” in The Newton
Toolkit User’s Guide.
How Is NewtonScript Dynamic? 1
In general, the term “dynamic” refers to the ability of the language to change
properties of objects at run time. Therefore, the NewtonScript dynamic
model is useful when you want to change an object at run time. For instance,
it’s possible to change an object to another kind of object in response to a
user’s actions while the application is running, if needed.
You can also add new data to objects while an application is in use. For
instance, you can write NewtonScript code that dynamically adds a new
variable to an executing object at run time and uses it, then adds a method to
the same object and uses it, and finally changes the inheritance structure of
the object by adding a special reference to another object. (This “special
reference” is what is denoted as _parent in Listing 1-2 on page 1-11). The
object can now use a method it inherits from the parent frame.
All of these operations are impossible in a static language, and they require a
great deal of thought and discipline in dynamic languages. Though this
powerful feature enables you to interactively program in a way that is
impossible in static languages, it should be used sparingly and with caution.
C H A P T E R 1
Overview
1-8 Basic Syntax
Basic Syntax 1
Rather than invent an entirely new syntax, NewtonScript was designed with
Pascal in mind. Wherever possible, its syntax is modeled closely on Pascal’s.
Semicolon Separators 1
The semicolon (;) is used to separate lines, not to terminate them. Though
semicolons are not required at the end of a line, you may spread one
expression over several lines or enter multiple expressions on a single line
by using the semicolon.
Expressions can be entered in a free-form manner, but we recommend that
standard indentation be used for enhanced readability, as in this example:
if expression then
expression
else
another_expression;
NewtonScript syntax allows you to use as much white space as you wish; it
is ignored.
Note
If you forget to add an important semicolon at the end of a
NewtonScript expression, the interpreter uses whatever is on
the next line as it tries to interpret a larger statement than
intended, thus causing unusual error reports. ◆
C H A P T E R 1
Overview
Basic Syntax 1-9
In-Line Object Syntax 1
NewtonScript has two syntax features that make it easy to create objects:
object literals and object constructors.
The object literal syntax lets you put a complex object into your program as
easily as an integer. This syntactic mode is entered by writing a single quote,
as shown in this simple example of a frame containing two strings:
x := '{name: "xxx", phone: "yyy"};
The object is constructed at compile time, and a reference to the same object
results each time the object literal is evaluated.
The object constructor syntax makes it easy to construct objects at run time.
The syntax is similar to object literals, but without the quote. In the object
constructor syntax the slot value positions are evaluated expressions rather
than nested literals. Each time the constructor is evaluated, a new object is
created, and its slots are filled in with the results of the slot expressions. An
object constructor is much easier to read than the equivalent operation
written without it, as shown in the following two examples.
First, the example with an object constructor:
x := {name: first && last, tax: wage * taxRate};
Next, the equivalent operation without the object constructor:
x := {};
x.name := first && last;
x.tax := wage * taxRate;
Character Set 1
NewtonScript uses the standard 7-bit ASCII character set rather than the
enhanced ASCII character set used by Macintosh computers. This ensures
that your code will work in any Newton development environment.
C H A P T E R 1
Overview
1-10 A Code Example
Comments 1
NewtonScript uses the same convention for delineating comments as the
C++ programming language. Multiline comment text needs to be
surrounded by an opening right slash, asterisk (/*) and a matching asterisk,
right slash (*/) at the end. For example:
/* This is an example of
a comment. It can be on one line
or as many lines as you need. */
If your comment is short enough to keep to one line, you can use two back
slashes (//) before the text to signal that the rest of the line is a comment and
should be ignored. This is often useful for putting a comment on the same
line as a line of code, as in this example:
x:= 5 ; //This is a single-line comment.
Note that nested multiline comments are not allowed. However, within a
/* ... */ comment block, comments using the // notation are allowed.
A Code Example 1
If you like to try to understand code before reading the manual, continue on
through this section. Otherwise, stop here and go to the next chapter.
Note that in the code the curly brackets ({}) denote a frame object, colonequal
(:=) is the assignment operator, and the colon (:) is the message-send
operator, which sends the message following it to the frame expression that
appears before it.
The code shown in Listing 1-2 is partially described in the section “How Is
NewtonScript Dynamic?” beginning on page 1-7.
C H A P T E R 1
Overview
Compatibility 1-11
Listing 1-2 A dynamic example
y := { YMethod: func () print("Y method"), yVar: 14 };
x := { Demo: func () begin
self.newVar := 37;
print(newVar);
self.NewMethod := func () print("hello");
self:NewMethod();
self._parent := y;
print(yVar);
self:YMethod();
end
};
x:Demo();
37
"hello"
14
"Y method"
#2 NIL
Compatibility 1
There are two main enhancements to the 2.0 version of the NewtonScript
language:
■ new subclassing mechanism
■ native functions
The new subclassing mechanism is described in the section “Classes and
Subclasses” on page 2-3. This new subclassing mechanism allows userdefined
classes to have more precise semantic definitions, while preserving
the logical structure of these categories.
C H A P T E R 1
Overview
1-12 Compatibility
Native functions, described in the section “Native Functions” on page 4-16,
are executed directly by the Newton processor, instead of going through the
interpreter. This can increase the speed of your functions, but can also slow
them down.
In addition, two type identifiers have been added to the language to speed
up processing of native functions: int and array. There are two places
where these type identifiers can be used: in declaring local variables, and in
the argument list of a function declaration. For information on their syntax,
see the section “Local” on page 2-23, and “Function Constructor” on page 4-2.
For a detailed discussion of native functions and the use of type identifiers,
see the chapter “Tuning Performance,” of the Newton Toolkit User’s Guide.
The 2.0 version of the language also includes new built-in functions, for a list
of these see the section “Compatibility” beginning on page 6-2 of Chapter 6,
“Built-In Functions.”
Objects and the Class System 2-1
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and
Operators 2
This chapter discusses objects, expressions, and operators.
Objects and the Class System 2
The semantic type of an object is identified by a class. The Newton object
system has four built-in primitive classes which describe an object’s basic
type. They are:
■ Immediate
■ Binary
■ Array
■ Frame
Figure 2-0
Listing 2-0
Table 2-0
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-2 Objects and the Class System
You can determine the primitive class of an object, obj, by executing the
expression PrimClassOf(obj). Similarly, you can determine the class of
an object, obj, by executing the expression ClassOf(obj). A number of
functions exist to check if an object is of a particular type, which are faster
than ClassOf and PrimClassOf. These are IsArray, IsFrame, IsInteger,
IsSymbol, IsCharacter, IsReal, and IsString. These and the other
Newton built-in functions are documented in Chapter 6, “Built-In Functions.”
The primitive classes are of two categories: immediates and reference objects.
The reference object category is composed of the binary, array, and frame
classes. See “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5 for
a more detailed discussion of the differences between these two categories
of objects.
Objects with Immediate as their primitive class can be further identified as
belonging to a class of Int, Char, or Boolean. System-defined objects with
Binary as their primitive class can also be further identified as belonging to
a class of Symbol, String, or Real. NewtonScript also allows user-defined
classes for reference objects.
The NewtonScript class structure is shown in Figure 2-1
Classes function as semantic types that inform the system about the data in a
reference object. For example, the class 'string indicates a binary object
containing a string and the class 'phoneNumber indicates a string containing
a phone number. With this knowledge, a Newton device could use phone
numbers in ways it would not use other strings (to dial a phone, for instance.)
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Objects and the Class System 2-3
Figure 2-1 NewtonScript built-in classes
Classes and Subclasses 2
NewtonScript provides the SetClass(obj, classSymbol) function to assign a
class, classSymbol, to a reference object, obj. Arrays and frames also have
internal mechanisms for setting user-defined classes, but for binary objects
the SetClass function must be used. These mechanisms are described in
“Array” beginning on page 2-15, and “Frame” beginning on page 2-17.
Primitive Classes
Reference
Reference
Reference
Reference
Array
0
1
2
3
Slot1
Slot2
Slot3
Slot4
Frame
Classes
Binary
Reference
Reference
Reference
Reference
String Real
"A string" 3.14159
Int Char Boolean
42 $A true
Symbol
'someSymbol
Immediate
Value
Binary
Data
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-4 Objects and the Class System
Class symbols are arranged in a hierarchy; that is, some classes have
subclasses. This allows objects to have more precise semantic definitions,
while preserving the logical structure of these definitions.
To create a subclass add a period (.) and a symbol to the class name. For
example, '|rectangle.square| is a subclass of 'rectangle. Thus, a
class symbol X is a subclass of a class symbol Y if either X is the same as Y, or
Y is a prefix of X at a period (.) boundary. Everything is a subclass of the
empty symbol ||.
The symbol added after the period cannot, of course, itself contain a period
(.). And neither symbol can contain a semicolon (;), which is reserved for
future expansion. Furthermore, a class symbol that contains periods (.),
must be surrounded by vertical bars (|), this is required by the syntax of a
symbol which is described in “Symbol” beginning on page 2-12.
You can use the built-in function IsSubclass(x, y) to determine if x is a
subclass of y. You can determine if an object obj is of class x or any subclass
of x by using the function IsInstance(obj, x). Note that this is just
shorthand for IsSubclass(ClassOf(obj), x). For more information
about these functions see Chapter 6, “Built-In Functions.”
Note
The period method of creating subclasses is new to
NewtonScript; it is not supported by the NewtonScript
interpreter on 1.x Newton devices. If your application might
be run on a 1.x machine, do not use this mechanism. ◆
Adding classes to objects increases the complexity of your application. If you
do not need to, do not add a class to your objects.
Note also that the there is no subclass relationship in the sense being
discussed in this section between the built-in primitive classes and those
classes that are derived from them. String, for example, is not a subclass
of Binary.
The only class whose subclasses are important to the NewtonScript builtin
functions is 'string. There are several string-manipulation functions
that require their arguments to have either the class 'string or a subclass
of 'string.
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Objects and the Class System 2-5
A number of class symbols are automatically understood by the Newton
system to be subclasses of 'string. These are: 'company, 'address,
'title, 'name, 'phone, 'homePhone, 'workPhone, 'faxPhone,
'otherPhone, 'carPhone, 'beeperPhone, and 'mobilePhone.
To create other subclasses of 'string, e.g. 'firstName, define the class
explicitly as '|string.firstName|.
Immediate and Reference Values 2
In NewtonScript, values are stored in 32 bits, two of which are used for class
information. Immediate objects (integers, characters, and Booleans) contain
their values within the remaining 30 bits. Reference objects, (binaries, arrays,
and frames) on the other hand, contain a reference to the area of memory
where their data resides.
This is an important distinction to keep in mind when assigning values to a
variable. When a variable is assigned an immediate object, that object is
copied directly into the variable. When a variable is assigned a reference
object, on the other hand, only a reference to the object is copied in.
The behavior caused by this can be somewhat confusing. Consider, for
example the following code fragment:
local a := {x: 1, y: 3};
local b := a;
a.x := 2;
// at this point b.x = 2
The first line declares a local variable, a, and assigns to it a frame with two
slots – named x and y – whose values are 1 and 3, respectively.
The second line creates another local variable, b, and assigns to it the value
of a, which is a reference to the frame object created in the first line. Thus
both local variables a and b now refer to the same are of memory.
The third line (a.x := 2;) changes the value of the x slot. Since both
variables a and b refer to the same frame, the value of b.x now also equals
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-6 Objects and the Class System
2, though it was not explicitly assigned. You can see these results in
Figure 2-2.
Figure 2-2 NewtonScript code sample
Consider now the C code:
struct foo {
int x,y;
};
foo a;
foo b;
a.x = 1;
a.y = 3;
b = a;
a.x = 2;
// at this point b.x = 1
a.x : = 2;
reference
local a : = {x:1, y:3}; a
reference
a
reference
b
reference
a
reference
b
x 2
y 3
x 1
y 3
x 1
y 3
local b : = a;
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Objects and the Class System 2-7
In this example there are two separate struct objects, a and b, residing in
separate areas of memory. Each struct contains two integers, x and y. The
integer a.x is assigned the value 1. The value of struct a is saved in
struct b and a.x then is set to 2. As you would expect, the value of b.x is
unchanged at this point (it is still 1.) The results of this code example are
shown in Figure 2-3.
Figure 2-3 C code sample
Note that assignments of references in NewtonScript are handled in the same
manner as assignments of arrays and strings in C, since arrays and strings in
C are pointers. Thus NewtonScript does not fundamentally differ from C in
this respect.
a.x = 2;
x 1
y 3
a
a
x 1
y 3
b
x 1
y 3
a
x 2
y 3
b
x 1
y 3
a.x = 1;
a.y = 3;
b = a;
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Objects, Expressions, and Operators
2-8 The NewtonScript Objects
The NewtonScript Objects 2
This section individually discusses the objects listed in “NewtonScript
built-in classes” on page 2-3: characters, Booleans, integers, reals, symbols,
strings, arrays, and frames.
Character 2
$ { nonEscapeCharacter |\ { \ | n | t |hexDigit hexDigit |
u hexDigit hexDigit hexDigit hexDigit } }
Characters in the standard character set are specified in your code by the
dollar sign ($) and
■ a backslash escape character (\) followed by a special character
specification such as, \, n, and t, or by 2 hexadecimal digits
■ a backslash escape character (\) followed by u (for Unicode) and four
hexadecimal digits
■ a non-escape character
The character set in Newton is stored as Unicode, in two bytes, to facilitate
international conversions. By design, the first 128 characters match the ASCII
character set. You must use Unicode character codes to specify special
characters other than the ASCII character set.
$
non-escape-character
hex-digit
hex-digit
\
t
u
n
\
hex-digit
hex-digit hex-digit hex-digit
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
The NewtonScript Objects 2-9
Characters are immediate objects. (For more information about immediate
objects see “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5.)
nonEscapeCharacter Consists of any ASCII character with code 32–127 except
the back slash (\).
hexDigit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9| a |
b| c | d | e | f | A | B | C | D | E | F}
For example, $a or $7 represent the characters “a” and “7”, respectively.
Special characters like “π” must be specified as Unicode (16-bit) characters
by using the four-digit hex character code preceded by $\u. For example, the
Unicode equivalent of “π” is: $\u03C0.
You specify a new line by imbedding the code $\n in a string. Special
character codes are summarized in Table 2-1.
See Appendix B, “Special Character Codes,” for a list of the special
characters and their Unicode equivalents.
Boolean 2
NewtonScript defines only one Boolean constant, true. Functions and
control structures use nil as false and anything else as true. When you don't
have anything else to use as true, use the special immediate true.
Table 2-1 Characters with special meanings
Character code Meaning
$\n newline character
$\t tab character
$\\ backslash character
$\ hexDigit hexDigit hexadecimal
$\u hexDigit hexDigit hexDigit hexDigit Unicode
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-10 The NewtonScript Objects
Integer 2
[ - ] {[ digit ]+ | 0x [hexDigit ]+}
All integers in NewtonScript can be written in either decimal or hexadecimal.
When a digit is prefixed with zero and the letter x (0x) it signifies a
hexadecimal value. The optional minus sign (-) before a digit signifies a
negative integer. Here are some examples of integers:
13475 -86 0x56a
Integers range from 536870911 through -536870912. When that limit is
exceeded behavior is undefined.
Integers are immediate objects. (For more information about immediate
objects see “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5.)
digit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9}
hexDigit Consists of: {digit | a | b| c | d | e | f | A | B | C | D
| E | F}
Note
The integer -536870912 can’t be specified as
a literal but it can be computed. ◆
-
x hex-digit
digit
0
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Objects, Expressions, and Operators
The NewtonScript Objects 2-11
Real 2
[-] [digit ]+.[ digit ]* [ { e | E } [ - ] [ digit ]+
A real number consists of one or more digits followed by a decimal point
with zero or more additional digits. The optional minus (-) at the start
indicates a negative number. You can specify scientific notation by placing
the letter e (upper or lower case) directly after the last digit and following
it with a negative or positive digit in the range of -308 to +308.
digit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9}
NewtonScript floating point real numbers are represented internally in
double precision; 64 bits. They have approximately 15 decimal digits of
precision. Some examples of real numbers include:
-0.587 123.9 3.141592653589
Here are some examples of exponential notation used to represent
real numbers:
763.112e4 87.3789E-45 -34.2e6 69.e-5
Real numbers are stored as binary objects and have the class Real.
-
e
E
digit . digit - digit
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Objects, Expressions, and Operators
2-12 The NewtonScript Objects
Symbol 2
{ { alpha | _ } [ { alpha | digit | _ } ]* |
'|' [ { symbolChar| \ { '|' | \ } ]* '|'}
A symbol is an object used as an identifier. NewtonScript uses symbols to
name variables, classes, messages, and frame slots. You can also use symbols
as simple identifying values, as you would use enumerated types in other
languages.
Symbol names may be up to 254 characters long and may include any
printable ASCII character; for instance, |Weird%Symbol!| is valid. A
symbol can be written by itself, without being enclosed in vertical bars, if it
begins with an alphabetic character or an underscore and contains only
alphabetic characters, underscores, and digits. NewtonScript is case
insensitive, though it preserves case.
alpha Consists of: {A–Z and a–z}.
digit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9}.
symbolChar Consists of any ASCII character with code 32–127
except | or \.
One place where the Newton system requires symbols is in exception
handling. An example of an exception symbol is: |evt.ex.fr.intrp|
Note that vertical bars are required because of the dots in the symbol. You
can read more about them in “Defining Exceptions” beginning on page 3-15.
_
alpha alpha
_ digit
|
|
\
|
symbolChar
\
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
The NewtonScript Objects 2-13
Symbols appearing in expressions are normally evaluated as variable
references. You can prevent this by preceding the symbol with a single quote
('). The quoted symbol evaluates to the symbol itself. See also “Quoted
Constant” beginning on page 2-28.
String 2
" [ { stringChar | escSeq } ]* [ truncEscape ] ] "
A string constant is written as a sequence of characters enclosed in
double-quotation marks.
stringChar Consists of a tab character or any ASCII character with
code 32–127 except the double quote (") or backslash (\).
escSeq Consists of either a special character specification
sequence or a unicode specification sequence.The
special character specification sequence is: backslash (\)
followed by a quote ("), backslash (\), the letter n or
the letter t. The escape sequence for specifying
Unicode begins with backslash-u (\u), is followed by
any number of groups of four hexDigits, and ends
with backslash-u (\u).
truncEscape Consists of the shortened unicode specification
sequence. It is: backslash-u (\u), is followed by
any number of groups of four hexDigits.
Here are some simple examples of strings:
"pqr" "Now is the time" ""
Within strings you can include Unicode characters that are not in the
standard character set by inserting the escape code, \u, to toggle on the
Unicode hex mode. Follow the \u with any number of groups of four-
" truncEscape "
escSeq
stringChar
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-14 The NewtonScript Objects
number codes specifying the special character. You can add another \u to
toggle the Unicode hex mode off and return to the regular character set,
though, you are not required to toggle the hex mode off. (See Appendix B,
“Special Character Codes,” for a list of these characters.)
For example, you could specify the French phrase, “Garçon, l’addition, s’il
vous plaît!”, by embedding Unicode in the string to specify the special
characters as follows:
"Gar\u00e7\uon, l’addition, s’il vous pla\u00ee\ut!"
Other codes you use within strings to specify special characters are
summarized in Table 2-2.
You can also use array accessor syntax to refer to a character in a string. See
“Array Accessor” beginning on page 2-16 for more information. For
example, you can define a string
aString := "ABCDE";
and then refer to the B by using an array accessor
aLetter := aString[1];
Note that the index to aString is one, because array indices are numbered
beginning with zero.
Table 2-2 Codes for specifying special characters within strings
Character code Meaning
\n newline character
\t tab character
\u toggles Unicode on and off
\\ backslash character
\" double quote character
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Objects, Expressions, and Operators
The NewtonScript Objects 2-15
Array 2
‘[’ [ symbol : ] [ object [ , object]* [ , ] ] ‘]’
An array is a collection of zero or more objects enclosed in square brackets
([]) and separated by commas. The user-defined class for the array may
optionally be specified by beginning the array with a symbol followed by
a colon (:).
symbol Consists of an identifier that is syntactically a symbol. If
present, sets a user-specified class for the array. See the
section “Symbol” beginning on page 2-12, for more
information about their syntax.
object May consist of any NewtonScript object. NewtonScript
numbers the elements in an array by beginning with
zero for the first element. Objects are separated by
commas if there are more than one in the array.
Note
The syntax [symbol: object (…)] is ambiguous; the first
symbol could be either a class for an array, or a variable to be
used as the receiver for a message send. NewtonScript uses
the first interpretation. (Message sends are described
inChapter 4, “Functions and Methods.”) ◆
Semantically, the array is an ordered collection of objects which are indexed
numerically, beginning with zero. As with frames, the array can hold any
type of object, including methods, frames, and arrays. Like other nonimmediate
objects, arrays can have a user-specified class, and can have their
size changed dynamically.
Here is a simple example of an array literal:
[1,2,3]
[ symbol : object , object , ]
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-16 The NewtonScript Objects
You can specify a class name for an array by preceding the first array element
with any arbitrary identifier that specifies a class and a trailing colon, as
shown here:
[RandomData: [1,2,3], 0, "Last element"]
Note that this array, which has the class RandomData, holds a mixture of
objects. It contains another array as its first element, the integer zero as the
second element, and a string as the third element.
Note
NewtonScript allows an optional trailing comma after the
last array element. The trailing comma can be useful if you
are going to add more elements to the array, or move
elements around within an array, when editing source code.
The presence or absence of this comma, does not affect
the program. ◆
Array Accessor 2
arrayExpression ‘[’ indexEpression ‘]’
Array elements are accessed with an expression, that evaluates to an array,
and an index expression, that evaluates to an integer and is enclosed in
square brackets.
arrayExpression An expression that evaluates to an array.
indexEpression An expression that evaluates to an integer. The
indexExpression corresponds to the element of the array
you wish to access. Note that arrays are indexed starting
with zero.
For example, with the array myArray, which is defined as
myArray := [123, [4,5,6], "Alice's Restaurant"];
arrayExpression [ indexExpression ]
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
The NewtonScript Objects 2-17
you access the second element in the array by using the expression:
myArray[1];
This expression evaluates to [4,5,6].
You can also access array elements by using a path expression. Read about
these in the section “Path Expression” beginning on page 2-20.
Note that array accessors are actually operators and are included here for
your convenience. The rest of the NewtonScript operators are documented in
“Operators” beginning on page 2-29.
Frame 2
‘{’ [ symbol : value [ , symbol : value ]* [ , ] ] ‘}’
Aframe is a collection of zero or more slots enclosed in curly brackets and
separated by commas. A slot consists of a symbol followed by a colon (:)
and a slot expression. The symbol refers to the value of the slot expression.
symbol A symbol giving the name of the slot. Note that slot
symbols beginning with the underscore character (_) are
reserved for system use; do not begin your slot symbol
with the underscore character.
value Can be any object, including another frame or a method.
A frame is an unordered collection of slots which consist of a name and
value pair. As with arrays, the value of a slot can be any type of object,
including methods and even other frames and arrays.
Frames can be used as repositories for data, like records in Pascal and structs
in C, but can also be used as objects which respond to messages. As such, the
frame is the basic programming unit in NewtonScript.
{ symbol : value , symbol : value , }
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Objects, Expressions, and Operators
2-18 The NewtonScript Objects
A simple record-like frame containing names and phone numbers might
appear as
{name:"Joe Bob", phone:"4-5678", employee:12345}
Here is an example frame that contains integers in the first three slots, and a
method in the fourth slot:
Jupiter := {size:491,
distance:8110,
speed: 34,
position: func(foo) speed*foo/3.1416}
You may specify an optional class name for a frame by using the slot name
class. Inserting the class slot:
class : 'planet
into the Jupiter frame gives it an appropriate class name. Just as for array
classes, the class of a frame gives it a type, not special properties. However, if
you wanted to give all objects of class planet special characteristics and
functionality you could use the NewtonScript inheritance structure to set up
relationships that allow objects to inherit data from other objects. (See
Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”)
You specify these relationships to other frames by referencing them from
slots named _proto and _parent. The relationships these slots establish
allow you to take advantage of the NewtonScript double inheritance scheme
to construct object-oriented applications. Chapter 5, “Inheritance and
Lookup,” describes these concepts.
There are several slot names which are recognized by the system and used
for special purposes. All these slots are optional. They are described in
Table 2-3.
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
The NewtonScript Objects 2-19
Frame Accessor 2
frameExpr. {symbol | ( pathExpr )}
Frame values are accessed with an expression–that evaluates to a frame–and
either a symbol, or an expression enclosed in parentheses, that evaluates to a
path expression.
A frame accessor expression returns the contents of the specified slot, or if
the slot does not exist the expression evaluates to nil.
frameExpr Any expression that evaluates to a frame.
symbol A symbol reference to a slot. See “Symbol” beginning on
page 2-12 for the syntax of symbols.
Table 2-3 Special slot names and their specifications
Slot Name Specification
class: identifier You use the special slot name class to specify a
semantic type for your frame. The class of your
object must be a symbol.
_parent: frame You use the special slot name _parent to designate
another frame as a parent frame to this frame. You can
repeat this process, as necessary with other frames, to
construct a parent inheritance chain. For information
about inheritance see Chapter 5, “Inheritance and
Lookup.”
_proto: frame You use the special slot name _proto to designate
another frame as a prototype frame to this frame.
Repeat this process, as necessary with other frames,
to construct a prototype inheritance chain. For
information about inheritance see Chapter 5,
“Inheritance and Lookup.”
pathExpr
symbol
frameExpr .
( )
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-20 The NewtonScript Objects
pathExpr Any expression that evaluates to a path expression
object. The pathExpr corresponds to the slot of the frame
you wish to access. Note that arrays are indexed starting
with zero. See also “Path Expression” on page 2-20.
Slots in a particular frame can be accessed by using a dot (.) followed by a
symbol. For example, the expression:
myFrame.name;
evaluates to the contents of the name slot from the frame referenced by the
variable myFrame.
If the slot is not found in the specified frame using this syntax, the search for
the slot continues through the inheritance chain. The next place NewtonScript
looks is in the prototype frame and then in any of the prototype frame’s
prototypes until the end of the prototype chain is reached. If the slot is not
found, the search stops; it does not continue up through the parent frames. If
the slot does not exist the expression evaluates to nil.
The built-in functions GetVariable and GetSlot provide similar kinds of
slot access but with different inheritance behavior. For more information see
Chapter 6, “Built-In Functions.”
For more information about the inheritance mechanism see Chapter 5,
“Inheritance and Lookup.”
Note that frame accessors are actually operators; they are included here for
your convenience. The rest of the NewtonScript operators are documented in
“Operators” beginning on page 2-29.
You can also access frame slots by using a path expression. Read about these
in the section “Path Expression.”
Path Expression 2
Apath expression object encapsulates an access path through a set of
objects. These objects are necessarily arrays or frames, since these are the
only objects in NewtonScript that can contain other objects.
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
The NewtonScript Objects 2-21
A path expression can take one of three forms:
■ an integer
■ a symbol
■ an array of class pathExpr
A path expression which is an integer necessarily refers to an array element,
since frame slot names must be symbols. The following code sample shows
how an integer path expression can be used to refer to an array element.
anArray := ["zero", "one", "two"];
aPathExpression := 1;
anArray.(aPathExpression);
"one"
Similarly, a symbol path expression necessarily refers to a frame slot, as in
this code fragment:
aFrame := {name: "Fred", height: 6.0, weight: 150};
aPathExpression := 'height;
aFrame.(aPathExpression);
6.0
The third kind of path expression can refer to any object, whether it is nested
in arrays, frames, or both. The following code sample shows how a path
expression can encapsulate an access path to an object within both arrays
and frames:
myFrame:={name:"Matt",info:{grade:"B",tests:[87,96,73]}};
myPath:='[pathExpr: info,tests,1];
myFrame.(myPath);
96
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-22 Expressions
If a path expression consists entirely of symbols, then the following syntax
can be used:
symbol[.symbol]+
symbol Any valid NewtonScript symbol.
This syntax will actually create an array of class pathExpr, and a path
expression written in this syntax will be printed out in the Inspector as an
array of class pathExpr. The following code sample illustrates how this
syntax is used.
myFrame := {kind:"Cat",type:{hair:"Long",color:"Black"}};
myPath := 'type.color;
myFrame.(myPath);
"Black"
Note that you can also use path expressions to set the value of a slot. For
instance, to change the color of the cat, use an expression like:
myFrame.(myPath):= "White";
Expressions 2
A simple expression consists of values and an operator, as shown in the code:
12 + 3;
The values (12 and 3) and the infix operator plus (+), that appears in the line
between them, are evaluated to return the value 15.
symbol . symbol
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Expressions 2-23
Variables are often used in expressions as named containers in which to store
values. For example, you can use a variable on the left side of an assignment
expression, as in
currentScore := 12;
to store a value. The variable currentScore then becomes the identifier for
the value. For more information about the assignment operator (:=), see the
section “Operators,” in this chapter.
Variables 2
A variable is named by a symbol. You can use this symbol to refer to any
kind of value; from numbers to frames.
When a method is executing and a variable reference is encountered, the
system evaluates the value of the variable. This is done following the
variable lookup rules of NewtonScript’s double inheritance scheme. Variable
lookup is discussed in Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”
The next section discusses the use of the local keyword to declare
local variables.
Local 2
local [typeIdentifier]varSymbol1 [:= expression ]
[, varSymbol2 [:= expression] ]*
The local declaration consists of the keyword local, and any number of
initialization clauses – an optional type identifier, a symbol, and optionally
an assignment operator (:=), followed by an expression.
varSymbol1 := expression
, varSymbol2 := expression
local type-specifier
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-24 Expressions
varSymbol Consists of an identifier that is, syntactically, a symbol.
The symbol names a variable that may be initialized
with the optional expression. For more information on
symbols see the section “Symbol” beginning on
page 2-12.
typeIdentifier Either of the keywords int or array. It is important to
include a typeIdentifier when declaring local arrays or
integers in a native function, since this will improve
performance. For more information on native functions,
see “Native Functions” on page 4-16.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. If a local
variable is not explicitly initialized, NewtonScript will
initialize it to nil.
Use of the local keyword is optional. If it is omitted the variables are still
declared and initialized—so long as no other variables have these names.
This keyword should never be omitted, however, for the following reasons:
■ Performance is improved; the system has to search globals and the
inheritance structure before declaring the local variable.
■ Possible hard-to-find bugs are avoided. If a global variable or an inherited
slot has this name, that variable will have its value changed; a new
variable will not be declared. When the value of the global variable or
inherited slot is then accessed, unexpected results might occur.
■ Explicitly declaring local variables makes code easier to read and maintain.
■ The native compiler cannot handle undeclared locals.
The scope of a local variable is restricted to the function definition in which it
is declared. You can refer to it only within that function.
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Expressions 2-25
You may use the local expression to identify a variable as local without
initializing it as in the example:
myFunc: func (x)
begin
local myVar, counter;
...
end
This example declares the variables myVar and counter as local variables
and initializes them to nil. Then, each time the function definition for
myFunc is executed, new local variables are created that are unique to
that function.
You may optionally use a local expression with one or multiple assignment
clauses to assign a value to a variable or variables, as shown in the
expression:
local x:=3, y:=2+2, z;
This expression creates three local variables, x, y, and z, and initializes them
to the values of 3, 4, and nil, respectively.
The declaration of the local variable is processed at compile time but the
values are assigned at run time, when the expression is encountered. For
example, the expressions
x := 10;
local x, y := 20;
result in a value of 10 for x and a value of 20 for y. This works because
local definitions work anywhere in the function.
By contrast, a run-time error is produced by the following code fragment:
x := y + 10;
local x, y := 20;
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-26 Expressions
This is because at compile time x and y are declared and initialized to nil.
When the assignments are made at run time, y evaluates to nil, and an error
is produced in the computation of nil+10.
Constants 2
There are several ways to get unchangeable objects in NewtonScript. You can
■ use the keyword constant
■ put a single quote character (') before an object literal
■ initialize a variable to a literal value
Constant 2
constant constSymbol1 := expression [, constSymbol2 := expression ]*
The constant declaration consists of the keyword constant and one or
more initialization clauses consisting of a symbol, assignment operator (:=),
and expression.
constSymbol Consists of an identifier that is, syntactically, a symbol.
For more information see the section “Symbol”
beginning on page 2-12.
expression Any expression consisting of operators and constants.
The value of this expression becomes the value of
constSymbol.
When a constants is used as a value, NewtonScript effectively substitutes
literal values for the constant. This means that if you declare a constant, as in
the expression
constant kConst := 32;
constant constSymbol1 := expression , constSymbol2 := expression
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Expressions 2-27
then when you use kConst as a value in your code, NewtonScript automatically
substitutes the value 32. If you write
sum := kConst + 10;
it’s exactly as if you had written
sum := 32 + 10;
However, if you use the same identifier as anything other than a value, as in
the expressions:
x:kConst(42);
kConst(42);
x.kConst;
the value you defined is not substituted. This can be a problem if you define
a constant to have a function or method as its value. For these cases there are
built-in functions you can use as work-arounds, as shown in Table 2-4.
You should also note that the constant value you assign does not get
substituted when used in a quoted expressions like:
'{foo: kConst};
'[kConst];
See the next section to learn more about the single quote syntax.
Table 2-4 Constant substitution work-arounds
No Substitution Work-around
x:kConst(42); Perform(x,kConst,[42]);
kConst(42); call kConst with (42);
x.kConst; x.(kConst);
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-28 Expressions
▲ WA R N I N G
You can create local constants by putting the declaration in a
function. Since they are in the same name space of the
compiler as local variables, a local variable with the same
name can override constants and vice versa. ▲
Quoted Constant 2
'object
The single quote character (') begins a kind of expression called a
quoted constant.
You use the quote to create a literal object. The object is constructed at
compile time, and a reference to the same object results each time the object
literal is evaluated.
Here are several examples of literal objects formed with the quoted
constant syntax:
'{name: "Joe Bob", income: yearTotal};
'myFrame.someSlot;
'[foo, 1234, "a string"];
When a quote appears outside of the brackets or braces, it applies to every
element in the array or frame, and symbols within the array or frame do not
need individual quotes. For instance, if you try to create this seemingly
correct frame:
storyFrame := {Bear1: Mama, Bear2: Papa, Bear3: Baby};
you find that an error is caused when the value Mama gets interpreted as
an undefined variable. One way to fix this is to put quotes before each name,
or more simply to put one quote before the whole frame, as shown in
the expression:
storyFrame := '{Bear1: Mama, Bear2: Papa, Bear3:Baby};
' object
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Operators 2-29
You can pass a quoted frame literal as a parameter to apply the object
as needed.
Operators 2
The NewtonScript operators are:
■ assignment
■ arithmetic
■ Boolean
■ equality
■ relational
■ unary
■ message-send
■ array and frame accessors
All NewtonScript operators, except the message-send operators and array
and frame accessors are discussed in this section. The message-send operators
are described in Chapter 4, “Functions and Methods.” The access
operators are described in “Frame Accessor” beginning on page 2-19 and
“Array Accessor” beginning on page 2-16.
Assignment Operator 2
lvalue:= expression
In an assignment expression, the symbol, frame accessor, or array accessor
that is the left-hand value for the assignment operator (:=), is assigned the
value of the expression appearing to the right of assignment operator. An
lvalue : = expression
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-30 Operators
assignment expression evaluates to the expression on the right-hand side of
the assignment operator (:=).
lvalue Consists of a symbol, a reference to an array element, or
a reference to a frame slot.
expression Consists of any valid NewtonScript expression.
You use assignment expressions to change the value of variables and slots. A
simple assignment expression looks like this:
a := 10;
However, you can use any NewtonScript expression on the right-hand side
of an assignment expression; when it is evaluated its value is assigned to the
lvalue. For example, the variable x is set to refer to the value of the if
expression in this assignment expression:
x := if a > b then a else b;
Here is an example of the assignment of a frame to a variable:
myFrame := {name: "", phone: "123-4567"}
Now you can assign a value to the name like this:
myFrame.name := "Julia"
Note that the NewtonScript inheritance rules affect the ultimate behavior of
assignment expressions in frames. For more information about inheritance
and setting slot values see “Inheritance Rules for Setting Slot Values,” in
Chapter 5.
You can assign values to array slots in a similar manner. The second line of
this code fragment changes the value 789 to 987.
myArray := [123, 456, 789, "a string"];
myArray [2] := 987;
Note that assignments of reference objects to variables will only copy a
pointer to the object into the variable, see “Immediate and Reference Values”
beginning on page 2-5. The built in functions Clone, DeepClone, and
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Operators 2-31
TotalClone allow you to work around this behavior. See Chapter 6,
“Built-In Functions” for an explanation of how these functions work.
An assignment expression, lvalue := expression, evaluates to the value of
expression. Furthermore, the assignment operator associates right-to-left.
Thus, you can write an expression such as:
aVariable := anotherVariable := anExpression;
This will parse as:
aVariable := (anotherVariable := anExpression);
The (anotherVariable := anExpression) part will evaluate to
anExpression, and both aVariable and anotherVariable will be set
to the value of anExpression.
Note
If you accidentally write an equality operator (=) in an
assignment expression as rather than the assignment
operator (:=), your expression becomes a simple relational
expression. For example, the expression x = 5;
evaluates to true or nil and leaves the value of x
unchanged. ◆
Arithmetic Operators 2
{ + | - | * | / | div | mod | << | >> }
NewtonScript provides the standard set of binary arithmetic operators. They
are: the addition (+) and subtraction (-) operators, the multiplication (*) and
+ - * / div mod << >>
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-32 Operators
division (/) operators, the truncating operators div and mod, and the bitwise
shift operators, bitwise left shift (<<) and bitwise right shift (>>).
+ The plus operator adds the two numbers it appears
between.
- The minus operator subtracts the number to its right
from the number to its left. Note that minus can also be
used as a unary operator to negate an expression. See
“Unary Operators” beginning on page 2-35.
* The multiply operator multiplies the two numbers it
appears between.
/ The division operator divides the number to its left by
the number to its right.
div The divide and truncate operator divides the number to
its left by the number to its right and truncates the
remainder so that a whole number is returned.
mod The modulo operator divides the number to its left by
the number to its right and returns only the remainder.
<< The bitwise shift left operator is an infix operator. In
the expression:
x << y ;
x is shifted left by y bits.
>> The bitwise shift right operator is an infix operator. In
the expression:
x >> y ;
x is shifted right by y bits. The most significant bit is
duplicated in the shift operation.
See Table 2-5 on page 2-39 for a summary of operator precedence.
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Operators 2-33
Equality and Relational Operators 2
{ = | <> | < | > | <= | >=}
NewtonScript provides the standard set of binary equality and relational
operators. The equality operators are: equal (=) and not equal (<>). The
relational operators are less than (<), greater than (>), less than or equal to
(<=), and greater than or equal to (>=).
= The equal operator tests the value of immediates and
reals, and the identity of references; returning true if
they are equal and nil if they are not equal.
<> The not equal operator tests the value of immediates
and reals, and the identity of references; returning true
if they not equal and nil if they are equal.
< The less than operator compares the values of numbers,
characters, and strings; returning true if the operand
on the left of the operator is less than the operand on its
right and nil otherwise. An error is signalled if you try
to compare arrays or frames.
> The greater than operator compares the values of
numbers, characters, and strings; returning true if the
operand on the left of the operator is greater than the
operand on its right and nil otherwise. An error is
signalled if you try to compare arrays or frames.
<= The less than or equal to operator compares the values
of numbers, characters, and strings; returning true if
the operand on the left of the operator is less than or
equal to the operand on its right and nil otherwise. An
error is signalled if you try to compare arrays or frames.
= <> < > <= >=
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-34 Operators
>= The greater than or equal to operator compares the
values of numbers, characters, and strings; returning
true if the operand on the left of the operator is greater
than or equal to the operand on its right and nil
otherwise. An error is signalled if you try to compare
arrays or frames.
This expression tests the identity of two reference objects:
"abc"<> [1, 2];
It evaluates to true because the two objects are not the same object.
In the same way, the equality operator (=), when applied to two array
objects, compares their identity, as shown when you execute the code:
[1,2] = [1,2];
This expression evaluates to nil even though at first glance it looks as
though it should be true. This is because each time the [1,2] expression is
evaluated a new object is created.
The relational operators work with numbers, characters, and strings. If you
try to use these operators with arguments that are arrays or frames, an error
is signalled.
Boolean Operators 2
{ and | or }
The Boolean operators, and and or, are binary logical operators that
compare two expressions.
and The and operator tests the logical truth of its two
operands; returning true if both expressions are true
and nil otherwise.
and or
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Operators 2-35
or The or operator tests the logical truth of its two
operands; returning true if either expression is true
and nil if both expressions are false.
Expressions involving the Boolean operators, and and or, like their
counterparts, && and ||, in the C programming language, short circuit or
stop evaluation as soon as the truth of an expression is determined. For
instance, if
x < length(someArray)
evaluates to nil in a conditional expression like
if x < length(someArray) and someArray[x]
then doSomething
else doSomethingElse;
processing is stopped immediately and goes on to the else clause. If one
part of an and operation is not true, the whole and expression is not true.
Therefore, it is not necessary to evaluate the second half of the and
expression when the first half is not true. When this occurs it is said that
execution is short-circuited. Similarly, if the first part of an or operation
is true, than the whole or expression is true, and the second part is
not evaluated.
The return value of an expression using any of the logical operators is either
nil, which is false, or anything other than nil, which is true.
Unary Operators 2
{ - | not }
The unary prefix operators, minus (-) and not, precede any single expression.
- not
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-36 Operators
- The minus (-) operator returns the additive inverse of
the expression it precedes.
not The not operator is used before an expression to
perform a logical negation of that expression.
Here are some examples of these operators in use:
-x; not x; -(1 + 5);
not(a and -f(12) > 3);
Exists is another NewtonScript unary (but postfix) operator. It is described
in the section“Exists” beginning on page 2-37.
String Operators 2
string1 { & | && } string2
The two string operators, && and &, create a new string from the contents of
two strings you provide. The single & operator creates a new string that has
no spaces between the two objects, while the double && operator adds a
space between the two strings in the new string.
If you use an object that is not a string in an && or & expression, NewtonScript
converts the object to a string and uses it to construct a new string. This works
for symbols, characters, and numbers.
An & and && expression returns a new string.
& An & expression concatenates the string yielded by the
expression on its left to the string yielded by the
expression on its right.
&& An && expression creates a new string by concatenating,
with a space, the string yielded by the expression on its
left to the string yielded by the expression on its right.
& &&
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Operators 2-37
The single & operator concatenates the two strings by leaving no space, in the
new string, between what was the second string and the first string. For
instance, the expression:
"foo" & 17
creates the new string:
"foo17"
In contrast, the && operator creates a new string by copying the first string,
adding a space, and then copying the second string, as you can see, in the
following expression and its result:
"happy" && "days"
"happy days"
Exists 2
lValue exists
The exists operator is a special postfix operator that follows a single
variable that can be a symbol, a frame accessor, or a message send.
The exists operator is used to check for the existence of variables, slots, or
methods. When you apply the exists operator to an identifier, such as a
variable, it returns true if the variable is defined in the current context and
nil otherwise. (For more information about the scope of variables see
“Scope” beginning on page 1-4.)
lValue Consists of an expression that evaluates to a symbol,
frame accessor, or a message-send.
All of these are legal forms for an exists expression to take:
x exists;
x.y exists;
lvalue exists
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
2-38 Operator Precedence
x.(y) exists;
x:m exists;
Here is an example of a simple if…then structure that uses exists:
if myVar exists then myVar else 0;
When you apply exists to a frame accessor, exists returns true if the
slot exists in the frame or in any of its prototype frames, and nil otherwise.
(For more information about prototype frames and inheritance, see
Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”) If…then expressions are described
in Chapter 3, “Flow of Control.”
This operator can be useful if you want to check for the existence of a slot
that may or may not be in a proto frame.
if myFrame.aSlot exists then
if not hasSlot(myFrame, 'aSlot) then
print("'aSlot slot is in a prototype of myFrame")
The built-in function HasSlot provides similar functionality to the exists
operator though they differ in the type of inheritance that is used to search
for slots. See also “Inheritance Rules for Testing for the Existence of a Slot,”
in Chapter 5, and Chapter 6, “Built-In Functions.”
Note
The exists operator is not guaranteed
to work for local variables. ◆
Operator Precedence 2
In case it is not inherently apparent in an expression, a set of ratings tells
the compiler which operator to evaluate first (or which operator takes
precedence). Table 2-5 lists the order of precedence of all the NewtonScript
operators in order from top to bottom. Note that operators grouped together
in the table are of equal precedence.
C H A P T E R 2
Objects, Expressions, and Operators
Operator Precedence 2-39
Table 2-5 Operator precedence and associativity
Operator Action Associativity
. slot access left-to-right
:
:?
message send
conditional message send
left-to-right
[] array element left-to-right
- unary minus left-to-right
<<
>>
left shift
right shift
left-to-right
*
/
div
mod
multiply
float division
integer division
remainder
left-to-right
+
-
add
subtract
left-to-right
&
&&
concatenate (string copy
of expression value)
concatenate with 1 space
between
left-to-right
exists variable & slot existence none
<
<=
>
>=
=
<>
less than
less than or equal
greater than
greater than or equal
equal
not equal
left-to-right
not logical not left-to-right
and
or
logical and
logical or
left-to-right
:= assignment right-to-left
Compound Expressions 3-1
C H A P T E R 3
Flow of Control 3
This chapter discusses the syntax and semantics of the standard flow-ofcontrol
mechanisms including compound expressions, conditional
expressions and iterators.
Also included is a discussion of the non-standard flow-of-control mechanism
called exception handling that NewtonScript uses to control exceptional
situations or errors.
Compound Expressions 3
begin
expression1;
expression2;
…
expressionN[;]
end
Figure 3-0
Table 3-0
Listing 3-0
begin expression ; expression ; end
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-2 If…Then…Else
In NewtonScript, the keywords begin and end are used to group expressions,
not to create structured blocks that define the scope of variables, as they are
in some languages.
This construct is useful in conditional expressions, in any of the looping
expressions, and in function definitions. In fact, anywhere the syntax
specifies a single expression, you can use a compound expression instead.
The compound expression returns the result of the last expression.
expression Consists of any valid NewtonScript expression; it must
be separated from the next expression by a semicolon,
unless it is the last expression in the compound
expression. In this case, the keyword end separates it
from any following expressions.
If you want to execute more than one expression in a conditional expression,
use the keywords begin and end to group the expressions as shown in
this example:
if x=length(myArray) then
begin
result := self:read(x);
print(result)
end
If…Then…Else 3
if testExpression then expression [;]
[else alternateExpression]
The if…then…else construct allows you to dictate programmatic flow of
control using test conditions.
if testExpression then expression ; else alternateExpression
C H A P T E R 3
Flow of Control
Iterators 3-3
As is standard in other programming languages, you use an if expression to
carry out one set of operations, when the condition you set up in a test
expression is true, and another set of operations when the text expression
evaluates to nil.
The if expression returns the value of its expression or alternateExpression.
clause, unless the test condition is not true and there is no else clause. In
that case, nil is returned.
testExpression Consists of an expression that tests for the truth of a
condition. If the test expression evaluates to anything
other than nil, the expression following it is executed.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions.”)
This expression is executed if the test is true; its value is
returned as the value of the if expression.
alternateExpression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions.”)
The else clause, along with the alternateExpression that
follows it, is executed if the test expression evaluates
to nil.
An else clause binds to the nearest unmatched if-then clause.
Iterators 3
NewtonScript includes these iterators:
■ For
■ Foreach
■ Loop
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-4 Iterators
■ While
■ Repeat
■ Break
For 3
for counter := initialValue to finalValue [by incrValue ] do expression
The for loop performs a set of expressions repeatedly, until a loop counter
variable equals or exceeds a specified final value or a Break expression is
reached. A counter variable keeps track of the number of times the loop has
executed. You specify the initial value and final value of the counter variable.
If you choose not to specify the amount to increase (or decrease) the counter
by using the optional keyword by followed with an incremental value, the
counter gets incremented by the default value of 1.
A for loop expression returns nil (or the argument of a break expression, if
one is used to terminate the loop.)
counter This symbol is set to the value of the initialValue
expression when a for loop starts. After each repetition
of the loop, the counter variable is incremented by the
value of incrValue. or by the default value of 1 if an
incremental value is not specified.
The counter symbol is automatically declared as a local
by the NewtonScript compiler.
On loop exit the value of counter is undefined. It is an
error to change its value from within the loop body. If
you do so, loop behavior is undefined.
counter initialValue to finalValue
by incrValue
for : =
do expression
C H A P T E R 3
Flow of Control
Iterators 3-5
initialValue This expression must evaluate to an integer. It is
evaluated once before the loop starts and is used as the
initial value of the counter.
finalValue This expression must evaluate to an integer. It is
evaluated once before the loop starts and is used as the
final value of the counter.
incrValue This expression follows the keyword by. It is evaluated
once before the loop starts and used throughout the
loop execution to increment (or decrement) the counter
variable.
The incremental value expression must evaluate to an
integer (either positive or negative); a value of zero
generates a run-time error. If you do not specify an
incremental expression, after the keyword by, a default
value of 1 is used to increment the counter.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions.”)
Here is an example of a for loop.
for x:=1 to 10 by 2 do print(x);
1
3
5
7
9
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-6 Iterators
Foreach 3
foreach [slot,] value [deeply] in {frame | array}
{collect | do} expression
Using the foreach iterator is one way you can access data stored in frames
or arrays. This iterator executes once for each element in an array or frame
allowing you to either iterate an expression over each value stored in an
array or frame, or to collect data during each iteration.
In an array, iteration begins with the first element of the array, element 0. In a
frame the starting point and subsequent order of iteration is unpredictable
since frame slots are not stored in any particular order.
This iterator also has a special option, deeply, for frame iteration over
values in the target frame and in its proto chain of frames as well. For information
on prototype inheritance see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”
Aforeach expression returns nil (or the argument of a break expression,
if one is used to terminate the loop.)
slot This symbol is set to the name or index of the next slot
on each loop iteration over the elements of an array or
frame. The value of this variable is undefined on loop
exit. Using the slot variable is optional. If you specify
just one variable of the slot, value pair, it’s assumed to
be as the value.
The slot symbol is automatically declared as a local by
the NewtonScript compiler.
, value deeply in
frame
array
expression
foreach
do
collect
slot
C H A P T E R 3
Flow of Control
Iterators 3-7
value Set to the value of the next array element or frame slot
on each loop iteration over the elements of an array or
frame. The value of this variable is undefined on loop
exit. Using the value variable is mandatory. If you
specify just one variable, of the slot, value pair, it’s value
is assigned as the element value.
The value symbol is automatically declared as a local by
the NewtonScript compiler.
array An expression that evaluates to an array.
frame An expression that evaluates to a frame.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions”
beginning on page 3-1)
deeply Optional. If this keyword is included, iteration occurs
over values in the immediate frame first and then in the
_proto frame(s) as well. (For information on prototype
inheritance see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”) If
you specify the deeply option and the frame you are
concerned with does not have a _proto frame, no error
is produced. Instead, the slot values evaluate to those of
the current frame.
You use foreach to access data stored in a frame that functions like a Pascal
record or a C struct. The data used in the following example is the
nameFrame frame, defined as:
nameFrame := { name:"Carol",
office:"San Diego",
phone:"123-4567"};
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-8 Iterators
You can use the foreach do loop to access and print the slot names and
values stored in a nameFrame by writing a method like reportIt:
report:= { reportIt: func(frameName)
foreach slot, value in frameName do
print(slot && “:” && value);
}
When you send the message reportIt with the argument nameFrame to
the report object, as shown here:
report:reportIt(nameFrame);
this is the output produced:
"name : Carol"
"office : San Diego"
"phone : 123-4567"
Using collect with the foreach iterator makes it easy to collect the data
and manipulate it. Consider a dataFrame which is defined as:
dataFrame := {1,3,5,7,9}
You can collect the squares of each value in dataFrame and print the results,
with the code shown here:
result := foreach value in dataFrame collect value*value;
print(result);
The values are collected in an array, as shown in the output:
[1,9,25,49,81]
Note
The behavior of foreach is undefined when the array or
frame is modified inside the loop body, except for the specific
case of deleting the current element. In this specific case, the
loop will continue on to the next element as expected. ◆
C H A P T E R 3
Flow of Control
Iterators 3-9
If you want the foreach iterator to look up slot values in the prototype
frame in addition to the current frame, use the deeply option. To make use
of the deeply option with this iterator, your data set must include a frame
that references a prototype frame. For purposes of example we can use the
data defined here as:
x := {one:1, two:2, three:3};
y := {four:4, five:5, combo:x};
z := {six:6, _proto:y};
You can consult the picture of this data, shown in Figure 3-1, while looking at
the accompanying table, Table 3-1, which shows the different results
produced by using foreach both alone and with the deeply option.
Figure 3-1 Data objects and their relationships
Table 3-1 allows you to compare the results produced by two functions,
normalList and deeplyList, as applied to the data in Figure 3-1.
Test Data x
one
two
three
1
2
3
x:={one:1,two:2,three:3};
#440F2D9 {One:1,
two:2,
three:3}
y:={four:4,five:5,combo:x};
#440F891 {four:4,
five:5,
combo:{One:1,
two:2,
three:3}
z:={six:6,_proto:y};
#440FE61 {six:6,
_proto:{four:4,
five:5,
combo:{#440F2D9}}}
z
four
five
combo
4
5
x
y
six
_proto
6
y
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-10 Iterators
Table 3-1 Result comparison for the iterators foreach and foreach deeply
Loop 3
loop expression
This mechanism simply repeats any expressions that occur within the loop
expression until a break expression is encountered; if no break expression
is reached the loop never ends.
foreach foreach deeply
normallist := func (param) begin
foreach tempItem in param
collect tempItem;
end;
deeplylist := func (param) begin
foreach tempItem deeply in param
collect tempItem;
end;
:normallist(x)
#4413441 [1, 2, 3]
:deeplylist(x)
#44137D9 [1, 2, 3]
:normallist(y) // same
#4413A11 [4,
5,
{One: 1,
two: 2,
three: 3}]
:deeplylist(y)
#4413C49 [4,
5,
{One: 1,
two: 2,
three: 3}]
:normallist(z)
#4416E29 [6,
{four: 4,
five: 5,
combo: {#4415D79}}]
:deeplylist(z)
#4416FE1 [6,
4,
5,
{One: 1,
two: 2,
three: 3}]
loop expression
C H A P T E R 3
Flow of Control
Iterators 3-11
The loop expression returns the argument of the break expression that is
used to terminate the loop.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions”
beginning on page 3-1) This expression is evaluated
during each loop iteration.
This example prints the value of the variable x until it reaches the value of 0
and the break expression is executed.
local x:=4;
loop
if x = 0 then
break
else
begin
print(x);
x:=x-1
end
4
3
2
1
While 3
while condition do expression
The while loop evaluates the conditional expression first. If it evaluates to a
non-nil value (true or any other value that is not nil) the expression after
the keyword do executes. This sequence repeats until the conditional
expression evaluates to nil and ends loop execution.
while condition do expression
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-12 Iterators
Awhile expression returns nil (or the argument of a break expression, if
one is used to terminate the loop.)
condition Consists of an expression that tests for the truth of a
condition. If the test expression evaluates to nil, loop
execution ends.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions”
beginning on page 3-1) This expression is evaluated
during each loop iteration.
Repeat 3
repeat
expression1;
expression2;
…
expressionN[;]
until condition
The repeat loop executes the expression(s) inside the loop first and then
evaluates the test expression. If the expression at the end of the loop
evaluates to nil, the expressions repeat and the test expression is evaluated
again. This continues until the expression evaluates to non-nil, at which
point the loop ends.
repeat expression ; expression ; until condition
C H A P T E R 3
Flow of Control
Exception Handling 3-13
Arepeat expression returns nil (or the argument of a break expression, if
one is used to terminate the loop.)
condition Consists of an expression that tests for the truth of a
condition. If the conditional expression evaluates to
anything other than nil, loop execution ends.
expression Consists of any valid NewtonScript expression.
Break 3
break [expression ];
While not an iterator itself, the Break expression interrupts the execution of
any of the iterative structures. You must use the Break expression to stop the
simple Loop structure, which has no built-in constructs to stop it.
If a expression follows Break, it is evaluated and returned as the value of the
loop. If you use the Break with no expression following it, the loop returns
the value nil.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions”
beginning on page 3-1) The value of this expression is
returned as the value of the Break expression.
Exception Handling 3
This section describes exception handling in NewtonScript. Exception
handling is a non-standard flow-of-control mechanism that NewtonScript
inherits from Newton system software.
NewtonScript exception handling allows you to respond to exceptional
conditions that arise during the execution of your program. An exceptional
condition, or exception, is a condition that either the Newton system
break expression
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-14 Exception Handling
software or your own code raises when something unexpected or erroneous
happens at run time.
When an exception is raised at run time, the system can transfer control to an
exception handler, which is a block of code that attempts to handle the
condition gracefully, rather than allowing the application to crash. An
exception handler can respond by displaying an error message, reverting the
state of a computation, or taking some other action or actions.
The act of raising an exception is known as throwing an exception. An
exception handler catches the exception and responds in some manner. Each
exception has a unique name and each exception handler responds to a
specific exception or class of exceptions.
Newton system software throws and catches a number of built-in exceptions.
You can define, throw, and catch your own exceptions, and you can also
catch and handle the built-in exceptions.
Working with Exceptions 3
Working with exceptions in NewtonScript involves a number of entities. You
can perform the following actions to work with exceptions:
■ define an exception symbol for a specific exception or class of exceptions
■ enclose a list of statements within a try statement to catch any exceptions
that occur during execution of those statements
■ catch a specific exception or class of exceptions with an onexception
statement
■ use the CurrentException function to examine the frame associated
with the exception that you are handling
■ throw an exception when you detect a condition that request handling
■ rethrow an exception from within your exception-handling code to allow
the next handler for the exception to respond to it
You can provide exception handling for any list of statements in your
NewtonScript programs. You can also nest an exception-handling block
C H A P T E R 3
Flow of Control
Exception Handling 3-15
of code inside of another exception-handling block of code to provide a
hierarchical chain of exception handlers.
Each exception handler can specify which exception or class of exceptions
it processes by naming the symbol or symbol prefix that it handles. An
exception handler can also reraise (rethrow) the exception that it is handling
to allow other exception handlers in the chain an opportunity to process
the exception.
The basic process for implementing exception handling is as follows:
1. Decide on a name for the exceptions that you are going to define and how
you are going to respond when each exception is raised.
2. Write your code and use the Throw function to raise exceptions where
appropriate.
3. Write an onexception clause for each exception. Each clause names an
exception and provides a statement to handle that exception.
4. Enclose the list of statements in which you are raising and handling
exceptions with a Try statement.
Defining Exceptions 3
Each exception is named with an exception symbol. You must adhere to the
following format rules when defining an exception symbol. Each symbol
■ must be enclosed in vertical bars (|)
■ must contain at least one part that begins with the prefix evt.ex
■ can contain up to 127 characters
■ can contain multiple parts that are separated by semicolons (;)
A few example of exception symbols are shown in Listing 3-1.
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-16 Exception Handling
Listing 3-1 Exception symbols
|evt.ex|
|evt.ex.fr.intrp|
|evt.ex.div0|
|evt.ex.msg;type.ref.frame|
IMPORTANT
Do not leave a space between the parts of exception
symbols, since the vertical bars make the space part of the
exception symbol. ◆
The prefixes contained in the exception symbols are used to define the
hierarchy of exception handlers, as described in the section “Catching
Exceptions” beginning on page 3-21. These prefixes are also important
for defining exception types, as described in the section “Exception Frames”
on page 3-16.
Exception Symbol Parts 3
Each exception symbol can contain multiple parts, enclosed in vertical bars
and named as described earlier in this section. For example, the symbol
|evt.ex;type.ref.something|
contains two parts. The parts of an exception symbol must be separated by
a semicolon.
When an exception symbol contains multiple parts, the exception is still
processed as a single exception. This means that the first exception handler
to catch any part of the exception symbol handles the exception. That
handler can rethrow the exception to allow other handlers to catch it.
Exception Frames 3
A frame is associated with each exception. This exception frame contains
two slots: a name slot and a data slot. The name slot is always named name
and always contains the exception symbol. The name and contents of the
C H A P T E R 3
Flow of Control
Exception Handling 3-17
other slot, which contains the data, depend on the composition of the
exception symbol, as shown in Table 3-2.
Table 3-3 shows several examples of exceptions and the frames associated
with them.
You can access the frame that is associated with an exception from within
your exception handler by calling the built-in function CurrentException,
described in Chapter 6, “Built-In Functions.”
Table 3-2 Exception frame data slot name and contents
Exception
symbol
Slot
name Slot contents
contains part
with prefix
type.ref
data a data object, which can be any
NewtonScript object
contains part
with prefix
evt.ex.msg
message a message string
any other error an integer error code
Table 3-3 Exception frame examples
Exception symbol Exception frame
|evt.ex;type.ref| {name: '|evt.ex;type.ref|, data:
{type: 'inka, size: 42, weight:
177}}
|evt.ex.msg| {name: '|evt.ex.msg|, message:
"there seems to be a problem"}
|evt.ex| {name: '|evt.ex|, error: -48666}
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-18 Exception Handling
The CurrentException function returns the frame that is associated with
the current exception. You can examine the frame returned by
CurrentException to determine what kind of exception you are handling.
For example, you can call the HasSlot function to determine if the frame
contains a slot named error and you can then take appropriate action.
The Try Statement 3
You use the try statement to enclose a list of statements in which you want
to handle exceptions. The syntax of a try statement is
try
expression1;
expression2;
…
expressionN
onexception exceptionSymbol do
statement
onexception exceptionSymbol do
statement...
The try statement encloses statement1 through statementN and transfers
control to one of the onexception clauses when an exception is raised. If
no exceptions are raised, the value of the try statement is the value of its
final statement. If an exception is raised and an onexception clause
handles that exception, the value of the try statement is the value of the
executed onexception clause’s statement.
exeptionSymbol do statement
try
onexception
expression ; expression ;
C H A P T E R 3
Flow of Control
Exception Handling 3-19
expression Any valid NewtonScript expression.
exceptionSymbol An exception symbol that can contain multiple parts
separated by semicolons. The symbol is enclosed in
vertical bars and can contain up 127 characters.
Exception symbols are described in “Exception Symbol Parts” beginning on
page 3-16. Examples of the try statement and onexception clauses are
found in Listing 3-4 on page 3-22.
Throwing Exceptions 3
To raise an exception in NewtonScript, you need to call the Throw function
and to include the exception name and data as parameters. The form of the
data that you send as a parameter must match the type of exception you
are throwing.
The Throw(name,data) function raises an exception and creates an exception
frame with the specified name and data. The possible values for the data
parameter depend on the composition of name, and are shown in Table 3-2 on
page 3-17. The Throw function is described in Chapter 6, “Built-In Functions.”
You call the Throw function from within a list of statements that are enclosed
by a Try statement. NewtonScript transfers control to the onexception
clause whose symbol matches name. Listing 3-2 shows several examples of
calls to the Throw function.
Listing 3-2 The Throw function
Throw('|evt.ex.foo|, -12345);
Throw('|evt.ex.msg|, "This is my message");
Throw('|evt.ex;type.ref.something|, ["a", "b", "c"]);
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-20 Exception Handling
Note that the composition of the exception symbol that you pass as the first
parameter to the Throw function defines the kind of data that you pass as the
second parameter:
■ The first statement in Listing 3-2 requires an error number as its second
parameter.
■ The second statement in Listing 3-2 contains the prefix evt.ex.msg and
thus requires a message string as its second parameter.
■ The third statement in Listing 3-2 contains the prefix type.ref and thus
requires a data object (in this case, an array) as its second parameter.
Throwing an Exception to Another Handler 3
You can pass control from within an exception handler to the next enclosing
Try statement by reraising the exception. To do this, you call the Rethrow
function. This function is described in Chapter 6, “Built-In Functions.”
The Rethrow function reraises the current exception to allow the next
enclosing Try statement an opportunity to handle it. The Rethrow function
also passes along the same parameters as were passed with the original call
to the Throw function. The following example illustrates the use of Rethrow:
onexception |evt.ex.msg| do
if StrEqual (CurrentException().message, someString)
then self:doSomething();
else Rethrow()
IMPORTANT
You can call the Rethrow function only from within an
onexception clause. ▲
C H A P T E R 3
Flow of Control
Exception Handling 3-21
Catching Exceptions 3
When an exception is thrown during the execution of a list of statements,
execution of that list of statements is terminated and control is transferred
to the first exception handler that matches the exception. Each exception
handler is an onexception clause enclosed within a try statement, as
shown in Listing 3-3 and Listing 3-4.
Each onexception clause specifies the symbol of the exception or the class
of exceptions that it handles. The first exception handler that matches the
symbol of the exception that has been raised is the handler that is invoked.
This happens as follows:
1. When an exception is raised, Newton system software examines the
onexception clauses of the try statement that is currently active.
The onexception clauses are examined in order, from first defined to
last defined.
2. The first matching onexception clause is executed and the value of the
clause becomes the value of the try statement. A matching onexception
clause is one whose exception symbol is a prefix of any of the parts of the
exception that was raised.
3. If the active try statement does not contain a matching onexception
clause, the exception is passed onto the next enclosing try statement.
4. The exception is passed along to enclosing try statements until it is
handled. If no onexception clause in your application handles it, the
exception will be handled by the system, which responds by displaying an
error alert.
There are two logical points that should be considered in structuring code
with exception handlers.
First, since exceptions are handled by the first onexception clause that
contains a prefix of a part of the exception symbol, you need to order your
onexception clauses from most specific to least specific. For example, the
code in Listing 3-3 contains three onexception clauses ordered improperly.
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-22 Exception Handling
Listing 3-3 Several onexception clauses ordered improperly
try
c := x:myFunc(p, q);
:anotherFunc(c)
onexception |evt.ex.pgm.fnerr| do
begin
print(“function error”);
c := nil;
end
onexception |evt.ex.pgm| do
print(“program error”)
onexception |evt.ex.pgm.dataerr| do
print(“data error”);
The final onexception clause in Listing 3-3 will never be executed because
the second onexception clause catches any exceptions that contain the
evt.ex.pgm prefix. Changing the order of the clauses to make the least
specific (the |evt.ex.pgm| symbol) clause last fixes the problem. This
improved version of the code is shown in Listing 3-4.
Listing 3-4 The onexception clauses properly ordered
try
c := x:myFunc(p, q);
:anotherFunc(c)
onexception |evt.ex.pgm.fnerr| do
begin
print(“function error”); do
c := nil;
end
onexception |evt.ex.pgm.dataerr| do
print(“data error”)
onexception |evt.ex.pgm| do
print(“program error”);
C H A P T E R 3
Flow of Control
Exception Handling 3-23
Second, an onexception clause is matched with the nearest try statement,
just as an else clause is matched to the nearest if-then clause. However,
unlike the if-then case, a single try statement can bind to multiple
onexception clauses. Listing 3-5 illustrates how this can cause problems
when nesting try blocks. Listing 3-6 then shows how this problem can be
avoided by explicitly declaring try blocks with the keywords begin and end.
Listing 3-5 Improperly nested try blocks
func f()
begin
try
try
self:doSomething()
onexception |evt.ex| do
print( CurrentException() );
self:doSomethingElse()
onexception |evt.ex| do
print( “There was a problem.” );
end
Listing 3-6 Nested try block problem fixed using begin and end (shown
in bold)
func f()
begin
try
try
begin
self:doSomething()
onexception |evt.ex| do
print( CurrentException() );
end
C H A P T E R 3
Flow of Control
3-24 Exception Handling
self:doSomethingElse()
onexception |evt.ex| do
print( “There was a problem.” );
end
IMPORTANT
The onexception syntax is not forgiving about extra
semicolons. Never include a semicolon (;) before an
onexception clause. ▲
Responding to Exceptions 3
This section shows and describes several examples of using exception
handling in a NewtonScript application program.
Listing 3-7 shows an exception handler that catches the exception raised by
the Newton system software when there is not enough memory to store a
new date in the Datebook soup.
Listing 3-7 Handling a soup store exception
onException |evt.ex.fr.store| do
:Notify(kNotifyAlert, "Dates",
"Not enough memory to save changes.");
Listing 3-8 shows an exception handler that examines the exception frame to
determine if the exception represents a certain error. If so, the handler takes
an action; otherwise, the handler rethrows the exception so that it can be
caught by another handler.
C H A P T E R 3
Flow of Control
Exception Handling 3-25
Listing 3-8 An exception handler checking the exception frame
onException |evt.ex| do
if HasSlot(CurrentException(), 'error) then
begin
if CurrentException().error = -48211 then
Print(“The string you entered is too large”)
else Rethrow();
end
else Rethrow();
About Functions and Methods 4-1
C H A P T E R 4
Functions and Methods 4
This chapter describes the way you encapsulate and access code in functions
and methods, as well as related topics, including:
■ method and function definition
■ messages
■ passing parameters
■ function objects
■ native functions
About Functions and Methods 4
Most functions in NewtonScript are really methods; that is, they are defined
within the context of a frame that can receive messages. In fact, a method in
NewtonScript is nothing more than a function referenced by a frame slot and
invoked with a message send.
You send messages to objects to execute methods, as in other object-oriented
languages. In NewtonScript, the frame is the only type of object that receives
messages. (See the section “Frame” beginning on page 2-17.)
Figure 4-0
Listing 4-0
Table 4-0
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-2 About Functions and Methods
NewtonScript also has built-in global functions that are part of the system.
These are discussed in Chapter 6, “Built-In Functions.”
Function Constructor 4
func [native](paramList) expression
The func expression is used to create a function or method.
The syntax of a function constructor consists of the reserved word, func,
and the optional keyword, native, followed by parentheses that surround
zero or more parameters in a comma-separated list, and a body of code
consisting of one expression. The keyword native denotes a native
function; see the section “Native Functions” on page 4-16.
A function constructor returns a function object, which, when executed,
returns the value of its expression. This is the last expression executed, if
expression is a compound expression. See the section “Function Objects”
beginning on page 4-9.
paramList An optional list of parameter identifiers that are
separated by commas and enclosed in parentheses. If
your function does not use parameters you must still
include an empty set of parentheses following the
keyword func, or native (if it appears). Any identifiers
in paramList can be preceded by the keywords int or
array, which automatically declares them as variables
of the respective types.
expression Consists of any valid NewtonScript expression. A
compound expression may be substituted. (For more
information see the section “Compound Expressions”
on page 3-1.)
func native ( paramList ) expression
C H A P T E R 4
Functions and Methods
Function Invocations 4-3
When a function is executed, it returns the value of the expression evaluated.
The following example, myFunction, simply returns the value of the
difference between its two parameters, that is, the value of the if expression.
myFunction := func(n1, n2)
if n1 > n2 then n1 - n2;
else n2 - n1
Return 4
return [returnValue]
The return expression is used to exit a function and return a value.
When an expression appears following the keyword, return, it is evaluated
and its value is returned as the value of the function. If you do not specify a
return value, nil is returned on function exit.
returnValue Optional. Consists of any valid NewtonScript
expression or compound expression. If no expression
follows the return keyword, the return expression
evaluates to nil.
Function Invocations 4
There are three ways function objects can be executed in NewtonScript:
■ as the result of a message-send
■ by using the call with syntax
■ with a global function invocation
This section describes each of these in turn.
return expression
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-4 Function Invocations
Message-Send Operators 4
[{inherited|frame}] {:|:?} message(paramList)
Most code is executed in response to messages you send to a frame. Messages
are sent by using either the colon (:), which is the message-send operator, or
the colon-question mark (:?), which is the conditional message-send operator.
The message-send operator (:) sends a message and its arguments, if any, to
a frame object. The conditional message-send (:?) first checks to see if a
method exists anywhere in the inheritance chain before sending the message.
The optional frame expression, frame, appears before the operator and
specifies the frame where the message is sent. If a frame expression is
specified, the message is sent directly to the frame you specify, and it
becomes the receiver of the message.
When nothing appears before the message-send operator, the message is sent
to the current receiver, which you can refer to using the pseudo-variable,
self. Rather than leaving a blank before the message-send operator, you can
make your code more readable by putting self there, to specify explicitly
the current receiver. (See “Note” on page 5-10 for a discussion of the pros
and cons of this usage of self.)
If you want to call an inherited method instead of the method that overrides
it, use the keyword, inherited, before the message-send operator. This
forces NewtonScript to bypass the receiver and look up the value of the
method in the prototype chain, starting after the frame where the currently
executing method was found. Note that lookup stops at the end of the
prototype chain and does not continue up the parent chain. For more information
on lookup see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”
The message that follows the message-send operator is a symbol. The
message-send operator looks for a frame slot with that name. The frame slot
(
:
: ?
)
inherited
frame
message paramList
C H A P T E R 4
Functions and Methods
Function Invocations 4-5
must reference a function with the same number of parameters used in the
message-send parameter list.
frame Any valid NewtonScript expression that evaluates to a
frame. The frame specified becomes the receiver of the
message. The message is sent to the current receiver
when a frame does not appear before the colon, as in the
following expression.
:message(argList);
inherited A keyword specifying that the message is being sent
to an inherited version of the method code residing
somewhere in the prototype chain. Using the
inherited keyword forces method lookup to start in
the prototype chain rather than in the receiver.
message A symbol used to look up the method using the
standard inheritance rules, beginning with the receiver,
at run time. For more information on lookup see
Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”
paramList Consists of a list of zero or more parameters, separated
by commas and enclosed by parentheses. The number
of parameters must match the number of parameters
expected by the method.
When the following message-send executes, the message, msg1, is sent to the
object, frame4.
frame4:msg1();
If you send the same message without specifying which frame is the receiver,
the message is sent to the current receiver, as in the expression:
:msg1();
The same operation could be written as:
self:msg1();
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-6 Function Invocations
If you are not sure if a method exists, send the message using the conditional
message-send operator (:?). This operator insures that the message is sent
only if NewtonScript can find the method.
Note that the following two expressions are equivalent:
if frameName:messageName exists
then frameName:messageName()
and,
frameName:?messageName()
The second is preferable, however, since the first message will be looked up
twice; once to evaluate the exists expression, and once for the
message-send.
You can also use the built-in function Perform() to send a message with
a run-time argument list. There is also a function, PerformIfDefined,
which mimics the conditional message send operator (:?). Two functions
also exist which will send a message, but only search the prototype
(and not the parent) inheritance chains; these are ProtoPerform and
ProtoPerformIfDefined. All these functions are described in Chapter 6,
“Built-In Functions.”
Call With 4
call function with (paramList)
The call with expression executes the specified function object and its
parameters, using the value of the environment that was captured when the
function object was created. Thus, the function object executes as a closure
would in a language like Lisp. See the section “Function Objects” beginning
on page 4-9 for more information.
call function with ( paramList )
C H A P T E R 4
Functions and Methods
Function Invocations 4-7
You can call a function with a run-time argument list by using the built-in
function Apply. For more information on this function see Chapter 6,
“Built-in Functions.”
function Consists of any valid NewtonScript expression that
evaluates to a function.
paramList Consists of a list of zero or more parameters, separated
by commas and enclosed by parentheses. The number
of parameters must match the number of parameters
expected by the function.
Acall with expression returns the result of the function it executes.
Global Function Declaration 4
{ global|func } functionName (paramList) expression
You can use the global function definition syntax to define global functions
in some NewtonScript implementations. Note that except for the keyword
global, this syntax is the same as the regular function definition syntax
discussed in the section “Function Constructor” beginning on page 4-2.
Global functions can only be defined at the top level, not inside another
function. The scope of a global function definition includes every
NewtonScript function.
Note
When programming in the NTK environment, this use of the
keyword global creates a function that is global within the
NewtonScript environment in NTK. If you then attempt to
call this function inside another function executing in the
NewtonScript environment on a Newton device, an
“unknown global function” error is generated. ◆
paramList expression
func
(
global
functionName )
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-8 Passing Parameters
Global Function Invocation 4
functionName (paramList)
The global function call syntax has the same effect as a call with
expression: it executes the specified function object functionName and its
parameters using the message environment that was captured when the
function object was created. However, the function is determined by name
rather than by evaluating an expression.
A global function call expression returns the result of the function object
it executes.
functionName A symbol naming a global function.
paramList A list of zero or more parameters, separated by commas
and enclosed by parentheses. The number of parameters
must match the number of parameters expected by
the function.
Many global function definitions are built into NewtonScript (see Chapter 6,
“Built-In Functions,” for a list of them).
Passing Parameters 4
Parameters are passed by value in NewtonScript. In other languages this
sometimes means that these parameters are unchangeable by the function.
However, you should note that some NewtonScript values are references,
and when a reference is the value of a parameter the function can modify
that object.
For more information about NewtonScript immediates and references, see
the section “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5.
functionName ( paraList )
C H A P T E R 4
Functions and Methods
Function Objects 4-9
Function Objects 4
A function object is constructed when code of the following form executes:
func(paramList) expression;
Functions are first-class objects in NewtonScript. They can be assigned to
local variables, array elements, or frame slots. They can also be stored in
soups, or passed as arguments to a function. For information on soups, see
The Newton Programmer's Guide.
The term “function object,” rather than just “function,” is used to emphasize
the fact that one func statement can give rise to many different function
objects. When a function object is created it saves the environment that exists
at that time. Therefore, multiple function objects that are created by one
function constructor differ if the environments that existed when the func
statement was executed differ.
A function object consists of two main parts: its code, and the function
context, which is where the environment that existed at the time of its
creation is saved. The function context itself consists of two parts: the lexical
environment, and the message environment.
■ The lexical environment is a list of locals and parameters in the function
and in any enclosing functions.
■ The message environment consists of references to the frame in which the
function is defined (the implementor) and to the frame to which it is sent
(the receiver).
By saving the environment in which it was created, the function object has
access to local variables and to parameters that existed when it was
constructed. In addition, the function object has access to variables in the
inheritance chain of the frame that was the value of self when the function
object was created. The NewtonScript inheritance mechanism is described in
Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”
The parts of a function object are shown in Figure 4-1.
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-10 Function Objects
Figure 4-1 The parts of a function object
Function Context 4
NewtonScript uses the context of a function--the lexical and message
environments--to establish values for any variables used in a function
without being defined there.
The Lexical Environment 4
The lexical environment consists of a list of locals and parameters in the
function, and any enclosing functions. For instance, the lexical environment
of the function shown in the following example is the value of the parameter
e when the function was called:
frame1:={task1: func(e)
begin
//do something
end }
Code
Function object
Function context
Parameters Locals
Lexical environment
Receiver (self) Implementor
Message environment
C H A P T E R 4
Functions and Methods
Function Objects 4-11
The lexical environment of the function, task2, shown below in boldface
type, consists of the values of the local variable total, and the parameters e,
and a when the function was called.
frame2:={task1: func(e)
begin
local total:= e;
e := 20;
task2:= func(a) … ;
total
end }
Note
Some implementations of NewtonScript optimize
the memory allocated to the lexical environment
by saving only those variables that are actually
used within the function body. ◆
The Message Environment 4
The message environment of a function consists of the implementor of the
message and the receiver of a message.
The frame in which a method is defined is called its implementor. Note that a
method could be defined in a number of places within a frame’s inheritance
chain. The implementor is the frame in the inheritance chain where the
method is found using the inheritance rules described in Chapter 5,
“Inheritance and Lookup.”
When a message is sent, the frame to which it is sent is the receiver. The
implementor and the receiver will differ when the method is found in a
frame that is in the inheritance chain of the receiver.
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-12 Function Objects
To illustrate this last point consider the following two frames, frame1
and frame2:
frame1 := { greeting : "HI!",
sayHi : func() print(greeting) };
frame2 := { greeting: "Hello!",
_proto : frame1 };
In the following expression frame1 is both the receiver and the implementor:
frame1:sayHi();
"HI"
In this next expression, however, frame2 is the receiver and frame1 is the
implementor:
frame2:sayHi();
"Hello!"
Note that the value of the variable, greeting, is based on the receiver, not
the implementor. See the section “Inheritance Rules for Slot and Message
Lookup” on page 5-7 for a discussion of this issue.
Invoking a function by using the call with syntax sets the value of self
(the receiver) to the value saved in the function’s message environment. This
is in contrast to sending a message, where the receiver is changed to the
frame specified in the message-send expression.
Self 4
The value of the pseudo-variable self is always set to the value of the
receiver. Therefore, you can use self to reference the receiver in your code.
Note that you cannot set self as you could a real variable (in an assignment
for instance), hence its designation as a pseudo-variable.
For example, when sayHi executes in the following assignment, the value of
self will be frame1:
x := frame1:sayHi();
C H A P T E R 4
Functions and Methods
Function Objects 4-13
An Example Function Object 4
The following example illustrates how the context of a function object is used
to find values for the variables in the function. This example is complicated
in that functions are nested, and the inheritance mechanism is utilized; this is
to demonstrate how every part of a function object is used. You may want to
skip this section, and come back to it after having read Chapter 5,
“Inheritance and Lookup.”
frame1 := {slot1 : 5};
frame2 := {
_parent : frame1,
slot2 : 40,
outerMethod : func (arg1)
begin
local var1 := 2000;
local nestedMethod := func (arg2)
slot1 + slot2 + arg1 + var1 + arg2;
nestedMethod;
end;
}
When outerMethod executes through the following message-send
functionObject1 := frame2:outerMethod(300);
it returns the function object nestedMethod. This function object is stored
in the variable functionObject1, shown in Figure 4-2.
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-14 Function Objects
Figure 4-2 functionObject1 dissected
This message-send saves the environment in which it was created. This
contextual information provides values for the parameters arg1 (300) and
the local variable var1 (2000). It also provides a value for self, the receiver
of the message-send. This allows NewtonScript to provide values for slot2
(40) and the inherited slot1 (5).
When functionObject1 is executed, as in the following function call,
NewtonScript can properly lookup the value of all the addends:
call functionObject1 with (10000);
This returns 12345.
Code
functionObject1
Function context
Parameters Locals
Lexical environment
Receiver (self) Implementor
Message environment
slot1 + slot2 + arg1 + var1 + arg2
arg1, arg2
frame2 frame2
var1
C H A P T E R 4
Functions and Methods
Function Objects 4-15
Note
The following message-send does not work:
aFrame := {aSlot : functionObject1}
aFrame:aSlot(10000);
This is because the message-send changes the receiver to
aFrame, and NewtonScript is unable to produce values for
slot1 and slot2.
call aFrame.aSlot with (10000) still functions
properly, however. ◆
Using Function Objects to Implement Abstract Data Types 4
One use of function objects is to implement abstract data types. These are
types that can only be modified procedurally; their actual data is hidden.
Though it might appear so, frames with methods don’t provide the same
functionality. In a frame, the data values in the slots are visible and can be
modified even when not using the appropriate methods. Consider the
following account generator:
MakeAccount := func()begin
local balance := 0;
local d := func(amount) begin
balance := balance + amount;
end;
local c := func() begin
balance := 0;
end;
{Deposit: d, Clear: c};
end;
myAccount := call MakeAccount with ();
C H A P T E R 4
Functions and Methods
4-16 Native Functions
Calling MakeAccount returns a frame containing two function objects, d
and c. The function objects in this frame reference the local variable
balance from MakeAccount. Even though MakeAccount is no longer
executing, the balance variable continues to exist, because the nested
functions Deposit and Clear reference it. Thus, calling myAccount
modifies the hidden variable balance, as you can see in the following
Inspector output:
call myAccount.Deposit with (50);
#C8 50
call myAccount.Deposit with (75)
#1F4 125
call myAccount.Clear with ();
#0 0
Also since neither Deposit nor Clear utilizes the value of self,
message-sends can be used as well as the call/with syntax:
myAccount:Deposit (20);
#50 20
Native Functions 4
When the keyword native appears in a function constructor, some
compilers generate native code for that function. Native code is machine
language code executed directly by the Newton processor.
There are a number of considerations involved in deciding whether to
declare a function native. For a detailed discussion of these issues, see the
chapter “Tuning Performance,” in the Newton Toolkit User’s Guide.
5-1
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup 5
NewtonScript supports several object-oriented features and concepts through
its double inheritance scheme. Frames are the basic data structure in
NewtonScript. Inheritance between frames is set up through slots named
_parent and _proto. This chapter describes parent and prototype (proto)
inheritance. It also tells you
■ how to set up frames with these relationships
■ the rules associated with parent and prototype inheritance
■ how inheritance affects slot and method lookup
■ how inheritance affects setting slot values
■ the uses of parent and prototype inheritance
Figure 5-0
Listing 5-0
Table 5-0
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
5-2 Inheritance
Inheritance 5
There are two kinds of inheritance in NewtonScript: prototype inheritance
and parent inheritance.
Prototype Inheritance 5
A frame can have a prototype, which is simply another frame it names as the
value of a _proto slot. A frame inherits slots from its prototype if it does not
contain them in itself. If a frame contains a slot with the same name as a slot
in the prototype, it overrides the value of the prototype slot.
You use inheritance from prototype frames (abbreviated as protos) for
■ object refinement—the Newton system has many user interface elements
that are system protos you can use or modify in your own interface
■ persistent storage of data—these values are commonly stored in ROM or
on a PCMCIA card
Creating Prototype Frames 5
You create a prototype relationship between frames by using a special slot
named _proto. The value of this slot must be a reference to the frame you
intend to use as your prototype frame. For example, to use a frame called
pageTemplate as a prototype for a frame called myPage, you include a
_proto slot that evaluates to a reference to the pageTemplate frame. This
is illustrated in Figure 5-1.
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
Inheritance 5-3
Figure 5-1 A prototype frame
Prototype Inheritance Rules 5
If a function in the frame myPage references the slot named topMargin
during run time, as shown in Figure 5-1, the interpreter looks for the value
of topMargin in the frame myPage first. It doesn’t find the slot there it
follows the _proto reference to the frame, pageTemplate. There it finds
a topMargin slot and its value, 1. In this case, the frame myPage inherits
that slot.
If a function in myPage references the slot named leftMargin, that slot is
found in the current frame and evaluates to the value 0.75. In this case, the
value in the current frame overrides the value found in the prototype.
Note that methods in frames can also be inherited and overridden.
The system obtains values during run time by following the prototype
inheritance rules for looking up slot references. NewtonScript looks first in
the current frame for a slot name. If the slot is not found, it looks at the
prototype frame, and if the slot is still not found, it looks at the prototype
frame of that frame, and so on, through all the prototypes in the chain.
pageTemplate
{topMargin:1
bottomMargin:2
leftMargin: 1.5
rightMargin:1.5
}
myPage
{_Proto: pageTemplate
leftMargin: 0.75
}
Prototype Frame
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
5-4 Inheritance
An example of a prototype chain is shown in Figure 5-2. In this figure, the
inheritance chain starts with the current frame, myPage, and follows the
arrows to its prototype frames on the right.
Figure 5-2 A prototype chain
Parent Inheritance 5
Besides prototypical relationships between frames, you can set up hierarchical
parent-child relationships.
Inheritance from parent frames is used for
■ sharing information between objects, both behavior and data objects
■ creating hierarchies, like the view hierarchy of Newton applications
Creating Parent Frames 5
The parent-child link between frames exists by way of a special slot named
_parent, which resides in the child frame. You can set this slot directly in
your code or you can use the drawing tools in the Newton Toolkit to create
view hierarchies automatically. See the Newton Toolkit User’s Guide for more
information about how to do this. Figure 5-3 shows an example of a parentchild
relationship between two frames.
Frames that serve as parents can themselves be children of other frames,
thereby forming an inheritance chain extending upwards.
myPage
{_Proto:
pageTemplate,
..}
pageTemplate
{_Proto:
someFrame,
..}
someOtherFrame
{..}
someFrame
{_Proto:
SomeOtherFrame,
..}
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
Inheritance 5-5
Figure 5-3 Parent-child relationship
Parent Inheritance Rules 5
When you create parent-child hierarchies between frames, NewtonScript
uses an inheritance mechanism that works similarly to prototype inheritance.
As in prototype inheritance, a child frame inherits slots from its parent that it
does not itself contain. However, if a child frame contains a slot name that is
the same as one in a parent frame, the child slot overrides the parent.
In this sense parent inheritance rules are like prototype inheritance rules; the
same mechanism is involved. They differ, however, in that the prototype
inheritance chain is searched in some instances where the parent inheritance
chain is not, and assignment of inherited slots is handled differently in the
two types of inheritance.
myDoc
{_Proto:
..}
myPage
{_parent:myDoc
..}
Parent
Child
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
5-6 Inheritance
Combining Prototype and Parent Inheritance 5
In practice, most frames have prototypes and parents. When a slot is
referenced during run time, the parent inheritance mechanism interacts
with the prototype inheritance mechanism.
The basic rules for inheritance order are
1. NewtonScript looks first in the initial frame for a referenced slot. In
variable lookup the initial frame is the current receiver; in message lookup
it is the given receiver.
2. If the slot is not found, the prototype chain of the initial frame is searched.
3. If the slot is still not found, the search moves up one level to the parent
frame. The parent and its prototype chain are searched in order. The
search then moves up another level (to the parent’s parent) and continues
in the same way until the slot is found.
The numbered arrows in Figure 5-4 indicate the order in which frames are
searched for a slot reference that is made from a function in the current
frame, when that frame has both parent and proto frames.
Basically, prototype inheritance takes precedence over parent inheritance; all
prototype frames on one level are searched before moving up to search a
parent frame and its prototypes on another level.
Remember that these rule take effect within the context of the rules for
variable lookup. When looking up the value of a variable, NewtonScript
searches for the variable first as a local, then as a global, and finally through
the inheritance structure.
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
Inheritance 5-7
Figure 5-4 Prototype and parent inheritance interaction order
Inheritance Rules for Slot and Message Lookup 5
There are a number of ways in which a slot can be accessed in NewtonScript.
Some of these ways search both inheritance chains, some search only the
prototype chain, and some search neither.
If the slot name appears by itself, then both inheritance chains are searched.
In the following expressions, for example, the values of chapterNum, and
1
4
6 7
2
myDoc
chapTemplate
{chapterNum: nil,
header:true
}
sectionTemp
{sides: nil,
..}
pageTemplate
{_proto: sectionTemp,
topMargin: 1,
bottomMargin: 2,
leftMargin: 1.5,
rightMargin: 1.5,
sides: single
}
docTemplate
{paperSize: standard
..}
baseDoc
{_proto: docTemplate,
footer: 1
}
{_proto: baseDoc,
header: nil,
footer: 2
}
5
myChap
{_parent: myDoc,
_Proto: ChapTemplate,
sides: double,
chapNum: 2
}
3
myPage
{_parent: myChap,
_Proto: pageTemplate,
leftMargin: 0.75
}
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
5-8 Inheritance
rightMargin are searched in the order shown by the arrows in Figure 5-4
(after being searched for as locals and globals, of course).
presentChapter := chapterNum;
if rightMargin > 1.0 then ...
However, if the frame.slot or frame.(pathExpression) syntax is
used, as in the following examples, then only the prototype chain will
be searched.
if myChap.header then ...
x:= self.topMargin;
A message-send searches both inheritance chains, whether the receiver
is explicitly mentioned, as in frame:Message(), or is omitted, as in
:Message(). An exception to this rule is that if the keyword inherited
is used, as in inherited:Message(), the search will begins with the
current frame’s prototype frame, and only follows the prototype chain.
Note
Arguments can be made both for and against using
self:Message() as opposed to :Message(). On the one
hand, self:Message() looks like self.slot, which does
not follow the parent inheritance chain and thus might
cause confusion. On the other hand, self:Message() is
arguably more readable, and a common bug can be avoided
by always using this format. Consider these two seemingly
correct lines of code:
:Message1()
:Message2()
This sends Message2 to whatever :Message1() evaluates
to, which is not what was intended. Including self
would have prevented this bug. Another way to avoid this
type of bug is to always include a semicolon (;) after an
expression. ◆
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
Inheritance 5-9
NewtonScript also has two built-in functions that can be used for accessing
frame slots: GetVariable and GetSlot. GetVariable searches both
inheritance chains, and GetSlot searches neither. See Chapter 6, “Built-In
Functions,” for a description of these functions.
Appendix E, “Quick Reference Card,” summarizes the information in
this section.
Inheritance Rules for Testing for the Existence of a Slot 5
Inheritance rules for testing for the existence of a slot are basically the same
as those for slot lookup. When the slot name appears by itself, as in slot
exists, the full inheritance chain is searched. If a frame is explicitly
mentioned however, as in frame.slot exists or self.slot exists,
only the prototype chain is searched.
A method is searched in both inheritance chains, whether a frame appears
before the colon, as in frame:Message exists, or not, as in :Message
exists.
NewtonScript also provides two built-in functions for testing whether a slot
exists: HasVariable, and HasSlot. HasVariable searches both parent
and prototype chains, and HasSlot searches neither. See Chapter 6,
“Built-In Functions,” for a description of these functions
Appendix E, “Quick Reference Card,” summarizes the information in
this section.
Inheritance Rules for Setting Slot Values 5
Inheritance rules apply not only when a slot is referenced, but also when
its value is set. However, the rules are slightly different for setting the value
of a slot.
The basic difference is that slot values are changed in parent frames only
during run time. One reason for this is that prototype frames often exist in
ROM and, therefore, cannot be changed. (Of course, when you first create
the prototype frames their slots can be set, but not when the application
is running.)
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
5-10 Inheritance
When setting a slot, the inheritance search is the same as for slot lookup,
except that the slot is not always set where it is found.
These are the rules for where a slot is set:
1. If a slot exists in the currently executing frame, its value is set there.
2. If the slot exists in the prototype chain of the current frame, a new slot is
made in the currently executing frame and its value is set there.
3. If the slot exists in the parent of the currently executing frame, its value is
set in that parent frame.
4. If the slot exists in the prototype chain of the parent, a new slot is made in
the parent frame at the same level at which it was found, and its value is
set in that parent frame.
Note that if you create a variable from within a function, it is created as a
local variable that is restricted to the scope of the function. If you want to
make sure the slot is made in the receiver, you must specify that by using
self, in an expression like self.slotName := aValue;
If you want to set the value of a slot explicitly in the parent of the current
frame, you can use the expression self._parent.theSlot to force the
slot to be created there.
Note
It is unsafe to reference the _parent slot directly as a
simple expression. A few work arounds are available,
however. You can use the view system message :Parent(),
which returns the current receiver’s parent frame. Also,
using frame._parent or self._parent avoids this
problem. In summary:
_parent is risky
frame:Parent() is OK
self._parent is OK (and should be the same as :Parent())
frame._parent is OK (and should be the same as frame:Parent())
See the Newton Programmer’s Guide for more information on
:Parent() method. ◆
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
Inheritance 5-11
An Object-Oriented Example 5
You may understand inheritance better if you construct an inheritance
structure on which to experiment. You can use the following code:
frame1 := {
slot1: "slot1 from frame1",
slot6: 99};
frame2 := {
_parent: frame1,
slot1: "slot1 from frame2",
slot2: "slot2 from frame2"};
frame3 := {
slot3: "slot3 from frame3",
slot5: 42};
frame4 := {
_parent: frame2,
_proto: frame3,
msg1: func()
begin
//show slot from parent inheritance
Print(slot1);
//show slot from proto inheritance
Print(slot3);
//show slot from parent inheritance - again -
//but doesn't work because
// self.slot1 only searches proto chain
Print(self.slot1);
//show slot from proto inheritance - again
Print(self.slot3);
end }
C H A P T E R 5
Inheritance and Lookup
5-12 Inheritance
This produces the inheritance structure shown in Figure 5-5. When the
message frame4:msg1() is sent, the following output is produced:
"slot1 from frame2"
"slot3 from frame3"
NIL
"slot3 from frame3"
Figure 5-5 An inheritance structure
frame1
{
slot1:"slot1 from frame1"
slot6:99
}
frame3
{
slot3."slot3 from frame3"
slot5:42
}
frame2
{
_parent:frame1
slot1:"slot1 from frame2"
slot2:"slot2 from frame2"
}
frame4
{
_parent:frame2
_proto:frame3
msg1:func()...
}
Prototype frame
Parent frame
Parent frame
6-1
C H A P T E R 6
Built-In Functions 6
NewtonScript supports a number of built-in functions. The following
groups of functions are included here:
■ Object system
■ String
■ Bitwise
■ Array and sorted array
■ Math
■ Floating point math
■ Control of floating point math
■ Financial
■ Exception Handling
■ Message sending
■ Data extraction
■ Data stuffing
■ Getting and Setting Global Variables and Functions
■ Miscellaneous
Figure 6-0
Listing 6-0
Table 6-0
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-2 Compatibility
Note
The inspector examples used throughout this document
often include a number after a pound sign; for example,
#4945. This information can be ignored as it is an internal
pointer to data in the system. ◆
Compatibility 6
This section describes the changes made to the built-in functions for Newton
System Software 2.0.
New Functions 6
The following new functions have been added for this release.
New Object System Functions 6
The following new object system functions have been added.
GetFunctionArgCount
IsCharacter
IsFunction
IsInteger
IsNumber
IsReadOnly (existed in 1.0 but now documented)
IsReal
IsString
IsSubclass (existed in 1.0 but now documented)
IsSymbol
MakeBinary
SetVariable
SymbolCompareLex
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Compatibility 6-3
New String Functions 6
The following new string functions have been added.
CharPos
StrExactCompare
StrTokenize
StyledStrTruncate
New Array Functions 6
The following new array functions have been added.
ArrayInsert
InsertionSort
LFetch
LSearch
NewWeakArray
StableSort
New Sorted Array Functions 6
The following new functions have been added that operate on sorted arrays.
These functions are based on binary search algorithms, hence the “B” prefix
to the function names.
BDelete
BDifference
BFetch
BFetchRight
BFind
BFindRight
BInsert
BInsertRight
BIntersect
BMerge
BSearchLeft
BSearchRight
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-4 Compatibility
New Message Sending Functions 6
The following new utility functions for sending immediate messages have
been added.
PerformIfDefined
ProtoPerform
ProtoPerformIfDefined
New Data Stuffing Functions 6
The following functions have been added to stuff data.
StuffCString
StuffPString
New Functions to Get and Set Globals 6
The following new functions that get, set, and check for the existence of
global variables and functions have been added.
GetGlobalFn
GetGlobalVar
GlobalFnExists
GlobalVarExists
DefGlobalFn
DefGlobalVar
UnDefGlobalFn
UnDefGlobalVar
New Miscellaneous Functions 6
The following function has been added.
BinEqual
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Object System Functions 6-5
Obsolete Functions 6
Some built-in functions previously documented in the NewtonScript
Programming Language are obsolete, but are still supported for compatibility
with older applications. Do not use the following utility functions, as they
may not be supported in future system software versions:
ArrayPos (use LSearch instead)
StrTruncate (use StyledStrTruncate instead)
Object System Functions 6
The functions described in this section operate on NewtonScript objects. They
perform operations such as removing slots, cloning frames, and so forth.
ClassOf 6
ClassOf(object)
Returns the class of an object.
object The object whose class to return.
The return value is a symbol. Some of the common object classes are: 'int,
'char, 'boolean, 'string, 'array, 'frame, 'function, and 'symbol.
Note that this is not necessarily the same as the primitive class of an object.
For binary, array, and frame objects, the class can be set differently from the
primitive class.
Frames or arrays without an explicitly assigned class are of the primitive
class 'frame or 'array, respectively. If a frame has a class slot, the value
of the class slot will be returned. Here are some examples:
f:={multiply:func(x,y) x*y};
classof(f);
#1294 Frame
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-6 Object System Functions
f:={multiply:func(x,y) x*y, class:'Arithmetic};
classof(f);
#1294 Arithmetic
s:="India Joze";
classof(s);
#1237 String
See also “PrimClassOf” on page 6-13.
Clone 6
Clone(object)
Makes and returns a “shallow” copy of an object; that is, references within
the object are copied, but the data pointed to by the references is not.
object The object to copy.
Here is an example:
SeaFrame := {Ocean: "Pacific", Size: "large" , Color: "blue"};
seaFrameCopy := clone(seaFrame);
seaFrameCopy.Deep := true;
seaFrame
#441896D {Ocean: "Pacific", size: "large", Color: "blue"}
seaFrameCopy
#4418B0D {Ocean: "Pacific", size: "large", Color: "blue",
Deep: TRUE}
DeepClone 6
DeepClone(object)
Makes and returns a “deep” copy of an object; that is, all of the data
referenced within the object is copied, including that referenced by magic
pointers (pointers to ROM objects).
object The object to copy.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Object System Functions 6-7
It is not guaranteed that every part of the data structure is in RAM. (Certain
information, such as the symbols naming frame slots, may be shared with
the original object.)
Contrast this function with Clone that only makes a “shallow” copy, and the
EnsureInternal function that ensures that the object exists entirely in
internal RAM.
GetFunctionArgCount 6
GetFunctionArgCount(function)
Returns the number of arguments expected by a function.
function The function whose number of arguments you want
to get.
GetSlot 6
GetSlot(frame, slotSymbol)
Returns the value of a slot in a frame. Only the frame specified is searched.
frame A reference to the frame in which to look for the slot.
slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to get.
If the slot doesn’t exist, this function returns nil.
Unlike GetVariable, GetSlot searches for a slot only in the indicated
frame. Inheritance is not used to find the slot.
The use of the NewtonScript dot operator is similar to the GetSlot function
in that it also returns the value of a frame slot. For example, the expression
frame.slot returns the value of the specified slot. However, when using
the dot operator, if the slot is not found in the specified frame, proto frames
are also searched for the slot (but not parent frames).
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-8 Object System Functions
GetVariable 6
GetVariable(frame, slotSymbol)
Returns the value of a slot in a frame. If the slot is not found, nil is returned.
frame A reference to the frame in which to begin the search for
the slot.
slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to get.
This function begins its search for the slot in the specified frame and makes
use of the full proto and parent inheritance.
HasSlot 6
HasSlot(frame, slotSymbol)
Returns non-nil if the slot exists in the frame, otherwise, returns nil.
Inheritance is not used to find the slot.
frame The name of the frame in which to look for the slot.
slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to get.
This function begins its search for the slot in the specified frame and makes
use of the full proto and parent inheritance.
HasVariable 6
HasVariable(frame, slotSymbol)
Returns non-nil if the slot exists in the frame, otherwise, returns nil. This
function searches proto and parent frames of the specified frame if the slot is
not found there.
frame The name of the frame in which to begin the search for
the slot.
slotSymbol A symbol naming the slot whose existence you want to
check. You must use a single quote before the slot name
because it is a symbol.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Object System Functions 6-9
Intern 6
Intern( string )
Creates and returns a symbol whose name is given as the string parameter
string. If a symbol with that name already exists, the preexisting symbol
is returned.
string The name of the symbol.
IsArray 6
IsArray(obj)
Returns non-nil if obj is an array.
obj The object to test.
IsBinary 6
IsBinary(obj)
Returns non-nil if obj is a binary object.
obj The object to test.
IsCharacter 6
IsCharacter(obj)
Returns non-nil if obj is a character, and returns nil otherwise.
obj The object to test.
IsFrame 6
IsFrame(obj)
Returns non-nil if obj is a frame.
obj The object to test.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-10 Object System Functions
IsFunction 6
IsFunction(obj)
Returns non-nil if obj is a function, and returns nil otherwise.
obj The object to test.
IsImmediate 6
IsImmediate(obj)
Returns non-nil if obj is an immediate.
obj The object to test.
IsInstance 6
IsInstance(obj, class)
Returns non-nil if obj’s class symbol the same as class or a subclass of class.
obj The object to test.
class A class symbol.
Note that this is equivalent to:
IsSubclass(ClassOf(obj), class)
IsInteger 6
IsInteger(obj)
Returns non-nil if obj is an integer, and returns nil otherwise.
obj The object to test.
IsNumber 6
IsNumber(obj)
Returns non-nil if obj is a number (integer or real), and returns nil
otherwise.
obj The object to test.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Object System Functions 6-11
IsReadOnly 6
IsReadOnly(obj)
Returns non-nil if obj is read-only, and returns nil otherwise. You can use
IsReadOnly to determine if an array, frame, or binary object is writable.
obj An array, frame, or binary object to test. (Immediate
objects such as integers are never read-only.)
Here is an example:
if IsReadOnly(viewBounds) then
viewBounds := Clone(viewBounds);
This function should not be used to determine the location of an object, that
is, whether it is in the heap, in ROM, or in protected memory. The
NewtonScript language could permit read-only objects in the NS heap, or
writable objects that exist in other locations.
IsReal 6
IsReal(obj)
Returns non-nil if obj is a real number, and returns nil otherwise.
obj The object to test.
IsString 6
IsString(obj)
Returns non-nil if obj is a string, and returns nil otherwise.
obj The object to test.
IsSubclass 6
IsSubclass(sub, super)
Checks if a class is a subclass of another class.
sub A class symbol you want to test.
super A class symbol.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-12 Object System Functions
This function returns non-nil if sub is a subclass of super, or is the same as
super. Returns nil if sub is not a subclass of super. See also the related
function IsInstance on page 6-10.
IsSymbol 6
IsSymbol(obj)
Returns non-nil if obj is a symbol, and returns nil otherwise.
obj The object to test.
MakeBinary 6
MakeBinary(length, class)
Allocates a new binary object of the specified length and class.
length The size of the binary object in bytes.
class A symbol specifying the class
Map 6
Map(obj, function)
Applies a function to the slot name and value of each element of an array
or frame.
obj An array or frame.
function Returns nil. A function to apply to the elements or
slots in obj. The function is passed two parameters: slot
and value. The slot parameter contains an integer array
index if obj is an array, or it contains a symbol naming a
slot, if obj is a frame. The value parameter contains the
value of the array or frame slot referenced by the slot
parameter.
This is equivalent to:
foreach slot,value in obj do call function with (slot,value)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Object System Functions 6-13
PrimClassOf 6
PrimClassOf(obj)
Returns the primitive class of an object.
obj The object whose primitive class to return.
Returns a symbol identifying the primitive data structure type of the object,
one of: 'immediate, 'binary, 'array, or 'frame.
See also “ClassOf” on page 6-5.
RemoveSlot 6
RemoveSlot(obj, slot)
Removes a slot from a frame or array.
obj The name of the frame or array from which to remove
the slot.
slot A symbol naming the frame slot you want to remove, or
the index of the array slot to remove. Note that no
inheritance look-up is used to find this slot in obj.
This function returns the modified frame or array. If slot is not found, nothing
is done and the unmodified frame or array is returned. Note that the system
throws an exception if obj is read-only.
ReplaceObject 6
ReplaceObject(originalObject, targetObject)
Causes all references to an object to be redirected to another object.
originalObject The original object.
targetObject The object to which you want to redirect references
to originalObject.
This function always returns nil.
Note that you cannot specify immediate objects as parameters to
this function.
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Built-In Functions
6-14 Object System Functions
Here is an example:
x:={name:"Star"};
y:={name:"Moon"};
replaceobject(x,y);
x;
#469E69 {name: "Moon"}
y;
#46A1E9 {name: "Moon"}
SetClass 6
SetClass(obj, classSymbol)
Sets the class of an object.
obj The object whose class to set.
classSymbol A symbol naming the class to give to the object.
This function returns the object whose class was set.
You can set the class of the following kinds of objects: frames, arrays, and
binary objects. Note that you cannot set the class of an immediate object.
When setting the class of a frame, if a class slot doesn't exist, one is created
in the frame. For example:
x:={name: "Star"};
setclass(x, 'someClass);
#46ACC9 {name: "Star",
class: someClass}
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Built-In Functions
Object System Functions 6-15
SetVariable 6
SetVariable(frame, slotSymbol, value)
Sets the value of a slot in a frame. The value is returned.
frame A reference to the frame in which to begin the search for
the slot.
slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to set.
If the slot is not found, it is created in frame.
value The new value of the slot.
This function begins its search for the slot in the specified frame and makes
use of the full proto and parent inheritance.
Note that if the slot is found in the proto chain, it is not set there, but is
created and set in frame, or in its parent chain, following the usual inheritance
rules as they apply to setting a value.
SymbolCompareLex 6
SymbolCompareLex(symbol1, symbol2)
Compares symbols lexically. This function returns a negative number if
symbol symbol1 is less than symbol symbol2. Returns zero if the two symbols
are equal. Returns a positive number if symbol1 is greater than symbol2. Case
is not significant (that is, 'Hello and 'hello are equal).
symbol1 A symbol.
symbol2 A symbol.
TotalClone 6
TotalClone(obj)
Makes and returns a “deep” copy of an object; that is, all of the data
referenced within the object is copied.
obj The object to copy.
This function is similar to DeepClone, except that this function guarantees
that the object returned exists entirely in internal RAM. Also, unlike
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Built-In Functions
6-16 String Functions
DeepClone, TotalClone does not follow magic pointers, so that objects
referenced through magic pointers are not copied.
String Functions 6
These functions operate on and manipulate strings.
BeginsWith 6
BeginsWith( string, substr )
Returns non-nil if string begins with substr, or returns nil otherwise. This
function is case and diacritical-mark insensitive. An empty substr matches
any string.
string The string to test.
substr A string.
Capitalize 6
Capitalize( string )
Capitalizes the first character in string and returns the result. string
is modified.
string The string to modify.
CapitalizeWords 6
CapitalizeWords( string )
Capitalizes the first character of each word in string and returns the result.
string is modified.
string The string to modify.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
String Functions 6-17
CharPos 6
CharPos(str, char, startpos)
Returns the position of the next occurrence of character in the specified
string, starting from the startPos (or nil if it’s not found).
str The specified string.
char The specified character in the string.
startpos The starting position of the character to return.
Downcase 6
Downcase( string )
Changes each character in string to lowercase and returns the result. string
is modified.
string The string to modify.
EndsWith 6
EndsWith( string, substr )
Returns non-nil if string ends with substr, or returns nil otherwise. This
function is case and diacritical-mark insensitive. An empty substr matches
any string.
string The string to test.
substr A string.
IsAlphaNumeric 6
IsAlphaNumeric(char)
Returns non-nil if char is a number or a letter; otherwise, this function
returns nil.
char A character to test.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-18 String Functions
IsWhiteSpace 6
IsWhiteSpace(char)
Returns non-nil if char is a space ($\20), tab ($\09), linefeed ($\0A), or
carriage return ($\0D) character; otherwise, this function returns nil.
char A character.
SPrintObject 6
SPrintObject( obj )
Returns a string of the object passed in. Numbers, strings, characters, and
symbols are converted to their natural string representation. For frames,
arrays, and Booleans, this function returns an empty string.
To convert a Boolean into a string, you must check for non-nil or nil and
return the appropriate string.
Note
This function changes the number format depending on the
current locale setting. Real numbers may be formatted
unexpectedly. ◆
StrCompare 6
StrCompare( a, b )
Returns a negative number if string a is less than string b. Returns zero if
string a and b are equal. Returns a positive number if string a is greater than
string b. Case is not significant (that is, “Hello” and “hello” are equal).
a A string.
b A string.
Note that this is a content comparison of the two strings, not a pointer
comparison.
Use StrExactCompare to do a case-sensitive comparison of strings.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
String Functions 6-19
StrConcat 6
StrConcat( a, b )
Concatenates string b onto string a and returns the result as a new string.
a A string.
b A string.
StrEqual 6
StrEqual( a, b )
Returns non-nil if the two strings, a and b, are equal.
a A string.
b A string.
Case is not significant. Note that this is a content comparison of the two
strings, not a pointer comparison.
Use StrExactCompare to do a case-sensitive comparison of strings.
StrExactCompare 6
StrExactCompare( a, b )
Returns a negative number if string a is less than string b. Returns zero if
string a and b are equal. Returns a positive number if string a is greater than
string b. Case and diacritical marks are significant (that is, “Hello” and
“hello” are not equal).
a A string.
b A string.
Note that this is a content comparison of the two strings, not a pointer
comparison.
Use StrCompare or StrEqual to do a case-insensitive comparison
of strings.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-20 String Functions
StrLen 6
StrLen( string )
Returns the number of characters in a string, excluding the null terminator (if
one exists).
string A string.
StrMunger 6
StrMunger( dstString, dstStart, dstCount, srcString, srcStart, srcCount )
Replaces characters in dstString using characters from srcString and returns
the destination string after munging is complete. This function is destructive
to dstString.
dstString The destination string. The string must be writable, you
can’t specify a string literal, or an exception will be
thrown. You’ll have to use Clone (page 6-6) or a similar
function to make a writable copy from a string literal.
dstStart The starting position within dstString.
dstCount The number of characters to be replaced in dstString.
You can specify nil for dstCount to go to the end of
the string.
srcString A string. This can be nil to simply delete the characters.
srcStart The starting position in srcString from which to begin
taking characters to place into dstString.
srcCount The number of characters to use from srcString. You can
specify nil to go to the end of srcString.
Here is an example:
StrMunger("abcdef", 2, 3, "ZYXWV", 0, nil)
"abZYXWVf"
StrMunger can also be used to concatenate large strings; for example:
StrMunger(str1, StrLen(str1)+1, nil, str2, 0, nil);
C H A P T E R 6
Built-In Functions
String Functions 6-21
StrPos 6
StrPos( string, substr, start )
Returns the position of substr in string, or nil if substr is not found. The
search begins at character position start. (The first character position in a
string is zero.) This function is not case sensitive.
string A string.
substr A string.
start An integer.
Here is an example:
StrPos("abcdef", "Bcd", 0)
1
StrTokenize 6
StrTokenize(str, delimiters)
Breaks up a string into chunks for you as defined by the delimiters argument.
Each time you call the closure (passing it no arguments) you will get back the
next token, until there are no more tokens and it returns nil.
str A string to be broken up into tokens
delimiters Either a character or string (list of characters) that are
the delimiters separating the pieces of the string.
For example, to break up a sentence into space separated words you do
something like the following:
fn := StrTokenize("the quick green fox", $ );
#441BE8D
while x := call fn with () do Print(x);
"the"
"quick"
"green"
"fox"
#2 NIL
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-22 String Functions
StyledStrTruncate 6
StyledStrTruncate(string, length, font)
Truncates a string to the indicated length, in pixels. (Of course, the length
does not include the null terminator.) Returns the truncated string.
string A string.
length An integer specifying the length, in pixels, at which to
truncate the string.
font A font specification, which is used to determine how
many characters of the string will fit in the specified
length. For details on specifying a font, refer to the
section “Specifying a Font” in the chapter “Text Input
and Display,”of the Newton Programmer’s Guide.
This function adds an ellipsis (...) to the end of the truncated string.
SubStr 6
SubStr( string, start, count )
Returns a new string containing count characters from string, starting at
position start. Character positions begin with zero for the first character.
string A string.
start An integer.
count An integer.
TrimString 6
TrimString( string )
Removes any white space (spaces, tabs, and new line characters) from the
beginning and end of string and returns the result. string is modified.
string A string.
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Built-In Functions
Bitwise Functions 6-23
Upcase 6
Upcase( string )
Capitalizes each character in string and returns the result. string is modified.
string A string.
Bitwise Functions 6
These functions perform logical operations on bits.
Band, Bor, Bxor, and Bnot 6
Band(a, b)
Bor(a, b)
Bxor(a, b)
Bnot(a)
These bitwise functions each return an integer result of their operation on
one or two integer parameters. They perform bitwise AND, OR, XOR, and
NOT, respectively.
a An integer.
b An integer.
Array Functions 6
These functions operate on and manipulate arrays.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-24 Array Functions
AddArraySlot 6
AddArraySlot (array, value)
Appends a new element onto an array.
array An array.
value A value to be added as new element in the array.
For example:
myArray := [123, 456]
#1634 myArray
addArraySlot (myArray, "I want chopstix")
#12 "I want chopstix"
myArray
#1634 [123, 456, "I want chopstix"]
Array 6
Array( size, initialValue )
Returns a new array with size number of elements that each contain
initialValue.
size An integer.
initialValue A value.
ArrayInsert 6
ArrayInsert(array, element, position)
Inserts an element into an array and returns the modified array.
array The array to be modified.
element The element to be inserted into the array.
position The index where the new element is to be inserted.
Specify zero to insert the element at the beginning of the
array. Specify the result of Length(array) to insert the
element at the end of the array.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Array Functions 6-25
The length of the array is increased by one.
ArrayMunger 6
ArrayMunger( dstArray, dstStart, dstCount, srcArray, srcStart,
srcCount )
Replaces elements in dstArray using elements from srcArray and returns the
destination array after munging is complete. This function is destructive
to dstArray.
dstArray The destination array.
dstStart The starting element in the destination array.
dstCount The number of elements to be replaced in dstArray. You
can specify nil for dstCount to go to the end of the array.
srcArray An array. You can specify nil for srcArray to delete the
elements.
srcStart The starting position in the source array from which to
begin taking elements to place into the destination array.
srcCount The number of elements to use from the source array.
You can specify nil to go to the end of the source array.
Here is an example:
ArrayMunger([10,20,30,40,50], 2, 3, [55,66,77,88,99], 0, nil)
[10, 20, 55, 66, 77, 88, 99]
Using ArrayMunger is the most efficient way to join two arrays.
To put B at the front of A:
ArrayMunger(A, 0, 0, B, 0, nil)
To put B at the end of A:
ArrayMunger(A, Length(A), 0, B, 0, nil)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-26 Array Functions
You can also do this with SetUnion (page 6-34), which has the additional
property that it eliminates duplicates, but ArrayMunger is much faster if
you don’t need that property.
ArrayRemoveCount 6
ArrayRemoveCount( array, startIndex, count )
Removes one or more elements from an array.
array The array from which to remove elements.This
parameter is modified by this function.
startIndex An integer that is the index of the first element to
remove.
count An integer specifying the number of elements to remove.
Any elements following those removed are shifted left so that no empty
elements remain.
InsertionSort 6
InsertionSort(array, test, key)
Sorts an array, preserving the original relative ordering of equivalent
elements.
array The array to modify by sorting.
test Indicates how the array is to be sorted. See the
description of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
This sort performs very well on arrays that are nearly sorted already and on
very small arrays. This sort is an O(n2 ) sort. To sort larger arrays, use Sort
or StableSort.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Array Functions 6-27
Length 6
Length (array)
Returns the number of elements in an array, the number of slots in a frame,
or the size, in bytes, of a binary object.
array An array or frame or binary object.
For example:
myArray := [123, 456, "I want chopstix"]
length (myArray)
#12 3
Note that arrays are indexed from 0, but length returns a count of the
number of characters. Therefore, the last element of this example is element 2.
Note
If you pass a string to this function, you will get the number
of bytes that a string occupies. To get the length of strings,
use StrLen instead. ◆
LFetch 6
LFetch(array, item, start, test, key)
Linearly searches an array for the specified element and returns the element,
or nil if it is not found or if start is equal to or greater than the length of the
array.
array The array in which to search.
item The key value for which to search.
start The array index at which to begin searching.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-28 Array Functions
test Indicates how to compare key values to test for a match.
Specify one of the following symbols for test:
'|=| If the objects being compared are
immediates and reals, their values are
compared for equivalency. For reference
objects, their identity is compared.
'|str=| For string objects, the contents of the
strings are compared for equivalency.
Alternatively, for nonstandard sorting situations, you
can specify a function object that compares two key
values and returns a Boolean or integer value indicating
whether or not they are equivalent. This function will be
called to test for matches. The function is passed two
parameters, A and B, where A is the item parameter
passed to LFetch and B is the array element being
tested.
The function must return a non-nil value (or zero) if
the items are equivalent, or nil (or a non-zero integer)
if the items are not equivalent.
Note that specifying a function object for test results
in much slower performance than using one of the
predefined symbols.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
This function works just like LSearch, except that LSearch returns the
index of the found item.
If you know that the array you are working with is sorted, you can use the
function BFetch to search for an element. This function, based on binary
search algorithms, is much faster on large arrays than LFetch or LSearch,
though it can be used only on sorted arrays.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Array Functions 6-29
LSearch 6
LSearch(array, item, start, test, key)
Linearly searches an array for the specified element and returns the index of
the element, or nil if it is not found or if start is equal to or greater than the
length of the array.
array The array in which to search.
item The key value for which to search.
start The array index at which to begin searching.
test Indicates how to compare key values to test for a match.
Specify one of the following symbols for test:
'|=| If the objects being compared are
immediates and reals, their values are
compared for equivalency. For reference
objects, their identity is compared.
'|str=| For string objects, the contents of the
strings are compared for equivalency.
Alternatively, for non-standard sorting situations, you
can specify a function object that compares two key
values and returns a Boolean or integer value indicating
whether or not they are equivalent. This function will be
called to test for matches. The function is passed two
parameters, A and B, where A is the item parameter
passed to LSearch and B is the array element being
tested. The function must return a non-nil value (or
zero) if the items are equivalent, or nil (or a non-zero
integer) if the items are not equivalent. Note that
specifying a function object for test results in much
slower performance than using one of the predefined
symbols.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-30 Array Functions
This function works just like LFetch, except that LFetch returns the found
item instead of its index.
If you know that the array you are working with is sorted, you can use the
function BFind to search for an element. This function, based on binary
search algorithms, is much faster than LSearch, though it can be used only
on sorted arrays.
NewWeakArray 6
NewWeakArray(length)
Returns a new weak array with length number of elements, which are
initialized to nil.
length An integer specifying the size of the array to create.
A weak array is an array that does not prevent the objects it refers to from
being garbage-collected. That is, if the only references to an object are from
weak arrays, the object is destroyed during the next garbage collection cycle.
When that happens, the references in the weak arrays are replaced with nil.
The purpose of weak arrays is to cache objects without preventing them from
being garbage collected. For example, if you wanted to keep an array of all
objects in existence of a certain type, you could add each object to an array as
it’s created. If you use a regular array, those objects will never be
garbage-collected, because there will always be references to them in your
array, and the system will eventually run out of memory. However, if you
use a weak array, its references don’t affect garbage collection, so the objects
will be garbage-collected normally, freeing memory when it is needed.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Array Functions 6-31
SetAdd 6
SetAdd (array,value,uniqueOnly)
Appends an element to the specified array and returns the modified array, or
nil if the element was not added.
array The array to which SetAdd appends the element
in value.
value The element to append to the array specified by array.
uniqueOnly Whether only unique elements are to be added to the
array; if the value of this parameter is non-nil, SetAdd
appends value to the array only if it is not already
present in the array. If the element specified by the value
parameter is already present in the array, SetAdd
returns nil and does not append the element. If
uniqueOnly is nil, the item is appended to the array
without checking whether it is unique.
Note
The type of comparison used in this function is
pointer comparison, not content comparison. ◆
SetContains 6
SetContains( array, item )
array An array.
item An item that may be in the array.
Searches each element of an array to determine if item is equal to one of the
array elements. If a match is found, this function returns the array index of
the matching array element. If item is not found in the array, nil is returned.
Note
The type of comparison used in this function is
pointer comparison, not content comparison. ◆
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-32 Array Functions
SetDifference 6
SetDifference( array1, array2 )
Returns an array that contains all of the elements in array1 that do not exist
in array2.
array1 An array.
array2 An array.
If array1 is nil, nil is returned.
Note
The type of comparison used in this function is
pointer comparison, not content comparison. ◆
SetLength 6
SetLength (array, length)
Sets the length of an array.
array An array.
length An integer.
This function is useful for increasing or decreasing the size of an array. If you
increase the size of the array, new elements are filled with a nil value.
For example:
myArray := [123, 456, "I want chopstix"]
#1634 myArray
setLength (myArray, 4)
#1634 [123, 456, "I want chopstix", NIL]
myArray [3] := 789
#3156 789
myArray
#1634 [123, 456, "I want chopstix", 789]
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Array Functions 6-33
SetOverlaps 6
SetOverlaps( array1, array2 )
Compares each element in array1 to each element in array2, and returns the
index of the first element in array1 that is equal to an element in array2. If no
equivalent elements are found, nil is returned.
array1 An array.
array2 An array.
Note
The type of comparison used in this function is
pointer comparison, not content comparison. ◆
SetRemove 6
SetRemove (array, value)
SetRemove removes the specified element from the specified array and
returns the modified array. The length of the array is shifted left by one and
all of the elements after the deleted element are shifted by one to the next
lowest numbered array position. If the item is not found in the array, this
function returns nil.
array The array from which SetRemove removes the
specified element.
value The element to remove from the array specified by array.
Note
The type of comparison used in this function is
identity comparison, not pointer comparison. ◆
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-34 Array Functions
SetUnion 6
SetUnion( array1, array2, uniqueFlag )
Returns an array that contains all of the elements in array1 and all of the
elements in array2.
array1 An array.
array2 An array.
uniqueFlag If any non-nil value, SetUnion will not include any
duplicate items in the array it returns. If uniqueFlag is
nil, all elements from both arrays are included, even if
there are duplicates.
If both of the arrays are nil, an empty array is returned.
SetUnion can eliminate duplicates. If you do not need that property, you
can combine two arrays more efficiently using ArrayMunger (page 6-25).
Note
The type of comparison used in this function is
identity comparison, not pointer comparison. ◆
Sort 6
Sort( array, test, key )
Sorts an array and returns it after it is sorted. The sort is destructive; that is,
the array you give it is modified. The sort also is not stable; that is, elements
with equal keys won’t necessarily have the same relative order after the sort.
array An array.
test Defines the sort order. It can be a function object that
takes two parameters A and B and returns a positive
integer if A sorts after B, returns zero if A sorts
equivalently to B, and returns a negative integer if A
sorts before B.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Array Functions 6-35
For much greater speed, specify one of the following
symbols for test:
'|<| Sort in ascending numerical order
'|>| Sort in descending numerical order
'|str<| Sort in ascending string order
'|str>| Sort in descending string order
key Defines the sort key within each array element. Specify
nil to use the array elements directly as they are. You
can specify a path expression, in which case the array
elements are assumed to be frames or arrays and the
path is applied to each element to find the sort key. Or,
you can specify a function that takes one parameter and
returns the key.
This example sorts myArray in ascending numerical order according to the
timestamp slot of the entries:
Sort(myArray, '|<|, 'timestamp)
This example sorts myArray in descending string order according to the first
and last names concatenated together:
Sort(myArray, '|str>|, func (e) e.first && e.last)
StableSort 6
StableSort(array, test, key)
Sorts an array, preserving the original relative ordering of equivalent
elements.
array The array to modify by sorting.
test Indicates how the array is to be sorted. See the
description of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-36 Sorted Array Functions
This sort requires working memory, so may not be suitable for extremely
large arrays or in low memory conditions.
Sorted Array Functions 6
This section describes new functions that operate on sorted arrays. These
functions are based on binary search algorithms, hence the “B” prefix to the
function names.
IMPORTANT
The arrays you pass to these functions must be ordered,
otherwise the results are undefined. To sort an array,
you can use the functions Sort, InsertionSort, or
StableSort. ▲
These sorted array functions each use test and key parameters to allow them
to be adapted to different data structures. Typically, these functions search,
or iterate over several items in an array. As each element in an array is
examined, the key argument is used to extract a value, called the key, from
the element. Then that key is treated as specified by the test argument.
Here’s an explanation of these parameters:
test Indicates the sort order of the array. Specify one of the
following symbols for test, to indicate how the array
is sorted:
'|<| Sorted in ascending numerical order
'|>| Sorted in descending numerical order
'|str<| Sorted in ascending string order
'|str>| Sorted in descending string order
'|sym<| Sorted in ascending symbol order, based
on lexical comparison of symbol name
'|sym>| Sorted in descending symbol order, based
on lexical comparison of symbol name
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Sorted Array Functions 6-37
Alternatively, for non-standard sorting situations, you
can specify a function object that compares two key
values and returns an integer that indicates how they
are sorted relative to each other. This function will be
called by any of the sorted array functions to determine
sorting relationships between elements. The function is
passed two parameters, A and B, and must return a
positive integer if A sorts after B, must return zero if A
sorts equivalently to B, and a must return a negative
integer if A sorts before B. Note that specifying a
function object for test results in much slower
performance than using one of the predefined symbols.
key Defines the key within each array element. Specify nil
to use the array elements directly as they are. You can
specify a path expression, in which case the array
elements are assumed to be frames or arrays and the
path is applied to each element to find the key. You can
also specify a function that takes one parameter (the
element) and returns the key.
BDelete 6
BDelete(array, item, test, key, count)
Deletes elements from an ordered array.
This function returns the number of elements deleted.
array The array to be modified.
item The key value for which to search. Elements with this
key are deleted.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-38 Sorted Array Functions
count The maximum number of elements to delete. Specify
nil to indicate that all matching elements are to
be deleted.
BDifference 6
BDifference(array1, array2, test, key)
Returns a new sorted array containing those elements from array1 that do not
have equivalent elements in array2.
array1 The first array. This array is not modified.
array2 The second array. This array is not modified.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
BFetch 6
BFetch(array, item, test, key)
Uses a binary search to find an element in a sorted array. The leftmost found
element is returned, or nil is returned if none are found.
array The array to be searched.
item The key value for which to search.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
This function works just like BFind, except that BFind returns the index of
the found item.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Sorted Array Functions 6-39
BFetchRight 6
BFetchRight(array, item, test, key)
Uses a binary search to find an element in a sorted array. The rightmost
found element is returned, or nil is returned if none are found.
array The array to be searched.
item The key value for which to search.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
This function works just like BFindRight, except that BFindRight returns
the index of the found item.
BFind 6
BFind(array, item, test, key)
Uses a binary search to find an element in a sorted array. The index of the
leftmost found element is returned, or nil is returned if none are found.
array The array to be searched.
item The key value for which to search.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
This function works just like BFetch, except that BFetch returns the found
item instead of its index.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-40 Sorted Array Functions
BFindRight 6
BFindRight(array, item, test, key)
Uses a binary search to find an element in a sorted array. The index of the
rightmost found element is returned, or nil is returned if none are found.
array The array to be searched.
item The key value for which to search.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
This function works just like BFetchRight, except that BFetchRight
returns the found item instead of its index.
BInsert 6
BInsert(array, element, test, key, uniqueOnly)
Inserts an element into the proper position in a sorted array. In the case of
equivalent elements, the element is inserted to the left of its equivalent.
array The array to be modified.
element The new element to be inserted. Note that the key
parameter is used to extract its key value.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Sorted Array Functions 6-41
uniqueOnly Specify non-nil to indicate that the element is not to be
inserted if the array already contains an element with an
equivalent key value. Specify 'returnElt to indicate
the same thing, and also that this function should return
an array element. It returns either the element that was
inserted, or if a matching element is found in the array,
that element is returned. This is useful when you want
to reuse existing objects in order to conserve space or
ensure pointer equality.
Specify nil to indicate that the element is to be inserted
even if the array already contains an element with an
equivalent key. In this case, the new element is inserted
to the left of the existing equivalent elements.
This function has three possible return values, as follows:
■ It can return nil, signaling that the element was not inserted.
■ It can return an integer, which is the index at which the element was
inserted.
■ It can return an array element—either the element that was inserted (if it
was unique), or an element that already exists in the array, whose key
value matches the key value of the element you wanted to insert. This
type of return value can occur only if you specify 'returnElt for
uniqueOnly.
Here is an example of how you might use this function with uniqueOnly set
to 'returnElt to ensure pointer equality:
// :GetStr() returns a string input by the user
bodyColor := BInsert(colorList,:GetStr(),'|str<|,nil,'returnElt);
interiorColor:= BInsert(colorList,:GetStr(),'|str<|,nil,'returnElt);
if bodyColor = interiorColor then Print("bad idea");
If GetString returns a string already in colorList, this code makes sure
that the original string is reused. This is why using the = operator to test for
equality works. It also allows the duplicate string to be garbage collected,
provided there are no remaining references to it.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-42 Sorted Array Functions
BInsertRight 6
BInsertRight(array, element, test, key, uniqueOnly)
Inserts an element into the proper position in a sorted array. In the case of
equivalent elements, the element is inserted to the right of its equivalent.
The index at which it was inserted is returned, or nil is returned if it was
not inserted.
array The array to be modified.
element The new element to be inserted. Note that the key
parameter is used to extract its key value.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
uniqueOnly A Boolean value. Specify a non-nil value to indicate
that the element is not to be inserted if the array already
contains an element with an equivalent key value.
Specify nil to indicate that the element is to be inserted
even if the array already contains an element with an
equivalent key. In the later case, the new element is
inserted to the right of the existing equivalent elements.
BIntersect 6
BIntersect(array1, array2, test, key, uniqueOnly)
Returns a new sorted array consisting of the equivalent elements from the
two specified arrays.
array1 The first array. This array is not modified.
array2 The second array. This array is not modified.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Sorted Array Functions 6-43
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
uniqueOnly A Boolean value. Specify a non-nil value to indicate
that elements with duplicate key values are not allowed
in the resulting array. Note that this works only if array1
and array2 are both free of equivalent elements.
Specify nil to indicate that elements with duplicate key
values are allowed in the resulting array. Note that this
guarantees that the resulting array has at least two
equivalent elements for every intersecting value, since
intersection finds equivalent elements.
If equivalent elements are found in the resulting array,
they are ordered as follows: equivalent elements from
the same source array retain their original ordering, and
equivalent elements from array1 come before those
in array2.
BMerge 6
BMerge(array1, array2, test, key, uniqueOnly)
Merges two ordered arrays into one new ordered array, which is returned.
array1 The first array. This array is not modified.
array2 The second array. This array is not modified.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-44 Sorted Array Functions
uniqueOnly A Boolean value. Specify a non-nil value to indicate
that elements with duplicate key values are not allowed
in the resulting array. Note that this works only if array1
and array2 are both free of equivalent elements.
Specify nil to indicate that elements with duplicate key
values are allowed in the resulting array.
If equivalent elements are found in the resulting array,
they are ordered as follows: equivalent elements from
the same source array retain their original ordering,
and equivalent elements from array1 come before those
in array2.
BSearchLeft 6
BSearchLeft(array, item, test, key)
Uses binary search to find an element in a sorted array. The index of the
smallest and leftmost element that is greater than or equal to item is returned.
The value Length(array) is returned if item is larger than all elements.
array The array to be searched.
item The key value for which to search.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
Here is an example of how this function might be used:
// Extract all elements between "F" and "Na"
array := ["Ag","C","F","Fe","Hg","K","N","Na","Ni","Pu","Zn"];
pos1 := Min(Length(array)-1,BSearchLeft(array,"F",'|str<|,nil));
pos2 := Max(0,BSearchRight(array,"Na",'|str<|,nil));
ArrayMunger([],0,nil,array, pos1, pos2-pos1+1);
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Integer Math Functions 6-45
BSearchRight 6
BSearchRight(array, item, test, key)
Uses binary search to find an element in a sorted array. The index of the
largest and rightmost element that is less than or equal to item is returned.
The value –1 is returned if all elements are larger than item.
array The array to be searched.
item The key value for which to search.
test Indicates the sort order of the array. See the description
of the test parameter on page 6-36.
key Defines the key within each array element. Specify
nil, a path expression, or a function that takes one
parameter. See the description of the key parameter
on page 6-37.
For an example of how this function might be used, see BSearchLeft.
Integer Math Functions 6
These math functions operate on or return integers. (Some of the floating
point functions can also operate on integers.)
Abs 6
Abs(x)
Returns the absolute value of an integer or real number.
x An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-46 Integer Math Functions
Ceiling 6
Ceiling(x)
Returns the smallest integer not less than the specified real number. (Rounds
up the real number to an integer.)
x A real number.
Floor 6
Floor(x)
Returns the largest integer not greater than the specified real number.
(Rounds down the real number to an integer.)
x A real number.
Max 6
Max( a, b )
Returns the maximum value of the two integers a and b.
a An integer.
b An integer.
Min 6
Min( a, b )
Returns the minimum value of the two integers a and b.
a An integer.
b An integer.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Integer Math Functions 6-47
Random 6
Random (low, high)
Returns a random integer in the range between the two integers low and
high. The range is inclusive of the numbers low and high.
low An integer.
high An integer.
For example:
random (0, 100)
#120 72
Real 6
Real(x)
Converts the specified integer to a real number.
x An integer.
SetRandomSeed 6
SetRandomSeed (seedNumber)
Seeds the random number generator with the number you specify.
seedNumber An integer.
When seeded with the same number, the random number generator
(Random function) will return the same sequence of random numbers each
time you reseed it. Do not use 0 to seed the generator as it will return 0
instead of a random number.
Note
There is only one random number generator on the Newton,
so calls by other functions may interfere with your function
getting a consistent sequence of values. ◆
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-48 Floating Point Math Functions
Floating Point Math Functions 6
NewtonScript provides the floating point math functions documented in
this section.
The NewtonScript floating point number system is based on standards 754
and 854 adopted by the Institute of Electrical and Electronics Engineers
(IEEE). For more details on IEEE-standard arithmetic than are given here,
refer to the PowerPC Numerics volume of Inside Macintosh or to the Apple
Numerics Manual, Second Edition. These books describe SANE, the standard
Apple numeric environment. The NewtonScript environment supports many
features of SANE.
NewtonScript floating point numbers (also called real numbers) correspond
to the double format of the IEEE standards. The number system supports
representations for the following values:
■ Normal numbers—numbers with approximately 16 decimal digits of
precision, ranging from down to .
■ Subnormal numbers—numbers ranging from down to
, whose precision diminishes from approximately 16 decimal
digits down to less than one digit.
■ Signed zeros—the values +0 and –0, which compare equal, but whose
behavior differs when, for example, divided into nonzero values.
■ Signed infinities—the values +INF and -INF, which represent results too
large to represent or the result of dividing a nonzero numerator by a zero
denominator.
■ Not-a-Number symbols, or NaNs—values used to represent missing or
uninitialized data, or the results of operations, such as , which have
no meaning in the real number system.
In some application areas, you may find it useful to think of signed zeros and
infinities in terms of mathematical limits. For example, although +0 and –0
compare equal, it may be the case for a function f that ,
1.8 308
×10 2.2 –308
×10
2.2 –308
×10
4.9 –324
×10
–3
f (x)
x → 0-
lim f (x)
x → 0+
≠ lim
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-49
and you may find it useful to exploit that fact. Similarly, you may find it
useful to interpret g(+INF) as .
The functions in this section follow the model of the arithmetic operations set
forth in the IEEE standards, namely, they produce results that are exact when
the results are exactly representable in the number system, and otherwise
they deliver the nearest (or nearly so) representable number to the mathematically
correct result. The IEEE standards specify that one or more
exceptions be raised when the result of an operation is different from the
mathematical result, or when the result is not defined in the real number
system. The possible exceptions are
■ Inexact—the result is rounded or otherwise altered from the mathematical
result.
■ Underflow—the nonzero result is too tiny to represent except as zero or a
subnormal number, and is rounded to less precision than a normal number.
■ Overflow—the result is too huge to represent as a normal number.
■ Divide by Zero—the quotient of a nonzero value divided by zero
produces +INF or -INF, according to the arguments’ signs.
■ Invalid—the result is not mathematically defined, as is the case with 0/0.
See “Managing the Floating Point Environment” on page 6-65 for further
discussion of the handling of floating point exceptions.
One feature of the IEEE standards and SANE is the choice of rounding
direction for results not exactly representable. In NewtonScript systems,
rounding is always to the nearest representable number (with ties going to
the value whose least significant bit is zero). The IEEE standards also specify
rounding to the nearest value toward 0, toward +INF, or toward -INF. But
the standards are written as though rounding direction is determined by a
state variable in the floating point environment (see “Managing the Floating
Point Environment”), while on the ARM family of processors used by
NewtonScript systems, rounding direction is determined on an instructionby-
instruction basis.
g(y)
y → ∞
lim
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-50 Floating Point Math Functions
Acos 6
Acos(x)
Returns the inverse cosine in radians of x. Acos raises invalid for x < –1 or
x > 1. It raises inexact for all values except 1. Acos returns values between
zero and π.
x An integer or real number.
Acosh 6
Acosh(x)
Returns the inverse hyperbolic cosine of x. Acosh raises invalid for x < 1.
It raises inexact for all values except 1. Acosh(+INF) returns +INF, but
Acosh never overflows. Its value at the largest finite real number is
approximately 710.
x An integer or real number.
Asin 6
Asin(x)
Returns the inverse sine in radians of x. Asin raises invalid for x < –1 or
x > 1. It raises inexact for all values except zero and raises underflow for all
finite x near zero. Asin returns values between –π/2 and π/2.
x An integer or real number.
Asinh 6
Asinh(x)
Returns the inverse hyperbolic sine of x. Asinh raises inexact for all values
except zero. Asinh(-INF) returns -INF and Asinh(+INF) returns +INF.
Asinh raises underflow for x near zero.
x An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-51
Atan 6
Atan(x)
Returns the inverse tangent in radians of x. It raises inexact for all values
except zero. Atan(-INF) returns –π/2 and Atan(+INF) returns π/2. Atan
returns values between –π/2 and π/2. It raises inexact for all nonzero x.
x An integer or real number.
Atan2 6
Atan2(x,y)
Returns the inverse tangent in radians of x/y. Atan2 uses the algebraic signs
of x and y to determine the quadrant of the result. It returns values between
–π and π. Its special cases are those of Atan.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
Atanh 6
Atanh(x)
Returns the inverse hyperbolic of x. Atanh raises invalid for x < –1 or x > 1.
It raises inexact for all valid arguments except zero and raises underflow
near zero.and raises underflow for all finite x near zero. Atanh(-1.0)
returns -INF and Atan(+1.0)returns +INF.
x An integer or real number.
CopySign 6
CopySign(x,y)
Returns the value with the magnitude of x and sign of y.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-52 Floating Point Math Functions
Note
The order of the parameters for CopySign matches the
recommendation of the IEEE 754 floating point standard,
which is opposite from the SANE copysign function. ◆
Cos 6
Cos(x)
Returns the cosine of the radian value x. Cos raises inexact for all finite
arguments except zero. It is periodic with period 2π. Cos raises invalid when
x is infinite.
x An integer or real number.
Cosh 6
Cosh(x)
Returns the hyperbolic cosine of x. Cosh raises inexact for all finite
arguments except zero. Cosh(-INF) and Cosh(+INF) return +INF. Cosh
raises overflow for finite values of large magnitude.
x An integer or real number.
Erf 6
Erf(x)
Returns , the error function of x. Erf raises inexact for all
arguments except zero. It raises underflow for arguments near zero.
Erf(-INF) returns –1 and Erf(+INF) returns 1.
x An integer or real number.
Mathematically, the sum of Erf(x) and Erfc(x) should be 1, though the
relationship may not hold when roundoff or underflow affect the results
significantly.
erf(x)
2
π
------- e t2 – dt
0
x
= ∫
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-53
Erfc 6
Erfc(x)
Returns , the complementary error function of x. Erfc raises
inexact for all arguments except zero. Erfc(-INF) returns 2 and
Erfc(+INF) returns +0.
x An integer or real number.
Exp 6
Exp(x)
Returns ex, the exponential of the x. Exp is inexact for all nonzero finite
arguments. Exp(-INF) returns +0 and Exp(+INF) returns +INF. Exp raises
overflow for large, positive, finite x, and raises underflow for negative, finite
x of large magnitude.
x An integer or real number.
Expm1 6
Expm1(x)
Returns ex – 1, one less than the exponential of x. Expm1 avoids loss of
accuracy when x is nearly zero, and the difference is nearly zero. Expm1 is
inexact for all nonzero finite arguments. Expm1(-INF) returns –1 and
Expm1(+INF) returns +INF. Expm1 raises overflow for large, positive, finite
x, and raises underflow for x near zero.
x An integer or real number.
Fabs 6
Fabs(x)
Returns the absolute value of x. It never raises an exception.
x An integer or real number.
erfc(x)
2
π
------- e t2 – dt
x
∞
= ∫
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-54 Floating Point Math Functions
FDim 6
FDim(x,y)
Returns the positive difference between its parameters:
If x > y, FDim returns x – y
■ Otherwise, if x <= y, FDim returns +0
■ Otherwise, if x is a NaN, FDim returns x.
■ Otherwise (y is a NaN), FDim returns y.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
FMax 6
FMax(x,y)
Returns the maximum of its two parameters. NaN parameters are treated as
missing data:
■ If one parameter is a NaN and the other is a number, then the number
is returned.
■ Otherwise, if both are NaNs, then the first parameter is returned.
(This corresponds to the max function in FORTRAN.)
x An integer or real number.
y An integer or real number.
FMin 6
FMin(x,y)
Returns the minimum of its two parameters. NaN parameters are treated as
missing data:
■ If one parameter is a NaN and the other is a number, then the number
is returned.
■ Otherwise, if both are NaNs, then the first parameter is returned.
(This corresponds to the min function in FORTRAN.)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-55
x An integer or real number.
y An integer or real number.
Fmod 6
Fmod(x,y)
Returns the remainder when x is divided by y to produce a truncated
integral quotient. That is, Fmod returns the value x - y*Trunc(x/y).
x An integer or real number.
y An integer or real number.
Gamma 6
Gamma(x)
Returns Γ(x), the gamma function applied to x. Gamma raises inexact for all
non-integral x. It raises invalid for non-positive integral arguments z.
Gamma(p) returns (p-1)! for positive, integral p, with 0! defined to be 1.
Gamma(+INF) returns +INF. Gamma can raise overflow.
x An integer or real number.
Hypot 6
Hypot(x,y)
Returns the square root of the sum of the squares of x and y, avoiding the
hazards of overflow and underflow when the arguments are large or tiny in
magnitude but the result is within range.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
IsFinite 6
IsFinite(x)
Returns true if x is finite; returns nil if x is infinite.
x An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-56 Floating Point Math Functions
IsNaN 6
IsNaN(x)
Returns true if x is a NaN; returns nil if x is a number.
x An integer or real number.
Note
Saying that x “is a NaN” and “is not a number” are not the
same thing. A NaN is a non-numerical value in a numerical
format; on the other hand, a string such as "foo" is not a
number because it is not a numerical object. ◆
IsNormal 6
IsNormal(x)
Returns true if x is a normal number; returns nil if x is zero, subnormal,
infinite, or a NaN.
x An integer or real number.
LessEqualOrGreater 6
LessEqualOrGreater(x, y)
Returns true if neither x nor y is a NaN, and therefore the two arguments
are ordered; otherwise, returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
LessOrGreater 6
LessOrGreater(x, y)
Returns true if either x < y or x > y; otherwise, returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-57
LGamma 6
LGamma(x)
Returns the natural logarithm of Γ(x), the gamma function applied to x.
LGamma raises inexact for all positive x. It raises invalid for negative or zero
x. LGamma(+INF) returns +INF.
x An integer or real number.
Log 6
Log(x)
Returns the natural logarithm of x. Log raises inexact for positive, finite
arguments except 1. Log(0.0) returns -INF and raises divide by zero.
Log(+INF) returns +INF. Log raises invalid for x < 0.
x An integer or real number.
Logb 6
Logb(x)
Returns the integral value k such that 1 ≤ |x|*2–k < 2, when x is finite and
nonzero. Logb(0.0) returns -INF and raises divide by zero. Logb(-INF)
and Logb(+INF) return +INF.
Log1p 6
Log1p(x)
Returns the natural logarithm of 1+x. While accurate for all arguments no
less than –1, Log1p preserves accuracy when x is nearly zero—when
computing Log(1.0 + x)would suffer from the mere addition of x to 1.
Log1p raises inexact for all finite arguments greater than –1 except 0. It raises
invalid for all x less than –1 and raises underflow for x near zero.
Log1p(-1.0) returns -INF and raises divide by zero. Log1p(+INF)
returns +INF.
x An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-58 Floating Point Math Functions
Log10 6
Log10(x)
Returns the logarithm base 10 of x. Because of the mathematical relationship
, Log10 shares the computational properties of Log.
x An integer or real number.
NearbyInt 6
NearbyInt(x)
Returns x rounded to the nearest integral value. NearbyInt differs from
Rint only in that it does not raise the inexact exception.
x An integer or real number.
Note
NearbyInt always rounds to nearest. ◆
NextAfterD 6
NextAfterD(x,y)
Returns the next representable number after x in the direction of y.
If x and y are equal, then the result is x. If either argument is a NaN,
NextAfterD returns one of the NaN arguments. When x is finite but the
result is infinite, NextAfterD raises overflow. When the result is zero or
subnormal, NextAfterD raises underflow.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
log10(x) = log(x) Ú log(10)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-59
Pow 6
Pow(x,y)
Returns xy. When x < 0, Pow raises invalid unless y is an integral value. It can
raise inexact, overflow, underflow, and invalid.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
RandomX 6
RandomX(x)
Returns a two-element array, based on the random seed x. The first element
of the result is a pseudo-random number that is the result of the SANE
randomx function. The second element is the new seed returned by the
randomx function. The result is an integral value between 0 and 231 – 1.
x An integer or real number.
Remainder 6
Remainder(x,y)
Returns the exact difference x – n*y, where n is a mathematical integer (as
opposed to a NewtonScript integer—n may be thousands of bits wide) to x/y
in the sense of rounding to nearest. The magnitude of the result is no greater
than half the magnitude of y. When the result is zero, it has the sign of x.
Remainder raises invalid when y is zero or x is infinite. It never raises
overflow, underflow, or inexact.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-60 Floating Point Math Functions
RemQuo 6
RemQuo(x,y)
Returns a two-element array. The first element is Remainder(x, y). The
second element is the seven low-order bits of the quotient x / y rounded to
the nearest integer and given the sign of the quotient.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
Rint 6
Rint(x)
Is identical to Nearbyint except that it raises inexact when its result differs
from x.
x An integer or real number.
RintToL 6
RintToL(x)
Returns an integer obtained by rounding x to an integral (real) value and
then converting that value to an integer. RintToL raises inexact when its
result differs in value from x. It raises invalid and returns an unspecified
value when the rounded value of x cannot be represented exactly as an
integer object.
x An integer or real number.
Note
RintToL always rounds to nearest. ◆
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-61
Round 6
Round(x)
Returns the integral real number obtained from x by adding 1/2 to x and
truncating the result to the nearest integer toward 0. It raises inexact when
the result differs from x.
x An integer or real number.
Scalb 6
Scalb(x, k)
Returns x * 2k. Scalb avoids explicit computation of 2k and so avoids the
complications of overflow or underflow when 2k is out of range but the result
isn’t. Scalb can raise overflow, underflow, and inexact. Scalb and Logb are
related by the formula 1 ≤ Scalb(x, RintToL(-Logb(x))) < 2 for finite,
nonzero x.
x An integer or real number.
y An integer.
SignBit 6
SignBit(x)
Returns a nonzero integer if the sign of x is negative; otherwise (the sign of x
is positive), returns the integer 0.
x An integer or real number.
Signum 6
Signum(x)
Returns the integer value –1 if x < 0, 0 if x = 0, or 1 if x > 0. If x is an
integer, Signum returns an integer; otherwise, if x is a real, Signum returns
a real. If x is neither an integer nor a real, Signum throws the exception
kFramesErrNotANumber.
x An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-62 Floating Point Math Functions
Sin 6
Sin(x)
Returns the sine of the radian value x. Sin raises inexact for all finite values
except zero. It is periodic with period 2π. Sin raises invalid for infinite x and
raises underflow for x near zero.
x An integer or real number.
Sinh 6
Sinh(x)
Returns the hyperbolic sine of x. Sinh raises inexact for all finite arguments
except zero. Sinh(-INF) returns -INF and Sinh(+INF) returns +INF.
Sinh raises overflow for large finite values and raises underflow near zero.
x An integer or real number.
Sqrt 6
Sqrt(x)
Returns the square root of x. It raises invalid for x < 0, and can raise inexact
for positive x.
x An integer or real number.
Tan 6
Tan(x)
Returns the tangent of the radian value x. Tan raises inexact for all finite
values except zero. It is periodic with period π. Tan raises invalid for infinite
x and raises underflow for x near zero.
x An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-63
Tanh 6
Tanh(x)
Returns the hyperbolic tangent of x. Tanh raises inexact for all finite
arguments except zero. Tanh(-INF) returns –1 and Tanh(+INF) returns
+1. Tanh raises overflow for large finite values and raises underflow
near zero.
x An integer or real number.
Trunc 6
Trunc(x)
Returns the integral real number nearest to but no larger in magnitude than x.
x An integer or real number.
Unordered 6
Unordered(x, y)
Returns true if x and y satisfy none of x < y, x = y, or x > y (because one or
both of x and y are NaNs); if neither x nor y is a NaN, they satisfy one of the
three order relations and Unordered returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
UnorderedGreaterOrEqual 6
UnorderedGreaterOrEqual(x, y)
Returns true if x and y satisfy x ≥ y or are unordered (because one or both of
x and y are NaNs); otherwise, returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-64 Floating Point Math Functions
UnorderedLessOrEqual 6
UnorderedLessOrEqual(x, y)
Returns true if x and y satisfy x ≤ y or are unordered (because one or both of
x and y are NaNs); otherwise, returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
UnorderedOrEqual 6
UnorderedOrEqual(x, y)
Returns true if x and y satisfy x = y or are unordered (because one or both of
x and y are NaNs); otherwise, returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
UnorderedOrGreater 6
UnorderedOrGreater(x, y)
Returns true if x and y satisfy x > y or are unordered (because one or both of
x and y are NaNs); otherwise, returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
UnorderedOrLess 6
UnorderedOrLess(x, y)
Returns true if x and y satisfy x < y or are unordered (because one or both of
x and y are NaNs); otherwise, returns nil.
x An integer or real number.
y An integer or real number.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-65
Managing the Floating Point Environment 6
The floating point environment is a set of state variables maintained by the
Newton system and the underlying processor. The environment contains
information about which floating point exceptions have occurred. Floating
point exceptions are distinct from NewtonScript exceptions. When floating
point exceptions arise (for example, overflow arises when the sum of two
huge numbers is too large to represent in the number system), the system
raises an exception flag in the environment. Exception flags can be tested,
cleared, or raised by functions in this section. Once raised, an exception flag
remains raised until you clear it using calls from this section. The predefined
constants used to select the floating point exception flags are shown in
Table 6-1.
You can refer to multiple exceptions in a single function invocation by
forming the bitwise-OR of the predefined constants, using expressions like
Bor(Bor(fe_Invalid, fe_DivByZero), fe_Overflow).
Table 6-1 Floating point exceptions
Constant Value Meaning
fe_Inexact 0x010 inexact
fe_DivByZero 0x002 divide-by-zero
fe_Underflow 0x008 underflow
fe_Overflow 0x004 overflow
fe_Invalid 0x001 invalid
fe_All_Except 0x01F all exceptions
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-66 Floating Point Math Functions
Note
The representation of the floating point environment is
implementation-dependent. Functions that manipulate the
environment and its components do so without exposing
their implementation. In particular, the floating point
exception flags may or may not be implemented as
single bits. ◆
The functions that manage the floating point environment are based
on recommended numerical extensions to the ANSI C language. The
recommendations for C include functions to test and alter the direction
of rounding. Although the direction of rounding is determined by the
environment on most systems, Newton systems based on the ARM family
of processors determine the rounding direction on an instruction-byinstruction
basis, so rounding is not determined by the environment.
You can pass the predefined constant fe_Dfl_Env to the functions
FeSetEnv and FeUpdateEnv, which take an environment object as a
parameter. Fe_Dfl_Env indicates the default environment, in which all
exception flags are clear.
FeClearExcept 6
FeClearExcept(excepts)
Clears the floating point exception flags indicated by excepts.
excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point
exceptions.
FeGetEnv 6
FeGetEnv()
Returns a data object representing the current floating point environment.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Floating Point Math Functions 6-67
FeGetExcept 6
FeGetExcept(excepts)
Returns a data object representing the current state of the exception flags
indicated by excepts.
excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point
exceptions.
Note
The representation of the exception flags is unspecified. ◆
FeHoldExcept 6
FeHoldExcept()
Returns a data object representing the current floating point environment,
and clears the exception flags.
FeRaiseExcept 6
FeRaiseExcept(excepts)
Raises the floating point exception flags indicated by excepts.
excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point
exceptions.
Note
Because floating point exceptions are not tied to the general
NewtonScript exception-handling mechanism, raising a flag
merely sets an internal variable; raising a flag will not alter
the flow of control. ◆
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-68 Floating Point Math Functions
FeSetEnv 6
FeSetEnv(envObj)
Installs the floating point environment represented by the object envObj.
envObj Either the predefined constant fe_Dfl_Env or an
object returned by a call to FeGetEnv or
FeHoldExcept.
FeSetExcept 6
FeSetExcept(flagObj, excepts)
The parameter flagObj is an object containing an implementation-dependent
representation of one or more floating point exception flags; flagObj must
have been set by a previous call to FeGetExcept. FeSetExcept alters the
current environment so that those floating point exception flags indicated by
excepts match the corresponding values in flagObj.
flagObj An object (returned by a previous call to FeGetExcept)
containing a representation of one or more floating
point exception flags.
excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point
exceptions.
This function does not raise exceptions; it just alters the state of the flags.
FeTestExcept 6
FeTestExcept(excepts)
Returns the bitwise-OR of the floating point exceptions indicated by excepts
whose flags are rasied in the current environment.
excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point
exceptions.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Financial Function 6-69
FeUpdateEnv 6
FeUpdateEnv(envObj)
Saves the state of the current exception flags, installs the environment
represented by envObj, and then re-raises the saved exceptions.
envObj Either the predefined constant fe_Dfl_Env or an
object returned by a call to FeGetEnv or
FeHoldExcept.
You can use FeUpdateEnv in conjunction with FeHoldExcept to write
functions which hide spurious exceptions from their callers:
func() begin
savedEnv := FeHoldExcept(); // clears flags
result := ...; // ecomputation in which underflow and
// divide by zero are benign
FeClearExcept(BOR(fe_Underflow, fe_DivByZero));
FeUpdateEnv(savedEnv); // merge old flags with new
return result
end
Financial Function 6
These functions perform financial calculations.
Annuity 6
Annuity(r, n)
Returns the value of the financial formula . When r is the
periodic interest rate and n the number of periods, p*Annuity(r, n) is the
present value of a series of n periodic payments of size p. Annuity is robust
over the entire range of r and n, whether financially meaningful or not.
1 (1 + r)
–n –
r
------------------------------
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-70 Financial Function
Annuity raises invalid for r < –1. When r = –1:
■ Annuity(-1, n) returns –1 for n < 0.
■ Annuity(-1, 0) returns 0.
■ Annuity(-1, n) returns +INF and raises divide by zero for n > 0.
Otherwise, r > –1. When r is nonzero, Annuity(r, 0) returns r; otherwise,
Annuity(0, n) returns n. Annuity raises inexact in all other cases, and
can raise overflow or underflow.
r An integer or real number.
n An integer or real number.
Compound 6
Compound(r, n)
Returns the value of the financial formula . When r is the periodic
interest rate and n the number of periods, P*Compound(r, n) is the future
value of a principal amount P. Compound is robust over the entire range of r
and n, whether financially meaningful or not.
Compound raises invalid for r < –1. When r = –1:
■ Compound(-1, n) returns +INF and raises divide by zero for n < 0.
■ Compound(-1, 0) returns 1.
■ Compound(-1, n) returns +0 for n > 0.
Otherwise, r > 0. Compound(r, 0) returns 1; Compound(0, n) raises
invalid when n is infinite. Compound can raise inexact, overflow or underflow.
r An integer or real number.
n An integer or real number.
(1 + r)
n
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Exception Functions 6-71
Exception Functions 6
These functions are used to raise and handle NewtonScript exceptions in an
application. For more information about exception handling and how to use
these functions, refer to the second half of Chapter 3, “Flow of Control,”
“Exception Handling” on page 3-13. For a list of system exceptions, see the
appendix “Errors” in the Newton Programmer’s Guide.
The section “Managing the Floating Point Environment” beginning on
page 6-65 describes some functions that deal with floating-point exceptions,
which are not related to NewtonScript exceptions.
Throw 6
Throw(name, data)
Raises an exception and creates an exception frame with the specified name
and data.
name An exception symbol that names the exception being
raised.
data The data for the exception. The possible values for this
parameter depend on the composition of name and are
shown inTable 6-2.
See “Exception Handling” beginning on page 3-13 for more information
on Throw.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-72 Exception Functions
Rethrow 6
Rethrow()
Reraises the current exception to allow the next enclosing Try statement an
opportunity to handle it. Rethrow throws the current exception again,
passing along the same parameters are were passed with the original call to
the Throw function. This allows you to pass control from within an
exception handler to the next enclosing Try statement.
IMPORTANT
You can call the Rethrow function only from within the
dynamic extent of an onexception clause. ▲
CurrentException 6
CurrentException()
During exception processing (that is, inside the dynamic extent of an
onexception block), returns the frame that is associated with the current
exception. You can examine the frame returned by CurrentException to
determine what kind of exception you are handling. For example, you can
call the HasSlot function to determine if the frame contains a slot named
error, and take appropriate action thereafter. (The format of the frame
depends on the exception, but it always contains a name slot with the
exception symbol.)
Table 6-2 Exception frame data slot name and contents
Exception symbol Slot name Slot contents
contains part
with prefix
type.ref
data a data object, which can be any
NewtonScript object
contains part
with prefix
evt.ex.msg
message a message string
any other error an integer error code
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Message Sending Functions 6-73
CurrentException gives a meaningful response only from within the
dynamic extent of an onexception clause. Outside the extent of
onexception, it returns nil.
Message Sending Functions 6
These functions send messages or execute functions.
Apply 6
Apply(function, parameterArray)
Calls a function, passing the supplied parameters. The Apply function
returns the return value of the function it called.
function The function to call.
parameterArray An array of parameters to be passed to the function. You
can specify nil if there are no parameters to be passed
(this saves allocating an empty array).
Apply respects the environment of the function object it is passed. Using
Apply is similar to using the NewtonScript call statement.
Apply is useful when you want to call a function, but don’t know until run
time the number of parameters it takes. If you do know ahead of time the
number of parameters the function takes, then you can use the NewtonScript
call statement to call the function.
Here’s an example of using this function in the Inspector:
f:=func(x,y) x*y;
Apply(f,[10,2]);
#50 20
The Apply call is equivalent to:
f(10,2);
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-74 Message Sending Functions
Perform 6
Perform(frame, message, parameterArray)
Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message
is executed in the frame. Both parent and proto inheritance are used to search
for the method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an
exception is thrown.
frame The frame to which to send the message.
message A symbol naming the message to send.
parameterArray An array of parameters to be passed along with the
message. You can specify nil if there are no parameters
to be passed (this saves allocating an empty array).
The Perform function returns the return value of the message it sent.
Note that the method named by message is executed in the context of frame,
not in the context of the frame from within which Perform is called.
The Perform function is useful when you want to send a message, but you
don’t know until run time the name of the message or the number of
parameters it takes. If you do know these things ahead of time, then you can
just use the standard NewtonScript message sending syntax.
For variations of the Perform function, see PerformIfDefined,
ProtoPerform, and ProtoPerformIfDefined.
Here’s an example of using this function in the Inspector:
f:={multiply: func(x,y) x*y};
perform(f, 'multiply, [10,2]);
#50 20
Note that
f:multiply(10,2)
is equivalent to
Perform(f, 'multiply,[10,2])
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Message Sending Functions 6-75
PerformIfDefined 6
PerformIfDefined(receiver,message,paramArray)
Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message
is executed in the frame. Both parent and proto inheritance are used to search
for the method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an
exception is not thrown.
receiver The frame to which you want the message sent.
message A symbol that is the name of the message to send
to receiver.
paramArray An array of parameters to be passed with the message.
You can specify nil if there are no parameters to be
passed (this saves allocating an empty array).
This function returns the return value of the message it sent. If the method is
not found, this function returns nil.
Contrast this function with Perform (page 6-74), which is exactly the same,
except that Perform throws an exception if the method is not found.
Also, contrast this function with ProtoPerform and
ProtoPerformIfDefined (page 6-75), which search only the
proto chain for the method.
ProtoPerform 6
ProtoPerform(receiver,message,paramArray)
Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message
is executed in the frame. Only proto inheritance is used to search for the
method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an
exception is thrown.
receiver The frame to which you want the message sent.
message A symbol that is the name of the message to send
to receiver.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-76 Message Sending Functions
paramArray An array of parameters to be passed with the message.
You can specify nil if there are no parameters to be
passed (this saves allocating an empty array).
This function returns the return value of the message it sent.
Contrast this function with Perform (page 6-74), which is exactly the
same, except that Perform searches both the parent and proto chains
for the method.
Also, contrast this function with PerformIfDefined (page 6-75) and
ProtoPerformIfDefined , which do not throw exceptions if the method
is not found.
ProtoPerformIfDefined 6
ProtoPerformIfDefined(receiver,message,paramArray)
Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message
is executed in the frame. Only proto inheritance is used to search for the
method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an
exception is not thrown.
receiver The frame to which you want the message sent.
message A symbol that is the name of the message to send
to receiver.
paramArray An array of parameters to be passed with the message.
You can specify nil if there are no parameters to be
passed (this saves allocating an empty array).
This function returns the return value of the message it sent. If the method is
not found, this function returns nil.
Contrast this function with PerformIfDefined (page 6-75), which is
exactly the same, except that PerformIfDefined searches both the parent
and proto chains for the method.
Also, contrast this function with Perform (page 6-74) and ProtoPerform
(page 6-75), which search both the parent and proto chains for the method.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Data Extraction Functions 6-77
Data Extraction Functions 6
These functions are used to extract chunks of data out of other objects of
various types.
All integers are stuffed and extracted in two’s-complement big-endian form.
In this form, byte 0 is the most significant byte, as found on the Newton
and Macintosh. The opposite of this is little-endian, where byte 0 is least
significant byte, as found on Intel-based computers. For example, the
number 0x12345678 is stored as:
big-endian 12 34 56 78
little-endian 78 56 34 12
All Unicode conversions use the Macintosh extended character set for codes
greater than or equal to 128.
ExtractByte 6
ExtractByte(data, offset)
Returns one signed byte from the given offset.
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
For example:
ExtractByte("\u12345678",0);
#3FC 255
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-78 Data Extraction Functions
ExtractBytes 6
ExtractBytes(data, offset, length, class)
Returns a binary object of class class containing length bytes of data starting
at offset within data.
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
length An integer giving the number of bytes to extract.
class A symbol specifying the class of the return value.
ExtractChar 6
ExtractChar(data, offset)
Returns a character object of the character at the given offset in the data.
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
Gets one byte at the specified offset, converts it to Unicode and returns the
character it makes from it.
For example:
ExtractChar("\uFFFFFFFF",0);
//$\u02C results from a ASCII to UNICODE conversion.
#2C76 $\u02C7
//Note $a is at offset 1 in a Unicode string
ExtractChar("abc",0);
#6 $\00
ExtractChar("abc",1);
#616 $a
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Data Extraction Functions 6-79
ExtractLong 6
ExtractLong(data, offset)
Returns an integer object of the low 29 bits of an unsigned long at the given
offset, right-justified (that is, the low 29 bits of a four-byte value).
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
Reads four bytes at the specified offset, but ignores the high-order bits (first
two). Returns a 30 bit signed value
ExtractLong("\uFFFFFFFF",0);
#FFFFFFFC -1
ExtractLong("\uC0000007",0);
#1C 7
ExtractXLong 6
ExtractXLong(data, offset)
Returns an integer object of the high 29 bits of an unsigned long at the given
offset, right-justified (that is, the high 29 bits of a four-byte value).
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
For example:
ExtractXLong("\u0000000F",0);
#4 1
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-80 Data Extraction Functions
ExtractWord 6
ExtractWord(data, offset)
Returns an two-byte signed integer object from the given offset.
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
For example:
ExtractWord("\uFFFFFFFF",0);
#FFFFFFFC -1
//if you want unsigned use:
band(ExtractWord(-),0xFFFF);
#40004 65535
ExtractCString 6
ExtractCString(data, offset)
Returns a Unicode string object derived from the null-terminated C-style
string at the given offset.
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
ExtractPString 6
ExtractPString(data, offset)
Returns a Unicode string object derived from the Pascal-style string (a length
byte followed by text) at the given offset.
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Data Stuffing Functions 6-81
ExtractUniChar 6
ExtractUniChar(data, offset)
Gets two bytes at the specified offset and returns the Unicode character
represented by those bytes.
data The data from which the return value is to be extracted.
offset An integer giving the position in data from which the
return value is to be extracted.
For example:
ExtractUniChar("abc",0);
#616 $a
Data Stuffing Functions 6
These functions are used to stuff chunks of data into objects of various types.
All integers are stuffed in two’s-complement big-endian form. For a
discussion of this, see “Data Extraction Functions” on page 6-77.
▲ WA R N I N G
It is important that the destination for the data stuffing
functions is large enough to hold the data being stuffed. If
the destination is not large enough, the NewtonScript heap
may become corrupted. Be sure to take into account the
offset. Here is a formula you can use:
Length(destObj) – offset >= size of stuffed data
In this formula, destObj is the destination object and offset is
the position within the destination object where the data is
to be stuffed. ▲
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-82 Data Stuffing Functions
StuffByte 6
StuffByte(obj, offset, toInsert)
Writes the low order byte of toInsert, at the specified offset in obj.
obj A binary object into which data is to be stuffed.
offset The position in obj at which stuffing is to begin.
toInsert The data to be stuffed in obj.
For example:
x := "\u00000000";
StuffByte(x,0,-1);
x[0]
#FF006 $\uFF00
x := "\u00000000";
StuffByte(x,0,0xFF);
x[0]
#FF006 $\uFF00
StuffChar 6
StuffChar(obj, offset, toInsert)
Stuffs one byte into obj at the specified offset.
obj A binary object into which data is to be stuffed.
offset The position in obj at which stuffing is to begin.
toInsert A character or integer to be stuffed in obj. You pass it a
two byte Unicode value as toInsert. The function makes
a one-byte character from that value and stuffs the
one-byte character.
This accepts a character or integer as its third parameter, toInsert:
■ If toInsert: is an integer: writes the low byte of toInsert.
■ If toInsert: is a character: converts from Unicode and writes a byte.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Data Stuffing Functions 6-83
For example:
x := "\u00000000";
StuffChar(x,1,Ord($Z));
x[0]
#5A6 $Z
x := "\u00000000";
StuffChar(x,1,-1);
x[0]
#1A6 $\1A
ExtractByte(x,1)
#68 26
ExtractByte(x,0)
#0 0
StuffCString 6
StuffCString(obj, offset, aString)
Converts a Newton Unicode string into a null-terminated C-style string and
stuffs it at the given offset into a binary object.
obj A binary object into which data is to be stuffed.
offset The position in obj at which stuffing is to begin.
aString A Unicode string to be stuffed into obj.
The string aString is converted into ASCII format using Macintosh roman
string encoding. It is then stuffed into obj, beginning at the byte offset offset. It
is followed by a null byte terminator.
This function throws an exception if aString will not fit into obj beginning
at the given offest, or if the offset is negative. The length of obj will not
be altered.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-84 Data Stuffing Functions
StuffLong 6
StuffLong(obj, offset, toInsert)
Writes four bytes at the specified offset using the 30 bit signed value you
pass it as the third parameter, and sign extends it to 32 bytes.
obj A binary object into which data is to be stuffed.
offset The position in obj at which stuffing is to begin.
toInsert The data to be stuffed in obj.
For example:
x := "\u00000000";
StuffLong(x,0,-1);
x[0]
#FFFF6 $\uFFFF
x[1]
#FFFF6 $\uFFFF
x := "\u00000000";
StuffLong(x,0,0x3FFFFFFA);
x[0]
#FFFF6 $\uFFFF
x[1]
#FFFA6 $\uFFFA
StuffPString 6
StuffPString(obj, offset, aString)
Converts a Newton Unicode string into a Pascal-style string (a length byte
followed by text) and stuffs it at the given offset into a binary object.
object A binary object into which data is to be stuffed.
offset The position in obj at which stuffing is to begin.
aString A Unicode string to be stuffed into obj. This string must
be no longer than 255 characters.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Data Stuffing Functions 6-85
The string aString is converted into ASCII format using Macintosh roman
string encoding. Then a length byte followed by the string is stuffed into obj,
beginning at the byte offset offset. The length byte indicates the number of
characters in the string.
This function throws an exception if aString will not fit into obj beginning
at the given offest, or if the offset is negative. The length of obj will not
be altered.
StuffUniChar 6
StuffUniChar(obj, offset, toInsert)
Stuffs the two-byte Unicode encoding for the character indicated by toInsert
into obj at the specified offset.
obj A binary object into which data is to be stuffed.
offset The position in obj at which stuffing is to begin.
toInsert A character or integer to be stuffed in obj.
For example:
x := "\u00000000";
StuffUniChar(x,0,"\uF00F"[0]);
x[0]
#F00F6 $\uF00F
x := "\u00000000";
StuffUniChar(x,0,0x0AA0);
x[0]
#AA06 $\u0AA0
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-86 Getting and Setting Global Variables and Functions
StuffWord 6
StuffWord(obj, offset, toInsert)
Writes the low order two bytes of toInsert at the specified offset.
obj A binary object into which data is to be stuffed.
offset The position in obj at which stuffing is to begin.
toInsert The data to be stuffed in obj.
For example:
x := "\u00000000";
StuffWord(x,0,0x3FFF1234);
x[0]
#12346 $\u1234
x := "\u00000000";
StuffWord(x,0,-1);
x[0]
#FFFF6 $\uFFFF
Getting and Setting Global Variables and Functions 6
These functions get, set and test for the existence of global variables
and functions.
GetGlobalFn 6
GetGlobalFn(symbol)
Returns a global function. If the function is not found, nil is returned.
symbol A symbol naming the global function you want to get.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Getting and Setting Global Variables and Functions 6-87
GetGlobalVar 6
GetGlobalVar(symbol)
Returns the value of a slot in the system globals frame. If the slot is not
found, nil is returned.
symbol A symbol naming the global variable whose value you
want to get.
GlobalFnExists 6
GlobalFnExists(symbol)
Returns non-nil if the global function identified by symbol exists, otherwise
returns nil.
symbol A symbol naming the global function whose existence
you want to check.
GlobalVarExists 6
GlobalVarExists(symbol)
Returns non-nil if the global variable identified by symbol exists, otherwise
returns nil.
symbol A symbol naming the global variable whose existence
you want to check.
DefGlobalFn 6
DefGlobalFn(symbol, function)
Defines a global function. The symbol identifying the function is returned.
symbol A symbol naming the global function you want to
define. To avoid naming conflicts with other global
functions, you should choose a name that includes your
appSymbol, which includes the developer signature
you have registered with Newton DTS.
function A function object.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-88 Getting and Setting Global Variables and Functions
Note that the global function is destroyed if the system is reset.
It is very important to remove any global functions created by your
application when your application is removed. You can do this with
UnDefGlobalFn in the application RemoveScript function.
IMPORTANT
Do not create global functions unless it is absolutely
necessary. Global functions occupy NewtonScript heap
space. They can conflict with system global functions and
other applications’ global functions. In most cases, you can
use methods in your application base view instead of global
functions. ▲
DefGlobalVar 6
DefGlobalVar(symbol, value)
Defines a global variable—that is, a slot in the system globals frame. The
value of the variable is returned.
symbol A symbol naming the global variable you want to
define. To avoid naming conflicts with other globals,
you should choose a name that includes your
appSymbol, which includes the developer signature
you have registered with Newton DTS.
value The value you want to assign to the global variable.
The system ensures that the object created exists entirely in internal RAM (it
calls EnsureInternal on the object identified by symbol. Note that the
global variable is destroyed if the system is reset.
It is very important to remove any globals created by your application when
your application is removed. You can do this with UnDefGlobalVar in the
application RemoveScript function.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Miscellaneous Functions 6-89
IMPORTANT
Do not create global variables unless it is absolutely
necessary. Global variables occupy NewtonScript heap
space. They can conflict with system globals and other
applications’ globals. In most cases, you can put any
global data that you need in your application base view
or in a soup. ▲
UnDefGlobalFn 6
UnDefGlobalFn(symbol)
Removes a global function you previously defined. This function returns nil.
symbol A symbol naming the global function you want to
remove.
UnDefGlobalVar 6
UnDefGlobalVar(symbol)
Removes a global variable you previously defined. This function returns nil.
symbol A symbol naming the global variable you want to
remove.
Miscellaneous Functions 6
These are other miscellaneous functions.
BinEqual 6
BinEqual(a, b)
a A binary object
b A binary object
Compares two binary objects’ data as raw bytes. Returns non-nil if they
are identical.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-90 Miscellaneous Functions
BinaryMunger 6
BinaryMunger( dst, dstStart, dstCount, src, srcStart, srcCount )
Replaces bytes in dst using bytes from src and returns dst after munging is
complete. This function is destructive to dst.
dst A value to be changed.
dstStart The starting position in dst.
dstCount The number of bytes to be replaced in dst. You can
specify nil for dstCount to go to the end of dst.
src A value. Can be nil to simply delete the contents of dst.
srcStart The starting position in the source binary from which
to begin taking elements to place into the destination
binary.
srcCount The number of bytes to use from the source binary. You
can specify nil to go to the end of the source binary.
Bytes are numbered counting from zero.
Chr 6
Chr(integer)
Converts a decimal integer to its Unicode character equivalent.
integer An integer.
Here is an example:
chr(65)
$A
Compile 6
Compile(string)
Compiles an expression sequence and returns a function that evaluates it.
string The expression to compile.
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Miscellaneous Functions 6-91
Here are two examples. Note that, in the first example, x is a local variable.
compile("x:= {a:self.b, b:1234}")
#440F711
f:=compile("2+2")
f();
#440F712 4
Note
All characters used in NewtonScript code must be 7-bit
ASCII. This usually is no problem, but can create problems
with Compile in certain situations. Suppose you tried
this call:
Compile ("blah, blah, blah, \u0F0F\u")
The Unicode character is not a 7-bit character, it is 16 bits.
Therefore, you get an error. (The \u switch turns on Unicode
character mode.) You should do this instead:
Compile ("blah, blah, blah, \\u0F0F\\u")
The backslash escape character preceding the \u prevents
Unicode mode from being turned on for the compile. (The
\u is read simply as the string "\u" instead of the Unicode
switch.)
Note, also, that:
compile("func()...")
returns a function that constructs the function. The
environment is captured when the function constructor
is executed:
f := compile("func()b");
x := {a:f, b:0};
g:=x:a();
#440F713
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-92 Summary of Functions and Methods
Executing the function construction captures the message
environment with x as receiver.
g();
#440F714 0
So now it can find b. ◆
Ord 6
Ord (char)
Converts a character to its Unicode decimal integer equivalent.
char A character.
Here is an example:
ord($A)
65
Summary of Functions and Methods 6
This section contains a summary of the functions and methods described
in this chapter.
Object System Functions 6
ClassOf(object)
Clone(object)
DeepClone(object)
GetFunctionArgCount(function)
GetSlot(frame, slotSymbol)
GetVariable(frame, slotSymbol)
HasSlot(frame, slotSymbol)
HasVariable(frame, slotSymbol)
Intern( string )
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Summary of Functions and Methods 6-93
IsArray(obj)
IsBinary(obj)
IsCharacter(obj)
IsFrame(obj)
IsFunction(obj)
IsImmediate(obj)
IsInstance(obj, class)
IsInteger(obj)
IsNumber(obj)
IsReadOnly(obj)
IsReal(obj)
IsString(obj)
IsSubclass(class1, class2)
IsSymbol(obj)
MakeBinary(length, class)
Map(obj, function)
PrimClassOf(object)
RemoveSlot(object, slot)
ReplaceObject(originalObject, targetObject)
SetClass(object, classSymbol)
SetVariable(frame, slotSymbol, value)
SymbolCompareLex(symbol1, symbol2)
TotalClone(object)
String Functions 6
BeginsWith(string, substr )
Capitalize(string)
CapitalizeWords(string)
CharPos(str, char, startpos)
Downcase(string)
EndsWith(string, substr)
IsAlphaNumeric(char)
IsWhiteSpace(char)
SPrintObject( obj )
StrCompare(a, b)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-94 Summary of Functions and Methods
StrConcat(a, b)
StrEqual(a, b)
StrExactCompare( a, b )
StrLen(string)
StrMunger(dstString, dstStart, dstCount, srcString, srcStart, srcCount )
StrPos(string, substr, start)
StrReplace(string, substr, replacement, count)
StrTokenize(str, delimiters)
StyledStrTruncate(string, length, font)
SubStr(string, substr, start)
TrimString( string )
Upcase(string)
Bitwise Functions 6
Band(a, b)
Bor(a, b)
Bxor(a, b)
Bnot(a)
Array Functions 6
AddArraySlot(array, value)
Array(size, initialValue)
ArrayInsert(array, element, position)
ArrayMunger(dstArray, dstStart, dstCount, srcArray, srcStart, srcCount)
ArrayRemoveCount( array, startIndex, count )
InsertionSort(array, test, key)
Length(array)
LFetch(array, item, start, test, key)
LSearch(array, item, start, test, key)
NewWeakArray(length)
SetAdd(array, value, uniqueOnly)
SetContains(array, item)
SetDifference(array1, array2)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Summary of Functions and Methods 6-95
SetLength(array, length)
SetOverlaps( array1, array2 )
SetRemove(array, value)
SetUnion(array1, array2, uniqueFlag)
Sort(array, test, key)
StableSort(array, test, key)
Sorted Array Functions 6
BDelete(array, item, test, key, count)
BDifference(array1, array2, test, key)
BFetch(array, item, test, key)
BFetchRight(array, item, test, key)
BFind(array, item, test, key)
BFindRight(array, item, test, key)
BInsert(array, element, test, key, uniqueOnly)
BInsertRight(array, element, test, key, uniqueOnly)
BIntersect(array1, array2, test, key, uniqueOnly)
BMerge(array1, array2, test, key, uniqueOnly)
BSearchLeft(array, item, test, key)
BSearchRight(array, item, test, key)
Integer Math Functions 6
Abs(x)
Ceiling(x)
Floor(x)
Max( a, b )
Min( a, b )
Real(x)
Random(low, high)
SetRandomSeed (seedNumber)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-96 Summary of Functions and Methods
Floating Point Math Functions 6
Acos(x) Logb(x)
Acosh(x) Log1p(x)
Asin(x) Log10(x)
Asinh(x) NearbyInt(x)
Atan(x) NextAfterD(x,y)
Atan2(x,y) Pow(x,y)
Atanh(x) RandomX(x)
CopySign(x,y) Remainder(x,y)
Cos(x) RemQuo(x,y)
Cosh(x) Rint(x)
Erf(x) RintToL(x)
Erfc(x) Round(x)
Exp(x) Scalb(x,y)
Expm1(x) SignBit(x)
Fabs(x) Signum(x)
FDim(x,y) Sin(x)
FMax(x,y) Sinh(x)
FMin(x,y) Sqrt(x)
Fmod(x,y) Tan(x)
Gamma(x) Tanh(x)
Hypot(x,y) Trunc(x)
IsFinite(x) Unordered(a, b)
IsNaN(x) UnorderedGreaterOrEqual(a, b)
IsNormal(x) UnorderedLessOrEqual(a, b)
LessEqualOrGreater(a, b) UnorderedOrEqual(a, b)
LessOrGreater(a, b) UnorderedOrGreater(a, b)
LGamma(x) UnorderedOrLess(a, b)
Log(x)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
Summary of Functions and Methods 6-97
Managing the Floating Point Environment 6
FeClearExcept(excepts)
FeGetEnv()
FeGetExcept(excepts)
FeHoldExcept()
FeRaiseExcept(excepts)
FeSetEnv(envObj)
FeSetExcept(flagObj, excepts)
FeTestExcept(excepts)
FeUpdateEnv(flagObj)
Financial Functions 6
Annuity(rate, periods)
Compound(rate, periods)
Exception Functions 6
Throw(name, data)
Rethrow()
CurrentException()
Message Sending Functions 6
Apply(function, parameterArray)
Perform(frame, message, parameterArray)
PerformIfDefined(receiver,message,paramArray)
ProtoPerform(receiver,message,paramArray)
ProtoPerformIfDefined(receiver,message,paramArray)
Data Extraction Functions 6
ExtractByte(data, offset)
ExtractBytes(data, offset, length, class)
ExtractChar(data, offset)
ExtractLong(data, offset)
ExtractXLong(data, offset)
C H A P T E R 6
Built-In Functions
6-98 Summary of Functions and Methods
ExtractWord(data, offset)
ExtractCString(data, offset)
ExtractPString(data, offset)
ExtractUniChar(data, offset)
Data Stuffing Functions 6
StuffByte(aString, offset, toInsert)
StuffChar(aString, offset, toInsert)
StuffCString(obj, offset, aString)
StuffLong(aString, offset, toInsert)
StuffPString(obj, offset, aString)
StuffUniChar(aString, offset, toInsert)
StuffWord(aString, offset, toInsert)
Getting and Setting Global Variables and Functions 6
GetGlobalFn(symbol)
GetGlobalVar(symbol)
GlobalFnExists(symbol)
GlobalVarExists(symbol)
DefGlobalFn(symbol, function)
DefGlobalVar(symbol, value)
UnDefGlobalFn(symbol)
UnDefGlobalVar(symbol)
Miscellaneous Functions 6
BinEqual(a, b)
BinaryMunger(dst, dstStart, dstCount, src, srcStart, srcCount)
Chr(integer)
Compile(string)
Ord(char)
A-1
A P P E N D I X A
Reserved Words A
The following words are reserved in NewtonScript. You may not use any of
these words as symbols unless you enclose the word in vertical bars, like
this: |self|.
and end local self
begin exists loop then
break for mod to
by foreach native try
call func not until
constant global onexception while
div if or with
do in repeat
else inherited return
Figure A-0
Listing 7-0
Table A-0
B-1
A P P E N D I X B
Special Character Codes B
This appendix contains a character code table that has both Macintosh and
Unicode (16-bit) character codes for the high 128 characters in the Newton
character set (characters 128 through 254). When specifying character
constants or strings that contain characters from the high 128 characters, you
must use unicode character codes. The Macintosh character codes are
provided for convenience if you are used to using them.
Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code
Mac Unicode Char
80 00C4 Ä
81 00C5 Å
82 00C7 Ç
83 00C9 É
84 00D1 Ñ
85 00D6 Ö
86 00DC Ü
87 00E1 á
88 00E0 à
89 00E2 â
8A 00E4 ä
8B 00E3 ã
8C 00E5 å
continued
Figure B-0
Listing 8-0
Table B-0
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-2
8D 00E7 ç
8E 00E9 é
8F 00E8 è
90 00EA ê
91 00EB ë
92 00ED í
93 00EC ì
94 00EE î
95 00EF ï
96 00F1 ñ
97 00F3 ó
98 00F2 ò
99 00F4 ô
9A 00F6 ö
9B 00F5 õ
9C 00FA ú
9D 00F9 ù
9E 00FB û
9F 00FC ü
A0 2020 †
A1 00B0 °
A2 00A2 ¢
A3 00A3 £
continued
Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-3
A4 00A7 §
A5 2022
A6 00B6 ¶
A7 00DF ß
A8 00AE ®
A9 00A9 ©
AA 2122 ™
AB 00B4 ´
AC 00A8 ¨
AD 2260 ≠
AE 00C6 Æ
AF 00D8 Ø
B0 221E ∞
B1 00B1 ±
B2 2264 ≤
B3 2265 ≥
B4 00A5 ¥
B5 00B5 µ
B6 2202 ∂
B7 2211 Σ
B8 220F Π
B9 03C0 π
BA 222B ∫
continued
Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-4
BB 00AA ª
BC 00BA º
BD 2126 Ω
BE 00E6 æ
BF 00F8 ø
C0 00BF ¿
C1 00A1 ¡
C2 00AC ¬
C3 221A √
C4 0192 ƒ
C5 2248 ≈
C6 2206 Δ
C7 00AB «
C8 00BB »
C9 2026 …
CA 00A0
CB 00C0 À
CC 00C3 Ã
CD 00D5 Õ
CE 0152 OE
CF 0153 oe
D0 2013
D1 2014
continued
Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-5
D2 201C
D3 201D
D4 2018
D5 2019
D6 00F7 ÷
D7 25CA ◊
D8 00FF ÿ
D9 0178 Ÿ
DA 2044 ⁄
DB 00A4 ¤
DC 2039 ‹
DD 203A ›
DE FB01 fi
DF FB02 fl
E0 2021 ‡
E1 00B7 ·
E2 201A ‚
E3 201E „
E4 2030 ‰
E5 00C2 Â
E6 00CA Ê
E7 00C1 Á
E8 00CB Ë
continued
Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-6
E9 00C8 È
EA 00CD Í
EB 00CE Î
EC 00CF Ï
ED 00CC Ì
EE 00D3 Ó
EF 00D4 Ô
F0 F7FF
F1 00D2 Ò
F2 00DA Ú
F3 00DB Û
F4 00D9 Ù
F5 0131 ı
F6 02C6 ˆ
F7 02DC ˜
F8 00AF ¯
F9 02D8 ˘
FA 02D9 ˙
FB 02DA ˚
FC 00B8 ¸
FD 02DD ˝
FE 02DB ˛
FF 02C7 ˇ
Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-7
Table B-2 Character codes sorted by Unicode
Mac Unicode Char
CA 00A0
C1 00A1 ¡
A2 00A2 ¢
A3 00A3 £
DB 00A4 ¤
B4 00A5 ¥
A4 00A7 §
AC 00A8 ¨
A9 00A9 ©
BB 00AA ª
C7 00AB «
C2 00AC ¬
A8 00AE ®
F8 00AF ¯
A1 00B0 °
B1 00B1 ±
AB 00B4 ´
B5 00B5 µ
A6 00B6 ¶
E1 00B7 ·
FC 00B8 ¸
BC 00BA º
continued
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-8
C8 00BB »
C0 00BF ¿
CB 00C0 À
E7 00C1 Á
E5 00C2 Â
CC 00C3 Ã
80 00C4 Ä
81 00C5 Å
AE 00C6 Æ
82 00C7 Ç
E9 00C8 È
83 00C9 É
E6 00CA Ê
E8 00CB Ë
ED 00CC Ì
EA 00CD Í
EB 00CE Î
EC 00CF Ï
84 00D1 Ñ
F1 00D2 Ò
EE 00D3 Ó
EF 00D4 Ô
CD 00D5 Õ
continued
Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-9
85 00D6 Ö
AF 00D8 Ø
F4 00D9 Ù
F2 00DA Ú
F3 00DB Û
86 00DC Ü
A7 00DF ß
88 00E0 à
87 00E1 á
89 00E2 â
8B 00E3 ã
8A 00E4 ä
8C 00E5 å
BE 00E6 æ
8D 00E7 ç
8F 00E8 è
8E 00E9 é
90 00EA ê
91 00EB ë
93 00EC ì
92 00ED í
94 00EE î
95 00EF ï
continued
Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-10
96 00F1 ñ
98 00F2 ò
97 00F3 ó
99 00F4 ô
9B 00F5 õ
9A 00F6 ö
D6 00F7 ÷
BF 00F8 ø
9D 00F9 ù
9C 00FA ú
9E 00FB û
9F 00FC ü
D8 00FF ÿ
F5 0131 ı
CE 0152 OE
CF 0153 oe
D9 0178 Ÿ
C4 0192 ƒ
F6 02C6 ˆ
FF 02C7 ˇ
F9 02D8 ˘
FA 02D9 ˙
FB 02DA ˚
continued
Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-11
FE 02DB ˛
F7 02DC ˜
FD 02DD ˝
B9 03C0 π
D0 2013
D1 2014
D4 2018
D5 2019
E2 201A ‚
D2 201C
D3 201D
E3 201E „
A0 2020 †
E0 2021 ‡
A5 2022
C9 2026 …
E4 2030 ‰
DC 2039 ‹
DD 203A ›
DA 2044 ⁄
AA 2122 ™
BD 2126 Ω
B6 2202 ∂
continued
Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued)
Mac Unicode Char
A P P E N D I X B
Special Character Codes
B-12
C6 2206 Δ
B8 220F Π
B7 2211 Σ
C3 221A √
B0 221E ∞
BA 222B ∫
C5 2248 ≈
AD 2260 ≠
B2 2264 ≤
B3 2265 ≥
D7 25CA ◊
F0 F7FF
DE FB01 fi
DF FB02 fl
Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued)
Mac Unicode Char
What Are Classes Good For? C-1
A P P E N D I X C
Class-Based Programming C
*NewtonScript is often described as an “object-oriented” language. However,
even if (or especially if) you have some experience with other object-oriented
languages, such as Smalltalk or C++, you may be a bit confused by it.
NewtonScript does have many features that will be familiar to you, but it has
one important difference: NewtonScript is prototype-based, rather than
class-based. That is, rather than dividing the world into classes and instances
for the purposes of inheritance, NewtonScript objects inherit directly from
other objects.
Don’t forget everything you know about class-based programming, though.
It is possible, and even desirable, to simulate classes in NewtonScript. Even
though the language contains no explicit features to support classes, you can
use a simple set of stylistic conventions to gain the familiar advantages of
classes when you need them, without losing the flexibility of prototypes.
What Are Classes Good For? C
Newton programming puts great emphasis on the view system. The structure
of your application is based around the views that make up the user interface.
Newton Toolkit reflects this strong view orientation, making it very easy to
create views with attached data and methods. However, it’s not necessarily
appropriate to use the view system alone to organize your program.
Most applications of any complexity use various independent, fairly
complicated data structures. A standard programming technique is to
implement these structures as abstract data types that encapsulate the
functionality. In an object-oriented program, these take the form of classes.
* Copyright © 1993, 1994 Walter R. Smith. All Rights Reserved. This article is reprinted by
permission of the author.
Figure C-0
Listing 9-0
Table C-0
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
C-2 Classes: A Brief Reminder
Classes let you divide your program’s functionality into manageable pieces.
By combining a data structure with the functions that operate on it, classes
make the program more understandable and maintainable. A well-written
class can be reused in other applications, which saves you effort. There are
plenty of reasons why classes are a good idea; you can look in any book on
object-oriented programming for more.
You should use the view structure of your application to divide it into parts
according to the user interface. It’s a good idea to implement some or all of
the internal data structures as classes.
Classes: A Brief Reminder C
Let’s start by reviewing the traditional class-based model of object programming.
I use Smalltalk concepts and terminology in this article; C++ folks will
need to translate the discussion slightly to fit their frame of reference.
The principal concept in the class-based model is, not surprisingly, the class.
A class defines the structure and behavior of a set of objects called the
instances of the class. Each instance contains a set of instance variables,
which are specified in the class. Instances can respond to messages by
executing the methods defined in the class. Every instance has the same
instance variables and methods. In addition, the class can define class
variables and class methods, which are available to all the instances of
the class.
Inheritance is also determined by classes. Each class can have a superclass,
from which it inherits variable and method definitions. In some languages, a
class can have multiple superclasses, but there’s no easy way to simulate that
in NewtonScript, so I won’t consider that here.
An object is created by sending a message, usually called New or something
similar, to its class. It may also be created by sending a Clone message to an
instance of the class. When a message is sent to an instance, the corresponding
method is located in the class (or superclasses) and executed. The method can
refer directly to instance variables from that particular instance, and to class
variables.
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
Inheritance in NewtonScript C-3
Inheritance in NewtonScript C
The NewtonScript object model is prototype-based. Frames inherit directly
from other frames; there are no classes. A frame may be linked to other
frames through its _proto and _parent slots. These slots define the
inheritance path for the frame. When you send a message to a frame, the
method that executes can use the slots of that frame (the receiver) as
variables. If a variable or method reference cannot be resolved in the receiver,
the proto chain is searched. If the desired slot still isn’t found, the search
moves one step up the parent chain, searching the parent and its proto chain,
and so forth.
These rules came about because they are a good fit for the Newton programming
environment, which is oriented around the view system. Parent
inheritance provides inheritance of variables and messages through the view
hierarchy: you can define a variable in a view for all its subviews to access.
Proto inheritance allows views to share common templates, and also lets
most of the data stay out of RAM.
Even though the inheritance system (and all of NewtonScript) is closely
integrated with the view system, it is really just a set of rules that can be
applied in whatever way you find useful. You can send messages to any
frame, not just a view frame, and non-view frames can take advantage of the
inheritance rules as well. As this article will demonstrate, the same rules are
suitable for a form of class-based programming.
The Basic Idea C
I will now describe the basic class-based NewtonScript technique. Remember
that there is no built-in idea of a class or an instance in NewtonScript; this is
just a set of conventions for using NewtonScript that will let you create
structures similar to those you would create in a class-based language. Thus,
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
C-4 The Basic Idea
although I will use the terms class, instance, and so forth, they are all just
frames being used in specific ways.
The main idea is to use parent inheritance to connect instances with classes.
An instance is a frame whose slots make up the instance variables, and
whose _parent slot points to the class (another frame). The class’s slots
make up the methods.
As a simple example, consider a class Stack that implements a push-down
stack. It has the standard operations Push and Pop that add and remove
items, and a predicate IsEmpty that determines if there are any items on the
stack. The representation is very simple: just an array of items and an integer
giving the index of the topmost item.
The class frame looks like this:
Stack := {
New:
func (maxItems)
{_parent: self,
topIndex: -1,
items: Array(maxItems, NIL)},
Clone:
func () begin
local newObj := Clone(self);
newObj.items := Clone(items);
newObj
end,
Push:
func (item) begin
topIndex := topIndex + 1;
items[topIndex] := item;
self
end,
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
The Basic Idea C-5
Pop:
func () begin
if :IsEmpty() then
NIL
else begin
local item := items[topIndex];
items[topIndex] := NIL;
topIndex := topIndex - 1;
item
end
end,
IsEmpty:
func ()
topIndex = -1
};
The class frame begins with the New method. This is a class method that is
intended to be used as message of the Stack class itself, as in Stack:New(16).
It consists simply of a frame constructor that builds an instance frame. An
instance always has a _parent slot that refers to the class frame; note that
because New is a message intended to be sent to the class, it can just use self
to get the class pointer. The rest of the slots contain the instance variables: a
topIndex slot for the index of the topmost item (-1 if the stack is empty)
and an items slot for the array of items. New takes an argument that
determines the maximum number of items on the stack, but it would be easy
to make this dynamic (if it didn’t have to fit in an article like this).
It’s usually a good idea to provide a Clone method for a class. This lets you
make a copy of an object without having to know how deep the copy has to
go (such knowledge would violate the encapsulation that is one of the
reasons to have a class in the first place). In the case of Stack, a simple
Clone would leave the items array shared between two instances, which
would result in confusing and incorrect behavior. A DeepClone, on the
other hand, would copy the entire class frame along with the instance,
because of the pointer in the _parent slot. That would actually work in this
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
C-6 Practical Issues
case, although it would waste huge amounts of space—watch out for this
sort of mistake. The correct way to clone a Stack is to clone the instance,
then give the clone a clone of the items array, which is what the Clone
method above does.
After the New and Clone methods, which are usually present in any class,
come the methods particular to this class. The Push method increments
topIndex and adds the item to the end of the items array. Note that instance
variables such as topIndex and items are accessed simply by their names,
because they are slots of the receiver. The Pop method calls the IsEmpty
method to see if the stack is empty. If so, it returns nil; if not, it returns the
topmost item and decrements topIndex. It assigns nil to the former topmost
slot so it won’t prevent the item from being garbage collected.
The NewtonScript code you write to use a class is similar to code you would
write in a language like Smalltalk. You create an object by sending the New
message to its class. You use the resulting instance by sending messages to it.
Of course, you do all this in NewtonScript syntax, which uses the colon for
sending a message.
s := Stack:New(16);
s:Push(10);
s:Push(20);
x := s:Pop() + s:Pop();
At the end of this code, the value of x will be 30.
Practical Issues C
Before getting into more advanced topics, here’s some practical information
about doing class-based programming with current tools. (See the Newton
Toolkit User’s Guide. for information about the Newton Toolkit implementation
issues discussed in this section.)
The Newton Toolkit as it exists today doesn’t include any features that
specifically support class-based programming; for example, the browser only
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
Class Variables C-7
shows the view hierarchy. Nevertheless, it’s not too hard to get classes into
your application.
You need to build the class frame itself into your package, and you need to
make it accessible from NewtonScript code. You can do both at once by
putting the class directly into an evaluate slot of your application’s main
view. For the above example, you could add a slot called Stack to the main
view and type the class frame just as it appears (but not including the Stack
assignment (:=) line) into the browser.
If you prefer, you could make the class frame a global compile-time variable
by putting it (including the assignment this time) into Project Data. That
won’t make it available to your run-time code, however; you still have to
create the Stack slot in the main view, but you can just type and enter–
Stack–as its value. You have to put the class in Project Data if you want to use
superclasses (more on this later).
Class Variables C
You can create “class variables”, that is, variables that are shared by all
instances of a class, by adding slots to the class frame. This is the same way
you add variables to a view to be shared by the subviews, but it’s a bit more
tricky because the view system does something automatically for views that
you have to do manually for classes.
Remember that your class frame, like all other data built at compile time, is
in read-only space when your application is running. It’s not possible to
change the values of the slots; thus, it’s impossible to assign a new value to
a class variable. The view system gets around this problem by creating a
heap-based frame whose _proto slot points to the view and using that frame
as the view. The original slots are accessible through proto inheritance, and
assignments create and modify slots in the heap-based frame, overriding the
initial values in the original. You can use the same trick for your class frame.
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
C-8 Class Variables
For example, let’s say you want to have a class variable x whose initial value
is zero. The class frame, defined in the Project Data file, contains a slot
named x:
TheClass := { ... x: 0 ... }
The base view has a slot called TheClass whose value is defined simply
as TheClass. At some point early in your application’s execution, perhaps
in the viewSetupFormScript of the view where your class frame is
defined, create a heap-based version of the class and assign it to the
variable TheClass:
viewSetupFormScript:
func () begin
...
if not TheClass._proto exists then
TheClass := {_proto: TheClass};
...
end
Now you can use and assign the variable x in methods of TheClass. The
instances will inherit it via their _parent slot, and the first time x is assigned,
an x slot will be created in the heap-based part of the class, shadowing the
initial value of zero. Note that you only want to do this setup once—
otherwise you’ll end up with a chain of frames, one for each time your
application has been opened. Checking for the _proto slot, as above, is one
way to ensure this; you could also set TheClass := TheClass._proto in
your main view’s viewQuitScript.
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
Superclasses C-9
Superclasses C
It’s easy to get the close equivalent of a superclass: just give the class a
_proto slot pointing to its superclass. This requires the class definitions to
be in Project Data so their names are available at compile time. For example,
if you have a SortedList class that should have Collection as its
superclass:
Collection := { ... };
SortedList := {_proto: Collection, ...};
Of course, you have to define Collection before SortedList to do it this
way. If you prefer to reverse their definitions for some reason, you can add
the _proto slot later:
SortedList := { ... };
Collection := { ... };
SortedList._proto := Collection;
If you override a method in a subclass, you can call the superclass version
using the inherited keyword. If you have class variables, note that because
assignments take place in the outermost frame in the _proto chain (that is,
the wrapper you create at initialization time for each class), each class gets its
own version of the class variable.
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
C-10 Using Classes to Encapsulate Soup Entries
Using Classes to Encapsulate Soup Entries C
One use to consider for classes is encapsulating the constraints on soup
entries. (Read more about soups and soup entries in the Newton
Programmer’s Guide.)
Normally, entries in a soup are simple data records with no _parent or
_proto slots to inherit behavior. The reason is obvious: if they did, each
entry would contain a copy of the inherited frame. (Actually, _proto slots
are not followed in soup entries anyway, for various reasons.) Thus, soup
entries are not normally used in an object-oriented fashion.
Unfortunately, soup entries generally have somewhat complicated
requirements, such as a set of required slots, so it would be nice to give them
an object interface. You can do this by defining a class as a “wrapper” for a
particular kind of soup entry. In addition to a New method, it can have class
methods to retrieve entries from the soup and create objects from existing
entries, and instance methods to delete, undo changes, and save changes to
the entry. Each instance has a slot that refers to its soup entry.
Given such a wrapper class, you can treat the soup and its contents as
objects, sending messages to entries to make changes and retrieve data. The
class is then a central location for the code that implements the requirements
for entries in the soup.
ROM Instance Prototypes C
If your instances are fairly complicated and have a lot of slots whose values
aren’t all likely to change, you can save some space by using the same
_proto trick as classes and views. That is, in your New method, create the
A P P E N D I X C
Class-Based Programming
Leaving Instances Behind C-11
instance as a little frame that just refers to the class and an initial instance
variable prototype that stays in application space:
New: func ()
{_parent: self,
_proto: '{ ...initial instance vars... }}
Leaving Instances Behind C
Because so much is contained in the application, it’s very difficult to make
instances that can survive card or application removal. The only way to do
this is to copy the entire class (and its superclasses, if any) into the heap,
which would probably take up too much space to be practical.
Conclusion C
This technique doesn’t exactly simulate any existing class-based object
system, but it gives you what you need to encapsulate your data types into
class-like structures. I find it to be very useful (stores, soups, and cursors all
essentially follow this model), and I hope it will help you create better
Newton applications. Have fun!
Biography
Walter Smith joined the Newton group in 1988. He is the
principal designer and implementor of NewtonScript and
the Newton object store. ◆
D-1
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax DefinitionD
The definitions in this document are presented in two forms, as an extended
BNF, and as bubble diagrams, defined as follows:
Bubble
Diagram Extended BNF Description
terminal Oval boxes / courier text indicates a
word or character that must appear
exactly as shown. Ambiguous
terminal characters are enclosed in
single quotes (‘’).
nonterminal Rectangular boxes / italics indicate a
word that is defined further.
[] Dashed lines / brackets indicate that
the enclosed item is optional.
{choose|one} Forked arrows / a group of words,
separated by vertical bars (|) and
grouped with curly brackets, indicates
an either/or choice.
[]* A dashed box with a repeating arrow /
an asterik (*) indicates that the
preceding item(s), which is enclosed in
square brackets, can be repeated zero
or more times.
[]+ A solid box with a repeating arrow / a
plus sign (+) indicates that the
preceding item(s), which is enclosed in
square brackets, can be repeated one or
more times.
Figure 7-0
Listing 10-0
Table 7-0
terminal
non-terminal
optional optional
option 1
choice
option 2
repeat/optional
repeat
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-2 About the Grammar
About the Grammar 6
The grammar is divided into two parts: the phrasal and lexical grammars.
In the phrasal grammar, whitespace is insignificant. Space, tab, return,
and linefeed characters are considered whitespace. Comments are
effectively considered whitespace. Comments consist of the characters
between /* and */ (not nested), and between // and a return or
linefeed character.
In the lexical grammar, the nonterminals are characters rather than tokens
and whitespace is significant.
Because almost every construct of the language is an expression, many
productions ending in expression are ambiguous; the ambiguity is resolved
in favor of extending the expression as long as possible. For example, while
true do 2+2 is parsed as while true do (2+2) rather than (while
true do 2)+2. The specific productions affected by this rule are functionconstructor,
assignment, iteration, if-expression, break-expression, tryexpression,
initialization-clause, return-expression, and global-function-decl.
Phrasal Grammar 6
input:
[constituent [ ; constituent ]* [;] ]
constituent ; constituent ;
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
Phrasal Grammar D-3
constituent:
{ expression | global-declaration }
expression:
{ simple-expression | compound-expression | literal | constructor | lvalue |
assignment | exists-expression | function-call | message-send | if-expression |
iteration | break-expression | try-expression | local-declaration |
constant-declaration | return-expression }
simple-expression:
{ expression binary-operator expression | unary-operator expression | (
expression ) | self }
expression global-declaration
compound-expression literal constructor lvalue assignment
exists-expression functional-call message-send if-expression iteration break-expression
try-expression local-declaration constant-declaration return-expression
simple-expression
expression
expression
expression expression
( )
self
binary-operator
unary-operator
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-4 Phrasal Grammar
binary-operator:
{ arithmetic-operator | relational-operator | boolean-operator | string-operator }
arithmetic-operator:
{ + | - | * | / | div | mod | << | >> }
relational-operator:
{ = | <> | < | > | <= | >= }
boolean-operator:
{ and | or }
string-operator:
{ & | && }
unary-operator:
{ - | not }
arithmetic-operator relational-operator boolean-operator string-operator
+ - * / div mod << >>
= <> < > <= >=
and or
& &&
- not
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
Phrasal Grammar D-5
compound-expression:
begin expression-sequence end
expression-sequence:
[ expression [ ; expression ]* [ ; ] ]
literal:
{ simple-literal | ' object }
simple-literal:
{ string | integer | real | character | true | nil }
object:
{ simple-literal | path-expression | array | frame }
path-expression:
symbol [ . symbol ]+
begin expression-sequence end
expression ; expression ;
object
simple-literal
'
string integer real character true nil
simple-literal path-expression frame array
symbol . symbol
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-6 Phrasal Grammar
Note
Each dot in ' symbol . symbol ... is ambiguous: it could be a
continuation of the path expression or a slot accessor.
NewtonScript uses the first interpretation: 'x.y.z is one
long path expression and not the expression: ('x).y.z. ◆
array:
‘[’ [ symbol : ] [ object [ , object ]* [ , ] ] ‘]’
frame:
‘{’ [ frame-slot [ , frame-slot ]* [ , ] ] ‘}’
frame-slot:
symbol : object
constructor:
{ array-constructor | frame-constructor |function-constructor }
array-constructor:
‘[’ [ symbol : ] [ expression [ , expression ]* [ , ] ] ‘]’
[ symbol : object , object , ]
{ frame-slot , frame-slot , }
symbol : object
array-constructor frame-constructor function-constructor
[ symbol : expression , expression , ]
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
Phrasal Grammar D-7
Note
'[' symbol : symbol ( … is ambiguous: the first symbol could
be a class for the array, or a variable to be used as the
receiver for a message send. NewtonScript uses the first
interpretation. ◆
frame-constructor:
‘{’ [ frame-constructor-slot [ , frame-constructor-slot ]* [ , ] ] ‘}’
frame-constructor-slot:
symbol : expression
function-constructor:
func [ native ] ( [formal-argument-list ] ) expression
formal-argument-list:
{formal-argument [ , formal-argument ]*
formal-argument:
[ [type ] symbol
{ frame-constructor-slot , frame-constructor-slot , }
symbol : expression
func native ( formal-argument-list ) expression
formal-argument , formal-argument
type symbol
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-8 Phrasal Grammar
type:
{ int | array }
lvalue:
{ symbol | frame-accessor | array-accessor }
frame-accessor:
expression . { symbol | ( expression ) }
array-accessor:
expression ‘[’ expression ‘]’
assignment:
lvalue := expression
exists-expression:
{ symbol | frame-accessor | [ expression ] : symbol } exists
int array
symbol frame-accesor array-accessor
expression
symbol
expression .
( )
expression [ expression ]
lvalue : = expression
: symbol
exists
symbol
frame-accessor
expression
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
Phrasal Grammar D-9
function-call:
{ symbol ( [ actual-argument-list ] ) |call expression with ( [
actual-argument-list ] ) }
actual-argument-list:
expression [ , expression ]*
message-send:
[ { expression | inherited } ] { : | :? } symbol ( [ actual-argument-list ] )
if-expression:
if expression then expression [ ; ] [ else expression ]
Note
An else clause is associated with the most
recent unmatched then clause. ◆
iteration:
{ infinite-loop | for-loop | foreach-loop | while-loop | repeat-loop }
)
( actual-argument-list )
( actual-argument-list
call with
symbol
expression
expression , expression
(
:
: ?
)
inherited
expression
symbol actual-argument-list
if expression then expression ; else expression
infinite-loop for-loop foreach-loop while-loop repeat-loop
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-10 Phrasal Grammar
infinite-loop:
loop expression
for-loop:
for symbol := expression to expression [ by expression ] do expression
foreach-loop:
foreach symbol [ , symbol ] [ deeply ] in expression { do | collect }
expression
while-loop:
while expression do expression
repeat-loop:
repeat expression-sequence until expression
loop expression
symbol expression to expression
by expression
for : =
do expression
symbol , symbol deeply in expression
expression
foreach
do
collect
while expression do expression
repeat expression-sequence until expression
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
Phrasal Grammar D-11
break-expression:
break [ expression ]
try-expression:
try expression-sequence [ onexception symbol do expression [ ; ] ]+
local-declaration:
local [ type-specifier ] initalization-clause [ , initalization-clause ]*
type-specifier:
{ array | int }
initialization-clause:
symbol [ := expression ]
constant-declaration:
constant constant-init-clause [ , constant-init-clause ]*
break expression
try expression sequence onexception symbol do expression ;
local type-specifier initialization-clause , initialization-clause
array int
symbol : = expression
constant constant-init-clause , constant-init-clause
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-12 Lexical Grammar
constant-init-clause:
symbol := expression
return-expression:
return [ expression ]
global-declaration:
{ global initialization-clause | global-function-decl }
global-function-decl:
{ global | func } symbol ( [ formal-argument-list ] ) expression
Lexical Grammar 6
string:
" character-sequence "
symbol : = expression
return expression
global-function-decl
global initialization-clause
formal-argument-list expression
func
(
global
symbol )
" character-sequence "
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
Lexical Grammar D-13
character-sequence:
[ { string-character | escape-sequence } ]* [ truncated-escape ]
string-character:
escape-sequence:
{ \ { " | \ | n | t } | \ u [ hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit ]* \ u }
truncated-escape:
\ u [ hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit ]*
truncated-escape
escape-sequence
string-character
hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit
\
\ u \ u
"
\
n
t
\ u hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-14 Lexical Grammar
symbol:
{ { alpha | _ } [ { alpha | digit | _ } ]* |
‘|’ [ { symbol-character | \ { ‘|’ | \ } ]* ‘|’ }
Note
Reserved words are excluded from
the nonterminal symbol. ◆
symbol-character:
integer:
[ - ] { [ digit ]+ | 0x [ hex-digit ]+ }
real:
[ - ] [ digit ]+ . [ digit ]* [ { e | E } [ - ] [ digit ]+ ]
_
alpha alpha
_ digit
|
|
\
|
symbol-character
\
-
x hex-digit
digit
0
-
e
E
digit . digit - digit
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
Lexical Grammar D-15
character:
$ { non-escape-character | \ { \ | n | t | hex-digit hex-digit |u hex-digit
hex-digit hex-digit hex-digit } }
non-escape-character:
alpha:
digit:
{ 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 }
hex-digit:
{ digit | a | b | c | d | e | f | A | B | C | D | E | F }
$
non-escape-character
hex-digit
hex-digit
\
t
u
n
\
hex-digit
hex-digit hex-digit hex-digit
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
digit a b c d e f A B C D E F
A P P E N D I X D
NewtonScript Syntax Definition
D-16 Operator Precedence
reserved-word:
{ and | begin | break | by | call | constant | deeply | div | do |
else | end | exists | for | foreach | func | global | if | in |
inherited | local | loop | mod | native | not | onexception | or
| repeat | return | self | then | to | try | until | while | with }
Operator Precedence 6
The precedence of operators, from highest to lowest, is shown in Table 2-5 on
page 2-39.
and begin break by call constant deeply div else end
exists for foreach func global if in inherited local loop mod
native not onexception or repeat return self then to try until while with
do
E-1
A P P E N D I X E
Quick Reference Card E
The following pages of this appendix contain a quick reference card for the
NewtonScript programming language.
Figure D-0
Listing 11-0
Table D-0
. slot access left-to-right
: message send left-to-right
:? conditional message send
[] array element left-to-right
- unary minus left-to-right
<< left shift left-to-right
>> right shift
* multiply left-to-right
/ float division
div integer division
mod remainder
+ add
- subtract left-to-right
& concatenate (string rep of exprs) left-to-right
&& concatenate with 1 space between
exists variable & slot existence none
< less than left-to-right
<= less than or equal
> greater than
>= greater than or equal
= equal (pointer equality)
<> not equal (pointer inequality)
not logical not left-to-right
and logical and short left-to-right
or logical or circuit
:= assignment right-to-left
Constructs Using Inheritance Lookup proto parent
slot X X
frame.slot X
frame.(pathExpr) X
GetVariable(frame,slot) X X
GetSlot(frame,slot)
frame:message()
frame:?message()
:message() X X
inherited:message()
inherited:?message() X
symbol exists X X
frame.slot exists X
frame.(pathExpr) exists X
frame:message exists
:message exists X X
HasVariable(frame,slot) X X
HasSlot(frame,slot)
NewtonScript
Reference Card
NewtonScript Description Evaluation
Operator
pression Value
in exprList end value of last statment in exprList
urn [ expr ] nil or expr
xpr then expr value of expr or nil
xpr then expr1 else expr2 value of expr1 or expr2
p expr value of break
var := expr1 to expr2 do expr nil or value of break
var := expr1 to expr2 by step do expr
each [ slot, ] val in frameOrArray do expr nil or value of break
each [ slot, ] val deeply in frame do expr (deeply in follows _proto slots)
each [ slot, ] val in frameOrArray collect expr array of collected expr values or value of break
each [ slot, ] val deeply in frame collect expr (deeply in follows _proto slots)
le expr do expr nil or value of break expression
eat exprList until expr nil or value of break expression
ak [ expr ] nil or expr
l functionObject with (argList) value functionObject returns
exprList onexception exceptionSymbol do expr… value of last expr in exprList or of the executed onexception
Throw(exSym, datum), CurrentException(), Rethrow()
t.ex| {name: exceptionSymbol, error: integer}
t.ex.msg| {name: exceptionSymbol, message: string}
t.ex;type.ref| {name: exceptionSymbol, data: datum}
Examples Comments SPrintObject ClassOf PrimClassOf
42, 0x5BA6, -99 -229 … 229-1 (-536870911…+536870912) base 10 Int Immediate
1000.02,-3.14,1.0e5, 1.e-12 SANE double, 15-16 digits, exponent: -308…308 1,000.02 real Binary
n nil don’t quote null string Weird_Immediate Immediate
true Boolean
ter $a, $7, $\\, $\F0, $\uF7FF $\xx for hex, $\uxxxx for unicode hex one char string Char Immediate
“abc”, “\n”,”\t”,”\””,”\\” abc, newline, tab, double quote, backslash the string String Binary
l hiho, baz_1, |evt.ex.msg| 254 chars, [a-z, A-Z, 0-9, _ ], vbars allow any char symbol name Symbol Binary
[arrayClass: e1,e2,e3] class optional, trailing comma allowed null string array class or Array Array
{slot1: val1, slot2: val2} trailing comma allowed null string class slot or Frame Frame
GL-1
Glossary 7
Array A sequence of numerically indexed slots (also known as
the array elements) that contain objects. The first
element is indexed by zero. Like other non-immediate
objects, an array can have a user-specified class, and can
have its length changed dynamically.
Binary object A sequence of bytes that can represent any kind of data,
can be adjusted in size dynamically, and can have a
user-specified class. Examples of binary objects include
strings, real numbers, sounds, and bitmaps.
Boolean A special kind of immediate called true. Functions and
control structures use nil as false and anything else as
true. If you don't have anything else use true.
Child A frame that references another frame (its parent) from
a _parent slot.
Class A symbol that describes the data referenced by an
object. Arrays, frames, and binary objects can have
user-defined classes.
Constant A value that does not change. In NewtonScript the
value of the constant is substituted wherever the name
of the constant is used as an expression.
G L O S S A R Y
GL-2
Frame An unordered collection of slots, each of which consists
of a name and value pair. The value of a slot can be any
type of object, and slots can be added or removed from
frames dynamically. A frame can have a user-specified
class. Frames can be used like records in Pascal and
structs in C, but can also be used as objects which
respond to messages.
Function object Function objects are created by the function constructor:
func(args) funcBody
An executable function object includes values for its
lexical and message environment, as well as code. This
information is captured when the function constructor
is evaluated at run time.
Global A variable or function that is accessible from any
NewtonScript code.
Immediate A value that is stored directly rather than through an
indirect reference to a heap object. Immediates are
characters, integers, or Booleans. See also reference.
Implementor The frame in which a method is defined. See also
receiver.
Inheritance The mechanism by which attributes (slots or data) and
behaviors (methods) are made available to objects.
Parent inheritance allows views of dissimilar types to
share slots containing data or methods. Prototype
inheritance allows a template to base its definition on
that of another template or prototype.
Local A variable whose scope is the function within which it
is defined. You must use the local keyword to
explicitly create a local variable within a function.
Message A symbol with a set of arguments. A message is sent
using the message send syntax, frame:messageName(),
where the message, messageName, is sent to the
receiver, frame.
Method A function in a frame slot that is invoked in response to
a message.
G L O S S A R Y
GL-3
Object A typed piece of data that can be an immediate, array,
frame, or binary object. In NewtonScript, only frame
objects can hold methods and receive messages.
Parent A frame that is referenced through the _parent slot of
another frame.
Path expression An object that encapsulates an access path through a set
of arrays or frames.
Proto A frame that is referenced through another frame's
_proto slot.
Receiver The frame that was sent a message. The receiver for the
invocation of a function object is accessible through the
pseudo-variable self.
Reference A value that indirectly refers to an array, frame, or
binary object. See also immediate.
Self A pseudo-variable that is set to the current receiver.
Slot An element of a frame or array that can hold an
immediate or reference.
IN-1
Index
A
Abs function 6-45
abstract data types 4-15
accessor
array 2-16
frame 2-19
Acos function 6-50
Acosh function 6-50
AddArraySlot function 6-24
Annuity function 6-69
Apply function 6-73
arithmetic operators 2-31
array GL-1
accessor 2-16
object 2-15
Array function 6-24
array functions 6-23
ArrayInsert function 6-24
ArrayMunger function 6-25
ArrayRemoveCount function 6-26
Asin function 6-50
Asinh function 6-50
assignment
description of 2-30
operator 2-29
Atan2 function 6-51
Atan function 6-51
Atanh function 6-51
B
Band function 6-23
BDelete function 6-37
BDifference function 6-38
begin…end 3-1
BeginsWith function 6-16
BFetch function 6-38
BFetchRight function 6-39
BFind function 6-39
BFindRight function 6-40
binary
objects 2-2
BinaryMunger function 6-90
binary object GL-1
BinEqual function 6-89
BInsert function 6-40
BInsertRight function 6-42
BIntersect function 6-42
bitwise functions 6-23
bitwise shift left 2-32
bitwise shift right 2-32
BMerge function 6-43
Bnot function 6-23
Boolean GL-1
interpretation 2-35
object 2-9
operators 2-34
Boolean class 2-2
Bor function 6-23
break 3-13
BSearchLeft function 6-44
BSearchRight function 6-45
built-in functions 6-1
Bxor function 6-23
I N D E X
IN-2
C
Capitalize function 6-16
CapitalizeWords function 6-16
catching exceptions 3-21
Ceiling function 6-46
character
object 2-8
characters
special, in strings 2-14
with special meanings 2-9
character set 1-9, 2-8
Char class 2-2
CharPos function 6-17
child GL-1
Chr function 6-90
class 2-1, GL-1
array 2-1
for an array 2-15
binary 2-1
Boolean 2-2
Char 2-2
frame 2-1
immediate 2-1
Int 2-2
primitive 2-1
Real 2-2
semantic types 1-3
String 2-2, 2-4
subclass 2-3
Symbol 2-2
user-defined for frame 2-18
class-based programming C-1
ClassOf function 2-2, 6-5
class slot 2-19
Clone function 6-6
code indentation 1-8
combining prototype and parent inheritance 5-6
comments
syntax 1-10
compatibility 1-11
built-in functions 6-2
Compile function 6-90
compound expressions 3-1
Compound function 6-70
conditional message send operator 4-4
constant GL-1
declaration 2-26
quoted 2-28
constants 2-26
constructor
object 1-9
CopySign function 6-51
Cos function 6-52
Cosh function 6-52
CurrentException function 6-72
D
data extraction functions 6-77
data stuffing functions 6-81
data type 1-3
DeepClone function 6-6
DefGlobalVar function 6-88
double inheritance 5-1
Downcase function 6-17
dynamic model 1-7
E
EndsWith function 6-17
equality operators 2-33
Erfc function 6-53
Erf function 6-52
exception frames 3-16
exception functions 6-71
exception handling 3-13
exceptions
catching 3-21
throwing 3-19 to 3-20
working with 3-14 to 3-25
I N D E X
IN-3
exception symbols
defined 3-15
multiple parts 3-16
prefixes 3-16
types of 3-16
exists operator 2-37
Exp function 6-53
Expm1 function 6-53
expression 2-22
expressions 1-2
compound 3-1
extent 1-6
ExtractByte function 6-77
ExtractBytes function 6-78
ExtractChar function 6-78
ExtractCString function 6-80
ExtractLong function 6-79
ExtractPString function 6-80
ExtractUniChar function 6-81
ExtractWord function 6-80
ExtractXLong function 6-79
F
Fabs function 6-53
FDim function 6-54
FeClearExcept function 6-66
FeGetEnv function 6-66
FeGetExcept function 6-67
FeHoldExcept function 6-67
FeRaiseExcept function 6-67
FeSetEnv function 6-68
FeSetExcept function 6-68
FeTestExcept function 6-68
FeUpdateEnv function 6-69
financial functions 6-69
floating point exception functions 6-65
floating point math functions 6-48
Floor function 6-46
Fmax function 6-54
Fmin function 6-54
Fmod function 6-55
for 3-4 to 3-5
foreach 3-6 to 3-10
frame GL-2
accessor 2-19
object 2-17
parent 5-4
prototype 5-2
slot GL-3
slot syntax 2-17
function
context 4-10
global definition 4-7
global invocation 4-8
invocation 4-12
object 4-9
object, example of 4-13
passing parameters 4-8
return expression 4-3
simple example 4-3
function context
lexical environment 4-10
message environment 4-10
function object GL-2
and implementing abstract data types 4-15
definition 4-9
example of 4-13
parts of 4-10
functions
Abs 6-45
Acos 6-50
Acosh 6-50
AddArraySlot 6-24
Annuity 6-69
Apply 6-73
Array 6-24
array 6-23
sorted 6-36
ArrayInsert 6-24
ArrayMunger 6-25
ArrayRemoveCount 6-26
I N D E X
IN-4
functions (continued)
Asin 6-50
Asinh 6-50
Atan 6-51
Atan2 6-51
Atanh 6-51
Band 6-23
BDelete 6-37
BDifference 6-38
BeginsWith 6-16
BFetch 6-38
BFetchRight 6-39
BFind 6-39
BFindRight 6-40
BinaryMunger 6-90
BinEqual 6-89
BInsert 6-40
BInsertRight 6-42
BIntersect 6-42
bitwise 6-23
BMerge 6-43
Bnot 6-23
Bor 6-23
BSearchLeft 6-44
BSearchRight 6-45
built-in 6-1
Bxor 6-23
Capitalize 6-16
CapitalizeWords 6-16
Ceiling 6-46
CharPos 6-17
Chr 6-90
ClassOf 2-2, 6-5
Clone 6-6
Compile 6-90
Compound 6-70
CopySign 6-51
Cos 6-52
Cosh 6-52
CurrentException 6-72
data
extraction 6-77
stuffing 6-81
DeepClone 6-6
DefGlobalFn 6-87
DefGlobalVar 6-88
defining 4-2
Downcase 6-17
EndsWith 6-17
Erf 6-52
Erfc 6-53
exception 6-71
Exp 6-53
Expm1 6-53
ExtractByte 6-77
ExtractBytes 6-78
ExtractChar 6-78
ExtractCString 6-80
extraction of data 6-77
ExtractLong 6-79
ExtractPString 6-80
ExtractUniChar 6-81
ExtractWord 6-80
ExtractXLong 6-79
Fabs 6-53
FDim 6-54
FeClearExcept 6-66
FeGetEnv 6-66
FeGetExcept 6-67
FeHoldExcept 6-67
FeRaiseExcept 6-67
FeSetEnv 6-68
FeSetExcept 6-68
FeTestExcept 6-68
FeUpdateEnv 6-69
financial 6-69
floating point 6-48
exception 6-65
Floor 6-46
Fmax 6-54
Fmin 6-54
Fmod 6-55
I N D E X
IN-5
functions (continued)
Gamma 6-55
GetFunctionArgCount 6-7
GetGlobalFn 6-86
GetGlobalVar 6-87
GetSlot 6-7
GetVariable 6-8
GlobalFnExists 6-87
GlobalVarExists 6-87
global variables and functions 6-86
HasSlot 6-8
HasVariable 6-8
Hypot 6-55
InsertSlot 6-26
integer math 6-45
Intern 6-9
IsAlphaNumeric 6-17
IsArray 2-2, 6-9
IsBinary 6-9
IsCharacter 2-2, 6-9
IsFinite 6-55
IsFrame 2-2, 6-9
IsFunction 6-10
IsImmediate 6-10
IsInstance 6-10
IsInteger 2-2, 6-10
IsNaN 6-56
IsNormal 6-56
IsNumber 6-10
IsReadOnly 6-11
IsReal 2-2, 6-11
IsString 2-2, 6-11
IsSubclass 2-4, 6-11
IsSymbol 2-2, 6-12
IsWhiteSpace 6-18
Length 6-27
LessEqualOrGreater 6-56
LessOrGreater 6-56
LFetch 6-27
LGamma 6-57
Log 6-57
Log10 6-58
Log1p 6-57
Logb 6-57
LSearch 6-29
MakeBinary 6-12
Map 6-12
math 6-45
Max 6-46
message-sending 6-73
and methods 4-1
Min 6-46
miscellaneous 6-89
native 4-16
NearbyInt 6-58
NewWeakArray 6-30
NextAfterD 6-58
object system 6-5
Ord 6-92
Perform 6-74
PerformIfDefined 6-75
Pow 6-59
PrimClassOf 2-2, 6-13
ProtoPerform 6-75
ProtoPerformIfDefined 6-76
Random 6-47
RandomX 6-59
Real 6-47
Remainder 6-59
RemoveSlot 6-13
RemQuo 6-60
ReplaceObject 6-13
Rethrow 3-20, 6-72
Rint 6-60
RintToL 6-60
Round 6-61
Scalb 6-61
SetAdd 6-31
SetClass 2-3, 6-14
SetContains 6-31
SetDifference 6-32
SetLength 6-32
SetOverlaps 6-33
SetRandomSeed 6-47
I N D E X
IN-6
functions (continued)
SetRemove 6-33
SetUnion 6-34
SetVariable 6-15
SignBit 6-61
Signum 6-61
Sin 6-62
Sinh 6-62
Sort 6-34
sorted array 6-36
SPrintObject 6-18
Sqrt 6-62
StrCompare 6-18
StrConcat 6-19
StrEqual 6-19
StrExactCompare 6-19
string 6-16
StrLen 6-20
StrMunger 6-20
StrPos 6-21
StrTokenize 6-21
StuffByte 6-82
StuffChar 6-82
StuffCString 6-83
stuffing of data 6-81
StuffLong 6-84
StuffPString 6-84
StuffUniChar 6-85
StuffWord 6-86
StyledStrTruncate 6-22
SubStr 6-22
SymbolCompareLex 6-15
Tan 6-62
Tanh 6-63
Throw 3-19, 6-71
TotalClone 6-15
TrimString 6-22
Trunc 6-63
UnDefGlobalFn 6-89
UnDefGlobalVar 6-89
Unordered 6-63
UnorderedGreaterOrEqual 6-63
UnorderedLessOrEqual 6-64
UnorderedOrEqual 6-64
UnorderedOrGreater 6-64
UnorderedOrLess 6-64
UpCase 6-23
G
Gamma function 6-55
garbage collection 1-6, C-6
GetFunctionArgCount function 6-7
GetGlobalFn function 6-86, 6-87
GetGlobalVar function 6-87
GetSlot function 6-7
GetVariable function 6-8
global GL-2
GlobalFnExists function 6-87
global function definition 4-7
global function invocation 4-8
GlobalVarExists function 6-87
global variable and functions functions 6-86
glossary GL-1
H
HasSlot function 6-8
HasVariable function 6-8
Hypot function 6-55
I, J, K
if…then…else 3-2
immediate objects 2-5
immediates
object model 1-2
immediate value GL-2
I N D E X
IN-7
implementor 4-11, GL-2
indentation of code 1-8
+INF value 6-48
-INF value 6-48
inheritance 5-2 to 5-12, GL-2
and overriding values 5-3
combining proto and parent 5-6
double 5-1
interaction order 5-7
mixed proto and parent 5-6
parent 5-1, 5-4
proto 5-1
rules for setting slot values 5-9
rules for slot and message lookup 5-7
rules for testing for the existence of a slot 5-9
inheritance rules
history C-3
mixed proto and parent 5-6
parent 5-5
prototype 5-3
inherited
description 4-4
in-line object syntax 1-9
InsertSlot function 6-26
instance C-1
Intclass 2-2
integer 2-10
integer functions 6-45
Intern function 6-9
IsAlphaNumeric function 6-17
IsArray function 2-2, 6-9
IsBinary function 6-9
IsCharacter function 2-2, 6-9
IsFinite function 6-55
IsFrame function 2-2, 6-9
IsFunction function 6-10
IsImmediate function 6-10
IsInstance function 6-10
IsInteger function 2-2, 6-10
IsNaN function 6-56
IsNormal function 6-56
IsNumber function 6-10
IsReadOnly function 6-11
IsReal function 2-2, 6-11
IsString function 2-2, 6-11
IsSubclass function 2-4, 6-11
IsSymbol function 2-2, 6-12
IsWhiteSpace function 6-18
iterators 3-3
for 3-4
foreach 3-6
loop 3-10
repeat 3-12
while 3-11
L
latent typing 1-3
Length function 6-27
LessEqualOrGreater function 6-56
LessOrGreater function 6-56
lexical environment of function 4-10
LFetch function 6-27
LGamma function 6-57
line separator 1-8
local declaration 2-23
local variable GL-2
Log10 function 6-58
Log1p function 6-57
Logb function 6-57
Log function 6-57
logical operators 2-34
lookup 5-3
method C-3
mixed proto and parent 5-6
parent inheritance rules 5-5
prototype inheritance rules 5-3
variable C-3
loop 3-10
loop syntax
for 3-4
foreach 3-6
I N D E X
IN-8
loop syntax (continued)
loop 3-10
repeat 3-12
while 3-11
LSearch function 6-29
M
MakeBinary function 6-12
Map function 6-12
math functions 6-45
Max function 6-46
message GL-2
definition 4-1
environment 4-11
receiver 4-4
message sending functions 6-73
message send operator 4-4
conditional 4-4
method GL-2
definition 4-1
implementor 4-11
methods
and function 4-1
methods and functions 4-1
Min function 6-46
miscellaneous functions 6-89
N
NaN value 6-48
native functions 4-16
NearbyInt function 6-58
NewtonScript
character set 1-9
class-based programming 1-4
classes 1-3
comments 1-10
compatibility 1-11
dynamic model 1-7
expression-based language 1-2
garbage collection 1-6
goals of 1-1
in-line object syntax 1-9
latent typing 1-3
object model 1-2
prototype-based language C-1
syntax 1-8
syntax description D-1
NewtonScript constants 2-26
NewtonScript objects 2-8
NewWeakArray function 6-30
NextAfterD function 6-58
nil value 2-9
numbers
integer 2-10
real 2-11
O
object GL-3
binary 2-1
constructor 1-9
function 4-9
inheritance C-1
in-line syntax 1-9
literal syntax 1-9
model 1-2
primitive class of 2-1
typed data 1-2
object functions 6-5
object model
immediates 1-2
references 1-2
objects
array 2-15
Boolean 2-9
character 2-8
I N D E X
IN-9
objects (continued)
frame 2-17
integer 2-10
path expressions 2-20
real 2-11
string 2-13
symbol 2-12
onexception
clause 3-18 to 3-19
onexception clause 3-21 to 3-24
examples of 3-22
operator precedence 2-38
operators 2-29 to 2-38
arithmetic 2-31
array accessor 2-16
and strings 2-14
assignment 2-29
bitwise shift left 2-32
bitwise shift right 2-32
Boolean 2-34
div 2-32
equality 2-33
exists 2-37
frame accessor 2-19
mod 2-32
postfix 2-37
prefix 2-35
relational 2-33
string 2-36
unary 2-35
Ord function 6-92
overriding inherited value 5-3
P
parameter passing 4-8
_parent slot 2-19, 5-1
parent GL-3
creating a 5-4
frame 5-4
inheritance 5-4
inheritance rules 5-5
parent inheritance C-4
path expression 2-20, GL-3
Perform function 6-74
PerformIfDefined function 6-75
Pow function 6-59
precedence of operators 2-38
PrimClassOf function 2-2, 6-13
primitive class
array 2-1
binary 2-1
frame 2-1
immediate 2-1
objects 2-1
programming
class-based C-1
_proto slot 2-19, 5-2
proto GL-3
ProtoPerform function 6-75
prototype 5-2
inheritance rules 5-3
slot 5-2
ProtPerformIfDefined function 6-76
Q
quoted constant 2-28
R
Random function 6-47
RandomX function 6-59
Real class 2-2
Real function 6-47
real numbers 2-11
receiver 4-12, GL-3
definition 4-4
self 4-4
I N D E X
IN-10
reference GL-3
reference objects 2-5
references
object model 1-2
relational operators 2-33
Remainder function 6-59
RemoveSlot function 6-13
RemQuo function 6-60
repeat 3-12
ReplaceObject function 6-13
reserved words A-1
Rethrow function 3-20, 6-72
return expression 4-3
Rint function 6-60
RintToL function 6-60
Round function 6-61
rules
inheritance, history of C-3
mixed inheritance 5-6
S
Scalb function 6-61
scope 1-4
constants 2-28
local variable 2-24
self GL-3
self pseudo-variable 4-4, 4-12
semantic types 1-3
semicolon 1-8
SetAdd function 6-31
SetClass function 2-3, 6-14
SetContains function 6-31
SetDifference function 6-32
SetLength function 6-32
SetOverlaps function 6-33
SetRandomSeed function 6-47
SetRemove function 6-33
setting slot values 5-9
SetUnion function 6-34
SetVariable function 6-15
short-circuit evaluation 2-35
SignBit function 6-61
Signum function 6-61
Sin function 6-62
Sinh function 6-62
slot GL-3
access 2-20
class 2-19
global GL-2
lookup 5-3
_parent 2-19, 5-1
_proto 2-19, 5-1, 5-2
setting values 5-9
special names in frames 2-19
syntax 2-17
sorted array functions 6-36
Sort function 6-34
special characters in symbols 2-12
SPrintObject function 6-18
Sqrt function 6-62
StrCompare function 6-18
StrConcat function 6-19
StrEqual function 6-19
StrExactCompare function 6-19
string
object 2-13
operators 2-36
using array accessors on 2-14
String class 2-2, 2-4
string functions 6-16
strings, special characters in 2-14
StrLen function 6-20
StrMunger function 6-20
StrPos function 6-21
StrTokenize function 6-21
StuffByte function 6-82
StuffChar function 6-82
StuffCString function 6-83
StuffLong function 6-84
StuffPString function 6-84
StuffUniChar function 6-85
I N D E X
IN-11
StuffWord function 6-86
StyledStrTruncate function 6-22
subclasses 2-3
SubStr function 6-22
Symbol class 2-2
SymbolCompareLex function 6-15
symbols
class 2-1
special characters in 2-12
syntax 2-12
use of 2-12
and variables 2-23
syntax D-1
comments 1-10
conventions xiv
in-line object 1-9
object constructor 1-9
object literal 1-9
overview 1-8
semicolon 1-8
T
Tan function 6-62
Tanh function 6-63
Throw function 6-71
examples of 3-19
throwing exceptions 3-19 to 3-20
TotalClone function 6-15
TrimString function 6-22
true value 2-9
Trunc function 6-63
try statement 3-18 to 3-19
examples of 3-22
U
unary operators 2-35
UnDefGlobalFn function 6-89
UnDefGlobalVar function 6-89
Unicode 2-8
Unordered function 6-63
UnorderedGreaterOrEqual function 6-63
UnorderedLessOrEqual function 6-64
UnorderedOrEqual function 6-64
UnorderedOrGreater function 6-64
UnorderedOrLess function 6-64
UpCase function 6-23
user-defined class
array 2-15
frame 2-18
user-derined class 2-3
V
value
immediate GL-2
lookup 5-3
reference GL-3
variable
local GL-2
variables 2-23
view system C-1
W, X, Y, Z
while 3-11
T H E A P P L E P U B L I S H I N G S Y S T E M
This Apple manual was written, edited,
and composed on a desktop publishing
system using Apple Macintosh
computers and FrameMaker software.
Proof pages were created on an Apple
LaserWriter Pro 630 printer. Final page
negatives were output directly from the
text and graphics files. Line art was
created using Adobe™ Illustrator.
PostScript™, the page-description
language for the LaserWriter, was
developed by Adobe Systems
Incorporated.
Text type is Palatino® and display type is
Helvetica®. Bullets are ITC Zapf
Dingbats®. Some elements, such as
program listings, are set in Apple
Courier.
WRITERS
Adrian Yacub, Cheryl Chambers,
Christopher Bey
PROJECT LEADER
Christopher Bey
ILLUSTRATOR
Peggy Kunz
EDITORS
Linda Ackerman, David Schneider
PRODUCTION EDITOR
Rex Wolf
PROJECT MANAGER
Gerry Kane
Special thanks to Peter Canning,
Bob Ebert, Mike Engber, Kent Sandvik,
and Walter Smith.
在您安裝 MacOS X之前,請先閱讀本文件的內容。它包含關於安裝 MacOS X的
重要資訊。
系統需求
若要升級到 Snow Leopard 或第一次安裝 Snow Leopard,您必須有符合下列配備
的 Mac 電腦:
 Intel 處理器
 內置或外接 DVD 光碟機或“DVD 或 CD 共享”
 最少 1 GB 的 RAM
 內建螢幕或連接 Apple 顯示卡的螢幕(您的電腦必須能支援)
 至少 5 GB 的可用磁碟空間,如果您安裝了開發人員工具,則需要 7 GB 的磁碟
空間
升級 Mac OS X
請依照下列的簡單步驟來升級至 Mac OS X Snow Leopard。
1 放入 Mac OS X 安裝光碟。
2 按兩下“安裝 Mac OS X 圖像”。
螢幕上會顯示“歡迎”面板,並接著顯示“軟體許可證”。請閱讀並同意軟體
許可協議的內容。
3 在您選擇磁碟的面板裡,請選擇您現用的 Mac OS X 磁碟(在大部分情況下,
只會有一個磁碟可供選擇)。
Mac OS X 10.6 Snow Leopard
安裝與設定指南 2
4 按一下“自定”來選取或取消選取附加軟體。
您可以自定要安裝的某些軟體,例如印表機驅動程式、字體和語言翻譯。在
“自定安裝”面板裡,選擇您要安裝的軟體,然後按一下“好”。
注意:如果您看到沒有足夠的磁碟空間安裝 Mac OS X 的訊息,您可以取消選取
某些項目來節省空間。
5 按一下“安裝”。
若要結束任何已開啟的應用程式並開始安裝,請在顯示的訊息裡按一下
“安裝”。當系統提示您時,請輸入您的管理者密碼。
使用另一部電腦的光碟機來進行升級
您可以使用“DVD 或 CD 共享”來在沒有配備光碟機的 Mac 上升級 Mac OS X(或
重新安裝 iLife 應用程式),此方式是使用另一部電腦的光碟機。另一部電腦必須
有 Mac OS X 10.4.10 或以上版本、Windows XP 或 Windows Vista。
注意:您不需要使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上升級
Mac OS X。然而,若您要將您的 Mac 回復成原始的出廠設定,或清除並重新安裝
Mac OS X,那麼您就必須使用“遠端安裝 Mac OS X”。
1 請確定兩部電腦都是位於相同的有線或無線網路上。
2 請確定您已經在要使用其光碟機的電腦上安裝了“DVD 或 CD 共享”。若電腦是
已安裝 Mac OS X 10.5.3 或以上版本的 Mac,那麼它已經安裝了“DVD 或 CD
共享”。
 若要在安裝了 Mac OS X 10.4.10-10.5.2 的 Mac 上安裝“DVD 或 CD 共享”,
請參閱:
http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Setup_Update_for_Mac
 在 Windows 電腦上,請參閱:
http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Update_1_0_for_Windows
3 請確定您已經在要使用其光碟機的電腦上啟用了“DVD 或 CD 共享”。
 若要在 Mac 上啟用“DVD 或 CD 共享”,請在“共享”偏好設定裡勾選“DVD
或 CD 共享”註記框。
 在 Windows 電腦上,請在 [DVD 或 CD 共享] 控制台裡選擇 [啟用遠端 DVD 或
CD] 。
4 將安裝光碟放入電腦的光碟機。
5 在您要安裝 Mac OS X(或 iLife 應用程式)的電腦上,請在 Finder 視窗側邊欄內
選擇“設備”下方的“遠端光碟”。
若您看見“詢問以使用”按鈕,請按它一下。在已放入安裝光碟的電腦上,按一
下“接受”。
6 選擇光碟,打開“安裝程式”,然後依照螢幕上的指示操作。 3
使用 Time Machine 來備份和回復您的系統
當您安裝好 Snow Leopard 之後,請將 Time Capsule、外接 USB 或 FireWire 磁碟機
連接到您的電腦上,並使用 Time Machine 來備份最新的電腦內容。如果您已經製
作了 Time Machine 備份,而且您需要重新安裝 Snow Leopard 時,請使用“回復
工具程式”來將電腦上的內容回復成先前的狀態。
1 放入 Mac OS X 安裝光碟,然後按兩下“安裝 Mac OS X”圖像。
2 在“安裝程式”裡按一下“工具程式”,然後再按一下“重新開機”。
3 當顯示“語言選擇器”時,請選擇您的語言,然後按一下“繼續”按鈕(其外觀
如同一個箭頭)。
4 選擇“工具程式”>“從備份回復系統⋯”,然後在顯示的螢幕裡按一下
“繼續”。
5 選擇備份來源。
選擇您想用來回復系統且包含 Time Machine 備份的磁碟,然後依照螢幕上的指示
操作。
注意:回復系統會清除所選卷宗裡的所有內容。
將電腦回復成出廠設定
若您要將電腦回復成原始的出廠設定,請使用電腦隨附的安裝光碟。
重要事項:若您將電腦回復成出廠設定,則電腦上的所有項目 ─ 您的使用者帳
號、網路設定和所有檔案及檔案夾都會被刪除。在您進行回復之前,請先將您要
備份的檔案拷貝到其他磁碟上。從“網路”偏好設定裡記下您的網路設定,以便
在重新安裝 Mac OS X 之後可以更容易地重新連接網路。
1 放入電腦隨附的 Mac OS X 安裝光碟,然後按兩下“安裝 Mac OS X”圖像。
注意:您可以使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上將電腦回
復成出廠設定,此方式是使用另一部電腦上的光碟機。若要使用“遠端安裝 Mac
OS X”,請先依照本文件稍後的“使用遠端安裝 Mac OS X”裡的指示操作,然後
再前往本章節裡的步驟 3。
2 在“安裝程式”裡按一下“工具程式”,然後再按一下“重新開機”。
3 當顯示“語言選擇器”時,請選擇您的語言,然後按一下“繼續”按鈕(其外觀
如同一個箭頭)。
4 選擇“工具程式”>“磁碟工具程式”。
4
5 在左側的列表裡選擇磁碟,然後按一下“清除”標籤頁。
6 從“格式”彈出式選單裡選擇 Mac OS 擴充格式(日誌式)”,輸入磁碟名稱,
然後按一下“清除”。
清除了磁碟之後,請選擇“磁碟工具程式”>“結束磁碟工具程式”,然後依
照“Mac OS X 安裝程式”裡的指示來重新安裝 Mac OS X。
注意:安裝完成後,系統會提示您使用電腦隨附的 Applications Install DVD(應用
程式安裝 DVD)來重新安裝 iLife 應用程式(GarageBand、iPhoto、iMovie、iDVD
和 iWeb)。若要重新安裝 iLife 應用程式,請放入 Applications Install DVD(應用
程式安裝 DVD),按兩下 Install Bundled Software(安裝隨附軟體)圖像,然後
依照螢幕上的指示操作。
使用“遠端安裝 Mac OS X”
您可以使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上將電腦回復成出
廠設定(或清除並重新安裝 Mac OS X),此方式是使用另一部電腦上的光碟機。
另一部電腦必須有 Mac OS X 10.4.10 或以上版本、Windows XP 或 Windows Vista。
1 請確定兩部電腦都是位於相同的有線或無線網路上。
注意:您無法在受 WEP 保護的無線網路上使用“遠端安裝 Mac OS X”。
2 請確定您已經在要使用其光碟機的電腦上安裝了“DVD 或 CD 共享”。若電腦是
已安裝 Mac OS X 10.5.3 或以上版本的 Mac,那麼它已經安裝了“DVD 或 CD
共享”。
 若要在安裝了 Mac OS X 10.4.10-10.5.2 的 Mac 上安裝“DVD 或 CD 共享”,
請參閱:
http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Setup_Update_for_Mac
 在 Windows 電腦上,請參閱:
http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Update_1_0_for_Windows
3 將 Mac OS X 安裝光碟放入電腦的光碟機內。
4 在使用其光碟機的電腦上,請打開“遠端安裝 Mac OS X”。
 在 Mac 電腦上,它是位於“應用程式”檔案夾的“工具程式”檔案夾裡。
 在 Windows 電腦上,請從 Install Assistant(安裝輔助程式)選擇 [遠端安裝 Mac
OS X]。
5 依照螢幕上的指示操作。
閱讀指示,選取您想要使用的安裝光碟,並依您的網路類型選取 AirPort 或乙太網
路。在每次面板顯示之後按一下“繼續”。
6 在您要安裝軟體的電腦上,請在重新啟動電腦時按住 Option(z)鍵,直到您
看見可用的啟動磁碟列表。
5
7 在使用安裝光碟的另一部電腦上,在“遠端安裝 MacOS X”裡按一下“繼續”。
注意:若您在步驟 5 選取了 AirPort 作為您的網路,請從彈出式選單中選擇 AirPort
網路。當您看見顯示訊號強度的 AirPort 狀態圖像,請在“遠端安裝 Mac OS X”
裡按一下“繼續”。
8 在您要安裝軟體的電腦上,請選擇安裝光碟,然後按一下光碟圖像下方的箭頭。
若要清除並重新安裝 Mac OS X,請前往本文件稍早章節裡的步驟 3「將電腦回復
成出廠設定」。
使用另一部電腦的光碟機來重新安裝應用程式
若您使用了“遠端安裝 Mac OS X”來將電腦回復成出廠設定,您就必須使用電腦
隨附的 Applications Install DVD(應用程式安裝 DVD)來重新安裝 iLife 應用程式
(GarageBand、iPhoto、iMovie、iDVD 和 iWeb)。若要重新安裝 iLife 應用程式,
請依照本文件稍早章節「使用另一部電腦的光碟機來進行升級」裡的指示來
操作。
關於安裝的建議
在下面的章節中,您可以找到解答,以解決安裝和使用 Mac OS X 時可能會遇到
的相關問題。
安裝期間使用鍵盤
當您使用“Mac OS X 安裝程式”和“Mac OS X 設定輔助程式”時,可以使用鍵盤
操控。按 Tab 鍵來反白按鈕、彈出式選單或其他選項。按向下鍵來打開彈出式選
單。按空白鍵來選擇項目。
更新印表機和掃描器軟體
在安裝期間,您的印表機和掃描器軟體將會升級成 Snow Leopard 相容的版本
(若有升級版本可使用的話)。在升級過程中,可能會移除不相容的軟體。如
需支援印表機和掃描器機型的相關資訊,請參閱:http://support.apple.com/kb/
HT3669?locale=zh_TW&viewlocale=zh_TW
QuickTime 7 Pro 使用者的相關資訊
與 Snow Leopard 相容的 QuickTime Player 7 應用程式版本目前已可供使用。如需
Snow Leopard 中 QuickTime 7 Pro 的相關資訊,請參閱:http://support.apple.com/
kb/HT3678?locale=zh_TW&viewlocale=zh_TW
“安裝程式”無法修復磁碟
若出現訊息告訴您“安裝程式”無法修復磁碟,您可能必須清除磁碟的內容。在
您清除磁碟內容之前,請嘗試將檔案拷貝到外接磁碟上。當您準備好清除磁碟並
重新安裝 Mac OS X 時,請依照本文件中「清除並重新安裝 Mac OS X」章節裡的
指示來操作。 6
“安裝程式”沒有開啟
若“安裝程式”沒有打開,請在重新開機時按住 C 鍵來使用 Mac OS X 安裝光碟
開機。若“安裝程式”還是沒有打開,請在重新開機時按住滑鼠或觸控式軌跡板
的按鈕,以退出光碟。在電腦啟動之後,放入 Mac OS X 安裝光碟。使用“啟動
磁碟”偏好設定來選擇光碟做為啟動磁碟,然後重新開機。
若您在使用“DVD 或 CD 共享”時,“安裝程式”沒有開啟,請嘗試使用“遠端
安裝 Mac OS X”。
若您的電腦已連接了網路,您的網路管理者可能會禁止您安裝軟體或升級
Mac OS X。請聯絡您的網路管理者尋求協助。
安裝沒有成功
若您無法安裝 Mac OS X,請嘗試下列動作:
1 在安裝過程中,請中斷連接所有不需要使用的外接設備。
2 移除所有製造商(Apple 除外)的介面卡。
3 嘗試再次安裝 Mac OS X。
4 若您無法再次安裝 Mac OS X,請選擇“工具程式”>“磁碟工具程式”。選擇您
要安裝的磁碟,按一下“修理工具”,然後再按一下“修復磁碟”。在修復所有
問題之後,結束“磁碟工具程式”,然後按一下“繼續”來嘗試再次安裝。
若您仍然無法安裝 Mac OS X,請嘗試在安裝 Mac OS X 之前先清除磁碟的內容。
在您清除磁碟內容之前,請嘗試將檔案拷貝到外接磁碟上。當您準備好清除磁碟
並重新安裝 Mac OS X 時,請依照本文件中「清除並重新安裝 Mac OS X」章節裡
的指示來操作。
清除並重新安裝 Mac OS X
若您需要清除並重新安裝 Mac OS X,請在“安裝程式”的第一個面板中按一下“
工具程式”,然後再按“重新開機”。
注意:您可以使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上清除並
重新安裝 Mac OS X,此方式是使用另一部電腦上的光碟機。若要使用“遠端安裝
Mac OS X”,請先依照本文件中「使用遠端安裝 Mac OS X」章節裡的指示操作,
然後再依照下列的指示執行。
在您選擇了語言之後,請選擇“工具程式”>“磁碟工具程式”。在左側的列表
裡選擇磁碟,然後按一下“清除”標籤頁。從“格式”彈出式選單裡選擇 Mac
OS 擴充格式(日誌式)”,輸入磁碟名稱,然後按一下“清除”。清除了磁碟
之後,請選擇“磁碟工具程式”>“結束磁碟工具程式”,然後依照“Mac OS X
安裝程式”裡的指示來重新安裝 Mac OS X。關於帳號和密碼的建議
在下面的章節中,您可以找到解答,以解決使用者名稱、密碼和登入可能會遇到
的相關問題。
無法登入電腦
請確定您輸入的名稱與密碼與當時製作的名稱和密碼完全相符,包括大小寫也必
須相同。若您還是無法登入,但您知道管理者的名稱與密碼(例如您所製作的第
一個使用者),請以管理者的身份登入,然後使用“帳號”偏好設定來更改您的
密碼。
您不記得您的密碼且需要重設密碼
若您不記得密碼,但您有 Mac OS X 安裝光碟,請放入光碟,並在重新啟動電
腦時按住 C 鍵。若您的電腦沒有配備光碟機,請使用“遠端安裝 Mac OS X”。
當“Mac OS X 安裝程式”出現時,請選擇您的語言,然後選擇“工具程式”>
“重設密碼”,並依照螢幕上的指示操作。
無法登入遠端使用者帳號
若您要登入伺服器來取用您的使用者帳號,但無法登入,請聯絡系統管理者。
其他資訊
如需更多關於 Mac OS X 的資訊,請參閱:www.apple.com/tw/macosx
如需關於使用 Mac OS X 的最新資訊,請連接到 Internet 並打開“Mac 輔助
說明”。若要打開“Mac 輔助說明”,請在 Finder 裡選擇“輔助說明”>
“Mac 輔助說明”。
如需所有關於 Apple 產品的更多支援與技術資訊,請參閱:
www.apple.com/tw/support
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Corp. 在美國及其他國家和地區的商標。此處所提及的其他產品和公司名稱可能是其所屬公司的商標。
Power Macintosh
User’s Guide
Includes setup, troubleshooting, and important health-related
information for Power Macintosh 9500 series computers
K Apple Computer, Inc.
© 1996 Apple Computer, Inc. All rights reserved.
Under the copyright laws, this manual may not be copied, in whole or in part, without the
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1 Infinite Loop
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PowerPC and the PowerPC logo are trademarks of International Business Machines
Corporation, used under license therefrom.
Simultaneously published in the United States and Canada.
Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an
endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the
performance or use of these products.
iii
Communications regulation information vi
Preface Welcome to Power Macintosh ix
Part I
1 Getting Started 1
Plugging in the computer 3
Installing an expansion card 4
Connecting a monitor 4
Connecting the mouse and keyboard 8
Connecting other equipment 10
Turning the computer on 11
Problems turning your computer on? 13
What’s next? 13
Learning the basics 14
Reviewing the basics 16
Turning the computer off 18
Where to find answers 19
Contents
2 Getting Help 21
Getting answers to your questions 22
Identifying objects on the screen 30
Learning useful shortcuts 31
3 Connecting Additional Equipment 33
Your computer at a glance 33
Connecting audio equipment 36
Connecting external SCSI devices 40
Expanding memory 44
Installing internal drives 44
Connecting network cables 45
4 Installing and Using Application Programs 47
Installing application programs 48
Working with several programs at a time 49
Backing up your files 51
Using Power Macintosh application programs 51
5 Using the Optional CD-ROM Player 53
Inserting a CD-ROM disc 54
Ejecting a CD-ROM disc 55
Playing audio CDs 56
Working with Photo CDs 57
Sharing a CD-ROM disc over a network 58
iv Contents
Part II
6 Troubleshooting 61
When you have questions 61
If you have trouble 61
Solutions to common problems 64
Solutions to CD-ROM problems 77
If your computer’s performance decreases 84
Solving printer problems 85
Obtaining updated Apple software 86
Initializing a hard disk 90
Repairing a damaged disk 93
Installing or reinstalling system software 97
Installing or reinstalling CD-ROM software 107
Part III
Appendix A Health, Safety, and Maintenance Tips 111
Health-related information about computer use 111
Safety instructions 116
Handling your computer equipment 117
Cleaning your equipment 123
Locking and unlocking the mouse 126
Appendix B Installing an Expansion Card 129
Expansion card power requirements 130
Installing an expansion card 130
Upgrading the processor 138
Appendix C Special Keys on Your Keyboard 139
Typing special characters and symbols 141
Special key combinations 143
Index 145
Contents v
vi Communications Regulation Information
Communications regulation information
FCC statement
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device
in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. See instructions if interference to
radio or television reception is suspected.
Radio and television interference
The equipment described in this manual generates, uses, and can radiate radio-frequency
energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and television reception.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device
in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed
to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However,
there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation.
Note: When the 10BASE-T Ethernet is connected, the system complies only with the FCC Part
15, Class A limits and the CISPR 22, Class A limits, and may not be used in a residential area.
You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If
the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct
the interference by using one or more of the following measures:
m Turn the television or radio antenna until the interference stops.
m Move the computer to one side or the other of the television or radio.
m Move the computer farther away from the television or radio.
m Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio.
(That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by
different circuit breakers or fuses.)
If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television
technician for additional suggestions. You may find the following booklet helpful: Interference
Handbook (stock number 004-000-00493-1). This booklet, prepared by the Federal
Communications Commission, is available from the U.S. Government Printing Office,
Washington, DC 20402.
IMPORTANT Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc.,
could void the FCC Certification and negate your authority to operate the product.
This product was tested for FCC compliance under conditions that included the use of Apple
peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is
important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between
system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets,
and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded
cables and connectors through an Apple-authorized dealer. For non-Apple peripheral devices,
contact the manufacturer or dealer for assistance.
DOC statement
DOC Class B Compliance This digital apparatus does not exceed the Class B limits for radio
noise emissions from digital apparatus as set out in the interference-causing equipment standard
entitled “Digital Apparatus,” ICES-003 of the Department of Communications.
Observation des normes—Classe B Cet appareil numérique respecte les limites de bruits
radioélectriques applicables aux appareils numériques de Classe B prescrites dans la norme
sur le matériel brouilleur : “Appareils Numériques”, NMB-003 édictée par le ministre des
Communications.
VCCI statement
CD-ROM drive
WARNING Making adjustments or performing procedures other than those specified in your
equipment’s manual may result in hazardous exposure.
WARNING Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in
this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses,
with this product increases the potential hazard to your eyes. For your safety, have this
equipment serviced only by an Apple-authorized service provider.
If you have an internal Apple CD-ROM drive in your computer, your computer is a Class 1
laser product. The Class 1 label, located in a user-accessible area, indicates that the drive meets
minimum safety requirements. A service warning label is located in a service-accessible area.
The labels on your product may differ slightly from the ones shown here.
Class 1 label Service warning label
Communications Regulation Information vii
Congratulations on the purchase of your new Macintosh. Your computer is
designed to give you the highest performance combined with real ease of
use—it’s easy to set up, easy to use, and easy to expand. This book will guide
you through the setup procedure, tell you how to expand your Macintosh, and
provide many tips on using your new system.
Your Macintosh computer is powered by the new †microprocessor
(or “chip”). This microprocessor was designed by Apple Computer, Inc.,
Motorola, Inc., and IBM Corporation. The †microprocessor uses
Reduced Instruction Set Computing (RISC) technology to deliver very high
performance at the lowest possible cost. The †RISC microprocessor
represents the state of the art in microprocessor design.
Your new Macintosh will run almost all your existing Macintosh software, but
for best performance and greatest speed, look for the new software programs
designed especially for Power Macintosh computers. You’ll find Power
Macintosh programs at any software store that carries products for Macintosh.
ix
Welcome to Power Macintosh
Ipart
Chapter 1 Getting Started
Chapter 2 Getting Help
Chapter 3 Connecting Additional Equipment
Chapter 4 Installing and Using Application Programs
Chapter 5 Using the Optional CD-ROM Player
The illustration on the next page shows all the equipment you will need to set
up your computer and begin using it. (Note that your monitor and keyboard
may look slightly different depending on what you purchased.)
Place your equipment on a sturdy, flat surface near a grounded wall outlet.
(Your computer was designed to be placed on the floor to conserve desk
space, but it can also be placed on any stable, flat surface.) Before following
the setup instructions in this chapter, you may want to read “Arranging Your
Office” in Appendix A (in the section on health-related information) for
tips on adjusting your work furniture so that you’re comfortable when using
the computer.
1
1 Getting Started
Follow the instructions in this
chapter to set up your computer
and learn the basics.
Monitor power cord
(sometimes built into the monitor)
Computer power cord
Monitor cable
(sometimes built into the monitor)
Mouse Keyboard
Keyboard cable
(sometimes built
into the keyboard
as shown here)
Monitor
Macintosh computer
Apple PlainTalk Microphone (optional)
Getting Started 3
Plugging in the computer
Before you plug your Macintosh into a wall socket, carefully read all the
setup instructions in this chapter. Then, before you connect anything to your
Macintosh, follow the instructions in this section to plug it in. The plug
grounds the computer and protects it from electrical damage while you are
setting up. When you are ready to begin, follow these steps:
1 Plug the socket end of the computer’s power cord into the recessed power socket
(marked with the symbol ≤) on the back of the computer.
2 Plug the other end of the power cord into a three-hole grounded outlet or power strip.
Power cord plug
Power cord socket
WARNING This equipment is intended to be electrically grounded.
Your Macintosh is equipped with a three-wire grounding plug—a plug
that has a third (grounding) pin. This plug will fit only a grounded
AC outlet. This is a safety feature. If you are unable to insert the plug
into the outlet, contact a licensed electrician to replace the outlet
with a properly grounded outlet. Do not defeat the purpose of the
grounding plug!
IMPORTANT The only way to disconnect power completely is to unplug the
power cord. Make sure that at least one end of the power cord is within easy
reach so that you can unplug the computer when you need to.
Installing an expansion card
If you purchased a monitor (video) card or other expansion card for your
Macintosh, install it now. (See Appendix B, “Installing an Expansion Card,”
for instructions.)
Note: Some Power Macintosh 9500 models do not include a factory-installed
monitor card, so that you can install your own monitor card. If you have one
of these models, there is no monitor port on the back of the computer. You
need to install your monitor card now.
If you don’t have to install a monitor card or other expansion card, go on to
the next section, “Connecting a Monitor.”
Connecting a monitor
You can connect many types of monitors to your Macintosh computer,
including most standard monitors. See the Technical Information booklet that
came with your computer for a complete list.
This section contains instructions on connecting most types of monitors.
Monitors from manufacturers other than Apple may require adapters for their
monitor cables and power cords. If you are connecting a non-Apple monitor,
also refer to the instructions that came with the monitor.
4 Chapter 1
Connecting the monitor power cord
Monitors have two cords to connect: a power cord and a monitor cable. To
connect the monitor power cord, follow these steps:
1 Place the monitor next to the computer.
Keep these considerations in mind:
m Allow a few inches for air circulation around the computer and monitor.
m Make sure that the top of the screen is slightly below eye level when you’re
sitting at the keyboard.
m Position the monitor to minimize glare and reflections on the screen from
overhead lights and windows.
For further suggestions about locating your computer equipment, consult
“Arranging Your Office” in Appendix A (in the section on health-related
information).
2 Connect the monitor power cord to the monitor.
On some monitors, the cord is already attached.
Getting Started 5
3 Plug in the monitor power cord.
Some monitor power cords are designed to plug into the back of your
computer.
Some monitor power cords must be connected to a grounded electrical outlet,
not to the computer. Check the information that came with the monitor.
Monitor power socket Monitor power cord
6 Chapter 1
Connecting the monitor cable
After you plug in the monitor power cord, you connect the monitor cable to
the computer’s monitor port.
To connect the monitor cable, follow these steps:
1 Attach the monitor cable to the monitor.
On some monitors, the cable is already attached.
2 Attach the monitor cable to the monitor port at the back of the computer.
Video card Monitor cable
Getting Started 7
8 Chapter 1
Connecting the mouse and keyboard
You have a choice of several keyboards for your Macintosh. The way you
connect the mouse and keyboard depends on whether the keyboard has a
separate cable or a built-in cable.
Connecting a keyboard with a built-in cable
1 Plug the mouse cable into the recessed port on the back of the keyboard.
The plug and the port are marked with the ◊ icon (symbol). The positions of
the port and icon on your keyboard may be different from those pictured.
By the way: A port marked with the ◊ icon is called an Apple Desktop Bus
(ADB) port.
2 Plug the keyboard cable into the port marked with the ◊ icon on the back of
the computer.
Some monitors have a port to which you can connect the keyboard or mouse.
See the information that came with your monitor.
This cable plugs into the Apple Desktop Bus (ADB) port,
marked with the ◊ icon, on the back of the computer.
Plug the mouse into the recessed port on
the keyboard. The flat part of the plug should
be pointing down, as shown here.
Getting Started 9
Connecting a keyboard with a separate cable
1 Plug the mouse cable into the port on either side of the keyboard.
Most right-handed people prefer to use the mouse with their right hand; most
left-handed people prefer to use their left hand. Plug the mouse into the port
on the side you prefer.
The plug and the port are marked with the ◊ icon (symbol). Align the
symbols before you insert the plug. (The positions of the port and icon on
your keyboard may be different from those pictured here.)
By the way: A port marked with the ◊ icon is called an Apple Desktop Bus
(ADB) port.
2 Plug the keyboard cable (both ends are the same) into the other port on the keyboard.
If you plugged the mouse cable in on the right, for example, plug the keyboard
cable in on the left.
3 Plug the keyboard cable into the port marked with the ◊ icon on the back of
the computer.
Some monitors have a port to which you can connect the keyboard or mouse.
See the information that came with your monitor.
ADB icon
Connecting other equipment
If you are new to the Macintosh, it’s a good idea to get some experience using
your computer before you connect other equipment, such as a printer or
scanner. To learn basic Macintosh skills, continue with the instructions in
this chapter.
When you’re ready to connect other equipment to your Macintosh, see the
instructions in Chapter 3.
10 Chapter 1
Turning the computer on
To turn on the computer for the first time, follow these steps:
1 Turn on your computer by pressing the Power key on the keyboard.
The Power key is marked with a triangle. Its location depends on which
keyboard you have.
You hear a tone from the computer as it starts up.
Getting Started 11
2 Turn on your monitor.
See the information that came with your monitor for the location of the power
switch. On Apple monitors, the power switch is located on the front of the
unit.
By the way: You only need to turn on the monitor once. From now on, the
monitor will turn off automatically when you shut down the computer, and it
will turn on automatically when you start up the computer. (If the monitor is
not plugged into the computer, it must be turned on separately each time you
turn on the computer.) If you have extra DRAM installed in your computer, it
can take several seconds for larger monitors to turn on. (The screen remains
black.)
3 Check to see what’s on your screen.
m If you see a message about saving energy, read the information and click
“Close Message.”
m If you see the Macintosh desktop, shown here, your system software is
already set up correctly. Skip now to “What’s Next?”
m If you see a blinking question mark, see “Solutions to Common Problems”
in Chapter 6.
m If you see anything else on your screen, or if you see nothing at all, see the
next section, “Problems Turning Your Computer On?”
12 Chapter 1
Macintosh desktop
Hard disk icon
Problems turning your computer on?
If you don’t see anything on the screen, check these items to see if you can
identify the problem:
m Is the computer plugged into a power source? If it is plugged into a power
strip, is the power strip turned on?
m Is the computer turned on? The power-on light on the front panel should
be on. If it isn’t on, press the power button (marked with the symbol I).
m Are the keyboard and mouse cables connected correctly? (Don’t connect or
disconnect the keyboard or mouse cable while the computer is on. You
could damage your equipment.)
m Is the monitor power cord plugged in?
m Is the monitor turned on? (Check the power-on light on the front of the
monitor.)
m Is the monitor cable attached firmly to both the monitor and computer?
m Is the brightness control on the monitor adjusted correctly? (On most
monitors, the brightness control is marked with the symbol ¤.)
What’s next?
You’ve finished setting up your computer. Continue with one of the
following steps:
m If you are new to the Macintosh, turn to the next section, “Learning
the Basics.”
m If you are an experienced Macintosh user, turn to Chapter 2, “Getting
Help,” to learn about Macintosh Guide, your main source of information
when you’re working with the Macintosh.
m If you want to connect additional equipment, such as a microphone, to your
computer, see Chapter 3 of this book for instructions.
m If you want to install application software on your computer, see Chapter 4
of this book for information on setting up your programs and managing
memory. You’ll need this information to properly set up any software
programs specifically designed for Power Macintosh computers.
IMPORTANT If you need to turn off your computer at any point, please see
“Turning the Computer Off” later in this chapter. It is very important to use
the correct procedure for shutting down your Macintosh before turning it off.
Getting Started 13
Learning the basics
If you are new to the Macintosh, you should begin by looking at the easy-touse
program called the Macintosh Tutorial. The tutorial teaches you the
basic skills you’ll need to use your computer. To start the tutorial, follow
these steps:
1 Slide your mouse along your mouse pad or desk.
Hold the mouse as shown, with the cable pointing away from you. Rest the
heel of your palm on the desk and grasp the sides of the mouse between your
thumb and fingers. Use your wrist and fingers to slide the mouse around with
the index finger resting on the mouse button. Don’t press the mouse button
(under your index finger). Notice that the arrow (8) on the screen moves in
the same direction that you move the mouse.
If the arrow doesn’t move, make sure that the cables connecting the mouse
and keyboard are secure and that your mouse is positioned as shown in
the illustration.
Mouse button
14 Chapter 1
2 Move the tip of the arrow (8) to the question mark (h) in the upper-right portion of
the screen.
If you run out of room on your mouse pad or desk while moving the mouse,
pick up the mouse and place it where there’s more room. (The arrow on the
screen moves only when the mouse is in contact with the mouse pad or desk.)
3 With the tip of the arrow on the question mark, press and hold down the mouse button.
A list of choices (called a menu) appears. This is the Guide (h) menu, which
is the place to go when you have a question about how to use your computer.
4 While holding down the mouse button, move the arrow until the words “Macintosh
Tutorial” are highlighted, then release the mouse button.
A window appears welcoming you to the tutorial. You can set this book aside
for now and follow the instructions on the screen. When you have completed
the tutorial, return to this book.
Getting Started 15
Reviewing the basics
You can use the following illustrations to review the elements you use on your
screen to do work with your computer.
Menus
The strip across the top of the screen is called the menu bar. The symbols and
words in it represent menus of commands. To open a menu, place the pointer
on the symbol or word for the menu and press the mouse button.
16 Chapter 1
Menu
Window
Icons
Application menu
You can have several
application programs open at
once. To see which program is
active or to switch from one
program to another, use this
menu (called the Application
menu).
Guide menu
To find an answer to a question,
look in the Guide (h) menu.
Icons
Icons are small pictures that represent disks, programs, documents, and
folders. You can double-click any icon to open it and see what it contains.
This icon represents your computer’s internal hard disk.
Icons like this one represent application programs, which you use to create
documents and do other work.
Icons like this one represent documents, which you can create and edit.
Icons like this represent folders. A folder contains other icons.
To throw away an item you no longer want, drag it to the Trash icon and choose
Empty Trash from the Special menu.
Windows
Windows are boxes that display text, graphics, or icons. To change the shape
or position of a window, or to close the window, use the elements shown here.
Getting Started 17
Scroll arrow
To bring hidden portions
of a window’s contents into
view, click one of the four
scroll arrows.
Close box
To close a window,
click the close box.
Title bar
To move a window, drag it by the middle of the title
bar (anywhere in the bar except the small boxes).
Size box
To change the shape or size of
a window, drag the size box.
To bring a partially
covered window
to the front, click
anywhere in it.
18 Chapter 1
Turning the computer off
To turn your computer off, you choose Shut Down from the Special menu.
Detailed instructions follow.
1 Move the tip of the arrow (8) to the word “Special” at the top center of the screen.
If the word “Special” does not appear at the top of the screen, you’re working
in the wrong program. Pull down the Application menu (to the right of the
Guide [h] menu) and choose Finder. Then try step 1 again.
2 With the tip of the arrow on the word “Special,” press and hold down the mouse button.
3 While holding down the mouse button, move the arrow down until the words “Shut
Down” are highlighted, then release the mouse button.
Choosing Shut Down readies the hard disk for a fast restart next time you turn
on the computer. It also prompts you to save any unsaved work on a disk
before turning the power off.
To turn the computer on again, just press the Power key on the keyboard.
IMPORTANT The power button on the front of the computer should not be
used to turn off your computer unless there is a problem that prevents it from
being turned off with the Shut Down command. (You could lose unsaved
work.) To make sure your work is saved, use the Shut Down command.
Getting Started 19
Where to find answers
When you have questions about using your Macintosh, there are several
places you can look for answers.
In this book
Use this book to help you set up your computer and learn about it,
or to find solutions to problems with your equipment.
In the Guide menu
The Guide menu (marked with the hicon) is your main source
of information about the Macintosh. To learn how to get different
kinds of help from the Guide menu, see Chapter 2 in this book.
In other manuals
For answers to questions about other equipment or about
application programs you have purchased, see the manuals
that came with the equipment or programs.
In documents in the Apple Extras folder
The Apple Extras folder on your hard disk contains a SimpleText
document called About Apple Extras (often called a “Read Me” file)
with important information about some of the application programs
included with your computer. Read Me files can also be found
inside application folders.
From Apple’s customer support hotline
If you can’t find an answer in any of the materials provided, call the
customer support hotline. (The phone number for the hotline is in
the service and support information that came with your computer.)
If you have problems with a particular application program, contact the
manufacturer of the program.
User’s Guide
Power Macintosh
21
The Guide menu is your main source of information when you’re working
with your computer. The menu is identified by a question mark (h) in the
upper-right corner of the screen.
2 Getting Help
Use the instructions in this
chapter to learn about the help
available to you in the Guide menu.
Getting answers to your questions
When you have a question while working with your computer, you can get the
answer by choosing Macintosh Guide from the Guide menu.
1 Pull down the Application menu (in the upper-right corner of the screen) and choose
Finder to make it the active application program.
A checkmark in the menu indicates that the Finder is the active program.
2 Pull down the Guide menu (marked with the hicon) and choose Macintosh Guide.
The Macintosh Guide window appears.
Whenever you use Macintosh Guide, its window remains in front of other
windows. If the window gets in your way, you can move it by dragging its
title bar (the gray bar across the top of the window).
22 Chapter 2
3 Notice the three buttons at the top of the window: Topics, Index, and Look For.
Macintosh Guide gives you three ways of finding information:
m Topics lets you choose from a list of general subjects; it is like the table of
contents in a book.
m Index lets you choose from an alphabetical list of more specific subjects; it
is like the index in a book.
m Look For lets you search for information related to a specific word or phrase
that you type.
In the following sections you will practice using each method.
If you have problems while using Macintosh Guide, see “Tips for Using
Macintosh Guide” at the end of this section.
Getting answers with the Topics button
1 In the Macintosh Guide window, click the Topics button.
A list of general topics appears on the left side of the Macintosh Guide
window. (Depending on the hardware and software you have, the list of topics
may look different.)
Getting Help 23
2 Click “Customizing Your Computer” or “Setting Options” (whichever is available) in the
list of topics.
When you click any topic area, a list of related questions appears on the right
side of the Macintosh Guide window.
3 Click the question “How do I set the time and date?” and then click OK. Or double-click
the question.
A small window appears with instructions for you to follow.
4 Read and follow the instructions in this window.
Macintosh Guide provides step-by-step instructions to answer the question
you selected. When you have completed each step, click the right arrow in the
lower-right corner to see the next step.
5 When you have completed all the steps, click the Topics (or h) button in the lower-left
corner to return to the main Macintosh Guide window.
Now continue with the next section.
24 Chapter 2
Click here to see the next
step (if there is one).
To get instructions,
click a question…
…and then click OK.
If you want to
return to the main
Macintosh Guide
window, click this
Topics button. (On
some computers, it
says “Topics.”)
Getting answers with the Index button
1 In the Macintosh Guide window, click the Index button.
An alphabetical list of subjects appears on the left side of the window.
2 Scroll through the alphabetical list until the phrase “background pattern” is visible.
You can scroll through the list either by dragging the slider to the letter B or
by using the scroll bar at the right of the list.
3 Click the phrase “background pattern” in the alphabetical list.
When you click any index entry, a list of related questions appears on the
right side of the Macintosh Guide window.
Getting Help 25
Scroll bar
Slider
To get instructions,
click a question…
…and then click OK.
4 Click the question “How do I change the background pattern?” and then click OK. Or
double-click the question.
A small window appears with instructions for you to follow.
5 Read and follow the instructions in the window.
Macintosh Guide provides step-by-step instructions to answer the question
you selected. When you have completed each step, click the right arrow in the
lower-right corner to see the next step.
6 When you have completed all the steps, click the Topics (or h) button in the lower-left
corner to return to the main Macintosh Guide window.
Now continue with the next section.
26 Chapter 2
Click here to see the next
step (if there is one).
If you want to
return to the main
Macintosh Guide
window, click this
Topics button. (On
some computers, it
says “Topics.”)
Getting answers with the Look For button
1 In the Macintosh Guide window, click the Look For button.
A small box appears on the left side of the window, where you can type text.
2 Click the arrow button to activate the text box.
3 Type “trash” in the text box and then click Search.
When you click Search, a list of questions related to the word or phrase you
typed appears on the right side of the Macintosh Guide window.
Getting Help 27
To activate the text
box, click here.
Type a word or phrase
in the text box…
…and then click here.
To get instructions,
click a question…
…and then click OK.
4 Click the question “How do I turn off the Empty Trash warning?” and then click OK. Or
double-click the question.
A small window appears with instructions for you to follow.
5 Read and follow the instructions in the window.
Macintosh Guide provides step-by-step instructions to answer the question
you selected. When you have completed each step, click the right arrow in the
lower-right corner to display the next step.
6 When you have completed all the steps, click the close box in the upper-left corner to
close Macintosh Guide.
28 Chapter 2
If you want to close
Macintosh Guide,
click here.
Click here to see the next
step (if there is one).
Getting Help 29
Tips for using Macintosh Guide
Here are a few tips for using Macintosh Guide effectively:
m Macintosh Guide is available only when you are in the Finder—the
desktop area where you can see the icons of disks, folders, and files.
(Other programs may also have help available in the Guide menu,
however.) If you don’t see Macintosh Guide in the Guide menu, pull
down the Application menu (to the right of the Guide menu) and
choose Finder.
m Follow the steps when you’re instructed to; don’t skip ahead or read
ahead. That way the computer can check to make sure you’ve done a
step correctly.
m Unlike most windows, the Macintosh Guide window stays in front of
other windows on the screen so that your instructions are never
covered. If you need to move the Guide window out of the way, drag
it by the title bar at the top of the window.
You can also move the window out of the way by clicking the zoom
box. Click the box once to shrink the window; click it a second time
to expand the window to its original size.
m If you need more information about an instruction or a term, click the
button labeled “Huh?” to get further explanation. (The “Huh?” button
is dimmed when no additional information is available.)
m If you want to return to the main Macintosh Guide window, click the
Topics button in the lower-left corner of the Guide window.
m When you’re finished using Macintosh Guide, click the close box in
the upper-left corner of the window.
Close box Title bar
Zoom box
Right arrow
Topics button “Huh?” button
30 Chapter 2
Identifying objects on the screen
Sometimes you’ll see an unfamiliar item on the screen and ask yourself,
“What’s that?” You can get an answer by using a Macintosh feature known as
Balloon Help.
Balloon Help explains the function of icons, menus, commands, and other
items on the Macintosh screen in balloons like those you see in comic strips.
Follow these steps to use Balloon Help:
1 Pull down the Guide menu (marked with the hicon) and choose Show Balloons.
2 Point to any object on the screen that you want to identify.
A balloon appears next to the object. In the following illustration, for
example, pointing to the Trash displays a balloon that explains how to use the
Trash to throw items away.
Although balloons appear next to items when you point to them, the way
you work does not change; you can still select icons, choose commands, and
so on.
3 When you’re finished using Balloon Help, choose Hide Balloons from the Guide menu.
Learning useful shortcuts
You can perform many tasks in the Finder more quickly if you use keyboard
or mouse shortcuts. For example, instead of clicking an icon and choosing
Open from the File menu, you can simply double-click the icon to open it.
Follow these steps to learn keyboard and mouse shortcuts:
1 Pull down the Guide menu (marked with the hicon) and choose Shortcuts.
The main Macintosh Shortcuts window appears.
2 Click one of the category buttons.
Another window appears, describing shortcuts for that category.
Getting Help 31
If you want to
close the window,
click here.
Click here to see the next
window (if there is one).
Click the Topics
button to return to the
main Macintosh
Shortcuts window for
more categories.
3 Read about the shortcuts available for the category you selected.
Click the right arrow in the lower-right corner of the window to display the
next window (if there is one).
4 When you finish reading about the shortcuts for your category, click the Topics button in
the lower-left corner to return to the main Macintosh Shortcuts window. Or click the
close box in the upper-left corner to close the window.
32 Chapter 2
33
3 Connecting Additional Equipment
Your computer at a glance
The illustration on the next page shows a basic Power Macintosh 9500
system, ready to use. (Remember that your monitor and keyboard may appear
slightly different from the ones pictured here, depending on what you
purchased.)
You can also expand your computer system by connecting other equipment to
it. The illustration on the facing page shows where equipment should be
connected to your Macintosh.
For instructions on connecting audio equipment or SCSI devices, refer to the
next two sections of this chapter. For instructions on connecting other
equipment, such as a CD-ROM player (also called a CD-ROM drive), see the
manual that came with the equipment.
IMPORTANT Make sure each device you add is compatible with your computer
and does not exceed the maximum power allowance for that device. If it is a
SCSI or ADB device, make sure to turn off your computer before connecting
the device. For further information, consult your Apple-authorized dealer, the
manufacturer of the component you want to add, or the Technical Information
booklet that came with your computer.
Read this chapter for information on
expanding your computer system
with additional hardware.
34 Chapter 3
Your computer’s ports and connectors
SCSI port g Connects your Macintosh to SCSI equipment such as external
hard disk drives and scanners.
Ethernet port (AAUI) G Connects your Macintosh to a high-speed Ethernet network
using an adapter.
Ethernet port (10BASE-T) G Connects your Macintosh to a high-speed 10BASE-T Ethernet
network.
Modem port (GeoPort) W Connects an external modem or GeoPort Adapter to your
Macintosh.
Printer port (GeoPort) [ Connects your Macintosh to a printer, LocalTalk network, or
GeoPort Adapter.
Monitor port ™ Connects a monitor to a monitor (video) card.
Monitor
Microphone
(optional)
Keyboard Mouse
CD-ROM drive
(optional)
Floppy disk drive
Hard disk drive
(internal)
Power-on light
A green light
indicates that the
computer is on.
Power button
CD-ROM drive
Open/Close button
Power key
Use this key
to turn your
computer
on and off.
P
Connecting Additional Equipment 35
Apple Desktop Bus V Connects your Macintosh to an input device, such as a
(ADB) port keyboard or a trackball.
Sound input port ≈ Connects your Macintosh to an Apple PlainTalk Microphone
or other audio input equipment.
Sound output port - Connects your Macintosh to headphones, externally
powered (amplified) speakers, or other audio output
equipment.
Access covers for Your Macintosh supports up to six Peripheral Component
expansion slots (6) Interconnect (PCI) cards.
Security lock ports F You can attach a security lock to your Macintosh. See your
computer products retailer for security lock devices that
work with your computer.
Monitor power socket
Monitor port (optional)
SCSI port
Ethernet port (AAUI)
Sound output port
Apple Desktop Bus (ADB) port
Sound input port
Power socket
Access covers for
expansion slots (6)
Security lock ports
Modem port (GeoPort)
Printer port (GeoPort)
g
G
GEthernet port (10BASE-T)
W
[
™
≤
V
≈
-
F
Connecting audio equipment
Your Macintosh can play and record stereo sound from a variety of sources.
You can listen to or reproduce stereo sound by connecting audio equipment to
the sound input and output ports on the computer. If you have an internal
CD-ROM player, you can also use your computer to play and record sound
from audio compact discs (CDs).
For information on using Macintosh system software to choose audio input
and output options, record an alert sound, or play audio CDs, see the “Sound”
topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu.
About your computer’s sound ports
The sound input port is marked with an icon of a microphone. The sound
output port is marked with an icon of a speaker.
Sound input port
Sound output port
36 Chapter 3
Connecting Additional Equipment 37
The computer’s sound ports accept these 3.5 mm audio connectors:
The stereo miniplug is found most often on stereo equipment (for example,
personal headphones). The extended miniplug is slightly longer and is
found on voice-quality microphones (for example, the Apple PlainTalk
Microphone). If your equipment has a different type of connector, you can
purchase an adapter at an electronics supply store.
Connecting audio equipment
To play or record sound with your Macintosh, you can attach a microphone,
amplifier, tape recorder, or a pair of speakers.
For specific instructions on connecting a microphone, skip to the next
section, “Connecting and Positioning a Microphone.” For specific instructions
on connecting speakers, see “Connecting External Stereo Speakers,” later in
this section.
Follow these steps to connect audio equipment to the Macintosh:
1 Make sure that the audio equipment has a cable with a stereo miniplug connector.
If it does not, attach an adapter that has a stereo miniplug.
2 Place the audio equipment near the Macintosh.
3 Shut down the Macintosh and turn off the audio equipment.
4 Attach the cable to the audio equipment and to the appropriate sound port on the
Macintosh.
To record incoming sound on the computer, connect the audio equipment to
the sound input port (X).
To record the sound produced by the computer or play that sound through
external speakers, connect the audio equipment to the sound output port (-).
5 Turn on the computer and the audio equipment.
Stereo miniplug Extended miniplug
You’re now ready to begin listening to and working with sound. For more
information on working with sound, see the “Sound” topic of Macintosh
Guide, available in the Guide (h) menu.
Connecting and positioning a microphone
With appropriate software, you can use the Apple PlainTalk Microphone that
comes with some Macintosh computers (or a compatible line-level
microphone) to record your voice or other sounds.
You can’t use the round, omnidirectional microphone supplied with some
other Macintosh models.
Follow these steps to connect and position the microphone:
1 Shut down the Macintosh.
2 Plug the microphone’s connector into the sound input port (X) on the back of the
computer.
3 Place the microphone at the top center of the monitor, so that the microphone’s
Apple (K) icon is facing you.
Apple PlainTalk Microphone
38 Chapter 3
Connecting Additional Equipment 39
If you can’t place the microphone on top of the monitor, position the
microphone according to these guidelines:
m The microphone should be between 1 and 3 feet away from you.
m The microphone should be directly in front of you to minimize the
effect of background noises.
4 Turn on the computer.
You’re now ready to begin using your microphone.
Connecting external stereo speakers
You can take advantage of your computer’s stereo sound output by attaching
externally powered (amplified) speakers.
1 Assemble the speakers and the cable you need.
You need a cable with a stereo miniplug at one end to connect one or both
speakers to the computer. (Some speakers require a dual-plug adapter.
Others, like those shown in the next illustration, accept a single stereo
miniplug and are joined by standard speaker wires.) See the documentation
that came with your speakers for more information.
2 Turn off the Macintosh.
3 Plug a stereo miniplug into the sound output port (-) on the Macintosh.
4 Connect the speakers together with speaker wires, if necessary.
Your finished connections should look something like this:
Audio In port
Sound
output
port
-
Externally
powered
speakers
5 Turn on the computer.
Now you hear the computer’s sound through the external speakers.
Note: To control the volume of your external speakers, open the Sound
control panel and choose Volumes in the pop-up menu. Use the Built-in
Headphones slider to adjust the volume for your external speakers. If you are
playing an audio CD, you may also need to adjust the volume control in the
program you’re using to play CDs.
Connecting external SCSI devices
Your computer has a port for connecting devices that use the Small Computer
System Interface (SCSI, pronounced “skuh-zee”). The SCSI port permits
high-speed communication between the computer and the device. The SCSI
icon appears above the port on the computer’s back panel.
You can connect SCSI devices to the SCSI port in a chain. The first device in
the chain plugs into the SCSI port; the second device plugs into the first
device, and so on. SCSI devices commonly used with the Macintosh include
hard disk drives, CD-ROM players, scanners, printers, and tape or cartridge
backup drives. You can attach up to seven SCSI devices to the external SCSI
port of your computer.
Note: In addition to the external SCSI port, your computer has a second,
internal SCSI interface. The internal hard disk drive that came with the
computer and the optional CD-ROM player are connected to this internal
SCSI interface. You can have an Apple-authorized dealer attach an additional
device to the internal SCSI interface. For more information about the SCSI
interfaces, see the Technical Information booklet that came with your
computer.
SCSI port
SCSI icon
40 Chapter 3
IMPORTANT “Before You Connect a Device” and “Connecting a SCSI Device”
contain general instructions for attaching SCSI devices to your computer. Be
sure also to follow the specific instructions that came with your external hard
disk drive or other SCSI device when connecting the device to your
Macintosh.
Before you connect a device
Before you connect a SCSI device to your Macintosh, be sure to complete
these tasks:
m Install any necessary device drivers (software that makes a device work
with your computer). Drivers needed for a SCSI device usually come on a
floppy disk with the device. (If no drivers come with the device, then the
device doesn’t need drivers.) Be sure the drivers are designed for Power
Macintosh.
m Make sure each SCSI device connected to your Macintosh has its own,
unique ID number from 0 to 6 (or from 1 to 6 if you have a second internal
hard disk installed). See the instructions that came with each SCSI device
for information on checking and setting its SCSI ID number.
IMPORTANT If you use two or more devices with the same ID number, your
equipment could malfunction and you could lose data as a result.
m Make sure you have the appropriate cable for attaching the SCSI device to
your Macintosh.
If the device is the first or only one you’re connecting, use a SCSI system
cable to connect it to the computer’s SCSI port.
Connecting Additional Equipment 41
If the device is not the first one, use a SCSI peripheral interface cable to
connect it to the last device in the chain.
IMPORTANT The total length of the cables in a SCSI chain should not exceed
6 meters (20 feet). SCSI cables must have a 110-ohm impedance. For best
results, use SCSI cables manufactured by Apple Computer.
m Make sure that the last (or only) device in the SCSI chain has a terminator.
Make sure that no other external SCSI device has a terminator.
To ensure accurate transmission of information, a terminator must be at
each end of a SCSI chain.
Some external SCSI devices from manufacturers other than Apple have
built-in terminators. (Check the information that came with the device.) If
the device at the end of the SCSI chain does not have a built-in terminator,
you need to attach an external terminator.
If your SCSI device has a built-in terminator, you may choose to use it as
your first or last device in the chain, or you may have your Apple-authorized
service provider remove any extra built-in terminators. You can attach or
remove external terminators yourself.
SCSI terminator
42 Chapter 3
Connecting a SCSI device
Use these general instructions in conjunction with the instructions that came
with your SCSI device:
1 Turn off your Macintosh.
2 Make sure the SCSI device is switched off.
3 Use a SCSI cable to connect the device either to the computer’s SCSI port or to the last
SCSI device already in the chain.
4 Turn on the devices in your SCSI chain.
IMPORTANT Always turn on any external SCSI devices connected to your
Macintosh before turning on the computer itself. Otherwise, your computer
won’t be able to recognize that the SCSI devices are connected to it and your
computer may not be able to start.
Note: If you experience problems after connecting a SCSI device, see the
troubleshooting information in Chapter 6 for possible solutions.
WARNING Do not connect or disconnect any device while the device or
your Macintosh is turned on. Doing so could damage the device, your
computer, or both.
Connecting Additional Equipment 43
Expanding memory
The dynamic random-access memory (DRAM) in your computer can be
expanded. Installing additional DRAM adds more memory to your computer
and expands its capabilities. The Technical Information booklet that came with
your computer describes how much additional memory can be installed in
your Power Macintosh.
Memory for your computer is provided in packages called DRAM Dual Inline
Memory Modules (DIMMs). The DIMMs must be the correct type for your
computer.
The memory used to display images on the screen (called video RAM, or
VRAM) can also be expanded.
It is very important that the DRAM DIMMs be correctly installed in your
Power Macintosh, because incorrect installation can result in errors,
unpredictable results, and damage to your equipment and data.
Installing internal drives
Your Macintosh can hold up to four internal storage devices. Possible
configurations could include a floppy disk drive, a CD-ROM player, and two
hard disk drives (several capacities are available) or a CD-ROM player, a
floppy disk drive, a removable hard drive, and a DAT drive. Depending on the
configuration you purchased, these storage devices may already be installed.
If you want to add an internal drive to your Macintosh, see your Appleauthorized
dealer. Refer to the Technical Information booklet that came with
your Macintosh for more information about internal drives.
WARNING To avoid damage to your computer, Apple recommends that
only an Apple-certified technician install additional DRAM. Consult the
service and support information that came with your computer for
instructions on how to contact an Apple-authorized service provider or
Apple for service. If you attempt to install additional DRAM yourself,
any damage you may cause to your equipment will not be covered by
the limited warranty on your computer. See an Apple-authorized dealer
or service provider for additional information about this or any other
warranty question.
44 Chapter 3
Connecting Additional Equipment
Connecting network cables
Your Macintosh can be connected to a high-speed Ethernet network via an
AAUI Ethernet connector or a high-speed 10BASE-T Ethernet connector. You
can also connect to a LocalTalk network.
It is possible to be physically connected to more than one kind of network at
the same time, but you can use only one of your connections at a time. If both
10BASE-T and AAUI networks are connected, your Macintosh automatically
uses the 10BASE-T connection. If 10BASE-T and LocalTalk are connected,
your Macintosh uses the 10BASE-T connection. If AAUI and LocalTalk are
connected, your Macintosh uses the AAUI connection.
About Macintosh networking
Your Power Macintosh can connect to a network that consists of as few as two
computers or as many as thousands or even millions of computers and other
devices. The network allows you and the other people connected to it to share
information, access remote services, and share computing resources such as
printers and modems.
A network extends the features of your Macintosh by extending your reach to
the services and resources provided on the network. For example, your
computer alone lets you store, retrieve, and modify information on floppy
disks, hard disks, and CD-ROM discs. On a network, however, you can also
store and retrieve information on the hard disks and CD-ROM discs of other
computers, access information that other people have stored for you, or use
mail or other network services.
Your computer comes equipped with two built-in network interfaces:
LocalTalk and Ethernet. You can also purchase additional Peripheral
Component Interconnect (PCI) cards for alternative networks such as
TokenRing, ISDN, or FDDI.
To connect your computer to a network you need to do two things: connect
your computer to the network using the appropriate cable, and set up your
network configuration in the AppleTalk control panel, the TCP/IP control
panel, or both.
45
To set up your network configuration, open the AppleTalk control panel to
choose the physical network interface you are using. (The AppleTalk control
panel also contains zone information—a default zone is chosen for you.) If
you plan to use TCP/IP on your Power Macintosh, you also need to choose
settings in the TCP/IP control panel. You can set up your connection in two
ways: manually, by entering a static Internet address, or automatically by
using a network service to connect with a dynamic Internet address. Refer to
the “Networks” or “Networking & Communications” topic of Macintosh
Guide, available in the Guide (h) menu for more information on setting up
network configurations.
If you’re using a static Internet address, you’ll need the following information
before configuring your system (your network administrator or Internet
access provider can provide this information):
m Internet (IP) address: for example, 192.3.232.55
m Domain name and domain name server address: A domain connects an Internet
address to a name for your site, for example, acme.com. Enter your Domain
name or type a period (.).
m Gateway address: This address provides the path the information will take
through the network at your site to reach the Internet.
m Subnet mask: A subnet mask further defines the location of your machine.
You don’t need to change the default unless instructed to do so by your
network administrator.
If you’re using a server on the network that will be issuing you an Internet
address using a technique called bootstrapping, then you need to decide what
protocol you will use: BOOTP (BOOTstrap Protocol), or DHCP (Dynamic
Host Configuration Protocol). Your network administrator will tell you which
to choose.
If you see an error message after configuring your AppleTalk and TCP/IP
control panels, such as, “Unable to locate host,” or “Could not create a
socket,” this could indicate a problem in the TCP/IP configuration. Contact
your network administrator for additional assistance.
46 Chapter 3
47
Read this chapter for information on
installing and working with application
programs on your computer.
Your computer has several application programs already installed, as well as
some programs that need to be installed before you can use them. The
programs that come with your computer include
m AppleScript, which allows you to automate any actions you perform
repeatedly on your Macintosh
m Drive Setup, which enables you to initialize, test, and update hard disks and
other storage media. Drive Setup lets you partition very large disks (up to 2
terabytes)
m PowerTalk, which provides built-in mail and collaboration services
m QuickDraw GX, which gives your computer more powerful printing and
typographical capabilities
m Text-to-speech software that allows your Macintosh to speak typed text in
compatible applications such as SimpleText
You’ll find most of these plus other programs in the Apple Extras folder on
your hard disk. (Drive Setup is in the Utilities folder.) To find out if a program
needs to be installed, look inside the program’s folder for an icon labeled
Installer. If you find an Installer icon and want to use that program, doubleclick
the Installer and follow the instructions on the screen.
4 Installing and Using Application Programs
IMPORTANT If your computer did not come with a CD-ROM player and you
did not get the CD-ROM disc that contains system software, be sure to make a
backup copy of the programs in the Apple Extras folder. Backup copies allow
you to restore your software if anything should go wrong. It is always a good
idea to make backup copies of application programs and other software.
Installing application programs
You’ll probably want to buy and install additional programs. See the manuals
you receive with your programs for instructions on installing and using them.
In most cases, you’ll install an application program on your internal hard disk
from a CD-ROM disc that contains the program. The illustration shows how
to insert a CD-ROM disc into your computer’s disk drive, with the disc lying
flat, label side up.
For instructions on how to eject CD-ROM discs, see “Ejecting a CD-ROM
Disc” in Chapter 5. Some application programs come on floppy disks. See the
“Disks” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu for
information on inserting and ejecting floppy disks.
48 Chapter 4
To use your programs most effectively, follow these guidelines:
m To avoid installation problems, turn off virus protection programs and use
Apple Extensions Manager to turn off system extensions (except for
Macintosh Easy Open) before you install any software. To start Apple
Extensions Manager, restart your computer while holding down the space
bar. Use Apple Extensions Manager to turn off all system extensions except
Macintosh Easy Open (this extension is needed to rebuild the desktop
correctly). To turn extensions back on, use Apple Extensions Manager to
turn them on, then restart your computer.
m Put only one copy of each program on your hard disk. Having more than
one copy can cause errors.
m Whenever you copy a program disk to your hard disk, be careful not to
copy a System Folder. Always check to see what you’ve copied, and drag
any extra System Folders to the Trash.
m If a program malfunctions consistently, try installing a fresh copy. If that
doesn’t help, find out from the software manufacturer whether your version
of the program is compatible with the hardware and system software you’re
using.
Working with several programs at a time
You can open as many application programs and desk accessories as your
computer’s memory allows.
All open programs are listed in the Application menu at the right end of the
menu bar. The name of the active program (the one you’re using right now)
has a checkmark next to it, and its icon appears in the menu bar.
Installing and Using Application Programs 49
The Finder icon
Commands to hide or
display open windows
A checkmark Open programs
indicates the active
program.
50
Finding out which programs are open
If you have several programs and windows open, you can find out which
program is active and which other programs are open by pulling down the
Application menu.
Switching programs
You can switch to another open program or desk accessory by choosing its
name from the Application menu.
If a program’s icon is dimmed in the menu, that means its windows are
hidden. Choosing the program from the Application menu displays its
windows.
You can also switch to another program by clicking in a window that belongs
to an open program, by double-clicking a program icon, or by double-clicking
the icon of a document that was created with the program.
Hiding and showing windows on the desktop
You can hide all windows except those of the active program by choosing
Hide Others from the Application menu.
The other programs remain open even though their windows are hidden.
When you switch to another program, its windows become visible again.
If you want to see all the open windows, choose Show All from the
Application menu.
Chapter 4
Backing up your files
Making backup copies of important files is good protection against possible
damage to the originals.
m You can back up files stored on your hard disk by copying them to floppy
disks.
m You can back up an entire floppy disk by copying it to another floppy disk
of the same capacity or larger, or by copying it to a hard disk.
m You can use a commercial backup program to copy new and changed files
from a hard disk to another hard disk, to a tape drive, or to a series of
floppy disks.
m If your computer is on a network, you may be able to back up files by
copying them to a shared disk on the network.
Using Power Macintosh application programs
Your Power Macintosh is compatible with most application programs
intended for use with Macintosh computers. But certain programs are
designed especially for Power Macintosh computers. (These are sometimes
called “native” applications.) You’ll find that these programs take best
advantage of your computer’s speed.
Special memory requirements
Some Power Macintosh programs may be slightly larger than other programs
and may take up more memory. If you find that you are running out of
memory when you use your Power Macintosh programs, you can use space
on your computer’s hard disk as additional memory. For instructions on how
to use hard disk space as memory, see the “Memory” topic of Macintosh
Guide, available in the Guide (h) menu.
You can also have more memory added to your computer, as described in
“Expanding Memory” in Chapter 3.
Installing and Using Application Programs 51
Shared libraries
Power Macintosh programs use special files called shared libraries. These files
help Power Macintosh programs to run more efficiently, and can be used by
more than one Power Macintosh program simultaneously. Any necessary
shared libraries are installed automatically in the System Folder when you
install Power Macintosh programs.
If a Power Macintosh program requires a shared library and there is not
enough memory available for the shared library, you’ll see a message that
the program could not be opened because of insufficient system memory. If
this happens, see the “Memory” topic of Macintosh Guide, available in the
Guide (h) menu, for instructions on turning on virtual memory.
If a required shared library is missing, you’ll see a message that the program
could not be opened because the shared library could not be found. If this
happens, follow the directions that came with your program to reinstall the
program. If the shared library is still missing, contact the program’s
manufacturer for assistance.
52 Chapter 4
53
This chapter provides information on the optional CD-ROM player. Refer to
Appendix A, “Health, Safety, and Maintenance Tips” for information on the
proper handling of these discs.
Your internal CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory) player for
Macintosh computers works with CD-ROM discs, standard audio compact
discs (CDs), and single-session or multisession Photo CDs. Your CD-ROM
player provides access to large amounts of information. However, you cannot
save information on CD-ROM discs. ROM stands for read-only memory,
meaning that the player cannot “write” information onto CD-ROM discs.
A wide selection of CD-ROM discs is available for entertainment, education,
and business. A typical disc can hold over 650 megabytes (MB) of
information—the equivalent of 270,000 pages of text, up to 8 hours
of speech or music (depending on the sound quality), hundreds of highresolution
images, or any combination of text, sound, and graphics.
5 Using the Optional CD-ROM Player
Read this chapter for information on
using the internal CD-ROM player,
if your computer has one.
54 Chapter 5
Inserting a CD-ROM disc
Follow these instructions to insert a CD-ROM disc into your CD-ROM
player. Then follow the instructions provided with your disc, as well as the
instructions in this manual.
1 Start up your Macintosh computer, if it’s not already on.
2 Press the Open/Close button to open the tray of the CD-ROM player.
The tray opens.
3 Place a CD-ROM disc in the tray, with the disc label facing up.
Make sure the disc is lying flat and centered in the tray. If you are using a
small (8 cm) disc, make sure it is centered within the inside ring on the tray.
4 Push the tray in, or press the Open/Close button, to close the tray.
In a few moments, an icon for the CD-ROM disc appears on your screen.
Open/Close button
Using the Optional CD-ROM Player 55
Ejecting a CD-ROM disc
Follow these instructions to open the tray and eject a CD-ROM disc from
your computer.
IMPORTANT You may not be able to eject a disc if it is being shared. To turn
off file sharing, use the Sharing Setup control panel.
1 Open the tray.
There are several ways to open the tray of your CD-ROM player.
If a CD-ROM disc icon appears on your screen:
m Select the disc icon on your screen and drag the icon to the Trash.
m Click the disc icon, then choose the Put Away command in the File menu.
m While the AppleCD Audio Player window is active, choose Eject CD from
the File menu, or simultaneously press the x and E keys. (AppleCD Audio
Player is a program that allows you to control your CD-ROM player and is
available in the Apple [K] menu.)
If no CD-ROM disc icon appears on your screen:
m Press the Open/Close button for your CD-ROM player.
2 Take the CD-ROM disc out of the tray.
Store your disc in a safe place, away from heat, dust, and moisture.
3 Push the tray in, or press the Open/Close button, to close the tray.
To avoid possible damage to the tray or the CD-ROM player, keep the tray
closed when you are not using it.
Playing audio CDs
With your CD-ROM player and your computer’s built-in speaker, you can play
audio compact discs (CDs) or audio tracks on CD-ROM discs. You can also
attach headphones or speakers to the computer to listen to audio CDs and
audio tracks. See Chapter 3, “Connecting Additional Equipment,” for
information on connecting sound equipment to your computer.
To start, stop, and otherwise control audio discs, use the AppleCD Audio
Player program, available in the Apple (K) menu. Your audio CD software
will only play tracks that contain audio information. You can listen to an
audio CD or audio tracks in the background while you do other work on
your computer. For more information about playing audio CDs, see the
“CD-ROM Discs” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h)
menu.
56 Chapter 5
Using the Optional CD-ROM Player 57
Working with Photo CDs
You can use your CD-ROM player to open Photo CD images stored on Photo
CDs. A Photo CD image is a digitized version of a standard photograph that
you can open and view on your computer screen.
You can do many things with the images on your Photo CDs:
m Open and view the images individually on your computer screen.
m View the images on your computer screen in a series, as you would view
a slide presentation.
m Copy and save the images, print them, paste them into word-processing
documents or other documents that accept graphics, and edit them with
a graphics application program.
Photo CD images are an excellent source of graphics for desktop
publishing, multimedia presentations, business documents, and
professional-quality graphic design. For more information on working with
Photo CD images, see the “CD-ROM Discs” topic of Macintosh Guide,
available in the Guide (h) menu.
Sharing a CD-ROM disc over a network
You can share a CD-ROM disc using your computer’s file-sharing feature. If
the disc has audio portions, you will be able to hear the audio yourself, but
other people on the network will not. Likewise, you cannot hear the audio
portions of discs you access over a network.
For further information about file sharing, see the “Networks and
Telecommunications” or “Sharing Files” topic of Macintosh Guide, available
in the Guide (h) menu.
58 Chapter 5
IpaIrt
Chapter 6 Troubleshooting
61
Consult this chapter if you experience
problems using your computer.
When you have questions
If you want to know how to do a particular task with your computer, refer to
Macintosh Guide in the Guide (h) menu. For instructions on using
Macintosh Guide, see Chapter 2 of this manual.
If you have trouble
While you’re using your computer, you may occasionally see a bomb icon
or an error message, or the pointer (8) may “freeze” on the screen. If you have
trouble with your computer, take a few minutes to read the information in this
chapter. If your problem is related to a particular procedure, you should also
look for information on that procedure in Macintosh Guide, available in the
Guide (h) menu. For additional troubleshooting information and a list of
common questions relating to your system software, see the “Troubleshooting”
topic of Macintosh Guide.
If you are unable to access Macintosh Guide (for example, if your screen
is “frozen”), refer to this chapter to see if you can resolve the problem.
6 Troubleshooting
Take your time
When you see an error message, you don’t have to take action immediately.
The message stays on the screen until you click the OK (or Restart) button or
turn off the Macintosh.
To help diagnose and correct the problem, gather as much information on the
situation as you can. Then follow the instructions in the next section, “Start
Over.”
m Make a note of exactly what you were doing when the problem occurred.
Write down the message on the screen and its ID number (if any). Also list
the programs you were using and the names of any items you know have
been added to the System Folder since the system software was installed.
This information will help a service person diagnose the problem. (It is
helpful to keep a printed copy of the items in your System Folder. For
instructions on printing the contents of a folder, see the “Printing” or
“Printing & Fonts” topic of Macintosh Guide, available in the Guide [h]
menu.)
m Check the screen for any clues. Is a menu selected? What programs and
document icons are open? Note anything else that seems relevant.
m If you were typing text and were not able to save it before the problem
occurred, you can write down the parts of the text still visible on the
screen so that some of your work will be easy to replace.
m Ask other Macintosh users about the problem you’re having; they may have
a solution for it.
If you need repair service, consult the service and support information that
came with your computer for instructions on how to contact an Appleauthorized
service provider or Apple for assistance.
If you know that the problem is with a particular application program, contact
the manufacturer of that software for assistance.
62 Chapter 6
Start over
Often you can eliminate a problem simply by clearing the computer’s memory
and starting over.
If you can, save any open documents before restarting the Macintosh. If your
system is frozen and does not respond to anything you do, or if you have a
“bomb” message on the screen, saving may not be possible. You can try
pressing x-Option-Esc to quit the program in use when the problem
occurred; if this works, you can then save the documents open in other
programs before restarting. (Be sure to restart the computer immediately after
you save your documents; quitting a program using x-Option-Esc may leave
corrupt data in the computer’s memory. This corrupt data is erased when you
restart the computer.)
To restart your Macintosh, try the following solutions:
m If you can, choose Restart from the Special menu or from the dialog box that’s on the
screen.
Dialog boxes contain messages from the computer. If something goes
wrong, a message may appear on the screen, asking you to restart the
computer.
m If you can’t choose Restart, hold down the x and Control keys while you press the
Power key on the keyboard (marked with a triangle).
This key combination restarts the computer. (Use this key combination
only when you can’t choose Restart from the Special menu.)
m Turn off your computer with the power button on the front panel of the computer, wait
at least 10 seconds, and then turn it on again.
If the computer does not turn off, try pressing and holding down the power
button for 3–4 seconds.
m If the power button doesn’t turn off the computer, unplug your Macintosh.
m If you suspect that the problem is with other equipment, such as a printer or an
external hard disk that’s attached to your computer, turn that equipment off for
10 seconds or longer, then turn it on again and restart the Macintosh.
Troubleshooting 63
Rebuild your desktop regularly
A process known as “rebuilding the desktop” helps your Macintosh keep
track of data on your startup disks. Although you usually use the hard disk in
your computer as a startup disk, you can also start up from any other disk that
has system software installed. It’s a good idea to rebuild the desktop of your
startup disks regularly.
To rebuild the desktop of a startup disk, follow these steps:
1 Hold down the Option and x keys while you start up your computer.
Do not release the keys until you see a message asking whether you want to
rebuild the desktop.
2 Click OK.
Solutions to common problems
This section contains descriptions of problems you could experience with
your computer. Some problems may be caused by your CD-ROM player, so if
you don’t find your problem here, be sure to check the section, “Solutions to
CD-ROM Problems,” later in this chapter.
The computer is turned on but the screen is dark.
One of the following is probably the cause:
m You have a screen saver program that darkens the screen when the
computer has not been used for a certain period.
Press a key or move the mouse to turn off the screen saver.
m The computer is in sleep mode. Press a key on the keyboard and/or move
the mouse.
m The monitor’s brightness control (¤) is not adjusted properly.
Check the monitor’s brightness control and turn it up if necessary.
64 Chapter 6
m The Macintosh or the monitor is not getting power.
If you have a separate monitor, check that the monitor is plugged in and
turned on, and that the monitor cable is firmly connected to both the
computer and the monitor.
Check that the computer’s power cord is firmly connected to the computer
and plugged into a grounded electrical outlet, and that the outlet has power.
If you have more than one monitor, and only one is dark, check that it is
set up correctly in the Monitors control panel. For information on using
more than one monitor, see the “Monitors” topic of Macintosh Guide,
available in the Guide (h) menu.
m If none of these steps solves the problem, you may need to reset your
computer’s Parameter RAM (PRAM). Reset PRAM by turning off the
computer and disconnecting all external SCSI devices. Next, restart the
Macintosh while holding down the key combination x-Option-p-r. Wait for
the second startup chime, then release the keys. (Note that the “caps lock”
key must be in the up position. This procedure won’t work with the
uppercase “P” and “R” keys.)
If you are displaying video from your computer on a television screen, it is
normal for your computer monitor to be dark.
The computer’s clock keeps time inaccurately.
Your computer has a clock that runs continuously. When the computer is
turned off, a battery keeps the clock running. If your clock begins to keep
time inaccurately, have an Apple-authorized service provider replace the
battery. Consult the service and support information that came with your
computer for instructions on how to contact an Apple-authorized service
provider or Apple for assistance.
Troubleshooting 65
When you start up, a disk icon with a blinking question mark appears in the middle of
the screen.
This icon indicates that your Macintosh cannot find the system software it
needs to start up. One of the following is probably the cause:
m Your computer may be having a problem recognizing external equipment
that uses the Small Computer System Interface (SCSI).
Shut down the computer, turn off all external SCSI equipment, and
disconnect the first SCSI device in the chain from your computer’s SCSI
port. Then restart the computer. If the computer starts up after you
disconnect your SCSI equipment, refer to the manuals that came with the
equipment for information on the proper way to connect SCSI equipment
and assign SCSI ID numbers.
If you have a printer connected to your computer’s SCSI port, make sure
your printer is not supposed to be connected to the printer port instead.
Check the manuals that came with your printer for information on how to
properly connect it.
m System software may not be installed on the startup hard disk, the system
software may be damaged, or the hard disk may not be working properly.
Start up your computer using the Disk Tools floppy disk or (if you have a
built-in CD-ROM player) with the CD-ROM disc that contains system
software. (For instructions on how to start up your computer from the
CD-ROM disc, see “Starting Up From a CD-ROM Disc” in the section
“Initializing a Hard Disk” later in this chapter.) Then follow the
instructions in “Repairing a Damaged Disk” later in this chapter to test
your startup hard disk and repair any damage.
If repairing the disk doesn’t help, follow the instructions in “Installing or
Reinstalling System Software” later in this chapter to reinstall system
software on your startup hard disk.
66 Chapter 6
When you try to start up from a floppy disk, a disk icon with an X appears in the middle
of the screen and the floppy disk is ejected.
This icon indicates that the floppy disk you tried to start up from is not a
startup disk.
Wait a few seconds. The computer should start up from its internal hard disk.
Make sure you insert floppy disks only after the computer has begun starting up.
A “sad Macintosh” icon appears and the computer won’t start up.
This icon indicates that your Macintosh cannot start up because of a problem
with the system software or the computer hardware.
Eject any floppy disks by turning off the computer and then holding down
the mouse button while you turn the computer on again. Try starting up with
the Disk Tools floppy disk or (if you have a built-in CD-ROM drive) with the
CD-ROM disc that contains system software. (For instructions on how to start
up your computer from the CD-ROM disc, see “Starting Up From a CD-ROM
Disc” in the section “Initializing a Hard Disk” later in this chapter.) If the “sad
Macintosh” icon appears again, consult the service and support information
that came with your computer for information on contacting an Appleauthorized
service provider or Apple for assistance.
Troubleshooting 67
The hard disk icon does not appear on the desktop.
If you don’t see a hard disk icon on the desktop, try the following:
m Use the Drive Setup program to make the disk available. Drive Setup is
located in the Utilities folder on your hard disk. For instructions, start Drive
Setup, then choose Drive Setup Guide from the Guide (h) menu.
m If the hard disk is internal, shut down your computer, wait at least 10
seconds, and then turn it on again.
m If the hard disk is external, make sure that it is turned on and that its cable
is connected firmly; then restart the Macintosh.
m Check the ID numbers of all SCSI equipment connected to your computer.
No two SCSI devices on the same SCSI chain can have the same ID
number. In addition, there are special requirements for assigning SCSI ID
numbers that don’t conflict with your computer or its internal storage
devices. See Chapter 3 and the manuals that came with your SCSI
equipment for information on setting SCSI ID numbers.
m If the hard disk is your startup disk, start your computer using the Disk Tools
floppy disk or (if you have a built-in CD-ROM player) with the CD-ROM
disc that contains system software. (For instructions on how to start up your
computer from the CD-ROM disc, see “Starting Up From a CD-ROM Disc”
in the section “Initializing a Hard Disk” later in this chapter.) Then follow
the instructions in “Repairing a Damaged Disk” later in this chapter to test
your startup hard disk and repair any damage.
If repairing the disk doesn’t help, follow the instructions in “Installing or
Reinstalling System Software” later in this chapter to reinstall system
software on your startup hard disk.
Icons do not appear correctly on your screen.
You need to rebuild the desktop—a process that helps your Macintosh keep
track of files and folders on your hard disk. For instructions, see “Rebuild
Your Desktop Regularly” in the section “If You Have Trouble” earlier in this
chapter.
If icons do not appear correctly after you rebuild the desktop, restart your
computer while pressing the Shift key to temporarily turn off system
extensions. When you see the “Welcome to Macintosh—extensions off”
message, release the Shift key and press the Option and x keys simultaneously
until you see a message asking if you want to rebuild the desktop.
68 Chapter 6
Your Macintosh can’t read a floppy disk.
If you see a message that a floppy disk is unreadable, try one of the following:
m If the disk has never been used, you may simply need to initialize it. For
instructions, see the “Disks” topic of Macintosh Guide, available in the
Guide (h) menu.
m The disk may be damaged. See “Repairing a Damaged Disk” later in this
chapter for information on testing and repairing disks.
m If the disk is a high-density disk previously used on another computer, the
disk may have been formatted incorrectly as an 800K disk rather than as a
1440K (high-density) disk. If so, use the other computer to copy the disk’s
contents onto a properly formatted disk.
m The disk may have been formatted for use on another kind of computer.
You may be able to use a program that lets you work with such disks on
your Macintosh.
If you are trying unsuccessfully to use a DOS floppy disk, consider the
following:
m Make sure Macintosh PC Exchange is installed and turned on. Macintosh
PC Exchange is a control panel that allows your Macintosh to read files
from DOS computers.
m When formatting floppy disks on a DOS computer for use in a Macintosh,
you need to format standard double-sided disks as 720K disks and highdensity
disks as 1440K disks. Double-sided disks formatted in 1440K
format and high-density disks formatted in 720K format may not work in a
Macintosh.
If you think your DOS floppy disk might have a format that doesn’t work
with a Macintosh, use a DOS computer to copy the contents of the disk
onto a properly formatted disk.
Troubleshooting 69
You can’t eject a floppy disk
If you can’t eject a floppy disk in the usual way, try the following in order:
m Hold down the x and Shift keys and press the number 1 key on your
keyboard to eject a disk in the internal disk drive.
m Turn off the computer. If the disk isn’t ejected, then hold down the button
on your mouse or other pointing device while you turn the computer on
again.
m Locate the small hole near the disk drive’s opening, and carefully insert the
end of a large straightened paper clip into it. Push gently until the disk is
ejected. Do not use excessive force.
If none of these solutions work, take the computer or disk drive to your
Apple-authorized service provider to have the disk removed.
You installed a CD-ROM player after you bought your computer and your computer won’t
restart after you’ve copied software for your CD-ROM player to the System Folder.
m If you attempt to install software for your CD-ROM player without using
the Installer, you may not be able to restart your computer. Restart the
computer with the Shift key held down (to turn off system extensions), then
remove any CD-ROM software files you copied by dragging them to the
Trash. Reinstall the software according to the instructions that came with
the drive.
If this procedure doesn’t solve the problem, start your computer using the
Disk Tools floppy disk or the CD-ROM disc containing system software that
came with your computer. (For instructions on starting your computer
using a floppy disk, see “Starting Up From a Floppy Disk” in the section
“Initializing a Hard Disk,” later in this chapter.)
70 Chapter 6
Your computer won’t restart and there is a CD-ROM disc inside the CD-ROM player.
m Your computer may be trying to start up from the CD-ROM disc. Press the
Open/Close button on the front of the computer to open the tray, and
remove the CD-ROM disc. Close the tray, then restart your computer.
Your computer starts up and you see large folder-shaped areas, containing labeled
pictorial buttons, instead of the usual Macintosh desktop.
m Your computer may have started up from a CD-ROM disc containing
At Ease, an alternative to the Macintosh desktop. You need to have the
Macintosh desktop on your screen before you can use the installation
instructions in this manual.
To return to the Macintosh desktop, choose Shut Down from the Special
menu. When your computer is off, press the Open/Close button of your
CD-ROM player to open the tray, then remove the CD. Close the tray. Then
start up your computer again.
To avoid having the computer start up from a CD-ROM disc, remember to
remove any disc in the drive before you shut down your computer.
You can’t start an application program or it quits unexpectedly. Or, when you try to open
a program, you see a message that not enough memory is available.
One of the following is probably the cause:
m The Macintosh ran out of memory.
Quit the programs that you have open and then open the program you want
to use, or restart your Macintosh.
Use the Memory control panel to turn on virtual memory. (This is
especially important if you have a Power Macintosh computer or Power
Macintosh upgrade card and are using programs designed specifically for
the Power Macintosh.) For more information on virtual memory, see the
“Memory” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu.
m The program needs more memory.
Use the program’s Info window to give it more memory. For more
information on increasing a program’s memory, see the “Memory” topic of
Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu.
Troubleshooting 71
m The program is a 68K application running in emulation mode that requires
a separate floating-point unit (FPU). It cannot use the built-in FPU on your
computer’s microprocessor.
Check the documentation that came with the program to find out if the
program requires the FPU found in the 68K chip. If it does, you may need
to upgrade to a Power Macintosh version of the program, or install
software that emulates the 68K FPU.
m Sometimes incompatible system extensions or control panels can cause
software problems. Restart while holding down the Shift key to temporarily
turn off all system extensions.
If your program works normally after you do this, use the Extensions
Manager control panel to turn off individual extensions and control panels.
For detailed instructions, see the “Customizing Your Computer” or
“Setting Options” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h)
menu.
If your program performs better when a particular extension or control
panel is turned off, contact the software’s manufacturer for information or
an upgrade.
A dialog box with a bomb appears.
Your system has a software problem.
m Write down what you were doing when the message appeared, and write
down the message.
m Restart your Macintosh. (See “Start Over” in the section “If You Have
Trouble,” earlier in this chapter, for instructions.) Most software problems
are temporary, and restarting usually corrects the problem.
m Check the startup disk and application program you were using when the
dialog box appeared. Make sure that all programs, desk accessories, and
system extensions you’re using are compatible with the system software.
Reinstalling the system software may correct the problem.
m If the bomb only occurs in one application program, try reinstalling the
program from the original disks. If reinstalling doesn’t solve the problem,
contact the manufacturer of the program.
72 Chapter 6
m Sometimes incompatible system extensions or control panels can cause
system software problems. Restart while holding down the Shift key to
temporarily turn off all system extensions.
If your computer works normally after you do this, use the Extensions
Manager control panel to turn off individual extensions and control panels.
For detailed instructions, see the “Customizing Your Computer” or
“Setting Options” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h)
menu.
If your computer performs better when a particular extension or control
panel is turned off, contact the extension’s or control panel’s manufacturer
for information or an upgrade.
m If the problem recurs, you may need to reinstall system software. See
“Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter for
instructions.
The pointer (8) doesn’t move when you move the mouse.
One of the following situations is probably the cause:
m Your system has a software problem.
Press x-Option-Esc to quit the application program in use when the
problem occurred. If this works, you can save the documents open in other
programs before restarting.
If that doesn’t solve the problem, follow the suggestions in the previous
section, “A Dialog Box With a Bomb Appears.”
m Your keyboard or mouse cable connection may have been loosened or
disconnected. Turn the computer off using the power button on the front of
the computer, check that the mouse and keyboard cables are connected
properly, and then restart the computer.
IMPORTANT Do not connect or disconnect the mouse or keyboard while the
computer is turned on. You may damage your computer.
Troubleshooting 73
m Signals from the mouse are not reaching the computer, either because the
mouse needs cleaning or because there is something wrong with the
mouse.
Clean the mouse according to the instructions in Appendix A of this book.
If you have another mouse or pointing device, try connecting and using it.
(Turn off the computer before connecting it.) If the new device works, there
is probably something wrong with the mouse you replaced.
If none of these procedures solves the problem, consult the service and
support information that came with your computer for instructions on how to
contact an Apple-authorized service provider or Apple for assistance.
Typing on the keyboard produces nothing on the screen.
One of the following is probably the cause:
m If the computer beeps every time you press a key, Easy Access is probably
turned on.
Open Easy Access from the control panels listed under the Apple ()
menu and turn it off.
m You haven’t selected any text or set the insertion point (i).
Make sure the program you want to type in is the active program. Then
place the pointer (8) in the active window and click to set an insertion
point (i) or drag to select text (if you want to replace the text with your
typing).
m The keyboard is not connected properly.
Turn off the computer using the power button on the front of the computer,
then check that the keyboard cable is connected properly at both ends.
If you have a keyboard with an ADB port (marked with the ◊ icon) on
each end, turn off the Macintosh using the power button and plug the
keyboard cable into the other ADB port on the keyboard. (You may have to
unplug the mouse to do this.) Then restart the computer.
m The keyboard is damaged.
If you have access to another keyboard, try using it instead. (Turn the
computer off before connecting it.) If the new keyboard works, there is
probably something wrong with the one you replaced.
74 Chapter 6
m Your system has a software problem.
Restart your Macintosh. For instructions, see “Start Over” in the section
“If You Have Trouble” earlier in this chapter.
Check the startup disk and application program you were using when the
problem occurred. Make sure that all programs, desk accessories, and
system extensions you’re using are compatible with the system software.
If the problem recurs, try restarting the computer with system extensions
turned off. (To turn system extension off, hold down the Shift key while
restarting the computer.) If that doesn’t work, you may need to reinstall
system software. See “Installing or Reinstalling System Software” later in
this chapter for instructions.
If none of these procedures solves the problem, consult the service and
support information that came with your computer for instructions on how
to contact an Apple-authorized service provider or Apple for assistance.
You can’t open a document, or you see a message that an application program can’t
be found.
m Some documents can be opened by more than one application program.
Try starting a program that you think might be able to open the document,
then choose Open from the program’s File menu to try to open the
document.
m Purchase and install the correct software to use the document, or find out
if the creator of the document can convert it to a form that one of your
programs can use.
m Don’t try to open the files in your System Folder. Most of the files in your
System Folder are used by your computer for internal purposes and are not
intended to be opened.
m Rebuild your desktop by holding down the Shift key while starting up your
computer. Keep holding down the Shift key until you see a message that
extensions are turned off; then hold down the Option and x keys. Keep
holding down the Option and x keys until you see a message asking
whether you want to rebuild the desktop. Click OK.
m If the document is from a DOS computer, use the PC Exchange control
panel to specify which Macintosh program will open the document. For
information about working with DOS documents on your Macintosh,
see the information about DOS in Macintosh Guide, available in the
Guide (h) menu.
Troubleshooting 75
You experience problems using a document from a DOS computer.
If you can’t open a DOS document using a Macintosh program, try the
following:
m Open the document from within the program by choosing Open in the
program’s File menu.
m Use the PC Exchange control panel to specify which Macintosh program
will open the document.
If a DOS document is displayed incorrectly, or you see strange codes or
characters in the document, try one of the following:
m Your application program may have special procedures for opening and
saving documents with different file formats. See the information that
came with your program.
m Try opening the document in another program.
Note: Some characters that can be displayed on the Macintosh are not
accurately displayed on DOS computers, and vice versa.
For more information about working with DOS documents on your
Macintosh, see the information about DOS in Macintosh Guide, available in
the Guide (h) menu.
You see a message that your application program can’t be opened because a file can’t
be found.
Power Macintosh programs use special files called shared libraries. Any
necessary shared libraries should be installed automatically when you install
Power Macintosh programs.
Follow the directions that came with your program to reinstall the program. If
the shared library is still missing, contact the software program’s manufacturer
for assistance.
76 Chapter 6
77
You experience problems using an older Macintosh program.
Some older Macintosh programs are not completely compatible with Power
Macintosh computers. Check with the program’s manufacturer for
compatibility and upgrade information.
Open the Memory control panel and turn off Modern Memory Manager. For
more detailed instructions, see the “Working with Programs” topic of
Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu.
Solutions to CD-ROM problems
Problems using the CD-ROM player
The CD-ROM player icon does not appear on screen.
m If you have other internal SCSI devices attached to your computer, make
sure that each device has a unique SCSI ID number. (If your CD-ROM
player was installed in your computer at the factory, it has SCSI ID 3.)
Refer to the documentation that came with your SCSI devices if you need
to reset SCSI ID numbers.
Note: Your computer also has an external SCSI connector. All devices on the
same SCSI chain must have unique ID numbers, but devices on different SCSI
chains may use the same SCSI ID number. (For example, you could have a
CD-ROM player with ID number 3 connected to the internal SCSI chain and
a tape drive with ID number 3 connected to the external SCSI chain.)
m If you installed a CD-ROM player after you bought your computer, make
sure the CD-ROM software that came with the drive is installed. See the
manual that came with the CD-ROM player for software installation
instructions.
m If you reinstall the CD-ROM software, make sure to restart your computer
after you reinstall the software.
Troubleshooting
If you installed a CD-ROM player after you bought your computer and your computer
won’t restart after you’ve copied software for your CD-ROM player to the System Folder.
m If you attempt to install software for your CD-ROM player without using
the Installer, you may not be able to restart your computer. Restart the
computer while holding down the Shift key (to turn off system extensions),
and then remove any CD-ROM software files you copied by dragging them
to the Trash. Reinstall the software according to the instructions that came
with the drive.
If this procedure doesn’t solve the problem, start your computer using the
Disk Tools floppy disk. (For instructions on starting your computer using a
floppy disk, see “Starting Up From a Floppy Disk,” later in this chapter.)
Your computer starts up and you see large folder-shaped areas, containing labeled
pictorial buttons, instead of the usual Macintosh desktop.
m Your computer may have started up from a CD-ROM disc containing At
Ease, an alternative to the Macintosh desktop. You need to have the
Macintosh desktop on your screen before you can use any of the
installation instructions in this manual.
To return to the Macintosh desktop, choose Shut Down from the Special
menu. When your computer is off, press the Open/Close button of your
CD-ROM player to open the tray, then remove the CD-ROM disc. Close the
tray. Then start up your computer again.
To avoid having the computer start up from a CD-ROM disc, remember to
remove any disc in the CD-ROM player before you shut down your computer.
78 Chapter 6
The tray of your CD-ROM player won’t open.
If a CD-ROM disc icon appears on your screen:
m Drag the disc icon to the Trash, or select it and choose Put Away from the
File menu. If the AppleCD Audio Player program is active, choose Eject
CD from the File menu.
If you see a message that a disc can’t be put away because it is being
shared, turn off file sharing, then try again to put away the disc.
If no CD-ROM disc icon appears on your screen:
m Press the Open/Close button for your CD-ROM player.
m The signal to open the tray may not be reaching the computer. Turn off
your computer and locate the small pinhole to the lower right of the
CD-ROM tray opening. Insert the end of a large, straightened paper clip
firmly and horizontally into the pinhole. Push gently until the tray is
released, then carefully pull the tray open. Do not force the tray open; wait
until the paper clip has dislodged it or you may break the front of the tray.
If neither of these suggestions works, your CD-ROM player may be damaged.
Contact an Apple-authorized service provider or Apple for further assistance.
Your computer won’t restart, and a CD-ROM disc is in the CD-ROM player.
m Your computer may be trying to start up from the CD-ROM disc. Press the
Open/Close button of your CD-ROM player to open the tray, and remove
the CD-ROM disc. Close the tray, then restart your computer.
WARNING Turn off your computer before you attempt to eject the tray
using a paper clip. If you don’t, you may damage the CD-ROM player.
Troubleshooting 79
Problems with CD-ROM discs
You insert a CD-ROM disc, but its icon doesn’t appear on the Macintosh desktop.
m Make sure that the disc label is facing up and the disc is centered in the
tray. If you’re using a small (8 cm) disc, make sure it is within the tray’s
inner ring.
m Make sure the tray is closed all the way.
m Try restarting your computer.
m Try starting your computer from the CD-ROM disc that contains system
software while holding the “c” key down. If only the hard drive icon
appears on the desktop, then there may be a hardware problem with your
CD-ROM player. If the CD-ROM icon appears above the hard drive icon,
try reinstalling your CD-ROM software following the instructions in
“Installing or Reinstalling CD-ROM Software.”
m If you installed the CD-ROM player after you bought your computer, make
sure the CD-ROM software is installed. (Refer to the documentation that
came with the CD-ROM player.)
CD-ROM software is already installed on Macintosh computers that come
with CD-ROM players. You can reinstall it by following the procedure in
“Installing or Reinstalling CD-ROM Software” later in this chapter.
Your computer displays the message “This is not a Macintosh disk: Do you want to
initialize it?” when you insert a CD-ROM disc in the CD-ROM player.
m Make sure that the Foreign File Access and/or Audio CD Access CD-ROM
extensions are installed in your System Folder and are turned on. (If they
are not turned on, use the Extensions Manager control panel to turn them
on and then restart your computer.)
m Make sure the CD-ROM software is installed. (The CD-ROM software is
already installed on Macintosh computers that come with CD-ROM
players.) If you installed a CD-ROM player after buying your computer,
see the manual that came with your player.
m The disc may use a format that the Macintosh cannot recognize.
80 Chapter 6
Your computer ejects a CD-ROM disc without giving you any error message.
m Make sure the disc is flat in the tray and the disc label is facing up. If
you’re using a small (8 cm) disc, make sure it’s centered within the tray’s
inner ring.
m The disc may need to be cleaned. (See “Handling CD-ROM Discs” in the
section “Handling Your Equipment” in Appendix A.) If there are visible
scratches on the shiny side of the disc, you may be able to remove them
with a CD polishing kit (available from your audio CD dealer). If the
scratches can’t be removed, you’ll need to replace the disc.
m The disc may be damaged. Try another disc in the drive, and try the
original disc in another drive. If the original drive reads other discs or if
the original disc doesn’t work in another drive, the disc is probably
damaged. You’ll need to replace the disc.
You can’t open a document on a CD-ROM disc.
m Try opening the application program first; then open the document.
m Read the manual that came with your CD-ROM disc. Some discs come
with software that you need to install on your computer before using
the disc.
You can’t save changes you make to information on a CD-ROM disc.
m CD-ROM is a read-only medium. This means that information can be read
(retrieved) from it, but not written (stored) on it. You can save the changed
information on a hard disk or floppy disk.
Problems using ISO 9660 or High Sierra discs
You cannot access files on a CD-ROM disc that uses the ISO 9660 or High Sierra format.
m Discs in the ISO 9660 and High Sierra disc formats have version numbers
attached to file names. Some application programs need these version
numbers in order to work with files. To make the version numbers
available to programs on your computer, follow these instructions:
Drag the CD icon to the Trash. When the tray opens, hold down the Option
key and push the tray back in, continuing to hold down the Option key
until the disc is fully in the drive. The program you are using should now
be able to locate file names on that CD-ROM disc.
Troubleshooting 81
Problems playing audio CDs
You don’t hear any sound when you play an audio CD or an audio track on a CD-ROM
disc using the AppleCD Audio Player.
m If your CD-ROM player was installed after you bought your computer,
make sure the audio cable is properly connected. See the documentation
that came with the CD-ROM player for more information.
m If you have headphones or speakers connected to the computer, adjust the
connector to make sure they are firmly connected. Make sure the volume
control on your headphones or speakers is not turned down too low.
m If you do not have headphones or speakers connected to the computer,
make sure that nothing else is plugged into the sound output port on your
computer.
m Some programs change the sound options to suit their needs. You may need
to reset the sound options in a control panel. Refer to the “Sound” topic of
Macintosh Guide available in the Guide (h) menu.
m If you are using a CD-ROM disc over a network, you won’t be able to hear
the audio portion.
m Make sure the volume is turned up in the AppleCD Audio Player. With the
Audio Player open, drag the volume control slider up or press the Up
Arrow key on your keyboard.
m The CD may have been paused. Click the Play/Pause button once or twice.
While playing an audio track on a CD-ROM disc that combines audio tracks and data,
you double-click the disc icon and the audio track stops playing.
m You can’t open data files on a CD-ROM disc and listen to audio tracks on
that disc at the same time.
You are unable to record sound from an audio CD.
m Check your computer’s sound input port to see if a microphone or other
device is connected.
m You may need to reset the sound options in a control panel. Refer to the
“Sound” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu.
82 Chapter 6
Problems using Photo CDs
Your CD-ROM player will not open Photo CDs.
m Reinstall the CD-ROM software (available through the “MultiMedia
Software” option in Custom Install when you reinstall system software).
Your computer does not display color icons for individual images on a Photo CD.
m Your system may be low on memory. To view color icons, restart your
computer and then reopen the Photos folder. See the “Memory” topic of
Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu for more information
on managing memory.
After you open an image on a Photo CD, the image is scrambled, colors are displayed
incorrectly, or no image appears in the window.
m The program you are using may not be designed to work with large (highresolution)
image files. You can open the image with another program or
you can assign more memory to the program. (For more information on
managing memory, see the “Memory” topic of Macintosh Guide, available
in the Guide (h) menu.)
After you open an image on a Photo CD, your system is “frozen” and does not respond
to any input, or you have a “bomb” message on your screen.
m Restart your Macintosh. The program you are using may not be designed
to work with large (high-resolution) image files. You can open the image
with another program or you can assign more memory to the program. (For
more information on managing memory, see the “Memory” topic of
Macintosh Guide available in the Guide (h) menu.)
Troubleshooting 83
If your computer’s performance decreases
If you notice a decrease in your computer’s speed and general performance
after you add special software like a control panel, system extension, or
custom utility, it may be because this software does not work well with Power
Macintosh computers.
m To find out if a system extension is the problem, hold down the Shift key
while you restart the computer. This temporarily turns off system
extensions. If the computer performs better without this software, one of
the system extensions is likely to be the problem. (If you just added a new
system extension, it is the most probable cause of the problem.) Return the
system extensions to the System Folder one at a time, restarting and
checking your computer’s performance each time until you identify the
extension that is causing problems. Contact the software’s manufacturer for
information or an upgrade.
m To find out if a new control panel or custom utility you’ve added is the
problem, drag it out of the System Folder. (This software may be in the
Control Panels or elsewhere inside the System Folder.) Next, restart your
computer and check its performance. If there’s an improvement, the new
software was probably the cause of the problem. Contact the software’s
manufacturer for information or an upgrade.
If you don’t know which control panel or custom utility is causing the
problem, you can drag all of these items out of the System Folder and
restart the computer. If the computer performs better when the software is
removed, you need to find out which item is causing the problem. Return
the control panels and custom utilities to the System folder one at a time,
restarting and checking your computer’s performance each time until you
identify the one that is causing problems.
If you still do not notice an improvement, follow the instructions in
“Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter to reinstall
system software on your startup hard disk.
84 Chapter 6
Solving printer problems
m All printers: Check your printer settings in the Chooser, making sure you
have selected the correct printer. Next, turn off the computer and printer
and check the printer cable connections. If neither of these suggestions
solves the problem, reinstall your printer driver (this software probably
came with your printer on a floppy disk).
m Personal LaserWriter LS, LaserWriter Select 300, and Personal LaserWriter
300: The system software installed on your computer includes a new
version (version 1.2) of the Personal LaserWriter 300 printer driver. This
driver works with all three of these printers. Do not install your older
Personal LaserWriter LS or LaserWriter Select 300 drivers; the older
printer drivers are not compatible with Power Macintosh computers.
m StyleWriter and StyleWriter II printers: The system software installed on
your computer includes a new version (version 2.0) of the StyleWriter I/II
printer driver. This driver works with both the StyleWriter II and the
StyleWriter printers. Do not install your older StyleWriter driver; the older
driver is not compatible with Power Macintosh computers.
If your printer is different from the ones just mentioned, its driver may not
be included on the Power Macintosh hard disk. You should install the driver
for your printer if you encounter printing problems. Install the driver from the
disks that came with the printer.
Troubleshooting 85
Obtaining updated Apple software
Apple software updates include all of the latest versions of Apple software,
including most printer drivers, System Enablers, and updates to utilities,
networking, and communication software.
IMPORTANT Be sure to read the posted Apple Software License Agreement
before installing any software.
Currently, Apple’s Customer Service Division (CSD) posts Apple software
updates to the following online services:
m AppleLink
m CompuServe
m Internet: Apple Computer Higher Education gopher server
m Internet: ftp.info.apple.com (formerly ftp.austin.apple.com)
m Internet: ftp.support.apple.com
Specific paths and details for each service follow.
AppleLink
Apple software updates are posted to the APPLE SW UPDATES board
located in the following path:
AppleLink Services (main window)
Software Sampler
Apple SW Updates
eWorld
Apple software updates are posted to the Apple Software Updates board
located in the following path:
Computer Center
Apple Customer Center
Apple Software Updates
86 Chapter 6
CompuServe
Apple software updates are posted to two separate areas on CompuServe:
Apple Support Forum and Apple New Updates. All updates are posted
simultaneously to both areas. Updates are removed from the Apple New
Updates area after three weeks.
Apple Support Forum (GO APLSUP) contains all software and information
libraries. Software is organized by category into separate libraries, including
m System Software
m Apple II
m Newton
m System Enablers
m Printing
m Display & Peripheral Software
m Networking & Communications
m DOS & Windows
Apple New Updates (GO APLNEW) contains all recently published Apple
software updates, allowing you to download the latest and most popular
Apple Software Updates quickly and easily.
Troubleshooting 87
Internet: Apple Computer Higher Education gopher server
Apple recommends using TurboGopher client software to access the Apple
Computer Higher Education gopher server. The “Apple Support Area” folder
is located in the following path:
Home Gopher Server
Computer Information
Apple Computer Higher Education gopher server
Apple Support Area
Apple SW Updates
TurboGopher Client software is available via anonymous File Transfer
Protocol (ftp) to boombox.micro.umn.edu in the /pub/gopher directory.
m Host name: info.hed.apple.com
Internet: ftp.info.apple.com
This is a File Transfer Protocol (ftp) server with all of the latest Apple
software updates. (This ftp site was formerly called ftp.austin.apple.com)
m Host name: ftp.info.apple.com, IP number is: 204.96.16.4
m Path: ftp/Apple.Support.Area/Apple.SW.Updates
You can also download Apple software updates via Apple’s Worldwide Web
server, www.info.apple.com. The Apple web site allows you an easy way to
download Apple software updates from ftp.info.apple.com.
m URL for the Apple web site is: http://www.info.apple.com
m IP number for the Web site is: 204.96.16.2
88 Chapter 6
Internet: ftp.support.apple.com
This is a File Transfer Protocol (ftp) server with all of the latest Apple
software updates.
m Host name: ftp.support.apple.com.
m IP number: 130.43.6.3
m Path: /pub/Apple SW Updates
America Online ftp (file transfer protocol) gateway
You can log onto our ftp.info.apple.com server via the America Online ftp
gateway. You need an America Online account. Once online, follow these
steps:
1 Use the keyword “ftp” to take you to the ftp area.
2 Click the FTP button (icon of disk with sunglasses).
3 In the favorite sites list, double-click “ftp.info.apple.com”.
A dialog box will appear with the ftp.info.apple.com welcome screen.
4 Click the OK button.
5 Double-click the Apple.Support.Area folder to open it.
6 Double-click the Apple.Software.Updates folder to open it.
Each time you open a folder, a new Macintosh window opens.
Troubleshooting 89
Initializing a hard disk
Before you can use a new disk, the disk must be prepared so that the
computer knows where to store information on the disk. This preparation is
called initializing (or formatting) the disk.
When do you need to initialize a hard disk?
The hard disk inside your computer was initialized at the factory, so you
shouldn’t need to initialize it. You need to initialize a hard disk only if
m you purchase a hard disk that has not been initialized at the factory
m your hard disk is damaged
If a hard disk needs to be initialized, the disk’s icon does not appear on the
desktop when you start up the computer using another disk.
If the hard disk you want to initialize is not the startup disk, you can use the
Drive Setup program to initialize it. Drive Setup is located on the floppy disk
labeled Disk Tools that came with your computer. If your computer came with
a CD-ROM player and you didn’t receive floppy disks, you can find Drive
Setup on the CD-ROM disc that contains system software. For instructions,
start Drive Setup and choose Drive Setup Guide from the Guide (h) menu.
If the hard disk you want to initialize is the startup disk, follow the
instructions in this chapter.
WARNING Initializing a disk erases any information that may be on it.
Before you initialize a damaged disk, try to repair it as described in
“Repairing a Damaged Disk” later in this chapter.
90 Chapter 6
Starting up from a CD-ROM disc
To initialize, test, or repair a hard disk, or to install system software on a hard
disk, you need to start up your computer from another disk. If your computer
has a CD-ROM player, you can start up your computer using the CD-ROM
disc containing system software that came with the computer.
To start up the computer using the CD-ROM disc, follow these steps:
1 Turn your computer on.
2 When you see the desktop on your screen, press the Open/Close button on your
CD-ROM player, and insert the CD-ROM disc containing system software into the player.
3 Turn your computer off.
The CD-ROM disc will remain in the CD-ROM player.
4 Hold down the C key on your keyboard and restart your computer.
Continue to hold down the key until you see the “Welcome to Macintosh”
message.
Starting up from a floppy disk
To initialize, test, or repair a hard disk, or to install system software on a hard
disk, you need to start up your computer from another disk. If you don’t have
a built-in CD-ROM player, you can start up the computer using either the
Disk Tools or disk 1 from the set of system software disks that came with your
computer.
To start up your computer using a floppy disk, follow these steps:
1 Shut down your computer.
2 Insert the floppy disk into the disk drive.
If you want to initialize, test, or repair your hard disk, use the Disk Tools
disk to start up your computer. If you want to install system software, use
disk 1 from the set of system software disks that came with your computer.
3 Turn on the computer.
Troubleshooting 91
How to initialize a hard disk
You initialize an Apple SCSI hard disk by using a program called
Drive Setup, which is on the floppy disk labeled Disk Tools that came with
your computer. If your computer came with a CD-ROM player and you didn’t
receive floppy disks, you can find Drive Setup on the CD-ROM disc that
contains system software. (To initialize a hard disk from another
manufacturer, use the utility software that came with the hard disk.)
1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains
system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” earlier in this section.
2 Open the Drive Setup icon.
You may need to look in a folder called Utilities to find Drive Setup.
3 In the list of drives, click the disk you want to initialize.
4 Click Initialize to initialize the hard disk.
5 Click Quit when you see a message reporting that initialization was successful.
If a message reports that initialization failed, try again. If initialization
fails a second time, take the disk to your Apple-authorized service provider
for repair.
92 Chapter 6
Click the drive you want to initialize...
...then click Initialize.
Repairing a damaged disk
Disks can become damaged by repeated use and handling.
When do you need to repair a disk?
If you see a message reporting that a disk is damaged or unreadable, you may
need to repair the disk.
Try these suggestions first
If you can’t start up from a hard disk or you don’t see the hard disk icon on the
desktop, try the following:
m If the hard disk is internal, shut down your Macintosh, wait at least 10
seconds, and then turn it on again.
m If the hard disk is external, make sure that it is turned on and that its cable
is connected firmly; then restart the Macintosh.
m If the hard disk is your startup disk, start up with a different startup disk. If
the hard disk’s icon appears on your desktop, reinstall system software on
the hard disk. See “Installing or Reinstalling System Software” later in this
chapter.
m Check the ID numbers of all SCSI equipment connected to your computer.
Your computer has two SCSI chains, an internal one and an external one.
All devices on the same SCSI chain must have unique ID numbers, but
devices on different SCSI chains may use the same SCSI ID number. (For
example, you can have a CD-ROM player with ID number 3 connected to
the internal SCSI chain and a tape drive with ID number 3 connected to
the external SCSI chain. You cannot have 2 SCSI devices connected to the
external SCSI chain that both use ID number 3.)
On the internal SCSI chain, the computer itself has the ID number 7, and
the factory-installed hard disk has the number 0. If your computer came
with a CD-ROM player installed, it is also connected to the internal SCSI
chain and has ID number 3.
On the external SCSI chain, SCSI devices are numbered either 0 to 6, or
1 to 6 if you have an additional hard drive installed (its number is 0).
Troubleshooting 93
Check that both chains of devices are terminated properly. For information
on setting SCSI ID numbers and terminating a SCSI chain, see Chapter 3
of this manual and the manuals that came with your SCSI equipment.
m Test the disk following the instructions that come next.
How to test a hard disk
You can test an Apple SCSI hard disk with the Drive Setup program, which is
on the floppy disk labeled Disk Tools that came with your computer. If your
computer has a built-in CD-ROM player, and you didn’t receive floppy disks,
you can find the Drive Setup program on the CD-ROM disc that contains
system software.
1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains
system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter.
2 Open the Drive Setup icon.
You may need to look in a folder called Utilities to find Drive Setup.
94 Chapter 6
3 In the list of drives, click the disk you want to test.
4 Pull down the Functions menu and choose Test Disk.
5 When a message tells you that testing is complete, click Quit.
If the test reveals a problem, you may be able to correct it by using Disk First
Aid or another disk repair program (see the instructions in the next section),
or you may need to reinitialize the disk (see “Initializing a Hard Disk” earlier
in this chapter). Consult an Apple-authorized service provider for assistance if
necessary. If you had a hard disk from another manufacturer installed after
you bought your computer, use the software that came with the disk or contact
the disk vendor to get the latest version of software.
How to repair a hard disk or floppy disk
You can repair some types of disk damage by using the Disk First Aid
program, which is included either on the Disk Tools floppy disk or on the
CD-ROM disc containing system software that came with your computer.
1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains
system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter.
Troubleshooting 95
2 Open the Disk First Aid icon.
You may need to look in a folder called Utilities to find Disk First Aid.
3 Click the icon of the disk you want to test.
Disk icons appear in a box at the top of the Disk First Aid window.
4 Click Repair to begin testing and repairing the disk.
You can’t repair the startup disk or the disk that contains the Disk First Aid
program, but you can test these disks by clicking Verify. If the program
reveals a problem with either of these disks, start up the computer from
another disk so that you can repair the damaged disk.
If you want to test and repair another disk, click its icon and then click
Repair.
5 When testing and repair are finished, choose Quit from the File menu.
96 Chapter 6
Troubleshooting 97
If Disk First Aid cannot correct the problem
m Try repairing the disk again. Sometimes repeating the process corrects the
problem.
m Use another disk repair or recovery program. Some disk repair programs
let you recover information from a damaged disk.
m Consult a computer repair specialist for help.
m Once you have recovered all the information you can, erase (reinitialize)
the disk. If initialization doesn’t work, discard the damaged disk (if it’s a
floppy disk), or take it to your Apple-authorized service provider for repair
(if it’s a hard disk).
Installing or reinstalling system software
System software is the set of programs and other files that your computer uses
to start itself up, keep track of your files, and run the application programs
you use. System software is kept in the folder called the System Folder. When
you turn on your computer, it looks for a startup disk, which is a disk that
contains the system software. The startup disk is usually the hard disk that’s
inside your computer, though another hard disk or a floppy disk can also be a
startup disk.
The accessory kit that came with your Macintosh provides system software on
either a set of floppy disks or a CD-ROM disc. You can use the floppy disks
or the CD-ROM disc to install the system software on your Macintosh if you
need to do so.
When should you install system software?
Your Macintosh came with all the necessary system software installed on its
internal hard disk, so you don’t need to install system software on that disk
unless you encounter software problems.
If you have a new hard disk or a newly initialized hard disk that doesn’t
contain system software, or if you want to upgrade to a more recent version of
system software on a hard disk, follow the instructions in “Installing System
Software” later in this section.
When should you reinstall system software?
If you have a problem with your system software, you may see this icon in the
middle of the screen:
If this icon appears, follow the instructions in “Repairing a Damaged Disk”
earlier in this chapter to test your startup hard disk and repair any damage.
If repairing the disk doesn’t help, follow the instructions in the next section,
“Installing System Software,” to reinstall system software on your startup
hard disk.
Installing system software
Follow the steps in this section to do what is commonly called a “normal”
installation of system software.
If you’re installing system software on a hard disk for the first time, make sure
that your hard disk has been initialized, a process that prepares the disk to
store information. If you see the hard disk’s icon on the desktop when you
start up the computer, the disk has been initialized. If no disk icon appears
when you start up, see “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter for
instructions.
To do a normal installation, follow these steps:
1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains
system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter.
2 Find and open the Disk First Aid icon.
You may need to look in a folder called Utilities to find Disk First Aid.
98 Chapter 6
After Disk First Aid starts, follow the instructions on the screen. Disk First
Aid checks your hard disk for any problems.
3 When Disk First Aid has finished checking your hard disk, choose Quit from the
File menu.
4 Open the Drive Setup program.
You use the Drive Setup program to update your hard disk.
5 In the list of drives, click your startup disk.
6 Pull down the Functions menu and choose Update Driver.
7 When the update process is finished, quit Drive Setup.
8 Shut down your computer.
9 Start up your computer from disk 1 from your set of system software disks, or from the
CD-ROM disc that contains system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter.
The Installer’s Welcome screen appears. You may have to double-click the
System Software Installer icon to open the Installer program.
10 Click OK.
The Easy Install dialog box appears.
Troubleshooting 99
Disk on which
system software
will be installed
Click here to install the
software you need.
Click here to install on
a different disk.
You may have
a later version
of system
software.
11 Make sure that the hard disk named in the box is the one on which you want to install
system software.
If it isn’t, click Switch Disk until the correct disk name appears.
12 Click Install.
13 Follow the instructions that appear on the screen.
If you’re installing system software from floppy disks, you see messages
asking you to insert different disks.
14 When you see a message reporting that the installation was successful, click Restart.
If a message reports that installation was not successful, try installing again.
(Follow the instructions on the screen.)
If, after reinstalling system software by doing a normal installation, you still
experience problems with your computer, follow the steps in the next section
for doing a “clean” installation of system software.
IMPORTANT Certain system extensions or application programs that were
originally on your hard disk may not be installed with the Installer program.
If you notice that a certain extension or program was not installed, you may
need to install it separately. You can find these additional extensions and
programs on the CD-ROM disc that contains system software. (Application
programs from other vendors can be reinstalled from backup copies you
made.) If you don’t have a CD-ROM player, see the service and support
information that came with your computer for information on how to contact
Apple directly for assistance.
100 Chapter 6
Doing a clean installation of system software
The steps in this section outline what is commonly called a “clean”
installation of system software. A clean installation allows you to discover
which item in your System Folder is causing a problem. A clean installation
creates a brand new System Folder and saves everything in your original
System Folder in a different location. You can then follow the instructions in
“Replacing Special Software,” later in this section, to reinstall system
extensions, control panels, and other special software one at a time from the
old System Folder to the new System Folder. This procedure allows you to
determine which item in the old System Folder was the source of the
problem.
Do a clean installation if you can’t determine what is damaged in your System
Folder (especially if you think any special software, such as control panels,
system extensions, or custom utilities, may be causing the problems you’re
experiencing). You should also do a clean installation if you’re still having
problems with your computer after you’ve reinstalled system software by
doing a normal installation.
To do a clean installation, follow these steps:
1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains
system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter.
2 Find and open the Disk First Aid icon.
You may need to look in a folder called Utilities to find Disk First Aid.
After Disk First Aid starts, follow the instructions on the screen. Disk First
Aid checks your hard disk for any problems.
3 When Disk First Aid has finished checking your hard disk, choose Quit from the
File menu.
Troubleshooting 101
4 Open the Drive Setup program.
You use the Drive Setup program to update your hard disk.
5 In the list of drives, click your startup disk.
6 Pull down the Functions menu and choose Update Driver.
7 When the update process is finished, quit Drive Setup.
8 Shut down your computer.
9 Start up your computer from disk 1 of the set of system software disks that came with
your computer, or from the CD-ROM disc that contains system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter.
The Installer’s Welcome screen appears. You may have to double-click the
System Software Installer icon to open the Installer program.
10 Click OK.
The Easy Install dialog box appears.
102 Chapter 6
For a clean installation,
DO NOT click the
Install button.
If you need to install on a
different disk, click this button.
Disk on which
system software
will be installed
11 Make sure that the hard disk named in the Destination Disk box is the one on which you
want to install system software.
If it isn’t, click Switch Disk until the correct disk name appears.
12 Hold down Shift–x–K to start the clean installation.
The following dialog box appears.
13 Click the Install New System Folder button and click OK.
The Easy Install dialog box appears. The Install button has changed to Clean
Install, and the contents of your old System Folder have been moved to a new
folder named Previous System Folder.
14 Click Clean Install.
15 Follow the instructions that appear on the screen.
It takes a few minutes to complete the installation.
Troubleshooting 103
Click here to install the
software you need.
16 When you see a message reporting that the installation was successful, you may need to
click Restart.
You need to click Restart only if you installed software onto the startup disk.
If a message reports that installation was not successful, try repeating the
clean installation procedure.
IMPORTANT Certain system extensions or application programs that were
originally on your hard disk may not be installed with the Installer program.
If you notice that a certain extension or program was not installed, you may
need to install it separately. You can find these additional extensions and
programs on the CD-ROM disc that contains system software. (Application
programs from other vendors can be reinstalled from backup copies you
made.) If you don’t have a CD-ROM player, see the service and support
information that came with your computer for information on how to contact
Apple directly for assistance.
Replacing special software
Special software consists of items such as control panels, system extensions,
custom utilities, fonts, or Apple menu items that you may have added to your
old System Folder. To make sure that special software does not create any
conflicts with other programs on your computer, follow this procedure to
safely replace these items in your new System Folder:
1 Copy any special software items from the Previous System Folder back to your System
Folder one item at a time, restarting the computer after copying each item.
IMPORTANT Be very careful not to replace (copy over) any of the files in the
System Folder with files from the Previous System Folder.
2 Check after each restart to make sure your computer is not having any software
problems.
If any of your special software items cause software problems, contact the
software manufacturer for assistance or an upgrade.
104 Chapter 6
Doing a custom installation
For most Macintosh users, the Easy Install procedure described in the
previous sections is appropriate, because it automatically installs all the items
you need. However, if you’d like to select a combination of system software
files for your specific needs, you can customize your system software
installation. You use custom installation to install or update one or more
specific files, or to save space on your hard disk by installing only the files
you want.
To install customized system software, follow these steps:
1 Start up your computer from disk 1 of the set of system software disks that came with
your computer, or from the CD-ROM disc that contains system software.
See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy
Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter.
2 Click OK.
The Easy Install dialog box appears.
3 Choose Custom Install from the pop-up menu.
Troubleshooting 105
The Custom Install dialog box appears, listing all available system
software components.
4 Scroll through the list of components, clicking the checkbox next to each component
you want to install.
You can see and select individual items within each component by clicking
the arrow to the left of the component, then clicking the item you want to
install. To get additional information about each component listed, click the
box with the letter i in it to the right of the component.
5 Click Install.
6 Follow the instructions that appear on the screen.
7 When you see a message reporting that the installation was successful, click Quit.
If a message reports that installation was not successful, try installing again.
(Follow the instructions on the screen.)
8 Restart your Macintosh.
The system software is installed and your computer is ready to use. Don’t
forget to eject the CD-ROM disc or floppy disk containing system software
when you are finished.
106 Chapter 6
Installing or reinstalling CD-ROM software
CD-ROM software is a set of programs and files that allow your CD-ROM
player to work correctly with your computer and allow it to play different
kinds of CDs, like Photo CDs or audio CDs. If your computer came with a
CD-ROM player installed, the CD-ROM software is part of system software
and was pre-installed for you on your computer’s hard disk. (It is also
available on floppy disks and a CD-ROM disc that came with your
Macintosh.)
If you added a CD-ROM player after you bought your computer, the
CD-ROM software is probably on floppy disks that came with the player.
When should you install or reinstall CD-ROM software?
If your Macintosh came with the CD-ROM player already installed, you don’t
need to install the CD-ROM software unless you encounter problems. (See
“Solutions to CD-ROM Problems” earlier in this chapter for descriptions of
the kinds of problems you might encounter.)
If you added a CD-ROM player after you bought your computer, you should
install the CD-ROM software before you attempt to use the CD-ROM player.
Reinstalling CD-ROM software
1 Start up your computer from disk 1 of the set of system software disks that came with
your computer.
See “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard
Disk” earlier in this chapter.
2 Click OK.
The Easy Install dialog box appears.
3 Choose Custom Install from the pop-up menu.
Troubleshooting 107
The Custom Install dialog box appears, listing all available system software
components.
4 Select Multimedia Software by clicking the checkbox next to it.
To get additional information about each component listed, click the box with
the letter i in it to the right of the component.
5 Click Install.
6 Follow the instructions that appear on the screen.
7 When you see a message reporting that the installation was successful, click Quit.
If a message reports that installation was not successful, try installing again.
(Follow the instructions on the screen.)
8 Restart your Macintosh.
The CD-ROM software is reinstalled and your computer is ready to use. Don’t
forget to eject the CD-ROM disc or floppy disk containing system software
when you are finished.
108 Chapter 6
IpIarIt
Appendix A Health, Safety, and Maintenance Tips
AppendixB Installing an Expansion Card
Appendix C Special Keys on Your Keyboard
111
For your own safety and that of your equipment, follow all the instructions in
this chapter. Keep these instructions available for reference by you and others.
Health-related information about computer use
Muscle soreness, eye fatigue, and other discomforts and injuries sometimes
associated with using computers can occur from performing any number of
activities. In fact, misuse of the same muscles during multiple activities can
create a problem that might not otherwise exist. For example, if you engage in
nonwork activities that involve repetitive stress on the wrist—such as
bicycling—and also use your computer’s keyboard improperly, you may
increase your likelihood of developing wrist problems. Some individuals are
at greater risk of developing these problems because of their health,
physiology, lifestyle, and general exposure to stress. Work organization and
conditions, such as workstation setup and lighting, also play a part in your
overall health and comfort. Preventing health problems is a multifaceted task
that requires careful attention to the way you use your body every hour of
every day.
The most common health effects associated with using a computer are
musculoskeletal discomfort and eye fatigue. We’ll discuss each area of
concern.
Appendix A
Health, Safety, and Maintenance Tips
Read this appendix for important
health and safety instructions,
as well as tips on keeping your
computer in good working order.
Musculoskeletal discomfort
As with any activity that involves sitting for long periods of time, using a
computer can make your muscles sore and stiff. To minimize these effects, set
up your work environment carefully, using the guidelines that follow, and take
frequent breaks to rest tired muscles. To make working with your computer
more comfortable, allow enough space in your work area so that you can
change position frequently and maintain a relaxed posture.
Another type of musculoskeletal concern is repetitive stress injuries (RSIs),
also known as cumulative trauma disorders (CTDs). These problems can
occur when a certain muscle or tendon is repeatedly overused and forced into
an unnatural position. The exact causes of RSIs are not totally understood, but
in addition to awkward posture, such factors as the amount of repetition, the
force used in the activity, the individual’s physiology, workplace stress level,
and lifestyle may affect the likelihood of experiencing an RSI.
RSIs did not suddenly arise when computers were invented; tennis elbow and
writer’s cramp, for example, are two RSIs that have been with us for a long
time. Although less common than other RSIs, one serious RSI discussed more
often today is a wrist problem called carpal tunnel syndrome, which may be
aggravated by improper use of computer keyboards. This nerve disorder
results from excessive pressure on the median nerve as it passes through the
wrist to the hand.
This section offers advice on setting up your work area to enhance your
comfort while you use your computer. Since the effects of repetitive
movements associated with using a computer can be compounded by those of
other work and leisure activities to produce or aggravate physical problems,
proper use of your computer system must be considered as just one element
of a healthy lifestyle.
No one, of course, can guarantee that you won’t have problems even when you
follow the most expert advice on using computer equipment. You should
always check with a qualified health specialist if muscle, joint, or eye
problems occur.
112 Appendix A
Eye fatigue
Eye fatigue can occur whenever the eyes are focused on a nearby object for a
long time. This problem occurs because the eye muscles must work harder to
view an object that’s closer than about 20 feet (6 meters). Improper lighting
can hasten the development of eye fatigue. Although eye fatigue is annoying,
there’s no evidence that it leads to permanent damage.
Whenever you’re engaged in an activity that involves close-up work—such as
reading a magazine, doing craft work, or using a computer—be sure to have
sufficient glare-free lighting and give your eyes frequent rest breaks by
looking up and focusing on distant objects. Remember to have your eyes
examined regularly.
To prevent discomfort and eye fatigue:
m Arrange your work space so that the furniture is properly adjusted for you
and doesn’t contribute to an awkward working posture.
m Take frequent short breaks to give your muscles and eyes a chance to rest.
Arranging your office
Here are some guidelines for adjusting the furniture in your office to
accommodate your physical size and shape.
m An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust
the height of the chair so your thighs are horizontal and your feet flat on
the floor.
The back of the chair should support your lower back (lumbar region).
Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your
body properly.
m When you use the computer keyboard, your shoulders should be relaxed.
Your upper arm and forearm should form an approximate right angle, with
your wrist and hand in roughly a straight line.
Health, Safety, and Maintenance Tips 113
You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the
proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet
flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and tilt to
make up for any gap between the floor and your feet. Or you may lower
the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is to use a
desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work surface.
m Position the mouse at the same height as your keyboard. Allow adequate
space to use the mouse comfortably.
m Arrange the monitor so the top of the screen is slightly below your eye
level when you’re sitting at the keyboard. The best distance from your eyes
to the screen is up to you, although most people seem to prefer 18 to 28
inches (45 to 70 cm).
m Position the monitor to minimize glare and reflections on the screen from
overhead lights and windows. You may want to use a tiltable monitor
stand. The stand lets you set the monitor at the best angle for viewing,
helping to reduce or eliminate glare from lighting sources you can’t move.
Thighs horizontal
Shoulders relaxed
Screen positioned to avoid
reflected glare
Forearms and hands
in a straight line
Forearms level
or tilted up slightly
Lower back supported
Feet flat on the floor
Top of the screen at or slightly
below eye level (You may need
to adjust the height of your
monitor by placing something
under it or by raising your
work surface.)
Clearance under work surface
45–70 cm (18–28 in.)
114 Appendix A
Avoiding fatigue
m Change your seated position, stand up, or stretch whenever you start to feel
tired. Frequent short breaks are helpful in reducing fatigue.
m Use a light touch when typing or using a mouse and keep your hands and
fingers relaxed.
m Some computer users may develop discomfort in their hands, wrists, or
arms after intensive work without breaks. If you begin to develop chronic
pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified
health specialist.
m Allow adequate work space so that you can use your keyboard and mouse
comfortably. Place papers or other items so you can view them easily while
using your computer. A document stand may make reading papers more
comfortable.
m Eye muscles must work harder to focus on nearby objects. Occasionally
focus your eyes on a distant object, and blink often while you work.
m Clean your screen regularly. Keeping the screen clean helps reduce
unwanted reflections.
What about electromagnetic emissions?
There has been recent public discussion of the possible health effects of
prolonged exposure to extremely low frequency (ELF) and very low
frequency (VLF) electromagnetic fields. Such fields are associated with
electromagnetic sources such as television sets, electrical wiring, and some
household appliances—as well as computer monitors.
Apple has reviewed scientific reports and sought the counsel of government
regulatory agencies and respected health organizations. Based on the
prevailing evidence and opinions, Apple believes that the electric and
magnetic fields produced by computer monitors do not pose a health risk.
In response to those customers who wish to reduce their exposure to
electromagnetic fields, Apple has lowered the emission levels of our products.
We are also actively encouraging further scientific research so we can
continue to promote the health and safety of our customers and employees.
Health, Safety, and Maintenance Tips 115
Safety instructions
For your own safety and that of your equipment, always take the following
precautions.
Turn off the computer completely and disconnect the power plug (by pulling
the plug, not the cord) if any of the following conditions exists:
m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged
m you spill something into the case
m your Macintosh is exposed to rain or any other excess moisture
m your Macintosh has been dropped or the case has been otherwise damaged
m you suspect that your Macintosh needs service or repair
m you want to clean the case (use only the recommended procedure
described later in this chapter)
Be sure that you always do the following:
m Keep your Macintosh away from sources of liquids, such as wash basins,
bathtubs, shower stalls, and so on.
m Protect your Macintosh from dampness or wet weather, such as rain, snow,
and so on.
m Read all the installation instructions carefully before you plug your
Macintosh into a wall socket.
m Keep these instructions handy for reference by you and others.
m Follow all instructions and warnings dealing with your system.
WARNING Electrical equipment may be hazardous if misused. Operation
of this product, or similar products, must always be supervised by an
adult. Do not allow children access to the interior of any electrical
product and do not permit them to handle any cables.
116 Appendix A
Handling your computer equipment
Follow these guidelines for handling your computer and its components:
m When setting up your computer, place components on a sturdy, flat surface,
and carefully follow all setup instructions.
m When connecting or disconnecting a cable, always hold the cable by its
connector (the plug, not the cord).
m Turn off your computer and all its components before connecting or
disconnecting any cables to add or remove any component. Failure to do so
could seriously damage your equipment.
m Never force a connector into a port. If the connector and port do not join
with reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the
connector matches the port and that you have positioned the connector
correctly in relation to the port.
m Take care not to spill any food or liquid on the computer, keyboard, mouse,
or other components. If you do, turn your computer off immediately and
unplug it before cleaning up the spill. Depending on what you spilled and
how much of it got into your equipment, you may have to bring your
equipment to an Apple-authorized service provider.
m Protect the computer and its components from direct sunlight and rain or
other moisture.
m Keep all ventilation openings clear and unobstructed. Without proper air
circulation, components can overheat, causing damage or unreliable
operation.
WARNING This equipment is intended to be electrically grounded. Your
Macintosh is equipped with a three-wire grounding plug—a plug that
has a third (grounding) pin. This plug will fit only a grounded AC
outlet. This is a safety feature. If you are unable to insert the plug into
the outlet, contact a licensed electrician to replace the outlet with a
properly grounded outlet. Do not defeat the purpose of the grounding
plug!
Health, Safety, and Maintenance Tips 117
Handling the monitor
Follow these procedures for handling a monitor:
m Turn down the screen brightness control if you leave the computer turned
on for extended periods. If the brightness is not turned down, the image on
the screen could “burn in” and damage the screen.
You can also use a “screen saver” program, which dims or varies the image
on the screen when the computer has been idle for a specified period of
time. These programs are available from independent suppliers and user
groups.
m Make sure that the ventilation openings on the computer and the monitor
are clear and unobstructed.
m Some large monitors cannot safely be placed on top of the computer.
Check the instructions that came with the monitor for setup information.
m If there is interference on the monitor’s screen or on a television or radio
near your computer, move the affected equipment farther away.
Handling the keyboard
Take care not to spill any liquid on the keyboard. If you do, turn off your
computer immediately.
m If you spill liquid that is thin and clear, unplug the keyboard, turn it upside
down to let the liquid drain out, and let it dry for 24 hours at room
temperature. If, after you take these steps, the keyboard doesn’t work, take
it to an Apple-authorized service provider for repair.
m If you spill liquid that is greasy, sweet, or sticky, unplug the keyboard and
take it to an Apple-authorized service provider for repair.
118 Appendix A
Handling floppy disks
125° F (52° C)
50° F (10° C)
Keep disks dry.
Do not use a
pencil or an
eraser on a disk
or disk label.
Store disks at
temperatures
between 50° F
and 125° F.
Do not touch the
exposed part of the
disk behind the
metal shutter.
Keep disks away
from magnets.
Avoid exposing
disks to extremely
hot temperatures.
Health, Safety, and Maintenance Tips 119
Handling CD-ROM discs
Keep these important safety instructions in mind as you use CD-ROM discs:
m Hold a disc by the edges or by one edge and the center hole. Do not touch
the disc surface.
m To clean discs, wipe the shiny surface with a soft damp cloth, working in
straight lines from center to edge. Do not use any form of cleaning agent.
m To avoid damage to your discs, keep these points in mind:
Do not put tape
on discs.
Do not scratch
discs.
Do not write on
discs.
Do not spill liquids
on discs.
Do not get
dust on discs.
Do not expose discs
to direct sunlight.
120 Appendix A
Other important safety instructions to keep in mind as you use your
CD-ROM player:
m Position your computer so that when the tray opens, it doesn’t bump
into anything.
m Do not leave the disc tray open. If dust gets on the lens of the CD-ROM
player, the player may have problems reading your compact discs.
m Do not put anything (for instance, a cup) on top of the tray when it is open.
m Do not force the tray open by hand.
m Do not wipe the lens with a paper towel or other abrasive surface. If you
need to clean the lens, see an Apple-authorized service provider for a lens
cleaner.
m Never transport your computer with a disc inside the CD-ROM player.
m Keep your computer equipment away from any source of liquid (such as
wash basins, bathtubs, and shower stalls). If you drink coffee or other
beverages while you’re at your computer, take care not to spill.
m Avoid exposing your equipment to damp or wet weather. If your system is
near a window, be sure the window is closed in rainy weather.
The tray on your CD-ROM player automatically closes when you shut down
your computer. You may want to open the tray and take out your CD-ROM
disc before shutting down.
Health, Safety, and Maintenance Tips 121
122 Appendix A
Ejecting a floppy disk
For instructions on ejecting a floppy disk or a removable media disk, see the
“Disks” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu.
If you can’t eject a floppy disk
If you can’t eject a floppy disk in the usual way, try the following in order:
m Hold down the x and Shift keys and press the number 1 key on your
keyboard to eject a disk in the internal disk drive.
m Turn off the computer. If the disk isn’t ejected, then hold down the button
on your mouse or other pointing device while you turn the computer on
again.
m Locate the small hole near the disk drive’s opening, and carefully insert the
end of a large straightened paper clip into it. Push gently until the disk is
ejected. Do not use excessive force.
If nothing works, take the computer or disk drive to your Apple-authorized
service provider to have the disk removed.
Power supply
The power supply in your computer is a high-voltage component and should
not be opened for any reason, even when the computer is off. If the power
supply needs service, contact your Apple-authorized dealer or service
provider.
Cleaning your equipment
Follow these general rules when cleaning the outside of your computer and
its components:
m Use a damp, soft, lint-free cloth to clean the computer’s exterior. Avoid
getting moisture in any openings.
m Don’t use aerosol sprays, solvents, or abrasives.
Cleaning the computer case
To clean the case, do the following:
1 Turn off the computer completely and then disconnect the power plug. (Pull the plug, not
the cord.)
2 Wipe the surfaces lightly with a clean, soft cloth dampened with water.
Cleaning the monitor
To clean the screen, put household glass cleaner on a soft cloth and wipe the
screen. Don’t spray the cleaner directly on the screen, because the liquid
might drip into the monitor or computer.
Cleaning the mouse
The mouse contains a small ball that must roll smoothly for the mouse to
work properly. You can keep this ball free of dirt and grease by using the
mouse on a clean, lint-free surface and cleaning it occasionally.
You need a few cotton swabs and a clean, soft, lint-free cloth.
1 Turn off your computer.
Health, Safety, and Maintenance Tips 123
2 Turn the mouse upside-down and turn the plastic ring on the bottom counterclockwise
to disengage it.
If you have an older mouse, you may need to press the plastic ring (rather
than turn it) to disengage it.
If the mouse is locked, see the next section, “Locking and Unlocking the
Mouse,” for instructions on how to unlock it.
3 Turn the mouse right-side up with one hand and catch the ring and the ball with your
other hand.
4 Clean the three small rollers inside the mouse with a cotton swab moistened with water.
Rotate the rollers to clean all around them.
124 Appendix A
5 Wipe the mouse ball with a clean, soft, dry, and lint-free cloth.
6 If necessary, wash the mouse ball with warm soapy water (use a mild soap such as a
dishwashing liquid) and then dry the mouse ball thoroughly.
7 Gently blow into the mouse case to remove any dust that has collected there.
8 Put the ball and the ring back in place.
Your mouse should roll smoothly across your mouse pad or desk. If it doesn’t,
repeat these instructions carefully.
Health, Safety, and Maintenance Tips 125
Locking and unlocking the mouse
Some mouse devices can be locked so that the ball can’t be removed. A
locking mouse has a small hole on the plastic ring.
To lock the mouse, follow these steps:
1 Insert a straightened paper clip into the hole on the plastic ring.
2 Press down on the paper clip while you turn the ring clockwise.
Turn the ring a very short distance, until it stops. When the recessed area on
the ring is not lined up with the recessed area surrounding the ring, the
mouse is locked.
The mouse ring is locked when the recessed area on the ring
does not line up with the recessed area surrounding the ring.
Recessed area on ring
Recessed area surrounding ring
Insert a straightened paper clip into this hole.
(The hole may be located here on your mouse.)
126 Appendix A
To unlock the mouse, follow these steps:
1 Insert a straightened paper clip into the hole on the plastic ring.
2 Press down on the paper clip while you turn the ring counterclockwise.
Turn the ring a very short distance. When the recessed area on the ring is
lined up with the recessed area surrounding the ring, the mouse is unlocked.
The mouse ring is unlocked when the recessed area on the
ring lines up with the recessed area surrounding the ring.
Recessed area on ring
Recessed area surrounding ring
Insert a straightened paper clip into this hole.
(The hole may be located here on your mouse.)
Health, Safety, and Maintenance Tips 127
You can install printed circuit boards (called cards) for video and graphics
applications, networking and communications, additional processing power,
or other purposes. The cards fit into expansion slots inside the computer.
Your Macintosh has six expansion slots, each designed to accept a Peripheral
Component Interconnect (PCI) card. There is also an expansion slot that
contains the computer’s processor card. (The processor card can be upgraded
by replacing it with a more powerful processor card.)
IMPORTANT Some cards may need to be installed by an Apple-authorized
service provider. Check the information that came with the card.
WARNING If an expansion card requires an adapter, be sure to use the
adapter card designed specifically for your model of the computer.
Failure to do so could damage the card and your computer.
129
Appendix B
Installing an Expansion Card
Read this appendix for instructions
on installing an expansion card
in your computer.
Expansion card power requirements
The combined power consumption of expansion cards must not exceed the
limits specified for your Macintosh model. If you have more than one
expansion card installed, check the information that came with your cards to
make sure that their power consumption is within the limits specified in the
Technical Information booklet.
Installing an expansion card
IMPORTANT Some cards may need to be installed by an Apple-authorized
service provider. Check the information that came with the card.
1 Turn off the computer.
Leave the computer plugged in to ground it.
2 Loosen the six large screws at the corners and sides of the back panel.
Do not completely remove the screws or the back panel.
130 Appendix B
3 Remove the cover from the computer.
Slide the cover away from the back panel an inch or two. Then raise the cover
straight up and off the computer.
Installing an Expansion Card 131
4 Touch the metal part of the power supply case inside the computer to discharge static
electricity.
Always do this before you touch any parts, or install any components, inside
the computer.
Power supply
132 Appendix B
5 Lower the auxiliary fan.
Squeeze the sides of the fan and pull down.
To lower the auxiliary fan, squeeze the sides to unlatch it.
Installing an Expansion Card 133
6 Being careful not to touch the sharp edges, pull out the metal access port cover behind
the expansion slot you want to use, and set the access port cover aside.
7 Remove the card from its static-proof bag.
Hold the card by its edges to avoid touching the connector.
Connector
1 Press the two levers
apart that are next to
the card access port
to release the access
port cover.
2 Slide the access port cover out and away from the access port.
134 Appendix B
8 Align the connector end of the card with the expansion slot.
9 Press the card gently but firmly until the connector is fully inserted.
m Slide the card between the two levers that held the access port cover you
removed earlier. You may need to press the levers apart slightly to guide the
card between them.
m Don’t force the card. If you meet a lot of resistance, pull the card out and
try again.
m To see if the card is properly connected, pull it gently. If it resists and stays
in place, it’s connected. (Make sure you don’t pull the card so much that
you accidentally disconnect it.)
If you have other cards to install, put them in now by repeating steps 6
through 9.
Connector Expansion slot
If your expansion card is
full-length, be sure that
it engages the card guide
in the computer’s interior.
Installing an Expansion Card 135
10 Lift the auxiliary fan back into place.
When the card is properly seated, the levers
snap into place and secure the card.
Snap the auxiliary
fan back into place.
Processor card
This guide on the auxiliary
fan housing engages the
processor card in the computer.
136 Appendix B
11 Replace the cover on the computer.
Lower the cover all the way down onto the case. Push the cover back until it
touches the back panel.
12 Tighten the screws on the back panel.
You are now finished installing the card. You may turn on the computer and
start using the new card.
WARNING Always replace the cover before turning the computer on.
Installing an Expansion Card 137
Upgrading the processor
Your computer’s processor can be upgraded with the installation of a
processor upgrade card.
To upgrade your processor, remove the old processor card, then follow the
procedure in this chapter for installing expansion cards to install the new
processor card. (Note that you do not need to remove the access port cover as
described in step 6.)
Refer to the documentation that came with the processor upgrade card for
instructions specific to the card.
Processor card (behind auxiliary fan)
138 Appendix B
139
Your computer keyboard contains certain special keys that typewriter
keyboards don’t have. Many of these keys allow you to give commands to the
computer without using the mouse. For example, in many application
programs, you can press the x (Command) key at the same time as the Q key
to quit a program.
The following table describes what you can do with the special keys on your
keyboard. The special keys on your keyboard depend on the model of
keyboard you have; some keyboards do not have all the keys listed here.
Special keys on Apple keyboards
Arrow keys Use to move the insertion point, as an alternative to using the
pointer. In some programs, the arrow keys have other functions.
Caps Lock key Use to capitalize a series of letters (numbers and symbols
aren’t affected).
Clear key Use to delete the current selection (or use the Delete key).
In some programs, Clear has other functions.
x (Command) key Use in combination with other keys as an alternative to
choosing a menu command.
continued .
Read this appendix to learn
how to use the special
keys on your keyboard.
caps
lock
num
lock
clear
Appendix C
Special Keys on Your Keyboard
Special keys on Apple keyboards (continued)
Control key In combination with other keys, this key provides shortcuts or
modifies other actions.
Delete key Use to delete selected material, or the character to the left of the
insertion point.
Enter key In a dialog box, pressing Enter is the same as clicking the
outlined button. In some programs, pressing this key confirms
information you have provided.
Escape key The function of this key depends on the program you’re using.
Function keys Some programs allow you to use the 12 function keys to give
commands. You can assign commands or action sequences to
function keys with special utility programs.
Option key Use in combination with other keys to produce special
characters or modify actions.
Numeric keys Use to produce numbers and mathematical symbols; some
programs use these keys as function keys to initiate actions.
Power key On some models, press to turn on the computer. Also press to
shut down the computer on certain models.
Return key Use to move the insertion point to the beginning of the next line.
In a dialog box, pressing Return is the same as clicking the
outlined button.
Shift key Use to produce capital letters (or the upper character
on the key).
Tab key Use to move the insertion point to the next stopping place
(such as a tab stop or field in a dialog box or program).
Other special keys The function of these keys depends on the operating system
and program you’re using.
140 Appendix C
delete
enter
esc
F1
option
alt
num
lock
clear = / *
7
4
0
8
5
2
9
6
3
enter
1
.
return
shift
help home
end
ins
del
page
up
page
down
tab
control
Typing special characters and symbols
You can type a variety of international and other special symbols and
characters (including characters with diacritical marks, such as accents)
by pressing combinations of keys.
The Key Caps program, which is installed with your system software, shows
you the characters produced when you type certain keys and key
combinations in the fonts available on your computer. Choose Key Caps from
the Apple (K) menu, then choose the font from the Key Caps menu.
To have Key Caps show more options for special characters, press each of
these keys or key combinations: Option, Shift, Shift-Option, Shift-x, and
Option-x.
Special Keys on Your Keyboard 141
Characters available
in the Chicago font
Characters appear
here when you press
keys on the keyboard
or click them in
the window.
Characters available
in the Chicago font
when the Option key
is pressed
The highlighted key represents the
key held down on the keyboard—
in this case, the Option key.
If you press the Option key, Key Caps outlines lightly the keys that you can
use in combination with letter keys to type letters with accents or other
diacritical marks.
If you see rectangles: If you see rectangles instead of diacritical marks on
some of the pictures of keys in Key Caps, try pressing Option-x to see the
diacritical marks. However, you only need to use the Option key (not
Option-x) in combination with the other keys to type letters with diacritical
marks.
If you press the Option key at the same time as a key for a specific diacritical
mark and then release both keys, Key Caps outlines in bold the keys for
letters that can be typed with that mark. (You’ll see that most key
combinations for diacritical marks can be used with the Space bar as well
as letter keys—producing the mark without a letter.)
The most common diacritical marks and how to create them are summarized
next.
Diacritical mark Key combination
Grave accent ( ` ) Option-`, then type the character
Acute accent ( ´ ) Option-e, then type the character
Circumflex (^) Option-i, then type the character
Tilde (~) Option-n, then type the character
Umlaut ( ¨ ) Option-u, then type the character
The letter “c” with a cedilla (ç) Option-c
m To type a letter or a space with a specific diacritical mark, press the Option key and
the key for the mark simultaneously. Then type the letter that needs the mark.
If you are having trouble getting a mark and letter to appear together, try
again. Be sure to press the Option key before (or at the same time as) the key
for the mark; then, after you release both keys, type the letter to be marked.
142 Appendix C
Special key combinations
If difficulties with your mouse or computer don’t allow you to use standard
methods of quitting a program or restarting your computer, you can try using
these special key combinations.
To do this... …press this key combination
Force a program to quit x-Option-Esc
Force the computer to restart x-Control-Power key
Here are other key combinations you may find useful.
To do this... …press this key combination
Start a “debugging” application used by software programmers* x-Power key
Start the computer from a CD-ROM disc C key (at startup)
Rebuild desktop Shift key (while starting up)
release, then hold Option-x
*If you do not have a debugging program installed, your screen displays a caret prompt (>). To return to the desktop,
type “G.”
Special Keys on Your Keyboard 143
A
AAUI network, connecting to 45
accent marks, typing 141–142
access covers for expansion slots 35, 134
active program 16, 49, 50
acute accent (´), typing 142
adapter for expansion card 129
ADB port. See Apple Desktop Bus
(ADB) port
America Online, obtaining Apple
software updates 89
amplifier, connecting 37–38
Apple-authorized service providers,
contacting. See also
troubleshooting
attaching devices to the internal SCSI
interface 40
connecting additional equipment 33
disk initialization failure 92, 97
installing additional DRAM 44
installing expansion cards 129, 130
interference with radio and television
reception vi
lens cleaner for CD-ROM lens 121
liquid or other spills on computer
equipment 117, 118
pointer doesn’t move when you move
the mouse 74
problems ejecting a floppy disk
70, 122
problems opening tray of CD-ROM
player 79
problems starting up the computer 67
reinstalling system extensions or
application programs 100, 104
removing built-in terminators 42
repair service 62, 75
replacing the clock battery 65
servicing the power supply 122
AppleCD Audio Player 56, 82
Apple Desktop Bus (ADB) port 8, 9,
35, 74
Apple Extensions Manager 49
Apple Extras folder
application programs contained in 47
as a source of help 19
AppleLink software updates,
obtaining 86
Apple (K) menu, Key Caps program
141–142
Apple PlainTalk Microphone 2. See also
microphone
AppleScript program 47
Apple software updates, obtaining 86–89
AppleTalk control panel 45–46
145
Index
If you can’t find what you’re looking for
in this index, look in Macintosh Guide—
available in the Guide (h) menu
on your computer.
Application menu
Hide Others/Show All commands 50
using 16
working with several programs at a
time 49–50
application programs
backing up 48
can’t be found 75
can’t be opened 76
compatibility issues with older
Macintosh programs 77
icons for 17
included with your computer 47
installing and using 48–50
opening/saving documents with
different file formats 76
Power Macintosh “native”
applications 51–52
reinstalling 72, 100, 104
won’t start or quit unexpectedly
71–72
arrow keys 139
arrow pointer on screen
moving 14–15
what to do if it “freezes” 61, 63,
73–74
At Ease 71, 78
Audio CD Access CD-ROM
extension 80
audio CDs 56, 82
audio equipment, connecting 36–40
auxiliary fan 133, 136
B
backing up
application programs 48
files and disks 51
Balloon Help 30
battery in clock, replacing 65
blinking question mark icon 66, 98
“bomb” message/icon on screen 61, 63,
72, 83
brightness control 13, 64, 118
BOOTP bootstrapping protocol 46
C
cables
audio equipment 37, 82
Ethernet 45
external stereo speaker 39
keyboard 2, 8, 9, 73, 74
monitor 2, 7, 65
mouse 8, 9, 73
network 45
printer 85
safe handling of 117
SCSI peripheral interface 42
SCSI system 41
Caps Lock key 139
cards. See expansion cards
carpal tunnel syndrome 112
cartridge backup drives, connecting
40–43
CD-ROM discs. See also CD-ROM
system software disc
cleaning 120
ejecting 55
guidelines for handling 120
icon doesn’t appear on desktop 80
inserting 48, 54
problems with 80–81
sharing over a network 58
starting up from 91, 143
storage capacity of 53
using ISO 9660 or High Sierra
discs 81
CD-ROM drive/player
connecting 40–43
icon doesn’t appear on screen 77
illustration 34
installing 44
installing software for 107–108
opening/closing 54, 55, 79
overview 53
playing audio CDs 56, 82
problems using 77–79
safety instructions vii, 121
software installation problems 70, 77,
78, 80
working with Photo CDs 57
146 Index
CD-ROM system software disc, starting
up from
basic instructions 91
installing system software 99,
102, 105
for troubleshooting 66, 67, 68, 70, 80
to use Disk First Aid 95, 98, 101
to use Drive Setup 90, 94
cedilla (ç), typing 142
chains, SCSI 40, 42, 43
chair, adjusting for computer use
113, 114
Chooser, printer settings 85
circumflex (^), typing 142
C key (at startup) to start from a
CD-ROM disc 143
cleaning computer equipment 120,
123–125
clean installation of system software
101–104
Clear key 139
clock in computer keeps time
inaccurately 65
close box 17
in Macintosh Guide window 28, 29
x-Control-Power key to restart the
computer 63
x key 139
x-Option-Esc to quit a program 63, 73,
143
x-Option-p-r to reset PRAM 65
x-Power key to start a debugging
application 143
x-Shift-1 keys to eject a floppy disk 70
compatibility issues with system
extensions or control panels 72,
73, 84
CompuServe, obtaining Apple software
updates 87
computer case, cleaning 123
computer equipment. See equipment
connecting. See also installing
audio equipment 36–40
computer 3
external stereo speakers 39–40
keyboard 8–9
microphone 38–39
monitor 4–7
mouse 8–9
SCSI devices 40–43
to a network 45–46
Control key 140
control panels
AppleTalk 45–46
Extensions Manager 72, 73
Memory 71, 77
Monitors 65
PC Exchange 75, 76
performance problems and 84
Sharing Setup 55
TCP/IP 45–46
turning off 72, 73, 74
cumulative trauma disorders (CTDs) 112
customer support hotline 19. See also
Apple-authorized service
providers
custom installation of system software
105–106
Custom Install dialog box 106, 108
custom utilities, performance problems
and 84
Index 147
D
dampness, protecting the computer from
116, 117, 121
DAT drive, installing 44
Delete key 140
desktop
At Ease 71, 78
hard disk icon doesn’t appear 68
hiding/showing windows on 50
looks unusual 71, 78
rebuilding 64, 68, 75, 143
device drivers for SCSI devices,
installing 41
diacritical marks, typing 141–142
DIMMs 44
disconnecting power to the computer 4
Disk First Aid program 95–97,
98–99, 101
disk repair/recovery programs 97
Disk Tools disk, starting up from
basic instructions 91
for troubleshooting 66, 67, 68, 70, 78
to use Disk First Aid 98, 101
to use Drive Setup 90, 94, 95
documents. See also files
can’t open 75, 76, 81
icons for 17
DOS disks, using in the Macintosh 69
DOS documents, problems opening on
the Macintosh 75, 76
DRAM Dual Inline Memory Modules
(DIMMs) 44
Drive Setup program
initializing a hard disk 90, 92
making a hard disk available 68
overview 47
testing a hard disk 94–95
updating a hard disk 99, 102
dual-plug adapter 39
dynamic random-access memory
(DRAM), expanding 44
E
Easy Access 74
Easy Install dialog box 99, 102, 103
ejecting
CD-ROM discs 55
floppy disks, problems with 122
electromagnetic emissions, health effects
of exposure to 115
Empty Trash command (Special
menu) 17
Enter key 140
equipment
arranging and adjusting for optimal
use 112, 113–114
cleaning 123–125
guidelines for handling 117–121
illustration 2, 34–35
safety precautions 116
error messages. See under
troubleshooting
Escape key 140
Ethernet cables 45
Ethernet network 45
connecting to 45–46
Ethernet ports (AAUI, 10BASE-T)
34, 35
expansion cards
installing 4, 129–137
power requirements 130
expansion slots 129, 135
access covers for 35, 134
Extensions Manager control panel 72, 73
external stereo speakers, connecting
39–40
eye fatigue associated with computer use
111, 113, 115
148 Index
F
fatigue from computer use, avoiding
113, 115
FDDI networks 45
files. See also documents
backing up 51
file sharing
ejecting CD-ROM discs and 55
sharing a CD-ROM disc 58
Finder
activating 22, 29
icon 49
floating-point unit (FPU)
requirements 72
floppy disk drive
illustration 34
installing (internal) 44
floppy disks
backing up 51
can’t eject 70
can’t start up from 67
ejecting 122
format/density issues 69
guidelines for handling 119
repairing 95–97
starting up from 91
unreadable 69
folders
Apple Extras 19, 47–48, 68
icons for 17
Previous System Folder 103, 104
System Folder 49, 52, 84, 97,
101–104
Utilities 68, 92, 94, 96, 98, 101
Foreign File Access CD-ROM
extension 80
formatting a hard disk 90–92
Function keys 140
furniture for computer use, arranging
113–114
G
graphics, Photo CD images as a source
for 57
grave accent (`), typing 142
grounding the computer 3, 117
Guide (h) menu. See also
Macintosh Guide
displaying 15, 16, 22
Hide Balloons command 30
Shortcuts command 31–32
Show Balloons command 30
H
hard disk
backing up 51
icon 12, 17
icon does not appear on the desktop
68, 90, 93
initializing 90–92
making available 68
repairing 93, 95–97
testing 94–95
updating 99, 102
hard disk drive
connecting 40–43
illustration 34
installing (internal) 44
hard disk space, using as memory 51
health-related information about
computer use 111–115
help. See Apple-authorized service
providers; Balloon Help;
customer support hotline;
Guide (h) menu; Macintosh
Guide; troubleshooting
Hide Balloons command (Guide [h]
menu) 30
Hide Others command (Application
menu) 50
hiding/showing windows on the
desktop 50
High Sierra CD-ROM discs 81
“Huh?” button, Macintosh Guide
window 29
Index 149
I, J
icons
ADB 8, 9
application program 17
blinking question mark 66, 98
defined 17
Disk First Aid 96, 98, 101
disk with an X 67
document 17
do not appear correctly on screen 68
Finder 49
folder 17
hard disk 12, 17
ports 34–35
“sad Macintosh” 67
SCSI 40
Trash 17
Index button, Macintosh Guide 23,
25–26
initializing a hard disk 90–92
inserting a CD-ROM disc 48
Installer program
clean installation of system software
101–104
custom installation of system software
105–106
installing CD-ROM software 70, 78,
107–108
normal installation of system software
99–100
installing. See also connecting
additional DRAM 44
CD-ROM software 107–108
device drivers for SCSI devices 41
expansion card 4, 129–137
internal storage devices 44
monitor card 4
processor upgrade card 138
system extensions 100, 104
system software 97–106
interference with radio and television
reception vi, 118
international characters and symbols,
typing 141–142
Internet
configuring your system for 45–46
ISDN networks 45
obtaining Apple software updates
88–89
ISO 9660 CD-ROM discs 81
K
keyboard
connecting 8–9
correct posture for using 113–114
guidelines for handling 118
illustration 2, 34
ports 8, 9
typing produces nothing on screen 74
keyboard cable
checking connections 73, 74
illustration 2
plugging in 8, 9
keyboard shortcuts 31–32
keyboard tray 114
Key Caps program (Apple [K] menu)
141–142
key combinations
for common diacritical marks 142
for special functions 143
150 Index
L
LaserWriter Select 300 model, printer
driver compatibility 85
liquid spills on computer equipment 116,
117, 118, 121
LocalTalk network, connecting to 45
locking the mouse 126
Look For button, Macintosh Guide 23,
27–28
M
Macintosh Easy Open 49
Macintosh Guide. See also Guide (h)
menu
activating 22
closing 28, 29
Index button 23, 25–26
Look For button 23, 27–28
moving the window out of the way 29
returning to main window 24, 26, 29
tips for using 29
Topics button 23–24
Macintosh Tutorial 14–15
memory
allocating more 71
DRAM 44
expanding 44
“not enough memory” message 71–72
PRAM 65
using hard disk space as 51
virtual memory 71
VRAM 44
Memory control panel 71, 77
memory requirements for Power
Macintosh applications 51
menu bar 16
menus 15, 16
microphone
connecting 38–39
illustration 2, 34
modem port (GeoPort) 34, 35
Modern Memory Manager, turning
off 77
moisture, protecting the computer from
116, 117, 121
monitor
brightness control 13, 64, 118
cleaning the screen 115, 123
guidelines for handling 118
illustration 2, 34
placement and position of 5, 114
turning on 12
monitor cable 2, 7, 73
monitor card 4
monitor port 7, 34, 35
monitor power cord 5–6
monitor power cord socket 6, 35
Monitors control panel 65
mouse
cleaning 123–125
connecting 8–9
how to use 14–15
illustration 2, 34
locking/unlocking 126–127
problems with 73–74
mouse button 14, 15
mouse cable 8, 9, 73
mouse ports 8, 9
mouse shortcuts 31–32
musculoskeletal discomfort associated
with computer use 111, 112
N
network cables 45
networks
connecting to 45–46
sharing a CD-ROM disc
and 58
normal installation of system software
98–101
“not enough memory” message 52
Numeric keys 140
Index 151
O
Option-x keys to rebuild the desktop 64,
68, 143
Option key 140
combined with other keys for typing
diacritical marks 142
P
Parameter RAM (PRAM), resetting 65
PC Exchange control panel 69, 75, 76
performance issues 84
Peripheral Component Interconnect (PCI)
cards 45, 129
Personal LaserWriter LS and 300 models,
printer driver compatibility 85
Photo CDs 57, 83
plugging in the computer 3
pointer. See arrow pointer on screen
ports
Apple Desktop Bus (ADB) 8, 9,
35, 74
Ethernet (AAUI) 34, 35
Ethernet (10BASE-T) 34, 35
joining connectors to 117
keyboard 8, 9
modem (GeoPort) 34, 35
monitor 7, 34, 35
mouse 8, 9
printer (GeoPort) 34, 35
SCSI 34, 35, 40
security lock 35
sound input/output 35–39
power button 18, 34, 63
power cords
checking connections 65
connecting the monitor 5–6
disconnecting the computer’s cord 4
illustration 2, 3
power cord sockets 3, 6, 35
Power key
illustration 11, 34, 140
restarting the computer 63
turning on the computer 11, 18,
34, 140
Power Macintosh “native” application
programs 51–52
Power-on light 34
PowerPC microprocessor ix
power supply 122, 132
power switch on monitor 12
PowerTalk program 47
precautions. See safety instructions
Previous System Folder 103, 104
printer driver compatibility issues 85
printer port (GeoPort) 34, 35
printers
connecting 40–43
problems with 85
problems. See troubleshooting
processor upgrade card, installing 138
programs. See application programs and
names of specific programs
Q
QuickDraw GX program 47
R
radio and television reception,
interference with vi, 118
RAM. See memory
Read Me file 19
rebuilding the desktop 64, 68, 75, 143
Reduced Instruction Set Computing
(RISC) technology ix
reinstalling
CD-ROM software 107–108
system software 97–106
152 Index
repairing disks 93–97
repetitive stress injuries (RSIs) 112
replacing special software in new System
Folder 104
replacing the clock battery 65
Restart command (Special menu) 63
restarting the computer
methods for 63, 143
troubleshooting and 66–67, 70–73,
75, 78, 80
Return key 140
S
“sad Macintosh” icon 67
safety instructions
CD-ROM discs 120
CD-ROM drive/player vii, 121
cleaning equipment 120, 123–125
connecting a SCSI or ADB device 33
floppy disks 119
general precautions 116
handling equipment 117–118
installing additional DRAM 44
scanners, connecting 40–43
screen. See also monitor
appears dark 64
cleaning 115, 123
minimizing glare and reflections
114, 115
screen saver programs 64, 118
scroll arrows 17
scroll bar, Macintosh Guide Index
window 25
SCSI chains 40, 42, 43
SCSI devices
computer doesn’t recognize 66
connecting 40–43
SCSI ID numbers 41, 66, 68, 77, 93
SCSI interface (internal) 40
SCSI peripheral interface cable 42
SCSI port 34, 35, 40
SCSI system cable 41
SCSI terminators 42
security lock ports 35
shared libraries for Power Macintosh
applications 52, 76
Sharing Setup control panel 55
Shift key 140
Shortcuts command (Guide [h] menu)
31–32
Show All command (Application
menu) 50
Show Balloons command (Guide [h]
menu) 30
showing/hiding windows on the
desktop 50
Shut Down command (Special menu)
18, 71, 78
size box 17
sleep mode 64
slider, Macintosh Guide Index
window 25
software license agreement 86
software updates, obtaining 86–89
sound input/output ports 35–39
special characters and symbols, typing
141–142
special keys 140, 143
Special menu
Empty Trash command 17
Restart command 63
Shut Down command 18, 71, 78
spills on computer equipment 116, 117,
118, 121
startup disk, defined 97
static electricity, discharging 132
stereo miniplug 37, 39
stereo speakers, connecting 39–40
StyleWriter and StyleWriter II models,
printer driver compatibility 85
switching to another program 50
symbols and international characters,
typing 141–142
Index 153
system extensions
performance problems and 84
reinstalling 100, 104
turning off
before installing application
programs 49
to rebuild the desktop 68, 75
to resolve software problems 70,
72, 73, 78
System Folder
creating a new one 101–104
decreased performance and 84
discarding extras 49
replacing special software items 104
shared libraries and 52
system software and 97
system software
installing/reinstalling 97–106
problems starting up the computer 66
System software floppy disks, starting up
from
basic instructions 91
installing CD-ROM software 107
installing system software 99,
102, 107
T
Tab key 140
tape backup drives, connecting 40–43
tape recorder, connecting 37–38
TCP/IP control panel 45–46
television and radio reception,
interference with vi, 118
temperature ranges for storing floppy
disks 119
10BASE-T network, connecting to 45
terminators for SCSI chains 42
testing a hard disk 94–95
text box, Macintosh Guide Look For
window 27
Text-to-speech program 47
tilde (~), typing 142
title bar, Macintosh Guide window 29
TokenRing networks 45
Topics button
Macintosh Guide 23–24, 26, 29
Macintosh Shortcuts 31–32
Trash, dragging items to 17
troubleshooting. See also Appleauthorized
service providers
arrow pointer “freezes” on screen 61,
63, 73–74
audio CD problems 82
CD-ROM disc problems 80–81
CD-ROM player problems 77–79
computer’s clock keeps time
inaccurately 65
diagnosing problems 62–63
error messages
“application program can’t be
found” 75
“application program can’t be
opened because a file can’t be
found” 76
blinking question mark icon 66, 98
“bomb” message/icon on screen
61, 63, 72, 83
“Could not create a socket” 46
“not enough memory” message
52, 71
resolving 61, 62
“This is not a Macintosh disk: Do
you want to initialize it?” 80
“Unable to locate host” 46
floppy disks
can’t eject 70, 122
can’t read 69
can’t start up from 67
format/density issues 69
repairing 95–97
hard disk
icon does not appear 68
repairing 93–97
icons
CD-ROM disc icon doesn’t appear
on desktop 80
do not appear correctly on
screen 68
154 Index
network configuration problems 46
Photo CD problems 83
printer problems 85
restarting the computer
can’t restart after installing
software for CD-ROM player
70, 78
can’t restart with CD-ROM disc
inside the player 71, 79
using x-Control-Power key to
restart 63
screen is dark 64
starting up
computer can’t find system
software to start up 66
computer doesn’t recognize SCSI
equipment 66
disk with an X appears on
screen 67
“sad Macintosh” icon appears 67
turning on the computer 13
unusual desktop appears after
computer starts up 71, 78
system is “frozen” 61, 63, 73, 83
system software problems 66
working with programs
application won’t start or quits
unexpectedly 71–72
can’t open a DOS document on the
Macintosh 75, 76
compatibility issues with older
Macintosh programs 77
performance problems 84
typing produces nothing on screen
74–75
using x-Option-Esc to quit a
program 63
turning off Easy Access 74
turning off system extensions. See system
extensions
turning off the computer 18, 34, 116,
117, 140
turning on the computer 11, 13, 18,
34, 140
turning on the monitor 12
tutorial, starting the Macintosh Tutorial
14–15
typing produces nothing on screen 74
U
umlaut (¨), typing 142
unlocking the mouse 127
updated Apple software, obtaining
86–89
updating the hard disk 99, 102
Utilities folder
Disk First Aid program 96, 98, 101
Drive Setup program 68, 92, 94
V
ventilation for computer equipment
117, 118
video RAM (VRAM), expanding 44
viewing PhotoCD images 57
virtual memory 71
virus-protection programs 49
volume control of external speakers 40
W, X, Y
warranty on computer 44
windows, viewing and moving 17
work space, arranging 113–114
Z
zoom box, Macintosh Guide window 29
Index 155
Apple Computer, Inc.
1 Infinite Loop
Cupertino, California 95014-2084
408.996.1010
030-8760-A
Printed in U.S.A.
iPhone 4
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informazioni sull’ambiente nel Manuale Utente di iPhone all’indirizzo:
support.apple.com/it_IT/manuals/iphone
± Per evitare lesioni, leggi tutte le istruzioni relative al
funzionamento e le informazioni di sicurezza prima di
utilizzare iPhone. Per istruzioni dettagliate sul funzionamento,
leggi il Manuale Utente di iPhone direttamente dal dispositivo
andando all’indirizzo help.apple.com/iphone o utilizzando
il preferito Manuale Utente di iPhone in Safari. Per versioni
scaricabili del Manuale Utente di iPhone e per l’ultima versione
di questa Guida alle informazioni importanti sul prodotto, vai su:
support.apple.com/it_IT/manuals/iphone
Informazioni importanti sull’uso e la sicurezza
ATTENZIONE: la mancata osservanza di queste istruzioni sulla
sicurezza potrebbe essere causa di incendio, scosse elettriche o altri
danni e lesioni a iPhone o ad altre proprietà.
Trasportare e utilizzare iPhone iPhone contiene componenti delicati.
Non fare cadere, non smontare, esporre a microonde, incenerire,
dipingere iPhone e non inserirvi oggetti estranei. Non utilizzare
iPhone se è stato danneggiato, ad esempio se si è rotto, forato o
è stato danneggiato dall’acqua.
I rivestimenti anteriore e posteriore di iPhone sono in vetro. Tale parte
in vetro potrebbe rompersi se iPhone fosse lasciato cadere su una
superficie dura, se ricevesse un forte colpo o se venisse schiacciato,
piegato o deformato. Se il vetro si scheggia o si frantuma, evita di toccare
o di rimuovere la parte danneggiata. Non utilizzare iPhone finché il vetro
non viene sostituito da Apple o da un fornitore di servizi autorizzato da
Apple. La garanzia non risponde dei vetri frantumati a causa di un utilizzo
scorretto o eccessivo.
Puoi proteggere iPhone da eventuali graffi o abrasioni utilizzando una
custodia venduta separatamente.
Mantenere pulito l’esterno di iPhone Pulire iPhone immediatamente
se viene a contatto con agenti contaminanti che possano provocare
macchie,—come ad esempio inchiostro, tinture, trucco, sporcizia, cibo,
olio e lozioni. Per pulire iPhone, scollega tutti i cavi e spegnilo (premi
e tieni premuto il pulsante Sospensione/Riattivazione e fai scorrere il
cursore su schermo). Quindi, usa un panno morbido non sfilacciato e
leggermente umido. Evita di fare entrare umidità nelle aperture. Evita
di usare detergenti per vetri, prodotti generici per la pulizia della casa,
prodotti a spruzzo, solventi, alcol, ammoniaca o sostanze abrasive per
pulire iPhone. La superficie anteriore in vetro è dotata di un rivestimento
oleorepellente. Per rimuovere le impronte, passa un panno morbido
e non sfilacciato su queste superfici. La capacità oleorepellente di tale
rivestimento diminuisce con l’uso normale e diminuisce ulteriormente
strofinando lo schermo con materiale abrasivo; quest’ultima azione può
inoltre graffiare il vetro.
Evitare l’acqua e i luoghi umidi Non esporre iPhone a contatto con
acqua o pioggia, né utilizzarlo in prossimità di luoghi umidi come ad
esempio lavandini o bagni. Fai attenzione a non versare alcun cibo o
liquido su iPhone. Nel caso in cui iPhone si bagni, scollega tutti i cavi,
spegnilo prima di pulirlo e lascialo asciugare completamente prima di
riaccenderlo. Evita di asciugare iPhone con una fonte di calore esterna,
come un forno a microonde o un asciugacapelli. I danni causati a iPhone
dal contatto con liquidi non vengono coperti dalla garanzia.
Riparare o modificare iPhone Non tentare di riparare o modificare
iPhone da solo. iPhone non contiene parti che possano essere
sostituite dall’utente, a eccezione della scheda SIM e dello sportello
SIM, se è il caso. Se disassembli iPhone, compresa la rimozione delle
viti esterne e del rivestimento posteriore, potresti provocare danni
non coperti dalla garanzia. Se iPhone è stato immerso in acqua, è
forato o ha subito un grave danno, evita di utilizzarlo e recati presso
un fornitore di servizi autorizzato da Apple. L’assistenza deve essere
prestata solo da Apple o da un fornitore di servizi autorizzato da
Apple. In caso di dubbi, contatta Apple o un fornitore di servizi
autorizzato da Apple. Per informazioni sull’assistenza, visita il
sito: www.apple.com/it/support/iphone/service/faq
Sostituzione della batteria Non cercare di sostituire la batteria
ricaricabile di iPhone da solo. La batteria deve essere sostituita solo da
Apple o da un fornitore di servizi autorizzato da Apple. Per ulteriori
informazioni sul servizio di sostituzione della batteria, vai su:
www.apple.com/it/batteries/replacements.html
Caricare iPhone Per caricare iPhone, utilizza soltanto il connettore Apple
da Dock a USB con seguenti elementi: (i) un alimentatore di corrente USB
di Apple, (ii) un altro prodotto o accessorio Apple compatibile con iPhone,
(iii) a accessorio di terze parti certificato per l’uso del logo “Works with
iPhone” o “Made for iPhone”, (iv) una porta USB ad alta velocità su un altro
dispositivo compatibile con lo standard USB 2.0 o 1.1, (v) un alimentatore
di corrente conforme a uno dei seguenti standard EN 301489-34, IEC
62684, YD/T 1591-2009, CNS 15285, ITU L.1000 o un altro standard di
interoperabilità applicabile per alimentatori di corrente di telefoni cellulari.
Per collegare iPhone ad alcuni alimentatori di corrente compatibili,
potrebbe essere necessario l’alimentatore Micro USB per iPhone
(disponibile separatamente in alcune regioni) o un altro alimentatore.
Nota: sono compatibili solo gli alimentatori di corrente micro USB
conformi agli standard di interoperabilità applicabili in alcune regioni per
alimentatori di corrente per telefoni cellulari. Per sapere se l’alimentatore
di corrente micro USB usato è conforme a tali standard, contatta il
fabbricante dell’alimentatore.
Leggi le istruzioni di sicurezza relative a tutti i prodotti e accessori prima
di utilizzarli con iPhone. Apple non è responsabile del funzionamento
di accessori di terzi, di eventuali danni da essi causati o della loro
conformità agli standard sulla sicurezza e le normative.
Quando utilizzi l’alimentatore di corrente USB di Apple per caricare
iPhone, assicurati che l’alimentatore sia completamente montato
prima di collegarlo a una presa elettrica. Quindi, inserisci saldamente
l’alimentatore di corrente USB di Apple nella presa elettrica. Non
collegarlo o scollegarlo con le mani bagnate.
L’alimentatore di corrente USB di Apple può scaldarsi durante l’uso. Lascia
sempre un adeguato spazio di ventilazione intorno all’alimentatore di
corrente USB di Apple e manipolalo con cura. Scollega l’alimentatore di
corrente USB di Apple se si verifica una delle seguenti condizioni:
ÂÂ Il cavo e/o la spina di alimentazione sono consumati o danneggiati.
ÂÂ L’alimentatore è stato esposto alla pioggia, a liquidi o a eccessiva
umidità.
ÂÂ L’involucro dell’alimentatore è danneggiato.
ÂÂ Ti sembra che l’alimentatore debba essere riparato.
ÂÂ Desideri pulire l’alimentatore.
Evitare danni all’udito Se utilizzi il ricevitore, gli auricolari, le cuffie o
l’altoparlante a volume elevato, potresti subire una perdita permanente
dell’udito. Utilizza solo ricevitori, auricolari, cuffie o altoparlanti
compatibili con il dispositivo. Attiva l’audio e controlla il volume prima
di inserire gli auricolari o le cuffie nelle orecchie. Col tempo, potresti
adattarti a un volume audio più elevato che potrebbe sembrarti
normale, ma che può danneggiarti l’udito. Se senti fischi o rumori
attutiti, interrompi l’ascolto ed effettua un controllo dell’udito. Più alto
è il volume e in meno tempo l’udito potrebbe subire dei danni. Per
proteggere l’udito gli esperti consigliano di:
ÂÂ Ridurre l’utilizzo di ricevitore, auricolari, cuffie, o altoparlante ad un
volume elevato.
ÂÂ Evitare di aumentare il volume in ambienti rumorosi.
ÂÂ Abbassare il volume se non riesci a sentire le persone che parlano
accanto a te.
Per informazioni su come impostare un limite massimo per il volume su
iPhone, consulta il Manuale Utente di iPhone.
Chiamate di emergenza Non fare affidamento sui dispositivi wireless
per chiamate di importanza fondamentale, come ad esempio le
emergenze mediche. Potrebbe non essere sempre possibile effettuare
chiamate ai servizi d’emergenza con iPhone. I numeri e i servizi di
emergenza variano da regione a regione e talvolta potrebbe essere
impossibile realizzare una chiamata di emergenza a causa della mancata
disponibilità del network o di interferenze ambientali. Alcuni network
cellulari potrebbero non accettare chiamate di emergenza da iPhone
se il dispositivo non è attivato, se non è compatibile o configurato per
funzionare su un determinato network cellulare, se non dispone di
scheda SIM o se la SIM è protetta da PIN, se è il caso.
Guidare o andare in bicicletta in modo sicuro Quando sei alla guida o
in bicicletta, l’utilizzo di iPhone potrebbe provocare distrazioni. Se ritieni
che l’utilizzo di iPhone sia motivo di distrazione o disturbo mentre guidi
o vai in bicicletta, fermati e parcheggia prima di effettuare o rispondere
a una chiamata. Quando sei alla guida o in bicicletta, l’utilizzo di iPhone,
con o senza gli auricolari (anche in un solo orecchio), è sconsigliato; in
alcune zone è vietato per legge. Considera l’utilizzo di un dispositivo
vivavoce compatibile con iPhone. In alcune zone potrebbe essere
necessario l’utilizzo di un dispositivo vivavoce. Controlla e rispetta le leggi
e la normativa relativa all’uso di dispositivi portatili come iPhone nelle
zone in cui stai guidando o andando in bicicletta.
Navigazione sicura Non fare affidamento sulle applicazioni di iPhone
che forniscono mappe, indicazioni tramite bussola, informazioni
sull’orientamento, informazioni sul traffico, indirizzi o navigazione basata
sulla localizzazione per stabilire posizioni, prossimità, distanze, condizioni
del traffico e indicazioni con precisione. Tali applicazioni dovrebbero
essere utilizzate solo per un’assistenza di navigazione basica.
Mappe, gli indirizzi e le applicazioni di localizzazione dipendono dai
servizi di dati. Tali servizi sono soggetti a modifiche e cambiamenti e
potrebbero non essere disponibili in tutte le aree; per questo motivo, le
mappe, le indicazioni tramite bussola digitale, gli indirizzi, le condizioni
del traffico o informazioni di localizzazione potrebbero essere imprecisi,
incompleti o non essere disponibili.
iPhone contiene una bussola digitale interna situata nell’angolo
superiore destro del dispositivo. La precisione delle rotte indicate dalla
bussola digitale potrebbe essere alterata da interferenze magnetiche o
da altre interferenze ambientali, compresa l’interferenza causata dalla
vicinanza ai magneti contenuti negli auricolari di iPhone. Non fare
affidamento esclusivamente sulla bussola digitale per determinare gli
indirizzi con precisione. Confronta sempre le informazioni fornite da
iPhone con le informazioni presenti nella zona in cui ti trovi e utilizza
la segnaletica stradale per risolvere eventuali problemi.
Non utilizzare applicazioni di localizzazione mentre svolgi attività
che richiedono un’attenzione totale. Assicurati di rispettare sempre
la segnaletica stradale, le leggi e la normativa prevista nei paesi in cui
utilizzi iPhone.
Per i veicoli dotati di airbag Un airbag si gonfia con grande potenza.
Non posizionare iPhone o i suoi accessori nell’area sopra l’airbag o nella
zona in cui è previsto che si gonfi.
Convulsioni, svenimenti e dolore agli occhi Una ridotta percentuale
di persone potrebbe essere soggetta a svenimenti o convulsioni (anche
qualora non abbia mai sperimentato prima episodi di questo tipo)
quando esposta a luci intermittenti o a motivi luminosi come quelli
prodotti da videogiochi o durante la riproduzione di un video. Se hai
antecedenti personali o familiari di svenimenti o convulsioni, dovresti
consultare un medico prima di giocare con i videogiochi (se disponibili)
o di guardare video su iPhone. Se vieni colpito da mal di testa,
svenimenti, convulsioni, spasmi muscolari o agli occhi, perdita di
conoscenza, movimenti involontari o disorientamento, sospendi l’utilizzo
di iPhone e consulta un medico. Per ridurre il rischio di mal di testa,
svenimenti, convulsioni e dolore agli occhi, evita l’utilizzo prolungato,
mantieni iPhone ad una certa distanza dagli occhi, utilizzalo in ambienti
ben illuminati e fai pause frequenti.
Pericolo di soffocamento iPhone i relativi accessori contengono parti
piccole, che potrebbero rappresentare un rischio di soffocamento per i
bambini. Tenere tali parti fuori dalla portata dei bambini.
Movimenti ripetuti Attività ripetitive come digitare testo o giocare con
videogiochi su iPhone possono provocare disturbi occasionali a mani,
braccia, spalle, collo o altre parti del corpo. Fai delle pause frequenti e, se
riscontri dei disturbi durante o dopo tale utilizzo, interrompi l’utilizzo e
consulta un medico.
Atmosfere potenzialmente esplosive Spegni iPhone, se ti trovi in
una zona con atmosfera potenzialmente esplosiva. Non caricare iPhone
e segui attentamente le indicazioni fornite. In tali zone la presenza di
scintille potrebbe causare esplosioni o incendi, causando lesioni gravi
o persino la morte.
Le zone con atmosfera potenzialmente esplosiva sono solitamente,
ma non sempre, segnalate chiaramente. Le zone potenzialmente
esplosive potrebbero includere: aree di rifornimento di carburante
(come distributori di benzina); interni delle barche; impianti di
immagazzinamento o trasferimento di combustibile o sostanze
chimiche; veicoli che utilizzano gas liquido (come propano o butano);
zone la cui aria contiene sostanze chimiche o particelle (come granelli,
polvere o polveri di metallo) e qualsiasi altra zona in cui è generalmente
consigliabile spegnere il motore dell’auto.
Utilizzare connettori, porte e tasti Non forzare mai un connettore in
una porta, né esercitare una pressione eccessiva su un tasto; ciò potrebbe
causare danni non coperti dalla garanzia Se il connettore e la porta non
si collegano con facilità, probabilmente non corrispondono. Verifica
eventuali ostruzioni e accertati che il connettore corrisponda alla porta
e che sia posizionato correttamente rispetto alla porta.
Accessori e prestazioni wireless Non tutti gli accessori di iPod sono
completamente compatibili con iPhone. L’attivazione della modalità
di uso in aereo su iPhone potrebbe eliminare le interferenze audio tra
iPhone e un accessorio. Quando la modalità di uso in aereo è attivata,
non puoi effettuare o ricevere chiamate e non puoi utilizzare funzionalità
che richiedono la comunicazione wireless. In alcune condizioni,
determinati accessori potrebbero compromettere le prestazioni wireless
di iPhone. Riorientare o riposizionare iPhone e l’accessorio collegato può
migliorare le prestazioni wireless.
Mantenere iPhone entro temperature accettabili iPhone è stato
progettato per funzionare a temperature comprese tra 0º e 35º C (da
32º a 95º F) e per essere conservato a temperature tra -20º e 45º C (da
-4º a 113º F). Condizioni di alta o bassa temperatura possono accorciare
temporaneamente la durata della batteria o causare il malfunzionamento
momentaneo di iPhone. Lasciare iPhone in macchina o esporlo alla
luce diretta del sole può provocare l’aumento delle temperature di
conservazione e funzionamento di iPhone. Evita di utilizzare iPhone
quando ci sono cambi drastici di temperatura o di livello di umidità
poiché potrebbe formarsi della condensa sopra o dentro iPhone.
Quando iPhone è in funzione e la batteria è in ricarica, è normale che
iPhone si surriscaldi. La parte esteriore di iPhone funge da superficie di
raffreddamento trasferendo il calore dall’interno dell’unità al suo esterno.
Esposizione all’energia a radiofrequenza iPhone trasmette e riceve
energia a radiofrequenza (RF) attraverso l’antenna. L’antenna cellulare
di iPhone si trova sul margine inferiore di iPhone, a sinistra del pulsante
Home. L’antenna Wi-Fi e Bluetooth® si trova nel margine superiore di
iPhone, a destra dell’uscita della cuffia.
iPhone è stato progettato, fabbricato e testato nel rispetto dei limiti di
esposizione all’energia a RF stabiliti dalle entità di regolamentazione
internazionali, tra cui la Federal Communications Commission (FCC) degli
Stati Uniti, la Industry Canada (IC) del Canada, il Ministero degli Affari interni
e Comunicazioni del Giappone (MIC) e il Consiglio dell’Unione Europea.
Il tasso di assorbimento specifico (Specific Absorption Rate) o SAR si
riferisce al tasso di assorbimento secondo il quale il corpo assorbe
l’energia a radiofrequenza (RF). Il limite SAR per i telefoni cellulari è di
1,6 watt per chilogrammo (W/kg) per la FCC e la Industry Canada e di
2,0 W/kg per il Consiglio dell’Unione Europea.
iPhone è stato testato1 e soddisfa i requisiti di esposizione RF stabiliti
dalla FCC, da IC e dall’Unione Europea per le operazioni realizzate tramite
cellulari, Wi-Fi e Bluetooth.
I test per il tasso SAR vengono condotti su posizioni di funzionamento
standard di iPhone e i radiotrasmettitori vengono impostati al livello
massimo di potenza. Il livelli SAR massimo di iPhone su ciascuna frequenza
operativa vengono indicati in una tabella alla fine di questo paragrafo.
I livelli del tasso SAR durante il normale utilizzo possono essere inferiori
ai livelli massimi di tale tasso. In condizioni di normale utilizzo, iPhone
regola automaticamente la potenza di trasmissione radio al livello
minimo necessario per la comunicazione con il network wireless.
Durante il trasporto, mantieni iPhone a una distanza dal corpo di almeno
1,5 cm (5/8 in.) per assicurarti che i livelli di esposizione siano pari o al di
sotto dei livelli massimi. Evitare custodie con parti in metallo.
L’esposizione all’energia a radiofrequenza (RF) è legata al tempo
di utilizzo e alla distanza. Se hai ancora preoccupazioni relative
all’esposizione all’energia a RF, riduci il tempo totale delle chiamate
su iPhone, aumenta la distanza dal dispositivo utilizzando una delle
opzioni di vivavoce disponibili,come gli altoparlanti integrati, le cuffie con
microfono integrato fornite o altri accessori di terze parti.
Per ulteriori informazioni sull’esposizione all’energia RF, consulta
la pagina sulla sicurezza relativa alla radiofrequenza della FCC
all’indirizzo: www.fcc.gov/oet/rfsafety
Per ottenere informazioni sulla ricerca scientifica relativa all’esposizione
all’energia a RF, consulta il database della ricerca sul campo
elettromagnetico (EMF) dell’Organizzazione Mondiale della Sanità sul
sito: www.who.int/peh-emf/research/database
1 Il dispositivo è stato testato secondo gli standard di misurazione
e le procedure specificate in: “FCC OET Bulletin 65, Supplement C
(Edition 01-01) and IEEE 1528-2003 and Canada RSS 102, Issue 4, March
2010”. iPhone segue le direttive del Consiglio Europeo del 12 luglio
1999 sulla limitazione dell’esposizione della popolazione ai campi
elettromagnetici [1999/519/CE].
Modello GSM
Banda di
frequenza2
Corpo3 Testa Limite SAR 1g stabilito dalla
FCC & IC (W/kg)
GSM 850 1,11 1,00 1,6
GSM 1900 0,43 1,17 1,6
UMTS II 1900 0,43 1,17 1,6
UMTS V 850 1,11 1,00 1,6
2.4 GHz Wi-Fi 0,07 0,88 1,6
Banda di
frequenza2
Corpo3 Testa Limite SAR 10g stabilito
dall’Unione Europea (W/kg)
EGSM 900 0,74 0,66 2,0
GSM 1800 0,28 0,59 2,0
UMTS I 2100 0,36 0,93 2,0
UMTS VIII 900 0,74 0,66 2,0
2.4 GHz Wi-Fi 0,05 0,36 2,0
Modello CDMA
Banda di frequenza2 Corpo3 Testa Limite SAR 1g stabilito
dalla FCC (W/kg)
800 MHz Banda
Classe 0
0,87 1,06 1,6
1900 MHz Banda
Classe 1
0,45 1,18 1,6
2.4 GHz Wi-Fi 0,15 0,54 1,6
Interferenza di radiofrequenza Le emissioni a radiofrequenza dei
dispositivi elettronici possono alterare il funzionamento di altri apparati
elettronici causandone il malfunzionamento. Nonostante iPhone sia
stato progettato, testato e prodotto in conformità alle regolamentazioni
in materia di emissioni a radiofrequenza di paesi quali gli Stati Uniti, il
Canada, l’Unione Europea e il Giappone, i trasmettitori wireless e i circuiti
2 iPhone può essere configurato per supportare una o alcune delle
bande di frequenza elencata, a seconda della tecnologia del gestore
e della disponibilità del network. La banda di frequenza utilizzata da
iPhone varia in base al fornitore di servizi wireless, alla tecnologia
wireless e alla regione.
3 iPhone posizionato a più di 10 mm (13/32 in.) di distanza dal corpo.
elettrici di iPhone potrebbero causare interferenze su altri dispositivi
elettronici. Prendi quindi le seguenti precauzioni:
In aereo L’uso di iPhone in aereo potrebbe essere proibito. Per ulteriori
informazioni sull’utilizzo della modalità di uso in aereo per disattivare
i trasmettitori wireless di iPhone, consulta il Manuale Utente di iPhone.
Veicoli Le emissioni a radiofrequenza di iPhone potrebbero alterare
i sistemi elettronici dei veicoli a motore. Rivolgiti al produttore o al
rappresentante del tuo veicolo per maggiori informazioni.
Pacemaker La Health Industry Manufacturers Association consiglia di
mantenere una distanza di almeno 15 cm (6 in.) tra un telefono palmare
wireless ed un pacemaker al fine di evitare eventuali interferenze con il
pacemaker. Persone con pacemaker:
ÂÂ iPhone dovrebbe essere sempre mantenuto a più di 15 cm (6 in.) di
distanza dal pacemaker quando il telefono è acceso
ÂÂ È meglio evitare di tenere iPhone in una tasca in prossimità del petto
ÂÂ È meglio utilizzare l’orecchio opposto al pacemaker per minimizzare
eventuali interferenze potenziali
Se hai motivo di sospettare che si stia verificando un’interferenza, spegni
immediatamente iPhone.
Compatibilità con gli apparecchi acustici iPhone è stato testato e
classificato in conformità agli standard di compatibilità degli apparecchi
acustici C63.19-2007 stabiliti dall’ANSI (American National Standard
Institute). Lo standard ANSI misura l’interferenza a radiofrequenza per
l’accoppiamento acustico (classificazione “M”) e per l’accoppiamento
induttivo con apparecchi acustici che funzionano in modalità telecoil
(classificazione “T”). Per essere considerati compatibili con gli apparecchi
acustici secondo gli standard stabiliti dalla FCC, i telefoni devono avere
una classificazione pari o superiore a M3 o pari o superiore a M4.
Il modello di iPhone 4 CDMA è compatibile con gli apparecchi acustici
in base alle regole FCC. Il modello di iPhone 4 GSM è compatibile con
gli apparecchi acustici in base alle regole FCC quando la modalità
di compatibilità con gli apparecchi acustici è attivata. Per attivare la
modalità di compatibilità con gli apparecchi acustici su iPhone 4,
vai su Impostazioni > Generali > Accessibilità. L’attivazione di questa
impostazione può ridurre la copertura rete dati cellulare di 2G. Per
ulteriori informazioni, consulta il paragrafo Compatibilità con gli
apparecchi acustici del Manuale Utente di iPhone. Per conoscere le
classificazioni di compatibilità di iPhone con gli apparecchi acustici, vai
all’indirizzo: www.apple.com/support/hac
iPhone potrebbe interferire con alcuni apparecchi acustici. In tal caso,
rivolgiti al produttore dell’apparecchio o al medico per rimedi o possibili
alternative.
Compatibilità con altre tecnologie wireless Questo telefono è stato
testato e classificato per l’utilizzo con apparecchi acustici per alcune delle
tecnologie wireless di cui fa uso. Tuttavia il telefono potrebbe utilizzare
delle tecnologie wireless più recenti non ancora testate per l’utilizzo con
apparecchi acustici. Per determinare la presenza di eventuali interferenze,
è importante provare tutte le funzionalità del telefono in diversi luoghi,
utilizzando l’apparecchio acustico o impianto cocleare. Consulta il tuo
fornitore di servizi o il produttore del telefono per informazioni sulla
compatibilità del dispositivo con apparecchi acustici. Se hai domande
relative alle politiche di cambio o restituzione, consulta il tuo fornitore di
servizi o il rivenditore del telefono.
Altri dispositivi medici Se utilizzi altri dispositivi medici, rivolgiti al
produttore del dispositivo o al tuo medico curante per determinare se
tale dispositivo sia protetto adeguatamente dalle emissioni di energia
a RF di iPhone.
Strutture sanitarie Le apparecchiature utilizzate in ospedali e strutture
sanitarie potrebbero essere sensibili all’energia alle emissioni a RF. Spegni
iPhone qualora ti venga espressamente richiesto dal personale o dai
cartelli presenti.
Zone a rischio di esplosione e locali con divieto Per evitare interferenze
con operazioni che implicano esplosioni, spegni iPhone se ti trovi
in un’atmosfera potenzialmente esplosiva o in zone segnalate con
indicazioni come “Spegnere ricetrasmittenti”. Attenersi alle segnalazioni
e alle istruzioni.
Certificazione e conformità
Consulta iPhone per i marchi di certificazione e conformità specifici
del dispositivo. Per visualizzarli, scegli Impostazioni > Generali >
Info > Normative.
Australia/
Nuova
Zealanda
Russia
Brasile Taiwan
Canada IC ID: 579C-E2380A
IC ID: 579C-E2380B
Unione
Europea
Giappone AD 10-0008 202
202XY10671311
202MW10671311
202WW10671312
202WW10671311
202GZ10671311
AD 10-0009 202
202XY10671321
202MW10671321
202WW10671322
202WW10671321
202GZ10671321
Sudafrica Costa Rica
00065-2010
Messico
Cofetel: RTIAPA 108-
0752-A2
Singapore
Argentina CNC: 25-8540, 25-8541, 25-8542
Corea del Sud
Filippine
Indonesia
Tailandia CLASS B
NTC ID. B38504-10-0242
Emirati Arabi
Uniti
Stati Uniti FCC ID: BCG-E2380A FCC ID: BCG-E2422A
FCC ID: BCG-E2380B FCC ID: BCG-E2422B
Importante: cambiamenti o modifiche a questo prodotto non
autorizzati da Apple potrebbero annullare la conformità agli standard
sulla compatibilità elettromagnetica (EMC) e wireless così come la tua
autorizzazione a utilizzare il prodotto. La conformità del prodotto agli
standard EMC è stata dimostrata in condizioni che comprendevano l’uso
di dispositivi periferici e cavi schermati tra i componenti di sistema. L’uso
di dispositivi periferici e cavi schermati a norma tra i componenti di
sistema è importante per ridurre la possibilità di causare interferenze con
radio, televisioni e altri dispositivi elettronici.
Dichiarazione di conformità FCC
This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject
to the following two conditions: (1) this device may not cause harmful
interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
Note: This equipment has been tested and found to comply with the
limits for a Class B digital device, pursuant to part 15 of the FCC Rules.
These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates, uses,
and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in
accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference will
not occur in a particular installation. If this equipment does cause harmful
interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct
the interference by one or more of the following measures:
ÂÂ Reorient or relocate the receiving antenna.
ÂÂ Increase the separation between the equipment and receiver.
ÂÂ Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that
to which the receiver is connected.
ÂÂ Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
Dichiarazione di conformità del Canada (Modello GSM)
Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil
numérique de la Classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada.
This device complies with RSS 210 of Industry Canada. This Class B
device meets all the requirements of the Canadian interference-causing
equipment regulations. Cet appareil numérique de la Classe B respecte
toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada.
This device complies with Industry Canada license-exempt RSS
standard(s). Operation is subject to the following two conditions: (1) this
device may not cause interference, and (2) this device must accept any
interference, including interference that may cause undesired operation
of the device.
Cet appareil est conforme aux normes CNR exemptes de licence
d’Industrie Canada. Le fonctionnement est soumis aux deux conditions
suivantes : (1) cet appareil ne doit pas provoquer d’interférences et (2) cet
appareil doit accepter toute interférence, y compris celles susceptibles de
provoquer un fonctionnement non souhaité de l’appareil.
Conformità alla normativa UE (Modello GSM)
Il dispositivo è conforme ai requisiti di esposizione RF 1999/519/
EC, raccomandazione del Consiglio del 12 luglio 1999 riguardanti la
limitazione all’esposizione del pubblico ai campi elettromagnetici (0–300
GHz). Questo dispositivo soddisfa i seguenti standard:
EN 300 328, EN 301 489-17, EN 301 511, EN 301 908, EN 50385
Questo dispositivo wireless soddisfa le direttive R&TTE.
Dichiarazione di conformità UE (Modello GSM)
Български Apple Inc. декларира, че това устройство с клетъчен,
Wi-Fi и Bluetooth предавател е в съответствие със съществените
изисквания и другите приложими правила на Директива 1999/5/ЕС.
Česky Společnost Apple Inc. tímto prohlašuje, že toto mobilní zařízení s
technologií Wi-Fi a Bluetooth vyhovuje základním požadavkům a dalším
příslušným ustanovením směrnice 1999/5/ES.
Dansk Undertegnede Apple Inc. erklærer herved, at følgende udstyr
cellular, Wi-Fi og Bluetooth overholder de væsentlige krav og øvrige
relevante krav i direktiv 1999/5/EF.
Deutsch Hiermit erklärt Apple Inc., dass sich Mobiltelefon, Wi-Fi und
Bluetooth in Übereinstimmung mit den grundlegenden Anforderungen
und den übrigen einschlägigen Bestimmungen der Richtlinie 1999/5/EG
befinden.
Eesti Käesolevaga kinnitab Apple Inc., et see mobiil-, Wi-Fi- ja
Bluetooth-seade vastab direktiivi 1999/5/EÜ põhinõuetele ja nimetatud
direktiivist tulenevatele teistele asjakohastele sätetele.
English Hereby, Apple Inc. declares that this cellular, Wi-Fi, and
Bluetooth device is in compliance with the essential requirements and
other relevant provisions of Directive 1999/5/EC.
Español Por medio de la presente Apple Inc. declara que este
dispositivo celular, Wi-Fi y Bluetooth cumple con los requisitos
esenciales y cualesquiera otras disposiciones aplicables o exigibles de
la Directiva 1999/5/CE.
Ελληνικά Mε την παρούσα, η Apple Inc. δηλώνει ότι αυτή η συσκευή
κινητού, Wi-Fi και Bluetooth συμμορφώνεται προς τις βασικές
απαιτήσεις και τις λοιπές σχετικές διατάξεις της Οδηγίας 1999/5/ΕΚ.
Français Par la présente Apple Inc. déclare que l’appareil cellulaire,
Wi-Fi, et Bluetooth est conforme aux exigences essentielles et aux
autres dispositions pertinentes de la directive 1999/5/CE.
Islenska Apple Inc. lýsir því hér með yfir að þetta tæki, sem er farsími,
þráðlaus og með blátannartækni (e: cellular, Wi-Fi and Bluetooth,)
fullnægir lágmarkskröfum og öðrum viðeigandi ákvæðum
Evróputilskipunar 1999/5/EC.
Italiano Con la presente Apple Inc. dichiara che questo dispositivo
cellulare, Wi-Fi e Bluetooth è conforme ai requisiti essenziali ed alle altre
disposizioni pertinenti stabilite dalla direttiva 1999/5/CE.
Latviski Ar šo Apple Inc. deklarē, ka cellular, Wi-Fi un Bluetooth ierīce
atbilst Direktīvas 1999/5/EK būtiskajām prasībām un citiem ar to
saistītajiem noteikumiem.
Lietuvių Šiuo „Apple Inc.“ deklaruoja, kad korinio, „Wi-Fi“ ir „Bluetooth“
ryšio įrenginys atitinka esminius reikalavimus ir kitas 1999/5/EB
Direktyvos nuostatas.
Magyar Alulírott, Apple Inc. nyilatkozom, hogy a mobil, Wi-Fi és
Bluetooth megfelel a vonatkozó alapvetõ követelményeknek és az
1999/5/EC irányelv egyéb elõírásainak.
Malti Hawnhekk, Apple Inc. tiddikjara li dan l-apparat ċellulari, Wi-Fi,
u Bluetooth huwa konformi mar-rekwiżiti essenzjali u dispożizzjonijiet
oħra relevanti tad-Direttiva 1999/5/KE.
Nederlands Hierbij verklaart Apple Inc. dat het toestel cellular, Wi-Fi, en
Bluetooth in overeenstemming is met de essentiële eisen en de andere
bepalingen van richtlijn 1999/5/EG.
Norsk Apple Inc. erklærer herved at dette mobiltelefon-, Wi-Fi- og
Bluetooth-apparatet er i samsvar med de grunnleggende kravene og
øvrige relevante krav i EU-direktivet 1999/5/EF.
Polski Niniejszym Apple Inc. oświadcza, że ten telefon komórkowy,
urządzenie Wi-Fi oraz Bluetooth są zgodne z zasadniczymi wymogami
oraz pozostałymi stosownymi postanowieniami Dyrektywy 1999/5/EC.
Português Apple Inc. declara que este dispositivo móvel, Wi-Fi e
Bluetooth está em conformidade com os requisitos essenciais e outras
disposições da Directiva 1999/5/CE.
Română Prin prezenta, Apple Inc. declară că acest aparat celular, Wi-Fi
și Bluetooth este în conformitate cu cerinţele esenţiale şi cu celelalte
prevederi relevante ale Directivei 1999/5/CE.
Slovensko Apple Inc. izjavlja, da so celične naprave ter naprave Wi-Fi in
Bluetooth skladne z bistvenimi zahtevami in ostalimi ustreznimi določili
direktive 1999/5/ES.
Slovensky Apple Inc. týmto vyhlasuje, že toto mobilné, Wi-Fi &
Bluetooth zariadenie spĺňa základné požiadavky a všetky príslušné
ustanovenia Smernice 1999/5/ES.
Suomi Apple Inc. vakuuttaa täten, että tämä matkapuhelin-, Wi-Fija
Bluetooth-tyyppinen laite on direktiivin 1999/5/EY oleellisten
vaatimusten ja sitä koskevien direktiivin muiden ehtojen mukainen.
Svenska Härmed intygar Apple Inc. att denna mobiltelefoni-, Wi-Fi-,
och Bluetooth-enhet står i överensstämmelse med de väsentliga
egenskapskrav och övriga relevanta bestämmelser som framgår av
direktiv 1999/5/EG.
Una copia della dichiarazione di conformità dell’Unione Europea è
disponibile all’indirizzo:www.apple.com/euro/compliance
iPhone può essere utilizzato nei seguenti paesi:
Restrizioni della Comunità Europea (Modello GSM)
Français Pour usage en intérieur uniquement. Consultez l’Autorité de
Régulation des Communications Electroniques et des Postes (ARCEP)
pour connaître les limites d’utilisation des canaux 1 à 13. www.arcep.fr
Dichiarazione di conformità del Giappone—
Dichiarazione VCCI Class B (Modello GSM)
Termini e condizioni di iPhone
IMPORTANTE: UTILIZZANDO iPHONE, iPAD o iPOD TOUCH
(“DISPOSITIVO iOS”), L’UTENTE ACCETTA DI ESSERE VINCOLATO AI
SEGUENTI TERMINI E CONDIZIONI DI APPLE E DI TERZE PARTI.
A. LICENZA DEL SOFTWARE iOS APPLE
B. NOTIFICHE DA APPLE
C. TERMINI E CONDIZIONI GOOGLE MAPS
D. TERMINI E CONDIZIONI YOUTUBE
APPLE INC. LICENZA SOFTWARE iOS
Licenza per uso individuale
LEGGETE ATTENTAMENTE LA PRESENTE LICENZA SOFTWARE
(“LICENZA”) PRIMA DI UTILIZZARE IL DISPOSITIVO iOS O DI SCARICARE
L’AGGIORNAMENTO SOFTWARE CHE ACCOMPAGNA QUESTA
LICENZA. UTILIZZANDO IL DISPOSITIVO iOS O SCARICANDO UN
AGGIORNAMENTO SOFTWARE, SECONDO IL CASO, ACCETTATE I TERMINI
E LE CONDIZIONI DELLA PRESENTE LICENZA. QUALORA NON SIATE
D’ACCORDO CON LE CONDIZIONI E I TERMINI DELLA LICENZA, NON
UTILIZZATE IL DISPOSITIVO iOS E NON SCARICATE L’AGGIORNAMENTO
SOFTWARE. PER GLI ACQUIRENTI DI DISPOSITIVI iOS, QUALORA NON
SIATE D’ACCORDO CON TALI CONDIZIONI E TERMINI, RESTITUITE
IL DISPOSITIVO iOS AD APPLE STORE O AD UN DISTRIBUTORE
AUTORIZZATO ENTRO IL PERIODO DI RESTITUZIONE PER OTTENERE UN
RIMBORSO, SECONDO I TERMINI DELLA POLITICA DI RESTITUZIONE CHE
TROVERETE SU http://www.apple.com/legal/sales_policies.
1. Generale.
(a) Il software (incluso il codice Boot ROM e altro software integrato), le
interfacce, i contenuti, i font, la documentazione e tutti i dati forniti con
il dispositivo iOS (“Software originale iOS”), così come quelli aggiornati o
sostituiti dalle funzionalità aggiunte, dagli aggiornamenti software o da
software per il ripristino del sistema forniti da Apple (“Aggiornamenti del
Software iOS”), sia su memoria di sola lettura, ovvero su altri supporti o
in altra forma (il Software originale iOS e gli Aggiornamenti del Software
iOS sono denominati collettivamente il “Software iOS”), vengono
concessi in licenza, e non venduti, da Apple Inc. (“Apple”) per essere
usati unicamente nei termini di questa Licenza. Apple e i suoi licenziatari
rimangono proprietari del Software iOS e si riservano tutti i diritti non
espressamente accordati.
(b) Apple, a sua discrezione, potrebbe rendere disponibili degli
aggiornamenti futuri per il dispositivo iOS. Qualora presenti, tali
aggiornamenti potrebbero non includere necessariamente tutte le
funzionalità esistenti nel software o le nuove funzionalità fornite da
Apple per altri modelli dei dispositivi iOS o per i modelli più recenti.
I Termini e condizioni della presente Licenza regoleranno tutti gli
Aggiornamenti del Software iOS forniti da Apple per la sostituzione e/o
l’integrazione del Software originale iOS, a meno che tale Aggiornamento
del Software iOS non sia regolato da una licenza separata; in tal caso,
saranno applicabili i Termini e condizioni di questa licenza.
2. Usi consentiti e restrizioni della Licenza.
(a) Conforme ai termini e alle condizioni stabiliti nella presente Licenza,
Vi viene accordata una licenza limitata e non esclusiva per utilizzare il
Software iOS su un singolo dispositivo iOS Apple. Salvo nella misura di
quanto consentito dal paragrafo 2(b) a continuazione e salvo quanto
stabilito in un contratto separato tra Voi e Apple, la presente Licenza
non consente di utilizzare il Software iOS su più di un dispositivo iOS
Apple alla volta e non consente di distribuire o di utilizzare il Software
iOS su una rete dove potrebbe essere utilizzato da più dispositivi
contemporaneamente. La presente licenza non concede alcun diritto
relativamente all’utilizzo delle interfacce di proprietà di Apple né di
altre proprietà intellettuali per il design, lo sviluppo, la fabbricazione, la
concessione in licenza o la distribuzione di dispositivi e accessori di terze
parti né di applicazioni di terze parti da utilizzare con i dispositivi iOS.
Alcuni di tali diritti sono concessi in licenza separatamente da Apple. Per
ulteriori informazioni relativamente allo sviluppo di dispositivi e accessori
di terze parti per i dispositivi iOS, contattare madeforipod@apple.com.
Per ulteriori informazioni relativamente allo sviluppo di applicazioni per
i dispositivi iOS, contattare devprograms@apple.com.
(b) Conforme ai termini e alle condizioni stabiliti nella presente Licenza,
Vi viene accordata una licenza limitata e non esclusiva per scaricare
gli Aggiornamenti del Software iOS resi eventualmente disponibili
da Apple per il modello del dispositivo iOS al fine di aggiornare o
ripristinare il software di tutti i dispositivi iOS che possedete o controllate.
Questa Licenza non consente di distribuire o rendere disponibili gli
Aggiornamenti del Software iOS su una rete dove potrebbero essere
utilizzati da più dispositivi o computer contemporaneamente. Se
avete scaricato un Aggiornamento del Software iOS sul computer, Vi è
consentito eseguire una copia degli Aggiornamenti del Software iOS
memorizzati sul Vostro computer in formato leggibile dalla macchina
per soli scopi di backup, purché la copia di backup riporti tutte le
informazioni relative ai diritti d’autore o altri diritti di proprietà contenute
nell’originale.
(c) Non è consentito, e accettate quindi di non farlo e di non permettere
ad altri di farlo, copiare (salvo nei limiti di quanto espressamente
consentito dalla presente Licenza), decompilare, disassemblare,
riassemblare, tentare di ricavare il codice sorgente, decodificare o
modificare il Software iOS e qualunque servizio fornito dal Software
iOS o parte di esso né ricavarne prodotti derivati (salvo nei limiti di
quanto consentito dalla legge applicabile o dai termini e le condizioni
del contratto di licenza che regolano l’uso dei componenti open source
inclusi con il Software iOS). Qualsiasi tentativo di compiere una delle
suddette azioni costituisce una violazione dei diritti di Apple e dei
licenzianti del Software iOS.
(d) Archiviando dei contenuti sul Vostro dispositivo iOS, ne eseguite una
copia digitale. In alcune giurisdizioni è illegale eseguire copie digitali
senza ottenere prima il consenso da parte del detentore dei diritti.
Il Software iOS può essere utilizzato per riprodurre materiale purché
tale utilizzo sia limitato alla riproduzione di materiale non protetto da
copyright, di materiale di cui detenete il copyright, o di materiale per
cui non disponete dell’autorizzazione o del permesso legale per la
riproduzione.
(e) Accettate di utilizzare il Software iOS e i Servizi (così come stabilito
nel Paragrafo 5 a continuazione) in conformità a tutte le leggi applicabili,
comprese la legislazione locale del paese o della regione in cui risiedete
o in cui scaricate o utilizzate il Software iOS e i Servizi.
(f ) L’utilizzo e l’accesso a determinate funzionalità del Software iOS e
a determinati Servizi (così come stabilito nel Paragrafo 5) potrebbero
richiedere la registrazione per una combinazione unica di nome utente e
password, nota come ID apple. Inoltre, riconoscete che molte funzionalità
e Servizi del Software iOS eseguono la trasmissione di dati che potrebbe
ripercuotersi sul vostro piano tariffario e che la responsabilità di tali costi
ricade esclusivamente su di Voi. Per ulteriori informazioni, consultate il
Manuale utente del Vostro dispositivo iOS.
3. Trasferimento. Non Vi è consentito dare in locazione, in leasing, in
prestito, vendere, ridistribuire o concedere in sublicenza il Software
iOS. Tuttavia è consentito trasferire in maniera permanente tutti i diritti
relativi al Software iOS a terzi, in caso di trasferimento di proprietà del
dispositivo iOS, a condizione che: (a) il trasferimento riguardi il dispositivo
iOS e tutto il Software iOS, inclusi tutti i componenti, i supporti originali,
il materiale stampato e la presente Licenza; (b) non venga conservata
nessuna copia totale o parziale del Software iOS, comprese eventuali
copie memorizzate su computer o su altro dispositivo di archiviazione
dati; e (c) la parte ricevente il Software iOS legga e accetti i termini e le
condizioni della presente Licenza.
4. Consenso all’utilizzo dei dati.
(a) Dati di utilizzo e diagnosi. Se scegliete la raccolta dei dati di utilizzo e
diagnosi, accettate che Apple, le sue società affiliate i suoi agenti possano
raccogliere, conservare, processare e utilizzare informazioni tecniche, di
diagnosi, utilizzo e altre informazioni ad esse collegate, in particolare
(ma non esclusivamente) informazioni relative al dispositivo iOS, al
computer, al software di sistema e applicativo nonché alle periferiche
in uso. Questi dati vengono raccolti periodicamente per consentire ad
Apple la preparazione e la fornitura di aggiornamenti, supporto tecnico e
altri servizi relativi al Software iOS e per verificare la conformità ai termini
e alle condizioni della presente Licenza. Tali dati vengono utilizzati da
Apple in misura e forma tale che non sia possibile scoprire l’identità della
persona a cui appartengono, allo scopo di fornire e migliorare i prodotti
e servizi Apple. Se avete scelto di attivare l’opzione Localizzazione, anche
la posizione del Vostro dispositivo può essere inviata, per aiutare Apple
ad analizzare questioni relative all’esecuzione della rete dati cellulare o
wireless (ad esempio la potenza o la debolezza di un segnale cellulare
in un determinato luogo). Per consentire ai partner e agli sviluppatori
terze parti di Apple di migliorare il proprio software, hardware e i servizi
destinati all’utilizzo con i prodotti Apple, Apple può inoltre fornire a tali
partner e sviluppatori terze parti un sottoinsieme di informazioni di
diagnosi importanti per il loro software, hardware e/o servizi, così come
informazioni di diagnosi, in misura e forma tale che non sia possibile
identificarVi personalmente.
(b) Dati di localizzazione. Apple e i suoi partner potrebbero fornire
tramite il dispositivo iOS alcuni servizi che si basano su informazioni
relative all’ubicazione. Per fornire e migliorare tali servizi, dove
disponibili, Apple, i suoi partner e i suoi licenziatari potrebbero dover
trasmettere, raccogliere, gestire, elaborare e utilizzare i vostri dati relativi
all’ubicazione, comprese le informazioni sulla localizzazione geografica
in tempo reale del dispositivo iOS, informazioni sulla velocità del veicolo
su strada e le ricerche di luoghi. La raccolta dei dati di localizzazione e
sulle ricerche da parte di Apple avviene in modo da non identificarVi
personalmente e tali dati potrebbero essere utilizzati da Apple, dai
suoi partner e dai suoi licenziatari per fornire prodotti e servizi basati
sulla localizzazione. Utilizzando sul dispositivo iOS qualsiasi servizio
di localizzazione, accettate e acconsentite che Apple, i suoi partner
e i suoi licenziatari trasmettano, raccolgano, gestiscano, elaborino e
utilizzino i vostri dati relativi all’ubicazione e alle ricerche al fine di
fornirVi e migliorare i prodotti e i servizi basati sulla localizzazione e
sul traffico stradale. Potete revocare il Vostro consenso in qualunque
momento andando all’impostazione dei servizi di localizzazione
sul dispositivo iOS e disattivando tutti i servizi di localizzazione o
disattivando le impostazioni individuali di localizzazione per ogni
elemento che fa uso di tali dati sul dispositivo iOS. La disattivazione delle
funzionalità di localizzazione avrà effetto unicamente sulle funzionalità
di localizzazione del dispositivo iOS e non su quelle non relative ai servizi
di localizzazione. Quando utilizzate applicazioni o servizi di terze parti
sul dispositivo iOS che utilizza o fornisce dati di localizzazione, siete
soggetti ai termini e alla politica sulla privacy relativa all’uso dei dati di
localizzazione delle applicazioni o dei servizi di tali terze parti e siete
altresì tenuti a rivederli.
(c) Siri. Se il Vostro dispositivo iOS supporta Siri, che include la
funzionalità di dettatura, tale funzionalità Vi consente di effettuare
richieste, dare ordini e dettare del testo al dispositivo utilizzando la voce.
Quando utilizzate Siri, ciò che dite verrà registrato e inviato a Apple
al fine di elaborare le Vostre richieste. Inoltre, il dispositivo invierà ad
Apple altre informazioni, quali il Vostro nome o soprannome, i nomi, i
soprannomi e i rapporti di parentela con Voi (ad es. “il mio papà”) dei
contatti della rubrica indirizzi e i nomi dei brani della Vostra raccolta
(collettivamente “Dati utente”). Tutti questi dati vengono utilizzati per
aiutare Siri a capire e riconoscere meglio ciò che dite. Siri non è vincolato
ad altri dati che Apple potrebbe ricavare dal Vostro utilizzo di altri
servizi Apple. Utilizzando Siri, accettate e consentite a Apple, alle sue
società controllate e ai propri rappresentanti la trasmissione, la raccolta,
la conservazione, l’elaborazione e l’utilizzo di tali informazioni, incluso
l’utilizzo del Vostro input vocale e dei “Dati utente”, al fine di fornire e
migliorare Siri e altri prodotti e servizi Apple. Se l’opzione Localizzazione
è attivata, anche la posizione del dispositivo nel momento in cui eseguite
la richiesta verrà inviata a Apple, per aiutare Siri a migliorare la precisione
della propria risposta alle richieste basate sulla localizzazione. Potete
disabilitare la funzionalità basata sulla localizzazione di Siri andando
sull’impostazione Localizzazione sul dispositivo iOS e disattivando
l’opzione relativa alla posizione individuale di Siri. Potete anche
disattivare completamente Siri in qualsiasi momento. Per eseguire questa
operazione, aprite Impostazioni, toccate Generali e scorrete l’interruttore
di Siri su “off”. È inoltre possibile restringere l’utilizzo di Siri mediante
l’impostazione Restrizioni.
(d) FaceTime. Per la funzionalità di videochiamata FaceTime del software
iOS (“FaceTime”) occorre l’acceso a Internet e potrebbe non essere
disponibile in tutti i paesi o regioni. L’utilizzo di FaceTime è soggetto
all’osservanza da parte vostra del paragrafo 2(e) di cui sopra. Al fine
di configurare FaceTime, inviare e ricevere chiamate da altri utenti di
FaceTime, occorrono determinati identificatori unici per il dispositivo
iOS e un account. Tali identificatori unici possono includere il Vostro o
i Vostri indirizzi e-mail, le informazioni dell’ID Apple da Voi fornite, un
identificatore dell’hardware per il dispositivo iOS e il numero di telefono
del Vostro iPhone. Utilizzando il Software iOS, consentite ad Apple la
trasmissione, la raccolta, la conservazione, l’elaborazione e l’utilizzo
di tali identificatori, al fine di fornire e migliorare la funzionalità
FaceTime. Accettate che il numero di telefono del Vostro iPhone venga
visualizzato all’altra parte durante la videochiamata (sebbene abbiate
protetto il numero) o che venga mostrato il Vostro indirizzo e-mail, in
base all’impostazione scelta. Se utilizzate un iPad o un iPod touch che
supporta FaceTime, il Vostro indirizzo e-mail verrà visualizzato all’altra
parte durante la videochiamata. Potete disattivare la funzionalità
FaceTime accedendo all’impostazione FaceTime del dispositivo iOS
oppure accedendo all’impostazione Restrizioni e abilitando la restrizione
per FaceTime.
(e) iMessage. La funzionalità di messaggeria del Software iOS (“iMessage”)
potrebbe non essere disponibile in tutti i paesi o le regioni. L’utilizzo di
iMessage è soggetto all’osservanza del Paragrafo 2(e) di cui sopra. Al fine
di configurare iMessage, inviare e ricevere messaggi iMessage da altri
utenti del dispositivo iOS, occorrono determinati identificatori unici per
il dispositivo iOS e un account. Tali identificatori unici possono includere
il Vostro o i Vostri indirizzi e-mail, le informazioni dell’ID Apple da Voi
fornite, un identificatore dell’hardware per il dispositivo iOS e il numero
di telefono del Vostro iPhone. Utilizzando il Software iOS, consentite
ad Apple la trasmissione, la raccolta, la conservazione, l’elaborazione
e l’utilizzo di tali identificatori, al fine di fornire e migliorare il servizio
iMessage. iMessage richiede una connessione rete dati cellulare o
Wi-Fi. Per facilitare la consegna dei messaggi iMessage e consentirVi
di mantenere conversazioni mediante i dispositivi, Apple potrebbe
conservare i messaggi iMessage in formato codificato per un periodo
di tempo limitato. Se il Vostro messaggio non può essere inviato come
messaggio iMessage, questo può essere inviato come messaggio SMS
o MMS; in tal caso potrebbero essere applicate le tariffe del gestore del
servizio di messaggeria. Accettate che il numero di telefono del Vostro
iPhone venga visualizzato all’altra parte durante la videochiamata
(sebbene abbiate protetto il numero) o che venga mostrato il Vostro
indirizzo e-mail, in base all’impostazione scelta. Se utilizzate un iPad
o un iPod touch che supporta iMessage, il Vostro indirizzo e-mail
verrà visualizzato all’altra parte. Potete disattivare il servizio iMessage
accedendo all’impostazione Messaggi sul dispositivo iOS.
(f ) Photo Stream. Utilizzando la funzionalità Photo Stream di iCloud,
consentite ad Apple l’eventuale archiviazione di foto scattate sul
dispositivo iOS o caricate dal computer, per un periodo di tempo
limitato, e l’invio automatico delle foto agli altri dispositivi iOS Apple o
ai computer che supportano la funzionalità Photo Stream. È possibile
archiviare un numero limitato di foto alla volta e le vecchie foto verranno
automaticamente eliminate da Photo Stream nel corso del tempo. Tutte
le foto che desiderate conservare devono essere salvate in Rullino foto,
in un altro album o sul computer. La risoluzione delle foto può variare
a seconda del dispositivo sul quale vengono scaricare le foto. Se non
desiderate utilizzare Photo Stream, potete disattivare Photo Stream su
tutti i dispositivi iOS o sui computer che supportano tale funzionalità.
Qualsiasi utilizzo della funzionalità Photo Stream è soggetto ai Termini
e condizioni del presente contratto e ai Termini e condizioni di iCloud
disponibili all’indirizzo: http://www.apple.com/it/legal/icloud/ww/
(g) Pubblicità sulla base degli interessi. Apple può fornirVi della
pubblicità mobile sulla base dei Vostri interessi. Se non desiderate
ricevere tali annunci sul dispositivo iOS potete rinunciarvi aprendo
questo link relativo al dispositivo iOS: http://oo.apple.com. Se decidete di
rinunciare, continuerete a ricevere lo stesso numero di annunci mobili,
ma saranno meno rilevanti perché non saranno selezionati a partire
dai Vostri interessi. Potrete comunque visualizzare gli annunci relativi
al contenuto di una pagina web o di un’applicazione oppure basati su
altre informazioni non personali. La rinuncia ha valore solamente sui
servizi pubblicitari di Apple e non ha effetto sulla pubblicità basata sugli
interessi offerta da altri network pubblicitari.
(h) Politica sulla Privacy. I Vostri dati verranno trattati in ogni
momento in conformità con la politica di tutela della privacy di Apple,
integrata come riferimento alla presente Licenza e consultabile su
http://www.apple.com/it/privacy/.
5. Servizi e materiali di terze parti.
(a) Il software iOS consente l’accesso a iTunes Store, App Store, Game
Center, iCloud di Apple e ad altri siti e servizi di Apple e di terze parti
(collettivamente e individualmente, “Servizi”). Tali Servizi potrebbero
essere disponibili solo in alcune lingue o in alcuni paesi. L’utilizzo di
questi Servizi richiede l’accesso a Internet e per l’utilizzo di alcuni
Servizi potrebbero essere necessari un ID Apple e l’accettazione di
ulteriori termini e condizioni; inoltre potrebbero essere applicate tariffe
aggiuntive. L’utilizzo di questo software con un ID Apple, un account
iTunes Store, Game Center o un account iCloud comporta l’accettazione
dei termini e delle condizioni del servizio applicabili a tale account, quali
i Termini e condizioni di iTunes Store o Game Center più recenti, che
possono essere consultati e controllati su
http://www.apple.com/legal/itunes/ww/ o i Termini e condizioni di
iCloud disponibili all’indirizzo http://www.apple.com/it/legal/icloud/ww/.
(b) Se eseguite la registrazione per iCloud, alcune funzionalità iCloud,
quali “Backup” e “Trova il mio iPhone” potrebbero essere accessibili
direttamente dal Software iOS. Riconoscete e accettate che il Vostro
utilizzo di iCloud e di queste funzionalità è soggetto ai Termini e
condizioni più recenti del servizio iCloud, che possono essere consultati e
controllati su http://www.apple.com/it/legal/icloud/ww/.
(c) Riconoscete che, utilizzando uno qualunque dei Servizi, esiste la
possibilità che troviate contenuti che potreste considerare offensivi,
indecenti o discutibili, che potrebbero o meno contenere linguaggio
esplicito, e che i risultati di qualunque ricerca o l’inserimento di un URL
specifico potrebbero generare automaticamente e involontariamente dei
collegamenti o dei riferimenti a materiale discutibile. Accettate tuttavia
di utilizzare i Servizi a vostro unico rischio e riconoscete che Apple non
sarà ritenuta responsabile per contenuti che potrebbero essere giudicati
offensivi, indecenti o discutibili.
(d) Alcuni Servizi possono visualizzare, contenere o rendere disponibili
contenuti, dati, informazioni o materiali di terze parti (“Materiali di
terze parti”) oppure facilitare collegamenti ad alcuni siti web di terze
parti. Utilizzando i Servizi, riconoscete ed accettate che Apple non è
responsabile della valutazione del contenuto né dell’accuratezza, della
completezza, della divulgazione, della validità, del rispetto del copyright,
della legalità, della decenza e della qualità d tali materiali o siti web
di terze parti. Apple, i suoi direttori, le società ad essa affiliate e le sue
società controllate non si fanno garanti, non assumono responsabilità né
saranno soggetti ad alcuna responsabilità per i Servizi, i materiali o i siti
web di terze parti, né per qualunque altro materiale, prodotto o servizio
di terze parti. I materiali di terze parti e i collegamenti ad altri siti web
sono forniti esclusivamente a titolo di cortesia.
(e) Le informazioni di carattere finanziario visualizzate dai Servizi sono
da considerarsi a solo scopo informativo generale e non sono da
considerarsi affidabili come consigli per eventuali investimenti. Prima di
realizzare qualsiasi transazione borsistica sulla base delle informazioni
ottenute mediante i Servizi, dovreste consultare un professionista
in campo finanziario o borsistico che sia legalmente qualificato per
fornire consulenza finanziaria o azionaria nel Vostro paese o regione. I
dati sull’ubicazione forniti da uno qualsiasi dei Servizi è da intendersi
esclusivamente per fini di spostamento e orientamento generali e su
di esse non si deve fare affidamento in situazioni in cui sono necessarie
informazioni precise rispetto all’ubicazione che, qualora si rivelassero
errate, non precise, in ritardo o incomplete potrebbero provocare
morte, lesioni personali o danni ambientali. Né Apple né i suoi fornitori
di contenuti garantiscono la disponibilità, precisione, completezza,
affidabilità o puntualità delle informazioni relative alle azioni,
all’ubicazione o di altre informazioni visualizzate mediante i Servizi.
(f ) Accettate che i Servizi contengono contenuto proprietario,
informazioni e materiale di proprietà di Apple e/o dei suoi licenziatari e
sono protetti dalle leggi sulla proprietà intellettuale e da altre leggi in
vigore comprese, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quelle sul
copyright. Accettate altresì di non utilizzare tali informazioni e materiali
proprietari diversamente da quanto consentito relativamente all’utilizzo
dei Servizi né in nessun altro modo non conforme ai termini della
presente Licenza o che violi i diritti di proprietà intellettuale di Apple o
di terze parti. Non è consentito riprodurre parti dei Servizi, in nessuna
forma e in nessun modo. Accettate di non dare in locazione, in leasing, in
prestito, vendere, modificare, distribuire i Servizi né di ricavarne prodotti
derivati in alcun modo così come di non utilizzare i Servizi in modi non
consentiti, compresi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso
dei Servizi per la trasmissione di virus informatici, worm, trojan o altro
malware e i casi di violazione o sovraccarico alla capacità del network.
Accettate inoltre di non utilizzare i Servizi in modo alcuno che possa
molestare, abusare di, perseguitare, minacciare, diffamare, infrangere o
violare in altra forma i diritti di terzi e riconoscete che Apple non è in
alcun modo responsabile di tali utilizzi da parte vostra, né di qualunque
molestia, minaccia, diffamazione, violazione, messaggio offensivo o
illegale che possiate ricevere come conseguenza dell’utilizzo dei Servizi.
(g) Inoltre, i Servizi e i materiali di terze parti che potrebbero essere
aperti, visualizzati o a cui potrebbero esistere collegamenti dal
dispositivo iOS non sono disponibili in tutte le lingue o in tutti i paesi o
le regioni. Apple non offre alcuna dichiarazione riguardo all’adeguatezza
di tali Servizi e materiali e alla loro disponibilità di utilizzo in luoghi
particolari. Nel momento in cui scegliete di accedere a o di utilizzare tali
Servizi e materiali, lo fate di vostra iniziativa e siete ritenuti responsabili
del rispetto della legislazione vigente, comprese, a titolo esemplificativo
ma non esaustivo, le leggi locali in vigore. Apple e i suoi licenziatari si
riservano il diritto di modificare, sospendere, eliminare o disabilitare
l’accesso a qualunque Servizio in qualsiasi momento e senza previo
avviso. In nessun caso Apple sarà ritenuta responsabile dell’eliminazione
o inabilitazione dell’accesso a uno qualsiasi di tali Servizi. Apple si riserva
altresì il diritto di imporre limiti sull’utilizzo e sull’accessibilità di alcuni
Servizi, in qualunque momento e senza previo avviso né vincolo alcuno.
6. Conclusione. La presente Licenza resterà valida fino alla sua
conclusione. I diritti accordati dalla presente Licenza termineranno
automaticamente o smetteranno altrimenti di essere in vigore senza
preavviso alcuno da parte di Apple in caso di inadempienza di qualsiasi
termine della Licenza stessa. In seguito alla conclusione di questa Licenza
è fatto obbligo di interrompere l’utilizzo del Software iOS. I paragrafi 4, 5,
6, 7, 8, 9, 12 e 13 rimarranno validi anche dopo la conclusione della stessa.
7. Clausola esonerativa di altre garanzie.
7.1 Se siete clienti consumatori (ossia, se utilizzate privatamente
il Software iOS al di fuori del Vostro ambito commerciale, d’affari o
professionale), nel Vostro paese di residenza potreste godere di diritti
legali che vietano l’applicazione delle limitazioni seguenti, che, in tal
caso, non Vi riguarderanno. Per ulteriori informazioni sui diritti legali,
consultate un’organizzazione locale per l’orientamento del consumatore.
7.2 NELLA MISURA DI QUANTO CONSENTITO DALLA LEGGE
APPLICABILE, RICONOSCETE E ACCETTATE ESPRESSAMENTE CHE
L’USO DEL SOFTWARE iOS E DEI SERVIZI AVVIENE A VOSTRO RISCHIO
E PERICOLO, ACCETTANDONE ALTRESÌ IL RISCHIO RIGUARDANTE LA
QUALITÀ, LE PRESTAZIONI, LA PRECISIONE E L’IMPIEGO SODDISFACENTI.
7.3 NEI LIMITI MASSIMI CONSENTITI DALLA LEGGE, IL SOFTWARE iOS E
I SERVIZI FORNITI DAL SOFTWARE iOS VENGONO FORNITI NELLO STATO
IN CUI SI TROVANO E COSÌ COME DISPONIBILI, CON TUTTI I POSSIBILI
ERRORI E SENZA GARANZIE DI SORTA, E APPLE E I LICENZIATARI DI APPLE
(COLLETTIVAMENTE DENOMINATI “APPLE” AI FINI DEI PARAGRAFI 7 E
8) ESCLUDONO ESPRESSAMENTE, RELATIVAMENTE AL SOFTWARE iOS
E AI SERVIZI, OGNI GARANZIA E CONDIZIONE, ESPRESSA, IMPLICITA O
STATUTARIA, INCLUSE, A TITOLO ESEMPLIFICATIVO MA NON ESAUSTIVO,
LE GARANZIE IMPLICITE E/O LE CONDIZIONI DI COMMERCIABILITÀ, DI
QUALITÀ SODDISFACENTE, DI IDONEITÀ DEL PRODOTTO A SODDISFARE
UNO SCOPO SPECIFICO, DI PRECISIONE, DI GODIMENTO ESENTE DA
TURBATIVE E DI NON VIOLAZIONE DEI DIRITTI DI TERZE PARTI.
7.4 APPLE NON GARANTISCE CHE L’UTILIZZO DEL SOFTWARE iOS E DEI
SERVIZI SIA ESENTE DA INTERFERENZE, CHE LE FUNZIONI DEL SOFTWARE
iOS E DEI SERVIZI SIANO IDONEE A SODDISFARE LE VOSTRE ESIGENZE,
CHE IL FUNZIONAMENTO DEL SOFTWARE iOS E DEI SERVIZI SIA
ININTERROTTO O IMMUNE DA DIFETTI, CHE I SERVIZI CONTINUERANNO
AD ESSERE DISPONIBILI, CHE I DIFETTI RISCONTRATI NEL SOFTWARE iOS
VENGANO CORRETTI NÉ CHE IL SOFTWARE iOS SIA COMPATIBILE O CHE
FUNZIONI CON APPLICAZIONI, SERVIZI O SOFTWARE DI TERZE PARTI.
L’INSTALLAZIONE DI QUESTO SOFTWARE POTREBBE INTERFERIRE CON IL
FUNZIONAMENTO DI SOFTWARE DI TERZI.
7.5 RICONOSCETE ALTRESÌ CHE L’UTILIZZO DEL SOFTWARE iOS E
DEI SERVIZI NON È INTESO PER NÉ ADATTO A SITUAZIONI O AMBIENTI
IN CUI IL MALFUNZIONAMENTO, EVENTUALI RITARDI, ERRORI O
IMPRECISIONI DEL CONTENUTO, DEI DATI O DELLE INFORMAZIONI
FORNITE DAL SOFTWARE iOS E DAI SERVIZI POTREBBERO ESSERE
CAUSA DI MORTE, DANNI FISICI O AMBIENTALI COMPRESI, A TITOLO
ESEMPLIFICATIVO MA NON ESAUSTIVO, LE SITUAZIONI IN CUI VENGONO
UTILIZZATE ATTREZZATURE NUCLEARI, STRUMENTAZIONI DI VOLO O DI
COMUNICAZIONE CON AEROPLANI E SISTEMI RELATIVI AL CONTROLLO
DEL TRAFFICO AEREO, DI SOCCORSO O AD ARMI.
7.6 EVENTUALI INFORMAZIONI O CONSIGLI ORALI O SCRITTI DA PARTE
DI APPLE O RAPPRESENTANTI AUTORIZZATI DI APPLE NON POSSONO
IN OGNI CASO COSTITUIRE UNA GARANZIA. NEL CASO DI DIFETTI
DEL SOFTWARE iOS O DEI SERVIZI I COSTI DERIVANTI DA INTERVENTI,
CORREZIONI E RIPARAZIONI CHE DOVESSERO RENDERSI NECESSARI
SARANNO TOTALMENTE A CARICO DELL’UTENTE. POICHÉ ALCUNE
GIURISDIZIONI NON AMMETTONO L’ESCLUSIONE DELLE GARANZIE
IMPLICITE O LE LIMITAZIONI AI DIRITTI ATTRIBUITI DALLA LEGGE
AL CONSUMATORE, L’ESCLUSIONE E LE LIMITAZIONI DI CUI SOPRA
POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI.
8. Limitazioni della responsabilità. PER QUANTO NON ESPRESSAMENTE
PROIBITO DALLA LEGGE APPLICABILE, APPLE È SOLLEVATA DA OGNI
RESPONSABILITÀ PER QUALSIASI LESIONE PERSONALE O PER QUALSIASI
DANNO, DIRETTO O INDIRETTO E DI OGNI GENERE E SPECIE, INCLUSI, A
TITOLO ESEMPLIFICATIVO MA NON ESAUSTIVO, I DANNI PER MANCATO
GUADAGNO, DANNEGGIAMENTO O PERDITA DI DATI, ERRORE NELLA
TRASMISSIONE O RICEZIONE DEI DATI, INTERRUZIONE DELL’ATTIVITÀ
O ALTRI DANNI O PERDITE COMMERCIALI, DERIVANTI O CORRELATI
CON L’UTILIZZO O IL CATTIVO UTILIZZO DEL SOFTWARE iOS, DEI
SERVIZI O DI QUALUNQUE SOFTWARE O APPLICAZIONE DI TERZE PARTI
CONGIUNTAMENTE AL SOFTWARE iOS, INDIPENDENTEMENTE DALLA
LORO CAUSA E DALL’ORIGINE DELLA RESPONSABILITÀ (INTERRUZIONE
DEL CONTRATTO, ATTO ILLECITO O ALTRI), ANCHE NEL CASO IN
CUI APPLE SIA STATA AVVERTITA DELLA POSSIBILITÀ DI TALI DANNI.
POICHÉ ALCUNE GIURISDIZIONI NON AMMETTONO L’ESCLUSIONE O
LA LIMITAZIONE DELLA RESPONSABILITÀ PER LESIONI PERSONALI, O
PER DANNI DIRETTI O INDIRETTI, LE ESCLUSIONI E LE LIMITAZIONI DI
CUI SOPRA POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI. In nessun caso il
limite di responsabilità nei confronti dell’utente a carico di Apple per
la globalità del danno (escluso quanto eventualmente previsto dalle
leggi applicabili in materia di lesioni personali), potrà superare l’importo
di duecentocinquanta dollari (USD 250,00). Le limitazioni di cui sopra
saranno applicabili anche qualora il risarcimento citato sia carente dello
scopo sostanziale.
9. Certificati digitali. Il Software iOS contiene delle funzionalità che
consentono di accettare certificati digitali emessi da Apple o da terzi.
SIETE GLI UNICI RESPONSABILI DI DECIDERE SE CONSIDERARE O MENO
AFFIDABILE UN CERTIFICATO EMESSO DA APPLE O DA TERZI. L’UTILIZZO
DEI CERTIFICATI DIGITALI È ESCLUSIVAMENTE A VOSTRO RISCHIO. NEI
LIMITI DI QUANTO PERMESSO DALLA LEGGE APPLICABILE, APPLE NON
OFFRE ALCUNA DICHIARAZIONE NÉ GARANZIA, ESPRESSA O TACITA,
RIGUARDO ALLA COMMERCIABILITÀ O ALL’ADEGUATEZZA A SCOPI
PARTICOLARI, ALL’ACCURATEZZA, ALLA SICUREZZA O ALLA NON
VIOLAZIONE DEI DIRITTI DI TERZE PARTI RELATIVAMENTE ALL’UTILIZZO
DEI CERTIFICATI DIGITALI.
10. Controllo dell’esportazione. Non è consentito utilizzare, esportare o
riesportare il Software iOS se non in conformità con le leggi degli Stati
Uniti d’America o del paese in cui il Software iOS è stato acquisito. In
particolare, ma senza limitazioni, non è possibile esportare o riesportare
il Software iOS (a) in nessun paese sottoposto ad embargo da parte degli
Stati Uniti o (b) a chiunque figuri nell’elenco del Dipartimento del Tesoro
degli Stati Uniti denominato Specially Designated Nationals o negli
elenchi del Dipartimento del Commercio degli Stati Uniti denominati
Denied Person List o Entity List. Utilizzando il Software iOS, l’utente
afferma espressamente e garantisce di non trovarsi in uno di tali paesi,
ovvero di non figurare negli elenchi di cui sopra. L’utente si impegna,
inoltre, ad accettare di non utilizzare il Software iOS per nessuno degli
scopi vietati dalla legge degli Stati Uniti, inclusi, a titolo esemplificativo
ma non esaustivo, lo sviluppo, la progettazione, la fabbricazione o
produzione di armi nucleari, chimiche, biologiche o missili.
11. Utenti finali governativi. Il Software iOS e la relativa documentazione
sono “Prodotti commerciali”, come in base alla definizione contenuta
in 48 C.F.R. §2.101, composti di “Software per uso commerciale” e di
“Documentazione relativa a software per uso commerciale”, come
in base alle definizioni contenute in 48 C.F.R. §12.212 o 48 C.F.R.
§227.7202, secondo il caso. In conformità con 48 C.F.R. §12.212 o 48
C.F.R. da §227.7202-1 a 227.7202-4, secondo applicabilità, il software
per uso commerciale e la documentazione relativa a software per
uso commerciale vengono dati in licenza al Governo degli Stati Uniti
d’America (a) unicamente come prodotti commerciali e (b) con gli stessi
diritti di cui godono gli altri utenti finali e in conformità con i termini e
le condizioni della presente Licenza. I diritti non pubblicati sono protetti
dalla legge degli Stati Uniti sul diritto d’autore.
12. Legge regolatrice ed eventuale nullità di una o più clausole. Questa
Licenza sarà regolata ed interpretata in conformità con la legislazione
dello Stato della California, ad esclusione dei conflitti legislativi. Questa
Licenza non sarà regolata dalla Convenzione delle Nazioni Unite sui
contratti di vendita internazionale di merci, la cui applicazione viene
esclusa espressamente. Se siete dei consumatori residenti nel Regno
Unito, la presente Licenza sarà regolata dalle leggi del Vostro paese di
residenza. Se per qualsiasi ragione un tribunale competente dovesse
ritenere inapplicabile una o più clausole o parti di clausole di questa
Licenza, le altre clausole o parti di clausole rimarranno valide e applicabili.
13. Integrità dell’accordo. Questa Licenza costituisce l’intero accordo
tra Voi e Apple relativamente all’uso del Software iOS e sostituisce ogni
eventuale accordo precedente o contemporaneo riguardante quanto
in oggetto. Per essere effettivi, eventuali emendamenti o modifiche di
questa Licenza dovranno essere effettuati in forma scritta e sottoscritti
da un rappresentante autorizzato di Apple. La presente Licenza viene
tradotta unicamente per esigenze locali e nel caso in cui la versione
inglese della Licenza e la versione tradotta fossero discrepanti, farà fede
la versione inglese, nella misura di quanto consentito dalla legislazione
locale della Vostra giurisdizione.
14. Riconoscimenti a terzi. Alcune parti del Software iOS potrebbero
utilizzare o comprendere software di terze parti e altro materiale
soggetto a copyright. I riconoscimenti, le condizioni e i termini di licenza
e le esclusioni relativi a tali materiali si trovano nella documentazione
elettronica del Software iOS e ogni uso di tale materiale è regolato dai
rispettivi termini e condizioni. L’uso del servizio Google Safe Browsing è
soggetto alle condizioni del servizio di Google
(http://www.google.com/terms_of_service.html) e alla politica di tutela
della privacy di Google (http://www.google.com/privacypolicy.html).
15. Utilizzo di MPEG-4; avviso H.264/AVC.
(a) Il Software iOS contiene funzionalità di codifica e/o decodifica video
MPEG-4. Il Software iOS è concesso in licenza secondo i termini della
MPEG-4 Visual Patent Portfolio License per l’utilizzo personale e non
commerciale da parte di un utente per (i) la codifica di video conformi
a MPEG-4 Visual Standard (“MPEG-4 Video”) e/o (ii) la decodifica di
video MPEG-4 codificati da utenti impegnati in attività personali e non
commerciali e/o ottenuti da un distributore video autorizzato da MPEG
LA per la fornitura di video MPEG-4. Nessuna licenza è concessa o è
implicita per utilizzi di tipo diverso. Ulteriori informazioni, incluse quelle
relative all’utilizzo promozionale, interno e commerciale, e relative licenze,
sono fornite da MPEG LA, LLC. Consultate il sito http://www.mpegla.com.
(b) Poiché il Software iOS contiene funzionalità di codifica e/o decodifica
AVC, l’uso commerciale di H.264/AVC richiederà la concessione di
una licenza aggiuntiva e l’applicazione delle seguenti condizioni: LA
FUNZIONALITÀ AVC DEL SOFTWARE iOS È CONCESSA IN LICENZA
UNICAMENTE PER USO PERSONALE E NON COMMERCIALE A UN UTENTE
PER (i) LA CODIFICA VIDEO CONFORME ALLO STANDARD AVC (“VIDEO
AVC”) E/O (ii) LA DECODIFICA DI VIDEO AVC CODIFICATI DA UN UTENTE
OCCUPATO IN ATTIVITÀ PERSONALE E NON COMMERCIALE E/O VIDEO
AVC OTTENUTI DA UN PROVIDER VIDEO IN POSSESSO DI LICENZE IDONEE
PER LA FORNITURA DI VIDEO AVC. È POSSIBILE OTTENERE ULTERIORI
INFORMAZIONI RIGUARDO ALTRI USI E LICENZE DA MPEG LA L.L.C.
CONSULTARE IL SITO HTTP://WWW.MPEGLA.COM.
16. Restrizioni del servizio Yahoo Search. Il servizio Yahoo Search
disponibile mediante Safari è concesso in licenza per essere utilizzato
solamente nei seguenti paesi o regioni: Argentina, Aruba, Australia,
Austria, Bahamas, Barbados, Belgio, Bermuda, Brasile, Bulgaria, Canada,
Cile, Cina, Cipro, Colombia, Corea del Sud, Danimarca, Ecuador, El
Salvador, Filippine, Finlandia, Francia, Germania, Giamaica, Giappone,
Grecia, Grenada, Guatemala, Hong Kong, India, Indonesia, Irlanda, Islanda,
Isole Cayman, Italia, Lettonia, Lituania, Lussemburgo, Malaysia, Malta,
Messico, Nicaragua, Norvegia, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Panamá, Perù,
Polonia, Portogallo, Porto Rico, Regno Unito, Repubblica Ceca, Repubblica
Dominicana, Romania, Santa Lucia, Saint Vincent, Singapore, Slovacchia,
Slovenia, Spagna, Svezia, Svizzera, Tailandia, Trinidad e Tobago, Turchia,
Ungheria, Uruguay, Stati Uniti e Venezuela.
17. Avviso Microsoft Exchange. L’impostazione e-mail Microsoft
Exchange del Software iOS è concessa in licenza solamente per la
sincronizzazione di informazioni come e-mail, contatti, calendari e attività
mediante trasmissione over-the-air tra iOS e Microsoft Exchange Server
o altro software server concesso in licenza da Microsoft per migliorare il
protocollo Microsoft Exchange ActiveSync.
EA0790
Rev. 15/08/2011
NOTIFICHE DA APPLE
Qualora Apple dovesse volerVi contattare relativamente al Vostro
prodotto o account, accettate di ricevere le notifiche via e-mail.
Riconoscete che tali notifiche inviate elettronicamente da Apple
soddisfano ogni requisito di comunicazione legale.
TERMINI E CONDIZIONI GOOGLE MAPS
Grazie per aver scelto l’applicazione software Google Maps per cellulari.
L’utilizzo di questo software, nonché di ogni eventuale software di
terze parti reso disponibile insieme al software e/o al servizio correlato
(denominati collettivamente “Google Maps per cellulari”) presuppone
l’accettazione incondizionata da parte dell’utente dei presenti termini i
condizioni (“Termini e condizioni”), che valgono sia per l’uso personale
che per l’uso aziendale di Google Maps per cellulari. I Termini e condizioni
costituiscono un contratto legalmente vincolante tra l’utente e Google e
devono pertanto essere letti con la massima attenzione. Scaricando Google
Maps per cellulari, l’utente presta il proprio incondizionato consenso ad
essere legalmente vincolato dai presenti Termini e condizioni.
Termini aggiuntivi Google Maps per cellulari è stato progettato per
essere utilizzato insieme al servizio Google Maps e ad altri servizi Google.
L’utente riconosce pertanto che l’utilizzo di Google Maps per cellulari
è soggetto anche (a) ai termini di servizio specifici di Google Maps
(consultabili all’indirizzo http://www.google.it/help/terms_maps.html),
comprese le note sui contenuti applicabili (consultabili all’indirizzo
http://www.google.it/help/legalnotices_maps.html),
(b) ai termini di servizio generali di Google (consultabili all’indirizzo
http://www.google.it/terms_of_service.html) e (c) alle norme generali
sulla privacy di Google (consultabili all’indirizzo
http://www.google.it/privacypolicy.html), le cui disposizioni si intendono
incorporate nei presenti Termini e condizioni mediante riferimento.
Qualora sussistano incongruenze o conflitti tra tali termini aggiuntivi e i
presenti Termini e condizioni, prevarranno le disposizioni di questi ultimi.
Spese di rete Google non applica alcun costo per il download o l’utilizzo
di Google Maps per cellulari. Tuttavia, a seconda del piano tariffario e
dell’operatore o gestore di telefonia prescelto dall’utente, è possibile che
venga addebitato un costo per il download di Google Maps per cellulari o
per l’utilizzo del cellulare quando si accede alle informazioni o ad altri servizi
Google tramite Google Maps per cellulari.
Solo per uso non commerciale Google Maps per cellulari è destinato
esclusivamente a un uso non commerciale. “Uso non commerciale”
significa che Google concede all’utente un diritto limitato di utilizzare
Google Maps per cellulari esclusivamente per uso personale, al lavoro
o a casa, per eseguire ricerche, nel rispetto delle limitazioni definite nei
presenti Termini e condizioni.
È consentito creare e distribuire copie di Google Maps per cellulari
destinate all’uso all’interno dell’organizzazione del datore di lavoro (“Uso
aziendale”) a condizione che:
(a) tutte le persone che operano in tale organizzazione e che
utilizzeranno Google Maps per cellulari abbiano avuto l’opportunità
di prendere visione dei presenti Termini e condizioni e abbiano
acconsentito ad essere vincolati dagli stessi (e che l’utente si impegni
a produrre opportune prove al riguardo, se richiesto da Google);
oppure che
(b) l’utente abbia la capacità giuridica e l’autorità per accettare un
contratto vincolante a nome dell’organizzazione nella quale intende
utilizzare Google Maps per cellulari (e che l’utente si impegni a produrre
opportune prove al riguardo, se richiesto da Google).
Qualora l’utente non abbia tale facoltà o i soggetti interessati non abbiano
avuto l’opportunità di prendere visione dei presenti Termini e condizioni
e di esprimere il proprio consenso, l’Uso aziendale non sarà consentito.
Per qualsiasi domanda in merito all’uso aziendale, inviare una e-mail
all’indirizzo mobile-support@google.com.
L’utente non potrà vendere Google Maps per cellulari o qualsiasi
informazione, servizio o software ad esso associato o da esso derivato,
né modificare, copiare (fatto salvo quanto consentito per Uso aziendale,
come indicato sopra, ove applicabile), concedere in licenza o creare opere
derivate da Google Maps per cellulari senza avere preventivamente
ottenuto il consenso scritto di Google (che può essere richiesta in qualsiasi
momento inviando una e-mail all’indirizzo mobile-support@google.com).
L’utente si impegna altresì a non utilizzare Google Maps per cellulari in
modi che possano danneggiare, disattivare, sovraccaricare o bloccare
i servizi Google (ad esempio, non potrà utilizzare Google Maps per
cellulari in modo automatico) o interferire con l’utilizzo dei servizi Google
da parte di altri.
Per inviare commenti su Google Maps per cellulari o proporre idee utili
per migliorare questo servizio, inviare una email all’indirizzo mobilesupport@
google.com. Si tenga presente che, con tale comunicazione,
l’utente concede a Google e a soggetti terzi il proprio consenso
all’utilizzo e all’inserimento dei suddetti commenti e suggerimenti in
Google Maps per cellulari (o altri software forniti da terzi) senza alcun
compenso.
Proprietà intellettuale Come definito nell’accordo tra l’utente e Google,
l’utente prende atto del fatto che qualunque diritto, titolo o interesse
relativi a Google Maps per cellulari, ivi compresi, a titolo esemplificativo
ma non esaustivo, tutti i diritti di proprietà intellettuale insiti e inerenti,
sono di proprietà di Google. Per “diritti di proprietà intellettuale” si
intendono i diritti relativi a invenzioni, brevetti, marchi commerciali e
marchi di servizio, progetti, nomi commerciali e nomi di società, diritti
d’autore (inclusi, per fugare ogni dubbio, i diritti relativi ai software per
computer), diritti relativi ai database e alla topografia dei semiconduttori
(a prescindere dal fatto che siano registrati o meno e incluse le domande
di registrazione) e ogni diritto o forma di protezione di natura simile
o avente effetti simili o equivalenti a quelli dei diritti elencati sopra, in
essere in qualsiasi parte del mondo.
L’utente si impegna inoltre a non rimuovere, oscurare o altrimenti
alterare le informative su diritti proprietari che siano pubblicate,
contenute o rinvenibili tramite l’utilizzo di Google Maps per cellulari
(incluse le note sul copyright o i marchi commerciali relativamente a
diritti di proprietà di Google o di terze parti).
Esclusione di garanzia Google ha facoltà di apportare miglioramenti
e/o modifiche a Google Maps per cellulari, con o senza preavviso. Google
Maps per cellulari viene fornito “così com’è” e Google non concede alcuna
garanzia in merito a ciò. Fatto salvo quanto riportato sopra, Google non
dichiara né garantisce che: (i) l’uso di Google Maps per cellulari soddisfi
i requisiti dell’utente, sia fruibile ininterrottamente, sicuro o privo di
errori, (ii) i difetti verranno corretti, (iii) Google Maps per cellulari sia
privo di virus o altri software potenzialmente dannosi o (iv) l’utilizzo di
Google Maps per cellulari e di qualsiasi informazione reperibile tramite
Google Maps per cellulari sia corretta, precisa, tempestiva o in altro
modo affidabile.
Non si applicano a Google Maps per cellulari condizioni, garanzie o
altri termini (inclusi i termini impliciti relativi a qualità soddisfacente,
idoneità per uno scopo particolare o conformità alla descrizione), salvo
nella misura in cui essi siano espressamente indicati nei presenti Termini
e condizioni.
Limitazione di responsabilità Nessuna disposizione dei presenti Termini
e condizioni esclude o limita la responsabilità di Google in caso di morte
o lesioni personali derivanti da negligenza di Google o truffa o asserzioni
fraudolente da parte di Google. In virtù di quanto sopra, Google non sarà
ritenuta responsabile nei confronti dell’utente per (a) perdite indirette
o consequenziali, (b) perdite economiche o (c) perdite di notorietà o
reputazione eventualmente subite e derivanti dall’utilizzo di Google Maps
per cellulari, a prescindere dal fatto che Google fosse o meno consapevole
del possibile verificarsi di tali perdite. Inoltre, Google non potrà essere
ritenuta responsabile nei confronti dell’utente per eventuali errori o
difetti in relazione all’utilizzo di Google Maps per cellulari o per qualsiasi
interruzione, sospensione, cessazione, guasto o ritardo di funzionamento
di Google Maps per cellulari.
Disposizioni varie I presenti Termini e condizioni saranno disciplinati
e interpretati in base alle leggi inglesi, cui l’utente accetta di rimettersi
come giurisdizione esclusiva in caso di controversie o questioni derivanti
dai presenti Termini e condizioni o ad essi connesse. La traduzione
della versione originale inglese dei presenti Termini e condizioni
(“Termini originali”) viene fornita unicamente allo scopo di facilitare la
comprensione da parte dell’utente, il quale prende atto del fatto che
in caso di conflitto tra la versione tradotta e i Termini originali, faranno
fede i Termini originali. Qualora una delle clausole dei presenti Termini e
condizioni dovesse risultare inefficace, illegale o inapplicabile, le restanti
disposizioni dei presenti Termini e condizioni rimarranno pienamente
in vigore.
I presenti Termini e condizioni costituiscono l’intero accordo tra Google
e l’utente in merito e sostituiscono qualsiasi altro accordo o contratto
precedente o contemporaneo, scritto o orale, in relazione al medesimo
oggetto. Qualsiasi rinuncia a far valere una clausola dei presenti Termini
e condizioni sarà valida solo se redatta per iscritto e firmata da un
rappresentante di Google debitamente autorizzato.
Settembre 2007
YOUTUBE TERMS AND CONDITIONS
http://www.youtube.com/t/terms
Garanzia annuale limitata Apple – iPhone
Solo per i prodotti a marchio Apple
COME LE NORME A TUTELA DEL CONSUMATORE RIGUARDANO LA
PRESENTE GARANZIA. LA PRESENTE GARANZIA CONFERISCE AL
CONSUMATORE SPECIFICI DIRITTI, OLTRE A QUELLI EVENTUALMENTE
ATTRIBUITIGLI DALLE LEGGI DEL PROPRIO STATO (O PAESE O REGIONE).
.A MENO CHE NON SIA PERMESSO DALLA LEGGE, LA PRESENTE
GARANZIA NON ESCLUDE, LIMITA O SOSPENDE ALCUN DIRITTO DEI
CONSUMATORI INCLUSI QUELLI CHE POSSONO DERIVARE DA UNA
NON-CONFORMITÀ AL CONTRATTO DI VENDITA. PER UNA PIENA
COMPRENSIONE DEI PROPRI DIRITTI IL CONSUMATORE E’ PREGATO DI
CONSULTARE LA NORMATIVA DEL PROPRIO PAESE; REGIONE O STATO.
LIMITAZIONI DELLA GARANZIA CHE POSSONO PREGIUDICARE LE NORME
A TUTELA DEI CONSUMATORI. NEL LIMITE PREVISTO DALLA LEGGE, LA
PRESENTE GARANZIA E I RIMEDI SOPRA INDICATI SONO ESCLUSIVI E
SOSTITUISCONO QUALSIASI ALTRA GARANZIA, RIMEDIO E CONDIZIONE,
VERBALE O SCRITTA, LEGALE, ESPRESSA O IMPLICITA. NEL LIMITE
PREVISTO DALLE LEGGI APPLICABILI APPLE NEGA SPECIFICAMENTE
QUALSIASI GARANZIA DI LEGGE O IMPLICITA, IVI COMPRESE, A TITOLO
ESEMPLIFICATIVO, LE GARANZIE DI COMMERCIABILITÀ E IDONEITÀ A
SCOPI SPECIFICI E PER VIZI OCCULTI O LATENTI. QUALORA LE LEGGI NON
CONSENTANO AD APPLE DI NEGARE LE SUDDETTE GARANZIE APPLE
LIMITA LA DURATA E I RIMEDI PREVISTI DA TALE GARANZIA AL PERIODO
DI DURATA DELLA PRESENTE GARANZIA E, A PROPRIA DISCREZIONE,
AL SERVIZIO DI RIPARAZIONE E SOSTITUZIONE. POICHÉ ALCUNI PAESI,
STATI E REGIONI NON AMMETTONO LIMITAZIONI SULLA DURATA DELLE
GARANZIE O CONDIZIONI IMPLICITE, LE SUMMENZIONATE LIMITAZIONI
POTREBBERO NON APPLICARSI.
COSA È COPERTO DALLA PRESENTE GARANZIA? Apple garantisce
che i prodotti hardware ed accessori a marchio Apple contenuti nella
confezione originale (“Prodotti Apple”) sono esenti da difetti dei materiali
e di produzione per UN (1) ANNO dalla data dell’acquisto originario
da parte dell’utente finale (“Periodo di Garanzia”) qualora utilizzati in
conformità alle guidelines pubblicate da Apple. Le guidelines pubblicate
da Apple includono a mero titolo esemplificativo le informazioni
contenute nelle specifiche tecniche, nei manuali utenti e nelle
comunicazioni di servizio.
CHE COSA NON È COPERTO DALLA PRESENTE GARANZIA? La presente
garanzia non si applica a prodotti hardware o software di terzi, anche
qualora acclusi o venduti assieme ai prodotti hardware di Apple. I
produttori, fornitori o editori di software diversi da Apple possono fornire
le proprie garanzie all’utente finale, tuttavia Apple, nei limiti di legge,
fornisce i prodotti di terzi senza alcuna garanzia. Il software distribuito
da Apple con o senza il marchio Apple (ivi compreso, a mero titolo
esemplificativo, il software per l’installazione del sistema operativo) non
è coperto dalla presente garanzia Limitata. Per maggiori informazioni sui
diritti del consumatore circa l’uso del software si rimanda al contratto
di Licenza del software Apple. Apple non garantisce che l’operatività
del Prodotto Apple sia esente da interruzioni o errori. Apple non è
responsabile dei danni causati dalla mancata osservanza delle istruzioni
d’uso del Prodotto Apple.
La presente garanzia non si applica a: (a) componenti consumabili,
quali batterie o rivestimenti protettivi soggetti a riduzione nel tempo,
salvo che il problema sia stato causato da un difetto di fabbricazione
o di manodopera; (b) danni estetici, ivi inclusi, a titolo esemplificativo
e non esaustivo, graffi, ammaccature e plastica rotta all’interno delle
porte; (c) danni causati dall’uso in associazione a prodotti che non
siano Apple; (d) danni causati da incidenti, abuso, uso improprio,
contatto con liquidi, incendio, terremoto o qualsiasi altra causa
esterna; (e) danni causati dall’utilizzo del Prodotto Apple in modo non
conforme con gli usi previsti o descritti da Apple; (f) danni causati da
interventi (ivi compresi gli interventi di miglioramento ed upgrade)
effettuati da qualunque soggetto che non sia un rappresentante
di Apple o un suo fornitore di servizi autorizzato (“AASP”, Apple
Authorized Service Provider); (g) un Prodotto Apple che sia stato
modificato per alterarne le funzionalità o capacità senza il permesso
scritto di Apple; o (h) difetti riconducibili alla ordinaria usura del
Prodotto Apple o altrimenti dovuti al normale invecchiamento dello
stesso, o (i) un Prodotto Apple il cui numero di serie sia stato rimosso
o reso illeggibile.
IMPORTANTI LIMITAZIONI. Apple può limitare il servizio di garanzia nel
paese nel quale Apple o i suoi Distributori Autorizzati hanno venduto
originariamente il Prodotto Apple.
VOSTRE RESPONSABILITÀ. SE SUL PRODOTTO APPLE SONO STATE
CARICATE APPLICAZIONI SOFTWARE, DATI ED ALTRE INFORMAZIONI SI
RACCOMANDA DI EFFETTUARE PERIODICAMENTE COPIE DI SALVATAGGIO
DEI DATI CONTENUTI NEL DISCO FISSO, AI FINI DI PROTEZIONE DEI
CONTENUTI E QUALE PRECAUZIONE CONTRO EVENTUALI DIFETTI
OPERATIVI.
Prima di erogare il servizio di garanzia, Apple o i suoi incaricati
potrebbero richiedere di fornire la prova di acquisto, di rispondere a
domande dirette all’assistenza con diagnosi di possibili problematiche e
di seguire le procedure Apple per ottenere il servizio di garanzia. Prima
di consegnare il Prodotto Apple al servizio di garanzia è responsabilità
del consumatore effettuare una copia di salvataggio dei contenuti su un
supporto separato, rimuovere tutti i dati e le informazioni personali che si
desidera proteggere e disattivare eventuali password di sicurezza.
IL CONTENUTO DEL DISCO FISSO SUL PRODOTTO APPLE POTREBBE
ANDARE PERSO O VENIRE RIFORMATTATO DURANTE IL SERVIZIO DI
GARANZIA. IN TALE CASO APPLE E I SUOI INCARICATI NON SONO
RESPONSABILI DI EVENTUALI DANNI O PERDITA DI PROGRAMMI
SOFTWARE, DATI O ALTRE INFORMAZIONI CONTENUTE SU TALE
SUPPORTO O DI QUALSIASI COMPONENTE DEL PRODOTTO APPLE
OGGETTO DEL SERVIZIO DI GARANZIA.
A seguito del servizio di riparazione, il Prodotto Apple o un prodotto
sostitutivo sarà restituito al consumatore nella configurazione in cui è
stato acquistato il prodotto originale, fatti salvi i possibili aggiornamenti.
Il consumatore sarà tenuto ad effettuare la reinstallazione dei programmi
software, dei dati e delle password. Il recupero e la reinstallazione
di programmi software e dei dati dell’utente non sono coperti dalla
presente garanzia.
Importante: non aprire il Prodotto Apple. L’apertura del Prodotto
Apple potrebbe causare danni che non sono coperti dalla presente
garanzia. Solo Apple o un AASP possono prestare i servizi su tale
Prodotto Apple.
COME OPERA APPLE NEL CASO IN CUI LA GARANZIA SIA VIOLATA?
Qualora Apple o un AASP ricevano una valida contestazione entro il
Periodo di Garanzia, Apple, a propria discrezione (1) riparerà il Prodotto
Apple utilizzando componenti nuovi o componenti ricondizionati
equivalenti al nuovo per prestazioni e affidabilità, (2) sostituirà il
Prodotto Apple con un prodotto che come minimo abbia funzionalità
equivalente al Prodotto Apple e sia costituito da parti nuove o usate che
abbiano le medesime prestazioni e affidabilità di un prodotto nuovo
o (3) rimborserà il prezzo d’acquisto del Prodotto Apple a fronte della
restituzione dello stesso.
Apple si riserva il diritto di chiedere al consumatore di sostituire talune
parti o prodotti installabili direttamente dall’utente. Apple garantisce
i prodotti o le parti sostituite, ivi compresi i componenti installabili
direttamente dall’utente installati in conformità con le istruzioni fornite
da Apple, per il periodo più lungo tra il periodo residuo della garanzia
del Prodotto Apple e novanta (90) giorni dalla data di sostituzione o
riparazione. Dopo la sostituzione, il prodotto o componente sostitutivo
divengono proprietà del consumatore e il prodotto o componente
sostituito diventa proprietà di Apple
COME OTTENERE UN SERVIZIO DI GARANZIA? Prima di richiedere il
servizio di garanzia si raccomanda di consultare le risorse di assistenza
online descritte più avanti. Nel caso in cui il Prodotto Apple continui
a non funzionare correttamente anche dopo aver seguito le istruzioni
on line, il consumatore può contattare un rappresentante Apple o,
se possibile, un punto vendita Apple (“Rivenditore Apple”) o AASP
identificato mediante le informazioni di seguito fornite. Il rappresentante
Apple o l’AASP aiuteranno il consumatore ad appurare se il Prodotto
Apple necessiti del servizio di assistenza ed in tal caso illustreranno
le modalità della prestazione da parte di Apple. Qualora Apple sia
contattata telefonicamente, ulteriori tariffe possono essere applicate
a seconda della località ove si trova il consumatore.
Le informazioni on line con i dettagli circa come ottenere i servizi di
garanzia sono indicati di seguito.
DIVERSI SERVIZI DI GARANZIA. Apple presterà il servizio di garanzia
attraverso una o più delle seguenti modalità:
(i) Servizio Carry-in. Il consumatore può restituire il Prodotto Apple
presso un Rivenditore Apple o presso la sede di un AASP che offrono il
servizio carry-in. Il servizio sarà prestato a domicilio ovvero il Rivenditore
Apple o un AASP possono inviare il Prodotto Apple presso la sede di un
Servizio Riparazione Apple (“ARS”). Una volta che il consumatore riceverà
la comunicazione che il servizio è stato completato, lo stesso dovrà
tempestivamente recuperare il Prodotto Apple dal Rivenditore Apple
o dalla sede AASP, ovvero il Prodotto Apple sarà inviato direttamente
presso il consumatore dalla sede ARS.
(ii) Servizio Mail-in. Qualora Apple stabilisca che il Prodotto Apple può
usufruire del sevizio mail-in, Apple invierà al consumatore documenti
di trasporto prepagati e, ove possibile, il materiale di imballaggio per
consentirgli di effettuare la spedizione del Prodotto Apple presso un ARS
o una sede AASP sulla base delle istruzioni fornite da Apple. Una volta
che il servizio sia stato completato, la sede ARS o AASP restituiranno
il Prodotto Apple al consumatore. Apple si farà carico delle spese di
spedizione al e dal consumatore qualora tutte le istruzioni siano seguite.
(iii) Servizio Do-it-yourself (DIY). Il servizio DIY permette al consumatore
di riparare o sostituire direttamente il proprio Prodotto Apple. Qualora il
servizio sia disponibile, si applicherà la seguente procedura.
(a) Servizio per cui Apple richiede la restituzione del prodotto o della
componente sostituita. Apple potrà richiedere l’autorizzazione ad
addebitare sulla carta di credito del consumatore, a titolo di garanzia, un
importo corrispondente al prezzo di vendita del prodotto o componente
sostitutivo e alle relative spese di spedizione. Qualora il consumatore non
fornisca l’autorizzazione all’addebito su carta di credito, il servizio DIY
potrebbe non essere disponibile per il consumatore e Apple proporrà
soluzioni alternative per il servizio. Apple spedirà un prodotto o un
componente sostitutivo al consumatore unitamente alle istruzioni per
l’installazione, ove necessarie, nonché ogni indicazione per la restituzione
del prodotto o componente sostituito. Qualora il consumatore segua le
istruzioni impartite, Apple cancellerà l’addebito e pertanto il prezzo del
prodotto e le relative spese di spedizione non saranno addebitati sulla
carta di credito del consumatore. Se il cliente non provvede a restituire il
prodotto o il componente sostituito in conformità con le istruzioni, o se il
prodotto o il componente sostituito non risultasse idoneo per il servizio
in garanzia, Apple addebiterà l’importo autorizzato sulla carta di credito.
(b) Servizio per cui Apple non richiede la restituzione del prodotto o
componente sostitutivo. Apple spedirà un prodotto o componente
sostitutivo al consumatore gratuitamente unitamente alle istruzioni per
l’installazione, ove necessarie, nonché ogni indicazione per la restituzione
del prodotto o componente sostituito.
(c) Apple non è responsabile di eventuali costi sopportati dal
consumatore con riferimento al servizio DIY. Qualora il consumatore
necessiti di ulteriore assistenza, si prega di contattare Apple ai numeri di
telefono indicati di seguito.
Apple si riserva il diritto di modificare le modalità di prestazione del
servizio di garanzia da parte di Apple nei confronti del consumatore,
nonché la disponibilità di un particolare tipo di servizio per il Prodotto
Apple. Il tipo di servizio, sarà limitato alle opzioni disponibili a seconda
del paese in cui il servizio di garanzia viene richiesto. Le opzioni di
servizio, la disponibilità delle parti e i tempi di risposta possono variare
a seconda del paese. Il consumatore può essere responsabile per i costi
di spedizione e gestione se il Prodotto Apple non può essere riparato o
sostituito nel paese ove si trova. Se il servizio di garanzia viene richiesto
in un paese diverso da quello in cui il prodotto è stato acquistato, il
consumatore è tenuto ad osservare le leggi e i regolamenti applicabili
in materia di importazione ed esportazione e a farsi carico dei dazi
doganali, dell’IVA e di tutte le altre imposte ed oneri associati. In caso di
fornitura del servizio di garanzia internazionale, Apple potrà riparare o
sostituire i prodotti e i componenti difettosi con prodotti e componenti
equiparabili conformi alle normative locali.
LIMITAZIONI DI RESPONSBAILITÀ. FATTO SALVO QUANTO PREVISTO
DALLA PRESENTE GARANZIA E FINO AL MASSIMO LIMITE PREVISTO
DALLA LEGGE, APPLE NON È RESPONSABILE DEI DANNI DIRETTI,
SPECIALI, INDIRETTI O ACCESSORI DERIVANTI DALLA VIOLAZIONE DELLA
GARANZIA O DI SUE DISPOSIZIONI, OVVERO PREVISTI DA QUALSIASI
ALTRO PRINCIPIO DI LEGGE, IVI COMPRESI, A TITOLO ESEMPLIFCIATIVO, LA
PERDITA DI UTILIZZO, PERDITA DI FATTURATO, PERDITA DI UTILI EFFETTIVI
O PREVISTI (COMPRESA LA PERDITA DI UTILI CONTRATTUALI); PERDITA
DI LIQUIDITÀ; PERDITA DI RISPARMI ATTESI; PERDITA DI AFFARI; PERDITA
DI OPPORTUNITÀ; PERDITA DI AVVIAMENTO; DANNI ALL’IMMAGINE;
PERDITA, DANNI, ALTERAZIONE O DISTRUZIONE DI DATI; O QUALSIASI
PERDITA O DANNO INDIRETTO O ACCESSORIO A PRESCINDERE DALLA
CAUSA, IVI COMPRESA LA SOSTITUZIONE DI ATTREZZATURE E BENI, LE
SPESE DI RECUPERO DATI, RIPROGRAMMAZIONE O RIPRODUZIONE DEI
PROGRAMMI O DEI DATI CONTENUTI O UTILIZZATI CON IL PRODOTTO
APPLE, NONCHÉ DELLA MANCATA PROTEZIONE DELLA RISERVATEZZA
DELLE INFORMAZIONI MEMORIZZATE NEL PRODOTTO APPLE.
LE SUDDETTE LIMITAZIONI NON SI APPLICANO IN CASO DI RICHIESTE
DI RISARCIMENTO PER MORTE O LESIONI PERSONALI O ALLE
RESPONSABILITÀ DI LEGGE PER COMPORTAMENTI O OMISSIONI DOLOSI
O COLPOSI. APPLE SPECIFICAMENTE NON GARANTISCE CHE SARÀ IN
GRADO DI RIPARARE OGNI PRODOTTO APPLE COPERTO DALLA PRESENTE
GARANZIA O DI SOSTITUIRE IL PRODOTTO APPLE SENZA RISCHIO O
PERDITA DI PROGRAMMI O DATI MEMORIZZATI NEL PRODOTTO APPLE.
POICHÉ ALCUNI PAESI, REGIONI E PROVINCE NON AMMETTONO
L’ESCLUSIONE O LA LIMITAZIONE IN CASO DI DANNI ACCIDENTALI O
CONSEQUENZIALI, LE SUMMENZIONATE LIMITAZIONI ED ESCLUSIONI
POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI.
PRIVACY. Apple si impegna a conservare ed utilizzare le informazioni sulla
clientela in conformità con la politica sulla privacy di Apple, disponibile
alla pagina www.apple.com/legal/warranty/privacy.
VARIE. Ai rivenditori, agenti o dipendenti di Apple non è consentito
apportare modifiche, estensioni o integrazioni alla presente garanzia.
Nel caso in cui alcune delle condizioni della presente garanzia siano
dichiarate invalide, nulle o non applicabili le restanti condizioni dovranno
comunque considerarsi pienamente valide ed efficaci. La presente
garanzia è regolata e dovrà essere interpretata sulla base della legge
del luogo di acquisto del Prodotto Apple. Apple è identificata in calce al
presente documento sulla base del paese o regione in cui è avvenuto
l’acquisto del Prodotto Apple. Apple o i suo aventi causa sono i prestatori
di garanzia sulla base della presente garanzia.
INFORMAZIONI ONLINE. Maggiori informazioni sui seguenti argomenti
sono disponibili online:
Supporto internazionale
www.apple.com/support/country
Distributori autorizzati
www.apple.com/iphone/countries/
Fornitori di assistenza autorizzati Apple Authorized Service Provider
support.apple.com/kb/HT1434
Apple Retail Store
www.apple.com/retail/storelist
Supporto e assistenza Apple
http://www.apple.com/support/contact/phone_contacts.html
Apple Complimentary Support
http://www.apple.com/support/country/index.html?dest=complimentary
OBBLIGATO PER LA GARANZIA IN BASE AL PAESE
O ALLA REGIONE D’ACQUISTO
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Americhe
Brasile Apple Computer
Brasil Ltda
Av. Cidade Jardim 400, 2
Andar, Sao Paulo, SP Brasil
01454-901
Canada Apple Canada Inc. 7495 Birchmount Rd.;
Markham, Ontario, Canada;
L3R 5G2 Canada
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Mexico, S.A. de C.V.
Prolongaciòn Paseo de la
Reforma #600, Suite 132,
Colonia Pena Blanca, Santa
Fè, Delegaciòn Alvaro
Obregòn, Mèxico D.F.,
CP01210, Mexico
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Papua Nuova Guinea; Vanuatu
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South, NSW 1235, Australia
Hong Kong Apple Asia Limited 2401 Tower One, Times
Square, Causeway Bay;
Hong Kong
India Apple India
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Samsung-dong, Gangnam-
Gu; Seoul 135-798,
Republic of Korea
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Bhutan, Brunei, Cambogia,
Guam, Indonesia, Laos,
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Pakistan, Filippine, Sri Lanka,
Vietnam
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7 Ang Mo Kio Street 64,
Singapore 569086
Regione/Paese d’acquisto Apple Indirizzo
Repubblica Popolare Cinese Apple Computer
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Road, Waigaoqiao Free
Trade Zone, Shangai
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Taiwan Apple Asia LLC 16A, No. 333 Tun Hwa
S. Road.
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10330
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von Systemsoftware, Programmen und Internetseiten veröffentlicht,
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408-996-1010
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GarageBand, iMovie, iPad, iPhoto, iPod, iTunes, iTunes Store,
Jam Pack, Logic, Logic Pro, Mac, Macintosh, MainStage,
QuickTime und Ultrabeat sind Marken der Apple Inc., die in
den USA und weiteren Ländern eingetragen sind.
IOS ist eine Marke oder eine in den USA und weiteren Ländern
eingetragene Marke der Cisco und wird in Lizenz verwendet.
Andere hier genannte Produkt- und Herstellernamen sind
möglicherweise Marken ihrer jeweiligen Rechtsinhaber. Die
Nennung von Produkten anderer Anbieter erfolgt lediglich
zu Informationszwecken und stellt weder eine Bestätigung
noch eine Empfehlung dar. Apple übernimmt hinsichtlich
der Auswahl, Leistung oder Verwendbarkeit dieser Produkte
keine Gewähr.
D019-2552
Inhalt
13 Kapitel 1: Drum Kit Designer
13 Drum Kit Designer – Übersicht
14 Bereich „Edit“ von Drum Kit Designer
14 Verwenden von Drum Kit Designer
17 Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer
18 Drum Kit Designer – Mappings
19 Kapitel 2: ES1
19 ES1 – Übersicht
20 ES1 Oszillators-Parameter
20 ES1-Oszillator-Parameter – Übersicht
21 ES1 Oszillator-Wellenformen
21 Verwenden des Suboszillators im ES1
21 ES1 Global-Parameter
23 ES1 Filter-Parameter
23 ES1 Filter-Parameter – Übersicht
24 Selbstoszillation des ES1-Filters
24 ES1 Amplifier-Parameter
25 ES1 Hüllkurven-Parameter
25 ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht
25 Verwenden der Hüllkurve zum Steuern der Cutoff-Frequenz im ES1
26 Verwenden der Hüllkurve zum Steuern des Verstärkers im ES1
27 ES1 Modulation
27 ES1 Modulationsparameter – Übersicht
27 Verwenden des Routers im ES1
28 Verwenden des ES1 LFO
29 Verwenden von Mod ES1-Envelope
30 ES1 MIDI-Controller
32 Kapitel 3: ES2
32 ES2 – Übersicht
33 Bedienoberfläche des ES2
34 ES2-Soundquellen
34 ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht
35 Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen
36 Pulsbreitenmodulation im ES2
37 Frequenzmodulation im ES2
38 Ringmodulation im ES2
38 Verwenden von ES2-Digiwaves
39 Verwenden des ES2-Noise-Generators
39 Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2
40 Streckung im ES2
3
41 Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln
41 Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2
42 Synchronisieren von ES2-Oszillatoren
42 Globale Parameter im ES2
42 Globale Parameter – Übersicht
43 Einstellen des Keyboard-Modus im ES2
44 Verwenden von Unison und Stimmen im ES2
44 Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2
45 Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen
45 Filter-Parameter des ES2
45 Filter im ES2 – Übersicht
46 Filterkonfiguration im ES2
47 Überblenden zwischen ES2-Filtern
48 Modi von Filter 1 im ES2
49 Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2
49 Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz im ES2
51 Verzerren von ES2-Filtern
52 Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2
52 Amplifier-Parameter des ES2
52 Verwenden der Dynamikstufe des ES2
53 Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level
54 ES2-Modulation
54 ES2-Modulation – Übersicht
55 Modulations-Router im ES2
58 ES2 LFOs
60 ES2-LFOs verwenden
60 ES2-Hüllkurven
63 Verwenden der Vector-Hüllkurve
64 Punkte, Zeiten und Loops der Vector-Hüllkurve
70 Verwenden von Planar Pad
71 Referenz der Modulationsziele im ES2
75 Referenz der Modulationsquellen im ES2
76 Referenz der via-Modulationsquellen im ES2
78 Integrierter Effektprozessor des ES2
79 ES2-Makroregler und Reglerzuweisungen
79 ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht
80 Makro-Steuerungen im ES2
80 ES2-Controller-Zuweisung
81 Surround-Modus des ES2
82 ES2 – Erweiterte Parameter
82 Erzeugen von zufälligen Sound-Variationen im ES2
82 Verwenden der Zufalls-Parameter des ES2
83 Beschränkung der Random-Funktion
84 Tutorials zum ES2
84 Erzeugen von völlig neuen ES2-Sounds
94 Erzeugen von ES2-Sounds mit Templates
Inhalt 4
100 Kapitel 4: EFM1
100 EFM1 – Übersicht
101 EFM1 Modulator- und Carrier-Parameter
101 Modulator- und Carrier-Überblick
102 Einstellen der Tuning Ratio im EFM1
103 Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1
103 Parameter für EFM1-Modulation
105 EFM1-Globalparameter
106 EFM1-Ausgangsparameter
107 Erstellen von Random-EFM1-Sounds
107 EFM1-Ausgangsparameter
108 EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen
109 Kapitel 5: ES E
109 ES E – Übersicht
110 ES E-Oszillator-Parameter
110 ES E-LFO-Parameter
111 ES E-Filter-Parameter
112 ES E-Hüllkurvenparameter
112 ES E-Output-Parameter
113 Erweiterte ES E-Parameter
114 Kapitel 6: ES M
114 ES M – Übersicht
115 ES M-Oszillator-Parameter
116 ES M-Filter und -Filterhüllkurve
116 Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M
117 Erweiterte ES M-Parameter
118 Kapitel 7: ES P
118 ES P – Übersicht
119 Oszillator-Parameter des ES P
120 ES P LFO-Parameter
120 ES P Filter-Parameter
121 Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P
122 Integrierter ES P Effekt-Prozessor
122 Erweiterte Parameter des ES P
123 Kapitel 8: EVOC 20 PolySynth
123 EVOC 20 PolySynth und Vocoding
123 EVOC 20 PolySynth – Übersicht
124 Grundlagen zum Vocoder
125 EVOC 20 PolySynth Oberfläche
125 Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth
127 EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter
128 Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth
128 Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht
129 Oszillator-Parameter des EVOC 20 PolySynth
131 Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth
131 Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth
132 Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth
132 Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth
Inhalt 5
133 Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth
135 Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth
136 Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth
137 EVOC 20 PolySynth Performance Tipps
137 Pegel- und Frequenz-Tipps
137 Vermeiden von klanglichen Artefakten
138 Verbessern der Sprachverständlichkeit
139 Vocoder-Geschichte
141 EVOC20-Blockschaltbild
142 Kapitel 9: EXS24 mkII
142 EXS24 mkII – Übersicht
144 Sampler-Instrumente
144 Sampler-Instrumente – Übersicht
144 Sample-Speicherorte
145 Verwalten von Sampler-Instrumenten
146 Sampler-Instrumente und -Einstellungen
147 Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien
148 Konvertieren von Audioregionen in Sampler-Instrumente
149 Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente
151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII
151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht
152 Einblendmenü „Sampler Instruments“
155 Globale Parameter des EXS24 mkII
158 Pitch-Parameter des EXS24 mkII
160 Filterparameter des EXS24 mkII
162 Output-Parameter des EXS24 mkII
163 Erweiterte Parameter des EXS24 mkII
163 EXS24 mkII-Modulation – Übersicht
164 EXS24 mkII-Modulations-Router
167 LFOs des EXS24 mkII
170 EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht
172 EXS24 mkII-Modulationsreferenz
176 EXS24 mkII-Fenster „Instrument-Editor“
176 EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht
177 Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII
178 Erstellen von Instrumenten, Zonen und Gruppen
182 Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII
194 Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII
195 Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro
196 Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII
197 Einstellungen des EXS24 mkII
200 EXS24 mkII-Speicherverwaltung
202 Kapitel 10: External Instrument
202 External Instrument – Übersicht
202 Verwenden von External Instrument
204 Kapitel 11: Klopfgeist
204 Klopfgeist-Parameter
Inhalt 6
206 Kapitel 12: Retro Synth
206 Retro Synth – Übersicht
207 Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth
208 Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth
209 Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth
210 Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth
211 Steuerelemente für Filter in Retro Synth
213 Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth
214 Steuerelemente für Modulation in Retro Synth
214 Verwenden der Modulation in Retro Synth
216 Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth
216 LFO und Vibrato in Retro Synth
217 Hüllkurven in Retro Synth
218 Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth
220 Erweiterte Parameter in Retro Synth
221 Kapitel 13: Sculpture
221 Sculpture – Übersicht
223 Die Oberfläche von Sculpture
224 Saiten-Parameter von Sculpture
224 Übersicht Saiten in Sculpture
225 Hide-, Keyscale- und Release-Darstellung in Sculpture
226 Grundlegende Parameter des Material Pads in Sculpture
227 Verwenden des Material Pads in der Keyscale- oder Release-Ansicht von Sculpture
228 Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture
230 Objekt-Parameter von Sculpture
230 Sculpture-Objekt – Übersicht
232 Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2)
233 Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3)
234 Pickup-Parameter von Sculpture
234 Pickup-Parameter von Sculpture
236 Spread-Regler in Sculpture
237 Globale Parameter von Sculpture
238 Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture
239 Verwenden des Waveshaper in Sculpture
240 Filter-Parameter von Sculpture
241 Parameter für Delay-Effekt von Sculpture
241 Übersicht Delay-Effekt von Sculpture
242 Stereo-Groove-Pad von Sculpture
243 Groove-Pad (surround) von Sculpture
243 Body-EQ-Parameter von Sculpture
243 Übersicht Body EQ von Sculpture
244 Verwenden des Basic-EQ-Modells
245 Verwenden des Body-EQ-Modells
246 Output-Parameter von Sculpture
246 „Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture
Inhalt 7
247 Steuerelemente zur Modulation bei Sculpture
247 Übersicht Modulation bei Sculpture
248 LFOs in Sculpture
252 Vibrato-Parameter von Sculpture
253 Jitter-Generatoren von Sculpture
254 Note-On-Random-Modulatoren in Sculpture
254 Velocity-Modulatoren in Sculpture
255 Verwenden von Controller A und B in Sculpture
256 Hüllkurven-Parameter von Sculpture
262 Morph-Parameter von Sculpture
262 Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“
263 Verwenden des Morph Pad von Sculpture
266 Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture
270 Definieren von MIDI-Controller in Sculpture
271 Sculpture-Tutorials
271 Grundlagen von Sculpture
276 Erzeugen von Grundklängen in Sculpture
285 Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Elektrische Bässe
301 Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Synthetische Klänge
306 Kapitel 14: Ultrabeat
306 Ultrabeat – Übersicht
307 Bedienoberfläche von Ultrabeat
308 Zuordnungsbereich in Ultrabeat
308 Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat
309 Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat
310 Benennen, Austauschen und Kopieren von Drum-Sounds in Ultrabeat
312 Importieren von Sounds und EXS-Instrumenten in Ultrabeat
314 Ultrabeat-Settings
315 Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat
317 Klangquellen in Ultrabeat
317 Übersicht Ultrabeat-Oszillator
318 Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat
319 Verwenden des FM-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat
320 Verwenden des Side-Chain-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat
321 Verwenden des Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat
322 Eigenschaften der grundlegenden Wellenform
322 Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat
324 Verwenden des Modeling-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat
326 Ringmodulator in Ultrabeat
327 Rauschgenerator in Ultrabeat
328 Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat
330 Distortion-Schaltkreis in Ultrabeat
331 Ausgangsbereich in Ultrabeat
331 Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat
332 Anpassen des Zweiband-Equalizers (two-band EQ) in Ultrabeat
333 Pan-Mod und Stereo-Spread in Ultrabeat
334 Lautstärkeregler „Voice“ in Ultrabeat
335 Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat
Inhalt 8
335 Modulation in Ultrabeat
335 Übersicht Modulation in Ultrabeat
336 mod- und via-Modulation in Ultrabeat
338 Erzeugen einer Modulationsverknüpfung in Ultrabeat
339 Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen
339 Ultrabeat-LFOs verwenden
342 Übersicht Ultrabeat-Hüllkurven
343 Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat
344 Verwenden der Anzeige des Modulationsziels in Ultrabeat
345 Step-Sequenzer von Ultrabeat
345 Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat
345 Funktionsprinzip von Step-Sequenzern
346 Übersicht Bedienoberfläche des Step-Sequenzers
347 Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat
347 Pattern-Steuerung in Ultrabeat
348 Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat
349 Step-Grid in Ultrabeat
354 Automatisieren von Parameterwerten im Step-Sequenzer von Ultrabeat
356 Exportieren von Ultrabeat-Patterns als MIDI-Regionen
357 MIDI-Steuerung des Step-Sequenzers von Ultrabeat
358 Ultrabeat-Tutorials
358 Sound-Programmierung – Übersicht
358 Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat
362 Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat
367 Erzeugen tonaler Percussion-Sounds in Ultrabeat
367 Erzeugen von HiHat- und Becken-Sounds in Ultrabeat
368 Erzeugen metalischer Sounds in Ultrabeat
368 Tipps für extreme Ultrabeat-Sounds
369 Kapitel 15: Vintage B3
369 Vintage B3 – Überblick
370 Hauptfenster von Vintage B3
370 Hauptfenster von Vintage B3 – Überblick
371 Steuerung der Zugriegel von Vintage B3
371 Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt von Vintage B3
372 Percussion-Effekt von Vintage B3
373 Verwenden der Preset Keys von Vintage B3
375 Einrichten von Vintage B3 für MIDI-Equipment
378 Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3
378 Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick
379 Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox
380 Erweiterte Motor-Parameter
381 Erweiterte Brake-Parameter
382 Mikrofon-Parameter von Vintage B3
383 Mikrofon-Parameter von Vintage B3
383 Fenster „Options“ von Vintage B3
383 Fenster „Options“ von Vintage B3 – Überblick
384 Steuerelemente „Master“ und „Click“ in Vintage B3
384 Morph-Parameter von Vintage B3
385 Verwenden der Morph-Steuerelemente von Vintage B3
Inhalt 9
386 Fenster „Effects“ von Vintage B3
386 Verwenden der Effekte von Vintage B3
387 EQ von Vintage B3
387 Wah-Wah-Effekt von Vintage B3
388 Verzerrer-Effekt von Vintage B3
389 Hall-Effekt von Vintage B3
389 Fenster „Expert“ von Vintage B3
389 Fenster „Expert“ von Vintage B3 – Überblick
390 Steuerelemente „Pitch“ in Vintage B3
391 Steuerelemente „Sustain“ in Vintage B3
391 Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3
393 Steuerelemente „Organ Model“ von Vintage B3
393 Verwenden eines MIDI-Controllers mit Vintage B3
393 Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3
394 MIDI-Modus in Vintage B3: Roland VK oder Korg CX
395 MIDI-Modus in Vintage B3: Hammond Suzuki
396 MIDI-Modus in Vintage B3: Native Instruments B4D
398 MIDI-Modus in Vintage B3: Nord Electro
399 Information zu B3 und Leslie
399 Additive Synthese mit Zugriegeln
400 Der Residualeffekt
400 Die Tonrad-Klangerzeugung
400 Die Geschichte der Hammond-Orgel
401 Das Leslie Cabinet
403 Kapitel 16: Vintage Clav
403 Vintage Clav - Übersicht
403 Vintage Clav Oberfläche
404 Fenster „Vintage Clav Main“
404 Fenster „Vintage Clav Main“ – Überblick
405 Vintage Clav Modelle
406 Vintage Clav Modell-Charakteristiken
407 Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern
408 Verwenden von Vintage Clav Stereo Spread-Parametern
408 Fenster „Vintage Clav Effekte“
408 Fenster „Vintage Clav Effekte“ Überblick
410 Vintage Clav Compressor-Effekt
410 Vintage Clav Distortion-Effekt
411 Vintage Clav Modulation-Effekt
411 Vintage Clav Wah-Effekt
412 Fenster „Vintage Clav Details“
412 Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick
413 Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter
414 Vintage Clav String Parameter
415 Vintage Clav Pitch Parameter
416 Vintage Clav Misc Parameter
417 Vintage Clav erweiterte Parameter
418 D6 Clavinet-Informationen
418 D6 Clavinet-Geschichte
419 Mechanische Details des D6 Clavinet
Inhalt 10
420 Kapitel 17: Vintage-E-Piano
420 Vintage-E-Piano Übersicht
421 Vintage-E-Piano Oberfläche
422 Fenster „Vintage-E-Piano Effects“
422 Vintage-E-Piano EQ
422 Vintage-E-Piano Drive-Effekt
423 Vintage-E-Piano Chorus-Effekt
423 Vintage-E-Piano Phaser-Effekt
424 Vintage-E-Piano Tremolo-Effekt
425 Fenster „Vintage-E-Piano Details“
425 Fenster „Vintage-E-Piano“ Model-Parameter
426 Vintage-E-Piano Pitch-Parameter
427 Vintage-E-Piano Extended-Parameter
427 Vintage-E-Piano Emulationen
427 Rhodes-Modelle:
428 Hohner und Wurlitzer Modelle
429 Vintage-E-Piano MIDI-Controller
430 Anhang A: Ältere Instrumente
430 Ältere Instrumente – Übersicht
430 Emulierte Instrumente
430 Bass
430 Church Organ
431 Drum-Kits:
431 Electric Clav(inet)
431 Electric Piano
432 Guitar
432 Horns
432 Piano
432 Sound Effects
433 Strings
433 Tuned Percussion
433 Voice
433 Woodwind
434 Tonewheel Organ
434 Synthesizer
434 Analog Basic
435 Analog Mono
435 Analog Pad
436 Analog Swirl
436 Analog Sync
437 Digital Basic
437 Digital Mono
438 Digital Stepper
438 Hybrid Basic
439 Hybrid Morph
Inhalt 11
440 Anhang B: Synthesizer-Grundlagen
440 Synthesizer-Grundlagen – Übersicht
440 Tongrundlagen
440 Tongrundlagen – Übersicht
441 Töne, Obertöne, Harmonische und Partialtöne
442 Das Frequenzspektrum
442 Weitere Eigenschaften von Wellenformen
443 Snythesizer-Grundlagen
445 Subtraktive Synthesizer
445 Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern
446 Subtraktive Synthesizerkomponenten – Übersicht
447 Oszillatoren
449 Filter
452 Hüllkurven im Amplifier
454 Modulation
457 Globale Parameter
458 Weitere Synthese-Methoden
458 Weitere Synthese-Methoden – Überblick
458 Sample-basierte Synthese
459 Frequenzmodulation (FM-Synthese)
459 Component-Modeling-Synthese
460 Wavetable-, Vector- und Linear-Arithmetische (LA) Synthese
461 Additive Synthese
461 Phase-Distortion-Synthese
462 Granularsynthese
462 Die Geschichte des Synthesizers
462 Die Vorläufer des Synthesizers
463 Frühe spannungsgesteuerte Synthesizer
464 Der Minimoog
464 Speicherung und Polyphonie
465 Digitalsynthesizer
Inhalt 12
1
13
Drum Kit Designer – Übersicht
Mit Drum Kit Designer können Sie aus einer breiten Auswahl an Schlagzeug- und Percussion-
Sounds ein eigenes Schlagzeug zusammenstellen. Daneben stehen Steuerelemente für die
Klangregulierung zur Verfügung, über die Sie die Klangfarbe der einzelnen Elemente Ihres
Schlagzeugs ändern können.
Weitere Einstellungen ermöglichen es, verschiedene Mikrofone und Räume zu verwenden,
um Producer-Kits zu erweitern. Producer-Kits werden in der Bibliothek durch ein „+“ am Ende
des Patch-Namens gekennzeichnet. In der Logic Pro-Hilfe finden Sie weitere Informationen zu
Producer-Kits unter „Hinzufügen eines Drummers zu einem Projekt“.
Exchange panel Edit panel
Drum kit
Die Bedienoberfläche des Drum Kit Designers besteht aus den folgenden Hauptbereichen.
•• Drumkit: Klicken Sie auf ein Schlagzeugelement für eine Hörprobe. Anschließend können Sie
die Bereiche „Edit“ und „Exchange“ öffnen, wenn Austauschelemente für den betreffenden
Schlagzeugtyp verfügbar sind.
•• Bereich „Exchange“: Zeigt alle Drum- und Percussion-Sounds, die ausgetauscht werden können
(scrollen Sie ggf. nach unten).
•• Bereich „Edit“: Zeigt die Einstellungen, mit denen Klangmerkmale geändert werden.
Drum Kit Designer
Kapitel 1 Drum Kit Designer 14
Bereich „Edit“ von Drum Kit Designer
Im Bereich „Edit“ können Sie die Klangfarbe der einzelnen Elemente Ihres Schlagzeugs ändern.
Parameter im Bereich „Edit“
•• Drehregler und Feld „Tune“: Stellt die Tonhöhe ein.
•• Drehregler und Feld „Dampen“: Stellt den Sustain-Pegel ein.
•• Drehregler und Feld „Gain“: Stellt den Lautstärkepegel ein.
•• Schalter „Leak“ (nur Producer-Kits): Auf ON wird der Klang dem Mikrofon der anderen
Schlagzeugelemente beigemischt.
•• Schalter „Overheads“ (nur Producer-Kits): Auf ON wird das Overhead-Mikrofon des Schlagzeugs
dem Sound beigemischt.
•• Schalter „Room“ (nur Producer-Kits): Mit diesem Schalter können Sie zwischen Raum A und
Raum B wählen oder die Raumemulation ausschalten.
Verwenden von Drum Kit Designer
Drum Kit Designer zeigt eine 3D-Darstellung des aktuell geladenen Schlagzeugs und der
dazugehörigen Einstellungen.
Sie können die dem Schlagzeug zugeordneten Sounds vorhören, Pitch, Sustain und Volume
jedes einzelnen Schlagzeug- und Percussionelements bearbeiten und die Kick- und Snare-Drums
austauschen. Wenn Sie mit Producer-Kits arbeiten, können Sie weitere Toms, Becken und Hi-Hats
austauschen. Mit den Producer-Kits können Sie verschiedene Mikrofone wie Overhead- oder
Raummikrofone ein- oder ausschalten.
Hinweis: Producer-Kits und einige Drums sind nur verfügbar, wenn Sie die zusätzlichen Inhalte
geladen haben.
Drum Kit Designer verfügt über weitere Parameter zum Anpassen der Lautstärke anderer
Percussion-Elemente wie Shaker, Cowbell usw. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte
Parameter von Drum Kit Designer.
Kapitel 1 Drum Kit Designer 15
Schlagzeug- oder Percussion-Element vorhören
mm Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element.
Wenn Sie nach dem Öffnen eines Plug-Ins zum ersten Mal auf ein Schlagzeug- oder Percussion-
Element klicken, werden zwei Bereiche geöffnet. Sie können einzelne Sounds im linken Bereich
„Exchange“ austauschen und einzelne Schlagzeug- oder Percussionelemente im rechten Bereich
„Edit“ bearbeiten.
Drumkit-Einstellungen anpassen (alle Kits)
1 Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element.
Der rechte Bereich „Edit“ wird geöffnet.
•• Toms: Klicken Sie auf den Tab des Toms, der bearbeitet werden soll, oder klicken Sie auf den
Titel „All“, um den Sound aller Toms anzupassen.
•• Becken: Klicken Sie auf den Tab des Crash-Beckens, das bearbeitet werden soll, oder klicken
Sie auf den Titel „All“, um den Sound beider Crash-Becken anzupassen. Das Ride-Becken kann
direkt bearbeitet werden
•• Kicks und Snares: Es sind keine Tabs verfügbar, daher nehmen Sie Anpassungen mit den
Steuerelementen vor.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Einstellungen anzupassen:
•• Tonhöhe anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Tune“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken
Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein.
•• Sustain anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Dampen“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken
Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein.
•• Lautstärke anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Gain“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken
Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein.
3 Klicken Sie auf den Hintergrund des Plug-In-Fensters, um geöffnete Bereiche zu schließen.
Kapitel 1 Drum Kit Designer 16
Schlagzeug-Element austauschen
Für alle Drumkits können Sie Kick- und Snare-Drum austauschen. Wenn Sie mit Producer-Kits
arbeiten, können Sie weitere Toms, Becken und Hi-Hats austauschen.
Hinweis: Producer-Kits und einige Drums sind nur verfügbar, wenn Sie zusätzliche Inhalte laden.
1 Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element.
Der Bereich „Exchange“ wird links geöffnet, wenn Schlagzeugelemente für dieses Drumkit
verfügbar sind.
2 Klicken Sie auf dem ausgewählten Schlagzeugelement auf die Taste „i“, um nähere Informationen
zu erhalten.
3 Klicken Sie auf das Schlagzeug, das Sie im Bereich „Exchange“ austauschen möchten. Scrollen Sie
ggf. nach oben oder unten, um das gewünschte Schlagzeugelement zu finden.
Das Element wird ausgetauscht und der zugehörige Drum-Sound wird geladen.
Hinweis: Die Toms und die Crash-Becken können nur als Gruppe ausgetauscht werden.
4 Klicken Sie auf den Hintergrund des Plug-In-Fensters, um geöffnete Bereiche zu schließen.
Mikrofoneinstellungen anpassen (nur Producer-Kits)
Führen Sie im Bereich „Edit“ einen der folgenden Schritte aus:
mm Sound dem Mikrofon der anderen Schlagzeugelemente beimischen: Aktivieren Sie den
Schalter „Leak“.
Hiermit wird das Übersprechen (Bleed) des Mikrofons ein- oder ausgeschaltet, wenn der
Sound eines Schlagzeugelements von den Mikrofonen anderer Schlagzeugelemente mit
aufgenommen wird.
Kapitel 1 Drum Kit Designer 17
mm Overhead-Mikrofon des Schlagzeugelements in den Sound integrieren: Aktivieren Sie den Schalter
„Overheads“.
Hierdurch wird das Overhead-Mikrofon für das ausgewählte Element ein- oder ausgeschaltet.
mm Aufnahme einer bestimmten Raumemulation auswählen, die mit dem Sound verwendet
werden soll: Wählen Sie zwischen Raum A und Raum B. Alternativ können Sie die
Raummikrofone ausschalten.
Raum A und B bestimmen, welche Einstellungen für Raummikrofone mit diesem Kit verwendet
werden sollen.
Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer
Drum Kit Designer hat zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol
links unten in der Oberfläche zugreifen können.
Das Einblendmenü „Input Mapping“ ermöglicht die Auswahl verschiedener Mappings, die
eine erweiterte Steuerung von Hi-Hats erlauben. Die Zuweisungen beeinflussen auch den
Klang von Drum Kit Designer-Sounds, die im MIDI-Notenbereich zugewiesen wurden. Weitere
Informationen finden Sie unter Drum Kit Designer – Mappings.
Erweiterte Parameter
•• Einblendmenü „Input Mapping“: Wählen Sie einen Modus für das Keyboard-Mapping aus.
•• GM: Die Drums werden nach dem GM-Standard zugewiesen.
•• GM + ModWheel Controls HiHat opening level: Das ModWheel am Keyboard ist für die Hi-Hat-
Steuerung zugewiesen. Weitere Sounds werden auf Keyboard-Bereiche über und unter dem
standardmäßigen GM-Noten-Mappingbereich zugewiesen.
•• V-Drum: Drums werden den Auslösern für V-Drum-Hi-Hat, Becken und Drum zugewiesen.
•• Schieberegler „Gain“: Bewegen Sie den Schieberegler (oder bewegen Sie den Mauszeiger vertikal
im Feld), um den Pegel des zugehörigen Sounds (falls im Kit verfügbar) anzupassen.
•• Shaker Gain
•• Tabourine Gain
•• Glaps Gain
•• Cowbell Gain
•• Sticks Gain
Kapitel 1 Drum Kit Designer 18
Drum Kit Designer – Mappings
Drum Kit Designer ist mit dem GM-Standard kompatibel. Sie können auch „GM+“ wählen,
wodurch das ModWheel des Keyboards für die Hi-Hat-Steuerung zugewiesen wird. Dies bedeutet,
dass Sie das ModWheel des Keyboards verwenden können, um zu steuern, wie weit die
Hi-Hats während der Drum-Performance geöffnet und geschlossen werden.
Drum Kit Designer ist auch mit dem V-Drum-Standard kompatibel.
Das Bild zeigt, wie das Remapping für Schlagzeug-Sounds erfolgt, wenn verschiedene Modi in
den erweiterten Parametern aus dem Einblendmenü „Input Mapping“ ausgewählt werden.
Hinweis: Eine Reihe von Alias-Drum-Sounds sind enthalten, um die GM-Kompatibilität
zu gewährleisten.
Shaker
C3
Ride In
Crash Right
Ride Bell
Ride Edge
High Tom
C2 High Tom
High Mid Tom
Low Mid Tom
Low Tom
Low Tom
Snare Rimshot
Snare Center
C1 Kick
C0
Kick
Hi-Hat Foot Close
Hi-Hat Foot Splash
Crash Right Stop
Crash Left Stop
Cowbell
Tambourine
Ride Out
Crash Left
Hi-Hat Open Edge
Hi-Hat Foot
Hi-Hat Closed Tip
C2
Hi-Hat Edge
Hi-Hat Shank
Hi-Hat Tip
Claps
Snare Sidestick
Snare Edge
Rimshot Edge
Shaker
C3
Ride In
Crash Right
Ride Bell
Ride Edge
High Tom
High Tom
High Mid Tom
Low Mid Tom
Low Tom
Low Tom
Snare Rimshot
Snare Center
C1 Kick
C0
Kick
Hi-Hat Foot Close
Hi-Hat Foot Splash
Crash Right Stop
Crash Left Stop
Cowbell
Tambourine
Ride Out
Crash Left
Claps
Snare Sidestick
Snare Edge
Rimshot Edge
GM Standard GM + ModWheel
2
19
ES1 – Übersicht
ES1 simuliert die Schaltungen eines analogen Synthesizers in einer einfachen,
übersichtlichen Oberfläche.
Der ES1 erzeugt Klänge mithilfe der subtraktiven Synthese. Er verfügt über einen Oszillator und
einen Suboszillator, die obertonreiche Wellenformen erzeugen. Von diesen Wellenformen werden
Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen.
Die Klangerzeugung des ES1 bietet zudem flexible Modulationsoptionen, die es Ihnen leicht
machen, knackige Bässe, atmosphärische Flächen, durchsetzungsfähige Lead Sounds und akzentuierte
Perkussionsklänge zu erzeugen.
Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von
Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert
und verschiedene Klangerzeugungssysteme und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt.
Global parameters
Envelope parameters
Modulation parameters
Oscillator parameters Filter parameters Amplifier parameters
ES1 ist in sechs Bereich unterteilt.
•• Oscillator-Parameter: Links oben sehen Sie den Oszillator, der die grundlegende Wellenform
erzeugt, mit der die Klangsynthese beginnt. Weitere Informationen finden Sie unter ES1-
Oszillator-Parameter – Übersicht auf Seite 20.
•• Globale Parameter: Ganz unten im grün-grauen Streifen finden Sie die globalen Parameter. Hier
können Sie unter anderem die Stimmung global verändern und den integrierten Chorus einschalten.
Der Chorus färbt und reichert den Sound an. Weitere Informationen finden Sie unter
ES1 Global-Parameter auf Seite 21.
•• Filter-Parameter: Sie finden diese oben in der Mitte im runden Filter-Bereich, sowie den Driveund
Key-Scaling-Parametern. Mit dem Filter werden aus dem reichhaltigen Spektrum der
Wellenformen der Oszillatoren Frequenzbereiche ausgefiltert. Weitere Informationen finden
Sie unter ES1 Filter-Parameter – Übersicht auf Seite 23.
•• Amplifier-Parameter: Mithilfe der Amplifier-Parameter oben rechts (der Dynamikstufe), können
Sie den Pegelverlauf jeder Note bestimmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1
Amplifier-Parameter auf Seite 24.
ES1
Kapitel 2 ES1 20
•• Parameter „Envelope“: Im dunkelgrün und grau gestalteten Bereich auf der rechten Seite finden
Sie die ADSR-Schieberegler, die der Regelung des Verlaufs dienen, den die Cutoff-Frequenz
(die „Filtereckfrequenz“ oder „Filtergrenzfrequenz“, also auch die Klangfarbe) und der Pegel
über die Dauer jeder einzelnen Note nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1
Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25.
•• Modulationsparameter: Im dunkelgrün und grau gestalteten Bereich links in der Mitte
finden Sie die Modulationsquellen, den Modulations-Router für die Zuordnung von
Modulationsquellen und Modulationszielen, sowie die Modulationshüllkurve und die
Amplituden-Hüllkurve, mit denen Sie den Sound des ES1 vielfältig umgestalten können.
Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Modulationsparameter – Übersicht auf Seite 27.
ES1 Oszillators-Parameter
ES1-Oszillator-Parameter – Übersicht
ES1 besitzt einen primären (Haupt-)Oszillator und einen Suboszillator. Der Oszillator erzeugt
eine Wellenform, die von den anderen Synthesizer-Modulen einer weiteren Bearbeitung unterzogen
wird. Der Suboszillator erzeugt ein Signal, das eine oder zwei Oktaven unter dem des
Oszillators klingt.
Oszillator-Parameter
•• Drehregler „Wave“: Hier können Sie die Wellenform des primären Oszillators wählen, die für
die Grundklangfarbe maßgeblich ist. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Oszillator-
Wellenformen auf Seite 21.
•• Schieberegler „Mix“: Regelt das Pegel-Mischungsverhältnis zwischen Oszillator und Suboszillator.
Wenn der Suboszillator abgeschaltet ist (off), ist er gänzlich aus dem Signalweg entfernt.
•• Drehregler „Sub“: Erzeugt Rechteck- und Pulswellen, aber auch so genanntes Weißes Rauschen.
Der Suboszillator erlaubt es, ein Side-Chain-Signal durch die Klangerzeugung des ES1 zu
routen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Suboszillators im ES1 auf
Seite 21.
•• Die Tasten 2', 4', 8', 16', 32': Durch Klicken können Sie die die Tonhöhe in Oktaven verändern.
32 Fuß ist die tiefste, 2 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß
von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton.
ES1 Pulsbreitenmodulation
mm Drehen Sie den Wellenform-Drehregler in eine Position zwischen dem Rechteckund
Pulswellensymbol.
Die Pulsbreite kann auch automatisch über den Router moduliert werden (siehe Verwenden
des Routers im ES1 auf Seite 27). Eine Modulation der Pulsbreite mit dem LFO (Low Frequency
Oscillator) erlaubt beispielsweise periodisch mutierende, fette Bass-Sounds.
Kapitel 2 ES1 21
ES1 Oszillator-Wellenformen
Die Tabelle beschreibt die Grundklangfarben der Oszillator Wellenformen, wie sie
Synthesizer-Sounds beeinflussen.
Wellenform Klangcharakter Anmerkungen
Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen,
Bässe und Bläser-Klänge
Dreieck Warm klingend, sanfter als
Sägezahn
Geeignet für Flöten und Flächen
Rechteck Hohl und „hölzern“ Geeignet für Bässe, Klarinetten und
Oboen
Pulswelle Nasal Sehr gut für Rohrblattinstrumente,
Synthesizer-Akzente und Bässe
Verwenden des Suboszillators im ES1
Der ES1 Suboszillator macht den Klang reicher. Die Tonhöhe entspricht der Frequenz des
Hauptoszillators. Sie können zwischen den folgenden Suboszillator Wellenform-
Einstellungen wählen:
•• Eine Rechteckwelle, die eine oder zwei Oktaven unter dem Signal des Hauptoszillators klingt.
•• Eine Pulswelle, die zwei Oktaven unter der Frequenz des Oszillators klingt.
•• Variationen dieser Wellenformen mit unterschiedlichen Mischungsverhältnissen und
Phasenbeziehungen ergeben unterschiedliche Klänge.
•• Weißes Rauschen (White Noise) eignet sich für Perkussionsklänge und die Synthesizer-Sound-
Klassiker Wind, Wellen und Regen.
•• OFF erlaubt es, den Suboszillator zu deaktivieren.
•• EXT erlaubt es, das Signal eines externen Channel-Strips (Kanalzugs) als so genannte Side-
Chain durch die Klangerzeugung des ES1 zu führen.
Kanal durch die ES1-Klangerzeugung leiten
1 Schalten Sie den Sub-Schalter auf EXT.
2 Oben rechts im ES1-Fenster können Sie im Einblendmenü „Side Chain“ auswählen, welcher
Channel-Strip in das Filter gespeist werden soll.
ES1 Global-Parameter
Die globalen Parameter beeinflussen den Gesamtsound oder Verhalten des ES1 und befinden
sich in dem Streifen, der die Oberfläche des ES1 umfasst. Der Glide-Regler befindet sich oberhalb
des linken Endes des Streifens mit den globalen Parametern.
Globale Parameter
•• Schieberegler „Glide“: Bewegen bestimmt die Zeit, die die Tonhöhe braucht, um von einer Note
zur nächsten angeschlagenen (getriggerten) Note zu gleiten. Das Glide-Trigger-Verhalten ist
abhängig von der Einstellung des Feld „Voices“ (siehe weiter unten).
•• Feld „Tune“: Durch Bewegen können Sie das Instrument in Cent einstellen. Ein Cent entspricht
einem Hundertstel eines Halbtons.
Kapitel 2 ES1 22
•• Feld „Analog“: Bewegen, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu ändern –
und die Cutoff-Frequenz des Filters. Dadurch wird die Verstimmung und Fluktuation von
Oszillatoren und Filtern simuliert, die für ältere polyphone analoge Synthesizer so typisch sind,
da deren Schaltungen temperaturanfällig sind und altern.
Wenn „Analog“ auf „0 %“ gesetzt ist, sind die Einschwingphasen aller Stimmen synchronisiert.
Diese Präzision ist z. B. für strenge elektronische Percussion hervorragend geeignet.
Bei analogen Werten über 0 % können die Oszillatoren aller ausgelösten Stimmen frei schwingen.
Wählen Sie höhere Werte, wenn Sie einen warmen, analogen Sound erzielen möchten,
bei dem jede Note ein bisschen anders klingt.
•• Feld „Bender Range“: Bestimmt in Halbtonschritten, wie stark der ES1 auf Pitchbending reagiert.
•• Schieberegler „Neg Bender Range“ (erweiterte Parameter): Bestimmt die Empfindlichkeit des
Pitch Benders speziell, bei Abwärtsbewegungen in Halbtonschritten. Die Standardeinstellung
übernimmt den Wert für die Empfindlichkeit des „Pos PB“ (positive pitch bend), also des nach
oben gedrehten Pitch-Bend-Rads. Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten auf der ES1-
Oberfläche, um auf die erweiterten Parameter zuzugreifen.
•• Feld „Out Level“: Stellt den Gesamtpegel des ES1 ein.
•• Feld „Voices“: Hier stellen Sie durch Bewegen die maximale Anzahl der gleichzeitig abspielbaren
Noten ein, bis zu 16 Stimmen.
Ist „Voices“ auf „Legato“ gesetzt, verhält sich der ES1 wie ein monophoner Synthesizer mit
aktiviertem Single Trigger und Fingered Portamento. Dies bedeutet, dass bei Legato-Spiel ein
Portamento erfolgt, wohingegen, wenn die Noten abgesetzt werden, kein Portamento erfolgt
(Glide-Effekt von einer Note zur nächsten). Wenn alle Tasten vor dem Anschlag der neuen Note
losgelassen werden, wird die Hüllkurve durch die neue Note getriggert und das Portamento
bleibt aus. Sie können diese Funktion nutzen, um Pitch-Bend-Effekte zu erzielen, ohne dabei
den Pitch Bender Ihrer Tastatur zu benutzen. Wenn Sie also die Legato-Einstellung einschalten,
achten Sie darauf, auch „Glide“ hoch zu regeln.
•• Feld „Chorus“: Durch Klicken wählen Sie einen klassischen Chorus-Effekttypen und einen
Ensemble-Effekt aus oder deaktivieren den Effektprozessor.
•• In der Einstellung „Off“ ist der integrierte Chorus deaktiviert.
•• „C1“ ist ein typischer Chorus-Effekt.
•• „C2“ ist eine Variation von „C1“, ist im Vergleich zu „C1“ jedoch stärker moduliert.
•• „Ens(emble)“ hat eine komplexere Modulationsschaltung und klingt dadurch dichter
und voller.
Kapitel 2 ES1 23
ES1 Filter-Parameter
ES1 Filter-Parameter – Übersicht
In diesem Abschnitt sind die Filter-Parameter des ES1 beschrieben.
Filter-Parameter
•• Schieberegler „Cutoff“: Bewegen bestimmt die Cutoff-Frequenz des ES1 Tiefpassfilters.
•• Schieberegler „Resonance“: Bewegen bewirkt eine Abschwächung oder Verstärkung der
Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen. Die Verstärkung
kann im Filter so stark eingestellt werden, dass das Filter selbst zu schwingen beginnt (siehe
Selbstoszillation des ES1-Filters auf Seite 24).
Tipp: Sie können simultan die Cutoff-Frequenz und die Resonanz des Filters regulieren, indem
Sie den Schriftzug Filter, der sich in einem schwarzen Kreis befindet, bei gedrückter Maustaste
vertikal (Cutoff-Frequenz) oder horizontal (Resonanz) bewegen.
•• Slope-Tasten: Das Lowpass-Filter des ES1 bietet vier unterschiedlich klingende
Flankensteilheiten (Slope): Klicken Sie auf eine der Tasten, um eine Flankensteilheit auszuwählen
(beschreibt den Dämpfungsgrad in Dezibel (dB) pro Oktave):
•• 24 dB classic: Verhält sich wie ein Moog-Filter. Das Anheben der Resonanz führt zu einer
Absenkung der Bässe.
•• 24 dB fat: Kompensiert die Reduktion der tieffrequenten Signalanteile bei hohen Werten für
die Resonanz. Dieses Verhalten erinnert an ein Oberheim-Filter.
•• 12 dB Hat einen sehr sanften Sound, der an den frühen Oberheim-SEM-Synthesizer erinnert.
•• 18 dB Entspricht der Filter-Flankensteilheit der Roland TB-303 Bassline.
•• Schieberegler „Drive“: Ändert das Klangverhalten von „Resonance“ und die Oszillator-Wellenform
wird verzerrt. „Drive“ ist ein Input-Level-Regler, mit dem Sie das Filter übersteuern können.
•• Schieberegler „Key“: Regelt den Effekt, der die Tonhöhe der Keyboard-Note (die Notennummer)
auf die Cutoff-Frequenz des Filters hat.
•• Wenn für „Key“ der Wert „0“ gewählt ist, wird die Cutoff-Frequenz von der Notennummer
nicht beeinflusst. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne vergleichsweise mit mehr Obertönen
erklingen als hohe Töne.
•• Steht „Key“ hingegen auf „1“, folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Notennummer. Das
Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ahmt das Verhalten
akustischer Instrumente nach, bei denen die hohen Töne auch höhere Obertöne aufweisen
und heller klingen.
•• Schieberegler „ADSR via Vel“: Bestimmt das Ausmaß, mit dem die Anschlagdynamik die
Modulation der Cutoff-Frequenz des Filters durch den Hüllkurvengenerator beeinflusst.
Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25.
Kapitel 2 ES1 24
•• Taste „Filter Boost“ (erweiterte Parameter): Erhöht den Output des Filters um ungefähr 10 Dezibel.
Das Input-Signal des Filters hat die entsprechende Verminderung um ungefähr 10 Dezibel, um
den Gesamtpegel zu halten. Dieser Parameter ist besonders nützlich, wenn hohe Resonanz-
Werte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Selbstoszillation des
ES1-Filters. Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten auf der ES1-Oberfläche, um auf die
erweiterten Parameter zuzugreifen.
Selbstoszillation des ES1-Filters
Wenn Sie die Resonanz eines der Filter erhöhen, entsteht eine filterinterne Rückkopplung, die
zu einer Selbstoszillation an der Grenzfrequenz des Filters (Cutoff Frequency) führt. Dies führt zu
einer Sinus-Oszillation (einer Sinuswelle), die effektiv hörbar ist.
Sie können das Filter des ES1 einen Sinuston ausspielen lassen. Dadurch können Sie einen
Sinuston mit der Tastatur spielen.
Das Filter einen Sinuston ausspielen lassen
1 Schalten Sie den Schalter Sub auf OFF.
2 Bewegen Sie den Mix-Schieberegler ganz nach unten (Sub).
3 Bewegen Sie den Resonanz-Schieberegler auf Maximum.
4 Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten in der Oberfläche, um die erweiterten Parameter
zu öffnen und anschließend klicken Sie auf die Taste „Filter Boost“ (erweiterte Parameter).
„Filter Boost“ steigert den Output des Filters um ungefähr 10 Dezibel und verstärkt dadurch die
Lautstärke des Signals.
ES1 Amplifier-Parameter
Die Parameter im Amplifier-Bereich (der Dynamikstufe) des ES1 bestimmen den Pegelverlauf
jeder Note. Sie sind unabhängig von der Gesamt-Pegelregelung, die mit dem Parameter „Out
Level“ bestimmt wird, den Sie als ES1 „Master Volume“ ganz unten bei den globalen Parametern
finden. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Global-Parameter auf Seite 21.
Amplifier-Parameter
•• Schieberegler „Level via Vel“: Bestimmt, wie sehr der Pegel jeder Note von der Anschlagsdynamik
abhängt. Je größer der Abstand dieser beiden Pfeile ist, desto stärker ist der Pegel von der
Anschlagsdynamik abhängig. Der blaue Balken, der beide Pfeile verbindet, stellt diesen
Dynamikbereich der Lautstärke dar.
•• Bewegen des oberen Pfeils bestimmt die Lautstärke bei Fortissimo-Spiel (Velocity = 127).
•• Bewegen des unteren Pfeils bestimmt die Lautstärke bei Pianissimo-Spiel (Velocity = 1).
•• Mithilfe des Balkens können auch beide Pfeile gleichzeitig bewegt und dadurch die
Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändert werden.
Kapitel 2 ES1 25
•• Auswahltasten für Amplifier Envelope: Die Tasten „AGateR“, „ADSR“ und „GateR“ bestimmen,
welche Parameter des ADSR-Hüllkurvengenerators auf den Pegelverlauf der Dynamikstufe
Einfluss nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter –
Übersicht auf Seite 25.
ES1 Hüllkurven-Parameter
ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht
Der ES1 bietet eine ADSR-Hüllkurve mit den Parametern „Attack Time“, „Decay Time“, „Sustain
Level“ und „Release Time“, die Einfluss auf den zeitlichen Verlauf der Cutoff-Frequenz des Filters
oder den Pegel der Amplifier-Sektion nehmen kann.
Hüllkurven-Parameter
•• Schieberegler „A(ttack)“: Bestimmt die Zeit, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, bis der
maximale Pegel erreicht ist (Einschwingzeit).
•• D(ecay)-Schieberegler: Bestimmt die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um nach dem Triggern
und der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen.
•• S(ustain)-Schieberegler: Bestimmt den Pegel, der nach Ablauf von Attack- und Decay-Time aufrecht
erhalten wird, bis die Taste losgelassen wird.
•• R(elease)-Schieberegler: Bestimmt, wie lange die Hüllkurve nach dem Loslassen der Taste benötigt,
um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen.
Verwenden der Hüllkurve zum Steuern der Cutoff-Frequenz im ES1
Der Hüllkurvengenerator moduliert die Filter-Cutoff-Frequenz, die sich damit im zeitlichen
Verlauf der Note verändern lässt. Die Modulationsintensität und die Anschlagsdynamik wird
durch die Pfeile auf dem Schieberegler „ADSR via Vel“ im Filterbereich eingestellt.
ADSR via Vel slider
Der Modulationsbereich ist durch den Abstand der beiden Pfeile gekennzeichnet.
•• Der untere Pfeil bestimmt die minimale Modulation.
•• Der obere Pfeil bestimmt die maximale Modulation.
Kapitel 2 ES1 26
•• Der blaue Balken, der beide Pfeile verbindet, stellt den Dynamikbereich der Modulation dar.
Sie können durch bewegen des blauen Balkens die Modulationsdynamik und -intensität
gleichzeitig verändern.
Tipp: Um sich mit diesen Parametern vertraut zu machen, stellen Sie Cutoff-Parameter auf einen
niedrigen Wert, Resonance auf einen hohen Wert und regeln beide Pfeile „ADSR via Vel“ aufwärts.
Schlagen Sie dabei immer wieder eine Taste auf der Tastatur an, um die Funktion der Parameter
zu erlernen.
Verwenden der Hüllkurve zum Steuern des Verstärkers im ES1
Die Tasten „AGateR“, „ADSR“ und „GateR“ (im Amplifier-Bereich) bestimmen, welche Parameter der
ADSR-Hüllkurven auf den Pegelverlauf der Dynamikstufe Einfluss nehmen. Alle ADSR-Parameter
behalten für das Filter ihre Gültigkeit.
Die Buchstaben A, D, S, und R stehen für die Attack-, Decay-, Sustain- und Release-Phasen der
Hüllkurve (siehe ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25).
Gate ist der Name eines Steuersignals in analogen Synthesizern, das einem Hüllkurvengenerator
anzeigt, dass eine Taste gedrückt ist. Solange eine Taste gedrückt ist, hält „Gate“ Vollpegel, ist
keine Taste gedrückt, ist „Gate“ gleich Null. Wenn „Gate“ als Modulationsquelle in der Amplifier-
Sektion gewählt wird, erklingt der Ton mit der Hüllkurve einer Orgel, also mit kurzem Attack,
ohne Decay oder Release Time und vollem Sustain.
Amplifier Envelope
Selector buttons
Im ES1 wirken sich die Schalter der Amplitudenhüllkurve auf die Noten wie folgt aus:
•• AGateR: Die Attack- und Release-Regler der ADSR-Hüllkurve regeln wie gewohnt die Attackund
Release-Phasen der Note. Dazwischen liefert das Gate-Signal maximalen Sustain-Pegel,
sodass es keine Decay-Phase gibt. Sobald Sie die Taste loslassen, beginnt die Release-Phase.
Die Decay- und Sustain-Regler der Hüllkurve sind in Bezug auf die Amplifier-Sektion außer
Kraft gesetzt.
•• ADSR: Die Standard-Betriebsart der meisten Synthesizer, bei der der Verlauf des Pegels jeder
Note komplett von der ADSR-Hüllkurve bestimmt wird.
•• GateR: Das Gate-Signal sorgt über den gesamten Verlauf einer Note, solange die Taste gedrückt
gehalten wird, für einen stabilen Pegel. Sobald Sie die Taste loslassen, beginnt die Release-
Phase. Die Parameter „Attack“, „Decay“ und „Sustain“ haben keinen Einfluss auf den Pegelverlauf
der Note.
Kapitel 2 ES1 27
ES1 Modulation
ES1 Modulationsparameter – Übersicht
ES1 bietet einige simple wie flexible Modulations-Routing-Optionen. Modulation bringt
Bewegung in den Klang, der dadurch interessanter, lebendiger oder auch realistischer wird. Ein
Beispiel für eine Modulation ist das Vibrato von Orchester-Streichern.
LFO parameters Router Modulation Envelope
Modulationsparameter
•• LFO-Parameter: Werden zur automatischen, periodischen Beeinflussung anderer Parameter des
ES1 genutzt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des ES1 LFO auf Seite 28.
•• Router: Ermöglicht die Auswahl des zu modulierenden ES1-Parameters. Weitere Informationen
finden Sie unter Verwenden des Routers im ES1 auf Seite 27.
•• Modulationshüllkurve: Eine Modulationsquelle, die dazu da ist, andere ES1-Parameter zu
steuern oder zur Steuerung des LFO-Pegel dient. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden von Mod ES1-Envelope auf Seite 29.
Verwenden des Routers im ES1
Mit dem Router wählen Sie, welche ES1-Parameter (Ziele) vom LFO periodisch moduliert werden
und welche durch die Modulationshüllkurve. Mithilfe der Tasten in der linken Spalte bestimmen
Sie das LFO-Modulationsziel. Mithilfe der Tasten in der rechten Spalte bestimmen Sie
die Modulationshüllkurve.
Parameter target
buttons
Router-Parameter
•• Tasten „Pitch“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Tonhöhe, genauer gesagt die Frequenz der
Oszillatoren zu modulieren.
•• Tasten „Pulse Width“: Durch Klicken modulieren Sie die Impulsbreite der Pulswelle.
•• Tasten „Mix“: Durch Klicken modulieren Sie das Mischungsverhältnis (Mix) zwischen primärem
Oszillator und Suboszillator.
•• Tasten „Cutoff“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu modulieren.
•• Tasten „Resonance“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Resonanz des Filters zu modulieren.
•• Tasten „Volume“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Hauptlautstärke zu modulieren.
Kapitel 2 ES1 28
•• Taste „Filter FM“ (nur Modulationshüllkurve): Durch Klicken moduliert die Dreieckwelle
des Oszillators die Cutoff-Frequenz des Filters. Diese Modulation resultiert in einer Art
Verzerrungseffekt oder führt zu metallischen, „FM-Synthese“-ähnlichen Sounds. Letzteres
kommt voll zur Geltung, wenn Sie mit der Resonanz das Filter zur Selbstoszillation bringen
(siehe Selbstoszillation des ES1-Filters auf Seite 24).
•• „LFO AMP“ (nur Modulationshüllkurve): Durch Klicken können Sie den Hub der LFO-Modulation
mit der Modulationshüllkurve im Verlauf regeln.
Verwenden des ES1 LFO
Der LFO („Low Frequency Oscillator“, niederfrequenter Oszillator) erzeugt eine regelbare, zyklische
Wellenform, die verwendet werden kann, um andere ES1-Parameter zu modulieren.
LFO-Parameter
•• Drehregler „Wave“: Stellen Sie durch Drehen die LFO-Wellenform ein. Jede Wellenform hat ihre
eigene Form, die zu unterschiedlichen Modulationen führt.
•• Sie können zwischen folgenden Wellenformen auswählen: Dreieck, steigender und fallender
Sägezahn, Rechteck, Sample & Hold (Zufallswelle) sowie eine tiefpassgefilterte, sich fließend
ändernde Zufallswellenform.
•• EXT erlaubt es Ihnen ein Side-Chain-Signal als Modulationsquelle einzuschalten. Oben rechts
im ES1-Fensters können Sie im Einblendmenü „Side Chain“ auswählen, welcher Channel-
Strip in das Filter gespeist werden soll.
•• Schieberegler und Feld „Rate“: Bewegen bestimmt die Geschwindigkeit der Schwingung des LFO.
•• Bei Werten rechts von „0“ schwingt der LFO dagegen frei.
•• Bei Werten links von „0“ wird diese zum Tempo des Host-Programms synchronisiert. Die
Perioden dauern in Stufen zwischen 1/96-Takt und 32 Takten gewählt werden.
•• Beim Wert Null spielt der LFO einen konstanten vollen Pegelwert aus, der es beispielsweise
erlaubt, die LFO-Geschwindigkeit mit dem Modulationsrad des Masterkeyboards zu regeln.
Dies ist z. B. nützlich, wenn Sie die Impulsbreite der Pulswelle beim Keyboardspielen mit dem
Modulationsrad in Echtzeit steuern wollen. Die Impulsbreite (Pulse Width) müsste dazu als
LFO-Modulationsziel (Target) in der linken Reihe des Routers ausgewählt sein, während der
Hub der Modulation mit „Int via Whl“ geregelt wird.
•• Schieberegler „Int via Whl“ Der obere Pfeil bestimmt die Intensität der LFO-Modulation, wenn
das Modulationsrad auf maximale Modulation eingestellt ist. Der untere Pfeil bestimmt
die Intensität der LFO-Modulation, wenn das Modulationsrad auf „0“ gestellt ist. Der als
einen grünen Balken angezeigte Abstand zwischen beiden Pfeilen zeigt den Einfluss des
Modulationsrads auf die LFO-Modulationsintensität an.
Sie können mithilfe des Balkens auch beide Pfeile gleichzeitig bewegen und dadurch
Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Dabei bleibt der Abstand der
beiden Pfeile zueinander unverändert.
Kapitel 2 ES1 29
Verwenden von Mod ES1-Envelope
Die Modulationshüllkurve kann direkt den im Router ausgewählten Parameter modulieren. Sie
bestimmt, wie lange es dauert, dass die Modulation sich einblendet oder ausblendet. An seiner
Mittelposition (klicken Sie auf „full“) ist die Modulationsintensität statisch, also ohne Fade-In oder
Fade-Out. Die Einstellung „full“ liefert eine konstante Modulationsintensität.
Die Modulationshüllkurve (Modulation Envelope) erlaubt entweder perkussive Verläufe bei
niedrigen Einstellungen ihres Reglers oder sich sanft einblendende Verläufe bei hohen Werten
(Attack-Charakteristik).
Modulationshüllkurven-Parameter
•• Schieberegler und Feld „Form“: Bewegen regelt die Einblendzeit (Fade-In) oder
Ausblendzeit (Fade-Out) für die Modulation. Wenn der Regler voll aufgedreht ist, ist die
Modulationshüllkurve ausgeschaltet.
•• Schieberegler „Int via Vel“: Der obere Pfeil regelt die Obergrenze der Modulationshüllkurve bei
der größten Anschlagsdynamik (Velocity = 127). Der untere Pfeil regelt die Untergrenze bei der
kleinsten Anschlagsdynamik (Velocity = 1). Der grüne Balken zwischen den Pfeilen zeigt den
Einfluss der Anschlagsdynamik auf die Modulation durch die Modulationshüllkurve an.
Sie können mithilfe des Balkens auch beide Pfeile gleichzeitig bewegen und dadurch
Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Dabei bleibt der Abstand der
beiden Pfeile zueinander unverändert.
Parameter mit Anschlagsdynamik modulieren
1 Wählen Sie ein Modulationsziel, z. B. Impulsbreite, in der rechten Reihe des Routers aus.
2 Stellen Sie den Schieberegler für die Form auf „Full“ und stellen Sie den Parameter „Int via Vel“
nach Belieben ein.
Dies resultiert in einer von der Anschlagsdynamik abhängigen Modulation der Impulsbreite der
Pulswelle (Pulse Width Modulation).
Sie können direkt den Pegel des LFO steuern, wenn Sie in der rechten Reihe des Modulations-
Routers auf „LFO Amp(litude)“ klicken.
LFO-Modulation ein- oder ausblenden
mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in
Richtung Attack. Je höher der Wert ist, desto länger dauert die Einblendung.
mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts
in Richtung Attack. Je niedriger der Wert und näher an Decay, desto kürzer ist die Fade-Out-Zeit.
Hüllkurvengesteuerte LFO-Modulationen werden sehr häufig für verzögerte Vibrati eingesetzt.
Die Technik des verzögerten Vibratos wird von vielen Instrumentalistinnen und Instrumentalisten
sowie Sängerinnen und Sängern insbesondere bei langen Noten eingesetzt.
Kapitel 2 ES1 30
Verzögertes Vibrato erzeugen
1 Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in Richtung Attack.
2 Wählen Sie „Pitch“ als LFO Target (die Oszillatorenfrequenz als Modulationsziel) in der linken
Reihe des Modulations-Routers.
3 Verwenden Sie den Wellenform-Drehregler und wählen Sie die Dreieckwelle als Wellenform für
LFO 1 aus.
4 Bewegen Sie das Feld „Rate“ auf eine LFO-Rate von ungefähr 5 Hz.
5 Bewegen Sie den oberen Pfeil von „Int via Wheel“ auf einen eher niedrigen Wert und den unteren
Pfeil auf Null.
ES1 MIDI-Controller
ES1 reagiert auf diese MIDI-Control-Change-Befehle (MIDI Continuous Controller Numbers),
kurz „CC“.
Controller-Nummer Parameter
12 Tasten für die Oszillator-Tonhöhe
13 Oszillator-Wellenform
14 Mix-Schieberegler
15 Wellenform des Suboszillators
16 Drive-Schieberegler
17 Cutoff-Schieberegler
18 Resonance-Schieberegler
19 Slope-Tasten
20 ADSR via Vel: unterer Pfeil
21 ADSR via Vel: oberer Pfeil
22 Attack-Schieberegler
23 Decay-Schieberegler
24 Sustain-Schieberegler
25 Release-Schieberegler
26 Key-Schieberegler
27 Auswahltasten für Amplifier Envelope
28 Level via Velocity: unterer Regler
29 Level via Velocity: oberer Regler
30 Chorus-Parameter
31 Modulationsziel für Mod Envelope
102 Schieberegler für die Form von Mod Envelope
103 Modulationshüllkurve: ADSR via Vel: unterer Regler
104 Modulationshüllkurve: Int via Vel: oberer Regler
105 LFO-Rate
106 LFO-Wellenform
107 LFO-Modulationsziel
Kapitel 2 ES1 31
Controller-Nummer Parameter
108 LFO: Int via Whl: unterer Regler
109 LFO: Int via Whl: oberer Regler
110 Glide-Schieberegler
111 Tune-Parameter
112 Analog-Parameter
113 Bender Range-Parameter
114 Out Level-Parameter
115 Voices-Parameter
3
32
ES2 – Übersicht
Der ES2 kombiniert subtraktive Synthese und Elemente der FM- und Wavetable-Synthese, um Sie
beim Erzeugen extrem vielseitiger Sounds zu unterstützen. Dadurch empfiehlt er sich als ideales
Gerät für mächtige Pads, lebendige Texturen, kraftvolle Bässe oder synthetische Brass-Sounds.
Wenn Sie mit Synthesizern noch nicht vertraut sind, können Sie sich unter Synthesizer-
Grundlagen – Übersicht auf Seite 440 informieren. Dort erhalten Sie eine Einführung in die
Grundlage und die Terminologie von verschiedenen Synthesesystemen.
Die drei Oszillatoren des ES2 arbeiten mit klassischen analogen Synthesizer-Wellenformen (inklusive
Noise) und 100 zusätzlichen Einzelwellenformen, den so genannten Digiwaves. Diese bilden
den Grundstein für Sounds, welche die gesamte Bandbreite von fetten Analog- bis hin zu harten
Digital-Sounds abdecken und auch hybride Mischungen dieser beiden Klangwelten ermöglichen.
Zudem können Sie die Oszillatoren gegeneinander modulieren und auf diese Weise leicht
FM-typische Sounds erzeugen. Darüber hinaus haben Sie die Möglichkeit, die Oszillatoren zu
synchronisieren und über eine Ring-Modulation zu verknüpfen oder eine Sinuswelle direkt auf
die Ausgangsstufe zu mischen, um den Sound fetter zu machen.
Der ES2 integriert einen flexiblen Modulations-Router, der bis zu zehn gleichzeitig nutzbare (und
frei wählbare) Modulations-Routings bereitstellt. Zu den weiteren Modulationsoptionen zählt
das einzigartige Planar Pad, mit dem Sie zwei Parameter gemeinsam über ein zweidimensionales
Gitter steuern können. Das Planar Pad kann selbst über die ausgeklügelte Vector-Hüllkurve
gesteuert werden. Hierbei handelt es sich um eine loopfähige Multipoint-Hüllkurve, die sich speziell
zur Erzeugung komplexer, eigendynamischer Sounds eignet.
Schließlich wurden auch Verzerrer-, Chorus, Phaser- und Flanger-Effekte im ES2 integriert.
Wenn Sie sofort mit dem Experimentieren beginnen möchten, können Sie verschiedene
Einstellungen ausprobieren. Außerdem stehen zwei Tutorials mit Tipps und Informationen zur
Verfügung und laden Sie ein, den ES2 im Detail kennenzulernen. Näheres hierzu finden Sie unter
ES2-Sound-Design – Übersicht auf Seite 84 und ES2-Sound-Design mit Templates auf Seite 94.
Hinweis: Im gesamten Handbuch finden Sie Aufgaben, mit denen die Verwendung von
Parametern als Modulationsziele und -quellen abgedeckt wird. Gemeint ist damit eine der größten
Stärken des ES2 – nämlich seine umfangreichen Modulationsmöglichkeiten. Befolgen Sie die
Schritte in diesen Aufgaben, um ausdruckstarke, eigendynamische Sounds zu erzeugen. Weitere
Informationen finden Sie unter ES2-Modulation – Übersicht auf Seite 54.
ES2
Kapitel 3 ES2 33
Bedienoberfläche des ES2
Die grafische Bedienoberfläche des ES2 besteht aus den folgenden Hauptbereichen.
Modulation controls and
parameters
Macro Sound
parameters
Random
parameters
Click here to
display the Vector
Envelope.
Amplifier
parameters
Planar Pad
Filter section
Effect section
Oscillator section Global parameters
Global
parameters
Modulation router
•• Oszillator-Bereich: Die Oszillator-Parameter befinden sich im oberen linken Bereich der ES2-
Oberfläche. Das Dreieck dient dazu, das Mischungsverhältnis zwischen den drei Oszillatoren
zu steuern. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht auf
Seite 34.
•• Globale Parameter: Links neben den Oszillatoren und oberhalb der Amplifier- und Filter-
Parameter finden Sie verschiedene globale Parameter (z. B. „Tune“), die miteinander verknüpft
sind und direkt auf die Signalausgabe des ES2 Einfluss nehmen. Weitere Informationen finden
Sie unter Globale Parameter – Übersicht auf Seite 42.
•• Filter-Bereich: Im kreisförmigen Bereich befindet sich der Filter-Bereich, inklusive der Parameter
für Drive und Filter FM. Weitere Informationen finden Sie unter Filter im ES2 – Übersicht auf
Seite 45.
•• Amplifier-Parameter: Der Bereich rechts oben enthält die Ausgangsparameter, über die Sie die
Gesamtlautstärke des ES2 einstellen und ein Sinus-Signal in die Ausgangsstufe einspeisen.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Dynamikstufe des ES2 auf Seite 52.
•• Modulations-Router oder Vector-Hüllkurve: Der dunkel unterlegte Streifen, der sich zentral über
die Bedienoberfläche des ES2 erstreckt, wird für den Modulations-Router und die Vector-
Hüllkurve benutzt. Verwenden Sie die Tasten auf der rechten Seite dieses Abschnitts, um zwischen
diesen beiden Betriebsarten umzuschalten.
•• Der Router verknüpft Modulationsquellen wie Hüllkurven und andere Parameter, die im
unteren Bereich der Bedienoberfläche eingeblendet werden, mit Modulationszielen wie den
Oszillatoren und Filtern. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Modulation-
Routers auf Seite 55.
•• Die Vector-Hüllkurve ist ein flexibler und leistungsfähiger Hüllkurvengenerator, der Ihnen
umfassende Steuerungsmöglichkeiten über Ihren Sound verleiht. Weitere Informationen
finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63.
•• Modulationsregler und -parameter: Der Bereich direkt unterhalb des Routers dient dazu, die
Modulationsparameter (wie LFO- und Hüllkurvenregler) zuzuweisen und einzustellen. Weitere
Informationen finden Sie unter ES2-Modulation – Übersicht auf Seite 54.
Kapitel 3 ES2 34
•• Planar Pad: Der quadratische Bereich oben rechts ist ein zweidimensionaler Controller, der
unter der Bezeichnung Planar Pad bekannt ist. Das Planar Pad vereinfacht die gleichzeitige
Bearbeitung von zwei zuweisbaren Parametern und kann mit der Maus, einem anderen
Controller oder der Vector-Hüllkurve kontrolliert werden. Weitere Informationen finden Sie
unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70.
•• Effekte-Bereich: Die internen Optionen zur Effektbearbeitung finden Sie rechts neben den
Ausgangsparametern. Weitere Informationen finden Sie unter Integrierter Effektprozessor des
ES2 auf Seite 78.
•• Makro- und MIDI-Controller-Parameter: Der graue schmale Streifen am unteren Rand dient
wahlweise zur Darstellung der Makro-Parameter oder MIDI-Controller-Zuweisungen. Über die
voreingestellten Makro-Klangparameter können Sie den Sound des ES2 (oder ES2-basierter
GarageBand-Instrumente) direkt manipulieren. Sie können die MIDI-Controller-Nummern
dieser Parameter auch neu zuweisen. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Makro- und
Reglerzuweisungen – Überscht auf Seite 79.
ES2-Soundquellen
ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht
Die ES2-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Dieses Signal
wird anschließend in andere Abschnitte der Synthesizer-Engine gespeist und dort geformt, mit
Effekten bearbeitet und/oder manipuliert.
•• Die Ausstattung der Oszillatoren 2 und 3 ist fast identisch, Oszillator 1 weicht ab.
•• Oszillator 1 kann von Oszillator 2 frequenzmoduliert werden und so FM-Synthese-Sounds
erzeugen.
•• Die Oszillatoren 2 und 3 können zu Oszillator 1 synchronisiert oder ringmoduliert werden.
Zudem verfügen sie über Rechteckwellenformen, die wahlweise eine feste, vom Anwender
definierte Impulsbreite haben oder über Pulsbreitenmodulation (PWM) variiert werden.
•• Mithilfe des Modulations-Routers können Sie die Impulsbreite der Rechteckwellenformen in
Oszillator 1 und die synchronisierten und ringmodulierten Rechteckwellen in den Oszillatoren
2 und 3 gemeinsam verändern.
(Fine) Frequency
value field
Wave knob
Oscillator Mix (Triangle)
Oscillator on/off button
(Coarse) Frequency knob
Kapitel 3 ES2 35
Oszillator-Parameter
•• Tasten für Oszillator ein/aus: Mit den Nummern rechts neben den Oszillatoren werden die
jeweiligen Oszillatoren unabhängig voneinander aktiviert oder deaktiviert. Wenn die Ziffer auf
der Taste grün dargestellt wird, ist der Oszillator aktiviert. Wird die Ziffer auf der Taste grau dargestellt,
ist der Oszillator nicht aktiviert. Durch die Deaktivierung eines Oszillators können Sie
Rechenleistung Ihres Computers einsparen.
•• Wellenform-Drehregler: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die
ein Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. Weitere
Informationen finden Sie unter Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen auf Seite 35.
•• Frequenz-Drehregler (Grobeinstellung): Schalten Sie durch Drehen zwischen den Frequenzen
um ±3 Oktaven in Halbtonschritten gerastert um. Eine Oktave besteht aus 12 Halbtonschritten.
Dementsprechend markieren die Positionen ±12, 24 und 36 die verschiedenen Oktaven.
•• Frequenz-Feld (Feineinstellung): Stimmen Sie die Oszillator-Frequenz fein ab (Tonhöhe). Die
Zahlen auf der linken Seite zeigen die Einstellung für den Halbton s, während die Zahlen auf
der rechten Seite die Einstellung für den Cent c anzeigen (1 Cent = 1/100 Halbton). So ist ein
Oszillator mit dem Wert von „12 s 30 c“ eine Oktave (12 Halbtöne) und 30 Cent höher gestimmt
als ein Oszillator mit „0 s 0 c“. Durch vertikales Bewegen des Zeigers können Sie jeden
Wert anpassen.
•• Oszillatoren-Mischstufe (Dreieck): Bewegen Sie den Zeiger im Dreieck, um zwischen den drei
Oszillatoren zu überblenden (also das Lautstärkeverhältnis zwischen ihnen einzustellen).
Weitere Informationen finden Sie unter Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln auf Seite 41.
Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen
Alle ES2-Oszillatoren geben mehrere Standard-Wellenformen wie Sinuswelle, Pulswelle,
Rechteckwelle, Sägezahn- und Dreieckwelle sowie alternativ eine von 100 Digiwaves aus (vgl.
Verwenden von ES2-Digiwaves auf Seite 38). Die folgende Tabelle deckt die grundlegenden
Wellenformen ab:
Wellenform Klangcharakter Anmerkungen
Pulswelle/Rechteck Nasal Gut für Holzblasinstrumente,
Synth-Einwürfe und Bässe
geeignet
Rechteck Hohl und hölzern Geeignet für Bässe, Klarinetten
und Oboen. Die Pulsbreite der
Rechteck-Wellenformen (Oszillator
2 und 3) kann stufenlos zwischen
50 % und den schmalsten
Impulsen eingestellt werden.
Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen,
Bässe und Bläser-Klänge
Dreieck Warm klingend, sanfter als
Sägezahn
Geeignet für Flöten und
Flächenklänge
Sinuswelle Ein reiner Klang Die Sinuswelle von Oszillator 1
kann durch Oszillator 2 in der
Frequenz moduliert werden.
Diese Art der Modulation ist die
Grundlage der FM-Synthese (vgl.
Frequenzmodulation im ES2 auf
Seite 37).
Kapitel 3 ES2 36
Zusätzlich sind wahlweise verfügbar:
•• eine zu Oszillator 1 synchronisierte Rechteckwelle
•• eine zu Oszillator 1 synchronisierte Sägezahnwelle
•• für Oszillator 2 der Ausgang eines Ringmodulators, der vom Ausgang von Oszillator 1 und
einer Rechteckwelle aus Oszillator 2 gespeist wird
•• für Oszillator 3 farbiges Rauschen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des ES2-
Noise-Generators auf Seite 39.
Die Synchronisation von Oszillatoren und die Ringmodulation ermöglicht sehr komplexe und
flexible Klangspektren. Das Prinzip der Synchronisation von Oszillatoren ist unter Synchronisieren
von ES2-Oszillatoren auf Seite 42 beschrieben. Das Prinzip der Ringmodulation wird unter
Ringmodulation im ES2 auf Seite 38 beschrieben.
Pulsbreitenmodulation im ES2
Sie können die Klangfarbe von Rechteckwellen verändern, indem Sie die Breite der
Wellenformimpulse auf einen beliebigen Wert einstellen. Diese Art der Modulation wird als
Pulsbreitenmodulation bezeichnet.
Die ES2-Pulsbreitenmodulation bietet Ihnen umfassende Funktionen. Wenn beispielsweise
in allen Oszillatoren Rechteckwellen ausgewählt wurden, können Sie die Pulsbreite von
Oszillator 1 und die synchronisierten Pulswellen von Oszillator 2 (oder die Rechteckwelle des
Ringmodulators von Oszillator 2) und Oszillator 3 gleichzeitig modulieren.
Ausgangs-Pulsbreite in den Oszillatoren 2 und 3 einstellen
mm Bewegen Sie die Wellenform-Drehsteuerung, die den Wellenform-Drehregler umgibt (vgl. den
hervorgehobenen Bereich im Bild oben).
Nur in den Oszillatoren 2 und 3 ist es möglich, eine „Ausgangs-Pulsbreite“ vor der eigentlichen
Pulsbreitenmodulation einzustellen.
Pulsbreitenmodulation (von Oszillator 1) im Router einstellen
1 Wählen Sie eine Rechteckwelle für Oszillator 1.
2 Wählen Sie im Router „Osc1Wave“ als Ziel und „LFO1“ als Quelle.
3 Passen Sie den Schieberegler für den Wert der Modulation an (probieren Sie einen Wert
von 0,12 aus).
4 Wählen Sie eine Sinuswelle für LFO 1.
5 Stellen Sie die Rate für LFO 1 ein (ungefähr 0.160 Hz für einen langsamen Sweep).
Kapitel 3 ES2 37
Frequenzmodulation im ES2
Das Prinzip der Frequenzmodulation (FM) wurde Ende der 1960er, Anfang der 1970er Jahre
von John Chowning entwickelt. Sie wurde durch Synthesizer wie die Yamaha DX-Reihe in
den 1980er Jahren populär. Obwohl der ES2 im Bereich der reinen FM-Synthese nicht mit
den DX-Synthesizern mithalten kann, ist er durchaus in der Lage, typische Sounds dieser
Instrumente nachzubilden.
Bei der reinen FM-Synthese wird die Frequenz eines Signalgenerators oder Oszillators von einem
anderen Signalgenerator verändert (bzw. moduliert). Positive Werte des zweiten Signalgenerators
heben die Frequenz des ersten Generators an. Negative Werte senken die Frequenz ab. In
einem Synthesizer findet diese Art der Modulation im hörbaren Bereich statt. Abhängig von
der Konzeption des Instruments können Sie wahlweise das Signal des ersten Oszillators (der
vom zweiten Oszillator moduliert wird) alleine oder beide Oszillatoren gemeinsam abhören. Die
Interaktion zwischen beiden Oszillatoren verändert das Wellenformsignal des ersten Oszillators
und erzeugt neue Obertöne. Dieses Obertonspektrum dient dann als Quellsignal für die weitere
Klangverarbeitung durch Filter, Hüllkurven usw. Weitere Informationen finden Sie unter
Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459.
Im ES 2 kann die Frequenz von Oszillator 1 (bei ausgewählter Sinuswelle in der 11-Uhr-Position
des Wellenform-Drehreglers) vom Ausgangssignal von Oszillator 2 moduliert werden.
•• Wenn Oszillator 2 ein positives Signal ausgibt, wird die Frequenz von Oszillator 1 angehoben.
•• Wenn Oszillator 2 ein negatives Signal ausgibt, wird die Frequenz von Oszillator 1 abgesenkt.
Effektiv führt das Beschleunigen oder Verlangsamen der Frequenz in Oszillator 1 in jedem
Wellenformdurchgang zu einer Verzerrung der grundlegenden Kurvenform. Zudem hat die
Verzerrung der Wellenform den Nebeneffekt, dass einige neue hörbare Obertöne entstehen.
Wichtig: Die Wirkung aller Frequenzmodulationen, die Sie ausführen, hängt sowohl vom
Frequenzverhältnis als auch von der Modulationsintensität der beiden Oszillatoren ab.
Bei der „reinen“ FM-Synthese erzeugen sowohl der erste als auch der zweite Signalgenerator
eine Sinuswelle (es werden sowohl Oszillator 1 als auch Oszillator 2 im ES2 darauf „reduziert“,
eine Sinuswelle zu generieren). Der ES2 stellt aber zusätzlich 100 Digiwaves sowie zahllose
Kombinationen aus Modulationsintensitäten und Frequenzverhältnissen für jeden Oszillator zur
Auswahl. Dies stellt Ihnen eine große Auswahl an harmonischen Spektren und Tonfarben bereit,
mit denen Sie experimentieren können.
Tipp: Die Art der Modulation, die dabei entsteht, kann signifikant variieren, wenn Sie speziell für
den modulierenden Oszillator 2 andere Wellenformen auswählen.
Frequenzverhältnis einstellen und Modulationsintensität anpassen
1 Stellen Sie die Frequenz-Parameterwerte (Grob- und Feinstimmung) für einen oder beide
Oszillatoren ein.
2 Klicken Sie auf den (oder bewegen Sie den Zeiger im) Regelbereich zwischen den Symbolen für
„Sine“ und „FM“ auf dem Wellenform-Drehregler von Oszillator 1.
So wird der Betrag oder die Intensität der Frequenzmodulation festgelegt.
Kapitel 3 ES2 38
Ringmodulation im ES2
Die Ringmodulation eignet sich insbesondere für metallisch klingende, unharmonische
und glockige Klänge. Die resultierenden Spektren sind nur bei kleinen, ganzzahligen
Frequenzverhältnissen harmonisch. Der Ringmodulator ist ein Gerät aus den frühen Tagen der
Synthesizer.
Ein Ringmodulator hat zwei Inputs. Am Output sind die Summen- und Differenzfrequenzen
der Input-Signale wahrnehmbar. Wenn ein Sinuston von 200 Hz mit einem Sinus von 500 Hz
ringmoduliert wird, resultieren im Output neben diesen beiden Frequenzen als so genannte
Seitenbänder auch die Frequenzen 700 Hz (Summe) und 300 Hz (Differenz). Negative Vorzeichen
bei den Frequenzen der Seitenbänder entsprechen einfach einer Umkehr ihrer Phase.
Tipp: Verwenden Sie Sägezahn- und (pulsbreitenmodulierte) Rechteck-Eingangssignale aus
den Oszillatoren 1 bzw. 2, um ein deutlich komplexeres Ausgangssignal zu erzeugen. Der
Einsatz dieser obertonreichen Wellenformen sorgt dafür, dass einige zusätzliche Seitenbänder
hörbar werden.
Ringmodulierten Sound erzeugen
1 Stellen Sie den Wellenform-Drehregler für Oszillator 2 auf die Ring-Einstellung ein.
2 Experimentieren Sie mit unterschiedlichen Werten für die Frequenz (Grob- und Feinstimmung) in
einem oder beiden Oszillatoren.
Der Ringmodulator von Oszillator 2 wird gespeist vom Output-Signal des Oszillators 1 und einer
Rechteckwelle, die durch Oszillator 2 erzeugt wird. Die Pulsbreite dieser Rechteckwelle kann
moduliert werden (vgl. Pulsbreitenmodulation im ES2 auf Seite 36).
Verwenden von ES2-Digiwaves
Neben den herkömmlichen Synthesizer-Wellenformen können alle Oszillatoren des ES2 100
zusätzliche Wellenformen, die so genannten Digiwaves, erzeugen. Hierbei handelt es sich um
sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds und Instrumente.
Digiwave auswählen
mm Stellen Sie den Wellenform-Drehregler auf „Sine“ (6-Uhr-Position) und wählen Sie eine der folgenden
Optionen:
•• Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste oder mit der rechten Maustaste auf „Sine“ und wählen Sie
dann eine Wellenform aus dem Kontextmenü aus.
•• Bewegen Sie „Sine“ bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung.
Kapitel 3 ES2 39
•• Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf „Sine“ und geben Sie einen numerischen Wert für
die gewünschte Digiwave ein.
Verwenden des ES2-Noise-Generators
Die Klangpalette von Oszillator 3 wird durch einen Noise-Generator vervollständigt, den Sie
durch Auswahl der Noise-Wellenform aktivieren. Dieser liefert in der Regel Weißes Rauschen.
Weißes Rauschen ist ein homogenes Gemisch aller Frequenzen, die in jedem Frequenzband gleicher
Bandbreite in Hertz die gleiche Intensität aufweisen. Die Bandbreite ist hier in Hertz angegeben.
Sein neutraler Klang liegt irgendwo zwischen dem Konsonanten „F“ und Meeresrauschen.
Wenn Sie Meeresrauschen, Windgeräusche oder auch elektronische Snaredrum-Sounds synthetisieren
möchten, ist Weißes Rauschen die ideale Wellenform.
Tatsächlich können Sie die tonale Färbung in Echtzeit modulieren, indem Sie die Wellenform von
Oszillator 3 modulieren.
Noise-Färbung ändern
1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing an: Modulationsziel „Osc3Wave“, Quelle „ModWhl“.
Der Schieberegler für die Modulationstiefe verhält sich in diesem Routing tatsächlich wie
ein Filter.
2 Verwenden Sie negative Werte für die Modulationstiefe (nicht −1.000), um eine absteigende
Filterneigung festzulegen, die ungefähr 6 dB/Oktave entspricht. Der Sound wird dunkler (rotes
Rauschen), wenn Sie das Modulationsrad nach unten einstellen.
3 Um diesen Pseudofilter auf 18 Hz einzustellen, legen Sie die Modulationstiefe auf −1.000 fest. Bei
positiver Modulation von „Osc3Wave“ wird das Rauschen heller (blaues Rauschen).
4 Wenn Sie die Modulationstiefe für das Modulationsziel „Osc3Wave“ auf einen Wert von +1.000
einstellen, wird die Cutoff-Frequenz des Filters auf 18 kHz eingestellt.
Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2
Der Parameter „Analog“ ändert nach dem Zufallsprinzip die Tonhöhe jeder Note – und der
Cutoff-Frequenz des Filters.
•• Niedrige Analog-Werte können dem Klang eine subtile Fülle verleihen.
•• Mittlere Analog-Werte simulieren die mangelhafte Stimmstabilität analoger Synthesizer.
Dadurch erzielen Sie den beliebten warmen Analogklang.
•• Hohe Analog-Werte sorgen für eine auffallend instabile Stimmung, die auch tatsächlich nach
falschen Tönen klingen kann – aber vielleicht ist das ja genau das, was Sie suchen.
Kapitel 3 ES2 40
Drehen Sie den Analog-Drehregler, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu
ändern – und Cutoff-Frequenz des Filters.
Wie bei polyphonen analogen Synthesizern behalten die drei Oszillatoren ihre spezifische
Abweichung zu den Frequenzen der anderen Oszillatoren bei, allerdings können die Tonhöhen
aller drei Oszillatoren über denselben Wert für „Analog“ verstimmt werden. Wenn beispielsweise
die Analog-Verstimmung auf etwa 20 % eingestellt ist, werden alle drei Oszillatoren (sofern in
Betrieb) nach dem Zufallsmuster um 20 % verstimmt.
Hinweis: Bei den Tastaturmodi „Mono“ oder „Legato“ zeigt „Analog“ nur dann Wirkung, wenn
„Unison“ aktiviert ist. In diesem Fall bestimmt „Analog“ den Grad der Verstimmung der übereinander
gelegten Stimmen. Wenn der Parameter „Voices“ auf „1“ gesetzt ist und/oder „Unison“ nicht
aktiv ist, hat der Parameter „Analog“ keinen Effekt. Weitere Informationen zu diesen Parametern
finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 auf Seite 43.
Streckung im ES2
Über den Frequency-Drehregler (Grobstimmung) jedes Oszillators können Sie die Oszillatoren
1, 2 und 3 in Halbton- oder Oktavschritten stimmen. Der Frequency-Parameter (Feinstimmung)
ermöglicht es Ihnen nun, jeden Oszillator in Cent (1/100 Halbton) feinzustimmen. Eine präzise
Verstimmung der Oszillatoren kann zu Schwebungen oder einem Phasing zwischen den
Oszillator-Frequenzen führen. Diese Schwebungen fallen normalerweise bei hohen Frequenzen/
Noten schneller aus. Deshalb wirken höhere Noten oft verstimmter als tiefere Noten.
CBD (Constant Beat Detuning) kann zur Korrektur von Schwebungen zwischen den Oszillatoren
oder auch als kreatives Werkzeug zur Emulation einer gestreckten Stimmung genutzt werden.
Die letzte Option kann vor allem dann von Bedeutung sein, wenn Sie ES2-Sounds gemeinsam
mit Aufnahmen akustischer Pianos verwenden. Der Grund liegt darin, dass akustische Pianos
absichtlich „verstimmt“ sind (von der gleich temperierten Stimmung). Man spricht hierbei von
einer Streckung, die dazu führt, dass die oberen und unteren Bereiche auf der Klaviatur in Bezug
auf die mittleren Oktaven etwas verstimmt sind, zueinander jedoch „gestimmt“ klingen.
Wählen Sie einen CBD-Wert aus, um die Harmonien der Frequenzen von tiefen Noten in einem
Verhältnis zu verstimmen, das zum Grundton der Frequenzen der oberen Noten proportional ist.
CBD stellt fünf Werte zur Auswahl: “off“, „25%“, „50%“, „75%“ und „100%“. Bei „100%“ wird die
Schwebungsfrequenz nahezu über den gesamten Tastaturbereich gleichmäßig gehalten. Dieser
Wert ist jedoch möglicherweise zu hoch, da tiefe Noten bereits zu verstimmt erscheinen, während
der Diskant angenehm schwebt. Versuchen Sie es zuerst mit niedrigeren CBD-Werten, wenn
der Bass im Vergleich zu dem oberen Klaviaturbereich zu verstimmt klingt.
Das Zentrum der Gewichtung für CBD ist das C3 (das mittlere C): Dessen Verstimmung bleibt bei
jedem Wert von CBD gleich.
Kapitel 3 ES2 41
Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln
Die Position des Zeigers im Dreieck wird durch zwei Parameter beschrieben – die X- und
Y-Koordinaten – die für die Automation der Oszillatoren-Mischung verwendet werden. Diese mit
„OscLevelX“ und „OscLevelY“ bezeichneten Parameter sind im Router als Ziele verfügbar.
Bewegen Sie den Zeiger im Dreieck, um zwischen den drei Oszillatoren zu überblenden (also das
Lautstärkeverhältnis zwischen ihnen einzustellen). Die Bedienung ist selbsterklärend. Wenn Sie
den Zeiger nur auf einer Kante des Dreiecks verschieben, wird zwischen den beiden nächstliegenden
Oszillatoren überblendet, während der dritte Oszillator stummgeschaltet wird.
Click or drag in the
Triangle to change the
level balance between
the oscillators.
Die Position des Zeigers (X- und Y-Koordinaten) im Dreieck kann auch über die Vector-Hüllkurve
gesteuert werden. Da in der Vector-Hüllkurve eine Loop-Funktion integriert ist, kann sie auch als
Pseudo-LFO mit einer programmierbaren Wellenform benutzt werden. Weitere Informationen zu
dieser Funktion finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63.
Dreieck-Koordinaten mit dem Modulationsrad modulieren
1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing an: Modulationsziel „OscLeveIX“, Quelle „ModWhl“.
Stellen Sie die Intensität ein.
2 Legen Sie das folgende zweite Modulations-Routing fest: Modulationsziel „OscLevelY“, Quelle
„ModWhl“. Stellen Sie die Intensität ein. Sie können andere Quellen für diese Ziele auswählen.
Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2
Die Oszillatoren können frei laufen oder an derselben Phasen-Position ihres jeweiligen
Wellenformdurchgangs gestartet werden, wenn eine Note angeschlagen wird.
Wählen Sie die Optionen „Free“, „Soft“ oder „Hard“ im Einblendmenü „Osc(illator) Start“ aus.
•• Free: Der anfängliche Startpunkt für die Oszillatorphase ist für jede gespielte Note zufällig.
Das macht den Sound lebendiger. Der Nachteil ist, dass der Ausgangspegel bei jedem
Anschlag einer Note unterschiedlich ausfallen kann: So kann die Attack-Phase trotz identischer
Performance (wenn die Noten beispielsweise von einer MIDI-Region getriggert werden) weniger
druckvoll klingen. Diese Einstellung empfiehlt sich, wenn Sie Sounds emulieren möchten,
die für analoge Hardware-Synthesizer typisch sind.
•• Soft: Die anfängliche Oszillatorphase beginnt bei einem Nulldurchgang für jede gespielte Note.
Dies kommt dem Klangbild (und der Präzision) digitaler Synthesizer nahe.
•• Hard: Die anfängliche Oszillatorphase beginnt mit dem größtmöglichen Pegel im
Wellenformdurchgang für jede gespielte Note. Die Extraportion Druck, die Sie mit dieser
Einstellung erzielen können, ist aber nur dann hörbar, wenn der Parameter „Attack Time“ für
Hüllkurve 3 auf einen niedrigen Wert (und damit auf eine sehr schnelle Attack) eingestellt ist.
Diese Einstellung ist besonders für elektronische Percussion und harte Bässe empfehlenswert.
Kapitel 3 ES2 42
Hinweis: Wenn „Soft“ oder „Hard“ gewählt ist, wird von Seiten der Oszillatoren bei jeder
Wiedergabe immer exakt der gleiche Pegel erzielt. Dies könnte beim Bouncen in Logic Pro von
Bedeutung sein, wenn Sie möglichst nahe an die Aussteuerungsgrenze kommen möchten.
Synchronisieren von ES2-Oszillatoren
Die Sync-Funktion eignet sich besonders für aggressive, kreischende Klänge. Die Wellenformen
„Rechteck“ und „Sägezahn“ von Oszillator 2 und 3 verfügen über die Option „Sync“. Wenn dieser
Parameter eingeschaltet ist, wird die Phase von Oszillator 2 oder 3 mit Oszillator 1 synchronisiert.
Jedes Mal, wenn Oszillator 1 einen neuen Wellendurchgang beginnt, wird der synchronisierte
Oszillator (Oszillator 2 oder 3) ebenfalls auf den Anfang seiner Wellenform zurückgesetzt.
Zwischen den Wellenformdurchgängen von Oszillator 1 laufen die Wellenformdurchgänge der
synchronisierten Oszillatoren frei.
Sie können interessante synchronisierte Oszillatorsounds erzeugen, indem Sie die Frequenz des
synchronisierten Oszillators mit einem Hüllkurvengenerator modulieren. Dies ändert die Anzahl
der Phasen in einem Abschnitt des synchronisierten Durchgangs konstant, was zu entsprechenden
Änderungen im Frequenzspektrum führt.
Synchronisierte Oszillator-Frequenz mit einer Hüllkurve modulieren
1 Stellen Sie den Wellenform-Drehregler für Oszillator 2 auf „Sync“ ein.
2 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Pitch2“, Quelle „Env2“.
3 Stellen Sie die Einstellungen von Hüllkurve 2 ein.
Globale Parameter im ES2
Globale Parameter – Übersicht
Die globalen Parameter im ES2 haben den größten Einfluss auf den gesamten, durch den ES2
erzeugten Sound. Die globalen Parameter befinden sich links neben den Oszillatoren und oberhalb
des Filter- und Output-Bereichs.
Global parameters Global parameters
Kapitel 3 ES2 43
Globale Parameter
•• Tasten „Keyboard Mode“: Schalten Sie den ES2 zwischen polyphonem, monophonem und
Legato-Modus um. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im
ES2 auf Seite 43.
•• Taste „Unison“: Klicken Sie auf die Taste, um den Unison-Modus ein- oder auszuschalten.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Unison und Stimmen im ES2 auf
Seite 44.
•• Feld „Voices“: Hier stellen Sie durch Bewegen die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren
Noten ein.
•• Drehregler „Glide“: Drehen Sie diesen Drehregler, um die Dauer zu steuern, in der die Tonhöhe
einer gespielten Note auf die Tonhöhe der nachfolgend gespielten Note gebunden wird.
Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2 auf
Seite 44.
•• Felder „Bend Range“: Definieren Sie durch Bewegen den oberen und unteren Pitch-Bend-
Bereich. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen auf
Seite 45.
•• Feld „Tune“: Legen Sie durch Bewegen die gesamte Tonhöhe des Instruments in Cent fest. 100
Cent entsprechen einem Halbtonschritt. Bei einem Wert von „0 c“ (null Cent) ist das mittlere A
auf 440 Hz oder den Kammerton gestimmt.
•• Drehregler „Analog“: Drehen Sie den Drehregler „Analog“, um die Tonhöhe jeder Note nach
dem Zufallsprinzip zu ändern – und die Cutoff-Frequenz des Filters. Weitere Informationen
finden Sie unter Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2 auf Seite 39).
•• Einblendmenü „Constant Beat Detuning (CBD)“: Wählen Sie einen CBD-Wert aus, um die
Harmonien der Frequenzen von tiefen Noten in einem Verhältnis zu verstimmen, das zum
Grundton der Frequenzen der oberen Noten proportional ist. Weitere Informationen finden Sie
unter Streckung im ES2 auf Seite 40.
•• Einblendmenü „Osc(illator) Start“: Wählen Sie die Optionen „free“, „soft“ oder „hard“ im
Einblendmenü „Osc(illator) Start“ aus Weitere Informationen finden Sie unter Ändern von
Oszillator-Startpunkten im ES2 auf Seite 41.
Einstellen des Keyboard-Modus im ES2
Ein polyphones Instrument wie eine Orgel oder ein Klavier ermöglicht es, mehrere Noten gleichzeitig
zu spielen. Viele alte Analogsynthesizer sind monophon, d. h. es kann wie auf einem
Blasinstrument in der Regel nur ein Ton zur selben Zeit gespielt werden. Dies muss nicht von
Nachteil sein, da es besondere Spielweisen erlaubt, die man von polyphonen Instrumenten zuvor
nicht kannte.
Keyboard-Modus ändern
mm Klicken Sie auf die Taste „Poly“, „Mono“ oder „Legato“.
•• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren
jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch
Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der
Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem
eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen.
Kapitel 3 ES2 44
•• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die Hüllkurvengeneratoren
werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt (staccato) spielen, d. h. wenn
Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen. Wenn Sie legato spielen, werden
die Hüllkurven nicht neu ausgelöst.
Hinweis: Das Verhalten im Modus „Mono“ wird bei vielen monophonen Analogsynthesizern als
Multi Trigger bezeichnet, das Verhalten im Modus „Legato“ als Single Trigger.
Verwenden von Unison und Stimmen im ES2
Eine der großen Stärken polyphoner Analogsynthesizer ist der Unison-Modus, bei dem mehrere
Stimmen übereinander geschichtet werden. Der Unison-Modus ist bei polyphonen analogen
Synthesizern üblicherweise monophon, wobei alle Stimmen gleichzeitig wiedergegeben werden,
wenn eine einzelne Note angeschlagen wird. Da die Stimmen des analogen Synthesizers nie exakt
gleich gestimmt sind, ergibt sich ein imposanter Chorus-Effekt mit einer erstaunlichen Klangdichte.
Monophonen Unison-Modus verwenden
1 Klicken Sie auf die Taste „Mono“ oder „Legato“, je nach gewünschtem Keyboard-Modus. Weitere
Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2.
2 Klicken Sie auf die Taste „Unison“.
•• Die Intensität dieses Effekts hängt von der Anzahl der ausgewählten Stimmen im Parameterfeld
„Voices“ ab. Erhöhen Sie den Voices-Wert, um einen volleren Klang zu erreichen. Weitere
Informationen finden Sie unter Globale Parameter – Übersicht.
•• Die Intensität der Verstimmung (Stimmenabweichung) wird über „Analog“ gesteuert. Weitere
Informationen finden Sie unter Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2.
Polyphonen Unison-Modus verwenden
mm Klicken Sie auf die Tasten „Poly“ und „Unison“.
Im Modus „Poly/Unison“ wird jede Note gedoppelt oder genauer genommen halbiert sich die
Anzahl der Stimmen im Voices-Feld. Diese beiden Stimmen sind zu hören, wenn Sie die Note
spielen. Die Betriebsart „Poly/Unison“ erzeugt denselben Effekt wie die Einstellung „Mono/Unison“
(Stimmen = 2) im ES2, allerdings können Sie nun polyphon spielen.
Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2
Der Parameter „Glide“ (auch als Portamentobekannt) legt die Zeit fest, die die Tonhöhe einer gespielten
Note benötigt, um von einer anderen gespielten Note zur jetzigen Tonhöhe zu gleiten.
Portamento aktivieren
mm Drehen Sie den Drehregler „Glide“.
Das Verhalten von Glide hängt vom gewählten Tastaturmodus ab. Weitere Informationen finden Sie
unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2.
•• Im Modus „Poly“ oder „Mono“ ist das Portamento ständig aktiv, sobald für „Glide“ ein anderer Wert
als „0“ ausgewählt ist.
•• Wenn aber „Legato“ ausgewählt ist, werden nur legato (gebunden) gespielte Noten (durch
Halten der alten Taste und Anschlagen einer neuen) mit Portamento versehen. Ungebunden
gespielte Noten erklingen ohne Portamento. Dieses Verhalten wird auch als Fingered
Portamento bezeichnet.
Kapitel 3 ES2 45
Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen
Die Felder „Bend“ definieren den Bereich für die Pitch-Bend-Modulation, die Sie üblicherweise
über das Pitch-Bend-Rad an Ihrem Keyboard steuern.
Unabhängige Bend-Bereiche für Aufwärts- und Abwärtsbewegung festlegen
mm Bewegen Sie den Zeiger in einem der Felder, um einen Bend-Bereich festzulegen.
Identische Bend-Bereiche für Aufwärts- und Abwärtsbewegung festlegen
1 Legen Sie das Feld für den Bend-Bereich in Aufwärtsrichtung auf den Link-Modus fest.
Dadurch werden die Bend-Bereiche in Aufwärts- und Abwärtsrichtung gesperrt, sodass sie identische
Werte aufweisen.
2 Legen Sie einen Wert für den Bend-Bereich in Abwärtsrichtung fest.
Dieser Wert wird im Feld für den Bend-Bereich in Aufwärtsrichtung übernommen.
Hinweis: Beispielsweise führt ein Bend von 4 Halbtönen in Abwärtsrichtung zu einem kombinierten
Bend-Bereich von 8 Halbtönen – 9, wenn Sie die Standardtonhöhe oder Position ohne
Bend berücksichtigen.
Filter-Parameter des ES2
Filter im ES2 – Übersicht
Der ES2 integriert zwei diskrete, unterschiedlich aufgebaute Filter.
•• Filter 1 kann als Lowpass-, Highpass-, Bandpass-, Band-Reject- oder Peak-Filter
betrieben werden.
•• Filter 2 ist ein Lowpass-Filter mit unterschiedlichen Optionen für die Flankensteilheit (gemessen
in dB/Oktave).
Filter button
Filter 1 Mode
Filter Drive
Click here to choose a
parallel or series filter
configuration.
Filter FM
Filter 2 Slope
Filter 2 Resonance
Filter 2 Cutoff
Filter Blend
Filter 1 Cutoff
Filter 1 Resonance
Filter-Parameter
•• Taste „Filter“: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. Diese Funktion erleichtert die
Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen. Wenn
die Filter deaktiviert sind, wird außerdem die Prozessorlast erheblich reduziert.
Kapitel 3 ES2 46
•• Taste „Filter Configuration“: Schaltet zwischen einer parallelen und seriellen Filter-Konfiguration
um. Weitere Informationen finden Sie unter Filterkonfiguration im ES2 auf Seite 46.
•• Schieberegler „Filter Blend“: Steuert die Balance zwischen Filter 1 und Filter 2. Weitere
Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern auf Seite 47.
•• Modustasten für Filter 1: Schalten Sie Filter 1 zwischen den Betriebsarten „Lowpass“, „Highpass“,
„Bandpass“, „Band Reject“ und „Peak“ um. Weitere Informationen finden Sie unter Modi von
Filter 1 im ES2 auf Seite 48.
•• Tasten für die Flankensteilheit von Filter 2: Schalten Sie die Flankensteilheit für Filter 2 um. Weitere
Informationen finden Sie unter Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2 auf Seite 49.
•• “Cutoff“ und „Resonance“: Die Drehregler „Cutoff“ und „Resonance“ steuern die Cutoff-Frequenz
und das Resonanzverhalten für jeden Filter. Weitere Informationen finden Sie unter Filter-
Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht auf Seite 49.
•• Drehregler „Filter Drive“: Drehen Sie ihn zum Übersteuern des Filters, was sich individuell auf jede
Stimme auswirkt. Weitere Informationen finden Sie unter Verzerren von ES2-Filtern auf Seite 51.
•• Drehregler „Filter FM“: Drehen Sie den Regler, um das Ausmaß der Cutoff-Frequenzmodulation
von Filter 2 mit der Frequenz von Oszillator 1 festzulegen. Weitere Informationen finden Sie
unter Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 auf Seite 52.
Filterkonfiguration im ES2
Mit der Taste „Filter Configuration“ können Sie zwischen einem parallelen und seriellen Filter-
Routing umschalten. Je nach Auswahl wird das gesamte kreisförmige Filter-Element gedreht,
sodass die Positionen und die Ausrichtung der Filter-Drehregler den Signalfluss verdeutlichen. Die
Beschriftung der Taste wird je nach Auswahl ebenfalls angepasst.
Series filter signal flow Parallel filter signal flow
In der Abbildung links sind die Filter seriell geschaltet. Das bedeutet, dass das (in der dreieckigen
Oszillatoren-Mischstufe kombinierte) Signal aller Oszillatoren das erste Filter durchläuft.
Anschließend durchläuft das gefilterte Signal Filter 2, wenn „Filter Blend“ auf die Mittelposition
„0“ eingestellt ist. Das Ausgangssignal von Filter 2 wird dann auf den Eingang der Dynamikstufe
(Amplifier-Bereich) gespeist.
In der Abbildung rechts sind die Filter parallel geschaltet. Wenn „Filter Blend“ auf „0“ gesetzt
ist, hören Sie eine Mischung zu gleichen Teilen, die über Filter 1 und Filter 2 geroutet wird. Die
Ausgangssignale der beiden Filter werden nun auf den Eingang der Dynamikstufe gespeist.
Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern.
Kapitel 3 ES2 47
Überblenden zwischen ES2-Filtern
„Filter Blend“ kann einen enormen Einfluss auf den Signalfluss des ES2 haben. Unabhängig
davon, ob Sie die parallele oder serielle Verschaltung wählen, hören Sie in der Einstellung
„–1“ nur Filter 1. Bei „+1“ hören Sie hingegen nur Filter 2. Diese Abbildungen illustrieren den
Signalfluss zwischen der Oszillatoren-Mischstufe (dem Dreieck) und der Dynamikstufe (den
Verstärker). Abhängig von der Filter-Blend-Einstellung durchläuft das Signal die Filter und den
Filter-Verzerrer (Parameter „Drive“).
•• Filter Blend: Konfigurationsinformationen zu seriellen Filtern
•• Verwenden Sie positive Werte für „Filter Blend“, um Filter 1 teilweise zu umgehen.
•• Verwenden Sie negative Werte für „Filter Blend“, um Filter 2 teilweise zu umgehen.
•• Bei Null oder positiven Werten für „Filter Blend“ liegt nur ein Verzerrer zwischen beiden Filtern.
•• Bei negativen Werten für „Filter Blend“ wird ein weiterer Verzerrer geschaltet, der das Output-
Signal der Oszillatoren-Mischstufe verzerrt, bevor es in Filter 1 gespeist wird.
•• Wenn „Drive“ auf 0 steht, findet keine Verzerrung statt.
Filter 1
Filter 1
Filter 1
Drive
Drive
Drive
Drive
Drive
Filter 1
Filter 1
Filter 2
Filter 2
Filter 2
Drive
Drive
Filter 2
Filter 2
+1:
–0,5:
+0,5:
–1:
0:
•• Filter Blend: Konfigurationsinformationen zu parallelen Filtern
In einer parallelen Konfiguration wird der Verzerrer – der Parameter „Drive“ – immer hinter der
Oszillatoren-Mischstufe (dem Dreieck) und vor den Filtern verkabelt. Beide Filter empfangen
das gleiche Monosignal vom Verzerrer. Die Outputs der beiden Filter werden mithilfe von
„Filter Blend“ mono zusammengemischt.
Mix
Filter 1
Drive
Filter 2
Der Parameter „Filter Blend“ steht als Modulationsziel im Router zur Verfügung. Sie können „Filter
Blend“ über manuelle Steuerquellen wie das Modulationsrad steuern, allerdings können Sie das
„Filter Blend“-Ziel auch kreativ einsetzen, um abrupt zwischen den beiden Filtern umzuschalten
oder sanft zwischen diesen zu überblenden. Sie können auch Velocity oder eine Kombination aus
Vector-Hüllkurve und Planar Pad als Quellen verwenden. Durch letzteres können Sie interessante
Möglichkeiten zur Filterkontrolle nutzen, die sich unabhängig voneinander entwickeln, oder
gemäß den Oszillator-Parametern, die ebenfalls mit der Vector-Hüllkurve kontrolliert werden.
Kapitel 3 ES2 48
Überblenden zwischen Filtern
mm Bewegen Sie den Schieberegler „Filter Blend“, um zwischen den beiden Filtern zu überblenden,
sofern diese parallel „verkabelt“ sind.
•• Wenn „Filter Blend“ oben steht (in der Regler-Ansicht zu lesen als –1), hören Sie nur den Effekt
von Filter 1.
•• Wenn „Filter Blend“ unten steht (Regler-Ansicht: +1), hören Sie nur den Effekt von Filter 2.
•• Zwischen diesen Positionen wird überblendet. Sie hören den Effekt von beiden Filtern.
Sie können auch dann zwischen den Filtern überblenden, wenn diese seriell betrieben werden. In
der seriellen Verschaltung der beiden Filter ist außerdem der über „Drive“ gesteuerte Verzerrer zu
berücksichtigen, der abhängig von „Filter Blend“ vor oder zwischen den Filtern angeordnet wird.
Filter Blend mit einem LFO modulieren
1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „FltBlend“, Quelle „LFO2“.
2 Passen Sie die Einstellungen von LFO 2 an.
Modi von Filter 1 im ES2
Filter 1 kann in verschiedenen Modi betrieben werden und filtert (eliminiert) bzw. verstärkt auf
diese Weise spezifische Frequenzbänder.
Klicken Sie auf eine der folgenden Modustasten für Filter 1:
•• Lo (lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit
von Filter 1 beträgt 12 dB/Oktave.
•• Hi (highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit
von Filter 1 beträgt 12 dB/Oktave.
•• Peak: Filter 1 wirkt als Peak-Filter. Es erlaubt die Anhebung eines Frequenzbands. Der Scheitel
des Frequenzbands wird über den Cutoff-Parameter gesteuert. Die Breite des Frequenzbands
wird über den Resonance-Parameter gesteuert.
•• BR (Band Reject): Der Bereich um die Cutoff-Frequenz wird unterdrückt (ausgefiltert), während
die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Der Resonance-Parameter steuert die
Breite des gesperrten Frequenzbands.
•• BP (Bandpass): In diesem Modus kann nur ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum
passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert
die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen
Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt.
Kapitel 3 ES2 49
Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2
Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer nur
mit einer begrenzten Trennschärfe. Die Flankensteilheit oder Kurve, die für Filter 2 gewählt wird,
beschreibt den Dämpfungsgrad unterhalb der Cutoff-Frequenz in Dezibel pro Oktave.
Slope-Tasten: Klicken Sie auf eine beliebige Taste, um eine Flankensteilheit für Filter 2 auszuwählen:
12 dB, 18 dB und 24 dB. Je steiler die Flankensteilheit ist, desto größer ist der Effekt auf
Signalpegel unterhalb der Cutoff-Frequenz.
Taste „Fat“: Klicken Sie auf die Taste „Fat“ für einen Wert von 24 dB pro Oktave der Bandsperre.
Der Fat-Modus verfügt über eine integrierte Kompensations-Schaltung, um die Basslastigkeit des
Sounds beizubehalten. Verglichen damit klingen in der herkömmlichen 24-dB-Einstellung basslastige
Sounds dagegen nicht so voluminös.
Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz im ES2
Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht
In jedem Lowpass-Filter (ES2: Lo-Modus für Filter 1; Filter 2 ist ein Lowpass-Filter) werden alle
Frequenzanteile oberhalb der Cutoff-Frequenz gedämpft oder beschnitten. Wenn Sie bisher keine
Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Filter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen
– Übersicht auf Seite 440.
Parameter „Cutoff“ und „Resonance“
•• Drehregler „Cutoff Frequency“: Drehen Sie den Regler, um die Brillanz des Signals zu kontrollieren.
•• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile
können passieren.
•• Bei einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, ab dem tiefere Frequenzen
unterdrückt und höhere Frequenzen durchgelassen werden.
•• Bei einem Bandpass-/Bandsperr-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz die Scheitelfrequenz für
den Bandpass- oder Bandsperr-Filter.
•• Drehregler „Resonance“: Drehen Sie diesen Regler, um Teile des Signals über oder unter die eingestellte
Cutoff-Frequenz anzuheben bzw. abzusenken.
•• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder
senkt sie ab.
•• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder
senkt sie ab.
Kapitel 3 ES2 50
•• In einem Bandpass-/Bandsperr-Filter verstärkt oder unterdrückt „Resonance“ die
Signalanteile (das Frequenzband) um die Frequenz herum, die mit dem Parameter „Cutoff
Frequency“ eingestellt sind.
Zwei Filter-Parameter gleichzeitig regeln
Die Fähigkeit, „Cutoff“ und „Resonance“ gleichzeitig steuern zu können, ist für die Erzeugung
expressiver Synthesizer-Sounds essenziell.
mm Verschieben Sie eines der drei Kettensymbole in der Filtersektion des ES2.
Click here to
simultaneously adjust
the cutoff of both Filter 1
and Filter 2.
Click here to
simultaneously adjust
the cutoff and
resonance of Filter 2.
Click here to
simultaneously adjust
the cutoff and
resonance of Filter 1.
•• Die Kette zwischen den Drehreglern „Cut“ und „Res“ in Filter 1 steuert gleichzeitig die Resonanz
(horizontale Bewegung) und Cutoff-Frequenz (vertikale Bewegung).
•• Die Kette zwischen den Drehreglern „Cut“ und „Res“ in Filter 2 steuert gleichzeitig die Resonanz
(horizontale Bewegung) und Cutoff-Frequenz (vertikale Bewegung).
•• Die Kette zwischen den Cut-Drehreglern für Filter 1 und Filter 2 steuert gleichzeitig die Cutoff-
Frequenz von Filter 1 (vertikale Bewegung) und Filter 2 (horizontale Bewegung).
Erzwingen der Selbstoszillation von ES2-Filtern
Wenn Sie die Resonanz eines der Filter erhöhen, entsteht eine filterinterne Rückkopplung, die
zu einer Selbstoszillation an der Grenzfrequenz des Filters (Cutoff Frequency) führt. Dies führt zu
einer Sinus-Oszillation (einer Sinuswelle), die effektiv hörbar ist.
Um die Schwingung in Gang zu setzen, bedarf es eines gewissen Anfangsimpulses. Bei analogen
Synthesizern genügt das Grundrauschen der analogen Schaltungen oder das Signal der
Oszillatoren. Beim digitalen ES2 rauscht nichts. Wenn also alle Oszillatoren stummgeschaltet sind,
liegt am Filter kein Input-Signal. Durch „Filter Reset“ wird ein Impulssignal bereitgestellt, das verwendet
werden kann, um eine Eigen-Oszillation des Filters zu bewirken.
Filter Reset für die Eigen-Oszillation der ES2-Filter verwenden
mm Klicken Sie auf die Taste „Filter Reset“, um das Filter zu aktivieren.
Wenn diese Taste aktiviert ist, können Sie jede Note mit einem Impuls beginnen lassen, sodass
das Filter sofort schwingt/mit der Selbstoszillation beginnt.
Kapitel 3 ES2 51
Hohe Resonanzwerte mit dem Parameter Fat(ness) kompensieren
mm Aktivieren Sie die Taste „Fat(ness)“ durch Klicken, die sich unter den anderen Tasten für die
Flankensteilheit befindet.
Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. Sie
können die Taste „Fatness“ verwenden, um diesen Nebeneffekt auszugleichen und einen voluminöseren
Sound zu erhalten.
Verzerren von ES2-Filtern
Die Filter verfügen über getrennte Verzerrermodule. Sie können durch Drehen des Parameters
„Drive“ die Verzerrungsintensität festlegen.
Durch den Parameter „Drive“ wird jede Stimme unabhängig voneinander beeinflusst. Wenn jede
Stimme einzeln verzerrt wird (wie bei einer Gitarre mit sechs Fuzz-Boxen, eine für jede Saite),
können Sie über den gesamten Tastaturbereich komplexeste Harmonien spielen. Jede Stimme
klingt sauber, ohne dass Intermodulationseffekte das Klangbild trüben.
Bestimmte Drive-Einstellungen können zu einem unterschiedlichen Klangcharakter führen. Dies
ist darauf zurückzuführen, dass der Klangcharakter eines Synthesizers in hohem Maß dadurch
beeinflusst wird, auf welche Weise sich analoge Filter beim Übersteuern verhalten. Jedes
Synthesizer-Modell hat diesbezüglich individuelle Klangeigenschaften. Der ES2 arbeitet in diesem
Bereich sehr flexibel und ermöglicht klangliche Färbungen, die von dezenter Übersteuerung bis
zur härtesten Verzerrung reichen.
•• Solange die Filter parallel verschaltet sind, liegen diese Verzerrer im Signalfluss vor den Filtern.
•• Bei serieller Verschaltung der Filter hängt die Position der Verzerrer vom Parameter „Filter
Blend“ ab. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern.
Tipp: Da das Filter 2 bei serieller Verschaltung die bei der Verzerrung entstehenden Obertöne
ausfiltern kann, erscheint die Möglichkeit, vor und zwischen den Filtern zu verzerren, eher wie
eine zusätzliche Option, die Oszillatoren-Wellenformen zu deformieren.
Polyphone Verzerrungen in der Praxis
Der ES2 stellt einen eigenen Distortion-Effekt im Effekte-Bereich zur Verfügung. Angesichts dieser integrierten
Funktion stellt sich möglicherweise die Frage, welche Vorteile die Funktion „Drive“ des Filters bietet.
Die Verzerrer-Schaltung im Effekte-Bereich beeinflusst die gesamte polyphone Ausgabe des ES2. Jeder Rock-
Gitarrist weiß, dass komplexere Akkorde, die über Dur, parallele Quinten und Oktaven hinausgehen, unrein
klingen, wenn sie im Ganzen verzerrt werden. Daher beschränken sich Gitarristen meist auf wenige Stimmen
oder parallele Quinten und Oktaven. Der Drive-Parameter der Filter beeinflusst jede Stimme einzeln, wodurch
Sie komplexe Akkorde spielen können, ohne dass unangenehme Intermodulationen auftreten, die der
Verzerrungseffekt Ihrem Sound hinzufügen kann.
Kapitel 3 ES2 52
Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2
Die Cutoff-Frequenz von Filter 2 kann über eine Sinuswelle von Oszillator 1 moduliert werden,
die selbst dann ausgegeben wird, wenn der Oszillator abgeschaltet ist. Der Pegel des Sinus-
Signals kann in der Ausgangsstufe mit dem Parameter „Sine Level“ gemischt werden (vgl.
Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level auf Seite 53).
Der Effekt einer solchen Modulation im Audiofrequenzbereich führt zu schwer vorhersagbaren
Ergebnissen, deren Spektren bei dezent gewählten Modulationsintensitäten jedoch noch sehr
harmonisch sind. Mit dem FM-Parameter wird die Intensität dieser Filter-Frequenzmodulation
festgelegt.
Hinweis: Verwechseln Sie diese Filter-Frequenzmodulation nicht mit der Funktion zur
FM-Oszillation (Oszillator 1 wird von Oszillator 2 moduliert). Wenn Oszillator 1 von Oszillator 2 frequenzmoduliert
wird, wird das Sinuswellen-Signal, das die Cutoff-Frequenzen moduliert, davon
nicht beeinflusst. Weitere Informationen finden Sie unter Frequenzmodulation im ES2.
Filter 2 ist bis zur Selbstoszillation resonanzfähig. Wenn Sie den Resonance-Wert sehr hoch
wählen, erzeugt das Filter eine Sinusschwingung. Diese selbstschwingende Sinuswelle wird
bei maximalem Resonance-Wert sogar verzerrt. Wenn Sie alle Oszillatoren stummschalten oder
anderweitig ausblenden, hören Sie nur noch die Sinusschwingung des Lowpass. Mit einer
Frequenzmodulation der Cutoff-Frequenz können Sie nun die gleichen Effekte erzeugen, die
auch durch die Frequenzmodulation des Oszillators 1 durch Oszillator 2 möglich sind.
Filter FM modulieren
1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „LPF FM“.
Als Modulationsquelle dient stets ein Sinus mit der Frequenz des ersten Oszillators. Aufgrund
dieser Standardzuweisung und der direkten Beziehung zwischen der Intensität von Filter FM und
der Frequenz von Oszillator 1 können Sie ein zweites Routing zum Modulieren der Tonhöhe von
Oszillator 1 einrichten.
2 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Pitch 1“, Quelle „LFO1“.
3 Passen Sie die Einstellungen für LFO an.
Amplifier-Parameter des ES2
Verwenden der Dynamikstufe des ES2
Die Dynamikstufe eines Synthesizers bestimmt den Pegel eines Tons, also letztlich die wahrgenommene
Lautstärke. Der zeitliche Verlauf des Pegels wird von einem Hüllkurvengenerator
gesteuert. Weitere Informationen zu Hüllkurvengeneratoren finden Sie unter Synthesizer-
Grundlagen – Übersicht auf Seite 440.
ENV 3 ist fest mit der Dynamikstufe des ES2 verkabelt und dient daher immer zur Pegelsteuerung
der Noten. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Hüllkurven – Übersicht.
Die Dynamikstufe kann außerdem über den Router von jeder Modulationsquelle
moduliert werden.
Kapitel 3 ES2 53
Dynamikstufe modulieren (Amp)
1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „AMP“, Quelle „LFO1“.
2 Vergewissern Sie sich, dass für „via“ die Einstellung „Off“ ausgewählt wurde.
3 Passen Sie die Einstellungen für LFO an.
Ein Tremolo-Effekt mit einem periodisch geänderten Pegel wird erzeugt, der auf dem aktuellen
Wert für „LFO 1 Rate“ basiert.
Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level
Mit dem Sine Level-Drehregler kann die Sinuswelle (bei der Frequenz von Oszillator 1) unter
Umgehung der Filter direkt in der Dynamikstufe hinzugemischt werden. Selbst wenn Sie durch
eine Hochpassfilterung den Grundton von Oszillator 1 ganz ausgeblendet haben, können Sie ihn
mit diesem Parameter wieder zumischen.
•• Auch wenn Oszillator 1 durch Oszillator 2 frequenzmoduliert ist (wenn Sie „FM“ mit dem Wave-
Drehregler angehoben haben), wird hier nur die reine Sinuswelle dem Dynamikbereich zugemischt
und nicht ein durch die Frequenzmodulation verzerrtes Signal.
•• Jede Modulation der Tonhöhe von Oszillator 1, die im Router eingestellt wird, wirkt sich nun
auf die Frequenz der Sinuswelle aus, die in dieser Stufe zugemischt wird.
Hinweis: Der Drehregler „Sine Level“ eignet sich gut, um dem Klang Grundtönigkeit, Wärme und
einen satten Bass zu verleihen. Insbesondere dünne Klänge können von diesem Parameter profitieren,
vorausgesetzt Oszillator 1 spielt im Konzert der Oszillatoren tatsächlich den Grundton.
Kapitel 3 ES2 54
ES2-Modulation
ES2-Modulation – Übersicht
Der ES2 bietet eine extrem große Anzahl an Modulationsquellen und Modulationszielen. Daher
ist er ein außerordentlich flexibler Synthesizer, der ungewöhnliche Klänge erzeugen kann, die
sich ständig weiterentwickeln, die wie Audio Loops klingen oder die sich einfach sehr ausdrucksstark
spielen lassen.
Modulation sources
Click here to
display the
Vector Envelope.
Planar Pad
Modulation router
•• Modulations-Router: Der Modulations-Router, oder kurz Router, verknüpft Modulationsquellen
wie die Hüllkurve mit Modulationszielen wie den Oszillatoren und Filtern. Der Router enthält
zehn Modulations-Routings, angeordnet in Spalten. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden des Modulation-Routers auf Seite 55.
•• Modulationsquellen: Zu den Modulationsquellen gehören die LFOs und Hüllkurven. Näheres
hierzu finden Sie unter ES2 LFO – Übersicht auf Seite 58 und ES2-Hüllkurven – Übersicht auf
Seite 60.
•• Vector-Hüllkurve: Die Vector-Hüllkurve ist eine extrem raffiniert aufgebaute loopfähige
Multipoint-Hüllkurve, die zur Steuerung des Planar Pads und Dreiecks (Oszillatoren-Mischstufe)
benutzt werden kann. Die Vector-Hüllkurve kann anstelle des Modulations-Routers in der
Bedienoberfläche eingeblendet werden, indem Sie auf die Taste „Vector Envelope“ auf der
rechten Seite des Routers klicken. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der
Vector-Hüllkurve auf Seite 63.
•• Planar Pad: Das Planar Pad arbeitet als zweidimensionaler Controller, mit dem sich zwei frei
zuweisbare Parameter gemeinsam steuern lassen. Es kann über die Vector-Hüllkurve gesteuert
werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70.
Kapitel 3 ES2 55
Modulations-Router im ES2
Verwenden des Modulation-Routers
Der Modulations-Router (oder einfach Router) erstreckt sich quer über das Zentrum der
ES2-Bedienoberfläche. Klicken Sie auf die Taste „Router“, um den Router anstelle der Vector-
Hüllkurve einzublenden (diese beiden Komponenten teilen sich denselben Bereich auf
der Bedienoberfläche). Sie können den Router bzw. die Vector-Hüllkurve durch Klicken auf
das Dreiecksymbol zum Einblenden links unten im Abschnitt klicken. Wenn Synthesizer-
Modulations-Routings für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Modulation – Übersicht auf
Seite 454 nach.
The modulation intensity slider
divides into two halves when a
via source is active.
Modulation sources are
shown at the bottom of
each modulation routing.
The modulation intensity
slider is not divided when
there is no active via source.
Modulation targets are
shown at the top of each
modulation routing.
Via sources are shown
in the middle of each
modulation routing.
Auch eine große Auswahl an verschiedenen Modulationsquellen (Sources) lässt sich mit verschiedenen
Modulationszielen (Targets) verknüpfen, wie bei einer manuellen Telefonzentrale mit dem
Fräulein vom Amt oder bei einer Studio-Patchbay.
Die Modulationsintensität (wie stark das Ziel von der Quelle beeinflusst wird) wird mit dem vertikalen
Schieberegler rechts neben dem jeweiligen Modulations-Routing eingestellt.
Die Intensität der Modulation kann wiederum auch moduliert werden: Der Parameter via
bestimmt eine weitere Modulationsquelle, die die Intensität der Modulation regelt. Wenn „via“
aktiviert ist, können Sie obere und untere Grenzen für die Intensität der Modulation festlegen.
Es können zehn solche Zuordnungen von Modulations-Routings (von Quelle, Via und Ziel)
simultan erfolgen. Welchen der zehn Modulationswege Sie verwenden, ist unerheblich. Die
verschiedenen Modulationsziele können sogar mehrfach ausgewählt werden. Sie können
dieselben Quellen und dieselben „via“-Controller in verschiedenen Modulations-Routings
simultan einsetzen.
Einfaches Modulations-Routing erstellen
1 Wählen Sie in Einblendmenü „Target“ den Parameter aus, den Sie modulieren möchten.
Kapitel 3 ES2 56
2 Wählen Sie im Einblendmenü „Source“ den Parameter aus, den Sie für die Modulation des Ziels
verwenden möchten.
3 Bewegen Sie den Schieberegler „Intensity“, um eine feste Intensität für die Modulation festzulegen.
Wenn „via“ aktiv ist, legt dieser Schieberegler die minimale Modulationsintensität fest.
Modulations-Routing umgehen (Bypass)
mm Klicken Sie auf die Taste „b/p“ ganz oben rechts im Modulations-Routing neben dem Parameter
„Target“.
Der Parameter „Bypass“ (b/p) aktiviert oder deaktiviert Modulationswege, ohne deren
Einstellungen einzubüßen.
Steuern der Modulationsintensität des ES2 mit „via“-Quellen
In einem einfachen Modulations-Routing aus Ziel und Quelle können Sie eine feste
Modulationsintensität einrichten, indem Sie den Schieberegler „Intensity“ rechts
neben dem Routing vertikal verschieben. Dieser Reglerwert definiert immer eine
konstante Modulationsintensität.
Sie können eine weitere Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „via“ auswählen, das die
Modulationsintensität steuert.
Wenn Sie einen anderen Wert als „off“ für „via“ auswählen, wird der Schieberegler „Intensity“ in
zwei Hälften unterteilt. Jede dieser Hälften verfügt nun über ein eigenes Pfeilsymbol.
•• Die obere Hälfte des Schiebereglers bestimmt die maximale Modulationsintensität bei voll aufgedrehtem
via-Regler.
•• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die minimale Modulationsintensität, wenn der „via“-
Regler (z. B. das Modulationsrad) ganz heruntergedreht ist.
•• Der Bereich zwischen den beiden Reglerhälften markiert den Modulationsbereich des
via-Reglers.
Kapitel 3 ES2 57
Modulations-Routing erzeugen, das eine „via“-Quelle enthält
1 Wählen Sie im Einblendmenü „Target“ ein Modulationsziel aus.
2 Wählen Sie im Einblendmenü „Source“ eine Modulationsquelle aus.
3 Wählen Sie über das Einblendmenü „via“ die Modulationsquelle aus, die Sie für die Regelung der
Modulationsintensität verwenden möchten.
4 Bewegen Sie die obere Pfeilspitze des Intensity-Schiebereglers rechts vom Modulations-Routing
in vertikaler Richtung, um die maximale Modulationsintensität einzustellen.
5 Bewegen Sie die untere Pfeilspitze des Intensity-Schiebereglers in vertikaler Richtung, um die
minimale Modulationsintensität einzustellen.
Bereich „via“ als Ganzes bewegen
mm Bewegen Sie den Bereich vertikal (den Bereich zwischen den beiden Reglerhälften).
Kapitel 3 ES2 58
Beide Pfeilspitzen bewegen sich gemeinsam.
Wenn der Bereich zu klein ist, um ihn bewegen zu können, bewegen Sie mit der Maus einen
nicht benutzten Bereich des Schiebereglers „Intensity“, um den Bereich zu bewegen.
Modulationsintensität auf Null setzen
mm Klicken Sie auf das Symbol mit der Null neben dem „via“-Parameter.
Effekt der via-Modulationsquelle umkehren
mm Klicken Sie auf den Parameter „via invert (inv)“ rechts neben dem „via“-Parameter.
ES2 LFOs
ES2 LFO – Übersicht
Der ES2 integriert zwei LFOs mit mehreren Wellenformen. Beide stehen als Quellen im Router
zur Auswahl.
Der LFO 1 ist polyphon, d. h. die Modulationen der einzelnen Stimmen sind nicht phasenstarr.
Außerdem ist der LFO 1 zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste
anschlagen, startet die LFO 1 Modulation der entsprechenden Stimme von Null.
Um diese nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, stellen Sie sich vor, dass ein
Akkord auf der Klaviatur gespielt wird. Wenn LFO 1 beispielsweise zur Pitch-Modulation genutzt
wird, könnte die Tonhöhe einer Stimme nun steigen, während sie bei einer anderen Stimme fällt
und bei einer dritten Stimme ihren Maximalwert erreicht. Das heißt, die Modulation ist unabhängig
für jede Stimme bzw. Note.
Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die
Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Wellenformdurchgänge nicht in dieser Form synchronisiert
werden, klingen einzelne Noten-Modulationen unsauber.
•• LFO 1 ist für die Regelung der Tonhöhe aller drei Oszillatoren vorkonfiguriert. Er kann gleichzeitig
für die Modulation anderer Parameter verwendet werden.
•• Der LFO 1 kann dank eines eingebauten Hüllkurvengenerators auch automatisch ein- oder
ausgeblendet werden.
•• Der LFO 2 ist monophon, d. h. die Modulation ist für alle Stimmen gleich. Stellen Sie sich
beispielsweise vor, dass ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn LFO 2 zur
Pitch-Modulation genutzt wird, steigt und fällt die Tonhöhe aller Stimmen in dem gespielten
Akkord synchron. Der LFO 2 eignet sich besonders zum Erzeugen von rhythmischen
Modulationseffekten, die auch während der Änderungen des Projekttempos im Takt bleiben.
Kapitel 3 ES2 59
LFO-Parameter
•• Schieberegler „LFO 1 EG“: Bewegen Sie den Schieberegler, um zu bestimmen, wie lange es
dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet wird. Der Wert wird in Millisekunden
unterhalb des Reglers angezeigt. Klicken Sie auf die Null, um den Hüllkurvengenerator LFO
1 auszuschalten.
•• Schieberegler „LFO 1 Rate“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Frequenz
(Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 1 einzustellen. Der Wert wird in Hertz (Hz) unterhalb
des Reglers angezeigt.
•• Tasten „LFO 1 Wave“: Wählen Sie die Wellenform aus, die durch LFO 1 verwendet wird. Weitere
Informationen finden Sie unter LFO-Wellenformen im ES2 auf Seite 59.
•• Schieberegler „LFO 2 Rate“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Frequenz der
Modulation von LFO 2 einzustellen. LFO 2 kann mit dem Tempo der Host-Anwendung
synchronisiert werden.
LFO-Wellenformen im ES2
Wählen Sie eine Wellenform für LFO 1 oder LFO 2 mit den Tasten „LFO Wave“ aus. Die Tabelle
unten erklärt, welche Auswirkungen diese Wellenformen auf Klänge haben.
Tipp: Probieren Sie diese Wellenformen mit einem aktiven Modulations-Routing für Pitch123
(Tonhöhe aller drei Oszillatoren) aus.
Wellenform Anmerkungen
Dreieck Geeignet für Vibrato-Effekte
Sägezahn Geeignet für Helikopter- und Space-Gun-Sounds. Intensive
Modulationen der Oszillator-Frequenzen durch den negativen
Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive Sägezahn-Modulationen
für „Cutoff“ und „Resonance“ im Lowpass-Filter sorgen für rhythmische
Effekte. Die umgekehrte Sägezahn-Wellenform stellt einen unterschiedlichen
Startpunkt für den Modulationszyklus bereit.
Rechteck Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges Wechseln des LFO zwischen
zwei Werten. Die obere Einstellung wechselt zwischen einem positiven
Wert und dem Wert Null. Die untere schwankt zwischen einem
positiven und negativen Wert gleichen Betrags oberhalb/unterhalb
von Null. Ein interessanter Effekt ergibt sich übrigens, wenn Sie die
Modulationsintensität einer Modulation von Pitch123 so bemessen, dass
die Tonhöhe immer um den Wert einer musikalischen Quinte hin- und
herspringt. Hierfür bietet sich die obere der beiden Rechteckwellen an.
Sample & Hold Die unteren zwei LFO-Wellenformen geben zufällige Werte aus. Diese
werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die
LFO-Frequenz bestimmt werden. Die obere Zufalls-Wellenform springt
zwischen Zufallswerten um, schaltet also direkt zwischen diesen Werten
um. Die untere Zufalls-Wellenform wird geglättet, was zu gleitenden
Änderungen der Werte führt. Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet
sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem einem Rauschsignal
in regelmäßigen Zeitabständen Proben (Samples) entnommen werden.
Die Spannung dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten
Samples gehalten.
Tipp: Eine zufällige Modulation von Pitch123 führt zu einem Effekt, der
unter dem Namen „Zufallstonmustergenerator“ oder „Sample & Hold“
bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation
sehr hoher Noten aus. Sie kennen diesen Sound-Effekt aus vielen
Science-Fiction-Filmen.
Kapitel 3 ES2 60
ES2-LFOs verwenden
Mit den ES2 LFO s erzeugen Sie verzögerte Modulationen, freie Modulationen und
Modulationen, die mit Ihrem Hostprogramm synchronisiert werden.
LFO 1-Modulations-Fade-Zeit einstellen
mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Wählen Sie einen positiven Wert für „LFO 1 EG“ aus.
Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit.
mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Wählen Sie einen negativen Wert für „LFO 1 EG“ aus.
Sie erfolgt umso schneller, je weiter Sie den Regler nach unten bewegen.
Verzögertes Vibrato erzeugen
LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele
Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so.
1 Bewegen Sie den Regler „LFO 1 EG“ in die obere Hälfte (Delay) und modulieren Sie im Router das
Target „Pitch123“ durch die Source „LFO1“.
2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität.
3 Wählen Sie eine „Rate“ für LFO 1 von ungefähr 5 Hz.
4 Wählen Sie als Wellenform des LFO 1 die Dreieckwelle.
Freie Rate für LFO 2 einstellen
mm Wählen Sie einen Wert in der oberen Hälfte des Schiebereglerbereichs von „LFO 2 Rate“ aus, um
LFO 2 frei zu betreiben.
Die Rate wird in Hertz angezeigt.
Rate für LFO 2 mit dem Song-Tempo synchronisieren
mm Wählen Sie einen Wert in der unteren Hälfte des Schiebereglerbereichs von „LFO 2 Rate“ aus, um
LFO 2 mit dem Host-Anwendungstempo zu synchronisieren.
Die Geschwindigkeit (“Rate“) wird in rhythmischen Werten angezeigt (wenn die Synchronisation
zum Projekttempo aktiviert ist).
Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte
Notenwerte sind ebenfalls verfügbar.
ES2-Hüllkurven
ES2-Hüllkurven – Übersicht
Jede Stimme im ES2 verfügt über drei Hüllkurvengeneratoren. Diese werden auf der
Bedienoberfläche und im Router als „ENV 1“, „ENV 2“ und „ENV 3“ angezeigt. Zusätzlich enthält
der ES2 die ausgeklügelte Vector-Hüllkurve. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden
der Vector-Hüllkurve.
Die Herkunft des Begriffs „Hüllkurvengenerator“ und seine Funktionsweise sind unter Amplifier-
Hüllkurve – Überblick auf Seite 452 erläutert.
Kapitel 3 ES2 61
Die Parameter von ENV 2 und ENV 3 sind identisch. ENV 3 bestimmt stets den Pegelverlauf einer
jeden Note. ENV 3 ist gewissermaßen mit dem Modulationsziel „AMP“ des Routers fest verdrahtet.
ENV 2 regelt die Cutoff-Frequenz von beiden ES2-Filtern.
Hinweis: Alle Hüllkurven können zum gleichzeitigen Regeln mehrerer Parameter
verwendet werden.
Hüllkurve 1 von ES2
Obwohl Hüllkurve 1 (ENV 1) einfach wirkt, ist sie für eine ganze Reihe von
Synthesizer-Funktionen nützlich.
Decay/Release Mode
button
Trigger Modes menu
Attack via Velocity slider
Parameter von Hüllkurve 1
•• Einblendmenü „Trigger Modes“: Wählen Sie einen Modus aus, um das Trigger-Verhalten von
ENV 1 zu definieren.
•• Poly: Der Hüllkurvengenerator verhält sich so, wie man es von einem modernen polyphonen
Synthesizer erwartet: Jede Stimme hat ihre eigene Hüllkurve.
•• Mono Ein einzelner Hüllkurvengenerator moduliert alle Stimmen auf dieselbe Weise.
Alle Noten müssen abgesetzt werden, bevor die Hüllkurve neu ausgelöst (getriggert)
werden kann. Beim Legato-Spiel oder wenn mindestens eine Taste gedrückt ist, wird der
Hüllkurvenverlauf nicht neu gestartet.
•• Retrig: Ein einzelner Hüllkurvengenerator moduliert alle Stimmen auf dieselbe Weise. Die
Hüllkurve wird durch jede angeschlagene Note neu ausgelöst, auch wenn andere Noten
gehalten werden. Alle bereits gehaltenen Noten sind von der neu ausgelösten Hüllkurve
gleichermaßen betroffen.
•• Schieberegler „Attack via Velocity“: Der Regler für die Attack-Zeit ist zweigeteilt. Der untere
Schieberegler bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Maximum). Der obere
Schieberegler bestimmt die Attack-Zeit bei sanftem Anschlag (Minumum). Bewegen Sie
den Zeiger bei gedrückter Maustaste im Bereich zwischen den Reglerhälften, um so beide
Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. Wenn dieser Abschnitt zu klein ist, klicken Sie auf einen
unbenutzten Bereich des Reglerwegs und verschieben Sie ihn vertikal.
•• Modustaste „Decay/Release“: Schaltet ENV 1 zwischen einer Attack/Decay- oder einer Attack/
Release-Hüllkurve um. Die Tastenbezeichnung ändert sich, um den jeweils aktivierten Modus
wiederzugeben (D=Decay, R=Release).
•• Im Attack/Decay-Modus: Der Pegel fällt nach Ablauf der Attack-Phase auf Null ab, ganz gleich,
ob die Note gehalten wird oder nicht. Dies erfolgt bei gleicher Geschwindigkeit, auch wenn
die Taste losgelassen wird. Die Decay-Zeit wird mit dem Regler „D“ (Decay) bestimmt.
•• Im Attack/Release-Modus: Die Hüllkurve verharrt nach Ablauf der Attack-Phase auf ihrem
vollen Pegel, solange die Taste gehalten wird. Nach dem Loslassen der Taste fällt der Pegel
über den Zeitraum ab, der mit dem Regler „R“ (Release) festgelegt ist.
Kapitel 3 ES2 62
Hüllkurven ENV 2 und 3 des ES2
Die Ausstattung von ENV 2 und ENV 3 ist identisch, allerdings ist ENV 3 stets für den Pegelverlauf
der Note zuständig, um die Dynamikstufe zu modulieren. ENV2 ist für das Regeln der Cutoff-
Frequenz von beiden Filtern vorkonfiguriert.
Sowohl ENV 2 als auch ENV 3 können auch gleichzeitig als Quellen im Router verwendet werden.
Die Zeitparameter stehen auch als Modulationsziele (Targets) im Router zur Verfügung.
Attack Time slider is
divided into two halves
that determine the attack
time at maximum and
minimum velocities.
Click the center symbol
to set the Sustain Time
slider to its center value.
Sustain Time and
Sustain Level are set
independently in the ES2.
Parameter von Hüllkurve 2 und 3
•• Schieberegler „Attack“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer Note von der Amplitude Null
bis zur eingestellten Amplitude ansteigt. Die Attack-Drehregler der Hüllkurven ENV 2 und ENV
3 sind zweigeteilt.
•• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Velocity = 127).
Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die Einschwingzeit bei sanftem Anschlag
(Velocity = 1).
Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im Bereich zwischen den Reglerhälften, um
so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. Wenn dieser Abschnitt zu klein ist, klicken Sie
auf einen unbenutzten Bereich des Reglerwegs und verschieben Sie ihn vertikal.
•• Schieberegler „Decay“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer gehaltenen Note nach
Beendung der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zurückfällt.
•• Ist für „Sustain“ der maximale Wert gewählt, hat „Decay“ keinen Effekt.
•• Ist für „Sustain“ der minimale Wert gewählt, definiert „Decay“ die Dauer oder Ausschwingzeit
der Note.
•• Schieberegler „Sustain“ und „Sustain Time“: Die zwei Sustain-Parameter beeinflussen sich gegenseitig.
Der eine steuert den Sustain-Pegel, während der andere die Sustain-Dauer festlegt.
Weitere Informationen finden Sie unter Sustain-Parameter von Hüllkurve 2 und 3 des ES2 auf
Seite 63.
•• Schieberegler „(R) Release Time“: Bestimmt die Zeit, in der der (Sustain-)Pegel nach dem
Loslassen der Taste auf den Wert Null fällt.
•• Schieberegler „Vel“ (Velocity Sensitivity): Bestimmt die Anschlagsdynamik der gesamten
Hüllkurve. In der maximalen Einstellung gibt die Hüllkurve nur bei maximalem Anschlag ihren
vollen Pegel aus. Bei weicherem Anschlag ändern sich die Hüllkurvenpegel proportional: Bei
einer Anschlagsstärke von 50 % wird auch jeder Parameter für den Hüllkurvenpegel halbiert.
Kapitel 3 ES2 63
Sustain-Parameter von Hüllkurve 2 und 3 des ES2
Wenn für den Schieberegler des Zeitparameters „Sustain Time“ der Mittelwert gewählt
wurde, verhält sich der Sustain-Pegel-Schieberegler (S) wie der von ADSR-Hüllkurven anderer
Synthesizer.
In diesem Fall definiert der Sustain-Pegel-Schieberegler den Pegel, auf dem der Ton bis zum
Loslassen der Taste verharrt, nachdem die Attack- und Decay-Phasen abgelaufen sind.
Mit dem Regler „Sustain“ wird die Zeit bestimmt, die der Pegel benötigt, um vom Sustain-Pegel
auf Null abzufallen oder wieder bis zum Maximum anzusteigen:
•• Einstellungen in der unteren Hälfte des Reglers „Sustain Time“ (Fall) bestimmen die Zeit, die
benötigt wird, bis der Pegel vom Sustain-Pegel auf Null abfällt. Je niedriger der Regler eingestellt
ist, desto schneller fällt der Pegel ab.
•• Einstellungen in der oberen Hälfte (Rise) bestimmen die Zeit, die benötigt wird, bis der Pegel
vom Sustain-Level bis zum Maximum ansteigt. Je höher der Regler eingestellt ist, desto schneller
steigt der Pegel an.
Instrumentenverhalten über Decay-Modulation der Hüllkurve emulieren
1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Env3Dec“, Quelle „Kybd“.
2 Vergewissern Sie sich, dass der Schieberegler „Intensity“ auf einen negativen Wert eingestellt ist.
3 Passen Sie die Einstellungen für Env3 an.
Dieses Routing simuliert das Verhalten von Pianos und Zupfinstrumenten, bei denen hohe Noten
schneller abfallen als niedrige Noten.
Verwenden der Vector-Hüllkurve
Bei der Vector-Hüllkurve handelt es sich um eine loopfähige Multipoint-Steuerquelle. Sie dient
ausschließlich zur Echtzeitsteuerung der Zeigerbewegungen in der Oszillatoren-Mischstufe
(Dreieck) sowie des Planar Pads. Die Vector-Hüllkurve nutzt ebenfalls den Platz, der durch den
Modulations-Router in Anspruch genommen wird.
Jede wiedergegebene Stimme verfügt über eine eigene Vector-Hüllkurve, die mit dem Beginn
einer jeden Note neu ausgelöst (getriggert) wird.
Möglicherweise ist die Vector-Hüllkurve – ebenso wie Planar Pad und Triagle – nicht gleich verständlich.
Durch Experimentieren kann jedoch schnell herausgefunden werden, wie einfach diese
Funktionen verwendet werden können. Durch die Kombination mit anderen Synthese-Optionen
können Sie einzigartige Sounds erzeugen, die sich – im wahrsten Sinn des Wortes – bewegen.
Vector Mode
Planar Pad
Targets
Env Mode Loop Mode Loop Rate Time Scaling
Solo Point
Vector Envelope Curve Triangle Planar Pad
Kapitel 3 ES2 64
Vector-Hüllkurve anzeigen
mm Klicken Sie auf die Taste „Vector Envelope“ rechts neben dem Router, um die
Vector-Hüllkurve anzuzeigen.
Vector-Hüllkurve ein- oder ausschalten
mm Aktivieren der Vector-Hüllkurve: Deaktivieren Sie die Taste „Solo Point“.
mm Dektivieren der Vector-Hüllkurve: Aktivieren Sie die Taste „Solo Point“.
Wenn „Solo Point“ aktiviert ist, sind nur die aktuell eingestellten Positionen für Triangle und
Planar Pad aktiv.
Planar Pad und Triangle mit der Vector-Hüllkurve regeln
mm Wählen Sie im Einblendmenü „Vector Mode“ das Ziel für die Vector-Hüllkurve aus – Planar Pad,
Triangle oder beide.
•• Off: Die Vector-Hüllkurve steuert weder Triangle noch Planar Pad. Sie ist vollständig abgeschaltet.
Sie können die Zeigersymbole für Triangle und Planar Pad manuell einstellen.
•• Mix: Die Vector-Hüllkurve steuert Triangle, jedoch nicht Planar Pad.
•• XY: Die Vector-Hüllkurve steuert Planar Pad, jedoch nicht Triangle.
•• Mix+XY: Die Vector-Hüllkurve steuert sowohl Triangle als auch Planar Pad.
Kontextmenü der Vector-Hüllkurve verwenden
1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste bzw. bei gedrückter Taste „Ctrl“ auf eine beliebige Stelle in
der Vector-Hüllkurve, um ein Kontextmenü mit Befehlen und Funktionen zu öffnen.
2 Wählen Sie eine beliebige Option in dem Menü, um den Vorgang auszuführen.
Punkte, Zeiten und Loops der Vector-Hüllkurve
Vector-Hüllkurvenpunkten verwenden
Die Zeitachse der Vector-Hüllkurve verläuft von links nach rechts.
Loop point is shown on
row below time axis.
Sustain point is shown
on row above time axis.
Vector Envelope
time axis
Point 1
Point time value shown
in milliseconds (ms).
Auf der Zeitachse können bis zu 16 Punkte dargestellt werden (in der Abbildung oben werden
10 angezeigt). Jeder Punkt kann die Positionen der Zeigersymbole in Triangle und Planar
Pad steuern.
Die Punkte sind von links nach rechts entlang der Zeitachse fortlaufend nummeriert.
Es sind immer mindestens drei Punkte: Punkt 1 ist der Startpunkt, Punkt 2 ist als Sustain-Punkt
definiert und Punkt 3 ist der Endpunkt.
Kapitel 3 ES2 65
Jeder beliebige Punkt kann zum Sustain-Punkt erklärt werden. Wenn eine gespielte Note ausreichend
lange gehalten wird und kein Loop aktiv ist, stoppt jede Hüllkurvenbewegung, sobald
der Sustain-Punkt erreicht ist. Der Sustain-Punkt wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen
wird (bis zum MIDI-Note-Off-Befehl).
Jeder beliebige Punkt kann zum Loop-Punkt erklärt werden. Der geloopte Bereich ist der Bereich
zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Zwischen diesen Punkten können Sie weitere Punkte anlegen,
welche die Bewegungen der Zeigersymbole im Planar Pad und Triangle beschreiben.
Je mehr Punkte Sie definieren, desto komplexer können Sie den Hüllkurvenverlauf gestalten.
Punkt auswählen
mm Klicken Sie auf den Punkt, um ihn auszuwählen.
Jetzt können Sie ihn bearbeiten.
Neuen Punkt erzeugen
mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste zwischen zwei Punkte.
Dabei wird der Bereich zwischen den beiden bereits vorhandenen Punkten an der angeklickten
Position geteilt. Die Summe der beiden neuen Segmentzeiten entspricht dabei der
ursprünglichen Segmentzeit. Dies gewährleistet, dass alle nachfolgenden Punkte ihre absoluten
Zeitpositionen beibehalten. Bereits angelegte Positionen der Zeigersymbole für Triangle und
Planar Pad werden fixiert, wodurch sichergestellt ist, dass neu erzeugte Punkte keine Auswirkung
auf bestehende Bewegungen haben.
Punkt löschen
mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „Ctrl“ auf den Punkt.
Zum Standardwert für einen Punkt zurückkehren
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf Triangle.
Der Zeiger wird auf die Mittelposition von Triangle zurückgesetzt, wobei alle Oszillatoren auf
demselben Pegel bleiben.
mm Klicken Sie bei gedrückter Wahltaste auf Planar Pad.
Der Zeiger wird auf die Mittelposition von Planar Pad zurückgesetzt. Die Werte für X und Y
werden auf Null gesetzt.
Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden
Sie verwenden die Taste „Solo Point“, um die Vector-Hüllkurve ein- oder auszuschalten. Wenn die
Taste „Solo Point“ eingeschaltet ist, finden keine dynamischen Modulationen durch die Vector-
Hüllkurve statt. In diesem Szenario sind die aktuell sichtbaren Zeigerpositionen in Triangle und
Planar Pad dauerhaft aktiv. Dabei handelt es sich um die Zeigerpositionen des aktuell ausgewählten
Punkts auf der Vector-Hüllkurve.
Wenn Sie einen anderen Punkt der Vector-Hüllkurve durch Klicken auswählen, werden die
Zeigerpositionen in Triangle und Planar Pad auf Ihre Auswahl aktualisiert. Wenn die Taste „Solo
Point“ eingeschaltet ist, dann ist dieser neu ausgewählte Punkt der Solo-Punkt.
Hinweis: Sie können die Vector-Hüllkurvenmodulation des Planar Pads unabhängig abschalten,
indem Sie den Vector-Modus auf „off“ einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden der Vector-Hüllkurve.
Kapitel 3 ES2 66
Jeder beliebige Punkt kann zum Sustain-Punkt erklärt werden. Wenn die Note ausreichend
lang gehalten wird und kein Loop aktiviert ist, bleibt die Hüllkurve beim Sustain-Punkt
stehen. Der Sustain-Punkt wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen wird (bis zum
MIDI-Note-Off-Befehl).
Punkt als Sustain-Punkt definieren
mm Klicken Sie oberhalb des ausgewählten Punkts auf die türkise Leiste.
Der Sustain-Punkt wird durch ein „S“ auf der türkisen Leiste zwischen Punkt und entsprechender
Nummer angezeigt.
Vector-Hüllkurven-Loops einrichten
Die Vector-Hüllkurve kann im One-Shot-Modus durchlaufen, solange die Note gehalten wird.
Alternativ kann sie so eingestellt werden, dass sie eine definierte Anzahl von Wiederholungen
durchläuft oder unendlich wiederholt wird – ähnlich wie eine LFO-Modulation. Erzeugt werden
diese Wiederholungen mit den Loop-Funktionen.
Obwohl die Loop-Parameter möglicherweise an die Schleifenparameter erinnern, die Sie im
Zusammenhang mit Samples kennengelernt haben, gibt es jedoch erhebliche Unterschiede.
Die Vector-Hüllkurve gibt lediglich Steuersignale aus, die zur Bewegung der Zeigersymbole in
Triangle und Planar Pad benutzt werden. Die Audiosignale des ES2 werden keinesfalls geloopt.
Jeder beliebige Punkt kann zum Loop-Punkt erklärt werden. Vorausgesetzt die Note wird lange
genug gehalten, können Abschnitte der Hüllkurve wiederholt oder geloopt werden.
Der geloopte Bereich ist der Bereich zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Zwischen diesen
Punkten können Sie nun weitere Punkte definieren, welche die Bewegungen der Zeigersymbole
in Triangle und Planar Pad beschreiben.
Punkt als Loop-Punkt definieren
mm Klicken Sie unterhalb des ausgewählten Punkts auf die türkise Leiste.
Der Loop-Punkt wird durch ein L in der unteren Leiste angezeigt.
Loop-Modus der Vector-Hüllkurve einstellen
mm Wählen Sie einen der folgenden Loop-Modi für die Vector-Hüllkurve aus: „Off“, „Forward“,
„Backward“ und „Alternate“.
•• Off: Wenn „Loop Mode“ auf „Off“ steht, läuft die Vector-Hüllkurve ohne Wiederholung von
Anfang bis Ende ab, insofern der Ton lang genug gehalten wird, um alle Hüllkurvenphasen zu
durchlaufen. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert.
Kapitel 3 ES2 67
•• Forward: Wenn „Loop Mode“ auf „Forward“ gesetzt ist, durchläuft die Vector-Hüllkurve all ihre
Punkte vom Anfang bis zum Sustain-Punkt, um von dort den Bereich zwischen Sustain-Punkt
und Loop-Punkt zyklisch von vorne zu wiederholen.
•• Backward: Wenn „Loop Mode“ auf „Backward“ gesetzt ist, durchläuft die Vector-Hüllkurve all
ihre Punkte vom Anfang bis zum Sustain-Punkt, um von dort den Bereich zwischen Sustain-
Punkt und Loop-Punkt zyklisch von hinten zu wiederholen.
•• Alternate: Wenn „Loop Mode“ auf „Alternate“ gesetzt ist, läuft die Vector-Hüllkurve vom
Anfang bis zum Sustain-Punkt und schaltet dann periodisch vor zum Loop-Punkt und dann
wieder zurück zum Sustain-Punkt – wobei die Bewegungsrichtung zwischen „Forward“ und
„Backward“ wechselt.
Click here to choose a
Loop mode.
Loop-Rate der Vector-Hüllkurve einstellen
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Verschieben Sie die grüne Markierung in der Mitte des Loop-Rate-Balkens nach links oder rechts.
mm Verschieben Sie das Feld „as set“ vertikal (vgl. Abbildung unten).
Der Loop der Vector-Hüllkurve kann mit definierter Geschwindigkeit den Zyklus durchlaufen. Er
kann auch mit dem Tempo der Host-Anwendung synchronisiert werden.
•• As set: Wenn Sie den Parameter „Loop Rate“ auf „as set“ setzen, entspricht die Länge der
Schleife der Summe der Zeiten zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Klicken Sie auf das Feld „as
set“ unterhalb des Reglers „Rate“, um diese Funktion auszuwählen.
•• Rhythmic: Wenn Sie den Parameter „Loop Rate“ auf einen rhythmischen Wert (sync) einstellen,
indem Sie die Loop-Rate-Markierung in die linke Hälfte des Regelwegs verschieben, folgt
die Loop Rate dem Projekttempo. Der Wertebereich erstreckt sich von 32 Takten bis zum
Notenwert einer 64stel Triole.
•• Free: Sie können auch eine freie Loop Rate einstellen, indem Sie die Loop-Rate-Markierung
in die rechte Hälfte des Regelwegs (free) verschieben. Der Wert gibt an, wie viele
Schleifendurchgänge pro Sekunde erfolgen.
Hinweis: Wenn die Loop Rate nicht auf „as set“ steht, werden bei aktiviertem Loop Mode
(„Forward“, „Backward“ oder „Alternate“) die Zeiten der Segmente zwischen Loop- und
Sustain-Punkt sowie ggf. die Zeit „Loop Smooth“ anstatt in Millisekunden in Prozent der
Schleifendauer angezeigt.
Weiche Loop-Übergänge für die Vector-Hüllkurve einstellen
mm Wenn Sie für „Loop Mode“ den Wert „Forward“ oder „Backward“ gewählt haben, gibt es einen
Übergang vom Sustain-Punkt zum Loop-Punkt. Aktivieren Sie „Loop Smooth“, um diesen
Übergang auszugleichen und abrupte Positionsänderungen zu vermeiden.
•• Wenn „Loop Rate“ auf „Sync“ oder „Free“ steht, wird die Loop-Smooth-Zeit in Prozent der
Loop-Dauer angegeben.
Kapitel 3 ES2 68
•• Wenn „Loop Rate“ auf „as set“ eingestellt ist, wird die Loop-Smooth-Zeit in Millisekunden (ms)
angegeben.
Loop-Anzahl für eine Vector-Hüllkurve festlegen
mm Der Loop-Durchgang der Vector-Hüllkurve kann eine festgelegte Anzahl von Malen wiederholt
werden. Gemäß der festgelegten Anzahl an Wiederholungen läuft die Vector-
Hüllkurve vom Sustain-Punkt weiter. Mögliche Werte sind „1“ bis „10“ sowie „infinite“ für die
unendliche Wiederholung.
Verhalten der Release-Phase der Vector-Hüllkurve
Im Menü „Env Mode“ stehen zwei Optionen für die Release-Phase zur Auswahl: „Normal“ und
„Finish“.
Wenn im Menü „Env Mode“ der Modus „Normal“ ausgewählt ist und Sie eine gehaltene Taste
loslassen (Note-Off-Befehl), geht die Vector-Hüllkurve in die Release-Phase über (die Phase nach
dem Sustain-Punkt). Das heißt, dieser Übergang in die Release-Phase erfolgt von dem Punkt der
Vector-Hüllkurve aus, an dem Sie die Taste losgelassen haben. Daraus ergeben sich folgende
Möglichkeiten:
•• Ist die Loop-Funktion ausgeschaltet, wird der Sustain-Punkt bei Erreichen so lange gespielt,
wie Sie eine Taste gedrückt halten.
•• Ist die Loop-Funktion aktiviert und liegt der Loop-Punkt vor dem Sustain-Punkt, wird die Loop
(Schleife) so lange gespielt, wie Sie eine Taste gedrückt halten.
•• Ist die Loop-Funktion aktiviert und liegt der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt, wird der
Vector-Hüllkurven-Loop so lange in der Schleife gespielt, bis die gesamte Release-Phase des
Sounds abgeschlossen ist, die mit dem Parameter „ENV 3 Release“ festgelegt ist.
Wenn für „Env Mode“ der Modus „Finish“ ausgewählt ist und Sie eine gedrückte Taste loslassen,
geht die Vector-Hüllkurve nicht sofort in die Release-Phase über. Stattdessen vollzieht sie ihren
eingestellten Verlauf bis zum Endpunkt, unabhängig davon, ob Sie die Taste loslassen oder
halten. Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten:
•• Ist die Loop-Funktion ausgeschaltet, wird der Sustain-Punkt ignoriert. Die Vector-Hüllkurve
durchläuft unabhängig davon, ob Sie die Taste halten oder loslassen, alle Punkte bis
zum Endpunkt.
•• Ist die Loop-Funktion eingeschaltet, vollzieht die Vector-Hüllkurve ihren eingestellten Verlauf
bis zum Erreichen des Loop-Punkts und spielt den Loop, bis der Endpunkt erreicht ist, unabhängig
davon, ob Sie die Taste loslassen oder halten. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Loop-
Punkt vor oder hinter dem Sustain-Punkt liegt.
•• Ist die Loop-Funktion eingeschaltet und „Loop Count“ auf einen anderen Wert als „infinite“
eingestellt, läuft die Vector-Hüllkurve bis zu den nachfolgenden Punkten – nachdem sie die
eingestellten Loop-Schleifen absolviert hat. Ist „Loop Count“ hingegen auf „infinite“ gesetzt,
werden die Punkte nach der Schleife ignoriert.
Kapitel 3 ES2 69
Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve
Mit „Curve“ können Sie die Kurvenform zwischen den einzelnen Punkten bestimmen. Wählen Sie
aus neun konvexen und neun konkaven Kurvenformen aus, plus „hold+step“ und „step+hold,“
mit denen sprunghafte Modulationen möglich sind.
•• step+hold: Der Sprung findet zu Beginn des eingestellten Übergangs statt.
•• hold+step: Der Sprung findet zum Ende des eingestellten Übergangs statt.
Hinweis: Mit „hold+step“ lassen sich rhythmische Modulationen mit bis zu 15
Schritten verwirklichen.
Zeiten für die Vector-Hüllkurve festlegen
Bis auf den ersten Punkt, der mit dem Beginn der Note (dem Note-On-Befehl) zusammenfällt,
hat jeder Punkt einen Parameter „Time“. Dieser Parameter beschreibt die Dauer, in welcher die
Positionsmarkierung vom vorherigen zum aktuellen Punkt läuft. Die Zeiten werden normalerweise
in Millisekunden (ms) angegeben.
Zeitwert einstellen
mm Bewegen Sie den numerischen Wert bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung.
Hinweis: Durch die Änderung des Zeitwerts ändern sich die absoluten Zeitpositionen aller nachfolgenden
Punkte.
Zeitwert ohne Änderung der absoluten Zeitpositionen der nachfolgenden Punkte einstellen
mm Verschieben Sie den Parameter „Time“ bei gedrückter ctrl-Taste, um die Laufzeit zum nächsten
Punkt zu verkürzen oder zu verlängern.
Die Zeiteinstellung des darauf folgenden Punkts wird gleichzeitig um den entsprechenden
Betrag angepasst. Dies bedeutet, dass dieser und die nachfolgenden Punkte ihre absoluten
Zeitpositionen beibehalten.
Verwenden der Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve
Sie können die gesamte Vector-Hüllkurve dehnen und stauchen. Um beispielsweise die
Geschwindigkeit der Vector-Hüllkurve zu verdoppeln, stellen Sie für die Zeitskalierung 50 % ein,
anstatt die Zeitwerte für jeden einzelnen Punkt zu halbieren.
Click here to change the
time scale.
•• Der Wertebereich für „Time Scaling“ reicht von 10 % bis 1000 %. Die Werte sind
logarithmisch skaliert.
•• Wenn für „Loop Rate“ der Wert „as set“ gewählt ist, beeinflusst die Skalierung auch den Loop.
•• Wenn für „Loop Rate“ ein freier oder gesyncter Wert gewählt wurde, nimmt der Parameter
„Time Scaling“ keinen Einfluss auf diese Einstellung.
Kapitel 3 ES2 70
Zeitskalierung und Loop-Rate mit „Fix Timing“ normalisieren
mm Klicken Sie auf „Fix Timing“, um den Wert für die Zeitskalierung mit allen Zeitparametern zu multiplizieren.
Die Zeitskalierung wird auf 100 % zurückgesetzt.
Es gibt keinen hörbaren Unterschied. Dabei handelt es sich einfach um
ein Normalisierungsverfahren.
Wenn „Loop Rate“ auf einen gesyncten Wert gesetzt wurde, schalten Sie die „Loop Rate“ durch
Klicken auf „Fix Timing“ auf „as set“, wodurch die absolute Rate erhalten bleibt.
Verwenden von Planar Pad
Das Planar Pad basiert auf den beiden Achsen X (horizontal) und Y (vertikal). Zwei benutzerdefinierte
Parameter können mit den X- und Y-Werten moduliert werden, damit Sie die Maus wie
einen Joystick verwenden können.
Die Achsen X und Y haben positive und negative Wertebereiche. Während Sie den Zeiger (das
Quadratsymbol) verschieben, werden permanent Werte für beide Achsen ausgegeben.
Vector Mode menu
Vector Intensity parameters
Vector Target menus
Planar Pad
Über die Target-Menüs für „Vector X“ und „Vector Y“ bestimmen Sie, welcher Parameter über
die Zeigerbewegungen im Planar Pad moduliert wird. Diese Modulationsziele sind mit den
im Router verfügbaren Modulationszielen identisch. Weitere Informationen finden Sie unter
Oszillator-Modulationsziele im ES2 auf Seite 71, Filter-Modulationsziele im ES2 und Weitere
ES2-Modulationsziele.
Die Position (Koordinaten) des Zeigers im Planar Pad steht auch im Router über die Einträge
„Pad-X“ und „Pad-Y“ in den Quellen und den via-Optionen zur Verfügung. Weitere Informationen
finden Sie unter Referenz der Modulationsquellen im ES2 auf Seite 75 und unter Steuern der
Modulationsintensität des ES2 mit „via“-Quellen auf Seite 56.
Die maximale Intensität, die Empfindlichkeit, aber auch die Polarität der Modulation bestimmen
Sie mit „Vector X Int“ und „Vector Y Int“.
Modulationsintensität festlegen
mm Ziehen Sie vertikal in den Int-Feldern für „Vector X“ und „Vector Y“.
Verwenden Sie einen negativen Wert, um die Polarität der Modulation umzukehren.
Kapitel 3 ES2 71
Referenz der Modulationsziele im ES2
Oszillator-Modulationsziele im ES2
Die folgende Tabelle zeigt alle Oszillator-relevanten Modulationsziele.
Target Anmerkungen
Pitch123 Moduliert die Frequenz (also die wahrgenommene Tonhöhe) aller drei
Oszillatoren. Ein LFO als Source führt bei diesem Target zu Vibratound
Sireneneffekten. Eine Hüllkurvenmodulation mit der Einstellung
Null für Attack, kurzem Decay, Null für Sustain und kurzem Release als
Quelle wird für synthetische Tomtom- und Kickdrum-Sounds benötigt.
Pitch 1 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 1. Sehr dezente
Hüllkurvenmodulationen führen dazu, dass sich das Ausmaß der
Verstimmung gegenüber den anderen Oszillatoren mit der Zeit verändert,
wenn Oszillator 1 zusammen mit einem anderen (nicht modulierten)
Oszillator erklingt. Das gilt auch für andere Pitch-Ziele und ist
besonders für Synthesizer-Bläserklänge empfehlenswert.
Pitch 2 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 2.
Pitch 3 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 3.
Detune Moduliert das Ausmaß der Verstimmung zwischen allen drei
Oszillatoren. Bitte beachten Sie, dass die Empfindlichkeit für alle
Tonhöhen-Targets von der Modulationsintensität abhängt. Die
Abstufungen sind in der Liste unten aufgeführt und erlauben es
Ihnen, sehr dezente Vibrati im Cent-Bereich (1/100 Halbton) und große
Tonhöhensprünge im Oktavbereich zu erzeugen.
•• Modulationsintensität von 0 bis 8: Die Schrittweite beträgt 1,25 Cents.
•• Modulationsintensität von 8 bis 20: Die Schrittweite beträgt
3,33 Cents.
•• Modulationsintensität von 20 bis 28: Die Schrittweite beträgt
6,25 Cents.
•• Modulationsintensität von 28 bis 36: Die Schrittweite beträgt
12,5 Cents.
•• Modulationsintensität von 36 bis 76: Die Schrittweite beträgt
25 Cents.
•• Modulationsintensität von 76 bis 100: Die Schrittweite beträgt
100 Cents.
Daraus lassen sich folgende einfache Regeln für die
Modulationsintensität ableiten:
•• Eine Intensität von 8 entspricht einer Tonhöhenänderung von
10 Cent.
•• Eine Intensität von 20 entspricht einer Tonhöhenänderung von
50 Cent (ein Viertelton).
•• Eine Intensität von 28 entspricht einer Tonhöhenänderung von
100 Cent (ein Halbton).
•• Eine Intensität von 36 entspricht einer Tonhöhenänderung von
200 Cent (zwei Halbtöne).
•• Eine Intensität von 76 entspricht einer Tonhöhenänderung von
1.200 Cent (eine Oktave).
•• Eine Intensität von 100 entspricht einer Tonhöhenänderung von
3.600 Cent (drei Oktaven).
Kapitel 3 ES2 72
Target Anmerkungen
OscWaves Je nachdem, welche Wellenformen in den einzelnen Oszillatoren
gewählt wurden, modulieren Sie mit diesem Target:
•• Pulsbreite der Rechteck- oder Pulswelle
•• Intensität der Frequenzmodulation (nur Oszillator 1)
•• Klangfarbe des Rauschens (nur Oszillator 3)
•• Position der Digiwaves
„OscWaves“ wirkt auf alle Oszillatoren gleichzeitig.
Weitere Informationen zu den Effekten dieser Modulationen finden Sie
unter Pulsbreitenmodulation im ES2 auf Seite 36, Frequenzmodulation
im ES2 auf Seite 37, Verwenden des ES2-Noise-Generators auf Seite 39
und Verwenden von ES2-Digiwaves auf Seite 38.
Osc1Wave Je nachdem, welche Wellenform für Oszillator 1 ausgewählt ist,
können Sie die Impulsbreite von rechteckigen und Impulswellen, den
Umfang der Frequenzmodulation oder die Digiwave-Position steuern.
In klassischen FM-Synthesizern wird der FM-Umfang in Echtzeit von
Velocity-empfindlichen Hüllkurvengeneratoren gesteuert. Wählen Sie
hierfür eine der ENVs als Quelle.
Osc2Wave Wie Osc1Wave, außer dass Oszillator 2 keine FM bietet. Bitte beachten
Sie, dass die Pulsbreitenmodulation sogar mit der synchronisierten
und mit der ringmodulierten Rechteckwelle funktioniert.
Osc3Wave Siehe Osc1Wave und Osc2Wave; entsprechend für Oszillator 3, der
weder Ringmodulation noch FM bietet. Dafür kann die Klangfarbe
des Rauschens (Noise) von Oszillator 3 mit diesem Parameter
moduliert werden.
OscWaveB Die Übergänge zwischen Digiwaves während einer Wavetable-
Modulation (bei der Sie zwischen verschiedenen Digiwaves umschalten)
verläuft immer weich. Sie können die Form des Übergangs
mithilfe des Ziels „OscWaveB“ dauerhaft zwischen weich und hart
modulieren. Dieses Ziel gilt für alle Oszillatoren.
Osc1WaveB Wenn die Wavetable-Modulation für Digiwaves aktiviert ist (und
„Osc1Wav“ verwendet wird), können Sie die Art der Überblendung
zwischen Digiwaves bei Oszillator 1 modulieren. Wenn Sie Oszillator
1 frequenzmodulieren, ergeben sich durch das Ziel „Osc1WaveB“
wesentlich höhere FM-Intensitäten als durch die Ziele „Osc1 FM“ oder
„Osc1Wave“.
Osc2WaveB Identisch wie oben für eine Digiwave, die das Ziel „ Osc2Wav“ nutzt.
Osc3WaveB Identisch wie oben für eine Digiwave, die „Osc3Wav“ als Ziel nutzt.
SineLev1 Mit „SineLevl“ (Sine Level) modulieren Sie den Pegel von Sine Wave von
Oszillator 1. Der Parameter bestimmt die Grundtönigkeit des Klangs
von Oszillator 1. Weitere Informationen finden Sie unter Optimierte
ES2-Sounds mit Sine Level auf Seite 53.
OscLScle Mit „OscLScle“ (Osc Level Scale) modulieren Sie den Pegel aller
drei Oszillatoren gleichzeitig. Der Modulationswert 0 schaltet alle
Oszillatoren stumm, während der Wert 1 den gesamten Mix um 12 dB
anhebt. Diese Modulation erfolgt immer vor dem Drive-Verzerrer und
eignet sich daher besonders für dynamisch verlaufende Verzerrungen.
Osc1Levl Mit (Osc 1 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 1.
Osc2Levl Mit (Osc 2 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 2.
Osc3Levl Mit (Osc 3 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 3.
Kapitel 3 ES2 73
Filter-Modulationsziele im ES2
Die folgende Tabelle enthält alle Filter-relevanten Modulationsziele.
Target Anmerkungen
Cutoff 1 Moduliert die Cutoff-Frequenz-Parameter von Filter 1. Weitere
Informationen finden Sie unter Filter-Cutoff-Frequenz und
Resonanz – Übersicht auf Seite 49.
Resonance 1 (Reso 1) Moduliert die Resonance-Parameter von Filter 1.
Cutoff 2 Moduliert die Cutoff-Frequenz-Parameter von Filter 2.
Resonance 2 (Reso 2) Moduliert die Resonance-Parameter von Filter 2.
LPF FM Bestimmt die Intensität der Frequenzmodulation für das Lowpass-
Filter (LPF FM) in Filter 2 – mit einer Sinuswelle (mit gleicher
Frequenz wie Oszillator 1). Dieser Parameter ist beschrieben unter
Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 auf Seite 52.
Cut 1+2 Moduliert die Cutoff-Frequenz beider Filter parallel. Das ist, als ob
Sie die identische Modulation auf „Cutoff 1“ und „Cutoff 2“ in zwei
Modulations-Routings anwenden.
Cut1inv2 Mit „Cut1inv2“ (Cutoff 1 normal und Cutoff 2 invers) modulieren Sie
gleichzeitig die Cutoff-Frequenzen der ersten und zweiten Filter
gegenphasig (in unterschiedliche Richtungen). Wenn die Cutoff-
Frequenz des ersten Filters durch die Modulation steigt, wird
die Cutoff-Frequenz des zweiten Filters nach unten verschoben
und umgekehrt.
Wenn Sie Filter 1 als Hochpass einstellen und eine serielle
Filterverschaltung für Filter 2 wählen, ergibt sich ein Bandpass. Eine
Modulation des Cut1 inv 2-Targets sorgt in diesem Szenario für
eine Modulation der Bandbreite des Bandpass-Filters.
Filter Blend (FltBlend) moduliert den Parameter „Filter Blend“. Weitere
Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-
Filtern auf Seite 47.
Weitere ES2-Modulationsziele
Die folgende Tabelle enthält alle weiteren Modulationsziele.
Target Anmerkungen
Amp Mit diesem Target modulieren Sie die Dynamikstufe, also den
Pegel der Stimmen. Wenn Sie „Amp“ als Target wählen und es mit
einem LFO als Source modulieren, schwankt der Pegel periodisch
und Sie hören ein Tremolo.
Pan Mit diesem Target modulieren Sie die Panoramaposition
der Stimme im Stereo- oder Surround-Spektrum. Wenn Sie
„Pan“ mit einem LFO modulieren, hören Sie ein Stereo- oder
Surround-Tremolo (Auto-Panning). Im Unison-Modus werden die
Panoramapositionen der einzelnen Stimmen automatisch über das
gesamte Stereo- oder Surround-Spektrum verteilt. Dennoch kann
„Pan“ moduliert werden. Dabei werden die einzelnen Positionen
parallel verschoben. Der erweiterte Parameter „Surround Range“
bestimmt den Winkel aus den Modulationswerten. Wenn beispielsweise
Pan mit dem Maximalwert eines LFO (der eine
Sägezahnwelle nutzt) moduliert wird, führt der Wert 360 für die
„Surround Range“ zu einer Kreisbewegung des Voice-Outputs.
Kapitel 3 ES2 74
Target Anmerkungen
Diversity Mit diesem Parameter (nur in den Surround-Instanzen des ES2
verfügbar) wird die Verteilungsstärke des Voice-Outputs über die
Surround-Kanäle dynamisch gesteuert. Negative Werte reduzieren
diesen Effekt.
LFO1Asym (LFO1 Asymmetry) moduliert die ausgewählte Wellenform von
LFO 1. Bei einer Rechteckwelle wird die Pulsbreite verändert.
Bei einer Dreieckwelle werden Änderungen zwischen Dreieck
und Sägezahn erzeugt. Bei einer Sägezahnwelle wird der
Nulldurchgang angehoben.
LFO1Curve Mit diesem Target modulieren Sie die Glättung von Rechteck- und
Zufallswellen. Wenn der LFO eine Dreieck- oder Sägezahnwelle
benutzt, wechselt er zwischen konvexen, linearen und
konkaven Kurven.
Skalierte ES2-Modulationsziele
Die folgenden Modulationsziele sorgen für eine skalierte Modulation, was bedeutet, dass
der Ziel-Parameterwert mit dem Modulationswert multipliziert wird. Beispiel: Bei einem
Modulationswert von 0.0 tritt keine Änderung auf, ein Modulationswert von +1.0 entspricht einer
Multiplikation mit dem Faktor 10, während ein Modulationswert von −1.0 einer Multiplikation mit
dem Faktor 0.04 gleichkommt.
Target Anmerkungen
LFO1Rate Mit diesem Target modulieren Sie die Frequenz (Rate)
des LFO 1. Sie können die Rate von LFO 1 automatisch
beschleunigen oder verlangsamen, indem Sie das Ziel
„LFO1Rate“ mit einem der Hüllkurvengeneratoren
(ENCV) oder mit LFO 2 modulieren.
Env2Atck (Envelope 2 Attack) moduliert die Attack-Zeit des
zweiten Hüllkurvengenerators.
Env2Dec (Envelope 2 Decay) moduliert die Decay-Zeit des
zweiten Hüllkurvengenerators. Wenn Sie „Env2Dec“
als Target und „Velocity“ als Source wählen, können
Sie mit der Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer
bestimmen, mit der die Noten abklingen. Wählen
Sie „Keyboard“ als Source und hohe Noten klingen
schneller (oder langsamer) ab als tiefe Noten.
Env2Rel Mit „Env2Rel“ (Envelope 2 Release) modulieren Sie die
Release-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators.
Env2Time Mit Env2Time (Envelope 2 All Times) modulieren Sie
alle Zeitparameter von ENV2: Attack-, Decay-, Sustainund
Release-Zeiten.
Env3Atck Mit „Env3Atck“ (Envelope 3 Attack) modulieren Sie die
Attack-Zeit von ENV3.
Env3Dec Mit „Env3Dec“ (Envelope 3 Decay) modulieren Sie die
Decay-Zeit von ENV3.
Env3Rel Mit „Env3Rel“ (Envelope 3 Release) modulieren Sie die
Release-Zeit von ENV3.
Env3Time Mit Env3Time (Envelope 3 All Times) modulieren Sie
alle Zeitparameter von ENV3: Attack-, Decay-, Sustainund
Release-Zeiten.
Kapitel 3 ES2 75
Target Anmerkungen
Glide Mit diesem Target modulieren Sie die Dauer des
Portamentos (Glide). Wenn Sie „Glide“ modulieren,
wobei „Velocity“ als Quelle ausgewählt ist, bestimmt
die Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer, in der die
gespielte Note die Zieltonhöhe erreicht.
Referenz der Modulationsquellen im ES2
Folgende Modulationsquellen sind verfügbar:
Source Anmerkungen
LFO1 LFO 1 wird als Quelle verwendet.
LFO2 LFO 2 wird als Quelle verwendet.
ENV1 Hüllkurvengenerator 1 wird als Quelle verwendet.
ENV2 Hüllkurvengenerator 2 wird als Quelle verwendet.
ENV3 Hüllkurvengenerator 3 wird als Quelle verwendet. Der
dritte Hüllkurvengenerator bestimmt zugleich immer
den Pegelverlauf jeder Note.
Pad-X, Pad-Y Ordnet die Achsen des Planar Pads als
Modulationsquellen für das gewählte Modulationsziel
zu. Näheres hierzu finden Sie unter Verwenden von
Planar Pad auf Seite 70 und Verwenden der Vector-
Hüllkurve auf Seite 63.
Max „Max“ setzt den Wert für diese Quelle auf +1. Dies
ermöglicht interessante Optionen zur Steuerung der
Modulationsintensität mit allen möglichen Werten
für via.
Kybd „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die
Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Der
Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei
fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output-
Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Moduliert das
Ziel „Cut 1+2“ mit der Quelle „Kybd“, um die Cutoff-
Frequenzen der Filter über die Tastaturposition zu
steuern: Je nachdem, in welcher Lage Sie auf der
Tastatur spielen, werden die Cutoff-Frequenzen entsprechend
geändert. Eine Modulationsintensität von
0.5 skaliert die Cutoff-Frequenzen proportional zu den
Tonhöhen der Tasten des Keyboards.
Velo Die Anschlagsdynamik dient als Modulationsquelle.
Bender (Pitch Bender) Das Pitch-Bend-Rad dient als bipolare
Modulationsquelle. Dies gilt auch, wenn bei den
Oszillatoren die Empfindlichkeit des Benders (Bend
Range) auf 0 gesetzt ist.
ModWhl Das Modulationsrad dient als Modulationsquelle.
Bei den meisten Standardanwendungen verwenden
Sie das Rad vermutlich als via-Regler. Üblicherweise
dient es zur Steuerung der Intensität der periodischen
LFO-Modulationen. In diesem Fall kann es für
direkte, statische Modulationen benutzt werden wie
zur Steuerung der beiden Filter-Cutoff-Frequenzen
(Ziel = Cut 1+2).
Kapitel 3 ES2 76
Source Anmerkungen
Touch Die Druckdynamik dient als Modulationsquelle, wenn
Sie für Source „Touch“ (After Touch) wählen. Der ES2
spricht auf Poly-Pressure (polyphones Aftertouch) an.
Wenn Sie das Target auf „Cut 1+2“ einstellen, fallen
und steigen die Cutoff-Frequenzen abhängig von der
Stärke, mit der Sie eine Taste auf einem anschlagsempfindlichen
MIDI-Keyboard – nach dem ersten
Anschlagen der Note – drücken.
Whl+To Sowohl das Modulationsrad als auch die
Druckdynamik dienen als Modulationsquelle.
MIDI-Controller A-F Im Router finden Sie die Felder „Ctrl A“ bis „Ctrl F“, die
beliebigen Controller-Nummern zugewiesen werden
können. Weitere Informationen finden Sie unter
ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht auf
Seite 79.
RndN01 „RndNO1“ (Note On Random1) gibt immer, wenn eine
Note ausgelöst oder erneut ausgelöst wird, einen
neuen Zufallswert zwischen –1,0 und 1,0 aus. Die
(zufällige) Note-on-Modulation bleibt während der
Notendauer bis zum nächsten Note-on-Trigger konstant.
Beim Spielen von Legato im Legato-Modus gibt
es keine Werteänderung.
RndN02 „RndNO2“ (Note On Random 2) verhält sich
grundsätzlich wie „Note On Random1“, mit dem
Unterschied, dass der neue Zufallswert gleitend und
nicht schrittweise erreicht wird. Die Gleitzeit wird
durch den Parameter „Glide“ und dessen eventuelle
Modulationen bestimmt. Ein weiterer Unterschied
liegt darin, dass sich der Wert der Zufallsmodulation
ändert, wenn Sie im Legato-Modus legato spielen.
SideCh SideCh (Side-Chain-Modulation) verwendet ein
Side-Chain-Signal als Modulationssignal (Trigger).
Die Side-Chain-Quelle kann im Einblendmenü „Side
Chain“ im oberen grauen Bereich des Plug-In-Fensters
ausgewählt werden. Sie wird über den internen
Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf
Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain
erzeugt.
Referenz der via-Modulationsquellen im ES2
Die folgenden Sources können verwendet werden, um die Modulationsintensität zu steuern.
via Source Anmerkungen
LFO1 Die Modulation schwankt mit der Geschwindigkeit
und Wellenform von LFO1, der die
Modulationsintensität steuert.
LFO2 Die Modulation schwankt mit der Geschwindigkeit
und Wellenform von LFO2, der die
Modulationsintensität steuert.
ENV1 ENV1 regelt die Modulationsintensität.
ENV2 ENV2 regelt die Modulationsintensität.
ENV3 ENV3 steuert die Modulationsintensität.
Kapitel 3 ES2 77
via Source Anmerkungen
Pad-X, Pad-Y Die beiden Achsen des Planar Pad stehen ebenfalls
als via-Quellen zur Verfügung, sodass Sie die
Modulationsintensität damit regeln können.
Kybd „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die
Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Der
Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei
fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output-
Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Wenn Sie „Pitch123“
als Ziel auswählen, es mit der Quelle „LFO1“ modulieren
und „Keyboard“ als via-Wert wählen, ändert sich
„Vibrato Depth“ abhängig von der Tastenposition. Das
heißt, die Intensität des Vibratos ist dann bei höheren
oder tieferen Noten eine andere als bei der angegebenen
Keyboardposition.
Velo Wenn Sie für „via“ die Option „Velo“ (Velocity)
wählen, wird die Intensität der Modulation von der
Anschlagsgeschwindigkeit geregelt, je nachdem wie
fest bzw. schnell die Taste gedrückt wird.
Bender (Pitch Bender) Das Pitch-Bend-Rad regelt die Modulationsintensität.
ModWhl Wenn Sie „ModWhl“ (Modulation Wheel) für „via“
wählen, wird die Intensität der Modulation in
Abhängigkeit vom Modulationsrad geregelt.
Touch Wenn Sie für „via“ den Wert „Touch“ (Aftertouch)
wählen, wird die Modulation in Abhängigkeit vom
Druck geregelt, den Sie auf die Tastatur ausüben
(Aftertouch wird auch als Druckempfindlichkeit
bezeichnet).
Whl+To Sowohl das Modulationsrad als auch Aftertouch
(Druckdynamik) steuern die Modulationsintensität.
MIDI-Controller A-F Die MIDI-Controller im Router werden als „Ctrl A–F“
bezeichnet, nicht als „Expression“, „Breath“ und
„General Purpose 1–4“ (die MIDI-Controller 16 bis 19
sind auch unter der Bezeichnung „General Purpose
Slider 1/2/3/4“ bekannt). Diese können mit den
Einblendmenüs „Controller Assignment“ zufälligen
Controller-Nummern zugewiesen werden.
RndN01 „RndNO1“ (Note On Random1) gibt immer, wenn
eine Note ausgelöst oder erneut ausgelöst wird,
einen neuen Zufallswert für die Modulationsintensität
zwischen –1,0 und 1,0 aus. Die (zufällige) Note-on-
Modulation bleibt während der Notendauer bis zum
nächsten Note-on-Trigger konstant.Hinweis: Beim
Spielen von Legato im Legato-Modus gibt es
keine Werteänderung.
RndN02 „RndNO2“ (Note On Random 2) verhält sich
grundsätzlich wie „Note On Random1“, mit dem
Unterschied, dass der neue zufällige Intensitätswert
gleitend und nicht schrittweise erreicht wird. Die
Gleitzeit wird durch den Parameter „Glide“ und
dessen eventuelle Modulationen bestimmt. Ein weiterer
Unterschied liegt darin, dass sich der Wert der
Zufallsmodulation ändert, wenn Sie im Legato-Modus
legato spielen.
Kapitel 3 ES2 78
via Source Anmerkungen
SideCh SideCh (Side Chain-Modulation) verwendet ein Side-
Chain-Signal als Signal für die Modulationsintensität
(Trigger). Die Side-Chain-Quelle kann im
Einblendmenü „Side Chain“ im oberen grauen Bereich
des Plug-In-Fensters ausgewählt werden. Sie wird
über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine
Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im
Side-Chain erzeugt.
Integrierter Effektprozessor des ES2
Der ES2 verfügt über einen integrierten Effektprozessor. Alle Änderungen an den Parametern
dieser Effekte werden innerhalb des jeweiligen Sound-Settings gespeichert.
Intensity and Speed
parameters are shared
by the Chorus, Flanger,
and Phaser effects.
Click to choose Chorus,
Flanger, or Phaser effect.
Adjust to set the level of
Distortion.
Use the Tone parameter
to alter the tonal color of
the Distortion effect.
Click to choose a hard
or soft type of Distortion
effect.
Es können nur zwei Effekte gleichzeitig aktiv sein.
•• Distortion
•• Wählen Sie den Effekt „Chorus“, „Flanger“ oder „Phaser“ aus. Diese Effekte teilen sich dieselben
Drehregler für „Intensity“ und „Speed“.
Ein Chorus-Effekt beruht auf einem Delay, dessen Output mit dem Originalsignal (Dry-
Signal) gemischt wird. Die kurze Delay-Zeit wird zyklisch moduliert. Dadurch entstehen
Tonhöhenschwankungen im Effektsignal. Durch die Mischung des Signals schwankender
Tonhöhe mit dem Originalsignal entsteht der Chorus-Effekt.
Der Flanger funktioniert ähnlich wie der Chorus-Effekt, allerdings ist die Verzögerungszeit noch
kürzer gewählt. Der Output des Effekts wird auf den Input zurückgekoppelt. Dadurch entstehen
harmonische Resonanzen, die wegen der Modulation der Delay-Zeit zyklisch durch das
Frequenzspektrum wandern und so den Sound „metallisch“ wirken lassen.
Der Phaser mischt ein verzögertes Signal mit dem Originalsignal. Das verzögernde Element
ist hier ein Allpass-Filter, dessen Verzögerungszeit frequenzabhängig ist. Die Verzögerungszeit
kann deshalb als Phasenwinkel angegeben werden. Der Effekt beruht auf so genannten
Kammfiltereffekten, die sich durch Frequenzauslöschungen anstelle von Resonanzen (wie
beim Flanger) auszeichnen und auch durch das Frequenzspektrum wandern.
Kapitel 3 ES2 79
Parameter „Distortion“
•• Taste „Soft“: Aktiviert den Soft-Modus des Verzerrungseffekts. Der Sound eines Verzerrers ist an
Röhrenverzerrungen angelehnt.
•• Taste „Hard“: Aktiviert den Hard-Modus des Verzerrungseffekts. Der Effekt erinnert an den Klang
eines Transistorverzerrers.
•• Drehregler „Distortion“: Stellen Sie durch Drehen den Wert für die Verzerrung ein. Wenn Sie
diesen Drehregler auf Null setzen, ist der Effekt deaktiviert.
•• Drehregler „Tone“ Stellen Sie durch Drehen des Reglers die hohen Töne des
Verzerrungssignals ein.
Parameter „Chorus“, „Flanger“ oder „Phaser“
•• Wenn „Chorus“ aktiviert ist:
•• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Effekttiefe ein (wie „umfassend“ die
Modulation ist). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren.
•• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein.
•• Wenn „Flanger“ aktiviert ist:
•• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Effekttiefe ein (wie „schneidend“ die
Modulation ist). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren.
•• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein.
•• Wenn „Phaser“ aktiviert ist:
•• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Tiefe des Sweep-Effekts ein (die
Modulationsbreite). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren.
•• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein.
ES2-Makroregler und Reglerzuweisungen
ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht
In diesem Abschnitt an der Unterseite der Bedienoberfläche des ES2 stehen drei Ansichten zur
Verfügung:
Macro control
parameters
Click here to
choose a view.
•• Macro: Klicken Sie zum Anzeigen einer Reihe von Makro-Parametern, die mehrere andere
Parameter beeinflussen.
•• MIDI: Klicken Sie zum Zuweisen von MIDI-Controllern zu bestimmten Modulationswegen.
Weitere Informationen finden Sie unter Referenz der via-Modulationsquellen im ES2 auf
Seite 76.
•• Macro only: Klicken Sie, um die Bedienoberfläche des ES2 durch eine kleinere Ansicht zu ersetzen,
die auf die Makro-Steuerungen begrenzt ist.
Kapitel 3 ES2 80
Makro-Steuerungen im ES2
Über die Makro-Drehregler können Sie einfach auf mehrere verbundene und damit zusammenhängende
Parameter zugreifen.
Wenn Sie die Makro-Steuerungen drehen, verändert sich auch die ES2-Bedienoberfläche und
es werden ein oder mehr Parameter angezeigt. Wenn Sie beispielsweise die Makro-Steuerung
„Detune“ verändern, wirkt sich das gleichzeitig auf den Parameter „Analog“ und die Oszillator-
Frequenz-Parameter „Coarse“ und „Fine“ aus.
Die Makro-Parameter sind bezüglich der Einstellungen mit den ES2-basierten Instrumenten
in GarageBand kompatibel. Das heißt, der ES2 und einige Synthesizer-Settings in GarageBand
sind austauschbar.
Wichtig: Die Wirkung jeder Makro-Steuerung hängt vollständig von den Parameterwerten
der aktuellen Einstellung ab. Bei einigen Sounds haben einige Makro-Steuerungen eventuell
keine Wirkung.
ES2-Controller-Zuweisung
Mit dem Bereich „Controller Assignments“ können Sie die Dreh- und Schieberegler sowie weiteren
Regler Ihrer MIDI-Tastatur zuweisen, um als Steuerquellen für die ES2-Parameter zu dienen.
Hier stehen sechs Menüs von Ctrl A bis Ctrl F zur Auswahl. Sie können einen beliebigen der MIDIController
in den Menüs für diese Reglerquellen verwenden.
Diese Parameter werden mit jedem Setting gesichert. Sie werden lediglich bei Verwendung der
Standardeinstellung geändert, die bei der Initialisierung des Plug-Ins geladen wird oder wenn ein
Setting mit einem Projekt gesichert wird. Dieser Ansatz erlaubt es Ihnen, die Parametersteuerung
an Ihren MIDI-Controller anzupassen, ohne die entsprechende Einstellung separat für jedes
Setting vornehmen und sichern zu müssen.
Die Controller 0 und 32 sind für Bank-Select-Befehle reserviert, Controller 1 wird als
Modulationsquelle im Router benutzt, Controller 33 bis 63 dienen als LSB für die Controller 1 bis
31, die Controller 64 bis 69 sind für Pedal-Befehle reserviert, die Controller 120 bis 127 sind für
Channel-Mode-Befehle reserviert.
In der MIDI-Spezifikation sind alle Controller von 0 bis 31 als Most Significant Bit (MSB) Controller-
Definitionen vorgesehen. Jeder dieser Controller (0 bis 31) enthält zudem eine Least Significant
Bit (LSB) Controller-Definition (32 bis 63). Durch Kombination des zweiten LSB-Controllers mit
dem MSB-Controller lässt sich eine Auflösung von 14 anstatt von 7 Bit erzielen. Der ES2 kann
diese Befehle, etwa den Breath- oder Expression-Controller, korrekt auswerten.
Im Detail:
•• 14-Bit-Controller sind Paare aus normalen Control-Change-Befehlen (CC), wobei die Nummer
des zweiten CC-Befehls (LSB) um den Wert 32 über der des ersten CC-Befehls (MSB) liegt.
Beispiele für gültige 14-Bit-Paare: CC1/33, CC7/39 und CC10/42.
•• 14-Bit-Controller bieten eine Auflösung von 16.384 Schritten, wodurch sich Plug-In-Parameter
sehr genau steuern lassen. Der erste CC-Befehl eines 14-Bit-Paares (MSB) hat eine grobe
Auflösung von 128 Schritten. Jeder dieser Schritte kann nun mithilfe des zweiten CC-Befehls
(LSB) in 128 weitere Schritte unterteilt werden. Es ergeben sich also 128 x 128 = 16.384 Schritte.
Kapitel 3 ES2 81
•• Um 14-Bit-Controller zu verwenden, müssen Sie weder neue noch spezielle Datentypen
erzeugen. Die feinere Auflösung wird einfach durch das Komplementieren des zugewiesenen
CC-Befehls (MSB) mit seinem LSB erreicht. Der im ES2 zugewiesene CC-Befehl kann auch
immer alleine ausgeführt werden, sofern Ihr MIDI-Controller keine 14-Bit-Befehle ausgibt, allerdings
reduziert sich die Auflösung entsprechend auf 7 Bit = 128 Schritte.
Die 14-Bit-Fähigkeit ist der Grund, warum die CC-Nummern 33–63 nicht in den Menüs Ctrl A–F
zugewiesen werden können. Der Einsatz dieser (LSB) CC-Nummern würde dazu führen, dass
1/128 des Parameterbereichs (anders ausgedrückt: 128 zusammenhängende Schritte aus 16.384
Schritten) verändert würden.
MIDI-Controller zuweisen
1 Klicken Sie auf die Taste „MIDI“ in der unteren linken Ecke, um die
Controller-Zuweisungen anzuzeigen.
2 Klicken Sie auf ein beliebiges Menü (Ctrl A bis Ctrl F) und wählen Sie dann den Controller-Namen
(bzw. dessen Nummer), den Sie verwenden möchten, aus der Liste.
MIDI-Controller-Zuweisung anlernen
1 Klicken Sie auf die Taste „MIDI“ in der unteren linken Ecke, um die
Controller-Zuweisungen anzuzeigen.
2 Wählen Sie den Eintrag „Learn“ aus einem Control-Menü (Ctrl A bis Ctrl F).
3 Bewegen Sie den ausgewählten Controller auf Ihrer MIDI-Tastatur oder Ihrem MIDI-Controller.
Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte
Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt.
Surround-Modus des ES2
Bei Surround-Instanzen des ES2 werden zwei zusätzliche Parameter in den erweiterten
Parametern am unteren Rand der Bedienoberfläche angeboten: “Surround Range“ und „Surround
Diversity“.
Surround-Parameter
•• Surround Range: Bestimmt den Bereich des Surround-Winkels (0 bis 360 Grad). Das heißt, der
Parameter legt die Breite des Surround-Felds fest. Sie können die Bewegung der Sounds innerhalb
der „Surround Range“ über das Pan-Ziel im Router steuern.
•• Surround Diversity: Bestimmt die Verteilungsstärke des Output-Signals über Ihre Surround-
Lautsprecher. Wenn Sie den Wert 0 wählen, geben nur diejenigen Lautsprecher das Signal aus,
die am nächsten zur Position des Originalsignals liegen. Der Diversity-Wert 1 verteilt das Signal
zu gleichen Teilen auf alle Lautsprecher. Sie können die Verteilung der Signale mit dem Ziel
„Diversity“ im Router zwischen den Lautsprechern modulieren.
Kapitel 3 ES2 82
ES2 – Erweiterte Parameter
ES2 verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf
der Oberfläche zugreifen können.
Erweiterte Parameter
•• Einblendmenü „Midi Mono Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“
(Common Base Channel 16).
In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel.
Controller und Midi-Befehle, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf
alle Stimmen.
•• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48.
Der ausgewählte Wert für den Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend-
Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48
Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar
ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung.
Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung.
Erzeugen von zufälligen Sound-Variationen im ES2
Verwenden der Zufalls-Parameter des ES2
Der ES2 bietet eine leistungsfähige Funktion, Soundeinstellungen zufällig zu variieren. Das
Ausmaß der Variation können Sie selbst bestimmen, ebenso wie die zu beeinflussende
Baugruppe. Die Zufallsfunktion wird Sie beim Programmieren neuer Sounds inspirieren
und unterstützen.
Sie können das Ausmaß der zufälligen Änderung der Parameter mit dem Schieberegler „Random
Intensity“ festlegen.
Die Zufallsfunktion variiert stets die aktuellen Einstellungen, nicht das Original-Setting. Wenn Sie
mehrfach auf die Taste „RND“ klicken, entfernen Sie sich also immer weiter vom Original.
Sound zufällig variieren
mm Klicken Sie auf die Taste „Randomize“.
Die Variation wird durch einmaliges Klicken ausgelöst und kann jederzeit wiederholt werden.
Grad der Zufallsvariation anheben
mm Bewegen Sie den Schieberegler „Randon Intensity“ weiter nach rechts.
Mehrere dezente Abweichungen der aktuellen Einstellung erzeugen
mm Laden Sie die Originaleinstellung nach jeder Zufallsvariation neu, wobei Sie diese unter einem
neuen Namen speichern.
Kapitel 3 ES2 83
Beschränkung der Random-Funktion
Sie können mithilfe des Einblendmenüs „Randomize Section“ die Random-Funktion auf
bestimmte Parametergruppen beschränken.
Einige Aspekte Ihres Sounds sind vielleicht schon genau richtig eingestellt. Beispielsweise
weist Ihr aktueller Sound eine schöne Perkussion auf und die Variation soll ebenso perkussiv
klingen. Stattdessen ist eine Variation der Klangfarbe erwünscht. In diesem Fall bietet es sich
an, die Variation auf die Einstellungen der Oszillatoren oder der Filter zu beschränken. Stellen
Sie die „RND Destination“ entsprechend auf „Waves“ oder „Filters“ ein, wodurch die Hüllkurven-
Parameter aus der Variation ausgeschlossen sind.
Hinweis: Die Parameter „Master Level“, „Filter Bypass“ sowie die Parameter „Oscillator On/Off“
werden nie zufällig gewählt. Bei Zufallsvariationen der Vector-Hüllkurve wird der Parameter „Solo
Point“ immer auf „off“ gesetzt.
Sie können die Zufallsvariationen auf die folgenden Parametergruppen beschränken:
Abschnitt „Randomize“ Anmerkungen
All Alle Parameter mit Ausnahme der oben genannten
werden variiert.
Alle außer Router und Pitch Alle Parameter, mit Ausnahme der Router-Parameter
und der Grundtonhöhe (Halbton-Einstellung der
Oszillatoren), werden variiert. Die Feinstimmung des
Oszillators wird allerdings zufällig variiert.
Alle außer Vector Env Alle Parameter, mit Ausnahme der Vector-
Hüllkurvenparameter, werden variiert. Dadurch bleibt
das rhythmische Feeling eines vorgegebenen Settings
erhalten.
Waves Nur die Oszillator-Parameter „Wave“ und „Digiwave“
werden variiert. Andere Oszillatoren (Tuning,
Mix und Modulationswege im Router) bleiben
hiervon unberührt.
Digiwaves Für alle Oszillatoren werden neue Digiwaves
ausgewählt. Andere Oszillatoren (Tuning, Mix
und Modulationswege im Router) bleiben
hiervon unberührt.
Filter Die folgenden Filter-Parameter werden variiert: „Filter
Structure“ (seriell oder parallel), „Filter Blend“, „Filter
Mode“, „Cutoff Frequency“ und „Resonance“ für Filter
1 und 2. Die Parameter „Fat(ness)“ und „Filter FM“ von
Filter 2 werden ebenfalls variiert.
Envs Alle Parameter der drei Hüllkurven (ENV 1, ENV 2 und
ENV 3) werden zufällig variiert. Die Vector-Hüllkurve
ist von der Variation ausgenommen.
LFOs Alle Parameter beider LFOs werden variiert.
Router Alle Router-Parameter – in allen Modulations-Routings
– werden variiert (alle Intensitäten, Target-, via- und
Source-Parameter werden verändert).
FX Alle Effekt-Parameter werden zufällig variiert.
Vector-Hüllkurve Alle Vector- Hüllkurvenparameter inklusive des X/YRoutings
des Planar Pads werden variiert.
Kapitel 3 ES2 84
Abschnitt „Randomize“ Anmerkungen
Vector Env Mix Pad Die Mischpegel der Oszillatoren der Vector-
Hüllkurvenpunkte werden verändert.
Modulationsrhythmus und -geschwindigkeit (die
Zeitparameter der Punkte) bleiben unberührt.
Vector Env XY Pad Die Positionen des Zeigers im Planar Pad (die
Vector-Hüllkurvenpunkte) werden zufällig variiert.
Das X/Y-Routing wird allerdings nicht variiert.
Modulationsrhythmus und -geschwindigkeit
(die Zeitparameter der Punkte) bleiben ebenfalls
unberührt.
Sie können eine gemeinsame Variationsrichtung
angeben, indem Sie eine der folgenden Optionen
wählen:
•• Vector Env XY Pad X only
•• Vector Env XY Pad Y only
Vec Env Times Nur die Zeitparameter der Punkte der Vector-
Hüllkurve werden variiert.
Vec Env Structure Nur der Aufbau der Vector-Hüllkurve wird variiert. Dies
umfasst: Sämtliche Zeiten, Sustain-Punkt, Anzahl der
Punkte und alle Loop-Parameter.
Vec Env Shuffle Times Die Zufallszeiten der Vector-Hüllkurve (innerhalb der
Loops) werden variiert. Dies umfasst den Wert „Loop
Smooth“, wenn für den Loop-Modus die Einstellung
„Forward“ oder „Backward“ eingestellt wurde.
Tutorials zum ES2
Erzeugen von völlig neuen ES2-Sounds
ES2-Sound-Design – Übersicht
In diesem Tutorial werden Ihnen die Grundlagen der allgemeinen Klangprogrammierung
auf vermittelt. Im zweiten Abschnitt des Tutorials ES2-Sound-Design mit Templates auf
Seite 94 werden Sie durch den Prozess zur Sound-Erzeugung geführt, wobei Sie Vorlagen als
Ausgangspunkt verwenden.
Um die Einstellungen für diese Tutorials im ES2-Fenster darzustellen, öffnen Sie das
Einblendmenü „Settings“ und wählen dort „Tutorial Settings“.
Das Tutorial-„Setting Analog Saw Init“ soll als Ausgangspunkt für die Klangprogrammierung
neuer Sounds dienen. Für die Programmierung völlig neuer Sounds greifen professionelle
Sound-Designer gerne auf dieses Setting zurück, bei dem ein ungefilterter Sägezahn-Sound
ohne Hüllkurven, Modulationen oder andere Besonderheiten zum Einsatz kommt. Auch zum
Kennenlernen eines neuen Synthesizers ist dieses Setting hervorragend geeignet. Dadurch
können Sie alle Parameter unbeeinflusst von Voreinstellungen ausprobieren.
•• Beginnen Sie mit den Filtern, dem Herz des subtraktiven Synthesizers. Probieren Sie die vier
Lowpass-Filtertypen „12 dB“, „18 dB“, „24 dB“ und „fat“ (Filter 2) mit verschiedenen Werten für
„Cut“ (Cutoff Frequency) und „Res“ (Resonance) aus. Stellen Sie „Env 2“ als Filterhüllkurve ein.
Die erforderliche Modulation im Routing ist voreingestellt.
Kapitel 3 ES2 85
•• Stellen Sie „Filter Blend“ ganz nach links, sodass Sie Filter 1 isoliert hören können. In vielen
Fällen werden Sie zwar dem wirkungsvolleren Filter 1 den Vorzug geben, aber auch das
Filter 2 hat seine Vorzüge. Filter 1 bietet neben dem 12-dB-Lowpass-Filter (Lo) auch die
Elemente Highpass, Peak, Bandpass (BP) und Bandsperre (BR). Im Lowpass-Bereich klingt
Filter 2 im Vergleich zu Filter 1 „weicher“. Er eignet sich besonders gut für Klänge, bei denen
die Filterwirkung nicht so deutlich wahrgenommen werden soll, z. B. bei Streichern oder
FM-Sounds. Ebenso sind verzerrte Sounds, die an den Bass-Synthesizer TB303 erinnern, mit
Filter 2 besser zu verwirklichen als mit Filter 2.
•• Das Setting ist ebenfalls sehr gut geeignet, um mit verschiedenen Wellenformen der
Oszillatoren zu experimentieren.
Fette ES2-Sounds erzeugen
Schon immer waren „fette“ Synthesizer-Sounds äußerst beliebt. Und dies gilt heute bei
Musikstilen wie Trance, Techno, R & B umso mehr.
Fette ES2-Sounds mit verstimmten Oszillatoren und dem Unison-Modus erzeugen
Das Setting „Analog Saw 3 Osc“ umfasst drei gegeneinander verstimmte Oszillatoren und klingt
schon recht fett. Es gibt aber Möglichkeiten, den Klang noch deutlich fetter zu formen.
Bei vielen Werkseinstellungen ist der Unison-Modus bereits aktiviert. Dies erfordert sehr viel
Rechenleistung. Wenn Ihr Computer nicht schnell genug ist, kann auf den Unison-Modus verzichtet
werden und stattdessen z. B. der Ensemble-Effekt in einem Bus für mehrere Plug-Ins
verwendet werden. Dies führt zu einer Systementlastung. Eine andere Möglichkeit ist, mehrere
Software-Instrumentspuren einzufrieren (Freeze-Funktion) oder zu bouncen.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Probieren Sie zunächst den 3-Oszillatoren-Basisklang mit unterschiedlichen Filter- und Envelope-
Einstellungen aus.
mm Probieren Sie den Chorus-Effekt mit verschiedenen Einstellungen für „Intensity“ und „Speed“ aus.
mm Aktivieren Sie den Unison-Modus und wählen Sie einen höheren Wert für „Analog“. Da der polyphone
Modus eingestellt ist, wird jede Note doppelt gespielt. Die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren
zehn Noten reduziert sich von 10 auf 5. Dafür erhalten Sie aber einen sehr dichten und
breiten Klang. Durch das Kombinieren von „Unison“ und höheren Analog-Werten wird auch eine
deutlich wahrnehmbare Spreizung über das Stereo- oder Surround-Spektrum erzeugt.
Bei vielen Werkseinstellungen ist der Unison-Modus bereits aktiviert. Dies erfordert sehr viel
Rechenleistung. Wenn Ihr Computer nicht schnell genug ist, kann auf den Unison-Modus verzichtet
werden und stattdessen z. B. der Ensemble-Effekt in einem Bus für mehrere Plug-Ins
verwendet werden. Dies führt zu einer Systementlastung. Eine andere Möglichkeit ist, mehrere
Software-Instrumentspuren einzufrieren (Freeze-Funktion) oder zu bouncen.
Verstimmte monophone Sounds und Effekte mit dem ES2 erzeugen
Das Setting „Analog Saw Unison“ ist ein extrem verstimmter, ungefilterter Basis-Sound, der an
Fatness kaum noch zu überbieten ist. Drei Sägezahn-Oszillatoren werden verwendet, die aber
noch stärker gegeneinander verstimmt sind. Das Entscheidende ist die Kombination von „Unison“
und „Analog“ (auf einen hohen Wert gesetzt). Da der Modus „Mono“ eingestellt ist, werden zehn
Stimmen gestackt. Alles in allem ergibt dies ohne zusätzliche Effekte einen unglaublich mächtigen
Lead-Sound, wie er bei unzähligen Dance- und Trance-Produktionen eingesetzt wird. Bei entsprechenden
Hüllkurveneinstellungen (Modulation des Filters!) können aus diesem Setting auch
Elektro-Sounds abgeleitet werden, die ideal für Arpeggio- und Sequenzer-Sounds sind.
Kapitel 3 ES2 86
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Stellen Sie „Cutoff Frequency“ von Filter 2 auf „0“. Dadurch wird die voreingestellte Filter-
Hüllkurve aktiviert. Probieren Sie auch andere Einstellungen aus.
mm Schalten Sie „Osc 1“ eine (–12 s) oder zwei Oktaven (–24 s) tiefer.
mm Erhöhen Sie „Drive“ oder „Distortion“.
mm Für „Env 2“ sollte „Velocity“ eingestellt sein. Sie können jetzt das Filter mit der
Anschlagsdynamik modulieren.
mm Fügen Sie einen Delay-Effekt im Instrument-Channel-Strip des ES2 (oder einem Bus-Ziel) ein.
ES2-Bass-Sounds erzeugen
Nicht jeder Sound muss aus mehreren Oszillatoren zusammengesetzt sein. Es gibt auch sehr einfache,
aber trotzdem wirkungsvolle Sounds mit nur einem Oszillator. Dies gilt z. B. für bestimmte
Synthbässe, die auf Basis des Settings „Analog Bass Clean“ schnell erzeugt werden können.
Saubere 1-Oszillator-Bass-Sounds erzeugen
Im Setting „Analog Bass Clean“ ist der Basissound eine Rechteckwelle, die um eine Oktave nach
unten transponiert wird. Der Sound wird durch Filter 2 gefiltert. Das Besondere an diesem
Sound ist der Modus „Legato“ in Kombination mit „Glide“ (Portamento). Wenn Sie staccato spielen,
hören Sie keinen Glide-Effekt. Der Glide-Effekt ist nur bei gebundener Spielweise (Legato)
aktiv. Die Filter-Hüllkurve wird nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn alle Tasten vor dem
Anschlagen einer neuen Note losgelassen werden.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Probieren Sie verschiedene Filter- und Envelope-Einstellungen aus.
mm Wählen Sie statt der Rechteckwelle die Sägezahnwelle.
mm Stellen Sie andere Glide-Werte ein.
Tipp: Die Bearbeitung funktioniert am besten bei einer laufenden Bass-Sequenz. Erzeugen oder
spielen Sie eine monophone Basslinie, wobei Sie meistens staccato und nur einige wenige Noten
legato spielen. Dabei kann auch eine sehr lange Glide-Zeit gut funktionieren.
Verzerrte analoge Bässe erzeugen
In der Einstellung Analog Bass Distorted wird Filter 1 in Verbindung mit hohen Drive- und
Distortion-Werten eingesetzt. Das Filter 1 ist für verzerrte Analog-Sounds besser geeignet als
Filter 2.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Probieren Sie Filter 2 aus, indem Sie „Filter Blend“ ganz nach rechts stellen. Sie werden hören,
warum Filter 1 für verzerrte Klänge besser geeignet ist.
mm Bewegen Sie zur Steuerung der Filtermodulation die grünen Schieberegler der ersten
Modulationsweiterleitung im Routing-Feld. Dadurch wird die Modulationsintensität gesteuert.
ES2-FM-Sounds erzeugen
Beim ES2 ist Oszillator 1 immer der „Träger“ und Oszillator 2 immer der „Modulator“. Das heißt,
Oszillator 2 moduliert Oszillator 1.
Das Setting „FM Start“ ist ein guter Ausgangspunkt, um die Synthese der linearen
Frequenzmodulation (FM) kennenzulernen.
Kapitel 3 ES2 87
ES2-Sounds über FM Intensity und Frequency erzeugen
Laden Sie das Setting „FM Start“, um einen unmodulierten Sinusklang zu hören, der durch
Oszillator 1 erzeugt wird. Oszillator 2 wird aktiviert und ebenfalls für die Erzeugung einer
Sinus-Oszillation eingestellt, der Pegel wird jedoch auf 0 eingestellt: Bewegen Sie das kleine
Rechtecksymbol in der obersten Ecke des Dreiecks, um die Einstellungen zu ändern.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Stellen Sie die Intensität der Frequenzmodulation ein, indem Sie den Wave-Drehregler langsam
von „Sine“ bis „FM“ drehen. Sie hören ein typisches FM-Spektrum bei gleicher Frequenz von
Träger und Modulator.
mm Ändern Sie die Modulatorfrequenz (Oszillator 2) durch Anpassen von „Fine Tune“ von 0 c auf
50 c. Sie hören dann eine sehr langsame Frequenzmodulation, die mit dem Effekt eines LFO
verglichen werden kann. Die eigentliche Frequenzmodulation erfolgt jedoch im Audiospektrum.
Sie wird mit der Frequenzwahltaste in Halbtonschritten eingestellt. Testen Sie den Bereich von
–36 s bis +36 s für Oszillator 2. Sie hören jetzt bereits ein breites Spektrum an FM-Sounds. Einige
Einstellungen werden Sie an Sounds klassischer FM-Synthesizer erinnern.
mm Wählen Sie andere Wellenformen für Oszillator 2. Die Sinuswellenform ist zwar die klassische
FM-Basiswellenform, aber auch andere Wellenformen können interessante Ergebnisse hervorbringen,
insbesondere die Digiwaves.
mm Noch außergewöhnlichere Ergebnisse erzielen Sie, wenn die Frequenz des Trägers (Oszillator
1) verändert wird. Testen Sie auch hier den Bereich von –36 s bis +36 s. Vor allem die ungeraden
Werte sind äußerst interessant. Allerdings ist zu bedenken, dass sich dabei die
Grundstimmung verändert.
FM-Intensität im ES2 mit einer Hüllkurve und FM-Scaling steuern
Im Setting „FM Envelope“ steuern Sie die FM-Intensität mit einer Hüllkurve durch Envelope 2. Das
Modulationsziel ist der Bereich zwischen „Sine“ und „FM“ auf dem Wellenform-Drehregler der
Oszillatoren. Für diesen Modulationsweg wird der erste Router-Kanal verwendet. Es ist aber mit
weiteren Modulationswegen möglich, einen weitaus größeren Bereich abzudecken. Die weiteren
Modulationswege sind bereits vorbereitet. Sie müssen lediglich die Werte einstellen. Da vorerst
ohne „Velocity“ gearbeitet wird, können Sie die Werte in der Editor-Ansicht einstellen, indem Sie
den unteren Fader zusammen mit dem oberen ganz nach oben schieben.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Stellen Sie das zweite Modulations-Routing auf 1,0 ein. Sie hören deutlich, dass ein größeres
Klangspektrum kontrolliert wird.
mm Stellen Sie die Modulations-Routings 3 und 4 ebenfalls auf den Wert 1,0 ein. Der Klangbereich
wird drastisch erweitert.
mm Nach der drastischen Ausweitung des Modulationsbereichs ist der Klang über die gesamte
Tastatur unausgewogen. Im unteren und mittleren Tastaturbereich ist der Klang optimal, während
die FM-Intensität im oberen Bereich zu stark ist. Dies kann mit den ebenfalls bereits vorbereiteten
Modulationswegen 5 und 6 kompensiert werden. Dabei wird das Modulationsziel „Osc 1
Wave“ von Tastaturposition „kybd“ gesteuert. So wird ein Scaling der FM-Intensität erzeugt.
mm Da der Klangbereich aufgrund der vier Modulationen sehr groß ist, sind für dieses FM-Scaling
zwei Modulationswege erforderlich. Bewegen Sie die unteren Hälften des Schiebereglers
jeweils ganz nach unten. Das Scaling ist für die Spielbarkeit von FM-Sounds von
fundamentaler Bedeutung!
Kapitel 3 ES2 88
FM Drive und Filter FM zum Ändern der Tonfarbe verwenden
Das Setting „FM Drive“ zeigt deutlich, wie sehr sich der Charakter von FM-Sounds verändert,
wenn Sie „Drive“ und „Filter FM“ verwenden. Die Ergebnisse ähneln dem Feedback der klassischen
FM-Synthese.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Experimentieren Sie mit verschiedenen Einstellungen für „Drive“ und „Filter FM“.
mm Setzen Sie die Cutoff-Frequenz von Filter 2 auf „0“ herab. Envelope 2 wirkt dann auch auf Filter 2.
Die entsprechende Modulation ist in dem Setting bereits voreingestellt.
FM-Sounds mit Digiwaves erzeugen
Im Setting „FM Digiwave“ wird eine Digiwave als FM-Modulator eingesetzt. Dadurch können
z. B. glockige Klänge aus nur zwei Operatoren programmiert werden. Bei der traditionellen
FM-Synthese sind solche Sounds in der Regel nur mit einer Vielzahl an Sinuswellen möglich.
Um einen schwebungsreicheren, atmosphärischen Grundklang zu realisieren, wurde
der polyphone Unison-Modus aktiviert. Für die Klangformung wurden Filter- und
Amplituden-Hüllkurven voreingestellt.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Testen Sie die Wirkung unterschiedlicher Digiwaves als FM-Modulationsquellen.
mm Probieren Sie verschiedene Intensitäten für den Parameter „Analog“ aus.
FM-Sounds mit Wavetables erzeugen
Äußerst lebendige FM-Klänge entstehen, wenn die Modulation durch ein Morphing zwischen
Digiwaves (Wavetable-Scanning) erfolgt. Das Morphing im Setting „FM Digiwave“ wird durch den
LFO 2 gesteuert. Die Geschwindigkeit des LFO 2 und deshalb auch das Morphing hängen vom
Tempo des Host-Programms ab (hier zwei Takte).
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Stellen Sie für den LFO2 andere Wellenformen ein. Vor allem die Wellenform „Lag S/H“ (geglätteter
Zufall) ist für Wavetables geeignet.
mm Experimentieren Sie mit unterschiedlichen FM-Intensitäten und Oszillatorfrequenzen.
mm Verändern Sie die Modulationsintensität des ersten Routings (LFO2 moduliert „Osc2 Wave“) und
die LFO 2 Rate.
Verzerrte FM-Sounds mit Monophonic Unison erzeugen
Das Setting „FM Megafat“ eignet sich besonders für verzerrte Bässe oder gitarrenähnliche
Sounds. Im oberen Bereich wird der Sound etwas kratzig. Dies ist hier auch mit noch so viel
Keyscaling nicht aufzufangen – aber nicht jeder Sound muss über 5 Oktaven gut klingen!
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Probieren Sie eine extreme Verstimmung mit „Analog“ aus.
mm Der Flanger passt gut zu diesem Sound.
mm Aktivieren Sie die voreingestellte Filter-Hüllkurve, indem Sie die „Cutoff Frequency“ von Filter 2
auf „0“ herabsetzen.
mm Für fette Lead-Sounds eignet sich etwas „Glide“.
mm Und wie immer beim FM erzielen Sie drastische Klangveränderungen durch andere
Frequenzeinstellungen der beiden Oszillatoren. Scheuen Sie keine krummen Intervalle.
Kapitel 3 ES2 89
FM-Sounds mit unüblichen Spektren erzeugen
Die interessantesten Ergebnisse lassen sich bei ungeraden Frequenzverhältnissen erzielen, wenn
man zunächst einmal keine Rücksicht auf die Beibehaltung der Grundstimmung nimmt.
Das Setting „FM Out of Tune“ bietet einen glockigen Klang, ähnlich wie der einer Ringmodulation.
Es wurde durch ein Setting von 30 s 0 c erreicht, wobei der Modulator auf einen Wert von 0 s 0 c
eingestellt wurde. Solche Klänge wurden häufig in der elektronischen Musik der achtziger Jahre
verwendet und werden in den Musikrichtungen Ambient und Trance wieder populärer.
Mithilfe von Filtern, Hüllkurven und Effekten kann der Sound weiterentwickelt werden. Allerdings
gibt es ein kleines Problem: Der Sound ist verstimmt.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Verwenden Sie Oszillator 3 als Referenz für die Stimmung des FM-Sounds, indem Sie den Zeiger
im Triangle bewegen.
mm Sie werden feststellen, dass der FM-Klang in F gestimmt ist, also 5 Halbtöne zu hoch bzw. 7
Halbtöne zu tief.
mm Stellen Sie Oszillator 1 und 2 um jeweils fünf Halbtöne (500 ct) tiefer ein. Eine Höherstimmung
kommt nicht in Frage, da Oszillator 1 dann auf „37 s 0 c“ stehen müsste, der Maximalwert aber „36
s 0 c“ beträgt.
mm Wichtig ist bei diesem Vorgang, dass das Frequenzverhältnis (Intervall) zwischen Oszillator 1 und
2 beibehalten wird. Das heißt, Oszillator 1 = 25 s O c und Oszillator 2 = –5 s 0 c.
ES2-PWM-Sounds erzeugen
Die Pulsbreitenmodulation (Pulse Width Modulation, PWM) ist eine der wichtigsten Funktionen
jedes Analogsynthesizers.
Einfachen PWM-Sound einrichten
mm Wählen Sie das Setting „PWM Start“ und bewegen Sie langsam den Wave-Drehregler zwischen
den Symbolen für Rechteckwelle und Pulswelle hin und her. Beide Symbole sind grün markiert.
Was Sie hören, ist eine manuelle Pulsbreitenmodulation.
mm Wählen Sie das Setting „PWM Slow“. Der LFO 1 steuert in diesem Fall die Quelle der
Pulsbreitenmodulation und nicht Ihre manuellen Bewegungen. Das Ergebnis dürfte sich
ähnlich anhören.
mm Heben Sie die „LFO 1 Rate“ vom voreingestellten Wert 0,230 auf 4,400 an. Das Ergebnis ist eine
klassische, schnelle PWM.
mm In diesem und im nächsten Schritt soll die PWM so eingestellt werden, dass die Modulation
unten langsamer und oben zunehmend schneller wird. Dies ist für viele Sounds wünschenswert
(z. B. Synth-Strings). Reduzieren Sie zunächst „LFO 1 Rate“ auf 3.800.
mm Stellen Sie die Intensität der bereits vorbereiteten zweiten Modulation (Target = LFO1 Rate,
Source = Kybd) auf 0,46. Die PWM wird dadurch anders skaliert und ist jetzt im oberen Bereich
schneller als unten. Das Ergebnis können Sie auch im Setting „PWM Scaled“ hören.
Tipp: Vermeiden Sie bei PWM-Sounds „Drive“ oder „Distortion“.
Fettere Sounds
mm Um den PWM-Klang fetter und dichter zu gestalten, nehmen wir Oszillator 3 zuhilfe, der ebenfalls
PWM erzeugen kann. Tatsächlich kann sogar auch Oszillator 1 PWM liefern. Die Oszillatoren 2 und
3 sind im Setting „PWM 2 Osc“ relativ stark gegeneinander verstimmt. Ziel ist es, diesen PWMBasisklang
zu typischen PWM-Strings weiterzuentwickeln. Hier ist Ihr eigener Geschmack gefragt.
Kapitel 3 ES2 90
mm Stellen Sie den Chorus-Effekt mit „Intensity“ ein. Es bieten sich höhere Werte an, die den Sound
recht breit machen.
mm Programmieren Sie Envelope 3 nach Ihren eigenen Vorstellungen. Sie sollten zumindest die
Zeiten für „Attack“ und „Release“ erhöhen. Wenn Sie mögen, stellen Sie „Velocity“ ein. Wenn Sie
den Sound nicht nur als simples Pad einsetzen möchten, ist es auch sinnvoll, eine relativ kurze
Decay-Zeit und einen niedrigeren Sustain-Pegel von etwa 80 % bis 90 % einzustellen.
mm Reduzieren Sie die Werte von „Cutoff“ und „Resonance“ von Filter 1, um den Sound weicher
zu gestalten.
mm Sichern Sie den neu gestalteten Sound als Setting.
mm Vergleichen Sie das Ergebnis mit dem Original-Setting von „PWM 2 Osc“. Sie werden überrascht
sein, wie stark sich der Klang mit nur wenigen Einstellungen verändert hat.
mm Vergleichen Sie Ihre eigenen PWM-Strings auch mit dem Setting „PWM Soft Strings“, das ebenfalls
auf Basis der obigen Schritte entstand. Eine gewisse Ähnlichkeit sollte erkennbar sein.
Ringmodulierte ES2-Sounds erzeugen
Bei einer Ringmodulation werden die beiden Input-Signale des Ringmodulators so miteinander
verknüpft, dass ihre Summen- und Differenzfrequenzen am Output des Ringmodulators zur
Verfügung stehen.
Beim ES2 gibt Oszillator 2 eine Ringmodulation aus, der von einer Rechteckwelle des Oszillators
2 und der Welle des Oszillators 1 gespeist wird, wenn „Ring“ als Wellenform von Oszillator 2
festgelegt ist.
Dies ergibt bei ungeraden Intervallen (Frequenzverhältnissen) der Oszillatoren glockenähnliche
Klänge, wie im Setting „Ringmod Start“.
Der dritte Oszillator kann als Referenzoszillator für das Erhalten der korrekten Grundstimmung
verwendet werden. Allerdings kann es auch reizvoll sein, den ringmodulierten Klang „Out of
Tune“ beizubehalten, wenn dieses Signal als Oberton- und Harmonieanteil für eine andere
Wellenform gesehen wird. Der Grundton kann dann von Oszillator 3 zugemischt werden.
Atmosphärischen Glockenklang erzeugen
Probieren Sie Folgendes mit dem Setting „Ringmod Start“:
mm Um die Möglichkeiten der Ringmodulation kennenzulernen, sollten Sie zunächst ausgiebig mit
den Frequenzeinstellungen der Oszillatoren 1 und 2 experimentieren. Vielleicht kehren Sie zu
der vorgegebenen Einstellung „29 s 0 c/21 s 0 c“ zurück, die übrigens nicht verstimmt klingt
Die Ringmodulation eignet sich nicht nur für glockige Klänge. Wenn Sie niedrigere Frequenzen
einstellen, werden Sie auf recht experimentelle Klänge stoßen. Auch das Fine Tuning der
Oszillatoren kann interessante Effekte ergeben.
mm Probieren Sie einmal diese Einstellung für den Chorus-Effekt aus: „Intensity“ = 50 % und „Rate“ ca.
2/3 des Maximalwerts.
mm Setzen Sie die Zeiten für „Attack“ und „Release“ von Envelope 3 nach Ihrem Geschmack.
mm Wenn der Sound etwas rauer sein soll, versuchen Sie es mit „Drive“ und „Filter FM“.
mm Alles andere bleibt Ihrer Kreativität und Phantasie überlassen.
Kapitel 3 ES2 91
Sync-Sounds mit dem ES2-Oszillator erzeugen
Durch die Verwendung der Sync-Wellenformen Rechteck und Sägezahn werden die Frequenzen
der Oszillatoren 2 und 3 mit der Frequenz des Oszillators 1 synchronisiert. Im Setting „Sync Start“
klingt nur Oszillator 2. Oszillator 3 ist ausgeschaltet.
Ein typischer Sync-Sound entsteht, wenn die Frequenz des Sync-Oszillators über einen großen
Bereich dynamisch verändert wird. Diese Frequenzmodulationen (Sweeps) können auf unterschiedliche
Weise erfolgen.
Setting „Sync Start“ erweitern
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Probieren Sie zunächst die bereits vorprogrammierte Sync-Modulation mit dem
Modulationsrad aus.
mm Als zweite Modulation wurde die Steuerung mit der Envelope 1 voreingestellt (Target = Pitch
2, Source = Env 1). Wenn Sie den Minimumwert auf 1,0 setzen, hören Sie eine klassische Sync-
Hüllkurve. Testen Sie auch kürzere Decay-Zeiten von Envelope 1.
mm Damit der Sync-Sound (nach Ausklingen der Decay-Phase) nicht steril wird, kann zusätzlich eine
Sync-Modulation mit dem LFO erfolgen. Verwenden Sie hierfür den dritten Router-Kanal und
setzen Sie den Minimalwert der von LFO 1 erzeugten Modulation auf 0,50.
mm Ersetzen Sie die synchronisierte Rechteckwelle durch eine synchronisierte Sägezahnwelle und
entscheiden Sie, ob Ihnen das Ergebnis gefällt.
Hinweis: Eine Pulsbreitenmodulation (PWM) ist auch mit der synchronisierten Rechteckwelle der
Oszillatoren 2 und 3 möglich. Eine Modulation des jeweiligen Wave-Parameters resultiert in einer
PWM, wenn die synchronisierte Rechteckwelle ausgewählt ist.
Vector-Synthese im ES2
In den folgenden Beispiel-Settings erhalten Sie praktische Hilfe und Tipps zur Programmierung
von Vector-Hüllkurven.
Vector Envelope kennenlernen
In dem Setting „Vector Start“ werden die Mischungsverhältnisse der drei Oszillatoren mit der
Hüllkurve „Vector Envelope“ gesteuert. Für die Oszillatoren ist jeweils eine unterschiedliche
Wellenform eingestellt.
mm Wechseln Sie von der Router-Ansicht zur Vector-Ansicht.
mm In der Basis-Einstellung verfügt die Vector-Hüllkurve über drei Hüllkurvenpunkte. Punkt 1 ist
der Startpunkt, Punkt 2 ist der Sustain-Punkt, Punkt 3 ist der Endpunkt, der in der Release-Phase
angefahren wird. Wenn Sie auf die Punkte klicken, können Sie im Triangle beobachten, dass dort
das Mischungsverhältnis immer hundertprozentig auf Oszillator 1 eingestellt ist.
mm Klicken Sie auf Punkt 2 und verschieben Sie den Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 2. Sie
hören jetzt statt des vorherigen Sägezahnklangs (Oszillator 1) eine Rechteckwelle (Oszillator 2).
mm Aktivieren Sie die Vector-Hüllkurve, indem Sie den Parameter „Solo Point“ ausschalten.
Solange er eingeschaltet ist, hören Sie ausschließlich die für den markierten Punkt ausgewählte
Klangeinstellung und keine dynamische Modulation. Nach dem Ausschalten von „Solo
Point“ hören Sie nun mit jeder ausgelösten Note einen fließenden Übergang von Sägezahnzu
Rechteckwelle.
mm Verändern Sie die voreingestellte Zeit von 498 ms zwischen den Punkten 1 und 2.
Kapitel 3 ES2 92
mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den Bereich zwischen den Punkten 1 und 2. Ein
neuer Punkt wird hinzugefügt und der bisherige Punkt 2 wird zu Punkt 3. Die vorherige Zeit
zwischen Punkt 1 und 2 wird auf die beiden neuen Abschnitte (Punkt 1 und 2, Punkt 2 und 3)
verteilt. Die Anteile hängen davon ab, wo der neue Punkt gesetzt wird. Wenn Sie ihn in der Mitte
setzen, findet eine etwa gleiche Aufteilung statt.
mm Klicken Sie auf den neu erzeugten Punkt 2 und verschieben Sie nun den zugehörigen Zeiger im
Triangle in Richtung Oszillator 2.
mm Klicken Sie auf Punkt 3 und verschieben Sie den zugehörigen Zeiger im Triangle in Richtung
Oszillator 3. Sie hören jetzt ein Morphing zwischen den drei Oszillatoren, also den Wellenformen
Sägezahn, Rechteck und Dreieck am Sustain-Punkt.
mm Klicken Sie auf Punkt 4 (Endpunkt) und verschieben Sie den zugehörigen Zeiger im Triangle in
Richtung Oszillator 1, wenn er nicht bereits dort steht. Stellen Sie Release (R) in Mittelposition. Sie
hören jetzt, dass der Klang nach Loslassen der Taste zum Sägezahn von Oszillator 1 übergeht.
Vector-Synthese mit dem Planar Pad
Das Setting „Vector Envelope“ setzt dort an, wo das Setting „Vector Start“ endete. Es ist also eine
einfache Vector-Hüllkurve vorhanden, die aus vier Punkten besteht und bisher ausschließlich das
Mischungsverhältnis der Oszillatoren (das Dreieck) moduliert.
Im vorliegenden Fall soll die Vector-Hüllkurve zusätzlich zwei weitere Parameter steuern: die
„Cutoff Frequency“ von Filter 2 und „Panorama“. Diese sind als X- und Y-Ziele im Planar Pad voreingestellt.
Ihre Intensität beträgt jeweils 0,50.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Aktivieren Sie „Solo Point“, um die Einstellungen für die einzelnen Punkte besser hören
zu können.
mm Klicken Sie auf Punkt 1. Sie hören jetzt nur noch den Oszillator 1 (Sägezahnwelle).
mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach links, was zu einer tiefen Cutoff-Frequenz für
Oszillator 2 führt.
mm Klicken Sie auf Punkt 2. Sie hören jetzt nur noch den Oszillator 2 (Rechteckwelle).
mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach unten, um die Panorama-Position ganz nach
rechts zu verschieben.
mm Klicken Sie auf Punkt 3. Sie hören jetzt nur noch Oszillator 3 (Dreieckwelle).
mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach oben, um die Panorama-Position ganz nach
links zu verschieben.
mm Aktivieren Sie „Solo Point“. Der von der Vector-Hüllkurve gesteuerte Sound beginnt jetzt mit einer
stark gefilterten Sägezahnwelle, die in eine ungefilterte Rechteckwelle übergeht. Der Ton beginnt
rechts und endet schließlich bei einer Dreieckwelle auf der linken Seite. Nach Loslassen der Taste
erklingt wieder der Sägezahn.
Vector-Synthese-Loops verwenden
Der Basisklang des Settings „Vector Loop“ (ohne die Vector-Hüllkurve) besteht aus drei
Elementen:
•• Osc 1 = Ein metallisches FM-Spektrum, das von dem im Oszillator 2 eingestellten Wavetable
moduliert wird.
•• Osc 2 = Ineinander übergehende Digiwaves, gesteuert durch den LFO 2, bilden einen so
genannten „Wavetable“.
•• Osc 3 = Ein PWM-Klang, der in der Modulationsgeschwindigkeit aufgrund des Rate-Scalings
von LFO 1 ausgewogen ist.
Kapitel 3 ES2 93
Die sehr unterschiedlichen Klangfarben sollen als Basis für die Vector Loop verwendet werden.
„Unison“ und „Analog“ tragen dazu bei, dass der Sound fett und breit klingt.
Eine sehr langsame Forward Loop ist bereits voreingestellt. Diese bewegt sich von Oszillator 3
(Punkt 1, PWM) zu Oszillator 1 (Punkt 2, FM), dann wieder zu Oszillator 3 (Punkt 3, PWM), danach
zu Oszillator 2 (Punkt 4, Wavetable) und schließlich erneut zu Oszillator 3 (Punkt 5, PWM). Die
Punkte 1 und 5 sind identisch, um so einen Übergang von Punkt 5 zu Punkt 1 in der Forward
Loop zu vermeiden. Dieser Übergang ließe sich zwar durch den Parameter „Loop Smooth“ glätten,
dies würde sich aber ungünstig bei der späteren rhythmischen Gestaltung auswirken.
Die Abstände zwischen den Punkten der Vector-Hüllkurve wurden im Hinblick darauf auch
bereits exakt gleich eingestellt. Bei aktivierter „Loop Rate“ werden die Hüllkurvenzeiten nicht in
Millisekunden (ms), sondern in Prozent angegeben. Da vier Zeiten mit einer Länge von je 25 %
vorhanden sind, bestehen optimale Voraussetzungen für eine Umwandlung in Notenwerte.
Führen Sie die folgenden Schritte aus:
mm Schalten Sie die Vector-Hüllkurve aus, indem Sie „Solo Point“ auf „on“ setzen. Hören Sie sich die
einzelnen Bestandteile des Klangs zunächst einmal isoliert an.
mm Nutzen Sie die Gelegenheit und ändern Sie die Positionen des Zeigers im Planar Pad nach Ihrem
Geschmack. Die X/Y-Achsen des Planar Pads steuern die Cutoff-Frequenz von Filter 2 und die
Panorama-Position. Änderungen an diesen Werten lassen den Sound noch lebendiger wirken.
mm Aktivieren Sie die Vector-Hüllkurve, indem Sie „Solo Point“ auf „off“ setzen. Überprüfen Sie das
Ergebnis und stellen Sie die Zeigerpositionen im Planar Pad fein ein.
mm Verändern Sie die Loop Rate vom voreingestellten Wert 0,09 auf 2,00. Sie hören nun eine periodische
Modulation wie die eines LFOs. Allerdings ist noch keine Temposynchronisation vorhanden.
Um die Loop-Geschwindigkeit zum Projekttempo zu synchronisieren, bewegen Sie den Rate-
Drehregler ganz nach links und wählen Sie dort einen Notenwert bzw. eine Taktanzahl.
mm Sie können schnellere rhythmische Notenwerte erzeugen, indem Sie auf den Bereich zwischen
zwei Punkten klicken und die Werte (entstehend aus der Rasterung) auf z. B. 12,5 % setzen.
Erzeugen von Kickdrums mithilfe eines selbstoszillierenden Filters und der Vector-Hüllkurve
Sie wissen vielleicht, dass mit oszillierenden Filtern wunderbare elektronische Kicks erzeugt
werden können. Dies funktioniert auch mit dem ES2 hervorragend, insbesondere wenn die
Vector-Hüllkurve zur Filtermodulation verwendet wird. Der Vorteil gegenüber den ADSRHüllkurven
besteht darin, dass zwei voneinander unabhängige Decay-Phasen eingestellt werden
können. Der Distortion-Effekt sorgt für den richtigen Druck, ohne dass der Basisklang seinen
Charakter verliert.
Hinweis: Damit das Setting auch richtig knallt, muss unbedingt „Flt Reset“ aktiviert sein, da alle
Oszillatoren in diesem Setting ausgeschaltet sind und das Filter etwas Zeit braucht, bis es zu
schwingen beginnt. „Flt Reset“ speist einen kurzen Impuls bei Notenbeginn in das Filter, sodass
es von Anfang an schwingt.
Mithilfe des Basis-Settings „Vector Kick“ werden Sie vermutlich für jede Dance-Produktion in kürzester
Zeit den passenden Bassdrum-Sound finden.
Ändern Sie die folgenden Parameter, um Klangvariationen zu erzeugen:
mm Flankensteilheiten von Filter 2: 12 dB, 18 dB, 24 dB
mm Distortion: „Intensity“ und „Soft“ oder „Hard“
mm Envelope 3 Decay-Zeit: (D)
mm Vector-Hüllkurvenzeit 1 > 2 (= Preset 9,0)
Kapitel 3 ES2 94
mm Vector-Hüllkurvenzeit 2 > 3 (= Preset 303)
mm Vector Time Scaling
Perkussive Synthesizer und Bässe mit zwei Filter-Decay-Phasen erzeugen
Wie beim Setting „Vector Kick“ verwendet auch hier das Setting „Vector Perc Synth“ die Vector-
Hüllkurve zur Steuerung der Filter-Cutoff-Frequenz mit zwei voneinander getrennt einstellbaren
Decay-Phasen. Dies wäre mit einer normalen ADSR-Hüllkurve nicht realisierbar.
Versuchen Sie, mit einer Modifikation dieser Parameter weitere perkussive Synthesizersounds
oder Synthesizerbässe zu programmieren:
mm Vector-Hüllkurvenzeit 1 > 2 (= Decay 1)
mm Vector-Hüllkurvenzeit 2 > 3 (= Decay 2)
mm Vector Time Scaling
mm Punkte 1, 2, und 3 (= Cutoff-Frequenz) im Planar Pad
mm Wellenformen (andere Wellenformen wählen)
Erzeugen von ES2-Sounds mit Templates
ES2-Sound-Design mit Templates
Es gibt eine Reihe von Templates für das Tutorial, die Sie über das Einblendmenü „Settings“
öffnen können (wählen Sie den Ordner „Tutorial Settings“).
Diese Programmierübung mit dem ES2 wurde als Teil der „Werkzeuge“ eingebaut, um Ihnen den
Aufbau des ES2 durch praktische Übungen näherzubringen.
Wenn Sie sich mit dem ES2 und seinen Funktionen und Parametern in dieser Weise vertraut
machen, erzeugen Sie auch Settings, die als Vorlage und Ausgangspunkt für weitere
Klangschöpfungen dienen.
Slapped StratENV-Setting im ES2
Ziel dieses Settings war es, den Sound einer Stratocaster nachzubilden, bei dem sich der
Pickup-Schalter in der Mittelposition für den mittleren und den Stegpickup (in Phase) befindet.
Besonderes Augenmerk wurde dabei auf das nasale, für diesen Sound typische „Twäng“ gelegt.
Das Ergebnis ist ein recht brauchbares Template für Saiteninstrumente, Cembalos, Clavinets
oder Ähnliches.
Der Aufbau:
Die Oszillatoren 1 und 3 bestimmen die grundlegende Wellenform im Bereich der Digiwaves.
Die Veränderung beider Digiwaves in Abstimmung miteinander liefert bereits eine umfangreiche
Anzahl an Grundvariationen. Manche erfüllen ihren Zweck auch recht gut für
E-Piano-ähnliche Keyboardsounds.
Oszillator 2 fügt in seiner synchronisierten Einstellung Obertöne hinzu, daher sollten Sie hier
lediglich seine Frequenz oder die Sync-Wellenform verändern. Daher gibt es einige Werte, die ein
wesentlich stärkeres, ausgewogeneres Signal erzielen.
Es wurde ein alter Trick verwendet, der eine kraftvolle Attack gewährleistet. Dadurch wurde
ein Effekt erzeugt, den die Verwendung einer bloßen Welle selbst mit den besten und
schnellsten Filtern nicht ermöglichen würde: Sie verwenden eine Hüllkurve (in diesem Fall Env 1)
für einen kurzen „Ruck“ des Fensters einer Wavetable (oder aller Wavetables gemeinsam, falls dies
sinnvoll ist).
Kapitel 3 ES2 95
Die Decay-Zeit von Envelope 1 erzeugt diesen kurzen Ruck, indem die Wave-Drehregler sämtlicher
Oszillatoren bewegt werden. (Obwohl es nicht wirklich sinnvoll ist, diesen Hüllkurventrick
auch auf den gesyncten Sägezahn-Oszillator Osc2 anzuwenden, sollten Sie es trotzdem einmal
versuchen.) Sie können daher die Qualität des „Knacks“ variieren zwischen:
•• Hüllkurve 1 nimmt Einfluss auf den Attack-Noise und ändert die Decay-Länge – ein kurzes
Decay sorgt für eine Pegelspitze, ein langes Decay führt dagegen zu einem Grollen (Growl), da
Hüllkurve 1 mehrere Wellen aus der Wavetable ausliest.
•• Modulationsziel – Sie können es jedem Oszillator separat zuweisen.
•• Startpunkt – Sie variieren den Start des Wellenfensters mit der minimalen und maximalen
Regelung der Modulation von EG1/Osc.waves: Negative Werte für eine Startwelle vor der ausgewählten
Welle, positive Werte für eine Startwelle von einer Position hinter der ausgewählten
Welle, die die Tabelle zurückrollt.
Experimentieren Sie mit der Wellenmodulation. Der „Growl“-Effekt eignet sich für Brass-Sounds
und so manche Orgel profitiert vom Klick des kurzen Wavetable-Schubs.
Envelope 2, die für die Filterangelegenheiten verantwortlich ist, kommt mit einem leichten
Attack für den Slap-Charakter hinzu. Allerdings können Sie Attack genauso gut auf den schnellsten
Wert setzen, um das Wah-Wah-Attack herauszunehmen. Dabei bleibt genug Knack erhalten.
LFO 2 wird zu Spielzwecken als Echtzeitquelle für ein Vibrato verwendet. Im vorliegenden
Beispiel ist das Filter „Modwheel“ und „Pressure“ zugewiesen. Sie können jederzeit die
Einstellungen für Rad und Druck ändern.
Die Anschlagsdynamik ist sehr sensibel gewählt, da viele Synthesizer-Spieler die Tasten
nicht so stark anschlagen wie Klavierspieler. Spielen Sie die Strat also sanft, da sich sonst der
Slap ein wenig zirpig verhalten könnte. Oder aber passen Sie einfach den Velocity-Wert der
Filtermodulation Ihrer eigenen Spielweise an.
Sie können bei Bedarf auch den Wert für die Stimmenanzahl (Voices) auf den Maximalwert
erhöhen. Sechs Saiten sollten für eine Gitarre genügen, jedoch können sich ein paar zusätzliche
Stimmen bei gehaltenen Noten als nützlich erweisen.
ES2-Wheelrocker-Setting
Dieser gewöhnliche Orgel-Patch offenbart keine tiefgreifenden Geheimnisse fortgeschrittener
Programmierkünste: Er besteht lediglich aus einer Kombination dreier Oszillatoren mit gemischten
Wave-Pegeln. Sie finden sicherlich eine andere Kombination, die Ihren Vorstellungen von
einem Orgelklang eher entspricht. Experimentieren Sie einfach mit den Digiwaves.
Beachten Sie den Effekt des Modulationsrads: Halten Sie einen Akkord und bewegen Sie
das Rad langsam bis ganz nach oben. Das Programm simuliert einen beschleunigenden
Leslie-Rotor-Lautsprecher.
Die Modulationseinrichtungen erfüllen folgende Aufgaben:
•• Die Modulation 1 weist Envelope 2 dem Filter 1 zu (das einzige, das in diesem Patch
Verwendung findet), um von der Hüllkurve einen kleinen Orgelklick zu erhalten. Im Diskant
wird das Filter durch den Maximum-Drehregler „Keyboard as via“ weiter geöffnet.
•• Die Modulationen 2 und 3 erzeugen ein gegenphasiges Vibrato der Oszillatoren durch LFO 1.
•• Das Modulations-Routing 4 muss nicht eingestellt werden, aber Sie können es natürlich dennoch
einstellen. Es wurde so konfiguriert, dass es ENV1 nutzt, um die Wavetable zu „pushen“.
Stellen Sie „ENV1 Decay“ ein, um den Sound mehr wie eine Kirchenorgel klingen zu lassen.
Stellen Sie „ENV1 Attack“ ein, um durch die Wavetable zu sweepen.
Kapitel 3 ES2 96
•• Die Modulation 5 reduziert die Gesamtlautstärke, damit sich der Gesamtpegel nicht allzu drastisch
erhöht, wenn sich die Modulationen in Richtung des Maximalwerts bewegen.
•• Die Modulationen 6 und 7 verstimmen die Oszillatoren 2 und 3 mit symmetrischen Werten
gegeneinander, sodass sich die Gesamtstimmung nicht ändert. Auch dies erfolgt gegenphasig
zu den Modulationen 2 und 3. Oszillator 1 behält seine Stimmung bei.
•• Die Modulation 8 bringt LFO 1 als Modulator für die Panoramabewegung ins Spiel. Das Patch
verändert sich von Mono zu Stereo. Sollten Sie den Stereo-Effekt auch in Ruheposition des
Leslies bevorzugen, belegen Sie einfach das Minimum mit einem Wert, um eine permanente,
langsame Rotationsbewegung zu erzielen. Eine andere Modifikation kann in einer stärkeren
Kanaltrennung durch einen höheren Maximum-Wert bestehen.
•• Die Modulation 9 beschleunigt die Modulationsfrequenz von LFO 2.
•• Modulation 10: Zur Verstärkung der Modulationsintensität wurde die Cutoff-Frequenz auf
Filter 1 ein wenig angehoben.
Passen Sie diese Einstellungen Ihren eigenen Vorstellungen an. Beachten Sie dabei allerdings,
dass es Modulationspaare gibt, die symmetrisch verändert werden sollten: Die Modulations-
Routings 2 und 3 arbeiten ebenso wie die Modulations-Routings 6 und 7 als Paar. Wenn Sie
also den Maximalwert von Pitch 2 auf einen Minuswert setzen, beachten Sie bitte, dass der
Maximalwert von Pitch 3 auf denselben positiven Wert gesetzt werden muss (das Gleiche gilt für
das Modulationspaar 6 und 7).
Sie können auch LFO 2 verwenden, um die Pitch-Diffusion gegen die Pitch- und Pan-
Bewegungen von LFO 1 zu erhöhen. Tauschen Sie ihn dazu einfach gegen LFO 1 auf den
Modulationen 2 und 3 aus. Beachten Sie, dass es keine Modulationsquelle für die Leslie-
Beschleunigung gibt, daher müssen Sie diese auf statische Weise durch Einblenden verwenden.
Als Alternative müssen Sie eine der anderen Modulationen zugunsten eines zweiten Twirl opfern.
Um eine weitere Stereo-Modifikation zu erzielen, können Sie das Patch im Unison-Modus mit
einer leichten Verstimmung verwenden. Passen Sie hierfür den Parameter „Analog“ an.
Crescendo-Blechbläser-Setting im ES2
Die Oszillatoren werden für die folgenden Vorgänge verwendet:
•• Oszillator 1 spielt die für klassische, synthetische Blechbläser-Sounds typische Sägezahnwelle.
•• Oszillator 2 fügt dem eine nicht sehr nach Blechbläsern klingende Pulswelle für den Ensemble-
Effekt hinzu: Sie wird von LFO 1 (Modulation 4) in der Pulsbreite moduliert.
Hinweis: Bei jeder Modifikation sollte der folgende wichtige Punkt beachtet werden. Es gibt vier
Parameter, die schwer zu handhaben sind, da sie sich recht unterschiedlich verhalten, wenn einer
von ihnen verändert wird. Deshalb müssen immer alle vier Parameter angepasst werden, sobald
einer verändert wird.
•• Sie können die mittlere Pulsbreite mit dem Wave-Parameter von Oszillator 2 einstellen. Im
vorliegenden Beispiel wurde eine Art „fette“ Position gewählt, die sich nahe an der idealen
Rechteckwelle befindet, da das Ziel ein voller, voluminöser Synthbrass-Sound ist.
•• Die Modulation 4 steuert die Modulationsintensität, d. h. wie weit sich die Pulsbreite
von „weit“ zu „eng“ bewegt, wenn sie durch den LFO moduliert wird. Variieren Sie den
Minimum-Parameter.
•• Die Geschwindigkeit der Pulsbreitenmodulation wird von der „LFO 1 Rate“ bestimmt. Für
dieses Patch wurden beide LFOs eingesetzt, um eine stärkere Diffusion mit unterschiedlichen
Modulationsgeschwindigkeiten zu erzielen.
Kapitel 3 ES2 97
Tipp: Es empfiehlt sich, den LFO1 für alle permanenten, automatisierten Modulationen zu
verwenden, da seine Intensität mit seinem eigenen EG-Parameter verzögert werden kann.
LFO 2 eignet sich mehr für alle Echtzeitmodulationen, die Sie während der Wiedergabe per
Modulationsrad, Pressure oder andere Controller in Echtzeit steuern.
•• Eine Keyboard-Zuweisung wurde als Quelle für Modulations-Routing 4 angelegt, da alle
Tonhöhen- oder Pulsbreitenmodulationen eine stärkere Verstimmung in den tieferen
Tastaturlagen zu bewirken scheinen, während mittlere und hohe Lagen durchaus den
Diffusionseffekt liefern können. Daher sollten Sie die tieferen Lagen zuerst abstimmen, um
eine akzeptable Modulation zu erzielen. Überprüfen Sie, ob die Modulationen im oberen
Tastaturbereich für Sie zufriedenstellend klingen. Passen Sie Intensität (Maximum) und
Tastaturbelegung (Minimum) an.
Oszillator 3 erzeugt eine Digiwave, die im Wellenmix „blechern“ genug ist. Es hätte ebenso gut
eine weitere Pulsbreitenmodulation angelegt werden können, um den Ensemble-Effekt zu unterstützen,
oder ein weiterer Sägezahn, der gegen den auf Oszillator 1 hätte verstimmt werden
können, um den Sound noch fetter zu gestalten.
Außerdem wird durch einen kurzen „Ruck“ des Wavetables ein wenig „Growl“ hinzugemischt, wie
bereits unter Slapped StratENV-Setting im ES2 auf Seite 94 beschrieben. Diese Anordnung befindet
sich in Modulation 3 (Oszillator 3 Wave wird durch das Decay von Envelope 1 bewegt).
Andere Regler haben verschiedene Funktionen:
•• Envelope 1 moduliert die Frequenz von Oszillator 2 und invers die von Oszillator 3. Reibungen
der beiden Oszillatoren sind die Folge. Auch die stabile Frequenz von Oszillator 1 ist davon in
der Attack-Phase des Sounds betroffen.
•• Die Filterhüllkurve schließt impulsiv in der Attack-Phase, um danach mit einem etwas langsameren
Crescendo wieder zu öffnen.
•• Das Modulationsrad erzeugt in Echtzeit bei Bedarf ein weiteres Crescendo, das die allgemeine
Frequenzmodulation durch LFO2 auslöst.
•• „Pressure“ wiederum schließt als eine dagegen wirkende Echtzeitmodulation das Filter. Daher
können Sie mit einem zusätzlichen Decrescendo spielen, das über Druck gesteuert wird.
Probieren Sie es aus, um ein Gefühl für das Verhalten des Patches zu bekommen. Sie werden
feststellen, dass es eine ganze Palette von Ausdrucksmöglichkeiten liefert: Velocity, Pressure
nach dem Note On und Pressure vorweg. Drücken Sie einmal mit der linken Hand bereits
angeschlagene Tasten, bevor Sie mit der rechten Hand einen neuen Akkord anschlagen.
ES2-MW-Pad-Creator-Setting
Hiermit wird versucht, ein Patch zu entwickeln, das selbst in der Lage ist, neue Patches
zu entwickeln.
Oszillator 2 ist in der Pulsbreite moduliert, um einen starken Ensemble-Effekt hervorzurufen (weitere
Informationen finden Sie unter Crescendo-Blechbläser-Setting im ES2 auf Seite 96).
Die Oszillatoren 1 und 3 sind innerhalb ihrer Wavetables auf eine Art Startkombination eingestellt.
Diese können nach Belieben verändert werden.
Das Modulationsrad auf Modulation 3 regelt eine Wavetable-Bewegung aller drei Oszillatoren.
Das heißt, Sie scrollen durch die Wavetables der Oszillatoren 1 und 3, während sich die Pulsbreite
des Oszillators 2 durch Bewegen des Modulationsrads verändert.
Kapitel 3 ES2 98
Bewegen Sie das Modulationsrad sehr langsam und Sie werden drastische Veränderungen innerhalb
der Wellenanordnung wahrnehmen. Jede Position des Rads erzeugt einen anderen, digitalen
Flächenklang. Vermeiden Sie hektische Bewegungen, sonst hören Sie Geräusche wie bei
einem AM-Radio.
Spielen Sie mit der Modulationsintensität der Wellenformen der Oszillatoren 1, 2 und 3 durch das
Modulationsrad. Dieser Parameter regelt sowohl Schrittweite als auch Bewegungsrichtung durch
die Wavetables. Experimentieren Sie mit positiven und negativen Werten.
Ein interessanter Nebeneffekt der FM-Zuweisung zu Filter 2 (Modulations-Routing 4 –
Lowpass-Filter FM) tritt auf, wenn das Modulationsrad in höhere Positionen bewegt wird: Die
Frequenzmodulation des Filters wird erhöht, was eine Betonung aller zyklischen Beats (vibrierende
Tonhöhen, Verstimmungen, Pulsbreite) bewirkt. So wird der gesamte Soundcharakter rauer
und rauschiger. Von daher bietet FM ein umfangreiches Experimentierfeld, wobei Sie zwischen
folgenden Optionen wählen können:
•• Festeingestellte Frequenzmodulation mit dem entsprechenden Regler des Filters 2.
Abschwächen der Intensität über das Modulationsrad: Definieren Sie als Maximum der
Modulation 4 einen negativen Wert.
•• Alternativ können Sie eine permanente Frequenzmodulation wählen, wobei Sie einen
Modulationskanal einsparen. Sie können „FM“ auch ausschalten, wenn es zu unrein klingt.
Als Spielhilfe ist die Druckdynamik (Pressure/Aftertouch) für das Vibrato angelegt (Modulation
10)* sowie eine leichte Anhebung der Cutoff-Frequenz, um die Modulation etwas zu betonen
(Modulation 9).
ES2-Wheelsyncer-Setting
Es gibt Sounds die nie aus der Mode kommen: Sounds mit synchronisierten Oszillatoren.
„Wheelsyncer“ ist ein 1-Oszillator-Lead-Sound, alle anderen Oszillatoren sind ausgeschaltet.
Obwohl Oszillator 2 der einzige ist, der einen Klang von sich gibt, hängt sein Ausgangssignal
vom stummgeschalteten Oszillator 1 ab.
Ändern Sie die Frequenz oder Verstimmung des Oszillators 1, wird die gesamte Tonhöhe transponiert
oder verstimmt.
Die Tonhöhe von Oszillator 2 definiert die Klangfarbe (oder die Obertöne) des synchronisierten
Sounds. Seine Veränderungen werden durch Modulation 7 geregelt, in der die Frequenz von
Oszillator 2 vom Modulationsrad gesteuert wird.
Wenn Sie das Modulationsrad drehen, können Sie durch das Spektrum von Obertönen scrollen,
die für Echtzeitveränderungen programmiert wurden. Jede Modifikation beginnt mit Oszillator
2, der 3 Halbtöne unterhalb der Gesamtstimmung liegt. Probieren Sie andere Werte aus. Eine
Änderung wird die Gesamtstimmung nicht beeinflussen.
Die nächste Modifikation kann in der Veränderung der Intensität von Modulation 7 liegen
(bzw. in ihrem Intervall). Wir haben den größtmöglichen Wert ausgewählt. Wenn er für Ihre
Anwendung zu extrem ist, können Sie ihn natürlich reduzieren.
Eine weitere Modifikation liegt in der Klangfarbe des Lead-Sounds selbst. Oszillator 1 ist
stummgeschaltet, da das Ergebnis bereits zufriedenstellend ist. Wenn Sie ihn aktivieren, ist die
gesamte Bandbreite seiner Wellenformen verfügbar. Von Digiwaves über die standardisierten
Synthesizerwellen bis zum Sinus, den Sie obendrein noch frequenzmodulieren können.
Kapitel 3 ES2 99
Die gesamte Echtzeitsteuerung erfolgt über das Modulationsrad, das zum Öffnen der Filter
im Modulations-Routing 6, für eine Panning-Bewegung im Modulations-Routing 8 und zur
Beschleunigung der Panning-Bewegung im Modulations-Routing 9 benutzt wird. Wenn Sie
intensivere Modulationsmöglichkeiten suchen, wird ein ähnliches Setup für eine Leslie-Speaker-
Simulation im Setting „Wheelrocker“ benutzt (vgl. ES2-Wheelrocker-Setting auf Seite 95.).
4
100
EFM1 – Übersicht
Der 16-stimmige EFM1 ist ein einfacher, aber leistungsstarker FM-Synthesizer. Er erzeugt obertonreiche,
glockige Digital-Sounds – Sounds, mit denen die FM-Synthese berühmt wurde.
Wenn Sie mit Synthesizer nicht vertraut sind, finden Sie weitere Informationen unter Synthesizer-
Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Hier werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene
Klangerzeugungssysteme und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt.
Output parameters Extended parameters
Modulation parameters
Randomize parameters
Output parameters
Carrier parameters
Global parameters
Modulation parameters
Global parameters
Modulator parameters
EFM1 ist in mehrere Bereiche unterteilt.
•• Globale Parameter: Im oberen Bereich finden sich Parameter für die Gesamtstimmung des
EFM1. Weitere Parameter erlauben das Einstellen der Glide-Zeit (Portamento), das Beschränken
der maximalen Stimmenzahl und Andicken des Klangs mittels Unison. Weitere Informationen
finden Sie unter EFM1-Globalparameter auf Seite 105.
•• Modulator- und Carrier-Parameter: Zu der FM-Bedieneinheit gehören die Parameter des
Modulators, des Carriers (hervorgehobene, dunklere Bereiche) und der Drehregler für die
FM-Intensität (im Zentrum). Diese Parameter sind wesentlich für den grundlegenden Klang
von EFM1. Weitere Informationen finden Sie unter Modulator- und Carrier-Überblick auf
Seite 101.
EFM1
Kapitel 4 EFM1 101
•• Modulationsparameter: Die Modulationshüllkurve und der LFO, oben und unten in dem
pilzförmigen mittleren Bereich dienen dazu, Bewegung in den Klang zu bringen. Weitere
Informationen finden Sie unter Parameter für EFM1-Modulation auf Seite 103.
•• Parameter für „Output“: Der untere Bereich enthält die Output-Parameter. Zu ihnen gehören ein
Lautstärkeregler für den Sub Osc und ein Stereo-Detune-Parameter, die beide zum Andicken
des Klangs verwendet werden können. Die Lautstärke-Hüllkurve sowie die Parameter „Main
Level“ und „Velocity“ bestimmen die Lautstärke des EFM1. Weitere Informationen finden Sie
unter EFM1-Ausgangsparameter auf Seite 106.
•• Parameter „Randomize“: Das Feld und die Taste „Randomize“ werden rechts unten angezeigt
und dienen zum Erstellen von Zufallsvariationen der aktuellen Einstellungen und damit zum
Erzeugen neuer Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Random-EFM1-
Sounds auf Seite 107.
•• Erweiterte Parameter: Diese Parameter können durch Klicken auf das kleine Dreieck links
unten auf der Bedienoberfläche sichtbar gemacht werden und erlauben das Zuweisen von
MIDI-Controllern zu „FM Depth“ und „Vibrato“. Weitere Informationen finden Sie unter EFM1-
Ausgangsparameter und unter EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen auf Seite 108.
EFM1 Modulator- und Carrier-Parameter
Modulator- und Carrier-Überblick
Bei der FM-Synthese wird der Grundklang dadurch erzeugt, dass man unterschiedliche
Stimmungsverhältnisse zwischen Modulator- und Carrier-Oszillatoren, sowie variierende
FM-Intensitäten wählt. Das Stimmungsverhältnis bestimmt die grundlegende Struktur der
Obertöne und die FM-Intensität ihre Lautstärke.
Im Kern besteht der Synthesizer EFM1 aus einem Modulator -Oszillator mit wählbarer Wellenform
und einem Carrier-Oszillator mit Sinus-Wellenform. Die grundlegende Sinus-Wellenform (des
Carrier-Oszillators) ist ein reiner und sehr neutraler Ton.
Klanglich interessanter wird es dadurch, dass Sie mithilfe des Modulator-Oszillators die Frequenz
des Carrier-Oszillators modulieren. Diese Modulation findet im Audio-Bereich statt, die man tatsächlich
hören kann und resultiert in einer Reihe neuer, hörbarer Obertöne.
Die reine Sinus-Wellenform des Carrier-Oszillators wird mit den neu erzeugten Obertönen
gemischt, was den Klang deutlich interessanter macht.
Änderungen am Stimmungsverhältnis der zwei Oszillatoren werden durch Anpassen der beiden
Harmonic-Parameter erreicht, die sowohl im Modulator- als auch im Carrier-Bereich zu finden
sind. Die Stimmung kann mit dem Parameter „Fine Tune“ sehr genau eingestellt werden.
FM Intensity knob
Modulator parameters Carrier parameters
Kapitel 4 EFM1 102
Modulationsparameter
•• Drehregler „Harmonic“: Wählt das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und Carrier-
Oszillator (rechts). Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Tuning Ratio im
EFM1 auf Seite 102.
•• Drehregler „Fine“ (Tune): Drehen regelt die Frequenz des Modulators in hoch aufgelösten
Zwischenwerten, wie mit den Harmonic-Drehreglern festgelegt. Der Bereich dieses Parameters
ist ±0.5 harmonisch. In der Mittelposition (0) hat Fine Tune keinen Effekt. Klicken Sie auf die „0“,
um den Fine-Tune-Regler genau in die Mitte zu stellen. Je nach Grad der Verstimmung hören
Sie Folgendes:
•• Eine subtile „Schwebung“ der Klangfarbe (bei niedrigen Werten).
•• Neue harmonische oder unharmonische Obertöne (bei hohen Werten).
•• Drehregler „Wave“: Wählt eine andere Wellenform für den Modulator-Oszillator aus. Weitere
Informationen finden Sie unter Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1 auf
Seite 103.
•• Drehregler „FM (Intensity)“: Wählt die Intensität, mit der der Modulator-Oszillator den Carrier-
Oszillator Frequenz moduliert. Durch Einstellen des Drehregler „FM (Intensity)“ erhöht sich die
Intensität und Anzahl von Obertönen und machen den Klang heller.
Hinweis: Die FM-Intensität ist in ihren klanglichen Auswirkungen durchaus mit dem Cutoff-
Parameter am Filter eines analogen Synthesizers vergleichbar (obwohl die Technologie in
beiden Fällen sehr unterschiedlich ist).
Carrier-Parameter
•• Drehregler „Harmonic“: Bestimmt das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und
Carrier-Oszillator (rechts). Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Tuning Ratio
im EFM1 auf Seite 102.
•• Drehregler „Fine“ (Tune): Regelt die Frequenz des Modulators in hoch aufgelösten
Zwischenwerten, wie mit den Harmonic-Drehreglern festgelegt. Der Bereich dieses Parameters
ist ±0.5 harmonisch. In der Mittelposition (0), hat Fine Tune keinen Effekt. Klicken Sie auf die „0“,
um den Fine-Tune-Regler genau in die Mitte zu stellen. Je nach Grad der Verstimmung hören
Sie Folgendes:
•• Eine subtile „Schwebung“ der Klangfarbe (bei niedrigen Werten).
•• Neue harmonische oder unharmonische Obertöne (bei hohen Werten).
•• Taste „Fixed Carrier“ Aktivieren Sie diese Taste, damit die Frequenz des Carriers nicht von
Keyboard-, Pitchbend- oder LFO-Modulationen beeinflusst wird und erzeugen so einen
Carrier-Ton, der nicht auf diese Modulationsquellen reagiert.
Einstellen der Tuning Ratio im EFM1
Die Carrier-Frequenz wird durch die gespielte Taste bestimmt, die Modulator-Frequenz ist im
Allgemeinen ein Vielfaches der Carrier-Frequenz.
Die Frequenz kann auf jede beliebige der ersten 32 Harmonischen (Obertöne) gesetzt werden.
Die Tuning Ratio, Frequenzverhältnis von Modulator und Carrier, hat entscheidenden Einfluss auf
den resultierenden Sound und sollte am besten nach Gehör eingestellt werden.
Sie bestimmen mit den Harmonic-Reglern das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links)
und Carrier-Oszillator (rechts).
Daher gilt: Gerade Verhältnisse zwischen Carrier und Modulator lassen den Sound harmonisch
oder musikalisch erscheinen, während ungerade Verhältnisse den Sound metallisch und glockig
wirken lassen.
Kapitel 4 EFM1 103
So gesehen wirkt sich das Tonhöhenverhältnis ähnlich aus wie die Wellenformauswahl eines
analogen Synthesizers.
Hinweis: Die Harmonic-Regler bestimmen nur das Stimmungsverhältnis zwischen Modulatorund
Carrier-Oszillator. Sie sollten nicht mit den globalen Parametern „Tune“ und „Fine
Tune“ verwechselt werden, die die Gesamtstimmung des EFM1 bestimmen (siehe EFM1-
Globalparameter auf Seite 105).
Experimentieren mit Grundstimmungsverhältnissen
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Stellen Sie Modulator und Carrier auf die erste Harmonische im Verhältnis 1:1 ein.
Ein Sound wird erzeugt, der einer Sägezahnwelle ähnelt.
mm Stellen Sie Modulator und Carrier auf die zweite Harmonische im Verhältnis 2:1 ein.
Der resultierende Sound erinnert an eine Rechteckwelle.
Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1
Klassische FM-Synthesizer stellen ausschließlich Sinus-Wellenformen für Modulator und Carrier
bereit. Der Modulator-Oszillator des EFM1 kann weitere Wellenformen erzeugen, die das
Klangspektrum enorm erweitern können. Diese Wellenformen besitzen zusätzliche Obertöne, die
zu reichhaltigeren und komplexeren FM-Sounds führen.
Andere Wellenform auswählen
mm Drehen Sie den Drehregler des Wave-Parameters.
•• Beim Linksanschlag dieses Reglers produziert der Modulator eine Sinuswelle.
•• Durch Drehen des Reglers im Uhrzeigersinn durchfahren oder blenden Sie stufenlos durch
eine Reihe von komplexen digitalen Wellenformen.
Parameter für EFM1-Modulation
Die FM-Synthese beruht im Kern auf der Intensität und der Art der Modulationen, die im
Signalweg stattfinden. Die „Modulatoren“, die in diesem Abschnitt beschrieben werden, haben
deshalb eine andere Wirkung und Rolle zu spielen, als entsprechende Hüllkurven und LFOs in
typischen analogen Synthesizern.
LFO parameters
FM Depth
Modulation Envelope
Modulator Pitch
Kapitel 4 EFM1 104
Modulationsparameter
•• Schieberegler „Modulation Env(elope)“: Beeinflusst sowohl die FM (Intensität) als auch die
Modulator-Tonhöhe im Zeitverlauf. Die Hüllkurve wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine
MIDI-Note empfangen wird.
•• Schieberegler „A(ttack)“: Legt die Einschwingzeit der Hüllkurve bis zum Erreichen der maximalen
Auslenkung fest.
•• D(ecay)-Schieberegler: Legt die Einschwingzeit bis zum Erreichen des Sustain-Pegels fest.
•• S(ustain)-Schieberegler: Legt einen Pegel fest, der so lange gehalten wird, bis die MIDI-Note
losgelassen wird.
•• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der MIDI-Note
benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf Null zu fallen.
•• Drehregler „Modulator Pitch“: Drehen bestimmt den Einfluss der Modulationshüllkurve auf die
Tonhöhe des Modulators.
•• Wenn Sie den Drehregler im Uhrzeigersinn drehen, verstärken Sie die Auswirkung der
Modulationshüllkurve. Wenn Sie den Drehregler gegen den Uhrzeigersinn drehen, kehren
Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve auf die Modulatorfrequenz wie folgt um: Der
Hüllkurvenpegel fällt während der Attack-Phase ab und steigt während der Decay- und
Release-Phase an.
•• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den Modulator-Pitch-Regler genau in die Mitte zu stellen,
hat die Hüllkurve keinen Einfluss auf die Tonhöhe des Modulator-Oszillators
•• Drehregler „FM Depth“: Drehen bestimmt den Einfluss der Modulationshüllkurve auf den
FM-Parameter.
•• Wenn Sie den Drehregler im Uhrzeigersinn drehen, verstärken Sie die Auswirkung der
Modulationshüllkurve. Wenn Sie den Drehregler gegen den Uhrzeigersinn drehen, kehren
Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve auf die Modulatorfrequenz wie folgt um: Der
Hüllkurvenpegel fällt während der Attack-Phase ab und steigt während der Decay- und
Release-Phase an.
•• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den FM-Depth-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat die
Hüllkurve keinen Einfluss auf die FM-Intensität.
•• Drehregler „LFO“ (Low Frequency Oscillator): Drehen bestimmt, wie stark FM-Intensität und
Tonhöhe moduliert werden.
•• Drehen Sie den LFO-Drehregler im Uhrzeigersinn, um die Auswirkung des LFO auf die
FM-Intensität zu verstärken. Drehen Sie ihn gegen den Uhrzeigersinn, um einen Vibrato-
Effekt zu erzeugen.
•• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den LFO-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat LFO
keinen Einfluss.
•• Drehregler „Rate“: Skaliert die Intensität des LFO.
Kapitel 4 EFM1 105
EFM1-Globalparameter
Die globalen Parameter dienen dazu, die Stimmung, die Anzahl der Stimmen und andere
Aspekte des gesamten EFM1-Klangs zu bestimmen.
Globale Parameter
•• Einblendmenü „Transpose“: Wählen Sie die Oktavlage. Hiermit können Sie die Tonhöhe des
EFM1 in Halbton- oder Oktavschritten ändern.
•• Feld „Tune“: Durch Bewegen wird die Tonhöhe des EFM1 im Cent-Bereich fein gestimmt. Ein
Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons.
•• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig spielbaren Stimmen
(Polyphonie). Sie können zwischen „Mono“ (eine Stimme), „Legato“ (ein langer Ton) oder einer
Zahl von 2 bis 16 Stimmen zu wählen.
•• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren
jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch
Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der
Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem
eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen.
•• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die
Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt
(staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen.
Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst.
Hinweis: Das Verhalten im Modus „Mono“ wird bei vielen monophonen Analogsynthesizern als
Multi Trigger bezeichnet, das Verhalten im Modus „Legato“ als Single Trigger.
•• Taste „Unison“: Durch Aktivieren werden die EFM1-Stimmen gedoppelt, wodurch der Sound
entsprechend voller klingt. Im Unison-Modus kann der EFM1 noch (bis zu) 8-stimmig polyphon
gespielt werden.
•• Feld „Glide“: Durch Bewegen kann eine kontinuierliche Tonhöhenverschiebung zwischen zwei
nacheinander gespielten Noten erreicht werden. Der hier eingestellte Wert (in Millisekunden)
bestimmt die benötigte Zeit, um von der zuletzt gespielten Tonhöhe zur nächsten
zu gelangen.
Hinweis: Glide kann in den monophonen Modi („Mono“ und „Legato“) sowie mit den polyphonen
Einstellungen (Voices-Parameter = 2 bis 16) verwendet werden.
Kapitel 4 EFM1 106
EFM1-Ausgangsparameter
EFM1 verfügt über die folgenden Steuerungselemente für den Pegel.
Stereo Detune knob Velocity knob
Sub Osc Level knob Volume envelope Main Level knob
Parameter für „Output“
•• Drehregler „Sub Osc Level“: Drehen erzeugt ein Suboszillatorsignal, das den Bassbereich des
Sounds verstärkt. EFM1 umfasst einen zusätzlichen Sinuston-Suboszillator. Die Tonhöhe des
Suboszillators ist um eine Oktave nach unten verschoben, wie über den Transpose-Parameter
eingestellt. Mit dem Regler „Sub Osc Level“ mischen Sie das Signal des Suboszillators dem
Gesamtsound zu.
•• Drehregler „Stereo Detune“: Drehen verleiht dem Sound einen Chorus-artigen Effekt. Er doppelt
jede einzelne Stimme des EFM1 mit einer weiteren Stimme, die im Regelbereich des
Parameters zunehmend verstimmt wird. Hohe Werte fügen einen breiten Stereo-Effekt zu der
Verstimmung hinzu, der die wahrgenommene Weite und Tiefe des Sounds erhöht.
Hinweis: Es ist möglich, dass bei Verwendung dieses Parameters die Monokompatibilität des
Klangs verlorengeht.
•• Volume Env(elope): Formt die Lautstärke des Klangs im Zeitverlauf. Die Lautstärke-Hüllkurve
wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine MIDI-Note empfangen wird.
•• Schieberegler „A(ttack)“: Verschieben legt die Einschwingzeit der Hüllkurve bis zum Erreichen
der maximalen Auslenkung fest.
•• D(ecay)-Schieberegler: Verschieben legt die Einschwingzeit bis zum Erreichen des
Sustain-Pegels fest.
•• S(ustain)-Schieberegler: Verschieben legt einen Pegel fest, der so lange gehalten wird, bis die
MIDI-Note losgelassen wird.
•• R(elease)-Schieberegler: Verschieben bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der
MIDI-Note benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf Null zu fallen.
•• Drehregler „Main Level“: Drehen legt den allgemeinen Output-Pegel von EFM1 fest.
•• Drehregler „Velocity“: Drehen bestimmt, wie stark der EFM1 auf MIDI-Velocity-Informationen
reagiert. EFM1 reagiert dynamisch auf MIDI-Velocity-Befehle, indem er den Klang bei
härter angeschlagenen Noten lauter und höhenreicher werden lässt. Wenn der Velocity-
Drehregler auf Linksanschlag steht, gegen den Uhrzeigersinn, ignoriert EFM1 eingehende
Velocity-Informationen.
Kapitel 4 EFM1 107
Erstellen von Random-EFM1-Sounds
Die Randomize-Funktion, in der Ecke rechts unten auf der Oberfläche, erzeugt neue
Zufallsklänge. Sie variiert zu diesem Zweck zufällig einige wesentliche Parameterwerte des EFM1.
Diese Funktion ist ideal, um subtile Variationen eines bestimmten Sounds oder ganz neue
Sounds zu erzeugen. Dies ist nützlich, wenn Sie eine Hilfestellung beim Kennenlernen der
FM-Synthese benötigen.
Parameter „Randomize“
•• Randomize-Taste: Erzeugt einen neuen Sound, indem verschiedene Randomize-Parameter
angewendet werden.
•• Feld „Randomize“: Definiert den Zufälligkeitsgrad – Abweichung vom Original-Sound.
Zufallsklang erzeugen
mm Klicken Sie auf die Taste „Randomize“.
Sie können mehrmals klicken. Während Sie einen neuen Sound erstellen, werden Ihre
Einstellungen laufend gespeichert.
Zufälligkeitsgrad begrenzen
mm Klicken Sie auf das Wertefeld, um den Zufälligkeitsgrad (die Abweichung vom Original-Sound)
zu definieren.
Wenn Sie zufällig kleinere Anpassungen am Sound vornehmen wollen, nutzen Sie Werte unter 10
%. Verwenden Sie höhere Werte, wenn Sie den Sound mit jedem Klick stärker variieren möchten.
EFM1-Ausgangsparameter
Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten, um die erweiterten Parameter zu öffnen. Weitere
Informationen zu den erweiterten Parametern von Controller-Zuweisungen finden Sie unter
EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen.
Erweiterte Parameter
•• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“
(Common Base Channel 16).
In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller
und MIDI-Befehle, die auf dem Base Channel gesendet werden, beeinflussen alle Stimmen.
•• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48.
Der ausgewählte Wert für Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend-
Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48
Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar
ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung.
Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung.
Kapitel 4 EFM1 108
EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen
Im Bereich mit den erweiterten Parametern können Sie EFM1 mithilfe Ihres MIDI Controller-
Keyboards (oder eines anderen MIDI-Geräts fernsteuern. Sie können jeden nicht verwendeten
(und passenden) MIDI-Controller zur Steuerung der folgenden Parameter zuweisen:
•• FM Amount
•• Vibrato
Hinweis: Der EFM1 verarbeitet auch MIDI-Pitchbend-Daten. Pitchbend wirkt sich immer auf die
Tonhöhe des EFM1 aus.
MIDI-Controller zuweisen
1 Wählen Sie den gewünschten Controller-Namen im Einblendmenü „Ctrl FM“ oder „Ctrl Vibrato“ aus.
2 Bestimmen Sie die Intensität von Vibrato mit dem Regler unterhalb des Menüs.
5
109
ES E – Übersicht
Der 8-stimmige ES E-Synthesizer (ES Ensemble) eignet sich ideal zum schnellen Erzeugen
warmer, voller Pad- und Ensemble-Sounds.
Der ES E erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche
Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt
bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen.
Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von
Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert
und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt.
LFO parameters Envelope parameters
Oscillator parameters
Filter parameters Output parameters
Oscillator
parameters
Die Oberfläche des ES E ist in mehrere Bereiche unterteilt.
•• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Parameter „Wave“ und „Octave“ sind im Bereich links zu
sehen. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere
Informationen finden Sie unter ES E-Oszillator-Parameter auf Seite 110.
•• LFO-Parameter: Die LFO-Parameter (unterhalb des Reglers „Wave“ beim Oszillator) werden
zum Modulieren des Sounds verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-LFOParameter
auf Seite 110.
•• Filter-Parameter: Der Bereich rechts neben den Oszillator-Parametern enthält die Regler für
Cutoff (Filterfrequenz) und Resonanz. Das Filter wird zum Formen der Wellenform verwendet,
die der Oszillator erzeugt. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Filter-Parameter auf
Seite 111.
•• Parameter „Envelope“: Der Bereich rechts neben den Filter-Parametern enthält die
Hüllkurvenparameter, die die Lautstärke des Sounds im Zeitverlauf formen. Weitere
Informationen finden Sie unter ES E-Hüllkurvenparameter auf Seite 112.
ES E
Kapitel 5 ES E 110
•• Parameter für „Output“: In dem Bereich ganz rechts befinden sich die Schalter für die integrierten
Modulationseffekte und der Drehregler für die Lautstärke (Volume), mit dem der Haupt-
Output-Pegel eingestellt wird. Die Effekte dienen dazu, den Klang zu färben oder anzudicken.
Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Output-Parameter auf Seite 112.
•• Erweiterte Parameter: Auf die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen
sind, können Sie durch Klicken auf das Dreieck links unten in der Oberfläche zugreifen. Diese
Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung.
Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte ES E-Parameter auf Seite 113.
ES E-Oszillator-Parameter
Der Oszillator des Synthesizers erzeugt eine Wellenform, die dann andere Elemente der
Synthesizer-Architektur durchläuft, um dort bearbeitet und manipuliert zu werden.
Oszillator-Parameter
•• Drehregler „Wave“: Hier können Sie die Wellenform des Oszillators wählen, die für die
Grundklangfarbe maßgeblich ist. Wenn der Wave-Drehregler auf Linksanschlag steht, spielen
die Oszillatoren des ES E Sägezahnwellen aus. Über den gesamten übrigen Regelweg spielen
die Oszillatoren Pulswellen aus, deren mittlere Pulsbreite Sie mit „Wave“ bestimmen.
•• Tasten „4', „8', „16': Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach
oben bzw. unten transponieren. 16 Fuß ist die tiefste, 4 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit
Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto
tiefer der Ton.
ES E-LFO-Parameter
Der LFO (Low-Frequency-Oscillator) erzeugt eine zyklische Wellenform, die zum Modulieren der
ES E-Wellenform benutzt wird. Das Verhalten und der Effekt des LFOs hängen davon ab, ob die
Sägezahn- oder die Puls-Wellenform ausgewählt ist.
•• Wenn Sie mit „Wave“ die Sägezahnwelle ausgewählt haben, steuert der LFO die Intensität
der Frequenzmodulation, die je nach Intensität und Geschwindigkeit Vibrato- oder
Sireneneffekte erzeugt.
•• Ist die Rechteck- bzw. Pulswelle ausgewählt, steuert der LFO die Intensität der
Pulsbreitenmodulation (Pulse Width Modulation, PWM).
Kapitel 5 ES E 111
LFO-Parameter
•• Drehregler „Vib/PWM“: Dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation.
•• Drehregler „Speed“: Dient zum Einstellen der Frequenz der LFO-Modulation.
Hinweis: Bei extrem schmalen Pulsbreiten reißt der Ton ab („Breaking up“). Wählen Sie
also die Intensität der Modulation mit Bedacht und stellen Sie die 12-Uhr-Position auf dem
Wave-Regler (Rechteckwelle mit Pulsbreite 50 %) ein, wenn Sie eine maximale Modulation
erzielen möchten.
ES E-Filter-Parameter
ES E enthält ein Tiefpassfilter, das das Ausgangssignal des Oszillators formt.
Filter-Parameter
•• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu steuern.
•• Drehregler „Resonance“: Bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung der Signalanteile, die in
unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen.
Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung
der Bässe.
•• Drehregler „AR Int“: Mit diesem Drehregler legen Sie die Modulation der Cutoff-Frequenz
(Intensität) durch diesen Hüllkurvengenerator fest.
Hinweis: ES E stellt einen Hüllkurvengenerator pro Stimme (Voice) und Attack/Release-
Parameter (AR) bereit (vgl. ES E-Hüllkurvenparameter auf Seite 112).
•• Drehregler „Velo Filter“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch
den Hüllkurvengenerator.
Hinweis: Dieser Parameter ist unwirksam, wenn „AR Int“ gleich 0 ist.
Kapitel 5 ES E 112
ES E-Hüllkurvenparameter
Die AR-Hüllkurve (Attack und Release) beeinflusst sowohl die Filterfrequenz (AR Int) als auch die
Lautstärke im Zeitverlauf.
Hüllkurvenparameter
•• Schieberegler „Attack“: Bestimmt, wie schnell das Signal den Maximalpegel (Sustain-Pegel)
erreicht.
•• Release-Schieberegler: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt,
um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen.
ES E-Output-Parameter
Die Ausgangsstufe des ES E enthält den Lautstärke-Abschnitt sowie Tasten für Chorus/Ensemble.
Output-Parameter
•• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel fest.
•• Drehregler „Velo Volume“: Bestimmt, wie stark der ES P auf die MIDI-Noten-Events reagiert
(Intensität). Bei höheren Werten wird jeder Ton durch härteres Anschlagen lauter. Bei niedrigeren
Werten wird die Dynamik reduziert, sodass der Unterschied zwischen pianissimo (leise)
und forte (laut) gespielten Noten geringer wird.
•• Tasten „Chorus I“, „Chorus II“ und „Ensemble“: Mit diesen Tasten werden diese Effektvariationen
ein- oder ausgeschaltet. Ist keine der Tasten aktiviert, ist der Effektprozessor ausgeschaltet.
•• „Chorus I“ ist ein typischer Chorus-Effekt.
•• „Chorus II“ ist stärker moduliert.
•• „Ensemble“ besitzt aufgrund eines komplexeren Modulations-Routings einen volleren und
voluminöseren Sound.
Kapitel 5 ES E 113
Erweiterte ES E-Parameter
ES E verfügt über drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol
links unten auf der Oberfläche zugreifen können.
Erweiterte Parameter
•• Pos. Bender Range: Durch Bewegen nach oben wird der positive Pitch-Bend-Bereich in
Halbtonschritten festgelegt. Dies erlaubt es Ihnen, die Tonhöhe des ES E mit dem Pitch-Bend-
Rad Ihrer Tastatur zu verändern.
•• Neg. Bender Range: Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in
Halbtonschritten festgelegt.Dies ist bei bis zu 2 Oktaven ein Wert von 24. Der Standardwert für
„Neg. Bender Range“ ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie
für den positiven Bereich verwendet wird.
•• Tune: Durch Bewegen können Sie den Klang des Instruments in Cent einstellen. Ein Cent entspricht
einem Hundertstel eines Halbtons.
6
114
ES M – Übersicht
Der ES M Synthesizer (ES Mono) ist ein guter Startpunkt, wenn Sie auf der Suche nach durchsetzungsfähigen
Bass-Sounds sind.
ES M bietet einen automatischen, mit dem Finger gegriffenen Portamento-Modus, der gleitende
Basslinien besonders einfach macht. Er verfügt auch über eine automatische Filter-
Kompensationsschaltung, mit der Sie bei hohen Resonanzwerten obertonreiche, satte
Bassklänge erzielen können.
Der ES M erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche
Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt
bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen.
Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von
Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert
und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt.
Oscillator parameters Output parameters
Overdrive
Filter and Filter Envelope
parameters
Die Oberfläche des ES M ist in mehrere Bereiche unterteilt.
•• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Parameter „Mix“ und „Octave“ sind im Bereich links zu
sehen. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere
Informationen finden Sie unter ES M-Oszillator-Parameter auf Seite 115.
•• Filter- und Filterhüllkurven-Parameter: Der Bereich rechts neben den Oszillator-Parametern enthält
die Regler für Cutoff (Filterfrequenz) und Resonanz. Das Filter wird verwendet, um die vom
Oszillator stammende Wellenform zu formen. Die Parameter für die Filterhüllkurve sind rechts
oben zu finden. Diese sind für die Steuerung von Filter Cutoff im Zeitverlauf zuständig. Weitere
Informationen finden Sie unter ES M-Filter und -Filterhüllkurve auf Seite 116.
ES M
Kapitel 6 ES M 115
•• Parameter für „Output“: Der winkelförmige Bereich unten rechts enthält die Output-Parameter
sowie die Lautstärke-Hüllkurve, die die Lautstärke des Klangs im Zeitverlauf bestimmt. Auf
mittlerer Höhe rechts findet sich der Overdrive-Drehregler. Er kann verwendet werden, um
den Klang zu färben und ihm mehr Biss zu verleihen. Weitere Informationen finden Sie unter
Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M auf Seite 116.
•• Erweiterte Parameter: Auf die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen
sind, können Sie durch Klicken auf das Dreieck links unten in der Oberfläche zugreifen. Diese
Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung.
Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte ES M-Parameter auf Seite 117.
ES M-Oszillator-Parameter
Der Oszillator des Synthesizers erzeugt eine Wellenform, die dann andere Elemente der
Synthesizer-Architektur durchläuft, um dort bearbeitet und manipuliert zu werden.
Oszillator-Parameter
•• Drehregler „Mix“: Hier können Sie die Wellenform des Oszillators festlegen, die für die
Grundklangfarbe maßgeblich ist.
•• Wenn der Wave-Drehregler auf Linksanschlag steht, spielen die Oszillatoren des ES E
Sägezahnwellen aus.
•• Wenn der Wave-Drehregler auf Rechtsanschlag steht, wird eine Rechteckwelle (50 %) ausgespielt,
die um eine Oktave tiefer gestimmt ist als die Sägezahnwelle.
•• Bei jeder Einstellung zwischen diesen Extrempositionen entspricht das Oszillator-Signal einer
Überblendung der beiden Wellenformen.
•• Tasten „8', „16', „32': Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach
oben bzw. unten transponieren. 32 Fuß ist die tiefste, 8 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit
Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto
tiefer der Ton.
•• Drehregler „Glide“: Hiermit kann eine kontinuierliche Tonhöhenverschiebung zwischen zwei
nacheinander gespielten Noten erreicht werden. Der hier eingestellte Wert (in Millisekunden)
bestimmt die benötigte Zeit, um von der zuletzt gespielten Tonhöhe zur nächsten zu gelangen.
Beim Wert „0“ erklingt kein Glide-Effekt.
Hinweis: Der monophone ES M arbeitet im Fingered-Portamento-Modus, bei dem das Legato-
Spiel in einem gleitenden Übergang der Tonhöhe von Note zu Note resultiert.
Kapitel 6 ES M 116
ES M-Filter und -Filterhüllkurve
Der ES M enthält ein Tiefpassfilter, das das Ausgangssignal des Oszillators formt. Das Filter besitzt
eine eigene Hüllkurve.
Cutoff knob
Resonance knob
Filter envelope
parameters
Filter- und Filterhüllkurven-Parameter
•• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des ES M-Filters zu bestimmen.
Das Filter hat eine Flankensteilheit von 24 dB/Oktave.
•• Drehregler „Resonance“: Bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung der Signalanteile, die in
unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen.
Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der
Bässe. Der ES M kompensiert diesen Verlust durch eine interne Bassanhebung.
•• Drehregler „Int“: Mit diesem Drehregler legen Sie die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität
oder Stärke) durch diesen Hüllkurvengenerator fest.
•• Drehregler „Decay“: Mit diesem Regler können Sie die Decay-Zeit der Filterhüllkurve einstellen.
•• Drehregler „Velo“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch
den Hüllkurvengenerator.
Hinweis: Die Parameter „Decay“ und „Velo“ haben keinen Effekt, wenn „Int“ auf „0“ gestellt ist.
Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M
Die Output-Stufe des ES M bietet die folgenden Parameter.
Level parameters
Hüllkurven- und Output-Parameter
•• Drehregler „Decay“: Mit diesem Regler können Sie die Decay-Zeit der Dynamikstufe einstellen.
Die Attack- und Release-Zeit sowie der Sustain-Pegel des ES M werden intern immer auf
0 gesetzt.
•• Drehregler „Velo“: Bestimmt die Anschlagsdynamik der Dynamikstufe.
Kapitel 6 ES M 117
•• Drehregler „Vol“: Legt den ES M-Master-Output-Pegel fest.
•• Drehregler „Overdrive“: Bestimmt den Pegel des integrierten Overdrive-Effekts.
Wichtig: Um Schäden an Ihren Ohren oder Lautsprechern zu vermeiden, sollten Sie den
Abhörpegel reduzieren, bevor Sie Overdrive auf einen hohen Wert stellen. Erhöhen Sie den
Wert dann vorsichtig.
Erweiterte ES M-Parameter
ES M verfügt über drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol
links unten auf der Oberfläche zugreifen können.
Erweiterte Parameter
•• Pos. Bender Range: Durch Bewegen nach oben wird der positive Pitch-Bend-Bereich in
Halbtonschritten festgelegt. Dies erlaubt es Ihnen, die Tonhöhe des ES M mit dem Pitch-Bend-
Rad Ihrer Tastatur zu verändern.
•• Neg. Bender Range: Der Standardwert für „Neg. Bender Range“ ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend).
Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird. Durch
Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschrittenund bis zu 2
Oktaven (ein Wert von 24) festgelegt.
•• Tune: Durch Bewegen können Sie das Instrument in Cent feinstimmen. Ein Cent entspricht
einem Hundertstel eines Halbtons.
7
118
ES P – Übersicht
Der 8-stimmige ES P-Synthesizer (ES Poly) emuliert die klassischen polyphonen Synthesizer der
1980er Jahre.
Er ist ein vielseitiges Instrument, das eine große Bandbreite nützlicher Klänge erzeugen kann.
Synthetisierte Bläserklänge sind eine der vielen Stärken des ES P.
Der ES P erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche
Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt
bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen.
Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von
Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert
und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt.
LFO parameters Level parameters
Envelope parameters
Effect parameters
Oscillator parameters Filter parameters
Die Oberfläche des ES P ist in mehrere Bereiche unterteilt.
•• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Schieberegler sind in dem Bereich links zu sehen. Die
Oktav-Parameter befinden sich ebenfalls in diesem Bereich. Der Oszillator erzeugt die
Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere Informationen finden Sie unter
Oszillator-Parameter des ES P auf Seite 119.
•• LFO-Parameter: Die LFO-Parameter (rechts neben den Oszillator-Parametern) werden zum
Modulieren des Sounds verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter ES P LFOParameter
auf Seite 120.
•• Filter-Parameter: Die vertikale Spalte in der Mitte enthält Regler für die Filterfrequenz (Cutoff)
und Resonanz sowie Tasten für das Key Follow. Das Filter wird verwendet, um die vom
Oszillator stammende Wellenform zu formen. Weitere Informationen finden Sie unter ES P LFOParameter
auf Seite 120.
•• Hüllkurven- und Lautstärke-Parameter: Der Bereich rechts neben den Filter-Parametern enthält
die Hüllkurven- und Level-Parameter, die Lautstärke und Lautstärkeverlauf des Sounds bestimmen.
Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P auf
Seite 121.
ES P
Kapitel 7 ES P 119
•• Effekt-Parameter: Der Bereich ganz rechts enthält die Parameter für Chorus und Overdrive. Diese
dienen dazu, den Klang zu färben oder anzudicken. Weitere Informationen finden Sie unter
Integrierter ES P Effekt-Prozessor auf Seite 122.
•• Erweiterte Parameter: Die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen sind, können
durch Klicken auf das kleine Dreieck links unten in der Oberfläche sichtbar gemacht werden.
Diese Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung.
Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter des ES P auf Seite 122.
Oszillator-Parameter des ES P
ES P besitzt mehrere Oszillatoren, die verschiedene Wellenformen erzeugen. Diese Signale können
mit unterschiedlicher Lautstärke zusammengemischt werden und stellen ein sehr vielfältiges
Rohmaterial für Ihre Sounds dar.
Neben Dreieck-, Sägezahn- und Rechteckwelle stehen auch die Rechteckwellen zweier
Suboszillatoren zur Verfügung. Der mit dem linken Schieberegler gepegelte Suboszillator schwingt
eine Oktave unter den Hauptoszillatoren, der mit dem rechten Schieberegler gepegelte zwei
Oktaven darunter. Verwenden Sie die Suboszillatoren, um den Sound anzufetten.
Oszillator-Parameter
•• Dreieck-Oszillator-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten
Wellenformen gewählt werden.
•• Sägezahn-Oszillatoren-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten
Sägezahn-Wellenform gewählt werden.
•• Rechteck -Oszillator-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten
Rechteck-Wellenform gewählt werden. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt.
•• Schieberegler „Suboszillator-1 Oktav“: Durch Bewegen kann der Pegel der Suboszillator-Wellenform,
die eine Oktave tiefer als die des Hauptoszillators ist, eingestellt werden. Verwenden Sie diese, um
den Sound anzufetten. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt.
•• Schieberegler „Suboszillator 2 Oktaven“: Durch Bewegen kann der Pegel der Suboszillator-
Wellenform, die zwei Oktaven tiefer als die des Hauptoszillators ist, eingestellt werden. Verwenden
Sie diese, um den Sound anzufetten. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt.
•• Schieberegler „Rauschgenerator“: Durch Bewegen können Sie den Pegel von „Weißes Rauschen“,
das zum Mix hinzugemischt wird, einstellen. Dies ist das Rohmaterial für klassische Analog-
Synthesizer-Sounds vom Typ Meeresrauschen, Wind und Helikopter.
•• Tasten „4'“, „8'“, „16'“: Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach oben
bzw. unten transponieren. 16 Fuß ist die tiefste, 4 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht
auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton.
Kapitel 7 ES P 120
ES P LFO-Parameter
ES P besitzt einen LFO (Low-Frequency-Oscillator), der Folgendes kann:
•• die Frequenz der Oszillatoren modulieren, was zu einem Vibrato führt.
•• die Frequenz des Tiefpassfilters modulieren, was zu einem Wah-Wah-Effekt führt.
LFO-Parameter
•• Drehregler „Vib/Wah“: Wenn Sie den Regler nach links drehen, erklingt ein Vibrato (oder je nach
Frequenz und Intensität ein Sireneneffekt). Ein Drehen des Reglers nach rechts bewirkt eine
zyklische Modulation des Filters.
•• Drehregler „Speed“: Drehen steuert die Geschwindigkeit des Vibrato- bzw.
Filtermodulationseffekts.
ES P Filter-Parameter
ES P besitzt ein Tiefpassfilter, mit dem die Output-Signale der Oszillatoren geformt werden kann.
Filter-Parameter
•• Drehregler „Frequency“: Drehen bestimmt die Cutoff-Frequenz des ES P Tiefpassfilters.
•• Drehregler „Resonance“: Drehen verstärkt oder schwächt die Signalanteile ab, die um die
Frequenz herum liegen, die mit dem Frequency-Regler gewählt werden.
Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der
Bässe. Der ES P kompensiert diesen Verlust durch eine interne Bassanhebung.
Kapitel 7 ES P 121
•• Tasten „1/3", „2/3“, „3/3“ (Key Follow): Die Cutoff-Frequenz des Filters kann durch die
Tastaturposition (MIDI-Notennummer) moduliert werden. Sie kennen diesen Parameter vielleicht
von anderen Synthesizern unter dem Namen Keyboard Follow. Klicken Sie auf eine der
Tasten „1/3“, „2/3“, „3/3“, um ein Drittel, zwei Drittel oder ein vollständiges Keyboard Follow
zu wählen. Ist keine der Tasten aktiviert, wird die Cutoff-Frequenz nicht durch die gespielten
Noten beeinflusst. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne mit relativ mehr Obertönen erklingen als
hohe Töne. Wählen Sie „3/3“, dann folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Notennummer. Das
Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ist typisch für akustische
Instrumente, wo höhere Noten meist auch höhenreicher klingen.
•• Drehregler „ADSR Int“: Drehen steuert die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität) durch
diesen Hüllkurvengenerator. (siehe Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P auf Seite 121).
•• Drehregler „Velo Filter“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz
durch den Hüllkurvengenerator. Der ADSR-Hüllkurvengenerator moduliert die Cutoff-
Frequenz, die sich damit im zeitlichen Verlauf der Note verändern lässt. Die Intensität dieser
Klangveränderung wird auf Wunsch von der Anschlagsdynamik beeinflusst. Bei Pianissimo-
Spiel (Velocity = 1) ist die Modulationsintensität minimal. Wenn Sie fortissimo (Velocity = 127)
anschlagen, nimmt die Modulationsintensität zu.
Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P
ES P besitzt eine ADSR-Hüllkurve, die sowohl die Filterfrequenz (ADSR Int) als auch die
Lautstärke des Klangs im Zeitablauf steuert. Dieser Bereich enthält auch die Haupt-Parameter für
die Lautstärke.
Hüllkurven- und Lautstärke-Parameter
•• Schieberegler „Attack“: Bewegen bestimmt, wie schnell das Signal den Maximalpegel erreicht.
•• Schieberegler „Decay“: Bewegen bestimmt, wie schnell das Signal vom Maximalpegel auf den
Sustain-Level abfällt.
•• Schieberegler „Sustain“: Bewegen bestimmt das Signal-Level (Sustain-Level).
•• Schieberegler „Release“: Bewegen bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste
benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen.
•• Drehregler „Volume“: Drehen legt den ES P-Output-Pegel fest.
•• Drehregler „Velo Volume“: Bestimmt, wie stark der ES P auf die MIDI-Noten-Events reagiert
(Intensität). Bei höheren Werten wird jeder Ton durch härteres Anschlagen lauter. Bei niedrigeren
Werten wird die Dynamik reduziert, sodass der Unterschied zwischen pianissimo (leise)
und forte (laut) gespielten Noten geringer wird.
Kapitel 7 ES P 122
•• Tasten „VCA Modus“ (Steuerungenansicht): Klicken Sie auf ADSR, um den Verstärker mit dem
ADSR-Hüllkurvengenerator zu regeln. Klicken Sie auf „Gate“, um einen konstanten Ton, wie aus
einer Kirchenorgel, zu erzeugen.
Integrierter ES P Effekt-Prozessor
ES P besitzt einen integrierten Chorus- und einen Overdrive-Effekt. Diese basieren auf Effekten,
wie sie in den preiswerten japanischen Synthesizern der 1980er zu finden waren, die der ES
P emuliert.
Effekt-Parameter des ES P
•• Drehregler „Chorus“: Drehen regelt die Intensität des integrierten Chorus-Effekts.
•• Drehregler „Overdrive“: Drehen steuert den regelbaren Verzerrer des ES P.
Wichtig: Um Schäden an Ihren Ohren oder Lautsprechern zu vermeiden, sollten Sie den
Abhörpegel reduzieren, bevor Sie Overdrive auf einen hohen Wert stellen. Erhöhen Sie den
Wert dann vorsichtig.
Erweiterte Parameter des ES P
ES P hat drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten
in der Oberfläche zugreifen können.
•• Pos. Bend-Bereich: Bewegen regelt das Ausmaß an positiver Verstimmung nach oben in
Halbtonschritten. Dies erlaubt es Ihnen, das Pitch-Bend-Rad Ihrer Tastatur zur Steuerung der
Tonhöhe des ES P zu verwenden.
•• Neg. Bend-Bereich: Der standardmäßige Neg. Pitch-Bend-Bereich ist „Pos PB“ (Positive Pitch
Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird.
Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschrittenund bis
zu 2 Oktaven (ein Wert von 24) festgelegt.
•• Feld „Tune“: Durch Bewegen lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments auf Cent genau
stimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons.
8
123
EVOC 20 PolySynth und Vocoding
EVOC 20 PolySynth – Übersicht
EVOC 20 PolySynth vereint einen Vocoder mit einem in Echtzeit spielbaren
polyphonen Synthesizer.
Er kann klassische Vocoder-Sounds erzeugen, die durch Gruppen wie Kraftwerk während der
1970er und 1980er populär gemacht wurden. In aktueller Elektronischer Musik, Hip-Hop, R&B und
anderen Musikstilen ist das Vocoding auch heute noch sehr beliebt.
EVOC 20 PolySynth „hört“ auf ein eingespeistes Audiosignal – typischerweise Gesang oder
Sprache – und prägt die klanglichen Eigenschaften und den Lautstärkeverlauf dieses Signals
dem Sound des integrierten Synthesizers auf.
Wenn Sie Noten und Akkorde auf Ihrem MIDI-Keyboard spielen, wird der integrierte Synthesizer
mit den Tonhöhen der empfangenen MIDI-Noten „singen“, jedoch mit der Artikulation – also
dem Lautstärkeverlauf, den Vokalen und Konsonanten – des eingespeisten Audiosignals. So entstehen
die klassischen „Singenden Roboter“, „Synthetischen Stimmen“ und ähnliche Sounds, für
die Vocoder besonders bekannt sind.
EVOC 20 PolySynth kann auch als Synthesizer oder für subtilere Effektverarbeitungen genutzt
werden, wie das Erzeugen von (einigermaßen) natürlich klingenden Vokalharmonien aus
einer Solostimme. Sie können nicht nur Stimmen bearbeiten, Sie sollten auch mit anderem
Audiomaterial experimentieren, etwa Drum- oder Instrumental-Loops.
Um den EVOC 20 PolySynth zu verwenden, müssen Sie ihn in den Instrument-Slot eines
Instrument-Channel-Strips einfügen. Es muss außerdem ein Audiosignal als Analysis-Audioquelle
über eine Side-Chain zur Verfügung stehen.
EVOC 20 PolySynth in Ihrem Host-Programm vorbereiten
1 Setzen Sie EVOC 20 PolySynth in den Insert-Slot eines Instrument-Channel-Strips ein.
2 Wählen Sie im Side-Chain-Einblendmenü oben im Plug-In-Header eine Quelle für das
Eingangssignal. Dies kann abhängig vom Host-Programm eine Audiospur, ein Live-Eingang oder
ein Bus sein.
Der EVOC 20 PolySynth ist nun bereit für den Empfang von MIDI-Daten und wird – über eine
Side-Chain – mit einer Audiospur, einem Live-Eingang oder einem Bus gespeist.
3 Wenn es Ihr Host-Programm zulässt, können Sie die Audiospur, die als Side-Chain-Input dient,
stummschalten, die Wiedergabe starten und auf Ihrer MIDI-Tastatur spielen.
4 Stellen Sie die Lautstärkepegel des EVOC 20 PolySynth und der Side-Chain-Quelle (falls nicht
stummgeschaltet) beliebig ein.
5 Stellen Sie die Drehregler, Schieberegler und andere Parameter ein und setzen Sie weitere Plug-
Ins ein, um den Klang weiter zu bearbeiten.
EVOC 20 PolySynth
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 124
Grundlagen zum Vocoder
Vocoder ist eine Abkürzung für voice encoder. Der Vocoder analysiert und überträgt den
Klangcharakter des Audiosignals an seinem Analyse-Input auf die Klangerzeuger des Synthesizers.
Das Ergebnis dieses Prozesses können Sie dann am Output des Vocoders abgreifen.
Der klassische Vocoder-Sound nutzt Sprache als Analysesignal und einen Synthesizerklang als
Synthesesignal. Dieser Sound wurde in den 1970er und frühen 1980er Jahren bekannt. Sie kennen
bestimmt Titel wie „O Superman“ von Laurie Anderson, „Funky Town“ von Lipps Inc. und zahlreichen
Kraftwerk-Titeln wie „Autobahn“, „Europa Endlos“, „Die Roboter“ und „Computerwelt“.
Neben diesen Einsätzen als „Gesangsroboter“ kommt der Vocoder auch in vielen Filmen vor – z. B.
bei den Zylonen in „Kampfstern Galactica“ und, wohl am berühmtesten, als Stimme von Darth Vader
in „Krieg der Sterne“. Weitere Informationen finden Sie unter Vocoder-Geschichte auf Seite 139.
Jedoch ist der Vocoder nicht auf Stimmenbearbeitung festgelegt. So können Sie z. B. einen Drum
Loop als Analysesignal verwenden, um eine Streicherfläche am Synthese-Input rhythmisch
zu artikulieren.
Sowohl die Sprachanalyse- als auch die Synthese-Funktionen eines Vocoders besteht aus jeweils
einer Filterbank mit zwei Bandpass-Filtern. Ein Bandpass-Filter lässt ein bestimmtes Frequenzband
unverändert passieren. Alle Frequenzen außerhalb dieses Bereichs werden gefiltert.
In den EVOC 20 Plug-Ins heißen diese Filterbänke „Analysis“ und „Synthesis“ . Jede Filterbank hat
jeweils die gleiche Anzahl von Bändern, d. h. wenn die Analysis-Filterbank aus fünf Bändern (1, 2, 3,
4 und 5) besteht, gibt es ebenfalls fünf Bänder in der Synthesis-Filterbank. Band 1 in der Analysis-
Bank ist Band 1 in der Synthesis-Bank zugeordnet, Band 2 dem Band 2 usw.
Das Audiosignal durchläuft am Analysis-Input die Analysis-Filterbank, wo es in Frequenzbänder
aufgeteilt wird.
Mit jedem Filterband ist ein Envelope Follower gekoppelt. Der Envelope Follower jedes Bands
verfolgt Lautstärkeänderungen im Audiosignal, genauer gesagt im Frequenzausschnitt des
Audiosignals, das das vorgeschaltete Bandpass-Filter passieren lässt. So erzeugen die Envelope
Follower jedes Bands dynamische Steuersignale.
Diese Steuersignale werden an die Synthesis-Filterbank weitergeleitet, wo sie den Pegel des
jeweils entsprechenden Synthesis-Filterbands steuern. Dies erfolgt über spannungsgesteuerte
Verstärker (Voltage Controlled Amplifiers, VCAs) in analogen Vocodern. Pegeländerungen in der
Analysis-Filterbank werden auf die passenden Bänder in der Synthesis-Filterbank übertragen. Die
Pegeländerungen dieser Filterbänder werden als synthetische Reproduktion des ursprünglichen
Eingangssignals wahrgenommen – oder als Mischung der beiden Filterbank-Signale.
Analysis
audio source
Synthesis
audio source
Analysis
filter bank
band 1–5
Synthesis
filter bank
band 1–5
Envelope
follower
1–5
VCA
1–5
Control signal 1–5
Audio output
U/V
detection
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 125
Dabei gilt: Je mehr Bänder ein Vocoder hat, desto genauer können Klangcharaktere von der
Synthesis-Filterbank wiedergegeben werden. EVOC 20 PolySynth kann bis zu 20 Bänder pro Bank
zur Verfügung stellen. Eine detaillierte Abbildung des Signalflusses im EVOC20 Polysynth finden
Sie unter EVOC20-Blockschaltbild auf Seite 141.
EVOC 20 PolySynth Oberfläche
Die Bedienoberfläche des EVOC 20 PolySynth ist in sechs Hauptparameterbereiche unterteilt.
U/V Detection parameters
Modulation parameters
Synthesis parameters
Output parameters
Formant Filter
parameters
Sidechain Analysis
parameters
•• Parameter von Sidechain Analysis: Bestimmen, wie das Input-Signal von EVOC 20 PolySynth
analysiert und verwendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter Analyse-Parameter des
EVOC 20 PolySynth auf Seite 125.
•• Parameter für „U/V Detection“: Erkennen stimmlose Laute im Analysesignal und verbessern
die Sprachverständlichkeit. Weitere Informationen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth (U/V)
Detektor-Parameter auf Seite 127.
•• Synthesis-Parameter: Steuern den polyphonen Synthesizer des EVOC 20 PolySynth. Weitere
Informationen finden Sie unter Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht auf
Seite 128.
•• Parameter für „Formant Filter“: Konfigurieren die Analysis- und Synthesis-Filterbank. Weitere
Informationen finden Sie unter Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth auf Seite 133.
•• Modulationsparameter: Modulieren Sie den Synthesizer und die Filterbänke mit zwei LFOs.
Weitere Informationen finden Sie unter Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth auf
Seite 135.
•• Parameter für „Output“: Konfigurieren das Output-Signal des EVOC 20 PolySynth. Weitere
Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 136.
Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth
Die Parameter im Sidechain Analysis-Bereich steuern, wie das Input-Signal von EVOC 20
PolySynth analysiert und verwendet wird. Sie sollten diese Parameter präzise wählen, um bestmögliche
Verständlichkeit und Nachvollziehbarkeit zu gewährleisten.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 126
Parameter von Sidechain Analysis
•• Drehregler „Attack“: Drehen bestimmt, wie schnell der mit jedem Analyseband gekoppelte
Hüllkurvenfolger auf ansteigende Signalpegel reagiert. Längere Attack-Zeiten führen zu einer
langsameren Reaktionszeit auf Impulse (Pegelspitzen) des Analysis-Input-Signals. Eine lange
Attack-Zeit führt bei perkussiven Input-Signalen (z. B. ein gesprochenes Wort oder ein HiHat-
Part) zu einem weniger artikulierten Vocoder-Effekt. Für eine präzise Aussprache sollte Attack
daher möglichst kurz sein.
•• Drehregler „Release“ Drehen bestimmt, wie schnell der mit jedem Analyseband gekoppelte
Hüllkurvenfolger auf fallende Signalpegel reagiert. Längere Release-Zeiten führen zu einem
längeren Nachklingen des Vocoders nach Impulsen im Analysis-Input-Signal. Eine lange
Release-Zeit führt bei perkussiven Input-Signalen (z. B. ein gesprochenes Wort oder ein
HiHat-Part) zu einem weniger artikulierten Vocoder-Effekt. Allerdings sollte die Release-Zeit
auch nicht zu kurz gewählt sein, da das Vocoder-Signal sonst rau und körnig klingt. Release-
Einstellungen zwischen 8 und 10 Millisekunden eignen sich gut als Ausgangswert.
•• Taste „Freeze“: Die Aktivierung des Parameters „friert“ das gerade in der Analyse-Filterbank
befindliche Klangspektrum ein und hält es fest. Wenn „Freeze“ aktiviert ist, ignoriert die
Analysis-Filterbank das Input-Signal und die Drehregler „Attack“ und „Release“ haben
keine Wirkung.
•• Feld „Bands“: Bewegen legt die Anzahl (bis zu 20) der von den Filterbänken verwendeten
Frequenzbänder fest.
Input-Signal einfrieren
Durch „Einfrieren“ des Eingangssignals kann eine bestimmte Eigenschaft des Signals eingefangen
werden, die dann als komplexe, starre Filterstruktur im Synthesis-Bereich abgebildet wird. Hier
einige Beispiele, wofür das nützlich sein könnte:
•• Bei einem gesprochenen Wort könnte der Freeze-Parameter den Klang der Anfangs- oder
Endphase des Worts einfangen, z. B. den Vokal a.
•• Menschen sind nicht in der Lage eine Note für eine lange Zeit zu singen. Sie können diese
menschliche Einschränkung mit der Freeze-Funktion kompensieren. Soll das Synthese-Signal
behalten werden, während sich das analysierte Eingangs-Signal (Gesang) ändert, verwenden
Sie die Freeze-Taste, um die aktuellen Formant-Pegel einer gesungenen Note zu halten – auch
bei Lücken im Gesang oder zwischen den Wörtern einer Gesangsphrase. Der Freeze-Parameter
ist automatisierbar, was in diesem Zusammenhang nützlich sein kann.
mm Klicken Sie auf die Taste „Freeze“, um das Klangspektrum des Analyse-Eingangssignals zu halten.
Festlegen der Anzahl von Filterbank-Frequenzbändern
mm Ziehen Sie vertikal an dem Feld „Bands“ um die Anzahl der Frequenzbänder festzulegen, die von
den Filterbänken des EVOC 20 PolySynth verwendet werden.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 127
Je mehr Frequenzbänder eingestellt werden, desto detaillierter findet die Klanganalyse
und somit die Klangübertragung statt. Wird die Anzahl der Bänder reduziert, wird der
Frequenzbereich in weniger Bereiche aufgeteilt. Die so erzeugten Klänge werden durch die
Synthese-Engine weniger präzise geformt. Ein guter Kompromiss zwischen Signalqualität, bei der
eingehende Signale wie Sprache und Gesang erkennbar bleiben, und Prozessorlast liegt bei 10
bis 15 Bändern.
EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter
Die menschliche Sprache besteht aus stimmhaften (voiced) Lauten (tonale Klänge oder
Formanten) und stimmlosen (unvoiced) Lauten. Der Hauptunterschied ist, dass stimmhafte
Laute durch Schwingungen der Stimmbänder erzeugt werden, während stimmlose Laute durch
das Formen von Luftströmen (Rauschen) mit Lippen, Zunge, Gaumen, Rachen und Kehlkopf
gebildet werden.
Wenn also in einem Vocoder Sprache mit stimmhaften und stimmlosen Lauten als Analysesignal
verwendet wird, im Syntheseteil aber nicht zwischen stimmhaften und stimmlosen Lauten
unterschieden wird, leidet die Sprachverständlichkeit des synthetisierten Signals. Der Synthesis-
Bereich des Vocoders muss also verschiedenartige Klänge für die stimmhaften und stimmlosen
Signalanteile erzeugen.
Aus diesem Grund umfasst der EVOC 20 PolySynth einen Unvoiced/Voiced-Detector. Dieser
Schaltkreis erkennt die stimmlosen Abschnitte im Analyse-Eingangssignal und ersetzt sie in den
entsprechenden Abschnitten des Synthese-Signals durch Rauschen, durch eine Mischung aus
Rauschen und dem Synthesizer-Signal oder durch das Originalsignal. Erkennt der U/V-Detector
hingegen stimmhafte Laute (voiced), lässt er das normale Synthesesignal passieren.
Ein Formant ist eine Betonung im Frequenzspektrum eines Klangs. Auf die menschliche Stimme
bezogen sind Formanten das, was uns das Unterscheiden verschiedener Vokale aufgrund
der Verstärkung oder Ausfilterung dieser Klänge ermöglicht. Die Formanten der menschlichen
Sprache und des Gesangs werden durch den Vokaltrakt bestimmt, wobei die meisten
Vokalklänge vier oder mehr Formanten besitzen.
Parameter von U/V Detection
•• Drehregler „Sensitivity“: Drehen bestimmt die Empfindlichkeit der U/V-Erkennung. Für höhere
Werte drehen Sie diesen Regler nach rechts, wo mehr stimmlose Anteile des Input-Signals
erkannt werden. Bei höheren Werten kann die erhöhte Empfindlichkeit für stimmlose Signale
dazu führen, dass die U/V-Signalquelle fast alle Signalanteile als stimmlos erkennt, inklusive
der stimmhaften Signale. Dies führt zu einem klanglichen Ergebnis, ähnlich dem Empfang
eines schwachen UKW-Senders, das aufbricht und in Rauschen übergeht. (Die U/V-Signalquelle
ist im Menü „U/V-Signalquelle“ festgelegt, wie weiter unten beschrieben)
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 128
•• Menü „U/V-Signalquelle“: Wählen Sie die Signalquellen, die die stimmlosen Anteile im Input-
Signal ersetzen sollen.
•• Noise: Verwendet für die stimmlosen Anteile ein Rauschsignal.
•• Noise + Synth: Verwendet für die stimmlosen Anteile ein Rauschsignal und den Synthesizer.
•• Blend: Verwendet die durch ein Highpass-Filter bearbeiteten stimmlosen Anteile des Klangs.
Der Sensitivity-Regler hat in dieser Einstellung keine Wirkung.
•• Drehregler „U/V Level“: Drehen steuert den Pegelanteil des Signals, das den stimmlosen Anteil
des Input-Signals ersetzt.
Wichtig: Um Übersteuerungen zu vermeiden, sollte der Level-Drehregler mit Vorsicht verwendet
werden, besonders dann, wenn ein hoher Wert für „Sensitivity“ eingestellt ist.
Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth
Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht
EVOC 20 PolySynth verfügt über einen polyphonen Synthesizer, der eingehende MIDI-Noten
bearbeiten kann. Die Parameter des Synthesizers sind im Folgenden beschrieben.
Tuning and Pitch
parameters
Oscillator parameters
Envelope parameters
Global parameters Filter parameters
Synthesis-Parameter
•• Oscillator-Parameter Legt die Grundwellenform für die Synthese des EVOC 20 PolySynth fest.
Weitere Informationen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth Oszillator – Übersicht auf Seite 129.
•• Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe Kontrollieren die Gesamtstimmung
des Synthesizers und weitere Klangaspekte wie Pitch Bend und Portamento. Weitere
Informationen finden Sie unter Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im
EVOC 20 PolySynth auf Seite 131.
•• Filter-Parameter: Formen die Grundwellenformen der Oszillatoren. Weitere Informationen
finden Sie unter Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 131.
•• Parameter „Envelope“ Bestimmen den Pegelverlauf der Ein- und Auskling-Phasen des
Synthesizer-Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurven-Parameter des
EVOC 20 PolySynth auf Seite 132.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 129
•• Globale Parameter: Bestimmen den Keyboard-Modus und legen die maximale Stimmenzahl
des EVOC 20 PolySynth fest. (Die Global-Parameter befinden sich oben links auf der
Oberfläche.) Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter des EVOC 20
PolySynth auf Seite 132.
Oszillator-Parameter des EVOC 20 PolySynth
EVOC 20 PolySynth Oszillator – Übersicht
EVOC 20 PolySynth besitzt zwei Oszillatoren, die Sie im Dual- oder im FM-Modus betreiben
können: Der Synthese-Bereich enthält auch einen Rauschgenerator, der eine weitere Färbung
zum Klang hinzufügen kann.
Click here to switch
between Dual and FM
mode.
•• Dual-Modus: Jeder Oszillator erlaubt Ihnen das Auswählen einer digitalen Wellenform.
•• FM-Modus: Oszillator 1 erzeugt eine Sinuswelle. Die Frequenz bzw. Tonhöhe von Oszillator 1
wird durch Oszillator 2 moduliert. Dies lässt unterschiedliche Obertöne entstehen und erzeugt
so verschiedene Klangfarben. Oszillator 2 kann jede der digitalen Wellenformen verwenden.
Siehe Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459.
Je nach gewähltem Modus ändern sich die im Oszillator-Bereich dargestellten
Parameter geringfügig.
Der Dual- und FM-Modus verfügen über die folgenden gemeinsamen Parameter.
Gemeinsame Oszillator-Parameter
•• Wertetasten 16', 8', 4': Klicken Sie hier, um die Oktavlage für Oszillator 1 festzulegen. 16' (16 Fuß)
ist die tiefste, 4' die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von
Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton.
•• Felder „Wave 1“ und „Wave 2“: Wählen Sie die Wellenform für Oszillator 1 bzw. für Oszillator 2. Es
gibt 50 statische Wellenformen mit jeweils unterschiedlichem Klangcharakter.
Oszillator Dual-Modus des EVOC 20 PolySynth
Im Dual-Modus kann jeder Oszillator jede der 50 digitalen Wellenformen ausgeben.
Semi and Detune
parameters are shown in
Dual mode.
Balance slider
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 130
Oszillator-Parameter im Dual-Modus
•• Feld „Semi“: Bewegen stellt die Stimmung von Oszillator 2 in Halbtonschritten ein.
•• Feld „Detune“: Durch Bewegen lassen sich beide Oszillatoren auf Cent genau stimmen. 100 Cent
entsprechen einem Halbtonschritt.
•• Schieberegler „Balance“: Bewegen bestimmt das Pegelverhältnis der beiden Oszillator-Signale.
Oszillator FM-Modus des EVOC 20 PolySynth
Im FM-Modus erzeugt Oszillator 1 stets eine Sinuswelle. Der Parameter „Wave 1“ zeigt in diesem
Modus keine Wirkung.
Coarse and fine Ratio
parameters are shown in
FM mode.
FM Int slider
Oszillator-Parameter im FM-Modus
•• Feld „Ratio c(oarse)“: Bewegen passt das Frequenzverhältnis von Oszillator 2 und Oszillator 1 in
Halbtonschritten an.
•• Feld „Ratio f(ine)“: Bewegen passt das Frequenzverhältnis von Oszillator 2 und Oszillator 1 in
Cents an. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt.
•• Schieberegler „FM Int“: Bewegen bestimmt die Intensität der Modulation. Höhere Werte resultieren
in einer komplexeren Wellenform mit mehr Obertönen.
Rauschgenerator im EVOC 20 PolySynth
Der Rauschgenerator stellt eine weitere Signalquelle dar, die zusätzlich zu den beiden
Oszillatoren verwendet werden kann.
Wichtig: Der Rauschgenerator im Oszillator-Bereich ist vom Rauschgenerator im U/V Detection-
Bereich unabhängig. Weitere Informationen zu stimmhaften und stimmlosen Signalen finden Sie
unter EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter auf Seite 127.
Parameter des Rauschgenerators
•• Drehregler „Level“: Drehen bestimmt den Anteil des Rauschens, das zu den Signalen der beiden
Oszillatoren hinzugefügt wird.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 131
•• Drehregler „Color“: Drehen steuert die Klangfarbe des Rauschsignals. Am Linksanschlag erzeugt
er „Weißes Rauschen“. Am Rechtsanschlag erzeugt er „Blaues Rauschen“ (hochpassgefiltertes
Rauschen). „Weißes Rauschen“ wird traditionell zur Synthese von Wind- und Wassergeräuschen
eingesetzt. Es hat in jedem gleich großen Frequenzintervall die gleiche Energie. „Blaues
Rauschen“ klingt wesentlich heller, da es mittels eines Highpass-Filters seiner Bassanteile
beraubt wurde.
Tipp: Drehen Sie „Color“ ganz nach rechts und „Level“ auf einen sehr niedrigen Wert, damit das
Synthesesignal lebendig und frisch in den Höhen wirkt.
Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth
Die Parameter links unten in der Bedienoberfläche bestimmen die Gesamtstimmung und andere
Tonhöhen-bezogene Aspekte des EVOC 20 PolySynth-Sounds.
Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe
•• Feld „Tune“: Bewegen bestimmt die Gesamtstimmung des EVOC 20 PolySynth in Cent. 100 Cent
entsprechen einem Halbtonschritt.
•• Drehregler „Analog“: Durch Drehen stellen Sie den Wert für die zufällige Verstimmung der
Tonhöhe ein. Analog simuliert die Instabilität analoger Klangerzeugungen in historischen
Vocodern durch zufälliges Verändern der Tonhöhe jeder neu gespielten Note. Dieses Verhalten
ist ähnlich dem polyphonen Analogsynthesizer.
•• Drehregler „Glide“: Bestimmt die Zeit, in der die Tonhöhe von einer Note auf eine andere hinübergleitet
(Portamento). Siehe auch Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 132 für
genauere Informationen über Mono- und Legato-Modus.
•• Feld „Bend Range“: Bewegen bestimmt den Pitchbend-Modulationsbereich in Halbtonschritten.
Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth
Der Synthesis-Bereich besitzt einen Lowpass-Filter, der für eine rudimentäre Klangformung
genutzt wird, bevor das Signal präzise durch die einzelnen Bänder der Formantfilter-Bank
geformt wird.
Filter-Parameter
•• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Lowpass-Filters zu
bestimmen. Nach links drehen entfernt hohe Anteile aus dem Signal des Synthesizers.
•• Drehregler „Resonance“: Drehen bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung des
Signalanteils, das in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegt.
Tipp: Lassen Sie „Cutoff“ möglichst weit offen und passen dann „Resonance“ an, um die Höhen
zu betonen. Dies hilft die Sprachverständlichkeit zu verbessern.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 132
Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth
Der EVOC 20 PolySynth besitzt eine einfache Attack/Release-Hüllkurve, die die Lautstärkeverläufe
der Oszillatoren formt.
Hüllkurvenparameter
•• Schieberegler „Attack“: Bewegen bestimmt die Zeit, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht,
die die Oszillatoren zum Erreichen des maximalen Pegels benötigen (Einschwingzeit).
•• Schieberegler „Release“: Bewegen bestimmt die Release-Zeit nach dem Tastenanschlag, die die
Oszillatoren zum Erreichen des minimalen Pegels benötigen.
Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth
Die Parameter links oben in der Bedienoberfläche bestimmen den Keyboard-Modus und legen
die maximale Stimmenzahl des EVOC 20 PolySynth fest.
Globale Parameter
•• Tasten „Poly“, „Mono“ und „Legato“: Klicken Sie auf eine der Tasten, um den Tastaturmodus zu
bestimmen.
•• Wenn „Poly“ ausgewählt ist, können Sie die maximale Stimmenanzahl im Feld „Voices“ festlegen.
(Wenn „Mono“ oder „Legato“ ausgewählt ist, ist der EVOC 20 nur einstimmig spielbar.)
•• Wenn „Mono“ ausgewählt ist, ist „Glide“ immer aktiviert und die Hüllkurven werden bei jeder
Note neu gestartet (Multi Trigger-Verhalten).
•• Wenn „Poly“ ausgewählt ist, wirkt „Glide“ nur bei gebunden gespielten Noten. Die Hüllkurven
werden nicht neu getriggert, wenn gebundene Noten gespielt werden (Single Trigger-
Verhalten). Weitere Informationen finden Sie unter Parameter zur Steuerung von Stimmung
und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth auf Seite 131.
•• Feld „Voices“: Bewegen stellt die maximale Anzahl von Stimmen im Wertefeld ein (nur wenn
„Poly“ aktiviert ist).
•• Taste „Unison“: Klicken Sie auf die Taste, um den Unison-Modus ein- oder auszuschalten.
•• Im Unison/Poly-Modus, in dem sowohl die Unison- als auch die Poly-Taste aktiviert ist, wird
jede Stimme verdoppelt. Dies halbiert die Polyphonie (auf maximal 8 Stimmen, die im
Voices-Feld angezeigt werden). Die gedoppelten Stimmen werden um den Betrag gegeneinander
verstimmt, der bei „Analog“ eingestellt wurde.
•• Im Unison/Mono-Modus (sowohl die Taste „Unison“ als auch „Mono“ oder „Legato“ ist aktiviert)
können bis zu 16 Stimmen erzeugt und monophon gespielt werden. Das Voices-Feld
zeigt die Anzahl der Stimmen an, die gleichzeitig hörbar sind.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 133
Wichtig: Durch Zusammenfassen der Stimmen im Unison/Mono-Modus erhöht sich der
Output-Pegel. Um ein Übersteuern des Instrument-Channel-Strip-Outputs zu vermeiden,
sollten Sie für den Level-Parameter einen niedrigeren Wert wählen und diesen dann langsam
steigern. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf
Seite 136.
Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth
EVOC 20 PolySynth besitzt zwei Formant-Filterbänke, eine für den Analysis-Bereich und eine für
den Synthesis-Bereich. Jede Bank bietet bis zu 20 einzelne Filter. Die Filter im Analyse-Bereich
analysieren das Frequenzspektrum des Eingangssignals, indem sie es gleichmäßig in eine Reihe
von Frequenzbändern aufteilen. Diesen Analyse-Frequenzbändern steht eine entsprechende
Anzahl von Bändern in der Synthese-Filterbank gegenüber. Jede Filterbank steuert den Pegel –
die Formanten – innerhalb dieser Frequenzbänder.
Das Formant Filter-Fenster ist durch eine horizontale Linie in zwei Bereiche unterteilt.
Die obere Hälfte gilt für den Analysis-Bereich und die untere für den Synthesis-Bereich.
Parameteränderungen werden sofort in der Formant-Filter-Anzeige reflektiert. Das erlaubt es,
sehr schnell zu sehen, was mit dem Signal passiert, das durch die beiden Formant-Filterbänke
geleitet wird.
Formant Stretch knob Formant Shift knob
Lowest button
Resonance knob
Highest button
High Frequency
parameters
Low Frequency
parameters
Parameter von Formant Filter
•• Low- und High-Frequency-Parameter: Bewegen legt die tiefsten und höchsten Frequenzen
fest, die den Formant Filter passieren sollen. Frequenzen außerhalb dieser Grenzen
werden ausgefiltert.
•• Der horizontale blaue Balken oben legt den Frequenzumfang für die Analyse und Synthese
fest (außer „Formant Stretch“ oder „Formant Shift“ werden verwendet). Sie können den
gesamten Frequenzbereich durch Bewegen des blauen Balkens verschieben. Die silbernen
Aktivpunkte an den Enden des blauen Balkens legen die Werte für die höchste bzw. tiefste
Frequenz fest.
•• Sie können auch vertikal an den Zahlenfeldern ziehen, um die Werte für die höchste bzw.
tiefste Frequenz einzustellen.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 134
•• Tasten „Lowest“ und „Highest“: Durch Klicken auf die Tasten bestimmen Sie, ob die Filterkurve
des jeweils tiefsten und höchsten Bands Bandpässe sind oder ein Lowpass bzw. Highpass.
•• Taste „Lowest“: Bestimmt, ob die Filterkurve des tiefsten Bands ein Bandpass- oder ein
Highpass-Filter ist. Im Bandpass-Modus haben alle Frequenzen oberhalb und unterhalb des
tiefsten Bands keine Wirkung. Im Highpass-Modus werden alle Frequenzen unterhalb des
tiefsten Bands gefiltert.
•• Taste „Highest“: Bestimmt, ob die Filterkurve des tiefsten Bands ein Bandpass- oder ein
Lowpass-Filter ist. Im Bandpass-Modus haben alle Frequenzen oberhalb und unterhalb des
höchsten Bands keine Wirkung. Im Lowpass-Modus werden alle Frequenzen oberhalb des
höchsten Bands gefiltert.
•• Drehregler „Resonance“: Drehen bestimmt den Klangcharakter des Vocoders. Niedrige
Einstellungen erzeugen einen eher weichen Klang, hohe Einstellungen einen eher schärferen
Klang. Genau genommen betont ein Erhöhen des Resonance-Werts die mittlere Frequenz
eines jeden Frequenzbands.
•• Drehregler „Formant Stretch“: Drehen verändert die Breite und Verteilung aller Frequenzbänder
in der Synthese-Filterbank. Hier kann ein größerer oder kleinerer Frequenzbereich als der verwendet
werden, der mit den Low- und High-Frequency-Parametern gewählt wurde.
•• Wenn „Formant Stretch“ auf „0“ gesetzt ist, entspricht die Breite und Verteilung der Bänder
in der Synthesis-Filterbank, der Breite der Bänder in der Analysis-Filterbank. Negative Werte
stellen eine schmalere Breite für die Bänder in der Synthesis-Filterbank ein, höhere Werte
eine breitere. Der Regelbereich wird als Verhältnis zur Gesamtbandbreite dargestellt.
•• Drehregler „Formant Shift“: Drehen verschiebt alle Bänder der Synthese-Filterbank nach oben
oder unten im Frequenzspektrum.
•• Wenn „Formant Shift“ auf „0“ gesetzt ist, entspricht die Lage der Bänder in der Synthesis-
Filterbank genau der Lage der Bänder in der Analysis-Filterbank. Positive Werte verschieben
die Bänder der Synthesis-Filterbank im Verhältnis zu denen der Analysis-Filterbank nach
oben, negative Werte verschieben sie nach unten.
Die Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ändern die Formatstruktur des entstehenden
Vocoder-Sounds und können interessante Änderungen der Klangfarbe bewirken. Wenn Sie
z. B. bei Sprachsignalen „Formant Shift“ nach oben verschieben, bekommt die Stimme einen
Mickey-Mouse-Klang.
Formant Stretch und Formant Shift sind vor allem dann nützlich, wenn das Frequenzspektrum
des Synthesesignals nicht mit dem Frequenzspektrum des Analysesignals übereinstimmt. Das
gilt etwa, wenn Sie z. B. aus einem Analysesignal mit starker Artikulation in einem eher tiefen
Frequenzbereich ein Synthesesignal im oberen Frequenzbereich erzeugen möchten.
Hinweis: Bei hohen Resonance-Werten erzeugt der Einsatz der Parameter „Formant Stretch“ und
„Formant Shift“ ungewöhnliche Resonanzfrequenzen.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 135
Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth
Der Modulationsbereich bietet zwei LFOs, die entweder synchron zum Projekttempo des Host-
Programms oder frei schwingen.
•• Der Pitch-LFO moduliert die Tonhöhe der Oszillatoren und erlaubt es Ihnen, Vibrato-Effekte
zu erzeugen.
•• „Shift LFO“ steuert den Parameter „Formant Shift“ der Synthesis-Filterbank und erzeugt dynamische
Phasing-Effekte.
Modulationsparameter
•• Schieberegler „Int via Whl“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Intensität der Pitch-
Modulation von LFO 2 einzustellen. Die rechte Hälfte des Reglers bestimmt die Intensität
bei Maximalausschlag des Modulationsrads, die linke Hälfte bestimmt die Intensität für die
Nullstellung des Rads. Wenn Sie zwischen die beiden Reglerhälften klicken und den gesamten
Bereich verschieben, bewegen Sie damit beide Reglerhälften gleichzeitig. Dieser Parameter ist
fest dem Modulationsrad Ihrer MIDI-Tastatur oder entsprechenden MIDI-Daten zugewiesen.
•• Drehregler „Rate“: Drehen dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. Links
der 12-Uhr-Stellung beider Regler liegen die temposynchronen Frequenzen des LFOs. Damit
werden Modulationsfrequenzen eingestellt, die im Rhythmus von ganzen oder halben Noten,
Viertelnoten, triolischen Werten usw. schwingen. Rechts der 12-Uhr-Stellung werden nicht taktsynchrone
Werte in Hertz gewählt.
Hinweis: Die Möglichkeit der taktsynchronen Modulation könnte z. B. verwendet werden, um
einen Formanten einer eintaktigen Percussion-Phrase, die im Cycle läuft, alle vier Takte zu verschieben.
Alternativ können Sie die gleiche Formantverschiebung in der gleichen Phrase auf
jeder Achteltriole durchführen. Dies führt zu interessanten Ergebnissen und inspiriert zu neuen
Ideen oder haucht betagten Loops neues Leben ein.
•• Tasten „Waveform“: Klicken wählt die Wellenform für den Pitch LFO (links) oder den Shift LFO
(rechts). Sie können zwischen den folgenden Wellenformen für jedes LFO wählen:
•• Dreieck
•• Fallender und steigender Sägezahn
•• Rechteck um die Nulllinie herum (bipolar, gut für Triller)
•• Rechteck aufwärts (unipolar, gut für Wechsel zwischen zwei definierten Tonhöhen)
•• Zufall (S & H)
•• Geglätteter Zufall für jeden LFO zur Auswahl
•• Schieberegler „Intensity“: Bewegen steuert die Anteile der Modulation von „Formant Shift“ durch
„Shift LFO“.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 136
Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth
Im Output-Bereich werden der Typ, die Stereo-Breite und der Pegel für das Ausgangssignal des
EVOC 20 PolySynth bestimmt. Der Output-Bereich enthält auch einen Ensemble-Effektprozessor.
Parameter für „Output“
•• Einblendmenü „Signal“: Wählen Sie, welches Signal zu den Haupt-Outputs des
EVOC 20 PolySynth gesendet wird.
•• Voc(oder): Sie hören den Vocoder-Effekt.
•• Syn(thesis): Sie hören nur das Signal des Synthesizers.
•• Ana(lysis): Sie hören nur das Analysesignal.
Hinweis: Die letzten beiden Optionen sind hauptsächlich für Abhörzwecke gedacht.
•• Tasten „Ensemble“: Aktivieren oder deaktivieren Sie den Ensemble-Effekt und bestimmen Sie
den Klangtyp.
•• Aus: Klicken Sie auf die Tasten, um den Ensemble-Effekt zu deaktivieren.
•• I: Klicken Sie auf die Taste, um einen speziellen Chorus-Effekt zu erzielen.
•• II: Klicken Sie auf die Taste, um einen dichteren und volleren Klang zu erzielen.
•• Schieberegler „Level“: Bewegen bestimmt die Gesamtlautstärke des EVOC 20 PolySynth-
Ausgangssignal in Cent.
•• Drehregler „Stereo Width“: Drehen verteilt die Outputs der Filterbänder des Synthesis-Bereichs
im Stereo-Panorama.
•• In der Nullstellung ganz links, werden alle Bänder in der Mitte ausgegeben.
•• In der Mittelstellung werden alle Bänder aufsteigend von links nach rechts im
Stereo-Panorama verteilt.
•• In der Maximalstellung ganz rechts werden die Bänder wechselseitig auf dem linken und
rechten Kanal ausgegeben.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 137
EVOC 20 PolySynth Performance Tipps
Pegel- und Frequenz-Tipps
Ein Vocoder erzeugt immer so etwas wie die Schnittmenge des Analyse- und Synthesesignals.
Enthält das Analysesignal keine Höhen, werden diese nicht wiedergegeben, auch wenn das
Synthesesignal reich an Höhen ist. Auch der umgekehrte Fall führt dazu, dass keine Höhen ausgegeben
werden. Da dies für jeden Frequenzbereich gilt, wird von beiden Signalen grundsätzlich
ein möglichst stabiler Pegel in allen Frequenzbereichen beider Input-Signale gefordert.
Um einen guten „klassischen“ Vocoder-Effekt zu erhalten, müssen sowohl das Analyse- als
auch das Synthese-Signal von hervorragender Qualität sein. Zudem müssen die Vocoder-
Parameter sorgfältig eingestellt werden. Diese Tipps werden Ihnen beim Erzielen optimaler
Ergebnisse helfen.
•• Grundsätzlich ist die Sprachverständlichkeit umso besser, je weniger der Pegel schwankt.
Deshalb empfiehlt es sich in den meisten Fällen, das Analysesignal zu komprimieren.
•• Aufgrund der Art und Weise, wie das menschliche Gehör arbeitet, ist die
Sprachverständlichkeit stark vom Höhenanteil abhängig. Um die Deutlichkeit der Aussprache
zu erhöhen, kann es deshalb sinnvoll sein, die hohen Frequenzbereiche des Analysesignals
anzuheben, bevor sie verarbeitet werden.
•• Wenn das Analysesignal Sprache oder Gesang ist, reicht ein einfaches Shelving-Filter aus, um
die Höhen und hohen Mitten anzuheben, die für die Sprachverständlichkeit wichtig sind.
•• Wenn das Synthesesignal arm an Obertönen ist, kann mithilfe eines Verzerrers leicht ein dichtes
Spektrum erzeugt werden. Der Logic Pro Overdrive-Effekt bietet sich dafür an.
Vermeiden von klanglichen Artefakten
Eine typische Störung des Vocoder-Sounds sind ruckartig abreißende Silben oder ein plötzliches
Aufbrechen des Klangs in Sprachpausen.
Der Release-Parameter bestimmt, wie schnell der Pegel eines Synthesis-Frequenzbands abnimmt,
wenn der Pegel des entsprechenden Analysesignals schlagartig abnimmt. In der Praxis ist das
Klangbild ruhiger und ausgeglichener, wenn Synthesis-Bänder langsamer ausklingen. Wählen Sie
hierfür höhere Release-Werte im Analysis-Bereich. Vermeiden Sie eine zu lange „Release Time“,
denn zu lange Release-Werte führen zu einem konturlosen, verwaschenen Sound. Kurze Attack-
Werte sind für eine schnelle Reaktion auf eingehende Signale erwünscht.
Wenn das Analysesignal wie empfohlen komprimiert wird, steigt auch der Pegel von Atem-,
Rumpel- und Hintergrundgeräuschen. Diese Störsignale können die Frequenzbänder des
Vocoders öffnen, obwohl dies nicht erwünscht ist. Um solche Artefakte zu minimieren, können
Sie ein Noise Gate vor der Kompression und der Höhenanhebung einsetzen. Bei einem entsprechend
gegateten Analysesignal können Sie u. U. auch die Release-Zeit wieder verkürzen.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 138
Wenn Sie Sprache oder Gesang mit dem Logic Pro Noise-Gate-Plug-In gaten, stellen Sie mit
Threshold die Pegelschwelle ein, über der das Gate öffnet. Mit Hysteresis wählen Sie eine niedrigere
Pegelschwelle, unter der das Gate schließt. Der Hysteresis-Wert ist relativ zum Threshold.
Die obige Abbildung zeigt eine Threshold-Einstellung, die für die Sprachkomprimierung geeignet
ist. Fehlauslösungen durch tiefes oder hohes Frequenzrauschen werden durch das Side-Chain-
Filter des Gate-Plug-Ins vermieden. Die Hold-, Release-, und Hysteresis-Werte eignen sich für die
meisten Gesangs- und Sprachsignale.
Verbessern der Sprachverständlichkeit
Sie sollten auf die folgenden Punkte achten, um eine gute Sprachverständlichkeit zu erzielen:
•• Die Spektren der Analyse- und Synthesesignale müssen sich möglichst vollständig überlappen.
Tiefe Männerstimmen mit hohen Synthesesignalen führen naturgemäß zu
unbefriedigenden Resultaten.
•• Das Synthesesignal muss durchgehend klingen. Das eingespeiste Side-Chain-Signal
sollte legato gespielt oder gesungen sein, da Lücken im Synthese-Signal auch zu Lücken
im Ausgangssignal des Vocoders führen. Alternativ kann der Release-Parameter des
Synthesesignals (nicht die Release-Zeit des Analysis-Bereichs) lang gewählt werden. Interessant
ist auch die Verwendung eines Halls als Synthesesignal. Die beiden letzteren Verfahren führen
allerdings zu harmonischen Überlappungen.
•• Achten Sie darauf, den Vocoder nicht zu übersteuern. Dies passiert relativ leicht und es treten
Verzerrungen auf.
•• Achten Sie auf eine deutliche Aussprache, wenn die Aufnahme als Analysesignal verwendet
werden soll. Das mit relativ tiefer Stimme gesprochene Wort führt zu besseren Resultaten
als ein gesungenes Wort, selbst wenn Sie Vocoder-Chöre erzeugen möchten. Konsonanten
sollten deutlich intoniert werden. Ein schönes Beispiel hierfür ist der Flatterlaut des gerollten
„R” beim Vocoder-Titel „Wir sind die Roboter“ der Gruppe Kraftwerk. Hier wurde
Vocoder-gerecht gesprochen.
•• Sie können die Formant-Parameter beliebig einstellen. Das Verschieben, Dehnen
oder Komprimieren der Formanten hat einen erstaunlich geringen Effekt auf die
Sprachverständlichkeit, wie auch die Anzahl der Frequenzbänder. Der Grund hierfür liegt in der
menschlichen Fähigkeit, die Stimmen von Kindern, Frauen und Männern erkennen zu können,
deren Schädelgrößen variieren. Entsprechend groß sind die Abweichungen der Formanten bei
verschiedenen Sprecher/innen und Sänger/innen. Menschliche Spracherkennung beruht auf
der Analyse der relativen Beziehungen zwischen diesen Formanten. Diese Beziehungen bleiben
auch bei extremen Einstellungen der EVOC 20 Plug-Ins noch gut erhalten.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 139
Vocoder-Geschichte
Die Entwicklung des Vocoder begann in den 1930er Jahren in der Telekomunikationsindustrie.
Homer Dudley, ein Forscher und Physiker bei den Bell Laboratories in New Jersey, entwickelte
den Vocoder (Abkürzung für Voice Encoder) zu Forschungszwecken. Ursprünglich sollte er
der Erforschung von Kompressionsmustern bei der Übertragung von Stimmsignalen über
Kupfertelefonleitungen dienen.
Es war ein zusammengesetztes Gerät, das wie folgt aus einem Analysator und einem künstlichen
Stimmen-Synthesizer bestand:
•• Parallel Bandpass Vocoder: Ein Sprachanalysegerät und Resynthesizer.
•• Sprachsynthesizer Vocoder: Ein Stimmenmodell, dieses Röhrengerät wurde von einer Person
bedient bzw. gespielt. Es hatte zwei Tastaturen, Tasten zur Erzeugung von Konsonanten, ein
Pedal für die Steuerung der Oszillatorfrequenz und einen Handgelenkbalken zum Ein- und
Ausschalten von Vokalklängen.
Der Analysator erkannte die Energieanteile fortschreitender Klangproben (Samples), gemessen
über das gesamte Hörspektrum über eine Reihe schmalbandiger Filter. Dessen Ergebnisse konnten
grafisch als Funktionen der Frequenz über der Zeit angezeigt werden.
Der Synthesizer kehrte diesen Prozess um, indem er die Daten des Analysators abtastete und die
Ergebnisse an eine Reihe analytischer Filter weitergab, die an einen Rauschgenerator gekoppelt
waren. Diese Kombination erzeugte Sprachklänge.
Im Zweiten Weltkrieg kam der Vocoder (damals bekannt unter Voice Encoder) zur Verschlüsselung
der transatlantischen Gespräche zwischen Winston Churchill und Franklin Delano Roosevelt
zum Einsatz.
Werner Meyer-Eppler, Leiter der Phonetik-Abteilung der Universität Bonn, erkannte die
Bedeutung der Geräte für die elektronische Musik, nachdem Dudley die Universität 1948 besucht
hatte. Meyer-Eppler verwendete den Vocoder als Basis für seine zukünftigen Aufnahmen, die
dann die deutsche Musikrichtung der Elektronischen Musik inspirierten.
In den 1950er Jahren folgten einige weitere Aufnahmen.
1960 wurde der Siemens-Synthesizer in München entwickelt. Neben vielen anderen Oszillatoren
und Filtern enthielt er einen röhrenbasierten Vocoding-Schaltkreis.
1967 baute die Firma Sylvania einige digitale Geräte, die statt der Bandpass-Analyse eine zeitbasierte
Analyse des Input-Signals durchführten.
Nach dem Studium von Dudleys Gerät modifizierten Bob Moog und Wendy Carlos 1971 mehrere
Synthesizermodule, um für den Soundtrack des Films Clockwork Orange einen eigenen Vocoder
nutzen zu können.
Peter Zinovieffs Firma EMS arbeitete in London an einem eigenständigen und insgesamt transportableren
Vocoder. EMS wurde vorwiegend durch den Synthesizer Synthi AKS und den VCS3
bekannt. Der Studio Vocoder von EMS war das erste käuflich zu erwerbende Gerät seiner Art,
der 1976 veröffentlicht wurde. Später wurde er in EMS 5000 umbenannt. Stevie Wonder und
Kraftwerk gehörten zu den renommiertesten Anwendern. Stockhausen, der deutsche Pionier der
Elektronischen Musik, verwendete ebenfalls einen EMS-Vocoder.
Sennheiser veröffentlichte 1977 ihren VMS 201 und EMS entwickelte den EMS 2000, der eine kleinere
Version des EMS 5000 war.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 140
1978 kam der Durchbruch für den extensiven Gebrauch des Vocoders, der durch berühmte
Musiker wie Herbie Hancock, Kraftwerk und eine Handvoll anderer Künstler bekannt wurde. Zu
den Herstellern, die die Vocoder-Produktion zu dieser Zeit aufnahmen, gehörten Synton/Bode,
Electro-Harmonix und Korg mit dem VC-10.
1979 veröffentlichte Roland das Ensemble/Vocoder-Keyboard VP 330.
Die späten 1970er und frühen 1980er bildeten die Glanzzeit des Vocoders. Künstler, die den
Vocoder verwendeten, sind unter anderem ELO, Pink Floyd, Eurythmics, Tangerine Dream, Telex,
David Bowie, Kate Bush und viele mehr.
Auf Produktionsseite konnten (und können immer noch) Vocoder bereits als Billigbausätze in
Elektronikgeschäften erstanden werden.
Von 1980 bis jetzt waren und sind EMS in England, Synton in den Niederlanden und PAiA in den
USA die wichtigsten Träger der Vocoder-Fahne.
1996 schlossen sich Doepfer in Deutschland und Music and More der Vocoder produzierenden
Gemeinde an.
Von den späten 1990ern bis heute erschienen mehrere softwarebasierte Vocoder wie der
EVOC 20.
Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 141
EVOC20-Blockschaltbild
Dieses Blockschaltbild illustriert den Signalfluss im EVOC 20 TrackOscillator und
EVOC 20 PolySynth.
Analysis
source
---T--r-a-c--k--- Side chain
R L
Stereo to mono
TO:
pitch analysis
Sensitivity
TO:
Max/Quant./
Glide
Analysis section
Synthesis section
U/V
detection
PS:
MIDI
keyboard
Noise,
N + Synth
Synthesis
source
EVOC20 PS:
Poly synth
pitch
Level
Frequency range between highest/lowest
1-5
Envelope
follower
1-5
A
B
Freeze
Stretch
Resonance
Shift
Filter bank with five bands
(example)
Level
Stereo
width
L
R
Filter bank
input
Filter bank with five bands
(example)
Voltagecontrolled
Oscillator 1-5
LFO
EVOC20 TO:
Tracking oscillator
Track or side chain
Blend
LFO
Parameter control
Legend
Audio signal
Control signal
9
142
EXS24 mkII – Übersicht
Der EXS24 mkII ist ein Software-Sampler. Er spielt Audiodateien, sogenannte Samples, ab, die Sie
in den Sampler laden. Diese Samples werden in abgestimmten und strukturierten Mediatheken,
den so genannten Sampler-Instrumenten, zusammengefasst. Da Sampler-Instrumente auf
Audioaufnahmen basieren, eignen sie sich hervorragend zur Emulation von echten Instrumenten
wie Gitarre, Klavier und Schlagzeug.
Mit dem EXS24 mkII können Sie diese Sampler-Instrumente spielen, bearbeiten und erzeugen.
Sie können die Samples in den Sampler-Instrumenten bestimmten Tonart- und
Geschwindigkeitsbereichen zuweisen und sie mit den Filtern und Modulatoren des EXS24 mkII
bearbeiten.
Der EXS24 mkII bietet Ihnen leistungsstarke Modulations- und Bearbeitungsmöglichkeiten und
ist abgesehen davon auch ein sehr flexibler Synthesizer. Dadurch können Sie ausdrucksstarke
Klänge programmieren, wobei Sie jedes beliebige Sample als grundlegende „Wellenform“
verwenden können.
Der EXS24 mkII kann als Mono- oder Stereoinstrument verwendet werden, Sie können die geladenen
Samples aber auch mehreren Ausgängen zuweisen. Dadurch können Sie z. B. die einzelnen
Sounds eines Drum-Kits getrennt verarbeiten.
Sie können im EXS24 mkII Samples mit fast unbegrenzter Länge verwenden, indem Sie diese
direkt von einer Festplatte „streamen“. Dies ermöglicht die Verwendung der zahlreichen verfügbaren
und etliche Gigabyte großen Sample-Mediatheken.
Der EXS24 mkII bietet Ihnen eine umfangreiche Mediathek mit Sampler-Instrumenten, die
Klaviere, Streicher, Schlagzeuge, akustische und elektrische Gitarren sowie viele weitere
Sounds enthält.
Das native Dateiformat des EXS24 mkII, das EXS-Format, wird von den meisten Anbietern von
Sample-Mediatheken unterstützt. Allerdings können Sie auch Sampler-Instrumente in den
Dateiformaten Gigasampler, DLS und SoundFont2 importieren.
EXS24 mkII
Kapitel 9 EXS24 mkII 143
Es gibt zwei EXS24 mkII-Fenster.
•• Fenster „Parameter“: Dieses Fenster wird verwendet, um Sampler-Instrumente zu laden, und
enthält Synthese- und Modulationsoptionen, die es Ihnen ermöglichen, Ihre Sounds anzupassen.
Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht.
•• Fenster „Instrument-Editor“: In diesem Fenster können Sie Sampler-Instrumente erstellen und
bearbeiten. Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“, um das Fenster „Instrument-
Editor“ zu öffnen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor
– Übersicht.
Kapitel 9 EXS24 mkII 144
Sampler-Instrumente
Sampler-Instrumente – Übersicht
Ein Sampler-Instrument ist der Dateityp, der in den EXS24 mkII geladen werden kann. Sie laden
Sampler-Instrumente mithilfe des Einblendmenüs „Sampler Instruments“ direkt über dem
Drehregler „Cutoff“. Beim Auswählen eines Instruments werden die dazugehörigen Audiodateien
auf der Festplatte gesucht und in den Arbeitsspeicher Ihres Rechners geladen. Sie können die geladenen
Sampler-Instrumente wie jedes andere Software-Instrument spielen und aufnehmen.
Ein Sampler-Instrument informiert den EXS24 mkII darüber, welche Samples (Audiodateien) verwendet
und wie diese in Zonen und Gruppen angeordnet werden sollen.
•• Eine Zone ist die Hülle für ein Sample (eine Audiodatei), das von einer Festplatte geladen
werden kann.
•• Zonen können Gruppen zugewiesen werden, die Parameter für die gleichzeitige Bearbeitung aller
Zonen in der Gruppe bieten. Sie können so viele Gruppen festlegen wie nötig.
Der EXS24 mkII ist mit den folgenden Audiodateiformaten kompatibel: AIFF, WAV, SDII und CAF.
Jede Audiodatei wird als separates Sample in den EXS24 mkII geladen. Anschließend wird jede
Audiodatei automatisch einer Zone im Instrument-Editor des EXS24 mkII zugewiesen. Diese Zonen
können bearbeitet und in Sampler-Instrumenten organisiert werden. Weitere Informationen finden
Sie unter Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht auf Seite 182.
Wichtig: Die eigentlichen Audiodateien sind nicht im Sampler-Instrument enthalten. Im Sampler-
Instrument sind lediglich Informationen zu den Audiodateinamen, Parametereinstellungen und
Speicherorten auf der Festplatte gespeichert. Wenn Sie eine Audiodatei löschen oder umbenennen,
kann ein Sampler-Instrument, das diese Datei verwendet, diese nicht finden. Sie können
Audiodateien an einen anderen Speicherort auf Ihrem System bewegen. Der EXS24 mkII sucht automatisch
nach Dateien, wenn Sie ein Sampler-Instrument laden.
Der EXS24 mkII ist mit den Sample-Formaten SoundFont2, DLS, Gigasampler und ReCycle sowie
Vienna Library kompatibel. Siehe Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien auf
Seite 147 und Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente auf Seite 149.
Sample-Speicherorte
Damit Instrumente im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt werden, müssen sie sich im
Unterordner „Sampler Instruments“ in einem der folgenden Ordner befinden:
•• ~/Library/Application Support/Logic: Vom Benutzer erstellte oder bearbeitete Instrumente werden
hier gesichert.
•• /Library/Application Support/Logic: Zum Lieferumfang gehörige Sampler-Instrumente werden
hier installiert.
•• …/ProjectName: Logic Pro durchsucht auch den Projektordner nach Sampler-Instrumenten.
Die Suche nach Projekt ist aus Gründen der Abwärtskompatibilität mit vorhandenen
Projekten verfügbar.
•• Wenn Sie den Befehl „Sichern unter“ verwenden, werden alte Projektdateien und Ordner in
Projektpakete konvertiert. Die ursprünglichen Dateien werden nicht geändert.
•• Wenn Sie ein neues Projekt sichern, werden Sampler-Instrumente und Samples im
Projektpaket gesichert.
Hinweis: Sie können Ihre Sampler-Instrumente auch in einem beliebigen Ordner auf einer angeschlossenen
Festplatte speichern. Erstellen Sie einfach ein Alias Ihres Sample-Ordners innerhalb
eines der Sampler-Instrument-Unterordners (in einem beliebigen der oben aufgelisteten Pfade),
worauf Ihr Ordner im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt wird.
Kapitel 9 EXS24 mkII 145
Verwalten von Sampler-Instrumenten
Mit Ihrer Sample-Bibliothek wächst auch die Liste Ihrer Sampler-Instrumente. Damit Sie den
Überblick behalten, bietet der EXS24 mkII eine einfache und flexible Dateiverwaltung.
Es wird empfohlen, alle Sampler-Instrumente mit allen zugehörigen Audiodateien auf die
Festplatte zu kopieren. Dies ermöglicht den Zugriff auf Ihre Sampler-Instrumente, ohne CD-ROMs
oder DVDs suchen und einlegen zu müssen, und auch, Ihre Sampler-Instrumente wunschgemäß
anzuordnen. Die Ladezeiten sind kürzer, und Sie können auch Samples verwenden, die die Größe
des Arbeitsspeichers überschreiten, indem sie von der Festplatte „gestreamt“ werden. Diese
Funktion ist nicht für optische Laufwerke geeignet.
Wenn Sie Logic Pro X verwenden, können Sie Sampler-Instrumente und die zugehörigen
Audiodateien im Projektpaket sichern. Das macht es einfach, alle Sampler-Instrumente und
Audio-Samples an einem Ort zu verwahren.
Sampler-Instrumente sortieren
1 Erstellen Sie im Finder einen Ordner auf dem Schreibtisch (z. B. einen Ordner Bass). Bewegen Sie
diesen Ordner in den Zielordner.
2 Bewegen Sie die gewünschten Sampler-Instrumente in diesen neu erstellten Ordner.
Die veränderte Menüstruktur wird übernommen, wenn Sie das Einblendmenü „Sampler
Instruments“ öffnen.
Hinweis: Nachdem Sie die Ordnerstruktur im Ordner „Sampler Instruments“ verändert haben,
verwenden Sie im Einblendmenü „Sampler Instruments“ den Befehl „Menü aktualisieren“.
Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ zeigt Untermenüs nur für jene Ordner an, die tatsächlich
Sampler-Instrumentdateien enthalten. Andere Ordner werden in diesem Menü nicht
dargestellt. Auch Aliase, die auf Ordner mit Sampler-Instrumentdateien außerhalb des Ordners
„Sampler Instruments“ verweisen, können in das Menü eingebunden werden. Der Ordner
„Sampler Instruments“ selbst kann ein Alias für einen Ordner auf einer anderen Festplatte oder
an einem anderen Speicherort sein.
Sampler-Instrumente auf die Festplatte kopieren
1 Klicken Sie im Finder bei gedrückter Wahltaste auf das Menü „Gehe zu“ und wählen Sie „Library“,
um den Ordner „Library“ in einem Finder-Fenster zu öffnen.
2 Kopieren Sie die Sampler-Instrumentdatei in den Ordner „~/Library/Application Support/Logic/
Sampler Instruments“.
3 Kopieren Sie die zugehörigen Samples in einen Ordner mit dem Namen Samples im selben
Ordner wie der Ordner „Sampler Instruments“.
Kapitel 9 EXS24 mkII 146
Backup von Sampler-Instrumenten in Logic Pro erstellen
mm Mit dem Tastaturbefehl „Sicherungskopie der Audiodateien aller verwendeten und aktiven
Instrumente des aktuellen Projekts erstellen“ können Sie die Audio- und Sampler-
Instrumentdateien aller derzeit aktiven Sampler-Instrumente im Projekt an einem Speicherort
Ihrer Wahl sichern.
Im Zielordner werden Ordner für die von den Sampler-Instrumenten verwendeten
Audiodateien angelegt.
Tipp: Dasselbe erreichen Sie auch durch Sichern eines Projekts. Standardmäßig werden Sampler-
Instrumente und Samples im Projektpaket gesichert. Weitere Informationen finden Sie in der
Logic Pro-Hilfe.
Sampler-Instrumente und -Einstellungen
Sampler-Instrumente unterscheiden sich von Plug-In-Einstellungen, die im oberen Teil des
Plug-In-Fensters geladen und gesichert werden. Beide haben Vorteile und Nachteile, was die
Handhabung der Parameterwerte im Fenster „Parameter“ betrifft.
Im Normalfall sichern Sie die aktuellen Einstellungen des Fensters „Parameter“ mit dem geladenen
Sampler-Instrument. Dadurch werden die Einstellungen außer Kraft gesetzt, die aktuell
zusammen mit dem geladenen Sampler-Instrument gesichert sind. Alternativ können Sie ein
neues Sampler-Instrument sichern.
Im Vergleich dazu speichert eine Plug-In-Einstellung alle Parametereinstellungen, die Sie im
Fenster „Parameter“ vorgenommen haben, diese Einstellungen sind jedoch nicht Teil des geladenen
Sampler-Instruments. Eine Plug-In-Einstellung enthält lediglich einen Verweis auf das
zugehörige Instrument, wodurch beim Laden einer Einstellung auch das zugehörige Sampler-
Instrument geladen wird.
Durch die Unterscheidung zwischen Plug-In-Einstellungen und Sampler-Instrumenten können
Sie Sampler-Instrumente wie die Wellenformen eines Synthesizers verwenden. Sie könnten z. B.
ein Plug-In-Setting mit gitarrenartigen Hüllkurven-, Modulations- und Filtereinstellungen erzeugen.
Dann könnten Sie über das Einblendmenü „Sampler Instruments“ ein Instrument (ohne vorhandene
Einstellungen) wie eine Flöte laden, um einen gezupften Flötenklang zu erzeugen.
Wichtig: Die beschriebene Art der Verwendung von Sampler-Instrumenten setzt allerdings
voraus, dass diese keine Einstellungen enthalten.
Einstellungen eines vorhandenen Sampler-Instruments entfernen
1 Wählen Sie „Optionen“ > „Instrument sichern unter“, um eine Kopie des Sampler-Instrumentes zu
erstellen (siehe Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“ auf Seite 154).
2 Wählen Sie „Optionen“ > „Einstellungen in Instrument löschen“, um die Einstellungen des kopierten
Instruments zu löschen.
Hinweis: Alle Sampler-Instrumente, die mitgeliefert werden, enthalten bereits Einstellungen,
daher müssen Sie die oben beschriebenen Schritte immer anwenden, wenn Sie diese
Instrumente auf diese Weise verwenden möchten.
Kapitel 9 EXS24 mkII 147
Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien
Der EXS24 mkII erkennt Dateien in den Formaten SoundFont2, DLS und Gigasampler, die sich im
Ordner „Sampler Instruments“ befinden, und konvertiert diese in Sampler-Instrumente.
Sie können importierte Sampler-Instrumente auf jedem Laufwerk in jedem Ordner sichern. Damit
Sie auf diese Instrumente über das Einblendmenü „Sampler Instruments“ zugreifen können,
müssen Sie im Ordner „~/Library/Application Support/Logic/Sampler Instruments“ ein Alias des
Ordners erstellen, in dem sich Ihre Instrumente befinden.
SoundFont2-, DLS- oder Gigasampler-Dateien in den EXS24 mkII importieren
1 Klicken Sie im Finder bei gedrückter Wahltaste auf das Menü „Gehe zu“ und wählen Sie „Library“,
um den Ordner „Library“ in einem Finder-Fenster zu öffnen.
2 Kopieren oder bewegen Sie diese Dateien einfach in den Ordner „~/Library/Application Support/
Logic/Sampler Instruments“.
3 Wählen Sie die SoundFont2-, DLS- oder Gigasampler-Datei im Einblendmenü „Sampler
Instruments“ des EXS24 mkII aus.
Der EXS24 mkII konvertiert die ausgewählte Datei wie folgt automatisch in ein
Sampler-Instrument:
•• Dabei wird im Ordner „Sampler Instruments“ eine Sampler-Instrumentdatei erzeugt. Sie enthält
die Originaldatei.
•• Die einzelnen Samples, die zum Sampler-Instrument gehören, werden je nach
Konvertierungsformat in einem der folgenden Ordner abgelegt:
•• ~/Library/Application Support/Logic/SoundFont Samples
•• ~/Library/Application Support/Logic/Gigasampler Samples
•• ~/Library/Application Support/Logic/DLS Samples
Logic
(folder)
Gigasampler
sampler
instrument
DLS
sampler
instrument
SoundFont
sampler
instrument
Sampler
Instruments
Sampler
Instruments
(folder)
SoundFont
Samples
(folder)
Gigasampler
Samples
(folder)
DLS Samples
(folder)
Die oben beschriebene Vorgehensweise kann auch zum Importieren von SoundFont2-Dateien
verwendet werden. Diese Dateitypen enthalten neben einzelnen Instrumentdateien auch mehrere
Sounds.
Wenn Sie eine SoundFont2- oder SampleCell-Bank in den EXS24 mkII laden, werden ein Bankund
ein Sample-Ordner mit dem Namen der SoundFont2-Bankdatei erzeugt. Die Begriffe Bank
oder Samples werden dem jeweiligen Ordnernamen angehängt. Eine Sampler-Instrumentdatei
wird für alle Sounds, die in der Bank enthalten waren, erzeugt und im neuen Ordner „Bank“ abgelegt.
Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird automatisch aktualisiert, sodass die neue
Ordnerhierarchie und die neuen Instrumente sichtbar sind. Alle Samples, die zur Bank gehören,
werden automatisch zum Ordner „Samples“ im Ordner „SoundFont“ hinzugefügt. Laden Sie z. B.
eine SoundFont2-Bankdatei mit dem Namen „Vintage Drums“, die über 50 separate Drum-Kits
von verschiedenen Vintage-Drum-Maschinen enthält, in den EXS24 mkII, geschieht Folgendes:
•• Ein neuer Ordner mit dem Namen Vintage Drums Bank wird im Ordner „~/Library/Application
Support/Logic/Sampler Instruments“ angelegt.
Kapitel 9 EXS24 mkII 148
•• Ein zweiter Ordner mt dem Namen Vintage Drums Samples wird im Ordner „~/Library/
Application Support/Logic/SoundFont Samples“ angelegt.
•• Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird aktualisiert und der ursprüngliche Eintrag
„Vintage Drums“ durch den Eintrag „Vintage Drums.Bank“ ersetzt. Dabei handelt es sich um
einen Ordner, der seinerseits die einzelnen Sampler-Instrumente enthält, die jetzt wie gewohnt
aufgerufen werden können.
Sampler
Instrument
category
Logic
(folder)
Sampler
instruments
Sampler
Instruments
(folder)
EXS
Samples
(folder)
SoundFont
Samples
(folder)
Basses
(folder)
Vintage
Drums Bank
(folder)
Acoustic Bass
(sampler
instrument)
Vintage Drums Kit 1
(sampler
instrument)
Vintage drums
samples
Acoustic bass
samples
Sobald die Konvertierung abgeschlossen ist, können Sie die ursprünglichen SoundFont2- oder
Gigasampler-Dateien von der Festplatte löschen.
Konvertieren von Audioregionen in Sampler-Instrumente
Sie können Audioregionen in Sampler-Instrumente konvertieren. Hierfür verwenden Sie die
Funktion „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ (voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl-
E). Alle ausgewählten Regionen werden dem angegebenen Notenbereich entsprechend ihren
Timeline-Positionen beginnend mit der tiefsten Note sequenziell zugeordnet.
Es wird auch eine neue Spur erstellt, die automatisch erstellte Trigger-Noten für die konvertierten
Audioregionen enthält. Diese Trigger-Noten stimmen mit den Zeitpositionen der
Quellenaudioregionen überein. Sie können die Trigger-Noten im Pianorolleneditor neu positionieren
oder bearbeiten. Sie können auch die Zonenparameter im Instrument-Editor des EXS24
mkII ändern. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht.
Audioregionen in Sampler-Instrumente und -Spuren konvertieren
1 Wählen Sie im Fenster „Spuren“ die zu konvertierenden Audioregionen aus.
2 Klicken Sie bei gedrückter rechter Maustaste auf eine ausgewählte Region. Wählen Sie dann
„Konvertieren“ > „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ (oder verwenden Sie den voreingestellten
Tastaturkurzbefehl: ctrl-E).
3 Wählen Sie im Dialogfenster unter „Zonen erzeugen aus“ die Option „Regionen“ oder
„Transient-Marker“.
4 Geben Sie den Namen des EXS-Instruments in das Feld ein.
5 Legen Sie den Trigger-Notenbereich auf eine der folgenden Arten fest:
•• Spielen Sie eine tiefe Note auf dem MIDI-Keyboard, um die tiefe Note des Trigger-Bereichs festzulegen.
Spielen Sie eine weitere Note, um die obere Note des Trigger-Bereichs festzulegen.
•• Wählen Sie eine tiefe und eine hohe Note aus den Einblendmenüs „Trigger-Note-Bereich“ aus.
6 Klicken Sie auf „OK“, um ein neues Sampler-Instrument und die zugehörige Spur zu erstellen,
oder auf „Abbrechen“, wenn Sie es sich anders überlegt haben.
Kapitel 9 EXS24 mkII 149
Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente
ReCycle, ein Sample-Bearbeitungsprogramm von Propellerhead Software, kann verschiedene
Dateitypen erstellen, die von Logic Pro und dem EXS24 mkII gelesen werden können.
ReCycle unterteilt das Sample-Material auf Basis von Peaks in der Wellenform (Transienten) der
Audiodatei in kleine Abschnitte, sogenannte Slices. Auf diese Weise teilt ReCycle eine Audiodatei
in musikalisch relevante Slices auf. Das Timing dieser Slices (z. B. in einem Drum-Loop) wird in
Logic Pro auch in eine automatisch generierte Region übernommen.
Der EXS24 mkII unterstützt die folgenden ReCycle-Dateitypen:
•• Alte ReCycle-Datei: Diese Dateien haben das Suffix .rcy. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist
RCSO. Diese Dateien werden im Allgemeinen nicht mehr verwendet.
•• Alte ReCycle-Exportdatei: Diese Dateien haben das Suffix .rex. Die Abkürzung für diesen Dateityp
ist REX. Viele ältere Sample-Bibliotheken schließen auch Dateien im REX-Format ein.
•• ReCycle 2.0-Datei: Diese Dateien haben das Suffix .rx2. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist
REX2. Diese Dateien werden hauptsächlich von Propellerhead Reason verwendet, allerdings
schließen auch viele populäre Sample-Bibliotheken Dateien im REX2-Format ein.
Neues Sampler-Instrument erstellen und jedem ReCycle-Slice eine eigene Zone zuweisen
1 Wählen Sie im Instrument-Editor den Eintrag „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „MIDIRegion
extrahieren und neues Instrument erzeugen“.
2 Wählen Sie die ReCycle-Datei aus und klicken Sie auf „Öffnen“.
3 Geben Sie einen Velocity-Faktor im Fenster „MIDI-Region erzeugen“ ein.
Der Velocity-Faktor analysiert die Lautheit (Pegel des Transienten) jedes Slices der importierten
ReCycle-Datei. Dann wird diesem Wert ein entsprechender Velocity-Wert für das MIDI-Note-Event
zugewiesen, welches später das Abspielen des Slices auslöst.
•• Wenn Sie einen positiven Wert (bis zu 100) eingeben, erzeugen lautere Slices MIDI-Noten-
Events mit höheren Velocity-Werten.
•• Wenn Sie einen negativen Wert eingeben, erzeugen lautere Slices MIDI-Noten-Events mit niedrigeren
Velocity-Werten.
4 Klicken Sie auf „OK“.
Der EXS24 mkII erzeugt nun für jeden Slice der importierten ReCycle-Datei eine eigene Zone und
weist diese Zonen einer Gruppe zu. Das neue Sampler-Instrument wird nach dem ReCycle-Loop
benannt. Falls bereits ein Sampler-Instrument mit diesem Namen vorhanden ist, werden das
Zeichen „#“ und eine Nummer zum Namen hinzugefügt. Wenn Sie also z. B. eine ReCycle-Datei
mit dem Namen Tricky Backbeat importieren, es aber bereits ein Sampler-Instrument mit dem
Namen „Tricky Backbeat“ gibt, wird dem importierten Instrument der Name Tricky Backbeat#1
zugewiesen, um sicherzustellen, dass der Dateiname im Ordner „Sampler Instruments“ nur ein
einziges Mal vorkommt.
Kapitel 9 EXS24 mkII 150
Zusätzlich wird auf der aktuell ausgewählten Spur eine MIDI-Region erzeugt und an der aktuellen
Projektposition gerundet auf ganze Takte eingefügt. Sie können diese MIDI-Region verwenden,
um die importierten Slices mit demselben Timing wie in der Original-ReCycle-Datei abzuspielen.
Sie können jederzeit neue MIDI-Regionen aus dem importierten Sampler-Instrument erzeugen
(siehe „Neue MIDI-Region aus einem ReCycle-Instrument erzeugen“), sodass Sie diese Region
beliebig verändern oder löschen können.
Tipp: Mit dem Befehl „MIDI-Region extrahieren und Samples zu aktuellem Instrument hinzufügen“
können Sie die Slices eines ReCycle-Loops jedem aktuell im Instrument-Editor geöffneten
Sampler-Instrument hinzufügen. Auf diese Weise können Sie mehrere verschiedene ReCycle-
Loops in einem einzigen Sampler-Instrument verwenden.
Vollständigen ReCycle-Loop einer Zone zuweisen
mm Wählen Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Loop zerschneiden und neues Instrument
erzeugen“, um ein Sampler-Instrument aus einem ReCycle-Loop zu erstellen.
Die Slices werden im Halbtonabstand von unten nach oben den Tasten des
Keyboards zugewiesen.
Jede Zone gibt den ReCycle-Loop (im aktuellen Projekttempo) ganz bis zum Endpunkt wieder.
Das heißt, die tiefste Zone spielt den gesamten Loop, die höchste Zone aber nur den letzten
ReCycle-Slice. Noten zwischen der tiefsten und höchsten Zone spielen dementsprechend jeweils
mehrere Slices. Diese eignet sich für Noten-Triggering im Stil von Drum'n'Bass, wo der Startpunkt
für den Sample-Loop durch das Spielen der entsprechenden Noten auf dem Keyboard
bestimmt wird.
Wenn Sie Zonen aus dem zerschnittenen Loop dem derzeit aktiven Sampler-Instrument hinzufügen
wollen, können Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Loop zerschneiden und Samples
zu aktuellem Instrument hinzufügen“ wählen.
Loops aus der Zwischenablage einsetzen
Sie können aus importierten ReCycle-Dateien eine MIDI-Region erzeugen. Diese Regionen spielen
die importierten Slices in demselben Timing wie in den Original-ReCycle-Dateien ab.
mm Wählen Sie „Bearbeiten“ > „ReCycle-Loop als neues Instrument einsetzen“, um ein Sampler-
Instrument aus einem ReCycle-Loop zu erstellen, der über die Funktion „Copy Loop“ in ReCycle in
die Zwischenablage kopiert wurde.
Die Erstellung des Instruments verläuft genau wie bei dem Befehl „MIDI-Region extrahieren und
neues Instrument erzeugen“.
Wenn Sie Zonen zum derzeit aktiven Sampler-Instrument hinzufügen wollen, können Sie
„Bearbeiten“ > „ReCycle-Loop in aktuelles Instrument einsetzen“ wählen.
Neue MIDI-Region aus einem ReCycle-Instrument erzeugen
Sie können aus importierten ReCycle-Dateien eine MIDI-Region erzeugen. Diese Regionen spielen
die importierten Slices in demselben Timing wie in den Original-ReCycle-Dateien ab.
mm Wählen Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Region(en) von ReCycle-Instrument
extrahieren“.
Die Regionen werden auf der aktuell ausgewählten Spur erzeugt und an der aktuellen
Projektposition gerundet auf ganze Takte eingefügt. Es wird je eine MIDI-Region aus jedem
importierten ReCycle-Loop im aktuell geöffneten Instrument erzeugt. Sie können auch einen
Geschwindigkeitsfaktor eingeben (siehe „Neues Sampler-Instrument erstellen und jedem
ReCycle-Slice eine eigene Zone zuweisen“).
Kapitel 9 EXS24 mkII 151
Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII
Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht
Im Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII können Sie das gesamte geladene Sampler-Instrument
ändern und steuern. Sie steuern einzelne Samples (Zonen) oder gruppierte Samples im Fenster
„Instrument-Editor“. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor –
Übersicht auf Seite 176.
Global parameters
Modulation and
control parameters
Modulation router
Output parameters
Pitch parameters Filter parameters Sampler instruments field
Global parameters
Das Fenster „Parameter“ enthält die folgenden Parametergruppen:
•• Einblendmenü und Feld für die Sampler-Instrumente: Klicken Sie darauf, um auf Ihre Sampler-
Instrumente zuzugreifen, sie zu suchen bzw. zu laden. Der Name des geladenen Sampler-
Instruments wird im Feld angezeigt. Die zugehörigen Tasten „Edit“ und „Options“ befinden sich
rechts davon. Weitere Informationen finden Sie unter Einblendmenü „Sampler Instruments“ auf
Seite 152.
•• Globale Parameter: Hier wählen Sie Sampler-Instrumente aus, konfigurieren sie, definieren
die Polyphonie, stellen Crossfades ein usw. Weitere Informationen finden Sie unter Globale
Parameter des EXS24 mkII – Übersicht.
•• Pitch-Parameter: Hier stellen Sie Parameter wie die Stimmung, Transposition und das Pitchbend
ein. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 158.
•• Filter-Parameter: Damit beeinflussen Sie die Klangfarbe des geladenen Sampler-Instruments.
Weitere Informationen finden Sie unter Filter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 160.
•• Parameter für „Output“: Steuern den Pegel und das Keyboard-Scaling des geladenen Sampler-
Instruments. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EXS24 mkII auf
Seite 162.
•• Erweiterte Parameter: Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten links in der Oberfläche, um
auf weitere MIDI- und Zufallsparameter zuzugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter
Erweiterte Parameter des EXS24 mkII.
•• Modulations-Router: Verwenden Sie den Modulations-Router im Strip in der Mitte der
Benutzeroberfläche, um Modulationsquellen wie Hüllkurven und LFOs mit Modulationszielen
wie Oszillatoren und Filtern zu verknüpfen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkIIModulations-
Router verwenden auf Seite 164.
•• Modulations- und Steuerungsparameter: Verwenden Sie die Modulations- und
Steuerungsparameter im Bereich direkt unter dem Router, um die LFOs und Hüllkurven zuzuordnen
und anzupassen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Modulation –
Übersicht auf Seite 163.
Kapitel 9 EXS24 mkII 152
Einblendmenü „Sampler Instruments“
Einblendmenü „Sampler Instruments“
In diesem Abschnitt wird die Verwendung des Einblendmenüs „Sampler Instruments“ beschrieben.
Mit der Taste „Edit“ wird das Fenster „Instrument-Editor“ geöffnet. Mit der Taste „Options“
wird ein Einblendmenü aufgerufen. Weitere Informationen finden Sie unter Befehle im EXS24
mkII-Einblendmenü „Options“ auf Seite 154.
Instrument laden
1 Klicken Sie auf das Feld für die Sampler-Instrumente, um das zugehörige Einblendmenü zu öffnen.
Click here to open the sampler
instruments menu.
2 Wählen Sie das Sampler-Instrument, das Sie bearbeiten oder spielen wollen.
Nächstes oder vorheriges Instrument in Ihrer Sampler-Instrument-Mediathek aussuchen
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Klicken Sie auf die Plus- oder Minustaste, um das nächste oder vorherige Instrument in Ihrer
Sampler-Instrument-Mediathek zu wählen.
mm Wählen Sie im Einblendmenü „Sampler Instruments“ den Befehl „Nächstes Instrument“ oder
„Vorheriges Instrument“ (Tastaturkurzbefehl: „Nächstes EXS-Instrument“ oder „Vorheriges
EXS-Instrument“).
Wenn der EXS24 mkII das aktive Fenster ist, können Sie auch die folgenden Tastaturkurzbefehle
verwenden:
•• Nächstes Plug-In-Setting oder EXS-Instrument
•• Nächstes Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument
•• Vorheriges Plug-In-Setting oder EXS-Instrument
•• Vorheriges Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument
Tipp: Zudem können Sie Ihre Sampler-Instrumente mithilfe Ihres MIDI-Keyboards durchsuchen.
Im Fenster „Sampler-Einstellungen“ sind die Optionen „Vorheriges EXS-Instrument“ und „Nächstes
EXS-Instrument“ verfügbar. Hier können Sie nun also jeweils ein MIDI-Event wie eine MIDI-Note,
einen Control- oder Program-Change-Befehl usw. zuweisen, um das vorherige oder nächste
Sampler-Instrument auszuwählen. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellungen des
EXS24 mkII auf Seite 197.
Kapitel 9 EXS24 mkII 153
Einblendmenü „Sampler Instruments“ aktualisieren
mm Klicken Sie auf „Menü aktualisieren“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“.
Damit werden alle Standarddateipfade durchsucht und das Einblendmenü „Sampler Instruments“
aktualisiert. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie mit dem Importieren oder Erstellen neuer
Sampler-Instrumente fertig sind.
Sampler-Instrumente aus einem anderen Ordner laden
Sie können Sampler-Instrumente, die nicht im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt
werden, auch manuell laden. Dies erfolgt im Einblendmenü „Instrument“ im Fenster
„Instrument-Editor“.
1 Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“, um das Fenster „Instrument-Editor“
zu öffnen.
2 Wählen Sie „Instrument“ > „Öffnen“ und suchen Sie das gewünschte Instrument im Dialogfenster.
Fenster „Instrument-Editor“ öffnen
mm Klicken Sie auf die Taste „Edit“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen.
Hinweis: Wenn Sie auf die Taste „Edit“ klicken, wenn kein Sampler-Instrument geladen ist, wird
ebenfalls das Fenster „Instrument-Editor“ geöffnet und automatisch ein neues, leeres Sampler-
Instrument erstellt. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor –
Übersicht auf Seite 176.
Suchen nach Sampler-Instrumenten
Sie können die Suchfunktion verwenden, um die Anzahl der im Einblendmenü „Sampler
Instruments“ angezeigten Sampler-Instrumente zu begrenzen. Die Darstellung des
Einblendmenü „Sampler Instruments“ lässt sich beispielsweise auf solche Sampler-Instrumente
beschränken, deren Name eine gesuchte Zeichenfolge enthält.
Suchen nach Sampler-Instrumenten
1 Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments aus“.
2 Geben Sie den Suchbegriff im Fenster „Filter“ ein.
Kapitel 9 EXS24 mkII 154
Suchfilter deaktivieren
mm Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ aus.
Das vollständige Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird angezeigt, der Suchbegriff, den Sie
im Fenster „Filter“ eingegeben haben, wird jedoch nicht gelöscht. Sie können zu dem eingeschränkten
Menü zurückkehren, indem Sie die Option „Suchmuster: aktivieren“ im Einblendmenü
„Sampler Instruments“ wählen. So schalten Sie zwischen diesen beiden Ansichten um, ohne den
Suchbegriff erneut eingeben zu müssen.
Neue Suche durchführen
mm Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ erneut aus und geben Sie den
Suchbegriff ein.
Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“
Klicken Sie auf „Options“, um ein Einblendmenü zu öffnen, das Befehle zum Verwalten von
Einstellungen und Sampler-Instrumenten, zum Importieren von Samples und Instrumenten, die
in nicht nativen Dateitypen gespeichert sind, und zum Zugreifen auf die EXS24 mll-Einstellungen
und Optionen für die Speicherverwaltung.
•• Voreingestellte EXS24-Einstellungen aufrufen: Für alle Parameter im Fenster „Parameter“ werden
neutrale Einstellungen geladen. So können Sie bei Null anfangen, wenn Sie die Parameter für
Ihr Sampler-Instrument einstellen möchten.
•• Einstellungen von Instrument aufrufen: Die Original-Parameter-Einstellungen für das geladene
Sampler-Instrument werden aufgerufen. Diese Option ist nützlich, wenn Sie bei der
Parametereingabe über das Ziel hinausgeschossen sind und einfach wieder zu den ursprünglichen
Parametereinstellungen für Ihr Sampler-Instrument zurückkehren möchten.
•• Einstellungen in Instrument sichern: Die aktuellen Parameterwerte im Fenster „Parameter“
werden in der Sampler-Instrumentdatei gesichert. Beim erneuten Aufruf des Instruments
werden diese Werte automatisch wieder aufgerufen.
•• Einstellungen in Instrument löschen: Entfernt die gesicherten Einstellungen (Werte im Fenster
„Parameter“) aus der Sampler-Instrumentdatei.
•• Instrument umbenennen: Ermöglicht Ihnen, das geladene Instrument umzubenennen, wodurch
der vorhandene Instrumentname überschrieben wird.
•• Instrument sichern unter: Ermöglicht Ihnen, einen alternativen Namen für das geladene
Instrument einzugeben, wodurch der ursprüngliche Name und die Sampler-Instrumentdatei
beibehalten werden, aber ein neues Sampler-Instrument, eine Kopie, erstellt wird.
Hinweis: Diese Vorgehensweise ist empfehlenswert und sehr sicher, da andere Projekte oder
Vorlagen, die das Original-Sampler-Instrument verwenden, weiterhin problemlos geladen
werden können.
•• Instrument löschen: Löscht das geladene Sampler-Instrument.
•• (Voreingestellte EXS24 mkI-Einstellungen aufrufen): Lädt die Parametereinstellungen von
Sampler-Instrumenten, die in der älteren Version des EXS24 erstellt wurden, genauer gesagt
die Modulationspfade (siehe EXS24 mkI-Modulationspfade auf Seite 167). Für Sampler-
Instrumente, die mit dem EXS24 mkII erstellt wurden, hat diese Option keine Bedeutung.
Kapitel 9 EXS24 mkII 155
•• MIDI-Region(en) von ReCycle-Instrument extrahieren: Mit diesem Befehl können Sie die Regionen
in einem ReCycle-Instrument extrahieren. Wenn kein ReCycle-Instrument ausgewählt ist, wird
diese Option ausgegraut dargestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Konvertieren von
ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente auf Seite 149.
•• SoundFont konvertieren, DLS konvertieren, Giga konvertieren: Mit jedem dieser Befehle öffnen
Sie ein Dialogfenster mit Anleitungen, wie Sie die jeweilige Konvertierung ausführen. Weitere
Informationen finden Sie unter Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-
Dateien auf Seite 147.
•• Einstellungen: Öffnet die Einstellungen des EXS24 mkII (siehe Einstellungen des EXS24 mkII auf
Seite 197).
•• Virtueller Speicher: Öffnet ein Konfigurationsfenster für die virtuellen Speicherfunktionen
des EXS24 mkII. Der virtuelle Speicher ermöglicht die Wiedergabe praktisch beliebig langer
Samples, indem das Audiomaterial direkt von der Festplatte in Echtzeit gestreamt wird. Im
Fenster „Virtueller Speicher“ können Sie für den EXS24 mkII auch den direkten Zugriff auf den
Systemspeicher aktivieren (bei Systemen mit 5 GB RAM oder mehr). Weitere Informationen
finden Sie unter EXS24 mkII-Speicherverwaltung auf Seite 200.
Globale Parameter des EXS24 mkII
Globale Parameter des EXS24 mkII – Übersicht
Die globalen Parameter beeinflussen den Gesamtsound oder Verhalten des EXS24 mkII.
Crossfade parameters Hold via field
Vel Offset field
Keyboard mode buttons Voices/Used fields Unison button
Globale Parameter
•• Tasten für den Tastaturmodus: Schalten den EXS24 mkII zwischen Legato-Modus, monophonem
und polyphonem Modus um. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-
Modus im EXS24 mkII auf Seite 156.
•• Taste „Unison“: Schaltet den Unison-Modus ein oder aus. Weitere Informationen finden Sie unter
Unison-Modus und Stimmen im EXS24 mkII auf Seite 156.
•• Felder „Voices“ und „Used“: Stellen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Noten ein. Das Feld
„Used“ ist eine Echtzeitanzeige, die die Anzahl der tatsächlich verwendeten Stimmen anzeigt,
während Sie auf dem Keyboard spielen.
•• Feld „Vel Offset“: Erhöht oder verringert den Velocity-Wert eingehender MIDI-Noten um
bis zu ±127, wodurch das dynamische Verhalten auf MIDI-Noten-Events erweitert oder
eingeschränkt wird.
•• Feld „Hold via“: Legt die Modulationsquelle fest, die verwendet wird, um die Haltepedal-Funktion
auszulösen (alle derzeit gespielten Noten halten und Note-off-Nachrichten ignorieren, bis der
Modulationsquellenwert unter 64 fällt). Die Voreinstellung ist die MIDI-Controller-Nummer CC
64 (die Standard-MIDI-Controller-Nummer für „Hold/Sustain“).
Kapitel 9 EXS24 mkII 156
•• Crossfade-Parameter: Führen Sie Überblendungen zwischen gelayerten Samples - Zonen -
mit zusammenhängenden Velocity-Bereichen durch. Weitere Informationen finden Sie unter
Crossfade-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 157.
Einstellen des Keyboard-Modus im EXS24 mkII
Ein polyphones Instrument wie eine Orgel oder ein Klavier ermöglicht es, mehrere Noten gleichzeitig
zu spielen. Blasinstrumente sind monophon, d. h. es kann nur ein Ton zur selben Zeit
gespielt werden. Im EXS24 mkII können Sie je nach Typ des geladenen Instruments einen passenden
Keyboard-Modus wählen. Sie können aber auch für polyphone Instrumente den monophonen
Modus wählen, in dem Spielweisen möglich sind, die mit polyphonen Instrumenten im
Normalfall nicht möglich sind.
Keyboard-Modus ändern
mm Klicken Sie auf die Taste „Legato“, „Mono“ oder „Poly“.
•• Im Legato-Modus kann nur eine Note gleichzeitig gespielt werden. Die Abläufe der
Hüllkurvengeneratoren werden nur dann neu gestartet, wenn Sie stakkato spielen, also jeweils
die Taste vor dem Anschlagen einer neuen Taste loslassen.
•• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren
jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch
Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der
Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem
eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen.
•• Im Poly-Modus können mehrere Noten gleichzeitig gespielt werden.
Hinweis: Bei vielen klassischen monophonen Analogsynthesizern wird das Verhalten im Legato-
Modus als Single Trigger und das Verhalten im Mono-Modus als Multi Trigger bezeichnet.
Unison-Modus und Stimmen im EXS24 mkII
Im Unison-Modus werden bis zu 64 Stimmen pro Note gespielt. Dabei wird ein vollerer
Klang erzielt, indem jede Stimme leicht verstimmt wird. Dies ist ideal, wenn Sie klassische
Analogsynthesizer emulieren.
Die Stimmen werden gleichmäßig im Panorama verteilt und gegeneinander verstimmt. Der Wert
des Drehreglers „Random“ bestimmt das Ausmaß der möglichen Stimmungsabweichung zwischen
den Stimmen.
Hinweis: Bitte beachten Sie, dass sich die Anzahl der benötigten Stimmen pro Note mit der
Anzahl der gelayerten Sample-Zonen erhöht.
Kapitel 9 EXS24 mkII 157
Monophonen Unison-Modus verwenden
1 Klicken Sie auf die Taste „Mono“ oder „Legato“, je nach gewünschtem Keyboard-Modus. Weitere
Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im EXS24 mkII.
2 Klicken Sie auf die Taste „Unison“.
•• Die Intensität dieses Effekts hängt von dem im Feld „Voices“ festgelegten Wert ab. Erhöhen Sie
den Voices-Wert, um einen volleren Klang zu erreichen.
•• Die Intensität der Verstimmung - Stimmungsabweichung - hängt vom Wert ab, den Sie mit
dem Drehregler „Random“ festlegen. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Parameter
des EXS24 mkII auf Seite 158.
Polyphonen Unison-Modus verwenden
mm Klicken Sie auf die Tasten „Poly“ und „Unison“.
Dabei wird jede Note gedoppelt, oder genauer genommen halbiert sich die Anzahl der Stimmen
im Feld „Voices“. Diese beiden Stimmen sind zu hören, wenn Sie die Note spielen. Der Effekt, den
Sie erzielen, wenn Sie „Poly“ und „Unison“ auswählen, entspricht also den Einstellungen „Mono“,
„Unison“ und „Voices“ = 2, allerdings polyphon spielbar.
Maximale Anzahl der Stimmen einstellen
mm Im Feld „Voices“ stellen Sie die maximale Anzahl der Stimmen (Polyphonie) ein, die der
EXS24 mkII bereitstellen kann.
Das Feld „Used“ ist eine Echtzeitanzeige, die die Anzahl der verwendeten Stimmen anzeigt, während
Sie auf dem Keyboard spielen. Wenn die Felder „Voices“ und „Used“ denselben Wert zeigen
(wodurch Stimmen wegfallen), stellen Sie einen höheren Voices-Wert ein.
Crossfade-Parameter des EXS24 mkII
Mit den Crossfade-Parametern überblenden Sie zwischen gelayerten Samples (im EXS24 mkII als
Zonen bezeichnet) mit zusammenhängenden Velocity-Bereichen.
Wenn Sie ein Sample einer Zone zuordnen, können Sie den niedrigsten und den höchsten MIDINoten-
Velocity-Wert einstellen, zwischen denen diese Zone ausgelöst wird. Der Bereich zwischen
diesen beiden Werten ist der Velocity-Bereich der Zone. Sie können Zonen (also unterschiedliche
Samples) auf derselben Keyboard-Note layern und die verschiedenen Samples durch Spielen mit
unterschiedlicher Velocity (also Anschlagsgeschwindigkeit) auslösen. Ein Beispiel: Angenommen,
Sie haben zwei Samples (Zone 1 und Zone 2) auf der MIDI-Note A#2 gelayert.
•• Zone 1 ein Sample einer Snaredrum, die nicht ganz mittig mit geringer Kraft angeschlagen
wurde. Zone 1 ist einem MIDI-Noten-Velocity-Bereich von 24 bis 90 zugewiesen.
•• Zone 2 ist ein Sample einer Snaredrum, die mittig und hart angeschlagen wurde. Zone 2 ist
einem Velocity-Bereich von 91 bis 127 zugewiesen.
Kapitel 9 EXS24 mkII 158
In diesem Beispiel grenzen der Maximalwert des Velocity-Bereichs von Zone 1 und der
Minimalwert des Velocity-Bereichs von Zone 2 direkt aneinander. Wenn Sie die Note A#2 mit
Velocity-Werten über und unter dem Wert 90 spielen, hören Sie deutlich, dass je nach Velocity
immer eines dieser beiden Samples ausgelöst wird. Möchten Sie den Übergang weniger abrupt
machen, verwenden Sie die Crossfade-Parameter, um sanft zwischen den beiden Zonen zu überblenden.
Wenn Sie mit völlig unterschiedlichen Samples in zusammenhängenden Zonen arbeiten,
können Sie mithilfe der Überblendfunktion sehr realistische Sampler-Instrumente erzeugen.
Crossfade-Parameter (Xfade)
•• Feld „Amount“: Erweitert den Velocity-Umfang aller Zonen durch Anwenden eines identischen
Werts auf alle Layer-Zonen. Die Überblendung findet im erweiterten Bereich des Velocity-
Umfangs statt. Wenn der Parameter „Amount“ auf „0“ eingestellt ist, schaltet der EXS24 mkII
zwischen den Zonen um.
Hinweis: Sie können für die Modulation des Amount-Parameters auch andere
Modulationsquellen einstellen, z. B. das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards. In diesem Fall
arbeitet der Parameter „Amount“ immer noch auf dieselbe Weise, allerdings wird der Crossfade
nicht über die Velocity, sondern über das Modulationsrad ausgelöst.
•• Einblendmenü „Type“ Wählen Sie den Kurventyp für Ihre Velocity-Crossfades:
•• dB lin (dB linear): Eine logarithmische Kurve, die gleichmäßig zwischen den Zonen
überblendet
•• linear (gain linear): Eine konvexe Crossfade-Kurve mit einer schnellen Lautstärkeabnahme
gegen Ende
•• Eq. Pow (equal power): Eine nichtlineare Kurve mit einer schnellen Lautstärkezunahme
am Beginn des Fades. Dies ist nützlich, wenn während Ihres Crossfades die Lautstärke
abzufallen scheint.
Pitch-Parameter des EXS24 mkII
Mit den Pitch-Parametern des EXS24 mkII können Sie die Tonhöhe (Pitch) und Transposition des
geladenen Sampler-Instruments einstellen.
Pitch-Parameter
•• Drehregler „Tune“: Drehen Sie den Regler, um die Tonhöhe (Pitch) der geladenen Samples in
Halbtonschritten anzuheben oder abzusenken. Klicken Sie in der mittigen Position auf die
kleine 0 oben - es tritt keine Tonhöhenänderung auf.
Kapitel 9 EXS24 mkII 159
•• Feld „Transpose“: Transponiert den EXS2 mkII in Halbtonschritten. Hierbei wird nicht
nur die Tonhöhe geändert, sondern auch eine entsprechende Verschiebung aller
Zonen vorgenommen.
•• Drehregler „Random“: Drehen Sie den Regler, um den Umfang der auf jede Stimme angewendeten
zufälligen Verstimmung festzulegen. Verwenden Sie diesen Parameter, um
Tonhöhenschwankungen von Analogsynthesizern zu simulieren oder den Klang satter zu
machen. „Random“ ist auch effektiv, wenn Sie verschiedene Saiteninstrumente emulieren.
•• Drehregler „Fine“: Drehen Sie den Regler, um das Sampler-Instrument in Cent-Schritten (1/100
eines Halbtons) zu optimieren. Mit diesem Parameter können Sie Samples korrigieren, die
dezent verstimmt sind oder einen fetten chorähnlichen Effekt erzeugen.
•• Einblendmenüs „Pitch Bend Up“ und „Pitch Bend Down“: Stellen Sie die obere und untere Grenze
von Pitch-Bends (in Halbtönen) ein, die Sie durch Bewegen des Pitch-Bend-Rads an Ihrem
Keyboard erzeugen können. Der Wert „0“ deaktiviert das Pitch-Bending.
Hinweis: Wenn Sie im Einblendmenü „Pitch-Bend-Down“ die Einstellung „Linked“ wählen, ist
der Bend-Umfang in beiden Richtungen gleich. Wenn Sie z. B. als Bend-Up-Wert 4 Halbtöne
einstellen, wird auch der Bend-Down-Wert auf 4 Halbtöne eingestellt, woraus sich ein Gesamt-
Bend-Umfang von 8 Halbtönen ergibt (9 mit Standard-Pitch oder bei der Position „kein Bend“).
•• Feld „Remote“: Hiermit können Sie ganze Instrumente des EXS24 mkII in Echtzeit in der
Tonhöhe (Stimmung) „remote“ verschieben. Sie können hier eine Taste auf Ihrem MIDIKeyboard
festlegen, die als Referenztonhöhe dient. Sobald die Referenztonhöhe eingestellt ist,
verändert das Drücken einer der Tasten im Bereich von ±1 Oktave über oder unter dieser Taste
die Stimmung des gesamten Instruments entsprechend dem Abstand zur Referenztonhöhe,
anstelle das Sample abzuspielen. Die Remote-Funktion verhält sich ähnlich wie die Pitch-Bend-
Funktion, wobei die Stimmung aber immer in Halbtonschritten verschoben wird.
•• Schieberegler „Glide“ und „Pitcher“: „Glide“ bestimmt die Zeit, die es dauert, von einer Tonhöhe
zur nächsten stufenlos zu gleiten (Portamento). Das Verhalten hängt auch von der Einstellung
des Parameters „Pitcher“ ab:
•• Wenn „Pitcher“ auf die Mittelposition eingestellt ist, stellen Sie über „Glide“ die Zeit ein,
in der die Tonhöhe einer Note auf die Tonhöhe der nächsten Note hinübergleitet, auch
Portamento-Zeit genannt.
•• Befindet sich der Regler „Pitcher“ oberhalb der Mittelstellung, bestimmt „Glide“ die Dauer,
bis die Tonhöhe von dem mit „Pitcher“ eingestellten, höheren Wert wieder auf ihren
Ausgangswert zurückgleitet.
•• Befindet sich der Regler „Pitcher“ unterhalb der Mittelstellung, wird die Tonhöhe nach
Maßgabe der Glide-Zeit entsprechend von unten nach oben gezogen.
Der Regler „Pitcher“ kann über die Velocity moduliert werden: In der oberen Hälfte des
Regelwegs legen Sie die Einstellung für die maximale und in der unteren Hälfte für die
minimale Velocity fest. Wenn Sie zwischen die beiden Reglerhälften klicken und den gesamten
Bereich verschieben, bewegen Sie damit beide Reglerhälften gleichzeitig. Wenn die
obere Hälfte des Pitcher-Reglers über der Mittelposition ist und die untere Hälfte unter der
Mittelposition, wird die Tonhöhe bei niedrigen Velocity-Werten von unten zur Zieltonhöhe
hinaufgezogen, sinkt bei hoher Velocity hingegen auf die Zieltonhöhe hinab. Wenn beide
Hälften des Reglers „Pitcher“ unterhalb bzw. oberhalb der Mittelposition liegen, führt
eine niedrige bzw. hohe Anschlagsgeschwindigkeit zu einem Gleiten der Tonhöhe zur
Originaltonhöhe. Je nach Position der unteren und oberen Hälften des Schiebereglers relativ
zur Mittelposition kann die Dauer des Gleitvorgangs unabhängig für sanften und harten
Anschlag eingestellt werden.
Kapitel 9 EXS24 mkII 160
Hinweis: Im Legato-Modus ist „Glide“ nur aktiv für gebundene Noten. Hüllkurven werden
nicht erneut ausgelöst, wenn gebundene Noten gespielt werden. Mit anderen Worten führt
das Spielen einer Folge von gebundenen Noten dazu, dass die Hüllkurve nur einmal gestartet
wird. Im Mono-Modus ist „Glide“ immer aktiviert und die Hüllkurven werden bei jeder Note
neu gestartet.
Filterparameter des EXS24 mkII
Filter des EXS24 mkII – Übersicht
Diese Parameter steuern den Filter des EXS24 mkII. Sie können den Filtertyp, seine Resonanz, die
Cutoff-Frequenz, den Drive und die Intensität des Key-Follows konfigurieren. Informationen zur
Filterhüllkurve finden Sie unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170.
Filter-Parameter
•• Filter-Aktivierungstaste: Schaltet den kompletten Filterbereich und die Filterhüllkurve ein
oder aus. Die Deaktivierung des Filterbereichs erleichtert die Programmierung anderer
Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen.
•• Tasten für den Filtermodus und die Flankensteilheit: Diese Tasten unten im Filterbereich, beschriftet
mit „HP“, „LP“ und „BP“, bestimmen den Typ und die Flankensteilheit des Filters. Weitere
Informationen finden Sie unter Einstellen des Filtermodus und der Flankensteilheit des EXS24
mkII auf Seite 161.
•• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu bestimmen. Der
Cutoff-Wert dient außerdem als Ausgangswert für alle Modulationen, die den Filter betreffen.
•• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile
können passieren.
•• In einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, unterhalb dessen alle tieferen
Frequenzen unterdrückt werden und nur die höheren Frequenzen passieren dürfen.
•• In einem Bandpass-/Bandsperrfilter bestimmt die Cutoff-Frequenz die zentrale Frequenz für
das Bandpass- oder Bandsperrfilter.
•• Drehregler „Resonance“: Drehen Sie den Regler, um den Frequenzbereich um die Cutoff-Frequenz
anzuheben oder abzusenken. Sehr hohe Resonance-Einstellungen führen zur Selbstoszillation,
bei der der Filter eine gut wahrnehmbare Sinuswelle erzeugt.
•• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder
senkt sie ab.
•• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder
senkt sie ab.
•• In Bandpassfiltern hebt die Resonanz Teile des Signals an oder senkt sie ab (das
Frequenzband), die sich um jene Frequenz herum befinden, die mit dem Drehknopf „Cutoff“
eingestellt wird. Im EXS24 mkII definiert die Resonanz die Breite des Frequenzbandes.
Kapitel 9 EXS24 mkII 161
•• Drehregler „Drive“: Je höher die Drive-Einstellung gewählt wird, desto dichter, obertonreicher
und „schmutziger“ klingt das Signal. Die Drive-Einstellung wirkt sich auf jede Stimme gesondert
aus. Wenn jede Stimme einzeln verzerrt wird (wie bei einer Gitarre mit sechs Fuzz-Boxen,
eine für jede Saite), können Sie über den gesamten Tastaturbereich komplexeste Harmonien
spielen. Diese Harmonien klingen sauber, ohne dass Intermodulationseffekte das Klangbild
trüben. Manche Drive-Einstellungen sorgen für einen anderen tonalen Charakter. Die Art,
wie analoge Filter verzerren, prägt den Charakter analoger Synthesizer entscheidend. Jeder
Synthesizer hat diesbezüglich individuelle Klangeigenschaften. Der EXS24 mkII ist diesbezüglich
flexibel und erlaubt Klangfärbungen, die vom extrem subtilen „Fuzz“ bis zur härtesten
Verzerrung reichen.
•• Drehregler „Key“: Drehen Sie den Regler, um das Ausmaß der Modulation der Filter-Cutoff-
Frequenz durch die Notennummer bzw. Tonhöhe zu definieren. Beim Linksanschlag dieses
Reglers wird die Filtereckfrequenz nicht von der Notennummer beeinflusst und ist überall auf
der Tastatur identisch. Beim Rechtsanschlag folgt die Filtereckfrequenz der Notennummer im
Verhältnis 1:1. Wenn Sie bei maximalem Key-Wert also eine Oktave höher spielen, wird dann
auch die Cutoff-Frequenz um eine Oktave nach oben verschoben. Dadurch lässt es sich vermeiden,
dass hohe Noten zu dumpf klingen.
•• Taste „Fat“: Klicken Sie darauf, um die Funktion „Fatness“ zu aktivieren. Diese Funktion erhält ein
druckvolles Bassfundament auch bei hohen Filterresonanzwerten.
Hinweis: „Fatness“ wirkt sich nur auf die Lowpass-Filter aus. „Fatness“ hat keine Funktion bei
Verwendung von Highpass- oder Bandpass-Filtern.
Zwei Filterparameter gemeinsam steuern
mm Wenn Sie auf das Kettensymbol zwischen den Reglern „Cutoff“ und „Resonance“ klicken, die
Maustaste gedrückt halten und die Maus bewegen, werden die beiden Parameter gemeinsam
gesteuert: Durch eine vertikale Bewegung verändern Sie den Cutoff, während sich horizontale
Bewegungen auf die Resonance-Werte auswirken.
Einstellen des Filtermodus und der Flankensteilheit des EXS24 mkII
Das EXS24 mkII-Filter kann in verschiedenen Modi arbeiten, wobei spezifische Frequenzbänder
gefiltert (ausgelöscht) oder betont werden können.
Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer
nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Die Flankensteilheit oder Kurve, die für den Lowpass-
Filter gewählt wird, beschreibt den Dämpfungsgrad unterhalb der Cutoff-Frequenz in Dezibel
pro Oktave. Je größer die Flankensteilheit ist, desto stärker ist der Effekt auf Signalpegel unter der
Cutoff-Frequenz.
Filtermodus und Flankensteilheit auswählen
Wählen Sie eine der folgenden Tasten:
mm HP (Highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren.
Die Flankensteilheit des Highpass-Filters beträgt im HP-Modus 12 dB/Oktave.
Kapitel 9 EXS24 mkII 162
mm LP (Lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Klicken Sie auf eine
der vier Filtertasten, um den Lowpass-Filter zu aktivieren und eine Filter-Flankensteilheit
auszuwählen:
•• 24 dB (4 pole): Diese Einstellung ermöglicht den beliebten drastischen Effekt zur zeitweisen
Ausblendung des gesamten Mixes bis auf einige Instrumente.
•• 18 dB (3 pole)
•• 12 dB (2 pole)
•• 6 dB (1 pole): Diese Einstellung erzeugt einen leicht gefilterten, warmen Klang, ohne dabei
drastisch in das Ausgangsmaterial einzugreifen, z. B. um etwas zu hell klingende Samples
zu dämpfen.
mm BP (Bandpass): Hiermit kann ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum passieren.Alle
anderen Frequenzen werden unterdrückt.
Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein
Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des
Frequenzbands 6 dB/Oktave beträgt.
Output-Parameter des EXS24 mkII
Die Output-Parameter des EXS24 mkII bestimmen den Pegel eines Tons, also letztlich die wahrgenommene
Lautstärke. Der zeitliche Verlauf des Pegels wird von einem Hüllkurvengenerator, dem
ENV 2, gesteuert.
Der ENV 2 ist fest mit der Dynamik des EXS24 mkII gekoppelt, diese Hüllkurve kontrolliert den
Pegel aller Noten. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf
Seite 170.
Parameter für „Output“
•• Schieberegler „Level via Vel“: Bestimmt, wie stark die Velocity die Lautstärke des Klangs beeinflusst.
Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die resultierende Lautstärke, wenn eine Taste mit
maximaler Velocity angeschlagen wird, die untere Hälfte die Lautstärke, wenn eine Taste mit
minimaler Velocity angeschlagen wird. Bewegen Sie den Bereich zwischen den Reglerhälften,
um so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen.
•• Drehregler „Volume“: Legen den Ausgangspegel des EXS24 mkII fest. Stellen Sie den Pegel des
EXS24 mkll so ein, dass einerseits Verzerrungen vermieden werden, andererseits im Channel-
Strip und für „Level via Vel“ jeweils ein möglichst großer und fein aufgelöster Regelbereich zur
Verfügung steht.
•• Feld „Key Scale“: Hier können Sie die Lautstärke des Sampler-Instruments entlang der Klaviatur
korrigieren: Bei negativen Werten erklingen die tiefen Noten lauter als die hohen. Bei positiven
Werten ergibt sich der entgegengesetzte Effekt. Dies ist nützlich beim Imitieren vieler akustischer
Instrumente, auf denen höhere Noten oft lauter klingen als tiefere.
Kapitel 9 EXS24 mkII 163
Erweiterte Parameter des EXS24 mkII
ESX24 mkll verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links
unten auf der Oberfläche zugreifen können.
Erweiterte Parameter
•• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“
(Common Base Channel 16).
In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel.
Controller und Midi-Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf
alle Stimmen.
•• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48.
Der ausgewählte Wert für den Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend-
Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48
Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar
ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung.
Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung.
EXS24 mkII-Modulation – Übersicht
Der EXS24 mkII ist mit einem großen Arsenal an Modulationsquellen und -zielen ausgerüstet,
was ihn zu einem Instrument macht, das Klänge erzeugen kann, die sich kontinuierlich weiterentwickeln
oder einfach sehr ausdrucksstark zu spielen sind.
Modulation and control
parameters
Modulation router
•• Modulations-Router: Verbindet Modulationsquellen wie etwa eine Hüllkurve mit
Modulationszielen wie dem Filter. Der Router enthält zehn Modulations-Routings, angeordnet
in Spalten. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Modulations-Router verwenden
auf Seite 164.
•• Modulations- und Steuerungsparameter: Enthalten die LFOs und Hüllkurven. Siehe LFOs des
EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 167 und EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170.
Kapitel 9 EXS24 mkII 164
EXS24 mkII-Modulations-Router
EXS24 mkII-Modulations-Router verwenden
Der Modulations-Router ist der waagrechte Streifen in der Mitte der EXS24-Bedienoberfläche.
Wenn Synthesizer-Modulations-Routings für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter
Modulation – Übersicht auf Seite 454 nach.
The modulation intensity
slider divides into two
halves when a via
source is active.
Modulation sources are
shown at the bottom of
each modulation routing.
Via sources are shown
in the middle of each
modulation routing.
The modulation intensity
slider is not divided
when there is no active
via source.
Modulation destinations
are shown at the top of
each modulation routing.
Auch eine große Auswahl an Modulationsquellen (Sources) lässt sich mit verschiedenen
Modulationszielen (Targets) verknüpfen, wie bei einer manuellen Telefonzentrale mit dem
Fräulein vom Amt oder bei einer Studio-Patchbay.
Die Intensität der Modulation, wie stark also die Quelle auf das Ziel wirkt, wird mit dem vertikalen
Schieberegler rechts neben der Modulationseinrichtung eingestellt.
Auch die Intensität der Modulation selbst kann moduliert werden: Der Parameter „via“ definiert
eine weitere Modulationsquelle, die verwendet wird, um die Modulationsintensität zu steuern.
Wenn „via“ aktiviert ist, können Sie die Ober- und Untergrenzen der Modulationsintensität einstellen.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von EXS24 mkII-„via“-Quellen.
Zehn dieser Modulationswege aus „Source“, „via“ und „Target“ können gleichzeitig stattfinden
und dies zusätzlich zu denen, die außerhalb des Routers fest verdrahtet sind. Welchen der zehn
Modulationswege Sie verwenden, ist Ihnen überlassen.
Die verschiedenen Modulationsziele können sogar mehrfach ausgewählt werden. Sie können
dieselben Quellen und dieselben „via“-Controller in verschiedenen Modulations-Routings
simultan einsetzen.
Die folgenden Anleitungen treffen auf alle zehn Modulations-Routings zu.
Kapitel 9 EXS24 mkII 165
Einfaches Modulations-Routing erstellen
1 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Dest“ den Parameter aus, den Sie modulieren möchten.
Click here to choose a
modulation source.
Click here to choose a
modulation destination.
2 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Src “ den Parameter aus, den Sie verwenden wollen, um das
Ziel zu modulieren.
3 Bewegen Sie den Intensitätsschieberegler, um eine feste Modulationsintensität festzulegen.
Modulation intensity
slider
Modulations-Routing umgehen (Bypass)
mm Klicken Sie auf die Taste „Bypass“ (b/p) rechts oben im Modulations-Routing.
Bypass button
Mit der Taste „Bypass“ werden einzelne Modulationsroutings deaktiviert, ohne dass Einstellungen
verloren gehen.
Verwenden von EXS24 mkII-„via“-Quellen
In einem einfachen Modulations-Routing, das aus Ziel und Quelle besteht, können Sie eine feste
Modulationsintensität einstellen, indem Sie die Pfeilspitze des Intensitätsschiebereglers rechts
vom Routing auf- oder abwärts bewegen. Dieser Reglerwert definiert immer eine konstante
Modulationsintensität.
Auch die Intensität der Modulation selbst kann moduliert werden: „via“ definiert eine weitere
Modulationsquelle, die verwendet wird, um die Modulationsintensität zu steuern.
Wurde aber aus dem Einblendmenü „Via“ ein anderer Wert als „off“ gewählt, zerfällt der Intensity-
Schieberegler in zwei Hälften, wobei jede Hälfte eine eigene Pfeilspitze erhält.
•• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die minimale Modulationsintensität, wenn der „via“-
Regler (z. B. das Modulationsrad) ganz heruntergedreht ist.
•• Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die maximale Modulationsintensität bei voll aufgedrehtem
„via“-Regler.
•• Der Bereich zwischen den beiden Reglerhälften markiert den Modulationsbereich des
„via“-Reglers.
Kapitel 9 EXS24 mkII 166
Modulations-Routing erstellen, das eine „via“-Quelle enthält
1 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Dest“ den Zielparameter (Target) aus, den Sie
modulieren möchten.
Click here to choose a
modulation source.
Click here to choose a
modulation destination.
2 Wählen Sie eine Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „Scr“.
3 Wählen Sie über das Einblendmenü „via“ die Modulationsquelle aus, die Sie für die Regelung der
Modulationsintensität verwenden möchten.
4 Bewegen Sie den Intensitätsschieberegler in vertikaler Richtung, um die maximale
Modulationsintensität festzulegen.
5 Bewegen Sie den unteren Intensitätsschieberegler in vertikaler Richtung, um die minimale
Modulationsintensität festzulegen.
Bereich „via“ als Ganzes bewegen
mm Bewegen Sie den Bereich zwischen den beiden Intensitätsreglerhälften in vertikaler Richtung.
Beide Pfeilspitzen bewegen sich gemeinsam.
Tipp: Wenn der Bereich zu klein ist, um ihn bewegen zu können, bewegen Sie einen nicht
benutzten Bereich des Schiebereglers „Intensity“ bei gedrückter Maustaste, um den Bereich
zu verschieben.
Kapitel 9 EXS24 mkII 167
Modulationsintensität auf Null setzen
mm Klicken Sie auf das kleine Symbol „0“ in der Mitte des Intensitätsreglers.
Effekt der via-Modulationsquelle umkehren
mm Klicken Sie auf die Taste „Invert“ (inv), um den Effekt der via-Modulationsquelle umzukehren.
EXS24 mkI-Modulationspfade
Viele jener fix verbundenen Modulationspfade, die im ursprünglichen EXS24 (mkI) als
Schieberegler verfügbar waren, sind nun in den Modulations-Router integriert, den es beim
Original-EXS24 nicht gab. Wählen Sie zum Wiederherstellen der Modulationsreglerkonfiguration
der mkI-Version den Befehl Recall Default EXS24 mkI Settings aus dem Einblendmenü „Options“
aus. Dadurch werden die mkI-Modulationspfade wie folgt in den Modulations-Router geladen:
•• Velocity to Sample Select
•• LFO 1 to Pitch via ModWheel (= Ctrl#1)
•• Velocity to Sample Start (inv)
•• LFO 2 to Filter Cutoff via ModWheel
•• Velocity to Filter Cutoff
•• Envelope 1 to Filter Cutoff via Velocity
•• LFO 2 to Pan via ModWheel
Sie können die Einstellungen dieser Modulationspfade verändern, sodass Sie Modulationsquellen
verwenden können, die im EXS24 mkI nicht verfügbar waren.
Hinweis: Aus technischen Gründen ist es nicht möglich, die kompletten Einstellungen des
Modulationswegs in das Format des EXS24 mkI zu konvertieren.
LFOs des EXS24 mkII
LFOs des EXS24 mkII – Übersicht
Der EXS24 mkII beinhaltet drei LFOs (Low-Frequency-Oscillator). Sie sind alle als
Modulationsquellen oder -ziele im Router verfügbar. Wenn Synthesizer und das Konzept von
LFOs für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Gebräuchliche Modulationsquellen auf
Seite 456 nach.
Der LFO 1 ist polyphon, d. h. die Modulationen der einzelnen Stimmen sind nicht phasenstarr.
Zudem ist der LFO 1 auch zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste
anschlagen, startet die LFO 1 Modulation der entsprechenden Stimme von Null.
Kapitel 9 EXS24 mkII 168
Um die nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, denken Sie an einen Akkord, der
auf einem Keyboard gespielt wird. Wenn der LFO 1 z. B. zum Modulieren der Tonhöhe verwendet
wird, kann sich die Tonhöhe einer klingenden Stimme gerade in einer Aufwärtsbewegung
befinden, während die einer anderen gerade fällt und sich die einer dritten gerade auf dem
Scheitelpunkt einer Modulation bewegt. Das heißt, die Modulation ist unabhängig für jede
Stimme bzw. Note.
Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die
Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Schwingungszyklen nicht derartig synchronisiert
wären, wären einzelne Noten-Modulationen ungleich.
Der LFO 1 kann dank eines eingebauten Hüllkurvengenerators auch automatisch ein- oder
ausgeblendet werden.
Der LFO 2 ist monophon, d. h. die Modulation ist für alle Stimmen gleich. Denken Sie an eine
Situation, in der ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn LFO 2 zur Pitch-Modulation
genutzt wird, steigt und fällt die Tonhöhe aller Stimmen in dem gespielten Akkord synchron.
LFO 3 ist auch monophon und verwendet immer eine Dreieckswellenform.
Alle drei LFOs können entweder tempounabhängig oszillieren oder mit dem Tempo des
Hostprogramms synchronisiert werden, mit einem Wertebereich von 32 Takten bis zu 1/128-
Noten (= Vierundsechzigsteltriolen).
LFO-Parameter
•• Drehregler „EG“ von LFO 1: Drehen Sie den Regler, um einzustellen, wie lange es dauert, bis die
Modulation ein- oder ausgeblendet wird (siehe Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators
des EXS24 mkII auf Seite 169).
•• Drehregler „Rate“ von LFO 1: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der
Modulation von LFO 1 einzustellen. Der Wert wird in Hertz (Hz) oder Notenwerten unterhalb
des Reglers angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der LFO-Rate des
EXS24 mkll.
•• Wellenform-Tasten: Wählen Sie die Wellenform für LFO 1 (linke Spalte) und LFO 2 (rechte
Spalte). Informationen zu deren Verwendung finden Sie unter LFO-Wellenformen des EXS24
mkII auf Seite 169.
•• Drehregler „Rate“ von LFO 2: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der
Modulation von LFO 2 einzustellen.
•• Drehregler „Rate“ von LFO 3: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der
Modulation von LFO 3 einzustellen.
Kapitel 9 EXS24 mkII 169
LFO-Wellenformen des EXS24 mkII
Mit den Wellenform-Tasten können Sie für LFO 1 und LFO 2 verschiedene Wellenformen wählen.
Die Tabelle unten erklärt, welche Auswirkungen diese auf Klänge haben.
Tipp: Verwenden Sie unterschiedliche Wellenformen während ein Pitch-Modulationsweg aktiviert
ist und ausgeführt wird.
Wellenform Anmerkungen
Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte
Sägezahn Gut geeignet für Helikoptergeräusche und
Laserpistolen-Sounds. Intensive Modulationen der
Tonhöhe durch den negativen Sägezahn führen zu
einem Blubbern. Intensive Modulationen von Cutoff
und Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen
Effekten. Die Wellenform kann invertiert
werden. Daraus ergibt sich ein anderer Startpunkt für
den Modulationszyklus.
Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges
Wechseln der LFO zwischen zwei Werten. Die
obere Einstellung wechselt zwischen einem positiven
Wert und dem Wert Null. Die untere schwankt zwischen
einem positiven und negativen Wert gleichen
Betrags oberhalb oder unterhalb von Null. Sie können
einen interessanten Effekt erzielen, wenn Sie die
Modulationsintensität des Pitch-Ziels so bemessen,
dass die Tonhöhe immer um den Wert einer musikalischen
Quinte hin- und herspringt. Hierfür bietet sich
die obere der beiden Rechteckwellen an.
Sample & Hold In den unteren beiden Einstellungen gibt der LFO
Zufallswerte aus. Diese werden in regelmäßigen
Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFOFrequenz
bestimmt werden. Die obere Wellenform
wechselt zwischen Zufallswerten (schnelles
Umschalten zwischen Werten). In der untersten
Einstellung des Parameters „Wave“ ist der Zufall
geglättet. Die Übergänge zwischen den verschiedenen
Zufallswerten erfolgen daher gleitend.
Der Begriff Sample & Hold (S & H) leitet sich von
einem technischen Verfahren ab, bei dem einem
Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben
(Samples) entnommen werden. Die Spannung dieser
Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten
Samplesgehalten. Tipp: Eine zufällige Modulation von
Pitch führt zu einem Effekt, der unter dem Namen
Zufallstonmustergenerator oder Sample & Hold bekannt
ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive
Modulation sehr hoher Noten aus. Sie kennen diesen
Sound-Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen.
Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII
Der LFO 1 enthält einen einfachen Hüllkurvengenerator, mit dem die Zeitspanne zum Ein- oder
Ausfaden der LFO-Modulation festgelegt wird. An seiner Mittelposition (klicken Sie auf die
Mittelmarkierung) ist die Modulationsintensität statisch, also ohne Fade-In oder Fade-Out.
LFO 1-Modulations-Fade-Zeit einstellen
mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ zu einem
positiven Wert.
Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit.
Kapitel 9 EXS24 mkII 170
mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ zu einem
negativen Wert.
Je niedriger der Wert, desto kürzer ist die Fade-Out-Zeit.
Verzögertes Vibrato erzeugen
LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele
Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so.
1 Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ auf eine Position rechts der Mitte (Delay) und modulieren
Sie das Ziel „Pitch“ im Router mit der Quelle „LFO1“.
2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität.
3 Wählen Sie eine „Rate“ für LFO 1 von etwa 5 Hz.
4 Klicken Sie auf die Dreieckwelle, um diese Sie als Wellenform des LFO 1 zu wählen.
Tipp: Chaotische und schnelle Modulationen der Frequenzen (wählen Sie „Pitch“ aus dem
Einblendmenü „Destination“ aus) durch die Quelle von LFO 1 mit einem verzögerten „Sample &
Hold“ als Wellenform, bei hohem Tempo (Rate) und kurzer Ausblendzeit (Fade-Out) eignen sich
hervorragend zur Emulation des Einschwingvorgangs von Blechbläsern.
Festlegen der LFO-Rate des EXS24 mkll
Der LFO 2 eignet sich besonders zum Erzeugen von rhythmischen Modulationseffekten, die auch
während der Änderungen des Projekttempos im Takt bleiben. Der LFO 3 ist sehr ähnlich, verwendet
aber eine unveränderliche Dreieckwellenform, wodurch er sehr gut dafür geeignet ist, einem
Klang ein Vibrato hinzuzufügen oder als Modulationsquelle für die anderen LFOs zu dienen.
Die Rate-Parameter aller drei LFOs ermöglichen dem jeweiligen LFO, entweder in freiem Tempo
zu oszillieren (auf der rechten Seite des Drehreglerbereichs) oder zum Projekttempo synchronisiert
zu werden (auf der linken Seite des Drehreglerbereichs).
Freie LFO-Rate festlegen
mm Wählen Sie einen Wert auf der rechten Seite des Drehreglerbereichs für die LFO-Rate aus, um
den LFO frei auszuführen.
Die Rate wird in Hertz angezeigt.
LFO-Rate mit Host-Anwendungstempo synchronisieren
mm Wählen Sie einen Wert auf der linken Seite des Drehreglerbereichs für die LFO-Rate aus, um den
LFO mit dem Hostprogrammtempo zu synchronisieren.
Die Geschwindigkeit („Rate“) wird in rhythmischen Werten angezeigt (wenn die Synchronisation
zum Projekttempo aktiviert ist).
Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte
Notenwerte sind ebenfalls verfügbar.
EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht
Der EXS24 mkII umfasst zwei Hüllkurvengeneratoren pro Stimme, abgekürzt als ENV 1 und
ENV 2 auf der Benutzeroberfläche und beim Router. Weitere Informationen zur Herkunft des
Begriffs Hüllkurvengenerator und seine Funktionsweise finden Sie unter Amplifier-Hüllkurve –
Überblick auf Seite 452.
Die Parameter von ENV 1 und ENV 2 sind identisch.
•• ENV 1 steuert das Filter zeitbezogen.
•• ENV 2 bestimmt stets den Pegelverlauf einer jeden Note.
Kapitel 9 EXS24 mkII 171
Zugleich sind beide Hüllkurven jedoch auch als Source im Router verfügbar. Auch die
Zeitparameter der Hüllkurven (Attack, Decay und Release) sind als Modulationsziele im Router
verfügbar.
Envelope 1 parameters Envelope 2 parameters
Parameter der Hüllkurve
•• Schieberegler „A(ttack)“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer Note von der Amplitude 0 bis
zur eingestellten Amplitude ansteigt. Die Attack-Regler der beiden Hüllkurven sind zweigeteilt.
•• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Velocity
= 127). Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die Einschwingzeit bei sanftem Anschlag
(Velocity = 1). Klicken Sie auf den Bereich zwischen den Reglerhälften, halten Sie die
Maustaste gedrückt und bewegen Sie die beiden Reglerhälften gleichzeitig. Wenn dieser
Bereich zum Bewegen zu klein ist, bewegen Sie den Bereich über oder unter dem Regler
im Steuerbereich.
•• Schieberegler „Decay“: Definiert die Zeit, in der der Pegel einer gehaltenen Note nach Beendung
der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zurückfällt.
•• Ist für „Sustain“ der maximale Wert gewählt, hat „Decay“ keinen Effekt.
•• Ist für „Sustain“ der minimale Wert gewählt, definiert „Decay“ die Dauer oder Ausschwingzeit
der Note.
•• Schieberegler „Sustain“: Legt den Sustain-Pegel fest.
•• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt die Zeit, in der der (Sustain-)Pegel nach dem Loslassen der
Taste auf den Wert 0 fällt.
•• Schieberegler „Time via Key“: Beeinflusst beide Hüllkurven. Skaliert (verlängert oder verkürzt) die
Hüllkurven-Zeitintervalle. Die Position C3 ist die Mittelposition.
•• Die Zeitintervalle für Zonen, die den Tasten über C3 zugeordnet sind, werden mit dem linken
Regler verkürzt. Alle Zeitintervalle für Zonen, die den Tasten unterhalb von C3 zugeordnet
sind, können verlängert werden.
•• Schieberegler „Kurve“: Der Schieberegler „Curve“ betrifft beide Hüllkurven. Damit stellen Sie die
Form der Attack-Kurve der Hüllkurve ein.
Kapitel 9 EXS24 mkII 172
EXS24 mkII-Modulationsreferenz
EXS24 mkII-Modulationszielreferenz
Die folgenden Ziele sind im Einblendmenü „Dest“ für die Echtzeitmodulation verfügbar.
Destination Anmerkungen
Sample Select Moduliert das gespielte Sample (Zone).
Standardmäßig wird „Sample Select“ von der Velocity
im ersten Modulationsweg am linken Rand der
Modulationsmatrix gesteuert. Das bedeutet, dass der
empfangene Wert für die Noten-Velocity festlegt,
welche der gelayerten Zonen (für die unterschiedlichen
Velocity-Bereiche) zu hören ist, wenn Sie
mit unterschiedlichen Anschlagsstärken auf Ihrem
Keyboard spielen.
Allerdings sind Sie nicht ausschließlich auf die Velocity
festgelegt, um auszuwählen, welches Sample abgespielt
wird. Sie könnten als Quelle das Modulationsrad
und als Ziel „Sample Select“ wählen oder sowohl
Velocity als auch das Modulationsrad verwenden.
Wenn Sie einen Controller wie das Modulationsrad
verwenden, können Sie damit während der
Wiedergabe zwischen allen Velocity-Layern wechseln.
Verwenden Sie in diesem Fall die Crossfade-Parameter
(XFade), um weiche Übergänge zwischen den
Velocity-Split-Punkten zu erstellen.
Wenn Sie mehrere Modulationsquellen verwenden,
müssen Sie allerdings beachten, dass das dazu führen
kann, dass alle Velocity-Layer gleichzeitig abgespielt
werden und entsprechend für jede gelayerte Zone
jeweils eine Stimme verbraucht wird. Der Grad der
CPU-Auslastung steigt dadurch entsprechend.
Sample Start Moduliert den Sample-Startpunkt. Damit können
Sie z. B. einen Drumloop nicht nur von seinem
Anfang abspielen.
Glide Time Moduliert die Dauer des Portamentos (Glide). Wenn
Sie „Glide“ modulieren, wobei „Velocity“ als Quelle ausgewählt
ist, bestimmt die Anschlagsgeschwindigkeit
die Dauer, in der die gespielte Note die Zieltonhöhe
erreicht.
Pitch Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) des geladenen
Sampler-Instruments. Ein LFO als Source führt bei
dieser Destination zu Vibrato- und Sireneneffekten.
Eine Hüllkurvenmodulation mit der Einstellung 0 für
„Attack“, kurzem „Decay“, 0 für „Sustain“ und kurzem
„Release“ als Quelle wird für synthetische Tomtomund
Kickdrum-Sounds benötigt. Sehr dezente
Hüllkurvenmodulationen führen dazu, dass sich das
Ausmaß der Verstimmung gegenüber den anderen
Oszillatoren mit der Zeit verändert, was besonders
nützlich sein kann bei Blechbläser-Sounds.
Filter Drive Moduliert den Filter-Parameter „Drive“.
Filter Cutoff Moduliert den Parameter „Cutoff-Frequenz“. Weitere
Informationen finden Sie unter Filter des EXS24 mkII –
Übersicht auf Seite 160.
Filter Resonance Moduliert den Resonance-Parameter des Filters.
Kapitel 9 EXS24 mkII 173
Destination Anmerkungen
Volume Regelt den Pegel am Hauptausgang des EXS24 mkII.
Pan Moduliert die Panoramaposition der Stimme
im Stereo-Spektrum. Wenn Sie „Pan“ mit einem
LFO modulieren, hören Sie ein Stereo-Tremolo
(Auto-Panning). Im Unison-Modus werden die
Panoramapositionen der einzelnen Stimmen automatisch
über das gesamte Stereo-Spektrum verteilt. Sie
können die „Pan“ aber dennoch modulieren, indem
Sie die Positionen parallel bewegend.
Relative Volume Addiert/subtrahiert die hier eingestellte Zahl zum/
vom Volume-Parameter.
LFO 1 Dcy./Dly (Decay/Delay) Steuert den Parameter LFO 1 EG (siehe Verwenden
des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII auf
Seite 169).
LFO 1 Speed Moduliert die Frequenz (Rate) von LFO 1. Sie können
die Frequenz des LFO 1 automatisch beschleunigen
oder verlangsamen, indem Sie das Ziel „LFO 1 Speed“
mit einem der Hüllkurvengeneratoren (ENV) oder mit
LFO 2 oder LFO 3 modulieren.
LFO 2 Speed Wie oben, aber für LFO 2
LFO 3 Speed Wie oben, aber für LFO 3
Env 1 Attack Moduliert die Attack-Zeit der Filterhüllkurve.
Env 1 Decay Moduliert die Decay-Zeit der Filterhüllkurve.
Env 1 Release Moduliert die Release-Zeit der Filterhüllkurve.
Time Moduliert die Position des Schiebereglers „Time via
Key“ – siehe Beschreibung der Schieberegler „Time
Curve“ unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf
Seite 170.
Env 2 Attack (Amp) Moduliert die Attack-Zeit des
zweiten Hüllkurvengenerators.
Env 2 Decay (Amp) Moduliert die Decay-Zeit des zweiten
Hüllkurvengenerators. Wenn Sie „Env 2 Decay“ unter
„Destination“ und „Velocity“ unter „Source“ wählen,
können Sie mit der Anschlagsgeschwindigkeit die
Dauer bestimmen, mit der die Noten abklingen.
Wählen Sie „Key(board)“ als Source und hohe Noten
klingen schneller (oder langsamer) ab als tiefe Noten.
Env 2 Release (Amp) Moduliert die Release-Zeit des
zweiten Hüllkurvengenerators.
Hold Moduliert den (alternativen) Controller, welcher
der Haltepedalfunktion zugewiesen ist. Siehe
Informationen zum Parameter „Hold“ unter Globale
Parameter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 155.
Kapitel 9 EXS24 mkII 174
EXS24 mkII-Modulationsquellen-Referenz
Die folgenden Modulationsquellen sind im Einblendmenü „Src“ verfügbar:
Source Anmerkungen
Side Chain Die Side-Chain-Modulation verwendet ein Side-
Chain-Signal als Modulationssignal. Die Side-Chain-
Quelle kann im Einblendmenü „Side Chain“ oben im
Plug-In-Fenster ausgewählt werden. Sie wird über
den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine
Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im
Side-Chain erzeugt.
Maximum „Max“ setzt den Wert dieser Quelle auf +1 (ein interner
Wert, der das maximal mögliche Ausmaß für
diese Quelle bedeutet). Dies ermöglicht interessante
Optionen zur Steuerung der Modulationsintensität
mit allen möglichen Werten für via.
ENV 1 Hüllkurvengenerator 1 wird als Quelle verwendet.
ENV 2 (Amp) Hüllkurvengenerator 2 wird als Quelle verwendet.
Env 2 bestimmt zugleich immer den Pegelverlauf
jeder Note.
LFO 1 LFO 1 wird als Quelle verwendet.
LFO 2 LFO 2 wird als Quelle verwendet.
LFO 3 LFO 3 wird als Quelle verwendet.
Release Velocity Die Modulation findet statt, wenn Sie eine Taste loslassen
(dies setzt voraus, dass das Keyboard Release-
Velocity-Daten sendet).
Pressure (Druck) Druck (auch als Aftertouch bezeichnet) wird als
Modulationsquelle verwendet. Der EXS24 mkII spricht
auf Poly-Pressure (polyphones Aftertouch) an.
Hinweis: Wenn Sie das Ziel auf „Cut 1+2“ einstellen,
fallen und steigen die Cutoff-Frequenzen abhängig
von der Stärke, mit der Sie eine Taste auf einem
anschlagsempfindlichem MIDI-Keyboard – nach dem
ersten Anschlagen der Note – drücken.
Pitch Bend Das Pitch-Bend-Rad wird als
Modulationsquelle verwendet.
Key „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die
Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus.
Die Mittelposition ist C3 (entspricht im EXS24 mkII
intern dem Ausgangswert 0). Der Ausgangswert
−1 steht für fünf Oktaven unter der Mittelposition.
Ein Ausgangswert von +1 steht für fünf Oktaven
darüber. Modulieren Sie das Ziel „Cutoff“ mit der
Quelle „Key“, um die Cutoff-Frequenzen des Filters
mit der Tastaturposition zu beeinflussen: Wenn Sie
in eine höhere oder tiefere Lage wechseln, ändern
sich die Cutoff-Frequenzen entsprechend. Eine
Modulationsintensität von 0.5 skaliert die Cutoff-
Frequenzen proportional zu den Tonhöhen der Tasten
des Keyboards.
Velocity Die Velocity dient als Modulationsquelle.
--- Deaktiviert die Source.
Kapitel 9 EXS24 mkII 175
Source Anmerkungen
MIDI-Controller 1–120 Der ausgewählte MIDI-Controller dient als
Modulationsquelle.
Controller Nr. 7 und Nr. 10 sind als Not available
gekennzeichnet. Logic Pro verwendet diese Controller
zur Automation von Lautstärke und Panorama der
Channel-Strips. Controller Nr. 11 ist mit Expression
gekennzeichnet. Er hat eine feste Verbindung mit
dieser Funktion, kann aber zusätzlich zur Steuerung
anderer Modulationsziele eingesetzt werden.
EXS24 mkII-Referenztabelle Modulation via Quelle
Die folgenden Quellen können aus dem Einblendmenü „Via“ ausgewählt werden, um die
Modulationsintensität zu steuern.
via Source Anmerkungen
Side Chain Side Chain-Modulation verwendet ein Side-Chain-
Signal als Signal für die Modulationsintensität
(Trigger). Sie können die Side-Chain-Quelle aus dem
Einblendmenü „Side Chain“ in der rechten oberen
Ecke des Plug-In-Fensters auswählen. Sie wird über
den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine
Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im
Side-Chain erzeugt.
Maximum Setzt den Wert dieser Quelle auf +1.
ENV 1 Der Hüllkurvengenerator 1 steuert
die Modulationsintensität.
ENV 2 (Amp) Der Hüllkurvengenerator 2 steuert
die Modulationsintensität.
LFO 1 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit
und Wellenform von LFO 1, der die
Modulationsintensität steuert.
LFO 2 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit
und Wellenform von LFO 2, der die
Modulationsintensität steuert.
LFO 3 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit
und Wellenform von LFO 3, der die
Modulationsintensität steuert.
Release Velocity Die Intensität der Modulation hängt davon ab, wie
schnell Sie die Taste loslassen.
Hinweis: Das erfordert eine Tastatur, die Release-
Velocity-Daten sendet.
Pressure (Druck) Wenn Sie aus dem Einblendmenü „via“ den Wert
„Pressure“ (auch als Aftertouch bezeichnet) auswählen,
wird die Modulation in Abhängigkeit vom Druck geregelt,
den Sie auf die Tasten ausüben.
Pitch Bend Das Pitch-Bend-Rad regelt die Modulationsintensität.
Kapitel 9 EXS24 mkII 176
via Source Anmerkungen
Key „Key(board)“ gibt die Tastaturposition (die MIDINotennummer)
aus. Der Bezugspunkt ist das C3 (ein
Output-Wert von 0). Bei fünf Oktaven darüber oder
darunter wird ein Output-Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben.
Wenn Sie als Ziel „Pitch“ mit der Quelle „LFO1“
modulieren und für „via“ den Wert „Key“ wählen, hängt
der Vibrato-Hub von der Tastenposition ab. Das heißt,
die Intensität des Vibratos ist dann bei höheren oder
tieferen Noten eine andere als bei der angegebenen
Key(board)-Position.
Velocity Die Intensität der Modulation wird von der
Anschlagsgeschwindigkeit geregelt, je nachdem wie
fest bzw. schnell die Taste gedrückt wird.
--- Deaktiviert die Source „via“.
MIDI-Controller 1–120 Die Modulationsintensität wird durch den MIDIController-
Wert bestimmt, den Sie wählen.
Controller Nr. 7 und Nr. 10 sind als Not available
gekennzeichnet. Logic Pro verwendet diese Controller
zur Automation von Lautstärke und Panorama der
Channel-Strips. Controller Nr. 11 ist mit Expression
gekennzeichnet. Er hat eine feste Verbindung mit
dieser Funktion, kann aber zusätzlich zur Steuerung
anderer Modulationsziele eingesetzt werden.
EXS24 mkII-Fenster „Instrument-Editor“
EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht
Mit dem Instrument-Editor können Sie Sampler-Instrumente spielen, bearbeiten und erzeugen.
Ein Sampler-Instrument setzt sich aus Zonen und Gruppen zusammen:
•• Eine Zone ist die Hülle für ein Sample (eine Audiodatei), das von einer Festplatte geladen wird.
Sie können die Zonenparameter in der Ansicht „Zonen“ bearbeiten.
•• Zonen können Gruppen zugewiesen werden, die Parameter für die gleichzeitige Bearbeitung
aller Zonen in der Gruppe bieten. Sie können so viele Gruppen festlegen wie nötig. Sie können
die Gruppenparameter in der Ansicht „Gruppen“ bearbeiten.
Hinweis: Der Instrument-Editor ist nur verfügbar, wenn in den Einstellungen Ihres
Hostprogramms die Option „Erweiterte Bearbeitung“ aktiviert ist.
Weitere Informationen hierzu finden Sie unter EXS24 mkII-Instrumente erstellen auf Seite 178,
Erstellen von Zonen im EXS24 mkII, Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII und Zonen und
Gruppen bearbeiten – Übersicht auf Seite 182.
Das Fenster „Instrument-Editor“ umfasst zwei Ansichten: die Ansicht „Zonen“ und die Ansicht
„Gruppen“. In der Ansicht „Zonen“ werden die Zonen mit ihren Parametern im Parameterbereich
dargestellt. In der Gruppen-Ansicht werden die Gruppen zusammen mit ihren Parametern angezeigt.
Weitere Informationen finden Sie unter Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII.
Wichtig: Wegen der starken Integration von EXS24 mkII und Logic Pro werden Funktionen, die in
MainStage nicht verfügbar sind, in mehreren Abschnitten behandelt.
Kapitel 9 EXS24 mkII 177
Instrument-Editor im EXS24 mkII öffnen
mm Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“.
Hinweis: Wenn Sie auf die Taste „Edit“ klicken, wenn kein Sampler-Instrument geladen ist, wird
automatisch ein neues Instrument erzeugt.
Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII
Es gibt zwei Ansichten im Fenster „Instrument-Editor“: „Zonen“ und „Gruppen“.
In der Zonen-Ansicht wird der Bereich über der Klaviatur als Zonen-Bereich bezeichnet. Alle
grundlegenden Menüs, Tasten usw. werden in beiden Ansichten, d. h. sowohl in der Zonen- als
auch der Gruppen-Ansicht, eingeblendet.
Zones column Keyboard Zones/Group area Velocity area
Parameters area
Click to switch between
Zones and Groups views.
•• Spalte „Zonen“: Hier werden alle Zonen des Instruments dargestellt. Standardmäßig enthält
jedes Instrument Symbole für „Alle Zonen“ (was die „gruppierten“ Zonen einschließt) und für
Zonen ohne Gruppierung („Keine Gruppierung“). Klicken Sie auf „Alle Zonen“ oder auf „Keine
Gruppierung“, um die zugehörigen Zonen im Parameterbereich einzublenden.
•• Parameterbereich: Stellt die Parameter jener Zone dar, die in der Spalte „Zonen“ ausgewählt ist
(einzelne, alle oder ungruppierte).
•• Velocity-Bereich: Zeigt den Velocity-Bereich der gewählten Zone an.
Hinweis: Standardmäßig ist die Darstellung des Velocity-Bereichs deaktiviert.
•• Zonen/Gruppen-Bereich: Zeigt die Zonen oder Gruppen grafisch über der Klaviatur an.
•• Klaviatur: Sie können hier auf Tasten klicken, um die entsprechende Zone bzw. das Sample
wiederzugeben. Die Klaviatur dient auch als optische Referenz für die Anlage der Zonen oder
Gruppen (im Zonen- oder Gruppen-Bereich).
Kapitel 9 EXS24 mkII 178
In der Gruppen-Ansicht stellt der Bereich über der Klaviatur Gruppen dar. Alle grundlegenden
Menüs, Tasten usw. werden in beiden Ansichten, d. h. sowohl in der Zonen- als auch der
Gruppen-Ansicht, eingeblendet.
Instrument Editor in
Groups view
Click here to reopen a closed
EXS24 mkII Parameter window.
Hinweis: Das Klicken auf die Taste „EXS24“ bringt das Parameter-Fenster nicht in den
Vordergrund, wenn es von anderen Schwebefenstern verdeckt ist.
Zwischen den EXS24 mkII-Instrument-Editor-Ansichten umschalten
mm Klicken Sie auf die Gruppen-Taste in der linken oberen Ecke, um auf die Gruppen-Ansicht umzuschalten,
oder klicken Sie auf die Zonen-Taste in der linken oberen Ecke, um auf die Zonen-
Ansicht umzuschalten. Mit dem Tastaturkurzbefehl „Zwischen Zonen-/Gruppendarstellung
wechseln“ schalten Sie zwischen den Ansichten um.
Erstellen von Instrumenten, Zonen und Gruppen
EXS24 mkII-Instrumente erstellen
Sie können geladenen Instrumenten neue Zonen und Gruppen hinzufügen oder ein neues,
leeres Instrument erzeugen und hier Zonen und Gruppen erstellen.
Wichtig: Der EXS24 mkII kann Samples nicht direkt aufnehmen, wie man es mit einem Hardware-
Sampler machen würde. Sie müssen die Samples in einer geeigneten Anwendung aufnehmen,
wie etwa Logic Pro.
Neues Instrument erstellen
mm Wenn Sie sich im Fenster „Parameter“ befinden und kein Sampler-Instrument geladen ist: Klicken Sie
auf die Taste „Edit“.
mm Wenn Sie sich im Fenster „Instrument-Editor“ befinden: Wählen Sie „Instrument“ > „Neu“.
Informationen zum Laden von Sampler-Instrumenten finden Sie unter Einblendmenü „Sampler
Instruments“ auf Seite 152. Informationen zum Sichern, Umbenennen und Exportieren von
Sampler-Instrumenten finden Sie unter Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten
im EXS24 mkII auf Seite 194.
Kapitel 9 EXS24 mkII 179
Informationen zum Erstellen von Zonen und Gruppen finden Sie unter Erstellen von Zonen im
EXS24 mkII auf Seite 179 und Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 181.
Erstellen von Zonen im EXS24 mkII
Eine Zone ist die Hülle für ein Sample bzw. eine Audiodatei, die in den Speicher des Rechners
geladen werden kann. Das Sample, das in der Zone geladen wurde, liegt im Speicher vor: Es nutzt
den RAM Ihres Computers. Eine Zone bietet Parameter zur Wiedergabesteuerung des Samples. Sie
können für jede Zone den Notenbereich, in dem das Sample gespielt wird, und die Basisnote (Root
Key) festlegen, also jene Note, bei der das Sample in seiner Originaltonhöhe abgespielt wird. Auch
Start-, End- und Loop-Punkte, Lautstärke und einige andere Parameter können für die Zone eingestellt
werden. Sie können beliebig viele Zonen erzeugen.
Zone erstellen und ihr ein Sample zuweisen
1 Wählen Sie „Zone“ > „Neue Zone“ (Tastaturkurzbefehl: „Neue Zone“).
Ein neuer Zonen-Eintrag wird im Instrument-Editor eingeblendet.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
•• Wählen Sie den leeren Bereich in der Spalte „Audiodatei“ durch Doppelklicken aus.
•• Klicken Sie auf den Pfeil in der Spalte "Audiodatei" und wählen Sie dann im Einblendmenü den
Eintrag "Audio-Sample laden".
3 Suchen Sie die gewünschte Audiodatei und wählen Sie sie aus.
•• Wenn Sie das Feld „Verwendete Audiodateien ausblenden“ auswählen, werden im geladenen
EXS-Instrument verwendete Dateien abgedunkelt dargestellt.
•• Wenn Sie das Feld „Audiodatei in EXS-Instrument vorhören“ auswählen, werden die Sample-
Dateien in der derzeit ausgewählten Zone temporär ersetzt. Die Zone wird nicht durch Auswahl
dieser Option, sondern wie üblich durch MIDI-Noten ausgelöst (während das Dateiauswahlfenster
geöffnet ist und verschiedene Samples ausgewählt werden). Die ausgewählten Samples werden
als Teil der Zone mit allen Synthesizer-Einstellungen (Filter, Modulationen usw.) wiedergegeben.
4 Klicken Sie auf die Taste „Wiedergabe“, um das ausgewählte Sample im Loop wiederzugeben.
•• Klicken Sie erneut auf die Taste „Wiedergabe“, um die Wiedergabe zu stoppen.
•• Klicken Sie auf die Taste „Wiedergabe“. Blättern Sie dann mit der Abwärtspfeiltaste durch die
Dateien und klicken Sie darauf, um sie vorzuhören.
5 Das gewünschte Sample können Sie durch Klicken auf die Taste „Öffnen“ zur Zone hinzufügen.
Wenn das Sample geladen ist, wird sein Name im Feld „Audiodatei/Name“ angezeigt.
Zone durch Bewegen einer Audiodatei auf eine Taste erstellen
mm Bewegen Sie eine Audiodatei auf die Tasten der auf dem Bildschirm abgebildeten Klaviatur.
Als Start Key, End Key und Root Key wird die Taste definiert, auf die die Audiodatei bewegt
wurde. Audiodateien können aus den folgenden Quellen bewegt werden: Browser, Übersicht
„Programmaudio“ und Finder.
Kapitel 9 EXS24 mkII 180
Zone durch Bewegen einer Audiodatei auf einen Notenbereich erstellen
mm Bewegen Sie die gewünschte Audiodatei direkt in den Zonenbereich, um eine neue Zone
zu erzeugen.
Die Basisnote der Zone entspricht der Taste, bei der das Sample in der aufgenommenen Tonhöhe
wiedergegeben wird. Diese Information wird in den Sample-Header geschrieben. Wenn im
Sample-Header keine Basisnote definiert wurde, wird standardmäßig die Note C3 benutzt.
Hinweis: Wenn Sie eine Audiodatei auf eine bereits bestehende Zone bewegen, wird die Datei,
auf die diese Zone bisher verwiesen hat, durch die neue, hier abgelegte Datei ersetzt. Der
Mauszeiger verändert sich dabei, um den Ersetzungsmodus zu verdeutlichen.
Wenn Sie ein einzelnes Sample auf den leeren Bereich unterhalb einer nichtgruppierten Zone
bewegen, werden eine Standard-Zone und eine Standard-Gruppe anlegt, wobei die Standard-
Zone der Standard-Gruppe zugeordnet wird.
Mehrere Zonen in einem Arbeitsschritt erstellen
1 Wählen Sie im Instrument-Editor „Zone“ > „Mehrere Samples laden“ (Tastaturkurzbefehl: „Mehrere
Samples laden“).
2 Suchen Sie das gewünschte Quellendateiverzeichnis aus und wählen Sie die gewünschten
Samples mit den Tasten „Hinzufügen“ oder „Alle hinzufügen“ aus.
3 Klicken Sie auf „Fertig“.
4 Wählen Sie einen der drei automatischen Zuordnungsmodi im angezeigten Dialogfenster aus:
•• „Automatisch“ durch Lesen der Basisnote aus der Audiodatei: Verwendet die Basisnoten, die in
den Audiodatei-Headern gesichert sind, und verteilt die Samples (als Zonen) entsprechend
auf die Klaviatur. Die Anzahl der Tasten, die eine Zone bilden, wird intelligent auf Basis der
Anordnung der benachbarten Zonen festgelegt.
Kapitel 9 EXS24 mkII 181
•• „Schlagzeug“-Zone ohne Bereich, Basisnote aus der Audiodatei: Verwendet die Basisnoten, die in
den Audiodatei-Headern gesichert sind. Jede Zone ist nur einer Note (Taste) zugeordnet, die
durch die Basisnoten-Information bestimmt wird.
•• Zusammenhängende Zonen: Ignoriert alle Basisnoten-Informationen und weist die Samples
der Reihe nach den Tasten zu. Im Feld „Zonenbreite“ können Sie die Breite (den Notenbereich)
der neu erzeugten Zonen angeben. Im Feld „Startnote“ definieren Sie die Startnote der neu
erzeugten Zonen.
Um mehrere Samples zu laden, können Sie sie auch auf den Instrument-Editor bewegen.
Wenn Sie die Samples auf einen Gruppen-Ordner bewegen, werden die Samples der entsprechenden
Gruppe zugewiesen. Wenn Sie mehrere Samples auf den Bereich unterhalb
des Eintrags „Keine Zonengruppierung“ bewegen, werden die Audiodateien einer neuen
Standard-Gruppe zugewiesen.
Hinweis: Wenn Sie mehrere Dateien auf eine der Tasten der Klaviatur bewegen, wird das Feld
„Startnote“ nicht eingeblendet, da „Start Key“, „End Key“ und „Root Key“ auf die Note eingestellt
werden, auf der Sie die Datei abgelegt haben.
Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII
Nehmen wir an, Sie haben aus verschiedenen Samples und verschiedenen Zonen ein Drum-Kit
zusammengestellt. Sie möchten vielleicht die Parameter für jedes Sample gesondert ändern, um
beispielsweise das Decay der Snare zu verändern oder um eine andere Cutoff-Einstellung für die
HiHat-Samples zu verwenden.
In diesem Kontext ist die Funktion Gruppen des EXS24 mkII nützlich. Gruppen ermöglichen eine
flexible Organisation der Samples. Sie können beliebig viele Gruppen erstellen und jede Zone
einer dieser Gruppen zuweisen. Bei einem Drum-Kit könnten beispielsweise alle Kick-Drums auf
Gruppe 1, alle Snares auf Gruppe 2, alle HiHats auf Gruppe 3 usw. geroutet werden.
Die Gruppe erlaubt beispielsweise das Definieren eines Velocity-Bereichs für die zugewiesenen
Zonen, d. h. zugewiesene Samples nur in einem bestimmten Anschlagsbereich zu spielen.
Außerdem bietet jede Gruppe die Möglichkeit, die Einstellungen für Filter und Lautstärke-
Hüllkurve aus dem Parameter-Fenster zu variieren.
Sie können auch alle Zonen spielen, ohne eine einzige Gruppe definiert und zugeordnet zu
haben: In diesem Fall wirken sich die Änderungen an den Parametereinstellungen gleichermaßen
auf alle Samples in allen Zonen aus.
Neue Gruppe erstellen
mm Wählen Sie im Instrument-Editor den Eintrag „Gruppe“ > „Neue Gruppe“.
In der Spalte „Zone“ auf der linken Seite des Instrument-Editors wird eine neue Gruppe
eingeblendet.
Kapitel 9 EXS24 mkII 182
Zone einer Gruppe zuweisen
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Wählen Sie die Gruppe im Gruppen-Einblendmenü der Zone aus.
mm Wählen Sie eine Zone im Instrument-Editor, Finder oder der Projektübersicht aus und bewegen
Sie sie in eine Gruppe, die in der Spalte „Zonen“ asngezeigt wird.
mm Bewegen Sie eine nicht-gruppierte Zone (oder mehrere ausgewählte Zonen) in den leeren
Bereich unter dem Symbol für „Keine Zonengruppierung“. Dies erzeugt eine neue Gruppe, die die
bewegte/n Zone/n enthält.
mm Bewegen Sie eine Zone (oder mehrere ausgewählte Zonen) aus einer Gruppe zu einem der folgenden
Ziele:
•• Eine andere Gruppe, wenn Sie die vorherige Gruppenzuordnung in die neue Gruppe
ändern wollen.
•• Das Symbol für nicht gruppierte Zonen, wenn Sie die vorherige Gruppenzuordnung in nicht
zugeordnet, also „Keine Gruppierung“, ändern wollen.
•• Der leere Bereich unter dem Symbol für nicht gruppierte Zonen, wenn Sie eine neue Gruppe
erstellen wollen, die die bewegte(n) Zone(n) enthält.
Tipp: Wenn Sie die Wahltaste drücken, während Sie Zonen in eine andere Gruppe bewegen,
werden die ausgewählten Zonen kopiert und nicht bewegt.
Alle Gruppen löschen, denen keine Zone zugewiesen ist
mm Wählen Sie im Instrument-Editor „Gruppe“ > „Nicht verwendete Gruppen löschen“.
Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events neu zuweisen
Zum Erstellen von realistisch klingenden Aufnahmen auf einfache und intuitive Weise, wird
in den Jam Pack 4 (Symphony Orchestra)-Instrumenten mit dem Modulationsrad zwischen
Artikulationen (legato, staccato usw.) gewechselt. Mit dem Pitchbend-Rad wird der Ausdruck
(Expression) verändert (crescendo, diminuendo usw.). Weitere Informationen hierzu finden Sie in
der Jam Pack 4-Dokumentation.
Diese Funktionalität setzt voraus, dass Pitchbend-Events intern auf MIDI-Controller 11 umgeleitet
werden (Remapping) und Modulations-Events auf MIDI-Controller 4. Zur Gewährleistung der
Kompatibilität mit den Jam Pack 4-Instrumenten verhält sich der EXS24 mkII nun bei allen Jam
Pack 4-Instrumenten so.
Zuweisung der Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events im EXS24 mkII ändern
mm Sie können dieses Remapping-Modell auch auf andere Instrumente übertragen, indem Sie „Mod
& Pitch Wheel zuweisen zu Ctrl 4 & 11“ aus dem Menü „Instrument“ auswählen.
Der EXS24 mkII leitet eingehende Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events auf Controller 11 bzw.
Controller 4 um.
Hinweis: Die Standardfunktionen des Pitch-Bend- und Modulationsrads können in diesem
Modus nicht verwendet werden.
Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII
Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht
Zonen und Gruppen bieten jeweils eigene Parameter, mit denen Sie ein Sampler-Instrument an
Ihre Wünschen anpassen können.
Sie können die Zonen-Parameter verwenden, um Tonhöhe, Velocity-Bereich, Panorama-Position,
Loop-Parameter und andere Aspekte der Zonen zu bearbeiten.
Kapitel 9 EXS24 mkII 183
Sie können die Gruppenparameter verwenden, um z. B. die Velocity oder die Ausgänge anzupassen
oder um für eine Gruppe von Zonen einen Versatz für Hüllkurven und Filter festzulegen.
Bearbeitungstechniken, Menüauswahlbefehle und andere Parameteraktionen, die es sowohl in
Zonen als auch in Gruppen gibt, werden in den folgenden Abschnitten besprochen:
•• Befehle im Menü „Bearbeiten“ für Zonen und Gruppen auf Seite 188
•• Auswählen einer Zone oder Gruppe zur Bearbeitung auf Seite 183
•• Ein- oder Ausblenden der Zonen- und Gruppenparameter auf Seite 187
•• Grafisches Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 188
Informationen über Parameter, die zwischen Zonen und Gruppen unterschiedlich sind, finden Sie
unter Zonenparameter des EXS24 mkII auf Seite 190 und Gruppenparameter des EXS24 mkII auf
Seite 193.
Hinweis: Klicken Sie auf die Taste „EXS24“ ganz rechts oben im Instrument-Editor-Fenster, um ein
geschlossenes Parameter-Fenster wieder zu öffnen und in den Vordergrund zu bringen. Diese
Taste ist ausgegraut, wenn das Parameter-Fenster offen ist.
Auswählen einer Zone oder Gruppe zur Bearbeitung
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Zonen und Gruppen zur Bearbeitung auszuwählen.
Sie können zuerst die Sortieroptioen verwenden, um die Auswahl zu erleichtern.
Zonen oder Gruppen sortieren
Sie können Zonen und Gruppen leicht im Instrument-Editor sortieren. Wenn Sie die Zonen beispielsweise
nach dem Namen sortieren möchten, klicken Sie auf den Sub-Titel „Name“ in der
Spalte „Zone“: Die Zonen werden nun alphabetisch sortiert. Wenn Sie die Gruppen von der niedrigsten
bis zur höchsten Velocity sortieren möchten, klicken Sie auf den Sub-Titel „Low“ in der
Spalte „Velocity-Bereich“. Die Gruppe mit der niedrigsten Velocity steht ganz oben in der Liste.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Klicken Sie auf den Sub-Titel der Spalte, nach der Sie sortieren möchten.
mm Klicken Sie auf das Dreiecksymbol, um die Sortierreihenfolge umzukehren.
Zonen oder Gruppen mithilfe der Befehle im Menü „Bearbeiten“ auswählen
mm Wählen Sie einen der folgenden Befehle zur Auswahl von Zonen und Gruppen aus dem Menü
„Bearbeiten“ aus:
•• Alles auswählen: Wählt alle Zonen und Gruppen des geladenen Sampler-Instruments aus.
•• Auswahl umkehren: Kehrt die Auswahl der aktuell gewählten Zonen oder Gruppen um und
wählt die aktuell nicht ausgewählten Zonen oder Gruppen aus.
Kapitel 9 EXS24 mkII 184
Zonen oder Gruppen durch Anklicken oder Drücken der Pfeiltasten auswählen
mm Klicken Sie auf Zonen und Gruppen im Parameterbereich, um sie auszuwählen.
•• Einzelne Zone oder Gruppe auswählen: Klicken Sie auf die Parameter dieser Zone oder Gruppe.
•• Zwei nicht zusammenhängende Zonen und die Zonen dazwischen auswählen: Klicken Sie bei
gedrückter Umschalttaste auf die zwei nicht zusammenhängenden Zonen.
•• Mehrere nicht zusammenhängende Zonen auswählen: Klicken Sie bei gedrückter Befehlstaste
auf jede Zone.
mm Drücken Sie die Aufwärts- oder Abwärtspfeiltaste, um die vorherige oder nächste Zone bzw.
Gruppe auszuwählen.
EXS24 mkII-Zonen mithilfe eines MIDI-Keyboards wechseln
mm Wenn Sie den Befehl „Zone der zuletzt gespielten Taste“ aus dem Menü „Zone“ auswählen,
können Sie durch Drücken einer Taste auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard zwischen
Zonen umschalten. Natürlich können Sie Zonen auch weiterhin durch Klicken im
Instrument-Editor auswählen.
EXS24 mkII-Gruppen mithilfe eines MIDI-Keyboards wechseln
mm Wenn Sie den Befehl „Gruppe der zuletzt gespielten Taste“ aus dem Menü „Zone“ auswählen,
können Sie durch Drücken einer Taste auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard zwischen
Gruppen umschalten. Dies ist nützlich, wenn Sie z. B. die Velocity der Gruppen eines Instruments
anpassen möchten.
Vornehmen einer erweiterten EXS24 mkII-Gruppenauswahl
Sie können ein beliebiges Event als Gruppenauswahlschalter definieren. Immer, wenn das definierte
Auswahl-Event ausgelöst wird, können die Zonen, die auf diese Gruppe verweisen, gespielt
werden, während andere Gruppen (für die ein anderes Event eingetragen wurde) nicht gespielt
werden können. Das definierte Event spielt oder verändert keinen Klang, sondern funktioniert
ausschließlich als Gruppenauswahlschalter.
Der Befehl „Gruppe auswählen nach“ ist im Menü „Ansicht“ verfügbar, wenn Sie sich in der
Ansicht „Gruppen“ befinden.
Gruppenauswahlfilter
Die folgenden Gruppenauswahlfilter sind im Spalteneinblendmenü „Typ“ verfügbar:
•• Hinweis: Wird verwendet, um eine Gruppe nach MIDI-Note auszuwählen. Sie müssen mehrere
Gruppen einer anderen MIDI-Note zuweisen. Wenn die Note ausgelöst wird, wird die
Wiedergabe der anderen Gruppe gestoppt.
•• Gruppe: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis der Zugehörigkeit zu einer Master-
Gruppe auszuwählen. Sie müssen mehrere Gruppen einer Master-Gruppe zuweisen. Wenn ein
Gruppenmitglied innerhalb der Master-Gruppe ausgelöst wird, wird die Wiedergabe der anderen
Gruppe(n) gestoppt.
Kapitel 9 EXS24 mkII 185
•• Steuerung: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis einer angegebenen
Controller-Nummer auszuwählen.
•• Bend: Wird verwendet, um eine Gruppe nach Bend-Bereich auszuwählen. Gruppen werden nur
wiedergegeben, wenn sie innerhalb des angegebenen Bend-Bereichs liegen.
•• MIDI-Kanal: Wird verwendet, um eine Gruppe nach MIDI-Kanal auszuwählen. Gruppen werden
nur wiedergegeben, wenn sie dem Kanal entsprechen.
•• Artikulations-ID: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis der Artikulations-ID auszuwählen.
Dieser Parameter ist als Modulationsziel verfügbar, daher können Sie zwischen
Sample-Gruppen mit einem Controller umschalten. Sie können z. B. Ihr Keyboard-
Modulationsrad zum Umschalten zwischen mehreren HiHat-Gruppen mit unterschiedlichen
Öffnungsgraden verwenden.
•• Tempo: Wird verwendet, um eine Gruppe nach Tempo auszuwählen. Gruppen werden nur wiedergegeben,
wenn sie innerhalb des angegebenen Tempobereichs liegen.
Basisgruppe definieren und zwischen Gruppen mit MIDI-Noten umschalten
Wenn Sie beispielsweise möchten, dass der EXS24 mkII automatisch zwischen zwei Streicher-
Sample-Gruppen (eine für Staccato-, die andere für Legato-Samples) umschaltet, können Sie das
Menü „Gruppe auswählen nach“ auf MIDI-Noten einstellen und unterschiedliche MIDI-Noten
zuweisen, über die jede Gruppe ausgelöst wird. Anschließend können Sie eine Note, die keinen
Klang spielt, als Fernsteuerung zur Gruppenauswahl verwenden.
Im Folgenden wird angenommen, dass bereits mehrere Gruppen vorhanden sind. Weitere
Informationen finden Sie unter Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII.
1 Klicken Sie auf die Ansichtstaste „Gruppen“ und wählen Sie dann den Befehl „Gruppe auswählen
nach“ im Menü „Ansicht“ aus.
Die Felder „Gruppe auswählen nach“ werden in der Ansicht „Gruppen“ angezeigt.
2 Wählen Sie für die erste Gruppe, zu der Sie umschalten möchten, die Option „Note“ im
Einblendmenü in der Spalte „Typ“ aus.
Dies ist die Basisgruppe. Die Standardnotennummer ist C-2, die im Spaltenfeld „No.“
angezeigt wird.
3 Bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Spaltenfeld „No.“, um die Notennummer der
Basisgruppe zu ändern.
Dies sollte eine Note ohne zugeordnete Zone sein. Wenn Sie diese Note spielen, wird diese
Gruppe ausgewählt – alle anderen Gruppen werden deaktiviert.
4 Wählen Sie für die zweite Gruppe, zu der Sie umschalten möchten, die Option „Note“ im
Einblendmenü in der Spalte „Typ“ aus.
5 Bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Spaltenfeld „No.“, um die Notennummer der zweiten
Gruppe zu ändern.
Dies sollte eine Note ohne zugeordnete Zone sein. Wenn Sie diese Note spielen, wird die zweite
Gruppe ausgewählt – alle anderen Gruppen werden deaktiviert.
Gruppenauswahlbedingungen optimieren
Sie können mehrere Gruppenauswahlkriterien verwenden, um Ihre Gruppenauswahl zu optimieren.
Sie können z. B. angeben, dass nur ein bestimmter Bereich der angegebenen Controller-
Nachrichtenwerte zwischen verschiedenen Artikulationen umschaltet. Dies kann durch eine
zweite Auswahl „Gruppe auswählen nach“ mit dem als Gruppenauswahlkriterien angegebenen
MIDI-Kanal optimiert werden.
Kapitel 9 EXS24 mkII 186
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Klicken Sie auf das Pluszeichen in der rechten oberen Ecke der Spalte „Gruppe auswählen nach“.
Die „Gruppe auswählen nach“ (2)-Felder werden in der Ansicht „Gruppen“ angezeigt.
mm Klicken Sie auf das Minuszeichen, um die Bedingung „Gruppe auswählen nach“ zu entfernen und
die Kriterien zur Gruppenauswahl zu erweitern.
„Round Robin“ im EXS24 mkII konfigurieren
Der Begriff Round Robin wird verwendet, um das Sample-Umschalten zu beschreiben, wenn eine
einzelne Taste wiederholt gedrückt wird. Diese Funktion kann besonders bei Live-Performances
nützlich sein, aber auch zur Vermeidung maschinengewehrähnlicher Effekte beim Umschalten
zwischen Instrument-Samples.
Im EXS24 mkII können Sie eine Gruppe als Auswahlkriterien für die Bedingung „Gruppe auswählen
nach“ verwenden. Wenn eine Gruppe gespielt wird, sind andere Gruppen stumm.
1 Klicken Sie auf das Einblendmenü „Sampler Instruments“ und laden Sie ein Instrument.
2 Klicken Sie auf die Taste „Edit“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen. Klicken Sie auf die
Taste „Zonen“, wenn die Ansicht „Gruppen“ angezeigt wird.
3 Weisen Sie derselben Taste (z. B. Note C2) zwei Zonen zu und spielen Sie das Bildschirm-
Keyboard oder spielen Sie C2 auf dem angeschlossenen MIDI-Keyboard.
Sie können sehen und hören, wie zwei Samples (Zonen) umgeschaltet werden. Dies sind Zone 1
und Zone 2.
4 Klicken Sie jetzt auf der Bildschirmtastatur auf eine andere Note (C3 beispielsweise), um sie einer
anderen Zone zuzuweisen.
Spielen Sie C3 auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard und Sie hören, dass eine andere Zone
ausgelöst wird. Dies ist Zone 3.
5 Bewegen Sie den Zeiger vertikal in der Spalte „Lo“ für Zone 3, bis C2 angezeigt wird.
6 Wenn Sie C2 wiederholt anschlagen, hören Sie, das die Zonen 1, 2, und 3 gespielt werden.
Wiederholen Sie die Schritte 4 und 5 für weitere Noten, falls erforderlich.
7 Klicken Sie auf die Taste „Gruppen“, um zur Ansicht „Gruppen“ umzuschalten.
8 Wählen Sie „Gruppe: „Gruppe auswählen nach“ aus dem Menü „Ansicht“ aus.
9 Klicken Sie auf die Unterspalte „Typ“ in der Zeile von Zone 2 und wählen Sie dann „Gruppe“ aus
dem Einblendmenü aus.
10 Klicken Sie auf die Unterspalte „Gruppe“ in der Zeile von Zone 2 und wählen Sie Zone 1.
11 Wiederholen Sie die Schritte 9 und 10 in der Zeile von Zone 3, wählen Sie aber Zone 2 in der
Spalte „Gruppe“.
12 Klicken Sie wiederholt auf die Note C2 auf dem Bildschirm-Keyboard oder spielen Sie C2 auf
einem angeschlossenen MIDI-Keyboard.
Sie hören, wie nacheinander zwischen Zone 1, 2 und 3 umgeschaltet wird.
Dieses Beispiel veranschaulicht die Verwendung von Gruppen als Auswahl- oder
Umschaltkriterien. Die Auswahl von Zone 1, Zone 2 und Zone 3 im Menü „Gruppe“ ermöglicht
Ihnen, die Trigger-Gruppe für eine weitere Gruppe anzugeben. Weil diese Trigger-Gruppen in der
Spalte „Gruppe“ eindeutig sind, werden die Gruppen sequenziell durchlaufen.
Kapitel 9 EXS24 mkII 187
Ein- oder Ausblenden der Zonen- und Gruppenparameter
Verwenden Sie das Menü „Ansicht“, um zu bestimmen, welche Zonen- und Gruppenparameter
im Instrument-Editor angezeigt werden:
•• Alles anzeigen: Blendet alle verfügbaren Spalten und Sub-Spalten ein.
•• Individuelle Einstellungen für die Gruppen- und Zonenansicht: Wählen Sie die Spalten und Sub-
Spalten, die eingeblendet werden sollen. Die Zoneneinträge stehen in der Ansicht „Zonen“ zur
Verfügung, die Gruppen-Einträge entsprechend in der Ansicht „Gruppen“.
Tipp: Halten Sie die Wahltaste gedrückt und wählen Sie eine inaktive Zonen- oder
Gruppenspalte aus, um nur diese Spalte anzuzeigen.
•• Standard wiederherstellen: Kehrt zur Standardansicht zurück.
•• Als Standard sichern: Die aktuelle Ansicht der Zonen- und Gruppenparameter wird als
Standardansicht gesichert und bei jedem Öffnen des Instrument-Editors aufgerufen.
Zonen- und Gruppenbeschriftungen verwenden
Sie können die Outputs, die von Instrumentzonen oder -gruppen verwendet werden, benennen
und diesen Namen als Beschriftungsset sichern.
Output-Beschriftungen für Zonen und Gruppen festlegen
1 Wählen Sie „Instrument“ > „Output-Beschriftungen“, um das zugehörige Fenster zu öffnen.
2 Klicken Sie auf das Feld in der Spalte „Beschriftung“ oben rechts in dem Output, den Sie umbenennen
möchten, und geben Sie den neuen Namen ein.
Drücken Sie die Eingabetaste oder klicken Sie außerhalb des Felds, um die
Texteingabe abzuschließen.
3 Wählen Sie den neuen Namen in der Sub-Spalte „Output“ für die Zone oder Gruppe aus.
Beschriftungsset sichern
1 Wählen Sie „Beschriftungsset sichern unter“ im Einblendmenü im Fenster „Output-
Beschriftungen“ aus.
2 Geben Sie einen Namen in das Feld „Name des Beschriftungssets“ ein und klicken Sie auf
„Sichern“.
Der Name des Beschriftungssets wird im Einblendmenü des Fensters „Output-Beschriftungen“
angezeigt.
Kapitel 9 EXS24 mkII 188
Beschriftungsset laden
mm Wählen Sie den Namen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output-
Beschriftungen“ aus.
Beschriftungsset zurücksetzen
mm Wählen Sie „Beschriftungsset zurücksetzen“ im Einblendmenü im Fenster „Output-
Beschriftungen“ aus.
Alle an den Namen von Beschriftungen vorgenommenen Änderungen werden zurückgesetzt.
Beschriftungsset löschen
1 Wählen Sie den Namen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output-
Beschriftungen“ aus.
2 Wählen Sie die Option zum Löschen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output-
Beschriftungen“ aus.
Befehle im Menü „Bearbeiten“ für Zonen und Gruppen
Im Menü „Bearbeiten“ stehen alle grundlegenden Bearbeitungsfunktionen für die Sampler-
Instrumente wie das Kopieren von Zonen, das Widerrufen von Bearbeitungsschritten usw.
zur Auswahl.
•• Widerrufen: Macht die zuletzt vorgenommene Änderung am Sampler-Instrument rückgängig.
•• Wiederholen: Macht den letzten Undo-Schritt rückgängig.
•• Ausschneiden, Kopieren, Einsetzen: Die Standard-Befehle für das Ausschneiden, Kopieren und
Einsetzen von Werten. Sie können ausgewählte Zonen und Gruppen auch ausschneiden,
kopieren und einsetzen.
•• Wenn Sie Gruppen in der Zonen-Ansicht kopieren, werden die ausgewählten Gruppen sowie
die zugehörigen Zonen kopiert. Die Gruppen-Zuordnungen der Zonen bleiben erhalten.
•• Wenn Sie Gruppen in der Gruppen-Ansicht kopieren, werden nur die ausgewählten Gruppen
selbst kopiert, jedoch nicht die zugehörigen Zonen.
•• Löschen: Löscht die aktuell ausgewählte Zone oder Gruppe.
Grafisches Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII
Sie müssen Zonen und Gruppen nicht ausschließlich im Parameterbereich einstellen, Sie können
einige Zonen- und Gruppenparameter auch grafisch in der Zonen-/Gruppenansicht über der
Klaviatur bearbeiten. Informationen zum Bearbeiten der Audiodatei einer Zone finden Sie unter
Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195.
Zone oder Gruppe bewegen
mm Bewegen Sie die Zone oder Gruppe an die Zielposition.
Kapitel 9 EXS24 mkII 189
Mehrere Zonen oder Gruppen bewegen
mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf alle gewünschten Zonen oder Gruppen oder
ziehen Sie ein Auswahlrechteck auf und bewegen Sie die ausgewählten Gruppen oder Zonen an
die Zielposition.
Beim Bewegen einer Zone die Basisnote entsprechend ändern
mm Halten Sie die Tastenkombinatioin „Befehl-Wahl“ gedrückt, während Sie die Zone bewegen.
Start- oder Endnote einer Zone oder Gruppe ändern
1 Bewegen Sie den Mauszeiger zum Anfang oder Ende einer Zone oder Gruppe (der Mauszeiger
nimmt die Form des Größenänderungssymbols an).
2 Bewegen Sie den Anfangs- oder Endpunkt der Zone oder Gruppe an die Zielposition.
Zone nach links oder rechts bewegen
mm Wählen Sie einen der folgenden Tastaturkurzbefehle:
•• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach links bewegen: Wahl-Linkspfeil
•• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach rechts bewegen: Wahl-Rechtspfeil
Basisnote einer Zone zusammen mit ihrer Position bewegen
mm Wählen Sie einen der folgenden Tastaturkurzbefehle:
•• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach links bewegen (Zonen inkl. Basisnote)
Umschalt-Wahl-Linkspfeil
•• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach rechts bewegen (Zonen inkl. Basisnote)
Umschalt-Wahl-Rechtspfeil
Velocity-Bereich einer Zone oder Gruppe bearbeiten
1 Klicken Sie auf die Taste „Velocity anzeigen“ oben im Instrument-Editor (Tastaturkurzbefehl:
„Velocity ein-/ausblenden“).
Der Velocity-Anzeigebereich wird über dem Zonen-/Ansichtsbereich geöffnet.
2 Klicken Sie auf eine oder mehrere Zonen oder Gruppen im Velocity-Anzeigebereich.
Die Velocity-Balken der ausgewählten Zonen/Gruppen werden im
Velocity-Anzeigebereich hervorgehoben.
3 Bewegen Sie den Mauszeiger auf den oberen oder unteren Rand des Velocity-Balkens, den Sie
ändern möchten (der Mauszeiger nimmt die Form des Größenänderungssymbols an).
Kapitel 9 EXS24 mkII 190
4 Bewegen Sie die Maus nach oben bzw. unten, um den Wert anzuheben oder abzusenken.
Zonenparameter des EXS24 mkII
Über die Zonen-Parameter können Sie jede Zone oder jedes Sample in Ihrem Sampler-
Instrument umfassend steuern.
Zonenparameter
•• Feld für den Zonennamen: Zeigt den Zonen-Namen an. Neuen Zonen werden automatisch
aufsteigende Nummern zugewiesen. Klicken Sie auf eine Zonennummer, um einen
Namen einzugeben.
•• Menü „Audiodatei“: Zeigt den Audiodateinamen an. Bewegen Sie das Zeiger-Werkzeug über
einen Namen, um einen Info-Text sichtbar zu machen, der zusätzliche Informationen wie
Format, Bittiefe, Sample-Rate usw. enthält. Möchten Sie den vollständigen Dateipfad im
Infotext anzeigen, drücken Sie die Befehlstaste, bevor der Infotext angezeigt wird. Klicken Sie
auf die Pfeiltaste, um ein Kontextmenü mit den folgenden Optionen anzuzeigen:
•• Audio-Sample laden: Öffnet ein Dialogfenster, in dem Sie eine Audiodatei auswählen können.
Voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl-F.
•• In Audiodateieditor öffnen: Damit öffnen Sie das ausgewählte Sample im Logic Pro-
Audiodateieditor (bzw. in dem Sample-Editor, den Sie in der Einstellung „Externer Sample-
Editor“ ausgewählt haben). Voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl-W.
Hinweis: Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn in den Einstellungen Ihres Hostprogramms die
Option „Destruktive Audiobearbeitung“ aktiviert ist.
•• Im Finder zeigen: Zeigt den vollständigen Pfad der geladenen Audiodatei im Finder an.
Tipp: Wählen Sie den Namen eines Samples in der Spalte „Audiodatei“ > „Name“ durch
Doppelklicken aus, um die Audiodatei im Audiodateieditor von Logic Pro zu öffnen. Wenn
keine Audiodatei geladen ist, wird das Fenster für die Audiodateiauswahl geöffnet.
•• Felder „Tonhöhe“ (Pitch): Über die Spalte „Key“ können Sie die Basisnote des Samples festlegen:
Bei dieser Note wird das Sample in seiner ursprünglichen Tonhöhe abgespielt. Über
die Felder „Coarse“ und „Fine“ können Sie die Stimmung des Samples in Halbtönen und in
Prozent bearbeiten.
Kapitel 9 EXS24 mkII 191
•• Feld „Volume“: Regelt den Gesamtausgangspegel der Zone.
•• Feld „Pan“ Regelt die Panoramaposition der Zone. Dieser Parameter ist nur wirksam, wenn der
EXS24 mkII im Stereo-Modus verwendet wird.
•• Feld „Scale“: Gleicht den Pegel eines Samples über den ausgewählten Tastaturumfang aus.
Negative Werte sorgen dafür, dass die tiefen Noten weicher klingen als die hohen. Positive
Werte bewirken das Gegenteil.
•• Output-Menü: Bestimmt die von der Zone verwendeten Ausgänge. Sie können zwischen den
Hauptausgängen und den Ausgangspaaren 3 und 4, 5 und 6, 7 und 8, 9 und 10 oder individuellen
Ausgängen 11 bis 16 wählen. Dadurch können einzelne Zonen separat zu Aux-Channel-
Strips (in einer EXS24 mkII-Instanz) mit mehreren Ausgängen geroutet werden.
•• Felder „Tastaturbereich“: Über die beiden Tastaturbereich-Parameter können Sie den
Tastaturbereich der Zone definieren. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Bereichs spielen, wird
das Sample, das dieser Zone zugewiesen ist, nicht getriggert.
•• Lo: Stellt die tiefste Note für die Zone ein.
•• Hi: Stellt die höchste Note für die Zone ein.
•• Markierungsfeld „Pitch“: Klicken Sie auf dieses Markierungsfeld, um die Tonhöhe des
Samples entsprechend zu ändern, wenn es durch mehrere Tasten ausgelöst wird. Wenn das
Markierungsfeld deaktiviert ist, wird das Sample unabhängig von der gespielten Note immer
mit derselben Tonhöhe wiedergegeben.
•• Markierungsfeld „1Shot“: Klicken Sie darauf, damit die Zone die Länge des eintreffenden MIDINote-
Events ignoriert. Das Sample wird immer von Anfang bis Ende abgespielt, wenn ein
Note-On-Event empfangen wird. Dies ist beispielsweise bei Drum-Sounds nützlich, bei denen
die Länge der auslösenden Noten nicht relevant sein soll. Beachten Sie auch den Parameter im
Fade-Feld unten.
•• Markierungsfeld „Reverse“: Klicken Sie auf auf das Markierungsfeld, um das Sample von hinten
nach vorne abzuspielen.
•• Menü „Gruppe“: Hier wird die Gruppen-Zuordnung einer Zone dargestellt. Weitere
Informationen finden Sie unter Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 181 und
Gruppenparameter des EXS24 mkII auf Seite 193.
•• Markierungsfeld und Felder „Velocity-Bereich“: Klicken Sie auf das Markierungsfeld, um einen
Velocity-Bereich für diese Zone einzugeben. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Velocity-
Bereichs spielen, wird das Sample, das dieser Zone zugewiesen ist, nicht getriggert.
•• Lo: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Zone wiedergibt.
•• Hi: Bestimmt die höchste Velocity, die diese Zone wiedergibt.
•• Felder „Start“ und „End“ für „Sample“: Hier stellen Sie den Start- und Endpunkt des Samples ein.
Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf eines der Felder, um ein Kontextmenü zu öffnen,
mit dem Sie das Sample im Sample-Editor von Logic Pro (oder einem externen Editor)
öffnen können, um dort Start- und Endpunkt grafisch zu bearbeiten. Siehe Bearbeiten von
Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195 oder Verwenden eines externen
Instrumenteditors im EXS24 mkII.
•• Feld „Fade“: Bestimmt die Fade-Out-Zeit für One-Shot-Samples. Der Wert wird in Samples
angezeigt. Die Differenz zwischen dem Wert in diesem Feld und dem Wert im End-Feld
ergibt die Fade-Out-Länge. Je niedriger der Wert, umso länger dauert es, bis das Sample den
Pegel „0“ erreicht (am Endpunkt des Samples). Diese Option wird grau dargestellt wenn das
Markierungsfeld „Loop on“ aktiviert ist. Weitere Informationen finden Sie unter Zonen-Loop-
Parameter des EXS24 mkII auf Seite 192.
Kapitel 9 EXS24 mkII 192
Hinweis: Dieser Parameter hat standardmäßig den Wert 0, außer wenn das Sampler-
Instrument mit der Funktion „Audio“ > „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ erstellt
wurde. Diese Funktion verwendet Transient-Marker und erzeugt im Fade-Feld einen Wert, der
dem Slicing-Versatz des folgenden Transient-Markers entspricht.
Zonen-Loop-Parameter des EXS24 mkII
Der EXS24 mkII kann wahlweise das gesamte Sample oder Ausschnitte in der Schleife wiedergeben,
wenn gehaltene MIDI-Noten empfangen werden.
Zonen-Loop-Parameter
•• Markierungsfeld „Loop On“: Klicken Sie auf dieses Markierungsfeld, um die Loop-Funktion zu
aktivieren und Zugriff auf die anderen Loop-Parameter zu erhalten.
•• Felder „Start“ und „End“ für „Loop“: Hier können Sie dezidierte Start- und Endpunkte für den
Loop anlegen, um einen Abschnitt innerhalb der Audiodatei zu loopen.
Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf eines der Felder, um ein Menü zu öffnen, mit dem
Sie Zugriff auf den Audiodateieditor von Logic Pro (oder einen externen Editor) haben. Das
ermöglicht Ihnen, die Start- und Endpunkte des Loops grafisch festzulegen: Der Loop-Start
wird durch den Marker „LS“ und das Loop-Ende durch den Marker „LE“ dargestellt. Weitere
Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf
Seite 195.
•• Feld „Tune“: Ändert die Stimmung des geloopten Abschnitts in der Audiodatei
in Prozentschritten.
•• Feld „Xfade“ (Crossfade): Bestimmt die Crossfade-Zeit zwischen End- und Startpunkt eines
geloopten Samples. Bei einem Crossfade-Loop gibt es keinen harten Übergang zwischen
Loop-Ende und Loop-Beginn. Je größer der Wert, desto länger dauert die Überblendung
und desto weicher wird entsprechend der Übergang zwischen Loop-Ende und Loop-Beginn.
Dadurch wird besonders bei schwierig zu loopenden Samples das Erstellen eines weichen,
knackfreien Loops stark erleichtert.
•• Markierungsfeld „E. Pwr“ (Equal Power): Klicken Sie darauf, um eine exponentielle
Überblendcharakteristik zu aktivieren, die die Lautstärke in der Mitte des Crossfade-Bereichs
um 3 dB anhebt. Dadurch wird die Lautstärke während der Überblendung vom Loop-
Endpunkt zum Loop-Startpunkt möglichst konstant gehalten.
Hinweis: Die idealen Einstellungen für den Parameter „Xfade“ und „E. Pwr“ hängen vom
Sample-Material ab. Ein einigermaßen guter Loop ist natürlich die beste Voraussetzung für
einen perfekten Crossfade-Loop, ein Crossfade-Loop liefert aber nicht unbedingt immer bessere
Resultate. Experimentieren Sie einfach mit den Einstellmöglichkeiten, dann werden Sie
Nutzen und Wirkung der Parameter schnell einschätzen können.
Kapitel 9 EXS24 mkII 193
Gruppenparameter des EXS24 mkII
Gruppen-Parameter ermöglichen die gleichzeitige Steuerung aller zugewiesenen Zonen.
Gruppenparameter
•• Feld für den Gruppennamen: Zeigt den GruppenNamen an. Klicken Sie darauf, um einen
Namen einzugeben.
•• Felder „Tastaturbereich“: Hier bestimmen Sie den Tastaturbereich für die Gruppe.
•• Lo: Stellt die tiefste Note für die Gruppe ein.
•• Hi: Stellt die höchste Note für die Gruppe ein. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Bereichs
spielen, werden die Zonen, die dieser Gruppe zugewiesen ist, nicht getriggert.
Hinweis: Nehmen Sie sich Zeit zum Einstellen dieser Parameter – Sie überschreiben
die Einstellungen der Zonenbereiche, wodurch es auch vorkommen kann, dass Zonen
unhörbar werden.
•• Vol(ume): Regelt den Gesamtpegel der Gruppe und damit den Pegel aller Zonen in der Gruppe.
Der Effekt gleicht dem einer Subgruppe am Mischpult.
•• Pan: Regelt die Panoramaposition bzw. bei Stereo-Samples die Stereo-Balance für alle zugewiesenen
Zonen gemeinsam.
Hinweis: Dies beeinflusst alle einzelnen Zonen-Panorama-Einstellungen.
•• Output: Bestimmt die von der Gruppe verwendeten Ausgänge. Sie können zwischen den
Hauptausgängen und den Ausgangspaaren 3 und 4, 5 und 6, 7 und 8, 9 und 10 oder individuellen
Ausgängen 11 bis 16 wählen. Dadurch können einzelne Gruppen separat zu Aux-
Channel-Strips in einer EXS24 mkII-Instanz mit mehreren Ausgängen geroutet werden.
Hinweis: Dies beeinflusst alle einzelnen Zonen-Ausgangszuweisungen.
•• Poly. (Polyphonie): Bestimmt die Anzahl der Stimmen, die die Gruppe spielen kann. Mit der
Option „Max“ wird sichergestellt, dass die Gruppe alle Stimmen nutzt, die Sie über den Voices-
Parameter im Parameter-Fenster vorgegeben haben.
In der Praxis wird der Parameter „Poly“ beispielsweise für den klassischen „Hi-Hat-Modus“
innerhalb eines kompletten Drumsets benutzt, das über die gesamte Klaviatur gemappt
wurde. Wenn Sie z. B. offene und geschlossene HiHat-Samples eines Drum-Kits einer gemeinsamen
Gruppe zuweisen und deren Voice-Parameter auf 1 einstellen, schneiden sich die beiden
HiHats nun gegenseitig ab, da nur eine Stimme für diese Gruppe zur Verfügung steht. So verhält
sich auch eine richtige HiHat. Wenn Samples in Zonen einer anderen Gruppe zugeordnet
werden, können die anderen Sounds des Drum-Kits weiterhin polyphon gespielt werden.
•• Menü „Trigger“: Bestimmt, ob die Zonen, auf die diese Gruppe verweist, ausgelöst werden,
wenn Sie die Taste drücken (Einstellung „Taste gedrückt“) oder loslassen (Einstellung „Taste loslassen“).
Das ist beispielsweise zur Erzeugung von Key-Clicks bei einer Orgel nützlich, wenn der
Orgelton durch das Drücken, der Key-Click dagegen durch das Loslassen der Taste ausgelöst
werden soll.
Kapitel 9 EXS24 mkII 194
•• Markierungsfeld „Dc“ (Decay): Aktivieren Sie das Markierungsfeld, um auf den Parameter „Decay
Time“ zuzugreifen.
•• Feld für die Decay-Zeit: Bestimmt die Zeit, in der das Sample nach Loslassen der Taste
verklingt.
Hinweis: Die Decay-Parameter haben nur dann eine Funktion, wenn „Trigger“ auf „Taste loslassen“
eingestellt ist.
•• Felder „Cutoff“ und „Reso(nance)“: Definiert unabhängige Versatzwerte für die Cutoff- und
Resonanz-Einstellungen jeder Gruppe. Das ist nützlich, wenn der Anschlag einer Note für eine
Gruppe nicht gefiltert werden soll, für die anderen Gruppen allerdings doch.
•• Felder „Envelope 1 Offsets“ und „Envelope 2 Offsets“: Definiert unabhängige Versatzwerte für die
Hüllkurveneinstellungen jeder Gruppe. Das ist nützlich, wenn sich die Filter- (Envelope 1) oder
Lautstärke-Hüllkurven (Envelope 2) nach dem Anschlagen der getriggerten Sounds auf die
Samples in einer Gruppe auswirken sollen.
•• Feld „H(old)“: Bestimmt, wie lange die Hüllkurve auf dem maximalen Attack-Pegel gehalten
wird, bevor die Decay-Phase beginnt.
Hinweis: Wenn der Trigger-Parameter auf „Taste loslassen“ eingestellt ist, steuert der
Parameter „Decay Time“ anstelle von Envelope 2 (der Lautstärke-Hüllkurve) den Decay-
Pegel. Wenn Trigger also auf „Taste loslassen“ eingestellt ist, haben die Offsets für Envelope 2
keine Funktion.
•• Vel(ocity)-Bereich: Bestimmt einen Velocity-Bereich für die Gruppe. Der Velocity-Bereich ist nützlich
für Klänge, bei denen Sie Samples dynamisch mischen oder zwischen ihnen umschalten
möchten, indem Sie die Tasten Ihres MIDI-Keyboards stärker oder schwächer anschlagen. Diese
Funktion ist ideal für übereinander geschichtete Klänge wie ein Klavier/Streicher-Layer, oder
wenn Sie zwischen verschiedenen Percussion-Samples umschalten möchten.
•• Lo: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Gruppe wiedergibt.
•• Hi: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Gruppe wiedergibt. Wenn Sie Noten außerhalb
dieses Velocity-Bereichs spielen, werden die Zonen, die dieser Zone zugewiesen sind,
nicht getriggert.
Hinweis: Die hier vorgenommenen Einstellungen überschreiben die
Zoneneinstellungen. Wenn der Velocity-Bereich der Zone größer ist als die Einstellung für die
Gruppe, wird der Velocity-Bereich der Zone durch die Gruppeneinstellung limitiert.
Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII
Die Befehle im Menü „Instrument“ des Instrument-Editors bieten Ihnen Zugriff auf alle grundlegenden
Optionen zur Bearbeitung Ihrer Sampler-Instrument-Datei.
•• Sichern: Sichert das aktuell geladene Sampler-Instrument. Wenn Sie ein neues Instrument
erstellen, müssen Sie ihm beim ersten Sichern einen Namen geben. Wenn Sie ein bereits
existierendes Instrument bearbeitet haben und diesen Befehl verwenden, wird der alte Name
dafür verwendet und das Originalinstrument wird überschrieben. Sie können auch den
Tastaturkurzbefehl „Instrument sichern“ verwenden.
•• Sichern unter: Sichert das aktuelle Sampler-Instrument. Sie werden jedoch aufgefordert, einen
(anderen) Dateinamen einzugeben. Verwenden Sie „Sichern unter“ folglich dann, wenn Sie
mehrere Versionen eines bearbeiteten Sampler-Instruments sichern oder kopieren möchten,
anstatt die ursprüngliche Version mit der bearbeiteten Version zu überschreiben.
•• Umbenennen: Benennt das geladene Sampler-Instrument um. Die umbenannte Version ersetzt
die Originalversion auf der Festplatte.
Kapitel 9 EXS24 mkII 195
•• Sampler-Instrument und Sample-Dateien exportieren: Dabei wird das gewählte Sampler-
Instrument (einschließlich aller zugehörigen Audiodateien) in einen anderen Ordner kopiert.
Mit diesem Befehl wird ein Dialogfenster geöffnet, in dem Sie zu einem vorhandenen Ordner
blättern oder einen neuen Ordner erstellen können. Zudem können Sie den Tastaturkurzbefehl
„Sampler-Instrument und Sample-Dateien exportieren“ verwenden (voreingestellt: „ctrl-C“).
Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro
Der EXS24 mkII und der Audiodateieditor von Logic Pro arbeiten zusammen. Die Start- und
Endpunkte eines Loops lassen sich imAudiodateieditor von Logic Pro am intuitivsten in der grafischen
Darstellung der Wellenform einstellen.
Audiodateieditor von Logic Pro öffnen
mm Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Loop-Start- oder Loop-End-Parameter-Feld der Zone,
die Sie im Instrument-Editor-Fenster bearbeiten möchten.
Es wird ein Kontextmenü geöffnet, das es Ihnen erlaubt, das ausgewählte Sample im
Audiodateieditor von Logic Pro (oder dem externen Sample-Editor, den Sie in den Einstellungen
angegeben haben) zu öffnen (siehe Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24
mkII auf Seite 196).
Sample-Grenzen und Loop-Punkte bearbeiten
1 Nachdem das Sample im Audiodateieditor geöffnet ist, können Sie die Sample-Grenzen und
Loop-Punkte grafisch mit der Maus bewegen. Der Loop-Start wird durch den Marker „LS“ und das
Loop-Ende durch den Marker „LE“ dargestellt.
Sie können auch die Loop-Befehle im Audiodateieditor verwenden, um Ihren Arbeitsablauf zu
beschleunigen:
•• Sample Loop → Auswahl: Der Loop-Bereich (der über den Loop-Start- und -Endpunkt definiert
wird) dient zur Auswahl eines Abschnitts in der gesamten Audiodatei.
•• Auswahl → Sample Loop: Der gewählte Bereich dient zur Eingabe der Loop-Start- und
-Endpunkte.
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Sample-Loop in Audiodatei schreiben“.
Die neuen Loop-Werte werden in den Header der Audiodatei geschrieben.
3 Sichern Sie das Sample, nachdem Sie die Bearbeitung abgeschlossen haben.
Kapitel 9 EXS24 mkII 196
Die neuen Loop-Werte, die in den Header der Audiodatei geschrieben werden, werden vom
EXS24 mkII verwendet.
Hinweis: Bearbeitete Samples können Werte haben, die im Instrument-Editor nicht richtig
angezeigt werden.
Zoneninformationen aktualisieren
Nachdem Sie ein Sample gesichert und wieder geöffnet haben, das entweder im
Audiodateieditor von Logic Pro oder in einem externen Sample-Editor bearbeitet wurde, kann
es vorkommen, dass entweder der Startpunkt, der Endpunkt oder die Loop-Grenzen (die im
Parameterbereich angezeigt werden) nicht mehr richtig dargestellt werden.
mm Öffnen Sie das Menü „Zone“ und wählen Sie den Befehl „Ausgewählte Zoneninformationen aus
Audiodatei aktualisieren“.
Dieser Befehl liest die Loop-Einstellungen sowie die Start- und Endpunkte direkt aus der
Audiodatei und aktualisiert die Einstellungen der Zone (wie im Parameterbereich angezeigt)
entsprechend.
Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII
Sie können zum Bearbeiten Ihrer Sampler-Instrumente im EXS24 mkII auch externe
Programme verwenden.
Sampler-Instrumente in einem externen Instrumenteditor öffnen
1 Wählen Sie „Optionen“ > „In externem Instrument-Editor öffnen“ im Fenster „Parameter“ des
EXS24 mkII.
2 Suchen und wählen Sie die Instrumenteditor-Software aus.
3 Wiederholen Sie Schritt 1, aber wählen Sie den Befehl „Öffnen in [Name des externen Instrument-
Editors]“. Dies ist derselbe Befehl wie oben, aber er wird automatisch entsprechend umbenannt,
nachdem Sie einen externen Instrument-Editor festgelegt haben.
4 Bearbeiten Sie das Instrument im externen Instrumenteditor und senden Sie das Instrument aus
dem externen Instrumenteditor zurück an Logic Pro.
Wichtig: Sie müssen das bearbeitete Instrument in Logic Pro sichern (nicht im externen Editor),
um Änderungen am Instrument dauerhaft zu übernehmen.
Externen Instrumenteditor neu zuweisen
mm Halten Sie die Wahltaste gedrückt, während Sie „Optionen“ > „Öffnen in [Name des externen
Instrument-Editors]“ wählen.
Kapitel 9 EXS24 mkII 197
Einstellungen des EXS24 mkII
Das Fenster mit den Sampler-Einstellungen des EXS24 mkII bietet Zugriff auf sample-spezifische
Einstellungen wie Sample-Ratenkonvertierungsqualität, Velocity-Empfindlichkeit, Sample-
Speicherort, suchspezifische Parameter usw.
Sampler-Einstellungen
•• Einblendmenü „Sample-Rate-Konvertierung“: Bestimmt die Interpolationsqualität des EXS24 mkII.
Wählen Sie „Beste“, um die Samples in der bestmöglichen Klangqualität zu transponieren.
•• Einblendmenü „Sample-Format im Speicher“: Bestimmt, welche Handhabungsmethode der
EXS24 mkII für das Sample-Format verwendet.
•• Original: Lädt die Samples mit ihrer Original-Bittiefe in den Arbeitsspeicher. Diese werden
bei der Wiedergabe in das interne 32-Bit-Fließkomma-Format des Host-Programms
umgewandelt.
•• 32-Bit-Float: Die Samples werden in diesem Format im Speicher abgelegt. Dadurch erübrigt
sich die Konvertierung in Echtzeit. Das heißt, der EXS24 mkII kann effizienter mit den
Samples umgehen und mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergeben.
Hinweis: Der Speicherbedarf erhöht sich allerdings: 16-Bit-Samples benötigen dann doppelt so
viel RAM, 24-Bit-Samples ein Drittel mehr.
•• Schieberegler „Velocity-Kurve“: Bestimmt, wie der EXS24 mkII eintreffende Velocity-Werte verarbeitet.
Negative Werte erhöhen die Empfindlichkeit bei schwachem Notenanschlag, positive
Werte vermindern sie.
•• Einblendmenü „Samples suchen auf“: Legt fest, wo der EXS24 mkII nach Instrument-Samples
sucht. Zur Auswahl stehen:
•• Lokalen Volumes: Laufwerke (Festplatten und optische Laufwerke), die im Computer
installiert sind.
•• Externen Volumes: Speichermedien, die über ein Netzwerk angesprochen werden.
•• Allen Volumes: Sowohl die internen als auch die Netzwerk-Laufwerke werden nach den
Samples durchsucht.
Hinweis: Durch die Auswahl externer (und aller) Volumes kann die Zeit, die das System benötigt,
um die Laufwerke zu durchsuchen, erheblich zunehmen.
Kapitel 9 EXS24 mkII 198
•• Einblendmenü „Basisnote lesen von“: Bestimmt die Methode, die der EXS24 mkII verwendet, um
die Basisnote und/oder Velocity der geladenen Audiodateien zu ermitteln. Sie können zwischen
den folgenden Einstellungen wählen:
•• Datei/Dateiname: Zum Bestimmen der Basisnote/Velocity eines Samples beim Laden in eine
Zone übernimmt der EXS24 entsprechende Informationen aus dem Header der AIFF- oder
WAV-Datei. Wenn keine Informationen dieses Typs im Datei-Header vorhanden sind, wird
versucht, die Basisnote/Velocity über eine intelligente Analyse des Dateinamens zu erkennen.
Wenn diese zweite Methode ebenfalls keine sinnvollen Ergebnisse hervorbringt, wird
C3 als Basisnote für die Zone voreingestellt.
•• Dateiname/Datei: Wie oben beschrieben, allerdings wird zuerst im Dateinamen gesucht und
danach im Header.
•• Nur Dateiname: Wird ausschließlich im Datei-Header gesucht. Sind dort keine Informationen
zur Basisnote/Velocity gesichert, wird C3 automatisch als Voreinstellung in die
Zone eingetragen.
•• Nur Datei: Wird ausschließlich im Datei-Header gesucht. Sind dort keine Informationen zur
Basisnote/Velocity gesichert, wird C3 automatisch als Voreinstellung in die Zone eingetragen.
•• Datei/Dateiname/Analyse: Zum Bestimmen der Basisnote/Velocity eines Samples übernimmt
der EXS24 entsprechende Informationen aus dem Header der AIFF- oder WAV-Datei.
Wenn keine Informationen dieses Typs im Datei-Header vorhanden sind, wird versucht, die
Basisnote/Velocity über eine intelligente Analyse des Dateinamens zu erkennen. Wenn diese
Methode keine brauchbaren Ergebnisse liefert, wird der anfängliche Transient in der Datei
selbst auf die Velocity hin analysiert und als Velocity angewendet. Die Basisnote wird aus der
anfänglichen Tonhöhe abgeleitet. C3 wird der Zone automatisch als Basisnote zugeordnet,
wenn keine Tonhöhe erkannt wird.
•• Dateiname/Datei/Analyse: Wie oben beschrieben, allerdings wird zuerst im Dateinamen
gesucht und danach im Header.
•• Nur Analyse: Analysiert nur die Datei und wendet eine auf der anfänglichen
Transientenebene basierende Velocity an. Die Basisnote wird aus der anfänglichen Tonhöhe
abgeleitet. C3 wird der Zone automatisch als Basisnote zugeordnet, wenn keine Tonhöhe
erkannt wird.
•• Einblendmenü „Position der Basisnote im Dateinamen“: Normalerweise ermittelt der EXS24 mkII
die Basisnote intelligent über den Datei-Header der geladenen Audiodatei. Wenn Sie aber beispielsweise
den Eindruck haben, dass die Basisnote nicht richtig bestimmt wurde, ist es sinnvoller,
diesen Parameter manuell einzustellen.
•• Auto: Eine intelligente Analysefunktion erkennt sinnvolle Zeichenfolgen zur Bestimmung
der Basisnote aus dem Dateinamen. Die Analyse erkennt Zahlenfolgen im Dateinamen
wie „60“ oder „060“, beide werden als Note 60 (C3) gelesen. Mögliche Werte sind 21 bis
127. Numerische Werte außerhalb diese Bereichs werden meist als Versionsnummern oder
Ähnliches verwendet. Die Analyse erkennt weiterhin Zeichenfolgen wie „C3“, „C 3“, „C_3“,
„A–1“, „A –1“ oder „#C3“, „C#3“. Der Bereich reicht dabei von „C–2“ bis „G8“.
•• Zahlenwert: Manchmal wird mehr als eine Zahlenkombination innerhalb eines
Audiodateinamens verwendet: So könnte eine Zahl das Loop-Tempo beschreiben und eine
weitere die „Key Note“, z. B. „loop60-100.wav“. In dieser Situation ist es nicht klar, welche
der beiden Zahlen eine Basisnote oder etwas Anderes angibt: 60 oder 100 könnte die
Dateinummer in einer Sammlung, das Tempo, die Basisnote usw. angeben. „8“, das achte
Zeichen im Dateinamen, definiert die Zahl „100“ (E6) als Basisnote. Dagegen würde „5“ die
Zahl „60“ (C3) auswerten.
Kapitel 9 EXS24 mkII 199
•• Einblendmenü „Velocity at File Name Position“: Normalerweise kann der EXS24 mkII die Velocity
über den Datei-Header der geladenen Audiodatei bestimmen. Wenn Sie aber beispielsweise
den Eindruck haben, dass die Velocity nicht richtig bestimmt wurde, ist es sinnvoller, diesen
Parameter manuell einzustellen.
•• Auto: Bietet eine intelligente Analyse der Velocity aus dem Dateinamen. Eine Abkürzung im
Dateinamen kann erkannt werden, z. B. „pp“ oder „ff“.
•• Zahlenwert: Manchmal werden mehrere Buchstaben und Zahlen in einem Loop-Dateinamen
verwendet, wobei ein Wert das Loop-Tempo angibt, z. B. „loopff-pp.wav“. In dieser Situation
ist es nicht klar, welcher der beiden ff/pp-Werte ggf. eine Velocity oder etwas Anderes
angibt: „ff“ oder „pp“ könnte z. B. eine Abkürzung für „fast funk“ oder „power pop“ sein. Sie
können den Wert 8 festlegen, um die Velocity an Position acht (Buchstabe/Zeichen) des
Dateinamens zu lesen, d. h. das „pp“. Wenn Sie alternativ den Wert 5 festlegen, wird „ff“ als
Velocity-Angabe ausgewählt.
•• „Vorheriges Instrument“ und „Nächstes Instrument“: Hiermit legen Sie fest, welcher MIDI-Event-
Typ (und -Datenwert) zur Auswahl des vorherigen bzw. nächsten Instruments verwendet
werden soll.
•• Wählen Sie den MIDI-Event-Typ in den Einblendmenüs „Vorheriges Instrument“ und
„Nächstes Instrument“ aus. Zu den Auswahlmöglichkeiten zählen „Note“, „Poly Pressure“,
„Control Change“, „Programmwechsel“, „Channel Pressure“ und „Pitch Bend“. In dem Feld
neben dem jeweiligen Einblendmenü können Sie nun wahlweise die Notennummer oder
den Wert des ersten Daten-Bytes eingeben. Wenn Sie „Control Change“ gewählt haben, wird
in diesem Feld die Controller-Nummer angegeben.
Wichtig: Diese Befehle betreffen nur den EXS24 mkII und sind unabhängig von den globalen
Befehlen „Vorheriges/Nächstes Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument“. Sie
sollten daher darauf achten, dass Sie nicht beiden Befehlen dieselben MIDI-Events zuweisen. In
diesem Fall würden beide Befehle gleichzeitig ausgeführt, was zu unerwünschten Resultaten
führen kann.
•• Markierungsfeld „Giga-Konvertierung mit Release-Trigger“ Hier können Sie einstellen, ob die
Release-Trigger-Funktion des Gigasampler-Formats in den EXS24 mkII übernommen werden
soll oder nicht.
•• Markierungsfeld „Release-Velocity ignorieren“: Bezieht sich ebenfalls auf die Release-Trigger-
Funktion des Gigasampler-Formats und sollte zu diesem Zweck grundsätzlich aktiviert
sein. Unabhängig davon, ob Ihr Keyboard Release-Velocity sendet oder nicht, wäre es
unschön, wenn dadurch die mit „Release Trigger“ gespielten Samples immer lauter oder
leiser als das eigentliche Sample oder aber immer gleich laut erklingen, unabhängig von der
Anschlagslautstärke. Beim Spiel mit Release-Trigger-Funktionalität ist es meist sinnvoll, dass
der Release-Velocity-Wert dem Initial-Velocity-Wert entspricht. Um dies zu erreichen, können
Sie die Release-Velocity hier deaktivieren.
•• Markierungsfeld „Gemeinsame Samples beim Projektwechsel im Speicher behalten“: Hier stellen
Sie ein, ob beim Wechsel zwischen gleichzeitig geöffneten Projekten gemeinsam verwendete
Samples im Speicher verbleiben oder neu geladen werden sollen.
Fenster „Sampler-Einstellungen“ öffnen
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Klicken Sie im Fenster „Parameter“ auf die Taste „Optionen“ und wählen Sie dann „Einstellungen“
aus dem Einblendmenü aus.
mm Wählen Sie im Fenster „Instrument-Editor“ die Optionen „Bearbeiten“ > „Einstellungen“.
Kapitel 9 EXS24 mkII 200
EXS24 mkII-Speicherverwaltung
Sehr große Sample-Bibliotheken (mehrere Gigabyte groß) sind heutzutage durchaus üblich
und ermöglichen unglaublich detaillierte und realistische Instrumentenklänge. Oftmals sind
diese Sample-Bibliotheken zu groß, um in den Random Access Memory (RAM) Ihrer Computer-
Hardware geladen zu werden. Der EXS24 mkII nutzt einen Teil Ihrer Festplatte als virtuellen
Speicher, um dennoch mit diesen riesigen Sampler-Instrumenten arbeiten zu können. Wenn
Sie den virtuellen Speicher des EXS24 mkII aktivieren, werden nur die anfänglichen Attacks des
Audio-Samples in den Arbeitsspeicher des Computers geladen: Der Rest des Samples wird in
Echtzeit von der Festplatte gestreamt.
Logic Pro adressiert automatisch den ganzen verfügbaren Systemspeicher. Die für den EXS24
mkII zur Verfügung stehende Speichermenge hängen von mehreren Faktoren ab:
•• Größe des auf Ihrem Computer installierten physischen Arbeitsspeichers.
•• Umfang des von anderen geöffneten Programmen und vom Betriebssystem
belegten Arbeitsspeichers.
•• Umfang des von Logic Pro belegten Arbeitsspeichers. Dies hängt von der Anzahl und
Größe der verwendeten Audiodateien im Projekt, sowie von weiteren verwendeten Plug-
Ins ab. Sampler-Plug-Ins, die nicht von Apple stammen, können die von Logic Pro genutzte
Speichermenge erheblich beeinflussen.
Parameter für virtuellen Speicher
•• Markierungsfeld „Aktiviert“: Aktiviert die Funktion für virtuellen Speicher des EXS24 mkII.
Hinweis: Wenn Sie genug physischen Arbeitsspeicher für alle Samples eines Projekts
haben, werden Sie gewisse Leistungssteigerungen feststellen können, wenn Sie das Feld
„Aktiviert“ deaktivieren. In Projekten mit vielen beteiligten Audiospuren und relativ wenigen
EXS-Instanzen kann dies spürbare Auswirkungen auf die Gesamtleistung haben. Wenn das
Feld „Aktiviert“ nicht ausgewählt ist und nicht genügend Arbeitsspeicher für alle Samples
vorhanden ist, muss Logic Pro Daten zwischen Arbeitsspeicher und Festplatte übertragen,
was die Leistung beeinträchtigt. Wenn das Markierungsfeld „Aktiviert“ nicht ausgewählt ist,
erhöht sich auch die Zeit zum Laden des Projekts. Sie sollten es daher in den meisten Fällen
ausgewählt lassen.
•• Einblendmenü „Festplattengeschwindigkeit“: Diese Option legt die Geschwindigkeit Ihrer
Festplatte fest: Wenn Sie für Ihre Audiosamples ein SSD-Laufwerk oder eine Festplatte mit 7200
RPM oder mehr verwenden, wählen Sie „Schnell“. Wenn Sie eine Laptop-Festplatte mit 5400
RPM für Ihre Audiosamples verwenden, wählen Sie „Mittel“. Die Einstellung „Langsam“ müssen
Sie bei Verwendung eines aktuellen Mac grundsätzlich nicht verwenden.
Kapitel 9 EXS24 mkII 201
•• Einblendmenü „Hard-Disk-Recording-Aktivität“: Bestimmt die allgemeine Einsatzhäufigkeit
der Festplatte, also wie viele Aufnahmen und Streamings von nicht sampler-spezifischem
Audiomaterial erfolgen. Wenn Sie beispielsweise komplette Drum-Kits mit einem Dutzend
Mikrofonen und mehr aufnehmen, Live-Gitarren und Bass streamen, Chöre aufnehmen usw.,
stellen Sie die Hard-Disk-Recording-Aktivität auf „Hoch“ ein. Wenn Ihr Projekt in erster Linie auf
der Wiedergabe von Software-Instrumenten basiert und vielleicht ein Instrument sowie ein
oder zwei Stimmen aufgenommen wurden, sollten Sie die Hard-Disk-Recording-Aktivität auf
„Gering“ einstellen. Wenn Sie sich nicht ganz sicher sind, wählen Sie „Mittel“.
•• Feld „Erforderlicher Speicherbedarf“: Zeigt den Speicherbedarf mit den aktuellen Einstellungen
der oben beschriebenen Parameter an. Je langsamer Ihre Festplatte ist und je höher die Hard-
Disk-Recording-Aktivität ist, desto mehr RAM müssen Sie dem virtuellen Speicher zuweisen.
•• Bereich „Geschwindigkeit“: Hier wird die aktuelle „Disk I/O-Auslastung“ und der Datenanteil
dargestellt, der nicht rechtzeitig von der Festplatte gelesen werden konnte. Wenn diese Werte
steigen, produziert der EXS24 mkII eventuell Störungen, wenn er versucht, die Samples von
der Festplatte zu streamen. Steigen diese Werte stark an, ändern Sie die Einstellungen oben so
ab, dass ein größerer Bereich für den virtuellen Speicher frei wird. Wenn dann weiterhin hohe
Auslastungswerte angezeigt werden und Sie Störungen bei der Wiedergabe hören, sollten Sie
in Erwägung ziehen, in Ihrem Mac mehr Arbeitsspeicher zu installieren.
Fenster „Virtueller Speicher“ öffnen
mm Klicken Sie im Fenster „Parameter“ auf die Taste „Optionen“ und wählen Sie dann „Virtueller
Speicher“ aus dem Einblendmenü aus.
10
202
External Instrument – Übersicht
Sie können das External Instrument zum Routen externer MIDI-Klangerzeuger durch den Logic
Pro-Mixer verwenden und auf diese Weise mit den Effekten bearbeiten.
Sie können das External Instrument auch verwenden, um MIDI-Befehle aus dem Channel-Strip
heraus zu senden und zu empfangen, in den es eingeschleift ist. Dadurch können Sie ein externes
Sound-Modul, sei es ein MIDI- oder Audio-Prozessor, aus einem Element heraus steuern.
Um nicht andauernd neue Kabelverbindungen ziehen zu müssen, bietet es sich an, mit einem
Audio-Interface zu arbeiten, das mehrere Ein- und Ausgänge bietet. Das Plug-In „External
Instrument“ wird in einen Instrument-Channel-Strip wie ein Software-Instrument eingefügt.
External Instrument-Parameter
•• Einblendmenü „MIDI Destination“: Wählen Sie das gewünschte MIDI-Instrument und den -Kanal.
•• Einblendmenü „Input“: Hier wählen Sie den Eingang Ihrer Audiohardware, an der der MIDIKlangerzeuger
angeschlossen ist.
•• Regler und Feld „Input Volume“: Hiermit bestimmen Sie die Lautstärke des Eingangsignals.
Verwenden von External Instrument
Die Spur, die auf einen Instrument-Channel-Strip geroutet ist, der für einen externen MIDIKlangerzeuger
verwendet wird, verhält sich wie eine normale Software-Instrumentspur. Dadurch
können Sie auf ihr MIDI-Regionen aufnehmen und wiedergeben und außerdem von folgenden
Vorteilen profitieren:
•• Sie können die Sounds und die Synthese-Engine Ihres MIDI-Klangerzeugers verwenden, ohne
dass dadurch die CPU Ihres Computers belastet wird, abgesehen von den Effekten, die Sie in
diesem Channel-Strip verwenden.
•• Sie können Insert- und Sendeeffekte verwenden. Zum Verwenden von Sendeeffekten routen
Sie den Instrument-Channel-Strip zu Aux-Channel-Strips.
•• Sie können die Parts Ihres externen MIDI-Instruments mit oder ohne Effekte in Echtzeit in eine
Audiodatei bouncen. Dadurch können Sie Ihren Mix inklusive aller internen und externen
Geräte in nur einem Schritt erstellen.
External Instrument
Kapitel 10 External Instrument 203
Hinweis: Die Bounce-Funktion kann bei External-Instrument-Spuren nur in Echtzeit angewendet
werden. Ebenso können Bounce-Vorgänge, die externe MIDI-Klangquellen umfassen, nur in
Echtzeit erfolgen.
Wenn Sie multi-timbrale MIDI-Klangerzeuger verwenden, gewährleistet die Einrichtung mehrerer
External-Instrument-Instanzen maximale Flexibilität. In diesem Fall wird ein separater
Audio-Ausgang des Klangerzeugers (sofern dieser Einzelausgänge besitzt) mit verschiedenen
Eingängen des Audio-Interfaces verbunden, die jeweils von individuellen External Instruments
adressiert werden.
Externes MIDI-Instrument mit Effekten verarbeiten
1 Verbinden Sie den Ausgang (oder das Ausgangspaar) Ihres MIDI-Klangerzeugers mit einem
Eingang (oder dem Eingangspaar) Ihres Audio-Interfaces.
Hinweis: Dabei kann es sich wahlweise um eine analoge oder digitale Verbindung handeln,
wenn Ihr Audio-Interface und MIDI-Klangerzeuger über entsprechende Schnittstellen verfügen.
2 Erzeugen Sie einen Instrument-Channel-Strip.
3 Klicken Sie auf den Instrument-Slot und wählen Sie im Einblendmenü „External Instrument“ aus.
4 Wählen Sie die „MIDI Destination“ im entsprechenden Einblendmenü im Fenster „External
Instrument“.
5 Hier wählen Sie den Eingang Ihrer Audiohardware, an der der MIDI-Klangerzeuger
angeschlossen ist.
6 Passen Sie „Input Volume“ gegebenenfalls an.
7 Fügen Sie erforderliche Effekte in die Insert-Slots des Channel-Strips (oder der Channel-Strips,
wenn Sie mehrere External-Instrument-Instanzen mit einer multi-timbralen Klangquelle verwenden)
ein.
Sie können den Instrument-Channel-Strip auch an Aux-Channel-Strips routen, wenn Sie
Sendeeffekte verwenden möchten.
11
204
Klopfgeist-Parameter
Der Mono-Synthesizer „Klopfgeist“ stellt ein Metronom in Logic Pro breit. Klopfgeist wird
standardmäßig in den Instrument-Channel-Strip 256 eingefügt und zum Erzeugen des
MIDI-Metronoms verwendet.
Klopfgeist kann in jeden Instrument-Channel-Strip in Logic Pro eingehängt und dann als
Instrument genutzt werden.
Tonality slider Damp slider
Level via Vel slider
Detune knob
Tune knob Trigger Mode buttons
Klopfgeist verfügt über eine Reihe von Synthesizer-Parametern, die Sie zum schnellen Erzeugen
von Metronomtönen verwenden können.
Klopfgeist-Parameter
•• Tasten „Trigger Mode“: Klicken Sie auf „Poly“, um Klopfgeist als ein 4-stimmiges polyphones
Instrument zu verwenden. Klicken Sie zur Verwendung als monophones Instrument auf „Mono“.
•• Drehregler und Feld „Tune“: Stimmen Klopfgeist in Halbtonschritten.
•• Drehregler und Feld „Detune“: Stimmen Klopfgeist in Cents (ein Cent entspricht 1/100 eines
Halbtons) fein ab.
•• Schieberegler und Feld „Tonality“: Verändern den Klang von Klopfgeist von einem kurzen Klicken
zu einem in der Tonhöhe gestimmten Percussion-Sound, ähnlich dem einer Wood Block
oder Claves.
Klopfgeist
Kapitel 11 Klopfgeist 205
•• Schieberegler und Feld „Damp“: Legen die Ausklingzeit fest. Die kürzeste Ausklingzeit wird
erreicht, wenn Damp auf dem Maximalwert (1,00) steht.
•• Schieberegler und Felder „Level via Vel“: Legen die Anschlagsdynamik fest. Der obere
Schieberegler bestimmt die Lautstärke bei hartem Anschlag. Der untere Schieberegler
bestimmt die Lautstärke bei sanftem Anschlag. Bewegen Sie den Bereich zwischen den
Reglerhälften, um beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen.
12
206
Retro Synth – Übersicht
Retro Synth ist ein flexibler 16-stimmiger Synthesizer, der eine große Bandbreite an Klängen
erzeugen kann.
Retro Synth bietet vier verschiedene Arten von Synthesizer-Engines – „Analog“, „FM“, „Sync“ und
„Wavetable“. Jede Engine kann einzigartige Klänge generieren, die mit anderen Synthesizer-
Typen nur schwer oder überhaupt nicht erzeugt werden können.
Retro Synth ist dabei sehr einfach zu bedienen, die meisten Steuerelemente finden sich in der
selben Form in jeder der unterschiedlichen Synthesizer-Engines.
Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir als
Einführung die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht, wo die Grundlagen und zentralen
Begriffe der unterschiedlichen Klangerzeugungsverfahren vorgestellt werden.
Der erste Schritt beim Erzeugen eines neuen Sounds ist, in Retro Synth den gewünschten
Synthesizer-Engine auszuwählen. Bei Ihrer Auswahl sollten Sie sich davon leiten lassen, welche
Art von Sound Sie erzeugen möchten.
Synthesizer-Engine auswählen
mm Klicken Sie auf den Titel der Synthesizer-Engine, die Sie verwenden möchten:
•• Analog: Geignet für klassische Synthesizer-Sounds wie Leads, Pads und Bässe. Weitere
Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth.
•• Sync: Geeignet für aggressive Synthesizer-Sounds, insbesondere Leads und Bässe. Weitere
Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth.
•• Table: Geeignet für Synthesizer-Sounds und die Emulation echter Instrumente oder für
Mischformen zwischen diesen beiden Sound-Typen. Weitere Informationen finden Sie unter
Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth.
•• FM: Geeignet für klassische digitale Synthesizer-Sounds. Besonders interessant ist diese Engine
für Glocken-, E-Piano-, Clavinet- und satte Bass-Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter
Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth.
Je nachdem, welchen Synthesizer-Engine Sie wählen, stehen Ihnen unterschiedliche
Steuerelemente zur Verfügung. Am deutlichsten wird dies im Oszillator-Bereich.
Retro Synth
Kapitel 12 Retro Synth 207
Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth
Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen
mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe
des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal
eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es
weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie
unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro
Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von
Retro Synth.
Für analoge Synthesizer-Sounds ist in der Regel ein warmer und satter Klang charakteristisch.
Mit diesem Klangerzeugungsverfahren können Sie eine breite Palette von Klangfarben erzeugen,
insbesondere Streicher- und Pad-Sounds, synthetische Blechbläser, Bässe und Percussion.
Parameter des Analog-Oszillators
•• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die
jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich.
•• Analog-Engine: Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen:
Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck.
•• Table-Engine: Sie können wählen zwischen 100 verschiedenen Wellenformen, so genannten
Digiwaves. Digiwaves sind sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds
und Instrumente.
•• Drehregler „Shape Modulation“: Mit diesem Regler wählen Sie die Art der Wellenform einer
Modulationsquelle und legen die Intensität der Modulation fest. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert
alle Modulationen der Wellenformart mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve.
•• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe).
•• Drehregler „Semitones“: Legen Sie die Tonhöhe von Oszillator 2 fest, gerastert in
Halbtonschritten innerhalb eines Bereichs von ±2 Oktaven.
•• Drehregler „Cents“: Erlaubt die präzise Anpassung der Frequenz von Oszillator 2 in Cent-
Intervallen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons).
•• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“
und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen.
Kapitel 12 Retro Synth 208
Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth
Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen
mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe
des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal
eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es
weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie
unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro
Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von
Retro Synth.
Oszillator-Sync-Sounds klingen in der Regel aggressiver als Sounds, die mit anderen
Klangerzeugungsverfahren generiert werden. Daher ist diese Engine am besten für
Leadinstrumente und harte Bässe geeignet. Der zweite Oszillator wird jedes Mal mit
dem ersten neu synchronisiert, wenn eine Note gespielt wird bzw. jedes Mal, wenn der
Wellenformdurchgang des ersten Oszillators von vorne beginnt.
Parameter des Sync-Oszillators
•• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen,
die jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. Die
Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen: Rauschen, Rechteck,
Sägezahn und Dreieck.
•• Drehregler „Sync Modulation“: Mit diesem Regler können Sie eine Quelle für die Sync-
Modulation auswählen und die Intensität der Modulation bestimmen. Die Mittelstellung (Off)
deaktiviert alle Modulationen der Wellenform mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve.
•• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe).
•• Drehregler „Sync“: Bestimmt die maximale Intensität der Sync-Modulation. Mithilfe dieses
Reglers können Sie den Sound mehr oder weniger aggressiv gestalten. Technisch gesehen
ändert dieser Regler den Startpunkt der Wellenform beider Oszillatoren.
•• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“
und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen.
Kapitel 12 Retro Synth 209
Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth
Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen
mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe
des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal
eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es
weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie
unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro
Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von
Retro Synth.
Die Wavetable-Synthese ist nützlich für sich langsam entwickelnde Strukturen und eher klinische
Sounds. Sie ist für die Pad-Sounds, Bässe und Soundeffekte gut geeignet.
Parameter des Table-Oszillators
•• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die
jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich.
•• Analog-Engine: Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen:
Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck.
•• Table-Engine: Sie können wählen zwischen 100 verschiedenen Wellenformen, so genannten
Digiwaves. Digiwaves sind sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds
und Instrumente.
•• Drehregler „Shape Modulation“: Mit diesem Regler wählen Sie die Art der Wellenform einer
Modulationsquelle und legen die Intensität der Modulation fest. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert
alle Modulationen der Wellenformart mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve.
•• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe).
•• Drehregler „Semitones“: Legen Sie die Tonhöhe von Oszillator 2 fest, gerastert in
Halbtonschritten innerhalb eines Bereichs von ±2 Oktaven.
•• Drehregler „Cents“: Erlaubt die präzise Anpassung der Frequenz von Oszillator 2 in Cent-
Intervallen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons).
•• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“
und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen.
Kapitel 12 Retro Synth 210
Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth
Mithilfe der Synthesizer-Oszillatoren wird die grundlegende Klangfarbe erzeugt. Das so generierte
Signal wird anschließend in andere Abschnitte der Synthesizer-Engine gespeist und dort
geformt, mit Effekten bearbeitet und/oder manipuliert. Weitere Informationen hierzu finden Sie
unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro
Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von
Retro Synth.
Bei der FM-Synthese wird der Grundklang dadurch erzeugt, dass man unterschiedliche
Stimmungsverhältnisse zwischen Modulator- und Carrier-Oszillatoren sowie variierende
FM-Intensitäten wählt. Das Stimmungsverhältnis bestimmt die grundlegende Struktur der
Obertöne und die FM-Intensität ihre Lautstärke.
Das Herzstück der FM-Synthesizer-Engine von Retro Synth ist ein Modulator-Oszillator mit wählbarer
Wellenform (Regler „(Wave) Shape“) und ein Carrier-Oszillator mit Sinus-Wellenform (Regler
„FM (Amount)“). Die grundlegende Sinus-Wellenform des Carrier-Oszillators ist ein reiner und
neutraler Ton.
Klanglich interessanter wird es dadurch, dass der Modulator-Oszillator die Frequenz des Carrier-
Oszillators moduliert. Diese Modulation findet im Audio-Bereich statt (man kann sie tatsächlich
hören) und resultiert in einer Reihe neuer, hörbarer Obertöne, was auch Auswirkung auf die
Klangfarbe hat.
Die reine Sinus-Wellenform (des Carrier-Oszillators) wird mit den neu erzeugten Obertönen
gemischt, was den Klang deutlich interessanter macht.
Sie können über die Steuerelemente „Harmonic“ und „Inharmonic“ Feineinstellungen am
Stimmungsverhältnis der beiden Oszillatoren vornehmen (und somit auch an den Pegeln der
Harmonischen).
Parameter des FM-Oszillators
•• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe).
•• Drehregler „Modulation“: Mit diesem Regler können Sie eine Quelle für die FM-Modulation auswählen
und die Intensität der Modulation bestimmen.
•• Schieberegler „FM (Amount)“: Die Wellenform des Carrier-Oszillators ist eine einfache Sinuswelle.
Über diesen Regler können Sie den Pegel dieses Grundklangs anpassen.
•• Schalter „FM/Harmonic“: Mit diesem Schalter können Sie den harmonischen/unharmonischen
Gehalt des Sounds mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve steuern.
•• In der linken Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve für die Modulation
von „FM (Amount)“ verwenden.
Kapitel 12 Retro Synth 211
•• In der mittleren Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve verwenden, um
„FM (Amount)“ und den harmonischen Gehalt gleichzeitig zu modulieren.
•• In der rechten Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve für die Modulation
des harmonischen Gehalts verwenden.
•• Schieberegler „Harmonic“ und „Inharmonic“: Verwenden Sie diese Schieberegler, um die Pegel
dieser Klangelemente und damit die Klangfarbe Ihres Sound präzise einzustellen. Technisch
gesehen wird dabei das Stimmungsverhältnis zwischen dem Carrier- und dem Modulator-
Oszillator verändert und der harmonische bzw. unharmonische Gehalt dadurch mehr oder
weniger hörbar.
Hinweis: Der Regler „(Wave Shape)“ wirkt sich stark auf das Stimmungsverhältnis aus. Sie sollten
diesen Regler daher nicht verwenden, wenn Sie den harmonischen bzw. unharmonischen
Gehalt des Sounds nur subtil verändern wollen.
•• Schieberegler „(Wave) Shape“: Mit diesem Regler können Sie die Wellenform des Carrier-
Oszillators modulieren. Dieser Regler interagiert mit dem FM-Regler, wenn Sie einen der
beiden Regler bewegen. So lässt sich eine Reihe verschiedener Klänge erzeugen, die mehr
oder weniger harmonischen bzw. unharmonischen Gehalt aufweisen.
•• Schieberegler „Mix“: Mithilfe dieses Reglers können Sie zwischen dem Modulator-Oszillator und
dem Carrier-Oszillator überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen.
Steuerelemente für Filter in Retro Synth
Retro Synth bietet einen flexibles Filte, das als Lowpass-, Highpass-, Bandpass-, Band-Rejectoder
Peak-Filter betrieben werden kann. Das Filter kann den von den Oszillatoren gesendeten
Grundton je nach Einstellung nur leicht oder auch drastisch verändern.
Die Verwendung des Filters gestaltet sich äußerst unkompliziert: Wählen Sie einen Filtertyp und
stellen Sie ggf. die Flankensteilheit des Filters ein. Gestalten Sie mithilfe der Steuerelemente
für Filter-Cutoff und Resonanz den Sound. Sie können diese Steuerelemente auch während
des Spielens von Hand bedienen. Alternativ dazu lässt sich auch eine Klaviaturposition, eine
Hüllkurve oder der LFO verwenden. Dabei werden die Steuerelemente des Filters automatisch
moduliert. Änderungen am Filter-Cutoff und der Resonanz in Echtzeit lassen einen Auftritt dynamischer
und interessanter wirken. Sie können dafür Controller eines MIDI-Keyboards und andere
Steuerelemente des Filter-Bereichs verwenden. Siehe Verwenden der Modulation in Retro Synth
und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth.
On/off button
Key (Follow) slider
Filter FM knob LFO knob Filter Env(elope) knob
Filter Type pop-up menu
Cutoff/Resonance control
Kapitel 12 Retro Synth 212
Filter-Parameter
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. Im Normalfall sollte der Filter aktiviert
sein (dies lässt sich daran erkennen, dass die Taste oben links im Filterbereich leuchtet).
Deaktivieren Sie den Filter, wenn Sie andere Steuerelemente für den Sound verstellen, da so
Änderungen besser hörbar sind.
•• Einblendmenü „Filter Type“: Wählen Sie einen Filtertyp aus dem Menü aus. Es stehen vier
Lowpass-Filter mit unterschiedlicher Flankensteilheit, sowie ein Highpass-, ein Bandpass-, ein
Band-Reject- und ein Peak-Filter zur Verfügung.
•• LP (Lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Sie können zwischen
vier Flankensteilheiten auswählen, die die Klangeigenschaften des Filters ändern
und diesen entweder heller, dunkler, dünner oder voller klingen lassen – insbesondere
im Bassbereich.
•• HP (Highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit
des Highpass-Filters beträgt 12 dB/Oktave.
•• BP (Bandpass): In diesem Modus kann nur ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum
passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Mit „Resonance“ lässt sich die
Breite des Frequenzbands steuern. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen
Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt.
•• BR (Band Reject): Der Bereich um die Cutoff-Frequenz wird unterdrückt (ausgefiltert), während
die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Mit „Resonance“ lässt sich die
Breite des unterdrückten Frequenzbands steuern.
•• Peak: Mit dem Peak-Filter lässt sich der Pegel eines Frequenzbands anheben. Der Scheitel des
Frequenzbands wird über „Cutoff“ gesteuert, dessen Breite über „Resonance“.
•• Steuerelement „Cutoff“: Bewegen Sie den Aktivpunkt in horizontaler Richtung, um die Brillanz
des Signals einzustellen.
•• In einem Lowpass-Filter: Je höher die Cutoff-Frequenz, desto höherfrequente Signalanteile
können passieren.
•• In einem Highpass-Filter: Über „Cutoff“ wird der Punkt festgelegt, an dem tiefe Frequenzen
unterdrückt werden.
•• In einem Bandpass-, Band-Reject- oder Peak-Filter: Über „Cutoff“ wird die mittleren Frequenz
des Bands bestimmt, die durchgeschliffen, unterdrückt oder hervorgehoben wird.
•• Steuerelement „Resonance“: Bewegen Sie den Aktivpunkt in vertikaler Richtung, um Teile
des Signals über, unter oder um die eingestellte Cutoff-Frequenz herum anzuheben bzw.
abzusenken.
•• Schieberegler „Key (Follow)“: Mit diesem Regler wird der Effekt bestimmt, den die Tonhöhe der
Klaviatur (die Notennummer) auf die Frequenzmodulation des Filter-Cutoffs hat.
In der oberen Position folgt der Filter der auf der Klaviatur gespielten Notennummer. Das
Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ahmt das Verhalten
akustischer Instrumente nach, bei denen die hohen Töne auch höhere Obertöne aufweisen
und heller klingen. In der unteren Position ändert sich die Cutoff-Frequenz nicht und zwar
unabhängig davon, welche Note (Tonhöhe) Sie spielen. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne mit
relativ mehr Obertönen erklingen als hohe Töne.
•• Drehregler „Filter FM“: Verwenden Sie diesen Regler, um die Intensität der Modulation der
Filter-Cutoff-Frequenz mit dem Sinuswellengenerator von Oszillator 1 festzulegen. Durch
Bewegen nach links wird die Stärke der Modulationen von statischen Sinuswellen festgelegt.
Durch Bewegen nach rechts wird die Stärke der Modulationen von Sinuswellen festgelegt, die
durch Hüllkurven gesteuert werden. Die Mittelposition (off) deaktiviert die Modulation der
Filterfrequenz durch den Sinuswellengenerator von Oszillator 1.
Kapitel 12 Retro Synth 213
Hinweis: Der Sinuswellengenerator von Oszillator 1 generiert immer ein Sinussignal (mit der
Frequenz von Oszillator 1.
•• Drehregler „LFO“: Mit diesem Regler können Sie einstellen, wie stark die Frequenz des Filter-
Cutoffs mit dem LFO moduliert wird. Wenn Sie den Regler von der Mittelposition (Off) weg
drehen, fällt die Modulation stärker oder schwächer aus. Weitere Informationen finden Sie
unter LFO und Vibrato in Retro Synth.
•• Drehregler „Filter Env“: Mit diesem Regler können Sie einstellen, wie stark die Frequenz
des Filter-Cutoffs mit der Filter-Hüllkurve moduliert wird. Wenn Sie den Regler von der
Mittelposition (Off) weg drehen, fällt die Modulation stärker oder schwächer aus. Weitere
Informationen finden Sie unter Hüllkurven in Retro Synth.
Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth
Mithilfe der Verstärker-Parameter in Retro Synth lässt sich die Gesamtlautstärke einstellen. Sie
können auch eine Sinuswelle direkt in die Ausgangsstufe mischen, um einen satteren Klang zu
erhalten. Mit dem integrierten Chorus-Effekt erzeugen Sie einen volleren Klang, während sich
mit dem Flanger-Effekt ein charakteristischer metallischer Klang erzielen lässt. Wenn Sie bisher
keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Verstärker-Parameter haben, lesen Sie
Synthesizer-Grundlagen – Übersicht.
Volume knob
Sine Level knob
Mix knob
On/off button
Effect Type
pop-up menu
Rate knob
Verstärker-Parameter
•• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel von Retro Synth fest.
•• Drehregler „Sine Level“: Mischt eine Sinuswelle mit der Frequenz von Oszillator 1 (Shape
1) direkt in die Ausgangsstufe von Retro Synth. Dieses Sinussignal wird nicht vom
Filter bearbeitet.
Effekt-Parameter
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Effekt-Bereich ein bzw. aus.
•• Einblendmenü „Effect Type“: Hier können Sie den Chorus- oder den Flanger-Effekt auswählen.
•• Der Chorus-Effekt beruht auf einem Delay, dessen Output mit dem Originalsignal (Dry-
Signal) gemischt wird. Die kurze Delay-Zeit wird zyklisch moduliert. Dadurch entstehen
Tonhöhenschwankungen im Effektsignal. Durch die Mischung des Signals schwankender
Tonhöhe mit dem Originalsignal entsteht der Chorus-Effekt.
Kapitel 12 Retro Synth 214
•• Der Flanger-Effekt funktioniert ähnlich wie der Chorus-Effekt, allerdings ist die
Verzögerungszeit noch kürzer gewählt. Der Output des Effekts wird auf den Input zurückgekoppelt.
Dadurch entstehen harmonische Resonanzen, die wegen der Modulation der
Delay-Zeit zyklisch durch das Frequenzspektrum wandern und so den Sound „metallisch“
wirken lassen.
•• Drehregler „Mix“: Mit diesem Regler legen Sie die Balance zwischen den Original- und den
Effektsignalen fest. Hohe Werte führen zu einer stärkeren Effektverarbeitung.
•• Drehregler „Rate“: Bestimmt die Modulationsgeschwindigkeit.
Tipp: Sie können die Effekte Ihres Host-Programms verwenden, wenn Sie den Chorus- und den
Flanger-Effekt präziser steuern möchten oder beide Effekte gleichzeitig verwenden wollen.
Steuerelemente für Modulation in Retro Synth
Verwenden der Modulation in Retro Synth
Die Modi „Glide“ und „Autobend“, LFOs und die Hüllkurven von Retro Synth werden als
Modulationsgeneratoren bezeichnet. Mithilfe dieser Modulationsquellen lassen sich
Modulationsziele wie die Oszillator-Tonhöhe oder der Filter-Cutoff steuern.
Die Pegel-Hüllkurve (Volume Envelope) steuert den Pegel des Sounds zeitbezogen. Die Filter-
Hüllkurve (Filter Envelope) steuert das Filter zeitbezogen. Weitere Informationen finden Sie unter
Hüllkurven in Retro Synth.
Der LFO von Retro Synth dient als Quelle für mehrere Modulationsziele. Die Vibrato-
Modulationsquelle steuert die Oszillator-Tonhöhe. Weitere Informationen finden Sie unter LFO
und Vibrato in Retro Synth.
Die Glide-Funktion (auch bekannt als Portamento) und die Autobend-Funktion sind festprogrammiert
für die Steuerung der Tonhöhe des Oszillators. Weitere Informationen finden Sie unter
Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth.
Sie sollten alle Modulationsoptionen verwenden, da sich auf diese Weise Live-Auftritte besonders
eindrucksvoll gestalten lassen.
Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und dem Konzept der
Modulationsgeneratoren haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht.
Click to switch between
modulation and
global/controller parameters.
LFO Filter envelope Volume envelope
Autobend
Kapitel 12 Retro Synth 215
Oszillator-Wellenform modulieren
Die Art der Oszillator-Wellenform für „Analog“, „Sync“ und „Wavetable“ lässt sich wie folgt modulieren:
In der FM-Synthesizer-Engine können Sie den FM- oder Harmonic-Amount (oder beide)
modulieren.
1 Bewegen Sie den Regler in Richtung „LFO“ oder „Filter Env“. Je weiter entfernt Sie den Regler von
der Mittelposition (Off) platzieren, desto intensiver gestaltet sich die Modulation der Wellenform.
2 Passen Sie die Steuerelemente in den Abschnitten „LFO“ (klicken Sie auf „LFO“, wenn der Bereich
„Vibrato“ angezeigt wird) und „Filter Env“. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und
Vibrato in Retro Synth und Hüllkurven in Retro Synth.
3 Wählen Sie eine Wellenform aus, wenn Sie den LFO verwenden.
4 „(LFO) Sync“-Schalter befindet sich in Position „Off“:
•• Passen Sie den Regler „Via Amount“ rechts neben der Wellenformgrafik an und stellen Sie die
maximale Modulationsintensität ein (die höchste LFO-Geschwindigkeit).
•• Verwenden Sie das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards, um die LFO-Geschwindigkeit zu
ändern. Wenn Sie das Modulationsrad Ihres Keyboards nicht verwenden möchten, klicken Sie
auf das via-Einblendmenü, um einen anderen MIDI-Controller zuzuweisen.
5 Wenn Sie die Filter-Hüllkurve verwenden, bewegen Sie die Aktivpunkte, um die Attack-, Decay-,
Sustain- und Release-Werte festzulegen. Bewegen Sie den Regler „Velocity“, um die maximale
Hüllkurven-Modulation über die Geschwindigkeit festzulegen.
Vibrato zum Modulieren der Oszillaator-Tonhöhe verwenden
1 Mit dem Drehregler „Vibrato“ können Sie die Intensität des Vibratos (Tonhöhenmodulation)
bestimmen.
2 Klicken Sie auf „Vibrato“, wenn der Bereich „LFO“ angezeigt wird.
3 Wählen Sie eine Vibrato-Wellenform aus.
4 Befindet sich der Schalter „Sync“ in der Position „Off“, bewegen Sie den Regler „Rate“, um die
Vibrato-Geschwindigkeit festzulegen. Befindet sich der „Sync“-Schalter in der Position „On“,
wird die Vibrato-Geschwindigkeit an das Tempo des Host-Programms angepasst. Weitere
Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth.
5 „(Vibrato) Sync“-Schalter befindet sich in Position „Off“:
•• Passen Sie den Regler „Via Amount“ rechts neben der Wellenformgrafik an und stellen Sie die
maximale Modulationsintensität ein (die höchste Vibrato-Geschwindigkeit).
•• Verwenden Sie das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards, um die Vibrato-Geschwindigkeit zu
ändern. Wenn Sie das Modulationsrad Ihres Keyboards nicht verwenden möchten, klicken Sie
auf das via-Einblendmenü, um einen anderen MIDI-Controller zuzuweisen.
Kapitel 12 Retro Synth 216
Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth
Im Modus „Glide“ wird die Tonhöhe einer angespielten Note „gleitend“ zur Tonhöhe der nachfolgenden
angespielten Note verschoben. Im Modus „Autobend“ ändert sich beim Anschlagen
einer Taste automatisch die Tonhöhe der Noten.
Das Verhalten des Glide-Modus ändert sich, wenn legato für den Parameter „Voices“ gewählt ist.
Weitere Informationen finden Sie unter Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth.
On/off button
Bend Type
pop-up menu
Mode pop-up menu
Time knob
Depth knob
Parameter für Glide und Autobend
•• Taste „On/Off“: Aktiviert und deaktiviert den Abschnitt „Glide/Autobend“.
•• Einblendmenü „Bend Type“: Wählen Sie den Glide- oder den Autobend-Modus.
•• Einblendmenü „Mode“: Wählen Sie das gewünschte Objekt aus: „Oscillator 1 + Sine“, „Oscillator
2“, „All Oscillators“, „Opposed“ (ein Oszillator erfährt einen Bend nach oben, der andere einen
Bend nach unten um den gleichen Wert) oder „Oscillators + Filter“.
•• Drehregler „Time“: Bestimmt die Zeit, die benötigt wird, um die Tonhöhe einer gespielten Note
auf die Tonhöhe einer anderen gespielten Note zu verschieben.
•• Drehregler „Depth“: (Nur im Autobend-Modus) Bestimmt den Pitchbend-Bereich (über einen
Bereich von ±3 Oktaven).
LFO und Vibrato in Retro Synth
Der LFO (Low Frequency Oscillator) von Retro Synth ist ein polyphoner Modulationsgenerator
mit mehreren Wellenformen, der jede Stimme oder gespielte Note individuell moduliert. Der LFO
kann als Quelle für mehrere Modulationsziele verwendet werden.
Retro Synth stellt auch einen dedizierten Vibrato-LFO für die Tonhöhenmodulation bereit.
Obwohl es sich um Oszillatoren handelt, sind LFOs nicht hörbar, ihre Effekt allerdings schon.
Der einzige Zweck eines LFO ist die Modulation anderer klangerzeugender Elemente
des Synthesizers.
LFO/Vibrato tabs
Rate slider
LFO Sync switch
Source pop-up menu
Waveform display
Kapitel 12 Retro Synth 217
Parameter für LFO und Vibrato
•• Bereiche „LFO“ und „Vibrato“: Klicken Sie auf den entsprechenden Titel, um die LFO- oder die
Vibrato-Parameter zu ändern.
•• Grafische Darstellung der Wellenform: Klicken Sie auf die Tasten ganz oben, um entweder eine
LFO- oder eine Vibrato-Wellenform auszuwählen.
•• Die Sägezahnformwellen eignen sich für pulsierende Rhythmus-Effekte.
•• Die Dreieckwelle eignet sich für Vibrato-Effekte und andere gleichmäßig modulierte Effekte.
•• Die Rechteckwellen wechseln zwischen zwei Werten, was nützlich ist, wenn Sie die Tonhöhe
des Oszillators beispielsweise um eine Quinte abstufen wollen.
•• Taste „LFO Sync“: Verwenden Sie diese Taste, um die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit unabhängig
an das Tempo des Host-Programms anzupassen. Ist die Taste deaktiviert, können Sie
die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit manuell einstellen.
•• Schieberegler „Rate“: Mit diesem Regler kann die maximale LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit
unabhängig eingestellt werden.
•• Einblendmenü „Source“: Standardmäßig ändert das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards die
LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit (Schieberegler „Rate“). Sie können auch den Aftertouch
oder beides, den Aftertouch und das Modulationsrad des Keyboards, zur Steuerung der
Parameters „Rate“ verwenden.
Hüllkurven in Retro Synth
Retro Synth verfügt über zwei identische ADSR-Hüllkurven mit den Parametern „Attack“,
„Decay“, „Sustain“ und „Release“, die die Cutoff-Frequenz des Filters oder den Pegel des Sounds
zeitbezogen beeinflussen.
So unterschiedliche Instrumente wie eine Snaredrum, ein Klavier oder ein Cello unterscheiden
sich nicht nur klanglich, vielmehr verändern sich die Eigenschaften ihres Klangs im Zeitverlauf.
Sowohl die Snaredrum als auch das Klavier erzeugen unmittelbar, d.h. mit dem Schlagen des
Resonanzfells bzw. sofort nach dem Anschlagen der Taste, ein Geräusch. Dies ist darauf zurückzuführen,
dass beide eine kurze Attack-Phase haben. Bei Streichinstrumente hingegen steigt
der Klangpegel erst allmählich an. In anderen Worten: Diese Instrumente weisen eine lange
Attack-Phase auf.
Wenn Sie einen Klang im Zeitverlauf bearbeiten, lassen sich mithilfe der Hüllkurven von
Retro Synth die klanglichen Eigenschaften einer Snaredrum, eines Klaviers oder eines
Streichinstruments simulieren.
Attack handle
Vel(ocity) slider
Release handle
Decay/Sustain handle
Kapitel 12 Retro Synth 218
Parameter der Hüllkurve
•• Aktivpunkt für „Attack“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um die Zeit festzulegen,
die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, bis die Hüllkurve den anfänglichen Pegel
erreicht (Einschwingzeit).
•• Aktivpunkt für „Decay“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um die Zeit festzulegen,
die die Hüllkurve benötigt, um nach der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen.
Bewegen Sie den Punkt in vertikaler Richtung, um den Sustain-Pegel festzulegen, der nach
Ablauf von Attack- und Decay-Time aufrecht erhalten wird, bis die Taste losgelassen wird.
•• Aktivpunkt für „Release“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um einzustellen, wie
lange die Hüllkurve nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf
„0“ zu fallen.
•• Schieberegler „Vel(ocity)“: Bestimmen, wie empfindlich die Hüllkurve auf eingehende Velocity
(Anschlagsdynamik) reagiert.
•• In der maximalen Einstellung gibt die Hüllkurve nur bei maximalem Anschlag ihren vollen
Pegel aus.
•• Bei weicherem Anschlag ändern sich die Pegel der einzelnen Hüllkurven proportional: Bei
einer Anschlagsstärke von 50 % werden auch die Parameter für den Attack- und Sustain-
Pegel halbiert. Die Velocity-Modulation hat keine Auswirkungen auf die Attack-, Decay- und
Release-Zeiten.
Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth
Die globalen Parameter von Retro Synth werden verwendet, um die Gesamtstimmung,
Polyphonie und andere Aspekte Ihres Instruments einzustellen.
Mithilfe der Controller-Einstellungen lassen sich Funktionen eines MIDI-Keyboards Parametern
von Retro Synth zuweisen. Sie können drei MIDI-Controller verwenden (Velocity, Modulationsrad
und Aftertouch), um die Parameter für „Filter-Cutoff“, „Wave Shape (Pulse Width)“ oder „LFO/
Vibrato Rate“ zu ändern. Sie können mehrere MIDI-Controller dem selben Parameter von Retro
Synth zuweisen. Zum Beispiel könnten Sie den Filter-Cutoff über die Velocity und den Aftertouch
steuern. Alternativ kann ein einzelner MIDI-Controller mehreren Parametern von Retro Synth
zugewiesen werden. So ließe sich einstellen, dass der Aftertouch sich sowohl auf den Filter-Cutoff
als auch auf die LFO-Geschwindigkeit auswirkt.
Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Modulations-
Parameter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht.
Klicken Sie auf die Beschriftung „Settings“, um zwischen der Modulation und globalen bzw.
Controller-Parametern umzuschalten.
Kapitel 12 Retro Synth 219
Globale Parameter
•• Einblendmenü „Transpose“: Wählen Sie einen Wert, um Retro Synth ±2 Oktaven
zu transponieren.
•• Feld „Tune“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in
vertikaler Richtung, um Retro Synth in Halbtonschritten zu stimmen.
•• Einblendmenü „Bend“: Wählen Sie einen Wert aus, um den maximalen Pitchbend-Bereich nach
oben oder nach unten einzustellen. Die Pitchbend-Modulation wird normalerweise über das
Pitchbend-Rad auf dem MIDI-Keyboard oder den Joystick durchgeführt.
•• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie einen Wert aus, um die maximale Anzahl der abspielbaren
Noten einzustellen. Retro Synth kann bis zu 16 Stimmen gleichzeitig wiedergeben oder als
monophoner Synthesizer nur eine Stimme abspielen.
•• Wenn Sie hingegen „Legato“ wählen und legato spielen (durch Anschlagen einer neuen
Taste, während die alte gehalten wird), werden die Hüllkurven nur für die ersten legato
gespielten Noten ausgelöst und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die
letzte legato gespielte Taste loslassen. Dies bedeutet, dass bei Legato-Spiel ein Portamento
erfolgt, wohingegen, wenn die Noten abgesetzt werden, kein Portamento erfolgt. Die
Geschwindigkeit des Portamento wird mit dem Parameter „Autobend/Glide Time“ eingestellt.
Wenn alle Tasten vor dem Anschlag der neuen Note losgelassen werden, wird die
Hüllkurve durch die neue Note getriggert, und das Portamento bleibt aus.
•• Wenn Sie „Mono“ wählen, werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der
Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird.
•• Feld „Voice Detune“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter
Maustaste in vertikaler Richtung, um Retro Synth in Cent-Intervallen zu stimmen
(1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons).
•• Feld „Stereo Spread“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter
Maustaste in vertikaler Richtung, um die Stärke des Pannings der Stimme in Relation zur
Mittelposition festzulegen. Spread: 0=mono, 1=Panning ganz nach links/rechts. Das Panning
von Stimmen erfolgt in einem alternierenden, symmetrischen Muster nach links oder rechts.
Hinweis: Detuning und Panning funktionieren im Single- und im Double-Modus. Im Double-
Modus wirken sich Detuning und Panning auf die entsprechenden Stimmenpaare aus.
•• Schalter „Double“: Schaltet den Unison-Modus ein oder aus. Das Verhalten dieses Modus hängt
ab von der Anzahl an Stimmen, die Sie über den Parameter „Voices“ festgelegt haben. Eine
der Stärken polyphoner Analogsynthesizer ist der Unison-Modus, bei dem mehrere Stimmen
übereinander geschichtet werden. Dabei wechselt der Synthesizer im Unison-Modus in den
monophonen Modus und alle Stimmen spielen eine Note gleichzeitig, wenn eine einzelne
Note angeschlagen wird. Da die Stimmen des analogen Synthesizers nie exakt gleich gestimmt
sind, ergibt sich ein imposanter Chorus-ähnlicher Effekt mit einer erstaunlichen Klangdichte.
•• Polyphoner Unison-Modus: Sind 2-16 Stimmen ausgewählt, werden die Stimmen übereinander
geschichtet, es ist jedoch eine polyphone Spielweise möglich.
•• Monophoner Unison-Modus: Wenn Mono oder Legato zusammen mit dem Parameter
„Voices“ ausgewählt wird, werden alle Stimmen übereinander geschichtet, Sie können
jedoch nur monophon oder legato spielen.
Controller-Parameter
•• Einblendmenü und Schieberegler „Mod Wheel to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über das
Modulationsrad der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des
Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein.
Kapitel 12 Retro Synth 220
•• Einblendmenü und Schieberegler „Velocity to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über die Velocity der
Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des Schiebereglers die maximale
Modulations-Intensität ein.
•• Einblendmenü und Schieberegler „Aftertouch to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über den
Aftertouch der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des
Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein.
Erweiterte Parameter in Retro Synth
Retro Synth verfügt über zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol
links unten auf der Oberfläche zugreifen können.
Erweiterte Parameter
•• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“
(Common Base Channel 16).
Je nach Modus empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi-
Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen.
•• Einblendmenü „Mono Mode Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48.
Der ausgewählte Pitchbend-Bereich hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend Messages,
die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Standardwert sind 48
Halbtonschritte. Dieser Wert ist mit der Tastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus kompatibel.
Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung,
da die meisten Gitarre-zu-MIDI-Konverter diesen Bereich als Standardeinstellung verwenden.
13
221
Sculpture – Übersicht
Die in diesem Kapitel vorgestellten Konzepte sollten Sie verinnerlicht haben, bevor Sie sich näher
mit den Funktionen und Parametern von Sculpture beschäftigen. Wenn Sie mit dem Umgang
mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-
Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene
Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt.
Sculpture ist ein Synthesizer, der Klänge durch die Simulation der physikalischen Eigenschaften
einer Saite berechnet. Dieses Verfahren der Klangerzeugung wird auch als Component Modeling
bezeichnet. Diese Technik ermöglicht es, ein physisches Modell eines akustischen Instruments,
beispielsweise eines Cellos oder einer Geige, zu erzeugen. Sie können also ein virtuelles
Instrument schaffen. Die Parameter der Komponenten, etwa die Länge des Halses, das Material,
aus dem das Instrument besteht (Holz oder Metall), der Durchmesser, die Spannung und das
Material, aus dem die Saiten bestehen (Nylon oder Stahl) sowie die Größe des Instruments
können modelliert werden.
Zusätzlich zu den physischen Eigenschaften des Instruments können Sie bestimmen, wie und wo
es gespielt wird, also ob es gestrichen, gezupft, in dünner Höhenluft oder unter Wasser gespielt
wird. Andere Aspekte wie Finger-Griffgeräusche und Vibrato können ebenfalls emuliert werden.
Sie können das Instrument sogar mit einem Drumstick anschlagen oder den Klang einer Münze
simulieren, die auf den Steg fällt.
Sculpture ist nicht auf Instrumente beschränkt, die es schon im wirklichen Leben gibt. Sie können
die Komponenten nach Belieben kombinieren und so ausgefallene Hybrid-Instrumente schaffen,
etwa eine zwei Meter lange Gitarre mit einer Bronze-Glocke als Korpus, die Sie mit einem
Filz-Hammer anschlagen.
Mit Sculpture können Sie aber auch traditionellere Synthesizer-Klänge erzeugen. Diese profitieren
vom Ansatz des Physical Modeling, der versucht, den Klang möglichst organisch und reichhaltig
zu erzeugen. Dies resultiert letztlich in entspannten, warmen Flächen, tiefen und runden
Synthesizer-Bässen sowie starken Lead-Sounds. Egal ob Sie eine endlos sich weiterentwickelnde
Textur für eine Filmmusik oder das Geräusch eines Raumschiffstarts benötigen, Sculpture ist
genau das richtige Werkzeug.
Wie ein akustisches oder elektrisches Instrument erzeugt Sculpture Klänge mithilfe eines Objekts
(Fingerspitze, Wind, Drumstick oder Geigenbogen), um ein anderes Objekt, etwa ein Rohrblatt
oder eine Saite, zum Schwingen anzuregen.
Hinweis: Das zur Schwingung angeregte Objekt wird der Einfachheit halber immer als String
(Saite) bezeichnet.
Wie bei Instrumenten, die man anfassen kann, besteht der Klang aus mehreren Elementen. Für
die Klangfarbe ist aber nicht nur die Saite maßgeblich, sondern es gibt weitere Objekte, die das
Schwingungsverhalten oder den gesamten Klang beeinflussen.
Sculpture
Kapitel 13 Sculpture 222
Denken Sie beispielsweise an eine Gitarre mit Stahlsaiten, die Sie abwechselnd mit dem
Daumen zupfen und dann mit den Fingern anreißen. Eine Gitarre mit Nylon-Saiten oder eine
zwölfsaitige Gitarre würde merklich anders klingen. Wenn die Saiten auf das Griffbrett herabgedrückt
werden, ändert sich nicht nur der Akkord, sondern durch die Dehnung der Saiten
kurzfristig auch die Tonhöhe . Maßgeblich ist auch der Korpus des Instruments und wie seine
Resonanzeigenschaften den Ton beeinflussen. Andere Elemente wie Größe und Typ des
Schalllochs (kreisrund oder als F-Loch), die Fingergeräusche auf den Saiten und der Ort, an dem
die Gitarre gespielt wird, nehmen ebenfalls Einfluss auf den erzeugten Klang.
Sculpture ermöglicht Ihnen, die physische Konsistenz aller beteiligten Komponenten des
Instruments zu modellieren. Das ist das Konzept der Component-Modeling-Synthese.
Delay Body EQ Level Limiter
Wave Filter
Shaper
Amplitude
Pickups envelope
String
Objects
In der Abbildung ist der Signalfluss der Sculpture-Klangerzeugung dargestellt.
Nach der Stimulation der Saitenschwingung wird diese durch zwei bewegliche Tonabnehmer
(Pickups) abgenommen, wie man sie von der E-Gitarre, den E-Pianos oder dem Clavinet kennt.
Die Pickups senden das Signal an den Verstärker mit ADSR-Hüllkurve, ein Waveshaper-Modul und
ein Multimode-Filter. Auf diese Wiese lässt sich der Klang wie eine Skulptur modellieren.
Hinweis: Jede Stimme verfügt separat über einen eigenen Satz dieser Elemente.
Das summierte Signal aller Stimmen kann dann mit einem integrierten Delay-Effekt versehen
werden. Dem Delay nachgeschaltet ist ein EQ-ähnliches Modul (der Body EQ), das die spektralen
Eigenschaften bzw. den Klangkörper des Instruments formt. Das resultierende Signal wird
schließlich in einen Level Limiter geführt.
Es stehen zahlreiche Modulationsquellen zur Verfügung, von den mit dem Projekttempo synchronisierbaren
LFOs über Jitter-Generatoren bis hin zu aufzeichenbaren Hüllkurven. Diese
können die String- und die Objekteigenschaften, das Filter und andere Parameter betreffen. Sie
können sogar andere Modulationsquellen modulieren.
Eine aufzeichenbare Morph-Funktion erlaubt weiche oder abrupte Übergänge zwischen bis zu
fünf Morph-Punkten. Ein Morph-Punkt ist im Grunde ein Set mit Parameter-Einstellungen zu
einem bestimmten Zeitpunkt.
Wichtig: Die Interaktionen zwischen den verschiedenen Komponenten der Component-
Modeling-Synthese gestalten sich dynamischer und sind enger miteinander verzahnt, als bei
anderen Syntheseverfahren. Dies kann zu einzigartigen Klängen führen, aber man muss wissen,
dass manchmal eine kleine Parameteränderung genügt, um den Klang ganz grundlegend und
womöglich unerwartet zu verändern. Daher müssen Sie in Sculpture überlegter vorgehen als bei
einem traditionellen Synthesizer. Nehmen Sie das Signalflussdiagramm zur Hand, während Sie
sich mit der Bedienoberfläche und den Programmen vertraut machen.
Kapitel 13 Sculpture 223
Sculpture ist ein Performance-Synthesizer, der sich die Controller, Modulationen und verschiedene
Spieltechniken zunutze macht. Nehmen Sie sich die Zeit, um mit allen verfügbaren
Bedienelementen und Parametern zu experimentieren, sowohl beim ersten Durchhören der mitgelieferten
Klänge als auch beim Erstellen Ihrer eigenen Klänge.
In mehreren Tutorials können Sie die Klangprogrammierung in Sculpture üben.
•• Übersicht: Grundlagen von Sculpture auf Seite 271
•• Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 276
•• Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285
•• Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301
•• Grundlagen der Modulationsoptionen in Sculpture auf Seite 275
Sculpture ist ein Instrument, das Ihnen eine gewisse Einarbeitung abverlangt, Sie dafür aber mit
wundervoll warmen und organischen Klängen und sich entfaltenden Klangtexturen belohnt –
oder aber, falls gewünscht, mit harten und metallischen Klängen wie bei „Hell's Bells“. Scheuen
Sie sich nicht davor, zu experimentieren – denn genau dafür ist Sculpture ausgelegt!
Die Oberfläche von Sculpture
Sound engine
Modulation section Global control sources
Die Sculpture-Bedienoberfläche ist in drei Hauptbereiche unterteilt.
•• Synthese-Engine: In den oberen beiden Dritteln sehen Sie die Synthese-Engine. Sie gliedert sich
in fünf Unterbereiche:
•• Saiten-Parameter: Das runde Material Pad in der Mitte definiert die Saite und damit
die Grundklangfarbe.
•• Objekt-Parameter: Der Bereich oben links enthält die Objekte, die verwendet werden, um die
Saite anzuspielen oder anderweitig zu manipulieren.
•• Bearbeitungs-Parameter: Die Bearbeitungs-Parameter nehmen das Signal der schwingenden
Saite auf und bieten weitere Möglichkeiten, die Klangfarben zu steuern. Dieser Bereich
umfasst Parameter für das Filter, den Waveshaper, die Pickups und die Amplituden-Hüllkurve.
Kapitel 13 Sculpture 224
•• Globale Parameter: Betreffen das allgemeine Verhalten von Sculpture. Zu den globalen
Parametern gehören der Pitch-Bend-Bereich, der Keyboard-Modus, sowie Steuerelemente für
die Stimmung.
•• Nachbearbeitungs-Parameter: Betreffen das globale Klangverhalten und die Eigenschaften
des gesamten Instruments. Zu den Nachbearbeitungs-Parametern gehören „Delay“,
„Body EQ“ und „Level Limiter“.
•• Modulation-Bereich: Der graublaue Bereich unter der Synthese-Engine bietet Zugriff auf die
Modulationsquellen – LFOs, Jitter-Generatoren und aufzeichenbare Hüllkurven.
•• Globale Steuerungselemente: Der Bereich unten dient der Zuweisung von MIDI-Controllern zu
den Parametern von Sculpture. Hier gibt es auch ein Morph Pad, einen extra Controller für
Parameter, die gemorpht, also stufenlos überblendet werden können.
Saiten-Parameter von Sculpture
Übersicht Saiten in Sculpture
Die Saite (String) bestimmt den Grundklang Ihres Sounds. Sie können das Material bestimmen,
aus dem die Saite besteht, und definieren, ob sie gestrichen, gezupft oder angeschlagen wird
und so weiter.
Die Saite selbst erzeugt nur dann einen Klang, wenn Sie von mindestens einem Objekt stimuliert,
also zur Schwingung angeregt oder gestört wird. Bis zu drei verschiedene Typen von Objekten
werden genutzt, um die Schwingung der Saite anzuregen, zu stören oder zu dämpfen. Weitere
Informationen finden Sie unter Sculpture-Objekt – Übersicht auf Seite 230.
Die Saite von Sculpture und die Elemente zum Anregen und Stören der Schwingung entsprechen
am ehesten der Oszillator-Sektion eines traditionellen Synthesizers. Diese Saite ist jedoch
bedeutend leistungsfähiger als ein einfacher Oszillator.
Im Wesentlichen erzeugt Sculpture die Wellenform oder die Grundklangfarbe durch eine mathematische
Beschreibung der Eigenschaften der Saite und ihrer Umgebung. Dazu gehören u. a. das
Material, aus dem die Saite besteht, die Dicke, Länge und Spannung der Saite, ihr Verhalten im
Zeitablauf, das Medium, in dem sie gespielt wird (Wasser, Luft usw.), sowie die Art und Weise, wie
sie gespielt wird, ob gestrichen, geschlagen usw.
Aber Sculpture kann weit mehr als eine unendliche Anzahl von Grundklangfarben zu erzeugen.
Ein wesentlicher Unterschied zwischen der Saite und einer normalen Synthesizer-Wellenform ist,
dass das von der Saite gelieferte Grundspektrum in ständiger Bewegung ist. Schwingt beispielsweise
eine Sculpture-Saite auf einer bestimmten Note nach, führt das nochmalige Anschlagen
der gleichen Note zu einem Interagieren mit der anhaltenden Schwingung. Ähnlich wie beim
wiederholten Zupfen einer Gitarrensaite vibriert die Saite weiter, auch wenn die nächste Note
gespielt wird. Das harmonische Spektrum ändert sich bei jeder angeschlagenen Saite. Aus
diesem Grund klingen akustische Gitarren organisch, gesampelte nicht.
Es besteht also ein großer Klangunterschied zu Klangerzeugungsverfahren, bei denen das
Neuanschlagen einer Note die Grundwellenform, auch wenn diese moduliert wird, harmonisch
nicht beeinflusst. Bei traditionellen Synthesizern wird die Wellenform stattdessen üblicherweise
entweder inmitten eines Zyklus oder an ihrem Beginn neu gestartet – das Ergebnis ist
eine Phasenverschiebung beim Abspielen der Wellenform und vielleicht eine leichte Erhöhung
der Lautstärke.
Kapitel 13 Sculpture 225
Die Saiten-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der
nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an,
dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-Punkten überblendet werden kann. Weitere
Informationen finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262.
Media Loss sliders
Hide, Keyscale, and
Release View buttons
Tension Mod(ulation)
sliders
Material Pad
Resolution sliders
Saiten-Parameter
•• Darstellungstasten „Hide“, „Keyscale“ und „Release“: Blendet verschiedene Parameter-Gruppen ein
oder aus.
•• Material Pad: Bestimmt die Grundklangfarbe der Saite durch Definition von „Stiffness“
(Steifheit) und „Damping“ (Dämpfung).
•• Schieberegler für die Saiten-Parameter: Diese Schieberegler am äußeren Ring des Material Pads
bestimmen die Abmessungen und das Verhalten der Saite.
•• Resolution-Schieberegler: Bestimmt die maximale Anzahl von Obertönen des Klangs bei C3
(mittleres „C“). Dadurch ändert sich auch die räumliche Auflösung.
•• Schieberegler „Media Loss“: Emulieren das Ausmaß der Dämpfung, die die Saite durch die
Umgebung erfährt, also etwa durch die Luft oder auch Wasser, bezogen auf das mittlere C (C3).
•• Schieberegler „Tension Mod(ulation)“: Bestimmen die Verstimmung im Moment der
Schwingungsanregung auf C3 (mittleres C).
Alle Schieberegler werden auf das mittlere C bezogen. Werden Töne ober- oder unterhalb
dieser Note angespielt, werden die Stimmung und andere Elemente der Saite geändert.
Hide-, Keyscale- und Release-Darstellung in Sculpture
Klicken Sie auf die Hide-, Keyscale- und Release-Tasten, um die entsprechenden Parameter auf
dem Ring um den Material-Bereich ein- oder auszublenden.
Click these buttons to
activate or hide the
Keyscale or Release
parameters.
Keyscale view Release view Hide view
Kapitel 13 Sculpture 226
Hide-, Keyscale- und Release-Parameter
•• Hide-Taste: Blendet verschiedene Elemente aus und sorgt so für Übersichtlichkeit in der
Bedienoberfläche. Dadurch wird außerdem vermieden, dass Key Scale- oder Release-Parameter
versehentlich geändert werden.
•• Keyscale-Taste: Skaliert Parameter für Noten, abhängig von der gespielten Notenhöhe (oberhalb
oder unterhalb von C3). Das heißt, die Wirkung dieser Parameter kann über den gesamten
Tastaturbereich gesteuert werden. Die Steifheit der Saite z. B. könnte bei hohen Noten
stark und bei tiefen Noten gering sein. Dies würde zu harmonischen und warmen Bassnoten
(unter C3) und unharmonischen Obertönen bei hohen Noten (über C3) führen.
•• Release-Taste: Wenn Release eingeschaltet ist, können Sie die Parameter einstellen, die das
Verhalten nach dem Loslassen der Taste betreffen.
Grundlegende Parameter des Material Pads in Sculpture
Das Material Pad ist eine Matrix für die Werte der „Stiffness“ (der Steifheit) auf der X-Achse und
„Inner Loss“ (Dämpfung) auf der Y-Achse.
Stiffness axis
Material Pad ball
Inner Loss axis
Die vier Ecken des Material Pads zeigen verschiedene Materialnamen an. Diese stehen für
die Extremwerte der Parameter „Stiffness“ (Steifheit) und „Inner Loss“ (innere Dämpfung). Die
Kombinationen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ bestimmen das Saitenmaterial und
damit das Timbre des Gesamtklangs. Hier sind Beispiele, wie „Inner Loss“ und „Stiffness“ die
Klangfarbe ändern:
•• Niedrige Stiffness-Werte führen im Zusammenspiel mit niedrigen Inner Loss-Werten zu einem
metallischen Klang.
•• Höhere Stiffness-Werte in Verbindung mit niedrigem Inner Loss lassen den Klang glockiger
oder glasiger werden.
•• Höhere Werte für Inner Loss in Verbindung mit niedrigem Stiffness-Pegel führen zum
Klangverhalten von Nylon- oder Darmsaiten.
•• Hohe Stiffness-Werte in Verbindung mit hohem Inner Loss führen zu einem holzartigen Klang.
Parameter des Material Pads
•• Inner Loss: Emuliert die innere Dämpfung der Saite, die in erster Linie vom Material abhängt.
Als Materialien stehen Stahl, Glas, Nylon und Holz zur Verfügung. Die Dämpfung wirkt vorrangig
auf die hohen Frequenzen und lässt den Klang während des Abklingens dumpfer und
weicher werden.
Kapitel 13 Sculpture 227
•• Stiffness: Bestimmt die Starrheit der Saite. In der Realität hängt diese vom Saitenmaterial und
-Durchmesser ab – oder genauer gesagt von ihrer Trägheit. Eine Erhöhung der Steifheit auf
den Maximalwert verwandelt die Saite letztlich in einen festen Metallstab. Steifere Saiten
erzeugen außerdem eine unharmonische Schwingung, bei der die Obertöne keine ganzzahligen
Vielfachen der Grundfrequenz repräsentieren. Stattdessen haben sie höhere Frequenzen,
die die hohen und tiefen Töne gegeneinander verstimmt erscheinen lassen können.
•• Ball im Material Pad: Der Ball steuert gleichzeitig die Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“,
wenn er innerhalb des Material Pads bewegt wird. Er markiert einen bestimmten Punkt auf der
Horizontalen und der Vertikalen.
Hinweis: Die Stärke der Saite – die grüne horizontale Linie in der Pickup-Anzeige – ändert sich
mit der Bewegung des Balls. Siehe Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von
Sculpture auf Seite 228
Verwenden des Material Pads in der Keyscale- oder Release-Ansicht von
Sculpture
In der Keyscale- oder Release-Ansicht offenbart das Material Pad weitere Parameter für die
Keyscale- und Release-Parameter.
Diamond control
Crosshair control Line control
Diamond control
Keyscale view Release view
Keyscale- und Release-Parameter im Material Pad
•• Cursor: Bewegen Sie diese Steuerelemente, um die Keyscale- und Release-Parameter für
„Stiffness“ und „Inner Loss“ anzupassen.
•• In der Keyscale-Darstellung markieren die kleinen Cursor die Überschneidung zwischen den
Skalierungspositionen von „Inner Loss“ und „Stiffness Low/High“. Sie können diese Cursor
ziehen, um beide Parameter gleichzeitig anzupassen.
•• In der Release-Ansicht können Sie den Cursor (der hinter dem Ball beim Greifen zum
Vorschein kommt) nur vertikal bewegen, da es keinen separaten Release-Parameter für
„Stiffness“ gibt.
•• Fadenkreuz und Linien: Dienen der Steuerung von „Keyscale“ und „Release“, wenn die
Cursor vom Ball verdeckt sind. Mit dem Fadenkreuz können Sie das Keyscaling für jede der
beiden Achsen (x/y-Positionen – steuern die aktuellen Werte für „Inner Loss“ und „Stiffness“)
einzeln einstellen.
Hinweis: Wenn Sie die Wahltaste gedrückt halten und auf ein beliebiges Steuerelement klicken,
werden die zugehörigen Parameter auf ihre Standardwerte zurückgesetzt.
Kapitel 13 Sculpture 228
Inner Loss-Keyscaling im Material Pad einstellen
Mithilfe der Parameter für „Inner Loss Keyscale“ lässt sich die Dämpfung separat für Noten überund
unterhalb des mittleren C steuern. Dies hat Einfluss auf die Skalierung der Dämpfung, wenn
höhere oder tiefere Noten auf der Klaviatur gespielt werden.
1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste.
2 Bewegen Sie die horizontale grüne Linie (für tiefe Noten) oder die horizontale blaue Linie (für
hohe Noten) an die gewünschte Position.
Stiffness-Keyscaling im Material Pad einstellen
Mithilfe der Parameter für „Stiffness Keyscale“ lässt sich die Steifheit der Saiten separat für Noten
über- und unterhalb des mittleren C einstellen. Dies hat Einfluss auf die Skalierung von unharmonischen
Inhalten, wenn höhere oder tiefere Noten auf der Klaviatur gespielt werden.
1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste.
2 Bewegen Sie die vertikale grüne Linie (für tiefe Noten) oder die vertikale blaue Linie (für hohe
Noten) in horizontaler Richtung.
Tipp: Um das Keyscaling für „Stiffness“ und „Inner Loss“ gleichzeitig festzulegen, klicken Sie auf
den kleinen grünen Cursor an der Schnittstelle der grünen Linien und ziehen Sie diesen an die
gewünschte Position.
Inner Loss-Release im Material Pad einstellen
In der Ansicht „Release“ lassen sich die Änderungen an der Dämpfung festlegen, die nach dem
Loslassen der Taste durchgeführt werden. Ein zurückhaltender Einsatz dieses Parameters – in
Verbindung mit „Media Loss Scale Release“ – erlaubt eine natürliche Simulation von Saiten, deren
Schwingung beim Eingehen eines Note-Off-Befehls gedämpft wird. Weitere Informationen finden
Sie unter Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture auf Seite 228.
1 Klicken Sie auf die Release-Taste.
2 Bewegen Sie die blaue Release-Linie in vertikaler Richtung.
Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture
Die Schieberegler am äußeren Ring bestimmen die Abmessungen und das Verhalten der Saite.
Material Pad in Keyscale view
Resolution slider
Resolution High Scaling
slider
Resolution Low Scaling
slider
Kapitel 13 Sculpture 229
Schieberegler für die Saiten-Parameter
•• Schieberegler „Resolution“: Skaliert die maximale Anzahl von Obertönen (und die räumliche
Auflösung) des Klangs bei C3. Änderungen des Resolution-Werts wirken sich auf die
Interaktion der Saite mit den Objekten aus und damit auf die Frequenzen der Obertöne. Sehr
niedrige Resolution-Werte führen zu unharmonischen Spektren, auch wenn „Stiffness“ auf 0
steht. Höhere Werte verbessern die Präzision der Berechnung, was die Prozessorlast erheblich
erhöhen kann. In der Keyscale-Ansicht sind die Schieberegler für das „Resolution High Scaling“
und das „Resolution Low Scaling“ zu sehen:
•• Schieberegler für Resolution High Scale (blau): Skaliert den Resolution-Parameter – die
Genauigkeit des Key Tracking – für Noten oberhalb des mittleren „C“ (C3).
•• Schieberegler für Resolution Low Scale (grün): Skaliert den Resolution-Parameter für Noten
unterhalb des mittleren „C“.
•• Schieberegler „Media Loss“: Skaliert die Saiten-Dämpfung, die durch die umgebenden
Medien (die Atmosphäre) verursacht wird– z.B. Luft, Wasser, Olivenöl und so weiter. Diese
Schwingungsverluste sind für alle Frequenzen gleich. Sie können so das exponentielle
Abnehmen der Schwingungsamplitude nach dem Ende der Saiten-Erregung zeitlich steuern.
•• Schieberegler für Media Loss High Scale (blau): Skaliert in der Keyscale-Ansicht den Resolution-
Parameter für Noten oberhalb des mittleren „C“ (C3). In der Release-Ansicht lässt sich so das
Media-Loss-Verhalten nach Loslassen der Taste festlegen.
•• Schieberegler für Media Loss Low Scale (grün): Skaliert in der Keyscale-Ansicht den Resolution-
Parameter für Noten unterhalb des mittleren „C“. In der Release-Ansicht lässt sich so das
Media-Loss-Verhalten nach Loslassen der Taste festlegen.
•• Schieberegler „Tension Mod“: Skaliert die kurzzeitige Verstimmung der Saite im Moment
der Anregung.
•• Schieberegler für Tension Mod High Scaling (blau): Skaliert das Tension-Modulation-Verhalten
für Noten oberhalb des mittleren „C“.
•• Schieberegler für Tension Mod Resolution Low Scaling (grün): Skaliert das Tension-Modulation-
Verhalten für Noten unterhalb des mittleren „C“.
Hinweis: Dieser nichtlineare Effekt kann einige überraschende Ergebnisse erzeugen und
sogar das ganze Modell instabil werden lassen. Dies ist besonders dann der Fall, wenn er mit
niedrigen Werten für „Media Loss“ und „Inner Loss“ kombiniert wird. Sollte ein Klang während
der Abklingphase Spitzen oder Aussetzer haben, versuchen Sie „Tension Mod“ und evtl.
„Resolution“ zu reduzieren.
Resolution-Keyscaling einstellen
1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste.
2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler „Low“ im oberen Bereich des Material Pads, um
das Verhalten tiefer Töne zu regulieren – oder den blauen Schieberegler „High“, um das
Auflösungsverhalten hoher Töne zu regulieren.
Media-Loss-Keyscaling einstellen
1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste.
2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler im linken Bereich des inneren Material-Pad-Rings auf die
gewünschte Position.
Release-Zeit von „Media Loss“ einstellen
1 Klicken Sie auf die Release-Taste.
2 Bewegen Sie den blauen Schieberegler links im äußeren Ring des Material Pad.
Kapitel 13 Sculpture 230
Werte über 1,0 bewirken, dass Media Loss nach dem Loslassen der Taste zunimmt. Dieser
Parameter kann z. B. genutzt werden, um eine Saite zu simulieren, die während des Schwingens
in der Luft plötzlich in einen Eimer mit Wasser geworfen wird. Das ist natürlich nichts, was
ein Geiger oder Pianist normalerweise tun würde, es kann aber für einige interessante
Klangvariationen genutzt werden.
Tension-Mod-Keyscaling anpassen
Saiten wie die einer Gitarre zeigen ein ganz bestimmtes, nichtlineares Verhalten: Je stärker die
Saite bei der Erregung ausgelenkt und damit gespannt wird, desto stärker wird sie nach oben
gestimmt. Da diese Verstimmung aber nur durch die momentane und nicht durch die durchschnittliche
Spannung verursacht wird, nimmt sie sehr schnell wieder ab. Dieses Phänomen wird
in der Technik als „Tension Modulation Nonlinearity“ bezeichnet. Der Effekt dieser kurzzeitigen
Verstimmung lässt sich in Sculpture simulieren, wenn der Schieberegler „Tension Mod“ auf Werte
über 0,0 eingestellt wird.
1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste.
2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler „Low“ innerhalb der rechten Seite des Rings am
Material Pad, um das Tension-Mod-Verhalten der tiefen Noten zu regulieren – oder den blauen
Schieberegler „High“ an der rechten Seite des Außenrings für die hohen Noten.
Tipp: Falls Ihr Instrument zu hoch oder zu tief erklingt, wenn Sie auf der Klaviatur nach oben
oder unten spielen, können Sie diesem Effekt durch eine Anpassung der Keyscale-Parameter für
„Tension Mod“ und evtl. „Media Loss“ entgegenwirken.
Objekt-Parameter von Sculpture
Sculpture-Objekt – Übersicht
Die Objekte werden verwendet, um die Saiten anzuregen oder in anderer Weise zu beeinflussen.
Die in diesem Abschnitt vorgestellten Objekt-Parameter wirken separat in jeder Stimme
(nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die
Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-
Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Morph-
Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262.
Wichtig: Mindestens eines der Objekte muss verwendet werden, um die Saite anzuregen oder zu
stören, da die Saite allein keinen Klang erzeugt.
Es gibt verschiedene Varianten für die Erregung/Störung/Dämpfung der Saite wie Blasen, Zupfen,
Streichen usw. Sie können das Einschwingverhalten der Saite radikal verändern, sodass Flöten
gestrichen oder gezupft werden – oder Gitarren wie Flöten angeblasen werden.
Durch einen vernünftigen Einsatz der Objekt-Parameter können sehr echt klingende
Emulationen akustischer Instrumente erzeugt werden. Die Parameter können aber auch verwendet
werden, um gänzlich „außerirdische“ Klänge zu erzeugen.
Ein wichtiger Aspekt ist, dass jedes zusätzlich aktivierte Stör/Dämpf-Objekt einen Einfluss auf die
Saite hat. Dies wiederum beeinflusst die Interaktion jedes anderen aktivierten Objekts mit der
Saite und ändert dadurch sehr oft den Charakter des Klangs völlig.
Kapitel 13 Sculpture 231
Das Ziel der Aktivierung eines neuen Objekts liegt offensichtlich darin, den Klangcharakter
zu ändern. In Abhängigkeit verschiedener anderer Saiten-Parameter wird sich jedoch die
Kombination von „gezupft“ und „geblasen“ eventuell eher wie das Kratzen von Fingernägeln auf
einer Schultafel anhören als die gezupfte Panflöte, die Sie im Sinne hatten. Aus diesem Grund
empfiehlt es sich, besonders auf die Parameter „Type“ und „Strength“ der Objekte zu achten. So
werden Sie eventuell feststellen, dass sich der Charakter eines Erregungs-Objekts (Object 1) signifikant
geändert hat, nachdem Sie eine neues Stör/Dämpf-Objekt (2 oder 3) aktiviert haben und
müssen deswegen die Parameter aller Objekte (und vielleicht auch verschiedene andere Saiten-
Parameter) nachjustieren oder ganz neu einstellen. Entsprechend wirkt sich die Auswahl eines
neuen Typs von Erregungs-Objekt auf die bereits aktivierten Stör/Dämpf-Objekte – auf die Saite
selbst – und damit auch den Klang aus.
Die Positionierung der Objekte entlang der Saite hat ebenfalls einen Einfluss auf den Klang.
Wenn Sie beispielsweise eine Gitarre emulieren, entspricht die Veränderung der Objektposition
der Anregung an unterschiedlichen Positionen der Saite (mehr am Steg oder mehr in der Mitte).
On/Off button
Gate mode buttons
Type pop-up menu
Variation slider
Velo(city) Sens(itivity) slider
Timbre slider Strength knob
Objekt-Parameter
•• Aktivierungstasten (1, 2 und 3) Schaltet das Objekt ein oder aus.
•• Einblendmenüs „Type“: Bestimmen den Objekttyp. Weitere Informationen finden Sie unter
Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) auf Seite 232 und Tabelle Stör- und
Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) auf Seite 233.
•• Tasten für Gate-Modus: Bestimmen, wann ein Objekt aktiviert ist und die Saite erregt oder stört.
Zur Auswahl stehen:
•• KeyOn: Schaltet um zwischen Anschlagen und Loslassen der Taste
•• Immer: Beim Anschlagen und bis zum Ende der Release-Phase.
•• KeyOff: Beim Loslassen der Taste und bis zum Ende der Release-Phase.
Hinweis: Bei einigen Objekttypen wie „Gravity Strike“ kann die Note beim Loslassen der Taste
erneut getriggert werden, wenn für den Gate-Modus die Option „KeyOn“ gewählt ist. Wenn
dieses Artefakt störend in Erscheinung tritt, versuchen Sie, das Problem zu beheben, indem Sie
„Gate“ auf „Always“ stellen und/oder den Objekt-Parameter „Strength“ reduzieren.
•• Drehregler „Strength“ (morphbar): Skaliert die Intensität der Erregung/Störung (abhängig
vom Typ). Bei einem Wert von 0,0 findet gar keine Erregung/Störung statt. Im Gegensatz zur
Aktivierungstaste jedes Objekts können Sie den Strength-Parameter mit einer Modulation
oder durch Morphing ein- und ausblenden.
•• Schieberegler „Timbre“ (morphbar): Bestimmt das Timbre (die Klangfarbe) des gewählten Typs
für die Erregung/Störung. Null (0,0) ist der Standardwert für das Objekt. Positive Werte erzeugen
einen helleren, negative Werte hingegen einen dunkleren Klang.
Kapitel 13 Sculpture 232
•• Schieberegler „Variation“ (morphbar): Ein zusätzlicher Timbre-Parameter, dessen Wirkung ebenfalls
vom Objekttyp abhängt.
•• Schieberegler „VeloSens“ (nur Objekt 1 und 2): Dieser Schieberegler erlaubt es, die
Anschlagsdynamik auf 0 zu reduzieren. Erregungs-Objekte sind anschlagsdynamisch, was nicht
unbedingt bei allen Klängen erwünscht ist. In diesem Fall ist dieser Parameter sehr nützlich.
Hinweis: Ein Objekt ist nur dann anschlagsdynamisch, wenn ein Typ ausgewählt wurde, der
die Saite erregt. Der Velocity-Schieberegler ist nur für anschlagsdynamische Objekte verfügbar.
Objekt 1 ist anschlagsdynamisch. Objekt 2 kann beides sein, je nach gewähltem Objekttyp.
Objekt 3 ist nicht anschlagsdynamisch.
Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2)
Bevor Sie die Tabelle der Objekt-Typen und -Eigenschaften näher betrachten, beachten Sie bitte
Folgendes:
•• Mit Objekt 1 können nur die in der ersten Tabelle aufgeführten Typen verwendet werden.
•• Mit Objekt 2 können die Erregungs- und die Stör-/Dämpftypen in beiden Tabellen
verwendet werden.
•• Mit Objekt 3 können nur die Stör-/Dämpf-Typen aus der zweiten Tabelle verwendet werden.
Weitere Informationen finden Sie unter Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture
(Objekt 2 und 3) auf Seite 233.
In der folgende Tabelle sind alle Erregungs-Typen für Object 1 und 2 aufgelistet mit
Informationen zu den für jeden Objekttyp verfügbaren Parametern.
Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler
Impulse Ein kurzer
Erregungsimpuls
Die Amplitude des
Impulses
Breite Anschlagsdynamik
der Breite
Strike Kurze Erregung wie durch
einen Piano-Hammer
oder Schlegel
Geschwindigkeit
des Hammer-
Schlags
(anschlagsdynamisch)
Masse des
Hammers
Empfundene
Starrheit
GravStrike Ähnlich wie Hammer,
aber mit Gravitation
in Richtung der Saite;
führt zu verschiedenen
Hammer/
Saiten-Interaktionen
und einer gestörten
Saitenschwingung
Geschwindigkeit
des
Hammer-Schlags
Empfundene
Starrheit
Gravitation
Pick Zupfen mit Finger oder
Plektrum
Stärke/
Geschwindigkeit
des Zupfens
Verhältnis zwischen
Stärke und
Geschwindigkeit
Starrheit des
Plektrums
Bow Streichen der Saite Geschwindigkeit
des Bogenstrichs
Bogendruck Charakteristik des
Bogenstrichs
Bow Wide Wie Bow, aber breiter,
resultiert in einem weicheren
Klang; ideal für
sanfte Änderungen der
Bogenposition
Geschwindigkeit
des Bogenstrichs
Bogendruck Charakteristik des
Bogenstrichs
Noise Erregung der Saite durch
Rauschen
Rauschpegel Bandbreite/Cutoff-
Frequenz des
Rauschens
Resonanz des
Rauschens
Kapitel 13 Sculpture 233
Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler
Blow Erregung durch Blasen
in ein Ende der Saite
(wie bei Luftspalte oder
Röhre). Mit Objekt-
Positionen größer 0,0
(ganz links) bewegen
Sie Blasrichtung und
-position entlang der
Saite. Diese wird an der
ausgewählten Position
seitwärts angeblasen.
Lippenabstand Blasdruck Rauschanteil
External (nur
für Object 2
verfügbar)
Leitet das Side-Chain-
Signal in die Saite.
Pegel Grenzfrequenz
eines Lowpass-
Filters für die
Bearbeitung des
Side-Chain-Signals
Breite (Länge) des
Saitenabschnitts,
der durch das
Signal beeinflusst
wird
Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3)
In der folgenden Tabelle sind alle für Objekt 2 und 3 verfügbaren Stör/Dämpf-Typen aufgelistet.
Weitere Informationen über Objekt 1 und 2 finden Sie unter Tabelle Erregungs-Typen von
Sculpture (Objekte 1 und 2) auf Seite 232.
Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler
Disturb Stör-Objekt, das
einen festen
Abstand zur
Ruheposition der
Saite hat
Härte des
Objekts
Abstand von der
Ruheposition
•• Negative
Werte: Drücken
die Saite aus
der Ruheposition.
•• Positive
Werte: Wirken sich
nicht auf die Saite in
der Ruheposition aus.
Bestimmt die Breite
•• Negative
Werte: Wirken
sich nur auf einen
kleinen Bereich der
Saite aus.
•• Positive
Werte: Wirken sich
auf einen größeren
Saitenabschnitt aus.
Disturb 2-Sided Entspricht einem
um die Saite gelegten
Ring, der die
Schwingung in
alle Richtungen
begrenzt
Härte des Rings Durchmesser des Rings
(die Distanz zwischen
Saite und Ring)
•• Negative Werte: Der
dämpfende Ring
liegt bündig an und
beeinflusst die Saite
bei sämtlichen
Bewegungen.
•• Positive Werte: Es ist
etwas Abstand zwischen
Ring und Saite.
Die Saite berührt
den Ring nur bei
stärkerer
Schwingung.
Kein Einfluss
Kapitel 13 Sculpture 234
Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler
Bouncing Emuliert ein loses
Objekt, das auf
der schwingenden
Saite liegt und
mit ihr interagiert;
die Interaktion ist
naturgemäß sehr
zufällig und kann
nicht synchronisiert
werden.
Bestimmt die
Schwerkraft-
Konstante für
das auf der Saite
liegende/auf die
Saite prallende
Objekt
Starrheit des Objekts Dämpfung des Objekts
Bound Grenze, die die
Schwingung der
Saite limitiert und
reflektiert; entspricht
etwa dem
Griffbrett, wenn
die Saite sehr fest
angerissen wird.
Abstand zwischen
der Mitte
der Begrenzung
und der
Ruheposition
der Saite
Steigung/Steilheit der
Begrenzung. Ein Wert
von 0,0 platziert die
Begrenzung parallel
zur Saite. Andere Werte
platzieren sie näher an
einem Ende und entfernter
am anderen.
Stärke der Reflexion
an den Rändern der
Begrenzung
Mass Emuliert eine
zusätzliche an der
Saite befestigte
Masse. Kann zu
unharmonischen
Klängen und sehr
interessanten
Resultaten führen,
wenn die Masse
durch Modulation
entlang der Saite
bewegt wird.
Größe/Gewicht
der Masse
Kein Einfluss Kein Einfluss
Damp Lokaler Dämpfer,
nützlich für sanfte
Dämpfung
Intensität der
Dämpfung
Charakter der
Dämpfung
Breite des gedämpften
Saitenabschnitts
Pickup-Parameter von Sculpture
Pickup-Parameter von Sculpture
Die in diesem Abschnitt vorgestellten Pickup-Parameter wirken separat in jeder Stimme
(nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die
Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-
Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen finden Sie unter Morph-Parameter in
Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262.
Kapitel 13 Sculpture 235
Die Pickups sind die ersten Elemente jenseits der ursprünglichen Tonerzeugung in Sculpture
und dienen als Eingang für die weitere virtuelle Signalbearbeitung. Sie können sich die Pickups
wie die einer elektrischen Gitarre oder eines Calvinets vorstellen. Dort führt eine Änderung der
Position zu einem veränderten Klang und genauso ist es auch bei den Sculpture-Pickups.
Pickup A position slider
Invert button
Object position slider
Object position slider
Object position slider
Die horizontale grüne Linie in der Pickup-Anzeige repräsentiert die Saite. Mit zunehmendem
Wert für „Stiffness“ wird sie dicker angezeigt. Die Linie kann animiert werden und zeigt den
Bewegungsradius der Saite an.
Die Pickup-Bereiche A und B werden als transparente Glockenkurven angezeigt, die die Position
und Breite von Pickup A und B darstellen.
Pickup-Parameter
•• Schieberegler für die Objekt-Position (morphbar): Die Schieberegler 1, 2 und 3 bestimmen die
Position der Excite-, Disturb- und Damp-Objekte auf der Saite.
•• Schieberegler für die Position von Pickup A (morphbar): Bestimmt die Position von Pickup A auf
der Saite. Die Werte 0,0 und 1,0 repräsentieren das linke bzw. rechte Ende der Saite.
•• Schieberegler für die Position von Pickup B (morphbar): Bestimmt die Position von Pickup A
auf der Saite, wird unten in der Abbildung unterhalb des Schiebereglers für die Position von
Objekt 3 angezeigt.
•• Invert-Taste (Pickup B Phase): Invertiert die Phase von Pickup B, befindet sich unten links in der
Pickup-Anzeige. Es gibt zwei Optionen: normal oder invertiert.
Hinweis: Wenn die Phase von Pickup B invertiert ist, kann der Klang dünner werden, da sich
Teile der Signale von Pickup A und Pickup B gegenseitig auslöschen. Je nach Position der
Pickups kann auch der gegenteilige Effekt eintreten und der Klang obertonreicher werden.
Positionen von „Pickup A“ und „Pickup B“ anpassen
mm Bewegen Sie den Griff des Schiebers, der sich oben oder unten in der Pickup-Anzeige befindet.
Pickup-Position eines Objekts anpassen
mm Klicken Sie einfach auf den Schieberegler des entsprechenden Objekts (die Pfeile mit der
Beschriftung 1, 2 bzw. 3) und bewegen Sie den Regler an die gewünschte Stelle.
Kapitel 13 Sculpture 236
An der ausgewählten Position wird die Saite durch das Objekt erregt bzw. gestört. Die vertikalen
orangefarbenen Linien repräsentieren die Positionen von Objekt 1, 2 und 3. Die Dicke und
Helligkeit dieser Linien veranschaulicht die Intensität (Strength) der Objekte. Objekt 1 kann ein
Erreger sein. Objekt 3 kann ein Dämpfer sein. Objekt 2 hat zwei Pfeile, d. h. das Objekt kann entweder
als Dämpfer oder Erreger verwendet werden.
Saiten-Animation ein- oder ausschalten
mm Halten Sie die ctrl-Taste gedrückt und klicken Sie auf die horizontale grüne Linie (die Saite), um
die Saiten-Animation zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Ist die Animation aktiviert, vibriert die Saite optisch und verdeutlicht so die Wirkung der
Objekte und Pickup-Positionen auf den Klang. Bitte beachten Sie, dass die Animation
zusätzliche Rechenleistung benötigt und deaktivieren Sie sie, falls Ihr Rechner mit den
Echtzeitberechnungen an seine Grenzen stößt.
Spread-Regler in Sculpture
Es gibt noch zwei zusätzliche Pickup-Parameter, die nicht in der Pickup-Anzeige zu finden sind.
Sie befinden sich rechts neben dem Material Pad.
Parameter für Key/Pickup-Spread
•• Key-Spread-Regler: Bewegen Sie diesen Regler in vertikaler Richtung, um das Ausmaß der
Panorama-Modulation durch die MIDI-Notennummer einzustellen. Abhängig von den
Einstellung wird das Signal umso stärker nach links bzw. rechts gepannt, je weiter Sie auf der
Klaviatur nach unten bzw. oben spielen. Die zwei Linien im Ring, der die Spread-Parameter
umgibt, zeigen Werte an.
•• Pickup-Spread-Taste: Bewegen Sie diesen Regler in vertikaler Richtung, um die beiden Pickups
im Stereo- und Surround-Feld zu verteilen. Die zwei Punkte im Ring, der die Spread-Parameter
umgibt, zeigen Werte an.
In Surround-Instanzen kann sich der Parameter „Surround Range“ auf diese beiden Parameter
auswirken. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter „Surround Range“ und „Surround
Diversity“ in Sculpture auf Seite 246.
Tipp: Sie können animierte Effekte für Breite und Chorus erzeugen, indem Sie die Pickup-Position
mit einem LFO oder einem anderen Modulator verändern.
Kapitel 13 Sculpture 237
Globale Parameter von Sculpture
Sofern nicht anders angegeben, befinden sich die nachfolgend beschriebenen Parameter am
oberen Rand der Sculpture-Bedienoberfläche.
Globale Parameter
•• Feld „Glide Time“: Bestimmt die Zeit, die benötigt wird, um von der Tonhöhe einer angespielten
Note zur nächsten zu gleiten (Portamento). „Glide“ hängt vom gewählten Tastaturmodus ab.
•• Wenn Sie im Keyboard Mode „Poly“ oder „Mono“ auswählen, ist das Portamento ständig
aktiv, sobald für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ ausgewählt ist.
•• Wenn hingegen „Legato“ ausgewählt ist und für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ eingestellt
wird, werden nur legato (gebunden) gespielte Noten (durch Halten der alten Taste und
Anschlagen einer neuen) mit Portamento versehen. Ungebunden gespielte Noten erklingen
ohne Portamento. Dieses Verhalten wird auch als Fingered Portamento bezeichnet.
•• Feld „Tune“: Über diesen Parameter lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments auf Cent
genau stimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons.
•• Feld „Warmth“: Über diesen Parameter lassen sich die einzelnen Stimmen leicht verstimmen,
ähnlich wie bei den zufälligen Schwankungen in den Schaltkreisen analoger Synthesizer. Wie
der Parametername nahelegt, wärmt dies den Sound und verleiht ihm Breite.
•• Feld „Transpose“: Über diesen Parameter lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments
grob nach Oktaven stimmen. Angesichts der Möglichkeit, die Tonhöhe mit dem Component
Modeling durch verschiedene Einstellungen drastisch zu verändern, ist die Grobstimmung auf
Oktavschritte beschränkt.
•• Feld „Stimmen“: Bestimmt die Anzahl der Stimmen, die gleichzeitig erklingen können. Die maximale
Polyphonie einer Sculpture-Instanz liegt bei 16 Stimmen.
•• Tasten für „Keyboard Mode“: Bestimmt das Verhalten in Bezug auf Polyphonie, monophones
Spiel und Legato-Spieltechniken. Mit einem polyphonen Instrument wie einer Orgel oder
einem Klavier lassen sich mehrere Noten gleichzeitig spielen. Viele alte Analogsynthesizer sind
monophon, d. h. es kann wie auf einem Blasinstrument nur ein Ton zur selben Zeit gespielt
werden. Dies muss nicht von Nachteil sein, erlaubt es doch besondere Spielweisen, die man
von polyphonen Instrumenten zuvor nicht kannte.
•• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren
jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch
Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der
Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet. Sie folgen dann
ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. Der
Monomodus wird auch als Multi-Trigger-Modus (Mehrfachauslösemodus) bezeichnet.
•• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die
Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt
(staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen.
Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst. Der Legatomodus
wird auch als Single-Trigger-Modus Einfachachauslösemodus) bezeichnet.
Kapitel 13 Sculpture 238
Hinweis: Alle Modi lösen eine potenziell klingende Stimme der gleichen Note neu aus, anstatt
eine neue Stimme zuzuweisen. Mehrfache Anschläge der gleichen Note führen deshalb
zu leicht unterschiedlichen klanglichen Ergebnissen, die vom genauen Status des Modells
beim Anschlagen der Note abhängen. Wenn die Saite in Sculpture noch mit einer bestimmten
Frequenz schwingt und die gleiche Note nochmals gespielt wird, wird ihre Schwingung
mit der bereits existierenden Schwingung oder dem aktuellen Status der Saite interagieren.
Ein tatsächliches Neuanschlagen der vibrierenden Saite findet nur dann statt, wenn beide
Attack-Schieberegler der Lautstärke-Hüllkurve auf 0 stehen. Steht einer der Regler auf einem
anderen Wert, wird jeder neu angeschlagenen Note eine neue Stimme zugewiesen. Weitere
Informationen finden Sie unter Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture auf Seite 238.
•• Felder „Bender Range Up“ und „Bender Range Down“: Bestimmt den Pitch-Bend-Bereich nach
oben und nach unten.
•• Für das MIDI-Pitch-Bending nach oben und unten stehen separate Parameter zur Verfügung,
auf die Sie über die Pitch-Bend-Regler Ihres MIDI-Keyboards zugreifen können.
•• Wenn „Bender Range Down“ auf „Linked“ steht, wird der Wert von „Bender Range Up“ für
beide Richtungen verwendet („up“ und „down“).
Hinweis: Das Pitch-Bending beeinflusst wie bei einer echten Gitarre nicht einfach nur die
Tonhöhe, sondern auch die Eigenschaften der so manipulierten Saite.
Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture
Die in diesem Abschnitt vorgestellten Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global
für alle Stimmen). Dies ist eine einfache ADSR-Hüllkurve, wie man sie auch bei vielen Analog-
Synthesizern findet. Sie verändert die Lautstärke des von den Pickups kommenden Signals, bevor
es in „Waveshaper“ und „Filter“ eingespeist wird.
Die Positionierung der Amplituden-Hüllkurve an diesem Punkt im Signalfluss führt zu natürlicher
klingenden Ergebnissen, da Sie den Pegel des Signals regulieren, bevor es den Waveshaper passiert
(falls dieser aktiviert ist). Der Waveshaper kann das Obertonspektrum erheblich verändern
und zur Erzeugung synthetisch klingender Klänge herangezogen werden.
Parameter der Amplitudenhüllkurve einstellen
•• A(ttack)-Schieberegler „Soft“ und „Hard“: Der untere Schieberegler (Soft) bestimmt die Attack-
Zeit bei Noten mit maximaler Anschlagsdynamik. Der obere Schieberegler (Hard) bestimmt
die Attack-Zeit bei Noten mit minimaler Anschlagsdynamik. Sie können beide Reglerhälften
gleichzeitig bewegen, indem Sie auf den Zwischenraum zwischen ihnen klicken, die Maustaste
gedrückt halten und den Mauszeiger bewegen.
Wichtig: Die Attack-Parameter der Lautstärke-Hüllkurve haben einen entscheidenden Einfluss
darauf, wie eine einzelne Note neu getriggert wird. Wenn sowohl „Attack Soft“ als auch „Attack
Hard“ auf 0 stehen, wird die bereits schwingende Saite neu ausgelöst. Ist einer der beiden
Werte größer 0, wird eine neue Note (Stimme) ausgelöst. Das neue Auslösen einer bereits
schwingenden Saite führt zu unterschiedlichen Obertönen in der Attack-Phase.
Kapitel 13 Sculpture 239
•• Schieberegler „D(ecay)“: Bestimmt die Zeit, die der Pegel benötigt, um nach dem Triggern und
der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen.
•• Schieberegler „S(ustain)“: Legt den Sustain-Pegel fest. Der Sustain-Pegel wird so lange gehalten,
bis die Taste losgelassen wird.
•• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt,
um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. Kurze Release-Zeiten helfen, die Prozessorlast
zu reduzieren, da Stimmen nach Ablauf der Release-Phase nicht weiter berechnet werden.
Hinweis: Der Klang kann auch bei langen Decay- und Release-Zeiten schnell abklingen. Dies
kann durch hohe Werte für „Inner Loss“ oder „Media Loss“ im Bereich des Saitenmaterials oder
durch ein die Saite dämpfendes Objekt (2 oder 3) erreicht werden.
Verwenden des Waveshaper in Sculpture
Der Waveshaper wendet polyphon eine nichtlineare Umformungskurve auf jedes Signal an, das
von den Pickups und der Amplitudenhüllkurve kommt. Dieses verformte Signal wird dann an das
Filter weitergeleitet. Dies hat große Ähnlichkeit mit dem Waveshaping von Oszillatorsignalen in
Synthesizern wie dem Korg O1/W.
Waveshaper-Parameter
•• Waveshaper-Aktivierungstaste: Schaltet den Waveshaper ein oder aus.
•• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie eine der vier Waveshaping-Kurven. Siehe Tabelle.
•• Drehregler „Input Scale“ (morphbar): Schwächt das Signal ab oder verstärkt es vor der
Bearbeitung mit dem Waveshaper. Positive Werte resultieren in einem obertonreicheren
Klang. Eine durch diesen Parameter verursachte Pegelerhöhung wird im Waveshaper
automatisch kompensiert.
Hinweis: Durch seinen Einfluss auf das Spektrum sollte Input Scale eher zur Steuerung der
Klangfarbe, als zur Steuerung des Pegels aufgefasst und verwendet werden. Beachten Sie
auch, dass extreme Werte für „Input Scale“ zu Bearbeitungsrauschen am Waveshaper-Output
führen können.
•• Drehregler „Variation“ (morphbar): Drehen Sie diesen Regler, um Änderungen durchzuführen.
Die Wirkung hängt vom ausgewählten Waveshaper-Typ ab. Siehe Tabelle.
Type Variation-Regler Ein Wert von 0,0 Negative Werte Positive Werte
VariDrive Verhältnis zwischen
Eingangs- und
Effektsignal (wet/dry
ratio)
Gibt nur das verzerrte
Signal aus.
Vermindert den
Pegel des verzerrten
Signals
und addiert das
Eingangssignal hinzu.
Erhöht den Pegel
des verzerrten
Signals und addiert
phaseninvertiertes
Eingangssignal
hinzu; Klang
wird schärfer.
•• SoftSat
•• Tube Dist.
•• Scream
Bias – verändert die
Symmetrie der
Umformungskurve.
Bewirkt eine
symmetrische
Umformung.
Verändert
die Symmetrie.
Verändert
die Symmetrie.
Kapitel 13 Sculpture 240
Filter-Parameter von Sculpture
Die in diesem Abschnitt vorgestellten Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global
für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter sind mit (morphbar) gekennzeichnet.
Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-Punkten überblendet
werden kann. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture –
Übersicht“ auf Seite 262.
Die Filter-Parameter ermöglichen eine weitere Einflussnahme auf das Obertonspektrum. Die
Filter-Parameter sind Ihnen wahrscheinlich geläufig, wenn Sie mit Synthesizern vertraut sind.
Wenn Sie mit Synthesizer-Filtern noch nicht vertraut sind, lesen Sie Filter – Überblick auf
Seite 449.
Key knob
Filter Type buttons
Filter on/off button
Velo Sens knob
Resonance knob
Cutoff knob
Filter-Parameter
•• Filter-Aktivierungstaste: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus.
•• Filtertyp-Tasten: Klicken Sie auf diese Tasten, um den Filter-Modus auszuwählen.
•• HiPass: Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Da die Frequenzen unterhalb
der Cutoff-Frequenz unterdrückt werden, wird dieser Parameter auch als Low Cut Filter
bezeichnet. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave.
•• LoPass: Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Da die Frequenzen oberhalb
der Cutoff-Frequenz unterdrückt werden, wird dieser Parameter auch als High Cut Filter
bezeichnet. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave.
•• Peak: Erlaubt die Bestimmung der mittleren Frequenz eines angehobenen Frequenzbands
mit dem Cutoff-Drehregler. Die Bandbreite und der Pegel werden über den Drehregler
„Resonance“ geregelt. Frequenzen außerhalb des Bandes bleiben im Pegel unbeeinflusst.
Peak-Filter werden in der Regel verwendet, um einen Frequenzbereich zu erweitern.
•• BandPass: Nur das Frequenzband um die Mittenfrequenz herum darf passieren. Die
Breite dieses Bands wird über den Drehregler „Resonance“ gesteuert. Alle anderen
Frequenzen werden unterdrückt. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen
Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt.
•• Notch: Das Frequenzband um die Mittenfrequenz herum wird ausgefiltert. Die Breite dieses
Bands wird über den Drehregler „Resonance“ gesteuert. Alle anderen Frequenzen dürfen
passieren. Notch-Filter werden in der Regel verwendet, um Rauschen oder eine bestimmte
Frequenz zu unterdrücken.
•• Drehregler „Cutoff“ (morphbar): Bestimmt die Cutoff- oder Center-Frequenz, je nach gewähltem
Filter-Typ. In einem Lowpass-Filter werden alle Signalanteile oberhalb der Cutoff-Frequenz
unterdrückt bzw. abgeschnitten (daher der Name). Der Parameter „Cutoff Frequency“
bestimmt daher die Brillanz des Signals. Je höher die Cutoff-Frequenz, desto höherfrequente
Signalanteile können das Lowpass-Filter passieren.
Kapitel 13 Sculpture 241
•• Drehregler „Resonance“ (morphbar): Legt den Wert für die Filterresonanz fest.
•• Im Highpass- und Lowpass-Modus bewirkt ein Aufdrehen von „Resonance“ eine Betonung
der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Mittenfrequenz liegen.
•• Im Peak-, Notch- und Bandpass-Modus steuert „Resonance“ die Breite des Bands, das in
unmittelbarer Umgebung der Mittenfrequenz liegt.
•• Drehregler „Key Tracking“: Legt fest, inwieweit die Cutoff-Frequenz der Tastenposition entspricht.
Dies bewirkt, dass der Klang heller bzw. dunkler wird, wenn Sie auf der Klaviatur weiter nach
oben bzw. unten spielen. Technischer ausgedrückt: Die Cutoff-Frequenz wird durch die Position
auf der Klaviatur (die Notennummer) moduliert. Ein Wert von 0,0 deaktiviert die Funktion „Key
Tracking“. Bei einem Wert von 1,0 folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Tonhöhe entlang
der gesamten Klaviatur. Spielen Sie eine Oktave höher, so liegt die Cutoff-Frequenz ebenfalls
eine Oktave höher.
•• Drehregler „Velo Sens“: Legt fest, inwieweit die Cutoff-Frequenz der Anschlagsdynamik eingehender
Noten entspricht. Je fester Sie eine Taste anschlagen, desto weiter wird die Cutoff-
Frequenz nach oben verschoben – und desto brillanter wird der Klang. Ein Wert von 0,0
deaktiviert die Anschlagsdynamik. Ein Wert von 1,0 bewirkt eine maximale Anschlagsdynamik.
Parameter für Delay-Effekt von Sculpture
Übersicht Delay-Effekt von Sculpture
Dieser Stereo- oder Surround-Delay-Effekt kann zum Projekttempo synchronisiert werden oder
auch frei (und unsynchronisiert) laufen. Der Delay-Bereich umfasst alle allgemeinen Delay-
Parameter, die Sie von einem Delay-Effekt erwarten, plus das Groove Pad (Delay Timing).
LoCut/HiCut sliders
Groove pad
Output Width slider
Delay Time slider
Sync button
Feedback knob
Delay on/off button Wet Level knob
Xfeed knob
Input Balance
slider
Parameter für Delay-Effekt
•• Delay-Aktivierungstaste: Schaltet den Delay-Effekt ein bzw. aus.
•• Drehregler „Wet Level“: Legt den Delay-Output-Pegel fest.
•• Drehregler „Feedback“: Bestimmt den Signalanteil, der von den Output-Kanälen der Delay-
Einheit zu den Input-Kanälen der Delay-Einheit geführt wird. Negative Werte erzeugen ein
phaseninvertiertes Feedback.
•• Drehregler „Xfeed-(Crossfeed)“: Bestimmt den Signalanteil, der vom linken Output-Kanal der
Delay-Einheit zum rechten Input-Kanal der Delay-Einheit geführt wird und umgekehrt.
Negative Werte erzeugen ein phaseninvertiertes Feedback des Crossfeed-Signals.
In Surround-Instanzen steuert der Xfeed-Drehregler zwar das Crossfeedback zwischen den
Delay-Linien, bietet jedoch zusätzliche Crossfeed-Modi. Sie können über die erweiterten
Parameter von Sculpture darauf zugreifen.
Kapitel 13 Sculpture 242
•• LoCut-Schieberegler: Bestimmt die Cutoff-Frequenz eines Highpass-Filters am Output des
Delays oder in der Rückkopplungsschleife.
•• Schieberegler „HiCut“: Bestimmt die Cutoff-Frequenz eines Lowpass-Filters am Output des
Delays oder in der Rückkopplungsschleife.
•• Groove Pad: Erlaubt eine grafische Eingabe der Delay Times für Stereo- und Surround-
Instanzen. Weitere Informationen finden Sie unter Stereo-Groove-Pad von Sculpture auf
Seite 242 und Groove-Pad (surround) von Sculpture auf Seite 243.
•• Schieberegler „Input Balance“: Verschiebt die stereophone Mitte des Delay-Inputs nach links
oder rechts, ohne dass dabei Teile des Signals verloren gehen. Dies eignet sich sehr gut für
Ping-Pong-Delays.
Bei Surround-Instanzen bewegt der Parameter alle Kanäle zum vorderen linken oder vorderen
rechten Kanal.
•• Schieberegler und Feld „Delay Time“: Legt die Delay-Zeit fest. Sie kann in Notenwerten – 1/4,
1/4t (Vierteltriole) usw. (siehe „sync-Taste“ weiter unten) – oder andernfalls in Millisekunden
eingestellt werden.
•• Sync-Taste: Wählt entweder zum Songtempo synchronisierte oder frei laufende Delays.
•• Schieberegler „Output Width“: Ändert die Stereo- oder Surround-Breite des Effektsignals. Ein
Wert von 0,0 gibt ein Mono-Signal aus. Ein Wert von 1,0 entspricht dem normalen Stereo-
Signal – das linke Delay ist ganz links zu hören, das rechte ganz rechts. Die stereophone Mitte
bleibt jedoch unberührt.
Hinweis: Dieser Parameter soll vorrangig pure Mono-Delay-Effekte in mehreren Kanälen ohne
Links/Rechts-Panning erzielen.
Stereo-Groove-Pad von Sculpture
Die beiden Parameter „Spread“ und „Groove“ werden im zweidimensionalen Groove Pad angezeigt,
wenn sie in einer Stereo-Instanz in Sculpture verwendet werden.
Bewegen Sie dazu den rautenförmigen Zeiger in der Mitte des Fadenkreuzes. Sie können die
Parameter „Spread“ und „Groove“ auch unabhängig voneinander einstellen, indem Sie die Linien
des Fadenkreuzes (anstatt den Cursor im Kreuzungspunkt) mit der Maus bewegen.
Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Groove Pad, um ein Kontextmenü mit den Befehlen
„Copy“, „Paste“ und „Clear“ zu öffnen. Damit können Sie Einstellungen zwischen mehreren
Sculpture-Instanzen oder zwischen nacheinander geladenen Einstellungen kopieren und einsetzen.
Mit dem Befehl „Clear“ werden die aktuellen Delay-Einstellungen zurückgesetzt.
Groove-Pad-Parameter
•• Spread: Lässt sich für breite Stereo-Delay-Effekte einsetzen. Werte auf der Y-Achse (oberhalb
der Mittelposition) erhöhen die Delay-Zeit auf der rechten Seite oder vermindern die Delay-
Zeit auf der linken Seite. Das bedeutet, dass die Delay-Zeiten auf den linken und rechten
Kanälen dadurch „verschmiert“ werden. Negative Werte kehren diesen Effekt um.
Kapitel 13 Sculpture 243
•• Groove: Verteilt gewissermaßen die Wiederholungen auf den linken/rechten Kanälen, anstatt sie
wie der Parameter „Spread“ zu verschmieren. Mithilfe der Werte auf der X-Achse lässt sich die
Delay-Zeit eines Kanals um einen wählbaren Prozentsatz reduzieren, während das andere Delay
konstant bleibt. Behalten Sie beim Einstellen die kleinen Info-Text-Felder im Auge.
Ein Wert von +50 % beispielsweise reduziert die Delay-Zeit um die Hälfte. Würde 1/4 für die Delay-
Zeit verwendet, dann entspräche das rechte Delay einer 1/8-Note, während das linke unverändert
bei einer 1/4-Note bliebe. Dieser Parameter eignet sich vorzüglich für das Erzeugen interessanter
rhythmischer Stereo-Delays.
Groove-Pad (surround) von Sculpture
Bei Surround-Instanzen in Sculpture verwandelt sich das Delay Time Pad in ein Groove Pad, das die
Delay-Zeit zwischen folgenden Komponenten steuert:
•• Linke und rechte Kanäle (Lautsprecher) in horizontaler Richtung
•• Vordere und hintere Kanäle (Lautsprecher) in vertikaler Richtung
Der Spread-Parameter wird separat über das numerische Bearbeitungsfeld links oben im Groove Pad
angezeigt. Um den Wert zu ändern, klicken Sie auf das Feld, halten Sie die Maustaste gedrückt und
bewegen Sie den Mauszeiger oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen Wert ein.
Body-EQ-Parameter von Sculpture
Übersicht Body EQ von Sculpture
Der Body EQ kann als einfacher EQ oder als komplexer spektraler Umformer arbeiten oder die
Resonanzen eines Instruments simulieren. So ist es beispielsweise möglich, das Resonanzverhalten
eines hölzernen oder metallischen Instrument-Korpus nachzubilden – etwa den einer Gitarre, Violine
oder Flöte.
Die verschiedenen Modelle sind aus Impulsantworten von echten Instrument-Korpi entstanden.
Diese Aufnahmen wurden in ihre allgemeine und die feinere Formantstruktur aufgetrennt, um Ihnen
eine getrennte Regelung beider zu ermöglichen.
Der Body EQ wirkt sich nicht auf einzelne Stimmen, sondern auf alle Stimmen aus.
On/off button
Model menu
Kapitel 13 Sculpture 244
Globale Parameter für Body EQ
•• Body EQ-Aktivierungstaste: Aktiviert oder deaktiviert den Bereich für die Spektralumformung
(Body EQ).
•• Einblendmenü „Modell“: Neben den simulierten Korpi verschiedener akustischer Instrumente
können Sie hier auch das Basis-EQ-Modell auswählen. Ihre Auswahl wird in der Grafikanzeige
rechts dargestellt.
Hinweis: Wenn „Basic EQ“ oder ein anderes Body-EQ-Modell gewählt ist, ändern sich die
drei Regler, die Parameter-Namen und ihr Verhalten. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden des Basic-EQ-Modells auf Seite 244 und Verwenden des Body-EQ-Modells auf
Seite 245.
Verwenden des Basic-EQ-Modells
Die Parameter von „Basic EQ“ unterscheiden sich von denen anderer EQ-Modelle.
Low knob Mid knob High knob Mid Frequency slider
Parameter von Basic EQ
•• Drehregler „Low“: Stellt den Pegel eines Low-Shelving-Filters ein.
•• Drehregler „Mid“: Drehen stellt den Pegel eines Peak-Filters ein. (verschiebbar – vgl.
„Schieberegler „Mid Frequency““ unten).
•• Drehregler „High“: Stellt den Pegel eines High-Shelving-Filters ein.
•• Schieberegler „Mid Frequency“: Verschiebt die Mittenfrequenz des mittleren Bands zwischen 100
Hz und 10 kHz.
Basic EQ (Modell „Lo Mid Hi“) grafisch einstellen
mm Steuern des Parameters „Low“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im linken Drittel
der Grafik vertikal.
mm Steuern des Parameters „Mid“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im mittleren
Drittel der Grafik vertikal.
mm Steuern des Parameters „Mid Frequency“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im
mittleren Drittel horizontal.
mm Steuern des Parameters „Hi“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im rechten Drittel
der Grafik vertikal.
Kapitel 13 Sculpture 245
Verwenden des Body-EQ-Modells
Die übrigen Body-EQ-Modelle verfügen über die folgenden Parameter:
Intensity Shift Stretch Fine Structure slider
Parameter für Body EQ
•• Drehregler „Formant – Intensity“: Skaliert die Intensität der Formanten des jeweiligen Modells.
Die Formanten (Obertöne) des Modells werden lauter oder invertiert, je nachdem wie Sie
diesen Parameter nutzen. Ein Wert von 0,0 verändert das Signal nicht. Ein Wert von 1,0 resultiert
in starken Formanten. Negative Werte kehren diese Formanten um.
•• Drehregler „Formant – Shift“: Verschiebt die Formanten logarithmisch. Ein Wert von beispielsweise
–0,3 verschiebt alle Formanten um eine Oktave nach unten und ein Wert von +0,3 um
eine Oktave nach oben. Ein Wert von +1,0 verschiebt sie um einen Faktor von 10, also beispielsweise
von 500 Hz auf 5.000 Hz.
•• Drehregler „Formant – Stretch“: Dehnt die Frequenzen der Formanten relativ zueinander. Dieser
Parameter verändert die Breite aller mit dem Body EQ bearbeiteten Bänder und verbreitert
so den Frequenzbereich oder engt ihn ein. Niedrige Werte für „Formant Stretch“ bewegen die
Formanten näher zueinander (mit dem Zentrum bei 1 kHz), während höhere Werte sie weiter
auseinander ziehen. Der Regelbereich wird als Verhältnis zur Gesamtbandbreite dargestellt.
Hinweis: Die Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ändern im Zusammenspiel die
Formantstruktur des Klangs und können interessante Änderungen der Klangfarbe bewirken.
•• Schieberegler „Fine Structure“: Verbessert die spektrale (harmonische) Struktur, indem er das
gesamte harmonische Gerüst des Klangs präzisiert. Das Ergebnis ist ein detaillierterer Klang,
der harmonisch reicher ist und je nach Modell beispielsweise einer Gitarre oder Violine näher
kommt. Das heißt, die Resonanzeigenschaften des Instruments werden ausgeprägter – ähnlich
wie bei einer Gitarre mit größerem Korpus der Klang intensiver und ausgeprägter ist. Ein Wert
von 0,0 verleiht dem Klang keine Feinstruktur. Ein Wert von 1,0 resultiert in einer intensiveren
Feinstruktur des gewählten Modells.
Hinweis: Ein starker Einsatz von Fine Structure kann eine hohe Prozessorlast erzeugen.
Beachten Sie außerdem, dass Fine Structure Ihren Klang nicht zwangsläufig deutlich verändert.
Es kommt dabei sehr auf die Einstellungen von String, Waveshaper und Body EQ an. Wie
immer gilt aber: Vertrauen Sie Ihrem Gehör!
Die übrigen Body-EQ-Modelle grafisch einstellen
mm Steuern des Parameters „Formant Intensity“: Berwegen Sie den Zeiger bei gedrückter
Maustaste vertikal.
mm Steuern des Parameters „Formant Shift“: Berwegen Sie den Zeiger bei gedrückter
Maustaste horizontal.
Kapitel 13 Sculpture 246
Output-Parameter von Sculpture
Der Level Limiter ist nützlich, um pegelstarke Aspekte des Syntheseprozesses, die beim Sound-
Design mit Sculpture auftreten können, abzuschwächen.
Output-Parameter
•• Drehregler „Level“: Legt den allgemeinen Output-Pegel von Sculpture fest.
•• Modus-Tasten „Level Limiter“:
•• Aus: Schaltet den Level Limiter aus.
•• Mono: Aktiviert einen monophonen Limiter, der das summierte Signal aller
Stimmen bearbeitet.
•• Poly: Aktiviert einen polyphonen Limiter, der jede Stimme separat bearbeitet.
•• Both: Aktiviert beide Limiter-Typen kombiniert miteinander.
„Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture
In Surround-Instanzen werden in den erweiterten Parametern von Sculpture die Parameter
„Surround Range“ und „Surround Diversity“ angezeigt:
Surround-Parameter
•• Schieberegler „Surround“: Bestimmt den Bereich des Surround-Winkels – die Breite des
Surround-Felds. Nehmen wir an, ein LFO ist zu der Pan-Position eines Pickups mit einem Wert
von 1,0 geroutet. Wird für die LFO-Wellenform ein Sägezahn gewählt und „Surround Range“
auf 360 gesetzt, bewirkt dies eine kreisförmige Bewegung des Voice-Outputs (um den gesamten
Surround-Kreis herum). Auf die gleiche Weise beeinflusst der Parameter „Surround Range“
die Parameter für Key- und Pickup-Spread.
•• Schieberegler „Surround Diversity“: Bestimmt die Verteilungsstärke des Output-Signals über Ihre
Surround-Lautsprecher. Wenn Sie den Wert 0 wählen, geben nur diejenigen Lautsprecher das
Signal aus, die am nächsten zur Position des Originalsignals liegen. Beim Diversity-Wert 1 übertragen
alle Lautsprecher das Signal zu gleichen Teilen.
Kapitel 13 Sculpture 247
Steuerelemente zur Modulation bei Sculpture
Übersicht Modulation bei Sculpture
Sculpture bietet eine extrem große Anzahl an Modulationsquellen und Modulationszielen. Daher
ist es ein Instrument, das ungewöhnliche Klänge erzeugen kann, die sich ständig weiterentwickeln,
wie Audio Loops klingen oder sich einfach sehr ausdrucksstark spielen lassen.
Manche der verfügbaren Modulationsquellen ähneln denen konventioneller Synthesizer-Designs.
Dazu zählen:
•• Zwei beliebig zuweisbare und zum Projekttempo synchronisierbare LFOs.
•• Ein dritter LFO für das Erzeugen von Vibrato (Tonhöhenmodulation).
•• Zwei Hüllkurven, die als Standard-Hüllkurven oder auch ganz anders verwendet
werden können.
Sculpture bietet zudem eine Reihe speziell gestalteter und etwas ausgefallener
Modulationsquellen. Dazu zählen:
•• Zwei Jitter-Generatoren mit einstellbarer Bandbreite für das Erzeugen von Zufallsgeneratoren.
•• Zwei Randomizer, die Werte nur zu Notenbeginn zufällig variieren. Diese eignen sich beispielsweise
perfekt zur Simulation der Fluktuationen der Lippenspannkraft, des Atems und der
Zunge bei Bläsern.
•• Zwei aufzeichenbare Hüllkurven, die als MIDI-steuerbare Modulatoren verwendet werden
können und die Möglichkeit bieten, empfangene MIDI-Controller-Verläufe individuell pro
Stimme polyphon wiederzugeben und zu ändern.
Sculpture kommt ohne zentralen Modulations-Router aus. Alle Modulations-Routings,
also Zuordnungen von Modulationsquelle und -ziel, erfolgen in den einzelnen Feldern
der Modulationsquelle.
Feld einer Modulationsquelle aufrufen
mm Klicken Sie auf den Titel der Modulationsquelle, die Sie verwenden möchten: Wenn eine
Modulationsquelle aktiviert ist, wird die entsprechende Beschriftung der Taste hervorgehoben.
Kapitel 13 Sculpture 248
LFOs in Sculpture
Übersicht LFOs in Sculpture
Sculpture bietet zwei Multi-Wellenformen-LFOs (Multiwaveform LFO). Beide können sowohl polyphon,
monophon oder auch kombiniert eingesetzt werden.
Wenn sie monophon verwendet werden, ist die Modulation für alle Stimmen gleich. Denken Sie
an eine Situation, in der ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn mit dem LFO 2 z. B.
die Tonhöhe moduliert wird, wird die Tonhöhe aller Noten im gespielten Akkord synchron steigen
und fallen. Dies ist auch als „phasenstarre Modulation“ bekannt.
In der gleichen Situation, wenn LFO 2 polyphon verwendet wird, um mehrere Stimmen zu
modulieren, sind diese nicht phasenstarr.
Bei einem Random-Wert werden manche Noten phasenstarr zu anderen moduliert, andere
wiederum nicht.
Zudem sind beide LFOs zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste
anschlagen, startet die LFO-Modulation der entsprechenden Stimme von 0.
Um die nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, denken Sie an einen Akkord, der
auf einem Keyboard gespielt wird. Wenn der LFO 2 z. B. zum Modulieren der Tonhöhe verwendet
wird, kann sich die Tonhöhe einer klingenden Stimme gerade in einer Aufwärtsbewegung
befinden, während die einer anderen gerade fällt und sich die einer dritten gerade auf dem
Scheitelpunkt einer Modulation bewegt. Das heißt, die Modulation ist für jede Stimme bzw.
Note unabhängig.
Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die
Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Schwingungszyklen nicht derartig synchronisiert
wären, wären einzelne Noten-Modulationen ungleich.
Dank der integrierten Hüllkurvengeneratoren können sich beide LFOs automatisch einund
ausblenden.
Envelope knob
Waveform menu Rate knob Sync/Free buttons
Curve knob
Rate Mod slider
Phase knob
Source menu
LFO-Parameter
•• Einblendmenü „Waveform“: Legt die Wellenform für die LFO-Modulation fest. Weitere
Informationen finden Sie unter LFO-Wellenformen von Sculpture auf Seite 249.
•• Grafische Darstellung der Wellenform: Zeigt die Resultate der Änderungen im Einblendmenü
„Waveform“ und die Parameter-Einstellungen des Curve-Drehreglers.
Kapitel 13 Sculpture 249
•• Drehregler „Curve“: Verändert die Eigenschaften von Modulationswellenformen. Eine reine
Wellenform des gewählten Typs ist beim Wert 0,0 gewährleistet. Werte von +1 und −1 deformieren
die Wellenform. Für eine Sinuswelle (Sine) gilt zum Beispiel:
•• Curve-Wert von 0,0: Die Welle ist sinusförmig.
•• Curve-Werte über 0,0: Die Sinuswelle wird in eine fast rechteckige Welle überblendet.
•• Curve-Werte unter 0,0: Der Anstieg (Slope) um den Nullpunkt wird reduziert. Das Ergebnis
sind kürzere, sanfte Impulse bis zu +1 und –1.
•• Drehregler „Rate“: Dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. Diese ist
entweder frei laufend mit einer in Hz einstellbaren Frequenz oder sie ist zum Projekttempo
synchronisiert (bei aktiviertem Sync-Schalter). Ist die Geschwindigkeit zum Projekttempo
synchronisiert, erstreckt sich der Wertebereich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten.
Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar.
•• Sync/Free-Tasten: Mit den Tasten können Sie bestimmen, ob der LFO zum Tempo synchronisiert
oder frei laufen soll. Die Tasten interagieren mit dem Drehregler „Rate“. Der synchronisierte
Wert wird durch das Tempo und Taktmaß des Host-Programms bestimmt.
•• Drehregler „Envelope“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet
wird. Weitere Informationen finden Sie unter Modulieren von LFOs in Sculpture auf
Seite 251.
•• Drehregler „Phase“: Erlaubt die Auswahl zwischen monophoner oder polyphoner LFOModulation.
Die LFO-Phasen können entweder gleich sein, eine komplett zufällige
Beziehung zueinander haben, durch den Tastendruck zurückgesetzt werden – oder irgendwo
dazwischen liegen.
Tipp: Wenn Sie den Phase-Drehregler leicht von der Mono-Position wegbewegen, erhalten Sie
nicht-synchrone Modulationen für die Stimmen, die mit ähnlicher, aber nicht gleicher Phase
erfolgen. Damit lässt sich ideal das Vibrato von Streicherensembles simulieren.
•• Einblendmenü „Source“: Wählt eine Modulationsquelle aus, die die LFO-Geschwindigkeit (LFO
Rate) moduliert.
•• Schieberegler „RateMod“: Bestimmt die Intensität der Modulation der LFO-Geschwindigkeit.
LFO-Wellenformen von Sculpture
Mit den Einblendmenüs „LFO Waveform“ können Sie für die LFOs unterschiedliche Wellenformen
wählen. Die folgende Tabelle beschreibt, wie sich diese auf Ihre Modulationen auswirken.
Wellenform Anmerkungen
Sinuswelle Ideal für ebenmäßige und
gleichförmige Modulationen.
Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte.
Sägezahn Gut geeignet für Helikoptergeräusche und
Laserpistolen-Sounds. Intensive Modulationen der
Oszillatorfrequenzen mit einer negativen (invertierten)
sägezahnförmigen Welle erzeugen eine Art
„Blubbern“. Intensive Modulationen von Cutoff und
Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen
Effekten. Die Wellenform kann invertiert
werden. Daraus ergibt sich ein anderer Startpunkt für
den Modulationszyklus.
Kapitel 13 Sculpture 250
Wellenform Anmerkungen
Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges
Wechseln der LFO zwischen zwei Werten.
Die Wellenform „Rectangle unipolar“ wechselt zwischen
einem positiven Wert und dem Wert 0. Die
Wellenform „Rectangle bipolar“ schwankt zwischen
einem positiven und negativen Wert gleichen Betrags
oberhalb/unterhalb von 0.
Ein interessanter Effekt ergibt sich übrigens,
wenn Sie die Tonhöhe mit einer passenden
Modulationsintensität so bemessen, dass sich dabei
ein Intervall im Wert einer musikalischen Quinte
ergibt. Hierfür bietet sich die obere der beiden
Rechteckwellen an.
Sample & Hold In den beiden Einstellungen von „Sample & Hold“ (S
& H) gibt der LFO Zufallswerte aus. Diese werden in
regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch
die LFO-Frequenz bestimmt werden. Die Wellenform
„S & H“ schaltet schrittweise schlagartig zwischen
Zufallswerten um. Die Einstellung „S & H Lag“ rundet
die Zufallswellenform sanft ab, was dezentere
Übergänge schafft.
Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von
einem technischen Verfahren ab, bei dem von
einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen
Samples erstellt werden. Die Werte dieser Samples
werden dann gehalten bis zur Entnahme des
nächsten Samples.
Tipp: Eine zufällige Modulation der Tonhöhe (Pitch)
führt zu einem Effekt, der als random pitch pattern
generator oder unter der Bezeichnung „Sample &
Hold“ bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle
und intensive Modulation sehr hoher Noten aus.
Sicherlich kennen Sie diesen Effekt aus vielen
Science-Fiction-Filmen.
Filtered Noise Kann für chaotische Modulationen eingesetzt werden,
ist aber auch besonders nützlich in Zusammenhang
mit der LFO-Envelope-Funktion, bei der eine
kurze Rauschmodulation an einem bestimmten
Punkt im Ablauf des Tons erfolgen soll – etwa als
Anblasgeräusch bei Bläsern, als Klopfgeräusch des
Hammers beim Klavier oder als Tastaturklicken bei
Orgeln. Der Zufallscharakter der Wellenform des
Rauschens bedeutet auch, dass der Charakter der
Modulation bei jeder Note leicht variiert.
Kapitel 13 Sculpture 251
Modulieren von LFOs in Sculpture
Jedem LFO können zwei Modulationsziele zugewiesen werden. Zusätzlich können Sie noch eine
optionale via-Modulation zuweisen.
Die LFOs sind mit einem einfachen Hüllkurvengenerator ausgestattet, über den sich die Ein- und
Ausblendzeit für die LFO-Modulation steuern lässt. In der Mittelposition (durch Klicken auf die
Mittelmarkierung) bleibt die Modulationsintensität konstant, d. h. es tritt keine Einblendzeit
(Fade-In) oder Ausblendzeit (Fade-Out) auf.
Click the 1 or 2 buttons
to activate each source.
LFO Ziel- und Quellparameter
•• Aktivierungstaste „LFO-Modulation“ (1 und 2): Schaltet die einzelnen LFOs separat ein oder aus.
•• Einblendmenü „Modulation Target“: Wählen Sie hier das Modulationsziel aus.
•• Einblendmenü „Via Source“: Aktiviert oder (deaktiviert) die Quellen, über die die
Modulationsintensität der einzelnen LFOs gesteuert werden kann.
•• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die Intensität der Modulation (wenn das eingehende via-Signal
den Wert „0“ aufweist). Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner
minimalen Position befindet.
Wird die via-Quelle deaktiviert, ist nur ein Intensitätsregler sichtbar (der via-Intensitätsregler
ist ausgeblendet). Ist eine via-Quelle aktiviert (d.h. ein beliebiger anderer Wert als „Off“ eingestellt),
werden zwei Schieberegler angezeigt.
•• Schieberegler „Via“ (amount): Bestimmt die Intensität der via-Modulation (wenn das eingehende
via-Signal den höchstmöglichen Wert aufweist).Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das
Modulationsrad auf seiner maximalen Position befindet.
Ein- und Ausblendzeit (Fade Time) der LFO-Modulation einstellen
mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Drehen Sie den Knopf „Envelope“ auf einen
positiven Wert.
Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit.
mm Zum Ausblenden der Modulation, drehen Sie den Knopf „Envelope“ auf einen negativen Wert.
Je weiter links der Regler eingestellt ist, desto kürzer ist die Ausblendzeit.
Verzögertes Vibrato erzeugen
LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele
Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so.
1 Drehen Sie den Regler „Envelope“ nach rechts, um die Verzögerung (Delay) einzustellen. Wählen
Sie dann als Modulationsziel (Target) die Option „Pitch“ (die Tonhöhe beziehungsweise die
Oszillatorenfrequenz).
2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität.
3 Wählen Sie eine LFO-Rate von 5 Hz.
4 Wählen Sie die Dreieckwelle (triangular) als LFO-Wellenform aus.
Kapitel 13 Sculpture 252
Tipp: Chaotische und schnelle Modulationen der Tonhöhe (Pitch) durch die Source des
LFO mit einer verzögerten Sample & Hold als Wellenform, bei hohem Tempo (Rate) und kurzer
Ausblendzeit (Fade-Out), eignen sich hervorragend zur Emulation des Einschwingvorgangs
von Blechbläsern.
Vibrato-Parameter von Sculpture
Ein LFO ist fest mit dem Modulationsziel „Pitch“ verbunden und für Vibrato-Effekte vorgesehen
(periodische Tonhöhenmodulationen). Die Stärke des Vibrato-Effekts können Sie mithilfe
des MIDI-Controllers einstellen. Wählen Sie diesen im Menü „Vib Depth Ctrl“ im Controller-
Zuweisungsbereich (MIDI Controller Assign) aus. Weitere Informationen finden Sie unter
Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270.
Phase knob
Waveform menu Rate knob
Curve knob
DepthviaVibCtrl sliders
Sync/Free buttons
Vib Depth Ctrl
Vibrato-Parameter
•• Einblendmenü „Waveform“: Legt die Wellenform für das Vibrato fest.Zur Auswahl stehen:
sinusförmig, rechteckig, sägezahnförmig, usw. Weitere Informationen finden Sie unter LFOWellenformen
von Sculpture auf Seite 249.
Hinweis: Es gibt zwei Varianten der Rechteckwelle: „Rect01“ und „Rect1“. Die erste wechselt
zwischen den Werten 0,0 und 1,0 (unipolar), während die zweite zwischen –1,0 und +1,0
wechselt (und damit wie die anderen Wellenformen bipolar ist).
•• Drehregler „Curve“: Verändert die Eigenschaften von Modulationswellenformen. Die
Auswirkungen auf die Form der Modulationswelle können leicht oder auch drastisch sein.
Hinweis: Die Wellenformdarstellung zwischen dem Curve-Drehregler und dem Waveform-
Menü zeigt das Ergebnis der beiden Parameter-Einstellungen an.
•• Drehregler „Phase“: Wählen Sie zwischen einem streng monophonen oder einem streng polyphonen
Vibrato mit variabler Beziehung der Phasen zueinander. Die LFO-Phasen können
entweder gleich sein, eine komplett zufällige Beziehung zueinander haben, durch den
Tastendruck zurückgesetzt werden – oder einen beliebigen Wert dazwischen aufweisen.
Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Übersicht LFOs in Sculpture auf Seite 248.
•• Drehregler „Rate“: Bestimmt die Geschwindigkeit des Vibratos. Diese kann entweder zum aktuellen
Projekttempo synchronisiert oder frei in Hz (Hertz) eingestellt werden.
•• Sync/Free-Tasten: Erlaubt zwischen einer synchronisierten oder einer freilaufenden Vibrato-Rate
zu wählen. Die Tasten interagieren mit dem Drehregler „Rate“. Der synchronisierte Wert wird
durch das Tempo und Taktmaß des Host-Programms bestimmt.
Kapitel 13 Sculpture 253
•• Schieberegler „DepthviaVibCtrl“: Diese Schieberegler bestimmen den Einfluss des Controllers,
der „Vib Depth Ctrl“ zugewiesen ist (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf
Seite 270).
•• Schieberegler „Via“: Bestimmt die Intensität des Controllers, der „Vib Depth Ctrl“
zugewiesen ist.
•• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die maximale Vibrato-Intensität.
Jitter-Generatoren von Sculpture
Viele Sounds profitieren von kleinen, zufälligen Modulationen der Parameter. Diese simulieren
subtile Variationen, die auftreten, wenn bestimmte Instrumente gespielt werden.
Die beiden so genannten Jitter-Generatoren sind spezielle LFO-Quellen, die für das Erzeugen
kontinuierlicher zufälliger Variationen konzipiert wurden. Ein Beispiel dafür wären Variationen, die
durch leichte Positionsänderungen des Bogens beim Streichen einer Saite entstehen. Die Jitter-
Generatoren entsprechen normalen LFOs, für die als Wellenform „Rauschen“ gewählt wurde.
Hinweis: Eine Jitter-Modulation der Pickup-Position erzeugt sehr schöne Chorus-Effekte.
Rate knob
Target menu
Amount slider
Click the 1 or 2 buttons
to activate each jitter
source.
Parameter des Jitter-Generators
•• Drehregler „Rate“: Bestimmen die Geschwindigkeit des Modulationssignals der einzelnen
Jitter-Generatoren.
•• Jitter-Aktivierungstaste (1 und 2): Schaltet die einzelnen Jitter-Generatoren separat ein oder aus.
•• Einblendmenüs „Target 1 und 2“: Hier können Sie für jeden einzelnen Jitter-Generator die
Modulationsziele 1 und 2 auswählen.
•• Schieberegler „Amount 1 und 2“: Bestimmen die Intensität, mit der die einzelnen Jitter-Quellen
die zugewiesenen Ziele modulieren.
Kapitel 13 Sculpture 254
Note-On-Random-Modulatoren in Sculpture
Die beiden Note-On-Quellen sind zum Erzeugen zufälliger Unterschiede zwischen verschiedenen
Noten bzw. Stimmen gedacht. Die Werte werden per Zufall für jede Note bestimmt und bis
zum Ende der Note durchgehalten. Solche zufälligen Variationen sind beispielsweise nützlich,
um bei der polyphonen Wiedergabe den Klang interessanter zu gestalten oder anzureichern.
„Note-On-Random“, also die Zufallsmodulation der ganzen Note, ist auch gut geeignet, um die
Fluktuationen beim Spiel eines akustischen Instruments zu simulieren – die sogar dann auftreten,
wenn man die gleiche Note mehrfach hintereinander spielt.
Target menu
Amount slider
Click the 1 or 2 buttons
to activate each note on
random source.
Note-On-Random-Parameter
•• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Note-On-Random-Modulation ein bzw. aus.
•• Target-Einblendmenüs: Bestimmen das Modulationsziel, also den Parameter, der beim
Anschlagen einer Note zufällig variiert werden soll.
•• Schieberegler „Amount“: Bestimmen die Intensität der Modulation, also die Stärke der zufälligen
Parameter-Modulation.
Velocity-Modulatoren in Sculpture
Die Erregungs-Objekte und das Filter besitzen eigene Parameter für die Anschlagsdynamik.
In verschiedenen Modulationsverknüpfungen können Sie „Velocity“ außerdem als via-
Modulationsquelle nutzen.
Kapitel 13 Sculpture 255
Es kann jedoch auch nützlich und lohnend sein, Synthese-Parameter direkt durch „Velocity“, also
die Anschlagsdynamik, zu steuern. Solche Modulationen können Sie hier erzeugen. Es stehen
zu diesem Zweck zwei unabhängige Zuweisungsmöglichkeiten bereit, die jeweils mit einem
Parameter für das Ziel, die Intensität und die Velocity-Kurve ausgestattet sind.
Amount slider
Curve buttons
Target menu
Click the 1 or 2 buttons
to activate each velocity
source.
Parameter des Velocity-Modulators
•• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Velocity-Modulation ein bzw. aus.
•• Target-Einblendmenüs: Bestimmen den Zielparameter (Target) aus, den Sie mit der
Anschlagsdynamik (Velocity) modulieren.
•• Schieberegler „Amount“: Mit diesem Regler lässt sich die die Intensität oder die Stärke der
Modulation einstellen.
•• Schalter „Curve“: Sie haben die Wahl zwischen einer konkaven, linearen und konvexen
Velocity-Kurve.
Verwenden von Controller A und B in Sculpture
Über diese Parameter lassen sich jeweils zwei separate Modulationsziele festlegen. Die
Modulationsintensität (der Hub) wird Controller A und/oder Controller B zugewiesen.
Amount slider
Continue button
Target menu
Click the 1 or 2 buttons
to activate each
controller source.
Kapitel 13 Sculpture 256
Parameter von Controller A und B
•• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Modulationsquelle von Controller A und B ein bzw. aus.
•• Target-Einblendmenüs: Wählen Sie hier den Zielparameter aus, den Sie mit dem gewählten
Controller modulieren möchten. Jedes Modulationsziel (Target) besitzt einen Schalter, der zwei
Positionen einnehmen kann und dessen Beschriftung entsprechend wechselt.
•• Schalter „Continue/Note On“: Wählen Sie hier zwischen kontinuierlicher Modulation oder einem
Modulationswert, der nur beim Eingehen eines Note-On-Befehls aktualisiert wird.
•• Schieberegler „Amount“ (1 und 2): Mit diesen Reglern lässt sich die die Intensität oder die Stärke
der Modulation einstellen.
Hüllkurven-Parameter von Sculpture
Übersicht Sculpture-Hüllkurve
Unter den Modulationsquellen von Sculpture finden Sie zwei Hüllkurvengeneratoren (Envelope
Generators). In traditionellen Synthesizer-Designs dienen Hüllkurven der Steuerung des Pegel-
Verlaufs („Amplitudenhüllkurve“) und des Filter-(Cutoff-)Frequenz-Verlaufs. Im Vergleich dazu sind
die Hüllkurven von Sculpture außergewöhnlich, denn sie können auf unterschiedliche Weise verwendet
werden:
•• als traditionelle Vier-Segment-Hüllkurven
•• als MIDI-Controller-Modulatoren
•• als eine Kombination von beidem, z. B. zum Aufzeichnen von MIDI-Controller-Bewegungen (mit
ADSR-ähnlichen Makro-Parametern) für die anschließende polyphone Wiedergabe.
Target menu VariMod slider
Mode buttons
Click here to choose
Envelope 1 or 2.
Envelope display
Via menu
VariMod Source menu
Via (amount) slider Amt slider
Parameter der Control-Hüllkurve
•• Tasten für Hüllkurve 1 und 2: Hier können Sie die Control-Hüllkurve 1 oder 2 auswählen und auf
deren jeweilige Parameter zugreifen.
•• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Modulationsquellen der Control-Hüllkurve ein bzw. aus.
•• Target-Einblendmenüs: Wählen Sie hier die Modulationsziele 1 und 2 aus. Jeder Hüllkurve können
zwei Ziele mit optionaler via-Modulation zugewiesen werden. Zu den Modulationszielen zählen
Saiten-, Objekt-, Pickup-, Waveshaper- und Filter-Parameter.
•• Einblendmenü „Via Source“: Wählen Sie hier die Modulationsquelle, über die die Intensität der
Hüllkurvenmodulation geregelt werden soll.
•• Schieberegler „Amt“ und „Via (Amount)“: Bestimmen die Intensität der Modulation. Ist
eine via-Quelle aktiviert (d.h. ein beliebiger anderer Wert als „Off“ eingestellt), sind beide
Schieberegler verfügbar.
•• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die Intensität der Modulation, wenn das eingehende via-Signal
den Wert „0“ aufweist.Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner
minimalen Position befindet.
Kapitel 13 Sculpture 257
•• Schieberegler „Via (Amount)“: Bestimmt die Intensität der Modulation, wenn das eingehende
via-Signal den höchstmöglichen Wert aufweist.Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das
Modulationsrad auf seiner maximalen Position befindet.
•• Einblendmenü „VariMod Source“: Wählen Sie hier eine Modulationsquelle aus. („VariMod“ steht
nur für aufgezeichnete Hüllkurvenverläufe zur Verfügung.)
•• Schieberegler „VariMod“: Bestimmt die Intensität der Hüllkurvenvariation.
•• Mode-Tasten („Ctrl“ und „Env“): Hier wählen Sie zwischen einem Modus für Control-Hüllkurven
(Run Mode) und einem Modus für Standard-Hüllkurven (Envelope). Sind beide aktiviert, wird
der Controller-Wert zum Hüllkurvensignal addiert, was zu einem Modulations-Offset führt.
Hinweis: Wenn die Hüllkurven Controller-Verläufe aufzeichnen und polyphon wiedergeben,
werden die Stimmen jeweils separat behandelt, d.h. dass beim Anschlagen einer Note jeweils
eine eigene Hüllkurve gestartet wird.
•• Hüllkurvendarstellung: Zeigt die Hüllkurve an und erlaubt das Aufzeichnen und Bearbeiten der
Hüllkurven. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Hüllkurvendarstellung in
Sculpture auf Seite 258 und unter Aktive Hüllkurven-Parameter in Sculpture auf Seite 257.
Aktive Hüllkurven-Parameter in Sculpture
Die folgenden Parameter sind nur verfügbar, wenn die Hüllkurve aktiviert ist (Schalter „Mode“
sind auf „Env“ oder „Ctrl+Env“ gesetzt).
Hüllkurven-Parameter
•• Schieberegler „A-Time Velosens“: Legt die Anschlagsdynamik der Hüllkurven-Attack-Phase fest.
Positive Werte reduzieren die Attack-Zeit bei niedrigeren Anschlagsgeschwindigkeiten (piano).
Negative Werte reduzieren die Attack-Zeit bei höheren Anschlagsgeschwindigkeiten (forte).
•• Timescale-Feld: Hiermit können Sie die gesamte Hüllkurve zeitlich dehnen oder stauchen, und
zwar zwischen 10 % (zehnfache Beschleunigung) und 1000 % (zehnfache Verlangsamung).
Dies hat natürlich auch einen Einfluss auf die Darstellung der Hüllkurve, die entsprechend
gestaucht (Beschleunigung) oder gedehnt (Verlangsamung) wird.
•• Einblendmenü „Sustain-Modus“: Bestimmt das Verhalten der Hüllkurve bei gehaltener Note. Zur
Auswahl stehen Sustain-Modus (Standardeinstellung), Finish-Modus und drei Loop-Modi (Loop
Forward, Loop Backward, Loop Alternate). Weitere Informationen finden Sie unter Loopen von
Hüllkurven in Sculpture auf Seite 259.
•• Tasten „Sync“ und „ms“: Wählen Sie zwischen einer zum Songtempo synchronisierten Hüllkurve
mit Notenwert-Optionen wie 1/8-Noten oder 1/4-Noten oder einer frei laufenden Hüllkurve
(Darstellung der Segmentzeiten in Millisekunden).
Hinweis: Das Umschalten zwischen diesen Modi erzwingt eine Neuberechnung der Zeiten
auf Basis des aktuellen Projekttempos. Die Werte werden dabei ggf. auf den nächstgelegenen
Noten- oder Millisekundenwert gerundet.
•• Compare-Taste: Wechselt zwischen der ursprünglich aufgezeichneten und der
bearbeiteten Version.
Kapitel 13 Sculpture 258
Hinweis: Naturgemäß steht diese Möglichkeit erst dann zur Verfügung, sobald tatsächlich eine
Hüllkurve aufgezeichnet und bearbeitet wurde.
•• VariMod – Source und Intensität: Regelt die Intensität einer Hüllkurven-Variation durch eine vom
Benutzer definierte Modulationsquelle (steht nur für aufgezeichnete Hüllkurvenverläufe zur
Verfügung).
•• Zu den Source-Optionen zählen Off, Velocity Concave, Velocity, Velocity Convex, KeyScale,
Ctrl A und Ctrl B.
•• „Variation“ bezeichnet die Abweichung des Hüllkurvenverlaufs zwischen zwei
Knotenpunkten von der geraden Verbindungslinie zwischen diesen Punkten. Nach dem
Aufzeichnen einer Hüllkurve können Sie solche Amplituden-Jitter (Variationen) reduzieren/
verstärken, indem Sie bei gedrückter Befehlstaste die Kurve zwischen den Punkten nach
unten (reduzieren) oder oben (verstärken) bewegen.
Verwenden der Hüllkurvendarstellung in Sculpture
Die Hüllkurve wird in dem Fenster in der rechten unteren Ecke der Sculpture-Bedienoberfläche
angezeigt. Das Hüllkurven-Fenster ist nur bei aktivierter Hüllkurven-Funktion verfügbar („Mode“
ist auf „Env“ oder „Ctrl+Env“ gesetzt).
•• Die gesamte Dauer/Länge der Hüllkurve wird durch die Zahl oben rechts im Fenster dargestellt
(2400 ms in der Abbildung).
•• Die maximale Dauer/Länge der Hüllkurve beträgt 48 Takte oder 40 Sekunden.
•• Die Linien des Hintergrundrasters haben zueinander einen zeitlichen Abstand von
100 Millisekunden.
•• Werden sehr lange Hüllkurvendauern dargestellt, beträgt der Abstand zwischen den Linien
1.000 Millisekunden. Im synchronisierten Modus beträgt der Abstand 1 Viertelnote.
•• Die Hüllkurve wird nach Loslassen der Maustaste automatisch gezoomt. Dadurch kann
die gesamte Hüllkurve in der höchsten verfügbaren Auflösung dargestellt werden. Diese
Funktion können Sie durch Klicken auf die Autozoom-Taste (die kleine Lupe) aktivieren bzw.
deaktivieren.
•• Autozoom wird automatisch deaktiviert, wenn Sie manuell zoomen, indem Sie auf den
Hintergrund der Grafik klicken und dann horizontal ziehen. Die Fensterbreite wird oben rechts
im Fenster als Zahl angezeigt. Durch erneutes Klicken auf die Taste „Autozoom“ können Sie die
Funktion für das automatische Zoomen wieder aktivieren.
•• Wenn Sie auf die Aktivpunkte (Knotenpunkte) der Hüllkurve oder die Linien zwischen den
Knotenpunkten in der Hüllkurvendarstellung klicken, wird das aktuelle Hüllkurvensegment
hervorgehoben. Ein kleiner Info-Text zeigt dann außerdem die Dauer des Segments in
Millisekunden an.
Kopieren, Einsetzen oder Löschen von Hüllkurven in Sculpture mithilfe des Kontextmenüs
Sie können Hüllkurven zwischen den zwei Envelope-Modulen, zwischen Settings oder sogar
mehreren geöffneten Sculpture-Instanzen kopieren und einsetzen. Der Befehl „Clear“ löscht die
ausgewählte Hüllkurve.
Kapitel 13 Sculpture 259
mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf die Tasten „Envelope“ oder den Hintergrund der
Hüllkurvenanzeige und wählen Sie „Kopieren“, „Einsetzen“ oder „Löschen“ aus dem
Kontextmenü aus.
Verwenden von Hüllkurven-Knotenpunkten in Sculpture
Beim ersten Öffnen einer Hüllkurve wird automatisch eine Basiskurve für jede Hüllkurve erzeugt.
Um diese anzuzeigen, klicken Sie auf die Taste „Env“ im Mode-Bereich.
Sie sehen einige Aktivpunkte auf einer geraden horizontalen Linie, die von links nach rechts
angeordnet sind. Diese Knotenpunkte repräsentieren die folgenden Parameter:
•• Knotenpunkt 1: Anfangspegel – andere Positionierung nicht möglich
•• Knotenpunkt 2: Attack: zeitliche Position/Pegel.
•• Knotenpunkt 3: Loop: zeitliche Position/Pegel.
•• Knotenpunkt 4: Sustain: zeitliche Position/Pegel.
•• Knotenpunkt 5: Ende: zeitliche Position/Pegel.
Wenn Sie den Mauszeiger entlang der Linie der Hüllkurve oder über die Aktivpunkte bewegen,
wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben dargestellt.
Sie können eigene Hüllkurven durch manuelles Verschieben der Knotenpunkte und Linien erzeugen
oder eine Hüllkurve aufzeichnen, wie unter Aufzeichnen von Hüllkurven in Sculpture auf
Seite 260 beschrieben.
Zeit zwischen Knotenpunkten verändern
mm Bewegen Sie den entsprechenden Aktivpunkt nach rechts oder links.
Dabei ändert sich die Gesamtlänge der Hüllkurve und alle nachfolgenden Knotenpunkte werden
verschoben. Wenn Sie die Maustaste loslassen, zoomt das Hüllkurven-Fenster automatisch, um
die gesamte Hüllkurve anzuzeigen.
Hinweis: Sie können einen Knotenpunkt nicht über die Position des vorangegangenen
Knotenpunkts hinaus verschieben. Sie können ihn allerdings über die Position des nachfolgenden
und sogar über die Grenze der Hüllkurvendarstellung hinaus verschieben und dadurch die
Länge des aktuellen Segments sowie der gesamten Hüllkurve verändern.
Pegel der einzelnen Knotenpunkte einstellen
mm Bewegen Sie den entsprechenden Aktivpunkt nach oben oder unten.
Form der Kurve zwischen zwei Knotenpunkten einstellen
mm Bei einfachen (nicht aufgezeichneten) Hüllkurven: Klicken Sie auf die verbindende Linie und
bewegen Sie sie nach oben oder unten.
mm Bei aufgezeichneten Hüllkurven, die u. U. eine komplexere Kurve zwischen den Knotenpunkten
haben, halten Sie die ctrl-Taste gedrückt, klicken Sie auf die Kurve und bewegen Sie sie.
Loopen von Hüllkurven in Sculpture
Die Hüllkurve (Envelope) kann wie jede Hüllkurve im „One-Shot-Mode“ laufen, sodass die
Hüllkurvenzeiten vergehen, solange die Taste gedrückt gehalten wird. Alternativ kann sie jede
Phase mehrmals oder unendlich oft ablaufen und erzeugt so zyklische Modulationssignale, die
an LFOs erinnern. Dazu müssen Sie die Loop-Funktion aktivieren.
Loops können mithilfe der Tasten „sync“ und „ms“ zum Projekttempo synchronisiert werden.
Kapitel 13 Sculpture 260
Ist einer der Loop-Modi aktiviert, wird die Hüllkurve geloopt. Dies geschieht zwischen den benutzerdefinierten
Hüllkurven-Aktivpunkten, die den Loop-Punkt (L-Symbol) und den Sustain-Punkt
(S-Symbol) kennzeichnen. Sie können die Aktivpunkte auf eine beliebige Position ziehen.
•• Wird als Sustain-Modus „Finish“ gewählt, läuft die Hüllkurve im One-Shot-Modus von Anfang
bis Ende durch, auch wenn die Note vorher freigegeben wird. Die übrigen Loop-Parameter
werden deaktiviert.
•• Bei „Loop Forward“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt
zwischen dem Loop-Punkt und dem Sustain-Punkt immer in Vorwärtsrichtung periodisch
zu wiederholen.
•• Bei „Loop Backward“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den
Abschnitt zwischen dem Sustain-Punkt und dem Loop-Punkt immer in Rückwärtsrichtung
periodisch zu wiederholen.
•• Bei „Loop Alternate“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt, von dort periodisch zurück zum
Loop-Punkt und dann von dort wieder zum Sustain-Punkt usw., d. h. mit wechselnder Richtung
zwischen den beiden Punkten hin und her.
Hinweis: Wenn der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt liegt, startet der Loop, nachdem die
angeschlagene Taste losgelassen wurde.
Aufzeichnen von Hüllkurven in Sculpture
Bitte beachten Sie, dass nur die Bewegungen zugewiesener MIDI-Controller aufgezeichnet
werden können. Die MIDI-Controller-Zuweisungen für die Hüllkurven müssen im MIDI-Controller-
Zuweisungsbereich unten in der Sculpture-Bedienoberfläche vorgenommen werden (vgl.
Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270).
Envelope MIDI controller
assignments
Parameter für das Aufzeichnen von Hüllkurven
•• R(ecord)-Taste: Startet oder beendet das Aufzeichnen von Hüllkurven. Sie können das
Aufzeichnen auch über die unten beschriebene Trigger-Modus-Funktion beenden.
Kapitel 13 Sculpture 261
•• Einblendmenü „Record Trigger-Modus“: Dient zur Auswahl verschiedener Trigger-Modi zum
Starten (und Beenden) der Aufnahme, wenn „R(ecord)“ aktiviert ist.
•• NoteOn: Die Aufnahme beginnt mit der Wiedergabe der Note.
•• Note + Ctrl Movement: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note Control Change-
Befehle empfangen werden (nähere Informationen über zugewiesene MIDI-Controller
finden Sie unter Definieren von MIDI-Controller in Sculpture
•• Note + Sustain Pedal: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note das Sustain-Pedal
betätigt wird.
Hüllkurve aufzeichnen
1 Wählen Sie einen Record Trigger-Modus (z.B. Note+Ctrl).
2 Klicken Sie erneut auf die Taste „(R)ecord“, um die Aufnahme zu starten.
3 Drücken und halten Sie eine Taste und betätigen Sie den entsprechenden Controller, den Sie der
Hüllkurve 1 und/oder 2 zugewiesen haben (z. B. das Modulationsrad).
Hüllkurvenaufzeichnung beenden
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Klicken Sie erneut auf die Taste „(R)ecord“, um die Aufnahme zu beenden.
mm Geben Sie alle Stimmen frei.
mm Spielen Sie eine neue Note nach dem Loslassen aller Tasten.
Hinweis: Nach dem Aufzeichnen einer Controller-Bewegung wird R(ecord) automatisch auf „off“
und Mode auf „Env“ gesetzt. Dadurch ist sichergestellt, dass nur die aufgezeichnete Bewegung
aktiv ist und die Stopp-Position des aufgezeichneten Controllers keine Rolle spielt.
Aufgezeichnete Hüllkurve wiedergeben
mm Spielen Sie Noten, um die aufgezeichnete Hüllkurve wiederzugeben.
Hinweis: Der Mode-Parameter muss hierfür auf „Env“ und der R(ecord)-Parameter auf „off“ stehen.
Sie können auch beide Tasten des Mode-Parameters – „Env“ und „Ctrl“ – gleichzeitig aktivieren.
Dadurch können Sie die „Ctrl Env1“ oder „Ctrl Env2“ zugewiesenen MIDI-Controller
für das Manipulieren der aufgezeichneten Hüllkurve in Echtzeit verwenden, während diese
wiedergegeben wird.
Hinweis: Der Controller wird zu der Hüllkurve addiert, wenn sowohl „Env“ als auch „Ctrl“ aktiviert
sind, wodurch es zu einem Offset der Hüllkurvenmodulation kommt.
Aufgezeichnete Hüllkurve zur weiteren Bearbeitung vorbereiten
mm Die Hüllkurvensegmente und -aktivpunkte werden nach der Aufnahme automatisch festgelegt.
Bewegen Sie die vertikalen Linien, die sich mit den Aktivpunkten überschneiden, um mit der
Bearbeitung zu beginnen.
Hinweis: Die Form der Hüllkurve wird dabei nicht verändert.
Kapitel 13 Sculpture 262
Morph-Parameter von Sculpture
Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“
Sculpture umfasst eine ganze Reihe morphbarer Parameter. Bei diesen ist der Wertebalken im
Interface orange gekennzeichnet statt blau oder türkis, wodurch diese Parameter leicht zu erkennen
und zu bearbeiten sind.
Alle morphbaren Parameter können für jeden Morph-Punkt separat angepasst und gesichert
werden. Im Wesentlichen werden die Werte der morphbaren Parameter zu einem bestimmten
Zeitpunkt erfasst, wie in einem Schnappschuss. Sie können den Klang fließend und auf subtile
oder drastische Weise durch Wechseln zwischen bis zu fünf Morph-Punkten variieren.
Das Morph Pad und die Morph-Hüllkurve erlauben es, Bewegungen und Überblendungen zwischen
den Morph-Punkten zu erzeugen und präzise zu steuern.
Morph Pad
Morph envelope
Der Morph-Bereich besteht aus zwei Teilen:
•• Morph Pad: Dieses wird benötigt, um Pfade der Morph-Punkte zu zeichnen und zu bearbeiten.
Es existieren fünf Morph-Punkte – das Zentrum und vier Ecken –dazu kommen Menüoptionen
für Zufallsvariationen sowie Funktionen für das Kopieren und Einfügen der Morph-Punkte und
der Morph-Pad-Status.
•• Morph-Hüllkurve: Wird zum Anzeigen und Bearbeiten von Morph-Punkten verwendet – entweder
durch manuelles Einstellen der Segmente (mit einer Maus oder einem Trackpad) oder
durch Aufzeichnen von MIDI-Controller-Bewegungen. Beispielsweise könnten Sie einen Vector
Stick verwenden (X/Y-Modulator) oder den Morph-Ball über das Morph Pad ziehen.
Die aktuelle Morph-Punkt-Position wird durch den Ball im Morph Pad angezeigt. Dieser kann mit
MIDI-Controllern wie einem Joystick oder der Maus bewegt werden. Solche Bewegungen können
auch aufgezeichnet und dann wiedergegeben werden – und zwar polyphon, also separat und
unabhängig für jede Stimme.
The dot indicates the
current morph position.
The line indicates the
current morph position.
Kapitel 13 Sculpture 263
Während des Morphing-Vorgangs zeigt die rote Linie in der Zeitleiste der Morph-Hüllkurve die
Zeitposition an. Im Morph Pad wird die aktuelle Morph-Position mit einem sich bewegenden
Punkt markiert.
Hinweis: Die aktuelle Morph-Position wird nur angezeigt, wenn eine Note gespielt wird.
Verwenden des Morph Pad von Sculpture
Auswählen von Morph-Punkten im Morph Pad von Sculpture
Von den fünf Punkten im Morph Pad (A, B, C, D und Zentrum) ist immer einer für die
Bearbeitung ausgewählt. Dieser Punkt wird durch zwei ihn umgebende konzentrische Kreise
kenntlich gemacht.
Auto Select button
Active morph point
Wenn der Modus „Auto Select“ aktiviert ist, wird beim Bewegen des Balls im Morph Pad automatisch
der nächstgelegene Morph-Punkt ausgewählt.
Sie können auch auf die Kreise um die Punkte A, B, C, D oder das Zentrum klicken, um einen
Morph-Pad-Punkt manuell auszuwählen.
Befehle im Kontextmenü des Morph Pad
Sie können das Kontextmenü öffnen, indem Sie die ctrl-Taste gedrückt halten und auf das Morph
Pad klicken. Im Menü befinden sich die Befehle „Kopieren“, „Einfügen“ und „Austauschen“.
•• Copy selected Point: Kopiert den aktuellen Morph-Punkt in die Zwischenablage von Sculpture.
•• Copy current Pad Position: Kopiert den aktuellen Morph-Status in die Zwischenablage
von Sculpture.
•• Paste to selected Point: Fügt den Inhalt aus der Zwischenablage in den ausgewählten Punkt ein.
•• Exchange selected Point: Tauscht die vorher kopierten Daten mit dem ausgewählten Punkt.
•• Paste to all Points: Fügt den Inhalt aus der Zwischenablage in alle ausgewählten Punkte
gleichzeitig ein.
Kapitel 13 Sculpture 264
Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad
Mithilfe der Zufallsfunktion lassen sich zufällige Variationen von eingestellten Morph-Punkten
erstellen. Wird diese Funktion mit der Kopieren/Einfügen-Funktion zusammen verwendet, lässt
sich das Morph Pad als eine Art automatischer Klangerzeuger verwenden.
Der Einsatz des Morph Pad kann zu interessanten Sound-Ergebnisse führen – Hybride zwischen
dem Original und dem Morph-Sound. Sie können jeden so gefundenen Hybridklang kopieren
und in eine oder mehrere Ecken des Morph Pad einfügen, um ihn dort mit wählbarer Intensität
zufällig zu variieren. Das Gemorphte wird so ein neuer Klangbestandteil, der wiederum in die
Ecken bewegt und variiert werden kann usw.
Letztlich „züchten“ Sie so neue Klänge, während Sie durch das Auswählen von „Klangeltern“
und „Klangnachkommen“ eine gewisse Kontrolle über das Geschehen bewahren. Auf diese
Weise lassen sich selbst mit beschränkten Klangerstellungs-Kenntnissen neue, komplexe
Klänge erstellen.
Intensity slider
Point buttons
Randomize button
Parameter für die zufällige Variation von Morph-Punkten
•• Punkte-Tasten: Über diese Tasten können Sie die Anzahl an Morph-Punkten einstellen, die bei
der zufälligen Variation verwendet werden sollen. Die aktivierte Taste zeigt an, welche Punkte
variiert werden.
Ist die unterste Taste ausgewählt, ist die Variation auf den aktuell ausgewählten
Morph-Punkt beschränkt.
•• Auto Select-Taste: Ist diese Taste aktiviert, wird automatisch der nächste
Morph-Punkt ausgewählt.
•• Randomize-Taste: Erzeugt Zufallswerte für alle Parameter der ausgewählten Morph-Punkte.
•• Schieberegler „Int(ensity)“: Bestimmt den Grad der Zufallsabweichung zwischen 1 % (leichte
Abweichung) und 100 % (völliger Zufall).
Zufallswerte für Morph-Punkte
Dieses Beispiel zeigt einen allgemeinen Ansatz, den Sie für zufällige Morph-Punkte
verwenden können.
1 Wählen Sie eine Punkte-Taste aus (z. B. die oberste Taste mit den fünf Punkten).
2 Schalten Sie „Auto Select“ ein.
3 Setzen Sie den Int(ensity)-Schieberegler auf einen Wert um 25 %.
4 Klicken Sie auf die Taste „Rnd“.
Achten Sie dabei auf die Parameter im Synthesebereich. Sie werden feststellen, dass sich
einige verändern.
5 Bewegen Sie den Morph-Ball in die jeweilige Ecke des Morph Pad. Bewegen Sie den Ball dazu im
Morph-Pad an den Rändern entlang und durch die Mitte.
Beobachten Sie die Auswirkung auf den Moph.
Kapitel 13 Sculpture 265
6 Spielen Sie ein paar Noten an, während Sie den Ball bewegen.
Hinweis: Der Morph-Ball ist nur sichtbar, wenn die Taste „Record Trigger“ aktiviert ist.
Während Sie den Morph-Ball bewegen, können Sie sehen, wie sich eingeblendete „Geist“-
Bedienelemente im Pickup-Fenster und der Ball im Material Pad bewegen. Bei genauerem
Hinschauen lassen sich mehrere rote Punkte erkennen, die sich in den Saiten- und Objekt-
Parametern bewegen. Diese Punkte markieren die aktuelle Morph-Position.
Sie werden auch feststellen, dass Bewegungen im Morph Pad, die zwischen den verschiedenen
Morph-Punkten stattfinden, dazu führen, dass die Parameter zwischen diesen „Eckwerten“
interpolieren. Mit den Kopieren- und Einfügen-Befehlen können Sie die so entstandenen
Zwischenwerte verwenden.
Befehle im Sculpture-Menü „Randomize“
Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf die Taste „Rnd“, um ein Kontextmenü zu öffnen, das alle
Befehle enthält, die benötigt werden, um zu bestimmen, welche Parameter mit der Taste „Rnd“
und dem (In)tensity-Schieberegler variiert werden sollen.
Befehle im Menü „Randomize“
•• All morphable parameters: Variiert alle Parameter in den folgenden Gruppen, wodurch sich
ungewöhnliche Klänge erzeugen lassen. Die Ergebnisse, die auf diese Weise entstehen,
können sehr interessant sein, sie sind jedoch nicht gesteuert, wodurch diese Funktion für das
unter Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad erwähnte „Züchten von Klängen“
ungeeignet ist.
•• All except TensMod: Im Wesentlichen entspricht diese Option der Funktion „All morphable parameters“,
allerdings wird der TensionMod-Parameter nicht variiert.
•• String Material/Media: Nur die Parameter für die Material-Pad-Position, Stiffness, Inner Loss,
Media Loss, Resolution und Tension Modulation werden variiert.
•• Objects&Pickups: Verändert nur die Position der Objekte und Pickups sowie die verschiedenen
Objekteinstellungen, wenn die Zufallsfunktion verwendet wird.
•• Waveshaper&Filter: Verändert die Position aller Waveshaper- und Filter-Parameter, wenn die
Zufallsfunktion verwendet wird.
Kapitel 13 Sculpture 266
Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture
Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture
Die Morph-Hüllkurve enthält neun Punkte und acht Segmente und weist ein Aufnahmeverhalten
auf, das dem der Control-Hüllkurven sehr ähnlich ist.
The selected (orange)
point in the lower
panel (the Timeline)
corresponds to the
selected point in the
Morph Pad trajectory.
•• Die gesamte Dauer/Länge der Morph-Hüllkurve wird durch die Zahl oben rechts in der
Darstellung angezeigt.
•• Die maximale Dauer/Länge der Morph-Hüllkurve beträgt 48 Takte/40 Sekunden.
•• Die Linien des Hintergrundrasters haben zueinander einen zeitlichen Abstand von
100 Millisekunden.
•• Wenn Sie auf die Aktivpunkte (Knotenpunkte) der Hüllkurve oder die Linien zwischen den
Knotenpunkten klicken, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben. Ein kleiner Info-
Text zeigt dann außerdem die Dauer des Segments in Millisekunden an.
•• Wenn Sie den Mauszeiger entlang der Linie der Hüllkurve oder über die Aktivpunkte bewegen,
wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben dargestellt.
•• Sie können eigene Hüllkurven durch manuelles Verschieben der Knotenpunkte und Linien
erzeugen oder eine Hüllkurve aufzeichnen (vgl. Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in
Sculpture auf Seite 269).
Zeit zwischen Knotenpunkten verändern
mm Bewegen Sie den gewünschten Aktivpunkt nach links oder rechts. Während Sie dies tun,
ändert sich die Gesamtlänge der Morph-Hüllkurve und alle nachfolgenden Knotenpunkte
werden verschoben.
Parameter für Morph-Hüllkurven in Sculpture
Der folgende Abschnitt beschreibt die Parameter der Morph-Hüllkurve.
Record button and
Trigger menu
Mode buttons and
Pad Mode menu Time Scale field
Sustain Mode menu
Sync/ms buttons
Depth knob Transition knob
Modulation knob and
Source menu
Kapitel 13 Sculpture 267
Parameter für Morph-Hüllkurven
•• Record-Taste: Versetzt die Hüllkurve in Aufnahmebereitschaft. Weitere Informationen finden Sie
unter Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 269.
•• Einblendmenü „Trigger-Modus“: Wählen Sie den Event-Typ aus, der die Aufnahme auslöst.
•• Modus-Tasten: Aktivieren die Morph-Hüllkurve. Weitere Informationen finden Sie unter
Auswählen des Morph-Hüllkurven-Modus in Sculpture auf Seite 267.
•• Einblendmenü „Pad Mode“: Wählen Sie einen Modus für die Morph-Hüllkurve aus.
•• Timescale-Feld: Hiermit können Sie die gesamte Hüllkurve zeitlich dehnen oder stauchen, und
zwar zwischen 10 % (zehnfache Beschleunigung) und 1000 % (zehnfache Verlangsamung).
Dies hat natürlich auch einen Einfluss auf die Darstellung der Hüllkurve, die entsprechend
gestaucht (Beschleunigung) oder gedehnt (Verlangsamung) wird.
•• Einblendmenü „Sustain-Modus“: Bestimmt das Verhalten der Morph-Hüllkurve bei gehaltener
Note. Zu den Menüobjekten gehören Sustain-Modus, Finish-Modus, drei Loop-Modi (Loop
Forward, Loop Backward, Loop Alternate) sowie „Scan via CtrlB“. Weitere Informationen finden
Sie unter Sustain- oder Loop-Modus der Morph-Hüllkurve in Sculpture auf Seite 268.
•• Tasten „Sync“ und „ms“ Wählen Sie zwischen einer zum Songtempo synchronisierten Hüllkurve
mit Notenwert-Optionen wie 1/8-Noten oder 1/4-Noten oder einer frei laufenden Hüllkurve
(Darstellung der Segmentzeiten in Millisekunden).
Hinweis: Das Umschalten zwischen diesen Modi erzwingt eine Neuberechnung der Zeiten
auf Basis des aktuellen Projekttempos. Die Werte werden dabei ggf. auf den nächstgelegenen
Noten- oder Millisekundenwert gerundet.
•• Drehregler „Depth“: Bestimmt, wie stark die Morph-Hüllkurve das Morphing beeinflusst. Die
Wirkung von „Depth“ wird grafisch im Morph Pad angezeigt. Wenn Sie den Wert erhöhen oder
absenken, wird die Verlaufskurve des Morphs entsprechend skaliert.
•• Drehregler „Modulation“: Bestimmt die Modulationsintensität bei Bewegungen der
Morph-Hüllkurve.
•• Einblendmenü „Modulation Source“: Wählt eine Modulationsquelle, die verwendet wird, um
Bewegungen von Morph-Hüllkurven zu skalieren.
•• Drehregler „Transition“: Steuert den Übergang zwischen Morph-Punkten. Dabei kann es sich um
die originalen, möglicherweise aufgezeichneten Bewegungen handeln oder um Übergänge
in Stufen. Im letzteren Fall verbleibt ein Zustand stabil und wird ruckartig auf den nächsten
Morph-Zustand umgeschaltet, immer den Hüllkurven-Punkten folgend. Dieser Parameter (und
auch die Morph-Hüllkurve selbst) kann zu interessanten Klangentwicklungen und sogar zu
rhythmischen Figuren führen.
Auswählen des Morph-Hüllkurven-Modus in Sculpture
Die Mode-Tasten aktivieren die Morph-Hüllkurve und bieten eine Reihe verschiedener Modi:
•• Beide Tasten auf „Off“: Die Morph-Funktion ist deaktiviert.
•• Nur „Pad“ aktiviert: Die Hüllkurve ist ausgeschaltet; das Morphing wird ausschließlich durch den
Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen gesteuert.
•• Nur „Env“ aktiviert: Die Hüllkurve ist aktiviert; Morph-Ball und MIDI-Controller der X/Y-Achsen
sind deaktiviert.
•• „Env + Pad“: Die Hüllkurve ist aktiviert; der Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen
werden zu der Hüllkurvenbewegung als Offset addiert.
Kapitel 13 Sculpture 268
•• Offset-Taste: Wenn Sie sich im Modus „Env + Pad“ befinden, können Sie zwischen mehreren
Menüobjekten wählen:
•• Offset: Der voreingestellte Modus. Das Verhalten ist das gleiche wie im Modus „Env+Pad“: Die
Hüllkurve ist aktiviert; der Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen werden zu
der Hüllkurvenbewegung als Offset addiert.
•• Point Set: Die Hüllkurve ist aktiviert. Der ausgewählte Hüllkurvenpunkt kann durch
Bewegen des Morph-Balls oder über die beiden MIDI-Controller „MorphX“ und „MorphY“
eingestellt werden.
•• Point Solo: Die Hüllkurve arbeitet in einer Art Schnappschuss-Modus. Der ausgewählte
Hüllkurvenpunkt kann durch Bewegen des Morph-Balls eingestellt werden.
Sustain- oder Loop-Modus der Morph-Hüllkurve in Sculpture
Im Einblendmenü „Sustain“ können Sie einen der folgenden Modi auswählen: „Sustain“, „Finish“,
„Loop Forward“, „Loop Backward“, „Loop Alternate“ und „Scan via CtrlB“.
Ist einer der Loop-Modi aktiviert, wird die Hüllkurve immer zwischen zwei Aktivpunkten geloopt,
und zwar zwischen dem Loop-Knotenpunkt (gekennzeichnet durch ein „L“) und dem Sustain-
Knotenpunkt (gekennzeichnet durch ein „S“). Die Morph-Hüllkurve kann wie jede Hüllkurve
im One-Shot-Mode ablaufen, also einmalig nach dem Auslösen der Taste alle Phasen durchlaufen.
Alternativ kann sie mehrmals oder unendlich oft ablaufen und erzeugt so zyklische
Modulationssignale, die an LFOs erinnern. Dazu müssen Sie die Loop-Funktion aktivieren.
Loop handle
Sustain handle
Sie können auf die Loop- und Sustain-Punkte klicken und sie verschieben. Bitte beachten Sie,
dass dies die Länge des Loops (und der gesamten Hüllkurve) verändern kann. Die Loop-Modi
verhalten sich wie folgt:
•• Finish: Die Hüllkurve läuft im One-Shot-Modus von Anfang bis Ende durch, auch wenn die
Note vorher freigegeben wird. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert.
•• Loop Forward: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt
zwischen dem Loop-Punkt und dem Sustain-Punkt immer in Vorwärtsrichtung periodisch
zu wiederholen.
•• Loop Backward: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt
zwischen dem Sustain-Punkt und dem Loop-Punkt immer in Rückwärtsrichtung periodisch
zu wiederholen.
Kapitel 13 Sculpture 269
•• Loop Alternate: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt, dann von dort zurück zum Loop-
Punkt und dann von dort wieder zum Sustain-Punkt usw., d. h. periodisch und mit wechselnder
Richtung zwischen den beiden Punkten hin und her.
•• Scan via CtrlB: Die Zeitpositionsdarstellung in der Hüllkurve ist von der normalen Echtzeit-
Operation abgekoppelt, sodass Sie manuell den gesamten zeitlichen Ablauf mit dem zugeordneten
MIDI-Controller abtasten können.
Tipp: Sie können auch den roten Zeitpositions-Marker bewegen.
Hinweis: Wenn einer der drei Loop-Modi aktiviert und der Loop-Punkt vor dem Sustain-Punkt
positioniert wird, ist der Loop bis zum Loslassen der Taste aktiviert. Nach dem Loslassen der Taste
läuft die Hüllkurve dann wie üblich zum Sustain-Punkt und weiter. Wird der Loop-Punkt hinter
dem Sustain-Punkt positioniert, beginnt der Loop beim Loslassen der Taste und erklingt so lange
weiter, bis die Stimme die Release-Phase der Lautstärke-Hüllkurve abgeschlossen hat.
Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture
Der folgende Abschnitt beschreibt die zum Aufzeichnen einer Morph-Hüllkurve
erforderlichen Schritte.
Record Trigger-Modus auswählen
mm Klicken Sie auf das Menü rechts neben der R-Taste und wählen Sie einen der folgenden Trigger-
Modi, die die Aufnahme starten, wenn „R(ecord)“ aktiviert ist:
•• NoteOn: Die Aufnahme beginnt mit der Wiedergabe der Note.
•• Note + Move Morph Point: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note ein Wert empfangen
wird (so wie in den Parametern „Morph X“ und „Morph Y“ im Bereich „MIDI Controller
Assign“ zugewiesen).
•• Note + Sustain Pedal: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note das Sustain-Pedal
betätigt wird.
Morph-Hüllkurve aufzeichnen
1 Wählen Sie einen Trigger-Modus aus, wenn Sie das Morph Pad nicht nutzen möchten.
Überspringen Sie diesen Schritt, wenn Sie das Morph Pad verwenden.
2 Klicken Sie auf die Aufnahmebereitschaftstaste („R“), um die Aufnahmefunktion der Morph-
Hüllkurve scharf zu schalten.
3 Spielen Sie eine Note auf der Tastatur und wählen Sie dann eine der folgenden Optionen:
•• Bewegen Sie den silbernen Ball im Morph Pad.
•• Bewegen Sie einen externen Controller (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf
Seite 270).
Nach dem Aufzeichnen einer Controller-Bewegung wird „R(ecord)“ automatisch auf „off“
und „Mode“ auf „Env only“ gesetzt. Dies stellt sicher, dass nur die aufgezeichnete Bewegung
aktiv ist, unabhängig von der Controller-Position oder weiteren Bewegungen, die nach der
Aufzeichnung erfolgen.
Hinweis: Der Modus wird auf „(Morph) Pad“ zurückgesetzt, sobald Sie die (R)ecord-Taste drücken.
Weitere Informationen finden Sie unter Parameter für Morph-Hüllkurven in Sculpture auf
Seite 266.
Kapitel 13 Sculpture 270
Aufzeichnen einer Morph-Hüllkurve beenden
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Klicken Sie erneut auf die R(ecord)-Taste (oder triggern Sie erneut).
mm Lassen Sie alle Tasten los und lassen Sie alle Stimmen ihre Decay-Phase abschließen. Die
Aufzeichnung wird automatisch beendet.
Hinweis: Sie können die Aufnahme auch vorzeitig stoppen, d. h. vor dem Abschließen der Decay-
Phase, indem Sie alle Tasten loslassen und dann eine einzelne Taste drücken.
Definieren von MIDI-Controller in Sculpture
Der unterste Streifen in der Bedienoberfläche von Sculpture dient der Zuweisung von MIDIControllern
– beispielsweise um die Vibrato-Intensität zu steuern oder Bewegungen im Morph
Pad heranzuziehen, um den Sound in Echtzeit zu bearbeiten. Sie können jeden MIDI-Controller
auswählen, der in den Menüs für diese Steuerquellen angeboten wird.
Diese Parameter werden mit jedem Setting gesichert. Sie werden lediglich bei Verwendung des
Default-Settings geändert, das bei der Initialisierung des Plug-Ins geladen wird, oder wenn ein
Setting mit einem Projekt gesichert wird. Auf diese Weise können Sie die Parametersteuerung
an Ihren MIDI-Controller anpassen, ohne die entsprechende Einstellung separat für jedes Setting
vornehmen und sichern zu müssen.
Parameter für MIDI-Controller
•• Menü „Vib Depth Ctrl“: Bestimmt den MIDI-Controller, der die Vibrato-Intensität steuert.
•• Einblendmenüs „Ctrl A“ und „Ctrl B“: Hier können Sie zwei Controller auswählen, die für Side-
Chain-Modulationen oder als via-Modulationsquellen verwendet werden– letztere werden
über die CtrlA- und CtrlB-Routing-Felder eingestellt.
•• Einblendmenüs „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“: Wählen die Controller-Zuweisungen für die zwei
Control-Hüllkurven,die entweder als Modulationssignal oder als Offset-Wert dienen – letzteres
in Fällen, in denen die Control-Hüllkurve in den Modi „Ctrl only“ oder „Ctrl+Env“
betrieben wird. Sie werden auch verwendet, um die Quelle für das Aufzeichnen von
Controller-Bewegungen festzulegen.
•• Einnblendmenüs „Morph X“ und „Morph Y“: Hier bestimmen Sie die MIDI-Controller für die
X- und Y-Achse des Morph Pad. Mit diesen Controllern können Sie den Morph-Punkt
manuell einstellen, einzelne Punkte für die Morph-Hüllkurve programmieren und die
gesamte Morph-Hüllkurve verschieben. Sie dienen auch als Quelle für das Aufzeichnen von
Morph-Bewegungen.
•• Menü „Modus“: Hier können Sie auswählen, ob Sie die standardmäßigen MIDI-Controller-
Zuweisungen oder die aus dem Setting geladenen Zuweisungen verwenden wollen. Wenn Sie
die Option „Standardeinstellung verwenden“ auswählen, bleiben die Zuweisungen unverändert.
Wenn Sie die Option „Aus Setting laden“ auswählen, werden die im Setting gesicherten
Zuweisungen verwendet. (Die Standardzuweisungen stammen, falls dieses existiert, aus dem
Setting „#default.pst“, das immer dann geladen wird, wenn Sculpture in einen Instrument-
Channel-Strip eingefügt wird.)
Kapitel 13 Sculpture 271
Zuweisung eines MIDI-Controllers lernen
1 Öffnen Sie ein Control-Menü und klicken Sie auf „Learn“
2 Bewegen Sie den Controller auf Ihrer MIDI-Klaviatur oder Ihrem MIDI-Controller.
Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte
Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt.
Sculpture-Tutorials
Grundlagen von Sculpture
Übersicht: Grundlagen von Sculpture
In den folgenden Abschnitten finden Sie alles, was Sie wissen müssen, um sich mit den
Möglichkeiten zum Erzeugen von Klängen in Sculpture vertraut zu machen. Weitere
Informationen hierzu finden Sie unter Grundlagen der Saite in Sculpture, Grundlagen von
Objekten in Sculpture, Grundlagen von Pickups in Sculpture und Grundlagen anderer
Verarbeitungsparameter von Sculpture.
Das Erzeugen grundlegender Instrumentklänge wird in dem Abschnitt Übersicht
Programmierung von Grundklängen auf Seite 276 besprochen. Detailliertere Informationen zur
Programmierung bestimmter Klangtypen finden Sie unter Übersicht Programmieren von elektrischen
Bässen auf Seite 285 und Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301.
Durch die Flexibilität von Sculpture gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, Klänge
zu gestalten.
•• Sie können einen Klang grundsätzlich Parameter für Parameter von Grund auf programmieren.
•• Vielleicht ziehen Sie es aber auch vor, die Morphing-Fähigkeiten von Sculpture für das
Erzeugen neuer Klänge zu verwenden. Weitere Informationen finden Sie unter Zufällige
Variation von Morph-Punkten im Morph Pad auf Seite 264.
•• Wenn Sie eher die Voreinstellungen nach Ihren eigenen Wünschen abändern möchten, dann
sind für Sie vielleicht vor allem Parameter von Interesse, die sich auf das gesamte Instrument
auswirken. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Übersicht Body EQ von Sculpture,
Filter-Parameter von Sculpture, Verwenden des Waveshaper in Sculpture und Übersicht
Modulation bei Sculpture.
Wie auch immer Sie an die Sache herangehen möchten, Sculpture hilft Ihnen, neue und interessante
Ergebnisse zu erzielen. Wir empfehlen Ihnen, sich mit jeder der möglichen Methoden
vertraut zu machen und damit zu experimentieren. Sie werden feststellen, dass jede ihre
Stärken und Schwächen hat und dass eine Kombination unterschiedlicher Methoden am
effizientesten ist.
Wenn Sie in Sculpture Klänge von Grund auf programmieren möchten, ist die beste
Herangehensweise, die Klangelemente nacheinander gesondert zu bearbeiten. Wenn Sie im
Umgang mit Sculpture noch wenig Erfahrung haben, werden Sie natürlich noch nicht mit den
Wirkungen vertraut sein, die die einzelnen Parameter auf den endgültigen Klang haben. Weitere
Informationen finden Sie unter Die Interaktion zwischen Saite und Objekt.
Zunächst benötigen Sie ein Setting mit neutralen Grundeinstellungen. Wenn Sie Sculpture starten,
finden Sie genau dies vor: einen Satz an neutralen Parametern. Aus klangtechnischer Sicht
ist eine solche Einstellung wenig interessant, sie bietet sich jedoch an als Ausgangspunkt für die
meisten Beispiele. Sichern Sie diese Grundeinstellung als separate Settings-Datei. Es ist sinnvoll,
eine Kopie dieser Settings-Datei zu erstellen, bevor Sie beginnen.
Kapitel 13 Sculpture 272
Standard-Setting sichern
mm Öffnen Sie das Einblendmenü „Settings“ und wählen Sie „Sichern unter“. Geben Sie einen passenden
Namen ein, beispielsweise „Standard“, und klicken Sie auf „Sichern“.
Sie können das Setting dann einfach immer wieder neu laden, während Sie sich mit den nachfolgenden
Beispielen beschäftigen.
Grundlagen der Saite in Sculpture
Die Saite (String) ist das zentrale Synthese-Element von Sculpture und bestimmt den
Grundklang. Sie bietet Parameter, mit denen Sie z. B. das Material wählen können, aus dem die
Saite besteht, oder das Medium, in dem sie gespielt wird (z. B. Luft oder Wasser).
Tipp: Bevor Sie beginnen, halten Sie die Taste „ctrl“ gedrückt, klicken Sie auf die Saite (die horizontale
grüne Linie in der Pickup-Anzeige) und wählen Sie dann „Enable string animation“ aus
dem Kontextmenü aus. Bei aktivierter Animation vibriert die Saite, wenn Sie eine Note anschlagen,
und macht es so einfacher, die Wirkung der Objekte einzuschätzen.
Keyscale button Release button
Media Loss slider
Tension Mod slider
Resolution slider
Keyscale slider
Keyscale slider
Keyscale slider
Ball
Grundklang festlegen
1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste unten im Ring des Material Pad.
2 Schlagen Sie das mittlere „C“ auf Ihrer Klaviatur wiederholt an oder halten Sie die Note. Das mittlere
„C“ ist der Bezugston der Saite.
3 Bewegen Sie beim Spielen des mittleren „C“ den Ball im Material Pad. Hören Sie sich die
Klangänderungen an, die entstehen, wenn Sie zwischen den Materialien „Nylon“, „Wood“ (Holz),
„Steel“ (Stahl) und „Glass“ (Glas) wechseln. Beobachten Sie dabei auch die Saite (die horizontale
grüne Linie im Pickup-Bereich links).
4 Lassen Sie die Maustaste los, wenn Sie eine Grundklangfarbe gefunden haben, die Ihnen gefällt.
Saiteneigenschaften ändern
1 Experimentieren Sie nun mit den Schiebereglern, die das Material Pad umgeben, also „Media
Loss“, „Tension Mod“ und „Resolution“, während Sie weiterhin das mittlere „C“ anschlagen. Achten
Sie auf die Wirkung, die diese Parameter auf den Klang und die Saiten-Animation in der Pickup-
Anzeige haben. Spielen Sie auch ein paar Noten ober- und unterhalb des mittleren „C“ und
achten Sie wieder auf die Saite.
Kapitel 13 Sculpture 273
2 Vielleicht ist Ihnen aufgefallen, dass ein Verstellen der Parameter „Media Loss“, „Tension Mod“ und
„Resolution“ auch einen Einfluss auf die grünen und blauen Keyscale-Schieberegler innerhalb
und außerhalb des Rings hat. Verändern Sie diese Parameter alle nacheinander und spielen Sie
dabei einige Noten unter- und oberhalb des mittleren „C“. Achten Sie auf die Veränderungen, die
sich dabei im oberen oder unteren Klaviaturbereich ergeben.
3 Klicken Sie danach auf die Release-Taste unten im Material-Pad-Ring und verstellen Sie den
blauen Media-Loss-Release-Regler während des Spiels.
Grundlagen von Objekten in Sculpture
Bis zu drei Objekte verschiedener Art können die Schwingung der Saite anregen oder stören.
Tipp: Bevor Sie beginnen, halten Sie die Taste „ctrl“ gedrückt, klicken Sie auf die Saite (die horizontale
grüne Linie in der Pickup-Anzeige) und wählen Sie dann „Enable string animation“ aus
dem Kontextmenü aus. Bei aktivierter Animation vibriert die Saite, wenn Sie eine Note anschlagen,
und macht es so einfacher, die Wirkung der Objekte einzuschätzen.
The three string object
dials/controls are
shown, along with the
Pickup section at the
center left.
Grundlagen der Objekte in Sculpture
1 Rufen Sie das Standard-Setting wieder auf durch Auswählen der Option „Setting zurücksetzen“
aus dem Einblendmenü „Settings“.
2 Klicken Sie auf die Taste „Object 1“, um sie zu deaktivieren, während Sie wiederholt eine Taste
anschlagen. Der Sound hört auf, nachdem Objekt 1 deaktiviert ist. Die Saite erzeugt nur dann
einen Klang, wenn sie von mindestens einem Objekt stimuliert, also zur Schwingung angeregt
wird. Klicken Sie erneut auf die Taste, um das Objekt wieder zu aktivieren.
3 Wählen Sie jedes Menüobjekt aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 1. Schlagen Sie dabei
immer ein paar Noten an, um die Wirkung der verschiedenen Objekttypen auf die Saite zu hören.
Beachten Sie die Saiten-Animation. Beachten Sie, dass mit „Object 1“ nur Erregungs-Typen verwendet
werden können. Mit „Object 2“ können sowohl Erregungs- als auch Dämpf-Typen verwendet
werden. Mit „Object 3“ können nur Dämpf-Typen verwendet werden.
4 Variieren Sie den Parameter „Strength“, indem Sie vertikal für große und horizontal für kleine
Parameteränderungen ziehen. Schlagen Sie währenddessen wiederholt eine Note an.
5 Bewegen Sie beim Spiel die Schieberegler für „Timbre“ und „VeloSens“ auf andere Positionen und
beachten Sie die Wirkung auf den Klang, die diese Veränderung mit sich bringt.
6 Die Wirkung des Parameters „Variation“ ist für jeden Objekttyp unterschiedlich. Experimentieren
Sie beliebig damit.
7 Probieren Sie nun alle Gate-Optionen aus.
Kapitel 13 Sculpture 274
Die Interaktion zwischen Saite und Objekt
Jeder Parameter hat einen Einfluss auf den Gesamtklang der Saite und häufig auch einen Einfluss
auf die Interaktion anderer Parameter mit der Saite.
Wenn Sie Parameter hinzufügen oder verändern, wirkt sich dies auf die modellierte Saite aus.
Dies beeinflusst im Gegenzug die Interaktion der einzelnen Parameter mit der modellierten Saite.
Aus diesem Grund müssen bereits für z. B. „Object 1“ vorgenommene Parametereinstellungen
unter Umständen nachjustiert werden, wenn „Object 2“ aktiviert wird.
Solche Nachjustierungen sind üblicherweise jedoch nicht allzu aufwändig, sondern erfordern
lediglich kleinere Anpassungen des Strength-Parameters oder eventuell der Pickup-Position
für die Objekte. Diese Parameter haben den stärksten Einfluss auf den Klang und den Pegel der
Objekte. Deshalb sollten Sie sie immer zuerst überprüfen, falls das Zuschalten eines weiteren
Objekts zu einer unerwünschten Änderung Ihres Klangs führt.
Sie werden die Objekte eventuell außerdem mit den Timbre- und Variation-Schiebereglern fein
abstimmen wollen.
Bei kleineren Änderungen wird der klangliche Charakter der Saite und „Object 1“ beibehalten,
gleichzeitig wird der Einfluss von „Object 2“ hörbar.
Grundlagen von Pickups in Sculpture
Die Vibration der Saite wird von zwei beweglichen Pickups abgegriffen. Im Pickup-Bereich
finden Sie auch drei Schieberegler, mit denen Sie die Position jedes Objekts entlang der Saite
bestimmen können.
Objects
Objects
Pickup A slider
Pickup B slider
Objekt-Positionen entlang der Saite ändern
1 Rufen Sie das Standard-Setting wieder auf.
2 Ziehen Sie am Pickup von Objekt 1, während Sie eine Taste anschlagen. Sie werden feststellen,
dass eine Bewegung des Objekts die Klangcharakteristik der Saite verändert.
3 Erhöhen Sie den Parameter „Strength“ von „Object 1“, um den Effekt besser hören zu können
oder den Klang anzupassen. Sie können auch die Parameter „Timbre“ und „Variation“ von „Object
1“ erhöhen, um den Klang zu variieren.
4 Stellen Sie die Positionen und Parameter der anderen aktivierten Objekte wie gewünscht ein.
Pickup-Positionen entlang der Saite ändern
mm Bewegen Sie die Schieberegler „Pickup A“ und „Pickup B“. Sie werden feststellen, dass
Positionsänderungen der Pickups in sehr unterschiedlichen Klängen oder Klang-Charakteren
resultieren. Um die Gesamtlautstärke zu erhöhen, bewegen Sie den Drehregler „Level“ rechts auf
der Sculpture-Bedienoberfläche, genau gegenüber des Pickup-Bereichs.
Kapitel 13 Sculpture 275
Grundlagen anderer Verarbeitungsparameter von Sculpture
Von den Pickups gelangt das Signal in den Bearbeitungsbereich, der mit einer ADSR-Lautstärke-
Hüllkurve (rechts neben dem runden Material Pad im Zentrum), einem Waveshaper mit auswählbaren
Typen (oberhalb des Material Pad) und einem Multimode-Filter (unterhalb des runden
Material Pad) ausgestattet ist. Jede Stimme verfügt separat über einen eigenen Satz der oben
beschriebenen Elemente.
Die von den Pickups stammenden Signale aller Stimmen werden summiert und dann mit einem
integrierten Delay-Effekt (rechts oben vom runden Material Pad) bearbeitet.
Von dort gelangt das Signal zu einem EQ-ähnlichen Modul (Body EQ; rechts unten vom Material
Pad), das global den spektralen Charakter/das Resonanzverhalten des Instruments formt.
Verschiedene solcher Klangkörper stehen zur Auswahl.
Das resultierende Signal wird in den Level/Limiter-Bereich (ganz rechts) geleitet.
Tipp: Experimentieren Sie nach Belieben mit all diesen Parametern und greifen Sie immer
wieder auf das Standard-Setting zurück. So erhalten Sie ein Gefühl für jeden Parameter und seine
Wirkung auf den Klang.
Alle anderen Parameter im unteren Teil der Sculpture-Bedienoberfläche (Modulation, Morph,
Envelope und Controller-Zuweisung) sind nicht Teil des Kerns der Klangerzeugung, obwohl sie
auf diesen einen Einfluss haben können.
Grundlagen der Modulationsoptionen in Sculpture
Die Modulationsoptionen können bei der Nachbildung akustischer Instrumente sehr wichtig
sein, wie bei einem Vibrato, das bei einem Trompetenklang langsam eingeblendet werden soll.
Auch viele klassische Synthesizer-Sounds basieren in gleichem Maße auf Modulationen wie auf
den Basiskomponenten der Klangerzeugung (wie VCO, VCF und VCA).
Hier sind einige Tipps zur Modulation:
•• Nehmen wir einmal an, Sie möchten z. B. das Timbre von „Object 2“ mit dem LFO modulieren.
Klicken Sie dazu auf den Titel von LFO 1 oder 2 und aktivieren Sie dort die Zuweisung 1 oder
2. Wählen Sie dann die Modulationsquelle und das Modulationsziel in den Einblendmenüs
„Source“ und „Target“ und stellen Sie die Schieberegler „amt“ und „via“ beliebig ein
•• Um die Intensität der Modulation mit einem weiteren (externen) Controller wie dem
Modulationsrad zu steuern, wählen Sie im Einblendmenü „via“ die Option „Ctrl A (1 ModWhl)“
bzw. „Ctrl B (4 Foot)“. (Das Modulationsrad ist standardmäßig „Ctrl A“ zugewiesen.)
•• Der Dämpfer-Typ „Bouncing“ von „Object 3“ beeinflusst den Klang auf interessante Weise, kann
jedoch nicht zum Projekttempo synchronisiert werden. Um einen dem „Bouncing“ ähnlichen,
aber zum Projekttempo synchronisierten Effekt zu erzeugen, können Sie den Disturb-Typ des
Objekts verwenden und diesen bewegen, indem Sie seine vertikale Position (Timbre) mit
einem LFO modulieren, das zum Host-Programm synchron ist.
Der MIDI-Controller „Breath“ steht Ihnen auch dann zur Verfügung, wenn Sie keinen richtigen
(Hardware-) Breath-Controller besitzen.
Befehlstyp „Breath Control“ ohne Breath Controller verwenden
1 Zeichnen Sie Breath-Controller-Modulationen in den aufzeichenbaren Hüllkurven auf, indem Sie
das Modulationsrad oder einen anderen Controller verwenden.
2 Weisen Sie den aufgenommenen Modulationsverlauf einem oder beiden Parametern von
„CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“ zu.
Kapitel 13 Sculpture 276
3 Wählen Sie „NoteOn“ im Einblendmenü „Record Trigger“.
Eingehende Note-On-Befehle werden dann die Parameter „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“ auslösen.
Erzeugen von Grundklängen in Sculpture
Übersicht Programmierung von Grundklängen
Dieser Abschnitt behandelt das Erzeugen von Grundklängen wie Orgel, Bass, Gitarre usw. Siehe
Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente, Beispiele für die Programmierung
akustischer Instrumente und Beispiele zur Programmierung eines klassischen Synthesizers.
Detailliertere Informationen zur Programmierung bestimmter Klangtypen finden Sie unter
Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 und Übersicht Programmierung
von Grundklängen auf Seite 301.
Wir möchten Ihnen im Folgenden zu Ausgangspunkten für Ihre eigenen Experimente verhelfen
und Sie mit verschiedenen Herangehensweisen bei der Klangprogrammierung mit
Sculpture vertraut machen. Wenn Sie vertrauter mit Sculpture und seiner Component-Modeling-
Klangerzeugung sind, werden Sie feststellen, dass es verschiedene Wege zum Erreichen eines
Ziels gibt. Das heißt, dass jede Komponente des Klangs mit verschiedenen Techniken und
Parametern geformt werden kann. Diese Flexibilität ermöglicht es Ihnen, beispielsweise einen
Blechbläser-Sound auf mehrere Arten zu erzeugen. So können Sie bei einer Variante den
Waveshaper als wichtigstes klangbildendes Element einsetzen und bei einer zweiten Variante mit
dem Filter und dem Body EQ die gleichen Klangteile erzeugen.
Ein gutes Verständnis der physikalischen Vorgänge in dem Instrument, das Sie nachbilden möchten,
ist naturgemäß von Vorteil. Obwohl Sie im Internet einiges an Informationen zu diesem
Thema recherchieren können, bietet sich doch der im Folgenden beschriebene Ansatz für die
meisten Situationen an, in denen Sie einen neuen Klang gestalten möchten.
•• Wie wird der Klang des Instruments erzeugt?
•• Erzeugt eine Saite den Klang, die an einem resonierenden Korpus vibriert (wie bei einer
Gitarre oder Geige)?
•• Erzeugt eine schwingende Luftsäule in einer Röhre den Klang (wie bei einer Flöte oder
Trompete)?
•• Erzeugt ein geschlagenes festes Objekt die Schwingung (wie bei einem Holzblock)?
•• Erzeugt ein hohles Objekt die Schwingung (wie bei einer Trommel oder Glocke)?
•• Woraus ist das Instrument gemacht?
Denken Sie beim Beantworten dieser Frage nicht nur an den Korpus des Instruments.
Beachten Sie auch das schwingende Element: die Nylon- oder Stahlsaiten bei einer Gitarre, die
Dicke und Beschaffenheit des Blättchens in einer Klarinette oder Oboe usw.
•• Ist das Instrument polyphon oder monophon?
Dies ist ein wichtiger Aspekt und bezieht sich auch auf die nächste Frage, in der es darum
geht, wie das Instrument gespielt wird. Manche Unterschiede zwischen monophonen und
polyphonen Instrumenten liegen auf der Hand. Zum Beispiel kann man auf einer Flöte keine
Akkorde spielen. Ein subtilerer Unterschied ist die Art, wie eine modellierte, aber derzeit nicht
gespielte Saite mit einer klingenden Saite interagiert. Vergleichbares kann in einer Flöte nicht
passieren, da sie ein pures „Ein-Noten-Instrument“ ist.
•• Wie wird das Instrument gespielt?
Wird es gestrichen, geblasen, geschlagen oder gezupft?
Kapitel 13 Sculpture 277
•• Gibt es weitere Aspekte, die zum Klang des Instruments beitragen?
•• Ändern der Lippenspannung und der Mundposition bei Blech- und Holzblasinstrumenten
•• Atmen oder mechanische Geräusche
•• Kurzzeitige Tonhöhenschwankungen – wenn beispielsweise die Finger auf das Griffbrett
gepresst werden oder eine Saite angerissen wird.
•• Kurzzeitige Klang- oder Lautstärkeschwankungen – wenn beispielsweise dem Spieler eines
Blechblasinstruments die Luft knapp wird oder das Flattern der Ventile.
Nachdem Sie eine Liste solcher Eigenschaften erstellt haben, sollten Sie versuchen, jede einzelne
dieser Komponenten, die zum Klang beitragen, zu modellieren. Genau darum geht es
beim Component Modeling.
Zu Anfang sei betont, dass die nachfolgenden Beispiele lediglich ein oder zwei
Herangehensweisen demonstrieren, das gewünschte Ziel zu erreichen. Es gibt viele verschiedene
Methoden, um jede Komponente eines Klangs zu modellieren. Behalten Sie dies im
Gedächtnis und beachten Sie Folgendes:
•• Experimentieren Sie mit den vorgeschlagenen Parametern, um Ihre eigene Version
dieser Klänge zu gestalten. Stellen Sie nach Belieben eigene Werte ein, wenn die aktuell
eingestellten beispielsweise noch nicht exakt Ihren Vorstellungen vom idealen
Bass-Klang entsprechen.
•• Subtile Änderungen (besonders bei den Keyscale-Parametern) können kontrolliertere Klänge
hervorbringen. Nehmen Sie sich die Zeit und probieren Sie alles aus, während Sie den
Beispielen folgen.
•• Bedienen Sie sich anderer Benutzer-Einstellungen und der Werkseinstellungen, sowohl
als Ausgangspunkt für eigene Kreationen als auch als Studienobjekt. Bestehende Settings
geben interessante Einblicke darin, wie ein Sound hergestellt wurde. Aktivieren und
deaktivieren Sie die unterschiedlichen Parameter, um zu sehen, welchen Beitrag sie zum
Gesamtklang leisten.
Viel Spaß und haben Sie keine Angst vor etwas ausgefalleneren Experimenten – Sie können
nichts kaputt machen!
Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente
Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung
sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen bestimmter Klangtypen in Sculpture helfen sollen.
Glockenähnlichen Klang erzeugen
Einfache glockenähnliche Klänge sind mit Sculpture sehr einfach zu erzeugen. Das Erzeugen
wirklich interessanter Glocken-Sounds ist etwas aufwändiger. Der Unterschied besteht im
Obertongehalt und der Verstimmung während der Decay/Release-Phase.
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Wählen Sie „Strike“ aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 1.
3 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz nach unten und positionieren Sie ihn auf halbem
Weg zwischen „Steel“ und „Glass“. Spielen Sie einige Noten und Sie werden feststellen, dass der
Klang bereits glockenähnlich ist.
4 Bewegen Sie nun den Schieberegler „Media Loss“ fast ganz nach unten. Spielen Sie erneut einige
Noten. Der Klang klingt nun viel länger aus.
5 Bewegen Sie den Schieberegler „Resolution“ ganz nach rechts.
6 Bewegen Sie „Pickup A“ etwa in die Mitte (0,48).
Kapitel 13 Sculpture 278
7 Bewegen Sie „Object 1“, bis der Positions-Parameter etwa den Wert 0,10 erreicht hat. Der
Glockenklang wird immer deutlicher … spielen Sie ein paar Noten.
8 Klicken Sie unten rechts auf die Taste „Delay“, um die Delay-Einheit zu aktivieren.
9 Klicken Sie auf die Sync-Taste unten im Delay-Bereich und stellen Sie den Parameter „Delay Time“
auf etwa 20 ms ein.
10 Stellen Sie den Drehregler „Wet Level“ auf 66 % ein.
11 Klicken Sie auf die Taste „Body EQ“ rechts unten, um den Effekt zu aktivieren. Stellen Sie sicher,
dass „Lo Mid Hi“ im Model-Einblendmenü ausgewählt ist.
12 Stellen Sie mit dem entsprechenden Drehregler „Low“ auf 0,55, „Mid“ auf 0,32 und „Hi“ auf 0,20 ein.
Nun haben Sie einen ordentlichen Glockenklang erzeugt. Sie werden jedoch feststellen, dass
es ein Stimmungsproblem unterhalb von C3 gibt. Es wurde diese Reihenfolge beim Einstellen
der Parameter gewählt, da dabei die Obertöne des Klangs besonders gut zu hören sind. Das
Stimmungsproblem lässt sich mithilfe der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ beseitigen.
13 Um diese Parameter einzustellen, klicken Sie zunächst auf die Keyscale-Taste und ziehen Sie dann
die grüne horizontale Linie im Material Pad nach oben oder unten, um das Verhalten der tiefen
Töne einzustellen oder bewegen Sie die horizontale blaue Linie auf oder ab, um das Verhalten
der hohen Töne zu regeln.
14 Sichern Sie den Klang mit dem Befehl „Sichern unter“ im Settings-Menü unter neuem Namen
und verwenden Sie ihn als Basis für weitere Glocken-Sounds oder Ihr nächstes Weihnachtsalbum.
Generischen Blechbläser-Sound erzeugen
Blechbläser-Sounds sind mit elektronischen Instrumenten grundsätzlich schwierig herzustellen.
Ein Sampler in guten Händen und mit der richtigen Sample-Bibliothek ahmt sie ganz gut nach,
lässt aber die organische Wärme echter Blechbläser vermissen. Das Folgende ist ein einfaches
generisches „Brass-Setting“, das solo oder mehrstimmig gespielt werden kann.
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Blow“.
3 Aktivieren Sie „Object 2“ und stellen Sie seinen Typ auf „Noise“.
4 Stellen Sie „Strength“ von „Object 1“ auf etwa 0,90.
5 Stellen Sie „VeloSens“ von „Object 1“ auf etwa 0,30.
6 Bewegen Sie beim Spielen des mittleren „C“ den Ball im Material Pad an eine Position, die diagonal
zwischen dem „I“ von „Inner Loss“ und dem „l“ des Worts „Steel“ liegt.
7 Spielen Sie das „E“ oberhalb des mittleren „C“ und Sie hören eine Art Kreuzung zwischen
Mandoline und Telefonklingeln.
8 Variieren Sie die Position des Resolution-Schiebereglers nach links und rechts, während Sie
das mittlere „C“ und ein paar Noten etwa eine Oktave darunter spielen. Sie werden feststellen,
dass eine ganze Reihe von Klängen von Sitar bis Flöte zu erzielen ist – allein durch die Variation
dieses Parameters.
9 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste, spielen Sie auf der Tastatur weiter auf und ab und justieren
Sie dabei den Resolution-Schieberegler sowie die Schieberegler für „Resolution Low Keyscale“
und „Resolution High Keyscale“, bis im gewünschten Bereich der Tastatur (etwa im Bereich einer
Oktave um das mittlere „C“) die Mandolinen/Telefon-Artefakte verschwinden. Vergewissern Sie
sich, dass Ihr Sound weiterhin nach Blechbläsern klingt.
10 Bewegen Sie „Pickup A“ auf eine Position bei etwa 77 %.
Kapitel 13 Sculpture 279
11 Aktivieren Sie den Waveshaper und wählen Sie „Scream“ als Typ aus. Stellen Sie „Input Scale“ und
„Variation“ nach Geschmack ein.
12 Aktivieren Sie das Filter. Wählen Sie den HiPass-Modus und stellen Sie „Cutoff“, „Resonance“ und die
anderen Filter-Parameter nach Geschmack ein. (Vorschlag: Cutoff auf 0,30 und Resonance auf 0,41.)
13 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter
einem neuen Namen.
Es gibt unzählige Richtungen, in die man mit dem Sound gehen kann – gedämpfte Trompete,
Waldhorn und sogar Sitar oder Flöte.
Weitere Änderungen an Ihrem Blechbläser-Sound vornehmen
Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen:
mm Verwenden Sie den Waveshaper, um den Sound radikal zu verändern.
mm Verwenden Sie Delay, um eine Räumlichkeit für Ihr Instrument zu erzeugen.
mm Verwenden Sie den Body EQ, um die Tiefen zu begrenzen und die Mitten und Höhen anzuheben.
mm Ziehen Sie den Ball im Material Pad in Richtung der Nylon-Ecke und hören Sie sich den Effekt an.
mm Wählen Sie „Blow“ als Typ für „Object 2“ und experimentieren Sie mit den Positionen von „Object
1“ und „Object 2“. So können Sie verschiedene weitere Blechbläser-Sounds erzeugen.
Flötenähnlichen Klang erzeugen
Diese Vorgehensweise kann als Basis für Holzbläser genutzt werden, z. B. für Flöte, Klarinette,
Shakuhachi, Panflöte usw.
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Der Keyboard-Modus sollte auf „mono“ gestellt sein, da Flöten und verwandte Instrumente
monophon sind. Experimentieren Sie nach der Fertigstellung des Settings mit diesem Parameter
und treffen Sie selbst eine Wahl.
3 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Blow“.
4 Stellen Sie den Typ von „Object 2“ auf „Noise“.
5 Stellen Sie „Gate“ für beide Objekte auf „Always“.
6 Stellen Sie „Strength“ von „Object 2“ auf etwa 0,25.
7 Stellen Sie den VeloSens-Parameter von „Object 1“ auf etwa 0,33.
8 Bewegen Sie den Ball im Material Pad an eine Position, die zwischen dem Ende des Inner-Loss-
Schriftzugs und unterhalb von „Nylon“ liegt.
9 Spielen Sie auf der Tastatur. Sie sollten einen flötenartigen Klang mit langem Release hören,
was sicherlich nicht ideal ist. Reduzieren Sie die Release-Time der Lautstärke-Hüllkurve auf
etwa 0,99 ms.
10 „Pickup A“ sollte auf 1,00 gestellt werden (ganz rechts).
11 Stellen Sie die Position von „Object 1“ auf etwa 0,27.
12 Stellen Sie die Position von „Object 2“ auf etwa 0,57.
13 Aktivieren Sie den „Waveshaper“ und wählen Sie als Typ „Tube-like distortion“ aus.
14 Spielen Sie ein paar Noten und stellen Sie „Input Scale“ und „Variation“ des Waveshapers nach
Geschmack ein (Vorschlag: Input Scale = 0,16 und Variation = 0,55).
15 Wenn Sie gehaltene Noten spielen, werden Sie möglicherweise keine interessanten klanglichen
Abweichungen hören, die typisch für die Haltephase bei echten Flötenklängen sind und durch
den Atem des Spielers, seine Lippenposition und Ähnliches bedingt sind.
Kapitel 13 Sculpture 280
16 Sie können mehrere Versuche verwenden, um den gehaltenen Klang interessant zu gestalten. So
könnten Sie den Vibrato-LFO benutzen (eventuell gesteuert durch Aftertouch), eine Hüllkurve
aufnehmen oder zeichnen und „Input Scale“ von Waveshaper (eventuell mit via-Steuerung durch
Velocity) und/oder „Media Loss“ modulieren. Sie können natürlich auch den Sustain-Modus „Loop
Alternate“ der Hüllkurve wählen. Experimentieren Sie!
17 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter
einem neuen Namen.
Orgel-Klang erzeugen
Orgel-Klänge gehören zu den am leichtesten in Sculpture herstellbaren Sounds, da sie keine
Release-Phase besitzen. Dies vereinfacht die Programmierung, da für die Grundklangfarbe keine
Keyscaling-Parameter einzustellen sind. Sie können die Parameter später einstellen, um sie zur
Modulation und zu speziellen Sound-Design-Zwecken einzusetzen.
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. (Der Typ von „Object 1“ sollte auf „Impulse“ gestellt sein. Ist
dies nicht der Fall, wählen Sie diesen Typ nun aus.)
2 Stellen Sie den Voices-Parameter auf 8 ein oder noch weiter, wenn Sie möchten.
3 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz in die linke obere Ecke.
4 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie „Bow“ als Typ.
5 Stellen Sie Gate bei „Object 2“ auf „Always“.
6 Ziehen Sie den R(elease)-Schieberegler der Lautstärke-Hüllkurve ganz nach unten.
7 Spielen Sie einen Akkord auf „C“ und Sie hören einen flötenähnlichen Klang.
8 Bewegen Sie „Pickup A“ ganz nach rechts.
9 Spielen Sie einen Akkord auf „C“ und Sie hören einen ziemlich schmierigen orgelähnlichen Klang.
Die Position von „Pickup A“ hat offensichtlich einen starken Einfluss auf den Klang.
10 Bewegen Sie den Schieberegler von „Object 2“ hin und her, während Sie weiter den C-Akkord
spielen. Lassen Sie den Schieberegler an der Stelle los, an der der Klang für Sie einer Orgel am
nächsten kommt.
11 Schieben Sie ganz vorsichtig den Timbre-Regler von „Object 2“ nach oben.
12 Verändern Sie ebenso vorsichtig bei „Object 2“ den Parameter „Variation“, bis Sie eine Einstellung
finden, die Ihnen gefällt.
13 An diesem Punkt werden Sie vielleicht die Position von „Object 2“ noch einmal verändern wollen.
Halten Sie dabei den Akkord gedrückt.
14 Nun können erneut Feinabstimmungen der Parameter „Variation“ und „Timbre“ bei „Object 2“
vorgenommen werden.
15 Für einen leichten Key-Klick können Sie „Type“ von „Object 1“ auf „Strike“ umschalten und seinen
Klang mit „Strength“ und „Timbre“ einstellen.
16 Um etwas wärmende Verstimmung ins Spiel zu bringen, können Sie für den Warmth-Parameter
einen Wert zwischen 0,150 und 0,200 einstellen.
17 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter
einem neuen Namen.
Verwenden Sie sie als Ausgangspunkt für weitere Orgelklänge.
Kapitel 13 Sculpture 281
Tipp: Spielen Sie Noten oder Akkorde, während Sie die Parameter einstellen. So können
Sie hören, wie jeder Parameter den Klang beeinflusst. Sie werden eventuell einige
Intermodulationen bemerken, die beim Spielen von Akkorden entstehen. Abgesehen von den
Tonhöhenunterschieden zwischen den Noten eines Akkords ist dies die Folge der Interaktion
zwischen den Stimmen, die Sculpture erzeugt. Die leichten Unterschiede zwischen den
Stimmen bzw. Saiten und ihre harmonische Interaktion untereinander ähnelt der harmonischen
Interaktion von Geigen in einem Streicherensemble – selbst beim Spielen identischer Melodien.
Percussion-Klang erzeugen
Perkussive Sounds, z. B. Drums, haben üblicherweise eine ähnliche Hüllkurve. Sie enthalten
ein Anschlagselement, dem eine recht kurze Ausklingphase folgt. Die Ausklingphase variiert
in Abhängigkeit des Instruments selbst – wie zwischen Snaredrum und Holzblock – und der
Umgebung, in der es gespielt wird (Höhle, Badezimmer usw.).
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Strike“.
3 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie für den Typ „Disturb 2-sided“.
4 Stellen Sie Gate bei „Object 2“ auf „Always“.
5 „Strength“ von „Object 1“ sollte auf 0,84 stehen.
6 „Strength“ von „Object 2“ sollte auf 0,34 stehen.
7 Bewegen Sie den Schieberegler „Media Loss“ hin und her, während Sie Tasten anschlagen und
die Wirkung überprüfen. Finden Sie eine passende Einstellung.
8 Verändern Sie auch die Position des Balls im Material Pad – seine Wirkung auf den Klang hängt
stark von der aktuellen Media-Loss-Einstellung ab.
9 Aktivieren Sie „Body EQ“ und „Filter“ und stellen Sie die Parameter nach Ihren Wünschen ein.
10 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter
einem neuen Namen.
Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente
Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung
sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen bestimmter Klangtypen in Sculpture helfen sollen.
Bass-Sound erzeugen
1 Laden Sie das Standard-Setting.
2 Wählen Sie den Parameter „+1 Oct.“ aus dem Einblendmenü „Transpose“ oben in der
Bedienoberfläche und spielen Sie ein paar Noten um C2.
Sie werden feststellen, dass bereits die Grundklangfarbe eines akustischen Basses zu hören ist.
3 Der Ball im Material Pad kann ruhig etwas in Richtung Nylon verschoben werden. Bevor Sie dies
tun, sollten Sie jedoch im Type-Einblendmenü von „Object 1“ die Option „Pick“ einstellen.
4 Spielen Sie auf der Tastatur und stellen Sie währenddessen den Ball im Material Pad ein.
5 Probieren Sie nun die Parameter „Strength“, „Variation“, „Timbre“ und „VeloSens“ von „Object 1“
aus und stellen Sie sie nach Ihren Wünschen ein.
6 Sie müssen möglicherweise auch den Release-Parameter der Lautstärke-Hüllkurve justieren (der
vertikale Schieberegler „R“ im Bereich rechts neben dem runden Material Pad).
7 Um dem Bass eine hölzernere Klangfarbe zu verleihen, stellen Sie die Pickup-Position von „Object
1“ mehr nach rechts ein. Ziehen Sie dazu am Schieberegler #1 in der Pickup-Sektion, die sich auf
der linken Seite der Bedienoberfläche befindet. An den Extrempositionen ganz links oder rechts
wird der Bass stark ausgedünnt. Probieren Sie es aus!
Kapitel 13 Sculpture 282
8 Passen Sie nun die Positionen von „Pickup A“ und „Pickup B“ an, indem Sie die horizontalen
Schieberegler bewegen. Wie Sie hören, können Sie so schnell einen gezupften akustischen oder
elektrischen Bass nachahmen.
9 Um den Sound schlagartig in einen hybriden (oder puren) Synthesizer-Bass zu verwandeln, klicken
Sie auf die Taste „Waveshaper“ (direkt oberhalb des runden Material Pad), klicken Sie auf das
Einblendmenü „Type“ darüber und wählen Sie eine Option aus.
10 Verwenden Sie die Option „Sichern unter“ im Einblendmenü „Settings“, um Ihr neues Setting mit
einem eigenen Namen zu sichern.
Sie werden sicherlich in wenigen Minuten mehrere lohnende Settings erzeugen. Jeder
kann so verwendet werden, wie er ist, oder als Grundlage für weitere Bearbeitungen
herangezogen werden.
Gitarren-Klang erzeugen
Ausgehend von dieser Grundeinstellung können Gitarre, Laute, Mandoline, Harfe und andere
gezupfte Instrumente erstellt werden.
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Stellen Sie „Voices“ auf 6 – eine Gitarre hat nur sechs Saiten. Wählen Sie 7 für ein Banjo oder so
viele wie möglich für die Harfe usw.
3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Impulse“, falls dieser nicht schon ausgewählt ist.
4 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie „Pick“ als Typ.
5 Bewegen Sie nun „Pickup A“ ganz nach rechts.
6 Bewegen Sie „Object 2“ auf etwa 0,14.
7 Aktivieren Sie „Body EQ“ und wählen Sie eines der Gitarren-Modelle aus.
8 Stellen Sie die verschiedenen Body-EQ-Parameter ein. Diese haben einen wesentlichen Einfluss
auf den Charakter und die Helligkeit Ihres Gitarren-Sounds. (Vorschlag: Modell = Guitar 2,
Intensity 0,46, Shift 0,38 und Stretch 0,20.)
9 „Fine Structure“ sollte auf einen Wert zwischen 0,30 und 0,35 gestellt werden – aber lassen Sie
dies Ihr Gehör entscheiden.
10 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“, halten Sie die Maustaste gedrückt
und bewegen Sie die Maus vertikal. Sie erhöhen so den Eindruck der Stereo-Breite (ein Wert bei
etwa 10 bis 2 Uhr klingt sehr gut).
11 Aktivieren Sie das Filter und wählen Sie den LoPass-Modus aus.
12 Stellen Sie „Cutoff“ und „Resonance“ nach Geschmack ein (Vorschlag: beide auf 0,81).
13 Bewegen Sie den Schieberegler „Tension Mod“ nach oben, spielen Sie ein paar Noten und achten
Sie darauf, wie die kurzzeitige Verstimmung auf den Klang wirkt. Stellen Sie einen angenehmen
Wert ein.
14 Stellen Sie „Level Limiter“ auf „Both“.
15 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter
einem neuen Namen.
Möglicherweise ist Ihnen aufgefallen, dass für die Erzeugung dieses Settings eine andere
Vorgehensweise gewählt wurde. Der Grund liegt darin, dass „Body EQ“ eine maßgebliche
Wirkung auf den Sound hat. In einigen Fällen – wie diesem – kann es sinnvoller sein, etwas
außerhalb der normalen Signalfluss-Reihenfolge zu arbeiten.
Kapitel 13 Sculpture 283
Andere gitarrenähnliche Klänge erzeugen
Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen:
mm Passen Sie die Parameter „Object Strength“, „Variation“ und „Timbre“ an.
mm Ändern Sie die Position des Balls im Material Pad, um der Gitarre einen ganz anderen Ton
zu verleihen.
mm Verwenden Sie ein Delay oder Vibrato, um den Doppelanschlag gezupfter Mandolinen
zu simulieren.
Solo-Streicher-Klang erzeugen
Solo-Streichinstrumente, die mit einem Bogen gespielt werden, wie Geigen oder Celli, können
auf sehr ähnliche Weise erzeugt werden. Der Klang kann auch polyphon gespielt werden.
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Stellen Sie „Transpose“ auf –1 Oktave.
3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Bow“.
4 Spielen Sie auf der unteren Hälfte Ihrer MIDI-Klaviatur und Sie hören einen Viola/Cello-Sound, der
offensichtlich noch verbesserungsfähig ist.
5 Stellen Sie „VeloSens“ von „Object 1“ während Ihres Spiels auf der Tastatur so ein, dass es Ihrem
Spielstil und der Musikrichtung entspricht. Passen Sie den Parameter später ggf. an.
6 Bewegen Sie den Schieberegler „Tension Mod“ etwas nach oben, sodass der Pfeil das „D“ verdeckt.
Dadurch wird die temporäre Verstimmung simuliert, die der Bogen beim Druck auf die
Saite durch das Dehnen derselben bewirkt.
7 Bewegen Sie „Pickup A“ zur Position 0,90.
8 Bewegen Sie „Object 1“ ungefähr auf Position 0,48.
9 Aktivieren Sie „Body EQ“ und wählen Sie das Modell „Violin 1“.
10 Stellen Sie die Parameter „Body EQ“ folgendermaßen ein: Intensity 0.73, Shift +1.00 und
Stretch +1.00.
11 Justieren Sie „Fine Structure“ nach Belieben.
12 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“, halten Sie die Maustaste gedrückt
und bewegen Sie die Maus, bis die hellblauen Punkte bei etwa 10:30 bis 1:30 stehen.
13 Stellen Sie „Level Limiter“ auf „Both“.
14 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter
einem neuen Namen.
Solo-Streicher-Sound weiter bearbeiten
Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen:
mm Stellen Sie eine Modulation ein, etwa ein Vibrato, das sich kurz nach Beginn der Note aufbaut.
mm Wie im Beispiel oben können Sie höher klingende Saiteninstrumente emulieren, aber beachten
Sie dabei alle Keyscale-Parameter. Unbedachte Einstellungen führen zu Geigen- und Bratschen-
Klängen, die verstimmt erscheinen.
mm Verwenden Sie den Body EQ, um den Klang anzupassen. Achten Sie dabei besonders auf die
hohen Lagen, die durch Änderungen am Equalizer stark verfärbt werden können.
mm Wenn Sie eine drastische Klangänderung wünschen (unter Verwendung der obigen Beispiel-
Settings), schalten Sie den Typ von „Object 1“ auf „Pick“ und Sie erhalten einen schönen runden
Synthesizer-Bass in den tiefen Oktaven und eine passable Harfe auf dem Rest der Klaviatur.
Kapitel 13 Sculpture 284
Beispiele zur Programmierung eines klassischen Synthesizers
Eine der Stärken von Sculpture ist das Erzeugen von sich endlos entwickelnden Flächenklängen
und atmosphärischen Sounds. Sculpture kann auch sehr einfach solide Synthesizer-Bässe erzeugen
sowie kraftvolle Lead- und andere typische Synthesizerklänge.
Gegenüber traditionellen Synthesizern hat Sculpture den Vorteil, dass seine Klangerzeugung eine
breitere Auswahl von Grundklangfarben produziert und dass diese eine organische Qualität und
Lebendigkeit besitzen.
Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung
sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen klassischer Synthesizer-Klänge in Sculpture
helfen sollen.
Einfachen Synthesizer-Flächenklang erzeugen
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Stellen Sie den Parameter „Voices“ auf 16.
3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Bow“.
4 Wählen Sie für „Object 2“ den Typ „Bow Wide“.
5 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz nach links und positionieren Sie ihn genau in der
Mitte der vertikalen Strecke – auf gleicher Höhe wie „Material“.
6 Spielen Sie einen C-Akkord (mittleres C)
Sie werden einen Flächenklang hören.
7 Bewegen Sie „Pickup A“ zur Position 0,75.
Der Klang wird etwas weicher.
8 Bewegen Sie „Object 1“ auf die Position 0,84.
9 Bewegen Sie „Object 2“ auf die Position 0,34.
10 Klicken Sie schließlich im Morph-Pad-Bereich auf die Taste mit den fünf Punkten.
11 Stellen Sie den Schieberegler „Int“ im Randomize-Bereich rechts neben dem Morph Pad auf einen
Wert von etwa 25 %.
12 Klicken Sie einmal auf die Morph-Taste „Rnd“.
13 Wählen Sie „Ablage“ > „Setting sichern unter“ und geben Sie einen neuen Namen ein, z. B.
„vanilla_pad“.
Sie werden diese „Grundfläche“ als Ausgangsbasis für einige andere Beispiele verwenden. Halten
Sie sich nicht zurück beim Experimentieren mit dem Klang – alles ist möglich, also verwenden
Sie ruhig die Parameter „Filter“, „Delay“, „EQ“ und „Waveshaper“, um neue Sounds zu erzeugen.
Flächenklang mit Bewegung erzeugen
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Klicken Sie auf den LFO-1-Titel im linken unteren Teil der Bedienoberfläche.
3 Klicken Sie auf die Taste „1“ und spielen Sie etwas auf dem Keyboard.
Sie hören einen subtilen Unterschied.
4 Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ nach links und rechts, während Sie einen Akkord spielen.
Stellen Sie dann einen Wert von 0,15 ein.
5 Wählen Sie „Object 1 Strength“ aus dem Einblendmenü „Target“ neben Taste 1.
Sie werden einen flatternden Klang hören.
Kapitel 13 Sculpture 285
6 Klicken Sie auf die Sync-Taste und stellen Sie dann mit dem Drehregler„Rate“ den Wert „1/8t“ ein.
7 Schalten Sie das zweite LFO-1-Objekt ein, indem Sie auf die Taste „2“ klicken, und wählen Sie
dann bei Taste „2“ im Target-Einblendmenü „Object 1 Position“.
8 Wenn Sie auf dem Keyboard etwas spielen, ist kaum ein Unterschied zu hören.
9 Wählen Sie „Velocity“ aus dem Einblendmenü „via“ neben Taste 2.
10 Schlagen Sie nun einige Noten unterschiedlich stark an und Sie hören die Unterschiede, die
durch das Verschieben von „Object 1“ entstehen.
11 Wählen Sie „Sample&Hold“ ais dem Einblendmenü „Waveform“ und spielen Sie mit verschiedenen
Anschlagsstärken auf dem Keyboard. Wenn Sie über ein Sustain-Pedal verfügen, verwenden
Sie es. Hören Sie sich den kontinuierlich bewegten Klang an.
12 Sie können auch mit dem Projekttempo und der LFO-Rate experimentieren.
13 Sie können außerdem auch den Spread-Pickup-Wert verändern und LFO 2 oder weitere
Modulatoren einsetzen.
Gemorphten Synthesizer-Klang erzeugen
1 Rufen Sie das Standard-Setting auf.
2 Klicken Sie auf die R(ecord)-Taste im Morph-Trigger-Bereich.
3 Spielen Sie einen Akkord und bewegen Sie den Ball im Morph Pad im Kreis.
4 Klicken Sie anschließend erneut auf die R(ecord)-Taste.
5 Schalten Sie den Morph-Modus auf „Env only“. Sie sollten nun Ihren Morph-Kreis sehen.
6 Spielen Sie auf der Tastatur. Das ist Ihre gemorphte Fläche.
7 Variieren Sie nach Belieben die Parameter der Morph-Hüllkurve.
Als Sie Ihr Standard-Setting erzeugt und gesichert haben (am Anfang dieses Tutorials beschrieben),
wurden Sie aufgefordert, Morph Points-, Intensity- und Rnd-Parameter als Teil des Settings
mitzusichern. Dadurch sollte gewährleistet werden, dass beim Morphing-Vorgang bereits mehrere
Morph-Punkte verfügbar sind.
Wenn Sie möchten, können Sie nun den Morph-Verlauf beibehalten und wiederholt auf die RNDTaste
klicken, um endlose Variationen des Klangs zu erhalten.
Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Elektrische Bässe
Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen
Dieser Abschnitt ist ausschließlich einem Instrumenttyp vorbehalten: dem elektrischen Bass in
allen wichtigen Varianten und Spielarten. Die Beschaffenheit von E-Bässen ist nicht ganz so komplex
wie dies bei akustischen Klangkörpern der Fall ist. Dieses Instrument eignet sich deshalb
hervorragend für ein Klangprogrammierungs-Tutorial dessen Ziel es ist, Klänge detailgetreu mit
Sculpture nachzubilden.
Hinweis: Um die Einstellungen für diese Tutorials im Sculpture-Fenster darzustellen, öffnen Sie
das Einblendmenü „Settings“ und wählen dort „Tutorial Settings“.
Um mit Sculpture einen Bass mit all seinen Bestandteilen zu bauen, ist es notwendig, den grundsätzlichen,
physikalischen Ablauf der Klangerzeugung im Instrument zu verstehen. Der E-Bass
verfügt in der Regel über vier Saiten. Die tiefste Saite erklingt für gewöhnlich als E0, dies ist
das große E (MIDI-Notennummer 28). Die über dem tiefen E liegenden Saiten sind in Quarten
gestimmt, also A, D und G. Natürlich gibt es auch Bässe mit fünf, sechs und mehr Saiten, da
Sculpture keine tonale Begrenzung hat, ist dies aber ohne Bedeutung.
Kapitel 13 Sculpture 286
Wesentlich wichtiger für die Klangprogrammierung ist der Obertongehalt des Bassklangs, der
wesentlich von den Eigenschaften der Saiten abhängt.
•• Roundwound-Saiten: Hier ist der Stahlkern mit feinem Draht umwickelt, was einen metallischdrahtigen,
sehr obertonreichen Klang ergibt.
•• Flatwound-Saiten: Bei den Flatwound-Saiten wird die Umwicklung durch Abschleifen geglättet
und hat deshalb einen vergleichsweise obertonarmen Klang zur Folge. (Diese Saiten sind heutzutage
weniger beliebt.)
Anders als etwa bei Gitarrensaiten ist Struktur und Verarbeitung bei allen Saiten eines Satzes
identisch. Eine Kombinationen von umwickelten Saiten mit nicht umwickelten gibt es nicht.
Das Verhältnis von Saitenlänge und -spannung hat erheblichen Einfluss auf den Obertongehalt.
Abgesehen von Bässen mit verschiedener Mensur (= schwingende Saitenlänge) spielt die gegriffene
Lage eine wichtige Rolle. So klingt etwa das kleine D, wenn man es auf dem zehnten Bund
der tiefen E-Saite greift, viel dumpfer als die gleiche Tonhöhe auf der Leersaite D.
Die Anzahl der Bünde variiert von Bass zu Bass und hängt von der Mensur ab. Allerdings brauchen
Sie sich um Tonhöhen oberhalb des eingestrichenen C nicht zu kümmern. Im Gegenteil,
die eigentliche Funktionalität dieses Instruments spielt sich vorwiegend in den beiden untersten
Oktaven ab, also von E0 bis E2.
Erwähnt werden soll auch der bundlose E-Bass (Fretless). Er ist wie alle Instrumente dieser
Gattung frei intonierbar und hat einen eigenständigen Klang. Weitere Informationen finden Sie
unter Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture.
Es gibt drei Spieltechniken, mit denen wir uns auseinandersetzen werden:
•• Fingered: Die Saiten werden abwechselnd mit Zeige- und Mittelfinger angeschlagen.
•• Picked: Die Saiten werden mit einem Plektrum (englischer Name: Pick) angeschlagen. Weitere
Informationen finden Sie unter Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds
in Sculpture.
•• Thumbed/Slapped: Hier werden die Saiten entweder mit dem Daumen auf dem Griffbrett
angeschlagen oder mit den Fingern angerissen. Weitere Informationen finden Sie unter
Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture.
Die Schwingung der Saiten wird durch elektromagnetische Tonabnehmer abgegriffen. Dabei
beeinflusst der Stahlkern der Saiten durch seine Schwingung das magnetische Feld. Die
Tonabnehmer befinden sich fast immer verhältnismäßig weit außen in Richtung des Stegs und
der Saitenaufhängung. Bei E-Bässen gibt es diverse Tonabnehmer-Konzepte, häufig werden
zwei oder mehr Tonabnehmer kombiniert. Auch wenn diese Punkte an dieser Stelle nicht im
Detail berücksichtigt werden können, gibt es dennoch eine Faustregel: Je weiter man einen
Tonabnehmer in Richtung Saitenmitte rückt, desto bassreicher und hohler wird der Klang.
Je weiter man den Tonabnehmer Richtung Saitenende verschiebt, desto dichter wird der
Obertongehalt. Der Klang wird also mittiger oder knurriger und somit auch bassärmer. Wird der
Tonabnehmer extrem weit an das Ende der Saiten verschoben, wird der Klang sehr dünn. Hier
ergeben sich auch Parallelen zur Anschlagsposition von echten Saiten: Werden die Saiten mehr
in Richtung Mitte angeschlagen, bewirkt dies einen weichen und bisweilen wuchtigen Klang mit
geringer harmonischer Dichte (Obertöne). Hinten am Steg angeschlagen wird der Klang knurrend,
nasal und obertonreicher.
Kapitel 13 Sculpture 287
Nun zu Korpus und Resonanzverhalten: Fast alle E-Bässe haben einen durch einen Stahlstab verstärkten
Hals und einen Korpus aus massivem Holz. Diese Konstruktion erlaubt ein relativ ungestörtes
Ausschwingen der Saiten (Sustain), gibt aber kaum direkten Schall ab. Den eigentlichen
Sound machen die Tonabnehmer und die Verstärker/Lautsprechersysteme aus.
Die Wechselwirkungen zwischen Korpus, Saiten und Schalleinwirkungen von außen sind also
weit weniger komplex als bei akustischen Instrumenten.
Die Schwingung der Saiten wird naturgemäß durch einige Faktoren gestört: Der
Bewegungsradius der Saite (der Schwingungsbauch) wird durch den linken Steg bzw. den ersten
Bund, auf dem sie aufliegt, sowie die darauffolgenden Bünde beeinträchtigt. Dies kann von einer
unterschwelligen Obertonentwicklung über leichtes Sirren bis hin zu starkem Schnarren führen.
Weiterhin dämpfen Faktoren wie etwa das Materialverhalten von Saiten und Instrument sowie
die Weichheit der Fingerkuppen das Ausklingen der Saiten.
Programmieren eines elementaren Bass-Sounds mit Sculpture
Der folgende Abschnitt umfasst das Programmieren eines elementaren Bass-Sounds, der
als Grundlage für die verschiedenen Bass-Sounds dient, die Sie erzeugen möchten. Siehe
Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture, Programmieren eines
Slap-Bass-Sounds mit Sculpture und Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture.
Folgen Sie danach den Schritten in diesem Abschnitt sowie in Grundlegenden Bass-Sound neu
definieren, um zu lernen, wie verschiedene Komponenten modelliert werden können und um
ein besseres Verständnis für das Zusammenspiel der Parameter von Sculpture zu bekommen.
Passende Arbeitsumgebung für das Gestalten eigener Bass-Sounds schaffen
1 Stellen Sie durch Transposition Ihres Masterkeyboards oder mit der Transpose-Funktion der
Region-Parameter Ihres Host-Programms sicher, dass der Tonbereich von C0 bis C3 auf der
Keyboardklaviatur liegt.
Hinweis: Natürlich können Sie Klänge innerhalb von Sculpture transponieren. Dies ist in diesem
Fall allerdings nicht ideal: Die so erstellten Klänge wären dann nicht mehr mit MIDI-Sequenzen
kompatibel, bei denen die Notennummer 60 als mittleres „C“ das „Maß aller Dinge“ ist.
2 Wählen Sie die Standardeinstellung aus dem Einblendmenü „Stettings“ in Sculpture.
Klangeigenschaften eines typischen Bassinstruments nachbilden
1 Stellen Sie den Attack-Regler der Lautstärke-Hüllkurve auf den kleinsten Wert (0,00 ms). Der
Attack-Schieberegler befindet sich rechts neben dem Material Pad.
2 Verkürzen Sie die Release-Zeit der Lautstärke-Hüllkurve auf einen Wert von 4 bis 5 ms.
Schlagen Sie nun eine Taste Ihres Keyboards an. Der Ton sollte beim Loslassen der Taste sofort
abstoppen, ohne dabei zu knacken. Wenn Nebengeräusche auftreten, verlängern Sie die Release-
Zeit wieder vorsichtig.
3 Spielen Sie jetzt in dem Bereich oberhalb von E0 und lassen Sie einige Noten liegen. Diese
klingen zu schnell aus. Korrigieren Sie dies mit „Media Loss“, indem Sie den entsprechenden
Schieberegler links im Material Pad fast ganz nach unten schieben. Zur Orientierung: Die tiefe
E-Saite kann bei Qualitätsbässen länger als eine Minute ausklingen!
Ihr Basis-Bass soll die Fingered-Spielweise simulieren, der Klang wird also durch ein Anschlagen
mit den Fingern ausgelöst.
4 Wählen Sie „Pick“ im Type-Einblendmenü von „Object 1“.
Kapitel 13 Sculpture 288
Lassen Sie sich vom Namen des Objekts nicht irritieren: Obwohl Pick übersetzt auch Plektrum
bedeutet, eignet sich dieses Modell durchaus dazu, ein Anschlagen mit den Fingern
zu simulieren.
Spielen Sie im unteren Bereich. Der Sound klingt jetzt sehr dumpf, hohl und verzerrt in den tiefen
Lagen. Bevor Sie weitere Parameter von „Object 1“ abstimmen, müssen Sie deshalb die Position
der Tonabnehmer definieren.
Erledigen Sie dies in der Pickup-Anzeige von Sculpture links neben dem Material Pad. Dort befinden
sich drei pfeilförmige Schieberegler, die „Object 1“ bis „Object 3“ darstellen. Die beiden transparenten
Glockenkurven visualisieren Position und Breite der Tonabnehmer-Modelle „Pickup A“
und „Pickup B“.
Beim E-Bass befinden sich die Tonabnehmer relativ weit außen am Steg. Der vorliegende Bass
verfügt nur über einen einzigen Tonabnehmer.
Es wird das Verhalten eines einzelnen Tonabnehmers simuliert, indem beide Pickups auf exakt
die gleiche Position gesetzt werden.
5 Bewegen Sie „Pickup B“ an die genaue Position von „Pickup A“, während Sie den Hilfe-Tipp ansehen.
Die beiden orangefarbenen Linien sollten sich exakt überlagern. Als geeignete Einstellung
für vorliegendes Beispiel setzen Sie bitte beide Pickups auf 0,10.
Hinweis: Vergewissern Sie sich, dass die Invert-Taste links unter der Pickup-Anzeige nicht eingeschaltet
ist, da sich die Pickups gegenseitig vollständig auslöschen würden.
Als nächstes wird die Anschlagsposition bestimmt.
6 Bewegen Sie in der Pickup-Anzeige den Schieberegler von „Object 1“ in horizontaler Richtung.
Spielen Sie dabei etwas auf dem Keyboard, um die Veränderung zu hören.
7 Sie werden schnell feststellen, dass ein präziser, knackiger Sound erst relativ weit außerhalb der
Saitenmitte erzielt wird. Bewegen Sie „Object 1“ auf Position 0,15, ganz in die Nähe der Pickups
(siehe Abbildung unten).
8 Bei tiefen Noten treten noch Verzerrungen auf. Schaffen Sie Abhilfe, indem Sie den Level-
Drehregler rechts neben der Lautstärke-Hüllkurve korrigieren. Setzen Sie den Wert auf –10 dB.
Kapitel 13 Sculpture 289
Materialbeschaffenheit eines Satzes Roundwound-Saiten nachbilden
Obwohl sich ein E-Bassklang nun durchaus erahnen lässt, klingt das Ganze noch nicht drahtig
genug. Als Nächstes wenden wir uns den Basssaiten zu.
1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad an der linken Ecke auf und ab. Beachten Sie das Verhalten
der Obertöne.
Positionieren Sie den Ball schließlich in der linken unteren Ecke. Der Klang erinnert entfernt an
eine tiefe Klaviersaite. Da die Obertöne jedoch zu lange ausklingen, wirkt der Klang unnatürlich.
2 Bewegen Sie den Ball so lange aufwärts, bis Sie einen plausiblen Klang vernehmen. Wir empfehlen
hier die Position in der folgenden Abbildung:
Hinweis: Allgemein ist bei tiefen umwickelten Saiten eine Spreizung der Obertöne typisch. Zu
erkennen ist dies an einem leicht unreinen, metallischen Klang. Die Obertöne sind keine exakten,
ganzzahligen Vielfachen der Grundfrequenz, sondern liegen etwas höher. Ein Beispiel für diesen
Effekt in der „elektroakustischen Realität“ sind die tiefen Saiten eines Yamaha CP70. Dies ist ein
extremes Beispiel, eine gewisse Portion von diesem Effekt benötigt Ihr Bass aber dennoch.
Spreizung der Obertöne mit Sculpture erzielen
1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad schrittweise nach rechts.
Der Klang nimmt dabei einen reineren und glockenähnlichen Charakter an.
2 Für eine realistische Simulation der Obertonspreizung empfiehlt sich z. B. die folgende
Einstellung:
Kapitel 13 Sculpture 290
Nachbilden der Saiten- und Bundstäbchen-Vibrationen am Objekt 2
Die Vibration einer Basssaite verläuft keineswegs ungestört. Der Schwingungsbauch der Saiten
stößt häufig an die natürlichen Grenzen des Instruments. Dies äußert sich in dem typischen
Sirren und Schnarren, das auftritt, wenn die Saiten die Bünde berühren.
1 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie im Type-Einblendmenü die Option „Bouncing“.
Der Klang erinnert jetzt entfernt an eine Tremolo-Mandoline. Der Effekt ist für diese Art von Klang
viel zu stark.
2 Bewegen Sie „Object 2“ ganz nach rechts, also auf den Wert 1,00.
3 Experimentieren Sie nun mit den Parametern von „Object 2“. Ein dezentes und realistisches
Ergebnis erzielen Sie mit den folgenden Parameterwerten: Strength 0.33, Timbre −1.00 und
Variation −0.69.
Spielen Sie einige tiefe Töne und Sie werden feststellen, dass die Obertöne etwas zu lang nachklingen
und nach wie vor an tiefe Pianosaiten erinnern. Dies kann durch Dämpfung der Saite
verhindert werden.
Objekt 3 zum Dämpfen von Obertönen verwenden
1 Aktivieren Sie „Object 3“ und wählen Sie im Type-Einblendmenü die Option „Damp“.
2 Bewegen Sie „Object 3“ ganz nach rechts (Wert 1,00).
3 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,18.
Hinweis: Experimentieren Sie mit der Wechselwirkung zwischen „Strength“ von „Object 3“ und
dem Material-Pad-Parameter „Inner Loss“. Je größer der Wert für „Inner Loss“, desto kleiner kann
„Strength“ ausfallen und umgekehrt.
Tonumfang für Basis-Bass-Sound einstellen
Mithilfe der Skalierungs-Funktionen von Sculpture können Sie die einzelnen Tonhöhenbereiche
das Basses noch realistischer gestalten.
Dank der aktivierten Keyscaling-Funktion kann die Klangfarbe nun unabhängig von der Tonhöhe
geregelt werden. Bevor Sie die blauen Schieberegler dazu verwenden, versuchen Sie es zunächst
mit dem Resolution-Parameter.
mm Klicken Sie auf die Keyscale-Taste unten im Material Pad. Das Keyscaling unterhalb von C3 wird
grün dargestellt, der Bereich über C3 hellblau. In der folgenden Abbildung ist das Material Pad
mit den aktivierten Keyscale-Parametern dargestellt:
Kapitel 13 Sculpture 291
Hinweis: Der spieltechnisch relevante Tonbereich von Bässen befindet sich ausschließlich unterhalb
von C3. Verwenden Sie deshalb in den folgenden Beispielen die grünen Schieberegler, um
das eigentliche Timbre einzustellen. Die eigentlichen Hauptschieberegler bestimmen nun die
Klangveränderungen nach oben hin. Lassen Sie die blauen Schieberegler für das High-Keyscaling
einfach außer Acht bzw. setzen Sie diese auf die gleiche Position wie die Hauptschieberegler.
Grundlegenden Bass-Sound neu definieren
Der folgende Abschnitt umfasst das Programmieren eines elementaren Bass-Sounds, der
als Grundlage für die verschiedenen Bass-Sounds dient, die Sie erzeugen möchten. Siehe
Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture, Programmieren eines
Slap-Bass-Sounds mit Sculpture und Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture.
Folgen Sie danach den Schritten in diesem Abschnitt sowie in Programmieren eines elementaren
Bass-Sounds mit Sculpture, um zu lernen, wie verschiedene Komponenten modelliert werden
können und um ein besseres Verständnis für das Zusammenspiel der Parameter von Sculpture
zu bekommen.
Klangfarbe mit dem Resolution-Parameter unabhängig von Tonhöhe regeln
Der Resolution-Parameter wird für gewöhnlich dazu eingesetzt, zwischen DSP-Last und
Klangqualität abzuwägen. Er kann aber auch klangformend eingesetzt werden.
1 Spielen Sie im höheren Bereich des Basses, also etwa um C2 herum, und bewegen Sie den
Resolution-Schieberegler erst ganz nach rechts und dann schrittweise wieder nach links.
Sie hören, wie der Klang obertonärmer, aber gleichzeitig auch lauter wird. Bei niedrigen
Resolution-Werten mischt sich dann ein unharmonisches metallisches Scheppern hinzu.
2 Erhöhen Sie den Wert, bis das metallische „Scheppern“ verschwindet. Setzen Sie den
Schieberegler auf die folgende Position:
3 Spielen Sie im unteren Bereich um E0 herum. Dort ist der Klang jetzt ziemlich dumpf
und Vintage-lastig. Bewegen Sie den grünen Low-Keyrange-Schieberegler unter dem
Haupt-Resolution-Schieberegler ganz nach rechts – der untere Bereich klingt nun wieder
etwas drahtiger.
Bei den meisten Saiteninstrumenten nimmt die Obertondichte nach oben hin ab. Genau genommen
gilt dies für Leersaiten nur bedingt. Wenn die Saiten jedoch gegriffen werden, verkürzt sich
die Saitenlänge besonders in hohen Lagen und dann wird der Effekt signifikant.
Kapitel 13 Sculpture 292
Obertongehalt mit dem Inner-Loss-Parameter abhängig von der Tonhöhe skalieren
1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad über den Begriff Inner Loss. Versuchen Sie, den Ball ausschließlich
in vertikaler Richtung zu bewegen, um den Stiffness-Wert beizubehalten.
2 Bewegen Sie die grüne Linie neben dem Ball nach unten, bis sich der kleine grüne Cursor oberhalb
des Worts Steel befindet.
Beim Spielen werden Sie nun feststellen, dass zwischen dem drahtigen obertonreichen Klang
der tiefen Noten bis hin zu dem extrem gedämpften Sound im oberen Bereich ein weicher
Übergang stattfindet. Diese Einstellung sollte in erster Linie das Skalierungsprinzip von
Saiteninstrumenten demonstrieren und ist deshalb etwas übertrieben ausgefallen. Um einen
authentischen Klang zu generieren, wird die folgende Einstellung empfohlen:
Sustain-Pegel für Basis-Bass-Sound abhängig von Tonhöhe einstellen
Gerade bei Bässen klingen tiefe Töne wesentlich länger aus als hohe Töne. In Sculpture können
Sie dieses Verhalten mit dem Parameter „Media Loss“ äußerst authentisch simulieren.
1 Lassen Sie im Bereich von C2 und darüber einzelne Noten liegen. Sie hören, dass diese viel zu
langsam abklingen. Bewegen Sie den Media-Loss-Schieberegler so lange nach oben, bis dieser
Bereich schnell genug abklingt. Tiefe Noten verklingen jetzt allerdings zu schnell.
2 Schieben Sie den grünen Media-Loss-Low-Keyscale-Regler soweit nach unten, bis die
Ausklingphase für den unteren Bereich wieder lang genug ist.
3 Vergleichen Sie Ihr Ergebnis mit den von uns empfohlenen Werten:
Sie haben nun einen grundlegenden Bass erzeugt, der mit den Fingern gezupft wird. Sichern Sie
diesen unter dem Namen E-Bass Fingered Basic. In den nächsten Abschnitten werden Sie ausgehend
von diesem Basis-Bass weitere Bass-Klänge nachbauen.
Kapitel 13 Sculpture 293
Bei elektromagnetischen Instrumenten sind die Gestaltungsmöglichkeiten des Frequenzgangs
flexibler als bei akustischen Klangerzeugern. Neben der Zahl der Pickups spielen der gewählte
Verstärker, die Einstellung der Klangregelung im Verstärker und nicht zuletzt auch die
Beschaffenheit von Box und Lautsprechern eine wesentliche Rolle.
Die Grundzüge Ihres E-Bass-Sounds sind fertig, den Klang können Sie in den Details aber noch
verbessern. Hierzu ein paar allgemeine Vorschläge:
•• Variieren Sie die Position der Pickups. Ordnen Sie diese vielleicht sogar an unterschiedlichen
Positionen an. Dabei werden bestimmte Frequenzen gelöscht, andere addieren sich.
•• Probieren Sie in diesem Zusammenhang auch die Invert-Taste aus, obwohl dieser Effekt für
E-Bässe eigentlich untypisch ist.
•• Basstypisch ist hingegen die Anordnung der Pickups im linken äußeren Drittel des
Saitenmodells. Je weiter diese nach links außen geschoben werden, desto dünner und nasaler
wird der Klang.
•• Ähnliche Auswirkungen hat das Verschieben von „Object 1“. Probieren Sie auch hier
verschiedene Kombinationen.
Frequenzgang des Basis-Basses mit „Body EQ“ bearbeiten
Auch der Body EQ eignet sich hervorragend, um dem Bass-Sound den letzten Feinschliff zu
verleihen. Ihr E-Bass-Sound könnte noch etwas weniger weich sein und präziser ansprechen.
Bassisten verwenden hier Attribute wie trocken und bissig.
1 Laden Sie das vorher gesicherte Setting „E-Bass Fingered Basic“.
2 Wählen Sie „Lo Mid Hi“ (das als Standard angezeigt wird) im Einblendmenü „Model“ des Bereichs
„Body EQ“.
3 Senken Sie die tiefen Bässe etwas ab, indem Sie den Drehregler „Low“ auf –0,30 setzen.
4 Heben Sie die Mittenfrequenz zunächst deutlich an, indem Sie „Mid“ auf den Wert 0,50 setzen.
Stellen Sie schließlich über den Mid Frequency-Schieberegler den Wert 0,26 ein.
5 Nun ist die Anhebung dieser tiefen Mittenfrequenz etwas zu stark. Setzen Sie daher „Mid“ auf
den Wert 0,30 zurück.
6 Der Sound kann ruhig etwas drahtiger klingen. Drehen Sie dazu den Drehregler „High“ auf 0,30.
7 Abschließend sollten Sie den Level-Drehregler rechts neben der Lautstärke-Hüllkurve auf
–3 dB setzen.
Nun ist der Klang so laut wie möglich, ohne dass die tiefen Noten verzerrt klingen.
8 Sichern Sie diesen unter dem Namen E-Bass Fingered Basic.
Kapitel 13 Sculpture 294
Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture
Der Basis-Bass wird mit den Fingern angeschlagen. Im folgenden Beispiel werden Sie das
Anschlagen mit einem Plektrum simulieren. Hierfür wird der Objekttyp „Pick“ verwendet. Mit dem
Timbre-Parameter kann das Verhältnis zwischen Anschlagsgeschwindigkeit und Anschlagskraft
eingestellt werden. Der Variation-Parameter definiert die virtuelle Materialhärte des Plektrums.
Wenn Sie sich die Finger gewissermaßen als weiche Plektren vorstellen, liegt es nahe, die
Pick-Parameter so zu verändern, dass eine brauchbare Version eines harten Plastik-Plektrums
dabei herauskommt.
Anschlagen mit einem Plektrum simulieren
1 Laden Sie das soeben gesicherte Setting „E-Bass Fingered Basic“.
2 Setzen Sie „Timbre“ bei „Object 1“ auf den Maximalwert 1,00.
Der Anschlag ist jetzt stärker.
3 Probieren Sie verschiedene Variation-Einstellungen aus, um ein Gefühl für die
Materialeigenschaften des Plektrums zu bekommen.
Hinweis: Nicht alle Positionen ergeben brauchbare Ergebnisse für den gesamten Tonbereich.
4 Eine konsistente Einstellung für die beiden Oktaven oberhalb von E0 erzielen Sie mit den folgenden
Parametern: Position 0,17 (Pickup-Anzeige), Strength 1,00 (Maximum), Timbre 0,90 und
Variation 0,56.
Bei diesen Einstellungen wird der Klang jetzt leiser und sehr dünn. Er erinnert schon fast an
ein Clavinet.
Dünnen Klang mithilfe von „Body EQ“ kompensieren
1 Aktivieren Sie „Body EQ“ und fügen Sie Bass hinzu, indem Sie „Low“ auf 0,60 setzen. „Mid“ sollte
auf 0,33 stehen.
2 Setzen Sie „High“ auf –0,45. Der Klang ist mittlerweile so brillant, dass eine Höhenabsenkung
nicht schaden kann.
3 Gleichen Sie die Lautstärke an. Wenn Sie den Level-Drehregler auf 2,5 dB setzen, sollte nichts
zerren. Falls dies doch der Fall sein sollte, reduzieren Sie mittels „Low“ die Bässe ein wenig.
4 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Pick Open Roundwound.
Dämpfen der Bassgitarre simulieren
Das Plektrum-Spiel wird oft durch eine Dämpfungstechnik mit dem Handballen kombiniert. Die
rechte Hand, die auch das Plektrum hält, liegt am Steg auf den Saiten. Dadurch wird der Sound
obertonärmer, gleichzeitig aber perkussiv und druckvoll. Während des Spiels wird das Timbre
durch Auflagewinkel und Druck der Hand variabel kontrolliert.
„Object 3“ soll nun als virtueller Handballen fungieren. Dabei bestimmt der Timbre-Parameter die
Dämpfungscharakteristik und „Variation“ bestimmt die Länge des gedämpften Saitenabschnitts.
1 Wählen Sie für „Object 3“ den Objekttyp „Damp“ aus.
2 Setzen Sie den Strength-Parameter von „Object 3“ auf 0,50.
3 Verschieben Sie „Object 3“ ein wenig nach rechts auf Position 0,95, um der Breite und der
Position des auf dem Steg aufliegenden Handballens zu entsprechen.
4 Setzen Sie „Timbre• auf den Minimalwert (–1,00), wodurch Sie eine sehr weiche
Dämpfung erzielen.
5 Setzen Sie den Variation-Parameter anschließend auf den maximalen Wert 1,00.
In der Oktave oberhalb von E0 stört jetzt noch ein metallisches Klingeln in der Attack-Phase.
Kapitel 13 Sculpture 295
6 Um das Klingeln zu unterdrücken, bewegen Sie im Material Pad den kleinen grünen
Cursor genau unter den Ball. Sie haben damit für den Keyrange-Low-Bereich den Inner
Loss-Wert erhöht.
Hinweis: Um den Cursor genau unter dem Ball zu positionieren, können Sie auf diesen Cursor bei
gedrückter Wahltaste klicken.
7 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Pick Bass Half Muted.
Flageoletts simulieren, die durch leichte Berührung der Saiten mit den Fingern erzeugt
werden
Flageoletts (englisch: Harmonics) sind einzelne Teiltöne (Obertöne) der Gesamtschwingung.
Sie können durch Dämpfen bestimmter Punkte auf der Saite erzielt werden. Dabei werden die
Finger der linken Hand vor dem Anschlagen nur leicht auf die Saite gelegt, ohne diese niederzudrücken.
Den ersten Oberton, also die Oktave, erhalten Sie durch Auflegen des Fingers exakt
in der Mitte der Saite. Diese wird also in zwei Hälften geteilt. Der nächste Oberton ist die Quinte
über der Oktave. Durch Auflegen wird die Saite in das Verhältnis ein Drittel zu zwei Drittel geteilt.
Wiederum der nächst höhere Oberton teilt die Saite in 1/4 und 3/4 usw.
1 „Object 3“ wird als Dämpfer verwendet. Wählen Sie den Typ „Damp“ aus.
2 Setzen Sie den Timbre-Parameter von „Object 3“ auf den maximalen Wert 1,00.
3 Stellen Sie „Variation“ auf seinen Grundwert von „0,00“ ein, indem Sie bei gedrückter Wahltaste
auf den Variation-Schieberegler klicken.
4 Bewegen Sie „Object 3“ in der Pickup-Anzeige exakt in die Mitte (0,50). Spielen Sie nun auf der
Tastatur und Sie hören den ersten Oberton als Oktav-Flageolett.
5 Bewegen Sie beim Spiel „Object 3“ in der Pickup-Anzeige ganz langsam nach links. Sie können
sich so gewissermaßen durch die Obertonreihe scrollen.
6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Flageolet Xmple.
Vintage Flat Wound Pick Bass simulieren
1 Laden Sie zuerst das Setting „Pick Bass Half Muted“.
2 Bewegen Sie den Ball im Material Pad nach oben. Der Klang wird dumpfer.
3 Erhöhen Sie den Strength-Parameter von „Object 3“ auf 0,70. Das Ergebnis ist ein gedämpfter
Pick Bass mit geschliffenen Saiten.
Tipp: Wenn Sie „Object 3“ ausschalten, erhalten Sie einen Sound, der an den Precision Bass von
Fender aus den 1970er Jahren erinnert.
4 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Flatwound Pick Damped.
Perkussiven Bass im Stil von Bert Kaempfert simulieren
1 Schalten Sie „Object 3“ wieder ein.
2 Bewegen Sie beide Pickups ein wenig nach links auf die Position 0,08.
3 Bewegen Sie das virtuelle Plektrum (Object 1) etwas weiter nach außen auf die Position 0,10.
4 Jetzt fügen Sie das i-Tüpfelchen hinzu, indem Sie den Low-Regler des Body EQ voll
aufdrehen (1,00).
Kapitel 13 Sculpture 296
5 Um das störende Geräusch beim Anschlagen zu entfernen, wählen Sie für „Mid Frequency“ über
der Body-EQ-Kurve den Wert 0,48 und erhöhen Sie die Frequenz mit dem Drehregler auf den
Wert 0,51. Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den High-Parameter von „Body
EQ“, um ihn auf 0,00 zu setzen.
6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Easy Listening Pick Bass“.
Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture
Genau genommen handelt es sich hier gleich um zwei Spieltechniken. Die tieferen Töne entstehen,
indem der Daumen auf die Seite schlägt, und zwar auf dem oberen Teil des Griffbretts.
Die höheren Töne entstehen durch ein Reißen der Saiten mit den Fingern. Dabei hakt ein Finger
hinter die Saite, zieht diese vom Instrument weg und lässt sie dann auf das Griffbrett zurückschnellen.
Alles zusammen ergibt den typischen aggressiven und obertonreichen Slap-Sound.
Slap-Bass-Sound simulieren
1 Laden Sie das Setting „E-Bass Fingered Basic EQ1“.
2 Schalten Sie „Body EQ“ aus.
3 Schalten Sie „Object 2“ und „Object 3“ zunächst aus.
Da der Grundklang beim Slap Bass brillanter als beim Standard-Fingerbass ist, muss im Material
Pad einiges nachjustiert werden:
4 Setzen Sie zunächst einmal „Low Keyscale“ zurück, indem Sie bei gedrückter Wahltaste auf das
kleine grüne Dreieck (unterhalb des Haupt-Schiebereglers „Resolution“) klicken.
5 Bewegen Sie den Ball etwas weiter nach unten, der Klang wird drahtiger. Auf der horizontalen
Ebene soll sich der Ball über dem Wort „Steel“ befinden.
Von den verfügbaren Modellen eignet sich „Strike“ am besten, um mit „Object 1“ die Physiologie
eines von oben anschlagenden Daumens zu simulieren. Für die gerissenen, also geslappten
Saiten eignet sich dieses Modell allerdings weniger. Deshalb macht für den gewünschten Zweck
die Wahl des Pick-Modells den meisten Sinn.
6 Drehen Sie den Level-Drehregler sicherheitshalber auf –25 dB.
7 Behalten Sie für „Object 1“ die Einstellung „Pick“ bei.
8 Setzen Sie den Position-Regler für „Object 1“ in der Pickup-Anzeige auf 0,90. Dies entspricht
einem Anschlagen über bzw. auf dem Griffbrett.
Hinweis: Aufgrund seiner universellen Konzeption reagiert Sculpture nicht exakt wie ein Bass.
Dort würde eher in der Mitte der Saite auf den oberen Teil des Griffbretts geschlagen werden.
Probieren Sie aus, wie es klingt, wenn Sie „Object 1“ dorthin bewegen. Sie werden feststellen,
dass der Sound hier zu weich ist.
Kapitel 13 Sculpture 297
Parameter für „Object 1“ einstellen
1 Setzen Sie „Timbre“ auf den Wert 0,38. Dies entspricht einer zügigen Anschlagsgeschwindigkeit.
Die Einstellung für „Timbre“ bestimmt Winkel, mit dem das Objekt an der Saite aufgesetzt wird.
2 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,53.
3 Setzen Sie den Parameter „Variation“ auf -0,69.
Damit definieren Sie das eher weiche Material des seitlich auftreffenden Daumens. Technisch
ausgedrückt definiert „Variation“ die Art und den Umfang der Refexion.
4 Wählen Sie „Bound“ im Einblendmenü „Object 2“, um das typische brillante Klirren zu emulieren,
das entsteht, wenn die Saite auf das Griffbrett schlägt.
„Bound“ limitiert den Schwingungsbauch der Saite genauso wie es beim echten E-Bass das
Griffbrett tut.
Parameter für „Object 2“ einstellen
1 Setzen Sie „Timbre“ auf 0,39.
Dies entspricht einem Griffbrett, das fast parallel zur Saite verläuft.
2 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,33.
Hinweis: Probieren Sie die Wirkung höherer Werte aus. Sie werden feststellen, dass der Klang
immer leiser wird, bis er durch das Hindernis endgültig abgedämpft wird.
3 Setzen Sie „Variation“ auf 0,64. Die Saite kann trotz obertonreicher Reflexion noch frei schwingen.
Hinweis: Probieren Sie negative Werte aus: Sie werden sehen, dass sich die Reflexion dann nicht
mehr frei entfalten kann.
4 Weisen Sie dem Drehregler „Level“ den Wert -3 zu. Die Einstellung „Bound“ macht den
Sound weicher.
5 Für einen richtigen Slap Bass ist der Sound immer noch zu weich: Hier kommt „Body EQ“ wieder
ins Spiel. Schalten Sie „Body EQ“ an und passen Sie die Parameter nach dem folgenden Muster
an: Reduzieren Sie „Mid“ auf 0,51 und setzen Sie „Mid Frequency“ auf 0,59.
6 Sichern Sie den Sound unter dem Namen „Slap Bass Basic#1“.
Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture
Abgesehen von rein spieltechnischen Kriterien unterscheidet sich der Fretless Bass (bundloser
Bass) durch seinen schnarrenden, singenden Klang vom normalen Bass. Während Bünde auf dem
Griffbrett als eine Art Mini-Steg dafür sorgen, dass die Schwingung ungehindert bleibt, sorgt die
direkte Kollision des Saiten-Schwingungsbauchs mit dem Griffbrett beim Fretless Bass für den
typischen Sound. Anders als beim Kontrabass ist die Saitenlage dieser Bässe meist sehr niedrig.
Das kontrollierte Schnarren entsteht schon bei schwächerem Anschlagen. Es kann selbst bei
hohen Noten oder kürzeren Saitenlängen zuverlässig reproduziert werden. Zusätzlich spielt dann
eine Rolle, dass die Abtrennung der Saite statt durch einen harten Bund durch die vergleichsweise
viel weichere Fingerkuppe erfolgt.
Fretless Bass programmieren
1 Laden Sie das Setting „E-Bass Fingered Basic EQ1“.
2 Schalten Sie „Objekt 3“ aus. Wir kommen später darauf zurück.
3 Wählen Sie „Disturb“ aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 2.
Kapitel 13 Sculpture 298
Tipp: Wenn für „Model“ die Option „Disturb“ ausgewählt ist, bestimmt der Timbre-Parameter, wie
weit die Saite durch das Hindernis aus der Ruheposition gelenkt wird. Bei positiven Werten findet
in der Ruheposition keine Ablenkung der Schwingung statt. „Variation“ bestimmt die Länge
des durch das Hindernis blockierten Saitenabschnitts: Bei positiven Werten wird ein großer
Saitenabschnitt gestört, bei negativen Werten wird dieser Abschnitt entsprechend kleiner.
4 Stellen Sie die Parameter für „Object 2“ deshalb wie folgt ein: Strength 0,14, Timbre –0,05,
Variation –1,00.Strength 0.33, Timbre -0.05 und Variation -1.00.
5 Bewegen Sie den Schieberegler „Object 2“, der sich ganz rechts in der Pickup-Anzeige befindet.
Dort sehen Sie den Wert „0,99“. Während der Bereich zwischen C2 und C3 schon ganz annehmbar
klingt, ist das Schnarren bei den tieferen Noten noch zu stark. Dies erinnert ein wenig an
eine Sitar, weshalb dieses Model „Disturb“ auch für den Eigenbau dieses Instruments verwendet
werden kann.
6 Probieren Sie für den Strength-Parameter verschiedene Einstellungen für den oberen und
unteren Spielbereich aus. Sie werden feststellen, dass hier allenfalls ein Kompromiss möglich
ist. Entweder ist das Schnarren bei den tiefen Noten zu laut oder es ist im oberen Bereich nicht
prägnant genug.
Offensichtlich wird eine Skalierung über den relevanten Tonbereich benötigt. Anders als bei den
Saiten-Parametern gibt es für „Object 1“ bis „Object 3“ kein direkt zugängliches Keyscaling. An
dieser Stelle muss ein wenig getrickst werden: Die beiden LFOs verfügen über eine Keyscaling-
Funktion. Da es nicht wünschenswert ist, dass das Schnarren durch eine periodische Schwingung
moduliert wird, wird die LFO-Geschwindigkeit auf unendlich langsam, also 0 reduziert. Auf diese
Weise können Sie den LFO selbst deaktivieren, aber dessen Modulationsmatrix nutzen.
7 Aktivieren Sie LFO2, indem Sie auf die LFO2-Taste links unten klicken und weisen Sie dem Rate-
Drehregler den Wert 0,00 Hz zu.
8 Klicken Sie auf die Taste „1“ (rechts oben neben dem RateMod-Schieberegler), um das erste
Modulationsziel zu aktivieren.
9 Wählen Sie im Einblendmenü „Target“ die Option „Object 2 Strenght“ aus.
10 Wählen Sie im Einblendmenü „via“ die Option „KeyScale“ aus.
11 Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ nach rechts, während Sie spielen. Sie werden hören, dass
das singende Schnarren im unteren Tonbereich ausgeblendet wird, während es in Richtung C3
graduell erhalten bleibt. Stellen Sie schließlich den Wert 0,15 ein. Das Schnarren fällt nun nach
unten hin viel moderater aus.
12 Schalten Sie „Object 3“ nun wieder ein. Setzen Sie „Timbre“ auf sein Minimum (–1,00)
und „Variation“ auf sein Maximum (1,00). „Object 3“ muss ganz rechts auf dem Wert 1,00
positioniert werden.
13 Variieren Sie nun den Strength-Parameter von „Object 3“. Sie werden feststellen, dass damit der
Obertongehalt des Schnarrens wirksam gesteuert werden kann. Ein Strength-Wert von 0,25 wird
hier empfohlen.
14 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Roundwound#1“.
Kapitel 13 Sculpture 299
Hinzufügen von Effekten zum selbst erstellten Bass-Sound
Schwebungen und Ensemble-Effekte werden normalerweise durch einen Modulationseffekt oder
durch kombinierte Doppelung und Verstimmung erzeugt. Beim Einsatz eines Fretless Bass für
Solo-Linien wirkt ein breiter Chorus-Effekt oft sehr gut.
Sculpture kann jedoch immer nur eine Note gleicher Tonhöhe zur gleichen Zeit erzeugen,
deshalb kommt eine Doppelung nicht in Frage. Allerdings gibt es alternative
Möglichkeiten, Bewegung in den Klang zu bringen. Immerhin können fast alle Type-Parameter
der verschiedenen Objekte mit den LFOs moduliert werden, sodass sich extrem viele
Kombinationsmöglichkeiten ergeben.
In der Regel werden Bässe ohne Effekte gemischt (dry), aber ein klein wenig Nachhall klingt
bei einem Fretless Bass sehr gut, wenn er als Solo-Instrument eingesetzt wird. Setzen Sie hierfür
den Delay-Bereich von Sculpture ein. Starke Delay-Effekte werden aber eher im Bereich
Dub-Reggae eingesetzt.
Chorus-Effekt nachbilden durch Modulieren der Pickup-Positionen
1 Stellen Sie sicher, dass das Setting „Fretless Roundwound#1“ geladen ist.
2 Verschieben Sie die Position von „Pickup B“ auf den Wert 0,20.
3 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“ (neben dem Level-Drehregler)
und ziehen Sie nach oben.
Die beiden hellblauen Punkte bewegen sich jetzt nach unten zu den Markierungen L und R.
Sie bemerken, dass der Fretless-Sound jetzt an Stereo-Breite gewonnen hat. „Pickup A“ wird über
den rechten Kanal ausgegeben, „Pickup B“ über den linken Kanal.
Hinweis: Obwohl nur moderne Bässe derartige Stereo-Funktionen bieten, macht es Spaß,
auch konventionelle Sounds mit diesem Effekt zu bearbeiten. Allerdings sind nicht alle Pickup-
Positionen monokompatibel. Überprüfen Sie dies ggf. durch Zurücksetzen der Einstellung auf
Mono. Klicken Sie hierfür auf die Pickup-Taste bei gedrückter Wahltaste.
Positionen der Pickups festlegen
1 Wählen Sie „LFO1“ aus.
2 Klicken Sie auf die Taste „1“ (rechts oben neben dem RateMod-Schieberegler), um das erste
Modulationsziel zu aktivieren.
3 Wählen Sie „Pickup Pos A-B“ als Modulationsziel.
4 Setzen Sie den Rate-Drehregler auf 1,00 Hz.
5 Um den Effekt hörbar zu machen, müssen Sie die Modulationsintensität (Amount) einstellen.
Machen Sie sich mit diesem Effekt vertraut, indem Sie den Schieberegler „amt“ schrittweise nach
rechts bewegen. Setzen Sie diesen schließlich auf 0,15. Dies ist eine moderate Einstellung, die
nicht zu sehr schwankt.
6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus Dry“.
Kapitel 13 Sculpture 300
Tipp: Bei maximaler Stereo-Breite sind auf Verstimmung beruhende Effekte weniger signifikant,
besonders dann, wenn Schwebungen das Ergebnis von Signaldifferenzen zwischen linkem und
rechtem Kanal sind. Dies gilt hier nur eingeschränkt, da die Pickup-Bewegung keinen „echten“
Chorus- oder Harmonizer-Effekt erzeugt. Probieren Sie dennoch einmal aus, was passiert, wenn
die Stereo-Breite wieder etwas eingeschränkt wird. Probieren Sie auch andere Modulationsziele
wie „Pickup Pos A+B“, „Pickup Pan A+B“, „Pickup Pan A−B“ und „String Stiffness“.
Dezente räumliche Atmosphäre erzeugen
Dieses Beispiel zeigt, dass sich der Delay-Bereich quasi als Hallersatz für kleine Räume verwenden
lässt. Für ausgefeilte Halleffekte bearbeiten Sie am besten den Output von Sculpture mit einem
der Reverb-Plug-Ins von Logic Pro.
1 Laden Sie das soeben gesicherte Setting „Fretless Chorus Dry“.
2 Klicken Sie auf die Delay-Taste, um den Delay-Bereich zu aktivieren.
3 Stellen Sie den Input-Balance-Schieberegler auf den Wert 1,00.
4 Klicken Sie auf die kleine Sync-Taste rechts neben dem Schieberegler „Delay Time“, um die
Tempobindung des Delays auszuschalten.
5 Stellen Sie für „Delay Time“ den Wert 90 ms ein.
6 Weisen Sie dem Xfeed-Drehregler den Wert 0,30 zu.
Die einzelnen Reflexionen sind jetzt noch zu aufdringlich. Um das Ganze dezenter und unauffälliger
zu machen, passen Sie Frequenzgang und Amplitude der Reflexionen an. Beginnen Sie mit
dem Frequenzgang:
7 Setzen Sie ebenfalls im Delay-Bereich „LoCut7 auf 200 Hz und „HiCut“ auf 1000 Hz.
Der LoCut-Wert von 200 Hz bewirkt, dass die tiefen Frequenzen nicht in die Reflexionen gelangen
und ein mulmiges Klangbild erzeugen. Die verhältnismäßig drastische Höhenabsenkung via
„HiCut“ verschleiert die einzelnen Reflexionen und erzeugt so lediglich den Eindruck eines kleinen
Raums mit recht weichen Oberflächen.
8 Setzen Sie den Drehregler „Wet Level“ auf 25 %, um den gesamten Effektanteil zu reduzieren.
9 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus+Ambience“.
Extremen Delay-Effekt erzeugen
1 Laden Sie erneut das Setting „Fretless Chorus Dry“.
2 Schalten Sie den Delay-Bereich ein.
3 Bewegen Sie den Input-Balance-Schieberegler ganz nach rechts auf den Wert 1,00.
4 Stellen Sie für „Delay Time“ den Wert „1/4t“ (Vierteltriole) ein.
5 Stellen Sie mit dem Feedback-Drehregler den Wert 0,20 ein.
6 Weisen Sie dem Xfeed-Drehregler den Wert 0,30 zu.
7 Setzen Sie „LoCut“ auf 200 Hz und „HiCut“ auf 1600 Hz.
8 Passen Sie nun den gesamten Effektanteil an. Versuchen Sie es mit dem Wert 45 % für „Wet Level“.
Kapitel 13 Sculpture 301
9 Variieren Sie jetzt Stereo-Position und Rhythmusstruktur des Delays, indem Sie den kleinen hellblauen
Cursor im Delay Pad bewegen.
10 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus+Wet Delay“.
Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Synthetische Klänge
Übersicht Programmierung von Grundklängen
Der Abschnitt Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 umfasst das
Programmieren natürlicher Bassklänge durch möglichst authentisches Nachbilden der in der
physischen Wirklichkeit stattfindenden Interaktion von Saite und Erreger. Diese naturgetreue
Nachbildung ist zweifellos ein Vorteil der Architektur von Sculpture. Die Möglichkeiten, die
Sculpture bietet, können aber auch genutzt werden, um ganz andere Klänge zu erzeugen.
Sculpture bietet eine ganze Reihe von Funktionen, mit denen neuartige synthetische Klänge
erzeugt werden können. Zu ihnen gehören beispielsweise das automatisierbare Morph Pad
sowie die Hüllkurven mit ihren optionalen Aufnahmemöglichkeiten, die zudem auch in einem
rhythmischen Kontext verwendet werden können. Weitere Informationen finden Sie unter
Erzeugen von Morph-Sounds in Sculpture.
Solche Funktionen sind beim Erzeugen natürlicher Bassklänge gewöhnlich nicht erforderlich, da
es keinen E-Bass gibt, der während des Abklingens eines Tons fließend die Klangeigenschaften
der Saite verändert, etwa von holzig nach metallisch, und das womöglich auch noch rhythmisch.
Nützlich sind diese Funktionen aber etwa bei atmosphärischen und gehaltenen Klängen, wo
interessante und eher langsame Modulationen gefragt sind, die den Klang bewegt und lebendig
machen. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen eines gehaltenen Synthesizer-Klangs
mit Sculpture.
Erzeugen eines gehaltenen Synthesizer-Klangs mit Sculpture
Laden Sie zuerst wieder die Werkseinstellung von Sculpture, ein sehr einfach gehaltenen Klang
einer gezupften und abklingenden Saite. Dieser Klang muss stark verändert werden, um einen
gehaltenen oder gedehnten Flächenklang zu erzeugen.
Werfen Sie einen Blick auf die drei Objekte. Sie sehen, dass nur „Object 1“ aktiviert ist und die
Saite mit einem Impuls anregt. Die Saite wird also beim Anschlagen einer Note kurz angeregt
und klingt dann aus. Für einen gehaltenen Flächenklang ist ein dauerhaftes Erregen der Saite
erforderlich. Die entsprechenden Objekttypen sind „Bow“ oder „Bow wide“ (die Saite wird mit
kurzen oder ausholenden Bogenbewegungen gestrichen), „Noise“ (Erregen durch ein zufälliges
Rauschsignal) oder „Blow“ (Erregen durch Anblasen wie bei einer Klarinette oder Flöte).
Probieren Sie die genannten Objekttypen nacheinander aus. Bewegen Sie beim Spielen der
Noten den Schieberegler von „Object 1“ für die Position der Erregung entlang der Saite hin und
her. Sie werden zwei Dinge feststellen: Erstens wird der Klang nun gehalten, solange Sie eine
Taste gedrückt halten. Zweitens bewirkt das Bewegen des Schiebereglers von „Object 1“ beim
Typ „Bow“ die ausgeprägtesten Klangänderungen. Das verspricht für den Flächenklang besonders
lohnende Klangvariationsmöglichkeiten. Deshalb wird dieser Typ gewählt.
Die durch „Bow“ erzeugten Klangvarianten kommen besonders gut zur Geltung, wenn der virtuelle
Bogenstrich entlang der Saite bewegt wird. Sie können diese Bewegung mithilfe einer
Hüllkurve steuern, um so den Grundklang für die Fläche zu erzeugen.
Es erscheint sinnvoller und vor allem bequemer, die Hüllkurve aufzuzeichnen anstatt zu programmieren,
auch wenn das Programmieren mit der grafischen Darstellung leicht fällt.
Kapitel 13 Sculpture 302
Hüllkurve aufzeichnen
1 Vergewissern Sie sich, dass das Standard-Setting ausgewählt ist, und ziehen Sie dann den
Schieberegler „Object 1“ ganz nach links. Er soll ausgehend von dieser Position, bei der er nur ein
obertoniges Kratzen erzeugt, mit der Hüllkurve verschoben werden.
2 Gehen Sie nun zum Envelope-Bereich in der rechten unteren Ecke des Sculpture-Fensters.
Wählen Sie durch Klicken auf die Taste „Envelope 1“ die erste der beiden Hüllkurven aus. Im
linken Teil des Envelope-Bereichs sehen Sie zwei Verknüpfungsmöglichkeiten, mit denen Sie der
Hüllkurve ein Modulationsziel zuweisen können.
3 Klicken Sie auf die Taste „1“, um das erste Routing einzustellen, und wählen Sie dann aus dem
Target-Einblendmenü „Object1 Position“ als Modulationsziel aus. Bewegen Sie den Schieberegler
„amt“ ganz nach rechts, um die Modulationsintensität auf Maximum zu stellen.
Nun kann die Hüllkurve aufgezeichnet werden. Es wird davon ausgegangen, dass Ihre MIDIKlaviatur
über ein Modulationsrad verfügt, das auch den entsprechenden MIDI-Controller
(Nummer 1) sendet, und dass die Option „1 ModWhl“ für die Steuerung von „Envelope 1“ ausgewählt
ist (wählen Sie im Einblendmenü „CtrlEnv 1“ am dunklen Rand unten im Sculpture-Fenster
den Eintrag „1 ModWhl“).
4 Klicken Sie nun oben im Hüllkurven-Bereich unterhalb von „Record Trigger“ auf die Taste „R“, um
die Hüllkurve für die Aufzeichnung scharf zu schalten. Wählen Sie „Note+Ctrl Movement“ im
Einblendmenü „Record Trigger“.
Dies bedeutet, dass die Aufzeichnung der vom Modulationsrad empfangenen Werte beginnt,
sobald die erste Note angeschlagen wird.
5 Schlagen Sie also eine Note an, sobald Sie die Aufnahme starten möchten und bewegen
Sie dann das Modulationsrad bei weiterhin gedrückter Keyboard-Taste langsam nach oben.
Achten Sie auf die entstehenden Klangvariationen und lassen Sie sich beim Bewegen des Rads
davon inspirieren.
6 Bewegen Sie das Rad am Ende der Aufnahme wieder ganz nach unten und klicken Sie nach dem
Loslassen der Taste auf die Taste „R“, um den Aufnahme-Modus zu deaktivieren.
Stereo-Breite und Schwebung hinzufügen
Als nächstes soll die sehr trocken klingende Fläche des Settings „0001 raw pad“ etwas Stereo-
Breite und Schwebung erhalten. Modulieren Sie dazu die Pickup-Positionen und weisen Sie sie
dem linken und rechten Kanal zu.
1 Laden Sie das Setting „0001 raw pad“.
Kapitel 13 Sculpture 303
2 Bewegen Sie den Halbkreis, der die beiden Pickups im Stereo-Spektrum aufspreizt, nach oben,
bis sich die hellblauen Punkte neben der Linie befinden, die die beiden Halbkreise voneinander
trennt.
Dadurch werden die Pickups im Stereo-Panorama verteilt.
3 Klicken Sie auf die Tasten „1“ und „2“, um bei LFO1 links unten die beiden
Modulationsverknüpfungen zu aktivieren.
4 Für die erste Modulationsverknüpfung wählen Sie im Target-Einblendmenü „PickupA Position“ als
Modulationsziel aus. Ziehen Sie dann den Schieberegler „amt“ auf einen kleinen positiven Wert
von etwa 0,03 Hz, um die Position von Pickup A leicht zu modulieren.
5 Für die zweite Verknüpfung wählen Sie aus dem Einblendemenü „Target“ die Option „PickupB
Position“ als Modulationsziel. Bewegen Sie dann den Schieberegler „amt“ auf einen kleinen negativen
Wert von etwa –0,03 Hz, um die Position von Pickup B leicht zu modulieren.
Im Klang macht sich nun eine angenehme Schwebung bemerkbar, die ihm etwas mehr Breite
und Fülle gibt und den eher unangenehmen trockenen Charakter beseitigt. Ein weiterer störender
Faktor ist, dass der Klang sich zu sehr im Mitteltonbereich konzentriert und etwas EQ vertragen
könnte. Verwenden Sie hierfür „Body EQ“.
6 Aktivieren Sie „Body EQ“ und experimentieren Sie etwas mit dem Lo-Mid-Hi-Model, dem
Standard-Setting. Reduzieren Sie „Mid“ auf –0,5 und setzen Sie „Mid Frequency“ auf 0,37.
7 Um der Fläche etwas Tiefe zu verleihen, aktivieren Sie „Delay“. Stellen Sie eine Delay-Zeit von 1/4
ein und setzen Sie den Xfeed-Drehregler auf 30 %.
Kapitel 13 Sculpture 304
Die Fläche erhält mit dieser Einstellung eine angenehme und unaufdringliche Räumlichkeit. Die
anderen Parameter können Sie auf ihren ursprünglichen Einstellungen belassen.
Klang mit Jitter-Modulatoren lebendiger gestalten
Sie kö nnen den Sound mit einigen subtilen Modulationen lebendiger gestalten. Hierfür
eignen sich die Jitter-Modulatoren besonders gut. Diese repräsentieren im Grunde LFOs mit
einer Zufallswellenform.
1 Klicken Sie auf die Jitter-Taste unter dem LFO-Bereich, um die Darstellung der beiden Jitter-
Modulatoren zu aktivieren.
2 Klicken Sie auf die Taste „1“, um die erste Verknüpfung in „Jitter 1“ zu aktivieren, und wählen Sie
im Target-Einblendmenü „Object1 Timbre“ als Modulationsziel.
3 Stellen Sie den Schieberegler unter dem Target-Einblendmenü auf eine Intensität von –0,40 und
reduzieren Sie den Parameter „Rate“ auf 1 Hz. Es kommt nun zu leichten Schwankungen in der
Stärke des auf den Bogen ausgeübten Drucks. Sie können den Effekt besser erkennen, wenn Sie
die Intensität vorübergehend erhöhen.
Verwenden Sie den zweiten Jitter-Modulator für zufällige Positionsabweichungen beim
Modulationsziel „Pickup Pos A+B“ (Pickup-Position A und B).
4 Aktivieren Sie „Jitter 2“ und wählen Sie im Target-Einblendmenü den Eintrag „Pickup Pos A+B“.
5 Stellen Sie den Schieberegler unter dem Target-Einblendmenü auf eine Intensität von etwa
–0,2 und wählen Sie für den Parameter „Rate“ den Wert 1,5 Hz. Wenn Sie die Intensität erhöhen,
bekommt der Klang ein deutliches „Flirren“. Dosieren Sie diesen Effekt einfach nach Belieben.
Sie haben nun einen zufriedenstellenden Flächenklang erzeugt, den Sie an dieser Stelle zunächst
einmal so belassen sollten, auch wenn einige Funktionen von Sculpture wie „Filter“ oder
„Waveshaper“ oder die zwei zusätzlichen Objekte noch gar nicht genutzt wurden. Aber manchmal
sollte man aufhören, wenn es am schönsten ist.
Kapitel 13 Sculpture 305
Erzeugen von Morph-Sounds in Sculpture
In der Mitte des unteren Sculpture-Fensterabschnitts befindet sich das Morph Pad. Jede Ecke
des Morph Pad kann eine andere Einstellung für diverse Klangparameter enthalten. Sie können
zwischen diesen Einstellungen überblenden und den Klang so „morphen“, indem Sie den kleinen
roten Ball bewegen, der sich jetzt genau in der Mitte befindet.
Klang mithilfe des Morph Pad variieren
1 Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Morph Pad und wählen Sie den Befehl „Paste to all
Points“ im Kontextmenü, um die aktuellen Klangeinstellungen in alle vier Ecken des Morph Pad zu
kopieren. (Falls „Paste to all Points“ nicht verfügbar ist, wählen Sie zuerst „Copy selected Point“.)
2 Ziehen Sie den Ball in eine Ecke, um den jeweiligen Partial-Klang auszuwählen, der durch markierte
Bögen in der Ecke gekennzeichnet ist.
3 Passen Sie die verschiedene Parameter an.
4 Wiederholen Sie die Schritte 2 und 3 in jeder Ecke.
5 Bewegen Sie den Ball vorsichtig im Material Pad herum und suchen Sie eine Position, bei der die
Fläche einen anderen interessanten Charakter hat. Probieren Sie beispielsweise die extremen
Eckpunkte aus.
Sobald Sie für die Ecken unterschiedliche Einstellungen gewählt haben, erzeugt das Bewegen
des Morph-Balls deutliche Klangänderungen, wobei nicht alle Zwischenstufen einen tonalen
Charakter aufweisen. Sie können das Morphing automatisieren, indem Sie am unteren
Fensterrand von Sculpture den Einblendmenüs „MorphX“ und „MorphY“ zwei MIDI-Controller
zuweisen. Ebenso können Sie das Morph Pad mithilfe einer aufgezeichneten Hüllkurve automatisieren
(weitere Informationen finden Sie unter Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in
Sculpture auf Seite 269).
Random-Funktion verwenden
Auf jeder Seite des Morph Pad befindet sich ein spezielles Werkzeug, das Sounds per
Zufallsmodus in einem wählbaren Umfang variiert. Dies ist besonders für subtile Änderungen
bei natürlichen Klängen nützlich, kann aber auch bei eher „synthetischen“ Sounds für lohnende
Variationen sorgen.
1 Wählen Sie auf der linken Seite des Morph Pad durch die Auswahl eines Würfels die zu
variierenden Eckpunkte.
2 Stellen Sie mit dem Schieberegler rechts neben dem Morph Pad die gewünschte Intensität für
Zufallsabweichungen ein.
3 Klicken Sie oben am Schieberegler auf die Taste „Rnd“, um die Random-Funktion auszuführen.
Wenn Sie den Morph-Ball nun bewegen, können Sie die erzielten Variationen hören.
14
306
Ultrabeat – Übersicht
Ultrabeat ist ein Synthesizer, der für das Erzeugen perkussiver Sounds und polyphoner Rhythmen
konzipiert ist. Ultrabeat verfügt außerdem über einen leistungsstarken, integrierten Step-
Sequenzer, mit dem Sie polyphone rhythmische Sequenzen und Muster (Patterns) erzeugen
können. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat.
Normalerweise erhalten Sie bei Software-Synthesizern einen Synthesizer pro Plug-In.
Ultrabeat stellt Ihnen jedoch 25 unabhängige Synthesizer zur Verfügung. Diese Synthesizer,
die in Ultrabeat als Drum Voices bezeichnet werden, sind für das Generieren von Drum- und
Percussion-Sounds optimiert.
Sie können Ultrabeat als Drum Machine mit 24 Drum Pads plus einem eingebauten mehroktavigen
Keyboard sehen, das für Akkordbegleitungen, Bass- oder Melodielinien verwendet werden
kann. Weitere Informationen finden Sie unter Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds
in Ultrabeat.
Die Drum Voices sind über das MIDI-Keyboard wie folgt verteilt: Den ersten 24 MIDI-Tasten (die
MIDI-Noten von C1 bis B2) ist jeweils eine einzelne Drum Voice zugewiesen. Die 25. Drum Voice
ist den Tasten ab der 25. MIDI-Taste (C3) und darüber zugewiesen, was es ermöglicht, diesen
Sound chromatisch (tonal) zu spielen.
Drum voices 1 to 24
25th drum voice can be
played chromatically.
Ultrabeat
Kapitel 14 Ultrabeat 307
Die Zuweisung von 24 Drum Pads in Ultrabeat entspricht dem weit verbreiteten GM-Standard
(General MIDI) für die Zuweisung von Schlagzeugklängen zu MIDI-Noten. Wenn Ihr MIDIKeyboard
nur zwei Oktaven Umfang hat und/oder keine Transpositionsfunktion aufweist, können
Sie den Transpositionsparameter Ihres Host-Programms verwenden, um die eintreffenden MIDINoten
eine oder mehrere Oktaven auf- oder abwärts zu transponieren.
Hinweis: Zur Begriffsklärung und um die Analogie zu Drum-Maschinen beizubehalten, werden
in diesem Text die voneinander unabhängigen Synthesizer als Drum-Sounds bezeichnet.
Miteinander kombiniert ergeben diese Drum-Sounds ein Drum-Kit.
Bedienoberfläche von Ultrabeat
Die Bedienoberfläche in Ultrabeat gliedert sich in drei Hauptbereiche.
Step sequencer
Assignment section Synthesizer section
•• Zuordnungsbereich: Zeigt die einzelnen Sounds in einem Drum-Kit an. In diesem Bereich
können Sie Drum-Sounds auswählen, benennen und organisieren. Es ist außerdem ein
kleines Mischpult enthalten, mit dem Sie die Lautstärke und die Panorama-Position der
einzelnen Sounds anpassen können. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht
Zuordnungsbereich in Ultrabeat auf Seite 308.
•• Synthesizer-Bereich: Hier erzeugen und bearbeiten Sie die einzelnen Drum-Sounds.
Im Synthesizer-Bereich von Ultrabeat werden immer die Klangparameter des im
Zuordnungsbereich ausgewählten Drum-Sounds angezeigt. Weitere Informationen finden Sie
unter Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat auf Seite 315.
•• Step-Sequenzer: Hier können Sie Sequenzen und Patterns erzeugen und steuern. Eine Sequenz
gibt einen einzelnen Drum-Sound wieder und kann aus bis zu 32 Schritten bestehen. Ein
Pattern enthält die Sequenzen für alle 25 Sounds. Die Sounds können alternativ oder zusätzlich
zum Ansteuern durch die MIDI-Noten Ihres Host-Programms oder Keyboards auch durch
den Step-Sequenzer ausgelöst und gesteuert werden. Weitere Informationen finden Sie unter
Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat auf Seite 345.
Kapitel 14 Ultrabeat 308
Zuordnungsbereich in Ultrabeat
Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat
Der Zuordnungsbereich zeigt alle Sounds in einem Drum-Kit an. Sie können:
•• Sounds auswählen, anordnen und benennen
•• Sounds aus anderen Ultrabeat-Settings oder EXS-Instrumenten importieren
•• für jeden Sound eine relative Lautstärke und eine Panoramaposition einstellen
•• einzelne Sounds eines Drum-Kits stumm- oder solo schalten.
Master Volume
slider Pan knob
Output pop-up menu
Volume slider shown
below sound name
Keyboard Mute button
Solo button
Parameter im Zuordnungsbereich
•• Schieberegler „Master“ (Lautstärke): Steuert die Gesamtlautstärke aller Drum-Sounds im Kit, das
heißt den Mix aller Drum-Sounds.
•• Lautstärke-Schieberegler: Bewegen Sie einen der blauen Schieberegler horizontal, um die
Lautstärke des Sounds anzupassen. Die Pegeleinstellungen aller Drum-Sounds werden
durch blaue Schieberegler dargestellt, was eine vollständige Übersicht aller relativen
Lautstärkeeinstellungen innerhalb eines Drum-Kits bietet.
•• Klaviatur: Zeigt an, wenn MIDI-Daten empfangen werden. Klicken Sie auf die einzelnen Tasten,
um den Sound der entsprechenden Zeile abzuspielen.
•• M(ute)-Taste: Klicken Sie auf diese Taste, um einen oder mehrere Sounds im Drum-Kit stumm
zu schalten.
•• S(olo)-Taste: Klicken Sie auf diese Taste, um einen oder mehrere Drum-Sounds isoliert zu hören.
Alle anderen Drum-Sounds werden, insofern bei diesen nicht selbst die Solo-Funktion aktiviert
ist, stumm geschaltet.
•• Drehregler „Pan“: Positioniert die Drum-Sounds im Stereo-Feld (Panorama).
•• Einblendmenüs „Output“: Damit können Sie jeden Drum-Sound unabhängig zu einem einzelnen
Output oder Output-Paar routen. Ultrabeat kann als Multi-Output-Instrument mit acht
separaten Stereo- und Mono-Outputs verwendet werden.
•• Drum-Sounds, die einem anderen Output-Paar als Main (1–2) zugeordnet sind, werden automatisch
aus den Haupt-Output-Channel-Strips entfernt.
•• Sobald Sie für einen Sound ein anderes Output-Paar als Main (1–2) wählen, wird dieser zu
einem Aux-Channel-Strip geroutet.
Kapitel 14 Ultrabeat 309
Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat
Auf der linken Seite der Oberfläche befindet sich das Bildschirm-Keyboard, auf dem die 25 beteiligten
Sounds eines Ultrabeat-Drum-Kits angeordnet sind. Die Sounds am Bildschirm-Keyboard
entsprechen von unten weg den Noten eines angeschlossenen MIDI-Keyboards ab dem C1
chromatisch aufwärts.
Drum voices 1 to 24
25th drum voice can be
played chromatically.
Drum-Sound wiedergeben
Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen:
mm Schlagen Sie eine Note auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard an.
mm Klicken Sie auf dem eingeblendeten Keyboard auf eine Taste, um den Sound in der danebenliegenden
Zeile auszulösen.
Neben dem Sound-Namen leuchtet die entsprechende Keyboard-Taste blau, sobald darauf
geklickt oder eine MIDI-Information empfangen wird.
Drum-Sound auswählen
mm Klicken Sie auf den Namen des Sounds im Zuordnungsbereich.
Welcher Sound gerade ausgewählt ist, erkennen Sie an der grauen Umrandung um die gesamte
Zuordnungszeile. Die Parameter des ausgewählten Sounds werden im Synthesizer-Bereich rechts
angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat auf
Seite 315.
Kapitel 14 Ultrabeat 310
Im abgebildeten Beispiel unten wird Drum-Sound 2 wiedergegeben (angezeigt durch die blaue
Taste), ausgewählt ist aber Drum-Sound 4 (der graue Rahmen).
The highlighted key
(blue) indicates an
incoming MIDI note or
controller message.
The selected sound
is indicated by a gray
frame.
Sound auswählen durch Spielen auf dem MIDI-Keyboard
mm Aktivieren Sie die Option „Voice Auto Select“, um Sounds durch Spielen des
MIDI-Keyboards auszuwählen.
Click here to enable
MIDI sound selection.
Benennen, Austauschen und Kopieren von Drum-Sounds in Ultrabeat
Im folgenden Abschnitt sind die erforderlichen Schritte zum Umbenennen und Neuanordnen
der Positionen von Drum-Sounds innerhalb eines Drum-Kits beschrieben.
Sound umbenennen
1 Doppelklicken Sie auf den Namen eines Drum-Sounds, um ein Texteingabefeld zu öffnen.
2 Geben Sie den Namen ein und drücken Sie anschließend den Zeilenschalter oder klicken Sie
außerhalb des Texteingabefelds.
Die Drum-Sounds in einem Ultrabeat-Kit können per Drag&Drop-Verfahren oder über ein
Kontextmenü ausgetauscht und kopiert werden.
Kapitel 14 Ultrabeat 311
Drum-Sounds per Drag&Drop austauschen oder kopieren
mm Bewegen Sie den Sound-Namen bei gedrückter Maustaste and die Zielposition (klicken Sie nicht
auf eine Taste oder ein Menü).
Das jeweils aktuelle Zielfeld ist schattiert, während Sie den Quellsound über die Liste der
Sound-Namen bewegen.
•• Per Drag&Drop können Sie die beiden Drum-Sounds austauschen (einschließlich der Mixer-
Einstellungen: Volume, Pan, Mute, Solo und Output-Konfiguration). Die Sequenzen werden
nicht ausgetauscht.
•• Halten Sie beim Bewegen eines Sounds die Befehlstaste gedrückt, um sowohl die Sounds als
auch die Sequenzen auszutauschen.
•• Halten Sie beim Bewegen die Wahltaste gedrückt, um einen Sound zu kopieren. Die Sequenzen
werden nicht kopiert.
•• Halten Sie beim Bewegen die Wahl- und Befehlstaste gedrückt, um sowohl den Sound als auch
die Sequenzen zu kopieren.
Drum-Sounds über ein Kontextmenü austauschen oder kopieren
1 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ oder mit der rechten Maustaste auf den Sound-Namen.
2 Wählen Sie einen der folgenden Befehle aus dem Kontextmenü:
•• Copy (Voice & Seq): Kopiert den ausgewählten Sound, einschließlich der Mixer-Einstellungen
und aller Sequenzen, in die Zwischenablage.
•• Paste Voice: Ersetzt den ausgewählten Sound durch den Sound in der Zwischenablage, die
bestehenden Sequenzen werden jedoch nicht ersetzt.
•• Paste Sequence > (Untermenü): Ersetzt alle oder einzelne Sequenzen des Ziel-Drum-Sounds. Die
Sound-Parameter bleiben unverändert.
•• 1 to 24: Eine einzelne Sequenz ersetzt die aktuell aktivierte Sequenz (wie im Menü „Pattern“
festgelegt) des Ziel-Drum-Sounds. Diese Funktion ermöglicht das Kopieren von Sequenzen
an jede beliebige Stelle der insgesamt 24 Sequenzen.
•• All: Alle Sequenzen werden ersetzt. Wenn ein Sound nur einige Sequenzen hat (also nicht
alle 24 verwendet werden), werden diese Sequenzen durch „Paste Sequence“ > „all“ an denselben
Positionen eingefügt. Sequenz 5 (im Menü „Pattern“) wird im neuen Sound also beispielsweise
ebenfalls in die Sequenz 5 eingefügt. Wenn an diesem Ort im Ziel-Sound bereits
eine Sequenz vorhanden ist, wird sie ersetzt. Ist dies nicht der Fall, wird die kopierte Sequenz
zum Ziel-Sound hinzugefügt.
Kapitel 14 Ultrabeat 312
•• Swap with Clipboard: Tauscht und ersetzt den ausgewählten Sound mit dem Sound in
der Zwischenablage.
•• Init > (Untermenü): Öffnet ein Untermenü, das einige (Init-)Sounds enthält, die sich für das
Programmieren neuer Drum-Sounds eignen. Wenn Sie einen Init-Sound auswählen, ersetzt
dieser den Ziel-Drum-Sound. Der Sample-Init-Sound initialisiert die Filter- und Tonhöhen-
Parameter zu neutralen Einstellungen, die sich als Startpunkt für das Programmieren Samplebasierter
Drum-Sounds eignen.
Diese Befehle betreffen lediglich den ausgewählten Drum-Sound. Die Sequenzen und Sound-
Parameter der 24 anderen Sounds bleiben hiervon unberührt.
Hinweis: Die Kontextmenübefehle „Paste“ und „Swap with Clipboard“ erfordern natürlich einen
vorherigen Kopierbefehl, sodass sich Daten in der Zwischenablage befinden.
Importieren von Sounds und EXS-Instrumenten in Ultrabeat
Ultrabeat kann nicht nur Audio-Samples und die eigenen Settings laden, sondern auch EXSInstrumente
direkt importieren. Dadurch stehen Ihnen weitere Möglichkeiten zur Klang- und
Rhythmusbearbeitung für EXS-Instrumente zur Verfügung. Ein weiterer Bonus ist die Möglichkeit,
EXS-Drum-Kits über den intuitiven Drum-Mixer in Ultrabeat abzuspielen und zu bedienen.
Es gibt zwei zentrale Bedienelemente, über die Sie Klänge und Sequenzen in Ultrabeat importieren
können:
•• Schalter „Import“: Klicken Sie auf diesen Schalter, um ein Kit auszuwählen, das die gewünschten
Klänge oder Sequenzen enthält.
•• Schalter „Import List“/Importliste: Klicken Sie auf diesen Schalter, um die Importliste ein- oder
auszublenden und fügen Sie Drum-Sounds oder Sequenzen aus den Ultrabeat-Settings/EXSInstrumenten
zu Ihrem aktiven Kit hinzu.
Ultrabeat-Setting oder EXS-Instrument in der Importliste öffnen
1 Klicken Sie auf die Taste „Import“.
Click here to import a
sound from another
Ultrabeat drum kit or
EXS sampler instrument.
Kapitel 14 Ultrabeat 313
2 Wählen Sie das gewünschte Ultrabeat-Setting oder EXS Sampler-Instrument im Dialogfenster aus
und klicken Sie auf „Öffnen“.
Rechts vom Zuordnungsbereich/Mixer wird nun eine Liste aller Sounds bzw. Samples angezeigt,
die im ausgewählten Setting bzw. EXS-Instrument enthalten sind.
Import list
Hinweis: Wenn Sie ein EXS-Instrument mit mehr als 25 Sample-Zonen importieren, können Sie
mit den Auf- und Abwärtspfeilen links und rechts neben dem EXS-Instrumentnamen oben in der
Importliste durch die Seiten (von 25 Zonen) blättern.
Click the arrows to
navigate to additional
pages of sounds.
Sounds in Ihr Drum-Kit bewegen
mm Bewegen Sie den Namen des Sounds aus der Importliste in die gewünschte Zeile
des Mixerbereichs.
Hinweis: Halten Sie die Befehlstaste gedrückt, um alle Sequenzen zu berücksichtigen.
Sounds über das Kontextmenü übertragen
1 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (bzw. mit der rechten Maustaste) auf den Sound-Namen in
der Importliste und wählen Sie anschließend „Copy (Voice & Seq)“ im Kontextmenü.
Der ausgewählte Sound und seine Sequenzen werden in die Zwischenablage kopiert.
Kapitel 14 Ultrabeat 314
2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf den Sound, den Sie im
aktuellen Drum-Kit ersetzen möchten. Wählen Sie anschließend einen der folgenden Befehle aus
dem Kontextmenü:
•• Paste Voice: Ersetzt den ausgewählten Sound durch den Sound in der Zwischenablage, die
bestehenden Sequenzen werden jedoch nicht ersetzt.
•• Paste Sequence > (Untermenü): Öffnet ein Untermenü, über das Sie alle oder einzelne
Sequenzen des Ziel-Drum-Sounds ersetzen können. Die Sound-Parameter
bleiben unverändert.
Wenn Sie eine einzelne Sequenz einsetzen, wird die aktuell aktivierte Sequenz (wie im Menü
„Pattern“ festgelegt) des Ziel-Drum-Sounds ersetzt. Diese Funktion ermöglicht das Kopieren
von Sequenzen an jede beliebige Stelle der insgesamt 24 Sequenzen.
•• Swap with Clipboard: Tauscht und ersetzt den ausgewählten Sound (und die zugehörige
Sequenz) mit dem Sound in der Zwischenablage.
EXS-Instrument in Ultrabeat importieren
mm Bewegen Sie den Dateinamen eines EXS-Instruments aus dem Finder direkt in
den Zuordnungsbereich.
Ultrabeat reproduziert das EXS-Layout so exakt wie möglich. Übereinander liegende EXS-Zonen
werden mit dem Sample-Wiedergabe-Modus von Oszillator 2 als übereinander liegende Drum-
Sounds festgelegt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Sample-Modus von
Oszillator 2 in Ultrabeat auf Seite 322.
Hinweis: Mit dieser Technik können Sie allerdings nicht durch das EXS-Instrument blättern, wenn
es mehr als 25 Sounds (Samples) enthält. Ultrabeat ordnet nur Sample-Zonen und -Layer innerhalb
des Drum-Sound-Bereichs von C1 bis C3 zu. Alle anderen Samples (Zonen) werden ignoriert.
Ultrabeat-Settings
Ultrabeat unterscheidet sich beim Sichern und Laden von Settings nicht von anderen Logic
Pro-Instrumenten.
Kapitel 14 Ultrabeat 315
Ein Ultrabeat-Setting beinhaltet:
•• das Drum-Kit, bestehend aus 25 Drum-Sounds, deren Zuordnung und Mischpult-Settings
•• alle Settings sämtlicher Klangparameter aller 25 Sounds
•• die Sequenzer-Settings und alle Patterns, einschließlich Step-Automation, Trigger- und
Velocity-/Gate-Informationen für alle 25 Sounds.
Das gemeinsame Aufrufen all dieser Informationen beim Laden eines Ultrabeat-Settings ist sehr
praktisch, da die musikalische Wirkung der Patterns, insbesondere bei aufgezeichneten Velocityund
Gate-Informationen, unmittelbar mit dem Klang der verwendeten Sounds verknüpft ist.
Hinweis: Beim Sichern eines Drum-Kits über das Einblendmenü „Settings“ wird nur der
Verzeichnispfad des Samples mit dem Setting gesichert. Ein Ultrabeat-Setting sichert also keine
Audiodateien, sondern lediglich eine Verknüpfung zum Speicherort auf der Festplatte. Wird ein
Setting mit einer Sample-Verknüpfung geladen, dessen Sample-Datei nachträglich verschoben
oder gelöscht wurde, werden Sie in einem Dialogfenster aufgefordert, das entsprechende
Sample erneut anzugeben oder zu lokalisieren. Sie können dieses Problem vermeiden, indem Sie
den Finder zum Anlegen und Verwalten eines gesonderten Sample-Ordners für alle Sounds und
Kits von Ultrabeat verwenden.
Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat
Die Synthese-Engine von Ultrabeat ist für das Erstellen elektronischer und akustischer Drumund
Percussion-Sounds optimiert. Sie kombiniert zur Erzeugung von Klängen verschiedene
Synthesemethoden: Phasenverzerrung, Sample-Wiedergabe, FM (Frequenzmodulation) und
Physical Modeling. Sie können sogar einen Audio-Side-Chain-Eingang als Klangquelle verwenden.
Die Synthese-Engine bietet eine Reihe an Modulationsfunktionen, wodurch fast jedes
Element in Ultrabeat moduliert werden kann.
Der Synthesizer-Bereich ist der wichtigste Bestandteil von Ultrabeat. Jeder Drum-Sound eines
Drum-Kits ist ein unabhängig funktionierender Synthesizer und hat seine eigenen Synthesizer-
Parameter, d.h. seinen eigenen Synthesizer-Bereich.
Die Bedienoberfläche und der Signalfluss der Synthese-Engine in Ultrabeat basieren auf
klassischen Synthesizerkonzepten. Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch
wenig vertraut sind, empfehlen wir als Einführung die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen
– Übersicht auf Seite 440, wo die Grundlagen und zentralen Begriffe der unterschiedlichen
Klangerzeugungsverfahren vorgestellt werden.
Der Synthesizer-Bereich verläuft von links nach rechts, entlang des Aufbaus und Signalflusses
eines subtraktiven Synthesizers. Das klangliche Ausgangsmaterial wird von den Oszillatoren,
dem Rauschgenerator und dem Ringmodulator erzeugt. Vom Rohklang werden anschließend
bestimmte Frequenzbereiche herausgefiltert, abschließend wird die Lautstärke geformt
(Hüllkurven).
Kapitel 14 Ultrabeat 316
Hinweis: Wenngleich die Struktur und die Bedienoberfläche dem Aufbau klassischer subtraktiver
Synthesizer nachempfunden sind, bezieht Ultrabeat auch einige andere Klangerzeugungs- bzw.
Synthesemethoden ein, etwa Frequenzmodulation, Component Modeling, Sample-Wiedergabe
und Phase Distortion. Diese bieten einzigartige Funktionen, welche die Möglichkeiten der
Klangerzeugung enorm erweitern.
Oscillator 1
Oscillator 2
Ring
modulator
slider
Signal flow button Filter Signal flow button
Noise generator
Die Details im Aufbau von Ultrabeat und die Gewichtung der einzelnen Funktionsbereiche
erschließen sich, wenn man die dreidimensional gestaltete Oberfläche mit den einzelnen Ebenen
(von vorne nach hinten) betrachtet: Die folgenden Erklärungen beziehen sich immer auch auf
die dritte Dimension, was Sie während des Lesens und Erforschens der Bedienoberfläche von
Ultrabeat nicht vergessen sollten.
Der große, runde, sich abhebende Filterbereich (samt Verzerrer) steht im Zentrum. Die
Anordnung und Gestaltung ist sinnbildlich, denn dem Filter kommt in Ultrabeat eine zentrale
Rolle zu. Weitere Informationen zum Filter finden Sie unter Verwenden des Filter-Bereichs von
Ultrabeat auf Seite 328.
Das Filter empfängt sein Signal von folgenden Klangquellen: Oszillator 1, Oszillator 2,
Rauschgenerator und Ringmodulator. Die Ausgänge dieser Quellen werden durch die drei
runden Objekte und den rechteckigen Ringmodulatorbereich rechts repräsentiert, die das
Filter umgeben.
Eine Stufe tiefer (von vorne nach hinten) enthält jedes der Klangquellen-Ausgangsobjekte Regler,
die bestimmen, wie Modulationsquellen wie LFO und Hüllkurven die jeweilige Klangquelle
beeinflussen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf
Seite 335.
Jede Klangquelle enthält auch eine kleine Signalflusstaste (im aktivierten Zustand rot). Diese
Taste bestimmt (und zeigt an), ob das Signal der entsprechenden Klangquelle durch das Filter
geleitet wird oder es umgeht, bevor es in den Ausgangsbereich von Ultrabeat geroutet wird.
Kapitel 14 Ultrabeat 317
Der Ausgangsbereich befindet sich auf der rechten Seite. Signale, die vom Filter weitergeleitet
werden, können zwei Equalizer und eine Stufe zur Stereo-Expansion oder Panorama-Modulation
passieren. Sie können in diesem Bereich auch die primäre Ausgangslautstärke und das Trigger-
Verhalten einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Ausgangsbereich in
Ultrabeat auf Seite 331.
Der Output des Drum-Sounds wird dann zum Mixer im Zuordnungsbereich geführt. Weitere
Informationen finden Sie unter Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat auf Seite 308.
Klangquellen in Ultrabeat
Übersicht Ultrabeat-Oszillator
Ultrabeat-Oszillatoren werden zum Generieren von Wellenformen verwendet. Oscillator 2 kann
anstelle einer Wellenform ein Sample verwenden. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird
dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder
zu manipulieren.
•• Oszillator 1 kann von Oszillator 2 frequenzmoduliert werden und so
FM-Synthese-Sounds erzeugen.
•• Oszillator 2 kann mit Oszillator 1 ringmoduliert werden.
•• Oszillator 2 kann anstelle einer synthetischen Wellenform eine Audiodatei (ein Sample) verwenden.
Das Sample ist dann das Ausgangssignal von Oszillator 2.
Zu den anderen Klangquellen gehören ein eigenständiger Rauschgenerator und ein
Ringmodulator, die zusätzlich zu den Signalen der Oszillatoren eigene Signale erzeugen
können. Weitere Informationen finden Sie unter Ringmodulator in Ultrabeat auf Seite 326 und
Rauschgenerator in Ultrabeat auf Seite 327.
Gemeinsame Oszillator-Parameter
Diese Parameter sind bei beiden Oszillatoren verfügbar.
Signal Flow button
Pitch field
Volume knob
Pitch slider
Mod and “via” menus
(for volume)
Mod and “via” menus
(for pitch)
•• Taste „On/Off“ für die Oszillatoren: Klicken Sie auf diese Taste (links oben in Oszillator 1 oder links
unten in Oszillator 2), um den jeweiligen Oszillator separat zu aktivieren oder zu deaktivieren.
•• Drehregler „Volume“: Legt die Lautstärke von Oszillator 1 oder 2 fest. Die Lautstärke kann über
die in den mod- und Einblendmenüs festgelegten Quellen moduliert werden.
•• Schieberegler und Feld „Pitch“: Schaltet zwischen den Frequenzen in Halbtonschritten gerastert
um. Halten Sie dabei die Umschalttaste gedrückt, um die Tonhöhe in Cent-Intervallen anzupassen
(1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). Die Tonhöhe kann über die in den mod-und
via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden.
Kapitel 14 Ultrabeat 318
•• Taste „Signal Flow“: Bestimmt, ob das Signal des entsprechenden Oszillators durch das Filter
oder direkt zu den Equalizern (im Ausgangsbereich) geroutet wird. In aktiviertem Zustand
leuchtet die Taste auf und ein Pfeil zeigt die Richtung des Signalflusses an.
•• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquellen für Tonhöhe (Frequenz) und
Lautstärke der Oszillatoren. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in
Ultrabeat auf Seite 335.
Zwischen Klangerzeugungsmodi des Ultrabeat-Oszillators umschalten
Oszillator 1 kann zwischen drei verschiedenen Synthese-Engines umgeschaltet
werden: Phasenoszillator, Fm und Side-Chain (externer Audioeingang), wodurch die Klangpalette
erheblich erweitert wird. In jedem Modus (Engine) sind unterschiedliche Parameter und
Funktionen verfügbar.
Oszillator 2 kann zwischen drei verschiedenen Arten von Synthese-Engines umgeschaltet
werden: Phasenoszillator, Sample und Modeling. In jedem Modus sind unterschiedliche
Parameter und Funktionen verfügbar.
mm Klicken Sie oben im Oszillator 1 auf die entsprechende Taste, um einen Modus (eine Synthese-
Engine) auszuwählen.
mm Klicken Sie unten im Oszillator 2 auf die entsprechende Taste, um einen Modus (eine Synthese-
Engine) auszuwählen.
Click the appropriate
button (on the upper
edge of oscillator 1) to
enable each mode.
Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat
Die Wellenform des Phasenoszillators kann in fast jede klassische Synthesizer-Wellenform
gebracht werden. Die Auswirkungen der Parameteränderungen spiegeln sich sofort in der
Wellenformansicht wider. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen von klassischen
Wellenformen im Phasenoszillator-Modus von Ultrabeat.
On/off button
Slope knob Waveform display
Asym slider
Saturation slider
Parameter des Phasenoszillators
•• Drehregler „Slope“: Bestimmt die Steigung/Steilheit der Wellenform. Bei zunehmenden Werten
steigt die Flankensteilheit. Der entstehende Klang nimmt bei vertikaler Steigung einen nasalen
Charakter an.
Kapitel 14 Ultrabeat 319
•• Schieberegler „Saturation“: Erhöht den Pegel, wodurch die Wellenform möglicherweise übersteuert
wird. Mit höheren Werten erzielen Sie eine Verzerrung der Wellenform in Richtung
einer Rechteckwelle. In gleichem Maße nehmen die ungeradzahligen Obertöne zu.
•• Schieberegler „Asym(metry)“: Ändert den Winkel der Wellenform. Höhere Werte verändern die
Wellenform in Richtung einer sägezahnförmigen Welle. Der Parameter „Asym“ kann mithilfe
der in den mod- und via-Einblendmenüs angezeigten Quellen moduliert werden, was dynamische
Klangveränderungen auf Oszillator-Ebene ermöglicht. Weitere Informationen finden Sie
unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335.
Hinweis: Der Phasenoszillator von Oszillator 2 funktioniert fast genauso wie der Phasenoszillator
von Oszillator 1. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass in Oszillator 2 anstelle von
„Asymmetry“ (in Oszillator 1) der Parameter „Saturation“ moduliert werden kann. Daher können
die beiden Oszillatoren im Phasenoszillator-Modus verschiedene Klänge produzieren.
Verwenden des FM-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat
Die Frequenzmodulationssynthese, kurz FM-Synthese, ist ideal zum Erzeugen glockenähnlicher
und metallischer Klangfarben. Das Prinzip der Frequenzmodulation (FM) wurde Ende der 1960er,
Anfang der 1970er Jahre von John Chowning entwickelt. Sie wurde durch Synthesizer wie die
Yamaha DX-Reihe in den 1980er Jahren populär. Im Bereich der reinen FM-Synthese ist Ultrabeat
nicht mit den Synthesizern der DX-Serie vergleichbar, einige der typischen Klänge dieser
Instrumente sind jedoch auch mit Ultrabeat möglich.
Bei der reinen FM-Synthese wird die Frequenz eines Signalgenerators oder Oszillators von einem
anderen Signalgenerator verändert bzw. moduliert. Positive Werte des zweiten Signalgenerators
heben die Frequenz des ersten Generators an. Negative Werte senken die Frequenz ab.
In einem Synthesizer findet diese Art der Modulation im hörbaren Bereich statt. Abhängig von
der Konzeption des Instruments können Sie wahlweise das Signal des ersten Oszillators (der
vom zweiten Oszillator moduliert wird) alleine oder beide Oszillatoren gemeinsam abhören. Die
Interaktion zwischen beiden Oszillatoren verändert das Wellenformsignal des ersten Oszillators
und erzeugt neue Obertöne. Dieses Obertonspektrum dient dann als Quellsignal für die weitere
Klangverarbeitung durch Filter, Hüllkurven usw. Weitere Informationen finden Sie unter
Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459.
Im FM-Sythesemodus von Ultrabeat erzeugt Oszillator 1 (der Carrier) eine Sinuswelle. Die
Frequenz der Sinuswelle von Oszillator 1 wird durch die Wellenform von Oszillator 2 (dem
Modulator) moduliert.
•• Wenn Oszillator 2 ein Signal mit positiver (oder höherer) Frequenz ausgibt, erhöht dies die
Frequenz von Oszillator 1.
•• Wenn Oszillator 2 ein Signal mit negativer (oder niedrigerer) Frequenz ausgibt, verringert dies
die Frequenz von Oszillator 1.
Effektiv führt das Beschleunigen oder Verlangsamen der Frequenz in Oszillator 1 in jedem
Wellenformdurchgang zu einer Verzerrung der grundlegenden Kurvenform. Zudem entstehen
durch die Verzerrung der Wellenform einige neue hörbare Obertöne. Je komplexer (obertonreicher)
die Wellenform von Oszillator 2 ist, desto mehr Teiltöne entstehen durch die Erhöhung der
FM-Intensität. In der Ansicht können Sie verfolgen, wie aus der Sinuswelle eine zunehmend komplexe
Wellenform entsteht.
Wichtig: Die Wirkung aller Frequenzmodulationen, die Sie durchführen, hängt sowohl vom
Frequenzverhältnis als auch von der Modulationsintensität der beiden Oszillatoren ab.
Kapitel 14 Ultrabeat 320
Frequenzverhältnis einstellen und Modulationsintensität anpassen
1 Aktivieren Sie den FM-Modus für Oszillator 1.
2 Aktivieren Sie Oszillator 2.
3 Stellen Sie die Pitch-Werte eines oder beider Oszillatoren ein.
4 Stellen Sie das Ausmaß (also die Intensität) der Frequenzmodulation mit dem Drehregler
„fm amount“ ein.
FM Amount knob
Die FM-Intensität kann über die im mod- und via-Einblendmenü angezeigten Quellen moduliert
werden. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335.
Verwenden des Side-Chain-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat
Im Side-Chain-Modus verwendet Ultrabeat einen externen Side-Chain-Eingang als Quelle für
Oszillator 1. Das Signal jedes beliebigen Audio-Channel-Strips oder Busses sowie jedes Live-
Eingangssignal kann durch die Filter, Hüllkurven, LFO und Step-Sequenzer von Ultrabeat geroutet
werden. Die Verwendung von Bussen als Side-Chain-Quellen ermöglicht es, das Signal jedes
Channel-Strips, der Busse als Outputs oder Sends erlaubt, zum Side-Chain-Eingang zu routen.
Dazu gehören auch Software-Instrument-Channel-Strips, Aux-Channel-Strips oder ein Submix
mehrerer Channel-Strips, die zu einem gemeinsamen Aux (Subgruppe) geroutet sind, der einen
Bus als Output-Ziel hat.
Diese Funktion können Sie folgendermaßen nutzen: Sie können den Audio-Input von Oszillator 1
zusammen mit dem Klangerzeuger von Oszillator 2 verwenden, um einen Drum-Sound zu erzeugen,
der zur einen Hälfte wie Live-Audio und zur anderen Hälfte synthetisiert klingt. Ein weiteres
Beispiel, wo dies nützlich sein könnte: Sie könnten einen Drum-Sound eines Kits verwenden, um
ein externes Audiosignal mit einem sequenzierten Groove zu filtern.
Es gibt zwei Sachen zu beachten hinsichtlich der Verwendung von Side-Chains in Ultrabeat:
•• Das Side-Chain-Signal beeinflusst nur den ausgewählten Drum-Sound. Die anderen Drum-
Sounds und Sequenzen in Ultrabeat bleiben unverändert.
•• Ein Side-Chain-Audiosignal alleine reicht nicht aus, um Ultrabeat zu triggern. Um das Side-
Chain-Audiosignal hören zu können, sollten Sie sich vergewissern, dass Ultrabeat von MIDI
oder dem internen Step-Sequenzer getriggert wird.
Verwenden des Side-Chain-Modus von Ultrabeat
1 Aktivieren Sie den Side-Chain-Modus für Oszillator 1.
Kapitel 14 Ultrabeat 321
2 Wählen Sie den Channel-Strip, den Sie als Eingangsquelle verwenden möchten, im
Einblendmenü „Side Chain“ oben im Plug-In-Fenster aus.
3 Starten Sie die Wiedergabe Ihrer Audio-Quelle/Ihres Host-Programms.
4 Spielen Sie eine Note auf Ihrem MIDI-Keyboard (übereinstimmend mit dem Side-Chain-
Drum-Sound). Sie können auch mithilfe des Step-Sequenzers ein Pattern für den Side-Chain-
Drum-Sound abspielen.
Verwenden des Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat
Die Wellenform des Phasenoszillators kann in fast jede klassische Synthesizer-Wellenform
gebracht werden.
Der Oszillator 2 funktioniert fast genauso wie der Oszillator 1 mit aktiviertem Phasen-Oszillator-
Modus. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass in Oszillator 2 anstelle von „Asymmetry“
(in Oszillator 1) der Parameter „Saturation“ moduliert werden kann. Auf diese Weise lassen sich
unterschiedliche Klänge erzeugen, wenn bei beiden Oszillatoren der Phasen-Oszillator-Modus
aktiviert ist.
Parameter des Phasenoszillators
•• Drehregler „Slope“: Bestimmt die Steigung/Steilheit der Wellenform. Bei zunehmenden Werten
steigt die Flankensteilheit. Der entstehende Klang nimmt bei vertikaler Steigung einen nasalen
Charakter an.
•• Schieberegler „Saturation“: Erhöht den Pegel, wodurch die Wellenform möglicherweise übersteuert
wird. Mit höheren Werten erzielen Sie eine Verzerrung der Wellenform in Richtung
einer Rechteckwelle. In gleichem Maße nehmen die ungeradzahligen Obertöne zu.
•• Schieberegler „Asym(metry)“: Ändert den Winkel der Wellenform. Höhere Werte verändern die
Wellenform in Richtung einer sägezahnförmigen Welle. Der Parameter „Asym“ kann mithilfe
der in den mod- und via-Einblendmenüs angezeigten Quellen moduliert werden, was dynamische
Klangveränderungen auf Oszillator-Ebene ermöglicht. Weitere Informationen finden Sie
unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335.
Erzeugen von klassischen Wellenformen im Phasenoszillator-Modus von Ultrabeat
Die grundlegenden Wellenformen klassischer analoger Synthesizer lassen sich mit dem
Phasenoszillator nachbilden: Sinus-, Rechteck- und Sägezahn-Wellenformen ergeben sich aus
unterschiedlichen Kombinationen der Parameterwerte „Slope“, „Saturation“ und „Asym“.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Für eine klassische Rechteck-Wellenform stellen Sie für „Slope“ und „Saturation“ den Maximalwert
ein und für „Asym“ den Minimalwert.
mm Für eine Sägezahn-Wellenform stellen Sie für „Slope“ den Wert „−0,20“, für „Saturation“ den
Minimalwert und für „Asym“ den Maximalwert ein.
mm Für eine Sinuswelle stellen Sie für „Slope“, „Saturation“ und „Asym“ den Wert „0“ ein.
Kapitel 14 Ultrabeat 322
Eigenschaften der grundlegenden Wellenform
In der Tabelle finden Sie eine Übersicht der tonalen Eigenschaften jeder
grundlegenden Wellenform.
Wellenform Klangcharakter Anmerkungen
Rechteck Nasal Sehr gut für Rohrblattinstrumente,
Synthesizer-Akzente und Bässe
Rechteck Hohl und hölzern Geeignet für Bässe, Klarinetten
und Oboen. Die Pulsbreite der
Rechteck-Wellenformen (Oszillator
2 und 3) kann stufenlos zwischen
50 % und den schmalsten
Impulsen eingestellt werden.
Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen,
Bässe und Bläser-Klänge
Dreieck Warm klingend, sanfter als
Sägezahn
Geeignet für Flöten und Flächen
Sinuswelle Ein reiner Klang Die Sinuswelle von Oszillator 1
kann durch Oszillator 2 in der
Frequenz moduliert werden. Diese
Art der Frequenzmodulation ist die
Grundlage des Syntheseverfahrens
von FM-Synthesizern.
Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat
Im Sample-Modus verwendet Oszillator 2 eine Audiodatei als Klangquelle.
Max and Min sliders Playback Direction button
Layer sliders
Sample Name display
Parameter des Sample-Modus
•• Sample-Namen-Anzeige: Hier können Sie Samples laden und wieder entfernen oder das geladene
Sample im Finder anzeigen lassen. Klicken Sie auf den Pfeil in der linken oberen Ecke der
Wellenformansicht, um das Menü zu öffnen.
•• Schieberegler „Max/Min“: Bestimmen den Startpunkt des Samples, abhängig von der Dynamik
(eintreffende Velocity-Werte) des Tastenanschlags.
•• Min: Bestimmt den Startpunkt des Samples bei minimalem Velocity-Wert (1).
•• Max: Bestimmt den Startpunkt des Samples bei maximalem Velocity-Wert (127).
Hinweis: Werden „Min“ und „Max“ auf denselben Wert gesetzt, hat die Velocity keinen Einfluss
auf den Sample-Startpunkt.
•• Taste für die Abspielrichtung: Hiermit können Sie die Abspielrichtung des Samples (vorwärts
oder rückwärts) umkehren.
Kapitel 14 Ultrabeat 323
•• Schieberegler „Layer“: Sowohl mitgelieferte Ultrabeat-Samples als auch Sounds, die aus
EXS-Instrumenten importiert werden, bestehen oft aus mehreren Layern, zwischen denen
durch die Velocity-Werte eintreffender MIDI-Noten umgeschaltet wird. Die Abhängigkeit der
genauen Sample-Ebene von der Velocity bestimmen Sie mit dem grünen Layer-Schieberegler
(min) oder dem blauen Layer-Schieberegler (max).
•• Der grüne Regler „Min“ bestimmt, welcher Layer beim MIDI-Noten-Velocity-Wert 1
gespielt wird.
•• Der blaue Regler „Max“ bestimmt, welcher Layer beim MIDI-Noten-Velocity-Wert 127
gespielt wird.
Hinweis: Wenn Sie ein einzelnes Sample ohne mehrere Ebenen geladen haben, hat der Regler
„Vel Layer“ keine Auswirkung.
Sample in Oszillator 2 von Ultrabeat laden
Die Werkseinstellungen von Ultrabeat umfassen eine Auswahl an Multilayer-Drum und
-Percussion-Samples. Sie können auch Ihre eigenen Samples im Stereo-Interleaved-Format von
AIFF, WAV, CAF oder SDII laden.
Hinweis: Die Velocity-Layering-Funktion steht für vom Benutzer geladene Samples nicht
zur Verfügung.
1 Wählen Sie „Load Sample“ im Einblendmenü oben links in der Wellenformanzeige aus.
2 Suchen Sie im Fenster „Load Sample“ nach der gewünschten Audiodatei und wählen Sie eine der
folgenden Vorgehensweisen:
•• Klicken Sie auf „Open“, um die ausgewählte Datei in Oszillator 2 zu laden.
•• Klicken Sie auf „Cancel“, um den aktuellen Status beizubehalten.
Verwenden der Sample-Vorhörfunktion von Ultrabeat
Vor dem Importieren in Ultrabeat können Sie Samples vorhören.
Kapitel 14 Ultrabeat 324
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Klicken Sie auf die Wiedergabetaste, um Audiodateien (AIFF, WAV, SDII, CAF, UBS) vor dem Laden
anzuhören. Klicken Sie erneut auf die Taste, um die Wiedergabe zu stoppen.
Wenn Sie auf die Wiedergabetaste klicken, wird das aktuell ausgewählte Sample als
Endlosschleife (Loop) wiedergegeben. Das Sample wird ohne Manipulation wiedergegeben: Alle
Filter, Equalizer, Hüllkurven und andere Synthesizer-Parameter werden ignoriert.
mm Sie können mehrere Audiodateien der Reihe nach vorhören, indem Sie zuerst einmal auf die
Wiedergabetaste klicken und dann mithilfe der Auf- und Abwärtspfeiltasten durch die Dateien
navigieren oder auf die einzelne Dateinamen klicken.
Hinweis: Das unabhängige Abspielen der einzelnen Ebenen ist nicht möglich. Bei Multilayer-
UBS-Dateien spielt die Vorhörfunktion das Sample mit einer fixen Velocity von 75 %. Es wird nur
die dem Velocity-Wert zugeordnete Ebene abgespielt.
mm Markieren Sie das Feld „Preview Sample in Ultrabeat Voice“, wenn die Sample-Dateien des aktuell
ausgewählten Drum-Sounds vorübergehend ersetzt werden sollen.
Der Drum-Sound kann wie üblich ausgelöst werden (durch gespielte Noten, Noten-Events in
MIDI-Regionen oder Ultrabeat-Sequenzer-Events), während das Fenster „Load Sample“ geöffnet
ist und andere Dateien ausgewählt sind. Das ausgewählte Sample wird als Teil des aktuellen
Drum-Sounds mit allen Synthesizer-Einstellungen wiedergegeben.
Wichtig: Falls im Ultrabeat-Instrument-Channel-Strip Effekte eingefügt sind, hören Sie diese beim
Vorhören von Samples.
Verwenden des Modeling-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat
Dieser Modus von Oszillator 2 verwendet ein Klangerzeugungsverfahren namens Component
Modeling. Diese Klangerzeugungsmethode emuliert die physischen Eigenschaften eines Objekts,
z. B. einer Gitarrensaite. Weitere Objekte werden verwendet, um die Saite in Schwingung zu versetzen,
wobei die Spielweise emuliert wird: gezupft, gestrichen usw. Obwohl der Begriff string (=
Saite) verwendet wird, können Sie im Modeling-Modus Klänge erzeugen, die mit traditioneller
Saiteninstrumente kaum etwas gemeinsam haben.
Die Saite (String) ist das Element, das den Grundklang bestimmt. Ultrabeat bietet verschiedene
Parameter über die sich die Materialeigenschaften (also woraus die Saite besteht)
einstellen lassen.
Die Saite wird durch einen der beiden verfügbaren Exciter („Erreger“) in Schwingung versetzt,
was auf unterschiedliche Weise geschehen kann. Die Saite erzeugt nur dann einen Klang, wenn
sie stimuliert bzw. angeregt wird.
Das Signal der schwingenden Saite wird dann im Ultrabeat-Synthesizer-Bereich zum Filter,
Verstärker usw. geroutet.
Exciter buttons
Resolution slider
Material Pad
Kapitel 14 Ultrabeat 325
Parameter des Modeling-Modus
•• Exciter-Tasten: Sie können mithilfe dieser Tasten zwischen zwei unterschiedlichen Excitern
wählen. Die beiden bieten unterschiedliche Klangeigenschaften (Typ 1 und Typ 2).
Hinweis: Ein Exciter ist in diesem Zusammenhang der Erreger oder Auslöser der
Saitenschwingung. Er ist nicht mit dem gleichnamigen Effekt-Plug-In zur Klangveränderung
zu verwechseln.
•• Material Pad: Bestimmt mit den Parametern „Stiffness“ und „Damping (Inner Loss)“ den grundlegenden
Klang der Saite.
•• Inner Loss: Emuliert die innere Dämpfung der Saite. Diese hängt in erster Linie vom Material
ab. Als Materialien stehen Stahl, Glas, Nylon und Holz zur Verfügung. Die Dämpfung wirkt
vorrangig auf die hohen Frequenzen und lässt den Klang während des Abklingens dumpfer
und weicher werden.
•• Stiffness: Bestimmt die Starrheit der Saite. In der Realität hängt diese vom Saitenmaterial
und -Durchmesser ab – oder genauer gesagt von ihrer Trägheit. Starrere Saiten erzeugen
eine unharmonische Schwingung, bei der die Obertöne keine ganzzahligen Vielfachen der
Grundfrequenz repräsentieren. Stattdessen haben sie höhere Frequenzen, die die hohen und
tiefen Töne gegeneinander verstimmt erscheinen lassen können.
•• Schieberegler „Resolution“: Bestimmt die Präzision der Berechnung. Höhere Werte sorgen
für zusätzliche Obertöne. Niedrigere Werte bewirken weniger Obertöne oder nichtharmonische
Klanganteile.
Material Pad von Ultrabeat verwenden
Die Kombinationen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ bestimmen das Saitenmaterial und
damit das Timbre des Gesamtklangs. Im Vergleich mit allgemein gebräuchlichen Synthesizer-
Begriffen könnte man die Verwendung dieser Parameter als Entsprechung zur Wellenform-
Auswahl bzw. -Erzeugung im Oszillator-Bereich sehen. Die voreingestellte Tonhöhe der Saite ist
C3 (mittleres „C“).
mm Bewegen Sie den Ball (der den x- und y-Koordinaten entspricht) bei gedrückter Maustaste im
Material Pad, wenn die Positionen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ gleichzeitig angepasst
werden sollen.
•• Niedrige Stiffness-Werte führen im Zusammenspiel mit niedrigen Inner Loss-Werten zu
metallischen Sounds.
•• Höhere Stiffness-Werte lassen den Klang glockiger oder glasiger werden. Extreme Stiffness-
Werte machen aus der Saite einen harten Metallstab.
•• Das Erhöhen des Inner Loss bei niedrigem Stiffness-Pegel führt zum Klangverhalten von
Nylon- oder Darmsaiten.
•• Hohe Stiffness-Werte in Verbindung mit hohem Inner Loss führen zu einem holzartigen Klang.
Hinweis: Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Ball, um alle Saiten-Parameter
auf ihre Standardwerte zurückzusetzen.
Kapitel 14 Ultrabeat 326
Ringmodulator in Ultrabeat
Die Ringmodulation eignet sich insbesondere für metallisch klingende, unharmonische und
glockige Klänge. Der Ringmodulator von Ultrabeat fungiert als unabhängige Klangquelle: Sein
Signal kann unabhängig von dem der Oszillatoren 1 und 2 zum Filter oder am Filter vorbeigeführt
werden. Seine Lautstärke kann auch separat geregelt werden.
Wichtig: Obwohl das Signal des Ringmodulators von den Signalen von Oszillator 1 und 2
unabhängig ist, müssen beide Oszillatoren eingeschaltet sein, um das Ringmodulatorsignal
verwenden zu können. Da der Ringmodulator die Signale beider Oszillatoren zur Erzeugung
eines Output-Signals benötigt, lässt ein Ausschalten einer der Oszillatoren auch den
Ringmodulator verstummen.
Der tatsächliche Klang des Ringmodulators ist maßgeblich von den Parametereinstellungen
beider Oszillatoren abhängig. Insbesondere das Stimmungsverhältnis beider Oszillatoren wirkt
sich unmittelbar auf den Klang des Ringmodulatorsignals aus. Die Lautstärke der jeweiligen
Oszillatoren spielt jedoch für den Prozess (Output) der Ringmodulation keine Rolle.
Level slider (The “mod”
and “via” pop-up menus
above and below the
slider enable you to
modulate the ring
modulator level.)
Ring Modulator On/Off
button
Signal Flow button
Parameter des Ringmodulators
•• Taste „On/Off“ des Ringmodulators: Schaltet den Ringmodulator ein bzw. aus.
Hinweis: Wenn Sie das Signal des Ringmodulators allein (solo) hören möchten, um Ihre
Einstellungen besser beurteilen zu können, deaktivieren Sie also nicht die Oszillatoren, sondern
setzen Sie stattdessen deren Volume-Regler vorübergehend auf den Wert 0.
•• Schieberegler „Level“: Passt die Ausgangslautstärke des Ringmodulators an.
•• mod- und via-Einblendmenüs: Wählt die Modulationsquelle (und die optional via-Quelle)
für den Parameter „Level“ aus. Wenn eine oder beide dieser Quellen aktiviert sind, erscheinen
zusätzliche kleine Schieberegler rechts und links vom Level-Schieberegler. Weitere
Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335.
•• Taste „Signalfluss“: Bestimmt das Routing des Ringmodulatorsignals. Es wird entweder zum
Filter gesendet (wenn die Signalfluss-Taste rot ist) oder direkt zum Equalizer-Bereich (die
Signalfluss-Taste bleibt grau). Die Richtung des Pfeils auf der Signalfluss-Taste zeigt das
Routing an.
Hinweis: Die Signalfluss-Taste bestimmt nur das Routing des Ringmodulator-Ausgangssignals.
Sie schaltet den Ringmodulator nicht ein oder aus.
Kapitel 14 Ultrabeat 327
Rauschgenerator in Ultrabeat
Mit dem flexiblen Rauschgenerator von Ultrabeat lässt sich eine breite Palette an Percussion-
Klängen und Sound-Elementen erzeugen. Der Rauschgenerator verfügt auch über ein eigenes
integriertes Filter, das unabhängig vom allgemeinen Ultrabeat-Filter funktioniert, wobei das Filter
des Rauschgenerators für den Gesamtklang ebenfalls noch benutzt werden kann.
Genau genommen enthält ein Rauschsignal alle Frequenzen, wobei diese ungefähr gleich laut
sind. Da alle Frequenzen gleichzeitig zu hören sind, ist es für das menschliche Ohr schwierig, eine
bestimmte Frequenz bzw. Tonhöhe daraus herauszuhören. Trotzdem, oder gerade deshalb, ist
Rauschen ein unersetzliches Material bei der Klangformung elektronischer Drum-Sounds.
Filter Type buttons
On/off button
Cutoff knob and “mod”
and “via” menus
Volume knob
Dirt knob and “mod” and
“via” menus
Res(onance) knob
Mod and “via” menus
(for volume)
Parameter des Rauschgenerators
•• Taste „On/Off“: Diese Taste schaltet den Rauschgenerator ein bzw. aus. Beim Programmieren
eines Drum-Sounds können Sie die einzelnen Klangquellen ein- bzw. ausschalten. So können
Sie sich die einzelnen Komponenten separat anhören und gegebenenfalls entfernen.
•• Tasten „Filter Type“: Schalten das Filter des Rauschgenerators zwischen Lowpass-, Highpass- und
Bandpass-Modus um.
•• LP (Lowpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die
Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave.
•• HP (Highpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die
Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave.
•• BP (Bandpass): Das Frequenzband unmittelbar um die Mittenfrequenz (festgelegt mit
dem Cutoff-Drehregler) darf passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der
Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein
Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des
Frequenzbands 6 dB/Oktave beträgt.
•• byp (bypass): Deaktiviert das integrierte Filter.
•• Drehregler „Cut(off)“ und „Res(onance)“: Steuern die Cutoff/Center-Frequenz und das Resonance/
Bandwidth-Verhalten des integrierten Filters.
•• Der Cut-Drehregler bestimmt den Punkt im Frequenzspektrum, wo das Signal angehoben
oder abgesenkt wird. Entsprechend dem ausgewählten Filtertyp können Sie einen Klang
durch den Cut-Drehregler dunkler (LP), schlanker (HP) oder nasaler (BP) einstellen. Der
Parameter „Cutoff“ kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen
moduliert werden.
Kapitel 14 Ultrabeat 328
•• Ein Aufdrehen von „Resonance“ verstärkt die Frequenzanteile, die in unmittelbarer Nähe
der Cutoff-Frequenz liegen. Der Wertebereich reicht von 0 (keine Anhebung) bis hin zur
Selbstoszillation des Filters bei hohen Resonanz-Werten. Die Selbstoszillation ist eine typische
Eigenschaft analoger Filterschaltkreise. Diese Phänomen tritt auf, wenn das Filter durch hohe
Resonanz-Werte rückkoppelt und in Eigenschwingung gerät.
•• Drehregler „Dirt“: Dieser Parameter wurde speziell für den Rauschgenerator entwickelt. Bei höheren
Werten wird das pure weiße Rauschen deutlich rauer und spröder. Der Parameter „Dirt“
kommt bei hohen Resonanz-Werten besonders gut zur Geltung Der Parameter „Dirt“ kann über
die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden.
•• Drehregler „Volume“: Bestimmt den Output-Pegel des Rauschgenerators. Der Parameter „Volume“
kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden.
•• Taste „Signal Flow“: Bestimmt, ob das Signal des Rauschgenerators durch das allgemeine Filter
oder direkt zu den Equalizern (im Ausgangsbereich) geroutet wird. In aktiviertem Zustand leuchtet
die Taste auf und ein Pfeil zeigt die Richtung des Signalflusses an.
Hinweis: Die Signalfluss-Taste hat keinen Einfluss auf das unabhängige Filter des
Rauschgenerators. Der unabhängige Filter kann mit der Taste „byp“ deaktiviert werden. Durch
das im Rauschgenerator integrierte Filter kann das Rauschsignal zweimal gefiltert werden. In
einigen Fällen wird es allerdings am Hauptfilter vorbeigeführt, um den Hauptfilter für anderweitige
Bearbeitung von Drum-Sounds freizuhalten.
Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat
Ultrabeat bietet ein leistungsstarkes Multimode-Filter, das die Klangfarbe Ihrer Drum-Sounds von
extrem stark bis lediglich subtil beeinflussen kann.
Cutoff knob Filter on/off button
Resonance knob
Mod and “via” menus
Filter type and slope
buttons
Filter-Parameter
•• Taste „On/Off“ für Filter: Schaltet den gesamten Filter-Bereich ein bzw. aus. Diese Funktion erleichtert
die Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen.
Wird „Filter“ rot angezeigt, ist das Filter aktiviert. Wird „Filter“ grau angezeigt, ist es deaktiviert.
•• Tasten „Filter Type“: Wechseln Sie zwischen den Filtertypen Lowpass, Highpass, Bandpass und
Band Rejection (Bandsperre).
•• Tasten „Filter Slope“ („12“ und „24“): Mit diesen Tasten wechseln Sie zwischen den verschiedenen
Flankensteilheiten für das Filter.
•• Drehregler „Cut(off)“ und „Res(onance)“: Steuern die Cutoff/Center-Frequenz und das Resonance/
Bandwidth-Verhalten des Filters.
•• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquelle (und via-Quelle) für die
Parameter „Cutoff“ und „Resonance“. Weitere Informationen finden Sie unter mod- und via-Modulation
in Ultrabeat auf Seite 336.
Kapitel 14 Ultrabeat 329
Filtertyp in Ultrabeat festlegen
Das Ultrabeat-Filter kann in verschiedenen Modi arbeiten, wobei spezifische Frequenzbänder
gefiltert (ausgelöscht) oder betont werden können.
mm Klicken Sie auf eine der folgenden Tasten, um einen Filtertyp auszuwählen:
•• LP (Lowpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren.
Im Modus „LP“ arbeitet das Filter als Lowpass. Im LP-Modus kann für das Filter eine
Flankensteilheit von 12 oder 24 dB/Oktave gewählt werden.
•• HP (Highpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren.
Im Modus „HP“ arbeitet das Filter als Highpass. Im HP-Modus kann für das Filter eine
Flankensteilheit von 12 oder 24 dB/Oktave gewählt werden.
•• BP (Bandpass): Das Frequenzband unmittelbar um die Mittenfrequenz (festgelegt mit
dem Cutoff-Drehregler) darf passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der
Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein
Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des
Frequenzbands 6 oder 12 dB/Oktave beträgt.
•• BR (Band Rejection): Der Bereich um die Mittenfrequenz (festgelegt mit dem Cutoff-Drehregler)
wird unterdrückt (ausgefiltert), während die umgebenden Frequenzbereiche passieren
können. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des gesperrten Frequenzbands.
Filter type buttons
Filter slope buttons
Flankensteilheit in Ultrabeat festlegen
Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer
nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Frequenzen, die im Frequenzspektrum in unmittelbarer
Nähe der Cutoff-Frequenz liegen, werden im Allgemeinen weniger stark gedämpft als weiter
entfernt liegende Frequenzen. Je höher der Wert für die Flankensteilheit, desto deutlicher ist
der Pegelunterschied zwischen den Frequenzen, die in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz
liegen, und den weiter entfernt liegenden Frequenzen.
mm Klicken Sie auf die Taste „12 dB“ bzw. „24 dB“. Die Flankensteilheit (Kurve) des Filters misst das
Ausmaß der Absenkung in Dezibel pro Oktave. Je steiler die Flankensteilheit, desto stärker
werden die Signalpegel unterhalb der Cutoff-Frequenz in jeder Oktave beeinflusst.
Filter type buttons
Filter slope buttons
Filter-Cutoff-Parameter von Ultrabeat verwenden
mm Der Parameter „Cutoff Frequency“ (Cut) bestimmt die Brillanz bzw. die Mittenfrequenz
des Signals.
•• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile
können passieren.
Kapitel 14 Ultrabeat 330
•• In einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, unterhalb dessen alle tieferen
Frequenzen unterdrückt werden und nur die höheren Frequenzen passieren dürfen.
•• In einem Bandpass-/Bandsperrfilter bestimmt die Cutoff-Frequenz die zentrale Frequenz für
das Bandpass- oder Bandsperrfilter.
Resonanz-Parameter von Ultrabeat verwenden
mm Der Resonanz-Parameter (Res) hebt Teile des Signals über oder unter der eingestellten
Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab oder bestimmt die Breite des Frequenzbands, das die
Cutoff-Frequenz umgibt.
•• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder
senkt sie ab.
•• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder
senkt sie ab.
•• In Bandpass-/Bandsperrfiltern bestimmt die Resonanz die Breite des Frequenzbands, das die
Cutoff-Frequenz (festgelegt mit dem Parameter „Cutoff Frequency“) umgibt.
Signalfluss-Reihenfolge über die Filter- und Distortion-Einheit festlegen
Die Output-Signale der beiden Oszillatoren, des Ringmodulators und des Rauschgenerators
werden zum Filter-Bereich von Ultrabeat geleitet, vorausgesetzt die Signalfluss-Tasten sind entsprechend
eingestellt. Im Filter-Bereich stehen Ihnen ein Multimode-Filter und eine Distortion-
Einheit zur Verfügung.
mm Klicken Sie auf den Pfeil, um den Signalfluss zwischen folgenden Varianten umzuschalten:
•• Zuerst in den Verzerrer, dann in das Filter (Pfeil weist aufwärts)
•• Zuerst in das Filter, dann in den Verzerrer (Pfeil weist abwärts)
Distortion unit
Sounds are passed
through the filter and
distortion unit as
determined by the
direction of the arrow
found at the equator of
the filter section.
Multimode filter
Distortion-Schaltkreis in Ultrabeat
Im Distortion-Schaltkreis kann wahlweise ein Bitcrusher oder ein Verzerrer (Distortion)
aktiviert werden.
Der Bitcrusher-Effekt hingegen reduziert die digitale Auflösung des Klangs (gemessen in Bit) und
bewirkt dadurch bewusst eine digitale Verfärbung des Klangs. Der Distortion-Effekt ist einem
analogen Verzerrer nachempfunden, der durch eine Pegelübersteuerung den Klang verzerrt.
Beide Methoden führen zu Verzerrungen, aber so unterschiedlich der Weg dorthin ist, so unterschiedlich
sind auch die klanglichen Resultate. Der Distortion-Effekt weist einen analogen Touch
auf, während der Bitcrusher-Effekt eindeutig und unverwechselbar digital klingt.
Kapitel 14 Ultrabeat 331
Hinweis: Der Pfeil im Filterbereich bestimmt, ob die Verzerrungsschaltung vor oder nach dem
Multimode-Filter auf das Signal angewendet wird (vgl. Signalfluss-Reihenfolge über die Filterund
Distortion-Einheit festlegen auf Seite 330).
Drive knob Color knob
Crush button Distort button
Level knob
Parameter „Distortion“
•• Tasten „Crush“ und „Distort“: Wählen Sie die Audio-Spuren aus, die Sie verwenden möchten.
Der Name des aktivierten Effekttyps leuchtet rot. Leuchtet keine der beiden Tasten, wird der
Distortion-Schaltkreis umgangen (Bypass).
•• Drehregler „Drive“: Bestimmt den Grad der Verzerrung.
•• Drehregler „Color“: Bestimmt den Grundklang der Verzerrung. Größere Werte bewirken eine hellere
Klangfarbe. Kleinere Werte führen zu einem dunkleren, wärmeren Klang.
•• Drehregler „Level“: Regelt den Ausgangspegel des Verzerrungseffekts im Distortion-Modus.
Im Bit-Crusher-Modus legt dieser Regler einen Schwellenwert für den Pegel der von den
Klangquellen kommenden Signale fest, der überschritten werden muss, damit die Verzerrung
(Bit Crushing) angewendet wird.
Ausgangsbereich in Ultrabeat
Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat
Abhängig von der jeweiligen Signalfluss-Taste gelangen die Output-Signale der beiden
Oszillatoren, des Ringmodulators und des Rauschgenerators zum Output-Bereich von Ultrabeat.
Dies geschieht entweder auf direktem Wege oder über den Filter- und Distortion-Bereich.
Hier treffen sie auf die beiden Equalizer (EQ) und gelangen dann in den Pan/Stereo-Spread-
Bereich (in voreingestellter Reihenfolge), bevor abschließend der ausgewählte Sound in der
Lautstärke angepasst und das Trigger-Verhalten eingestellt werden.
Pan modulation
Voice volume
Trigger mode controls
Two-band EQ
•• Two-band EQ: Bietet präzise Kontrolle über den Klang jedes einzelnen Drum-Sounds.
Kapitel 14 Ultrabeat 332
•• Parameter „Pan-Mod“ und „Stereo Spread“: Über „Pan Mod“ (Pan Modulation) können Sie die
Panorama-Position eines Drum-Sounds beeinflussen. Mit „Stereo Spread“ wird das Stereo-Bild
„verbreitert“.
•• Voice Volume: Bestimmt die voreingestellte Grundlautstärke jedes einzelnen Drum-Sounds.
•• Steuerelemente „Trigger Mode“: Bestimmen, wie Ultrabeat auf eintreffende MIDI-Noten reagiert.
Dies kann für jeden einzelnen Sound unabhängig bestimmt werden.
Anpassen des Zweiband-Equalizers (two-band EQ) in Ultrabeat
Die beiden Bänder des Equalizers verfügen über eine nahezu identische Ausstattung. Sie können
jedes Band separat einstellen.
EQ type buttons
EQ curve display
Q field
Frequency field
Gain knob
Band 2 button
Band 1 button
Parameter für Two-Band-EQ
•• Tasten „Band 1“ und „Band 2“: Schalten das entsprechende Band ein oder aus. In aktiviertem
Zustand leuchtet die Beschriftung rot. Ist keiner der EQs aktiviert, wird das Eingangssignal
unbeeinflusst weitergeleitet. Band 1 ist ein Low-Shelving-EQ (Tiefen-Kuhschwanz). Band 2 ist
ein High-Shelving-EQ (Höhen-Kuhschwanz).
•• Tasten „EQ Type“: Mit diesen Tasten wechseln Sie zwischen zwei EQ-Charakteristiken: „Shelving“
(obere Taste) und „Peak“ (lower button).
•• Im Shelving-Modus werden alle Frequenzen ober- oder unterhalb der eingestellten
Einsatzfrequenz angehoben oder abgesenkt.
•• Im Peak-Modus sind nur Frequenzen im Bereich um die eingestellte
Einsatzfrequenz betroffen.
Hinweis: Shelving-EQs (Kuhschwanzfilter) verhalten sich ähnlich wie die Synthesizerfilter
Lowpass und Highpass. Der Hauptunterschied liegt darin, dass Lowpass- und Highpass-Filter
Frequenzen lediglich dämpfen (ausfiltern) können, während diese mit Shelving-EQs auch
angehoben, also verstärkt werden können.
•• Drehregler „Gain“: Positive Werte heben den mit EQ-Typ und Hz bestimmten Frequenzbereich
an. Negative Werte senken diesen Bereich ab. Befindet sich der EQ-Gain-Drehregler auf dem
Wert 0, bewirkt der EQ keine Klangveränderung. Halten Sie die Auswahltaste gedrückt und
klicken Sie auf den Gain-Drehregler (oder klicken Sie auf die 0 über dem Gain-Drehregler), um
diesen auf eine neutrale Position zu setzen.
•• Feld „Hz“ (Frequenz): Bewegen Sie den Regler in vertikaler Richtung, um den Frequenzbereich
zu erhöhen oder zu vermindern. Halten Sie die Auswahltaste gedrückt und klicken Sie auf den
Parameter, um einen neutralen Wert einzustellen: Dieser liegt für Band 1 bei 200 Hz und für
Band 2 bei 2000 Hz.
Kapitel 14 Ultrabeat 333
•• Q-Feld: Bewegen Sie den Regler in vertikaler Richtung, um den Qualitätsfaktor (Q) einzustellen.
Die klangliche Auswirkung von „Q“ hängt maßgeblich vom gewählten EQ-Typ ab:
•• Wenn Shelving-Filter ausgewählt sind, führen steigende Q-Werte zu einem ausgeprägten
Bereich um die Schwellenwert-Frequenz.
•• Wenn Peak-Typ- EQ ausgewählt ist: Der Q-Parameter bestimmt die Bandbreite der durch
Gain getroffenen Anhebung oder Absenkung: Bei niedrigen Q-Werten beeinflusst der EQ ein
breites Frequenzband, bei hohen Q-Werten ein schmales Frequenzband.
Parameter-Änderungen der beiden Equalizer-Bänder werden auch grafisch in der
Kurvendarstellung des Frequenzgangs umgesetzt. Über diese Ansicht haben Sie direkten Zugriff
auf die EQ-Parameter „Gain“, „Hz“ und „Q“ für jedes Band.
Grafische EQ-Kurve bearbeiten
Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen:
mm Bewegen Sie die Kurve bei gedrückter Maustaste in horizontaler Richtung, um die EQ-Frequenz
zu ändern.
mm Bewegen Sie die Kurve bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um den Pegel (Gain)
zu ändern.
mm Bewegen Sie den Aktivpunkt am Peak (Höhepunkt) der EQ-Kurve, um den Q-Faktor zu ändern.
Pan-Mod und Stereo-Spread in Ultrabeat
Pan-Modulation-Modus von Ultrabeat
Das Ausgangssignal des Equalizers wird in den Bereich „Pan Modulation“/„Stereo Spread“
geleitet, wo die Platzierung des Klangs im Stereo-Feld moduliert werden kann (Modus „Pan
Modulation“) oder die Stereo-Basis des Klangs verbreitert werden kann (Modus „Stereo Spread“).
Über „Pan Mod“ (Pan Modulation) können Sie mithilfe einer mod- (und via-) Quelle die
Panorama-Position eines Drum-Sounds dynamisch beeinflussen.
Hinweis: Damit definieren Sie eine dynamische Abweichung zur im Mixer von Ultrabeat (im
Zuordnungsbereich) definierten Panorama-Position des Instruments.
The panorama position
(set in the mixer) is
represented by a thin,
red line.
Pan Mod button
Spread button
Parameter für Pan-Modulation
•• Taste „Pan Mod“: Klicken Sie auf diese Taste, um den Modus „Pan Modulation“ zu aktivieren. Ist
keiner der Modi aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet.
•• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquellen und via-Quellen für die
Panorama-Modulation.
•• Schieberegler „mod“ und “via“: Die blauen und grünen Steuerelemente steuern das Ausmaß (die
Intensität) der mod- und via-Modulation.
Kapitel 14 Ultrabeat 334
Hinweis: Sie können die in diesem Bereich dargestellte rote Linie, die die Panorama-Position
widerspiegelt, nicht direkt bewegen. Um die Linie zu bewegen, verwenden Sie den Pan-
Drehregler im Mixer-Bereich.
Modus „Stereo Spread“ von Ultrabeat
Das Ausgangssignal des Equalizers wird in den Bereich „Pan Modulation“/„Stereo Spread“
geleitet, wo die Platzierung des Klangs im Stereo-Feld moduliert werden kann (Modus „Pan
Modulation“) oder die Stereo-Basis des Klangs verbreitert werden kann (Modus „Stereo Spread“).
Mit Stereo Spread wird das Stereo-Bild „verbreitert“, es wirkt räumlicher.
Parameter von Stereo Spread
•• Taste „Spread“: Klicken Sie auf diese Taste, um den Modus „Pan Modulation“ zu aktivieren. Ist
keiner der Modi aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet.
•• Schieberegler „Lo Freq(uency)“: Bewegen Sie diesen Schieberegler, um die Breite (den Spread-
Effekt) der Bassfrequenzen festzulegen. Je höher der Wert ist, desto markanter wird der Effekt
•• Schieberegler „Hi Freq(uency)“: Bestimmt die Breite der hohen Frequenzen.
Lautstärkeregler „Voice“ in Ultrabeat
Der Lautstärkeregler „Voice“ passt die Output-Lautstärke der einzelnen Drum-Sounds an. Genauer
gesagt wird über den Drehregler „Voice“ die maximale Lautstärke für den ausgewählten Drum-
Sound mit Hüllkurve 4 und deren Attack-Phase eingestellt.
Hinweis: Die Hüllkurve 4 (Env 4) ist fest mit dem Lautstärke- bzw. Pegelregler für den ausgewählten
Sound verbunden. Für jeden Sound im Drum-Kit stehen auch drei weitere Hüllkurven und
andere Modulationsquellen zur Verfügung, um andere Synthese-Parameter zu steuern.
Voice volume knob
Die Intensität der Auswirkungen von Hüllkurve 4 auf die Lautstärke von „Voice“ kann auch durch
eine via-Quelle moduliert werden.
Hinweis: Die Lautstärke von „Voice“ hat Vorrang vor den Lautstärkereglern des Mixers. Dadurch
können Sie die Grundlautstärke einzelner Drum-Sounds unabhängig vom Drum-Kit abgleichen,
die Sie im Mixer im Zuordnungsbereich einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter
Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat.
Kapitel 14 Ultrabeat 335
Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat
Ultrabeat kann auf schnelle Notenfolgen unterschiedlich reagieren. Das Trigger-Verhalten wird
für jeden Sound einzeln festgelegt. Die Parameter, welche diesen Aspekt des Verhaltens von
Ultrabeat steuern, sind im Bereich „Trigger Mode“ zu finden.
Trigger pop-up menu
Group pop-up menu
Gate button
Parameter für Trigger-Verhalten
•• Einblendmenü „Trigger“: Setzen Sie das Trigger-Verhalten entweder auf „Single“ oder „Multi“.
•• Single: Wenn eine neue Note ausgelöst wird, wird der zuletzt wiedergegebene Sound dieser
Drum Voice abgeschnitten.
•• Multi: Wenn eine neue Note ausgelöst wird, klingen die wiedergegebenen Noten unabhängig
gemäß ihrer Lautstärke-Hüllkurven aus (Env 4).
•• Einblendmenü „Group“: Hier können Sie zwischen der Einstellung „Off“ und den Gruppen 1 bis
8 wählen. Werden zwei unterschiedliche Sounds derselben Gruppe zugeordnet, schneiden
sie sich gegenseitig ab, wenn ein Note-On-Befehl empfangen wird. Es kann nur ein Ton in der
Gruppe zur selben Zeit gespielt werden.
Eine typische Verwendung dieser Funktion wäre die Programmierung von Hi-Hat-Klängen: Bei
einer richtigen Hi-Hat wird beim Schließen der Hi-Hat der Ausklang der offenen Hi-Hat abgeschnitten
oder gedämpft. Aufgrund dieser Analogie wird für diese Funktion auch der Begriff
„Hi-Hat-Modus“ verwendet.
Hinweis: Im Trigger-Modus „Single“ wird nur die zuvor wiedergegebene Note desselben
Sounds abgeschnitten. Ein einer Gruppe zugeordneter Sound schneidet auch alle anderen
Sounds derselben Gruppe ab, unabhängig von der gespielten Note.
•• Taste „Gate“: Schaltet die Gate-Funktion ein bzw. aus. Bei aktivierter Gate-Funktion wird ein
Sound unabhängig von den Einstellungen der Hüllkurven unmittelbar nach Loslassen der
MIDI-Note (MIDI-Note Off) abgeschnitten.
Hinweis: Die Gate-Funktion gewährleistet, dass ein Sound nicht über eine Note-Off-
Position in Logic Pro oder im internen Sequenzer von Ultrabeat hinaus klingt (d. h. der
Sound ist nicht wahrnehmbar). Die Notenlänge stellt somit einen wichtigen Aspekt bei der
Rhythmusprogrammierung dar.
Modulation in Ultrabeat
Übersicht Modulation in Ultrabeat
In Ultrabeat können die meisten Klangparameter dynamisch gesteuert (moduliert) werden. Als
Modulationsquellen verfügt Ultrabeat über zwei LFOs, vier Hüllkurvengeneratoren, Velocity sowie
vier benutzerdefinierbare MIDI-Controller.
An den Modulationsverknüpfungen von Ultrabeat sind drei Komponenten beteiligt:
•• Das Modulationsziel: Der zu modulierende Synthesizer-Parameter.
•• Die Modulationsquelle: Der Parameter, der das Modulationsziel moduliert.
•• Die via-Quelle: Eine zweite Modulationsquelle, die die Intensität der ersten
Modulation beeinflusst.
Kapitel 14 Ultrabeat 336
Hinweis: Sie können Modulationsquellen und „via“-Zuweisungen mehrfach in verschiedenen
Modulations-Routings verwenden.
mod- und via-Modulation in Ultrabeat
Mit dem Parameter „mod“ können Sie einen Klangparameter mithilfe einer einstellbaren
Modulationstiefe modulieren. Als Modulationsquellen stehen zwei LFOs, vier
Hüllkurvengeneratoren und die Quelle „Max“ zur Verfügung.
Der Parameter „via“ wirkt sich auf den Modulationseffekt wie im Folgenden beschrieben aus. Die
Modulationsstärke der ersten Modulation („mod“) kann über eine unabhängige Quelle moduliert
werden. Die Intensität dieser sekundären Modulation legt der Parameter „via“ fest. Als Quellen für
die via-Modulationen sind neben „Velocity“ vier beliebig definierbare MIDI-Controller verfügbar.
Mit der via-Funktion können Sie z. B. die Tiefe einer Tonhöhenmodulation dynamisch durch die
Velocity beeinflussen. Je stärker Sie nun die Taste anschlagen, desto höher wird der Sound in
der Tonhöhe moduliert. Dies ist z. B. ideal um den Klang von Tom-Toms synthetisch zu erzeugen.
Verwenden Sie eine Hüllkurve (Env) als Modulationsquelle für die Oszillator-Tonhöhe und
Velocity (Vel) als via-Quelle, um dieses Routing zu erzeugen.
Schauen Sie sich das folgende Beispiel an:
Der Standardwert für den Parameter „Cut“ (Cutoff) ist 0,50. Weder im mod-Einblendmenü (blau)
noch im via-Einblendmenü (grün) ist eine Modulationsquelle ausgewählt. Beide Menüs sind in
der untenstehenden Abbildung deaktiviert.
Wenn im mod-Einblendmenü eine Modulationsquelle ausgewählt ist (in der Abbildung unten:
Env 1), wird der Ring um den Drehregler aktiviert. Ziehen Sie mit der Maus im Ring, um für den
Parameter „Cut“ einen Wert einzustellen (in unserem Beispiel 0,70), wenn er durch die „mod“-
Quelle beeinflusst wird.
Hinweis: Die genauen Werte können Sie in den kleinen Textfeldern ablesen, die beim Anpassen
der verschiedenen Parameter angezeigt werden.
Kapitel 14 Ultrabeat 337
Sobald im via-Einblendmenü eine Quelle ausgewählt ist (in der Abbildung unten: Ctrl A), wird ein
Schieberegler auf dem mod-Ring angezeigt. Bewegen Sie diesen Schieberegler, um die maximale
Auslenkung durch die via-Modulation (hier: 0,90) einzustellen.
Sowohl die mod- als auch die via-Steuerelemente zeigen den vom Standardwert ausgehenden,
tatsächlich erreichten Minimal- und Maximalwert des modulierten Parameters an.
Im vorliegenden Beispiel bedeutet dies, dass die Cutoff-Frequenz des Filters auf einen Standardwert
von 0,50 gesetzt ist. Die mod-Quelle (Env 1) fährt den Cutoff-Wert während der Attack-Phase
zunächst von 0,50 auf 0,70 hoch und während der Decay-Phase wieder zurück auf 0,50.
Wenn die via-Quelle (Ctrl A) festgestellt wird, geschieht Folgendes: Bei der Minimalstellung von
„Ctrl A“ ändert sich nichts. Der Cutoff wird weiterhin durch die Hüllkurve (Env 1) zwischen den
Werten 0,50 und 0,70 moduliert. Eine maximale Auslenkung von „Ctrl A“ führt hingegen dazu,
dass der Hüllkurvengenerator den Parameter zwischen den Werten 0,50 (Standard-Cutoff-Wert)
und 0,90 (via-Amount) bewegt.
Sie sehen also auf einen Blick, um welches Maß der Basiswert des Parameters durch die modund
via-Modulationen beeinflusst wird: Der Bereich zwischen mod- und via-Markierungen zeigt
den Bereich, um den die Modulationstiefe durch via (weiter) verändert werden kann. Im vorliegenden
Beispiel kann der Cutoff abhängig von dem Wert, der von „Ctrl A“ gesendet wird, Werte
zwischen 0,70 und 0,90 erreichen.
Ein weiteres Beispiel:
Der Cutoff ist erneut auf 0,50 gesetzt, „Env 1“ fährt den Wert nun aber auf 0,25 herunter, eine
maximale Bewegung von „Ctrl A“ reduziert die Cutoff-Frequenz auf den Wert 0.
Das folgende Beispiel veranschaulicht die Einfachheit und Schnelligkeit von Ultrabeat:
In diesem Beispiel wird die Modulationsintensität von Env 1, der auf den Cutoff wirkt, durch die
Dynamik des Spiels auf den Tasten gesteuert (Vel). Die sekundäre via-Modulation steuert auch
deren Richtung. Probieren Sie diese Einstellung in Ultrabeat aus und Sie werden interessante
Klänge zu hören bekommen.
Kapitel 14 Ultrabeat 338
Erzeugen einer Modulationsverknüpfung in Ultrabeat
Folgendes gilt für alle Parameter, die mod- und via-Modulationsoptionen bieten.
Modulationsverknüpfung erzeugen
1 Klicken Sie bei dem zu bearbeitenden Parameter auf „Mod“.
2 Wählen Sie eine Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „Mod“.
•• Off: Die Einstellung „Off“ deaktiviert die mod-Verknüpfung und der mod-Regler kann nicht
mehr angepasst werden. In diesem Fall kann auch keine via-Modulation mehr durchgeführt
werden, da via kein Modulationsziel mehr hat und der via-Regler verschwindet.
•• Lfo1-Lfo2: Wählen Sie einen der LFOs (Low Frequency Oscillators) als Modulationsquelle.
•• Env1-Env4: Wählen Sie einen der Hüllkurvengeneratoren als Modulationsquelle.
•• Max: Bewirkt eine statische Modulation bei maximaler Stärke. Das heißt, in der mod-Einstellung
„Max“ wird der via-Parameter direkt auf das Modulationsziel selbst gelenkt. Die Velocity
kann daher als direkte Modulationsquelle eingesetzt werden, obwohl „Vel“ nur im via-Einblendmenü
und nicht im mod-Einblendmenü verfügbar ist.
Tipp: Die Max-Option ermöglicht Ihnen auch, einen Parameter über einen externen MIDIFader
zu steuern. Wählen Sie dazu als via-Quelle einen der MIDI-Controller Ctrl A, B, C oder D
(vgl. Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen auf Seite 339). Über den Eintrag „Max“ können Sie
eine via-Quelle – Ctrl A, B, C oder D – über den Parameter leiten, den Sie mit einem zugewiesenen
MIDI-Controller steuern möchten.
3 Wenn Sie eine via-Quelle zuweisen möchten, wählen Sie eine der folgenden Optionen im
via-Einblendmenü.
•• Vel: Velocity wird als via-Modulationsquelle verwendet.
•• CtrlA to CtrlD: Wählen Sie einen dieser fortlaufenden Controller aus, die vier externen MIDIControllern
zugeordnet werden können. Diese Zuweisungen gelten gleichermaßen für alle
Sounds der aktuellen Ultrabeat-Instanz. Weitere Informationen finden Sie unter Ultrabeat-
MIDI-Controller A–D zuweisen.
4 Passen Sie die Regler „mod“ und „via“ nach Bedarf an.
Kapitel 14 Ultrabeat 339
Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen
Im Bereich „MIDI Controller Assignments“ können Sie jedem der vier Controller-Slots einen beliebigen
MIDI-Controller aus dem entsprechenden Menü zuordnen: Ctrl A, B, C oder D.
Mit diesen Zuweisungen ist es möglich, mit externen Hardware-MIDI-Controllern wie
Schieberegler, Drehregler, Aftertouch oder dem Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards die „via“-
Modulationsquellen in Ultrabeat zu steuern.
Controller zuweisen
mm Klicken Sie auf das Control-Menü (Ctrl A–D), das Sie zuweisen möchten und wählen Sie den
Namen oder die Nummer des Controller, den Sie verwenden möchten.
Zuweisung eines MIDI-Controllers lernen
1 Öffnen Sie das Control-Menü (Ctrl A-D), das Sie zuweisen möchten und wählen Sie den
Menüeintrag „Learn“ aus.
2 Bewegen Sie den Controller auf Ihrer MIDI-Klaviatur oder Ihrem MIDI-Controller.
Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte
Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt.
Ultrabeat-LFOs verwenden
Als Modulationsquellen stehen im Einblendmenü „mod“ zwei identische LFOs zur Verfügung.
Das LFO-Signal (Low Frequency Oscillator) wird als Modulationsquelle verwendet. Die LFOFrequenz
liegt bei analogen Synthesizern in der Regel zwischen 0,1 und 20 Hz und somit
außerhalb des wahrnehmbaren Audiospektrums. Daher wird dieser Oszillatortyp nur für
Modulationszwecke verwendet. Die LFO-Geschwindigkeit beträgt bei Ultrabeat im Übrigen bis
zu 100 Hz, was im Vergleich zu analogen Synthesizern weitere Möglichkeiten ergibt.
Sync and free buttons LFO 1/LFO 2 buttons
On/off button
Ramp knob
Cycles knob
Waveform display
Rate knob Waveform shape
LFO-Parameter
Die Parameter für beide LFOs in Ultrabeat sind im Folgenden beschrieben. LFO 1 und LFO 2
können unabhängig voneinander eingestellt werden.
•• Tasten für LFO 1 und 2: Diese Tasten wählen den entsprechenden LFO aus, womit Sie Zugriff auf
die unabhängigen Parameter des jeweiligen LFOs haben.
•• Taste „On/Off“: Schaltet den ausgewählten LFO ein oder aus.
•• Sync/Free-Tasten: Die LFO-Geschwindigkeit (Rate) kann unabhängig (Free) oder synchron
(Sync) zum Tempo des Host-Programms eingestellt werden. Klicken Sie auf eine der Tasten, um
den entsprechenden Modus zu aktivieren.
Kapitel 14 Ultrabeat 340
•• Drehregler „Rate“: Skaliert die Intensität des LFO. Je nach Einstellung (Sync/Free) wird die
Geschwindigkeit („Rate“) in Hertz oder in rhythmischen Werten angezeigt (Letzteres, wenn
die Synchronisation zum Projekttempo aktiviert ist). Der Wertebereich erstreckt sich von einer
64stel-Note bis hin zu einer Zeitdauer von 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte
sind ebenfalls verfügbar.
•• Schieberegler und Anzeige für Form der Wellenform: Bestimmt die Form der LFO-Schwingung.
•• Drehregler und Feld „Cycles“: Legt fest, wie oft die LFO-Wellenform sich wiederholt.
•• Drehregler und Feld „Ramp“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder
ausgeblendet wird. Der Wert für „Ramp“ wird in Millisekunden angezeigt.
•• Drehen Sie den Drehregler „Ramp“ nach rechts, um die Einblendzeit für den LFO einzustellen.
•• Drehen Sie den Drehregler „Ramp“ nach links, um die Ausblendzeit für den LFO einzustellen.
•• In Mittelstellung beeinflusst „Ramp“ den LFO nicht.
LFO-Wellenformen in Ultrabeat einstellen
mm Das Bewegen des Wellenform-Schiebereglers von links nach rechts morpht die Wellenform stufenlos
von einer Dreieckwelle über eine Sägezahn-, Sinus- und Rechteckwelle bis hin zu einer
Pulswelle, inklusive aller Zwischenstufen. In äußerster Rechtsauslenkung erzeugt der LFO zufällige
Wellenformen.
In der grafischen Anzeige wird die aktuelle Wellenform dargestellt.
Die Tabelle zeigt, wie verschiedene Wellenformen den Klang verändern können. Zwischenformen
resultieren in hybriden Wellenformen und hybridem Verhalten.
Wellenform Anmerkungen
Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte
Sägezahn Gut geeignet für Helikopter- und Space-Gun-Sounds.
Intensive Modulationen der Oszillator-Tonhöhe durch
den Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive
Modulationen von Cutoff und Resonanz eines
Lowpass-Filters führen zu rhythmischen Effekten.
Sinuswelle Ideal für sanfte, gleichmäßige Modulationen. Diese
Position am Wellenform-Schieberegler ermöglicht es,
sanft zwischen Sägezahn- und Rechteck-/Pulswellen
zu morphen.
Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken, dass der LFO
regelmäßig zwischen zwei Werten wechselt. Die
rechte Einstellung wechselt zwischen einem positiven
Wert und dem Wert Null. Die linke Wellenform wechselt
hingegen zwischen einem positiven und einem
negativen Wert, die beide gleich weit von der Nulllinie
entfernt sind.
Kapitel 14 Ultrabeat 341
Wellenform Anmerkungen
Sample & Hold In der rechten Wellenform-Einstellung gibt der
Wellenform-Schieberegler Zufallswerte aus. Diese
werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben,
die durch die LFO-Frequenz bestimmt werden.
Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von
einem technischen Verfahren ab, bei dem einem
Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben
(Samples) entnommen werden. Die Spannung
dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des
nächsten Samplesgehalten.
Tipp: Eine zufällige Modulation der Tonhöhe (Pitch)
des Oszillators führt zu einem Effekt, der als random
pitch pattern generator oder unter der Bezeichnung
Sample & Hold bekannt ist. Probieren Sie eine sehr
schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten
aus. Sicherlich kennen Sie diesen Effekt aus vielen
Science-Fiction-Filmen.
Wellenformzyklen des LFO in Ultrabeat einstellen
Normalerweise schwingt ein LFO permanent. Bei perkussiven Signalen kann es jedoch interessant
sein, die Durchgänge der LFO-Zyklen (Durchlaufen der gesamten Wellenform) auf eine
bestimmte Anzahl zu begrenzen. Deshalb haben Sie mit UItrabeat die Möglichkeit, die Zahl der
LFO-Zyklen mit dem Cycles-Parameter einzustellen. Nach Durchlauf der eingestellten Zyklen
stoppt der LFO.
mm Über den Drehregler „Cycles“ lässt sich die Anzahl der Wellenformzyklen eines LFO einstellen. Die
Cycle-Werte reichen von 1 bis 100. Der Cycles-Parameter bestimmt auch, ob die LFO-Wellenform
mit jedem Note-On-Befehl wieder von Anfang (Nulldurchgang) zu schwingen beginnt
oder weiterschwingt.
•• Bei einem Cycle-Wert von 1 fungiert der LFO als zusätzlicher, jedoch sehr
einfacher Hüllkurvengenerator.
•• Wenn Sie den Drehregler auf den maximalen Wert setzen (äußerste rechte Position) schwingt
der LFO unendlich viele Zyklen (Standard-Verhalten des LFOs). Der LFO wird nicht durch eingehende
MIDI-Note-On-Befehle zurückgesetzt.
•• Bei Cycles-Werten unter 100 wird der LFO durch jeden neue Note-On-Befehl zurückgesetzt
(Note On Reset).
Die Entscheidung, ob man einen LFO-Zyklus immer an der gleichen Stelle starten oder ihn
ungeachtet der Phase frei schwingen lässt, hängt in erster Linie davon ab, welchen Klang man
erzeugen möchte. Durch das leichte Zufallselement frei laufender LFOs klingen viele Klänge
oft etwas reichhaltiger. Dies kann allerdings zu Perkussivität in der Attack-Phase führen, was in
der Regel für Drum-Sounds unpassend ist.
Tipp: Probieren Sie niedrige Cycles-Parameter-Werte, wobei die LFO-Quelle die Lautstärke
(Level) eines oder beider Oszillatoren steuert. Dies erzeugt typische Drum Flams oder Handclaps.
Sie können sich natürlich auch die leichten Verschiebungen der LFO-Phase bei einer Cycle-
Einstellung von unendlich (Infinity) zunutze machen, um einem Drum-Sound einen analogen
Charakter zu verleihen.
Kapitel 14 Ultrabeat 342
Übersicht Ultrabeat-Hüllkurven
Ultrabeat verfügt über vier identisch definierte Hüllkurvengeneratoren pro Stimme. Sie werden
als Env 1 bis Env 4 angezeigt. Unabhängig von seiner Verwendung als Modulationsquelle (in den
mod-Einblendmenüs der verschiedenen Klangparameter) ist Env 4 fest mit dem Parameter „Voice
Volume“ verbunden. Jeder Drum-Sound in Ultrabeat verfügt also über eine fest verdrahteten
Hüllkurvengenerator für die Lautstärke – Env 4.
Weitere grundlegende Informationen zu dem Begriff Hüllkurvengenerator und seine
Funktionsweise finden Sie unter Attack, Decay, Sustain und Release auf Seite 453.
Das voreingestellte Verhalten der Hüllkurvengeneratoren ist bekannt als one-shot envelope mode:
Nach dem Anschlagen einer Taste (Note-On-Befehl) laufen die Hüllkurven normal weiter, unabhängig
davon, wie lang die Note gehalten wird. Diese Einstellung eignet sich sehr gut für perkussive
Signale, da sie dem natürlichen Verhalten akustischer Percussion-Instrumente entspricht.
Für besondere Fälle wie lang anhaltende Pad- oder Becken-Sounds kann aber auch ein Sustain-
Modus aktiviert werden. Dieser berücksichtigt die Notenlänge beim Hüllkurvenverlauf.
Die Hüllkurven-Ansicht von Ultrabeat bietet ein einzigartiges Hüllkurven-Design unter
Zuhilfenahme von Bezier-Kurven, bei denen zwei Segmente, Attack und Decay, die komplette
Hüllkurve formen.
Attack time handle Decay time handle
Decay curve handle
Decay curve handle
Attack curve handle Attack curve handle
In der Hüllkurven-Grafik sind mehrere Aktivpunkte (Knotenpunkte) in zwei verschiedenen
Größen dargestellt. Bewegen Sie diese Aktivpunkte, um die Form der Hüllkurve einzustellen.
Mit den beiden größeren Aktivpunkten auf der x-Achse (die Horizontale unten oder auch
Zeitachse genannt) werden Attack- und Decay-Zeit gesteuert. Am ersten dieser beiden
Aktivpunkte (Attack) befindet sich eine vertikale Linie. Diese teilt die Hüllkurve in Attack- und
Decay-Phase.
In beiden Bereichen befinden sich je zwei kleine Kurvenform-Aktivpunkte. Diese lassen sich
in alle Richtungen ziehen, um so die Kontur der Hüllkurve zu verformen und damit ihren
Pegelverlauf zu gestalten.
Sie können auch direkt in der grafischen Darstellung der Kurve an jedem beliebigen Punkt
ziehen, um die Hüllkurve umzuformen.
Kapitel 14 Ultrabeat 343
Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat
Um die Parameter einer Hüllkurve zu bearbeiten, müssen Sie zunächst eine der vier Hüllkurven
mithilfe der Tasten 1 bis 4 auswählen. Die Parameter der entsprechenden Hüllkurve lassen sich
nun im Fenster der Hüllkurven-Ansicht verändern.
1–4 buttons
Zoom scroll
Zoom buttons
Decay time handle
Sustain button
Env mod menu Mod (via vel) slider
Attack time handle
Parameter der Hüllkurve
•• Tasten 1–4: Wählen Sie hiermit eine der vier Hüllkurven aus. Nur die ausgewählte Hüllkurve
kann bearbeitet werden. Die Umrahmung der Taste der gewählten Hüllkurve wird hell hervorgehoben,
die Hüllkurvendarstellung wird sofort aktualisiert und zeigt Ihre Auswahl an.
•• Aktivpunkt für die Attack-Zeit: Definiert die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um ihren
Maximalwert zu erreichen, nachdem ein Note-On-Befehl empfangen wurde. Diese
Einschwingphase wird auch als Attack-Phase bezeichnet.
•• Aktivpunkt für die Decay-Zeit: Definiert die Zeit, die die Hüllkurve nach dem Erreichen des maximalen
Werts benötigt, um wieder eine Amplitude von Null zu erreichen (wie in der Attack-
Phase definiert).
•• Zoom-Scrollfeld: Durch Bewegung in horizontaler Richtung lässt sich bei den sichtbaren
Inhalten der Hüllkurven-Anzeige die Größe skalieren.
•• mod-Einblendmenü für Hüllkurve: Bestimmt das Ziel (entweder die Zeit oder die Form der
Attack- oder Decay-Phase der Hüllkurve) der Modulation durch die Velocity. Zur Auswahl
stehen „A Time“, „A Shape“, „D Time“ und „D Shape“.
•• Schieberegler „mod“ (via vel): Bestimmt die Intensität der Velocity-Modulation des Ziels, welches
im mod-Einblendmenü des Hüllkurvenbereichs festgelegt ist).
Kapitel 14 Ultrabeat 344
•• Wenn Sie „Shape“ (Form) modulieren, lassen niedrige Velocity-Werte die Hüllkurve konkav
erscheinen. Höhere Werte sorgen für eine konvexe Form.
•• Wenn Sie „Time“ modulieren, verkürzen hohe Velocity-Werte die Hüllkurvenzeit. Geringe
Velocity-Werte hingegen verlängern die Hüllkurvenzeit.
•• Taste „Sustain“: Ist die Taste aktiviert, wird ein roter Aktivpunkt (und eine vertikale Linie) auf der
x-Achse angezeigt. Dieser Aktivpunkt lässt sich horizontal verschieben, allerdings nur innerhalb
der Hüllkurven-Decay-Phase. Die Amplitude, die die Hüllkurve am Sustain-Knotenpunkt
erreicht, wird bis zum Loslassen der MIDI-Note gehalten.
Hinweis: Ist die Taste „Sustain“ nicht aktiviert, arbeitet die Hüllkurve im One-Shot-Modus. Die
Notenlänge (MIDI-Note-Off-Befehl) wird dabei nicht berücksichtigt.
•• Taste „Zoom to fit“: Passt die Größe der Hüllkurve so an, dass diese die Hüllkurven-Anzeige in
ihrer gesamte Breite ausfüllt. So lassen sich Knotenpunkte und Kurven einfacher einstellen.
Hinweis: Bei aktivierter Zoom-Funktion können Sie den Decay-Aktivpunkt ohne Bedenken
über den Bereich der Hüllkurven-Ansicht nach rechts hinausbewegen, um die Decay-Zeit zu
verlängern. Nach Loslassen der Maustaste „zoomt sich“ die Hüllkurvengrafik automatisch auf
eine in die Ansicht passende Auflösung.
•• Tasten „Zoom A/D“: Zeigen die Attack-Phase (A) oder Decay-Phase (D) über die gesamte
Breite des Hüllkurvendarstellungsbereichs an. Dies ermöglicht ein einfacheres und genaueres
Bearbeiten der Hüllkurven bis in den Millisekundenbereich.
Verwenden der Anzeige des Modulationsziels in Ultrabeat
Ultrabeat bietet eine Funktion, mit der sich Modulationsziele für LFOs und Hüllkurven einfacher
finden lassen.
Modulationsziele von LFOs und Hüllkurven finden
mm Klicken Sie auf das numerische Feld der Modulationsquelle, um alle dazugehörigen
Modulationsziele hervorzuheben.
Highlighted modulation
target of Envelope 1
Click here to highlight
all modulation targets of
Envelope 1.
Kapitel 14 Ultrabeat 345
Step-Sequenzer von Ultrabeat
Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat
Ultrabeat verfügt über einen leistungsstarken, integrierten Step-Sequenzer, mit dem Sie polyphone
rhythmische Sequenzen und Patterns erzeugen können. Der Sequenzer enthält Lauflichtartige
Steuerungselemente wie in klassischen Drum-Machines, auch das Erzeugen von Patterns
bzw. Sequenzen entspricht in vielem den entsprechenden Vorgängen in derartigen Geräten.
Der Step-Sequenzer von Ultrabeat erweitert die Funktionalität von Hardware-Drum-Machines
durch umfangreiche Automations- und Bearbeitungsmöglichkeiten. Diese ermöglichen es, die
Klangcharakteristik und die Dynamik an jedem beliebigen Punkt eines Patterns sehr präzise
zu variieren. Der Sequenzer ist ein wichtiges Werkzeug für die Gestaltung der Rhythmen und
Klänge, die sich mit Ultrabeat erzeugen lassen.
Mit dem Step-Sequenzer können Sie alle Ultrabeat-Sounds in Patterns kombinieren, die
sich aus Sequenzen für jeden einzelnen Sound zusammensetzen. Sein Konzept und seine
Verwendung (allgemein als „Step-Programmierung“ bezeichnet) basieren auf analogen
Sequenzern und Drum-Machines bzw. Drum-Computern. Sie können allerdings im Gegensatz
zu diesen analogen Vorbildern von Ultrabeat auch automatisierte Änderungen für fast jeden
Synthesizer-Parameter programmieren.
Je nach Arbeitsweise und bevorzugtem Musikstil kann Ultrabeat bei der
Rhythmusprogrammierung also vom integrierten Step-Sequenzer oder von Logic Pro aus gesteuert
werden. Auch die Kombination beider Sequenzer ist selbstverständlich möglich. Sie können
gleichzeitig aktiviert sein und werden dann automatisch miteinander synchronisiert. Logic Pro
gibt in diesem Fall die „Master Clock“ vor, bestimmt also das Tempo von Ultrabeats internem
Step-Sequenzer.
Wenn Sie nicht mit dem Umgang mit Step-Sequenzern vertraut sind, lesen Sie bitte
Funktionsprinzip von Step-Sequenzern.
Funktionsprinzip von Step-Sequenzern
Die Grundidee der frühen analogen Step-Sequenzer bestand darin, eine Abfolge von voreingestellten
Steuerspannungen schrittweise auszugeben, üblicherweise in sich endlos wiederholendem
Muster. Dieses Grundprinzip war „Geburtshelfer“ für einige Stile elektronischer Musik, deren
Wirkung zu einem nicht geringen Teil auf dem faszinierenden Effekt sich ständig wiederholender
Muster (Patterns) aufbaute.
Dabei standen in der Regel für jeden Schritt drei Steuerspannungen zur Verfügung, die je nach
Verdrahtung drei verschiedene Parameter beeinflussen konnten. Am gebräuchlichsten war die
Steuerung von Tonhöhe, Amplitude und Klangfarbe (Cutoff) pro Schritt.
Kapitel 14 Ultrabeat 346
Auf den Bedienoberflächen analoger Sequenzer befanden sich häufig drei über- oder untereinander
(oder nebeneinander) angeordnete Reihen von Drehreglern oder Schiebereglern.
Jede Reihe bestand in der Regel aus 8 oder 16 Schritten. Jede Reihe hatte einen
Kontrollspannungsausgang (Control Voltage), der mit einem Kontrollspannungseingang (für
einen bestimmten Parameter) auf einem Synthesizer verbunden war. Ein Schrittgeber bestimmte
das Tempo zwischen den Schritten. Ein Lauflicht (LED) signalisierte, welcher Schritt gerade
abgerufen wurde.
Später tauchte die Lauflichtprogrammierung auch in Drum-Computern auf – die bekanntesten
Vertreter dieser Gattung waren die Roland-Maschinen der TR-Serie.
Mit der Einführung der MIDI-Norm und dem verstärkten Einsatz von Computern beim
Komponieren von Musik, galt der Step-Sequenzer bald als technisch überholt. Mit den wesentlich
leistungsfähigeren Computern waren nun flexiblere Aufnahme- und Arrangierkonzepte
möglich, die nichts mehr mit Step-Programmierung und Patterns zu tun hatten.
Trotz dieses technologischen Fortschritts sind Step-Sequenzer aber nie ganz verschwunden. In
Form von Hardwaregeräten der Gattung „Groove Box“ erlebten sie in den letzten Jahren sogar
ein Comeback, da mit Step-Sequenzern rhythmische Muster besonders leicht und intuitiv programmiert
werden können.
Der integrierte Step-Sequenzer in Ultrabeat verbindet die Vorteile und die allgemeine
Arbeitsweise seiner analogen Vorfahren mit weitaus flexibleren Steuerungsoptionen, was ihn zu
einem leistungsfähigen Werkzeug zum Erzeugen von Rhythmen macht.
Übersicht Bedienoberfläche des Step-Sequenzers
Der Step-Sequenzer verfügt über eine Sequenz für jeden Sound in einem Drum-Kit. Jede Sequenz
besteht aus bis zu 32 Schritten.
Ein Pattern ist ein Behälter für alle Sequenzen eines Drum-Kits. Mit jedem Ultrabeat-Setting
können bis zu 24 Patterns gesichert und abgerufen werden.
Pattern parameters Step grid
Pattern parameters
Global parameters
Der Sequenzer ist in drei Arbeitsbereiche unterteilt.
•• Globale Parameter: Aktivieren oder deaktivieren den Step-Sequenzer, steuern die Wiedergabe,
bieten Zugriff auf verschiedene Modi und bestimmen die allgemeine Wiedergabesituation.
Weitere Informationen finden Sie unter Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat.
•• Pattern-Parameter: Bestimmen die Länge und Auflösung des aktuell ausgewählten Patterns.
Einzelne Schritte im Pattern können auch für jeden Drum-Sound unabhängig akzentuiert
werden. Weitere Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat.
•• Step-Grid: Hier findet das eigentliche Step-Sequencing statt. Im Zuordnungsbereich wird eine
Sequenz mit bis zu 32 Schritten des aktuell ausgewählten Synthesizer-Sounds angezeigt. Im
Grid können Sie Events hinzufügen, entfernen oder ändern. Weitere Informationen finden Sie
unter Übersicht Step-Grid in Ultrabeat.
Kapitel 14 Ultrabeat 347
Hinweis: Eine alternative Ansicht ermöglicht Ihnen, die Schritte aller Drum-Sounds im Pattern
gleichzeitig zu sehen und zu bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Großes
Schrittraster in Ultrabeat auf Seite 353.
Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat
Die folgenden Parameter gelten global für alle Patterns.
On/off button
Transport button
Swing knob
Edit Mode switch
Globale Sequenzer-Parameter
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Step-Sequenzer ein bzw. aus.
•• Schalter für den Edit-Modus: Wechselt zwischen Voice- und Step-Modus.
•• Voice-Modus (Standard): Im Voice-Modus wird durch Bearbeiten der Drum-Sound-Parameter
der Drum-Sound selbst geändert.
•• Step-Modus: Im Step-Modus können Sie die Sound-Parameter von einem Schritt zum nächsten
automatisieren. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Automation von
Ultrabeat auf Seite 354.
•• Transportsteuerungstaste: Startet oder stoppt das Sequenzer-Pattern. Der Step-Sequenzer läuft
immer synchron zum Projekttempo des Host-Programms.
Hinweis: Ist die Transportsteuerungstaste blau, interpretiert der Step-Sequenzer eingehende
MIDI-Noten von C1 bis B0 als Steuerbefehle. Weitere Informationen finden Sie unter MIDISteuerung
des Step-Sequenzers von Ultrabeat auf Seite 357.
•• Drehregler „Swing“: Bestimmt die Swing-Intensität für alle Sounds mit aktivierter Swing-Funktion.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat auf
Seite 348.
Pattern-Steuerung in Ultrabeat
Ein Pattern enthält alle Events, die in Sequenzen für alle 25 Sounds gespeichert sind. Sie können
aus 24 Patterns auswählen und Parameter festlegen, die global für alle Sounds im Kit gelten.
Length bar
Pattern menu Length field
Swing Enable button
Accent slider Accent on/off button
Resolution menu
Pattern-Parameter
•• Einblendmenü „Pattern“: Hier können Sie eines der 24 Patterns auswählen.
Kapitel 14 Ultrabeat 348
•• Feld und Balken „Length“: Die Länge des Grids (und somit auch die des Patterns) legen Sie durch
Bewegen des Werts im Parameterfeld „Length“ fest oder durch Bewegen des Balkens unterhalb
der Swing-Tasten.
•• Einblendmenü „Resolution“: Hier können Sie die Auflösung des Patterns einstellen. Der
Parameter „Resolution“ definiert, welche Takteinheit durch die einzelnen Schritte dargestellt
wird. Eine Einstellung von 1/8 bedeutet z. B., dass jeder Schritt im Grid eine Achtelnote darstellt.
Bei einer Pattern-Länge von 32 Schritten würde das Pattern also über 4 Takte laufen (die
Einstellung „32“ gilt für das gesamte Grid und betrifft somit alle Sounds).
Hinweis: Durch das Zusammenspiel der Parameter „Length“ und „Resolution“ lassen sich
verschiedene Zeitsignaturen erstellen. Wird beispielsweise für „Length“ der Wert 14 und für
„Resolution“ der Wert 1/16 gewählt, ergibt sich daraus ein 7/8-Takt. Auf die gleiche Weise ergeben
die Werte 12 (Length) und 1/16 (Resolution) einen 3/4-Takt und die Werte 20 (Length) und
1/16 (Resolution) einen 5/4-Takt.
•• Taste und Schieberegler „Accent“: Auf einzelne Schritte kann eine stärkere Betonung, ein besonderer
Akzent, gelegt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Accent-
Funktion des Step-Sequenzers in Ultrabeat auf Seite 352.
•• Taste zum Aktivieren von Swing: Wenn diese Taste aktiviert ist, wird das Step-Grid des aktuell
ausgewählten Sounds entsprechend der Einstellung des Swing-Reglers gespielt. Weitere
Informationen finden Sie unter Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat auf Seite 348.
Sie können die 24 Patterns im Einblendmenü „Pattern“ mithilfe der Befehle „Copy“ und „Paste“
neu anordnen.
Pattern über das Kontextmenü kopieren
1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie kopieren möchten.
2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf das Einblendmenü
„Pattern“ und wählen Sie anschließend „Copy“ aus dem Kontextmenü aus.
3 Wählen Sie das Ziel-Pattern im Einblendmenü „Pattern“ aus.
4 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie anschließend
„Paste“ aus dem Kontextmenü aus.
Pattern mithilfe eines Tastaturkurzbefehls kopieren
Sie können auch einen Tastaturkurzbefehl verwenden, um Patterns zu kopieren.
1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie kopieren möchten.
2 Drücken Sie die Wahltaste, öffnen Sie das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie ein anderes
Ultrabeat-Pattern aus.
Das Pattern an der Zielposition wird durch dieses Pattern ersetzt.
Hinweis: Alle vorhandenen Sequenzerdaten im Ziel-Pattern werden ersetzt. Wenn Sie sich während
des Vorgangs dazu entschließen sollten, die Sequenzerdaten doch nicht ersetzen zu wollen,
wählen Sie einfach die Quell-Pattern-Nummer.
Pattern löschen
1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie löschen möchten.
2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf das Einblendmenü
„Pattern“ und wählen Sie anschließend „Clear“ aus dem Kontextmenü aus.
Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat
„Swing“ verschiebt den Abstand zwischen zwei Noten. Es sind immer die geradzahligen Schritte
von „Swing“ betroffen. Die Noten auf den ungeraden Steps bleiben unverändert.
Kapitel 14 Ultrabeat 349
Um welche Zählzeiten es sich dabei handelt, hängt von der gewählten Auflösung ab, wie das
folgende Beispiel zeigt: Bei einer „Resolution“ von 1/8 und einer „Length“ von 8 bilden die Noten
auf den Schritten 1, 3, 5 und 7 die Viertelnoten des Takts. Diese bleiben unberührt. Es werden
lediglich die dazwischen liegenden Achtelnoten (Schritt 2, 4 usw.) durch „Swing“ nach hinten
verschoben. Dies erfolgt um den durch die eingestellte Swing-Intensität definierten Wert (eingestellt
mit dem Swing-Drehregler).
Hinweis: „Swing“ wird nur bei Rasterauflösungen von 1/8 und 1/16 aktiviert. Weitere
Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat auf Seite 347.
Swing-Funktion verwenden
1 Klicken Sie auf die Taste zum Aktivieren von Swing.
Dadurch wird das Grid des aktuell ausgewählten Sounds entsprechend der Einstellung des
Swing-Reglers gespielt.
2 Stellen Sie den Swing-Regler ein.
Befindet sich der Drehregler in Nullstellung (ganz links), ist die Swing-Funktion deaktiviert. Ein
Drehen des Reglers nach rechts bewirkt eine steigende Verschiebung der entsprechenden Note
in Richtung der ihr nachfolgenden Note.
Step-Grid in Ultrabeat
Übersicht Step-Grid in Ultrabeat
Das Step-Grid zeigt Sequenzerschritte in zwei Reihen an. Die Schritte in diesen Reihen entsprechen
jeweils dem Sound, der aktuell im Zuordnungsbereich ausgewählt ist. Bei Auswahl
eines anderen Sounds wechselt die Sequenzer-Ansicht zu den entsprechenden Reihen des neu
ausgewählten Sounds.
Der Step-Grid-Bereich besteht aus zwei Reihen mit je 32 Feldern (Schritten).
Trigger row
Velocity/Gate row
•• Trigger-Reihe: Klicken Sie auf eine der Tasten, um den Sound auf der entsprechenden Zählzeit
zu aktivieren bzw. zu deaktivieren.
•• Velocity/Gate-Reihe: Legt die Länge (Gate Time) und die Anschlagsstärke (Velocity) der in der
Trigger-Reihe gesetzten Schritte fest. Beide Parameter werden durch einen gemeinsamen
Balken dargestellt.
•• Die Höhe des Balkens stellt die Anschlagsstärke dar .
•• Die Länge des Takts (von links nach rechts) repräsentiert die Notenlänge.
Erstellen oder Entfernen von Schritten
Die Trigger-Reihe besteht aus den Tasten 1 bis 32, welche den Schritten und Zählzeiten
der ausgewählten Sequenz entsprechen. Noten-Trigger-Events werden für die jeweiligen
Schritte aktiviert. Hier bestimmen Sie, wann (auf welcher Zählzeit) der ausgewählte Sound
wiedergegeben wird.
Kapitel 14 Ultrabeat 350
Hinweis: Sie können Schritte auch bei laufendem Sequenzer erzeugen und löschen.
Schritte erstellen
1 Wählen Sie im Zuordnungsbereich den Drum-Sound aus, für den Sie Schritte erstellen wollen.
2 Drücken Sie auf den Schalter „On“, um den Step-Sequenzer zu starten.
3 Wählen Sie ein Pattern aus und passen Sie „Length“ und „Resolution“ wie gewünscht an. Weitere
Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat auf Seite 347.
4 Klicken Sie auf die gewünschte Taste (1 bis 32), um den ausgewählten Sound auf der entsprechenden
Zählzeit zu aktivieren oder zu deaktivieren. Im obigen Beispiel sind das die Schritte 1 und 6.
Hinweis: Eine alternative Ansicht ermöglicht Ihnen, die Schritte aller Drum-Sounds im Pattern
gleichzeitig zu sehen und zu bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Großes
Schrittraster in Ultrabeat auf Seite 353.
Schritt entfernen
1 Wählen Sie im Zuordnungsbereich den Drum-Sound aus, für den Sie Schritte entfernen wollen.
2 Klicken Sie auf die Tasten (1 bis 32), die den zu löschenden Schritten entsprechen.
Hinweis: Ziehen Sie bei gedrückter Maustaste horizontal über die Tasten, um die Schritte schnell
zu aktivieren/deaktivieren.
Trigger-Kontextmenü in Ultrabeat
Durch Klicken bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf eine der Trigger-
Tasten wird ein Trigger-Kontextmenü mit den folgenden Befehlen geöffnet:
Befehle „Copy“, „Paste“ und „Clear“
•• Copy: Kopiert alle aktivierten Trigger (Schritte) in die Zwischenablage.
•• Paste: Setzt alle in der Zwischenablage abgelegten Trigger ein.
•• Clear: Deaktiviert alle aktivierten Trigger.
Befehle zum Erzeugen von Beats
•• Add Every Downbeat: Fügt Trigger bei jedem Downbeat in der Sequenz hinzu. In welchem
Maße Schritte als Downbeats definiert werden, hängt von der Rasterauflösung ab. Wenn die
Auflösung auf 1/16 gesetzt ist, erzeugt „Add Every Downbeat“ Trigger bei jedem vierten Schritt.
Beginnt der erste Downbeat bei Schritt 1, werden Trigger-Events bei Schritt 5, Schritt 9, Schritt
13 usw. erzeugt. Mit diesem Befehl werden die vorhandenen Trigger-Events nicht gelöscht,
sondern es können nur Trigger-Events hinzugefügt werden.
•• Add Every Upbeat: Fügt Trigger bei jedem Upbeat in der Sequenz hinzu. In welchem Maße
Schritte als Upbeats definiert werden, hängt von der Rasterauflösung ab. Wenn die Auflösung
auf 1/16 gesetzt ist, erzeugt „Add Every Upbeat“ Trigger bei jedem 4. Schritt. Beginnt der erste
Upbeat bei Schritt 3, werden Trigger-Events bei Schritt 7, Schritt 11, Schritt 15 usw. erzeugt. Mit
diesem Befehl werden die vorhandenen Trigger-Events nicht gelöscht, sondern es können nur
Trigger-Events hinzugefügt werden.
Befehle „Alter“, „Reverse“ und „Shift“
•• Alter Existing Randomly: Ordnet die Schritte nach zufälligem Muster an, behält dabei aber die
Zahl der aktivierten Trigger-Tasten bei.
Kapitel 14 Ultrabeat 351
•• Reverse Existing: Kehrt die Reihenfolge der vorhandenen Schritte um.
•• Shift Left by 1 Step: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um einen Schritt nach links.
•• Shift Left by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine halbe Zählzeit nach links.
Die Anzahl an Schritten, die einer halben Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten
Rasterauflösung ab. Beispiel: Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier
Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht zwei Schritten. Bei einer Auflösung von
1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht einem
Schritt usw.
•• Shift Left by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine Zählzeit nach links.
Die Anzahl an Schritten, die einer Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten
Rasterauflösung ab. Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Bei
einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten usw.
•• Shift Right by 1 Step: Verschiebt alle Steps in der Sequenz um einen Schritt nach rechts.
•• Shift Right by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine halbe Zählzeit nach
rechts. Die Anzahl an Schritten, die einer halben Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten
Rasterauflösung ab. Beispiel: Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit
vier Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht zwei Schritten. Bei einer Auflösung von
1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht einem
Schritt usw.
•• Shift Right by 1 Beat: Verschiebt alle Steps in der Sequenz um eine Zählzeit nach rechts.
Die Anzahl an Schritten, die einer Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten
Rasterauflösung ab. Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Bei
einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten usw.
Befehle „Create“ und „Replace“
•• Create & Replace Randomly: Löscht die Schritte in einer Sequenz und erzeugt dann nach zufälligem
Muster neue. Das heißt, es wird eine ganz neue Sequenz erzeugt. Die Anzahl der neu
erzeugten Events hängt von der Rasterauflösung ab.
•• Create & Replace Few: Ähnliche Funktionalität wie „Create & Replace Randomly“, aber mit
einer begrenzten Anzahl an Schritten. Die Anzahl der neu erzeugten Schritte hängt von der
Rasterauflösung ab.
•• Create & Replace Some: Ähnliche Funktionalität wie „Create & Replace Few“, es werden
jedoch mehr neue Schritte erstellt. Die Anzahl der neu erzeugten Schritte hängt von der
Rasterauflösung ab.
•• Create & Replace Many: Ähnlich wie „Create & Replace Some“, aber eine große Anzahl neuer
Schritte wird erzeugt, wodurch das Pattern gefüllt wird.
Beginnen Sie z. B. mit einer leeren Sequenz mit 32 Schritten und der Auflösung 1/16. „Create
& Replace Few“ erzeugt 4 neue Schritte, „Create & Replace Some“ erzeugt 8 neue Schritte und
„Create & Replace Many“ erzeugt 16 neue Schritte.
Festlegen der Länge und Anschlagsstärke von Schritten
In dieser Reihe können Sie die Länge (Gate Time) und die Anschlagsstärke (Velocity) der in der
Trigger-Reihe aktivierten Noten bestimmen. Beide Parameter werden durch einen gemeinsamen
Balken dargestellt.
•• Die Höhe des Balkens stellt die Anschlagsstärke (Velocity) von Noten dar.
Kapitel 14 Ultrabeat 352
•• Die Breite des Balkens stellt die Notenlänge (Gate Time) dar.
Werte für Länge und Anschlagsstärke pro Schritt ändern
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Zum Ändern der Velocity bewegen Sie den blauen Balken bei gedrückter Maustaste in
vertikaler Richtung.
mm Zum Ändern der Notenlänge (Gate) bewegen Sie den blauen Balken bei gedrückter Maustaste in
horizontaler Richtung.
Der Balken für die Notenlänge (Gate) ist in vier gleiche Teile quantisiert, um das Erstellen rhythmisch
passender Notenlängen zu erleichtern. Damit die One-Shot-Hüllkurven auf Gate-Längen
reagieren, ist es notwendig, entweder im entsprechenden Sound die Funktion „Gate“ zu aktivieren
(vgl. Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat auf Seite 335) ) oder mit Hüllkurven im
Sustain-Modus (vgl. Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat auf Seite 343) und passenden Decay-
Zeiten für die rhythmische Anpassung zu sorgen.
Alle Velocity- und Gate-Werte auf ihre Standardeinstellung zurücksetzen
mm Klicken Sie auf die Taste „Reset“ links neben der Velocity/Gate-Reihe.
Die Anschlagsstärke (Velocity) ist standardmäßig auf 75 Prozent eingestellt. Für den Gate-Wert
sind standardmäßig alle vier Bereiche aktiviert.
Velocity/Gate-Kontextmenü in Ultrabeat verwenden
mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf einen beliebigen
Schritt in der Velocity/Gate-Reihe, um ein Kontextmenü mit den folgenden Befehlen zu öffnen:
•• Alter Vel(ocities): Ändert die eingestellten Velocity-Werte aller Schritte nach zufälligem Muster,
behält aber die Zählzeiten bei (die Trigger-Reihe bleibt unverändert).
•• Alter Gate (Time): Ändert die eingestellten Notenlängen aller Steps nach zufälligem Muster,
behält aber die Zählzeiten bei (die Trigger-Reihe bleibt unverändert).
•• Randomize Vel(ocities): Erzeugt einen neuen Velocity-Wert nach zufälligem Muster.
•• Randomize Gate (Time): Erzeugt einen neuen Gate-Wert nach zufälligem Muster.
Festlegen der Accent-Funktion des Step-Sequenzers in Ultrabeat
Der Parameter „Accent“ kann einzeln für jeden Drum-Sound ein- oder ausgeschaltet werden.
Dadurch können Sie z. B. einen Akzent auf die Becken setzen und gleichzeitig den Akzent für die
Kick Drum deaktivieren.
Kapitel 14 Ultrabeat 353
Accent-Funktion aktivieren und Stärke des Akzents festlegen
1 Klicken Sie auf die blaue LED rechts neben dem Schieberegler „Accent“, um die Accent-Funktion
zu aktivieren.
2 Bewegen Sie den Schieberegler „Accent“, um für alle gesetzten Akzente die Stärke der Betonung
zu bestimmen.
Akzent für einen bestimmten Schritt platzieren
mm Klicken Sie auf die blaue LED oberhalb des Schritts (Schritte 1 und 3 in der Abbildung).
Der Sound bei diesem Schritt wird akzentuiert (lauter wiedergegeben).
Großes Schrittraster in Ultrabeat
Klicken Sie auf die Taste „Full View“ in der rechten unteren Ecke von Ultrabeat, um ein großes
Raster mit Trigger-Tasten anzuzeigen. Das große Raster zeigt alle 32 Trigger-Tasten für alle 25
Drum-Sounds an.
„Full View“ bietet einen Überblick des gesamten Patterns (im Gegensatz zu einer einzigen Drum-
Sound-Sequenz im normalen Modus). Da hier die Trigger-Events für alle Sounds dargestellt
werden, finden Sie unpassende Noten sehr leicht. Wenn Sie „Full View“ wählen, ist außerdem der
gesamte Vorgang der Pattern-Erzeugung einfacher und schneller.
Der ausgewählte Sound wird durch einen hellgrauen Hintergrund im Step-Sequenzer-Bereich
farblich hervorgehoben, was es im Kontext aller Sequenzen/Sounds im Pattern erleichtert, die
Velocity und Notendauer (Gate Time) für jeden Schritt einzustellen oder Offsets im Step-Modus
festzulegen (vgl. Übersicht Step-Automation von Ultrabeat auf Seite 354).
Für den ausgewählten Drum-Sound werden unten immer sowohl das Step-Grid als auch die
Schritte und Längen dargestellt. Dadurch können Sie z. B. sehr einfach im Raster „Full View“
Schritte erzeugen und dafür dann Akzente in der Gate/Längen-Reihe unten einstellen.
Kapitel 14 Ultrabeat 354
Automatisieren von Parameterwerten im Step-Sequenzer von Ultrabeat
Übersicht Step-Automation von Ultrabeat
Wenn Sie auf den Schalter für den Edit-Modus klicken, wird die Step-Automations-Funktion von
Ultrabeat aktiviert. Mithilfe der Step-Automation können Sie Parameteränderungen pro Schritt für
jeden Drum-Sound programmieren. Sound-Parameter, die automatisiert werden können, umfassen
alle Funktionen im Synthesizer-Bereich, mit Ausnahme von:
•• Menüs (Modulationsverknüpfungen, usw.)
•• Schalter (Schalter für Oszillator-Typ, Schalter im Trigger/Gruppen-Bereich)
•• Parameter für Pan/Spread
Edit Mode switch
Offset menu Parameter offset row
Wenn Sie den Step-Modus aktivieren, ändert sich die Oberfläche von Ultrabeat folgendermaßen:
•• Es werden gelbe Rahmen um alle automatisierbaren Parameter im Synthesizer-Bereich angezeigt.
Nicht automatisierbare Parameter sind zwar noch sichtbar, aber nicht mehr aktiviert.
•• Die Velocity/Gate-Reihe im Step-Grid ändert sich und zeigt die Reihe „Parameter Offset“ an.
Tipp: Wenn Sie Offsets im Step-Modus erzeugen, möchten Sie u. U. den Original-Drum-Sound
ändern. Um für diese Anpassung nicht zwischen den Bearbeitungsmodi wechseln zu müssen,
können Sie auch die Wahl- und Befehlstaste drücken, um mit Ultrabeat vorübergehend in den
Voice-Modus zu wechseln.
Verwenden der Offset-Reihe von Ultrabeat
In dieser Reihe können Sie Offset-Werte pro Schritt für alle automatisierbaren Parameter im
Synthesizer-Bereich anzeigen und eingeben. Einstellungen in der Offset-Reihe sind relativ zum entsprechenden
Parameterwert. Die in der Offset-Reihe angezeigten Werte werden zum Parameterwert
im Synthesizer-Bereich addiert oder subtrahiert. Anders ausgedrückt: Parameter-Offsets erhöhen
oder verringern einen Parameterwert, legen diesen aber nicht als absolute Zahl fest.
Parameter-Bearbeitungen können auf drei Arten erfolgen:
•• Durch Bearbeiten der Offset-Werte in der Offset-Reihe.
•• Über das Kontextmenü.
Kapitel 14 Ultrabeat 355
•• Durch direktes Ändern der Reglerpositionen bzw. Werte im Synthesizer-Bereich. Alle automatisierten
Parameter (Parameter für die ein Offset erstellt wurde) werden im Einblendmenü
„Parameter Offset“ angezeigt.
Wichtig: Sobald Sie ein Steuerelement in den Synthesizer-Bereich bewegen, wird der
Parameter in das Einblendmenü „Parameter Offset“ eingefügt und ein Offset erzeugt. Sie sollten
daher vorsichtig sein.
Parameter-Offset erzeugen
1 Wählen Sie den Drum-Sound aus, für den Sie einen Offset einstellen möchten.
2 Klicken Sie auf jene Stelle in der (Parameter-)Offset-Reihe, die dem Schritt entspricht, den Sie
bearbeiten möchten.
3 Nehmen Sie die entsprechenden Parameteränderungen im Synthesizer-Bereich vor. Ihre
Bearbeitungen werden als Offset-Wert für diesen Schritt aufgezeichnet.
4 Wiederholen Sie Schritt 3 für jeden Parameter, den Sie bei diesem Schritt ändern möchten.
Ein Parameter Offset, der für einen festgelegten Parameter bei einem vorgegebenen Schritt
erzeugt wurde, wird auf zwei Arten dargestellt.
•• Ein gelber Balken auf dem Parameter stellt die Abweichung (den Offset) des neuen
Parameterwerts vom Original-Parameterwert dar.
•• In der Reihe „Parameter Offset“ wird der Offset vom Originalparameter als Balken dargestellt,
der am Nullpunkt beginnt (horizontale Linie in der Mitte).
•• Positive Abweichungen (Offsets) werden als Balken über der Mittellinie dargestellt.
•• Negative Abweichungen (Offsets) werden als Balken unter der Mittellinie dargestellt.
Kontextmenü für Parameter-Offset von Ultrabeat verwenden
mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf einen beliebigen
Schritt in der (Parameter-)Offset-Reihe und verwenden Sie einen der folgenden Befehle.
•• Alter: Ändert die (ausgewählten) Parameterwerte für alle Schritte um einen zufälligen Betrag.
•• Randomize: Erzeugt für den ausgewählten Parameter einen neuen Wert nach
zufälligem Muster.
Hinweis: Bevor Sie Ihre Sequenzen oder Patterns mit den oben genannten Befehlen bearbeiten,
sollten Sie sie eventuell sichern.
•• Löschen: Löscht alle Schritte für den aktuell ausgewählten Parameter.
Kapitel 14 Ultrabeat 356
Stummschalten, Soloschalten und Zurücksetzen von Parameter-Offsets in Ultrabeat
mm Klicken Sie auf die Tasten „M(ute)“, „S(olo)“ oder „Reset“ in der Parameter-Offset-Reihe.
•• M(ute): Aktiviert die Stummschaltung (Ton aus) für die Offsets der ausgewählten Parameter.
Bestehende Offsets werden dabei weder entfernt noch zurückgesetzt.
•• S(olo): Damit können Sie die Auswirkungen Ihrer Offsets auf den ausgewählten Parameter
isoliert hören.
•• Reset: Alle Offset-Werte des ausgewählten Parameters werden auf Null zurückgesetzt (kein
Offset). Wenn Sie erneut auf die Reset-Taste klicken, wird der Parameter aus dem Parameter-
Offset-Menü entfernt.
Hinweis: Wenn Sie einmal auf die Taste „Reset“ links neben der Velocity/Gate-Reihe klicken,
ändert sich die Taste in „Delete“. Diese Taste „Delete“ verhält sich wie der Entfernen-Befehl: Sie
löscht alle Schritte für den aktuell ausgewählten Parameter.
Exportieren von Ultrabeat-Patterns als MIDI-Regionen
Mit dem internen Step-Sequenzer von Ultrabeat programmierte Patterns können als MIDIRegionen
in Logic Pro exportiert werden.
Ultrabeat-Pattern in Logic Pro exportieren
1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ von Ultrabeat das Pattern aus, das Sie
exportieren möchten.
2 Wählen Sie den Bereich links vom Einblendmenü „Pattern“ aus.
3 Bewegen Sie das Pattern zur gewünschten Position in der entsprechenden Ultrabeat-Spur.
Eine Region mit allen MIDI-Events (einschließlich der Swing- und Accent-Einstellungen) wird
erzeugt. Die Akzente werden als polyphone Aftertouch-Events interpretiert. Im Step-Modus
erzeugte Step-Automations-Events werden auch als Teil der MIDI-Region exportiert.
Hinweis: Wenn Sie die exportierte MIDI-Region wiedergeben, sollten Sie den Step-Sequenzer
von Ultrabeat ausschalten, um zu verhindern, dass die MIDI-Events doppelt ausgelöst werden.
Kapitel 14 Ultrabeat 357
MIDI-Steuerung des Step-Sequenzers von Ultrabeat
Die Pattern-Wiedergabe kann maßgeblich durch eingehende MIDI-Befehle beeinflusst werden.
Dies erlaubt einen spontanen Umgang mit dem Step-Sequenzer und trägt wesentlich zur Live-
Tauglichkeit von Ultrabeat bei. In den Menüs „Pattern Mode“, „Playback Mode“ und „Voice Mute
Mode“ legen Sie fest, wie Ultrabeat auf MIDI-Befehle reagiert.
Pattern Mode button Playback Mode menu Voice Mute Mode button
MIDI-Controller-Parameter
•• Taste „Pattern Mode“ (On/Off): Ermöglicht das Austauschen und Starten von Patterns über
MIDI-Noten-Befehle. Die Transportsteuerungstaste leuchtet blau und signalisiert damit die
Empfangsbereitschaft von Ultrabeat für eingehende Steuerungsbefehle.
Durch die MIDI-Noten des Bereichs von C1 bis B0 werden nun die Patterns umgeschaltet: C1
wählt Pattern 1, C#1 wählt Pattern 2 usw. bis zu Pattern 24, das beim Empfang von MIDI-Note
B0 ausgewählt wird.
•• Einblendmenü „Playback Mode“: Bestimmt das Verhalten der Pattern-Wiedergabe, wenn eine eintreffende
MIDI-Note empfangen wird. Sie können zwischen den folgenden Optionen wählen:
•• One-Shot Trig(ger): Der Empfang einer MIDI-Note startet das Pattern, es spielt seinen Zyklus
einmal ab und stoppt anschließend. Wird die nächste Note empfangen, bevor das Pattern
seinen letzten Schritt erreicht hat, stoppt das Eintreffen dieser Note das erste Pattern und
das nächste Pattern beginnt unmittelbar seine Wiedergabe – dies kann ein anderes Pattern
oder auch dasselbe Pattern sein, je nachdem, welche MIDI-Note empfangen wurde. Note-off-
Events werden ignoriert.
•• Sustain: Der Empfang einer MIDI-Note startet das Pattern und es wird in einer Endlosschleife
wiedergegeben, bis die entsprechende MIDI-Note losgelassen wird (ein Note-Off-Event empfangen
wird).
•• Umschalten: Der Empfang einer MIDI-Note startet das Pattern und es spielt so lange in
der Endlosschleife, bis die nächste Note empfangen wird. Ist es dieselbe Note, stoppt
das Pattern sofort. Ist es eine andere Note, wechselt der Sequenzer unmittelbar zum
entsprechenden Pattern.
Sie können im Modus „Toggle“ mitten im Takt umschalten: Der Sequenzer wechselt automatisch
auf die entsprechende Zählzeit des neuen Patterns. Dies ist im One-Shot Trig-Modus
nicht der Fall, wo das neue Pattern von seinem Anfang weg startet, sobald Sie die entsprechende
MIDI-Note spielen.
•• Toggle on Step 1: Hier verhält es sich wie im Toggle-Modus, allerdings erfolgt der Pattern-
Wechsel oder -Stopp erst auf die nächste 1, also zu Beginn des nächsten Pattern-Durchlaufs.
•• Taste „Voice Mute Mode“: Wenn diese Taste aktiviert ist, schaltet das Spielen der MIDI-Noten C1
und darüber die entsprechenden Sounds im Ultrabeat-Mixer stumm. Eine nachfolgende MIDINote
gleicher Notennummer hebt die Stummschaltung wieder auf. Diese Einstellung bietet
sich an, um in Patterns spontan eingreifen zu können und/oder einzelne Rhythmuselemente
kurzfristig stummzuschalten, ohne sie zu löschen. Dies ist vor allem in einer Live-Performance
oder beim Remixen praktisch.
Alle in diesem Abschnitt beschriebenen, spielerischen Veränderungen werden über MIDINoten
vorgenommen und können in Logic Pro aufgenommen, bearbeitet, arrangiert und
automatisiert werden.
Kapitel 14 Ultrabeat 358
Ultrabeat-Tutorials
Sound-Programmierung – Übersicht
Die Ultrabeat-Tutorials in den folgenden Abschnitten enthalten einige Tipps zum gezielten
Erzeugen eigener Sounds. Sie sollen Sie beim Kennenlernen der komplexen Möglichkeiten von
Ultrabeat unterstützen. Sie werden feststellen, dass es kaum eine Kategorie elektronischer Drum-
Sounds gibt, in der Ultrabeat Ihnen nicht mit einigen Spezialfunktionen das Leben erleichtert.
Während Sie sich mit der Programmierung von Drum-Sounds vertraut machen, werden Sie immer
öfter ein Baukastenprinzip verfolgen und sich darüber bewusst werden, dass Drum-Sounds für
gewöhnlich aus verschiedenen Komponenten bestehen.
Wenn Sie die Komponenten der Sounds im Geiste oder auf Papier Revue passieren lassen, fällt es
leichter, die einzelnen Bestandteile der Sounds mithilfe der in Ultrabeat verfügbaren verschiedenen
Soundgeneratoren zu synthetisieren. Ordnen Sie den verschiedenen Komponenten individuelle
Amplituden-Hüllkurven zu und steuern Sie so einzeln deren Zeitverhalten. Der Kessel einer
Trommel könnte z. B. mit Oszillator 1 simuliert werden und der Schlag des Sticks auf das Fell (der
erste Transient) mit dem Rauschgenerator. Zusätzliche Obertöne können von Oszillator 2 oder vom
Ringmodulator kommen.
Wenn Sie sich bewusst machen, dass Drum-Sounds aus verschiedenen Bausteinen oder Ebenen
bestehen, erscheint der Aufbau der Volume-Steuerungen in den einzelnen Soundgeneratoren
möglicherweise plausibler, da hier die Bausteine kombiniert, abgestimmt und gesteuert werden.
Hinweis: Wählen Sie das Tutorial Kit aus dem Ordner „Settings > 03 Tutorial Settings“ von Ultrabeat.
Dieses Kit enthält alle Drum-Sound, die in den Tutorials besprochen werden. Das Tutorial Kit enthält
auch den Standard Tut(orial) Drum-Sound, der als neutrales Parameter-Set einen idealen
Ausgangspunkt für viele der Beispiele bildet.
Im Folgenden finden Sie eine Auflistung aller Ultrabeat-Tutorials:
•• Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat auf Seite 358
•• Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat auf Seite 362
•• Erzeugen tonaler Percussion-Sounds in Ultrabeat auf Seite 367
•• Erzeugen von HiHat- und Becken-Sounds in Ultrabeat auf Seite 367
•• Erzeugen metalischer Sounds in Ultrabeat auf Seite 368
•• Tipps für extreme Ultrabeat-Sounds auf Seite 368
Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat
Elektronisch erzeugte Kick-Drum-Sounds basieren in der Regel auf einem tief gestimmten
Sinuston. Wenn Sie die Tutorials der Reihe nach durcharbeiten, profitieren Sie am meisten von
den Beispielen.
Einfachen Kick-Drum-Sound in Ultrabeat programmieren
1 Wählen Sie im Settings-Menü „03 Tutorial Settings“ > „Tutorial Kit“ und wählen Sie im
Zuordnungsbereich den Sound „Standard Tut“.
Beachten Sie, dass sich Oszillator 1 im Phasenoszillator-Modus befindet.
2 Suchen Sie eine zum Song passende Stimmung in den unteren Oktaven, indem Sie die Bassdrum
gemeinsam mit den tonal entscheidenden Elementen des Songs (z. B. Bass oder Pad) solo schalten.
Verändern Sie über den Schieberegler „Osc 1 Pitch“ die Tonhöhe, bis Ihnen diese geeignet erscheint.
3 Verwenden Sie „Env 4“, um den Lautstärkeverlauf der Bassdrum zu formen.
Kapitel 14 Ultrabeat 359
Wählen Sie bei ruhigeren Beats eine längere, bei schnelleren Tempi eher eine kürzere Decay-
Phase. Die Attack-Zeit von „Env 4“ sollte in jedem Fall sehr kurz sein (in den meisten Fällen
gleich 0), da der Sound sonst seine Perkussivität verliert und damit im Mix nicht deutlich genug
herauszuhören ist.
Der Bassdrum durch Steuerung der Tonhöhe über eine Hüllkurve mehr Kick verleihen
Der so erzielte Sound der Kick Drum klingt sehr weich und erinnert ein wenig an die berühmte
TR-808-Bassdrum. Ihm fehlt jedoch noch ein definiertes Anschlagsgeräusch.
1 Vergewissern Sie sich, dass im mod-Einblendmenü des Pitch-Parameters von Oszillator 1 als
Quelle „Env 1“ ausgewählt ist.
2 Setzen Sie den Umfang der Modulation durch Bewegen des blauen Mod-Schiebereglers auf etwa
3 bis 4 Oktaven oberhalb der Originaltonhöhe.
3 Setzen Sie bei „Env 1“ die Attack-Zeit auf 0, indem Sie den linken der beiden Knotenpunkte auf
der x-Achse ganz nach links schieben.
4 Experimentieren Sie mit der Decay-Zeit, indem Sie den rechten der beiden Knotenpunkte auf
der x-Achse bewegen. Sie werden feststellen, dass höhere Decay-Werte (Verschieben des Bezier-
Handles nach rechts) zu Synthi-Tom-ähnlichen Klängen führen, während kürzere Decay-Werte
(Verschieben nach links) zu dem in diesem Fall gewünschten Kick führen.
5 Ändern Sie nun nochmals den Mod-Amount (den blauen Schieberegler) von „Osc 1 Pitch“ (siehe
Schritt 2).
Das Zusammenspiel dieses Parameters mit der Decay-Zeit der Hüllkurve bietet zahlreiche
Facetten zur Gestaltung des Kickanteils und der „Knackigkeit“ des Bassdrum-Sounds.
Hinweis: Diesen einfachen Bassdrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Kick 1“ im Tutorial-Kit
auf der Tonhöhe C1.
Tonalität der Kick-Drum mit dem 2-Band-EQ reduzieren
Ein Vorteil von Bassdrums, die auf Basis eines Sinusoszillators programmiert werden, liegt darin,
dass ihr Sound sehr gezielt zum Song gestimmt werden kann. Der Nachteil liegt darin, dass die
erkennbare Tonhöhe nicht immer erwünscht ist. Ultrabeat bietet verschiedene Methoden, diese
Tonalität zu reduzieren. Ein sehr effektives Hilfsmittel ist der 2-Band-EQ.
1 Bei „band 1“ wählen Sie den Shelving-Modus, eine Einsatzfrequenz um 80 Hz, einen hohen
Q-Wert und einen negativen Gain-Wert.
Kapitel 14 Ultrabeat 360
2 Bei „band 2“ wählen Sie die Peak-Charakteristik, eine Einsatzfrequenz um 180 Hz, einen mittleren
Q-Faktor und ebenfalls einen negativen Gain-Wert.
In der EQ-Grafik erkennen Sie, wie der Frequenzbereich um 80 Hz betont wird, während die
umliegenden Frequenzen unterdrückt werden.
3 Variieren Sie nun die Einsatzfrequenz von „band 2“ (gut zu erkennen im blauen Teil der
EQ-Grafik), um die Tonalität der Bassdrum zu beeinflussen.
Tonalität der Kick-Drum mittels Lowpass-Filter reduzieren
Bassdrums, die auf obertonreichen Wellenformen basieren (z. B. einer Rechteckwelle), können
Sie mithilfe eines Lowpass-Filters weniger tonal erscheinen lassen. Im diesem Beispiel wird die
Cutoff-Frequenz des Filters über eine Hüllkurve gesteuert.
1 Starten Sie mit dem Standard-Tutorial-Sound und wählen Sie in Oszillator 1 eine Basis-Tonhöhe
von A#0 und modulieren Sie sie über „Env 1“.
2 Erhöhen Sie den Wert des Saturation-Parameters und damit die Zahl der Obertöne im
synthetisierten Wellenformspektrum.
Beachten Sie, dass das Output-Signal von „Osc 1“ zum Filter geführt wird, da die Filter-Bypass-
Taste (der Pfeil „auf dem Weg“ von „Osc 1“ zum Filter) aktiviert ist.
3 Wählen Sie für den Filtertyp „LP 24“.
4 Wählen Sie als Cutoff-Basiswert 0,10.
5 Wählen Sie als Mod-Quelle für Cut „Env 3“.
6 Wählen Sie als Mod-Amount für Cut 0,60.
7 Setzen Sie „Resonance“ auf 0,30.
8 Setzen Sie die Attack-Zeit von „Env 3“ auf 0. Über die Decay-Zeit von „Env 3“ können Sie nun den
Klangcharakter der gefilterten Bassdrum gestalten.
9 Sie können die Filterresonanz auch über eine Hüllkurve steuern. Gönnen Sie sich hier durchaus
eine eigene Hüllkurve (also in diesem Fall „Env 2“ als Mod-Quelle für „Res“). Wählen Sie als Mod-
Amount für „Res“ einen Wert von etwa 0,80. Wählen Sie in „Env 2“ eine längere Decay-Zeit als in
„Env 3“ und überzeugen Sie sich davon, wie die Bassdrum durch diese Res-Modulation voller und
atonaler wird (durch die höhere Filterresonanz).
Kapitel 14 Ultrabeat 361
Hinweis: Den oben beschriebenen Bassdrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Kick 2“ im
Tutorial-Kit auf der Tonhöhe C#1. Darüber hinaus gibt es eine interessante EQ-Einstellung, die unter
„Dem Sound Ihrer Kick-Drum mehr Form und Druck verleihen“ beschrieben ist.
Dem Sound Ihrer Kick-Drum mehr Form und Druck verleihen
Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen:
mm Bass zu Ihrem Sound hinzufügen:
Ausgehend vom oben beschriebenen Bassdrum-Sound „Kick 2“ sollten Sie einmal die übrigen
Parameter des Phasenoszillators ausloten. Sie werden feststellen, dass höhere Saturation-Werte
den Sound noch runder und bassiger werden lassen. Der Charakter unseres Klangbeispiels geht
nun bereits in Richtung TR-909.
mm Attack-Transienten eines Sounds erhöhen:
Um der TR-909 noch näher zu kommen, empfiehlt sich eine EQ-Einstellung wie in der folgenden
Abbildung. Damit wird sowohl der tieffrequente Druckpunkt um 60 Hz (im roten Bereich der
EQ-Grafik) als auch der druckvolle Kick (der blaue Bereich ab 460 Hz aufwärts) einer 909-Bassdrum
treffend verstärkt. (Diese EQ-Einstellung ist beim Sound „Kick 2“ im Tutorial-Kit bereits aktiviert.)
mm Klangfarbe mithilfe von Hüllkurven verändern:
Im vorliegenden Beispiel sind mittlerweile alle vier Hüllkurven im Einsatz. Nehmen Sie sich etwas
Zeit und experimentieren Sie unter Beibehaltung der eingestellten Attack- und Decay-Werte
mit den Kurvenformen der Hüllkurven. Bewegen Sie zu diesem Zweck die Knotenpunkte der
Decay-Phase in den jeweiligen Hüllkurven und lernen Sie die damit verbundenen klanglichen
Gestaltungsmöglichkeiten kennen. Beginnen Sie mit der Decay-Phase von „Env 4“, die in unserem
Beispiel sowohl die Lautstärke von Oszillator 1 als auch die Filterresonanz steuert, und beobachten
Sie, wie sich allein über die Ausformung des „Bauchs“ der Hüllkurve der Klangcharakter von knackig
kurz bis voluminös und rund ändert.
LFO-modulierte „Ultrabeat“-Kick-Drum erzeugen
Sie können Bassdrums mit einem einzigartigen „Ultrabeat-Sound“ erzeugen. Versuchen Sie z. B. die
Tonhöhen einmal nicht durch eine Hüllkurve, sondern durch einen LFO zu modulieren.
1 Wählen Sie zunächst, ausgehend vom Standard-Tutorial-Setting und einer Tonhöhe von A#0 (Osc 1
Pitch), als Mod-Quelle im Bereich „Osc 1 Pitch“ den LFO 1.
2 Stellen Sie den blauen Mod-Schieberegler auf einen Wert von A3.
3 LFO 1 sollte eine geringe Anzahl an Cycles (25 bis 35), eine hohe Rate (ab 70 Hz aufwärts) und eine
mittlere Decay (stellen Sie den Ramp-Drehregler auf etwa –190) aufweisen.
4 Experimentieren Sie mit der LFO-Wellenform und Sie werden feststellen, dass Sie allein hierüber
bereits nuancierten Einfluss auf die Klangfarbe der Bassdrum-Attack nehmen können.
5 Modulieren Sie nun mit demselben LFO auch den Parameter „Asym(metry)“ und variieren Sie
zusätzlich „Slope“ und „Saturation“.
Kapitel 14 Ultrabeat 362
Auf diese Weise können Sie mit nur einem einzigen Oszillator, einem LFO und einer Hüllkurve
(für die Lautstärke) bereits verschiedenste Bassdrums erzeugen. Deren charakteristische Sounds
reichen von weich bis druckvoll. Ihre Tonalität kann fließend gestaltet werden.
Hinweis: Den beschriebenen Bassdrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Kick 3“ im Tutorial-
Kit auf der Tonhöhe D1.
Verwenden Sie zusätzlich den zweiten Oszillator (mit ähnlichen Einstellungen oder auch mit
einem Sample) oder bringen Sie das Filter und den Ringmodulator zum Einsatz – der Kreativität
sind keine Grenzen gesetzt und oft sind Sie nur wenige Klicks vom nächsten interessanten
Drum-Sound entfernt.
Hinweis: Eine treffende Nachbildung der legendären 808-Bassdrum finden Sie in „Kick 4“ im
Tutorial-Kit auf der Tonhöhe D#1.
Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat
Der Klang einer akustischen Snaredrum besteht im Wesentlichen aus zwei
Klangkomponenten: dem Klang der Trommel selbst und dem Schnarren des Snare-Teppichs.
Versuchen Sie sich dieser Zusammensetzung in Ultrabeat elektronisch zu nähern, indem Sie
zunächst einen Oszillator und den Rauschgenerator verwenden. Wenn Sie die Tutorials der Reihe
nach durcharbeiten, profitieren Sie am meisten von den Beispielen.
Einfachen Snaredrum-Sound erzeugen
1 Laden Sie das Standard-Tutorial-Setting. Schalten Sie Oszillator 1 aus und Oszillator 2 ein (im
Phasenoszillator-Modus).
2 Wählen Sie im mod-Einblendmenü von „Osc 2 Pitch“ den LFO 1.
3 Setzen Sie den Basiswert für „Osc 2 Pitch“ auf G#2 und den Mod-Amount (der blaue Mod-Regler)
auf etwa 3 bis 4 Oktaven darüber.
Sie haben „Osc 2 Pitch“ über einen schnell schwingenden LFO mit mittlerem Ramp-Decay-Wert
moduliert. Dadurch lassen Sie den Sinuscharakter, der im Gegensatz zur Bassdrum bei der Snare
nicht besonders erwünscht ist, hinter sich.
4 Wählen Sie für LFO 1 eine hohe Rate. Wählen Sie für „Cycles“ den Wert 20 und für „Ramp“ –20 aus.
Wählen Sie eine Rechteck-Wellenform (Wert 0,58).
5 Die Lautstärke von Oszillator 2 formen Sie über „Env 1“, indem Sie den Basiswert von „Vol“ durch
maximale Linksdrehung auf den kleinsten Wert (–60 dB) setzen, im mod-Einblendmenü „Env 1“
auswählen und die Mod-Intensität knapp unter den Maximalwert setzen.
Die Abbildung zeigt die Einstellungen von „Oszillator 2“ und „Env 1“.
Kapitel 14 Ultrabeat 363
6 Experimentieren Sie mit verschiedenen Werten für „Slope“ und „Asym“, um einen mehr oder
weniger starken elektronischen Klangcharakter zu erzeugen.
7 Schalten Sie nun den Rauschgenerator ein und steuern Sie dessen Lautstärke mit derselben
schnellen Hüllkurve wie „Osc 2 Volume“.
8 Dabei nutzen Sie die Filter-Parameter des Rauschgenerators, um den Rauschanteil der Snaredrum
um helle Frequenzanteile zu bereichern, aufzurauen oder anderweitig zu verfeinern. Als Filtertyp
empfiehlt sich „LP“. Legen Sie die Filterfrequenz in einem Bereich zwischen 0,60 und 0,90 fest.
Modulieren Sie sie mithilfe des bereits zur Frequenzmodulation von „Oszillator 2“ herangezogenen
„LFO 1“.
Hinweis: Den Snaredrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Snare 1“ im Tutorial-Kit auf der
Tonhöhe E1.
Snaredrum-Sound mithilfe der FM-Synthese verfeinern
1 Aktivieren Sie „Oszillator 1“ und schalten Sie diesen in den FM-Modus. Steuern Sie auch die
Lautstärke von „Osc 1“ mit „Env 1“.
2 Wählen Sie für „Oszillator 1“ eine Tonhöhe, die etwa eine Oktave unter „Oszillator 2“ liegt.
Vermeiden Sie dabei bewusst „gerade“ Intervalle und verstimmen Sie die beiden Oszillatoren
leicht gegeneinander. Zum Beispiel könnten Sie die Pitch-Einstellung „F#2“ für „Osc 2“ und „E1“ für
„Osc 1“ wählen und anschließend „Osc 1“ um einige Cent höher stimmen, indem Sie den Pitch-
Regler von „Osc 1“ bei gedrückter Umschalttaste bewegen.
3 Experimentieren Sie nun mit dem FM-Amount: Sie können beliebig mehr Ton (geringer
FM-Amount) oder Rauschen (mehr FM-Amount) hinzufügen. Versuchen Sie auch einmal, den
FM-Amount zusätzlich von einem schnelleren LFO modulieren zu lassen.
Die FM-Modulation sorgt bei höheren Werten für den FM-Amount für ein deutliches Maß
an Obertönen und führt zu einem sehr elektronischen Klangcharakter. Wenn Sie den Sound
wieder etwas akustischer gestalten möchten, empfiehlt es sich, Oszillator 1 (und eventuell
auch Oszillator 2) zum Hauptfilter zu führen. Verwenden Sie als Einstieg die folgenden
Einstellungen: Modus „LP 24“ und einen Cutoff-Wert von ungefähr 0,60.
Hinweis: Einen beispielhaften Snaredrum-Sound mit FM finden Sie im Tutorial-Kit auf der
Tonhöhe F1. Dieser trägt den Namen „Snare 2“.
808-Snare-Sound nachbilden
Die berühmte 808-Snare basiert auf zwei resonierenden Filtern und einem Highpassgefilterten
Rauschgenerator. Dabei können das Mischungsverhältnis der beiden Filter und der
Lautstärkeanteil des Rauschgenerators angepasst werden. Diese Struktur kann in Ultrabeat nicht
1:1 nachgebaut werden.
1 Laden Sie das Standard-Tutorial-Setting.
Nun können Sie die beiden resonierenden Filter der 808-Snare durch zwei geschickt eingestellte
Phasenoszillatoren „nachbilden“:
2 Verstimmen Sie zwei Phasenoszillatoren bei leicht abweichenden Einstellungen für „Slope“ um
knapp eine Oktave gegeneinander.
3 Stellen Sie das Tonhöhenverhältnis beider Oszillatoren so ein, dass es ungerade ist, also z. B. von
E3 zu F2.
4 Steuern Sie die Lautstärken beider Oszillatoren über unterschiedliche Hüllkurven. Stellen Sie die
Decay-Zeiten so ein, dass die Hüllkurve für den tiefer gestimmten Oszillator dabei über eine längere
Decay-Zeit verfügt als die sehr „knackig“ eingestellte Hüllkurve des höheren Oszillators.
Kapitel 14 Ultrabeat 364
5 Führen Sie nun die beiden Oszillatoren in das Hauptfilter von Ultrabeat, um sie mit einem Highpass-
Filter „auszuhöhlen“. Aktivieren Sie die Filter-Bypass-Taste in beiden Oszillatoren. Wählen Sie im Filter
die Einstellung „HP 12“ und einen Cutoff-Wert um 0,40 sowie einen Resonance-Wert um 0,70.
Sie haben nun die beiden resonierenden Filter der 808 geschickt nachgebildet. Durch Verschieben
der Frequenzen beider Oszillatoren simulieren Sie das Verhalten des Tone-Reglers
an der 808.
Simulation der 808-Snare durch Hinzufügen von Rauschen abschließen
1 Schalten Sie den Rauschgenerator ein und aktivieren Sie in dessen Filter den Highpass-Modus
(Einstellung „HP“).
2 Wählen Sie für den Cutoff einen Wert von etwa 0,65. Setzen Sie „Resonance“ auf 0,35 und „Dirt“ auf
etwa 0,06.
Der Rauschgenerator sorgt hier für den Snare-Teppich. Sein Ausklang sollte über eine eigene
Hüllkurve unabhängig vom Ausklang der Oszillatoren eingestellt werden, um ähnliche Ergebnisse
zu erzielen wie bei der 808. Durch die Veränderung des Lautstärkeanteils des Rauschgenerators
simulieren Sie den Snappy-Parameter der 808.
Hinweis: Den beschriebenen 808-Snaredrum-Sound finden Sie unter dem Namen „snare 3-808“
im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe F#1. Dieser Sound wurde außerdem mit einer interessanten
EQ-Einstellung versehen.
Velocity-Modulation auf Ihrem 808-Snare verwenden
Die 808-Snaredrum-Sounds im Tutorial-Kit eignen sich hervorragend zum Ausloten der
Einsatzmöglichkeiten von Velocity in Ultrabeat.
1 Wählen Sie den Sound „snare 3-808“.
2 Wählen Sie im Einblendmenü „via“ unterhalb des Volume-Drehreglers von Oszillator 1 die
Option „Vel“.
Es wird ein Regler auf dem Ring um den Drehregler angezeigt.
3 Bewegen Sie den Regler im Uhrzeigersinn. Beim Bewegen des Reglers wird ein Textfeld mit dem
eingestellten Wert angezeigt. Stellen Sie 0 dB ein.
4 Wiederholen Sie Schritt 2 und 3 für Oszillator 2 und den Rauschgenerator.
Kapitel 14 Ultrabeat 365
Nun können Sie den Sound bereits anschlagsdynamisch wiedergeben.
Spieldynamik auf Ihrem 808-Snare erhöhen
1 Verringern Sie zunächst den Basiswert der einzelnen Lautstärken, indem Sie die Volume-
Drehregler beider Oszillatoren und des Rauschgenerators zurückdrehen. Sie sehen, wie sich auch
der mod-Ring inklusive seiner via-Regler zurückdreht. Als nächstes ändern Sie die Positionen der
via-Regler, bis alle drei Volume-Drehregler wie folgt aussehen:
Wenn Sie diesen Schritt bei den Volume-Drehreglern jeweils unterschiedlich stark ausführen,
schaffen Sie sich die Möglichkeit, die einzelnen Klangbestandteile individuell auf die
Spieldynamik reagieren zu lassen.
2 Die Dynamik des Gesamtklangs kann durch folgende Einstellung am Voice-Volume-Drehregler
weiter gesteigert werden:
Nun haben Sie eine 808-Snare, die über eine ungewöhnlich hohe Velocity-Empfindlichkeit
verfügt. Dies funktionierte beim Original bekanntermaßen nicht. Selbst mit einem 808-Sample
könnten Sie nicht die hier gezeigte Velocity-empfindliche Lautstärkesteuerung der einzelnen
Klangbestandteile realisieren. Ein Sample liefert eben nur den Gesamtklang und nicht die
einzelnen Klangkomponenten.
Im nächsten Schritt steuern Sie nicht nur die Lautstärke, sondern auch die Klangfarbe über die
Spieldynamik – und das individuell für die einzelnen Klangbestandteile.
3 Wählen Sie im mod-Einblendmenü für „Saturation“ von Oszillator 2 „Max“ und wählen Sie
anschließend „Vel(ocity)“ aus dem entsprechenden via-Einblendmenü.
Kapitel 14 Ultrabeat 366
4 Stellen Sie den angezeigten Zusatzregler wie unten in der Abbildung angezeigt ein, um den
Klangparameter über die Velocity zu steuern:
5 Verfahren Sie genauso für die anderen Parameter von Oszillator 2 sowie die Tonhöhe:
6 Modulieren Sie den Rauschgenerator wie folgt:
•• Cut-Parameter: Wählen Sie „Max“ als Modulationsquelle aus und stellen Sie den Mod-Regler
wie unten angezeigt ein.
•• Dirt-Parameter: Wählen Sie „LFO 2“ als Modulationsquelle aus und stellen Sie den Mod-Regler
wie unten angezeigt ein.
Unser Sound hat aktuell herzlich wenig mit einer 808-Snare zu tun. Dies ist in diesem Fall allerdings
auch erwünscht. Experimentieren Sie ruhig weiter und sehen Sie, an welcher Stelle die
Velocity (in positiver oder negativer Auslegung, als direkte oder indirekte Modulationsquelle)
sinnvoll zum Einsatz gebracht werden kann.
Snare-Sound von Kraftwerk nachbilden
Ein weiterer Klassiker unter den elektronischen Snaredrum-Sounds ist das schnell zuschnappende,
hoch resonierende Lowpass-Filter eines analogen Synthesizers. Dieser Sound wurde z. B.
von der Band „Kraftwerk“ sehr markant eingesetzt.
1 Wählen Sie den Sound „Snare 1“.
2 Führen Sie nun die Signale der beiden Oszillatoren und des Rauschgenerators zum Hauptfilter.
3 Modulieren Sie Cutoff mit „Env 1“ (diese moduliert bereits die Lautstärke des Rauschgenerators).
4 Modulieren Sie die Filterresonanz mit „Env 2“.
5 Experimentieren Sie mit den hier aufgeführten Schritten 2 bis 4 (besonders mit den
Parametern), bringen Sie zusätzlich den EQ ins Spiel und erfahren Sie, welchen „Spielraum“ diese
Basiseinstellung Ihnen bietet.
Hinweis: Einen exemplarischen Sound finden Sie unter dem Namen „snare 5-KW“ im Tutorial-Kit
auf der Tonhöhe G#1. Analysieren Sie diesen und vergleichen Sie ihn mit Ihrer eigenen Kreation.
Kapitel 14 Ultrabeat 367
Erzeugen tonaler Percussion-Sounds in Ultrabeat
Tonale Percussion-Sounds wie Toms oder Congas sind elektronisch relativ einfach durch Sinusoder
Dreieckwellen-Oszillatoren nachzubilden. Die Phasenoszillatoren von Ultrabeat bieten hier
eine breite Auswahl an geeigneten Basissounds. Steuern Sie die Tonhöhen der Oszillatoren über
Hüllkurven und wenden Sie die Programmiertechniken zur Reduzierung der Tonalität an, die
Sie in den Abschnitten zu Kick-Drum- und Snare-Sounds bereits kennengelernt haben. Damit
decken Sie mit Ultrabeat ein breites Spektrum an Toms und ähnlichen Klängen ab. Weitere
Informationen finden Sie unter Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat und Erzeugen
eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat.
Modeling-Modus von Oszillator 2 zum Erzeugen tonaler Percussion-Sounds verwenden
mm Aktivieren Sie den Modeling-Modus von Oszillator 2 und machen Sie sich mit den Auswirkungen
der einzelnen Parameter vertraut. Das Erzeugen eigener tonaler Percussion-Sounds von Toms
über kleine Tablas bis hin zu Glass Bowls ist ganz einfach.
•• Im Tutorial-Kit finden Sie auf den Tonhöhen A1 bis B0 typische 808-Tom-Sounds. Analysieren
Sie diese Klänge und modifizieren Sie sie nach Ihren Vorstellungen.
•• Auf den Tonhöhen C2 und C#2 im Tutorial-Kit finden Sie Tabla- und Glass-Sounds, die Osc 2
Modeling und FM kombinieren. Sie sind außerdem gute Beispiele für den komplexen Einsatz
von Velocity als Modulationsquelle.
Erzeugen von HiHat- und Becken-Sounds in Ultrabeat
Elektronische HiHat-Sounds sind in Ultrabeat einfach nachzubilden.
HiHat in Ultrabeat erzeugen
1 Laden Sie den Standard-Tutorial-Sound.
2 Schalten Sie Oszillator 1 aus und aktivieren Sie den Rauschgenerator.
3 Vergewissern Sie sich, dass im Rauschgenerator der Cutoff-Parameter durch „Env 1“ moduliert
wird, die Modulation negativ ist und die Position des Mod-Reglers unterhalb des Werts für den
Basisparameter liegt.
4 Stellen Sie sowohl in „Env 1“ als auch in „Env 4“ recht kurze Decay-Zeiten ein.
5 Setzen Sie die Attack-Zeit von „Env 4“ auf den Wert 0. Die Attack-Zeit von „Env 1“ sollte auch kurz
gewählt werden, aber dennoch über 0 eingestellt sein.
Hinweis: Einen entsprechenden HiHat-Sound finden Sie unter dem Namen „hihat 1“ auf der
Tonhöhe F2 im Tutorial-Kit. Analysieren Sie auch den HiHat-Sound „hihat 2“ auf der Tonhöhe F#2.
Erzeugen von Becken in Ultrabeat
Vom HiHat zum Crash-Becken ist es nicht weit. Der wesentliche Unterschied zwischen HiHat
und Becken liegt in der Decay-Zeit. Die richtige Zuordnung der Hüllkurven ist der Schlüssel zum
Erzielen unterschiedlicher Cymbal-Sounds.
Kapitel 14 Ultrabeat 368
mm Wählen Sie die Sounds „Cym 1“ und „Cym 2“ im Tutorial-Kit aus und experimentieren Sie mit
verschiedenen Hüllkurven-Zuordnungen und -Einstellungen für „Cutoff“ und „Volume“ im
Rauschgenerator oder „Cutoff“ und „Volume“ im Hauptfilter.
Erzeugen metalischer Sounds in Ultrabeat
Wenn Sie mit Ultrabeat metallische Sounds erzeugen möchten, bieten sich der Ringmodulator
und der Model-Oszillator an.
Ring-Modulator zum Erzeugen metalischer Sounds verwenden
1 Laden Sie den Standard-Tutorial-Sound.
2 Aktivieren Sie einen Phasenoszillator und den Model-Oszillator. Wählen Sie die Tonhöhen beider
Oszillatoren oberhalb von C3, sodass sie ein leicht verstimmtes Intervall bilden.
3 Wählen Sie wie unten in der Abbildung gezeigt im Material-Pad des Model-Oszillators eine
obertonreiche Einstellung.
4 Setzen Sie die Lautstärken beider Oszillatoren auf –60 dB und klicken Sie auf „ring mod“, um den
Ringmodulator einzuschalten.
Auf diesem Wege erzielen Sie glockenähnliche Klänge, die Sie bei Bedarf mit hoher Resonanz
filtern können.
Hinweis: Einen entsprechenden Sound finden Sie unter dem Namen „Ring Bell“ auf der Tonhöhe
A2 im Tutorial-Kit.
Tipps für extreme Ultrabeat-Sounds
Ultrabeat verfügt über extrem schnelle Hüllkurven und außergewöhnlich leistungsstarke
LFOs. Nutzen Sie diese Modulationsquellen, um extreme Modulationen der Oszillator- und
Filter-Parameter durchzuführen.
Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen:
•• Modulieren Sie möglichst viele Ziele.
•• Fahren Sie mit einer schnellen Hüllkurve das Filter nur für einen Bruchteil einer Sekunde in
die Eigenresonanz.
•• Verwenden Sie nur wenige LFO-Cycles, dafür aber bei einer umso höheren Rate.
•• Experimentieren Sie mit dem Dirt-Parameter und dem Bitcrusher.
15
369
Vintage B3 – Überblick
Vintage B3 emuliert den Klang und die Funktionen einer Hammond-Orgel des Modells B3
mit zwei Manualen (Klaviaturen) und Pedal. Diese können jeweils eine eigene Registrierung
(Klangeinstellung) aufweisen. Sie können alle Register über eine Master-Klaviatur mit nur einem
Manual spielen oder Sie können zwei Manuale und ein MIDI-Pedal verwenden. Die EVB3 bedient
sich eines Klangerzeugungsverfahrens, das als Component-Modeling-Synthese bezeichnet wird.
Diese Engine liefert eine bis ins kleinste Detail originalgetreue Abbildung der Tonradgeneratoren
einer elektromechanischen Hammond-Orgel. Dabei werden auch charmante Unzulänglichkeiten
wie das Übersprechen der Chöre oder das Kratzen der Tastaturkontakte mit simuliert. Diese
Eigenschaften lassen sich allerdings in ihrer Intensität beliebig regeln. Diese Flexibilität erlaubt
das gesamte Spektrum der Hammond-Orgel-Klänge, von Klängen makelloser Reinheit bis zu
einem dreckig-rauem Rock-Sound – und alles dazwischen.
Vintage B3 simuliert außerdem drei verschiedene Typen von Leslie-Boxen mit rotierenden
Lautsprechern, mit und ohne Deflektoren. Ein flexibler Effektebereich bietet Röhrenverzerrungen
und einen Equalizer sowie einen Wah-Wah- und einen Nachhall-Effekt.
Die Oberfläche teilt sich auf in zwei Hauptbereiche, in manchen Fenstern wird außerdem
noch ein dritter Bereich angezeigt. Über die Steuerleiste oben können Sie auf verschiedene
Steuerelemente der im mittleren Anzeigebereich eingeblendeten Fenster zugreifen. Über den
unteren Rand haben Sie direkten Zugriff auf die Geschwindigkeitsregler der Leslie-Lautsprecher,
wenn das Fenster „Main“ oder „Rotor Cabinet“ angezeigt wird.
Klicken Sie auf die Tasten der Steuerleiste, um die mittlere Anzeige zu aktualisieren.
•• Taste „Main“: Zeigt die charakteristischen Zugriegel (Drawbars) an, mit denen der Grundklang
der Orgel in Echtzeit geändert werden kann. Über die Tasten „Control“, „Preset“ und „Split“
unten rechts haben Sie Zugriff auf zusätzliche Steuerelemente, über die Sie die Leistung festlegen
und weitere Einstellungen vornehmen können. Weitere Informationen finden Sie unter
Hauptfenster von Vintage B3 – Überblick.
•• Taste „Rotor Cabinet“: Zeigt die Parameter für das Leslie-Modell und die Steuerung an. Weitere
Informationen finden Sie unter Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick.
•• Taste „Options“: Zeigt mehrere Steuerelemente für die Klangregelung an, die einen schnellen
Zugriff auf verschiedene Aspekte des Klangbilds erlauben. In diesem Fenster befinden sich
außerdem erweiterte Steuerelemente für „Percussion“, „Scanner Vibrato“ und „Morph“. Weitere
Informationen finden Sie unter Fenster „Options“ von Vintage B3 – Überblick.
Vintage B3
Kapitel 15 Vintage B3 370
•• Taste „Effects“: Zeigt Steuerelemente für die integrierten Effekte „EQ“, „Wah“, „Distortion“,
„Chorus“ und „Reverb“ an. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Effekte von
Vintage B3.
•• Taste „Expert“: Zeigt die Steuerelemente „Organ“, „Pitch“, „Condition“, „Sustain“ und
„Miscellaneous“ an. Mithilfe dieser Steuerelemente lassen sich der Orgelklang und andere
Aspekte wie Stimmung, Leakage der Zugriegel, Key-Klick-Eigenschaften und Stärke des
Übersprechens steuern. Auf diese Parameter wird normalerweise nur zugegriffen, wenn ein
Orgelsound neu gestaltet oder grundlegend bearbeitet werden soll. Weitere Informationen
finden Sie unter Fenster „Expert“ von Vintage B3 – Überblick.
Hauptfenster von Vintage B3
Hauptfenster von Vintage B3 – Überblick
Das Hauptfenster von Vintage B3 ist in drei Bereiche unterteilt. Die Zugriegel verändern den
grundlegenden Orgelklang in Echtzeit. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerung der
Zugriegel von Vintage B3. Klicken Sie auf die Tasten „Control“, „Preset“ und „Split“ unten rechts,
um verschiedene Parameter unter den Zugriegeln anzuzeigen. Über den unteren Rand haben Sie
direkten Zugriff auf die Geschwindigkeitsregler der Leslie-Lautsprecher.
Click to show different
parameters below the
draw bars.
•• Die Steuerelemente „Scanner Vibrato“, „Distortion Drive“ und „Percussion“ werden unterhalb
der Zugriegel angezeigt, wenn die Taste „Control“ unten rechts aktiviert ist. Sie können
diese verwenden, um Ihrem Orgelklang einen Vibrato- oder Chorus-ähnlichen Effekt, einen
Overdrive-Effekt oder ein perkussives Element hinzuzufügen. Siehe Scanner Vibrato- und
Chorus-Effekt von Vintage B3, Verzerrer-Effekt von Vintage B3 und Percussion-Effekt von
Vintage B3.
•• Die Steuerelemente „Preset“ (Registrierung) und „Morph“ werden unterhalb der Zugriegel
angezeigt, wenn die Taste „Preset“ unten rechts aktiviert ist. Siehe Verwenden der Preset Keys
von Vintage B3 und Morph-Parameter von Vintage B3.
•• Die Steuerelemente des MIDI-Keyboards werden unterhalb der Zugriegel angezeigt, wenn die
Taste „Split“ unten rechts aktiviert ist. Weitere Informationen finden Sie unter MIDI-Einrichtung
von Vintage B3 – Überblick.
Kapitel 15 Vintage B3 371
Steuerung der Zugriegel von Vintage B3
Vintage B3 verfügt über 20 Zugriegel, jeweils neun für das obere und untere Manual sowie zwei
für das Pedal. Die Zugriegel des oberen Manuals (Upper) befinden sich links, die des Pedals in der
Mitte und die des unteren Manuals (Lower) finden Sie rechts.
Je weiter Sie die Zugriegel nach unten ziehen, desto lauter wird der ausgewählte Sinus-Chor wiedergegeben.
Insofern verhalten sich die Zugriegel genau entgegengesetzt zu Mischpult-Fadern.
Auch die Steuerung der Zugriegel über die MIDI-Controller ist invers gelöst. Dadurch können Sie
die Fader einer MIDI Fader Unit wie die Zugriegel einer Hammond-Orgel verwenden.
Jeder Sinus-Chor regelt den Pegel eines Sinustons pro Note, je nach Zugriegel-Position. Sie
können Sinus-Chöre auf diese Weise hinzufügen, um den gesamten Orgel-Sound für das obere
oder untere Manual zu erstellen. Dabei handelt es sich um eine einfache Form der additiven
Klangsynthese, siehe Additive Synthese mit Zugriegeln auf Seite 399. Das Wesentliche der
additiven Synthese lässt sich jedoch auch intuitiv gut erfassen, wenn Sie mit den Zugriegeln
etwas herumspielen.
Für das Bass-Pedal sind zwei Zugriegel verfügbar. Die Wellenform für den Klang des Bass-Pedals
ist im Gegensatz zu den Wellenformen, die für die oberen und unteren Manuale gebraucht
werden, keine reine Sinuswelle. Das Pedal nutzt eine gemischte Wellenform, die die Bässe einer
Hammond B3 präzise emuliert. Die beiden Register unterscheiden sich in der Tonhöhe. Das linke
16-Fuß-Register enthält mehr Obertöne. Das rechte 8-Fuß-Register weist einen prominenteren
Quintanteil auf (dritter Partialton). Die Bezeichnung Fuß leitet sich von den Längenangaben der
Orgelpfeifen ab.
Sie können das Modell A imitieren, die erste Hammond-Orgel, die jemals gebaut wurde. Dieses
Modell besaß keine Repetition des 16'-Zugriegels in der untersten Oktave. Die Outputs der unteren
12 Tongeneratoren waren auf dem ersten Zugriegel der tiefsten Manual-Oktave verfügbar.
Aufgrund der fehlenden Repetition ist der Klang schriller und ähnelt dem Pedal-Sound. Klicken
Sie auf das Dreiecksymbol unten links und wählen Sie im Einblendmenü „Bass“ die Option „all the
way down“ aus, um das Modell A zu simulieren.
Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt von Vintage B3
Vintage B3 simuliert den Scanner-Vibrato-Effekt der Original-B3. Nur wenige Organisten arbeiten
mit dem Scanner Vibrato, sondern verwenden nur das Leslie. Andere, wie der Hammond-Virtuose
Brian Auger, treten hingegen ohne Leslie auf und arbeiten bevorzugt mit dem Scanner Vibrato.
Vergleichen Sie den Chorus- und den Vibrato-Effekt mit den klanglichen Auswirkungen des Rotor
Cabinets (der Leslie-Simulation), und entscheiden Sie selbst, was Sie bevorzugen.
Das Scanner Vibrato beruht auf einer analogen Delay Line, bestehend aus einer Kette von mehreren
Lowpass-Filtern. Diese Delay Line wird von einem mehrpoligen Kondensator mit einem rotierenden
Tonabnehmer gescannt. Diese Eigenheiten sind mit Low-Frequency-Oscillators (LFOs)
nicht zu simulieren. Das Vibrato der Orgel selbst ist nicht zu verwechseln mit dem Leslie-Effekt,
der auf rotierenden Lautsprecher-Hörnern beruht. Vintage B3 simuliert beides.
Kapitel 15 Vintage B3 372
Die Mischung des Vibrato-Signals mit dem nicht in der Tonhöhe schwankenden Originalsignal
ergibt einen Chorus-Effekt. Der Chorus-Klang der Orgel unterscheidet sich von modernen
Chorus-Effekten.
Wichtig: Die Steuerelemente für das Scanner Vibrato und den Chorus sind über zwei Fenster
verteilt. Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann auf die Taste „Control“ unten rechts,
um die Schalter „On“ und „Off“ anzuzeigen, und wählen Sie das gewünschte Vibrato oder den
Chorus-Typ. Klicken Sie in der Steuerleiste auf die Taste „Options“, um die Steuerelemente „Rate“
und „Depth“ im Fenster „Options“ zu verwenden.
Parameter für Scanner Vibrato und Percussion
•• Schalter „Upper“ und „Lower“ (Hauptfenster): Schaltet das Scanner Vibrato separat für das oberen
und unteren Manual ein oder aus. Allerdings geht mit dem Vibrato eine Anhebung der Höhen
einher (wie beim Vorbild). Da das Pedal-Register-Signal der B3 mit dem unteren Manual-Signal
gemischt wird, gelten die Vibrato-Einstellungen des unteren Manuals auch für das Pedal.
•• Drehregler „Type“ (Hauptfenster): Wählt zwischen drei Vibrato-Positionen (V1, V2 und V3) oder
drei Chorus-Positionen (C1, C2 und C3). In den Vibrato-Positionen hören Sie nur die Delay-Line,
also das Vibrato-Signal. Wie die Hammond B3 haben die Vibrato-Einstellungen von Vintage B3
unterschiedliche Intensitäten. In den Chorus-Positionen („C1“, „C2“ und „C3“) wird das Signal
der Delay-Line mit dem Originalsignal gemischt.
•• Drehregler „Rate“ (Fenster „Options“): Bestimmt die Geschwindigkeit von Vibrato oder Chorus.
•• Drehregler „Depth“ (Fenster „Options“): Hier können Sie das Mischungsverhältnis zwischen
Original- und Vibrato-Signal einstellen. Dieser Parameter ist nur bei den drei Chorus-Effekten
aktiv (C1, C2, C3).
Percussion-Effekt von Vintage B3
Vintage B3 emuliert die Key-Percussion-Funktionen der Hammond B3. Die Percussion-Funktion
steht nur für das obere Manual zur Verfügung. Der Effekt addiert den zweiten oder dritten
Partialton zum Anfang jeder Note. Dieser Perkussionston verklingt schnell, sodass nur die mit den
Zugriegeln eingestellten Töne übrig bleiben.
Der Percussion-Effekt ist zwar polyphon, aber er wird immer nur ausgelöst, nachdem alle Tasten
des Manuals losgelassen wurden. Wenn Sie also die Noten absetzen, erklingen neu angeschlagene
Noten oder Akkorde mit Percussion. Wenn Sie legato spielen oder andere Töne des oberen
Manuals halten, wird die Percussion bei neu angeschlagenen Noten nicht ausgelöst.
Wichtig: Die Percussion-Steuerelemente sind auf zwei Fenster aufgeteilt. Klicken Sie in
der Steuerleiste auf „Main“ und dann auf die Taste „Control“ unten rechts, um die Schalter
„Percussion“, „Harmonic“, „Time“ und „Volume“ im Hauptfenster anzuzeigen. Klicken Sie in der
Steuerleiste auf die Taste „Options“, um die erweiterten Steuerelemente für die Perkussion im
Fenster „Options“ zu verwenden.
Parameter für Percussion-Effekt
•• Schalter „Percussion“ (Hauptfenster): Aktiviert die Percussion für das obere Manual.
•• Schalter „Harmonic“ (Hauptfenster): Bestimmt, welcher Oberton zu hören ist (die Taste schaltet
um zwischen dem zweiten und dritten Oberton (Harmonischen) um.
•• Schalter „Time“ (Hauptfenster): Schaltet um zwischen einem langsamen oder schnellen Decay.
Die Zeit wird über den Drehregler „Time“ im Fenster „Options“ eingestellt.
•• Schalter „Volume“ (Hauptfenster): Schaltet um zwischen einem niedrigen oder hohen Decay-
Pegel. Der Pegel wird über den Drehregler „Volume“ im Fenster „Options“ eingestellt.
Kapitel 15 Vintage B3 373
•• Schalter „Mode“ (Fenster „Options“): Wenn Sie „Mono“ auswählen, wird der Percussion-Effekt
mit jedem Tastendruck ausgelöst. Wenn Sie „Poly“ auswählen, erhalten Sie einen polyphonen
Percussion-Effekt, der erst ausgelöst wird, nachdem alle Tasten des Manuals losgelassen
wurden. Wenn Sie also die Noten absetzen, erklingen neu angeschlagene Noten oder Akkorde
mit Percussion. Wenn Sie legato spielen oder andere Töne des oberen Manuals halten, wird die
Percussion bei neu angeschlagenen Noten nicht ausgelöst.
•• Schalter „Perc on Preset“ (Fenster „Options“): Mit „B0“ simulieren Sie eine Einschränkung der
Hammond B3, die das Perkussionsregister nur auf Preset-Taste „B“ zulässt. Wenn Sie auf die
Percussion auch bei den anderen Presets nicht verzichten möchten, wählen Sie „All“.
•• Drehregler „Time“ (Fenster „Options“): Bestimmt jeweils eine separate Decay-Zeit der Percussion
für die unterschiedlichen Einstellungen des Time-Schalters (langsam/schnell). Wird der
Drehregler „Slow“ auf den Höchstwert gesetzt, verklingt die Percussion gar nicht.
•• Drehregler „Volume“ (Fenster „Options“): Bestimmt jeweils einen niedrigen und einen hohen
Decay-Pegel für die unterschiedlichen Einstellungen des Volume-Schalters (hoch/niedrig). Dies
ist eine Verbesserung gegenüber der Hammond B3, bei der die Perkussion nur ein- oder ausgeschaltet
werden konnte.
•• Drehregler „Upper Level“ (Fenster „Options“): Bestimmt die Balance zwischen oberem Manual
(mit der Percussion) und dem unteren Manual bzw. den Pedalen. Bei der Hammond B3 steht
die Percussion nur der Preset-Taste B (dem deutschen H, also der höchsten Preset-Taste) zur
Verfügung (siehe Verwenden der Preset Keys von Vintage B3).
•• Drehregler „Velocity“ (Fenster „Options“): Hier können Sie einstellen, wie sehr sich die
Anschlagsdynamik (Velocity) auf den Percussion-Pegel auswirkt. Die originale Hammond B3 ist
allerdings nicht anschlagsdynamisch spielbar. Wenn Sie Percussion auf einem B3 verwenden,
wird der Pegel der normalen, nicht-perkussiven Register reduziert.
Verwenden der Preset Keys von Vintage B3
Die Hammond B3 verfügt unterhalb der Zugriegel über zwölf Tasten. Dabei handelt es sich um
„Preset Keys“ (Preset-Tasten), die als Oktaven mit schwarzen Tasten und weißen Kreuzen angeordnet
sind. Mit diesen Preset Keys können Sie bestimmte Zugriegel-Registrierungen (Zugriegel-
Positionen) aufrufen.
Click to view preset keys.
Die Preset-Tasten des oberen Manuals befinden sich links vom Morph-Regler, die des unteren
Manuals rechts daneben. Die Zugriegel-Positionen der einzelnen Preset-Tasten werden durch
vertikale Striche auf jeder Taste angedeutet. Diese Miniaturdarstellung wird in Echtzeit aktualisiert.
Sie können die Zugriegel der aufgerufenen Presets sofort bearbeiten. Änderungen an den
Zugriegel-Positionen werden sofort automatisch gespeichert. Sie können aber über die Funktion
„Save To“ eine Registrierung auf einer bestimmten Preset-Taste speichern (siehe Registrierung
während des Morphing-Vorgangs sichern).
Wichtig: Die Presets beziehen sich immer nur auf die Zugriegeleinstellung eines Manuals.
Die Einstellungen für Vibrato oder andere Parameter werden nicht gesichert. Wenn Sie die
Gesamteinstellung des Instruments inklusive der Effekte sichern möchten, verwenden Sie das
Einblendmenü „Setting“ im Header des Plug-In-Fensters.
Kapitel 15 Vintage B3 374
Auf den Tasten C# bis A# funktioniert die Percussion nur, wenn der Perc-Parameter auf „Always“
eingestellt ist (siehe Percussion-Effekt von Vintage B3).
Die Standard-Einstellung von Vintage B3 für Preset-Tasten (Registrations-Tasten) umfasst die
MIDI-Notennummern 24 bis 35 (C0 bis B0). Das heißt, die MIDI-Notennummern beider Manuale
beginnen bei 36 (C1). Sie können den Klaviaturbereich im Host-Programm oder in Vintage
B3 selbst transponieren. Eine Klaviatur mit 61 Noten, die sich über fünf Oktaven von C bis C
erstreckt, können Sie über den gesamten Tastaturbereich spielen, wenn die Transpositionswerte
in Ihrem Host-Programm auf Null gesetzt sind. Die Preset-Tasten (Registrations-Tasten) befinden
sich eine Oktave unterhalb dieses transponierten oder nicht transponierten Bereichs. Weitere
Informationen finden Sie unter Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren auf Seite 377.
Registrierung auswählen
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“.
2 Klicken Sie auf die links (oberes Manual) oder rechts (unteres Manual) eingeblendete Preset-Taste
des Schiebereglers „Upper Morph“.
3 Spielen Sie eine der MIDI-Noten, die die Preset-Tasten repräsentieren (MIDI-Notennummern
24 bis 35).
Registrierung initialisieren
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“.
2 Klicken Sie für das obere oder untere Manual auf die Taste „C“. Die unterste Preset-Taste (als
„C“ dargestellt) ist die Clear-Taste. Die anderen 11 Preset-Tasten vom Cis bis zum H rufen
Registrierungen auf, die Sie sofort an den Zugriegeln ablesen können.
3 Spielen Sie MIDI-Notennummer 24.
Vintage B3-Registrierungen während des Spielens umschalten (Organ Gate Effect)
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“.
2 Halten Sie die Clear-Taste (C) auf Ihrem Masterkeyboard mit dem kleinen Finger der linken Hand
gedrückt und halten Sie mit der rechten Hand einen Akkord.
3 Schlagen Sie die Preset-Tasten mit den anderen Fingern Ihrer linken Hand an.
Der rechts gegriffene Akkord wird neu getriggert (mit der neuen Registration), sobald Sie eine
der Preset-Tasten anschlagen. Diese zweihändige Spieltechnik resultiert in einem orgeltypischen
Gate-ähnlichen Effekt. Immer wenn Sie eine neue Registrierung aufrufen, wird der Akkord
neu ausgelöst.
MIDI-Preset-Umschaltung deaktivieren
Wenn Sie das Umschalten der Presets mithilfe der MIDI-Noten 24 bis 35 deaktivieren, lassen sich
Probleme beseitigen, die sich bei bestimmten Transpositionseinstellungen ergeben können.
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“.
2 Deaktivieren Sie die Option „Select via Keyboard“.
Kapitel 15 Vintage B3 375
Vintage B3 Registrierungen mit einem Controller mit zwei Zugriegeln umschalten
Wenn Sie einen Hardware-Controller mit nur zwei Zugriegeln einsetzen, können Sie einen
zusätzlichen Modus verwenden, der es ermöglicht, wie bei einem Hammond-Modell zwischen
zwei Registrierungen umzuschalten. In der Standardeinstellung ändert sich durch Bewegen der
Zugriegel immer die Registrierung der gerade aktivierten Preset-Taste. „Richtige“ Hammond-
Orgeln verhalten sich anders: Die Zugriegel beeinflussen ausschließlich die Preset-Tasten A#
(oberes Manual) und B (also das deutsche „H“, unteres Manual). So kann der Musiker während
des Orgelspiels mit den Zugriegeln eine neue Registrierung vorbereiten und dann zum
gewünschten Zeitpunkt auf die neue Registrierung umschalten.
1 Öffnen Sie das Fenster „Options“ und wählen Sie die Schalterposition „A# and B only“.
Die Zugriegel des oberen Manuals definieren nun die Registrierung der A#-Preset-Taste, die
Zugriegel des unteren Manuals die der B-Preset-Taste.
2 Stellen Sie die Zugriegel für die A#-Preset-Taste wie gewünscht ein. Während Sie die
Registrierung vorbereiten, können Sie Ihr Orgelspiel fortsetzen, die gewählte Registrierung wird
dadurch nicht beeinflusst.
3 Schalten Sie mit der A#-Preset-Taste auf die vorbereitete Registrierung um.
Einrichten von Vintage B3 für MIDI-Equipment
MIDI-Einrichtung von Vintage B3 – Überblick
Vintage B3 ist unter den Instrumenten insofern einzigartig, als dass das Plug-In mit drei verschiedenen
Controllern simultan gespielt werden kann: einem MIDI-Basspedal und zwei
MIDI-Klaviaturen mit 73 Tasten. Das spiegelt die Ausstattung der Hammond B3 wider, die über
zwei Manuale (Bezeichnung aus dem Orgelbau für Klaviaturen) mit 73 Tasten und ein zweioktaviges
Pedal verfügt. Nähere Informationen finden Sie unter Mehreren oder mehrkanalige
Controller verwenden.
Sie können Vintage B3 auch über eine standardmäßige MIDI-Klaviatur mit 61 Tasten (5 Oktaven C
bis C) spielen. Nähere Informationen finden Sie unter Ein-Kanal-Controller verwenden.
Vintage B3 emuliert auch die Preset-Tasten von B3, die niedrigste Oktave der angeschlossenen
MIDI-Klaviaturen kann zwischen Vintage B3-Registrierungen umschalten. Genau so verhält sich
auch die Hammond B3, die links neben den Tastaturen eine invertiert gefärbte Oktave mit den
Preset-Tasten besitzt. Diese Preset-Tasten, bei denen die weißen Tasten schwarz (und umgekehrt)
sind, rufen voreingestellte („preset“) Registrierungen der Zugriegel auf. Weitere Informationen
finden Sie unter Verwenden der Preset Keys von Vintage B3.
Weitere Informationen hinsichtlich der Einrichtung und Verwendung zugewiesener MIDIController
für Zugriegel finden Sie unter Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3.
Mehreren oder mehrkanalige Controller verwenden
Standardmäßig gehen die Noten für die oberen und die unteren Manuale sowie für das Pedal bei
Vintage B3 auf drei hintereinander geschalteten MIDI-Kanälen ein. Diese lassen sich folgendermaßen
zuordnen:
•• MIDI channel 1: Damit spielen Sie den Klang des oberen Manuals.
•• MIDI channel 2: Damit spielen Sie den Klang des unteren Manuals.
•• MIDI channel 3: Damit spielen Sie den Klang des Pedals.
Kapitel 15 Vintage B3 376
Auf diese Weise können Sie Vintage B3 mit bis zu drei MIDI-Controllern (Masterkeyboards) spielen.
Sie können aber auch ein einzelnes Masterkeyboard (mit verschiedenen Klaviaturbereichen
oder einer Split-Funktion, über die sich die Klaviatur aufteilen lässt) verwenden, das Daten auf
verschiedenen MIDI-Kanälen sendet. Damit werden alle drei Klänge von Vintage B3 gleichzeitig
ausgelöst. Die einzelnen Klaviaturbereiche lassen sich separat transponieren. Siehe auch
Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3. Sie können Ihr Masterkeyboard oder Ihr
Pedal an einen beliebigen Eingang Ihres MIDI-Interfaces anschließen. Relevant ist nur der
MIDI-Send-Kanal.
Hinweis: Informationen über die Verwendung von Klaviaturbereichen und Split-Funktionen oder
die Einrichtung von MIDI-Kanälen (oft TX Channel genannt) finden Sie im Benutzerhandbuch
Ihres Masterkeyboards.
Klaviaturmodus einstellen
Es gibt drei Klaviaturmodi: „Single“, „Split“ und „Multi“.
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Single“, „Split“
oder „Multi“.
•• Single: Die gesamte Klaviatur wird verwendet. Nur der Klang des oberen Manuals kann
gespielt werden.
•• Split: Teilt die Klaviatur in zwei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die
Klänge des oberen und unteren Manuals gespielt werden.
•• Multi: Teilt die Klaviatur in drei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die
Klänge des oberen und unteren Manuals sowie der Pedale gespielt werden.
Standardmäßige MIDI-Kanäle ändern
Das Ändern von MIDI-Kanälen kann bei Live-Auftritten nützlich sein, wenn schnell auf ein anderes
Klang-Modul zugegriffen werden soll.
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Multi“.
3 Ändern Sie die Kanalnummern für das obere, das untere und das Pedal-Manual.
Klaviaturbereiche einrichten
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“.
3 Bewegen Sie die Split-Symbole in horizontaler Richtung um den Bereich für das Pedal und den
unteren Manual sowie den Bereich für das untere und obere Manual zu erstellen.
Wenn Sie für beide Splitpunkte den gleichen Wert einstellen, wird das untere Manual gar nicht
angesteuert. Wird der Split für Pedal und unteres Manual über den Split für das untere und obere
Manual bewegt, wird der andere Splitpunkt entsprechend mit verschoben (und umgekehrt).
Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren
Sie können Transpositionen erstellen, die unabhängig sind vom globalen Tune-Parameter und
den Transpositions-Funktionen des Host-Programms. Diese Transpositionen wirken sich nicht auf
die Preset-Tasten aus. Das ist besonders wichtig, wenn Sie die Preset-Umschaltefunktion (siehe
Verwenden der Preset Keys von Vintage B3) nutzen möchten, während der Klaviaturmodus „Split“
aktiviert ist.
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“.
Kapitel 15 Vintage B3 377
3 Wählen Sie einen Oktaven-Wert (+/– 2 Oktaven) aus den Einblendmenüs „Pedal Transpose“,
„Lower Transpose“ oder „Upper Transpose“.
Ein-Kanal-Controller verwenden
Wenn Ihr Masterkeyboard kein Senden mit mehreren Kanälen unterstützt, können Sie ein MIDIKeyboard
verwenden, das fähig ist, auf nur einem MIDI-Kanal zu senden. Sie können mit den
Split-Parametern von Vintage B3 die Klaviatur aufteilen, um die oberen und unteren Manuals und
das Pedal in verschiedenen Klaviaturbereichen zu spielen. Die einzelnen Klaviaturbereiche lassen
sich separat transponieren.
Es gibt drei Klaviaturmodi: „Single“, „Split“ und „Multi“.
•• Single: Die gesamte Klaviatur wird verwendet. Nur der Klang des oberen Manuals kann
gespielt werden.
•• Split: Teilt die Klaviatur in zwei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die
Klänge des oberen und unteren Manuals gespielt werden.
•• Multi: Teilt die Klaviatur in drei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die
Klänge des oberen und unteren Manuals sowie der Pedale gespielt werden.
Aus technischer Hinsicht verteilt Vintage B3 die eingehenden Ein-Kanal-MIDI-Daten neu auf zwei
oder drei MIDI-Kanäle, wenn der Klaviatur-Modus „Split“ oder „Multi“ aktiviert ist.
Klaviaturmodus einstellen
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Single“, „Split“ oder
„Multi“.
Standardmäßige MIDI-Kanäle ändern
Das Ändern von MIDI-Kanälen kann bei Live-Auftritten nützlich sein, wenn schnell auf ein anderes
Klang-Modul zugegriffen werden soll.
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Multi“.
3 Ändern Sie die Kanalnummern für das obere, das untere und das Pedal-Manual.
Klaviaturbereiche einrichten
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“.
3 Bewegen Sie die Split-Symbole in horizontaler Richtung um den Bereich für das Pedal und den
unteren Manual sowie den Bereich für das untere und obere Manual zu erstellen.
Wenn Sie für beide Splitpunkte den gleichen Wert einstellen, wird das untere Manual gar nicht
angesteuert. Wird der Split für Pedal und unteres Manual über den Split für das untere und obere
Manual bewegt, wird der andere Splitpunkt entsprechend mit verschoben (und umgekehrt).
Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“.
2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“.
3 Wählen Sie einen Oktaven-Wert (+/– 2 Oktaven) aus den Einblendmenüs „Pedal Transpose“,
„Lower Transpose“ oder „Upper Transpose“.
Kapitel 15 Vintage B3 378
Diese Transpositionen sind unabhängig vom globalen Tune-Parameter und den Transpositions-
Funktionen des Host-Programms. Sie wirken sich nicht auf die Preset-Tasten aus, was besonders
wichtig ist, wenn Sie die Preset-Umschaltefunktion (siehe Verwenden der Preset Keys von Vintage
B3) nutzen möchten, während der Klaviaturmodus „Split“ aktiviert ist.
Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3
Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick
Der Klang der Hammond-Orgel ist untrennbar mit den Rotations-Lautsprecherboxen des
Herstellers Leslie verbunden. Der Verzicht auf die rotierenden Lautsprecher erscheint daher
schon fast wie ein Spezialeffekt. Vintage B3 simuliert nicht nur die Lautsprecherbox selbst, sondern
auch die unterschiedliche Positionierung von Mikrofonen vor der Box.
Manche Lautsprechermodelle sind mathematisch simuliert, während andere richtige Aufnahmen
der Originallautsprecher nutzen. Letzteres wird als Impulsantwort bezeichnet. Nähere
Informationen zu Impulsantworten finden Sie im Abschnitt „Space Designer“ der Hilfe zu den
Logic-Effekten. Wenn Sie mit dem Konzept rotierender Lautsprecher bei der Leslie-Box nicht vertraut
sind, lesen Sie bitte Das Leslie Cabinet auf Seite 401.
Das Steuerelement für die Rotationsgeschwindigkeit der Leslie-Lautsprecher wird unten links
im Hauptfenster („Main“) und im Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 angezeigt. Erweiterte
Steuerelemente für die Rotationsgeschwindigkeit werden in der mittleren Anzeige eingeblendet,
wenn Sie in der Steuerleiste auf „Rotor Cabinet“ klicken.
Diese erweiterten Steuerelemente können für speziellere Sounds, aber auch für realistische
Emulationen sinnvoll sein. Siehe Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox, Erweiterte Motor-
Parameter und Erweiterte Brake-Parameter.
Weitere Informationen zu diesen Parametern finden Sie unter Mikrofon-Parameter von Vintage
B3 auf Seite 383.
Basic rotor speaker controls
Grundlegende Parameter für Rotationslautsprecher
Dieser Parameter wird unten links im Hauptfenster und im Fenster „Rotor Cabinet“ angezeigt.
•• Schalter „Rotation“: Hier können Sie die Rotationsgeschwindigkeit wie folgt umschalten:
•• Slow: Langsame Rotationsgeschwindigkeit.
Kapitel 15 Vintage B3 379
•• Brake: Stoppt die Rotation.
•• Fast: Schnelle Rotationsgeschwindigkeit.
Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox
Die erweiterten Parameter für die Lautsprecherbox sind in drei Gruppen unterteilt. „Cabinet“,
„Motor“ und „Brake“. Siehe auch Erweiterte Motor-Parameter und Erweiterte Brake-Parameter .
Die Mikrofonparameter sind beschrieben unter Mikrofon-Parameter von Vintage B3 auf Seite 383.
Cabinet switch Type pop-up menu Deflector switch
Parameter für die Lautsprecherbox
•• Schalter „Cabinet“: Aktiviert oder deaktiviert die Emulation einer Leslie-Lautsprecherbox.
•• Einblendmenü „Type“: Hier können Sie ein Lautsprecherbox-Modell auswählen
•• Real Cabinet: Verwendet die Aufnahme einer Impulsantwort einer Leslie-Lautsprecherbox.
Klicken Sie auf die Mikrofone, um den Mikrofontyp zu ändern.
•• Wood: Simuliert ein Leslie-Modell mit Holzgehäuse, das so klingt wie das Leslie-Modell 122
oder 147.
•• Proline: Simuliert ein Leslie mit offenerem Gehäuse. Der Klang erinnert an das Leslie 760.
•• Single: Simuliert den Klang eines Leslie mit nur einem Bassrotor. Der Klang erinnert an das
Leslie 825.
•• Split: Das Signal des Bassrotors wird leicht verstärkt auf der linken Seite ausgegeben, das des
Hochtonrotors verstärkt auf der rechten Seite.
•• Wood & Horn IR: Diese Einstellung basiert auf der Impulsantwort eines Leslie mit
hölzernem Gehäuse.
•• Proline & Horn IR: Diese Einstellung verwendet die Impulsantwort eines Leslie mit einem
etwas offenerem Gehäuse.
•• Split & Horn IR: Diese Einstellung verwendet eine Impulsantwort eines Leslie, bei dem das
Signal des Bassrotors weiter auf die linke, das des Höhenrotors weiter auf die rechte Seite
geroutet ist.
•• Schalter „Deflector“: Emuliert eine Leslie-Lautsprecherbox, bei der Deflektoren entfernt oder
anmontiert wurden. Ein Leslie enthält ein rotierendes Doppel-Hochtonhorn mit Deflektoren
an den Horn-Trichtern. Diese Schall reflektierenden Deflektoren prägen den Leslie-Sound.
Sie können den Deflektor entfernen, um die Amplitudenmodulation zu verstärken und die
Frequenzmodulation zu verringern.
Kapitel 15 Vintage B3 380
Erweiterte Motor-Parameter
Die erweiterten Parameter für die Lautsprecherbox sind in drei Gruppen unterteilt. „Cabinet“,
„Motor“ und „Brake“. Siehe auch Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox und Erweiterte
Brake-Parameter.
Die Mikrofonparameter sind beschrieben unter Mikrofon-Parameter von Vintage B3 auf Seite 383.
Motor-Parameter
•• Drehregler „Acceleration“: Hier können Sie die Zeit einstellen, die die Rotoren benötigen, um die
über den Drehregler „Max Rate“ eingestellte Geschwindigkeit zu erreichen sowie die Zeit , die
benötigt wird, um die Geschwindigkeit zu reduzieren. Die Leslie-Motoren müssen die Hörner
der Lautsprecher physisch beschleunigen und verlangsamen können, ihre Leistung ist jedoch
begrenzt. Stellen Sie den Regler „Acceleration“ ganz nach links, damit die voreingestellte
Geschwindigkeit sofort erreicht wird. Je weiter Sie den Schieberegler nach rechts verschieben,
desto länger dauert es, bis die Geschwindigkeitsänderungen wahrnehmbar sind. In der
Standardeinstellung in der Mittelposition verhält sich der Motor wie ein Leslie.
•• Drehregler „Max Rate“: Bestimmt die maximale Rotationsgeschwindigkeit.
•• Einblendmenü „Motor Control“: Im Einblendmenü können Sie verschiedene Geschwindigkeiten
für die Tiefton- und Hochtonrotoren einstellen. Über den Schalter „Rotation“ können Sie die
Modi „Slow“, „Brake“ oder „Fast“ auswählen. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster
„Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick.
•• Normal: Beide Rotoren verwenden die Geschwindigkeit, die entsprechend der
Schalterposition von „Rotation“ festgelegt ist.
•• Inv (inverse): Im Modus „Fast“ rotiert der Rotor der Bass-Abteilung schnell, das Horn jedoch
langsam. Im Modus „Slow“ ist dieses Verhalten umgekehrt. Im Modus „Brake“ stoppen
beide Rotoren.
•• 910: Im Modus „910“ (auch bekannt als „Memphis“) bleibt der Bassrotor bei langsamer
Geschwindigkeit stehen, während die Geschwindigkeit des Hochtonrotors gewechselt
werden kann. Dieser Modus ist nützlich, wenn ein solider Bassklang gebraucht wird, die
Höhen aber trotzdem markant klingen sollen.
•• Sync: Das Beschleunigen und das Auslaufen von Hochtonrotor und Bassrotor ist fast
synchron. Dies klingt, als seien die Rotoren fest miteinander verbunden, jedoch ist der
Unterschied nur während des Beschleunigens und Auslaufens deutlich zu hören.
Hinweis: Wenn Sie im Einblendmenü „Cabinet Type“ den Eintrag „Single Cabinet“ wählen, ist
die Einstellung „Motor Control“ irrelevant, da es in einer einzelnen Lautsprecherbox (Single
Cabinet) keine separaten Rotoren für Bässe und Höhen gibt.
•• Einblendmenü „Speed MIDI Control“: Wählen Sie einen MIDI-Controller, über den Sie ferngesteuert
die Rotationsgeschwindigkeit umschalten können. Alle Objekte (außer ModWheel)
im Einblendmenü wechseln zwischen hoher Geschwindigkeit und der über den Schalter
„Rotation“ eingestellten Geschwindigkeit, also entweder zwischen den Modi „Slow“ und „Fast“
oder den Modi „Brake“ und „Fast“. Ist „Fast“ ausgewählt, schaltet der Rotationslautsprecher um
zwischen „Fast“ und „Slow“.
Kapitel 15 Vintage B3 381
•• Modwheel: In dieser Einstellung können Sie über das Modulationsrad zwischen den drei
Geschwindigkeitseinstellungen wechseln. „Brake“ erreichen Sie im mittleren Drittel, „Slow“ im
unteren Drittel und „Fast“ im oberen Drittel des Reglerwegs.
•• ModWhl Toggle: Sobald das Modulationsrad von seiner Mittenposition abweicht, erfolgt die
Umschaltung. Wenn das Modulationsrad die Mittenposition des Modulationsrads durchläuft,
findet keine Umschaltung statt. Dieser Modus ist für Anwender von Roland-Keyboards mit
kombinierten Pitch-Bend- und Modulations-Steuerelementen gedacht.
•• ModWhl Temp: Sobald das Modulationsrad von seiner Mittenposition abweicht, erfolgt die
Umschaltung. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie das Modulationsrad von oben nach unten
oder von unten nach oben bewegen. Dieser Modus ist für Anwender von Roland-Keyboards
mit kombinierten Pitch-Bend- und Modulations-Steuerelementen gedacht.
•• Touch: Schaltet beim Empfang von ansteigenden Aftertouch-Befehlen. Beim Nachlassen des
Aftertouch-Drucks wird nichts umgeschaltet.
•• Touch Temp: Schaltet beim Empfang von ansteigenden Aftertouch-Befehlen. Beim
Nachlassen des Drucks wird erneut geschaltet.
•• SusPdl Toggle: Sobald Sie das Sustain-Pedal betätigen, erfolgt die Umschaltung. Wenn Sie das
Pedal loslassen, erfolgt keine Umschaltung.
•• SusPdl Temp: Sobald Sie das Sustain-Pedal betätigen, erfolgt die Umschaltung. Wenn Sie das
Sustain-Pedal wieder loslassen, erfolgt eine erneute Umschaltung.
•• CC #18 Toggle und CC #19 Toggle: Sobald Sie Controller 18 oder 19 drücken, erfolgt die
Umschaltung. Wenn Sie diese Controller loslassen, erfolgt keine Umschaltung.
•• CC #18 Temp und CC #19 Temp: Sobald Sie Controller 18 oder 19 drücken, erfolgt
die Umschaltung. Wenn Sie Controller 18 oder 19 wieder loslassen, erfolgt eine
erneute Umschaltung.
Erweiterte Brake-Parameter
Die erweiterten Parameter für die Lautsprecherbox sind in drei Gruppen unterteilt. „Cabinet“,
„Motor“ und „Brake“. Siehe auch Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox und Erweiterte
Motor-Parameter.
Die Mikrofonparameter sind beschrieben unter Mikrofon-Parameter von Vintage B3 auf Seite 383.
Brake-Parameter
•• Drehregler „Dry Level“: Bestimmt den Pegel des unbearbeiteten Signals (Dry), was auch nützlich
ist, wenn „Dry“ für den Schalter „Output“ aktiviert ist.
•• Schalter „Output“: Wählen Sie eine der beiden Positionen, die den Brake-Modus von Vintage
B3 modifizieren.
•• Dry: In diesem Modus wird der Rotorlautsprecher sobald er steht, mit einer Verzögerungszeit
von 1 Sekunde auf Bypass geschaltet. Dieses Verhalten ist nützlich, wenn Sie mit
dem Modulationsrad zwischen „Fast“ und „Slow“, also zwischen hohen und niedrigen
Rotationsgeschwindigkeiten wechseln. Wenn Sie dann in den Modus „Brake“ schalten,
wird die Rotationsgeschwindigkeit während des Übergangs in den unbearbeiteten
Klang verlangsamt.
Kapitel 15 Vintage B3 382
•• Rotor: In diesem Modus wird die Rotation der Lautsprecher allmählich bis zum
Stillstand gebremst.
•• Drehregler „Horn/Drum Position“: Hiermit können Sie eine genaue Stopp-Position für das
Leslie-Horn bzw. den Bassrotor einstellen. Beim Original-Leslie stand diese Funktion
nicht zur Verfügung. Daher zielte das Horn beim Stopp manchmal auf die Rückseite der
Lautsprecherbox, was einen unschönen Klang zur Folge hatte.
Mikrofon-Parameter von Vintage B3
Vintage B3 bietet modellierte Mikrofone, die den Klang des Leslie-Lautsprechers übertragen. Sie
können den Mikrofon-Typ mit diesen Parametern festlegen.
Click to choose a
microphone type.
Click to choose a
microphone type.
Mic Position switch
Wenn „Real Cabinet“ im Einblendmenü „Type“ gewählt wurde, können Sie durch Klicken auf die
Mikrofonsymbole einen Mikrofon-Typ für die Horn- und Drum-Laufsprecher auswählen. Weitere
Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox.
•• Dynamic: Simuliert den Sound eines dynamischen Nierenmikrofons. Dieser Mikrofon-Typ klingt
höhenreicher und markanter als das Kondensatormikrofon.
•• Condenser: Simuliert den Sound eines Studio-Kondensatormikrofons. Der Sound von
Kondensatormikrofonen ist rein, transparent und sehr ausgewogen.
•• Mid-Side Mic: Eine besondere Anordnung (Middle and Side), bei der zwei Mikrofone eng
beieinander positioniert werden. Eines der Mikrofone ist ein Nierenmikrofon (oder ein
Kugelmikrofon), das direkt und geradlinig auf die Lautsprecherbox ausgerichtet ist. Das andere
Mikrofon ist ein Achtermikrofon dessen Achsen im Winkel von 90° auf die linke und rechte
Seite des Lautsprechers ausgerichtet sind. Das Nierenmikrofon erfasst das Signal in der Mitte
auf der einen Stereo-Seite. Das Achtermikrofon erfasst das Signal an der Seite auf der anderen
Stereo-Seite.
Kapitel 15 Vintage B3 383
Mikrofon-Parameter von Vintage B3
Vintage B3 bietet modellierte Mikrofone, die den Klang des Leslie-Lautsprechers übertragen. Sie
können die Hörposition mit diesen Parametern festlegen.
Mikrofon-Parameter
•• Schalter „Mic Position“: Bestimmt, ob das virtuelle Mikrofon vorne oder hinten positioniert
werden soll.
•• Wenn „Real Cabinet“ im Einblendmenü „Type““ ausgewählt wurde:
•• Horn-Drehregler: Mit diesem Regler definieren Sie die Stereo-Breite des
Horn-Deflektormikrofons.
•• Drum-Drehregler: Mit diesem Regler definieren Sie die Stereo-Breite des
Drum-Deflektormikrofons.
•• Wenn andere Optionen im Einblendmenü „Type““ ausgewählt wurden:
•• Distance-Drehregler: Bestimmt den Abstand der virtuellen Mikrofone (die Hörposition) von
der simulierten Lautsprecherbox. Wenn Sie den Regler ganz nach rechts drehen, ergibt dies
einen dunkleren und weniger klaren Klang.
•• Angle-Drehregler: Beeinflusst das Stereo-Bild durch Änderung des Winkels, in dem die
Mikrofone zueinander positioniert sind (zwischen 0° und 180°).
•• Drehregler „Balance“: Bestimmt die Balance zwischen den Horn- und Drum-Mikrofonsignalen.
Fenster „Options“ von Vintage B3
Fenster „Options“ von Vintage B3 – Überblick
Mit den Steuerelementen im Fenster „Options“ können Sie die den Ausgangspegel und die
Stimmung von Vintage B3 sowie die Lautstärke des Tastenklicks und weitere grundlegende
Klangeinstellungen anpassen. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente „Master“
und „Click“ in Vintage B3.
In diesem Fenster befinden sich außerdem erweiterte Steuerelemente für „Percussion“, „Scanner
Vibrato“ und „Morph“. Siehe Percussion-Effekt von Vintage B3, Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt
von Vintage B3 und Morph-Parameter von Vintage B3.
Der Parameter „Edit Preset Key“ wird unter Vintage B3 Registrierungen mit einem Controller mit
zwei Zugriegeln umschaltennäher beschrieben.
Kapitel 15 Vintage B3 384
Steuerelemente „Master“ und „Click“ in Vintage B3
Master-Parameter
•• Drehregler „Tune“: Ändert die Stimmung von Vintage B3 in Cent-Intervallen. Ein Cent entspricht
einem Hundertstel eines Halbtons. 0 c entsprechen a' = 440 Hz.
•• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel fest. Den Pegel der EVB3 am Volume-
Drehregler abzusenken ist insbesondere dann geboten, wenn hart knisternde, digitale
Verzerrungen auftreten. Derart hohe Pegel über 0 dB können auftreten, wenn Sie alle Register
ziehen, viele Noten spielen und womöglich den Verzerrer einsetzen.
•• Drehregler „Expression“: Mit diesem Parameter bestimmen Sie, wie empfindlich die Orgel auf ein
angeschlossenes Expression-Pedal reagiert (auf einem MIDI-Keyboard mit einem Expression-
Eingang oder einem zuweisbaren Controller-Eingang. Der ausgiebige, oft rhythmische Einsatz
des Expression-Pedals, auch Schwelltritt genannt, ist Stilmittel vieler Organisten. Expression
simuliert das Klangverhalten des B3-Vorverstärkers, wobei die Bässe und Höhen nicht so stark
gedämpft werden wie die Mitten. Ihr Masterkeyboard sollte dann den MIDI-Controller 11
senden. Die Standardeinstellung in Vintage B3 für diesen Parameter ist wie in MIDI vorgesehen
die Controller-Nummer 11 (CC #11).
Click-Parameter
Erweiterte Click-Steuerelemente sind unter „Expert“ verfügbar. Weitere Informationen finden Sie
unter Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3.
•• Drehregler „Key On“ und „Key Off“: Diese Regler bestimmen den Pegel des Klickgeräuschs bei
Note-On- und Note-Off-Befehlen.
•• Drehregler „Pedal Click“: Dieser Regler bestimmen den Pegel des Klickgeräuschs bei Note-Onund
Note-Off-Befehlen des Pedal-Registers.
•• Drehregler „Velocity“: Bestimmt die Anschlagsempfindlichkeit der Click-Parameter.
Morph-Parameter von Vintage B3
Sie können zwischen den Presets des oberen Manuals mit den Preset-Tasten umschalten oder
stufenlos überblenden (Morphing). Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der
Morph-Steuerelemente von Vintage B3.
Wichtig: Die Morph-Steuerelemente sind auf zwei Fenster aufgeteilt. Klicken Sie in der
Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“, um den Schieberegler
„Morph“ anzuzeigen. Das Fenster „Options“ enthält erweiterte Morph-Steuerelemente.
Morph-Parameter
•• Schieberegler „Upper Morph“ (Hauptfenster): Drehen Sie das Rad mit der Maus nach links oder
rechts, um das Umschalten oder Morphing zu steuern. Sie können für die Steuerung des
Morph-Schiebereglers auch einen MIDI-Controller wie das Modulationsrad auf dem Keyboard
zuweisen und verwenden.
•• Tasten „Select via Keyboard“ (Hauptfenster): Klicken Sie auf die Taste „On“ und spielen Sie eine
tiefe und eine hohe Taste. Dies legt den Bereich fest, in dem sich das Morphing auf die Preset-
Tasten auswirkt. Klicken Sie auf „Off“, um den eingestellten Morph-Bereich zu deaktivieren.
•• Schalter „Mode“ (Fenster „Options“): Wenn Sie auf „Step“ klicken, erfolgt der Übergang zwischen
den Presets sehr abrupt, bei „Linear“ wird stufenlos übergeblendet (Morphing).
Kapitel 15 Vintage B3 385
•• Einblendmenü „Range“ (Fenster „Options“): Wählen Sie einen Tastenbereich für die Morph-Presets
•• Einblendmenü „MIDI Controller“ (Fenster „Options“): Weist dem Morph-Regler einen MIDIController
zu. Sie können eine beliebige MIDI-Controller-Nummer (oder einen beliebigen
Channel-Aftertouch) auswählen. Alternativ können Sie auf die Taste „Learn“ klicken, um den
Morph-Regler so einzustellen, dass er auf alle eingehenden Befehle reagiert.
Verwenden der Morph-Steuerelemente von Vintage B3
Sie können zwischen den Presets des oberen Manuals mit den Preset-Tasten umschalten oder
stufenlos überblenden (Morphing). Weitere Informationen finden Sie unter Morph-Parameter von
Vintage B3.
Wichtig: Die Morph-Steuerelemente sind auf zwei Fenster aufgeteilt. Klicken Sie in der
Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“, um den Schieberegler
„Morph“ anzuzeigen. Das Fenster „Options“ enthält erweiterte Morph-Steuerelemente.
MIDI-Controller für Morphing einrichten
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Options“.
2 Wählen Sie im Einblendmenü „(Morph) MIDI Controller“ die Option „Learn“ aus.
Wenn Sie „Learn“ aktivieren, wird der Parameter dem ersten eingehenden, passenden MIDI-Befehl
zugewiesen.
3 Bewegen Sie den MIDI-Controller auf Ihrem MIDI-Gerät.
Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out-Funktion ausgestattet: Falls Vintage
B3 innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDI-Befehl empfängt, wird der Parameter auf seine
ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt.
Morph-Bereich (Range) von Vintage B3 einstellen
Nachdem Sie sich zwischen einem Umschalten der Presets (Step Mode) und einem stufenlosen
Morphing (Linear Mode) entschieden haben und den gewünschten MIDI-Controller gewählt
haben, wählen Sie, zwischen wie vielen Presets Sie umschalten möchten. Für das obere Manual
können Sie zwischen zwei bis elf Presets stufenlos überblenden (Morphing).
Das Morphing beginnt stets beim obersten Preset, also bei der Preset-Taste H.
•• Bei Range = A# wird nur zwischen zwei Presets überblendet.
•• Bei Range = G# wird zwischen vier Presets überblendet (H, Ais, A und G).
•• Bei Range = F# wird zwischen sechs Presets überblendet (usw.).
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“.
2 Klicken Sie auf die Taste „Preset“ rechts unten.
3 Klicken Sie auf die Taste „Select via Keyboard On“.
4 Schlagen Sie zwei Tasten auf dem MIDI-Keyboard an, um den Morph-Bereich einzustellen.
Registrierung während des Morphing-Vorgangs sichern
Im Modus „Linear“ (Morphing) ergeben die stufenlosen Überblendungen zwischen den Presets
ständig neue Zugriegel-Registrierungen, die Sie vielleicht sichern möchten. Bevor Sie die
Registrierung sichern, können Sie die Zugriegel bewegen.
mm Klicken Sie auf „Ansicht“ > „Steuerungen“ und wählen Sie ein Preset aus dem Einblendmenü „Save
Morph“ (unten in den Preset-Parametern).
Kapitel 15 Vintage B3 386
Fenster „Effects“ von Vintage B3
Verwenden der Effekte von Vintage B3
Vintage B3 verfügt über eine Dreiband-Klangregelung (EQ), einen Hall-Effekt, einen Wah-
Wah-Effekt, der vom Pedal gesteuert werden kann, sowie über einen Verzerrer-Effekt, der
den Klang übersteuerter Röhrenverstärker erzeugt. Zudem kann das Signal durch die Leslie-
Rotationslautsprechersimulation weiter verändert werden.
Der Effektsignalfluss von Vintage B3 gestaltet sich wie folgt: Das Orgelsignal durchläuft Equalizer-,
Wah-Wah- und Verzerrer-Effekt (Distortion). Das so bearbeitete Signal wird an den Hall-Effekt
(Reverb) durchgeschliffen und dann zum Leslie-Rotor-Effekt geleitet.
Effekte aktivieren oder umgehen
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
mm Schalten Sie den Schalter „Master“ ein oder aus oder deaktivieren Sie den gesamten
Effektabschnitt von Vintage B3.
mm Verwenden Sie die Ein-/Ausschalter, um Hall-, Equalizer-, Wa-Wah- und Verzerrer-Effekte unabhängig
voneinander zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Routing des Equalizer-, Wah-Wah- und Verzerrer-Effekts ändern
mm Sie können den gewünschten Signalfluss erstellen, indem Sie den Namen der einzelnen
Effekte verschieben.
•• EQ-Wah-Dist: Dies ist eine typische Schaltung für das Modell B3: eine mit EQ bearbeitete Orgel,
verbunden mit einem Wah-Pedal, verstärkt über ein leicht übersteuertes Leslie.
•• EQ-Dist-Wah: Der Klang des Verzerrers verändert sich, wenn sein Input-Signal gefiltert ist, sei es
durch den EQ oder den Wah-Wah-Effekt. Wenn Sie den EQ vor den Verzerrer schalten, erhöht
sich die Vielfalt der Verzerrer-Charakteristika noch einmal mehr. Obwohl das Ausgangssignal
des Verzerrer-Effekts immer hochfrequente Signalanteile enthält, können diese nachträglich
vermindert werden, indem Sie den Wah-Wah ganz hinten im Signalfluss einsetzen.
•• Wah-Dist-EQ: Wenn Sie einen kreischenden Klang erzielen möchten, wie er durch eine
Verzerrung eines Wah-Signals hervorgerufen wird, können Sie diesem immer noch mit dem EQ
die Härte nehmen. Wählen Sie hierfür diese Schaltung.
•• Dist-EQ-Wah: Mit dieser Schaltung können Sie die schrillen Obertöne dämpfen, die bei extremen
Verzerrungen auftreten, indem Sie zwei Filter hinter den Verzerrer schalten.
Kapitel 15 Vintage B3 387
Effekte für das Pedal-Register umgehen
mm Setzen Sie den Pedal-Schalter auf „Byp“. Wenn Sie „FX“ auswählen, wird das gesamte Output der
Orgel bearbeitet.
Wenn Sie die einzelnen Effekte (Verzerrer, Wah-Wah und EQ) des Pedal-Registers separat umgehen,
vermeiden Sie, dass der Bassanteil des Orgelklangs durch den Wah-Wah-Effekt gedämpft
wird. Zudem vermeidet man damit unerwünschte Intermodulationsartefakte des Verzerrers.
EQ von Vintage B3
Vintage B3 verfügt über einen einfachen, aber effektiven EQ-Bereich.
EQ-Parameter von Vintage B3
•• Schalter „EQ On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Equalizer.
•• Drehregler „Output Level“: Legt den allgemeinen EQ-Pegel fest.
•• Low-Drehregler: Bestimmt den Pegel des unteren Frequenzbereichs.
•• Mid-Drehregler: Bestimmt den Pegel des mittleren Frequenzbereichs.
•• High-Drehregler: Bestimmt den Pegel des oberen Frequenzbereichs.
Wah-Wah-Effekt von Vintage B3
Die Bezeichnung Wah-Wah ist lautmalerisch von dem erzeugten Effekt abgeleitet. Er steht für ein
Pedal, das seit den Zeiten von Jimi Hendrix als Effekt für die E-Gitarre gebräuchlich ist. Das Pedal
steuert die Cutoff-Frequenz eines Bandpass-, Lowpass-, oder seltener, eines Highpass-Filters. Das
Wah-Wah-Pedal wird auch häufig mit der Hammond-Orgel eingesetzt.
Für sehr dynamische und ausdrucksstarke Wah-Wah-Effekte empfiehlt es sich, immer ein
Expression-Pedal am Masterkeyboard angeschlossen zu lassen. Das Masterkeyboard sollte MIDIController
#11 senden (dient gemäß MIDI-Spezifikation als Expression-Controller), der normalerweise
die Lautstärke von Vintage B3 regelt.
Wah-Wah-Parameter von Vintage B3
•• Schalter „Wah On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Wah-Wah-Effekt.
•• Einblendmenü „Sweep MIDI Ctrl“: Hier können Sie dem Wah-Wah-Effekt einen
MIDI-Controller zuordnen.
•• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie einen von mehreren Wah-Wah-Typen.
•• Classic Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein Filter, das wie ein klassisches Wah-Pedal mit
einer leichten „Peak“ (einer Resonanz) klingt.
•• Retro Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem klassischen Wah-Modell
nachempfundenes Filter.
•• Modern Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem verzerrten Wah-Modell nachempfundenes
Filter mit einem konstanten Q(uality)-Faktor-Setting aus. Das „Q“ bestimmt die
Resonanzeigenschaften. Niedrige Q-Werte beeinflussen einen breiten Frequenzbereich
und resultieren in weicheren Resonanzen. Hohe Q-Werte beeinflussen einen kleineren
Frequenzbereich und resultieren in stärker ausgeprägten Betonungen.
•• Opto Wah 1: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem verzerrten Wah-Modell nachempfundenes
Filter mit einem konstanten Q(uality)-Faktor-Setting aus.
•• Opto Wah 2: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem verzerrten Wah-Modell nachempfundenes
Filter mit einem konstanten Q(uality)-Faktor-Setting aus.
•• Resonant LP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Lowpass-Filter. In
seiner Minimalstellung sind die Höhen der Orgel bedämpft.
Kapitel 15 Vintage B3 388
•• Resontant HP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Highpass-Filter.
In seiner Maximalstellung sind die Bässe der Orgel bedämpft.
•• Peak: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als Peak-Filter (Glockenfilter). Frequenzen um
die Cutoff-Frequenz herum sind betont.
•• Drehregler „Range“: Steuert, wie empfindlich der Wah-Wah-Effekt auf eingehende MIDIController-
Daten reagiert.
•• Drehregler „Bite“: Drehen Sie den Regler, um die Signalpegel um die Cutoff-Frequenz zu
verstärken. „Bite“ ist de facto ein Filter-Resonanz-Parameter, hohe Werte führen daher zu
aggressiveren Klängen.
Expression-Pedal als Wah-Wah-Controller einsetzen
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Options“ und setzen Sie den Drehregler „Expression“ auf den
Wert „0“.
2 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Effects“ und wählen Sie im Einblendmenü „Sweep MIDI
Control“ den Controller 11 aus.
Auf diese Weise lässt sich die Cutoff-Frequenz über das Expression-Pedal steuern, eine weitere
Einrichtung des Masterkeyboards ist nicht erforderlich. Wenn Sie den ersten Schritt auslassen,
steuert das Expression-Pedal sowohl die Lautstärke als auch den Wah-Wah-Effekt von Vintage B3.
Hinweis: Näheres zum Expression Pedal entnehmen Sie der Bedienungsanleitung
Ihres Keyboards.
3 Über den Drehregler „Range“ können Sie einstellen, wie empfindlich der Wah-Wah-Effekt auf eingehende
Controller-Daten des Expression-Pedals regiert.
MIDI-Controller zum Steuern des Wah-Wah-Effekts einsetzen
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Effects“.
2 Wählen Sie im Einblendmenü „Sweep MIDI Ctrl“ die Option „Learn“ aus.
Wenn Sie „Learn“ aktivieren, wird der Parameter dem ersten eingehenden, passenden MIDI-Befehl
zugewiesen.
3 Bewegen Sie den MIDI-Controller auf Ihrem MIDI-Gerät.
Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out-Funktion ausgestattet: Falls Vintage
B3 innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDI-Befehl empfängt, wird der Parameter auf seine
ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt.
Verzerrer-Effekt von Vintage B3
Der Verzerrer-Effekt simuliert einen Röhrenverstärker mit zwei Verstärkerstufen. Er dient in erster
Linie der Simulation des Leslie-Verstärkers oder eines anderen Verstärkers, der in die Leslie-
Lautsprecherbox gespeist wird.
Verzerrer-Parameter von Vintage B3
•• Schalter „Distortion On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Verzerrer-Effekt.
•• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie ein bestimmtes Modell eines Röhrenverstärkers.
•• Growl: Simuliert eine zweistufige Röhrenvorstufe. Diese Funktion erinnert stark an den Klang
des Leslie Modells 122, dem klassischen Partner der Hammond B3.
•• Bity: Diese Funktion erinnert klanglich an einen blueslastigen Gitarrenverstärker.
•• Nasty: Diese Funktion verzerrt sehr stark und eignet sich für sehr aggressive Sounds.
•• 6550 AB V3: Verzerrerklang eines Röhrenverstärkers, der auf einem Topteil der Klasse
AB basiert.
Kapitel 15 Vintage B3 389
•• 6550 AB V2: Verzerrerklang eines Röhrenverstärkers, der auf einem Topteil der Klasse
AB basiert.
•• 6550 GL: Verzerrerklang eines Röhrenverstärkers, der auf einem Tube-Amp-Topteil basiert.
•• Drehregler „Tone“: Ändert den verzerrten Signalanteil. Dies hat auf den unverzerrten
Signalanteil keinen Effekt. Wenn Sie nur das verzerrte Signal ändern, klingt die Verzerrung sehr
warm, ohne unangenehm zu kratzen, wenn mehr Höhen gefragt sind.
•• Drehregler „Drive“: Bestimmt die Intensität der übersteuerten Verzerrung. Der Output-Pegel
wird automatisch kompensiert, sodass die Lautstärke nicht über ein spezielles Steuerelement
geregelt werden muss. Beim Wert „0“ wird der Verzerrer-Schaltkreis ausgeschaltet.
Hinweis: Der im Fenster „Main“ eingeblendete Drive-Regler wird an den Drive-Regler im
Fenster „Effects“ gekoppelt. Wenn Sie einen der beiden Drive-Regler drehen, wirkt sich diese
Änderung entsprechend im anderen Fenster aus. Diese Funktion ist sehr praktisch, da sich
damit der selbe Parameter in beiden Bereichen gleichzeitig steuern lässt.
Hall-Effekt von Vintage B3
Vintage B3 verfügt über einen einfachen Hall-Effekt, der eine Reihe unterschiedlicher Räume
sowie einen Federhall-Effekt simuliert.
Hall-Parameter von Vintage B3
•• Schalter „Reverb On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Hall-Effekt.
•• Schalter „Pre/Post“: Hier bestimmen Sie, ob der Hall-Effekt vor (Pre) oder hinter (Post) das
Rotorkabinett geschaltet wird. Der Hall befindet sich im Signalfluss immer hinter den Effekten
EQ, Wah-Wah und Distortion, aber vor den Leslie-Lautsprechern. Schalten Sie auf „Post“, wenn
der Hall nicht so klingen soll, als werde er über den rotierenden Lautsprecher wiedergegeben.
•• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie einen von sechs Hall-Algorithmen: „Air“, „Box“, „Small“,
„Medium“, „Large“, „Big“ und „Spring“.
•• Drehregler „Level“: Drehen bestimmt das Verhältnis zwischen Original- und Hallsignal.
Fenster „Expert“ von Vintage B3
Fenster „Expert“ von Vintage B3 – Überblick
Das Fenster „Expert“ bietet Modelling-Parameter, über die sich die Klangeigenschaften des Orgel-
Sounds präzise steuern lassen. Hier geht es nicht nur um Pegel und Klangregelung, sondern auch
um die Audio-Eigenschaften innerhalb der virtuellen Orgel, die minutiös mehrere liebenswürdige
Unzulänglichkeiten der Hammond B3 nachbilden. Sie können sogar bestimmte Macken der B3
simulieren, indem Sie die virtuellen Komponenten künstlich altern. Siehe Steuerelemente „Pitch“
in Vintage B3, Steuerelemente „Sustain“ in Vintage B3, Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3,
and Steuerelemente „Organ Model“ von Vintage B3.
Mehr Informationen zu den Parametern des Hardware-Controllers, die im Fenster „Expert“ unter
„Misc“ angezeigt werden, finden Sie unter Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3.
Kapitel 15 Vintage B3 390
Wenn Sie sich für die technischen Aspekte der Hammond B3 und das Konzept der
Tonradgeneratoren interessieren, finden Sie dazu weitere Informationen unter Die Geschichte
der Hammond-Orgel auf Seite 400 und Die Tonrad-Klangerzeugung auf Seite 400.
Steuerelemente „Pitch“ in Vintage B3
Vintage B3 bietet mehrere Parameter, die dessen Intonationsverhalten ändern. Dadurch entwickelt
das Software-Instrument eine Flexibilität, die das Original nicht aufweist.
Vintage B3 ist wohltemperiert gestimmt (gleichschwebende Stimmung). Abweichend von dieser
Stimmung können Sie die Stimmung im Bass und Diskant spreizen, wie bei Klavieren üblich. Der
Klang von Spinett, Cembalo und Klavier ist in seiner Obertonstruktur leicht "unharmonisch". Die
Frequenzen der Obertöne sind nicht genau ganzzahlige Vielfache des Grundtons. Das heißt, die
Obertöne der tiefen Noten sind genauer mit den Grundtönen der höher liegenden Noten im
Einklang. Für die solo gespielte Zugriegelorgel ist die gespreizte Stimmung grundsätzlich nicht
erforderlich. Die Stretch-Parameter erlauben jedoch die Angleichung an gespreizt gestimmte
Pianofortes, wenn diese gemeinsam mit Vintage B3 im Arrangement erklingen.
Sie können mit dem Warmth-Parameter auch eine zufällige Verstimmung jeder Note erzielen und
sogar der „Orgel-widrige“ Einsatz des Pitch Benders ist möglich. Das geht beim Original nicht, ist
jedoch eine interessante Kreativ-Option.
Pitch-Parameter
•• Schieberegler „Upper Stretch“: Bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden
Stimmung im Diskant. Je höher der Wert, desto höher werden die hohen Noten intoniert. Bei
„0“ ist Vintage B3 gleichschwebend gestimmt, sodass jede Oktave aufwärts einer Verdopplung
der Frequenz entspricht.
•• Schieberegler „Lower Stretch“: Bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden
Stimmung im Bassbereich. Je höher der Wert gewählt wird, desto tiefer werden die tiefen
Noten intoniert. Bei „0“ ist Vintage B3 gleichschwebend gestimmt, sodass jede Oktave abwärts
einer Halbierung der Frequenz entspricht.
•• Schieberegler „Warmth“: Bewegen steuert die Intensität einer zufälligen Verstimmung
aller Tonradgeneratoren.
Hinweis: Bei der Verwendung von sowohl „Warmth“ als auch „Stretch“ kann ein ausgeprägter
Chorus-Effekt den Ton verstimmen. Setzen Sie „Warmth“ auf 0, wenn Sie einen weniger verstimmten
Ton wünschen.
Kapitel 15 Vintage B3 391
•• Schieberegler „Pitchbend Up“ und „Pitchbend Down“: Hier können Sie die Empfindlichkeit des
Pitch Benders separat in Halbtonschritten einstellen. Die maximale Empfindlichkeit erlaubt
Bendings bis zu einer Oktave. Die Hammond B3 hat keine Pitch-Bend-Funktionen. Deshalb
führt der Einsatz eines Pitch Benders zu keinen realistischen Ergebnissen. Dennoch gibt es
naturgemäß eine Reihe kreativer Anwendungsmöglichkeiten.
Hinweis: Wenn Sie den Schieberegler „Pitchbend Down“ ganz nach rechts bewegen, werden
die Tonradgeneratoren immer langsamer und laufen schließlich ganz aus. Dafür muss sich der
Pitch Bender in der untersten Position befinden. In dieser Einstellung können Sie einen Effekt
in Echtzeit erzeugen, wie er bei Emerson, Lake und Palmer am Ende des Songs „Knife Edge“
zu hören ist. Die Hammond-Orgel wurde mit einem Tonbandgerät aufgezeichnet, das bis zum
absoluten Stillstand abgebremst wurde.
Steuerelemente „Sustain“ in Vintage B3
Bei Synthesizern wird die Zeit, die der Ton benötigt, um nach dem Loslassen der Taste ganz zu
verklingen, als „Release Time“ bezeichnet. In Vintage B3 können Sie diesen in der Fachsprache als
„Sustain“ bezeichneten Parameter steuern.
Sustain-Parameter
•• Schieberegler „Upper Manual“: Bestimmt die Sustain-Phase des oberen Registers.
•• Schieberegler „Lower Manual“: Bestimmt die Sustain-Phase des unteren Registers.
•• Schieberegler „Pedals“: Bestimmt die Sustain-Phase des Pedal-Registers.
•• Tasten „Mode“ (nur in Ansicht „Controls“): Sie haben die Wahl zwischen zwei verschiedenen
Sustain-Verhalten:
•• Smart: In diesem Modus wird durch das Anschlagen neuer Noten die Sustain-Phase der
bereits ausgelösten Noten unterbrochen.
•• Normal: Ermöglicht polyphone Sustain-Phasen. Ausgelösten Noten klingen ganz normal aus,
selbst wenn neue Noten gespielt werden.
Hinweis: Der Modus „Smart“ erlaubt lange Ausklingzeiten – auch im Bassbereich – ohne dass
es zu unerwünschten Harmonieüberlagerungen wie im Modus „Normal“ kommt.
Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3
Elektromechanische Zugriegelorgeln mit Tonradgenerator weisen allerlei technische
Unzulänglichkeiten auf, was einige merkwürdige Nebeneffekte wie das Übersprechen auslösen
kann. Diese hörbaren Artefakte sind für den Charme der B3 allerdings wesentlich. Sie können
über eine Reihe von Parametern das Alter und den Zustand von Vintage B3 einstellen.
Alterserscheinungen an den Kontakten der elektromechanischen Orgel können dazu führen, dass
beim Anschlagen und Loslassen der Tasten ein kratzendes Geräusch auftritt. Wenn Korrosion
hinzukommt, kann der Klick länger und lauter werden. Diese Kratzgeräusche beim Anschlagen
und Loslassen der Tasten sind als Key Click bekannt. Viele Freunde der Hammond-Orgel schätzen
diese klanglichen Auswirkungen besonders, verleihen sie dem Ton doch markante Transienten.
Vintage B3 erlaubt eine vielseitige Einstellung des Klicks beim Anschlagen und Loslassen
der Tasten. Unabhängig von Ihren Einstellungen der Parameter sind die Klangfarbe und die
Lautstärke des Klicks stets dem Zufall unterworfen.
Kapitel 15 Vintage B3 392
Condition-Parameter
•• Klicken Sie auf die Schieberegler „Minimum“ und „Maximum“: Mithilfe der beiden Regler lässt
sich ein Bereich für die Klick-Dauer definieren. Die Klick-Dauer kann dabei variieren zwischen
einem kurzen „Tick“ und einem richtigen „Kratzen“. Die Dauer des Klicks während des Spielens
unterliegt jedoch einer zufälligen Modulation innerhalb der festgelegten Grenzen.
Hinweis: Selbst wenn beide Parameter die gleichen Werte aufweisen, wird eine zufällige
Klang-Variation erzeugt, die manche Klicks kürzer erscheinen lässt als der unter „Click Min“ eingestellte
Wert.
•• Schieberegler „Click Color“: Legt die Klangfarbe des Klicks fest. Dies ist eine globale Kontrolle des
Höhenanteils des Klickgeräuschs, die sich über die zufälligen Variationen des Klicks legt.
•• Schieberegler „Filter Age“: Hier können Sie die mittleren Durchgangsfrequenzen der Filter
einstellen und damit ältere Kondensatoren simulieren. Die höherfrequenten Signale der
Tonradgeneratoren einer Hammond B3 werden durch die Bandpass-Filter geleitet. Die
mittleren Durchgangsfrequenzen der Filter verändern sich mit dem Alter der beim Filtern
verwendet Bauteile.
Hinweis: Dadurch färben Sie den Klang der mit „Random FM“ geregelten
Gleichlaufschwankungen sowie den Klang des mit „Leakage“ eingestellten
Hintergrundgeräuschs. Der Parameter nimmt auch Einfluss auf die Intonation der Orgel, wenn
Sie den Pitch Bender einsetzen.
•• Schieberegler „Leakage“: Hiermit blenden Sie einen Sound in den Klang einer jeden Note ein,
der aus dem Übersprechen sämtlicher Tonräder resultiert, inklusive der Tonräder der Noten, die
gar nicht gespielt werden. Dadurch bekommt die Klangfarbe einen „atmenden“ Charakter.
•• Schieberegler „Drawbar Leak“: Bestimmt den minimalen Ausgangspegel der Zugriegel,
wenn Sie diese ganz einschieben. Auch wenn Sie alle Zugriegel ganz einschieben, sind die
Tonradgeneratoren der Hammond B3 nicht ganz stumm. Dies ist auf das „Leakage“ der
Tonradgeneratoren zurückzuführen und es ist immer noch ein Übersprechen sämtlicher
Zugriegel zu hören.
•• Verwenden Sie die Minimalposition, um Hintergrundgeräusche an den Zugriegeln vollständig
zu eliminieren.
•• Auf der Maximalposition sind diese Hintergrundgeräusche an den Zugriegeln hingegen
deutlich zu hören.
•• Schieberegler „Crosstalk“: Bestimmt die Stärke des Übersprechens. Jeder Welle verfügt über
zwei Tonräder mit einem Abstand von vier Oktaven zueinander für jede Tonhöhe. Daraus
resultiert, dass in die hohen Noten ein vier Oktaven tieferer Ton überspricht und dass in die
tiefen Noten ein um vier Oktaven höherer Ton überspricht. Weitere Informationen hierzu
finden Sie unter Die Tonrad-Klangerzeugung auf Seite 400. Da das Übersprechen nur bei
bestimmten B3-Tonradgeneratoren hörbar ist, kommt es bei Akkorden auch nicht zu einem
übermäßigen Rumpeln.
•• Schieberegler „Random FM“: Simuliert die unregelmäßige Rotation der Tonräder einer älterer
B3. Wenn der Tonradgenerator einer B3 sauber ist, ist die Stimmung der Obertöne stabil
und exakt. Die dreifache mechanische Entkopplung mithilfe von Schwungrädern, flexiblen
Kupplungen und Federn funktioniert sehr effektiv. Wenn der Antrieb jedoch verschmutzt ist,
können Unwuchten ins Spiel kommen, die sich auf die Mechanik auswirken. Eine allmähliche
Ansammlung von Schmutz in der Mechanik führt dazu, dass die Tonradeinheit nicht richtig
rund läuft. Diese Unwucht überträgt sich auf die Tonräder und damit auch auf die höheren
Frequenzbereiche des Klangs.
Kapitel 15 Vintage B3 393
Steuerelemente „Organ Model“ von Vintage B3
Mithilfe der Steuerelemente „Organ Model“ lässt sich die allgemeine Klangqualität anpassen.
Parameter „Organ Model“
•• Schieberegler „Maximum Wheels“: Bestimmt die Anzahl der Tonradgeneratoren, die simuliert
werden. Bei einem kleineren Wert reduziert sich auch die Rechnerauslastung für die
Bearbeitung. Dies geht allerdings zu Lasen der erzeugten Obertöne, sodass Sie ieinen hohen
Wert beibehalten sollten, wenn Sie eine sehr realistische Simulation anstreben.
•• Schieberegler „Tonal Balance“: Bestimmt das Mischverhältnis zwischen höheren und tieferen
Tonrädern. Bei positiven Werten ist der Klang dementsprechend heller und brillanter.
Experimentieren Sie nach Belieben mit unterschiedlichen Einstellungen für „Tonal Balance“
und den Equalizer. Weitere Informationen finden Sie unter EQ von Vintage B3 auf Seite 387.
•• Schieberegler „Lower Manual Volume“: Bestimmt die relative Lautstärke zwischen oberem und
unterem Manual (und dem Pedal).
•• Schieberegler „Pedals Volume“: Bestimmt die relative Lautstärke zwischen oberem (und unterem)
Manual und dem Pedal.
•• Schieberegler „Shape“: Verändert die Wellenform der Tonradgeneratoren und ermöglicht es so,
den Klang von Orgeln verschiedener Hersteller wie Farfisa, Solina oder Yamaha zu emulieren.
Während die Tonradgeneratoren der Hammond-Orgel (von Störgeräuschen abgesehen) reine
Sinusschwingungen produzieren, arbeiten andere Orgeln mit verzerrten Wellenformen. Der
Parameter „Shape“ folgt im Signalfluss den Filtern der Tonradgeneratoren.
•• Bewegen Sie den Schieberegler nach rechts, damit der Ton heller (und lauter) wird.
•• Bewegen Sie den Schieberegler nach links, damit der Klang dezenter (und dunkler) wird.
•• Schieberegler „Bass Filter“: Der Klang der Pedale kann etwas zu hell erscheinen, wenn die
Manuale mit dem Pedal kombiniert werden. Mit dem Regler können Sie dieses Problem umgehen
und die Höhen des Basses bedämpfen. In der Maximalstellung liefert das Bass-Register
dann wirklich nur noch das Bass-Fundament für den Orgelklang.
•• Schalter „Ultrabass“: Wenn Sie diesen Schalter aktivieren, haben Sie die Möglichkeit, auf dem
oberen und unteren Manual auch Noten in einer zusätzlichen, tieferen Oktave zu spielen.
Zusätzlich zu dieser Funktion können Sie auch die Manuale um je eine Oktave transponieren
(siehe Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren auf Seite 376). Diese beiden
Funktionen sind bei der Hammond B3 nicht möglich.
Verwenden eines MIDI-Controllers mit Vintage B3
Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3
Die MIDI-Controller-Zuweisungen ermöglichen die Steuerung von Vintage B3 mit einem externen
Hardware-MIDI-Controller oder einem Host-Programm wie Logic Pro.
Der Parameter „Hardware Controller“ regelt, wie die Zugriegel (Drawbars) von Vintage B3 auf eingehende
MIDI-Control-Change-Befehle reagieren. Normalerweise müssen hier keine Änderungen
vorgenommen werden.
Wenn Sie eine MIDI-Zugriegelorgel besitzen, ist es jedoch u. U. interessant, die Zugriegel des
Hardware-Instruments zu verwenden, um Vintage B3 fernzusteuern und umgekehrt. Die meisten
MIDI-Zugriegelorgeln verwenden für jeden Zugriegel eine eigene MIDI-Controller-Nummer.
Kapitel 15 Vintage B3 394
MIDI-Ausgabekanal wählen
1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Expert“.
2 Wählen Sie im Einblendmenü „Hardware Controller“ ein Gerät aus. Wählen Sie „Off“ aus,
wenn Sie kein unterstütztes Gerät besitzen, und keinen Modus mit besonderer Belegung
verwenden möchten.
•• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Roland VK oder Korg CX, wenn Sie mit einer Zugriegel-
Orgel der Roland VK-Serie oder einer Korg CX-3 arbeiten.
•• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Hammond Suzuki, wenn Sie mit einer Orgel der Serie
Hammond XB arbeiten.
•• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Native Instruments B4D, wenn Sie mit B4D von Native
Instruments arbeiten.
•• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Nord Electro, wenn Sie mit einem Keyboard des Typs
Nord Electro 2 von Clavia arbeiten.
MIDI-Modus in Vintage B3: Roland VK oder Korg CX
Diese Tabelle veranschaulicht die MIDI-Controller-Belegung, wenn Sie im MIDI-Mode-Menü
„Roland VK“ oder „Korg CX“ wählen. Wählen Sie die gewünschte Einstellung, wenn Sie mit einer
Zugriegel-Orgel der Roland VK-Serie oder einer Korg CX-3 arbeiten.
Controller-Nummer MIDI-Modus VK oder CX: zugewiesene Parameter
70 Zugriegel 16'
71 Zugriegel 5 1/3'
72 Zugriegel 8'
73 Zugriegel 4'
74 Zugriegel 2 2/3'
75 Zugriegel 2'
76 Zugriegel 1 3/5'
77 Zugriegel 1 1/3'
78 Zugriegel 1'
Rotor Cabinet
80, 92 Slow/Brake/Fast
81 Slow/Brake/Fast
Reverb
82 Reverb Level
Vibrato
85 Upper Vibrato on/off
86 Lower Vibrato on/off
87 Chorus Vibrato Type
Percussion
94 on/off
95 2nd/3rd
102 Percussion Volume
Kapitel 15 Vintage B3 395
Controller-Nummer MIDI-Modus VK oder CX: zugewiesene Parameter
103 Percussion Time
Equalizer
104 EQ Low
105 EQ Mid
106 EQ Hi
107 EQ Level
Wah
108 Wah Mode
109 Wah Bite
Distortion
110 Distortion Type
111 Distortion Drive
112 Distortion Tone
Click Levels
113 Click On Level
114 Click Off Level
Balance
115 Main Volume
116 Lower Volume
117 Pedal Volume
Rotor Fast Rate
118 Rotor Fast Rate
MIDI-Modus in Vintage B3: Hammond Suzuki
Diese Tabelle veranschaulicht die MIDI-Controller-Belegung, wenn als MIDI-Mode „Hammond
Suzuki“ gewählt ist. In diesem Modus reagiert Vintage B3 korrekt auf das ausgefeilte Mapping
der Zugriegel-Controller der Hammond-Suzuki-Orgeln.
Controller-Nummer MIDI-Modus Hammond Suzuki: zugewiesene
Parameter
80 Alle oberen Zugriegel
81 Alle unteren Zugriegel
82 Pedal-Zugriegel, Scanner Vibrato, Bass Filter
Rotor Cabinet
Leslie On Rotor Cabinet on/off
Leslie Fast Slow/Brake/Fast
Leslie Brake Steuert die Brake-Funktion des Rotor Cabinet.
Vibrato
Vibrato On Upper Vibrato on/off (nur XK-3)
Kapitel 15 Vintage B3 396
Controller-Nummer MIDI-Modus Hammond Suzuki: zugewiesene
Parameter
Vibrato Mode Vibrato Type (nur V1-C3, XK-3)
87 Chorus Vibrato Type
Drive Distortion Drive
Reverb Level Reverb Level
Perc 2nd und Perc 3rd Percussion Harmonic (3rd Harmonic hat höhere
Priorität als 2nd Harmonic). Mit den XK-Knöpfen steuern
Sie die Percussion-Parameter von Vintage B3 wie
folgt:
•• 2nd off, 3rd off x Vintage B3: Percussion off
•• 2nd on, 3rd off x Vintage B3: 2nd Harmonic
•• 2nd off, 3rd on x Vintage B3: 3rd Harmonic
•• 2nd on, 3rd on x Vintage B3: 3rd Harmonic
Perc Fast Wählt eine vorgegebene Decay-Zeit für einen schnellen
oder langsamen Decay
Perc Soft Wählt einen vorgegebenen Pegel für leise oder laute
Percussion
Vibrato Mode Wechselt zwischen Vibrato Off, V1/V2/V3 oder C1/C2/
C3 (nur XK-2)
Vibrato VC Wechselt zwischen Vibrato und Chorus Vibrato (nur
XK-2)
MIDI-Modus in Vintage B3: Native Instruments B4D
Diese Tabelle veranschaulicht die MIDI-Controller-Belegung, wenn als MIDI-Mode
„Native Instruments B4D“ gewählt ist. Diese Einstellungen sind für Native Instruments
B4D-Controller angepasst.
Controller-Nummer MIDI-Modus Native Instruments B4D: zugewiesene
Parameter
12 Oberer Zugriegel 16'
13 Unterer Zugriegel 5 1/3'
14 Oberer Zugriegel 8'
15 Oberer Zugriegel 4'
16 Unterer Zugriegel 2 2/3'
17 Oberer Zugriegel 2'
18 Unterer Zugriegel 1 3/5'
19 Unterer Zugriegel 1 1/3'
20 Oberer Zugriegel 1'
21 Unterer Zugriegel 16'
22 Unterer Zugriegel 5 1/3'
23 Unterer Zugriegel 8'
24 Unterer Zugriegel 4'
25 Unterer Zugriegel 2 2/3'
26 Unterer Zugriegel 2'
Kapitel 15 Vintage B3 397
Controller-Nummer MIDI-Modus Native Instruments B4D: zugewiesene
Parameter
27 Unterer Zugriegel 1 3/5'
28 Unterer Zugriegel 1 1/3'
29 Unterer Zugriegel 1'
Vibrato
31 Upper Vibrato on/off
30 Lower Vibrato on/off
Brightness Vibrato
Attack Time Chorus Intensity
Percussion
Sostenuto Percussion on/off
Release Time Percussion Harmonic (2nd/3rd)
Sound Variation Percussion Volume
Harmonic Content Percussion Time
Equalizer
90 EQ Low
70 EQ Mid
5 EQ High
Distortion/Click
76 Distortion Drive
78 Distortion Tone
75 Click On Level
Leslie
Pan MSB Microphone Angle
3 Microphone Distance
GP 8 Leslie Accelerate/Decelerate
GP 7 Leslie Fast
ModWheel MSB Leslie Speed
68 Steuert die Brake-Funktion. Bei Wert 0 wird das Leslie
auf Break (= Stillstand) geschaltet. Alle anderen Werte
schalten das Leslie auf die vorherige Geschwindigkeit.
Kapitel 15 Vintage B3 398
MIDI-Modus in Vintage B3: Nord Electro
Diese Tabelle beschreibt die MIDI-Controller-Belegung, wenn Sie im MIDI-Mode-Menü „Nord
Electro“ wählen. Diese Einstellungen sind für die Controller-Zuweisung des Clavia Nord Electro
2 angepasst.
Controller-Nummer MIDI-Modus Nord Electro: zugewiesene Parameter
16 Oberer Zugriegel 16'
17 Unterer Zugriegel 5 1/3'
18 Oberer Zugriegel 8'
19 Oberer Zugriegel 4'
20 Unterer Zugriegel 2 2/3'
21 Oberer Zugriegel 2'
22 Unterer Zugriegel 1 3/5'
23 Unterer Zugriegel 1 1/3'
24 Oberer Zugriegel 1'
70 Unterer Zugriegel 16'
71 Unterer Zugriegel 5 1/3'
72 Unterer Zugriegel 8'
73 Unterer Zugriegel 4'
74 Unterer Zugriegel 2 2/3'
75 Unterer Zugriegel 2'
76 Unterer Zugriegel 1 3/5'
77 Unterer Zugriegel 1 1/3'
78 Unterer Zugriegel 1'
Chorus/Vibrato
85 Upper Vibrato on/off
86 Lower Vibrato on/off
84 Vibrato mode (Auswahl reicht von V1 bis C3, C0 ist
nicht dabei)
Percussion
87 Percussion on/off
88 Percussion Volume (soft/normal) und Time (short/
long)
95 Percussion Harmonic (2nd/3rd)
Equalizer
113 EQ High
114 EQ Low
Distortion/Click
111 Distortion Drive
Leslie
Kapitel 15 Vintage B3 399
Controller-Nummer MIDI-Modus Nord Electro: zugewiesene Parameter
GP 6 on/off
GP 7 Leslie Speed
GP 8 Steuert die Brake-Funktion
Information zu B3 und Leslie
Additive Synthese mit Zugriegeln
Die Hammond B3 ist die klassische Zugriegelorgel (Drawbar Organ). So wie bei einer Pfeifenorgel
die Pfeifenregisterzüge herausgezogen werden, damit sie klingen, werden auch bei der
Zugriegelorgel die Register gezogen und zum Klingen gebracht. Im Gegensatz zur Pfeifenorgel
erlaubt die elektromechanische Orgel aber ein praktisch stufenloses Mischen der Register. Je
näher Sie die Zugriegel zu sich heran ziehen, desto lauter klingen die entsprechenden Chöre.
Abgesehen von den charakteristischen Unzulänglichkeiten der B3 wie Klicks, variable Intonation,
Verzerrung und Übersprechen, die auch von Vintage B3 simuliert werden, erklingt ein reiner
Sinuston, wenn man nur einen Zugriegel zieht und nur eine Note spielt. Das Mischen von
Sinustönen führt zu komplexeren harmonischen Klängen und ist unter dem Begriff additive
Synthese“ bekannt. Orgeln, auch Pfeifenorgeln, könnte man daher auch als additive Synthesizer
betrachten. Allerdings bringen Orgeln dahingehend einige Beschränkungen und Eigenarten mit
sich. Diese Eigenarten prägen jedoch den Charakter eines lebendigen Instruments.
Die Bezeichnungen der einzelnen Zugriegel sind Längenangaben in Fuß (') und beziehen sich
auf die Länge der Orgelpfeifen. Die Bezeichnungen dieser Oktavlagen haben sich bis heute auch
bei elektronischen Musikinstrumenten gehalten.
•• Eine Halbierung der Länge resultiert bei der Pfeife in einer Verdopplung der Frequenz.
•• Eine Verdopplung der Frequenz resultiert in einem eine Oktave höher klingenden Ton.
Das tiefste Register 16' (ganz links, brauner Zugriegel), zu dem sich die höheren Oktaven 8',
4', 2' und 1' (weiße Zugriegel) gesellen, lassen sich frei miteinander kombinieren. 16' wird oft
als Suboktave bezeichnet. Wird dieses Register jedoch als Grundton oder erste Harmonische
aufgefasst, ist die Oktave 8' die zweite Harmonische, 4' die vierte Harmonische, 2' die achte
Harmonische und 1' die sechzehnte Harmonische.
Mit dem Register 5 1/3', dem zweiten braunen Zugriegel von links, kommt die dritte
Harmonische hinzu: die Quinte über 8'. Eigentlich sind die Zugriegel der Tonhöhe nach geordnet,
es gibt jedoch eine Ausnahme. Der zweite Zugriegel (5 1/3') klingt eine Quinte höher als der
dritte Zugriegel. Die Erklärung hierzu finden Sie unter Der Residualeffekt auf Seite 400.
Das 2 2/3'-Register erzeugt den sechsten Partialton, 1 3/5' den zehnten und 1 1/3' den zwölften.
Eine elektromechanische Tonradgenerator-Orgel verfügt über die folgenden Register bzw.
Harmonischen: 1 (16'), 2 (8'), 3 (5 1/3'), 4 (4'), 6 (2 2/3'), 8 (2'), 10 (1 3/5'), 12 (1 1/3') und 16 (1').
Sie sehen also, dass die Partialtonreihe, die mit der Zugriegelorgel gemischt werden kann, alles
andere als vollständig ist. Dies ist einer der Hauptgründe, warum gern Verzerrer-Effekte bei der
Orgel eingesetzt werden. Sie reichern das harmonische Spektrum an.
Hinweis: 2 2/3' ist die Quinte über 4'. 1 3/5' ist die große Terz über 2'. 1 1/3' ist die Quinte
über 2'. Insbesondere in den tiefen Lagen kann dieses Register zu harmonischen Reibungen
führen, gerade bei Basslinien in Moll. Das Mischen von 2', 1 3/5' und 1 1/3' ergibt nämlich einen
Dur-Dreiklang.
Kapitel 15 Vintage B3 400
Der Residualeffekt
Der Residualeffekt ist ein psychoakustisches Phänomen. Der Mensch nimmt auch die Tonhöhen
von Klängen wahr, deren Grundton ganz fehlt. Wenn Sie bei einer Orgel alle Register ziehen,
aber den Grundton 16' ganz ausblenden, nehmen Sie immer noch die gleiche Tonhöhe wahr. Sie
nehmen den Ton aber auch in einer veränderten Klangfarbe mit weniger „Bass“ oder „Wärme“
wahr, die Tonhöhe bleibt jedoch die Gleiche.
Andernfalls wäre es nicht möglich, mit einem kleinen Transistorradio mit schwacher
Basswiedergabe überhaupt Musik zu hören. Der kleine Lautsprecher eines solchen Radios kann
die tiefen Frequenzen der Grundtöne der Basslinie praktisch gar nicht mehr wiedergeben.
Die Registrierungen der Zugriegelorgel spielen mit diesem psychoakustischen Phänomen. Das
Mischen des zweiten und dritten Partialtons, also von 8' und 5 1/3', genügt in den tiefen Lagen,
um die Illusion eines 16'-Tons zu erzeugen, obwohl dieser Grundton gar nicht vorhanden ist.
Auch alte Pfeifenorgeln bedienen sich des Residualeffekts, um durch Kombination zweier kompakterer
Pfeifen im Quintabstand entsprechend lange, schwere und kostspielige Riesenpfeifen
zu simulieren. Diese Tradition findet sich auch bei modernen Orgeln wieder und ist der Grund
dafür, dass das Register 5 1/3' unterhalb von 8' angeordnet ist. Das Register 5 1/3' führt zur
Wahrnehmung einer Tonhöhe, die eine Oktave tiefer liegt als 8'.
Die Tonrad-Klangerzeugung
Die Tonrad-Klangerzeugung erinnert an die rotierende Scheibe einer Sirene. Allerdings wird bei
der Orgel keine Pressluft durch Löcher am Scheibenrand geblasen. Vielmehr nimmt ein elektromagnetischer
Tonabnehmer den Wechsel der Kerben am Rand der rotierenden Scheibe ab.
In der Nähe der Scheibe, dem so genannten Tonewheel befindet sich ein magnetisierter Stab. Der
rotationsbedingte Wechsel von Kerben und Wölbungen am Tonrad ändert das Magnetfeld zyklisch
und das wechselnde Magnetfeld induziert eine Wechselspannung in einer Tonabnehmer-
Spule. Diese Signale werden gefiltert, mit Vibrato versehen, im Pegel vom Expression Pedal
geregelt und erneut verstärkt.
Der Wechselstrom-Synchronmotor treibt die Hauptwelle an. An diese sind 24 Räderwerke in 12
verschiedenen Größen angeschlossen. Die Räderwerke treiben die Tonradgeneratoren an. Aus
den Drehzahlverhältnissen und der Anzahl der Kerben am Zahnrad ergibt sich die Stimmung
jedes Generators. Sie entspricht (annähernd) der gleichschwebenden Stimmung.
Wie Pfeifenorgeln mit so genannten „Multiplex-Registern“ nutzt auch die Hammond-Orgel
bestimmte Generatoren für mehrere Zwecke: Die Signale bestimmter hochfrequenter Tonräder
dienen sowohl als Grundton für hohe Noten als auch als Oberton-Register für tiefe Noten. Dieser
Umstand wirkt sich auf den Klang der Orgel aus, und zwar durchaus positiv, da bestimmte
Verstimmungen vermieden werden und der Pegel zwischen Oktaven in bestimmten Situationen
stabilisiert wird.
Die Geschichte der Hammond-Orgel
Drei Erfindungen gaben Laurens Hammond (1895 bis 1973), einem Fabrikanten elektromechanischer
Uhren, den Anstoß zu Bau und Vermarktung einer kompakten elektromechanischen Orgel
mit Tonradgenerator: Das musikalische Vorbild des Telharmoniums von Thaddeus Cahill, die von
Henry Ford eingeführte industrielle Fließbandproduktion und die Technologie des kompakten
Synchronmotors aus der eigenen Uhrenproduktion.
Kapitel 15 Vintage B3 401
Das Telharmonium (gebaut ca. 1900) war das erste konsequent elektromechanisch realisierte
Musikinstrument. Seine gewaltigen Tonradgeneratoren füllten ein zweistöckiges Gebäude
in New York. Die auf dem Telharmonium gespielte Musik wurde Abonnenten ins New Yorker
Telefonnetz gespeist. Röhrenverstärker, geschweige denn Lautsprecher, die ihren Namen verdienen,
waren noch nicht erfunden. Das Telharmonium war ein kommerzieller Misserfolg, aber
sein historischer Rang als Vorläufer aller elektronischen Musikinstrumente ist unbestritten. Das
Telharmonium nahm bereits das Prinzip der additiven Synthese vorweg (siehe Additive Synthese
mit Zugriegeln auf Seite 399).
Laurens Hammond begann im Jahr 1935 in Chicago/Illinois mit der Produktion von Orgeln,
die auf dem gleichen Funktionsprinzip beruhten. Diese arbeiteten allerdings mit viel kleineren
Tonradgeneratoren und weniger Registern. Das Patent für das Modell A datiert aus dem
Jahr 1934.
Hammond hält auch das Patent an der elektromechanischen Hallspirale, wie sie noch heute in
unzähligen Gitarrenverstärkern verbaut wird.
Die Hammond B3 wurde zwischen 1955 und 1974 produziert. Sie ist das von Jazz- und Rock-
Organisten bevorzugte Modell und ist untrennbar mit den folgenden Namen verbunden: Fats
Waller, Wild Bill Davis, Brother Jack McDuff, Jimmy Smith, Keith Emerson, Jon Lord, Brian Auger,
Steve Winwood, Joey DeFrancesco und Barbara Dennerlein.
Neben der B3 gibt es andere, kleinere Modelle der so genannten „Spinet-Serie“ (M3, M100, L100,
T100). Dazu kommen größere Konsolen-Orgeln in verschiedenen Ausführungen, die teils auf die
Bedürfnisse von US-amerikanischen Kirchen zugeschnitten, teils als Theater-Orgeln konzipiert
worden waren (H100, X66, X77, E100, R100, G-100).
Die Produktion elektromechanischer Orgeln wurde bei Hammond im Jahr 1974 eingestellt.
Danach betätigte sich Hammond als Hersteller elektronischer Orgeln.
Der Name Hammond lebt weiter in den Zugriegelorgeln des Herstellers Hammond-Suzuki,
beginnend mit der im Jahre 2002 vorgestellten digitalen B3, die (abgesehen vom Gewicht) die
klassische B3 minutiös nachbildet. Dieses Modell kann mit echten Leslie-Tonkabinetten kombiniert
werden, die von der gleichen Firma angeboten werden.
Das Leslie Cabinet
Don Leslie entwickelte seit 1937 seine Rotorkabinette, die er ab 1940 selbst vermarktete. Damit
war die Hammond Organ Company damals gar nicht einverstanden.
Seine wesentliche Überlegung bestand darin, dass bei einer Pfeifenorgel, aufgrund der unterschiedlichen
Position der Pfeifen und Zungen, jeder Ton aus einer anderen Richtung geortet
wird. Diesen Effekt wollten und sollten die Leslie-Tonkabinette simulieren und sie sind in ihrer
räumlichen Wirkung tatsächlich von stationären Lautsprechern unerreicht. Die periodischen
Pegel- und Klangfarben-Schwankungen sowie der periodische Dopplereffekt (das Vibrato; siehe
weiter unten) sind in der Tat nicht die einzigen Besonderheiten des Leslie-Sounds: Es ist auch
die Räumlichkeit.
Das klassische Leslie arbeitet mit zwei Treibern. Ein Hochtontreiber mit Hörnern (von denen eines
nur als Gegengewicht dient) und einem Basstreiber. Die Hörner des Hochtöners drehen sich, und
auch die Schallaustrittsöffnungen des Basstreibers werden elektrisch rotiert.
Kapitel 15 Vintage B3 402
Da die Lautsprecherauslassöffnungen sich alternierend zum Hörer und von ihm weg bewegen,
erklingt ein periodischer Doppler-Effekt. Dieser Effekt ist von vorbeifahrenden Fahrzeugen bestens
bekannt. Solange sie sich nähern, ist die Tonhöhe höher, wenn sie sich wieder entfernen,
klingen sie tiefer.
Die Rotoren des Leslies können zwischen zwei Geschwindigkeiten umgeschaltet werden:
„Fast“ bzw. „Tremolo“ und „Slow“ bzw. „Chorale “. Zudem kann die Rotation mit einer mechanischen
Bremse komplett zum Stillstand gebracht werden. Der Übergang zwischen beiden
Geschwindigkeiten, die Beschleunigungs- und Auslauf-Phase, ist das eigentlich interessante
musikalische Ausdrucksmittel.
Das erste Leslie, das Model 30, bot nur die schnelle Tremolo-Geschwindigkeit und den Stopp-
Modus. Die Idee der Chorale-Geschwindigkeit entsprang dem Wunsch nach einem Vibrato. Sie
wurde erst viel später mit den Modellen 122 und 147 verwirklicht. Diese Tonkabinette trugen das
Emblem „Voice of the pipe organ“.
Erst 1980 kamen die Produkte und der Markenname Leslie unter das Dach der Firma Hammond
– sechs Jahre nach dem Ende der Produktion von Hammond-Orgeln mit Tonradgeneratoren.
Leslie-Tonkabinette werden unter der Regie von Hammond-Suzuki bis heute gebaut.
16
403
Vintage Clav - Übersicht
Das Vintage Clav emuliert das klassische Hohner D6 Clavinet. Der Sound des D6 erinnert sofort
an „Funk“. Es wurde populär in der Rockmusik sowie im Pop und dem „elektrischen“ Jazz der
1970er Jahre durch Künstler wie Stevie Wonder, Herbie Hancock, Keith Emerson, Foreigner und
die Commodores. Wenn Sie „Superstition“ oder „Higher Ground“ von Stevie Wonder kennen, dann
kennen Sie auch den D6 Sound. Weitere Informationen finden Sie unter D6 Clavinet-Geschichte.
Die Component-Modeling-Synthese-Engine des Vintage Clav simuliert nicht nur den Klang des
D6, sondern auch die Geräusche der Bewegungen der Hämmer und Dämpfer, Schnarrgeräusche
der Saiten, Tastenklicks, Resonanzen und die Klänge der Pickups (Tonabnehmer) des
Originalinstruments. Der vom Vintage Clav präzise emulierte knackige Biss der Attack-Phase steht
dem Original in nichts nach. Weitere Informationen finden Sie unter Mechanische Details des
D6 Clavinet.
Dabei ist das Vintage Clav mit seiner Synthese-Engine dem Hohner D6 Clavinet sogar überlegen,
da es in Stereo arbeitet, und nicht in Mono, Der Tonumfang von 60 Tasten (F bis E) des Originals
D6 wurde unter Beibehaltung der Dynamik und Klangskalierung auf die 127 Noten des MIDIStandards
auch erweitert.
Das Vintage Clav bietet weitreichende Kontrollmöglichkeiten über klangliche Details. Sie können
den Klang des Instruments radikal ändern, sodass Sie ein alterndes Clavinet ebenso simulieren
können wie einzigartige neue Timbres, die mit einem Clavinet nicht mehr viel zu tun haben.
Das Vintage Clav verfügt zudem über einen Effektprozessor, der ein klassisches Wah-Wah,
Modulations- und Verzerrer-Effekte (Distortion) ermöglicht, die mit dem Clavinet oft eingesetzt
wurden. Jeder Effekt ist sorgfältig den Vintage-Effektpedalen nachempfunden und für die optimale
Nutzung im Vintage Clav überarbeitet.
Weitere Informationen zu Component-Modeling-Synthese finden Sie unter Component-
Modeling-Synthese auf Seite 459.
Vintage Clav Oberfläche
Vintage Clav ist in vier Bereiche unterteilt. Sie können im Kontrollbalken oben ein Clavinet
Modell aussuchen und haben Zugang zu weiteren Parametern im Hauptdisplay. Im unteren
Bereich finden Sie direkten Zugang zu Ton-, Boost- und Dämpfer-Parameter. Erweiterte Parameter
finden Sie unten auf der Oberfläche.
Nutzen Sie die Tasten im Kontrollbalken, um das Hauptdisplay zu aktualisieren.
Click here to choose a model.
Click to update the
central display.
Vintage Clav
Kapitel 16 Vintage Clav 404
•• Einblendmenü „Modell“: Wählen Sie den Grundklang oder das Modell aus. Jedes Modell hat
seinen eigenen, unverwechselbaren Klangcharakter und eine eigene harmonische Struktur
zur Erzeugung von unterschiedlichen Klängen. Weitere Informationen finden Sie unter Vintage
Clav Modelle.
•• Taste „Main“: Die Parameter „Pickups“, „Stereo Spread“, „Brilliance“ und „Decay“ werden im
Hauptdisplay angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Main“
– Überblick.
•• Taste „Effects“: Parameter für die integrierten Effekte werden im Hauptdisplay angezeigt.
Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Effekte“ Überblick.
•• Taste „Details“: Öffnet das Fenster „Details“, in dem Sie Sound-Parameter verändern und globale
Parameter wie die Stimmung des Vintage Clav einstellen können. Weitere Informationen
finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick.
•• Erweiterte Parameter: Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten, um, falls erforderlich,
Zugang zu den Vintage Clav erweiterte Parameter zu haben.
Fenster „Vintage Clav Main“
Fenster „Vintage Clav Main“ – Überblick
Sie finden im Fenster „Main“ direkten Zugang zu den beliebtesten Parametern.
Parameter im Fenster „Main“
•• Anzeige „Pickup Position“: Die beiden Tonabnehmer-Grafiken, die in der Anzeige „Pickup
Position“ angezeigt werden, repräsentieren die Positionen und Winkel des über den Saiten
und des unter den Saiten angebrachten Pickups. Weitere Informationen finden Sie unter
Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern.
•• Parameter „Stereo Spread“: Dieser zweiteilige Parameter verändert das Stereo-Bild des Vintage
Clav-Ausgangs in Abhängigkeit von der Tastaturposition. Zudem reguliert er die Position der
Tonabnehmer im Stereo-Panorama. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von
Vintage Clav Stereo Spread-Parametern.
•• Drehregler „Brilliance“: Drehen bestimmt den Obertongehalt der Schwingung, die auf die
Auslenkung der Saite durch das Anschlagen erfolgt. Positive Werte (nach rechts) ergeben
einen obertonreicheren und somit schärferen Klang. Negative Werte erzeugen einen eher
gedämpften Sound.
Kapitel 16 Vintage Clav 405
•• Drehregler „Decay“: Drehen definiert die Decay-Zeit (Ausklingzeit) der Saiten, die dem Attack
(der Anschlagsphase) jeder Note folgt. Positive Werte erhöhen die Decay-Zeit. Negative Werte
verringern die Decay-Zeit.
•• Filter-Schalter: Die vier Filter-Tasten simulieren die originalen Klangsteuerungstasten am D6.
•• Brilliant: Klicken macht den Klang nasal, abgeschwächte Bässe.
•• Treble: Klicken macht den Klang schärfer, abgeschwächte Bässe.
•• Medium: Klicken macht den Klang dünner, abgeschwächte Bässe.
•• Soft: Klicken macht den Klang weich, gedämpfter.
•• Pickup-Schalter: Klicken Sie auf die Schalter „AB“ und „CD“, um die „Verdrahtung“ der virtuellen
Tonabnehmer und damit den Klang des Vintage Clav zu ändern. Weitere Informationen finden
Sie unter Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern.
•• Drehregler „Volume“: Drehen legt den Vintage Clav-Output-Pegel fest.
Hinweis: MIDI-Controller 11 senkt den Output-Pegel, sofern er nicht dem Wah- oder Damper-
Parameter zugeordnet ist.
•• Schieberegler „Damper“: Durch bewegen können Sie die Saiten stummschalten. Die Dämpfer-
Parameter können auch mithilfe des MIDI-Controller gesteuert werden. Weitere Informationen
über die Zuweisung eines Controllers zum Schieberegler „Damper“ finden Sie unter Vintage
Clav Misc Parameter .
Vintage Clav Modelle
Im Einblendmenü „Model“ im Kontrollbalken können Sie den Grundklang oder das Modell auswählen.
Jedes Modell hat seinen eigenen, unverwechselbaren Klangcharakter und eine eigene
harmonische Struktur zur Erzeugung der unterschiedlichsten Klänge. Weitere Informationen
finden Sie unter Vintage Clav Modell-Charakteristiken.
Die einzelnen Modelle sind vollständige Instrumente, die unmittelbar spielbereit sind, ohne dass
Sie sie weiter bearbeiten müssten. Sie können den Klangcharakter jedes geladenen Modells
mit den Modellbearbeitungs-Parametern von Vintage Clav verändern und formen Weitere
Informationen finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick.
Der Model-Parameter lässt sich in dieser Hinsicht gut vergleichen mit der Wellenform-Taste
eines Synthesizers. Wie bei den Grundwellenformen eines Synthesizers kann sich die klangliche
Wirkung der Parameter von Modell zu Modell unterscheiden. So können z. B. identische
Parameter-Einstellungen bei dem einen EVD6-Modell nasal klingen, beim nächsten hingegen
eher geräuschhaft.
Hinweis: Sie werden beim Spielen einige Stellen im Tastaturbereich entdecken, in denen sich der
Sound zwischen zwei benachbarten Tasten deutlich ändert. Dieses gilt für die meisten Modelle
des Vintage Clav und ist beabsichtigt. Das Original hat einige deutliche Klangunterschiede von
Taste zu Taste, der größte besteht natürlich zwischen dem Ton mit der höchsten drahtumsponnenen
und der tiefsten einfachen Saite. Wenn Sie den Originalklang bevorzugen, nicht jedoch die
mechanisch bedingten Klangsprünge wünschen, probieren Sie das Mellotone-Modell aus.
Kapitel 16 Vintage Clav 406
Vintage Clav Modell-Charakteristiken
Die Tabelle beschreibt die Charakteristiken der unterschiedlichen Clavinet-Modelle.
Modellname Anmerkungen
Belltone Ein Glocken-ähnlichen Klang mit starken Obertönen
(Inharmonizitäten).
Classic I und II Classic I ist eine nahezu originalgetreue Nachbildung
des D6-Clavinets. Besonderen Wert wurde auf das
authentische Ausklingverhalten mit den typischen
Saitengeräuschen gelegt. Jedes der klassischen
D6-Instrumente besaß seinen eigenen Charakter.
Experimentieren Sie mit den Möglichkeiten der EVD6-
Klangformung und prägen Sie Ihren persönlichen
D6-Klang. Classic II ist heller und knackiger.
Dulcitone Der Klang dieses Modells erinnert an ein Dulcimer.
Funktone Dieses Modell lädt in den unteren Oktaven zum
Bassspielen im Funk-Stil ein, gekoppelt mit gehaltenen
Akkorden in den mittleren bis höheren Oktaven.
Eignet sich gut für Phaser- und Delay-Effekte.
Bei gehaltenen Tasten verstärkt sich in den unteren
Oktaven die Saitenschwingung bis zur Resonanz, die
dann nach etwa 20 bis 30 Sekunden wieder in sich
zusammenfällt. Die hohen Noten klingen wesentlich
schneller aus, was unmittelbaren Einfluss auch das
Klangverhalten hat.
Harpsitone I und II Harpsichord-ähnliche Modelle.
Mellotone Diese Modell ist sanft und weich im Klang über den
gesamten Tastaturbereich.
Plectratone I und II Diese Modelle emulieren eine gezupfte Saite.
Durch Verschieben der Pickup-Positionen sind verschiedene
gitarrenähnliche Klänge möglich. Ein
harfenähnlicher Klang wird mit den Pickups in der
Mittelposition des Pickup-Fensters erreicht und durch
Erhöhen von „String Release“ und „Excite Shape“ im
Fenster „Details“, während Sie im Fenster „Main“ den
Parameter „Brilliance“ senken.
Sitartone Dieses Modell bietet einen Sitar-ähnlichen Klang mit
viel Resonanz.
Vintage I und II Diese Modelle emulieren ein D6 mit abgenutzten
Hämmern und Saiten. Die abgenutzte Gummierung
der Hammerköpfe zeigt den für das D6 typischen
Hang, an den Saiten zu „kleben“. Auch der etwas
obertonreichere Bassklang älterer Modelle kommt in
diesem Modell zur Geltung.
Woodtone Das Modell besitzt einen hölzernen Klangcharakter
mit ausgeprägten, von der Spielweise abhängigen
Inharmonizitäten der Obertöne. Dieses Modell kann
zuweilen etwas verstimmt klingen.
Kapitel 16 Vintage Clav 407
Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern
Das originale D6 verfügt über zwei elektromagnetische Tonabnehmer, wie man sie auch bei
E-Gitarren findet. Einer befindet sich unter, der andere über den Saiten. Im Gegensatz zu den fest
installierten Pickups des Originals können Sie die virtuellen Pickups des Vintage Clav beliebig
verschieben und zwar in Position und Winkel.
Upper pickup
Lower pickup
Sie sollten beim Verschieben der Pickup-Position möglichst eine Taste fortwährend neu anschlagen,
um die Auswirkung der Verschiebung hören zu können. Interessante Phaser-artige Effekte
können durch ein automatisiertes Verschieben der Tonabnehmerpositionen erreicht werden.
In Einstellungen, bei der beide Pickups recht nah am oberen Ende der Saiten positioniert und die
Filter „Brilliant“ + „Treble“ aktiviert sind, erklingt der Grundton im Output-Signal eher schwach.
Daher hören Sie überwiegend Obertöne des gewählten Modells. Diese können verstimmt
erscheinen, insbesondere bei Modellen wie „Wood“, mit einem großen Anteil unharmonischer
Obertöne. Bewegen Sie die Tonabnehmer weiter in die Mitte der Anzeige „Pickup Position“, in
Richtung Mitte der Saiten und schalten Sie die Filterschalter aus, um diesen Effekt zu umgehen.
Sie können die Pickups in der Anzeige „Pickup Position“ auch über Kreuz setzen. Dies kann zu
Auslöschungen (nicht hörbare oder sehr leise klingende Noten) führen. Dies liegt an gegenseitigen
Phasenauslöschungen der Pickups. Wenn Sie ein solches Verhalten bemerken, verändern Sie
die Pickup-Position(en), bis die gewünschten Noten wieder zu hören sind.
Verändern des „Pickup Winkel“
mm Verschieben Sie den „Punkt“ von einem Ende des Pickups an eine neue Position.
Pickup neu positionieren
mm Verschieben Sie den „Punkt“ in der Mitte des Pickups, um den Pickup als Ganzes an eine neue
Position entlang der Saiten zu bewegen.
Ändern des Vintage Clav Pickup-Modus
mm Klicken Sie auf die Schalter „AB“ und „CD“, um den Pickup-Modus zu ändern.
Mit den verschiedenen Tastenstellungen ändert sich die interne Verschaltung der beiden Pickups
und damit der Klang am gemeinsamen Output der Pickups.
Kapitel 16 Vintage Clav 408
Verwenden von Vintage Clav Stereo Spread-Parametern
Im Gegensatz zum originalen D6 verfügt das Vintage Clav über einen Stereo-Ausgang, den Sie
mit dem Stereo-Spread-Parameter einstellen. Der Parameter gliedert sich in zwei Hälften: Key
und Pickup.
Der Key-Parameter definiert eine Modulation der Panorama-Position jeder Note in Abhängigkeit
von der Tastaturposition. Mit anderen Worten können die tiefen und hohen Töne jeweils in
Abhängigkeit der Tastaturposition im Stereo-Bild erscheinen.
Der Pickup-Parameter ermöglicht die Verwendung beider Pickups (Modi „Upper+Lower“ und
„Upper‑Lower“), um so die Pickup-Signale im Stereo-Bild zu verteilen.
Sie können beide Stereo Spread-Verfahren (Pickup und Key) gleichzeitig aktivieren. Die Stereo-
Wirkung beider Verfahren wird gemischt. Im Ring um den Stereo Spread-Schalter wird der Effekt
beider Parameter grafisch dargestellt.
•• Der Tonumfang wird durch orangefarbene Bereiche im Ring dargestellt.
•• Die Pickup-Panning-Position wird durch die kleinen roten Linien im Ring dargestellt.
Tastaturposition anpassen
mm Klicken Sie auf die obere Hälfte (Key-Scale-Bereich) des runden Schalters und bewegen Sie die
Maus mit gedrückter Maustaste vertikal. MIDI-Notennummer 60 entspricht der Mittelstellung (C3).
Setzen Sie diesen Parameter auf den Maximalwert, um die maximale Auslenkung mit extremen
Links/Rechtspositionen für das Panning (Halbtöne) bei MIDI-Notennummer 60 zu erreichen.
Pickup-Position im Stereo-Feld anpassen
mm Klicken Sie auf die untere Hälfte (Pickup-Bereich) des runden Schalters und bewegen Sie die
Maus bei gedrückter Maustaste vertikal. Bei hohen Pickup-Werten wandert das Signal des einen
Pickups nach rechts und das Signal des anderen nach links von der Mittelstellung im Stereo-Feld.
Setzen Sie diesen Parameter auf den Maximalwert, um die maximale Auslenkung mit extremen
Links/Rechtspositionen (Panning) zu erreichen.
Fenster „Vintage Clav Effekte“
Fenster „Vintage Clav Effekte“ Überblick
Eine Clavinet-Simulation wäre nicht vollständig ohne eine Auswahl an Effektprozessoren. Das
Vintage Clav verfügt über drei Effektpedal-Simulationen: Verzerrer (Distortion), Modulation und
Wah-Wah. Jeder Effekt ist den Effektpedalen nachempfunden, die in der Blütezeit des Clavinets,
den siebziger Jahren, verfügbar waren. Der authentische Sound ist damit vollkommen. Es ist
ein einfacher Compression-Schaltkreis vorhanden und kann beliebig im Effekt-Signalfluss
positioniert werden.
Kapitel 16 Vintage Clav 409
Klicken Sie auf die Taste „Master“, um den gesamten Effekte-Bereich ein- oder auszuschalten.
Jeder Effekt in der Effektkette kann unabhängig aktiviert oder deaktiviert werden.
Die Effekte des Vintage Clav sind in Reihe geschaltet, sodass der Ausgang des einen Effekts mit
dem Eingang des nächsten verbunden ist. Die Effektreihenfolge beliebig zu ändern, erlaubt z.
B. ein verzerrtes Signal durch einen Wah-Filter zu schicken, um einen funkigen Effekt zu erzielen,
oder alternativ einen mit dem Wah gefilterten Sound zu verzerren, um einen kreischenden
Sound zu erzielen.
Bewegen Sie den Effekt-Namen horizontal, um die Reihenfolge der Effektkette zu bestimmen.
Drag a panel to determine the
order of the effect chain.
Kapitel 16 Vintage Clav 410
Vintage Clav Compressor-Effekt
Der Compressor-Effekt wird für gewöhnlich direkt vor dem Distortion-Effekt eingesetzt. Durch
Anheben oder Absenken des Kompressionsverhältnisses können Sie den Verzerrer (Distortion)
mit dem passenden Input-Pegel versorgen. Sie können jedoch den Kompressor an jede beliebige
Stelle im Signalfluss der Effekte anordnen.
Parameter des Compressor-Effekts
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Compressor-Effekt ein bzw. aus.
•• Drehregler „Ratio“: Drehen Sie den Regler, um Compression-Slope anzupassen. Der durch den
Compression-Schaltkreis hervorgerufene zusätzliche und stabilere Pegel ermöglicht schön
kratzige Verzerrungen, wenn der Verzerrer-Effekt direkt davor kommt. Der Kompressor/
Verzerrer-Effekt eignet sich dazu, die schon beschriebenen Tastaturgeräusche (Clicks) zu betonen
oder die verschiedenen Obertöne der Clavinet-Modelle hervorzuheben.
Vintage Clav Distortion-Effekt
Der Distortion-Effekt verfügt über warme Übersteuerungen oder aggressive Verzerrungen.
Parameter für den Distortion-Effekt
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Distortion-Effekt ein bzw. aus.
•• Drehregler „Gain“: Drehen bestimmt den Pegel des integrierten Overdrive-Effekts. Ist für „Gain“
der Minimalwert eingestellt, so ist kein Verzerrer-Effekt hörbar.
•• Drehregler „Tone“: Drehen ändert die Klangfarbe des integrierten Distortion-Effekts.
•• Niedrige Tone- und Gain-Werte erzeugen warme Übersteuerungen.
•• Hohe Werte für Tone und Gain erzeugen helle und scharfe Verzerrer-Effekte.
Kapitel 16 Vintage Clav 411
Vintage Clav Modulation-Effekt
Das Vintage Clav verfügt über drei umschaltbare Modulationseffekte: Phaser, Flanger und Chorus.
Parameter für den Modulationseffekt
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Modulation-Effekt ein bzw. aus.
•• Einblendmenü „Mode“: Wählen Sie entweder einen Phaser, Flanger oder Chorus
als Modulationseffekt.
•• Drehregler „Intensity“: Drehen regelt die Tiefe (Intensität) des Phasing-, Flanging- oder Chorus-
Effekts. Hohe Werte für „Intensity“ führen bei eingeschaltetem Chorus zu Ensemble-Effekten.
ACHTUNG: Wenn der Phaser-Effekt ausgewählt ist, kann mit „Rate“ und „Intensity“ in einem sehr
weiten Bereich bis hin zur Selbstoszillation hochgeregelt werden, wodurch Ihre Lautsprecher
oder aber Ihre Ohren Schaden nehmen können.
•• Sync-Taste: Aktivieren der Taste synchronisiert den Phaser- oder Flanger-Effekt zum Tempo des
Host-Programms. Mit dem Drehregler „Rate“ stellen Sie die Takt/Beat-Werte und triolischen
Notenwerte ein.
•• Drehregler „Rate“: Drehen regelt die Geschwindigkeit des Phasing-, Flanging- oder Chorus-Effekts.
Wenn die Taste „Sync“ aktiviert ist, wird „Rate“ in Hertz oder Takt/Beat-Werten bestimmt.
Vintage Clav Wah-Effekt
Das Vintage Clav bietet Simulationen mehrerer klassischer Wah-Effekte und einiger Filtertypen.
Wah ist ein lautmalerischer Name. Er steht für ein Pedal, das seit den Zeiten eines Jimi Hendrix als
Effekt für die E-Gitarre gebräuchlich ist. Das Pedal steuert die Cutoff-Frequenz eines Bandpass-,
Lowpass-, oder seltener, eines Highpass-Filters. Das Wah-Pedal wird auch häufig mit dem D6 eingesetzt.
Weitere Informationen über die Zuweisung eines Controller zum Wah-Effekt, finden Sie unter
Vintage Clav Misc Parameter.
Kapitel 16 Vintage Clav 412
Wah-Effekt-Parameter
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Wah-Effekt ein bzw. aus.
•• Einblendmenü „Mode“: Wählen Sie einen Wah-Effekttyp.
•• Classic Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein Filter, das wie ein berühmtes Wah-Pedal mit
einer leichten „Peak“ (einer Resonanz) klingt.
•• Retro Wah: Mit diesem Setting wählen Sie den Klang eines oft eingesetzten
Vintage-Wah-Pedals.
•• Modern Wah: Mit diesem Setting wählen Sie einen Sound, der ein berühmtes Verzerrer-
Wah-Pedal mit einer konstanten „Q(uality)-Faktor“ Einstellung emuliert. Das „Q“ bestimmt
die Resonanzeigenschaften. Niedrige Q-Werte beeinflussen einen breiten Frequenzbereich
und resultieren in weicheren Resonanzen. Hohe Q-Werte beeinflussen einen kleineren
Frequenzbereich und resultieren in stärker ausgeprägten Betonungen.
•• Opto Wah 1: Mit diesem Setting wählen Sie einen Sound, der ein berühmtes Verzerrer-Wah-
Pedal mit einer konstanten „Q(uality)-Faktor“ Einstellung emuliert.
•• Opto Wah 2: Mit diesem Setting wählen Sie einen Sound, der ein berühmtes Verzerrer-Wah-
Pedal mit einer konstanten „Q(uality)-Faktor“ Einstellung emuliert.
•• Resonant LP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Lowpass-Filter. In
seiner Minimalstellung sind die Höhen der Orgel gedämpft.
•• Resontant HP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Highpass-Filter.
In seiner Maximalstellung sind die Bässe der Orgel bedämpft.
•• Peak: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als Peak-Filter. Frequenzen um die Cutoff-
Frequenz herum sind betont.
•• Drehregler „Range“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu bestimmen.
Wenn der Range-Regler ganz links steht, ist die Cutoff-Frequenz für die Modulation auf einen
kleinen Bereich beschränkt. Um den Ablenkbereich des Filters zu erhöhen, drehen Sie den
Range-Regler nach rechts.
•• Drehregler „Envelope“: Drehen bestimmt die Abhängigkeit der Filter-Hüllkurven-Modulation von
der Anschlagsdynamik. Der typische Auto-Wah-Effekt wird mithilfe des integrierten Envelope
Followers erzielt, der die Intensität der Filter-Cutoff-Modulation steuert. In der Praxis heißt dies,
dass die Dynamik Ihres Spiels das Ausmaß des Wah-Effekts bestimmt.
Fenster „Vintage Clav Details“
Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick
Im Fenster „Details“ können Sie die Modellparameter des Vintage Clav präzise einstellen dort
befinden sich auch die globalen Parameter. Diese Parameter haben den größten Einfluss auf den
gesamten von Vintage Clav erzeugten Sound. Weitere Informationen finden Sie unter:
•• Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter
•• Vintage Clav String Parameter
•• Vintage Clav Pitch Parameter
•• Vintage Clav Misc Parameter
Kapitel 16 Vintage Clav 413
Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter
Die Excite-Parameter definieren die Saitenanregung, Eigenschaften der Hämmer, die die Saiten
anschlagen, sowie anderer Eigenschaften, die die Auslösung der Saitenschwingung betreffen.
Die Gummihämmer des Original-D6 altern und verbrauchen sich, genau wie Filze von
Klavierhämmern. Abgenutzte D6-Geräte erzeugen einen deutlichen „Klick“ beim Loslassen der
Tasten. Dies liegt daran, dass die Saite noch einen Augenblick am Hammer kleben bleibt, bevor
sie wieder freigegeben wird. Jedes Modell hat charakteristische Klickgeräusche beim Loslassen
der Tasten, die mit den Klick-Parametern präzise eingestellt werden.
Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter
•• Schieberegler „Shape“: Bewegen bestimmt die Form der Attack-Kurve, wodurch die gewünschte
Härte der Gummihämmer eines Original-Instruments simuliert wird. Durch Alterung und dauerndes
Spiel nutzen sich die Hämmer ab. Negative Werte (nach links) erzeugen ein weicheres
Attack, positive Werte ein härteres Attack.
•• Schieberegler „Intensity“: Bewegen regelt den Pegel des Klickgeräuschs beim Loslassen der
Taste. Ein negativer Wert von –1,00 bringt das Release-Klicken zum Verstummen. Wenn Sie ein
betagtes D6 simulieren möchten, erhöhen Sie den Wert.
•• Schieberegler „Random“: Bewegen regelt die Intensität der Variation der Klicks über die gesamte
Klaviatur. Er simuliert die Unregelmäßigkeit der Abnutzung bestimmter Hämmer entsprechend
einem bevorzugt in bestimmten Tonarten gespielten D6. Je weiter Sie den Regler nach rechts
schieben, desto größer fallen die Variationen der Klickgeräusche zwischen den Tasten aus. In
der Position ganz links haben alle Tasten ganz gleichmäßig den gleichen Klick-Pegel.
•• Schieberegler „Velocity“: Bewegen bestimmt die Anschlagsgeschwindigkeit des Klickgeräuschs.
Der maximale Klick-Pegel wird mithilfe des Schieberegler „Intensity“ bestimmt und der
Velocity-Modus wird dem Schalter für den Velocity-Modus geregelt.
•• Schalter für den Velocity-Modus: Aktiviert die Taste Attack- (Taste aktiviert) und Release-Velocity
(Taste deaktiviert). Die Einstellung „Auto“ bemerkt, ob das MIDI-Keyboard Release-Velocity-
Werte sendet. In diesem Fall wird die Release Velocity klangformend eingesetzt, sonst ist
sie deakiviert.
Kapitel 16 Vintage Clav 414
Vintage Clav String Parameter
Das gewählte Modell bestimmt das grundlegende Qualitäten der Saiten und wirkt sich wiederum
auf den Effekt der einzelnen Saiten-Parameter aus. Dies liegt insbesondere am unterschiedlichen
harmonischen Spektrum jedes Modells.
Saiten-Parameter
•• Schieberegler „Release“: Bewegen definiert die Release-Zeit (Ausklingzeit) der Saiten, die dem
Decay (der Anschlagsphase) jeder Note folgt. Positive Release-Werte sorgen für eine längere
Release-Zeit – nach dem Loslassen der Taste.
•• Schieberegler „Damping“: Bewegen verändert das Dämpfungsverhalten der Saiten. Mit
„Dämpfung“ ist hier ein schnelleres Abklingen der Obertöne gemeint. Die Dämpfung hängt
maßgeblich von den Eigenschaften des verwendeten Saitenmaterials ab. So klingen die
Obertöne von Darmsaiten sehr schnell aus, Nylonsaiten liegen zeitlich in der Mitte und
Stahlsaiten dämpfen die Obertöne nur sehr langsam. Klanglich resultiert Damping je nach
Modell in einem weicheren oder dumpferen und holzigeren Klang. Ein positiver Damping-
Wert macht den Klang weicher. Ein negativer Wert lässt die Obertöne länger ausklingen,
wodurch der Klang heller wird.
•• Schieberegler „Stiffness“ und „Inharmonicity“: Bewegen erlaubt es Ihnen, den unharmonischen
Gehalt der Töne zu erhöhen oder zu vermindern. Eingestellt auf verschiedene Pegel, erzeugen
diese Parameter je nach Modell „metallische“, glockenartige oder DX-artige E-Piano-Sounds.
“Stiffness“ und „Inharmonicity“ sind auch hilfreich zum Einstellen von akustischen Bassklängen.
•• Mit dem Inharmonicity-Parameter legen Sie den tiefsten Oberton fest, also den Oberton-
Schwellenwert. Der unharmonische Obertongehalt oberhalb dieses Schwellenwerts wird im
Frequenzspektrum gespreizt.
•• Der Parameter „Stiffness“ (Steifheit) regelt die Intensität der Spreizung, die durch den
Inharmonicity-Regler hervorgerufen wird.
Hinweis: Der Grundton wird durch die Parameter „Stiffness“ und „Inharmonicity“
nicht verändert.
•• Schieberegler „Tension Mod“: Bewegen regelt das Ausmaß einer Verstimmung nach oben,
die unmittelbar auf den Anschlag der Saite folgt. Diese Art von Modulation gilt für
Saiteninstrumente, wie das D6, für Gitarren usw. Eine voreingestellte Spannungsmodulation
der Saiten ist in jedes Modell integriert, sie kann jedoch mit dem Parameter „Tension Mod“
verändert werden. Die Wirkung dieses Parameters kann beträchtlich sein, wodurch Sie ziemlich
schräge Soundeffekte mit dem Vintage Clav erzielen können. Sie können damit auch ein verstimmtes
Clavinet oder einen Sitar-ähnlichen Klang simulieren.
Kapitel 16 Vintage Clav 415
•• Schieberegler „Pitch Fall“: Bewegen bestimmt die Stärke einer Charakteristik des Original-D6,
bei der sofort nach dem Loslassen einer Taste die Tonhöhe fällt. Diese klangliche Besonderheit
hängt mit der Bauweise des D6 zusammen. Die Stärke dieses Effekts variiert mit jedem Modell,
sie kann jedoch komplett deaktiviert werden, indem der Schieberegler „Pitch Fall“ auf die
Position ganz links eingestellt wird.
Vintage Clav Pitch Parameter
Die Pitch Parameter beeinflussen die Stimmung des ausgewählten Modells.
Pitch-Parameter
•• Schieberegler „Tune“: Bewegen regelt die Gesamtstimmung in Cent-Schritten. Beim Wert 0 entspricht
das eingestrichene a' = 440 Hz.
•• Schieberegler „Stretch-Tuning“: Das Vintage Clav ist wohltemperiert gestimmt (gleichschwebende
Stimmung). Abweichend von dieser Standardstimmung können Sie das gesamte
Instrument mithilfe von Stretch so verstimmen, dass die Bassnoten etwas tiefer und der
Diskant etwas höher als normal intoniert werden. Dies simuliert die Saitenstimmung von
Keyboards, die wie Klaviere gestimmt sind (näheres weiter unten).
Hinweis: Bei der Verwendung von sowohl „Warmth“ als auch „Stretch“ kann ein ausgeprägter
Chorus-Effekt den Ton verstimmen. Unter bestimmten Bedingungen fällt dieser
Effekt so extrem aus, dass die Sounds des Vintage Clav in Ihrem Projekt oder Konzert
verstimmt erscheinen.
•• Schieberegler „Warmth“: Bewegen steuert die Intensität einer zufälligen Verstimmung
aller Tonradgeneratoren. Je höher der Wert gewählt wird, desto lebendiger ist der
Sound. Mit dem Warmth-Parameter können Sie z. B. ein Instrument simulieren, das eine
Weile lang nicht gestimmt wurde, oder Sie versehen den Klang mit etwas Breite. Gerade
beim Spiel von Akkorden kommt der Parameter „Warmth“ durch die von ihm erzeugten
Tonhöhenschwebungen zwischen den einzelnen Tönen besonders zur Geltung.
•• Schieberegler „Pitch Wheel“: Bewegen bestimmt den Pitchbend-Bereich in Halbtonschritten. Sie
können den Pitch Bender Ihres Keyboards einsetzen, um die Tonhöhe zu beugen.
•• Schieberegler „Pitch Pressure“: Beim ursprünglichen Hohner D6 führte ein Druck auf die Tastatur
nach dem Anschlagen (= Aftertouch) zu einem leichten Anstieg der Tonhöhe. Pitch Pressure
emuliert dieses Verhalten. Die Pitch Pressure-Parameterwerte links von der Mittelposition vermindern
den Druck auf die Tastatur und damit auch die Tonhöhe. Werte auf der rechten Seite
erhöhen den Druck auf die Tastatur.
Kapitel 16 Vintage Clav 416
Gespreizte Stimmung (Stretched Tuning) bei akustischen Instrumenten
Klaviere und auch Konzertflügel (wegen der längeren Saiten in geringerem Ausmaß) weisen
Inharmonizitäten in der Obertonstruktur auf. Dies trifft auch für andere Saiteninstrumente zu,
aber wegen der besonders hohen Länge, Dichte und Spannung der Saiten sind Klaviere und
Flügel besonders betroffen. Wenn ein Klavier oder Flügel perfekt gleichschwebend gestimmt
würde, würden die Obertöne der tiefen Töne und die Grundtöne der höheren Töne zueinander
verstimmt sein.
Um dieses Problem zu umgehen, wenden Klavierstimmer eine gespreizte Stimmung (Stretched
Tuning) an, bei der die tieferen Lagen tiefer und die höheren Lagen höher intoniert werden.
Dadurch kommen die Frequenzen der Obertöne der tiefen Töne mit den Grundtönen der höheren
Töne zur Übereinstimmung. Im Grunde werden Klaviere und Flügel bewusst gegenüber der
gleichschwebenden Stimmung verstimmt, damit die tiefen und hohen Lagen nicht verstimmt
klingen.
Da das originale D6 ein Instrument mit Saiten ist, trifft dies auch für das physische Modell des
Vintage Clav zu, sowie auf das emulierte Instrument. Die Stretch-Parameter wurde hauptsächlich
für Situationen hinzugefügt, in denen Vintage Clav gemeinsam mit dem einem akustischen
Klavier aufgenommen oder in einer Performance verwendet werden soll.
Vintage Clav Misc Parameter
Die Misc(ellaneous) Parameter wirken nicht nur auf einzelne Vintage Clav-Modelle, sondern auf
das gesamte Vintage Clav.
Mit MIDI-Controller-Zuweisungen können Sie das Vintage Clav mit einem externen MIDIController
steuern oder auch mit einem Host-Programm.
Misc Parameter
•• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Stimmen. Eine
Verringerung der Stimmenzahl begrenzt zugleich die maximal erforderliche Prozessorleistung
des Vintage Clav. Es gibt zwei monophone Einstellungen: Mono und Legato. In beiden
Einstellungen verfügt die Vintage Clav über nur eine Stimme.
•• Mono: Die Stimme des Vintage Clav wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine Taste
gedrückt wird.
•• Legato: Gebunden gespielte Noten (Legato) lösen den Klangprozess des Vintage Clav nicht
erneut aus, nur die Tonhöhe ändert sich. Beim nicht gebundenen Spiel (Staccato) wird beim
Anschlag die monophone Vintage Clav-Stimme mit allen Prozessen ausgelöst.
Kapitel 16 Vintage Clav 417
•• Einblendmenü „Velocity Curve“: Wählen Sie eine der neun verschiedene Velocity-Kurven, die
Ihrem Spielstil und dem Modellklang entgegenkommt. Es stehen die folgenden neun Kurven
zur Auswahl: fix25%, fix50%, fix75%, fix100%, convex1, convex2, linear (Voreinstellung/Default),
concave1 und concave2.
•• Fixe (fx) Kurven: Die bezeichneten Kurven weisen einen linearen Verlauf auf, der auf 25 %, 50
%, 75 % und 100 % begrenzt ist.
•• Convex (convx) Kurven: Die bezeichneten Kurven sind in den mittleren Oktaven im
Tastaturbereich anschlagsdynamischer.
•• Concave (concv) Kurven: Die bezeichneten Kurven sind in den mittleren Oktaven im
Tastaturbereich weniger anschlagsdynamisch als am Rand.
•• Einblendmenü „Damper Control“: Weist dem Parameter „Damper“ einen MIDI-Controller oder
auch alternativ die Anschlagsdynamik oder Aftertouch zu. „Off“ deaktiviert „MIDI-Control“.
•• Einblendmenü „Wah Control“: Wählen Sie einen MIDI-Controller, der zur manuellen Steuerung
des Wah-Effekts dient. MIDI-Pedale, etwa Expression-Pedale, werden typischerweise für diese
Anwendung eingesetzt, aber Sie können auch jeden anderen Controller frei adressieren. Sie
können den Wah-Effekt auch über die Anschlagsstärke oder über Aftertouch-Befehle steuern.
„Off“ deaktiviert „MIDI-Control“. Wählen Sie das Learn-Menü, um den Parameter der Nummer
des nächsten eintreffenden und geeigneten MIDI-Befehls zuzuweisen und verschieben den
Controller auf Ihrem MIDI-Keyboard. Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out-
Funktionalität ausgestattet: Falls das Vintage Clav innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDIBefehl
empfängt, wird der Parameter auf seine ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt.
Hinweis: Sie können den Wah-Wah-Effekt sowohl über den integrierten Envelope Follower
(„auto-wah“, siehe Vintage Clav Wah-Effekt auf Seite 411) als auch mit einem manuellen
Controller steuern. In diesem Fall werden die Controller Events beider Steuerungen gemischt.
•• Schieberegler „Wah Pedal Pos(ition)“ (Regleransicht): Wählen Sie „Ansicht“ > „Regler“, um auf den
Schieberegler „Wah Pedal Pos(ition)“ zuzugreifen. Der Wert dieses Parameters repräsentiert die
aktuelle Pedal-Position und stellt sicher, dass diese so mit dem Setting abgespeichert wird.
Wählen Sie das Learn-Menü, um den Parameter der Nummer des nächsten eintreffenden
und geeigneten MIDI-Befehls zuzuweisen und verschieben den Controller auf Ihrem MIDIKeyboard.
Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out-Funktionalität ausgestattet:
Falls das Vintage Clav innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDI-Befehl empfängt, wird der
Parameter auf seine ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt.
Vintage Clav erweiterte Parameter
Vintage Clav verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links
unten auf der Oberfläche zugreifen können.
Erweiterte Parameter
•• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“
(Common Base Channel 16).
Je nach Mono-Mode empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und
Midi-Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen.
•• Einblendmenü „Mono Mode Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48.
Der ausgewählte Pitch Bend-Bereich hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend-Befehle,
die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48
Halbtonschritte und ist vergleichbar mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch
Modus. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung.
Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung.
Kapitel 16 Vintage Clav 418
D6 Clavinet-Informationen
D6 Clavinet-Geschichte
Das deutsche Unternehmen Hohner, Hersteller des D6, hatte sich insbesondere mit
Metallzungeninstrumenten wie Mundharmonikas, Akkordeons, Melodicas sowie dem „Cembalet“
– einem der frühen Vorläufer des Clavinets – einen Namen gemacht.
Der Musiker und Erfinder Ernst Zacharias entwickelte das Cembalet in den 1950ern. Es war
als eine tragbare, elektrisch verstärkbare Version des Cembalos konzipiert worden. Die
Klangerzeugung erfolgte durch Zupfen einer flachen Metallzunge beim Tastenanschlag. Der so
erzeugte Ton wurde, ähnlich wie bei einer E-Gitarre, elektrisch abgenommen und verstärkt.
Hohner stellte zwei Jahre nach dem Cembalet zwei Pianet-Modelle vor. Das CH- und das
N-Modell verwendeten wie der Vorgänger flache Metallzungen zur Klangerzeugung, im Vergleich
zum Cembalet aber mit einer ganz unterschiedlichen Anschlagsmechanik. Während des
Anschlagens drückte ein Hammer, der mit einer schaumstoffunterlegten, klebrigen Haftfläche
versehen war, auf eine Metallzunge. Beim Loslassen der Taste trennte sich der Hammer von
der Metallzunge und versetzte sie dadurch in Schwingung. Der Klang der schwingenden
Metallzunge wurde dann elektrisch verstärkt.
Das einige Jahre später vorgestellte Pianet Modell „T“ ersetzte die klebrigen Haftflächen der
Modelle „CH“ und „N“ durch kleine Saugnäpfe. Trotz aller Verbesserungen besaß das Modell „T“
immer noch viele Nachteile. Am gravierendsten erscheinen der geringe Dynamikumfang und
das prinzipbedingte Fehlen eines Sustain-Pedals. Ungeachtet dieser Mängel wurde der Klang des
Pianets „T“ in den 1960ern durch Gruppen wie die Zombies und die Small Faces populär.
In den Jahren zwischen der Vorstellung der Pianets „N“ und „T“ erfand Zacharias das Clavinet. Es
sollte sich als Hohners erfolgreichstes und gewiss populärstes Keyboard in der Funk-Musik herausstellen.
Das Clavinet wurde unter der Vorgabe entwickelt, die Klangeigenschaften des Clavichord
mit einem volleren Klang zu vereinen (das Clavichord war bekannt für seinen dünnen Klang).
Die frühen Modelle – das Clavinet I mit eingebautem Verstärker, das Clavinet II mit Klangregelung,
der Clavinet-Typ „L“ mit seiner bizarren, dreieckigen Form – mündeten alle im Clavinet-Typ „C“.
Dieses wiederum wurde weiterentwickelt zum tragbareren D6. Zur Tonerzeugung verwendete das
D6 einen gummierten Hammer, der eine Saite gegen einen Metallsteg schlägt. Das D6 besitzt eine
Tastatur mit vollem Dynamikumfang, wobei die Mechanik direkt unter der Tastatur angeordnet ist:
Je härter der Anschlag, desto lauter und präsenter ist der Ton.
Wenn man das Clavinet heutzutage erwähnt, denken die meisten unwillkürlich an Stevie
Wonders „Superstition“. Diese Aufnahme wurde nicht nur durch den Komponisten und Sänger
so stark geprägt, sondern auch durch das D6. Das D6 wurde später ersetzt durch das „E7“ und
das Clavinet/Pianet „Duo“. Beide Modelle entsprachen im Grunde dem D6, allerdings zeichneten
sie sich durch größere Bühnentauglichkeit, Rauscharmut und einen besseren Schutz gegen
Brummeinstreuungen aus.
Kapitel 16 Vintage Clav 419
Mechanische Details des D6 Clavinet
Jede Taste des D6 stellt einen einfachen Hebelmechanismus dar. Beim Herunterdrücken der Taste
wird die Saite mit einem Bolzen gegen einen ambossförmigen Metallsteg geschlagen. Die Saite
trifft je nach Stärke des Anschlags stärker oder schwächer auf den Steg und dies beeinflusst die
Lautstärke und den Klang der Saite.
Die beim Auftreffen erzeugten mechanischen Schwingungen werden durch magnetische
Tonabnehmer in elektrische Signale umgewandelt, verstärkt und über
Lautsprecher wiedergegeben.
Wird die Taste losgelassen, wird der Kontakt zwischen Bolzen und Steg abrupt unterbrochen,
sodass der mit Wolle umspannte Bereich der Saite frei liegt. Dadurch wird die Schwingung sofort
bedämpft und kommt zum Stillstand.
Beim Experimentieren mit dem Vintage Clav oder dem Vorhören der mitgelieferten Sounds
werden Sie möglicherweise auf Klänge stoßen, die scheinbar sowohl beim Anschlagen und beim
Loslassen der Note ausgelöst werden.
Hierbei handelt es sich nicht um einen Fehler, sondern um die naturgetreue Nachahmung
des echten D6. Dieses hat die Eigenart, dass Saiten beim Anschlagen an den (verschlissenen)
Hammerköpfen hängenbleiben und so einen zweiten Ton beim Loslassen der Taste erzeugen. Sie
können die Lautstärke dieses Geräuschs mit dem Intensity-Regler im Click-Bereich beeinflussen.
Weitere Informationen finden Sie unter Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter auf Seite 413.
17
420
Vintage-E-Piano Übersicht
Das Vintage-E-Piano simuliert die Klangeigenschaften verschiedener Rhodes- und Wurlitzer-
Pianos sowie die des Hohner Electra Pianos. Siehe Rhodes-Modelle: auf Seite 427 und Hohner
und Wurlitzer Modelle.
Der unverwechselbare Klang des Rhodes-Pianos zählt zu den prägendsten Tasten-
Instrumentalsounds der Popularmusik in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts.
Unterschiedliche Rhodes Modell sind immer wieder stilprägend in Rock- und Popmusik, Jazz und
Soul aber auch in jüngsten House- und Hip-Hop-Stilen. Ähnliches gilt für das in der Rock- und
Popmusik der 1970er Jahre populäre Wurlitzer-Piano, wenn auch in geringerem Ausmaß.
Die Vintage-E-Piano Synthese-Engine verwendet ein sogenanntes Component Modeling, zur
Klangerzeugung speziell nur für die ultrarealistische Simulation elektrischer Pianos entwickelt,
bei der eine organische Dynamik über den gesamten Dynamikbereich und alle Oktavlagen
gewährleistet ist. Beim Component Modeling gibt es keine abrupten Übergänge zwischen
Samples, geschweige denn Loops (Klangschleifen) oder Filtereffekte während der Ausklingphase
der Noten.
Vintage-E-Piano simuliert die physischen Merkmale der Originalinstrumente. Dazu gehört
der Bewegungsablauf der Klangzungen, „Tines“ und „Tone Bars“ elektrischer Pianos in den
(magnetischen und elektrostatischen) Feldern. Es simuliert auch die „klingelnden“, „glockigen“
oder „schmatzenden“ Transienten beim Anschlagen der Taste, sowie die Hammer- und
Dämpfungsgeräusche der Tonabnehmersysteme. Weitere Informationen finden Sie unter
Component-Modeling-Synthese auf Seite 459.
Es gibt eingebaute Effekte wie klassischer Equalizer, Overdrive-, Stereo-Phaser-, Stereo-Tremolound
Stereo-Chorus-Effekte die üblicherweise bei E-Piano-Klängen verwendet werden.
Vintage-E-Piano
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 421
Vintage-E-Piano Oberfläche
Vintage-E-Piano ist in vier Bereiche unterteilt. Sie können im Kontrollbalken oben ein Electric-
Piano Modell aussuchen und haben Zugang zu weiteren Parametern im Hauptdisplay. Im
mittleren Bereich finden Sie direkten Zugang zu Bass Boost und Lautstärkereglern. Erweiterte
Parameter finden Sie unten auf der Oberfläche.
Klicken Sie auf die Tasten „Effects“ und „Details“ in der Kontrollbalken um das zu aktualisieren.
Model pop-up menu
Click to update the
main display.
Click to open extended Main display
parameters.
•• Einblendmenü „Modell“: Wählen Sie ein E-Piano-Modell aus. Verschiedene Modelle des Rhodes
Stage Pianos und des Wurlitzer-Pianos sowie des Hohner Electra Pianos stehen hier zur
Verfügung. Weitere Informationen finden Sie unter Rhodes-Modelle: auf Seite 427 und unter
Hohner und Wurlitzer Modelle.
Hinweis: Beim jedem Wechsel des Modells werden sämtliche klingenden Stimmen unterbrochen
und alle Parameter auf ihre Standardwerte zurückgesetzt.
•• Taste „Effects“: Klicken Sie darauf, um „EQ“, „Drive“, „Phaser“, „Tremolo“ und „Chorus-Effekts“ im
Hauptdisplay anzuzeigen.
•• Taste „Details“: Klicken Sie darauf, um die Parameter im Hauptdisplay anzuzeigen, die es erlauben,
den Klang und das Spielverhalten des ausgewählten Instrumentmodells zu verändern.
•• Taste „Bass Boost“: Drehen Sie den Regler, um die Bässe zu erhöhen. Dieser Parameter simuliert
die Steuerung des original Rhodes-Pianos.
•• Drehregler „Volume“: Drehen legt den allgemeinen Output-Pegel des Vintage-E-Piano fest.
•• Erweiterte Parameter: Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten, um, falls erforderlich,
Zugang zu den Vintage-E-Piano Extended-Parameter zu haben.
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 422
Fenster „Vintage-E-Piano Effects“
Vintage-E-Piano EQ
Mit dem EQ können Sie die hohen und niedrigen Frequenzbereiche Ihres Vintage-E-Piano-Klangs
anheben bzw. absenken. Der EQ befindet sich im Effekt-Signalfluss des Vintage-E-Piano schaltungstechnisch
nach dem Drive-Effekt.
EQ-Parameter
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Equalizer ein oder aus.
•• Drehregler „Bass“: Drehen zur Regelung des unteren Frequenzbereichs. Je nach Pianomodell
kommen Shelving- bzw. Peak-Typ-Filter zum Einsatz. Die Frequenzbereiche, in denen die
Equalizer-Bänder angreifen, sind für jedes Modell optimal angepasst worden.
•• Drehregler „Treble“: Drehen zur Regelung des oberen Frequenzbereichs. Je nach Pianomodell
kommen Shelving- bzw. Peak-Typ-Filter zum Einsatz. Die Frequenzbereiche, in denen die
Equalizer-Bänder angreifen, sind für jedes Modell optimal angepasst worden.
Tipp: Sie können einen typischen, „mittigen“ Rhodes-Sound erzielen, indem Sie Höhen
und Tiefen absenken. Wenn Sie eine noch feinere Klangregelung wünschen, können Sie im
Instrument-Channel-Strip weitere Equalizer-Plug-Ins einschleifen. Sie können den Tone-Regler
des Overdrive-Effekts einsetzen, um die Kratzigkeit des Klangs zu regeln.
Vintage-E-Piano Drive-Effekt
E-Pianos spielt man am besten über Röhrenverstärker. Von der subtilen Wärme angezerrter
Gitarrencombos bis zur aggressiv-psychedelischen Heavy-Metal-Verzerrung bieten die
Röhrenverstärker das gesamte Ausdrucksspektrum harmonischer Verzerrungen. Der Drive-Effekt
des Vintage-E-Piano simuliert die Klanglichkeit einer übersteuerten Röhrenverstärkerstufe. Der
Drive-Effekt ist die erste Signalbearbeitung in der Kette von Effekten des Vintage-E-Piano.
Parameter des Drive-Effekts
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Drive-Effekt ein bzw. aus.
•• Schalter „Distortion Type“: Zwischen zwei Verzerrungseffekten wechseln.
•• Drehregler „Gain“: Stellen Sie durch Drehen die Intensität der harmonischen Verzerrung ein.
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 423
•• Drehregler „Tone“: Drehen regelt den Klang, bevor er in den Röhrenverstärker gelangt und dort
verstärkt oder verzerrt wird.
•• Nutzen Sie niedrige Werte für diesen Parameter um einen warmen, sanften Klang zu erzielen.
Wenn der Klang zu sanft erscheint, heben Sie die Höhen mit dem EQ-Treble-Regler an.
•• Nutzen Sie hohe Werte um den typischen aggressiven Klang einer Transistorverzerrung
zu erzielen. Wenn der Klang zu agressiv erscheint, reduzieren Sie die Höhen mit dem
EQ-Treble-Regler.
Vintage-E-Piano Chorus-Effekt
Chorus ist der wohl beliebteste Effekt im Zusammenhang mit E-Pianos. Der Chorus-Effekt beruht
auf einem kurzen Delay. Die Verzögerungszeit wird mit einem LFO moduliert. Das verzögerte
Signal wird mit dem ursprünglichen Signal gemischt.
Chorus Parameter
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Chorus-Effekt ein bzw. aus.
•• Drehregler „Rate“: Drehen bestimmt die Geschwindigkeit des Chorus-Effekts in Hz. Bei hohen
Werten klingt das Piano u. U. zunehmend verstimmt.
•• Drehregler „Intensity“: Drehen regelt die Intensität des Chorus-Effekts. (das Ausmaß der
Delay-Zeit-Abweichung).
Vintage-E-Piano Phaser-Effekt
Der Vintage-E-Piano Phaser-Effekt beruht auf analogen Bodeneffektgeräten, die von E-Gitarristen
in den 1960ern und 1970ern verwendet wurden, inklusive der analogtypischen Verzerrungen.
Die Phaser in Form von analogen Bodeneffektgeräten waren auch unter E-Pianisten beliebt, ganz
besonders im Electric Jazz, Jazzrock und Pop der 1970er Jahre.
Beim Phaser-Effekt passiert das Signal des Vintage-E-Pianos eine Kaskade von vier Filtern, die
bestimmte Frequenzbereiche anheben und andere auslöschen. Durch eine Mischung des
leicht verzögerten gefilterten Signals entstehen die Kerben im Frequenzspektrum. Eine LFOModulation
bewirkt, dass die Kerben im Frequenzspektrum auf- und abwärts gleiten. Das
bedeutet, dass die Amplitude der beiden Signale ihr Maximum zu leicht unterschiedlichen
Zeiten erreicht.
Hinweis: LFO bietet einen weit aufwändigeren Phaser-Effekt (und andere Modulationseffekte),
die gemeinsam mit oder anstelle des im Vintage-E-Piano integrierten Phasers verwendet werden
können.
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 424
Parameter des Phaser-Effekts
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Phaser-Effekt ein bzw. aus.
•• Drehregler „Rate“: Drehen regelt die Intensität des Phaser-Effekts. Wenn die Taste „Sync“ aktiviert
ist, wird „Rate“ in Hz oder Takt/Beat-Werten bestimmt.
•• Taste „Sync“: Aktivieren der Taste synchronisiert den Phaser-Effekt zum Tempo des Host-
Programms. Mit dem Drehregler „Rate“ stellen Sie die Takt/Beat-Werte und triolischen
Notenwerte ein.
•• Drehregler „Color“: Drehen regelt die Rückkopplung, mit der der Ausgang des Phasers seinem
eigenen Eingang wieder zugeführt wird. Dadurch werden die Resonanzerscheinungen des
Effekts geändert.
•• Drehregler „Stereo“: Drehen bestimmt die Verschiebung der relativen Phasenlage des linken und
rechten Kanals.
•• Bei 0 ist der Phaser-Effekt am vordergründigsten, aber nicht stereophon.
•• Bei einem Wert von 180 erfolgt der Effekt gegentaktig auf beiden Seiten des
Stereo-Spektrums.
Vintage-E-Piano Tremolo-Effekt
Unter der periodischen Modulation einer Amplitude versteht man ein Tremolo. Die Modulation
wird über den LFO in Vintage-E-Piano bestimmt. Das Fender Rhodes Suitcase-Piano verfügt über
ein Stereo-Tremolo. Viele andere E-Pianos bieten serienmäßig einen einfachen und oft aufdringlichen
Tremolo-Effekt in mono, der durch seine vom Spiel unabhängige Geschwindigkeit immer den
Eindruck einer seltsamen Polyrhythmik vermittelt.
Parameter des Tremolo-Effekts
•• Taste „On/Off“: Schaltet den Tremolo-Effekt ein bzw. aus.
•• Drehregler „Rate“: Drehen bestimmt die Geschwindigkeit des Tremolo-Effekts. Wenn die Taste
„Sync“ aktiviert ist, wird „Rate“ in Hz oder Takt/Beat-Werten bestimmt.
•• Taste „Sync“: Aktivieren der Taste synchronisiert den Tremolo-Effekt zum Tempo des Host-
Programms. Mit dem Drehregler „Rate“ stellen Sie die Takt/Beat-Werte und triolischen
Notenwerte ein.
•• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Intensität der amplitudischen Verzerrung ein.
•• Drehregler „Stereo“: Drehen bestimmt die Verschiebung der relativen Phasenlage des linken und
rechten Kanals.
•• Bei 0 Grad sind beide Seiten zueinander in Phase, werden also miteinander lauter und leiser.
•• Bei der Einstellung 180 erfolgt die Modulation phasenverschoben, wodurch ein Stereo-
Tremolo-Effekt erzeugt wird, der auch als Auto-Panning bezeichnet wird. Dieser Effekt ähnelt
dem Klang der erzeugt wird, wenn der Pan-Drehregler manuell hin- und herbewegt wird.
Tipp: Das Wurlitzer-Piano hat einen regelbaren Mono-Tremolo-Effekt mit einer festen Frequenz
von 5,5 Hz. Für ein überzeugendes Wurlitzer sollten Sie einen Stereo-Wert von „0“ wählen. Für
Rhodes-Sounds ist eine Einstellung von 180 Grad realistisch. Die Zwischenpositionen erzeugen
großzügige Raumwirkungen, besonders bei geringen LFO-Raten.
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 425
Fenster „Vintage-E-Piano Details“
Fenster „Vintage-E-Piano“ Model-Parameter
Klicken Sie auf die Taste „Details“ im Kontrollbalken, um die Model-Parameter zu nutzen. Die
Model-Parameter beeinflussen das aktuell ausgewählte Modell.
Model-Parameter
•• Drehregler „Voices“: Durch Drehen stellen Sie die Anzahl der gleichzeitig erklingenden Stimmen
ein. Durch Absenken des Werts wird die Polyphonie begrenzt. Ist „Voices“ auf „1“ gesetzt ist das
Vintage-E-Piano monophon. Der maximale Wert beträgt 88, was auch Glissandi mit gehaltenem
Sustain-Pedal über den gesamten Tastaturbereich ermöglicht.
•• Drehregler „Decay“: Durch Drehen können Sie die Decay-Zeit des Piano-Sounds einstellen.
Je kürzer der Wert, desto weniger Klang wird gehalten und desto höher ist die Dämpfung
der Tine-Schwingung. Wenn die Decay-Zeit sehr kurz eingestellt ist, wird deutlich, dass
die Grundschwingung länger ausklingt als die Obertöne, die dadurch mehr Prägnanz und
Deutlichkeit entwickeln. Der Effekt gleicht dem Spiel einer Gitarre, wenn man die Saiten am
Steg mit dem Handballen dämpft. Auch elektrische Pianos können so modifiziert werden,
dass sie ähnlich klingen. Höhere Werte resultieren in mehr Sustain und einem weniger
dynamischen Spielgefühl.
•• Drehregler „Release“: Drehen regelt die Wirksamkeit der Dämpfer nach dem Loslassen der
Tasten. Extrem lange Einstellungen (hohe Release-Werte) erlauben Spielweisen ähnlich wie bei
einem ungedämpften Vibraphon.
•• Drehregler „Stereo Width“: Drehen bestimmt die Stereo-Breite. Bei hohen Werten erklingen
Basstöne mehr von links und höhere mehr von rechts.
Tipp: Verwenden Sie diesen Parameter nicht, wenn Sie versuchen, eine getreue Simulation
eines Vintage-E-Pianos herzustellen, da diese Instrumente nicht mit Stereo-Ausgängen
ausgestattet waren.
•• Drehregler „Tine Bell“: Drehen regelt den Anteil der hochfrequenten (teils unharmonischen)
„glockig“ klingenden Obertöne. Das ist nützlich für die Simulation klassischer E-Piano-Klänge.
•• Drehregler „Damper Noise“: Bestimmt den Pegel des Dämpfer-Geräuschanteils, das beim
Originalinstrument vom Filz herrührt, das die vibrierende Stimmzunge berührt.
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 426
Vintage-E-Piano Pitch-Parameter
Klicken Sie auf die Taste „Details“ im Kontrollbalken, um die Pitch-Parameter zu nutzen. Das
Vintage-E-Piano ist wohltemperiert gestimmt (gleichschwebende Stimmung). Abweichend
von dieser Stimmung können Sie jedoch die Stimmung im Bass und Diskant spreizen, wie bei
Klavieren üblich. Außerdem lässt sich die Stimmung beliebig variieren.
Pitch-Parameter
•• Drehregler „Tune“: Durch drehen können Sie das Vintage-E-Piano in ein Ein-Cent-Schritten einstellen.
Der Wert 0 entspricht dem eingestrichenen a' (440 Hz). Der Bereich ist plus oder minus
einen halben Halbton.
•• Drehregler „Down/Up“: Drehen legt den Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten fest.
•• Drehregler „Warmth“: Drehen steuern Sie die Intensität einer zufälligen Verstimmung aller
Tonradgeneratoren. Jede Note wird gegenüber der nächsten leicht verstimmt, wodurch mehr
Leben und Fülle ins Spiel kommen,speziell mit steigenden Werten für „Warmth“.
Hinweis: Bei der Verwendung von sowohl „Warmth“ als auch „Upper Stretch“ oder „Lower
Stretch“ kann ein ausgeprägter Chorus-Effekt den Ton verstimmen. In einigen Fällen kann der
Effekt so extrem ausfallen, dass das Vintage-E-Piano verstimmt klingt.
•• Drehregler „Lower Stretch Tuning“: Drehen bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden
Stimmung im Bass. Je höher der Wert gewählt wird, desto tiefer werden die tiefen Noten
intoniert. Bei 0 wird die wohltemperierte Stimmung des Vintage-E-Piano beibehalten, bei der
die Oktaven rein gestimmt sind.
•• Drehregler „Upper Stretch Tuning“: Drehen bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden
Stimmung im Diskant. Je höher der Wert, desto höher werden die hohen Noten intoniert.
Bei 0 wird die wohltemperierte Stimmung des Vintage-E-Piano beibehalten, bei der die
Oktaven rein gestimmt sind.
Gespreizte Stimmung (Stretched Tuning) bei akustischen Instrumenten
Klaviere und auch Konzertflügel (wegen der längeren Saiten in geringerem Ausmaß) weisen
Inharmonizitäten in der Obertonstruktur auf. Dies trifft auch für andere Saiteninstrumente zu,
aber wegen der besonders hohen Länge, Dichte und Spannung der Saiten sind Klaviere und
Flügel besonders betroffen. Wenn ein Klavier oder Flügel perfekt gleichschwebend gestimmt
würde, würden die Obertöne der tiefen Töne und die Grundtöne der höheren Töne zueinander
verstimmt sein.
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 427
Um dieses Problem zu umgehen, wenden Klavierstimmer eine gespreizte Stimmung (Stretched
Tuning) an, bei der die tieferen Lagen tiefer und die höheren Lagen höher intoniert werden.
Dadurch kommen die Frequenzen der Obertöne der tiefen Töne mit den Grundtönen der höheren
Töne zur Übereinstimmung. Im Grunde werden Klaviere und Flügel bewusst gegenüber der
gleichschwebenden Stimmung verstimmt, damit die tiefen und hohen Lagen nicht verstimmt
klingen.
Elektrische Pianos haben keine Saiten, daher kommt dieses Phänomen bei ihnen nicht vor und
bei ihrer Emulation in Form des Vintage-E-Piano auch nicht. Die Stretch-Parameter erlauben
jedoch die Angleichung an gespreizt gestimmte Pianofortes, wenn diese gemeinsam mit dem
Vintage-E-Piano im Arrangement erklingen.
Vintage-E-Piano Extended-Parameter
Klicken sie auf das kleine Dreieck links unten im Vintage-E-Piano, um auf die erweiterten
Parameter zuzugreifen.
Erweiterte Parameter
•• Schieberegler und Feld „Delay PP“: Durch Verschieben definieren Sie die Delay Zeit (in
Millisekunden) ), wenn eine Taste pianissimo (PP-weich) angeschlagen wird.
•• Schieberegler und Feld „Delay FF“: Durch Verschieben definieren Sie die Delay Zeit (in
Millisekunden) ), wenn eine Taste fortissimo (FF-hart) angeschlagen wird.
•• Einblendmenü „Midi-Mode“: Bestimmen Sie, wie Vintage-E-Piano auf MIDI-Controller reagiert.
Wählen Sie aus folgenden Optionen: Off, Modwheel auf Tremolo und Full Remote.
Vintage-E-Piano Emulationen
Rhodes-Modelle:
Harold Rhodes (geboren 1910) konstruierte das wohl am weitesten verbreitete und bis heute
bedeutendste elektrische Piano. Das Rhodes wurde 1946 ursprünglich als Klavierersatz für
Unterricht und Truppenbetreuung konzipiert und vom Gitarrenhersteller Fender ab 1956 erfolgreich
vermarktet. Das Fender Rhodes begann seinen Siegeszug im Bereich Jazz und insbesondere
Electric Jazz. Im Bereich der Rock- und Popmusik wurde es nach der Übernahme der Produktion
1965 durch den Hersteller CBS noch beliebter. Der Markenname ziert einige Synthesizer, die
vom nicht mehr existierenden Hersteller ARP entwickelt worden waren. Das Namensrecht lag
eine Zeit lang beim japanischen Hersteller Roland, der mehrere elektronische Pianos unter dem
Namen „Rhodes“ auf den Markt brachte. Von 1997 bis zu seinem Tod im Dezember 2000 lagen die
Namensrechte wieder bei Harold Rhodes persönlich.
Das Rhodes-Piano war als Suitcase-Piano (mit Vorverstärker und zweikanaligem Kofferverstärker)
sowie als Stage-Piano (ohne Verstärker) erhältlich. Beide Versionen verfügten über 73 Tasten,
einen mit Vinyl bespannten Holzrahmen mit abgerundetem Kunststoffdeckel und waren portabel.
Seit 1973 gab es das Rhodes nicht nur mit 73, sondern auch in einer Version mit 88 Tasten.
Die kleinen Celeste- und Bass-Varianten spielten eine geringere Rolle. Das MkII ab 1978 verfügte
über einen flachen anstelle eines gerundeten Deckels. Mit dem flachen Deckel begegnete man
dem Bedürfnis zahlreicher Keyboardspieler, weitere Keyboards auf dem Rhodes abzustellen. 1984
wurde das verbesserte Mark V vorgestellt, das mit MIDI-Output erhältlich war!
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 428
Mitte der 1980er ging die Produktion jedoch zurück, da viele Keyboardspieler sich für die sehr
viel leichteren und flexibleren digitalen Synthesizer begeisterten, die zu diesem Zeitpunkt auf
den Markt kamen. Diese konnten mühelos den Sound eines Rhodes simulieren und sehr interessante
E-Piano-Klangfarben erzeugen.
Die Klangerzeugung des Rhodes-Pianos beruht auf Metallzungen, die wie Stimmgabeln funktionieren
und mit einer Hammermechanik angeschlagen werden. Deren Funktionsprinzip
gleicht wiederum weitgehend dem eines akustischen Klaviers. Die Metallzungen werden mit
einer anschlagsdynamischen Hammermechanik angeschlagen. Die asymmetrisch geformten
Stimmgabeln bestehen aus einem dünnen, runden Metallstab, „Tine“ genannt, und einem
wesentlich größeren Metallstück, „Tone Bar“ genannt. Beide sind über einen Bolzen verbunden.
Der „Tone Bar“ ist aus konstruktiven Gründen teilweise um 90 Grad verdreht. Die Tine wird
durch die Masse einer Spiralfeder gestimmt, die auf der Tine verschoben werden kann. Die Tine
schwingt dicht vor einem elektrischen Tonabnehmer, ähnlich wie bei einer elektrischen Gitarre.
Dieses induktive Oszillation-Funktionsprinzip mit einem Magneten in einer Spule gleicht dem
Funktionsprinzip eines Pickups für eine elektrische Gitarre. Auf den Klang des E-Pianos wirkt sich
auch die schwingungsdämpfende Wirkung dieser Magneten aus.
Ähnlich wie bei der E-Gitarre ist das elektrische Output-Signal recht schwach und bedarf einer
Vorverstärkung. Der Klang ist sehr grundtönig. Deshalb bietet sich beim Spielen des Rhodes-
Pianos eine Anhebung der Höhen oder eine Verzerrung durch Übersteuerung an. Ein Rhodes
spielt man am besten über Röhrenverstärker.
Der charakteristische Sound der einzelnen Rhodes-Modelle hängt eher von der Einstellung,
von etwaigen Modifikationen sowie vom Pflegezustand des einzelnen Instruments ab, als vom
Modell selbst. Sehr frühe Modelle hatten mit Filz bespannte Hämmer, die einen weicheren Klang
hervorriefen als die späteren mit Neopren bespannten Hämmer. Das Suitcase-Piano verfügt
über einen Vorverstärker, der dem Sound kernige Mitten verleihen kann. Geeignete externe
Vorverstärker können diese jedoch auch dem Stage-Piano entlocken. Das Modell MkII verfügt
nicht wie die früheren Modelle über die Resonanzklammern im Diskant und hat weniger Sustain
in den hohen Lagen. Die signifikantesten klanglichen Änderungen ergeben sich aus dem
Abstand der Tine zum Tonabnehmer. Ist die Tine in der Nähe des Tonabnehmers eingestellt, wird
der glockige Höhenanteil präsenter. In den 1980er Jahren wurden die Pianos bereits ab Werk
glockiger eingestellt.
Hinweis: Die Vintage Electric Piano-Modelle „Metal Piano“ und „Attack Piano“ orientieren sich
an idealisierten Klangeigenschaften, die man tendenziell auch mit dem Rhodes erzielen kann.
Diese Modelle eignen sich zwar nicht für realistische Rhodes-Sounds, sollen Ihnen aber dennoch
nicht vorenthalten werden, da sie Soundideale repräsentieren, die mit verschiedenen Rhodes-
Modifikationen angestrebt wurden.
Hohner und Wurlitzer Modelle
Das Hohner Electra Piano ist nicht mit dem vollelektronischen RMI Electrapiano zu verwechseln.
Das recht seltene Hohner Electra Piano hat eine dem Rhodes ähnliche Hammermechanik, aber
die Tastaturmechanik ist härter abgestimmt. Sein Design orientiert sich am akustischen Klavier
in Pianino-Größe. John Paul Jones von Led Zeppelin hat es auf „Stairway to Heaven“, „Misty
Mountain Hop“ und „No Quarter“ gespielt.
Die außer für ihre Orgeln und für ihre Musikboxen bekannte Marke Wurlitzer steht für einen
Hersteller elektrischer Pianos, die Pop- und Rockmusikgeschichte geschrieben haben. Ein
Wurlitzer-Piano der Serie 200 (besonders die 200A- und 240V-Modelle) ist kleiner und leichter als
ein Rhodes und seine Tastatur verfügt nur über 64 Tasten (A bis C). Es hat außerdem einen integrierten
Verstärker und Lautsprecher.
Kapitel 17 Vintage-E-Piano 429
Die anschlagsdynamische Hammermechanik gleicht prinzipiell dem eines Klaviers. Die Wurlitzer
Klangerzeugung beruht auf Metallzungen aus Federstahl, die mithilfe eines Gewichts aus
Lötzinn gestimmt werden. Die Abnahme des Wurlitzer-Klangs erfolgt über das elektrostatische
Prinzip. Die Zungen sind mit 0 Volt verbunden und die Zungenspitzen bewegen sich zwischen
den Zinken eines Kamms aus Aluminium, der auf 150 Volt vorgespannt ist. Der Ton der seit
Anfang der 1960er Jahre gebauten portablen Pianos hat eine Obertonstruktur, deren ungeradzahlige
Harmonische sehr prominent sind.
Stilprägend war das Wurlitzer-Piano für den Sound der Gruppe „Supertramp“, wie auf dem
Album „Crime of the Century“ zu hören ist. Der charakteristische Wurlitzer-Sound findet sich
weiterhin auf den Pink-Floyd-Alben „The Dark Side of the Moon“ sowie auf „I am the Walrus“ von
den Beatles.
Hinweis: Das Vintage Electric Piano-Modell „Funk Piano“ bietet einen speziellen synthetischen
Sound der Piano-Engine mit übertriebenem Bass. Dieses Modell basiert zwar nicht auf echten
Wurlitzer-Instrumenten, aber sein Sound ist einfach interessant und nützlich.
Vintage-E-Piano MIDI-Controller
Das Vintage-E-Piano reagiert auf diese MIDI-Control-Change-Befehle (MIDI Continuous Controller
Numbers), kurz „CC“.
Controller-Nummer Parameter
1 Drehregler „Volume“
12 Einblendmenü „Model“
13 Model-Parameter: Drehregler „Decay“:
14 Model-Parameter: Drehregler „Release“
15 Model-Parameter: Drehregler „Tine Bell“:
16 Model-Parameter: Drehregler „Damper Noise“:
17 Model-Parameter: Drehregler „Stereo Width“
18 EQ Parameter: Drehregler „Treble“
19 EQ Parameter: Drehregler „Bass“
20 Drive Parameter: Drehregler „Gain“
21 Drive Parameter: Drehregler „Tone“
22 Phaser Parameter: Rate-Drehregler
23 Phaser Parameter: Drehregler „Color“
24 Phaser Parameter: Drehregler „Stereo“
25 Tremolo Parameter Rate-Drehregler
26 Tremolo Parameter Intensity-Drehregler
27 Tremolo Parameter Drehregler „Stereo“
28 Chorus Parameter: Intensity-Drehregler
A
430
Ältere Instrumente – Übersicht
GarageBand-Instrumente sind Ableger der Instrument-Plug-Ins in Logic Pro, benötigen jedoch
weniger Ressourcen in Bezug auf CPU und Speicher. Die Bedienoberflächen aller GarageBand-
Instrumente enthalten lediglich wenige, sorgfältig ausgewählte Parameter, um einerseits maximalen
Einfluss und Vielseitigkeit zu bieten und andererseits schnell und leicht tolle Sounds
erzeugen zu können.
Ältere Instrumente werden automatisch geladen, wenn ein GarageBand-Projekt importiert
wird oder wenn ein Logic-Projekt oder ein MainStage-Concert geöffnet wird, das diese
Instrumente verwendet.
Ältere Instrument-Plug-Ins in Logic Pro anzeigen und einfügen
1 Klicken Sie bei gedrückter Wahltaste auf einen Instrument-Slot eines Channel-Strips.
Das Plug-In-Menü wird geöffnet und ein Untermenü „Legacy“ wird unter Vintage Electric
Piano angezeigt.
2 Wählen Sie das ältere Instrument-Plug-In, das Sie einfügen möchten, im Untermenü „Legacy“ aus.
Emulierte Instrumente
Bass
Das Instrument „Bass“ emuliert elektrische und akustische Bässe.
•• Lautstärke-Schieberegler: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“)
Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder
dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Church Organ
Das Instrument „Church Organ“ emuliert eine Pfeifenorgel.
•• Lautstärke-Schieberegler: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Einblendmenü „Registration“: Enthält einige voreingestellte Registrierungen („Presets“).
Registrierungen sind Kombinationen verschiedener Orgelregister-Einstellungen, die den
Charakter des Klangs durch Ein- und Ausschalten verschiedener Pfeifen ändern. Dies verändert
die Obertöne des gespielten Klangs.
•• Tasten „Bass“: Sie können mit diesen Tasten die tieferen (Bass-)Pfeifen einschalten und damit
tiefere Frequenzen hinzufügen, wodurch der Klang voller und voluminöser wird.
Hinweis: Die Bass-Tasten stehen nicht in allen Registrierungen zur Verfügung.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
Ältere Instrumente
Anhang
Anhang A Ältere Instrumente 431
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Drum-Kits:
Unter anderem sind Drum-Kits für Rock, Pop, Jazz, Elektronik, Orchester und Latin enthalten.
•• Lautstärke-Schieberegler: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“)
Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder
dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Electric Clav(inet)
Das Instrument „Electric Clavinet“ basiert auf dem Vintage Clav und emuliert ein Hohner D6
Clavinet.
•• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Stimmen. Eine
Verringerung der Stimmenzahl begrenzt zugleich die maximal erforderliche Prozessorleistung
des Electric Clav. Es gibt zwei monophone Einstellungen: Mono und Legato. In beiden
Einstellungen verfügt das Instrument „Electric Clav“ über eine Stimme.
•• Mono: Die Stimme des Electric Clav wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine Taste
gedrückt wird.
•• Legato: Gebunden gespielte Noten (Legato) lösen den Klangprozess des Electric Clav nicht
erneut aus, nur die Tonhöhe ändert sich. Beim nicht gebundenen Spiel (Staccato) wird beim
Anschlag eine Stimme mit allen Prozessen ausgelöst.
•• Schieberegler „Damper“: Hier ändern Sie den Klang. In der Stellung high nimmt das Sustain ab
und der Sound wird holziger.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Auto Wah-Parameter: Legt die Empfindlichkeit der Filter-Hüllkurve bei eingehenden Befehlen
für die Anschlagsdynamik fest.
Der typische Auto-Wah-Effekt wird mithilfe des integrierten Envelope Followers erzielt, der die
Intensität der Filter-Cutoff-Modulation steuert. In der Praxis heißt dies, dass die Dynamik Ihres
Spiels das Ausmaß des Wah-Effekts bestimmt.
•• Schieberegler „Phaser“: Legt den Gesamtpegel des integrierten Phaser-Effekts fest.
Der Phaser-Effekt sorgt für einen schwingenden Sound Ihres Clavinets.
Electric Piano
Der Sound „Electric Piano“ basiert auf dem Vintage Electric Piano und klingt wie ein Fender
Rhodes und Wurlitzer E-Piano.
•• Tasten „Model“: Wenn Sie die Taste „Tines“ aktivieren, wird der Sound glockiger.
•• Schieberegler „Decay“: Bei Werten im Bereich „short“ klingt der Sound gezupfter, während das
Sustain in der Einstellung „long“ zunimmt, wenn Sie die Tasten gedrückt halten.
•• Schieberegler „Bell Volume“: Lässt den Sound glockenartiger mit einem starken
Klingelton klingen.
•• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Stimmen.
Anhang A Ältere Instrumente 432
•• Schieberegler „Tremolo“: Legt das maximale Intensität des Tremolos (schwankende Tonhöhe) fest.
•• Schieberegler „Chorus“: Legt den Pegel des integrierten Chorus-Effekts fest.
Dafür erhalten Sie hiermit einen sehr dichten und breiten Klang.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Einblendmenü „Midi-Mode“: Wählen Sie „Off“ oder „Modwheel to Tremolo“.
Mit der zweiten Auswahl drehen Sie das Modulationsrad des Keyboards, um die Tremolo-
Intensität zu regeln.
Guitar
Das Instrument „Guitar“ emuliert eine Reihe akustischer und elektrischer Gitarrensounds.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Horns
Das Instrument „Horns“ emuliert die Klänge mehrerer Blechbläsergruppen und einige einzelne
Blechblasinstrumente.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt..
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Piano
Das Instrument „Piano“ emuliert eine Reihe Klavierklänge für Klassik und Jazz, sowie
Akkordeonklänge und ein Cembalo. Außerdem stehen hier auch einige Flächenklänge
zur Verfügung.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Sound Effects
Sound Effects enthalten z. B. Geräusche aus der Natur, Gelächter und Applaus.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Anhang A Ältere Instrumente 433
Strings
Das Instrument „Strings“ emuliert die Klänge von Streichergruppen und einige einzelne
Saiteninstrumente. Darunter befinden sich Violinen, Bratschen, Celli, Harfen und verschiedene
traditionelle Instrumente wie Sitar, Koto und Zither.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“)
Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder
dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt..
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Tuned Percussion
Der Sound von Tuned Percussion emuliert die Klänge von Vibraphon, Xylophon, Pauken,
Steeldrums und anderen Percussion-Instrumenten mit konkreten Tonhöhen.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“)
Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder
dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Voice
Das Instrument „Voice“ emuliert einen gemischten Chor.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“)
Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder
dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt..
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Woodwind
Das Instrument „Woodwind“ emuliert Holzbläserklänge wie Flöten, Klarinette, Saxophone und
verschiedene Holzblasinstrumente aus den verschiedensten Musikkulturen aus aller Welt.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“)
Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder
dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt..
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Anhang A Ältere Instrumente 434
Tonewheel Organ
Der Sound „Tonewheel Organ“ basiert auf der Vintage B3 und emuliert die Hammond B3-Orgel,
enthält aber auch Klänge anderer Orgeln sowie von Farfisa, Wurlitzer usw.
•• Schieberegler „Drawbars“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Sinuswellen und Obertöne,
wodurch der Klang voller oder schlanker wird.
•• Schieberegler „Percussion Time“: Bei längeren Werten wird das Sustain der Obertöne zweiter und
dritter Ordnung verlängert. Wenn Sie einen kurzen Wert wählen, sind die Obertöne nur in der
Anschlagphase hörbar.
•• Schieberegler „Distortion“: Hier können Sie den Sound rau, dreckig und lärmig machen.
•• Einblendmenü „Rotary Speaker“: Wählen Sie einen der drei Lautsprecher-Effekte.
•• Slow: Sorgt dafür, dass der Sound rotiert.
•• Brake: Der Sound rotiert anfänglich und bremst dann ab.
•• Fast: Sorgt dafür, dass der Sound flattert.
•• Schieberegler „Click“: Hier können Sie die Anschlagphase mit einem Klick versehen. Wählen Sie
einen hohen Pegel, wenn der Klick deutlich hörbar sein soll.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Percussion Level“: Definiert den Pegel der Obertöne zweiter und dritter Ordnung,
die mit „Perc“ hinzugefügt werden. Tasten „Harmonic“.
Synthesizer
Analog Basic
Der Sound des Analog Basic basiert auf dem ES2 und es handelt sich dabei um einen einfachen
Analogsynthesizer-Sound, der sich für verschiedene Musikstile eignet.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Mix“: Bestimmt die Balance zwischen den Oszillator-Signalen.
•• Schieberegler „Tuning“: Hier stellen Sie die Stimmung für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter
bestimmte Frequenz an.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des hellen Anteils im Klang (klingt
offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum
Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die
Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind.
Anhang A Ältere Instrumente 435
Analog Mono
Das Analog Mono basiert auf dem ES2 und es handelt sich dabei um einen monophonen
Analog-Lead Synthesizer und es kann jeweils nur eine Note gespielt werden.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Glide“: Bestimmt, wie lange es dauert, dass von einem Ton aus mittels Glide
(Portamento) die Zieltonhöhe des nächsten Tons erreicht wird.
•• Schieberegler „Mix“: Bestimmt die Balance zwischen den Oszillator-Signalen.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter
bestimmte Frequenz an.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des hellen Anteils im Klang (klingt
offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum
Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Richness“: Hier stellen Sie die Komplexität der Klangtextur ein, um den Klang
voller zu machen.
Analog Pad
Das Instrument „Analog Pad“ basiert auf dem ES2 und es kann volle und warme Flächen-Sounds
erzeugen, die sich für verschiedene Musikstile eignen.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Modulation“: Hier können Sie die Schwebungen innerhalb des Pads schneller
oder langsamer machen.
•• Schieberegler „Character“: Hier legen Sie fest, ob der Sound weich oder scharf klingt.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter
bestimmte Frequenz an.
•• Schieberegler „Cutoff Envelope“: Hier legen Sie die Intensität der Schwebungen fest.
•• Schieberegler „Duration“: Hier legen Sie die Dauer der Schwebungen fest.
•• Schieberegler „Animation“: Bestimmt den Wirkungsgrad der Hüllkurve auf den Flächenklang.
Anhang A Ältere Instrumente 436
Analog Swirl
Das Instrument „Analog Swir“ basiert auf dem ES2 und es kann volle und warme Flächen-Sounds
erzeugen, mit einem Chorus-artig schwebenden Sound.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Modulation“: Hier können Sie die Schwebungen innerhalb des Pads schneller
oder langsamer machen.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter
bestimmte Frequenz an.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im
Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren
Übergang zum Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die
Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Analog Sync
Das Instrument „Analog Sync“ basiert auf dem ES2 und emuliert die Klänge von
Analogsynthesizern, die ihren Sound über zwei synchronisierte Oszillatoren erzeugen.
Das Instrument „Analog Sync“ eignet sich besonders für hartklingende
Analogsynthesizer-Lead-Sounds.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Sync“: Hier steuern Sie die Synchronisation (bzw. den Mangel daran) zwischen
beiden Oszillatoren und damit die Härte im Sound.
•• Schieberegler „Sync Modulation“: Hier legen Sie fest, wie stark die Synchronisation zwischen den
beiden Oszillatoren moduliert wird, was zu noch komplexeren (härteren) Sounds führt.
•• Schieberegler „Sync Envelope“: Hier steuern Sie den Wirkungsgrad der Envelope-Parameter
im Sound.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im
Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren
Übergang zum Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die
Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind.
Anhang A Ältere Instrumente 437
Digital Basic
Das Instrument „Digital Basic“ basiert auf dem ES2 und es kann einfache, digitale Flächen-Sounds
erzeugen, die sich für verschiedene Musikstile eignen.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Mix“: Hier werden zwei Töne zusammengemischt.
•• Schieberegler „Tuning“: Hier stellen Sie die Stimmung für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Harmonics“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Obertöne im Klang. Dies kann
den Klang stark oder auch nur leicht verändern, probieren Sie es am besten einfach aus.
•• Schieberegler „Timbre“: Hier variieren Sie die Klangfarbe zwischen dunkel und hell.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im
Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren
Übergang zum Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Digital Mono
Das Instrument „Digital Mono“ basiert auf dem ES2 und ist ideal um einen monophonen
Digitalsynthesizer-Lead-Sound zu erzeugen.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Tuning“: Hier stellen Sie die Stimmung für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Harmonics“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Obertöne im Klang.Höhere
Werte machen den Sound etwas dicker und niedrigere Werte machen ihn etwas dünner.
•• Schieberegler „Timbre“: Hier variieren Sie die Klangfarbe zwischen dunkel und hell.
•• Schieberegler „Timbre Envelope“: Hier verändern Sie die Klangfarbe in Abhängigkeit der
Anschlagsstärke auf der Tastatur.
•• Niedrige Werte haben nur wenig oder keine Auswirkung auf die Klangfarbe, egal wie stark
Sie die Tasten anschlagen.
•• Hohe Werte bewirken eine deutlich unterschiedliche Klangfarbe zwischen sanftem und
starkem Anschlag.
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im
Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren
Übergang zum Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Richness“: Hier können Sie jede gespielte Note dezent verstimmen, wobei der
Sound immer fetter wird, insbesondere wenn höhere Parameterwerte ausgewählt sind.
•• Schieberegler „Distortion“: Hier können Sie den Gesamtsound übersteuern, wodurch er sehr
unangenehm und aggressiv klingt.
Wichtig: Seien Sie mit dem Distortion-Parameter vorsichtig, da die Gesamtlautstärke des
Instruments dadurch unangenehm stark ansteigen kann, wodurch Ihre Lautsprecher oder aber
Ihre Ohren Schaden nehmen können.
Anhang A Ältere Instrumente 438
Digital Stepper
Das Instrument „Digital Stepper“ basiert auf dem ES2. Dieser Digitalsynthesizer „steppt“ durch
mehrere Töne und erzeugt dabei ein rhythmisches Pattern.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Schieberegler „Balance“: Hier stellen Sie die Balance zwischen einem härteren und spitzen
(„digital“) und einem warmen, weichen Sound („analog“) ein.
•• Schieberegler „Modulation“: Wendet mehr oder weniger Modulation an, was den Klang bei
höheren Werten lebendiger macht.
•• Schieberegler „Harmonics“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Obertöne im Klang.Höhere
Werte machen den Sound etwas dicker und niedrigere Werte machen ihn etwas dünner.
•• Schieberegler „Harmonic Steps“: Hier können Sie die tonalen „Steps“ auffälliger machen.Mit größeren
Werten auffälliger und mit kleinen Werten weniger auffällig machen.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Schieberegler „Cutoff Steps“: Hier stellen Sie den Grad für das Cutoff ein, das jedem Step hinzugefügt
wird.Ein hoher Wert betont den Effekt stärker und ein niedriger Wert macht den Cutoff-
Effekt weniger auffällig.
•• Schieberegler „Duration“: Hier stellen Sie die Länge der „Steps“ ein.
Hybrid Basic
Beim Instrument „Hybrid Morph“ handelt es sich um einen Sample-basierten Synthesizer, der
spektakuläre Sounds erzeugen kann.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Einblendmenü „Waveform“: Wählen Sie hier das Sample-Set aus, das für die grundlegende
Klangerzeugung des Synthesizer-Sounds dient.
•• Schieberegler „Glide“: Bestimmt, wie lange es dauert, dass von einem Ton aus mittels Glide
(Portamento) die Zieltonhöhe des nächsten Tons erreicht wird.
•• Schieberegler „Wheel to Vibrato“: Bestimmt das Ausmaß der Tonhöhenmodulation durch das
Modulationsrad Ihres Keyboards.
•• Schieberegler „Wheel to Cutoff“: Bestimmt das Ausmaß der Filter-Cutoff-Modulation durch das
Modulationsrad Ihres Keyboards.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Einblendmenü „Cutoff Type“: Wählen Sie zwischen mehreren Preset-Filterkurven. Probieren Sie
sie aus und experimentieren Sie mit den Parametern „Cutoff“ und „Resonance“.
•• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter
bestimmte Frequenz an.
•• Schieberegler „Cutoff Attack“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis der Cutoff-Parameter beginnt,
den Klang zu beeinflussen.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
Anhang A Ältere Instrumente 439
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im
Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren
Übergang zum Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die
Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
Hybrid Morph
Beim Instrument „Hybrid Morph“ handelt es sich um einen Sample-basierten Synthesizer, der
spektakuläre Sounds erzeugen kann. Es unterscheidet sich vom Instrument „Hybrid Basic“ darin,
dass jede Wellenform auf zwei Sample-Layern basiert und bewirkt einen anderen Klangcharakter.
•• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein.
•• Einblendmenü „Waveform“: Wählen Sie hier das Sample-Set aus, das für die grundlegende
Klangerzeugung des Synthesizer-Sounds dient.
•• Schieberegler „Morph“: Hier überblenden Sie zwischen den beiden Sample-Layern.
•• Schieberegler „Morph Envelope“: Steuert den zeitlichen Ablauf des Überblendungsvorgangs.
Beispiel: Wenn Sie die Parameter „Morph“ auf „B“ und „Morph Envelope to“ auf „From A to B“
einstellen, wird die Wellenform gemäß der Einstellung für die ADSR-Hüllkurve von A nach
B gemorpht.
Hinweis: Wenn Sie den Parameter „Morph“ auf „A“ und die „Morph Envelope“ auf „From A to
B“ einstellen, wird bei einigen ADSR-Settings kein Sound erzeugt. Sie können interessante
Resultate erzielen, indem Sie bei einer Live-Performance über das Modulationsrad einen
Versatz für den Morph-Parameter eingeben.
•• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile
durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt.
•• Einblendmenü „Cutoff Type“: Hier stehen Ihnen mehrere Preset-Filterkurven zur Auswahl.
Probieren Sie sie aus und experimentieren Sie mit den Parametern „Cutoff“ und „Resonance“.
•• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter
bestimmte Frequenz an.
•• Schieberegler „Cutoff Envelope“: Bestimmt, wie stark der Cutoff-Parameter durch die Hüllkurve
gesteuert wird.
•• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine
schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame
jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite.
•• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im
Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren
Übergang zum Sustain-Pegel.
•• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die
Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind.
•• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die
Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben.
B
440
Synthesizer-Grundlagen – Übersicht
Wenn Sie mit Synthesizern noch nicht vertraut sind, können Sie diesem Anhang grundlegende
Informationen zu Klängen und Synthesizern entnehmen.
Es werden wichtige Fakten über Synthesizer erörtert und erklärt, einschließlich der Unterschiede
zwischen analogen, digitalen und virtuellen analogen Synthesizern. Dies ist eine Einführung in
die Synthesizer-Grundbegriffe, in der Sie das grundlegende Funktionsprinzip dieser Hardwareund
Software-Instrumente kennenlernen.
Bei diesem Anhang handelt es sich nicht um eine detaillierte Abhandlung des Funktionsprinzips
und der mathematischen Prinzipien der Klangsynthese, die wissenschaftlichen Kriterien genügen
würde. Vielmehr handelt es sich um eine einfache Fibel, in der nur das steht, was Sie wissen
müssen – und einige Extras, die ebenfalls wissenswert sind.
Experimentieren Sie mit dem ES1, ES2 und anderen Instrumenten, während Sie lesen. Das
Ansehen und Verwenden der Parameter und weiterer erörterter Elemente wird Ihnen dabei
helfen, das Konzept und die praktischen Aspekte der Synthesizer zu verinnerlichen.
Tongrundlagen
Tongrundlagen – Übersicht
Bevor man sich mit den klangerzeugenden Komponenten in einem Synthesizer befasst, ist es
wichtig, die Grundlagen des Phänomens Schall verstanden zu haben.
Schall beruht auf Luftdruckschwankungen, die mechanisch, etwa durch ein Händeklatschen, ausgelöst
werden. Die Luftdruckschwankungen übertragen sich wie Schockwellen als Vibrationen –
als Schallwellen – durch die Luft. Schallwellen pflanzen sich auch durch feste und flüssige
Medien fort.
Wenn die Vibrationen ein periodisches Muster aufweisen, spricht man von einer Wellenform.
Synthesizer-Grundlagen
Anhang
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 441
Die Abbildung oben stellt ein Oszillogramm dar, heute oft als "Waveform Display" oder
"Wellenformdarstellung" bezeichnet – eine grafische Repräsentation des Schalls als
"Luftdruck als Funktion der Zeit", hier am Beispiel der Sinuswelle, der einfachsten und
reinsten Schwingungsform.
Wenn die Vibrationen keinem wiederkehrenden Muster folgen, spricht man von Geräusch oder
technisch von einem Rauschen (Noise).
Jede einzelne Wiederholung einer Wellenform (jeder Spitzen- und Durchgangswert einmal
durchlaufen) wird Zyklus genannt. Die Anzahl der Zyklen pro Sekunde wird als Frequenz bezeichnet
und hängt unmittelbar mit der wahrgenommenen Tonhöhe („Pitch“) zusammen. Die
meisten Instrumente stellen ein Oszillatorfrequenz-Steuerelement bereit, gemessen im Hertz
(Hz), das die Anzahl der Zyklen pro Sekunde - und damit die wahrgenommene Tonhöhe Ihres
Tons - bestimmt.
Töne, Obertöne, Harmonische und Partialtöne
Die Grundfrequenz des Tons ist die Frequenz des Grundtons.
Von der Sinuswelle abgesehen, besteht jeder Ton aus dem Grundton und einer Vielzahl von
Obertönen höherer Frequenz.
Ganzzahlige Vielfache des Grundtons sind als Obertöne oder Harmonische bekannt. (Ein Ton mit
einer Frequenz, die ein Bruchteil des Grundtons ist, wird als Unterharmonische bezeichnet.)
•• Der Grundton ist der erste Partialton oder erste Harmonische. Dieser ist meist pegelstärker als
die anderen Harmonischen.
•• Der Ton mit der doppelten Frequenz ist die zweite Harmonische.
•• Der Ton mit der vierfachen Frequenz ist die vierte Harmonische und so weiter.
Jede dieser Harmonischen hat eine Tonqualität, die sich von der des Grundtons unterscheidet.
Grundsätzlich sind ganzzahlige Vielfache, etwa die Oktaven, die ungeradzahligen wie die geradzahligen
Vielfachen des Grundtons „musikalisch passend“.
Partialtöne mit irrationalen Frequenzverhältnissen sind nicht harmonisch. Wenn Sie diese
mischen, klingt es geräuschhaft oder dissonant.
Töne, deren Frequenzen mit der des Grundtons nicht in einfachen Frequenzverhältnissen stehen,
werden allgemein Partialtöne genannt.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 442
Das Frequenzspektrum
Ein Grundton, der gemeinsam mit Harmonischen verschiedener Pegel gemischt wird, heißt
„Klang“, auch wenn man nur einen „Ton“ mit einer „Tonhöhe“ wahrnimmt. Die Pegelverhältnisse
zwischen diesen Elementen des Klangs ändern sich über die Dauer einer Note. Diese zeitlichen
Abläufe werden mit Hüllkurven geregelt (siehe Amplifier-Hüllkurve – Überblick). Die Kombination
einer Anzahl solcher Harmonischer heißt harmonisches Spektrum oder allgemein für alle
Schallereignisse Frequenzspektrum.
Das Frequenzspektrum kann als Gesamtheit aller Bestandteile eines Klangs dargestellt werden.
Die Frequenzachse (die Horizontale) zeigt links die tiefen und nach rechts die höheren
Frequenzen an. Der Pegel der spektralen Anteile wird auf der Vertikalen dargestellt, sodass hohe
Pegel mit Spitzen einhergehen (Pegel als Funktion der Frequenz).
Frequency spectrum
graphic of an organ sound
Die Grafik zeigt die Pegel- und Frequenzverhältnisse zwischen Grundton und Harmonischen zu
einem gegebenen Zeitpunkt. Diese Pegelverhältnisse ändern sich über die Zeit und mit ihnen
ändert sich die Klangfarbe.
Weitere Eigenschaften von Wellenformen
Neben der Frequenz sind weitere Eigenschaften ihre Amplitude, Wellenlänge, Periodendauer
und Phase.
Amplitude
Wavelength
•• Amplitude: Die Amplitude einer Wellenform kennzeichnet das Ausmaß der
Luftdruckschwankung. Sie kann als Differenz zwischen mittlerem atmosphärischem Druck
(der, wenn er konstant ist, Stille entspricht, was in der Grafik 0 dB ist) und der maximalen
Druckänderung aufgefasst werden. Mit anderen Worten ist die Amplitude der Abstand zwischen
der horizontalen Null-Volt-Achse und dem maximalen Ausschlag (wie weit sich die
Lautsprechermembran hin- und herbewegt).
•• Wellenlänge: Die Wellenlänge ist die Länge der sich wiederholenden Wellenform einer
Schallwelle im Raum. Je höher die Frequenz, desto kürzer die Wellenlänge.
•• Periodendauer: Die Periodendauer ist die Zeit, die es dauert, bis ein Wellenzyklus vollzogen ist.
Je höher und schneller die Frequenz, desto kürzer die Periodendauer – sie ist ihr Kehrwert.
•• Phase: Die Phasenlage wird in Grad (0°–360°) angegeben und beschreibt, wo im Zyklus die
Welle sich gerade befindet.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 443
Wenn zwei Wellenformen beispielsweise in ihrem Nulldurchgang zur selben Zeit beginnen,
sind sie in Phase. Wenn zwei Wellen gleicher Frequenz zeitlich gegeneinander etwas verschoben
sind, heißen sie phasenverschoben oder „out of phase“.
Hinweis: Eine Phasenverschiebung über die gesamte Periodendauer nur nach Gehör
zu erkennen, ist nicht leicht. Aber wenn die Phasenbeziehungen aufgrund minimaler
Frequenzdifferenzen sich ganz langsam verschieben, kann man das als Schwebung hören.
Diese Effekte treten auch in den typischen Audio-Effekten Flanger und Phaser auf.
Wenn Sie zwei ansonsten identische Sounds phasenverschoben mischen, gehen manche
Frequenzanteile (Harmonische) möglicherweise verloren. Dieses Phänomen ist als
Phasenauslöschung bekannt. Es tritt auf, wenn zwei gleiche Frequenzen gleichen Pegels
gegenphasig aufeinander treffen.
Phase: 180°
Phase: 0°
Fourier-Theorem und Obertöne
„Jede periodische Schwingung ist als Summe (Überlagerung) von Sinusschwingungen mit
einer bestimmten Amplitude und Phasenlage aufzufassen, deren Frequenzen zueinander
in kleinen ganzzahligen („harmonischen“) Frequenzverhältnissen stehen.“ Übersetzt in die
Beschreibung der musikalischen Wahrnehmung heißt das: Jeder Ton (mit bestimmter Tonhöhe)
ist eine Mischung aus Sinus-Tönen (dem Grundton und seinen Obertönen). Zum Beispiel ist die
Grundschwingung - der Basiston oder die erste Harmonische - ein „A“ bei 220 Hz, die zweite
Harmonische hat die doppelte Frequenz (440 Hz), die dritte Harmonische schwingt dreimal
schneller (660 Hz), die nächste Harmonische vier- und fünfmal schneller und so weiter.
Snythesizer-Grundlagen
Klangsynthese ist die elektronische Erzeugung von Klängen, beginnend mit grundlegenden
Elementen wie Sinustönen und einfachen Wellenformen.
Synthesizer können eine Vielzahl von Sounds emulieren oder synthetisieren – etwa den
Klang eines anderen Instruments, einer Stimme, eines Helikopters, eines Autos oder eines
Hundegebells. Der Synthesizer kann natürlich auch viele unnatürliche Klänge erzeugen. Die
Fähigkeit, Klänge zu erzeugen, die mit keinem anderen Instrument erzeugt werden können,
macht den Synthesizer zu einem einzigartigen Musikwerkzeug.
Die einfachste Form eines Synthesizers wäre die eines einfachen Sinustongenerators mit einfacher
Frequenzregelung. Ein solcher Synthesizer wäre nicht in der Lage, irgendetwas außer einer
Sinuskurve zu synthetisieren. Die Kombination einer Vielzahl von Sinusgeneratoren kann bereits
eine Menge interessanter und nützlicher Klänge hervorbringen.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 444
In einem Synthesizer heißt die primäre schwingungserzeugende Komponente Oszillator. Die
meisten Synthesizer-Oszillatoren erzeugen neben Sinuswellen obertonreiche Wellenformen
wie Sägezahn (Sawtooth), Dreieck (Triangle), Rechteck (Square) und die Impulswelle (Pulse Wave).
Diese Wellenformen sind nach der Ähnlichkeit ihrer Wellenform mit den Zacken einer Säge,
mit Dreiecken, Rechtecken und so weiter benannt. Näheres über die gängigsten Synthesizer-
Wellenformen finden Sie unter Oszillatoren auf Seite 447.
Die Klangformung erfolgt durch das Routing eines Signals durch signalverarbeitende sogenannte
Module. Die Module haben unterschiedliche Funktionen.
In einem modularen Synthesizer können die Module beliebig miteinander verschaltet werden. In
den meisten modernen Synthesizern ist der Weg des Signals weitgehend vorgegeben und kann
nur mit Reglern und Schaltern variiert werden.
Informationen zu den Synthesizer-Komponenten und ihr Zusammenspiel, um Sound zu steuern
und zu formen, finden Sie unter Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern auf Seite 445.
Synthesizer gibt es schon viel länger, als Sie wahrscheinlich denken. Vor dem Einzug der digitalen
Technologie waren alle Synthesizer analog. Vor der Elektrifizierung der Musik funktionierten alle
Synthesizer mechanisch-akustisch. Es gibt beträchtliche Unterschiede zwischen analogen und
digitalen Synthesizern:
•• Analog: Ein analoger Synthesizer kombiniert spannungsgesteuerte Schaltkreise wie
Oszillatoren, Filter und Verstärker, um Klänge zu erzeugen und zu formen. Die Steuerspannung
steuert typischerweise direkt die Frequenz der Oszillatoren (die wir als Tonhöhe wahrnehmen):
je höher die Spannung, desto höher die Frequenz, desto höher die Tonhöhe (Pitch).
•• Digital: In einem digitalen Synthesizer fließen hingegen digitale Audiosignale. Dies sind
Signale, die ein analoges Audiosignal binär (mit Nullen und Einsen) beschreiben und von einem
Algorithmus in den anderen gespeist werden.
•• Hybride analoge und digitale Synthesizer: Manche Synthesizer enthalten digitale Oszillatoren, die
Signale generieren und dazu binäre Beschreibungen von Wellenformen verwenden. Das digitale
Oszillatorsignal wird dann an analoge Filter und Verstärkern übertragen. Der wesentliche
Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass digitale Oszillatoren in der Frequenz („Pitch“) nicht
driften – eine Schwäche analoger Oszillatoren.
•• Virtuell-analog: Unter einem virtuell-analogen Synthesizer versteht man einen digitalen
Synthesizer, dessen Architektur die Eigenschaften eines analogen Synthesizers
nachahmt. Das Verhalten und die Funktionen der Oszillatoren, Filter und der anderen
Module, die Sie in einem analogen Synthesizer als Hardware vorfinden, wird digital durch
Computer-Algorithmen emuliert.
Der ES1 ist ein virtueller Analogsynthesizer. Der Signalfluss erfolgt hier tatsächlich so wie in
einem analogen Synthesizer. Allerdings wird die Signalverarbeitung der virtuellen Oszillatoren
und Filter und der anderen Module von der CPU des Computers übernommen.
Der ES1 bildet dabei auch die charakteristischen Eigenarten und Schwächen analoger
Schaltungen nach, die ihre eigenen klanglichen Reize haben. Dazu zählt etwa die Möglichkeit,
das Filter mit dem Output-Signal des Oszillators zu übersteuern. Andere Analogsynthesizer-
Phänomene, wie das langsame Verstimmen (weil das Instrument warm wird), werden
nicht simuliert.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 445
Virtuelle Analogsynthesizer haben auch noch weitere Vorteile gegenüber ihren analogen
Gegenstücken. Sie sind programmierbar, was bedeutet, dass Sie Klangeinstellungen sichern
können. Sie können automatisiert werden, sodass Sie Back-Fader- und Reglerbewegungen
aufzeichnen und abspielen können. Und sie sind häufig multitimbral, was Ihnen ermöglicht,
unterschiedliche Klänge gleichzeitig auf unterschiedlichen Instrumentkanälen zu spielen.
Aspekte wie die Polyphonie (die Fähigkeit, mehrere Noten simultan zu erzeugen) und
Anschlagsdynamik finden sich in fast allen virtuell-analogen Synthesizern, aber nur in sehr wenigen
analogen Instrumenten.
Subtraktive Synthesizer
Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern
Es gibt viele Ansätze zur Klangerzeugung mit einem Synthesizer. Weitere Informationen finden
Sie unter Weitere Synthese-Methoden – Überblick auf Seite 458. Es gibt auch viele Unterschiede
zwischen den einzelnen Synthesizermodellen, die meisten folgen jedoch einem Funktionsprinzip,
einer Architektur und einem Signalfluss, bekannt als Konzept der „subtraktiven Synthese“.
Michelangelo soll einst auf die Frage, wie er es schaffe, aus einem Granitblock einen Löwen herauszuhauen,
geantwortet haben: "Ich schlage einfach alles weg, was nicht nach Löwe aussieht."
Die subtraktive Synthese funktioniert im Wesentlichen wie folgt. Sie filtern bzw. schneiden Teile
des Klangs heraus, die Sie nicht hören wollen. Anders ausgedrückt subtrahieren Sie Teile des
Frequenzspektrums, bestehend aus dem Grundton und den zughörigen Obertönen.
Die subtraktive Synthese unterstellt, dass man sich dem Klang eines akustischen Instruments
annähern kann, wenn man einen einfachen Oszillator hernimmt, der eine Reihe verschiedener
Wellenformen mit unterschiedlichen Frequenzspektren ausspielt. Das Signal wird von einem
Oszillator in ein Filter geschickt, das die frequenzabhängigen Pegelverluste und Resonanzen im
Korpus des Instruments repräsentiert. Das gefilterte (oder auch ungefiltert belassene) Signal
wird über den zeitlichen Verlauf der Note von der (Regel-)Verstärker-Sektion im Pegel geregelt.
Dieses Element heißt auch "Dynamikstufe", "Amplifier" oder in einem analogen Synthesizer "VCA"
(Voltage Controlled Amplifier). Der VCA sorgt im analogen Synthesizer dafür, dass die Note verstummt,
wenn die Taste losgelassen wird.
Das eigenständige Timbre, die Intonation und die Dynamik eines konventionellen akustischen
Musikinstruments können im Prinzip durch eine Kombination dieser elektronischen Elemente
nachgebildet werden.
Tatsächlich jedoch sind subtraktive Synthesizer beim Emulieren echter Instrumente nicht perfekt.
Keine synthetisierte Klarinette wird mit einer echten Klarinette verwechselt werden, vor allem im
Vergleich zu Samplern wie dem EXS24 mkII, die in der Lage sind, echte Instrumente viel überzeugender
zu reproduzieren, nämlich mithilfe von riesigen Klangmediatheken.
Die wahre Stärke subtraktiver Synthesizer ist ihre ganz eigene Klangästhetik und Soundpalette.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 446
Subtraktive Synthesizerkomponenten – Übersicht
Die Frontpaneele der meisten subtraktiven Synthesizer enthalten ähnliche signalerzeugende
und -verarbeitende Module, die mit einer Reihe von Modulations- und Steuerungsmodulen verknüpft
werden können. Die Anordnung der Module erfolgt zumeist in Richtung des Signalflusses
des Synthesizers von links nach rechts.
Output
Global ctrl Modulator
Oscillator Filter Amplifier
Input
Basic Synthesizer
Komponenten zur Signalgenerierung und -verarbeitung
•• Oszillatoren: Erzeugen das Grundsignal, das als Ausgangsbasis dient. Dabei handelt es sich
normalerweise um eine obertonreiche Wellenform (siehe Oszillatoren auf Seite 447). Viele
Synthesizer stellen mehr als einen Oszillator bereit, und fast alle Synthesizeroszillatoren
können mehrere Wellenformtypen generieren.
•• Filter-Bereich: Bearbeitet das Signal der Oszillatoren, indem es Anteile des Frequenzspektrums
ausfiltert, also entfernt. Viele Synthesizer verfügen über einen einzelnen Filter, der das
gemischte Signal mehrerer Oszillatoren filtert. Synthesizer mit mehreren Oszillatoren können
auch über mehrere individuelle Filter verfügen, die es erlauben, das Signal eines jeden
Oszillators individuell zu filtern (siehe Filter – Überblick auf Seite 449).
•• Amplifier-Bereich: Regelt den Pegelverlauf über die Zeit. Zum Amplifier (auch „Dynamikstufe“)
gehört ein Modul, das als Hüllkurvengenerator, kurz Hüllkurve, oder im Englischen als
„Envelope (Generator)“ bekannt ist. Die Hüllkurve bietet mehrere Regler für die verschiedenen
Phasen eines Klangs (Einschwingphase, Ausklingphase nach Loslassen der Taste und so
weiter). Einfache Synthesizer habe grundsätzlich eine einfache Hüllkurve, die den Verlauf des
Pegels der Dynamikstufe (Amplifier), aber auch der Filter über die Zeit regelt. Kompliziertere
Synthesizer bieten mehrere Hüllkurven (siehe Amplifier-Hüllkurve – Überblick auf Seite 452).
Modulations- und Reglerkomponenten
•• Modulatoren: Werden verwendet, um die Parameter der signalerzeugenden und -verarbeitenden
Elemente fernzusteuern (zu modulieren). Modulationen können automatisch vom Gerät
erzeugt werden oder manuell bedient werden, wie etwa am Modulationsrad an der Keyboard-
Tastatur. Die meisten Synthesizer verfügen über einen LFO (Low Frequency Oscillator, niederfrequenter
Oszillator), der eine Wellenform ausgibt, mit der man das Signal modulieren kann.
Weitere Informationen finden Sie unter Modulation – Übersicht auf Seite 454.
•• Globale Parameter: Legen grundlegende Eigenschaften der Klangerzeugung fest, etwa das
Portamento-Verhalten (gleitende Übergänge zwischen den Frequenzen der einzelnen Noten),
Pitch Bender, monophone oder polyphone Spielweise (siehe Globale Parameter auf Seite 457).
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 447
Oszillatoren
Das Audiosignal eines Synthesizers wird vom Oszillator erzeugt. Sie können eine Auswahl
aus einer Handvoll elektronisch einfach herzustellender Wellenformen mit unterschiedlichem
Obertongehalt treffen. Die Grundklangfarbe hängt von den Pegelverhältnissen zwischen
Grundton und allen einzelnen Harmonischen ab.
Wellenformtypen
•• Sinuswelle: Der Grundton selbst in reiner Form, mit nur der ersten Harmonischen. Die
Sinuswelle beziehungsweise der Sinuston ist gewissermaßen das Atom, das „Unteilbare“ der
Akustik. Die Sinuswelle alleine ähnelt dem Klang einer Flöte (nach dem Anblasgeräusch) oder
mit feuchten Fingern gestrichenen Weingläsern.
•• Sägezahnwelle: Klar und brillant klingend, enthält das reiche Spektrum des Sägezahns alle
geradzahligen und ungeradzahligen Harmonischen sowie den Grundton. Der Sägezahn gilt als
erste Wahl bei der Erzeugung von Streichern, Flächen, Bässen und Bläsern.
•• Rechteckwelle und Pulswelle: Die oft als hohl und hölzern klingend beschriebene Rechteckwelle
enthält in ihrer symmetrischen Gestalt mit 50 % Impulsbreite nur ungeradzahlige Harmonische
sowie den Grundton. Sie ist für Rohrblattinstrumente, Flächen und Bässe ebenfalls geeignet.
Aber auch Bassdrums, Congas, Toms und andere Perkussionsinstrumente können sehr schön
mit der Rechteckwelle, oft in Verbindung mit Rauschen, nachgebildet werden.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 448
Die Rechteckwelle kommt auch mit unsymmetrischen, schmaleren Impulsbreiten
als Impulswelle vor. Die Impulsbreite der Rechteckwelle kann oft moduliert werden
(Impulsbreitenmodulation, Pulse Width Modulation, kurz PWM). Je näher sie sich der quadratischen
Gestalt annähert, desto hohler klingt sie. Wenn die Rechteckwelle in der Impulsbreite
variiert wird, ändert sich ihr Obertongehalt. Der grundtonärmere Klang ist für die Simulation
von Rohrblattinstrumenten, Bässen und Bläsern interessant.
•• Dreieckwelle: Eine Dreieckwelle enthält nur ungeradzahlige Harmonische sowie den Grundton.
Der Pegel der Obertöne der Dreieckwelle nimmt zu höheren Frequenzen schneller ab,
wodurch die Dreieckwelle runder und wärmer klingt. Sie eignet sich ideal zum Erzeugen von
Flöten, Flächen und dem Vokal "o".
•• Rauschen: weiß, rosa/rot, blau: Rauschen (Noise) wird gerne genommen, um Perkussionsklänge
zu synthetisieren, etwa Snaredrums, aber auch Wind, Wellen und andere rauschende Klänge.
Es gibt mehr Noise-Wellenfarben als die aufgelisteten, aber sie kommen in Synthesizern
selten vor.
•• Weißes Rauschen: Die bei den meisten Synthesizern vorkommende Rauschform. Weißes
Rauschen (White Noise) ist ein Gemisch aller Frequenzen mit gleichem Pegel gleichzeitig.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 449
•• Rosa Rauschen und rotes Rauschen: Diese Rauschfarben enthalten ebenfalls alle Frequenzen,
aber der Pegel nimmt im Vergleich zum Weißen Rauschen nach oben hin ab, da er gehörgerecht
logarithmisch gewichtet ist. Rosa Rauschen fällt um 3 dB/Oktave ab. Rotes Rauschen
fällt um 6 dB/Oktave ab.
•• Blaues Rauschen: Blaues Rauschen ist das Gegenteil von rosa Rauschen. Hier nimmt der Pegel
nach oben hin um 3 dB/Oktave zu.
Sie können die grundlegenden Wellenformen deformieren, um neue Wellenformen zu erstellen,
was in einem anderen Timbre oder Tonfarbe resultiert, wodurch die Palette erstellbarer Sounds
erweitert wird.
Es gibt viele Methoden, Wellenform neu zu formen, von denen die üblichste die Änderung der
Impulsbreite einer Rechteckwelle ist. Andere Methoden sind eine Änderung der Phasenlage oder
die Mischung verschiedener Wellenformen in Synthesizern mit mehreren Oszillatoren.
Auch dabei ändern sich die Pegelverhältnisse zwischen den Partialtönen und die Klangfarbe.
Filter
Filter – Überblick
Der Zweck eines Filters in einem subtraktiven Synthesizer besteht darin, das Signal aus den
Oszillatoren um einen Teil seiner Obertöne zu berauben. Nach dem Filtern kann aus einem grell
klingenden Sägezahn ein glatter, warmer Klang ohne scharfen Diskant werden.
Die Filter-Sektionen der meisten subtraktiven Synthesizer verfügen eigentlich nur über zwei
Parameter, nämlich Cutoff-Frequenz (Cutoff Frequency) und die Resonanz – kurz Cutoff und
Resonance. Andere gebräuchliche Filterparameter sind drive und slope. Die Filter-Sektionen der
meisten Synthesizer können durch Hüllkurven (Envelopes), LFOs, dem Keyboard oder auch mit
dem Modulationsrad moduliert werden.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 450
Filtertypen
Es gibt mehrere Filtertypen. Jeder nimmt einen anderen Einfluss auf das Frequenzspektrum:
•• Highpass-Filter (Hochpass): Hohe Frequenzen können passieren, tiefe werden bedämpft.
•• Lowpass-Filter (Tiefpass): Tiefe Frequenzen können passieren, hohe werden bedämpft.
•• Bandpass-Filter: Nur Frequenzen innerhalb eines Frequenzbands können passieren.
•• Bandsperrfilter: Frequenzen innerhalb definierter Grenzen werden ausgefiltert.
•• Allpass-Filter: Alle Frequenzen des Spektrums können passieren, aber ihre Phasenbeziehungen
werden verzerrt.
Cutoff-Frequenz
Die Cutoff-Frequenz bzw. der Cutoff bestimmt, wo das Signal abgeschnitten wird. Einfache
Synthesizer haben nur Tiefpassfilter (Lowpass). Wenn ein Signal Frequenzanteile zwischen
20 und 4000 Hz enthält und die „Cutoff Frequency“ auf 2500 Hz eingestellt ist, werden die
höheren Frequenzen ausgefiltert. Der Tiefpassfilter lässt Frequenzen unterhalb von 2500 Hz
unverändert passieren.
Die folgende Abbildung zeigt eine Sägezahnwelle an. Das Filter ist offen, mit maximaler Cutoff-
Frequenz. Die Wellenform wird also nicht gefiltert.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 451
Die Grafik unten stellt einen Sägezahn mit halb herabgeregelter Filterfrequenz dar. Die
Filtereinstellung resultiert in einer Unterdrückung der höheren Frequenzen, wodurch die Ecken
der Wellenform abgerundet werden und sie einer Sinuswelle etwas ähnlicher wird. Das klingt
wärmer und weniger blechern.
An diesem Beispiel lässt sich erkennen, dass die Filter Teile des Frequenzspektrums entfernen
und dabei die Wellenform verändern.
Resonanz (Resonance)
Der Resonanzparameter betont oder dämpft das Signal im Bereich der Cutoff-Frequenz.
Die Abbildung weiter unten zeigt einen ES1-Sägezahn mit hoher Resonanz und einer Cutoff-
Frequenz von etwa 660 Hz.
Diese resonante Filtereinstellung resultiert in einem brillanteren und härteren Ton im Bereich der
Cutoff-Frequenz. Frequenzen unterhalb der Filterfrequenz bleiben davon unberührt.
Der Effekt der Filterresonanz schlägt sich in einer veränderten Wellenform und eben auch einem
anderen Klang nieder.
Sehr hohe Filterresonanzeinstellungen führen dazu, dass das Filter selbst anfängt zu schwingen
und dabei einen Sinuston erzeugt.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 452
Filter Drive
Drive führt durch Vorverstärkung des Filtereingangssignals zu einer Übersteuerung und zu einer
Verzerrung der Wellenform. Der Klang wird dadurch rauer.
Die Grafik stellt eine ungefilterte Sägezahnwelle mit einer Drive-Einstellung von etwa
80 % dar. Sie können erkennen, dass die Wellenform die maximale Aussteuerbarkeit des
Filterdynamikbereichs touchiert.
Flankensteilheit
Ein Filter schneidet das Signal an der Cutoff-Frequenz ab, die Sie festlegen. Dies erfolgt aber
nicht abrupt, sondern mit einer endlichen Flankensteilheit ("Slope"), die in dB Pegelreduktion pro
Oktave (jenseits der Filterfrequenz) angegeben wird. Je höher der Wert ist, desto steiler fällt die
Kurve ab und desto trennschärfer wirkt der Filter.
Cutoff frequency
24 dB/Oct 12 dB/Oct 6 dB/Oct
Hüllkurven im Amplifier
Amplifier-Hüllkurve – Überblick
Der Amplifier (die Dynamikstufe) regelt den Verlauf des Pegels – den wir als Lautstärke wahrnehmen
– über die Zeit.
Nehmen Sie z. B. den Klang einer Geige. Der Ton steigt langsam bis zum maximalen Pegel an,
wenn der Bogen über eine Saite streicht, wird dann eine Zeit lang gehalten, bis der Bogen von
der Saite weggenommen wird. An diesem Punkt wird der Ton abrupt abgeschnitten.
Im Gegensatz dazu ist der Ton einer Snaredrum sofort da, wenn diese angeschlagen wird, und
vom Spitzenpegel (Peak Level) ausgehend innerhalb einer sehr kurzen Zeit, die als Decay-Phase
bekannt ist, wieder verklungen.
Diese zwei Töne haben im Zeitverlauf eine klar andere Charakteristik.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 453
Synthesizer emulieren diese Klangeigenschaften des Anfangs, der mittleren Phase und des Endes
eines Tons unter Zuhilfenahme bestimmter Parameter. Das Element, das dafür zuständig ist, heißt
Hüllkurvengenerator, kurz Hüllkurve, und auf Englisch: Envelope Generator.
Hinweis: Hüllkurvengeneratoren dienen aber nicht nur der Steuerung der Signal-Amplitude
(des Pegels). Sie können ebenso gut eingesetzt werden, um das Steigen und Fallen der Cutoff-
Frequenz des Filters über den Verlauf der Note zu bestimmen oder weitere Parameter fernzusteuern
(zu modulieren). Kurz gesagt, können Hüllkurvengeneratoren als Modulationsquelle oder als
eine Art „Fernbedienung“ eingesetzt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Modulation
– Übersicht.
Attack, Decay, Sustain und Release
Unten sehen Sie das Oszillogramm eines perkussiven Tons, bei dem der Pegel innerhalb kürzester
Zeit voll da ist und dann abfällt. Die nachträglich eingezeichnete Kurve, die die obere
Hälfte des Oszillogramms einhüllt, ist die Hüllkurve – ein Abbild des Pegels als Zeitfunktion.
Verschiedene Hüllkurven und somit Pegelverläufe einstellen zu können, ist die Aufgabe
des Hüllkurvengenerators.
Attack Decay Release
Sustain
Time that the key is held
Der Hüllkurvengenerator (Envelope Generator) ist oft mit vier Reglern ausgestattet, die als Attack,
Decay, Sustain und Release bezeichnet werden und vielfach mit ADSR abgekürzt werden.
Hüllkurvenregler
•• Attack: Bestimmt die Zeit, die es dauert, bis der Pegel des Tons von null auf den Maximalwert
angestiegen ist.
•• Decay: Bestimmt die Zeit, die vergeht, bis der Ton vom Spitzenwert auf einen Pegel fällt, der
beibehalten wird, bis die Taste losgelassen wird.
•• Sustain: Bestimmt den Pegel, der nach Ablauf von Attack- und Decay-Zeit aufrecht erhalten
wird, solange die Taste gedrückt gehalten wird.
•• Release: Bestimmt die Zeit, die der Pegel braucht, um nach Loslassen der Taste („loslassen“
heißt auf Englisch „to release“) ganz zu verklingen.
Hinweis: Wenn eine Taste während der Attack- oder Decay-Phase losgelassen wird, wird die
Sustain-Phase normalerweise übergangen. Ein Sustain-Pegel von Null resultiert in einer pianoähnlichen,
perkussiven Hüllkurve, bei der auf die Dauer der Ton ganz verklingt, obwohl die Taste
gedrückt gehalten wird.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 454
Modulation
Modulation – Übersicht
Ohne Modulation wäre der Ton langweilig und eintönig. Wo keine Modulation stattfindet, klingt
es synthetisch. Die bekannteste Modulation ist das Vibrato, das von Orchesterstreichern eingesetzt
wird, um den Ton zu beleben.
Ihnen stehen viele Spielhilfen am Synthesizer zur Verfügung, um den Klang interessanter zu
gestalten. Zu diesem Zweck stellen viele Synthesizer, einschließlich ES1, ES2 und der EXS24 mkIISampler
einen Modulationsrouter bereit.
Der Router ermöglicht es Ihnen, eine oder mehr Modulationsquellen (der Parameter oder Regler,
der einen weiteren Parameter moduliert) zu einem oder mehr Modulationszielen (der modulierte
Parameter) zu leiten (routen).
Sie können als Modulationsziel die Oszillatorfrequenz (Pitch) oder die Filterfrequenz (Cutoff) mit
einer der folgenden Modulationsquellen (Sources) modulieren:
•• Anschlagsdynamik (Velocity): Sie können ein Ziel auf unterschiedliche Weise durch die
Auswirkungen Ihres Keyboard-Spiels (härter oder weicher) modulieren. Das gängigste Beispiel
für die Verwendung des Modulationscontrollers ist ein anschlagsdynamisches Keyboard,
das für die Steuerung der Filter- und Pegelhüllkurven eingestellt ist. Je härter Sie die Tasten
anschlagen, desto lauter und heller ist der Klang.
•• Tastaturskalierung (Key Scaling): Sie können ein Ziel unterschiedlich modulieren, indem Sie die
Position anpassen, die Sie auf dem Keyboard (tiefe oder hohe Noten) spielen.
•• Regler: Dabei kann es sich um das Modulationsrad, Ribbon-Controller oder an das Keyboard
angeschlossene Pedale handeln.
•• Automatische Modulation: Mit dem Hüllkurvengenerator oder LFO können Signale automatisch
moduliert werden.
Modulationsquellen werden vielfach durch Aktionen ausgelöst, etwa durch eine Note, die Sie auf
dem Keyboard gespielt haben, oder eine Bewegung am Modulationsrad.
Daher werden das Modulationsrad, der Pitch Bender, Pedale, die Klaviatur und andere Spielhilfen
auch als Modulationscontroller, MIDI-Controller oder einfach Controller bezeichnet.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 455
Modulations-Routing im ES1 und ES2
Der ES1 und der ES2 erlauben eine einfache Zuordnung der Modulationsquellen zu den
Modulationszielen (Targets).
ES1-Modulationsrouting
Im ES1 können Sie ein Modulationsrouting durch Wahl eines Schalters in der linken oder rechten
vertikalen Reihe von Modulationszielen auswählen.
•• Mit der linken Säule können Sie eine Modulationsadresse wählen, wobei die
Modulationsintensität durch das Modulationsrad des Keyboards in Echtzeit gesteuert
werden kann.
•• Das Ziel in der rechten Säule reagiert hingegen dynamisch auf die Anschlagsdynamik.
•• Das Ausmaß (der Hub) der Modulation wird durch zwei Pfeile in den Schiebereglern angezeigt
(diese heißen „Int via Whl“ und „Int via Vel“). Der obere Pfeil definiert den maximalen Hub, der
untere den minimalen Hub der Modulation.
ES2-Modulationsrouting
Der ES2 stellt zehn Modulationsroutings in Säulen bereit. Jede Routingsäule ist den im ES1 vorhandenen
Modulationsreglern ähnlich.
In der oben dargestellten ersten Routingsäule:
•• Das Modulationsziel ist "Pitch123". Die Oszillatorenfrequenz (Pitch) der Oszillatoren 1, 2 und 3
wird durch LFO2 moduliert.
•• "LFO2" ist die Modulationsquelle. Die zwei Pfeile rechts neben der Spalte zeigen die
Modulationstiefe an. Intensivieren Sie die Modulation, indem Sie die oberen und/oder unteren
Pfeile nach oben ziehen. Der obere Pfeil definiert den maximalen Hub, der untere den minimalen
Hub der Modulation.
•• Als Via-Controller dient das Modulationsrad, abgekürzt mit „ModWhl“. Sein Bereich wird
durch die Schieberegler rechts vom Kanal bestimmt. Die Modulationsstärke wird direkt
mit dem Modulationsrad Ihres Keyboards gesteuert. In seiner untersten Position entspricht
die Modulation dem gewählten Maximum und wenn man es voll aufdreht, ist die eingestellte
maximale Modulation aktiv. Wenn Sie das Modulationsrad aufwärts drehen, wird die
Frequenz der Oszillatoren von dem LFO bestimmt, und zwar in dem Ausmaß, das Sie mit den
Schiebereglern festgelegt haben.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 456
Gebräuchliche Modulationsquellen
Der Haupt-Hüllkurvengenerator dient nicht nur der Regelung des Pegelverlaufs, sondern
kann auch andere Parameter steuern. Viele Synthesizer, wie der ES2, enthalten
mehrere Hüllkurvengeneratoren.
Die verbreitetste Anwendung in ist die Steuerung der Filter-Cutoff- und (seltener) der
Resonanzparameter, oft in zusätzlicher Abhängigkeit von der Keyboard-Skalierung und der
Anschlagsdynamik (siehe Modulation – Übersicht auf Seite 454).
Eine Modulationsquelle, die in so gut wie allen Synthesizer vorhanden ist, ist der LFO (Low-
Frequency-Oscillator). Dieser Oszillator wird nur als Modulationsquelle eingesetzt und erzeugt
keine hörbaren Signale, die Teil des tatsächlichen Synthesizer-Sounds sind, da die Frequenzen
zu niedrig sind, als dass sie hörbar wären. Er kann jedoch das Hauptsignal beeinflussen durch
Hinzufügen eines Vibratos, Filtersweeps usw.
Allgemeine LFO-Regler
•• Wellenform: Erlaubt die Auswahl zwischen verschiedenen Wellenformen der niederfrequenten
Schwingung des LFO. Am häufigsten kommen Dreieck (Triangle) und Rechteck (Square) vor.
•• Dreieckwellen sind nützlich, wenn Sie Filter Sweeps (bei einer Modulation der Filter-Cutoff-
Frequenz) durchführen oder bei einer Modulation der Oszillatorenfrequenz (Pitch) eine
US-Polizeisirene simulieren möchten.
•• Die Rechteckwelle schaltet schnell zwischen zwei verschiedenen Tonhöhen um (z. B. bei
Vibrati oder Oktavierungen).
•• Frequenz/Rate: Bestimmt die Geschwindigkeit der Schwingung des LFO. Bei niedrigen
Werten entstehen schleichende Verläufe, etwa zur Simulation von an- und ablaufender
Meeresbrandung. Dazu filtert man weißes Rauschen und moduliert die Cutoff-Frequenz mit
einem langsamen LFO.
•• Sync-Modus: Erlaubt Ihnen die Wahl, ob der LFO frei laufen soll oder ob seine Geschwindigkeit
zum Songtempo synchronisiert werden soll. Dazu liefert das Hostprogramm oft
ein Synchronisationssignal.
•• LFO-Hüllkurven: Bei manchen Synthesizern kann der LFO auch durch einen
Hüllkurvengenerator gepegelt werden. Ein Beispiel dafür bietet das verzögerte Vibrato, das
bei Streichern erst einsetzt, wenn der Ton seine Einschwingphase hinter sich hat. Wenn
dieser Effekt automatisch einsetzt, haben Sie beide Hände zum Spielen auf der Tastatur frei.
Manche Synthesizer beinhalten für diesen Zweck einen einfachen LFO-Hüllkurvengenerator.
Mitunter findet man dafür nur einen Attack-Parameter, zuweilen auch eine Decay- oder
Release-Funktion. Diese Parameter gleichen denen der ADSR-Hüllkurven, die Pegel- und
Filterfrequenzverlauf regeln (siehe Attack, Decay, Sustain und Release auf Seite 453), sie sind
aber nur für den LFO zuständig.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 457
Globale Parameter
Globale Parameter betreffen das Gesamtsignal des Synthesizers.
Allgemeine globale Parameter
•• Pegel: Hier stellen Sie die Lautstärke des Tons ein. Dieser Parameter bezieht sich auf die Master-
Output-Lautstärke Ihres Synthesizers.
•• Glide (Portamento): Hier stellen Sie die Dauer ein, die die Oszillatorenfrequenz benötigt, um von
einer Tonhöhe zur nächsten zu gleiten. Dies ist interessant zur Simulation von Instrumenten,
bei denen der Ton wie eine singende Säge von Ton zu Ton gleitet, anstatt wie bei Orgel und
Klavier gleich mit der ihr eigenen Tonhöhe zu erklingen.
•• Bender/Bend Range: Beugt die Tonhöhe - die Oszillator-Frequenz - nach oben oder unten. Diese
Spielhilfe ist immer mit dem Pitch-Bend-Rad am Keyboard verbunden. Wie der Name bereits
nahelegt, dient das Rad zur Tonhöhenbeugung, wobei die Mittelstellung neutral ist und ein
Drehen nach oben die Tonhöhe erhöht und nach unten absenkt. Der Parameter "Bender/Bend
Range" wird zumeist in Halbtonschritten eingestellt und ist oft auf +/–1 Oktave voreingestellt,
häufiger aber auf zwei oder drei Halbtonschritte. Dabei kann man am besten die Feinheiten
regeln, die auch bei den Tonhöhenbeugungen einer Trompete oder den gezogenen Saiten
einer solistisch gespielten E-Gitarre auftreten.
•• Voices: Hier können Sie die Anzahl der Stimmen begrenzen, die gleichzeitig erklingen können.
Diese Anzahl wird oft als Polyphonie bezeichnet. Mit „Voices“ können Sie die Anzahl der
Stimmen begrenzen, die gleichzeitig erklingen können.
•• Unison: Wird verwendet, um die Stimmen eines Synthesizers alle dieselbe Note spielen zu
lassen, wobei zuweilen auch zwei Noten parallele Oktaven spielen. Da zwei Noten erklingen,
wenn Sie eine Taste drücken, erscheint der Klang reicher und dichter, obgleich sich die
Polyphonie halbiert.
•• Trigger-Modus: Hier stellen Sie ein, wie die Polyphonie des Instruments verwaltet wird, wenn
die Anzahl der Noten die verfügbare Anzahl der Stimmen übersteigt. Als Trigger-Modus
können Sie allerdings auch „Legato“ wählen. Im Wesentlichen bestimmt dieser Parameter, wie
der Synthesizer auf die Spielweise reagiert. Das ist interessant bei der Emulation monophoner
Instrumente wie Flöten, Klarinetten und Trompeten. Wenn Sie den Trigger-Modus auf „Last
Note Priority“ einstellen, wird eine Note durch Anschlagen einer neuen Taste abgebrochen.
•• Last Note Priority: Wenn neue Noten getriggert werden, während alle anderen Noten spielen,
beendet der Synthesizer die zuerst angeschlagenen, um die neuen Töne spielen zu können.
Dies ist in der monophonen Betriebsart auch das Standardverhalten der Synthesizer in
Logic Pro.
•• First Note Priority: Hier werden die "ältesten" Noten nicht abgebrochen. In diesem Modus
müssen Sie Tasten der ältesten Noten loslassen, um neue Noten spielen zu können.
Hinweis: Der Parameter "Trigger Mode" kann bei manchen Synthesizern auch so eingestellt
werden, dass immer die höchsten oder tiefsten Noten Priorität haben.
Je nach Synthesizer-Modell finden Sie auch andere globale Parameter, die das gesamte
Spielverhalten betreffen.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 458
Weitere Synthese-Methoden
Weitere Synthese-Methoden – Überblick
Es gibt viele Verfahren, Klänge elektronisch zu erzeugen, und es gibt mehrere Synthese-
Prinzipien. Dieser Abschnitt deckt alle Methoden ab und bezieht sich dabei auf die entsprechenden
Instrumente in Logic Pro.
Viele der beschriebenen Methoden beinhalten mindestens einige Elemente der subtraktiven
Synthesekonzeption. Weitere Informationen finden Sie unter Funktionsprinzip von subtraktiven
Synthesizern. Der verbreitetste Ansatz beruht auf Samples akustischer oder elektrischer
Instrumente und ihrer Klänge, die an die Stelle der einfacheren Oszillatoren subtraktiver analoger
Synthesizer treten.
Sample-basierte Synthese
Die Sample-basierte Synthese wird zuweilen auch als Pulse Code Modulation (PCM) oder Sampling
and Synthesis (S&S) bezeichnet und beruht auf der einfachen Idee, die simplen Wellenformen
analoger Synthesizer durch die komplexen Wellenformen anderer Musikinstrumente zu ersetzen,
die man mittels Sampling erfassen kann.
Samples sind digitale Aufzeichnungen bestehender Schallereignisse, die auf der Tastatur skaliert
werden. Typischerweise wird ein Sample einer Tastaturzone zugewiesen, die ein paar
Noten umfasst. Der Grund für diesen begrenzten Notenbereich besteht darin, dass bei weiteren
Transpositionen der resultierende Klang mit dem Original nicht mehr viel gemein hat.
Bei Samples hängt die Abspielgeschwindigkeit nicht nur mit der Dauer sondern auch mit der
Frequenz in direktem Zusammenhang.
Die Frequenz des Samples kann daher nicht einfach mit einem Pitch-Regler nach Belieben verändert
werden, zumindest nicht ohne Änderungen bei der Dauer und Klangfarbe hinzunehmen.
Wenn man ein Sample langsamer abspielt, um die Tonhöhe nach unten zu transponieren, dauert
naturgemäß auch die Wiedergabe länger. Und ein doppelt so schnell wie im Original abgespieltes
Sample klingt nicht nur im gesamten Spektrum eine Oktave höher, sondern ist auch nach der
halben Zeit vorbei.
Der EXS24 mkII ist ein Sample Player, der dank seiner subtraktiven Synthese-Elemente wie so ein
Sample-basierter Synthesizer eingesetzt werden kann.
Zu den vielen Instrumenten, die diesen Ansatz verfolgen, zählen auch der Korg M1, O1/W und
Triton, die Roland JV/XP- oder Fantom-Serien und Yamahas Motif-Familie.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 459
Frequenzmodulation (FM-Synthese)
Die FM-Synthese bedient sich einer Modulationsoszillators und eines Carrier-Oszillators. Der
Modulator moduliert die Frequenz des Carriers mit hoher, im Hörbereich liegender Frequenz,
wodurch neue Obertöne entstehen. Diese Obertöne werden auch als Seitenbänder bezeichnet.
FM
Modulator oscillator
Carrier oscillator
Resulting waveform
FM-Synthesizer verfügen normalerweise nicht über ein Filter. Manche Klangresultate erinnern
an subtraktive Synthesizerklänge, aber die Nachbildung von Filterresonanzeigenschaften ist
kaum möglich. Die FM-Synthese spielt ihre Stärken aber voll aus, wenn es an die Emulation von
glockigen Klängen, metallischen Tönen und insbesondere E-Pianos geht. Eine andere Stärke sind
knackige Bässe und Bläser.
Der EFM1- und der Retro Synth FM-Synthesizer können viele der klassischen FM-Sounds erzeugen,
die durch die DX-Synthesizermodelle von Yamaha bekannt wurden. Der DX7, von 1983 bis
1986 verkauft, bleibt der erfolgreichste jemals hergestellte professionelle Hardwaresynthesizer.
Der ES2 bietet auch einige FM-Verfahren, mit denen ein Oszillator mittels eines anderen
Oszillators moduliert werden kann. Sie können die FM-Syntheseverfahren nutzen, um ein Brücke
zwischen den „digital“ klingenden FM-Sounds und den „fetten“ analog klingenden Sounds des
ES2 zu schlagen.
Component-Modeling-Synthese
Auch als Physical Modeling bekannt, nutzt dieser Synthese-Ansatz mathematische Modelle, um
die physischen Eigenschaften von Musikinstrumenten zu simulieren. Die Parameter beschreiben
die physischen Abmessungen und Materialeigenschaften und sogar das Medium, in dem sie
gespielt werden, also ob in der Luft oder unter Wasser. Ebenso wichtig sind Beschreibungen, wie
der Spieler mit dem Instrument interagiert, also ob es gezupft, gestrichen oder angeblasen wird,
ob es angeschlagen oder mit Sticks getrommelt wird.
Für ein Modell eines Trommelklangs müssten beispielsweise die folgenden Aspekte berücksichtigt
werden. Maßgeblich ist zunächst der Anschlag, also ob ein Stick, ein Filzschlegel
oder was auch immer zur Schwingungsanregung verwendet wird. Die Eigenschaften des
Trommelfells betreffen das Membranmaterial, die Spannung und Steifigkeit, die Dicke und den
Durchmesser sowie die Art, wie sie am Kessel befestigt ist. Auch das Volumen des Kessels und die
Resonanzeigenschaften all dieser Faktoren müssten mathematisch beschrieben werden.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 460
Für das Modell einer Violine muss der Druck des Bogens auf die Saite berücksichtigt
werden, die Bogenbreite, sein Material, die Bogenspannung, Saitenmaterial und -dichte, die
Resonanzeigenschaften – und nicht zuletzt die komplexen Resonanzeigenschaften des Korpus.
Weiterhin müsste man die Spielweise berücksichtigen, also ob mit dem Bogen über die Saiten
gestrichen wird oder ob die Saiten damit „angerissen“ werden.
Der Component-Modeling-Synthesizer in Sculpture produziert überzeugende Simulationen
elektrischer und akustischer Instrumente. Eine weitere Stärke sind atmosphärische, sich immer
weiterentwickelnde Flächen. Andere Instrumente, die Physical Modeling-Komponenten
und -Verfahren beinhalten, sind Ultrabeat, Vintage B3, Vintage Clav und Vintage Electric Piano.
Wavetable-, Vector- und Linear-Arithmetische (LA) Synthese
Die Wavetable-Synthese bedient sich einer größeren Anzahl von Wellenformen mit einem einzigen
Zyklus, die tabellenartig in einem sogenannten Wavetable angeordnet sind.
Durch Spiel auf der Tastatur löst man eine voreingestellte Sequenz von Wellenformen aus. Da
die Eigenschaften der Wellenformen in der Tabelle nahtlos ineinander übergehen, gibt es kein
ruckartiges Umschalten, sondern weiche Übergänge. Zudem können mehrere Wavetables simultan
verwendet werden – nacheinander oder mit Überblendungen, sodass sich noch komplexere
Wellenformen ergeben.
Eine einzelne Wavetable kann für sich den Schließvorgang eines Filters repräsentieren und so
Effekte wie beim subtraktiven Synthesizer erzeugen.
Die Wavetable-Synthese ist nicht gut geeignet, um akustische Instrumente nachzuahmen. Aber
sie ist für sich langsam entwickelnde Flächen, perkussive und metallische Sounds wie Glocken
und dergleichen bekannt, die spektakuläre Metamorphosen durchführen.
Die Wavetable-Synthese ist untrennbar mit den Namen der Synthesizer-Hersteller PPG und
Waldorf verbunden. ES2 und Retro Synth umfassen auch Wavetable-Funktionen.
Das Verfahren der Synthesizer der Roland LA-Familie (Linear Arithmetic) arbeitet ähnlich. In
diesen Synthesizern werden komplexe Attack-Phasen mit stationären Samples für die Sustain-
Phasen kombiniert. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine einfache Wavetable mit nur
zwei Samples.
Ein Unterschied zwischen beiden Konzepten besteht darin, dass die Wavetable-Synthesizer mehr
für originäre synthetische Sounds konzipiert wurden als für authentische Simulationen konventioneller
Instrumente. Die Designer der LA-Synthesizer hatten das Ziel, mit möglichst wenig
Speicherplatz viel Realismus zu erzielen. Dazu wurden die kritischen Attack-Phasen mit großer
Genauigkeit gesampelt, wohingegen die quasi-stationäre Phase mit statischen Wellenformen
realisiert wurde.
Die Vector-Synthese, die im Sequential Circuits Prophet VS und in der Korg Wavestation realisiert
wurde, erlaubt die Bewegung durch zweidimensionale Wavetables mithilfe eines zweidimensionalen
Echtzeit-Controllers (XY-Modulator). Die Balance zwischen Samples und konventionellen
Wellenformen konnte in Echtzeit mit einem Joystick gesteuert werden. Mit dem ES2
können Sie etwas Ähnliches realisieren, indem Sie das Oscillator-Mix-Dreieck mit der Vector
Envelope modulieren.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 461
Additive Synthese
Additive Synthese – Überblick
Die additive Synthese steht ganz im Gegensatz zum subtraktiven Konzept. Siehe Tongrundlagen
– Übersicht, Töne, Obertöne, Harmonische und Partialtöne und Funktionsprinzip von
subtraktiven Synthesizern.
Wenn Sie einen Einblick in den Ansatz der additiven Synthese erhalten möchten, beachten Sie,
dass alle Klänge die Summe verschiedener Sinustöne und Obertöne sind.
Bei der additiven Synthese kann man Klänge synthetisieren, indem man Sinustöne unterschiedlicher
Frequenzen und mit unterschiedlichen Pegeln zusammenmischt. Je mehr Sinustöne addiert
werden, desto reicher das Obertonspektrum. In den meisten additiven Synthesizern wird jeder
Satz Sinuswellen wie ein Oszillator aufgefasst.
Je nach Komplexität des additiven Synthesizers verfügt jeder Sinus-Partialton über einen eigenen
Hüllkurvengenerator. Manchmal sind die Sinustöne aber auch zu Gruppen zusammengefasst.
Logic Pro enthält keinen echten additiven Synthesizer, jedoch werden bestimmte Aspekte
der additiven Synthese in der Vintage B3 und allen anderen Zugriegelorgeln verwendet.
In der Vintage B3 gehen Sie auch von Sinustönen aus, die mit den Zugriegeln zusammengemischt
werden. Die Pegelverhältnisse werden mit den Zugriegeln („Drawbars“) geregelt.
Da die Vintage B3 keine Hüllkurvenkontrolle über jede Harmonische bereitstellt, ist sie auf
Orgelemulationen beschränkt.
Resynthese
Man kann die Frequenzanteile eines aufgezeichneten Sounds analysieren und dann im
Zuge einer automatisierten additiven Synthese rekonstruieren. Durch Berechnung aller
Frequenzen und Amplituden aller Partialtöne nebst Hüllkurven kann ein getreues Abbild des
Originals entstehen.
Nach der Resynthese hat man aber die Möglichkeit, in die Abläufe und Pegel jeder
Harmonischen einzugreifen. Dadurch könnte man einen harmonischen Klang beispielsweise in
einen unharmonischen verwandeln.
Phase-Distortion-Synthese
Die Phase-Distortion-Synthese erzeugt verschiedene Wellenformen durch die Modulation des
Phasenwinkels einer Sinuswelle.
Im Grunde genommen lässt sich eine Sinuswelle so verbiegen, dass sie als Sägezahn, Dreieck
oder Rechteckwelle oder Ähnliches daherkommt. Die Synthesizer-Steuerkomponente jenseits der
Wellenformgeneratoren folgt normalerweise einer subtraktiven Synthesizerkonzeption.
Die Phase-Distortion-Synthese erlebte ihre Markteinführung 1984 mit der Casio-CZ-Serie.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 462
Granularsynthese
Die Prämisse der Granularsynthese ist, dass Sound in viele kleine Partikel ("Körner" oder "Grains")
zerlegt werden kann. Diese gesampelten Grains, die nicht länger als 10 bis 50 ms dauern, können
umgeschoben oder mit Grains anderer Klangquellen neu kombiniert werden.
In vielerlei Hinsicht ähnelt der Ansatz der Wavetable-Synthese, aber mit mehr Details. Wie Sie sich
denken können, ist dieser Ansatz sehr gut geeignet, um einzigartige, sich langsam entwickelnde
Klänge zu kreieren.
Der Nachteil besteht darin, dass die Granularsynthese sehr viel Prozessorleistung beansprucht,
sodass es lange keine befriedigende Echtzeitlösung gab. Aus diesem Grunde wurde sie außerhalb
des akademischen Kontexts noch nicht viel beachtet. Moderne Computer liefern jetzt
aber die erforderliche Rechenleistung und mittlerweile gibt es auch eine Reihe interessanter
kommerzieller Lösungen.
Die Geschichte des Synthesizers
Die Vorläufer des Synthesizers
Bereits im neunzehnten Jahrhundert bricht das Zeitalter der elektronischen Klangerzeugung an.
Im Jahr 1897 hat der US-Amerikaner Thaddeus Cahill das Patent für das auch als Dynamophon
bekannt gewordene Telharmonium erhalten. Das 200 Tonnen schwere Instrument wurde von
zwölf dampfgetriebenen Generatoren angetrieben. Das Ungetüm wurde mit anschlagsdynamischen
Tasten in Echtzeit gespielt und konnte in der Tat verschiedene Klänge simultan erzeugen.
Das Telharmonium wurde 1906 der Öffentlichkeit in einer Reihe von "Konzerten" präsentiert.
Unter dem Namen "Telharmony" wurde die Musik in das noch sehr exklusive öffentliche
Telefonnetz eingespeist, da es damals noch keine Lautsprecheranlagen gab.
Im Jahre 1919 wählte der russische Erfinder Lew Termen einen ganz anderen Ansatz. Das nach
der französischen Schreibweise seines Namens benannte Theremin ist ein elektronisches
Musikinstrument, das gespielt wird, ohne es zu berühren. Es maß die Nähe der Hände des
Spielers, die durch ein elektrostatisches Feld zwischen zwei Spielantennen die Parameter Pegel
und Frequenz eines Sinustons regulieren konnten. Dieses unorthodoxe Verfahren erschwerte das
Spiel sehr. Sein geheimnisvoller, markerschütternder vokalähnlicher Klang findet sich in zahllosen
Horrorfilm-Soundtracks. R. A. Moog, der später mit der Erfindung des spannungsgesteuerten
Synthesizers von sich reden machen sollte, begann mit der Konstruktion des Theremins im Alter
von 19 Jahren.
Der Franzose Maurice Martenot stellte sein Ondes Martenot im Jahre 1928 vor. Die
Klangerzeugung auf Basis des sogenannten Schwebungssummers glich der des Theremins,
aber die Bedienung erfolgte in seiner ersten Version über einen Draht, den man vor- und
zurückziehen musste.
Im Berlin der dreißiger Jahre arbeiteten Oskar Sala und Friedrich Trautwein am Trautonium, das
gespielt wurde, indem man einen Draht auf ein Paneel herabdrückte. Die Spielweise ist der eines
bundlosen Saiteninstruments nicht ganz unähnlich, auch wenn der Draht keine schwingende
Saite ist. Die Kontrolle über die Tonhöhe war aber ganz stufenlos. Sala hat das Instrument sein
ganzes Leben lang weiterentwickelt und stellte 1952 das zweistimmige Mixturtrautonium vor.
Er hat damit eine Reihe von Industriefilmen vertont, aber auch den gesamten Soundtrack zu
Alfred Hitchcocks Meisterwerk „Die Vögel“ mit dem Instrument eingespielt. Der Film kommt
ohne konventionellen musikalischen Soundtrack aus, aber alle Vogelrufe und die Geräusche der
Flügelschläge wurden mit dem Mixturtrautonium eingespielt.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 463
In Kanada begann Hugh Le Caine 1945, seinen "Electronic Sackbut" zu entwickeln. Das Design
des monophonen Instruments kam schon nahe an das eines Synthesizers heran, verfügte aber
über eine enorm ausdrucksstarke Tastatur, die nicht nur anschlagsdynamisch spielbar war, sondern
auch auf Druck und seitliche Bewegungen reagierte.
Die oben vorgestellten Instrumente waren alle in Echtzeit spielbar. Ziemlich früh begann aber
auch die Entwicklung von Instrumenten, die Klanggeneratoren mit Sequenzern verbanden. Das
erste Instrument dieser Art – als „Automatically Operating Musical Instrument of the Electric
Oscillation Type“ bezeichnet – wurde durch das französische Duo Edouard Coupleux und Joseph
Givelet 1929 präsentiert. Dieses hybride Instrument koppelte eine elektronische Klangerzeugung
an eine mechanische Magnetbandsteuerung. Sein Name wurde von seinen Schöpfern inoffiziell
auf Coupleux-Givelet-Synthesizer verkürzt. Dies war das erste Mal, dass ein Musikinstrument als
„Synthesizer“ bezeichnet wurde.
1956 erschien dann der RCA Electronic Music Synthesizer Mark I der US-Amerikaner Harry F.
Olson und Herbert Belar. Seine zweistimmige Klangerzeugung bestand aus 12 elektronisch
angeregten Stimmgabeln. Erstmals gab es relativ komplexe Signalbearbeitungsfunktionen. Das
Ausgangssignal konnte mit Lautsprechern abgehört werden und direkt auf zwei Schallplatten
aufgezeichnet werden! Ein einziger Motor trieb beide Plattenspieler und die Steruerungseinheit
des Mark 1 an. Der Synthesizer wurde von Lochstreifen ferngesteuert, die eine Kontrolle über
Pegel, Frequenz, Timbre und Hüllkurven boten. Er war äußerst kompliziert zu bedienen, er war
unzuverlässig und spontanes Spielen war unmöglich.
Frühe spannungsgesteuerte Synthesizer
Mit Ausnahme des Telharmoniums, das noch vor der Erfindung der Braunschen Röhre gebaut
worden war, beruhten diese Instrumente auf Röhrenschaltungen. Dies machte die Instrumente
empfindlich und kapriziös. Nach der Erfindung des Transistors in den Jahren 1947/48 war es an
der Zeit für kleinere, praktischere und portable elektronische Musikinstrumente.
Ende 1963 traf der amerikanische Neuerer R. A. (Bob) Moog den Komponisten Herbert Deutsch.
Deutsch inspirierte Moog dazu, ein spannungsgesteuertes Oszillator- und Verstärkermodul mit
einer Klaviatur zu kombinieren. 1964 wurde dann der erste Prototyp eines spannungsgesteuerten
Synthesizers gebaut. Die Zusammenarbeit mit dem deutschen Musiker veranlasste Moog,
die Auswahl an Modulen zu erweitern und zu kompletten Systemlösungen auszubauen. Erst im
Jahre 1967 nannte Moog dann seine Spezialanfertigungen Synthesizer.
Moogs Leistungen verbreiteten sich per Mundpropaganda und Moog, der die Rückmeldungen
seiner Kunden stets analysierte, entwickelte immer neue Module. Wendy Carlos LP „Switched-On
Bach“ (1968) brachte dann den Durchbruch. Die Schallplatte präsentierte das Potenzial des
Moog-Synthesizers und ist zugleich eine der ersten kommerziellen Mehrspurproduktionen. Der
Erfolg des Albums machte den Synthesizer einem größeren Publikum bekannt, und Moogs
Name wurde zum Synonym für den Synthesizer. Viele Studios, Produzenten und Musiker wollten
jetzt am Erfolg des Synthesizer-Sounds teilhaben und erwarben Moog-Synthesizer. 1969 arbeiteten
bereits 42 Angestellte an der Produktion von zwei bis drei kompletten Modularsystemen
pro Woche.
Unabhängig von Moog hat auch der Ingenieur Donald Buchla ein spannungsgesteuertes
Synthesizer-Konzept realisiert. Damit lag er zeitlich gleichauf mit Moog. Buchla hat seine
Instrumente ebenfalls in enger Kooperation mit Anwendern entwickelt. Die Inspiration für seinen
ersten Synthesizer kam von den Komponisten Morton Subotnik und Ramon Sender vom San
Francisco Tape Music Center. Obwohl er die Arbeit am Instrument bereits 1963 aufnahm, wurde
es erst 1966 vorgestellt. Ihr Design sprach in erster Linie akademische und Avantgarde-Künstler
an, sodass ihnen die populäre Karriere der Instrumente Moogs versagt blieb.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 464
Der Minimoog
Die spannungsgesteuerten Synthesizer von Moog und Buchla waren modular. Ein Gehäuse oder
mehrere nahmen die Stromversorgung und die eigentlichen Module auf. Die Eingänge und
Ausgänge der Module mussten mit einem verwirrenden Drahtverhau untereinander verkabelt
werden, sonst gab der Synthesizer keinen Pieps von sich. Eine sinnvolle Verkabelung war eine
Kunst für sich, und die Einstellung brauchbarer Sounds erforderte ein erhebliches Fachwissen.
Moog erkannte, dass diese modularen Synthesizer zu komplex und teuer für den normalsterblichen
Musiker waren und im traditionellen Musikalienhandel fehl am Platze waren. 1969
arbeitete Moog mit den Ingenieuren Jim Scott, Bill Hemsath und Chad Hunt zusammen, um
einen kompakten, erschwinglichen, portablen und leicht zu bedienenden Synthesizer zu konstruieren.
Nachdem drei Prototypen gebaut waren, wurde der Minimoog Model D im Sommer
1970 vorgestellt.
Anders als frühere modulare Synthesizer war es weder notwendig noch möglich, die Module
des Minimoogs von Hand zu verdrahten. Die gesamte Verschaltung der Module war ab Werk
fest verdrahtet. Auch die Auswahl und Anzahl der Module war festgelegt. Das erleichterte die
Herstellung und die Kosten erheblich. Eine groß angelegte Marketingkampagne trug mit dazu
bei, dass der Minimoog ein riesiger Erfolg wurde. Ohne Änderungen des Grundkonzepts wurden
bis 1981 nicht weniger als 13.000 Minimoogs verkauft.
Speicherung und Polyphonie
Kunden waren mit dem Minimoog und zeitgenössischen Synthesizern jedoch nicht völlig
zufrieden. Obwohl sich die Musiker nicht länger mit unzähligen Kabeln herumschlagen mussten,
um dem Synthesizer einen Ton zu entlocken, waren nach wie vor eine Menge Schalter
und Regler einzustellen, wenn man von einem Sound zum anderen wechseln wollte. Zudem
konnte man nur einstimmige Linien auf den monophonen Instrumenten spielen, aber als
Tasteninstrumentalist möchte man Akkorde spielen. Zwar gab es schon 1970 zweistimmige
Tastaturen, aber die Kunden wollten mehr.
Um diesen Ansprüchen zu genügen, wurden zwei Ansätze im Synthesizer-Design verfolgt. Ein
Ansatz forderte einen unabhängigen Synthesizer an jeder Taste der Tastatur. Bis dahin wurden
nämlich die Konstruktionsprinzipien elektronischer Orgeln auch auf Synthesizer angewandt.
Obwohl diese Instrumente voll polyphon spielbar waren – man konnte alle Tasten gleichzeitig
drücken, und das Instrument spielte alle Töne – war die Vielseitigkeit eines echten Synthesizers
nicht gegeben. Der erste Synthesizer dieser Art war der 1975 vorgestellte Moog Polymoog.
Unter der Entwicklungsleitung von David Luce entstand das Keyboard mit 71 gewichteten
anschlagsdynamischen Tasten.
Der zweite Ansatz bestand darin, eine Synthesizer-Stimme nur dann einer Taste zuzuordnen,
wenn die Taste auch gespielt wird. Das Konzept ist halb-polyphon. Bereits 1973 hat der
US-amerikanische Hersteller E-MU Systems das modulare Keyboard "Series 4050" vorgestellt
– ein digitales Keyboard, das bis zu zehn monophone Synthesizer ansteuern konnte, das also
zehnstimmig polyphon war. Der Haken daran ist offenkundig – so viele Leute hatten keine zehn
Synthesizer, und diese alle auf denselben Sound einzustellen und dann ihre Signale zusammenzumischen
war ein höchst aufwändiges Unterfangen. Digitale Speicherplätze waren noch nicht
erfunden und nur digitale Tastaturen würden die notwendigen Eigenschaften mitbringen, die für
halb-polyphone Synthesizer erforderlich sind.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen 465
Die Entwicklung der Digitaltechnologie führte irgendwann zu Synthesizern, deren Sounds
abgespeichert werden konnten. Ohne den Segen der Digitaltechnologie brachten die Versuche,
eine Programmierbarkeit zu realisieren, aberwitzige Lösungen hervor. Ein analoger Synthesizer
benötigte dazu einen kompletten Reglersatz für jeden „Speicherplatz“. In diesem Fall führte ein
Schalter zu mehreren identischen Paneelen, die dann mit der eigentlichen Klangerzeugung
verbunden wurden.
Der erste Synthesizer mit einer Abspeicherung nach diesem Muster war der 1975 vorgestellte
Yamaha GX1. Die Bedienungselemente dieser Speicherplätze gerieten so klein, dass sie nur
mit Feinmechanikwerkzeug und sogenannten Programmern und Komparatoren eingestellt
werden konnten.
Erst 1978 wurde das Problem befriedigend gelöst. Der fünfstimmig polyphone Prophet-5
des US-Herstellers Sequential Circuits war der erste voll programmierbare Synthesizer. Alle
Einstellungen der integrierten fünf monophonen Synthesizer wurden in den 40 Speicherplätzen
der ersten Version abgespeichert. Insbesondere wurden aber alle fünf Synthesizer über nur
eine Bedienoberfläche auf dieselben Sounds eingestellt. Trotz seines anfangs fürstlichen Preises
konnten von diesem populären Instrument bis 1985 beachtliche 8.000 Exemplare gebaut und
verkauft werden. Zusätzlich zur digitalen Polyphonie und der Programmierbarkeit war es beim
Prophet vor allem die hervorragende Qualität der analogen Klangerzeugung, die diesen Erfolg
möglich machte.
Digitalsynthesizer
Moderne Synthesizer mit variabler Polyphonie, Programmierbarkeit und komplett digitaler
Klangerzeugung folgen einem halb-polyphonen Ansatz. Die Anzahl der Stimmen, die diese
Instrumente erzeugen können, hängt allerdings nicht länger von einer Anzahl eingebauter
monophoner Synthesizer ab. Stattdessen hängt die Polyphonie nur von der Prozessorleistung
des Computers ab, der in ihnen steckt.
Die atemberaubenden Entwicklungen der Digitaltechnologie können mit dem folgenden
Beispiel belegt werden. Das erste Programm, das Klänge ganz durch den Computer berechnet
hat, war "Music I" des US-amerikanischen Programmierers Max Mathew. Im Jahr 1957 entwickelt,
lief das Programm auf einem Hochschulrechner, einem exorbitant teuren IBM 704. Der Aufwand
erlaubte die Berechnung genau einer Dreieckwelle, allerdings nicht in Echtzeit.
Dieser Mangel an Echtzeitfähigkeit ist der Grund, warum Digitaltechnologie bei kommerziellen
Instrumenten anfangs nur für die Steuerung und Abspeicherung analoger Parameter in
Betracht kam. Digitale Steuerelemente kamen erstmals 1971 in der Form des „Digital Sequencer“
des Modularsystems „Synthi 100“ des englischen Herstellers EMS zum Einsatz. Bei einer
Preisgestaltung, die ihn auch für die wohlhabendsten Musiker unerschwinglich machte, erlaubte
der Sequenzer des EMS Synthi 100 die Abspeicherung von 256 Events.
Die beständig steigende verfügbare Prozessorleistung erlaubte den Einzug digitaler Technologie
in die Klangerzeugung selbst. Der monophone Harmonic Synthesizer des Herstellers Rocky
Mountain Instruments (RMI) war das erste Instrument dieser Art. Dieser Synthesizer besaß zwei
digitale Oszillatoren, die mit analogen Filtern und Regelverstärkern kombiniert wurden.
Das 1976 vorgestellte Synclavier der New England Digital Corporation (NED) war dann der erste
Synthesizer mit komplett digitaler Klangerzeugung. Instrumente wie das Synclavier beruhen
auf speziellen Prozessoren, die von den Herstellern selbst entwickelt werden mussten. Dieser
Entwicklungsaufwand machte auch das Synclavier zu einer Investition, die sich nur sehr wenige
Musiker leisten konnten.
Anhang B Synthesizer-Grundlagen
Xserve (Late 2006)
073-1110 Rev. A
Riser Blank
Replacement Instructions
Follow the instructions in this document carefully. Failure to follow these instructions could
damage your equipment and void its warranty.
Online instructions are available at http://www.apple.com/support/diy/.
Working Safely Inside the Xserve
Always touch the Xserve enclosure to discharge static electricity before you touch any
components inside the Xserve. To avoid generating static electricity, do not walk around the
room until you have finished working inside the server and have replaced the cover. To minimize
the possibility of damage due to static discharge, wear an antistatic wrist strap while you work
inside the Xserve.
Warning: Always shut down the Xserve and disconnect the power cords before opening
it to avoid damaging its internal components or the components you are installing. Don’t
open the server while it is turned on. Even after you shut down the Xserve, its internal
components can be very hot. Let it cool before you open it.
Tools Required
The only tool required for this procedure is a Phillips #1 screwdriver.
Removing the Xserve from a Rack
Alert users that the server will be unavailable for a period of time.
Shut down the Xserve (see the Xserve User’s Guide for help) and then wait to let the Xserve
internal components cool.
Warning: Always shut down the Xserve before opening it to avoid damaging its internal
components or the components you want to install or remove. Don’t open the Xserve
or try to install or remove items inside while it is turned on. Even after you shut down
the Xserve, its internal components can be very hot. Let it cool down for 5 to 10 minutes
before you open it.
1.
2.Xserve (Late 2006) Riser Blank Instructions
Unplug all cables from the Xserve.
Note: If you have trouble releasing a cable from the back panel, try using a small screwdriver
or other flat tool to depress the tab on the cable connector.
To avoid inadvertently unlatching a drive module during handling, use the enclosure key to
lock the enclosure lock on the front panel.
Touch the server’s metal case to discharge any static electricity.
Loosen the thumbscrews at both ends of the front panel.
Grasp the thumbscrews and pull the Xserve forward until the safety latches engage (about
halfway out of the rack).
Latches
Thumbscrews
When the safety latches engage, grip the Xserve where it emerges from the rack, press down
on the latch tabs with your thumbs, and slide the Xserve the rest of the way out of the rack.
Set the Xserve on a flat surface and unlock it.
Opening the Xserve
Loosen the thumbscrews at the back of the top cover and slide the cover back and up to remove
it. If you have difficulty removing the cover, check the enclosure lock on the front panel.
Warning: Even after you shut down the Xserve, its internal components can be very hot. Let
it cool before you open it.
Important: To minimize the possibility of damage to Xserve components due to static discharge,
wear an antistatic wrist strap, if possible, while you work inside the Xserve.
Unscrew the two
captive thumbscrews.
Slide the cover back and lift it off.
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9.Xserve (Late 2006) Riser Blank Instructions
Removing the Installed Riser Blank
Loosen the two captive screws that secure the riser bracket to the back panel.
Carefully pull up on the bracket and riser to disconnect the riser card from the logic board.
Captive screws
Remove the screw on the riser bracket and remove the riser blank.
Installing the Replacement Riser Blank
Install the replacement riser blank in the riser card and secure it with the mounting screw.
Align the riser card with its slot on the logic board and press to seat the card.
Tighten the captive screws that secure the riser bracket to the back panel.
1.
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3.Xserve (Late 2006) Riser Blank Instructions
Closing the Xserve
Replace and secure the cover.
Slide the Xserve back into the rack, and tighten the front thumbscrews to secure the Xserve
in the rack.
If the server case was locked, use the enclosure key to lock the security lock on the front
panel.
Apple Computer, Inc.
© 2006 Apple Computer, Inc. All rights reserved.
Under the copyright laws, this document may not be copied, in whole or in part, without the
written consent of Apple.
Every effort has been made to ensure that the information in this document is accurate. Apple is
not responsible for printing or clerical errors.
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1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014-2084
USA
+ 1 408 996 1010
http://www.apple.com
Apple, the Apple logo, Mac, Macintosh, and Xserve are trademarks of Apple Computer, Inc.,
registered in the U.S. and other countries.
1.
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iWeb
Введение
Познакомьтесь с iWeb и узнайте,
как создать собственный веб-сайт.
2
1Содержание
Глава 1 3 Добро пожаловать в iWeb
3 О программе iWeb
3 Что нового Вы узнаете
4 Прежде чем начать
4 Что Вам необходимо
4 Важные понятия
6 Интерфейс iWeb
Глава 2 8 Осваиваем iWeb
8 Обзор процесса создания веб-сайта
9 Шаг 1: Разработайте план веб-сайта
9 Шаг 2: Создайте свой веб-сайт
10 Добавление собственного текста
11 Добавление собственной графики
13 Добавление фотографий и фотоальбомов
16 Создание блога
19 Добавление ссылок на другие страницы
20 Добавление карты
21 Систематизация веб-сайта
22 Переименование сайта или страницы
22 Шаг 3: Опубликуйте веб-сайт в Интернете
24 Изменение веб-сайта
24 Продолжайте осваивать iWeb
25 Дополнительная помощь
3
1 Добро пожаловать в iWeb
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Вам быстро создать собственный веб-сайт с помощью iWeb.
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О программе «iWeb»
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опубликуйте его в MobileMe.
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в iLife, благодаря чему Вы без труда можете предоставить для просмотра Ваши
фотографии или рисунки, создать блог или подкаст, а также добавить на веб-сайт
специальные объекты, как, например, видеоматериалы, карты и рекламные
объявления.
Что нового Вы узнаете
Ознакомившись с данным самоучителем, вы узнаете, как сделать следующее.
Создать веб-сайт, используя заранее разработанные шаблоны
Добавлять страницы для фотографий и фотоальбомов
Завести блог (веб-журнал)
Добавить ссылку на другой веб-сайт.
Добавить карту
Добавить кнопку «Написать e-mail», с помощью которой посетители Вашего
веб-сайта могут отправить Вам e-mail.
Опубликовать веб-сайт, чтобы другие пользователи могли его посетить
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1
4 Глава 1 Добро пожаловать в iWeb
Прежде чем начать
Чтобы облегчить работу с данным самоучителем, Вы можете распечатать его.
Для выполнения многих задач самоучителя (и Справки iWeb) Вам необходимо
выбрать команды меню, которые выглядят следующим образом:
Выберите «Правка» > «Копировать».
Первое слово после «Выберите» – это название меню в строке меню iWeb.
Следующее слово (или слова) называют пункт меню, который необходимо выбрать.
Вы можете в любое время прекратить работу с самоучителем, выбрав «iWeb» >
«Завершить iWeb» или нажав красную кнопку закрытия в верхнем левом углу окна
iWeb. Когда Вы в следующий раз откроете iWeb, веб-сайт будет иметь тот же вид,
в котором Вы его оставили.
Не забывайте время от времени сохранять Вашу работу. Для этого выберите
«Файл» > «Сохранить».
Экспериментируйте в свое удовольствие! Вы можете отменить действие, выбрав
«Правка» > «Отменить» необходимое количество раз, чтобы удалить выполненные
Вами изменения. Команда «Отменить» не удаляет сохраненные изменения.
Что Вам необходимо
Чтобы выполнить все описанные в самоучителе шаги, Вам необходимо иметь
несколько фотографий или других файлов с графическими объектами на Вашем
компьютере. В случае, если у Вас нет ни того ни другого, Вы можете выполнить
все остальные шаги.
Важные понятия
Ниже приведены краткие определения некоторых терминов, которые встретятся
Вам при работе с iWeb.
Рекламное объявление AdSense: предоставляемая компанией Google услуга
по размещению рекламных объявлений, подходящих по содержанию к контенту
страницы, на любой странице Вашего веб-сайта. Каждый раз, когда посетители
веб-сайта открывают рекламные объявления, Вам начисляется оплата от компании
Google.
Блог: сетевой журнал, содержащий текст, фотографии и другие мультимедийные
данные. Дополнительную информацию см. в «Создание блога» на стр. 16.
Браузер: программа, служащая для просмотра веб-сайтов. (В Mac OS X входит
браузер, называемый Safari.)
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Глава 1 Добро пожаловать в iWeb 5
Доменный файл: файл на Вашем компьютере, содержащий всю информацию
Вашего веб-сайта iWeb.
Доменное имя: корень веб-адреса сайта (первая часть, следующая после
«http» и «www») является его доменом. Например, доменное имя веб-сайта
www.example.com/index — «example.com».”
Домашняя страница: первая страница, появляющаяся при посещении веб-сайта.
Также известна под названием стартовая страница или страница по умолчанию.
Гиперссылка: текст или объект, который при нажатии на нем кнопкой мыши
инициирует какое-либо действие, например, переход к другой веб-странице или
открытие документа. Большинство текстовых гиперссылок (также называемых
ссылками) отличаются от окружающего текста (они подчеркнуты или имеют
другой цвет), что указывает на возможность их активации нажатия мыши.
Интернет: всемирная система объединенных компьютерных сетей, которая
предоставляет возможность общения и обмена информацией.
MobileMe: интернет-служба, предлагаемая компанией Apple Inc., основанная
на принципе членства. Подписка на MobileMe предоставляет право публикации
сайтов iWeb одним щелчком мыши, свободные от рекламы адреса электронной
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веб-сайта в виде ссылок, которые можно выбрать с помощью щелчка мыши, чтобы
перейти на искомую страницу. iWeb автоматически создает меню навигации для
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возможность загружать их один за другим или получать новые выпуски
автоматически посредством подписки.
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и автоматически получать обновления при добавлении на сайт записей блога,
выпусков подкаста или фотографий. RSS является аббревиатурой для «really simple
syndication» (очень простое приобретение информации). После подписки
на источник RSS сайта, обновления отправляются в выбранную ими программу
чтения RSS.
URL: адрес веб-сайта, вводимый в браузере для перехода на веб-сайт. (URL
является аббревиатурой для «Uniform Resource Locator» (Унифицированный
указатель информационного ресурса).) Как правило адрес URL выглядит
следующим образом: http://www.apple.com.
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6 Глава 1 Добро пожаловать в iWeb
Веб: Веб (или Всемирная Паутина) – это совокупность всех сайтов, страниц, текста,
медиафайлов и ссылок, с которыми работают пользователи Интернета. Хотя
понятия веб и Интернет часто используются как взаимозаменяемые понятия,
Интернет в действительности является аппаратным и программным
обеспечением, на основе которых построен веб.
Веб-сайт: Совокупность соединенных вместе веб-страниц. Как правило веб-сайты
посвящены определенной теме, лицу или организации. Известен также под
названием сайт.
Веб-страница: Отдельная страница веб-сайта. Известна также под названием
страница.
Веб-виджет: Объект, служащий для внедрения контента Интернета на веб-
страницу. Примерами являются карта Google map или фрагмент кода HTML
с какой-либо другой веб-страницы, например, YouTube.
Интерфейс iWeb
Рабочее поле
веб-страницы
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добавляйте ссылки и т.д.
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Глава 1 Добро пожаловать в iWeb 7
Рабочее поле веб-страницы состоит из четырех различных зон.
Строка навигации, содержащая меню навигации (содержание веб-сайта)
Верхний колонтитул в верхней части страницы
Нижний колонтитул внизу страницы
Основной блок текста между верхним и нижним колонтитулами
Дополнительную информацию Вы найдете в разделе «О зонах веб-страницы»
в Справке iWeb.
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8
2 Осваиваем iWeb
С помощью данного самоучителя Вы можете шаг за шагом
освоить процесс создания простого веб-сайта.
Обзор процесса создания веб-сайта
Разработайте план веб-сайта.
Прежде всего Вам необходимо решить, что Вы хотите разместить на веб-сайте.
Возможно, Вы хотите поделиться своими фотографиями? Составить дневник
путешествий? Представить подборку своих работ? Ваш веб-сайт будет состоять
из одной или нескольких соединенных вместе веб-страниц. Они могут содержать
текст, графические объекты, видео, аудио и многое другое.
С помощью iWeb Вы можете без труда и в любое время вносить изменения, добав-
лять новые объекты или удалять веб-страницы. Это избавляет Вас от необходимости
принимать решение по поводу каждой детали еще до начала работы. Вы также
можете с создать несколько веб-сайтов, например, личный веб-сайт и веб-сайт
Вашей фирмы.
Создайте Ваш веб-сайт.
Определив целевое назначение Вашего веб-сайта, Вы переходите к следующему
этапу: компоновке и систематизации его контента. Используя шаблоны iWeb, Вы без
труда можете ввести собственный текст, добавить фотографии и фильмы, поместить
ссылки на другие веб-сайты и т.д.
Публикация веб-сайта в Интернете
После создания веб-сайта необходимо опубликовать его, чтобы предоставить
другим пользователям возможность его просмотра. Программа iWeb и учетная
запись MobileMe позволяют выполнить публикацию простым нажатием мыши.
2
Глава 2 Ознакомление с iWeb 9
Примечание: Чтобы опубликовать веб-сайт, руководствуясь инструкциями данного
самоучителя, Вам необходима по меньшей мере бесплатная пробная подписка
на MobileMe и достаточный объем дискового пространства iDisk для Ваших веб-страниц,
в том числе для медиафайлов (фильмы, фотографии и другие добавленные Вами на веб-
сайт материалы). Если у Вас нет учетной записи MobileMe, Вы можете зарегистрироваться
(бесплатная 60-дневная пробная или годовая платная подписка), открыв системные
настройки и выбрав «MobileMe» (или посетив веб-сайт www.me.com/ru).
Если Вы еще не решили, что именно Вы хотите поместить на веб-сайт, Вы можете,
тем не менее, выполнить задания самоучителя и узнать о работе с iWeb. Веб-сайт
остается невидимым для посетителей до тех пор, пока Вы его не опубликуете.
Впоследствии, когда Вы уже будете готовы к «обнародованию» веб-сайта, Вы
можете опубликовать его.
Шаг 1: Разработайте план веб-сайта
iWeb предлагает темы и шаблоны, позволяющие с минимальными усилиями
создать великолепный веб-сайт. Вы можете использовать любое необходимое Вам
количество шаблонов на Вашем веб-сайте, в зависимости от того, какой контент
Вы хотите в нем разместить.
Каждая тема придает Вашему веб-сайту новый стиль. Шаблон представляет собой
макет страницы, разработанный для определенной цели, например блога, подкаста
или фотоальбома. Каждый шаблон доступен в каждой из тем.
Каждый раз, добавляя новую веб-страницу к Вашему веб-сайту, Вы выбираете тему
и шаблон страницы. Если в последствии Вы решите изменить тему страницы, Вам
необходимо выбрать страницу в боковом меню.
Шаг 2: Создайте свой веб-сайт
Теперь Вы можете выполнить задуманное, начав с создания веб-сайта, состоящего
из одной страницы «Добро пожаловать!». В ходе работы с самоучителем Вы добавите
к Вашему веб-сайту большее количество страниц. Вы можете добавлять страницы
в любой последовательности. Впоследствии Вы без всякого труда измените
их порядок или тему страниц.
Создание веб-сайта
1 Выполните одно из следующих действий.
Если iWeb не открыта, нажмите ее значок в Dock или дважды нажмите значок
программы «iWeb» в папке «Программы».
Если iWeb уже открыта, но Вы не видите область шаблонов, показанную ниже
в шаге 2, нажмите кнопку для добавления страницы (+) в нижней части окна iWeb
(или выберите «Файл» > «Новая страница»).
2 В панели выбора шаблонов нажмите одну из тем слева.
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10 Глава 2 Ознакомление с iWeb
В данном самоучителе используется тема «Современный кадр».
Здесь Вы выбираете тему
веб-сайта.
Здесь Вы выбираете шаблон
страницы.
3 Выберите в правой части окна шаблон.
Шаблон «Добро пожаловать!» предварительно выбран для Вас (выбранный шаблон
выделен желтой рамкой).
4 Нажмите «Выбрать».
Итак, первая страница готова. В боковом меню отображается Ваш сайт и страница
«Добро пожаловать!».
Добавление собственного текста
Каждый шаблон содержит текстовые блоки с заполнителями для заголовков, верхних
колонтитулов и основного блока текста. Замените текст на странице собственным
текстом. Вы можете перемещать, изменять размер или удалять текстовые блоки,
чтобы приспособить их под Ваш контент.
Чтобы заменить заполнитель для текста на Ваш собственный текст
m Дважды нажмите заполнитель для текста и начните ввод.
Глава 2 Ознакомление с iWeb 11
Когда Вы начнете ввод текста на клавиатуре, текст выделенного заполнителя будет
заменен вводимым текстом.
Дважды нажмите
заполнитель для текста и
введите текст.
Вы можете изменять расположение текстовых блоков на странице или увеличивать
или уменьшать их размер в соответствии с размером текста.
Перемещение текстового блока или изменение его размера
1 Нажмите текст один раз, чтобы отобразить метки-манипуляторы вокруг текстового
блока.
2 Нажмите текстовый блок и перетяните его на другое место страницы.
3 Потяните за метку-манипулятор, чтобы изменить размер текстового блока.
Потяните за одну из меток для
манипуляции, чтобы изменить
размер текстового блока.
Поэкспериментируйте с добавлением текста и перемещением и изменением
размеров текстовых блоков. При необходимости Вы можете выбрать «Правка» >
«Отменить», чтобы отменить любое из выполненных действий перед публикацией
веб-сайта.
Чтобы отобразить рамки всех текстовых блоков на странице
m Выберите «Вид» > «Показать макет», чтобы увидеть все текстовые блоки.
Добавление собственной графики
Шаблоны iWeb содержат заполнители для графики, сходные с заполнителями для
текста. Они показывают размер и расположение графики в шаблоне.
Самый простой способ добавления графики, музыки и фильмов на веб-сайт
предлагает использование медиабраузера. Нажав кнопку «Медиабраузер» в панели
инструментов, Вы получаете мгновенный доступ в медиатеки iTunes и iPhoto. Вам
не нужно открывать эти программы, чтобы получить доступ к их контенту.
Нажмите кнопку в панели инструментов,
чтобы открыть медиабраузер.
12 Глава 2 Ознакомление с iWeb
Чтобы заменить графику заполнителя фотографией выполните следующие
действия.
1 Нажмите медиабраузер в панели инструментов.
2 Нажмите «Фото».
3 Выберите альбом или событие, содержащие необходимую Вам фотографию.
4 Разместите фотографию в миниатюрных изображениях в нижней части
медиабраузера и перетяните его поверх графического изображения заполнителя
на Вашей веб-странице.
Графическое изображение заполнителя исчезает и на его месте появляется Ваша
собственная фотография. При нажатии фотографии появятся метки, с помощью
которых Вы можете изменить размер заполнителя.
Вы также можете перетянуть фотографию с рабочего стола, из программы «iPhoto»
или папки на Вашем компьютере, и поместить ее поверх графического изображения
заполнителя.
Поупражняйтесь в замене графики заполнителя собственными фотографиями,
фильмами или аудиофайлами с использованием медиабраузера.
Вставка фиксированных и подвижных объектов
Для размещения объекта (включая фотографии и другие графические объекты)
в тексте или на поверхности, не имеющей заполнителя для графики, существуют
два следующих способа: в виде фиксированного объекта или в виде подвижного
объекта.
Фиксированные объекты помещены вне текстовых блоков. Вы можете
передвигать фиксированный объект по странице, не вызывая при этом изменений
текста. Текст и другие объекты, в свою очередь, не влияют на данный объект.
Подвижные объекты объекты встроены в текст и меняют свое положение по мере
добавления текста.
Если Вы хотите поместить объект внутрь текста, применяйте для этого подвижный
объект. Расположить текст можно только вокруг подвижных объектов.
Дополнительную информацию Вы найдете в Справке iWeb.
Глава 2 Ознакомление с iWeb 13
Добавление фотографий и фотоальбомов
iWeb предлагает шаблоны, основным содержанием которых являются фотографии
и фильмы, а не текст.
Шаблон для страницы с фотографиями содержит сетку, которая автоматически
регулирует размер и размещает каждую фотографию при ее добавлении. Кроме
того, Вы можете воспользоваться заполнителями для подписей к каждой
фотографии. Он также содержит кнопку «Воспроизвести слайд-шоу», нажав
которую посетители веб-сайта могут просматривать фотографии в виде слайд-шоу.
Шаблон «Мои альбомы» создает страницу-индекс при наличии множества
фотографий и фотоальбомов. Каждый альбом представлен на странице одной
из находящихся в нем фотографий. Фильмы представлены кадром-афишей.
Посетители сайта нажимают на фотографию или кадр-афишу, чтобы просмотреть
альбом или фильм. При наведении указателя мыши на альбом посетители сайта
видят небольшое слайд-шоу.
Примечание: Добавить фотографии или фильмы можно на любую страницу
(не ограничиваясь страницами, созданными с использованием шаблонов
«Фотографии» или «Мои альбомы») путем перетягивания их на страницу. Однако
на страницу индекса «Мои альбомы» можно добавить только страницы, созданные
при помощи шаблонов «Фотографии» или «Фильмы».
Работая с данным самоучителем, Вы добавите страницу «Фотографии» и «Мои
альбомы» и поместите на них фотографии и альбомы.
Для того чтобы добавить фотостраницу, проделайте следующие действия.
1 Нажмите кнопку для добавления страницы (+) (или выберите «Файл» > «Новая
страница»).
2 В окне выбора шаблонов выберите одну из тем в его левой части.
3 Выберите «Фотографии» из области миниатюр справа и нажмите «Выбрать».
Новая страница содержит фотосетку с заполнителями для фотографий.
4 (Если медиабраузер закрыт, нажмите «Медиабраузер» в панели инструментов,
а затем нажмите «Фото»).
5 Выберите событие или альбом, содержащие фотографии, которые Вы хотите
добавить.
6 Выберите фотографии из миниатюрных изображений в нижней части
медиабраузера.
Вы можете нажать несколько фотографий, не находящихся рядом друг с другом,
удерживая клавишу «Shift» или клавишу «Command».
7 Перетяните фотографии на фотосетку фотостраницы.
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14 Глава 2 Ознакомление с iWeb
Во время перетягивания изображений над фотосеткой она выделяется синими
линиями. При размещении фотографий в фотосетке они заменяют графические
изображения заполнителей.
Если Вы перетягиваете только одну фотографию, все остальные заполнители
фотосетки исчезают. Не беспокойтесь: следующая перетягиваемая на фотосетку
фотография автоматически приобретет такой же формат (стиль и размер), как
и первая фотография. Вы можете добавить на фотостраницу до 500 фотографий
или фильмов.
8 Нажмите заполнитель для текста под фотографией и сделайте собственную подпись.
После размещения фотографий Вы можете скомпоновать фотографии в фотосетке.
Измените порядок расположения фотографий путем простого перетягивания.
При нажатии фотографии появляется окно фотосетки. Используйте настройки
данного окна, чтобы изменить стиль рамок всех фотографий на странице,
количество колонок, включить или выключить подписи и многое другое.
Дополнительную информацию об использовании данных настроек Вы найдете
в разделе «Изменение макета фотографий в шаблоне фотостраницы» в Справке
iWeb.
Работая в iWeb, выберите отображение
номеров страниц на пронумерованных
фотостраницах или просмотр страницы с
помощью прокрутки. Данная настройка
не влияет на то, в каком виде страница
просматривается посетителями.
Выберите стиль рамки.
Измените компоновку
фотографий в фотосетке.
Если количество фотографий в фотосетке превышает количество, указанное
во всплывающем меню «Фото на странице» окна фотосетки, iWeb размещает
фотосетку на нескольких фотостраницах, а также добавляет номера страниц
и стрелки для навигации.
Номера страниц
и стрелки навигации
появляются при наличии
большего количества
фотографий, чем
указано в настройке
«Фото на странице».
Глава 2 Ознакомление с iWeb 15
Другой способ систематизации фотографий – это использование просмотра
в крупном формате. Двойное нажатие фотографии на фотостранице увеличит
ее размер, т.е. Вы сможете увидеть ее в более крупном формате. Нажмите кнопки
вида вверху окна, чтобы увидеть миниатюрные изображения фотографий
в фотобраузере. При нажатии миниатюры в фотобраузере фотография будет
отображена под ним в более крупном формате. Посетители Вашего веб-сайта смогут
использовать данный вид просмотра, нажав фотографию на фотостранице.
Нажмите миниатюры, чтобы
просмотреть фотографии
в более крупном масштабе.
Нажмите стрелки, чтобы
просмотреть предыдущий
или следующий набор
миниатюр.
Добавление нескольких фотоальбомов на страницу
При наличии у Вас нескольких фотоальбомов или альбомов с фильмами Вы можете
создать страницу «Мои альбомы», которая станет общей страницей индекса для всех
Ваших альбомов. В качестве альтернативы просмотру множества альбомов в меню
навигации Вашего веб-сайта посетители могут нажать ссылку на страницу «Мои
альбомы» и получить мгновенный доступ ко всем Вашим альбомам.
При наведении указателя мыши на альбомы посетители Вашего веб-сайта могут
воспроизвести слайд-шоу в альбоме, не закрывая страницу. При нажатии альбома,
он открывается и посетители могут просмотреть изображения в виде слайд-шоу
более крупного размера.
Для того чтобы добавить страницу «Мои альбомы», проделайте следующие
действия.
1 Нажмите кнопку для добавления страницы (+) (или выберите «Файл» > «Новая
страница»).
2 В окне выбора шаблонов выберите одну из тем в его левой части.
3 Выберите «Мои альбомы» из шаблонов справа и нажмите «Выбрать».
Новая страница содержит сетку альбома с заполнителем для альбома.
4 Перетяните Вашу фотостраницу из бокового меню на сетку альбома страницы
«Мои альбомы».
При перетягивании фотоальбомов из медиабраузера на сетку альбома iWeb
автоматически создает фотостраницу для альбома и добавляет ее в индекс «Мои
альбомы».
16 Глава 2 Ознакомление с iWeb
Для того чтобы заново обработать альбомы на странице «Мои альбомы»,
проделайте следующие действия.
m Перетяните фотостраницы (под «Мои альбомы» в боковом меню), чтобы
расположить их в необходимом Вам порядке.
Нажмите альбом в окне индекса медиабраузера, в котором Вы можете установить
количество колонок, расстояние и выполнить другие настройки макета страницы.
Вы можете изменить эффект перехода между фотографиями, выбрав один
из параметров во всплывающем меню «Анимация альбома».
Используйте окно
медиа-индекса, чтобы
изменить макет и
формат страницы
индекса «Мои альбомы».
Попробуйте добавить фотографии и альбомы и используйте различные виды макета
фотостраницы и страницы «Мои альбомы». Дополнительную информацию Вы
найдете в Справке iWeb.
Создание блога
Блог – это журнал, помещенный в Интернет и доступный для чтения другим
пользователям. Слово блог представляет собой сокращение слов web log.
При публикации новых записей предыдущие записи всегда доступны в архиве.
Как правило, блоги организованы таким образом, что прежде всего отображаются
последние записи.
iWeb предлагает два вида шаблонов блога: Блог и Подкаст. Подкаст представляет
собой аудио- или видеофайл в стиле радио- или телепередач в Интернете.
Вы можете выпускать собственные подкасты и предоставить посетителям
возможность загружать их один за другим или получать новые выпуски
автоматически посредством подписки.
Вы можете добавить аудио- и видеоматериалы в шаблоны блога и подкаста.
Работая с данным самоучителем, Вы добавите на Ваш веб-сайт блог и узнаете,
как добавлять в него новые записи.
Для того чтобы добавить блог, проделайте следующие действия.
1 Нажмите кнопку для добавления страницы (+) (или выберите «Файл» > «Новая
страница»).
2 В панели для выбора шаблонов выберите тему из списка слева (в самоучителе
используется тема «Современный кадр»)
3 Выберите «Блог» из области миниатюр справа и нажмите «Выбрать».
Глава 2 Ознакомление с iWeb 17
Первая запись блога сопровождается текущей датой.
4 Дважды нажмите заполнитель для текста, чтобы создать собственный заголовок
и основной блок текста или изменить дату.
Здесь
перечислены
все Ваши записи.
Нажмите какую-
либо запись, и она
будет отображена
в следующей
строке.
Введите здесь
контент блога.
Перетяните
изображение,
аудиофайл или фильм
на этот заполнитель
для мультимедийного
контента.
Введите здесь название
записи.
При добавлении Вами страницы с использованием одного из шаблонов для блога
(т.е. блога или подкаста) в боковом меню появляются три значка:
Блог: представляет собой страницу, видимую посетителям веб-сайта. Он содержит
отрывки (начальные фрагменты) самых последних записей блога. Посетители
могут нажать кнопку «Прочитать полностью», чтобы увидеть всю запись.
Записи: место, где Вы создаете и обрабатываете записи блога. Эта страница
остается невидимой для посетителей Вашего веб-сайта, но, нажав отрывок
на главной странице блога, они увидят всю запись целиком.
Архив: содержит все записи, включая те, которые не отображаются на главной
странице. Шаблоны блога содержат на главной странице ссылку на архив.
Чтобы вносить
и редактировать записи,
нажмите «Записи». Архив
содержит записи, которые
не появляются на главной
странице.
Данная страница
является видимой для
посетителей Вашего веб-
сайта. На ней
отображены отрывки
самых последних
записей Вашего блога и
ссылка на архив.
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18 Глава 2 Ознакомление с iWeb
Для того чтобы добавить новую запись блога, проделайте следующие действия.
1 В боковом меню нажмите «Записи».
2 Нажмите кнопку «Добавить запись».
Новая запись с заполнителем для текста и графики появляется в списке «Заголовок».
3 Дважды нажмите заполнитель для текста, чтобы создать собственный заголовок или
добавить собственный текст в запись.
4 Перетяните на Ваш компьютер графические объекты из iPhoto или других
источников, чтобы заменить графику заполнителей. (Если Медиабраузер еще не
открыт, нажмите кнопку «Медиабраузер» на панели инструментов и выберите
«Фото», чтобы открыть Ваши фотографии.)
Если Вы вносите изменения в запись блога, как, например, изменения шрифта или
цвета фона, Вы можете дублировать данную запись, чтобы использовать ее формат
для следующей новой записи.
Для того чтобы создать новую запись с Вашим собственным форматом,
проделайте следующие действия.
1 В списке «Записи» выделите страницу, формат которой Вы хотите дублировать.
2 Выберите «Правка» > «Дублировать».
3 Введите заголовок новой записи и замените текст и графику собственным контентом.
Чтобы редактировать существующие записи блога:
m выделите запись в списке «Заголовок» и выполните изменения в записи.
Разрешение посетителям делать комментарии на Вашем
веб-сайте
Публикуя свой веб-сайт на MobileMe, Вы можете предоставить посетителям Вашего
веб-сайта возможность делиться комментариями к блогу или фотографиями.
Эти комментарии доступны для просмотра любому пользователю, посещающему
Ваш веб-сайт.
На страницах блога Вы можете предоставить посетителям возможность
вкладывать в комментарии файлы, которые могут затем быть загружены другими
посетителями. Чтобы предотвратить размещение автоматизированными
программами нежелательных сообщений на Вашем веб-сайте (спам), любому
пользователю, размещающему комментарий, необходимо сначала ввести слово,
отображенное на экране.
Убедитесь, что Вы удалили весь материал, который является неприемлемым или
на который Вы не обладаете необходимыми правами. Вы легко можете удалить
комментарии и вложенные в них файлы, используя для этого iWeb или любой веб-
браузер. Таким образом Вы можете контролировать состояние Вашего веб-сайта.
Дополнительную информацию о комментариях посетителей и об их обработке
Вы найдете в Справке iWeb.
Глава 2 Ознакомление с iWeb 19
Добавление ссылок на другие страницы
Вы можете помещать на страницы гиперссылки при нажатии которых посетители
перейдут на другую страницу.
Чтобы добавить ссылку на другой веб-сайт, проделайте следующие действия.
1 Откройте страницу в iWeb, на которую Вы хотите добавить ссылку.
2 В Safari откройте страницу, на которую Вы хотите создать ссылку.
3 Выберите в адрес URL веб-сайта в строке адреса, находящегося в верхней части
Safari, и перетяните его в рабочее поле веб-страницы iWeb.
Вы также можете добавить ссылки, которые открывают файл или песню в iTunes
Store. Для получения дополнительной информации смотрите ссылки на темы
в Справке iWeb.
В программе «iWeb» ссылки выключены, что позволяет Вам редактировать их
без угрозы их активации. Если Вы хотите проверить работу ссылок, включите их
в Инспекторе гиперссылок.
Введите здесь адрес
веб-страницы.
Выберите, чтобы сделать
текст или объект
гиперссылкой.
Включите или
выключите гиперссылки
во время работы с iWeb.
Кнопка Инспектора
гиперссылок
Чтобы активировать ссылки в iWeb, проделайте следующие действия.
1 Нажмите кнопку «Инспектор» в панели инструментов (если Вы не видите ее, нажмите
стрелку вправо в панели инструментов и выберите «Инспектор»).
2 Нажмите кнопку «Гиперссылка» Инспектора.
3 Установите флажок перед «Сделать гиперссылки активными».
Важно: данная настройка не влияет на ссылки опубликованного веб-сайта.
Она служит для включения ссылок в iWeb, позволяя редактировать и проверять
их работу.
Добавление кнопки «Написать e-mail»
Как правило, веб-сайты снабжены средствами, позволяющими посетителям
связаться с владельцем или администратором сайта. Вы можете добавить кнопку
«Написать e-mail» на любую страницу веб-сайта, чтобы предоставить возможность
ее посетителям связаться с Вами. После нажатия этой кнопки, посетитель увидит
окно нового сообщения электронной почты, адресованного на Ваш адрес
в MobileMe.
20 Глава 2 Ознакомление с iWeb
Если Вы не публикуете веб-сайт в MobileMe, будет использован адрес карточки
«Я» Адресной книги. Если Вы хотите использовать другой адрес электронной почты,
откройте Инспектор сайта (нажмите кнопку «Инспектор» в панели меню, а затем
нажмите кнопку «Сайт») и введите адрес e-mail в поле «E-mail для контакта».
Чтобы добавить кнопку «Написать e-mail»:
m выберите «Вставить» > «Кнопка» > «Написать e-mail».
Сделайте из любого объекта гиперссылку
Вы не только можете создать текстовую ссылку, но также использовать любое
изображение, фотографию или фигуру для инициации одного из действий,
доступных во всплывающем меню «Ссылка на» в панели «Гиперссылка». Например,
Вы можете вставить значок стрелки, а затем превратить его в ссылку, которую
посетители могут использовать для перехода на следующую страницу.
Информацию о создании данного вида ссылок Вы найдете в разделе
«Создание гиперссылки» в Справке iWeb.
Добавление карты
Вы можете без труда добавить карту в веб-сайт, чтобы клиенты могли найти Ваш
магазин, а друзья – место проведения Вашей вечеринки. Карта является
графическим объектом, предоставленным Google Maps.
Для того чтобы добавить карту, проделайте следующие действия.
1 Выберите «Вставить» > «Google Map» (или нажмите «Веб-виджеты» в панели
инструментов и выберите «Google Map»).
2 В появившемся окне «Google Map» введите адрес и нажмите «Применить».
3 Дважды нажмите карту и, используя элементы управления масштабом, установите,
насколько подробной она будет.
4 В окне «Google Map» установите, будут ли посетители веб-сайта видеть элементы
управления масштабом и облачко с адресом.
5 Перетяните метки-манипуляторы, чтобы изменить размер карты.
6 Перетяните карту на то место страницы, где она должна отображаться.
Чтобы восстановить первоначальный вид карты для данного адреса, повторно
нажмите «Применить».
Информацию о добавлении других веб-виджетов, видеоматериалов и рекламных
объявление Google AdSense на веб-страницы, см. Справку iWeb.
Глава 2 Ознакомление с iWeb 21
Систематизация веб-сайта
iWeb автоматически создает меню навигации– содержание веб-сайта, появляющееся
на каждой его странице. Пользователям необходимо нажать заголовок в меню
навигации, чтобы перейти на соответствующую страницу.
При добавлении Вами новой веб-страницы в сайт, iWeb автоматически добавляет
ссылку на нее в меню навигации. Вы определяете порядок расположения объектов
в меню навигации, перемещая страницы в боковом меню iWeb. Меню навигации
автоматически обновляется, отображая новую структуру.
Меню навигации обновляется
автоматически при изменении
порядка страниц в боковом меню.
Перетяните страницы в
боковом меню, чтобы
изменить порядок их
размещения.
Первая страница в боковом меню является стартовой страницей веб-сайта и первой
страницей, которую видят посетители веб-сайта. Чтобы сделать какую-либо другую
страницу стартовой, достаточно перетянуть ее вверх списка, в строку
непосредственно под именем сайта.
Вы можете создать в iWeb несколько веб-сайтов, и каждый из них будет отображен
в боковом меню. Первый сайт в боковом меню также называется стартовым сайтом.
Примечание. Предотвратить появление страницы в меню навигации используйте
Инспектор Страницы. Дополнительную информацию Вы найдете в разделе
«Изменение меню навигации (содержания)» в Справке iWeb.
Удаление страниц из веб-сайта
Вы можете удалить веб-страницу или веб-сайт выбрав их в боковом меню и нажав «Delete».
Веб-страница автоматически исчезает из меню навигации и ее контент безвозвратно
удаляется, в случае если Вы сразу не выберите «Правка» > «Отменить удаление».
Если Вы уже опубликовали веб-сайт в MobileMe, то удаление сайта или одной из его
страниц в iWeb не приведет к их немедленному удалению из сети Интернет. Этот сайт или
страница удаляются из Интернета во время следующего опубликования с помощью iWeb.
Веб-сайт должен содержать минимум одну веб-страницу, поэтому если Вы удаляете
страницу, которая является единственной страницей веб-сайта, появляется панель для
выбора шаблона. Если Вы удалите веб-сайт и не опубликуете его повторно под таким
же заголовком, то пользователи, желающие посетить его, вводя адрес URL или используя
закладку, увидят сообщение о том, что веб-сайт не найден.
Дополнительную информацию Вы найдете в Справке iWeb.
22 Глава 2 Ознакомление с iWeb
Переименование сайта или страницы
При добавлении нового веб-сайта или веб-страницы iWeb присваивает им имя
по умолчанию. Имя сайта появляется в адресе URL Вашего веб-сайта:
http://web.me.com/ВашеИмяПользователя/ИмяСайта
Заголовок веб-страницы появляется вверху окна браузера, используемого
посетителем:
Заголовок сайта,
используемого Вами,
является частью адреса
URL Вашего веб-сайта.
Имя страницы
появляется в
адресе URL веб-
сайта и в верхней
части окна
браузера.
Вы можете переименовать сайт или любую из веб-страниц, чтобы отобразить
их контент.
Важно: если Вы опубликуете сайт и впоследствии переименуете его, то ссылки
на Ваш веб-сайт, созданные ранее (например, закладки, созданные посетителями
Вашего сайта) не будут работать. Не забудьте сообщить посетителям Вашего веб-
сайта о том, что Вы переименовали его. Особенно важно оповестить подписчиков
Вашего блога или подкаста.
Чтобы переименовать веб-сайт или веб-страницу
m Дважды нажмите заголовок в боковом меню и введите новый заголовок.
Шаг 3: Опубликуйте веб-сайт в Интернете
Создав веб-сайт, состоящий из одной или нескольких страниц и имеющий
установленную Вами структуру, Вы можете опубликовать его в MobileMe. После
этого другие пользователи смогут посетить Ваш веб-сайт.
Прежде всего убедитесь в наличии у Вас по меньшей мере пробной бесплатной
подписки на MobileMe. Вы (и другие лица) можете посещать веб-сайт iWeb
до истечения пробного периода. Став членом MobileMe, Вы снова сможете
опубликовать веб-сайт. Для получения пробной или полной подписки на MobileMe
обратитесь на веб-сайт www.me.com/ru.
Чтобы опубликовать веб-сайт в MobileMe
m Нажмите «Опубликовать» (или выберите «Файл» > «Опубликовать в MobileMe»).
Глава 2 Ознакомление с iWeb 23
При появлении сообщения о том, что Ваш веб-сайт опубликован, Вы можете нажать
«Посетить страницу» и перейти на сайт в Вашем веб-браузере. Чтобы отправить
электронное сообщение, сообщающее Вашим знакомым о Вашем веб-сайте, нажмите
«Сообщить».
Если Вы приобрели собственное доменное имя (например, www.example.com)
у интернет-провайдера, Вы можете использовать данный URL, для веб-сайтов,
созданных при помощи iWeb.
Для того чтобы использовать собственное доменное имя для сайта,
опубликованного в MobileMe, проделайте следующие действия.
1 Выберите «Файл» > «Настроить личный домен».
2 На веб-сайте MobileMe следуйте инструкциям на экране.
Любой пользователь, имеющий доступ к Интернету, может посетить Ваш сайт.
Пользователи, которым известен адрес URL, могут перейти непосредственно
на Ваш веб-сайт. Он также может появиться в результате поиска. Если Вы хотите
предотвратить свободный доступ к Вашему веб-сайту в Интернете, Вы можете
настроить его таким образом, чтобы только лица, которым известны имя
пользователя и пароль, могут посетить его.
Для того чтобы защитить сайт паролем, проделайте следующие действия.
1 Если Инспектор сайта закрыт, нажмите «Инспектор» в панели инструментов (или
выберите «Вид» > «Показать Инспектор»), а затем нажмите «Сайт».
2 Нажмите «Пароль».
Кнопка «Сайт»
Инспектора
3 Установите флажок перед «Защитить мой сайт паролем».
4 Введите в соответствующих строках имя пользователя и пароль.
Каждый, кому Вы хотите предоставить доступ к Вашему веб-сайту, должен
использовать имя пользователя и пароль.
Важное замечание: не вводите имя пользователя и пароль MobileMe. Создайте
такие имя и пароль, которые было бы трудно подобрать. Это необязательно должны
быть существующие слова. Вы можете использовать комбинацию букв и чисел.
Пароли различают регистр букв.
24 Глава 2 Ознакомление с iWeb
5 Опубликуйте Ваш веб-сайт, нажав кнопку «Опубликовать».
После появления сообщения о том, что Ваш сайт был успешно опубликован, нажмите
«Сообщить». Сообщение e-mail, извещающее о публикации веб-сайта, содержит
указанные Вами имя пользователя и пароль.
Ряд функциональных возможностей iWeb невозможно использовать ни с одной
службой размещения информации, кроме MobileMe. Если Вы используете услуги
размещения информации другого провайдера, см. «Публикация на сервере или
службе хоста, отличной от MobileMe» в Справке iWeb.
Если у Вас уже есть контент, созданный с помощью функции
«HomePage» на веб-сайте MobileMe
Если ранее Вы уже публиковали веб-страницы, используя функцию «HomePage»,
они по-прежнему доступны на:
http://homepage.mac.com/ВашеЧленскоеИмя
Веб-сайты, созданные в iWeb и опубликованные в MobileMe, доступны по адресу:
http://web.me.com/ВашеЧленскоеИмя
Примечание: Вы не можете редактировать веб-сайты HomePage в iWeb.
Изменение веб-сайта
Большинство веб-сайтов нуждаются в периодическом обновлении. При наличии
у Вас блога или опубликованных подкастов Вы будете выполнять частые изменения.
Чтобы такие изменения отображались в Интернете, необходимо заново
опубликовать сайт для обновления веб-страниц.
При нажатии кнопки «Опубликовать» (для веб-сайтов MobileMe) все сайты
и страницы, измененные с момента последней публикации, будут опубликованы
снова. Другими словами, Вы не можете опубликовать только избранные веб-сайты
или веб-страницы; каждый раз при нажатии «Опубликовать» (или выборе команд
публикации в меню «Файл»), опубликованные веб-сайты будут изменены
в соответствии с веб-сайтами и веб-страницами в iWeb.
Продолжайте осваивать iWeb
Поздравляем! Вы завершили работу с самоучителем. Возможно, Вы захотите
изменить контент Вашего веб-сайта в соответствии с Вашим вкусом, добавить
новые фотографии и графические объекты, или включить такие объекты, как
автоматический счетчик посетителей. По мере освоения Вами iWeb, возможно,
Вы решите добавить в веб-сайт другие шаблоны.
Глава 2 Ознакомление с iWeb 25
Дополнительная помощь
Существуют несколько ресурсов, к которым Вы можете обратиться в iWeb
за дополнительной помощью:
Справка на экране: iWeb поставляется со встроенной справочной системой.
При открытой iWeb выберите «Справка» > «Справка iWeb». После того как
откроется Справка, введите в поле поиска слово или фразу или нажмите одну
из тем, чтобы получить подробные инструкции по выполнению конкретных
заданий.
Видео-самоучители: эти короткие видеофильмы демонстрируют выполнение
стандартных заданий в iWeb. Чтобы просмотреть их, откройте Справку iWeb
и выберите видео, содержащие практические советы и инструкции (доступны
не на всех языках).
Подсказки: доступны для многих объектов на экране. Чтобы увидеть подсказку,
наведите указатель мыши на объект на несколько секунд.
Â
Â
Â
www.apple.com/iweb
© 2008 Apple Inc. Все права защищены.
Apple, логотип Apple, iLife, iPhoto, iTunes и Mac OS являются товарными знаками компании Apple Inc.,
зарегистрированными в США и других странах. iWeb и Safari являются товарными знаками компании Apple Inc.
iTunes Store и .Mac являются знаками обслуживания компании Apple Inc., зарегистрированными в США и других
странах. MobileMe является знаком обслуживания компании Apple Inc. Другие упомянутые здесь названия изделий
и компаний могут являться торговыми марками соответствующих компаний.
RS019-1284-A 07/2008
Gratulerer, du og din Mac mini er som skapt for
hverandre.
Mac mini vist med Thunderbolt-skjerm, trådløst Apple-tastatur og Magic Mouse.
SD-kortplass
Importer bilder og videoer
fra digitalkameraet.
Hjelpsenter
SD-kort
HDMI
Koble Mac mini
til en HD-TV.
Hjelpsenter
HDMI
Lynrask Thunderbolt I/O
Koble til skjermer og
enheter med høy ytelse.
Hjelpsenter
thunderbolt
Velkommen til Mac mini.
www.apple.com/no/macmini
Mission Control
En oversikt over
alt du gjør på
Mac-maskinen.
Hjelpsenter
mission control
OS X Lion
www.apple.com/no/macosx
Fullskjerm
La apper fylle
hele skjermen
med ett klikk.
Hjelpsenter
fullskjerm
Mac App Store
Den beste måten å
finne og laste ned
Mac-apper på.
Hjelpsenter
mac app store
launchpad
Launchpad
Øyeblikkelig
tilgang til alle
appene dine på ett
sted.
Hjelpsenter
iPhoto
Organiser, rediger
og del bildene
dine.
iPhoto-hjelp
bilder
iMovie
Gjør opptakene
dine til familiens
favoritter.
iMovie-hjelp
film
GarageBand
Lag en fantastisk
sang på en enkel
måte.
GarageBand-hjelp
spill inn
Mail
Grupper
meldinger etter
brevvekslinger.
Hjelpsenter
e-post
HELLO FROM
CUPERTINO, CA
Innhold 5
Innhold
Kapittel 1: Klargjør, ferdig, gå
10 I esken
11 Klargjøre Mac mini
20 Klargjøre DVD- og CD-deling
23 Overføre informasjon til Mac mini
24 Overføre annen informasjon til Mac mini
24 Sette Mac mini i dvale eller slå den av
Kapittel 2: Livet med Mac mini
30 Framsiden av Mac mini
32 Baksiden av Mac mini
34 Bruke Apple Remote-fjernkontrollen
36 Bruke SD-kort
36 Finne svar
Kapittel 3: Mer hukommelse
41 Installere hukommelse
6 Innhold
Kapittel 4: Problemer og løsninger
49 Bedre føre var
49 Problemer som fører til at du ikke kan bruke Mac mini
52 Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare på nytt
57 Finne ut om det har oppstått et maskinvareproblem
58 Problemer med Internett-forbindelsen
60 Problemer med trådløs kommunikasjon
61 Holde programvaren oppdatert
62 Service, support og mer informasjon
64 Finne serienummeret på maskinen
Kapittel 5: Sist, men ikke minst
66 Viktig sikkerhetsinformasjon
68 Viktig håndteringsinformasjon
70 Om ergonomi
72 Apple og miljøet
73 Regulatory Compliance Information
www.apple.com/no/macmini
Hjelpsenter Overføringsassistent
Klargjør, ferdig, gå
1
8 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
Mac mini-maskinen er laget slik at du enkelt kan klargjøre den og begynne å bruke den
med en gang. Hvis du ikke har brukt en Mac mini- eller Macintosh-maskin før, bør du
lese dette kapitlet som forklarer hvordan du kommer i gang.
Viktig: Før du kobler Mac mini-maskinen til strømnettet, bør du lese alle
klargjøringsinstruksjonene og sikkerhetsinformasjonen i Kapittel 5, «Viktig
sikkerhetsinformasjon» på side 66.
Hvis du er en erfaren bruker, vet du kanskje nok til å komme i gang med å bruke den
nye maskinen. Husk å se gjennom informasjonen i Kapittel 2, «Livet med Mac mini» på
side 27 for å lære om Mac mini-maskinens funksjoner.
ÂÂHvis du vet at du ikke skal overføre informasjon fra en annen Mac-maskin, og
hvis du vil begynne å bruke Mac mini-maskinen med det samme, kan du følge
instruksjonene i oppsettassistenten for å klargjøre Mac mini raskt. Hvis du vil ha mer
informasjon, leser du «Klargjøring ved hjelp av oppsettassistenten» på side 17.
ÂÂHvis du vil overføre informasjon fra en annen Mac-maskin til Mac mini-maskinen,
kan du bruke oppsettassistenten til å angi hvilken datamaskin du vil overføre
informasjon fra. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøring ved hjelp av
oppsettassistenten» på side 17.
ÂÂHvis du vil installere eller overføre innhold fra DVD-er eller CD-er til Mac minimaskinen
etter at du har klargjort den, kan du sette opp én eller flere Mac- eller
Windows-maskiner til å fungere sammen med Mac mini-maskinen. Hvis du vil ha mer
informasjon, leser du «Klargjøre DVD- og CD-deling» på side 20.
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 9
ÂÂHvis du bruker Mac mini-maskinen med Mac OS X Lion Server, er den klar til å levere
alle tjenestene som finnes i Lion Server. Du kan bruke Server Assistant til å klargjøre
tjeneren og overføre informasjon fra en annen Mac-tjener. Hvis du vil ha mer
informasjon om bruk av Mac-tjeneren eller Lion Server, åpner du Server-programmet
og velger Server Help fra Hjelp-menyen. Hvis du vil vite mer om Mac OS X Lion
Server-programvare, kan du besøke Lion Server-nettstedet på www.apple.com/no/
macosx/server.
Du finner svar på mange spørsmål om Mac mini-maskinen i Hjelpsenter. Hvis du vil ha
informasjon om Hjelpsenter, leser du «Finne svar» på side 36. Det kan hende at Apple
lanserer nye versjoner av og oppdateringer for programvaren. Bildene i denne boken
kan derfor avvike noe fra det som vises på skjermen.
10 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
I esken
Mac mini-esken inneholder følgende komponenter:
Strømkabel HDMI-til-DVI-adapter
Følg trinnene på de neste sidene for å gjøre Mac mini-maskinen klar til bruk.
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 11
Klargjøre Mac mini
Plasser Mac mini på en stabil overflate. Bruk kun strømkabelen som fulgte med
Mac mini-maskinen. Det er mulig at andre strømkabler ikke kan brukes.
Viktig: Kjølende luft kommer inn i Mac mini-maskinen gjennom åpningen rundt
bunndekselet og går ut gjennom ventilasjonsåpningen på baksiden. Ikke sett Mac
mini-maskinen på en myk overflate (for eksempel et pledd eller et teppe) som kan
føre til at luftstrømmen rundt bunndekselet blir forstyrret. Du må heller ikke blokkere
ventilasjonsåpningen på baksiden.
Trinn 1: Koble strømkabelen til baksiden av Mac mini-maskinen, og koble den
andre enden til et strømuttak.
®
HDMI
Kaldluftinntak Ventilasjonsåpning
(rundt sokkelen)
12 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
Trinn 2: Hvis du vil ha tilgang til Internett eller et nettverk, kobler du den ene
enden av en Ethernet-kabel til Mac mini-maskinen og den andre enden til et
kabel- eller DSL-modem eller et nettverk.
®
HDMI
Mac mini-maskinen er utstyrt med AirPort Extreme-teknologi for trådløs
kommunikasjon. Hvis du vil vite hvordan du konfigurerer en trådløs forbindelse, velger
du Hjelp > Hjelpsenter og søker etter «AirPort».
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 13
Trinn 3: Koble til USB-kabelen fra tastaturet og musen.
®
HDMI
Mac mini-maskinen leveres uten tastatur og mus, men du kan bruke omtrent alle typer
USB-tastaturer og USB-mus med maskinen. Hvis tastaturet har en USB-port (d), kobler
du musen til USB-porten på tastaturet. Hvis tastaturet ikke har en USB-port, kobler du
musen til en USB-port (d) på baksiden av Mac mini-maskinen.
Merk: Hvis du har Mac OS X Lion Server, kan du konfigurere den eksternt fra en annen
datamaskin. Hvis du vil ha mer informasjon, åpner du Server-programmet og velger
Server Help fra Help-menyen.
14 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
Du kan bruke Tastatur-valgpanelet til å endre funksjonen til Caps Lock-, Kontroll-,
Tilvalg- (z) og Kommando-tastene (x). Hvis du vil åpne Tastatur-valgpanelet, velger du
Apple () > Systemvalg og klikker på Tastatur. Deretter klikker du på Spesialtaster og
følger instruksjonene på skjermen.
Hvis du bruker et USB-tastatur som ikke er laget spesielt for Mac OS, er det mulig at
Kommando- (x) og/eller Tilvalg-tasten (z) mangler. Disse er standardtaster på Appletastaturer.
Hvis du har et tastatur fra en annen leverandør:
ÂÂWindows-tasten (symbolet på tasten ligner på en Windows-logo) tilsvarer det som
kalles Kommando-tasten (x) på et Apple-tastatur.
ÂÂAlt-tasten på et Apple-tastatur omtales som Tilvalg-tasten i dokumentasjonen.
En USB-mus eller et USB-tastatur fra en annen leverandør kan kreve installering av
driverprogramvare. Besøk leverandørens websted for å finne de nyeste driverne.
Bruke et trådløst tastatur, Magic Mouse eller Magic Trackpad
Hvis du kjøpte et trådløst Apple-tastatur, Magic Mouse eller Magic Trackpad sammen
med Mac mini-maskinen, følger du instruksjonene som fulgte med enheten, for å
klargjøre den for bruk med Mac mini-maskinen.
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 15
Trinn 4: Koble en skjermkabel til HDMI-porten eller til Thunderbolt-porten.
Mac mini-maskinen leveres ikke med skjerm, men du kan koble til en skjerm som har:
ÂÂMini DisplayPort- eller Thunderbolt-tilkobling. Koble direkte til Thunderbolt-porten.
ÂÂHDMI-tilkobling. Koble direkte til HDMI-porten.
ÂÂDVI-tilkobling. Bruk HDMI-til-DVI-adapteren som fulgte med Mac mini, for å koble til
HDMI-porten.
ÂÂVGA-tilkobling. Bruk en Mini DisplayPort-til-VGA-adapter for å koble til Thunderboltporten.
Adaptere er tilgjengelig på www.apple.com/no/store eller hos en Appleforhandler
i nærheten.
HDMI
port
Thunderbolt
port
®
HDMI
HDMI
16 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
Trinn 5: Trykk på på/av-knappen (®) på baksiden for å slå på Mac mini.
®
HDMI
®
Trinn 6: Konfigurer Mac mini ved hjelp av oppsettassistenten eller Server Assistant.
Første gang du slår på Mac mini-maskinen, starter oppsettassistenten eller Server Assistant.
Oppsettassistenten hjelper deg med å legge inn nødvendig Internett-informasjon og
klargjøre en brukerkonto på Mac mini-maskinen. Les videre under «Klargjøring ved
hjelp av oppsettassistenten» på side 17.
Server Assistant startes opp hvis Mac mini-maskinen bruker Mac OS X Lion Server. Hvis
du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøre ved hjelp av Server Assistant» på side 19.
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 17
Klargjøring ved hjelp av oppsettassistenten
Du kan også overføre informasjon fra en annen Mac eller PC under
klargjøringsprosessen. Du kan også bruke oppsettassistenten til å overføre informasjon
fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller en annen disk.
Hvis Mac OS X versjon 10.5.3 eller nyere ikke er installert på den andre Mac-maskinen,
er det mulig at du må oppdatere programvaren. Hvis du vil overføre fra en PC, må du
laste ned overføringsassistenten for Windows fra www.apple.com/no/migrate-to-mac.
Når du har startet oppsettassistenten på Mac mini-maskinen, kan du gå fra den midt
i prosessen uten å avslutte hvis du trenger å oppdatere programvaren på den andre
maskinen, og deretter gå tilbake til Mac mini-maskinen for å fullføre klargjøringen.
Hvis du ikke vil bruke oppsettassistenten til å overføre informasjon første gang du
starter Mac mini-maskinen, kan du gjøre det senere ved hjelp av Overføringsassistent.
Åpne Overføringsassistent i Verktøy-mappen i Launchpad. Hvis du trenger hjelp med
Overføringsassistent, åpner du Hjelpsenter og søker etter «Overføringsassistent».
Slik klargjør du Mac mini:
1 Følg instruksjonene i oppsettassistenten til du kommer til «Overfør informasjon til
denne maskinen»-skjermen.
2 Utfør en grunnleggende klargjøring, en klargjøring med overføring eller overfør
informasjon fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller en annen disk:
ÂÂHvis du vil utføre en enkel klargjøring, markerer du «Ikke overfør nå» og klikker på
Fortsett. Følg instruksjonene for å velge et trådløst nettverk, opprette en konto og
avslutte oppsettassistent.
18 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
ÂÂHvis du vil klargjøre maskinen og overføre informasjon, markerer du «Fra en annen
Mac eller PC» og klikker på Fortsett. Følg instruksjonene på skjermen for å markere
Mac-maskinen eller PC-en du vil overføre informasjon fra. Mac-maskinen eller PC-en
må være koblet til det samme kablede eller trådløse nettverket. Du kan også koble
til en annen Mac-maskin ved å bruke en FireWire-kabel og deretter starte på nytt
i måldiskmodus. Hvis du vil starte en Mac-maskin på nytt i måldiskmodus, starter
du datamaskinen på nytt mens du holder nede T-tasten. Når du har markert Macmaskinen
eller PC-en, følger du instruksjonene for overføring på skjermen.
ÂÂHvis du vil overføre informasjon fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller en annen
disk, markerer du «Fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller annen disk» og klikker
på Fortsett. Marker sikkerhetskopien eller den andre disken som du vil overføre
informasjon fra, og klikk på Fortsett. Følg instruksjonene på skjermen for å overføre
informasjonen.
Hvis du ikke skal beholde eller bruke den andre maskinen, er det lurt å fjerne
autoriseringen på den slik at den ikke kan spille musikk, videoer eller lydbøker du har
kjøpt fra iTunes Store. Når du fjerner autoriseringen på en maskin, hindrer du at andre
kan spille musikk, videoer eller lydbøker du har kjøpt, og det frigjør en autorisering du
kan bruke på en annen maskin. Hvis du vil vite mer om fjerning av autorisering, velger
du iTunes-hjelp fra Hjelp-menyen i iTunes.
Når Mac mini-maskinen er klar til bruk, kan du søke etter oppdatert programvare. Velg
Apple () > Programvareoppdatering fra menylinjen, og følg instruksjonene på skjermen.
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 19
Klargjøre ved hjelp av Server Assistant
Første gangen du slår på Mac mini-maskinen med Mac OS X Lion Server installert, blir
du bedt om å oppgi grunnleggende informasjon som Lion Server trenger for å kunne
starte opp og koble til nettverket. Vær klar til å oppgi følgende informasjon første
gangen du slår på Mac mini-maskinen:
ÂÂ et kontonavn og passord
ÂÂ et organisasjonsnavn som er unikt i bedriften
ÂÂ et vertsnavn som kan gjelde bare for lokalnettverket, for lokalnettverket og VPNtilgangen
fra Internett, eller et navn på Internett-verten som du har kjøpt fra et
domeneregistratornettsted
ÂÂdetaljerte nettverksinnstillinger, inkludert IP-adresse, subnettmaske og DNS-tjenere
Nettverksinnstillingene kan komme fra Internett-ruteren eller en tjener i nettverket.
Hvis dette er tilfelle, skal de konfigureres slik at de gir tjeneren den samme IPadressen
hele tiden (statisk tilordning eller DHCP-reservasjon).
Hvis du trenger hjelp med Server Assistant, kan du klikke på hjelp-knappen i et hvilken
som helst panel.
Hvis du trenger hjelp med å klargjøre Mac OS X Lion Server fra ekstern plassering på
en Mac mini-maskin uten tastatur, mus eller skjerm, åpner du Server-programmet og
velger Server Help i Hjelp-menyen.
Hvis du allerede har en Mac med Mac OS X Server versjon 10.5 eller nyere, kan
Server Assistant hjelpe deg med å overføre systeminnstillinger, tjenesteinnstillinger,
brukerkontoer, filer, programmer og annen informasjon automatisk fra den forrige
Mac-tjeneren (alle modeller) til Mac mini-maskinen. Bruk Ethernet, FireWire eller trådløs
forbindelse til å overføre informasjon.
20 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
Hvis du vil ha mer informasjon om hvordan du bruker tjenestene i Mac OS X Lion
Server, åpner du Server-programmet og velger Server Help fra Help-menyen. Hvis du vil
ha mer informasjon om Mac OS X Lion Server, kan du besøke Lion Server-nettstedet på
www.apple.com/no/macosx/server.
Trinn 7: Tilpass skrivebordet og endre innstillinger.
Du kan tilpasse skrivebordet ved hjelp av Systemvalg. Velg Apple () > Systemvalg fra
menylinjen, eller klikk på Systemvalg-symbolet i Dock. Hvis du vil vite mer, kan du åpne
Hjelpsenter og søke etter «Systemvalg» eller navnet på innstillingen du vil endre.
Viktig: Du kan angi et alternativ i Brukere og grupper-valgpanelet for å hjelpe deg med
å nullstille påloggingspassordet hvis du glemmer det. Du bør angi et passord kort tid
etter klargjøring.
Klargjøre DVD- og CD-deling
Hvis du vil ha direkte tilgang til CD-er og DVD-er, kan du koble en ekstern optisk stasjon
til en USB-port på Mac mini-maskinen.
Du kan bruke Mac mini-maskinen sammen med en annen Mac- eller Windows-maskin
som har en optisk stasjon, og som er koblet til samme kablede eller trådløse nettverk.
Maskinen med optisk stasjon kan være en Mac-maskin med Mac OS X versjon 10.4.10
eller nyere eller en maskin med Windows 7, Windows XP eller Windows Vista installert.
Hvis Mac OS X versjon 10.5.3 eller nyere er installert på Mac-maskinen, er DVD- og CDdeling
allerede installert. Du kan bruke én eller flere andre datamaskiner, men du kan
kun bruke én om gangen.
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 21
Mac- eller Windows-maskin Trådløs basestasjon Mac mini
ÂÂHvis den andre datamaskinen er en Windows-datamaskin eller en Mac-maskin med
Mac OS X versjon eldre enn 10.5.3, laster du ned Klargjøring for DVD- og CD-deling
for den andre datamaskinen:
• Hvis den andre datamaskinen er en Windows-maskin, kan du gå til:
http://support.apple.com/kb/DL112?viewlocale=no_NO og laste ned Klargjøring for
DVD- og CD-deling for Windows-installereren.
• Hvis den andre datamaskinen er en Mac-maskin med Mac OS X versjon 10.4.10–
10.5.2, går du til http://support.apple.com/kb/DL113?viewlocale=no_NO og laster
ned DVD- og CD-deling for Mac-installereren.
Viktig: Når du har installert Klargjøring for DVD- og CD-deling-pakken på den
andre Mac-maskinen, forsikrer du deg om at den nyeste programvaren er
installert ved å velge Apple () > Programvareoppdatering. Installer tilgjengelige
Mac OS X-oppdateringer.
22 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
Du kan aktivere DVD- og CD-deling på en Mac- eller Windows-maskin og deretter
bruke Ekstern plate-funksjonen på Mac mini-maskinen. Med Ekstern plate kan du dele
plater du setter inn i den optiske stasjonen på en annen maskin. Enkelte plater, for
eksempel DVD-filmer og spillplater, kan inneholde kopibeskyttelse som gjør at de ikke
kan brukes via DVD- og CD-deling.
Merk: Instruksjoner for aktivering av DVD- og CD-deling er også tilgjengelige på:
http://support.apple.com/kb/HT177?viewlocale=no_NO
Slik aktiverer du DVD- og CD-deling hvis den andre maskinen er en Mac:
1 Forsikre deg om at Mac mini-maskinen og den andre Mac-maskinen er koblet til
samme trådløse nettverk.
Klikk på AirPort-symbolet (Z) i menylinjen for å se hvilket trådløst nettverk maskinen
er koblet til.
2 Velg Apple () > Systemvalg på den andre Mac-maskinen, og åpne Deling.
3 I Deling-panelet markerer du «DVD- og CD-deling» i tjenestelisten. Hvis du vil at andre
brukere skal be om tillatelse før de bruker DVD- og CD-deling, markerer du «Spør meg
før andre får tilgang til DVD-stasjonen min».
Slik aktiverer du DVD- og CD-deling hvis den andre maskinen er en Windowsmaskin:
1 Forsikre deg om at Mac mini-maskinen og Windows-maskinen er koblet til samme
trådløse nettverk.
2 Åpne kontrollpanelet «DVD- og CD-deling» på Windows-maskinen.
3 Marker «Aktiver ekstern DVD eller CD». Hvis du vil at andre brukere skal be om tillatelse
før de bruker DVD- og CD-deling, markerer du «Spør meg før andre får tilgang til DVDstasjonen
min».
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 23
Slik bruker du en delt DVD eller CD:
1 Sett inn en DVD eller CD i den optiske stasjonen på den andre maskinen.
2 Marker den eksterne platen når den vises under Enheter i Finder-sidepanelet på Mac
mini-maskinen. Hvis knappen «Be om å få bruke» vises, klikker du på den.
3 Når du blir bedt om det, klikker du på Godta på den andre maskinen for å tillate at Mac
mini-maskinen bruker DVD-en eller CD-en.
4 Når platen blir tilgjengelig på Mac mini-maskinen, kan du bruke den som vanlig.
Hvis du prøver å slå av den andre maskinen eller mate ut den delte DVD-en eller CD-en
mens Mac mini-maskinen bruker den, vises en melding om at platen er i bruk. Klikk på
Fortsett for å gå videre.
Overføre informasjon til Mac mini
Hvis du ikke overførte informasjonen til Mac mini-maskinen da du først konfigurerte
den, kan du bruke Overføringsassistent til å overføre informasjonen når som helst.
Med Overføringsassistent kan du for eksempel overføre brukerkontoen din, inkludert
alle bildene, all musikken og alle filene dine, fra en Mac eller PC til den nye Mac minimaskinen.
Du kan også overføre informasjon til en Mac mini-maskin fra en disk eller
Time Machine-sikkerhetskopi.
Viktig: Hvis du vil overføre informasjon fra en Mac-tjener, må du gjøre dette mens
tjeneren klargjøres. Overføringsassistent overfører ikke tjenerinformasjon etter at
klargjøringen er fullført.
Hvis du vil overføre informasjon fra en Mac eller PC, må den andre maskinen være i
det samme kablede eller trådløse nettverket. Du kan også overføre informasjon fra
en Mac-maskin som er tilkoblet via en FireWire-kabel og startet opp i måldiskmodus.
Hvis du trenger hjelp med å overføre informasjon, åpner du Hjelpsenter og søker etter
«Overføringsassistent».
24 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå
Overføre annen informasjon til Mac mini
Mac mini leveres med mange programmer forhåndsinstallert, blant annet iLifeprogramvarepakken.
Du kan laste ned mange andre programmer fra Internett. Hvis du
vil installere programmer fra tredjepartsleverandører, kan du gjøre følgende:
ÂÂÅpne Mac App Store for å kjøpe og laste ned programmer, og du kan til og med laste
ned gratis programmer.
ÂÂ Installere programmene på Mac mini-maskinen og bruke den optiske stasjonen på en
annen Mac- eller Windows-maskin (hvis DVD- og CD-deling er konfigurert og aktivert).
Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøre DVD- og CD-deling» på side 20.
ÂÂKoble en ekstern optisk stasjon med USB-tilkobling til USB-porten på Mac minimaskinen,
og sett inn installeringsplaten.
Sette Mac mini i dvale eller slå den av
Når du er ferdig med å bruke Mac mini-maskinen, kan du sette den i dvale eller slå den av.
Sette Mac mini-maskinen i dvale
Hvis du skal være borte fra Mac mini-maskinen i kun noen få dager, kan du sette den i
dvale i stedet for å slå den av. Når Mac mini-maskinen er i dvale, kan du raskt vekke den
og begynne å arbeide uten å gå gjennom oppstartprosessen.
Merk: Dvale anbefales ikke for Mac mini-tjenere, siden tjenere ikke kan levere tjenester
når de er satt i dvale.
Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 25
Du kan sette Mac mini-maskinen i dvale ved å gjøre ett av følgende:
ÂÂVelg Apple () > Dvale fra menylinjen.
ÂÂ Trykk på på/av-knappen (®) på baksiden av Mac mini-maskinen.
ÂÂVelg Apple () > Systemvalg, klikk på Strømsparing og angi en tidsinnstilling.
ÂÂHold inne Start/pause-knappen (’) på Apple Remote-fjernkontrollen (tilleggsutstyr)
i 3 sekunder.
Du kan vekke Mac mini-maskinen ved å trykke på en hvilken som helst tast på
tastaturet eller en knapp på fjernkontrollen (tilleggsutstyr). Når Mac mini-maskinen
våkner fra dvalen, er programmene, dokumentene og innstillingene nøyaktig slik de var
da du sluttet å bruke maskinen.
Slå av Mac mini
Hvis du ikke skal bruke Mac mini-maskinen på flere dager, bør du slå den av. Velg Apple
() > Slå av. Du slår på Mac mini-maskinen igjen ved å trykke på på/av-knappen (®).
MERKNAD: Slå av Mac mini-maskinen før du flytter den. Hvis du flytter Mac minimaskinen
mens harddisken roterer, kan du skade harddisken. Skade på harddisken
kan føre til at du mister data du har arkivert, eller at du ikke kan starte fra harddisken.
www.apple.com/no/macosx
Hjelpsenter Mac OS X
Livet med Mac mini
2
Kapittel 2 Livet med Mac mini 29
Les videre for å se en oversikt over funksjonene og portene på Mac mini.
På Apple-nettstedet på www.apple.com/no/ finnes det koblinger til siste nytt fra Apple,
gratis nedlastinger og oversikter over programvare og maskinvare for Mac mini.
Du finner dessuten håndbøker for mange Apple-produkter og teknisk support for alle
Apple-produkter på www.apple.com/no/support.
30 Kapittel 2 Livet med Mac mini
Framsiden av Mac mini
Tilgang til hukommelse På/av-indikatorlys
Innebygd
infrarødmottaker (IR)
Kapittel 2 Livet med Mac mini 31
Innebygd infrarødmottaker (IR)
Bruk en Apple Remote (tilleggsutstyr, tilgjengelig separat) til å styre systemvolumet,
spille av musikk fra iTunes-biblioteket, vise lysbildeserier i iPhoto og kontrollere Keynotepresentasjoner
på Mac mini-maskinen. Alt dette fra opptil 9,1 meter unna.
På/av-indikatorlys
Et hvitt lys, som lyser jevnt, viser at Mac mini er slått på. Et pulserende lys viser at
maskinen er i dvale.
Tilgangsluke for hukommelse (på undersiden)
Den avtakbare sokkelen gir enkel tilgang til hukommelsesmodulplassene.
Z Trådløs AirPort Extreme-teknologi (innebygd)
Koble maskinen til et trådløst nettverk ved hjelp av den innebygde AirPort Extremeteknologien.
◊ Trådløs Bluetooth®-teknologi (innebygd)
Koble til trådløse enheter, for eksempel Bluetooth-skrivere, trådløse hodesett eller
inndataenheter som trådløst Apple-tastatur, Magic Mouse (mus) eller Magic Trackpad
(styreflate). (Det trådløse Apple-tastaturet, Magic Mouse og Magic Trackpad kan kjøpes
på www.apple.com/no/store eller hos en Apple-forhandler i nærheten.)
Merk: Skjermadaptere og andre tilbehørsprodukter for Mac mini-maskinen kan kjøpes
separat på www.apple.com/no/store eller hos en Apple-forhandler i nærheten.
32 Kapittel 2 Livet med Mac mini
Baksiden av Mac mini
®
HDMI
FireWire 800-port
USB 2.0-porter (4)
SD-kortplass
Gigabit
Ethernet-port
(10/100/1000 Base-T)
På/avknapp
Lydinngang Lydutgang
HDMI-port
Strøminntak Thunderbolt-port
HDMI
Ventilasjonsåpning
Kaldluftinntak
(rundt sokkelen)
Kapittel 2 Livet med Mac mini 33
~ Strøminntak
Koble til strømkabelen som ble levert sammen med Mac mini-maskinen.
HDMI HDMI-port
Koble til en TV eller en annen enhet som bruker en HDMI-kontakt.
Thunderbolt-port (høyhastighetsoverføring av data, video og lyd)
Koble til Thunderbolt-kompatible enheter for overføring av data i høy hastighet, eller
koble til en ekstern skjerm som bruker Mini DisplayPort. Du kan kjøpe adaptere for
tilkobling av skjermer med DVI- eller VGA-tilkobling.
d Fire USB 2.0-porter med høy hastighet
Koble til iPod, iPhone, iPad, mus, tastatur, skriver, ekstern harddisk, digitalt kamera,
joystick, eksternt USB-modem og mer. Du kan også koble til USB 1.1-enheter.
SD-kortplass
Sett inn et standard SD-kort (SD = Secure Digital) fra et digitalkamera eller en annen
enhet. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Bruke SD-kort» på side 36.
f Lydutgang
Tilkobling for eksterne høyttalere, hodetelefoner eller digitalt lydutstyr. Denne porten
har også støtte for inndataenheter og mikrofoner, for eksempel mikrofoner på hodesett.
, Lydinngang
Koble til en mikrofon eller digitalt lydutstyr.
H FireWire 800-port
Koble til eksterne høyhastighetsenheter, for eksempel digital videokamera og
lagringsenheter.
G Ethernet-port
Koble til et 10/100/1000Base-T Ethernet-nettverk med høy hastighet, et DSL- eller
kabelmodem eller en annen datamaskin. Ethernet-porten oppdager automatisk
Ethernet-enheter og krever ikke en Ethernet-krysskabel.
® På/av-knapp
Trykk for å slå Mac mini på eller av eller sette den i dvale.
34 Kapittel 2 Livet med Mac mini
Bruke Apple Remote-fjernkontrollen
Med en Apple Remote (tilleggsutstyr) kan du styre systemvolumet, spille av musikk fra
iTunes-biblioteket, vise lysbildeserier i iPhoto og kontrollere Keynote-presentasjoner på
Mac mini-maskinen. Alt dette fra opptil 9,1 meter unna.
Apple Remote-fjernkontrollen kan:
ÂÂNaviger i iTunes, iPhoto og DVD-spiller.
ÂÂ Sette Mac mini-maskinen i dvale og vekke den.
Slik bruker du Apple Remote-fjernkontrollen:
ÂÂ Trykk på Start/pause-knappen (’) for å spille av eller sette en sang, lysbildeserie eller
annet innhold på pause.
ÂÂ Trykk på høyre eller venstre for å gå til neste eller forrige sang i iTunes-biblioteket,
eller neste eller forrige kapittel i en DVD-film.
ÂÂHold nede høyre eller venstre for å spole fram eller tilbake i en sang eller film.
ÂÂ Trykk på opp eller ned for å justere volumet.
Opp
Ned
Meny Start/pause
Venstre Høyre
Velg
Kapittel 2 Livet med Mac mini 35
Sammenkoble Apple Remote-fjernkontrollen
For å forsikre deg om at Mac mini-maskinen din kun kan styres av din Apple Remotefjernkontroll,
kan du sammenkoble enhetene. Dette er nyttig hvis du bruker Mac mini
på steder hvor det er andre Macintosh-maskiner, fjernsynsapparater, lydutstyr og andre
enheter som bruker fjernkontroller med infrarød mottaker.
Slik sammenkobler du en Apple Remote-fjernkontroll med Mac mini:
1 Rett fjernkontrollen mot IR-mottakeren på framsiden av Mac mini fra en avstand på 8
til 10 cm.
2 Hold nede høyre- og Menu-knappen (») samtidig i 5 sekunder.
Etter sammenkoblingen vises et lenkesymbol ( ) på skjermen.
Slik fjerner du sammenkoblingen mellom en Apple Remote-fjernkontroll og
Mac mini:
1 Velg Apple () > Systemvalg fra menylinjen.
2 Klikk på Sikkerhet, og klikk deretter på Fjern sammenkobling.
Hvis du vil ha mer informasjon om hvordan du bruker Apple Remote-fjernkontrollen
eller bytter batteriet, kan du se i dokumentasjonen som fulgte med Apple Remotefjernkontrollen
(tilleggsutstyr).
Slå av infrarødmottakeren
Hvis du vil at Mac mini-maskinen ikke skal styres av noen fjernkontroller, kan du slå av
infrarødmottakeren i Sikkerhet-valgpanelet.
Slik slår du infrarødmottakeren av og på:
1 Velg Apple () > Systemvalg fra menylinjen, og klikk på Sikkerhet.
2 Marker avkrysningsruten «Deaktiver infrarød mottaker for fjernkontroll».
36 Kapittel 2 Livet med Mac mini
Bruke SD-kort
SD-kortplassen på baksiden av Mac mini-maskinen er kompatibel med de fleste kort av
typen SD (Standard Digital), SDHC (SD High-Capacity) og SDXC (SD Extended Capacity)
fra digitalkameraer og andre enheter. Du kan også bruke MiniSD, MicroSD og andre
mindre kort i en passiv adapter. Hvis du vil ha mer informasjon om kortstørrelser,
hastigheter og kapasitet, søker du etter «SD» på Apples websted for support på
www.apple.com/no/support.
Slik setter du inn et SD-kort:
mm Hold kortet slik at metallkontaktene er på undersiden av kortet og mot datamaskinen,
og skyv kortet inn i plassen.
MERKNAD: Ikke prøv å sette inn kort som overstiger standarddimensjonene for SDkort,
og ikke bruk makt når du setter inn SD-kort. Dette kan skade Mac mini.
Finne svar
Du finner mer informasjon om hvordan du bruker Mac mini i Hjelpsenter på
datamaskinen og på Internett: www.apple.com/no/support/macmini.
Slik åpner du Hjelpsenter:
1 Klikk på Finder-symbolet i Dock (raden med symboler langs kanten på skjermen).
2 Klikk på Hjelp-menyen i menylinjen, og gjør ett av følgende:
ÂÂ Skriv inn et spørsmål eller et begrep i søkefeltet, og velg deretter et emne fra
søkeresultatet, eller velg Vis alle resultater for å se alle emnene.
Kapittel 2 Livet med Mac mini 37
ÂÂVelg Hjelp > Hjelpsenter for å åpne Hjelpsenter-vinduet, der du kan se gjennom
innholdet eller søke etter emner.
Mer informasjon
Hvis du vil ha mer informasjon om hvordan du bruker Mac mini, leser du følgende:
Hvis du vil vite mer om finner du informasjon her
Problemløsing for Mac minimaskinen
Kapittel 4, «Problemer og løsninger» på side 47.
Service og support for Mac
mini-maskinen
«Service, support og mer informasjon» på side 62 eller gå til
supportsiden for Mac mini på www.apple.com/no/support/
macmini.
Bruk av Mac OS X Lion eller
Mac OS X Lion Server
Mac OS X Lion-nettstedet på www.apple.com/no/macosx. Eller
søk etter «Mac OS X» i Hjelpsenter.
Lion Server-nettstedet på www.apple.com/no/macosx/server.
Eller åpne Server-programmet, og velg deretter Server Help fra
Help-menyen.
Overgangen fra PC til Mac «Grunner til å velge Mac» på www.apple.com/no/getamac/
whymac.
Bruk av iLife-programmer iLife-nettstedet på www.apple.com/no/ilife. Eller åpne et iLifeprogram,
åpne hjelpsystemet for programmet, og skriv inn et
spørsmål eller ord i søkefeltet.
Endring av Systemvalginnstillinger
Gå til Systemvalg ved å velge Apple (K) > Systemvalg. Eller søk
etter «systemvalg» i Hjelpsenter.
Bruk av SD-kort Apple-supportsiden på www.apple.com/no/support, og søk
etter «sd».
Bruk av trådløs AirPort
Extreme-teknologi
Supportsiden for AirPort på www.apple.com/no/support/airport.
Eller åpne Hjelpsenter, og søk etter «AirPort».
38 Kapittel 2 Livet med Mac mini
Hvis du vil vite mer om finner du informasjon her
Bruk av trådløs Bluetoothteknologi
Supportsiden for Bluetooth på www.apple.com/no/support/
bluetooth. Eller åpne Hjelpsenter, og søk etter «Bluetooth».
Tilkobling av skriver Søk etter «utskrift» i Hjelpsenter.
FireWire- og USB-tilkoblinger Søk etter «FireWire» eller «USB» i Hjelpsenter.
Tilkobling til Internett Søk etter «Internett» i Hjelpsenter.
Bruk av skjerm Søk etter «skjerm» i Hjelpsenter.
Bruk av Thunderbolt-porten Søk etter «Thunderbolt» i Hjelpsenter.
Tilkobling til TV Mac mini-webstedet på www.apple.com/no/support/macmini.
Apple Remote Søk etter «fjernkontroll» i Hjelpsenter.
Spesifikasjoner Spesifikasjonssiden på support.apple.com/no_NO/support/
specs. Eller åpne Systeminformasjon (i Verktøy-mappen i
Launchpad), og klikk deretter på Mer info.
Apple-nyheter, gratis
nedlastinger og Internettkataloger
med program- og
maskinvare
Apple-nettstedet på www.apple.com/no.
Instruksjoner, teknisk support
og manualer for Appleprodukter
Apples supportnettsted på www.apple.com/no/support.
www.apple.com/no/store
Hjelpsenter RAM
Mer hukommelse
3
40 Kapittel 3 Mer hukommelse
Mac mini-maskinen ble levert med minst 2 GB hukommelse installert på
to hukommelsesmoduler på 1 GB hver. Du kan erstatte disse med et par
hukommelsesmoduler på 2 GB eller 4 GB, opptil maksimalt 8 GB.
På de neste sidene viser vi deg hvordan du installerer hukommelsesmoduler i Mac mini.
ADVARSEL: Apple anbefaler at du lar en Apple-autorisert tekniker installere
hukommelse. Ta kontakt med en Apple-autorisert tjenesteleverandør for installering.
Eventuell skade på utstyret som oppstår når du installerer hukommelse, dekkes ikke
av den begrensede garantien for Mac mini.
Kapittel 3 Mer hukommelse 41
Installere hukommelse
Mac mini-maskinen har to hukommelsesplasser, hvor du kan installere to
hukommelsesmoduler på 1 GB, 2 GB eller 4 GB – maksimalt 8 GB hukommelse. For best
ytelse bør du unngå å blande moduler av ulike størrelser. Du bør alltid installere to
identiske hukommelsesmoduler.
Hukommelsesmoduler for Mac mini må oppfylle følgende spesifikasjoner:
ÂÂ SO-DIMM-format (SO-DIMM = Small Outline-Dual Inline Memory Module)
ÂÂ 1333 MHz, PC3-10600E, DDR3-kompatibel (også kjent som DDR3 1333)
ÂÂUbufret og uregistrert
Du kan kjøpe Apple-hukommelse hos en Apple-autorisert forhandler eller på Apple
Store på www.apple.com/no/store.
ADVARSEL: Slå alltid av Mac mini-maskinen og koble fra strømkabelen før du
installerer hukommelse. Du må ikke installere hukommelse i maskinen mens den er
tilkoblet strømnettet.
Trinn 1: Slå av Mac mini.
Velg Apple-menyen () > Slå av.
Trinn 2: Koble fra alle kabler.
Koble fra strømkabelen og alle andre kabler fra Mac mini.
42 Kapittel 3 Mer hukommelse
Trinn 3: Fjern dekselet på undersiden.
Legg Mac mini opp-ned på et mykt tøystykke eller håndkle, og roter deretter dekselet
på undersiden mot klokken, til den ulåste posisjonen.
Låst opp
Trykk på dekselet for å åpne den motsatte siden, og fjern deretter dekselet.
Trykk her
Løft her
Kapittel 3 Mer hukommelse 43
Trinn 4: Ta ut de opprinnelige hukommelsesmodulene.
Skyv klipsene på enden av den øverste hukommelsesmodulen forsiktig til siden,
akkurat nok til at den ene kanten spretter opp.
Festeklips
Trekk modulen ut av plassen.
Ta ut den andre, nederste modulen, på samme måte.
44 Kapittel 3 Mer hukommelse
Trinn 5: Installer de nye modulene.
Trykk kanten med innsnitt på den nye hukommelsesmodulen forsiktig ned i den
nederste plassen, samtidig som du holder motsatt kant hevet.
Innsnitt
Trykk ned den hevede kanten til klipsene smetter på plass.
Installer den øverste hukommelsesmodulen på samme måte.
Kapittel 3 Mer hukommelse 45
Trinn 6: Sett dekselet på undersiden på plass igjen.
Sett på bunndekselet igjen, og bruk justeringspunktene til å plassere det i ulåst
posisjon.
Still punktene på linje
Roter dekselet med klokken for å låse det på plass.
Låst
46 Kapittel 3 Mer hukommelse
ADVARSEL: Ikke koble til strømkabelen eller slå på Mac mini før du har satt på plass
dekselet på undersiden. Bruk aldri Mac mini uten at dekselet er på plass.
Trinn 7: Koble til kablene igjen.
Koble til strømkabelen og eventuelle andre kabler som du koblet fra maskinen.
Trinn 8: Kontroller den nye hukommelsen.
Trykk på på/av-knappen for å slå på Mac mini-maskinen.
Når skrivebordet i Mac OS X vises, velger du Apple () > Om denne maskinen og
kontrollerer at hukommelsen som oppgis der, er korrekt.
Hvis hukommelsesinformasjonen du får oppgitt, ikke er korrekt, eller hvis Mac mini
piper tre ganger, har maskinen problemer med å gjenkjenne hukommelsesmodulen.
Hvis dette skjer, slår du av Mac mini, kontrollerer modulspesifikasjonene mot kravene
oppført på side 41, og gjentar deretter instruksjonene for installering av hukommelse
slik at modulene installeres på riktig måte. Hvis du fortsatt har problemer, tar du ut
hukommelsen og leser informasjonen som fulgte med da du kjøpte den. Du kan også
ta kontakt med leverandøren av hukommelsen.
www.apple.com/no/support
Hjelpsenter hjelp
Problemer og løsninger
4
48 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Noen ganger kan det oppstå problemer når du arbeider med Mac mini-maskinen.
Her finner du tips om hvordan du kan løse problemer som kan oppstå. Du finner mer
problemløsingsinformasjon i Hjelpsenter eller på service- og supportnettstedet for
Mac mini på www.apple.com/no/support/macmini.
Hvis du får problemer med Mac mini-maskinen, finnes det vanligvis en enkel og rask
løsning. Merk deg hva som skjedde rett før situasjonen oppsto. Det kan være lurt å
notere hva du gjorde før problemet oppsto. Slike notater kan hjelpe deg med å snevre
inn mulige årsaker til problemet og hjelpe deg med å finne løsningen du trenger. Du
bør blant annet merke deg:
ÂÂProgrammene du brukte når problemet oppsto. Problemer som oppstår kun med
et bestemt program, kan tyde på at programmet ikke er kompatibelt med Mac OSversjonen
som er installert på datamaskinen.
ÂÂProgramvare du nylig har installert, spesielt programvare som plasserer objekter i
systemmappen.
ÂÂNy maskinvare du har installert, for eksempel ekstra hukommelse eller en ekstern enhet.
ADVARSEL: Du må ikke prøve å åpne Mac mini-maskinen, unntatt når du skal
installere hukommelse. Hvis Mac mini-maskinen trenger service, finner du
informasjon om hvordan du kontakter en Apple-autorisert serviceleverandør eller
Apple i «Service, support og mer informasjon» på side 62. Mac mini-maskinen har
ingen deler som kan byttes ut av brukeren, med unntak av hukommelsen.
Kapittel 4 Problemer og løsninger 49
Bedre føre var
Hvis du sikkerhetskopierer innholdet ditt jevnlig med Time Machine, sikrer du deg mot
å miste data hvis det skulle oppstå et problem med maskinen eller programvaren. Hvis
du sikkerhetskopierer innholdet ditt jevnlig med Time Machine, kan du gjenopprette
programvaren og alle dataene akkurat slik de var da de ble sikkerhetskopiert. Selv
alvorlige problemer kan løses når du sikrer informasjonen med Time Machine.
Problemer som fører til at du ikke kan bruke Mac mini
Hvis Mac mini-maskinen ikke reagerer eller markøren ikke flytter seg
ÂÂKontroller at mus og tastatur er ordentlig koblet til. Koble fra tastatur- og
musekabelen og koble dem deretter til igjen for å være sikker på at de er ordentlig
koblet til. Hvis du har trådløse inn-enheter, må du kontrollere at batteriene til
enhetene er oppladet. Prøv å slå av og på en trådløs enhet.
ÂÂPrøv å tvangsavslutte programmer. På et Apple-tastatur holder du nede Tilvalg- og
Kommando-tasten (x) og trykker på Esc-tasten. På andre tastaturer holder du
nede Windows- og Alt-tasten og trykker på Esc-tasten. Hvis det vises en dialogrute,
markerer du programmet du vil avslutte, og klikker på Avslutt. Deretter starter du Mac
mini-maskinen på nytt for å forsikre deg om at problemet er løst.
ÂÂHold nede på/av-knappen (®) på baksiden av Mac mini-maskinen i fem sekunder for
å slå den av.
ÂÂKoble strømkabelen fra Mac mini-maskinen. Deretter kobler du strømkabelen til igjen
og trykker på på/av-knappen (®) for å slå på Mac mini.
50 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Hvis problemet ofte oppstår når du bruker et bestemt program, kontakter du
programprodusenten for å undersøke om programmet er kompatibelt med
Mac OS X-versjonen som er installert på Mac mini-maskinen.
Support- og kontaktinformasjon for programvaren som fulgte med Mac mini-maskinen,
finnes på www.apple.com/no/downloads eller på produsentens nettsted.
Hvis problemet oppstår ofte, kan du prøve å reparere disken, gjenopprette
programvaren fra en sikkerhetskopi eller installere systemprogramvaren på nytt ved
hjelp av programmet Mac OS X-verktøy (les «Reparere, gjenopprette eller installere Mac
OS X-programvare på nytt» på side 52).
Hvis Mac mini-maskinen «fryser» ved oppstart, eller du ser et blinkende
spørsmålstegn
ÂÂVent noen sekunder. Hvis Mac mini-maskinen ikke fullfører oppstartprosessen, slår
du den av ved å holde inne på/av-knappen (®) i 8 til 10 sekunder. Hold nede Tilvalgtasten
mens du trykker på på/av-knappen (®) for å starte Mac mini-maskinen.
Fortsett med å holde nede Tilvalg-tasten til Mac mini-maskinen starter, og klikk
deretter på pilen under symbolet for harddisken du vil starte fra.
Når Mac mini-maskinen har startet, åpner du Systemvalg og klikker på Startdisk.
Marker en lokal Mac OS X-systemmappe.
ÂÂHvis problemet oppstår ofte, er det mulig du må installere systemprogramvaren på nytt
(les «Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare på nytt» på side 52).
Hvis Mac mini-maskinen ikke starter
ÂÂ Forsikre deg om at strømkabelen er koblet til Mac mini-maskinen og et strømuttak
som virker.
Kapittel 4 Problemer og løsninger 51
ÂÂ Start maskinen på nytt mens du holder nede Kommando-tasten (x) og R-tasten til
maskinen starter på nytt. Når programmet Mac OS X-verktøy vises, markerer du et
alternativ for å reparere disken, gjenopprette programvaren eller installere Mac OS X
og Apple-programmer på nytt fra «Mac OS X-verktøy»-panelet. Hvis du vil ha mer
informasjon, leser du «Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare
på nytt» på side 52.
ÂÂ Trykk på på/av-knappen (®), og hold nede Kommando-(x), Tilvalg-, P- og R-tasten på
et Apple-tastatur umiddelbart til du hører oppstartslyden en gang til. Dette nullstiller
parameter RAM (PRAM). På andre tastaturer trykker du på på/av-knappen (®) og
holder nede Windows-, Alt-, P- og R-tasten.
ÂÂKoble fra strømkabelen, og vent i minst 30 sekunder. Koble strømkabelen til igjen, og
trykk på på/av-knappen (®) for å starte Mac mini-maskinen.
ÂÂHvis Mac mini-maskinen fremdeles ikke starter, leser du «Service, support og mer
informasjon» på side 62 for informasjon om hvordan du kontakter Apple angående service.
Hvis Mac mini-maskinen ikke kan koble til den optiske stasjonen på en annen maskin
Hvis du vil bruke tjenester som Overføringsassistent, DVD- eller CD-deling og
musikkdeling med iTunes, må både Mac mini-maskinen og den andre maskinen være
koblet til samme nettverk. Hvis Mac mini-maskinen er koblet til via trådløst nettverk
og den andre maskinen er koblet til en ruter fra en tredjepartsleverandør via Ethernet,
leser du dokumentasjonen som fulgte med ruteren, for å forsikre deg om at den støtter
brokobling mellom en trådløs og kablet forbindelse.
Hvis dato- og tidsinnstillingene nullstilles av seg selv
ÂÂDet er mulig du må bytte det interne batteriet. Du finner informasjon om hvordan
du kontakter Apple for å få utført service i «Service, support og mer informasjon» på
side 62.
52 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare
på nytt
Hvis du har problemer med Mac-programvaren eller -maskinvaren, har Mac OS X verktøy
for å reparere eller gjenopprette som kan løse problemer og til og med gjenopprette
programvaren til de opprinnelige innstillingene. Du får tilgang til disse verktøyene fra
programmet Mac OS X-verktøy, selv om maskinen din ikke starter opp på riktig måte.
Bruk programmet Mac OS X-verktøy til å gjøre følgende:
ÂÂGjenopprett programvaren og data fra en Time Machine-sikkerhetskopi.
ÂÂ Installer Mac OS X Lion og Apple-programmer på nytt.
Kapittel 4 Problemer og løsninger 53
ÂÂReparer disken ved hjelp av Diskverktøy.
ÂÂGjenopprett maskinen til de opprinnelige innstillingene ved å slette disken og
installere Mac OS X Lion og Apple-programmer på nytt.
Hvis maskinen oppdager et problem, åpnes programmet Mac OS X-verktøy automatisk.
Du kan også åpne det manuelt ved å starte maskinen på nytt.
Slik åpner du programmet Mac OS X-verktøy:
mm Start maskinen på nytt mens du holder nede Kommando-tasten (x) og R-tasten.
Viktig: Hvis programmet Mac OS X-verktøy ikke vises etter omstart, holder du nede
Kommando-(x)-Tilvalg-R og starter maskinen på nytt for å få tilgang til programvaren
Mac OS X-verktøy fra Internett. Maskinen må være koblet til et nettverk med Internetttilgang.
Noen av verktøyene i «Mac OS X-verktøy»-panelet krever tilgang til Internett og Mac
App Store. Forsikre deg om at datamaskinen er koblet til Internett via Ethernet- eller
Wi-Fi-nettverket.
Slik kobler du til et Wi-Fi-nettverk:
1 Velg et nettverk fra Wi-Fi-statusmenyen oppe i høyre hjørne av skjermen.
2 Skriv inn nettverkspassordet om nødvendig.
Hvis du vil koble til et lukket nettverk, velger du Koble til annet nettverk. Skriv inn
nettverksnavnet og passordet.
54 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Reparere en disk med Diskverktøy
Hvis du har problemer med datamaskinen, eller hvis du starter datamaskinen og ser
«Mac OS X-verktøy»-panelet, kan det hende disken må repareres.
1 Velg Diskverktøy i «Mac OS X-verktøy»-panelet, og klikk på Fortsett.
2 Marker disken eller partisjonen i listen til venstre, og klikk deretter på Førstehjelp-fanen.
3 Klikk på Reparer disk.
Hvis Diskverktøy ikke kan reparere disken, sikkerhetskopierer du så mye av
informasjonen din som mulig, og deretter følger du instruksjonene i «Installer Mac OS X
og Apple-programmer på nytt» på side 55.
Du finner informasjon om Diskverktøy og valgene i Diskverktøy i Hjelpsenter eller ved å
åpne Diskverktøy (i Verktøy-mappen i Launchpad) og velge Hjelp > Diskverktøy-hjelp.
Gjenopprette informasjon ved hjelp av en Time Machine-sikkerhetskopi
Hvis du har opprettet en Time Machine-sikkerhetskopi, kan du bruke Gjenopprettverktøyet
til å gjenopprette alt på datamaskinen til slik det var tidligere.
Bruk Time Machine-sikkerhetskopien bare til å gjenopprette informasjon til
datamaskinen som er kilden for sikkerhetskopien. Hvis du vil overføre informasjon til en
ny datamaskin, bruker du Overføringsassistent.
1 Hvis sikkerhetskopien er på en Time Capsule-enhet, må du forsikre deg om at Mac
mini-maskinen er koblet til et Ethernet- eller Wi-Fi-nettverk. (Hvis du vil koble til et Wi-
Fi-nettverk, følger du instruksjonene på side 53.)
2 Fra «Mac OS X-verktøy»-panelet markerer du «Gjenopprette objekter fra en Time
Machine-sikkerhetskopi» og klikker på Fortsett.
3 Marker disken som inneholder Time Machine-sikkerhetskopien, og følg instruksjonene
på skjermen.
Kapittel 4 Problemer og løsninger 55
Installer Mac OS X og Apple-programmer på nytt
Det kan skje at du må du installere Mac OS X og Apple-programmer på nytt. Du kan
installere på nytt og samtidig beholde filene og innstillingene dine.
Viktig: Med programmet Mac OS X-verktøy kan du reinstallere og gjenopprette
Mac OS X Lion Server-programvare hvis det er installert på Mac mini-maskinen.
1 Forsikre deg om at Mac mini-maskinen er koblet til Internett via et Ethernet- eller Wi-Finettverk.
(Hvis du vil koble til et Wi-Fi-nettverk, følger du instruksjonene på side 53.)
2 I «Mac OS X-verktøy»-panelet markerer du Installer Mac OS X på nytt og klikker på Fortsett.
3 Når du blir bedt om å velge en disk, markerer du disken der Mac OS X er installert
(vanligvis den eneste som er tilgjengelig).
4 Hvis du vil installere annen programvare, klikker du på Tilpass.
5 Klikk på Installer.
Du kan installere Mac OS X uten å slette innholdet på disken, slik at filene og
innstillingene dine bevares. Du kan også slette innholdet på disken først, noe som sletter
alle data og klargjør maskinen for ny installering av Mac OS X og Apple-programmer.
Når du har installert Mac OS X på nytt, kan du gå til Mac App Store og laste ned
programmene som fulgte med Mac mini-maskinen, og andre apper du har kjøpt fra
Mac App Store.
Viktig: Apple anbefaler at du sikkerhetskopierer dataene på disken før du gjenoppretter
programvare. Apple er ikke ansvarlig for data som går tapt.
56 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Gjenopprette maskinen til de opprinnelige innstillingene
Når du gjenoppretter datamaskinen til de opprinnelige innstillingene, slettes alt på
datamaskinen (brukerkontoene, nettverksinnstillingene og alle filer og mapper). Før du
gjenoppretter, bør du sikkerhetskopiere filer du vil beholde, ved å kopiere dem til en
annen disk. Skriv ned nettverksinnstillingene fra Nettverk-valgpanelet for å gjøre det
enklere å koble til igjen etter at du har installert Mac OS X på nytt.
1 Forsikre deg om at maskinen er koblet til Internett via et Ethernet- eller Wi-Fi-nettverk.
(Hvis du vil koble til et Wi-Fi-nettverk, følger du instruksjonene på side 53.)
2 I «Mac OS X-verktøy»-panelet markerer du Diskverktøy og klikker på Fortsett.
3 Marker disken i listen til venstre, og klikk deretter på Slett-fanen.
4 Velg Mac OS Extended (journalført) fra Format-lokalmenyen, skriv inn et navn for
disken, og klikk deretter på Slett.
5 Når innholdet på disken er slettet, velger du Diskverktøy > Avslutt Diskverktøy.
6 I panelet Mac OS X-verktøy markerer du Installer Mac OS X på nytt og klikker på Fortsett.
7 Hvis du vil installere Mac OS X og Apple-programmer på nytt, følger du instruksjonene
i Mac OS X-installereren.
Når du har gjenopprettet Mac OS X og Apple-programmene, kan du velge å
gjenopprette andre data og programmer fra en Time Machine-sikkerhetskopi.
Kapittel 4 Problemer og løsninger 57
Finne ut om det har oppstått et maskinvareproblem
Hvis du tror det kan være et maskinvareproblem, bruker du programmet Apple
Hardware Test for å finne ut om det er problemer med noen komponenter i Mac mini.
Slik bruker du Apple Hardware Test:
1 Koble alle eksterne enheter, bortsett fra tastaturet, musen og skjermen, fra Mac minimaskinen.
Hvis du har en Ethernet-kabel koblet til maskinen, kobler du den fra.
2 Start Mac mini-maskinen på nytt mens du holder nede «D»-tasten.
3 Når valgvinduet i Apple Hardware Test vises, velger du språket du vil bruke.
4 Trykk på returtasten, eller klikk på høyrepilknappen.
5 Når hovedskjermen for Apple Hardware Test vises etter omtrent 45 sekunder, går du
videre ved å følge instruksjonene på skjermen.
6 Hvis Apple Hardware Test finner et problem, vises det en feilkode. Skriv ned feilkoden
før du benytter deg av supporttilbud. Hvis Apple Hardware Test ikke finner noe
problem, er det mulig at problemet er programvarerelatert.
Viktig: Hvis Apple Hardware Test ikke vises etter omstart, holder du nede Kommando-(x)-
Tilvalg-D og starter maskinen på nytt for å få tilgang til Apple Hardware Test fra Internett.
Maskinen må være koblet til et nettverk med Internett-tilgang.
58 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Problemer med Internett-forbindelsen
Med Mac mini-maskinen får du også programmet Nettverksoppsettassistent, som kan
hjelpe deg med å konfigurere en Internett-forbindelse. Åpne Systemvalg, og klikk på
Nettverk-symbolet. Klikk på «Hjelp meg»-knappen for å åpne Nettverksoppsettassistent.
Hvis du har problemer med Internett-forbindelsen, bruker du Nettverksdiagnostikk.
Slik bruker du Nettverksdiagnostikk:
1 Velg Apple () > Systemvalg.
2 Klikk på Nettverk, og klikk deretter på «Hjelp meg».
3 Klikk på Diagnostikk for å åpne Nettverksdiagnostikk.
4 Følg instruksjonene som vises på skjermen.
Hvis Nettverksdiagnostikk ikke kan finne og løse problemet, er det mulig at problemet
ligger hos Internett-leverandøren du forsøker å koble til, en ekstern enhet du bruker i
tilkoblingsprosessen, eller tjeneren du forsøker å få tilgang til. Du kan prøve trinnene
som følger.
Internett-tilkobling via DSL- eller kabelmodem eller lokalnettverk
Forsikre deg om at alle modemkabler er ordentlig koblet til, inkludert strømkabelen,
kabelen fra modemet til datamaskinen og kabelen fra modemet til vegguttaket.
Kontroller også kablene og strømforsyningsenhetene til Ethernet-huber og -rutere.
Slå DSL- eller kabelmodemet av, og slå det på igjen. Noen Internett-leverandører
anbefaler at du kobler modemet fra strømnettet ved å trekke støpselet ut av
strømuttaket. Hvis modemet har en nullstillingsknapp, trykker du på den enten før du
slår modemet av eller etter at du har slått det på igjen.
Kapittel 4 Problemer og løsninger 59
Viktig: Instruksjoner som handler om modemer, gjelder ikke for tilkoblinger via
lokalnettverk. Lokalnettverksbrukere kan ha huber, svitsjer, rutere og tilkoblingsbokser
som brukere av DSL- og kabelmodem ikke har. Hvis lokalnettverksbrukere har
problemer, bør de kontakte nettverksadministratoren og ikke Internett-leverandøren.
PPPoE-tilkobling
Hvis du ikke klarer å koble til Internett-leverandøren ved hjelp av PPPoE (Point to Point
Protocol over Ethernet), forsikrer du deg om at riktig informasjon er angitt i Nettverkvalgpanelet.
Slik skriver du inn PPPoE -innstillinger:
1 Velg Apple () > Systemvalg.
2 Klikk på Nettverk.
3 Klikk på Legg til (+) nederst i listen over nettverkstilkoblingstjenester, og velg PPPoE fra
Grensesnitt-lokalmenyen.
4 Velg et grensesnitt for PPPoE-tjenesten fra Ethernet-lokalmenyen.
Velg Ethernet hvis du kobler maskinen til et kablet nettverk. Velg Wi-Fi hvis du kobler
maskinen til et trådløst nettverk.
5 Klikk på Opprett.
6 Skriv inn informasjonen som du fikk fra tjenesteleverandøren, som kontonavn, passord
og PPPoE-tjenestenavn (hvis tjenesteleverandøren krever det).
7 Klikk på Ta i bruk for å aktivere innstillingene.
60 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Nettverkstilkobling
Forsikre deg om at Ethernet-kabelen er koblet til Mac mini-maskinen og nettverket.
Kontroller kablene og strømforsyningene til Ethernet-huber og -rutere.
Hvis du har to eller flere maskiner som deler en Internett-forbindelse, bør du forsikre
deg om at nettverket er riktig satt opp. Du må finne ut om Internett-leverandøren gir
ut kun én IP-adresse eller en ulik IP-adresse for hver datamaskin.
Hvis Internett-leverandøren gir ut kun én IP-adresse, må du ha en ruter som kan dele
forbindelsen. Slik deling kalles NAT (Network Address Translation). Hvis du trenger
informasjon om innstillinger, finner du det i dokumentasjonen som fulgte med ruteren,
eller du kan spørre den som satte opp nettverket du bruker. Du kan dele én IP-adresse
mellom flere maskiner ved hjelp av en AirPort-basestasjon. Hvis du vil ha informasjon
om bruk av AirPort-basestasjonen, ser du i Hjelpsenter eller går til supportnettstedet for
AirPort på www.apple.com/no/support/airport.
Hvis tipsene over ikke er til hjelp, tar du kontakt med Internett-leverandøren eller
nettverksadministratoren.
Problemer med trådløs kommunikasjon
Hvis du har problemer med trådløs kommunikasjon:
ÂÂKontroller at maskinen eller nettverket du forsøker å koble til, er i gang og har
tilgangspunkt for trådløs tilkobling.
ÂÂKontroller at du har stilt inn programvaren i henhold til instruksjonene som fulgte
med basestasjonen eller tilgangspunktet.
Kapittel 4 Problemer og løsninger 61
ÂÂKontroller at Mac mini-maskinen er innenfor rekkevidden til den andre maskinen eller
nettverkets tilgangspunkt. Elektroniske enheter eller metallstrukturer i nærheten kan
føre til forstyrrelser i den trådløse kommunikasjonen og redusere rekkevidden. Det
kan hende du får bedre signalmottak ved å flytte på eller rotere Mac mini-maskinen.
ÂÂKontroller Wi-Fi-statusmenyen (Z) i menylinjen. Opptil fire streker viser signalstyrken.
Hvis signalstyrken er svak, kan du prøve å flytte maskinen eller basestasjonen.
ÂÂVelg Hjelp > Hjelpsenter, og søk etter «Airport». Les også instruksjonene som fulgte
med den trådløse enheten.
Holde programvaren oppdatert
Du kan koble maskinen til Internett og automatisk laste ned og installere de nyeste
oppdateringene, driverne og andre forbedringer fra Apple.
Når Mac mini-maskinen er koblet til Internett, kontrollerer Programvareoppdatering
om det finnes programvareoppdateringer for maskinen. Du kan stille inn Mac minimaskinen
slik at den ser etter oppdateringer med jevne mellomrom. Deretter kan du
laste ned og installere oppdatert programvare.
Slik kontrollerer du om det finnes oppdatert programvare:
1 Velg Apple () > Systemvalg.
2 Klikk på Programvareoppdatering-symbolet, og følg instruksjonene på skjermen.
Du finner mer informasjon ved å søke etter «Programvareoppdatering» i Hjelpsenter.
Hvis du vil ha den nyeste informasjon om problemløsing og
programvareoppdateringer, kan du gå til Lion Server-nettstedet på www.apple.com/
no/macosx/server.
62 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Service, support og mer informasjon
Mac mini-maskinen har ingen deler som kan byttes ut av brukeren, med unntak av
hukommelsen. Hvis den trenger service, må du levere den til en Apple-autorisert
serviceleverandør eller ta kontakt med Apple for service. Du finner mer informasjon om
Mac mini på Internett, i det elektroniske hjelpsystemet, Systeminformasjon og Apple
Hardware Test.
Hvis du vil at en sertifisert tekniker skal installere ekstra hukommelse, tar du kontakt
med en Apple-autorisert serviceleverandør.
Informasjon på Internett
Du finner mer informasjon om service og support på www.apple.com/no/support. Velg
landet du bor i, fra lokalmenyen. Du kan søke i AppleCare Knowledge Base, se etter
programvareoppdateringer og få hjelp på Apples diskusjonsfora.
Skjermbasert hjelp
I Hjelpsenter finner du svar på mange av spørsmålene samt instruksjoner og
problemløsingsinformasjon. I Finder velger du Hjelp > Hjelpsenter.
Systeminformasjon
Hvis du vil finne informasjon om Mac mini-maskinen, bruker du Systeminformasjon.
Dette programmet viser informasjon om maskinvare og programvare, serienummer
og operativsystemversjon, hvor mye hukommelse som er installert og mye mer. Åpne
Systeminformasjon (i Verktøy-mappen i Launchpad).
Kapittel 4 Problemer og løsninger 63
AppleCare service og support
Mac mini-maskinen leveres med 90 dagers teknisk support og ett års garanti mot
maskinvarefeil. Maskinvarefeil utbedres på et Apple-autorisert verksted, for eksempel
hos en Apple-autorisert serviceleverandør (AASP). Du kan utvide dekningen ved å
kjøpe AppleCare Protection Plan. Hvis du vil vite mer, kan du besøke www.apple.com/
no/support/products eller besøke nettstedet som gjelder for landet ditt (se tabellen).
Hvis du trenger hjelp, kan AppleCare-supportpersonalet hjelpe deg med å installere
og starte programmer og grunnleggende problemløsing. Ring telefonnummeret
til ditt nærmeste supportsenter (de første 90 dagene er gratis). Ha kjøpsdatoen og
serienummeret for Mac mini-maskinen klart når du ringer.
Merk: De 90 dagene med gratis telefonsupport beregnes fra kjøpsdatoen.
Telefonavgifter kan komme i tillegg.
Apple tilbyr også ekspertstøtte for Mac OS X Server. Utover de medfølgende 90
dagene med gratis support gir disse produktene deg hjelp med dyptgående tekniske
problemer i et helt år.
AppleCare OS Support gir deg supporttjenester via telefon og e-post for problemer
med nettverk og arbeidsflyter i Mac OS X Lion Server-miljøer. AppleCare Help Desk
Support gir også hjelp på brukergrensesnitt-nivå med nettverkskonfigurasjon og
serveradministrasjon for Mac OS X Server. AppleCare OS Support-avtalen inkluderer
også support for kommandolinjeverktøy og integrering på tvers av plattformer. Velg
mellom tre nivåer med AppleCare OS Support – Select, Preferred eller Alliance. Hvis du
vil ha mer informasjon, kan du besøke http://www.apple.com/no/support/products/
enterprise eller besøke nettstedet som gjelder for landet ditt (se tabellen).
64 Kapittel 4 Problemer og løsninger
Land Telefonnummer Nettsted
Danmark (45) 70 10 20 07 www.apple.com/dk/support
Finland (358) 0800 96162 www.apple.com/fi/support
Nederland (31) 0900 7777 703 www.apple.com/nl/support
Norge (47) 815 00 158 www.apple.com/no/support
Sverige (46) 0771 199 519 www.apple.com/se/support
Telefonnumre kan bli endret, og lokale telefontakster kan komme i tillegg. Du finner en
fullstendig liste på Internett:
www.apple.com/support/contact/phone_contacts.html
Finne serienummeret på maskinen
Du finner Mac mini-maskinens serienummer på et av disse stedene:
ÂÂ Se på undersiden av Mac mini-maskinen.
ÂÂVelg Apple () fra menylinjen, og velg deretter Om denne maskinen.
Klikk på versjonsnummeret under ordene «Mac OS X» for å veksle mellom
Mac OS X-versjonsnummeret, byggversjonen og serienummeret.
ÂÂÅpne Systeminformasjon (i Verktøy-mappen i Launchpad), og klikk på Maskinvare.
www.apple.com/no/environment
Hjelpsenter ergonomi
Sist, men ikke minst
5
66 Kapittel 5 Sist, men ikke minst
For din egen sikkerhet og for å beskytte utstyret, bør du følge disse instruksjonene
når du bruker, rengjør og håndterer Mac mini-maskinen. Ha disse instruksjonene lett
tilgjengelig slik at du og andre kan lese dem.
MERKNAD: Feil oppbevaring eller bruk av datamaskinen kan gjøre produktgarantien
ugyldig.
Viktig sikkerhetsinformasjon
ADVARSEL: Hvis du ikke følger disse sikkerhetsinstruksjonene, kan det føre til brann,
støt eller andre skader på person og utstyr.
Riktig håndtering Når du skal bruke Mac mini, plasserer du den på en stabil flate
som gir tilstrekkelig luftsirkulasjon under og rundt maskinen. Ikke plasser Mac minimaskinen
på en pute eller et annet mykt underlag, da materialet kan blokkere
luftgjennomstrømmingen. Dytt aldri objekter inn i ventilasjonsåpningene.
Vann og våte steder Hold Mac mini-maskinen borte fra vann og andre væskekilder,
for eksempel drikke, oppvaskkummer, badekar, dusjkabinett og lignende. Beskytt Mac
mini-maskinen mot fukt, nedbør og tåke.
Hørselsskader Varige hørselsskader kan oppstå hvis øre- eller hodetelefoner brukes
med høyt volum. Over tid kan du venne deg til et høyt lydnivå som kan høres normalt
ut for deg, men som likevel kan skade hørselen. Hvis du merker øresus eller får
problemer med å oppfatte tale, avslutter du lyttingen og får utført en hørselskontroll.
Jo høyere volumet er, dess kortere tid tar det før hørselen kan bli påvirket.
Hørselseksperter foreslår at du gjør følgende for å beskytte hørselen:
Kapittel 5 Sist, men ikke minst 67
ÂÂBegrens tiden du spiller musikk med høyt volum gjennom hodetelefonene.
ÂÂUnngå å øke volumet for å overdøve støyende omgivelser.
ÂÂReduser volumnivået hvis du ikke kan høre folk som snakker i nærheten av deg.
Høyrisikoaktiviteter Denne datamaskinen er ikke beregnet for bruk i drift av
kjernekraftverk, flynavigasjons- eller flykommunikasjonssystemer, luftfartskontroll
eller annen bruk hvor feil i maskinen kan føre til tap av liv, skader eller alvorlige
miljøødeleggelser.
Viktig: Elektrisk utstyr kan være farlig hvis det blir brukt feil. Betjening av dette produktet
og lignende produkter skal alltid foregå under oppsyn av en voksen. Ikke la barn få
tilgang til interne komponenter i elektriske produkter, og ikke la dem håndtere kabler.
Ikke utfør reparasjoner selv
Mac mini-maskinen har ingen deler som kan byttes av brukeren, med unntak av
hukommelse. Hvis du vil installere hukommelse, følger du instruksjonene i kapittel
3. Med unntak av når det gjelder hukommelse, bør du ikke forsøke å erstatte eller
reparere deler inni Mac mini-maskinen. Hvis Mac mini-maskinen trenger service, tar du
kontakt med en Apple-autorisert serviceleverandør eller Apple. Les «Service, support og
mer informasjon» på side 62.
ADVARSEL: Hvis du utfører andre justeringer eller handlinger enn det som står angitt
i utstyrets brukerhåndbok, kan du bli utsatt for radioaktiv stråling.
68 Kapittel 5 Sist, men ikke minst
Hvis du installerer andre deler enn hukommelse, risikerer du å ødelegge utstyret.
Skader som oppstår som en følge av at du har åpnet maskinen, dekkes ikke av den
begrensede garantien for Mac mini-maskinen.
ADVARSEL: Dytt aldri inn gjenstander gjennom ventilasjonsåpninger i kabinettet.
Gjør du det, kan du utsette deg selv for fare og ødelegge maskinen.
Viktig håndteringsinformasjon
MERKNAD: Hvis du ikke følger disse sikkerhetsinstruksjonene, kan det føre til skade
på Mac mini-maskinen eller annet utstyr.
Bruksmiljø Hvis du bruker Mac mini-maskinen utenfor disse temperaturene, kan det
påvirke ytelsen:
ÂÂ Brukstemperatur: 10 til 35 °C
ÂÂOppbevaringstemperatur: -40 til 47 °C
ÂÂ Relativ luftfuktighet: 5 til 95 % (ikke-kondenserende)
ÂÂMaksimal høyde over havet: 3048 meter
Slå på Mac mini-maskinen Slå aldri på Mac mini-maskinen hvis noen av de innvendige
eller utvendige delene ikke er på plass. Hvis du bruker Mac mini-maskinen når deler er
borte, kan det være farlig og skadelig for datamaskinen.
Kapittel 5 Sist, men ikke minst 69
Bære Mac mini-maskinen Før du løfter eller flytter Mac mini-maskinen, slår du den av
og kobler fra alle kabler. Hvis du bærer med deg Mac mini-maskinen i en ryggsekk eller
koffert, forsikrer du deg om at det ikke finnes løse gjenstander (for eksempel binderser
eller mynter) som ved et uhell kan falle ned i ventilasjonsåpninger, eller som kan bli
sittende fast i en port.
Bruke kontakter og porter Tving aldri en plugg inn i en port. Når du kobler til en
enhet, forsikrer du deg om at porten ikke inneholder støv og skitt, at kontakten passer i
porten og at du setter inn kontakten riktig vei.
Oppbevare Mac mini-maskinen Hvis du skal oppbevare Mac mini-maskinen i en
lengre periode, bør du oppbevare den på et svalt sted (optimal temperatur er 22 °C).
Rengjøre Mac mini-maskinen Når du rengjør utsiden av Mac mini-maskinen, må du
først slå av Mac mini-maskinen og koble fra strømkabelen. Bruk en fuktig, myk klut som
ikke loer, til å rengjøre utsiden av datamaskinen. Unngå fuktighet i maskinens åpninger.
Sprut aldri rengjøringsmidler direkte på datamaskinen. Bruk ikke rengjøringsmidler på
sprayflaske, løsemidler eller slipemidler som kan ødelegge poleringen.
70 Kapittel 5 Sist, men ikke minst
Om ergonomi
Her er tips for et sunt arbeidsmiljø.
Tastatur
Når du bruker tastaturet, skal skuldrene være avslappede. Vinkelen mellom overarmen
og underarmen skal være omtrent 90 grader, og hånd og håndledd skal utgjøre en
nesten rett linje.
Endre håndstilling ofte, slik at du unngår å bli sliten. Enkelte brukere kan få ubehag
i hendene, håndleddene eller armer når de jobber intensivt uten pauser. Hvis du får
kroniske smerter eller ubehag i hendene, håndleddene eller armene, må du ta kontakt
med en kvalifisert spesialist.
Mus
Plasser musen på samme høyde som tastaturet og innenfor rekkevidde.
Stol
En justerbar stol som gir stabil og behagelig støtte, er best. Juster stolens høyde slik
at lår og legger danner er horisontal og føttene hviler flatt på gulvet. Stolens rygglene
skal støtte korsryggen. Følg instruksjonene fra produsenten om hvordan du stiller inn
stolens rygglene slik at du får best mulig støtte.
Det er mulig at du må justere stolen for å få den riktige vinkelen mellom underarmene
og hendene og tastaturet. Hvis dette gjør at du ikke lenger kan sette føttene på
gulvet, kan du bruke en fotskammel med justerbar høyde slik at føttene får støtte.
Du kan også senke skrivebordets bordplate og slik fjerne behovet for en fotstøtte. En
annen mulighet er å bruke et skrivebord med tastaturbrett som er lavere enn selve
bordplaten.
Kapittel 5 Sist, men ikke minst 71
Skjerm
Plasser skjermen slik at skjermens øvre kant er like under øyenivå når du sitter ved
tastaturet. Du kjenner selv hvilken avstand til skjermen som er behagelig for deg, men
de fleste foretrekker en avstand på 45 til 70 cm.
Plasser skjermen slik at du ser minst mulig refleks og gjenskinn fra lys og vinduer. Hvis
det er mulig, kan du bruke et stativ som kan vinkles. Foten gjør det mulig å justere
skjermen i den beste visningsvinkelen slik at refleksene fra kilder du ikke kan flytte, blir
minst mulig forstyrrende.
Lårene svakt
vinklet
Avslappede
skuldre
Skjermen plassert for
å unngå reflekser
Underarmer
og hender
i en rett linje
Underarmene
rette eller
svakt vinklet
Støtte for
korsryggen
Føttene hviler flatt på gulvet
eller på en fotskammel
Øvre kant av skjermen på
nivå med øynene eller litt
lavere (Du må kanskje
justere høyden på skjermen
ved å legge noe under den
eller ved å justere høyden
på skrivebordet.)
God plass til bena
45–70 cm
Du finner mer informasjon om ergonomi på Internett:
www.apple.com/no/about/ergonomics
72 Kapittel 5 Sist, men ikke minst
Apple og miljøet
Apple Inc. erkjenner sitt ansvar for å begrense de miljømessige konsekvensene av
firmaets drift og produkter.
Du finner mer informasjon på Internett:
www.apple.com/no/environment
73
Regulatory Compliance Information
FCC Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation
is subject to the following two conditions: (1) This device may
not cause harmful interference, and (2) this device must accept
any interference received, including interference that may cause
undesired operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can radiate radiofrequency
energy. If it is not installed and used properly—that
is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause
interference with radio and television reception.
This equipment has been tested and found to comply with
the limits for a Class B digital device in accordance with the
specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications
are designed to provide reasonable protection against such
interference in a residential installation. However, there is
no guarantee that interference will not occur in a particular
installation.
You can determine whether your computer system is causing
interference by turning it off. If the interference stops, it was
probably caused by the computer or one of the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to radio or
television reception, try to correct the interference by using one or
more of the following measures:
• Turn the television or radio antenna until the interference stops.
• Move the computer to one side or the other of the television
or radio.
• Move the computer farther away from the television or radio.
• Plug the computer into an outlet that is on a different circuit
from the television or radio. (That is, make certain the computer
and the television or radio are on circuits controlled by different
circuit breakers or fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or
Apple. See the service and support information that came with
your Apple product. Or consult an experienced radio/television
technician for additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product not
authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and
negate your authority to operate the product.
This product has demonstrated EMC compliance under conditions
that included the use of compliant peripheral devices and shielded
cables (including Ethernet network cables) between system
components. It is important that you use compliant peripheral
devices and shielded cables between system components to
reduce the possibility of causing interference to radios, television
sets, and other electronic devices.
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014
Location of EMC Number
To view the EMC number for this device, remove the bottom cover
and look next to the memory installation illustrations. For help
removing the cover, see Chapter 3.
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to
5.25 GHz frequency band.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of this device is well below the FCC
and EU radio frequency exposure limits. However, this device
should be operated with a minimum distance of at least 20 cm
between the AirPort Card antennas and a person’s body, and
must not be colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be colocated or
operated in conjunction with any other antenna or transmitter
subject to the conditions of the FCC Grant.
74
Canadian Compliance Statement
This device complies with Industry Canada license-exempt RSS
standard(s). Operation is subject to the following two conditions:
(1) this device may not cause interference, and (2) this device must
accept any interference, including interference that may cause
undesired operation of the device.
Cet appareil est conforme aux normes CNR exemptes de licence
d’Industrie Canada. Le fonctionnement est soumis aux deux
conditions suivantes : (1) cet appareil ne doit pas provoquer
d’interférences et (2) cet appareil doit accepter toute interférence,
y compris celles susceptibles de provoquer un fonctionnement
non souhaité de l’appareil.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the Canadian
interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences
du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications.
Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme
NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry
Canada.
Bluetooth Europe—EU Declaration of Conformity
This wireless device complies with the R&TTE Directive.
Europe—EU Declaration of Conformity
See www.apple.com/euro/compliance.
Български Apple Inc. декларира, че това Mac mini е в
съответствие със съществените изисквания и другите
приложими правила на Директива 1999/5/ЕС.
Česky Společnost Apple Inc. tímto prohlašuje, že tento Mac
mini je ve shodě se základními požadavky a dalšími příslušnými
ustanoveními směrnice 1999/5/ES.
Dansk Undertegnede Apple Inc. erklærer herved, at følgende
udstyr Mac mini overholder de væsentlige krav og øvrige
relevante krav i direktiv 1999/5/EF.
Deutsch Hiermit erklärt Apple Inc., dass sich das Mac mini in
Übereinstimmung mit den grundlegenden Anforderungen und
den übrigen einschlägigen Bestimmungen der Richtlinie
1999/5/EG befinden.
Eesti Käesolevaga kinnitab Apple Inc., et see Mac mini vastab
direktiivi 1999/5/EÜ põhinõuetele ja nimetatud direktiivist
tulenevatele teistele asjakohastele sätetele.
English Hereby, Apple Inc. declares that this Mac mini is in
compliance with the essential requirements and other relevant
provisions of Directive 1999/5/EC.
Español Por medio de la presente Apple Inc. declara que este
Mac mini cumple con los requisitos esenciales y cualesquiera
otras disposiciones aplicables o exigibles de la Directiva
1999/5/CE.
Ελληνικά Mε την παρούσα, η Apple Inc. δηλώνει ότι αυτή η
συσκευή Mac mini συμμορφώνεται προς τις βασικές απαιτήσεις
και τις λοιπές σχετικές διατάξεις της Οδηγίας 1999/5/ΕΚ.
Français Par la présente Apple Inc. déclare que l’appareil Mac
mini est conforme aux exigences essentielles et aux autres
dispositions pertinentes de la directive 1999/5/CE.
Islenska Apple Inc. lýsir því hér með yfir að þetta tæki Mac
mini fullnægir lágmarkskröfum og öðrum viðeigandi ákvæðum
Evróputilskipunar 1999/5/EC.
Italiano Con la presente Apple Inc. dichiara che questo
dispositivo Mac mini è conforme ai requisiti essenziali ed alle altre
disposizioni pertinenti stabilite dalla direttiva 1999/5/CE.
Latviski Ar šo Apple Inc. deklarē, ka Mac mini ierīce atbilst
Direktīvas 1999/5/EK būtiskajām prasībām un citiem ar to
saistītajiem noteikumiem.
Lietuvių Šiuo „Apple Inc.“ deklaruoja, kad šis Mac mini atitinka
esminius reikalavimus ir kitas 1999/5/EB Direktyvos nuostatas.
Magyar Alulírott, Apple Inc. nyilatkozom, hogy a Mac mini
megfelel a vonatkozó alapvetõ követelményeknek és az
1999/5/EC irányelv egyéb elõírásainak.
Malti Hawnhekk, Apple Inc., jiddikjara li dan Mac mini
jikkonforma mal-ħtiġijiet essenzjali u ma provvedimenti oħrajn
relevanti li hemm fid-Dirrettiva 1999/5/EC.
75
Nederlands Hierbij verklaart Apple Inc. dat het toestel Mac mini
in overeenstemming is met de essentiële eisen en de andere
bepalingen van richtlijn 1999/5/EG.
Norsk Apple Inc. erklærer herved at dette Mac mini-apparatet
er i samsvar med de grunnleggende kravene og øvrige relevante
krav i EU-direktivet 1999/5/EF.
Polski Niniejszym Apple Inc. oświadcza, że ten Mac mini są
zgodne z zasadniczymi wymogami oraz pozostałymi stosownymi
postanowieniami Dyrektywy 1999/5/EC.
Português Apple Inc. declara que este dispositivo Mac mini
está em conformidade com os requisitos essenciais e outras
disposições da Directiva 1999/5/CE.
Română Prin prezenta, Apple Inc. declară că acest aparat Mac
mini este în conformitate cu cerinţele esenţiale şi cu celelalte
prevederi relevante ale Directivei 1999/5/CE.
Slovensko Apple Inc. izjavlja, da je ta Mac mini skladne z
bistvenimi zahtevami in ostalimi ustreznimi določili direktive
1999/5/ES.
Slovensky Apple Inc. týmto vyhlasuje, že toto Mac mini spĺňa
základné požiadavky a všetky príslušné ustanovenia Smernice
1999/5/ES.
Suomi Apple Inc. vakuuttaa täten, että tämä Mac mini tyyppinen
laite on direktiivin 1999/5/EY oleellisten vaatimusten ja sitä
koskevien direktiivin muiden ehtojen mukainen.
Svenska Härmed intygar Apple Inc. att denna Mac mini står i
överensstämmelse med de väsentliga egenskapskrav och övriga
relevanta bestämmelser som framgår av direktiv 1999/5/EG.
A copy of the EU Declaration of Conformity is available at:
www.apple.com/euro/compliance
This equipment can be used in the following countries:
Korea Warning Statements
B()
(B)
,
.
Singapore Wireless Certification
Taiwan Wireless Statements
Taiwan Class B Statement
76
Japan VCCI Class B Statement
Russia
ENERGY STAR® Compliance
As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that
standard configurations of this product meet the ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a
partnership with electronic equipment manufacturers to promote
energy-efficient products. Reducing energy consumption of
products saves money and helps conserve valuable resources. This
computer is shipped with power management enabled with the
computer set to sleep after 10 minutes of user inactivity. To wake
your computer, click the mouse or trackpad button or press any
key on the keyboard.
For more information about ENERGY STAR®, visit:
www.energystar.gov
Informasjon om avfallshåndtering og resirkulering
Dette symbolet betyr at produktet må kastes i henhold til
gjeldende lokale lover og regler. Når produktet skal kastes,
kontakter du Apple eller lokale myndigheter for informasjon om
resirkuleringsordninger.
Hvis du vil ha informasjon om Apples resirkuleringsprogram,
går du til
www.apple.com/no/recycling.
European Union: Informasjon om avfallshåndtering
Dette symbolet betyr at produktet i henhold til lokale
bestemmelser og retningslinjer skal leveres inn separat fra
husholdningsavfallet. Når produktet skal kastes, skal det leveres
på en av mottaksplassene som lokale myndigheter har bestemt
skal ta imot slikt avfall. Enkelte mottaksplasser tar imot produkter
uten kostnad. Korrekt avfallshåndtering bevarer naturressursene
og sikrer at produktet resirkuleres på en måte som beskytter
helse og miljø.
Türkiye
EEE yönetmeliğine (Elektrikli ve Elektronik Eşyalarda Bazı Zararlı
Maddelerin Kullanımının Sınırlandırılmasına Dair Yönetmelik)
uygundur.
Brasil: Informações sobre descarte e reciclagem
O símbolo acima indica que este produto e/ou sua bateria
não devem ser descartadas no lixo doméstico. Quando decidir
descartar este produto e/ou sua bateria, faça-o de acordo com
as leis e diretrizes ambientais locais. Para informações sobre o
programa de reciclagem da Apple, pontos de coleta e telefone de
informações, visite www.apple.com/br/environment.
77
Informasjon om avfallshåndtering for batterier
Brukte batterier skal leveres inn som spesialavfall i henhold til
gjeldende lokale lover og regler.
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den
Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerät am Ende seines
Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen
Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de
chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch
afval (kca) worden gedeponeerd.
Taiwan Battery Statement
Chinese Battery Statement
KKApple Inc.
© 2011 Apple Inc. Alle rettigheter forbeholdes.
I henhold til opphavsrettlovgivningen kan denne
brukerveiledningen ikke kopieres, helt eller delvis, uten skriftlig
samtykke fra Apple.
Det er blitt lagt stor vekt på at informasjonen i denne boken skal
være mest mulig nøyaktig og korrekt. Apple er ikke ansvarlig for
eventuelle trykk- eller skrivefeil.
Apple
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014
408-996-1010
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Apple-logoen er et varemerke for Apple Inc., registrert i USA og
andre land. Bruk av «tastaturlogoen» (Tilvalg-A) i kommersiell
sammenheng uten skriftlig tillatelse fra Apple, kan utgjøre en
overtredelse av opphavsrettlovgivning.
Apple, Apple-logoen, AirPort, AirPort Extreme, Finder, FireWire,
GarageBand, iLife, iMovie, iPhone, iPhoto, iPod, iTunes, Keynote,
Mac, Mac OS, QuickTime, Safari, Time Capsule og Time Machine er
varemerker for Apple Inc., registrert i USA og andre land.
FireWire-logoen og iPad er varemerker for Apple Inc.
AppleCare, Apple Store og iTunes Store er tjenestemerker for
Apple Inc., registrert i USA og andre land.
App Store er et tjenestemerke for Apple, Inc.
ENERGY STAR® er et varemerke som er registrert i USA.
Bluetooth®-ordmerket og -logoene er registrerte varemerker som
eies av Bluetooth SIG, Inc. Når Apple Inc. bruker merkene, er det
under lisens.
Thunderbolt og Thunderbolt-logoen er varemerker for Intel
Corporation i USA og andre land.
Andre selskaper og produktnavn som nevnes i denne boken,
kan være varemerker for sine respektive eiere. Henvisninger til
produkter fra andre produsenter skjer kun av informasjonsmessige
grunner og innebærer verken en understøttelse eller en
anbefaling av disse produktene. Apple vedkjenner seg intet
ansvar i forbindelse med disse produktenes ytelse eller
anvendelsesområde.
Framstilt under lisens fra Dolby Laboratories. «Dolby», «Pro Logic»
og dobbel-D-symbolet er varemerker for Dolby Laboratories.
Konfidensielle, upubliserte arbeider, © 1992–1997 Dolby
Laboratories, Inc. Alle rettigheter forbeholdes.
Samtidig publisert i USA og Canada.
iPod touch
Guide de l’utilisateur
Pour le logiciel iOS 6.1 (Juin 2013)
Table des matières
7 Chapitre 1 : Vue d’ensemble de l’iPod touch
7 Présentation de l’iPod touch
8 Accessoires
9 Boutons
11 Icônes d’état
12 Chapitre 2 : Démarrage
12 Éléments nécessaires
12 Configuration de l’iPod touch
12 Connexion de l’iPod touch à votre ordinateur
13 Connexion à Internet
13 Configuration de Mail et d’autres comptes
13 Identifiant Apple
14 Gestion du contenu sur vos appareils iOS
14 iCloud
15 Synchronisation avec iTunes
16 Visualisation de ce guide de l’utilisateur sur l’iPod touch
17 Chapitre 3 : Notions élémentaires
17 Utilisation des apps
20 Personnalisation de l’écran d’accueil
22 Saisie de texte
26 Dictée
27 Contrôle vocal
28 Recherche
29 Notifications
30 Partage
31 Connexion de l’iPod touch à un téléviseur ou un autre appareil
32 Impression à l’aide d’AirPrint
33 Appareils Bluetooth
34 Partage de fichiers
34 Fonctionnalités de sécurité
35 Batterie
37 Chapitre 4 : Siri
37 Qu’est-ce que Siri ?
38 Utilisation de Siri
40 Restaurants
41 Films
42 Sports
42 Dictée
42 Correction de Siri
2
44 Chapitre 5 : Musique
44 Obtenir de la musique
44 Lire de la musique
46 Cover Flow
46 Podcasts et livres audio
47 Listes de lecture
47 Genius
48 Siri et Contrôle vocal
48 iTunes Match
49 Partage à domicile.
50 Réglages de Musique
51 Chapitre 6 : Vidéos
54 Chapitre 7 : Messages
54 Envoi et réception de messages
55 Gestion des conversations
55 Envoi de photos, vidéos, etc.
56 Réglages de Messages
57 Chapitre 8 : FaceTime
59 Chapitre 9 : Appareil photo
59 En un coup d’oeil
60 Appareil photo iSight et flash LED
61 Visionnage, partage et impression
62 Modification de photos et ajustement de vidéos
63 Chapitre 10 : Photos
63 Visionnage de photos et de vidéos
64 Organisation de photos et de vidéos
64 Flux de photos
65 Partage de photos et de vidéos
66 Impression de photos
67 Chapitre 11 : Game Center
67 En un coup d’oeil
68 Jeu avec des amis
68 Réglages Game Center
69 Chapitre 12 : Mail
69 Lecture de messages électroniques
70 Envoi de courrier électronique
71 Organisation du courrier électronique
72 Impression de messages et de pièces jointes
72 Comptes de messagerie et réglages
Table des matières 3
74 Chapitre 13 : Passbook
76 Chapitre 14 : Rappels
77 Chapitre 15 : Safari
80 Chapitre 16 : Kiosque
81 Chapitre 17 : Calendrier
81 En un coup d’oeil
82 Utiliser plusieurs calendriers
83 Partage des calendriers iCloud
83 Réglages des calendriers
84 Chapitre 18 : Bourse
86 Chapitre 19 : Plans
86 Recherche de lieux
87 Itinéraires
88 3D et Flyover
88 Réglages de Plans
89 Chapitre 20 : Météo
91 Chapitre 21 : Notes
93 Chapitre 22 : Horloge
94 Chapitre 23 : Calculette
95 Chapitre 24 : Dictaphone
95 En un coup d’oeil
96 Partage de mémos vocaux avec votre ordinateur
97 Chapitre 25 : iTunes Store
97 En un coup d’oeil
98 Modification des boutons de navigation
99 Chapitre 26 : App Store
99 En un coup d’oeil
100 Suppression d’apps
101 Chapitre 27 : Contacts
101 En un coup d’oeil
102 Ajout de contacts
103 Réglages de Contacts
104 Chapitre 28 : Nike + iPod
106 Chapitre 29 : iBooks
106 En un coup d’oeil
107 Lecture de livres
108 Organisation de l’étagère
Table des matières 4
109 Synchronisation de livres et de documents PDF
109 Impression ou envoi par courrier d’un document PDF
109 Réglages d’iBooks
110 Chapitre 30 : Podcasts
112 Chapitre 31 : Accessibilité
112 Fonctionnalités d’accessibilité
112 VoiceOver
122 Siri
122 Triple clic sur le bouton principal
123 Zoom
123 Grande police
123 Inverser les couleurs
124 Énoncer la sélection
124 Énonciation auto
124 Audio mono
124 Sonneries assignables
124 Accès guidé
125 AssistiveTouch
126 Larges claviers à l’écran
126 Contrôle vocal
126 Sous-titres codés
126 Accessibilité sous OS X
127 Chapitre 32 : Réglages
127 Mode Avion
127 Wi-Fi
128 VPN
128 Bluetooth
129 Ne pas déranger et Notifications
130 Général
134 Sons
134 Luminosité et fond d’écran.
135 Confidentialité
136 Annexe A : Claviers internationaux
136 Utilisation de claviers internationaux
137 Méthodes de saisie spéciales
139 Annexe B : Sécurité, manipulation et assistance
139 Informations importantes concernant la sécurité
141 Informations importantes sur la manipulation
142 iPod touch Assistance
142 Redémarrage et réinitialisation iPod touch
143 « Code incorrect » ou « iPod touch désactivé » apparaît
143 « Cet accessoire n’est pas pris en charge par l’iPod touch » apparaît
143 Impossible d’afficher les pièces jointes
144 Sauvegarde iPod touch
145 Mise à jour et restauration du logiciel de l’iPod touch
Table des matières 5
146 Informations supplémentaires, réparation et assistance
147 Informations concernant l’élimination et le recyclage
148 Apple et l’environnement
Table des matières 6
1
7
Présentation de l’iPod touch
iPod touch 5e génération (16 Go)
Micro
(en haut)
Bouton
Marche/Veille
Boutons
de volume
Port
d’écouteurs
Haut-parleur
Connecteur
Lightning
Caméra
FaceTime
Bouton
principal
Écran tactile
Icônes d’App
Barre d’état
iPod touch 5e génération (32 Go ou plus)
Micro
Appareil photo
iSight
Flash à diode
Boucle de
l’iPod touch
Les apps et fonctionnalités de l’iPod touch peuvent varier en fonction de votre région, de votre
langue, de votre opérateur et du modèle de votre iPod touch. Pour connaître les fonctionnalités
prises en charge dans votre région, consultez la page www.apple.com/fr/ios/feature-availability.
Vue d’ensemble de l’iPod touch
Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 8
Accessoires
Les accessoires suivants sont fournis avec l’iPod touch :
Écouteurs Apple : Utilisez les écouteurs Apple (iPod touch 5e génération, illustré ci-dessus) ou
les écouteurs Apple avec télécommande et micro (iPod touch 4e génération, ci-dessus) pour
écouter de la musique, lire des vidéos, lire des livres audio, écouter des podcasts et jouer à
des jeux.
Câble de connexion : Utilisez le câble Lightning vers USB (iPod touch 5e génération, illustré cidessus)
ou le câble Dock Connector vers USB (iPod touch 4e génération, ci-dessus) pour connecter
l’iPod touch à votre ordinateur afin de le recharger et de le synchroniser, ou encore votre
adaptateur secteur USB (vendu séparément) pour recharger sa batterie.
Dragonne iPod touch loop (disponible pour les modèles avec 32 Go ou plus) : Attache pour un
transport facile et sécurisé de l’iPod touch. Appuyez sur le bouton situé à l’arrière de l’iPod touch
pour la faire sortir, faites-y glisser la boucle et tirez pour serrer.
AVERTISSEMENT : Pour en savoir plus sur la boucle de l’iPod touch, consultez la rubrique
Informations importantes concernant la sécurité à la page 139.
Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 9
Boutons
Bouton Marche/Veille
Lorsque vous n’utilisez pas l’iPod touch, vous pouvez le verrouiller pour éteindre l’écran et économiser
la batterie. Lorsque l’iPod touch est verrouillé, il ne répond pas si vous touchez l’écran.
Vous pouvez toujours écouter de la musique et ajuster le volume à l’aide des boutons situés sur
le côté de l’iPod touch.
Verrouiller l’iPod touch Appuyez sur le bouton Marche/Veille.
Bouton
Marche/Veille
Déverrouiller l’iPod touch : Appuyez sur le bouton Marche/Veille ou le bouton principal , puis
faites glisser le curseur.
Démarrer l’appareil photo lorsque l’iPod touch est verrouillé : Appuyez sur le bouton Marche/
Veille ou le bouton principal , puis faites glisser vers le haut.
Accéder aux commandes audio lorsque l’iPod touch est verrouillé : Touchez deux fois le
bouton principal .
Éteindre l’iPod touch : Maintenez le bouton Marche/Veille enfoncé jusqu’à ce que le curseur
rouge apparaisse, puis faites glisser ce curseur.
Allumer l’iPod touch : Maintenez le bouton Marche/Veille enfoncé jusqu’à ce que le logo
Apple apparaisse.
L’iPod touch se verrouille si vous ne touchez pas l’écran pendant une minute ou deux.
Modifier la durée de Verrouillage auto. : Accédez à Réglages > Général > Vérouillage auto.
Exiger la saisie d’un code pour déverrouiller l’iPod touch : Accédez à Réglages > Général >
Verrouillage par code.
Bouton principal
Appuyez sur le bouton principal pour revenir à l’écran d’accueil, peu importe l’action en cours.
Ce bouton fournit également d’autres raccourcis. Sur l’écran d’accueil, touchez une app pour
l’ouvrir. Consultez la section Ouverture d’apps et basculement entre apps à la page 17.
Atteindre l’écran d’accueil : Appuyer sur le bouton principal .
Voir les apps utilisées récemment : Sur l’iPod touch déverrouillé, appuyez deux fois sur le
bouton principal . Lorsque les apps apparaissent au bas de l’écran, feuilletez vers la droite ou la
gauche pour en voir davantage.
Voir les commandes de lecture audio :
•• Lorsque l’iPod touch est verrouillé : Touchez deux fois le bouton principal . Consultez la section
Lire de la musique à la page 44.
•• Lorsque vous utilisez une autre app : Appuyez deux fois sur le bouton principal , puis feuilletez
vers la gauche de la barre multitâche au bas de l’écran.
Utiliser Siri (iPod touch 5e génération) ou Contrôle vocal : Maintenez le bouton principal
enfoncé . Consultez les sections Chapitre 4, Siri, à la page 37 et Contrôle vocal à la page 27.
Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 10
Boutons de volume
Lorsque vous écoutez des morceaux, des films ou tout autre contenu multimédia, les boutons
situés sur les côtés de l’iPod touch permettent de régler le volume audio. À tout autre moment,
ces boutons contrôlent le volume des alarmes et autres effets sonores.
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition, consultez
le L’annexe B, Sécurité, manipulation et assistance, à la page 139.
Augmenter
le volume
Baisser
le volume
Pour verrouiller le volume de la sonnerie et des alertes : Accédez à Réglages > Sons, puis
désactivez l’option « Utiliser les boutons ».
Limiter le volume de la musique et des vidéos : Accédez à Réglages > Musique >
Volume maximum.
Remarque : Dans certains pays, l’iPod touch peut vous avertir lorsque vous dépassez le volume
maximum établi par les directives de sécurité auditive de l’Union Européenne. Pour augmenter
le volume au-delà de cette limite, vous devrez peut-être relâcher brièvement la commande
du volume.
Vous pouvez utiliser le réglage Ne pas déranger pour ignorer les appels FaceTime, les alertes et
les notifications.
Régler l’iPod touch sur Ne pas déranger : Accédez à Réglages et activez Ne pas déranger. Le
réglage Ne pas déranger empêche les appels FaceTime, les alertes et les notifications de produire
des sons ou de déclencher l’allumage du l’écran lorsque celui-ci est verrouillé. En revanche,
les alarmes continuent à sonner et si l’écran est déverrouillé, le réglage Ne pas déranger n’a
aucun effet.
Pour planifier des périodes calmes, autoriser des personnes précises à vous appeler ou permettre
aux appels répétés de sonner, accédez à Réglages > Notifications > Ne pas déranger. Consultez la
section Ne pas déranger et Notifications à la page 129.
Vous pouvez également utiliser n’importe quel bouton du volume pour prendre une photo ou
enregistrer une vidéo. Consultez la section Chapitre 9, Appareil photo, à la page 59.
Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 11
Icônes d’état
Les icônes de la barre d’état située en haut de l’écran proposent des informations concernant l’iPod touch :
Icône d’état
Signification
Wi-Fi*
Indique que l’iPod touch est connecté à Internet par un réseau Wi-Fi. Le nombre de barres est proportionnel à la qualité de la connexion. Consultez la section Wi-Fi à la page 127.
Activité réseau
Affiche l’activité réseau. Certaines apps tierces peuvent également utiliser cette icône pour indiquer un processus actif.
Synchronisation
Indique que l’iPod touch est en cours de synchronisation avec iTunes.
Mode Avion
Indique que le mode avion est activé : vous ne pouvez pas accéder à Internet ou utiliser les appareils Bluetooth®. Les fonctionnalités qui ne sont pas liées au réseau sans fil sont disponibles. Consultez la section Mode Avion à la page 127.
Ne pas déranger
Indique que le réglage « Ne pas déranger » est activé. Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129.
VPN
Indique que vous êtes connecté(e) à un réseau en utilisant un VPN (réseau privé virtuel). Consultez la section VPN à la page 131.
Cadenas
Indique que l’iPod touch est verrouillé. Consultez la section Bouton Marche/Veille à la page 9.
Lecture
Indique qu’un morceau, un livre audio ou un podcast est à l’écoute. Consultez la section Lire de la musique à la page 44.
Verrouillage en orientation portrait
Indique que l’écran de l’iPod touch est verrouillé en orientation portrait. Consultez la section Orientations portrait et paysage à la page 20.
Alarme
Indique qu’une alarme est réglée. Consultez la section Chapitre 22, Horloge, à la page 93.
Service de localisation
Indique qu’une app utilise le service de localisation. Consultez la section Confidentialité à la page 135.
Bluetooth*
Icône bleue ou blanche : le Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil, tel qu’un casque.
Icône grise : Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil, mais ce dernier est hors de portée ou éteint.
Pas d’icône : le Bluetooth est désactivé ou n’est jumelé avec aucun appareil. Consultez la section Appareils Bluetooth à la page 33.
Batterie Bluetooth
Indique le niveau de batterie d’un appareil Bluetooth jumelé.
Batterie
Indique le niveau de la batterie ou l’état de la charge. Consultez la section Batterie à la page 35.
* Accessories and wireless performance: L’utilisation de certains accessoires avec l’iPod touch peut altérer les performances sans fil. Tous les accessoires pour iPod ne sont pas totalement compatibles avec l’iPod touch. Le fait d’activer le mode Avion sur l’iPod touch peut permettre d’éliminer les interférences audio entre l’iPod touch et un accessoire. Lorsque le mode Avion est activé, vous ne pouvez pas recevoir ou passer des appels FaceTime ou utiliser les fonctions qui nécessitent une communication sans fil. Le fait de réorienter ou de déplacer l’iPod touch et l’accessoire connecté peut améliorer les performances sans fil.
2
12
·AVERTISSEMENT : Pour éviter les blessures, consultez la rubrique Informations importantes concernant la sécurité à la page 139 avant d’utiliser l’iPod touch.
Éléments nécessaires
Pour utiliser l’iPod touch, vous avez besoin :
••
d’un identifiant Apple pour certaines fonctionnalités telles qu’iCloud, l’App Store et l’iTunes Store (vous pouvez créer un identifiant Apple lors de la configuration) ;
••
d’une connexion Internet Wi-Fi.
Pour utiliser l’iPod touch avec votre ordinateur, vous avez besoin des éléments suivants :
••
une connexion Internet pour votre ordinateur (haut débit recommandé) ;
••
un Mac ou un PC équipé d’un port USB 2.0 ou 3.0 et de l’un des systèmes d’exploitation suivants :
••
Mac OS X 10.6.8 ou version ultérieure ;
••
Windows 7, Windows Vista, Windows XP Édition Familiale ou Windows XP Professionnel avec Service Pack 3 ou ultérieur;
••
iTunes 10.7 ou ultérieur (pour certaines fonctionnalités), disponible à la page www.itunes.com/fr/download.
Configuration de l’iPod touch
Pour configurer et activer l’iPod touch, allumez-le puis suivez l’Assistant réglages. L’Assistant réglages vous guide lors de la configuration, notamment lors de la connexion à un réseau Wi-Fi, la connexion à un identifiant Apple ou la création d’un identifiant Apple gratuit, la configuration d’iCloud, l’activation de fonctionnalités recommandées telles que Service de localisation et Localiser mon iPod. Lors de la configuration, vous pouvez également restaurer à partir d’une sauvegarde iCloud ou iTunes.
L’activation peut être réalisée sur un réseau Wi-Fi. Si vous n’avez pas accès à un réseau Wi-Fi, connectez l’iPod touch à votre ordinateur afin de terminer l’activation avec iTunes.
Connexion de l’iPod touch à votre ordinateur
Si vous n’avez pas d’accès Wi-Fi, vous devrez peut-être connecter l’iPod touch à votre ordinateur afin de terminer la configuration. Connectez l’iPod touch à votre ordinateur pour synchroniser de la musique, des vidéos et d’autre contenu avec iTunes. Vous pouvez également effectuer une synchronisation sans fil de contenu avec votre ordinateur. Consultez les sections iCloud à la page 14 et Synchronisation avec iTunes à la page 15.
Démarrage
Chapitre 2 Démarrage 13
Connecter l’iPod touch à votre ordinateur : Utilisez-le avec le câble Lightning vers USB fourni
(iPod touch 5e génération) ou avec le câble Dock Connector vers USB (iPod touch 4e génération).
Connexion à Internet
L’iPod touch est connecté à Internet par un réseau Wi-Fi. Lorsqu’il a rejoint un réseau Wi-Fi
connecté à Internet, l’iPod touch se connecte automatiquement à Internet chaque fois que vous
utilisez Mail, Safari, FaceTime, Game Center, Bourse, Plans, Météo, l’App Store ou l’iTunes Store.
Pour en savoir plus sur la connexion à un réseau Wi-Fi, consultez la section Wi-Fi à la page 127.
Configuration de Mail et d’autres comptes
L’iPod touch fonctionne avec iCloud, Microsoft Exchange et de nombreux fournisseurs de services
de messagerie, de contacts et de calendriers populaires. Si vous ne possédez pas encore de
compte de messagerie, vous pouvez configurer un compte iCloud gratuit lors de la configuration
de votre iPod touch, ou à tout moment en accédant à Réglages > iCloud. Consultez la section
iCloud à la page 14.
Pour configurer un compte iCloud : Accédez à Réglages > iCloud.
Pour configurer un autre compte : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier.
Vous pouvez ajouter des contacts à l’aide d’un compte LDAP ou CardDAV, si votre entreprise ou
organisation le prend en charge. Consultez la section Ajout de contacts à la page 102.
Vous pouvez ajouter des calendriers à l’aide d’un compte de calendrier CalDAV et vous abonner
à des calendriers iCalendar (.ics) ou les importer à partir de Mail. Consultez la section Utiliser plusieurs
calendriers à la page 82.
Identifiant Apple
Un identifiant Apple est le nom d’utilisateur d’un compte gratuit qui vous permet d’accéder à
des services Apple, notamment l’iTunes Store, l’App Store et iCloud. Un seul identifiant Apple
est nécessaire pour toutes vos opérations avec Apple. Les services et produits qu’il vous permet
d’utiliser, d’acheter ou de louer peuvent être payants.
Si vous possédez un identifiant Apple, utilisez-le lors de la configuration initiale de l’iPod touch,
ainsi qu’à chaque fois que vous devez ouvrir une session pour utiliser un service Apple. Si vous
n’avez pas encore d’identifiant Apple, vous pouvez en créer un lorsqu’une ouverture de session
est nécessaire.
Créer un identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Store, puis touchez Se connecter.
(Si vous êtes déjà connecté(e) à votre compte et que vous souhaitez créer un autre identifiant
Apple, touchez d’abord votre identifiant Apple, puis Déconnexion.)
Pour en savoir plus, consultez la page support.apple.com/kb/he37?viewlocale=fr_FR.
Chapitre 2 Démarrage 14
Gestion du contenu sur vos appareils iOS
Vous pouvez transférer des données et des fichiers entre vos appareils iOS et vos ordinateurs à l’aide d’iCloud ou d’iTunes.
••
iCloud stocke vos photos, apps, contacts, calendriers, et autres données et les pousse sans fil vers vos appareils, les maintenant ainsi toutes à jour. Consultez la section iCloud ci-après.
••
iTunes synchronise de la musique, des vidéos, des photos et bien plus, entre votre ordinateur et votre iPod touch. Vous pouvez connecter l’iPod touch à votre ordinateur par USB ou configurer une synchronisation sans fil par Wi-Fi. Les modifications apportées à un appareil s’appliquent à l’autre appareil lors de la synchronisation. Vous pouvez aussi utiliser iTunes pour copier un fichier sur l’iPod touch et l’utiliser dans une app ou copier un document créé sur l’iPod touch sur votre ordinateur. Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15.
Vous pouvez utiliser iCloud, iTunes ou les deux selon vos besoins. Par exemple, vous pouvez automatiquement transférer les photos que vous prenez avec l’iPod touch sur tous vos appareils grâce à Flux de photos et synchroniser vos albums photo avec iTunes à partir de votre ordinateur vers l’iPod touch.
Important : Ne synchronisez pas des éléments dans la sous-fenêtre Infos d’iTunes (tels que des contacts, des calendriers et des notes) si vous utilisez iCloud pour maintenir ces données à jour sur vos appareils. Autrement, vous risquez d’obtenir des éléments en double.
iCloud
iCloud est un service vous permettant de stocker votre contenu, notamment votre musique, vos photos, contacts, calendriers et documents pris en charge. Le contenu stocké dans iCloud est transféré sans fil vers vos autres appareils iOS et ordinateurs configurés avec le même compte iCloud.
iCloud est disponible sur un appareil iOS 5 ou une version ultérieure, sur un Mac sous OS X Lion 10.7.2 ou une version ultérieure et sur un PC équipé du panneau de configuration iCloud pour Windows (obligatoirement Windows Vista Service Pack 2 ou Windows 7).
Remarque : iCloud n’est pas disponible dans toutes les régions, et ses fonctionnalités varient en fonction de votre zone géographique. Pour en savoir plus, consultez la page www.apple.com/fr/icloud/.
Parmi les fonctionnalités d’iCloud figurent :
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iTunes dans le nuage : téléchargez vos achats de séries TV et de musique effectués antérieurement sur iTunes vers votre iPod touch, gratuitement et à tout moment.
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Apps et livres : téléchargez vos achats effectués antérieurement dans l’App Store et l’iBookstore vers votre iPod touch, gratuitement et à tout moment.
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Flux de photos : les photos que vous prenez sur un appareil sont affichées sur tous vos autres appareils. Consultez la section Flux de photos à la page 64.
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Documents dans le nuage : pour les apps iCloud, maintenez à jour les documents et les données d’app sur tous vos appareils.
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Mail, Contacts, Calendrier : maintenez à jour l’ensemble de vos contacts, calendriers, notes et rappels sur tous vos appareils.
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Sauvegarde : sauvegardez l’iPod touch vers iCloud automatiquement lorsqu’il est connecté à une source d’alimentation et à un réseau Wi-Fi. Consultez la section Sauvegarde iPod touch à la page 144.
Chapitre 2 Démarrage 15
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Localiser mon iPod : localisez votre iPod touch sur un plan, affichez un message, faites sonner l’appareil, verrouillez l’écran ou effacez les données à distance. Consultez la section Localiser mon iPod à la page 34.
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Localiser mes amis : partagez votre emplacement avec les personnes que vous considérez importantes. Téléchargez l’app gratuite dans l’App Store.
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iTunes Match : grâce à un abonnement à iTunes Match, toute votre musique, notamment celle que vous avez importée à partir de CD ou achetée autrement que sur iTunes, s’affiche sur tous vos appareils et peut être téléchargée et lue à la demande. Consultez la section iTunes Match à la page 48.
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Onglets iCloud : affichez les pages web que vous avez ouvertes sur vos autres appareils iOS et ordinateurs sous OS X Mountain Lion v10.8 ou une version ultérieure. Consultez la section Chapitre 15, Safari, à la page 77.
iCloud vous donne accès à un compte de messagerie électronique gratuit et à 5 Go de stockage pour le courrier électronique, les documents et les sauvegardes. Vos achats de musique, apps, séries TV et livres n’utilisent pas votre espace gratuit.
Se connecter ou créer un compte iCloud, et régler les options iCloud : Accédez à
Réglages > iCloud.
Pour acheter davantage de capacité de stockage iCloud : Accédez à Réglages > iCloud > Stockage et sauvegarde, puis touchez Gérer le stockage. Pour en savoir plus sur l’achat d’espace de stockage iCloud, visitez la page help.apple.com/fr/icloud.
Consulter et télécharger un achat antérieur :
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Achats sur l’iTunes Store : Accédez à iTunes, touchez Autre, puis touchez Achats.
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Achats sur l’App Store : Accédez à l’App Store, touchez Mises à jour, puis touchez Achats.
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Achats sur l’iBookstore : Accédez à iBooks, touchez Store, puis touchez Achats.
Pour activer Téléchargements automatiques pour de la musique, des apps ou des livres : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores .
Pour plus de renseignements sur l’iCloud, accédez à la page www.apple.com/fr/icloud. Pour obtenir de l’aide, consultez la page www.apple.com/fr/support/icloud.
Synchronisation avec iTunes
La synchronisation avec iTunes copie des données à partir de votre ordinateur vers l’iPod touch, et vice versa. Pour effectuer une synchronisation, connectez l’iPod touch à votre ordinateur ou configurez une synchronisation sans fil d’iTunes par Wi-Fi. Vous pouvez régler iTunes de manière à synchroniser vos photos, vos vidéos, vos podcasts, vos apps, etc. Pour plus de renseignements sur la synchronisation de l’iPod touch avec un ordinateur, ouvrez iTunes puis sélectionnez Aide iTunes dans le menu Aide.
Configurer la synchronisation iTunes sans fil : Sur votre ordinateur, sélectionnez l’iPod touch dans iTunes, cliquez sur Résumé, puis activez « Synchroniser avec cet iPhone par connexion Wi-Fi ».
Lorsque la synchronisation Wi-Fi est activée, l’iPod touch se synchronise lorsqu’il est connecté à une source d’alimentation, que l’iPod touch et votre ordinateur sont connectés au même réseau sans fil et qu’iTunes est ouvert sur l’ordinateur. Pour en savoir plus, consultez la section Synchronisation Wi-Fi d’iTunes à la page 131.
Chapitre 2 Démarrage 16
Astuces pour la synchronisation avec iTunes
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Si vous utilisez iCloud pour stocker vos contacts, calendriers et signets, ne les synchronisez pas à nouveau sur l’iPod touch à l’aide d’iTunes.
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Les achats effectués sur iTunes Store ou l’App Store sur l’iPod touch sont synchronisés vers votre bibliothèque iTunes. Vous pouvez également acheter ou télécharger du contenu et des apps depuis l’iTunes Store sur votre ordinateur, puis les synchroniser sur votre iPod touch.
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Dans la sous-fenêtre Résumé de l’appareil, configurez iTunes pour synchroniser automatiquement votre iPod touch lorsqu’il est connecté à votre ordinateur. Pour outrepasser temporairement ce réglage, maintenez enfoncées les touches Commande et Option (sur un Mac) ou Maj et Contrôle (sur un PC) jusqu’à ce que l’iPod touch apparaisse dans la fenêtre iTunes.
••
Dans la sous-fenêtre Résumé de l’appareil, sélectionnez « Chiffrer la sauvegarde de l’iPod » pour chiffrer les informations stockées sur votre ordinateur au moment où iTunes crée une sauvegarde. Les sauvegardes chiffrées sont identifiées par une icône de cadenas et un mot de passe est nécessaire pour restaurer les sauvegardes. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les autres mots de passe (tels que ceux pour les comptes de messagerie) ne sont pas inclus dans la sauvegarde et devront être saisis à nouveau si vous utilisez la sauvegarde pour restaurer l’iPod touch.
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Dans la sous-fenêtre Infos de l’appareil, lorsque vous synchronisez des comptes de messagerie, seuls les réglages sont transférés à partir de votre ordinateur vers l’iPod touch. Les modifications apportées à un compte de messagerie sur l’iPod touch n’ont aucun effet sur le compte de votre ordinateur.
••
Dans la sous-fenêtre Infos de l’appareil, cliquez sur Avancé pour sélectionner les options vous permettant de remplacer, lors de la prochaine synchronisation, les informations qui se trouvent sur l’iPod touch par celles qui se trouvent sur votre ordinateur.
••
Si vous écoutez une partie d’un podcast ou d’un livre audio, l’endroit où vous vous êtes arrêté(e) est inclus lors de la synchronisation du contenu avec iTunes. Si vous avez commencé l’écoute sur l’iPod touch, vous pouvez reprendre où vous vous êtes arrêté en utilisant iTunes sur votre ordinateur, et inversement.
••
Dans la sous-fenêtre Photos de l’appareil, vous pouvez synchroniser des photos et des vidéos à partir d’un dossier sur votre ordinateur.
Visualisation de ce guide de l’utilisateur sur l’iPod touch
Le Guide de l’utilisateur de l’iPod touch peut être affiché sur l’iPod touch dans Safari et dans l’app iBooks gratuite.
Consulter le guide de l’utilisateur dans Safari : Touchez , puis le signet Guide de l’utilisateur de l’iPod touch.
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Ajouter l’icône du guide de l’utilisateur à l’écran d’accueil : Touchez , puis touchez « Ajouter à l’écran d’accueil ».
••
Consulter le guide de l’utilisateur dans une autre langue : Touchez « Changer de langue » au bas de l’écran de la page de contenu principale.
Consulter le guide de l’utilisateur dans iBooks : Si vous n’avez pas installé iBooks, ouvrez l’App Store, recherchez « iBooks » puis installez-le. Vous pouvez alors ouvrir iBooks, toucher Store et télécharger le guide gratuit (recherchez « Utilisateur de l’iPod touch »).
Pour plus d’informations sur iBooks, consultez la section Chapitre 29, iBooks, à la page 106.
3
17
Utilisation des apps
Utilisez vos doigts pour toucher, toucher deux fois, faire glisser, balayer et pincer des objets sur
l’écran tactile afin d’interagir avec l’iPod touch.
Ouverture d’apps et basculement entre apps
Pour accéder à l’écran d’accueil, appuyez sur le bouton principal .
Ouvrir une app : Touchez-le.
Pour revenir à l’écran d’accueil, appuyez à nouveau sur le bouton principal .
Pour afficher un autre écran d’accueil : Balayez vers la gauche ou la droite.
Balayez vers la gauche ou la
droite pour afficher un autre
écran d’accueil.
Pour atteindre le premier écran d’accueil : Appuyer sur le bouton principal .
Pour afficher les apps utilisées récemment : Appuyez deux fois sur le bouton principal pour
afficher la barre multitâche.
Notions élémentaires
Chapitre 3 Notions élémentaires 18
Touchez une app pour la réutiliser. Balayez vers la gauche pour afficher d’autres apps.
Apps récemment utilisées
Si vous disposez de nombreuses apps, il est préférable d’utiliser Spotlight pour les rechercher et
les ouvrir. Consultez la section Recherche à la page 28.
Défilement
Faites glisser votre doigt vers le haut ou le bas pour faire défiler verticalement. Sur certains écrans,
notamment les pages web, vous pouvez également faire défiler l’écran latéralement. Lorsque vous
faites glisser votre doigt, vous ne choisissez ou n’activez aucune fonction sur l’écran.
Feuilletez pour faire défiler l’affichage rapidement.
Vous pouvez attendre que le défilement s’arrête ou toucher n’importe quel endroit de l’écran
pour l’arrêter immédiatement.
Pour accéder rapidement au haut de la page, touchez la barre d’état située en haut de l’écran.
Chapitre 3 Notions élémentaires 19
Listes
Selon la liste, la sélection d’un élément peut entraîner différentes actions, par exemple l’ouverture
d’une autre liste, la lecture d’un morceau, l’ouverture d’un message électronique ou l’affichage
des coordonnées d’une personne.
Pour choisir un élément dans une liste : Touchez-le.
Certaines listes comportent un index sur le côté pour vous aider à naviguer rapidement.
Faites glisser votre doigt le
long de l’index pour faire défiler
rapidement. Touchez une lettre
pour passer directement à
la section.
Revenir à une liste précédente : Touchez le bouton Précédent en haut à gauche.
Zoom avant ou arrière
Selon l’app, il se peut que vous puissiez effectuer un zoom avant ou arrière pour agrandir ou
réduire l’image à l’écran. Pendant la consultation de photos, de pages web, de messages électroniques
ou de plans, par exemple, pincez avec deux doigts pour effectuer un zoom arrière ou
écartez-les pour effectuer un zoom avant. Pour les photos et les pages web, vous pouvez également
toucher deux fois (rapidement) pour effectuer un zoom avant, puis toucher à nouveau
deux fois pour effectuer un zoom arrière. Sur les plans, touchez deux fois pour effectuer un zoom
avant et touchez une fois avec deux doigts pour effectuer un zoom arrière.
La fonction Zoom est également une fonction d’accessibilité spéciale avec laquelle vous pouvez
agrandir l’écran de chaque app pour mieux voir ce qui est affiché. Consultez la section Zoom à la
page 123.
Chapitre 3 Notions élémentaires 20
Orientations portrait et paysage
Vous pouvez afficher la plupart des apps de l’iPod touch en mode portrait ou paysage. Faites pivoter l’iPod touch et l’affichage pivote également pour s’adapter à la nouvelle orientation.
Verrouiller l’écran en orientation portrait : Appuyez deux fois sur le bouton principal , balayez la barre multitâche de gauche à droite, puis touchez .
L’icône de verrouillage de l’orientation apparaît dans la barre d’état lorsque l’orientation de l’écran est verrouillée.
Réglage de la luminosité
Vous pouvez régler manuellement la luminosité de l’écran. Sur l’iPod touch de 4e génération, vous pouvez activer l’option Réglage automatique pour que l’iPod touch règle automatiquement la luminosité à l’aide du capteur de lumière ambiante intégré.
Régler la luminosité de l’écran : Accédez à Réglages > Luminosité et fond d’écran, puis faites glisser le curseur.
Activer ou désactiver le mode Réglage automatique (iPod touch 4e génération) : Accédez à Réglages > Luminosité et fond d’écran.
Consultez la section Luminosité et fond d’écran. à la page 134.
Personnalisation de l’écran d’accueil
Vous pouvez personnaliser la disposition de vos apps sur l’écran d’accueil, les organiser dans des dossiers et changer de fond d’écran.
Réorganisation des apps
Personnalisez votre écran d’accueil en réorganisant les apps, en plaçant des apps dans le Dock situé au bas de l’écran et en créant des écrans d’accueil supplémentaires.
Chapitre 3 Notions élémentaires 21
Pour réorganiser les apps : Touchez n’importe quelle app de l’écran d’accueil et maintenez
le doigt dessus jusqu’à ce qu’elle bouge, puis déplacez-la en la faisant glisser. Appuyez sur le
bouton principal pour enregistrer votre disposition.
Pour créer un nouvel écran d’accueil : Pendant que vous disposez vos apps, faites-en glisser une
vers le bord droit de l’écran le plus à droite jusqu’à ce qu’un nouvel écran apparaisse.
Il est possible de créer jusqu’à 11 écrans d’accueil. Les points qui apparaissent au-dessus du Dock
indiquent le nombre d’écrans disponibles et celui qui est actuellement affiché.
Balayez vers la gauche ou la droite pour passer d’un écran à un autre. Pour accéder au premier
écran d’accueil, appuyez sur le bouton principal .
Pour déplacer une app vers un autre écran : Pendant qu’elle bouge, faites glisser l’app vers le
bord de l’écran.
Pour personnaliser l’écran d’accueil à l’aide d’iTunes : Connecter l’iPod touch à votre ordinateur
: Sur votre ordinateur, dans iTunes, sélectionnez iPod touch, puis cliquez sur le bouton Apps
pour afficher l’image de l’écran d’accueil de l’iPod touch.
Pour rétablir la disposition d’origine de l’écran d’accueil : Dans Réglages, accédez à Général >
Réinitialiser, puis touchez Réinitialiser l’écran d’accueil. La réinitialisation de l’écran d’accueil supprime
les dossiers que vous avez créés et lui applique le fond d’écran par défaut. Les applications
que vous avez ajoutées à l’iPod touch depuis l’App Store apparaissent après les applications préinstallées
sur l’iPod touch.
Organisation à l’aide de dossiers
Utilisez des dossiers pour organiser les apps sur vos écrans d’accueil. À l’instar des apps, il est
possible de réorganiser les dossiers en les faisant glisser sur les écrans d’accueil ou vers le Dock.
Créer un dossier : Touchez une app et maintenez votre doigt dessus jusqu’à ce que les icônes
de l’écran d’accueil se mettent à bouger, puis faites glisser l’app sur une autre.
Chapitre 3 Notions élémentaires 22
L’iPod touch crée un dossier contenant les deux apps et lui attribue un nom en fonction du type de celles-ci. Pour saisir un autre nom, touchez le champ de nom.
Pour ouvrir un dossier : Touchez le dossier. Pour fermer un dossier, touchez à l’extérieur de celui-ci ou appuyez sur le bouton principal .
Pour organiser les apps à l’aide de dossiers : Pendant que vous disposez vos apps (les icônes bougent) :
••
Pour ajouter une app à un dossier : Faites glisser l’app sur le dossier.
••
Pour supprimer une app d’un dossier : Si nécessaire, ouvrez le dossier, puis faites glisser l’app hors de celui-ci.
••
Pour supprimer un dossier : Déplacez toutes les apps hors du dossier. Ce dernier est automatiquement supprimé.
••
Pour renommer un dossier : Touchez le dossier pour l’ouvrir, puis touchez le nom et saisissez-en un nouveau.
Lorsque vous avez terminé, appuyez sur le bouton principal .
Changement de fond d’écran
Vous pouvez personnaliser l’écran verrouillé et l’écran d’accueil en utilisant une image ou une photo comme fond d’écran. Choisissez l’une des images fournies ou une photo de votre album Pellicule ou d’un autre album présent sur votre iPod touch.
Pour changer de fond d’écran : Accédez à Réglages > Luminosité et fond d’écran.
Saisie de texte
Le clavier à l’écran vous permet de saisir du texte quand vous en avez besoin.
Saisie de texte
Utilisez le clavier à l’écran pour saisir du texte, tel que des coordonnées, des messages électroniques et des adresses web. Selon l’app et la langue que vous utilisez, le clavier peut corriger les fautes d’orthographe, prédire ce que vous saisissez et même apprendre à mesure que vous l’utilisez.
Vous pouvez également taper du texte sur un clavier sans fil Apple. Consultez la section Clavier sans fil Apple à la page 25. Pour utiliser la dictée au lieu de la saisie, consultez la section Dictée à la page 26.
Saisir du texte : Touchez un champ de texte pour faire apparaître le clavier, puis touchez les touches de celui-ci.
Chapitre 3 Notions élémentaires 23
Lors de votre saisie, chaque lettre apparaît au-dessus de votre doigt. Si vous touchez la mauvaise
touche, vous pouvez faire glisser votre doigt jusqu’à la bonne. La lettre n’est pas validée tant que
vous n’éloignez pas votre doigt de la touche.
•• Pour écrire en majuscules : Touchez la touche Maj avant de toucher une lettre. Vous pouvez
également maintenir la touche Maj enfoncée, puis faire glisser votre doigt sur une lettre.
•• Pour activer le verrouillage des majuscules : Touchez deux fois la touche Maj . Pour désactiver
le verrouillage des majuscules, touchez la touche Maj.
•• Pour saisir rapidement un point et une espace : Touchez deux fois la barre d’espace.
•• Pour saisir des chiffres, des signes de ponctuation ou des symboles : Touchez la touche des
chiffres . Pour afficher d’autres signes de ponctuation et symboles, touchez la touche des
symboles .
•• Saisir des lettres accentuées ou d’autres caractères secondaires : Maintenez le doigt sur une
touche, puis faites glisser pour choisir l’une des options.
Pour saisir un autre caractère,
touchez une touche, maintenez
le doigt dessus et faites glisser
pour choisir l’une des options.
Pour définir les options de saisie : Accédez à Réglages > Général > Clavier.
Modification de texte
Si vous devez modifier du texte, une loupe à l’écran vous aide à positionner le point d’insertion
à l’endroit voulu. Vous pouvez sélectionner, couper, copier et coller du texte. Dans certaines apps,
vous pouvez également couper, copier et coller des photos et des vidéos.
Chapitre 3 Notions élémentaires 24
Positionner le point d’insertion : Touchez l’écran et gardez le doigt dessus pour afficher la
loupe, puis faites glisser le doigt pour positionner le point d’insertion.
Sélectionner du texte : Touchez le point d’insertion pour afficher les boutons de sélection.
Touchez Sélectionner pour sélectionner le mot attenant ou Tout sélectionner pour sélectionner
tout le texte. Vous pouvez également toucher deux fois un mot pour le sélectionner.
Faites glisser les poignées pour sélectionner plus ou moins de texte. Dans les documents en lecture
seule, tels que les pages web, maintenez le doigt sur un mot pour le sélectionner.
Pour couper ou copier du texte : Sélectionnez du texte, puis touchez Couper ou Copier.
Pour coller du texte : Touchez le point d’insertion, puis touchez Coller pour insérer le dernier
texte que vous avez coupé ou copié. Pour remplacer du texte, sélectionnez-le avant de
toucher Coller.
Pour annuler la dernière modification : Secouez l’iPod touch, puis touchez Annuler.
Pour mettre du texte en gras ou en italique, ou le souligner : Sélectionnez le texte, touchez ,
puis B/I/U (si disponible).
Pour obtenir la définition d’un mot : Sélectionnez le mot, puis touchez Définition (si disponible).
Pour obtenir des mots alternatifs : Sélectionnez un mot, puis touchez Suggérer (si disponible).
Correction automatique et vérification de l’orthographe
Pour de nombreuses langues, l’iPod touch utilise le dictionnaire actif pour corriger les fautes d’orthographe
ou faire des suggestions pendant la saisie. Lorsque l’iPod touch suggère un mot, vous
pouvez accepter la suggestion sans interrompre la saisie. Pour obtenir la liste des langues prises
en charge, consultez la page web www.apple.com/fr/ipodtouch/specs.html.
Mot suggéré
Accepter la suggestion : Saisissez une espace, un signe de ponctuation ou le caractère de retour.
Refuser une suggestion : Touchez le « X » en regard de la suggestion.
Chaque fois que vous rejetez une suggestion pour un même mot, il devient plus probable que
l’iPod touch accepte votre mot.
Chapitre 3 Notions élémentaires 25
L’iPod touch souligne également les mots saisis qui pourraient être mal orthographiés.
Pour remplacer un mot mal orthographié : Touchez le mot souligné, puis touchez la bonne orthographe. Si le mot que vous souhaitez saisir n’apparaît pas, saisissez-le de nouveau.
Pour activer ou désactiver la correction automatique ou la vérification orthographique : Accédez à Réglages > Général > Clavier.
Raccourcis et votre dictionnaire personnel
Les raccourcis vous permettent de ne saisir que quelques caractères à la place d’un mot ou d’une expression plus longs. Le texte complet apparaît dès que vous saisissez le raccourci. Par exemple, le raccourci « bjr » saisit le texte complet « bonjour ».
Créer un raccourci : Accédez à Réglages > Général > Clavier, puis touchez Ajouter un raccourci.
Empêcher l’iPod touch de tenter de corriger un mot ou une expression : Créez un raccourci, mais laissez le champ Raccourci vide.
Modifier un raccourci : Accédez à Réglages > Général > Clavier, puis touchez le raccourci.
Utiliser iCloud pour maintenir votre dictionnaire personnel à jour sur vos autres appareils iOS : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez « Documents et données ».
Dispositions de clavier
Vous pouvez utiliser Réglages pour définir les dispositions du clavier à l’écran ou d’un clavier sans fil Apple que vous utilisez avec l’iPod touch. Les dispositions disponibles dépendent de la langue choisie. Consultez la section Clavier sans fil Apple ci-dessous et la section L’annexe A, Claviers internationaux, à la page 136.
Pour sélectionner les dispositions des claviers : Accédez à Réglages > Général > International > Claviers, sélectionnez une langue, puis choisissez les dispositions.
Clavier sans fil Apple
Vous pouvez utiliser un clavier sans fil Apple (vendu séparément) pour la saisie sur votre iPod touch. Le clavier sans fil Apple se connecte via Bluetooth. Vous devez donc commencer par le jumeler avec l’iPod touch. Consultez la section Jumelage d’appareils Bluetooth à la page 33.
Une fois le clavier jumelé, il se connecte chaque fois qu’il est à portée de l’iPod touch (jusqu’à 10 mètres). Lorsqu’un clavier sans fil est connecté, le clavier à l’écran n’apparaît pas quand vous touchez un champ de texte. Pour économiser la batterie, désactivez le mode Bluetooth et éteignez le clavier lorsque vous ne l’utilisez pas.
Pour éteindre un clavier sans fil : Maintenez enfoncé le bouton d’alimentation du clavier jusqu’à l’extinction du voyant vert.
L’iPod touch déconnecte le clavier lorsque celui-ci est éteint ou hors de portée.
Pour changer de langue lors de l’utilisation d’un clavier sans fil : Appuyez sur Commande + Barre d’espace pour afficher la liste des langues disponibles. Appuyez à nouveau sur la barre d’espace tout en maintenant enfoncée la touche Commande pour changer de langue.
Pour annuler le jumelage d’un clavier sans fil : Accédez à Réglages > Bluetooth, touchez en regard du nom du clavier, puis touchez « Oublier cet appareil ».
Chapitre 3 Notions élémentaires 26
Dictée
Sur l’iPod touch 5e génération, vous pouvez dicter du texte au lieu de le saisir. Pour pouvoir
utiliser la dictée, l’option Siri doit être activée et l’iPod touch doit être connecté à Internet. Vous
pouvez insérer des signes de ponctuation et utiliser des commandes pour mettre en forme
votre texte.
Remarque : Dictée n’est pas disponible dans toutes les langues et toutes les régions, et ses fonctionnalités
peuvent varier.
Activer la dictée : Accédez à Réglages > Général > Siri et activez Siri.
Dicter du texte : Sur le clavier à l’écran, touchez , puis parlez. Lorsque vous avez fini,
touchez Terminé.
Touchez pour commencer
la dictée.
Ceci apparaît pendant
que Siri rédige le texte
que vous lui dictez.
Pour ajouter du texte, touchez une nouvelle fois et continuez la dictée. Pour insérer du texte,
commencez par toucher l’endroit où vous voulez placer le point d’insertion. Vous pouvez également
remplacer le texte sélectionné en dictant.
Pour ajouter un signe de ponctuation ou mettre en forme du texte : Énoncez la commande de
ponctuation ou de mise en forme.
Par exemple, « Chère Caroline virgule le code se trouve dans le courrier électronique point »
donne le texte suivant « Chère Caroline, le code se trouve dans le courrier électronique. »
Les commandes de ponctuation et de mise en forme incluent :
•• ouvrir les guillemets ... fermer les guillemets ;
•• nouveau paragraphe ;
•• en maj, pour mettre en majuscule le premier caractère du mot suivant ;
•• activer maj ... annuler maj, pour mettre en majuscule le premier caractère de chaque mot ;
•• toutes maj, pour mettre en majuscule tous les caractères du mot suivant ;
•• activer toutes maj ... annuler toutes maj, pour mettre en majuscule tous les caractères des
mots compris entre les deux commandes ;
•• activer min ... annuler min, pour mettre en minuscule tous les caractères des mots compris
entre les deux commandes ;
•• activer pas d’espace ... annuler pas d’espace, pour coller une série de mots sans espaces ;
•• souriant, pour insérer :-) ;
•• renfrogné, pour insérer :-( ;
•• clin d’oeil, pour insérer ;-).
Chapitre 3 Notions élémentaires 27
Contrôle vocal
Contrôle vocal vous permet de contrôler la lecture de musique à l’aide de commandes vocales. Sur l’iPod touch 5e génération, vous pouvez également utiliser Siri pour contrôler vocalement l’iPod touch. Consultez la section Chapitre 4, Siri, à la page 37.
Remarque : Contrôle Vocal peut ne pas être disponible dans toutes les langues. Contrôle vocal et les réglages de Contrôle vocal ne sont pas disponibles lorsque Siri est activé.
Utiliser Contrôle vocal : Maintenez enfoncé le bouton principal jusqu’à l’ouverture de l’écran Contrôle vocal, signalée par un bip sonore.
Pour obtenir les meilleurs résultats :
••
Parlez clairement et de manière naturelle.
••
Faites de petites pauses entre les différentes commandes.
••
Ne dites que des commandes iPod touch et des noms.
La liste des commandes prises en charge est disponible à la rubrique Siri et Contrôle vocal à la page 48.
Contrôle vocal est configuré pour reconnaître les commandes vocales dans la langue définie pour l’iPod touch (dans Réglages > Général > International > Langue). Les réglages de Contrôle vocal permettent de définir la langue dans laquelle doivent être dites les commandes vocales. Certaines langues sont disponibles dans différents dialectes ou accents.
Changer de langue ou de pays : Accédez à Réglages > Général > International > Contrôle vocal, puis touchez la langue ou le pays.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Commande vocale, notamment sur la manière de l’utiliser en différentes langues, consultez la page support.apple.com/kb/HT3597?locale=fr_FR&viewlocale=fr_FR.
Chapitre 3 Notions élémentaires 28
Recherche
Vous pouvez effectuer des recherches dans la plupart des apps installées sur l’iPod touch, ainsi que sur Wikipédia et le Web. Effectuez une recherche dans une app particulière ou dans toutes les apps à la fois à l’aide de Spotlight. Spotlight recherche aussi les noms des apps installées sur l’iPod touch. Si vous disposez d’un grand nombre d’apps, vous pouvez donc utiliser Spotlight pour les localiser et les ouvrir.
Pour effectuer une recherche dans une app : Saisissez du texte dans le champ de recherche.
Effectuer une recherche sur l’iPod touch à l’aide de Spotlight : Balayez vers la droite depuis le premier écran d’accueil, ou appuyez sur le bouton principal depuis n’importe quel écran d’accueil. Saisissez du texte dans le champ de recherche.
Les résultats de la recherche apparaissent à mesure que vous tapez. Pour masquer le clavier et afficher plus de résultats, touchez Rechercher. Touchez un élément dans la liste pour l’ouvrir. Les icônes indiquent les apps dont proviennent les résultats.
L’iPod touch peut afficher un meilleur résultat, en fonction des recherches précédentes.
Spotlight recherche les éléments suivants :
••
Contacts : tout le contenu
••
Apps : titres
••
Musique : noms des morceaux, artistes et albums, ainsi que les titres des podcasts et des vidéos.
••
Podcasts : titres
••
Vidéos : titres
••
Livres audio : titres
••
Notes : texte des notes
••
Calendrier (événements) : nom des événements, invités, lieux et notes
••
Mail : champs À, De et Objet de tous les comptes (le texte des messages est ignoré)
••
Rappels : titres
••
Messages : titre et texte des messages
Pour effectuer une recherche sur le Web ou Wikipédia depuis Spotlight : Faites défiler jusqu’en bas de l’écran, puis touchez Rechercher sur le Web ou Rechercher dans Wikipedia.
Chapitre 3 Notions élémentaires 29
Pour ouvrir une app à partir de Recherche : Saisissez une partie ou la totalité du nom de l’app, puis touchez-la.
Pour choisir les éléments à rechercher et l’ordre dans lequel ils doivent l’être : Accédez à Réglages > Général > Recherche Spotlight.
Notifications
Pour vous aider à vous souvenir des événements importants, de nombreuses apps iPod touch peuvent vous fournir des alertes. Une alerte peut apparaître brièvement sous forme de bannière en haut de votre écran, qui disparaît si vous n’y répondez pas, ou sous forme de mention au centre de l’écran qui restera jusqu’à ce que vous ayez confirmé sa lecture. Certaines apps peuvent également afficher des pastilles sur les icônes correspondantes dans l’écran d’accueil pour vous informer du nombre d’éléments en attente (par exemple, le nombre de nouveaux courriers électroniques que vous avez reçus). En cas de problème (par exemple, un message qui ne peut pas être envoyé), un point d’exclamation apparaît sur la pastille. Une pastille numérotée sur un dossier indique le nombre total d’alertes pour l’ensemble des apps que contient ce dossier.
Les alertes peuvent également apparaître sur l’écran verrouillé.
Répondre à une alerte lorsque l’iPod touch est verrouillé : Balayez l’alerte de gauche à droite.
Le Centre de notifications affiche vos alertes dans un seul emplacement. Ainsi, si vous n’avez pas pu répondre à une alerte lorsque vous l’avez reçue, vous pouvez y répondre via le Centre de notifications lorsque vous êtes prêt. Parmi les alertes figurent :
••
Appels FaceTime manqués
••
Nouveaux courriers électroniques
••
Nouveaux messages texte
••
Rappels
••
Événements de calendrier
••
Demandes d’amis (Game Center)
Chapitre 3 Notions élémentaires 30
Vous pouvez également accéder à la météo locale et afficher une version personnalisée des cotes de la bourse. Si vous êtes connecté à votre compte Twitter ou Facebook, vous pouvez tweeter ou publier sur ce compte depuis le Centre de notifications.
Pour afficher le centre de notifications : Balayez vers le bas depuis le haut de l’écran. Faites défiler la liste pour afficher des alertes supplémentaires.
••
Pour répondre à une alerte : Touchez-le.
••
Pour supprimer une alerte : Touchez , puis touchez Effacer.
Pour gérer les alertes pour les apps : Accédez à Réglages > Notifications. Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129.
Pour choisir les sons des alertes, régler le volume de l’alerte ou activer ou désactiver le mode vibration : Accédez à Réglages > Sons.
Partage
L’iPod touch vous offre de nombreuses occasions de partager avec d’autres personnes.
Partage dans les apps
De nombreuses apps affichent des options de partage ainsi que d’autres actions telles que l’impression ou la copie lorsque vous touchez . Les options varient en fonction de l’app utilisée.
Chapitre 3 Notions élémentaires 31
Facebook
Connectez-vous à votre compte Facebook (ou créez un compte) dans Réglages pour pouvoir publier directement à partir de nombreuses apps sur l’iPod touch.
Se connecter à un compte Facebook ou en créer un : Accédez à Réglages > Facebook.
Pour publier à partir du Centre de notifications : Touchez « Toucher pour publier ».
Pour publier en utilisant Siri : Dites « Publier sur Facebook... ».
Pour publier un élément d’une app : Dans la plupart des apps, touchez . Dans Plans, touchez , Envoyer ce lieu, puis Facebook.
Pour régler les options de Facebook : Accédez à Réglages > Facebook pour :
••
mettre à jour les contacts de l’iPod touch avec les noms et les photos Facebook ;
••
autoriser des apps (comme Calendrier et Contacts) à utiliser votre compte.
Installer l’app Facebook : Accédez à Réglages > Facebook, puis touchez Installer.
Twitter
Connectez-vous à votre compte Twitter (ou créez un compte) dans Réglages pour activer les Tweets avec des pièces jointes à partir de nombreuses apps sur l’iPod touch.
Se connecter à un compte Twitter ou en créer un : Accédez à Réglages > Twitter.
Pour tweeter à partir du Centre de notifications : Touchez « Toucher pour tweeter ».
Pour tweeter en utilisant Siri : Dites « Tweeter... ».
Pour tweeter un élément d’une app : Affichez l’élément, touchez , puis touchez Twitter. Si n’apparaît pas, touchez l’écran. Pour ajouter votre localisation, touchez Ajouter le lieu.
Lorsque vous rédigez un Tweet, le chiffre présent dans l’angle inférieur droit de l’écran Tweet indique le nombre de caractères restants à saisir. Les pièces jointes utilisent une partie des 140 caractères d’un Tweet.
Pour ajouter des noms d’utilisateur Twitter et des photos à vos contacts : Accédez à Réglages > Twitter, puis touchez Actualiser les contacts.
Définir les options de Twitter : Accédez à Réglages > Twitter.
Installer l’app Twitter : Accédez à Réglages > Twitter, puis touchez Installer.
Pour apprendre comment utiliser l’app Twitter, ouvrez l’app, touchez Moi, puis Aide.
Connexion de l’iPod touch à un téléviseur ou un autre appareil
Vous pouvez utiliser AirPlay avec l’Apple TV pour diffuser du contenu sur un téléviseur HD ou connecter l’iPod touch à votre téléviseur à l’aide de câbles.
AirPlay
AirPlay permet diffuser de la musique, des photos et des vidéos sans fil sur Apple TV et d’autres appareils compatibles AirPlay. Vous pouvez également effectuer une recopie vidéo de l’écran de l’iPod touch sur un téléviseur. Les commandes AirPlay apparaissent lorsqu’un appareil compatible AirPlay est disponible sur le même réseau Wi-Fi que l’iPod touch.
Diffuser un contenu vers un appareil compatible AirPlay : Touchez et choisissez l’appareil.
Chapitre 3 Notions élémentaires 32
Pour accéder à AirPlay et aux commandes de volume lors de l’utilisation d’une app : Lorsque l’écran est activé, appuyez deux fois sur le bouton principal et faites défiler vers l’extrémité gauche de la barre multitâche.
Poursuivre la lecture sur l’iPod touch : Touchez puis choisissez l’iPod touch.
Effectuer une recopie vidéo de l’écran de l’iPod touch sur un téléviseur (iPod touch de 5e génération) : Touchez à l’extrémité gauche de la barre multitâche, choisissez une Apple TV, puis touchez Recopie vidéo. Une barre bleue apparaît dans la partie supérieure de l’écran de l’iPod touch lorsque la recopie vidéo AirPlay est activée. Tout ce qui se trouve sur l’écran de l’iPod touch apparaît sur le téléviseur.
Connexion de l’iPod touch à un téléviseur à l’aide d’un câble
Les câbles et adaptateurs Apple (disponibles séparément) peuvent être utilisés pour connecter l’iPod touch à un téléviseur, un projecteur ou tout autre moniteur externe. Pour en savoir plus, consultez la page http://support.apple.com/kb/TS2621?viewlocale=fr_FR.
Impression à l’aide d’AirPrint
AirPrint vous permet d’imprimer sans fil sur les imprimantes compatibles AirPrint depuis les apps iOS suivantes :
••
Mail : messages électroniques et pièces jointes qui s’ouvrent dans Coup d’oeil.
••
Photos et Appareil photo : photos.
••
Safari : pages web, documents PDF et autres pièces jointes qui s’ouvrent dans Coup d’oeil.
••
iBooks : documents PDF
••
Plans : partie du plan affichée à l’écran.
••
Notes : note actuellement affichée.
D’autres apps disponibles sur l’App Store prennent également en charge AirPrint.
L’iPod touch et l’imprimante doivent se trouver sur le même réseau Wi-Fi. Pour en savoir plus sur AirPrint, consultez la page support.apple.com/kb/HT4356?viewlocale=fr_FR.
Imprimer un document : Touchez ou (suivant l’app que vous utilisez), puis touchez Imprimer.
Pour consulter l’état d’une tâche d’impression : Appuyez deux fois sur le bouton principal , puis touchez Impression dans la barre multitâche. La pastille affichée sur l’icône indique combien de documents, y compris celui en cours, sont prêts à être imprimés.
Pour annuler une tâche d’impression : Dans Impression, sélectionnez la tâche d’impression (si nécessaire), puis touchez Annuler l’impression.
Chapitre 3 Notions élémentaires 33
Appareils Bluetooth
Vous pouvez utiliser l’iPod touch avec le clavier sans fil Apple et d’autres appareils Bluetooth, notamment des écouteurs stéréo Bluetooth. Pour connaître les profils Bluetooth pris en charge, consultez la page support.apple.com/kb/HT3647?viewlocale=fr_FR.
Jumelage d’appareils Bluetooth
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition et sur la concentration en voiture, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139.
Pour pouvoir utiliser un appareil Bluetooth avec l’iPod touch, vous devez d’abord les jumeler.
Jumeler un appareil Bluetooth avec un iPod touch :
1 Assurez-vous que l’appareil peut être détecté.
Consultez la documentation fournie avec l’appareil. Pour un clavier sans fil Apple, appuyez sur le bouton d’alimentation.
2 Accédez à Réglages > Bluetooth et activez Bluetooth.
3 Sélectionnez l’appareil et tapez le code d’accès ou le code PIN qui vous est demandé, le cas échéant.
Consultez la documentation fournie avec votre appareil Bluetooth. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un clavier sans fil Apple, consultez la section Clavier sans fil Apple à la page 25.
Réactiver la sortie audio de l’iPod touch lorsqu’un casque d’écoute Bluetooth est connecté : Éteignez l’appareil ou annulez son jumelage, ou désactivez le Bluetooth dans Réglages > Bluetooth. La sortie audio de l’iPod touch est réactivée dès que l’appareil est hors de portée. Vous pouvez également utiliser AirPlay pour activer la sortie audio de l’iPod touch. Consultez la section AirPlay à la page 31.
Remarque : L’utilisation de certains accessoires avec l’iPod touch peut altérer les performances sans fil.
Annuler le jumelage d’un appareil Bluetooth : Accédez à Réglages > Bluetooth et activez Bluetooth. Touchez situé à côté du nom de l’appareil et touchez « Oublier cet appareil ».
État Bluetooth
Lorsqu’un appareil est jumelé avec l’iPod touch, l’icône Bluetooth apparaît dans la barre d’état en haut de l’écran :
•• ou : Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil. (La couleur dépend de la couleur actuelle de la barre d’état.)
••: le Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil, mais ce dernier est hors de portée ou éteint.
••
Pas d’icône Bluetooth : Bluetooth n’est pas jumelé avec un appareil.
Chapitre 3 Notions élémentaires 34
Partage de fichiers
Vous pouvez utiliser iTunes pour transférer des documents entre l’iPod touch et votre ordinateur. Vous pouvez également afficher les fichiers reçus sous forme de pièces jointes sur l’iPod touch. Consultez la section Lecture de messages électroniques à la page 69. Si les mêmes apps sont compatibles avec iCloud sur plus d’un appareil, vous pouvez utiliser iCloud pour qu’il maintienne automatiquement vos documents à jour sur tous vos appareils. Consultez la section iCloud à la page 14.
Pour transférer des fichiers à l’aide d’iTunes : Connectez l’iPod touch à votre ordinateur à l’aide du câble fourni. Sur votre ordinateur, sélectionnez l’iPod touch sur iTunes, puis cliquez sur le bouton Apps. Utilisez la section Partage de fichiers pour transférer des documents entre l’iPod touch et votre ordinateur. Les apps qui prennent en charge le partage de fichiers figurent sur iTunes parmi la liste des apps compatibles avec le partage de fichiers. Pour supprimer un fichier, sélectionnez-le dans la liste Fichiers, puis appuyez sur la touche Supprimer.
Fonctionnalités de sécurité
Diverses fonctionnalités de sécurité protègent les informations qui se trouvent sur l’iPod touch contre l’accès par des personnes non autorisées.
Codes secrets et protection des données
Par mesure de sécurité, vous pouvez définir un code à saisir chaque fois que vous allumez ou réactivez l’iPod touch ou que vous accédez aux réglages de verrouillage par code.
Configurer un verrouillage par code active la protection des données. La protection des données utilise votre code comme clé pour le chiffrement des courriers électroniques et des pièces jointes stockés sur l’iPod touch. (Certaines apps disponibles dans l’App Store utilisent également la protection des données.) Une mention située au bas de l’écran verrouillé par code dans Réglages indique si la protection des données est activée.
Définir un code : Accédez à Réglages > Général > Verrouillage par code, touchez Activer le code, puis saisissez un code à 4 chiffres.
Pour utiliser un code plus sécurisé : Pour augmenter la sécurité, désactivez Code simple et utilisez un code plus long combinant chiffres, lettres, signes de ponctuation et caractères spéciaux.
Pour déverrouiller l’iPod touch lorsqu’il est protégé par un code à combinaison, vous devez saisir ce dernier à l’aide du clavier. Si vous préférez déverrouiller l’iPod touch à l’aide du clavier numérique, vous pouvez configurer un code plus long ne comportant que des chiffres.
Consultez la section Verrouillage par code à la page 131.
Localiser mon iPod
Localiser mon iPod peut vous aider à situer et à protéger votre iPod touch en utilisant un autre iPhone, iPad ou iPod touch avec l’app gratuite Localiser mon iPhone, ou un Mac ou PC avec un navigateur web connecté à www.icloud.com.
Localiser mon iPod inclut :
••
Faire sonner : Émet un son pendant deux minutes.
••
Mode Perdu : Vous pouvez immédiatement verrouiller l’iPod touch perdu à l’aide d’un code et lui envoyer un message affichant un numéro de contact. L’iPod touch suit et signale également son emplacement, ce qui vous permet de voir son parcours dans l’app Localiser mon iPod touch.
Chapitre 3 Notions élémentaires 35
•• Effacer le contenu de l’iPod touch : Préserve votre confidentialité en effaçant toutes les informations
et données de votre iPod touch et en rétablissant ses réglages d’origine.
Important : Pour pouvoir utiliser ces fonctionnalités, Localiser mon iPod doit avoir été activé
dans les réglages iCloud de votre iPod touch avant que celui-ci n’ait été perdu. De plus, il doit
être connecté à Internet.
Activer Localiser mon iPod : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Localiser mon iPod.
Batterie
L’iPod touch est doté d’une batterie lithium-ion interne rechargeable. Pour en savoir plus
sur la batterie et découvrir des conseils pour prolonger sa durée de vie, consultez la page
www.apple.com/fr/batteries.
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes de sécurité sur la batterie et la
recharge de l’iPod touch, consultez la rubrique L’annexe B, Sécurité, manipulation et assistance,
à la page 139.
Recharger la batterie et synchroniser l’iPod touch à l’aide d’un ordinateur : Connectez
l’iPod touch à votre ordinateur à l’aide du câble fourni.
À moins que votre clavier ne dispose d’un port USB 2.0 ou 3.0 à forte alimentation, vous devez
connecter votre iPod touch à un port USB 2.0 ou 3.0 de votre ordinateur.
Important : Il est possible que la batterie de l’iPod touch se décharge si celui-ci est connecté à
un ordinateur éteint, en mode de veille ou en mode de suspension d’activité.
Si vous chargez la batterie pendant qu’une synchronisation est en cours ou si vous utilisez
l’iPod touch, l’opération peut prendre plus de temps.
Recharger la batterie à l’aide d’un adaptateur secteur : Connectez l’iPod touch à une prise secteur
à l’aide du câble inclus et d’un adaptateur secteur USB (disponible séparément).
Remarque : La connexion de l’iPod touch à une prise secteur peut lancer une sauvegarde
iCloud ou une synchronisation iTunes sans fil. Consultez les sections Sauvegarde iPod touch à la
page 144 et Synchronisation avec iTunes à la page 15.
Chapitre 3 Notions élémentaires 36
L’icône représentant une batterie située dans le coin supérieur droit de l’écran indique le niveau
de charge ou la progression de l’opération de recharge de la batterie.
Charge
en cours
Chargé
Important : Si le niveau de la batterie de l’iPod touch est très faible, une des images suivantes
peut s’afficher afin d’indiquer que l’iPod touch ne pourra être utilisé qu’après dix minutes
de recharge. Si l’alimentation de l’iPod touch est extrêmement faible, il se peut que l’écran
reste éteint. Jusqu’à deux minutes peuvent s’écouler avant qu’apparaisse l’une des images de
faible charge.
ou
Le nombre de cycles de recharge des batteries rechargeables reste limité et il peut s’avérer
nécessaire de les remplacer.
Pour remplacer la batterie : La batterie de l’iPod touch n’est pas remplaçable par l’utilisateur,
elle ne peut l’être que par un centre de service agréé. Consultez la page
http://www.apple.com/fr/batteries/replacements.html.
4
37
Qu’est-ce que Siri ?
Siri est l’assistant personnel intelligent qui vous aide à accomplir des tâches ; il vous suffit de parler. Siri comprend la parole naturelle, ce qui vous évite d’apprendre des commandes spécifiques ou de retenir des mots-clés. Vous pouvez demander l’exécution de tâches de plusieurs manières. Par exemple, vous pouvez dire « Définir l’alarme pour 6 h 30 » ou « Me réveiller à 6 h 30 du matin ». Dans tous les cas, Siri comprend l’instruction.
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la concentration en voiture, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139.
Siri vous permet d’écrire et d’envoyer un message, planifier une réunion, effectuer un appel FaceTime, obtenir une direction, définir un rappel, effectuer des recherches sur le Web, et beaucoup plus encore, simplement en parlant naturellement. Siri pose une question si une clarification ou plus d’informations sont requises. Siri utilise également des informations provenant de vos contacts, votre bibliothèque de musique, vos calendriers, vos rappels, etc. pour comprendre ce que vous dites.
Siri fonctionne en toute facilité avec la plupart des apps intégrées sur l’iPod touch. Par ailleurs, il utilise le Service de localisation et de Recherche lorsque nécessaire. Vous pouvez également demander à Siri d’ouvrir une app pour vous.
Ce que vous pouvez demander à Siri est infini ! En voici quelques exemples, pour les débutants :
••
Passer un appel FaceTime avec Jean
••
Définir le minuteur pour se déclencher dans 30 minutes
••
Itinéraire vers l’Apple Store le plus proche
••
Pleuvra-t-il demain ?
••
Ouvrir Passbook
••
Publier sur Facebook
••
Tweet
Remarque : Siri est disponible sur l’iPod touch 5e génération et nécessite un accès à Internet. Siri n’est pas disponible dans toutes les langues et toutes les régions, et ses fonctionnalités peuvent varier selon la région.
Siri
Chapitre 4 Siri 38
Utilisation de Siri
Démarrage de Siri
Siri s’active grâce à un bouton.
Pour démarrer Siri : Appuyez sur le bouton principal jusqu’à l’apparition de Siri. Si vous n’avez
pas activé Siri lorsque vous avez configuré l’iPod touch, accédez à Réglages > Général > Siri.
Deux signaux sonores retentissent et le message « Que puis-je faire pour vous ? » s’affiche à
l’écran.
Commencez à parler. L’icône du microphone s’allume pour indiquer que Siri entend ce que vous
dites. Après avoir commencé un dialogue avec Siri, touchez l’icône du microphone pour échanger
un nouveau dialogue.
Siri attend la fin de votre énoncé, mais vous pouvez également toucher l’icône du microphone
pour indiquer à Siri que vous avez terminé. Cette fonction est utile lorsqu’il y a de nombreux
bruits de fond. Elle permet également d’accélérer votre conversation avec Siri, puisque Siri n’est
pas obligé d’attendre que vous arrêtiez de parler.
Lorsque vous arrêtez de parler, Siri affiche ce qu’il a entendu et fournit une réponse. Le plus
souvent, Siri inclut des informations associées qui peuvent être utiles. Si les informations
concernent une app, par exemple, un message texte que vous avez rédigé ou un emplacement
que vous avez demandé, il suffit de toucher l’écran pour ouvrir l’app afin d’avoir les détails et
d’autres actions.
Ce que Siri vous a
entendu énoncer
Touchez pour
parler à Siri.
Réponse de Siri
Infos associées :
touchez pour
ouvrir l’app.
Siri peut vous demander une clarification pour pouvoir fournir une réponse. Par exemple,
dites à Siri « Me rappeler de passer un appel FaceTime avec ma mère » et Siri peut vous demander
« À quelle heure voulez-vous que je vous le rappelle ? ».
Pour annuler une requête : Dites « Annuler », touchez , ou appuyez sur le bouton principal .
Chapitre 4 Siri 39
Informations personnelles données à Siri
Plus Siri vous connaît, plus il peut utiliser les informations vous concernant pour vous aider. Siri récupère les informations vous concernant à partir de votre fiche d’informations personnelles (« Mes infos ») dans Contacts.
Pour indiquer à Siri qui vous êtes : Accédez à Réglages > Général > Siri > Mes infos, puis touchez votre nom.
Indiquez votre adresse personnelle et votre adresse professionnelle sur la fiche, afin de pouvoir dire des phrases telles que « Comment rentrer chez moi ? ».
Siri s’intéresse également aux personnes importantes dans votre vie. Indiquez donc ces relations sur votre fiche d’informations personnelle et Siri pourra vous aider. Par exemple, si vous demandez à Siri d’envoyer un message à votre soeur, Siri vous demande son identité (si cette information ne figure pas encore sur votre fiche). Siri ajoute cette relation sur votre carte d’informations personnelle afin de ne plus demander cette information la prochaine fois.
Créez des fiches dans Contacts pour toutes vos relations importantes et fournissez des informations telles que les numéros de téléphone, les adresses électroniques, les adresses personnelles et professionnelles ou les surnoms qui vous sont familiers.
Guide à l’écran
Siri vous donne des exemples de demandes, directement à l’écran. Dites « Que peux-tu faire ? » ou touchez lorsque Siri s’affiche la première fois. Siri affiche une liste des apps prises en charge, avec un exemple de demande. Touchez un élément de la liste pour afficher plus d’exemples.
Siri en mains libres
Vous pouvez utiliser Siri avec des écouteurs compatibles, tels que les écouteurs Apple avec télécommande et micro (disponibles séparément) ou avec d’autres écouteurs Bluetooth ou à fil compatibles.
Parler à Siri à l’aide d’écouteurs : Appuyez et maintenez le doigt sur le bouton central (ou le bouton appel sur un casque Bluetooth).
Pour continuer une conversation avec Siri, maintenez enfoncé le bouton à chaque que vous souhaitez parler.
Lorsque vous utilisez des écouteurs, Siri vous énonce les réponses. Siri répète à haute voix les messages textes et les courriers électroniques que vous avez dictés avant de les envoyer. Cela vous permet de modifier le message si vous le souhaitez. Siri répète également les objets de rappels avant de les créer.
Chapitre 4 Siri 40
Service de localisation
Siri utilise le Service de localisation pour pouvoir vous renseigner sur la météo locale, les restaurants et autres enseignes proches de vous.
Les informations de localisation ne sont pas suivies ni stockées en dehors de l’iPod touch. Vous pouvez toujours utiliser Siri si vous désactivez le Service de localisation, mais Siri n’exécute aucune tâche qui nécessite des informations liées à la localisation.
Désactiver le Service de localisation pour Siri : Accédez à Réglages > Confidentialité > Service de localisation.
Accessibilité
Siri est accessible pour les aveugles et les malvoyants grâce à VoiceOver, le lecteur d’écran intégré dans iOS. VoiceOver décrit à haute voix les informations présentées à l’écran, notamment les textes constituant les réponses de Siri, ce qui vous permet d’utiliser l’iPod touch sans le regarder.
Pour activer VoiceOver : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité.
L’activation de VoiceOver permet la lecture à haute voix, même de vos notifications. Pour en savoir plus, consultez la section VoiceOver à la page 112.
Configurer les options de Siri
Activer ou désactiver Siri : Accédez à Réglages > Général > Siri.
Remarque : La désactivation de Siri implique sa réinitialisation ; Siri oublie les informations acquises concernant votre voix.
Pour régler les options de Siri : Accédez à Réglages > Général > Siri.
••
Langue : Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser avec Siri.
••
Retour vocal : Par défaut, Siri énonce ses réponses uniquement lorsque vous l’utilisez avec des écouteurs. Si vous souhaitez programmer Siri de manière à toujours énoncer ses réponses, définissez cette option sur Toujours.
••
Mes infos : Indiquez à Siri la fiche dans Contacts qui contient vos informations personnelles. Consultez la section Informations personnelles données à Siri à la page 39.
Autoriser ou empêcher l’accès à Siri lorsque l’iPod touch est verrouillé à l’aide d’un code : Accédez à Réglages > Général > Verrouillage par code.
Vous pouvez également désactiver Siri en activant les restrictions. Consultez la section Restrictions à la page 132.
Restaurants
Siri collabore avec Yelp, OpenTable et d’autres appspour vous offrir des informations sur les restaurants et vous aider à faire une réservation. Demandez à trouver des restaurants en les classant par type de cuisine, prix, lieu, disponibilité de tables en extérieur ou en combinant ces options. Siri peut vous montrer les photos disponibles, les étoiles Yelp, la fourchette de prix et les avis. Accédez à plus d’informations en utilisant les apps Yelp et OpenTable. L’iPod touch vous invite à les télécharger si vous ne les avez pas encore installées.
Chapitre 4 Siri 41
Afficher des informations détaillées sur un restaurant : Touchez un restaurant suggéré par Siri.
Trouvez
l’emplacement
dans Plans.
Consultez les avis Yelp.
Consultez le site web.
Effectuez une réservation
avec OpenTable.
Films
Demandez à Siri quels films sont actuellement sur les écrans, ou demandez-lui de trouver un
cinéma pour voir un film en particulier. Découvrez quand a eu lieu la première d’un film, qui en
est le directeur et quelles sont les récompenses obtenues. Siri fournit des adresses de cinémas,
des horaires et des avis de Rotten Tomato.
Siri fonctionne avec Fandango pour vous aider à acheter des tickets (pour les cinémas prenant
en charge cette fonctionnalité). Demandez les horaires des séances d’un film ou dites à Siri que
vous souhaitez acheter des tickets. Lorsque vous touchez Acheter des tickets, Fandango s’ouvre
s’il est installé, ou vous êtes invité à l’installer depuis l’App Store.
Afficher des informations détaillées sur un film : Touchez un film suggéré par Siri.
Obtenez des
informations sur
les cinémas et les
horaires des séances.
Regardez la
bande-annonce.
Lisez les avis de
Rotten Tomatoes.
Chapitre 4 Siri 42
Sports
Siri en connait un rayon sur de nombreux sports, comme le baseball, le football, le soccer et le hockey. Demandez à Siri les horaires de matchs, les résultats des matchs de la saison en cours ou les résultats en temps réel des matchs en direct. Dites à Siri de vous montrer les statistiques des joueurs et de les comparer entre elles. Siri suit également les records des équipes. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez demander à Siri :
••
Quel était le résultat du dernier match des Giants ?
••
Quel est le rang de la National League ?
••
Quand se déroule le premier match des Chicago Cubs de la saison ?
Dictée
Lorsque la fonctionnalité Siri est activée, vous pouvez également dicter du texte. Consultez la section Dictée à la page 26.
Même si vous pouvez rédiger des courriers électroniques, des messages textes et d’autres textes en parlant directement avec Siri, vous préférez peut-être la dictée. La dictée vous permet d’éditer un message au lieu de remplacer l’ensemble du texte. La dictée vous donne également plus de temps pour réfléchir lors de la rédaction.
Siri comprend les pauses comme une finalisation de l’énoncé et profite de cette opportunité pour répondre. Même si cela vous permet d’avoir une conversation naturelle avec Siri, il peut vous interrompre avant que vous n’ayez réellement terminé si la pause est trop longue. Avec la dictée, vous pouvez effectuer autant de pauses que vous le souhaitez et reprendre la parole lorsque vous êtes prêt.
Vous pouvez également commencer à rédiger un texte à l’aide de Siri, puis continuer à l’aide de la dictée. Par exemple, vous pouvez créer un courrier électronique avec Siri, puis toucher le brouillon pour ouvrir le message dans Mail. Dans Mail, vous pouvez terminer ou éditer le message ou apporter d’autres modifications, par exemple l’ajout ou le retrait de destinataires, la révision de l’objet ou la modification du compte à partir duquel vous envoyez le courrier électronique.
Correction de Siri
Si Siri rencontre des problèmes
Il arrive parfois que Siri ne parvienne pas à vous comprendre, par exemple dans un environnement bruyant. Si vous avez un accent, cela peut prendre du temps à Siri pour se familiariser avec votre voix. Si Siri ne vous entend pas parfaitement, vous pouvez apporter des corrections.
Siri affiche ce qu’il a entendu et fournit une réponse.
Pour corriger ce que Siri entend : Touchez la bulle indiquant ce que Siri a entendu. Modifiez votre requête par la saisie ou touchez sur le clavier pour dicter.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la dictée, consultez la section Dictée à la page 42.
Si une partie du texte est surlignée en bleu, touchez-la et Siri propose des alternatives. Touchez une des suggestions ou remplacez le texte par la saisie ou la dictée.
Pour corriger Siri par la voix : Touchez , puis répétez ou clarifiez votre demande. Par exemple « Je voulais dire Boston ».
Chapitre 4 Siri 43
Lorsque vous corrigez Siri, ne dites pas ce que vous ne souhaitez pas, dites simplement ce que vous souhaitez vraiment.
Pour corriger un courrier électronique ou un message texte : Si Siri vous demande si vous souhaitez envoyer le message, vous pouvez dire par exemple :
••
Remplacer par : Passe-moi un appel FaceTime demain.
••
Ajouter : On se voit là-bas point d’interrogation.
••
Non, l’envoyer à Bob.
••
Non. (pour conserver le message sans l’envoyer)
••
Annuler.
Pour demander à Siri de vous lire le message, dites « Relire le message » ou « Me lire le message ». Si le message est correct, dites une phrase telle que « Oui, l’envoyer ».
Environnements bruyants
Dans un environnement bruyant, maintenez l’iPod touch près de votre bouche, mais ne parlez pas directement sur le bord inférieur. Continuez à parler clairement et de manière naturelle. Touchez lorsque vous avez fini de parler.
Connexion réseau
Siri peut vous indiquer qu’il rencontre des problèmes de connexion réseau. En raison de la dépendance de Siri aux serveurs Apple pour la reconnaissance vocale et d’autres services, vous devez disposer d’une bonne connexion Wi-Fi à Internet.
5
44
Obtenir de la musique
Obtenir de la musique et d’autres contenus audio sur votre iPod touch :
•• Achetez et téléchargez du contenu sur l’iTunes Store : Dans Musique, touchez Store. Consultez la
section Chapitre 25, iTunes Store, à la page 97.
•• Téléchargez automatiquement la musique achetée sur vos autres appareils iOS et ordinateurs :
Consultez la section iCloud à la page 14.
•• Effectuez une synchronisation avec iTunes sur votre ordinateur : Consultez la section
Synchronisation avec iTunes à la page 15.
•• Utilisez iTunes Match pour stocker votre bibliothèque musicale dans iCloud : Consultez la section
iTunes Match à la page 48.
Lire de la musique
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition, consultez
le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139.
Vous pouvez écouter de l’audio via le haut-parleur interne, grâce à des écouteurs connectés au
port d’écouteurs ou des oreillettes stéréo Bluetooh sans fil jumelées avec l’iPod touch. Lorsque
des écouteurs sont connectés, aucun son ne provient du haut-parleur.
Ouvrez l’iTunes Store.
Choisissez un mode
de navigation.
Affichez des boutons
de navigation
supplémentaires.
Touchez pour écouter.
Musique
Chapitre 5 Musique 45
Pour lire une piste : Parcourez votre bibliothèque par liste de lecture, artiste, morceau ou une
autre catégorie, puis touchez la piste.
•• Pour afficher des boutons de navigation supplémentaires : Touchez Autre.
•• Pour changer les boutons de navigation affichés en bas : Touchez Autre puis Modifier, puis faites
glisser une icône par-dessus celui que vous souhaitez remplacer.
L’écran À l’écoute indique ce que vous écoutez et comporte des commandes de lecture.
Suivant/Avance rapide
Lecture/Pause
Liste de pistes
Retour
Volume
Précédent/
Retour rapide
AirPlay
Les paroles apparaissent dans l’écran À l’écoute si vous les avez ajoutées au morceau à l’aide de
la fenêtre d’informations de ce dernier dans iTunes et que vous avez synchronisé votre musique
avec iTunes. (Les paroles ne sont pas prises en charge par iTunes Match.)
Afficher des commandes supplémentaires (iPod touch 4e génération) : touchez l’illustration de
l’album dans l’écran À l’écoute pour afficher la barre de défilement et la tête de lecture ainsi que
les boutons Répéter, Genius et Aléatoire.
Pour passer à n’importe quel point d’un morceau : Faites glisser la tête de lecture le long du
défileur. Faites glisser votre doigt vers le bas pour ralentir la vitesse de défilement.
Secouer et mélanger : Secouez l’iPod touch pour activer la lecture aléatoire et changer de morceau.
Pour activer ou désactiver Secouer et mélanger, accédez à Réglages > Musique.
Pour afficher toutes les pistes de l’album dont est extrait le morceau à l’écoute : Touchez .
Pour lire une piste, touchez-la.
Touchez une étoile pour noter ce
morceau et ainsi créer des listes
de lecture intelligentes sur iTunes.
Revenez sur
l’écran À l’écoute.
Pistes d’un album
Chapitre 5 Musique 46
Pour rechercher de la musique (titres, artistes, albums et compositeurs) : Pendant la navigation,
touchez la barre d’état pour faire apparaître le champ de recherche en haut de l’écran, puis
saisissez le texte recherché. Vous pouvez aussi chercher du contenu audio dans l’écran d’accueil.
Consultez la section Recherche à la page 28.
Pour afficher les commandes audio depuis une autre app : Appuyez deux fois sur le bouton
principal , puis balayez la barre multitâche vers la droite. Balayez à nouveau vers la droite pour
afficher une commande de volume et le bouton AirPlay (lorsque vous êtes à portée d’une
Apple TV ou de haut-parleurs AirPlay).
App audio en cours ;
touchez pour l’ouvrir.
Morceau en cours de lecture.
Pour afficher les commandes audio lorsque l’écran est verrouillé : Touchez deux fois le bouton
principal .
Pour écouter de la musique sur des haut-parleurs AirPlay ou une Apple TV : Touchez .
Consultez la section AirPlay à la page 31.
Cover Flow
Lorsque vous faites pivoter l’iPod touch, le contenu de votre bibliothèque musicale s’affiche en
mode Cover Flow.
Pour parcourir les albums en mode Cover Flow : Feuilletez vers la gauche ou la droite.
•• Pour afficher les pistes d’un album : Touchez une illustration d’album ou . Faites glisser vers le
haut ou le bas pour faire défiler, touchez une piste pour la lire.
•• Pour revenir à l’illustration : Touchez la barre de titre, ou touchez à nouveau .
Podcasts et livres audio
Sur l’iPod touch 5e génération, des commandes pour les podcasts et les livres audio et des informations
apparaissent dans l’écran À l’écoute lorsque vous commencez la lecture.
Remarque : L’app Podcasts est disponible sur l’App Store. Consultez la section
Chapitre 30, Podcasts, à la page 110. Si vous décidez d’installer l’app Podcasts, le contenu et les
commandes du podcast sont supprimés de Musique.
Chapitre 5 Musique 47
Afficher ou masquer les commandes (iPod touch 4e génération) : Touchez le centre de l’écran.
Tête de lecture Barre de défilement
Vitesse de lecture
Avancez de
15 secondes.
Répétez les 15
dernières secondes.
Courrier
électronique
Pour obtenir d’autres épisodes d’un podcast : Touchez Podcasts (touchez d’abord Autre si l’option
Podcasts n’est pas visible), puis touchez un podcast pour afficher les épisodes disponibles.
Pour télécharger plus d’épisodes, touchez Obtenir plus d’épisodes.
Pour masquer les paroles et les informations d’un podcast : Accédez à Réglages > Musique,
puis désactivez Paroles et informations de podcast.
Listes de lecture
Créer une liste de lecture : Affichez Listes, touchez Nouvelle liste en haut de la liste, puis saisissez
un titre. Touchez pour ajouter des morceaux et des vidéos, puis touchez OK.
Modifier une liste de lecture : Sélectionnez la liste de lecture à modifier, puis touchez Modifier.
•• Pour ajouter d’autres morceaux : Touchez .
•• Pour supprimer un morceau : Touchez . Lorsque vous supprimez un morceau d’une liste de
lecture, il n’est pas supprimé de l’iPod touch.
•• Pour modifier l’ordre des morceaux : Faites glisser .
Les nouvelles listes de lecture et les listes de lecture modifiées seront copiées dans votre bibliothèque
iTunes lors de la prochaine synchronisation entre votre iPod touch et votre ordinateur, ou
via iCloud si vous êtes abonné(e) à iTunes Match.
Pour effacer ou supprimer une liste de lecture : Sélectionnez la liste de lecture, puis touchez
Effacer ou Supprimer.
Supprimer un morceau de l’iPod touch : Dans Morceaux, balayez le morceau, puis
touchez Supprimer.
Le morceau est supprimé de l’iPod touch, mais pas de votre bibliothèque iTunes sur votre Mac
ou PC, ni d’iCloud.
Genius
Une liste Genius est une sélection de morceaux de votre bibliothèque qui s’accordent bien.
Genius est un service gratuit, mais il requiert un identifiant Apple.
Un mix Genius est une sélection de morceaux du même type de musique, recréée à partir de
votre bibliothèque chaque fois que vous écoutez le mix.
Utiliser Genius sur l’iPod touch : Activez Genius sur iTunes sur votre ordinateur, puis synchronisez
l’iPod touch avec iTunes. Les mix Genius sont synchronisés automatiquement, sauf si vous
gérez manuellement votre musique. Vous pouvez également synchroniser les listes Genius.
Pour parcourir et lire les mix Genius : Touchez Genius (touchez d’abord Autre si l’option Genius
n’est pas visible). Balayez vers la gauche ou la droite pour accéder à d’autres mix. Pour lire un mix,
touchez .
Chapitre 5 Musique 48
Créer une liste Genius : Affichez Listes, puis touchez Liste Genius et choisissez un morceau. Vous pouvez également créer une liste depuis l’écran À l’écoute en touchant celui-ci pour afficher les commandes, puis en touchant .
••
Pour remplacer la liste de lecture en utilisant un autre morceau : Touchez Nouveau, puis choisissez un morceau.
••
Pour actualiser la liste : Touchez Actualiser.
••
Pour enregistrer la liste : Touchez Enregistrer. La liste de lecture est enregistrée avec le titre du morceau que vous avez choisi et signalée par .
Pour modifier une liste Genius enregistrée : Touchez la liste, puis Modifier.
••
Pour supprimer un morceau : Touchez .
••
Pour modifier l’ordre des morceaux : Faites glisser .
Pour supprimer une liste Genius enregistrée : Touchez la liste Genius, puis touchez Supprimer.
Les listes Genius créées sur l’iPod touch sont copiées sur votre ordinateur lorsque vous effectuez une synchronisation avec iTunes.
Remarque : Lorsqu’une liste Genius est synchronisée avec iTunes, vous ne pouvez pas la supprimer directement de l’iPod touch. Utilisez iTunes pour modifier le nom de la liste de lecture, arrêter la synchronisation ou supprimer la liste de lecture.
Siri et Contrôle vocal
Vous pouvez utiliser Siri (iPod touch 5e génération) ou Contrôle vocal pour contrôler la lecture de la musique sur l’iPod touch. Consultez les sections Chapitre 4, Siri, à la page 37 et Contrôle vocal à la page 27.
Pour utiliser Siri ou Contrôle vocal : Maintenez le bouton principal enfoncé .
••
Pour lancer ou mettre en pause la lecture de la musique : Dites « écouter » ou « écouter la musique ». Pour mettre en pause la lecture, dites « mettre en pause », « mettre en pause la musique » ou « arrêter ». Vous pouvez également dire « morceau suivant » ou « morceau précédent ».
••
Pour lire les morceaux d’un album, d’un artiste ou d’une liste de lecture : Dites « lire », puis « album », « artiste » ou « liste de lecture » et le nom.
••
Pour lire la liste de lecture en cours dans un ordre aléatoire : Dites « ordre aléatoire ».
••
Pour en savoir plus sur le morceau en cours de lecture : Dites « quel est ce morceau », « qui chante » ou « de qui est ce morceau ».
••
Pour utiliser Genius pour lire des morceaux similaires : Dites « Genius » ou « écouter d’autres morceaux comme celui-ci ».
iTunes Match
iTunes Match stocke votre bibliothèque musicale dans iCloud, y compris les morceaux importés depuis des CD, et vous permet de profiter de votre collection sur votre iPod touch et vos autres appareils iOS et ordinateurs. iTunes Match est offert sous forme d’abonnement payant. Pour connaître la disponibilité de ce service, consultez la page http://support.apple.com/kb/HT5085?viewlocale=fr_FR.
S’abonner à iTunes Match : Sur iTunes sur votre ordinateur, choisissez Store > Activer iTunes Match, puis cliquez sur le bouton S’abonner.
Chapitre 5 Musique 49
Lorsque vous êtes abonné, iTunes ajoute votre musique, listes de lecture et mix Genius dans iCloud. Vos morceaux qui correspondent à de la musique déjà dans l’iTunes Store sont automatiquement disponibles dans votre bibliothèque iCloud. Les autres morceaux sont téléchargés. Vous pouvez télécharger et lire les morceaux disposant de correspondances jusqu’à une qualité iTunes Plus (AAC sans DRM à 256 kbit/s), même si votre original était de qualité inférieure. Pour en savoir plus, consultez la page www.apple.com/fr/icloud/features.
Pour activer iTunes Match : Accédez à Réglages > Musique.
L’activation d’iTunes Match supprime la musique synchronisée de l’iPod touch et désactive les mix et les listes Genius.
Les morceaux sont téléchargés sur l’iPod touch lorsque vous les écoutez. Vous pouvez également télécharger manuellement les morceaux et albums.
Pour télécharger un morceau ou un album sur l’iPod touch : Pendant que vous parcourez votre bibliothèque, touchez .
Remarque : Quand iTunes Match est activé, la musique téléchargée est automatiquement supprimée de l’iPod touch lorsqu’il n’y a plus assez d’espace libre, en commençant par les morceaux les plus anciens et les moins écoutés. Les icônes iCloud () réapparaissent pour les morceaux et albums supprimés pour indiquer que ceux-ci sont toujours disponibles dans iCloud, mais qu’ils ne sont plus stockés sur l’iPod touch.
Pour supprimer manuellement un morceau ou un album : Balayez latéralement le morceau ou l’album, puis touchez Supprimer.
Pour n’afficher que la musique téléchargée à partir d’iCloud : Accédez à Réglages > Musique, puis désactivez Afficher toute la musique (disponible uniquement lorsqu’iTunes est activé).
Pour gérer vos appareils à l’aide d’iTunes Match ou de Téléchargements automatiques : Dans iTunes sur votre ordinateur, accédez à Store > Afficher mon identifiant Apple. Connectez-vous, puis cliquez sur Gérer les dispositifs dans la section « iTunes dans le nuage ».
Partage à domicile.
La fonction Partage à domicile vous permet de lire de la musique, des films et des séries TV depuis la bibliothèque iTunes de votre Mac ou PC. L’iPod touch et votre ordinateur doivent se trouver sur le même réseau Wi-Fi.
Remarque : Partage à domicile requiert iTunes 10.2 ou ultérieur, disponible à l’adresse www.itunes.com/fr/download. Il est impossible de partager le contenu en prime, notamment les livrets numériques et iTunes Extras.
Lecture de la musique sur votre iPod touch à partir de votre bibliothèque iTunes :
1 Dans iTunes sur votre ordinateur, choisissez Fichier > Partage à domicile > Activer le partage à domicile. Connectez-vous, puis cliquez sur Créer un partage à domicile.
2 Sur l’iPod touch, accédez à Réglages > Musique, puis ouvrez une session dans Partage à domicile à l’aide des mêmes identifiant Apple et mot de passe.
3 Dans Musique, touchez Plus, puis touchez Partagé et choisissez la bibliothèque de votre ordinateur.
Revenir au contenu de l’iPod touch : Touchez Partagé et choisissez Mon iPod touch.
Chapitre 5 Musique 50
Réglages de Musique
Accédez à Réglages > Musique pour définir les options de Musique, notamment :
••
Secouer et mélanger ;
••
Égaliseur de volume (pour normaliser le volume de votre contenu audio) ;
••
l’égalisation ;
Remarque : L’égaliseur influe sur toutes les sorties audio, y compris sur la prise d’écouteurs et AirPlay. Les réglages de l’égaliseur s’appliquent généralement seulement à la musique jouée à partir de l’app Musique.
Le réglage Late Night s’applique à toutes les sorties audio, aux vidéos comme à la musique. Late Night compresse la plage dynamique de la sortie audio, en réduisant le volume pendant les passages forts et en l’augmentant pendant les passages plus bas. Vous pouvez utiliser ce réglage par exemple lorsque vous écoutez de la musique en avion ou dans tout autre environnement bruyant.
••
les paroles et les informations de podcast ;
••
le regroupement par artiste d’album ;
••
iTunes Match
••
Partage à domicile.
Régler un volume maximal : Accédez à Réglages > Musique > Volume maximal, puis ajustez le curseur de volume.
Remarque : Dans les pays de l’Union Européenne, vous pouvez limiter le volume maximal des écouteurs au niveau recommandé par l’Union Européenne. Accédez à Réglages > Musique > Volume maximal, puis activez le volume maximal pour l’UE.
Restreindre les modifications au volume maximal : Accédez à Réglages > Général > Restrictions > Volume maximal, puis touchez N’autoriser aucun changement.
6
51
utilisez l’app Vidéos pour regarder des films, des séries TV et des clips vidéo. Pour regarder
des podcasts vidéo, installez l’app Podcasts gratuite dans l’App Store. Consultez la section
Chapitre 30, Podcasts, à la page 110. Pour regarder des vidéos enregistrées avec l’Appareil photo
sur l’iPod touch, ouvrez l’app Photos.
Balayez vers
le bas pour
rechercher.
Affichez les épisodes
supplémentaires
d’une série.
Touchez une vidéo pour la lire.
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition, consultez
le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139.
Pour obtenir des vidéos :
•• Acheter ou louer des vidéos sur l’iTunes Store (non disponible dans toutes les régions) :
Ouvrez l’app iTunes sur l’iPod touch, puis touchez Vidéos. Consultez la section
Chapitre 25, iTunes Store, à la page 97.
•• Transférez des vidéos de votre ordinateur : Connectez l’iPod touch, puis synchronisez les vidéos
avec iTunes sur votre ordinateur. Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15.
•• Diffusez des vidéos de votre ordinateur : Activez le Partage à domicile dans iTunes sur votre ordinateur.
Puis, sur l’iPod touch, accédez à Réglages > Vidéos et saisissez l’identifiant Apple et le
mot de passe que vous avez utilisés pour configurer le Partage à domicile sur votre ordinateur.
Ouvrez ensuite Vidéos sur l’iPod touch, puis touchez Partagé en haut de la liste des vidéos.
Vidéos
Chapitre 6 Vidéos 52
Convertir une vidéo pour qu’elle soit lue sur l’iPod touch : Si vous essayez d’ajouter une vidéo
sur l’iPod touch à partir d’iTunes et qu’un message indique que la vidéo ne peut pas être lue,
vous pouvez la convertir. Sélectionnez la vidéo dans votre bibliothèque iTunes, puis choisissez
Fichier > Créer une version > « Créer une version iPod ou iPhone ». Ajoutez ensuite la vidéo
convertie à l’iPod touch.
Touchez la vidéo pour
afficher ou masquer
les commandes.
Regardez la vidéo
sur un téléviseur
avec une Apple TV.
Faites glisser pour
avancer ou reculer.
Choisissez
un chapitre.
Faites glisser
pour ajuster
le volume.
Regarder une vidéo : Touchez la vidéo dans la liste des vidéos.
•• Pour afficher la vidéo en plein l’écran ou l’adapter à la taille de l’écran : Touchez ou
Vous pouvez également toucher deux fois la vidéo pour la mettre à l’échelle sans afficher
les commandes.
•• Reprendre depuis le début : Si la vidéo contient des chapitres, faites glisser la tête de lecture
tout à fait vers la gauche sur la barre de défilement. Si la vidéo ne contient pas de chapitres,
touchez .
•• Pour passer au chapitre suivant ou précédent (le cas échéant) : Touchez ou Vous pouvez
aussi appuyer sur le bouton central (ou le bouton équivalent) d’une oreillette compatible deux
fois (passer au suivant) ou trois fois (passer au précédent).
•• Pour effectuer un retour ou une avance rapide : Maintenez le doigt sur ou .
•• Pour sélectionner une autre langue audio (le cas échéant) : Touchez , puis choisissez une
langue dans la liste Audio.
•• Pour afficher ou masquer les sous-titres (le cas échéant) : Touchez , puis choisissez une langue
ou désactivez l’option dans la liste Sous-titres.
•• Pour afficher ou masquer les sous-titres codés (le cas échéant) : Accédez à Réglages > Vidéos.
•• Pour visionner la vidéo sur un téléviseur : Consultez la section Connexion de l’iPod touch à un
téléviseur ou un autre appareil à la page 31.
Régler un minuteur de veille : Ouvrez l’app Horloge et touchez Minuteur, puis feuilletez pour
régler le nombre d’heures et de minutes. Touchez Sonnerie et choisissez Arrêter la lecture ;
touchez ensuite Choisir puis Démarrer pour lancer le minuteur. À l’expiration du délai choisi,
l’iPod touch interrompt la lecture de la musique ou de la vidéo, ferme les éventuelles apps
ouvertes et se verrouille.
Supprimer des vidéos : Balayez la vidéo dans la liste vers la gauche ou la droite. La suppression
d’une vidéo (autre qu’un film en location) de l’iPod touch ne la supprime pas de votre
bibliothèque iTunes.
Important : Si vous supprimez un film en location de l’iPod touch, il est supprimé définitivement
et ne peut pas être transféré à nouveau vers votre ordinateur.
Chapitre 6 Vidéos 53
Lorsque vous supprimez une vidéo (autre qu’un film loué) de l’iPod touch, elle n’est pas supprimée de votre bibliothèque iTunes sur votre ordinateur et vous pouvez synchroniser à nouveau la vidéo sur l’iPod touch ultérieurement. Si vous ne voulez pas synchroniser à nouveau la vidéo sur l’iPod touch, configurez iTunes pour ne pas synchroniser la vidéo. Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15.
7
54
Envoi et réception de messages
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la concentration en voiture,
consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139.
L’app Messages et le service intégré iMessage permettent d’envoyer des messages texte de
façon illimitée par Wi-Fi à d’autres utilisateurs iOS 5 et OS X Mountain Lion. Messages permet de
joindre des photos, des vidéos et d’autres informations. Vous pouvez voir quand d’autres personnes
saisissent du texte et informer les autres utilisateurs que vous avez lu leurs messages. Les
messages iMessage étant affichés sur tous vos appareils iOS 5 connectés au même compte, vous
pouvez commencer une conversation sur l’un d’eux et la poursuivre sur un autre. Ces messages
sont chiffrés par sécurité.
Remarque : Des frais de données cellulaires ou des frais supplémentaires sont applicables aux
utilisateurs d’iPhone et d’iPad avec lesquels vous échangez des messages sur un réseau de
téléphonie mobile.
Touchez le bouton Joindre
un fichier pour inclure une
photo ou une vidéo.
Touchez pour
saisir du texte.
Une conversation
iMessage est
indiquée par la
couleur bleue.
Pour commencer une conversation texte : Touchez , puis , et choisissez un contact, effectuez
une recherche par nom dans vos contacts, ou saisissez un numéro de téléphone ou une
adresse électronique manuellement. Saisissez un message, puis touchez Envoyer.
Messages
Chapitre 7 Messages 55
Remarque : Une pastille d’alerte s’affiche si un message ne peut pas être envoyé. Touchez l’alerte pour obtenir davantage d’informations et essayer de renvoyer le message.
Pour reprendre une conversation : Touchez la conversation dans la liste Messages.
Pour utiliser des caractères picturaux : Accédez à Réglages > Général > Clavier > Claviers > Ajouter un clavier, puis touchez Emoji pour rendre ce clavier disponible. Ensuite, lors de la rédaction d’un message, touchez pour faire apparaître le clavier Emoji. Consultez la section Méthodes de saisie spéciales à la page 137.
Pour afficher les coordonnées d’une personne : Faites défiler l’écran jusqu’en haut (touchez la barre d’état) pour voir les actions que vous pouvez accomplir, comme passer un appel FaceTime par exemple.
Pour afficher les messages précédents de la conversation : Faites défiler l’écran jusqu’en haut (touchez la barre d’état). Si nécessaire, touchez Charger les messages plus anciens.
Envoyer des messages à un groupe : Touchez , puis saisissez plusieurs destinataires.
Gestion des conversations
Les conversations sont enregistrées dans la liste Messages. Un point bleu indique vos messages non lus. Touchez une conversation pour la consulter ou la poursuivre.
Pour transférer une conversation : Sélectionnez la conversation, touchez Modifier, sélectionnez les parties à inclure, puis touchez Transférer.
Modifier une conversation : Sélectionnez la conversation, touchez Modifier, sélectionnez les parties à supprimer, puis touchez Supprimer. Pour effacer l’ensemble du texte et des pièces jointes sans supprimer la conversation, touchez Tout effacer.
Pour supprimer une conversation : Dans la liste Messages, balayez la conversation, puis touchez Supprimer.
Rechercher une conversation : Touchez le haut de l’écran pour afficher le champ de recherche, puis saisissez votre recherche. Vous pouvez également chercher des conversations à partir de l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28.
Pour ajouter quelqu’un à votre liste de contacts : Touchez un numéro de téléphone ou une adresse électronique dans la liste Messages, puis touchez « Ajouter aux contacts ».
Envoi de photos, vidéos, etc.
Vous pouvez envoyer des photos, des vidéos, des lieux, des coordonnées et des mémos vocaux. La taille maximale des pièces jointes dépend de votre fournisseur de services. Si nécessaire, l’iPod touch peut compresser les photos et les vidéos en pièces jointes.
Envoyer une photo ou une vidéo : Touchez .
Pour envoyer un lieu : Dans Plans, touchez pour un lieu, touchez Envoyer en tant que lien (en bas de l’écran), puis touchez Message.
Pour envoyer des coordonnées : Dans Contacts, sélectionnez un contact, touchez Envoyer cette fiche (en bas de l’écran), puis touchez Message.
Pour envoyer un mémo vocal : Dans Dictaphone, touchez , le mémo, Partager, puis Message.
Pour enregistrer une photo ou une vidéo reçue dans votre album Pellicule : Touchez la photo ou la vidéo, puis .
Chapitre 7 Messages 56
Pour copier une photo ou une vidéo : Touchez la pièce jointe et maintenez votre doigt dessus, puis sélectionnez Copier.
Pour ajouter quelqu’un à vos contacts depuis la liste Messages : Touchez le numéro de téléphone ou l’adresse électronique, touchez la barre d’état pour faire défiler vers le haut de l’écran, puis touchez « Ajouter contact ».
Pour enregistrer des coordonnées que vous avez reçues : Touchez la bulle du contact, puis « Créer un nouveau contact » ou « Ajouter à un contact ».
Réglages de Messages
Accédez à Réglages > Messages pour définir les options de Messages, notamment :
••
activer ou désactiver iMessage ;
••
notifier les autres personnes lorsque vous avez lu leurs messages ;
••
spécifier un identifiant Apple ou une adresse électronique à utiliser avec Messages ;
••
afficher le champ Objet ;
Pour gérer les notifications pour les messages : Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129.
Pour définir le son d’alerte des messages texte entrants : Consultez la section Sons à la page 134.
8
57
Vous pouvez utiliser FaceTime pour passer des appels vidéo vers d’autres appareils iOS ou des
ordinateurs qui prennent en charge FaceTime. La caméra FaceTime vous permet de parler en face
à face. Sinon, passez à la caméra arrière (disponible sur certains modèles) pour partager ce que
vous voyez autour de vous.
Remarque : FaceTime peut ne pas être disponible dans toutes les régions.
Passer à l’appareil
photo arrière (disponible
sur certains modèles).
Faites glisser
votre image vers
n’importe quel coin.
Silence (vous pouvez
entendre et voir ;
l’interlocuteur peut voir,
mais pas entendre).
Pour utiliser FaceTime, vous avez besoin d’un identifiant Apple et d’une connexion Wi-Fi à
Internet. Lorsque vous ouvrez FaceTime, une invite peut vous demander d’ouvrir une session à
l’aide de votre identifiant Apple ou de créer un compte.
Touchez pour
passer un appel
FaceTime.
FaceTime
Chapitre 8 FaceTime 58
Passer un appel FaceTime : Touchez Contacts, choisissez un nom, puis touchez FaceTime. Si le bouton FaceTime n’est pas visible, assurez-vous que FaceTime est activé dans Réglages > FaceTime.
Faites pivoter l’iPod touch pour utiliser FaceTime en mode portrait ou paysage. Pour éviter les modifications involontaires d’orientation, verrouillez l’iPod touch en orientation portrait. Consultez la section Orientations portrait et paysage à la page 20.
Rappeler quelqu’un que vous avez récemment appelé : Touchez Appels, puis touchez un nom ou un numéro.
Favoris de l’utilisateur : Touchez Favoris.
••
Ajouter un favori : Touchez , puis choisissez un contact et son adresse électronique ou son numéro de téléphone FaceTime.
••
Appeler un favori Touchez un nom de la liste.
Appeler à l’aide de Contrôle vocal : Maintenez enfoncé le bouton principal jusqu’à l’ouverture de la fenêtre Contrôle vocal, signalée par un bip sonore. Dites « FaceTime » puis le nom de la personne à appeler.
Pour ajouter un contact : Touchez Contacts, touchez , puis saisissez le nom de la personne et l’adresse électronique ou le numéro de téléphone qu’elle utilise pour FaceTime. Si le contact est situé hors de votre région, assurez-vous de composer le numéro complet, y compris le code du pays et de la zone géographique.
Pour utiliser une autre app au cours d’un appel : Appuyez sur le bouton principal , puis touchez une icône d’app. Vous pouvez continuer à parler à votre interlocuteur, mais sans vous voir. Revenir à la vidéo, touchez la barre verte située en haut de l’écran.
Régler les options de FaceTime : Accédez à Réglages > FaceTime.
Les options permettent de spécifier un identifiant Apple ou une adresse électronique à utiliser avec Messages.
9
59
En un coup d’oeil
Pour ouvrir rapidement l’appareil photo lorsque l’iPod touch est verrouillé, balayez vers le haut.
L’iPod touch vous permet à la fois de prendre des photos et de filmer des vidéos grâce à la
caméra FaceTime sur la face avant ou celle sur la face arrière de l’appareil (disponible sur certains
modèles).
Activez la grille ou le mode HDR ou
bien prenez une photo panoramique.*
Visionnez les photos et vidéos
que vous venez d’enregistrer.
Prenez une photo.
Passer d’un appareil
photo à l’autre
(disponible sur
certains modèles).
Commutateur
Appareil photo/Vidéo.
Configurez
le mode
flash à diode.*
*Modèles équipés de l’appareil photo iSight
Appareil photo
Chapitre 9 Appareil photo 60
Sur l’iPod touch 5e génération, un rectangle apparaît brièvement pour indiquer la zone d’exposition.
Lorsque vous photographiez des personnes, la détection des visages équilibre l’exposition
sur 10 visages au maximum. Un rectangle apparaît sur chaque visage détecté. Avec un appareil
photo iSight, l’exposition est définie de même que la mise au point.
Prendre une photo : Touchez ou appuyez sur un des boutons du volume.
Enregistrer une vidéo : Activez , puis touchez ou appuyez sur un des boutons du volume
pour lancer ou arrêter l’enregistrement.
Lorsque vous prenez une photo ou lancez l’enregistrement d’une vidéo, l’iPod touch émet un
son d’obturateur. Le volume du son de l’obturateur est contrôlé par le réglage de volume de la
sonnerie et des alertes dans Réglages > Sons. Pour désactiver le son, utilisez le commutateur
Sonnerie/Silence.
Remarque : Dans certains pays, le fait de désactiver le son de l’iPod touch n’empêche pas l’obturateur
d’émettre un son.
Si Service de localisation est activé, des données de localisation sont associées aux photos et
vidéos, et elles peuvent être utilisées par d’autres apps et certains sites web de partage de
photos. Consultez la section Confidentialité à la page 135.
Pour régler l’exposition :
•• Pour régler l’exposition pour la prochaine prise de vue : Touchez l’objet sur l’écran. La détection
des visages est temporairement désactivée.
•• Pour verrouiller l’exposition : Touchez l’écran et maintenez votre doigt jusqu’à ce que le rectangle
clignote. Verrouillage AE apparaît en bas de l’écran, et l’exposition reste verrouillée
jusqu’à ce que vous touchiez à nouveau l’écran.
Pour prendre une copie d’écran : Appuyez simultanément sur le bouton Marche/Veille et le
bouton principal , puis relâchez-les. La copie d’écran est ajoutée à votre album Pellicule.
Appareil photo iSight et flash LED
L’iPod touch 5e génération (32 Go ou plus) comprend un appareil photo iSight à l’arrière avec un
flash LED, permettant les fonctions suivantes :
•• Zoom
•• Photos HDR (plage dynamique étendue)
•• Photos panoramiques
•• Définir ou verrouiller la mise au point (ainsi que l’exposition)
Effectuer un zoom avant ou arrière : Pincez ou écartez vos doigts sur l’écran.
Activer le mode HDR : Touchez Option, puis configurez HDR. Le mode HDR combine trois expositions
différentes en une seule photo à « plage dynamique étendue ». Vous obtiendrez de meilleurs
résultats si l’iPod touch et l’objet sont immobiles. Lorsque le mode HDR est activé, le flash
est désactivé.
Pour conserver les photos normales en plus de la version HDR : Accédez à Réglages > Photos.
et Appareil photo Si vous conservez les deux versions, apparaît dans le coin supérieur
gauche de la photo HDR lorsque vous la visionnez dans votre album Pellicule et que les commandes
sont visibles.
Chapitre 9 Appareil photo 61
Prendre une photo panoramique : Touchez Options, puis Panorama. Pointez l’iPod touch dans la direction souhaitée pour commencer, puis touchez . Faites défiler lentement en direction de la flèche, en maintenant l’iPod touch bien droit. Essayez de garder la flèche en haut de la ligne horizontale. Lorsque vous avez fini, touchez Terminé.
••
Pour inverser la direction du défilement : Touchez la flèche.
Pour régler la mise au point et l’exposition :
••
Pour régler la mise au point et l’exposition pour la prochaine prise de vue : Touchez l’objet sur l’écran. La détection des visages est temporairement désactivée.
••
Pour verrouiller la mise au point et l’exposition : Touchez l’écran et maintenez votre doigt jusqu’à ce que le rectangle clignote. Verrouillage AE/AF apparaît en bas de l’écran, et les réglages restent verrouillés jusqu’à ce que vous touchiez à nouveau l’écran.
Visionnage, partage et impression
Les photos et vidéos que vous réalisez avec Appareil photo sont enregistrées dans votre album Pellicule. Si Flux de photos est activé, les nouvelles photos apparaissent également dans votre album Flux de photos et sont envoyées à vos autres appareils iOS et ordinateurs. Consultez la section Flux de photos à la page 64.
Consulter votre album Pellicule : Balayez vers la droite ou touchez la vignette. Vous pouvez également afficher votre album Pellicule dans l’app Photos.
••
Pour afficher ou masquer les commandes lorsque vous regardez une photo ou une vidéo :
Touchez l’écran.
••
Pour partager une photo ou une vidéo : Touchez . Pour envoyer plusieurs photos ou vidéos, touchez lorsque les vignettes sont affichées, sélectionnez les éléments, puis touchez Envoyer.
••
Imprimer une photo : Touchez . Consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32.
••
Pour supprimer une photo ou vidéo : Touchez .
Pour revenir à l’appareil photo : Touchez .
Télécharger des photos et des vidéos sur votre ordinateur : Connecter l’iPod touch à votre ordinateur :
••
Mac : sélectionnez les photos et vidéos souhaitées, puis cliquez sur le bouton Importer ou Télécharger dans iPhoto ou toute autre application photo prise en charge sur votre ordinateur.
••
PC : suivez les instructions fournies avec votre application photo.
Si vous supprimez des photos ou des vidéos de l’iPod touch lors du téléchargement sur l’ordinateur, celles-ci sont supprimées de votre album Pellicule. Vous pouvez utiliser la sous-fenêtre de réglages Photos d’iTunes pour synchroniser des photos et vidéos avec l’app Photos de l’iPod touch (les vidéos ne peuvent être synchronisées qu’avec un Mac). Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15.
Chapitre 9 Appareil photo 62
Modification de photos et ajustement de vidéos
Pivoter
Améliorer
automatiquement
Supprimer les yeux rouges
Rogner
Modifier une photo : Lorsque la photo est affichée en plein écran, touchez Modifier, puis choisissez
un outil.
•• Amélioration automatique : L’amélioration améliore la luminosité générale, la saturation des
couleurs et d’autres qualités d’une photo. Si vous souhaitez annuler l’amélioration, touchez à
nouveau l’outil (même si vous avez enregistré les modifications).
•• Supprimer les yeux rouges : Touchez chaque oeil à corriger.
•• Rogner : Faites glisser les angles de la grille, faites glisser la photo pour la repositionner, puis
touchez Rogner. Pour définir un rapport précis, touchez Imposer un format.
Raccourcir une vidéo : Lors de la lecture d’une vidéo, touchez l’écran pour afficher les
commandes. Faites glisser l’une des deux extrémités du visualiseur d’image en haut, puis
touchez Ajuster.
Important : Si vous avez choisi Raccourcir l’original, les images supprimées de la vidéo d’origine
le sont de manière permanente. Si vous avez choisi « Nouvel extrait », un nouveau clip vidéo raccourci
est enregistré dans votre album Pellicule. La vidéo d’origine n’est pas modifiée.
10
63
Visionnage de photos et de vidéos
Photos vous permet de visionner les photos et vidéos présentes sur votre iPod touch dans :
•• votre album Pellicule : les photos et vidéos que vous avec prises avec l’iPod touch, ou enregistrées
à partir d’un courrier électronique, d’un message texte, d’une page web ou d’une capture
d’écran ;
•• vos albums Flux de photos : les photos de Mon flux de photos et vos flux de photos partagés
(consultez la section Flux de photos à la page 64).
•• Votre photothèque et d’autres albums synchronisés à partir de votre ordinateur (consultez la
section Synchronisation avec iTunes à la page 15)
Modifiez la photo.
Supprimez la photo.
Touchez l’écran
pour afficher les
commandes.
Partagez la photo, assignez-la à un contact,
utilisez-la en fond d’écran ou imprimez-la.
Visionnez un diaporama.
Diffusez des photos à l’aide d’AirPlay.
Visionner des photos et des vidéos : Touchez un album, puis une vignette.
•• Pour visionner la photo ou la vidéo précédente ou suivante : Balayez vers la gauche ou la droite.
•• Effectuer un zoom avant ou arrière : Pincez ou touchez deux fois.
•• Pour effectuer un panoramique d’une photo : Faites glisser celle-ci.
•• Visionner une vidéo : Touchez au centre de l’écran. Pour passer de la présentation plein écran
à la présentation adaptée à la taille de l’écran, et inversement, touchez deux fois l’écran.
Photos
Chapitre 10 Photos 64
Les albums que vous synchronisez avec iPhoto 8.0 (iLife ’09) ou une version ultérieure, ou Aperture v3.0.2 ou une version ultérieure, peuvent être visionnés par événement ou par visage. Vous pouvez également visionner les photos par lieu si elles ont été prises avec un appareil photo prenant en charge la géolocalisation.
Afficher un diaporama : Touchez une vignette, puis . Sélectionnez des options, puis touchez Démarrer le diaporama. Pour arrêter le diaporama, touchez l’écran. Pour définir d’autres options, accédez à Réglages > Photos et Appareil photo.
Diffuser une vidéo ou un diaporama sur un téléviseur : Consultez la section AirPlay à la page 31.
Organisation de photos et de vidéos
Pour créer un album : Touchez Albums, touchez , saisissez un nom, puis touchez Enregistrer. Sélectionnez les éléments à ajouter à l’album, puis touchez OK.
Remarque : Les albums créés sur l’iPod touch ne sont pas synchronisés vers votre ordinateur.
Pour ajouter des éléments à un album : Pendant la consultation des vignettes, touchez Modifier, sélectionnez des éléments, puis touchez Ajouter à.
Pour gérer les albums : Touchez Modifier :
••
Pour renommer un album : Sélectionnez l’album, puis saisissez un nouveau nom.
••
Pour réorganiser les albums : Faites glisser .
••
Pour supprimer un album : Touchez .
Seuls les albums créés sur l’iPod touch peuvent être renommés ou supprimés.
Flux de photos
Avec Flux de photos, une fonctionnalité d’iCloud (consultez la rubrique iCloud à la page 14), les photos que vous prenez sur l’iPod touch apparaissent automatiquement sur vos autres appareils configurés avec Flux de photos, y compris votre Mac ou PC. Le Flux de photos vous permet aussi de partager des photos sélectionnées avec vos amis et votre famille, directement sur leurs appareils ou sur le Web.
À propos de Flux de photos
Lorsque le Flux de photos est activé, les photos que vous prenez sur l’iPod touch (ainsi que toutes les autres photos ajoutées à votre Pellicule) apparaissent dans votre flux de photos lorsque vous quittez l’app Appareil photo et que l’iPod touch est connecté à Internet via Wi-Fi. Ces photos apparaissent dans l’album Mon flux de photos sur l’iPod touch et sur vos autres appareils configurés avec le Flux de photos.
Activer Flux de photos : Accédez à Réglages > iCloud > Flux de photos.
Les photos ajoutées à votre flux de photos à partir de vos autres appareils iCloud apparaissent également dans Mon flux de photos. L’iPod touch et les autres appareils iOS peuvent conserver jusqu’à 1 000 de vos photos les plus récentes dans Mon flux de photos. Vos ordinateurs peuvent conserver toutes vos photos Flux de photos de manière définitive.
Remarque : Les photos du Flux de photos n’utilisent pas votre espace iCloud.
Chapitre 10 Photos 65
Pour gérer le contenu de Flux de photos : Dans un album Flux de photos, touchez Modifier.
••
Enregistrer des photos sur l’iPod touch : Sélectionnez les photos, puis touchez Enregistrer.
••
Pour partager, imprimer, copier ou enregistrer des photos dans votre album Pellicule : Sélectionnez les photos, puis touchez Envoyer.
••
Pour supprimer des photos : Sélectionnez les photos, puis touchez Supprimer.
Remarque : Même si les photos supprimées sont retirées des Flux de photos sur vos appareils, les originaux sont conservés dans l’album Pellicule sur l’appareil depuis lequel ils ont été transférés. Les photos enregistrées sur un appareil ou un ordinateur à partir d’un flux de photos ne sont pas non plus supprimées. Pour pouvoir supprimer des photos de Flux de photos, iOS 5.1 ou ultérieur doit être installé sur l’iPod touch et vos autres appareils iOS. Consultez la page support.apple.com/kb/HT4486?viewlocale=fr_FR.
Flux de photos partagés
Les flux de photos partagés vous permettent de partager des photos sélectionnées avec les personnes que vous voulez. Les utilisateurs d’iOS 6 et OS X Mountain Lion peuvent s’abonner à vos flux de photos partagés, voir les dernières photos ajoutées, « aimer » des photos et laisser des commentaires, directement depuis leur appareil. Vous pouvez aussi créer un site web public dédié à un flux de photos partagé afin de partager vos photos avec d’autres personnes sur le Web.
Activer Flux de photos partagés : Accédez à Réglages > iCloud > Flux de photos.
Créer un flux de photos partagé : Touchez Flux de photos, puis touchez . Pour inviter d’autres utilisateurs iOS 6 ou OS X Mountain Lion à se connecter à votre flux de photo partagé, saisissez leurs adresses électroniques. Pour publier le flux de photos sur icloud.com, activez SIte web public. Nommez l’album, puis touchez Créer.
Ajouter des photos à un flux de photos partagé : Sélectionnez une photo, touchez , touchez Flux de photos, puis sélectionnez un flux de photo partagé. Pour ajouter plusieurs photos d’un album, touchez Modifier, sélectionnez les photos, puis touchez Envoyer.
Supprimer des photos d’un flux de photos partagé : Touchez le flux de photos partagé, touchez Modifier, sélectionnez les photos, puis touchez Supprimer.
Modifier un flux de photos partagé : Touchez Flux de photos, puis touchez . Vous pouvez :
••
renommer le Flux de photos ;
••
ajouter ou supprimer des abonnés et envoyer à nouveau une invitation ;
••
créer un site web public et partager le lien ;
••
supprimer le flux de photos.
Partage de photos et de vidéos
Vous pouvez partager des photos par le biais de courriers électroniques, de messages texte, de flux de photos et de publications Twitter et Facebook. Les vidéos peuvent être partagées par courrier électronique, message texte et sur YouTube.
Pour partager ou copier une photo ou une vidéo : Choisissez une photo ou une vidéo, puis touchez . Si vous ne voyez pas , touchez l’écran pour afficher les commandes.
La taille maximale des pièces jointes dépend de l’opérateur. L’iPod touch peut compresser les photos et les vidéos en pièce jointe, si nécessaire.
Vous pouvez également copier des photos et des vidéos, et les coller dans un courrier électronique ou un message texte.
Chapitre 10 Photos 66
Pour envoyer ou copier plusieurs photos ou vidéos : Alors que les vignettes sont affichées, touchez Modifier, sélectionnez les photos ou les vidéos, puis touchez Partager.
Pour enregistrer une photo ou une vidéo depuis :
••
Un message électronique : Touchez-le pour le télécharger si nécessaire, touchez la photo ou maintenez le doigt sur la vidéo, puis touchez Enregistrer.
••
Un message texte : Touchez l’élément dans la conversation, touchez , puis Enregistrer dans la pellicule.
••
Une page web (photo uniquement) : Touchez la photo et maintenez votre doigt dessus, puis sélectionnez Enregistrer l’image.
Les photos et les vidéos que vous recevez ou que vous enregistrez à partir d’une page web sont enregistrées dans votre album Pellicule.
Impression de photos
Pour imprimer sur des imprimantes compatibles AirPrint :
••
Pour imprimer une seule photo : Touchez , puis Imprimer.
••
Imprimer plusieurs photos : Pendant la consultation d’un album photo, touchez Modifier, sélectionnez les photos, touchez Envoyer, puis Imprimer.
Consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32.
11
67
En un coup d’oeil
Game Center vous permet de profiter de vos jeux préférés avec vos amis possédant eux aussi un
iPhone, iPad, iPod touch ou un Mac avec OS X Mountain Lion. Vous devez être connecté(e) que
Internet pour pouvoir utiliser Game Center.
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur les troubles liés aux mouvements
répétitifs, consultez la section Informations importantes concernant la sécurité à la
page 139.
Découvrez qui
est le meilleur.
Répondez à une
demande d’amitié.
Consultez une liste
des objectifs du jeu.
Jouez.
Trouvez un
adversaire.
Choisissez un jeu.
Vérifiez les défis
lancés par vos amis.
Invitez des amis à
jouer à un jeu.
Indiquez votre statut,
modifiez votre photo ou
déconnectez-vous.
Vous connecter : Ouvrez Game Center. Si vous voyez votre surnom et votre photo en haut de
l’écran, vous êtes déjà connecté. Sinon, saisissez votre identifiant Apple et votre mot de passe,
puis touchez Connexion. Vous pouvez vous servir de l’identifiant Apple que vous utilisez avec
iCloud ou pour effectuer vos achats sur l’App Store ou l’iTunes Store, ou toucher Créer un nouveau
compte si vous souhaitez disposer d’un identifiant Apple différent pour les jeux.
Pour acheter un jeu : Touchez Jeux, puis touchez un jeu recommandé, ou touchez Rechercher
des jeux de Game Center.
Game Center
Chapitre 11 Game Center 68
Jouer à un jeu : Touchez Jeux, puis touchez un jeu et touchez Jouer.
Pour revenir à Game Center après une partie : Appuyez sur le bouton principal , puis touchez Game Center sur l’écran d’accueil.
Pour vous déconnecter : Touchez Moi, la bannière du compte, puis Déconnexion. Vous n’avez pas besoin de vous déconnecter chaque fois que vous utilisez Game Center.
Jeu avec des amis
Inviter des amis à jouer à un jeu multijoueur : Touchez Amis, choisissez un ami, choisissez un jeu et touchez Jouer. Si le jeu autorise ou nécessite des joueurs supplémentaires, choisissez d’autres joueurs, puis touchez Suivant. Envoyez votre invitation, puis attendez que les autres acceptent. Lorsque tout le monde est prêt, commencez le jeu. Si un ami n’est pas disponible ou qu’il ne répond pas à votre invitation, vous pouvez toucher Sélection auto. pour que Game Center trouve un autre joueur pour vous ou toucher Inviter un ami pour inviter quelqu’un d’autre.
Pour envoyer une demande d’amitié : Touchez Amis ou Demandes, touchez et saisissez l’adresse électronique ou le surnom Game Center de votre ami. Pour parcourir vos contacts, touchez . Pour ajouter plusieurs amis dans une demande, touchez Retour après chaque adresse.
Pour inviter quelqu’un à vous défier : Touchez un de vos scores ou réalisations, puis touchez Défier des amis.
Pour voir les jeux auxquels un ami joue et consulter ses scores : Touchez Amis, le nom de l’ami, puis Jeux ou Points.
Pour acheter un jeu que possède votre ami : Touchez Amis, puis le nom de votre ami. Touchez le jeu dans la liste des jeux de votre ami, puis touchez le prix en haut de l’écran.
Pour afficher la liste des amis d’un ami : Touchez Amis, touchez le nom de l’ami et touchez Amis juste sous sa photo.
Pour supprimer un ami : Touchez Amis, touchez un nom, puis touchez Supprimer.
Maintenir la confidentialité de votre adresse électronique : Désactivez Profil public dans vos réglages de compte Game Center. Reportez-vous aux « Réglages Game Center » ci-dessous.
Pour désactiver les activités multijoueurs ou les demandes d’amitié : Accédez à Réglages > Général > Restrictions > et désactivez Jeux multijoueurs ou Ajout d’amis. Si les sélecteurs sont désactivés, touchez d’abord Activer les restrictions (en haut).
Pour signaler un comportement offensant ou inapproprié : Touchez Amis, touchez le nom de la personne, puis touchez Signaler un problème.
Réglages Game Center
Certains réglages de Game Center sont associés à l’identifiant Apple que vous utilisez pour vous connecter. D’autres se trouvent dans l’app Réglages de l’iPod touch.
Modifier les réglages de Game Center pour votre identifiant Apple : Connectez-vous avec votre identifiant Apple, touchez Moi, touchez la bannière du compte, puis choisissez Compte.
Choisir les notifications que vous souhaitez pour Game Center : Accédez à Réglages > Notifications > Game Center. Si Game Center n’apparaît pas, activez Notifications.
Modifier les restrictions concernant Game Center : Accédez à Réglages > Général > Restrictions.
12
69
Lecture de messages électroniques
Modifiez les boîtes aux
lettres ou les comptes.
Recherchez dans
cette boîte aux lettres.
VIP
Rédigez un
message.
Modifiez la taille
de l’aperçu dans
Réglages > Mail,
Contacts, Calendrier.
Supprimez, déplacez
ou marquez plusieurs
messages.
Pour signaler un message ou le marquer comme non lu : Touchez . Pour marquer plusieurs
messages à la fois, touchez Modifier dans la liste des messages.
Pour identifier les messages qui vous sont spécifiquement adressés : Accédez à Réglages >
Mail, Contacts, Calendrier, puis activez ou désactivez l’option Vignettes À / Cc. Les messages avec
votre adresse dans le champ À ou Cc sont signalés avec une icône dans la liste de messages.
Pour afficher tous les destinataires d’un message : Touchez le mot Détails dans le champ De.
Touchez un nom de destinataire ou une adresse électronique pour afficher les coordonnées du
destinataire, ou ajoutez-les à Contacts ou à votre liste VIP.
Pour empêcher le téléchargement des images : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier,
puis désactivez l’option Charger les images.
Pour ouvrir un lien : Touchez le lien pour utiliser l’action par défaut, ou maintenez votre doigt
dessus pour voir d’autres actions. Par exemple, dans le cas d’une adresse, vous pouvez afficher le
lieu dans Plans ou l’ajouter à Contacts. Dans le cas d’un lien web, vous pouvez l’ajouter à la liste
de lecture.
Pour ouvrir une invitation à une réunion ou une pièce jointe : Touchez l’article. Si la pièce
jointe peut être ouverte par plusieurs apps, maintenez le doigt dessus pour choisir une app compatible
avec le fichier.
Mail
Chapitre 12 Mail 70
Pour enregistrer une photo ou vidéo jointe : Touchez la photo ou la vidéo et maintenez votre
doigt dessus, puis sélectionnez Enregistrer l’image ou la vidéo. Elle est alors enregistrée dans
l’album Pellicule de l’app Photos.
Pour charger de nouveaux messages : Tirez la liste des messages ou la liste de la boîte aux
lettres vers le bas pour l’actualiser.
•• Pour définir le nombre de messages récupérés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts,
Calendrier > Afficher.
Désactiver les notifications de nouveau message pour un compte : Accédez à Réglages >
Notifications > Mail > nom du compte, puis désactivez le Centre de notifications.
Pour modifier les sons joués par Mail : Accédez à Réglages > Son.
•• Pour modifier les sons joués pour un nouveau message dans chaque compte : Accédez à
Réglages > Notifications > Mail > nom de compte > Son de nouveau courrier.
•• Pour modifier les sons joués pour un nouveau message dans le compte VIP : Accédez à Réglages >
Notifications > Mail > VIP > Son de nouveau courrier.
Envoi de courrier électronique
Touchez pour modifier les
champs De, Cc ou Cci.
Modifiez votre signature
dans Réglages > Mail,
Contacts, Calendrier.
Touchez pour joindre une
photo ou une vidéo.
Rédiger un message : Touchez , puis saisissez un nom ou une adresse électronique. Après
avoir saisi des destinataires, vous pouvez les faire glisser d’un champ à un autre, comme par
exemple du champ À au champ Cc. Si vous possédez plusieurs comptes de courrier, touchez le
champ De pour sélectionner le compte à partir duquel envoyer le message.
Pour vous ajouter automatiquement en Cci dans les messages envoyés : Accédez à Réglages >
Mail, Contacts, Calendrier > M’ajouter en Cci.
Pour enregistrer un brouillon d’un message : Touchez Annuler, puis Enregistrer. Touchez et
maintenez le doigt dessus pour voir vos brouillons enregistrés.
Pour répondre à un message : Touchez , puis touchez Répondre. Les fichiers ou images joints
au message initial ne sont pas renvoyés. Pour inclure les pièces jointes, transférez le message
plutôt que d’y répondre.
Pour transférer un message : Ouvrez un message et touchez , puis touchez Transférer. Les
pièces jointes du message sont également transférées.
Pour citer une partie du message auquel vous répondez ou que vous transférez : Touchez le
texte et maintenez le doigt dessus pour le sélectionner. Faites glisser les points d’accroche pour
sélectionner le texte que vous souhaitez inclure dans votre réponse, puis touchez .
•• Pour modifier l’indentation : Sélectionnez le texte pour l’indentation, touchez au moins deux
fois, puis touchez Indentation.
•• Pour augmenter automatiquement l’indentation lorsque vous répondez à un message : Accédez à
Réglages > Mail, Contacts, Calendrier et activez Augmenter l’indentation.
Chapitre 12 Mail 71
Pour envoyer une photo ou une vidéo dans un message : Touchez le point d’insertion pour afficher les boutons de sélection. Touchez , Insérer photo ou vidéo, puis choisissez une photo ou une vidéo dans un album. Vous pouvez également envoyer plusieurs photos par courrier électronique à l’aide de Photos. Consultez la section Partage de photos et de vidéos à la page 65.
Modifier votre signature de courrier électronique : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Signature. Si vous avec plusieurs comptes de messagerie, touchez Par compte pour spécifier une signature différente pour chaque compte.
Organisation du courrier électronique
Pour afficher les messages des contacts VIP : Accédez à la liste de la boîte aux lettres, (touchez Boîtes aux lettres pour y accéder), puis touchez VIP.
••
Pour ajouter un contact à votre liste de VIP : Touchez le nom ou l’adresse de la personne dans le champ De, À ou Cc/Cci, puis touchez « Ajouter aux VIP ».
Pour regrouper des messages associés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis activez ou désactivez l’option Organiser par sujet.
Pour rechercher des messages : Ouvrez une boîte aux lettres, faites-en défiler le contenu jusqu’au début, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Vous pouvez rechercher le champ De, À ou Objet dans la boîte aux lettres actuellement ouverte. Pour les comptes de messagerie qui prennent en charge la recherche de messages sur le serveur, touchez Tous pour rechercher De, À, Objet et le corps du message.
Supprimer des messages : Si le message est ouvert, touchez .
••
Supprimer un message sans l’ouvrir : Balayez le titre du message, puis touchez Supprimer.
••
Pour supprimer plusieurs messages : Pendant la consultation de la liste de messages, touchez Modifier.
••
Désactiver la confirmation de suppression : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Confirmer suppression.
Pour récupérer un message : Accédez à la corbeille du compte, ouvrez le message, touchez , puis déplacez le message dans la boîte de réception du compte ou dans un autre dossier.
••
Définir la durée pendant laquelle les messages sont conservés dans la corbeille avant leur
suppression définitive : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé.
Activer ou désactiver l’archivage : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé. Tous les comptes de messagerie ne gèrent pas l’archivage. Lorsque vous archivez un message, il est déplacé vers la boîte aux lettres Tous les messages. Pour supprimer le message au lieu de l’archiver, maintenez le doigt sur Archive, puis touchez Supprimer.
Déplacer un message vers une autre boîte aux lettres ; Pendant la consultation d’un message, touchez , puis choisissez une destination. Pour déplacer plusieurs messages à la fois, touchez Modifier dans la liste des messages.
Pour ajouter, renommer ou supprimer une boîte aux lettres : Dans la liste de la boîte aux lettres, touchez Modifier. Certaines boîtes aux lettres ne peuvent pas être modifiées ou supprimées.
Chapitre 12 Mail 72
Impression de messages et de pièces jointes
Pour imprimer un message : Touchez , puis Imprimer.
Pour imprimer une image dans le corps du texte : Touchez l’image et maintenez votre doigt dessus, puis touchez Enregistrer l’image. Ouvrez Photos et imprimez l’image à partir de votre album Pellicule.
Pour imprimer une pièce jointe : Touchez la pièce jointe pour l’ouvrir dans Coup d’oeil, puis touchez et touchez Imprimer.
Pour en savoir plus sur l’impression, consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32.
Comptes de messagerie et réglages
Pour modifier les réglages de Mail et des comptes de courrier : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier. Vous pouvez configurer :
••
iCloud
••
Microsoft Exchange et Outlook ;
••
Google
••
Contacts Yahoo!
••
AOL
••
Microsoft Hotmail
••
autres comptes POP et IMAP.
Les réglages varient en fonction du type de compte que vous configurez. Votre prestataire de service Internet ou administrateur système peut vous fournir les informations nécessaires.
Pour cesser provisoirement d’utiliser un compte : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, choisissez un compte, puis désactivez le service de messagerie pour le compte. Lorsqu’un service est désactivé, l’iPod touch n’affiche et ne synchronise pas les informations correspondantes tant que vous ne le réactivez pas. Il s’agit d’un bon moyen d’arrêter de recevoir des messages professionnels en vacances, par exemple.
Pour supprimer un compte : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, choisissez un compte, puis faites défiler vers le bas et touchez Supprimer le compte. Toutes les informations synchronisées avec ce compte, telles que les signets, le courrier électronique et les notes, sont supprimées.
Configurer les réglages Push : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Nouvelles Données. Push envoie les nouvelles informations dès qu’elles apparaissent sur le serveur et qu’une connexion Internet est établie (il peut y avoir un certain décalage). Lorsque le mode Push est désactivé, utilisez le réglage Nouvelles données pour indiquer la fréquence à laquelle demander les données. Le réglage que vous choisissez ici l’emporte sur les réglages des différents comptes. Pour optimiser l’autonomie de la batterie, privilégiez une fréquence basse. Tous les comptes ne gèrent pas le mode Push.
Pour envoyer des messages signés et chiffrés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé. Activez S/MIME puis sélectionnez les certificats pour signer et chiffrer les messages envoyés. Pour installer des certificats, vous pouvez obtenir un profil de configuration de votre administrateur système, téléchargez les certificats à partir du site web de l’émetteur à l’aide de Safari ou recevez-les en pièces jointes.
Chapitre 12 Mail 73
Pour définir des options avancées : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé. Les options varient en fonction du compte utilisé, et peuvent inclure :
••
Stocker les brouillons et les messages envoyés et supprimés sur iPod touch
••
Définir la durée pendant laquelle les messages supprimés sont conservés avant leur suppression définitive
••
Ajuster les réglages de serveur Mail
••
Ajuster les réglages SSL et les réglages de mot de passe
Contactez votre fournisseur de services Internet ou administrateur système si vous ne savez pas quels réglages utiliser pour votre compte.
13
74
Passbook vous permet de réunir vos cartes d’embarquement, tickets de cinéma, bons de
réduction, cartes-cadeau et plus encore en un même endroit. Ajoutez des coupons de compagnies
aériennes, de cinémas, de magasins et de tout autre commerce participant. Scannez
votre iPod touch pour vous enregistrer pour un vol, entrer dans un cinéma ou utiliser un bon
de réduction.
Touchez un billet,
une carte ou
un coupon pour
le consulter.
Les coupons peuvent comporter des informations utiles, comme le solde de votre carte de
fidélité, la date d’expiration d’un bon de réduction ou l’emplacement de votre place de concert.
Certains coupons peuvent également apparaître sur votre écran verrouillé lorsque vous réactivez
votre iPod touch au bon moment ou au bon endroit, par exemple, lorsque vous arrivez
à l’aéroport pour prendre un vol. (Service de localisation doit être activé dans Réglages >
Confidentialité > Service de localisation.)
Pour ajouter un coupon sur Passbook : Vous pouvez ajouter un coupon depuis une app, un
message électronique, un message Messages ou un site web lorsque vous effectuez un achat ou
recevez un bon de réduction ou un cadeau. Par exemple, touchez Ajouter à Passbook dans l’app
Fandango lorsque vous achetez un ticket pour un cinéma prenant en charge cette fonctionnalité.
Pour rechercher des apps compatibles avec Passbook dans l’App Store : Touchez « Apps pour
Passbook » sur le coupon Bienvenue. Voir www.itunes.com/passbookapps.
Passbook
Chapitre 13 Passbook 75
Pour utiliser un coupon : Si une alerte s’affiche pour un coupon sur l’écran verrouillé, faites-la glisser pour afficher le coupon. Vous pouvez également ouvrir Passbook, sélectionner le coupon, puis passer le code-barres présent sur celui-ci devant le lecteur.
Pour plus d’informations : Touchez .
Les coupons sont généralement mis à jour automatiquement. Pour actualiser manuellement un coupon, touchez , puis tirez le coupon vers le bas.
Pour supprimer un coupon : Touchez , puis .
Pour empêcher les coupons d’apparaître sur votre écran verrouillé : Accédez à Réglages > Général > Verrouillage par code, puis touchez Activer le code. Accédez ensuite à Autoriser l’accès en mode verrouillé et désactivez Passbook. Pour empêcher un coupon précis d’apparaître sur l’écran verrouillé, touchez , puis désactivez Sur l’écran verrouillé.
Pour définir des options de notification : Accédez à Réglages > Notifications > Passbook.
Pour transférer des coupons vers votre iPhone ou un autre iPod touch : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Passbook.
14
76
Rappels vous permet de garder la trace de toutes les choses que vous devez faire.
Élément accompli
Ajoutez un élément.
Affichez les listes.
Pour consulter les détails d’un rappel : Touchez un rappel. Vous pouvez :
•• le modifier ou le supprimer ;
•• définir une échéance ;
•• Définir une priorité :
•• ajouter des notes ;
•• déplacer un rappel vers une autre liste.
Pour effectuer une recherche dans vos rappels : Touchez pour afficher le champ de
recherche, ou effectuez une recherche depuis l’écran d’accueil. La recherche dans les rappels est
effectuée par nom. Vous pouvez également utiliser Siri pour ajouter ou rechercher des rappels.
Pour désactiver les notifications de rappel : Accédez à Réglages > Notifications. Pour en savoir
plus, consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129.
Pour définir le son émis pour les notifications : Accédez à Réglages > Sons.
Pour mettre à jour vos rappels sur d’autres appareils : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez
Rappels. Pour continuer à mettre à jour vos rappels sous OS X Mountain Lion, activez également
iCloud sur votre Mac. D’autres types de comptes, comme Exchange, prennent également
en charge Rappels. Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis activez Rappels pour les
comptes à utiliser.
Pour configurer une liste par défaut pour les nouveaux rappels : Accédez à Réglages > Mail,
Contacts, Calendrier, puis touchez Liste par défaut sous Rappels.
Rappels
15
77
Parmi les fonctionnalités de Safari figurent :
•• Lecteur : consultez des articles sans publicités ni encombrement ;
•• Liste de lecture : rassemblez des articles à lire ultérieurement ;
•• Mode plein écran : lorsque vous affichez des pages web en orientation paysage.
Utilisez iCloud pour consulter les pages que vous avez ouvertes sur d’autres appareils, et garder à
jour vos signets et votre liste de lecture sur vos autres appareils.
Effectuez des
recherches sur le
Web et dans la
page actuelle.
Feuilletez des
pages web ouvertes
ou ouvrez une
nouvelle page.
Touchez deux fois un
élément ou pincez
pour agrandir
ou réduire.
Saisissez une adresse web (URL).
Ajoutez un signet, un élément de la liste de
lecture ou une icône à la page d’accueil, ou
bien partagez ou imprimez la page.
Pour faire défiler rapidement vers le haut
de l’écran, touchez la barre d’état.
Affichez votre liste de lecture,
votre historique et vos signets.
Afficher une page web : Touchez le champ d’adresse (dans la barre de titre), saisissez l’URL, puis
touchez Aller.
•• Pour faire défiler une page web : Faites glisser la page vers le haut, le bas ou le côté.
•• Pour faire défiler le contenu d’un cadre : Faites glisser deux doigts à l’intérieur du cadre.
•• Pour afficher l’orientation paysage en plein écran : Faites pivoter l’iPod touch, puis touchez .
•• Actualiser une page web : Touchez dans le champ d’adresse.
Fermer une page web : Touchez , puis touchez à côté de la page.
Safari
Chapitre 15 Safari 78
Affichez les pages web que vous avez ouvertes sur vos autres appareils : Touchez , puis touchez Onglets iCloud. Pour partager les pages web que vous avez ouvertes sur l’iPod touch avec vos autres appareils à l’aide d’iCloud, accédez à Réglages > iCloud et activez Safari.
Suivre un lien sur une page web : Touchez le lien.
••
Pour afficher la destination d’un lien : Touchez le lien et maintenez votre doigt dessus.
••
Pour ouvrir un lien dans un nouvel onglet : Maintenez le doigt sur le lien, puis touchez « Nouvelle fenêtre ».
Les données détectées, telles que les numéros de téléphone et les adresses électroniques, peuvent également apparaître sous forme de liens dans les pages web. Maintenez le doigt sur un lien pour afficher les options disponibles.
Afficher un article dans Lecteur : Touchez le bouton Lecteur s’il apparaît dans le champ d’adresse.
••
Pour ajuster la taille des caractères : Touchez .
••
Pour partager l’article : Touchez .
Remarque : Lorsque vous envoyez un article par courrier électronique à partir du Lecteur, le texte de l’article entier est envoyé en plus du lien.
••
Pour revenir à la présentation normale : Touchez OK.
Utilisez la liste de lecture pour rassembler des pages web et les lire ultérieurement :
••
Pour ajouter la page web en cours : Touchez , puis « Ajouter à la liste de lecture ».
••
Pour ajouter la destination d’un lien : Maintenez le doigt sur le lien, puis touchez « Ajouter à la liste de lecture ».
••
Pour afficher votre liste de lecture : Touchez , puis touchez Liste de lecture.
••
Pour supprimer un élément de votre liste de lecture : Balayez l’élément, puis touchez Supprimer.
Pour renseigner un formulaire : Touchez un champ de texte pour activer le clavier.
••
Pour passer à un autre champ de texte : Touchez le champ de texte, ou touchez Suivant ou Précédent.
••
Pour envoyer un formulaire : Touchez Aller, Rechercher ou le lien sur la page web pour envoyer le formulaire.
••
Pour activer le remplissage automatique : Accédez à Réglages > Safari > Remplissage.
Pour effectuer une recherche sur le Web, dans la page web actuelle ou dans un document PDF interrogeable : Saisissez du texte dans le champ de recherche.
••
Effectuer des recherches sur le Web : Touchez l’une des suggestions qui apparaissent, ou touchez Rechercher.
••
Pour trouver le texte recherché sur la page web ou dans le document PDF en cours : Faites défiler vers le bas de l’écran, puis touchez l’entrée située sous Sur cette page.
La première occurrence est surlignée. Pour trouver les occurrences suivantes, touchez .
Changer de moteur de recherche : Accédez à Réglages > Safari > Moteur de recherche.
Pour placer un signet sur la page web en cours : Touchez , puis Signet.
Lorsque vous enregistrez un signet, vous pouvez modifier son titre. Par défaut, les signets sont enregistrés dans le dossier de plus haut niveau de Signets. Pour choisir un autre dossier, touchez Signets dans l’écran Nouveaux signets.
Chapitre 15 Safari 79
Pour créer une icône sur l’écran d’accueil : Touchez , puis touchez « Ajouter à l’écran d’accueil ». Safari ajoute à votre écran d’accueil une icône pour la page web actuelle. À moins que la page web dispose d’une icône personnalisée, cette image est également utilisée pour l’icône du clip web sur l’écran d’accueil. Les clips web sont sauvegardés par iCloud et iTunes, mais ils ne sont pas envoyés aux autres appareils par iCloud ni synchronisés par iTunes.
Pour partager ou copier un lien pour la page web actuelle : Touchez , puis touchez Mail, Message, Twitter, Facebook ou Copier.
Pour imprimer la page web en cours : Touchez , puis Imprimer. Consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32.
Garder à jour vos signets et votre liste de lecture sur vos autres appareils à l’aide d’iCloud : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Safari. Consultez la section iCloud à la page 14.
Pour régler les options de Safari : Accédez à Réglages > Safari. Les options incluent notamment :
••
un moteur de recherche ;
••
le remplissage automatique de formulaires ;
••
l’ouverture des liens dans une nouvelle page ou en arrière-plan ;
••
la navigation privée pour protéger vos informations privées et bloquer le suivi de vos actions pour certains sites web ;
••
la suppression de l’historique, des cookies et des données ;
••
la prévention des fraudes.
16
80
Kiosque organise vos apps de magazines et journaux et vous prévient lorsque de nouveaux
numéros sont disponibles.
Touchez une
publication et
maintenez le doigt
dessus pour
réorganiser.
Trouvez des
apps Kiosque.
Kiosque dispose les apps de magazines et journaux sur une étagère pour vous permettre d’y
accéder facilement.
Trouver des apps Kiosque : Touchez Kiosque pour afficher l’étagère, puis touchez Store. Lorsque
vous achetez une app de kiosque, elle est ajoutée à votre étagère. Après le téléchargement de
l’app, ouvrez-la pour consulter ses publications et les options d’abonnement. Les abonnements
sont des achats intégrés qui sont facturés à votre compte du Store.
Désactiver les téléchargements automatiques de nouveaux numéros : Accédez à Réglages >
Kiosque. Kiosque télécharge les nouveaux numéros lorsque vous êtes connectés au Wi-Fi, si cette
option est prise en charge par l’app.
Kiosque
17
81
En un coup d’oeil
L’iPod touch vous permet de facilement respecter votre planning. Vous pouvez afficher vos calendriers
individuellement ou simultanément.
Des événements sont
associés aux jours
dotés de points.
Modifiez les
calendriers ou
les comptes.
Affichez les invitations.
Pour afficher ou modifier un événement : Touchez l’événement. Vous pouvez :
•• définir des alertes principale et secondaire ;
•• modifier la date, l’heure ou la durée de l’événement ;
•• déplacer l’événement vers un autre calendrier ;
•• inviter d’autres personnes à participer à l’événement via des calendriers iCloud, Microsoft
Exchange et CalDAV ;
•• supprimer l’événement.
Vous pouvez également déplacer un événement en maintenant le doigt dessus et en le faisant
glisser vers un autre créneau, ou en ajustant les poignées.
Ajouter un événement : Touchez et saisissez les informations sur l’événement, puis
touchez OK.
•• Pour définir le calendrier par défaut pour les nouveaux événements : Accédez à Réglages > Mail,
Contacts, Calendrier > Calendrier par défaut.
•• Pour définir les notifications par défaut pour les anniversaires et les événements : Accédez à
Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Notifications par défaut.
Calendrier
Chapitre 17 Calendrier 82
Rechercher des événements : Touchez Liste, puis saisissez le texte recherché dans le champ de recherche. La recherche porte sur les titres, les invités, les lieux et les notes des calendriers actuellement affichés. Vous pouvez également rechercher des événements de calendrier depuis l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28.
Pour définir le son des alertes de calendrier : Accédez à Réglages > Sons > Alertes de calendrier.
Pour afficher les événements par semaine : Faites pivoter votre iPod touch sur le côté.
Importer des événements à partir d’un fichier de calendrier : Si vous recevez un fichier de calendrier .ics dans Mail, ouvrez le message et touchez le fichier de calendrier pour importer tous les événements qu’il contient. Vous pouvez également importer un fichier .ics publié sur le Web en touchant un lien vers celui-ci. Certains fichiers .ics vous abonnent à un calendrier au lieu d’ajouter des événements à votre calendrier. Consultez la section Utiliser plusieurs calendriers ci-après.
Si vous disposez d’un compte iCloud, d’un compte Microsoft Exchange ou d’un compte CalDAV pris en charge, vous pouvez envoyer et recevoir des invitations à des réunions.
Pour inviter d’autres personnes à un événement : Touchez un événement, Modifier, puis Invités pour sélectionner des personnes dans Contacts.
Répondre à une invitation : Touchez une invitation dans le calendrier. Vous pouvez également toucher pour afficher l’écran Événement, puis toucher une invitation. Vous pouvez afficher des informations concernant l’organisateur et les autres invités. Si vous ajoutez des commentaires (ce qui n’est pas forcément possible pour tous les calendriers), ils peuvent être consultés par l’organisateur, mais pas par les autres invités.
Pour accepter un événement sans signaler le créneau comme réservé : Touchez l’événement, puis touchez Disponibilité et sélectionnez « disponible ». L’événement reste dans votre calendrier mais le créneau n’est pas signalé comme occupé aux autres personnes qui vous envoient des invitations.
Utiliser plusieurs calendriers
Vous pouvez afficher vos calendriers individuellement ou simultanément. Vous pouvez vous abonner à des calendriers iCloud, Google, Yahoo! ou iCalendar, ainsi qu’à vos événements et anniversaires Facebook.
Pour activer les calendriers iCloud, Google, Exchange ou Yahoo! : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez un compte, puis activez Calendrier.
Ajouter un compte CalDAV : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez Ajouter un compte, puis Autre. Sous Calendriers, touchez Ajouter un compte CalDAV.
Pour afficher les événements Facebook : Accédez à Réglages > Facebook, puis connectez-vous à votre compte Facebook et activez l’accès au calendrier.
Pour sélectionner les calendriers à afficher : Touchez Calendriers, puis touchez les calendriers que vous souhaitez afficher. Les événements de tous les calendriers sélectionnés apparaissent dans une même présentation.
Afficher le calendrier des anniversaires Touchez Calendriers, puis touchez Anniversaires pour inclure les anniversaires de vos contacts à vos événements. Si vous disposez d’un compte Facebook, vous pouvez inclure les anniversaires de vos amis Facebook.
Chapitre 17 Calendrier 83
Vous pouvez vous abonner à tout calendrier utilisant le format iCalendar (.ics). Les services de calendrier pris en charge comprennent iCloud, Yahoo!, Google et l’application Calendrier d’OS X. Vous pouvez consulter les événements d’un calendrier auquel vous êtes abonné sur l’iPod touch, mais vous ne pouvez pas en modifier ni en créer.
S’abonner à un calendrier : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis touchez Ajouter un compte. Touchez Autre, puis S’abonner à un calendrier. Saisissez le serveur et le nom du fichier .ics auquel vous souhaitez vous abonner. Vous pouvez également vous abonner à un calendrier iCalendar (.ics) publié sur le Web en touchant un lien vers celui-ci.
Partage des calendriers iCloud
Vous pouvez partager un calendrier iCloud avec d’autres utilisateurs iCloud. Lorsque vous partagez un calendrier, les autres utilisateurs peuvent le voir et vous pouvez aussi les autoriser à ajouter ou modifier des événements. Vous pouvez également partager une version en lecture seule que tout le monde peut voir.
Pour créer un calendrier iCloud : Touchez Calendriers, Modifier, puis Ajouter calendrier.
Pour partager un calendrier iCloud : Touchez Calendriers, Modifier, puis touchez le calendrier iCloud que vous souhaitez partager. Touchez Ajouter une personne, puis choisissez quelqu’un parmi vos contacts. La personne recevra par courrier électronique une invitation à rejoindre le calendrier, mais elle doit disposer d’un identifiant Apple et d’un compte iCloud pour pouvoir l’accepter.
Désactivez les notifications pour les calendriers partagés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier et désactivez Alertes de calendrier partagé.
Pour modifier l’accès d’une personne à un calendrier partagé : Touchez Calendriers, Modifier, le calendrier partagé, puis la personne avec laquelle vous le partagez. Vous pouvez désactiver sa capacité à modifier le calendrier, lui envoyer à nouveau une invitation à rejoindre le calendrier ou cesser de partager le calendrier avec elle.
Partager un calendrier en lecture seule avec d’autres personnes : Touchez Calendriers, Modifier, puis touchez le calendrier iCloud que vous souhaitez partager. Activez Calendrier public, puis touchez Envoyer le lien pour copier ou envoyer l’URL du calendrier. Tout le monde peut utiliser l’URL pour s’abonner à votre calendrier en utilisant une app compatible telle que Calendrier pour iOS ou OS X.
Réglages des calendriers
Plusieurs réglages dans Réglages > Mail, Contacts, Calendrier ont un impact sur Calendrier et vos comptes de calendrier. notamment :
••
Synchroniser les événements passés (les événements futurs le sont toujours)
••
Son d’alerte pour les nouvelles invitations ;
••
Fuseaux horaires locaux des calendriers, pour afficher les dates et heures dans un fuseau horaire autre que le vôtre.
18
84
Suivez vos actions, consultez l’évolution du cours dans le temps et obtenez l’actualité de
vos investissements.
Remarque : Pour utiliser Bourse, l’iPod touch doit être connecté à Internet. Consultez la section
Connexion à Internet à la page 13.
Touchez pour voir
la variation en
pourcentage.
Touchez à nouveau
pour afficher la
capitalisation
boursière.
Personnalisez votre
liste d’actions.
Consultez la page yahoo.fr
pour plus d’informations.
Balayez vers la
gauche ou la droite
pour afficher des
statistiques ou des
articles d’actualité.
Pour gérer votre liste d’actions : Touchez , puis ajoutez des actions ou apportez d’autres
modifications. Lorsque vous avez fini, touchez Terminé.
•• Pour ajouter un élément : Touchez . Saisissez un symbole boursier, le nom d’une société, le
nom d’un fonds ou d’un indice, puis touchez Rechercher.
•• Pour supprimer un élément : Touchez .
•• Pour modifier l’ordre des éléments : Faites glisser vers le haut ou le bas.
Pour afficher les informations boursières :
•• Pour afficher le pourcentage d’évolution, l’évolution du prix ou la capitalisation boursière : Touchez
une valeur le long du bord droit de l’écran.
•• Pour afficher le récapitulatif, le graphique ou les actualités : Balayez les informations sous la liste
des actions. Touchez le titre d’un article pour l’afficher dans Safari. Pour changer la période du
graphique, touchez 1j, 1s, 1m, 3m, 6m, 1a ou 2a.
•• Pour ajouter un article d’actualité à votre liste de lecture : Touchez et maintenez votre doigt sur le
titre de l’article, puis touchez « Ajouter à la liste de lecture ».
•• Afficher plus d’informations sur les actions sur Yahoo.com : Touchez .
Bourse
Chapitre 18 Bourse 85
Les cours peuvent être décalés de 20 minutes ou plus, selon le service de publication. Pour afficher le cours de vos actions sous la forme d’un téléscripteur dans le Centre de notifications, consultez la section Notifications à la page 29.
Pour afficher un graphique en plein écran : Faites pivoter l’iPod touch en orientation paysage.
••
Pour afficher la valeur à une date ou une heure précise : Touchez le graphique avec un doigt.
••
Pour afficher l’évolution de la valeur dans le temps : Touchez le graphique avec deux doigts.
Pour maintenir votre liste d’actions à jour sur vos appareils iOS à l’aide d’iCloud : Accédez à Réglages > iCloud > Documents et données, puis activez Documents et données (activé par défaut). Consultez la section iCloud à la page 14.
19
86
Recherche de lieux
AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la navigation en toute sécurité
et sur la concentration en voiture, consultez le Informations importantes concernant la sécurité
à la page 139.
Imprimez, affichez la
circulation, listez les
résultats ou choisissez
l’affichage.
Touchez un repère pour
afficher la bannière
d’information.
Itinéraires rapides
par la route
Obtenez plus
d’informations.
Touchez deux fois pour
effectuer un zoom avant
et touchez avec deux
doigts pour effectuer un
zoom arrière. Ou pincez.
Emplacement actuel
Saisissez le terme
à rechercher.
Affichez votre
emplacement
actuel.
Survol (3D
en affichage
standard)
Obtenez des
itinéraires.
Pour utiliser Plans, l’iPod touch doit être connecté à Internet. Consultez la section Connexion à
Internet à la page 13.
Important : Les apps cartographiques, géodépendantes, 3D, Flyover ou proposant des itinéraires
reposent sur des services de données. Ces services de données sont susceptibles de changer et
ne sont pas disponibles dans toutes les zones, ce qui rend indisponibles, inexacts ou incomplets
les plans, itinéraires et informations 3D, Flyover ou dépendant de la position géographique.
Comparez les renseignements fournis sur l’iPod touch avec votre environnement et reportezvous
aux panneaux indicateurs pour résoudre toute différence existante. Certaines fonctionnalités
de Plans requièrent le Service de localisation. Consultez la section Confidentialité à la
page 135.
Plans
Chapitre 19 Plans 87
Trouver un lieu : Touchez le champ de recherche, puis saisissez une adresse ou une autre information, comme par exemple :
••
une intersection (« 8th et market ») ;
••
un quartier (« greenwich village ») ;
••
un repère (« guggenheim ») ;
••
un code postal ;
••
une entreprise ou un commerce (« cinémas », « restaurants san francisco ca », « apple inc
new york »).
Ou touchez une des suggestions dans la liste située sous le champ de recherche.
Pour naviguer sur les cartes :
••
Faites défiler vers le haut, le bas, la gauche ou la droite : Faites glisser l’écran.
••
Faites pivoter la carte : Faites pivoter deux doigts sur l’écran. Une boussole apparaît dans le coin supérieur droit de l’écran servant à indiquer l’orientation de la carte.
••
Pour retourner à l’orientation vers le nord : Touchez .
Pour trouver la position d’un contact, ou une recherche récente ou enregistrée dans les signets : Touchez .
Obtenir et partager des informations sur un lieu : Touchez le repère pour afficher la bannière d’information, puis touchez . Vous pouvez obtenir des avis et des photos avec Yelp, lorsque cette option est disponible. Vous pouvez également obtenir l’itinéraire, contacter le commerce (par téléphone, courrier électronique, SMS ou Twitter), visiter le site web, ajouter le commerce à vos contacts, partager le lieu ou l’enregistrer dans vos signets.
••
Lecture d’avis : Touchez Avis. Pour utiliser d’autres fonctionnalités Yelp, touchez les boutons situés sous les avis.
••
Voir les photos : Touchez Photos.
••
Pour envoyer un lieu par courrier électronique, message texte, Twitter ou Facebook : Touchez Envoyer ce lieu. Pour publier un Tweet ou une publication sur Facebook, vous devez être connecté à vos comptes. Consultez la section Partage à la page 30.
Utilisez le repère pour marquer un lieu. Maintenez le doigt sur le plan jusqu’à l’apparition du repère.
Pour choisir une vue standard, satellite ou mixte : Touchez le coin inférieur droit.
Signaler un problème : Touchez le coin inférieur droit.
Itinéraires
Obtenir des itinéraires : Touchez , , saisissez les lieux de départ et d’arrivée, puis touchez Itinéraire. Ou choisissez un lieu ou un itinéraire dans la liste, lorsque cette option est disponible. Si plusieurs itinéraires apparaissent, touchez celui que vous souhaitez emprunter. Touchez Démarrer, puis balayez vers la gauche pour afficher l’instruction suivante.
••
Pour retourner à l’aperçu du trajet : Touchez Aperçu.
••
Pour afficher l’itinéraire sous la forme d’une liste : Touchez sur l’écran Aperçu.
Pour obtenir des itinéraires rapides à partir de votre lieu actuel : Touchez sur la bannière de votre destination, puis touchez Itinéraire vers ce lieu.
Chapitre 19 Plans 88
Obtenir des itinéraires pour accès piéton : Touchez , , saisissez les lieux de départ et d’arrivée,
puis touchez Itinéraire. Ou choisissez un lieu ou un itinéraire dans la liste, lorsque cette
option est disponible. Touchez Démarrer, puis balayez vers la gauche pour afficher l’instruction
suivante.
Obtenir des itinéraires pour transport public : Touchez , , saisissez les lieux de départ et
d’arrivée, puis touchez Itinéraire. Ou choisissez un lieu ou un itinéraire dans la liste, lorsque cette
option est disponible. Téléchargez et ouvrez les apps de trajet pour les transports publics que
vous souhaitez utiliser.
Pour afficher l’état de la circulation : Touchez le coin inférieur droit de l’écran, puis touchez
Afficher la circulation. Les points orange signalent les ralentissements et les points rouges, les
embouteillages. Pour voir un rapport d’accident, touchez un marqueur.
3D et Flyover
Sur l’iPod touch 5e génération, utilisez la 3D (vue standard) ou Flyover (vue satellite ou mixte)
pour des vues en trois dimensions de nombreuses villes du monde entier. Vous pouvez naviguer
comme d’habitude et effectuer un zoom avant pour voir les bâtiments. Vous pouvez également
modifier l’orientation de la caméra.
Transamerica Pyramid Building est une marque de
service déposée de Transamerica Corporation.
Utiliser la 3D et Flyover : Effectuez un zoom avant jusqu’à ce que ou soit activé, puis touchez
le bouton. Ou faites glisser deux doigts vers le haut. Vous pouvez basculer entre la 3D et
Flyover en touchant le coin inférieur droit et en modifiant les vues.
Pour modifier l’angle de la caméra : Faites glisser deux doigts vers le haut ou vers le bas.
Réglages de Plans
Pour régler les options de Plans : Accédez à Réglages > Plans. Les réglages incluent
notamment :
•• la distance en miles ou en kilomètres ;
•• la langue et la taille des vignettes.
20
89
Accédez aux températures actuelles et aux prévisions à 6 jours pour une ou plusieurs villes du
monde entier, avec des prévisions heure par heure pour les 12 prochaines heures. Météo utilise
également les Services de localisation pour accéder aux prévisions de votre emplcament actuel.
Conditions actuelles
Ajoutez ou supprimez
des villes.
Température actuelle
Prévisions météo
horaires actualisées
Nombre de villes enregistrées
Remarque : Pour utiliser Météo, l’iPod touch doit être connecté à Internet. Consultez la section
Connexion à Internet à la page 13.
Si le tableau météo est bleu clair, il fait jour dans cette ville. S’il est violet foncé, il y fait nuit.
Pour gérer votre liste de villes : Touchez , puis ajoutez une ville ou apportez d’autres modifications.
Touchez OK lorsque vous avez fini.
•• Ajouter une ville : Touchez . Saisissez une ville ou un code postal, puis touchez Rechercher.
•• Pour modifier l’ordre des villes : Faites glisser vers le haut ou le bas.
•• Pour supprimer une ville : Touchez , puis touchez Supprimer.
•• Pour choisir entre degrés Fahrenheit ou Celsius : Touchez °F ou °C.
Pour afficher la météo d’une autre ville : Balayez vers la gauche ou la droite.
L’écran le plus à gauche affiche la météo locale.
Afficher les prévisions horaires actuelles :
•• iPod touch 5e génération : Balayez l’affichage heure par heure à gauche ou à droite.
•• iPod touch 4e génération : Touchez Heure par heure.
Météo
Chapitre 20 Météo 90
Pour activer ou désactiver Météo locale : Accédez à Réglages > Confidentialité > Service de localisation. Consultez la section Confidentialité à la page 135.
Pour consulter les informations à propos d’une ville sur yahoo.com : Touchez .
Pour envoyer votre liste de villes à vos autres appareils iOS à l’aide d’iCloud : Accédez à Réglages > iCloud > Documents et données, puis activez Documents et données (activé par défaut). Consultez la section iCloud à la page 14.
21
91
Saisissez des notes sur l’iPod touch, et elles sont disponibles sur tous vos autres appareils iOS
et ordinateurs Mac grâce à iCloud. Vous pouvez également lire et créer des notes dans d’autres
comptes, tels que Gmail ou Yahoo!.
Touchez la note
pour la modifier.
Supprimez la note.
Envoyez la note par
courrier électronique
ou imprimez-la.
Ajoutez une note.
Affichez la liste de notes.
Affichez la note précédente ou suivante.
Pour maintenir vos notes à jour sur vos appareils iOS et vos ordinateurs Mac à l’aide d’iCloud :
•• Si vous utilisez une adresse électronique icloud.com, me.com ou mac.com pour iCloud : Accédez à
Réglages > iCloud, puis activez Notes.
•• Si vous utilisez un compte Gmail ou un autre compte IMAP pour iCloud : Accédez à Réglages >
Mail, Contacts, Calendrier, puis activez Notes pour le compte.
Pour sélectionner le compte par défaut pour les nouvelles notes : Accédez à Réglages > Notes.
Pour créer une note dans un compte précis : Touchez Comptes et sélectionnez le compte,
puis touchez pour créer la note. Si vous ne voyez pas le bouton Comptes, touchez d’abord le
bouton Notes.
Pour n’afficher que les notes d’un compte précis : Touchez Comptes et choisissez le compte. Si
vous ne voyez pas le bouton Comptes, touchez d’abord Notes.
Pour supprimer une note pendant la consultation de la liste des notes : Balayez la note dans la
liste vers la gauche ou la droite.
Notes
Chapitre 21 Notes 92
Rechercher des notes : Pendant la consultation de la liste des notes, faites défiler la liste jusqu’en haut pour faire apparaître le champ de recherche. Touchez le champ, puis saisissez le texte à rechercher. Vous pouvez également rechercher des notes depuis l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28.
Impression ou envoi d’une note par courrier électronique : Lorsque vous lisez la note, touchez . Pour envoyer la note par courrier électronique, l’iPod touch doit être configuré pour le courrier électronique. Consultez la section Configuration de Mail et d’autres comptes à la page 13.
Pour changer de police : Accédez à Réglages > Notes.
22
93
Vous pouvez ajouter des horloges pour afficher l’heure d’autres grandes villes et fuseaux horaires
dans le monde.
Ajoutez une horloge.
Affichez les horloges,
réglez une alarme,
chronométrez un
événement ou réglez
un minuteur.
Supprimez ou déplacez les horloges.
Ajouter une horloge : Touchez , puis tapez le nom d’une ville ou choisissez une ville dans la
liste. Si vous ne voyez pas la ville que vous recherchez, essayez une autre grande ville située dans
le même fuseau horaire.
Pour organiser les horloges : Touchez Modifier, puis faites glisser pour déplacer les horloges
ou touchez pour les supprimer.
Régler une alarme : Touchez Alarme, puis touchez .
Pour modifier une alarme : Touchez Modifier, puis touchez pour modifier les réglages de
l’alarme ou pour la supprimer.
Régler un minuteur de veille : Touchez Minuteur, touchez Sonnerie, puis choisissez Arrêter
la lecture.
Horloge
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Touchez les chiffres et fonctions de la Calculette comme vous le feriez avec une véritable
calculatrice.
Effacez la mémoire.
Mettez un numéro
en mémoire.
Effacez l'écran.
Retirez un numéro
de la mémoire.
Obtenez un numéro
à partir de la mémoire
(un anneau blanc
indique un numéro
conservé en mémoire).
Pour utiliser la calculette scientifique : Faites pivoter l’iPod touch en orientation paysage.
Calculette
24
95
En un coup d’oeil
Dictaphone vous permet d’utiliser l’iPod touch comme un appareil d’enregistrement audio portable
en utilisant le micro intégré, des écouteurs ou un micro externe pris en charge.
Lancez, mettez en pause ou
arrêtez l’enregistrement.
Niveau
d’enregistrement
Affichez votre liste
d’enregistrements.
Effectuer un enregistrement : Touchez . Touchez pour mettre en pause, ou pour arrêter
l’enregistrement.
Les enregistrements réalisés à l’aide du micro intégré sont en mono, mais vous pouvez enregistrer
en stéréo à l’aide d’un micro stéréo externe compatible avec la prise d’écouteurs de
l’iPod touch ou le connecteur Lightning, Recherche d’accessoires portant le logo Apple
« Works with iPod » ou « Made for iPod ».
Pour ajuster le niveau d’enregistrement : Rapprochez ou éloignez le micro de la source audio.
Pour une meilleure qualité d’enregistrement, le niveau le plus élevé sur le VU-mètre doit être
compris entre –3 dB et 0 dB.
Pour lire ou couper le son de début/fin : Utilisez les boutons de volume de l’iPod touch pour
baisser entièrement le volume.
Pour utiliser une autre app pendant l’enregistrement : Appuyez sur le bouton principal et
ouvrez une app. Pour revenir à Dictaphone, touchez la barre rouge située en haut de l’écran.
Dictaphone
Chapitre 24 Dictaphone 96
Lire un enregistrement : Touchez , un enregistrement, puis . Touchez pour mettre
en pause.
Raccourcissez
ou renommez
l’enregistrement.
Écoutez
l’enregistrement.
Joignez
l’enregistrement
à un courrier
électronique ou à
un message texte.
Faites glisser pour
passer à un endroit
quelconque.
Pour raccourcir un enregistrement : Touchez situé à côté de l’enregistrement, puis touchez
Raccourcir. Faites glisser les bords de la séquence audio, puis touchez pour obtenir un aperçu.
Ajustez si nécessaire, puis touchez Raccourcir l’enregistrement pour l’enregistrer. Les parties que
vous supprimez ne peuvent pas être récupérées.
Partage de mémos vocaux avec votre ordinateur
Vous pouvez synchroniser des mémos vocaux avec la bibliothèque iTunes principale de votre
ordinateur pour les écouter sur celui-ci ou les synchroniser avec un autre iPod touch ou iPhone.
Lorsque vous supprimez un mémo synchronisé d’iTunes, il reste sur l’appareil sur lequel il a été
enregistré, mais il est supprimé de tout autre iPod touch ou iPhone que vous avez synchronisé.
Si vous supprimez un mémo synchronisé de l’iPod touch, il est restauré sur celui-ci à la synchronisation
suivante avec iTunes, mais vous ne pouvez plus synchroniser une nouvelle fois cette
copie vers iTunes.
Synchroniser des mémos vocaux avec iTunes : Connectez votre iPod touch à votre ordinateur
et sélectionnez-le dans iTunes. Sélectionnez Musique en haut de l’écran, sélectionnez
Synchroniser la musique, puis « Inclure les mémos vocaux », puis cliquez sur Appliquer.
Les mémos vocaux synchronisés de l’iPod touch vers votre ordinateur apparaissent dans la
liste Musique et dans la liste de lecture Mémos vocaux d’iTunes. Les mémos synchronisés
depuis votre ordinateur apparaissent dans l’app Dictaphone de l’iPod touch, mais pas dans
l’app Musique.
25
97
En un coup d’oeil
Utilisez l’iTunes Store pour ajouter de la musique, des films et des séries TV à votre iPod touch.
Navigation
Consultez les achats,
les téléchargements
et plus encore.
Utilisez l’iTunes Store pour :
•• trouver de la musique, des séries TV, des films, des sonneries et plus encore en naviguant ou
en effectuant une recherche ;
•• télécharger des achats antérieurs ;
Remarque : Vous devez disposer d’une connexion Internet et d’un identifiant Apple pour utiliser
l’iTunes Store.
Parcourir du contenu : Touchez l’une des catégories. Touchez Genres pour affiner les listes.
Pour afficher plus d’informations concernant un élément, touchez-le.
Pour rechercher du contenu : Touchez Recherche puis le champ de recherche, saisissez un ou
plusieurs mots, puis touchez Rechercher.
Pour écouter un extrait : Touchez un morceau ou une vidéo pour lire un extrait.
Pour acheter un article : Touchez le prix de l’élément (ou touchez Gratuit), puis touchez à nouveau
pour l’acheter. Si vous avez déjà acheté l’élément, le mot « Télécharger » s’affiche à la place
du prix et vous n’êtes pas facturé à nouveau. Pour afficher la progression des éléments en cours
de téléchargement, touchez Téléchargements au bas de l’écran.
iTunes Store
Chapitre 25 iTunes Store 98
Pour louer un film : Dans certaines régions, des films sont disponibles à la location. Vous disposez de 30 jours pour commencer à visionner un film que vous avez loué. Une fois la lecture commencée, vous pouvez le regarder autant de fois que vous le souhaitez pendant 24 heures. Au-delà de ces limites, le film est supprimé.
Pour télécharger un achat antérieur : Touchez Autre, puis Achats. Pour télécharger automatiquement les nouveaux achats effectués sur d’autres appareils, accédez à Réglages > iTunes et App Stores.
Pour utiliser une carte-cadeau ou un code : Touchez n’importe quelle catégorie (par exemple, Musique), faites défiler l’écran jusqu’en bas, puis touchez Télécharger.
Pour envoyer un cadeau : Pendant la consultation de l’élément que vous souhaitez offrir, touchez , puis Cadeau.
Pour consulter ou modifier votre compte : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre identifiant Apple, puis touchez Afficher l’identifiant Apple. Touchez un élément pour le modifier. Pour modifier votre mot de passe, touchez le champ Identifiant Apple.
Pour activer ou désactiver iTunes Match : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores. iTunes Match est un service sur abonnement qui stocke toute votre musique dans iCloud afin que vous puissiez y accéder dès que vous avez une connexion Internet.
Pour ouvrir une session avec un différent identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre nom de compte, puis Déconnexion. La prochaine fois que vous téléchargerez une app, vous pourrez saisir un autre identifiant Apple.
Modification des boutons de navigation
Vous pouvez remplacer et réorganiser les boutons au bas de l’écran. Supposons, par exemple, que vous téléchargiez souvent des sonneries, mais ne regardiez pas beaucoup de séries TV.
Vous pouvez alors remplacer Séries TV par Sonneries.
Modifier les boutons de navigation : Touchez Autre puis Modifier, puis faites glisser un bouton vers le bas de l’écran, par-dessus celui que vous souhaitez remplacer. Lorsque vous avez fini, touchez Terminé.
26
99
En un coup d’oeil
L’App Store vous permet d’explorer, d’acheter et de télécharger des apps sur l’iPod touch.
Affichez une
catégorie.
Consultez les mises
à jour et les achats
antérieurs.
Boutons de navigation
Utilisez l’App Store pour :
•• trouver des apps gratuites ou payantes en naviguant ou en effectuant une recherche ;
•• télécharger des mises à jour et des achats antérieurs ;
•• utiliser une carte-cadeau ou un code de téléchargement ;
•• recommander une app à un ami ;
•• gérer votre compte App Store.
Remarque : Vous devez disposer d’une connexion Internet et d’un identifiant Apple pour utiliser
l’App Store.
Pour acheter une app : Touchez le prix de l’app (ou touchez Gratuit), puis touchez Acheter.
Si vous avez déjà acheté l’app, le mot « Installer » s’affiche à la place du prix. Vous n’êtes pas facturé
si vous la téléchargez à nouveau. Pendant le téléchargement d’une app, l’icône de celle-ci
s’affiche sur l’écran d’accueil avec une barre de progression.
Pour télécharger un achat antérieur : Touchez Mises à jour, puis Achats. Pour télécharger automatiquement
les nouveaux achats effectués sur d’autres appareils, accédez à Réglages > iTunes
et App Stores.
App Store
Chapitre 26 App Store 100
Pour télécharger des apps mises à jour : Touchez Mises à jour. Touchez une app pour en savoir plus sur la nouvelle version, puis touchez Mettre à jour pour la télécharger. Vous pouvez également toucher Tout mettre à jour pour télécharger toutes les apps de la liste.
Pour utiliser une carte-cadeau ou un code de téléchargement : Touchez Sélection, faites défiler l’écran jusqu’en bas, puis touchez Télécharger.
Pour recommander une app à un ami : Trouvez l’app, puis touchez et sélectionnez la façon dont vous voulez la partager.
Pour consulter et modifier votre compte : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre identifiant Apple, puis touchez Afficher l’identifiant Apple. Vous pouvez vous inscrire aux newsletters iTunes et voir la politique de confidentialité Apple. Pour modifier votre mot de passe, touchez le champ Identifiant Apple.
Pour ouvrir une session avec un différent identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre nom de compte, puis Déconnexion. La prochaine fois que vous téléchargerez une app, vous pourrez saisir un autre identifiant Apple.
Pour créer un nouvel identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez Créer un nouvel identifiant Apple, puis suivez les instructions à l’écran.
Suppression d’apps
Supprimer une app de l’App Store : Touchez son icône sur l’écran d’accueil et maintenez le doigt dessus jusqu’à ce qu’elle se mette à bouger, puis touchez . Vous ne pouvez pas supprimer les apps intégrées. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur le bouton principal .
La suppression d’une app entraîne également celle de toutes ses données. Vous pouvez télécharger à nouveau gratuitement chaque app achetée sur l’App Store.
Pour plus d’informations sur la manière d’effacer l’ensemble de vos apps, données et réglages, consultez la section Réinitialisation à la page 134.
27
101
En un coup d’oeil
L’iPod touch vous permet d’accéder aisément à vos listes de contacts, et de les modifier, depuis
vos comptes personnels, professionnels et d’entreprise.
Envoyez un
message
électronique.
Envoyez un
message texte.
Passez un appel
vidéo FaceTime.
Envoyez un Tweet.
Pour définir votre fiche Mes infos : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez Mes
infos, puis sélectionnez la fiche de contact portant votre nom et contenant vos informations. La
fiche Mes infos est utilisées par Siri et d’autres apps. Utilisez les champs des personnes liées pour
définir les relations dont vous souhaitez informer Siri, pour pouvoir utiliser des phrases telles que
« Où est ma soeur ? ».
Rechercher des contacts : Touchez le champ de recherche situé en haut de la liste des contacts,
puis saisissez ce que vous recherchez. Vous pouvez également rechercher des contacts depuis
l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28.
Pour partager un contact : Touchez un contact, puis touchez Envoyer cette fiche. Vous pouvez
envoyer les coordonnées par message électronique ou SMS.
Pour ajouter un contact : Touchez . Vous ne pouvez pas ajouter de contacts à un répertoire en
lecture seule, telle qu’une liste d’adresses globale Microsoft Exchange.
Contacts
Chapitre 27 Contacts 102
Pour ajouter un contact à votre liste de favoris : Choisissez un contact, puis touchez le bouton Ajouter aux favoris. Le groupe des favoris est utilisé par Ne pas Déranger. Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129. Vous pouvez voir et modifier vos Favoris dans l’app FaceTime.
Pour supprimer un contact : Choisissez un contact, puis touchez Modifier. Faites défiler vers le bas et touchez Supprimer le contact.
Pour modifier un contact : Choisissez un contact, puis touchez Modifier. Vous pouvez :
••
Ajouter un nouveau champ : Touchez , puis choisissez ou saisissez un libellé pour le champ.
••
Modifier le libellé d’un champ : Touchez le libellé et choisissez-en un autre. Pour ajouter un nouveau champ, touchez Ajouter un libellé personnalisé.
••
Modifier la sonnerie ou le son SMS pour le contact : Touchez le champ de sonnerie ou de son SMS, puis touchez un nouveau son. Pour changer le son par défaut des contacts, accédez à Réglages > Sons.
••
Attribuer une photo au contact : Touchez Ajouter une photo. Vous pouvez prendre une photo avec l’appareil photo ou utiliser une photo existante.
••
Pour mettre à jour des coordonnées à l’aide de Twitter : Accédez à Réglages > Twitter > Actualiser les contacts. Les contacts sont triés à l’aide des adresses électroniques. La fiche de contact des amis que vous suivez est mise à jour avec leur nom d’utilisateur et leur photo Twitter.
••
Pour mettre à jour des coordonnées à l’aide de Facebook : Accédez à Réglages > Facebook > Actualiser les contacts. Les contacts sont triés à l’aide des adresses électroniques. La fiche de contact de chaque personne correspondante dans votre liste d’amis est mise à jour avec son nom d’utilisateur et sa photo Facebook.
••
Insérer une pause dans un numéro de téléphone : Touchez , puis touchez Pause ou Patienter. Chaque pause dure deux secondes. Chaque attente interrompt la composition jusqu’à ce que vous touchiez à nouveau Composer. Utilisez une pause ou une attente pour automatiser la composition d’un numéro de poste ou d’un code, par exemple, lorsque vous utilisez Contacts sur votre iPod touch.
Ajout de contacts
En plus d’ajouter des contacts, vous pouvez :
••
Utilisez vos contacts iCloud : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Contacts.
••
Importer vos amis Facebook : Accédez à Réglages > Facebook, puis activez Contacts dans la liste « Autoriser ces apps à utiliser vos comptes ». Un groupe Facebook dans Contacts est alors créé.
••
Accédez à une liste d’adresses globale Microsoft Exchange : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez votre compte Exchange, puis activez Contacts.
••
Configurez un compte LDAP ou CardDAV pour accéder à des répertoires d’entreprise ou d’école : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Ajouter un compte > Autre. Touchez ensuite « Ajouter un compte LDAP » ou « Ajouter un compte CardDAV » et saisissez les informations du compte.
••
Synchronisez les contacts de votre ordinateur ou vos contacts Yahoo! ou Google : Sur votre ordinateur, activez la synchronisation des contacts dans la sous-fenêtre Infos de l’appareil d’iTunes. Pour en savoir plus, consultez l’Aide iTunes.
••
Importez des contacts à partir d’une vCard : Touchez une pièce jointe .vcf dans un courrier électronique ou un SMS, ou sur une page web.
Chapitre 27 Contacts 103
Pour effectuer une recherche sur un serveur GAL, CardDAV ou LDAP : Touchez Groupes, touchez le répertoire dans lequel vous voulez effectuer la recherche, puis saisissez ce que vous recherchez.
Pour enregistrer des coordonnées depuis un serveur GAL, LDAP ou CardDAV : Recherchez les contacts que vous souhaitez ajouter, puis touchez Ajouter un contact.
Pour afficher ou masquer un groupe : Touchez Groupes puis sélectionnez les groupes que vous voulez voir. Ce bouton apparaît seulement si vous avez plus d’une source de contacts.
Lorsque vous avez des contacts provenant de plusieurs sources, vous risquez d’avoir plusieurs entrées pour la même personne. Pour éviter l’apparition de contacts redondants dans la liste Tous les contacts, les contacts de sources différentes dont le nom est identique sont associés et affichés sous forme de contacts unifiés. Lorsque vous consultez un contact unifié, le titre Infos unifiées apparaît en haut de l’écran.
Associer un contact : Modifiez un contact, puis touchez Associer le contact et choisissez un contact.
Les contacts associés ne sont pas combinés. Si vous modifiez les informations d’un contact unifié ou en ajoutez, les modifications sont appliquées à chaque compte source dans lequel les informations figurent déjà.
Si vous associez des contacts dont les prénoms ou les noms sont différents, les noms des différentes fiches ne sont pas modifiés, mais un seul nom apparaît sur la fiche unifiée. Pour choisir le nom qui apparaît lorsque vous consultez la fiche unifiée, touchez Modifier, la fiche associée dont vous préférez le nom, puis Utiliser ce nom pour la fiche unifiée.
Pour afficher les informations d’un compte source : Touchez l’un des comptes source.
Pour dissocier un contact : Touchez Modifier, , puis Dissocier.
Réglages de Contacts
Pour modifier les réglages de Contacts, accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier. Les options disponibles vous permettent de :
••
modifier le mode de tri des contacts ;
••
trier les contacts selon leur prénom ou nom de famille ;
••
définir un compte par défaut pour les nouveaux contacts.
••
Définir votre fiche Mes infos
28
104
Avec un capteur Nike + iPod (vendu séparément), l’app Nike + iPod vous fournit des informations
vocales sur votre allure, la distance, le temps écoulé et les calories brûlées lorsque vous marchez
ou courez.
Visionnez l’historique
de vos entraînements.
Personnalisez-le
en fonction
de votre dernier
entraînement.
Choisissez un entraînement
standard.
Choisissez un entraînement
ou créez un entraînement
personnalisé.
Choisissez un type
d’entraînement.
L’app Nike + iPod n’apparaît pas sur l’écran d’accueil tant que vous ne l’avez pas activée.
Activer Nike + iPod : Accédez à Réglages > Nike + iPod.
Nike + iPod recueille les données d’entraînement émises par un capteur sans fil (vendu séparément)
fixé sur votre chaussure. Avant la première utilisation, vous devez associer votre capteur à
l’iPod touch.
Associer votre capteur à l’iPod touch : Fixez le capteur à votre chaussure, puis accédez à
Réglages > Nike + iPod > Capteur.
Pour commencer un entraînement : Touchez Entraînements et choisissez un entraînement.
•• Pour suspendre un entraînement : Réactivez l’iPod touch et touchez sur l’écran verrouillé.
Touchez lorsque vous êtes prêt à continuer.
•• Pour terminer un entraînement : Réactivez l’iPod touch, touchez , puis touchez Terminer.
Pour modifier les réglages d’entraînement : Accédez à Réglages > Nike + iPod.
Étalonner Nike + iPod : Enregistrez un entraînement sur une distance connue d’au moins
400 mètres. Ensuite, lorsque vous avez touché Terminer, touchez Étalonner sur l’écran de résumé
de votre entraînement et saisissez la distance réelle parcourue.
Nike + iPod
Chapitre 28 Nike + iPod 105
Pour réinitialiser l’étalonnage par défaut : Accédez à Réglages > Nike + iPod.
Pour envoyer des données d’entraînement à nikeplus.com : Alors que l’iPod touch est connecté à Internet, ouvrez Nike + iPod, touchez Historique, puis « Envoyer à Nike+ ».
Pour consulter vos entraînements sur nikeplus.com : Dans Safari, accédez à nikeplus.com, connectez-vous à votre compte et suivez les instructions à l’écran.
29
106
En un coup d’oeil
L’app iBooks est un excellent moyen de lire et d’acheter des livres. Téléchargez l’app iBooks
gratuite sur l’App Store puis profitez des livres de tous les genres, des grands classiques aux
best-sellers.
Allez sur une
autre page.
Signet
Contenu, signets et notes
Pour télécharger l’app iBooks et utiliser l’iBookstore, vous devez disposer d’une connexion
Internet et d’un identifiant Apple.
Visite de l’iBookstore : Dans iBooks, touchez Store pour :
•• trouver des livres en naviguant ou en effectuant une recherche ;
•• obtenir un extrait d’un livre pour savoir s’il vous plaît ;
•• lire et rédiger des avis, et voir quels sont les best-sellers du moment ;
•• recommander un livre à un ami via Facebook, Twitter, iMessage ou par courrier électronique.
Acheter un livre : Trouvez un livre qui vous intéresse, touchez le prix, puis touchez à nouveau
pour obtenir le livre.
Pour obtenir des informations sur un livre : Vous pouvez lire un résumé du livre, consulter un
avis et lire un extrait du livre avant de l’acheter. Après avoir acheté un livre, vous pouvez donner
votre propre avis.
iBooks
Chapitre 29 iBooks 107
Pour télécharger un achat antérieur : Si vous téléchargez un livre que vous avez déjà acheté, vous n’êtes pas facturé à nouveau. Pour télécharger automatiquement les achats effectués sur d’autres appareils, accédez à Réglages > iTunes et App Stores. Pour en savoir plus sur les livres achetés et iCloud, consultez Organisation de l’étagère à la page 108.
Pour mettre à jour un livre : Si une nouvelle version d’un livre que vous avez téléchargé est disponible, une pastille vous en informe. Pour afficher et télécharger le livre mis à jour, touchez Achetés, puis Mises à jour.
Lecture de livres
Chaque livre propose un ensemble particulier de fonctionnalités, selon le contenu et le format. Certaines des fonctionnalités décrites ci-après peuvent ne pas être disponibles dans le livre que vous lisez.
Pour ouvrir un livre : Touchez le livre que vous voulez lire. S’il ne figure pas sur l’étagère, balayez vers la gauche ou la droite pour afficher d’autres collections.
••
Pour afficher les commandes : Touchez à proximité du centre de la page.
••
Pour agrandir une image : Touchez deux fois l’image. Pour certains livres, touchez et maintenez appuyé pour afficher une loupe que vous pouvez utiliser pour regarder une image.
••
Ouvrir une page spécifique : Utilisez les commandes de navigation de page en bas de l’écran. Autrement, touchez et saisissez un numéro de page, puis touchez le numéro de la page dans les résultats de la recherche.
••
Rechercher un mot : Touchez deux fois un mot, puis touchez Définir dans le menu qui apparaît. Les définitions ne sont pas disponibles dans toutes les langues.
••
Pour afficher la table des matières : Touchez . Dans certains livres, vous pouvez également pincer les doigts pour afficher la table des matières.
••
Pour ajouter ou supprimer un signet : Touchez . Touchez à nouveau pour supprimer le signet. Vous n’avez pas besoin d’ajouter un signet lorsque vous fermez le livre, car iBooks enregistre automatiquement votre avancement. Vous pouvez définir plusieurs signets ; pour les afficher tous, touchez , puis Signets.
Pour annoter un livre : Vous pouvez ajouter des notes et des surlignages à un livre.
••
Pour ajouter un surlignage : Touchez deux fois un mot, ajustez la sélection à l’aide des poignées, puis touchez Surlignage et choisissez un style.
••
Pour supprimer un surlignage : Touchez le texte surligné, puis .
••
Ajouter une note : Touchez deux fois un mot, puis touchez Note.
••
Pour supprimer une note : Supprimez son texte. Pour supprimer la note et le surlignage associé, touchez le texte surligné, puis touchez .
••
Pour supprimer des notes : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, touchez , puis Notes. Touchez , puis Remarques. Sélectionnez les notes que vous souhaitez supprimer, puis touchez Supprimer.
••
Pour partager vos notes : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, touchez , puis Notes. Touchez , puis Remarques. Sélectionnez les notes que vous souhaitez partager, puis touchez Partager.
••
Pour voir toutes vos notes : Touchez , puis Notes. Touchez pour imprimer une note ou l’envoyer par courrier électronique :
••
Pour partager un lien vers un livre : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, puis touchez . Touchez , puis Partager le livre.
Chapitre 29 iBooks 108
Pour modifier l’apparence d’un livre : Vous pouvez modifier la taille des caractères, la police et
la couleur de la page de la plupart des livres.
•• Pour modifier la police ou la taille des caractères : Touchez le centre de l’écran pour afficher les
commandes, puis touchez . Certains livres vous permettent de modifier la taille de la police
uniquement lorsque l’iPod touch est en orientation portrait.
•• Pour changer la couleur de la page et du texte : Touchez le centre de l’écran pour afficher les
commandes, touchez , puis Thème. Ce réglage s’applique à tous les livres qui le prennent
en charge.
•• Pour modifier la luminosité : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, puis
touchez . Si vous ne voyez pas , touchez d’abord .
•• Pour activer ou désactiver la justification et la césure : Accédez à Réglages > iBooks. Il est impossible
d’appliquer la justification ou la césure aux documents PDF et à certains livres.
Organisation de l’étagère
Utilisez l’étagère pour explorer vos livres et documents PDF. Vous pouvez également organiser
les éléments en collections.
Touchez un livre et
maintenez le doigt
dessus pour
réorganiser.
Affichez les
collections.
Déplacer un livre ou un document PDF vers une collection : Touchez Modifier. Sélectionnez les
éléments que vous souhaitez déplacer, puis touchez Déplacer et sélectionnez une collection.
Afficher et gérer les collections : Touchez le nom de la collection active en haut de l’écran. Vous
ne pouvez pas modifier ou supprimer les collections intégrées.
Pour trier la bibliothèque : Touchez la barre d’état pour faire défiler jusqu’en haut de l’écran,
puis touchez et sélectionnez un mode de tri au bas de l’écran.
Pour supprimer des éléments de l’étagère : Touchez Modifier, puis touchez chaque élément
que vous souhaitez supprimer de manière qu’une coche apparaisse. Touchez Supprimer, puis
Terminé.
•• Supprimer cet exemplaire : supprime l’élément de l’iPod touch, mais il reste sur l’étagère et peut
à nouveau être téléchargé.
•• Supprimer de tous les appareils : supprime l’élément de tous vos appareils iOS et de l’étagère.
Vous pouvez le télécharger à nouveau depuis la section Achats de l’iBookstore. Consultez la
section En un coup d’oeil à la page 106.
Chapitre 29 iBooks 109
Pour rechercher un livre : Accédez à l’étagère. Touchez la barre d’état pour faire défiler jusqu’en haut de l’écran, puis touchez . La recherche concerne le titre et le nom de l’auteur.
Pour télécharger un livre depuis iCloud : Les livres que vous avez achetés et qui ne figurent pas sur l’iPod touch sont assortis d’une pastille iCloud. Pour télécharger le livre, touchez sa couverture. Pour afficher tous vos achats, accédez à la collection Livres achetés.
••
Pour masquer les achats sur l’étagère : Pour afficher ou masquer les livres achetés qui ne figurent pas sur l’iPod touch, accédez à Réglages > iBooks > Afficher tous les achats. Vous pouvez télécharger vos achats depuis l’iBookstore. Consultez la section En un coup d’oeil à la page 106.
Synchronisation de livres et de documents PDF
Utilisez iTunes pour synchroniser vos livres et documents PDF entre l’iPod touch et votre ordinateur et acheter des livres sur l’iTunes Store. Lorsque l’iPod touch est connecté à votre ordinateur, la sous-fenêtre Livres vous permet de choisir les éléments à synchroniser. Vous pouvez également trouver des livres ePub sans DRM et des documents PDF sur le Web et les ajouter à votre bibliothèque iTunes.
Pour synchroniser un livre ou un document PDF avec l’iPod touch : Sur iTunes sur votre ordinateur, choisissez Fichier > Ajouter à la bibliothèque et sélectionnez le fichier. Lancez ensuite la synchronisation.
Pour ajouter un livre ou un document PDF à iBooks sans effectuer de synchronisation : Si le livre ou le document PDF n’est pas trop volumineux, envoyez-vous le fichier par courrier électronique depuis votre ordinateur. Ouvrez le message électronique sur l’iPod touch, puis maintenez le doigt sur la pièce jointe et choisissez « Ouvrir dans iBooks ».
Impression ou envoi par courrier d’un document PDF
Vous pouvez utiliser iBooks pour envoyer une copie d’un document PDF par courrier électronique ou pour l’imprimer en totalité ou en partie sur une imprimante AirPrint.
Envoyer un document PDF par courrier électronique : Ouvrez le document PDF, touchez et choisissez Envoyer par courrier.
Pour imprimer un document PDF : Ouvrez le document PDF, touchez et choisissez Imprimer. Pour en savoir plus, consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32.
Réglages d’iBooks
iBooks stocke vos achats, collections, signets, notes et informations sur la page actuelle sur iCloud, ce qui vous permet de lire des livres en toute transparence sur tous vos appareils iOS. iBooks enregistre les informations concernant tous vos livres lorsque vous ouvrez ou quittez l’app. Les informations concernant les différents livres sont également enregistrées lorsque vous ouvrez ou fermez ces derniers.
Activer ou désactiver la synchronisation : Accédez à Réglages > iBooks. Vous pouvez synchroniser les collections et les signets.
Certains livres peuvent accéder à du contenu vidéo ou audio stocké sur le web.
Pour activer ou désactiver le contenu en ligne : Accédez à Réglages > iBooks > Contenu en ligne.
Modifier la direction dans laquelle la page se tourne lorsque vous touchez la marge gauche : Accédez à Réglages > iBooks > Les deux marges avancent.
30
110
Téléchargez l’app Podcasts gratuite sur l’App Store, explorez, abonnez-vous et lisez vos podcasts
audio et vidéo préférés.
Affichez les podcasts
dans votre
bibliothèque.
Parcourez tous les podcasts disponibles.
Touchez un podcast
pour afficher les
épisodes disponibles.
Naviguez et écoutez
un extrait des
podcasts les plus
populaires.
Organisez vos
podcasts.
Faites défiler pour
afficher toute votre
bibliothèque.
Affichez
les commandes
de lecture.
Actualisez votre
liste de podcasts.
Pour obtenir des podcasts :
•• Explorer le catalogue entier : Touchez Store, puis un podcast qui vous intéresse.
•• Explorer les podcasts les plus populaires : Touchez Meilleurs classements (si vous ne les voyez
pas, touchez d’abord Bibliothèque). Balayez vers la gauche ou la droite pour changer de catégorie,
ou balayez vers le haut ou vers le bas pour explorer la catégorie actuelle. Touchez un
podcast pour afficher la liste des épisodes.
•• Pour diffuser un épisode : Touchez un épisode.
•• Télécharger un épisode pour pouvoir l’écouter lorsque vous n’êtes pas connecté à Internet :
Touchez en regard de l’épisode.
•• S’abonner à un podcast : Lorsque vous explorez le catalogue, touchez un podcast pour afficher
la liste des épisodes, puis touchez S’abonner. Si vous avez déjà téléchargé un épisode, touchez
le podcast dans votre bibliothèque, puis touchez Réglages et activez Abonnement. Pour vous
abonner tout en diffusant un épisode en continu, touchez en haut de l'écran.
•• Pour obtenir automatiquement le dernier épisode d’un podcast auquel vous êtes
abonné : Touchez le podcast dans votre bibliothèque, touchez Réglages, puis activez
Télécharger automatiquement.
Podcasts
Chapitre 30 Podcasts 111
Contrôler la lecture audio : Pour afficher les commandes de lecture, touchez À l’écoute.
Visionnez
l’épisode
précédent.
Ajustez la vitesse de lecture.
Partagez ce podcast.
Passez à
l’épisode suivant.
Avancez de
15 secondes.
Réglez le minuteur
de veille.
Faites glisser la tête
de lecture pour
écouter un autre
passage du podcast.
Contrôler la lecture vidéo : Touchez l’écran lorsque vous regardez un podcast vidéo.
Pour synchroniser les abonnements entre les dispositifs ou modifier d’autres réglages :
Accédez à Réglages > Podcasts.
31
112
Fonctionnalités d’accessibilité
L’iPod touch intègre les fonctionnalités d’accessibilité suivantes :
••
Lecteur d’écran VoiceOver
••
Assistant vocal Siri
••
Augmentation de l’agrandissement
••
Grande police
••
Inverser les couleurs
••
Énoncer la sélection
••
Énonciation auto
••
Audio mono et balance
••
Sonneries assignables
••
Accès guidé
••
AssistiveTouch
••
Prise en charge des affichages Braille
••
Lecture de contenu avec sous-titres codés
Activer les fonctionnalités d’accessibilité sur l’iPod touch : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité.
Activer les fonctions d’Accessibilité à l’aide d’iTunes : Connectez votre iPod touch à votre ordinateur et sélectionnez-le dans la liste des appareils d’iTunes. Cliquez sur Résumé, puis sur Configurer Accès universel au bas de l’écran Résumé.
Pour plus d’informations sur les fonctions d’accessibilité de l’iPod touch, consultez la page www.apple.com/fr/accessibility.
VoiceOver
VoiceOver décrit vocalement le contenu de l’écran, ce qui permet d’utiliser l’iPod touch sans le voir.
VoiceOver décrit chaque élément que vous sélectionnez à l’écran. Lorsque vous sélectionnez un élément, le curseur VoiceOver (un rectangle noir) l’entoure et VoiceOver énonce le nom de l’élément ou le décrit.
Touchez l’écran ou faites glisser vos doigts pour énoncer les différents éléments à l’écran. Lorsque du texte est sélectionné, VoiceOver lit le texte. Si l’option Énoncer les conseils est activée, VoiceOver peut vous renseigner sur le nom de l’élément ou vous fournir des instructions, par exemple « toucher deux fois pour ouvrir ». Pour interagir avec des éléments de l’écran, tels que des boutons et des liens, utilisez les gestes décrits dans À propos des gestes de VoiceOver à la page 115.
Accessibilité
Chapitre 31 Accessibilité 113
Lorsque vous accédez à un nouvel écran, VoiceOver émet un son, puis sélectionne et lit automatiquement le premier élément de l’écran (généralement celui situé dans le coin supérieur gauche). VoiceOver vous avertit également lorsque l’orientation de l’écran passe de l’orientation paysage en portrait ou panorama, ou que l’écran se verrouille ou se déverrouille.
Remarque : VoiceOver parle dans la langue définie dans les réglages International, qui peut dépendre du réglage Format régional dans Réglages > Général > International. VoiceOver est disponible dans de nombreuses langues, mais pas toutes.
Notions élémentaires sur VoiceOver
Important : VoiceOver change les gestes utilisés pour contrôler l’iPod touch. Lorsque le mode VoiceOver est activé, vous devez utiliser des gestes VoiceOver pour contrôler l’iPod touch, même pour désactiver à nouveau VoiceOver et revenir au mode de fonctionnement standard.
Remarque : Les fonctionnalités VoiceOver et Zoom ne peuvent pas être utilisées en même temps. Consultez la section Zoom à la page 123.
Activer VoiceOver : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité > VoiceOver. Vous pouvez également configurer la fonction Triple clic sur le bouton principal de manière à activer ou désactiver VoiceOver. Consultez la section Triple clic sur le bouton principal à la page 122.
Pour parcourir l’écran : Faites glisser votre doigt sur l’écran. VoiceOver énonce chaque élément que vous touchez. Levez le doigt pour laisser un élément sélectionné.
••
Pour sélectionner un élément : Touchez-le ou levez le doigt pendant que vous le faites glisser.
••
Pour sélectionner l’élément suivant ou précédent : Feuilletez vers la droite ou la gauche à l’aide d’un doigt. Les éléments sont ordonnés de la gauche vers la droite et de haut en bas.
••
Pour sélectionner l’élément du dessus ou du dessous : Utilisez le rotor pour activer la navigation verticale, puis feuilletez vers le haut ou le bas à l’aide d’un doigt.
••
Pour sélectionner le premier ou le dernier élément à l’écran : Feuilletez l’écran vers le haut ou le bas avec quatre doigts.
••
Pour sélectionner un élément par son nom : Touchez trois fois avec deux doigts n’importe où sur l’écran pour ouvrir le Sélecteur d’élément. Saisissez ensuite un nom dans le champ de recherche ou feuilletez vers la gauche ou vers la droite pour vous déplacer dans la liste par ordre alphabétique, ou touchez l’index du tableau à droite de la liste et feuilletez vers le haut ou le bas pour rapidement vous déplacer dans la liste des éléments.
••
Pour renommer l’élément sélectionné afin de le retrouver plus facilement : Touchez deux fois et maintenez deux doigts appuyés sur l’écran.
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Énoncez le texte de l’élément sélectionné. Choisissez les caractères ou les mots à l’aide du rotor de contrôle, puis feuilletez vers le bas ou le haut à l’aide d’un doigt.
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Pour activer ou désactiver l’énonciation des conseils : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité > VoiceOver.
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Pour inclure la lecture phonétique : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité > VoiceOver > Alphabet radio.
••
Pour énoncer tout le contenu de l’écran en partant du début : Feuilletez l’écran vers le haut avec deux doigts.
••
Pour énoncer le contenu de l’élément actuel jusqu’au bas de l’écran : Feuilletez l’écran vers le bas avec deux doigts.
Chapitre 31 Accessibilité 114
••