Impulse Response Utility User Manual

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Guide du programme Printemps 2021 Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 2 Développer en Swift Développer en Swift est une solution d’apprentissage du code destinée aux élèves à partir de la troisième. Le programme prépare les élèves à l’université ou à une carrière dans le développement d’apps à l’aide du langage de programmation Swift. Il est complété par une formation professionnelle en ligne gratuite pour le corps enseignant. Swift est conçu pour Mac, qui prend en charge les principaux langages de programmation, ce qui en fait un outil idéal pour l’enseignement et l’apprentissage du code. Lorsque les élèves passeront de Développer en Swift – Explorations ou Develop in Swift AP® CS Principles aux concepts plus avancés de Develop in Swift Fundamentals et Develop in Swift Data Collections, ils s’entraîneront à concevoir et à développer une app entièrement fonctionnelle tout droit sortie de leur imagination. Ils peuvent même obtenir des crédits AP® ou une certification reconnue par le secteur. Et pour la programmation en dehors de l'école, le manuel de conception d’app, le guide du Forum des jeunes créateurs d’apps et le club de programmation Swift aident les élèves à concevoir, à tester et à présenter leurs idées d'apps. Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 3 Déroulé du programme pédagogique pour le lycée Explorations ou AP® CS Principles 180 heures Fundamentals 180 heures Data Collections 180 heures Les élèves découvrent les concepts informatiques essentiels qui leur serviront de base pour programmer en Swift. L’exploration du développement pour iOS leur permet de réfléchir à l’impact de l’informatique et des apps sur la société, l’économie et les cultures. Le cours AP® CS Principles approfondit le cours Develop in Swift Explorations afin de préparer les élèves à l’examen AP® Computer Science Principles. Les élèves acquièrent des compétences de base en développement d’apps iOS avec Swift. L’accent est mis sur l’étude des principaux concepts et techniques utilisés au quotidien par les programmeurs en Swift, ainsi que sur la maîtrise des éditeurs de code source et d’interface utilisateur de Xcode. Au terme de ce cours, les élèves sont capables de créer des apps iOS mettant en œuvre des pratiques standard, dont l’utilisation d’éléments d’interface issus de banques de ressources de conception, de techniques de disposition et d'interfaces de navigation courantes. Les élèves approfondissent les connaissances et les compétences en développement d’apps iOS abordées dans le cours Develop in Swift Fundamentals en créant des apps plus complexes et fonctionnelles. L’utilisation de données provenant d’un serveur et l’exploration de nouvelles API iOS leur permettent d’enrichir l’expérience de leurs apps, notamment grâce à l’affichage de collections de données volumineuses dans plusieurs formats. Unité 1 : Valeurs Épisode 1 : Le club TV Unité 2 : Algorithmes Épisode 2 : Le soir de la diffusion Unité 3 : Organisation des données Épisode 3 : Partage de photos Unité 4 : Développement d’apps Unité 1 : Découverte du développement d’apps Unité 2 : Présentation de UIKit Unité 3 : Navigation et flux opérationnels Unité 4 : Création d’une app Unité 1 : Tableaux et persistance Unité 2 : Utilisation du Web Unité 3 : Affichage de données avancé Unité 4 : Création d’une app Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 4 Déroulé du programme pédagogique pour l’enseignement supérieur Explorations Un semestre Fundamentals Un semestre Data Collections Un semestre Les élèves découvrent les concepts informatiques essentiels qui leur serviront de base pour programmer en Swift. L’exploration du développement d’apps pour iOS leur permet de réfléchir à l’impact de l’informatique et des apps sur la société, l’économie et les cultures. Les élèves acquièrent des compétences de base en développement d’apps iOS avec Swift. L’accent est mis sur l’étude des principaux concepts et techniques utilisés au quotidien par les programmeurs en Swift, ainsi que sur la maîtrise des éditeurs de code source et d’interface utilisateur de Xcode. Au terme de ce cours, les élèves sont capables de créer des apps iOS mettant en œuvre des pratiques standard, dont l’utilisation d’éléments d’interface issus de banques de ressources de conception, de techniques de disposition et d'interfaces de navigation courantes. Les élèves approfondissent les connaissances et les compétences en développement d’apps iOS abordées dans le cours Develop in Swift Fundamentals en créant des apps plus complexes et fonctionnelles. L’utilisation de données provenant d’un serveur et l’exploration de nouvelles API iOS leur permettent d’enrichir l’expérience de leurs apps, notamment grâce à l’affichage de collections de données volumineuses dans plusieurs formats. Unité 1 : Valeurs Épisode 1 : Le club TV Unité 2 : Algorithmes Épisode 2 : Le soir de la diffusion Unité 3 : Organisation des données Épisode 3 : Partage de photos Unité 4 : Développement d’apps Unité 1 : Découverte du développement d’apps Unité 2 : Présentation de UIKit Unité 3 : Navigation et flux opérationnels Unité 4 : Création d’une app Unité 1 : Tableaux et persistance Unité 2 : Utilisation du Web Unité 3 : Affichage de données avancé Unité 4 : Création d’une app Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 5 * Disponibles uniquement dans les cours Développer en Swift AP® CS Principles et Développer en Swift - Explorations. Principales caractéristiques Playgrounds Xcode Les élèves apprennent des concepts de programmation en écrivant du code au sein de playgrounds, des environnements interactifs qui leur permettent de tester leur code et de visualiser instantanément les résultats. Projets d’apps guidés À l’aide des fichiers de projets fournis, les élèves peuvent travailler sur des concepts clés sans avoir à concevoir une app de A à Z. Ils appliquent leurs connaissances en manipulant les images et vidéos associées à chaque projet. Instructions détaillées Des instructions détaillées assorties d’images et de vidéos guident les élèves tout au long des étapes de création d’une app dans Xcode. Épisodes Un monde connecté* Les épisodes illustrés Un monde connecté permettent aux élèves de découvrir les activités et les outils du quotidien, de la recherche sur le Web et de la photographie jusqu’aux interactions sur les médias sociaux, tout en explorant la technologie sous-jacente et leur impact sur la société. Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 6 Unité 1 : Valeurs. Les élèves étudient les valeurs et leurs différentes formes, dont le texte et les nombres, des unités fondamentales du langage Swift qu’ils emploieront dans tout leur code. Ils apprennent à associer des noms et des valeurs à l’aide des variables. L’unité se termine par la conception d’un projet d’app permettant d’afficher une photo. Épisode 1 : Le club TV. Les élèves suivent l’histoire des membres d’un club TV qui se préparent à regarder la nouvelle saison de leur série préférée. Ils découvrent les liens qui existent entre les recherches sur le Web, la création de comptes en ligne et leurs données personnelles, et sont amenés à réfléchir à la confidentialité dans le cadre de l’utilisation des apps. Unité 2 : Algorithmes. Les élèves apprennent à encapsuler les tâches répétitives à l’aide de fonctions pour structurer leur code, découvrent comment représenter des décisions avec des instructions if/else, et étudient la façon dont les types permettent de distinguer différentes sortes de données en Swift. L’aboutissement du projet est une app QuestionBot qui répond aux questions saisies au clavier. Épisode 2 : Le soir de la diffusion. Dans cette suite de l’histoire du club TV, les membres regardent le premier épisode de la série en streaming tout en s’échangeant des SMS. Les élèves découvrent comment les données sont représentées au plus bas niveau à l’intérieur des appareils, et comment elles circulent sur Internet. Ils approfondissent également les thèmes de la sécurité et de la confidentialité des données. Unité 3 : Organisation des données. Les élèves découvrent comment créer des types personnalisés à l’aide de structures, regrouper de grandes quantités d’éléments au sein de tableaux et les traiter à l’aide de boucles. Ils apprennent également à représenter un ensemble de valeurs connexes avec les énumérations, avant de créer une app de jeu interactif avec des formes colorées dans le projet final de l’unité. Épisode 3 : Partage de photos. Dans ce dernier épisode de l’histoire du club TV, les membres partagent sur les médias sociaux les photos prises le soir de la diffusion. Les élèves étudient la numérisation des données analogiques et les calculs parallèles, ainsi que certaines conséquences du partage des données en ligne. Unité 4 : Développement d’apps. Les élèves approfondissent leurs connaissances de Xcode et d’Interface Builder au travers de projets guidés de création d’apps de A à Z. Ils découvrent comment ajouter des éléments d’interface à un écran, les relier au code et répondre aux évènements générés par les interactions de l’utilisateur ou de l’utilisatrice. Ils mettent en œuvre le processus de développement incrémentiel pour créer leurs apps par étapes, en testant systématiquement chaque partie. L’aboutissement de l’unité est une app éducative comprenant un mode flashcards et un mode quiz. Le programme pédagogique d'Apple consacré au développement d’apps débute par les guides Développer en Swift – Explorations et AP CS Principles pour aider les élèves à apprendre les concepts informatiques essentiels et à acquérir des bases solides de programmation en Swift. L’exploration du développement pour iOS leur permet de réfléchir à l’impact de l’informatique et des apps sur la société, l’économie et les cultures. Les leçons les guident dans le processus de conception de leur propre app, de la phase de brainstorming à celle d’évaluation, en passant par la planification et la création de prototypes. Même si les élèves devront approfondir leurs compétences pour convertir les prototypes en apps pleinement fonctionnelles, la conception d’une app est une compétence essentielle qui les encourage à apprendre à coder. Dans le cadre de son partenariat avec le College Board pour l’année scolaire 2021–2022, Apple a adapté le cours Explorations pour créer AP® CS Principles, dont le contenu vise à préparer les élèves à l’examen AP® Computer Science Principles. Télécharger : apple.co/developinswiftexplorations Télécharger : apple.co/developinswiftapcsp Développer en Swift – Explorations et AP® CS Principles Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 7 Unité 1 : Découverte du développement d’apps. Les élèves découvrent les notions de base sur les données, les opérateurs et le flux de contrôle en Swift, ainsi que la documentation, le débogage, Xcode, la création et l’exécution d’une app, et Interface Builder. Ils appliquent ensuite ces connaissances dans un projet guidé intitulé Light, dont l’objectif est de créer une app de lampe torche simple. Unité 2 : Présentation de UIKit. Les élèves explorent les chaînes, les fonctions, les structures, les collections et les boucles en Swift. Ils découvrent également UIKit, c’est-à-dire les vues et commandes système constituant une interface utilisateur, et les méthodes d’affichage des données à l’aide de la fonctionnalité de mise en page automatique et des vues en pile. Ils mettent en pratique ces connaissances dans un projet guidé intitulé Apple Pie, dans lequel ils conçoivent une app de jeu consistant à faire deviner des mots. Unité 3 : Navigation et flux opérationnels. Les élèves découvrent comment concevoir des flux opérationnels simples et des hiérarchies de navigation à l’aide de contrôleurs de navigation, de contrôleurs de barre d’onglets et de « segues ». Ils examinent également deux outils puissants en Swift : les optionnels et les énumérations. Ils mettent en pratique ces connaissances dans un projet guidé intitulé Personality Quiz, un questionnaire personnalisé qui affiche une réponse humoristique. Unité 4 : Création d’une app. Les élèves étudient le cycle de conception d’une app et le mettent en œuvre pour créer leur propre app. Ils explorent les méthodes de développement et d’itération sur leurs concepts, avant de créer un prototype pouvant servir de démonstration convaincante et aboutir à une version 1.0 réussie. Les élèves acquièrent des compétences de base en développement d’apps iOS avec Swift. L’accent est mis sur l’étude des principaux concepts et techniques utilisés au quotidien par les programmeurs professionnels, ainsi que sur la maîtrise des éditeurs de code source et d’interface utilisateur de Xcode. Au terme de ce cours, les élèves sont capables de créer des apps iOS mettant en œuvre des pratiques standard, dont l’utilisation d’éléments d’interface issus de banques de ressources de conception, de techniques de disposition et d'interfaces de navigation courantes. Trois projets d’apps guidés aident les élèves à programmer une app en Xcode de A à Z grâce à des instructions pas à pas. Les playgrounds Xcode leur permettent d'apprendre les concepts de programmation essentiels dans un environnement interactif afin de tester leur code et de visualiser instantanément les résultats. Les élèves découvriront la conception d'apps à travers la réalisation du processus de conception de leur propre app, de la phase de brainstorming à celle d’évaluation, en passant par la planification et la création de prototypes. Télécharger : apple.co/developinswiftfundamentals Développer en Swift – Fundamentals Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 8 Unité 1 : Tableaux et persistance. Les élèves apprennent à réaliser les vues défilantes, les vues en tableau et la conception d’écrans de saisie complexes. Ils découvrent également comment enregistrer des données, partager des données avec d’autres apps et exploiter les images de la photothèque d’un appareil. Ils mettent en œuvre leurs nouvelles compétences dans un projet guidé intitulé List. Cette app de suivi de tâches permet d’ajouter, de modifier et de supprimer des éléments au sein d’une interface basée sur des tableaux, couramment utilisée dans de nombreuses apps. Unité 2 : Utilisation du Web. Les élèves étudient les animations, la concurrence et l’utilisation des ressources du Web. Un projet d’application de leurs connaissances, intitulé Restaurant, les met au défi de créer une app de menu personnalisable qui affiche les plats disponibles à la carte d’un restaurant et permet de passer une commande. L’app est basée sur un service Web qui permet aux élèves de créer un menu à partir de leurs propres intitulés de plats et photos. Unité 3 : Affichage de données avancé. Les élèves apprennent à présenter des données au sein d’une disposition à deux dimensions hautement personnalisable, à l’aide de vues de collection. Ils découvrent également la puissance des éléments Swift génériques et mobilisent toutes leurs compétences pour créer une app qui gère un ensemble de données complexe et présente une interface personnalisable. Unité 4 : Création d’une app. Les élèves étudient le cycle de conception d’une app et le mettent en œuvre pour créer leur propre app. Ils explorent les méthodes de développement et d’itération sur leurs concepts, avant de créer un prototype pouvant servir de démonstration convaincante et aboutir à une version 1.0 réussie. Les élèves approfondissent les connaissances et les compétences en développement d’apps iOS abordées dans le cours Develop in Swift Fundamentals, en créant des apps plus complexes et fonctionnelles. L’utilisation de données provenant d’un serveur et l’exploration de nouvelles API iOS leur permettent d’enrichir l’expérience de leurs apps, notamment grâce à l’affichage de collections de données volumineuses dans plusieurs formats. Trois projets d'apps guidés aident les élèves à programmer une app en Xcode de A à Z grâce à des instructions pas à pas. Les playgrounds Xcode leur permettent d'apprendre les concepts de programmation essentiels dans un environnement interactif afin de tester leur code et de visualiser instantanément les résultats. Les élèves découvriront la conception d'apps à travers la réalisation du processus de conception de leur propre app, de la phase de brainstorming à celle d’évaluation, en passant par la planification et la création de prototypes. Télécharger : apple.co/developinswiftdatacollections Développer en Swift – Data Collections Guide du programme Développer en Swift | Printemps 2021 9 Formation professionnelle en ligne gratuite adaptée au rythme de chacun Le cours Développer en Swift – Explorations et Développer en Swift AP® CS Principles est disponible sur la plateforme Canvas d’Instructure. Assuré par des experts Apple, ce cours permet aux participants et participantes d’acquérir les connaissances fondamentales nécessaires à l’enseignement de Swift et de Xcode. C’est l’introduction idéale à l’enseignement du programme Développer en Swift dans tous les environnements pédagogiques. En savoir plus sur apple.co/developinswiftexplorationspl. Inviter un Apple Professional Learning Specialist dans votre école Pour celles et ceux qui souhaitent aller plus loin, les Apple Professional Learning Specialists organisent des formations sur plusieurs jours. Ces expériences d’apprentissage immersives et pratiques ont pour but d’aider le personnel enseignant à développer des méthodes pédagogiques innovantes impliquant les élèves. Pour en savoir plus sur l'offre Apple Professional Learning, contactez votre Apple Authorised Education Specialist. Enseigner le codage avec Apple L’enseignement de la programmation ne se limite pas à l’apprentissage du code. C’est aussi l’occasion de développer de nouvelles façons de réfléchir et de donner vie à ses idées. Apple dispose de ressources gratuites pour vous aider à inclure la programmation dans vos cours, que vous souhaitiez initier vos élèves à Swift ou finaliser leur préparation à la certification de développement avec Swift. Le programme Le code à la portée de tous présente le codage aux élèves grâce à un univers mêlant puzzles interactifs et personnages amusants disponible dans l'app Swift Playgrounds. Le programme Développer en Swift permet aux élèves de faire leurs premiers pas dans l’univers du développement d’apps en leur facilitant la conception et le développement d'une app entièrement fonctionnelle tout droit sortie de leur imagination. Apple soutient le personnel enseignant en proposant des offres de formation professionnelle pour vous aider à faire découvrir les offres Le code à la portée de tous et Développer en Swift aux élèves. Guide du programme Développer en Swift | Avril 2021 10 WITH SWIFT Associate Développement d’apps avec Swift (Associate) Les élèves de lycée ou les étudiants et étudiantes qui réussissent l’examen de certification Développement d’apps avec Swift (Associate) mesurent l’impact de l’informatique et des apps sur la société, l’économie et les cultures grâce à l’exploration du développement d’apps pour iOS. Cette certification est alignée sur le contenu du cours Développer en Swift – Explorations. Développement d’apps avec Swift (Certified User) En réussissant l’examen Développement d’apps avec Swift (Certified User), les élèves démontrent l’acquisition de compétences fondamentales en développement d’apps pour iOS en Swift. Ils maîtrisent les principaux concepts et techniques utilisés au quotidien par les professionnels pour programmer en Swift. Cette certification est alignée sur le contenu du cours Développer en Swift - Fundamentals. Certifications Développement d’apps avec Swift L’enseignement du développement d’apps avec Swift permet aux élèves de se préparer à une carrière dans le marché des apps, en obtenant une certification reconnue dans le milieu professionnel. Les certifications Développement d’apps avec Swift attestent la maîtrise des connaissances fondamentales de Swift, de Xcode et des outils de développement d’apps, abordées dans les cours gratuits Développer en Swift – Explorations et Développer en Swift - Fundamentals. La réussite à l’examen Développement d’apps avec Swift permet d’obtenir un badge numérique que les élèves peuvent intégrer à leur curriculum vitae, à leur book ou à leurs emails, ou partager sur les réseaux professionnels et sociaux. Pour en savoir plus : certiport.com/apple WITH SWIFT Certified User Guide du programme Développer en Swift | Avril 2021 11 Ressources supplémentaires Manuel de conception d’app Le manuel de conception d’app s’appuie sur l’étude du processus de conception pour enseigner aux élèves la conception d'apps, essentielle au développement des apps pour iOS. Les élèves réfléchissent à la relation entre le processus créatif et la programmation en Swift aux différents stades du cycle de développement afin de donner vie à leurs projets d’app. Télécharger : apple.co/developinswiftappdesignworkbook Guide du Forum des jeunes créateurs d’apps Célébrez l’ingéniosité des élèves en les encourageant à partager leurs créations à l’occasion d’évènements locaux, tels que des démonstrations ou des forums de présentation d’apps. Le Guide du Forum des jeunes créateurs d’apps fournit des informations pratiques qui vous aideront à organiser et à animer un évènement de présentation virtuel ou en présentiel. Télécharger : apple.co/developinswiftappshowcaseguide Club de programmation Swift Les clubs de programmation Swift offrent une approche ludique de la conception d’apps. Les activités sont axées sur l’apprentissage de concepts de programmation en Swift dans les playgrounds Xcode sur Mac. Les élèves travaillent en groupes pour créer des prototypes d’apps et réfléchissent à l’impact que la programmation peut avoir sur le monde qui les entoure. Télécharger : apple.co/swiftcodingclubxcode Guide du programme Développer en Swift | Avril 2021 12 AP est une marque déposée du College Board, utilisée avec son autorisation. Les fonctionnalités sont sujettes à modification. La disponibilité des fonctionnalités peut varier en fonction des zones géographiques et des langues. © 2021 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, Mac, MacBook Air, Swift, le logo Swift, Swift Playgrounds et Xcode sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. App Store est une marque de service d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. IOS est une marque ou une marque déposée de Cisco aux États-Unis et dans d’autres pays, utilisée ici sous licence. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document appartiennent à leurs propriétaires respectifs. Les caractéristiques des produits sont susceptibles d’être modifiées sans préavis. Les informations contenues dans ce document sont fournies à titre indicatif uniquement ; Apple n’assume aucune responsabilité quant à leur utilisation. Avril 2021 Guide de démarrage Apple Business Manager Présentation Présentation Apple Business Manager est un portail web destiné aux administrateurs informatiques qui permet de déployer l’iPhone, l’iPad, l’iPod touch, l’Apple TV et le Mac depuis un même endroit. Apple Business Manager fonctionne en parfaite synergie avec votre solution de gestion des appareils mobiles (Mobile Device Management, MDM) et simplifie le déploiement automatisé des appareils, l’achat d’apps et la distribution de contenus, ainsi que la création d’identifiants Apple gérés pour les employés. Le Programme d’inscription des appareils (Device Enrolment Program, DEP) et le Programme d’achat en volume (Volume Purchase Program, VPP) sont désormais entièrement intégrés à Apple Business Manager. Les organisations disposent donc de tout ce dont elles ont besoin pour déployer des appareils Apple. La disponibilité de ces programmes prendra fin au 1er décembre 2019. Appareils Apple Business Manager offre plusieurs avantages aux organisations, notamment l’inscription automatisée des appareils, le déploiement simple et rapide des appareils Apple appartenant à l’entreprise et l’inscription à la solution MDM sans intervention sur les appareils ni préparation de ceux-ci. • Simplifiez les étapes de l’Assistant réglages pour optimiser le processus de configuration et vous assurer que les appareils des employés sont correctement configurés dès leur activation. Les équipes informatiques peuvent maintenant personnaliser davantage ce processus en proposant aux utilisateurs un texte de consentement, une image de marque personnalisée ou encore une méthode d’authentification moderne. • Augmentez le niveau de contrôle des appareils appartenant à l’organisation grâce à la supervision, qui propose des commandes de gestion de l’appareil supplémentaires indisponibles avec les autres modèles de déploiement, y compris l’irrévocabilité de la solution MDM. • Gérez plus facilement les serveurs MDM par défaut en paramétrant un serveur par défaut en fonction du type d’appareil. Enfin, vous pouvez désormais inscrire manuellement des iPhone, iPad et Apple TV à l’aide d’Apple Configurator 2, quelle que soit la manière dont vous les avez acquis. Contenu Apple Business Manager permet aux organisations de se procurer plus facilement des contenus en volume. Que vos employés utilisent des iPhone, des iPad ou des Mac, vous pouvez leur fournir des contenus de qualité prêts à l’emploi avec des options de distribution souples et sécurisées. • Achetez des apps, des livres et des apps personnalisées en volume, y compris les apps que vous avez développées en interne. Transférez facilement des licences d’applications d’un site à l’autre et partagez les licences entre acheteurs situés au même endroit. Consultez une liste consolidée de l’historique des achats, avec notamment le nombre actuel de licences utilisées avec la MDM. Apple Business Manager Octobre 2019 2 Table des matières Présentation Premiers pas Configuration Ressources Présentation • Distribuez les apps et les livres directement aux appareils gérés ou aux utilisateurs autorisés et vérifiez facilement quel contenu a été attribué à quel utilisateur ou appareil. Grâce à la distribution gérée, vous contrôlez tout le processus de distribution tout en restant entièrement propriétaire des apps. Et si une app n’est plus utilisée par un appareil ou un utilisateur, elle peut être révoquée et réattribuée à un autre appareil ou utilisateur au sein de votre organisation. • Plusieurs options de paiement sont disponibles, notamment par carte bancaire ou sur bon de commande. Les organisations peuvent acheter du crédit VPP (dans les pays où cela est proposé) d’un montant spécifique en devise locale auprès d’Apple ou d’un revendeur agréé Apple. Ce montant est transféré de manière électronique directement au titulaire du compte sous forme d’avoir. • Distribuez une app aux appareils ou utilisateurs dans tous les pays où l’app est disponible, pour une distribution internationale. Les développeurs peuvent proposer leurs apps dans plusieurs pays via le processus standard de publication sur l’App Store. Remarque : les achats de livres dans Apple Business Manager ne sont pas disponibles dans tous les pays et régions. Pour connaître les fonctionnalités et méthodes d’achat disponibles, consultez https://support.apple.com/HT207305/ Personnes Apple Business Manager permet aux organisations de créer et de gérer des comptes pour les employés, en mesure de s’intégrer à l’infrastructure existante et d’accéder aux apps Apple, aux services Apple et à Apple Business Manager. • Créez des identifiants Apple gérés pour que les employés collaborent dans les apps et les services Apple, et accèdent aux données de l’entreprise dans les apps gérées utilisant iCloud Drive. Ces comptes sont détenus et gérés par chaque organisation. • Associez Apple Business Manager avec Microsoft Azure Active Directory pour tirer parti de l’authentification fédérée. Les identifiants Apple gérés seront automatiquement créés à chaque fois qu’un employé se connectera pour la première fois avec ses identifiants sur un appareil Apple compatible. • Avec la nouvelle fonctionnalité d’inscription des utilisateurs disponible sous iOS 13, iPadOS et macOS Catalina, les appareils appartenant aux utilisateurs peuvent simultanément accueillir un identifiant Apple géré et un identifiant Apple personnel. Un identifiant Apple géré peut aussi être utilisé sur n’importe quel appareil en tant qu’identifiant Apple principal (et unique). Et après une première connexion à un appareil Apple avec un identifiant Apple géré, l’utilisateur pourra s’en servir pour accéder à iCloud sur le Web. • Vous pouvez désigner des rôles spécifiques dans les équipes informatiques de votre entreprise afin de gérer plus efficacement les appareils, les apps et les comptes intégrés à Apple Business Manager. Le rôle Administrateur permet par exemple d’accepter des conditions générales d’utilisation si cela est nécessaire, et de facilement transférer des responsabilités si un employé quitte l’organisation. Remarque : pour le moment, l’inscription des utilisateurs ne prend pas en charge iCloud Drive. iCloud Drive est compatible avec les appareils utilisant un identifiant Apple géré, lorsqu’il s’agit de l’unique identifiant Apple. Apple Business Manager Octobre 2019 3 Premiers pas Premiers pas Inscription à Apple Business Manager L’inscription est simple et ne prend que quelques minutes, vous pouvez donc démarrer rapidement avec Apple Business Manager. Toute entreprise est habilitée à participer, selon les conditions générales du service. Apple se réserve le droit de déterminer les conditions de participation au programme pour chaque entreprise. Pour commencer, veuillez compléter le processus d’inscription et fournir des informations sur votre entreprise, notamment la raison sociale, le numéro de téléphone et un numéro D-U-N-S valide. Les numéros D-U-N-S sont attribués aux entreprises officielles par Dun & Bradstreet (D&B) et conservés dans sa base de données. Cliquez ici pour rechercher un numéro D-U-N-S existant ou en obtenir un nouveau. Apple vérifie l’identité des candidats au programme dans la base de données D&B. Si les informations fournies ne correspondent pas aux informations contenues dans la base de données D&B, Apple vous en informe pour que vous puissiez les vérifier et les corriger. Si vous estimez que les renseignements fournis sont corrects, contactez Dun & Bradstreet afin de vous assurer que leur base de données est à jour. Vous devrez fournir une adresse e-mail associée à votre entreprise. Les adresses e-mail pour particuliers provenant de services tels que Gmail ou Yahoo ne sont pas acceptées. Le compte associé à cette adresse e-mail deviendra administrateur initial pour Apple Business Manager et ne pourra être associé à un identifiant Apple existant ni à d’autres services Apple. Indiquez un contact de validation qui pourra confirmer l’identité de l’administrateur initial et vérifier qu’il ou elle dispose de l’autorité nécessaire pour accepter les conditions générales d’Apple Business Manager au nom de votre entreprise. L’administrateur devra également accepter les conditions générales et configurer d’autres administrateurs afin de gérer le service pour le compte de votre entreprise. Apple vérifiera les informations fournies dans le formulaire d’inscription au programme. Lors du processus d’examen, votre contact de validation et vous pourriez être amenés à répondre à d’autres questions par téléphone ou par e-mail avant que l’inscription ne soit confirmée. Assurez-vous que les filtres de messagerie autorisent les e-mails provenant de tous les domaines apple.com. Répondez rapidement aux appels et aux e-mails afin que le processus d’inscription puisse progresser rapidement. Lorsque votre entreprise aura été approuvée, le contact de validation recevra un e-mail lui demandant de confirmer l’identité de l’administrateur initial ou de déléguer l’administration à quelqu’un d’autre. Après confirmation, l’administrateur devra créer l’identifiant Apple géré de l’administrateur initial et accepter le contrat et toute condition générale supplémentaire d’Apple Business Manager. Apple Business Manager Octobre 2019 4 Premiers pas Mise à niveau vers Apple Business Manager Si votre organisation utilise encore les anciens programmes DEP ou VPP, elle devra effectuer la mise à niveau vers Apple Business Manager avant le 1er décembre 2019. Pour plus d’informations, veuillez consulter support.apple.com/HT208817. Si votre entreprise est déjà inscrite aux programmes de déploiement Apple, vous pouvez passer à Apple Business Manager en vous connectant sur deploy.apple.com à l’aide de votre compte de responsable des programmes de déploiement Apple puis en suivant les instructions à l’écran. La mise à niveau ne prend que quelques minutes. Après la mise à niveau, vos comptes, serveurs MDM, appareils, jetons de serveur, commandes d’appareils et autres éléments seront associés à votre compte Apple Business Manager. Votre entreprise possède peut-être un ou plusieurs comptes VPP distincts. Si certains de vos acheteurs du programme VPP n’ont pas été inclus lors du passage à Apple Business Manager, découvrez comment les inviter dans Apple Business Manager sur la page suivante : support.apple.com/HT208817. Après être passé à Apple Business Manager, vous n’aurez plus accès au site des programmes de déploiement Apple. Apple Business Manager Octobre 2019 5 Configuration Configuration Maintenant que votre entreprise est inscrite à Apple Business Manager, vous pouvez ajouter d’autres comptes, saisir les informations d’achat et attribuer des rôles pour commencer à gérer les appareils et les contenus. Créer des administrateurs supplémentaires et attribuer des rôles Lors de la première connexion, l’administrateur initial recevra un message lui indiquant qu’un seul compte administrateur existe. Pour créer d’autres comptes administrateur : 1. Cliquez sur Comptes dans la barre latérale. 2. Cliquez sur Ajouter un nouveau compte, en haut de la fenêtre. 3. Saisissez les informations requises, notamment le prénom et le nom, l’identifiant Apple géré, le rôle d’administrateur et le site auquel il est rattaché, et l’adresse e-mail. 4. Si besoin, saisissez le deuxième prénom, qui est facultatif. 5. Cliquez sur Enregistrer en bas à droite de la fenêtre. Chaque compte Apple Business Manager dispose d’un ou de plusieurs rôles, qui définissent ce que l’utilisateur du compte est en mesure de faire. Par exemple, un même compte peut se voir attribuer à la fois les rôles de Gestionnaire d’appareils et de Gestionnaire de contenu. De plus, certains rôles peuvent gérer d’autres rôles. Par exemple, un compte disposant du rôle Gestionnaire de personnes peut agir sur un compte disposant du rôle Gestionnaire de contenu. De cette manière, le Gestionnaire de personnes pourra également acheter des apps et des livres. Il peut être judicieux de planifier l’attribution des rôles et de passer en revue les types de rôles avant de créer les comptes et d’attribuer les privilèges. Configurer l’authentification fédérée Vous pouvez utiliser l’authentification fédérée pour lier Apple Business Manager à votre instance de Microsoft Azure Active Directory (AD). Cela permettra à vos utilisateurs de se servir de leurs noms d’utilisateur et mots de passe Microsoft Azure AD en tant qu’identifiants Apple gérés. Ils pourront ainsi utiliser leur compte Microsoft Azure AD pour se connecter à un appareil Apple compatible, ainsi qu’à iCloud sur le Web. Pour commencer : 1. Connectez-vous à Apple Business Manager avec un compte ayant un rôle d’Administrateur ou de Gestionnaire de personnes. 2. Sous Réglages, accédez à Comptes et cliquez sur Modifier dans la section Authentification fédérée, puis cliquez sur Connexion. 3. Sélectionnez « Sign in to Microsoft Azure » (Se connecter à Microsoft Azure) et connectez-vous avec un compte Microsoft Azure AD ayant un rôle d’administrateur général, d’administrateur d’application ou d’administrateur d’application cloud. Apple Business Manager Octobre 2019 6 Configuration 4. Saisissez le nom de domaine que vous souhaitez utiliser. Il est uniquement possible de fédérer des domaines qui n’ont pas été revendiqués par d’autres organisations. 5. Sélectionnez Ouverture de la connexion Microsoft, et saisissez les informations d’un compte d’administrateur général, d’administrateur d’application ou d’administrateur d’application cloud de Microsoft Azure AD qui existe dans le domaine spécifié à l’étape précédente. Lorsque vous configurez l’authentification fédérée, Apple Business Manager lance une vérification pour s’assurer que le nom de domaine que vous avez ajouté n’est pas déjà associé à des identifiants Apple existants. Si l’identifiant Apple associé au domaine que vous souhaitez utiliser est déjà pris, vous pouvez faire une demande de récupération du nom d’utilisateur de l’identifiant Apple auprès de l’utilisateur concerné pour vous en servir au sein de votre organisation. Pour plus d’informations, consultez l’article support.apple.com/HT209349. Si vous utilisez des identifiants Apple gérés, vous pouvez les migrer vers l’authentification fédérée en modifiant les informations pour que le nom de domaine fédéré et le nom d’utilisateur correspondent. Si le domaine que vous souhaitez utiliser est déjà associé à des identifiants Apple gérés appartenant à une autre organisation, Apple mènera une enquête pour déterminer le propriétaire du domaine et vous informera de sa conclusion. Si plusieurs organisations peuvent prétendre à la propriété du domaine, aucune d’entre elles ne pourra le fédérer. Lorsque vous aurez réussi à vous connecter à un compte d’administrateur et que le processus de détection de conflits de noms d’utilisateur sera achevé, vous pourrez activer l’authentification fédérée de la manière suivante : 1. Connectez-vous à Apple Business Manager avec un compte ayant un rôle d’Administrateur ou de Gestionnaire de personnes. 2. Sélectionnez Réglages en bas de la barre latérale, sélectionnez Comptes, puis cliquez sur Modifier dans la section Authentification fédérée. 3. Activez l’authentification fédérée pour les domaines ayant été ajoutés à Apple Business Manager. Pour plus d’informations sur la configuration de l’authentification fédérée avec Microsoft Azure AD, consultez le Guide de l’utilisateur d’Apple Business Manager à l’adresse support.apple.com/guide/apple-business-manager. Saisir les informations d’achat Pour utiliser l’inscription automatisée des appareils, vous devrez passer en revue et mettre à jour les informations concernant la façon dont vous achetez les appareils. Sélectionnez Device Management Settings (Réglages de gestion des appareils), puis ajoutez votre numéro de client Apple ou identifiant de revendeur. Si votre entreprise achète directement auprès d’Apple et auprès d’un revendeur agréé Apple ou opérateur participant, vous devez saisir à la fois votre numéro de client Apple et l’identifiant de revendeur de votre revendeur. Apple Business Manager Octobre 2019 7 Configuration • Numéro de client Apple. Si vous achetez du matériel ou des logiciels directement auprès d’Apple, votre entreprise possède un numéro de compte. Ce numéro de compte est nécessaire pour associer vos commandes et appareils éligibles à Apple Business Manager. Si vous ne connaissez pas ce numéro, contactez votre responsable des achats ou votre service financier. Votre entreprise a peut-être plusieurs numéros de client Apple, que vous pourrez ajouter à Apple Business Manager une fois que vous aurez reçu l’approbation. • Identifiant de l’organisation. Une fois inscrit au programme, vous recevrez un identifiant d’organisation, que vous trouverez dans la section Réglages d’Apple Business Manager. Si vous achetez des appareils Apple auprès d’un revendeur agréé Apple ou d’un opérateur participant, vous devrez lui fournir ce numéro afin d’associer vos achats à Apple Business Manager. • Identifiant de revendeur. Si vous achetez du matériel ou des logiciels directement auprès d’un revendeur agréé Apple ou d’un opérateur participant, vous devrez fournir l’identifiant de revendeur de votre revendeur. Si vous ne connaissez pas ce numéro, contactez votre revendeur. Si vous faites vos achats auprès de plusieurs revendeurs, saisissez l’identifiant de revendeur de chacun d’eux. Vous devez également fournir votre identifiant d’organisation à votre revendeur afin qu’il puisse soumettre vos achats d’appareils. Le fait de fournir l’identifiant de revendeur seul ne suffit pas à inscrire vos appareils dans Apple Business Manager. • Apps et livres. Pour pouvoir acheter des apps et des livres, rendez-vous dans la section Apps et livres sous Réglages. Suivez les étapes pour accepter les conditions des Apps et livres et mettre à jour les informations de facturation. Vous pouvez également consulter votre historique d’achats et transférer les achats d’un site à un autre dans les réglages Apps et livres. Gérer l’attribution des appareils Apple Business Manager intègre toutes les fonctionnalités existantes du programme DEP. De plus, les serveurs MDM peuvent désormais être définis par défaut en fonction du type d’appareil, ce qui vous permet de paramétrer un serveur par défaut pour les Mac et un autre pour les iPhone et iPad. Lier votre solution MDM. Pour lier votre solution MDM, allez dans Réglages > Device Management Settings (Réglages de gestion des appareils), puis établissez une connexion vers votre ou vos serveurs MDM. Les serveurs répertoriés dans Apple Business Manager sont liés à vos serveurs MDM physiques. Vous pouvez ajouter des serveurs à tout moment. Ajoutez un nouveau serveur MDM en fournissant son nom et les informations d’autorisation. Apple doit connaître chaque serveur autorisé à gérer vos appareils. L’autorisation sécurisée d’un serveur MDM s’effectue via un processus de validation en deux étapes. Votre fournisseur de solution MDM peut vous donner des informations sur les conditions requises pour mettre en œuvre ce processus. Attribuer des appareils. Vous pouvez attribuer des appareils à vos serveurs par numéro de commande ou numéro de série. Seuls les appareils éligibles pouvant être attribués à votre serveur MDM apparaissent sur le site web du programme. Apple Business Manager Octobre 2019 8 Configuration Vous pouvez rechercher les commandes que vous avez passées directement auprès d’Apple depuis le 1er mars 2011, par numéro de commande ou de série. Si vous avez passé commande auprès d’un revendeur agréé Apple ou d’un opérateur participant, la période de recherches rétrospectives dépendra du revendeur. Votre commande est disponible dans Apple Business Manager 24 heures après son envoi par le revendeur. Vous pouvez également télécharger un fichier CSV (comma-separated value) contenant la liste complète des appareils associés à une ou plusieurs commandes spécifiques. Dans le fichier CSV, les appareils sont répertoriés par numéro de série. En saisissant « All Available » dans le champ des commandes, vous verrez s’afficher une liste de tous les appareils. En désignant un serveur MDM comme serveur par défaut, vous pouvez automatiquement lui attribuer les appareils nouvellement achetés. Les appareils achetés auprès de fournisseurs autres qu’Apple, un revendeur agréé Apple ou un opérateur participant peuvent tout de même être ajoutés à Apple Business Manager via Apple Configurator 2. Comme tous les appareils inscrits, les appareils inscrits manuellement que vous configurez font obligatoirement l’objet d’une supervision et d’une inscription à une solution MDM. L’utilisateur dispose toutefois d’une période d’inscription provisoire de 30 jours pour retirer l’appareil de l’inscription, de la supervision et de la MDM. Pour plus d’informations sur la méthode à suivre pour inscrire des appareils manuellement, consultez la page suivante : support.apple.com/guide/appleconfigurator-2/cad99bc2a859. Remarque : d’après les conditions du contrat, les appareils vendus, perdus, renvoyés au revendeur ou autrement retirés du service doivent être définitivement supprimés de la liste des appareils gérés de votre entreprise à l’aide d’Apple Business Manager. Toutefois, lorsqu’un appareil est supprimé, il ne peut être rajouté, à moins d’être manuellement inscrit via Apple Configurator 2 pour les appareils compatibles. Vérifier les attributions. Une fois vos serveurs MDM configurés et vos appareils attribués, vous pouvez vérifier plusieurs aspects de l’attribution des appareils, notamment : • La date d’attribution • Le numéro de commande • Le nom du serveur MDM auquel l’appareil est attribué • Le nombre total d’appareils, organisé par type d’appareils Acheter des contenus Apple Business Manager permet de faire des achats de manière simplifiée. Vous pouvez rechercher des contenus, spécifier la quantité que vous souhaitez acheter et finaliser rapidement la transaction avec un Crédit VPP ou une carte bancaire professionnelle. Apple Business Manager Octobre 2019 9 Configuration Rechercher une app ou un livre. Pour préciser votre recherche, sélectionnez le type de média : apps iOS et iPadOS, apps Mac ou livres. Cliquez sur le menu déroulant Catégorie pour rechercher des apps et des livres par catégorie. Les apps universelles conçues à la fois pour l’iPhone et l’iPad sont signalées par une icône particulière. Indiquer la quantité. Une fois que vous avez trouvé le contenu qui vous intéresse, sélectionnez son nom dans la liste des résultats, vérifiez les informations associées, puis saisissez la quantité que vous souhaitez acheter. Distribuer et télécharger des contenus Grâce à la distribution gérée, utilisez votre solution MDM ou Apple Configurator 2 pour gérer la distribution des apps et des livres. Lier votre solution MDM. Afin d’utiliser la solution MDM pour la distribution, vous devez, dans un premier temps, lier votre solution MDM à un site dans Apple Business Manager à l’aide d’un jeton sécurisé. Pour télécharger votre jeton, accédez à Réglages > Apps et livres, puis sélectionnez le jeton approprié en fonction du site. Chargez ce jeton sur votre serveur MDM pour établir la connexion. Remarque : les jetons sécurisés expirent au bout d’un an. Si vous utilisez Apple Configurator 2 pour gérer les appareils et les contenus, il vous suffit de vous connecter au compte de Gestionnaire de contenu qui convient via le menu Comptes. Avec iOS 10 et macOS Sierra et les versions ultérieures, vous pouvez économiser du temps et de la bande passante en préchargeant les apps pour tous vos déploiements via cette méthode. Une fois connecté à votre serveur MDM, vous disposez de différents moyens d’attribuer aux appareils et aux utilisateurs des apps et des livres (y compris les apps récemment attribuées et les mises à jour d’apps), même lorsque l’App Store est désactivé. Attribuer des apps à des appareils. Si vous souhaitez que votre entreprise conserve un contrôle total sur les appareils et les contenus gérés, ou s’il est compliqué d’obtenir un identifiant Apple pour tous les utilisateurs, vous pouvez attribuer des apps à des appareils directement à l’aide de votre solution MDM ou d’Apple Configurator 2. Dès qu’une app est attribuée à un appareil, elle est envoyée en mode push vers celui-ci par le biais de la solution MDM ou ajoutée via Apple Configurator 2. Aucune invitation n’est requise. Tous les utilisateurs de l’appareil ont accès à l’app concernée. Pour que des apps puissent être attribuées à des appareils, chaque appareil doit disposer d’une licence de distribution gérée. Attribuer des apps et des livres aux utilisateurs. Utilisez votre solution MDM pour inviter les utilisateurs par e-mail ou par notification push. Pour accepter l’invitation, les utilisateurs se connectent sur leur appareil en utilisant leur identifiant Apple personnel. Bien que votre entreprise puisse attribuer des apps et des livres à l’identifiant Apple d’un utilisateur, l’identifiant Apple reste totalement privé et n’est pas visible par l’administrateur. Lorsque les utilisateurs ont accepté l’invitation et les conditions générales, ils sont automatiquement connectés à votre serveur MDM et peuvent télécharger les apps et les livres qui leur ont été attribués. Vous pouvez également installer l’app en arrière-plan sur les appareils iOS et iPadOS supervisés. Les apps attribuées sont Apple Business Manager Octobre 2019 10 Configuration automatiquement disponibles au téléchargement sur tous les appareils de l’utilisateur, sans action de votre part ni frais supplémentaires. Pour attribuer des apps et des livres aux utilisateurs, vous devez disposer d’une licence de distribution gérée pour chaque utilisateur. Remarque : si vous avez déjà attribué des apps à des utilisateurs, votre solution MDM pourra effectuer une migration en arrière-plan pour passer d’un modèle d’attribution par utilisateur à un modèle d’attribution par appareil. L’appareil doit être inscrit auprès d’une solution MDM. Reportez-vous à la documentation de votre solution MDM pour obtenir de l’aide. Révoquer et réattribuer des apps. Lorsqu’un utilisateur ou un appareil n’a plus besoin des apps que vous lui avez attribuées, vous pouvez révoquer ces apps et les réattribuer à d’autres utilisateurs ou appareils. Si une app a été attribuée à un utilisateur, celui-ci aura la possibilité d’en acheter un exemplaire pour son usage personnel. Si l’app a été déployée en tant qu’app gérée via la MDM pour iOS ou iPadOS, l’administrateur a en outre la possibilité de supprimer immédiatement l’app ainsi que toutes les données associées. Dans ce cas, il est de bonne pratique d’en avertir l’utilisateur ou de lui accorder un délai avant de supprimer l’app de ses appareils. Une fois distribués, les livres restent la propriété de leur destinataire et ne peuvent être ni révoqués ni réassignés. Informations importantes sur l’attribution des apps Les administrateurs peuvent attribuer des apps dans tous les pays et régions où elles sont proposées sur l’App Store. Par exemple, une app achetée depuis un compte aux États-Unis peut être attribuée à des appareils ou à des utilisateurs en France dès lors que l’app est disponible via l’App Store français. Vous pouvez utiliser une solution MDM pour attribuer des apps uniquement à des utilisateurs détenant des appareils sous iOS 7 (ou version ultérieure) et macOS 10.9 (ou version ultérieure). L’attribution directe d’apps à des appareils, sans identifiant Apple, nécessite iOS 9 et macOS 10.10 (ou versions ultérieures). Acheter et distribuer des apps personnalisées Vous pouvez collaborer avec un développeur tiers pour créer des apps iOS et iPadOS uniques, adaptées à vos besoins professionnels, puis les distribuer à l’échelle de votre entreprise. Ces apps peuvent être proposées en parallèle des apps standard disponibles sur l’App Store, enrichissant ainsi l’utilisation de l’iPhone et de l’iPad. Que vous externalisiez le développement auprès d’un sous-traitant indépendant ou d’un développeur d’apps commerciales, ou que vous proposiez vos propres apps en interne, la distribution d’apps personnalisées via Apple Business Manager constitue la méthode de distribution la plus simple, pour vous ainsi que pour votre organisation. Les apps personnalisées, conçues pour votre entreprise, vous sont exclusivement réservées. Les autres entreprises ne peuvent ni les voir ni les télécharger, la transaction reste donc sécurisée et privée. Apple passe en revue les apps personnalisées avant qu’elles ne soient disponibles sur votre compte. Vous pouvez donc être sûr qu’elles ont été vérifiées sur le plan technique et qualitatif. Le tarif des apps personnalisées est fixé par le développeur. Ces apps peuvent être gratuites ou payantes. Généralement, les apps personnalisées intègrent l’image de marque de l’entreprise dans l’interface utilisateur ou contiennent des fonctions uniques pertinentes par rapport à un processus ou un workflow de l’entreprise. Les développeurs peuvent également ajouter une configuration spécifique pour Apple Business Manager Octobre 2019 11 Configuration votre environnement ou des fonctionnalités adaptées à un partenaire commercial, un revendeur ou une franchise. Travailler avec un développeur. Pour commencer, contactez un développeur. Les développeurs inscrits au programme pour développeurs Apple et qui ont accepté le dernier contrat de licence du programme peuvent soumettre des apps pour une distribution d’apps personnalisées via App Connect. Si votre développeur ou partenaire de référence n’est pas inscrit au programme pour développeurs Apple, renvoyez-le vers le site developer.apple.com/programs/ pour qu’il s’y inscrive. Lorsque le développeur a créé une app et vous a identifié comme l’acheteur autorisé, il peut vous l’offrir gracieusement ou décider d’un prix qui vous sera propre. Fournissez-lui soit votre identifiant d’organisation provenant d’Apple Business Manager ou l’identifiant Apple géré de votre administrateur. Travailler avec vos développeurs d’apps en interne. Pour distribuer une app développée en interne, suivez la même méthode que celle décrite ci-dessus pour distribuer une app personnalisée au sein de votre organisation. Cette procédure ne nécessite pas d’adhérer au programme pour développeurs en entreprise et vous permet de tirer parti des fonctionnalités proposées par l’App Store, comme l’allègement des apps, les statistiques d’utilisation, etc. En outre, sans adhésion au programme pour développeurs en entreprise, il ne sera pas nécessaire de mettre à jour et de modifier les certificats pour procéder à la distribution. Obtenir l’app personnalisée. Votre développeur devra associer l’app personnalisée à votre organisation et vous informer de sa disponibilité pour un téléchargement. Pour ce faire, le développeur devra utiliser votre identifiant d’organisation, que vous trouverez dans Réglages > Informations sur l’inscription. Lorsque vous vous connecterez à Apple Business Manager, vous verrez une section Apps personnalisées dans la barre latérale, sous Contenu. Les apps personnalisées sont disponibles uniquement pour les entreprises spécifiées par le développeur et ne sont pas visibles par les autres. Informations importantes concernant les apps personnalisées • Validation des apps. Chaque app personnalisée et chacune de ses versions (mises à jour) font l’objet d’un processus de validation chez Apple. Les apps personnalisées sont soumises aux mêmes critères d’évaluation que les apps de l’App Store. • Sécurité des apps. Si votre app contient des données professionnelles confidentielles, nous vous conseillons d’y inclure un mécanisme d’authentification. Les apps personnalisées ne sont pas sécurisées par Apple. La sécurité des données au sein de l’app incombe à son développeur. Apple recommande d’appliquer les bonnes pratiques iOS et iPadOS concernant les mécanismes d’authentification et de chiffrement intégrés aux apps. Pour plus d’informations sur les bonnes pratiques en matière de développement sécurisé, consultez les ressources pour développeurs. • Vérification des apps. Pour vérifier qu’une app personnalisée répond aux règles de validation, Apple doit se connecter et exécuter l’app. Adressez-vous à votre développeur ou partenaire pour déterminer comment répondre à cette exigence tout en respectant la confidentialité de vos données. Vous pouvez par exemple fournir des comptes de test ou des échantillons de données dépourvues de contenu sensible pour protéger la confidentialité de vos utilisateurs. Apple Business Manager Octobre 2019 12 Ressources Ressources Pour plus d’informations, consultez le Guide de l’utilisateur d’Apple Business Manager à l’adresse support.apple.com/guide/apple-business-manager. Explorez les ressources suivantes pour obtenir de plus amples informations sur Apple Business Manager : • Apple Business Manager : business.apple.com • Notes de version d’Apple Business Manager : https://support.apple.com/ HT208802 • Mise à niveau vers Apple Business Manager : support.apple.com/HT208817 • En savoir plus sur les identifiants Apple gérés : support.apple.com • En savoir plus sur Microsoft Azure AD • Ressources pour les équipes informatiques : www.apple.com/fr/business/it/ • Assistance aux entreprises : www.apple.com/fr/support/business Apple Business Manager Octobre 2019 13 © 2019 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, Apple TV, iPad, iPhone, iTunes, Mac, macOS et Safari sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. tvOS est une marque déposée d’Apple Inc. App Store, iCloud et iTunes Store sont des marques de service d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. IOS est une marque ou une marque déposée de Cisco aux États-Unis et dans d’autres pays, utilisée ici sous licence. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document appartiennent à leurs propriétaires respectifs. Les caractéristiques des produits sont susceptibles d’être modifiées sans préavis. Octobre 2019 Impulse Response Utility User Manual Copyright © 2011 Apple Inc. All rights reserved. Your rights to the software are governed by the accompanying software license agreement. The owner or authorized user of a valid copy of Impulse ResponseUtility software may reproduce this publication for the purpose of learning to use such software. No part of this publication may be reproduced or transmitted for commercial purposes, such as selling copies of this publication or for providing paid for support services. The Apple logo is a trademark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Use of the “keyboard” Apple logo (Shift-Option-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Note: Because Apple frequently releases new versions and updates to its system software, applications, and Internetsites, imagesshown in this manual may be slightly different from what you see on your screen. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, the Apple logo, Logic, and Mac are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. Preface 5 An Introduction to Impulse Response Utility 5 About Impulse Response Utility 5 About the Impulse Response Utility Documentation 6 Additional Resources Chapter 1 7 Understanding Deconvolution and Impulse Responses 7 Impulse Response Recording: Transients Method 8 Impulse Response Recording: Sine Sweep Method Chapter 2 9 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment 9 Ideal Impulse Response Recording Setup 11 Alternative Impulse Response Recording Setup 12 Speaker and Microphone Selection Suggestions 12 Speaker and Microphone Placement Suggestions Chapter 3 17 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 18 Getting to Know the Interface 18 Understanding the Workflow 19 Creating Your Project 20 Assigning Input and Output Hardware 21 Configuring the Monitoring Parameters 22 Configuring the Sweep Generator 23 Recording Audio into Impulse Response Utility 26 Deconvolving Your Impulse Response 27 Editing Your Impulse Response 28 Auditioning Your Impulse Response 30 Creating a Space Designer Setting 31 Saving, Opening, and Reverting to Saved Projects Chapter 4 33 Recording Impulse Responses from Audio Equipment 33 Recording Impulse Responses from Guitar Speakers 34 Recording Impulse Responses from Hardware Devices 3 Contents Chapter 5 35 B-Format Surround Encoding 36 Advantages of B-Format Surround Encoding 36 Microphone Suggestions for B-Format Recording Appendix 39 Impulse Response Utility Tutorial 39 Creating a Five Channel Surround Impulse Response 40 Recording a Mono to Omni 5 Channel Impulse Response 4 Contents Impulse Response Utility is a multi-track audio recording and deconvolution application. It is designed to enable you to create your own impulse response filesfor Space Designer, a convolution-based reverb effect. Although Space Designer comes with plenty of great sounding Halls, Delays, and other Reverbs, you might want to create an impulse response of your own studio, kitchen, bathroom, or even teapot. This preface covers the following: • About Impulse Response Utility (p. 5) • About the Impulse Response Utility Documentation (p. 5) • Additional Resources (p. 6) About Impulse Response Utility Impulse Response Utility is designed to work seamlessly with Space Designer. You can record and edit impulse responses and create Space Designer files quickly and easily. All tools needed to master the complex process of creating an impulse response, such as a flexible sweep generator, powerful editing facilities, and one-click creation of Space Designer settings, are included. All you need is your Mac, Impulse Response Utility and, of course, an audio interface connected to speakers and microphones. About the Impulse Response Utility Documentation The Impulse Response Utility User Manual (this document) describes the Impulse Response Utility application only. For information about Space Designer, see the Logic Pro Effects manual. • Impulse Response Utility User Manual: This manual provides comprehensive instructions for using Impulse Response Utility to create your own mono, stereo, and surround impulse responses for the Space Designer convolution-based reverb effect. • Logic Pro Effects: This manual provides instructions for using the powerful collection of effects included with Logic Pro. 5 An Introduction to Impulse Response Utility Preface Additional Resources Along with the documentation that comes with Logic Pro, there are a variety of other resources you can use to find out more. Logic Pro Website For general information and updates, as well as the latest news on Logic Pro, go to: • http://www.apple.com/logicpro Apple Service and Support Websites For software updates and answers to the most frequently asked questions for all Apple products, go to the general Apple Support webpage. You’ll also have access to product specifications, reference documentation, and Apple and third-party product technical articles. • http://www.apple.com/support For software updates, documentation, discussion forums, and answers to the most frequently asked questions for Impulse Response Utility, go to: • http://www.apple.com/support/logicpro For discussion forumsfor all Apple productsfrom around the world, where you can search for an answer, post your question, or answer other users’ questions, go to: • http://discussions.apple.com 6 Preface An Introduction to Impulse Response Utility Space Designer combines, or convolves, an impulse response of an acoustic space with an audio signal. The end result is that your audio is placed “inside” the acoustic space, represented by that impulse response. Think of an impulse response as the total echoes (reflections) in a given physicalspace, following an initialsignalspike. The impulse response file is simply an audio file recording made in a space that contains these echoes. There are two practical approaches to impulse response recording: the Transients and Sine Sweep methods. This chapter covers the following: • Impulse Response Recording: Transients Method (p. 7) • Impulse Response Recording: Sine Sweep Method (p. 8) Impulse Response Recording: Transients Method This method involves the recording of an impulse in a space, using a device such as a starter pistol. The gunshot is the impulse, and the audio file you record captures both the impulse (gunshot) and the room response. The advantage of this method isthat the recorded audio file can be used in Space Designer without any further processing. You can use Impulse Response Utility to record your starter pistol impulses, and then combine them into a Space Designer Impulse Response (.sdir) file (and Space Designer setting file). The disadvantage of this method is that it’s extremely difficult to make a perfect, undistorted recording of a starter pistol shot. This is due to the extremely loud nature of the initial transient of the shot. A further issue isthatstarter pistolshots contain very little high or bass frequency information—which, in turn, limits the usable frequency range of the convolved reverb. 7 UnderstandingDeconvolution and Impulse Responses 1 Impulse Response Recording: Sine Sweep Method This is the preferred method for creating impulse responses. It involves playing a broadband audio sine sweep into a space, and recording the sweep (and space) at optimal recording levels. A sine sweep that covers the entire audible frequency range is used, resulting in a broad-range, and often higher-quality, impulse response. The recorded sine sweep audio file cannot directly be used as an impulse response. The recorded file contains all the echoes and reflections—in other words, the response—of the space, stretched out over the length of the sine sweep. This is very different from the starter pistol approach, where the response is contained at the beginning of the file in an impulse. When you use a sine sweep, Impulse Response Utility uses a process called deconvolution to time align and level align all recorded reflections-that are present over the entire recorded sine sweep—into the very beginning of the file. This results in an impulse response that Space Designer can use to combine, or convolve, with your audio signal. Impulse Response Utility can then generate an .sdir setting from the impulse response. 8 Chapter 1 Understanding Deconvolution and Impulse Responses Prior to using Impulse Response Utility to create an impulse response, you need to set up your recording hardware—allowing playback and recording of the sine sweep that Impulse Response Utility will generate. The impulse response of a space is never just the space’s impulse response. The recorded impulse response is always the response of the complete system—in other words, every piece of equipment you use in the recording process. This includes, in signal-flow order: the digital-to-analog converter, the amplifier and speakers (or powered speakers), the room characteristics, the microphones, and finally the microphone pre-amp and analog-to-digital converter. So, before leaving your studio to do any location recording, you have to think about your equipment. These days, even budget converters offer acceptable quality, so your main concern will be your selection of speakers and microphones. This chapter covers the following: • Ideal Impulse Response Recording Setup (p. 9) • Alternative Impulse Response Recording Setup (p. 11) • Speaker and Microphone Selection Suggestions (p. 12) • Speaker and Microphone Placement Suggestions (p. 12) Ideal Impulse Response Recording Setup When making an Impulse Response recording, ideally you will have: • One speaker for each (speaker) location required by the chosen format, if you are going to be generating sine wave sweeps. As examples: If you are recording a true stereo impulse response, you will need two speakers; if you are recording a six channel surround impulse response, you will need six speakers, and so on. If you are not generating sine wave sweeps, you don’t need speakers to play them back (the sound is generated by the starter pistol). 9 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment 2 Note: In many cases, it is sufficient to record one speaker position (but all microphone positions required by the chosen impulse response format), and create a mono/omni discrete impulse response. This will result in a less CPU-intensive impulse response in the required format. See Recording a Mono to Omni 5 Channel Impulse Response. • One or more microphones to record the resulting audio from each speaker (or your starter pistol) combined with its echo reflections. The number of microphones you will need depends on the chosen impulse response format. As examples; if you are recording a six channel surround impulse response, there are six microphone positions, so ideally you would have six microphones; if you are recording a six channel B-Format encoded impulse response—where only one microphone position and four tracks are required—you would need fewer microphones, and so on. See B-Format Surround Encoding for more information. • An audio interface that offers enough outputs to send a broadband audio sine sweep into each speaker (if using sine sweeps), and enough inputs to record the resulting audio from each position. Note: You may also need additional microphone pre-amplifiers if you find that your microphones can’t capture a strong enough signal, or your audio interface doesn’t offer enough mic pre-amp inputs. Example of speakers and microphones set up to capture a 5.1 multi-channel impulse response Computer Audio interface Surround microphone tree C L R Ls Rs 10 Chapter 2 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment Alternative Impulse Response Recording Setup It is possible to make discrete multi-track impulse responses—even if you don’t have enough speakers or microphones. As you will only be recording one sine sweep at a time, you can set up as many speakers as you have, record them into Impulse Response Utility, then move the speakersto new positions, and repeat the process. To give you an example, imagine you only have a stereo pair of speakers, but want to create a quadraphonic impulse response, which requires the recording of four tracks in four different speaker positions. You could set up your pair of monitors, record their output, then move them to record the other pair of tracks in the other two speaker positions. This method of creating impulse responses is obviously more time-consuming, and not having all your speakers set up at once makes optimal monitor placement—relative to each other—difficult. With time and careful planning, however, you can still achieve the same results. You can also create multi-channel impulse responsesin Impulse Response Utility through use of the Mono to Omni Discrete impulse response format. This only requires the recording of one speaker by as many “channel” microphones as needed (for the chosen format). The resulting impulse response places a lower strain on your CPU. See Recording a Mono to Omni 5 Channel Impulse Response. If you have enough monitors, but not enough microphones, you can set up the required speakers, and move your available microphones between them. This makes optimal microphone placement—relative to other microphones—difficult, but you still have the advantage of optimalspeaker placement (and it’s considerably easier to move microphones than speakers). If your audio interface doesn’t have enough inputs and outputs—for the number of speakers and microphones you are using to create your impulse response—you can still set up all mics and speakers. As you record different tracks into Impulse Response Utility, you will need to disconnect/reconnect the speakers and microphones, in turn. A more detailed discussion of speakers and microphones that are suitable for creating impulse responses, as well as suggestions on speaker and microphone placement, is found in Speaker and Microphone Selection Suggestions and Speaker and Microphone Placement Suggestions. Chapter 2 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment 11 Speaker and Microphone Selection Suggestions There are no rules as to which brand or make of microphone or speaker will result in the best impulse response. A general guideline is to use speakers and microphones with a flat response (in other words, the speakers and microphones should offer a very even signal at all frequencies). You can find microphones and speakers that offer relatively flat responses at nearly all budget levels. Tube microphones, which are generally valued for the tonal “color” that they add to the signal, are not necessarily the best choice for recording impulse responses. In general, microphones that work well as ambience mics are good candidates. Speaker and Microphone Placement Suggestions Where you place your speakers and microphones in the recording space will have a large impact on the specific echoes and reflections that your impulse response captures. It goes without saying that creativity is key, and experimentation the name of the game. There are, however, some general suggestions and guidelines that may help when you make your initial recordings. One general suggestion for placement in environments with hard floors, made from materials such as concrete: You may find that a “chirp” is recorded at the beginning of your impulse response. Thissound is actually the generated sine sweep resonating through the floor into the microphone stand, and then into microphone itself. The speed ofsound through floors and concrete material is much faster than through air, resulting in a pre-impulse response thatstarts before the impulse response you actually want to record. To circumvent this potential problem, you can use “studio” drum pedestals and specialized microphone mounts that have strong acoustic absorbers built into them. If you can’t transport pedestals, or afford expensive microphone mounts, try a thick carpet under the speakers and microphone stand(s). Below are some specific approaches for you to experiment with when creating impulse responses. Remember, these are just suggestions. There are no rules regarding how far the speakers need to be placed away from the microphone array, the best angles, ideal distances between speakers and microphones, and so on. You may want to try a number of different techniques and placements to find the ideal arrangement. Creating impulse responses is an art unto itself. The Virtual Listener Approach Thisis perhapsthe most common technique for placing speakers and microphones when creating impulse responses. The goal isto capture the effect of the echoes and reflections coming from all around the space—as heard at the listening position. In this approach, the speakers are set up at the edges of the room, and the microphone is placed in the listening position. 12 Chapter 2 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment The resulting impulse response (when later used in Space Designer to add reverb to your signal) should sound like your audio is being played back from the various speaker locations in the “space.” This method doesn’t require multiple microphones; a single microphone can be turned toward each speaker in turn, and different audio recordings can be made from the same location. The image below illustrates the virtual listener approach to setting up five speakers (for a five channel surround impulse response), with one microphone placed centrally in the space. C L R Ls Surround Rs microphone tree This method can create the impression of the audio signal being completely immersed in the simulated space. Chapter 2 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment 13 The Auralization Approach Another common strategy for placing speakers and microphones in a space uses the auralization approach. This technique attempts to capture the reflections from the performer’s perspective. Place one or more speakers at the performer’slocation (or another audio source) and place the microphone at the listening position. The resulting impulse response should sound like your audio is being played back from these specific speaker locations. For example, you can make a stereo impulse response of a particular stage using the auralization technique, and when you use the IR in Space Designer, your audio should sound like it is on that stage. The image below illustrates use of the auralization technique to set up your speakers and microphones for a true stereo impulse response. Stage Audience L R To capture a surround impulse response that represents being “in the audience” of a space, set up two speakers in the performer’s position as above, but place a surround array of microphones around the room. This can create a realistic feeling (and effect) of being “in the audience” when the performance is coming from in front of you. This can help to create a surround-like effect from a live stereo recording. 14 Chapter 2 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment The Virtual Echo Chamber Approach A good alternative to the auralization approach is placement of your speakers and microphonesin a way that creates a virtualspace that resembles a physical echo chamber. To create this kind of impulse response, face the loudspeakers toward the corners, and the microphones toward the opposite corners. This is how microphones in a physical echo chamber would be placed. This eliminates a direct path from the speaker to the microphone, and captures more reflections. The image below illustrates how you could set up two speakers and two microphones to create a stereo impulse response, using this virtual echo chamber approach. L R The resulting impulse response allows you to mix the reverb into the dry signal, without any phase cancellation issues caused by early reflections or direct signals. This approach works particularly well if you want to keep your signal mostly dry, without any alteration or coloration from the reverb, but still want to add a high fidelity reverb tail to your audio. You can also use this method for surround or multi-channel reverbs. The main concept to remember is that the speakers should be pointing at the wall, to eliminate direct paths between microphones and speakers. The illustration below offers a possible layout for a five channel reverb chamber. The loudspeakers, placed in a circle, are directed at the walls, and the microphone array is in the center of the circle. Surround microphone tree C L R Ls Rs Chapter 2 Setting Up Your Impulse Response Recording Environment 15 This chapter coversthe creation of your own impulse responsesfor use in Space Designer. This chapter covers the following: • Getting to Know the Interface (p. 18) • Understanding the Workflow (p. 18) • Creating Your Project (p. 19) • Assigning Input and Output Hardware (p. 20) • Configuring the Monitoring Parameters (p. 21) • Configuring the Sweep Generator (p. 22) • Recording Audio into Impulse Response Utility (p. 23) • Deconvolving Your Impulse Response (p. 26) • Editing Your Impulse Response (p. 27) • Auditioning Your Impulse Response (p. 28) • Creating a Space Designer Setting (p. 30) • Saving, Opening, and Reverting to Saved Projects (p. 31) 17 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 3 Getting to Know the Interface All parameters and functions that you need to create impulse responses are contained in a single screen. Monitor and Sweep Generator section Hardware I/O Assignment area Editing area Inputs/Track section The Impulse Response Utility interface is divided into four areas: • Hardware I/O Assignment area: Contains pop-up menus that enable selection of the audio input and output device. • Monitor and Sweep Generator section: Contains monitoring and sine sweep generation parameters, plus buttons to deconvolve your audio tracks into an impulse response, and to audition your IR. • Inputs/Track section: Lists all audio tracks used for your impulse response recordings. • Editing area: Displays the audio information of the currently selected audio track. Understanding the Workflow Creating an impulse response in Impulse ResponseUtility consists of the following stages: Stage 1: Creating a New Impulse Response Project Configure your Impulse Response Utility project for the number of tracks your impulse response format requires. Stage 2: Setting Impulse Response Utility Parameters Set the hardware I/O, monitor, and sweep parameters for your audio track recordings. 18 Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility Stage 3: Recording Use Impulse ResponseUtility to record the audio tracks needed for your impulse response. Stage 4: Deconvolving Your Audio Recordings Assuming you have recorded sine sweeps, click Deconvolve after all audio tracks have been recorded. Impulse Response Utility will generate an impulse response from your tracks. Stage 5: Editing and Auditioning Cut silent portions, apply fades, and so on, to optimize your impulse response. Stage 6: Creating a Space Designer Setting Click Create Space Designer Setting when finished with the steps above. This adds the newly created impulse response to your list of available Space Designer settings. Creating Your Project When you first open Impulse ResponseUtility, you will be presented with the New Impulse Response Project dialog. This is the first step in creating a new impulse response project. You can also create a new impulse response project by choosing File > New Project (or pressing Command-N). Impulse Response Utility offers formats ranging from conventional stereo impulse responses, true stereo (where each channel is processed discretely), quadraphonic formats, or five, six, or seven channel surround formats. These latter formats can be in either traditional multi-track, or B-Format encoding. See B-Format Surround Encoding for more information. You can also create multi-channel impulse responsesin Impulse ResponseUtility by using the Mono to Omni Discrete impulse response format. This only requires the recording of one speaker by as many “channel” microphones as needed (for the chosen format). The resulting impulse response places a lower strain on your CPU. See Recording a Mono to Omni 5 Channel Impulse Response. To create a new impulse response project 1 Choose an impulse response format from the Configuration pop-up menu. Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 19 In the window below the Configuration pop-up menu, the dialog displays the number of speaker and microphone positions required by the selected format. 2 Click OK This exits the New Impulse Response Project dialog, and the required number of tracks (determined by the format you chose) are shown in the Inputs/Track section. Assigning Input and Output Hardware You need to set up the audio input and output device in the Hardware I/O Assignment area before you can use Impulse Response Utility. The audio input selection determines the audio device used to record audio tracks. The audio output selection determines the audio device used to monitor the recorded signal, and to play back the generated sine sweep. To select an audio input device µ In the Audio Input pop-up menu, choose an audio interface driver. To select an audio output device µ In the Audio Output pop-up menu, choose an audio interface driver. Note: Although the Hardware I/O Assignments area also displaysthe currentsample rate, you cannot change the sample rate of your impulse response project in Impulse Response Utility. If you want to record your audio tracks at a different sample rate, you will need to change it in the Audio MIDI Setup utility, or in the software for your audio interface (if applicable). Consult the documentation for your audio interface if you’re unsure. 20 Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility Configuring the Monitoring Parameters Once you have recorded sine sweep tracksinto Impulse ResponseUtility, you can monitor them through a stereo output of your choice. The monitor controls determine the monitor channel and level. You can also mute the monitor section. To select the stereo monitor output channels µ Choose the desired stereo output pair from the Monitor Channel menu. To adjust the output level of the monitored signal 1 Click inside the Monitor Level field. 2 Do one of the following: • Drag left (or down) to reduce the volume, or right (or up) to raise the volume. • Type a numeric value for the monitor level (any value above 0 dB will set the monitor level at 0 dB). Important: To avoid audio feedback when recording, be sure to mute the monitor output. To mute the monitor output µ Select the Monitor Mute checkbox or press the M key. Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 21 Configuring the Sweep Generator The sweep generator produces a sine wave that sweeps smoothly from 20 Hz up to 20 kHz. The sweep generator parametersset the hardware output, volume, length, reverb time, and pre-roll of the sine sweep. • Sweep Channel pop-up menu: Choose the input channel that you want to use. • Test Tone pop-up menu: Choose a test tone frequency for the integrated, sustaining (in other words, non-sweeping)sine wave tone generator. Thisfacility helps you to calibrate your hardware outputs. Use thistest tone to ensure that your hardware output channel is connected properly, and that your speakers can reproduce the selected sine wave frequency. • On checkbox: Select to hear the test tone. • Sweep Level field: Sets the level of the test tone. • Sweep Length pop-up menu: Sets the sweep duration. Ideally, you want your sine wave to be short. This avoids artifactsin your recording due to air motion, rattling of interiors, and other ambient noise. Unfortunately, short sweeps may not yield high enough signal-to-noise ratios in some recording situations. If you find that the results obtained from recording with a 10-second sweep aren’t all you hoped for, try the 50-second sweep. There are three length options for the sine sweep: • 10s: A 10-second sine sweep • 50s: A 50-second sine sweep • Off: No sine wave sweep. Choose this setting if you are recording a starter pistol impulse. • Reverb Time field: Determines the maximum recording time for each track. In order to accurately capture the acoustic properties of a space, you should set a value that is long enough to capture the decay phase of all reverberations and echoes. 22 Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility If you are using the sweep generator, the reverb time will start when the sine sweep ends. If you have the Sweep Length set to Off (in order to record a starter pistol impulse response), the Reverb Time parameter determines the entire length of the recording. • Preroll checkbox: You want to be sure that any operator noise,such astyping, readjusting microphones, and so on, is not recorded. You can set a pre-roll for just this purpose; recording won’t start immediately, giving you time to finish typing, make last-minute mic corrections, and so on. The pre-roll length equals the time you set with the Reverb Length parameter. Recording Audio into Impulse Response Utility Once you have made hardware assignments and configured the monitor and sine sweep parameters, it’s time to start recording audio tracks. If you are using the sweep generator, you will hear the sine wave sweep up through its frequency range. Impulse Response Utility will record the result onto the selected audio track(s). If you have set the sweep generator to Off, click Record, and shoot your starter pistol. Impulse Response Utility will record the resulting impulse response onto the selected track. To select an audio track Do one of the following: µ Click in a track lane. µ Use the Up and Down Arrow keys to navigate through the track list. To record in Impulse Response Utility 1 Select an audio track in the Inputs/Track section. 2 Configure the audio track for recording. 3 Repeat this step for each track required by the chosen format. 4 Click the Sweep/Record button to begin recording. Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 23 Configuring Audio Tracks for Recording The Inputs/Track section is automatically filled with the number of tracks required for the impulse response recording, based on your selections in the New Impulse Response Project dialog. Every track lane in the Inputs/Track section has a number of parameters. Some are automatically configured by Impulse Response Utility; others you will need to set before recording. Track Parameters • Speaker Position pop-up menu: Selects the speaker position label for the selected track. Both Impulse Response Utility and Space Designer use these labels to identify, and process, the audio files that comprise a multi-channel stereo or surround impulse response. Impulse Response Utility automatically sets the speaker position label for each track, but you can change these labels to any other position (available in the current impulse response format), if desired. • Mic Position pop-up menu: Selects the mic position label for the selected track. Both Impulse Response Utility and Space Designer use these labels to identify, and process, the audio files that comprise a multi-channel stereo or surround impulse response. Impulse Response Utility automatically sets the mic position label for each track, but you can change these labels to any other position (available in the current impulse response format), if desired. • Input pop-up menu: Sets the physical input for each track. Be sure to select the correct input before recording. • S[olo] button: Click to engage or disengage solo mode for the selected track. When the Solo button is engaged (yellow), the input signal is routed to the monitor section, and the input level is displayed in the VU meter (see “VU meter” below). Only one track can be soloed at a time. • R[ecord-Enable] button: Places the selected track into record-ready mode. The R button turns red when engaged. Clicking this button also activates the Solo button for the selected track, allowing you to monitor the input signal before recording. You can record-enable several tracks at once, for multi-channel recording. When you click Sweep/Record, a recording will be made on all record-enabled tracks. • L[ock] button: As soon as one track is locked, the sweep generator parameters are also locked. This ensures that any subsequent recordings will use identical sweep settings. This is necessary, as every track must use an identical sine sweep—in order to produce a phase coherent, accurate, multi-channel impulse response. 24 Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility • Peak field: Displays the peak level value in dB. If the level ever exceeds 0 dB, the peak value is held until cleared. Clicking the Peak column header resets the Peak readout for all tracks. • Level: Displays input meters for each track. These level meters always show the current level of the physical inputs. VU Meter Measures either the signal level present at the (soloed) track input, or the sweep generator output. During playback of recorded audio, the VU meter displaysthe level of the selected track. A status message below the VU meter shows its current operating mode. The VU meter scale ranges from 0% to 100%, with 100% equalling 0 dB. Making a Recording Once you have configured and record-enabled the desired tracks, click the Sweep/Record button. If you are using the sweep generator, the button shows “Sweep.” If you are not using the sweep generator (Sweep Length parameter is set to Off) the button shows “Record.” • Clicking Sweep automatically startsthe recording process and generatesthe sine sweep. The VU meter is automatically switched to display the sweep generator output. • Clicking Record automatically begins the recording process. Shoot your starter pistol and Impulse Response Utility will record the audio. Recording will continue until the entire sine sweep (if the sweep generator is being used) and Reverb Length time has elapsed. The recording automatically ends. You can abort the recording process by clicking the Sweep/Record button. Note: The Sweep/Record button is disabled if no track is record-enabled. Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 25 Automatic Saving of Projects Impulse Response Utility records into your computer’s RAM, not to your hard disk. This means that nothing you have recorded is saved, until you save your project. For your convenience, Impulse Response Utility automatically saves your project to disk after every recording. If you haven’t saved your project, the Save dialog is opened, allowing you to name your project, and choose a hard disk location. If you have already saved your project, the save process happens automatically. See Saving, Opening, and Reverting to Saved Projects for more information. Deconvolving Your Impulse Response Deconvolution isthe process used to create impulse responsesfrom (recorded) broadband audio sine sweeps. If you use the sweep generator, you will need to deconvolve your audio recordings—in order to make them usable as an impulse response. To deconvolve your audio tracks Do one of the following: µ Click the Deconvolve button. µ Choose Edit > Deconvolve (or press Shift-Command-D). Following deconvolution, your audio tracks will be a single impulse response that you can audition, edit, and turn into an .sdir setting. Note: While it is possible to deconvolve each audio track once recorded, there’s really no point in working this way; it’s far more efficient to wait until all tracks are recorded, and then deconvolve them. 26 Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility Editing Your Impulse Response When you have finished recording your audio tracks, you may feel that they have superfluous silence at the beginning or end of the file, don’t fade out early enough, and so on. To address these minor issues, Impulse Response Utility allows you to cut, crop, and fade your audio files in the Editing area. To view an audio file in the Editing area µ Select the audio file. Your audio file will automatically appear in the Editing area. You can choose from three different display modes by clicking the buttons at the top of the Editing area: • Waveform button: Shows the recorded audio as a standard waveform. The horizontal axis displaysthe elapsed time. The vertical axis displaysthe audio level as a percentage. • Energy button: Shows the sound energy distribution over time. The horizontal axis displays the elapsed time. The vertical axis displays audio levels in dB. • Spectrogram button: Shows the frequency distribution over time. The horizontal axis displays the elapsed time. The vertical axis displays the frequencies, which are color-coded by dB range. The color legend in the upper-right corner of the Editing area indicates the color schema. These display modes allow you to effectively analyze your waveforms, making it easy to identify material you need to cut or crop, or that requires a fade. The Spectrogram mode, in particular—which simultaneously shows frequency, level, and time—allows for very detailed analysis of your audio. To select and play part of an audio file in the Editing area 1 Drag horizontally over the desired section. Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 27 2 Audition yourselection by clicking the Play button. Click the Cycle button to continuously play back the selected track. Tip: Use the Space bar to toggle playback, or the C key to toggle cycle playback. To edit the selected part of an audio file µ Choose one of the editing operationsfrom the buttons at the top-left corner of the Editing area: • Crop button: If you make a selection that doesn’t extend to either the beginning or end of the audio, the left edit button activates the Crop function. Clicking this button will remove the audio to the right and left of your selection, without touching the selected audio. You can also choose Edit > Crop (or press Command-X) to crop. • Cut button: If you make a selection that extends to either the very beginning or very end of the audio, the left edit button activates the Cut function. Clicking this button will remove the selected audio, without touching the unselected audio. You can also choose Edit > Cut (or press Command-X) to cut. • Fade button: If you make a selection that includes either the very beginning or end of the audio, you can select the Fade function. Clicking this button creates a gradual fade over the length of the selection area. You can also choose Edit > Fade (or press Command-F) to fade. Note: In order to maintain phase coherency between all tracks of your impulse response, edits are performed across all tracks equally. To ensure that your impulse response cannot include tracksthat are not edited equally, you are prevented from recording further tracks once an edit has been made. Auditioning Your Impulse Response To really know how your impulse response will sound when used in Space Designer, you need to be able to listen to it in context. Impulse Response Utility includes an Audition window for just this purpose, where the loaded impulse response can convolve test audio files. The Audition window is divided into three sections: the Impulse Response area, the Monitor area, and the Audio Test Files area. 28 Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility The appearance of the Audition window changesslightly when using a B-Format impulse response. The B-Format Audition window removes the Output Channel parameter from the Track area and includes a Loudspeaker area: Audition B-Format Impulse Responses window Audition Impulse Responses window Impulse Response Utility allows up to five audio files to be loaded/used as sources when auditioning your impulse response. The Audition window also includes four test source files. To open the Audition window µ Click the Audition IR button. The Audition window will open. All editing functions are disabled while the Audition window is open. Audition Impulse Response Window Parameters • Enable checkbox: Enables or disablesindividual impulse response recordings. Use these boxes to select the specific file (or files) you want to audition. • Input IDlabel: Identifiesthe specific impulse response file by itsspeaker > mic positions. • Output Channel pop-upmenu (not available for B-Format Impulse Responses): Selectsthe physical output channel used for playback of the selected impulse response. • Mix field: Determines the ratio of dry test source signal to wet effect signal. Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 29 • Monitor Level field: Sets the overall auditioning volume. • Test Audio File buttons: Plays one of the four included test source audio files. • Open buttons: Click to load an audio file for use as a test source. Any uncompressed audio file can be used. • Play buttons: Click to play the selected audio file through the enabled impulse response file (or files). Loudspeaker Area Parameters (B-Format Specific) • Number of Loudspeakers field: Determines the number of loudspeakers that Impulse Response Utility will decode the impulse response into. Click the arrows to increase or decrease the number of speakers, or double-click the number of speakers and type in a new value. • Loudspeaker Angle field: Allows you to configure the angle of each loudspeaker. The B-Format decoding takes this into account when re-creating the recorded space. • Output Channel pop-up menu: Sets the physical output channel for the selected loudspeaker. Creating a Space Designer Setting Once you are satisfied with your impulse response, the final step is to generate an .sdir file, and a plug-in setting. When done, your newly created impulse response can be used in Space Designer. To create a Space Designer setting Do one of the following: µ Click the Create Space Designer Setting button. µ Choose File > Create Space Designer Setting. Impulse Response Utility will generate an .sdir file of your impulse response and save it in the following directory: ~/Library/Application Support/Logic/Impulse Responses. A plug-in setting file for your impulse response is also generated and saved in the following directory: ~/Library/Application Support/Logic/Plug-In Settings/Space Designer. The next time you open Logic Pro, your newly created impulse response will be available to Space Designer. 30 Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility Saving, Opening, and Reverting to Saved Projects The Impulse Response Utility project file is a Mac OS X package file, that contains all files associated with the project. Saving Projects Impulse Response Utility automatically saves your project as soon as you record audio (see Automatic Saving of Projects). You can manually save your project at any time, however. You can also open a previously saved project, or revert the current project back to its last saved state. To save your project with its current name and location µ Choose File > Save Project (or use Command-S) to save your IR Project with its current name, in its current location. To save your project with a new name or location µ Choose File > Save As (or use Command-Shift-S). Opening Projects If you’d like to continue working on a previously saved project, you first need to open it. To open a project µ Choose File > Open Project (or press Command-O), then navigate to your project file. µ Choose File > Open Recent to open a hierarchical menu of recently opened project files. Reverting to Saved Projects If you are unhappy with the edits or recordings made in your current project—and you have saved the project—you can use the File > Revert to Saved command. This returns the project to its last saved state. Note: Once you use the Revert to Saved command, you will lose all unsaved changes. Chapter 3 Creating Impulse Responses in Impulse Response Utility 31 You aren’t limited to creating impulse responses from rooms and spaces. You can make an impulse response from any device that you can play a broadband sine sweep into (and record the results). Two examples are guitar speaker cabinets and hardware processing devices, such as tube equalizers and reverb effects units. This chapter covers the following: • Recording Impulse Responses from Guitar Speakers (p. 33) • Recording Impulse Responses from Hardware Devices (p. 34) Recording Impulse Responses from Guitar Speakers The sound of an electric guitar through a guitar amplifier is very heavily influenced by the frequency response and tonal color of the guitar speaker cabinet. If you make an impulse response from a guitar speaker cabinet, and then run a direct guitar amp signal through that impulse response in Space Designer (set to 100% wet), the direct signal will sound as if it was played through the speaker cabinet. You will still need a microphone and audio interface to create an impulse response from a guitar speaker cabinet, but you won’t need an additional monitor speaker for the sine sweep—you will play the broadband sine wave into the guitar amp/speaker itself. If your guitar amplifier has an effects return, you can use it to create the impulse response. If your guitar amp does not have an effects return, you can either use a “re-amp” box (that will raise the impedance of your audio interface’s line out to the level required by your guitar amplifier at its input), or you can use a line level amplifier in place of your guitar amplifier (to amplify the sine sweep through the guitar cabinet). 33 Recording Impulse Responses from Audio Equipment 4 You can experiment with microphone placement just as you would when miking a physical space, although the most common microphone placement is “close miking”—placing your microphone as near as one inch from the speaker itself. The illustration below shows how you might want to set up your guitar speaker cabinet when creating your impulse response. Guitar amplifier with microphone Audio interface Computer Recording Impulse Responses from Hardware Devices Imagine that you want to create an impulse response from your favorite tube microphone pre-amp, allowing you to use its unique color on your audio. This way, you can run a signal through this impulse response in Space Designer (set to 100% wet) and add the color of your microphone pre-amp to the signal. This scenario requires neither speakers nor microphones. You can simply connect the output from your audio interface to the input of your hardware device, and play the sine sweep through it. Connect the output of your hardware device to the input of your audio interface, and record it back into Impulse Response Utility. You can use this method to make impulse responses from classic hardware reverbs, multi-effects units, equalizers, and so on. You should take care when making impulse responses from hardware effects devices that include modulation effects. Modulations such as phasing, choruses, and so on, interfere with the sine sweep itself, which makes deconvolution difficult or impossible. This is also true for some reverbs, such as classic Lexicon hardware reverb devices, in which the reverb tails are modulated. In these cases, you may be better off sending a recorded impulse (such as a recorded spike or gunshot) through the hardware effects device, instead of a sine sweep. 34 Chapter 4 Recording Impulse Responses from Audio Equipment B-Format is a special way of encoding spatial information. It represents space using four audio streams: one to capture the sound pressure (W), and three to capture the X (front-to-back), Y (left-to-right), and Z (top-to-bottom) room coordinates. The following illustration shows you how these four audio streams interact with each other, to create a three-dimensional spatial image. Height Z Front X Right Y Z Y Left X Rear W Space Designer can decode and convolve these fourstreamsinto reverbs, in allsupported surround formats. Space Designer offers a comprehensive library of B-Format impulse responses that use all four streams (W, X, Y, and Z). As impulse responses do not make use of Z-axis information, Impulse Response Utility only records and encodes information from the W, X, and Y positions, saving CPU resources and disk space. Impulse Response Utility allows you to encode all supported surround impulse response formats in B-Format. This chapter covers the following: • Advantages of B-Format Surround Encoding (p. 36) • Microphone Suggestions for B-Format Recording (p. 36) 35 B-Format Surround Encoding 5 Advantages of B-Format Surround Encoding One advantage of the B-Format is that it can capture a surround image with fewer audio files. Normally, you need to record every speaker position from every microphone position, to correctly record surround information. With B-Format, these four (or three, in Impulse Response Utility) audio streams are all you need to capture audio from each speaker. As an example, imagine you are using a five channel setup, and want to use Impulse Response Utility to create a five channel impulse response. Using traditional methods, you would need to record all five speakers from all five microphone positions, resulting in 25 audio files. If you choose to create your project as a five channel B-Format impulse response, you will only need to record 15 audio files—three audio recordings (W, X, and Y) from each of the five speaker positions. As you can see, B-Format encoded surround impulse responses require far fewer audio files, which means they require less hard drive space, as well as needing less RAM and CPU cycles when decoded in Space Designer. A second advantage to B-Format encoding is phase coherency when using multiple microphones at once. Whenever you use multiple microphones, differences in the time it takes sound to reach each microphone can result in phase cancellations and phase shifts, which can affect the quality of your impulse response. As the point of reference is always the same when using B-Format encoding, there will be no phase issues, even when using multiple microphones to record your impulse response. Microphone Suggestions for B-Format Recording Perhaps the ultimate B-Format recording microphones are the SoundField single point source microphone series. These microphones contain all the capsules you will need to make a complete B-Format reference recording in one pass, and include hardware to send the separate axis streams to individual Impulse Response Utility tracks. You will only need to swivel the mic once toward each speaker position, and the mic and processing hardware does the rest. For those who can’t afford SoundField mics, Impulse ResponseUtility provides additional microphone optionsfor B-Format recording. Capturing the W (sound pressure) signal requires an omni-directional microphone. Capturing the X and Y axis signals requires a microphone with a figure-eight pattern (to capture signal from the front and back of the mic). Therefore, with two figure-eight patterned microphones—one pointed directly at the speaker source (X), and another positioned perpendicularly (Y)—and an omni-directional microphone for the sound pressure (W), you can record each speaker position in one pass. Be sure to arrange the microphones so that their capsules are as close as possible to each other—ideally, you want to have a single, tight point of reference for each speaker position. 36 Chapter 5 B-Format Surround Encoding You will need to swivel each of the figure-eight pattern microphones to each speaker position. The omni-directional microphone will not need to be swiveled, as it has a 360-degree capsule. Even if your budget is too limited for three separate microphones, you can still create B-Format impulse responses by recording each audio stream separately into Impulse ResponseUtility. All you need is a microphone that allows you to switch between omni-directional and figure-eight patterns. Many good microphones(at all budget levels) have this capability. You will need to do a significant amount of pattern-switching and microphone swiveling, but it can be done. Chapter 5 B-Format Surround Encoding 37 This appendix walks you through the complete process of creating an impulse response, from project start through to final Space Designer setting. For this tutorial, imagine that you have permission to record in a particularly good-sounding local concert hall. You have decided to record a discrete five channel surround impulse response, as you’ll probably never have this opportunity again. This appendix covers the following: • Creating a Five Channel Surround Impulse Response (p. 39) • Recording a Mono to Omni 5 Channel Impulse Response (p. 40) Creating a Five Channel Surround Impulse Response The stages outlined below should be followed when you want to create a discrete five channel surround impulse response. Stage 1: Microphone and Speaker Setup The first thing you’ll want to do is set up your speakers and microphones. Imagine you’ve decided to use the virtual listener approach—which requires five speakers and at least one microphone in the middle—which can be turned toward each speaker in turn. Ideally, you will have five identical, powered monitors. This will save you time when recording audio, and will allow you to see all speakers at once, to ensure they are each the same distance from the corners and walls, and so on. When all speakers have been positioned, you need to set up your microphone in the middle of the hall. Make sure everything is properly connected to your audio interface. Stage 2: Creating a New Project The next step is to open Impulse Response Utility and create a new five channel impulse response project. The New Impulse Response Project dialog informs you that this format requires five speaker positions and five mic positions. When you exit the dialog, 25 audio tracks will appear in the Inputs/Track section—one for each speaker position, from every microphone position. 39 Impulse Response Utility Tutorial A p pendix Stage 3: Configuring Impulse Response Utility Parameters Position your microphone toward the speaker you want to record (the left front speaker, for example). Set up the Monitor section, sweep generator, and input for the selected track. Stage 4: Recording Record-enable the selected track, and click the Sweep button. Impulse Response Utility will prompt you to name and save the new project after your first recording. Swivel the microphone to the second surround position, record-enable the track, and click the Sweep button. Once the recording has completed, the project will automatically be saved in the background. You may want to play back the track in the Editing area, just to double-check the recording. Repeat this process another 23 times, until you have recorded all 25 audio tracks needed to capture all possible microphone and speaker position combinations. Stage 5: Deconvolving Click the Deconvolve button after you have recorded (and checked) the audio files at each position. At this point, you should save the project. Stage 6: Editing and Auditioning If you have any unwanted silence at the beginning or end of your impulse response, use the Editing area to remove it. Use the Audition window to play some test material through your impulse response, to make sure that you’re satisfied with the result. If not, edit your impulse response further. If you still aren’t satisfied, go back to step 2 or 3, and start over. Stage 7: Creating a Space Designer Setting Once you are fully satisfied with your impulse response, you’re ready to click Create Space Designer Setting. Impulse ResponseUtility generatesthe .sdir and Space Designersettings files. Your new impulse response will be available the next time you open Space Designer. Recording a Mono to Omni 5 Channel Impulse Response The process in Creating a Five Channel Surround Impulse Response is an example of recording a true surround impulse response. In many cases, it is sufficient to record one speaker position, thus creating a mono/omni discrete impulse response. Mono/omni discrete impulse responses are not only easier and faster to record, but also place a lower strain on the CPU. To create a mono to Omni 5 Channel impulse response 1 Choose the Mono/Omni to 5 channel template in the New Projects dialog. You will see that mono/omni discrete projects only require one speaker. 2 Aim your speaker toward the ceiling or a back wall. 40 Appendix Impulse Response Utility Tutorial 3 Point your microphone to the first surround position: Front-Left, for example. 4 Record the sweep. 5 Repeat the process for all remaining microphone positions. Appendix Impulse Response Utility Tutorial 41