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Apple_macbook_pro_13inch_early2011_f
Apple_Guide_de_l_utilisateur_d_Utilitaire_RAID
Apple_Time_Capsule_Early2009_Setup_F
Apple_iphone_4s_finger_tips_guide_rs
Apple_iphone_upute_za_uporabu
Apple_ipad_user_guide_ta
Apple_iPod_touch_User_Guide
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apple_iphone_gebruikershandleiding
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Logic Express 8
Prise en charge des
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dans un souci d’information et ne constitue en rien un
cautionnement ou une recommandation. Apple n’assume
aucune responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’utilisation de ces produits. 3
1 Table des matières
Préface 7 Introduction
7 Surfaces de contrôle - Description
8 Utilisation de surfaces de contrôle avec Logic Express
9 Surfaces de contrôle prises en charge par Logic Express
13 Modules de surface de contrôle
13 À propos des logiciels et programmes internes
14 À propos du présent guide
Chapitre 1 15 Réglage des surfaces de contrôle de base
15 Mise en route
16 Connexion de surfaces de contrôle
18 Ajout de surfaces de contrôle à Logic Express
20 Création de groupes de surfaces de contrôle
23 Réglage de votre installation de surfaces de contrôle
30 Réglage des préférences des surfaces de contrôle
34 Affichage de messages
35 Astuces d’utilisation
Chapitre 2 37 Personnalisation des assignations de contrôleur
37 Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express
38 Utilisation de la présentation simple
40 Utilisation de la présentation expert
59 Assignation de boutons à des raccourcis clavier
60 Stockage des assignations de contrôleur
Chapitre 3 61 Mackie Control
61 Réglage de votre Mackie Control
61 Utilisation de la Mackie Control avec Logic Express
62 Zone d’affichage
65 Contrôles des tranches de console
68 Curseur Master
68 Zone Assignment
83 Zone Fader Bank
85 Zone des touches de fonction4 Table des matières
86 Zone Global View
87 Boutons de modification
87 Boutons d’automation
89 Boutons Utilities
91 Zone Transport
99 Zone des touches de curseur
100 Zone du jog/scrub wheel
101 Modes utilisateur programmables
101 Connexion de switch au pied
101 Aperçu des assignations
Chapitre 4 113 M-Audio iControl
113 Réglage de votre iControl
113 Modification des paramètres de module
114 Boutons d’assignation
116 Boutons Flèche haut et Flèche bas
117 Contrôles des tranches de console
118 Présentations Table de mixage et Canal
118 Le jog wheel (molette)
118 Commandes de lecture
120 Curseur Master
120 Aperçu des assignations
Chapitre 5 123 CM Labs Motormix
123 Configuration de votre CM Labs Motormix
124 Aperçu des assignations
Chapitre 6 131 Frontier Design TranzPort
131 Réglage de votre Frontier Design TranzPort
131 Écran à cristaux liquides
132 Aperçu des assignations
Chapitre 7 135 MiniDesk CS-32 JLCooper
135 Configuration de votre MiniDesk CS-32 JL Cooper
136 Aperçu des assignations
Chapitre 8 141 JLCooper FaderMaster 4/100
141 Ce dont vous avez besoin
141 Réglage de votre JLCooper FaderMaster 4/100
142 Aperçu des assignations
Chapitre 9 143 Korg microKONTROL et KONTROL49
143 Réglage de votre Korg microKONTROL et KONTROL49
144 Aperçu des assignationsTable des matières 5
Chapitre 10 149 Mackie Baby HUI
149 Configuration de votre Mackie Baby HUI
150 Aperçu des assignations
Chapitre 11 153 Mackie C4
153 Réglage de votre Mackie C4
153 V-Pot, V-Select
160 Boutons situés en bas
163 Incrustation de marqueur
163 Incrustation de piste
164 Incrustation de la tranche de console
164 Incrustation de fonction
Chapitre 12 167 Mackie HUI
167 Réglage de votre Mackie HUI
168 Vue d’ensemble des assignations
Chapitre 13 179 Radikal Technologies SAC-2K
179 Réglage de votre Radikal Technologies SAC-2K
180 Aperçu des assignations
185 Dépannage
Chapitre 14 187 Roland SI-24
187 Réglage de votre Roland SI-24
188 Aperçu des assignations
Chapitre 15 193 Tascam FW-1884
193 Introduction
193 Réglage de votre Tascam FW-1884
194 Aperçu des assignations
Chapitre 16 201 Tascam US-2400
201 Réglage de votre Tascam US-2400
202 Aperçu des assignations
Chapitre 17 209 Tascam US-428 et US-224
209 Réglage des surfaces de contrôle Tascam US-428 et US-224
209 Aperçu des assignations
Chapitre 18 213 Yamaha 01V96
213 Réglage de votre Yamaha 01V96
214 Aperçu des assignations
216 Section SELECTED CHANNEL
216 Section relative à l’entrée de données
217 Tranches de console6 Table des matières
217 Section relative aux tranches de console stéréo
217 Section User Defined Keys
Chapitre 19 221 Yamaha 02R96
221 Réglage de votre Yamaha 02R96
222 Aperçu des assignations
Chapitre 20 227 Yamaha DM1000
227 Réglage de votre Yamaha DM1000
228 Aperçu des assignations
Chapitre 21 235 Yamaha DM2000
235 Réglage de votre Yamaha DM2000
236 Aperçu des assignations 7
Préface
Introduction
Vous pouvez utiliser des surfaces de contrôle de matériel afin
de contrôler et d’automatiser le transport, le mixage, l’enregistrement et d’autres tâches dans Logic Express.
Toutes les fonctions de Logic Express qui correspondent à des commandes de table
de mixage, telles que le réglage du volume et la position du panoramique, peuvent
être exécutées à l’écran, à l’aide de la souris et du clavier de l’ordinateur. Cette situation n’est pas idéale pour un contrôle précis en temps réel, car il n’est possible d’ajuster qu’un seul paramètre à la fois. Vous pouvez élargir vos horizons créatifs et gagner en
souplesse et en précision de travail en reliant une surface de contrôle matérielle à votre
ordinateur pour l’utiliser avec Logic Express.
Lorsque vous déplacez un curseur sur la surface de contrôle, le curseur correspondant
de Logic Express se déplace également. De même, lorsque vous réglez une commande
à l’écran, la commande correspondante de la surface de contrôle est actualisée. Vous
pouvez régler l’EQ ou d’autres paramètres en faisant tourner les potentiomètres rotatifs de la surface de contrôle :les paramètres correspondants sont alors mis à jour instantanément dans Logic Express.
Surfaces de contrôle - Description
Les surfaces de contrôle sont des périphériques équipés de diverses commandes, dont
des curseurs, des sélecteurs rotatifs, des commutateurs et des écrans. Ces commandes
peuvent être mises en correspondance avec des fonctions de Logic Express, ce qui permet de modifier des paramètres, tels que le volume ou la balance, plus précisément et
plus rapidement que ne le permettent la souris et le clavier de l’ordinateur. Vous pouvez également contrôler simultanément plusieurs paramètres, selon les possibilités de
la surface de contrôle.8 PréfaceIntroduction
Les surfaces de contrôle disposent généralement de boutons permettant soit de sélectionner des paramètres afin de les modifier,soit de sélectionner des pistes/canaux particuliers ou des banques de canaux. Nombre d’entre elles comportent également une molette
de défilement pour un déplacement précis de la tête de lecture, des boutons de transport
(lecture, rembobinage, etc.) et d’autres contrôles. Lorsque vous utilisez une surface de
contrôle prise en charge par Logic Express, certaines commandes sont prédéfinies sur les
fonctions standard. Vous avez la possibilité de mettre en correspondance les commandes
non assignées à d’autres commandes et fonctions Logic Express (reportez-vous à la rubrique « Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express » à la page 37).
Certaines surfaces de contrôle simples sont exclusivement dotées de potentiomètres
et de boutons (non motorisés). D’autres appareils plus perfectionnés comprennent des
curseurs motorisés, des encodeurs rotatifs, des voyants DEL et des écrans programmables.
Le retour d’informations supplémentaire qu’offrent ces surfaces de contrôle les rend
plus conviviales. Inutile désormais de se reporter constamment à l’écran de l’ordinateur
pour connaître le mode du périphérique ou les valeurs actuelles des paramètres.
Utilisation de surfaces de contrôle avec Logic Express
Pour utiliser une surface de contrôle avec Logic Express, vous devez la connecter à votre
ordinateur via MIDI, USB, un port réseau ou FireWire. Vous devez ensuite l’ajouter à
Logic Express (cette opération s’effectue de manière automatique pour de nombreux
périphériques pris en charge), mettre en correspondance les commandes à utiliser avec
les commandes Logic Express (là encore, la plupart de ces opérations sont exécutées
automatiquement si vous utilisez un périphérique pris en charge), puis utiliser la surface
de contrôle pour la lecture et l’enregistrement.
L’automation de la surface de contrôle enregistrée apparaît dans la fenêtre Arrangement,
lorsqu’elle est activée, et dans l’éditeur du clavier. Le chapitre 1, « Réglage des surfaces
de contrôle de base », à la page 15 contient des informations détaillées sur la connexion et l’ajout de surfaces de contrôle. Veuillez lire attentivement ce chapitre avant de
passer au chapitre concernant votre surface de contrôle particulière.
Vous trouverez ci-dessous certaines des opérations à réaliser lorsque vous utilisez des
surfaces de contrôle avec Logic Express :
 Contrôle des fonctions de transport, y compris le réglage des locators et l’activation
des modes d’enregistrement Cycle ou Punch.
 Réglage des niveaux de volume et de panoramique des canaux audio, instruments,
aux., Master.
 Sélection et contrôle de tous les paramètres d’effets et d’instruments.
 Sélection, Solo, Muet et activation de l’enregistrement des pistes/canaux.
 Réglage et ajustement des paramètres d’envoi.
 Navigation à distance parmi les screensets.Préface Introduction 9
 Scrubbing MIDI et audio (dans la fenêtre Arrangement).
 Zoom avant sur les différentes pistes ou sur la fenêtre active.
 Création, suppression et déplacement de la tête de lecture entre les marqueurs.
Les surfaces de contrôle favorisent les performances live dynamiques lorsqu’elles sont
utilisées conjointement avec un ordinateur portable Macintosh, un clavier musical et
des interfaces audio et MIDI. Certains périphériques intègrent un clavier musical, des
interfaces audio et MIDI, ainsi qu’une surface de contrôle tout-en-un.
Les fonctions d’automation des pistes de Logic Express peuvent être actives même si
l’application n’est pas en mode d’enregistrement, vous permettant ainsi de capturer
vos modifications live en temps réel pour les lire ultérieurement. Vous ne risquez plus
de perdre de performances « exceptionnelles », sur scène ou en studio.
Comme nous l’avons indiqué plus haut, Logic Express prend directement en charge une
grande variété de surfaces de contrôle, mais permet également de remettre en correspondance des assignations existantes pour des surfaces de contrôle prises en charge ou
de programmer de nouvelles assignations pour des surfaces de contrôle non prises en
charge. Ceci vous permet d’élargir le champ d’utilisation des curseurs, potentiomètres et
commutateurs, directement ou par le biais des boutons de modification.
Vous pouvez utiliser n’importe quelle combinaison de surfaces de contrôle avec
Logic Express. Associez-les dans un groupe de surfaces de contrôle pour les exploiter
au mieux. Vous trouverez une présentation détaillée du groupe, de l’installation et
d’autres paramètres de réglage des surfaces de contrôle dans la rubrique « Création de
groupes de surfaces de contrôle » à la page 20.
Pour vous familiariser avec l’utilisation des surfaces de contrôle, rien de tel que l’approche pratique. Déplacez les curseurs, faites tourner les boutons et utilisez les différentes
commandes de votre périphérique au fur et à mesure que vous parcourez le manuel.
Vous aurez ainsi un aperçu précis du mode de fonctionnement de votre surface de
contrôle, ainsi que de la manière dont les différentes parties de la surface de contrôle
interagissent avec Logic Express.
Surfaces de contrôle prises en charge par Logic Express
Vous trouverez ci-après la liste alphabétique des surfaces de contrôle directement prises
en charge par Logic Express. Cette liste contient des références croisées aux sections
propres aux périphériques concernés.10 PréfaceIntroduction
Remarque :il est possible que votre périphérique soit directement pris en charge dans
Logic Express par le biais de fichiers de prise en charge téléchargeables. Il s’agit généralement d’un gestionnaire ou d’un module (consultez « Modules de surface de contrôle »
à la page 13) fourni par le fabricant. Consultez la documentation/les disques livrés avec
le périphérique, ainsi que le site web du fabricant. Suivez toutes les instructions fournies
dans les fichiers, le cas échéant.
Périphériques pris
en charge Fabricant Remarques
01V96 Yamaha La Yamaha 01V96 émule deux unités HUI au
moyen de deux connexions virtuelles d’entrée
et sortie MIDI sur un câble USB.
Reportez-vous à la rubrique « Yamaha 01V96 » à
la page 213.
01X Yamaha La Yamaha 01X émule une surface de contrôle
Mackie Control. Elle ne propose toutefois pas
toutes les commandes disponibles sur les unités
Mackie. Pour plus de détails, reportez-vous à la
documentation 01X.
Logic Express reconnaît la 01X comme une 01X
et affiche une icône personnalisée, mais la communication s’effectue comme s’il s’agissait d’une
surface de contrôle Mackie Control.
Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à
la page 61.
02R96 Yamaha La Yamaha 02R96 émule trois unités HUI au moyen
de trois connexions virtuelles d’entrée et de sortie
MIDI sur un câble USB.
Reportez-vous à la rubrique « Yamaha 02R96 » à
la page 221.
Baby HUI Mackie Le Baby HUI est une version compacte du HUI
d’origine. Reportez-vous à la rubrique « Mackie
Baby HUI » à la page 149.
C4 Mackie La surface de contrôle Mackie C4 est directement
prise en charge.
Reportez-vous à la rubrique « Mackie C4 » à la
page 153.
CS-32 MiniDesk JLCooper Reportez-vous à la rubrique « MiniDesk CS-32
JLCooper » à la page 135.
DM1000 Yamaha La console Yamaha DM1000 émule deux unités
HUI en utilisant deux connexions virtuelles d’entrée
et de sortie MIDI à travers un câble USB.
Reportez-vous à la rubrique « Yamaha DM1000 »
à la page 227.Préface Introduction 11
DM2000 Yamaha La Yamaha DM2000 émule trois unités HUI au
moyen de trois connexions virtuelles d’entrée
et de sortie MIDI sur un câble USB.
Reportez-vous à la rubrique « Yamaha DM2000 »
à la page 235.
FaderMaster 4/100 JLCooper Reportez-vous à la rubrique « JLCooper FaderMaster 4/100 » à la page 141.
FE-8 Tascam Extension de la FW-1884. Reportez-vous à la
rubrique « Tascam FW-1884 » à la page 193.
FW-1082 Tascam Version compacte de la FW-1884.
Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 »
à la page 193.
FW-1884 Tascam Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 »
à la page 193.
HUI Mackie Important :la compatibilité HUI a été testée avec
l’interface HUI Mackie d’origine. Il existe un certain
nombre de surfaces de contrôle (non mentionnées
ici) capables d’émuler le HUI. Les périphériques prenant en charge l’émulation HUI n’ont pas tous été
testés. Ils ne sont pas pris en charge dans Apple et
leur fonctionnement avec Logic Express en mode
d’émulation HUI n’est pas non plus garanti.
Reportez-vous à la rubrique « Mackie HUI » à la
page 167.
iControl M-Audio Reportez-vous à la rubrique « M-Audio iControl »
à la page 113.
KONTROL49 Korg Version plus avancée de microKONTROL. Reportez-vous à la rubrique « Korg microKONTROL et
KONTROL49 » à la page 143.
Logic Control XT Mackie/Emagic Extension de Logic Control. Elle offre uniquement
la section de tranches de console, ce qui la rend
moins utile sans surface Logic Control (ou
Mackie Control). Reportez-vous à la rubrique
« Mackie Control » à la page 61.
Pour plus de détails, reportez-vous également à
l’annexe.
Logic/Mackie Control Mackie/Emagic Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à
la page 61.
Pour plus de détails, reportez-vous également
à l’annexe.
Périphériques pris
en charge Fabricant Remarques12 PréfaceIntroduction
Mackie Control Mackie Le matériel d’origine Mackie Control est identique
à celui du Logic Control. La légende du panneau
avant est différente. Procurez-vous une planche
de paramètres dédiée Logic Control (Lexan overlay)
auprès de Mackie. Étant donné que Logic Express
reconnaît également le protocole Mackie Control,
vous pouvez utiliser n’importe quelle version de
programme interne. Si la version du programme
interne installé sur votre unité est la version 1.02
ou supérieure, vous pouvez utiliser le mode Logic
Control ou Mackie Control indifféremment.
Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à
la page 61.
Mackie Control Extender Mackie Version de Logic Control XT signée Mackie. Étant
donné que Logic Express reconnaît également
le protocole Mackie Control, vous pouvez utiliser
n’importe quelle version de programme interne.
Si vous disposez de la version 1.02 ou supérieure,
vous pouvez utiliser le mode Logic Control ou
Mackie Control indifféremment. Reportez-vous
à la rubrique « Mackie Control » à la page 61.
Mackie Control Universal Mackie Mackie Control avec sérigraphie (légende) Logic
Control et version 2.0 ou supérieure du programme
interne (comprenant l’émulation HUI). Comme
Logic Express reconnaît également le protocole
Mackie Control, vous êtes libre d’utiliser le mode
Logic Control ou Mackie Control. Reportez-vous
à la rubrique « Mackie Control » à la page 61.
microKONTROL Korg Reportez-vous à la rubrique « Korg microKONTROL et KONTROL49 » à la page 143.
Motormix CM Labs Reportez-vous à la rubrique « CM Labs Motormix »
à la page 123.
Radikal Technologies SAC-2.2 Le mode natif de la surface de contrôle SAC-2.2/
2k est directement pris en charge, mais il peut
également émuler une Mackie Control. Vous
devez utiliser le mode natif.
Reportez-vous à la rubrique « Radikal Technologies SAC-2K » à la page 179.
Radikal Technologies SAC-2k Reportez-vous à la rubrique « Radikal Technologies SAC-2K » à la page 179.
SI-24 Roland Reportez-vous à la rubrique « Roland SI-24 » à la
page 187.
TranzPort Frontier Design Group Reportez-vous à la rubrique « Frontier Design
TranzPort » à la page 131.
Périphériques pris
en charge Fabricant RemarquesPréface Introduction 13
Modules de surface de contrôle
Les surfaces de contrôle prises en charge communiquent avec Logic Express par le biais
de fichiers de module spéciaux installés en même temps que Logic Express. Les fichiers
de module se trouvent dans le sous-dossier /Table des matières/MIDI Device Plug-ins
de l’application Logic Express. Pour voir le contenu du progiciel, cliquez sur l’icône de
l’application Logic Express tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez l’option d’affichage du contenu du paquet dans le menu. Logic Express recherche également les modules (facultatifs) de surface de contrôle installés dans les dossiers
/Bibliothèque/Application Support/Logic/MIDI Device Plug-ins et ~/Bibliothèque/Application Support/Logic/MIDI Device Plug-ins (« ~ » indique votre répertoire de départ).
Si de nouveaux modules de surface de contrôle sont commercialisés indépendamment
des mises à jour de Logic Express (ou fournis directement par le fabricant du périphérique), placez-les dans les dossiers mentionnés ci-dessus (ou suivez les instructions incluses avec le module).
À propos des logiciels et programmes internes
La plupart des fonctionnalités des surfaces de contrôle dépendent de Logic Express et
ne peuvent pas être utilisées si Logic Express n’est pas exécuté. Il ne s’agit pas de fonctionnalités supplémentaires non disponibles dans Logic Express. L’un des avantages de
cette approche réside dans le fait que lorsque de nouvelles fonctions sont ajoutées à
Logic Express, ou lorsque vous créez de nouvelles assignations, votre surface de contrôle
est en mesure d’y accéder et de les contrôler.
La plupart des surfaces de contrôle sont dotées d’un type de logiciel appelé programme
interne. Le programme interne correspond à un logiciel de démarrage de bas niveau
que l’on trouve dans les ordinateurs, les téléphones portables, les iPod, etc.
US-224 Tascam Version compacte de l’US-428.
Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-428 et
US-224 » à la page 209.
US-2400 Tascam Logic Express prend en charge le mode natif de
l’US-2400. Contrairement à son mode Mackie Control, toutes les commandes, y compris la manette
de jeu, sont prises en charge.
Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-2400 »
à la page 201.
US-428 Tascam Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-428 et
US-224 » à la page 209.
Périphériques pris
en charge Fabricant Remarques14 PréfaceIntroduction
De nouveaux comportements, comme un meilleur contrôle des curseurs motorisés et
des modifications à l’écran, peuvent être proposés par les mises à jour des programmes
internes. Consultez régulièrement le site Internet du fabricant de votre périphérique, afin de
rechercher les mises à jour susceptibles d’améliorer son utilisation ou ses performances.
Le programme interne est généralement stocké sur une puce EEPROM (Electronically
Erasable Programmable Read-Only Memory). Il est souvent mis à jour en suivant une
simple procédure de vidage MIDI, se présentant sous forme d’un fichier MIDI. Dès qu’un
nouveau programme interne est disponible, vous avez la possibilité de télécharger le
fichier MIDI approprié et de le lire (à partir de Logic Express) sur vos surfaces de contrôle
qui sont alors mises à jour en conséquence. La procédure de mise à jour d’un programme
interne est décrite dans la documentation livrée avec le fichier MIDI. Lisez-la attentivement
avant de procéder à la mise à jour.
Remarque :certaines surfaces de contrôle peuvent exiger le remplacement de la puce
pour les mises à jour du programme interne. Pour plus de détails, contactez le fabricant
de votre périphérique.
À propos du présent guide
Le présent document suppose que vous connaissez l’utilisation et la terminologie de
base de Logic Express. Les fonctionnalités et utilisations de chaque paramètre Logic Express
n’y sont pas traitées. Veuillez consulter le Manuel de l’utilisateur Logic Express 8 pour
obtenir des informations complémentaires.
Le chapitre suivant intitulé « Réglage des surfaces de contrôle de base, » décrit les procédures de réglage générales communes à toutes les surfaces de contrôle. Les chapitres
suivants fournissent des informations sur le réglage et l’utilisation de périphériques
spécifiques. Notez que ces chapitres se limitent à la description des fonctions propres à
Logic et ne remplacent nullement la documentation fournie par le fabricant de votre
périphérique.1
15
1 Réglage des surfaces de contrôle
de base
Quel que soit le périphérique, vous devez d’abord connecter,
ajouter et régler votre surface de contrôle pour pouvoir l’utiliser avec Logic Express.
Ce chapitre décrit les différents aspects de la procédure de réglage, ainsi que les préfé-
rences communes à toutes les surfaces de contrôle. Les informations de réglage relatives à des périphériques spécifiques sont abordées dans les chapitres suivants.
Important :lisez d’abord le présent chapitre avant de parcourir celui qui traite de votre
périphérique.
Mise en route
Pour utiliser une ou plusieurs surfaces de contrôle avec Logic Express, vous aurez besoin :
 D’une copie autorisée de Logic Express installée.
 Pour les périphériques USB ou équipés du FireWire (tels que le périphérique Yamaha
01X), d’un port USB ou FireWire libre. Idéalement, il doit s’agir d’une connexion USB/
FireWire directe à l’ordinateur plutôt que d’un concentrateur USB/FireWire. Reportezvous à la documentation fournie par le fabricant de votre surface de contrôle.
 Pour les périphériques uniquement équipés de ports MIDI (comme la Mackie Control),
d’une interface MIDI avec des ports d’entrée et de sortie MIDI libres pour chaque périphérique. Par exemple,si vous utilisez une interface MIDI avec 8 ports d’entrée MIDI et
8 ports de sortie MIDI avec une Mackie Control et une Mackie Control XT, vous devrez
utiliser deux des entrées MIDI de l’interface et deux de ses ports de sortie MIDI.
 D’un gestionnaire installé (s’il est requis par votre surface de contrôle) pris en charge
par la version du système d’exploitation que vous utilisez.
Important :votre interface MIDI doit comprendre des gestionnaires prenant en charge
la communication SysEx. Consultez la documentation fournie avec votre interface MIDI
(ou les gestionnaires de l’interface MIDI).16 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Le nombre de périphériques pouvant être utilisés simultanément varie en fonction du
nombre de ports libres du type approprié (USB, FireWire ou autre) disponibles sur votre
système. Lors d’une installation standard, vous pouvez utiliser une surface de contrôle simple ou une surface de contrôle accompagnée d’un ou de plusieurs périphériques d’expansion. Vous pouvez également créer des groupes de surfaces de contrôle, comme nous
l’avons mentionné dans « Création de groupes de surfaces de contrôle » à la page 20.
L’utilisation de plusieurs surfaces de contrôle vous permet de contrôler un plus grand
nombre de pistes/canaux, effets et d’autres paramètres simultanément. Par exemple,
les périphériques Mackie Control XT sont à la base identiques à la section des tranches
de console (curseur, V-Pot et écran LCD) de l’unité Mackie Control principale. La surface
de contrôle Mackie C4 est équipée de plusieurs V-Pots mais d’aucun curseur. Vous pouvez ajouter autant de XT, C4 ou autres surfaces de contrôle que vous souhaitez à votre
système, à condition de disposer d’un nombre suffisant de ports d’entrée et de sortie
MIDI libres (ou USB ou autre port approprié).
Connexion de surfaces de contrôle
Logic Express prend en charge une grande variété de surfaces de contrôle que vous
pouvez connecter à votre ordinateur via FireWire, USB et autres protocoles de connexion. Assurez-vous de bien vérifier le type de connexion de votre périphérique mais
aussi qu’il est bien pris en charge par votre ordinateur. Avant de connecter le périphérique, lisez les instructions d’installation fournies et installez la dernière version de l’éventuel programme interne ou gestionnaire approprié, si nécessaire. Pour de plus amples
informations, reportez-vous à la documentation fournie avec le périphérique.
Connexion des surfaces de contrôle FireWire et USB
Si votre surface de contrôle est équipée d’un port FireWire ou USB, vous pouvez la connecter directement à votre ordinateur, à l’aide d’un câble doté des connecteurs appropriés.
Les périphériques FireWire et USB transmettent et reçoivent des données via un seul câble,
si le périphérique prend en charge la communication bidirectionnelle. Le schéma suivant
illustre une installation classique réalisée à l’aide d’un câble FireWire ou USB :
Ordinateur
Câble USB/FireWire
Surface de contrôleChapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 17
Il est recommandé de connecter les périphériques FireWire et USB directement à votre
ordinateur plutôt que via un concentrateur. Les périphériques connectés en guirlande
peuvent provoquer des erreurs et d’autres problèmes en raison de la quantité des données transmises en temps réel.
Connexion des surfaces de contrôle via des ports de mise en réseau
De nombreux périphériques sont connectés via les ports réseau (LAN) de votre Macintosh à l’aide d’un câble de mise en réseau simple et standard (CAT5). La plupart des
appareils connectés de cette manière intègrent également des entrées/sorties audio,
des convertisseurs audio numérique, ainsi que des ports MIDI intégrés, simplifiant ainsi
de l’ajout de ces appareils (et des gestionnaires) et ne nécessitant qu’un seul câble.
Il est recommandé de connecter les périphériques Firewire et USB directement à l’ordinateur plutôt que via un concentrateur ou un commutateur réseau.
Connexion de surfaces de contrôle MIDI
Si votre surface de contrôle est équipée de ports d’entrée et de sortie MIDI, vous pouvez la connecter à une interface MIDI et connecter l’interface MIDI à votre ordinateur.
Les interfaces MIDI sont généralement connectées à votre ordinateur via les protocoles
de connexion USB ou FireWire. Le système MIDI utilise des ports séparés pour l’entrée
et la sortie et vous devez connecter à la fois l’entrée et la sortie MIDI pour utiliser une
surface de contrôle MIDI avec Logic Express. Le schéma suivant illustre une installation
classique utilisant l’entrée et la sortie MIDI :
Il est recommandé de ne pas connecter en « guirlande » d’autres périphériques MIDI
via les ports d’entrée ou de sortie MIDI utilisés par les surfaces de contrôle. La connexion en guirlande peut provoquer des erreurs et d’autres problèmes en raison de la
quantité de données transmises en temps réel.
Ordinateur
Interface
MIDI
Port
de sortie
Port
d’entrée
Port
de sortie
Port
d’entrée
Surface de contrôle18 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Pédales et switch au pied en option
Certaines surfaces de contrôle vous permettent de connecter des interrupteurs à pied
ou des pédales en tant que contrôleurs supplémentaires. Si votre surface de contrôle
est dotée de connecteurs appropriés, vous pouvez connecter des switches au pied
optionnels pour contrôler à distance la lecture et d’autres fonctions. Ceci vous libère les
mains pour d’autres contrôles et peut également s’avérer utile lorsque vous utilisez des
guitares ou d’autres instruments qui nécessitent les deux mains.
Mise sous tension
Une fois la connexion effectuée, appuyez sur l’interrupteur d’alimentation de votre surface de contrôle. Une fois l’appareil mis sous tension, les écrans (écran LCD si votre périphérique en possède un) ou les voyants DEL s’allument. Certains écrans LCD affichent
un message de bienvenue indiquant le numéro de version du programme interne, au
moment de la mise sous tension. Sur la plupart des surfaces de contrôle équipées de
curseurs motorisés, chaque curseur glisse vers la position supérieure, puis se replace
dans la position inférieure ou centrale. Cette procédure de mise sous tension à autodiagnostic indique que vos appareils fonctionnent correctement.
Généralement, vous pouvez allumer votre ordinateur (et l’interface MIDI, le cas échéant)
avant ou après avoir mis la surface de contrôle sous tension, puis lancer Logic Express
avant ou après la mise sous tension. Certains périphériques peuvent toutefois nécessiter
que l’ordinateur soit allumé avant/après l’initialisation du périphérique. Consultez la
documentation du périphérique ainsi que le site Web du fabricant.
Ajout de surfaces de contrôle à Logic Express
Certaines surfaces de contrôle (telles que la Mackie Control) sont automatiquement
détectées lorsque vous lancez Logic Express. Vous pouvez ajouter d’autres périphériques qui ne sont pas détectés automatiquement dans la fenêtre Réglage. Il existe deux
façons d’ajouter un périphérique :en parcourant l’ordinateur pour trouver le périphérique ou en l’ajoutant manuellement.
L’installation est facile (elle est en outre expliquée dans la section Installation du chapitre portant sur votre périphérique). Certains périphériques peuvent nécessiter des étapes différentes ou supplémentaires mais généralement tout ce que vous devrez faire
est de sélectionner les périphériques que vous souhaiter utiliser avec Logic Express, en
suivant l’une des procédures suivantes :
Pour ajouter une surface de contrôle en parcourant l’ordinateur :
1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé-
rences > Surfaces de contrôle > Réglage.
2 Dans la fenêtre Réglage, choisissez Nouvelle > Installation, puis sélectionnez le périphé-
rique désiré dans la liste.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 19
Remarque :vous pouvez sélectionner plusieurs modèles en cliquant sur plusieurs
entrées de la liste tout en maintenant la touche Commande enfoncée. Si vous sélectionnez plusieurs modèles, Logic Express effectue l’opération souhaitée pour chaque
modèle, l’un après l’autre.
3 Cliquez sur le bouton Parcourir. Vous pouvez également appuyer sur Entrée ou doublecliquer sur le nom du périphérique pour lancer la recherche.
Logic Express analyse alors votre système pour rechercher les périphériques connectés
et installe automatiquement (puis connecte) ceux qu’il trouve.
4 Lorsque vous avez terminé, fermez la fenêtre.
Si vous ne souhaitez pas sélectionner les modèles à rechercher, vous pouvez simplement
choisir Nouveau > Rechercher tous dans la fenêtre Réglage :Logic Express recherche
toutes les surfaces de contrôle prises en charge sur tous les ports MIDI. Notez que ceci
peut prendre un certain temps.
Certaines surfaces de contrôle ne prennent pas en charge la recherche automatique.
Ces périphériques doivent alors être ajoutés manuellement à votre installation. Lorsque
vous ajoutez un périphérique manuellement, vous devez également assigner les paramètres des ports d’entrée et de sortie MIDI appropriés.
Remarque :il est préférable d’installer des périphériques par recherche automatique, dans
la mesure du possible. Logic Express est capable de recueillir plus d’informations sur les
périphériques par une recherche automatique que par le biais d’une installation manuelle.
Pour ajouter une surface de contrôle manuellement :
1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé-
rences > Surfaces de contrôle > Réglage.
2 Dans la fenêtre Réglage, choisissez Nouvelle > Installation, puis sélectionnez le périphé-
rique souhaité dans la liste.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter.
4 Fermez la fenêtre Installation une fois que vous avez terminé.
Si une autre surface de contrôle du type sélectionné existe déjà dans votre réglage,
une zone de dialogue d’avertissement vous demandera de confirmer l’ajout du nouveau périphérique.
Vous devez modifier manuellement les valeurs des ports d’entrée et de sortie MIDI dans
la case des paramètres du périphérique de la fenêtre Réglage afin qu’elles correspondent à celles du périphérique connecté.
Réglages par défaut
Vous pouvez réinitialiser la prise en charge de toutes les surfaces de contrôle connectées en choisissant Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglages par
défaut.20 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Création de groupes de surfaces de contrôle
Si votre système comporte plusieurs surfaces de contrôle, vous pouvez définir la manière
dont ils sont reliés les uns aux autres et créer des groupes de surfaces de contrôle. Un groupe
de surfaces de contrôle comprend plusieurs périphériques que vous combinez pour créer
une surface de contrôle virtuelle unifiée unique.
Vous pouvez créer jusqu’à 20 groupes de surfaces de contrôle. Chaque groupe comprend
un nombre défini de périphériques physiques. Le seul facteur de limitation est le nombre
de ports d’entrée et de sortie MIDI disponibles (ou ports « MIDI » USB/FireWire si vous
utilisez une surface de contrôle USB ou FireWire).
Vous pouvez déterminer de manière indépendante le comportement par défaut de
chaque périphérique d’un groupe. Pour de plus amples informations, reportez-vous
à la section intitulée Paramètres des périphériques (p. 23).
Pour créer un groupe de surfaces de contrôle :
1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé-
rences > Surfaces de contrôle > Réglage.
2 Dans la fenêtre Réglage, faites glisser les icônes des surfaces de contrôle que vous souhaitez regrouper de manière à ce qu’elles forment une ligne horizontale unique.
L’ordre des icônes de gauche à droite définit l’ordre dans lequel les pistes et les paramètres sont arrangés sur les périphériques.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 21
Pour utiliser deux surfaces de contrôle de manière indépendante :
1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé-
rences > Surfaces de contrôle > Réglage.
2 Dans la fenêtre Réglage, arrangez les icônes des surfaces de contrôle sur des lignes
séparées, à savoir l’une au-dessus de l’autre.
Le schéma ci-dessous est un exemple avec deux surfaces de contrôle Mackie Control,
trois surfaces de contrôles Mackie Control XT et une surface de contrôle HUI :
La ligne supérieure, qui comprend la surface de contrôle Mackie Control n˚ 1, la surface
de contrôle Mackie Control XT n˚ 1 et la surface de contrôle Mackie Control XT n˚ 2,
forme un groupe de surfaces de contrôle unique de 24 canaux. La surface de contrôle
Mackie Control n˚ 1 contrôle les canaux 1 à 8, la XT n˚ 1 contrôle les canaux 9 à 16 et la XT
n˚ 2 gère les canaux 17 à 24.
Sur la seconde ligne, la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 et la Mackie Control XT n˚ 3
forment un second groupe de surfaces de contrôle contrôlant les instruments (des
canaux 1 à 8) et les auxiliaires (des canaux 9 à 16).
Sur la troisième ligne, la surface de contrôle HUI forme un groupe de surfaces de contrôles unique.
Chaque groupe possède des paramètres individuels, tels que le mode Flip, le mode
d’affichage, le décalage de banque de paramètres de module et autres. Ceci vous permet d’accéder, d’éditer et d’automatiser différentes sections de la table de mixage
Logic Express.22 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Dans notre exemple, les trois appareils de la ligne supérieure pourraient être utilisés
pour contrôler les pistes audio et les canaux MIDI. Sur la seconde ligne, la surface de
contrôle Mackie Control n˚ 2 pourrait être utilisée pour les canaux d’instrument 1 à 8 et
la XT n˚ 3 pourrait être utilisée pour les canaux auxiliaires. Le HUI pourrait être utilisé
pour éditer les définitions de groupes. Le placement physique des appareils et la façon
dont vous les utilisez sont complètement flexibles.
Remarque :dans la plupart des situations, le placement de vos surfaces de contrôle les
unes par rapport aux autres doit être le même à l’écran que dans la réalité. Positionnez
simplement les icônes dans votre groupe de surfaces de contrôle en conséquence.
Une fois que vous avez créé un groupe de surfaces de contrôle, vous pouvez le
régler dans la fenêtre Réglage. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique
« Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à la page 24.
Suivre un groupe de surfaces de contrôle
Le menu Afficher de la fenêtre Table de mixage contient une option de suivi du groupe
de surfaces de contrôle. Lorsqu’elle est activée, elle permet de mettre à jour la fenêtre
Table de mixage afin qu’elle reflète le groupe de surfaces de contrôle actives.
En suivant l’exemple ci-dessus, appuyez sur le bouton de sélection 2 de la piste/du
canal de la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 (figurant sur la seconde ligne/
groupe de surfaces de contrôle) pour mettre à jour la table de mixage Logic Express
afin d’afficher les canaux d’instrument 1 à 8 et les huit canaux auxiliaires. Appuyez sur
un bouton Select figurant sur n’importe quel appareil de la ligne/du groupe supé-
rieur(e) pour mettre à jour la table de mixage afin d’afficher les canaux audio 1 à 24.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 23
Réglage de votre installation de surfaces de contrôle
Le côté gauche de la fenêtre Réglage contient deux ou trois zones de paramètres :
Paramètres des périphériques, Paramètres spéciaux (si votre périphérique connecté les
prend en charge) et Paramètres des groupes de surface de contrôle. Vous pouvez régler
l’installation de vos surfaces de contrôle pour qu’elle réponde à vos besoins en éditant
les paramètres dans ces cases.
Paramètres des périphériques
La case Paramètres des périphériques contient les paramètres suivants :
 Sortie :choisissez le port de sortie MIDI dans le menu local.
 Entrée :choisissez le port d’entrée MIDI dans le menu local.
 Module :affiche le nom de la surface de contrôle.
 Modèle :affiche le nom du modèle de la surface de contrôle.
 Version :affiche la version du programme interne de certaines surfaces de contrôle.
 Couleur :cliquez pour choisir la couleur qui indique quelles sont les pistes contrôlées
par cette surface de contrôle. Dans la fenêtre Arrangement, les pistes contrôlées par
ce périphérique sont colorées le long du bord gauche de la liste des pistes (si les barres de contrôle des pistes sont affichées).24 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Chaque surface de contrôle doit être connectée à un port d’entrée et de sortie MIDI
indépendant (ou à un port USB/FireWire correspondant désigné comme étant un
port MIDI par le gestionnaire de périphériques). Lorsque le périphérique est ajouté, la
procédure d’installation ou de recherche automatique règle les paramètres d’entrée et
de sortie MIDI appropriés du périphérique. Si les paramètres du port MIDI sont incorrects, vous pouvez les choisir manuellement dans les menus locaux des ports d’entrée
et de sortie.
Paramètres spéciaux
Certaines surfaces de contrôles (telles que la surface de contrôle Mackie Control) vous
permettent de définir des paramètres « spéciaux » tels que la sensibilité tactile des curseurs. Lorsqu’un périphérique offrant des paramètres spéciaux est connecté, la case
Paramètres spéciaux s’affiche à gauche de la fenêtre Réglage. Pour de plus amples
informations sur les paramètres spéciaux pris en charge, reportez-vous à la documentation du périphérique spécifique.
Paramètres des groupes de surfaces de contrôle
Si vous avez créé un ou plusieurs groupes de surfaces de contrôle, vous pouvez régler
les paramètres de ces groupes dans la case des paramètres des groupes de surfaces de
contrôle. Ces paramètres s’appliquent au groupe associé au périphérique sélectionné et
vous permettent de régler chaque groupe afin qu’il réponde à vos besoins. Ceci s’avère
particulièrement utile lorsque vous disposez de plusieurs groupes de surfaces de contrôle. Pratiquement tous les paramètres des groupes de surfaces de contrôle peuvent
être modifiés directement dans la surface de contrôle, ainsi que dans la fenêtre Réglage.
Si vous avez créé plusieurs groupes de surfaces de contrôle la case des paramètres des
groupes de surfaces de contrôle affiche les paramètres du groupe actuellement sélectionné dans la fenêtre Réglage.
La case des paramètres des groupes de surfaces de contrôle contient les paramètres
suivants :
Paramètres d’affichage
Les paramètres situés en haut de la case vous permettent de contrôler les aspects des
écrans des périphériques.
 Mode Flip :choisissez les fonctions des curseurs et des boutons rotatifs d’encodeurs
des tranches de console sur le périphérique. Pour les surfaces de contrôle qui contiennent un curseur et un bouton rotatif d’encodeur pour chaque tranche de console, le mode Flip vous permet d’assigner ces deux contrôles au même paramètre
ou d’échanger leurs assignations. Les choix possibles sont les suivants :
 Désactivé :mode standard avec le curseur jouant le rôle de réglage du volume.
 Dupliquer :assigne le curseur et l’encodeur au paramètre de l’encodeur actuellement sélectionné.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 25
 Échange :active les assignations du curseur et de l’encodeur, faisant ainsi du curseur
un réglage du panoramique et de l’encodeur, un réglage du volume des canaux,
par exemple.
 Muet :désactive le curseur. Ceci s’avère utile lors d’un enregistrement effectué dans la
même pièce que la surface de contrôle et si vous souhaitez éviter le bruit mécanique
des curseurs. Les automations en cours continueront à fonctionner normalement.
 Mode d’affichage :cliquez pour limiter uniquement l’affichage des périphériques au
nom ou à la valeur du paramètre actuel. Ceci s’avère utile en cas d’espace dédié à
l’affichage du nom et de la valeur des paramètres insuffisant.
 Affichage d’horloge :si votre surface de contrôle est dotée d’un affichage de position,
ce paramètre vous permet de déterminer la façon dont la position de la tête de lecture est représentée :cliquez pour basculer entre les battements (valeurs musicales)
ou SMPTE (valeurs de temps absolu).
Remarque :les éléments (et les positions) affichés dépendent de l’option d’affichage
SMPTE ou mesure/battement définie dans les préférences de Logic Express.
 Mode de présentation des tranches de console :
 Arrangement :les tranches de console du périphérique correspondent aux tranches
de console de Logic Express telles qu’elles apparaissent dans la fenêtre Table de
mixage. La disposition des tranches de console correspond à la manière dont les
pistes sont présentées dans la fenêtre Arrangement. La tranche de console 1 de la
fenêtre Table de mixage équivaut au canal 1 de la surface de contrôle, la tranche
de console 2 de la table de mixage équivaut au canal 2 et ainsi de suite. Les instruments/canaux utilisés par plusieurs pistes sont fusionnés en un seul canal. Il s’agit
du mode par défaut de la plupart des périphériques, et notamment celui de la surface de contrôle Mackie Control.
 Tout :les tranches de console du périphérique correspondent aux tranches de console Logic Express d’un certain type, tels que les canaux MIDI ou les tranches de
console auxiliaires, indépendamment de leur utilisation sur des pistes. Les surfaces
de contrôle qui prennent en charge ce mode d’affichage vous permettent généralement de définir quels types de canal vous souhaitez afficher. Le contenu de
la fenêtre Table de mixage suit automatiquement l’état de la surface de contrôle,
à condition que l’option Afficher > Suivre Surface de Contrôle soit activée dans
la fenêtre Table de mixage).
 Pistes :semblable au mode d’affichage Arrangement, mais les tranches de console
individuelles sont affichées lorsque plusieurs pistes Arrangement se rapportent
au même canal. Généralement, un canal d’instrument comportant plusieurs pistes
y est relié.
 Simple :ce mode affiche un canal unique (et son acheminement vers les appareils
auxiliaires et autres). Vous pouvez déterminer quels paramètres les contrôleurs des
tranches de console (de la surface de contrôle) éditeront.26 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Remarque :gardez à l’esprit que le mode d’affichage est une propriété du groupe de
surfaces de contrôle, et non un paramètre global. Un groupe peut afficher des bus
tandis que l’autre affiche des pistes, par exemple.
 Banque de curseurs pour la présentation des pistes :faites glisser verticalement ou entrez
un nombre entier pour décaler les pistes qui seront contrôlées par les tranches de
console du périphérique dans l’affichage de pistes. Par exemple, si votre périphérique possède huit tranches de console, elles sont normalement assignées aux tranches de console audio 1 à 8 dans Logic Express. Si vous réglez ce paramètre sur 2, les
tranches de console du périphérique contrôleraient les tranches de console 3 à 10
(1 + 2 = 3) de la table de mixage Logic Express.
 Banque de curseurs pour toutes les présentations :Logic ExpressFaites glisser verticalement ou entrez un nombre entier pour décaler les pistes qui seront contrôlées par
les tranches de console du périphérique dans la présentation Tout. Ce paramètre est
uniquement disponible lorsque plusieurs types de tranche de console sont affichés
dans la table de mixage. Lorsque des types de tranche de console uniques sont
affichés, il existe des paramètres de banque de curseurs séparés (non affichés dans
la liste des paramètres).
 Paramètres des tranches de console :choisissez quelle fonction est contrôlée par les
encodeurs des tranches de console du périphérique. Les choix possibles sont les
suivants :
 Volume :les encodeurs règlent le volume des canaux.
 Pan :les encodeurs règlent la position du panoramique des canaux.
 Format :les encodeurs règlent/sélectionnent le format des canaux.
 Entrée :les encodeurs règlent/sélectionnent la source d’entrée des canaux.
 Sortie :les encodeurs règlent/sélectionnent la sortie des canaux (sorties principales/auxiliaires).
 Automation :les encodeurs règlent/sélectionnent le mode d’automation des canaux.
 Groupe :les encodeurs règlent l’adhésion à un groupe de la piste. L’édition du
paramètre vous permet de régler « aucun groupe » ou un groupe unique. L’activation de l’adhésion à plusieurs groupes n’est pas possible (ceci peut uniquement
être effectué directement dans la table de mixage Logic Express).
 Paramètre d’affichage :les encodeurs règlent le paramètre d’automation sélectionné dans la fenêtre Arrangement. Ceci s’avère particulièrement utile si vous
réglez la surface de contrôle sur le mode de présentation Arrangement et que
votre fenêtre Arrangement affiche plusieurs sous-pistes avec divers paramètres.
 Bande EQ :règle la bande EQ actuelle de manière à ce que vous puissiez modifier
un paramètre Channel EQ particulier pour toutes les pistes de la présentation
Multicanal EQ.
 Menu local des paramètres EQ :choisissez quel paramètre de la bande EQ sélectionnée est contrôlé par les encodeurs de la présentation Multicanal EQ. Les choix possibles sont les suivants :Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 27
 Fréquence :les encodeurs règlent la fréquence de la bande sélectionnée.
 Gain :les encodeurs règlent le gain de la bande sélectionnée. Pour les bandes Low
Cut (bande 1) et High Cut (bande 8) du Channel EQ, ce paramètre contrôle la courbe.
 Q :les encodeurs règlent le facteur Q de la bande sélectionnée.
 On/Off :les encodeurs ignorent la bande EQ sélectionnée.
 Page des paramètres EQ :règle le paramètre EQ affiché dans la présentation Tranche
de console EQ.
Le Channel EQ comprend 8 bandes par canal audio, chaque bande proposant quatre
paramètres. Tous ces paramètres sont accessibles depuis votre surface de contrôle.
Si votre surface de contrôle n’affiche pas tous les paramètres EQ simultanément, vous
pouvez les visualiser en parcourant une à une les « pages » de paramètre. Par exemple,
si votre surface de contrôle comporte huit tranches de console, vous pouvez contrôler
directement les paramètres 1 à 8 au moyen des potentiomètres ou des curseurs 1 à 8
lorsque vous basculez vers la présentation Édition des tranches de console EQ. Vous
devez alors basculer d’une page pour accéder aux paramètres 9 à 16.
Paramètres d’envoi et de module
Les paramètres figurant au centre de la case des paramètres des groupes des surfaces
de contrôle vous permettent de contrôler différents aspects opérationnels lorsque vous
utilisez des paramètres d’envoi et de module.
 Envoyer slot :règle le slot d’envoi actuellement sélectionné. La valeur par défaut est 1,
ce qui règle le premier envoi (supérieur) de chaque canal comme logement d’envoi.
Une valeur égale à 2 règle le deuxième envoi comme logement d’envoi, une valeur
de 3, le troisième logement d’envoi, etc.
 Menu local Envoyer paramètre :choisissez le paramètre d’envoi contrôlé par les encodeurs lorsque vous vous trouvez dans la présentation Multicanal d’envoi. Les choix
possibles sont les suivants :
 Destination :l’encodeur est utilisé pour déterminer le nombre de canaux bus pour
le logement d’envoi.
 Niveau :l’encodeur est utilisé pour régler le niveau d’envoi.
 Position :les encodeurs règlent les modes Pré, Post ou Post-balance.
 Muet :les encodeurs activent/désactivent le son du logement d’envoi sélectionné.
 Page des paramètres d’envoi :règle la page actuelle des paramètres d’envoi. Jusqu’à
32 paramètres sont proposés dans la présentation Tranches de console d’envoi pour
un canal donné (Huit logements d’envoi multipliés par les quatre paramètres mentionnés ci-dessus).
 Split :nombre de paramètres supérieurs :règle le nombre d’encodeurs appartenant
au Split supérieur pour les contrôles de surface prenant en charge le mode Split.
Les encodeurs restants appartiennent au Split inférieur. Une valeur 0 signifie que
le mode Split est désactivé. Tous les encodeurs sont assignés à la zone Split supérieure.28 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Les surfaces de contrôle qui prennent en charge le mode Split permettent l’affichage
de deux sections de paramètres séparés dans un module (voire différents modules).
Ils sont appelés « Split supérieur » et « Split inférieur ».
 Page des paramètres d’instrument :détermine quel paramètre est assigné à l’encodeur
situé le plus à gauche lors de l’édition d’un instrument logiciel. Le paramètre d’instrument suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite. Ceci s’applique au split
supérieur lorsque le mode Split est activé.
 Page des paramètres d’instrument (Split inférieur) :règle le paramètre assigné à l’encodeur situé le plus à gauche du Split inférieur lors de l’édition d’un instrument logiciel
(lorsque le mode Split est activé). Le paramètre d’instrument suivant est assigné à
l’encodeur 2, et ainsi de suite.
 Insérer slot :définit le nombre de logements d’insertion, à la fois pour la sélection
d’un module (dans la présentation des tranches de console du module) et pour la
modification des paramètres du module. La valeur par défaut est 1, ce qui règle le
premier logement de module (supérieur) de chaque canal comme logement d’insertion.
Une valeur de 2 règle le second logement de module comme logement d’insertion,
et ainsi de suite. Lorsque le mode Split est activé, ceci s’applique au split supérieur.
 Insérer Slot (Split inférieur) :définit le nombre de logements d’insertion pour le mode
Split Lower lors de la sélection ou de la modification d’un module (si le mode Split
est activé).
 Page des paramètres de module :définit quel paramètre est assigné à l’encodeur situé
le plus à gauche lors de l’édition d’un module. Le paramètre de module suivant est
assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite. Ceci s’applique au split supérieur lorsque le
mode Split est activé.
Remarque :les paramètres de page d’instrument et de module sont séparés pour vous
permettre de passer rapidement de la modification d’un instrument à celle d’un
module d’effet sur un canal, sans devoir à chaque fois ajuster la page de paramètres.
 Page des paramètres de module (Split inférieur) :définit quel paramètre est assigné à
l’encodeur situé le plus à gauche du split inférieur lorsque vous éditez un module
(le mode Split activé). Le paramètre de module suivant est assigné à l’encodeur 2,
et ainsi de suite.
 Piste (Split inférieur) :définit quelle piste est affichée pour les présentations Tranches
de console. Lorsque le mode Split est activé, ceci s’applique au split supérieur.
 Piste (Split inférieur) :définit quelle piste est affichée (dans la section Split Lower de
la surface de contrôle) pour les présentations Tranches de console, lorsque le mode
Split est activé.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 29
 Verrouillage de la piste :détermine comment la surface de contrôle répond lorsqu’une
piste est sélectionnée dans Logic Express (par définition, ceci affecte à distance la piste
et ses paramètres (split inférieur). Lorsqu’il est réglé sur On, le groupe de surfaces de
contrôle continue à afficher la même piste, indépendamment de la piste sélectionnée
dans Logic Express. Lorsqu’il est réglé sur Off, le groupe de surfaces de contrôle passe
automatiquement à la piste sélectionnée, chaque fois qu’une piste est sélectionnée
dans Logic Express.
Autres paramètres
Les paramètres figurant en bas de la case des paramètres du groupe des surfaces de
contrôle vous permet de régler les paramètres du format du nom de piste, du mode
Shift de la page des paramètres, du mode de changement relatif, du groupe Mix, et de
la page des paramètres du groupe.
 Format du nom de piste :détermine si l’affichage du nom de piste indique uniquement
le nom de la piste ou le nom et le numéro de la piste.
 Mode Shift la page des paramètres :détermine si le paramètre est décalé d’une page
ou d’un paramètre.
 Menu local Mode de changement relatif :permet de choisir le mode des assignations
du contrôleur qui prennent en charge un mode de changement de valeur relatif
(boutons rotatifs d’encodeurs, par exemple). Les choix possibles sont les suivants :
 Brut :le paramètre est réglé par étapes brutes.
 Plein :tournez l’encodeur vers la droite pour régler la valeur maximale. Si vous le
tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Par exemple, lorsque le potentiomètre Pan est laissé
au centre, le fait de tourner l’encodeur vers la droite règle initialement le paramè-
tre du panoramique au centre (sa valeur par défaut). Un tour supplémentaire à
droite règle le panoramique sur la position totalement à droite (sa valeur maximale).
 Fin :le paramètre est incrémenté ou décrémenté en plusieurs étapes, d’un tick ou
autre unité. Dans ce mode, la résolution la plus élevée possible est utilisée. Par
exemple, lors de l’édition du paramètre Délai du module de délai de l’échantillon :
chaque tick de l’encodeur augmente ou diminue la valeur d’1 échantillon, quelle
que soit la valeur de la résolution.
 Valeur du groupe Mix :détermine quel groupe est édité lorsque vous vous trouvez
dans le mode Édition de groupe.
 Page des paramètres du groupe :définit quel paramètre du groupe édité est assigné
à l’encodeur situé le plus à gauche.
Comment les paramètres des groupes de surfaces de contrôle sont enregistrés
Toutes les modifications de réglages (dans la fenêtre Réglage ou sur le périphérique)
sont enregistrées dans un fichier de préférences nommé « com.apple.logic.express.cs »
situé dans ~/Bibliothèque/Preferences/Logic. Ce fichier est enregistré indépendamment
du fichier des préférences de Logic Express.30 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Réglage des préférences des surfaces de contrôle
Différents réglages affectant l’apparence à l’écran ainsi que les performances des surfaces de contrôle peuvent être effectués dans les onglets Logic Express > Préférences >
Surfaces de contrôle.
Pour ouvrir les préférences des surfaces de contrôle :
m Choisissez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Préférences (ou utilisez
le raccourci clavier Ouvrir les Préférences Surfaces de contrôle).
Pour désactiver temporairement vos surfaces de contrôle :
m Choisissez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Ignorer toutes les surfaces de contrôle.
Cette commande s’avère utile pour mettre en sourdine les curseurs motorisés des surfaces de contrôle lorsque vous effectuez un enregistrement dans la même pièce. Elle est
également pratique lorsque vous procédez à un dépannage des erreurs de données MIDI
ou réduisez le réglage requis de la bande passante MIDI.
Préférences générales
Les préférences générales des surfaces de contrôle comprennent la résolution des contrôles relatifs, la bande passante MIDI maximale et d’autres fonctions.
 Curseur de résolution des contrôles relatifs :règle la résolution des contrôles qui modifient les valeurs de manière relative. La résolution par défaut est de 128 points. Choisissez une valeur de résolution supérieure pour diviser la plage de valeurs en incréments
plus petits.
 Curseur de bande passante MIDI maximum :faites-le glisser pour régler la quantité
maximale de la bande passante MIDI que votre surface de contrôle peut utiliser. Il est
réglé sur une valeur par défaut de 50 % qui devrait se révéler appropriée dans la plupart des cas. Vous pouvez modifier cette valeur si vous trouvez que votre lecture MIDI
ou d’automation est affectée.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 31
 Case Cliquer sur le curseur sélectionne la piste :si cette case est sélectionnée, toucher
un curseur sur la surface de contrôle permet de sélectionner la piste correspondant
à ce curseur. Le périphérique doit disposer pour cela de curseurs tactiles.
 Surface de contrôle suivant la sélection de piste :si cette option est activée, la sélection
d’une piste dans la fenêtre Arrangement sélectionne automatiquement la piste ou le
canal correspondant sur la surface de contrôle.
 Case Résolution du Jog dépendante du zoom horizontal :lorsque cette fonction est
active, la précision du scrubbing (utilisant le jog wheel (molette)/shuttle de votre surface de contrôle) est déterminée par le niveau de zoom horizontal de Logic Express.
Votre surface de contrôle doit être équipée d’un jog wheel (molette)/shuttle (ou d’un
contrôle similaire) afin qu’elle puisse être active. Pour conserver une résolution cohé-
rente, quels que soient les niveaux de zoom de la fenêtre de Logic Express, désactivez
cette case.
 Case Mode Pickup :si cette case est sélectionnée, la surface de contrôle passe en mode
Pickup (si ce mode est disponible). Certaines surfaces de contrôle, généralement celles non dotées de curseurs motorisés ou de potentiomètres, n’affichent pas les modifications de paramètres pour cause de lecture des données d’automation existantes
sur leur interface. Ces surfaces de contrôle proposent généralement un mode Pickup.
En mode Pickup, le contrôleur doit atteindre (« pick up ») la valeur actuelle avant que
cette dernière ne puisse être modifiée. Ceci évite des sauts soudains des valeurs de
paramètres causés par la lecture d’automation. Votre périphérique peut être équipé
d’un écran (généralement deux voyants DEL fléchés) qui indique la direction ou la
distance que vous devez respecter pour déplacer le contrôleur afin de correspondre
aux paramètres affichés dans Logic Express (également connu sous le nom de NULL).
Une fois que vous avez obtenu la valeur NULLE à l’écran, désactivez le mode Pickup
et démarrez l’automation.
Lorsque le mode Pickup est désactivé, le réglage d’un curseur modifie le paramètre
immédiatement (ce qui peut provoquer des sauts dans les valeurs des paramètres).
 Menu local Contrôles multiples par paramètre :choisissez le nombre maximum d’encodeurs utilisés pour chaque paramètre, lorsque vous éditez des modules ou des instruments audio. Les choix possibles sont les suivants :
 1 :les paramètres sont toujours affichés en utilisant un encodeur par paramètre
avec le moins d’espace possible disponible pour le nom et la valeur du paramètre
sur l’écran LCD.
 2 :sur chaque appareil, les encodeurs 1 et 2 sont utilisés pour le premier paramètre,
les encodeurs 3 et 4 pour le second, et ainsi de suite.
 4 :sur chaque appareil, les encodeurs 1 à 4 sont utilisés pour le premier paramètre,
les encodeurs 5 à 8 pour le second, et ainsi de suite.
 8 :sur chaque appareil, les encodeurs 1 à 8 sont utilisés pour le premier paramètre,
les encodeurs 9 à 16 pour le second et ainsi de suite.32 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
Lorsque plusieurs encodeurs sont utilisés par paramètre, ils sont divisés en groupes
(1/2, 3/4, 5/6, 7/8, par exemple). Le premier encodeur de chaque groupe contrôle le
paramètre affiché à l’écran. Les encodeurs restants sont inactifs.
L’utilisation de plusieurs encodeurs par paramètre affiche moins de paramètres à
n’importe quel moment donné, mais vous gagnez de l’espace sur l’écran LCD pour
afficher des noms et valeurs de paramètres plus longs. Plus vous possédez de surfaces de contrôle au sein d’un groupe de surfaces de contrôle et plus vous bénéficiez
de cette fonctionnalité.
 Uniquement lorsque tous les paramètres s’ajustent sur une page :si cette option est activée, le nombre d’encodeurs défini n’est utilisé que s’il y a assez d’encodeurs pour afficher tous les paramètres (sans devoir changer de page). Exemple :si vous disposez
d’une Mackie Control et de deux XT Mackie Control (pour un total de 24 encodeurs), un
module comportant 13 paramètres sera affiché avec un encodeur par paramètre. Onze
encodeurs demeureront inutilisés. Un module comportant 11 paramètres s’affichera
avec deux encodeurs par paramètre. Deux encodeurs demeureront inutilisés (comme
le seront également les encodeurs inactifs des sous-divisions mentionnées ci-dessus).
Lorsque cette fonction est désactivée, plusieurs encodeurs sont utilisés pour chaque
paramètre, ce qui peut nécessiter un défilement. Cela ne serait pas le cas si un seul
encodeur était utilisé pour chaque paramètre.
 Afficher les unités de valeurs pour :les deux cases de cette section vous permettent de
définir si les valeurs des paramètres sont ajoutées ou non par l’unité de mesure, à
savoir « Hz » ou « % », par exemple. Vous pouvez régler cette option séparément
pour les paramètres d’instrument/module, de volume et d’autres paramètres de tranches de console. Si cette option est activée, les valeurs des paramètres sont ajoutées
avec l’unité appropriée (si applicable). Désactivez cette fonction si vous voyez que les
unités rendent l’affichage trop confus.
 Bouton Assignation de contrôleur :cliquez pour ouvrir la fenêtre Assignations du
contrôleur.
 Bouton Réglage :cliquez pour ouvrir la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 33
Préférences des tags d’aide
Pour les surfaces de contrôle qui sont équipées d’écrans librement programmables proposant plus de six caractères par ligne (ou segment) d’affichage, vous pouvez modifier
le mode d’affichage des tags d’aide. Les tags d’aide des surfaces de contrôle sont semblables aux tags d’aide de Logic Express car ils affichent des informations complémentaires pendant l’utilisation.
 Lors de l’édition, afficher les noms longs pour :ces deux cases déterminent la manière
dont les noms et les valeurs des paramètres sont affichées sur l’écran LCD de la surface de contrôle.
 Case Nom du paramètre :lorsque cette fonction est activée, la ligne supérieure de
l’écran LCD affiche le nom complet du paramètre plutôt que sa forme abrégée,
lorsque vous éditez un paramètre,
 Case Valeur du paramètre :lorsque cette fonction est activée, la ligne inférieure de
l’écran LCD affiche la valeur complète du paramètre quand vous l’éditez. Si les cases
« Afficher les unités de valeurs pour » (voir ci-dessous) sont cochées, elles seront
ajoutées à l’unité de mesure, le cas échéant (exemples :« dB », « Hz », ou « % »).
Remarque :les options suivantes fonctionnent uniquement si au moins l’un des deux
paramètres décrits ci-dessus est actif.
 Curseur Durée de l’affichage :faites-le glisser pour régler la durée pendant laquelle les
noms et valeurs d’un paramètre demeureront affichés sur l’écran LCD, suivant leur
sélection/réglage.
 Case Afficher les infos pour plusieurs paramètres :lorsque cette fonction est activée :
les informations sur le nom long apparaissent à l’écran tant que le délai imparti au
temps d’affichage du paramètre édité ne s’est pas écoulé. Ceci peut provoquer un
chevauchement de texte. Lorsqu’elle est désactivée :le nom complet n’est affiché
que pour le dernier paramètre édité, ce qui peut provoquer un scintillement de
l’écran (LCD).34 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base
 Case Afficher les infos lors des sélections de pistes :si cette case est activée, la mention
« Selected » (Sélectionné) apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD et le nom de
la piste sélectionnée est affiché sur la ligne inférieure, si vous sélectionnez une piste.
 Case Afficher lesinfo lors de l’édition du volume :si cette case est activée, le mot « Volume »
apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD et la valeur éditée est visible sur la
ligne inférieure, si vous éditez le volume d’une piste.
 Cases Afficher les unités de valeurs pour :lorsque cette fonction est activée, les valeurs
des paramètres sont ajoutées à l’unité de mesure appropriée (« Hz » ou « % » par
exemple). Vous pouvez régler cette option séparément pour les“paramètres d’instrument/de module”, de “ Volume et d’autres paramètres”. Si vous n’avez pas besoin des
valeurs d’unité, l’affichage sera moins confus.
Remarque :ce paramètre s’applique uniquement pendant que vous éditez les valeurs
appropriées.
Affichage de messages
Toutes les zones de dialogue modales (à l’exception des zones de dialogue d’ouverture
de fichiers) sont affichées sur l’écran LCD des surfaces de contrôle capables d’afficher
du texte. Exemples de zone de dialogue modales :avertissements d’autorisation, confirmations d’édition ou messages d’erreur. Lorsqu’un message est visible, vous ne pouvez pas exécuter d’action sur une autre fenêtre.
Le texte du message apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD. Si le texte du message ne tient pas sur la ligne supérieure de l’écran LCD, il commence à défiler au bout
de trois secondes. Vous pouvez faire défiler manuellement le texte de la zone de dialogue à l’aide de la commande appropriée (voir tables d’assignation dans le chapitre correspondant à votre périphérique). Une fois que vous avez commencé à faire défiler le
texte manuellement, le défilement automatique est désactivé.
 Si la surface de contrôle est dotée d’un bouton Enter ou OK, elle déclenche le bouton
par défaut de la zone de dialogue, le cas échéant.
 Si la surface de contrôle est dotée d’un bouton Cancel ou Exit, elle active le bouton
Annuler ou Interrompre, le cas échéant.
 Tous les boutons (boutons poussoirs, notamment Entrée/par défaut et Annuler, ainsi
que les cases à cocher et boutons radio, mais pas les menus locaux) sont affichés sur
la ligne inférieure de l’écran.
Appuyer sur un bouton de surface de contrôle sous l’affichage déclenche la fonction
appropriée dans la zone de dialogue, le cas échéant. Une fois que vous avez appuyé sur
un bouton Enter/Cancel figurant sur la surface de contrôle ou que vous cliquez sur la
commande correspondante à l’écran, la zone de dialogue disparaît et tous les contrô-
les et écrans reviennent à leur état précédent.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 35
Lorsqu’une zone de dialogue d’ouverture de fichiers apparaît à l’écran, le message Il y
a un sélecteur de fichier à l’écran s’affiche sur l’écran de la surface de contrôle
(si votre unité en possède un).
Astuces d’utilisation
L’utilisation des surfaces de contrôle peut modifier votre façon d’utiliser Logic Express,
et vous pouvez en tirer le meilleur parti si vous modifiez légèrement vos méthodes de
travail. La liste d’astuces suivante peut vous aider à alléger et à simplifier le processus
de votre surface de contrôle dans Logic Express.
Personnaliser vos modèles
 Réglez les screensets 1 à 7 comme vos screensets les plus fréquemment utilisés. Vous
pouvez y accéder directement sur certaines surfaces de contrôle (sur la surface de
contrôle Mackie Control, par exemple, vous pouvez y accéder à l’aide des touches de
fonction F1 à F7, tandis que la touche de fonction 8 (F8) ferme la fenêtre la plus en haut).
 Vous devez assigner une fenêtre Arrangement plein écran à une présentation Automation de piste réglée sur On (pour toutes les pistes) comme l’un de vos screensets.
 Une fenêtre Table de mixage plein écran est également recommandée comme un
autre screenset.
Utilisation des marqueurs
Les marqueurs vous permettent de naviguer rapidement d’un emplacement à un autre
dans un projet. La plupart des surfaces de contrôle disposent d’un certain nombre de
raccourcis permettant de naviguer rapidement entre les marqueurs, ce qui constitue un
moyen très rapide de se déplacer dans des projets.
Les marqueurs s’avèrent également utiles pour la création ou la sélection de zones de
lecture en boucle et un certain nombre d’autres tâches, telles que punch et remplacer
l’enregistrement.
Si vous avez tendance à suivre une structure de morceau particulière ou si vous aimez
travailler avec un nombre particulier de mesures (4, 8, 16 mesures, etc.) pour les sections couplet et refrain, vous devez régler un certain nombre de marqueurs à des
emplacements appropriés de vos modèles de projet.2
37
2 Personnalisation des assignations
de contrôleur
Vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramètres
Logic Express et éditer les assignations de contrôleur pour
les adapter à votre processus.
Ce chapitre décrit comment assigner des contrôleurs aux paramètres Logic Express,
modifier les assignations de contrôleur et utiliser les zones et les modes pour naviguer
entre les groupes d’assignations.
Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express
Vous pouvez assigner n’importe quel contrôleur capable de générer un message MIDI
à un paramètre dans Logic Express. L’assignation de contrôleurs aux paramètres
Logic Express vous permet d’utiliser des curseurs, potentiomètres, commutateurs et
autres contrôleurs pour contrôler à distance les fonctions Logic Express. Vous pouvez
les utiliser « tels quels » ou combinés à des touches de modification.
La plupart des surfaces de contrôle prises en charge incluent des assignations de contrôleur préréglées (qui deviennent actives dès lors que vous ajoutez le périphérique à
votre système). Vous pouvez modifier les assignations existantes pour les surfaces de
contrôle prises en charge et créer de nouvelles assignations pour les périphériques pris
en charge ou non. Par exemple :les assignations par défaut des boutons F1 à F7 de la
surface de contrôle Mackie permettent d’ouvrir les screensets 1 à 7 dans Logic Express.
Vous pouvez réassigner ces touches de fonction à d’autres commandes, soit individuellement,soit conjointement avec les touches Commande, Majuscule, Option ou Contrôle,
selon n’importe quelle combinaison.
Vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramètres dans la fenêtre Assignation de contrôleur, à l’aide du processus d’apprentissage. Cette fenêtre comporte deux présentations :
une présentation simple compacte, dans laquelle vous pouvez assigner des paramètres de
tranche de console et de module. La présentation expert, plus étendue, vous permet de
créer et d’éditer n’importe quel type d’assignation de contrôleur, y compris les assignations
globales, d’automation et de groupe de surfaces de contrôle.38 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Utilisation de la présentation simple
La présentation simple vous permet de consulter les assignations, d’assigner des contrôleurs aux paramètres de tranche de console et de module et de modifier la piste à
laquelle s’appliquent ces assignations. L’assignation de contrôleurs aux paramètres de
tranche de console et de module est obtenue avec le processus Apprendre.
La Vue simple de la fenêtre Assignation de Contrôleurs contient les champs et les boutons suivants :
 Bouton Vue expert :cliquez sur ce bouton pour ouvrir la Vue expert de la fenêtre Assignation de Contrôleurs.
 Boutons Suivant/Précédent :cliquez sur ces boutons pour passer aux assignations suivantes ou précédentes.
 Bouton Lien :lorsque ce bouton est actif, l’assignation correspondant au dernier message MIDI reçu est automatiquement sélectionnée.
 Champ Paramètre :affiche le nom du paramètre sélectionné.
 Menu Tranche de console :permet de choisir si l’assignation s’applique à la piste
sélectionnée ou si elle correspond au numéro de tranche de console saisi dans le
champ en regard du menu (comme illustré dans la présentation Tout de la table
de mixage).
 Champ Message en entrée :affiche les données du message MIDI entrant du contrô-
leur assigné à une fonction.
Remarque :la Vue simple ne permet d’afficher qu’un seul ensemble de paramètres
d’assignation à la fois.
Pour assigner un contrôleur dans la présentation simple :
1 Dans la table de mixage ou dans n’importe quelle fenêtre de module, cliquez sur le
paramètre que Logic Express doit apprendre en tant qu’assignation de contrôleur.
2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Apprendre l’assignation pour . Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier
Apprendre une nouvelle assignation de contrôleur (par défaut, Command-L) pour
ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur et activer le mode d’apprentissage.
La fenêtre Assignation de contrôleur apparaît dans la présentation simple, le bouton
Mode d’apprentissage étant activé. Dans la plupart des cas, le nom du paramètre sélectionné est affiché dans le champ Paramètre.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 39
Remarque :le mode de présentation de la fenêtre Assignation de contrôleur est
mémorisé. Si la présentation expert est active lors de la fermeture de la fenêtre, cette
dernière est présentée dans la même présentation lors de sa réouverture.
3 Déplacez le contrôleur à assigner au paramètre sélectionné.
Le déplacement du contrôleur entraîne l’envoi à Logic Express d’un message MIDI qui
apparaît dans le champ Message en entrée. Le bouton Mode d’apprentissage reste
actif, vous permettant ainsi de réaliser d’autres assignations.
4 Pour réaliser une autre assignation, sélectionnez le paramètre à assigner dans
Logic Express, puis déplacez le contrôleur souhaité sur la surface de contrôle.
5 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage (ou appuyez
sur Command-L) pour terminer le processus d’apprentissage, puis quittez ce mode.
Autre méthode d’apprentissage :
1 Appuyez sur Command-L pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur.
2 Maintenez la touche de modification souhaitée (Commande, par exemple) enfoncée
pendant que vous cliquez sur le paramètre à assigner, tout en déplaçant le contrôle.
3 Cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage pour terminer le processus d’apprentissage.
Si Logic Express reçoit un message MIDI du périphérique pendant que vous maintenez
la touche de modification enfoncée, le relâchement de cette touche désactive le bouton
Mode d’apprentissage et termine le processus d’apprentissage. Si vous relâchez la touche
de modification avant que Logic Express reçoive un message MIDI, le bouton Mode
d’apprentissage reste actif, de sorte que vous puissiez encore déplacer un contrôleur afin
d’envoyer un message MIDI. Dans ce cas, veillez à cliquer sur le bouton Mode d’apprentissage une fois que vous avez terminé afin de mettre fin au processus d’apprentissage.
Pour supprimer une assignation de contrôleur dans la présentation simple :
m Choisissez l’assignation à supprimer dans la fenêtre Assignation de contrôleur (présentation simple), puis cliquez sur le bouton Supprimer.
Assignation d’une série de contrôleurs
Logic Express inclut un raccourci facilitant l’assignation d’une série de contrôleurs à une
série de paramètres similaires. Vous pouvez utiliser ce raccourci pour assigner une série
de curseurs au volume ou une série de potentiomètres à d’autres paramètres de tranche de console tels que Pan, Solo ou Muet. Vous pouvez même assigner une série de
contrôleurs à un ensemble de paramètres de modules.
Pour assigner une série de contrôleurs à une série de paramètres :
1 Selon la procédure d’assignation standard, assignez le premier contrôleur de la série
au premier paramètre (par exemple, assignez le curseur 1 au contrôle du volume pour
la tranche de console 1).40 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
2 Assignez le dernier contrôleur de la série au dernier paramètre (par exemple, assignez
le curseur 16 au contrôle du volume pour la tranche de console 16). Le nombre de contrôleurs entre le premier et le dernier de la série doit correspondre au nombre de paramètres entre le premier et le dernier paramètre.
La zone de dialogue « Voulez-vous compléter les éléments intermédiaires ? » apparaît.
Elle apparaît lorsque la distance entre les deux derniers contrôleurs correspond à la distance entre les pistes (ou le nombre de paramètres entre les deux derniers contrôleurs
assignés s’il s’agit de paramètres de module). Dans les exemples ci-dessus, la distance
entre 1 et 16 est égale à 15.
3 Cliquez sur OK pour compléter automatiquement les contrôleurs entre le premier et
le dernier avec les assignations correspondantes.
La numérotation des assignations de paramètre (pour les modules) est illustrée dans
la présentation Contrôle de la fenêtre Plug-in.
Remarque :vous ne pouvez utiliser des raccourcis que pour les potentiomètres qui
envoient un message de canal unique, où le premier octet de données correspond au
numéro de contrôleur et le second à la valeur. Le numéro de contrôleur peut également être encodé dans le canal MIDI, avec un premier octet de données fixe. Consultez la documentation fournie avec votre périphérique pour obtenir des informations
sur sa structure de données.
Utilisation de la présentation expert
Vous pouvez utiliser la présentation expert pour réaliser des assignations de contrôleur
avancées. Ceci inclut les paramètres Logic Express autres que les paramètres de tranche de console et de module. Par exemple, vous pouvez assigner des contrôleurs aux
paramètres globaux, d’automation et de groupe de surfaces de contrôle dans la pré-
sentation expert. Vous pouvez également éditer les assignations de contrôleur dans la
présentation expert et définir des zones et des modes qui vous permettent de passer
d’un groupe de contrôleurs à un autre.
Le processus d’apprentissage ouvre la fenêtre Assignation de contrôleur dans la pré-
sentation simple, qui affiche les paramètres de base pour l’assignation en cours. Pour
réaliser des assignations autres que des assignations de tranche de console ou de
module (ou pour éditer d’autres paramètres d’assignation), vous devez passer en pré-
sentation expert.
∏ Conseil :vous ne pouvez revenir à la présentation simple que si un paramètre de piste
ou de module est sélectionné.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 41
Pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur dans la présentation expert :
m Cliquez sur le bouton Vue expert.
Dans la présentation expert, la fenêtre Assignation de contrôleur contient les champs,
menus et boutons suivants utilisés pour éditer les paramètres d’assignation, et pour
définir des zones et des modes.
 Liste Zone :affiche les zones disponibles pour le périphérique. La première entrée
(Aucune Zone) est destinée aux assignations sans zone (assignations qui sont toujours actives, quelle que soit la zone active). Cliquez sur une zone de la liste pour voir
ses modes (dans la liste Mode) et ses assignations en cours (dans la liste Contrôle/
Paramètre). Vous pouvez également double-cliquer sur une zone pour la renommer.
 Liste Mode :affiche les modes pour la zone sélectionnée. La première entrée « (Aucun
Mode) » est destinée aux assignations sans mode. Cliquez sur un mode de la liste pour
voir ses assignations dans la liste Contrôle/Paramètre et en faire le mode actif de la zone
sélectionnée. Vous pouvez également double-cliquer sur un mode pour le renommer.
 Liste Contrôle/Paramètre :sélectionnez l’assignation à éditer. La colonne de gauche
affiche le nom du contrôle et celle de droite, le nom du paramètre contrôlé (sous
forme abrégée). Les paramètres de l’assignation sélectionnée apparaissent dans les
champs à droite de la liste. Reportez-vous à la section « Paramètres d’assignation de
contrôleur », à la page 42.
Remarque :vous pouvez sélectionner plusieurs assignations dans la liste, mais seuls
les paramètres de la première assignation sélectionnée sont affichés. Lorsque plusieurs
assignations sont sélectionnées :les opérations réalisées dans le menu Édition peuvent être appliquées à toutes les assignations sélectionnées. Toutes les autres opérations s’appliquent uniquement à la première assignation.
 Paramètres des assignations du contrôleur :tous les aspects du paramètre d’assignation
de contrôleur sélectionné sont affichés (et peuvent être modifiés) dans cette zone.42 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
 Message en entrée :le port et le message en entrée MIDI peuvent être modifiés directement. Certains champs de cette section apparaissent rarement et ne peuvent pas
être modifiés.
 Valeur :la plage de valeurs et la réponse de l’assignation de contrôleur aux messages
entrants sont déterminés dans cette zone. Le retour vers l’affichage des surfaces de
contrôle peut également être déterminé ici.
Paramètres d’assignation de contrôleur
Cette section décrit chaque paramètre affiché dans les champs de droite de la présentation expert. Une description détaillée de chaque paramètre est disponible dans
« Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46.
Section Paramètres des assignations du contrôleur
 Champ Nom de Control :affiche le nom du contrôleur pour les périphériques pris en
charge. Pour les périphériques non pris en charge, le message « Appris » est affiché.
 Champ Label :affiche des caractères représentant l’étiquette de l’assignation sur
l’affichage de la surface de contrôle. Vous pouvez voir ceci comme un afficheur
alphanumérique sur une table de mixage.
 Champ Flip Groupe :saisissez un entier pour définir un flip groupe pour l’assignation.
 Flipmenu Classe :choisissez la classe du paramètre (type de paramètre) à assigner.
Remarque :selon la classe que vous choisissez, différents champs et menus apparaissent
pour cette classe sous le flipmenu Classe. Voir ci-dessous :
 Flipmenu/champ Paramètre/Mode :selon votre sélection dans le flipmenu Classe,
vous avez le choix entre des dizaines de paramètres/modes différents. Les options
disponibles changent selon la classe sélectionnée.
 Champ/menu Groupe/Piste/Commande/Touche :ces options changent également
en fonction des options de menu Classe sélectionnées.
 Flipmenu Type de banque :ce menu détermine le lien de banque du paramètre
assigné. Comme pour le réglage Groupe, ceci peut être Par un ou Par banque.
Section Message en entrée
 Flipmenu Entrée MIDI :choisissez une source d’entrée MIDI (Port MIDI ou Clavier avec
verrouillage majuscules). Ceci peut être modifié par les messages MIDI entrants (affichés dans le champ Changement de Valeur).
 Champ Changement de Valeur :affiche les messages MIDI entrants entraînant un
changement de valeur.
 Champ Touch/Relâchement :saisissez une valeur d’entier pour forcer les messages MIDI
entrants à changer le statut touch/relâchement du paramètre sélectionné. Ceci
s’applique uniquement aux surfaces de contrôle offrant des contrôles tactiles, où par
exemple le fait de toucher ou de relâcher un curseur active ou désactive la réception
de données de la surface de contrôle.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 43
Section Valeur
 Champs Min et Max :saisissez des valeurs d’entier pour définir la plage de valeurs MIDI
entrantes.
 Flipmenu Format :choisissez le format utilisé pour encoder les valeurs négatives.
 Champ Multiply :saisissez la valeur qui ajustera les valeurs MIDI entrantes.
 Flipmenu Mode :choisissez le mode utilisé par les valeurs entrantes pour modifier
la valeur de paramètre actuelle.
 Flipmenu et cases Retour :choisissez le format d’affichage de la valeur de paramètre
(sur l’affichage de la surface de contrôle, le cas échéant).
Remarque :pour obtenir des informations détaillées sur chaque paramètre, reportez-vous
à « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46.
Assignation de contrôleurs dans la présentation expert
La présentation expert vous permet d’assigner des contrôleurs comme dans la présentation simple, à l’aide du processus d’apprentissage. Vous pouvez également assigner
(manuellement) des contrôleurs aux catégories de paramètres Logic Express qui ne
sont pas accessibles dans la Vue simple.
Pour assigner un contrôleur à un paramètre autre qu’un paramètre de tranche de
console ou de module :
1 Ouvrez la fenêtre Assignation de contrôleur dans la présentation expert.
2 Choisissez la zone et/ou le mode souhaité (sauf si vous souhaitez réaliser une assignation sans mode), puis cliquez sur le bouton plus dans le coin inférieur gauche de la liste
Contrôle/Paramètre.
Une nouvelle assignation vide apparaît dans la liste Contrôle/Paramètre.
3 Cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage pour lancer le processus d’apprentissage.
4 Déplacez le contrôleur à assigner (au paramètre sélectionné).
Le déplacement du contrôleur entraîne l’envoi d’un message MIDI à Logic Express
(« apprenant » ainsi à Logic Express quel contrôleur vous êtes en train d’assigner). Le
message MIDI apparaît dans le champ Message en entrée. Le bouton Mode d’apprentissage reste actif, vous permettant ainsi de réaliser d’autres assignations.
5 Une fois que Logic Express a reçu le message, choisissez la classe de paramètre à assigner dans le flipmenu Classe.
6 Assignez le paramètre en effectuant les choix appropriés dans les menus et les champs
qui apparaissent sous le menu Classe.
Remarque :une explication détaillée des classes et autres paramètres d’assignation est
disponible dans « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à
la page 46.44 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
7 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage (ou appuyez
sur Command-L) pour terminer le processus d’apprentissage.
Vous pouvez utiliser le raccourci (décrit dans « Assignation d’une série de contrôleurs »
à la page 39) pour assigner une série de contrôleurs à une série de paramètres similaires.
Pour supprimer une assignation dans la présentation expert :
1 Sélectionnez l’assignation à supprimer dans la liste Contrôle/Paramètre.
2 Sélectionnez Édition > Supprimer dans la barre des menus principale (ou appuyez sur
la touche Retour).
À propos des zones et des modes
Vous pouvez définir un groupe de contrôleurs en tant que zone dans la présentation
expert et assigner tous les contrôles d’une zone à différents paramètres, en une seule
opération. Prenez l’exemple d’une surface de contrôle Mackie Control :vous pouvez
définir les huit boutons rotatifs d’encodeurs en tant que zone, et les assigner tour à
tour aux paramètres de panoramique, de niveau d’envoi et de module. Vous pouvez
définir plusieurs zones pour une surface de contrôle :par exemple, une pour les encodeurs et une deuxième qui assigne successivement différentes commandes ou actions
aux touches de fonction (F1 à F8).
Chaque ensemble de paramètres de zone est appelé mode. Une zone peut contenir un
ou plusieurs modes. Un seul mode peut être actif à la fois. Une zone peut également
contenir des assignations qui sont toujours actives, quel que soit le mode actif (on parle
alors d’assignations sans mode).
L’utilisation simultanée d’assignations avec et sans mode vous permet de réaliser des
opérations telles que :
 Définir une zone permettant de basculer entre deux modes (ou fonctions) par pression/
relâchement du bouton Option tout en utilisant une touche de fonction particulière.
 Définir une zone vous permettant d’utiliser des assignations sans mode pour des
tâches telles que la mise à jour de l’affichage, les fonctions de transport et les opérations d’enregistrement ou d’annulation. La même zone peut contenir une assignation avec mode pour tous les contrôles de volume et de panoramique. Le passage à
un autre mode permet d’accéder aux paramètres ÉG. Dans les deux situations avec
mode, l’affichage et les fonctions de transport et d’enregistrement/d’annulation sont
disponibles.
Un mode peut contenir un nombre illimité d’assignations. Seules les assignations correspondant au mode actif sont traitées par Logic Express. Les assignations correspondant aux modes inactifs sont ignorées.
Vous pouvez utiliser des alignements spéciaux pour changer le mode actif d’une zone
(voir ci-dessous).Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 45
Des zones et des modes peuvent être définis sur plusieurs surfaces de contrôle afin de
prendre en charge l’utilisation de groupes de surfaces de contrôle.
La liste suivante illustre un arrangement possible de zones et de modes, qui indique
comment vous pouvez les définir, de façon hiérarchique :
Définition de zones et de modes
Seule la Vue expert permet de définir des zones et des modes.
Pour définir une zone :
1 Cliquez sur le bouton Ajouter dans l’angle inférieur gauche de la liste Zone.
Une nouvelle zone vide apparaît dans la liste Zone. Elle est mise en surbrillance, ce qui
vous permet de la renommer immédiatement.
2 Saisissez un nom pour cette zone.
Si vous souhaitez ajouter des contrôleurs à une zone, reportez-vous à « Assignation de
contrôleurs dans la présentation expert » à la page 43.
Pour définir un mode :
1 Cliquez sur le bouton Ajouter dans l’angle inférieur gauche de la liste Mode.
Un nouveau mode vide apparaît dans la liste Mode. Il est mis en surbrillance, ce qui
vous permet de la renommer immédiatement.
2 Saisissez un nom pour ce mode.
Si vous souhaitez ajouter des contrôleurs à un mode, reportez-vous à « Assignation de
contrôleurs dans la présentation expert » à la page 43.
Assignation A avec mode
Assignation B avec mode
Mode 1 (inactif)
Mode 2 (actif)
Assignation A avec mode
Assignation B avec mode
Assignation C avec mode
Assignation A avec mode
Mode 3 (inactif)
Assignation A avec mode
Mode 4 (actif)
Mode 5 (inactif)
Assignation A avec mode
Assignation B avec mode
Assignation C avec mode
Assignation D avec mode
Zone 1 Zone 2
Assignation A sans mode
Assignation B sans mode 46 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Réassignation d’un contrôleur
La procédure de réassignation d’un contrôleur actif (un contrôleur assigné dans le
mode actif) diffère de celle concernant un contrôleur inactif (un contrôleur avec une
assignation dans un mode non actif).
Réassignation d’un contrôleur actif
Lorsque vous utilisez le processus d’apprentissage pour assigner un contrôleur actif (un
contrôleur avec une assignation dans le mode actif), une zone de dialogue apparaît :
 Annuler :supprime la nouvelle assignation, en conservant l’assignation existante.
 Garder les deux :conserve la nouvelle et l’ancienne assignation. Utilisation
courante :un potentiomètre contrôle plusieurs paramètres, en tant que macro.
 Réassigner :supprime toutes les assignations actives existantes pour ce paramètre.
Utilisation courante :réassignation d’une touche de fonction (F1 à F8, par exemple)
à un nouveau raccourci clavier.
Réassignation d’un contrôleur inactif
Lorsque vous utilisez le processus d’apprentissage pour assigner un contrôleur dans un
mode inactif, la nouvelle assignation devient partie intégrante du mode actif, dans la
zone qui contenait l’assignation inactive précédente.
Ceci est généralement utilisé comme suit :les surfaces de contrôle prises en charge
comportent généralement des pages utilisateur vides disponibles, permettant ainsi de
nouvelles assignations d’encodeur. Vous sélectionnez donc un mode de page utilisateur
particulier (page 3, par exemple), puis apprenez une assignation pour l’encodeur.
Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert
Vous pouvez éditer les paramètres suivants pour l’assignation sélectionnée, dans les
champs à droite de la fenêtre Assignation de contrôleur.
Champ Nom de Control
Indique le nom du contrôle. Pour les périphériques pris en charge, le nom de la surface
de contrôle est utilisé. Pour les assignations créées avec le processus d’apprentissage
sur des surfaces de contrôle non prises en charge, le nom de contrôle par défaut est
« Appris ». Vous pouvez saisir un nouveau nom dans le champ. Le nom du contrôle est
destiné uniquement à l’affichage et n’a aucun effet sur la fonctionnalité.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 47
Champ Label
Pour les surfaces de contrôle prises en charge, indique des caractères représentant l’étiquette pour l’assignation qui apparaît sur l’affichage de la surface de contrôle. Les surfaces de contrôle non prises en charge peuvent uniquement envoyer des informations,
et non en recevoir, et ne peuvent pas afficher une étiquette d’assignation.
Si le champ contient du texte constant, il peut contenir un nombre illimité de caractères.
Toutefois, utilisé comme paramètre fictif pour du texte créé de façon dynamique, le
champ contient trois caractères représentant l’étiquette. Le premier caractère est toujours @, suivi de deux caractères supplémentaires. Les tableaux suivants indiquent les
significations possibles des deuxième et troisième caractères.
Deuxième caractère
Troisième caractère
Par exemple, « Envoi@s# » signifie « Envoi1 », « Envoi2 », etc.
Caractère Signification
t Piste
S Logement d’envoi (Send)
S Nombre d’envois
Mi Bande de l’égaliseur
Mi Nombre d’EQ
p Logement d’insertion
i Instrument
Caractère Signification
# Numéro de dessus (numéro de piste, logement d’envoi, bande de
l’égaliseur, logement d’insertion).
n Nom de dessus.
p Nom du paramètre concerné par l’assignation.
P Nom du premier paramètre.
o Décalage de paramètre, décompté à partir de 1.
O Décalage de paramètre maximal, décompté à partir de 1.
b Banque de paramètres (= décalage de paramètre/taille de banque),
décomptée à partir de 1.
Si Nombre total de banques (= décalage de paramètre/taille de banque), décompté à partir de 1.48 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Champ Flip Groupe
Saisissez la même valeur d’entier pour deux assignations, afin de définir un homologue
pour le mode Flip (pour les surfaces de contrôle prises en charge offrant le mode Flip).
Par exemple, si vous définissez un curseur et un encodeur pour le même Flip Groupe,
ils sont couplés. Pour définir « aucun », saisissez la valeur 0.
Pour les périphériques non pris en charge :vous devez régler deux assignations actives,
qui utilisent toutes deux le même Flip Groupe ; une assignation doit être absolue (par
exemple à l’aide d’un curseur), l’autre relative (encodeur, par exemple).
Case Exclusif
Si cette case est cochée, l’assignation désactivera toutes les autres assignations dont la
case Exclusif est désactivée pour le même contrôle (sur les surfaces de contrôle prises
en charge). Cela limite les assignations sans mode à certains modes uniquement. Par
exemple :les curseurs contrôlent normalement le volume. Pour créer un mode où les
curseurs contrôlent le niveau d’envoi, cochez la case Exclusif.
Menu Classe
Choisissez la classe d’assignation (le type de paramètre de destination contrôlé) dans le
menu. Différentes options apparaissent sous le flipmenu Classe lorsque vous choisissez
une classe. La section suivante décrit les différentes classes, ainsi que les options correspondant à chacune d’elles.
Changement de mode
La sélection de la classe Changement de mode vous permet d’utiliser une assignation
pour passer d’un mode à un autre. Un flipmenu Mode supplémentaire apparaît sous le
menu Classe, vous permettant de choisir parmi les modes disponibles. Exemple :les
boutons d’assignation sur une surface de contrôle Mackie Control peuvent être utilisés
pour choisir différents modes pour les encodeurs.
Remarque :le mode choisi dans le menu Mode n’est activé que lorsque le menu Mode
de la section Valeur est réglé sur Directe.
Si n’importe laquelle des autres options du menu Mode de la section Valeur est choisie,
voici ce qui s’applique :
 Toggle :l’assignation bascule entre le premier mode de la zone et le mode choisi.
L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone.
 Relatif :utile pour parcourir les modes vers le haut et vers le bas dans une zone (à l’aide
de deux boutons) ou pour choisir un mode avec un encodeur. Le paramètre de destination minimal représente le premier mode de cette zone et le maximal, le dernier
mode. L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 49
 Rotation :utile pour naviguer au sein de tous les modes avec un seul bouton. Un jog
wheel (molette), par exemple :Off → Scrub → Retour arrière Shuttle → Off. Le paramètre de destination minimal représente le premier mode de cette zone et le maximal, le dernier mode. L’assignation de changement de mode doit être située dans la
même zone.
Global
La sélection de la classe Global vous permet d’utiliser une assignation pour contrôler
des paramètres globaux. Un flipmenu Paramètre apparaît sous le menu Classe, proposant les paramètres répertoriés dans le tableau suivant.
Remarque :toutes les options figurant dans le tableau ci-dessus ne fonctionnent qu’en
mode relatif (où les modifications sont effectuées relativement par rapport à la valeur
ou la position de départ). Reportez-vous au sous-paramètre « Partie d’horloge ».
Options de
la classe Global Explication
Tête de lecture Cette assignation contrôle la position de la tête de lecture ; un retour est envoyé
au format choisi dans le paramètre Affichage d’horloge du groupe de surfaces
de contrôle.
Tête de lecture
(battements)
Comme ci-dessus, mais le retour est envoyé au format battements.
Tête de lecture
(timecode)
Comme ci-dessus, mais le retour est envoyé au format timecode SMPTE.
Tête de lecture
(battements, Scrub)
Le déplacement du contrôleur ne définit pas la position de la tête de lecture, mais
lance un Scrubbing. Le format est défini par le paramètre de format du groupe de
surfaces de contrôle. La valeur du contrôleur définit la vitesse de scrubbing.
Déplacer Locators Déplace les locators gauche et droit.
Locator gauche Définit le locator gauche.
Locator droit Définit le locator droit.
Déplacer les locators
du punch
Déplace les locators de punch In et de punch Out.
Locator de punch In Définit le locator de punch In.
Locator de punch Out Définit le locator de punch Out.
Position du
marqueur
Édite la position du marqueur en cours.
Marqueurdurée Édite la longueur du marqueur en cours.
Options de
la classe Global Explication
Pousser régions/évè-
nements sélectionnés
Pousse les régions ou événements sélectionnés selon la valeur de déplacement
choisie (voir ci-dessous).
Tout Solo Retour uniquement. Activé si n’importe quel bouton Solo (piste ou région) est actif.50 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Valeur de
déplacement
Contrôle la valeur de déplacement utilisée pour Pousser régions/évènements
sélectionnés. Bascule entre tick, division, battement, mesure, image, 1/2 image.
État du Scrub Définit le statut de Scrubbing pour le paramètre Tête de lecture (battements,
Scrubbing). Les valeurs possibles sont :définir l’horloge, défilement audio,
retour arrière Shuttle.
Automation de
toutes les pistes
Fait basculer le statut d’automation de toutes les pistes entre les valeurs
suivantes :off, read, touch, latch, write.
Texte, bouton et
icône d’alerte
Utilisés par les modules pour définir un mode d’alerte spécial. Ceci est principalement utile aux développeurs de surfaces de contrôle.
Test Utilisé pour désactiver temporairement une assignation sans mode, à l’aide
de la case Exclusif. Reportez-vous à la section « Case Exclusif », à la page 48.
Cycle Active et désactive la fonction Cycle.
Autopunch Active et désactive la fonction Autopunch.
Aller au marqueur Vous permet de déplacer la tête de lecture vers un numéro de marqueur.
Un champ numérique supplémentaire sous le menu Paramètre est utilisé
pour déterminer le numéro de marqueur de destination.
Saisie du groupe Définit la saisie des groupes d’automation ; ces groupes sont désactivés lorsque
la saisie est activée. Pour les boutons, attribue à la saisie de groupe la valeur 1
lorsque le bouton est activé et la valeur 0 lorsqu’il est relâché.
Sensibilité Utilisée par certaines surfaces de contrôle (telles que l’HUI) pour traiter les messages de sensibilité entrants MIDI.
Vitesse de la Shuttle Définit directement la vitesse de Shuttle (vers l’avant et vers l’arrière). Utilisez
cet élément pour les contrôleurs (généralement des potentiomètres) qui
envoient une valeur absolue (non relative).
Zoom de forme
d’onde
Définit le niveau de zoom de forme d’onde dans la zone Arrangement (au premier plan).
Valeur de
quantification
Définit la valeur de quantification dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre
est disponible).
Division Définit la valeur Division dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est
disponible).
Zoom horizontal Définit le zoom horizontal dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est
disponible).
Zoom vertical Définit le zoom vertical dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est
disponible).
Options de
la classe Global ExplicationChapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 51
Tranche de console
La sélection de la classe Tranche de console vous permet d’utiliser une assignation pour
régler un paramètre de tranche de console. Un flipmenu Tranche de console apparaît
sous le menu Classe, offrant les paramètres suivants.
Si vous choisissez le réglage Banque curseur, Index, Audio, Instrument logiciel, Bus,
Auxiliaire, Sortie ou Master dans le flipmenu Tranche de console, les deux paramètres
suivants deviennent disponibles :
 Champ Numéro :décalage basé sur 0 qui est ajouté au numéro de tranche de console. Ce champ est généralement utilisé pour les contrôles séquentiels :le curseur 1
utilise le décalage 0, le curseur 2 utilise le décalage 1, etc.
 Champ Paramètre :description textuelle du paramètre concerné. Réglage possible
uniquement par sélection de l’élément de menu Logic Express > Préférences >
Apprendre l’assignation pour . Remarque :les décalages de page
de paramètres s’appliquent aux paramètres d’instrument et de module, ce qui vous
permet de décaler par « pages » vers le haut ou vers le bas l’adressage de paramètres.
Type de tranche de
console Explication
Piste sélectionnée Ceci correspond normalement à la piste d’arrangement sélectionnée.
Exception :si le paramètre Verrouillage de la piste du groupe de surfaces de
contrôle est activé, la piste sélectionnée est celle sélectionnée lorsque le paramètre Verrouillage de la piste a été activé.
Banque curseur Ceci concerne une tranche de console dans le mode de présentation actuel du
groupe de surfaces de contrôle (Arrangement, Tout, Pistes, Simple). Ceci dépend
de la valeur Banque curseur en cours pour ce mode (voir ci-dessous).
Exemple :le mode de présentation est Tout, la banque curseur de cette pré-
sentation a pour valeur cinq et le nombre en regard de ce paramètre est deux.
Par conséquent, la huitième tranche de console de la présentation Tout est
concernée (Banque curseur et No. sont basés sur 0, ajoutez donc 1).
Index Identique au réglage Banque curseur, mais ne dépend pas de la valeur Banque
curseur en cours.
Audio Canal audio. La valeur numérique (No.) détermine quel canal audio est concerné
(ici encore, base 0 ; pour signaler le canal audio 2, utilisez la valeur 1).
Instrument logiciel Identique au réglage Audio, pour les tranches de console d’instruments logiciels.
Bus Identique au réglage Audio, pour les tranches de console de bus.
Auxiliaire Identique au réglage Audio, pour les tranches de console auxiliaires.
Sortie Identique au réglage Audio, mais pour les tranches de console de sortie.
Principal Tranche de console principale ; si elle n’existe pas dans le projet, la première
tranche de console de sortie est concernée.52 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Clé
La sélection de la classe Clé vous permet d’utiliser des assignations afin d’émuler les
frappes sur le clavier de votre ordinateur. Vous pouvez définir la touche à émuler dans
le champ Clé qui apparaît sous le menu Classe. Ce champ n’est pas sensible à la casse.
Raccourci clavier
La sélection de la classe Raccourci clavier vous permet d’utiliser une assignation pour
réaliser un raccourci clavier. Vous devez définir le raccourci clavier souhaité dans le
champ Commande, visible sous le menu Classe. Certains raccourcis clavier offrent un
retour on/off ou activé/désactivé.
Si vous souhaitez que votre assignation de raccourci clavier soit exécutée de façon
répétée, cochez la case Répétition de touches aux bas de la fenêtre Assignation de
contrôleur. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Case Répétition de
touches » à la page 57.
Cliquez sur le bouton Afficher pour ouvrir la fenêtre Raccourcis clavier. Le raccourci clavier affiché dans le champ Commande est automatiquement sélectionné/affiché dans
la fenêtre Raccourcis clavier.
Groupe de surfaces de contrôle
La sélection de la classe Groupe de surfaces de contrôle vous permet de définir une
propriété pour le groupe de surfaces de contrôle (auquel appartient l’assignation).
Lorsque vous choisissez cette classe, le menu Paramètre apparaît sous le menu Classe.
Ce menu vous permet de choisir l’une des options décrites dans « Paramètres des
groupes de surfaces de contrôle » à la page 24 ou l’une de celles répertoriées dans le
tableau suivant.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 53
Remarque :les assignations pour les surfaces de contrôle non prises en charge appartiennent toujours au premier groupe de surfaces de contrôle.
Si vous choisissez l’un des réglages de banque de curseurs ou de page de paramètre dans
le menu Paramètre, les options de type de banque suivantes apparaissent sous le menu.
 Par un :la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée d’une tranche
de console ou d’un paramètre.
 Par banque :la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée du nombre
de tranches de console ou de paramètres affichés.
 SC Réglage groupe :la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée en
fonction de la valeur du paramètre de groupe de surface de contrôle Page de paramètre mode Shift.
Groupe d’automation
Le choix de la classe Groupe d’automation vous permet d’utiliser une assignation pour
définir un paramètre de groupe d’automation.
Lorsque cette classe est sélectionnée, un champ Groupe apparaît sous le menu Classe.
Vous pouvez déterminer le groupe édité en saisissant un chiffre dans le champ. Si vous
saisissez « 0 », ce paramètre est réglé sur le groupe sélectionné pour le paramètre Groupe
d’automation (dans les paramètres de groupe de surfaces de contrôle).
Option de paramètre Informations supplémentaires
Banque de curseurs pour
la présentation active
Mappages sur la banque de curseurs pour le mode de présentation actuellement utilisé (Table de mixage). Ainsi, vous n’avez besoin que d’une assignation par bouton gauche/droit pour tous les modes de présentation.
Filtre pour toutes
les présentations
Lorsque ce paramètre est sélectionné et que le mode de présentation est
Tout, huit cases supplémentaires (pour les huit types de tranche de console) apparaissent. Selon le mode de valeur, ces commutateurs définissent quelles tranches de console sont affichées (à l’aide du mode Directe)
ou lesquelles sont basculées (à l’aide du mode X-OR).
Banque de curseurs pour :
Tranches de console MIDI
Tranches de console
d’entrée
Tranches de console audio
Tranches de console
d’instruments
Tranches de console
auxiliaires
Tranches de console
de bus
Tranches de console
de sortie
Ces paramètres de banque de curseurs sont utilisés dans le mode de pré-
sentation Tout, lorsqu’un seul type de tranche de console est affiché. Ceci
vous permet de basculer entre plusieurs types de tranche de console, tout
en conservant la banque de curseurs en cours pour chaque type.54 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Un menu Paramètre apparaît également sous le champ Groupe, vous permettant de sélectionner le paramètre de groupe d’automation pour l’assignation. Pour plus d’informations,
reportez-vous à la section Réglages de Groupe du Manuel de l’utilisateur Logic Express 8.
Section Message en entrée
Les paramètres de cette section vous permettent de contrôler différents aspects des
entrées MIDI.
Flipmenu Entrée MIDI
Lorsque vous choisissez une entrée (un port) MIDI dans le menu, toutes les assignations qui utilisent la même entrée sont modifiées en conséquence. Si l’assignation
appartient à une surface de contrôle prise en charge, l’entrée MIDI du périphérique
change également dans la fenêtre Réglage.
Ceci vous facilite la création d’assignations par défaut pour une nouvelle surface de
contrôle. Ces nouvelles assignations peuvent être déplacées vers d’autres systèmes
Logic en copiant votre fichier de préférences com.apple.Logic.cs. Collez simplement ce
fichier de préférences dans le dossier Préférences d’un autre ordinateur Macintosh,
ouvrez la fenêtre Assignation de contrôleur dans la Vue expert, puis modifiez le paramètre Entrée MIDI d’une assignation (applicable au réglage MIDI sur l’autre ordinateur).
Champ Changement de Valeur
Affiche les messages MIDI entrants entraînant un changement de valeur dans le paramètre
de destination, et vous permet d’éditer ces messages MIDI.
Le champ Changement de Valeur affiche le message sous la forme d’une séquence
d’octets hexadécimaux. La signification en langage clair apparaît sous le champ. Les
paramètres fictifs pour la partie variable du message sont :
 Lo7 :7 octets inférieurs de la valeur (LSB ou Least Significant Bits - bits les moins
significatifs).
 Hi7 :7 octets supérieurs de la valeur (MSB ou Most Significant Bits - bits les plus
significatifs).
Pour les messages ne contenant qu’un paramètre fictif Lo7, la valeur est traitée en 7 bits.
Pour les messages contenant un paramètre fictif Lo7 et Hi7, la valeur est traitée en tant
que 14 octets. L’ordre de Lo7 et Hi7 est respecté et il peut y avoir des octets constants
entre les deux. Ceci vous permet de définir les parties LSB et MSB Changement de
commande. Exemple :B0 08 Hi7 B0 28 Lo7 indique un message 14 octets.
Remarque :lorsque vous saisissez plusieurs messages MIDI, saisissez toujours chaque
message entièrement, en veillant à répéter l’octet de statut, même s’il s’agit du même.
Ceci peut aider à composer le message afin de s’assurer que l’octet correct fonctionne,
puisque vous ne pouvez pas connaître le statut du message précédemment envoyé.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 55
Pour les messages ne contenant aucun des paramètres fictifs Lo7 et Hi7, Logic Express
suppose une valeur entrante de 1. C’est généralement le cas pour les boutons enfoncés
ou relâchés. Voir également la section Champ Multiply (p. 56) ci-dessous.
Champ Touch/Relâchement
Saisissez une valeur d’entier afin d’utiliser le message MIDI entrant pour les changements
de statut du paramètre de destination (de Touch vers Relâchement ou inversement).
Une valeur non nulle signifie Touch ; la valeur 0 signifie Relâchement. Les messages sont
affichés et édités de la même manière que le champ Changement de Valeur (voir la
section Changement de Valeur ci-dessus).
Remarque :ceci s’applique uniquement à la classe d’assignation Tranche de console
et aux paramètres pouvant être automatisés.
Section Valeur
Les paramètres de cette section vous permettent de contrôler différents aspects des
valeurs des messages MIDI entrants.
Champs Min et Max
Saisissez une valeur d’entier pour régler la plage minimale et maximale pour les valeurs
entrantes représentées par Lo7 et Hi7. En général, la valeur minimale par défaut est 0 et
la valeur maximale par défaut, 127. Certaines surfaces de contrôle (telles que la CM Labs
Motor Mix) peuvent utiliser le même message (avec différentes plages de valeurs) pour
différents contrôles. Pour obtenir des informations plus spécifiques, reportez-vous à la
documentation de votre périphérique.
Flipmenu Format
Choisissez le format d’encodage des valeurs négatives dans les parties 7 bits envoyées
via MIDI. Les choix possibles sont les suivants :
 Non signé :aucune valeur négative n’est possible. La plage 7 ou 14 octets complète
est traitée en tant que nombre positif. La plage de valeurs s’étend de 0 à 127 (7 octets)
ou de 0 à 16383 (14 octets).
 2ème complément :si l’octet le plus significatif est réglé, la valeur est négative. Pour
obtenir la valeur absolue, inversez tous les octets et ajoutez 1. La plage de valeurs
s’étend de –128 à 127 (7 octets) ou de –8192 à 8191 (14 octets).
 1er Complément :si l’octet le plus significatif est réglé, la valeur est négative. Pour
définir la valeur absolue, inversez tous les octets. Notez que ceci permet deux valeurs
d’encodage possibles pour zéro. La plage de valeurs s’étend de –127 à 127 (7 octets)
ou de –8191 à 8191 (14 octets).
 Magnitude de signe :si l’octet le plus significatif est réglé, la valeur est négative. Pour
régler la valeur absolue, effacez l’octet le plus significatif. Notez que ceci permet deux
valeurs d’encodage possibles pour zéro. Ceci donne une plage de valeurs de –127 à
127 (7 octets) ou de –8191 à 8191 (14 octets).56 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Le format approprié pour un périphérique est généralement spécifié dans sa documentation. S’il n’est pas disponible, consultez le site web du fabricant de la surface de contrôle
ou adressez-vous au fabricant du périphérique pour plus d’informations.
Champ Multiply
Saisissez une valeur de mise à l’échelle pour les valeurs entrantes. Cette opération est
particulièrement utile pour l’activation de boutons ayant pour valeur 1. Par exemple :
 Pour régler le mode d’automation sur Write, réglez Multiply sur 4.00 et Mode sur Directe.
 Pour décrémenter un paramètre de 1 à chaque activation du bouton, réglez Multiply
sur –1.00 et Mode sur Relative.
Flipmenu Mode
Choisissez le mode utilisé par les valeurs entrantes pour modifier la valeur de paramètre
actuelle. Les choix possibles sont les suivants :
 Directe :la valeur entrante est utilisée comme valeur de paramètre.
 Toggle :si la valeur actuelle du paramètre est 0, elle est réglée sur la valeur entrante.
Toutes les autres valeurs règlent la valeur de paramètre sur 0. Cette option est utile
pour les boutons permettant de basculer entre différentes valeurs :Muet, Solo, etc.
 Mesuré :la valeur entrante est mesurée de sa plage de valeurs vers celle du paramètre
de destination. Utile pour les curseurs et les boutons rotatifs d’encodeurs.
 Relatif :la valeur entrante est ajoutée à la valeur en cours du paramètre. Utilisée par les
encodeurs, mais également pour les boutons permettant d’augmenter ou de diminuer
la valeur en fonction d’une quantité donnée (définie par le paramètre Multiply).
 Rotation :la valeur entrante est ajoutée à la valeur en cours du paramètre (en passant des valeurs maximales aux valeurs minimales). C’est utile pour les activations de
bouton permettant de basculer entre les modes :mode d’automation, par exemple.
 X-OR :la valeur définit un masque d’octets (en d’autres termes, un filtre), qui est
appliqué à la valeur en cours du paramètre avec l’opération booléenne « exclusive
or ». Utile pour l’activation/la désactivation des tranches de console de type Simple
dans la présentation Tout.
Pour les paramètres d’activation/de désactivation des surfaces de contrôle prises en charge,
le mode est réglé par défaut sur Toggle. Il est réglé (par défaut) sur Mesuré pour les contrô-
les absolus (curseurs et potentiomètres, par exemple) ou sur Relative pour les encodeurs.
Flipmenu Retour
Choisissez le format d’affichage pour la valeur en cours du paramètre (sur l’affichage de
la surface de contrôle). Les choix possibles sont les suivants :
 Aucun :aucun retour n’est envoyé.
 Point/ligne simple :anneaux de voyants DEL :un seul voyant DEL ; affichages LCD :
une seule ligne verticale.
 Gauche vers mesure droite :une mesure de la valeur minimale vers la valeur en cours.
 Mesure du centre :une mesure de la position centrale vers la valeur en cours.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 57
 Droit vers mesure gauche :une mesure depuis la valeur actuelle jusqu’à la valeur
maximale.
 Q/Diffusion :deux mesures égales du centre vers la valeur en cours.
 Mesure croissante :une mesure du bas vers la valeur en cours.
 Mesure décroissante :une mesure du sommet vers la valeur en cours.
 Texte seulement :anneaux de voyants DEL :aucun retour ; affichages LCD :aucun retour
en tant qu’élément graphique.
 Automatique :dépend du paramètre actuellement assigné ; le mode de retour le plus
approprié est utilisé :les paramètres intégrés de module et d’instrument contiennent
ces informations. Pan utilise Point/ligne simple, tous les autres paramètres utilisent
Gauche vers mesure droite.
Remarque :le retour fonctionne uniquement pour les surfaces de contrôle prises en
charge ; les réglages ne sont pas tous disponibles pour tous les contrôles.
Case Retour de texte
Lorsque cette case est sélectionnée, une représentation textuelle de la valeur actuelle
est envoyée à l’affichage de la surface de contrôle. Cette dernière détermine le positionnement et le nombre de caractères utilisés.
Case Retour Local (Curseur/Potentiomètre)
Lorsque cette case est sélectionnée, aucun retour n’est envoyé tant que le paramètre
est en mode Touch. Ceci empêche toute « résistance » des curseurs motorisés lorsque
vous les déplacez.
Case Répétition de touches
Lorsque cette case est sélectionnée, l’assignation est exécutée de façon répétée. Le curseur Répétition des touches (réglé dans les préférences Clavier et souris de Mac OS X)
détermine la vitesse à laquelle Logic Express répète l’assignation. La durée pendant
laquelle le bouton/contrôleur doit être maintenu avant répétition de l’assignation est
définie avec le curseur Retard avant répétition des préférences Clavier & souris.
Exemple :cette possibilité est particulièrement utile pour la fonction zoom :si vous
assignez une commande de répétition des touches aux boutons de zoom de la surface
de contrôle Mackie Control, vous pouvez simplement maintenir le bouton Zoom avant
enfoncé. Logic Express effectuera un zoom avant jusqu’au relâchement du bouton Zoom
avant. Le comportement est similaire à celui des commandes de touche Zoom. Il est
également possible d’appuyer de façon répétée sur les boutons de zoom (de la surface
de contrôle Mackie Control) afin d’effectuer un zoom avant/arrière de plus d’un niveau.
Remarque :la case Répétition de touches est disponible uniquement pour les raccourcis clavier, les pressions de touche et les changements de valeur relatifs. Si une autre
classe d’assignation est sélectionnée, la case est grisée.58 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Les assignations de raccourci clavier par défaut prennent en charge la fonction Répétition de touches (si utile et/ou applicable à la surface de contrôle/au périphérique) ; il est
donc inutile d’effectuer des changements pour utiliser cette fonctionnalité.
Si vous souhaitez activer la fonction Répétition de touche pour vos propres assignations,
vous pouvez avoir besoin d’utiliser l’option de réapprentissage pour le message assigné.
Les messages Répétition de touche doivent inclure l’octet Lo7, qui fournit des informations sur l’état relâché ou appuyé du bouton assigné.
Logic Express vous guide tout au long du processus de réapprentissage :le message MIDI
actuel est automatiquement effacé, le mode Apprentissage est activé et une balise d’aide
vous invite à envoyer le message MIDI souhaité.
Le relâchement du bouton assigné (après apprentissage du message MIDI) entraîne la
création automatique de l’octet Lo7 et l’assignation de la valeur Lo7 (pour le message
Bouton relâché) au paramètre Min. La valeur Lo7 pour le message Bouton enfoncé est
automatiquement assignée au paramètre Max.
En général, la plage de valeurs de 1 à 127 est utilisée pour le message Bouton enfoncé.
La valeur zéro (0) est généralement utilisée pour le message Bouton relâché.
Remarque :certaines surfaces de contrôle peuvent utiliser des plages de valeurs diffé-
rentes (CM Labs MotorMix, par exemple). L’assignation de valeurs Min et Max appropriées
garantit le fonctionnement de la répétition de touches avec les périphériques de ce type.
Toutefois, cela signifie que vous devez faire attention lors du changement manuel de
la valeur Min ou Max pour un raccourci clavier (si les valeurs Min et Max ne correspondent
pas aux états Bouton enfoncé (marche) et Bouton relâché (arrêt), l’assignation entière
ne fonctionnera pas). Veuillez consulter le manuel de votre surface de contrôle pour
plus d’informations sur les valeurs que celle-ci utilise.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 59
Assignation de boutons à des raccourcis clavier
Vous pouvez non seulement assigner des contrôleurs à des paramètres, mais également
assigner des boutons de surface de contrôle (et des messages de relâchement de bouton
ou de touche) à des raccourcis clavier.
Pour assigner un bouton de surface de contrôle à un raccourci clavier :
1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Raccourcis clavier pour ouvrir la fenêtre
Raccourcis clavier.
2 Dans la liste des commandes, cliquez sur le triangle d’affichage correspondant à la
catégorie souhaitée. Cela a pour effet d’afficher les commandes figurant dans cette
catégorie, ce qui vous permet de sélectionner le raccourci clavier à assigner. Vous pouvez également rechercher le raccourci clavier souhaité en l’indiquant dans le champ
Rechercher.
3 Cliquez sur le bouton « Apprendre nouvelle assignation ».
4 Appuyez sur le bouton (de surface de contrôle) à assigner au raccourci clavier.
Un message MIDI est envoyé à Logic Express.
Le nom du contrôleur apparaît dans le champ Assignations.
5 Si vous le souhaitez, vous pouvez répéter les étapes 2 à 4 afin d’effectuer des assignations supplémentaires.
6 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer pour quitter la fenêtre.60 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur
Pour assigner un message de relâchement de bouton ou de touche à un raccourci
clavier :
1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Raccourcis clavier pour ouvrir la fenêtre
Raccourcis clavier.
2 Dans la liste Commande, cliquez sur le triangle d’expansion afin d’afficher les commandes correspondant à une catégorie, puis sélectionnez le raccourci clavier à assigner (ou
utilisez le champ Rechercher).
3 Appuyez sur le bouton ou la touche (de surface de contrôle) à affecter au raccourci clavier (et maintenez-le ou la enfoncé(e).
4 Cliquez sur le bouton « Apprendre nouvelle assignation ».
5 Relâchez le bouton ou la touche.
Le nom du bouton ou de la touche apparaît dans le champ Assignations.
6 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer pour quitter la fenêtre.
Pour supprimer une assignation de raccourci clavier :
1 Dans la fenêtre Raccourcis clavier, sélectionnez le raccourci clavier (avec une assignation
à supprimer) dans la liste Commande.
2 Sélectionnez l’assignation pour le raccourci clavier dans le champ Assignations.
3 Appuyez sur la touche Retour arrière.
Stockage des assignations de contrôleur
Les assignations de contrôleur en cours et l’ensemble des Préférences Surfaces de contrôle
sont stockées dans le fichier ~/Bibliothèque/Preferences/com.apple.Logic.express.cs.
Vous n’avez pas besoin d’enregistrer particulièrement les assignations de contrôleur, ou
les préférences et réglages associés. Ceux-ci sont automatiquement stockés (à l’emplacement indiqué ci-dessus) lorsque vous quittez Logic Express.3
61
3 Mackie Control
Vous pouvez contrôler intégralement Logic Express à l’aide
d’une surface de contrôle Mackie Control et étendre ses fonctionnalités à l’aide de plusieurs périphériques d’expansion.
Les informations contenues dans le présent chapitre concernent la Mackie Control Universal, la Mackie Control originale, la Logic Control et la Mackie (ou Logic) Control
Extender (XT). Le terme « Mackie Control » est utilisé pour désigner ces périphériques
tout au long du chapitre.
Les contrôles de la Mackie Control sont physiquement regroupés en différentes sections,
appelées zones. Chaque zone est clairement étiquetée et se distingue par des nuances
de gris sur l’appareil. Les descriptions ci-après des fonctionnalités et fonctions de la
Mackie Control sont classées en fonction de ces zones.
Réglage de votre Mackie Control
Lorsque vous ouvrez Logic Express, il détecte automatiquement la Mackie Control reliée
à votre système. Vous pouvez utiliser la Mackie Control immédiatement (avec ses réglages par défaut) ou personnaliser ses réglages, conformément aux instructions des chapitres « Réglage des surfaces de contrôle de base » à la page 15 et « Personnalisation
des assignations de contrôleur » à la page 37.
Utilisation de la Mackie Control avec Logic Express
Il existe plusieurs manières d’utiliser la Mackie Control dans Logic Express.
Un exemple de processus simple implique les étapes suivantes :
1 Une fois votre projet ouvert dans la fenêtre Arrangement,sélectionnez les tranches de console à contrôler en appuyant sur les boutons Banque curseur situés sur la Mackie Control.
Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Zone Fader Bank » à la page 83.62 Chapitre 3 Mackie Control
2 Sélectionnez les paramètres à modifier et indiquez si vous souhaitez éditer plusieurs
canaux (présentation Table de mixage) ou un seul (présentation Canal) à l’aide des
boutons Assignation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Zone
Assignment » à la page 68.
3 Démarrez la lecture et déplacez la tête de lecture jusqu’à la position où vous souhaitez
travailler, à l’aide des boutons de transport et de la molette Mackie Control. Pour en
savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Zone Transport » à la page 91 et « Zone du
jog/scrub wheel » à la page 100.
4 Éditez le projet à l’aide des contrôles des tranches de console. Pour plus d’informations,
reportez-vous à la rubrique « Contrôles des tranches de console » à la page 65.
Zone d’affichage
La zone d’affichage située en haut de la Mackie Control se compose de quatre écrans.
Chacun d’eux affiche un certain type d’informations :
 Écran principal à cristaux liquides
 Écran Assignation
 Affichage du temps
 Voyant DEL Solo
Écran principal à cristaux liquides
L’écran à cristaux liquides principal se divise en huit sections (ou colonnes) comportant
chacune deux lignes de texte. Chaque section affiche des informations relatives aux
contrôles des tranches de console directement en dessous. Les informations qui apparaissent sur cet écran à cristaux liquides changent en fonction des paramètres que vous
modifiez et de la présentation active (Table de mixage ou Canal). En général, la première
ligne de chaque section affiche le nom (abrégé) de la piste ou du canal. La deuxième
ligne affiche le nom du paramètre (également abrégé) et/ou sa valeur.
Dans certains modes, un nom de paramètre long (ou un autre texte) s’affiche brièvement
à l’écran pendant que vous déplacez le contrôle correspondant. Vous pouvez régler
l’affichage et la durée des noms de paramètres longs dans les préférences des surfaces
de contrôle. Pour obtenir des informations sur les préférences des réglages, reportez-vous
au chapitre intitulé « Réglage des surfaces de contrôle de base » à la page 15.
Remarque :sur l’écran à cristaux liquides, les caractères ASCII 8 bits, tels que les guillemets ou les trémas, sont remplacés par les meilleurs équivalents ASCII 7 bits possibles.
Écran Assignment (assignations)
L’écran du voyant DEL des assignations (également désigné sous le nom d’écran de
mode), situé à droite de l’écran à cristaux liquides principal, affiche une abréviation à
deux chiffres de l’état actuel des assignations. Un point (.) apparaît en bas à droite de
l’écran lorsque la présentation Canal est active.Chapitre 3 Mackie Control 63
Affichage du temps
L’affichage du temps, à droite de l’écran Assignment, affiche la position actuelle de la
tête de lecture,soit en divisions du temps musical (BATTEMENTS),soit au format de code
temporel SMPTE. Un petit voyant DEL à gauche de l’écran indique son format actuel.
 Lorsque le format est réglé sur Battements, les quatre segments de l’affichage du
temps indiquent la position actuelle de la tête de lecture en mesures, battements,
sous-divisions de battements et en ticks.
 Lorsque le format est réglé sur SMPTE, les quatre segments de l’affichage du temps indiquent la position actuelle de la tête de lecture en heures, minutes,secondes et images.
Vous pouvez basculer d’un format à l’autre en appuyant sur le bouton SMPTE/BEATS
situé directement sous l’écran. Vous avez également la possibilité de définir le format
par défaut à l’aide du paramètre Affichage d’horloge situé dans la fenêtre de réglage
des surfaces de contrôle. Vous trouverez des informations à ce sujet (et sur les autres
options de réglage) dans le chapitre intitulé « Réglage de votre installation de surfaces
de contrôle » à la page 23.
Voyant DEL Solo
Le voyant DEL Solo (« Rude Solo » sur la Mackie Control), situé à droite de la zone d’affichage, s’allume lorsqu’une tranche de console quelconque est définie en mode Solo ou
lorsque ce mode est activé. C’est un rappel utile, par exemple, si vous avez mis en solo
une tranche de console, puis activé la banque de curseurs, ce qui a pour effet de masquer le voyant DEL Solo (de la tranche de console en question) sur la surface de contrôle.
Boutons Display (affichage)
Ces boutons, situés juste sous la partie gauche de l’affichage du temps, concernent les
éléments apparaissant sur l’écran à cristaux liquides principal et l’affichage du temps.
Name/Value
Appuyez sur le bouton NAME/VALUE pour basculer entre les deux formats d’affichage
des paramètres (à savoir le nom ou la valeur du paramètre) sur l’écran à cristaux liquides principal.
Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé permet
de passer d’un mode à l’autre parmi les trois modes de level meter sur l’écran à cristaux
liquides principal :
 Vertical :dans ce mode, une barre verticale indiquant le volume du canal vient se
superposer au dernier caractère de chaque canal (figurant sur les deux lignes de
l’écran à cristaux liquides). Le texte réapparaît lorsque le level meter n’est pas visible.64 Chapitre 3 Mackie Control
 Horizontal avec maintien du pic :dans ce mode, la deuxième ligne de l’écran à cristaux
liquides est remplacée par les barres horizontales du volume du canal. Le maintien
du pic apparaît sous la forme d’une case vide qui disparaît au bout de quelques
secondes. Les surcharges de signaux (écrêtage) sont indiquées par un astérisque qui
reste à l’écran jusqu’à l’effacement des surcharges (voir ci-dessous).
 Désactivé :dans ce mode, aucune barre de level meter ne s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal.
Dans ces trois modes, les voyants DEL de SIGNAL des tranches de console fonctionnent
comme d’habitude, indiquant la présence d’un signal.
Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant le bouton CONTROL enfoncé permet d’effacer les indicateurs de surcharge (écrêtage) de la table de mixage Logic Express
et sur l’écran à cristaux liquides de la Mackie Control (si le mode Horizontal avec maintien du pic est actif).
Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant les boutons x/ALT ou OPTION
enfoncés permet d’accéder au mode de réglage du groupe de surfaces de contrôle.
Ce mode permet de modifier les réglages du groupe de surfaces de contrôle suivants,
dont certains ne sont pas accessibles qu’à l’aide d’un seul bouton :
Contrôle Action
V-Pot 5 Définit le format d’affichage du nom des pistes.
 Nom :affiche le nom de la piste uniquement.
 No :Nom :affiche le numéro et le nom de la piste.
V-Pot 6 Fait basculer la présentation Canal en mode Verrouillage.
 Désactivé :mode standard où sélectionner une tranche de console
revient à l’activer (éditer).
 Activé :verrouille la tranche de console active. La sélection d’une
autre tranche de console n’a aucun impact sur la tranche de console en cours d’édition.
Lorsque vous passez du mode Activé à Désactivé, la tranche de
console est également mise à jour.
V-Pot 7 Définit le format d’affichage de l’écran à cristaux liquides.
 Nom :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche des
informations globales et la deuxième ligne, le nom des paramètres.
 Valeur :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le
nom des paramètres et la deuxième ligne, leur valeur.
Sur le plan fonctionnel, cela revient à appuyer sur le bouton
NAME/VALUE.
V-Pot 8 Définit le format d’affichage de l’horloge.
 Battements :l’horloge s’affiche en mesures, battements, sous-divisions de battements et ticks.
 SMPTE :l’horloge s’affiche sous forme de code SMPTE.
Sur le plan fonctionnel, cela revient à appuyer sur le bouton
SMPTE/BEATS.Chapitre 3 Mackie Control 65
Vous pouvez quitter le mode de réglage du groupe des surfaces de contrôle en appuyant
sur le bouton NAME/VALUE ou en accédant à l’un des modes Marqueur ou Déplacement.
SMPTE/Beats
Appuyez sur le bouton SMPTE/BEATS situé juste sous les voyants DEL correspondants
pour basculer entre les deux formats temporels (temps ou battements SMPTE). Pour
plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Affichage du temps » à la page 63.
Contrôles des tranches de console
Directement sous l’écran à cristaux liquides principal se trouvent huit jeux de contrôles
de tranches de console. Utilisez-les pour contrôler les paramètres des tranches de console et des modules Logic Express, ainsi que les autres fonctions Logic Express. Chaque
tranche de console se compose des contrôles suivants, décrits dans les sections ci-après :
 Encodeur rotatif V-Pot avec bouton
 Bouton Rec/Ready et voyant DEL
 Voyant DEL de signal
 Bouton Solo et voyant DEL Bouton Muet et voyant DEL
 Bouton Select et voyant DEL
 Curseur motorisé tactile
Chaque tranche de console des unités Mackie Control et Mackie Control XT est identique.
Les descriptions suivantes s’appliquent à ces deux appareils.
V-Pot
Le V-Pot est un encodeur rotatif doté d’un bouton intégré (sur lequel il faut appuyer, sur
l’encodeur).Vous pouvez utiliser le V-Pot pour régler le niveau d’envoi et le panoramique/la
balance du canal (présentation Canal) ou pour régler les paramètres des modules d’effet ou
d’instrument. Le V-Pot sert également à faire défiler et à sélectionner des éléments tels que
modules, instruments logiciels et autres à partir des menus. Il permet également de déterminer les destinations d’envoi. Plus vous faites tourner le V-Pot rapidement, et plus il change
rapidement de valeurs, fait défiler rapidement les menus, etc.
Chaque V-Pot est dotée d’un bouton intégré sur sa partie supérieure. Lorsque vous appuyez
dessus, vous définissez la valeur par défaut d’un paramètre (s’il peut avoir deux valeurs)
ou vous naviguez parmi deux valeurs de paramètre (activé/désactivé). Ce bouton permet
également d’activer une fonction sélectionnée au moyen du V-Pot. Par exemple, vous
pouvez faire tourner le V-Pot pour parcourir la liste des modules d’effet de l’un des logements d’insertion de canal. Une fois l’effet souhaité affiché sur l’écran à cristaux liquides
principal, appuyez sur le V-Pot pour sélectionner et insérer l’effet, et ouvrir la fenêtre du
module. Ce bouton est parfois utilisé pour accéder à un mode d’assignation spécial.66 Chapitre 3 Mackie Control
Lorsqu’une valeur ou un nom (comme un module) est présélectionné, mais ni confirmé
ni instancié, cette valeur (ou ce nom) clignote sur l’écran à cristaux liquides principal
jusqu’à ce que vous appuyiez sur le V-Pot.
La valeur du paramètre que vous réglez à l’aide du V-Pot s’affiche sur l’écran à cristaux
liquides principal (en fonction du réglage Name/Value). Elle est également indiquée par
le cercle de voyants DEL autour du V-Pot. Le mode d’affichage des valeurs des paramètres
sur l’anneau lumineux varie en fonction du type de paramètre affiché.
Maintenez le bouton x/ALT enfoncé pour définir les V-Pot sur un mode de haute résolution (fine) pour les paramètres auxquels ce mode s’applique.
Maintenez le bouton OPTION enfoncé et faites tourner les V-Pot pour basculer entre les
valeurs minimale, par défaut et maximale du paramètre.
Bouton Rec/Rdy (Record/Ready)
Appuyer sur le bouton Rec/Rdy arme la tranche de console en vue de l’enregistrement.
Si le canal est actuellement armé, Appuyer sur ce bouton le désarme. Chaque bouton
Rec/Rdy est doté d’un voyant DEL rouge qui s’allume lorsque le canal est armé pour
l’enregistrement.
Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton REC/RDY de
n’importe quel canal pour désarmer toutes les tranches de console.
Voyant DEL Signal
Le voyant DEL Signal indique la présence d’un signal MIDI ou audio sortant. Pendant
l’enregistrement, il indique la présence d’un signal entrant.
Bouton SOLO
Appuyer sur le bouton Solo permet de mettre en solo la tranche de console, ce qui
revient à désactiver le son de tous les canaux non mis en solo. Chaque bouton Solo est
doté d’un voyant DEL orange qui s’allume lorsque la tranche de console est mise en solo.
Le voyant DEL Rude Solo (situé à droite de la zone d’affichage) est également allumé
dès qu’un canal, quel qu’il soit, est mis en solo.
Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur n’importe quel bouton
SOLO de canal pour désactiver le solo de toutes les tranches de console.
Dans la présentation Destination/Niveau de l’envoi (reportez-vous à la rubrique « Bouton
Send » à la page 75), le bouton SOLO contrôle la sélection du mode Pré/Post des pré-
sentations Table de mixage et Canal.
Bouton Désactiver l’audio
Appuyez sur ce bouton pour désactiver le son du canal. Chaque bouton Muet est doté
d’un voyant DEL rouge qui s’allume lorsque le son du canal a été désactivé.Chapitre 3 Mackie Control 67
Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton MUET de n’importe
quelle tranche de console pour activer le son de toutes les tranches de console.
Dans les présentations Fréquence/Gain EQ et Destination/Niveau de l’envoi, le bouton
MUET contrôle la fonction EQ bypass ou Send Muet. Ceci affecte les présentations Table
de mixage et Canal.
Bouton SELECT
Appuyez sur le bouton Select pour choisir (activer) le canal en vue d’une édition basée
sur les canaux ou pour accéder aux commandes d’assignation. Chaque bouton Select
est doté d’un voyant DEL vert qui s’allume lorsque le canal est sélectionné.
Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur le bouton SELECT d’un canal
pour définir le volume du canal sur le volume de l’unité (0 dB).
Remarque :lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, le voyant DEL du bouton
SELECT indique si le volume du canal est réglé sur 0 dB.
Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton SELECT de n’importe
quel canal pour créer une piste assignée à la même tranche de console que la piste
sélectionnée et accéder à la présentation Arrangement.
Maintenez les boutons SHIFT et OPTION enfoncés tout en appuyant sur le bouton SELECT
d’un canal pour créer une piste avec la tranche de console suivante (celle suivant la piste
sélectionnée) et accéder à la présentation Arrangement.
Curseur motorisé tactile
Le curseur motorisé de chaque tranche de console est généralement utilisé pour contrô-
ler le niveau des canaux, tout comme un curseur de volume sur une console de mixage.
Vous pouvez toutefois également assigner ce curseur pour contrôler d’autres paramètres.
Utilisation du mode Flip
Le mode Flip est activé en appuyant sur le bouton FLIP situé juste au-dessus du curseur
MASTER. Lorsque le mode Flip est activé, vous pouvez contrôler le paramètre actuellement
assigné au V-Pot du canal avec le curseur. Cela vous permet de contrôler plus facilement
les pans, les retours auxiliaires, les options de piste MIDI, les égaliseurs, les effets, les instruments logiciels ou d’autres paramètres de canal. Vous pouvez naviguer parmi les
canaux contrôlés avec les huit curseurs en appuyant sur l’un des boutons CHANNEL ou
BANK (voir plus bas).
Comportement du curseur dans d’autres modes
 En mode Flip :duplique ou échange les paramètres avec le V-Pot sur le même canal.
 Dans la présentation Fréquence/Gain EQ :règle le gain de la bande EQ sélectionnée.
 Dans la présentation Table de mixage de la destination/du niveau de l’envoi :ajuste la
quantité d’envoi de l’envoi sélectionné.68 Chapitre 3 Mackie Control
 Dans la présentation Canal de la destination/du niveau de l’envoi :ajuste la quantité
d’envoi de l’envoi (sur la tranche de console sélectionnée).
Curseur Master
Contrôle le niveau de la tranche de console principale dans la table de mixage
Logic Express. Ceci permet d’augmenter ou de réduire le niveau de toutes les tranches
de console de sortie sans modifier leurs niveaux relatifs.
Lorsque le projet ne contient aucune tranche de console principale, le curseur Master de
la Mackie Control est mis en correspondance avec la tranche de console de sortie 1-2.
Si vous utilisez simultanément plusieurs systèmes audio, le curseur Master ne contrôle
que la tranche de console master du premier périphérique (en respectant l’ordre affiché
dans les préférences Audio).
Zone Assignment
Six boutons ASSIGNMENT sont situés directement sous le voyant DEL du même nom.
Appuyez sur l’un des boutons ASSIGNMENT pour sélectionner le type de paramètre à
contrôler ou à modifier à l’aide des commutateurs, des curseurs et des V-Pot de la tranche
de console. Le voyant DEL correspondant s’allume pour indiquer l’assignation active et
l’écran Assignment fait apparaître l’abréviation à deux chiffres du type d’assignation.
Les boutons ASSIGNMENT fonctionnent aussi bien dans la présentation Simple que dans
la présentation Tout. Le chapitre « Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à
la page 24 traite des modes de présentation.
Modes d’assignation
Chaque bouton ASSIGNMENT comporte deux présentations :une présentation Table
de mixage et une présentation Canal. Ces présentations offrent deux possibilités pour
modifier les paramètres de votre projet.
 Présentation Table de mixage :affiche et permet de modifier un seul paramètre dans
plusieurs canaux.
 Présentation Canal :affiche et permet de modifier plusieurs paramètres d’un seul
canal. L’écran du mode affiche un point en bas à droite lorsque la présentation Canal
est active.
Appuyez sur un bouton ASSIGNMENT pour le sélectionner et passer en présentation
Table de mixage, sauf lorsque vous basculez entre la présentation Édition d’instrument
et la présentation Édition de module. Dans ce cas, le mode reste en présentation Canal.Chapitre 3 Mackie Control 69
Remarque :pour chacun des boutons ASSIGNMENT :les paramètres que vous pouvez
modifier varient en fonction du mode d’affichage actif. Reportez-vous aux sections suivantes pour obtenir des informations spécifiques sur les types de paramètre affichés
pour chaque assignation.
Le bouton NAME/VALUE affecte également les éléments affichés sur l’écran à cristaux liquides lorsque vous êtes dans les présentations Table de mixage et Canal. Pour plus d’informations, consultez le chapitre intitulé « Zone des touches de fonction » à la page 85.
Bouton Track
Appuyez sur le bouton TRACK pour sélectionner la présentation Canal et assigner les
contrôles des tranches de console afin de modifier leurs paramètres.
 Appuyez une fois sur le bouton TRACK pour modifier un seul paramètre dans plusieurs
tranches de console et activer la présentation Table de mixage.
 Appuyez à nouveau sur le bouton TRACK pour modifier plusieurs paramètres pour
une seule tranche de console et passer en présentation Canal.
Présentation Table de mixage
La présentation Table de mixage permet de modifier un seul paramètre pour plusieurs
tranches de console :volume, panoramique, format d’entrée, assignation de l’entrée,
assignation de la sortie ou mode d’automation. Lorsque vous passez en présentation
Table de mixage, le paramètre modifié s’affiche brièvement à droite de l’écran principal
à cristaux liquides. L’écran du mode affiche tr (pour track, c’est-à-dire piste), et la première
ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des pistes.
Appuyez sur NAME/VALUE pour afficher les valeurs des paramètres sur la deuxième ligne
de l’écran à cristaux liquides. Celles-ci s’affichent lorsque vous faites tourner un V-Pot ou
que vous appuyez sur son bouton.
Vous pouvez utiliser les contrôles suivants pour apporter des modifications en présentation Table de mixage.
 Faire tourner les V-Pot permet de modifier le paramètre de la tranche de console associé.
 Appuyer sur le bouton d’un V-Pot permet de définir la valeur par défaut du paramètre.
 Les touches de curseur gauche/droit permettent de passer au paramètre suivant ou
précédent de la tranche de console. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement
sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.70 Chapitre 3 Mackie Control
Présentation Canal
Cette présentation vous permet d’éditer les paramètres les plus importants d’une tranche
de console individuelle :volume, panoramique, instrument, assignation du logement
d’insertion 1 et 2, niveaux d’envoi 1, 2 et 3. Lorsque vous activez la présentation Canal,
l’écran du mode affiche « tr. » et la première ligne de l’écran à cristaux liquides reprend
le nom de la tranche de console.
Appuyez sur NAME/VALUE pour afficher le nom des paramètres sur la première ligne et
leur valeur sur la deuxième ligne :
Le tableau suivant répertorie les modifications possibles par chaque V-Pot en mode Canal :
Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’un des boutons MUET ou
V-Pot pour basculer entre les modes Muet et Bypass :
Contrôle Action
V-Pot 1 Modifie le volume. La valeur s’affiche sur la deuxième ligne de
l’écran à cristaux liquides.
V-Pot 2 Modifie le panoramique. La valeur s’affiche sur la deuxième ligne
de l’écran à cristaux liquides.
V-Pot 3 En ce qui concerne les pistes d’instruments logiciels, faites tourner
ce V-Pot pour choisir l’instrument souhaité. Appuyez sur le bouton
V-Pot 3 pour confirmer votre choix/insérer l’instrument et ouvrir la
fenêtre de module.
V-Pot 4 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, faites
tourner ce V-Pot pour choisir le module utilisé sur le logement
d’insertion 1. Appuyez sur le V-Pot 4 pour confirmer votre choix/
insérer l’effet et ouvrir la fenêtre de module.
V-Pot 5 Pour les pistes d’instruments logiciels et les pistes audio, faites
tourner ce V-Pot pour choisir le module utilisé dans le logement
d’insertion 2. Appuyez sur le V-Pot 4 pour confirmer votre choix
(insérer et ouvrir, comme ci-dessus).
V-Pot 6 Modifie la quantité d’envoi 1.
V-Pot 7 Même chose pour l’envoi 2.
V-Pot 8 Même chose pour l’envoi 3.
Contrôle Action
V-Pot 1 ou Muet 1 Active (ou désactive) le son de la tranche de console.
V-Pot 2 ou Muet 2 Active (ou désactive) le son de la tranche de console.
V-Pot 3 ou Muet 3 En ce qui concerne les pistes d’instruments logiciels, active (ou désactive) le son de l’instrument logiciel utilisé sur la tranche de console.
V-Pot 4 ou Muet 4 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, contourne le module d’effet utilisé dans le logement d’insertion 1.
V-Pot 5 ou Muet 5 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, contourne le module d’effet utilisé dans le logement d’insertion 2.Chapitre 3 Mackie Control 71
Menu contextuel
Maintenez le bouton TRACK enfoncé pour afficher le sous-menu contextuel des pistes
sur l’écran à cristaux liquides. Lorsque ce menu est actif, l’écran du mode affiche « t_ »
(pour « Track shortcuts », soit « raccourcis des pistes »). Appuyez sur l’un des boutons
V-Pot ou l’une des touches de fonction pour effectuer les modifications suivantes :
Présentation Configuration de la tranche de console
Comme décrit précédemment, vous accédez à la présentation Canal de réglage des
tranches de console à partir du menu contextuel en appuyant sur le V-Pot 8 ou sur la
touche F8. Dans ce mode, vous pouvez modifier les paramètres suivants (les moins souvent utilisés) pour la tranche de console sélectionnée.
V-Pot 6 ou Muet 6 Active (ou désactive) le son de l’envoi 1.
V-Pot 7 ou Muet 7 Active (ou désactive) le son de l’envoi 2.
V-Pot 8 ou Muet 8 Active (ou désactive) le son de l’envoi 3.
Contrôle Action
Contrôle Action
V-Pot 1 ou F1 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le volume
comme paramètre modifié par le V-Pot.
V-Pot 2 ou F2 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le panoramique
comme paramètre modifié par le V-Pot.
V-Pot 3 ou F3 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le format
d’entrée comme paramètre modifié par le V-Pot.
V-Pot 4 ou F4 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne l’assignation
d’entrée comme paramètre modifié par le V-Pot.
V-Pot 5 ou F5 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne l’assignation
de sortie comme paramètre modifié par le V-Pot.
V-Pot 6 ou F6 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le mode
Automation comme paramètre modifié par le V-Pot.
V-Pot 7 ou F7 Passe en présentation Table de mixage, mais aussi Logic Express
en présentation Arrangement et sélectionne le paramètre d’automation sélectionné dans la fenêtre Arrangement.
V-Pot 8 ou F8 Passe en présentation Configuration de la tranche de console
(décrite ci-dessous).
Contrôle Action
V-Pot 1 Modifie le format de la tranche de console (mono, stéréo, gauche,
droite).
V-Pot 3 Sélectionne l’assignation de l’entrée de la tranche de console.
Confirmez votre sélection en appuyant sur V-Pot 6.
V-Pot 4 Sélectionne l’assignation de sortie de la tranche de console.
Confirmez votre sélection en appuyant sur V-Pot 7.72 Chapitre 3 Mackie Control
Bouton Pan
Appuyer sur le bouton PAN/SURROUND permet d’activer la présentation Table de
mixage Pan. Appuyer plusieurs fois de suite sur ce bouton permet de passer de la pré-
sentation Canal Pan à la présentation Table de mixage Pan et vice versa.
Présentation Table de mixage Pan
La présentation Table de mixage Pan vous permet de modifier le paramètre Pan de
toutes les tranches de console.
 L’écran du mode affiche « Pn » (pour Pan).
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.
 Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre Pan.
 Appuyer sur le bouton d’un V-Pot rétablit la valeur par défaut du paramètre Pan.
Présentation Canal Pan
La présentation Canal Pan vous permet de modifier le paramètre Pan de la tranche
de console sélectionnée.
 L’écran du mode affiche « Pn. » (pour Pan).
 La ligne supérieure sur l’écran à cristaux liquides indique le nom de la tranche de
console et « Pan ».
Bouton EQ
Appuyez sur le bouton EQ pour activer la présentation Table de mixage EQ. Appuyez
plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations Canal EQ et Table de
mixage EQ.
Remarque :si aucun égaliseur de canal n’est présent sur la tranche de console sélectionnée, un égaliseur est automatiquement inséré lorsque vous passez en présentation
de canal EQ.
Présentation Table de mixage EQ
La présentation Table de mixage EQ permet de modifier un paramètre d’égalisation
pour toutes les tranches de console :Fréquence, Gain, Q ou Bypass EQ. Le numéro
de la bande EQ ainsi que le paramètre modifié s’affichent brièvement lorsque vous
accédez à ce mode.
V-Pot 5 Modifie le mode d’automation.
V-Pot 6 Modiofie l’adhésion à un groupe. Vous pouvez uniquement choisir
un groupe ou désactiver cette fonction. Pour qu’une tranche de
console devienne membre de plusieurs groupes, utilisez le mode
Édition de groupe (voir ci-dessous).
Contrôle Action
Contrôle Action
V-Pot 1 Modifie le Pan.Chapitre 3 Mackie Control 73
 L’écran du mode affiche E1 à E8, indiquant la bande EQ sélectionnée.
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.
 Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre EQ actuel.
 Appuyer sur le bouton d’un V-Pot permet de régler le paramètre sur sa valeur par défaut.
 Le curseur vers le haut/bas permet de basculer vers la bande EQ précédente ou suivante.
 Le curseur vers la gauche/droite permet de passer au paramètre EQ précédent ou suivant. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à
cristaux liquides.
 Appuyez sur un bouton MUET tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour
accéder au contournement de la bande EQ active.
 En mode Flip, les boutons MUET affichent et activent l’état de contournement de la
bande d’égalisation active.
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.
Présentation Canal EQ
La présentation Canal EQ vous permet de modifier tous les paramètres EQ (de toutes
les bandes) pour la tranche de console sélectionnée.
 L’écran du mode affiche EQ (tranche de console EQ).
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, les égaliseurs, le numéro de page et le nombre total de pages (par exemple :
« Page 1/2 »).
Les curseurs vers la gauche et la droite permettent d’accéder à la bande EQ précédente
ou suivante. L’écran à cristaux liquides affiche deux bandes d’égalisation. Si un ou
plusieurs appareils Mackie Control (XT) sont connectés, chaque XT peut afficher deux
bandes EQ (huit au maximum).
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.
Contrôle Action
V-Pot 1 Modifie la fréquence des bandes EQ impaires.
V-Pot 2 Modifie le gain des bandes EQ impaires.
V-Pot 3 Modifie le facteur Q des bandes EQ impaires.
V-Pot 4 Accède à l’état de contournement des bandes EQ impaires.
V-Pot 5 Modifie la fréquence des bandes EQ paires.
V-Pot 6 Modifie le gain des bandes EQ paires.
V-Pot 7 Modifie le facteur Q des bandes EQ paires.
V-Pot 8 Accède à l’état de contournement des bandes EQ paires.74 Chapitre 3 Mackie Control
Autres options du mode d’édition EQ
Maintenez le bouton EQ enfoncé pour accéder à un autre sous-menu de l’écran à cristaux liquides. L’écran du mode affiche E_ ou E_., selon que vous êtes en présentation
Table de mixage EQ ou Canal EQ.
Remarque :les curseurs forment une courbe de réponse en fréquence dans ce mode si
les bandes EQ présentent des valeurs de fréquence croissantes.
∏ Conseil :vous pouvez modifier l’égalisation d’une autre tranche de console sans quitter
cette présentation, en sélectionnant simplement la tranche de console dans Logic Express
ou en appuyant sur le bouton Select de la Mackie.
Contrôle Action
V-Pot 1 ou F1 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne la fré-
quence.
V-Pot 2 ou F2 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne le gain.
V-Pot 3 ou F3 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne le
facteur Q.
V-Pot 4 ou F4 Bascule en présentation Table de mixage EQ et active le contournement.
V-Pot 6 ou F6 Bascule en présentation Canal EQ.
V-Pot 7 ou F7 Bascule vers la table de mixage Fréquence/gain. Dans ce mode,
vous pouvez modifier les paramètres de fréquence et de gain d’une
bande EQ spécifique (1 à 8) pour toutes les tranches de console.
 L’écran du mode affiche F1 à F8, indiquant la bande EQ sélectionnée.
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des
tranches de console.
 La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la fréquence
de la bande EQ sélectionnée.
 Faire tourner un V-Pot permet de modifier la fréquence EQ.
 Appuyer sur un V-Pot permet de régler la fréquence EQ sur sa
valeur par défaut.
 Utilisez les boutons Muet pour contourner l’EQ.
 Utilisez les curseurs pour régler le gain de l’EQ.
V-Pot 8 ou F8 Bascule vers la présentation de canal Fréquence/gain. Dans ce mode,
vous pouvez modifier les paramètres de fréquence et de gain de
toutes les bandes EQ de la tranche de console sélectionnée. Chaque
paire de tranches de console correspond à une bande EQ.
 L’écran du mode affiche FG.
 Les V-Pot 1 à 8 contrôlent la fréquence des bandes EQ 1 à 8.
 Les boutons Muet 1 à 8 contrôlent le contournement des
bandes EQ 1 à 8.
 Les curseurs 1 à 8 contrôlent le gain des bandes EQ 1 à 8.Chapitre 3 Mackie Control 75
Bouton Send
Appuyez sur le bouton SEND pour activer la présentation Table de mixage de l’envoi.
Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations de table de
mixage et de canal de l’envoi.
Présentation Table de mixage de l’envoi
La présentation Table de mixage de l’envoi permet de modifier un paramètre d’envoi
pour toutes les tranches de console :Destination, Niveau, Position ou Muet. Le numéro
du logement d’insertion ainsi que le paramètre modifié s’affichent brièvement sur
l’écran à cristaux liquides lorsque vous activez ce mode.
 L’écran indique S1 à S8, correspondant au logement d’envoi sélectionné.
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.
 Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre d’envoi actuel.
 Appuyer sur un V-Pot permet de confirmer la destination d’envoi présélectionnée et
de régler les autres paramètres d’envoi sur leur valeur par défaut.
 Le curseur vers le haut/bas permet de passer au logement d’envoi précédent ou suivant.
 Le curseur vers la gauche/droite permet de passer au paramètre d’envoi précédent
ou suivant. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de
l’écran à cristaux liquides.
 Appuyez sur un bouton MUET tout en maintenant SHIFT enfoncé pour faire basculer
l’état Muet de l’envoi.
 En mode Flip, les boutons MUET permettent d’afficher et de modifier l’état de muet
de l’envoi actif.
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.76 Chapitre 3 Mackie Control
Présentation Canal de l’envoi
La présentation Canal d’envoi vous permet de modifier tous les paramètres d’envoi de
la tranche de console sélectionnée. L’écran du mode affiche « SE. » (pour « send channel strip », soit « tranche de console d’envoi »). La première ligne de l’écran à cristaux
liquides affiche le nom de la tranche de console, le terme « Sends » (envois), le numéro
de la page et le nombre total de pages (Page 1/4, par exemple).
Les touches de curseur vers la gauche/droite permettent de naviguer entre les pages.
Le nombre d’envois pouvant être affichés simultanément varie en fonction du nombre
d’unités Mackie Control XT que vous possédez.
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.
Autres options du mode d’édition des envois
Maintenez le bouton SEND enfoncé pour accéder à un autre sous-menu de l’écran à
cristaux liquides :l’écran du mode affiche « S_ » ou « S_. », selon que vous êtes en pré-
sentation Table de mixage ou Canal de l’envoi.
Contrôle Action
V-Pot 1 Modifie la destination des envois impairs.
V-Pot 2 Modifie le niveau (quantité d’envoi) des envois impairs.
V-Pot 3 Modifie la position (pré/post) des envois impairs.
V-Pot 4 Règle l’état Muet des envois impairs.
V-Pot 5 Modifie la destination des envois pairs.
V-Pot 6 Modifie le niveau (quantité d’envoi) des envois pairs.
V-Pot 7 Modifie la position (pré/post) des envois pairs.
V-Pot 8 Règle l’état de muet des envois pairs.
Contrôle Action
V-Pot 1 ou F1 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne
la destination.
V-Pot 2 ou F2 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne
le niveau d’envoi.
V-Pot 3 ou F3 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne
la position.
V-Pot 4 ou F4 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne
l’état Muet.
V-Pot 5 ou F5 Bascule vers la présentation Canal de l’envoi.Chapitre 3 Mackie Control 77
Si un ou plusieurs envois sont activés sur plusieurs canaux, vous pouvez vous déplacer
entre eux lorsque vous êtes dans les modes de présentation Canal en appuyant tout
simplement sur le bouton Select du canal voulu.
V-Pot 6 ou F6 Bascule vers la présentation Tranche de console de l’envoi 2 :
ce mode est identique à la présentation Canal de l’envoi, mais ses
paramètres sont légèrement réorganisés. Vous pouvez contrôler un
paramètre pour tous les logements d’envoi utilisés dans la tranche
de console sélectionnée.
 L’écran du mode affiche « SE. » (pour « Send channel strip », soit
« tranche de console de l’envoi»).
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de
la tranche de console, le terme « Sends » (envois), le numéro de la
page et le nombre total de pages.
 Les V-Pot 1 à 8 modifient le paramètre affiché.
 Les touches du curseur horizontal permettent de naviguer entre
les pages. Le nombre de paramètres pouvant être affichés simultanément varie en fonction du nombre d’unités Mackie Control
XT que vous possédez.
V-Pot 7 ou F7 Accède à la présentation Table de mixage Destination/Niveau :
Dans ce mode, vous pouvez commander un logement d’envoi pour
toutes les tranches de console. Chaque tranche de console correspond
au nom de la tranche de console affichée sur la première ligne de
l’écran à cristaux liquides.
 L’écran du mode affiche d1 à d8, indiquant l’envoi sélectionné.
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des
tranches de console.
 La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la destination de l’envoi sélectionné.
 Faire tourner un V-Pot présélectionne la destination d’envoi.
 Appuyer sur un V-Pot confirme la destination d’envoi
présélectionnée.
 Les boutons SOLO modifient la position d’envoi et un voyant DEL
SOLO allumé indique le mode Pré-curseur.
 Les boutons MUET règlent l’état Muet de l’envoi.
 Les curseurs modifient le niveau d’envoi.
V-Pot 8 ou F8 Accède à la présentation Canal Destination/Niveau :
Vous pouvez commander tous les logements d’envoi de la tranche
de console sélectionnée dans ce mode. Chaque tranche de console
correspond au numéro d’envoi gravé sous l’écran à cristaux liquides.
 L’écran du mode affiche « dL ».
 Faire tourner un V-Pot présélectionne la destination d’envoi correspondante.
 Appuyer sur un V-Pot confirme une destination d’envoi présélectionnée.
 Les boutons SOLO modifient la position d’envoi et un voyant DEL
SOLO allumé indique le mode Pré-curseur.
 Les boutons MUET règlent l’état Muet de l’envoi.
 Les curseurs modifient le gain d’envoi.
Contrôle Action78 Chapitre 3 Mackie Control
Bouton Plug-in
Appuyez sur le bouton PLUG-IN pour activer la présentation Table de mixage de module.
Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations Canal et
Table de mixage de module.
Remarque :notez toutefois qu’il existe une exception :si vous êtes dans la présentation
Édition d’instrument, ce bouton permet de passer à la présentation Édition de module.
Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre intitulé « Présentation Édition
d’instrument » à la page 82.
Présentation Table de mixage de module
Dans ce mode, vous pouvez afficher et éditer les modules associés à un logement
d’insertion particulier, et ce, pour tous les canaux.
 L’écran indique P1 à P9 ou 10 à 16, correspondant au numéro du logement d’insertion
sélectionné.
Remarque :si un canal d’instrument logiciel est sélectionné, l’écran affiche P1 à P9 et
10 à 15.
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.
 La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides mentionne le module sélectionné
pour le logement d’insertion actif. Les modules muets sont identifiés par un astérisque (*) placé devant leur nom.
 Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouveau module. Le nom du module clignote
jusqu’à ce que vous le confirmiez en appuyant sur le V-Pot.
 Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre
une présélection sur la base de la dernière tranche de console sélectionnée.
 Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :
 Confirme ou active le module présélectionné (en supposant que vous ayez effectué
votre présélection en faisant tourner le V-Pot).
 Ouvre la fenêtre d’un module, si aucune fenêtre n’est ouverte. Si la fenêtre d’un
module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection d’un autre module
remplace la fenêtre du module existant.
 Bascule vers la présentation Édition de module.
 Les boutons de curseur vers le haut/bas modifient le logement d’insertion de module
affiché (1 à 15/16).
 Appuyer sur un bouton V-Pot ou MUET, tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé,
permet d’activer ou de désactiver le son du module.
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.Chapitre 3 Mackie Control 79
Pour retirer un module :
m Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens
contraire inverse des aiguilles d’une montre), puis appuyez sur le V-Pot du logement
d’insertion approprié.
La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition de module et aucune
fenêtre de module n’est lancée lorsque vous choisissez la valeur « -- ». Si la fenêtre
d’un module est ouverte, elle se ferme (si le mode Lien est inactif).
Présentation Canal de module
Ce mode affiche les modules associés à tous les logements d’insertion du canal sélectionné.
 L’écran du mode affiche le texte « PL » .
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche Ins1Pl à Ins8Pl.
 La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides mentionne le module sélectionné
pour ce logement d’insertion. Les modules muets sont identifiés par un astérisque (*)
placé devant leur nom.
 Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouveau module. Le nom du module clignote
jusqu’à ce que vous l’activiez.
 Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre
une présélection sur la base de la dernière tranche de console choisie.
 Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :
 Active le module présélectionné (en supposant que vous ayez effectué votre pré-
sélection en faisant tourner le V-Pot).
 Ouvre la fenêtre d’un module si aucune fenêtre n’est ouverte (si la fenêtre d’un
module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection d’un autre module
remplace le module existant).
 Bascule vers la présentation Édition de module.
 Appuyer sur le bouton d’un V-Pot tout en maintenant SHIFT enfoncé permet d’activer
ou de couper le son du module.
Pour retirer un module :
m Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens
contraire inverse des aiguilles d’une montre), puis appuyez sur le V-Pot rattaché au
logement d’insertion approprié.
La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition de module et aucune
fenêtre de module n’est lancée. Si une fenêtre a été ouverte précédemment, elle se
ferme (si le mode Lien est inactif).
Présentation Édition de module
Vous pouvez afficher et modifier les paramètres de module dans ce mode.
 L’écran indique P1 à P8, correspondant au numéro du logement d’insertion sélectionné
du module.80 Chapitre 3 Mackie Control
 En fonction du réglage du bouton Name/Value, l’écran à cristaux liquides bascule entre
les deux modes comme suit :
 Nom :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche
de console, le numéro d’insertion, le nom du module, la page des paramètres
active et le nombre total de pages de paramètres.
La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre que
vous pouvez modifier à travers le V-Pot correspondant (situé en dessous du nom
du paramètre).
 Valeur :la ligne supérieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre
en cours de modification via le V-Pot correspondant.
La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la valeur active du paramètre.
Si l’espace à l’écran le permet, le type d’unité est ajouté (par exemple, Hz ou dB).
 Faire tourner les V-Pot modifie les valeurs des paramètres.
 Appuyez sur le bouton d’un V-Pot pour définir la valeur par défaut du paramètre,sauf
si celui-ci ne comporte que deux valeurs (Activé/Désactivé, par exemple). Dans ce
cas, appuyez sur le bouton du V-Pot pour basculer entre ces valeurs.
 Les touches de curseur vers la gauche/droite permettent de passer à la page de paramètres suivante ou précédente.
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.
Lorsque vous utilisez ces touches pour basculer entre les paramètres, ceux-ci sont modifiés
par groupes de huit (sauf si les paramètres de la dernière page ne forment pas un groupe
complet de huit éléments). Par exemple,si un module comporte 19 paramètres et que
la Mackie Control contrôle les paramètres 1 à 8 :
 Appuyez sur la touche du curseur droit pour accéder aux paramètres 9 à 16.
 Appuyez à nouveau sur cette touche pour accéder aux paramètres 12 à 19.
 Appuyez sur la touche du curseur gauche pour revenir aux paramètres 9 à 16 et non
4 à 11.
De cette façon, vous revenez toujours aux positions de page que vous vous attendez à
trouver et qui vous sont familières.
 Pour faire défiler un par un les paramètres plutôt que les pages, maintenez la touche
x/ALT enfoncée tout en appuyant sur la touche du curseur gauche/droit.
 Les boutons de curseur vers le haut/bas modifient le logement d’insertion affiché
(1 à 15/16).
Si vous possédez un groupe de surfaces de contrôle composé de plusieurs appareils
Mackie Control et XT, les paramètres sont alors répartis sur les différents écrans. Le nombre
de paramètres affiché varie en fonction des réglages Contrôles multiples par paramètre
accessibles dans Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Préférences
(reportez-vous au chapitre sur le réglage des surfaces de contrôle).Chapitre 3 Mackie Control 81
Remarque :lorsque vous quittez la présentation Édition de module, la fenêtre du module
se ferme.
Compatibilité
La Mackie Control est capable de modifier tous les modules pouvant être automatisés.
Le type de module (natif Logic Express, Audio Units) n’a aucune incidence.
Certains modules de fabricants tiers n’offrent malheureusement pas de noms et/ou de
valeurs de paramètres sous forme de texte. Dans ce cas, les paramètres sont nommés/
énumérés comme « Contrôle 1 », « Contrôle 2 », etc., avec des valeurs affichées sous
forme de nombres compris entre 0 et 1 000.
Contactez le fabricant du module pour obtenir une version prenant en charge cette
fonctionnalité.
Bouton Instrument
Appuyez sur le bouton INSTRUMENT pour activer présentation Table de mixage d’instrument, sauf si la Mackie Control est actuellement en présentation Édition de module.
Dans ce cas, appuyez sur le bouton INSTRUMENT pour accéder à la présentation Édition
d’instrument.
Si vous ne voyez pas les tranches de console d’instrument logiciel, utilisez les boutons
BANK ou CHANNEL de la zone FADER BANKS, ou activez la présentation Tout en appuyant
sur le bouton INSTRUMENT. (Cela suppose que vous ayez créé au moins une piste
d’instrument logiciel).
Présentation Table de mixage d’instrument
Ce mode vous permet de visualiser et de modifier les logements d’instruments de tous
les canaux d’instruments.
 L’écran du mode affiche « In » (pour instrument).
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.
 La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de l’instrument sélectionné. Le nom des instruments muets est précédé d’un astérisque (*).
 Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouvel instrument. Le nom de l’instrument
présélectionné clignote jusqu’à ce que vous l’activiez.
 Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre
une présélection sur la base de la dernière tranche de console choisie.
 Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :
 Active le module d’instrument présélectionné (en supposant que vous ayez effectué
votre présélection en faisant tourner le V-Pot).
 Ouvre la fenêtre d’un module, si aucune fenêtre n’est ouverte. Si la fenêtre d’un
module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection du module d’un
autre instrument remplace le module existant.82 Chapitre 3 Mackie Control
 Bascule vers la présentation Édition d’instrument.
 Appuyer sur un V-Pot ou sur un bouton MUET tout en maintenant SHIFT enfoncé
permet d’activer ou couper le son de l’instrument.
Pour retirer un instrument :
1 Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre).
2 Appuyez sur le V-Pot.
La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition d’instrument et aucune
fenêtre de module n’est lancée. Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle se ferme.
Présentation Édition d’instrument
Vous pouvez afficher et modifier les paramètres d’instrument dans ce mode.
 L’écran du mode affiche « In ».
 En fonction du réglage du bouton NAME/VALUE, l’écran à cristaux liquides change
comme suit :
 Nom :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche
de console, le nom de l’instrument, la page des paramètres active et le nombre
total de pages de paramètres. La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot situé juste
en dessous.
 Valeur :la ligne supérieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramè-
tre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot situé en dessous. La deuxième ligne
de l’écran à cristaux liquides affiche la valeur du paramètre faisant l’objet d’une
modification. Si l’espace sur la ligne de l’écran à cristaux liquides le permet, le type
d’unité s’affiche après la valeur Exemple :Hz ou dB).
 Faites tourner un V-Pot pour modifier le paramètre correspondant.
 Appuyez sur le bouton d’un V-Pot pour définir la valeur par défaut du paramètre,sauf
si celui-ci ne comporte que deux valeurs (Activé/Désactivé, par exemple). Dans ce cas,
appuyez sur le bouton du V-Pot pour basculer entre ces valeurs.
Compatibilité
La Mackie Control permet d’éditer tous les instruments pouvant être automatisés, quel
que soit le type de module utilisé (Logic Express natif, Audio Units).
Les instruments de certains fabricants tiers n’offrent pas de noms et/ou de valeurs de
paramètres sous forme de texte. Dans ce cas, les paramètres sont nommés/énumérés
comme « Contrôle 1 », « Contrôle 2 », etc., avec des valeurs affichées sous forme de
nombres compris entre 0 et 1 000.
Contactez le fabricant du module pour obtenir une version prenant en charge cette
fonctionnalité.Chapitre 3 Mackie Control 83
Zone Fader Bank
Cette zone de la Mackie Control contient deux jeux de boutons vers la gauche et la droite,
permettant de basculer entre les canaux un par un ou par groupes, ainsi que les boutons
FLIP et GLOBAL VIEW.
Boutons Bank gauche et droit
La Mackie Control propose 8 jeux de contrôles de tranche de console pour vous permettre d’éditer les huit canaux correspondants. Les boutons Bank gauche et droit vous
permettent de vous déplacer/de naviguer entre des « banques » de huit tranches de
console. Ainsi, si vous éditez les tranches de console 1 à 8, appuyez sur le bouton Bank
droit pour accéder aux tranches de console 9 à 16. Appuyez à nouveau sur ce bouton
pour vous déplacer vers les tranches de console 17 à 24. Appuyez sur le bouton Bank
gauche pour revenir aux tranches de console 9 à 16, puis 1 à 8 en appuyant une nouvelle
fois sur ce bouton.
Si vous utilisez un groupe de surfaces de contrôle, les boutons Bank gauche et droit
permettent de décaler les tranches de console actives du nombre total de canaux
compris dans le groupe des surfaces de contrôle. Par exemple, si vous possédez une
Mackie Control et deux Mackie Control XT, la présentation se décale de 24 canaux, soit
le nombre total de canaux du groupe des surfaces de contrôle.
L’utilisation des boutons Bank modifie toujours les tranches de console par groupes de
huit, sauf si les dernières tranches de console ne forment pas un groupe complet de
huit éléments. Par exemple,si un projet comporte 19 tranches de console, la Mackie Control
contrôle les tranches de console 1 à 8 :
 Appuyez sur le bouton Bank droit pour accéder aux tranches de console 9 à 16.
 Appuyez à nouveau sur ce bouton pour accéder aux tranches de console 12 à 19.
 Appuyez sur le bouton Bank gauche pour revenir aux tranches de console 9 à 16 et
non 4 à 11.
De cette façon, vous revenez toujours aux tranches de console que vous vous attendez
à trouver et qui vous sont familières.
Boutons Channel gauche et droit
L’utilisation des boutons gauche et droit du canal vous permet de vous déplacer vers le
haut ou vers le bas d’une seule tranche de console. Appuyez sur le bouton Channel
droit pour décaler les tranches de console actives vers le haut une à une, tandis que si
vous appuyez sur le bouton Channel gauche, vous les décalez vers le bas. Par exemple,
si vous affichez les tranches de console 1 à 8, appuyez sur le bouton Channel droit pour
afficher les tranches de console 2 à 9.84 Chapitre 3 Mackie Control
Remarques sur l’utilisation des boutons Fader Bank
En maintenant le bouton OPTION enfoncé et en appuyant sur le bouton BANK ou
CHANNEL gauche, vous accédez directement au premier ensemble de tranches de console
du projet. En appuyant sur le bouton BANK ou CHANNEL droite (tout en maintenant
OPTION enfoncé), vous accédez directement au dernier ensemble de tranches de console du projet. En guise d’exemple :si votre projet possède 64 tranches de console,
appuyer sur OPTION + BANK ou CHANNEL gauche permet d’accéder directement aux
tranches de console 1 à 8, tandis qu’appuyer sur OPTION + BANK ou CHANNEL droite
permet d’accéder aux tranches de console 57 à 64.
Pour les présentations dans lesquelles une seule tranche de console est affichée (audio,
instruments ou auxiliaires), Logic Express mémorise le dernier groupe de huit tranches
de console affiché dans la présentation et y revient dès que vous passez à une autre
présentation. Par exemple, si vous démarrez dans une présentation où les tranches de
console audio 4 à 11 sont visibles, basculez vers la présentation d’instrument, faites
défiler les instruments 6 à 13, puis repassez en présentation de canaux audio, vous
revenez aux tranches de console audio 4 à 11 (et non 6 à 13). Revenir à la présentation
de canal d’instruments permet d’afficher les instruments 6 à 13.
Bouton FLIP
Appuyez sur le bouton FLIP (seul ou simultanément avec un bouton de modification)
pour activer et désactiver l’un des trois modes suivants :Flip, Swap ou Zero.
Mode Flip
Appuyez sur le bouton FLIP pour activer le mode correspondant. En mode Flip, les assignations actuelles des huit V-Pot sont reflétées par les huit curseurs de canaux, de
manière à ce qu’ils contrôlent le même paramètre. Faire tourner l’un de ces V-Pot a
pour effet de modifier la valeur de curseur correspondante et vice versa. Le voyant DEL
situé en regard du bouton FLIP s’allume lorsque vous activez le mode Flip. Appuyer une
deuxième fois sur le bouton FLIP désactive le mode Flip.
Le mode Flip présente un certain nombre d’avantages :
 Les curseurs permettent une modification plus fine de n’importe quel type de paramètre.
 Contrairement aux V-Pot, les curseurs sont tactiles. Vous avez donc la possibilité de remplacer les mouvements d’automation existants du contrôleur par une valeur constante.
Mode Swap
Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP active le mode
Swap. En mode Swap, les assignations des encodeurs sont échangées avec celles des curseurs,si bien que les curseurs contrôlent le paramètre assigné jusque-là aux V-Pot, et vice
versa. Le voyant DEL situé à côté du bouton FLIP clignote lorsque le mode Swap est actif.Chapitre 3 Mackie Control 85
Lorsque le mode Swap est activé, appuyer sur le bouton FLIP permet de revenir au mode
Flip. Maintenir le bouton SHIFT enfoncé en appuyant sur FLIP désactive le mode Swap
et ramène les assignations de V-Pot et de curseurs dans l’état précédant le mode Flip
(ou Swap).
Mode Zero
Maintenez le bouton CONTROL enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP pour activer le
mode Zero. En mode Zero, les curseurs sont définis sur la position zéro et ne bougent pas.
Cette option est utile notamment lorsque la Mackie Control se trouve à proximité de micros
et que vous ne souhaitez pas capturer le bruit mécanique lié au déplacement des curseurs.
Lorsque le mode Zero est activé, appuyer sur le bouton FLIP permet de revenir au mode
Flip. Maintenez le bouton CONTROL enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP pour
désactiver le mode Zero et réactiver les curseurs.
Bouton Global View
Le bouton GLOBAL VIEW est utilisé conjointement avec les boutons de la zone Global
View (voir la rubrique « Zone Global View » à la page 86).
Zone des touches de fonction
La zone des touches de fonction, située sous l’affichage du temps et/ou les boutons
Display, comporte huit boutons de fonction (F1 à F8). Ces touches sont assignées
comme suit :
Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’une de touches de fonction
pour ouvrir l’une des fenêtres suivantes (ou la fermer, si elle est ouverte) :
Touche de fonction Action
F1 à F8 Rappelle les screensets 1 à 8.
Touche de fonction Action
F1 Fenêtre Arrangement
F2 Table de mixage
F3 Liste des événements
F4 Éditeur de partition
F5 Hyper Editor
F6 Éditeur Clavier
F7 Fenêtre Transport
F8 Chutier audio86 Chapitre 3 Mackie Control
Maintenez la touche x/ALT enfoncée tout en appuyant sur l’une des touches de fonction
pour activer un raccourci clavier standard :
Dans les messages, appuyer sur l’une des touches de fonction revient à utiliser les touches
numériques du clavier de l’ordinateur :
Dans d’autres modes, les touches de fonction exécutent d’autres tâches telles que des
raccourcis pour marqueurs. Reportez-vous au chapitre intitulé « Marqueur » à la page 93.
Consultez également les tableaux du chapitre « Aperçu des assignations » à la page 101.
Zone Global View
Vous pouvez utiliser les huit boutons de la zone Global View pour afficher et éditer des
types précis de tranche de console. Appuyez sur n’importe quel bouton de la zone Global View pour activer le mode de toutes les présentations. Lorsque ce mode est actif, le
voyant DEL vert situé à droite du bouton GLOBAL VIEW est allumé.
Touche de fonction Action
F1 Couper
F2 Copier
F3 Coller
F4 Efface les valeurs
F5 Tout sélectionner
F6 Sélectionne tous les éléments suivants
F7 Sélectionner régions/événements similaires
F8 Sélectionner entre les locators
Touche de fonction Action
F1 1
F2 2
F3 3
F4 4
F5 5
F6 6
F7 7
F8 8
Les boutons situés directement sous les touches de fonction remplissent les fonctions d’entrée
numérique :
Bouton MIDI Tracks 9
Bouton Inputs 0Chapitre 3 Mackie Control 87
Lorsque vous appuyez sur l’un des boutons de la zone Global View, le type correspondant
de tranche de console s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal. Vous pouvez éditer
chaque tranche de console à l’aide des contrôles de tranche de console correspondants.
Appuyez sur plusieurs boutons (Audio Tracks, Instruments et Aux, par exemple) pour afficher tous les canaux appartenant aux types sélectionnés, comme décrit ci-dessous :
Pour afficher et éditer plusieurs tranches de console Toutes les présentations :
m Maintenez enfoncé n’importe quel bouton de la zone Global View tout en appuyant sur
un autre bouton pour ajouter ce type de tranche de console à ceux actuellement affichés. Si un type de tranche de console est déjà affiché, appuyez sur son bouton pour le
faire disparaître de l’écran.
Par exemple,pour afficher les tranches de console audio et de sortie, maintenez le bouton
Audio Tracks enfoncé et appuyez sur le bouton Outputs.
Boutons de modification
Les quatre boutons de modification correspondent aux touches du clavier de votre
ordinateur, mais fonctionnent indépendamment. Vous pouvez utiliser ces boutons,
ainsi que la touche appropriée du clavier de l’ordinateur (ou la souris), plutôt que la
touche de modification correspondante. Cela concerne également les commandes
Mackie Control (évoquées à chaque description de fonction).
Vous trouverez ci-après une description générale de chaque bouton de modification :
 SHIFT :propose une autre fonction ou un autre rôle d’un bouton.
 OPTION :la fonction s’applique à toutes les tranches de console. Pour des modifications de valeur relatives, réglez le paramètre sur sa valeur minimale, sa valeur par
défaut ou sa valeur maximale, selon que vous souhaitez augmenter ou diminuer.
 Contrôle :lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, la saisie du groupe est activée
et les groupes de tranches de console sont temporairement désactivés.
 x/ALT :permet de régler plus précisément une fonction ou d’effectuer une autre
variation.
Boutons d’automation
Les boutons d’automation activent les modes d’automation correspondants dans
Logic Express :Read/Off (lire/désactivé), Touch (toucher), Latch (verrouiller) et Write
(écrire). Utilisez les boutons d’automation de pair avec les boutons SELECT des canaux,
comme suit :
Pour définir le mode d’automation d’un canal :
1 Sélectionnez le canal à automatiser.
2 Appuyez sur le bouton d’automation souhaité pour assigner le mode à utiliser.88 Chapitre 3 Mackie Control
3 Déplacez le curseur correspondant.
Les modes d’automation sont décrits ci-dessous :
 READ/OFF :si aucun mode d’automation n’est actif, appuyez sur ce bouton pour basculer entre le mode Read et la fonction Off.
 Lire :le curseur lit (suit) toutes les données d’automation existantes, mais n’enregistre pas de nouvelles données.
 Désactivé :l’automation est désactivée. Le curseur n’envoie ni ne reçoit de données
d’automation. Les données d’automation existantes ne sont pas modifiées. Si vous
le déplacez, le curseur règle toujours le volume ou le panoramique, comme d’habitude.
 TOUCH :écrit de nouvelles données lorsque vous touchez le curseur ou que vous faites
tourner le V-Pot pendant la lecture. Toutes les données d’automation existantes (du
type de curseur actuel) sont remplacées par de nouvelles données, tant que le contrôle est actif (c’est-à-dire pendant que vous touchez le curseur ou que vous faites
tourner le V-Pot).
 Verrou :identique au mode Touch, mais le contrôle reste actif même lorsque vous ne
touchez pas le curseur ou que vous ne faites pas tourner le V-Pot. Lorsque vous relâ-
chez le curseur, sa valeur actuelle remplace toutes les données d’automation existantes, tant que Logic Express se trouve en mode de lecture (ou d’enregistrement).
Appuyez sur STOP pour empêcher l’écrasement des données d’automation existantes.
 WRITE :écrase toutes les données d’automation existantes ou crée de nouvelles données d’automation s’il n’en existe pas. Utilisez cette option uniquement si vous souhaitez détruire toutes les données d’automation existantes.
Le fait d’appuyer sur l’un des boutons AUTOMATION, tout en maintenant la touche
OPTION enfoncée, assigne le mode d’automation sélectionné à tous les canaux. Dès
qu’un mode d’automation a été assigné à tous les canaux, le voyant DEL correspondant s’éclaire à chaque fois que vous maintenez la touche OPTION enfoncée.
Important :ce comportement est légèrement différent pour le mode d’automation Off.
Lorsque vous maintenez le bouton OPTION enfoncé et que vous appuyez sur Read/Off,
les voyants DEL des autres boutons d’automation sont éteints. Cela ne signifie pas
nécessairement que toutes les tranches de console sont effectivement désactivées.
Elles peuvent parfaitement toujours être définies sur d’autres modes. Pour vous assurer
que vous avez réglé toutes les tranches de console sur le mode Off, appuyez deux fois
sur Read/Off tout en maintenant la touche OPTION enfoncée. Le voyant DEL Read/off
s’allume, puis s’éteint.
Groupe
Appuyer sur le bouton GROUP permet d’accéder au mode Édition de groupe et de
modifier différents paramètres applicables aux groupes de la table de mixage.Chapitre 3 Mackie Control 89
En mode Édition de groupe :
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.
 La deuxième ligne affiche les paramètres de groupe.
 L’écran Assignment désigne le groupe affiché, G1 par exemple.
 L’affichage du temps indique le nom du groupe (s’il comporte plus de dix caractères,
seuls les dix derniers s’affichent).
 Vous pouvez basculer entre les paramètres de groupe à l’aide des boutons de V-Pot.
 Les boutons Curseur vers le haut/bas permettent de sélectionner le groupe précé-
dent ou suivant.
 Les boutons du curseur gauche/droit permettent de décaler l’affichage des paramè-
tres du groupe.
 Les boutons Select déterminent l’adhésion au groupe. Appuyez sur un bouton Select
pour ajouter la tranche de console au groupe (ou la supprimer du groupe si elle fait
déjà partie d’un groupe). Le voyant DEL du bouton Select indique l’adhésion active à
un groupe.
 Le voyant DEL situé à côté du bouton GROUP est allumé.
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.
Si le mode Édition de groupe est désactivé, maintenez le bouton GROUP enfoncé et
appuyez sur un ou plusieurs boutons Select pour créer un groupe.
Appuyez sur le bouton GROUP tout en maintenant SHIFT enfoncé pour créer un groupe,
ouvrir la fenêtre du groupe et accéder au mode Édition de groupe.
Appuyez sur le bouton GROUP tout en maintenant le bouton TRACK enfoncé pour passer à la présentation Table de mixage avec le paramètre du groupe de tranches de console affiché. Cela permet d’afficher le groupe auquel appartient la tranche de console
sélectionnée. L’adhésion à plusieurs groupes s’affiche comme dans la fenêtre Table de
mixage. Faire tourner un V-Pot modifie l’adhésion à un groupe.
Remarque :vous pouvez uniquement sélectionner un groupe (ou le désactiver) à travers cette fonction.
Boutons Utilities
Les quatre boutons Utilities activent les fonctions courantes de Logic Express :Save
(enregistrer), Undo (annuler la dernière opération), Cancel (annuler) et Enter (entrée).90 Chapitre 3 Mackie Control
Save
Appuyez sur ce bouton pour enregistrer le fichier du projet en cours. La première fois
que vous enregistrez un projet, une zone de dialogue d’enregistrement apparaît sur
l’écran de votre ordinateur. Entrez le nom et l’emplacement du fichier, puis cliquez sur
le bouton Enregistrer de la zone de dialogue.
L’écran à cristaux liquides principal affiche ce message :Il y a un sélecteur de
fichier à l’écran et l’affichage de la position/du temps indique ALERT. Tous les
voyants DEL sont éteints. Une fois l’enregistrement du fichier confirmé dans Logic Express,
la Mackie Control rétablit l’état précédent de tous les contrôles (c’est-à-dire celui qu’ils
avaient avant que vous appuyiez sur le bouton SAVE).
Dès que vous avez donné un nom à un projet et que vous l’avez enregistré une fois,
appuyez à nouveau sur SAVE pour mémoriser l’état du projet. Ni la zone de dialogue
d’enregistrement, ni l’alerte ne s’affiche à nouveau sur l’écran à cristaux liquides. Cela
vous permet d’enregistrer rapidement des modifications incrémentielles au fur et à
mesure du développement de votre projet.
Le voyant DEL SAVE s’éclaire dès que vous apportez des modifications (enregistrables)
à votre projet.
Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton SAVE pour ouvrir
la zone de dialogue d’enregistrement sur l’écran de l’ordinateur. Ceci vous permet de
renommer un projet ou de l’enregistrer dans un autre répertoire.
Undo
Appuyez sur le bouton UNDO pour annuler la dernière opération effectuée. Étant donné
que Logic Express prend en charge un nombre quasiment illimité d’étapes d’annulation/
de rétablissement, le voyant vert UNDO s’allume dès qu’il est possible de rétablir une
opération et non pour indiquer une étape annulable. L’écran à cristaux liquides avertit
l’utilisateur que le fait d’exécuter une étape d’édition réversible rend toutes les étapes de
rétablissement indisponibles.
Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur UNDO pour rétablir l’opération
précédente.
Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton UNDO pour
ouvrir la fenêtre de l’historique des annulations.
Cancel
Lorsqu’une alerte s’affiche sur l’écran de votre ordinateur, vous pouvez annuler ou
l’interrompre en appuyant sur le bouton Cancel. Pour plus d’informations sur les alertes,
reportez-vous à la rubrique « Affichage de messages » à la page 34.Chapitre 3 Mackie Control 91
Appuyer sur le bouton CANCEL alors qu’aucune alerte et visible à l’écran provoque ce
qui suit :
 L’ouverture de la boîte à outils sur la position actuelle à l’écran du pointeur de la souris.
 Sinon, cette opération exécute toute fonction assignée à la touche Échap du clavier
de l’ordinateur.
 Si la Mackie Control affiche actuellement le contenu d’une piste d’un dossier, appuyez
sur le bouton Annuler pour quitter le dossier.
 Le bouton Cancel permet également d’annuler la présélection de valeur d’un paramètre (clignotant).
Enter
Lorsqu’une alerte s’affiche sur l’écran de votre ordinateur, appuyez sur le bouton ENTER
pour déclencher la fonction du bouton par défaut de l’alerte. Pour plus d’informations
sur les alertes, reportez-vous à la rubrique « Affichage de messages » à la page 34.
En l’absence d’alerte à l’écran et si la piste sélectionnée est une piste Dossier, appuyez
sur ENTER pour ouvrir le dossier.
Zone Transport
La zone Transport comprend cinq boutons correspondant aux fonctions de transport
standard (rembobinage, avance rapide, arrêt, lecture et enregistrement) et sept petits
boutons ronds correspondant aux différents modes d’enregistrement et de lecture.
Chaque bouton est doté d’un voyant DEL dédié qui indique son état actuel.
Vous pouvez utiliser ces boutons séparément ou ensemble, afin de naviguer dans les
projets et de les éditer.
Rewind
Rembobine (effectue un retour arrière Shuttle) le projet. Appuyez sur REWIND à plusieurs
reprises tout en rembobinant pour accélérer la vitesse de rembobinage. Appuyez plusieurs fois sur le bouton FAST FWD au cours du rembobinage pour ralentir, arrêter et
finalement inverser la direction de la shuttle. Appuyez sur le bouton STOP pour arrêter
le rembobinage sur la position actuelle de la tête de lecture. Faites tourner le jog wheel
(molette)/scrub pour quitter le mode de retour arrière Shuttle.
Lorsque l’un des modes de marqueur est activé, appuyez sur le bouton REWIND pour
déplacer la tête de lecture sur le marqueur précédent.
Lorsque l’un des modes de déplacement est activé, le bouton REWIND permet de
déplacer les régions ou les événements sélectionnés vers l’arrière d’après la valeur définie dans le mode de grand déplacement.92 Chapitre 3 Mackie Control
Fast Fwd
Effectue une avance rapide (avance rapide Shuttle) dans le projet. Appuyez plusieurs
fois sur FAST FWD tout en effectuant une avance rapide pour accélérer la vitesse de la
shuttle. Appuyez plusieurs fois sur le bouton REWIND au cours de l’avance rapide pour
ralentir, arrêter et finalement inverser la direction de la shuttle. Appuyez sur le bouton
STOP pour arrêter l’avance rapide. Faites tourner le jog wheel (molette)/scrub pour
quitter le mode d’avance rapide Shuttle.
Lorsque l’un des modes de marqueur est actif, appuyez sur le bouton FAST FWD pour
placer la tête de lecture sur le marqueur suivant.
Lorsque l’un des modes de déplacement est activé, le bouton FAST FWD permet de
déplacer les régions ou les événements sélectionnés vers l’avant d’après la valeur définie dans le mode de grand déplacement.
∏ Conseil :vous pouvez combiner des marqueurs avec des zones de lecture en boucle en
appuyant sur les boutons correspondants de la Mackie Control. Ceci, conjointement
avec une navigation entre les marqueurs (à l’aide des boutons REWIND et FAST FWD),
déplace la tête de lecture et définit automatiquement une zone de lecture en boucle
entre des marqueurs adjacents. Essayez cette opération, ainsi que d’autres options avec
différentes combinaisons de boutons.
Arrêt
Appuyer sur le bouton STOP interrompt la lecture du projet (ou son enregistrement, le
cas échéant) et arrête toutes autres fonctions de déplacement. Appuyez sur le bouton
STOP une seconde fois pour faire revenir la tête de lecture au point de départ du projet
ou au début de la zone de lecture en boucle la plus proche, si le mode Cycle est actif.
Appuyez plusieurs fois sur STOP pour basculer entre ces deux fonctions.
Lecture
Appuyez sur PLAY pour démarrer la lecture à partir de la position actuelle de la tête de
lecture. Appuyez plusieurs fois sur PLAY pour passer directement à la zone de lecture en
boucle la plus proche si le mode Cycle est actif.
Appuyer simultanément sur les boutons MAJ et PLAY revient à activer la commande
Pause.
Enregistrer
Appuyez sur RECORD pour activer l’enregistrement sur la tranche de console MIDI,
audio ou d’instrument logiciel (si elle est armée pour l’enregistrement).Chapitre 3 Mackie Control 93
Il est possible que lors du premier armement d’une tranche de console audio, en appuyant
sur le bouton REC/RDY du canal voulu, une zone de dialogue Save apparaisse sur l’écran
de l’ordinateur. Entrez le nom du fichier (et un emplacement d’enregistrement) dans la
zone de dialogue, puis appuyez sur Save. L’écran à cristaux liquides principal de la
Mackie Control affiche ce message :There is a file select dialog on the screen
(Il y a un sélecteur de fichier à l’écran). Quant à l’affichage de la position/du
temps, il indique ALERT. Tous les voyants DEL sont éteints.
Une fois que vous avez entré le nom du fichier (et appuyé sur Save), l’état précédent de
tous les contrôles de la Mackie Control est rétabli.
Une fois que le nom du fichier audio par défaut a été saisi, vous pouvez librement
sélectionner et armer n’importe quelle tranche de console audio, puis appuyer sur le
bouton RECORD. Cela se produit sans qu’aucun message d’alerte et zone de dialogue
d’enregistrement de fichiers n’apparaisse.
∏ Afin d’éviter cette situation, enregistrez votre projets avec l’option Ressources. Vous éviterez ainsi de devoir définir des noms de fichiers, et la gestion en sera facilitée et accé-
lérée, tout particulièrement lorsque vous utilisez Logic Express avec la Mackie Control.
Marqueur
Appuyez sur le bouton MARKER pour activer l’un des trois modes de marqueur, et créer
ou supprimer des marqueurs et y accéder directement dans votre projet. Les trois modes
de marqueur, Small Marker (petit marqueur), Large Marker (grand marqueur) et Temporary Marker (marqueur temporaire) sont expliqués dans les sections suivantes.
Remarque :les modes de marqueur et de déplacement sont mutuellement exclusifs ;
l’activation de l’un d’eux désactive l’autre.
Mode Small Marker
Appuyez sur le bouton MARKER pour activer le mode Small Marker.Dans ce mode, appuyez
sur les boutons FAST FWD ou REWIND pour placer la tête de lecture sur le marqueur
suivant ou précédent. Appuyez une nouvelle fois sur ce bouton pour revenir au comportement par défaut des boutons FAST FWD et REWIND (reportez-vous aux rubriques
« Rewind » à la page 91 et « Fast Fwd » à la page 92).
Le mode Small Marker s’avère utile si vous souhaitez accéder directement aux marqueurs
lorsque vous utilisez les V-Pot à d’autres fins.
Mode Large Marker
Appuyez sur le bouton MARKER en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour créer sur
l’écran à cristaux liquides trois options assignées aux trois boutons V-Pot les plus à droite.94 Chapitre 3 Mackie Control
Une fois les marqueurs créés, appuyez sur le bouton du V-Pot répertorié ci-dessous
pour créer ou supprimer un marqueur sur la position actuelle de la tête de lecture.
L’utilisation du jog/scrub wheel est recommandée pour créer ou supprimer des marqueurs.
Faites-les tourner pour placer la tête de lecture dans la position du projet voulue et
appuyez sur le V-Pot approprié pour créer ou supprimer un marqueur.
 Pour un placement brut, utilisez simplement la molette pour déplacer la tête de lecture.
 Pour un placement fin, appuyez sur le bouton SCRUB, puis utilisez la molette pour
positionner la tête de lecture avec précision (valable uniquement si vous créez ou
supprimez un marqueur non ajusté).
Pour plus d’informations sur l’utilisation du jog/scrub wheel, reportez-vous au chapitre
intitulé « Zone du jog/scrub wheel » à la page 100.
Pour sortir du mode Large Marker, appuyez une deuxième fois sur le bouton MARKER.
Mode Temporary Marker
Si vous souhaitez activer temporairement le mode Marker (pour exécuter rapidement
quelques fonctions de marqueur), maintenez le bouton Marker enfoncé et appuyez sur
un bouton (au moins) de V-Pot :vous exécutez ainsi la fonction du marqueur et quittez
ce mode dès que vous relâchez le bouton MARKER.
 Lorsque vous êtes dans ce mode, avec le bouton MARKER maintenu enfoncé, appuyez
sur les touches de fonction F1 à F8 pour accéder directement aux huit premiers marqueurs (s’ils ont été créés). Par exemple, pour naviguer jusqu’au marqueur 3, appuyez
sur le bouton MARKER, maintenez-le enfoncé et appuyez sur F3.
 Pour accéder directement d’un marqueur à un autre, sans nécessairement maintenir
le bouton MARKER enfoncé, il vous suffit d’appuyer sur les boutons FAST FWD ou
REWIND.
Nudge
Le bouton NUDGE permet de déplacer (nudge) les régions (ou événements) audio ou
MIDI sélectionnés dans les modes Small, Large ou Temporary Nudge (petit déplacement,
grand déplacement et déplacement temporaire. Chaque mode est expliqué ci-dessous :
Contrôle Action
V-Pot 1 à 5 Affiche les cinq premiers marqueurs par leur nom. Appuyez sur un
V-Pot pour placer la tête de lecture sur le marqueur correspondant.
Lorsque la position de la tête de lecture se trouve à l’intérieur d’une
plage de marqueurs, la deuxième ligne affiche INSIDE et l’anneau
lumineux du V-Pot est éclairé.
V-Pot 6 Cr w/o :crée un marqueur sans ajustement à la mesure la plus proche.
V-Pot 7 Create :crée un marqueur ajusté à la mesure la plus proche.
V-Pot 8 Delete :supprime le marqueur situé au-dessus de la position
actuelle de la tête de lecture.Chapitre 3 Mackie Control 95
Remarque :les modes de marqueur et de déplacement sont mutuellement exclusifs ;
l’activation de l’un d’eux désactive l’autre.
Mode Small Nudge
Appuyez sur le bouton NUDGE pour réassigner le comportement des boutons FAST
FWD et REWIND. Appuyez sur les boutons FAST FWD ou REWIND pour déplacer les
séquences ou événements sélectionnés de la valeur définie dans le mode Large Nudge
(voir ci-dessous). Appuyez à nouveau sur le bouton NUDGE pour rétablir le comportement par défaut des boutons FAST FWD et REWIND (consultez les rubriques « Rewind »
à la page 91 et « Fast Fwd » à la page 92).
Le mode Small Nudge s’avère utile si vous souhaitez déplacer des régions ou des évé-
nements, mais que vous continuez à utiliser les V-Pot à d’autres fins.
Mode Large Nudge
Appuyez sur le bouton NUDGE tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour
afficher huit fonctions sur l’écran à cristaux liquides et les assigner aux boutons
V-Pot correspondants. Ces fonctions vous permettent de déplacer la région ou les évé-
nements sélectionnés selon différentes valeurs ou les placer plus précisément.
La position de la première région ou du premier événement sélectionné s’affiche audessus des V-Pot 3 et 4. Si ce n’est pas le cas, cela signifie qu’une fenêtre ne permettant
pas de sélectionner des régions ou des événements est ouverte, ou encore qu’aucune
région ou qu’aucun événement n’est sélectionné.
Les fonctions sont les suivantes :
Les touches fléchées émulent celles du clavier de l’ordinateur, vous permettant ainsi de
sélectionner facilement une région ou un événement.
Contrôle Étiquette Action
V-Pot 1 Déplacement Sélectionne la valeur de déplacement utilisée par
les boutons REWIND et F.FWD. Ces boutons permettent de déplacer les objets sélectionnés vers
l’avant/l’arrière de la valeur définie.
V-Pot 2 Pickup Place l’objet à la position actuelle de la tête de
lecture.
V-Pot 3 Mesure Déplace l’objet d’une mesure.
V-Pot 4 Battement Déplace l’objet de la valeur de dénominateur
actuelle du projet (battements).
V-Pot 5 Division Déplace l’objet de la valeur de division actuelle
du projet.
V-Pot 6 Ticks Déplace l’objet de simples ticks.
V-Pot 7 Images Déplace l’objet d’une image SMPTE.
V-Pot 8 Image/2 Déplace l’objet de la moitié d’une image SMPTE.96 Chapitre 3 Mackie Control
Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les
touches de curseur.
Appuyez à nouveau sur le bouton NUDGE pour désactiver le mode Large Nudge.
Mode Temporary Nudge
Pour utiliser temporairement la fonction de déplacement (pendant un ou deux petits
déplacements), maintenez la touche NUDGE enfoncée et utilisez un ou plusieurs V-Pot :
vous exécutez ainsi la fonction sélectionnée et quittez le mode Temporary Nudge dès
que vous relâchez le bouton NUDGE.
En mode Temporary Nudge, les touches fléchées émulent celles du clavier de l’ordinateur,
ce qui vous permet de sélectionner facilement une région ou un événement.
La valeur Nudge des boutons REWIND et F.FWD peut également être définie à l’aide
des touches de fonction :
Cycle
Active/désactive le mode Cycle. La zone de cycle s’inscrit par défaut entre les deux premiers marqueurs.
Les marqueurs suivants peuvent agir comme limites gauche/droite pour d’autres zones
de lecture en boucle.
Pour naviguer entre les zones de cycle (définies par les marqueurs) :
1 Appuyez sur le bouton MARKER.
2 Appuyez sur le bouton CYCLE. Une fois le mode actif, appuyez sur les boutons REWIND
ou FAST FWD.
Pour régler le locator gauche ou droit sur la position actuelle de la tête de lecture :
m Maintenez le bouton CYCLE enfoncé et appuyez sur REWIND ou FAST FWD. Ceci active
également le mode Cycle.
Pour définir une nouvelle zone de lecture en boucle le plus rapidement possible :
1 Naviguez jusqu’à la position voulue pour le locator gauche à l’aide du jog/scrub wheel.
2 Appuyez sur CYCLE et REWIND.
Touche de fonction Action
F1 Définit les ticks.
F2 Définit la division.
F3 Définit le battement.
F4 Définit la mesure.
F5 Définit les images.
F6 Définit les demi-images.Chapitre 3 Mackie Control 97
3 Naviguez jusqu’à la position voulue pour le locator droit à l’aide du jog/scrub wheel.
4 Appuyez sur CYCLE et FAST FWD.
Présentation Cycle
Appuyez sur les boutons SHIFT et CYCLE pour activer la présentation Cycle :
 L’écran du mode affiche « Cy ».
 V-Pot 1 :affiche et permet de modifier l’état de mise en boucle (désactivée ou
activée) ; vous pouvez également utiliser le bouton CYCLE.
 V-Pot 2 - BySel :permet de régler la zone active de lecture en boucle par le biais de la
sélection effectuée dans la fenêtre Arrangement (région audio ou MIDI sélectionnée).
 V-Pot 3 - Move :déplace le cycle en cours d’une mesure à chaque clic, lorsque vous
faites tourner le V-Pot.
 L’écran affiche les locators gauche et droit au-dessus des V-Pot 5 et 7.
 Appuyez sur le V-Pot 5 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le
locator gauche.
 Faites tourner le V-Pot 5 pour modifier le locator gauche en mesures.
 Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier le locator gauche en battements (étapes du
dénominateur).
 Appuyez sur le V-Pot 7 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le
locator droit.
 Faites tourner le V-Pot 7 pour modifier le locator droit en mesures.
 Faites tourner le V-Pot 8 pour modifier le locator droit en battements (étapes du
dénominateur).
Pour revenir à un mode Assignment standard, appuyez sur l’un des boutons Assignment.
Drop
Active/désactive le mode Autopunch.
Pour naviguer entre les zones de punch In :
1 Appuyez sur le bouton MARKER.
2 Appuyez sur le bouton DROP et une fois le mode actif, appuyez sur les boutons FAST FWD
ou REWIND.
Pour définir le locator punch In ou de punch Out sur la position actuelle de la tête
de lecture :
m Maintenez le bouton DROP enfoncé et appuyez sur FAST FWD ou REWIND. Ceci a également pour effet d’activer le mode Autopunch.
Pour définir une nouvelle zone de punch In le plus rapidement possible :
1 Naviguez jusqu’à la position voulue du locator de punch In à l’aide du jog/scrub wheel.
2 Appuyez sur DROP et REWIND.98 Chapitre 3 Mackie Control
3 Naviguez jusqu’à la position voulue du locator de punch Out à l’aide du jog/scrub wheel.
4 Appuyez sur DROP et FAST FWD.
Présentation Punch
Appuyez sur les boutons SHIFT et DROP pour activer la présentation Punch :
 L’écran du mode affiche Pu.
 V-Pot 1 :affiche et permet de modifier l’état de l’Autopunch (désactivé ou activé) ;
vous pouvez également utiliser le bouton DROP.
 Le V-Pot 3 (Move) déplace la zone punch en cours d’une mesure à chaque clic, lorsque
vous faites tourner le V-Pot.
 L’écran affiche les locators de punch In et de punch Out, au-dessus des V-Pot 5 et 7.
 Appuyez sur le V-Pot 5 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le
locator de punch In.
 Faites tourner le V-Pot 5 pour modifier le locator de punch In en mesures.
 Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier le locator gauche en battements (étapes du
dénominateur).
 Appuyez sur le V-Pot 7 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le
locator de punch Out.
 Faites tourner le V-Pot 7 pour modifier le locator de punch Out en mesures.
 Faites tourner le V-Pot 8 pour modifier le locator droit en battements (étapes du
dénominateur).
Modifier un locator de punch à l’aide de la Mackie Control permet d’activer le mode
Autopunch.
Pour revenir à un mode Assignment standard, appuyez sur l’un des boutons Assignment.
Replace
Active/désactive le mode de remplacement.
Clic
Active/désactive le clic du métronome (MIDI ou Klopfgeist). Il existe des réglages de clic
indépendants pour la lecture et l’enregistrement. Les réglages de clic sont déterminés
dans Fichier > Réglages Projet > Métronome.
Appuyez sur les boutons SHIFT et CLICK pour Active/désactive le mode de synchronisation
externe et la transmission MMC.Chapitre 3 Mackie Control 99
Solo
Le bouton SOLO se comporte comme le raccourci clavier Solo. Les différents canaux
peuvent être mis en solo à l’aide du bouton SOLO de chaque tranche de console. Les
régions MIDI ou audio peuvent être sélectionnées et mises en solo, ainsi que les canaux
sélectionnés. Chaque canal est doté d’un VOYANT DEL distinct qui s’allume lorsqu’une
tranche de console est mise en solo. Le voyant DEL RUDE SOLO, immédiatement à droite
de l’affichage de position/temps, s’éclaire également à chaque fois qu’une tranche de
console, quelle qu’elle soit, est mise en solo.
Appuyez sur les boutons SHIFT et SOLO pour activer le verrouillage du mode Solo.
Zone des touches de curseur
Ces cinq boutons, situés à gauche du jog/Shuttle wheel, offrent de nombreuses fonctions. Les quatre touches de curseur, Haut, Bas, Gauche et Droite, entourent le bouton
ZOOM central.
Fonctionnement normal
Lorsque le bouton ZOOM n’est pas activé (son voyant DEL est éteint), les quatre touches de curseur sélectionnent le paramètre actif, décalent la page des paramètres ou le
logement d’envoi/EQ/d’insertion, en fonction de l’assignation en place des V-Pot.
Lorsque vous maintenez le bouton OPTION enfoncé, les touches de curseur gauche/
droit permettent d’accéder à la première/dernière page et les touches de curseur haut/
bas, au premier/dernier logement.
Lorsque vous maintenez le bouton x/Alt enfoncé, les touches de curseur gauche/droit
décalent l’affichage des paramètres d’un paramètre, plutôt que d’une page.
Dans les modes de présentation qui ne nécessitent aucun changement de page ou de
logement, les touches de curseur émulent les touches fléchées du clavier de l’ordinateur.
Exemple :présentation Table de mixage.
En mode Large et Temporary Nudge, les boutons de curseur gauche/droite émulent les
touches de curseur du clavier pour vous permettre de sélectionner facilement des régions
ou des événements.
Mode Zoom
Appuyez sur le bouton ZOOM pour activer ce mode. Les touches de curseur sont ensuite
utilisées pour modifier le facteur de zoom vertical ou horizontal de la fenêtre active.
Dans la fenêtre Arrangement :
 La touche OPTION et le curseur haut/bas permettent de modifier le facteur de zoom
de la piste sélectionnée.100 Chapitre 3 Mackie Control
 La touche OPTION et le curseur gauche permettent de réinitialiser le facteur de zoom
de la piste sélectionnée.
 La touche OPTION et le curseur droit permettent de réinitialiser le facteur de zoom
de toutes les pistes de la même catégorie (audio, MIDI, etc.) en tant que piste sélectionnée.
Émulation des touches fléchées de l’ordinateur
Pour utiliser les touches de curseur en remplacement des touches fléchées du clavier
de l’ordinateur, maintenez la touche SHIFT enfoncée.
Lorsque vous appuyez sur les boutons SHIFT et ZOOM, les touches de curseur permettent
d’activer le mode Permanent Cursor Key. Elles reproduisent les touches fléchées de
l’ordinateur sans vous obliger à maintenir le bouton SHIFT enfoncé. Le voyant DEL du
bouton ZOOM clignote lorsque vous êtes dans ce mode.
Vous pouvez désactiver ce mode en appuyant sur le bouton ZOOM.
Zone du jog/scrub wheel
Le jog/scrub wheel et le bouton SCRUB permettent de naviguer dans le projet, ce qui
s’avère utile pour un certain nombre de tâches de transport. Il vous suffit simplement
de faire tourner la molette pour l’utiliser. Les modes Scrub suivants modifient le comportement du jog/scrub wheel.
 Mode Scrub désactivé :le jog/scrub wheel déplace la tête de lecture.
 Mode Scrub activé :le jog/scrub wheel effectue un scrubbing, ce qui vous permet
d’écouter les données des pistes sélectionnées (ou mises en solo) tout en faisant
défiler/naviguant dans le projet.
La lecture des pistes audio s’effectue généralement en respectant leur vitesse d’origine. Si vous préférez les écouter en doublant leur vitesse, choisissez Logic Express >
Préférences > Audio > Périphériques, puis réglez Vitesse de Scrub Maximum sur
Double dans le menu local.
Remarque :vous pouvez également utiliser le bouton SCRUB pour activer la fonction Pause.
 Mode SHUTTLE (le voyant DEL du bouton Scrub clignote) :la molette Jog/Scrub permet de déplacer la tête de lecture (faites-la tourner pour augmenter ou diminuer la
vitesse des mouvements de la tête de lecture).Chapitre 3 Mackie Control 101
Modes utilisateur programmables
La Mackie Control offre six modes utilisateur programmables pouvant être utilisés pour
vos propres assignations. Vous pouvez activer chacun de ces modes en maintenant le
bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’un des boutons Assignment, comme suit :
 TRACK + SHIFT = Mode utilisateur 1.
 PAN/SURROUND + SHIFT = Mode utilisateur 2.
 EQ + SHIFT = Mode utilisateur 3.
 SEND + SHIFT = Mode utilisateur 4.
 PLUG-IN + SHIFT = Mode utilisateur 5.
 INSTRUMENT + SHIFT = Mode utilisateur 6.
L’écran Assignment affiche les modes utilisateur sous la forme u1, u2, etc.
Pour créer une assignation dans l’un des modes utilisateur :
1 Activez le mot utilisateur souhaité en maintenant le bouton SHIFT enfoncé et en appuyant
sur l’un des boutons d’assignation présentés ci-dessus.
2 Dans Logic Express, utilisez le processus d’apprentissage pour créer une ou plusieurs
assignations, conformément aux instructions de la rubrique « Assignation de contrôleurs
aux paramètres Logic Express » à la page 37.
Connexion de switch au pied
Vous pouvez connecter une pédale provisoire, de polarité positive ou négative, aux prises des switches au pied. Par défaut, ces switches commandent les fonctions suivantes :
 LE SWITCH UTILISATEUR A est assigné à la fonction de marche/arrêt.
 LE SWITCH UTILISATEUR B est assigné à la fonction d’enregistrement (notez qu’une
piste doit être sélectionnée et armée pour que l’enregistrement puisse avoir lieu).
 Un CONTRÔLE EXTERNE est assigné au niveau du curseur MASTER. Utilisez uniquement une pédale d’expression avec cette prise.
La polarité des switches au pied est déterminée par la Mackie Control au moment de
la mise sous tension. Vous devez d’abord connecter les switches au pied, puis allumer
la Mackie Control.
Aperçu des assignations
Les tableaux d’assignation ci-après sont divisés en fonction des zones de la Mackie Control.102 Chapitre 3 Mackie Control
Boutons DISPLAY
Contrôles des tranches de console (1 à 8)
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
NAME/VALUE — Permet de basculer entre l’affichage du nom des paramètres et
de leur valeur.
Maj Permet de naviguer parmi les écrans des level meter :vertical, horizontal et désactivé.
Option Permet de naviguer entre l’affichage du nom et l’affichage du
numéro et du nom des pistes.
Contrôle Permet d’effacer les témoins des clips/surcharges.
x/ALT Permet d’accéder au mode des réglages du groupe des surfaces
de contrôle.
SMPTE/BEATS — Permet de basculer entre le format SMPTE et le format de battements sur l’affichage d’horloge.
Contrôle
Option de
modification Fonction/Commentaires
Rotation
du V-Pot
— Modifie le paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides.
Option Définit le paramètre sur sa valeur minimale, par défaut ou
maximale.
x/ALT Modifie le paramètre en haute résolution.
Pression sur le
bouton du V-Pot
— Rétablit la valeur par défaut du paramètre affiché sur l’écran à
cristaux liquides ou bascule entre deux valeurs possibles.
Clignotement de la présélection :
— Active la valeur présélectionnée.
Options de menu :
— Active l’option visible à l’écran.
Si la piste est un dossier :
— Active le dossier.
Bouton REC/RDY — Active/désactive le bouton Record Enable de la piste.
Option Désactive le bouton Record Enable de toutes les pistes.
Bouton Solo — Active/désactive le bouton Solo de la tranche de console
d’une piste.
Option Désactive le bouton Solo de toutes les tranches de console.
Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi :
— Active l’état pré/post de l’envoi sélectionné.
Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi :
— Bascule entre l’état pré/post de l’envoi sur la tranche de console
sélectionnée.Chapitre 3 Mackie Control 103
Bouton Désactiver l’audio
— Active/désactive le bouton Muet de la tranche de console
d’une piste.
Option Désactive le bouton Muet de toutes les tranches de console.
Dans la présentation Table de mixage :
Maj Active/désactive la fonction Muet/Bypass du paramètre affiché.
Dans la présentation Table de mixage EQ :
Maj Active/désactive le contournement de la bande EQ actuelle.
Dans la présentation Fréquence/Gain EQ :
— Active/désactive le contournement de la bande EQ sélectionnée.
Dans la présentation Table de mixage de l’envoi :
Maj Active/désactive le contournement de l’envoi sélectionné.
Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi :
— Active/désactive le contournement de l’envoi sélectionné.
Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi :
— Active/désactive l’état Muet de l’envoi sur la tranche de console
sélectionnée.
Dans présentation Table de mixage de module :
Maj Active/désactive le contournement du module.
Dans la présentation Table de mixage d’instrument :
Maj Active/désactive le contournement de l’instrument.
Bouton SELECT — Sélectionne une tranche de console.
Maj Règle le volume de la tranche de console sur le niveau de l’unité
(0 dB).
Option Crée une piste avec la même assignation que la piste sélectionnée
et bascule vers la présentation Arrangement.
SHIFT+
OPTION
Crée une piste avec la tranche de console suivante (suivant la piste
sélectionnée) et bascule vers la présentation Arrangement.
Contrôle
Option de
modification Fonction/Commentaires104 Chapitre 3 Mackie Control
Boutons ASSIGNMENT
Maintenez ces boutons enfoncés pour afficher le menu des boutons programmables ;
relâchez-les pour faire basculer les V-Pot en présentation Multicanal ou Canal pour :
Curseur — Règle le volume.
En mode Flip dupliqué :
— Même fonction que le V-Pot du même canal.
En mode Flip d’échange :
— Fonction d’échange avec un V-Pot du même canal.
Dans la présentation Fréquence/Gain EQ :
— Règle le gain de la bande EQ sélectionnée.
Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi :
— Règle le niveau de l’envoi sélectionné.
Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi :
— Règle le niveau de l’envoi sur la tranche de console sélectionnée.
Contrôle
Option de
modification Fonction/Commentaires
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
Piste — Paramètres des tranches de console.
Piste Maj Mode utilisateur 1.
PAN/SURROUND — Paramètres Pan.
PAN/SURROUND Maj Mode utilisateur 2.
Égaliseur — Paramètres EQ.
Égaliseur Maj Mode utilisateur 3.
Effet d’envoi — Paramètres d’envoi.
Effet d’envoi Maj Mode utilisateur 4.
Module — Sélection de module ou mode d’édition de module.
Module Maj Mode utilisateur 5.
Instrument — Sélection d’instrument ou mode d’édition d’instrument.
Instrument Maj Mode utilisateur 6.Chapitre 3 Mackie Control 105
Boutons de fonction
BANK <> — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite du nombre de
tranches de console.
Option Décale la banque de curseurs au début ou à la fin.
CHANNEL<> — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite d’un canal.
Option Décale la banque de curseurs au début ou à la fin.
FLIP — Fait basculer le mode Flip entre Off et Duplicate.
Maj Fait basculer le mode Flip entre Off et Swap.
Contrôle Fait basculer le mode Flip entre Off et Zéro (désactive la motorisation des curseurs).
GLOBAL VIEW — Bascule entre la présentation Arrangement et la présentation Tout.
Maj Bascule entre la présentation Arrangement et la présentation Pistes.
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
F1 — Rappelle le screenset 1.
Maj Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.
x/ALT Couper.
Piste Bascule vers la vue Volume de la présentation Table de mixage.
PAN/SURROUND
Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan.
Égaliseur Active la présentation Table de mixage—Contournement.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Destination.
MARKER Crée un marqueur sans ajustement.
NUDGE Valeur du déplacement :tick.
Dans un message : La touche F1 équivaut à la touche 1 du clavier de l’ordinateur.
F2 — Rappelle le screenset 2.
Maj Ouvre ou ferme la fenêtre Table de mixage.
x/ALT Copier.
Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan.
Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Type EQ.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Niveau.
MARKER Crée un marqueur avec ajustement.
NUDGE
Dans un message : La touche F2 équivaut à la touche 2 du clavier de l’ordinateur.106 Chapitre 3 Mackie Control
F3 — Rappelle le screenset 3.
Maj Ouvre ou ferme l’éditeur d’événements.
x/ALT Coller.
Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Mode Tranche de
console.
Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Fréquence.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Position.
MARKER Supprime un marqueur.
NUDGE Valeur du déplacement :battement.
Dans un message : La touche F3 équivaut à la touche 3 du clavier de l’ordinateur.
F4 — Rappelle le screenset 4.
Maj Ouvre ou ferme l’éditeur de partition.
x/ALT Efface les valeurs.
Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Entrée.
Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Gain.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Muet.
NUDGE Valeur du déplacement :mesure.
Dans un message : La touche F4 équivaut à la touche 4 du clavier de l’ordinateur.
F5 — Rappelle le screenset 5.
Maj Ouvre ou ferme Hyper Editor.
x/ALT Sélectionne tout.
Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Sortie.
PAN/SURROUND
Bascule vers la présentation Canal.
Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Facteur Q.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Canal.
NUDGE Valeur du déplacement :image.
Dans un message : La touche F5 équivaut à la touche 5 du clavier de l’ordinateur.
F6 — Rappelle le screenset 6.
Maj Ouvre ou ferme l’éditeur du clavier.
x/ALT Sélectionne tous les éléments suivants.
Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Automation.
Égaliseur Bascule vers la présentation Canal.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Tranche de console 2.
NUDGE Valeur du déplacement :1/2 image.
Dans un message : La touche F6 équivaut à la touche 6 du clavier de l’ordinateur.
Bouton
Option de
modification Fonction/CommentairesChapitre 3 Mackie Control 107
Boutons GLOBAL VIEW
F7 — Rappelle le screenset 7.
Maj Ouvre/ferme la fenêtre Transport.
x/ALT Sélectionne des régions/événements similaires.
Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Paramètre affiché.
Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage-Fréquence/Gain.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage-Destination/Niveau.
Dans un message : La touche F7 équivaut à la touche 7 du clavier de l’ordinateur.
F8 — Ferme la fenêtre flottante située tout en haut.
Maj Ouvre ou ferme le chutier Audio.
x/ALT Effectue la sélection entre les locators.
Piste Bascule vers la présentation Tranche de console-Réglages.
Égaliseur Bascule vers la présentation Tranche de console-Fréquence/Gain.
Effet d’envoi Bascule vers la présentation Tranche de console-Destination/
Niveau.
Dans un message : La touche F8 équivaut à la touche 8 du clavier de l’ordinateur.
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
MIDI TRACKS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les pistes MIDI.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚1 (tranches de console 1 à 8,
par exemple).
Dans un message : Le bouton MIDI TRACKS équivaut à la touche 9 du clavier de
l’ordinateur.
INPUTS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console
d’entrée.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚2 (tranches de console 9 à 16,
par exemple).
Dans un message : Le bouton INPUTS équivaut à la touche 0 du clavier de l’ordinateur.
Pistes audio — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console
audio.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚3 (tranches de console 17 à 24,
par exemple).
Dans un message : Le bouton AUDIO TRACKS équivaut à la virgule sur le clavier de
l’ordinateur.108 Chapitre 3 Mackie Control
Boutons de modification (maintenus enfoncés)
AUDIO INSTRUMENTS
— Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console
d’instrument logiciel.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚4 (tranches de console 25 à 32,
par exemple).
Dans un message : Le bouton AUDIO INSTRUMENTS est équivalent à la touche
du clavier.
Aux — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de
console aux.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚5 (tranches de console 33 à 40,
par exemple).
Dans un message : Le bouton AUX équivaut à l’astérisque (*) du clavier de l’ordinateur.
Bus — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console
de bus.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚6 (tranches de console 41 à
48, par exemple).
Dans un message : Le bouton BUSSES équivaut au signe moins (–) du clavier de
l’ordinateur.
Sorties — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console
de sortie et principal.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚7 (tranches de console 49 à
56, par exemple).
Dans un message : Le bouton OUTPUTS équivaut au signe plus (+) du clavier de
l’ordinateur.
Utilisateur — Non assigné pour l’instant.
Maj Défini sur la banque de curseurs n˚8 (tranches de console 57 à
64, par exemple).
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
Bouton Fonction/Commentaires
Maj Bascule vers la seconde fonction.
Option Applique la fonction à toutes les tranches de console ou définit un paramètre
sur sa valeur minimale, par défaut ou maximale.
Contrôle Désactive les fonctions de groupe lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé.
x/ALT Active le mode fin ; décale la page des paramètres d’un paramètre au lieu
d’une page.Chapitre 3 Mackie Control 109
Boutons AUTOMATION
Boutons UTILITAIRES
Mackie Control
Option de
modification Fonction/Commentaires
READ/OFF — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Read (lecture) ou
Off (désactivée).
Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Read (lecture) ou Off
(désactivée).
Touch (Toucher) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Touch.
Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Touch.
Latch (Verrouiller) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Latch.
Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Latch.
Write (Écrire) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Write.
Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Write.
TRIM Non assigné pour l’instant.
Groupe — Active le mode d’édition de groupe.
Maj Crée un groupe, ouvre la fenêtre Groupe et active le mode Édition
de groupe.
Piste Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les paramè-
tres de groupe.
Option Bascule vers la présentation Simple.
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
SAVE — Enregistre le projet.
Option Enregistre le projet sous un nom défini.
UNDO — Annule la dernière opération effectuée.
Maj Rétablit la dernière opération effectuée.
Option Ouvrir l’historique d’annulation.
CANCEL — Quitte le dossier.
Clignotement de la présélection :
— Annule la présélection.
Dans les alertes :
— Exécute le bouton Cancel.
ENTER — Accède au dossier de la piste sélectionnée.
Dans les alertes :
— Exécute le bouton par défaut.110 Chapitre 3 Mackie Control
Boutons TRANSPORT
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
MARKER — Active/désactive le mode Small Marker.
Maj Active/désactive le mode Large Marker.
NUDGE — Active/désactive le mode Small Nudge.
Maj Active/désactive le mode Large Nudge.
MARKER Créer un marqueur. Ceci permet de créer un marqueur très facilement sans accéder au mode Large Marker.
CYCLE — Active/désactive le mode Cycle.
Maj Bascule vers la présentation Cycle.
DROP — Active/désactive le mode Autopunch.
Maj Bascule vers la présentation Punch.
REPLACE — Active/désactive le mode de remplacement.
Clic — Active/désactive le clic du métronome (séparément pour la lecture
et l’enregistrement).
Maj Active/désactive la synchronisation interne/externe et MMC.
Solo — Active/désactive la fonction de verrouillage Solo.
Maj Active la fonction de verrouillage du mode Solo.
REWIND << — Retour arrière Shuttle.
MARKER Accède au marqueur précédent.
NUDGE Déplacement vers la gauche de la valeur choisie.
CYCLE Active le mode Cycle et règle le locator gauche sur la tête de
lecture.
DROP Active le mode Autopunch et règle le locator de punch In.
En mode Marker :
— Accède au marqueur précédent.
En mode Nudge :
— Déplacement vers la gauche de la valeur choisie.
F.FWD >> — Avance rapide Shuttle.
MARKER Accède au marqueur suivant.
NUDGE Déplacement vers la droite de la valeur choisie.
CYCLE Active le mode Cycle et règle le locator droit sur la tête de lecture.
DROP Active le mode Autopunch et règle le locator de punch Out.
En mode Marker :
— Accède au marqueur précédent.
En mode Nudge :
— Déplacement vers la droite de la valeur choisie.Chapitre 3 Mackie Control 111
Touches du curseur
Arrêt — Arrêt.
Lecture — Lecture.
Maj Pause.
Enregistrer — Enregistrer.
Bouton
Option de
modification Fonction/Commentaires
Mackie Control
Option de
modification Fonction/Commentaires
Curseur
gauche/droit
Si vous êtes dans la présentation Table de mixage :
— Sélectionne le paramètre précédent/suivant de la présentation
en cours.
Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page.
Si vous êtes dans la présentation EQ de tranche de console, Envoi ou Édition de
module/d’instrument :
— Décaler la page de l’éditeur en cours d’une page.
x/ALT Décaler la page de l’éditeur en cours d’un paramètre.
Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page.
Autres cas (toujours en mode Nudge) :
— Reproduit les touches fléchées vers la gauche/droite du clavier de
l’ordinateur.
Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page.
En mode Zoom :
— Modifie le niveau de zoom horizontal.
Maj Réinitialise le zoom de la piste actuelle (curseur gauche) ou toutes
les pistes du même type (curseur droit).
Curseur haut/bas Dans la présentation EQ de tranche de console, Envoi ou Éditeur de module/
d’instrument :
— Sélectionne la bande EQ, l’envoi ou le logement d’insertion précé-
dent/suivant.
Zoom Fait défiler la fenêtre verticalement sur la page.
Autres cas (toujours en mode Nudge) :
— Reproduit les touches fléchées vers le haut/bas du clavier de
l’ordinateur.
Zoom Fait défiler la fenêtre verticalement sur la page.
En mode Zoom :
— Modifie le niveau de zoom vertical.
Maj Modifie le zoom de la piste actuelle.112 Chapitre 3 Mackie Control
Jog/scrub wheel (molette)
Sorties externes
Zoom — Bascule entre le comportement de la touche du curseur par défaut
(voir ci-dessus) et le mode Zoom.
Maj Bascule entre le comportement de la touche du curseur par défaut
et la reproduction permanente des touches fléchées du clavier de
l’ordinateur.
Mackie Control
Option de
modification Fonction/Commentaires
Contrôle
Option de
modification Fonction
Manette — Déplacer la tête de lecture vers l’avant ou l’arrière.
CYCLE Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture normalement, puis règle le locator
droit sur la position de la tête de lecture. Continuer à faire tourner
la molette tout en maintenant le bouton CYCLE enfoncé permet
d’avancer la tête de lecture et de redéfinir le locator droit.
Conseil :faire tourner la molette dans le sens inverse des aiguilles
d’une montre tout en maintenant le bouton CYCLE enfoncé permet de définir une plage de cycles à ignorer.
DROP Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de
lecture, avance la tête de lecture normalement, puis règle le locator de punch Out sur la position de la tête de lecture. Continuer à
tourner la molette tout en maintenant le bouton DROP enfoncé
permet d’avancer la tête de lecture et de redéfinir le locator de
punch Out.
Bouton SCRUB — Active/désactive le mode Scrub.
Maj Active le mode Shuttle sur la molette (le voyant DEL du bouton
SCRUB clignote).
Entrée
Option de
modification Fonction
USER SWITCH A — Lecture/Arrêt.
USER SWITCH B — Enregistrer.
EXTERNAL
CONTROL
— Volume principal.4
113
4 M-Audio iControl
Ce chapitre présente l’utilisation de M-Audio iControl avec
Logic Express.
L’utilisation d’iControl dans Logic Express permet une compatibilité totale avec les projets GarageBand. Lorsque vous ouvrez un projet GarageBand dans Logic Express, vous
pouvez l’éditer (à l’aide du contrôleur iControl) exactement comme dans GarageBand.
Vous bénéficiez également de toute la puissance de contrôle, d’édition et de traitement
offerte par Logic Express.
Les fonctionnalités de Logic Express étant considérablement étendues par rapport à
GarageBand, certains boutons iControl risquent de ne pas être assignés comme prévu.
Toutefois, vous pouvez facilement réassigner les boutons iControl dans la fenêtre Assignation de contrôleur. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique
« Personnalisation des assignations de contrôleur » à la page 37.
Réglage de votre iControl
Lorsque vous connectez iControl à l’un des ports USB de votre ordinateur, Logic Express
détecte automatiquement ce périphérique. Si des canaux sont en mode Muet, Solo ou
Enregistrement activé dans le projet en cours, le voyant DEL du contrôle de tranche de
console correspondant est allumé (pour refléter l’état de la bande). Si le mode Cycle est
actif, un voyant DEL allumé l’indique également.
Modification des paramètres de module
Outre le volume, le panoramique et d’autres fonctions de tranches de console, iControl
permet de modifier tout module pouvant être automatisé dans Logic Express. De nombreux modules d’effet et d’instrument Logic Express, ainsi que ceux des fabricants tiers,
comportent des dizaines de paramètres. Chacun d’eux est accessible avec iControl.
Si vous vous rendez compte qu’un module tiers ne prend pas en charge la modification
à distance ou d’autres fonctions mentionnées dans ce document, contactez le fabricant
du module pour obtenir une version mise à jour.114 Chapitre 4 M-Audio iControl
Boutons d’assignation
Vous pouvez utiliser les boutons situés le long du côté gauche d’iControl (dans la zone
Toutes les pistes et Piste sélectionnée) pour sélectionner différentes fonctions pour les
boutons rotatifs des encodeurs (situés le long du bord droit, dans la zone des tranches
de console). Dans certains cas, les contrôles de la zone des tranches de console modifient
les fonctions des boutons de sélection.
Bouton Volume
Le bouton Volume assigne aux boutons rotatifs des encodeurs (dans la zone des tranches
de console) le contrôle du volume des huit canaux actifs. Les boutons des tranches de
console (Sel, Record Enable, Muet et Solo) fonctionnent comme décrit dans la rubrique
« Contrôles des tranches de console » à la page 117.
Bouton Pan
Le bouton Pan assigne aux boutons rotatifs des encodeurs le contrôle du panoramique/
de la balance des huit canaux actifs. Les fonctions assignées aux boutons des tranches
de console sont celles par défaut.
Bouton Track Info (Infos de piste)
Le bouton Track Info active la présentation Tranche de console. Ce mode vous permet
d’utiliser les boutons de sélection (Sel) et les boutons rotatifs des encodeurs pour éditer
les paramètres généraux de la tranche de console sélectionnée. Les boutons Record
Enable, Muet et Solo conservent leurs fonctions par défaut.
 Boutons Sel 1 à 5 :activent/désactivent l’état de contournement des cinq premiers
logements d’insertion.
 Boutons Sel 6 et 7 :activent/désactivent l’état de contournement des premier et deuxième
logements d’insertion.
 Bouton Sel 8 :aucune assignation
Dans la présentation Tranche de console, chacun des boutons de sélection est allumé
lorsque le logement d’insertion ou d’envoi correspondant est activé, et éteint lorsque le
logement est contourné.
 Encodeur 1 :si le canal sélectionné est une tranche de console audio avec un effet
Porte de bruit, contrôle le paramètre Seuil de la porte de bruit (en cas d’insertion
dans la tranche de console sélectionnée).
 Encodeur 2 :si le canal sélectionné est une tranche de console audio avec un effet
Compressor, contrôle le taux de compression.
Remarque :les assignations des encodeurs 1 et 2 sont optimisées pour les pistes
d’instruments réels de GarageBand, où sont insérés des effets Porte de bruit et Compresseur par défaut.
 Les encodeurs 3 et 4 ne sont pas assignés.
 L’encodeur 5 contrôle le potentiomètre Pan du canal.Chapitre 4 M-Audio iControl 115
 L’encodeur 6 contrôle le niveau (quantité) Envoyer pour le premier envoi au canal.
 L’encodeur 7 contrôle le niveau (quantité) Envoyer pour le deuxième envoi au canal.
 L’encodeur 8 contrôle le curseur de volume du canal.
Generator (générateur)
Si la tranche de console sélectionnée correspond à un instrument, le bouton du géné-
rateur assigne aux boutons rotatifs des encodeurs la modification des paramètres de
génération du son de l’instrument. Ces assignations se présentent par groupes de huit
paramètres. Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page pré-
cédente ou suivante de huit paramètres.
Remarque :l’activation du bouton Generator n’a aucun effet si la tranche de console
sélectionnée n’est pas de type instrument logiciel.
Effect 1 et Effect 2
Une pression sur Effect 1 assigne les boutons rotatifs des encodeurs à l’édition des
paramètres du troisième logement d’insertion (de la tranche de console sélectionnée).
L’activation d’Effect 2 assigne les boutons rotatifs des encodeurs à l’édition des paramè-
tres du quatrième logement d’insertion (si un quatrième logement d’insertion est utilisé).
Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page de paramètres
précédente ou suivante.
Appuyer sur le bouton Effect 1 ou Effect 2 tout en maintenant le bouton Option
enfoncé active ou désactive l’état de contournement des logements d’insertion 3 et 4,
respectivement.
Lorsque vous utilisez les boutons fléchés pour passer d’une page de paramètres à l’autre
(à l’aide des boutons Generator, Effect 1 ou Effect 2), les paramètres changent par groupes
de huit (sauf si les paramètres de la dernière page ne constituent pas un groupe complet
de huit éléments). Par exemple, si un module comporte 19 paramètres et que iControl
contrôle les paramètres 1 à 8 :
 Le bouton Flèche haut permet d’accéder aux paramètres 9 à 16.
 Une deuxième pression sur le bouton Flèche haut permet d’accéder aux paramètres
12 à 19.
 Une pression sur le bouton Flèche bas permet de revenir aux paramètres 9 à 16, et
non 4 à 11.116 Chapitre 4 M-Audio iControl
De cette façon, vous revenez toujours aux positions de page que vous vous attendez à
trouver et qui vous sont familières.
Égaliseur
Le bouton EQ vous permet de modifier les paramètres d’égalisation de la tranche de
console sélectionnée. Si la tranche de console sélectionnée comporte un égalisateur de
canal, le bouton EQ ouvre la fenêtre du module EQ. Si la tranche de console sélectionnée
ne comporte aucun égalisateur de canal, il est automatiquement inséré. Les boutons
Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page de paramètres EQ suivante
ou précédente.
Chaque bouton d’assignation comporte deux modes :la présentation Table de mixage
et la présentation Canal, qui déterminent si les boutons rotatifs d’encodeur (et dans
certains cas, les boutons de sélection) modifient des canaux distincts ou le même
canal. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Présentations Table de
mixage et Canal » à la page 118.
Boutons Flèche haut et Flèche bas
Le contrôleur iControl comporte des contrôles pour huit tranches de console, à savoir
les tranches 1 à 8 par défaut. Pour accéder à d’autres tranches de console, appuyez sur
le bouton Flèche haut. Vous accédez ainsi aux tranches de console 9 à 16. Appuyez à
nouveau sur le bouton Flèche haut pour accéder aux tranches de console 17 à 24 ou
sur le bouton Flèche bas pour revenir aux tranches de console 1 à 8.
Lorsque vous utilisez les boutons fléchés pour naviguer entre les groupes de tranches
de console, les tranches sont regroupées par huit (en commençant par la tranche de
console 1), sauf si les dernières tranches ne constituent pas un groupe complet de huit
éléments. Par exemple, si un projet comporte 19 tranches de console et que iControl
contrôle les tranches 1 à 8 :
 Le bouton Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 9 à 16.
 Une nouvelle pression sur le bouton Flèche haut permet d’accéder aux tranches de
console 12 à 19.
 Une pression sur le bouton Flèche bas permet de revenir aux tranches de console
9 à 16 plutôt que 4 à 11.
Appuyer sur le bouton Flèche haut tout en maintenant le bouton Option enfoncé permet
d’accéder aux huit premières tranches de console du projet.De même, le fait d’appuyer sur
les boutons Option et Flèche bas permet d’accéder directement aux huit dernière tranches
de console du projet. Par exemple,si un projet comporte 64 tranches de console, la combinaison Option-Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 57 à 64, tandis
que Option-Flèche bas permet d’accéder aux tranches de console 1 à 8.Chapitre 4 M-Audio iControl 117
Remarque :si le bouton Generator, EQ, Effect 1 ou Effect 2 est allumé, les fonctions des
boutons Flèche haut et Flèche bas sont celles décrites dans les sections Generator,
Effect 1 et Effect 2. Pour plus d’informations, reportez-vous aux pages précédentes.
Contrôles des tranches de console
Le côté droit du contrôleur iControl est doté de huit lignes de contrôles destinés à la
modification des tranches de console. Chaque rangée comprend des boutons Sélectionner, Enregistrement activé, Muet et Solo, ainsi qu’un bouton rotatif d’encodeur. Les
contrôles des tranches de console sont décrits dans les sections suivantes :
Bouton de sélection (Sel)
Le bouton Sel d’un canal permet de sélectionner le canal en question pour activer l’édition
ou les commandes d’assignation correspondantes. Lorsqu’un canal est sélectionné, le
bouton Sel s’allume.
Remarque :si le bouton Track Info est allumé, les boutons de sélection se comportent
différemment. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Bouton Track Info
(Infos de piste) » à la page 114.
Bouton Record Enable (enregistrement activé)
Le bouton Record Enable d’un canal (bouton avec un point blanc) prépare à l’enregistrement la tranche de console associée. Lorsqu’un canal est prêt pour l’enregistrement,
le point blanc est allumé. Une deuxième pression sur le bouton Record Enable désactive
l’enregistrement pour le canal.
Pour désarmer toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé
tout en appuyant sur le bouton Enregistrement activé de n’importe quel canal.
Bouton Désactiver l’audio
Le bouton Muet d’un canal (sur lequel est représenté un haut-parleur) permet de désactiver le son du canal. Lorsque le son de la tranche de console est désactivé, l’icône correspondante est allumée. Une deuxième pression sur le bouton Muet réactive le son de la
tranche de console.
Pour activer le son de toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé
tout en appuyant sur le bouton Muet de n’importe quel canal.
Bouton Solo
Le bouton Solo d’un canal (icône représentant un casque) permet d’activer le mode Solo
du canal. Lorsque la tranche de console est en mode Solo, cette icône est allumée. Une
deuxième pression sur le bouton Solo désactive le mode Solo de la tranche de console.
Pour entendre (désactiver le mode Solo) toutes les tranches de console, maintenez le
bouton Option enfoncé et appuyez sur le bouton Solo de n’importe quel canal.118 Chapitre 4 M-Audio iControl
Bouton rotatif de l’encodeur
Chaque canal est doté d’un bouton rotatif d’encodeur, situé à droite du bouton Solo.
La fonction assignée aux encodeurs change selon les boutons d’assignation choisis.
Reportez-vous à la rubrique « Boutons d’assignation » à la page 114.
Appuyez sur le bouton Option tout en actionnant un bouton rotatif d’encodeur (quel
que soit le mode d’assignation actif) pour naviguer entre les valeurs minimale, par défaut
et maximale du paramètre.
Présentations Table de mixage et Canal
Les boutons rotatifs d’encodeur fonctionnent dans deux présentations :la présentation
Table de mixage et la présentation Canal. Le passage d’une de ces présentations à l’autre
détermine si les boutons rotatifs (et dans certains cas, les boutons de sélection) éditent
des canaux distincts ou un seul canal.
 Présentation Table de mixage :permet d’accéder au même paramètre pour huit tranches de console, comme le panoramique ou le volume (généralement une section de
la fenêtre Table de mixage).
 Présentation Canal :permet d’accéder aux huit paramètres de la tranche de console
sélectionnée.
L’accès à une présentation Table de mixage ou Canal se fait à l’aide d’un des boutons
d’assignation. Pour plus d’informations sur l’utilisation des boutons d’assignation, consultez la rubrique « Boutons d’assignation » à la page 120.
Le jog wheel (molette)
Vous pouvez naviguer au sein des projets à l’aide du jog wheel situé en bas à gauche
du contrôleur iControl, juste au-dessus des contrôles de transport. Faites tourner la
molette dans le sens des aiguilles d’une montre pour déplacer la tête de lecture vers
l’avant. Faites-la tourner vers la gauche pour déplacer la tête de lecture vers l’arrière.
Commandes de lecture
Les contrôles de transport, en bas à gauche de l’iControl, se présentent sous la forme
de six gros boutons :Enregistrement, Retour au début, Rembobinage, Lecture, Avance
rapide et Cycle. Vous pouvez utiliser ces boutons pour vous déplacer dans vos projets
et pour effectuer différentes tâches d’enregistrement et d’édition.
Bouton Enregistrer
Appuyez sur le bouton Enregistrement (celui représenté par un gros point blanc) pour
activer l’enregistrement sur les tranches de console actuellement prêtes pour l’enregistrement (consultez « Bouton Record Enable (enregistrement activé) » à la page 117).Chapitre 4 M-Audio iControl 119
Bouton Retour au début
Appuyez sur le bouton Retour au début (représenté par une ligne verticale et une flè-
che gauche) pour déplacer la tête de lecture vers le début du projet.
Bouton Rembobinage
Appuyez brièvement sur le bouton Rembobinage (deux flèches vers la gauche) pour
déplacer la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Si vous maintenez le bouton
Rembobinage enfoncé, vous déplacez la tête de lecture de façon continue vers l’arrière,
par incréments d’une mesure.
Vous avez également la possibilité d’appuyer simultanément sur les boutons Rembobinage et Cycle (pour activer le mode Cycle), et régler le bord gauche de la boucle (locator
gauche) sur la tête de lecture.
Lecture/Arrêt
Appuyez sur le bouton Lecture (flèche vers la droite) pour démarrer la lecture à partir
de la position actuelle de la tête de lecture ou pour l’arrêter si le projet est en cours de
lecture.
Bouton Avance rapide
Appuyez brièvement sur le bouton Avance rapide (deux flèches vers la droite) pour
déplacer la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. Si vous maintenez le bouton
Avance rapide enfoncé, vous déplacez la tête de lecture de façon continue vers l’avant,
par incréments d’une mesure.
Vous avez également la possibilité d’appuyer simultanément sur les boutons Fast Forward
et Cycle (pour activer le mode Cycle), et régler le bord droit de la boucle (locator droit)
sur la tête de lecture.
Bouton Cycle
Appuyez sur le bouton Cycle (deux flèches formant un cercle) pour activer le mode Cycle.
Si le mode Cycle est actif, ce bouton permet de le désactiver.
Vous pouvez activer le mode Cycle (et régler respectivement les locators droit et gauche
de la boucle) à l’aide des boutons Rembobinage ou Avance rapide et Cycle.
Pour régler les locators gauche et droit, et activer le mode Cycle :
1 Utilisez le jog wheel pour placer la tête de lecture sur le locator gauche de votre choix,
puis appuyez simultanément sur les boutons Cycle et Rembobinage.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
 Accédez à la position de locator droit de votre choix à l’aide du jog wheel, puis appuyez
simultanément sur les boutons Cycle et Avance rapide.
 Maintenez le bouton Cycle enfoncé, accédez à la position où vous souhaitez placer le
locator droit à l’aide du jog wheel, puis relâchez le bouton Cycle.120 Chapitre 4 M-Audio iControl
Curseur Master
Le déplacement du curseur Master sur le contrôleur iControl règle le niveau du curseur
Master dans la fenêtre Table de mixage de Logic Express. Le curseur Master modifie le
niveau de tous les canaux de sortie, mais n’affecte pas les niveaux relatifs de ces canaux
(qui précèdent le curseur Master sur le chemin du signal). Déplacez le curseur vers la
gauche pour atténuer le niveau du master ou vers la droite pour l’augmenter.
Aperçu des assignations
Les tableaux d’assignation suivants présentent toutes les assignations de chaque contrôle,
avec et sans le bouton Option (pour les boutons d’assignation et les contrôles de tranche
de console) ou le bouton Cycle (pour le jog wheel et les boutons de transport).
Boutons d’assignation
Les boutons d’assignation figurant dans la zone All Tracks et Selected Track définissent
le comportement des contrôles de tranches de console.
Bouton iControl
Option de
modification Fonction/Commentaires
Volume — Les encodeurs contrôlent le curseur de niveau du canal.
Pan — Les encodeurs contrôlent le panoramique/la balance du canal.
Generator
(générateur)
— Les encodeurs contrôlent les paramètres d’instrument du logiciel.
Track Info
(Infos de piste)
— Les encodeurs contrôlent les paramètres des tranches de console.
Égaliseur — Les encodeurs contrôlent les paramètres EQ.
Effect 1 — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’insertion 3.
Effect 2 — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’insertion 4.
Option — Bouton de modification des autres contrôles ; lorsqu’il est maintenu enfoncé, le contrôle modifié :applique la fonction à toutes les
tranches de console, ou règle le paramètre sur sa valeur minimale,
maximale ou sur sa valeur par défaut.
Flèche haut/bas — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite du nombre de
tranches de console.
Option Décale la banque de curseurs vers le premier ou le dernier groupe
de canaux du projet.Chapitre 4 M-Audio iControl 121
Contrôles de tranches de console (x8)
Manette
iControl
Option de
modification Fonction/Commentaires
Encodeur — Modifie le paramètre sélectionné.
Option Attribue au paramètre sa valeur minimale, par défaut ou maximale.
Record Enable
(enregistrement
activé)
— Active/désactive le bouton Record Enable de la tranche de console.
Option Désactive les boutons Record Enable de toutes les tranches
de console.
Solo — Active/désactive le bouton Solo de la tranche de console.
Option Désactive les boutons Solo de toutes les tranches de console.
Muet — Active/désactive le bouton Muet de la tranche de console.
Option Désactive les boutons Muet de toutes les tranches de console.
Sel — Sélectionne la tranche de console, sauf dans la présentation Canal.
iControl
Option de
modification Fonction/Commentaires
Jog Wheel
(molette)
— Déplace la tête de lecture.
Cycle Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture comme d’habitude, puis règle le
locator droit sur la nouvelle position de la tête de lecture. Faites à
nouveau tourner le jog wheel (vers la droite) tout en maintenant le
bouton Cycle enfoncé pour faire avancer la tête de lecture et réinitialiser la position du locator droit. Conseil :la rotation du jog wheel
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (vers la gauche)
tout en maintenant le bouton Cycle enfoncé, définit une plageboucle à ignorer.122 Chapitre 4 M-Audio iControl
Boutons de transport
iControl
Option de
modification Fonction/Commentaires
Enregistrer — Enregistrer.
Retour au début — Accède au début du projet.
Rembobinage — Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, le glissement vers l’arrière se poursuit.
Cycle Active la fonction Cycle et règle le locator gauche sur la position de
la tête de lecture.
Lecture — Lecture ou arrêt.
Avance rapide — Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. Lorsque
ce bouton est maintenu enfoncé, le glissement vers l’avant se
poursuit.
Cycle Active la fonction Cycle et règle le locator droit sur la position de
la tête de lecture.
Cycle — Active ou désactive le mode Cycle.5
123
5 CM Labs Motormix
Configuration de votre CM Labs Motormix
Pour utiliser votre surface de contrôle CM Labs Motormix avec Logic Express, suivez les
étapes décrites ci-dessous.
Pour configurer votre surface de contrôle CM Labs Motormix dans Logic Express :
1 Vérifiez que votre unité Motormix partage une connexion bidirectionnelle avec l’interface MIDI.
2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage.
3 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage.
4 Dans la fenêtre d’installation, sélectionnez Motormix, cliquez sur Ajouter, puis réglez les
ports d’entrée et de sortie MIDI appropriés dans la fenêtre Réglage.124 Chapitre 5 CM Labs Motormix
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Boutons de sélection
Les boutons de sélection,situés immédiatement sous l’écran à cristaux liquides, permettent
différentes actions, selon le mode actif.
Mode Assignation
Normal Sélectionne le canal affiché sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides. Il est
possible de décaler les canaux vers la gauche et la droite à l’aide des boutons Présentation correspondants.
Voyant DEL
du bouton
Bank
clignotant
Mode Présentation du canal :les boutons de sélection permettent de basculer entre
les tranches de console affichées :
 1 :active la présentation Simple
 2 :active la présentation Arrangement
 3 :toutes les présentations, canaux MIDI
 4 :toutes les présentations, canaux d’entrée
 5 :toutes les présentations, canaux audio
 6 :toutes les présentations, canaux d’instruments
 7 :toutes les présentations, canaux auxiliaires et de bus
 8 :toutes les présentations, canaux de sortie et master
Voyant DEL
du bouton
WINDOW/
tool allumé
Mode de sélection de la fenêtre :les boutons de sélection permettent d’ouvrir ou de
fermer un type de fenêtre particulier, ou de l’activer à l’aide d’une touche.
Voyant DEL éteint :si la fenêtre est fermée, ce bouton permet de l’ouvrir.
Voyant DEL allumé :si la fenêtre est ouverte, mais qu’elle n’est pas active, ce bouton
permet de l’activer.
Voyant DEL clignotant :si la fenêtre est active, ce bouton permet de la fermer.
 1 :fenêtre Arrangement
 2 :table de mixage
 3 :liste des événements
 4 :éditeur de partition
 5 :hyper Editor
 6 :éditeur Clavier
 7 :fenêtre du transport
 8 :chutier audio
Bouton WINDOW/tool
clignotant
Mode de sélection de l’outil :les boutons de sélection permettent de choisir un outil.
 1 :pointeur
 2 :crayon
 3 :gomme
 4 :outile texte
 5 :ciseaux
 6 :outile colle
 7 :outile solo
 8 :outile silenceChapitre 5 CM Labs Motormix 125
Remarque :dans les messages, les boutons de sélection génèrent les caractères du clavier
d’ordinateur représentés sur la face des boutons.
Bouton
PLAY/transport clignotant
Mode de la section du transport
 1 :enregistrer
 2 :pause
 3 :arrêt
 4 :lecture
 5 :rembobinage
 6 :avance rapide
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la position de la tête de lecture.
Bouton
STOP/de
localisation
clignotant
Mode de localisation
 1 :accède au locator gauche
 2 :accède au locator droit
 3 :active ou désactive le mode Cycle
 4 :active ou désactive le mode Autopunch
 5 :active le mode Marqueur (voir ci-dessous)
 6 :ouvre la liste des marqueurs
 La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la position de la tête de lecture.
Mode
Marqueur
 1 à 6 :sélection d’un marqueur, allant de 1 à 6. Son nom apparaît sur la première
ligne de l’écran à cristaux liquides.
 7 :crée un marqueur.
 8 :supprime le marqueur sélectionné.
Mode
d’édition
de groupe
Bascule entre les paramètres de regroupement. Il est possible de passer d’un groupe
de paramètres à l’autre en appuyant sur les boutons Présentation gauche et droite tout
en maintenant le bouton SHIFT enfoncé.
Mode
Assignation
d’effet
Active le mode Édition d’effet pour le canal sélectionné.
Mode Édition d’effet
Active/désactive le paramètre sélectionné ou rétablit sa valeur par défaut.
Mode
Assignation
d’instrument
Active le mode Édition d’instrument pour le canal (instrument) sélectionné.
Mode
Édition
d’instrument
Active/désactive le paramètre sélectionné ou rétablit sa valeur par défaut.
Mode Assignation126 Chapitre 5 CM Labs Motormix
Potentiomètres rotatifs
Contrôle Assignation
Potentiomè-
tres rotatifs
1 à 8
Contrôlent le paramètre choisi avec le sélecteur rotatif, comme illustré dans l’affichage
à 7 segments (voir ci-dessous).
Affichage à 7
segments
Affiche la sélection en cours des potentiomètres rotatifs :
Édition d’envoi/égalisation (voyant DEL S-MUET ou PRE/PST allumé) :
 S1 à S8 = niveaux Send 1 à 8
 F1 à F8 = fréquences 1 à 8 de la bande de l’égaliseur
 G1 à G8 = gains 1 à 8 de la bande de l’égaliseur
 q1 à q8 = facteurs Q 1 à 8 de la bande de l’égaliseur
Édition Pan (voyant DEL de sélection allumé) :
 Pn = Pan
Édition des paramètres de canal (voyant DEL eff-4 allumé) :
 VL = Volume
 Pn = Pan
 FM = Format d’entrée de canal
 In = Assignation d’entrée de canal
 Ou = Assignation de sortie de canal
 Au = Mode Automation
 Gr = Adhésion au groupe
Assignation :
 d1 à d8 = assignation de la destination Send 1 à 8
Édition d’effet (voyant DEL DSP/compare allumé) :
 P1 à 15 = assignation des logements d’insertion 1 à 15 à l’effet
 P1. à 15. = édition des paramètres d’effet
Édition d’instrument (voyant DEL DSP/compare allumé) :
 IA = assignation d’un instrument à un logement
 IE. = modification des paramètres d’instrument
Modification des propriétés de groupe (voyant DEL de groupe allumé) :
 G1 à 32 = numéro de groupe
Sélecteur
rotatif
Sélectionne un logement ou un paramètre pour les boutons rotatifs d’encodeur en
fonction des types de paramètres qu’ils permettent de modifier :
 Logement d’envoi lors de la modification du volume d’envoi ou de l’assignation de la
destination d’envoi.
 Égalisation lors de la modification d’un paramètre EQ.
 Logement d’effet/d’instrument lors de l’assignation d’un effet ou d’un instrument.
 Pan.
 Paramètre de canal lors de la modification d’un paramètre de canal.
 Page des paramètres d’effet/d’instrument lors de la modification d’un module d’effet
ou d’instrument.
Boutonpoussoir
Sélecteur
rotatif
Bascule entre les modes Flip Désactivé et Dupliquer (les curseurs reflètent les assignations
des boutons rotatifs de l’encodeur).
Maj Bascule entre les modes d’affichage des tranches de console :
 Infos de page sur la première ligne, nom du paramètre sur la dernière ligne.
 Nom du paramètre sur la première ligne, valeur du paramètre sur la dernière ligne.Chapitre 5 CM Labs Motormix 127
Boutons multi-usage
Ces boutons (A à H) ont plusieurs usages selon le mode actuel, comme l’indiquent les
voyants DEL vert et jaune à droite.
Remarque :dans les messages, les boutons multi-usage génèrent les caractères du clavier
d’ordinateur représentés sur la face des boutons.
Boutons de gravure
Ces boutons (I à P) ont plusieurs usages selon le mode en cours, comme l’indiquent les
voyants DEL rouges à gauche.
Mode Assignation
Fx bypass Active/désactive le contournement de l’effet d’insertion sélectionné.
SHIFT
(effet 1)
Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule
les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition de fréquence pour l’égalisation.
S-Muet Active/désactive le contournement de l’envoi en cours d’édition et bascule les boutons
rotatifs de l’encodeur en mode d’édition d’envoi.
SHIFT
(effet 2)
Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule
les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition de gain pour l’égalisation.
Pre/post Bascule entre les modes Pré-curseur et Post-curseur de l’envoi en cours d’édition, et
bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition d’envoi.
Le mode Post-curseur est identifié par un voyant DEL allumé.
SHIFT
(effet 3)
Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule
les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition du facteur Q (égalisation).
Sélection Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition Pan. Le paramètre est
choisi à l’aide du sélecteur rotatif.
SHIFT
(effet 4)
Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition des paramètres de canal.
Mode Assignation
Enregistrer Active/désactive le statut Enregistrement activé du canal.
SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation sur Latch.
ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Latch.
Write (Écrire) Bascule le mode d’automation sur Write.
Tout Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Write.
SHIFT (fnctB) Bascule le mode d’automation sur Lire.
ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Lire.
Burn Bascule le mode d’automation sur Touch.
Tout Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Touch.
SHIFT (fnctC) Bascule le mode d’automation sur Désactivé.
ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Désactivé.128 Chapitre 5 CM Labs Motormix
Remarque :dans les messages, les boutons de gravure génèrent les caractères du clavier
d’ordinateur représentés sur la face des boutons.
Boutons SOLO
Ces boutons activent le statut Solo du canal affiché.
Remarque :dans les messages, les boutons Solo génèrent les caractères du clavier
d’ordinateur représentés sur la face des boutons.
Boutons MUET
Ces boutons activent le statut Muet du canal affiché.
Remarque :dans les messages, les boutons Muet génèrent les caractères du clavier
d’ordinateur représentés sur la face des boutons.
Section VIEW (Présentation)
Boutons de fonction (gauche)
Contrôle Assignation
Boutons gauche/droit Dans les modes d’édition de module d’effet et d’instrument :décale la banque de paramètres.
Dans les autres modes :
 Si le voyant DEL BANK est éteint :décale la banque de curseurs d’un canal.
 Si le voyant DEL BANK est allumé :décale la banque de curseurs d’une
banque (groupe de 8 canaux).
Maj Dans les modes d’édition de module d’effet et d’instrument :décale la banque de paramètres d’un paramètre.
En mode d’édition de groupe, la banque de paramètres du groupe est décalée.
Banque Modifie le mode des boutons gauche/droit (voir ci-dessus).
Maj Règle les boutons de sélection sur le mode Présentation du canal.
Groupe Attribue aux boutons de sélection, aux boutons rotatifs de l’encodeur et
aux boutons « multi » le mode d’édition de groupe.
Maj Affiche les assignations de groupe de canaux sur l’écran à cristaux liquides.
Les boutons rotatifs de l’encodeur permettent de modifier ces assignations.
Contrôle Assignation
AUTO ENBL/mode Non assigné pour l’instant.
Maj Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode Activation de l’automation.
SUSPEND/create Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les groupes sont temporairement
désactivés.
Maj Crée un groupe et passe en mode d’édition de groupe.Chapitre 5 CM Labs Motormix 129
Curseurs
Les curseurs contrôlent généralement le volume, sauf en mode Flip, où ils dupliquent
les assignations des boutons rotatifs des encodeurs.
Boutons de fonction droits
PLUG-IN/compare Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur et les boutons multi-usage en
mode Assignation d’effet. Utilisez le potentiomètre de sélection pour choisir
le logement d’insertion à éditer.
En mode Assignation d’effet ou d’instrument, bascule en mode Pan.
En mode Édition d’effet, bascule en mode Assignation d’effet.
En mode Édition d’instrument, bascule en mode Assignation d’instrument.
Maj Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur et les boutons multi-usage en
mode Assignation d’instrument.
WINDOW/tools Bascule les boutons de sélection en mode de sélection de fenêtre.
Maj Bascule les boutons de sélection en mode de sélection d’outil.
ALL/ALT/FINE Lorsque le bouton ALL/ALT/FIN est maintenu enfoncé, les boutons rotatifs
de l’encodeur sont en mode Total :une rotation dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre règle le paramètre sur la valeur minimale, une rotation
dans l’autre sens règle le paramètre sur la valeur maximale.
Maj Lorsque les boutons SHIFT et ALL/ALT/FIN sont maintenus enfoncés, les
boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Fin. Les modifications de paramètre sont apportées en valeurs unitaires (ou plus petites).
DEFAULT/bypass Non assigné pour l’instant.
Maj En mode Édition d’instrument :modifie l’état de contournement de l’instrument.
En mode Édition d’effet :modifie l’état de contournement de l’effet en
cours d’édition.
UNDO/save Réalise une étape d’annulation. Le voyant DEL est allumé si une étape de
rétablissement est disponible.
Maj Enregistre le projet. Le voyant DEL est allumé si le projet contient des modifications non enregistrées.
Maj Bascule en mode Shift (où les fonctions indiquées par les étiquettes (inversées) sous les boutons s’appliquent).
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
PLAY/transport Raccourci clavier de lecture.
Maj Bascule les boutons de sélection en mode de la section Transport.
STOP/locate Raccourci clavier d’arrêt.
Maj Bascule les boutons de sélection en mode de localisation.
FFWD/monitor Raccourci clavier d’avance rapide Shuttle.
REWIND/status Raccourci clavier de retour arrière Shuttle.130 Chapitre 5 CM Labs Motormix
Maj Ouvre la fenêtre de synchronisation des réglages du projet.
NEXT/configure Déplace la tête de lecture vers le marqueur suivant.
LAST/assign Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur affichent des destinations d’envoi,
l’utilisation de ce contrôle rétablit l’affichage des niveaux d’envoi.
Sinon :déplace la tête de lecture vers le marqueur précédent.
Maj Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur affichent des niveaux d’envoi,
l’utilisation de ce contrôle bascule vers l’affichage des destinations d’envoi.
Lorsque les encodeurs rotatifs sont en mode Édition d’effet, l’utilisation de
LAST/assign les bascule vers le mode Assignation d’effet.
Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Édition d’instrument,
l’utilisation de ce contrôle les bascule vers le mode Assignation d’instrument.
ENTER/utility Identique à la touche Entrée sur le clavier de l’ordinateur.
Maj Ouvre la fenêtre d’automation des réglages du projet.
ESCAPE Lorsque le voyant DEL est allumé, sort du mode « spécial » (indiqué par un
voyant DEL clignotant).
Le reste du temps :identique à la touche Échap du clavier de l’ordinateur.
Contrôle Assignation6
131
6 Frontier Design TranzPort
Réglage de votre Frontier Design TranzPort
La section suivante décrit les étapes nécessaires pour utiliser votre surface de contrôle
Frontier Design TranzPort avec Logic Express.
Pour régler votre périphérique Frontier Design TranzPort dans Logic Express :
1 Vérifiez que le logiciel fourni avec le périphérique TranzPort est installé.
2 Vérifiez que la passerelle Tranz (émetteur sans fil) est connectée à l’ordinateur via USB.
Lors de son lancement, Logic Express installe automatiquement la TranzPort et la règle
sur le mode natif.
Écran à cristaux liquides
L’affichage LCD présente les informations suivantes :
 Ligne supérieure gauche :nom du canal actuellement affiché
 Ligne supérieure médiane :volume du canal actuellement affiché
 Ligne supérieure droite :panoramique du canal actuellement affiché
 Ligne inférieure gauche :level meter du canal affiché
 Ligne inférieure droite :position actuelle de la tête de lecture132 Chapitre 6 Frontier Design TranzPort
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton SHIFT (ou de tout autre bouton de modification) indiqué par
une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous
maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Tranche de console
Master Section
Contrôle Assignation
Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage.
5 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage.
6 Sélectionnez la CS-32 dans la liste de la fenêtre d’installation.
7 Cliquez sur le bouton Détecter.136 Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper
Aperçu des assignations
Un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le
bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action modifiée si vous maintenez simultané-
ment ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Affichage
L’affichage fait apparaître des informations sur le mode actif et le paramètre en cours
de modification :
Potentiomètres (pot)
Les potentiomètres n’étant pas motorisés, le mode Pickup est utilisé (s’il est activé dans
les préférences Surfaces de contrôle). En mode Pickup, le contrôleur doit atteindre (collecter) la valeur actuelle pour que celle-ci commence à changer. Ceci empêche les sauts
brusques des valeurs des paramètres, causés par l’automation de la lecture.
La valeur active d’un potentiomètre est indiquée par les voyants DEL fléchés NULL.
 La flèche supérieure est allumée si la valeur du potentiomètre est supérieure à la
valeur active.
Texte affiché Signification
-- Un paramètre à bascule (Solo, Muet, Rec/Rdy) a été désactivé.
AE Configuration d’activation de l’automation :les boutons Muet de 1 à 6 affichent/
règlent différents paramètres d’automation.
AS Les potentiomètres (boutons) sont en mode d’assignation Pan/Send.
b1–b9 Les potentiomètres sont en mode Sélection de banque de modules ou Sélection
de banque d’instruments.
In Les potentiomètres sont en mode Édition d’instrument.
Lt Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Latch.
Mu Le mode Muet a été activé.
P1–P9 Les potentiomètres sont en mode Édition d’effet.
Pa Les potentiomètres sont en mode Pan/Send.
Rd Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Lire.
Re Le mode Enregistrement prêt a été activé.
So Le mode Solo a été activé.
Tc Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Touch.
Wr Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Write.
Autre texte Lorsqu’un canal est sélectionné, les deux premiers caractères de son nom apparaissent brièvement.
Nombres Lorsque vous modifiez une valeur numérique à l’aide d’un curseur ou d’un
potentiomètre, la valeur active s’affiche. Si elle comporte plus de deux chiffres,
les deux derniers sont affichés. Les signes plus/moins (+/–) apparaissent si un
seul chiffre est affiché.Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper 137
 La flèche inférieure est allumée si la valeur du potentiomètre est inférieure à la
valeur active.
 Les deux voyants DEL fléchés sont allumés lorsque le potentiomètre a atteint la
valeur active.
Les potentiomètres peuvent fonctionner dans trois modes, chacun comportant un
sous-mode.
Mode Pan/Send
Appuyez sur F7 pour activer le mode Pan/Send (l’affichage indique « PA »). Dans ce mode,
les potentiomètres contrôlent les paramètres de canal suivants :
Si vous maintenez le bouton SHIFT enfoncée (l’affichage indique « AS »), les potentiomètres
vous permettent d’opérer les assignations suivantes :
Mode Édition d’instrument
Appuyez sur F8 pour passer en mode Édition d’instrument (l’affichage indique « In »).
Les potentiomètres contrôlent les paramètres d’instrument (logiciels).
En maintenant le bouton SHIFT enfoncé (l’affichage indique b1–b9), vous pouvez passer
d’une banque (ou page) de paramètres à l’autre (voir « Section Curseur » à la page 139).
Mode Édition d’effet
Appuyez sur F9 pour passer en mode Édition d’effet (l’affichage indique P1–P9). Les potentiomètres contrôlent les paramètres de l’effet dans le logement d’insertion sélectionné.
Contrôle Assignation
SEND A/P1 Contrôle le niveau Send 1 du canal sélectionné.
SEND B/P2 Contrôle le niveau Send 2 du canal sélectionné.
PAN/P3 Contrôle le panoramique du canal sélectionné.
SEND C/P4 Contrôle le niveau Send 3 du canal sélectionné.
SEND D/P5 Contrôle le niveau Send 4 du canal sélectionné.
SEND E/P6 Contrôle le niveau Send 5 du canal sélectionné.
Contrôle Assignation
SEND A/P1 Assigne la destination Send 1 (bus) du canal sélectionné.
SEND B/P2 Assigne la destination Send 2 du canal sélectionné.
PAN/P3 Assigne le format d’entrée du canal sélectionné.
SEND C/P4 Assigne la destination Send 3 du canal sélectionné.
SEND D/P5 Assigne la destination Send 4 du canal sélectionné.
SEND E/P6 Assigne la destination Send 5 du canal sélectionné.138 Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper
En maintenant le bouton SHIFT enfoncé (l’affichage indique alors b1–b9), vous pouvez
passer d’un logement d’insertion à l’autre et d’une banque (page) de paramètres à l’autre
(voir « Section Curseur » à la page 139).
Tranches de console
Bouton Banque
Contrôle Assignation
PAN SELECT/
TRACK SELECT
Sélectionne la tranche de console (destination de la piste sélectionnée).
Solo Active/désactive le mode Solo.
LOCATE Déplace la tête de lecture vers les marqueurs 1 à 32.
Maj LOCATE 17 :crée un marqueur.
LOCATE 18 :crée un marqueur sans arrondi.
LOCATE 19 :supprime le marqueur à la tête de lecture.
LOCATE 25 :ouvre la liste des marqueurs.
LOCATE 26 :ouvre la fenêtre Texte des marqueurs.
LOCATE 28 :règle des locators par rapport au marqueur précédent.
LOCATE 29 :règle des locators par rapport au marqueur actif.
LOCATE 30 :règle des locators par rapport au marqueur suivant.
LOCATE 31 :place la tête de lecture sur le marqueur précédent.
LOCATE 32 :place la tête de lecture sur le marqueur suivant.
Muet Active ou désactive le mode Muet.
F1 Configuration du mode d’activation de l’automation (l’affichage indique AE).
MUET 1 :active/désactive l’automation du volume.
MUET 2 :active/désactive l’automation du du panoramique.
MUET 3 :active/désactive l’automation du mode Muet.
MUET 4 :active/désactive l’automation du mode Solo.
MUET 5 :active/désactive l’automation de l’envoi (niveau).
MUET 6 :active/désactive l’automation des paramètres des modules.
F2 Bascule entre les modes d’automation Lire et Off (l’affichage indique Td).
F3 Bascule entre les modes d’automation Touch et Off (l’affichage indique Tc).
F4 Bascule entre les modes d’automation Latch et Off (l’affichage indique Lt).
F5 Bascule entre les modes d’automation Write et Off (l’affichage indique Wr).
ARM Active/désactive le bouton Record Enable.
Curseurs Contrôlent le volume. Les curseurs n’offrant aucun retour, le mode Pickup est
utilisé, comme pour les potentiomètres. Pour plus d’informations sur le mode
Pickup, reportez-vous à la Potentiomètres (pot) section on page 136.
Contrôle Assignation
(Petit bouton rouge
avec voyant DEL
vert)
Voyant DEL éteint :les étiquettes noires des boutons de tranches de console
s’appliquent (TRK/LOC/ARM).
Voyant DEL allumé :les étiquettes blanches des boutons de tranches de console s’appliquent (PAN/SOLO/MUET).Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper 139
Section Touche F
Section Curseur
Contrôle Assignation
Maj Bouton de modification de la fonction des autres contrôles. Reportez-vous aux
entrées SHIFT dans la colonne de gauche.
F1 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET 1 à 6 activent/désactivent l’automation de certains paramètres (voir MUET).
Maj Active/désactive le mode Cycle.
F2 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode
d’automation sur Lire.
Maj Active/désactive le mode Autopunch.
F3 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode
d’automation sur Touch.
Maj Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture.
F4 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode
d’automation sur Latch.
Maj Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture.
F5 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode
d’automation sur Write.
Maj Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture.
F6
Maj Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture.
F7 Attribue aux potentiomètres le mode Pan/Send (l’affichage indique PA).
Maj Active/désactive le clic du métronome.
F8 Attribue aux potentiomètres le mode Édition d’instrument (l’affichage indique
P1–P9).
F9 Attribue aux potentiomètres le mode Édition d’effet (l’affichage indique P1–P9).
Contrôle Assignation
Haut Effectue un zoom arrière vertical.
Maj En mode Édition d’effet :se déplace d’un logement d’insertion vers le haut
(sauf si le premier logement est sélectionné).
Bas Effectue un zoom avant vertical.
Maj En mode Édition d’effet :se déplace d’un logement d’insertion vers le bas (sauf
si le dernier logement est sélectionné).
Gauche Effectue un zoom arrière horizontal.
Maj Dans les modes Édition d’instrument et Édition d’effet :décrémente la banque
de paramètres active (descend d’une banque, ou d’une page, de paramètres).140 Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper
Section Transport
Section Jog wheel (molette)
Droit Effectue un zoom avant horizontal.
Maj Dans les modes Édition d’instrument et Édition d’effet :incrémente la banque
de paramètres active (remonte d’une banque, ou d’une page, de paramètres).
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
Enregistrer Enregistrer.
Arrêt Arrêt.
REW Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière.
Lecture Lecture.
F FWD Déplace la tête de lecture d’une barre vers l’avant.
Contrôle Assignation
Jog Wheel (molette) SCRUB désactivé :déplace la tête de lecture (de mesure en mesure).
SCRUB activé :le scrubbing audio (et MIDI) est possible.
SHUTTLE activé :mode Shuttle
SCRUB Bascule le jog wheel entre les modes de déplacement de tête de lecture (par
mesures) et Scrubbing.
SHUTTLE Bascule le jog wheel entre les modes de déplacement de tête de lecture (par
mesures) et Shuttle.8
141
8 JLCooper FaderMaster 4/100
Ce dont vous avez besoin
Vous avez besoin d’une ou de plusieurs unités FaderMaster 4/100 (version MIDI ou USB)
avec la version de programme interne 1.03 ou supérieure.
Important :si vous disposez d’un programme interne antérieur (voir l’autocollant à
l’arrière de l’unité), contactez JLCooper.
Réglage de votre JLCooper FaderMaster 4/100
Pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle Faster Master 4/100 avec Logic Express,
suivez les étapes ci-dessous.
 Modèle USB uniquement :Installez le logiciel fourni avec la FaderMaster 4/100.
 Vérifiez que vos unités FaderMaster 4/100 sont connectées à l’ordinateur via USB ou MIDI.
Remarque :les unités USB sont installées automatiquement.
Pour installer des unités connectées via MIDI :
1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage.
2 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage.
3 Sélectionnez la FaderMaster 4/100 dans la liste de la fenêtre Installer.
4 Cliquez sur le bouton Détecter.
Remarque :vous pouvez combiner plusieurs unités FaderMaster 4/100 afin de former
une grande surface de contrôle virtuelle. Toutefois, la signification/les fonctionnalités
des boutons Piste sont commandées individuellement pour chaque unité.142 Chapitre 8 JLCooper FaderMaster 4/100
Aperçu des assignations
Les tableaux d’assignation suivants sont divisés selon les zones de la FaderMaster 4/100.
Boutons globaux
Tranche de console
Contrôle Assignation
Select Attribue aux boutons Piste les opérations de sélection de piste.
Aux Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Enregistrement activé.
Solo Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Solo.
Muet Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Muet.
Inc Augmente l’affichage de banque de curseurs pour afficher les quatre canaux
suivants.
Dec Réduit l’affichage de banque de curseurs pour afficher les quatre canaux précé-
dents.
Contrôle Assignation
Bouton piste Réalise la fonction sélectionnée (Sélection, Enregistrement activé, Solo, Muet).
Curseur Contrôle le volume (tactile et automatisé).9
143
9 Korg microKONTROL et
KONTROL49
Réglage de votre Korg microKONTROL et KONTROL49
La section ci-dessous décrit les étapes nécessaires pour utiliser votre surface de contrôle
avec Logic Express.
Pour régler votre surface de contrôle avec Logic Express :
1 Vérifiez que vos unités sont reliées à l’ordinateur par le port USB.
2 Ouvrez Logic Express.
Les unités sont détectées et installées automatiquement. Le microKONTROL/KONTROL49
est automatiquement configuré en mode natif (les paramètres de scène internes sont
ignorés).
Remarque :si l’installation et l’identification échouent, le temps de réponse du microKONTROL/KONTROL49 est peut-être trop long, en raison de problèmes de puissance
liés au bus USB. Dans ce cas, connectez l’adaptateur secteur fourni, puis mettez le commutateur d’alimentation en position DC.
Lorsque vous quittez Logic Express (ou supprimez l’icône de surface de contrôle dans la
fenêtre de réglage des surfaces de contrôle), le microKONTROL/KONTROL49 repasse en
fonctionnement normal (non natif).144 Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Pads (manettes)
Les pads peuvent fonctionner en huit modes et trois incrustations. Appuyez simultané-
ment sur le bouton SCENE tout en actionnant les pads pour sélectionner le mode des
pads et des tranches de console. Si vous relâchez le bouton SCENE sans appuyer sur un
pad, la présentation Pad ou Canal active n’est pas affectée.
Mode Transport
Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 1.
Pad (manette) Assignation
1 Attribue aux pads le mode Transport.
2 Attribue aux pads le mode Solo/Muet.
3 Attribue aux pads le mode Rec/Select (enregistrement/sélection).
4–8 Attribue aux pads les modes User (utilisateur) 4 à 8.
Ces modes ne sont assignés à aucun pad.Vous pouvez les assigner à des raccourcis
clavier avec la fonction Apprendre.
9 Attribue aux tranches de console le mode Pan.
10 Attribue aux tranches de console le mode Send (envoi).
11 Attribue aux tranches de console le mode Automation (automation).
12 Attribue aux tranches de console le mode Édition d’instrument.
13 Attribue aux tranches de console le mode Édition d’effet.
14–16 Attribue aux tranches de console les modes User (utilisateur) 6 à 8.
Ces modes ne sont assignés à aucun encodeur. Vous pouvez les assigner à l’aide
de la fonction Apprendre de Logic Express.
Pad (manette) Assignation
1 Attribue à l’encodeur principal le mode Transport.
2 Attribue à l’encodeur principal le mode Scrub.
3 Attribue à l’encodeur principal le mode Shuttle.
7 Bascule entre synchronisation interne et externe.
8 Active/désactive le clic du métronome (séparément pour la lecture et l’enregistrement).
9 Active/désactive le mode Cycle.
10 Active/désactive le mode Autopunch.
11 Active/désactive le mode de remplacement.
12 Active/désactive le mode Solo.
13 Enregistrer.Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 145
Mode Solo/Muet
Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 2.
Mode Rec/Select (enregistrement/sélection)
Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 3.
Modes User (utilisateur) 4 à 8
Pour activer ces modes, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et les pads 4 à 8.
Dans ces modes, les pads ne sont pas assignés. Utilisez la fonction Apprendre
(Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Apprendre l’assignation pour xxx)
pour les assigner à des raccourcis clavier, par exemple.
Remarque :en mode d’apprentissage :si un pad est activé et relâché immédiatement,
l’assignation apprise ne fonctionne pas comme prévu.
Pour assigner correctement un raccourci clavier :
1 Activez le bouton Apprendre nouvelle assignation dans la fenêtre Raccourcis clavier.
2 Choisissez le raccourci clavier souhaité, puis maintenez le pad enfoncé jusqu’à ce que
l’état du bouton Apprendre nouvelle assignation soit activé.
Cette approche légèrement différente est due aux messages envoyés par les périphériques
Korg :lorsque le pad est immédiatement relâché, une plage de valeurs est apprise. Si
le pad est maintenu enfoncé jusqu’à désactivation du mode d’apprentissage, une valeur
fixe est mémorisée.
14 Pause.
15 Lecture.
16 Arrêt.
Pad (manette) Assignation
Pad (manette) Assignation
1–8 Active/désactive le mode Solo pour les huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console.
9–16 Active/désactive le mode Muet pour les huit canaux contrôlés avec les huit
tranches de console.
Pad (manette) Assignation
1–8 Active/désactive le bouton Record Enable (enregistrement activé) des huit
canaux contrôlés avec les huit tranches de console.
9–16 Sélectionne l’un des huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console.146 Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49
Mode Send (envoi)
Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 10. En mode
d’envoi, les encodeurs des tranches de console contrôlent le niveau (quantité) de l’envoi
sélectionné. Les pads restent dans le mode sélectionné.
Incrustation de l’envoi
Appuyer sur le bouton SETTING, alors que les encodeurs sont en mode d’envoi, modifie
l’action des pads dans ce mode.
Mode Édition d’effet
Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 13. En mode
Édition d’effet, les encodeurs de tranches de console contrôlent les paramètres de l’effet
sélectionné. Les pads restent dans le mode sélectionné.
Incrustation de l’édition d’effet
Appuyer sur le bouton SETTING alors que les encodeurs sont en mode Édition d’effet
modifie l’action des pads dans ce mode.
Section principale
L’écran à cristaux liquides principal présente des informations sur le mode actif des
encodeurs.
Pad (manette) Assignation
1–8 Active/désactive l’état de contournement des envois (de l’envoi sélectionné)
pour les huit tranches de console.
9–16 Active/désactive la position d’envoi (curseur pre/post) de l’envoi sélectionné,
pour les huit tranches de console.
Pad (manette) Assignation
1–8 Active/désactive l’état de contournement des effets (du logement d’insertion
sélectionné) pour les huit tranches de console.
Texte affiché Signification
Les encodeurs éditent les paramètres d’instrument.
Les encodeurs éditent les paramètres d’effet (xx indique le logement d’insertion
sélectionné).
Automatn Les encodeurs règlent le mode Automation.
Ins. x (avec le bouton SETTING) L’encodeur principal choisit le numéro de logement
d’insertion.
ModePad ? Affiché lorsque le bouton SCENE est maintenu enfoncé.
Pan Les encodeurs contrôlent le panoramique.
Send x Les encodeurs contrôlent le niveau de l’envoi x.
User 6 Mode User 6 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas
assignés.Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 147
Le rétro-éclairage de l’écran à cristaux liquides est rouge en mode enregistrement et
vert le reste du temps.
Voici le rôle des contrôles situés dans la section principale :
User 7 Mode User 7 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas
assignés.
User 8 Mode User 8 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas
assignés.
Texte affiché Signification
Contrôle Assignation
Encodeur principal Contrôle la tête de lecture dans trois modes (voir les pads 1 à 3 dans la rubrique
« Mode Transport » à la page 144).
Réglage Bouton maintenu enfoncé en mode d’envoi :
 L’encodeur principal choisit l’envoi actuel.
 Les pads ont une signification spéciale (voir « Mode Send (envoi) » à la
page 146).
 Les écrans à cristaux liquides affichent les destinations d’envoi.
 Les encodeurs choisissent les destinations d’envoi.
Bouton maintenu enfoncé en mode Édition d’effet :
 L’encodeur principal choisit le logement d’insertion actif.
 Les pads ont une signification spéciale (voir « Mode Édition d’effet » à la
page 146).
 Les écrans à cristaux liquides affichent le nom des effets (pour les huit canaux).
MESSAGE Active/désactive le mode Flip dupliqué. Lorsqu’il est activé, les curseurs et les
encodeurs contrôlent le paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides.
SCENE Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les pads permettent de naviguer
entre les fonctions de pad et les présentations de canal. Reportez-vous à la
rubrique « Pads (manettes) » à la page 144.
EXIT —
HEX LOCK Décale la banque de curseurs vers les huit canaux précédents (le voyant DEL est
allumé s’il existe des canaux précédents).
Décale la banque de curseurs vers les huit paramètres précédents dans les pré-
sentations Édition d’effet ou Édition d’instrument.
ENTER Décale la banque de curseurs vers les huit canaux suivants (le voyant DEL est
allumé s’il existe des canaux suivants).
Décale la banque de curseurs vers les huit paramètres suivants dans les présentations Édition d’effet ou Édition d’instrument.
< Décalage d’une octave vers le bas.
> Décalage d’une octave vers le haut.148 Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49
Tranches de console
Il existe plusieurs modes pour les encodeurs, activables à l’aide du bouton SCENE et
des pads 9 à 16.
Entrée externe
Contrôle Assignation
Écran à cristaux
liquides
Affiche le paramètre contrôlé par l’encodeur. La paire nom/valeur en cours est
affichée pendant quelques secondes lorsque vous déplacez un encodeur ou un
curseur.
Lorsque les encodeurs sont dans une présentation Table de mixage (Pan, Send,
Send Setup), la couleur de l’arrière-plan indique le mode d’automation des canaux :
 Vert :désactivé ou Lire
 Jaune :touch ou Latch
 Rouge :write (Écrire)
Encodeur Contrôle le paramètre affiché directement au-dessus de l’encodeur sur l’écran à
cristaux liquides.
Curseur Contrôle le volume. Les curseurs n’offrant aucun retour, le mode Pickup est utilisé (s’il est activé dans les préférences des surfaces de contrôle). Cela signifie
que le curseur doit atteindre (« collecter ») la valeur de paramètre actuelle pour
que la valeur commence à changer.
Contrôle Assignation
Commutateur au
pied
Démarre et arrête la lecture.
Pédale Contrôle le curseur principal.10
149
10 Mackie Baby HUI
Configuration de votre Mackie Baby HUI
Les unités Baby HUI ne prennent pas en charge l’analyse automatique. Vous devez ajouter manuellement ces périphériques à votre configuration. En ajoutant un périphérique
de cette manière, vous devez alors spécifier les paramètres d’entrée et de sortie MIDI.
Pour configurer des unités Mackie Baby HUI :
1 Vérifiez que vos unités Baby HUI partagent une connexion bidirectionnelle avec l’ordinateur à travers une interface MIDI.
2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage.
3 Sélectionnez Nouveau > Installer dans la fenêtre Réglage.
4 Sélectionnez l’unité Baby HUI dans la fenêtre d’installation.
5 Cliquez sur le bouton Ajouter.
6 Sélectionnez le périphérique ajouté dans la fenêtre Réglage, puis assignez les paramètres
d’entrée et de sortie MIDI comme il convient.150 Chapitre 10 Mackie Baby HUI
Aperçu des assignations
Si la mention SHIFT figure sous la description d’un bouton, ce dernier permet une autre
action lorsque vous maintenez enfoncée le bouton de modification.
Tranches de console
Section Assignation d’encodeur
Section Automation
Contrôle Assignation
Bouton rotatif
de l’encodeur
Ajuste le paramètre sélectionné dans la section Assignation d’encodeur.
Bouton-poussoir
de l’encodeur
Sélectionne une tranche de console.
MAJ Active/désactive le bouton d’activation pour l’enregistrement du canal sélectionné.
Indicateur
de signal
S’allume en présence d’un signal transmis sur le canal. Indique également la
sélection d’un canal.
SOLO Active ou désactive le mode Solo.
MUET Active ou désactive le mode Muet.
Curseur Ajuste le volume.
Contrôle Assignation
PAN Assigne la fonction de panoramique aux boutons rotatifs de l’encodeur.
SEND 1 Assigne le niveau Send 1 aux boutons rotatifs de l’encodeur.
SEND 2 Assigne le niveau Send 2 aux boutons rotatifs de l’encodeur.
SEND 3 Assigne le niveau Send 3 aux boutons rotatifs de l’encodeur.
SEND 4 Assigne le niveau Send 4 aux boutons rotatifs de l’encodeur.
Contrôle Assignation
BYPASS/OFF Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Off.
MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation du niveau (volume).
READ (LIRE) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Lire.
MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation du mode Muet.
WRITE (ÉCRIRE) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Write.
MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation de panoramique.
TOUCH (TOUCHER) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Touch.
MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation d’envoi.Chapitre 10 Mackie Baby HUI 151
Section d’affichage
Section Utilitaire
Section Navigation
Section Transport
Contrôle Assignation
TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures de transport.
MEM–LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs.
TABLE DE MIXAGE Ouvre ou ferme la table de mixage.
EDIT Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.
Contrôle Assignation
UNDO Annule la dernière opération d’édition.
MAJ Permet d’activer l’autre fonction proposée pour certains boutons (voir ci-dessous).
Contrôle Assignation
RTZ Accède au locator gauche.
MAJ Règle le locator de punch In (sur la position actuelle de la tête de lecture).
END Accède au locator droit.
MAJ Règle le locator de punch Out (sur la position actuelle de la tête de lecture).
BANK SELECT (gauche) Décale les tranches de console d’une banque vers la gauche.
MAJ Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche.
BANK SELECT (droite) Décale les tranches de console d’une banque vers la droite.
MAJ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite.
Contrôle Assignation
REWIND Retour arrière Shuttle.
FAST FWD Avance rapide Shuttle.
ARRÊT Arrêt.
LECTURE Lecture.
ENREGISTRER Enregistrer.11
153
11 Mackie C4
Réglage de votre Mackie C4
Une unité Mackie C4 connectée et sous tension est automatiquement détectée lorsque
vous ouvrez Logic Express. Vous pouvez utiliser la surface de contrôle C4 dans un groupe
de surfaces de contrôle indépendant (avec d’autres icônes de surface de contrôle placées
au-dessus/en dessous de l’icône C4), ou combinée à une ou plusieurs surfaces de contrôle
(comme Mackie Control - placez l’icône à droite ou à gauche des icônes existantes).
La surface de contrôle C4 peut être utilisée de manière indépendante, mais s’avère plus
utile lorsqu’elle est combinée à d’autres surfaces de contrôle, et tout particulièrement
le Mackie Control. Dans ce cas, la C4 ajoute huit canaux dans la présentation Table de
mixage. L’utilisation de la C4 dans son propre groupe de surfaces de contrôle vous permet
d’éditer des instruments et des effets de manière distincte, tout en procédant au mixage
et en exécutant d’autres tâches sur le Mackie Control ou une autre surface de contrôle.
V-Pot, V-Select
Le fonctionnement dépend du mode de présentation actuel et de l’incrustation choisie
(voir ci-dessous). Chaque encodeur rotatif V-Pot intègre un bouton-poussoir V-Select.
 La première ligne comprend les V-Pot 1 à 8.
 La deuxième ligne comprend les V-Pot 9 à 16.
 La troisième ligne comprend les V-Pot 17 à 24.
 La dernière ligne comprend les V-Pot 25 à 32.
V-Pot/V-Select 1 à 8
Si aucune incrustation n’est active, les V-Pot de 1 à 8 (ceux de la première ligne) fonctionnent généralement de la même manière que leurs homologues sur un Mackie Control
ou un Mackie Control XT. Reportez-vous à la rubrique « Zone Assignment » à la page 68.
V-Pot/V-Select 9 à 32
Ces V-Pot présentent des fonctionnalités supplémentaires selon les différents modes de
présentation.154 Chapitre 11 Mackie C4
Dans les présentations Table de mixage (multicanal), les V-Pot des lignes 2, 3 et 4 modifient
généralement le paramètre suivant celui modifié de la ligne 1.
Dans la présentation Canal, les quatre lignes représentent un groupe de 32 paramètres
modifiables.
Dans les présentations des effets et instruments, elles peuvent être scindées en deux groupes (paramètres 8/24, 16/16 ou 24/8). Reportez-vous à la rubrique « SPLIT » à la page 160.
Présentation Table de mixagePan
Dans la présentation Table de mixage Pan :
 La ligne 1 modifie le Pan.
Pour accéder à la présentation Table de mixage Pan :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 18 (Surrnd Mixer).
Présentation Canal Pan
Le V-Pot 1 modifie le paramètre Pan (ou Balance) du canal sélectionné.
Pour accéder à la présentation Canal Pan :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 26 (Surrnd).
Présentation de table de mixage - Tranche de console
Dans la présentation de table de mixage Tranche de console, l’ordre des lignes est inversé,
si bien que la dernière ligne permet de modifier le paramètre 1.
La quatrième ligne d’encodeurs V-Pot (dernière ligne) modifie le paramètre du canal
sélectionné. La troisième ligne modifie le paramètre du canal 2, la ligne 2 le paramètre
du canal 4 et la ligne 1 (première ligne), le paramètre du canal 4.
Les V-Pot modifient les paramètres des canaux dans l’ordre suivant :volume, pan, format
d’entrée, assignation d’entrée, assignation de sortie, mode d’automation, groupe, paramètre d’automation affiché.
Pour modifier des paramètres non visibles :
m Appuyez sur les boutons fléchés BANK ou SINGLE (vers la gauche/droite) pour modifier
le paramètre affiché et édité à la ligne 4.
Les paramètres figurant sur les lignes 1 à 3 seront ajustés en conséquence.
Pour accéder à la présentation de Tranche de console :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.Chapitre 11 Mackie C4 155
Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 17.
Présentation Table de mixage EQ
Dans la présentation Table de mixage EQ :
 La première ligne définit le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur.
 La deuxième ligne modifie la fréquence de la bande sélectionnée de l’égaliseur.
 La troisième ligne modifie le gain/la courbe de la bande sélectionnée de l’égaliseur.
 La quatrième ligne modifie le facteur Q de la bande sélectionnée de l’égaliseur.
 Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de sélectionner la bande de l’égaliseur.
Remarque :cela ne fonctionne que si un Channel EQ est inséré dans la tranche de console sélectionnée.
Pour accéder à la présentation de table de mixage EQ :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 19 (EQ Mixer).
Présentation Canal EQ
Dans la présentation Channel EQ :
 La première ligne modifie la fréquence des huit bandes.
 La deuxième ligne modifie le gain/l’inclinaison des huit bandes.
 La troisième ligne modifie le facteur Q des huit bandes.
 La quatrième ligne règle l’état de contournement des huit bandes.
Si aucun Channel EQ ne figure dans le canal sélectionné, un Channel EQ est automatiquement inséré lorsque vous passez en présentation EQ Channel. Les boutons TRACK L
et TRACK R permettent de passer au canal précédent ou suivant. Si vous passez à un
canal sans Channel EQ inséré, l’écran de la C4 indique « – » et les V-Pot restent sans effet.
Pour accéder à la présentation du canal EQ :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 27 (EQ).
Présentation Table de mixage de l’envoi
Dans la présentation Table de mixage de l’envoi :
 La première ligne modifie la destination d’envoi du logement d’envoi sélectionné
(sur le canal sélectionné).
 La deuxième ligne modifie le volume de l’envoi.156 Chapitre 11 Mackie C4
 La troisième ligne modifie la position d’envoi (pré-curseur/post-curseur).
 La quatrième ligne active/désactive le son de l’envoi.
 Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN sélectionnent le logement de l’envoi.
 Les boutons TRACK L et TRACK R décalent la banque de curseurs (vers la gauche ou
la droite) du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle.
Pour accéder à la présentation de table de mixage d’envoi :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 20 (Sends Mixer).
Présentation du canal d’envoi
Dans la présentation du canal d’envoi :
 La première ligne modifie les huit (premières) destinations d’envoi de la tranche de
console sélectionnée.
 La deuxième ligne modifie le volume des envois 1 à 8.
 La troisième ligne modifie les positions d’envoi 1 à 8 (pré/post-curseur).
 La quatrième ligne active/désactive les envois 1 à 8.
 Les boutons TRACK L et TRACK R permettent d’activer le canal précédent ou suivant.
Pour accéder à la présentation du canal d’envoi :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 28 (Sends).
Présentation de table de mixage pour assignation d’effets
Dans la présentation de la table de mixage pour l’assignation d’effets, la surface de
contrôle C4 affiche les quatre premiers logements d’insertion des huit canaux sélectionnés.
 Faites tourner un V-Pot pour passer d’un effet à l’autre (à travers le menu Effet affiché
dans les canaux de table de mixage Logic Express).
 Appuyez sur le bouton V-Select correspondant pour insérer l’effet choisi. Vous accé-
dez ainsi à la présentation Édition d’effet où vous pouvez directement modifier les
paramètres des effets. Reportez-vous à la rubrique ci-dessous pour plus d’informations.
 Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de passer d’un logement d’insertion
à l’autre.
 Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de décaler la banque de curseurs du
nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle.
 Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur un bouton V-Select permet
d’activer l’état de contournement du logement d’insertion correspondant. Les effets
contournés sont désignés par un astérisque situé devant le nom de l’effet.Chapitre 11 Mackie C4 157
Pour accéder à la présentation de table de mixage pour assignation d’effets :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 21 (PlugIn Mixer).
Présentation d’édition des effets
Dans la présentation d’édition des effets :
 Les V-Pot 1 à 32 constituent un groupe de 32 paramètres. Il est possible de les séparer
(voir ci-dessous).
 Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de sélectionner le logement d’insertion voulu.
 Les boutons fléchés BANK (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une page
les paramètres modifiés.
 En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission
supérieure).
 Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction
Split Lower (scission inférieure).
 Les boutons fléchés SINGLE (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une position les paramètres modifiés.
 En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission
supérieure).
 Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction
Split Lower (scission inférieure).
Pour accéder à la présentation d’édition des effets :
m Accédez à la présentation de table de mixage pour assignation d’effets, puis insérez ou
sélectionnez un effet (reportez-vous à la rubrique ci-dessus pour obtenir des détails).
Ceci active automatiquement la présentation d’édition des effets.
Présentation de table de mixage pour assignation d’instruments
Dans la présentation de la table de mixage pour l’assignation d’instruments, la surface de
contrôle C4 affiche les logements d’instruments des canaux d’instruments sélectionnés.
 Faites tourner un V-Pot pour sélectionner un instrument (cela permet de parcourir la
liste des instruments logiciels dans le menu des modules d’instruments).
 Appuyez sur le bouton V-Select correspondant pour insérer l’instrument choisi. Vous
accédez ainsi à la présentation d’édition des instruments où vous pouvez modifier les
paramètres des instruments. Reportez-vous à la rubrique ci-dessous pour plus
d’informations.
 Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de décaler la banque de curseurs du
nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle.158 Chapitre 11 Mackie C4
 Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur un bouton V-Select permet
d’activer l’état de contournement du logement d’instrument correspondant. Un asté-
risque précède le nom des instruments contournés.
Pour accéder à la présentation de table de mixage pour assignation d’instruments :
1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.
Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4.
2 Appuyez sur le bouton V-Select 22 (Instru Mixer).
Présentation de l’édition des instruments
Dans la présentation de l’édition des instruments :
 Les V-Pot 1 à 32 constituent un groupe de 32 paramètres. Il est possible de les séparer.
 Les boutons fléchés BANK (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une page
les paramètres modifiés.
 En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission
supérieure).
 Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction
Split Lower (scission inférieure).
 Les boutons fléchés SINGLE (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une
position les paramètres modifiés.
 En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission
supérieure).
 Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction
Split Lower (scission inférieure).
Pour accéder à la présentation d’édition des instruments :
m Accédez à la présentation de table de mixage pour assignation des instruments, puis
insérez ou sélectionnez un instrument (reportez-vous à la rubrique ci-dessus pour obtenir des détails).
Vous activez ainsi automatiquement la présentation d’édition des instruments.
Présentation Cycle
Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé tout en appuyant sur V-Select 31 pour activer
la présentation Cycle. Dans ce mode, les encodeurs V-Pot et les boutons V-Select se
comportent comme suit :
 V-Pot/V-Select 1 (Cycle) :permet d’afficher et de modifier l’état de mise en boucle
(activé ou désactivé).
 V-Select 2 (BySet) :fait correspondre la zone de la boucle avec les sélections effectuées
dans la fenêtre Arrangement (régions audio ou MIDI sélectionnées).
 V-Pot 3 (Move) :déplace la zone de cycle active d’une mesure lorsque vous faites
tourner le V-Pot d’un cran.Chapitre 11 Mackie C4 159
 V-Pot 4 :déplace la zone de cycle active d’un battement lorsque vous faites tourner
le V-Pot d’un cran.
 L’écran affiche les locators gauche et droit au-dessus des V-Pot 5 et 7.
 Appuyez sur le bouton V-Select 5 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête
de lecture pour le locator gauche.
 Faites tourner le V-Pot 5 pour changer la position du locator gauche de quelques
mesures.
 Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier la position du locator gauche de quelques
battements (étapes du dénominateur).
 Appuyez sur le bouton V-Select 7 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête
de lecture pour le locator droit.
 Faites tourner l’encodeur V-Pot 7 pour modifier la position du locator droit de quelques mesures.
 Faites tourner l’encodeur V-Pot 8 pour modifier la position du locator droit de quelques battements (étapes du dénominateur).
Présentation Punch
Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé tout en appuyant sur V-Select 32 pour activer
la présentation Punch. Dans ce mode, les encodeurs V-Pot et les boutons V-Select se
comportent comme suit :
 La commande V-Pot/V-Select 1 permet d’afficher et de modifier l’état de l’Autopunch
(activé ou désactivé).
 V-Pot 3 (Move) :déplace le locator de punch In actif d’une mesure lorsque vous faites
tourner le V-Pot d’un cran.
 V-Pot 4 :déplace le locator de punch In actif d’un battement lorsque vous faites
tourner le V-Pot d’un cran.
 L’écran affiche les locators de punch In et de punch Out, au-dessus des V-Pot 5 et 7.
 Appuyez sur le bouton V-Select 5 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête
de lecture pour le locator de punch In.
 Faites tourner le V-Pot 5 pour changer la position du locator du punch In de quelques
mesures.
 Faites tourner le V-Pot 6 pour changer la position du locator du punch In de quelques
battements (étapes du dénominateur).
 Appuyez sur le bouton V-Select 7 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête
de lecture pour le locator de punch Out.
 Faites tourner le V-Pot 7 pour changer la position du locator du punch Out de quelques
mesures.
 Faites tourner le V-Pot 8 pour changer la position du locator de punch Out de quelques battements (étapes du dénominateur).160 Chapitre 11 Mackie C4
Remarque :modifier la position d’un locator de punch avec la surface de contrôle C4
active automatiquement le mode Autopunch.
Boutons situés en bas
La rubrique suivante décrit le fonctionnement des boutons situés au bas de la surface
de contrôle C4.
SPLIT
Permet d’activer l’édition séparée entre les lignes 4/0, 1/3, 2/2 et 3/1. L’édition séparée
vous permet de modifier simultanément deux sections distinctes d’un module, voire
deux modules différents.
L’édition séparée est également possible sur plusieurs unités C4. Dans le cas de deux
unités, par exemple, appuyer sur le bouton SPLIT offre les modes de séparation
suivants :
 1/7 (La fonction Split Upper représente la première ligne de la première unité, Split
Lower les 3 dernières lignes de la première unité et toutes les lignes de la seconde
unité. Le voyant DEL 1/3 est allumé.)
 2/6 (La fonction Split Upper représente les deux premières lignes de la première
unité, Split Lower les deux dernières lignes de la première unité et toutes les lignes
de la seconde unité. Le voyant DEL 2/1 est allumé.)
 3/5 (Le voyant DEL 3/1 est allumé.)
 4/4 (Les trois voyants DEL sont allumés.)
 5/3 (Les trois voyants DEL sont allumés.)
 6/2 (Les trois voyants DEL sont allumés.)
 7/1 (Les trois voyants DEL sont allumés.)
LOCK
Active/désactive le verrouillage des pistes. Lorsque cette fonction est activée, la sélection d’une autre piste dans la fenêtre Arrangement n’active pas la sélection de la piste/
du canal actuels sur la C4.
SPOT ERASE
Non assigné pour l’instant.
MARKER
Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation du marqueur (voir
« Incrustation de marqueur » à la page 163) et normal.
TRACK
Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la piste (voir
« Incrustation de piste » à la page 163) et normal.Chapitre 11 Mackie C4 161
Autres options de la présentation de table de mixage
Maintenir le bouton TRACK enfoncé permet d’accéder à un autre sous-menu dans la partie inférieure de l’écran à cristaux liquides, pour afficher des types de canaux particuliers :
 V-Select 25 permet d’activer la présentation du canal MIDI.
 V-Select 26 permet d’activer la présentation du canal d’entrée.
 V-Select 27 permet d’activer la présentation du canal audio.
 V-Select 28 permet d’activer la présentation du canal d’instrument logiciel.
 V-Select 29 permet d’activer la présentation du canal auxiliaire.
 V-Select 30 permet d’activer la présentation du canal du bus.
 V-Select 31 permet d’activer la présentation du canal de sortie.
 V-Select 32 permet d’activer la présentation du canal principal.
Relâcher le bouton TRACK sans appuyer sur un V-Select permet de revenir à la présentation de table de mixage.
CHAN STRIP
Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la tranche de
console (voir « Incrustation de la tranche de console » à la page 164) et normal.
Autres options de présentation utilisateur
Maintenir le bouton CHAN STRIP enfoncé permet d’accéder à un autre sous-menu dans
la partie inférieure de l’écran à cristaux liquides :
 Les V-Select 9 à 16 permettent d’activer l’un des huit modes utilisateur et d’assigner
librement des paramètres aux commandes V-Pot ou V-Select.
 V-Select 17 permet d’activer la présentation de table de mixage de tranches de console (voir « Présentation de table de mixage - Tranche de console » à la page 154).
 V-Select 18 permet d’activer la présentation de table de mixage Pan (voir
« Présentation Table de mixagePan » à la page 154).
 V-Select 19 permet d’activer la présentation de table de mixage EQ (voir « Présentation
Table de mixage EQ » à la page 155).
 V-Select 20 permet d’activer la présentation de table de mixage d’envoi (voir
« Présentation Table de mixage de l’envoi » à la page 155).
 V-Select 21 permet d’activer la présentation de table de mixage pour assignation d’effets
(voir « Présentation de table de mixage pour assignation d’effets » à la page 156).
 V-Select 22 permet d’activer la présentation de table de mixage de sélection d’instruments (voir « Présentation de table de mixage pour assignation d’instruments » à la
page 157).
 V-Select 26 permet d’activer la présentation de canal Pan (voir « Présentation Canal
Pan » à la page 154).
 V-Select 27 permet d’activer la présentation de canal EQ (voir « Présentation
Canal EQ » à la page 155).162 Chapitre 11 Mackie C4
 V-Select 28 permet d’activer la présentation du canal d’envoi (voir « Présentation du
canal d’envoi » à la page 156).
 V-Select 31 active la présentation Cycle (voir « Présentation Cycle » à la page 158).
 V-Select 32 active la présentation Drop (voir « Présentation Punch » à la page 159).
FUNCTION
Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la fonction (voir
« Incrustation de fonction » à la page 164) et normal.
Boutons de modification
Les quatre boutons de cette zone sont identiques aux touches du clavier de votre ordinateur (mais restent indépendants des touches de modification du clavier). De nombreuses fonctions Logic Express se comportent différemment lorsque vous appuyez sur
un ou plusieurs boutons de modification, et que vous appuyez simultanément sur une
autre touche ou cliquez avec la souris. Ceci s’applique également à la surface de
contrôle C4. Toutes les commandes C4 modifiées sont abordées dans chaque description de fonction.
Voici une description générale des fonctions des boutons de modification :
 SHIFT :permet d’activer une fonction différente de la fonction habituelle du bouton
activé.
 OPTION :lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, les paramètres se règlent sur
leur valeur minimale, leur valeur par défaut ou leur valeur maximale si vous les modifiez à l’aide d’un V-Pot.
 CTRL :désactive la fonction Groupe.
 x/ALT :lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, les paramètres sont modifiés en
mode fin (haute résolution) si vous faites tourner un encodeur V-Pot.
BANK (gauche/droite)
Décale l’affichage des paramètres d’une page (un groupe de paramètres) dans des pré-
sentations particulières.
SINGLE (gauche/droite)
Décale l’affichage des paramètres d’un paramètre dans des présentations particulières.
TRACK L/TRACK R
Dans la présentation de table de mixage, ces boutons décalent la banque de curseurs
vers la gauche ou la droite du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de
contrôle. Par exemple, si un groupe de surfaces de contrôle comprend deux unités C4,
la présentation se décale de 16 canaux.Chapitre 11 Mackie C4 163
Appuyer simultanément sur les boutons TRACK L ou TRACK R et OPTION permet d’accé-
der au premier ou au dernier groupe de canaux du projet (ou pages de paramètres en
mode d’édition). Par exemple, si vous visualisez les huit premiers canaux (sur 64) dans
la banque de curseurs, appuyer sur les boutons OPTION et TRACK L ou TRACK R permet
d’afficher les huit derniers canaux de la banque de curseurs (canaux 57 à 64).
Dans la présentation Canal, le bouton TRACK L/TRACK R permet de sélectionner le canal
précédent ou suivant. Si vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé :le comportement
est le même que ci-dessus, mais seul le groupe Split inférieur est affecté (si le mode
Split est activé).
SLOT UP/SLOT DOWN
Sélectionne l’EQ, le logement d’envoi ou d’insertion souhaité.
Incrustation de marqueur
L’incrustation de marqueur est active lorsque le voyant du bouton MARKER est allumé.
 Les boutons V-Select 1 à 30 sont assignés aux marqueurs 1 à 30. La première ligne de
l’écran à cristaux liquides affiche le nom du marqueur ; la dernière ligne affiche INSIDE
lorsque la tête de lecture se trouve dans les limites du marqueur.
 V-Select 31 crée un marqueur.
 V-Select 32 supprime le marqueur actuel.
Incrustation de piste
L’incrustation de piste est active lorsque le voyant du bouton TRACK est allumé.
 Les boutons V-Select 1 à 32 modifient la piste ou le canal édités. Lorsqu’une piste ou
un canal est sélectionnée pour une opération Split Upper, la dernière ligne de l’écran
à cristaux liquides affiche le mot UPPER. Si une piste ou un canal est sélectionné pour
une opération Split Lower, le mot LOWER s’affiche.
Pour sélectionner une piste ou un canal pour une opération Split Upper, appuyez sur
le bouton V-Select approprié.
Pour sélectionner une piste ou un canal pour une opération Split Lower, appuyez sur
le bouton V-Select tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé.
 Les touches fléchées BANK (gauche/droite) permettent de décaler la banque de curseurs du nombre de canaux du groupe de surfaces de contrôle.
 Les touches fléchées SINGLE (gauche/droite) permettent de décaler la banque de
curseurs d’un canal.164 Chapitre 11 Mackie C4
Incrustation de la tranche de console
L’incrustation de la tranche de console est active lorsque le voyant du bouton CHAN
STRIP est allumé.
 La première ligne de V-Pot/V-Select permet de modifier la fréquence et le gain des
bandes 3 à 6 d’égalisation (les bandes paramétriques), à condition qu’un effet d’égalisation soit inséré dans la tranche de console active.
 La deuxième ligne de V-Pot/V-Select permet d’activer le mode d’édition des effets
pour les insertions 1 à 8, à condition qu’un effet soit inséré dans le logement d’insertion correspondant. En l’absence d’effet, faites tourner le V-Pot correspondant pour
sélectionner un effet, puis appuyez sur le bouton V-Select pour l’insérer.
 La troisième ligne de V-Pot/V-Select permet de modifier les niveaux d’envoi 1 à 8,
à condition que le canal choisi ait des envois actifs.
 V-Pot/V-Select 25 permet d’activer le mode d’édition des instruments, à condition que
le canal sélectionné soit acheminé à travers un canal d’instrument et qu’un module
d’instrument soit inséré.
 V-Pot/V-Select 26 permet de modifier la destination de sortie des canaux.
 V-Pot/V-Select 27 permet de régler le mode d’automation.
 V-Pot/V-Select 28 permet de modifier l’adhésion à un groupe.
 V-Pot/V-Select 29 permet de modifier un volume.
 V-Pot/V-Select 30 permet de modifier le Pan.
 V-Pot/V-Select 32 permet de régler le format d’entrée des canaux.
Incrustation de fonction
L’incrustation des fonctions est active lorsque le voyant du bouton FUNCTION est allumé.
Contrôle Assignation
1 (Écran :Inspct) Active/désactive l’inspecteur de la fenêtre en cours.
2 (Channl Strip) Active/désactive l’affichage de la zone des listes dans la fenêtre Arrangement.
2 (Channel Strip)-Option Active/désactive l’affichage de la zone des médias dans la fenêtre Arrangement.
3 (Delay in ms) Active/désactive l’affichage des délais en millisecondes.
4 (Ruler :SMPTE) Active/désactive l’affichage SMPTE de la règle.
5 (Global Track) Active/désactive l’affichage des pistes globales.
6 (Arrang Grid) Active/désactive l’affichage de la grille de la fenêtre Arrangement.
7 (Event Float) Active/désactive l’affichage de la liste des événements.
8 (Name/Value) Permet de basculer le mode d’affichage entre Name et Value (identique
au bouton NAME/VALUE du Mackie Control).
9 (Track Autom.) Active/désactive l’affichage de l’automation des pistes dans la fenêtre
Arrangement.Chapitre 11 Mackie C4 165
10 (Trk>Rg Autom.) Exécute le raccourci clavier Déplacer les données actives d’automation
de la piste vers la région.
En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran :Trk>Ob Au All), le
raccourci clavier « Déplacer toutes les données d’automation de la piste
vers la région » est exécuté.
11 (Rg>Trk Autom.) Exécute la fonction Déplacer les données de la région active dans
l’automation de la piste.
En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran :Ob>Trk Au All), le
raccourci clavier « Déplacer toutes les données de contrôles de région
vers l’automation de la piste » est exécuté.
12 (Clear Autom.) Exécute le raccourci clavier Effacer l’automation actuellement visible de
la piste courante.
En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran :Clear Au All), la fonction « Effacer toutes les données d’automation de la piste courante » est
exécutée.
13 (ClrAll Overld) Réinitialise les écrans de surcharge Level Meter.
14 (ClrAll RecRdy) Désactive le bouton d’activation de l’enregistrement de tous les canaux.
15 (ClrAll Solo) Désactive le mode Solo pour tous les canaux.
16 (ClrAll Muet) Désactive le mode Muet pour tous les canaux.
17 (Tool :Pointr) Choisit l’outil Pointeur.
18 (Tool :Pencil) Choisit l’outil Crayon.
19 (Tool :Scissr) Choisit l’outil Ciseaux.
20 (Tool :Glue) Choisit l’outil Colle.
21 (Tool :Text) Choisit l’outil Texte.
22 (Tool :Xfade) Choisit l’outil Fondu enchaîné.
23 (Tool :Marque) Choisit l’outil Sélecteur.
24 (Tool :Autom.) Choisit l’outil Sélection d’automation.
V-Pot 25 (WfZoom) Modifie le facteur de zoom des formes d’onde (si la fenêtre Arrangement est active).
V-Pot 26 (V.Zoom) Modifie le facteur de zoom vertical de la fenêtre active.
V-Pot 27 (H.Zoom) Modifie le facteur de zoom horizontal de la fenêtre active.
V-Pot 28 (Move Cycle) Déplace les locators des cycles.
V-Pot 29 (Quantz) Choisit la valeur Quantifier. Le bouton V-Select 29 exécute l’option
« Quantifier les événements sélectionnés » pour les régions ou les évé-
nements sélectionnés.
V-Pot 30 (Division) Choisit la valeur de division de l’affichage de l’horloge.
V-Select 31 (Prev SetEXS) Exécute le raccourci clavier Réglage de module ou d’instrument EXS
suivant.
V-Select 32 (Next SetEXS) Exécute le raccourci clavier Réglage de module ou instrument EXS
précédent.
Contrôle Assignation12
167
12 Mackie HUI
Réglage de votre Mackie HUI
Les unités HUI ne prennent pas en charge la détection automatique. Vous devez ajouter
manuellement ces périphériques à votre configuration. Lorsque vous ajoutez un périphérique de cette manière, vous devez assigner les paramètres de port MIDI In et Out.
Pour régler des unités Mackie HUI :
1 Vérifiez que vos unités HUI sont connectées à l’ordinateur de façon bidirectionnelle,
à l’aide d’une interface MIDI.
2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage.
3 Sélectionnez Nouveau > Installer dans la fenêtre Réglage.
4 Sélectionnez la surface de contrôle HUI dans la fenêtre Installer.
5 Cliquez sur le bouton Ajouter.
6 Sélectionnez le périphérique ajouté dans la fenêtre Réglage, puis réglez les
paramètres MIDI In et Out de façon appropriée.
Configuration de vos périphériques compatibles HUI
Si l’unité émule une unité HUI, procédez comme si vous utilisiez une HUI.
Si vous rencontrez des problèmes dans l’affichage DSP Edit, installez l’unité comme
une DM2000.
Si l’unité émule plusieurs HUI, ajoutez le nombre requis de périphériques supplémentaires
dans la fenêtre Réglage. Si l’unité ne peut prendre en charge qu’une seule section DSP
Edit du périphérique HUI, sélectionnez le nom de modèle « HUI Channel Strips only »
pour ces unités supplémentaires. La navigation au sein de la section DSP Edit se limite
ainsi à quatre paramètres.
Pour plus d’informations sur les assignations de bouton, reportez-vous à la section Vue
d’ensemble des assignations ci-dessous, ainsi qu’au manuel de l’utilisateur du périphérique.168 Chapitre 12 Mackie HUI
Vue d’ensemble des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Section ASSIGN
Contrôle Assignation
SEND A Assigne le niveau Send 1 aux V-Pots, et les niveaux Send 1 à 4 aux V-Pots DSP. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent la
destination Send 1 actuelle (numéro de bus).
SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6
SEND B Comme ci-dessus, pour Send 2
SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7
SEND C Comme ci-dessus, pour Send 3
SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8
SEND D Comme ci-dessus, pour Send 4
SEND E Comme ci-dessus, pour Send 5
PAN Assigne la fonction Pan aux V-Pots.
Note :vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots DSP en
appuyant sur le bouton V-Select correspondant.
INPUT Assigne l’entrée de tranche de console aux V-Pots. Lorsque ce contrôle est maintenu
enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent l’assignation d’entrée de tranche
de console actuelle.
Les quatre ports V DSP contrôlent les paramètres suivants de la tranche de console
sélectionnée :format, entrée, sortie et mode d’automation.
Note :vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots ou les
V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant.
OUTPUT Assigne la sortie de tranche de console aux V-Pots. Lorsque ce contrôle est maintenu
enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent l’assignation de sortie de tranche
de console actuelle.
Les quatre ports V DSP contrôlent les paramètres suivants de la tranche de console
sélectionnée :format, entrée, sortie et mode d’automation.
Note :vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots ou les
V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant.
REC/RDY ALL Désactive le bouton Record Enable de toutes les tranches de console.
IGNORER Fait basculer les boutons INSERT entre les modes Insert Select et Insert Bypass. Voir
l’entrée Insert dans le tableau Tranches de console à la page 170.
MUET Fait basculer les boutons V-Select entre les modes Send Position et Send Muet.
MAJ Active ou désactive le mode Flip.
SELECT-ASSIGN Affiche l’assignation de V-Pot comme suit :
Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.
SUSPEND —Chapitre 12 Mackie HUI 169
Boutons de banque de curseurs
Section WINDOW
Section KEYBOARD SHORTCUTS
PAR DÉFAUT Maintenez ce bouton enfoncé pour faire basculer les boutons V-Select entre :
fonctionnement normal et valeurs par défaut.
ASSIGN Lorsque les V-Pots affichent un niveau d’envoi, le bouton ASSIGN leur attribue le
mode Send Destination Assignment (en d’autres termes, il sélectionne un bus).
Appuyez sur le bouton V-Select pour confirmer l’assignation.
Les V-Pots DSP affichent les assignations des logements d’envoi 1 à 4 ou 5 à 8. Confirmez toute modification en appuyant sur le bouton V-Select (sinon, toutes les
modifications seront perdues lorsque vous quitterez le mode Send Destination Assignment) ou appuyez une deuxième fois sur le bouton Assignement.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
Bank Left Décale les tranches de console d’une banque (un groupe de tranches de console ou
de paramètres) vers la gauche.
Bank Right Décale les tranches de console d’une banque vers la droite.
Channel Left Décale les tranches de console d’un canal (ou paramètre) vers la gauche.
Channel Right Décale les tranches de console d’un canal vers la droite.
Contrôle Assignation
TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre Barre de transport.
EDIT Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.
MIX Ouvre ou ferme la table de mixage.
ALT Ouvre ou ferme l’Éditeur d’échantillons.
STATUS Ouvre ou ferme le chutier Audio.
MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs.
Contrôle Assignation
UNDO Annule la dernière édition.
SHIFT/ADD Rétablit la dernière édition.
OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation.
SAVE Enregistre le projet.
OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, vous permettant ainsi d’enregistrer le projet sous un autre nom.
EDIT MODE —
EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique.
SHIFT/ADD Permet de basculer entre différents modes/différentes actions pour certains boutons.
Voir la description des autres boutons.170 Chapitre 12 Mackie HUI
Tranches de console
OPTION/ALL Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est
réglé sur relatif :ceci permet de basculer entre une valeur minimale, par défaut ou
maximale pour le paramètre modifié. Voir aussi la description des autres boutons.
CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les
groupes sont désactivés).
x/ALT/FINE Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est
réglé sur fin. Tous les changements de valeur fonctionnent à résolution maximale.
Voir aussi la description des autres boutons.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
VU-mètres Affiche les niveaux fugaces et de crête.
REC/RDY Active ou désactive le bouton Record Enable.
OPTION/ALL Désactive les boutons Record Enable de toutes les tranches de console.
INSERT Â Bouton BYPASS OFF (voir le mode Insert Select à la page 168) :sélectionne la
tranche de console pour sélection de module.
 Bouton BYPASS ON (voir mode Insert Bypass à la page 168) :active/désactive le
contournement du logement d’insertion sélectionné.
V-SEL Â Bouton PAN ON Règle le paramètre Pan sur la position centrale si le bouton
DEFAULT est activé.
 Send 1 to 8 sélectionné :Édite Send Pre/Post, active/désactive Send Muet, ou
règle le niveau d’envoi sur la valeur par défaut.
 En mode Send Destination Assignment, Channel Strip Input ou Channel Strip Output
Assignment :les boutons V-SEL confirment votre sélection.
V-Pot Ajuste le paramètre sélectionné dans la section ASSIGN.
AUTO Navigue entre les modes d’automation.
Si vous maintenez un bouton de mode d’automation enfoncé, une pression du
contrôle AUTO règle ce mode.
SOLO Active ou désactive le bouton Solo.
OPTION/ALL Désactive les boutons Solo de toutes les tranches de console.
MUET Active ou désactive le bouton Muet.
OPTION/ALL Désactive les boutons Muet de toutes les tranches de console.
Afficheur alphanumérique
Affiche le nom de la tranche de console (ou l’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie).
SELECT Sélectionne la tranche de console.
SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau Unité.
PAR DÉFAUT Règle le volume sur le niveau Unité.
Curseur Ajuste le volume ou duplique l’assignation de V-Pot, en mode Flip.Chapitre 12 Mackie HUI 171
Section DSP EDIT/ASSIGN
Touches de fonction
Contrôle Assignation
ASSIGN —
COMPARE Fait basculer l’affichage DSP entre les modes nom de piste/nom de paramètre et
nom de paramètre/valeur de paramètre.
Contournement Modifie l’état de contournement du module en cours d’édition.
DSP Select 1 to 4 Mode Assignment Pan
 Le bouton DSP Select 1 réinitialise le Pan.
Mode Assignment Send
Active ou désactive les modes Send 1 à 4 ou Muet 5 à 8.
Mode Effect Assign
Confirme la sélection d’effet d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, sélectionne ce logement
d’insertion et passe en mode Effect Edit, montrant les paramètres de l’effet choisi.
Mode Effect Edit
Règle le paramètre sur la valeur par défaut ou active/désactive les paramètres.
V-Pots DSP Mode Assignment Pan
 Le bouton V-Pot DSP 1 contrôle le Pan.
Mode Assignment Send
Contrôle les niveaux d’envoi 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode Effect Assign
Assigne des effets aux logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode Effect Edit
Contrôle le paramètre d’effet sélectionné.
INSERT/PARAM Bascule entre les modes Effect Assign et Effect Edit.
SCROLL Mode Effect Edit :décale l’affichage des paramètres selon le nombre de V-pots DSP
dans le groupe de surfaces de contrôle (en général quatre).
x/ALT/FINE Mode Effect Edit :décale l’affichage de paramètres d’un paramètre.
Contrôle Assignation
F1 Efface les voyants DEL de saturation.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console MIDI.
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.
F2 Rappelle le screenset 2.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console d’entrée.
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la table de mixage.
F3 Rappelle le screenset 3.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console audio.
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la liste des événements.
F4 Rappelle le screenset 4.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console
d’instrument.172 Chapitre 12 Mackie HUI
Section AUTO ENABLE
Section AUTO MODE
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme l’éditeur de partition.
F5 Rappelle le screenset 5.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console aux.
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme Hyper Editor.
F6 Rappelle le screenset 6.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console bus.
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme l’éditeur de clavier.
F7 Fait basculer le format d’affichage du compteur entre SMPTE et mesures/battements/
divisions/ticks.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage, et affiche les tranches de console principales et de sortie.
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Barre de transport.
F8/ESC Par défaut :quitte le dossier.
Accès au mode Marqueur :ferme la zone de dialogue.
x/ALT/FINE Ouvre ou ferme le chutier Audio.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
CURSEUR Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume.
PAN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique.
PLUG IN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de paramètre de
module.
MUET Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de mode Muet.
EFFET D’ENVOI Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi.
SEND MUET —
Contrôle Assignation
READ (LIRE) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. Lorsque ce contrôle est
maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le
mode d’automation sur Read.
OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Read.
LATCH
(VERROUILLER)
Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Lorsque ce contrôle est
maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le
mode d’automation sur Latch.
OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Latch.
TRIM —
TOUCH
(TOUCHER)
Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Lorsque ce contrôle est
maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le
mode d’automation sur Touch.Chapitre 12 Mackie HUI 173
Section STATUS/GROUP
Section EDIT
OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Touch.
WRITE (ÉCRIRE) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. Lorsque ce contrôle est
maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le
mode d’automation sur Write.
OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Write.
OFF
(DÉSACTIVÉ)
Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Lorsque ce contrôle est
maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le
mode d’automation sur Off.
OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Off.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
AUTO Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent
le mode d’automation de tous les canaux.
MONITOR —
PHASE—SHIFT Active la présentation Simple.
GROUPE Passe en mode Group Edit :
 La ligne supérieure (dans la section DSP Edit) affiche le numéro et le nom du
groupe modifié.
 Les boutons DSP Select 1 à 4 permettent de basculer entre les propriétés du
groupe modifié. Le nom du groupe est indiqué sur la ligne inférieure.
 Lorsque le bouton INSERT/PARAM est désactivé, les V-Pots DSP permettent de
naviguer au sein des propriétés du groupe. Si le bouton INSERT/PARAM est activé,
les V-Pots DSP EDIT permettent de sélectionner le groupe à modifier.
 Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion de groupe du canal.
SHIFT/ADD Active la présentation Canal.
CREATE Crée un nouveau groupe et active le mode Group Edit (voir ci-dessus).
SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage.
SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe.
SHIFT/ADD Active la présentation Pistes.
Contrôle Assignation
CAPTURE —
SEPARATE —
COUPER Coupe la sélection (de régions ou d’événements).
COPIER Copie la sélection.
COLLER Colle le contenu du Presse-papier.
SUPPRIMER Supprime la sélection.174 Chapitre 12 Mackie HUI
Affichage du temps
Section LOCATE/NUMERICS
Contrôle Assignation
TIMECODE
(CODE TEMPOREL)
Allumé si le compteur affiche un timecode SMPTE.
FEET Non assigné.
BATTEMENTS Allumé si le compteur affiche des mesures/battements/divisions/ticks.
Affichage
du temps
Bascule entre un timecode SMPTE et un affichage mesures/battements/divisions/ticks.
RUDE SOLO
LIGHT
Clignote si n’importe quel canal est en mode Solo.
Contrôle Assignation
CLR Supprime le marqueur en cours.
= Crée un marqueur à la position actuelle de la tête de lecture.
/ Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur / (mais en est indépendant).
* Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur * (mais en est indépendant).
– Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur – (mais en est indépendant).
+ Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur + (mais en est indépendant).
0 à 9 Â Normal :1 à 9 rappelle les marqueurs 1 à 9.
 Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :équivalent aux touches de clavier
d’ordinateur 0 à 9 (mais en sont indépendants.
SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche :
 1 :tranches de console MIDI
 2 :tranches de console d’entrée
 3 :tranches de console audio
 4 :tranches de console d’instruments
 5 :tranches de console aux
 6 :tranches de console de bus
 7 :tranches de console principales et de sortie
EDIT TOOL Sélectionne un outil (si applicable à la fenêtre ayant le focus) :
 1 :pointeur
 2 :crayon
 3 :gomme
 4 :outil Texte
 5 :ciseaux
 6 :colle
 7 :outil Solo
 8 :outil Muet
 9 :outil Zoom
0 Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :équivaut à la touche de clavier d’ordinateur 0.Chapitre 12 Mackie HUI 175
Section Transport
. Â Ailleurs que dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :accède à la zone de dialogue Aller au Marqueur.
 Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :équivaut à la touche de clavier
d’ordinateur point.
ENTER Â Ailleurs que dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :accède au dossier de la
piste sélectionnée.
 Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :confirme le numéro de marqueur saisi.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
AUDITION —
PRE Règle le locator gauche (sur la position actuelle de la tête de lecture).
IN Règle le locator de punch In (sur la position actuelle de la tête de lecture).
OUT Règle le locator de punch Out (sur la position actuelle de la tête de lecture).
POST Règle le locator droit (sur la position actuelle de la tête de lecture).
RTZ Place la tête de lecture au niveau du locator gauche.
END Place la tête de lecture sur le locator droit.
ON LINE Bascule entre une synchronisation interne et externe.
BOUCLE Active ou désactive le mode Cycle.
QUICK PUNCH Active ou désactive le mode Autopunch.
REWIND Procède à un retour arrière Shuttle.
FAST FWD Avance rapide Shuttle.
ARRÊT Arrête la lecture.
LECTURE Démarre la lecture.
SHIFT/ADD Met en pause la lecture (ou l’enregistrement).
ENREGISTRER Enregistrer.176 Chapitre 12 Mackie HUI
Boutons curseur
Manette
Contrôle Assignation
Curseur haut  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le haut du clavier d’ordinateur.
 Mode Zoom :zoom arrière vertical (dans la fenêtre ayant le focus).
SHIFT/ADD Mode Zoom :zoom individuel sur les pistes (zoom arrière).
x/ALT/FINE Page préc.
OPTION/ALL +
x/ALT/FINE
Aller en haut.
Curseur bas  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le bas du clavier d’ordinateur.
 Mode Zoom :zoom avant vertical (dans la fenêtre ayant le focus).
SHIFT/ADD Mode Zoom :zoom sur une piste (zoom avant).
x/ALT/FINE Page suiv.
OPTION/ALL +
x/ALT/FINE
Aller en bas (de la fenêtre/liste ayant le focus).
Curseur gauche  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la gauche du clavier d’ordinateur.
 Mode Zoom :zoom arrière horizontal (dans la fenêtre ayant le focus).
SHIFT/ADD Mode Zoom :init Zoom Piste Individuelle (de pistes du même type).
x/ALT/FINE Page Gauche.
OPTION/ALL +
x/ALT/FINE
Aller vers le bord gauche (de la fenêtre ayant le focus).
Curseur droit  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la droite du clavier d’ordinateur.
 Mode Zoom :zoom avant horizontal (dans la fenêtre ayant le focus).
SHIFT/ADD Mode Zoom :init Zoom Piste Individuelle (de toutes les pistes, quel que soit le type).
x/ALT/FINE Page Droite.
OPTION/ALL +
x/ALT/FINE
Aller vers le bord droit (de la fenêtre ayant le focus).
MODE Bascule entre les modes Curseur et Zoom.
Contrôle Assignation
Manette  Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure.
 Bouton Scrub allumé :mode Scrub.
 Bouton Shuttle allumé :mode Shuttle.
SCRUB Active ou désactive le mode Scrub.
SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle.Chapitre 12 Mackie HUI 177
Commutateurs au pied
Contrôle Assignation
Commutateur
au pied 1
Lecture ou Stop.
Commutateur
au pied 2
Enregistrement activé/désactivé.13
179
13 Radikal Technologies SAC-2K
Réglage de votre Radikal Technologies SAC-2K
Vérifiez que votre surface de contrôle partage une connexion bidirectionnelle avec
l’ordinateur à travers :une interface MIDI ou le connecteur USB de l’unité. Si les appareils
sont reliés par le biais d’une connexion USB, vérifiez que le gestionnaire MIDI approprié
est installé. Visitez le site web du fabricant pour télécharger les gestionnaires mis à jour,
le cas échéant.
Pour régler les unités SAC-2K :
1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage.
2 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage.
3 Sélectionnez l’unité SAC-2K dans la fenêtre d’installation.
4 Cliquez sur le bouton Détecter.180 Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Écrans à cristaux liquides et encodeurs
Tranches de console
Contrôle Assignation
Écrans à cristaux
liquides de gauche
et du centre
La première ligne affiche le numéro du canal lorsque vous êtes en mode de
présentation Table de mixage (multicanal). Le nom du paramètre s’affiche
lorsque vous êtes en mode Canal (unique).
La deuxième ligne affiche la valeur du paramètre de l’encodeur correspondant
(celui situé directement en dessous de l’écran).
Les level meter s’affichent à droite.
Écran à cristaux
liquides de droite
La première ligne affiche le nom du paramètre modifié à travers l’encodeur
correspondant (situé en dessous).
La deuxième ligne affiche la valeur du paramètre (assignée à l’encodeur situé
sous l’écran).
Le level meter de la sortie du master s’affiche à l’extrémité droite.
Encodeurs Modifient le paramètre correspondant affiché sur l’écran à cristaux liquides.
Boutons-poussoirs
des encodeurs
Paramètres dotés de deux valeurs (On/Off) :permettent de basculer entre
les deux valeurs.
Paramètres permettant d’accéder à des options (sélection de module, par
exemple) :confirment la présélection.
Dans d’autres situations :permettent de définir la valeur par défaut des
paramètres.
Contrôle Assignation
Muet/Solo Permet de basculer les boutons Muet/Solo 1 à 8 entre ces deux modes.
Voyant DEL éteint :les boutons Muet/Solo permettent d’activer/de désactiver
l’état Muet.
Voyant DEL allumé :les boutons Muet/Solo permettent d’activer/de désactiver
l’état Solo.
Voyant DEL clignotant :les boutons Muet/Solo permettent d’activer/de
désactiver l’état d’enregistrement activé.
MAJ Règle le mode Enregistrement activé des boutons Muet/Solo.
Muet/Solo 1 à 8 Voyant DEL Muet/Solo éteint :active/désactive l’état Muet ; le voyant DEL
affiche l’état correspondant.
Voyant DEL Muet/Solo allumé :active/désactive l’état Solo ; le voyant DEL
affiche l’état correspondant.
Clignotement du voyant DEL Muet/Solo :active/désactive la fonction Enregistrement activé ; le voyant DEL affiche l’état correspondant (armé/désarmé).Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K 181
Section Mixer View Mode
Boutons SELECT 1 à 8 Permettent de sélectionner un canal.
Exception :en mode Groupe, ces boutons définissent l’adhésion au groupe
du canal.
Bouton Master Select Permet de faire basculer le mode Flip entre les états Désactivé et Dupliquer.
Curseurs 1 à 8 Contrôlent le volume ou dupliquent le paramètre assigné à l’encodeur situé
au-dessus, si le mode Flip est activé.
Curseur Master Contrôle le curseur de niveau principal, s’il existe. Dans le cas contraire,
contrôle le niveau de sortie 1-2).
Bouton EQ Insère un Channel EQ dans le canal si aucun n’est présent.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
Pan Active le mode de modification de la balance en présentation Table de
mixage (multicanal).
High, HiMid,
LowMid, Low
Bascule vers l’édition du gain en présentation Table de mixage (multicanal)
d’une bande de l’égaliseur donnée. Les encodeurs 9 à 12 modifient la fréquence,
le gain, le facteur Q et l’état Activé/Désactivé du canal sélectionné.
Le fait d’appuyer sur le bouton permet de choisir en relâchant le bouton une
bande de l’égaliseur.
 Low :bande 3 (première bande de paramétrage EQ)
 LowMid :bande 4 (seconde bande de paramétrage EQ)
 HiMid :bande 5 (troisième bande de paramétrage EQ)
 High :bande 6 (quatrième bande de paramétrage EQ)
Tout en le maintenant enfoncé, vous pouvez utiliser l’encodeur 9 pour choisir
la bande de l’égaliseur à éditer (bandes 1 à 8).
Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode d’édition du
gain de la présentation Table de mixage (de la bande de l’égaliseur du canal
sélectionné).
Snd/Ins Permettent de basculer les quatre boutons Snd/Ins (1 à 4) entre les modes
Send et Insert.
 Voyant DEL éteint :mode d’envoi
 Voyant DEL allumé :mode d’insertion182 Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K
Snd/Ins 1 à 4 Â Si vous êtes en mode Send, activent l’édition du volume d’envoi en pré-
sentation Table de mixage (multicanal) des boutons Send 1 à 4.
Les encodeurs 9 à 12 modifient la destination, le volume, le pré/post et la
coupure du son du canal sélectionné. Vous devez confirmer la destination
d’envoi en appuyant sur le bouton de l’encodeur 9.
Tout en le maintenant enfoncé, utilisez l’encodeur 9 pour sélectionner le
numéro de l’envoi souhaité (1 à 8).
Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode d’édition
du volume d’envoi et en présentation Table de mixage (concernant le logement d’envoi du canal sélectionné).
 Si vous êtes en mode d’insertion, vous basculez vers la sélection du module
en présentation Table de mixage pour les insertions 1 à 4. La sélection du
module est confirmée en appuyant sur le bouton de l’encodeur.
Tout en le maintenant enfoncé, utilisez l’encodeur 9 pour choisir le logement
d’insertion souhaité (1 à 15).
Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode de sélection
du module (concernant le logement d’insertion du canal correspondant).
Audio Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux audio.
MAJ Bascule vers la présentation Table de mixage.
MIDI Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de
console MIDI.
MAJ Bascule vers la présentation Arrangement (piste) et affiche les tranches de
console de toutes les pistes utilisées dans l’arrangement.
Entrée Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux d’entrée.
MAJ Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux principal
et de sortie.
Inst Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux d’instrument (logiciel).
MAJ Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux aux.
Bus Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux de bus.
MAJ Bascule vers la présentation Simple.
Groupe Bascule vers le mode d’édition de groupe :
 Les boutons-poussoirs des encodeurs 1 à 10 permettent de modifier les
propriétés d’un groupe (la propriété s’affiche sur la deuxième ligne de
l’écran à cristaux liquides).
 L’encodeur 11 fait défiler les propriétés du groupe.
 L’encodeur 12 permet de sélectionner le groupe à éditer. Son nom s’affiche
sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides, au-dessus de l’encodeur 12.
 Sélectionnez les boutons 1 à 8 pour activer/désactiver l’adhésion au groupe
du canal.
1 à 8 Permet de décaler la banque de curseurs (groupe de canaux ou de paramè-
tres) d’une banque vers la gauche.
9 à 16 Permet de décaler la banque de curseurs d’une banque vers la droite.
17 à 24 Permet de décaler la banque de curseurs d’un canal vers la gauche.
25 à 32 Permet de décaler la banque de curseurs d’un canal vers la droite.
Contrôle AssignationChapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K 183
Section Software Navigation
Remarque :tous les boutons qui correspondent à des touches du clavier de l’ordinateur
sont indépendants de ces touches. Ils peuvent tous être réassignés.
Section Locator
Le locator affiche la position actuelle de la tête de lecture au format mesures/battements,
conformément aux réglages du projet. Un point sépare les segments à l’écran car le format en mesures/battements utilise 14 caractères (maximum) dans Logic Express et l’affichage SAC est limité à huit chiffres.
Contrôle Assignation
1 Voyant DEL num éteint :—
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 1 sur le clavier de l’ordinateur.
2 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche gauche sur le clavier de
l’ordinateur.
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 2 sur le clavier de l’ordinateur.
3 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche vers le haut sur le clavier de
l’ordinateur.
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 3 sur le clavier de l’ordinateur.
4 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche droite sur le clavier de
l’ordinateur.
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 4 sur le clavier de l’ordinateur.
5 Voyant DEL num éteint :annule la dernière opération d’édition.
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 5 sur le clavier de l’ordinateur.
6 Voyant DEL num éteint :—
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 6 sur le clavier de l’ordinateur.
7 Voyant DEL num éteint :copie la sélection (de régions ou d’événements).
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 7 sur le clavier de l’ordinateur.
8 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche vers le bas sur le clavier de
l’ordinateur.
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 8 sur le clavier de l’ordinateur.
9 Voyant DEL num éteint :colle le contenu du Presse-papiers.
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 9 sur le clavier de l’ordinateur.
0 Voyant DEL num éteint :enregistre le projet.
Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 0 sur le clavier de l’ordinateur.
Num Bascule entre les fonctions principale et secondaire des boutons numériques
(voir ci-dessus).
Enter Équivalent de la touche Entrée sur le clavier de l’ordinateur.184 Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K
Section Marker
Section Transport
Contrôle Assignation
MAJ Passe à la fonction secondaire des autres boutons.
Scrub Bascule entre trois modes de jog wheel (molette) :
 Voyant DEL éteint :déplace la tête de lecture d’une mesure.
 Voyant DEL allumé :active le mode Scrub.
 Voyant DEL clignotant :active le mode Shuttle.
From Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Déplace la tête de lecture sur la position du locator gauche.
Store Marker Crée un marqueur à la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Supprime le marqueur de la position actuelle de la tête de lecture.
To Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Déplace la tête de lecture sur la position du locator droit.
Recall Marker Ouvre la zone de dialogue Aller au marqueur.
MAJ Ouvre la liste des marqueurs.
Jog Wheel (molette) Déplace la tête de lecture dans l’un des trois modes, en fonction de l’état du
bouton Scrub (voir ci-dessus).
Contrôle Assignation
<< Effectue un retour arrière Shuttle.
MAJ Accède au marqueur précédent.
>> Avance rapide Shuttle.
MAJ Accède au marqueur suivant.
ARRÊT Arrête la lecture (ou l’enregistrement).
LECTURE Démarre la lecture.
MAJ Active/désactive le mode Cycle.
ENREGISTRER Démarre l’enregistrement (pour enregistrer des pistes activées).
MAJ Active/désactive le mode de remplacement.Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K 185
Section Channel Strips
Dépannage
Cette rubrique peut vous aider à résoudre quelques problèmes courants.
 Le nom des pistes/canaux est plus court que nécessaires et les assignations ne fonctionnent pas correctement :la SAC-2K est en mode d’émulation (Logic Control ou HUI, par
exemple). Afin de résoudre ce problème, il suffit d’éteindre la console SAC-2K, puis
de la rallumer.
 Les curseurs ne fonctionnent pas et l’écran du locator affiche 00000000 :vous avez basculé manuellement la SAC-2K en mode SLAVE. Malheureusement, cette opération ne
permet pas d’initialiser certains des réglages nécessaires à une bonne communication.
Afin de résoudre ce problème, il suffit d’éteindre la console SAC-2K, puis de la rallumer.
Contrôle Assignation
EQ Permet d’activer le mode Édition EQ en présentation Canal. Le fait d’appuyer
plusieurs fois sur le bouton permet de naviguer parmi les pages des paramè-
tres EQ disponibles.
Inserts/Sends Permet d’accéder au mode Édition de module en présentation Canal et
d’éditer le module d’effet inséré dans le logement d’insertion choisi (du
canal sélectionné). Le fait d’appuyer plusieurs fois sur le bouton permet de
naviguer parmi les pages de paramètres des modules d’effets disponibles.
Dynamique —
MIDI —
Instrument Permet d’activer le mode Édition d’instrument en présentation Canal et d’éditer le module d’instrument inséré dans le canal (d’instrument) sélectionné.
Le fait d’appuyer sur ce bouton à plusieurs reprises permet de naviguer parmi
les pages des paramètres des modules d’instruments disponibles.14
187
14 Roland SI-24
Réglage de votre Roland SI-24
Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express.
Pour utiliser les fonctions audio et MIDI de la console SI-24 :
 Assurez-vous que vos unités SI-24 sont reliées à la carte RPC à l’aide du câble (fourni).
Ce connecteur permet d’obtenir des connexions MIDI et audio numériques.
 Vérifiez que le gestionnaire approprié est installé et fonctionne correctement.
Remarque :la carte RPC est un périphérique PCI qui n’est pas compatible avec la plupart
des G5 ni avec les ordinateurs Macintosh Intel qui ne proposent qu’une interface PCI-X.
Pour utiliser la SI-24 comme surface de contrôle :
m Raccordez-la tout simplement de manière bidirectionnelle avec deux ports d’interface
MIDI libres (non occupés par d’autres périphériques).
Lorsqu’elle est utilisée comme surface de contrôle, la SI-24 peut être combinée à tous
les systèmes Macintosh compatibles avec Logic Express. Bien entendu, vous aurez
besoin d’un autre périphérique d’entrée et de sortie audio.
Pour analyser votre unité SI-24 :
1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglages
2 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage.
3 Sélectionnez Roland SI-24 dans la fenêtre d’installation.
4 Cliquez sur le bouton Détecter.
Logic Express analyse et installe automatiquement votre surface de contrôle.188 Chapitre 14 Roland SI-24
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Tranches de console
Contrôle Assignation
EQ ON/OFF
1 à 4
En mode Pan :
 Permet d’activer/de désactiver le contournement des bandes d’égalisation 1 à 4.
 Permet d’accéder au mode EQ/Send. Si la tranche de console sélectionnée ne
comporte aucun Channel EQ, il est automatiquement inséré.
En mode EQ/Send :
 Permet d’activer/de désactiver le contournement des bandes d’égalisation 1 à 4.
Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque l’égaliseur est activé.
En mode Module :
 Permet de basculer entre les insertions 1 à 4. Un voyant DEL allumé désigne le
logement d’insertion sélectionné.
 Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle s’actualise pour refléter les paramètres
du module du logement d’insertion sélectionné.
MAJ En mode EQ/Send :active/coupe le son des envois 1 à 4.
EQ/SEND Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :
 Mode EQ/Send (voyant DEL allumé).
 Mode d’édition de panoramique (voyant DEL éteint).
Module Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :
 Mode Édition module (voyant DEL allumé) (la fenêtre du module s’ouvre).
 Mode Édition de panoramique (voyant DEL éteint).
La fenêtre du module se ferme lorsque vous quittez le mode Édition de module.
MAJ Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :
 Mode Édition d’instrument (voyant DEL allumé) (la fenêtre d’instrument s’ouvre).
 Mode Édition de panoramique (voyant DEL éteint).
La fenêtre de module d’instrument se ferme lorsque vous quittez le mode Édition
d’instrument.
PAN 1 à 12 En mode Édition de panoramique :
 contrôle la tranche de console Pan/Balance.
En mode EQ/Send :
 1/3/5/7 :contrôle le paramètre de gain des bandes EQ 1 à 4.
 2/4/6/8 :contrôle le paramètre de fréquence des bandes EQ 1 à 4.
 9–12 :contrôle les niveaux d’envoi 1 à 4.
En mode Édition de module :
 1–10 :modifie le paramètre du module.
 11 :contourne le module.
 12 :décale la page des paramètres de module (une page est un ensemble de
paramètres).
En mode Instrument :
 1–10 :modifie le paramètre Instrument.
 11 :contourne le module d’instrument.
 12 :décale la page des paramètres d’instrument.Chapitre 14 Roland SI-24 189
Section STATUS MODE
MAJ En mode EQ/Send :
 2/4/6/8 :contrôle le facteur Q des bandes EQ 1 à 4.
 9–12 :détermine la destination des envois 1 à 4.
CH SELECT
1 à 12
Permet de sélectionner une piste/un canal.
STATUS 1 à 12 En mode Automation :fait basculer le mode Automation entre les états suivants :
 Off (voyant DEL éteint)
 Read (vert)
 Latch (orange)
 Write (rouge)
En mode Enregistrement prêt :active/désactive la fonction d’enregistrement activé.
En mode Solo :active/désactive le mode Solo.
En mode Muet :active/coupe le son.
Curseur 1 à 12 Permet de contrôler le volume.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
AUTOMIX Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Automation.
MAJ Règle toutes les pistes sur le mode d’automation Off, Read, Latch ou Write.
Appuyez plusieurs fois sur cette combinaison de boutons pour passer d’un mode
d’automation à un autre.
REC/PLAY Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Enregistrement activé.
SOLO Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Solo.
MUET Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Muet.190 Chapitre 14 Roland SI-24
Contrôles CH ASSIGN
Section MASTER
Contrôle Assignation
ENTRÉE Affiche les 12 premières tranches de console d’entrée audio.
MAJ Affiche les 12 premières tranches de console MIDI.
SORTIE Affiche les 12 premières tranches de console de sortie audio.
 1 :sorties 1–2
 2 :sorties 3–4
 3 :sortie 5
 4 :sortie 6
 5 :sorties 7 et 8 (sortie numérique)
MAJ Affiche les 12 premiers canaux audio.
BUS Affiche les 12 premiers canaux aux.
MAJ Affiche les 12 premiers canaux d’instrument.
Piste 1 à 12 Bascule sur la présentation Arrangement et affiche les 12 premiers canaux.
Piste 13 à 24 Bascule sur la présentation Arrangement et affiche les canaux 13 à 24.
Contrôle Assignation
Curseur Master Contrôle la tranche de console principale.Chapitre 14 Roland SI-24 191
Section de touches numériques
Contrôle Assignation
SYSTEM Permet de basculer la SI-24 en mode Système. Reportez-vous au manuel de l’utilisateur de la console SI-24 pour plus de détails.
LOCATE Permet de basculer les touches numériques en mode Locate.
SHORT CUT Permet de basculer les touches numériques en mode Raccourci.
SCREEN SET Permet de basculer les touches numériques en mode Screenset.
0 à 9 Mode Système :reportez-vous au manuel de l’utilisateur de la SI-24.
Mode Locate :
 1 à 9 :place la tête de lecture sur un des marqueurs de 1 à 9.
 0 :crée un marqueur à l’emplacement de la tête de lecture.
Mode Raccourci :
 1 :enregistre le projet. Le voyant DEL est allumé si le projet a été modifié depuis
son dernier enregistrement.
 2 :annule la dernière opération d’édition. Le voyant DEL est allumé s’il est possible de rétablir l’opération annulée.
 3 :copie la sélection (de régions ou d’événements).
 4 :colle le contenu du Presse-papiers.
 5 :annule la sélection.
 6 :active/désactive le mode Scrub. Le voyant DEL est allumé si le mode Défiler est
activé.
 7 :active/désactive le mode Cycle. Le voyant DEL est allumé si ce mode est activé.
 8 :active/désactive le mode Autopunch. Le voyant DEL est allumé si le mode
Autopunch est activé.
 9 :permet de faire passer la fenêtre Arrangement en présentation de volume
Hyper Draw.
 0 :permet de faire passer la fenêtre Arrangement en présentation de panoramique Hyper Draw.
Mode Screenset :
 1 à 9 :rappelle les screensets 1 à 9.
 0 :active/désactive la commande Verrouiller Screenset.
MAJ Mode Locate :
 1 à 9 :place la tête de lecture sur un des marqueurs de 10 à 18.
 0 :supprime un marqueur à l’emplacement de la tête de lecture.
Mode Raccourci :
 1 :effectue une opération Enregistrer sous.
 2 :rétablit la dernière opération annulée.
 3 :coupe la sélection.
 4 :colle le contenu du Presse-papiers.
Mode Screenset :
 1 :ouvre/ferme la fenêtre Arrangement.
 2 :ouvre/ferme la table de mixage.
 3 :ouvre/ferme l’éditeur d’évènements.
 4 :ouvre/ferme l’éditeur de partition.
 5 :ouvre/ferme Hyper Editor.
 6 :ouvre/ferme l’éditeur Clavier.
 7 :ouvre/ferme la fenêtre Transport.
 8 :ouvre/ferme la fenêtre Chutier audio.
 9 :ouvre/ferme l’éditeur des échantillons.192 Chapitre 14 Roland SI-24
Section Transport
Contrôle Assignation
PAUSE Pause.
REW Rembobine la tête de lecture en arrière par incréments d’une mesure.
F FWD Avance la tête de lecture d’une mesure.
ARRÊT Arrête la lecture.
LECTURE Démarre la lecture.
ENREGISTRER Démarre l’enregistrement.
Jog Wheel
(molette)
Mode Scrub désactivé :déplace la tête de lecture par incréments d’une mesure.
Mode Scrub activé :Scrubs (audio et MIDI).15
193
15 Tascam FW-1884
Introduction
Logic Express prend en charge la Tascam FW-1884, l’extension FE-8 et la FW-1082.
Les versions 1.10 et ultérieures du gestionnaire prennent en charge l’application SoftLCD
qui affiche des informations sur le nom des pistes, les assignations de paramètres et les
valeurs utilisées pour l’encodeur. SoftLCD affiche le mode d’automation de piste en cours
lorsque l’un des boutons de mode d’automation est maintenu enfoncé. L’encodeur correspondant édite le paramètre.
Les alertes sont affichées dans SoftLCD. Les boutons de sélection vous permettent de
contrôler à distance les boutons d’alerte.
Remarque :le texte suivant, qui fait référence à la FW-1884, s’applique également à
l’extension FE-8 et à la FW-1082, sauf lorsque ces périphériques sont mentionnés de
façon explicite.
Réglage de votre Tascam FW-1884
La section ci-dessous décrit les étapes à suivre pour utiliser votre surface de contrôle
avec Logic Express.
Pour régler votre surface de contrôle Tascam FW-1884 avec Logic Express :
1 Vérifiez que le gestionnaire FW-1884 approprié (applicable à votre version de Mac OS X)
est correctement installé. Pour plus d’informations, reportez-vous à la documentation de
la FW-1884. Il peut également s’avérer intéressant de consulter le site web du fabricant.
2 Connectez la FW-1884 à votre ordinateur à l’aide du câble FireWire fourni.
3 Ouvrez Logic Express.
La FW-1884 est installée automatiquement.194 Chapitre 15 Tascam FW-1884
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Remarque :les unités FE-8 offrent uniquement la section Tranche de console ; d’autres
équipements mentionnés dans ce document ne s’appliquent donc pas. Toutefois, la
section/ENCODERS de la FW-1884 s’applique aux tranches de console de la FE-8.
La FW-1082 ne comporte aucun encodeur de canal et offre une section de tranche de
console étendue.
Section ENCODERS (FW-1884 uniquement)
Section SHORTCUTS (FW-1884 uniquement)
Contrôle Assignation
FLIP Bascule le mode Flip entre Off et Swap. En mode Swap, le paramètre contrôlé
par le curseur et l’encodeur de chaque tranche de console est échangé.
PAN Assigne Pan aux encodeurs.
AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs.
AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs.
AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs.
AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs.
AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs.
AUX 6 Assigne le niveau Send 6 aux encodeurs.
AUX 7 Assigne le niveau Send 7 aux encodeurs.
AUX 8 Assigne le niveau Send 8 aux encodeurs.
Contrôle Assignation
SAVE/F1 Enregistre le projet actif. Le voyant DEL est allumé si le projet a été édité
depuis le dernier enregistrement.
REVERT/F2 Rétablit la version enregistrée la plus récente du projet.
ALL SAFE/F3 Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux.
CLR SOLO/F4 Désactive le mode Solo pour tous les canaux.
MAJ Désactive le mode Muet pour tous les canaux.
MARKERS/F5 Crée un nouveau marqueur à la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Supprime le marqueur à la position de la tête de lecture.
LOOP/F6 Active/désactive le mode Cycle.
COUPER Coupe la sélection en cours (de régions ou d’événements) et la place dans le
Presse-papier.
DEL Supprime la sélection en cours.Chapitre 15 Tascam FW-1884 195
Tranches de console
Section EQ (FW-1884 uniquement)
Les contrôles EQ s’appliquent à une certaine bande EQ du canal sélectionné. L’égaliseur d’un canal est automatiquement inséré dans le canal, si ce n’est pas déjà le cas.
COPIER Copie la sélection en cours dans le Presse-papier.
COLLER Copie le contenu du Presse-papier vers la position actuelle de la tête de lecture.
ALT/CMD Bouton de modification pour d’autres boutons.
UNDO Procède à une annulation (de la dernière édition). Le voyant DEL est allumé
lorsqu’un rétablissement est possible.
MAJ Procède à un rétablissement (rétablit une annulation).
MAJ Bouton de modification pour d’autres boutons.
CTRL Bouton de modification pour d’autres boutons.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
Voyants DEL REC Ces voyants DEL sont allumés lorsque la piste/le canal correspondant est en
cours d’enregistrement. Ils clignotent lorsque la piste/le canal est en mode
Record Enable (armed).
SEL Sélectionne la piste/le canal.
MAJ Active/désactive le mode Send Muet lorsque des encodeurs contrôlent le
volume d’un envoi.
READ (LIRE) Règle le mode d’automation de piste sur Read.
WRITE (ÉCRIRE) Règle le mode d’automation de piste sur Write.
TCH Règle le mode d’automation de piste sur Touch.
LATCH (VERROUILLER) Règle le mode d’automation de piste sur Latch.
SOLO Active/désactive le statut Solo de la piste/du canal.
MAJ Désactive l’état Solo pour toutes les pistes (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis).
MUET Active/désactive le statut Muet de la piste/du canal.
MAJ Désactive l’état Muet pour toutes les pistes (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis).
Encodeur Contrôle le paramètre choisi avec la section ENCODERS.
SET Lorsque des encodeurs contrôlent le volume d’un envoi, cette combinaison
vous permet de définir la destination d’envoi.
Fader Contrôle le volume du canal.
Mode Assignation
REC Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL activent/désactivent
Record Enable pour la tranche de console correspondante.
GAIN Édite le gain de la bande EQ sélectionnée.
SET Sélectionne l’entrée de canal.196 Chapitre 15 Tascam FW-1884
Section Encodeurs et Contrôles (FW-1082 uniquement)
Les trois boutons figurant au bas de cette section déterminent le mode d’autres contrôles :
 Mode EQ/Pan :les contrôlent s’appliquent à une certaine bande EQ du canal sélectionné.
 Mode AUX 1–4 :les contrôles s’appliquent aux boutons Send 1 à 4.
 Mode AUX 5–8 :les contrôles s’appliquent aux boutons Send 5 à 8.
FREQ Modifie le paramètre Fréquence de la bande EQ sélectionnée.
SET Sélectionne la sortie de canal.
Q Édite le facteur Q de la bande EQ sélectionnée.
SET Sélectionne le format d’entrée de canal.
AIGUËS Sélectionne la bande EQ 6.
MAJ Sélectionne la bande EQ 8.
REC Active/désactive le contournement de la bande 6 de l’égaliseur (gestionnaire
1.20 ou ultérieur requis).
HI-MID Sélectionne la bande EQ 5.
MAJ Sélectionne la bande EQ 7.
REC Active/désactive le contournement de la bande 7 de l’égaliseur (gestionnaire
1.20 ou ultérieur requis).
LOW-MID Sélectionne la bande EQ 4.
MAJ Sélectionne la bande EQ 2.
REC Active/désactive le contournement de la bande 4 de l’égaliseur (gestionnaire
1.20 ou ultérieur requis).
LOW Sélectionne la bande EQ 3.
MAJ Sélectionne la bande EQ 1.
REC Active/désactive le contournement de la bande 3 de l’égaliseur (gestionnaire
1.20 ou ultérieur requis).
Mode Assignation
Mode Assignation
REC Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL activent/désactivent
Record Enable pour la tranche de console.
EQ GAIN–AUX 1/5 • Mode EQ/PAN :édite le gain de la bande EQ sélectionnée.
• Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 1.
• Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 5.
SET Sélectionne l’entrée de canal.
EQ FREQ–AUX 2/6 • Mode EQ/PAN :édite la fréquence de la bande EQ sélectionnée.
• Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 2.
• Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 6.
SET Sélectionne la sortie de canal.Chapitre 15 Tascam FW-1884 197
EQ Q–AUX 3/7 • Mode EQ/PAN :édite le facteur Q de la bande EQ sélectionnée.
• Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 3.
• Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 7.
SET Sélectionne le format d’entrée de canal.
PAN–AUX 4/8 • Mode EQ/PAN :édite le panoramique.
• Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 4.
• Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 8.
EQ HI–AUX 1/5 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 6.
• Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 1.
• Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 5.
MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 8.
• Mode AUX 1–4 :bascule la position Send 1 (avant/après.)
• Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 5 (avant/après).
REC Active/désactive le contournement de la bande 6 de l’égaliseur.
EQ HI MID–AUX 2/6 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 5.
• Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 2.
• Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 6.
MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 7.
• Mode AUX 1–4 :bascule la position Send 2 (avant/après).
• Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 6 (avant/après).
REC Active/désactive le contournement de la bande 5 de l’égaliseur.
EQ LO MID–AUX 3/7 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 4.
• Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 3.
• Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 7.
MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 2.
• Mode AUX 1–4 :bascule la position de Send 3 (avant/après).
• Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 7 (avant/après).
REC Active/désactive le contournement de la bande 4 de l’égaliseur.
EQ LOW–AUX 4/8 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 3.
• Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 4.
• Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 8.
MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 1.
• Mode AUX 1–4 :bascule la position Send 4 (avant/après).
• Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 8 (avant/après).
REC Active/désactive le contournement de la bande 3 de l’égaliseur.
EQ/PAN Sélectionne le mode EQ/PAN.
MAJ Active/désactive le mode Flip. Lorsque le mode Flip est activé, les curseurs
contrôlent le panoramique.
AUX 1–4 Sélectionne le mode AUX 1 à 4.
AUX 5–8 Sélectionne le mode AUX 5 à 8.
Mode Assignation198 Chapitre 15 Tascam FW-1884
Curseur MASTER
Ce curseur contrôle toujours le volume principal. En l’absence de canal principal, il contrôle
la sortie 1/2.
Section Automation/Clock Rate (FW-1884 uniquement)
Section Contrôles Mode (FW-1082 uniquement)
Contrôle Assignation
READ (LIRE) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal
est en mode d’automation Read. Une pression du bouton SELl règle le mode Read.
Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation.
WRITE (ÉCRIRE) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal
est en mode d’automation Write. Une pression du bouton SEL règle le mode Write.
Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation.
TCH Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal
est en mode d’automation Touch. Une pression du bouton SEL règle le mode
Touch. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation.
LATCH
(VERROUILLER)
Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal
est en mode d’automation Latch.Une pression du bouton SEL règle le mode Latch.
Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation.
F7 Bascule les encodeurs en mode d’édition Pan.
F8 Bascule les encodeurs en présentation Canal mode EQ Edit pour le canal sélectionné. Pour plus d’informations sur les assignations de paramètre, voir la ligne
supérieure de l’application SoftLCD. Le curseur gauche/droit décale la banque
de paramètres (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres).
F9 Bascule les encodeurs en présentation Canal mode Plug-in Edit pour le canal sélectionné. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres (chaque banque
peut être présentée sous la forme d’une page de paramètres de module). Le curseur haut/bas sélectionne le logement d’insertion de canal en vue de son édition.
F10 Bascule les encodeurs en présentation Canal,mode Instrument Edit pour le
canal sélectionné. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres.
Contrôle Assignation
F1 Enregistre le projet actif. Le voyant DEL est allumé si le projet a été modifié
depuis le dernier enregistrement.
MAJ Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous.
F2 Procède à une annulation (de la dernière édition). Le voyant DEL est allumé
lorsqu’un rétablissement est possible.
MAJ Procède à un rétablissement.
F3 Copie la sélection en cours (de régions ou d’événements) vers le Presse-papier.
MAJ Coupe la sélection en cours et la place dans le Presse-papier.
F4 Colle le contenu du Presse-papier.
MAJ Efface la sélection en cours.Chapitre 15 Tascam FW-1884 199
Section MASTER
Contrôle Assignation
Boutons curseur Identiques aux touches fléchées du clavier d’ordinateur (mais indépendants de
ces dernières), sauf lorsque les encodeurs sont en mode EQ Edit, Plug-in Edit
ou Instrument Edit (voir ci-dessus).
MAJ Zoom avant et arrière horizontal ou vertical (de la fenêtre ayant le focus).
SHTL Active le mode Shuttle pour la molette.
Molette Mode Shuttle désactivé :déplace la tête de lecture d’une mesure.
Mode Shuttle activé :procède à une avance rapide ou à un retour arrière Shuttle
de la tête de lecture.
Voyants DEL Bank Affichent la banque de curseurs sélectionnée. Si vous disposez uniquement
d’une surface de contrôle FW-1884, une banque fait référence à huit canaux. Si
vous avez ajouté des extensions FE-8, une banque englobe le nombre total de
tranches de console (physiques) :16, 24, etc.
Si aucun voyant DEL n’est allumé, la banque 5 ou supérieure est sélectionnée.
< BANK Décale la banque de curseurs d’une banque vers le bas.
MAJ Décale la banque de curseurs d’un canal vers le bas.
SET Active la présentation Table de mixage (multicanal, gestionnaire 1.20 ou ultérieur
requis).
BANK > Décale la banque de curseurs d’une banque vers le haut.
MAJ Décale la banque de curseurs d’un canal vers le haut.
SET Active la présentation Table de mixage et affiche tous les canaux auxiliaires et
de sortie (multicanal, gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis).
<< LOCATE Accède au marqueur précédent.
SET Supprime le marqueur actif (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis).
LOCATE >> Accède au marqueur suivant.
SET Crée un marqueur au niveau de la tête de lecture (gestionnaire 1.20 ou ultérieur
requis).
Boutons NUDGE Déplace l’événement/la région sélectionné vers la gauche ou la droite (selon la
valeur de déplacement actuelle).
SET Sélectionne la valeur de déplacement actuelle :tick, division, dénominateur,
mesure, image, 1/2 image.
SET Bouton de modification pour d’autres boutons.
IN Déplace la tête de lecture vers la position du locator gauche.
SET Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture.
OUT Déplace la tête de lecture vers la position du locator droit.
SET Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture.
REW Identique au raccourci clavier Rewind.
FFWD Identique au raccourci clavier Forward.200 Chapitre 15 Tascam FW-1884
ARRÊT Arrête la lecture.
LECTURE Démarre la lecture.
REC Identique au raccourci clavier Record.
Contrôle Assignation16
201
16 Tascam US-2400
Réglage de votre Tascam US-2400
Suivez les procédures détaillées ci-dessous pour utiliser votre Tascam US-2400 avec
Logic Express.
Pour régler le Tascam US-2400 à utiliser avec Logic Express :
1 Vérifiez que vos unités US-2400 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.
2 Vérifiez que l’US-2400 est en mode natif. Reportez-vous au manuel de votre US-2400
pour en savoir plus à ce sujet.
3 Ouvrez Logic Express.
Vos surfaces de contrôle sont analysées et installées automatiquement.
Note spéciale
L’US-2400 peut s’exécuter en mode natif et en mode d’émulation Mackie Control. Si l’unité
est réglée en mode d’émulation Mackie Control et que le module de prise en charge natif
est installé dans le progiciel Logic Express, Logic Express détecte :une surface de contrôle
native US-2400 et une surface Mackie Control plus deux unités Extender (XT).
Pour exécuter l’US-2400 en mode Mackie Control, supprimez le module US-2400 du
progiciel Logic Express. Logic Express détecte alors une surface Mackie Control plus
deux unités Extender (XT) (réglage approprié de l’US-2400 en mode d’émulation Mackie Control) lorsque vous effectuez l’analyse des surfaces de contrôle.
La présentation des boutons du mode Mackie Control est différente de celle du Tascam
US-2400. Lorsque vous exécutez le Tascam US-2400 en mode Mackie Control, certains
contrôleurs, comme la manette de jeu, ne sont pas accessibles. Du fait de ces restrictions,
l’utilisation du Tascam US-2400 en mode Mackie Control n’est pas recommandée. Si
vous l’utilisez ainsi, reportez-vous à la documentation fournie avec le Tascam US-2400
pour plus de détails.202 Chapitre 16 Tascam US-2400
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
tranches de console
Contrôle Assignation
Encodeurs Bouton CHAN activé :reportez-vous à la rubrique « Détails sur les encodeurs »
à la page 203.
Bouton CHAN clignotant :paramètres des instruments de contrôle des encodeurs,
voir aussi « Présentation Édition d’instrument » à la page 205.
Bouton PAN clignotant :paramètres des modules de contrôle des encodeurs,
voir aussi « Présentation Édition de module » à la page 206.
Autres modes :les encodeurs contrôlent les paramètres du mode actif.
TOUCHE F Â Si vous êtes dans la présentation d’édition d’instrument (le bouton CHAN clignote), appuyer sur la touche F ouvre la présentation d’assignation d’instrument :
les encodeurs permettent de choisir un module d’instrument dans la liste des
modules d’instruments logiciels disponibles.
 Si vous êtes dans la présentation d’édition de module (le bouton PAN clignote),
appuyer sur la touche F ouvre la présentation d’assignation de module :les
encodeurs permettent de choisir un module d’effet dans la liste des modules
d’effets disponibles.
 Si vous êtes dans la présentation Send (le voyant DEL du bouton AUX clignote)
et que vous appuyez sur la touche F, les encodeurs servent à assigner la destination de l’envoi.
Boutons SEL Permettent de sélectionner pistes et canaux.
MAJ Dans la présentation Panoramique :définit le volume sur Unité (0 dB).
Dans les présentations d’envoi :active/désactive le mode Send (pré/post-envoi).
TOUCHE F Active/désactive le bouton Record Enable de chaque canal.
Boutons SOLO Activent/désactivent la fonction Solo.
Boutons MUET Activent/désactivent le son.
Dans les présentations Send avec le mode Flip activé :active/coupe le son de
l’envoi sélectionné.
MAJ Dans les présentations d’envoi :active/coupe le son de l’envoi sélectionné.
Curseurs Contrôlent le volume de chaque canal (sauf si le mode Flip de duplication ou
d’échange est actif).Chapitre 16 Tascam US-2400 203
Détails sur les encodeurs
En mode CHAN (bouton CHAN activé), les encodeurs contrôlent ces paramètres sur le
canal sélectionné :
En mode CHAN (bouton SHIFT maintenu enfoncé), les encodeurs contrôlent les paramètres
suivants sur le canal sélectionné :
Contrôle Assignation
Encodeur 1 (AUX 1) Contrôle le niveau Send 1.
Encodeur 2 (AUX 2) Contrôle le niveau Send 2.
Encodeur 3 (AUX 3) Contrôle le niveau Send 3.
Encodeur 4 (AUX 4) Contrôle le niveau Send 4.
Encodeur 5 (AUX 5) Contrôle le niveau Send 5.
Encodeur 6 (AUX 6) Contrôle le niveau Send 6.
Encodeur 7 Contrôle le niveau Send 7.
Encodeur 8 Contrôle le niveau Send 8.
Encodeur 11 (GAIN 1) Contrôle le paramètre Gain de la bande 3, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 12 (FREQ. 1) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 3, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 13 (Q 1) Contrôle le facteur Q de la bande 3, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 14 (GAIN 2) Contrôle le paramètre Gain de la bande 4, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 15 (FREQ. 2) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 4, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 16 (Q 2) Contrôle le facteur Q de la bande 4, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 17 (GAIN 3) Contrôle le paramètre Gain de la bande 5, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 18 (FREQ. 3) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 5, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 19 (Q 3) Contrôle le facteur Q de la bande 5, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 20 (GAIN 4) Contrôle le paramètre Gain de la bande 6, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 21 (FREQ . 4) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 6, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 22 (Q 4) Contrôle le facteur Q de la bande 6, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 24 (PAN) Contrôle le panoramique.
Contrôle Assignation
Encodeur 1 (AUX 1) Contrôle le Pan.
Encodeur 11 (GAIN 1) Contrôle le paramètre Courbe de la bande 1, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 12 (FREQ. 1) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 1, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 13 (Q 1) Contrôle le facteur Q de la bande 1, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 14 (GAIN 2) Contrôle le paramètre Gain de la bande 2, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 15 (FREQ. 2) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 2, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 16 (Q 2) Contrôle le facteur Q de la bande 2, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 17 (GAIN 3) Contrôle le paramètre Gain de la bande 7, si un Channel EQ est inséré.204 Chapitre 16 Tascam US-2400
Tranche de console principale
Section Assignation des encodeurs
Il s’agit de l’assignation standard de ces boutons :
Encodeur 18 (FREQ. 3) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 7, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 19 (Q 3) Contrôle le facteur Q de la bande 7, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 20 (GAIN 4) Contrôle le paramètre Courbe de la bande 8, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 21 (FREQ . 4) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 8, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 22 (Q 4) Contrôle le facteur Q de la bande 8, si un Channel EQ est inséré.
Encodeur 24 (PAN) Contrôle le panoramique/la balance (des canaux mono ou stéréo).
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
SEL Sélectionne la tranche de console de sortie Master, si elle existe. Dans le cas
contraire, le canal de sortie 1-2 est sélectionné.
CLR SOLO Désactive la fonction Solo pour tous les canaux/pistes.
MAJ Désactive la fonction Muet pour tous les canaux/pistes.
TOUCHE F Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux/pistes.
FLIP Bascule le mode Flip entre l’état Désactivé (voyant DEL éteint) et l’état Dupliquer
(voyant DEL allumé).
Dans ce mode, le curseur de chaque tranche de console reflète la fonction de
l’encodeur.
MAJ Règle le mode Flip sur Échange (voyant DEL clignotant).
Dans ce mode, les paramètres contrôlés par le curseur et l’encodeur sont
intervertis.
TOUCHE F Règle le mode Flip sur Zéro. Les moteurs des curseurs sont désactivés (voyant
DEL clignotant).
Contrôle Assignation
CHAN Bascule les encodeurs sur la présentation Canal (voir la légende des encodeurs).
Le voyant DEL CHAN est allumé.
TOUCHE F Bascule les encodeurs sur la présentation Édition d’instrument. Le voyant DEL
CHAN clignote. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique
« Présentation Édition d’instrument » à la page 205.
PAN Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage (multicanal) des
contrôles de panoramique. Le voyant DEL PAN est allumé.
TOUCHE F Bascule les encodeurs sur la présentation Édition de module. Le voyant DEL PAN
clignote. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Présentation
Édition de module » à la page 206.
AUX 1 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 1
(pour tous les canaux).Chapitre 16 Tascam US-2400 205
Présentation Édition d’instrument
Dans la présentation Édition d’instrument, les boutons AUX suivants ont des assignations
spéciales :
Les voyants DEL AUX affichent la banque de paramètres sélectionnée. Le voyant DEL
AUX 2 est allumé si les paramètres 25 à 48 sont affichés sur les encodeurs.
TOUCHE F Bascule l’affichage de la fenêtre Arrangement :
 Si la fenêtre Arrangement est ouverte, elle se ferme.
 Si la fenêtre Arrangement est fermée, elle s’ouvre.
AUX 2 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 2.
TOUCHE F Bascule l’affichage de la liste d’évènement :
 Si la liste d’évènement est ouverte, elle se ferme.
 Si la liste d’évènement est fermée, elle s’ouvre.
AUX 3 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 3.
TOUCHE F Bascule l’affichage de l’éditeur de partition :
 Si l’éditeur de partition est ouvert, il se ferme.
 Si l’éditeur de partition est fermé, il s’ouvre.
AUX 4 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 4.
TOUCHE F Bascule l’affichage de la fenêtre Chutier Audio :
 Si la fenêtre Chutier Audio est ouverte, elle se ferme.
 Si la fenêtre Chutier Audio est fermée, elle s’ouvre.
AUX 5 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 5.
TOUCHE F Bascule l’affichage de Hyper Editor :
 Si Hyper Editor est ouvert, il se ferme.
 Si Hyper Editor est fermé, il s’ouvre.
AUX 6 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 6.
TOUCHE F Bascule l’affichage de l’éditeur Clavier :
 Si l’éditeur Clavier est ouvert, il se ferme.
 Si l’éditeur Clavier est fermé, il s’ouvre.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
AUX 1 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la gauche, de 24 paramètres.
AUX 2 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la droite, de 24 paramètres.
AUX 4 Active/désactive le bouton Bypass de l’instrument en cours d’édition.206 Chapitre 16 Tascam US-2400
Présentation Édition de module
Dans la présentation Édition de module, les boutons AUX suivants ont des assignations
spéciales :
Les voyants DEL AUX affichent le logement d’insertion sélectionné. Par exemple, le voyant
DEL AUX 2 est allumé si le logement d’insertion 2 est en cours d’édition.
Section MASTER
Contrôle Assignation
AUX 1 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la gauche, de 24 paramètres.
AUX 2 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la droite, de 24 paramètres.
AUX 3 Incrémente la valeur Insérer slot (choisit un logement comportant un numéro
supérieur).
AUX 4 Active/désactive le bouton Bypass du module en cours d’édition.
AUX 6 Décrémente la valeur Insérer slot (choisit un logement comportant un numéro
inférieur).
Contrôle Assignation
MTR Bascule l’affichage de l’anneau du voyant DEL de l’encodeur entre deux modes :
 La valeur du paramètre (voyant DEL éteint).
 Level meter/vu-mètre du maintien du pic (voyant DEL allumé).
En mode Level meter, le voyant DEL situé au-dessous de l’encodeur indique les
surcharges de signal (écrêtage).
TOUCHE F Touche de modification, utilisée pour basculer la fonction des autres contrôles
(voir les entrées « TOUCHE F » de la colonne de gauche).
NULL Régle le Pan du canal sélectionné sur la position centrale (le voyant DEL est
activé dès que le Pan est centré).
TOUCHE F Réinitialise l’affichage de surcharge des level meter.
Jog Wheel (molette) SCRUB désactivé :déplace la tête de lecture par mesures.
SCRUB activé :Scrubbing (audio et MIDI).
Voyant DEL SCRUB clignotant :mode Shuttle.
Manette de jeu Édite le Pan du canal sélectionné.
SCRUB Bascule le jog wheel entre les modes Déplacer la tête de lecture d’un certain
nombre de mesures (voyant DEL éteint) et Scrubbing (voyant DEL allumé).
MAJ Règle le jog wheel sur le mode Shuttle (le voyant DEL clignote).
BANK Décale la banque de curseurs vers la gauche, d’une banque. Le voyant DEL est
allumé si la banque de curseurs la plus à gauche n’est pas atteinte.
TOUCHE F Décale la banque de curseurs d’un canal vers la gauche.
BANK + Décale la banque de curseurs d’une banque vers la droite. Le voyant DEL est
allumé si la banque de curseurs la plus à droite n’est pas atteinte.
TOUCHE F Décale la banque de curseurs d’un canal vers la droite.
IN Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Déplace la tête de lecture vers la position du locator gauche.Chapitre 16 Tascam US-2400 207
TOUCHE F Règle le locator de lecture gauche sur la position actuelle de la tête de lecture.
OUT Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Déplace la tête de lecture vers la position du locator droit.
TOUCHE F Règle le locator de lecture droit sur la position actuelle de la tête de lecture.
MAJ Touche de modification, utilisée pour basculer la fonction des autres contrôles
(voir les entrées mentionnant SHIFT dans la colonne de gauche).
REW Effectue un retour arrière Shuttle.
MAJ Identique à la touche fléchée vers la gauche du clavier de l’ordinateur (mais
indépendante de celle-ci).
F FWD Avance rapide Shuttle.
MAJ Identique à la touche fléchée vers la droite du clavier de l’ordinateur (mais
indépendante de celle-ci).
ARRÊT Arrête la lecture.
MAJ Identique à la touche fléchée vers le bas du clavier de l’ordinateur (mais indé-
pendante de celle-ci).
LECTURE Démarre la lecture.
MAJ Identique à la touche fléchée vers le haut du clavier de l’ordinateur (mais indé-
pendante de celle-ci).
ENREGISTRER Active/désactive l’enregistrement.
Contrôle Assignation17
209
17 Tascam US-428 et US-224
Réglage des surfaces de contrôle Tascam US-428 et US-224
La rubrique suivante présente les étapes nécessaires à l’utilisation des surfaces de contrôle
Tascam US-428 ou US-224 avec Logic Express.
Pour régler vos périphériques Tascam US-428 ou US-224 dans Logic Express :
1 Installez la dernière version du gestionnaire nécessaire au US-428 et au US-224.
2 Vérifiez que vos unités US-428 ou US-224 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.
3 Ouvrez Logic Express.
Les unités sont analysées et installées automatiquement.
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (NULL, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Remarque :l’US-224 n’offre que quatre tranches de console et commandes de lecture,
et ne comporte pas les sections EQ et Master (à l’exception du bouton NULL et de la
molette de données) de l’US-428. De nombreuses opérations répertoriées ci-dessous
sont caractéristiques des commandes supplémentaires de l’US-428 et ne peuvent pas
être effectuées avec l’US-224.210 Chapitre 17 Tascam US-428 et US-224
Tranches de console
Section EQ
Contrôle Assignation
MUET 1 à 8 Voyant DEL SOLO désactivé :active/coupe le son ; le voyant DEL affiche l’état
de la fonction Muet.
Voyant DEL SOLO activé :active/désactive la fonction Solo ; le voyant DEL affiche l’état de la fonction Solo.
Voyants DEL REC 1 à 8 Affiche l’état d’enregistrement activé.
NULL Activé si le curseur est supérieur au volume de canal réel (dans Logic Express).
Voyants DEL SELECT
1 à 8
Affichent l’état de sélection (du canal).
NULL Activé si le curseur est inférieur au volume de canal réel (dans Logic Express).
Boutons SELECT 1 à 8 Permettent de sélectionner un canal.
REC Active/désactive l’état d’enregistrement activé.
Curseur 1 à 8 Contrôle le volume du canal.
NULL Permet de mettre à jour la position du curseur en fonction du volume réel
(dans Logic Express).
Curseur Master Contrôle le curseur de volume Master (ou les sorties 1 et 2 si le projet ne comporte pas de canal de curseur de ce type).
Contrôle Assignation
Gain Contrôle le gain de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi).
Freq. Contrôle la fréquence de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi).
Q Contrôle le facteur Q de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi).
AIGUËS Sélectionne la bande 3 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain,
Freq. et Q pour cette bande).
ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 3.
HI-MID Sélectionne la bande 4 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain,
Freq. et Q pour cette bande).
ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 4.
LO-MID Sélectionne la bande 5 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain,
Freq. et Q pour cette bande).
ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 5.
LOW Sélectionne la bande 6 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain,
Freq. et Q pour cette bande).
ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 6.Chapitre 17 Tascam US-428 et US-224 211
Contrôles de section Master
Section LOCATE
Contrôle Assignation
AUX 1 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 1.
ASGN Active/désactive l’état Muet Send 1.
AUX 2 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 2.
ASGN Active/désactive l’état Muet Send 2.
AUX 3 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 3.
ASGN Active/désactive l’état Muet Send 3.
AUX 4 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 4.
ASGN Active/désactive l’état Muet Send 4.
ASGN Bouton de modification de la fonction des contrôles de l’égaliseur, des boutons
AUX 1 à 4, du potentiomètre PAN et de la molette de données.
F1 Active/désactive le mode Cycle.
F2 Active/désactive le mode Autopunch.
F3 Active/désactive le mode Scrub.
PAN Contrôle le panoramique du canal sélectionné.
ASGN Définit l’entrée du canal sélectionné.
NULL Bouton de modification du mode NULL. Le mode NULL permet de mettre à jour
les positions du curseur en fonction du volume réel (affiché dans Logic Express).
Molette de données Voyant DEL AUX 1 activé :contrôle le volume de l’envoi 1 du canal sélectionné.
Voyant DEL AUX 2 activé :contrôle le volume de l’envoi 2 du canal sélectionné.
Voyant DEL AUX 3 activé :contrôle le volume de l’envoi 3 du canal sélectionné.
Voyant DEL AUX 4 activé :contrôle le volume de l’envoi 4 du canal sélectionné.
Voyant DEL F3 activé :la molette de données est en mode Scrub.
Aucun des voyants DEL ci-dessus n’est allumé :la molette de données est en
mode Transport et déplace la tête de lecture d’une mesure à l’autre.
ASGN Définit la sortie du canal sélectionné.
Contrôle Assignation
<< LOCATE Déplace la tête de lecture sur la position du marqueur précédent.
LOCATE >> Déplace la tête de lecture sur la position du marqueur suivant.
SET Crée un nouveau marqueur à la position actuelle de la tête de lecture.212 Chapitre 17 Tascam US-428 et US-224
Section BANK
Section Transport
Contrôle Assignation
< BANK Décale la banque de curseurs d’une banque vers la gauche (une banque est
un groupe de canaux). Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la
plus à gauche n’est pas atteinte.
BANK> Décale la banque de curseurs d’une banque vers la droite. Le voyant DEL est
allumé si la banque de curseurs la plus à droite n’est pas atteinte.
Contrôle Assignation
REW Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière.
F FWD Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’avant.
ARRÊT Arrête la lecture.
LECTURE Démarre la lecture.
ENREGISTRER Commence l’enregistrement.18
213
18 Yamaha 01V96
Réglage de votre Yamaha 01V96
Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec
Logic Express 8.
 Vérifiez que vos unités 01V96 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.
 Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé.
Sur le panneau avant de la console 01V96 :
1 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour faire apparaître
la page DIO/Setup/MIDI/Host.
2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section des fonctions
spéciales, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–2.
3 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour afficher la page
DIO/Setup/Remote.
4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE.
5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE].
Dans Logic Express :
L’unité est automatiquement installée à l’ouverture de Logic Express. Deux icônes 01V96
(USB 1–2) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.214 Chapitre 18 Yamaha 01V96
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Section DISPLAY ACCESS
Section FADER MODE
Contrôle Assignation
AUTOMIX Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent le mode d’automation actuel.
PAIR/GROUP Active le mode Édition de groupe :
 La première ligne de la section DSP Edit (qui apparaît à l’écran de la surface de
contrôle) indique le numéro et le nom du groupe en cours d’édition.
 Les boutons de contrôle des paramètres F1 à F4 basculent les propriétés du
groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est indiqué sur la ligne inférieure.
 Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini en mode d’insertion, la molette
des paramètres fait défiler les propriétés de groupe. Dans les autres cas, elle
permet de sélectionner le groupe en cours d’édition.
 Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal.
DAW SHIFT/ADD Bascule vers une présentation des canaux utilisés par les pistes d’arrangement.
EFFET Masque ou affiche l’éditeur des échantillons.
Contrôle Assignation
AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux
encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des
tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle.
DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6.
AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux
encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des
tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 2 actuelle.
DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7.
AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux
encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des
tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 3 actuelle.
DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8.
AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux
encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des
tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 4 actuelle.
AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs et les niveaux Send 5 à 8 aux
encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des
tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 5 actuelle.
AUX 6 Bascule les boutons de sélection des encodeurs entre le comportement normal
et la définition de la valeur par défaut.Chapitre 18 Yamaha 01V96 215
Fonction de l’écran à cristaux liquides
Écran à cristaux liquides
L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée
(par les boutons F2, F3 et F4) :
Mode Insertion de l’affichage
Appuyez sur le bouton [F2] pour sélectionner le mode d’insertion de l’affichage. Dans
ce mode, l’écran à cristaux liquides affiche des paramètres, ce qui permet d’éditer les
effets. Ce mode permet également de passer d’un logement d’insertion à l’autre, afin
de pouvoir éditer chaque module d’effet.
AUX 7 Assigne le Pan aux encodeurs, assigne les paramètres de Pan du canal sélectionné
aux encodeurs DSP.
AUX 8 Détermine le mode des boutons SEL de la tranche de console lorsque le bouton
AUTO de cette tranche est désactivé :
 Indicateur désactivé :sélection de piste/canal.
 Indicateur activé :sélection du mode d’insertion.
HOME Active ou désactive le mode Flip.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
Boutons
droit/gauche
Mode Effect Edit :décale l’affichage des paramètres du nombre de paramètres
affichés dans le groupe de surfaces de contrôle (généralement quatre).
DAW ALT/FINE Mode Effect Edit :décale l’affichage des paramètres d’un paramètre.
F1 Éteint les voyants DEL de surcharge.
DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux MIDI.
DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.
Écran Assignation
Option TIME CODE Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE.
FEET Non assigné.
Option BEATS Active si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks.
Affichage
du compteur
Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks.
SELECT ASSIGN Affiche l’assignation des encodeurs comme suit :
Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.
ASSIGN —
COMPARE Bascule l’écran entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom de
paramètre/valeur de paramètre ».
Contournement Modifie l’état de contournement de l’effet en cours d’édition.
INSERT/PARAM Bascule entre les modes Effect Assign et Effect Edit.216 Chapitre 18 Yamaha 01V96
Mode d’affichage de canal
Section SELECTED CHANNEL
Section relative à l’entrée de données
Activation
des contrôles
de rotation 1 à 4
Mode Assignation de panoramique :
 Le bouton rotatif 1 permet de centrer le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Active/désactive les boutons Send 1 à 4 ou Muet 5 à 8.
Mode assignation d’effet :
 Confirme la sélection de l’effet pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8,
et active le mode d’édition d’effet pour le logement d’insertion sélectionné.
Mode Effect Edit :
 Définit le paramètre sur sa valeur par défaut ou bascule les boutons dotés de
deux états.
Déplacement
des contrôles
de rotation 1 à 4
Mode Assignation de panoramique :
 Le bouton rotatif 1 permet d’éditer le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Contrôle le niveau d’envoi des fonctions Send 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode assignation d’effet :
 Sélectionne le logement d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode Effect Edit :
 Définit la valeur.
Écran Assignation
Contrôle Assignation
Déplacement
des contrôles de
paramètre 1 à 16
Ajuste le paramètre sélectionné dans la section FADER MODE.
Activation
des contrôles de
paramètre 1 à 16
Lorsque Send 1 à 8 est sélectionné :modifie la position de pré/post-curseur d’envoi,
active ou coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur
par défaut.
Mode d’assignation Send, Input ou Output :confirme la sélection.
Contrôle Assignation
Contrôle Pan Ajuste le paramètre sélectionné dans la section FADER MODE.
Contrôle Assignation
Molette
de paramètres
Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure.
Scrub :scrub (fichier audio ou MIDI).
Shuttle :mode Shuttle.
Bouton [DEC] Par défaut :sort du dossier.
Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :annule la zone de dialogue.Chapitre 18 Yamaha 01V96 217
Tranches de console
Section relative aux tranches de console stéréo
Section User Defined Keys
Ces touches définies par l’utilisateur peuvent être assignées aux fonctions suivantes :
DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio.
Bouton [INC] Ouvre le dossier sélectionné.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
Level Meter Affiche le niveau momentané et le niveau de crête.
SEL Si la fonction AUTO est désactivée :
 FADER MODE [AUX 8] désactivé :sélectionne le canal.
 FADER MODE [AUX 8] activé :sélectionne le canal pour l’assignation d’insertion,
ce qui permet d’insérer des effets.
Si la fonction AUTO est activée :
 Navigue entre les modes d’automation. Définit le mode sélectionné lorsqu’un
bouton de mode d’automation est maintenu enfoncé.
DAW SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau Unité.
SOLO Active ou désactive le bouton Solo.
DAW OPTION/ALL Désactive le bouton Solo de tous les canaux.
ON Active ou désactive le bouton Muet.
DAW OPTION/ALL Active le son pour tous les canaux.
Fader Ajuste le volume ou duplique l’encodeur (assigné à la molette de paramètres) en
mode Flip.
Contrôle Assignation
SEL Fait passer les boutons SEL de tranche de console des tâches de sélection de
tranche de console aux tâches de sélection d’insertion et vice versa.
Contrôle Assignation
DAW WIN STATUS Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio.
DAW REC/RDY 1 à 16 Active ou désactive le bouton Record Enable du canal.
DAW WIN TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures du Transport.
DAW BANK– Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe
de canaux ou de paramètres) vers la gauche.
DAW BANK+ Décale les tranches de console d’une banque vers la droite.
DAW SHIFT/ADD Bascule vers la seconde utilisation de certains boutons. Voir la description
des autres boutons.218 Chapitre 18 Yamaha 01V96
DAW OPTION/ALL Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de
valeur est défini sur Pleine :faire tourner l’encodeur vers la droite définit la
valeur maximale. Si vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur
minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Voir aussi
la description des autres boutons.
DAW GROUP STATUS Passe en mode Group Edit :
 La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en
cours d’édition.
 Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les propriétés
du groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est affiché sur la ligne
du bas.
 Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini sur INSERT, les boutons de
défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe.
Sinon, il sélectionne le groupe à éditer.
 Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal.
DAW SHIFT/ADD Active la présentation Canal.
DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe.
DAW SHIFT/ADD Active la présentation de canal étendu.
DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode Édition de groupe (voir ci-dessus).
DAW SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage.
DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage.
DAW CHANNEL – Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche.
DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite.
DAW CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée
(tous les groupes sont désactivés).
DAW ALT/FINE Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de
valeur est défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution
maximale. Voir aussi la description des autres boutons.
DAW MONI STATUS —
DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition.
DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée.
DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation.
DAW SAVE Enregistre le projet.
DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs.
DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet
sous un autre nom.
DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons
numériques sélectionnent un outil spécifique.
DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons.
DAW REC/RDY ALL Désactive la fonction d’enregistrement activé de tous les canaux.
DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub.
Contrôle AssignationChapitre 18 Yamaha 01V96 219
DAW GROUP STATUS Passe en mode Group Edit :
 La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en
cours d’édition.
 Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les propriétés
du groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est affiché sur la ligne
du bas.
 Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini sur INSERT, les boutons de
défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe.
Sinon, il sélectionne le groupe à éditer.
 Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal.
DAW SHIFT/ADD Active la présentation Canal.
DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe.
DAW SHIFT/ADD Active la présentation de canal étendu.
DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode Édition de groupe (voir ci-dessus).
DAW SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage.
DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage.
DAW CHANNEL – Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche.
DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite.
DAW CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée
(tous les groupes sont désactivés).
DAW ALT/FINE Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de
valeur est défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution
maximale. Voir aussi la description des autres boutons.
DAW MONI STATUS —
DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition.
DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée.
DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation.
DAW SAVE Enregistre le projet.
DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs.
DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet
sous un autre nom.
DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons
numériques sélectionnent un outil spécifique.
DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons.
DAW REC/RDY ALL Désactive la fonction d’enregistrement activé de tous les canaux.
DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub.
Contrôle Assignation220 Chapitre 18 Yamaha 01V96
DAW PLAY Lecture.
DAW SHIFT/ADD Pause.
DAW REC Enregistrer.
DAW PRE Définit le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture.
DAW IN Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture.
DAW OUT Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture.
DAW POST Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture.
DAW RTZ Déplace la tête de lecture sur la position du locator gauche.
DAW END Déplace la tête de lecture sur la position du locator droit.
DAW ONLINE Active/désactive la synchronisation interne/externe.
DAW QUICK PUNCH Active/désactive le mode Autopunch.
DAW AUTO FADER Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume.
DAW AUTO PAN Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique.
DAW AUTO PLUGIN Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres
de module.
DAW AUTO MUET Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation en mode Muet.
DAW AUTO SEND Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi.
DAW AUTO WRITE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write.
DAW AUTO TOUCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch.
DAW AUTO LATCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch.
DAW AUTO READ Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Read.
DAW AUTO OFF Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off.
DAW AUTO STATUS Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de
console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné.
Contrôle Assignation19
221
19 Yamaha 02R96
Réglage de votre Yamaha 02R96
Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express.
 Vérifiez que vos unités 02R96 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.
 Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé.
Sur le panneau avant de la 02R96 :
1 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour faire apparaître
la page DIO/Setup/MIDI/Host.
2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section des fonctions
spéciales, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–2.
3 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour afficher la page
DIO/Setup/Remote.
4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE.
5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE].
Dans Logic Express :
L’unité est automatiquement installée à l’ouverture de Logic Express. Trois icônes 02R96
(USB 1-3) alignées horizontalement apparaissent normalement dans la fenêtre de réglage.222 Chapitre 19 Yamaha 02R96
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Section DISPLAY ACCESS
Section AUX SELECT
Section ENCODER MODE
Section FADER MODE
Contrôle Assignation
METER Efface les voyants DEL de surcharge.
Contrôle Assignation
AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres
rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle.
AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres
rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 2 actuelle.
AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres
rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 3 actuelle.
AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres
rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 4 actuelle.
AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs et les niveaux Send 5 à 8 aux potentiomètres
rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 5 actuelle.
Contrôle Assignation
PAN Assigne le Pan aux encodeurs, assigne les paramètres de Pan aux encodeurs d’affichage.
AUX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP.
Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console
indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle.
Contrôle Assignation
FADER Active ou désactive le mode Flip.
AUX/MTRX Active ou désactive le mode Flip.Chapitre 19 Yamaha 02R96 223
Section EFFECTS/PLUG-INS
Contrôle Assignation
Display Ouvre ou ferme la fenêtre de l’éditeur des échantillons.
PLUG-INS Bascule les boutons des encodeurs entre le comportement normal et la définition de
la valeur par défaut.
CHANNEL
INSERTS
Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console :
 Indicateur désactivé :sélection du canal.
 Indicateur activé :sélection du mode d’insertion.
1 —
2 Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom de
paramètre/valeur de paramètre ».
3 Active ou désactive le contournement du logement d’insertion en cours d’édition.
4 Bascule entre les modes Assignation de module et Édition de module.
Paramètre vers
le haut et vers
le bas
Mode Édition de module :décale l’affichage des paramètres du nombre de paramè-
tres affichés dans le groupe de surfaces de contrôle.
Boutons de
contrôle des
paramètres 1–4
Mode Assignation de panoramique :
 Le bouton de contrôle de paramètre 1 permet de centrer le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Active/désactive les fonctions Send 1 à 4 ou Muet 5 à 8.
Mode assignation de module :
 Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et
active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné.
Mode Édition de module :
 Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive le basculement
bipolaire.
Contrôles de
paramètre
Mode Assignation de panoramique :
 Le contrôle de paramètre 1 modifie le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Contrôle le niveau d’envoi des fonctions Send 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode assignation de module :
 Sélectionne le logement d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode Édition de module :
 Définit la valeur.224 Chapitre 19 Yamaha 02R96
Écran à cristaux liquides
L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée
(par les boutons F2, F3 et F4) :
 Mode INSERT ASSIGN/EDIT :détails des paramètres, sélection d’un module ou paramètres de module. Appuyez sur [F2] pour sélectionner ce mode (pour obtenir des
détails sur les assignations, reportez-vous au tableau ci-dessous).
 Mode de présentation Canal :affichage des valeurs de l’encodeur et des tranches de
console. Appuyez sur [F3] pour sélectionner ce mode.
 Mode de présentation Level meters :appuyez sur [F4] pour sélectionner ce mode.
Les assignations suivantes sont disponibles dans les trois modes :
Section USER DEFINED KEYS
Écran Assignation
TIMECODE
(CODE TEMPOREL)
Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE.
BATTEMENTS Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks.
Affichage du
compteur
Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks.
Sélection de
l’assignation
Affiche l’assignation des encodeurs comme suit :
Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.
Contrôle Assignation
Display Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console
indiquent le mode d’automation des canaux sélectionnés.
1 Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage.
2 Active/désactive la saisie du groupe.
3 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write.
4 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch.
5 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch.
6 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read.
8 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off.
9 Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de canaux
ou de paramètres) vers la gauche.
10 Décale les tranches de console d’une banque vers la droite.
11 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume.
12 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation en mode Muet.
13 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique.
14 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi.
16 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres de module.Chapitre 19 Yamaha 02R96 225
Tranches de console
Section MACHINE CONTROL
Contrôle Assignation
Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la section AUX SELECT.
Bouton
Encoder Select
Panoramique sélectionné :définit le panoramique sur la position centrale.
Si le bouton EFFECTS/PLUG-INS [PLUG-INS] est activé, Send 1 à 8 est sélectionné :
modifie l’option pré/post de l’envoi, active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit
le volume de l’envoi à sa valeur par défaut.
Assignation d’envoi, Input ou Output :confirme la sélection.
AUTO Fait défiler les modes d’automation.
Lorsqu’un bouton de mode d’automation est maintenu enfoncé, le mode d’automation
correspondant est défini.
SEL Si EFFECTS/PLUG-INS [CHANNEL INSERTS] est désactivé :sélectionne le canal.
Si EFFECTS/PLUG-INS [CHANNEL INSERTS] est activé :choisit le canal pour la sélection/
l’insertion de module.
SOLO Active/désactive le bouton Solo.
ON Active/désactive le bouton Muet.
Fader Ajuste le volume ou duplique l’encodeur en mode Flip.
Contrôle Assignation
Display Ouvre ou ferme la liste des marqueurs.
1 à 8 Rappelle les marqueurs 1 à 8.
REW Procède à un retour arrière Shuttle.
FF Avance rapide Shuttle.
ARRÊT Arrêt.
LECTURE Lecture.
REC Enregistrer.226 Chapitre 19 Yamaha 02R96
Section relative à l’entrée de données
Contrôle Assignation
SCRUB Active/désactive le mode Scrub.
SHUTTLE Active/désactive le mode Shuttle.
Molette de
paramètres
Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure.
Scrub :Scrub.
Shuttle :mode Shuttle.
ENTER Ouvre le dossier sélectionné.
DEC Ferme le dossier.
INC Bascule entre les modes Curseur et Zoom.
Curseur haut Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le haut du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom arrière vertical.
Curseur bas Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le bas du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom avant vertical.
Curseur gauche Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la gauche du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom arrière horizontal.
Curseur droit Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la droite du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom avant horizontal.20
227
20 Yamaha DM1000
Réglage de votre Yamaha DM1000
Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express.
 Vérifiez que vos unités DM1000 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.
 Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé.
Sur le panneau avant du DM1000 :
1 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [SETUP] plusieurs fois jusqu’à ce que la page
Configuration/MIDI/Hôte apparaisse.
2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section Special
Functions, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–3.
3 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [REMOTE], puis sur la touche [F1]. La page Configuration/Télécommande 1 apparaît.
4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE.
5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE 1].
Dans Logic Express :
Lorsque vous ouvrez Logic Express, l’unité est installée automatiquement. Trois icônes
DM1000 (USB 1–3) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.228 Chapitre 20 Yamaha DM1000
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Section DISPLAY ACCESS
Section AUX SELECT
Contrôle Assignation
DISPLAY Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons.
AUTOMIX Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de
console indiquent le mode d’automation du canal sélectionné.
PAIR/GROUP Active le mode d’édition de groupe :
 La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en
cours d’édition.
 Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les propriétés
du groupe en cours d’édition (nom affiché sur la dernière ligne de l’écran).
 Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans
le cas contraire, le groupe à éditer est sélectionné.
 Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal.
DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Canal.
MÈTRE Efface les voyants DEL de Surcharge.
DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation de Table de mixage et affiche les canaux MIDI.
DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.
EFFECT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons.
Contrôle Assignation
AUX 1 Assigne le niveau d’envoi 1 aux encodeurs et les niveaux d’envoi 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages
des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle.
DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6.
AUX 2 Comme ci-dessus, pour Send 2.
DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7.
AUX 3 Comme ci-dessus, pour Send 3.
DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8.
AUX 4 Comme ci-dessus, pour Send 4.
AUX 5 Comme ci-dessus, pour Send 5.Chapitre 20 Yamaha DM1000 229
Section ENCODER MODE
Section FADER MODE
Fonction de l’écran à cristaux liquides
Écran à cristaux liquides
L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée (par les boutons F2, F3 et F4) :
 Mode INSERT ASSIGN/EDIT :détails sur les paramètres, sélection de module ou paramètres de module. Appuyez sur [F2] pour sélectionner ce mode.
AUX 6 Bascule entre le comportement normal et la valeur par défaut des boutons
d’encodeur.
AUX 8 Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console lorsque le
bouton AUTO de la tranche de console est désactivé :
 Indicateur désactivé :sélection du canal.
 Indicateur activé :sélection du mode d’insertion.
Contrôle Assignation
Contrôle Assignation
PAN Assigne le Pan aux encodeurs ; assigne les paramètres Pan du canal sélectionné
aux encodeurs d’affichage.
AUX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages
des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle.
Contrôle Assignation
FADER MODE Active ou désactive le mode Flip.
Contrôle Assignation
Left & Right Mode Édition de module :décale l’affichage des paramètres du nombre de
contrôles de paramètre dans le groupe de surfaces de contrôle.
DAW ALT/FINE Mode Édition de module :décale l’affichage de paramètres d’un paramètre.
Écran Assignation
Écran à cristaux liquides Affiche des détails sur les paramètres, la sélection de module ou les paramètres
de module.
TIME CODE
(CODE TEMPOREL)
Actif si le compteur affiche le code temporel.
BATTEMENTS Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks.
Affichage du temps Affiche le code temporel ou les mesures/battements/divisions/ticks.
Sélection
de l’assignation
Affiche l’assignation des encodeurs comme suit :
Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.230 Chapitre 20 Yamaha DM1000
Page des insertions sur l’écran à cristaux liquides
Section relative à l’entrée de données
Contrôle Assignation
COMPARAISON Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et
« nom du paramètre/valeur de paramètre ».
CONTOURNEMENT Active ou désactive le contournement de l’insertion du module en cours
d’édition.
INSERT/PARAM Bascule entre les modes Assignation de module et Édition de module.
Boutons de contrôle
des paramètres 1–4
Mode Assignation de panoramique :
 Le bouton de contrôle de paramètre 1 permet de centrer le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Active/désactive les envois 1 à 4 ou les silences 5 à 8.
Mode assignation de module :
 Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou
5 à 8, et active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion
sélectionné.
Mode d’édition de module :
 Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive l’interrupteur bipolaire.
Contrôles de paramètre Mode Assignation de panoramique :
 Le contrôle de paramètre 1 modifie le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Contrôlent les niveaux Send 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode assignation de module :
 Assigne l’insertion 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode Édition de module :
 Opte pour la valeur par défaut.
Contrôle Assignation
Molette de paramètres Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure.
Scrub :Scrub
Shuttle :mode Shuttle
(DEC) Par défaut :sort du dossier.
Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :annule la zone de dialogue.
DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme le chutier audio.
+ (INC) Ouvre le dossier sélectionné.Chapitre 20 Yamaha DM1000 231
Tranches de console
Tranche de console stéréo
Section User Defined Keys
Ces touches définies par l’utilisateur peuvent être assignées aux fonctions suivantes :
Contrôle Assignation
Level Meter Affiche le niveau momentané et le niveau de crête.
Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la section AUX SELECT.
Bouton Encoder Select Panoramique sélectionné :définit le panoramique sur la position centrale si
la matrice 1 est activée.
Send 1 à 8 sélectionné :modifie la pré/post-position de l’envoi, active/coupe le
son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut.
Mode d’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie sélectionné :confirme la
sélection.
SEL Si AUTO désactivé :
 AUX [AUX 8] désactivé :sélectionne le canal.
 AUX [AUX 8] activé :sélectionne le canal pour l’assignation d’insertion.
Si AUTO activé :
 Navigue entre les modes d’automation. Lorsque vous maintenez le bouton
d’un mode d’automation enfoncé, ce mode est défini.
DAW SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau Unité.
MATRIX SELECT 1 Règle le volume sur le niveau Unité.
SOLO Active ou désactive le bouton Solo.
DAW OPTION/ALL Désactive le bouton Solo de tous les canaux.
ON Active ou désactive le bouton Muet.
DAW OPTION/ALL Active le son pour tous les canaux.
Fader Ajuste le volume ou duplique l’assignation d’encodeur dans le mode Flip.
Contrôle Assignation
AUTO Bascule entre les tâches de sélection de canal et d’insertion des boutons SEL
de tranche de console.
Contrôle Assignation
DAW WIN STATUS Ouvre ou ferme le chutier Audio.
DAW REC/RDY 1 à 16 Active ou désactive le bouton Record Enable du canal.
DAW WIN TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures du Transport.
DAW BANK– Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de
canaux ou de paramètres) vers la gauche.
DAW BANK+ Décale les tranches de console d’une banque vers la droite.
DAW SHIFT/ADD Active une seconde fonction/utilisation sur certains boutons.232 Chapitre 20 Yamaha DM1000
DAW OPTION/ALL Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de
valeur est défini sur Pleine :faire tourner l’encodeur vers la droite définit la
valeur maximale. Si vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur
minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Voir aussi
la description des autres boutons.
DAW GROUP STATUS Passe en mode Group Edit :
 La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours
d’édition.
 Les boutons de contrôle de paramètre 1 à 4 passent d’une propriété du
groupe en cours d’édition à l’autre (nom indiqué sur la dernière ligne de
l’écran).
 Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans
le cas contraire, ils sélectionnent le groupe en cours d’édition.
 Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal.
DAW SHIFT/ADD Active la présentation Canal.
DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe.
DAW SHIFT/ADD Active la présentation de canal étendu.
DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode d’édition de groupe (voir ci-dessus).
DAW SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage.
DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage.
DAW CHANNEL – Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche.
DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite.
DAW CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée
(tous les groupes sont désactivés).
DAW ALT/FINE Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de
valeur est défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution
maximale. Voir aussi la description des autres boutons.
DAW MONI STATUS —
DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition.
DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée.
DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation.
DAW SAVE Enregistre le projet.
DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs.
DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet
sous un autre nom.
DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons
numériques sélectionnent un outil spécifique.
DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons.
DAW REC/RDY ALL Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux.
DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub.
Contrôle AssignationChapitre 20 Yamaha DM1000 233
DAW SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle.
DAW REW Procède à un retour arrière Shuttle.
DAW FF Avance rapide Shuttle.
DAW STOP Arrêt.
DAW PLAY Lecture.
DAW SHIFT/ADD Pause.
DAW REC Enregistrer.
DAW PRE Règle le locator gauche sur l’emplacement de la tête de lecture.
DAW IN Règle le locator de Punch In sur l’emplacement de la tête de lecture.
DAW OUT Règle le locator de Punch Out sur l’emplacement de la tête de lecture.
DAW POST Règle le locator droit sur l’emplacement de la tête de lecture.
DAW RTZ Place la tête de lecture sur le locator gauche.
DAW END Place la tête de lecture sur le locator droit.
DAW ONLINE Active ou désactive la synchronisation interne/externe.
DAW QUICK PUNCH Active ou désactive le mode Autopunch.
DAW AUTO FADER Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du volume.
DAW AUTO PAN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du panoramique.
DAW AUTO PLUGIN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramè-
tres de module.
DAW AUTO MUET Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du mode muet.
DAW AUTO SEND Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du niveau
d’envoi.
DAW AUTO WRITE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. Si ce
contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console
définissent le mode d’automation sur Write.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write.
DAW AUTO TOUCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Si ce
contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console
définissent le mode d’automation sur Touch.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch.
DAW AUTO LATCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Si ce
contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console
définissent le mode d’automation sur Latch.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch.
DAW AUTO READ Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Lire.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Read.
DAW AUTO TRIM —
Contrôle Assignation234 Chapitre 20 Yamaha DM1000
DAW AUTO OFF Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Si ce contrôle
est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent
le mode d’automation sur Off.
DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off.
DAW AUTO STATUS Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de
console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné.
Contrôle Assignation21
235
21 Yamaha DM2000
Réglage de votre Yamaha DM2000
Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle DM2000 avec
Logic Express.
 Vérifiez que vos unités DM2000 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.
 Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé.
Sur le panneau avant du DM2000 :
1 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [SETUP] plusieurs fois jusqu’à ce que la page
Configuration/MIDI/Hôte apparaisse.
2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section Special
Functions, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–4.
3 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [REMOTE], puis sur la touche [F1]. La page Configuration/Télécommande 1 apparaît.
4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE.
5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE 1].
Dans Logic Express :
Lorsque vous ouvrez Logic Express, l’unité est installée automatiquement. Trois icônes
DM2000 (USB 1–3) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.236 Chapitre 21 Yamaha DM2000
Aperçu des assignations
La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez
simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.
Section MATRIX SELECT
Section AUX SELECT
Contrôle Assignation
MATRIX 1 Bascule entre le comportement normal et la valeur par défaut des boutons d’encodeur.
MATRIX 2 Bascule entre les modes Send Position et Send Muet des boutons d’encodeur.
MATRIX 4 Si le bouton ENCODER MODE [ASSIGN 4] est activé, bascule entre les modes Insert
Select (indicateur désactivé) et Insert Bypass (indicateur activé) des boutons SEL des
tranches de console.
Contrôle Assignation
AUX 1 Assigne le niveau d’envoi 1 aux encodeurs et les niveaux d’envoi 1 à 4 aux encodeurs
d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches
de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle.
USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 6.
AUX 2 Comme ci-dessus, pour Send 2.
USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 7.
AUX 3 Comme ci-dessus, pour Send 3.
USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 8.
AUX 4 Comme ci-dessus, pour Send 4.
AUX 5 Comme ci-dessus, pour Send 5.Chapitre 21 Yamaha DM2000 237
Section ENCODER MODE
Section FADER MODE
Section DISPLAY ACCESS
Contrôle Assignation
PAN Assigne le Pan aux encodeurs, assigne les paramètres de Pan aux encodeurs d’affichage.
AUX/MTRX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs
d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches
de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle.
ASSIGN 1 Assigne l’assignation d’entrée de la tranche de console aux encodeurs. Lorsque ce
contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent
l’assignation d’entrée actuelle de la tranche de console.
ASSIGN 2 Assigne l’assignation de sortie de la tranche de console aux encodeurs. Lorsque ce
contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent
l’assignation de sortie actuelle de la tranche de console.
ASSIGN 3 Lorsque les encodeurs affichent un niveau d’envoi, ce contrôle les bascule vers le
mode d’assignation de la destination d’envoi. Appuyez sur le bouton Encoder (ou
ASSIGN 3 de nouveau) pour confirmer l’assignation.
ASSIGN 4 Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console :
 Indicateur désactivé :sélection du canal.
 Indicateur activé :sélection d’insertion ou contournement d’insertion en fonction
de MATRIX SELECT [MATRIX 4].
Contrôle Assignation
FADER Active ou désactive le mode Flip.
AUX/MTRX Active ou désactive le mode Flip.
Contrôle Assignation
METER Efface les voyants DEL de surcharge.
USER 4 Bascule vers la présentation de table de mixage et affiche les canaux MIDI.
USER 13 Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.238 Chapitre 21 Yamaha DM2000
Section EFFECTS/PLUG-INS
Écran à cristaux liquides
Contrôle Assignation
Écran Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons.
6 Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom du
paramètre/valeur de paramètre ».
7 Active ou désactive le contournement du logement d’insertion en cours d’édition.
8 Bascule entre les modes d’assignation et d’édition de module.
Paramètre vers
le haut et vers
le bas
Mode Édition de module :décale l’affichage des paramètres du nombre de contrô-
les de paramètre dans le groupe de surfaces de contrôle.
USER 13 Mode Édition de module :décale l’affichage de paramètres d’un paramètre.
Boutons de
contrôle des
paramètres 1–4
Mode Assignation de panoramique :
 Le bouton de contrôle de paramètre 1 permet de centrer le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Active/désactive les envois 1 à 4 ou les silences 5 à 8.
Mode assignation de module :
 Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et
active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné.
Mode d’édition de module :
 Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive l’interrupteur bipolaire.
Contrôles
de paramètre
Mode Assignation de panoramique :
 Le contrôle de paramètre 1 modifie le Pan.
Mode Assignation d’envoi :
 Contrôlent les niveaux Send 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode assignation de module :
 Assigne l’insertion 1 à 4 ou 5 à 8.
Mode Édition de module :
 Opte pour la valeur par défaut.
Écran Assignation
Écran à cristaux liquides
Affiche des détails sur les paramètres, la sélection de module ou les paramètres de
module.
TIMECODE
(CODE TEMPOREL)
Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE.
BATTEMENTS Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks.
Compteur Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks.
SELECT ASSIGN Affiche l’assignation des encodeurs comme suit :
Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.Chapitre 21 Yamaha DM2000 239
Section TRACK ARMING
Section AUTOMIX
Contrôle Assignation
1 à 24 Active/désactive le bouton Record Enable du canal sélectionné.
USER 5 Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux.
Principal Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux.
Contrôle Assignation
Display Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console
indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné.
REC Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. Si ce contrôle est
maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode
d’automation sur Write.
USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write.
ABORT/UNDO Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Si ce contrôle est
maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode
d’automation sur Touch.
USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch.
AUTOREC Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Si ce contrôle est
maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode
d’automation sur Latch.
USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch.
RETURN Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. Si ce contrôle est
maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode
d’automation sur Lire.
USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Read.
RELATIVE —
TOUCH SENSE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Si ce contrôle est
maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode
d’automation sur Off.
USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off.
OVERWRITE
[FADER]
Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du volume.
OVERWRITE
[PAN]
Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du panoramique.
OVERWRITE
[EQ]
Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres de module.
OVERWRITE
[ON]
Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du mode muet.
OVERWRITE
[AUX]
Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du niveau d’envoi.240 Chapitre 21 Yamaha DM2000
Section USER DEFINED KEYS
Contrôle Assignation
Display Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio.
1 Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures du Transport.
2 Décale les tranches de console d’une banque vers la gauche.
3 Décale les tranches de console d’une banque vers la droite.
4 Bascule vers une seconde fonction/utilisation sur certains boutons (voir les descriptions des autres boutons).
5 Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est
défini sur Pleine :faire tourner l’encodeur vers la droite définit la valeur maximale. Si
vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur minimale. L’encodeur s’arrête
également sur sa valeur par défaut. Voir aussi la description des autres boutons.
6 Passe en mode Group Edit :
 La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.
 Les boutons de contrôle de paramètre 1 à 4 passent d’une propriété du groupe en
cours d’édition à l’autre (nom indiqué sur la dernière ligne de l’écran).
 Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement
d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans le cas contraire,
ils sélectionnent le groupe en cours d’édition.
 Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal.
USER 4 Bascule vers le mode de présentation Canal.
7 Active ou désactive la saisie du groupe (désactive tous les groupes).
USER 4 Active la présentation de canal étendu.
8 Crée un groupe et active le mode d’édition de groupe (voir ci-dessus).
USER 4 Bascule vers le mode de présentation Table de mixage.
9 Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage.
10 Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche.
11 Décale les tranches de console d’un canal vers la droite.
12 Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les
groupes sont désactivés).
13 Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est
défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution maximale. Voir aussi
la description des autres boutons.
14 —
15 Annule la dernière opération d’édition.
USER 4 Rétablit la dernière opération annulée.
USER 5 Historique d’annulation.
16 Enregistre le projet.
USER 5 Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous
un autre nom.Chapitre 21 Yamaha DM2000 241
Section LOCATOR
Contrôle Assignation
Display Ouvre ou ferme la liste des marqueurs.
1 à 8 Rappelle les marqueurs 1 à 8.
USER 4 Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche :
1 :canaux MIDI
2 :canaux d’entrée
3 :canaux audio
4 :canaux instrumentaux
5 :canaux auxiliaires
6 :canaux Bus
7 :canaux de sortie et canal principal
DISPLAY
HISTORY
[FORWARD]
Sélectionne l’outil :
1 :flèche
2 :crayon
3 :gomme
4 :outil Texte
5 :ciseaux
6 :outil Colle
7 :outil Solo
8 :outil Muet
PRE Règle le locator gauche sur l’emplacement de la tête de lecture.
IN Règle le locator de Punch In sur l’emplacement de la tête de lecture.
OUT Règle le locator de Punch Out sur l’emplacement de la tête de lecture.
POST Règle le locator droit sur l’emplacement de la tête de lecture.
RETURN TO
ZERO
Place la tête de lecture sur le locator gauche.
END Place la tête de lecture sur le locator droit.
ONLINE Active ou désactive la synchronisation interne/externe.
QUICK PUNCH Active/désactive le mode Autopunch.242 Chapitre 21 Yamaha DM2000
Tranches de console
Section Transport/Curseur
Contrôle Assignation
Level Meter Affiche les niveaux fugaces et de crête.
Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la section AUX SELECT.
Bouton
Encoder Select
Panoramique sélectionné :définit le panoramique sur la position centrale.
Si MATRIX 1 sur Send 1 à 8 est sélectionné :modifie la pré/post-position de l’envoi,
active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par
défaut.
Mode d’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie sélectionné :confirme la sélection.
AUTO Fait défiler les modes d’automation.
Lorsque vous maintenez le bouton d’un mode d’automation enfoncé, ce mode est défini.
SEL Si ENCODER MODE [ASSIGN 4] désactivé :sélectionne le canal.
Si ENCODER MODE [ASSIGN 4] activé :
 BYPASS désactivé :sélectionne le canal pour la sélection de module.
 BYPASS activé :bascule l’état de contournement du logement d’insertion sélectionné.
USER 4 Règle le volume sur le niveau Unité.
MATRIX
SELECT 1
Règle le volume sur le niveau Unité.
SOLO Active ou désactive le bouton Solo.
USER 5 Désactive le bouton Solo de tous les canaux.
ON Active ou désactive le bouton Muet.
USER 5 Active le son pour tous les canaux.
Affichage
de la tranche
de console
Affiche le nom du canal ou l’assignation de l’envoi, de l’entrée ou de la sortie.
Fader Ajuste le volume ou duplique l’encodeur dans le mode Flip.
Contrôle Assignation
REW Procède à un retour arrière Shuttle.
FF Avance rapide Shuttle.
ARRÊTt Arrêt.
LECTURE Lecture.
USER 4 Pause.
REC Enregistrer
DISPLAY
HISTORY
[FORWARD]
Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique.
SCRUB Active ou désactive le mode Scrub.
SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle.Chapitre 21 Yamaha DM2000 243
Molette de
paramètres
Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure.
Scrub :Scrub.
Shuttle :mode Shuttle.
DEC Par défaut :sort du dossier.
Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :annule la zone de dialogue.
USER 13 Ouvre ou ferme le chutier audio.
INC Bascule entre les modes Curseur et Zoom.
Curseur haut Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le haut du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom arrière vertical.
USER 4 Mode Zoom :zoom arrière sur une piste individuelle.
USER 13 Page préc.
USER 5
+ USER 13
Défilement vers le haut.
Curseur bas Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le bas du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom avant vertical.
USER 4 Mode Zoom :effectue un zoom avant sur une piste spécifique.
USER 13 Page suivante.
USER 5
+ USER 13
Défilement vers le bas.
Curseur gauche Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la gauche du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom arrière horizontal.
USER 4 Mode Zoom :réinitialise le niveau de zoom des pistes du même type.
USER 13 Page Gauche.
USER 5
+ USER 13
Défilement vers la bordure gauche.
Curseur droit Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la droite du clavier d’ordinateur.
Mode Zoom :effectue un zoom avant horizontal.
USER 4 Mode Zoom :réinitialise le niveau de zoom de chaque piste.
USER 13 Page Droite.
USER 5
+ USER 13
Défilement vers la bordure droite (de la fenêtre active).
ENTER Ouvre le dossier sélectionné.
Contrôle Assignation
Fondamentaux
de l’intégration
Mac 10.7
Ajouter un Mac à un environnement
Windows ou tout autre
environnement normaliséCopyright
Apple Inc.
© 2012 Apple Inc. Tous droits réservés.
Apple, le logo Apple, iCal, iPhone, iPhoto, iPod,
iTunes, Keynote, Mac, Macintosh, Mac OS,
Numbers, Pages, Safari et Spotlight sont des
marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis
et dans d’autres pays.
Adobe et PhotoScript sont des marques ou
des marques déposées d’Adobe Systems
Incorporated aux États-Unis ou dans d’autres
pays.
Bluetooth est une marque déposée détenue
par Bluetooth SIG, Inc.
UNIX est une marque déposée de The Open
Group aux États-Unis et dans d’autres pays.
Les autres noms de produits et de sociétés
mentionnés dans ces pages sont des marques
de leurs sociétés respectives. Les mentions de
produits tiers sont données à titre purement
indicatif et ne constituent en aucun cas une
recommandation ni une approbation de la
part d’Apple. Apple n’assume aucune
responsabilité quant aux performances et à
l’utilisation de ces produits.
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aucun cas une recommandation ni une
approbation de la part d’Apple. Apple
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performances et à l’utilisation de ces produits.
Tout accord, garantie ou engagement sont
passés le cas échéant directement entre les
revendeurs et les utilisateurs potentiels. Une
attention particulière a été portée à la
rédaction de ce manuel et à l’exactitude de
son contenu. Apple ne peut être tenue pour
responsable des erreurs typographiques
ou de saisie.
Une attention particulière a été portée à la
rédaction de ce manuel et à l’exactitude de
son contenu. Apple ne peut être tenue pour
responsable des erreurs typographiques
ou de saisie.
Apple publie régulièrement de nouvelles
versions et des mises à jour de ses logiciels,
et les images reproduites dans ce manuel
peuvent donc présenter des différences avec
ce que vous voyez sur votre écran.
08-26-2011Sommaire
Introduction 5
Présentation 5
Connaissances requises 5
Comptes réseau 6
Configuration d’un Mac pour la connexion à un serveur de comptes
réseau 6
Utilisation de comptes réseau 11
Récapitulatif 12
Partage de fichiers 13
Connexion aux serveurs de fichiers 13
Partage de fichiers personnels 15
Récapitulatif 16
Courrier électronique, calendriers et contacts 17
Courrier électronique 17
Connexion à un serveur Exchange
Courrier électronique avec serveurs POP et IMAP
Contacts 20
Calendriers 22
Récapitulatif 25
Sécurité 26
Sécurité du compte utilisateur 26
Choix d’un mot de passe
Verrouillage de l’écran d’ordinateur
Désactivation de l’ouverture de session automatique
Sécurité de l’ordinateur 29
FileVault 2
Mot de passe du programme interne
Protection antivirus
Sécurité réseau 34
Coupe-feu d’OS X
Réseau privé virtuel
Récapitulatif 39Impression à partir d’ordinateurs OS X 40
Connexion à une imprimante USB 40
Impression sur une imprimante réseau 41
Utilisation des documents PPD 43
Récapitulatif 43
Messagerie instantanée 44
Configuration d’iChat 45
Comptes me.com, Mac.com et AIM
Autres services de messagerie instantanée
Récapitulatif 50
Gestion et sauvegarde de données 51
Migration de données de Windows vers un Mac 51
Transfert de vos données à partir d’un PC avec l’Assistant migration
Copie de fichiers sur un support de stockage externe
Migration des fichiers par e-mail
Sauvegarde de données 53
Sauvegarde de données avec Time Machine
Autres méthodes de sauvegarde
Récapitulatif 57
Compatibilité multiplate-forme 58
Compatibilité multiplate-forme 59
Applications multiplates-formes
Types de fichiers multiplates-formes
Exécution de Windows sur Mac 59
Boot Camp
Virtualisation
Récapitulatif 65
Ressources complémentaires 66
Examen Fondamentaux de l’intégration Mac 66
Formation et certification OS X 66
Cours sur OS X
Certifications OS X
Manuels 67
Assistance 67Introduction
Présentation
Ce guide s’adresse aux personnes qui souhaitent intégrer un ordinateur Mac au sein
d’une PME/PMI utilisant principalement Windows. Ces entreprises sont généralement
équipées du serveur Windows Small Business Server. Ce guide s’adresse également aux
utilisateurs qui remplacent un ordinateur Windows par un Mac, et peut servir de
référence aux administrateurs système de leur entreprise.
Au fil de ce guide, vous découvrirez les différentes manières d’intégrer un Mac au sein
de l’environnement réseau de votre entreprise, notamment la manière de configurer
votre Mac pour exploiter Active Directory, ainsi que les services réseau comme le
partage de fichiers, l’impression, la messagerie instantanée, la messagerie
électronique, les calendriers et les contacts.
Ce document décrit également la sécurité au niveau de l’utilisateur, du réseau local et
des réseaux distants. Il présente la gestion des données, notamment la migration à
partir d’un ordinateur Windows, ainsi que la sauvegarde des données importantes.
Enfin, vous apprendrez comment exécuter les programmes Windows directement sur
votre Mac, pour profiter d’une compatibilité et d’une interopérabilité parfaites avec
vos collègues utilisateurs de Windows.
Connaissances requises
Ce document nécessite une connaissance élémentaire d’OS X et de la terminologie
associée. Si vous découvrez le Mac, consultez l’une des deux ressources d’assistance
Apple en ligne présentant l’utilisation du Mac :
Passage à Mac 1 2 3 Conçu pour l’utilisateur PC qui vient de passer au Mac et qui
souhaite adapter ses anciennes habitudes de travail à OS X. Passage à Mac 1 2 3 est
disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support/switch101/.
Mac 1 2 3 Conçu pour ceux qui achètent leur premier ordinateur ou qui ont
simplement besoin d’une remise à niveau pour tirer le meilleur parti du Mac. Mac 1-2-3
est disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support/mac101/.
5
1Comptes réseau
Microsoft Small Business Server et Windows Server s’appuient sur Active Directory
pour fournir comptes, authentification et autres services réseau aux utilisateurs. Open
Directory est une autre implémentation de serveur d’annuaire qui permet
l’exploitation des services d’annuaire LDAP. Quel que soit le protocole de service
d’annuaire utilisé par votre structure, les utilisateurs Mac peuvent rejoindre les réseaux
existants sans effort, tout en respectant les règles de l’entreprise en matière
d’authentification forte et d’accès protégé par mot de passe aux ressources réseau.
L’ajout d’un Mac à un réseau qui exploite des services d’annuaire est une procédure
très simple, grâce à la prise en charge des comptes réseau intégrée à Mac OS X Lion.
Configuration d’un Mac pour la connexion à un serveur de
comptes réseau
Pour autoriser votre Mac à utiliser un compte réseau, vous devez d’abord configurer son
accès à un serveur d’annuaire. Cette procédure de configuration est appelée liaison.
La liaison est effectuée dans le volet Utilisateurs et groupes des Préférences Système.
Vous devez vous authentifier en tant qu’administrateur pour lancer la procédure. Les
étapes suivantes décrivent comment créer une liaison à un serveur Active Directory ou
Open Directory/LDAP.
Liaison d’un Mac à un serveur Active Directory :
Avant de relier un Mac à un serveur Active Directory, vous devez obtenir les
informations suivantes auprès de l’administrateur du serveur :
• L’adresse du domaine Active Directory
• Un nom d’utilisateur administrateur
• Un mot de passe d’administrateur
Remarque : votre administrateur serveur peut également spécifier l’identifiant que
doit utiliser votre ordinateur.
6
21. Choisissez le menu Apple > Préférences Système.
2. Cliquez sur Utilisateurs et groupes.
3. Cliquez sur Options.
4. Si l’icône de cadenas est verrouillée, cliquez sur celui-ci et entrez le nom et le mot de
passe d’un compte administrateur.
75. Cliquez sur le bouton Rejoindre.
Si vous avez déjà rejoint un serveur d’annuaire, cliquez sur le bouton Modifier au lieu
du bouton Rejoindre. Dans la zone de dialogue qui apparaît, cliquez sur le bouton
Ajouter (+) sous la liste des serveurs déjà connus.
6. Entrez l’adresse Active Directory fournie par l’administrateur du serveur.
La zone de dialogue révèle alors les champs des réglages Active Directory.
7. Entrez le nom d’utilisateur et mot de passe Active Directory fournis par
l’administrateur du serveur.
88. Le cas échéant, modifiez l’identifiant qui sera utilisé par Active Directory pour votre
serveur.
Par défaut, l’identifiant de l’ordinateur client correspond au nom de l’ordinateur. (Il
s’agit du nom utilisé par le Mac dans le volet Partage des préférences.) Vous pouvez le
modifier pour suivre les règles établies par votre entreprise pour la dénomination des
ordinateurs qui appartiennent au domaine Active Directory. En cas de doute, consultez
l’administrateur du serveur.
9. Cliquez sur OK.
Votre Mac est alors enregistré dans le domaine Active Directory.
Liaison d’un Mac à un serveur Open Directory/LDAP :
Pour relier un Mac à un serveur Open Directory, vous devez obtenir les informations
suivantes auprès de l’administrateur du serveur :
• Le nom ou l’adresse IP du serveur
• Le serveur utilise-t-il le protocole SSL (Secure Sockets Layer) ?
1. Ouvrez Préférences Système, soit en cliquant sur son icône dans le Dock, soit en
sélectionnant Préférences Système dans le menu Apple.
2. Cliquez sur Utilisateurs et groupes.
93. Cliquez sur Options.
4. Si l’icône de cadenas est verrouillée, cliquez sur celui-ci et entrez le nom et le mot de
passe d’un compte administrateur.
5. Cliquez sur le bouton Rejoindre.
Si vous avez déjà rejoint un serveur d’annuaire, cliquez sur le bouton Modifier au lieu
du bouton Rejoindre. Dans la zone de dialogue qui apparaît, cliquez sur le bouton
Ajouter (+) sous la liste des serveurs déjà connus.
6. Vous pouvez choisir un serveur dans le menu contextuel, ou saisir manuellement le
nom de domaine (ou l’adresse IP) du serveur.
107. Cliquez sur OK.
OS X vous reliera au serveur d’annuaire. Vous serez prévenu si le serveur d’annuaire ne
peut pas garantir une connexion sécurisée via SSL et vous aurez la possibilité soit de
continuer soit d’annuler la connexion au serveur.
8. Cliquez sur OK pour revenir au volet Utilisateurs et groupes.
Votre Mac est alors relié à un serveur LDAP.
Utilisation de comptes réseau
Maintenant que vous avez configuré votre Mac pour une connexion à un serveur
d’annuaire, vous pouvez ouvrir une session sur votre Mac avec votre compte utilisateur
réseau.
Pour vous connecter, vous devez d’abord obtenir un nom d’utilisateur et mot de passe
réseau auprès de l’administrateur du serveur. Pour les comptes Active Directory, le
nom d’utilisateur utilise l’un des trois formats suivants :
• nomcourt
• nomcourt@domaine.fr
• DOMAINE\nomcourt
Ouverture d’une session avec un compte réseau :
1. Si vous avez ouvert une session sur votre Mac, sélectionnez Fermer la session dans le
menu Apple.
OS X ferme la session et affiche la fenêtre d’ouverture de session qui présente la liste
des comptes utilisateur locaux, suivis par l’option « Autre ».
2. Cliquez sur Autre et saisissez le nom d’utilisateur et le mot de passe réseau fournis par
l’administrateur du serveur.
3. Appuyez sur Retour ou cliquez sur le bouton Se connecter (flèche droite).
Vous avez alors ouvert une session sur votre Mac en utilisant le compte fourni par le
serveur d’annuaire. Votre Mac est entièrement intégré au réseau.
11Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez appris à configurer un Mac pour une connexion à un
serveur d’annuaire. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable
d’exécuter les tâches suivantes :
• Obtenir les informations nécessaires auprès de l’administrateur du serveur pour
relier un Mac à un serveur d’annuaire.
• Relier un Mac à un serveur d’annuaire.
• Ouvrir une session sur un Mac avec un compte utilisateur réseau.
Une fois ces tâches effectuées, votre Mac peut exploiter l’authentification utilisateur et
les ressources réseau fournies par le serveur d’annuaire de votre entreprise. Comme
OS X intègre cette prise en charge, le processus est très simple.
12Partage de fichiers
Les ordinateurs reliés au réseau d’une entreprise partagent constamment des fichiers
et des ressources. OS X Lion prend en charge un vaste éventail de protocoles de
serveur de fichiers. Dans le présent chapitre, vous apprendrez comment connecter
votre Mac à un serveur de fichiers. Ensuite, vous découvrirez comment configurer le
partage de fichiers personnels pour autoriser d’autres utilisateurs du réseau à accéder
aux fichiers stockés sur votre Mac.
Connexion aux serveurs de fichiers
Vous pouvez vous connecter aux ordinateurs Mac et Windows qui ont activé le
partage de fichiers, ainsi qu’aux serveurs de fichiers utilisant les protocoles AFP, SMB/
CIFS, NFS, WebDAV et FTP. Pour accéder aux fichiers partagés stockés sur les
ordinateurs personnels et les serveurs de fichiers de votre réseau, vous pouvez soit
parcourir les noms des postes dans une fenêtre du Finder, soit saisir son adresse IP
directement dans la zone de dialogue « Se connecter au serveur ».
Connexion à un ordinateur ou à un serveur par navigation :
1. Dans le Finder, sélectionnez Aller > Se connecter au serveur.
2. Cliquez sur Parcourir.
Vous pouvez également cliquer sur le triangle d’affichage à côté de l’encart Partagés dans la
barre latérale de la fenêtre du Finder.
Les ordinateurs de votre réseau qui ont activé le partage s’affichent dans la fenêtre du Finder.
3. Parcourez cette liste pour trouver le nom de l’ordinateur ou du serveur que vous souhaitez.
Vous pouvez également avoir besoin de connaître le réseau local ou le groupe de
travail auquel l’ordinateur est rattaché.
13
34. Une fois que vous avez repéré l’ordinateur partagé ou le serveur, sélectionnez-le et
cliquez sur Se connecter comme.
5. Si nécessaire, saisissez vos nom d’utilisateur et mot de passe et sélectionnez les
volumes ou les dossiers partagés sur le serveur.
Remarque : pour simplifier les prochaines connexions, cochez « Conserver ce mot de
passe dans mon trousseau » pour ajouter le nom d’utilisateur et le mot de passe de
l’ordinateur à votre trousseau d’accès. Vos nom d’utilisateur et mot de passe pour
accéder au serveur de fichiers sont alors enregistrés dans le trousseau d’accès de votre
Mac. Lors de la prochaine connexion à ce serveur de fichiers, vos identifiants
mémorisés seront utilisés pour vous y connecter automatiquement.
Connexion directe à un serveur de fichiers Windows :
1. Dans le Finder, sélectionnez Aller > Se connecter au serveur.
2. Entrez l’adresse réseau de l’ordinateur ou du serveur dans le champ Adresse du
serveur en respectant les formats suivants :
smb://nomDNS/nompartage
smb://adresseIP/nompartage
où nomDNS correspond au nom de domaine du serveur, adresseIP à l’adresse IP du
serveur et nompartage au nom du volume partagé à monter.
Remarque : SMB (Server Message Block) est un protocole utilisé principalement par
les ordinateurs Windows pour partager un accès réseau. SMB est également connu
sous l’appellation CIFS (Common Internet File System).
Si vous vous êtes récemment connecté au serveur de fichiers, vous pouvez également
le sélectionner dans le menu contextuel Serveurs récents (icône de l’horloge).
Pour ajouter un ordinateur ou un serveur à la liste Serveurs favoris, cliquez sur le
bouton Ajouter (+) une fois que vous avez saisi l’adresse.
Si vous avez ajouté un serveur à la liste Serveurs favoris, vous pouvez cliquer deux fois
sur son adresse dans la liste.
3. Cliquez sur Se connecter.
4. Sélectionnez Se connecter en tant qu’utilisateur enregistré et saisissez le nom et le
mot de passe fournis par l’administrateur du serveur.
Vous avez maintenant utilisé votre Mac pour accéder aux fichiers stockés sur des
serveurs de fichiers du réseau. Vous pouvez également configurer votre Mac pour
autoriser l’accès à vos fichiers par d’autres utilisateurs du réseau en activant le partage
de fichiers. La section suivante décrit comment activer le partage de fichiers
personnels sur votre Mac.
14Partage de fichiers personnels
Pour autoriser d’autres utilisateurs du réseau à se connecter à votre Mac, vous devez
activer le partage de fichiers dans les Préférences Système. Songez à créer un compte
dédié au partage de fichiers sur votre Mac, afin d’assurer la sécurité des fichiers que
vous ne souhaitez pas partager.
Vous devrez alors fournir les informations suivantes aux utilisateurs avec qui vous
souhaitez partager vos fichiers :
• L’adresse IP ou Bonjour (la fonctionnalité de détection réseau automatique d’OS X)
de votre Mac
• Le nom du compte sur votre Mac sur lequel le partage de fichiers est activé
• Le mot de passe du compte de partage de fichiers sur votre Mac
Remarque : si vous souhaitez utiliser un compte utilisateur créé avant l’installation de
la dernière version d’OS X, vous devrez éventuellement redéfinir le mot de passe du
compte concerné dans les préférences Utilisateurs et groupes.
Avant de configurer le partage, commencez par choisir les dossiers à partager avec les
utilisateurs du réseau, et les autorisations dont ils disposeront. Par défaut, le compte
administrateur du Mac dispose d’un accès complet en lecture et en écriture, tandis
que tous les autres utilisateurs n’ont qu’un accès en lecture.
Sélectionnez des fichiers que vous souhaitez partager :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Partage.
2. Sélectionnez Partage de fichiers dans la liste.
3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas de la liste Dossiers partagés, puis naviguez
jusqu’au dossier, sélectionnez-le et cliquez sur Ajouter.
Par défaut, le dossier Public de chaque utilisateur possédant un compte sur votre
ordinateur est partagé. Pour qu’un dossier ne soit pas partagé, sélectionnez-le dans la
liste Dossiers partagés et cliquez sur Supprimer (-).
4. Pour que seuls certains utilisateurs soient autorisés à accéder à un dossier, sélectionnez
le dossier dans la liste Dossiers partagés et cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas de
la liste Utilisateurs. Sélectionnez une catégorie d’utilisateurs, puis sélectionnez
l’utilisateur souhaité et cliquez sur Sélectionner.
• Pour sélectionner un utilisateur parmi les comptes que vous avez configurés dans
les préférences Utilisateurs et groupes, sélectionnez Utilisateurs et groupes.
• Pour sélectionner un utilisateur parmi les utilisateurs de votre réseau, sélectionnez
Utilisateurs réseau.
• Pour sélectionner un utilisateur dans votre carnet d’adresses personnel, sélectionnez
Carnet d’adresses.
• Pour créer un nouveau compte qui sera uniquement dédié au partage, cliquez sur
Nouveau contact, saisissez un nom et un mot de passe et cliquez sur Créer un compte.
5. Sélectionnez l’utilisateur dans la liste Utilisateurs, puis cliquez sur le triangle en regard
et choisissez le niveau d’accès souhaité au dossier sélectionné pour l’utilisateur :
• Accès interdit : l’utilisateur ne peut ni lire ni copier aucun fichier à partir du dossier.
• Lecture et écriture : l’utilisateur peut lire et copier des fichiers vers et à partir du dossier.
• Lecture seule : l’utilisateur peut voir le contenu du dossier mais ne peut pas copier
de fichiers vers le dossier.
• Écriture seulement (boîte de dépôt) : l’utilisateur peut copier des fichiers vers le
dossier mais ne peut pas voir le contenu.
156. Donnez aux utilisateurs autorisés l’adresse IP ou Bonjour de votre ordinateur, le nom
d’utilisateur et le mot de passe qu’ils devront utiliser pour accéder aux fichiers de votre
ordinateur. L’adresse Bonjour de votre ordinateur est affichée dans le volet Partage
des préférences.
Maintenant que vous avez autorisé l’accès aux utilisateurs et configuré vos
autorisations de dossiers, vous pouvez choisir le protocole utilisé par votre ordinateur
pour partager les fichiers. Vous pouvez partager des fichiers grâce au protocole AFP
(Apple Filing Protocol) ou SMB (Server Message Block). OS X utilise AFP pour le
partage de fichiers avec d’autres ordinateurs Mac et SMB pour partager des fichiers
avec les utilisateurs Windows. La section suivante explique comment activer le partage
de fichiers sur votre Mac.
Activation du partage de fichiers avec les utilisateurs Windows :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Partage.
2. Cliquez sur Partage de fichiers pour le sélectionner, puis cliquez sur Options.
3. Sélectionnez « Partager les fichiers et dossiers via SMB » ou « Partager les fichiers et
dossiers via AFP ». Vous pouvez sélectionner les deux.
Si vous partagez des fichiers avec des utilisateurs Windows, assurez-vous de sélectionner
l’option SMB, cochez la case à côté du nom de chaque compte devant partager des
fichiers à partir d’un ordinateur Windows et saisissez le mot de passe pour ce compte.
Pour assurer la sécurité de votre ordinateur, songez à créer un compte dédié pour les
utilisateurs Windows dans les préférences Utilisateurs et groupes.
Remarque : les mots de passe de certains utilisateurs Windows pouvant être stockés
dans des conditions peu sécurisées, il est recommandé de désactiver les comptes
utilisateurs Windows lorsqu’ils ne sont pas utilisés. Décochez la case d’activation à côté
du compte afin de désactiver le compte. Assurez-vous de désactiver le compte avant
de désactiver le partage de fichiers sur votre ordinateur. Sinon, le mot de passe restera
actif et stocké dans des conditions de sécurité inférieures.
4. Cliquez sur Terminé.
Vous venez d’autoriser le Partage de fichiers personnels sur votre Mac. Les utilisateurs
autorisés peuvent désormais accéder aux fichiers et volumes que vous avez choisi de
partager.
Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez découvert comment partager des fichiers entre un Mac et
un serveur de fichiers. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de
réaliser les tâches suivantes :
• Accéder aux fichiers partagés sur un réseau avec un Mac par navigation et par
connexion directe.
• Configurer les autorisations au niveau des dossiers et des utilisateurs pour le partage
de fichiers.
• Activer le partage de fichiers personnels via SMB et AFP sur un Mac.
• Fournir aux utilisateurs du réseau un nom d’utilisateur et mot de passe afin qu’ils
puissent accéder aux fichiers stockés sur votre Mac.
16Courrier électronique, calendriers
et contacts
OS X Lion prend directement en charge le courrier électronique, les contacts et les
calendriers par le biais de serveurs normalisés, notamment Microsoft Exchange Server,
POP et SMTP. OS X Lion vous permet de vous connecter facilement aux services partagés,
comme le courrier électronique, les calendriers et les listes d’adresses globales. Il suffit
d’utiliser Mail, iCal et Carnet d’adresses pour profiter des fonctionnalités performantes du
Mac, comme Spotlight, Coup d’œil, les détecteurs de données, et bien plus.
Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer l’application Mail d’OS X pour
envoyer et recevoir du courrier électronique en exploitant différents types de serveurs
courants. Vous apprendrez ensuite à configurer Carnet d’adresses pour accéder aux
contacts partagés. Enfin, vous découvrirez comment configurer iCal pour accéder aux
services de calendriers partagés.
Remarque : la prise en charge du format Exchange nécessite l’installation de Microsoft
Exchange Server 2007 avec Service Pack 1 Update Rollup 4 ou d’Exchange Server 2010.
Courrier électronique
Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer Mail d’OS X pour accéder
directement à un serveur Exchange, puis vous verrez comment accéder à des serveurs
de messagerie courants qui n’utilisent pas Windows.
Connexion à un serveur Exchange
Pour relier un Mac à un serveur Exchange, vous devez obtenir les informations
suivantes auprès de l’administrateur du serveur :
• Le nom de domaine complet du serveur CAS (Client Access Server) de votre
entreprise, généralement au format suivant : exchange01.example.com
• Le nom d’utilisateur Exchange, créé pour chaque utilisateur par l’administrateur
• Le mot de passe Exchange, également créé pour chaque utilisateur
Lorsque vous disposez des informations requises, vous pouvez soit configurer
manuellement votre Mac pour utiliser Exchange, soit configurer le Mac grâce au
service Exchange Autodiscover, s’il est activé.
17
4Connexion à un serveur Exchange lorsque le service Autodiscover est activé :
Le moyen le plus simple de configurer l’accès à Exchange depuis Mail, Carnet
d’adresses et iCal consiste à utiliser le service Autodiscover. Si cette fonctionnalité est
activée sur Exchange, ouvrez simplement le volet Ajouter un compte dans Mail sur
votre Mac et saisissez l’adresse e-mail et le mot de passe Exchange.
Mail utilise le service Autodiscover d’Exchange pour obtenir les informations pertinentes et
vous permet d’utiliser les services Exchange immédiatement. Si Autodiscover n’est pas
activé sur Exchange, suivez les étapes ci-après pour configurer manuellement votre compte.
Configuration manuelle de Mail afin d’accéder à un compte Exchange :
1. Dans Mail, choisissez Fichier > Ajouter un compte ou cliquez sur le bouton Ajouter (+)
dans le volet Comptes des Préférences de Mail.
2. Saisissez les informations concernant l’utilisateur.
Mail recherche les informations dont il a besoin pour finir de configurer le compte. S’il
ne peut obtenir ces informations, passez à l’étape suivante.
3. Sélectionnez Exchange dans le menu contextuel Type de compte.
4. Saisissez une description du compte (comme Bureau ou Exchange).
5. Entrez le nom de domaine complet du serveur d’accès au client Exchange de l’entreprise.
6. Veillez à cocher les cases Carnet d’adresses et iCal pour configurer automatiquement
ces applications.
Si vous n’avez pas pu configurer Carnet d’adresses et iCal automatiquement à ce
niveau, reportez-vous aux étapes de configuration manuelle supplémentaires
présentées dans les sections suivantes.
187. Cliquez sur Continuer.
Remarque : pour accéder à un serveur Exchange avec un Mac en dehors du réseau
de l’entreprise, vérifiez auprès de l’administrateur que le port 443 est ouvert et que
l’option EWS (Exchange Web Services) est activée.
Vous venez de configurer Mail pour une utilisation avec Exchange. Vous pouvez
vérifier que la configuration est correcte en essayant d’envoyer et de recevoir un email avec un collègue à partir de votre compte.
Courrier électronique avec serveurs POP et IMAP
Si votre entreprise n’utilise pas de serveur Windows pour la gestion des services de
courrier électronique, vous pouvez facilement configurer l’accès depuis Mail. Les
protocoles de serveur de messagerie les plus courants sont POP (Post Office Protocol)
et IMAP (Internet Message Access Protocol) qui permettent aux ordinateurs clients
d’accéder aux messages sur le serveur de messagerie, et SMTP (Simple Mail Transfer
Protocol) pour l’envoi de messages. OS X Lion propose l’option « Configurer
automatiquement le compte ». Cette option configure les réglages pour différents
fournisseurs de services de messagerie courants.
Remarque : si cette option n’est pas disponible, cela signifie que le fournisseur de
service que vous avez indiqué n’est pas reconnu. Vérifiez que le nom de domaine (la
partie après le symbole @) est correctement orthographié. Si l’orthographe est
exacte, il vous faudra configurer le compte manuellement dans Mail.
Configuration de Mail pour la connexion automatique aux services de courrier
électronique courant :
1. Ouvrez Mail.
2. Si l’assistant « Bienvenue dans Mail » n’apparaît pas, sélectionnez Ajouter un compte
dans le menu Fichier.
3. Saisissez le nom complet, l’adresse électronique et le mot de passe que vous avez dû
recevoir de votre fournisseur de service de messagerie.
4. Sélectionnez « Configurer automatiquement le compte ».
5. Cliquez sur « Créer » pour terminer la procédure.
Configuration manuelle de Mail pour la connexion aux services courants de
courrier électronique :
Avant de configurer manuellement votre compte, vous devez disposer du nom
d’utilisateur, mot de passe, type de compte, des réglages de sécurité et des serveurs
de réception et d’envoi, disponibles auprès de votre fournisseur de service.
1. Ouvrez Mail.
2. Si l’assistant « Bienvenue dans Mail » n’apparaît pas, sélectionnez Fichier > Ajouter un
compte.
3. Entrez le nom complet, l’adresse électronique et le mot de passe fournis par votre
fournisseur d’accès.
4. Décochez l’option « Configurer automatiquement le compte » si elle est cochée.
Cliquez sur Continuer.
5. Sélectionnez le type de compte adéquat. Il s’agit du protocole utilisé par le service de
messagerie, comme IMAP, POP, etc.
196. Donnez une description parlante au compte.
7. Saisissez le serveur de réception, le nom d’utilisateur et le mot de passe. Cliquez sur
Continuer.
8. Si vous y êtes invité, entrez les réglages de sécurité du courrier reçu. Cliquez sur
Continuer.
9. Saisissez une description du serveur d’envoi.
10. Saisissez les paramètres du serveur d’envoi.
11. Le cas échéant, sélectionnez « Activer l’authentification » et entrez votre nom
d’utilisateur et votre mot de passe. Cliquez sur Continuer.
12. Si vous y êtes invité, entrez les réglages de sécurité du courrier expédié. Cliquez sur
Continuer.
13. Vérifiez les réglages dans le résumé du compte. Cliquez sur « Se connecter à ce
compte ».
14. Cliquez sur « Créer » pour terminer la procédure.
Félicitations ! Vous avez configuré Mail pour exploiter différents protocoles de
messagerie courants. Vous pouvez vérifier que tout fonctionne en relevant votre
courrier et en envoyant un message de test à vous-même ou à un collègue.
Contacts
Les contacts de Carnet d’adresses peuvent être configurés automatiquement pour
accéder à Exchange lors des étapes de configuration de Mail décrites dans la section
Courrier électronique, mais il se peut que vous souhaitiez les configurer manuellement.
Par exemple, si vous n’utilisez pas Mail d’OS X mais que vous souhaitez synchroniser vos
contacts avec Exchange, vous devrez effectuer cette opération manuellement.
Ajout d’un compte Exchange dans Carnet d’adresses :
1. Ouvrez Carnet d’adresses.
2. Sélectionnez Carnet d’adresses > Préférences, puis cliquez sur Comptes.
203. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche du volet Comptes.
4. Sélectionnez Exchange dans le menu contextuel Type de compte et entrez le nom
d’utilisateur et le mot de passe Exchange fournis par l’administrateur du serveur.
5. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Créer.
L’assistant de comptes de Carnet d’adresses recherche dans les services d’annuaire les
comptes correspondant aux informations que vous avez fournies et utilise les réglages du
compte identifié pour créer votre nouveau compte dans Carnet d’adresses.
Pour certains comptes, si Carnet d’adresses ne peut finaliser l’opération, il affiche le volet
Réglages du compte, dans lequel vous pouvez ainsi entrer des informations plus précises.
Pour afficher le volet Réglages du compte, maintenez enfoncée la touche Option tout en
plaçant le pointeur sur le bouton Créer et cliquez lorsqu’il indique Continuer.
Vous avez configuré Carnet d’adresses pour accéder à Exchange. L’accès à vos
contacts existants peut améliorer considérablement votre productivité et simplifier
votre passage au Mac.
21Calendriers
iCal sur votre Mac permet d’afficher en temps réel la disponibilité de vos collègues et
salles de réunions depuis une liste d’adresses globale, et de compléter les noms lorsque
vous les invitez à des réunions. Vous pouvez aussi recevoir des invitations à des réunions
par e-mail et les gérer, de même que vous pouvez envoyer des invitations à des personnes
extérieures à votre entreprise. Dans cette section, vous allez apprendre à configurer un
compte Exchange dans iCal. Vous découvrirez ensuite comment configurer iCal pour
accéder à d’autres services de calendrier, dont ceux de Google et Yahoo.
Ajout d’un compte Exchange dans iCal :
iCal peut être configuré automatiquement pour accéder à Exchange lors des étapes
de configuration de Mail décrites dans la section Courrier électronique, mais vous
pouvez aussi être amené à le faire manuellement.
1. Ouvrez iCal.
2. Sélectionnez iCal > Préférences et cliquez sur Comptes.
3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche pour ajouter un
compte.
224. Sélectionnez Exchange dans le menu contextuel Type de compte et entrez le nom
d’utilisateur et le mot de passe Exchange fournis par l’administrateur du serveur.
5. Cliquez sur Créer.
iCal identifie tous les comptes de calendrier associés à l’adresse électronique que
vous avez fournie.
Configuration d’iCal pour Google Calendar :
Pour utiliser iCal avec Google Calendar, vous devez d’abord créer un compte Google
gratuit. Une fois que vous avez créé un compte et un calendrier Google, vérifiez que
le partage est activé dans les réglages de calendrier en ligne avant de continuer.
1. Ouvrez iCal.
2. Sélectionnez iCal > Préférences et cliquez sur Comptes.
3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche pour ajouter un
compte.
4. Sélectionnez le type de compte Google, puis entrez l’adresse électronique et le mot
de passe d’accès à votre compte Google.
235. Cliquez sur Créer.
iCal identifie tous les comptes de calendrier associés à l’adresse électronique que
vous avez fournie.
Configuration d’iCal pour Yahoo! Agenda :
Pour utiliser iCal avec Yahoo! Agenda, vous devez d’abord créer un compte Yahoo!
gratuit. Une fois que vous avez créé un compte et un agenda Yahoo!, vérifiez que le
partage est activé dans les réglages en ligne avant de continuer.
1. Ouvrez iCal.
2. Sélectionnez iCal > Préférences et cliquez sur Comptes.
3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche pour ajouter
un compte.
4. Sélectionnez le type de compte Yahoo!, puis entrez l’adresse électronique et le mot
de passe d’accès à votre compte Yahoo! .
5. Cliquez sur Créer.
iCal identifie tous les comptes de calendrier associés à l’adresse électronique que
vous avez fournie.
Félicitations ! Vous avez configuré iCal pour exploiter différents services de calendrier
normalisés. Testez votre configuration en sélectionnant Calendrier > Tout actualiser,
pour télécharger la dernière version de tous vos calendriers partagés.
24Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez appris à configurer le Mac pour accéder à des services
normalisés de courrier électronique, de calendriers et de contacts. Avec les
connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches suivantes :
• Configurer l’application Mail d’OS X pour envoyer et recevoir des e-mails avec
différents types de serveurs de messagerie.
• Configurer l’application Carnet d’adresses pour accéder aux contacts partagés sur
un serveur Exchange.
• Configurer l’application iCal pour accéder à des services de calendriers partagés,
dont Exchange, Google Calendar et Yahoo! agenda.
25Sécurité
OS X Lion offre des outils performants et faciles d’utilisation pour tous les aspects
principaux de la sécurité informatique et réseau. Il est important de préserver la
sécurité à tous les niveaux : la protection de vos données utilisateur, de votre système
Mac et de l’intégrité de votre réseau.
Dans ce chapitre, vous allez sécuriser vos données en choisissant un mot de passe
fiable, en configurant les autorisations de votre dossier de départ et en activant
FileVault 2. Ensuite, vous protégerez votre Mac en activant un mot de passe de
programme interne et en installant un logiciel antivirus. Enfin, vous renforcerez la
sécurité réseau en configurant le coupe-feu d’OS X et les services d’accès par VPN
(réseau privé virtuel).
Sécurité du compte utilisateur
Choix d’un mot de passe
Il est essentiel que tous les employés d’une entreprise créent un mot de passe fiable.
Un mot de passe faible peut être piraté et permettre un accès illicite à votre Mac, à
vos fichiers, à votre compte de messagerie personnel, ainsi qu’aux données
confidentielles de l’entreprise. Le mot de passe que vous choisissez est très important
pour assurer la sécurité de votre ordinateur, car il sert à installer les logiciels, créer les
comptes, accéder à l’utilitaire Trousseau d’accès et ouvrir une session sur votre
ordinateur.
Les mots de passe les plus sûrs utilisent une combinaison de lettres majuscules,
lettres minuscules, de caractères spéciaux (comme $@!#) et de chiffres. Par exemple,
p0$teL1quide est un bon mot de passe car il s’agit d’une expression inhabituelle qui
est longue mais facile à mémoriser, et dans laquelle certaines lettres sont remplacées
par des caractères spéciaux et des chiffres.
Lion inclut l’Assistant mot de passe, une application qui analyse la complexité d’un
mot de passe et qui peut suggérer un mot de passe complexe. Vous pouvez spécifier
la longueur et le type de mot de passe à créer.
26
5Les méthodes suivantes permettent de définir un mot de passe :
Manuel Vous entrez un mot de passe, puis l’Assistant mot de passe indique sa
fiabilité sous forme de jauge. Si le mot de passe est faible, l’Assistant mot de passe
suggère des manières de le rendre plus complexe.
Mémorisable Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe
génère une liste de mots de passe mémorisables dans le menu Suggestion.
Lettres et chiffres Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe
génère une liste de mots de passe composés de chiffres et de lettres.
Chiffres seulement Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de
passe génère une liste de mots de passe composés uniquement de chiffres.
Aléatoire Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe génère
une liste de mots de passe composés de caractères aléatoires.
Conforme à FIPS-181 Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe
crée un mot de passe conforme à la norme FIPS-181 (qui mélange lettres majuscules et
minuscules, ponctuation et chiffres). Vous pouvez, par exemple, créer un mot de passe
aléatoire ou conforme à la norme FIPS-181 d’une longueur de 12 caractères.
Utilisation de l’Assistant mot de passe pour créer un mot de passe :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Utilisateurs et groupes,
puis sur le bouton Modifier le mot de passe.
2. Cliquez sur le bouton Clé ( ) à droite du champ « Nouveau mot de passe ». Cette
opération ouvre l’Assistant mot de passe.
3. Dans le menu contextuel Type, sélectionnez Mémorisable, Manuel ou le type de mot
de passe le plus conforme aux règles de sécurité de votre entreprise.
Vous pouvez également choisir le nombre de caractères souhaité pour les mots de passe
créés automatiquement en déplaçant le curseur Longueur vers la droite ou vers la
gauche.
274. Cliquez sur le bouton Modifier le mot de passe.
En définissant un mot de passe fiable, vous avez protégé vos données personnelles
contre des accès non autorisés.
Verrouillage de l’écran d’ordinateur
Si vous souhaitez conserver la session ouverte lorsque vous vous éloignez de votre
ordinateur, tout en empêchant son utilisation par d’autres, vous pouvez verrouiller
l’écran. Lorsque vous revenez à votre poste, il suffit de saisir votre nom et mot de
passe d’ouverture de session pour reprendre le travail.
Authentification pour sortir votre ordinateur de veille :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Sécurité et
confidentialité, puis sur Général.
2. Cochez la case « Exiger le mot de passe... après la suspension d’activité ou le
lancement de l’économiseur d’écran ».
Utilisez le menu contextuel pour régler le délai avant l’entrée en vigueur de la
demande de mot de passe.
Le verrouillage de l’écran n’empêche pas qu’un autre utilisateur éteigne l’ordinateur
et le redémarre, puis ouvre une session avec son propre compte. Si ce scénario est
envisageable, veillez à enregistrer votre travail avant de vous éloigner de votre
ordinateur.
Pour verrouiller rapidement votre écran lorsque le changement rapide d’utilisateur
est activé, sélectionnez Fenêtre d’ouverture de session dans le menu qui porte votre
nom en haut à droite de l’écran. Vos applications restent ouvertes, mais votre
ordinateur est verrouillé.
28Désactivation de l’ouverture de session automatique
Si votre ordinateur démarre sans afficher la fenêtre d’ouverture de session, c’est qu’il
est configuré pour ouvrir automatiquement une session pour un compte utilisateur
particulier. Lorsqu’un ordinateur est partagé par plusieurs utilisateurs, il est conseillé
de créer un compte particulier pour chaque utilisateur et de désactiver l’ouverture de
session automatique. L’utilisation de comptes distincts protège les données de
chaque utilisateur et renforce la sécurité de l’ordinateur.
Important : l’ouverture de session automatique permet à n’importe qui d’accéder à
votre Mac en le redémarrant. Il convient donc de la désactiver pour sécuriser votre
ordinateur. Si l’ouverture de session automatique est activée, vérifiez que votre
ordinateur n’ouvre pas une session d’un compte doté de droits d’administrateur.
Désactivation de l’ouverture de session automatique :
1. Sélectionnez le menu Apple, puis Préférences Système et cliquez sur Utilisateurs et
groupes.
2. Cliquez sur le cadenas pour le déverrouiller, puis entrez un nom et mot de passe
d’administrateur.
3. Cliquez sur Options.
4. Sélectionnez Désactivé dans le menu contextuel « Ouverture de session automatique ».
Lors du prochain démarrage de votre ordinateur, la fenêtre d’ouverture de session
sera affichée, et un nom et un mot de passe seront exigés pour ouvrir une session.
Sécurité de l’ordinateur
La sécurité ne se limite pas aux mots de passe et au chiffrement des données. OS X
prend en charge des méthodes supplémentaires conçues pour sécuriser l’ordinateur
lui-même. FileVault 2 chiffre le contenu des volumes. La définition d’un mot de passe
au niveau du programme interne empêche le contournement de la sécurité au niveau
du système d’exploitation en démarrant sur un appareil non autorisé. La protection
antivirus quant à elle empêche les virus provenant d’autres systèmes d’exploitation
utilisés sur le réseau de menacer vos données.
FileVault 2
Vous pouvez utiliser FileVault 2 pour protéger les fichiers sur votre disque, qui ne
pourront être lus ou copiés. Comme FileVault 2 chiffre les données stockées sur votre
disque, elles ne peuvent pas être lues sans mot de passe d’ouverture de session.
Si vous stockez des informations confidentielles sur votre ordinateur, vous devriez
envisager le chiffrement de votre disque grâce à FileVault. Par exemple, si vous
stockez l’ensemble des données financières de votre société sur votre ordinateur
portable, le vol de ce dernier pourrait permettre à un inconnu d’accéder à ces
données, au détriment de votre activité. Si vous fermez votre session et que FileVault
est activé, vos données restent inviolables en cas de perte ou de vol de votre
ordinateur.
FileVault utilise la dernière norme de chiffrement homologuée par l’administration
américaine, Advanced Encryption Standard avec clés 128 bits (AES-128).
29Lorsque vous activez FileVault 2, vous obtenez une clé de secours. L’administrateur
peut utiliser la clé de secours comme mesure de sécurité pour déverrouiller le disque
en cas d’oubli du mot de passe d’ouverture de session.
D’autres fonctionnalités de sécurité se mettent en place également lorsque vous
activez FileVault 2. Par exemple, un mot de passe est requis pour ouvrir une session
ou pour sortir le système de l’état de veille ou d’économie d’écran. À l’issue du
démarrage initial, seuls les utilisateurs autorisés dans FileVault pourront ouvrir une
session ; les autres utilisateurs devront passer par un administrateur.
AVERTISSEMENT : n’oubliez pas votre mot de passe d’administrateur. Si vous oubliez
votre mot de passe d’ouverture de session, votre identifiant Apple et votre clé de
secours après avoir activé le chiffrement du disque, vous ne pourrez plus accéder à
votre compte et vos fichiers et réglages seront définitivement perdus.
Configuration de FileVault 2 :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Sécurité et
confidentialité, puis sur FileVault.
2. Cliquez sur le cadenas pour déverrouiller le volet, puis entrez un nom et mot de passe
d’administrateur.
3. Cliquez sur Activer FileVault.
304. Si plusieurs comptes sont configurés sur l’ordinateur, la liste de ceux-ci apparaît.
Vous pouvez autoriser un nouvel utilisateur à se connecter après le démarrage de
l’ordinateur. Si l’utilisateur n’est pas autorisé, un administrateur devra se connecter
préalablement pour que l’utilisateur puisse ouvrir une session sur son compte.
Pour chacun des utilisateurs que vous souhaitez autoriser, cliquez sur Activer l’utilisateur
à côté du nom de chaque utilisateur concerné et entrez (ou demandez à l’utilisateur de
le faire) le mot de passe d’ouverture de session de l’utilisateur, puis cliquez sur OK.
5. Une zone de dialogue affiche une clé de secours que vous pouvez utiliser pour
déverrouiller le disque si vous oubliez votre mot de passe. Si la clé de secours est
masquée, cliquez sur le triangle en regard du champ Afficher la clé de secours.
6. Recopiez la clé de secours et conservez-la en lieu sûr, puis cliquez sur Continuer.
317. Vous pouvez faire le choix de bénéficier d’une sécurité supplémentaire en confiant à
Apple le stockage de votre clé de secours. Si la clé de secours est conservée par
Apple, vous pouvez l’obtenir en contactant l’Assistance Apple et en répondant à une
série de trois questions.
• Si vous souhaitez qu’Apple conserve votre clé de secours, cliquez sur « Stocker la
clé de secours auprès d’Apple » et répondez à la série de trois questions de votre
choix. L’Assistance Apple vous posera à nouveau ces questions lorsque vous la
contacterez. Les réponses sont exigées pour permettre le déverrouillage de la clé
de secours, laquelle est chiffrée et inviolable. Assurez-vous que vous pouvez
facilement mémoriser vos réponses.
• Si vous ne souhaitez pas qu’Apple conserve la clé de secours, cliquez sur « Ne
jamais stocker la clé de secours auprès d’Apple ».
8. Cliquez sur Continuer.
9. Cliquez sur Redémarrer.
Le chiffrement commence après le redémarrage. Il est possible que le chiffrement de
votre disque prenne du temps en fonction du volume de données présentes sur votre
disque. Néanmoins, vous pouvez continuer à utiliser votre ordinateur comme
d’habitude pendant le chiffrement du disque.
Mot de passe du programme interne
Vous pouvez configurer un mot de passe de programme interne pour mettre en place
une protection au niveau matériel de votre Mac. Le mot de passe de programme
interne empêche tout utilisateur non autorisé de démarrer votre Mac à partir d’un
disque externe, d’un disque optique ou d’une clé USB.
Définition d’un mot de passe de programme interne :
1. Redémarrez l’ordinateur et maintenez enfoncée la touche Option.
2. Lorsque vous voyez s’afficher une liste de volumes de démarrage, double-cliquez sur
le disque dur Recovery HD.
3. Lorsque la fenêtre des Utilitaires de Mac OS X s’affiche, sélectionnez Utilitaires >
Utilitaire de mot de passe du programme interne.
4. Cliquez sur Activer le mot de passe du programme interne.
5. Entrez un mot de passe dans les champs Mot de passe et Confirmer.
6. Cliquez sur Définir le mot de passe.
7. Cliquez sur Quitter Utilitaire de mot de passe du programme interne.
Vous pouvez tester vos réglages en tentant de démarrer en mode mono-utilisateur.
Redémarrez le Mac en maintenant les touches Commande et S enfoncées. Si le Mac
32ne démarre pas en mode mono-utilisateur et affiche la fenêtre d’ouverture de
session, cela signifie que les modifications effectuées par l’Utilitaire de mot du passe
du programme interne ont été prise en compte.
Redéfinition du mot de passe du programme interne :
Pour redéfinir le mot de passe du programme interne si vous l’avez perdu ou oublié,
vous devez accéder à l’intérieur du Mac (comme sur un PC où vous devez retirer la
pile de la carte mère pour redéfinir le mot de passe du BIOS).
1. Éteignez le Mac.
2. Modifiez la configuration de la mémoire en ajoutant ou retirant de la RAM.
3. Démarrez le Mac.
Le mot de passe du programme interne est alors effacé.
4. Éteignez à nouveau le Mac.
5. Rétablissez la configuration mémoire d’origine.
6. Démarrez le Mac.
Remarque : pour en savoir plus sur la récupération du mot de passe du programme
interne en cas d’oubli sur les modèles d’ordinateurs récents, tels que MacBook Air (à
partir de fin 2010), MacBook Pro (à partir de début 2011) et iMac (à partir de la
mi-2011), consultez les ressources suivantes : http://support.apple.com/kb/TS3554.
Protection antivirus
Sans que vous n’ayez à intervenir, OS X vous offre un système de défense multicouche
contre les virus et autres logiciels malveillants. Ainsi, il empêche le piratage de vos
logiciels au moyen d’un « bac à sable », un mécanisme qui restreint les actions que les
programmes peuvent effectuer sur votre Mac, les fichiers auxquels ils peuvent
accéder et les autres programmes qu’ils peuvent lancer. Parmi les autres fonctions de
sécurité automatiques, citons aussi la randomisation des bibliothèques, qui empêche
les logiciels malveillants d’atteindre leur cible, et Execute Disable, qui protège la
mémoire de votre Mac des attaques les plus diverses.
Les virus sont rares sous OS X, mais il convient de rester vigilant, surtout lorsque vous
échangez des fichiers avec des ordinateurs qui utilisent d’autres systèmes
d’exploitation. L’utilisation de logiciels antivirus du commerce comme Norton
Antivirus ou Intego VirusBarrier peut contribuer à freiner la propagation des virus.
33Sécurité réseau
En complément de la sécurité des comptes utilisateurs et des ordinateurs, la sécurité
réseau est essentielle en entreprise. Le coupe-feu d’OS X protège votre Mac des accès
entrants non autorisés provenant d’autres ordinateurs situés sur un réseau local ou
sur Internet. Par ailleurs, un service de réseau privé virtuel (VPN) permet à votre
ordinateur d’accéder à des réseaux distants de manière sécurisée.
Coupe-feu d’OS X
Le coupe-feu personnel d’OS X permet de bloquer les connexions entrantes
indésirables. Un coupe-feu protège les services exécutés sur votre ordinateur des
autres ordinateurs du réseau ou d’Internet. Les services activés dans les préférences
de partage apparaissent dans la liste des services accessibles par d’autres
ordinateurs. Pour empêcher les connexions entrantes à l’un de ces services, vous
devez désactiver les services concernés dans les préférences de partage.
Activation du coupe-feu d’OS X :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Sécurité et
confidentialité, puis sur Coupe-feu.
2. Cliquez sur le cadenas pour le déverrouiller, puis entrez un nom et mot de passe
d’administrateur.
343. Cliquez sur Démarrer pour activer le coupe-feu.
Configuration des options avancées du coupe-feu :
1. Dans le volet Coupe-feu des préférences Sécurité et confidentialité, cliquez sur
Avancé.
2. Trois options de coupe-feu avancées sont disponibles :
Cochez la case « Bloquer toutes les connexions entrantes » pour n’autoriser les
connexions entrantes que pour les fonctions Internet de base. Vous pourrez toujours
relever votre courrier électronique et naviguer sur le Web, mais ce mode empêche
tous les services de partage, comme le partage de fichiers ou d’écran disponibles
dans le volet Partage des Préférences Système, d’accepter des connexions entrantes.
Si vous souhaitez utiliser ces services, désélectionnez cette option.
35Cochez la case « Autoriser automatiquement les logiciels signés à recevoir des connexions
entrantes » pour autoriser l’ajout automatique des applications déjà signées par une
autorité de certification reconnue à la liste des applications autorisées, et éviter que vous ne
soyez invité à les autoriser. Par exemple, l’application iTunes étant déjà signée par Apple, elle
sera automatiquement autorisée à recevoir les connexions entrantes via le coupe-feu.
Cochez la case « Activer le mode furtif » pour empêcher votre Mac de répondre aux
demandes non autorisées ou inattendues. Votre ordinateur continuera à répondre
aux requêtes émises par les applications autorisées, mais les requêtes imprévues,
comme les ping réseau provenant d’ordinateurs tiers tentant de détecter votre Mac,
ne recevront pas de réponse.
3. Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé de paramétrer les réglages avancés.
Vous avez configuré le service de coupe-feu intégré et renforcé la sécurité des
connexions réseau entrantes.
Réseau privé virtuel
L’accès par réseau privé virtuel (VPN) vous permet de profiter de services réseau
lorsque vous êtes en déplacement, tout en empêchant l’accès par des personnes non
autorisées. OS X prend en charge les protocoles normalisés L2TP sur IPSec, PPTP et
iPSec de Cisco pour créer des connexions VPN chiffrées grâce au client VPN intégré.
Pour vous connecter à un VPN, vous devez obtenir l’adresse du serveur, le type de
réseau, le nom de compte VPN et les données d’authentification utilisateur auprès de
votre administrateur réseau.
Configuration d’une connexion VPN :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Réseau.
362. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) au bas de la liste des services de connexion réseau,
puis sélectionnez VPN dans le menu contextuel Interface.
3. Sélectionnez le type de connexion VPN que vous souhaitez configurer dans le menu
contextuel Type de VPN, puis donnez un nom au service.
4. Entrez l’adresse du serveur et le nom du compte de la connexion VPN.
375. Cliquez sur Réglages d’authentification et entrez les informations d’authentification
de l’ordinateur et de l’utilisateur.
6. Cliquez sur OK, puis sur Se connecter.
387. Cochez « Afficher l’état VPN dans la barre des menus » afin d’utiliser l’icône d’état VPN
pour vous connecter au réseau et basculer entre différents services VPN.
Vous avez configuré votre Mac pour accéder à un VPN, qui vous permet de vous
connecter à distance à votre réseau d’entreprise, tout en assurant une sécurité
renforcée.
Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez appris comment sécuriser un Mac au niveau des données
utilisateur, de l’ordinateur et du réseau. Avec les connaissances acquises, vous devez
être capable de réaliser les tâches suivantes :
• Activer la sécurité d’un compte utilisateur sur votre Mac en utilisant un mot de
passe fiable.
• Configurer FileVault et empêcher les accès non autorisés aux données stockées sur
votre disque.
• Définir le mot de passe du programme interne pour une protection au niveau
matériel de votre ordinateur.
• Configurer le coupe-feu d’OS X pour limiter les accès réseau entrants aux services
et données par d’autres ordinateurs.
• Configurer votre Mac pour accéder à un réseau distant de manière sécurisée à
l’aide d’un service de VPN.
39Impression à partir
d’ordinateurs OS X
OS X Lion vous permet de vous connecter rapidement à une imprimante locale et de la
partager, ainsi que d’utiliser des imprimantes distantes sur le réseau. Les ordinateurs
Mac peuvent partager les ressources d’impression avec les ordinateurs Windows de
manière relativement facile, afin d’assurer un accès aux imprimantes depuis différentes
plates-formes.
Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer votre Mac pour imprimer sur une
imprimante connectée en local. Ensuite, vous apprendrez à partager l’imprimante
avec les utilisateurs Windows et autres sur le réseau. Enfin, vous verrez comment
configurer votre Mac pour accéder aux imprimantes réseau par le biais de différents
protocoles d’impression courants, et comment optimiser les imprimantes réseau.
Connexion à une imprimante USB
Pour imprimer sur une imprimante, vérifiez d’abord qu’elle est reliée à votre
ordinateur, puis ajoutez-la à la liste des imprimantes disponibles. La plupart des
imprimantes USB sont automatiquement ajoutées à la liste lorsque vous les reliez.
Ajout d’une imprimante USB à la liste des imprimantes :
1. Suivez les instructions livrées avec l’imprimante pour la configurer et la relier à votre
ordinateur.
OS X est compatible avec la plupart des imprimantes courantes. Si l’installation de
l’imprimante requiert un logiciel, une zone de dialogue apparaît pendant l’installation
et propose alors de prendre en charge le téléchargement et l’installation du logiciel
en question.
2. Ouvrez un document à imprimer et sélectionnez Fichier > Imprimer.
3. Sélectionnez votre imprimante dans le menu contextuel Imprimante.
40
6Partage de votre imprimante avec des utilisateurs Windows par SMB :
Vous pouvez partager votre imprimante USB avec les utilisateurs Windows du réseau
par le biais du même protocole SMB/CIFS qui sert à partager les fichiers.
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Partage.
2. Cochez la case Partage d’imprimantes.
3. Sélectionnez l’imprimante à partager.
4. Cochez la case Partage de fichiers.
5. Si vous ne souhaitez pas partager un dossier, sélectionnez-le dans la liste des dossiers
partagés, puis cliquez sur le bouton Supprimer (-) en dessous de la liste.
Vous pouvez supprimer tous les dossiers si vous ne souhaitez partager que votre
imprimante.
6. Cliquez sur Options.
7. Sélectionnez « Partager les fichiers et dossiers via SMB ».
8. Sélectionnez le nom du compte qui partagera l’imprimante, puis entrez le mot de
passe de ce compte.
9. Cliquez sur le bouton Fermer.
Vous avez partagé votre imprimante locale avec des utilisateurs Windows.
Pour imprimer sur votre imprimante partagée par SMB/CIFS, les utilisateurs doivent
ouvrir une session en tant qu’administrateur sur un ordinateur Windows, puis
configurer une imprimante réseau SMB/CIFS utilisant le pilote d’impression PostScript,
même si l’imprimante concernée n’est pas une imprimante PostScript. Votre Mac
convertira les données PostScript en données compatibles avec l’imprimante. Les
utilisateurs Windows peuvent se reporter à la documentation Windows pour en savoir
plus sur l’ajout d’une imprimante réseau.
Impression sur une imprimante réseau
OS X peut non seulement se connecter aux imprimantes locales, mais également à
différentes imprimantes réseau courantes. De nombreuses imprimantes réseau prennent
en charge le protocole Bonjour (la fonction de détection réseau automatique d’OS X), et
vous permettent ainsi d’ajouter automatiquement une imprimante réseau en suivant les
mêmes étapes que pour une imprimante locale (voir la section précédente).
Pour ajouter une imprimante réseau à votre liste d’imprimantes, vous devez connaître
son adresse IP ou son nom DNS. Vous pouvez également saisir d’autres informations
utiles sur l’imprimante, comme son emplacement et le nom de sa file d’attente. Dans
cette section, vous allez apprendre à accéder à une imprimante partagée en réseau.
Puis, vous apprendrez à utiliser les fichiers PPD (PostScript Printer Description) pour
tirer le meilleur parti des fonctionnalités des imprimantes partagées en réseau.
41Connexion à une imprimante réseau par LPR :
Dans un environnement multiplate-forme, le protocole d’impression en réseau LPR (Line Printer
Remote) est couramment utilisé. Pour ajouter une imprimante LPR à la liste des imprimantes de
votre ordinateur, vérifiez que vous disposez de son adresse IP ou de son nom DNS.
1. Ouvrez un document à imprimer, puis sélectionnez Fichier > Imprimer.
2. Sélectionnez l’imprimante dans le menu contextuel Imprimante. La nouvelle
imprimante peut figurer dans le sous-menu Imprimantes à proximité.
3. Si vous ne voyez pas votre imprimante dans la liste, sélectionner Ajouter une
imprimante dans le menu contextuel Imprimante.
Dans une zone de dialogue, une liste s’affiche où doivent figurer toutes les imprimantes
reliées à votre réseau local, que ce soit via Bonjour, une adresse IP, un partage ou Open
Directory. L’opération d’affichage de votre imprimante peut prendre une à deux minutes.
4. Si votre imprimante n’apparaît pas dans la liste, cliquez sur IP dans la barre d’outils,
saisissez les informations concernant l’imprimante et cliquez sur Ajouter.
Votre ordinateur doit normalement détecter les accessoires d’une imprimante, tels
que les bacs d’alimentation supplémentaires, les extensions de mémoire ou unités
recto verso. Si cela n’est pas le cas, une zone de dialogue apparaît pour que vous
puissiez préciser la nature des accessoires. Assurez-vous que les paramètres dans
cette zone de dialogue correspondent exactement aux accessoires installés sur votre
imprimante afin que vous puissiez en faire la meilleure utilisation.
Impression sur une imprimante partagée par un ordinateur Windows :
Vous pouvez imprimer sur une imprimante compatible SMB/CIFS reliée à un ordinateur
Windows. Le propriétaire de l’imprimante doit la configurer pour le partage, et n’utiliser
que les caractères suivants dans le nom de l’imprimante et de l’ordinateur : A-Z, a-z,
0-9, !, $, *, (, ), _, +, -, ‘, et . (point).
Pour ajouter une imprimante SMB/CIFS à votre liste d’imprimantes disponibles, vous
avez besoin de connaître le nom du groupe de travail de l’imprimante. Si vous y êtes
invité, entrez le nom d’utilisateur et mot de passe de l’imprimante.
1. Ouvrez un document à imprimer, puis sélectionnez Fichier > Imprimer.
2. Ouvrez le menu contextuel Imprimante et choisissez Ajouter une imprimante.
Dans une zone de dialogue, une liste s’affiche où doivent figurer toutes les
imprimantes reliées à votre réseau local, que ce soit via Bonjour, une adresse IP, un
partage ou Open Directory.
3. Cliquez sur Windows dans la barre d’outils.
4. Sélectionnez l’imprimante dans le navigateur.
Si vous y êtes invité, entrez le nom d’utilisateur et mot de passe de l’imprimante.
5. Choisissez l’élément correspondant à votre imprimante à partir du menu contextuel
Imprimer via.
Vérifiez que vous avez choisi le modèle correspondant à l’imprimante que vous ajoutez.
Pour en savoir plus, consultez le manuel d’utilisation fourni avec l’imprimante. Si vous
possédez une imprimante compatible HP PCL qui ne figure pas dans la liste,
sélectionnez le modèle d’imprimante le plus proche de votre imprimante.
6. Cliquez sur Ajouter.
42Utilisation des documents PPD
Les fichiers PPD ou PostScript Printer Description contiennent des données techniques
sur un modèle d’imprimante particulier. Vous devez disposer du fichier PPD adapté
pour profiter de toutes les fonctionnalités d’une imprimante donnée. Par exemple, en
l’absence du bon fichier PPD, vous ne pourrez pas accéder aux différents bacs, utiliser
différents formats de papier, ou imprimer en recto verso. OS X est livré avec des
fichiers PPD préinstallés pour les imprimantes les plus courantes.
Lorsque vous ajoutez une imprimante, OS X sélectionne automatiquement un fichier
PPD pour celle-ci. Vous pouvez changer de fichier PPD pour en utiliser un qui vous
semble mieux correspondre à votre imprimante. Utilisez alors un fichier PPD livré avec
OS X, ou téléchargez-en un sur Internet.
Pour changer de fichier PPD pour une imprimante que vous avez déjà ajoutée,
procédez comme suit :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Imprimantes et scanners.
2. Sélectionnez l’imprimante dans la liste de gauche, cliquez sur Options et fournitures,
puis cliquez sur Pilote.
3. Dans le menu contextuel Imprimer via, sélectionnez l’une des options suivantes :
Pour choisir un fichier PPD que vous avez téléchargé, sélectionnez « Autre ».
Pour choisir un fichier PPD livré avec OS X, sélectionnez « Sélectionnez le logiciel de
l’imprimante ».
4. Sélectionnez le fichier PPD et cliquez sur OK ou Ouvrir.
5. Vérifiez que les options du menu contextuel Imprimer via correspondent aux
fonctionnalités de votre imprimante, puis cliquez sur OK.
Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez découvert les différentes manières d’utiliser les imprimantes
locales et distantes avec un Mac. OS X prend intégralement en charge la majorité des
imprimantes les plus courantes. Il suffit généralement de connecter une imprimante
USB à votre Mac pour pouvoir l’utiliser. L’accès aux imprimantes partagées en réseau,
dont les imprimantes Windows, est également simple et intuitif. Enfin, les utilisateurs
Windows peuvent imprimer sur une imprimante USB partagée en réseau par un Mac en
exploitant les fonctions de partage d’imprimantes d’OS X. Avec les connaissances
acquises, vous devez pouvoir effectuer les tâches suivantes.
• Configurer un Mac pour imprimer sur une imprimante USB.
• Partager une imprimante locale avec les utilisateurs du réseau et Windows.
• Configurer un Mac pour imprimer sur une imprimante réseau ou Windows.
• Configurer un fichier PPD pour une imprimante réseau.
43Messagerie instantanée
En entreprise, la messagerie instantanée permet aux membres dispersés d’une équipe
de garder le contact. iChat est l’application de messagerie instantanée d’OS X. Elle
prend en charge les comptes me.com, Mac.com, AIM, Jabber et Google Talk. Votre
message instantané apparaît dans une fenêtre sur l’écran de votre collègue dès que
vous l’envoyez, et celui-ci peut vous répondre instantanément. Vous pouvez utiliser
iChat pour envoyer des fichiers à vos interlocuteurs sur Internet ou votre réseau local.
Vous pouvez aussi mener des conférences audio ou vidéo pour communiquer avec
vos collègues aux quatre coins de la planète.
iChat prend en charge le protocole XMPP (Extensible Messaging and Presence
Protocol) également connu sous le nom de Jabber, ce qui lui permet de
communiquer directement avec divers services de messagerie courants. Il prend
également en charge le protocole Bonjour pour détecter automatiquement les
utilisateurs iChat sur votre réseau d’entreprise. iChat prend en charge le codec vidéo
haute qualité H.264/AVC pour la visioconférence.
Dans ce chapitre, vous découvrirez comment configurer un Mac pour la messagerie
instantanée avec iChat et un compte me.com, Mac.com, AIM, Jabber ou Google Talk.
44
7Configuration d’iChat
Avant d’utiliser iChat, vous devez configurer vos comptes de fournisseurs de services.
iChat intègre un assistant qui vous guide pour ajouter un nouveau compte de chat.
La première fois que vous ouvrez iChat, procédez comme suit lorsque l’écran
d’accueil apparaît :
Cliquez sur le bouton Continuer pour afficher la fenêtre dans laquelle vous pourrez
saisir les informations nécessaire à l’ajout de votre premier compte iChat.
Si vous avez déjà ajouté un compte dans iChat, vous pouvez ajouter des comptes
supplémentaires dans le volet Comptes des Préférences iChat, en cliquant sur le
bouton Ajouter (+).
Les deux procédures permettent d’afficher une zone de dialogue similaire pour la
saisie des informations de compte.
45Comptes me.com, Mac.com et AIM
En utilisant des comptes me.com et Mac.com dans iChat, vous pourrez échanger des
messages instantanés avec les utilisateurs de me.com et de Mac.com. Vous pouvez
également communiquer avec les utilisateurs d’AIM (America Online Instant
Messenger).
Ajout d’un compte me.com, Mac.com ou AIM dans iChat :
1. Ouvrez iChat depuis le Dock ou le dossier Applications.
2. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes.
3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+).
4. Sélectionnez me.com, Mac.com ou AIM dans le menu Type de compte.
5. Si vous ne disposez pas d’un compte me.com, Mac.com ou AIM, cliquez sur « Ouvrir
un compte iChat » pour vous inscrire.
6. Entrez votre pseudonyme et votre mot de passe me.com, Mac.com ou AIM.
7. Cliquez sur Terminé.
iChat se connecte alors au service iChat et affiche la liste des contacts de votre Carnet
d’adresses qui ont un compte AIM ou iChat. Si aucun de vos contacts ne dispose d’un
compte AIM ou iChat, votre liste de contacts reste vide.
46Autres services de messagerie instantanée
Dans cette section, vous allez configurer iChat pour d’autres services de messagerie
instantanée, comme Jabber et Google Talk.
Ajout d’un compte Jabber dans iChat :
Un compte Jabber peut être configuré pour communiquer avec des membres
d’autres services de messagerie instantanée, comme Yahoo! Messenger, MSN
Messenger et ICQ. Pour en savoir plus sur la configuration de votre compte Jabber
pour utiliser ces systèmes de messagerie, consultez le site www.jabber.net. Votre
entreprise peut également disposer de son propre serveur Jabber.
1. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes.
2. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez Jabber dans le menu contextuel
Type de compte.
3. Si vous ne disposez d’aucun compte Jabber, allez sur www.jabber.net
pour en créer un.
4. Entrez le nom du compte et le mot de passe Jabber.
475. Le cas échéant, cliquez sur la flèche en regard d’Options du serveur et entrez le
serveur et le port obtenus lors de votre inscription (préalable) à Jabber.
6. Cliquez sur Terminé.
Ajout d’un compte Google Talk dans iChat :
1. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes.
2. Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis sélectionnez Google Talk dans le menu
contextuel Type de compte.
3. Si vous ne disposez d’aucun compte Google Talk, allez sur www.google.com pour en
créer un.
484. Entrez le nom du compte et le mot de passe Google.
5. Cliquez sur Terminé.
Ajout d’un compte Yahoo! dans iChat :
1. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes.
2. Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis sélectionnez Yahoo! dans le menu contextuel
Type de compte.
3. Si vous ne disposez d’aucun compte Yahoo!, allez sur www.yahoo.com pour en créer un.
494. Entrez le nom et le mot de passe de votre compte Yahoo!.
5. Cliquez sur Terminé.
Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez appris à utiliser la messagerie instantanée sur votre Mac
pour collaborer en temps réel avec vos collègues. iChat prend en charge les
principaux services de messagerie instantanée, comme AIM, Google Talk et Jabber. La
prise en charge complète de ces messageries par OS X vous permet ainsi de
communiquer en temps réel avec vos collègues, indépendamment du système
d’exploitation et du service de messagerie qu’ils utilisent.
Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches
suivantes :
• Configurer la messagerie instantanée me.com, Mac.com et AIM dans iChat.
• Configurer iChat pour d’autres services de messagerie comme Jabber
et Google Talk.
50Gestion et sauvegarde de données
Lorsque vous passez d’un ordinateur Windows à un Mac, vous pouvez transférer la
plupart de vos fichiers PC et continuer à les utiliser comme avant. Les formats de
fichiers Windows courants, dont les documents au format texte et PDF, les images et
les fichiers audio et vidéo, peuvent être facilement ouverts sous OS X. La première
étape consiste à faire migrer vos fichiers de l’ordinateur Windows vers votre Mac.
En plus de la migration de vos données, il est important de protéger celles-ci. Il est
conseillé de procéder à des sauvegardes régulières de votre système et de conserver
plusieurs sauvegardes de vos fichiers importants. Votre entreprise vous oblige peut-
être à suivre des règles de sauvegarde particulières, mais même si ce n’est pas le cas,
rien ne vous empêche d’adopter une stratégie de sauvegarde personnelle.
Dans ce chapitre, vous allez apprendre à migrer vos données Windows vers un Mac à
l’aide de différentes méthodes de transfert. Vous verrez ensuite comment mettre en
œuvre une stratégie de sauvegarde pour protéger vos données importantes contre
les risques de perte.
Migration de données de Windows vers un Mac
Vous avez la possibilité pour cela de relier le Mac et le PC par le biais d’un réseau et
d’utiliser l’Assistant migration. Si vous avez peu de fichiers à transférer, vous pouvez
les copier de votre PC sur un disque dur ou dispositif de stockage externe, puis
utiliser ce même support de stockage sur votre Mac, ou encore envoyer les fichiers
Windows vers votre Mac via Internet ou par e-mail.
Transfert de vos données à partir d’un PC avec l’Assistant migration
Si vous n’avez pas transféré vos données vers votre Mac lorsque vous l’avez
initialement configuré, vous pouvez recourir à l’Assistant migration pour les transférer
à tout moment. Grâce à l’Assistant migration, vous pouvez par exemple transférer
votre compte utilisateur, et ainsi toutes vos photos, votre musique et vos fichiers,
depuis un PC vers un Mac.
Transfert de vos données
Vous pouvez transférer vos données à partir d’un réseau filaire ou sans fil. Assurezvous que vos ordinateurs soient bien reliés au même réseau.
1. Ouvrez Assistant Migration sur votre PC, puis suivez les instructions qui s’affichent
à l’écran.
51
8Si vous ne disposez pas de l’Assistant Migration sur votre PC, téléchargez-le sur le site
web d’Apple.
Après avoir vérifié que les mêmes mots de passe sont affichés sur votre Mac et votre
PC, sélectionnez sur votre Mac les données que vous souhaitez transférer.
Pour transférer des comptes utilisateurs, comprenant toutes les photos, films,
musique, documents, téléchargements, e-mails (comptes POP et IMAP), contacts,
calendriers, achats d’apps pour iPhone ou iPod, signets web et réglages, cochez la
case en regard du nom de l’utilisateur concerné.
• Le fond d’écran, la langue et la localisation géographique de l’utilisateur sont
transférées automatiquement lorsque vous cochez la case Réglages (d’un compte
utilisateur). Les réglages et mots de passe réseau ne sont pas transférés.
• En ce qui concerne les comptes de messagerie POP, l’Assistant Migration peut
transférer les e-mails à partir des messageries Microsoft Outlook Express et Outlook
sous Windows XP, Outlook sous Windows Vista et Outlook et Windows Live Mail
sous Windows 7, uniquement si l’utilisateur a ouvert une session.
• L’Assistant Migration peut également transférer les contacts à partir de Microsoft
Outlook sous Windows XP, Windows Vista et Windows 7, uniquement à partir du
compte de l’utilisateur lorsque celui-ci a ouvert une session.
2. Cliquez sur Continuer pour lancer le transfert.
Lorsque vous ouvrez une session avec un compte utilisateur après transfert, vous
trouverez les données exactement aux emplacements souhaités.
• Si vous possédiez un fond d’écran personnalisé sur votre PC, celui-ci aura été
automatiquement installé comme fond d’écran sur votre Mac. Pour changer votre
fond d’écran, utilisez les préférences Bureau et économiseur d’écran.
• Vos comptes de messagerie, comprenant vos e-mails et pièces jointes, sont
configurés dans Mail.
• Vos contacts se trouvent dans Carnet d’adresses.
• Vos comptes de calendrier, notamment vos réunions et événements, sont
paramétrés dans iCal.
• Les signets, favoris et page d’accueil de votre navigateur web sont paramétrés
dans Safari.
• Les apps pour iPhone ou iPod achetées sur iTunes de votre PC sont transférées
dans iTunes sur votre Mac. Si votre musique avait été téléchargée via iTunes sur
votre PC, votre musique se trouve déjà dans iTunes sur votre Mac.
• Les fichiers contenus dans les bibliothèques Mes Documents (Documents), Mes
Vidéos (Vidéos), Ma Musique (Musique) ou Mes Images (Images) se trouvent
maintenant respectivement dans les dossiers Documents, Vidéos, Musique ou
Images du Finder.
• Vous trouverez les fichiers du bureau de votre PC sur le bureau de votre Mac.
Copie de fichiers sur un support de stockage externe
Un disque dur ou support de stockage externe constitue un moyen pratique de faire
migrer des quantités importantes de données d’un ordinateur Windows vers un Mac.
Si votre ordinateur Windows est équipé d’un lecteur de CD ou DVD ou d’un port USB,
sélectionnez l’une des options suivantes :
52Copiez les fichiers du PC sur un disque dur ou dispositif de stockage externe, puis
connectez le lecteur en question à votre Mac et transférez les fichiers sur le disque
dur de votre Mac. Vérifiez que le disque est formaté sur le PC. En effet, si votre Mac
peut lire les disques formatés nativement sur un ordinateur Windows, l’inverse n’est
pas possible.
Gravez les fichiers sur un CD ou un DVD sur votre PC, puis utilisez ces mêmes disques
sur votre Mac pour transférer les fichiers sur le disque dur de votre ordinateur.
Migration des fichiers par e-mail
Si vous avez moins de 5 Mo de données à transférer depuis votre ordinateur
Windows, vous pouvez les envoyer par e-mail.
Pour transférer des fichiers par e-mail :
Procédez comme suit pour faire migrer les fichiers d’un ordinateur Windows vers
votre Mac par e-mail :
1. Créez des fichiers ZIP sur le PC pour regrouper vos fichiers.
2. Envoyez ces fichiers à vous-même par e-mail sous Windows.
3. Récupérez les fichiers envoyés à l’aide de Mail sur le Mac.
Sauvegarde de données
Les sauvegardes fréquentes constituent le meilleur moyen de prévenir le risque de perte
de données suite à une défaillance matérielle, une erreur de manipulation,
l’endommagement des données ou même un vol de matériel. OS X Lion inclut Time
Machine, une application qui peut automatiquement sauvegarder votre ordinateur et vos
fichiers importants et irremplaçables sur un disque dur externe ou un volume réseau.
Sauvegarde de données avec Time Machine
Time Machine est dotée d’une interface intuitive pour restaurer vos fichiers ou votre
ordinateur tout entier. Par défaut, Time Machine conserve une copie à jour des
données importantes stockées sur votre Mac : applications, photos numériques,
musique, films, documents, etc. Si jamais cela s’avère nécessaire, vous avez la
possibilité de facilement « revenir dans le temps » pour restaurer des fichiers. À noter
que certains types de fichiers ne sont pas pris en compte par Time Machine, comme
les caches Safari et certains fichiers système.
La configuration de Time Machine revient tout simplement à relier un disque dur
externe USB, FireWire ou Thunderbolt à votre Mac. Vous pouvez également utiliser un
deuxième disque interne de votre Mac de bureau (un disque que votre Mac n’utilise
pas en tant que disque de démarrage).
Pour configurer Time Machine :
Pour effectuer la configuration initiale de Time Machine, procédez comme suit :
1. Reliez un disque dur FireWire ou USB à l’ordinateur.
Si vous n’avez pas encore spécifié de disque de sauvegarde, Time Machine vous
demande si vous souhaitez utiliser le disque que vous venez de connecter en tant
que disque de sauvegarde.
532. Cliquez sur « Utiliser comme disque de sauvegarde » pour confirmer que vous
souhaitez utiliser le disque pour les sauvegardes Time Machine.
Les préférences de Time Machine sont alors affichées, et le disque concerné est
sélectionné en tant que dispositif de sauvegarde.
Vous n’avez rien d’autre à faire pour que Time Machine sauvegarde automatiquement
votre Mac. La première sauvegarde peut durer longtemps. Pensez à configurer Time
Machine en fin de journée, afin d’effectuer la sauvegarde initiale pendant la nuit. Par
défaut, Time Machine conserve une sauvegarde horaire des 24 dernières heures, une
sauvegarde quotidienne pour le mois écoulé, et des sauvegardes hebdomadaires de
tout ce qui est antérieur à un mois, jusqu’à ce que le disque de sauvegarde soit
saturé.
Pour sélectionner manuellement un disque de sauvegarde Time Machine :
Vous pouvez sélectionner manuellement un disque de sauvegarde Time Machine en
procédant comme suit :
541. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Time Machine.
2. Cliquez sur Choisir un disque.
Tous les volumes compatibles, à l’exception de votre disque de démarrage, sont
affichés.
3. Choisissez le disque sur lequel vous souhaitez stocker vos sauvegardes, puis cliquez
sur « Utiliser le disque de sauvegarde ».
Autres méthodes de sauvegarde
En plus des disques durs, d’autres méthodes sont disponibles pour sauvegarder vos
données, dont les sauvegardes sur un serveur réseau ou sur un service dans le nuage.
Pour sauvegarder sur un serveur :
Pour sauvegarder sur un disque en réseau, le serveur réseau doit utiliser le partage de
fichiers AFP (Apple File Protocol) et votre ordinateur ainsi que le disque de
sauvegarde en réseau doivent être équipés d’OS X 10.5.6 ou version ultérieure. Pour
que le serveur réseau soit disponible dans Time Machine, vérifiez que vous l’avez
monté en tant que volume partagé sur votre Mac à l’aide de la commande du Finder
Aller > Se connecter au serveur.
55Pour sauvegarder sur un serveur réseau, procédez comme suit :
1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Time Machine.
2. Cliquez sur « Choisir un disque ».
3. Choisissez le serveur réseau sur lequel vous souhaitez stocker vos sauvegardes, puis
cliquez sur Utiliser le disque de sauvegarde.
Une autre méthode est disponible si vous utilisez un dossier de départ en réseau
dans votre entreprise. Tous les fichiers que vous stockez dans votre dossier de départ
en réseau seront sauvegardés, puisque votre dossier de départ est stocké sur un
serveur, et que tous les fichiers du serveur sont sauvegardés.
56Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez découvert la gestion des données et différentes manières
de transférer vos fichiers d’un ordinateur Windows sur votre Mac. Vous avez
également appris à sauvegarder vos données avec votre Mac afin de vous protéger
des pertes de données et des coûts associés. Avec Time Machine, la procédure est on
ne peut plus simple.
Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches
suivantes :
• Faire migrer des données d’un ordinateur Windows vers votre Mac grâce à
l’Assistant migration, en utilisant un disque externe ou par e-mail.
• Configurer Time Machine pour une utilisation avec un disque dur externe.
• Sauvegarder vos données à intervalles réguliers avec Time Machine.
• Sauvegarder vos données sur un serveur ou sur un service dans le nuage.
57Compatibilité multiplate-forme
OS X vous permet d’intégrer de manière transparente votre Mac au sein
d’environnements Windows ou multiplates-formes en réseau. Vous pouvez utiliser
Microsoft Office, connecter la plupart des imprimantes et appareils photo, rejoindre
des réseaux PC et même exécuter Windows sur votre Mac. OS X offre une prise en
charge intégrée de la dernière version de Microsoft Exchange Server. Ainsi, vous
pouvez utiliser votre Mac (et toutes les fonctionnalités et applications que vous
aimez) chez vous et au bureau et centraliser tous vos messages, rendez-vous et
contacts dans un seul emplacement.
Une version native de Microsoft Office est disponible pour OS X. Elle intègre une
interface Mac conviviale qui vous permet de créer des documents dans Word, des
présentations dans PowerPoint et des feuilles de calcul dans Excel exactement
comme sur un PC Windows. Votre Mac est également compatible avec Microsoft
Office pour Windows, pour vous permettre d’échanger facilement des documents
avec vos amis et collègues. Même si Microsoft Office n’est pas installé sur votre Mac,
vous pouvez utiliser la fonctionnalité Coup d’œil pour consulter des documents Office
sans ouvrir d’application. OS X prend également en charge les fichiers de type PDF,
TXT, JPEG, PNG et même PSD au niveau du système d’exploitation.
Tout nouveau Mac vous permet d’installer un système d’exploitation Windows
comme Windows 7 et de les exécuter à pleine vitesse, grâce à Boot Camp, un utilitaire
intégré. L’installation est simple et sûre pour vos fichiers Mac. Une fois l’installation
effectuée, vous pouvez démarrer votre Mac sous OS X ou sous Windows. Si vous
souhaitez exécuter des applications Windows et Mac en même temps sans
redémarrer, vous pouvez installer Windows au sein d’OS X au moyen des logiciels
VMware, Parallels ou VirtualBox.
Dans ce chapitre, vous découvrirez les applications disponibles à la fois sous Mac et
Windows. Vous découvrirez également des applications Mac qui prennent en charge
les fichiers Windows. Puis, vous apprendrez à configurer votre Mac pour exécuter les
systèmes d’exploitation Windows en mode natif avec Boot Camp, ou en mode virtuel
avec VMware Fusion ou Parallels Desktop.
58
9Compatibilité multiplate-forme
Vous pouvez utiliser les fichiers Windows sous OS X à l’aide d’applications disponibles
sur les deux plates-formes. Par ailleurs, de nombreuses applications Mac permettent
d’importer des fichiers créés aux formats Windows.
Applications multiplates-formes
Certains éditeurs offrent des versions de leurs applications à la fois pour Windows et
OS X, pour prendre en compte les environnements multiplates-formes déployés dans
de nombreuses entreprises.
Voici quelques exemples d’applications bureautiques multiplates-formes :
• Microsoft Office, avec Word, Excel, Entourage, Messenger et PowerPoint
• Adobe Acrobat, Photoshop, Illustrator, InDesign, After Effects et Premiere Pro
• QuickBooks d’Intuit
• FileMaker
Types de fichiers multiplates-formes
De nombreuses applications Mac natives permettent d’importer des fichiers créés
sous Windows. Elles vous permettent également d’afficher les types de fichier les plus
courants, comme les documents Office, PDF, les images, fichiers texte, MP3, vidéos,
fichiers ZIP, etc.
Exemples d’applications Mac qui prennent en charge les fichiers Windows :
• Pages peut importer les fichiers Microsoft Word et la plupart des formats texte
Windows.
• Numbers peut importer les fichiers Excel, les fichiers Open Financial Exchange créés
par Quicken, ainsi que les fichiers au format texte séparé par des virgules ou des
tabulations.
• Keynote peut importer les présentations PowerPoint.
• Toutes les applications compatibles QuickTime peuvent importer les fichiers
vidéo .AVI et les fichiers audio .WAV.
Exécution de Windows sur Mac
Les Mac équipés de processeurs Intel utilisent les mêmes processeurs que les
ordinateurs sous Windows, et peuvent ainsi exécuter directement les logiciels
Windows de différentes manières. Vous pouvez démarrer sous un système
d’exploitation Windows en mode natif sur un Mac en installant le logiciel Boot Camp
d’Apple, inclus avec OS X. Vous pouvez également exécuter Windows directement sur
OS X grâce à une application de virtualisation comme VMware Fusion ou Parallels
Desktop, qui créent des machines virtuelles Windows exécutées au sein de votre
ordinateur Mac. Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer Boot Camp, puis
découvrir la virtualisation.
59Boot Camp
Boot Camp vous permet d’exécuter un système d’exploitation Windows sur votre
Mac, dont le disque est partitionné pour permettre l’installation de Microsoft
Windows ; vous devez disposer pour cela du disque d’installation. Après l’installation,
vous pourrez exécuter soit Windows soit OS X sur votre Mac. Dans Boot Camp, les
applications Windows accèdent directement aux processeurs et aux cœurs multiples,
aux cartes graphiques 3D avec accélération, aux ports haut débit et aux connexions
USB, FireWire, Wi-Fi, AirPort et Ethernet Gigabit, etc.
L’installation de Windows sur votre Mac se réalise en trois étapes :
Étape 1 : Vérification des mises à jour disponibles
Étape 2 : Préparation de votre Mac à l’installation de Windows
Étape 3 : Installation de Windows
Étape 4 : Installation du programme de prise en charge de Windows
Les instructions qui suivent proposent un aperçu des étapes nécessaires à
l’installation de Windows sur Mac. Avant de commencer, nous vous recommandons
de télécharger, imprimer et prendre connaissance du Guide d’installation et de
configuration Boot Camp (PDF), accessible via l’utilitaire Boot Camp.
Étape 1 : Vérification des mises à jour disponibles
Assurez-vous que vous avez installé toutes les mises à jour d’OS X pour que
l’installation de Windows soit optimale.
1. Ouvrez une session administrateur sur votre ordinateur, quittez toutes les applications
ouvertes et fermez la session de tout autre utilisateur.
2. Sélectionnez le menu Apple > Mise à jour de logiciels.
Installez toutes les mises à jour disponibles. Si votre ordinateur redémarre à l’issue de
l’installation d’une mise à jour, sélectionnez le menu Apple > Mise à jour de logiciels
de nouveau pour installer toutes les mises à jour éventuelles.
3. Allez sur www.apple.com/fr/support/bootcamp et vérifiez si vous avez besoin de
nouvelles mises à jour.
60Étape 2 : Préparation de votre Mac à l’installation de Windows
L’Assistant Boot Camp prépare votre Mac préalablement à l’installation de Windows
en créant une nouvelle partition pour Windows et en démarrant le programme
d’installation de Windows.
Avant de lancer l’assistant, assurez-vous que vous disposez d’un CD ou d’un DVD vierge
ou encore d’un disque dur externe au format MS-DOS (FAT) vers lequel l’Assistant Boot
Camp pourra télécharger le programme de prise en charge de Windows.
1. Ouvrez l’Assistant Boot Camp (dans le dossier Utilitaires).
612. Suivez les instructions à l’écran pour le téléchargement du programme de prise en
charge de Windows.
3. Suivez les instructions à l’écran pour enregistrer le programme de prise en charge de
Windows sur un CD, DVD ou un disque externe.
624. Suivez les instructions à l’écran pour créer une partition Windows.
Étape 3 : Installation de Windows
Reportez-vous à la documentation Windows pour en savoir plus sur l’installation et la
configuration de Windows.
Si vous aviez déjà quitté l’Assistant Boot Camp sans installer Windows, ouvrez de
nouveau l’Assistant Boot Camp et reprenez là où vous aviez laissé la procédure
d’installation.
631. Insérez votre disque d’installation de Windows 7.
2. Dans l’Assistant Boot Camp, cliquez sur Lancer l’installation.
3. Suivez les instructions à l’écran, jusqu’à ce que vous soyez invité à définir
l’emplacement d’installation de Windows.
4. Lorsqu’il vous est demandé l’emplacement d’installation des fichiers système de
Windows, sélectionnez « Disk 0 Partition 3 BOOTCAMP ».
5. Cliquez sur « Options de lecteurs (avancées) ».
6. Cliquez sur Formater, puis sur OK.
7. Cliquez sur Suivant pour formater la partition de Windows au format de fichier NTFS.
8. Suivez les instructions à l’écran pour achever l’installation et la configuration de
Windows.
Étape 4 : Installation du programme de prise en charge de Windows
Après avoir installé Windows, vous devez installer des pilotes propres au Mac et
d’autres logiciels de prise en charge de Windows. Le logiciel de prise en charge
installe les pilotes de Boot Camp qui prennent en charge votre matériel Mac,
notamment AirPort, la caméra intégrée, Apple Remote, le trackpad sur un ordinateur
portable Mac et les touches de fonction du clavier Apple. Ce programme installe
également le panneau de configuration Boot Camp pour Windows et la barre
système Apple Boot Camp.
1. Si vous ne retrouvez pas le CD, DVD ou disque externe contenant le logiciel de prise
en charge que vous avez téléchargé, ouvrez l’Assistant Boot Camp et téléchargez de
nouveau le logiciel.
Vous pouvez quitter l’assistant une fois que vous avez sauvegardé le logiciel sans
créer une nouvelle partition.
2. Insérez le CD ou le DVD ou reliez le disque externe contenant le logiciel de prise en
charge de Windows.
Si le programme d’installation ne démarre pas automatiquement, parcourez le CD, le
DVD, ou le disque externe à l’aide de Windows Explorer, puis double-cliquez sur le
fichier setup.exe dans le répertoire Boot Camp.
3. Suivez les instructions à l’écran.
Important : ne jamais cliquer sur le bouton Annuler dans aucune des zones de
dialogue d’installation.
4. Une fois que votre ordinateur a redémarré, suivez les instructions à l’écran de tout
autre assistant qui apparaît.
5. Recherchez les mises à jour du logiciel de prise en charge de Windows dans l’outil
Mise à jour de logiciels d’Apple ou rendez-vous sur www.apple.com/fr/support/
bootcamp.
Une fois que vous avez installé Windows et les pilotes Boot Camp, vous pouvez
commencer à utiliser Windows sur votre Mac. Boot Camp simplifie la sélection d’OS X
ou de Windows au démarrage de votre ordinateur. Vous pouvez définir le système
d’exploitation par défaut pour votre ordinateur avec le volet de préférences Disque
de démarrage (OS X) ou le panneau de configuration Boot Camp (Windows). Ou
sélectionnez un système d’exploitation au démarrage de votre ordinateur.
64Virtualisation
Si vous n’utilisez les applications Windows qu’occasionnellement, ou si vous n’avez
pas besoin des performances optimales de Boot Camp, la virtualisation offre un accès
immédiat à Windows sans quitter OS X. VMware Fusion et Parallels Desktop sont deux
solutions de virtualisation Windows tierces très prisées.
VMware Fusion
Pour acheter et télécharger VMware Fusion, rendez-vous sur le site
http://www.vmware.com/fr/products/fusion/.
Parallels Desktop
Pour acheter et télécharger Parallels Desktop, rendez-vous sur le site
http://www.parallels.com/fr/products/desktop/.
Remarque : en plus de l’application de virtualisation de votre choix, vous devrez
disposer d’un disque d’installation de la version complète de Windows que vous
souhaitez utiliser.
Récapitulatif
Dans ce chapitre, vous avez découvert les options de compatibilité multiplate-forme
d’OS X, vous permettant de travailler de manière transparente avec les utilisateurs
Windows. De nombreux programmes Windows comme Microsoft Word et Adobe
Photoshop sont également disponibles pour Mac. Les applications OS X comme
iWork sont compatibles avec des formats de fichiers Windows courants. Vous pouvez
exécuter Windows en mode natif sur un Mac avec Boot Camp, ou dans une fenêtre
OS X, grâce à une application de virtualisation comme VMware Fusion ou Parallels
Desktop.
Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches
suivantes :
• Indiquer les applications disponibles à la fois sous Windows et OS X.
• Indiquer les applications Mac natives compatibles avec les formats de fichiers
Windows.
• Configurer un Mac pour exécuter Windows en mode natif avec Boot Camp.
• Indiquer les options de virtualisation tierces pour exécuter Windows.
65Ressources complémentaires
Examen Fondamentaux de l’intégration Mac
Optez pour la certification Apple Certified Associate - Intégration Mac 10.7. Consultez
les instructions concernant l’examen en ligne sur : http://training.apple.com/itpro/fr/
macinteg/exam.
Formation et certification OS X
Apple propose des programmes de certification complets pour les professionnels de
l’informatique travaillant en entreprise, dans l’éducation ou d’autres secteurs.
Consultez les options de formation et de certification ci-dessous pour identifier celles
qui correspondent à vos aspirations.
Cours sur OS X
Les cours sont dispensés par des formateurs certifiés Apple dans un réseau mondial
de centres de formation agréés Apple (AATC).
OS X Support Essentials 10.7 : formation intensive et approfondie sur le dépannage
de l’ensemble des fonctionnalités et systèmes OS X.
OS X Server Essentials 10.7 : apporte aux coordinateurs techniques et
administrateurs système débutants les connaissances requises pour mettre en œuvre
un système sous OS X Server.
Certifications OS X
Les certifications OS X d’Apple sont conçues pour les professionnels de l’informatique qui :
• Fournissent une assistance aux utilisateurs OS X en entreprise ou dans le secteur de
l’enseignement
• Gèrent des réseaux d’ordinateurs OS X au sein d’une organisation, comme un
professeur ou responsable technique qui gère un réseau dans une classe ou une
salle informatique
• Gèrent des réseaux multiplates-formes complexes, qui intègrent des systèmes OS X
66
10La certification Apple Certified Associate - Intégration Mac valide la maîtrise des différentes
manières d’intégrer un Mac au sein d’un réseau Windows ou autre réseau normalisé.
La certification ACSP (Apple Certified Support Professional) constitue l’étape de certification
suivante et valide les compétences d’assistance et de dépannage de base d’OS X.
La certification ACTC (Apple Certified Technical Coordinator) complète la certification
ACSP en validant des compétences essentielles en matière d’assistance et de
dépannage d’OS X Server.
Pour en savoir plus sur les certifications Apple disponibles, rendez-vous sur le site
http://training.apple.com.
Manuels
Les manuels de la série Apple Training Series constituent un élément clé du programme
officiel d’Apple concernant OS X et OS X Server. Ces manuels proposent une approche
indépendante à la formation et à la certification, en guidant les étudiants pas à pas lors
de projets concrets. Ils sont également une excellente référence pour fournir de
l’assistance, effectuer certaines tâches ou utiliser des technologies particulières.
Deux manuels sont disponibles dans la collection Apple Training Series. Ils s’adressent
aux professionnels de l’assistance et de l’administration système :
• OS X Support Essentials v10.7
• OS X Server Essentials v10.7
Pour en savoir plus sur ces manuels, consultez le site de Peachpit Press à l’adresse
http://www.peachpit.com.
Assistance
En plus des offres AppleCare Protection Plan, Apple offre une assistance en ligne sur
http://www.apple.com/fr/support où vous pouvez consulter des articles techniques,
télécharger des manuels et participer aux forums de discussion.
Le site d’assistance d’Apple propose également des ressources de formation en ligne
pour les utilisateurs qui découvrent OS X :
Passage à Mac 1-2-3 : trouvez vos repères et accédez à tout ce qui figure sur votre
Mac ; découvrez comment transférer les fichiers de votre ancien PC vers
l’environnement Mac OS ; découvrez comment connecter votre imprimante, iPod,
appareil photo numérique ou autre appareil ; découvrez comment accomplir les
tâches que vous réalisiez sur votre PC sur le Mac ; découvrez comment utiliser les
logiciels livrés avec votre Mac ; et découvrez même comment réagir si les choses ne
se passent pas comme prévu. Passage à Mac 1 2 3 est disponible en ligne sur
http://www.apple.com/fr/support/switch101/.
Mac 1-2-3 : découvrez comment explorer le bureau de votre Mac (ou découvrez ce
qu’est le Bureau) ; découvrez comment connecter votre imprimante, iPod, appareil
photo numérique ou autre appareil ; découvrez la messagerie et Internet ; apprenez à
réaliser différentes tâches ; apprenez à utiliser les logiciels livrés avec votre Mac ; et
découvrez même comment réagir si les choses ne se passent pas comme prévu. Mac
1-2-3 est disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support/mac101/.
67
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
1
Final Cut Pro 7 Niveau 1
Guide de préparation à l'examen
Dernière mise à jour en Décembre 2010 Apple Inc.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
Final Cut Pro Version 7
24 Mars 2010
Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et
est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple.
Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre
de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute
responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se
rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou
d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le
logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire
ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne
sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs
découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations
contenues dans ce document.
Ces ressources vous sont prétées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni
les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut
être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous
quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie,
enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple.
Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés.
Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display,
AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua,
A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio
Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio,
FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac,
iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music
Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook,
Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet,
Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques
d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.
Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C,
OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the
University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs
contributeurs respectifs.
Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo
PostScript sont des marques ou des marques déposées
d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays.
Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des
marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays.
Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation.
Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des
marques appartenant à leurs détenteurs respectifs.
Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue
ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute
responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
2Table des matières
À propos de ce guide ......................................................................................................4
Les avantages de la Certification Apple ..................................................................4
Préparation à l'examen ..................................................................................................5
Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7
Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8
Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10
Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................12
Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................14
Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................15
Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................17
Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................18
Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................20
Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................22
Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................24
Objectifs de la Leçon Douze ........................................................................................25
Objectifs de la Leçon Treize ..........................................................................................27
Objectifs de la Leçon Quatorze ..................................................................................29
Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7 ..................................................30
Questions fréquemment posées : Examen Prometric .......................................31
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
3À propos de ce guide
Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour
commencer à préparer l'examen End User (Utilisateur Final) Final Cut Pro 7.
Les avantages de la Certification Apple
Le programme de formation et de certification Apple Pro est élaboré pour
vous maintenir à la pointe des technologies numériques d'Apple. La
certification est un repère pour évaluer vos compétences avec une
application Apple Pro spécifique. En passant et en réussissant un examen,
vous devenez un Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui
vous permet de vous distinguer de vos collègues, au yeux de vos
employeurs et des clients potentiels en tant qu'utilisateur qualifié de
l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel
sur un marché de l'emploi en constante évolution.
Qu'est-ce qu'un Apple Certified Pro?
Un professionnel certifié Apple est un utilisateur certifié, qui a atteint le
niveau le plus élevé de compétences dans l'utilisation et l'exploitation des
applications professionnelles d'Apple, reconnu en tant que tel par Apple.
Comment devenir un Apple Certified Pro?
Pour devenir un Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne
administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized
Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos
connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de
niveau 1 sont passés à la fin de formations spécifiques dans les centres
agréés. Si vous préférez apprendre par vous-même ou que vous pensez
déjà avoir la compétence requise sur le logiciel de votre choix vous pouvez
vous inscrire à passer l'examen de Niveau 1 dans un centre de formation
agréé Apple pour un prix forfaitaire.
Les certifications Apple Certified Pro de Niveau 2 attestent d'une
compréhension plus profonde de l'application. Les examens de Niveau 2
ne peuvent être passés qu'après avoir réussi la certification de Niveau 1.
Suivre une formation est recommandé mais pas obligatoire.
De plus, la certification Final Cut Pro 7 de niveau 1 compte aussi pour la
certification Final Cut Studio Master Pro. La certification Master Pro
reconnaît vos compétences avec la suite complète Final Cut Studio. Le
workflow étant un élément très important de Final Cut Studio, il est
nécessaire que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications
de la suite.
Quels sont les avantages d'être Apple Certified Pro?
En tant qu'Apple Certified Pro, vous serez reconnu comme un utilisateur
hautement qualifié de l'application choisie. Cela vous permet de vous
démarquer auprès de vos employeurs et de vos collègues comme un
professionnel certifié afin de promouvoir la croissance de votre carrière.
Vous recevrez un diplôme d'Apple vous désignant comme Apple Certified
Pro et vous pourrez utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
4visite ou votre site web. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la
marque Apple.
Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec
un diplôme au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de
commander une version imprimée et/ou encadrée. Le courrier
électronique contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de
vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles
certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Le courrier électronique
contient également des instructions sur la façon de se connecter sur Apple
Certification Records System, où vous pouvez :
• Mettre à jour vos informations personnelles et choisir d'afficher vos
certifications Apple sur Apple Certified Professionals Registry.
• Passer en revue vos certifications en cours.
• Télécharger votre/vos logo(s) de certification à utiliser sur vos cartes de
visite, curriculum vitae, sites Web...
• Donner l'accès à vos employeurs pour vérifier vos certifications.
• Accéder à de nombreuses ressources.
Préparation à l'examen
Les trois points clés de la préparation à un examen de certification sont
l'expérience que vous avez avec l'application, l'étude des documents de
formation appropriés - dont les livres de la série Apple Pro Training Series en
relation avec Final Cut Pro 7 - et l'étude de ce Guide de Préparation aux
examens. Voir la section suivante concernant les objectifs du programme.
Les ressources suivantes peuvent également vous aider à préparer votre
examen de certification, ainsi qu'à élargir vos connaissances générales :
Pour vous aider à préparer l'examen de certification réel, vous pouvez
consulter les tutoriels (en anglais) sur www.apple.com/fr/
finalcutstudio/resources/. Plus de cinq heures et 150 sujets de
didacticiels gratuits en ligne sont mis à disposition par les principaux
créateurs de vidéo de formation, y compris des leçons du livre Apple
Pro Training Series.
Passez en revue les sections appropriées des Manuels de l'Utilisateur
Final Cut Pro. La documentation complète pour tout le studio est
disponible à l'adresse: documentation.apple.com. C'est gratuit,
entièrement indexé pour les recherches et les liens. Vous pouvez
également lancer la documentation Final Cut Pro en choisissant le
menu Aide> Manuel de l'utilisateur Final Cut Pro lorsque Final Cut
Pro est lancé. Des informations sur les nouvelles fonctionnalités sont
disponibles en choisissant le menu Aide> Nouvelles fonctionnalités
lorsque Final Cut Pro est ouvert.
De nombreuses ressources en ligne vous permettent de poser des
questions et apprendre des trucs et astuces. Pour accéder à des
articles techniques (“white papers”), des forums de discussion, et en
apprendre davantage sur les nombreuses autres ressources en ligne,
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
5visitez les ressources d’Apple Training sur www.apple.com/fr/
finalcutstudio/resources/.
Bien que l'examen End User (utilisateur final) ne couvre pas l’article
technique Apple ProRes, nous vous suggérons de le consulter sur:
www.apple.com/finalcutstudio/fr/finalcutpro/apple-prores.html
Pour plus d'informations sur le programme Apple Pro Training, visitez
training.apple.com.
Pour fournir des commentaires et suggestions à Apple à propos de
Final Cut Pro, rendez vous sur www.apple.com/feedback/
finalcutpro.html
Pour découvrir Final Cut Pro, visitez www.apple.com/fr/finalcutstudio/
finalcutpro/
Pour lire les nouvelles de dernière minute, allez sur www.apple.com/fr/
support/manuals/
Pour connaître l'actualité des Pro Apps et tout ce qui s'y rapporte,
rendez vous sur Final Cut Pro News.
De nombreux fabricants de produits tiers publient des documents de
références, de dépannage ainsi que des DVD de tutoriels aussi bien à
destination des utilisateurs novices qu’à des utilisateurs confirmés.
Une recherche rapide sur Internet vous donnera de nombreuses
pistes.
Si vous avez des questions, vous pouvez les poser sur le Final Cut Pro
Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Vous pouvez également
poser des questions au groupe Yahoo FinalCutPro-L. Vous pouvez
adhérer à l'adresse suivante: movies.groups.yahoo.com/group/
FinalCutPro-L/. Vous pouvez aussi poser vos questions sur le forum de
la communauté des utilisateurs de Final Cut Studio en français:
YakYakYak.fr
Étudier le programme Apple Pro Training Series
Apple Pro Training Series: Final Cut Pro 7 de Diana Weynand (ISBN
978-2-7440-9296-1) fait partie de la collection officielle de formation et est
conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture
approfondie du livre est la première chose à faire pour se préparer à passer
l'examen de certification.
Toutefois, si vous êtes autodidacte ou que vous avez suivi des cours qui ne
couvrent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez tout de
même vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous
soyez à même d'accomplir toutes les tâches décrites dans les sections
suivantes . Vous devez également vous assurer que vous pouvez répondre
à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de
révision et leurs réponses se trouvent ci-dessous. En outre, si vous n'avez
pas lu Apple Pro Training Series : Final Cut Pro 7, vous pouvez lire les
chapitres recommandés dans le Manuel de l'Utilisateur Final Cut Pro.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
6Veuillez noter que bien que ce guide divise les objectifs en leçons, les
questions sont présentées de façon aléatoire lors de l'examen.
Objectifs de la Leçon Une
À la fin de la leçon, "Le montage dans Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
•
Importer des clips (plans) dans un projet
• Lire et parcourir des clips dans le Visualiseur
• Marquer des clips dans le Visualiseur
• Monter des clips dans la Timeline
• Lire une séquence dans la Timeline et le Canevas
• Organiser les éléments du projet dans le Navigateur
• Enregistrer, masquer et quitter Final Cut Pro
Leçon Une: Révision
Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
1. Indiquez trois manières de lancer Final Cut Pro.
2. Quelles sont les quatre touches utilisées avec des raccourcis
clavier qui permettent d’invoquer des fonctions ou des
commandes ?
3. Comment ouvrez-vous un menu contextuel ?
4. Depuis quel menu principal pouvez-vous exécuter la
commande Importer ?
5. Indiquez trois manières d’ouvrir un plan dans le Visualiseur ?
6. En plus du bouton Lecture, quelles touches du clavier
permettent de lancer la lecture d’un plan ou d’une
séquence ?
7. Quelles touches déplacent la tête de lecture vers l’avant ou
l’arrière image par image dans le Visualiseur, le Canevas et la
Timeline ?
8. Comment créez-vous les points d’entrée et de sortie d’un
clip ?
9. Quel bouton du Canevas permet de monter un clip dans la
séquence ?
10. Dans le Visualiseur, quelle incrustation permet de savoir que
vous affichez la première ou la dernière image d’un clip ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
711. Dans le Canevas, quelle incrustation permet de savoir si la
tête de lecture se situe sur la première ou sur la dernière
image d’un plan monté dans la Timeline ?
12. Lorsque vous affichez la portion audio d’un plan, que voyezvous à la place de l’image vidéo ?
13. Indiquez trois méthodes de création d’un chutier
14. Quels sont les raccourcis qui permettent d’enregistrer, de
masquer et de quitter Final Cut Pro ?
Réponses
1. Double-cliquer sur l’application dans le dossier Applications ;
cliquer sur l’icône du programme dans le Dock ; doublecliquer sur un fichier de projet Final Cut Pro.
2. Maj, Ctrl, Option et Cmd
3. Ctrl+clic (ou un clic droit) sur un élément.
4. Le menu Fichier.
5. Double-cliquer sur le clip dans le Navigateur ; glisser-déposer
le plan dans le Visualiseur ; sélectionner le plan et appuyer sur
Entrée.
6. La barre d’espacement ou la touche L.
7. Les touches fléchées Gauche et Droite.
8. Avec les boutons Point d’entrée et Point de sortie du
Visualiseur, ou avec les touches I et O.
9. Le bouton rouge Écraser.
10. Une pellicule apparaît sur le côté gauche de l’affichage du
Visualiseur pour identifier la première image du plan, et sur le
côté droit pour identifier la dernière.
11. Un L s’affiche dans la partie inférieure gauche pour identifier
la première image du plan, et un L inversé dans la partie
inférieure droite pour en identifier la dernière.
12. Une forme d’onde, ou oscilloscope.
13. Cliquer sur Fichier > Nouveau chutier ; appuyer sur Cmd+B ;
Ctrl+clic (ou un clic droit) dans la portion grise du navigateur
et choisir Nouveau chutier.
14. Cmd+S pour enregistrer les modifications en cours ; Cmd+H
pour masquer l’interface ; Cmd+Q pour quitter le programme.
Objectifs de la Leçon Deux
À la fin de la leçon, "Effectuer le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
8cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Gérer les éléments d'un projet
• Monter par écrasement et par insertion
• Gérer les pistes de la Timeline
• Monter des clips audio
• Déplacer des clips sur la Timeline
• Monter avec la technique du glisser-déposer
• Régler le volume des clips d'une séquence
Leçon Deux: Révision
Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Comment créez-vous un chutier dans un autre chutier ?
2. Quelles sont les quatre méthodes de création d’un montage
par écrasement ou par insertion ?
3. Dans l’onglet audio du Visualiseur, quelle icône devez-vous
faire glisser pour effectuer le montage d’un clip audio sur la
Timeline ou dans l’incrustation de coupe du Canevas ?
4. Quels raccourcis clavier permettent de zoomer en avant ou
en arrière sur une zone de la Timeline?
5. Comment modifiez-vous la hauteur des pistes de la Timeline ?
6. Comment ciblez-vous une piste de la Timeline ?
7. Quels boutons du panneau de contrôle des pistes de la
Timeline permettent d’activer ou de désactiver la vidéo et
l’audio de chaque piste ?
8. Pour sélectionner un plan de la Timeline, vous cliquez une
fois. Indiquez deux manières de le désélectionner.
9. Comment modifiez-vous la position d’un clip dans la
Timeline ?
10. Quelles sont les deux manières d’activer et de désactiver le
magnétisme ?
11. Lorsque vous faites glisser des plans directement sur la
Timeline, la forme du pointeur change en fonction du type de
montage que vous souhaitez réaliser. Pour faire un montage
par écrasement, quelle forme de flèche doit prendre le
pointeur ? Quelle est cette forme pour un montage par
insertion ?
12. Lorsque vous ouvrez un plan dans le Visualiseur, que voyezvous dans le panneau de connexion de la Timeline ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
9Réponses
1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur un chutier et en
choisissant Nouveau chutier dans le menu contextuel.
2. Cliquer sur un bouton de montage ; utiliser un raccourci
clavier ; faire glisser un plan depuis le Visualiseur jusqu’à une
option d’incrustation de coupe du Canevas ; glisser-déposer
directement le plan sur une piste de la Timeline.
3. L’icône d’une main sur un haut-parleur.
4. Option++ (plus) pour zoomer en avant, et Option+– (moins)
pour zoomer en arrière.
5. En cliquant sur un des boutons de contrôle de hauteur de
piste de la Timeline, ou en appuyant sur Maj+T jusqu’à avoir
sélectionné la hauteur de piste désirée.
6. En connectant un connecteur source à une piste de
destination.
7. Les boutons Visible et Audible.
8. Cliquer sur l’espace gris vide situé au-dessus de la piste ou
appuyer sur Maj+Cmd+A.
9. En faisant glisser le clip, ou en le sélectionnant puis en tapant
directement une valeur de déplacement.
10. Appuyer sur la touche N ou cliquer sur le bouton Magnétisme
de la Timeline.
11. Une flèche dirigée vers le bas indique qu’il s’agit d’un
montage par écrasement ; une flèche dirigée vers la droite
identifie un montage par insertion.
12. Les pistes de source du clip, qui apparaissent sous forme de
connecteurs sources.
Objectifs de la Leçon Trois
À la fin de la leçon, "Finaliser le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Créer des points de montage dans la Timeline
• Ajouter des plans de coupe
• Monter les pistes de commentaires et de musique
• Backtiming des plans
• Monter des effets sonores
• Copier et coller des plans
• Travailler avec des marqueurs
• Lire une séquence en plein écran et via iChat
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
10Leçon Trois: Révision
Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quels raccourcis clavier permettent de créer des points
d’entrée et de sortie sur la Timeline ?
2. Donnez deux façons de marquer la durée d’un plan sur la
Timeline ?
3. Quel rôle joue le contrôle Alterner la sélection auto du
panneau de connexion de la Timeline ?
4. Quand vous marquez une zone de la Timeline et appuyez sur
Retour arrière, laissez-vous un vide dans le montage ?
5. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur Maj+Retour arrière
ou Suppr quand une zone de la Timeline est marquée ?
6. Dans quel menu trouvez-vous la commande Supprimer
Ripple ?
7. Quel marqueur est impératif dans le Visualiseur lorsque vous
souhaitez monter, dans une zone marquée de la Timeline, un
plan en fonction de son image de fin (backtiming ou
montage par les pieds) ?
8. Comment connectez-vous les pistes sources sur la Timeline ?
9. Le contenu de quelle piste vidéo voyez-vous quand plusieurs
clips sont situés au même endroit sur la Timeline ?
10. Qu’est-ce qu’un montage à trois points ?
11. Quelles marques s’affichent sur les plans de la Timeline quand
vous les coupez avec l’outil Lame de rasoir ?
12. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour ajouter un
marqueur à la position de la tête de lecture?
13. Comment créez-vous des points d’entrée et de sortie selon
des marqueurs de la Timeline ?
14. Dans quel menu pouvez-vous invoquer la commande Digital
Cinema Desktop Preview ?
15. Quelle application Apple permet de diffuser votre séquence à
distance et en temps réel ?
Réponses
1. La touche I sert à créer un point d’entrée et la touche O sert à
créer un point de sortie.
2. La touche X sert à marquer la durée du clip, une fois que la
tête de lecture est placée sur le plan. On peut aussi cliquer sur
le bouton Marquer plan du Canevas.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
113. Quand il est actif pour une piste, les plans situés entre les
points de montage de cette piste sont mis en surbrillance et
altérés par la prochaine action.
4. Oui. Ce type de suppression s’appelle éliminer.
5. Le plan est supprimé et le vide est comblé par déplacement
de tous les autres clips vers la gauche. Ce type de suppression
se nomme Supprimer Ripple.
6. Dans le menu Séquence.
7. Vous ne devez pas définir de point d'entrée et seulement le
point de sortie du plan source dans le visualiseur pour être en
mesure de monter un plan par les pieds (backtiming) entre
les points d'entrée et de sortie de la timeline.
8. En faisant glisser un connecteur source jusqu’à la piste de
destination. On peut aussi ouvrir le menu contextuel de
n’importe quel connecteur source ou de destination et choisir
l’option appropriée.
9. On voit toujours le contenu de la piste vidéo située au-dessus
des autres.
10. Un montage à trois points détermine l’emplacement, la durée
et le contenu du plan monté.
11. Des indicateurs de montage rouges.
12. La touche M. Appuyer de nouveau sur cette touche ouvre la
fenêtre Modifier marqueur.
13. En cliquant sur Marquer > Marquer la séquence (Ctrl+A).
14. Dans le menu Présentation.
15. iChat.
Objectifs de la Leçon Quatre
À la fin de la leçon, "Ajuster la durée d'un plan" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Comprendre le trimming (trim)
• Trim avec l'outil Ripple
• Trim de plans dans le Visualiseur
• Trim d'un point de montage à la souris
• Trim de plans sur la piste V2
• Étendre un point de montage
• Trim d’une piste d’un plan lié
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
12Leçon Quatre: Révision
Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Que se passe-t-il lorsque vous désactivez le mode Sélection
liée dans la Timeline ?
2. Que fait l’outil Ripple quand vous l’utilisez pour le trimming ?
3. Quel raccourci clavier active l’outil Ripple ?
4. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour effectuer un
Ripple image par image ?
5. Quel est l’avantage d’effectuer un trimming dans le
Visualiseur ?
6. Comment désactiver un seul plan de la séquence ?
7. Quels outils permettent de faire glisser un point de montage
dans la Timeline ?
8. Quel raccourci clavier permet d’étendre un point de
montage ?
9. Comment pouvez-vous déplacer verticalement un plan sur la
Timeline sans le décaler horizontalement ?
10. Quel avantage procure le montage sur la piste V2 ?
Réponses
1. Cela permet de sélectionner une seule piste du plan lié et de
lui appliquer un trim.
2. Il évite qu’un vide soit créé lorsqu’un point de montage est
déplacé.
3. La touche R appuyée deux fois permet de sélectionner l'outil
Ripple.
4. Sur les touches ? et $ (ou , et :)
5. Cela permet d’afficher le matériel audio et/ou vidéo situé à
l’extérieur de la zone marquée.
6. En désactivant l’option Activer le clip dans le menu
contextuel du plan.
7. Les outils Sélection et Ripple.
8. La touche E.
9. En maintenant la touche Maj enfoncée pendant le
déplacement.
10. Cela permet d’allonger un plan sans être limité par la
présence d’un clip limitrophe.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
13Objectifs de la Leçon Cinq
À la fin de la leçon, "Redéfinir des points de montage" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Appliquer un trim à deux points de montage simultanément
• Coulisser des points d'entrée et de sortie
• Appliquer un roll à des points de montage
• Étendre des points de montage
• Faire glisser un plan
• Repositionner un clip
• Maintenir la synchronisation des plans
Leçon Cinq: Révision
Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous afficher une liste des marqueurs
présents dans une séquence ?
2. Où pouvez-vous modifier les paramètres de la séquence
ouverte dans la Timeline ?
3. Quels sont les deux points de montage que l’outil
Coulissement peut ajuster ?
4. Quels sont les raccourcis clavier qui permettent d’ajuster des
points de montage image par image?
5. Que produit l’outil Roll dans l’ajustement de deux points de
montage ?
6. Comment ajustez-vous une seule piste d’un plan lié ?
7. Combien de plans sont affectés par l’application de l’outil
Glissement ?
8. L’extension de deux points de montage est identique à
l’opération de rolling, de coulissement ou de glissement ?
9. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour
repositionner un plan dans une séquence sans écraser un
autre clip ?
10. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur la touche Option
tout en déplaçant un plan ?
11. Lorsque vous désynchronisez le contenu audio et vidéo d’un
plan, suite à un glissement ou à un déplacement, comment
pouvez-vous rétablir la synchronisation ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
14Réponses
1. En ouvrant le menu contextuel de la Timeline. La liste des
marqueurs y apparaît dans la partie inférieure.
2. Dans la boîte de dialogue Réglages de séquence accessible
via Séquence > Réglages.
3. L'outil coulissement permet d'ajuster les points d’entrée et de
sortie d’un plan.
4. Les touches , et : .
5. Il ajuste le point de sortie d’un clip et le point d’entrée du clip
adjacent.
6. En désactivant la fonction Sélection liée ou en maintenant
enfoncée la touche Option avant de cliquer sur la piste.
7. L’outil Glissement affecte trois plans : la position du plan
central et la durée des plans adjacents.
8. L’extension d’un point de montage est identique au Roll.
9. La touche Option est utilisée pour intervertir un plan avec un
autre et pour déplacer tous les autres plans de la séquence
afin de ne laisser aucun vide dans le montage.
10. Appuyer sur la touche Option pendant le déplacement crée
une copie du clip dans la séquence. On peut alors
repositionner cette copie à un autre emplacement de la
séquence, en laissant le plan original à sa place.
11. En appuyant immédiatement sur Cmd+Z ; sinon, en cliquant
sur l’indicateur rouge de désynchronisation et en choisissant
"synchronisation" ou "Synchro. par coulissement" dans le
menu contextuel qui apparaît.
Objectifs de la Leçon Six
À la fin de la leçon, "Peaufiner le montage" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Étiqueter et renommer des éléments d’un projet
• Créer des sous-plans avec des points d'entrée et de sortie
• Créer des sous-plans en utilisant des marqueurs
• Utiliser des marqueurs pour synchroniser des plans
• Modifier l'affiche d'un plan
• Créer un story-board
• Remplacer des plans
• Faire un montage multiplan
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
15Leçon Six: Révision
Après avoir terminé la Leçon 6, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
1. Comment appliquez-vous une étiquette de couleur à un
plan, un chutier ou une séquence ?
2. Comment créez-vous un sous-plan ?
3. Où pouvez-vous placer un marqueur ?
4. Le magnétisme affecte-t-il les marqueurs ?
5. Quelle touche de modification est utilisée pour créer une
nouvelle affiche de plan?
6. Que fait la fonction de montage par remplacement ?
7. Comment devez-vous organiser les plans d’un chutier avant
de créer un montage par story-board?
8. En quoi consiste le tournage d’un film à plusieurs caméras
(multicam) ?
9. Comment créez-vous un multiplan ?
10. Lorsque vous créez un multiplan, quelles sont les trois
manières de synchroniser les plans ou les angles ?
11. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour
permuter les angles du multiplan dans le Visualiseur ?
Réponses
1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur l’élément concerné
dans le Navigateur, puis en choisissant Étiquette et, enfin, en
cliquant sur la couleur à assigner.
2. En créant des points d’entrée et de sortie dans le plan, puis
en cliquant sur Modifier > Faire sous-plan.
3. Un marqueur peut être placé sur la règle de la Timeline, sur
un clip sélectionné dans la Timeline ou être ajouté à un plan
affiché dans le Visualiseur.
4. Oui. Lorsque le magnétisme est actif, on peut aligner la tête
de lecture sur des marqueurs, mais aussi aligner le marqueur
d’un plan sur celui d’une séquence ou d’un autre plan.
5. La touche Ctrl associée à la touche P (Ctrl+P).
6. Elle remplace un plan de la séquence par un plan source avec
alignement sur la position de la tête de lecture dans le
Visualiseur et la Timeline.
7. Sous forme de rangées. Ensuite, on décale chaque plan
légèrement vers le bas l’un par rapport à l’autre afin de
respecter leur ordre d’insertion dans le montage par storyboard.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
168. Cela consiste à tourner une séquence avec plusieurs caméras,
c’est-à-dire sous différents angles de prises de vues filmés
simultanément.
9. En sélectionnant dans le Navigateur les plans qu’on veut
inclure dans le multiplan. Ensuite, on clique sur Modifier >
Faire un multiplan. On peut également choisir Faire un
multiplan dans le menu contextuel d’un des clips
sélectionnés.
10. On peut synchroniser les plans par les points d’entrée, les
points de sortie ou le timecode.
11. La touche Cmd.
Objectifs de la Leçon Sept
À la fin de la leçon, "Personnaliser Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Relier des fichiers multimédias
• Lire différents formats
• Travailler avec des plans master et la fonction Match Frame
• Consigner des notes dans les colonnes du Navigateur
• Localiser les éléments du projet
• Personnaliser les raccourcis clavier et les barres de boutons
• Enregistrer et charger des présentations personnalisées
• Optimiser les Préférences d'utilisateur
Leçon Sept: Révision
Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Comment triez-vous une colonne autre que la colonne Nom ?
2. Comment affichez-vous une colonne qui n’est pas dans le
Navigateur ?
3. Comment recherchez-vous un plan dans le Navigateur en
utilisant un critère particulier ?
4. Qu’est-ce qui détermine qu’un plan est de type master ou
non ?
5. Pourquoi un clip peut-il être barré d’une diagonale rouge ?
6. Comment accédez-vous aux informations d’un plan ou d’un
élément ?
7. Où pouvez-vous sélectionner de nouveaux boutons pour
votre interface ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
178. Où sont enregistrées toutes les présentations personnalisées ?
9. Dans quel menu pouvez-vous choisir les Préférences
d’utilisateur ?
10. Comment appliquez-vous des modifications à une séquence
existante ?
11. Comment retrouvez-vous une image d’un plan d’une
séquence ?
12. Qu’est-ce qui est enregistré avec la fonction Enregistrement
automatique ?
Réponses
1. En cliquant sur son en-tête.
2. En double-cliquant (Ctrl+clic) sur son en-tête et, dans le menu
contextuel ,en choisissant Afficher [nom de la colonne].
3. En activant la fenêtre du Navigateur, puis en ouvrant la
fenêtre Rechercher (Cmd+F) et en y définissant un critère de
recherche.
4. Un clip est dit master quand il représente la première
utilisation de ce plan dans le projet.
5. Parce qu’il est déconnecté du média source dont il provient.
On dit qu’il est offline.
6. On sélectionne le plan puis on ouvre la fenêtre Propriétés de
l’élément (Cmd+9). On peut aussi choisir Propriétés de
l’élément dans son menu contextuel.
7. Dans la fenêtre Liste de boutons ou Modèle de clavier.
8. Elles sont enregistrées dans le disque dur Macintosh HD >
Utilisateurs > [Nom d’utilisateur] > Bibliothèque > Préférences
> Final Cut Pro User Data.
9. Les Préférences d’utilisateur se trouvent dans le menu Final
Cut Pro.
10. D’abord, en activant la séquence dans la Timeline ou en la
sélectionnant dans le Navigateur ; ensuite, en ouvrant la
fenêtre Réglages de la séquence (Cmd+à). On peut aussi
cliquer sur Séquence > Réglages.
11. En plaçant la tête de lecture sur l’image du plan de la
séquence et en appuyant sur la touche F.
12. Des copies de sauvegarde du fichier du projet.
Objectifs de la Leçon Huit
À la fin de la leçon, "Capturer et transférer des vidéos" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
18de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants:
• Connecter la source vidéo à capturer
• Visionner et marquer le matériel source
• Lister des plans
• Définir les paramètres des plans
• Choisir des paramètres de capture prédéfinis
• Choisir des options de capture
• Capture des plans par lot
•
Importer des vidéos enregistrées sur cartes mémoire
Leçon Huit: Révision
Après avoir terminé la Leçon Huit, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quelle est la première chose à faire avant de capturer le
contenu d’une bande-vidéo ?
2. Marquer des plans pour la capture est identique à marquer
des plans pendant le montage. Vrai ou faux?
3. Dans l’onglet Stockage, vous pouvez entrer des informations
sur vos plans. Donnez un exemple d’informations de stockage
qui seront visibles dans des colonnes du Navigateur.
4. Lorsque vous créez un préréglage de capture, avec quels
paramètres doit-il être en concordance ?
5. Quels sont les trois modes de capture existants ?
6. Qu’est-ce qu’un disque de travail ?
7. Pourquoi le mode de capture par lot fait-il gagner du temps ?
8. Vous ne pouvez utiliser que le disque dur système comme
disque de travail. Vrai ou faux ?
9. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations
sur le disque de travail comme celles de l’onglet Réglages de
capture ?
10. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations
sur le contrôle du périphérique comme celles de l’onglet
Réglages de capture ?
11. Quelle commande permet de transférer sur disque dur des
médias enregistrés sur cartes mémoire (non enregistrés sur
des cassettes vidéo)?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
19Réponses
1. Connecter le lecteur source à un port FireWire de l’ordinateur
ou d’une carte d’acquisition et le mettre sous tension.
2. Vrai.
3. Remarque, Prises cerclées, Scène, Prise, Angle, Nom.
4. Avec les paramètres de la vidéo à capturer. Si on travaille avec
des vidéos de divers formats, il faut choisir celui qui
correspond à la majorité des plans ou à la meilleure qualité ;
tout dépend du projet et du matériel.
5. Plan, Maintenant et Lot.
6. Le disque de travail est la destination de stockage des fichiers
médias capturés.
7. Parce que, dans ce cas, on capture tous les plans listés en une
seule opération. Cela peut même se faire en notre absence.
8. Faux. On peut parfaitement utiliser un autre disque dur
interne ou un disque dur externe FireWire comme disque de
travail.
9. La fenêtre Réglages système.
10. La fenêtre Réglages audio/vidéo.
11. Fichier > Lister et transférer.
Objectifs de la Leçon Neuf
À la fin de la leçon, "Appliquer des transitions" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants:
• Évaluer les besoins du projet
• Découvrir les transitions
• Appliquer des transitions audio et vidéo
• Appliquer des transitions globales
• Copier et modifier des transitions
• Utiliser l'éditeur de transition
• Ajuster les points de montage sous une transition
• Sauvegarder les transitions favorites
• Modifier les paramètres des transitions
• Aperçu et rendu des transitions
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
20Leçon Neuf: Révision
Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Nommez deux endroits où vous pouvez sélectionner un effet
de transition ?
2. Lorsque vous optez pour l’automatisation de l’application
d’une transition, que devez-vous faire en priorité ?
3. Comment déterminez-vous un ou plusieurs plans auxquels
vous désirez appliquer le même effet de transition ?
4. Quelles sont les trois méthodes qui permettent de modifier la
durée d’une transition dans la Timeline ?
5. Quels sont les trois alignements possibles d’une transition sur
un point de montage ?
6. Comment les raccourcis Cmd+C et Cmd+V peuvent-ils être
utilisés sur des transitions ?
7. Comment ouvrez-vous l’éditeur de transition ?
8. En quoi les transitions les plus complexes diffèrent-elles des
autres ?
9. Quels paramètres TR devez-vous choisir pour prévisualiser le
plus d’effets possible en temps réel dans votre séquence ?
10. Quelles sont les trois méthodes de sauvegarde d’une
transition favorite ?
11. Comment définissez-vous une nouvelle transition par défaut?
Réponses
1. Dans l’onglet Effets du Navigateur ou dans le menu Effets.
2. Avant d’appliquer une transition depuis le menu Effets, il faut
cibler le point de montage de destination.
3. On peut : sélectionner un plan ; sélectionner un groupe de
plans ; définir des points d’entrée et de sortie ; ou
sélectionner tous les plans de la séquence.
4. Faire glisser le bord de l’icône de la transition ; choisir Durée
dans le menu contextuel de l’icône de la transition, puis
entrer une valeur dans la fenêtre Durée ; ouvrir l’éditeur de
transition et modifier la valeur du champ Durée.
5. Les trois alignements possibles sont : Début sur coupe, Centre
sur coupe et Fin sur coupe.
6. Il faut d’abord sélectionner une transition, ensuite la copier
(Cmd+C), placer la tête de lecture sur le point de montage de
destination et enfin coller la transition (Cmd+V).
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
217. Soit en choisissant Ouvrir [type de transition] dans le menu
contextuel de la transition, soit en double-cliquant sur un des
bords de l’icône de la transition affichée dans la Timeline.
8. Elles disposent de paramètres supplémentaires, comme par
exemple la largeur et la couleur d’une bordure, qu’on peut
régler dans l’éditeur de transition.
9. Il faut choisir TR illimité et Dynamique.
10. Dans l’éditeur de transition, faire glisser l’icône de la main
jusqu’à l’onglet Effets du Navigateur et la déposer sur le
chutier Favoris ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris ;
appuyer sur Option+F.
11. En choisissant Définir la transition par défaut dans le menu
contextuel de la transition, dans l’onglet Effets.
Objectifs de la Leçon Dix
À la fin de la leçon, "Mixer les pistes audio" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants:
• Monter et organiser des effets audio
• Contrôler et régler le niveau audio dans la Timeline
• Utiliser l’outil Lame de rasoir pour ajouter des coupes et créer des
fondus audio
• Utiliser des images clés pour créer des fondus audio
• Utiliser l'outil Mélangeur audio
• Enregistrer une voix off
Leçon Dix: Révision
Après avoir terminé la Leçon Dix, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
Révision
1. Sur quel bouton de la Timeline devez-vous cliquer pour
afficher les boutons Silence et Solo ?
2. Que se passe-t-il quand vous cliquez sur le bouton Solo d’une
piste ?
3. Comment ajouter plusieurs pistes à la Timeline en une seule
opération ?
4. Comment afficher l’incrustation de volume sur les clips de la
Timeline ?
5. Quand faut-il afficher l’oscilloscope audio dans la Timeline ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
226. Quel outil utilisez-vous pour créer des images clés sur
l’incrustation de niveau audio ?
7. Comment activer temporairement l’outil Plume ?
8. Comment repositionner une image clé ou modifier son
niveau sonore ?
9. Comment coller seulement le niveau audio d’un clip sur un
autre ?
10. Quel menu donne accès au Mélangeur audio ?
11. Pour mixer des pistes en temps réel et créer
automatiquement des images clés sur un clip, que devezvous faire dans le Mélangeur audio ?
12. Quel outil permet d’enregistrer votre voix off, et comment y
accédez-vous ?
13. Quelles sont les deux fonctions du menu Modifier qui
facilitent la modification du niveau audio, et de quelle
manière ?
Réponses
1. Sur le bouton Contrôles audio, situé dans la partie inférieure
gauche de la Timeline.
2. Seule cette piste est audible dans la séquence.
3. En cliquant sur Séquence > Insérer pistes.
4. Il faut appuyer sur Option+ W ou cliquer sur le bouton
Alterner les incrustations de plans dans la partie inférieure
gauche de la Timeline.
5. Lorsqu’on désire une représentation visuelle du signal audio
d’un clip afin d’évaluer la variation de son volume et effectuer
son montage.
6. L’outil Plume. On peut aussi appuyer sur Option et cliquer
avec l’outil Sélection.
7. En appuyant sur Option et en plaçant le pointeur sur
l’incrustation de niveau audio d’un clip de la Timeline. L’outil
Plume s’affiche sur la ligne.
8. En la faisant glisser vers la droite ou la gauche pour la
changer de place. On la fait glisser vers le haut ou le bas pour
régler le volume.
9. Il faut copier le clip affichant le niveau audio souhaité.
Ensuite, coller seulement cette propriété en exécutant la
commande Coller les attributs.
10. Le menu Outils.
11. Dans la barre des boutons du Mélangeur audio, il faut cliquer
sur Enregistrer les images clés audio pour activer cette
fonction. Ensuite, lancer la lecture de la séquence et ajuster le
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
23volume des clips en faisant glisser les potentiomètres de leurs
pistes.
12. L’outil Voix off, qui se trouve dans le menu Outils.
13. Modifier > Niveaux ouvre la fenêtre Réglage du gain où on
peut augmenter et diminuer le volume de tous les clips
sélectionnés. Modifier > Audio > Appliquer le gain de
normalisation ajuste le niveau audio le plus élevé d’un plan
sur la valeur entrée dans le champ Normaliser sur.
Objectifs de la Leçon Onze
À la fin de la leçon, "Titrage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en
mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants:
• Ajouter mire et amorce
• Créer et monter du texte
• Superposer un texte
• Créer un synthé (générateur sous-titre)
• Travailler avec du texte Boris
• Ajouter des caches couleurs et rendre les effets
•
Importer des images fixes
• Créer un titre composite
• Préparer des graphiques pour le montage
• Ajouter des modèles master Motion
Leçon Onze: Révision
Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quelles sont les deux sections de Final Cut Pro où vous
pouvez choisir un générateur vidéo comme le "Texte" ?
2. Sur quel onglet du Visualiseur devez-vous cliquer pour
effectuer des modifications sur un plan textuel ?
3. Pour superposer un plan sur celui actuellement monté sur la
piste V1, où devez-vous placer le connecteur de pistes v1
pour que la superposition s’opère sur la piste V2 ?
4. Quel type de texte créé avec un générateur vidéo permet
d’indiquer le nom d’une personne, d’un lieu ou d’une chose ?
5. Dans quel menu trouvez-vous l’option Afficher le titre
sécurisé ?
6. Quels générateurs utilisez-vous en début de séquence pour
permettre le réglage de la couleur et du son lors de la
projection ou de la télédiffusion d’une vidéo ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
247. Où pouvez-vous localiser l’attribut Ombre portée ?
8. Quel générateur de texte permet de travailler dans sa propre
fenêtre ?
9. Quel générateur de texte permet de créer un générique qui
défile automatiquement ?
10. Comment réglez-vous l’opacité d’un plan ?
11. Lorsque vous utilisez un cache couleur, vous pouvez prélever
une couleur uniquement dans la fenêtre Couleurs. Vrai ou
faux ?
12. Comment se nomme la technique de montage d’une
séquence dans une autre ?
13. Quelle catégorie de générateurs utilisez-vous pour appliquer
des modèles animés créés avec le programme Motion ?
Réponses
1. C’est le chutier Générateurs vidéo, présent dans l’onglet Effets
du Navigateur, et le menu local Générateur accessible via
l’onglet Vidéo du Visualiseur.
2. Sur l’onglet Contrôles.
3. Sur la piste V1.
4. Un sous-titre.
5. Dans le menu Présentation, et ce même menu local présent
dans le Visualiseur et le Canevas.
6. Mire et 1000 Hz.
7. Dans l’onglet Animation du Visualiseur.
8. Le générateur de texte Boris.
9. Le générateur de texte Défilant vertical.
10. En affichant d’abord l’incrustation d’opacité sur un plan vidéo
de la Timeline ; ensuite, en faisant glisser la ligne symbolisant
l’opacité jusqu’au pourcentage de transparence voulu. On
peut également régler l’opacité d’un plan depuis le
Visualiseur : il faut cliquer sur son onglet Animation et
modifier la valeur de paramètres Opacité.
11. Faux. Grâce à la pipette, on peut prélever une couleur dans
n’importe quel plan de n’importe quelle séquence ouverte.
12. L’imbrication.
13. La catégorie Modèles master.
Objectifs de la Leçon Douze
À la fin de la leçon, "Modifier les attributs d’animation" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
25de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants:
• Modifier la vitesse des plans
• Utiliser l’outil Vitesse
• Adapter à la zone
• Créer des arrêts sur image
• Modifier la taille et la position
• Recadrer et faire pivoter des images
• Copier et coller des attributs d'animation
• Animer des effets de déplacement
• Suivre une trajectoire
Leçon Douze : Révision
Après avoir terminé la Leçon Douze, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Dans quel menu exécutez-vous la commande Vitesse ?
2. Comment pouvez-vous savoir que la vitesse d’un plan a été
modifiée ?
3. Quel type de montage peut modifier automatiquement la
vitesse d’un plan dans la Timeline ?
4. Où se situe l’outil Vitesse dans la boîte à outils ?
5. Lorsque vous créez un arrêt sur image, est-ce qu’un nouveau
plan d’image fixe est automatiquement stocké dans le
Navigateur ?
6. Comment affichez-vous la zone de variation de la vitesse dans
la Timeline ?
7. Comment créez-vous un segment de variation de la vitesse
d’un plan ?
8. Comment accédez-vous aux paramètres d’animation ?
9. Comment modifiez-vous les paramètres d’animation
directement dans le Canevas ?
10. Comment les attributs d’animation sont-ils copiés et collés ?
11. Où créez-vous et modifiez-vous les images clés ?
12. Qu’est-ce qu’une trajectoire ?
13. Quel outil permet de masquer les portions inutiles d’une
image ?
14. Quelle est l’unité de mesure de la rotation dans l’onglet
Animation ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
26Réponses
1. Dans le menu Modifier.
2. Un pourcentage s’affiche entre parenthèses à droite du nom
du plan.
3. Le montage Adapter à zone.
4. Sous l’outil Coulissement.
5. Non. Pour stocker dans le Navigateur une image fixe
provenant d’un arrêt sur image, il faut l’y déposer depuis le
Visualiseur.
6. En cliquant sur le bouton Alterner les images clés du plan en
bas à gauche de la Timeline.
7. En cliquant dans la zone de variation de la vitesse avec l’outil
Vitesse ou Sélection pour définir une image clé de variation
de la vitesse.
8. En passant par l’onglet Animation.
9. En allant dans le menu local Présentation du Canevas et en
choisissant Image+Fil de fer.
10. Il faut copier le plan puis ouvrir la boîte de dialogue Coller les
attributs.
11. Dans la zone d’affichage du graphique des images clés de
l’onglet Animation.
12. La trajectoire est le chemin parcouru par un clip entre deux
images clés ou plus.
13. L’outil Rognage.
14. Le degré.
Objectifs de la Leçon Treize
À la fin de la leçon, "Appliquer des filtres" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Appliquer des filtres audio et vidéo
• Afficher et modifier des filtres
• Étalonner des images avec des filtres
• Appliquer des filtres sur plusieurs plans
• Affiner les réglages des filtres
• Animer les filtres avec des images clés
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
27Leçon Treize: Révision
Après avoir terminé la Leçon Treize, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quelles sont les deux manières d’appliquer un filtre vidéo ou
audio ?
2. Quelle procédure permet d’afficher et de modifier les filtres
des plans d’une séquence ?
3. Comment supprimer un ou plusieurs filtres depuis l’onglet
Filtres ?
4. Quel filtre temps réel utilisez-vous pour modifier la teinte, la
saturation et la luminance d’une image ?
5. Quel outil permet de comparer une image avant et après
l’application d’un filtre dans un split screen (écran partagé)?
6. Où modifiez-vous les paramètres d’un filtre ?
7. Comment appliquez-vous un filtre d’un plan sur un autre ?
Comment l’appliquer à plusieurs autres plans ?
8. Comment enregistrez-vous un effet en tant que favori ?
9. Comment ajoutez-vous des images clés aux filtres dans le
Visualiseur ?
10. Si un filtre apparaît en haut de la liste des filtres dans l’onglet
Filtres, affecte-t-il tous les autres effets situés en dessous ?
Réponses
1. La première méthode consiste à faire glisser un filtre depuis
l’onglet Effets du Navigateur jusqu’à un plan de la Timeline ; la
seconde, à sélectionner le plan dans la Timeline, puis à cliquer
sur le menu Effets > Filtres vidéo (ou audio).
2. Placer la tête de lecture sur le plan de la Timeline ; ouvrir le
plan dans le Visualiseur et cliquer sur l’onglet Filtres. Pour
modifier l’impact des filtres, il suffit de les réorganiser dans
cet onglet. Pour cela, on clique sur le nom du filtre et on le
fait glisser au-dessus ou en dessous d’un ou plusieurs autres.
Pour désactiver un filtre, il faut décocher sa case.
3. En cliquant sur le nom du filtre puis en appuyant sur la
touche Suppr. Pour supprimer tous les filtres vidéo, il faut
cliquer sur Filtres vidéo de l’onglet Filtres du Visualiseur avant
d’appuyer sur la touche Suppr.
4. Le filtre Étalonnage à 3 voies.
5. Le Visualiseur d’images.
6. Dans l’onglet Filtres.
7. On peut faire glisser le nom du filtre depuis l’onglet Filtres du
Visualiseur sur un autre plan de la Timeline. Pour copier un
filtre sur plusieurs plans en une seule opération, on
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
28sélectionne les clips en question avant de glisser-déposer le
filtre. Enfin, on peut utiliser l’option Coller les attributs.
8. On peut : glisser-déposer le filtre depuis le Visualiseur
jusqu’au dossier Favoris du Navigateur ; appuyer sur Option
+F ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris.
9. On place la tête de lecture où doit commencer ou se terminer
la modification d’un filtre dans le temps. Ensuite, on clique sur
le bouton de création d’une image clé du paramètre dont on
veut faire évoluer la valeur sur une certaine durée. On place la
tête de lecture où doit commencer ou se terminer la
progression de l’effet, puis on modifie la valeur de ce
paramètre.
10. Non, c’est le contraire. Le filtre situé en bas de la liste affecte
tous les autres.
Objectifs de la Leçon Quatorze
À la fin de la leçon, "Finaliser et diffuser" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants:
• Détecter les pics audio
• Régler les niveaux vidéo pour une télédiffusion
• Partager des plans et des séquences
• Exporter un film QuickTime
• Exporter via la conversion QuickTime
• Exporter une image fixe
• Reporter sur bande une séquence sur vidéo
•
Incruster le timecode dans l’image
• Sauvegarder un projet
Leçon Quatorze: Révision
Après avoir terminé la Leçon 14, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
1. Quelle est la méthode la plus efficace pour déceler les pics
audio d’une séquence ?
2. Sous quelle forme la Timeline identifie-t-elle les pics audio ?
3. Comment pouvez-vous savoir qu’une image respecte les
seuils de diffusion (normes) spécifiques à la télédiffusion ?
4. Comment pouvez-vous corriger un plan qui ne répond pas
aux exigences de la télédiffusion ou de la vidéo projection ?
5. Quels sont les deux outils qui permettent de préparer l’audio
et la vidéo au transfert d’une séquence sur bande ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
296. Quelle fonction d’exportation permet de publier rapidement
une séquence sur YouTube ?
7. Qu’est-ce qu’un film QuickTime autonome ?
8. Quand utiliserez-vous l’option de conversion QuickTime pour
exporter une séquence ?
9. Quelles sont les trois méthodes de transfert d’une séquence
sur bande ?
10. Quelle commande d’exportation devez-vous utiliser pour
créer une liste d’informations des plans?
Réponses
1. Utiliser la fonction Pics audio du menu Marquer.
2. Un marqueur est affiché à chaque emplacement de la règle
de la Timeline où se produit un pic audio.
3. En cliquant sur Présentation > Contrôle des niveaux > Excès
de luminance, puis en parcourant la séquence pour identifier
les plans se situant en dehors du seuil de diffusion.
4. En lui appliquant le filtre Seuil de diffusion.
5. Les outils Mélangeur audio et Instruments vidéo.
6. La fonction Partager, accessible depuis le menu Fichier.
7. Il s’agit d’un film qui reprend les réglages de la séquence
montée dans Final Cut Pro. Il peut être lu sur n’importe quel
ordinateur car il ne se réfère plus aux fichiers médias qui ont
été utilisés pour en monter les différents plans.
8. Au moment del’export d’uneséquenceavec des paramètres
différents de ceux utilisés pendant le montage. (Des réglages
autres que ceux du projet d’origine.)
9. Il s’agit des méthodes Manuel, Transfert sur bande et
Montage sur bande.
10. Liste de lot.
Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7
L'examen de certification doit être passé dans un Centre de formation
agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC) dans un
environnement surveillé. Pour trouver l'AATC le plus proche, visitez
training.apple.com/aatc.
Beaucoup d'AATCs planifient des "Sessions de certification" (Exam Day)
visibles sur training.apple.com/schedule. Quoi qu'il en soit, si vous ne
trouvez pas de session programmée, vous pouvez contacter l'AATC qui
dans la plupart des cas pourra en planifier une pour vous. Veuillez noter
que tous les AATCs peuvent proposer tous les examens Mac OS X et Pro
Apps même s'ils ne proposent pas les cours correspondants. L'examen de
certification Final Cut Pro 7 est aussi proposé par les centres de test agréés
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
30Prometric (Prometric Testing Centers). Prometric ayant plus de 3000 sites
dans le monde entier, cela vous permet d'avoir accès au test dans les
meilleures conditions possibles et notamment dans les zones reculées.
Questions fréquemment posées : Examen
Prometric
Visitez training.apple.com/certification/faq pour avoir accès à une liste des
questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre
question, envoyez-nous un email. Vous recevrez une réponse dans les deux
jours ouvrés.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
31
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1
Logic Pro 9 Niveau 1
Guide de préparation à l’examen
Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc.
Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen
Logic Pro Version 9
24 Mars 2010
Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et
est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple.
Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre
de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute
responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se
rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou
d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le
logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire
ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne
sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs
découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations
contenues dans ce document.
Ces ressources vous sont prêtées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni
les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut
être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous
quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie,
enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple.
Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés.
Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display,
AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua,
A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio
Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio,
FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac,
iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music
Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook,
Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet,
Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques
d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.
Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C,
OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the
University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs
contributeurs respectifs.
Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo
PostScript sont des marques ou des marques déposées
d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays.
Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des
marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays.
Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation.
Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des
marques appartenant à leurs détenteurs respectifs.
Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue
ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute
responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
2Sommaire
À propos de ce guide ......................................................................................................4
Les avantages de la certification Apple ...................................................................4
Préparation à l'examen ..................................................................................................5
Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7
Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8
Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10
Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11
Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13
Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14
Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16
Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17
Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18
Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20
Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21
Annexe A et B .....................................................................................................................22
Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22
Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
3À propos de ce guide
Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour
préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de
niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un
utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio.
L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté
par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et
en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel.
Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63
questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs.
Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide.
Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen,
parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les
sections que vous devez réviser. La première source de référence pour
l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et
Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en
français.
Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant
l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs
de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant
l'examen.
Les avantages de la certification Apple
Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour
vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques
d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre
compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et
réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro
(Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des
collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur
qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage
concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution.
Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro?
Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de
compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications
Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple.
Comment devenir un Apple Certified Pro ?
Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne
administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized
Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos
connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de
niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si
vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence
nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour
un prix forfaitaire.
La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance
approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés
seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une
formation est recommandée, mais pas obligatoire.
La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification
Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec
la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant
important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des
certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle.
Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ?
En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur
compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous
différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel
certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un
certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous
aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite
ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de
la marque Apple.
Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec
un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de
commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des
liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de
communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de
réseaux sociaux.
Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple
Certification Records System, ou vous pourrez:
• Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple
sur l’Apple Certified Professionals Registry.
• Revoir la progression de vos certifications.
• Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de
visite, sites web, etc.
• Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications.
• Accéder à une multitude de ressources.
Préparation à l'examen
Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont
l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés
— incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de
Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs
du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider
à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos
connaissances générales :
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous
pouvez passer en revue les tutoriels.
Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur
Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est
disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement
consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic
Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé.
Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en
choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est
lancé.
Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des
questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces
documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne,
visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.
Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez
training.apple.com/.
Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à
propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/
logicpro.html.
Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/
manuals/.
Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour
régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice
à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira
des douzaines d'options.
Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro
Discussion Forum, qui est hébergé par Apple.
Réviser le programme Apple Pro Training Series
Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David
Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la
collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer
l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à
faire pour vous préparer à passer l'examen de certification.
Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent
pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous
préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même
d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes.
Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les
questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les
réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic
Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres
correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou
sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement
pendant l'examen.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
6Objectifs de la Leçon Une
A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Naviguer, préécouter et utiliser une boucle
• Éditer des régions et créer un arrangement
• Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement
• Utiliser des effets et des instruments logiciels
• Mixer et exporter au format MP3
Leçon Une : Révision
Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et
quels sont leurs noms ?
2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans
différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui
répondra au raccourci clavier ?
3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme
le tempo) dans Logic ?
4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments
logiciels et les pistes audio ?
5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette
d’information indiquant une longueur ou une position dans
le projet ?
6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la
zone d’arrangement ?
7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées
dans la table de mixage ?
8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ?
9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ?
Réponses
1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone
d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes,
l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport.
2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus),
matérialisée par un cadre blanc.
3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter
ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
7champ de données dans lequel on entre directement une
nouvelle valeur.
4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ;
les régions audio vont sur les pistes audio.
5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes.
6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la
faisant glisser tout en appuyant sur Alt.
7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à
droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent
de haut en bas dans la zone d’arrangement.
8. La collection de tous les modules sur une tranche de console,
y compris chaque réglage de module.
9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions,
désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un
nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce.
Objectifs de la Leçon Deux
A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Choisir les réglages audio numériques
• Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste
• Enregistrer des prises additionnelles
• Enregistrer en mode Cycle
• Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement
• Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres
Leçon Deux : Révision
Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement
audio numérique ?
2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ?
3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs
pistes ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ?
5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode
Cycle ?
6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ?
7. Comment utiliser la fonction Autopunch ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ?
9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ?
10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ?
11. Où pouvez-vous régler le décompte ?
12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ?
13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages
de l’enregistrement et du métronome ?
14. Comment peut-on cacher des pistes ?
Réponses
1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit.
2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier >
Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans
Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le
bouton Enregistrer dans la barre de transport.
4. En enregistrant par-dessus une région audio existante.
5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage
de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de
prises.
6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement
à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de
commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un
punch in et out.
7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton
Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la
règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer.
8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de
l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute
lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU).
10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio.
11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis
en choisissant Enregistrer.
12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis
en choisissant Métronome.
13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou
Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus
tout en appuyant sur Ctrl.
14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le
bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de
cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue.
Objectifs de la Leçon Trois
A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer
les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Créer une composite à partir de prises multiples
• Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic
• Éditer des régions dans la zone d’arrangement
• Appliquer des fondus et des fondus enchaînés
•
Importer des fichiers audio
• Quantifier des régions audio
• Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de
l’outil Flex
• Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon
• Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement
Leçon Trois : Révision
Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ?
2. Comment préécoutez-vous une prise ?
3. Comment faites-vous une composite de prises ?
4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite
sous la forme d’une région ?
5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ?
6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ?
7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu
de sortie à une région ?
8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux
régions ?
9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ?
10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région
audio ?
11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition >
Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ?
12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à
l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ?
14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire
dans l’éditeur d’échantillons ?
15. Qu’est-ce que l’ancre ?
Réponses
1. En double-cliquant dessus.
2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis
que les autres sont rendues muettes.
3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise
pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de
prises assemble une composite comprenant l’ensemble des
prises mises en valeur.
4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre
sur un seul niveau.
5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc pour choisir.
6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur
Cmd.
7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région
(ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil
Pointeur).
8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des
deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant
glisser l’outil Pointeur).
9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de
fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement.
10. Avec l’outil Sélection.
11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont
pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement.
12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des
paramètres de piste.
13. L’outil Flex.
14. Destructive.
15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la
positionner sur la grille dans la zone d’arrangement.
Objectifs de la Leçon Quatre
A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Enregistrer en MIDI
• Quantifier des enregistrements MIDI
• Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI
• Enregistrer en MIDI en dossiers de prises
• Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI
• Capturer un jeu comme un enregistrement
• Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas
• Filtrer les événements MIDI entrants
Leçon Quatre : Révision
Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ?
2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une
région MIDI ?
3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres
par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ?
5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur
une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région
MIDI ?
6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ?
7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de
pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas.
Réponses
1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste
d’enregistrement activée.
2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut
sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu
Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées
à la position la plus proche sur la grille choisie.
3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les
paramètres de la région MIDI Thru.
4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et
dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se
superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant
d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer
en mode Cycle.
5. Activer le mode Remplacer.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur
l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements.
7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division,
ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton
Tenir la note (s) insérée.
Objectifs de la Leçon Cinq
A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
•
Importer un fichier MIDI dans un projet
•
Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur
Partition
• Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes
• Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI
• Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à
l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor
• Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements
Leçon Cinq : Révision
Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil
Crayon ?
2. Que fait le bouton MIDI de sortie ?
3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ?
4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ?
5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur
continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ?
6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper
Draw ?
7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper
Draw ?
8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw
(lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ?
9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper
Draw ?
10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille
d’une définition d’événement ?
11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper
Editor ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la
liste d’événements ?
Réponses
1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer,
déplacer et copier des notes.
2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI
sont déclenchées lorsqu’on les modifie.
3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et
choisir un réglage dans le menu déroulant.
4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de
l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et,
enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI.
5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des
éditeurs.
6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le
bouton de la souris afin d’afficher une étiquette
d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en
vérifiant les données dans l’étiquette.
7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne.
8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du
départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la
ligne et cliquer pour terminer la ligne.
9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds
souhaités.
10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres,
en réglant les paramètres de la grille.
11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne.
12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de
type événement filtre les événements correspondants.
Objectifs de la Leçon Six
A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat
• Ajouter des accents rythmiques
• Créer des roulements de tambour
• Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
14Leçon Six : Révision
Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Nommez les trois principales sections de l’interface
d’Ultrabeat.
2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes
MIDI et lesquelles ?
3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps
fort ?
4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ?
5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions
différentes pour les différents sons de batterie ?
6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les
vélocités des notes d’un son ?
7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme
une région MIDI dans la zone d’arrangement ?
8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner
une seule note d’une sélection multiple ?
9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement
de caisse claire ?
10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé
contenant les définitions d’événements seulement pour les
notes existantes dans la région ?
11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un
instrument échantillonneur ?
Réponses
1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur
pas-à-pas.
2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement.
3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et
choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat.
4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents.
5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes
pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur
des sons individuels en utilisant le bouton Accent.
6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur
Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel.
7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone
d’arrangement.
8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
159. L’Hyper Editor.
10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées
dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un
Hyper Set pour les événements actifs.
11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir
les régions en une nouvelle piste échantillonneur.
Objectifs de la Leçon Sept
A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel »
vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio
• Utiliser le navigateur de boucles
• Créer des boucles Apple Loops
• Créer une région audio suivant le tempo du projet
•
Insérer des changements et des courbes de tempo
• Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au
tempo du projet
• Utiliser les effets Varispeed
• Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine
vinyle ou de bande magnétique
• Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex
Leçon Sept : Révision
Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ?
2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet
à celui d’un fichier audio ?
3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio
au tempo du projet ?
4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ?
5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo
du projet ?
6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple
Loops à partir d’une région ?
7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences
entre les boucles bleues et les boucles vertes.
8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
16Réponses
1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la
rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité
dans la fenêtre Armature.
2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo
> Ajuster le tempo par détection des battements.
3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on
sélectionne un mode Flex.
4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en
dessous du seuil de tempo.
5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio
avec un mode Flex sélectionné.
6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles.
7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF
qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la
clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les
boucles Apple Loops vertes contiennent également la région
MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument
virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les
pistes d’instruments logiciels.
8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans
les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu
entrant) ou le ralentissement (fondu sortant).
Objectifs de la Leçon Huit
A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous
devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon
sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle
• Compacter des régions dans un dossier
• Couper et insérer des sections dans un projet
• Diviser une région en plusieurs tranches
• Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro
Leçon 8 : Révision
Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment activez-vous le mode Solo ?
2. Comment échangez-vous les positions des régions ?
3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ?
4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions
de même longueur ?
6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ?
7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un
projet ?
8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ?
Réponses
1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou
en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une
région.
2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant
dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire,
puis en faisant glisser une région sur une autre.
3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans
Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F).
4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le
fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton
Conserver le dossier, pour le fermer.
5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la
première tranche avec l’outil Ciseaux.
6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et
la position de la section à insérer puis, depuis le menu local
de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer
temps > Insérer un silence entre les locators.
7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié
supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche.
8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les
portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de
volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le
niveau de bruit d’une piste.
Objectifs de la Leçon Neuf
A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les
tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets
• Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes
• Ajuster les positions des panoramiques
• Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ
• Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console
• Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
18Leçon Neuf : Révision
Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments
sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place
dans un mix.
2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ?
3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de
console individuelle attribuée à un groupe ?
6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du
signal d’une tranche de console ?
7. Que fait un compresseur ?
8. Que fait un limiteur ?
9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée
dans la tranche de console sur la droite de la zone
d’arrangement ?
10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo
d’une tranche de console ?
Réponses
1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de
fréquence et la profondeur.
2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche
de console vers une autre tranche de console, généralement
pour qu’elle soit traitée par des modules.
3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table
de mixage pour lier temporairement leurs paramètres.
4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de
groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à
assigner.
5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/
désactiver les groupes.
6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le
potentiomètre Volume, mais avant Panoramique.
7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold,
ce qui lui donne un niveau plus homogène.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il
s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus
d’un certain niveau de sortie.
9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un
logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour
afficher sur la droite la tranche de console correspondante.
10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur.
Objectifs de la Leçon Dix
A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces
de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des
éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen,
tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Modifier une automation offline
• Enregistrer une automation en direct
• Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de
contrôle
• Exporter le mixage final
Leçon Dix : Révision
Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste
d’automation sur la piste en cours ?
2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation
en direct.
3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch
et Latch.
4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien
de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons
de contrôle pouvez-vous utiliser ?
Réponses
1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour
agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la
verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste
d’automation sélectionnée.
2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou
Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres.
3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation
commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de
contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un
potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche
le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou
de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode
Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres
actuels.
4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne
contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit
facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation
sélectionnées.
Objectifs de la Leçon Onze
A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde
• Comprendre les principes de dépannage
• Découvrir les étapes du dépannage de base
Leçon Onze : Révision
Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où
sont-elles sauvegardées ?
2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors
de problème avec la sortie audio ?
3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment
pouvez-vous réduire rapidement sa charge ?
4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la
bande passante de votre disque dur ?
5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI
entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de
projet, que devez-vous faire ?
6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio
est à l’origine d’un problème de lecture ?
Réponses
1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic
déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier
de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet.
2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops
depuis le navigateur de boucles.
3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU
importante.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes
ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en
utilisant Suivre le tempo.
5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et
vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque
Click & Ports.
6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet
par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet
est lu correctement, le problème réside probablement dans
l’interface audio externe.
Annexe A et B
“Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant,
seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1.
Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons
sont incluses dans l'examen de formateur.
Passer l’examen de certification Logic Pro 9
L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un
centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée.
Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc.
Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen
sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session
programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en
planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir
tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours
correspondant.
Questions fréquemment posées: Examen
Prometric
Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des
questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre
question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de
deux jours travaillé pour une réponse.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
22
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1
Logic Pro 9 Niveau 1
Guide de préparation à l’examen
Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc.
Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen
Logic Pro Version 9
24 Mars 2010
Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et
est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple.
Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre
de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute
responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se
rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou
d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le
logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire
ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne
sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs
découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations
contenues dans ce document.
Ces ressources vous sont prêtées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni
les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut
être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous
quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie,
enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple.
Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés.
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A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio
Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio,
FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac,
iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music
Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook,
Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet,
Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques
d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.
Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C,
OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the
University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs
contributeurs respectifs.
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PostScript sont des marques ou des marques déposées
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Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des
marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays.
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Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des
marques appartenant à leurs détenteurs respectifs.
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ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute
responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
2Sommaire
À propos de ce guide ......................................................................................................4
Les avantages de la certification Apple ...................................................................4
Préparation à l'examen ..................................................................................................5
Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7
Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8
Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10
Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11
Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13
Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14
Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16
Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17
Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18
Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20
Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21
Annexe A et B .....................................................................................................................22
Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22
Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
3À propos de ce guide
Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour
préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de
niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un
utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio.
L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté
par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et
en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel.
Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63
questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs.
Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide.
Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen,
parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les
sections que vous devez réviser. La première source de référence pour
l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et
Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en
français.
Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant
l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs
de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant
l'examen.
Les avantages de la certification Apple
Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour
vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques
d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre
compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et
réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro
(Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des
collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur
qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage
concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution.
Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro?
Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de
compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications
Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple.
Comment devenir un Apple Certified Pro ?
Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne
administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized
Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos
connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de
niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si
vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence
nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour
un prix forfaitaire.
La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance
approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés
seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une
formation est recommandée, mais pas obligatoire.
La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification
Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec
la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant
important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des
certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle.
Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ?
En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur
compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous
différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel
certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un
certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous
aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite
ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de
la marque Apple.
Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec
un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de
commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des
liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de
communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de
réseaux sociaux.
Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple
Certification Records System, ou vous pourrez:
• Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple
sur l’Apple Certified Professionals Registry.
• Revoir la progression de vos certifications.
• Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de
visite, sites web, etc.
• Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications.
• Accéder à une multitude de ressources.
Préparation à l'examen
Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont
l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés
— incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de
Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs
du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider
à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos
connaissances générales :
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous
pouvez passer en revue les tutoriels.
Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur
Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est
disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement
consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic
Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé.
Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en
choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est
lancé.
Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des
questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces
documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne,
visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.
Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez
training.apple.com/.
Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à
propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/
logicpro.html.
Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/
manuals/.
Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour
régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice
à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira
des douzaines d'options.
Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro
Discussion Forum, qui est hébergé par Apple.
Réviser le programme Apple Pro Training Series
Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David
Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la
collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer
l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à
faire pour vous préparer à passer l'examen de certification.
Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent
pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous
préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même
d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes.
Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les
questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les
réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic
Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres
correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou
sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement
pendant l'examen.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
6Objectifs de la Leçon Une
A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Naviguer, préécouter et utiliser une boucle
• Éditer des régions et créer un arrangement
• Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement
• Utiliser des effets et des instruments logiciels
• Mixer et exporter au format MP3
Leçon Une : Révision
Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et
quels sont leurs noms ?
2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans
différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui
répondra au raccourci clavier ?
3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme
le tempo) dans Logic ?
4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments
logiciels et les pistes audio ?
5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette
d’information indiquant une longueur ou une position dans
le projet ?
6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la
zone d’arrangement ?
7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées
dans la table de mixage ?
8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ?
9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ?
Réponses
1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone
d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes,
l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport.
2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus),
matérialisée par un cadre blanc.
3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter
ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
7champ de données dans lequel on entre directement une
nouvelle valeur.
4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ;
les régions audio vont sur les pistes audio.
5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes.
6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la
faisant glisser tout en appuyant sur Alt.
7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à
droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent
de haut en bas dans la zone d’arrangement.
8. La collection de tous les modules sur une tranche de console,
y compris chaque réglage de module.
9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions,
désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un
nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce.
Objectifs de la Leçon Deux
A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Choisir les réglages audio numériques
• Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste
• Enregistrer des prises additionnelles
• Enregistrer en mode Cycle
• Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement
• Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres
Leçon Deux : Révision
Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement
audio numérique ?
2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ?
3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs
pistes ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ?
5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode
Cycle ?
6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ?
7. Comment utiliser la fonction Autopunch ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ?
9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ?
10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ?
11. Où pouvez-vous régler le décompte ?
12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ?
13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages
de l’enregistrement et du métronome ?
14. Comment peut-on cacher des pistes ?
Réponses
1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit.
2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier >
Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans
Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le
bouton Enregistrer dans la barre de transport.
4. En enregistrant par-dessus une région audio existante.
5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage
de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de
prises.
6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement
à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de
commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un
punch in et out.
7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton
Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la
règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer.
8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de
l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute
lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU).
10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio.
11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis
en choisissant Enregistrer.
12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis
en choisissant Métronome.
13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou
Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus
tout en appuyant sur Ctrl.
14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le
bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de
cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue.
Objectifs de la Leçon Trois
A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer
les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Créer une composite à partir de prises multiples
• Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic
• Éditer des régions dans la zone d’arrangement
• Appliquer des fondus et des fondus enchaînés
•
Importer des fichiers audio
• Quantifier des régions audio
• Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de
l’outil Flex
• Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon
• Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement
Leçon Trois : Révision
Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ?
2. Comment préécoutez-vous une prise ?
3. Comment faites-vous une composite de prises ?
4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite
sous la forme d’une région ?
5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ?
6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ?
7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu
de sortie à une région ?
8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux
régions ?
9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ?
10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région
audio ?
11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition >
Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ?
12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à
l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ?
14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire
dans l’éditeur d’échantillons ?
15. Qu’est-ce que l’ancre ?
Réponses
1. En double-cliquant dessus.
2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis
que les autres sont rendues muettes.
3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise
pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de
prises assemble une composite comprenant l’ensemble des
prises mises en valeur.
4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre
sur un seul niveau.
5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc pour choisir.
6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur
Cmd.
7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région
(ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil
Pointeur).
8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des
deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant
glisser l’outil Pointeur).
9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de
fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement.
10. Avec l’outil Sélection.
11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont
pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement.
12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des
paramètres de piste.
13. L’outil Flex.
14. Destructive.
15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la
positionner sur la grille dans la zone d’arrangement.
Objectifs de la Leçon Quatre
A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Enregistrer en MIDI
• Quantifier des enregistrements MIDI
• Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI
• Enregistrer en MIDI en dossiers de prises
• Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI
• Capturer un jeu comme un enregistrement
• Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas
• Filtrer les événements MIDI entrants
Leçon Quatre : Révision
Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ?
2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une
région MIDI ?
3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres
par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ?
5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur
une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région
MIDI ?
6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ?
7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de
pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas.
Réponses
1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste
d’enregistrement activée.
2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut
sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu
Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées
à la position la plus proche sur la grille choisie.
3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les
paramètres de la région MIDI Thru.
4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et
dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se
superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant
d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer
en mode Cycle.
5. Activer le mode Remplacer.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur
l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements.
7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division,
ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton
Tenir la note (s) insérée.
Objectifs de la Leçon Cinq
A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
•
Importer un fichier MIDI dans un projet
•
Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur
Partition
• Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes
• Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI
• Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à
l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor
• Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements
Leçon Cinq : Révision
Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil
Crayon ?
2. Que fait le bouton MIDI de sortie ?
3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ?
4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ?
5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur
continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ?
6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper
Draw ?
7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper
Draw ?
8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw
(lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ?
9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper
Draw ?
10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille
d’une définition d’événement ?
11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper
Editor ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la
liste d’événements ?
Réponses
1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer,
déplacer et copier des notes.
2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI
sont déclenchées lorsqu’on les modifie.
3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et
choisir un réglage dans le menu déroulant.
4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de
l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et,
enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI.
5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des
éditeurs.
6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le
bouton de la souris afin d’afficher une étiquette
d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en
vérifiant les données dans l’étiquette.
7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne.
8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du
départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la
ligne et cliquer pour terminer la ligne.
9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds
souhaités.
10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres,
en réglant les paramètres de la grille.
11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne.
12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de
type événement filtre les événements correspondants.
Objectifs de la Leçon Six
A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat
• Ajouter des accents rythmiques
• Créer des roulements de tambour
• Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
14Leçon Six : Révision
Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Nommez les trois principales sections de l’interface
d’Ultrabeat.
2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes
MIDI et lesquelles ?
3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps
fort ?
4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ?
5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions
différentes pour les différents sons de batterie ?
6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les
vélocités des notes d’un son ?
7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme
une région MIDI dans la zone d’arrangement ?
8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner
une seule note d’une sélection multiple ?
9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement
de caisse claire ?
10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé
contenant les définitions d’événements seulement pour les
notes existantes dans la région ?
11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un
instrument échantillonneur ?
Réponses
1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur
pas-à-pas.
2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement.
3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et
choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat.
4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents.
5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes
pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur
des sons individuels en utilisant le bouton Accent.
6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur
Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel.
7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone
d’arrangement.
8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
159. L’Hyper Editor.
10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées
dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un
Hyper Set pour les événements actifs.
11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir
les régions en une nouvelle piste échantillonneur.
Objectifs de la Leçon Sept
A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel »
vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio
• Utiliser le navigateur de boucles
• Créer des boucles Apple Loops
• Créer une région audio suivant le tempo du projet
•
Insérer des changements et des courbes de tempo
• Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au
tempo du projet
• Utiliser les effets Varispeed
• Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine
vinyle ou de bande magnétique
• Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex
Leçon Sept : Révision
Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ?
2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet
à celui d’un fichier audio ?
3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio
au tempo du projet ?
4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ?
5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo
du projet ?
6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple
Loops à partir d’une région ?
7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences
entre les boucles bleues et les boucles vertes.
8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
16Réponses
1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la
rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité
dans la fenêtre Armature.
2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo
> Ajuster le tempo par détection des battements.
3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on
sélectionne un mode Flex.
4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en
dessous du seuil de tempo.
5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio
avec un mode Flex sélectionné.
6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles.
7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF
qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la
clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les
boucles Apple Loops vertes contiennent également la région
MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument
virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les
pistes d’instruments logiciels.
8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans
les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu
entrant) ou le ralentissement (fondu sortant).
Objectifs de la Leçon Huit
A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous
devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon
sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle
• Compacter des régions dans un dossier
• Couper et insérer des sections dans un projet
• Diviser une région en plusieurs tranches
• Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro
Leçon 8 : Révision
Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment activez-vous le mode Solo ?
2. Comment échangez-vous les positions des régions ?
3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ?
4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions
de même longueur ?
6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ?
7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un
projet ?
8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ?
Réponses
1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou
en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une
région.
2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant
dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire,
puis en faisant glisser une région sur une autre.
3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans
Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F).
4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le
fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton
Conserver le dossier, pour le fermer.
5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la
première tranche avec l’outil Ciseaux.
6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et
la position de la section à insérer puis, depuis le menu local
de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer
temps > Insérer un silence entre les locators.
7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié
supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche.
8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les
portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de
volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le
niveau de bruit d’une piste.
Objectifs de la Leçon Neuf
A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les
tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets
• Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes
• Ajuster les positions des panoramiques
• Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ
• Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console
• Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
18Leçon Neuf : Révision
Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments
sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place
dans un mix.
2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ?
3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de
console individuelle attribuée à un groupe ?
6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du
signal d’une tranche de console ?
7. Que fait un compresseur ?
8. Que fait un limiteur ?
9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée
dans la tranche de console sur la droite de la zone
d’arrangement ?
10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo
d’une tranche de console ?
Réponses
1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de
fréquence et la profondeur.
2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche
de console vers une autre tranche de console, généralement
pour qu’elle soit traitée par des modules.
3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table
de mixage pour lier temporairement leurs paramètres.
4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de
groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à
assigner.
5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/
désactiver les groupes.
6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le
potentiomètre Volume, mais avant Panoramique.
7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold,
ce qui lui donne un niveau plus homogène.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il
s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus
d’un certain niveau de sortie.
9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un
logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour
afficher sur la droite la tranche de console correspondante.
10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur.
Objectifs de la Leçon Dix
A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces
de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des
éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen,
tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Modifier une automation offline
• Enregistrer une automation en direct
• Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de
contrôle
• Exporter le mixage final
Leçon Dix : Révision
Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste
d’automation sur la piste en cours ?
2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation
en direct.
3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch
et Latch.
4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien
de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons
de contrôle pouvez-vous utiliser ?
Réponses
1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour
agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la
verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste
d’automation sélectionnée.
2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou
Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres.
3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation
commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de
contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un
potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche
le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou
de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode
Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres
actuels.
4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne
contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit
facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation
sélectionnées.
Objectifs de la Leçon Onze
A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde
• Comprendre les principes de dépannage
• Découvrir les étapes du dépannage de base
Leçon Onze : Révision
Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où
sont-elles sauvegardées ?
2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors
de problème avec la sortie audio ?
3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment
pouvez-vous réduire rapidement sa charge ?
4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la
bande passante de votre disque dur ?
5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI
entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de
projet, que devez-vous faire ?
6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio
est à l’origine d’un problème de lecture ?
Réponses
1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic
déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier
de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet.
2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops
depuis le navigateur de boucles.
3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU
importante.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes
ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en
utilisant Suivre le tempo.
5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et
vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque
Click & Ports.
6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet
par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet
est lu correctement, le problème réside probablement dans
l’interface audio externe.
Annexe A et B
“Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant,
seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1.
Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons
sont incluses dans l'examen de formateur.
Passer l’examen de certification Logic Pro 9
L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un
centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée.
Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc.
Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen
sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session
programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en
planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir
tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours
correspondant.
Questions fréquemment posées: Examen
Prometric
Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des
questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre
question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de
deux jours travaillé pour une réponse.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
22
Aperture
Principes
fondamentaux
de la photographie
numériqueK Apple Computer, Inc.
© 2005 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés.
Aucun passage de la présente publication ne peut être
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que la vente de copies de la présente publication ou la
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mis en œuvre pour que les informations présentées dans
ce manuel soient exactes. Apple Computer, Inc. n’est pas
responsable des coquilles ni des erreurs d’écriture.
Le logo Apple est une marque d’Apple Computer Inc.,
déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence
du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins
commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra
constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence
déloyale.
Apple, le logo Apple et Apple Cinema Display sont
des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux
États-Unis et dans d’autres pays.
Aperture est une marque d’Apple Computer, Inc. 3
1 Table des matières
Préface 5 Introduction aux principes fondamentaux de la photographie numérique
Chapitre 1 7 Comment les appareils photo numériques capturent les images
7 Types d’appareils photo numériques
8 Reflex numériques
9 Appareils à visée télémétrique numériques
11 Composants et concepts de l’appareil photo
11 Objectif
12 Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques
14 Le zoom numérique
15 Diaphragme
16 La vitesse de l’objectif
18 Obturateur
18 Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image
19 Capteur d’image numérique
21 Carte mémoire
22 Flash externe
22 Les formats RAW, JPEG et TIFF
22 RAW
23 Pourquoi prendre des photos au format RAW ?
24 JPEG
24 TIFF
24 Astuces en matière de prise de vue
24 Réduction du tremblement de l’appareil photo
25 Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos
27 Réduction du bruit numérique
Chapitre 2 29 Comment sont affichées les images numériques
29 La perception subjective de la couleur par l’œil humain
31 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur
32 Sources de lumière
32 La température de couleur de la lumière
33 Comment la balance des blancs détermine la température de couleur4 Table des matières
34 Mesure de l’intensité de la lumière
35 Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition
35 L’affichage d’une photo numérique
36 Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive des couleurs
37 La gamme de couleurs
37 Affichage d’images à l’écran
38 Importance de l’étalonnage de votre écran
38 Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage
39 Impression d’images
39 Types d’imprimantes
Chapitre 3 41 Réduction du bruit numérique
41 Quelques éclaircissements concernant la résolution
41 À propos des pixels
42 À propos de la profondeur de bits
44 Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre
45 Représentation de la résolution des différents appareils
45 Résolution des appareils photo
46 Résolution des écrans
46 À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle des écrans plats
46 Résolution des imprimantes
47 Calcul des couleurs et virgule flottante
47 À propos de la profondeur de bits et de la quantification
48 À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits
49 Comment Aperture utilise la virgule flottante
Annexe 51 Références 5
Préface
Introduction aux principes fondamentaux
de la photographie numérique
Le présent document explique la terminologie destinée au
photographe professionnel qui débute en informatique et
en photographie numérique.
Aperture est une application de photographie numérique puissante conçue pour vous
aider à produire les meilleures images possibles. Toutefois, de nombreux facteurs exté-
rieurs à Aperture peuvent avoir une incidence sur la qualité de vos photos. Garder
constamment ces facteurs à l’esprit permet d’éviter des résultats indésirables.
Les chapitres qui suivent expliquent comment un appareil photo capture une image
numérique, comment les images sont affichées à l’écran et imprimées, et comment
les appareils photo, les écrans et les imprimantes mesurent la résolution de l’image.1
7
1 Comment les appareils photo
numériques capturent les images
Si, jusqu’à présent, vous avez toujours fait vos photos sur pellicule classique (ou argentique) et êtes un débutant en matière
de photographie numérique, ce chapitre vous est destiné.
Vous y trouverez en effet des informations élémentaires sur les
différents types d’appareils photo,sur les composants de ces
appareils photo et les concepts relatifs à la photo numérique,
ainsi que des conseils sur la prise de vue.
Les gens font des photos pour différentes raisons. Certains font des photos à des fins
scientifiques, d’autres pour représenter le monde dans la presse, d’autres encore pour
illustrer des publicités, quand ce n’est pas simplement pour le plaisir ou à des fins
purement artistiques. Une chose est sûre, quelle que soit la raison pour laquelle vous
prenez des photos, connaître le fonctionnement des appareils photo vous aidera à
améliorer la qualité de vos photos.
Ce chapitre traite des sujets suivants :
 Types d’appareils photo numériques (p. 7)
 Composants et concepts de l’appareil photo (p. 11)
 Les formats RAW, JPEG et TIFF (p. 22)
 Astuces en matière de prise de vue (p. 24)
Types d’appareils photo numériques
Dans sa forme la plus élémentaire, un appareil photo numérique est un dispositif photographique composé d’une boîte hermétique à la lumière pourvue d’un objectif d’un côté
et d’un capteur d’images (à la place de la traditionnelle pellicule) de l’autre. Les progrès
dans le domaine de la photographie numérique sont très rapides, et fournissent une
grande variété de fonctionnalités et d’options qui peuvent s’avérer difficiles à maîtriser
pour un débutant.
Il existe deux types d’appareils photo numériques : les reflex numériques et les appareils
à visée télémétrique numériques.8 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Reflex numériques
Ce type d’appareil photo tient son nom du miroir réfléchissant qui permet de cadrer
l’image au travers de l’objectif avant de la capturer. La lumière qui passe par l’objectif
d’un appareil photo reflex numérique est réfléchie par le miroir dans le viseur au travers d’un prisme. L’image affichée dans le viseur est donc identique à l’image visée.
Lors de la prise de vue proprement dite, le miroir peut soit réfléchir la lumière dans
le viseur, soit s’esquiver afin de permettre à l’obturateur ouvert de « dévoiler » le capteur d’image numérique qui capture l’image. La plupart des fonctionnalités d’un reflex
numérique sont réglables, ce qui offre un meilleur contrôle sur l’image capturée. La
plupart des appareils photo reflex numériques permettent aussi d’utiliser des objectifs
interchangeables, donc de monter des objectifs de longueurs focales différentes sur
le même boîtier.
Objectif
Processeur
Miroir
Viseur
(affiche le cadre
réel de l’image)
Prisme
Capteur d’image numérique
Miroir réfléchissant
(pivotant)Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 9
Appareils à visée télémétrique numériques
Il existe deux classes d’appareils à visée télémétrique numériques : les appareils à
coïncidence d’image et les appareils automatiques (ou « point-and-shoot »).
Appareils photo à coïncidence d’image
Contrairement aux reflex numériques, les appareils à coïncidence d’image ne permettent pas au photographe de regarder l’élément à photographier à travers l’objectif. Ils
utilisent un miroir ou un prisme qui utilise la triangulation pour relier les images vues
au travers du viseur et une fenêtre secondaire pour la mise au point sur l’élément. Le
photographe voit donc deux images superposées dans le viseur ; l’image est correctement mise au point une fois qu’il n’y a plus qu’une seule image. Comme pour les reflex
numériques, la plupart des fonctionnalités des appareils à coïncidence d’image sont
réglables, ce qui offre un maximum de contrôle sur l’image capturée. L’avantage des
appareils à coïncidence d’image par rapport aux reflex numériques est l’absence de
miroir réfléchissant, ce qui réduit nettement les tremblements. Ces derniers sont provoqués par les mouvements de la main ou les vibrations du miroir réfléchissant des reflex
numériques et peuvent rendre les photos floues.
Miroir/prisme rotatif
Capteur d’image
Récepteur de lumière
Miroir
semi-transparent
Viseur
Lame de miroir
semi-transparente
Source de lumière
Lumière
réfléchie
Mise au point incorrecte (les images
superposées ne sont pas alignées)
Mise au point correcte (les images
superposées sont alignées)10 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Appareils photo numériques automatiques (ou « point-and-shoot »)
Il s’agit d’appareils photo numériques compacts dont le nom anglais provient des deux
seules étapes requises pour prendre une photo. En effet, les appareils photo numériques
automatiques permettent de prendre des photos simplement en cadrant (« point ») et en
prenant la photo (« shoot »),sans devoir ajuster de réglages tels que l’ouverture, la vitesse
d’obturation, la mise au point et d’autres réglages que les photographes professionnels
définissent souvent sur des appareils photo plus sophistiqués. Bien entendu, certains
appareils photo numérique automatiques permettent tout de même de régler l’ouverture et la vitesse d’obturation. Les appareils photo numériques automatiques sont géné-
ralement petits et légers,sont équipés d’un flash automatique intégré, ne nécessitent
pas de mise au point et disposent souvent d’un écran à cristaux liquides qui permet de
voir l’image au travers de l’objectif en temps réel via le capteur d’image numérique. La
plupart des fabricants d’appareils photo numériques automatiques séparent le viseur du
groupe de l’objectif pour rendre la fabrication plus simple et obtenir une taille compacte.
L’objectif, le diaphragme et l’obturateur forment un groupe ne pouvant pas être séparé
de l’appareil photo proprement dit.
Étant donné que les appareils à visée télémétrique numériques subdivisent le chemin
optique entre le viseur et le groupe de l’objectif, la compression optique et des indicateurs de cadrage (guides) sont utilisés pour représenter approximativement le cadre
de l’image. Cette approximation provoque souvent de légères différences entre ce que
le photographe voit dans le viseur et ce qui est finalement capturé. Cela se remarque
surtout lorsque l’élément à photographier est proche de l’appareil photo.
Capteur d’image numérique Objectif
Viseur
(affiche une approximation
du cadre de l’image)
Écran à cristaux liquides
Lumière
réfléchie
Source de lumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 11
Composants et concepts de l’appareil photo
Voici les principaux composants d’un reflex numérique. (La plupart des composants
des appareils à visée télémétrique sont les mêmes que ceux du reflex numérique).
 Objectif
 Diaphragme
 Obturateur
 Capteur d’image numérique
 Carte mémoire
 Flash externe
Objectif
Un objectif est composé d’une série d’éléments sophistiqués, généralement en verre,
conçus pour réfracter et mettre au point la lumière réfléchie provenant d’une scène
vers un point déterminé, en l’occurrence le capteur d’image numérique.
À part le cadrage, la première interaction avec la lumière réfléchie provenant
de l’élément à photographier se fait par l’objectif.
Source de lumière
Capteur d’image numérique Objectif
Écran à cristaux liquides
Lumière
réfléchie
Viseur 12 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Longueur focale
Une des principales caractéristiques d’un objectif, outre la qualité, est sa longueur
focale. D’un point de vue technique, la longueur focale se définit comme la distance
entre le point, sur le chemin optique, où les rayons de lumière convergent et le point
où les rayons de lumière qui traversent l’objectif sont mis au point sur le plan de
l’image (ou le capteur d’image numérique). Cette distance se mesure généralement
en millimètres. D’un point de vue pratique, vous pouvez considérer la longueur focale
comme la capacité de grossissement de l’objectif. Plus la longueur focale est grande,
plus l’objectif sera en mesure de grossir la scène. Outre le grossissement, la longueur
focale détermine aussi la perspective et la compression de la scène.
Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques
La plupart des objectifs interchangeables furent créés et calibrés pour la pellicule de
35 mm des reflex argentiques traditionnels. Si vous comparez la surface d’une pellicule
de 35 mm à la surface de la plupart des capteurs d’image numériques, vous constaterez
que la surface de ces derniers est légèrement plus petite. La longueur focale d’un objectif change donc lorsque ce dernier est monté sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique inférieur à 35 mm. Le fait que la surface de l’image soit plus
petite augmente la longueur focale de l’objectif parce qu’une plus grande partie du cercle d’image provenant de l’objectif est rognée. Par exemple,si vous montez un objectif
de 100 mm sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique de 24 mm,
la longueur focale de l’objectif est multipliée par un facteur d’environ 1,6. Un objectif
de 100 mm avec un facteur de multiplication de 1,3 correspond donc à un objectif de
130 mm (100 mm multiplié par 1,3).
Une autre bonne raison de prendre en compte le facteur de multiplication de l’objectif
est la suivante : la prise de vue à grand angle devient nettement plus difficile lorsque
l’on utilise des appareils photo équipés d’un capteur d’image numérique de petite
taille. Par exemple,si votre capteur d’image numérique mesure 24 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant une longueur focale inférieure à 24 mm pour pouvoir
prendre une photo à grand angle. Vérifiez les dimensions de votre capteur d’image
numérique dans les spécifications de l’appareil photo.
Corps de l’appareil photo
(vu de côté)
Objectif
Capteur d’image numérique
Longueur
focale
LumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 13
Types d’objectifs
Bien qu’il existe un grand nombre de types d’objectifs différents, les plus courants sont
les téléobjectifs, les objectifs grand-angles, les zooms (objectifs à focale variable) et
les objectifs à focale fixe. Tous ont la même fonction de base : ils capturent la lumière
réfléchie par l’élément à photographier et la mettent au point sur le capteur d’image.
Les façons dont ils transmettent la lumière, par contre, diffèrent.
Remarque : bien qu’il existe plusieurs sous-catégories et versions hybrides de ces types
d’objectifs, ce sont là les plus courants.
Téléobjectif
Un téléobjectif est un objectif possédant une longueur focale longue qui grossit l’élé-
ment à photographier. Les téléobjectifs sont généralement utilisés par les photographes sportifs ou du milieu naturel afin de pouvoir photographier des éléments à
grande distance. Ils sont aussi utilisés par les photographes qui veulent avoir plus de
contrôle sur la limitation de la profondeur de champ (la surface d’une image mise au
point). L’ouverture plus grande, combinée aux grandes longueurs focales des téléobjectifs, permet de limiter la profondeur de champ à une petite surface (le premier plan,
le plan intermédiaire ou l’arrière-plan de l’image). Une ouverture plus petite combinée
à de grandes longueurs focales donne l’impression que les objets du premier plan et
de l’arrière-plan sont plus proches les uns des autres.
Objectif grand-angle
Un objectif grand-angle possède une longueur focale courte, ce qui permet des prise des
vues plus larges. Les objectifs grand-angle sont généralement utilisés lorsque l’élément
à photographier se trouve au tout premier plan et que le photographe souhaite que
l’arrière-plan soit clair lui aussi. En théorie, la longueur focale d’un objectif grand-angle
est plus courte que le plan de l’image. Cependant, à l’ère de la photographie numérique,
les dimensions des capteurs d’image varient et les facteurs de multiplication de la plupart des reflex numériques augmentent la longueur focale. Vérifiez les dimensions de
votre capteur d’image numérique dans les spécifications de votre appareil photo. Si votre
capteur d’image numérique mesure 28 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant
une longueur focale inférieure à 28 mm pour pouvoir prendre une photo à grand angle.14 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Zoom
Les zooms connus aussi sous le nom d’objectifs à focale variable,sont capables de modifier leur longueur focale. Un zoom s’avère souvent très pratique car la plupart peuvent
modifier leur longueur focale de grand angle à normal et de normal à zoom. Cela permet d’éviter de devoir emporter plusieurs objectifs et de changer ces derniers au cours
d’une séance de prise de vue. Toutefois, à cause du mouvement entre les différentes longueurs focales, les valeurs d’ouverture du diaphragme ne sont pas toujours très précises. Pour obtenir plus de précision en matière d’ouverture du diaphragme, de nombreux
fabricants disposent de plusieurs valeurs d’ouverture minimum pendant que l’objectif
passe d’une longueur focale courte à une longueur focale longue. Cela rend l’objectif
plus lent lorsque les longueurs focales sont longues. (Voir « La vitesse de l’objectif » à la
page 16 pour obtenir une explication concernant la vitesse de l’objectif). En outre, un
zoom nécessite des éléments en verre supplémentaires pour pouvoir faire une mise au
point correcte aux différentes longueurs focales. Il est préférable que la lumière passe
par le moins de lentilles possible pour obtenir des photos de haute qualité.
Objectif à focale fixe
Les objectifs à focale fixe ont une longueur focale fixe que l’on ne peut pas modifier.
Les objectifs à focale fixe ont souvent des ouvertures maximum plus grandes, ce qui
les rend plus rapides. Pour en savoir plus sur la vitesse de l’objectif, consultez la section
« La vitesse de l’objectif » à la page 16. Des ouvertures plus grandes permettent des
photos plus lumineuses (au cas où les conditions n’offriraient pas cette lumière) et
offrent plus de contrôle sur la profondeur de champ. Les objectifs à focale fixe sont surtout utilisées par les photographes portraitistes. Pour en savoir plus sur la profondeur
de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la page 17.
Le zoom numérique
Le zoom numérique offert par certains modèles d’appareils photo ne fait pas réellement
de zoom avant sur l’élément à photographier. Le zoom numérique effectue un rognage
tout autour de la zone centrale du cadre capturé, ce qui a pour effet d’agrandir les pixels.
Cela donne une photo dont la qualité globale est moins bonne. Si vous ne disposez
pas d’un téléobjectif ni d’un zoom et souhaitez faire un gros plan, rapprochez-vous
physiquement de l’élément à photographier,si cela est possible.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 15
Diaphragme
Le diaphragme est l’ouverture dans l’objectif (créé par un iris ou diaphragme ajustable) qui
permet le passage de la lumière. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Plus l’ouverture est grande,
plus la lumière est autorisée à passer au travers de l’objectif. L’ouverture se mesure en
valeurs d’ouverture du diaphragme, chaque valeur représentant un facteur sur deux de
la quantité de lumière autorisée. La valeur d’ouverture du diaphragme, combinée à la longueur focale de l’objectif, détermine la profondeur de champ d’une image. Pour en savoir
plus sur la profondeur de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la
page 17.16 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Valeur d’ouverture de diaphragme
Le photographe règle l’ouverture en définissant la valeur d’ouverture du diaphragme
(en anglais, « f-stop » ou « f-stop number »). La valeur d’ouverture du diaphragme est
la proportion entre la longueur focale de l’objectif et le diamètre de l’ouverture du
diaphragme. Par exemple, un objectif de 50 mm dont l’ouverture est d’un diamètre
de 12,5 mm donne une valeur d’ouverture de diaphragme de f4 (50 ÷ 12,5 = 4). Par
conséquent, plus la valeur d’ouverture du diaphragme est grande, plus le diamètre
de l’ouverture du diaphragme est petit. La vitesse de l’objectif est déterminée par
sa plus grande valeur d’ouverture de diaphragme (le nombre le plus petit). Par consé-
quent, plus l’ouverture est grande, plus l’objectif est rapide.
La vitesse de l’objectif
La vitesse d’un objectif est déterminée par la quantité maximum de lumière que
l’objectif est capable de transmettre, c’est-à-dire par sa plus grande valeur d’ouverture
de diaphragme. Lorsqu’un objectif est capable de transmettre plus de lumière que
d’autres ayant la même longueur focale, on dit que cet objectif est rapide. Les objectifs
rapides permettent aux photographes de prendre des clichés à des vitesses d’obturation plus élevées dans des conditions peu lumineuses. Par exemple, les objectifs dont
la valeur d’ouverture de diaphragme maximale est comprise entre 1,0 et 2,8 sont
considérés comme rapides.
f2 f2.8 f4 f5.6
f8 f11 f16 f22Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 17
Profondeur de champ
La profondeur de champ est la zone de l’image qui est mise au point depuis le premier
plan jusqu’à l’arrière-plan et est déterminée par une combinaison de l’ouverture du
diaphragme et de la longueur focale de l’objectif. Plus l’ouverture est petite, plus la profondeur de champ est grande. Contrôler la profondeur de champ est une des façons
les plus simples pour un photographe de mettre au point la photo. En limitant la profondeur de champ d’une photo, le photographe peut attirer l’attention du spectateur
sur l’élément présent dans l’objectif. Souvent, limiter la profondeur de champ d’une
photo peut servir à éliminer un éventuel flou dans l’arrière-plan. Par contre, lorsque
l’on photographie un paysage, la photo doit avoir une grande profondeur de champ.
Limiter la profondeur de champ au premier plan n’a pas de sens.
Les téléobjectifs (avec de grandes longueurs focales) ont tendance à avoir une mise
au point peu profonde lorsque le diaphragme est ouvert tout au long du processus,
ce qui limite la profondeur de champ de la photo. Les objectifs grand-angle (avec des
longueurs focales courtes) ont, quant à eux, tendance à créer des photos ayant une
grande profondeur de champ, quelle que soit l’ouverture.
Petite profondeur de champ
Seul le premier plan est mis au point.
Grande profondeur de champ
La photo est mise au point depuis
le premier plan jusqu’à l’arrière-plan.18 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Obturateur
L’obturateur est un mécanisme complexe qui contrôle de façon précise le temps que
la lumière qui passe par l’objectif reste en contact avec le capteur d’image numérique.
L’obturateur de l’appareil photo est activé par le bouton d’ouverture de l’obturateur.
Avant l’ère numérique, l’obturateur restait fermé pour empêcher que la pellicule ne soit
exposée à la lumière. Avec certains types de capteurs d’image numériques, l’obturateur
mécanique n’est plus nécessaire. Alors que les obturateurs mécaniques laissent passer
une certaine quantité de lumière pour provoquer une réaction chimique sur la pellicule,
les capteurs d’image numériques peuvent être simplement activés ou désactivés.
Vitesse d’obturation
La vitesse d’obturation désigne la durée d’ouverture de l’obturateur ou de l’activation du
capteur d’image numérique. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison
de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Les vitesses d’obturation sont
affichées sous la forme de fractions de seconde, comme, par exemple, 1/8 ou 1/250.
Les incréments de la vitesse d’obturation sont similaires aux valeurs d’ouverture du
diaphragme, car chaque incrément est toujours la moitié ou le double de l’incrément
précédent. Par exemple, 1/60 de seconde est la moitié du temps d’exposition de 1/30
de seconde, mais environ le double de 1/125 de seconde.
Les photographes utilisent souvent la vitesse d’obturation pour donner du mouvement
ou capter un mouvement. Un objet en mouvement rapide, comme par exemple une voiture, a tendance à devenir flou lorsqu’on le photographie avec une vitesse d’obturation
faible, telle que 1/8. À l’inverse, une vitesse d’obturation élevée, telle que 1/1000, permet
de « figer » les hélices d’un hélicoptère en vol et de capter son mouvement.
Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image
Vous pouvez régler l’ouverture du diaphragme et la vitesse d’obturation pour créer
des photos différentes mais exposées correctement. La relation entre l’ouverture et
la vitesse d’obturation est appelée réciprocité. La réciprocité permet au photographe
de contrôler la profondeur de champ de l’image, c’est-à-dire la zone de l’image qui
reste dans l’objectif. C’est la façon la plus simple de déterminer la partie de l’image
que vous souhaitez mettre en avant.
Par exemple, augmenter l’ouverture de l’objectif d’un cran et diminuer la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. De la même façon, réduire l’ouverture d’un
cran et augmenter la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. C’est la
raison pour laquelle f4 à 1/90 de seconde est égal à f5.6 à 1/45 de seconde. L’ouverture
et la vitesse d’obturation d’un appareil photo se combinent en effet pour donner une
exposition correcte à une photo.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 19
Capteur d’image numérique
Lorsque la lumière réfléchie par l’élément à photographier passe au travers de l’objectif
et du diaphragme, l’image est capturée par le capteur d’image numérique. Le capteur
d’image numérique est une puce électronique qui se trouve dans l’appareil photo et qui
est composée de millions d’éléments capables de capturer la lumière. Ces éléments sensibles à la lumière transforment cette dernière en valeurs de tension à partir de l’intensité de
la lumière. Ces valeurs de tension sont ensuite converties en données numériques par un
convertisseur analogique-numérique (CAN). On appelle ce processus la conversion analogique-numérique. Les nombres qui correspondent aux valeurs de tension des différents élé-
ments se combinent pour former les valeurs des diverses tonalités et couleurs de l’image.
Sur un capteur d’image numérique, chaque élément sensible à la lumière est pourvu
d’un filtre rouge, vert ou bleu correspondant à un canal de couleur dans un pixel de
l’image qui est capturée. Il y a environ trois fois plus de filtres verts que de filtres rouges
et bleus pour compenser la façon dont l’œil perçoit les couleurs. Cet arrangement de
couleurs est aussi connu sous le nom de matrice de filtre de Bayer. (Pour en savoir plus sur
la façon dont l’œil perçoit les couleurs, consultez la section « Comment l’œil perçoit la
lumière et la couleur » à la page 31). Un processus appelé interpolation des couleurs est
utilisé pour déterminer les valeurs de couleur supplémentaires de chaque élément.
Types de capteurs d’image numériques les plus courants
On utilise généralement deux types de capteurs d’image numériques : le dispositif
à couplage de charges (ou DCC) et le semi-conducteur à oxyde de métal complémentaire (ou CMOS).
Matrice de filtre
de Bayer20 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
DCC
Les capteurs DCC furent développés à l’origine pour les caméras vidéo. Les capteurs DCC
enregistrent l’image pixel par pixel et ligne par ligne. Les informations de tension de
tous les éléments d’une ligne sont transmises avant de descendre à la ligne suivante.
Une seule ligne est active à la fois. Le DCC ne convertit pas lui-même les informations de
tension en données numériques. Des circuits supplémentaires sont ajoutés à l’appareil
photo pour numériser les informations de tension avant de transférer les données au
dispositif de stockage.
CMOS
Les capteurs CMOS sont capables d’enregistrer l’image entière fournie par les éléments
sensibles à la lumière en parallèle (tous à la fois, en principe), ce qui donne un débit de
données plus élevé pour le transfert vers le dispositif de stockage. Des circuits supplé-
mentaires sont ajoutés à chaque élément pour convertir les informations de tension
en données numériques. Une lentille colorée minuscule est fixée sur chaque élément
pour améliorer sa capacité à interpréter la couleur de la lumière. De gros progrès ont
été accomplis ces dernières années en matière de sensibilité et de vitesse des capteurs
CMOS, faisant d’eux le type de capteur d’image numérique le plus couramment utilisé
pour les reflex numériques professionnels.
Mégapixels
La résolution d’un appareil photo numérique se mesure en mégapixels. Cette mesure
indique le nombre de millions de pixels que les éléments sensibles à la lumière peuvent
capturer sur le capteur d’image numérique. Un appareil photo à 15 mégapixels est donc
capable de capturer 15 millions de pixels.
Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur DCC
Les valeurs de tension sont enregistrées ligne par ligne.
Chaque élément enregistre une seule couleur.
Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur CMOS
Les valeurs de tension de chaque élément
sont créées de manière simultanée.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 21
ISO
Autrefois, l’ISO (International Standards Organization) définit une norme pour mesurer
la sensibilité relative des pellicules. Plus le classement ISO est élevé, plus une pellicule
est sensible à la lumière. Les pellicules dont le classement ISO est élevé nécessitent en
effet moins de lumière pour enregistrer une image. Le classement ISO a été redéfini
pour les appareils photo numériques de façon à indiquer la sensibilité du capteur
à la lumière. La plupart des reflex numériques disposent de réglages ISO allant de
100 à 3200 ISO.
Malheureusement, lorsque les réglages ISO sont élevés (400 ISO et plus), certains appareils photo ont des difficultés à maintenir une exposition constante pour tous les pixels
de l’image. Dans ces cas-là. pour augmenter la sensibilité du capteur d’image numérique, l’appareil photo amplifie la tension reçue de chaque élément du capteur d’image
avant de convertir le signal en valeur numérique. Si les signaux de tension provenant
des différents éléments sont amplifiés, les anomalies dans les couleurs foncées unies
le sont aussi. Cela provoque des pixels irréguliers avec des valeurs de couleur claires
incorrectes, connus aussi sous le nom de bruit numérique. Pour en savoir plus sur le
bruit numérique, consultez la section « Réduction du bruit numérique » à la page 27.
Carte mémoire
Une fois que le capteur d’image numérique a capturé l’image, l’appareil photo emploie
une série de processus pour optimiser la photo. Un grand nombre de ces processus
sont basés sur les réglages d’appareil photo définis par le photographe avant la prise
de vue, comme par exemple le réglage ISO. Après avoir traité l’image, l’appareil photo
stocke les informations numériques dans un fichier. Le type de fichier numérique créé
dépend du fabricant de l’appareil photo. Toutefois, les fichiers RAW contiennent les
données de l’image numérique avant sa conversion en un type de fichier normalisé,
comme par exemple JPEG ou TIFF. Tous les fichiers RAW ne sont pas semblables, mais
les données d’image produites par le capteur d’image numérique et le processeur de
votre appareil photo sont stockées bit après bit dans ce fichier. Pour en savoir plus sur
ces types de fichier, consultez la section « Les formats RAW, JPEG et TIFF » à la page 22.
Une fois que le fichier est prêt pour le stockage, l’appareil photo transfère le fichier
de son processeur vers la carte mémoire. Il existe plusieurs types de cartes mémoire,
mais les processus utilisés pour la réception des informations sont identiques.22 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Flash externe
Dans certains cas, la lumière supplémentaire fournie par le flash externe est nécessaire.
De nombreux modèles de reflex numériques semi-professionnels sont équipés d’un flash
intégré ou à fixer sur l’appareil photo, mais la proximité de l’objectif et le manque de contrôle de l’exposition du flash rendent leur utilisation difficile pour un travail professionnel.
Les flashes externes offrent un contrôle plus professionnel sur l’exposition du flash. Cela
inclut les flash forcés à réglage précis (flash à basse intensité qui illumine l’élément sur
un arrière-plan clair afin qu’il n’apparaisse pas à contre-jour) et permet d’éviter la surexposition des éléments en intérieur.
Les flashes externes ou à fixer sur l’appareil photo sont mis en correspondance avec
l’ouverture de l’obturateur via la griffe porte-flash ou le terminal PC de l’appareil.
Les formats RAW, JPEG et TIFF
Il est important de comprendre les différences entre les différents types de fichiers
image. Les types de fichiers RAW, JPEG et TIFF sont décrits ci-après.
RAW
Le fichier RAW d’un appareil photo est une image numérique bit par bit non interpré-
tée, enregistrée par l’appareil photo lors de la capture de l’image. En plus des pixels qui
composent l’image, le fichier RAW contient aussi des données sur la façon dont la photo
a été prise, comme par exemple la date et l’heure de la prise de vue, les réglages relatifs
à l’exposition, le type d’appareil photo et le type d’objectif. Ces informations sont aussi
appelées métadonnées. Le nom RAW (« brut » en anglais) fait référence à l’état du fichier
image avant sa conversion dans un format courant, comme le format JPEG ou TIFF.
Comme, dans le passé, la plupart des applications photo n’étaient pas en mesure de traiter les fichiers RAW, ces derniers devaient être convertis pour pouvoir être utilisés dans
un logiciel de traitement d’images.
Griffe porte-flash
Terminal PCChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 23
Pourquoi prendre des photos au format RAW ?
Il y a de nombreuses bonnes raisons de capturer les images sous la forme de fichiers
RAW plutôt que sous la forme de fichiers JPEG. Mais les fichiers RAW nécessitent un
traitement supplémentaire pour obtenir la balance des couleurs souhaitée, alors que la
balance des fichiers JPEG est réalisée par l’appareil photo. Les fichiers JPEG sont aussi
moins lourds que les fichiers RAW ; ils occupent donc moins d’espace de stockage.
Les avantages de la prise de photos au format RAW sont les suivants :
 La profondeur de bits supérieure offre une marge plus importante pour la correction
des couleurs. Le format JPEG est limité à 8 bits par canal de couleur. Les images au
format RAW disposent de 16 bits par canal, avec 12 à 14 bits par canal d’informations
de couleur. Bien que cela puisse paraître compliqué, cela signifie que vous pouvez
faire beaucoup plus de correction de couleurs sans dégrader l’image et sans introduire de bruit dans les couleurs. (Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42).
 Une fois que le fichier RAW est décodé, vous travaillez sur les données les plus
précises et les plus élémentaires de l’image.
 Vous contrôlez la balance des blancs, l’interpolation des couleurs et à la correction
gamma de l’image au cours de la postproduction plutôt que lors de la prise de vue.
 Le fichier image n’est pas compressé, comme le sont les fichiers JPEG, ce qui signifie
qu’il n’y a aucune perte de données.
 La plupart des appareils photo capturent des couleurs qui se situent en dehors de la
gamme des couleurs des fichiers JPEG (tant les formats Adobe RGB 1998 que sRGB),
ce qui signifie qu’il y a un certain écrêtage des couleurs lorsque vous enregistrez des
photos sous la forme de fichiers JPEG. Les fichiers RAW préservent la gamme des
couleurs d’origine de l’appareil photo, ce qui permet à Aperture de procéder à des
ajustements qui tirent profit de l’ensemble de la gamme des couleurs capturées.
 Les fichiers RAW vous permettent de contrôler la réduction du bruit (luminance
et séparation des couleurs) et d’augmenter la netteté de l’image après la capture.
Dans les fichiers au format JPEG, la réduction du bruit et l’augmentation de la netteté sont appliquées en fonction des réglages de l’appareil photo en permanence.24 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
JPEG
Le format JPEG (de l’anglais « Joint Photographic Experts Group ») est un format de
fichier image courant qui permet de créer des fichiers image très compressés. Le niveau
de compression utilisé peut varier. Moins de compression donne des images de
meilleure qualité. Lorsque vous prenez une photo au format JPEG, votre appareil photo
convertit le fichier image RAW en un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits par canal de couleur) avant de l’enregistrer sur la carte mémoire. Pour ce faire, l’appareil photo doit compresser l’image ; cela provoque une perte de données durant l’opération. Les images
JPEG sont généralement utilisées pour un affichage à l’écran.
TIFF
Le format TIFF (de l’anglais « Tag Image File Format ») est un format de fichier image
bitmap très utilisé capable de stocker 8 ou 16 bits par canal de couleur. Tout comme les
fichiers JPEG, les fichiers TIFF sont convertis à partir de fichiers RAW. Si votre appareil
photo ne vous permet pas de prendre des photos au format TIFF, vous pouvez les prendre au format RAW, puis les convertir au format TIFF à l’aide d’un logiciel. Les fichiers
TIFF peuvent avoir une plus grande profondeur de bits que les fichiers JPEG, ce qui leur
permet de conserver plus d’informations sur les couleurs. De plus, les fichiers TIFF peuvent utiliser la compression sans perte : dans ce cas, bien que le fichier soit un peu plus
petit, aucune information n’est perdue. Le résultat final est une image de meilleure
qualité. C’est la raison pour laquelle l’impression se fait souvent à partir de fichiers TIFF.
Astuces en matière de prise de vue
Voici quelques astuces pour vous aider à solutionner des problèmes courants
en photographie.
Réduction du tremblement de l’appareil photo
Le tremblement de l’appareil photo est provoqué par une combinaison des mouvements de la main du photographe (ou son incapacité à garder l’appareil photo immobile), une vitesse d’obturation basse et une longueur focale élevée. Le tremblement de
l’appareil photo donne des photos floues. La longueur focale de l’objectif, combinée à
une vitesse d’obturation basse, crée une situation dans laquelle la vitesse d’obturation
est trop basse pour figer l’image avant que l’appareil photo ne bouge.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 25
Vous pouvez supprimer le tremblement de l’appareil photo en utilisant un trépied ou
en augmentant la vitesse d’obturation à une valeur supérieure à la longueur focale. Par
exemple, si vous prenez des photos à une longueur focale équivalente à 100 mm, vous
devriez régler la vitesse d’obturation sur 1/100 de seconde ou plus rapide. Le capteur
d’image numérique capturera l’image avant que le mouvement de l’objectif n’ait le
temps d’enregistrer des informations de lumière supplémentaires sur le capteur.
Remarque : certains objectifs disposent de fonctionnalités de stabilisation d’image
qui permettent au photographe de prendre des vues à une vitesse d’obturation dont
la valeur est inférieure à la longueur focale de l’objectif.
Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos
L’effet yeux rouges est ce phénomène qui donne aux gens des yeux rouges ardents
dans les photos. Il est provoqué par la proximité du flash (en particulier du flash inté-
gré) et de l’objectif de l’appareil photo, ce qui fait réfléchir la lumière provenant de
l’élément à photographier directement vers l’appareil photo. Lors du déclenchement
du flash, la lumière se réfléchit sur le sang des capillaires situés au fond de l’œil de
la personne et est renvoyée vers l’objectif de l’appareil photo. Les personnes qui ont
des yeux bleus sont particulièrement sensibles à ce phénomène car elles disposent
de moins de pigments pour absorber la lumière.26 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Il y a plusieurs façons de réduire, voire d’éliminer, les yeux rouges dans vos photos.
Certains appareils photo disposent d’une fonctionnalité de réduction des yeux rouges,
qui émet un petit flash avant le flash proprement dit, forçant ainsi les iris des personnes à
photographier à se fermer avant que vous ne preniez la photo. Le principal inconvénient
de cette méthode est qu’elle oblige souvent les personnes à fermer involontairement
les yeux juste avant que la photo ne soit prise ; de plus, elle n’élimine pas toujours entiè-
rement l’effet yeux rouges.
Une méthode plus efficace consiste à utiliser un flash externe monté sur la griffe porteflash de l’appareil photo ou, mieux encore, sur un bras d’extension. Un flash externe
modifie radicalement l’angle du flash, ce qui empêche l’objectif de capturer le reflet
provenant des capillaires situés au fond des yeux.
Bien que vous puissiez aussi solutionner le problème des yeux rouges à l’aide d’Aperture,
sachez qu’il n’est pas possible de reproduire avec précision la couleur d’origine des yeux
de la personne. Empêcher le phénomène de se produire est donc la meilleure solution.
La lumière pénètre dans l’œil et est
directement renvoyée vers l’appareil
photo, provoquant l’effet yeux rouges.
Flash intégré
Flash externe La lumière pénètre dans l’œil selon des
angles différents et est diffusée au moment
d’en ressortir.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 27
Réduction du bruit numérique
Le bruit numérique est cet effet constitué de petits points qui se produit dans les photos à longue exposition ou dans les photos prises avec un réglage ISO élevé dans des
conditions peu lumineuses. Cet effet est plus évident dans les photos prises dans des
conditions peu lumineuses. De nombreuses personnes pensent que le bruit numérique
est l’équivalent du grain de la pellicule argentique. Bien que les causes soient identiques,
les effets sont différents. Certains photographes utilisant des pellicules argentiques prennent intentionnellement des photos avec un grain accentué à des fins artistiques. Le bruit
numérique, par contre, porte atteinte à la photo à cause de la présence de pixels clairs
irréguliers dans des couleurs unies et ne possède pas les qualités esthétiques du grain
de pellicule accentué.
Vous pouvez réduire le bruit numérique en prenant vos photos à des réglages ISO
compris entre 100 et 400. Le réglage de 400 ISO donne plus de latitude d’exposition,
mais même ce réglage peut provoquer un peu de bruit numérique. Si l’élément à
photographier n’est pas en mouvement et que vous ne pouvez pas utiliser de flash,
l’utilisation d’un trépied vous permet de prendre des photos avec des réglages ISO bas.
De nombreux modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de réduction du bruit. Si vous l’activez, elle sera utilisée automatiquement lorsque vous prendrez des photos avec de longues expositions. Les couleurs de l’appareil photo sont
corrigées au niveau du pixel, l’image étant traitée dès la prise de vue. Le principal
inconvénient de la réduction du bruit numérique sur l’appareil photo est l’important
temps mort requis pour le traitement de l’image entre deux prises de vue. Une façon
d’éviter ce temps mort consiste à désactiver la fonctionnalité de réduction du bruit
désactivée sur l’appareil photo et d’utiliser les contrôles d’ajustement Réduction de
bruit d’Aperture après y avoir importé les photos.
100 ISO 200 ISO 400 ISO
800 ISO 1600 ISO 3200 ISO2
29
2 Comment sont affichées
les images numériques
Avoir une idée de la manière dont la lumière est capturée,
stockée, affichée à l’écran et imprimée peut vous aider à
créer la photo que vous souhaitez.
Il n’est pas nécessaire d’avoir des notions de physique concernant la lumière et la couleur pour pouvoir juger du réalisme des couleurs d’une photo. Comment savez-vous
qu’un coucher de soleil est orange, que le ciel est bleu et que l’herbe est verte ? Et quel
est exactement l’orange du coucher de soleil ? Quelle sorte d’orange est-ce ? Il est relativement facile de décrire verbalement votre perception des couleurs, mais comment
choisissez-vous la balance des blancs qui rend le mieux la couleur orange ? Ce chapitre
explique comment reproduire fidèlement la couleur que vous capturez à l’aide de votre
appareil photo à l’écran et dans vos impressions.
Ce chapitre couvre les sujets suivants :
 La perception subjective de la couleur par l’œil humain (p. 29)
 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur (p. 31)
 Sources de lumière (p. 32)
 L’affichage d’une photo numérique (p. 35)
La perception subjective de la couleur par l’œil humain
Parmi les éléments qui font une bonne photo, il y a la composition, la couleur et la
luminosité. En tant que photographe, votre tâche consiste à capturer les couleurs que
vous voyez de la façon la plus fidèle possible. Que vous souhaitiez rendre la couleur
exactement comme vous la voyez ou améliorer la couleur en ajustant sa température,
vous devez comprendre vos choix et composer la photo en conséquence.
Malheureusement, l’œil et le cerveau humain ne peuvent pas voir les couleurs de
manière objective. À moins de comparer côte à côte votre photo à l’écran, le tirage
photographique et l’élément photographié proprement dit, il sera difficile de déterminer la façon dont les couleurs sont altérées d’un support à l’autre. Et même en comparant les différents supports côte à côte, il sera pratiquement impossible de mesurer les
différences de manière objective à l’aide de vos yeux uniquement.30 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
La nature subjective de la perception visuelle ne doit pas nécessairement être considérée
comme un handicap. Cela serait même plutôt une bonne chose. Le caractère objectif
de la technologie donne bien souvent lieu à des remises en question en photographie.
Le problème de la balance des blancs en est un bon exemple. Aussi bien les pellicules
que les capteurs d’image numériques sont conçus pour interpréter le blanc dans des
conditions bien déterminées. La lumière extérieure (celle du jour) contient bien plus de
lumière bleue que la lumière produite par les ampoules et les bougies à l’intérieur. Dans
ces différentes conditions d’éclairage, les objets blancs paraissent objectivement plus
bleus (lumière du jour), plus rouges (lampes à incandescence) ou plus verts (lampes à
fluorescence), mais le cerveau utilise une série d’indices psychologiques pour déduire
que les objets blancs sont blancs, même s’ils paraissent être d’une autre couleur.
Une voiture blanche sous un coucher de soleil paraît orange, mais si quelqu’un vous
demande la couleur de la voiture, vous répondrez sans hésiter qu’elle est blanche.
C’est parce que vous savez que la voiture est blanche même si elle semble ne pas
l’être à ce moment-là. Le matin, même si la voiture a une teinte bleutée, vous répondrez également qu’elle est blanche. Les capteurs d’image numériques et les pellicules,
par contre, n’enregistrent que ce qu’ils reçoivent objectivement ; ils ne l’interprètent
pas. La fonctionnalité de balance des blancs automatique qui équipe de nombreux
appareils photo numériques mesure la scène dans le viseur et commande à l’appareil
photo d’interpréter le point le plus clair comme étant du blanc. Il est important de
le savoir lorsque vous passez d’un éclairage à un autre.
La lumière et la couleur peuvent être mesurées et caractérisées de façon objective.
L’analyse scientifique de la lumière et de la couleur est nécessaire pour fabriquer
des outils photographiques fiables et cohérents tels que des pellicules, des capteurs
d’image numériques, des écrans et des imprimantes. L’objectif n’est pas nécessairement de faire en sorte que tous ces appareils capturent ou affichent les couleurs de
la même façon (bien que cela rendrait les choses nettement plus simples), mais de
développer une terminologie et des processus permettant de mesurer objectivement
en quoi ces appareils diffèrent et d’ajuster la sortie en conséquence, afin que les résultats correspondent à la perception visuelle.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 31
Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur
Les capteurs d’image numériques et l’œil humain perçoivent la couleur de façon similaire. Une des choses remarquables concernant la vision de l’homme est son incroyable
flexibilité. Un œil « sain » peut voir dans la lumière du plus fort des soleils comme dans
l’obscurité presque totale. Si vous avez un peu d’expérience en photographie, vous
savez que c’est là une flexibilité remarquable. Les pellicules qui fonctionnent en exté-
rieur sont pratiquement inutiles en intérieur et inversement. La flexibilité de la vision
humaine vient de trois parties différentes de l’œil :
 La pupille ou l’iris : la pupille (que l’on appelle aussi l’iris) se dilate et se rétrécit en
fonction de la quantité de lumière que l’œil reçoit.
 Les bâtonnets rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les
bâtonnets rétiniens perçoivent les niveaux de luminosité (mais pas la couleur) et
fonctionnent le mieux sous une lumière faible.
 Les cônes rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les cônes
rétiniens peuvent percevoir la couleur sous une lumière forte.
Tout comme les capteurs d’image numériques disposent d’éléments sensibles à la lumière
capables de lire la lumière rouge, verte et bleue, l’œil dispose de trois types de cônes
rétiniens, chacun sensible à une partie différente du spectre électromagnétique visible :
 Les cônes L : perçoivent les couleurs de teintes rouges possédant des longueurs
d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 600 et 700 nanomètres (nm).
 Les cônes M : perçoivent les couleurs de teintes vertes possédant des longueurs
d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 500 et 600 nm.
 Les cônes S : perçoivent les couleurs de teintes bleues possédant des longueurs
d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 400 et 500 nm.
L’œil humain possède environ deux fois plus de cônes rétiniens sensibles au vert que
de cônes rétiniens sensibles au rouge et au bleu. Cette arrangement des couleurs est
semblable à celui des éléments de couleur d’un capteur d’image numérique. (Pour en
savoir plus sur la façon dont les capteurs d’image numériques capturent les images,
consultez la section « Capteur d’image numérique » à la page 19).
La couleur que l’œil voit dans une scène dépend des cellules qui sont stimulées. La
lumière bleue, par exemple,stimule les cônes sensibles au bleu, ce que le cerveau interprète comme étant du bleu. Le cerveau interprète les combinaisons de réponses provenant de plusieurs cônes à la fois comme des couleurs secondaires. Par exemple, la lumière
rouge et la lumière bleue stimulent en même temps les cônes sensibles au rouge et ceux
sensibles au bleu, et le cerveau interprète cette combinaison comme étant du magenta
(rouge + bleu). Si les trois types de cônes rétiniens sont stimulés par la même quantité
de lumière, l’œil voit du blanc ou une nuance neutre de gris.32 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Les cônes sont plus étalés dans l’oeil que les bâtonnets. De plus, ils sont nettement moins
sensibles à la lumière de sorte qu’ils ne sont activés que lorsque la luminosité d’une scène
ou d’un objet franchit un certain seuil. C’est pourquoi les scènes à faible luminosité ont
tendance à être monochromatiques (comme le noir ou le blanc), alors que les scènes à
forte luminosité sont détectées par les cônes et donc perçues en couleur.
Sources de lumière
Avant l’invention de l’éclairage électrique, l’énergie électromagnétique ne provenait que
de quelques sources. Le soleil reste la principale source de lumière. Le feu et les bougies
ont fourni une lumière aux heures du soir pendant des milliers d’années, même si celle-ci
est nettement plus faible que celle des lampes électriques. Parmi les nouvelles sources
de lumière, il y a les lampes à lumière incandescente, les tubes à lumière fluorescente, les
tubes cathodiques (les écrans CRT), les écrans à cristaux liquides, les diodes électroluminescentes (voyants DEL) et quelques matériaux phosphorescents. Ces sources de lumière
influencent directement les photos que vous prenez en tant que photographe.
La température de couleur de la lumière
Le terme température de couleur est utilisé pour décrire la couleur de la lumière. Toute
source de lumière a une température de couleur. La température de couleur fait toutefois
référence à la valeur de couleur de la lumière plutôt qu’à sa valeur calorifique. La température de couleur de la lumière se mesure en unités appelées kelvins (K). Cette échelle des
températures mesure l’intensité relative de la lumière allant du rouge au bleu. La lumière
chaude, celle qui a tendance à jeter une teinte rouge-orange sur la photo, possède une
température moins élevée. La lumière neutre ou équilibrée se situe dans la moyenne et
n’a pas d’incidence sur les valeurs de couleur de la photo à cause de ses qualités de blanc.
La lumière froide, celle qui paraît bleue, possède une température plus élevée.
Source de lumière Température de couleur approximative
Bougie 1930 K
Lumière du soleil à l’aube 2000 K
Lampe à incandescence
(d’intérieur)
2400 K
Lampe fluorescente d’intérieur
traditionnelle
3000 K
Lampe photographique 3200 K
Lampe « photoflood » 3400 K
Lampe flash transparente 3800 K
Lumière du soleil à midi 5400–5500 K
Lampe flash bleue 6000 K
Lampe flash électronique 6000 K
Lumière du jour (en moyenne) 6500 K
Ciel bleu 12000–18000 KChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 33
Avec l’invention de la photo couleur, une série de nouveaux problèmes sont apparus. En
plus de devoir exposer correctement la photo, les photographes devaient dorénavant
aussi prendre en compte les diverses teintes de couleur que les différentes sources de
lumière jetaient sur leur émulsion. Les fabricants de pellicules améliorèrent la situation
en développant des émulsions différentes pour les plages des températures de couleur
de la lumière du jour et des lampes à incandescence. Les fabricants d’appareils photo
s’en mêlèrent aussi en développant des filtres de couleur à fixer sur l’objectif de l’appareil photo pour aider les photographes à prendre des photos dans une plage de tempé-
ratures différente de celle de la pellicule. Ces diverses solutions n’éliminèrent toutefois
pas entièrement le problème parce que les photos prises dans des conditions d’éclairage imprévues et difficiles restaient irréparables au cours de la phase d’impression.
Comment la balance des blancs détermine la température de couleur
Lorsque vous prenez une photo à l’aide d’une appareil photo numérique, la température de couleur de la scène n’est prise en compte qu’une fois que l’image est traitée par
le processeur de l’appareil photo. L’appareil photo se réfère à son réglage de la balance
des blancs lorsqu’il traite l’image. Lorsque la balance des blancs de l’appareil photo est
réglée sur automatique, l’appareil photo assume que la valeur la plus claire est du blanc
et ajuste toutes les autres couleurs de la photo en conséquence. Si la valeur la plus
claire est réellement du blanc, les couleurs de la photo sont rendues correctement. Par
contre, si la couleur la plus claire est du jaune, l’appareil photo assume toujours que
cette valeur est du blanc et déséquilibre toutes les autres couleurs.
Il est toutefois possible de régler la température de couleur d’une image numérique. La
balance des blancs est un processus mathématique qui calcule la température de couleur
d’une image et applique les effets aux valeurs de couleur de l’image une fois que le fichier
RAW est stocké. Les données relatives à la température de couleur sont stockées sous
forme de métadonnées. Les données numériques qui composent le fichier RAW original
ne sont pas modifiées. De cette façon, quel que soit le réglage de balance des blancs ou
de température de couleur qui a été appliqué lors de la prise de vue, la température de
couleur de l’image peut toujours être corrigée après coup. Les fichiers RAW des appareils
photo numériques solutionnent le problème de la flexibilité de la température de couleur,
alors que les pellicules n’ont jamais réussi à le faire.34 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Mesure de l’intensité de la lumière
Pour pouvoir prendre une photo avec une exposition correcte, vous devez connaître
la valeur exacte de l’intensité de la lumière. Les photographes utilisent des posemètres
pour mesurer l’intensité de la lumière réfléchie dans une scène. Les appareils photo
numériques disposent de posemètres intégrés très sophistiqués et extrêmement pré-
cis. Malheureusement, cette précision est subjective. L’ouverture du diaphragme et
les vitesses d’obturation recommandées sont déterminées par la façon dont la lumière
éclaire la scène et le réglage du posemètre. Le posemètre de l’appareil photo peut
« conseiller » au photographe une combinaison entre ouverture et vitesse d’obturation
offrant une exposition correcte. Mais il ne vous donnera probablement pas l’exposition
parfaite, parce qu’il ne sait pas ce que vous êtes en train de photographier. Les posemètres ne peuvent en effet pas évaluer les couleurs ni le contraste. Il ne voient que
la luminance, c’est-à-dire la luminosité de la lumière réfléchie dans une scène.
Les appareils photo équipés de posemètres sophistiqués peuvent être réglés pour
mesurer ou tester des zones déterminées de la scène. La plupart des reflex numériques
permettent de choisir la zone du viseur à mesurer. Voici les principaux réglages de
mesure de la luminosité :
 Mesure évaluative : la mesure évaluative divise le cadre en plusieurs petites zones,
prend une mesure par zone, puis calcule la moyenne de toutes les zones pour
recommander la meilleure valeur d’exposition pour l’ensemble de la photo.
 Mesure sélective : la mesure sélective mesure la lumière dans une petite zone cible
(située généralement au centre du cadre). La mesure sélective est particulièrement
utile lorsque l’élément à photographier se trouve sur un arrière-plan relativement
clair ou sombre. La mesure sélective vous permet d’exposer correctement l’élément à
photographier. L’inconvénient est qu’il est possible que l’arrière-plan soit fortement
sous-exposé ou surexposé. C’est pourquoi il est recommandé de prendre plusieurs
vues en rafale lorsque vous vous trouvez dans une situation qui nécessite l’utilisation
du posemètre. Pour en savoir plus sur la prise de vue en rafale, consultez la section
suivante « Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition ».
 Mesure intégrale à prédominance centrale : lorsque le posemètre de l’appareil photo
est réglé sur la mesure intégrale à prédominance centrale, l’appareil photo mesure la
lumière dans l’ensemble du viseur, mais donne la prédominance au centre du cadre.
Ce réglage est généralement utilisé par les photographes portraitistes, car l’élément
à photographier est généralement centré alors que l’arrière-plan ne peut pas être
ignoré. Si l’élément n’est pas au centre du cadre, le posemètre assume que l’arrièreplan est l’exposition correcte et laisse l’élément exposé de façon incorrecte.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 35
Il est important de noter que les posemètres ne font que conseiller. Si vous tenez surtout
à faire ressortir les détails des parties éclairées de la scène, vous pouvez opter pour une
exposition plus courte que celle recommandée par le posemètre. De la même façon,si
vous tenez surtout à faire ressortir les détails des parties sombres de la scène, vous pouvez opter pour une exposition plus longue que celle recommandée par le posemètre.
C’est à vous, en tant que photographe, d’utiliser le posemètre pour obtenir la meilleure
exposition de la scène dans votre photo.
L’affichage d’une photo numérique
Les photographes affichent leurs photos numériques de deux façons : à l’écran et sur
papier. Les méthodes d’affichage d’une photo à l’écran et sur une impression affichée
au mur sont tout à fait différentes. Les ordinateurs, les téléviseurs, les caméras et les
appareils photo créent des photo couleur en combinant les couleurs primaires rouge,
vert et bleu (RVB) émises par une source de lumière. Cette approche est basée sur la
théorie de la synthèse additive des couleurs. Les photos imprimées, elles, nécessitent
une source de lumière externe à partir de laquelle réfléchir la lumière. La technologie
d’impression utilise la théorie de la synthèse soustractive des couleurs, en général,
avec quatre couleurs primaires : le cyan, le magenta, le jaune et le noir (CMJN).
Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition
Même une mesure soignée de la lumière donne parfois des photos sous-exposées ou
surexposées. C’est pourquoi les photographes professionnels prennent leurs photos
en rafales chaque fois que c’est possible pour être sûrs d’obtenir une photo exposée
correctement. La prise de vue en rafale consiste à prendre trois photos consécutives
du même sujet avec l’ouverture et la vitesse d’obturation recommandées par le posemètre : une photo sous-exposée d’un cran, une photo à l’exposition recommandée et
une photo surexposée d’un cran. Photographier le même sujet avec trois expositions
différentes est la meilleure façon de s’assurer une photo correctement exposée.
Remarque : la plupart des modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de prise de vue en rafale automatique intégrée. Consultez le manuel d’utilisation
pour apprendre comment l’utiliser.36 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive
des couleurs
On dit que les photos dont les éléments de couleur sont dérivés de la source de lumière
proprement dite utilisent la synthèse additive, alors que les photos qui soustraient ou
absorbent certaines longueurs d’onde de la lumière et qui réfléchissent donc certaines
couleurs vers l’observateur utilisent la synthèse soustractive. À cause de ces différences,
une photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse additive (par exemple, sur
un écran) sera toujours différente de la même photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse soustractive (par exemple, sur la couverture d’un magazine). Cela est
dû au fait que les appareils numériques tels que les écrans à cristaux liquides combinent les lumières rouge, verte et bleue dans différentes combinaisons pour produire la
couleur souhaitée. Toutes les couleurs combinées à leur intensité maximale donnent du
blanc, tandis que l’absence de couleur donne du noir. Par contre, un document imprimé,
comme une couverture de magazine, associe différentes combinaisons de cyan (C), de
magenta (M), de jaune (J) et de noir (N) pour créer une couleur qui réfléchit la lumière
de la bonne couleur. L’encre noire (N) est ajoutée en dernier à la photo pour produire
du noir pur. L’ajout d’encre donne une couleur plus foncée, alors que l’absence d’encre
donne une couleur plus claire. Ce modèle de couleurs est aussi connu sous le nom de
CMJN ou quadrichromie.
Rouge Jaune
Bleu
Synthèse additive
Blanc
Magenta Cyan
Vert
Synthèse soustractive
Rouge
Jaune
Bleu
Noir
Cyan Magenta
Vert
B
R V
J
C M
NChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 37
La gamme de couleurs
En 1931, un groupe de scientifiques et d’intellectuels qui se donnaient pour nom la
Commission Internationale de l’Éclairage (CIE) s’était fixé pour objectif de définir des
normes pour la couleur. Avec la plus grande objectivité possible sur un sujet aussi subjectif, ils mirent au point un système de coordonnées destiné à catégoriser le monde
des couleurs. D’après ce système, toutes les teintes que l’œil perçoit peuvent être décrites à l’aide de coordonnées x et y. Nous pouvons donc dire qu’il est possible de convertir les couleurs primaires RVB de tout appareil qui reproduit des couleurs en valeurs x
et y de la CIE. Cette affirmation constitue le point de départ des systèmes de gestion
des couleurs comme ColorSync. L’ensemble des couleurs décrites par le diagramme
bidimensionnel de ces coordonnées x et y est souvent appelé la gamme de couleurs
de l’appareil. En d’autres termes, la gamme de couleurs d’un système fait référence à
l’ensemble des différentes couleurs que ce système est capable d’afficher. En plus de
cette description des couleurs bidimensionnelle, la gamme de couleurs possède une
troisième dimension : la luminosité. Malheureusement, la gamme de couleurs des écrans
ne correspond pas exactement aux couleurs obtenues par synthèse soustractive de
l’impression. Par exemple, certaines couleurs qui apparaissent à l’écran ne peuvent pas
être reproduites à l’identique à l’impression et inversement.
Affichage d’images à l’écran
Comme il est dit plus haut, lorsque vous affichez avec des photos sur l’écran de votre
ordinateur, vous travaillez avec de la lumière additive. L’écran convertit l’électricité en
lumière et les pixels de l’écran produisent une image en utilisant un modèle d’espace
colorimétrique RVB. (Le terme espace colorimétrique fait référence aux limites, ou paramètres, d’un spectre visible donné. Les espaces colorimétriques les plus courants sont
sRGB et Apple RGB). Ce processus commence lorsque le fichier image sur le disque dur
de l’ordinateur est traité, puis envoyé à la carte graphique pour d’autres traitements et
pour stockage temporaire dans la mémoire. La carte graphique traite la photo, se pré-
parant à l’afficher dans la résolution et dans le profil colorimétrique de l’écran ou des
écrans connectés à l’ordinateur. (Un profil colorimétrique correspond à la compilation
des informations colorimétriques relatives à un appareil déterminé, comme par exemple sa gamme de couleurs, son espace colorimétrique et ses modes de fonctionnement). Le traitement de la photo peut prendre du temps, en fonction de la taille et de
la profondeur de bits du fichier image, de la taille et du nombre d’écrans dans le système, et de la résolution de ces derniers. Que la photo ait été numérisée ou téléchargée directement à partir d’un appareil photo, elle a été enregistrée numériquement
dans un espace colorimétrique RVB.
Le principe du RVB est la combinaison des couleurs rouge, vert et bleu émises par une
source de lumière pour former une grand variété de couleurs supplémentaires. Sur les
écrans en couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour former un pixel. Lorsque le rouge, le vert et le bleu sont combinés à leur
intensité maximale, on obtient du blanc. En cas d’absence de lumière dans les trois élé-
ments de couleur, on obtient du noir.38 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Importance de l’étalonnage de votre écran
Il est extrêmement important d’étalonner (ou de calibrer) votre ou de vos écrans pour
vous assurer que les couleurs affichées à l’écran correspondent bien aux couleurs que
vous souhaitez produire sur papier ou sur le Web. Votre flux de production numérique
dépend d’un bon étalonnage des couleurs, depuis la capture jusqu’à l’affichage et
l’impression. Les retouches que vous apportez à vos photos numériques ne seront pas
reproduites fidèlement à l’impression si votre écran n’est pas étalonné. Elles auront aussi
un aspect différent lorsqu’elles seront affichées sur d’autres écrans. L’étalonnage de
votre écran permet à ColorSync d’ajuster votre photo afin qu’elle puisse être affichée de
façon cohérente. L’étalonnage consiste connecter à votre écran un appareil optique qui
analyse sa luminance et sa température de couleur. Il existe plusieurs fabricants d’étalonneurs. Ces outils peuvent être assez chers et leur qualité varie grandement ; faites donc
suffisamment de recherches avant de prendre votre décision d’achat. Pour obtenir une
liste des étalonneurs disponibles, consultez le Guide des Produits Macintosh à l’adresse
http://guide.apple.com/fr/.
Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage
Les moniteurs Apple Cinema Display sont tellement performants dans l’affichage
des couleurs que vous pouvez les utiliser dans un flux de production d’épreuvage
logiciel certifié SWOP. Les systèmes d’épreuvage basés sur écran Remote Director 2.0
d’Integrated Color Solutions, Inc. et Matchprint Virtual Proofing System-LCD de Kodak
Polychrome Graphics ont tous deux obtenu la certification SWOP (Specifications for
Web Offset Publications). La prestigieuse certification SWOP signifie que vous pouvez
utiliser Remote Director 2.0 pour approuver des travaux destinés à la presse directement à l’écran, sans besoin d’épreuves papier, ce qui permet aux professionnels de
l’impression d’effectuer d’importants gains de temps et d’argent.
Les systèmes certifiés sont capables de produire des épreuves en tout point similaires à l’épreuve photographique certifiée SWOP comme défini dans la norme
ANSI CGATS TR 001, Graphic Technology. Integrated Color Solutions, Inc. et Kodak
Polychrome Graphics ont choisi les écrans plats d’Apple parce qu’ils sont capables
de fournir la luminance et la gamme de couleurs nécessaires à la création d’une
épreuve à l’écran de même luminosité et même aspect que l’épreuve sur papier.
Remarque : il est nécessaire que vos moniteurs Apple Cinema Display soient étalonnés
pour obtenir des résultats précis lors de l’épreuvage logiciel de vos photos.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 39
Impression d’images
L’impression d’images requiert la conversion des couleurs de l’espace colorimétrique
RVB aux couleurs de l’espace colorimétrique CMJN. Cela est dû au fait que les photos
imprimées doivent réfléchir la lumière d’une source externe pour être vues. Les photos
sont généralement imprimées sur du papier blanc ; il n’y a donc pas besoin d’encre
blanche. Les couleurs foncées sont produites en ajoutant des couleurs, tandis que
les couleurs claires sont produites en réduisant le mélange de couleurs.
Pour en savoir plus sur la qualité des photos imprimées, consultez le chapitre 3
« Réduction du bruit numérique » à la page 41.
Types d’imprimantes
Les imprimantes se répartissent en deux groupes : les imprimantes à usage personnel
et les imprimantes à usage professionnel.
Imprimantes à usage personnel
Il existe deux types d’imprimantes à usage personnel abordables pour tous les
photographes.
 Imprimantes à jet d’encre : les imprimantes à jet d’encre produisent des photos en pulvérisant de minuscules gouttelettes d’encre sur le papier. Elles sont capables de placer les gouttelettes microscopiques sur le papier avec une très grande précision, ce
qui donne des photos de haute résolution. Il existe deux méthodes pour appliquer
l’encre sur le papier. La première consiste à réchauffer l’encre à une température suffisante pour lui permettre de goutter. La seconde consiste à faire vibrer une minuscule
soupape remplie d’encre afin de la forcer à propulser une gouttelette sur le papier.
 Imprimantes à sublimation : les imprimantes à sublimation produisent les photos en
chauffant un ruban coloré jusqu’à l’état gazeux afin de transmettre l’encre au papier.
Le ruban est une matière plastique qui rend l’impression pratiquement résistante à
l’eau et difficile à enlever. L’incroyable durabilité des impressions par sublimation leur
confère une longévité jusqu’à présent inégalée.
La qualité des imprimantes à jet d’encre s’est améliorée de façon remarquable ces
dernières années, rendant leur résolution et leur gamme de couleurs meilleures que
celles des imprimantes à sublimation.40 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Imprimantes à usage professionnel
Il existe deux types d’imprimantes à usage professionnel. Contrairement aux imprimantes
à usage personnel, elles sont relativement chères.
 Presses offset : les presses offset sont utilisées pour l’impression d’énormes quantités
de documents, comme les magazines et les prospectus. Les presses offset déposent
de l’encre en lignes de points de simili pour produire des images sur le papier.
L’imprimante utilise un tambour fixe pour transférer l’image sur le papier.
 Imprimantes RA-4 : les imprimantes RA-4 peuvent imprimer des fichiers numériques
sur du papier photo traditionnel. Elles utilisent une série de lumières colorées pour
insoler le papier qui fusionne les couleurs pour produire des tons continus. Comme
elles sont très chères et assez volumineuses, la plupart des imprimantes à impression
directe ne sont disponibles que dans les laboratoires photo professionnels.3
41
3 Réduction du bruit numérique
Le concept de résolution est souvent un peu confus pour
beaucoup de personnes. En effet, la résolution se mesure
différemment selon qu’il s’agit d’appareils photo, d’écrans
ou d’imprimantes.
La résolution décrit la quantité de détails qu’une photo peut contenir. Cette section explique en quoi consiste la résolution des photos et montre comment le fait de comprendre
ce concept peut vous aider à créer des photos numériques de meilleure qualité.
Ce chapitre couvre les sujets suivants :
 Quelques éclaircissements concernant la résolution (p. 41)
 Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre (p. 44)
 Représentation de la résolution des différents appareils (p. 45)
 Calcul des couleurs et virgule flottante (p. 47)
Quelques éclaircissements concernant la résolution
La résolution d’une image est déterminée par le nombre de pixels que l’image
comporte et par la profondeur de bits de chaque pixel.
À propos des pixels
Un pixel est le plus petit élément discernable sur une image. Chaque pixel s’affiche
dans une couleur déterminée. La couleur et la luminosité d’un pixel sont déterminées
par la profondeur de bits. Pour en savoir plus, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42.
Les pixels sont regroupés pour donner l’illusion d’une image. Lors de l’affichage des
couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour
former un pixel. Plus il y a de pixels dans une image, plus les détails de l’image sont nets
et plus l’élément photographié original est représenté avec clarté. C’est pourquoi, plus
il y a de pixels, plus l’image affichée ressemblera à l’élément original.42 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
Comme même une petite photo peut contenir énormément de pixels, le nombre
de pixels est souvent exprimé en mégapixels (millions de pixels). Par exemple,
1 500 000 pixels correspond à 1,5 mégapixels.
À propos de la profondeur de bits
La profondeur de bits décrit le nombre de valeurs tonales ou nuances de couleur que
chaque canal d’un pixel est capable d’afficher. Augmenter la profondeur de bits des
canaux de couleur des pixels d’une image augmente le nombre de couleurs que
chaque pixel est capable de représenter de façon exponentielle.
La profondeur de bits initiale d’une photo est contrôlée par votre appareil photo. De
nombreux appareils photo offrent plusieurs réglages de fichier. Par exemple, les appareils photo reflex numériques ont généralement deux réglages, ce qui permet au photographe d’enregistrer les photos qu’il prend dans un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits
par canal de couleur) ou dans un fichier RAW à 16 bits (avec 12 à 14 bits par canal de
couleur).
Les types de fichiers image utilisent des profondeurs de bits statiques. Les types de
fichier JPEG, RAW et TIFF ont tous des profondeurs de bits différentes. Comme vous
pouvez le constater dans le tableau ci-après, le type de fichier dans lequel vous enregistrez vos prises de vue a une très grande incidence sur les tons visibles sur la photo.
Remarque : la profondeur de bits d’un fichier image est uniforme (chaque pixel de
la photo a le même nombre de bits) et est tout d’abord déterminée par la façon dont
la photo est prise.
Profondeur de bits par canal
de couleur
Nombre de valeurs tonales
possibles par canal de couleur
Type de fichier équivalent
le plus proche
2 4
4 16
8 256 JPEG, certains TIFF
12 4096 La plupart des RAW
14 16 384 Certains RAW
16 65 536 Certains TIFFChapitre 3 Réduction du bruit numérique 43
Voici un exemple pratique de profondeur de bits. Pour comprendre l’incidence de la profondeur de bits sur une photo, regardez la photo de la fille ci-après. Il s’agit d’une image
en niveaux de gris à 8 bits. Un agrandissement de son œil est utilisé pour illustrer les
effets des faibles profondeurs de bits sur la résolution de la photo.
Les formats tel que le format JPEG utilisent 24 bits par pixel : 8 bits pour le canal rouge,
8 bits pour le canal vert et 8 bits pour le canal bleu. Un canal de couleur de 8 bits peut
représenter 256 valeurs possibles (28
), tandis que trois canaux de couleur de 8 bits chacun peuvent représenter 16 777 216 valeurs (224
). Les fichiers image RAW utilisent aussi
trois canaux de couleur. Étant donné que la plupart des fichiers RAW peuvent capturer
entre 12 et 14 bits par canal de couleur, leur gamme de couleurs est nettement plus
grande.
1 bit
2 valeurs possibles
2 bits
4 valeurs possibles
4 bits
16 valeurs possibles
8 bits
256 valeurs possibles44 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
L’exemple suivant illustre le fait qu’augmenter la profondeur de bits d’un pixel permet
d’augmenter le nombre de valeurs de couleur que ce dernier peut représenter. Augmenter la profondeur de bits d’un bit permet de doubler le nombre de valeurs de
couleur possibles.
Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à
l’autre
Vous comprenez maintenant que la résolution en soi n’est pas compliquée ; elle mesure
simplement la quantité de détails qu’une image peut contenir. Cependant, lorsque l’on
décrit la résolution pour différents appareils numériques, comme par exemple des appareils photo, des moniteurs et des imprimantes, les différentes unités de mesure peuvent
prêter à confusion. La résolution d’un appareil photo est le nombre de mégapixels (millions de pixels) que son capteur d’image numérique est capable de capturer. La résolution d’un moniteur est exprimée en pixels par pouce ou sous la forme d’une dimension
maximale, comme par exemple 1920 x 1280 pixels. La résolution maximale d’une imprimante est exprimée en points par pouce, c’est-à-dire, le nombre de points qu’elle peut
placer dans un carré d’un pouce de côté de papier. Ces différentes unités de mesure rendent difficile le suivi de la résolution d’une photo numérique lorsqu’elle passe d’un appareil à l’autre. Non seulement les unités de mesure changent, mais les valeurs numériques
changent aussi !
Canal de couleur à 1 bit
2 valeurs possibles
Canal de couleur à 2 bits
4 valeurs possibles
Canal de couleur à 4 bits
16 valeurs possibles
Canal de couleur à 8 bits
256 valeurs possibles
Appareil photo
de 8 mégapixels
Image de
3500 x 2300
pixels
Imprimante de
1400 points par pouce
Impression de 300
points par pouce à
11.66" x 7.66"Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 45
Représentation de la résolution des différents appareils
Faire le suivi des unités de mesure changeantes entre un appareil photo, un écran
et une imprimante n’est pas chose facile. Mais sans comprendre de quelle manière
la résolution change entre ces appareils, vous pourriez par inadvertance nuire à la
qualité de vos photos.
Résolution des appareils photo
La résolution potentielle d’un appareil photo est mesurée en mégapixels (le nombre de
millions de pixels utilisés pour enregistrer la photo). Plus le nombre de mégapixels est
élevé, plus la photo est capable de stocker des informations. La raison pour laquelle la
résolution d’un appareil photo est potentielle vient du fait que la qualité de l’objectif,
le réglage ISO et le réglage de compression peuvent avoir une incidence sur la qualité
de l’image. Pour en savoir plus sur le fonctionnement d’un appareil photo, consultez
le chapitre 1 « Comment les appareils photo numériques capturent les images » à la
page 7.
Le nombre de mégapixels qu’un appareil photo est capable de capturer peut être
utilisé pour déterminer approximativement la meilleure qualité d’impression que
l’appareil photo pourra finalement produire.
Mégapixels
Dimensions de l’impression à
200 points par pouce
Taille approximative du fichier
non compressé
1 4’’ x 3’’ (10 x 8 cm) 1 Mo
1 4’’ x 3,5’’ (10 x 9 cm) 2 Mo
2 6’’ x 4’’ (15 x 10 cm) 3 Mo
2,5 10’’ x 6’’ (25 x 15 cm) 7 Mo
4 12’’ x 8’’ (30 x 20 cm) 12 Mo
5 14’’ x 9’’ (35 x 23 cm) 15 Mo
7 16’’ x 11’’ (40 x 28 cm) 21 Mo46 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
Résolution des écrans
Le nombre maximal de pixels qu’un moniteur peut afficher détermine sa résolution
maximale. La plupart des moniteurs disposent de plusieurs réglages de la résolution
possibles. Par exemple, le moniteur Apple Cinema HD Display de 23 pouces dispose de
réglages de la résolution allant de 640 x 480 à 1920 x 1200 pixels. En tant que photographe, il est préférable d’utiliser le moniteur à sa résolution maximale. De cette manière,
vous serez sûr de visualiser tous les éléments de l’image à l’écran.
Résolution des imprimantes
En fin de compte, c’est la qualité de l’impression qui compte. Elle est déterminée par
la combinaison de deux facteurs :
 La résolution du fichier image : la résolution du fichier image est déterminée par le
nombre de pixels dans la photo et par la profondeur de bits des pixels eux-mêmes.
Plus le fichier image contient de pixels, plus il est capable d’afficher des informations.
En plus du nombre de pixels, la profondeur de bits joue aussi un rôle important. Plus
la profondeur de bits est élevée, plus le nombre de couleurs qu’un pixel est capable
d’afficher est grand.
Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la
profondeur de bits » à la page 42.
 La résolution de l’imprimante : la résolution d’une imprimante est déterminée par le
nombre de points qu’elle est capable d’imprimer dans un carré d’un pouce de côté,
mesurée en points par pouce. Le nombre de points par pouce maximal d’une imprimante détermine la qualité d’image qu’elle est capable de produire.
À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle
des écrans plats
Les écrans CRT (à tube cathodique) et les écrans plats n’ont pas les mêmes caractéristiques en matière de résolution. Les écrans CRT sont capables de changer de résolution, de sorte que la résolution que vous sélectionnez est affichée dans la résolution
réelle et que les pixels sont dessinés correctement et nettement quelles que soient
les résolutions prises en charge. Pour les écrans plats, par contre, une seule résolution
apparaît de façon nette et fidèle à l’image : la résolution maximale. Sélectionner une
autre résolution provoque l’adaptation de l’ensemble de la photo à l’écran à cette
dimension, ce qui fait que la photo est de moindre qualité ou légèrement floue.
Appareil photo
de 8 mégapixels
Image de
1920 x 1280
pixels
Imprimante de
2400 points par pouceChapitre 3 Réduction du bruit numérique 47
Calcul des couleurs et virgule flottante
Comme vous venez de le voir, les appareils numérique traduisent les couleurs en nombres. Aperture calcule les couleurs à l’aide de la virgule flottante, un type de calcul qui
permet une très haute résolution et des marges d’erreur infimes dans les calculs.
À propos de la profondeur de bits et de la quantification
Lorsque vous capturez une image à l’aide d’un capteur d’image numérique, les valeurs
de tension analogiques doivent être converties en valeurs numériques pouvant être
traitées et stockées. Pour en savoir plus, consultez la section « Capteur d’image
numérique » à la page 19. Le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une valeur numérique est appelé numérisation. Dans le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une représentation numérique, une
quantification doit être effectuée pour convertir les valeurs en valeurs numériques discrètes. La précision de la valeur de chaque pixel est déterminée par la longueur du mot
binaire, ou profondeur de bits. Par exemple, un mot binaire de 1 bit ne peut représenter que deux états possibles : 0 ou 1. Un système 1 bit ne peut pas capturer la moindre
finesse car, quelle que soit la valeur tonale, un système à 1 bit ne peut la représenter
que sous la forme d’un 0 ou d’un 1 (désactivé ou activé). Un mot binaire de 2 bits peut
représenter quatre états : 00, 01, 10 ou 11. Et ainsi de suite. La plupart des fichiers image
RAW capturent un minimum de 12 bits par canal de couleur (4096 états possibles), ce
qui permet une grande finesse dans les valeurs tonales à représenter. Plus il y a de bits
disponibles pour chaque échantillon, plus la valeur tonale de chaque canal de couleur
peut représenter de manière précise la valeur de tension analogique originale.
Par exemple, supposons que vous utilisiez 128 nombres pour représenter les valeurs
tonales des canaux de couleur des différents pixels d’une photo dans une plage de
1 volt. Cela signifie que le convertisseur analogique-numérique de votre appareil photo
a une précision de 1/128 de volt. Toute légère variation de la valeur tonale de moins
de 1/128 de volt ne peut pas être représentée et est arrondie au 1/128 de volt le plus
proche. Ces erreurs d’arrondi sont appelées erreurs de quantification. Plus le signal est
arrondi, plus la qualité de la photo est moindre.48 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits
Lorsque vous faites plusieurs ajustements à une photo numérique, ces ajustements
sont calculés de manière mathématique pour créer le résultat. De même que pour les
conversions analogique-numérique, des erreurs de quantification peuvent survenir lors
du calcul des ajustements. Prenons, par exemple, le calcul suivant : 3 ÷ 2 = 1,5. Notez
que, pour que la réponse soit exacte, il a fallu ajouter une virgule décimale pour accé-
der à un niveau de précision supplémentaire. Cependant, si la profondeur de bits de
vos pixels ne vous permet pas d’atteindre ce niveau de précision, la réponse devra être
arrondie à 2 ou à 1. Dans les deux sens, cela provoque des erreurs de quantification.
Cela est tout particulièrement perceptible lorsque vous tentez de revenir à la valeur
de départ. Sans la précision de la virgule flottante, vous obtenez 1 x 2 = 2 ou 2 x 2 = 4.
Aucun des deux calculs ne permet de revenir à la valeur de départ de 3. Cela peut donc
poser des problèmes si les ajustements nécessitent une série de calculs et que les valeurs
obtenues de ces calculs sont imprécises. Étant donné qu’il faut un grand nombre de calculs pour réaliser des ajustements compliqués sur une photo, il est important que ces
derniers soient calculés à une résolution nettement plus haute que la résolution d’entrée
ou de sortie afin que les nombres arrondis finaux soient plus précis.
Dans l’exemple ci-après, le canal vert d’un pixel de 24 bits (avec 8 bits par canal de
couleur) est capable d’afficher 256 nuances de vert. En cas d’ajustement entre la
167ème et la 168ème valeur de couleur, sans virgule flottante, l’application devrait
arrondir vers l’une ou l’autre de ces valeurs. Le calcul final donnerait une couleur
proche, mais pas exacte. Des informations seraient perdues.
255
239
0
127
63
31
15
47
95
79
111
191
159
143
175
167,5 Bien qu’un canal de couleur de 8 bits
ne soit pas en mesure d’afficher la valeur
de couleur représentée par 167,5, les calculs
en virgule flottante peuvent utiliser cette
valeur pour créer une couleur finale plus précise.
233
207Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 49
Comment Aperture utilise la virgule flottante
Aperture utilise des calculs en virgule flottante pour minimiser les erreurs de quantification lors du traitement des ajustements d’image. Les calculs en virgule flottante peuvent
représenter une plage de valeurs énorme et de très grande précision, de sorte que,
quand des ajustements sont effectués sur une photo, les valeurs de pixel résultantes
sont aussi précises que possible. Souvent, les ajustements successifs apportés à une
photo créent des couleurs qui se trouvent en dehors de la gamme des couleurs de
l’espace colorimétrique de travail en cours. En fait, certains ajustements sont calculés
dans des espaces colorimétriques différents. La virgule flottante permet d’effectuer
des calculs de couleurs qui préservent, dans un espace colorimétrique intermédiaire,
les couleurs qui, à défaut,seraient perdues.
Au moment de l’impression de la photo, le fichier de sortie doit se trouver dans la gamme
de couleurs de l’imprimante. Les valeurs tonales d’un pixel peuvent être traitées avec une
précision extrême, puis arrondies à la profondeur de bits de sortie, qu’il s’agisse d’un écran
ou d’une imprimante. La précision est perceptible en particulier lors du rendu des nuances et des ombres les plus foncées de la photo. En conclusion, le traitement d’images à
l’aide de calculs en virgule flottante permet de produire des images de très haute qualité.
Pour en savoir plus sur la gamme de couleurs, consultez la section « La gamme de
couleurs » à la page 37. 51
Annex
Références e
Photographies de Norbert Wu (pages 44 et 46)
Copyright 2005 Norbert Wu
http://www.norbertwu.com
Photographies de Matthew Birdsell (pages 9 et 17)
Copyright 2005 Matthew Birdsell
http://www.matthewbirdsell.com
Félicitations, vous et votre Mac mini
êtes faits l’un pour l’autre.Dites bonjour à votre Mac mini.
www.apple.com/fr/macmini
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Parcourez vos fichiers de
la même manière que
vous naviguez parmi vos
morceaux de musique
avec Cover Flow.
Aide Mac
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isyncMac OS X Leopard
www.apple.com/fr/macosx
iLife ’08
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Partagez vos photos
sur le web ou créez
des livres, des cartes
et des calendriers.
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GarageBand
Créez votre propre
morceau avec des
musiciens sur une
scène virtuelle.
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iWeb
Construisez des sites
web avec des photos,
des films, des blogs
et des podcasts.
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iMovie
Réalisez un film
et partagez-le
facilement sur le web.
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Time Machine
Sauvegardez et
restaurez automatiquement vos fichiers.
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Spotlight
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vous recherchez
sur votre Mac
immédiatement.
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enregistrement site web
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spotlight
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Profitez pleinement
du web grâce au
navigateur le plus
rapide du monde.
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safari
Coup d’œil
Prévisualisez vos
fichiers en un clin
d’œil.
Aide Mac
coup d’œilTable des matières 5
Table des matières
Chapitre 1: Configurez, utilisez
10 Contenu de la boîte
11 Configuration de votre Mac mini
18 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini
24 Description de la face avant de votre Mac mini
26 Description de la face arrière de votre Mac mini
29 Informations complètes
Chapitre 3: Une solution à chaque problème
36 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
38 Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini
40 Autres problèmes
41 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
42 En cas de problème de connexion à Internet
46 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
47 Maintien à jour de votre logiciel
47 En savoir plus, service et assistance
50 Localisation du numéro de série de votre produit6 Table des matières
Chapitre 4: Dernières recommandations
53 Informations importantes sur la sécurité
57 Informations importantes sur la manipulation
58 Principes ergonomiques
61 Apple et l’environnement
63 Regulatory Compliance Information1
1 Configurez, utilisez
www.apple.com/fr/macmini
Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 9
Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement.
Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs
Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter.
Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité à
partir de la page 53 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique.
Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser
votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2,
« Prise en main de votre Mac mini, » pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de
votre Mac mini.
De nombreuses réponses se trouvent dans l’Aide Mac de votre Mac mini. Pour en
savoir plus sur l’Aide Mac, reportez-vous à la rubrique « Informations complètes » à la
page 29.10 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Contenu de la boîte
Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants :
Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de
votre ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les
pages suivantes pour le configurer.
Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer
des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth®
.
Adaptateur Mini-DVI
vers DVI
Câble secteur Adaptateur secteurChapitre 1 Configurez, utilisez 11
Configuration de votre Mac mini
Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supé-
rieure. Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous
les autres.
Étape 1: Branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre
Mac mini, puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre.
®12 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 2: Pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du câble
Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, à un modem DSL ou à un
réseau.
La technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre Mac mini.
Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez Aide >
Aide Mac, puis recherchez le terme « AirPort ».
®Chapitre 1 Configurez, utilisez 13
Pour établir une connexion commutée, utilisez le modem Apple USB Modem disponible sur l’Apple Store en ligne, à l’adresse www.apple.com/fr/store, ou auprès d’un
revendeur agréé Apple. Branchez le modem Apple USB Modem sur un port USB de
votre Mac mini et utilisez un câble standard (non fourni) pour connecter le modem à
une prise téléphonique.
Étape 3: Connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris.
®14 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser
pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre
ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports
USB (d) situés à l’arrière de votre Mac mini.
Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut
qu’il ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur
les claviers Apple. La touche Commande (x ) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo
Windows). La touche Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier
d’un autre fabricant.
Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier. Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () >
Préférences système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification
et suivez les instructions à l’écran.
Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver
les gestionnaires les plus récents.
Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil
Si vous avez acheté un clavier ou une souris Apple sans fil avec votre Mac mini, suivez
les instructions qui accompagnent ces périphériques pour les configurer avec le
Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 15
Étape 4: Branchez un câble vidéo sur le port mini-DVI ou Mini DisplayPort.
votre Mac mini est livré sans moniteur. Vous pouvez brancher un écran doté d’un :
 Port Mini DisplayPort. Connectez-le directement au port Mini DisplayPort.
 Connecteur DVI. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers DVI fourni avec votre Mac mini
pour le brancher sur le port mini-DVI.
 Connecteur VGA. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers VGA pour le brancher sur le port
Mini-DVI ou l’adaptateur port Mini DisplayPort vers VGA pour le brancher sur le port
Mini DisplayPort. Les adaptateurs sont disponibles à l’adresse www.apple.com/fr/store.
®
Port Mini-DVI Port Mini
DisplayPort16 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 5: Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour
l’allumer.
Étape 6: Configuration de votre Mac mini à l’aide de l’Assistant réglages.
La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en
marche. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et
le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini.
Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider
à transférer automatiquement les comptes utilisateur, les fichiers, les applications et
d’autres informations de votre ancien ordinateur par le biais d’une connexion Ethernet,
Firewire ou sans fil.
®
®Chapitre 1 Configurez, utilisez 17
Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de
retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos
et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur
empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez
achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations
sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes.
Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du
démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration.
Pour cela, accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration.
Étape 7: Personnalisez le bureau et réglez vos préférences
Grâce aux Préférences système, vous pouvez en toute simplicité donner à votre bureau
l’apparence souhaitée. Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans
la barre des menus ou cliquez sur l’icône Préférences Système située dans le Dock.
Les Préférences Système constituent le centre des commandes pour la plupart des
réglages de votre Mac mini. Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis
recherchez « Préférences Système » ou le nom de préférences spécifiques à modifier.18 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité ou
l’éteindre.
Suspension de l’activité de votre Mac mini
Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à
quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini
sans passer par la procédure de démarrage.
Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière de votre Mac mini.
 Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et
définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.
 Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote
(vendue en option) pendant 3 secondes.
Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la
télécommande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications,
documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez
laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 19
Extinction de votre Mac mini
Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le. Choisissez Pomme () > Éteindre. Pour le rallumer, appuyez sur le bouton d’alimentation (®).
AVIS : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de votre
Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce
dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir
du disque dur.2
2 Prise en main de votre
Mac mini
www.apple.com/fr/macosx
Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23
Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini.
Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations,
aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels
Apple les plus récents destinés à votre Mac mini.
Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple,
à l’adresse www.apple.com/fr/support.24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face avant de votre Mac mini
Témoin lumineux
d’alimentation
Récepteur à
infrarouge intégré
Lecteur SuperDrive
à chargement par fente
Antenne
Bluetooth
Antennes AirPortChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25
Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne)
Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter
toute interférence, veillez à libérer la zone entourant les antennes AirPort.
Récepteur à infrarouge intégré
Utilisez une télécommande Apple Remote facultative (disponible séparément) avec
le récepteur infrarouge afin de contrôler Front Row et Keynote de votre Mac mini d’une
distance maximale de 9,1 mètres.
Témoin lumineux d’alimentation
Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant
indique que son activité est suspendue.
Lecteur SuperDrive à chargement par fente
Ce lecteur optique à chargement par fente reproduit et grave les CD et les DVD,
notamment les disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (DL).
◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne)
Connectez des périphériques sans fil tels qu’un téléphone portable, un organiseur et une
imprimante Bluetooth, ainsi que le clavier et la souris Apple sans fil (tous deux en vente
sur le site www.apple.com/fr/store).26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face arrière de votre Mac mini
,
f
H
Bouton
d’alimentation
Logement
de sécurité
Port
secteur
®
¯
G
Port de sortie
casque/audio
numérique
optique
Port Ethernet
(10/100/1000 Base-T)
Port FireWire 800
£ Port Mini-DVI £ Port
Mini DisplayPort
d Ports
USB 2.0 (5)
Porte d’entrée
de ligne audio/
audio
®Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27
£ Port mini-DVI
Utilisez l’adaptateur mini-DVI vers DVI inclus pour brancher un écran DVI ou une TV.
£ Port Mini DisplayPort
Branchez un écran sur le port Mini DisplayPort.
Logements de sécurité
Attachez un verrou et un câble (disponible séparément) afin de dissuader les tentatives
de vol.
, Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique
Connectez un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne.
f Port de sortie casque/audio numérique optique
Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils
audio numériques.
d Cinq ports USB (Universal Serial Bus) 2.0 à haut-débit
Branchez un iPod, un iPhone, une souris, un clavier, une imprimante, un disque dur,
un appareil photo numérique, une manette de jeu, un modem externe USB, etc.
Vous pouvez aussi brancher des périphériques USB 1.1.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
H Port FireWire 800
Branchez des appareils externes à haut-débit, tels que les caméras vidéo numériques et
les appareils de stockage.
G Port Ethernet
Branchez un modem DSL ou un modem câble ou connectez-vous à un réseau Ethernet à
haut-débit 10/100/1000Base-T ou un autre ordinateur à travers ce port. Le port Ethernet
détecte automatiquement les dispositifs Ethernet et ne requiert pas de câble de connexion.
¯ Port d’alimentation
Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur.
® Bouton d’alimentation
Allumez ou éteignez votre Mac mini ou suspendez l’activité. Maintenez ce bouton
enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 29
Informations complètes
Vous trouverez une multitude d’informations concernant l’utilisation de votre
Mac mini dans l’Aide Mac de votre ordinateur et sur Internet, à l’adresse
www.apple.com/fr/support.
Pour ouvrir l’Aide Mac :
1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran).
2 Cliquez sur menu Aide dans la barre des menus et effectuez l’une des opérations
suivantes :
a Tapez une question ou indiquez le terme voulu dans le champ Recherche et sélectionnez une rubrique dans la liste des résultats ou sélectionnez « Afficher tous les
résultats » pour retrouver toutes les rubriques.
b Sélectionnez Aide Mac pour ouvrir la fenêtre Aide Mac dans laquelle vous pouvez
parcourir les rubriques ou saisir une question de recherche.
Pour plus d’informations
Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques suivantes :
Sujet traité Voir
Dépannage du Mac mini en
cas de problème
Il chapitre 3, « Une solution à chaque problème, » à la page 33.
Service et assistance pour
votre Mac mini
« En savoir plus, service et assistance » à la page 47 ou rendezvous sur la page d’assistance du Mac mini à l’adresse
www.apple.com/fr/support/macmini.30 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Utilisation de Mac OS X Site de Mac OS X, à l’adresse www.apple.com/fr/macosx.
Recherche de « Mac OS X » dans l’Aide Mac.
Migration d’un PC vers un Mac « Pourquoi vous allez adorer un Mac » disponible sur
www.apple.com/fr/getamac/whymac.
Utilisation d’applications iLife Le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez
également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de
l’application et saisir une question dans le champ de recherche.
Modification des préférences
système
Ouvrez les Préférences système en choisissant le menu Pomme
(K) > Préférences système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac.
Utilisation de la technologie
sans fil AirPort Extreme
Page d’assistance AirPort, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/airport. Ou bien ouvrez
l’Aide Mac et recherchez « Airport ».
Utilisation de la technologie
sans fil Bluetooth
Page d’assistance Bluetooth, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez
aussi ouvrir l’Aide Mac et recherchez « Bluetooth ».
Connexion d’une imprimante Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « impression ».
Connexions FireWire et USB Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « FireWire » ou « USB ».
Connexion à Internet Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Internet ».
Utilisation d’un moniteur Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « écran ».
Connexion d’un téléviseur Site web du Mac mini, à l’adresse
www.apple.com/fr/macmini/accessories.html
Télécommande Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « télécommande ».
Face avant Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Front Row ».
Sujet traité VoirChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 31
Gravure d’un CD ou DVD Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « graver un disque ».
Caractéristiques Page Caractéristiques, à l’adresse www.apple.com/fr/support/specs.
Vous pouvez également ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) > À propos de ce Mac dans la barre des menus,
puis en cliquant sur Plus d’infos.
Actualités Apple, téléchargements gratuits et catalogues
en ligne de logiciels et de
matériel
Site Apple à l’adresse www.apple.com/fr.
Instructions, assistance technique et manuels des produits
Apple
Site du service d’assistance d’Apple à l’adresse
www.apple.com/fr/support.
Sujet traité Voir3
3 Une solution à
chaque problème
www.apple.com/fr/support
Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 35
Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini.
Lisez plus loin la présente documentation pour des astuces de dépannage.
Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou
sur le site web de service après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/macmini.
II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec
le Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que
le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :
 les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les
problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer
que celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre
ordinateur) ;
 tout logiciel installé récemment ;
 tout nouveau matériel (tel qu’un périphérique) que vous aurez branché.
AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être
réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour en savoir
plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour
un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige
 Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez
les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.
 Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter.
Sur un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x)
enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les
touches Windows et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone
de dialogue apparaît, sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter.
Enregistrez le travail de toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini
afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenezle enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.
 Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis
appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour rallumer votre Mac mini.
Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière,
consultez le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec
votre ordinateur.
Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre
ordinateur, consultez la page à l’adresse www.apple.com/fr/guide ou accédez au site
web du fabricant.
Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système
(voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37
Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote à
l’écran
 Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain
temps, éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé
pendant environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez
ensuite la touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée
jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône
du disque dur que vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.
 Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur
Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.
 Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel
système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38).
Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas
 Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché sur votre Mac mini et dans
l’adaptateur secteur mais aussi une prise de courant qui fonctionne.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées
les touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une
deuxième fois le signal sonore de démarrage. L’opération permet de réinitialiser la
RAM de paramétrage (PRAM). Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.
 Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez
le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre
Mac mini. 38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
 Si vous ne pouvez toujours pas démarrer votre Mac mini, reportez-vous à la rubrique
« En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment prendre
contact avec Apple en vue d’une réparation.
Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini
Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre Mac mini permettent de réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur. Vous avez le choix entre
« Archiver et installer » permettant d’enregistrer vos fichiers et réglages, et « Effacer et
installer » pour effacer au préalable toutes vos données.
Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur
avant de procéder à la restauration du logiciel. L’option Effacer et installer entraînant
la suppression de l’intégralité de votre disque dur, vous devez sauvegarder tous vos
fichiers importants avant d’installer Mac OS X et les autres applications. Apple décline
toute responsabilité en cas de perte de données.
Installation de Mac OS X
Pour installer Mac OS X :
1 Sauvegardez vos fichiers importants.
2 Insérez le DVD Mac OS X Install DVD fourni avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur « Installation Mac OS X ».
4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39
Remarque : pour restaurer Mac OS X sur votre ordinateur avec les réglages d’origine, à
partir du programme d’installation, cliquez sur la sous-fenêtre Sélectionner une destination, sur Options, puis sélectionnez Effacer et installer. Si vous choisissez Effacer et
installer, un message vous rappelle alors d’utiliser le DVD Applications Install DVD pour
réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur.
5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Redémarrer pour relancer votre ordinateur.
6 Suivez les messages de l’Assistant réglages pour configurer votre compte utilisateur.
Installation d’applications
Si vous réinstallez Mac OS X sur votre ordinateur et sélectionnez l’option Effacer et
installer, vous devez également réinstaller les applications d’origine, par exemple
les applications iLife.
Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur :
1 Sauvegardez vos fichiers importants.
2 Insérez le DVD Applications Install DVD fourni avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software ».
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Fermer.40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Autres problèmes
En cas de problème avec une application
Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits
sur leurs sites web.
Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des
Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour de logiciels ».
En cas de problème à l’éjection d’un disque
 Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher
l’éjection du disque.
 Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser
le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré
avec votre clavier.
 Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône
du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.
 Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant
enfoncé le bouton de la souris.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41
En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS
 Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide >
Aide Mac.
 Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour
obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels.
Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement
 La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée.
Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.
Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
Si vous pensez que votre matériel Mac mini présente un problème, utilisez l’application Apple Hardware Test pour vous aider à déterminer s’il s’agit d’un problème avec
l’un des composants de l’ordinateur.
Pour utiliser Apple Hardware Test :
1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier
et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le.
2 Redémarrez votre Mac mini tout en maintenant la touche D enfoncée.
3 Lorsque l’écran de sélection d’Apple Hardware Test apparaît, sélectionnez la langue qui
vous convient.
4 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer. 42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
5 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard),
suivez les instructions affichées à l’écran.
6 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur.
Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si
Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que
le problème soit lié aux logiciels.
Si cette procédure ne fonctionne pas, vous pouvez insérer le DVD Applications Install
DVD fourni avec votre Mac mini pour utiliser l’Apple Hardware Test. Pour en savoir plus,
consultez le fichier Ouvrez-moi de l’Apple Hardware Test, sur le DVD Applications Install
DVD.
En cas de problème de connexion à Internet
Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau.
Cliquez sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau.
En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau.
Pour utiliser Diagnostic réseau :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant.
3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau.
4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43
Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient
peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du
périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du
serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées
dans les sections suivantes.
Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN)
Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris
le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et
le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de vos concentrateurs Ethernet et routeurs.
Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le.
Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains
fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du
modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem.
Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs
réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent
posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Connexions PPPoE
Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via
PPPoE (Point to Point Protocol over Ethernet), assurez-vous que les bonnes informations ont été saisies dans les préférences Réseau.
Pour saisir les réglages PPPoE :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Cliquez sur Ajouter (+) situé en bas de la liste des services de connexion réseau, puis
choisissez PPPoE dans le menu local Interface.
4 Dans le menu local Ethernet, indiquez une interface pour le service PPPoE.
Sélectionnez Ethernet si vous vous connectez à un réseau câblé ou sur AirPort si vous
vous connectez à un réseau sans fil.
5 Saisissez les informations que vous avez reçues de votre fournisseur de service, telles
que le nom du compte, le mot de passe et le nom du service PPPoE (si votre fournisseur de service vous l’impose).
6 Cliquez sur Appliquer pour que les réglages s’appliquent.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 45
Connexions au réseau
Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez
les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet.
Si vous disposez de plusieurs ordinateurs partageant une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque
ordinateur).
Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage
d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre
réseau. La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs
ordinateurs. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort,
consultez l’Aide Mac ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/airport.
Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés,
contactez votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.46 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme :
 Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé
et dispose d’un point d’accès sans fil.
 Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.
 Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la
zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou
des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant votre ordinateur.
 Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal
est représentée par quatre barres au maximum. Si le signal s’avère faible, tentez après
avoir changé d’endroit.
 Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort
dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions du périphérique sans fil.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 47
Maintien à jour de votre logiciel
Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement
les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par
Apple.
Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels recherche la
présence de mises à jour pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini
pour vérifier régulièrement la présence de mises à jour de logiciels, et éventuellement
les télécharger et les installer.
Pour rechercher des logiciels mis à jour :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran.
 Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac.
 Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous à
l’adresse www.apple.com/fr/macosx.
En savoir plus, service et assistance
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez
besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple
ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur
votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou
Apple Hardware Test.
Si vous souhaitez étendre la mémoire du système, contactez un fournisseur de services
agréé Apple ou un magasin Apple Store.48 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Ressources en ligne
Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à
l’adresse www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous
pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter
les mises à jour de logiciels ou obtenir de l’aide dans les forums de discussion Apple.
Aide à l’écran
Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et
informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.
Informations Système
Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système.
Les Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés,
le numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de
ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos.
Service et assistance AppleCare
Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et
d’un an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme
par exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous
pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan.
Pour en savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien
visitez le site web de votre pays (voir tableau).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 49
Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre
certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous
(pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous
faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série.
Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour
de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés.
Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques
locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web :
Pays Téléphone Site web
Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support
Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support
Belgique (flamand)
(français)
(32) 070 700 772
(32) 070 700 773
www.apple.com/benl/support
www.apple.com/befr/support
France (33) 0805 540 003 www.apple.com/fr/support
Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support
Suisse (français)
(allemand)
(41) 0848 000 132
(41) 0848 000 132
www.apple.com/chfr/support
www.apple.com/chde/support
www.apple.com/contact/phone_contacts.html50 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Localisation du numéro de série de votre produit
Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre
Mac mini :
 Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac.
Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le
numéro de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.
 Ouvrez Informations système (accessible dans le dossier /Applications/Utilitaires/),
puis cliquez sur Matériel.
 Regardez dans le bas de votre Mac mini.4
4 Dernières recommandations
www.apple.com/fr/environment
Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 53
Afin d’éviter toute blessure et de préserver votre matériel, veillez à observer les consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que
l’aménagement d’un espace de travail confortable. Gardez ces instructions pour que
vous et tout autre utilisateur puissiez vous y reporter facilement.
Informations importantes sur la sécurité
Manipulation appropriée Mettez-en place votre Mac mini sur une surface de travail
stable permettant une bonne ventilation sous et autour de l’ordinateur. Ne faites pas
fonctionner votre Mac mini sur un coussin ou tout autre matériau mou, celui-ci pouvant bloquer la circulation de l’air. N’introduisez jamais d’objet dans les orifices de ventilation.
Plans d’eau et endroits humides Évitez de placer votre Mac mini à proximité d’un
évier, d’un lavabo, d’une baignoire, d’une douche, etc. Protégez votre Mac mini de
l’humidité et des intempéries (neige, pluie ou brouillard).
Adaptateur secteur Suivez ces indications au moment d’utiliser l’adaptateur secteur:
 Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la
prise secteur.
AVIS : un stockage ou un usage incorrect de votre ordinateur peut entraîner
l’invalidation de la garantie du fabricant.
AVERTISSEMENT : ne pas suivre les présentes instructions peut entraîner le départ
d’un feu, une électrocution ou toute autre blessure ou détérioration.54 Chapitre 4 Dernières recommandations
 Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et placez votre Mac mini
dans un endroit permettant la circulation d’air.
 Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini
utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.
 la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à
débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble.
Débranchez l’adaptateur secteur et tout autre câble si l’un des cas suivants se
présente :
 vous comptez nettoyer votre Mac mini (suivez obligatoirement les conseils décrits en
la page 58) ;
 la prise ou le câble d’alimentation est usé ou endommagé ;
 votre Mac mini ou son adaptateur secteur est exposé à la pluie, à une humidité
excessive ou du liquide est accidentellement versé dans le boîtier ;
 votre Mac mini ou son adaptateur secteur est tombé ou est détérioré, ou vous soup-
çonnez que son entretien ou sa réparation devient obligatoire.
Caractéristiques électriques :
 Fréquence : 50 à 60 Hz
 Tension de ligne : 100 à 240 V CA
AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé.
Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé
avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 55
Détérioration de l’audition L’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un
niveau de volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente.
Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui
peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager
votre ouïe. En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de
l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé,
plus les atteintes à l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent
les mesures de précaution suivantes :
 Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.
 Évitez de monter le volume pour couvrir les bruits ambiants.
 Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes parler autour de vous.
Activités à risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être exploité dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, dans le contrôle
aérien ou pour aucun autre usage où une panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques.
Informations sur le laser des lecteurs de disque optique
Le lecteur de disque optique de votre Mac mini contient un laser apte à un usage normal mais pouvant s’avérer dangereux pour les yeux s’il venait à être démonté. Afin
d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de
services agréé Apple.
AVERTISSEMENT : apporter des modifications ou ne pas se conformer aux procédures indiquées dans le manuel livré avec votre équipement peut vous exposer à des
radiations dangereuses. 56 Chapitre 4 Dernières recommandations
Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou
les câbles de ces appareils.
Ne procédez à aucune réparation par vous-même
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas
d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations
sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet.
Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risquez d’endommager
votre matériel ; ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de votre
Mac mini.
AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de
ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.Chapitre 4 Dernières recommandations 57
Informations importantes sur la manipulation
Environnement de fonctionnement Faire fonctionner votre Mac mini sans respecter
les limites indiquées peut influer sur les performances :
 Températures de fonctionnement : 10° à 35° C
 Températures pour le stockage : - 40° à 47° C
 Humidité relative : 5 % à 95 % (sans condensation)
 Altitude de fonctionnement maximale : 3 048 mètres
Mise sous tension de votre Mac mini N’allumez jamais votre Mac mini sans vous assurer que ses composants internes et ses périphériques externes sont en place. Faire
fonctionner l’ordinateur lorsque des éléments manquent peut s’avérer dangereux et
endommager votre ordinateur.
Transport de votre Mac mini Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini,
éteignez-le et débranchez tous les câbles qui y sont connectés. Si vous transportez
votre Mac mini dans un sac ou une mallette, assurez-vous qu’aucun objet libre (tels
que des trombones ou des pièces de monnaie) peut s’introduire accidentellement à
l’intérieur de l’ordinateur par les orifices de ventilation ou le logement du lecteur optique ou se bloquer dans un des ports.
AVIS : ne pas suivre les présentes instructions de manipulation peut entraîner la
détérioration de votre Mac mini ou de la propriété d’autrui.58 Chapitre 4 Dernières recommandations
Utilisation de connecteurs et de ports Ne forcez jamais au moment d’enficher un
connecteur dans un port. Pour brancher un périphérique, assurez-vous que le port
n’est pas obstrué, que le connecteur correspond bien au port et que vous l’avez positionné correctement.
Utilisation du lecteur optique Le lecteur SuperDrive de votre Mac mini accepte les
disques standard de 12 cm. Les disques de forme irrégulière ou plus petits ne sont pas
acceptés.
Rangement de votre Mac mini Si vous rangez votre Mac mini pour une période longue, placez-le dans un endroit à température ambiante non excessive (de préférence
autour de 22° C).
Nettoyage de votre Mac mini Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini et ses composants, éteignez d’abord votre Mac mini et débranchez-le du secteur. Servez-vous
alors d’un chiffon doux, humide et non pelucheux pour nettoyer l’extérieur de l’ordinateur. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez
jamais de liquide directement sur l’ordinateur. N’utilisez pas d’aérosols, de solvants ou
d’abrasifs pouvant détériorer les finitions.
Principes ergonomiques
Voici quelques astuces pour l’installation d’un environnement de travail sain.
Clavier
Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier. Le bras et
l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Chapitre 4 Dernières recommandations 59
Changez souvent la position des mains pour éviter la fatigue musculaire. Certains utilisateurs risquent de ressentir une certaine incommodité dans les mains, les poignets ou
les bras après des durées de travail intensif sans pause. Si vous commencez à ressentir
une douleur ou une certaine incommodité chronique au niveau des mains, des poignets ou des bras, consultez un professionnel de la santé qualifié.
Souris
Positionnez la souris à la même hauteur que le clavier et vous permettant de l’atteindre confortablement.
Siège
Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de sorte que vos cuisses soient horizontales et que vos
pieds reposent à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire,
c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin
que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie.
Si nécessaire, relevez votre siège pour que la position de vos avant-bras et vos mains
forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à
plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez
également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied.
Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus
bas que la surface de travail.60 Chapitre 4 Dernières recommandations
Moniteur
Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger
de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et
70 cm.
Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant
de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran.
Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou à
éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes.
Cuisses légèrement inclinées
Épaules
détendues
Écran positionné de
manière à éviter les reflets
Avants-bras
et mains
alignés
Avants-bras
à plat ou
légèrement
inclinés
Bas du dos
maintenu
Pieds à plat sur le sol
ou sur un respose-pied
Partie supérieure de l’écran
au niveau des yeux ou légè-
rement en dessous (vous
devrez éventuellement ré-
gler la hauteur de votre
moniteur en surélevant ou
en abaissant votre surface
de travail).
Espace dégagé sous
la surface de travail
45–70 cmChapitre 4 Dernières recommandations 61
Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web :
Apple et l’environnement
Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement.
Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse :
www.apple.com/about/ergonomics
www.apple.com/fr/environment63
Regulatory Compliance Information
Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television
or radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are
on circuits controlled by different circuit breakers
or fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product.
Or consult an experienced radio/television technician
for additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate the
product.
This product has demonstrated EMC compliance under
conditions that included the use of compliant peripheral
devices and shielded cables (including Ethernet network
cables) between system components. It is important
that you use compliant peripheral devices and shielded
cables between system components to reduce the
possibility of causing interference to radios, television
sets, and other electronic devices.64
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014-2084
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use when operating in
the 5.15 to 5.25 GHz frequency band.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Extreme
technology is below the FCC and EU radio frequency
exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the
wireless equipment in such a manner that the potential
for human contact during normal operation is
minimized.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the
FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les
exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
Bluetooth Europe—Déclaration de conformité
UE
Cet appareil sans fil est conforme à la directive R&TTE.
Europe—Déclaration de conformité UE
See www.apple.com/euro/compliance.
Korea Warning Statements
Singapore Wireless Certification
Taiwan Wireless Statements65
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
External USB Modem Information
Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne
téléphonique par le biais d’un modem USB externe,
veuillez vous reporter aux informations fournies par
l’agence de télécommunications mentionnées dans la
documentation livrée avec votre modem.
ENERGY STAR®
Compliance
As an ENERGY STAR®
partner, Apple has determined
that standard configurations of this product meet the
ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The
ENERGY STAR®
program is a partnership with electronic
equipment manufacturers to promote energy-efficient
products. La réduction de la consommation électrique
permet de réaliser des économies et de contribuer à la
préservation de ressources précieuses.
La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille
au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour
réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la
souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche
quelconque du clavier.
Pour plus d’informations sur ENERGY STAR®, rendezvous à l’adresse : www.energystar.gov66
Informations sur l’élimination et le recyclage
Ce symbole indique que la mise au rebut de votre
produit doit obéir aux lois et réglementations locales.
Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit,
contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir
plus sur les modalités de son recyclage.
Pour en savoir plus sur le programme de
recyclage d’Apple, rendez-vous sur l’adresse
www.apple.com/fr/environment/recycling.
Informations sur l’élimination des batteries
Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois et
les consignes environnementales locales.
California: The coin cell battery in the optional Apple
Remote contains perchlorates. Special handling and
disposal may apply. Refer to:
www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht
in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes
am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der
maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.
Taïwan:
Union européenne—Informations sur l’élimination
Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous
débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les
ordures ménagères, selon les normes et la législation de
votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable,
portez-le dans un centre de traitement des déchets
agréé par les autorités locales. Certains centres
acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le
recyclage séparé de votre produit lors de son
élimination aideront à préserver les ressources naturelles
et à protéger l’environnement et la santé des êtres
humains.K Apple Inc.
© 2009 Apple Inc. Tous droits réservés.
En application des lois et conventions en vigueur,
aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est
autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple.
Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée aux
États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra
constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence
déloyale.
Tout a été mis en œuvre pour que les informations pré-
sentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas
responsable des erreurs de reproduction ou d’impression.
Apple
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014-2084
408-996-1010
www.apple.com
Apple, le logo Apple, AirPort, AirPort Extreme, Cover
Flow, Exposé, FireWire, GarageBand, iCal, iChat, iLife,
iMovie, iPhoto, iPod, iTunes, Keynote, Mac, Mac OS,
Photo Booth, Safari et SuperDrive sont des marques
d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres
pays.
Finder, le logo FireWire, iPhone, iWeb, Spotlight,
et Time Machine sont des marques d’Apple Inc.
AppleCare, Apple Store et iTunes Store sont des marques de service d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et
dans d’autres pays.
ENERGY STAR®
est une marque déposée aux États-Unis.
La marque et les logos Bluetooth®
sont des marques
déposées par Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous
licence par Apple.
Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont
mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple
décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au
fonctionnement de ces produits.
Fabriqués sous licence par Dolby Laboratories. « Dolby »,
« Pro Logic » et le symbole double D sont des marques
de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits, ©
1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés.
Le produit décrit dans ce manuel intègre des technologies de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées par divers brevets des États-Unis ainsi que par
d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à
Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits
d’auteur doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou restreint, sauf
consentement de Macrovision Corporation. Tout
démontage ou ingénierie inverse est interdit.
L’appareil est couvert par les brevets des États-Unis portant les numéros 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et
4,907,093 sous licence à des fins de visualisation limitée
uniquement.
Publié simultanément aux États-Unis et au Canada.
1
Manuel de l’utilisateur de
Batch Monitor
Vous pouvez utiliser Batch Monitor pour afficher ou ajuster
l’état des lots et des tâches traités par Compressor ou
Apple Qmaster. Vous pouvez aussi utiliser Batch Monitor
pour afficher l’historique détaillé des tâches et des lots
récemment achevés.
Batch Monitor permet de suivre l’avancement du transcodage des tâches et des lots.
Il est possible de suspendre, de reprendre, d’annuler et d’obtenir l’état de tout lot
envoyé et/ou de toute tâche, cible ou segment de cible.
De la même manière que Configuration d’imprimante permet d’afficher les tâches
d’impression transmises à une imprimante, Batch Monitor permet d’afficher l’état des
lots envoyés en vue de leur traitement. Par exemple, Batch Monitor affiche le nom de
chaque lot, les détails sur son origine, le pourcentage réalisé et le temps restant estimé
avant la fin de son traitement. Les lots qui ne sont pas encore traités s’affichent comme
étant en attente. Chaque lot, tâche, cible et segment de cible comprend des informations sur l’état, une barre de progression, ainsi que des boutons utilisables pour suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état d’un transcodage en cours.
Ce document traite des sujets suivants :
 À propos de Batch Monitor (p. 2)
 Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis (p. 5)
 Batch Monitor et le traitement distribué (p. 7)
 Configuration des Préférences de Batch Monitor (p. 9)2
À propos de Batch Monitor
Batch Monitor contient les éléments suivants :
 Affichage des lots :affichage hiérarchique des informations relatives aux lots, tâches,
cibles et segments pour les lots en cours et les lots achevés. Sont également indiquées les commandes permettant de suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état
d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment.
 Barre d’outils :elle vous permet d’ajuster l’affichage des éléments contrôlés. Pour plus
d’informations, consultez la section « Boutons de la barre d’outils, » ci-après.
 Liste des grappes de serveurs :elle affiche la liste des ordinateurs disponibles pour le
traitement des lots, y compris « Cet ordinateur » (celui sur lequel Batch Monitor fonctionne) et toutes les grappes de serveurs Apple Qmaster activées sur votre réseau.
Sélectionnez une grappe de la liste pour en contrôler l’activité.
 Boutons de l’utilisateur :cliquez sur le bouton Moi pour afficher les lots que vous avez
envoyés et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée. (Consultez
le guide Configuration du traitement distribué pour obtenir des informations sur les
autorisations et la protection par mot de passe.)
 Boutons d’état :cliquez sur le bouton Actifs pour afficher les lots que la grappe de serveurs sélectionnée est en train de traiter, sur Achevés pour afficher les lots dont le traitement est terminé, et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée.
Liste des grappes
de serveurs
Affichage
des lots
Boutons de la barre d’outils Boutons de l’utilisateur Boutons d’état3
Boutons de la barre d’outils
Batch Monitor comporte une barre d’outils dont les boutons (ci-dessous) vous permettent d’ajuster l’affichage des informations relatives à l’état des lots.
 Actualiser :cliquez sur ce bouton pour mettre à jour immédiatement l’état de la
grappe de serveurs sélectionnée. Cela vous évite d’attendre la mise à jour suivante.
 Tout montrer :affiche les informations relatives aux tâches, cibles et segments de
chaque lot.
 Tout condenser :affiche uniquement les informations concernant les lots.
 Ordre de tri :affiche la liste des lots dans l’ordre croissant ou décroissant.
Remarque :si la barre d’outils n’est pas visible lorsque vous ouvrez Batch Monitor,
cliquez sur le bouton dans l’angle supérieur droit de la fenêtre Lot afin de l’ouvrir.
Affichage des lots
Les lots, tâches, cibles et segments apparaissent sur des écrans imbriqués et hiérarchisés. Chaque écran de cette hiérarchie comporte un triangle d’affichage. Cliquez dessus
pour afficher le niveau suivant de l’arborescence. Par exemple, cliquez sur le triangle
d’affichage d’un écran de lot pour faire apparaître les tâches que contient ce lot, puis
sur le triangle d’affichage d’un écran de tâche pour afficher les cibles que contient la
tâche en question.
Affichage des lots
Affichage d’une tâche
Affichage des cibles
Affichage des segments4
 Affichage d’un lot :il laisse apparaître le nom du lot, le nombre de tâches et de cibles
qu’il contient, la date et l’heure à laquelle le lot a été envoyé, le nom de l’utilisateur
qui l’a soumis, et l’état.
 Affichage d’une tâche : il laisse apparaître le nom de la tâche, le nombre de cibles et
de segments contenus, le type du fichier d’entrée (sous forme d’icône), ainsi que
l’état de la tâche.
 Affichage d’une cible :il laisse apparaître le type de la cible (sous forme d’icône), son
nom, le nombre de segments dans lesquels elle a été divisée et l’état de la cible.
 Affichage d’un segment : il laisse apparaître une description (basée sur le temps ou
les images de la partie de cible traitée), le nom de la machine (le nœud de service
sur lequel le segment est traité), l’état, ainsi que le type de la machine (sous forme
d’icône). Les informations relatives au segment ne sont disponibles que lorsque le
lot concerné est en cours de traitement.
Remarque :les tâches achevées apparaissent dans la même zone d’affichage.
Fenêtre Inspecteur
Pour tout savoir d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment qui a été soumis,
cliquez sur le bouton Afficher les infos afin d’ouvrir l’Inspecteur de l’élément en question. L’Inspecteur comporte deux onglets :État et Journal.
Onglet État
L’onglet État affiche le texte complet des messages sur l’état des lots, tâches, cibles
ou segments (nom, date d’envoi, propriétaire, temps écoulé, temps restant, % d’achè-
vement et état).5
Onglet Journal
L’onglet Historique laisse apparaître des informations détaillées sur les lots, tâches, cibles
ou segments. Ces informations, utiles au dépannage des problèmes liés au traitement
distribué, peuvent être enregistrées sur un fichier et traitées au moyen d’outils XML et
de scripts UNIX.
Étiquettes des journaux et des notifications
Le tableau ci-dessous répertorie les étiquettes de service utilisées dans les journaux et
les notifications par e-mail.
Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis
Pour afficher l’état d’un lot et de toutes les tâches qu’il contient, ouvrez Batch Monitor.
Comme il s’agit d’une application autonome, vous pouvez afficher la fenêtre de
Batch Monitor que Compressor ou Apple Qmaster soient ouverts ou non et que
vous ayez soumis quelque chose ou non.
Remarque :par défaut, Batch Monitor se lance automatiquement lorsque vous soumettez un lot à l’aide d’Apple Qmaster. Vous pouvez activer le même automatisme pour
Compressor en cochant la case « Lancement auto Batch Monitor » via les préférences
de Compressor.
Traitement Notification
Service Compressor local servicecontroller:com.apple.stomp.transcoder
Service Compressor distribué servicecontroller:com.apple.stomp.transcoderx
Service Apple Qmaster distribué servicecontroller:com.apple.qmaster.executor6
Pour afficher l’état d’un lot :
1 Pour ouvrir Batch Monitor manuellement, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.
 Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre
Apple Qmaster.
Batch Monitor s’ouvre alors. Si vous venez de soumettre un lot, son traitement devrait
s’afficher. Si vous n’avez pas soumis de lot récemment, le tableau est vide.
2 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action
qui s’avère nécessaire :
 Cliquez sur le triangle d’affichage situé à côté du nom du lot, de la tâche ou de la cible
pour faire apparaître les informations relatives aux composants de l’élément en question.
 Pour suspendre une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Pause
correspondant.
Le bouton Pause devient le bouton Reprendre.
 Pour poursuivre le traitement d’un élément, cliquez sur le bouton Reprendre.
 Pour annuler une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Annuler
correspondant.
Lorsque la barre de progression atteint 100 pour cent, cela signifie que votre fichier
multimédia a bien été transcodé et enregistré dans le dossier de destination indiqué.
Les éléments de lot et de tâche achevés sont marqués comme « Réussis » et restent
dans l’affichage du lot. Ceux qui échouent sont notés « Échec » et demeurent également dans l’affichage du lot.
3 Cliquez sur le bouton Afficher les infos d’un élément de l’affichage de lot pour visualiser les informations relatives à cet élément. Dans la fenêtre Inspecteur qui apparaît,
cliquez sur l’onglet État ou sur l’onglet Journal pour en afficher les informations.
4 Ouvrez le dossier de destination pour voir le fichier multimédia nouvellement transcodé.
Pause
Reprendre
Afficher les infos
Cliquez sur le triangle
d’affichage situé à côté
d’un élément pour en
afficher les informations. Annuler7
Batch Monitor et le traitement distribué
Si vous avez configuré un système de traitement distribué Apple Qmaster pour traiter
les tâches Compressor ou Apple Qmaster, Batch Monitor vous propose alors des fonctionnalités supplémentaires. Par exemple, tant les administrateurs que les utilisateurs
de clients peuvent utiliser Batch Monitor pour contrôler le traitement de tâches soumises. Les administrateurs peuvent arrêter ou annuler tout lot s’ils disposent du mot de
passe administrateur de la grappe de serveurs qui traite le lot. Les utilisateurs peuvent,
eux, arrêter ou annuler leurs propres lots.
Batch Monitor et les mots de passe
Plusieurs types de mots de passe peuvent avoir une incidence sur la façon dont
vous utilisez Batch Monitor. Pour en savoir plus, consultez le guide Configuration
du traitement distribué.
Mot de passe administrateur
Si vous créez ce mot de passe, les administrateurs en auront besoin pour
pouvoir modifier cette grappe de serveurs et visualiser les lots sélectionnés
dans Batch Monitor. Pour créer un mot de passe administrateur, cliquez sur
l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator.
Mot de passe utilisateur
Si vous créez ce mot de passe, les utilisateurs devront le connaître pour soumettre
des lots à la grappe sélectionnée et pour afficher ces lots dans Batch Monitor. Pour
créer un mot de passe utilisateur, cliquez sur l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator.
Mot de passe de nœud de service
Si vous configurez un QuickCluster, les autres utilisateurs doivent saisir ce mot de
passe pour être autorisés à soumettre des demandes à distance à l’ordinateur.
Si vous configurez une grappe de serveurs dans le but d’une utilisation avec
Apple Qadministrator, un administrateur doit alors saisir ce mot de passe pour
être autorisé à ajouter l’ordinateur à une grappe. Pour créer un mot de passe de
nœud de service, sélectionnez la case « Mot de passe requis » dans la sous-fenêtre
Apple Qmaster des Préférences Système.8
Affichage ou modification de l’état de lot pour le traitement distribué
Pour afficher ou modifier l’état d’un lot :
1 Ouvrez Batch Monitor d’une des façons suivantes :
 Administrateurs qui souhaitent afficher ou modifier l’état de lots :choisissez Grappe
de serveurs > Afficher Batch Monitor lorsqu’Apple Qadministrator est ouvert.
 Utilisateurs qui souhaitent afficher l’état de lots et modifier l’état de leurs propres
lots :utilisez la fenêtre Batch Monitor qui s’ouvre lorsque vous effectuez l’une
des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.
 Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre
Apple Qmaster.
 Soumettez un lot depuis Apple Qmaster ou Compressor (les préférences ayant été
réglées de façon à ce que Batch Monitor s’ouvre automatiquement).
2 Choisissez dans la liste des grappes de serveurs celle dont vous voulez visualiser l’activité.
3 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action
qui s’avère nécessaire :
Remarque :les utilisateurs clients ne peuvent pas modifier les lots des autres utilisateurs. Lorsqu’ils sélectionnent un lot ou une tâche soumise par un autre
utilisateur, les boutons Annuler et Pause/Reprendre ne sont pas disponibles.
Pour obtenir plus de détails, consultez les sections « Configuration des Préférences de
Batch Monitor, » et « Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis » à la page 5.9
Configuration des Préférences de Batch Monitor
La fenêtre Préférences de Batch Monitor permet de configurer plusieurs aspects de
Batch Monitor. La plupart des informations affichées dans Batch Monitor peuvent être
affichées ou masquées à l’aide de réglages de la fenêtre Préférences de Batch Monitor.
Pour définir les Préférences de Batch Monitor, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez les Préférences de Batch Monitor > Préférences.
m Appuyez sur les touches Commande + virgule.
La fenêtre Préférences de Batch Monitor s’ouvre.
Pour contrôler ce qui apparaît dans l’affichage de lot de Batch Monitor, cochez ou non
la case située à côté des éléments suivants, sous l’en-tête Options de présentation :
m Afficher les tâches :cochez cette case pour afficher les écrans de tâches (mais aussi de
cibles et de segments).
m Afficher les cibles :cochez cette case pour afficher les écrans de cibles (et de segments).
m Afficher les segments :cochez cette case pour afficher les écrans de segments.
Pour contrôler la fréquence de mise à jour des informations de Batch Monitor :
m Dans le champ « Mettre à jour toutes les », tapez le nombre de secondes s’écoulant
entre deux mises à jour des ordinateurs de traitement.
Vous pouvez définir le
nombre de secondes qui
doit s’écouler avant que
Batch Monitor ne mette
à jour les informations
envoyées par l’ordinateur qui effectue le traitement.Pour contrôler si Batch Monitor peut parcourir les grappes de serveurs d’un réseau
étendu, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor utilise les ordinateurs
au-delà du sous-réseau local et indique un domaine DNS dans le champ Domaine DNS.
m Désélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor se limite aux ordinateurs du sous-réseau local.
Remarque :toute modification apportée aux préférences de Batch Monitor ne prend
effet que lorsque vous cliquez sur Appliquer. Si vous apportez des modifications, mais
que vous décidez finalement de ne pas les utiliser, cliquez sur Annuler.
Le réglage Intervalle d’état de la fenêtre « Préférences de grappe de serveurs » dans
Apple Qadministrator prime sur le réglage « Mettre à jour chaque » de la fenêtre
Préférences de Batch Monitor. Batch Monitor ne peut pas fournir de nouvelles informations d’état plus souvent qu’il n’en reçoit du contrôleur de grappes, tel que défini dans
le champ Intervalle d’état de la zone de dialogue Préférences de grappe de serveurs »
dans Apple Qadministrator. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Réglage des
préférences des grappes de serveurs » du guide Configuration du traitement distribué.
Copyright © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés.
Apple et le logo Apple sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et d’autres pays.
UNIX est une marque déposée de The Open Group.
Félicitations, vous et votre Mac mini
êtes faits l’un pour l’autre.Table des matières 3
Table des matières
Chapitre 1: Configurez, utilisez
8 Contenu de la boîte
9 Configuration de votre Mac mini
16 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini
22 Description de la face avant de votre Mac mini
24 Description de la face arrière de votre Mac mini
Chapitre 3: Une solution à chaque problème
32 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
34 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
35 Autres problèmes
37 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
38 En cas de problème de connexion à Internet
41 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
42 Maintien à jour de votre logiciel
43 En savoir plus, service et assistance
45 Localisation du numéro de série de votre produit4 Table des matières
Chapitre 4: Dernières recommandations
49 Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation
de votre Mac mini
51 Utilisation de connecteurs et de ports
52 Utilisation de l’adaptateur secteur
53 Informations se rapportant au laser
54 Avertissement relatif aux activités à haut risque
54 Nettoyage de votre Mac mini
55 Protection de votre système auditif
55 Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé
58 Transport de votre Mac mini
58 Apple et l’environnement
59 Regulatory Compliance Information1
1Configurez, utilisez
www.apple.com/fr/macmini
Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 7
Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement.
Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs
Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter.
Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité
à partir de la page 47 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique.
Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser
votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2,
« Prise en main de votre Mac mini », pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de
votre Mac mini. 8 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Contenu de la boîte
Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants :
Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de votre
ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les pages suivantes pour le configurer.
Adaptateur
DVI-VGA
Adaptateur secteur
Câble CA
Télécommande Apple Remote
MENUChapitre 1 Configurez, utilisez 9
Configuration de votre Mac mini
Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supérieure.
Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous les autres.
Étape 1 : branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre Mac mini,
puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre.
,10 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 2 : pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du
câble Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, DSL ou à un réseau.
Remarque : la technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre
Mac mini. Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez
Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus. Reportez-vous
également à « Informations complètes » à la page 26. Pour établir une connexion commutée, utilisez un modem USB externe, disponible sur l’Apple Store, à l’adresse
www.apple.com/fr/store.
,Chapitre 1 Configurez, utilisez 11
Étape 3 : connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris.
Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce
dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports USB (d)
situés à l’arrière de votre Mac mini.
,12 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut qu’il
ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur les claviers
Apple. La touche Commande (x) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un
clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo Windows). La touche
Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier d’un autre fabricant.
Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier.
Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () > Préférences
système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification et suivez les
instructions à l’écran.
Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires
logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver les gestionnaires les plus récents.
Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil
Si vous avez acheté un clavier Apple Wireless Keyboard ou une souris Mighty Mouse
sans fil avec votre Mac mini, suivez les instructions qui accompagnent ces périphériques
pour les configurer avec le Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 13
Étape 4 : connectez le câble DVI de votre moniteur au port vidéo.
Connectez un moniteur DVI au port de sortie vidéo (£) situé à l’arrière de votre Mac mini.
Pour connecter un moniteur VGA, utilisez l’adaptateur Apple DVI vers VGA fourni avec votre
ordinateur.
Remarque : votre Mac mini n’est pas fourni avec un moniteur.
Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer
des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth®
.
,14 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 5 : appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour
l’allumer.
Étape 6 : l’Assistant Réglages permet de configurer le Mac mini.
La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en marche.
Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini. Si vous possédez déjà
un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider à transférer automatiquement les fichiers, les applications et d’autres informations depuis votre ancien ordinateur
vers votre nouveau Mac mini.
,
®Chapitre 1 Configurez, utilisez 15
Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de
retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos
et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur
empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez
achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations
sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes.
Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration. Pour cela,
accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône
Assistant migration.
Étape 7 : personnalisez le bureau et réglez vos préférences
Grâce aux Préférences système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence souhaitée
sans perdre de temps. Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la
barre des menus. Lorsque vous vous familiarisez avec votre ordinateur, explorez les Préfé-
rences Système, votre centre de commandes pour la plupart des réglages du Mac mini.
Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez « Préférences Système »
ou le nom de préférences spécifiques à modifier.16 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité
ou l’éteindre.
Suspension de l’activité de votre Mac mini
Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son
écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini sans passer
par la procédure de démarrage.
Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière du Mac mini.
 Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie
et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.
 Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote
pendant 3 secondes.
Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la télé-
commande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 17
Extinction de votre Mac mini
Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le.
Choisissez Pomme () > Éteindre.
Pour rallumer votre Mac mini, appuyez sur le bouton d’alimentation (®).
AVERTISSEMENT : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de
votre Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce
dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir
du disque dur.2
2Prise en main de
votre Mac mini
www.apple.com/fr/macosx/overview
Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 21
Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini.
Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations,
aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels Apple
les plus récents destinés à votre Mac mini.
Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance
technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple, à l’adresse
www.apple.com/fr/support.22 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face avant de votre Mac mini
Témoin lumineux
d’alimentation
Récepteur à
infrarouge intégré
Antenne AirPort
Lecteur optique
à chargement par fenteChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23
Récepteur à infrarouge intégré
Placé sur la face avant, fonctionne de façon transparente avec votre télécommande Apple
pour permettre l’utilisation sans fil de l’appareil.
Témoin lumineux d’alimentation
Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant
indique que son activité est suspendue.
Lecteur optique à chargement par fente
Votre Mac mini est doté d’un lecteur Combo DVD-ROM/CD-RW ou d’un lecteur SuperDrive
DVD+R DL/DVD±RW/CD-RW. Chaque lecteur peut lire des CD-ROM, des disques audio
standard et d’autres types de support. Le lecteur Combo peut également lire des DVD et
des films ainsi que graver de la musique, des documents et autres fichiers numériques sur
des disques CD-R et CD-RW. Outre ces types de disques, le lecteur SuperDrive peut lire et
graver sur des disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (ou DVD±R DL).
Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne)
Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter
toute interférence, veillez à libérer la zone entourant l’antenne AirPort.
◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne)
Connectez des périphériques sans fil tels que les téléphones portables, organiseurs et
imprimantes Bluetooth, ainsi que le clavier sans fil Apple Wireless Keyboard et la souris
sans fil Mighty Mouse (tous deux en vente sur le site www.apple.com/fr/store).24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face arrière de votre Mac mini
,
,
f
H
£ d
Bouton
d’alimentation
Logement
de sécurité
Port
secteur
®
¯
G
Port de sortie
casque/audio
numérique
optique
Port Ethernet
(10/100/1000
Base-T)
Port
FireWire 400
Port de
sortie vidéo
Ports
USB 2.0 (4)
Porte d’entrée
de ligne audio/
audio
numérique
optiqueChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25
Logements de sécurité
Vous pouvez y attacher un cadenas et un câble pour empêcher le vol (disponible sur
www.apple.com/fr/store).
f Port de sortie casque/audio numérique optique
Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils
audio numériques.
, Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique
Il permet de connecter un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne à votre
Mac mini.
d Quatre ports USB 2.0
Ils permettent en particulier de connecter une souris, un clavier, une imprimante, un iPod
ou un modem USB externe.
£ Port de sortie vidéo
Il permet de connecter des moniteurs utilisant un connecteur DVI. Vous pouvez également
connecter des moniteurs utilisant un connecteur VGA grâce à l’adaptateur DVI vers VGA
livré avec votre ordinateur. Vous pouvez aussi utiliser un adaptateur DVI vers vidéo (disponible sur www.apple.com/fr/store/) pour connecter un téléviseur, un magnétoscope
ou tout autre appareil vidéo.26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Informations complètes
Vous trouverez une multitude d’informations dans l’Aide Mac et sur Internet, à l’adresse
www.apple.com/fr/support.
Pour ouvrir l’Aide Mac :
1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran).
2 Choisissez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide dans la barre des menus puis
sélectionnez Aide Mac).
3 Cliquez dans le champ Rechercher, tapez votre question puis appuyez sur la touche
Retour du clavier.
G Port Ethernet
Il permet de se connecter à un réseau Ethernet 10/100/1000 Base-T ou à un modem câble
ou DSL.
¯ Port d’alimentation
Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur.
® Bouton d’alimentation
Il permet d’allumer votre Mac mini ou de suspendre son activité. Maintenez ce bouton
enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage.
H Port FireWire 400
Il permet de connecter des périphériques à haute vitesse, par exemple une caméra vidéo
iSight ou un disque dur.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27
Pour plus d’informations
Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques
suivantes :
Sujet traité Voir
Dépannage du Mac mini en
cas de problème
le chapitre 3, « Une solution à chaque problème », à la page 29.
Service et assistance pour
votre Mac mini
« En savoir plus, service et assistance » à la page 43 ou le site
d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.
Utilisation de Mac OS X le site web de Mac OS X, à l’adresse
www.apple.com/fr/macosx/overview.
Ou recherchez « Mac OS X » dans l’Aide Mac.
Migration d’un PC vers un Mac migration vers le Macintosh, www.apple.com/fr/macosx/switch.
Ou cliquez sur le lien consacré à la migration depuis Windows
dans la liste des problèmes les plus fréquents, dans la page d’accueil
de l’Aide Mac.
Utilisation d’applications iLife le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez
également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de
l’application et saisir une question dans le champ de recherche.
Modification des préférences
système
Préférences système en choisissant Pomme (K) > Préférences
système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac.
Utilisation de la technologie
sans fil AirPort Extreme
la page d’assistance AirPort, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/airport. Vous pouvez également ouvrir
l’Aide AirPort en cliquant sur le bouton Accueil dans le haut de la
page de l’Aide Mac, puis en sélectionnant l’Aide AirPort dans la liste.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Utilisation de la technologie
sans fil Bluetooth
la page d’assistance Bluetooth, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez également
ouvrir l’application Échange de fichiers Bluetooth dans le dossier
Utilitaires du dossier Application et sélectionnez Aide > Aide
Bluetooth.
Connexion d’une imprimante recherchez « impression » dans l’Aide Mac.
Connexions FireWire et USB recherchez « USB » ou « FireWire » dans l’Aide Mac.
Connexion à Internet recherchez « Internet » dans l’Aide Mac.
Connexion à un écran externe recherchez « port écran » dans l’Aide Mac.
Connexion d’un téléviseur le site web de Mac mini, à l’adresse
www.apple.com/fr/macmini/accessories.html
Télécommande recherchez « télécommande » dans l’Aide Mac.
Face avant recherchez « face avant » dans l’Aide Mac.
Gravure d’un CD ou DVD recherchez « graver un disque » dans l’Aide Mac.
Caractéristiques la page Caractéristiques, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/specs. Vous pouvez également
ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) >
À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis en cliquant
sur Plus d’infos.
Sujet traité Voir3
3Une solution à
chaque problème
www.apple.com/fr/support
Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 31
Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini. Dans
ce cas, lisez la documentation pour trouver les solutions appropriées. Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou sur le site web de service
après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini.
II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec le
Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :
 les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que
celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur) ;
 tout logiciel installé récemment ;
 tout nouveau matériel (mémoire supplémentaire ou périphérique, par exemple)
que vous avez connecté ou installé.
AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être
réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour en savoir
plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour
un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.32 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige
 Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez
les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.
 Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter. Sur
un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées
puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les touches Windows
et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone de dialogue apparaît,
sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter. Enregistrez le travail de
toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini afin de vous assurer que le
problème est entièrement réglé.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenez-le
enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.
 Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis
appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour le rallumer votre ordinateur.
Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière, consultez
le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec votre ordinateur.
Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre
ordinateur, consultez le site www.apple.com/fr/guide.
Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système (voir
« Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 33
Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote
à l’écran
 Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain temps,
éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant
environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la
touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®)
pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône du disque dur que
vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.
 Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur
Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.
 Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34).
Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas
 Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché à votre Mac mini et à une prise
électrique en état de fonctionnement.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les
touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une deuxième
fois le signal sonore de démarrage. Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.
 Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez
le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre
Mac mini.
 Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.34 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de réinstaller Mac OS&Set les applications livrées avec votre ordinateur.
Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur
avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en cas
de perte de données.
Installation de Mac OS X
Pour installer Mac OS X :
1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible.
2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».
3 Double-cliquez sur « Install Mac OS X and Bundled Software ».
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les
instructions à l’écran.
Il se peut que votre Mac mini redémarre et vous demande d’insérer le prochain disque
d’installation de Mac OS X.
Important : l’option « Effacer et installer » efface l’intégralité du disque de destination.
Il est conseillé d’effectuer une copie de sauvegarde de vos fichiers importants avant
d’installer Mac OS X.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 35
Installation d’applications
Votre Mac mini doit être déjà équipé de Mac OS X pour pouvoir installer les applications
livrées avec votre ordinateur.
Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur :
1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible.
2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».
3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software Only ».
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les
instructions à l’écran.
Pour installer iCal, iChat AV, iSync, iTunes et Safari, suivez les instructions de la section
Installation de Mac OS X.
Autres problèmes
En cas de problème avec l’ouverture d’une application
Pour déterminer le type de l’application, sélectionnez son icône et choisissez Lire les informations dans le menu Fichier.
 Vous pouvez utiliser les applications Universal, Intel ou PowerPC sur votre Mac mini.
 Les applications Classic (ou Mac OS 9) ne sont pas compatibles avec votre Mac mini
et ne s’ouvrent pas.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
En cas de problème avec une application
Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits
sur leurs sites web.
Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les
dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences
Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour
de logiciels ».
En cas de problème à l’éjection d’un disque
 Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher
l’éjection du disque.
 Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser
le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré
avec votre clavier.
 Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône
du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.
 Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant
enfoncé le bouton de la souris.
En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS
 Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.
 Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour
obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37
Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement
 La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée.
Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.
Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre
Mac mini.
Pour utiliser Apple Hardware Test :
1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier
et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le.
2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 » livré avec votre Mac mini.
3 Redémarrez ensuite votre Mac mini en maintenant la touche D enfoncée lors
du démarrage.
4 Lorsque le sélecteur de langues d’Apple Hardware Test apparaît à l’écran, sélectionnez
la langue qui vous convient.
5 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer.
6 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard),
suivez les instructions affichées à l’écran.
7 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez
le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test
ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels.
Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier « À propos d’AHT »
sur le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
En cas de problème de connexion à Internet
Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez
sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau.
En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations
de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau.
Pour utiliser Diagnostic réseau :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant.
3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau.
4 Suivez les instructions à l’écran.
Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient
peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du
périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du
serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées
dans les sections suivantes.
Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN)
Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le
câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et le câble
raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de
vos concentrateurs Ethernet et routeurs. Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39
Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le.
Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains
fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem.
Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant
ou après avoir éteint puis rallumé le modem.
Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs
réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent
posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI.
Connexions PPPoE
Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via PPPoE,
assurez-vous que les informations correctes ont été saisies dans les préférences Réseau.
Pour vérifier vos réglages de préférences réseau :
1 Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la barre des menus.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau.
4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste
des configurations de ports.
5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré.
6 Cliquez sur PPPoE.
7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE.
8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé correctement les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet. 40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, tapez-le à nouveau afin d’être
sûr qu’il est correct.
10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir correctement saisi dans cette sous-fenêtre
les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet.
11 Cliquez sur Appliquer.
Connexions au réseau
Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez
les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet.
Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet,
assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre
fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque
ordinateur).
Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager
la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage
d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau.
La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs ordinateurs.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort, consultez l’Aide Mac
ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport.
Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez
votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41
Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme
 Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé
et dispose d’un point d’accès sans fil.
 Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions
fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.
 Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone
de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications
sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la
réception en réorientant votre ordinateur.
 Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal
est représentée par quatre barres au maximum. Si les barres ne sont pas visibles, essayez
un autre endroit.
 Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort
dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions
du périphérique sans fil.42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Maintien à jour de votre logiciel
Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement
les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple.
Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels consulte les
serveurs Internet d’Apple pour rechercher les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini pour activer le téléchargement et l’installation
automatiques de mises à jour logicielles résidant sur le serveur Apple.
Pour rechercher des logiciels mis à jour :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran.
Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac.
Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous
à l’adresse www.apple.com/fr/macosx/overview.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43
En savoir plus, service et assistance
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez
besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple
ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur
votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou
Apple Hardware Test.
Si vous n’avez pas demandé que votre Mac mini soit doté de la technologie AirPort Extreme
ou Bluetooth ou si vous souhaitez installer de la mémoire supplémentaire, contactez un
fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store.
Ressources en ligne
Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à l’adresse
www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter les mises à jour de
logiciels ou obtenir de l’aide auprès des forums de discussion Apple.
Aide à l’écran
Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.
Informations Système
Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système. Les
Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés, le
numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce
Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Service et assistance AppleCare
Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et d’un
an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme par
exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan. Pour en
savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien visitez
le site web de votre pays (voir tableau).
Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre
certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous
(pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous
faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série.
Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour
de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés.
Pays Téléphone Site web
Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support
Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support
Belgique (flamand)
(français)
(32) 070 700 772
(32) 070 700 773
www.apple.com/benl/support
www.apple.com/befr/support
France (33) 0825 888 024 www.apple.com/fr/support
Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support
Suisse (français)
(allemand)
(41) 0848 000 132
(41) 0848 000 132
www.apple.com/chfr/support
www.apple.com/chde/supportChapitre 3 Une solution à chaque problème 45
Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques
locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web :
Localisation du numéro de série de votre produit
Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre
Mac mini :
 Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac.
Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le numéro
de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.
 Cliquez sur l’icône du Finder et ouvrez le dossier /Applications/Utilitaires/Informations
Système. Cliquez sur Matériel dans la sous-fenêtre Contenu.
 Regardez dans le bas de votre Mac mini.
www.apple.com/contact/phone_contacts.html4
4Dernières recommandations
www.apple.com/fr/environment
Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 49
Afin d’assurer votre propre sécurité et de préserver votre matériel, veillez à observer les
consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que
l’aménagement d’un espace de travail confortable. Les produits Apple sont conçus et
évalués selon les standards de sécurité les plus récents des technologies de l’information
et de l’équipement d’audio et vidéo. Cependant, vous devez suivre les consignes de sécurité qui se trouvent sur le produit et dans la documentation.
Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation
de votre Mac mini
La seule manière de couper complètement l’alimentation consiste à débrancher le câble
d’alimentation de la source électrique principale. Assurez-vous qu’au moins une extrémité
du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre
ordinateur si nécessaire.
Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini en tirant sur la prise et non pas sur
le cordon dans les cas suivants :
 le câble ou la fiche d’alimentation est usé(e) ou endommagé(e) ;
 vous avez renversé quelque chose dans le boîtier ;
 votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive ;
 votre ordinateur est tombé ou son boîtier a été endommagé de quelque autre façon ;
 votre ordinateur doit être inspecté ou réparé ;
 vous souhaitez nettoyer votre ordinateur.50 Chapitre 4 Dernières recommandations
Pour toute assistance ou question sur la garantie, contactez un fournisseur de services
agréé Apple ou Apple. Reportez-vous aux informations de service et d’assistance à la
section « En savoir plus, service et assistance » à la page 43.
Important : la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation et tous les périphériques USB et FireWire, et de
retirer le câble Ethernet. Assurez-vous qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation
se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre ordinateur si nécessaire.
Observez toujours les consignes ci-dessous :
 Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire,
d’une douche, etc.
 Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie...).
 Lisez attentivement les instructions d’installation avant de brancher votre ordinateur
à une prise d’alimentation.
 Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour vous et les utilisateurs
éventuels.
 Respectez toutes les consignes et tous les avertissements relatifs à votre ordinateur.
AVERTISSEMENT : votre câble CA est livré avec une fiche de terre à trois broches (c’est-
à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut
être branchée que sur une prise CA reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la
fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas
à cette consigne.Chapitre 4 Dernières recommandations 51
Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les
câbles de ces appareils.
Ne procédez à aucune réparation par vous-même
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas
d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations
sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter
Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet.
Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risque d’endommager
votre matériel, et ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de
votre Mac mini.
Utilisation de connecteurs et de ports
Ne forcez jamais l’insertion d’un connecteur dans un port. Si le connecteur ne se raccorde
pas facilement au port, c’est qu’ils sont probablement incompatibles. Assurez-vous que le
connecteur correspond bien au port et que vous l’avez correctement positionné par rapport à ce dernier.
AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de
ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.52 Chapitre 4 Dernières recommandations
Utilisation de l’adaptateur secteur
Suivez ces instructions pour utiliser l’adaptateur secteur :
 Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la prise
secteur.
 Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et assurez-vous que celui-ci
est placé dans un endroit permettant la circulation d’air.
 Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini
utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.
 la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à
débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble.
AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé.
Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé
avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 53
Important : l’adaptateur secteur de votre ordinateur est un composant haute tension et
ne doit en aucun cas être ouvert, même lorsqu’il est débranché. Évitez que des enfants
ne manipulent les composants internes ou les câbles d’alimentation de ces appareils. Si
l’adaptateur secteur nécessite une réparation, consultez les informations sur le service
après-vente figurant dans « En savoir plus, service et assistance » à la page 43.
Informations se rapportant au laser
N’essayez pas de démonter le boîtier qui contient le laser. Le faisceau laser utilisé dans
ce produit est nocif pour les yeux. L’utilisation d’instruments optiques, tels que les loupes grossissantes, avec ce produit augmente les risques potentiels pour vos yeux. Afin
d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de
services agréé Apple.
Votre ordinateur est classé comme produit laser de Catégorie 1 en raison de son lecteur
optique.
AVERTISSEMENT : utilisez exclusivement l’adaptateur secteur et le câble d’alimentation
secteur qui vous ont été fournis lors de l’achat de votre ordinateur. Les adaptateurs secteur et les câbles d’alimentation d’autres appareils électroniques peuvent vous sembler
similaires ; cependant, leur utilisation peut modifier les performances de votre ordinateur
ou l’endommager. Votre câble d’alimentation secteur est livré avec une fiche de terre à
trois broches (c’est-à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre).
Cette fiche ne peut être branchée que sur une prise secteur reliée à la terre. Si vous ne
pouvez pas brancher la fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien
agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre.54 Chapitre 4 Dernières recommandations
Avertissement relatif aux activités à haut risque
Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour
la navigation ou la communication aérienne, ni dans aucune autre situation où une
panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de
graves dommages écologiques.
Nettoyage de votre Mac mini
Respectez les consignes suivantes lors du nettoyage de votre Mac mini et de ses
composants :
 Éteignez votre Mac mini et débranchez tous les câbles.
 Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini, utilisez un chiffon doux, humide et non
pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne
vaporisez jamais de liquide directement sur votre Mac mini.
 N’utilisez ni aérosol, ni dissolvant, ni abrasif.Chapitre 4 Dernières recommandations 55
Protection de votre système auditif
Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé
Voici quelques consignes de réglage des meubles de votre bureau afin de réduire
l’éblouissement provoqué par l’écran et d’adapter votre poste de travail à vos caracté-
ristiques physiques.
 Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de telle sorte que vos cuisses soient légèrement inclinées et que vos pieds reposent à plat sur le sol.
Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure
de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie.
AVERTISSEMENT : l’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de
volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent
sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager votre ouïe.
En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé, plus les atteintes
de l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent les mesures de pré-
caution suivantes :
 Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.
 Évitez de monter le volume pour masquer des bruits ambiants.
 Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes qui vous parlent.56 Chapitre 4 Dernières recommandations
 Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier de l’ordinateur. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant
placée dans le prolongement du poignet.
Si nécessaire, relevez votre chaise pour que la position de vos avant-bras et vos mains
forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à
plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez
également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied.
Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus
bas que la surface de travail.
 Positionnez la souris à la même hauteur que votre clavier. Aménagez un espace pour
pouvoir utiliser la souris confortablement.
 Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de
la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. Chapitre 4 Dernières recommandations 57
 Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant
de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran.
Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou
à éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes.
Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web :
Cuisses
légèrement
inclinées
Épaules
détendues
Écran positionné de
manière à éviter les reflets
Avants-bras
et mains
alignés
Avants-bras
à plat ou
légèrement
inclinés
Bas du dos
maintenu
Pieds à plat sur le sol
ou sur un respose-pied
Partie supérieure de l’écran
au niveau des yeux ou
légèrement en dessous
(vous devrez éventuellement
régler la hauteur de votre
moniteur en surélevant
ou en abaissant votre
surface de travail).
Espace dégagé sous
la surface de travail
45–70 cm
www.apple.com/about/ergonomics58 Chapitre 4 Dernières recommandations
Transport de votre Mac mini
Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini, éteignez-le et débranchez tous
les câbles qui y sont connectés.
Apple et l’environnement
Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits
et de ses activités sur l’environnement.
Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse :
www.apple.com/fr/environment59
Regulatory Compliance Information
Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television or
radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are
on circuits controlled by different circuit breakers
or fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/television technician for
additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate the
product.
This product has demonstrated EMC compliance under
conditions that included the use of compliant peripheral
devices and shielded cables between system
components. It is important that you use compliant
peripheral devices and shielded cables (including
Ethernet network cables) between system components
to reduce the possibility of causing interference to
radios, television sets, and other electronic devices. 60
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc.
Product Compliance
1 Infinite Loop M/S 26-A
Cupertino, CA 95014-2084
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use when operating in
the 5.15 to 5.25 GHz frequency band.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Card in this
device is below the FCC radio frequency exposure limits
for uncontrolled equipment. This device should be
operated with a minimum distance of at least 20 cm
between the AirPort Card antennas and a person’s body
and must not be co-located or operated with any other
antenna or transmitter.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the
FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les
exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
Bluetooth Europe—EU Declaration of
Conformity
This wireless device complies with the specifications
EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the
provisions of the R&TTE Directive.
Europe—EU Declaration of Conformity
The equipment complies with the RF Exposure
Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of
12 July 1999 on the limitation of exposure of the general
public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This
equipment meets the following conformance standards:
EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950.
Par la présente, Apple Computer, Inc. déclare que
l’appareil 802.11 Mini-PCIe card est conforme aux
exigences essentielles et aux autres dispositions
pertinentes de la directive 1999/5/EC.
Complies with European Directives 72/23/EEC,
89/336/EEC, and 99/5/EC.
See www.apple.com/euro/compliance.
Korea Statements
Singapore Wireless Certification61
Taiwan Wireless Statements
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
External USB Modem Information
Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne
téléphonique par le biais d’un modem USB externe,
veuillez vous reporter aux informations fournies par
l’agence de télécommunications mentionnées dans
la documentation livrée avec votre modem.
Apple et l’environnement
Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de
réduction de l’impact de ses produits et de ses activités
sur l’environnement. Pour plus d’informations,
rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/environment62
ENERGY STAR®
Compliance
As an ENERGY STAR®
partner, Apple has determined
that standard configurations of this product meet the
ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The
ENERGY STAR®
program is a partnership with electronic
equipment manufacturers to promote energy-efficient
products. La réduction de la consommation électrique
permet de réaliser des économies et de contribuer à la
préservation de ressources précieuses.
La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille
au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour
réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la
souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche
quelconque du clavier.
Pour plus d’informations sur ENERGY STAR®
, rendez-vous
à l’adresse : www.energystar.gov
Informations sur l’élimination et le recyclage
Ce symbole indique que la mise au rebut de votre
produit doit obéir aux lois et réglementations locales.
Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit,
contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir
plus sur les modalités de son recyclage.
Pour plus d’informations sur les programmes de
recyclage d’Apple, rendez-vous à l’adresse :
www.apple.com/environment/recycling
Informations sur l’élimination des batteries
Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois
et les consignes environnementales locales.
California: The coin cell battery in your product contains
perchlorates. Special handling and disposal may apply.
Refer to www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate.
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht
in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes
am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der
maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca)
worden gedeponeerd.63
Taïwan:
Union européenne—Informations sur l’élimination
Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous
débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les
ordures ménagères, selon les normes et la législation de
votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portezle dans un centre de traitement des déchets agréé par les
autorités locales. Certains centres acceptent les produits
gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de
votre produit lors de son élimination aideront à préserver
les ressources naturelles et à protéger l’environnement et
la santé des êtres humains.K Apple Inc.
© 2007 Apple Inc. Tous droits réservés.
En application des lois et conventions en vigueur,
aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est
autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple.
Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée
aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du
consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins
commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1)
pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de
concurrence déloyale.
Tout a été mis en œuvre pour que les informations
présentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas
responsable des erreurs de reproduction ou d’impression.
Apple
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014-2084
408-996-1010
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Apple, le logo Apple, AirPort, AirPort Express, AirPort
Extreme, FireWire, iCal, iLife, iMovie, iPod, iSight, iTunes,
Mac, Mac OS, Macintosh et SuperDrive sont des marques
d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays.
Finder, le logo FireWire et Safari sont des marques
d’Apple Inc.
AppleCare et Apple Store sont des marques de service
d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres
pays. iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc.
Mighty Mouse © Viacom International Inc. Tous droits
réservés. La marque Mighty Mouse est utilisée sous licence.
ENERGY STAR®
est une marque déposée aux États-Unis.
Intel, Intel Core et Xeon sont des marques d’Intel Corp.
aux États-Unis et dans d’autres pays.
PowerPC™ et le logo PowerPC logo™ sont des marques
d’International Business Machines Corporation, utilisées
sous licences de ladite société.
La marque et les logos Bluetooth® sont la propriété de
Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple.
Les autres noms de produits et de sociétés sont la
propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits
commercialisés par des entreprises tierces ne sont
mentionnés que pour information, sans aucune
intention de préconisation ni de recommandation.
Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation
et au fonctionnement de ces produits.
Fabriqués sous licence par Dolby Laboratories. « Dolby »,
« Pro Logic » et le symbole double D sont des marques
de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits,
© 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés.
Le produit décrit dans ce manuel intègre des technologies
de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées
par divers brevets des États-Unis ainsi que par d’autres
droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision
Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces
technologies de protection des droits d’auteur doit être
autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un
cadre privé ou restreint, sauf consentement de Macrovision
Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est
interdit.
Réclamations concernant l’appareillage aux États-Unis.
Brevets nº 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093 sous
licence à des fins de visualisation limitée uniquement.
Motion 5
Manuel de l’utilisateurCopyright © 2012 Apple Inc. Tous droits réservés.
Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence
du logiciel annexé. Tout propriétaire ou utilisateur habilité
d’une copie légale du logiciel Motion est autorisé à
reproduire cette publication, dans le but d’apprendre à
l’utiliser. Toutefois, il est interdit de reproduire ou de
transmettre à des fins commerciales tout ou partie de
cette publication, ainsi que d’en vendre des exemplaires
ou de la mettre à disposition dans le cadre de services
d’assistance payants.
Le logo Apple est une marque d’Apple Computer, Inc.
déposée aux Etats-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation
du logo Apple « clavier » (Maj + Option + K) à des fins
commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple
peut constituer une contrefaçon de marque et une
concurrence déloyale en violation des lois fédérales et
nationales.
Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir
l’exactitude des informations contenues dans le présent
manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour
responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture.
Remarque : Apple mettant fréquemment à disposition
de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel
système, de ses applications et de ses sites Internet, les
illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter
de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran.
Apple
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408-996-1010
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Apple, le logo Apple, Apple TV, Finder, Final Cut,
Final Cut Pro, FireWire, GarageBand, Geneva, Inkwell,
iPhone, iPhoto, iPod, iTunes, iTunes Plus, Logic, Mac,
Macintosh, Mac OS, MacBook, Pages, Pixlet, QuickTime,
Spotlight et TrueType sont des marques d’Apple Inc.,
déposées aux États-Unis et dans d’autres pays.
Multi-Touch, iPad et Spotlight sont des marques
d’Apple Inc.
iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc.,
déposée aux États-Unis et dans d’autres pays.
Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller,
PostScript et le logo PostScript sont des marques,
déposées ou non, d’Adobe Systems Incorporated aux
États-Unis et/ou dans d’autres pays.
Helvetica est une marque déposée de Heidelberger
Druckmaschinen AG, disponible auprès de Linotype Library
GmbH.
Java et tous les logos et marques reposant sur Java sont
des marques, déposées ou non, de Sun Microsystems, Inc.
aux États-Unis et dans d’autres pays.
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auprès de Getty Images, Inc. Tous droits réservés.
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of America, Inc. (Cours clôturé avec conducteurs portant
un équipement de sécurité. Ne pas tenter sur les routes
publiques ; respecter toujours la législation locale en
matière de trafic.)OpenEXR Copyright 2002, Industrial Light & Magic, une
division de Lucas Digital Ltd. LLC. Tous droits réservés. La
redistribution et l’utilisation de code source ou de code
sous forme binaire, et ce avec ou sans l’apport de
modifications, ne sauraient être autorisées que dans les
conditions suivantes : La redistribution de code source
doit conserver les mentions du copyright présenté
ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis
de non responsabilité suivant. Quant à la redistribution
sous forme binaire, elle doit reproduire les mentions du
copyright présenté ci-dessus, la liste complète des
conditions ainsi que l’avis de non responsabilité stipulé
dans la documentation et/ou dans tout autre support
fourni avec ladite distribution. Le nom d’Industrial Light
& Magic et les noms de ses collaborateurs ne peuvent en
aucun cas servir à appuyer ou promouvoir des produits
dérivés de ce logiciel, sauf autorisation écrite préalable.
CE LOGICIEL EST FOURNI « EN L’ÉTAT » PAR LES
DÉTENTEURS DU COPYRIGHT ET LEURS COLLABORATEURS.
TOUTE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS,
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EXEMPLAIRES OU RÉSULTANT (Y COMPRIS, MAIS SANS S’Y
LIMITER, LA FOURNITURE DE MARCHANDISES OU DE
SERVICES DE REMPLACEMENT, LA PERTE DE
FONCTIONNALITÉ DU PRODUIT, LA PERTE DE DONNÉES
OU DE PROFITS, L’INTERRUPTION DE L’ACTIVITÉ
COMMERCIALE) QUELLE QU’EN SOIT LA CAUSE, SANS
TENIR COMPTE DE LA THÉORIE DE LA RESPONSABILITÉ,
QUE CE SOIT DANS LE CADRE D’UN CONTRAT, DE LA
STRICTE RESPONSABILITÉ OU DE LA RESPONSABILITÉ EN
CAS DE PRÉJUDICE (Y COMPRIS EN CAS DE NÉGLIGENCE
OU AUTRE) DÉCOULANT DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE
SOIT DE L’UTILISATION DE CE LOGICIEL, MÊME S’ILS ONT
ÉTÉ AVERTIS DE L’ÉVENTUALITÉ DE TELS DOMMAGES.
Les autres noms de sociétés et de produits mentionnés
dans le présent manuel sont des marques de leurs sociétés
respectives. La mention de produits tiers n’est proposée
que dans un souci d’information et ne constitue en rien
un cautionnement ou une recommandation. Apple
n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les
performances ou l’utilisation de ces produits.Préface 15 Bienvenue dans Motion
15 À propos de Motion
16 À propos de la documentation Motion
16 Ressources supplémentaires
Chapitre 1 19 À propos de Motion et des animations
19 Outils généraux d’animation
21 Outils et techniques spécifiques à l’application Motion
22 À propos des projets Motion
Chapitre 2 25 Interface de Motion
26 Navigateur de projets
27 Vue d’ensemble de l’espace de travail
28 Navigateur
35 Bibliothèque
45 Inspecteur
52 Barre d’outils
60 Contrôle du temps
63 Canevas
90 Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur
90 Sous-fenêtre Projet
107 Fenêtre Contrôle du temps
133 Palette
135 Menu contextuel Champ
Chapitre 3 137 Commandes d’interface utilisateur
137 Commandes de la barre d’outils
138 Commandes de curseur
140 Commandes de coordonnées
141 Cadran
141 Champ de valeur
142 Case d’activation
142 Menus
144 Cadre Source
4
Sommaire144 Commandes de couleur
148 Commandes de dégradé
158 Commandes génériques de l’inspecteur
159 Indicateur de tramage
Chapitre 4 161 Menus Motion
161 Menu Application
163 Menu Fichier
164 Menu Édition
167 Menu Marquer
169 Menu Objet
173 Menu Favoris
173 Menu Présentation
181 Partager
182 Menu Fenêtre
184 Menu Aide
Chapitre 5 185 Préférences
186 Fenêtre Générales
188 Fenêtre Apparence
190 Sous-fenêtre Projet
192 Fenêtre Temps
194 Fenêtre Cache
196 Fenêtre Canevas
199 Fenêtre 3D
201 Fenêtre Préréglages
203 Fenêtre Tablette graphique
Chapitre 6 205 Création et gestion de projets
205 Création de projets
216 Gestion des projets
228 Ajout de médias à un projet
233 Gestion des couches d’un projet
237 Suppression d’objets d’un projet
238 Échange de médias dans un projet
240 Paramètres des médias sources
244 Types de fichiers pris en charge par Motion
254 Utilisation des médias de la bibliothèque
261 Organisation des groupes et des couches dans Motion
275 Personnalisation et création de modèles
Chapitre 7 287 Compositing standard
288 Flux de travaux de compositing
Sommaire 5289 Ordre des groupes et des couches
292 Transformation de couches
296 Outils de transformation 2D
315 Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur
320 Clonage de couches
322 Modification des paramètres d’opacité et de fusion
347 Ombres portées
350 Resynchronisation
354 Commandes Exposer
Chapitre 8 357 Utilisation de la timeline
358 À propos de la timeline
360 Liste de couches de la timeline
366 Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline
370 Ajout de couches dans la zone de pistes
377 Modification d’objets dans la timeline
392 Utilisation de la réglette
399 Ajout de marqueurs
404 Mini-timeline
Chapitre 9 407 Utilisation des comportements
408 Concepts relatifs aux comportements
411 Recherche de comportements
412 Application et suppression de comportements
420 Modification des comportements
423 Utilisation des comportements
429 Changement du contrôle du temps des comportements
436 Animation de paramètres de comportements
439 Enregistrement et partage de comportements personnalisés
443 Comportements Animation standard
469 Comportements Paramètre
496 Comportements Resynchronisation
503 Comportements Simulation
531 Autres comportements
Chapitre 10 533 Utilisation d’habillages
534 À propos des habillages et des widgets
534 Fonctionnement de l’habillage
535 Création d’un habillage
544 Gestion des instantanés de paramètre
549 Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres
551 Animation de widgets
551 Utilisation d’habillages dans Motion
6 Sommaire554 Publication d’habillages
Chapitre 11 557 Création de modèles pour Final Cut Pro X
558 À propos des modèles
566 Création d’un effet pour Final Cut Pro X
569 Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion
570 Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire
574 Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage
588 Création d’un titre pour Final Cut Pro X
591 Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion
592 Création d’une transition pour Final Cut Pro X
596 Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion
598 Exemple : Création d’une transition de prisme flou
601 Création d’un générateur pour Final Cut Pro X
603 Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion
604 Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X
605 Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle
607 Publication de paramètres dans des modèles
616 Animation et contrôle du temps dans les modèles
618 Manipulation de marqueurs dans un modèle
624 Résolution du modèle
625 Utilisation de masques dans des modèles
625 Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média
628 Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle
630 Astuces pour la création de modèles
Chapitre 12 633 Images clés et courbes
634 Animation à l’aide d’images clés dans Motion
639 Méthodes d’animation à l’aide d’images clés
642 Application d’un mouvement à un objet dans le canevas
649 Animation à l’aide de l’inspecteur
657 Animation de filtres
658 Animation de comportements
660 Combinaison des comportements et des images clés
661 Utilisation d’images clés dans la timeline
665 Animation dans l’éditeur d’images clés
674 Filtrage de la liste des paramètres
681 Modification d’images clés
692 Modification des courbes
702 Éditeur de mini-courbes
704 Animation à la volée
706 Suppression d’images clés
Sommaire 7Chapitre 13 711 Incrustation
712 À propos des incrustations
712 Utilisation du filtre Incrustateur
737 Utilisation du filtre Incrustateur en luminance
742 Filtre d’affinage de l’incrustation
Chapitre 14 745 Utilisation des particules
746 À propos des systèmes de particules
747 Anatomie d’un système de particules
749 Utilisation des systèmes de particules
769 Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules
770 Différence entre les paramètres Émetteur et Cellule de particule
775 Paramètres Émetteur et Cellule
799 Animation d’objets dans des systèmes de particules
804 Affichage de courbes d’émetteur animé dans l’éditeur d’images clés
805 Utilisation de masques avec des systèmes de particules
806 Application de filtres à des systèmes de particules
806 Exemples de systèmes de particules
815 Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la bibliothèque
Chapitre 15 817 Utilisation du réplicateur
818 Concepts relatifs au réplicateur
819 Anatomie d’un réplicateur
823 Premiers contacts avec le réplicateur
829 Paramètres de base du réplicateur dans la palette
833 Réplicateurs et inspecteur des propriétés
837 Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur
840 Commandes avancées des réplicateurs
869 Utilisation des objets Image et Géométrie
871 Utilisation de réplicateurs dans l’espace 3D
873 Application de masques à des réplicateurs
875 Animation des paramètres de réplicateur
876 Utilisation du comportement Réplicateur de séquence
893 Utilisation de comportements avec les réplicateurs
894 Application de filtres aux réplicateurs
895 Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la bibliothèque
Chapitre 16 897 Création et modification de texte
898 À propos du texte dans Motion
899 Réglage des préférences de texte dans Motion
899 Ajout de texte
913 Utilisation des outils Texte
8 Sommaire914 À propos des polices
918 Modification de texte dans l’inspecteur
921 Modification du format du texte
922 Recherche et remplacement de texte
924 Commandes de texte de la fenêtre Format
924 Commandes de mise en forme de base
928 Tâches relatives au format de texte
929 Modification du style de texte
931 Commandes de texte de la fenêtre Style
940 Tâches relatives au style du texte
958 Utilisation et création de styles de texte prédéfinis
962 Modification de la présentation du texte
963 Commandes de texte de la fenêtre Présentation
977 Tâches relatives à la présentation du texte
986 Tâches relatives aux marges et aux tabulations du texte
988 Utilisation des glyphes de texte
994 Application de comportements et de filtres à du texte
996 Utilisation de la palette Texte
Chapitre 17 1001 Animation de texte
1002 Comportements Animation de texte et Séquence de texte
1005 Comportement Séquence de texte
1028 Comportement Défilement de texte
1032 Comportement Suivi du texte
1033 Comportement Machine à écrire
1035 Préréglage des comportements Séquence de texte
1042 Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la bibliothèque
1043 Utilisation d’autres comportements avec du texte
1045 Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D
1046 Animation de texte à l’aide d’images clés
1047 Animation à l’aide de l’outil Transformer le glyphe
Chapitre 18 1049 Utilisation de générateurs
1049 À propos des générateurs
1051 Ajout d’un générateur
1051 Modification des générateurs
1062 Paramètres des générateurs
1087 Générateurs de texte
Chapitre 19 1095 Utilisation de filtres
1096 À propos des filtres
1097 Recherche et aperçu des filtres
1098 Application et suppression de filtres
Sommaire 91100 Réglage des filtres
1114 Animation des paramètres de filtres avec des images clés
1116 Application de comportements à des paramètres de filtres
1117 Publication de paramètres de filtre et de commandes à l’écran
1119 Filtres de flou
1131 Filtres de bordure
1134 Filtres d’étalonnage
1156 Filtres de distorsion
1182 Filtres d’éclat
1189 Filtres de netteté
1191 Filtres de stylisation
1215 Filtres de mosaïque
1222 Filtres temporels
1225 Filtres vidéo
Chapitre 20 1227 Utilisation des formes, masques et traits de peinture
1228 À propos des formes, masques et traits de peinture
1229 Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques
1231 Outils de dessin des formes et des masques
1239 Modification des formes
1269 Ajout de formes provenant de la bibliothèque
1269 Copie de styles d’une forme à une autre
1269 Paramètres des formes
1293 Commandes Forme dans la palette
1294 Création d’illustrations à l’aide de plusieurs formes
1296 Création de trous et de transparence dans les formes
1297 Application de filtres aux formes
1298 Animation de formes
1298 Comportements Forme
1317 Animation de formes avec des images clés
1319 Enregistrement de formes et de styles de formes
1324 Utilisation de masques pour créer une transparence
1341 Paramètres de masques
1346 Application de masques d’image à une couche
1349 Paramètres des masques d’image
1351 Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation
1354 Conversion entre les formes et les masques
1357 Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres
Chapitre 21 1359 Compositing 3D
1359 Coordonnées dans le monde réel
1361 Outils de transformation 3D
1373 Espace de travail et présentations 3D
10 Sommaire1381 Intersection des groupes 2D et 3D
1385 Caméras
1400 Éclairage
1408 Ombres
1418 Reflets
Chapitre 22 1423 Suivi de l’animation
1424 À propos du suivi de l’animation
1425 Fonctionnement d’un suivi
1426 Comportements « Suivi de l’animation »
1429 Comportement Suivre les points d’une forme
1429 Comportement Suivre
1429 Flux de travaux général « Suivi de l’animation »
1433 Flux de travaux du comportement Suivre le mouvement
Utilisation du suivi à quatre points sans suivre le mouvement pour effectuer une
déformation par les angles
1447
1449 Flux de travaux du comportement Stabiliser
1452 Flux de travaux du comportement Déstabiliser
1453 Flux de travaux du comportement Suivre les points
1457 Flux de travaux du comportement Suivre le paramètre
1458 Ajustement des suivis à l’écran
1461 Stratégies pour un suivi amélioré
1480 Paramètres des comportements de suivi
Chapitre 23 1505 Utilisation de données audio
1505 À propos de l’audio dans Motion
1506 Fichiers audio dans des projets Motion
1515 Utilisation de pistes audio
1522 Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés
1523 Fondu enchaîné de pistes audio
1523 Synchronisation de pistes audio et vidéo
1523 Resynchronisation des éléments audio
1526 Utilisation de marqueurs avec l’audio
1526 Comportements Audio
1529 Comportement de Paramètre Audio
Chapitre 24 1535 Partage de projets Motion
1535 Menu Partager
1536 Options de rendu pour le partage
1538 Partage sur les dispositifs Apple
1540 Partage sur un disque ou création d’une image disque
1543 Partage par courrier électronique
1544 Partage sur les sites de partage vidéo
Sommaire 111548 Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images
1552 Exportation d’images
1553 Exportation pour la diffusion HTTP en direct
1554 Exportation à l’aide de Compressor
1555 Rendu en arrière-plan
1556 À propos de Moniteur de partage
Annexe A 1557 À propos du tramage
1557 Groupes et tramage
1560 Texte et tramage
1562 Formes et tramage
1562 Particules, réplicateurs et tramage
1566 Filtres et tramage
1568 Ombres et tramage
Annexe B 1569 Formats vidéo et de fichiers
1569 Formats de fichiers pris en charge
1571 Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers
1574 Ordre de trame
1574 Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes
1577 Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo
1577 Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo
1578 Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés
1578 Création de graphismes pour des projets HD
1579 Création de graphismes pour des projets 2K et 4K
Annexe C 1581 Raccourcis clavier
1582 Activation des touches de fonction sur les ordinateurs portables Macintosh
1583 Commandes générales de l’interface
1584 Menu Motion
1584 Menu Fichier
1585 Menu Édition
1586 Menu Marquer
1587 Menu Objet
1589 Menu Présentation
1591 Menu Partager
1591 Menu Fenêtre
1592 Menu Aide
1592 Liste audio
1592 Outils
1598 Commandes de lecture
1599 Options d’affichage
1601 Divers
12 Sommaire1601 Palette
1602 Navigateur
1602 Inspecteur
1603 Éditeur d’images clés
1603 Couches
1604 Bibliothèque
1604 Liste Média
1605 Édition de la timeline et navigation
1606 Commandes d’animation avec des images clés
1607 Commandes Forme et Masque
1608 Barre d’outils
1608 Commandes 3D
1609 Utilisation de l’éditeur de raccourcis
Annexe D 1617 Utilisation des gestes avec une tablette graphique
1617 Configuration des gestes
1620 Réglages Wacom
1620 Utilisation des gestes avec une tablette graphique
Sommaire 13Motion est une application d’animation graphique basée sur des « comportements » qui
vous permettent de créer des effets étonnants dans une grande variété de projets de
diffusion, de vidéos et de films.
Cette préface traite des sujets suivants :
• À propos de Motion (p 15)
• À propos de la documentation Motion (p 16)
• Ressources supplémentaires (p 16)
À propos de Motion
Motion vous permet de créer des images animées sophistiquées et d’autres effets visuels
à la volée et en temps réel. Faites simplement glisser l’un des comportements (comme
Rotation ou Lancer) ou l’un des filtres (comme Éclat ou Stroboscope) fournis avec Motion
sur un objet dans le canevas, puis observez votre composition prendre vie sous vos yeux,
avec des tourbillons, des glissades sur l’écran, des pulsations luminescentes et des
centaines d’autres effets.
Vous pouvez bien sûr recourir à une technique d’animation plus classique, à l’aide d’images
clés, mais les comportements de Motion vous offrent une réponse instantanée. Il ne vous
reste donc plus qu’à vous asseoir avec vos clients, vos directeurs artistiques ou vos amis
et à concevoir de manière interactive votre projet d’animation. Vous avez envie qu’un
titre s’estompe, oscille légèrement, puis glisse hors du champ ? Cliquez sur le bouton de
lecture, puis faites glisser les comportements Fondu, Animation aléatoire et Gravité sur
le titre en question dans le canevas. Inutile d’attendre le rendu pour obtenir le preview
de l’effet.
Que vous ayez besoin de simples effets de texte, comme des tiers inférieurs et des
défilements de titres, d’un projet d’animation 3D complexe pour l’introduction d’une
émission ou une publicité télévisuelle, ou encore de techniques de manipulation d’images
très avancées pour stabiliser des effets d’écran de métrage ou de vert composite, Motion
est doté d’un ensemble d’outils flexibles répondant à vos besoins d’animation.
15
Bienvenue dans Motion
PréfaceSi vous utilisez Final Cut Pro X, vous pouvez modifier les titres, effets et transitions
Final Cut Pro prédéfinis dans Motion. De plus, vous pouvez faire appel à Motion pour
créer des préréglages originaux à utiliser dans Final Cut Pro, en indiquant, le cas échéant,
quelles commandes sont exposées lorsque le préréglage est appliqué dans Final Cut Pro.
Une fois enregistrés, ces préréglages apparaissent dans les navigateurs multimédias de
Final Cut Pro.
Un outil puissant dans Motion, appelé habillage, vous permet d’établir une correspondance
entre plusieurs paramètres et une même commande, par exemple, un curseur qui manipule
simultanément la taille, la couleur et la rotation d’un élément textuel. Les habillages
s’avèrent utiles dans les modèles Final Cut Pro conçus dans Motion : En plus de simplifier
le flux de travaux lors de la modification d’un modèle, l’habillage permet de limiter les
changements, vous assurant que des compositeurs débutants et autres intervenants dans
le canal de production respectent les spécifications établies.
À propos de la documentation Motion
Le Manuel de l’utilisateur de Motion 5 (le présent document) contient des informations
détaillées à propos de l’interface, des commandes et des menus de Motion ; il propose
également des instructions pas à pas pour créer des projets Motion et effectuer des tâches
spécifiques. Il a été rédigé pour des utilisateurs de tous niveaux d’expérience.
Ressources supplémentaires
Outre la documentation fournie avec Motion, il existe de nombreuses ressources pour
en savoir plus sur l’application.
Site web Motion
Pour obtenir des informations générales et des mises à jour, ainsi que les dernières
nouveautés concernant Motion, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion
Sites web d’assistance et de support d’Apple
Pour obtenir les mises à jour logicielles et des réponses aux questions les plus fréquentes
concernant tous les produits Apple, accédez à la page web générale du support d’Apple :
• http://www.apple.com/fr/support
Pour accéder aux mises à jour logicielles, à la documentation, aux forums de discussion
et aux réponses aux questions les plus fréquentes concernant Motion, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/support/motion
16 Préface Bienvenue dans MotionPour davantage d’informations sur les outils tiers, les ressources et les groupes
d’utilisateurs, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/finalcutpro/resources
Pour transmettre vos commentaires sur Motion, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/feedback/motion.html
Préface Bienvenue dans Motion 17L’animation graphique représente un type de création d’effets visuels généralement
associé aux séquences de générique et d’introduction des émissions, aux coupures et
aux publicités interstitielles, ainsi qu’à la conception d’interfaces telles que les menus des
DVD. Les images animées sont fréquemment utilisées également dans les environnements
techniques pour créer des simulations de systèmes mobiles tels que les modèles de
circulation ou scientifiques.
Les graphistes les plus sophistiqués associent souvent des techniques de dessin et de
présentation traditionnelles à des outils empruntés au domaine des effets spéciaux, tels
que l’incrustation, les masques, le mixage et les systèmes de particules, afin de créer des
œuvres animées dynamiques.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Outils généraux d’animation (p 19)
• Outils et techniques spécifiques à l’application Motion (p 21)
• À propos des projets Motion (p 22)
Outils généraux d’animation
Les outils utilisés habituellement pour l’animation graphique sont répartis en trois
catégories.
Outils de création
Les graphistes font depuis longtemps appel aux logiciels pour simplifier leur travail.
Motion intègre en ce sens un grand nombre des fonctionnalités les plus intéressantes et
les plus couramment utilisées dans les applications de PAO et de modélisation, notamment
les guides, les aides d’alignement et des outils de manipulation directe pour le
positionnement, la transformation et la déformation d’images. Motion contient également
quelques-uns des outils les plus souples et les plus sophistiqués pour la création et la
gestion d’éléments de texte. Cela s’avère important car le texte constitue un élément
critique de la création d’animations graphiques.
19
À propos de Motion et des
animations 1Outils de contrôle du temps
La principale différence entre la création traditionnelle et l’animation graphique réside
dans le contrôle du temps. Les concepteurs de l’animation veulent créer une présentation
bien composée et lisible, qui puisse être manipulée dans le temps. Motion propose une
timeline qui contient des outils généralement disponibles dans les applications de
montage vidéo (comme des outils pour le réglage des marqueurs, le trim, le coulissement
et le magnétisme) pour vous permettre de composer et d’affiner avec une grande précision
les aspects temporels d’un projet cinétique.
Motion prend également en charge les fichiers audio et contient des outils pour le mixage
audio de base, ce qui vous permet de créer une bande-son pour votre projet et de prendre
des décisions en matière de contrôle du temps en fonction de l’interaction entre les
éléments visuels et les éléments sonores. Vous pouvez animer des images, des filtres, des
comportements et d’autres éléments, afin de créer des compositions élégantes et précises.
Par ailleurs, vous avez la possibilité de resynchroniser votre séquence par le biais de la
technologie du flux optique pour créer des effets spéciaux tels que des images cadencées
ou éclairées.
Outils de compositing 2D et 3D
Dès que votre projet implique la présence de plusieurs couches d’images à l’écran, vous
devez utiliser une méthode du compositing pour combiner ces éléments. Vous êtes alors
amené à déplacer des couches d’images à l’écran pour éviter qu’elles ne se chevauchent,
régler leur opacité pour les rendre partiellement visibles ou incorporer des modes de
fusion permettant divers mixages des images superposées. Le compositing constitue un
aspect fondamental du travail d’animation graphique. Heureusement, Motion est là pour
vous simplifier la vie comme jamais : vous avez la possibilité de contrôler l’ordre des
couches, de verrouiller celles de certains groupes et d’appliquer plus de 25 options de
fusion pour obtenir des effets hors de commun.
Vous pouvez aussi mixer des groupes 2D et 3D au sein d’un même projet, en associant
des techniques de compositing de base et des animations 3D complexes.
Outils d’effets spéciaux
Vous pouvez améliorer vos projets d’animation graphique en utilisant de nombreux outils
identiques à ceux utilisés au cinéma afin de combiner, par exemple, des dinosaures et
des acteurs vivants, faire couler des navires de croisière ou créer des batailles spatiales.
Motion gère sans problème de nombreuses techniques d’effets spéciaux, notamment
l’incrustation (pour isoler le plan d’un objet sur un arrière-plan de couleur unie), les masques
(pour masquer des câbles ou d’autres éléments qui ne doivent pas apparaître sur l’image
finale), l’animation à l’aide d’images clés (pour animer des objets à l’écran) et les systèmes
de particules (pour simuler des phénomènes naturels, comme la fumée, le feu ou l’eau).
20 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsOutils et techniques spécifiques à l’application Motion
Motion se dénote par une nouvelle approche de l’art du graphisme d’animation, en
incorporant les dernières technologies logicielles de modélisation assistée par ordinateur
et les avancées matérielles les plus récentes proposées par Apple. Bien que l’application
inclue l’intégralité des outils et des techniques auxquels les graphistes font communément
appel, Motion apporte une série de fonctionnalités puissantes destinées à réaliser en
toute simplicité des tâches clés avec une touche résolument professionnelle, d’un niveau
jusqu’alors insoupçonné dans le domaine de l’animation.
De plus, Motion offre des fonctionnalités complémentaires uniques.
Comportements
Un ensemble d’outils fiables, appelés comportements, simplifient les flux de travaux
compliqués, habituellement nécessaires à la création d’animations et de simulations du
monde physique. Contrairement aux images clés, les comportements sont interactifs en
temps réel, vous permettant ainsi d’adapter plusieurs paramètres tout en visionnant
l’animation ou la simulation. Il existe des comportements adaptés à la resynchronisation
vidéo, le suivi de l’animation, le lissage de métrage de caméra tremblante, l’incrustation,
l’animation de texte, le mouvement de caméra et les effets audio.
Réplicateur
Un autre outil unique à Motion, le réplicateur, crée des modèles personnalisables de type
kaléidoscopiques à partir de copies d’une couche d’image, en fondant des effets complexes
d’éblouissement qui demanderaient des heures à élaborer dans d’autres applications.
Habillage
Un nouvel outil puissant dans Motion intitulé l’habillage vous permet de manipuler
plusieurs attributs d’une composition en même temps à l’aide d’une seule commande
master.
Modèles Final Cut Pro X
Motion vous permet enfin de créer des modèles d’effets, de titres et de transitions à
exploiter dans Final Cut Pro X, mais aussi, au moment de publier ces modèles, d’inclure
des habillages pour simplifier le réglage des paramètres dans Final Cut Pro.
Palette
Une fenêtre flottante spéciale, appelée palette, propose un accès immédiat aux paramètres
les plus fréquemment utilisés. Cette palette s’adapte de façon dynamique en fonction
de ce qui est sélectionné dans le projet. Elle seule vous permet d’ailleurs d’accéder aux
commandes visuelles de certains comportements.
Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 21Réponse en temps réel
En faisant appel à la bonne configuration matérielle, la plupart des effets dans Motion
peuvent être visualisés en temps réel. En d’autres termes, vous pouvez observer les
interactions entre les différents éléments de votre composition au fur et à mesure de vos
modifications. Plutôt que d’élaborer de multiples hypothèses, puis d’attendre de voir
comment elles se concrétisent, vous pouvez désormais vérifier immédiatement la manière
dont vos idées se réalisent et effectuer instantanément des modifications.
Appareils d’entrée
Si vous disposez d’une souris à deux (voire trois) boutons, vous pouvez cliquer avec le
bouton droit pour accéder aux mêmes commandes que celles activables par un clic en
appuyant sur la touche ctrl, répertoriées dans la documentation de l’utilisateur. Si vous
travaillez sur un MacBook ou un MacBook Pro, certains raccourcis clavier nécessitent
d’utiliser la touche Fonction (Fn, à côté de la touche ctrl) en plus des touches mentionnées
dans ce manuel. Pour en savoir plus sur les raccourcis clavier dans Motion, voir
Raccourcis clavier.
Si vous utilisez un équipement Multi-Touch, tel qu’une souris Magic Mouse ou un trackpad,
vous pouvez utiliser différents gestes pour naviguer dans l’interface, pour le défilement
des fenêtres et des images et pour le zoom. Vous pouvez également utiliser des gestes
pour changer la taille des icônes dans le navigateur et la bibliothèque. Ces gestes sont
abordés dans leurs sections respectives de la documentation.
À propos des projets Motion
Dans Motion, vous avez la possibilité de créer des projets de graphismes animés en 2D
ou en 3D et des projets de compositing à partir d’images importées (comme des fichiers
Adobe Photoshop ou Illustrator), de séquences d’images, de séquences QuickTime, de
fichiers audio, ainsi que d’objets créés dans Motion. Le texte, les masques, les formes, les
particules, les traits de peinture, etc. figurent au nombre de ces objets.
Un projet Motion est constitué de groupes contenant une ou plusieurs couches. Ces
couches représentent en fait tous les médias importés dans Motion ou les éléments créés
dans un projet (par exemple, les formes ou les particules). Toute couche doit être placée
dans un groupe. Le groupe tient le rôle de « parent » vis-à-vis des couches qu’il contient.
Vous pouvez sélectionner plusieurs couches d’un groupe pour créer un groupe imbriqué.
Un groupe peut être défini en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur les notions de groupes
et de couches, consultez Transformation de couches.
Tout élément inclus dans Motion peut être considéré comme un objet mais, s’il est possible
de le voir sur le canevas, ce qui est le cas par exemple d’une image, d’une forme ou d’un
élément textuel, l’élément s’appelle alors habituellement une couche. Une caméra (point
de vue), une lumière, un habillage, un filtre, un comportement, etc., fait en règle générale
référence à un objet.
22 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsIl est possible d’ajouter des caméras et des tables lumineuses aux projets. Si vous ajoutez
une caméra à un projet, vous avez la possibilité de faire passer le projet en mode 3D ou
de le laisser en mode 2D (à moins que le projet ne soit vide ou entièrement en 2D, auquel
cas le mode 3D se voit activé). Tout groupe 3D peut contenir des groupes 2D. Un
groupe 2D peut même être imbriqué dans un groupe 3D et inversement. Néanmoins, si
vous imbriquez un groupe 3D dans un groupe 2D, il est aplati. ce qui signifie que le
groupe 3D incorporé se comporte comme un objet plat et qu’il ignore la caméra. Qui
plus est, le groupe aplati ne croise plus les couches du groupe 2D ou d’autres groupes
au sein du projet. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing
3D.
Les transformations, filtres ou comportements appliqués à un groupe sont également
appliqués à toutes les couches du groupe en question. Si vous déplacez ou appliquez un
filtre ou un comportement à un groupe, toutes les couches du groupe sont donc affectées.
Vous pouvez également appliquer des filtres et des comportements à des couches
particulières dans un groupe.
Un filtre est en fait un processus qui modifie l’apparence d’une image. Un filtre Flou, par
exemple, utilise une image d’entrée et génère une version floue de cette image. Pour en
savoir plus sur l’utilisation des filtres, consultez Utilisation de filtres.
Un comportement est un processus qui applique une plage de valeurs aux paramètres
d’un objet, afin de créer une animation à partir des paramètres affectés. Le comportement
Rotation fait par exemple pivoter un objet au fil du temps, à une vitesse définie par vos
soins. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir Utilisation des
comportements.
Groupes et couches peuvent être déplacés et animés à l’aide de comportements ou
d’images clés. Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, consultez Images
clés et courbes. Quant aux filtres, ils peuvent également être animés.
Un projet représente un seul et même flux de données graphiques, établi de bas en haut.
Dans un montage composite constitué d’un seul groupe, les couches dans ledit groupe
sont empilées les unes sur les autres. Les filtres et les comportements appliqués à une
couche apparaissent en dessous de celle-ci dans la liste Couches. Le groupe est l’image
combinée obtenue à partir des couches et des comportements, filtres et modes composites
(modes de fusion) appliqués à ces couches. Pour en savoir plus sur la création de projets,
consultez le chapitre Création et gestion de projets. Pour en savoir plus sur le compositing
de base, consultez le chapitre Compositing standard.
Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 23Pour utiliser un exemple simple, prenons un groupe contenant une seule image à laquelle
sont appliqués les filtres Étalonnage et Flou (dans cet ordre). L’image fournit les données
d’entrée au filtre Étalonnage. Les données de sortie de ce filtre constituent les données
d’entrée du filtre Flou. Au final, le groupe correspond au résultat de ce flux de données
graphiques. Groupes et couches sont également empilés les uns sur les autres au sein
d’un projet : les données de sortie de la couche située tout en bas de la pile sont les
données d’entrée de la couche située au-dessus dans la pile, et ainsi de suite.
Lorsque vous travaillez en mode 3D, une couche située en dessous d’une autre dans la
liste Couches peut cependant apparaître au-dessus dans le canevas, si sa position Z
(c’est-à-dire sa profondeur) est plus proche du point de vue. Vous pouvez forcer les
couches à respecter l’ordre de la liste de couches en cochant la case Ordre de couche
dans la sous-fenêtre Groupe de l’inspecteur.
24 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsCe chapitre vous présente l’interface de Motion et vous explique comment utiliser les
outils de base nécessaires pour vous lancer dans l’utilisation de l’application.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Navigateur de projets (p 26)
• Vue d’ensemble de l’espace de travail (p 27)
• Navigateur (p 28)
• Bibliothèque (p 35)
• Inspecteur (p 45)
• Barre d’outils (p 52)
• Contrôle du temps (p 60)
• Canevas (p 63)
• Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur (p
90)
• Sous-fenêtre Projet (p 90)
• Fenêtre Contrôle du temps (p 107)
• Palette (p 133)
• Menu contextuel Champ (p 135)
25
Interface de Motion
2Navigateur de projets
Le navigateur de projets s’ouvre chaque fois que vous ouvrez Motion ou que vous créez
un projet, sauf si vous spécifiez un projet par défaut dans les préférences de Motion. Le
navigateur de projets constitue le principal portail d’accès aux projets Motion : Il vous
permet de créer des projets, d’ouvrir des projets ou des modèles récents (y compris des
modèles pour Final Cut Pro X) ou de créer un projet à partir d’un fichier particulier. Vous
pouvez également l’utiliser pour rechercher des projets en fonction des catégories et des
thèmes auxquels ils sont associés. Pour en savoir plus sur le navigateur de projets, consultez
Navigateur de projets.
26 Chapitre 2 Interface de MotionVue d’ensemble de l’espace de travail
Lorsque vous ouvrez un projet Motion, son espace de travail remplit votre écran. L’interface
est une fenêtre destinée à un seul projet contenant différentes zones spécifiques à des
fonctions qui peuvent être affichées ou masquées.
Fenêtre Contrôle du temps
Canevas
Navigateur, bibliothèque
et inspecteur
Barre d’outils
Sous-fenêtre Projet
L’espace de travail Motion contient les principaux composants suivants :
• Navigateur, bibliothèque et inspecteur : la partie gauche de l’espace de travail Motion
comporte trois fenêtres : le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur. Cliquez sur les
étiquettes en haut de cette zone pour afficher la fenêtre correspondante. Utilisez le
navigateur pour prévisualiser et ajouter des fichiers à votre projet. La bibliothèque vous
permet de retrouver et d’appliquer les effets, les modèles et les autres types de contenus
inclus dans Motion. La modification d’éléments dans votre projet s’effectue à l’aide de
l’inspecteur. Pour en savoir plus, voir Navigateur, Bibliothèque et Inspecteur.
• Barre d’outils : la barre d’outils, une barre grise horizontale occupant le centre de l’espace
de travail Motion, contient des outils et des commandes destinés à la création et à la
modification d’éléments dans votre projet. La partie gauche de la barre d’outils donne
accès à des outils de création et de manipulation d’objets (texte, formes, traits de
peinture et masques). Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La
partie droite de la barre d’outils comprend des boutons destinés à l’application d’effets
(lumières, filtres, comportements, systèmes de particules et réplicateurs). Pour en savoir
plus, voir Barre d’outils.
Chapitre 2 Interface de Motion 27• Canevas : le canevas, qui occupe le coin supérieur droit de l’espace de travail de Motion,
constitue la principale zone de travail de l’interface, dans laquelle vous pouvez visualiser
et manipuler des éléments ou contrôler la lecture de votre projet. Le canevas contient
également la barre d’état et les options d’affichage du projet. Pour en savoir plus, voir
Canevas.
• Sous-fenêtre Projet : la fenêtre Projet, à gauche du canevas, contient les listes Couches,
Média et Audio où sont affichés les éléments de votre projet. Cliquez sur les étiquettes
en haut de cette zone pour afficher la liste correspondante. La liste Couches présente
tous les objets utilisés dans votre composition ; la liste Média répertorie l’ensemble des
images, plans et fichiers audio externes associés à votre projet ; tandis que la liste Audio
contient toutes les pistes audio de votre projet. Vous pouvez masquer la fenêtre Projet
pour obtenir une zone de travail plus étendue du canevas. Pour en savoir plus, voir
Sous-fenêtre Projet.
• Fenêtre Contrôle du temps : la fenêtre Contrôle du temps, située sous la barre d’outils,
comporte trois modules : la timeline, la timeline audio et l’éditeur d’images clés. Chacun
de ces modules vous permet de visualiser et de manipuler les aspects chronologiques
de votre projet. Il est possible de masquer la fenêtre Contrôle du temps pour maximiser
l’espace de travail du canevas. Pour en savoir plus, voir Fenêtre Contrôle du temps.
Navigateur
Tous les fichiers de votre ordinateur et des disques reliés en réseau sont affichés dans le
navigateur. La navigation via le navigateur est similaire à la navigation dans une fenêtre
du Finder. Vous pouvez faire glisser des éléments depuis le navigateur pour les déposer
dans votre projet.
Le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie
gauche de l’espace de travail de Motion.
Pour ouvrir le navigateur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur Navigateur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion.
µ Choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur les touches cmd + 1).
Le navigateur s’ouvre.
Remarque : si le navigateur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Navigateur (ou d’appuyer
sur cmd + 1) réduit la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur,
afin de maximiser l’espace de travail du canevas.
28 Chapitre 2 Interface de MotionPour réduire ou développer la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et
l’inspecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur cmd +
1).
µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion.
Zone de preview du navigateur
La partie supérieure du navigateur contient une zone de preview du fichier sélectionné.
Cette zone comprend un aperçu visuel et des informations textuelles sur le fichier : son
nom, son type, sa taille et sa fréquence d’images. Si le fichier est un plan vidéo ou audio,
la zone de preview contient également un bouton d’activation et de désactivation du
son.
Remarque : lorsqu’ils sont affichés dans la zone de preview, les fichiers audio présentent
un texte descriptif, mais aucun aperçu visuel.
Pour obtenir un aperçu d’un fichier
µ Sélectionnez le fichier dans le navigateur.
Si le fichier est un plan multimédia, la lecture du preview démarre.
Remarque : si vous ne souhaitez pas que des éléments soient lus automatiquement dans
la zone de preview lorsque vous cliquez dessus, désélectionnez la case « Lire
automatiquement les éléments en un seul clic » dans la fenêtre Générales des préférences
de Motion.
Pour interrompre ou reprendre la lecture d’un fichier
µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton
Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette.
Pour importer un fichier affiché dans la zone de preview
1 Sélectionnez le fichier dans le navigateur.
2 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de preview.
Le fichier est ajouté au projet (dans le canevas, la liste Couches, la timeline et la liste
Média).
Chapitre 2 Interface de Motion 29Remarque : pour un preview plus important, double-cliquez sur un fichier dans le
navigateur. Une fenêtre Visualiseur apparaît alors. Vous pouvez y prévisualiser le fichier
à sa taille d’origine. Vous pouvez également cliquer sur un fichier tout en maintenant la
touche ctrl enfoncée, puis choisir « Ouvrir dans QuickTime Player » dans le menu contextuel.
Barre latérale du navigateur
Juste en dessous de la zone de preview se trouve la barre latérale qui contient une liste
des serveurs, des disques et des dossiers disponibles sur votre ordinateur. Cliquez sur un
disque ou un dossier dans la barre latérale pour afficher le contenu de ces éléments dans
la pile de fichiers située en dessous. Des commandes placées au-dessus de la liste des
icônes de disque et de dossier dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les
éléments affichés dans la fenêtre et de les trier.
Boutons Menu local Trajectoire
Suivant/Précédent Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers
l’arrière à travers les dossiers consultés récemment.
Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un
balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou
vers le bas dans la structure de dossiers.
Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers
(imbrication des dossiers) du dossier actuel.
Pile de fichiers du navigateur
Sous la barre latérale du navigateur, vous trouverez la pile de fichiers qui affiche le contenu
du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles
à l’aide d’une barre de défilement ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad
Multi-Touch.
Le fait de cliquer sur un fichier de la pile dans le navigateur en maintenant la touche ctrl
enfoncée permet d’afficher un menu contextuel contenant les commandes suivantes :
• Ouvrir dans le visualiseur : ouvre le fichier dans une fenêtre de visualisation.
• Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre le fichier dans une fenêtre QuickTime.
• Afficher dans le Finder : affiche l’emplacement du fichier dans le Finder.
30 Chapitre 2 Interface de Motion• Renommer : transforme le nom du fichier en champ de texte actif, afin que vous puissiez
saisir un nouveau nom.
• Placer dans la Corbeille : place le fichier dans la Corbeille.
Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur le dossier.
µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour.
Pour revenir à un dossier affiché précédemment
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Précédent situé juste en dessous de la zone de preview (à gauche
du menu local Chemin).
µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de
preview.
µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut.
µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch.
Gestion de fichiers dans le navigateur
Vous pouvez renommer, déplacer ou supprimer des fichiers dans le navigateur. Vous
pouvez également modifier le mode d’affichage des fichiers.
Pour renommer un dossier ou un fichier
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez
Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez
le nouveau nom, puis appuyez sur Retour.
µ Dans la pile, cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner,
puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de texte. Saisissez le nouveau nom,
puis appuyez sur la touche Retour.
Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers dans le navigateur a
pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au
réseau. Si des projets utilisent des fichiers du dossier portant le nom d’origine, Motion
risque de signaler que ces données sont manquantes.
Pour supprimer un dossier ou un fichier
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la pile, cliquez sur le fichier avec la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans
la Corbeille dans le menu contextuel.
µ Faites glisser le fichier de la pile vers l’icône Corbeille dans le Dock.
Chapitre 2 Interface de Motion 31Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers à partir du navigateur a pour
effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer
dans la Corbeille.
Pour créer un dossier
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche du navigateur.
Pour placer un fichier dans un dossier
µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier.
Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier.
Remarque : les modifications apportées à la structure de fichiers dans le navigateur de
Motion se reflètent dans le Finder.
Pour rechercher un fichier
µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche.
Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure uniquement les fichiers
dont le nom comprend le texte saisi.
Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est
pas sélectionné.
Pour effacer une recherche de fichier
µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
32 Chapitre 2 Interface de MotionPrésentation par icônes et par liste
La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par
liste. Chaque mode de présentation offre des avantages en fonction de la situation où
vous vous trouvez.
Présentation par icônes Présentation par liste
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit du
navigateur.
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste
µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit du navigateur.
Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche du navigateur, puis
faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les
réduire.
Chapitre 2 Interface de Motion 33µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour
agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire.
En mode de présentation par liste, le contenu du dossier est affiché sous forme d’une
série de colonnes en haut de la pile : Nom, Date, Taille, Durée et Type.
Vous devrez peut-être élargir la fenêtre du navigateur ou utiliser la barre de défilement,
au bas de la pile, ou encore effectuer un balayage à deux doigts sur un trackpad
Multi-Touch, pour afficher toutes les colonnes.
Tri des colonnes
En présentation par liste, vous pouvez trier la liste en fonction de n’importe quelle colonne.
Cela peut s’avérer utile si vous recherchez un fichier spécifique dont vous connaissez la
date de modification ou la taille approximative.
Pour trier la liste du navigateur
µ Au sommet de la pile, cliquez sur l’en-tête de la colonne à utiliser pour le tri.
L’en-tête est mis en surbrillance et le contenu de la fenêtre est trié en fonction de cette
colonne.
Réduction des animations
Il est parfois nécessaire de livrer des séquences animées sous la forme de séries d’images
fixes numérotées de manière séquentielle. Motion peut vous faire gagner du temps en
vous permettant d’importer ces séquences comme un objet unique dans lequel chaque
image est utilisée comme image séquentielle dans un film.
Pour importer une série d’images fixes numérotées sous la forme d’un seul objet
1 Cliquez sur le bouton « Afficher les séquences d’images réduites » dans le coin inférieur
droit du navigateur.
Le navigateur affiche plusieurs éléments en les réduisant à un seul objet.
2 Faites glisser l’objet du navigateur sur le canevas, la liste Couches, la timeline ou la liste
Média.
Remarque : les images provenant de caméras numériques sont souvent numérotées de
manière séquentielle, mais ne font pas partie d’une séquence animée. Vous pouvez
désactiver cette option, afin d’importer des images fixes individuelles à partir d’une caméra
numérique.
34 Chapitre 2 Interface de MotionBibliothèque
La bibliothèque est semblable au navigateur, mais elle répertorie l’ensemble des effets,
contenus, préréglages, polices, musiques, photos et autres éléments disponibles dans
Motion plutôt que les fichiers de votre disque dur.
Le contenu de la bibliothèque peut être étendu en ajoutant certaines polices, musiques
ou photos, et en enregistrant le contenu créé dans Motion. Vous pouvez également
enregistrer des versions modifiées d’effets (comme des comportements personnalisés
ou des animations de caméra) sous forme d’ajouts personnalisés à la bibliothèque.
Comme le navigateur, la bibliothèque est divisée en trois sections. La section du haut
correspond à la zone de preview, le centre est réservé à la barre latérale et la section du
bas consiste en une pile de fichiers où sont affichés les effets et autres objets.
La bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie
gauche de l’espace de travail de Motion.
Pour ouvrir la bibliothèque
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur Bibliothèque dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion.
µ Choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2).
La bibliothèque s’ouvre.
Remarque : si la bibliothèque est ouverte, le fait de choisir Fenêtre > Bibliothèque (ou
d’appuyer sur cmd + 2) réduit la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et
l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas.
Pour réduire ou développer la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et
l’inspecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd
+ 2).
µ Cliquez sur le bouton représentant un « i » dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de
Motion.
Chapitre 2 Interface de Motion 35Zone de preview de la bibliothèque
La zone de preview contient une vignette présentant les images des séquences animées,
ainsi que des aperçus des filtres, des comportements, des générateurs, des émetteurs de
particules, des réplicateurs, etc. Elle contient également des informations textuelles sur
l’élément de bibliothèque, comme une description du comportement, du filtre ou du
générateur. La zone de preview de la bibliothèque est quasiment identique à celle du
navigateur, mais elle comporte un bouton Importer plutôt qu’un bouton Appliquer.
Remarque : lorsque certains émetteurs de particules sont sélectionnés dans la pile, un
preview animé s’affiche dans la zone de preview.
Pour visionner le preview d’un élément tel qu’un réplicateur
µ Dans la bibliothèque, cliquez sur la catégorie Réplicateurs, cliquez sur une sous-catégorie
de réplicateurs, puis cliquez sur un réplicateur dans la pile.
Le preview correspondant est affiché dans la zone de preview.
Remarque : pour lire automatiquement les éléments sélectionnés dans le navigateur ou
la bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches
cmd + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les éléments en un seul clic »
dans la section Navigateur et Bibliothèque de la fenêtre Générales.
Pour interrompre ou reprendre la lecture de l’aperçu
µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton
Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette.
36 Chapitre 2 Interface de MotionBarre latérale de la bibliothèque
Juste en dessous de la zone de preview de la bibliothèque se trouve la barre latérale qui
contient une liste des dossiers de types d’effet et de contenus disponibles dans Motion.
Cliquez sur un dossier de la barre latérale pour en afficher le contenu dans la pile de
fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus des catégories de la
bibliothèque dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés
dans la fenêtre et de les trier.
Boutons Suivant/
Précédent
Menu local Trajectoire
Menu local Thème
Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers
l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Ils fonctionnent de la même manière
que les boutons Suivant et Précédent dans un navigateur web.
Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un
balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou
vers le bas dans la structure de dossiers.
Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers
(imbrication des dossiers) du dossier actuel.
Menu local Thème : vous permet de trier et d’organiser le contenu de la bibliothèque
par thèmes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des thèmes, consultez la section Utilisation
des thèmes dans la bibliothèque.
Pile de fichiers de la bibliothèque
Sous la barre latérale de la bibliothèque se trouve la pile de fichiers qui affiche le contenu
du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles
de fichiers à l’aide de la barre de défilement horizontale ou d’un balayage à deux doigts
sur un trackpad Multi-Touch.
Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur le dossier.
µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour.
Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers.
Chapitre 2 Interface de Motion 37Pour revenir à un dossier affiché précédemment
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Précédent situé sous la zone de preview.
µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de
preview.
µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut.
µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch.
Contenu de la bibliothèque
La bibliothèque contient tous les effets, préréglages, polices et autres contenus disponibles
dans Motion. Ces éléments sont regroupés dans des catégories affichées dans la barre
latérale de gauche. Choisissez l’un d’entre eux pour afficher une liste de sous-catégories
dans la barre latérale de droite. La bibliothèque contient également deux autres catégories
(Musique et Photos) qui donnent directement accès à votre bibliothèque iTunes et à
votre photothèque iPhoto.
Pour en savoir plus sur l’ajout d’éléments de la bibliothèque à votre projet, consultez
Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet.
La bibliothèque comporte les catégories suivantes :
• Comportements : contient tous les comportements répartis en différentes
sous-catégories. Certains comportements ne peuvent être appliqués qu’à des objets
spécifiques. Ainsi, vous ne pouvez appliquer les comportements Animation de texte
et Séquence de texte qu’à du texte. Pour en savoir plus sur l’application des
comportements, voir Application de comportements.
• Filtres : contient tous les effets spéciaux de filtre répartis en sous-catégories individuelles.
Les filtres FxPlug de tierce partie s’affichent dans la catégorie à laquelle ils appartiennent.
Vous pouvez appliquer la majeure partie des filtres à toutes les couches (images, texte,
formes, séquences, particules, etc.) ou masques de votre projet. Pour en savoir plus sur
les filtres, consultez la section À propos des filtres.
• Images (filtres) : contient tous les modules installés sur votre ordinateur et basés sur le
traitement Core Image.
• Générateurs : contient une sélection de damiers, de bruits de fond, de rayons de couleur,
d’objets texte animés et d’autres éléments générés par ordinateur, à utiliser dans vos
projets. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir À propos des générateurs.
• Images (générateurs) : contient tous les générateurs basés sur le traitement Core Image
et installés sur votre ordinateur.
• Émetteurs de particules : contient une sélection de préréglages de systèmes d’émission
de particules répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les préréglages
des systèmes de particules, voir Utilisation de la bibliothèque de particules.
38 Chapitre 2 Interface de Motion• Réplicateurs : contient une sélection de réplicateurs de préréglage répartis en
sous-catégories. Pour plus d’informations sur les réplicateurs prédéfinis, voir Utilisation
des préréglages de réplicateurs de la bibliothèque.
• Formes : contient une collection de formes prédéfinies.
• Dégradés : contient une sélection de préréglages de dégradés que vous pouvez
appliquer aux couches ou au texte.
• Polices : contient toutes les polices disponibles sur votre système, Pour en savoir plus
sur la modification des polices dans votre projet, voir Changement de police.
• Styles de texte : contient une collection de styles de texte prédéfinis que vous pouvez
appliquer au texte. Pour en savoir plus, voir Utilisation et création de styles de texte
prédéfinis.
• Styles de forme : contient une collection de styles de forme prédéfinis que vous pouvez
appliquer à des formes. Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et
traits de peinture.
• Musique : vous permet de naviguer parmi les fichiers audio de votre bibliothèque iTunes
et de les importer. Les sous-catégories Musique incluent la bibliothèque et les listes de
lecture créées dans iTunes. Le contenu de chaque liste de lecture apparaît dans la pile
de fichiers. Lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche
les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes.
Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés
dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela comprend toute la
musique achetée sur iTunes Store. Il est impossible d’importer tout contenu vidéo en
provenance d’iTunes dans un projet Motion.
• Photos : vous permet de naviguer parmi les fichiers d’image de votre photothèque
iPhoto et de les importer. Les sous-catégories Photos comprennent la bibliothèque et
les albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque album apparaît dans la pile de
fichiers.
Remarque : lorsque vous importez une image de grande taille dans Motion, vous
pouvez la redimensionner en fonction de la taille du canevas. Pour en savoir plus, voir
Utilisation d’images fixes à haute résolution.
• Contenu : contient des éléments utilisés dans les modèles et d’autres préréglages inclus
avec Motion. Vous pouvez utiliser ces images, ces éléments de texte et ces animations
pour créer des éléments personnalisés tels que des particules et des réplicateurs que
vous pouvez enregistrer dans la bibliothèque pour un usage ultérieur.
• Favoris : servent à stocker les versions personnalisées d’effets que vous créez et que
vous enregistrez, notamment des systèmes de particules, des filtres personnalisés, des
courbes d’animation, des caméras, des groupes ou des couches. Vous pouvez également
ajouter des raccourcis vers les éléments fréquemment utilisés. Par défaut, ce dossier
est vide.
Chapitre 2 Interface de Motion 39Remarque : la zone de preview n’affiche pas les descriptions des préréglages intégrés
copiés dans la catégorie Favoris. Pour ajouter une description à afficher dans la zone
de preview de la bibliothèque, cliquez sur le favori en maintenant la touche ctrl
enfoncée, puis choisissez Modifier la description dans le menu contextuel.
• Menu Favoris : stocke des effets personnalisés que vous voulez afficher dans le menu
Favoris de la barre des menus.
Utilisation de la bibliothèque
Bien qu’il vous soit impossible de modifier les effets, les éléments et les dossiers intégrés
dans Motion, vous pouvez toutefois gérer votre contenu personnalisé dans la bibliothèque.
Vous pouvez organiser les effets, les éléments et les dossiers personnalisés dans la pile
de la bibliothèque de la même manière que dans le Finder. Vous pouvez créer des dossiers
et supprimer certains fichiers ou dossiers.
Il vous est également possible de créer, d’enregistrer et d’organiser des fichiers et des
thèmes dans la bibliothèque.
Pour créer un nouveau dossier
µ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) dans l’angle inférieur gauche de la bibliothèque.
Pour en savoir plus sur l’organisation des dossiers et du contenu personnalisés, voir Ajout
de contenu à la bibliothèque.
Pour renommer un dossier ou un fichier
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le fichier ou le dossier personnalisé tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Renommer dans le menu contextuel.
Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour.
µ Cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez
de nouveau dessus pour activer le champ de saisie. Saisissez un nom, puis appuyez sur
Retour.
Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers personnalisés dans la
bibliothèque a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque
connecté au réseau. Si des projets utilisent les fichiers du dossier avec le nom d’origine,
Motion peut afficher l’élément comme manquant.
40 Chapitre 2 Interface de MotionPour supprimer un dossier ou un fichier
µ Dans la pile, cliquez sur le fichier personnalisé en maintenant la touche ctrl enfoncée,
puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers personnalisés à partir de la
bibliothèque a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au
réseau et de les placer dans la Corbeille.
Pour placer un fichier dans un dossier
µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier.
Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier.
Pour rechercher un fichier
µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche.
Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure les fichiers dont le nom
comprend le texte saisi. Les dossiers ne contenant aucune correspondance sont ignorés.
Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est
pas sélectionné.
Pour effacer une recherche de fichier
µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
Remarque : les dossiers ne sont pas affectés par le filtrage.
Présentation par icônes et par liste
La pile de fichiers de la bibliothèque peut être affichée selon le mode de présentation
par icônes ou par liste.
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit de la
bibliothèque.
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste
µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit de la
bibliothèque.
Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque, puis
faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les
réduire.
µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour
agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire.
Chapitre 2 Interface de Motion 41Utilisation des thèmes dans la bibliothèque
La bibliothèque vous permet de créer des thèmes personnalisés (catégories contenant
des effets et du contenu), d’assigner du contenu aux thèmes, de modifier l’affichage des
thèmes, de supprimer et de rechercher des thèmes.
Thèmes de la bibliothèque et du navigateur de projets
Les thèmes de la bibliothèque diffèrent de ceux du navigateur de projets. Les thèmes
du navigateur de projets s’appliquent à des projets Motion entiers et sont partagés par
Motion 5 et Final Cut Pro X lors de la création de modèles. Les thèmes de la bibliothèque
vous aident à organiser vos projets ou des projets connexes partageant des éléments
en vous permettant d’étiqueter des objets spécifiques avec un thème par défaut, comme
Abstrait, Nature ou Science-fiction, ou d’assigner des éléments à un thème personnalisé.
Pour en savoir plus sur la création de modèles pour Final Cut Pro, voir Création de
modèles pour Final Cut Pro X.
Pour créer un nouveau thème personnalisé
1 Dans la bibliothèque, sous la zone de preview, choisissez Nouveau thème dans le menu
local Thème.
2 Dans la zone de dialogue Créer un nouveau thème, attribuez un nom à votre thème, puis
cliquez sur OK.
Un nouveau thème est ajouté à la bibliothèque. Les nouveaux thèmes sont affichés dans
le menu local Thème.
Les thèmes personnalisés sont enregistrés dans le document Thèmes du dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/.
Pour assigner un thème à du contenu personnalisé
µ Cliquez sur un élément personnalisé dans la pile de la bibliothèque (une forme enregistrée
dans le dossier Favoris, par exemple) en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez
Thème dans le menu contextuel, puis sélectionnez un thème dans le sous-menu. Les
éléments doivent être enregistrés dans la bibliothèque pour pouvoir être assignés à un
thème. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la bibliothèque, consultez
Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés.
Un thème peut être assigné à des éléments, notamment à :
• Réplicateurs
• Émetteurs
• Formes
• Dégradés
• Styles de texte
• Styles de forme
42 Chapitre 2 Interface de Motion• Couches ou groupes
Remarque : il est impossible d’assigner un thème à des comportements, des filtres, des
polices, des images, des séquences ou des films.
Pour trier en utilisant le menu local Thème
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale ou dans la pile de la bibliothèque, puis
choisissez un thème dans le menu local Thème.
µ Pour effectuer un tri à l’aide des thèmes par défaut, sélectionnez la catégorie Contenu,
puis choisissez un élément dans le menu local Thème.
Pour supprimer un thème personnalisé
1 Choisissez le thème à supprimer dans le menu local Thème.
Le menu local Thème vous propose alors l’option « Supprimer le thème ».
2 Choisissez Supprimer le thème dans le menu local Thème.
Le thème est supprimé de la liste.
Remarque : vous ne pouvez supprimer que des thèmes personnalisés.
Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet
Vous disposez de deux méthodes pour ajouter des éléments et du contenu de la
bibliothèque à un projet. Vous pouvez soit faire glisser un élément depuis la pile de la
bibliothèque et le déposer dans votre projet, soit sélectionner un élément de cette pile,
puis cliquer sur le bouton Appliquer dans la zone de preview.
Remarque : en ce qui concerne les comportements et les filtres, vous disposez même
d’une troisième possibilité. Vous pouvez sélectionner des objets dans le projet, puis utiliser
le menu local Ajouter comportement ou Ajouter filtre dans la barre d’outils. Vous pouvez
également créer des particules et des réplicateurs personnalisés (à partir d’une couche
présente dans votre projet) en cliquant sur les boutons Générer des particules et Repliquer
de la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la création de systèmes de particules
personnalisés, voir Création d’un système de particules simple et personnalisé. Pour en
savoir plus sur la création de réplicateurs personnalisés, voir Création d’un motif de
réplicateur personnalisé simple.
Pour ajouter un effet ou un élément de la bibliothèque à un projet
1 Sélectionnez la couche ou le groupe (dans le canevas, la liste Couches ou la liste Couches
de la timeline) auquel appliquer l’effet ou l’élément de contenu.
2 Sélectionnez l’élément dans la bibliothèque.
Par exemple, cliquez sur la catégorie Filtres, sélectionnez une sous-catégorie de filtres,
puis cliquez sur le filtre à appliquer dans la pile.
Chapitre 2 Interface de Motion 433 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview.
Le filtre est ajouté au groupe ou à la couche sélectionné dans votre projet. Si vous
appliquez un élément tel qu’un générateur, il est ajouté au groupe sélectionné.
Vous pouvez également faire glisser un effet ou un élément depuis la bibliothèque et le
déposer sur une couche ou un groupe dans la liste Couches, le canevas ou la timeline.
Pour en savoir plus sur l’emplacement et la réorganisation des objets dans un projet, voir
Organisation des groupes et des couches dans Motion.
Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés
Vous pouvez enregistrer pratiquement n’importe quel objet de Motion dans la
bibliothèque, notamment des lumières et des caméras animées, des comportements,
des filtres, des systèmes de particules ou des réplicateurs personnalisés, des formes et
du texte, ainsi que des couches et des groupes. Une fois qu’un objet est placé dans la
bibliothèque, il peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre élément de la
bibliothèque.
Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul
ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez un effet à partir de plusieurs filtres et
que vous souhaitez sauvegarder leur effet cumulé afin de les appliquer ultérieurement
à d’autres objets, vous pouvez enregistrer les filtres sous forme d’un seul élément dans
la bibliothèque.
Bien que vous puissiez enregistrer vos objets personnalisés dans des dossiers portant
leur nom, il est préférable de placer les objets que vous utilisez le plus fréquemment dans
la catégorie Favoris. Comme certaines catégories de la bibliothèque Motion contiennent
de très nombreux éléments, placer vos éléments personnalisés dans les catégories Favoris
ou Menu Favoris peut vous faire gagner un temps précieux en termes de recherche. Vous
avez la possibilité de créer des dossiers supplémentaires dans la catégorie Favoris, afin
de mieux organiser vos éléments personnalisés.
Remarque : vous pouvez créer des dossiers dans les catégories intégrées, comme la
sous-catégorie de filtres Étalonnage, mais ils ne seront visibles que dans la pile de la
bibliothèque et non dans la barre latérale. Quant aux dossiers créés dans la catégorie
Favoris, ils apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque.
Pour enregistrer un objet dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre.
2 Faites glisser l’objet personnalisé à enregistrer depuis la liste Couches, la timeline ou
l’inspecteur et déposez-le dans la pile située au bas de la bibliothèque.
Les objets enregistrés dans la catégorie Menu Favoris peuvent être rapidement appliqués
à des objets grâce au menu Favoris.
44 Chapitre 2 Interface de MotionLorsque vous enregistrez un objet personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/.
Remarque : les éléments que vous faites glisser et que vous déposez dans une catégorie
inappropriée sont placés dans la catégorie qui leur correspond. Par exemple, si vous
déposez un comportement personnalisé dans la catégorie Filtres, il est placé dans la
catégorie Comportements qui est alors activée.
Pour enregistrer plusieurs objets dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre.
2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les objets à enregistrer et faites-les glisser dans
la pile en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Dans le menu déroulant, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ».
L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les objets ensemble en les répertoriant
comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples »
enregistre les objets dans la bibliothèque comme des éléments séparés.
4 Pour nommer les fichiers, procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur l’icône dans la pile de la bibliothèque en maintenant la touche ctrl enfoncée,
choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom.
• Sélectionnez l’icône, cliquez sur « Sans titre », puis saisissez un nom.
Vous pouvez aussi saisir des notes personnalisées sur tout élément enregistré dans la
bibliothèque. Pour cela, cliquez sur l’icône en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez
Modifier la description dans le menu contextuel, saisissez le texte de la note dans la zone
de dialogue affichée, puis cliquez sur OK.
Inspecteur
Motion vous permet de modifier des images, des plans et des effets en réglant des
paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques d’un projet).
L’inspecteur rassemble les commandes servant à modifier ces paramètres : curseurs,
cadrans, menus locaux, cases à cocher, etc. (Pour en savoir plus sur les commandes de
l’inspecteur, voir Commandes d’interface utilisateur.)
Lorsque vous sélectionnez une image, un plan ou un effet dans Motion, ses commandes
de paramètres sont mises à votre disposition dans l’inspecteur. Cela signifie, en d’autres
termes, que l’inspecteur est contextuel : les éléments affichés dans l’inspecteur dépendent
de l’objet sélectionné. Tout objet doit être sélectionné pour que ses paramètres
apparaissent dans l’inspecteur.
Chapitre 2 Interface de Motion 45L’inspecteur comporte quatre fenêtres présentant chacune des commandes de paramètres
pour l’objet sélectionné. Les trois premières fenêtres, Propriétés, Comportements et Filtres,
sont présentes quelque soit l’objet sélectionné. La quatrième, communément appelée
fenêtre Objet, change de nom et de contenu en fonction du type de l’objet sélectionné.
Pour ouvrir l’inspecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur Inspecteur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion.
µ Choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3).
L’inspecteur s’ouvre.
Remarque : lorsque l’inspecteur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Inspecteur (ou
d’appuyer sur cmd + 3) réduit la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la
bibliothèque pour maximiser l’espace de travail du canevas.
Pour réduire ou développer la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la
bibliothèque
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Lorsque l’inspecteur est ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd +
3).
µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion.
Certains groupes de paramètres apparaissent dans un groupe qui peut être affiché ou
masqué. Il existe deux manières d’afficher ou de masquer les commandes.
Pour afficher ou masquer un groupe de commandes à l’aide du bouton
Afficher/Masquer
1 Placez le curseur à l’extrémité droite de la rangée contenant le nom du groupe (à gauche
du bouton de réinitialisation).
46 Chapitre 2 Interface de Motion2 Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres ou sur Masquer pour les cacher.
Cliquez pour afficher
ou masquer un
ensemble de
commandes.
Pour afficher ou masquer un groupe de commandes au moyen d’un double-clic
µ Double-cliquez dans la zone vide d’une rangée contenant un nom de groupe.
Double-cliquez pour
afficher ou masquer
l’ensemble de
commandes.
Double-cliquez
pour afficher ou
masquer
l’ensemble de
commandes.
Chapitre 2 Interface de Motion 47Zone de preview de l’inspecteur
Cette zone contient un aperçu visuel de l’objet et peut afficher les images de la séquence
animée. La zone de preview de l’inspecteur est semblable à celles du navigateur et de la
bibliothèque, mais elle ne comporte aucun bouton Appliquer ou Importer.
Propriétés
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de propriétés, contient des commandes
permettant de régler les attributs de base de l’objet sélectionné, comme les commandes
Transformer (position, échelle, rotation, etc.), Fusion (opacité, mode de fusion, etc.),
Ombres, Quatre angles et Rognage, ainsi que des commandes servant à désigner les
points d’entrée et de sortie de l’objet.
Remarque : des commandes de paramètres sont également disponibles dans la fenêtre
Inspecteur de propriétés, en fonction du type d’objet sélectionné. Par exemple, si vous
sélectionnez un groupe 3D, les commandes des paramètres Éclairage et Reflet apparaissent
dans la fenêtre, alors que celles des paramètres Rognage, Ombre portée et Quatre angles
ne s’affichent pas.
Lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné, des
commandes sont mises à votre disposition dans l’inspecteur pour vous permettre de
modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation,
les reflets et d’autres caractéristiques du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de
projet, voir Propriétés du projet.
Comportements
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de comportements, contient des commandes
destinées à régler les attributs des comportements appliqués. Elle est vide si aucun
comportement n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs comportements ont été appliqués
à l’objet, des commandes groupées pour chaque comportement sont empilées dans
cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet.
48 Chapitre 2 Interface de MotionFiltres
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de filtres, contient des commandes destinées
à régler les attributs des filtres appliqués. Elle est vide si aucun filtre n’a été appliqué à
l’objet. Si plusieurs filtres ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour
chaque filtre sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment
appliquées sont placées au sommet.
Objet
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur d’objets, contient des commandes différentes
en fonction du type d’objet sélectionné. Son nom, également sensible au contexte, varie
en fonction du type d’objet sélectionné. Les différents inspecteurs d’objets sont décrits
ci-dessous :
• Objet : apparaît uniquement si aucun objet n’est sélectionné. Il n’y a aucun paramètre
dans la fenêtre Objet.
• Image : apparaît uniquement si une image, une séquence d’images, un film ou une
zone de dépôt est sélectionné Lorsqu’un média est sélectionné, cette fenêtre contient
la case à cocher Zone de dépôt, dont l’activation ou la désactivation détermine si l’image
sélectionnée est oui ou non la cible d’une zone de dépôt. Lorsque la case est cochée,
deux paramètres supplémentaires deviennent disponibles. Pour en savoir plus, consultez
Paramètres de zone de dépôt.
• Grouper : apparaît uniquement si un groupe est sélectionné. Cette fenêtre contient le
paramètre Type, qui vous permet de convertir un groupe du mode 2D en mode 3D, et
inversement. Les groupes 2D et 3D mettent à disposition des paramètres différents.
Si le réglage est 2D, les paramètres Résolution fixe sont affichés pour que vous puissiez
définir manuellement la taille de groupe. L’option Résolution fixe est désactivée par
défaut et la taille du groupe dépend des couches qu’il contient. Pour en savoir plus,
voir Définition de la taille d’un groupe.
Remarque : si le paramètre Résolution fixe est sélectionné, le groupe est rogné à la
taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour de son point
d’ancrage.
Si le groupe est réglé sur 3D, les paramètres supplémentaires Aplatir et Ordre de couche
apparaissent. Lorsque la case Aplatir est cochée, tous les éléments du groupe 3D sont
aplatis comme une carte ou un panneau d’affichage. Si vous cochez la case Ordre de
couche, les éléments du projet sont triés selon leur ordre d’apparition dans la liste
Couches et non selon leur positionnement le long de l’axe Z. Pour en savoir plus, voir
Ordre de couche et ordre de profondeur.
Chapitre 2 Interface de Motion 49• Projet : apparaît lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est
sélectionné et contient les fenêtres Publication et Instantanés. La fenêtre Publication
présente tous les paramètres réglés pour être publiés dans un modèle (à l’exception
des commandes de filtre à l’écran). La fenêtre Instantanés sert à créer différentes
proportions d’affichage pour les modèles. Pour en savoir plus sur la publication et sur
les modèles, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X.
• Caméra : apparaît uniquement si une caméra est sélectionnée et contient des
commandes propres aux caméras, notamment des paramètres d’angle de vue et de
profondeur de champ. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras.
• Lumière : apparaît si une lumière est sélectionnée et contient des commandes
permettant de régler le type de lumière, la couleur, l’intensité et l’atténuation. Lorsque
la case Ombres est cochée, les paramètres qui contrôlent l’ombre appliquée par un
éclairage Point ou Spot sont disponibles. Pour en savoir plus sur l’utilisation des lumières
et des ombres, consultez Éclairage et Ombres.
• Habillage : apparaît lorsqu’un habillage est sélectionné et contient des boutons vous
permettant de choisir des types de widgets pour faire correspondre plusieurs paramètres
à une seule commande. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez
Utilisation d’habillages.
• Média : apparaît lorsqu’un élément est sélectionné dans la liste Média de la fenêtre
Projet. (Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet.) Ces paramètres traitent
généralement des attributs du fichier sur le disque ou de la manière dont le fichier est
interprété par Motion. Comme plusieurs objets de projet peuvent faire référence au
même fichier de média, la fenêtre contient une liste d’objets liés. Les modifications
effectuées dans cette fenêtre ont un impact sur tous les objets qui se réfèrent au fichier
média sélectionné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres médias, voir
Paramètres des médias sources.
• Texte : apparaît si du texte est sélectionné et contient toutes les commandes nécessaires
pour modifier le texte. L’inspecteur de texte est divisé en trois fenêtres :
• Format : contient les commandes habituelles permettant d’ajuster la taille, le suivi,
le crénage, la justification, l’alignement, l’interligne, etc. Cette fenêtre contient
également un grand champ de saisie de texte dans lequel vous pouvez modifier le
texte utilisé dans votre projet. La fenêtre Format comprend en outre un menu local
de styles de texte prédéfinis.
• Style : contient des commandes permettant de régler le remplissage, le contour,
l’éclat et l’ombre portée du texte sélectionné. Chaque section constitue un groupe
qui peut être activé ou désactivé en cochant la case en regard du nom de la catégorie.
La fenêtre Style comprend également un menu local de styles de texte prédéfinis.
50 Chapitre 2 Interface de Motion• Présentation : contient des commandes de style de paragraphe pour définir un texte
sur un chemin, sur une direction, sur un rendu ou sur la manière dont les objets texte
sont affectés par l’application de comportements et dont les points d’ancrage sont
utilisés. Cette fenêtre contient également des commandes qui permettent de créer
un effet « machine à écrire » ou de modifier les options de trajectoire de texte. Pour
en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de texte, voir Création et modification
de texte.
• Masque : apparaît lorsqu’un masque est sélectionné et contient des commandes pour
modifier la forme du masque, définir la manière dont plusieurs masques interagissent,
inverser un masque, lisser la forme d’un masque ou en régler l’adoucissement, ou
encore modifier sa couleur dans le canevas. Cet inspecteur contient également des
cases de valeur de position pour les points de contrôle du masque. Pour en savoir plus
sur l’utilisation des paramètres des masques, voir Paramètres de masques.
• Masque d’image : apparaît lorsqu’un masque d’image est sélectionné ; contient les
commandes Masque et Options de masque. Ces commandes vous permettent de
modifier la source du masque, la trame de référence (si la source est un plan), le
décalage, le mode de transition, le canal source, le mode de fusion, etc. Pour en savoir
plus, voir Application de masques d’image à une couche.
• Forme : apparaît si une forme est sélectionnée ; contient des commandes nécessaires
pour modifier la forme. Les commandes sont réparties dans quatre fenêtres :
• Style : cette fenêtre contient des commandes servant à modifier le remplissage et le
contour d’une forme, ainsi que le type de pinceau d’un contour ou d’un trait. Elle
comprend également un menu local de styles de formes prédéfinis.
• Trait : cette fenêtre contient des commandes destinées à modifier le trait. Utilisez-les
pour définir la couleur de trait et la taille du pinceau ou régler l’opacité, l’espacement,
la largeur et bien d’autres paramètres.
• Avancé : contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches
d’un trait de peinture comme des particules.
• Géométrie : cette fenêtre contient des commandes qui vous permettent de modifier
le type d’une forme, de la fermer, de l’ouvrir ou de la lisser, et de régler la position
de chacun de ses points de contrôle à l’aide de cases de valeur. Pour en savoir plus
sur l’utilisation des formes, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture.
• Émetteur : cette fenêtre contient des commandes permettant de modifier un émetteur
de particules, notamment sa forme, son espace (2D ou 3D), son angle et son étendue.
Cette fenêtre donne également accès aux commandes des cellules. Ces commandes
modifient toutes les cellules des émetteurs dotés de plusieurs cellules. Pour en savoir
plus sur l’utilisation des particules, voir Utilisation des particules.
Chapitre 2 Interface de Motion 51• Cellule de particule : contient des commandes permettant de modifier des cellules de
particules. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et dans
la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs
tels que la source d’émission, la vitesse, l’angle et la couleur.
• Réplicateur : contient des commandes destinées à modifier les attributs de réplicateur,
notamment la forme, l’espace (2D ou 3D), le motif, la taille et les commandes de cellule.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des réplicateurs, voir Utilisation du réplicateur.
• Cellule de réplicateur : contient des commandes permettant de modifier des cellules
de réplicateur. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et
la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs
tels que l’angle, la couleur et l’échelle.
• Générateur : affiche les paramètres et les attributs du générateur sélectionné, tels que
le centre, la taille et l’intensité d’un générateur Lumière parasite. Les paramètres
présentés dépendent du générateur sélectionné. Pour en savoir plus sur les générateurs,
voir Utilisation de générateurs.
• Piste audio : contient des commandes permettant de modifier un fichier audio
sélectionné dans la liste Audio de la fenêtre Projet ou dans la timeline Audio, notamment
pour régler le niveau, la balance ou le bus de sortie. Pour plus d’informations sur
l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio.
• Master : contient des commandes permettant de régler une piste audio Master
sélectionnée dans la liste Audio de la fenêtre projet, notamment le niveau, la balance
et le bus de sortie des pistes audio du projet. Pour plus d’informations sur l’utilisation
de l’audio, consultez Utilisation de données audio.
Barre d’outils
La barre d’outils, située au centre de l’espace de travail Motion, donne accès aux outils
nécessaires pour manipuler des objets dans le canevas, ainsi qu’à des commandes
permettant d’ajouter des objets à un projet. Il existe des outils pour transformer des objets
en formes 2D ou 3D, des outils qui permettent de créer du texte, des formes et des
masques, des boutons qui permettent d’ajouter des caméras, des lumières et des
générateurs, des menus locaux qui permettent d’appliquer des filtres et des
comportements à des objets et des boutons qui permettent de créer des systèmes de
particules et des réplicateurs.
52 Chapitre 2 Interface de MotionGroupes d’outils
Les menus locaux de la barre d’outils contiennent des outils offrant plusieurs modes et
options. Par exemple, les outils Rectangle, Cercle et Ligne sont regroupés dans un menu
local intitulé Outils Forme. Les menus locaux d’outils comportent une petite flèche pointant
vers le bas dans l’angle inférieur droit de l’outil visible.
Flèche indiquant l’existence
d’états d’outil cachés
La partie gauche de la barre d’outils contient des outils regroupés en différentes catégories
selon leur utilisation. Les trois outils situés à l’extrême gauche vous permettent de modifier
l’affichage et la méthode de manipulation dans le canevas. Les quatre outils suivants
servent à ajouter du contenu nouveau à un projet, y compris du texte, des formes et des
traits de peinture. Suivent les outils qui s’appliquent aux masques, contenus dans un
menu local.
Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. Pour en savoir plus, consultez
Contrôle du temps.
À droite du contrôle de temps se trouve le bouton « Afficher/Masquer la palette ».
Les restes des commandes situées dans la partie droite de la barre d’outils servent à
ajouter du contenu et des objets à votre projet. Le premier groupe rassemble les
commandes d’objet utilisées pour ajouter des caméras, des lumières ou des objets de
générateur à un projet. Le groupe le plus à droite comprend des commandes d’effet
utilisées pour ajouter des filtres, des comportements, des particules ou des réplicateurs
à votre projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 53Les tableaux suivants présentent les outils et les commandes (par groupe) de la barre
d’outils, de gauche à droite.
Remarque : une fois que vous avez sélectionné un outil et choisi un objet dans le canevas,
appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’outil suivant. Cela permet de passer
de l’outil Sélectionner/Transformer (par défaut) à l’outil de transformation 3D et au reste
des outils de transformation 2D (Point d’ancrage, Ombre portée, etc.). Appuyez
simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les outils dans l’ordre
inverse.
Outils de transformation 2D
Choisissez un outil de transformation 2D dans le menu local situé à l’extrême gauche de
la barre d’outils pour régler et manipuler des objets dans le canevas. Cliquez et maintenez
le bouton de la souris enfoncé pour sélectionner un mode différent dans le menu local.
Des commandes à l’écran vous sont présentées lorsque vous choisissez un outil de
transformation 2D dans la barre d’outils et que vous sélectionnez un objet dans le canevas.
Utilisez ces commandes pour déplacer ou transformer un objet dans le canevas.
Icône Nom Raccourci clavier Description
Sélectionne et déplace
des objets sur le
canevas. Modifie aussi
la taille des objets (en
faisant glisser un point
d’angle) ou les fait
pivoter (en faisant
glisser le point central).
Il s’agit de l’outil par
défaut du menu local
des outils de
transformation 2D.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre. Vous devez avoir
sélectionné un objet
pour pouvoir faire
défiler les outils au
moyen de la touche de
tabulation.)
Sélectionner/Transformer
(flèche)
Change le point autour
duquel la taille d’un
objet est modifiée ou la
rotation de l’objet est
effectuée (en faisant
glisser le point
d’ancrage).
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
outil Point d’ancrage
Change la direction et
le décalage de l’ombre
portée d’un objet. Cet
outil ne déplace pas
l’objet.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Ombre portée
54 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Nom Raccourci clavier Description
Déforme un objet au
moyen de deux
méthodes possibles : en
déplaçant deux coins
adjacents en même
temps tout en
maintenant les deux
autres coins immobiles
; en déplaçant un coin
tout en maintenant les
trois coins restants
immobiles.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Déformation
Masque des parties
d’un objet (en faisant
glisser un bord ou un
coin de l’objet).
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Rognage
Modifie les points et les
poignées Bézier pour
les masques, les formes
et les trajectoires
d’animation.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Point de montage
Modifie la position et la
rotation X, Y ou Z des
caractères (glyphes).
Disponible dès qu’un
objet texte est
sélectionné.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Transformer le
glyphe
Permet de modifier
certains paramètres tels
que la quantité ou
l’angle d’un flou
directionnel, la forme
d’un émetteur de
particules ou les points
de début et de fin d’un
dégradé. Disponible dès
que des objets
spécifiques sont
sélectionnés.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
outil Ajuster l’élément
Outils de transformation 3D
Sélectionnez l’outil 3D pour régler et manipuler des objets dans le canevas, en trois
dimensions.
Chapitre 2 Interface de Motion 55Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Pour manipuler des objets dans l’espace 3D (en
faisant glisser les commandes de rotation et de
transformation 3D). Pour afficher des commandes
de rotation dans le canevas, appuyez sur la touche
cmd.
Outils de Q
transformation
3D
Outils de présentation
Choisissez un outil de présentation dans le menu local pour effectuer un panoramique
ou un zoom avant dans le canevas.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Vous permet de faire glisser la vue du canevas
dans différentes directions (sans déplacer des
objets individuels). Pour réinitialiser le
panoramique, double-cliquez sur l’outil de
panoramique (sur la barre d’outils). Pour effectuer
la balance du canevas sans sélectionner l’outil
Balance, appuyez sur la barre espace et faites
glisser la souris dans le canevas.
Outil de H
panoramique
Permet de faire un zoom avant ou arrière dans le
canevas. Cliquez sur le point à agrandir ou à
réduire dans le canevas et faites glisser le pointeur
vers la droite ou vers la gauche. Pour effectuer un
zoom avant de 50 %, cliquez dans le canevas. Pour
effectuer un zoom arrière de 50 %, cliquez sur le
canevas en maintenant la touche ctrl enfoncée.
Pour réinitialiser le zoom, double-cliquez sur l’outil
Zoom (sur la barre d’outils).
Outil Zoom Z
Permet de naviguer à travers une scène en 3D à
partir du point de vue de la caméra. Une fois l’outil
Orientation présentation 3D sélectionné, utilisez
les flèches vers le haut, vers le bas, vers la gauche
et vers la droite pour naviguer.
Outil Aucun
Présentation
3D
Outils Forme
Choisissez un outil forme dans le menu local pour créer des rectangles, des cercles et des
lignes.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer une forme rectangulaire (en
faisant glisser le pointeur dans le canevas).
Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur
pour tracer une couche carrée.
Rectangle R
56 Chapitre 2 Interface de MotionDescription
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer une forme circulaire (cliquez et
faites glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez
sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer
un cercle.
Cercle C
Permet de créer une forme linéaire (en faisant
glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur
Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer
une ligne avec des angles particuliers.
outil Ligne Aucun
Outils Forme de la trajectoire
Choisissez un outil Forme de la trajectoire dans le menu local pour créer des formes Bézier
ou B-Spline.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer une forme libre à l’aide de points
Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas
pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez
à nouveau sur le premier point de la forme ou
appuyez sur la touche C. Pour créer une forme
ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien
qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme
résultante est remplie par défaut.)
B (permet de
basculer l’outil
Bézier/B-Spline)
Bézier
Permet de créer une forme libre à l’aide de points
de sommet B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises
sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer
la forme, cliquez sur le premier point de la forme
et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte,
double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il
s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante
est remplie par défaut.)
B (permet de
basculer l’outil
Bézier/B-Spline)
outil B-Spline
Trait de peinture
Sélectionnez cet outil pour créer des traits de peinture.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Crée une forme basée sur des traits de peinture.
Cliquez en faisant glisser le pointeur sur le canevas
pour tracer des traits. Appuyez sur cmd tout en
faisant glisser le pointeur pour ajuster la taille du
trait avant de le tracer.
Trait de P
peinture
Texte
Sélectionnez l’outil Texte pour ajouter du texte à un projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 57Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer du texte ou de modifier le texte
d’une couche de texte existante. Cliquez sur le
canevas et commencez la saisie. Cliquez sur l’outil
Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur esc ou
Échap) pour sélectionner ou déplacer la nouvelle
couche de texte. Pour modifier du texte,
sélectionnez l’outil Texte (dans la barre d’outils),
puis cliquez sur le texte à modifier dans le canevas.
Texte T
Outils Masque
Choisissez un outil Masque dans le menu local pour cacher certaines parties d’une couche
sélectionnée. Ces outils ne sont accessibles que si une couche (un objet visible dans le
canevas, tel qu’une image, un réplicateur ou du texte aplati) ou un groupe 2D est
sélectionné. Par défaut, la zone située à l’intérieur du masque reste visible. Pour plus
d’informations sur les masques, consultez le chapitre Utilisation des formes, masques et
traits de peinture.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer un masque rectangulaire (en
faisant glisser le pointeur dans le canevas).
Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur
pour tracer un masque carré.
Masque Option + R
rectangulaire
Permet de créer un masque circulaire (en faisant
glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur
Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un
masque en forme de cercle.
outil Masque Option + C
circulaire
Permet de créer un masque correspondant à la
forme que vous tracez dans le canevas. La forme
est fermée en reliant le premier et le dernier point
du tracé.
Masque à main Aucun
levée
Permet de créer un masque de forme libre à l’aide
de sommets Bézier. Cliquez à plusieurs reprises
sur le canevas pour créer une forme de masque.
Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point
de la forme et appuyez sur C. Pour créer un
masque ouvert, double-cliquez sur le dernier point.
Option + B
(permet de
basculer entre
les outils
Bézier/Masque
B-Spline)
outil Masque
de Bézier
Permet de créer un masque de forme libre à l’aide
de sommets B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises
sur le canevas pour créer une forme de masque.
Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point
de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme
ouverte, double-cliquez sur le dernier point.
Option + B
(permet de
basculer entre
les outils
Bézier/Masque
B-Spline)
Masque
B-Spline
58 Chapitre 2 Interface de MotionBouton de la palette
Cliquez sur le bouton Palette (premier bouton à droite du contrôle du temps) pour afficher
ou masquer la palette.
Icône Nom Description
Permet d’afficher ou de masquer la palette, petite
fenêtre flottante contenant les commandes de
paramètre les plus fréquemment utilisées des
objets sélectionnés.
Afficher/Masquer la
palette
Commandes d’objet
Ces trois commandes d’objet (situées à droite du bouton Palette) vous permettent
d’afficher des caméras, des lumières et des générateurs à un projet.
Icône Nom Description
Ajoute une caméra au projet. Si vous ajoutez une
caméra à un projet 2D, une zone de dialogue est
affichée pour vous demander si vous souhaitez
convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit
possible d’ajouter une caméra à un projet 2D, elle
n’a aucun effet sur les groupes 2D.
Nouvelle caméra
Permet d’ajouter une lumière au projet. Si vous
ajoutez une lumière à un projet 2D, une zone de
dialogue est affichée pour vous demander si vous
souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien
qu’il soit possible d’ajouter une lumière à un
projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D.
Nouvelle table
lumineuse
Active un menu local de générateurs. La sélection
d’un élément l’ajoute ce générateur au projet.
Ajouter un générateur
Commandes des effets
Les quatre dernières commandes dans la partie droite de la barre d’outils vous permettent
d’appliquer les effets les plus courants : filtres, comportements, émetteurs de particules
et réplicateurs. Comme ces commandes appliquent des effets à des objets, elles ne sont
disponibles que si vous avez sélectionné un objet.
Icône Nom Description
Active un menu local de filtres. Le choix d’un
élément dans le menu applique ce filtre à l’objet.
Vous ne pouvez appliquer des filtres qu’aux
groupes ou aux couches (images, textes, formes,
émetteurs de particules, masques, réplicateurs,
générateurs, etc.). Il est impossible d’appliquer des
filtres à des caméras, des lumières, des
comportements ou d’autres filtres.
Ajouter filtre
Chapitre 2 Interface de Motion 59Icône Nom Description
Active un menu local de comportements. Le choix
d’un élément dans le menu applique ce
comportement à l’objet. Il est possible d’appliquer
des comportements à des couches (images,
émetteurs de particules, etc.), des groupes, des
caméras et des lumières.
Ajouter comportement
Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image,
etc.) comme source de la cellule de particule.
Générer les particules
Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image,
etc.) comme cellule source pour un nouveau
réplicateur.
Répliquer
Contrôle du temps
Le contrôle du temps, situé au centre de la barre d’outils, vous permet d’afficher l’image
active (ou le numéro du timecode) de la tête de lecture ou la durée totale du projet. Vous
pouvez également utiliser le contrôle du temps pour atteindre une image spécifique,
passer des images selon des déplacements restreints ou amples et faire défiler des images.
Vous pouvez également modifier la durée du projet.
Pour basculer entre le temps en cours (timecode ou numéro d’image) et la durée du
projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur l’icône représentant l’horloge.
L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque la durée du projet est affichée :
L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque l’heure actuelle est affichée :
µ Cliquez sur le côté droit du contrôle du temps (le triangle pointant vers le bas) pour ouvrir
le menu local, puis sélectionnez Afficher l’heure ou « Afficher la durée du projet ».
60 Chapitre 2 Interface de MotionPour modifier la durée de manière dynamique
µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur « Afficher la durée du projet »,
faites glisser les nombres dans l‘affichage, vers le haut pour augmenter la valeur, vers le
bas pour la réduire.
Pour attribuer une durée spécifique au projet
µ Double-cliquez sur le contrôle du temps, saisissez une durée dans le champ, puis appuyez
sur Tabulation ou Retour pour confirmer la saisie.
Pour basculer du timecode aux numéros d’image et vice-versa
µ Dans le menu local du contrôle du temps (représenté par le triangle pointant vers le bas),
sélectionnez Afficher les images ou Afficher le timecode.
Pour modifier le temps en cours de manière dynamique
µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur Afficher l’heure, faites glisser
les nombres dans l’affichage du temps, vers le haut pour faire avancer la tête de lecture
ou vers le bas pour la faire reculer.
Pour positionner la tête de lecture à un moment spécifique
µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, double-cliquez sur
l’affichage du numéro, saisissez le timecode ou le numéro d’image désiré, puis appuyer
sur Retour pour confirmer votre saisie.
Pour augmenter ou diminuer le temps en cours, une image à la fois
µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, appuyez sur la flèche
de gauche (ou la touche Page préc.) pour revenir en arrière ou la flèche de droite (ou la
touche Page suiv.) pour avancer.
Pour changer la durée en secondes, en minutes ou en heures
1 Assurez-vous que le menu local de contrôle du temps est réglé sur « Afficher la durée du
projet »
2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes :
• Pour définir la durée en secondes, saisissez un nombre de secondes suivi d’un point.
Par exemple, pour créer un projet de 10 secondes, saisissez « 10. ». (10 suivi d’un point)
dans le champ, puis appuyez sur Retour.
• Pour définir la durée en minutes, saisissez un nombre de minutes suivi de deux points.
Par exemple, pour créer un projet de 10 minutes, saisissez « 10.. ». (10 suivi de deux
points) dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Chapitre 2 Interface de Motion 61• Pour définir la durée en heures, saisissez un nombre d’heures suivi de trois points. Par
exemple, pour créer un projet de 1 heure, saisissez « 10... » (10 suivi de trois points)
dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Cette procédure fonctionne aussi bien avec le timecode qu’avec les images.
Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures
1 Garantit que le menu local de contrôle du temps est réglé sur Afficher l’heure.
2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes :
• Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe plus (+) suivi du
nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes,
saisissez « +2. » (sans oubliez le point après le chiffre 2) et appuyez sur la touche Retour.
Pour avancer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre,
puis appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre d’heures, saisissez
trois points après le nombre, puis appuyez sur Retour.
• Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe moins (–) suivi du
nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes,
saisissez « –2. » dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour reculer d’un certain
nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre ; pour reculer d’un certain
nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre.
Pour avancer d’un nombre spécifique d’images
µ Saisissez un signe plus (+) suivi du nombre d’images souhaité.
Pour reculer d’un nombre spécifique d’images
µ Saisissez un signe moins (-) suivi du nombre d’images souhaité.
62 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du temps
Motion propose deux méthodes différentes pour afficher les numéros d’image de votre
projet. Vous pouvez afficher le temps sous forme d’images incrémentielles, allant de 1
ou 0 jusqu’à l’infini. Vous pouvez également afficher le temps dans le système de
timecode à huit chiffres du format vidéo, qui fonctionne comme une horloge de
00:00:00:00 à 23:59:59:29. Les deux premiers chiffres représentent les heures ; les deux
suivants, les minutes ; les deux suivants, les secondes ; et les deux derniers, les images,
comme dans HH:MM:SS:II.
Certains formats de timecode sautent des chiffres pour mieux refléter les imprécisions
de fréquences d’images de certains formats vidéo.
Les compteurs en images et en timecode possèdent des avantages spécifiques en
fonction du format d’origine et du format final. Si vous êtes, par exemple, en train de
créer une séquence de titre pour un film en 35 mm devant contenir exactement
720 images, il est préférable d’utiliser des compteurs en images.
Si vous créez un spot télévisuel à diffuser ou à transférer sur bande vidéo, utilisez le
format timecode, afin que les numéros d’images correspondent aux numéros sur la
bande vidéo.
Canevas
La plus grande partie de l’espace de travail de Motion est occupée par le canevas. À l’instar
de la fenêtre de document de la plupart des autres applications, le canevas constitue
l’espace de travail visuel au sein duquel vous pouvez organiser et présenter les objets de
votre composite. Pour ajouter des couches ou des effets à votre projet, il vous suffit de
les faire glisser du navigateur de la bibliothèque ou du navigateur sur le canevas.
Les commandes de lecture placées au bas du canevas vous permettent de visualiser votre
projet à vitesse normale ou image par image. Elles comportent de chaque côté des
boutons servant à afficher ou masquer diverses fenêtre de l’interface et à activer ou
désactiver le son ou le mode plein-écran.
Chapitre 2 Interface de Motion 63La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture et sous la partie principale
de la fenêtre du canevas. Cette commande offre une vue de l’emplacement de départ et
d’arrivée dans le temps des couches sélectionnées dans le canevas, vous permettant de
manipuler le contrôle du temps de ces objets.
Mini-timeline Commandes de lecture
Le contenu visible dans le canevas correspond au résultat du partage d’un projet. Toutefois,
cette fenêtre ne sert pas uniquement à visualiser le résultat de votre travail, mais également
à modifier et organiser les éléments de votre projet.
Vous pouvez manipuler les éléments dans le canevas, afin d’en modifier certains attributs
physiques comme la position, l’échelle et la rotation. De même, les techniques habituelles
de glisser-déposer sont à votre disposition pour appliquer des comportements ou des
filtres aux éléments dans le canevas. Consultez les chapitres Utilisation des comportements
et Utilisation de filtres pour en savoir plus sur l’utilisation de ces fonctions.
Pour redimensionner le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la barre d’outils (située en dessous du canevas) vers le haut pour réduire le
canevas ou vers le bas pour l’agrandir.
µ Choisissez Fenêtre > Masquer la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5).
µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6).
µ Désélectionnez les boutons « Affiche/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline
audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la
fenêtre de projet de Motion.
64 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du canevas sur un second moniteur
Vous pouvez afficher le canevas sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage
du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur.
Barre d’état
La barre d’état, située dans la partie supérieure gauche du canevas, fournit des informations
sur le projet en cours : informations dynamiques sur les outils, les couleurs, les coordonnées
et la fréquence d’images.
Barre d’état
L’affichage de ces informations est contrôlé dans la section Barre d’état de la sous fenêtre
Apparence des préférences de Motion (appuyez sur la touche « virgule » tout en
maintenant la touche cmd enfoncée pour ouvrir les préférences de Motion).
Informations sur l’outil dynamique
Lorsque vous réglez un objet dans le canevas au moyen des commandes à l’écran, la
barre d’état affiche les informations de transformation correspondantes. Par exemple, les
valeurs de largeur et de hauteurs sont affichées lorsque vous redimensionnez un objet
dans le canevas.
Pour afficher les informations dynamique relatives aux outils dans la barre d’état
1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Infos dynamiques
relatives aux outils.
2 Ajuster un objet dans le canevas.
La barre d’état fournit des informations sur l’ajustement effectué à mesure que vous faites
glisser le pointeur dans le canevas.
Informations sur les couleurs
Certains projets d’animation graphique nécessitent parfois un travail d’harmonisation
des couleurs. La barre d’état peut fournir des informations visuelles et numériques sur la
couleur du pixel situé sous le pointeur, ainsi que sur la valeur du canal alpha. Aucun clic
n’est nécessaire : les informations fournies par la barre d’état sont actualisées au fur et à
mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas.
Pour afficher la couleur des pixels dans la barre d’état
1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Couleur.
2 Choisissez un format de couleur dans le menu local Affichage des couleurs :
• RVB : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de
valeurs comprises entre 0 et 1. Les valeurs de super-blanc peuvent dépasser la plage
de valeurs 0 à 1.
Chapitre 2 Interface de Motion 65• RVB (en pour cent) : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées
sous forme de valeurs comprises entre 1 et 100.
• TSL : la teinte est représentée par des nombres allant de 1 à 360, tandis que la saturation
et la valeur (luminance) sont représentées par des nombres allant de 1 à 100.
3 Déplacez le pointeur dans le canevas.
Les informations sur la couleur affichées dans la barre d’état sont actualisées au fur et à
mesure du déplacement du pointeur.
Informations sur les coordonnées
Pour placer avec précision des objets dans le canevas, il peut s’avérer utile de connaître
la position exacte du pointeur exprimée en pixels. La Barre d’état peut afficher cette
information dans un système de coordonnées X et Y (cartésien). Le point central du
canevas correspond à (0,0).
Pour afficher la position actuelle du pointeur dans la Barre d’état
µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Coordonnées.
Les coordonnées sont actualisées dans la barre d’état au fur et à mesure que vous déplacez
le pointeur dans le canevas.
Informations sur la fréquence d’images
L’une des techniques appliquées dans Motion pour lire votre projet en temps réel consiste
à réduire la fréquence d’images dès qu’une séquence est trop complexe pour un rendu
à vitesse normale. Vous pouvez surveiller la fréquence d’images active, en images par
secondes (ips), dans la barre d’état.
Remarque : la fréquence d’images est affichée dans la barre d’état uniquement durant
la lecture d’un projet.
Pour surveiller la fréquence d’images de lecture du projet
µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case « Fréquence d’images
(durant la lecture uniquement) ».
La fréquence d’images est visible dans le coin supérieur gauche de la barre d’état lorsque
vous lisez le projet.
Options de présentation du canevas
Cette section décrit les différentes options de présentation du canevas disponibles dans
les menus locaux situés dans la partie supérieure droite du canevas.
Menu local Niveau de zoom : le menu local Niveau de zoom propose plusieurs niveaux
de zoom par défaut. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille
des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation actuelle de la fenêtre.
66 Chapitre 2 Interface de MotionVous pouvez choisir un pourcentage de zoom (12, 25, 50, 100, 200, 400, 800 ou 1600) ou
sélectionner l’option Ajuster à la fenêtre.
Pour en savoir plus sur les zooms avant et arrière sur le canevas, consultez Niveau de
zoom du canevas.
Menu local Canaux (sans étiquette) : le menu local Canaux (icône de spectre des couleurs)
permet de contrôler les canaux de couleur affichés dans le canevas. Utilisez-le pour afficher
un canal de couleur individuel dans le canevas, examiner les canaux alpha des couches
ou manipuler des effets qui n’affectent qu’un seul canal de couleur. Ce menu propose
les options suivantes :
• Couleur : Affiche l’image telle qu’elle apparaîtrait sur un moniteur vidéo. Les couches
visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la
couleur d’arrière-plan définie dans l’inspecteur des propriétés du projet. Par défaut, la
couleur d’arrière-plan correspond au noir. Pour la modifier, appuyez sur les touches
cmd + J, puis choisissez une couleur via la commande Couleur d’arrière-plan dans
l’inspecteur de propriétés.
Remarque : le menu local Arrière-plan de l’inspecteur de propriétés doit être réglé sur
Solide pour exporter la couleur d’arrière-plan avec le projet. Cette option crée un canal
alpha opaque au moment de l’exportation (en cas d’utilisation d’un codec prenant en
charge les canaux alpha). Si le menu local Arrière-plan doit est réglé sur Transparent,
le couleur est visible dans le canevas, mais son rendu n’est pas effectué comme faisant
partie du canal alpha.
• Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente.
Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan.
• Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance
rouge sur les zones transparentes de l’image.
• RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les
zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) apparaissent comme des
zones opaques.
• Rouge : n’affiche que le canal rouge comme plage allant du noir au blanc.
• Vert : n’affiche que le canal vert comme plage allant du noir au blanc.
• Bleu : n’affiche que le canal bleu comme plage allant du noir au blanc.
• Alpha : affiche le canal alpha (transparence) des couches dans le canevas.
• Alpha inversé : affiche une vue inversée du canal alpha (transparence).
Menu local Rendu : ce menu local permet de contrôler la qualité et la résolution
d’affichage du canevas et vous donne la possibilité d’activer ou de désactiver des fonctions
susceptibles d’influencer les performances de lecture. Lorsqu’une option est activée, une
coche apparaît en regard de son nom dans le menu.
Chapitre 2 Interface de Motion 67Si la complexité d’un projet force votre ordinateur à adopter une fréquence d’images
trop faible, utilisez les options proposées dans ce menu pour réduire la charge du
processeur. Ainsi, vous n’avez plus à attendre que l’image soit rendue en pleine résolution
pour chaque modification effectuée, ce qui vous permet de visionner des projets
complexes à des fréquences d’images élevées tout en travaillant.
Remarque : ces options sont également disponibles dans le menu déroulant Affichage
(Affichage > options Résolution, Qualité ou Rendu).
Le menu local Rendu affiche les options suivantes :
• Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée dans le canevas durant la lecture ou
le défilement dans la timeline ou la mini-timeline, afin de permettre une vitesse de
lecture plus rapide. Réduit également la qualité des images lorsqu’elles sont modifiées
dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée
dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de
qualité et de résolution du projet).
• Complète : affiche le canevas en haute résolution (Maj + Q).
• Moitié : affiche le canevas à la moitié de la résolution
• Quart : affiche le canevas à un quart de la résolution
• Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer
une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit.
• Normal : effectue un rendu de qualité moyenne des objets qui se trouvent dans le
canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. La
séquence en virgule flottante (32 bits) se voit tronquée sur 16 bits. il s’agit du réglage
par défaut.
• Optimale : effectue un rendu de qualité optimale des objets qui se trouvent dans le
canevas (rééchantillonnage d’images de qualité élevée, intersections anticrénelées,
bords de particules anticrénelés et texte plus net).
• Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour
personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de
dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de
la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages
avancés de qualité.
• Éclairage : active ou désactive l’effet des lumières dans votre projet. Ce réglage ne
désactive pas les lumières dans la liste Couches (ou les icônes scène 3D des lumières),
mais il désactive les effets d’ombrage des lumières dans le canevas.
• Ombres : active ou désactive l’effet des ombres dans votre projet.
• Reflets : active ou désactive l’effet des reflets dans votre projet.
• Profondeur de champ : active ou désactive l’effet de la profondeur de champ dans votre
projet.
68 Chapitre 2 Interface de Motion• Flou d’animation : active ou désactive le preview du flou d’animation dans le canevas.
Désactiver le flou d’animation peut améliorer les performances.
Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de
générateur à utiliser dans Final Cut Pro X, l’option Flou d’animation du menu local
Présentation permet de contrôler si le flou d’animation est activé au moment où le
projet est appliqué dans Final Cut Pro.
• Rendu de trames : active ou désactive le rendu de trames. Le rendu de trames est
nécessaire pour obtenir une lecture fluide sur de nombreux écrans de télévision. Comme
cette option risque dans certains cas de doubler le temps nécessaire pour effectuer le
rendu, sa désactivation peut contribuer à l’amélioration des performances.
Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de
générateur destiné à être utilisé dans Final Cut Pro, le réglage Rendu de trames du
menu local Présentation ne contrôle pas si le rendu de trames est appliqué dans Final
Cut Pro. Ce rendu de trames est contrôlé dans l’inspecteur des propriétés du projet.
(Appuyez sur les touches cmd + J pour ouvrir l’inspecteur de propriétés.) Si l’option
Ordre de trame est définie sur toute autre valeur que Aucun, le rendu de trames est
utilisé dans Final Cut Pro, quel que soit l’état de Rendu de trames dans le menu local
Présentation.
• Fusion d’images : active ou désactive la fusion d’images dans le canevas La fusion
d’images permet de lisser l’apparence des images vidéo en interpolant les pixels situés
entre des images adjacentes, afin de créer une transition plus fluide.
Menu local Affichage et Incrustation : ce menu local donne accès aux guides et aux
commandes qui peuvent être affichées dans le canevas. Lorsqu’une option est activée,
une coche apparaît en regard de son nom dans le menu.
Remarque : de nombreuses options parmi celles-ci sont également disponibles dans le
menu déroulant Présentation.
Le menu local Présentation et incrustation propose les options suivantes :
• Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage des incrustations dans le canevas.
Ce réglage doit être activé pour visualiser tout élément incrusté quelconque (grille,
guides, etc.). Pour activer/désactiver les incrustations de caméra, choisissez Afficher les
incrustations 3D.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + barre oblique (/).
• Règles : active ou désactive l’affichage des règles tout autour du canevas. Vous pouvez
spécifier l’emplacement des règles dans la section Canevas (Alignement) des préférences
de Motion. Pour en savoir plus sur l’utilisation des règles, voir Réglette du canevas.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + R.
• Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille sur le canevas. Vous pouvez définir
la couleur et l’espacement de la grille dans la section canevas (Alignement) des
préférences de Motion.
Chapitre 2 Interface de Motion 69Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + apostrophe (’).
• Guides : active ou désactive l’affichage des guides créés manuellement. Les guides ne
peuvent être créés que si des règles sont affichées. Vous pouvez modifier la couleur
des guides dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + point-virgule (;).
• Guides dynamiques : active ou désactive l’affichage des guides dynamiques
automatiques. Ces guides s’affichent lorsque vous faites glisser une couche au-delà
des bords d’autres couches lorsque le magnétisme est activé (choisir Présentation >
Magnétisme). Vous pouvez modifier la couleur des guides dynamiques dans la fenêtre
Canevas (Alignement) des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + deux-points
(:).
• Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides Titre sécurisé et Zone
d’action sécurisée. Ces guides sont réglés par défaut sur 80 et 90 %. Vous pouvez
modifier ces réglages ainsi que la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Zones)
des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche apostrophe (’).
• Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de proportions. Cette option
peut s’avérer utile si vous êtes en train de créer un projet vidéo à transférer sur film.
Vous pouvez modifier la taille des guides ainsi que leur couleur dans la fenêtre Canevas
(Zones) des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + guillemet (").
• Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées d’objet dans le canevas. Certaines
transformations à l’écran, comme le redimensionnement, nécessitent des poignées
d’objet visibles. Ces poignées n’apparaissent que sur les objets sélectionnés.
• Lignes : active ou désactive l’affichage des lignes délimitant le contour d’un objet. Les
lignes n’apparaissent que sur les objets sélectionnés.
• Trajectoire d’animation : active ou désactive les trajectoires d’animation. Ces trajectoires
modifiables indiquent le parcours emprunté par les objets animés. Si l’objet sélectionné
n’est pas animé en fonction de sa position, cette commande ne semble avoir aucun
effet. Si les poignées ne sont pas affichées, il est impossible d’ajuster les trajectoires
d’animation dans le canevas. Les trajectoires d’animation créées par des comportements
autres que le comportement Trajectoire d’animation sont destinées exclusivement à
l’affichage et ne peuvent être modifiées.
• Afficher les incrustations 3D : active ou désactive les incrustations 3D dans le canevas,
notamment les incrustations Caméra, Outils de présentation 3D, Boussole, Présentation
cadre, Grille 3D et Icônes scène 3D. (Les incrustations 3D apparaissent dans les projets
contenants des groupes 3D.)
70 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Option + barre
oblique (/).
• Outils Présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils
Présentation 3D sur le canevas.
Menu Caméra Outils Présentation 3D
Caméra de la scène
Balance
Travelling
Orbite
• Boussole : active et désactive la Boussole 3D dans le canevas. Grâce à des axes rouge,
vert et bleu, la boussole vous affiche l’orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X
(horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu.
Le maintien du pointeur sur la Boussole 3D expose les raccourcis codés par couleur
aux vues de référence de la caméra. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Devant,
Gauche, Droite, Perspective, etc.) pour afficher la vue de caméra correspondante. Le
changement de vue dans le canevas est accompagné d’une animation. Pour plus
d’informations sur l’utilisation de la boussole 3D et des différentes vues, voir
Présentations.
Boussole 3D Boussole 3D affichant les
raccourcis de la caméra
Chapitre 2 Interface de Motion 71• Présentation cadre : active et désactive Présentation cadre sur le canevas. Si cette option
est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du canevas.
Elle affiche une vue Caméra activée ou une vue Perspective de votre projet, ce qui vous
aide à vous orienter lorsque vous déplacez des objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre
3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier sa taille et indiquer si vous
souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les
modifications ou à la demande.
La vue Perspective est adaptée aux objets affichés par la Présentation cadre (même si
ces objets ne sont plus visibles dans la fenêtre principale). Elle est déclenchée lorsque
vous observez les objets au moyen d’une caméra. La vue Activée est quant à elle
déclenchée si vous utilisez une vue de caméra différente de la caméra activée (comme
Devant). Pour en savoir plus sur la Présentation cadre, voir Présentation cadre.
Présentation cadre
Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles
lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra (Gauche, Droite, Haut et Bas),
sauf si ces éléments sont pivotés dans l’espace 3D (ou si le paramètre Face à la caméra
du texte, des particules ou du réplicateur est activé dans l’inspecteur). En effet, les vues
orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments
(perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine
ligne grise dans le canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras.
72 Chapitre 2 Interface de Motion• Grille 3D : active et désactive la grille sur le canevas. Cette grille 3D vous aide à vous
orienter et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle
apparaît si vous vous trouvez dans un espace de travail 3D.
Chapitre 2 Interface de Motion 73• Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage de caméras et de lumières dans le
canevas. Les icônes de scène se présentent dans le canevas sous forme d’éléments en
fil de fer. Les lumières sont affichées avec des poignées d’ajustement 3D rouge (X),
verte (Y) et bleue (Z) qui vous permettent de les transformer et de les faire pivoter. Ces
poignées restent affichées même si la commande Icônes scène 3D est désactivée. Pour
en savoir plus sur les icônes scène 3D, voir Icônes de scène 3D.
Caméra
Éclairage
• Respecter les proportions : applique une déformation artificielle du canevas pour les
projets à pixels non carrés. Lorsque cette option est activée, votre moniteur simule
l’affichage d’un écran télévision. Lorsque l’option est désactivée, les projets à pixels
non carrés prennent un aspect étiré. Cela tient au fait que les moniteurs informatiques
affichent des pixels carrés. Ce réglage ne modifie pas le résultat du projet.
74 Chapitre 2 Interface de Motion• Afficher zone de présentation totale : vous permet de visualiser une partie d’une couche
située au-delà des limites du canevas. Ce réglage est désactivé par défaut, car il ralentit
l’interactivité de votre projet.
• Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Si cette option est
activée, une coche s’affiche en regard de l’élément de menu et les zones de dépôt
acceptent les objets acheminés jusqu’à elles par glissement. Si elle est désactivée, les
zones de dépôt ignorent les objets qui sont déposés dessus. Pour plus d’informations
sur l’utilisation des zones de dépôt, consultez la section Zones de dépôt.
• Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état actuel de tous les
réglages de ce menu comme état par défaut pour les nouveaux projets.
Menu local View Layouts (présentations d’affichage) : ce menu local vous permet
d’indiquer la façon dont vous souhaitez présenter votre projet dans le canevas. Vous avez
la possibilité d’afficher le canevas comme un espace de travail unique ou d’opter pour
l’une des dispositions de fenêtres disponibles dans ce menu.
Remarque : bien que les présentations de l’espace de travail soient disponibles pour les
projets 2D, elles revêtent tout leur intérêt lorsque vous travaillez en 3D.
• Une seule fenêtre : sélection par défaut. Affiche une seule fenêtre dans le canevas.
• Deux fenêtres juxtaposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une à côté de l’autre.
• Deux fenêtres superposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une au-dessus de
l’autre.
• Trois fenêtres, dont une grande en bas : affiche trois fenêtres, dont deux côte à côte en
haut et une plus grande en bas.
Chapitre 2 Interface de Motion 75• Trois fenêtres, dont une grande à droite : affiche trois fenêtres, dont deux l’une sur l’autre
du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit.
• Quatre fenêtres, dont une grande à droite : affiche quatre fenêtres, dont trois l’une sur
l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit.
• Quatre fenêtres : affiche quatre fenêtres de même taille.
Réglages avancés de qualité
Si vous choisissez Personnalisé dans la section Qualité du menu local Rendu (ou dans le
menu Présentation > Qualité), la zone de dialogue Options avancées de qualité s’ouvre.
La zone de dialogue Options avancées de qualité fournit des commandes supplémentaires
pour affiner la qualité et les performances du rendu. Elle comprend les options suivantes
:
Qualité : définit la qualité du rendu. Ces options sont identiques aux réglages Qualité du
menu local Rendu.
Pour plus d’informations sur le menu local Rendu, consultez la section Options de
présentation du canevas.
Choisissez l’un des quatre réglages de ce menu local. Chaque réglage active des options
différentes dans la zone de dialogue.
• Brouillon : aucune des options de qualité n’est sélectionnée et la Qualité du texte est
réglée sur Faible. Cette option offre une interactivité optimale pour le projet.
• Normal : l’option Anticrénelage de formes est sélectionnée et la Qualité du texte est
réglée sur Moyenne. Cette option offre une interactivité du projet plus lente que l’option
Brouillon, mais beaucoup plus rapide que l’option Optimale.
• Optimale : les options Rééchantillonnage haute qualité, Anticrénelage de formes et
Intersections anticrénelées 3D sont sélectionnées. La qualité de rendu du texte est
définie sur Élevée. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet.
• Personnaliser : aucune option n’est sélectionnée avant que vous n’ayez choisi des
réglages de qualité individuels dans la zone de dialogue Options avancées de qualité.
76 Chapitre 2 Interface de MotionRééchantillonnage haute qualité : active le rééchantillonnage de haute qualité
(augmentant ou réduisant le nombre de pixels par image).
Qualité du texte : définit la qualité de rendu du texte sur Faible, Moyenne ou Élevée.
L’interactivité du projet peut être ralentie si l’option Élevée est sélectionnée.
Anticrénelage de formes : effectue le rendu de formes avec une résolution plus élevée,
puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers.
Intersections anticrénelées 3D : effectue le rendu d’objets se croisant dans l’espace 3D
avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour
assurer des bords réguliers.
Niveau de zoom du canevas
Vous pouvez effectuer un zoom avant sur le canevas pour aligner et placer des objets de
manière précise et un zoom arrière pour obtenir une vue d’ensemble du projet ou visualiser
la trajectoire d’un objet mobile. Vous pouvez aussi utiliser les modes de zoom dynamique
pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas ou sur des zones spécifiques du
canevas. Si vous disposez d’un appareil Multi-Touch, vous pouvez effectuer un geste de
pincement pour réaliser un zoom arrière ou écarter les doigts pour effectuer un zoom
avant.
Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre
projet. Cela ne fait que modifier la présentation de toute la fenêtre.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas
µ Choisissez un niveau de zoom dans le menu local Niveau de zoom.
Dans l’image ci-dessous, le menu local Niveau de zoom est réglé sur 25 %.
Chapitre 2 Interface de Motion 77Pour utiliser le mode de zoom dynamique
µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites
glisser le pointeur en diagonale dans le canevas. Le zoom est effectué autour du point
sur lequel vous avez cliqué dans le canevas.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide d’un appareil Multi-Touch
µ Faites un geste de pincement pour effectuer un zoom arrière et écartez les doigts pour
effectuer un zoom avant.
Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser un balayage à deux doigts dans
n’importe quelle direction pour faire défiler l’écran.
Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique du canevas
µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites
glisser la zone du canevas à agrandir. Tout en maintenant ces touches enfoncées, cliquez
sur le bouton de la souris pour effectuer un zoom avant par incréments de 50 pour cent
par rapport au niveau de zoom actuel. Maintenez enfoncées la barre d’espace, la touche
cmd et la touche Option (dans cet ordre) et cliquez pour effectuer un zoom arrière par
incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel.
Remarque : pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance,
maintenez la barre espace enfoncée et faites glisser la souris dans le canevas.
Pour effectuer un zoom sur le canevas afin que la zone affichable du projet remplisse
la fenêtre
µ Choisissez Ajuster à la fenêtre dans le menu local Niveau de zoom.
Pour réinitialiser le niveau de zoom du canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez 100 % dans le menu local Niveau de zoom.
µ Sur la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Zoom (situé dans le menu local de l’outil
Panoramique).
Pour réinitialiser la balance du canevas
µ Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Balance.
Réglette du canevas
L’utilisation de règles dans le canevas peut vous aider à composer ou à aligner des
éléments dans votre projet, ainsi qu’à caler des objets sur les règles.
Pour activer les règles
µ Dans le menu local Présentation, activez l’option Règles (ou appuyez sur les touches
cmd + Maj + R).
Lorsque les règles sont activées, une coche apparaît en regard de l’élément dans le menu
local.
78 Chapitre 2 Interface de MotionPar défaut, les règles apparaissent le long des côtés gauche et supérieur du canevas. Vous
pouvez modifier l’emplacement des règles dans la fenêtre Canevas des Préférences de
Motion.
Pour changer l’emplacement des règles
1 Choisissez Motion > Préférences.
2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement, puis choisissez une présentation de
règle dans le menu local « Emplacement de la règle ».
Pour ajouter un guide horizontal ou vertical au canevas
1 Cliquez dans la zone grise de la règle horizontale ou verticale et faites glisser la souris
dans le canevas.
Tandis que vous faites glisser la souris, la valeur du guide s’affiche dans le canevas.
Remarque : pour que les guides soient visibles, l’option Guides doit être activée via le
menu local Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + point-virgule).
Les unités des règles sont exprimées en pixels et le point (0,0) correspond au centre du
canevas.
2 Lorsque le guide apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris.
Pour ajouter simultanément un guide horizontal et vertical au canevas
1 Faites glisser le pointeur à partir de l’angle où les règles se rejoignent dans le canevas.
2 Lorsque les guides apparaissent à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris.
Pour supprimer un guide du canevas
µ Faites glisser le guide hors du canevas.
Chapitre 2 Interface de Motion 79Pour supprimer le guide, faites-le glisser dans la fenêtre Projet ou du contrôle du temps,
puis relâchez le bouton de la souris.
Pour changer la couleur des guides
1 Choisissez Motion > Préférences.
2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement ou cliquez tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée sur le cadre Couleur des guides, puis sélectionnez une couleur.
Canevas en mode 3D
Hormis l’espace de travail habituel pour les projets 2D, Motion offre un espace de travail 3D
dans lequel vous pouvez organiser et animer divers objets, comme des groupes, des
couches, des caméras et des lumières. Des commandes supplémentaires sont mises à
votre disposition dans le canevas dès que vous passez en mode 3D. Un jeu d’outils de
présentation 3D restreint apparaît dans le coin supérieur droit du canevas, alors qu’une
boussole 3D est affichée dans le coin inférieur gauche. Le coin supérieur gauche du
canevas contient un menu Caméra dans lequel vous pouvez choisir la caméra à utiliser
pour visualiser votre projet dans l’espace 3D.
Important : vous devez ajouter au moins une caméra ou une lumière à votre projet pour
créer un espace de travail 3D.
Pour ajouter une caméra à votre projet
1 Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra sur la barre d’outils.
Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D.
2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une caméra et créer un projet 3D.
si vous cliquez sur Conserver en 2D, une caméra est ajoutée à votre projet, mais les groupes
restent en 2D.
Pour ajouter une lumière à votre projet
1 Cliquez sur le bouton Nouvelle lumière dans la barre d’outils.
Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D.
2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une lumière et créer un projet 3D.
Si vous cliquez sur Conserver en 2D, une lumière est ajoutée à votre projet, mais tous les
groupes restent en 2D. Les lumières n’ont aucun effet sur les projets en 2D.
Utilisation de la présentation 3D
L’espace de travail 3D comporte des outils permettant de modifier manuellement la
présentation ou le mode d’affichage d’une scène à partir d’une caméra de référence
particulière, grâce à des options telles que Devant, Derrière, En haut, En bas, etc. Vous
pouvez également choisir de visualiser la scène au moyen de n’importe quelle caméra
ajoutée à votre projet.
80 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : les présentations de caméra Gauche, Droite, Bas et Haut sont des vues
orthogonales. Vous ne pouvez ni les animer, ni les exporter.
Pour régler la présentation en cours
µ Cliquez sur le menu Caméra dans le coin supérieur gauche du canevas, puis choisissez
une caméra dans la liste proposée. Le passage au nouvel affichage sélectionné est
accompagné d’une animation.
Menu Caméra
Si vous avez modifié la présentation, un astérisque apparaît en regard du nom de la
présentation de caméra. Pour en savoir plus, consultez Outils de présentation 3D.
Remarque : si vous avez isolé une couche ou un groupe (en choisissant Objet > Isoler),
le menu Caméra donne à l’objet isolé le nom de la présentation actuelle. Pour en savoir
plus sur la fonction Isoler, consultez Liste Couches.
Pour utiliser les outils Présentation 3D
µ Faites glisser l’outil Panoramique, Orbite ou Travelling dans les outils de présentation 3D.
La présentation du canevas effectue alors un mouvement de rotation, de zoom ou de
déplacement, pour simuler le mouvement d’une caméra.
Orbite
Balance Travelling
Caméra de la scène
Important : l’icône grise de caméra de scène est visible à gauche des outils de présentation
3D lorsqu’une caméra de scène créée par l’utilisateur est activée. Une caméra de scène
est utilisée pour rendre des vues de caméra spécifiques. Cette icône est un indicateur (et
non un bouton ou une commande) qui vous rappelle que lorsque vous utilisez les outils
de présentation 3D, vous déplacez la caméra de scène ce qui influe sur le résultat de votre
projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 81Pour réinitialiser votre caméra
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
µ Cliquez sur le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas), puis choisissez
Réinitialiser la présentation.
µ Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein
des paramètres Transformation.
Bouton
Réinitialiser
Utilisation d’objets en espace 3D
L’espace de travail 3D vous fournit divers outils de manipulation des objets en 3D. Ces
outils comprennent les commandes 3D à l’écran servant à manipuler des objets, les
commandes de transformation 3D placées dans la palette et les paramètres de l’objet
sélectionné disponibles dans l’inspecteur de propriétés.
Pour transformer un objet en 3D
1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis sélectionnez l’outil Transformation 3D dans la
barre d’outils.
Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet et trois poignées d’axe 3D
de couleur s’affichent au niveau du point d’ancrage de l’objet. Chacune de ces poignées
en forme de flèche correspond à l’axe le long duquel vous pouvez déplacer l’objet.
Poignées d’axe 3D
représentées par des
flèches de couleur.
2 Faites glisser la poignée de transformation appropriée pour déplacer l’objet le long de
l’axe sélectionné.
82 Chapitre 2 Interface de MotionL’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu.
Pour faire pivoter un objet en 3D
1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils.
Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées
d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Les trois petits
cercles situés à proximité des poignées d’axe sont des poignées de rotation 3D. Chacune
de ces poignées de rotation correspond à l’axe autour duquel vous pouvez faire pivoter
l’objet.
2 Placez le pointeur sur une poignée de rotation sur l’un des côtés ou au-dessus des flèches
de couleur.
• Le cercle rouge indique une rotation autour de l’axe X.
• Le cercle vert indique une rotation autour de l’axe Y.
• Le cercle bleu indique une rotation autour de l’axe Z.
3 Une fois que l’une des poignées de rotation 3D est activée, faites-la glisser vers la gauche
ou la droite dans le canevas pour faire pivoter l’objet autour de l’axe sélectionné.
Les poignées de rotation 3D vous aident à
sélectionner un axe.
Au fur et à mesure de la rotation, une petite
fenêtre d’information vous affiche les
valeurs modifiées.
Pour réinitialiser un objet transformé
1 Sélectionnez l’objet à réinitialiser.
2 Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein
des paramètres Transformation.
Pour en savoir plus sur la transformation 3D, consultez Outils de transformation 3D.
Chapitre 2 Interface de Motion 83Mini-timeline
La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas. Elle
permet de vérifier en un coup d’œil l’endroit où les objets sélectionnés s’intègrent dans
le projet. Elle fournit également des commandes permettant d’effectuer rapidement des
opérations de montage (déplacement, trimming ou coulissement d’objets) sans ouvrir
la fenêtre de contrôle du temps.
Mini-timeline
La tête de lecture indique l’image affichée et les marqueurs d’entrée et de sortie
permettant d’identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline correspond à
la durée du projet.
Vous pouvez ajouter des objets (plans, images, émetteurs de particules, etc.) à un moment
spécifique d’un projet en les faisant glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque pour
les déposer dans la mini-timeline.
Pour ajouter un objet dans la mini-timeline
µ Faites-le glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque et déposez-le dans la mini-timeline
en relâchant le bouton de la souris dès que la bulle d’aide affiche l’image souhaitée.
Pour déplacer un objet dans le temps
µ Sélectionnez l’objet à déplacer, faites glisser la barre de l’objet dans la mini-timeline vers
la gauche ou vers la droite pour la repositionner dans le temps, puis relâchez le bouton
de la souris lorsque l’objet a atteint la position désirée.
Pour raccourcir ou rallonger un objet
µ Sélectionnez l’objet, positionnez le pointeur sur le bord de début ou de fin de ce dernier
dans la mini-timeline, puis faites glisser le bord de la barre de l’objet pour modifier sa
durée.
Une bulle d’aide apparaît pour indiquer les points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur
du changement provoqué par votre opération de montage.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la mini-timeline, consultez Mini-timeline.
Boutons du canevas et commandes de lecture
Dans la partie inférieure du canevas se trouvent plusieurs boutons permettant de modifier
l’espace de travail et de contrôler la lecture du projet.
Les deux premiers boutons servent à modifier l’espace de travail et la lecture audio :
84 Chapitre 2 Interface de MotionAfficher/Masquer la fenêtre du projet : affiche et masque la fenêtre Projet (qui comprend
les listes Couches, Média et Audio). Le raccourci clavier correspondant à la touche F5.
Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch, réalisez un balayage à trois doigts
vers la droite ou vers la gauche pour afficher ou masquer la fenêtre du projet.
Lire/désactiver l’audio : active ou désactive le son.
Remarque : la désactivation du son peut améliorer les performances de lecture.
Le groupe de boutons situé au centre du canevas correspond aux « commandes de lecture ».
Vous pouvez utiliser ces boutons pour visionner votre projet et voir à quoi il ressemble.
Aller au début
du projet
Lire depuis
le début Enregistrer Avancer d’une image
Aller à la fin Lecture/Pause
du projet
Reculer d’une image
Aller au début du projet : renvoie la tête de lecture au début du projet. Le raccourci
clavier correspondant est la touche Début.
Aller à la fin du projet : place la tête de lecture à la fin du projet. Le raccourci clavier
correspondant est la touche Fin.
Lire depuis le début : permet de visionner une partie du projet en effectuant la lecture
depuis le point d’entrée de la plage de lecture jusqu’au point de sortie. Pour en savoir
plus sur la définition des points d’entrée et de sortie, voir Définition de la plage de lecture.
Lecture/Pause : démarre et met en pause la lecture. La touche de raccourci clavier
correspondante est la barre d’espace.
Enregistrer : active ou désactive l’enregistrement de l’animation. Lorsque l’enregistrement
est activé, les valeurs des paramètres pouvant être animés sont affichés en rouge dans
l’inspecteur. ce qui vous rappelle que toute modification effectuée (telle que le
déplacement d’un objet dans le canevas ou le réglage d’un curseur) a pour effet de créer
des images clés.
Chapitre 2 Interface de Motion 85Reculer d’une image : recule la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton
(ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet est rembobiné d’une
image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche gauche (ou Page
préc.).
Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une
rotation vers la gauche pour accéder à l’image précédente.
Avancer d’une image : avance la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce
bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet avance d’une
image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche droite (ou Page
suiv.).
Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une
rotation vers la droite pour accéder à l’image suivante.
Les deux derniers boutons permettent de modifier l’espace de travail du canevas et de
lire la vidéo en boucle.
Mode Lecteur : permet de masquer le navigateur, la bibliothèque, l’inspecteur, la fenêtre
du projet et la fenêtre de contrôle du temps pour maximiser l’espace du canevas. Pour
en savoir plus, consultez Mode Lecteur.
Lecture en boucle : permet de déterminer si la lecture est en boucle ou si elle s’arrête à
la fin de la plage de lecture. Le raccourci clavier correspondant est Maj + L. Pour en savoir
plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture.
Mode Lecteur
Lorsque vous cliquez sur le bouton Mode Lecteur situé sous le canevas, ce dernier
s’agrandit pour remplir l’espace de travail de Motion. Cette option est utile pour visionner
un projet sans être distrait par l’interface du logiciel. Dans ce mode, les menus, la barre
d’outils et le contrôle du temps restent actifs. Les boutons « Afficher/Masquer la timeline »,
« Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés »,
situés dans le coin inférieur droit de l’espace de travail, restent également disponibles,
tout comme le bouton « Afficher/Masquer le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur »,
situé dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail.
86 Chapitre 2 Interface de MotionPour basculer en mode Lecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Mode lecteur.
µ Cliquez sur le bouton Mode Lecteur au-dessus de la barre d’outils.
µ Appuyez sur la touche F8.
Pour revenir à l’affichage normal
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Placez votre pointeur au-dessus du menu, puis choisissez Fenêtre > Mode lecteur.
µ Appuyez à nouveau sur la touche F8.
Preview RAM
Lorsque vous visionnez un projet dans le canevas, Motion effectue des calculs complexes
afin de représenter les objets et les effets qui apparaissent dans chaque image. Ce
processus s’appelle le rendu. Le projet est lu aussi vite que possible à la fréquence d’images
spécifiée dans l’inspecteur des propriétés. Pour des projets très complexes, la fréquence
d’images risque d’être considérablement réduite, rendant ainsi très difficile l’obtention
d’un aperçu fidèle du projet lu à vitesse normale.
Vous pouvez rendre certaines portions de votre projet et stocker ces images en mémoire
RAM. Ce procédé permet de visionner votre projet à la vitesse normale. C’est ce que l’on
appelle le preview RAM. Vous pouvez rendre la plage de lecture, une sélection ou la
totalité du projet. Au fur et à mesure que les images sont rendues, une zone de dialogue
indique l’image en cours de traitement, le nombre d’images restantes et une estimation
de la durée restante.
Vous pouvez interrompre le preview RAM en cliquant sur le bouton Arrêter. La section
rendue est alors stockée en mémoire RAM.
Remarque : comme certaines parties de projet peuvent être plus complexes que d’autres,
il se peut que la durée restante affichée ne soit pas tout à fait exacte.
Pour effectuer le preview RAM de la totalité de votre projet
µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Tout.
Chapitre 2 Interface de Motion 87La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se
referme une fois que le preview RAM a été effectué.
Lorsqu’une partie de votre projet est stockée en mémoire RAM, une lumière verte apparaît
en bas de la réglette de la timeline et de la mini-timeline.
Indicateur de preview RAM dans
la réglette de la timeline
Indicateur de preview RAM dans
la mini-timeline
Zones de preview RAM
La prévisualisation de sections importantes de votre projet via la fonction Preview RAM
requiert une grande quantité de mémoire RAM pour stocker les images. Il se peut que
votre mémoire RAM ne soit pas suffisante pour stocker toutes les images à prévisualiser.
Vous pouvez limiter le nombre d’images à rendre en choisissant de ne prévisualiser que
la plage de lecture ou une sélection. L’utilisation de la fonction Preview RAM sur une
sélection a pour effet de rendre toutes les couches visibles du projet, depuis la première
image de la sélection jusqu’à la dernière.
Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la
plage de lecture.
Pour effectuer le preview RAM de la plage de lecture
µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Plage de lecture.
La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se
referme une fois que le preview RAM a été effectué.
Pour effectuer le preview RAM d’une sélection
1 Dans la timeline, faites glisser la région à prévisualiser tout en maintenant les touches
cmd + Option enfoncées.
88 Chapitre 2 Interface de MotionLes images sélectionnées sont mises en surbrillance.
Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions.
2 Choisissez Marquer > Preview RAM > Sélection.
La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre. Elle se referme une fois que le preview RAM
a été effectué.
Effacement du preview RAM
Vous pouvez supprimer manuellement un preview RAM pour faire place à un autre ou
pour libérer de la mémoire RAM pour d’autres opérations.
Pour effacer le preview RAM
µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Effacer le preview RAM.
Menu contextuel du canevas
Si aucun objet n’est sélectionné, le canevas possède son propre menu contextuel
permettant d’accéder à plusieurs outils pratiques.
Pour utiliser le menu contextuel du canevas
µ Cliquez sur une zone vierge du canevas (dans la zone grise en dehors du projet) tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le menu contextuel :
• Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents
dans la liste Couches.
• Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer
des fichiers à partir du Finder.
• Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe
sélectionné dans le projet.
• Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de
modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation,
les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés
du projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 89Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur
un second moniteur
Si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher le canevas
et la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur.
Pour afficher le canevas sur un second moniteur
µ Choisissez Fenêtre > Afficher le canevas sur le second moniteur.
Les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) s’affichent sur le second
moniteur.
Faites glisser le bord droit de la fenêtre du projet vers la gauche ou la droite pour
redimensionner les fenêtres Canevas et Projet.
Pour afficher le canevas dans la fenêtre principale
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le canevas dans la fenêtre principale ».
µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ».
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps sur le second moniteur ».
La fenêtre Contrôle du temps (Timeline, Timeline audio et Éditeur d’images clés) s’affiche
sur le second moniteur.
Faites glisser le bord droit de la liste Couches de la timeline vers la gauche ou la droite
pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps et la liste Couches..
Remarque : utilisez le bouton « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la
timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit
de la fenêtre Contrôle du temps pour afficher ou masquer les éléments de l’interface de
la fenêtre Contrôle du temps.
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ».
µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ».
Sous-fenêtre Projet
La fenêtre Projet, située entre le canevas et le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur,
contient trois listes donnant chacune accès à un aspect différent de votre projet :
• Liste Couches : affiche la hiérarchie des objets (groupes, couches, caméras, lumières,
comportements, filtres, etc.) contenus dans votre projet.
• Liste Médias : affiche les fichiers importés dans votre projet.
90 Chapitre 2 Interface de Motion• Liste Audio : donne accès aux fichiers audio de votre projet et permet de les contrôler.
Ces fenêtres, qui représentent bien plus que de simples listes répertoriant les éléments
d’un projet, vous permettent d’organiser les principaux attributs d’un composite graphique
animé, notamment l’ordre d’empilement des couches d’images, les réglages audio et les
réglages de média source.
Pour réduire ou développer la fenêtre du projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Afficher la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5).
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la fenêtre du projet » dans le bas du canevas.
µ Effectuez un balayage horizontal à trois doigts sur un appareil Multi-Touch.
Le canevas s’agrandit lorsque la fenêtre du projet est réduite.
Pour redimensionner la fenêtre Projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser le bord droit de la fenêtre vers la gauche ou la droite.
µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6).
La fenêtre de contrôle du temps est masquée et celle du projet est allongée.
Chapitre 2 Interface de Motion 91Liste Couches
La liste Couches de la fenêtre Projet affiche une vue d’ensemble des couches d’images,
des effets et des masques utilisés dans le projet. La rangée supérieure de la liste Couches
contient l’objet Projet qui, une fois sélectionné, donne accès aux réglages généraux du
projet (dans l’inspecteur de projet). Les objets groupes, couches d’images et effets situés
sous l’objet Projet sont combinés pour former le composite affiché dans le canevas. Dans
un projet 2D, l’ordre d’empilement des couches et des groupes dans la liste Couches
détermine l’ordre dans lequel les couches se présentent les unes par rapport aux autres
dans le canevas.
La hiérarchie des éléments de la liste indique quelles sont les images situées devant ou
derrière d’autres images dans le canevas. Tous les objets effets et couches d’images
doivent appartenir à des groupes (ce n’est pas le cas des caméras, des lumières, des
habillages et de l’objet Projet). Les masques, comportements et effets peuvent être
appliqués à des groupes ou à des couches. D’ailleurs, une fois appliqués, ils sont répertoriés
en dessous du groupe ou de la couche qu’ils affectent, avec un léger décalage sur la
droite.
La liste Couches affiche plusieurs icônes qui indiquent les éléments audio liés, l’état 2D/3D
ou l’état de verrouillage. De même, les couches modifiées par des masques, des
comportements ou des filtres présentent des icônes correspondant à chaque effet. En
cliquant sur l’icône d’un masque, d’un comportement ou d’un filtre, vous activez ou
désactivez l’affichage de ces objets ainsi que leur effet sur le projet.
Pour afficher la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Couches en haut de la fenêtre.
µ Choisissez Fenêtre > Couches (ou appuyez sur cmd + 4).
92 Chapitre 2 Interface de MotionLa liste Couches s’ouvre en présentation par colonne.
Commandes de la liste Couches
La liste Couches contient les commandes suivantes :
Bouton Isoler
Icône de lien
Bouton
de verrouillage
Icône 2D/3D
(réglée sur 3D)
Case d’activation Case d’activation : active ou désactive la visibilité de l’objet (ou son effet). Si la visibilité
de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et
de manipuler ses commandes à l’écran.
Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le
résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. Vous pouvez
activer ou désactiver l’affichage du preview dans la section Colonnes des couches du
menu Présentation.
Champ Nom : correspond au nom de l’objet. Pour modifier le nom, double-cliquez sur
la zone de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour.
Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît dans la colonne Nom.
Bouton Isoler : affiché lorsqu’une couche, un groupe ou une caméra est sélectionné dans
un projet contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez
dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant
d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par
exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez
dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra.
Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras
actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas).
Chapitre 2 Interface de Motion 93icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel
qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour
les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre
oblique rouge apparaît sur l’icône.
Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Pour
désactiver l’effet du masque, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur
l’icône de masque désactivée.
Icône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou
au groupe. Pour désactiver l’effet du comportement, cliquez sur l’icône. Une barre oblique
rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée.
Filtre désactivé
Masques
Filtres
Comportements
Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Pour
désactiver l’effet du filtre, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône
de filtre désactivée.
Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à
gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne
peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au
sein de groupes 2D ou 3D.
Icône de cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage
d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. L’icône
de cadenas est « ouverte » pour indiquer que le verrouillage est désactivé.
Curseur Opacité : affiche le niveau d’opacité (transparence) du groupe ou de la couche.
Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. Ce curseur n’est pas affiché par
défaut. Pour afficher le curseur Opacité dans la liste Couches, choisissez Présentation >
Colonnes des couches > Opacité.
94 Chapitre 2 Interface de MotionMenu local Mode de fusion : affiche le mode de fusion du groupe ou de la couche.
Cliquez sur le menu local pour choisir un mode de fusion. Vous pouvez activer ou
désactiver le menu local Mode de fusion dans la section Colonnes des couches du menu
Présentation. Ce menu local n’est pas affiché par défaut. Pour activer le menu local Mode
de fusion dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Modes
de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, voir Utilisation des modes de
fusion.
Utilisation de la liste Couches
Vous pouvez personnaliser la liste Couches en fonction des styles de travail et des besoins
des projets.
Ajustement de la hauteur des rangées de la liste Couches
Il y a deux manières d’ajuster la hauteur des rangées pour les objets affichés dans la liste
Couches.
Pour ajuster la hauteur des rangées
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Placez le pointeur sur une ligne horizontale, puis faites-le glisser vers le haut ou vers le
bas pour diminuer ou augmenter la hauteur de toutes les rangées.
Les icônes et les vignettes sont automatiquement redimensionnées au fur et à mesure
que vous effectuez ces réglages.
µ Cliquez sur le bouton Échelle au bas de la liste Couches (à droite des boutons Ajouter et
Rechercher), puis faites glisser le curseur. Faites-le glisser vers la gauche pour diminuer
la hauteur des cellules et vers la droite pour l’augmenter.
Ajout et suppression de groupes
La liste Couches contient des commandes permettant d’ajouter des groupes et de
supprimer des objets du projet.
Pour créer un groupe dans la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet.
µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N).
Un groupe vide est ajouté au-dessus du groupe actif.
Remarque : vous pouvez aussi créer des groupes en faisant glisser et en déposant dans
la liste Couches des fichiers provenant du navigateur ou de la bibliothèque. Pour en savoir
plus, voir Ajout de fichiers de média à un projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 95Pour supprimer un objet de la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur l’objet à supprimer, puis choisissez Couper
ou Supprimer dans le menu contextuel.
µ Sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur
Suppr) ou Édition > Couper.
L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du canevas.
Remarque : si vous supprimez un fichier média (une image importée, une séquence
d’images, un fichier audio ou un film QuickTime) du projet, ce fichier est également
supprimé de la liste Média, à moins que l’option « Gérer automatiquement les données
inutilisées » ne soit désactivée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Si
cette option est désactivée, les fichiers de média sont supprimés de la liste Couches (et
du canevas), mais restent dans le projet au sein de la liste Média. Faites alors glisser un
élément de la liste Média sur le canevas pour l’ajouter à la liste Couches.
Filtrage de l’affichage de la liste Couches
À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer
certains objets pour mieux se concentrer sur les objets principaux. Vous pouvez filtrer la
liste Couches au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la
fenêtre Projet.
Pour filtrer la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez le nom des objets à afficher dans le champ
Rechercher.
Dès que vous commencez à saisir du texte dans le champ Rechercher, la liste Couches
masque tous les objets qui ne contiennent pas le texte que vous êtes en train de taper.
Les objets masqués demeurent toutefois affichés dans le canevas.
Pour arrêter le filtrage et rétablir la liste complète
µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
Le contenu du champ Rechercher est effacé et la liste Couches est rétablie.
Affichage et masquage des effets
Les masques, les comportements et les filtres peuvent être activés et désactivés dans la
liste Couches, à l’aide des boutons qui se trouvent dans l’angle inférieur droit de la liste.
96 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : même si vous masquez un effet dans la liste Couches, il reste visible dans le
canevas et vous pouvez toujours modifier ses paramètres ou manipuler ses commandes
à l’écran.
Pour activer et désactiver l’affichage des masques dans la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques.
Pour activer et désactiver l’affichage des comportements dans la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements.
Pour activer et désactiver l’affichage des filtre dans la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres.
Autres options disponibles dans la liste Couches
Le menu contextuel de la liste Couches vous donne accès à des commandes
supplémentaires qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une
couche dans la liste Couches en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez
une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche
sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes :
• Couper : supprime la couche et la place dans le Presse-papiers.
• Copier : copie la couche dans le Presse-papiers.
• Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
• Dupliquer : crée une couche identique à la sélection.
• Supprimer : supprime la couche sélectionnée.
• Grouper : place les couches sélectionnées dans un groupe. (Pour en savoir plus sur
l’utilisation des groupes, voir Regroupement et dissociation de couches.)
• Dissocier : rétablit l’état antérieur non groupé des éléments si la sélection comprend
un groupe.
Chapitre 2 Interface de Motion 97• Activer : active ou désactive la couche. Cela revient à cocher la case d’activation dans
la colonne Act.
• Solo : masque les autres couches du projet. Lorsqu’une couche est en mode solo, les
cases à cocher des autres couches et groupes sont estompées. Vous pouvez activer le
mode solo pour plusieurs couches et groupes simultanément.
• Isoler : isole la couche, le groupe ou la caméra sélectionné (dans les projets contenant
une caméra). Si vous choisissez Isoler pour une couche ou un groupe, vous restaurez
l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez
ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une
caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. L’activation de cette option revient
à cliquer sur l’icône Isoler dans la colonne Nom.
• Groupe 3D : bascule le groupe du mode 2D au mode 3D.
• Mode de fusion : définit le mode de fusion de la couche sélectionnée. Cela est équivalent
à définir une valeur à l’aide du menu local Mode de fusion (lorsqu’il est sélectionné
dans Présentation > Colonnes des couches).
• Ajouter un masque d’image : ajoute un masque d’image à la couche sélectionnée. En
effet, un masque d’image crée de la transparence dans un autre objet en utilisant le
canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une
image fixe. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche.
• Cloner la couche : clone la couche sélectionnée. Comme la commande Dupliquer, Cloner
la couche vous permet de créer des copies de la couche sélectionné. Les copies créées
au moyen de la commande Cloner la couche sont toutefois automatiquement mises
à jour pour refléter les modifications apportées à la couche d’origine. Pour en savoir
plus sur le clonage des couches, voir Clonage de couches.
• Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média
associé au plan sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Couches, le menu contextuel
vous propose cet ensemble de commandes :
• Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents
dans la liste Couches.
• Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer
des fichiers à partir du Finder.
• Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe
sélectionné dans le projet.
• Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de
modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation,
les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés
du projet.
98 Chapitre 2 Interface de MotionListe Média
La deuxième liste de la fenêtre Projet répertorie tous les fichiers de média (fichiers audio,
images, séquences d’images et séquences QuickTime) du projet. Les éléments de cette
liste correspondent à des liens vers des fichiers de média sources stockés sur votre disque
dur ou sur un disque relié en réseau. Les effets appliqués (tels que les filtres ou les
comportements) ainsi que le contenu graphique créé dans Motion (masques, formes ou
texte) ne figurent pas dans la liste Média.
Pour afficher la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Si la fenêtre Projet est visible, cliquez sur Média en haut de la fenêtre.
µ Choisissez Fenêtre > Média (ou appuyez sur cmd + 5).
µ Pour afficher des colonnes supplémentaires dans la liste Média, faites glisser le défileur
situé en bas de la liste.
Faites glisser pour parcourir
les éléments de la liste Média.
Pour obtenir les descriptions des en-têtes des colonnes de la liste Média, consultez Menu
Présentation.
Utilisation de la liste Média
Vous pouvez personnaliser la liste Média pour organiser et gérer le contenu média de
votre projet.
Affichage et masquage des colonnes
Vous pouvez déterminer les colonnes de la liste Média à afficher ou à masquer.
Chapitre 2 Interface de Motion 99Pour afficher ou masquer une colonne
µ Cliquez sur un en-tête de colonne en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez
l’élément à afficher ou masquer dans le menu local.
Les éléments cochés de la liste sont affichés dans la liste Média. Les éléments non cochés
sont masqués.
Pour réorganiser les colonnes
µ Faites glisser la colonne vers la gauche ou la droite à un nouvel emplacement.
Pour ajuster la largeur d’une colonne
µ Dans la ligne d’en-tête, faites glisser la bordure d’une colonne afin de modifier sa largeur.
Ajout et suppression de médias
Vous pouvez ajouter des fichiers au projet dans la liste Média ou en supprimer.
Pour ajouter un fichier via la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet,
sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis
cliquez sur Importer.
µ Assurez-vous que la liste Média est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur
cmd + I), sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de
fichiers), puis cliquez sur Importer.
µ Cliquez dans la liste Média tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Importer
des médias dans le menu contextuel, puis ajoutez un fichier via la zone de dialogue
Importation de fichiers.
Le fichier est ajouté à la liste Média.
100 Chapitre 2 Interface de Motionpour importer une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images. Si cette case
à cocher est désactivée, seuls les fichiers sélectionnés dans la zone de dialogue
d’importation sont importés. Pour sélectionner plusieurs fichiers, cliquez sur leur nom
tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des fichiers non contigus,
procédez de même, mais appuyez sur la touche cmd.
Important : les fichiers ajoutés à la liste Média ne sont pas ajoutés au canevas. Pour ajouter
un fichier au canevas, faites-le ensuite glisser de la liste Média sur le canevas.
Pour supprimer un fichier de la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez
Supprimer ou Couper dans le menu contextuel.
µ Sélectionnez un fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur
Suppr).
Le média est supprimé. Si ce média est utilisé dans le canevas, un message vous invite à
confirmer la suppression des fichiers du projet.
Autres options disponibles dans la liste Média
Le menu contextuel de la liste Média vous donne accès à des commandes qui vous aident
à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur un élément dans la liste Média en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu
contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué.
Ce menu vous propose les commandes suivantes :
• Ouvrir dans le visualiseur : ouvre l’élément sélectionné dans la fenêtre du visualiseur,
ce qui revient à double-cliquer sur un fichier dans le navigateur.
• Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre l’élément sélectionné dans QuickTime Player.
• Afficher dans le Finder : bascule hors de Motion et ouvre une fenêtre de Finder pour
afficher l’emplacement du fichier de média sur le disque dur.
• Reconnecter les médias : ouvre la zone de dialogue Reconnecter les médias, dans laquelle
vous pouvez faire correspondre un fichier source du disque au fichier de média qui se
trouve dans Motion.
• Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers.
• Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers.
• Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
• Dupliquer : crée un fichier identique au fichier sélectionné.
• Supprimer : supprime le fichier sélectionné.
Chapitre 2 Interface de Motion 101Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Média, le menu contextuel vous
propose cet ensemble de commandes :
• Importer des médias : importe des médias dans la liste Média, sans les placer dans le
canevas ou la liste Couches.
• Reconnecter les médias manquants : reconnecte les médias hors ligne. Lorsqu’un fichier
de média source est déplacé de son emplacement de stockage sur le disque, vous
devez le reconnecter au projet. Cette commande affiche une zone de dialogue qui
vous permet d’accéder au nouvel emplacement du fichier.
• Supprimer les données inutilisées : supprime de la liste Média les fichiers sources non
utilisés dans le projet.
• Coller : colle dans la liste Média les fichiers de média enregistrés dans le presse-papiers,
mais sans les placer dans le projet.
• Propriétés du projet : ouvre les propriétés de l’inspecteur pour le projet qui vous
permettent de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et
sa hauteur, les proportions pixel, la couleur d’arrière-plan, etc. Pour en savoir plus sur
l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge.
Tri des colonnes dans la liste Média
Suivez les procédures ci-dessous pour trier les éléments de la liste Média.
Pour trier les éléments d’une colonne en fonction du type de fichiers
µ Cliquez sur l’en-tête de colonne.
Cliquez sur l’en-tête de colonne afin de trier en
fonction du type de données de cette colonne.
La flèche dans l’en-tête
de la colonne indique
la direction du tri.
Remarque : le tri ne fonctionne pas dans la liste Couches ou la liste Couches de la timeline.
Les couches sont triées dans la colonne et une petite flèche indique la direction du tri.
Pour inverser la direction du tri
µ Cliquez sur l’en-tête de la colonne contenant la petite flèche.
La flèche pointe dans la direction opposée et les données sont triées dans l’ordre inverse.
102 Chapitre 2 Interface de MotionListe Audio
La liste Audio affiche tous les fichiers audio et tous les fichiers contenant des données
audio (comme les séquences QuickTime multipistes) de votre projet. Vous pouvez soit
modifier individuellement les niveaux de fichiers spécifiques, soit modifier le niveau audio
général du projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’éléments audio dans Motion,
consultez Utilisation de données audio.
Pour afficher la liste Audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Audio en haut de la fenêtre.
µ Choisissez Fenêtre > Audio (ou appuyez sur cmd + 6).
Commandes dans la liste Audio
La liste Audio contient des informations modifiables concernant l’affichage des composants
audio de votre projet :
Case d’activation : active ou désactive la piste audio.
Champ Nom : correspond au nom du fichier. Pour modifier un nom, double-cliquez sur
la zone de texte d’un fichier sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur
Retour.
Chapitre 2 Interface de Motion 103Curseur Niveau : permet de contrôler le niveau (volume) du fichier. Les valeurs sont
affichées en décibels (dB). Pour modifier le paramètre Niveau, faites glisser le curseur,
faites glisser le pointeur dans le champ de valeur ou saisissez une valeur numérique dans
ce dernier.
Menu local Sortie audio : définit les canaux de sortie audio. Vous avez le choix entre :
stéréo, gauche, droite, centre, etc. Choisissez un canal de sortie pour la piste audio.
Curseur Balance : affiche la balance gauche-droite du son. Pour modifier le paramètre
Balance, faites glisser le cadran, faites glisser le pointeur dans la case de valeur ou saisissez
une valeur numérique dans ce dernier. Les valeurs négatives déplacent la balance vers
la gauche ; les valeurs positives déplacent la balance vers la droite.
Bouton Désactiver le son : désactive le son d’un fichier sélectionné. Lors que l’icône est
désactivée, l’audio du fichier est reproduit selon la valeur de niveau.
Solo
Activer/Désactiver le son
Bouton Solo : désactive le son de toutes les pistes audio sauf celui de la piste sélectionnée.
Il est possible de mettre plusieurs pistes audio en mode solo, afin de les écouter
indépendamment de l’ensemble du mixage.
Icône Lier : déconnecte une piste audio de sa source vidéo. Vous pouvez découpler
l’audio et la vidéo afin de les resynchroniser individuellement ou de supprimer la piste
audio.
Icône de cadenas : permet de verrouiller une piste audio pour empêcher toute
modification. Cette colonne peut également inclure une icône Lier lorsqu’un fichier est
associé à un élément vidéo.
Utilisation de la liste Audio
La liste Audio peut être personnalisée pour permettre la gestion des ressources.
Ajout et suppression de fichiers audio
La liste Audio contient des commandes permettant d’ajouter des fichiers à votre projet
ou d’en supprimer.
Pour ajouter un fichier audio au projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet,
sélectionnez le fichier à importer (via la zone de dialogue Importation de fichiers), puis
cliquez sur OK.
104 Chapitre 2 Interface de Motionµ Assurez-vous que la liste Audio est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur
cmd + I), naviguez jusqu’à un fichier audio (via la zone de dialogue Importation de fichiers),
sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer.
Le fichier est ajouté au projet (dans les listes Audio et Média).
Remarque : lors de l’importation d’une séquence QuickTime contenant plusieurs pistes
audio, sélectionnez l’option Mixer vers stéréo dans la zone de dialogue Importation de
fichiers pour importer le fichier avec une seule piste audio. En revanche, sélectionnez
Importer toutes les pistes pour importer le fichier avec ses différentes pistes.
Pour supprimer un fichier de la liste Audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer dans
le menu contextuel.
µ Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur
Suppr).
Le fichier est supprimé. Ces méthodes suppriment le fichier du projet (des listes Audio
et Média).
Filtrage de la liste Audio
À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer
des fichiers audio pour mieux se concentrer sur certaines pistes importantes. Vous pouvez
filtrer la liste Audio au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche
de la liste. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’affichage, consultez Filtrage de l’affichage
de la liste Couches.
Autres options disponibles dans la liste Audio
Le menu contextuel de la liste Audio vous donne accès à des commandes qui vous aident
à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une piste dans la liste Audio en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu
contextuel. La commande est alors appliquée à la piste sur laquelle vous avez cliqué. Ce
menu vous propose les commandes suivantes :
• Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers.
• Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers.
• Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
• Dupliquer : crée un fichier identique au fichier original.
• Supprimer : supprime le fichier sélectionné.
• Activer : active et désactive le fichier. Cela revient à cocher la case d’activation dans la
colonne Act.
• Activer/Désactiver le son : désactive le son de la piste. Cela revient à cliquer sur le bouton
Activer/Désactiver le son dans la colonne État.
Chapitre 2 Interface de Motion 105• Solo : place la piste en mode solo. Cela revient à cliquer sur le bouton Solo dans la
colonne État.
• Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média
associé au plan sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste, le menu contextuel vous propose
cet ensemble de commandes :
• Importer l’audio : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet
d’accéder au fichier audio à importer.
• Coller : colle toutes les données audio du presse-papiers dans les listes Audio et Média.
• Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet qui vous permet de
définir des informations comme la largeur du projet et sa hauteur, la profondeur de
bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc. Pour en savoir
plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge.
Piste audio Master
Chaque projet comporte une piste audio Master. Les commandes correspondantes se
trouvent au bas de la liste Audio, sous les pistes audio. À l’aide de ces commandes, vous
pouvez modifier la sortie mixée finale de toutes les pistes audio. Vous pouvez par exemple
diminuer le volume de toutes les pistes simultanément ou régler leur balance vers la
gauche ou vers la droite.
Molette de
panoramique
Curseur de Niveau
Indicateurs de niveau
Indicateurs
d’écrêtage
Icône de lien
Bouton Activer/Désactiver le son
Icône de verrouillage
Menu local
sortie audio
La piste Master est par défaut activée. Si elle est désélectionnée, aucun son n’est émis
lors de la lecture du projet et aucun audio n’est inclus lors de son exportation. Si elle est
activée en revanche, toutes les pistes audio également activées sont intégrées au moment
de l’exportation.
À droite des commandes de la piste Master, deux VU-mètres stéréo affichent le niveau
combiné de toutes les pistes audibles.
Hormis un champ de nom éditable et une icône solo, la piste Master possède les mêmes
commandes que les différentes pistes audio. Pour en savoir plus, consultez Utilisation de
données audio.
106 Chapitre 2 Interface de MotionFenêtre Contrôle du temps
La fenêtre Contrôle du temps, située en bas de l’espace de travail de Motion, contient
trois composants permettant chacun de contrôler un aspect chronologique particulier
du projet :
• Timeline : la timeline fournit une vue d’ensemble des éléments du projet et de la manière
dont ils sont disposés dans le temps.
• Éditeur d’images clés : affiche les courbes d’animation des effets et des paramètres
animés.
• Timeline audio : la timeline audio fournit une vue d’ensemble des éléments audio du
projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps.
La fenêtre Contrôle du temps vous permet de visualiser et de modifier les composants
chronologiques du contenu d’un projet. Les objets, les images clés et les pistes audio
sont affichés dans un graphique temporel et peuvent être ajustés pour coordonner la
succession chronologique de différents événements tels que les effets visuels et la
synchronisation audio-vidéo.
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps » (ou appuyez sur F6).
Chapitre 2 Interface de Motion 107µ Cliquez sur un ou plusieurs des boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer
la timeline audio » ou « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situés dans le coin
inférieur droit de la fenêtre de projet Motion.
µ Choisir Fenêtre > Timeline vidéo (cmd + 7), Éditeur d’images clés (cmd + 9) ou Timeline
audio (cmd + 8).
µ Si vous utilisez un appareil Multi-Touch, effectuez un balayage à trois doigts vers le haut
ou vers le bas pour afficher ou masquer la fenêtre Contrôle du temps.
Pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Une fois la fenêtre Contrôle du temps affichée, faites glisser la barre d’outils contenant
le contrôle du temps vers le haut (au-dessus de la fenêtre) pour augmenter le contrôle
du temps ou vers le bas pour le baisser.
µ Faites glisser la ligne grise séparant le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur et la
liste de la fenêtre Contrôle du temps vers la gauche pour élargir la fenêtre ou vers la
droite pour la rétrécir.
µ Désélectionnez le bouton représenté par un « i » situé dans l’angle inférieur gauche de
la fenêtre Projet de Motion pour élargir la fenêtre Contrôle du temps.
Affichage de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur
Vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Pour en savoir
plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur.
108 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline
La timeline affiche les éléments visuels de votre projet (les couches), ainsi que les caméras,
les lumières, les images clés et les effets (masques, comportements et filtres). La partie
gauche contient la liste des couches de la timeline. La partie droite contient la zone des
pistes de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la timeline, consultez Utilisation
de la timeline.
Pour afficher la timeline
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Timeline vidéo (ou appuyez sur cmd + 7).
µ Sélectionnez le bouton « Afficher/Masquer la timeline » situé dans l’angle inférieur droit
de l’espace de travail.
Chapitre 2 Interface de Motion 109Liste Couches de la timeline
La partie gauche de la timeline correspond à la liste des couches de la timeline. Comme
pour la liste Couches de la fenêtre Projet, les objets apparaissent dans la hiérarchie du
projet triés en couches et en groupes. La liste des couches de la timeline contient un
grand nombre des commandes de la liste Couches de la fenêtre Projet :
Case d’activation : active ou désactive la visibilité d’un objet. Si la visibilité de l’objet est
désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler
ses commandes à l’écran.
Champ Nom : correspond au nom de l’objet. (Cette colonne est identique à la colonne
Nom de la liste Couches.) Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un
objet, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra,
le bouton Isoler apparaît également dans cette colonne.
Bouton Isoler : ce bouton accompagne les couches, les groupes ou les caméras dans les
projets contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez
dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant
d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par
exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez
dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra.
Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras
actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas).
Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez
sur l’icône pour désactiver le masque. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de
masque désactivée.
110 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou
au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le comportement. Une barre oblique rouge
apparaît sur l’icône de comportement désactivée.
Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur
l’icône pour désactiver le filtre. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre
désactivée.
Icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel
qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour
les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre
oblique rouge apparaît sur l’icône.
Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à
gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne
peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au
sein de groupes 2D ou 3D.
Icône représentant un cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification.
Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il
contient. Lorsque le verrouillage est désactivé, le cadenas apparaît « ouvert ».
Menu local « Hauteur de ligne de la timeline » (sans étiquette) : règle la taille d’affichage
des pistes et de la liste Couches de la timeline sur Mini, Petite, Moyenne ou Grande.
Remarque : vous pouvez aussi positionnez le pointeur sur n’importe séparateur de ligne
horizontal et le faire glisser vers le haut pour augmenter la hauteur pour toutes les pistes
ou vers le bas pour la réduire.
Boutons« Afficher/Masquer les effets »
Bouton « Afficher/Masquer les masques » : active ou désactive l’affichage des masques
dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des masques dans la liste ne
permet pas de contrôler si les effets des masques apparaissent dans le canevas. Ce bouton
est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline.
Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : active ou désactive l’affichage des
comportements dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des
comportements dans la liste ne permet pas de contrôler si les comportements affectent
les objets du projet. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches
de la timeline.
Bouton « Afficher/Masquer les filtres » : active ou désactive l’affichage des filtres dans
la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des filtres dans la liste ne permet
pas de contrôler si les effets des filtres apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé
dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline.
Chapitre 2 Interface de Motion 111Zone de pistes de la timeline
La partie principale de la timeline, à droite de la liste Couches de la timeline, s’appelle la
zone de pistes. Chaque objet d’un projet est représenté par une barre de couleur (appelée
barre de temps). Différentes couleurs permettent de distinguer différents types d’objets.
Ainsi, les comportements et les filtres sont violets, tandis que les masques sont verts. Pour
un tableau complet des couleurs, lisez Pistes de la timeline.
Lorsqu’un groupe contenant plusieurs objets est sélectionné, sa piste affiche un indicateur
signalant le nombre de ces objets. Les couches, les caméras et les lumières sont comptés
dans le total. Les effets tels que les masques, les comportements et les filtres n’en font
pas partie.
Réglette de la timeline
La règle qui permet de mesurer les positions et les durées des objets de votre projet se
trouve au-dessus de la zone des pistes.
Point d’entrée Tête de lecture
Marqueur de projet Point de sortie
La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images ou
sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture (appelés
également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être affichée en
images ou en timecode.
112 Chapitre 2 Interface de MotionPour changer le format d’affichage de la réglette entre le contrôle du temps et les
numéros d’images.
µ Cliquez sur la flèche pointant vers le bas dans contrôle du temps (en dessus de la réglette),
puis choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu local.
La tête de lecture indique l’image visible dans le canevas. Vous pouvez faire glisser la tête
de lecture ou la repositionner à l’aide des commandes de lecture décrites dans la section
Boutons du canevas et commandes de lecture. La tête de lecture de la timeline et celle
de la mini-timeline sont liées. Tout déplacement de l’une d’entre elles entraîne le
déplacement de l’autre.
Les indicateurs de plage de lecture limitent la zone de projet à lire. Pour en savoir plus
sur le réglage et l’utilisation de la plage de lecture, voir Définition de la plage de lecture.
Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image ou une
plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation de marqueurs,
voir Ajout de marqueurs.
Utilisation de la timeline
Il est possible de personnaliser la timeline pour l’adapter à différents styles de travail et
aux besoins du projet. Pour en savoir plus sur l’accès entre les images, consultez Contrôle
du temps.
Ajout et suppression d’objets
Vous pouvez ajouter des éléments à votre projet en les faisant glisser depuis la
bibliothèque ou le navigateur et en les déposant dans la timeline. Vous pouvez aussi
supprimer des éléments depuis la timeline.
Pour ajouter un élément dans la timeline
1 Faites glisser un objet du navigateur ou de la bibliothèque vers la zone des pistes de la
timeline.
Pendant que vous faites glisser l’objet dans la zone des pistes, une bulle d’aide apparaît
au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image.
2 Une fois que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle
couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez
enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse.
3 Choisissez une option dans le menu déroulant :
• Choisissez Composite pour ajouter un élément au projet dans le groupe actif.
• Choisissez Insérer pour déplacer la piste vers l’avant dans le temps afin de faire de la
place pour le nouvel élément.
• Choisissez Écraser pour remplacer l’objet existant par le nouvel objet.
Chapitre 2 Interface de Motion 113• Choisissez Échanger pour échanger un objet en utilisant la durée originale de l’objet.
Cette option est disponible seulement lorsque vous échangez le même type de média
(tel que des séquences d’images ou QuickTime).
Pour en savoir plus sur l’utilisation du menu déroulant, voir Ajout de couches dans la
zone de pistes.
Pour supprimer un objet de la timeline
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la zone des pistes, sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition >
Supprimer (ou appuyez sur Suppr).
µ Cliquez sur l’élément à supprimer tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
Déplacement d’objets dans la timeline
Si vous souhaitez qu’un objet débute et se termine à des points différents de votre projet,
vous pouvez le déplacer dans la timeline. Pour en savoir plus sur le déplacement,
l’application de trim, le coulissement ou la resynchronisation d’objets, consultez
Modification d’objets dans la timeline.
Pour déplacer un objet
µ Dans la zone de pistes, cliquez sur la barre de temps d’un objet, puis faites-la glisser vers
la gauche ou la droite pour déplacer cet objet dans le temps.
Pendant que vous faites glisser le pointeur, une bulle d’aide indique les nouveaux points
d’entrée et de sortie du plan. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images
représentant votre déplacement.
Pour déplacer un objet et le caler par magnétisme sur les éléments voisins
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Magnétisme dans l’angle supérieur droit de la timeline.
µ Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser l’élément dans la timeline.
Les bords du plan s’alignent alors sur les lignes magnétiques qui apparaissent .
114 Chapitre 2 Interface de MotionActivation et désactivation des effets
Comme dans la liste Couches de la fenêtre Projet, lorsque vous appliquez un masque, un
comportement ou un filtre à une couche d’images, une icône s’affiche en regard du nom
de la couche. Les icônes de masque, de comportement et de filtre permettent de contrôler
la visibilité de ces effets dans le canevas.
Masques
Comportements
Filtres
Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe
µ Cliquez sur l’icône de masque dans la liste Couches de la timeline.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les comportements d’une couche ou d’un groupe
µ Dans la liste Couches de la timeline, cliquez sur l’icône de comportement (icône
d’engrenage).
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe
µ Cliquez sur l’icône de filtre dans la liste Couches de la timeline.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour toutes ces commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet de réactiver
l’effet.
Affichage et masquage des effets
Les boutons placés au-dessus des couches de la timeline permettent d’afficher ou de
masquer des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. Lorsque des
effets sont masqués, leur barre du temps n’apparaît pas dans la zone de pistes. L’affichage
ou le masquage des effets dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets apparaissent
dans le canevas.
Chapitre 2 Interface de Motion 115Pour activer ou désactiver l’affichage des masques dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques en haut de la liste des couches de
la timeline.
Pour activer ou désactiver l’affichage des comportements dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements en haut de la liste des couches
de la timeline.
Pour activer ou désactiver l’affichage des filtres dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres en haut de la liste des couches de la
timeline.
Affichage et masquage des images clés
La timeline vous permet en outre d’afficher les images clés. Lorsque les images clés sont
affichées, chaque piste gagne légèrement en hauteur et la partie du bas est utilisée pour
afficher toute image clé associée à la couche.
Image clé Image clé sélectionnée
Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur droit de la
zone des pistes de la timeline.
Redimensionnement de la timeline
Vous pouvez régler la hauteur des pistes dans la timeline, afin de ménager plus ou moins
d’espace vertical. Il est possible également de modifier la largeur de la zone des pistes
de la timeline.
116 Chapitre 2 Interface de MotionPour ajuster la hauteur des pistes
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la liste des couches de la timeline, positionnez le pointeur sur un séparateur de
lignes horizontales et faites-le glisser vers le haut pour augmenter la hauteur de toutes
les pistes ou vers le bas pour la réduire.
µ Choisissez Mini, Petite, Moyenne ou Grande dans le menu local situé dans l’angle inférieur
gauche de la liste Couches de la timeline.
Remarque : le fait de faire glisser les séparateurs de lignes vers le haut ou vers le bas a
pour effet de régler le menu local sur Personnalisé.
Pour changer la largeur de la timeline
1 Placez le pointeur sur le bord le plus à droite de la liste Couches de la timeline.
2 Lorsque le pointeur devient un pointeur d’ajustement de colonnes, faites glisser vers la
droite pour rétrécir ou vers la gauche pour élargir la zone de pistes.
Chapitre 2 Interface de Motion 117Réduction et développement des groupes et des couches
Vous pouvez réduire un groupe ou une couche afin que les pistes des objets du groupe
soient temporairement masquées.
Groupe condensé Groupe développé
Pour réduire ou développer un groupe ou une couche
µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom du groupe ou de la couche dans
la liste Couches de la timeline.
Triangle d’affichage
La timeline permet d’effectuer plusieurs tâches de montage telles que le déplacement,
le trim et le coulissement. Pour en savoir plus sur le montage dans la timeline, consultez
Modification d’objets dans la timeline.
118 Chapitre 2 Interface de MotionZoom avant sur la timeline
Une commande de zoom/défilement située en bas de la zone des pistes vous permet
d’effectuer un zoom pour vous concentrer sur certains détails de la timeline. Sous la
commande de zoom/défilement se trouve le curseur de zoom qui permet d’effectuer un
zoom en fonction de l’emplacement de la tête de lecture.
Défileur Poignée
Curseur du zoom
Pour effectuer des zooms dans la timeline à l’aide de la commande Zoom/Défilement
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur la poignée de la commande et faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer
un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant.
La timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre.
µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite
pour un zoom gauche.
Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide du curseur de zoom
µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite
pour un zoom avant.
Pour effectuer un zoom sur la timeline à l’aide d’un appareil Multi-Touch
µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour
effectuer un zoom arrière.
Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage
à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite.
Pour effectuer un zoom sur la timeline afin de cadrer la totalité du projet ou de la plage
de lecture
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton « Zoom sur le contrôle du temps » situé dans l’angle supérieur droit
de la timeline.
Chapitre 2 Interface de Motion 119µ Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur le projet.
Remarque : les éléments « Zoom sur le contrôle du temps » du menu Présentation sont
estompés jusqu’à ce qu’un objet soit sélectionné dans la timeline.
Modification de l’affichage des pistes
Les pistes de Motion peuvent être affichées de plusieurs manières pour répondre à
différents styles de travail. Vous pouvez régler vos pistes afin qu’elles soient affichées en
fonction du nom uniquement, du nom plus une vignette et de la pellicule.
Nom
Nom plus vignette (option par défaut)
Pellicule
Pour modifier l’affichage des pistes de la timeline
1 Cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir
les préférences de Motion, puis cliquez sur Apparence.
2 Dans la section réservée à la timeline de la fenêtre Apparence, choisissez une option dans
le menu local « Affichage de la barre de temps » :
• Nom : affiche le nom de l’objet sur la piste.
• Nom plus vignette : affiche le nom de l’objet et une seule vignette sur la piste.
• Pellicule : affiche les images de l’objet sur toute la piste.
Quel que soit le réglage « Affichage de la barre de temps » choisi, les pistes correspondant
aux caméras, lumières, comportements ou filtres ne sont identifiées que par le nom.
lorsque Affichage de la barre de temps est réglé sur Pellicule, le temps de traitement est
augmenté.
120 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline audio
La timeline audio offre une vue des éléments audio au fil du temps. Les pistes audio
s’affichent sous forme de barres vertes au-dessus desquelles se trouvent les formes d’onde,
et peuvent être éditées comme tout autre objet dans la timeline. La timeline audio utilise
la même réglette, les mêmes boutons et autres commandes que la timeline. Pour en
savoir plus sur l’interface de la timeline, consultez Timeline.
La barre verte de la mini-timeline affiche la durée du fichier audio.
Les comportements audio appliqués aux pistes apparaissent sous forme de barres violettes
dans la timeline audio et dans la mini-timeline.
Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation
de données audio.
Pour afficher la timeline audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Timeline audio (ou appuyez sur les touches cmd + 9).
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline audio » situé dans l’angle inférieur
droit de l’espace de travail.
Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch et que la timeline audio (ou la timeline
et la timeline audio) est déjà affichée, vous pouvez l’afficher ou la masquer en effectuant
un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas.
Vous pouvez choisir d’entendre le son lorsque vous faites glisser la tête de lecture dans
la fenêtre de contrôle du temps ou dans la mini-timeline. Ce processus est appelé
défilement audio.
Utilisation de la timeline audio
La timeline audio vous permet d’effectuer des tâches audio de base, notamment faire
défiler une piste ou modifier son point d’entrée ou de sortie, etc. Elle peut également
afficher les images clés.
Chapitre 2 Interface de Motion 121Pour faire défiler une piste audio
µ Maintenant la touche Option enfoncée lorsque vous faites glisser la tête de lecture vers
la droite ou la gauche dans la timeline audio (ou une autre partie de la fenêtre de contrôle
du temps).
µ Si vous gardez le pointeur immobile tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé,
les cinq images adjacentes à l’image active sont alors lues en boucle.
Pour modifier l’heure de début de la piste audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la piste audio vers la gauche ou vers la droite pour modifier l’heure de début
de la piste.
µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio.
µ Définir une heure d’entrée dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur
des propriétés de la piste audio.
µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point
d’entrée sélectionné.
Pour modifier l’heure de fin de la piste audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la piste audio vers la droite pour avancer l’audio ou vers la gauche pour
revenir en arrière.
µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio.
µ Définir une heure de sortie dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur
des propriétés de la piste audio.
µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point
de sortie sélectionné.
Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline audio
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur gauche de
la zone des pistes.
122 Chapitre 2 Interface de MotionAnimation de l’audio avec des images clés
Le paramètres de niveau audio et de panoramique peuvent être animés. Lorsqu’une piste
audio est sélectionnée, ses images clés peuvent être modifiées dans l’éditeur d’images
clés. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont
représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et
celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées.
Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un
déplacement vers la droite ou la gauche permet de changer leur position dans le temps,
alors qu’un déplacement vers le haut ou le bas modifie leur valeur. Comme les images
clés audio ont un fonctionnement similaire à celui des images clés d’autres paramètres,
consultez Éditeur d’images clés pour en savoir plus sur l’interface de l’éditeur d’images
clés.
Zoom dans la timeline audio
La timeline audio possède les mêmes commandes que le zoom de la timeline. Pour en
savoir plus, consultez Zoom avant sur la timeline.
Éditeur d’images clés
L’éditeur d’images clés permet de visualiser et de modifier les attributs des filtres,
comportements et autres effets dans le temps. Chaque paramètre peut être affiché sous
la forme d’une courbe décrivant la manière dont sa valeur évolue dans le temps. Vous
pouvez manipuler les points situés sur cette courbe (appelés images clés) afin de créer
de nombreux effets saisissants. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur d’images
clés, consultez Images clés et courbes.
Chapitre 2 Interface de Motion 123Pour afficher l’éditeur d’images clés
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés (ou appuyez sur les touches cmd + 8).
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans l’angle
inférieur droit de l’espace de travail.
Notions élémentaires sur les images clés
Pour animer un objet, il suffit de créer aux moins deux images clés pour l’un de ses
paramètres, comme Opacité, à différents moments d’un projet. Les images clés sont
des points correspondant à des modifications de la valeur d’un paramètre. Ainsi, pour
créer une animation dans laquelle un objet est transparent au niveau de l’image 1, puis
devient opaque à l’image 120, créez deux images clés : une image clé Opacité définie
sur une valeur de 0 pour cent pour l’image 1 et une image clé Opacité définie sur une
valeur de 100 pour cent pour l’image 120. L’image subit un fondu entrant de 0 à 100 pour
cent sur les 120 images. La transition fluide de ce fondu entre les deux valeurs d’images
clés adjacentes constitue l’interpolation.
Les images clés liées à un paramètre particulier (Opacité ou Rotation, par exemple) sont
positionnées sur une ligne du temps. Les valeurs des images clés modifient la forme de
cette ligne et créent une courbe d’animation. Il est possible de modifier le type de la
courbe entre deux images clés (l’interpolation) pour créer des effets d’animation. À titre
d’exemple, les images clés réglées sur Bézier génèrent des transitions lisses entre les
valeurs. En revanche, les images clés réglées sur Linéaire créent des lignes droites,
accentuant les changements de valeurs. L’éditeur d’images clés, situé dans la fenêtre
Contrôle du temps, vous permet de modifier les images clés et les courbes d’animation.
Pour en savoir plus, voir Images clés et courbes.
Vous avez le choix entre deux méthodes d’animation par images clés conçues pour
s’adapter à votre flux de travail préféré :
• Bouton Enregistrer : lorsque le bouton Enregistrer est activé, tout réglage de n’importe
quel paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une
image clé.
• Image clé initiale : une fois qu’une image clé a été ajoutée à un paramètre, tout réglage
de ce paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une
image clé, que la fonctionnalité d’enregistrement soit activée ou non.
Pour en savoir plus, consultez la section Méthodes d’animation à l’aide d’images clés.
124 Chapitre 2 Interface de MotionPour créer des images clés en déplaçant un objet à travers l’écran et en utilisant le
bouton Enregistrer.
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer sous le canevas (ou appuyez sur la touche A) pour activer
l’enregistrement des images clés.
2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de début, puis placez l’objet dans une position
de départ du canevas.
3 Déplacez la tête de lecture vers l’avant, puis faites-glisser l’objet vers la position d’arrivée
souhaitée.
Une trajectoire d’animation éditable s’affiche dans le canevas et les images clés
apparaissent dans l’éditeur d’images clés pour l’objet sélectionné.
4 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Pour animer un objet à travers l’écran en définissant une image clé initiale
1 Placez l’objet dans le canevas à la position de départ souhaitée.
2 Pour créer une image clé de position initiale, procédez de l’une des manières suivantes :
• Appuyez sur ctrl + K.
Remarque : ce raccourci clavier permet d’ajouter une image clé au dernier paramètre
modifié de l’objet.
• Dans l’inspecteur des propriétés, ouvrez le menu Animation du paramètre Position
(flèche vers le bas à droite), puis choisissez « Ajouter une image clé ».
Remarque : le menu Animation (flèche vers le bas) et les boutons Ajouter/Supprimer
l’image clé apparaissent lorsque vous placez le pointeur au bout de la rangée du
paramètre dans l’inspecteur. Vous pouvez également cliquer sur le nom d’un paramètre
en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel.
• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton « Ajouter/Supprimer l’image
clé » du paramètre Position.
Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture et le paramètre
s’affiche en rouge dans l’inspecteur.
3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps.
4 Déplacez l’objet dans le canevas.
Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture. Lors du visionnage
du projet, vous observerez que l’objet se déplace sur l’intervalle définie.
Chapitre 2 Interface de Motion 125Commandes de l’éditeur d’images clés
La partie gauche de l’éditeur d’images clés contient une liste de paramètres. Vous pouvez
choisir les paramètres à afficher via le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » situé
au sommet de la liste. Ce menu vous offre la possibilité de créer des ensembles de courbes
personnalisés, afin que vous puissiez vous concentrer sur des paramètres spécifiques
dans l’éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur la création et l’affichage de ces
ensembles de paramètres, voir Ensembles de paramètres personnalisés.
La liste des paramètres permet d’accéder à un certain nombre de commandes :
Menu local « Afficher l’ensemble de courbes » : permet de déterminer les éléments
affichés dans l’éditeur d’images clés. Les éléments du menu local sont les suivants :
• Tout : affiche tous les paramètres de l’objet sélectionné, qu’ils soient animés ou non.
• Animé : affiche uniquement les courbes et les paramètres animés de l’objet sélectionné.
ce qui inclut les courbes d’animation créées à l’aide d’images clés, mais aussi de
comportements. il s’agit du réglage par défaut. Lorsque l’éditeur d’images clés est actif,
vous pouvez aussi appuyez sur la touche U pour choisir Animé dans le menu local
« Afficher l’ensemble de courbes ».
Lorsque l’objet sélectionné n’est pas animé, l’éditeur d’images clés n’affiche rien.
• Modifié : affiche uniquement les courbes modifiées de l’objet sélectionné. ce qui inclut
les modifications qui ne sont pas animées. Par exemple, si vous modifiez la couleur
d’une forme (sans pour autant animer ce changement de couleur), le paramètre apparaît
dans la liste Modifié, car la couleur a été changée par rapport à la couleur par défaut.
Cette liste répertorie également les paramètres animés.
• Activer : affiche uniquement les paramètres en cours de modification. Si cette option
est sélectionnée, rien n’est affiché dans l’éditeur d’images clés, à moins que vous ne
soyez en train de modifier un objet (dans le canevas, l’inspecteur ou la palette). Par
exemple, lorsque l’option Actif est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le
canevas, les paramètres Position X et Y et les courbes correspondantes sont affichés.
• Position : affiche uniquement les paramètres Position de l’objet sélectionné.
126 Chapitre 2 Interface de Motion• Rotation : affiche uniquement les paramètres Rotation de l’objet sélectionné.
• Échelle : affiche uniquement les paramètres Échelle de l’objet sélectionné.
• Déformation : affiche uniquement les paramètres Déformation de l’objet sélectionné.
• Point d’ancrage : affiche uniquement les paramètres Point d’ancrage de l’objet
sélectionné.
• Opacité : affiche uniquement les paramètres Opacité de l’objet sélectionné.
• Resynchronisation : affiche uniquement les paramètres Resynchronisation de l’objet
sélectionné. Ce paramètre s’affiche dans l’éditeur d’images clés uniquement lorsque
Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable dans les commandes Contrôle du
temps de l’inspecteur des propriétés.
• Nouvel ensemble de courbes : vous permet de créer un ensemble de courbes personnalisé.
• Gérer les ensembles de courbes : vous permet de gérer (supprimer, dupliquer, etc.) des
ensembles de courbes personnalisés.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ensembles de courbes, voir
Ensembles de paramètres personnalisés.
Outils de coupe d’image clé : l’éditeur d’images clés comprend trois outils de modification
d’images clés et de courbes. Ces outils sont situés au-dessus de la liste des paramètres.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir Modification d’images clés.
Esquisse
Modifier
Transformer
• Outil « Éditer les images clés » : utilisez cet outil pour sélectionner et modifier des images
clés.
• Outil de traçage d’images clés : cet outil permet de dessiner des courbes comprenant
des images clés. Pour ce faire, vous devez disposer d’un paramètre actif (sa case doit
être cochée) et le sélectionner dans la liste.
• Outil de transformation d’images clés : utilisez cet outil pour tracer une boîte de sélection
autour de certaines images clés et manipuler les images ainsi sélectionnées.
Liste des paramètres : la liste des paramètres de l’éditeur d’images clés contient les
commandes et les fonctions ci-dessous :
• Case d’activation : active ou désactive l’affichage des paramètres dans le graphique
d’images clés L’activation de la case en regard du nom d’un objet active ou désactive
l’affichage de tous les paramètres de cet objet, mais l’animation de ce dernier n’est en
aucun cas affectée.
• Nom : affiche le nom de l’objet sélectionné et ses paramètres.
Chapitre 2 Interface de Motion 127• Valeur : affiche la valeur de la position de la tête de lecture pour ce paramètre. Vous
pouvez soit faire glisser le pointeur dans le champ de valeur afin de définir des valeurs
d’image clé, soit double-cliquer dans le champ et saisir une nouvelle valeur. Pour en
savoir plus, voir Modification d’images clés.
• Bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » : permet d’ajouter ou de supprimer des images
clés, quel que soit l’état de l’enregistrement d’images clés (bouton Enregistrer). Cliquez
sur le bouton pour ajouter une image clé. Si le paramètre possède une image clé à la
position actuelle de la tête de lecture, le fait de cliquer sur le bouton a pour effet de
supprimer l’image clé.
• Menu Animation : fournit un menu local permettant de contrôler les attributs d’animation
et de définition d’image clé pour ce paramètre. Pour ouvrir le menu, placez le pointeur
sur la colonne (dans la rangée du paramètre modifié). Lorsque la flèche vers le bas
apparaît, cliquez dessus pour ouvrir le menu. Ce menu vous propose les options
suivantes :
• Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive les images clés correspondant au
paramètre. Cet élément de menu n’est disponible que si des images clés sont
appliquées au paramètre. Lorsque le paramètre est animé, le nom de l’élément de
menu devient « Désactiver l’animation ». Le fait de choisir Désactiver l’animation a
pour effet de masquer les images clés que vous avez définies et de rétablir la valeur
par défaut du paramètre. Les images clés ne sont toutefois pas supprimées. Si vous
sélectionnez Activer l’animation, le paramètre est restauré à son état le plus récent
lié aux images clés.
• Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages de ce paramètre.
La valeur par défaut du paramètre est rétablie.
• Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Cet élément de menu
n’est pas disponible si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une
image clé a été ajoutée. Une image clé est alors automatiquement ajoutée au dernier
paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) à la position
actuelle de la tête de lecture.
• Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image
clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une
image clé. Vous pouvez également cliquer sur l’image clé tout en maintenant la
touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel, ou encore
sélectionner l’image clé et appuyer sur Suppr.
• Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce
paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image
clé existe plus tôt dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches
Option + K pour revenir à l’image clé précédente.
128 Chapitre 2 Interface de Motion• Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus
loin dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + K pour
passer à l’image clé suivante.
• Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples
illustrant les différentes méthodes d’interpolation, consultez le tableau Modification
des courbes.
• Avant la première image clé : définit l’animation avant la première image clé d’un
paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode
d’extrapolation, voir Extrapolation.
• Après la dernière image clé : définit l’animation après la dernière image clé d’un
paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode
d’extrapolation, voir Extrapolation.
• Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre pour empêcher les
modifications. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes
ne peuvent être ajustées.
• Réduire les images clés : applique un algorithme de dilution au paramètre sélectionné,
afin de réduire le nombre d’images clés tout en essayant de maintenir une forme de
courbe similaire. Pour en savoir plus sur la suppression d’images clés, voir Suppression
d’images clés.
• Instantané de courbe : annule les changements d’images clés apportés à la courbe
sélectionnée en revenant aux valeurs correspondant à l’instantané le plus récent. Cet
élément de menu n’est disponible que si le bouton Prendre/Afficher un instantané
de courbe est activé. Pour plus d’informations, voir Boutons disponibles dans l’éditeur
d’images clés et Instantanés de courbes.
Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés
Les six boutons disponibles dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés offrent
un contrôle supplémentaire sur la fenêtre de l’éditeur :
Ajuster les courbes
verticalement
Afficher
l’oscilloscope
Effacer la liste
des courbes
Ajuster les courbes
horizontalement
Instantané
de courbes
Magnétisme
Chapitre 2 Interface de Motion 129Choisir la forme d’onde audio d’arrière-plan : affiche une liste de toutes les pistes audio
disponibles du projet. Lorsqu’une piste (ou la piste Master) est sélectionnée, sa forme
d’onde apparaît derrières les courbes d’animation. Cette fonction vous permet de
synchroniser l’animation et le son.
Effacer la liste des courbes : vide la liste des paramètres. Cette commande est disponible
pour les ensembles de courbes personnalisés.
Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne le graphique verticalement et
horizontalement (dans le temps) pour afficher les images clés des paramètres actifs.
Prendre/Afficher instantané de courbe : enregistre un instantané de l’état actuel de la
courbe, afin de l’utiliser comme incrustation pour les comparaisons avec les modifications
de courbe ultérieures. Si cette option est activée, la courbe d’origine (telle qu’elle était
au moment où vous avez pris l’instantané) garde sa couleur d’origine à mesure que vous
déplacez des images clés dans l’éditeur d’images clés, . La courbe modifiée apparaît en
blanc.
Magnétisme : active le magnétisme afin que les images clés soient automatiquement
alignées sur les autres images clés, les marqueurs, les points de la grille ou d’autres
éléments.
Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : active un
mode de présentation qui agrandit verticalement le graphique pour afficher toutes les
courbes.
130 Chapitre 2 Interface de MotionGraphique d’images clés
Le graphique d’images clés, à droite de la liste des paramètres, affiche toutes les courbes
et les images clés associées aux paramètres sélectionnés. Les divers paramètres sont
représentés par des couleurs différentes. Les images clés apparaissent sous la forme de
losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent
la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par
des lignes pointillées. Les paramètres et les images clés sélectionnés sont affichés en
blanc.
Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un
déplacement vers la droite ou la gauche des images clés permet de changer leur position
dans le temps, tandis qu’un déplacement vers le haut ou le bas permet de modifier leur
valeur. Vous pouvez aussi double-cliquer sur une image clé, saisir un nombre dans le
champ de valeur déroulant, puis appuyer sur Retour afin de modifier sa valeur.
Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur une image clé pour accéder aux
options du menu contextuel, ainsi qu’au sous-menu Interpolation qui vous permet de
changer le type des courbes. Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés et
des courbes dans le graphique, voir Modification d’images clés et Modification des courbes.
Règle
Le graphique d’images clés est surmonté d’une règle qui fournit un repère visuel pour la
position et la durée des images clés et des courbes. Cette règle est identique à la réglette
de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette règle, voir Réglette de la timeline.
Chapitre 2 Interface de Motion 131Zoom sur l’éditeur d’images clés
L’éditeur d’images clés utilise la même commande de zoom/défilement que la timeline.
Le curseur de zoom placé sous la commande de zoom/défilement permet d’effectuer un
zoom sur la zone du graphique en fonction de l’emplacement de la tête de lecture.
Curseur du zoom
Défileur Poignée
Pour effectuer des zooms dans l’éditeur d’images clés à l’aide de la commande
Zoom/Défilement
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la poignée de la commande vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière
et vers le centre pour un zoom avant.
µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite
pour un zoom gauche.
L’éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur.
Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide du curseur de zoom
µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite
pour un zoom avant.
Pour effectuer un zoom sur l’éditeur d’images clés à l’aide d’un appareil Multi-Touch
µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour
effectuer un zoom arrière.
Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage
à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite.
132 Chapitre 2 Interface de MotionPalette
La palette est une fenêtre flottante actualisée de manière dynamique. Elle offre un accès
direct aux commandes les plus courantes associées à l’objet sélectionné. Par exemple,
une palette d’image inclut les commandes d’opacité, de mode de fusion et d’ombre
portée.
La palette comprend également des commandes destinées à certains effets comme les
systèmes de particules et les comportements de base de Motion. Ainsi, la palette
d’émetteur de particules 2D contient une commande unique qui fournit un moyen visuel
de manipuler trois paramètres de système de particules : la plage d’émission, l’angle
d’émission et la vitesse. Ces commandes uniques permettent de définir plusieurs
paramètres simultanément et de façon intuitive.
Pour en savoir plus sur les commandes disponibles dans la palette, voir les chapitres
correspondant aux différents objets.
Remarque : il est plus facile de saisir une valeur spécifique pour un paramètre de curseur
dans les curseurs de valeur de l’inspecteur.
Pour afficher une palette
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez un objet, puis choisissez Fenêtre > Afficher la palette d’ajustements (ou
appuyez sur F7).
Chapitre 2 Interface de Motion 133µ Sélectionnez un objet, puis cliquez sur le bouton « Afficher/Masque la palette
d’ajustements » dans² la barre d’outils (à droite du contrôle du temps).
µ Appuyez sur D. Appuyez à nouveau sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante
pour l’objet sélectionné.
Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D.
Si plusieurs effets sont appliqués à un objet, vous pouvez passer en revue les palettes de
ces différents effets. Une petite flèche pointant vers le bas et située à côté du titre de la
palette vous indique que d’autres effets sont appliqués à l’objet sélectionné.
La flèche indique que
plusieurs ensembles de
commandes sont prévus
pour l’objet sélectionné.
Cliquez sur cette flèche pour dérouler un menu local répertoriant toutes les palettes
disponibles pour l’objet sélectionné.
Si vous avez sélectionné plusieurs objets du même type, une palette combinée portant
la mention « Sélection multiple » dans sa barre de titre est affichée.
Pour basculer entre les palettes d’un objet sélectionné
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur la flèche vers le bas dans la barre de titre de la palette, puis choisissez la palette
à afficher dans le menu local.
134 Chapitre 2 Interface de Motionµ Appuyez sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné.
Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D.
Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets.
En règle générale, la palette affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles dans
l’inspecteur pour l’objet sélectionné. Si vous travaillez dans la palette, vous avez la
possibilité de passer directement à l’inspecteur correspondant pour accéder au reste des
commandes de cet objet.
Pour accéder directement à l’inspecteur depuis la palette
µ Cliquez sur l’icône Inspecteur (« i ») située dans l’angle supérieur droit de la palette.
L’inspecteur correspondant à la palette s’affiche.
Menu contextuel Champ
Dans Motion, tout champ de texte possède un menu contextuel qui vous permet d’éditer
le texte du champ. Ces champs comprennent les champs de valeurs et de noms de
l’inspecteur dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline, ainsi que les listes Média
et Audio.
Ce menu contextuel propose les options suivantes :
• Rechercher (Spotlight ou autre moteur de recherche)
• Rechercher dans le dictionnaire
• Couper, copier et coller
• Orthographe et grammaire (options Afficher, Vérifier et Corriger)
• Substitutions (telles que Remplacer les citations ou Remplacer les astérisques)
• Transformations (telles que Mettre en majuscules)
• Parole (Démarrer la lecture ou Arrêter la lecture)
Pour utiliser le menu contextuel du champ de texte
1 Double-cliquez sur un champ de saisie de texte ou de valeur pour éditer l’éditer.
2 Cliquez sur le champ en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un élément
dans le menu contextuel.
Chapitre 2 Interface de Motion 135Dans Motion, la création et la modification de composites s’effectue en réglant des
paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques des objets,
plans et effets constituant un projet). Bien qu’il y ait des milliers de paramètres dans
Motion, vous avez la possibilité de régler la plupart d’entre eux à partir d’un jeu réduit
de commandes d’interface utilisateur intuitives. Ce chapitre décrit chacune de ces
commandes de paramètre, qu’il s’agisse de boutons, de curseurs, de menus locaux ou
d’autres outils d’interface.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Commandes de la barre d’outils (p 137)
• Commandes de curseur (p 138)
• Commandes de coordonnées (p 140)
• Cadran (p 141)
• Champ de valeur (p 141)
• Case d’activation (p 142)
• Menus (p 142)
• Cadre Source (p 144)
• Commandes de couleur (p 144)
• Commandes de dégradé (p 148)
• Commandes génériques de l’inspecteur (p 158)
• Indicateur de tramage (p 159)
Commandes de la barre d’outils
La barre d’outils de Motion est placée au centre de la fenêtre principale, sous le canevas
et la fenêtre Projet.
137
Commandes d’interface utilisateur
3La partie gauche de la barre d’outils contient des commandes de création et de
modification d’éléments tels que du texte, des formes et des masques. Au centre de la
barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend
les boutons qui permettent de :
• afficher ou masquer la palette ;
• ajouter des caméras, des lumières ou des générateurs ;
• appliquer des filtres et des comportements ;
• créer des systèmes de particules et des réplicateurs.
Les commandes de la barre d’outils comprenant plusieurs modes ou options sont
disponibles sous forme de menus locaux, identifiables par une petite flèche orientée vers
le bas dans l’angle inférieur droit. Par exemple, l’outil Masque rectangulaire peut être
défini sur les modes Rectangle, Cercle, Main levée, Bézier ou B-Spline.
Pour accéder aux options et modes complémentaires d’une commande de barre d’outils
µ Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur la petite flèche pointant vers le
bas, située dans l’angle inférieur droit de l’outil de votre choix, puis choisissez un mode
ou une option dans le menu local.
Pour une description et des instructions d’utilisation de chaque outil, consultez la section
Barre d’outils.
Commandes de curseur
Les curseurs servent aux paramètres qui étendent une plage de valeurs chiffrées. Les
curseurs constituent le type de commandes le plus courant dans Motion.
Curseurs élémentaires
Les curseurs sont utilisés pour régler des valeurs dans une plage fixe. L’opacité, par
exemple, est toujours comprise entre 0 et 100 pour cent. Il suffit de faire glisser le curseur
pour spécifier une valeur comprise dans cette plage.
138 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurSi les curseurs permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres
peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors de cette plage limitée.
Ces paramètres nécessitent l’utilisation d’un deuxième type de commandes : les cases
de valeur, décrites dans la section suivante. Ainsi, le curseur Quantité du filtre Flou gaussien
opère dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible
de spécifier une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur correspondante.
Pour modifier la valeur d’un curseur élémentaire
µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour diminuer la valeur ou vers la droite pour
l’augmenter.
µ Cliquez à gauche ou à droite du curseur avec la touche Option enfoncée pour augmenter
ou réduire la valeur par unité de 1.
Curseurs de valeur
Si les curseurs élémentaires permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains
paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors d’une plage
limitée. Ces paramètres sont souvent accompagnés d’un deuxième type de commandes
appelé case de valeur. Les cases de valeur se présentent sous forme d’un nombre gris clair
souvent placé à droite d’un curseur élémentaire. Ainsi, le paramètre Quantité du filtre
Flou gaussien est contrôlé par un curseur élémentaire opérant dans une plage de valeurs
par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de régler ce paramètre sur une
valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur adjacente.
Il existe deux manières de régler une case de valeur : soit en faisant glisser le pointeur
sur le nombre affiché, vers la droite ou vers la gauche pour, respectivement, diminuer ou
augmenter la valeur du paramètre, soit en double cliquant sur la valeur pour en saisir
une nouvelle.
Les paramètres correspondant à des plages de valeurs infinies, comme l’échelle, peuvent
être réglés sur n’importe quelle valeur positive ou négative. La case de valeur peut afficher
des nombres comprenant jusqu’à 18 chiffres.
Pour modifier la valeur d’un paramètre à l’aide d’un curseur de valeur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser le pointeur horizontalement sur les nombres pour réduire ou augmenter
respectivement chaque valeur.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 139Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments
plus importants. Appuyez sur Option tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la
valeur par incréments plus petits.
µ Vous pouvez aussi cliquer ou double-cliquer sur le chiffre, puis saisir une valeur dans le
champ.
Commandes de coordonnées
Les paramètres définissant un emplacement spécifique dans le canevas sont contrôlés
au moyen de cases de valeur correspondant aux coordonnées X, Y et Z. Les paramètres
définissant un emplacement spécifique au sein d’un objet bidimensionnel disposent de
deux cases de valeur correspondant aux coordonnées X et Y.
Remarque : dans la plupart des cas, seules les cases de valeur des axes X et Y sont visibles.
Cliquer sur un triangle d’affichage permet d’afficher les deux cases de valeur dans une
pile verticale. Pour les groupes 3D évoluant dans l’espace à trois dimensions, la case de
valeur correspondant à l’axe Z s’affiche au moyen d’un clic sur le triangle d’affichage placé
en regard du nom du paramètre.
L’exemple le plus courant de ce type de commande est le paramètre Position, qui définit
le point central d’un objet à un emplacement donné du canevas. Mais les commandes
de coordonnées sont également utilisées pour les paramètres définissant une position
sur le canevas, par exemple le centre d’un contre-jour ou l’origine d’un système de
particules.
Par ailleurs, la plupart des paramètres de coordonnées peuvent être réglés en déplaçant
un objet ou une commande à l’écran dans le canevas. Par exemple, le paramètre Centre
du filtre Flou radial est associé à une commande de coordonnées à l’écran située dans le
canevas, que vous pouvez utiliser pour régler l’épicentre de cet effet de manière visuelle
plutôt que numérique.
140 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour modifier des coordonnées à l’aide de l’inspecteur
µ Servez-vous des curseurs de valeur des axes x, y et z (le cas échéant).
µ Si une commande de coordonnées à l’écran est visible dans le canevas, faites-la glisser
sur un autre emplacement.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur.
Cadran
Les paramètres mesurés en degrés (tels que la rotation ou la teinte) utilisent une
commande sous forme de cadran.
La valeur de certains paramètres est limitée entre 0 et 360 degrés. Dans ce cas, si vous
faites tourner le cadran de plusieurs tours, les chiffres se répètent. D’autres paramètres
peuvent prendre une valeur négative ou utiliser plusieurs rotations.
Les cadrans sont accompagnés d’une case de valeur indiquant la valeur définie par le
cadran. Ces curseurs peuvent également être utilisés directement.
Pour régler un paramètre à l’aide d’un cadran
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser le cadran dans le sens horaire ou antihoraire pour diminuer ou augmenter
la valeur.
µ Réglez la case de valeur à droite du cadran.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur.
Champ de valeur
Commande permettant de taper directement la valeur du paramètre.
Le champ Entrée de texte constitue un exemple de paramètre utilisant un champ de valeur.
Motion fait également appel à des champs de valeur numérique.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 141Case d’activation
Les paramètres dont l’état est Activé ou Désactivé sont contrôlés au moyen de cases à
cocher. Par exemple, les réglages d’objet texte Tout en majuscules et Aligner sur la
trajectoire sont contrôlés par des cases à cocher.
Contrairement aux paramètres contrôlés par des curseurs ou des cadrans, les paramètres
dotés de cases à cocher ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés.
Remarque : les filtres et les comportements disponibles dans l’inspecteur possèdent des
cases spéciales permettant d’activer ou de désactiver un effet. Ces cases sont bleues
lorsque l’effet est activé et grises lorsque l’effet est désactivé.
Pour activer ou désactiver un paramètre contrôlé par une case à cocher
µ Cliquez sur la case à cocher.
Menus
Motion utilise toutes sortes de menu et de commandes de type menu. Ceux-ci incluent
les menus locaux, les listes de valeurs, les menus de sélection de paramètre et les menus
de sélection de suivi.
Les menus ne peuvent pas être animés avec des images clés.
142 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurMenu local
Les paramètres disposant d’un ensemble prédéfini d’options sont contrôlés au moyen
de menus locaux. Dans certains cas, les choix disponibles dans le menu local dépendent
des réglage d’autres paramètres connexes. Les nombreux types de menus locaux
apparaissant dans l’interface de Motion fonctionnent tous de manière identique.
Pour modifier la valeur d’un menu local
µ Cliquez sur le menu et sélectionnez l’option souhaitée dans la liste.
Menu de sélection de paramètre
Le menu de sélection de paramètre constitue un type particulier de menu local dédié aux
comportements de paramètre. Généralement reconnaissable à l’étiquette « Appliquer à
», le menu de sélection de paramètre s’affiche dans l’inspecteur de comportements une
fois que vous avez appliqué un comportement de paramètre. Ce menu consiste en un
champ d’affichage présentant le paramètre modifié par le comportement et un menu
local « À » avec lequel vous pouvez choisir un autre paramètre cible.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 143Cadre Source
De nombreux effets de Motion appliquent certains paramètres d’un objet à un autre. Le
filtre Texture en relief, par exemple, applique la texture d’un objet A à un objet B. Le
comportement En orbite force un objet C à tourner autour d’un objet D. Les relations
entre ces différents objets sont établies au moyen d’un élément appelé cadre de source
(ou parfois cadre d’image). Un cadre de source est un espace vide à l’intérieur duquel
vous pouvez déposer par glissement un objet source destiné à influencer un objet cible.
Pour utiliser une case de source
µ Faites glisser un objet du navigateur, de la bibliothèque, de la liste Couches ou de la liste
Média, sur le champ vide.
Le nom et une vignette de l’objet source apparaissent dans le cadre ; ils seront utilisés
comme source pour l’effet.
Pour remplacer le contenu d’une case de source
µ Faites glisser un objet et déposez-le sur le cadre.
L’ancienne source est remplacée par la nouvelle.
Pour effacer le contenu d’une case de source
µ Faites glisser l’icône hors de la case.
Le cadre et vidé.
Commandes de couleur
De nombreux objets et effets de Motion possèdent des attributs de couleur modifiables.
Les paramètres de couleur peuvent être modifiés au moyen de quelques commandes
standard comme le cadre de couleur, la palette de couleurs locale, la fenêtre Couleurs
de Mac OS X, la pipette et les curseurs de canal de couleur.
Cadre de couleur
Le cadre de couleur correspond à la petite boîte de couleur sur laquelle vous cliquez pour
ouvrir la fenêtre Couleurs de Mac OS X afin de choisir une nouvelle couleur pour l’objet
sélectionné. Le cadre de couleur est constitué de deux parties : un échantillon de couleur
affichant la couleur actuellement appliquée et une flèche vers le bas.
Pour modifier la couleur d’un objet à l’aide d’un cadre de couleur
µ Cliquez sur l’échantillon, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X.
Pour en savoir plus, consultez Fenêtre Couleurs.
144 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurµ Cliquez sur la flèche vers le bas du cadre de couleur ou cliquez sur le cadre de couleur
en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une couleur dans la palette de
couleurs locale de Motion.
µ Cliquez sur la pipette, puis cliquez sur un objet de la couleur souhaitée dans le canevas.
µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche des commandes de couleur et servez-vous
des différents curseurs Rouge, Vert, Bleu qui apparaissent, ainsi que, le cas échéant, du
curseur Opacité.
Palette de couleurs locale
Le fait de cliquer sur un cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée ou de
cliquer sur la flèche vers le bas adjacente entraîne l’affichage de la palette de couleurs
locale de Motion. Cliquez dans la partie supérieure pour sélectionner une couleur dans
le spectre de teintes, de saturation et de luminosité. Cliquez dans le dégradé du bas pour
sélectionner une valeur de gris.
Le pointeur se transforme en pipette à mesure que vous le faites glisser dans l’une de
ces zones. Les valeurs RVB et TLS correspondant aux couleurs prélevées sont affichées
dans la colonne de droite, tandis que deux échantillons situés au-dessus des données
RVB affichent la couleur actuelle et la couleur prélevée. Les couleurs que vous prélevez
dans le spectre sont reflétées de manière dynamique dans l’objet sélectionné dans le
canevas.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 145Fenêtre Couleurs
Vous pouvez également utiliser la fenêtre Couleurs de Mac OS X dans Motion pour accéder
aux sélecteurs de couleurs familiers tels que la palette Couleurs sécurisées sur le Web ou
la palette Crayons.
Couleur active
Échantillons de couleurs
enregistrés
Interfaces des sélecteurs
Sélecteur de couleurs
(nuancier) actif
La fenêtre Couleurs se compose de quatre sections : les icônes situées en haut de la
fenêtre, qui permettent de choisir des interfaces de sélection ; le grand échantillon de
couleur, qui indique la couleur actuelle ; la section centrale de la fenêtre, qui affiche le
sélecteur actif ; et une rangée de cases qui permettent d’enregistrer les échantillons.
Pour afficher la fenêtre Couleurs
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur un cadre de couleur.
µ Choisissez Présentation > Afficher les couleurs.
µ Appuyez sur la combinaison de touches cmd + Maj + C.
Pour sélectionner une couleur dans la fenêtre Couleurs
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur une couleur dans la zone du sélecteur de couleur.
µ Cliquez sur la loupe, puis cliquez n’importe où sur l’écran pour choisir une couleur.
146 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurRemarque : lorsque vous ouvrez la fenêtre Couleurs en cliquant sur un cadre de couleur
Motion, la couleur sur laquelle vous cliquez dans la fenêtre Couleurs est chargée dans le
cadre et l’objet sélectionné dans le canevas change de couleur. Toutefois, si vous ouvrez
la fenêtre Couleurs à partir du menu Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd
+ Maj + C), le fait de cliquer sur une couleur dans la fenêtre Couleurs ne charge pas la
couleur dans le cadre ni ne change l’objet sélectionné. Dans ce cas, faites glisser un
échantillon de couleur depuis la fenêtre Couleurs et déposez-le dans le cadre de couleur.
De même, si vous laissez la fenêtre Couleurs ouverte et que vous sélectionnez un autre
objet dans le canevas, le fait de cliquer dans la fenêtre Couleurs ne change pas le nouvel
objet sélectionné.
Pour enregistrer une couleur dans la zone d’échantillon enregistré de la fenêtre Couleurs
1 Choisissez une couleur dans le sélecteur ou à l’aide de la loupe.
2 Faites glisser la couleur depuis le grand échantillon et déposez-la dans un carré blanc en
bas de la fenêtre Couleurs.
Les couleurs enregistrées de cette manière restent accessibles dans toutes les applications,
même après un redémarrage.
Astuce : pour ajouter des carrés blancs, agrandissez la fenêtre Couleurs en faisant glisser
son bord inférieur vers le bas.
Pipette
Une pipette placée en regard du cadre de couleur vous permet de choisir une couleur
utilisée dans le canevas de Motion. Le fait de choisir des couleurs provenant de votre
projet vous permet de vous assurer que les éléments demeurent dans la même palette,
afin de créer un ensemble plus harmonieux et intégré.
Pour choisir une couleur à l’aide de la pipette
1 Dans l’inspecteur, cliquez sur la pipette du paramètre de couleur que vous souhaitez
définir.
Le pointeur se transforme en pipette.
2 Cliquez sur une couleur dans le canevas.
Cette couleur est affectée au cadre de couleur.
Développement des commandes de couleur
Il est parfois nécessaire de disposer d’un moyen de contrôle numérique précis des couleurs.
Il peut également arriver que vous ayez besoin de faire concorder deux couleurs de
manière exacte ou de régler individuellement un canal de couleur.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 147Chaque jeu de commandes de couleur dispose d’un triangle d’affichage qui, lorsque vous
cliquez dessus, affiche des curseurs correspondant aux canaux de couleur Rouge, Vert et
Bleu. Vous pouvez choisir une couleur ou la régler avec précision au moyen de ces curseurs.
Ces commandes s’avèrent également utiles lorsque vous devez animer chaque canal de
couleur de manière différente à l’aide d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des curseurs, voir Commandes de curseur.
Commandes de dégradé
La plupart des attributs avec remplissage de couleur peuvent également être remplis
avec un dégradé. Tout comme les commandes de couleur, les commandes de dégradé
regroupent des réglages composites proposant des options complémentaires qui
s’affichent lorsque vous cliquez sur le triangle d’affichage correspondant.
Menu local Préréglage de dégradé Menu local Préréglage de dégradé
Lorsque les commandes de dégradé sont réduites, vous pouvez sélectionner un dégradé
prédéfini dans le menu local Dégradé situé à droite de la barre de dégradé.
Pour remplacer le dégradé en cours par un préréglage
µ Cliquez dans le menu local de préréglages Dégradé et choisissez un préréglage de dégradé
dans la liste.
Le nouveau dégradé est alors affiché dans la barre de dégradé et appliqué à l’objet
sélectionné dans le canevas.
148 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurÉditeur de dégradé
Pour personnaliser ou modifier un dégradé, cliquez sur le triangle d’affichage dans la
rangée Dégradé afin de développer les commandes et de faire apparaître l’éditeur de
dégradé.
Commandes de l’éditeur de dégradé
L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs,
l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. Cliquez sur le triangle d’affichage
dans la rangée Dégradé pour faire apparaître l’éditeur de dégradé qui comprend une
commande graphique et plusieurs commandes de sous-paramètres supplémentaires. La
couleur et l’opacité d’un dégradé peuvent être animées.
Important : cette section couvre les commandes courantes de l’éditeur de dégradé.
Sachez toutefois que l’éditeur de dégradé de la fenêtre Style de l’inspecteur de texte
contient un paramètre Angle supplémentaire.
Commandes graphiques : ces trois barres horizontales vous permettent de régler et de
prévisualiser la couleur, l’opacité et l’étalement des dégradés.
La barre étroite et blanche du dessus (barre d’opacité) permet de contrôler l’opacité et la
transparence du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de l’opacité sur le dégradé en
faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises d’opacité en
forme de case. Cliquez sur la barre d’opacité pour y ajouter des balises d’opacité et créer
ainsi un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Pour supprimer une balise
d’opacité, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de couleur. Pour modifier la valeur
d’une balise d’opacité, sélectionnez-la et faites glisser le curseur Opacité (décrit ci-dessous).
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 149La plage de valeurs des balises d’opacité est comprise entre 0 (totalement transparent)
et 100 pour cent (totalement opaque). Il est possible de régler la transition entre deux
balises d’opacité en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux
balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu
(voir description ci-dessous). Par défaut, l’opacité d’un dégradé appliqué à du texte est
réglée sur 100 %.
La large barre du milieu présente un aperçu du dégradé actuel.
La barre étroite du bas (barre de dégradé) permet de contrôler la couleur du dégradé.
Vous pouvez régler l’étalement de la couleur à travers le dégradé en faisant glisser
horizontalement le long de la barre l’une des petites balises de couleur en forme de case.
Cliquez dans la barre de dégradé pour ajouter des balises de couleur. Pour supprimer
une balise de couleur, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de dégradé. Pour changer
la valeur d’une balise de couleur, sélectionnez-la et choisissez une couleur dans le cadre
de couleur situé en dessous ou double-cliquez sur la balise, puis choisissez une couleur
dans la fenêtre Couleurs. Il est possible de régler la transition entre deux balises de couleur
en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes)
disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description
ci-dessous).
Sélectionner une balise de couleur a pour effet d’activer les commandes Couleur et
Emplacement (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise d’opacité a pour effet
d’activer le curseur Opacité (voir description ci-dessous). Sélectionner une commande
du milieu a pour effet d’activer le curseur Au milieu (voir description ci-dessous).
Couleur : cadre de couleur et pipette permettant de déterminer la teinte d’une balise de
couleur sélectionnée dans la barre de dégradé. Pour en savoir plus sur les cadres de
couleur, voir Cadre de couleur.
Opacité : curseur permettant de déterminer la transparence d’une balise d’opacité
sélectionnée dans la barre d’opacité. La plage des valeurs possibles va de 0 (transparence
totale) à 100 pour cent (opacité totale).
150 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurInterpolation : menu local permettant de spécifier l’interpolation d’une balise de couleur
ou d’opacité sélectionnée. Il existe trois options :
• Constante : répartit uniformément la couleur de gauche à droite du dégradé, depuis
la balise de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche est
réglée sur Constante, la zone de dégradé entre cette balise et la suivante située à droite
présente une couleur unie.
Échantillon défini sur
Constante
Échantillon défini sur Linéaire
Échantillon défini sur En continu
• Linéaire : répartit uniformément l’opacité ou la couleur entre les balises.
• En continu : définit un taux de changement ajustable entre des balises d’opacité ou de
couleur adjacentes. Vous pouvez ajuster le taux de changement en faisant glisser soit
une commande de milieu dans la barre d’opacité ou de dégradé, soit le curseur Au
milieu (décrit ci-dessous).
Au milieu : curseur permettant de dupliquer la fonction des commandes de milieu dans
la barre d’opacité et la barre de dégradé, en ajustant le point de transition entre des
balises d’opacité ou de couleur. Le curseur Au milieu est disponible dès que vous
sélectionnez une commande de milieu.
Emplacement : curseur permettant de régler l’emplacement d’une balise d’opacité ou
de couleur sélectionnée.
Type : menu local permettant de choisir un dégradé linéaire ou radial.
Début : cases de valeur permettant de déterminer la position de départ du dégradé dans
l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité
comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y
verticalement plutôt qu’horizontalement.
• X : contrôle la position de départ X du dégradé.
• Y : contrôle la position de départ Y du dégradé.
Fin : cases de valeur permettant de déterminer la position d’arrivée du dégradé dans
l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité
comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y
verticalement plutôt qu’horizontalement.
• X : contrôle la position de fin X du dégradé.
• Y : contrôle la position de fin Y du dégradé.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 151Utilisation de l’éditeur de dégradé
L’éditeur de dégradé est un outil souple et puissant qui vous permet de créer des styles
personnalisés.
Pour modifier les couleurs d’un dégradé
1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé.
2 Pour changer la couleur d’une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé, procédez de
l’une des manières suivantes :
• Double-cliquez sur une balise de couleur.
Double-cliquez sur la balise
d’une couleur pour ouvrir
la fenêtre Couleurs
La fenêtre Couleurs s’ouvre. Utilisez la fenêtre Couleurs pour attribuer une couleur à la
balise.
• Cliquez sur une balise de couleur, cliquez sur le triangle d’affichage à gauche du nom
du paramètre Couleur, puis réglez les curseurs des canaux de couleurs Rouge, Vert et
Bleu.
• Cliquez sur une balise de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher
la palette de couleurs locale. Faites glisser la pipette sur la palette pour sélectionner
une couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la balise en niveaux de gris.
• Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant la
touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale.
• Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur une
couleur dans le canevas.
152 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour repositionner une balise de couleur ou d’opacité :
1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité à déplacer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser la balise de couleur vers la gauche ou la droite.
• Utilisez le curseur Emplacement (ou la case de valeur adjacente) pour modifier la position
de la balise sélectionnée. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement
aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé.
Pour changer le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes
µ Faites glisser le petit triangle placé entre des balises de couleur ou d’opacité adjacentes
pour changer le point marquant la fin de l’effet d’une balise et le début de l’effet de la
balise suivante. Plus la commande de milieu est proche d’une balise, plus la transition de
couleur ou d’opacité est accentuée.
Commande d’étalement
Remarque : la commande de milieu n’est pas affichée pour les balises de couleur ou
d’opacité réglées sur Linéaire ou Constante
Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité
µ Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu
local Interpolation.
Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé
µ Placez le pointeur sur la barre de dégradé inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter
la nouvelle couleur, puis cliquez.
Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé.
Cliquez sur la barre de couleurs
inférieure pour ajouter une balise
de couleur
Remarque : bien que la couleur, l’opacité et la position des balises d’un dégradé puissent
être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 153Pour ajouter une balise d’opacité à un dégradé
µ Placez le pointeur sur la barre d’opacité à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise,
puis cliquez.
Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé.
Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %.
Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité
µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position.
Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé
µ Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé.
La balise est supprimée.
Pour modifier l’opacité d’un dégradé
1 Cliquez sur une balise d’opacité.
Le curseur Opacité est activé.
Balise d’opacité
Curseur Opacité
2 Utilisez le curseur Opacité ou la case de valeur adjacente pour changer le niveau de
transparence.
La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité.
Astuce : plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande.
Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de
l’opacité
Vous pouvez inverser le sens ou répartir uniformément les balises de couleur et d’opacité
d’un dégradé.
154 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité
µ Cliquez sur l’icône Inverser les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur.
Balises Inverser (opacité)
Balises Inverser (couleur)
La balises sont alors inversées.
Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé
µ Cliquez sur l’icône Distribuer les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur.
Balises Distribuer (opacité)
Balises Distribuer (couleur)
Pour changer la direction du dégradé d’une forme
1 Une fois la forme sélectionnée et l’inspecteur ouvert, cliquez sur le triangle d’affichage
Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé.
2 Utilisez les curseurs de Valeur initiale et Valeur finale pour changer la direction du dégradé.
Enregistrement de préréglages de dégradé
À l’instar des styles de forme, les dégradés que vous créez peuvent être enregistrés dans
la bibliothèque.
Pour enregistrer un dégradé dans la bibliothèque
1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez enregistrer le dégradé.
2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local des préréglages de dégradé.
3 Saisissez le nom du dégradé dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la
bibliothèque.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la bibliothèque. Les
préréglages personnalisés peuvent être identifiés dans la bibliothèque par un petit badge
d’utilisateur affiché dans le coin inférieur droit de l’icône de dégradé de plus grande taille.
Le dégradé figure également dans le menu local des préréglages de dégradé.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 155Utilisation des commandes de dégradé à l’écran
Les commandes à l’écran offrent une plus grande interactivité pour modifier la couleur,
l’emplacement et la valeur des balises de couleur et d’opacité d’un dégradé, ainsi que
ses points de début et de fin. Elles vous permettent également d’ajouter des balises de
couleur et d’opacité, ainsi que de modifier leur interpolation.
Balise d’opacité
Triangle de fin
Triangle de début
Balises de couleur
Pour afficher les commandes de dégradé à l’écran
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans le canevas, cliquez sur l’objet auquel un dégradé est appliqué tout en maintenant
la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier dégradé dans le menu contextuel.
µ Choisissez l’outil Ajuster l’élément dans le menu local des outils de transformation 2D.
Les commandes à l’écran apparaissent.
Pour déplacer le début et la fin d’un dégradé
µ Pour régler les positions X et Y du début du dégradé, faites glisser le triangle du haut (à
l’extrémité de la ligne du dégradé).
µ Pour régler les positions X et Y de la fin du dégradé, faites glisser le triangle du bas (à
l’extrémité de la ligne du dégradé).
Pour repositionner des balises de dégradé
µ Pour changer l’emplacement de couleurs de dégradé, faites glisser les balises de couleur
le long de la ligne du dégradé.
µ Pour changer l’emplacement de l’opacité de dégradé, faites glisser les balises d’opacité
le long de la ligne du dégradé.
Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité
µ Faites glisser la balise de couleur ou d’opacité loin de la ligne de dégradé, puis relâchez
le bouton de la souris.
156 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour ajouter une balise de couleur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur la ligne de contrôle du dégradé.
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à
l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise de couleur
dans le menu contextuel.
µ Maintenez la touche Option enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à
l’endroit où vous souhaitez placer la balise.
Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité
µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position.
Pour modifier la couleur d’une balise de dégradé
µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la
pipette sur la palette de couleurs locale afin de sélectionner une couleur. La couleur du
dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre.
Pour ajouter une balise d’opacité
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à
l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise d’opacité dans
le menu contextuel. Par défaut, l’opacité de la balise est réglée sur 100 %.
µ Maintenez les touches Option + Maj enfoncées en cliquant sur la ligne de contrôle du
dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise.
Pour modifier la transparence d’une balise d’opacité
µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la
pipette sur la palette locale afin de définir une valeur d’opacité pour la balise. Le blanc
correspond aux valeurs les plus opaques ; plus les niveaux de gris s’assombrissent plus
l’opacité décroît ; le noir correspond à une transparence totale. Le dégradé change en
fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre.
Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne de commande de dégradé,
à côté de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu
Interpolation couleur.
Pour modifier l’interpolation d’une balise d’opacité
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de la balise,
puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation opacité.
Pour inverser la direction d’un dégradé de couleur
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Inverser couleur dans le menu contextuel.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 157Pour inverser la direction d’un dégradé d’opacité
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Inverser l’opacité dans le menu contextuel.
Pour répartir uniformément les balises de couleur d’un dégradé
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Distribuer couleur dans le menu contextuel.
Pour répartir uniformément les balises d’opacité d’un dégradé
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Distribuer opacité dans le menu contextuel.
Pour appliquer un style de dégradé prédéfini
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, choisissez
Préréglages dans le menu contextuel, puis sélectionnez un style prédéfini dans le
sous-menu.
Commandes génériques de l’inspecteur
Outre les types de commandes de paramètres présentés ci-dessus, il existe plusieurs
autres commandes largement utilisées dans l’inspecteur.
Bouton Afficher/Masquer : ce bouton caché permet d’afficher ou de masquer un groupe
de paramètres dans l’inspecteur. Il apparaît lorsque vous maintenez le curseur sur la partie
droite de l’en-tête d’un groupe (à gauche du bouton Réinitialiser). Cliquez sur Afficher
pour faire apparaître les paramètres. Cliquez sur Masquer pour faire disparaître les
paramètres.
Cliquez pour afficher
ou masquer un
ensemble de
commandes.
158 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurBouton Réinitialiser : bouton reconnaissable à une flèche incurvée, placé dans la partie
droite de la rangée d’un paramètre. Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir la
valeur par défaut d’un paramètre (ou d’un ensemble de paramètres dans certains cas).
Réinitialiser Menu local Préréglage : ce menu local, disponible dans plusieurs inspecteurs, vous
permet de choisir du texte, une forme, un dégradé ou tout autre style prédéfini à appliquer
à un objet. Il s’agit des préréglages disponibles dans la bibliothèque de Motion. Par
exemple, le menu local de préréglage Style de forme vous permet d’appliquer un de style
à la forme sélectionnée (y compris les traits de peinture). Vous pouvez également
enregistrer des préréglages personnalisés de formes et de texte dans la bibliothèque
grâce à ce menu local.
Menu Animation : menu masqué situé dans la partie droite de nombreuses rangées de
paramètres dans l’inspecteur. Le menu Animation vous permet de réaliser des tâches
relatives aux animations et aux paramètres : ajout d’images clés, attribution de
comportements de paramètre, gestion d’habillages, etc. Pour ouvrir un menu d’animation
dans l’inspecteur, placez le pointeur sur la partie droite du paramètre à animer et cliquez
dessus au moment où la flèche vers le bas apparaît.
Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres à l’aide des options du menu Animation,
voir Menu Animation.
Indicateur de tramage
Dans l’inspecteur de propriétés, un petit indicateur « R » rouge apparaît si un groupe
devient tramé. Cette icône est un indicateur de tramage. Cet indicateur n’est pas une
commande ; il s’agit d’une alerte qui vous signale qu’un groupe est tramé.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 159Certaines opérations, de même que l’application d’un masque ou de filtres spécifiques,
provoquent le tramage des groupes. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti en image
bitmap. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est
tramé, les modes de fusion appliqués aux objets du groupe n’ont plus aucune interaction
avec les objets situés en-dehors du groupe. Lorsqu’un groupe 3D est tramé, il ne peut
plus entrer en interaction avec des objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors
traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de
profondeur, pour composer le projet.
Lorsque le réglage d’un paramètre déclenche le tramage d’un groupe, un indicateur de
tramage apparaît à gauche du nom de ce paramètre dans l’inspecteur de propriétés.
De plus, un cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (icône de
pile à gauche du nom du groupe) dans la liste Couches et la timeline.
Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage.
160 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurLa barre des menus de Motion donne accès à la plupart des commandes de l’application.
De nombreux éléments de menu s’adaptent au contexte, c’est-à-dire qu’ils changent en
fonction de l’état actif de l’application Motion. Par exemple, il se peut qu’un élément de
menu apparaisse estompé lorsqu’une commande ne peut pas s’exécuter en raison de
l’état de l’application ou de ce qui est sélectionné.
La plupart de ces commandes disposent de raccourcis clavier qui permettent d’obtenir
le même résultat à partir du clavier. Ces raccourcis sont présentés entre parenthèses après
la description.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Menu Application (p 161)
• Menu Fichier (p 163)
• Menu Édition (p 164)
• Menu Marquer (p 167)
• Menu Objet (p 169)
• Menu Favoris (p 173)
• Menu Présentation (p 173)
• Partager (p 181)
• Menu Fenêtre (p 182)
• Menu Aide (p 184)
Menu Application
Le premier menu Motion contient des fonctions générales pour contrôler l’application,
modifier les préférences et accéder au site web d’Apple. Il donne également accès aux
services proposés par le système.
• À propos de Motion : ouvre la fenêtre « À propos de Motion » qui contient les
renseignements sur la version, l’enregistrement et les marques commerciales
mentionnées.
161
Menus Motion
4• Préférences : ouvre les Préférences de Motion. Pour une description détaillée des réglages
disponibles dans cette fenêtre, consultez le chapitre Préférences.
• Commandes : ouvre un sous-menu d’éléments destinés à la personnalisation des
raccourcis clavier :
• Personnaliser : ouvre l’éditeur de commande. Pour en savoir plus, voir Utilisation de
l’éditeur de raccourcis.
• Importer : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’importer un ensemble
personnalisé de raccourcis clavier.
• Exporter : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’exporter un ensemble
personnalisé de raccourcis clavier.
• Ensembles de commandes : vous permet de charger un ensemble personnalisé de
raccourcis clavier.
• Ensemble Final Cut Pro : définit le clavier actif pour correspondre à la présentation
des raccourcis clavier par défaut dans Final Cut Pro X chaque fois que possible.
Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand.
• Ensemble standard : active les raccourcis clavier par défaut. Sélectionnez une langue
parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand.
Remarque : pour en savoir plus sur la personnalisation des raccourcis clavier, voir
Personnalisation des raccourcis clavier.
• Émettre un commentaire sur Motion : ouvre une page web à partir de laquelle vous
pouvez envoyer à Apple des commentaires sur Motion.
• Télécharger du contenu supplémentaire : télécharge du contenu supplémentaire pour
la bibliothèque Motion tel que des modèles, des émetteurs de particules et des
réplicateurs, lorsque votre ordinateur est connecté à Internet.
• Services : élément de menu système qui donne accès à des commandes qui concernent
différentes applications. Veuillez vous référer à l’Aide Mac OS X pour obtenir plus
d’informations à propos de ce sous-menu.
• Masquer Motion : masque toutes les fenêtres Motion. (cmd + H) L’application s’exécute
toujours en arrière-plan. Vous pouvez la ramener au premier plan en cliquant sur l’icône
Motion dans le Dock.
• Masquer les autres : masque les fenêtres de toutes les applications autres que Motion.
(Commande + Option + H)
• Tout afficher : affiche toutes les fenêtres des applications en cours d’exécution.
• Quitter Motion : interrompt le fonctionnement de l’application. Si votre document est
ouvert, vous êtes invité à l’enregistrer. (Commande + Q)
162 Chapitre 4 Menus MotionMenu Fichier
Ce menu contient des fonctions et des commandes qui traitent les fichiers de votre disque
associés à Motion.
• Nouveau : ouvre la zone de dialogue Navigateur de projets vous permettant de choisir
un type de projet ou un modèle pour créer un document. si un projet par défaut est
défini dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, un document est alors
automatiquement créé avec ce réglage. (Commande + N)
• Créer à partir du navigateur de projets : utilisez cette option pour créer un projet depuis
la zone de dialogue du navigateur de projets. (cmd + Option + N)
• Ouvrir : ouvre une zone de dialogue de Finder pour choisir le projet Motion que vous
souhaitez ouvrir. (Commande + O)
• Ouvrir récent : ouvre un sous-menu qui répertorie les derniers fichiers ouverts, vous
permettant d’accéder rapidement aux projets sur lesquels vous avez travaillé récemment.
Vous pouvez effacer la liste en choisissant Effacer le menu, en bas du sous-menu.
• Fermer : ferme le projet en cours. Si le projet n’a pas été enregistré, Motion vous
demande alors de le faire avant de fermer la fenêtre. (Commande + S)
• Enregistrer : enregistre sur le disque le projet dans son état actuel. Si le projet en cours
correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre
Publier apparaît alors. (Commande + S)
• Enregistrer sous : enregistre sur le disque le projet dans son état actif, mais sous un
autre nom. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition
ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + Maj + S)
• Publier le modèle : accessible lorsque le projet en cours est un projet Motion standard,
l’option enregistre celui-ci sous forme de modèle Motion ou de modèle de générateur
Final Cut (exploitable ensuite dans Final Cut Pro X). Une fois enregistrés, les modèles
Motion apparaissent dans la catégorie Compositions reprise dans le navigateur de
projets de Motion, les générateurs Final Cut s’affichent pour leur part dans la catégorie
« Générateurs Final Cut Pro » dans le navigateur de projets de Motion, et ainsi de suite.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de modèles, consultez Création de modèles pour
Final Cut Pro X.
• Revenir à la version enregistrée : revient au dernier état enregistré du projet sélectionné.
Tout le travail effectué depuis le dernier enregistrement est perdu. Soyez prudent si
vous utilisez cette commande, car elle est irréversible.
• Rétablir à partir de l’enregistrement automatique : affiche une zone de dialogue vous
permettant de choisir un projet enregistré dans le dossier d’enregistrement automatique.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement automatique, consultez la section
Enregistrement automatique.
• Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet de choisir
sur le disque le fichier à importer dans votre projet. (Commande + I)
Chapitre 4 Menus Motion 163• Importer en tant que projet : affiche la zone de dialogue d’importation de fichier en tant
que projet. Un projet est créé à partir du fichier choisi, en reprenant les dimensions et
la durée du fichier. Si plusieurs éléments sont sélectionnés, ils sont tous placés dans le
même projet. Des options complémentaires sont proposées si une séquence d’images
est sélectionnée. (Commande + Maj + I)
Pour en savoir plus, consultez Ouverture et fermeture de projets.
• Reconnecter les médias : lorsqu’une couche de votre projet fait référence à un fichier
du disque ayant été déplacé ou modifié, cette commande vous permet de rétablir le
lien qui les unit.
• Supprimer les données inutilisées : si un fichier de média est importé dans la liste Média
(mais pas dans votre projet), cette commande vous permet de supprimer l’élément de
votre projet.
• « Supprimer la resynchronisation du flux optique » : lorsqu’un élément de média a été
resynchronisé, choisir ce menu efface le contenu du fichier d’informations de
resynchronisation.
Pour en savoir plus sur la resynchronisation du flux optique, consultez Resynchronisation.
• Format d’impression : affiche la zone de dialogue Format d’impression standard dans
laquelle vous pouvez définir le format et l’orientation du papier pour l’impression.
(Commande + Maj + P)
• Imprimer : affiche la zone de dialogue d’impression standard vous permettant d’imprimer
le contenu du canevas. (Commande + P)
Menu Édition
Ce menu contient des fonctions courantes comme Annuler, Couper, Copier et Coller, ainsi
que des commandes permettant de sélectionner et de supprimer des objets, de modifier
les propriétés du projet et de contrôler le correcteur orthographique de Motion.
• Annuler : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande
exécutée, par exemple Annuler Déplacer ou Annuler Modification de rotation. Le choix
de cet élément de menu ramène le projet à l’état avant l’exécution de l’opération
concernée. Si l’élément de menu est estompé, vous n’avez pas la possibilité d’annuler.
(Commande + Z)
• Rétablir : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande
exécutée, comme par exemple Rétablir Déplacer ou Rétablir Modification de rotation.
Elle n’est active que si une ou plusieurs opérations ont été annulées. Choisissez cet
élément de menu pour exécuter l’opération qui vient juste d’être annulée. (Commande
+ Maj + Z)
• Couper : supprime la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller
ultérieurement. (Commande + X)
164 Chapitre 4 Menus Motion• Copier : copie la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller
ultérieurement. (Commande + C)
• Coller : ajoute au projet le contenu du Presse-papiers à l’emplacement sélectionné.
Cette commande n’est pas disponible si rien ne se trouve dans le Presse-papiers ou si
le contenu du Presse-papiers ne peut pas être collé à l’emplacement sélectionné ; par
exemple vous ne pouvez pas coller du texte sur une image clé. (Commande + V).
• Collage spécial : vous donne le choix entre coller le contenu du Presse-papiers dans la
timeline active par insertion (en écartant les couches existantes) ou par échange ou
écrasement (les objets existants sont remplacés par l’objet sélectionné). Il existe d’autres
options possibles. (Commande + Option + V)
Pour en savoir plus, voir Collage spécial.
• Dupliquer : copie la sélection et l’ajoute immédiatement au projet. (Commande + D)
• Supprimer : supprime l’objet sélectionné tout en laissant un vide dans la timeline.
(Suppr)
• Supprimer Ripple : supprime l’objet sélectionné et comble le vide créé dans la timeline.
(Maj + Suppr)
• Insérer temps : ajoute un espace vide dans la timeline. Vous ne pouvez utiliser cette
commande qu’après avoir sélectionné une zone de temps sur la règle de la timeline.
Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions.
• Scinder : divise un objet en deux, chacun disposant de sa propre piste dans la timeline.
La scission se produit à l’emplacement de la tête de lecture. Cette commande est
estompée si aucun objet n’est sélectionné ou si la tête de lecture n’est pas positionnée
sur l’objet sélectionné.
• Points de contrôle de transformation : lors de la sélection de plusieurs points de contrôle
d’une forme ou d’un masque, choisir cette commande crée une zone de transformation
autour des points. (Commande + Maj + T)
Pour en savoir plus, voir Transformation de plusieurs points de contrôle.
• Tout sélectionner : sélectionne tous les objets dans le projet. (Commande + A)
• Tout désélectionner : libère tous les objets sélectionnés du projet. (Commande + Maj +
A)
• Propriétés du projet : sélectionne l’objet du projet dans la liste Couches et ouvre
l’inspecteur des propriétés. Cette fenêtre vous permet de modifier les réglages du
projet. (Commande + J)
Pour en savoir plus sur l’inspecteur des propriétés, consultez Propriétés du projet.
• Orthographe et grammaire : ce sous-menu contient les commandes de correction
orthographique et grammaticale dans le texte sélectionné.
Chapitre 4 Menus Motion 165Pour en savoir plus sur l’utilisation du correcteur d’orthographe, voir Ajout de texte
avec l’éditeur de texte.
• « Afficher/Masquer l’orthographe et la grammaire » : ouvre la zone de dialogue
Orthographe et grammaire du système. Cette commande n’est active que lorsque
du texte est sélectionné dans le corps de texte (dans la liste Couches, sur le canevas
ou dans l’éditeur de texte. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Mac OS X. (Commande
+ deux-points)
• Vérifier le document maintenant : lorsque le texte est sélectionné dans l’éditeur de
texte (champ de texte de la fenêtre Format) dans l’inspecteur de texte, cette
commande active le vérificateur orthographique pour le texte sélectionné. Le texte
mal saisi ou mal orthographié est souligné en rouge. Cette commande fonctionne
sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. (Commande +
point-virgule)
• Vérifier l’orthographe lors de la frappe : disponible lorsque du texte est sélectionné
dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou
désactive la correction d’orthographe automatique. Une coche en regard de l’élément
de menu signale que la commande est activée. Cette commande fonctionne sur le
texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas.
• Vérifier la grammaire et l’orthographe : disponible lorsque du texte est sélectionné
dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou
désactive la vérification automatique de la grammaire. Une coche en regard de
l’élément de menu signale que la commande est activée. Le texte présentant de
potentielles erreurs de grammaire est souligné en rouge. Cette commande fonctionne
sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas.
• Corriger l’orthographe automatiquement : disponible lorsque du texte est sélectionné
dans l’éditeur de texte de la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, la fonction
corrige les mots mal orthographiés qui ne commencent pas par une lettre majuscule
ou qui apparaissent sur une ligne distincte. Cette commande ne fonctionne que sur
le texte situé dans l’éditeur de texte et non dans le canevas.
• Rechercher et remplacer : ouvre la zone de dialogue Rechercher et remplacer qui vous
permet de localiser et de modifier un mot (ou un ensemble de caractères) utilisé dans
un projet Motion. Pour en savoir plus, voir Recherche et remplacement de texte.
• Caractères spéciaux : cette commande fait partie de Mac OS X. Elle ouvre la fenêtre
Palette de caractères, qui donne accès aux caractères inhabituels tels que les puces,
les flèches et les symboles des devises. Elle peut s’avérer utile lors de la saisie d’un objet
texte sur le canevas ou dans l’éditeur de l’inspecteur de texte.
166 Chapitre 4 Menus MotionMenu Marquer
Ce menu contient des commandes qui vous permettent de déterminer les points de
départ et de fin de vos objets, d’ajouter des marqueurs à la timeline, de naviguer à travers
votre projet et de contrôler l’animation des effets.
• Point d’entrée : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, elle définit l’image de début de la plage de lecture à l’emplacement actuel
de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point d’entrée
de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (I)
• Point de sortie : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, elle définit l’image de fin de la plage de lecture à l’emplacement actuel
de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point de sortie
de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (O)
• Déplacer le point d’entrée sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés,
de telle sorte que leur point d’entrée soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de
lecture. (Maj + crochet ouvrant)
• Déplacer le point de sortie sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés,
de telle sorte que leur point de sortie soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête
de lecture. (Maj + crochet fermant)
• Marqueurs : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour créer,
modifier et supprimer des marqueurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des marqueurs,
voir Ajout de marqueurs.
• Ajouter un marqueur : ajoute un marqueur clé à l’image actuelle. Si vous avez
sélectionné un objet, un marqueur d’objet est ajouté. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, un marqueur de projet est ajouté. (Touche M ou tilde pour ajouter un
marqueur d’objet, touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet)
• Modifier le marqueur : ouvre la zone de dialogue Modifier le marqueur dans laquelle
vous pouvez définir le nom, le type (pour les marqueurs de projet), la couleur, la
durée et le commentaire associé à un marqueur. Cet élément de menu n’est activé
que si un marqueur est sélectionné. (Commande + Option + M)
• Supprimer le marqueur : supprime le marqueur sélectionné du projet.
• Supprimer tous les marqueurs : supprime tous les marqueurs de l’objet sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun objet, cette commande supprime tous les marqueurs
du projet.
• Marquer le point d’entrée de la plage de lecture : définit le point d’entrée de la plage de
lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + I)
• Marquer le point de sortie de la plage de lecture : définit le point de sortie de la plage de
lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + O)
• Réinitialiser la plage de lecture : déplace les points d’entrée et de sortie de la plage de
lecture sur la première et la dernière image du projet. (Option + X)
Chapitre 4 Menus Motion 167• Lecture : démarre la lecture du projet. (Barre d’espace)
• Lecture en boucle : active ou désactive la lecture en boucle. Lorsque cette option est
activée, la lecture se répète depuis le début de la plage de lecture une fois la fin atteinte.
(Maj + L)
• Enregistrer l’animation : active ou désactive l’enregistrement des images clés. Pour en
savoir plus sur l’enregistrement d’une animation, consultez la section Utilisation du
bouton Enregistrer.
• Options d’enregistrement : ouvre la zone de dialogue Options d’enregistrement, à partir
de laquelle vous pouvez définir les préférences de l’utilisateur pour l’enregistrement
avec des images clés. Pour en savoir plus, voir Options d’enregistrement.
• Aller à : ce sous-menu contient des commandes pour accéder à une image précise
dans un projet. Ces commandes replacent la tête de lecture :
• Début du projet : place la tête de lecture sur la première image du projet. (Départ)
• Fin du projet : place la tête de lecture sur la dernière image du projet. (Fin)
• Début de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point d’entrée du projet.
(Maj + départ)
• Fin de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point de sortie du projet. (Maj
+ Fin)
• Image précédente : recule la tête de lecture d’une image. (Flèche gauche)
• Image suivante : avance la tête de lecture d’une image. (Flèche droite)
• 10 images en arrière : recule la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche gauche)
• 10 images en avant : avance la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche droite)
• Image clé précédente : déplace la tête de lecture vers l’image clé précédente dans le
projet. (Option + K)
• Image clé suivante : déplace la tête de lecture vers l’image clé suivante dans le projet.
(Maj + K)
• Marqueur précédent : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche
antérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche gauche)
• Marqueur suivant : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche
postérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche droite)
• Point d’entrée de la sélection : place la tête de lecture sur la première image de l’objet
sélectionné. (Maj + I)
• Point de sortie de la sélection : place la tête de lecture sur la dernière image de l’objet
sélectionné. (Maj + O)
168 Chapitre 4 Menus Motion• Preview RAM : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour lire le
projet en temps réel, en stockant temporairement les images en mémoire tampon.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des fonctions de Preview RAM, voir Preview RAM.
• Plage de lecture : rend la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet
et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la
région est lue à vitesse normale. (Commande + R)
• Sélection : rend la plage de temps occupée par les objets sélectionnés et stocke les
images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue
à vitesse normale. (Commande + Option + R)
• Tout : rend tout le projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images
stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Maj + Option
+ R)
• Effacer le Preview RAM : efface le cache RAM.
Menu Objet
Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à la manipulation des objets dans
Motion, ce qui inclut leur placement dans la hiérarchie des couches et leur alignement
physique dans le canevas.
• Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe vide au projet. (Commande + Maj + N)
• Nouvelle caméra : ajoute une nouvelle caméra au projet et vous permet d’indiquer si
vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Option + C)
• Nouvelle table lumineuse : ajoute une nouvelle lumière au projet et vous permet
d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Maj + L)
• Nouvelle zone de dépôt : ajoute une nouvelle zone de dépôt au projet. Les zones de
dépôt vous permettent de remplacer du métrage d’un projet en faisant glisser des
plans sur le canevas. Une zone de dépôt apparaît sous la forme d’un graphisme de
repère d’emplacement représenté par une flèche large. Le nom de la couche de la zone
de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé et
déposé dans la zone définie par l’objet Zone de dépôt remplace la représentation
graphique du repère d’emplacement. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus
de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone. (Commande +
Maj + D)
• Nouvelle composition : ajoute une nouvelle composition au projet. Cette opération vous
permet de créer des animations complexes mais simples à modifier. Pour cela, il vous
suffit de réunir plusieurs paramètres séparés en une seule commande, un curseur ou
un menu local par exemple. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages.
• Faire passer au premier plan : déplace l’objet sélectionné au-dessus de toutes les autres
couches dans un groupe. (Commande + accolade fermante)
Chapitre 4 Menus Motion 169• Faire passer à l’arrière-plan : déplace l’objet sélectionné au-dessous de toutes les autres
couches dans un groupe. (Commande + accolade ouvrante)
• Avancer d’un plan : remonte l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches.
(Commande + crochet fermant)
• Reculer d’un plan : baisse l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches.
(Commande + crochet ouvrant)
• Alignement : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires à l’alignement
et à la répartition de plusieurs objets sur le canevas. Pour en savoir plus sur la disposition
des objets dans le canevas, consultez Utilisation des commandes d’alignement d’objets.
• Aligner les bords gauches : aligne le bord gauche de tous les objets sélectionnés sur
le bord le plus à gauche de la sélection.
• Aligner les bords droits : aligne le bord droit de tous les objets sélectionnés sur le bord
le plus à droite de la sélection.
• Aligner les bords supérieurs : aligne le bord supérieur de tous les objets sélectionnés
sur celui de la sélection.
• Aligner les bords inférieurs : aligne le bord inférieur de tous les objets sélectionnés sur
celui de la sélection.
• Aligner les bords éloignés : en mode 3D, aligne le bord le plus éloigné de chaque objet
sur l’axe Z (profondeur).
• Aligner les bords proches : en mode 3D, aligne le bord le plus proche de chaque objet
sur l’axe Z (profondeur).
• Aligner les centres horizontalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central
(à l’horizontale).
• Aligner les centres verticalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central
(à la verticale).
• Aligner les centres en profondeur : aligne les objets sélectionnés sur leur point central Z
(en profondeur).
• Distribuer les bords gauches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord gauche.
• Distribuer les bords droits : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord droit.
• Distribuer les bords supérieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord supérieur.
• Distribuer les bords inférieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord inférieur.
• Distribuer les bords éloignés : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
points les plus éloignés de chaque objet.
170 Chapitre 4 Menus Motion• Distribuer les bords proches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
points les plus proches de chaque objet.
• Distribuer les centres horizontalement : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur point central
(à l’horizontale).
• Distribuer les centres verticalement : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur point central (à la
verticale).
• Distribuer les centres en profondeur : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus proche et le plus éloigné en fonction de leur point central Z
(en profondeur).
• Grouper : combine les objets sélectionnés dans un groupe. (Commande + Maj + G)
• Dissocier : supprime le regroupement afin de pouvoir manipuler chaque objet
séparément. (Commande + Option + G)
• Activer : active ou désactive un objet. Les objets qui ne sont pas activés n’apparaissent
ni dans le canevas ni dans la sortie finale. Lorsque l’élément sélectionné est activé, une
coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + T)
• Solo : l’application de cette commande à un objet masque tous les autres objets du
projet. Lorsque l’élément sélectionné est en mode Solo, une coche apparaît en regard
de la commande dans l’élément de menu. Il est impossible de placer une caméra, une
lumière ou un habillage en solo. (Contrôle + S)
Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée dans la liste de couches, puis choisir Solo dans le menu contextuel.
• Isoler : cette commande permet d’afficher l’objet dans son orientation d’origine. Si vous
souhaitez, par exemple, appliquer un masque ou un effet de rotoscope à une couche
précédemment transformée en 3D, vous pouvez isoler cette couche afin de l’afficher
dans son orientation d’origine (en 2D et faisant face à l’avant du projet). Isoler un objet
ne modifie pas sa position réelle dans le projet, mais change l’affichage de façon à
pouvoir le voir dans son orientation d’origine. (Contrôle + I)
Cette commande est uniquement disponible dans les projets contenant une caméra.
Lorsqu’un objet peut être isolé, un petit bouton Isoler apparaît à droite du nom de
l’objet dans la liste de couches. Cliquez dessus pour isoler l’objet en question. Le menu
Caméra du canevas affiche alors le nom de l’objet isolé comme étant la présentation
actuelle. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez
la présentation de cette caméra. Il est impossible d’isoler une lumière ou un habillage
en solo.
• Verrouiller : le verrouillage d’un objet empêche de lui apporter la moindre modification.
Lorsque l’élément sélectionné est verrouillé, une coche apparaît en regard de la
commande dans l’élément de menu. (Contrôle + L)
Chapitre 4 Menus Motion 171• « Désactiver la lecture solo » : ce sous-menu permet de désactiver la fonction Solo
appliquée à un objet. Trois possibilités s’offrent à vous : Vidéo seulement (Maj + Contrôle
+ S), Audio seulement ou Vidéo et Audio. Cette commande n’est disponible que si vous
avez sélectionné un objet en solo.
• Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 3D. La désélection de cette
commande permet de restaurer le groupe en mode 2D (Contrôle + D).
• Mode de fusion : ce sous-menu détermine le mode de fusion de la couche sélectionnée.
Un objet doit être sélectionné pour pouvoir accéder aux options du mode de fusion.
Une couche ne peut toutefois comporter qu’un seul mode de fusion à la fois. Une coche
placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Pour obtenir des
descriptions et des exemples des différents modes de fusion, consultez la section
Utilisation des modes de fusion.
• Ajouter un masque d’image : ajoute un masque à la couche sélectionnée. (Commande
+ Maj + M)
• Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’objet sélectionné, selon le dernier
paramètre ajusté. Le changement de nom s’appuie sur votre dernière action (le
positionnement d’un objet, l’ajustement des poignées d’échelle, etc.). (Contrôle + K)
• Convertir en images clés : cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné
un ou plusieurs objets avec des comportements appliqués. Tous les comportements
sont alors reproduits sous forme d’images clés sur les paramètres qu’ils affectent.
(Commande + K)
• Convertir en masque : cette commande ne peut être choisie que si l’objet sélectionné
correspond à une forme dans un groupe 2D ou un groupe 3D aplati. La forme est alors
convertie en masque et appliquée au groupe supérieur.
Pour en savoir plus sur la conversion de formes en masques, consultez Conversion
entre les formes et les masques.
• Générer les particules : utilise la couche sélectionnée comme cellule source d’un nouvel
émetteur de particules. (E)
• Répliquer : réplique la couche sélectionnée. (L)
• Cloner la couche : crée un clone de la couche ou du groupe actuellement sélectionné.
Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser un objet en divers
endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet,
aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses
copies. Aussi, au lieu de dupliquer des couches, clonez-les pour être en mesure de
contrôler toutes les copies en modifiant juste l’original, tout en améliorant la lecture
de votre projet et les performances lors du rendu.
172 Chapitre 4 Menus MotionChaque élément cloné est tout d’abord copié, puis appelé « Couche clonée », « Couche
clonée 1 », etc. Lorsque vous clonez une couche, son clone est placé dans le même
groupe. En revanche, lorsque vous clonez un groupe, son clone est placé dans un
nouveau groupe. Dans la liste de couches, les éléments clonés sont indiqués par une
icône particulière de couche ou de groupe cloné.
Pour en savoir plus, voir Clonage de couches.
• Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance l’élément associé
à l’objet sélectionné. L’inspecteur est également mis à jour pour afficher les propriétés
du média source. (Maj + F)
Menu Favoris
Le menu Favoris est vide tant que vous ne créez pas d’effets favoris. Après avoir créé des
favoris et les avoir stockés dans le sous-dossier Favorites Menu du dossier Bibliothèque,
ceux-ci apparaissent dans le menu Favoris, regroupés par type.
• Afficher les éléments du menu Favoris : ouvre la bibliothèque et affiche le dossier Menu
Favoris.
Menu Présentation
Le menu Présentation contient les commandes nécessaires pour contrôler l’interface de
Motion. La plupart de ces éléments ont un effet sur le canevas, mais certains d’entre eux
s’appliquent également à la timeline et à d’autres fenêtres.
• Zoom avant : zoom avant sur le canevas. (Commande + signe égal)
• Zoom arrière : zoom arrière sur le canevas. (Commande + trait d’union)
• Niveau de zoom : ce sous-menu vous permet de régler un niveau de zoom précis,
notamment le zoom « Ajuster à la fenêtre ». (Maj + Z)
• « Zoom sur le contrôle du temps » : ce sous-menu permet d’effectuer un zoom sur le
contenu de la timeline.
• Sur le projet : effectue un zoom sur la timeline afin que toute la durée du projet
remplisse la fenêtre.
• Sur la plage de lecture : effectue un zoom sur la timeline afin que la zone située entre
les points d’entrée et de sortie du projet remplisse la fenêtre.
• Respecter les proportions : adapte l’affichage du canevas pour simuler les pixels non
carrés des écrans de télévision.
• Afficher zone de présentation totale : active ou désactive l’affichage des couches
s’étendant au-delà de la zone du canevas. Les zones qui s’étendent au-delà du canevas
s’affichent par défaut en semi-transparence. (Maj + V)
• Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt.
Chapitre 4 Menus Motion 173• Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état de tous les réglages
d’incrustation (règles, zones sécurisées, trajectoires d’animation, incrustations 3D, etc.)
comme état par défaut pour tout nouveau projet.
Pour en savoir plus sur les incrustations, consultez Options de présentation du canevas.
• Présentation 3D : dans un projet 3D, ce sous-menu permet d’affecter la présentation à
une caméra de scène ou d’activer la présentation de caméra par défaut. Une caméra
de scène est une caméra que vous avez ajoutée à un projet, alors qu’une présentation
de caméra par défaut est une « vue » intégrée, comme Perspective, Droite ou Haut.
Vous disposez des mêmes options dans le menu Caméra, situé dans le coin supérieur
gauche du canevas.
Pour en savoir plus sur les caméras et les présentations, voir Compositing 3D.
Remarque : les objets du projet étant 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous
faites appel aux vues orthogonales de caméra (Avant, Arrière, Gauche, Droite et En haut
et En bas) sauf si les objets sont pivotés en 3D). En effet, les vues orthogonales sont
réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet
est sélectionné, il est représenté par une fine ligne blanche sur le canevas.
• Caméra active : affiche la présentation de la caméra activée. (ctrl + A) Les caméras
ajoutées à votre projet apparaissent dans cette liste sous les noms Caméra, Caméra 1,
Caméra 2, etc.
• les caméras de perspective. : affiche la présentation en perspective. Cette présentation
en perspective est par défaut une vue depuis le devant de la scène, au centre. Parmi
les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance,
Orbite ou Travelling.
• Avant : affiche la présentation depuis l’avant. Parmi les outils Présentation 3D, vous
pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Arrière : affiche la présentation depuis l’arrière (comme si la caméra était placée à
l’arrière de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à
la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Gauche : affiche la présentation depuis la gauche (comme si la caméra était placée
sur la gauche de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors
appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Droite : affiche la présentation depuis la droite (comme si la caméra était placée sur
la droite de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer
à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Haut : affiche la présentation depuis le haut (comme si la caméra était placée
au-dessus de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer
à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
174 Chapitre 4 Menus Motion• Bas : affiche la présentation depuis le bas (comme si la caméra était placée en dessous
de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra
l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Caméra suivante : lorsque le canevas est actif, cette option permet de passer à la vue
suivante de la caméra, selon la position de la caméra dans la liste de couches. (ctrl + C)
• « Sélectionner la caméra activée » : sélectionne la caméra « active » du projet La caméra
la plus haute dans le projet, visible sur l’image active (lorsqu’il existe plusieurs caméras
sur une même image à un instant donné). (Option + Contrôle + C)
• Réinitialiser la présentation : réinitialise l’orientation par défaut de la présentation de
la caméra. (ctrl + R)
• « Adapter les objets dans la présentation » : recadre la caméra active pour qu’elle
s’adapte aux objets sélectionnés sur le canevas. (F)
• Cadrer l’objet : cadre les objets sélectionnés dans la présentation active.
(cmd + Maj + F) Si aucun objet n’est sélectionné, Cadrer l’objet réinitialise la caméra
de référence pour afficher tous les objets de la scène. Pour plus d’informations sur
les vues de la caméra, consultez la section Outils de présentation 3D.
• « Mise au point sur l’objet » : option utilisée lorsque la profondeur de champ d’une
caméra est activée. Règle le Décalage de mise au point de la caméra sur l’objet
sélectionné. (Contrôle + F) Pour plus d’informations, consultez la section Profondeur
de champ.
• Canaux : ce sous-menu contient les réglages nécessaires pour afficher des canaux de
couleurs ou de transparence individuels dans le canevas. Les réglages en cours sont
signalés par une coche placée en regard de l’élément de menu. Ce menu est identique
au menu local Canaux au-dessus du canevas.
• Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches
visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la
couleur d’arrière-plan définie dans les Propriétés du projet. Par défaut, cette couleur
est réglée sur noir. (Maj + C)
• Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente.
Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan.
(Maj + T)
• Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance
rouge sur les zones transparentes de l’image. (Option + Maj + T)
• RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les
zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) sont traitées comme
des zones opaques. (Option + Maj + C)
• Rouge : permet d’afficher seulement le canal rouge dans le canevas, sous la forme
d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + R)
Chapitre 4 Menus Motion 175• Vert : permet d’afficher seulement le canal vert dans le canevas, sous la forme d’une
plage allant du noir au blanc. (Maj + G)
• Bleu : permet d’afficher seulement le canal bleu dans le canevas, sous la forme d’une
plage allant du noir au blanc. (Maj + B)
• Alpha : permet d’afficher dans le canevas le canal alpha (transparence) des couches
qui s’y trouvent. (Maj + A)
• Alpha inversé : permet d’afficher dans le canevas une vue inversée du canal alpha
(transparence). (Maj + Option + A)
• Basculer entre actuel et alpha : permet d’alterner entre l’affichage de l’état actuel et
l’affichage du canal alpha uniquement. (V)
• Résolution : ce sous-menu active ou désactive le défilement du proxy et définit le niveau
de qualité du canevas. Une réduction de la résolution améliore les performances de
lecture. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel.
Les éléments de ce menu comprennent les suivants :
• Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée sur le canevas pendant la lecture
ou le défilement sur la timeline ou la mini-timeline, permettant ainsi de bénéficier
d’une meilleure réactivité. Réduit en outre la qualité d’une image pendant sa
modification dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la
modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en
fonction des réglages de qualité et de résolution du projet).
• Résolution Pleine (Maj + Q), 1/2 ou 1/4 : Chaque réglage de niveau inférieur entraîne
une dégradation de l’image.
• Qualité : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images, dans le
canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale, Optimale ou Personnaliser.
• Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer
une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit.
• Normal : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets dans
le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas.
• Optimale : donne un rendu de qualité optimale aux objets du canevas, ce qui inclut
un rééchantillonnage de qualité élevée des images, des intersections anticrénelées
et des bords de particules anticrénelés. Cette option ralentit l’interactivité de votre
projet.
• Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour
personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone
de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages
de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages
avancés de qualité.
176 Chapitre 4 Menus MotionAstuce : lorsque vous travaillez sur votre projet, travaillez en mode Brouillon ou Normal
pour plus d’interactivité. Lorsque vous êtes prêt à exporter votre projet, utilisez l’option
Optimale ou Personnaliser.
• Options de rendu : ce sous-menu contient des commandes de rendu qui affectent
généralement la vitesse de lecture. Désactivez ces éléments pour améliorer les
performances du système.
• Éclairage : désactive les effets de lumière pour améliorer les performances. Lorsque
la lumière est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option
+ L)
• Ombres : désactive le rendu des ombres pour améliorer les performances. Lorsque
le rendu des ombres est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
(Option + ctrl + S)
• Reflets : désactive le rendu des reflets pour améliorer les performances. Lorsque le
rendu des reflets est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
(Option + ctrl + R)
• Profondeur de champ : désactive le rendu de la profondeur de champ pour améliorer
les performances. Lorsque ce type de rendu est activé, une coche apparaît en regard
de l’élément de menu. (Option + ctrl + D)
• Flou d’animation : désactive le rendu du flou d’animation pour améliorer les
performances. Lorsque le rendu du flou d’animation est activé, une coche apparaît
en regard de l’élément de menu. (Option + M)
• Rendu de trames : désactive le rendu de trames pour améliorer les performances.
Lorsque le rendu de trames est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de
menu. (Option + F)
• Fusion d’images : désactive la fusion d’images pour améliorer les performances.
Lorsque la fusion d’images est activée, une coche apparaît en regard de l’élément
de menu. (Option + ctrl + B)
• Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations sur
le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque
(règle, grille, guide, etc.). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard
de l’élément de menu. (Commande + barre oblique)
• Afficher les règles : active ou désactive l’affichage des règles dans le canevas. Lorsque
les règles sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande
+ Maj + R)
• Incrustations : ce sous-menu active et désactive l’affichage des différents indicateurs,
guides et grilles du canevas.
• Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille. Vous pouvez personnaliser cette
grille via la fenêtre Canevas des préférences Motion. Lorsque cette grille est affichée,
une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + apostrophe)
Chapitre 4 Menus Motion 177• Guides : active ou désactive l’affichage de guides. Lorsque les guides sont visibles,
une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + point-virgule)
• Guides dynamiques : active ou désactive les guides dynamiques. Les guides
dynamiques sont les lignes qui s’affichent lorsque vous faites glisser un élément pour
l’aligner sur une autre couche. Lorsque les guides dynamiques sont activés, une
coche apparaît en regard de l’élément de menu. Appuyez sur N pour activer ou
désactiver le magnétisme. (cmd + Maj + point-virgule)
• Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides des zones de titre et
d’action sécurisées. Vous pouvez personnaliser les zones sécurisées dans la fenêtre
Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une
coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Apostrophe)
• Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de la zone du film (en fonction
des limites de formats). Vous pouvez personnaliser les zones du film dans la fenêtre
Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une
coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Maj + apostrophe)
• Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées des objets dans le canevas.
Les poignées sont en fait les points situés dans les coins d’un objet et qui vous
permettent de le manipuler. Lorsque les poignées sont affichées, une coche apparaît
en regard de l’élément de menu.
• Lignes : active ou désactive l’affichage des bordures des objets. Lorsque les lignes
sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
• Trajectoire d’animation : active ou désactive l’affichage des trajectoires d’animation
avec images clés. Les trajectoires d’animation sont des lignes qui vous indiquent le
chemin emprunté par un objet dans le canevas. Lorsque les trajectoires d’animation
sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
• Guides : ce sous-menu permet de contrôler les guides dans le canevas.
• Verrouiller les guides : verrouille tous les guides sur leur position actuelle. Ceci vous
évite de déplacer par inadvertance un guide plutôt qu’un objet.
(cmd + Option + point-virgule)
• Déverrouiller les guides : libère les guides afin de pouvoir les manipuler manuellement.
• Effacer les guides : supprime tous les guides du canevas.
• Ajouter un guide vertical : ajoute un guide vertical mobile au centre du canevas.
• Ajouter un guide horizontal : ajoute un guide horizontal mobile au centre du canevas.
• Magnétisme : active ou désactive le magnétisme des objets sur le canevas et la timeline.
Le magnétisme aligne les objets au fur et à mesure que vous les faites glisser. Lorsque
cette fonction est activée, une coche apparaît en regard de son élément de menu. (N)
178 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher les incrustations 3D : active ou désactive toutes les incrustations 3D, y compris
celles des outils Présentation 3D, Boussole 3D, Présentation cadre, Grille 3D et des
Icônes scène 3D.
• Incrustations 3D : ce sous-menu contrôle l’affichage des incrustations 3D dans le canevas.
• Outils de présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils
Présentation 3D.
• Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. La boussole vous indique votre
orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical)
vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Placez le pointeur sur la boussole puis choisissez
une autre vue en cliquant sur l’icône d’une vue colorée, telles qu’Avant, Gauche,
Droite, Perspective, etc. Le canevas change alors de vue de façon animée.
• Présentation cadre : lorsque la présentation est activée, une fenêtre dans le coin
inférieur droit du canevas affiche une perspective ou la vue de la caméra activée de
votre projet, ce qui vous aide à vous orienter au fur et à mesure du déplacement
d’objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez
modifier la taille de la présentation cadre et indiquer le moment où elle doit
apparaître : lors des changements de transformation, à tous les changements qui
s’opèrent ou par une opération manuelle.
• Grille 3D : active ou désactive l’affichage de la grille 3D. Cette grille 3D vous aide à
vous orienter en espace tridimensionnel et peut servir de guide lors du
positionnement d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous travaillez en
mode 3D. (Commande + Maj + apostrophe)
• Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage des icônes scène 3D, telles que
les lumières et les caméras. Ces icônes apparaissent sur le canevas comme des
éléments en fil de fer. Chacune comporte des poignées rouge, verte et bleue qui
vous permettent de transformer et faire pivoter la caméra ou la lumière
correspondante.
• Colonnes des couches : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver
les commandes suivantes dans la liste Couches de la fenêtre Projet :
• Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente
le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet.
• Opacité : affiche le niveau d’opacité actuel (transparence) du groupe ou de la couche.
Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément.
• Mode de fusion : affiche le mode de fusion actuel du groupe ou de la couche.
Choisissez dans le menu local un autre mode de fusion. Pour en savoir plus sur les
modes de fusion, consultez Utilisation des modes de fusion.
Chapitre 4 Menus Motion 179• Colonnes Média : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les
renseignements techniques repris dans la liste Média de la fenêtre Projet :
• Preview : affiche le fichier de média sous forme de vignette. La vignette d’un fichier
audio (sans image associée) représente l’icône d’un haut-parleur.
• Type : identifie le type de média (tel que séquence QuickTime, image fixe, audio
QuickTime ou PDF). Pour obtenir la liste des codecs et types de fichiers pris en charge,
consultez la section Formats de fichiers pris en charge.
• En service : si une coche apparaît dans cette colonne, le média est utilisé dans votre
projet. En l’absence de coche, le média n’est pas utilisé. Si l’option « Gérer
automatiquement les données inutilisées » est activée dans la fenêtre Générales des
préférences de Motion, Motion supprime les médias inutilisés de la liste Média.
Désactivez cette option si vous préférez gérer manuellement le contenu de liste
Média.
• Durée : affiche la durée du média en images ou en timecode.
• Dim. image : affiche les dimensions natives de l’image, exprimées en pixels. Les
nombres représentent la largeur et la hauteur. Cette colonne demeure vide pour les
fichiers ne contenant que des données audio.
• Format : affiche le format du plan. On utilise parfois le terme codec.
• Profondeur : affiche le nombre de couleurs (profondeur de bits) du fichier. La mention
« Millions de couleurs + » indique que le média contient un canal alpha en plus des
données RVB.
• Fréquence vidéo : affiche la fréquence d’images du média.
• Échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage de la piste audio, exprimée
en kilohertz (kHz).
• Profondeur bit audio : affiche la profondeur de bit du fichier audio.
• Taille fichier : affiche la taille totale occupée par le fichier du média sur le disque.
• Fichier créé le : affiche la date de création du média.
• Fichier modifié le : affiche la dernière date de modification du média.
• Afficher/Masquer les polices : affiche (ou masque) la fenêtre Polices de Mac OS X afin de
sélectionner des polices et leurs attributs. (Commande + T)
• Afficher/Masquer les couleurs : affiche (ou masque) la fenêtre Couleurs pour la sélection
de couleurs. (Commande + Maj + C)
180 Chapitre 4 Menus MotionPartager
Utilisez le menu Partager pour exporter votre projet. Vous pouvez exporter des films et
des séquences d’images de qualité élevée, envoyer des projets vers le navigateur
multimédia afin de les utiliser dans d’autres applications Apple ou les publier directement
sur différents sites web de partage, comme YouTube et Facebook. Vous pouvez également
créer des réglages d’exportation personnalisés. Pour en savoir plus, voir Partage de projets
Motion.
• Dispositifs Apple : publie votre projet dans iTunes, pour vous permettre de le regarder
sur Apple TV, dans Front Row ou de le télécharger sur iPhone, iPad ou iPod. Pour en
savoir plus, consultez Partage sur les dispositifs Apple.
• DVD : vous permet de graver votre projet sur DVD. Pour en savoir plus, consultez Partage
sur un disque ou création d’une image disque.
• Blu-ray : permet de graver votre projet sur disque Blu-ray. Pour en savoir plus, consultez
Partage sur un disque ou création d’une image disque.
• E-mail : ouvre votre application de messagerie électronique et joint votre projet à un
courrier. Pour en savoir plus, voir Partage par courrier électronique.
• YouTube : publie votre projet sur YouTube. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites
de partage vidéo.
• Facebook : publie votre projet sur Facebook. Pour en savoir plus, voir Partage sur les
sites de partage vidéo.
• Vimeo : publie votre projet sur Vimeo. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de
partage vidéo.
• CNN iReport : publie votre projet sur CNN iReport. Pour en savoir plus, voir Partage sur
les sites de partage vidéo.
• Exporter comme séquence : exporte votre projet en une séquence Quicktime placée
dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime,
audio et de séquence d’images.
• Exporter la sélection en séquence : exporte la sélection active sous forme de séquence
Quicktime dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média
QuickTime, audio et de séquence d’images.
• Exporter l’audio : exporte uniquement la partie audio de votre projet sous forme de
fichier audio dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média
QuickTime, audio et de séquence d’images.
• Enregistrer l’image actuelle : génère un fichier d’une seule image vidéo de votre projet.
Pour en savoir plus, voir Exportation d’images.
• Exporter comme séquence d’images : exporte votre projet sous forme de séquence
d’images dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média
QuickTime, audio et de séquence d’images.
Chapitre 4 Menus Motion 181• Exporter pour la diffusion HTTP en direct : exporte une séquence de référence QuickTime
en vue de son hébergement sur le Web. Pour en savoir plus, consultez Exportation
pour la diffusion HTTP en direct.
• Envoyer à Compressor : effectue le rendu de votre projet à travers Compressor afin de
pouvoir personnaliser davantage vos réglages d’exportation. Pour en savoir plus, voir
Exportation à l’aide de Compressor.
• Exporter d’après les réglages de Compressor : effectue le rendu de votre projet à l’aide
des groupes prédéfinis de réglages d’exportation de Compressor. Pour en savoir plus,
voir Exportation à l’aide de Compressor.
• Afficher Moniteur de partage : lance Moniteur de partage. Pour en savoir plus, consultez
la section À propos de Moniteur de partage.
Menu Fenêtre
Ce menu contient les commandes permettant d’afficher et de masquer les fenêtres de
l’interface de Motion.
• Placer dans le Dock : réduit la fenêtre active et la place dans le Dock, ce qui revient à
cliquer sur le bouton Placer dans le Dock qui se trouve dans l’angle supérieur gauche
de la fenêtre. (Commande + M)
• « Placer toutes les fenêtres dans le Dock » : si vous utilisez une fenêtre du visualiseur pour
effectuer le preview d’une image ou d’un plan (en double-cliquant sur un fichier dans
le navigateur), cette commande place la fenêtre de projet Motion et la fenêtre du
visualiseur dans le Dock.
• Zoom : redimensionne la fenêtre active afin de maximiser l’espace disponible sur le
bureau. Elle permet d’alterner entre le mode plein écran et l’état d’écran normal
enregistré précédemment.
• Afficher l’inspecteur : ce sous-menu vous offre un accès direct aux quatre fenêtres de
l’inspecteur : Propriétés (F1), Comportements (F2), Filtres (F3) et Objet (F4). La fenêtre
Objet varie en fonction du type d’objet sélectionné.
• Afficher/Masquer la fenêtre du projet : active ou désactive l’affichage de la sous-fenêtre
du projet. (F5)
• Afficher/Masquer le Contrôle du temps : active ou désactive l’affichage de la fenêtre
Contrôle du temps. (F6)
• Afficher/Masquer la palette : active ou désactive l’affichage de la palette. (F7)
182 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher/Masquer la liste des tâches : la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » répertorie
tous les traitements en cours à l’arrière-plan lorsque Motion exécute des
resynchronisations du flux optique.
Pour plus d’informations sur le flux optique, consultez l’élément de menu local Flux
optique dans Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés.
• Mode Lecteur : le canevas, les commandes de lecture et la barre d’outils remplissent
l’ensemble de l’écran de votre moniteur. Ce mode vous permet d’effectuer toutes les
opérations normales sur le canevas, y compris la lecture. Pour quitter le mode Lecteur,
choisissez à nouveau l’élément de menu. (F8)
• Afficher le canevas sur second moniteur/Afficher le canevas dans la fenêtre principale : si
vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher les
fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) sur le second moniteur.
Choisissez « Afficher le canevas dans la fenêtre principale » pour l’afficher dans la fenêtre
principale du projet.
• Afficher la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur/Afficher la fenêtre Contrôle du
temps dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteur connectés à votre
ordinateur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline audio
et éditeur d’images clés) sur le second moniteur. Pour ce faire, choisissez « Afficher le
contrôle du temps dans la fenêtre principale ».
• Revenir à la disposition originale : si la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas sont
affichés sur un second moniteur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps ou
le canevas dans la fenêtre principale du projet.
• Navigateur : affiche le navigateur. (Commande + 1)
• Bibliothèque : affiche la bibliothèque. (Commande + 2)
• Inspecteur : affiche l’inspecteur. (Commande + 3)
• Couches : affiche la liste de couches dans la sous-fenêtre du projet. (cmd + 4)
• Média : affiche la liste Média dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 5)
• Audio : affiche la liste Audio dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 6)
• Timeline vidéo : active ou désactive l’affichage de la timeline. Si la fenêtre Contrôle du
temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 7)
Chapitre 4 Menus Motion 183• Éditeur d’images clés : active ou désactive l’affichage de l’éditeur d’images clés. Si la
fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande +
8)
• Timeline audio : active ou désactive l’affichage de la timeline audio. Si la fenêtre Contrôle
du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 9)
• Tout ramener au premier plan : si la fenêtre principale de Motion se trouve masquée
derrière des fenêtres d’autres applications, et si la fenêtre du visualiseur est sélectionnée,
cette commande place la fenêtre de Motion au premier plan. De même, si l’une des
fenêtres du visualiseur se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications,
cette commande ramène les fenêtres du visualiseur devant les autres.
• Ouvrir le projet/Liste sans titre : le projet et toutes les images ouverts dans une fenêtre
du visualiseur apparaissent en bas du menu Fenêtre. Un projet non enregistré est
répertorié comme « Sans titre ». Choisir une option dans cette liste permet de ramener
la fenêtre correspondante au premier plan.
Menu Aide
Le menu Aide permet l’accès aux ressources permettant d’en savoir plus sur Motion.
• Aide Motion 5 : ouvre le Manuel de l’utilisateur de Motion 5.
• Service et assistance : ouvre une page web qui contient des informations actualisées
d’assistance technique concernant Motion.
184 Chapitre 4 Menus MotionLes préférences de Motion vous permettent de personnaliser votre espace de travail,
d’adapter l’interface à différents types de projets, de définir des préréglages pour les
nouveaux projets et pour vos films exportés une fois terminés. La fenêtre Préférences de
Motion contient neuf fenêtres regroupant des réglages globaux selon leur fonction :
Générales, Apparence, Projet, Durée, Cache, Canevas, 3D, Préréglages et Tablette
graphique. Pour ouvrir la fenêtre Préférences de Motion, cliquez sur Motion > Préférences
(ou appuyez sur les touches Commande + virgule).
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Fenêtre Générales (p 186)
• Fenêtre Apparence (p 188)
• Sous-fenêtre Projet (p 190)
• Fenêtre Temps (p 192)
• Fenêtre Cache (p 194)
• Fenêtre Canevas (p 196)
• Fenêtre 3D (p 199)
• Fenêtre Préréglages (p 201)
• Fenêtre Tablette graphique (p 203)
185
Préférences
5Fenêtre Générales
La fenêtre des préférences Générales contient les réglages globaux regroupés en catégories
qui sont les suivantes : Démarrage, Interface, Navigateur et bibliothèque, et Média.
Démarrage
Cette section de la fenêtre Préférences générales vous permet de définir les tâches
effectuées par Motion lorsqu’il est ouvert pour la première fois.
Menu local Au démarrage : ce menu local vous permet de choisir l’un des deux
comportements par défaut adoptés au lancement de Motion :
• Créer un nouveau projet : ouvre un nouveau projet vide. Si aucun préréglage par défaut
n’a été choisi, le navigateur de projets apparaît au démarrage.
• Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : ouvre le projet enregistré lors de la session précédente.
Interface
Cette section de la fenêtre Préférences générales permet de définir certaines options
générales liées à l’interface.
Délai menu déroulant : détermine le délai écoulé avant l’affichage du menu déroulant
lorsque l’on fait glisser des éléments sur la timeline, la liste de couches ou le canevas. Le
menu déroulant offre des choix supplémentaires pour modifier et importer les objets
dans le projet.
Afficher les bulles d’aide : cette case active et désactive les bulles d’aide dans toute
l’application. Les bulles d’aide fournissent des informations telles que les noms des
éléments et les techniques d’utilisation élémentaires. Elles apparaissent lorsque vous
placez le pointeur sur un outil ou une commande.
186 Chapitre 5 PréférencesNavigateur et Bibliothèque
Les réglages de la fenêtre Générales des Préférences ont une incidence sur la manière
dont le navigateur et la bibliothèque affichent leur contenu.
Afficher les dossiers : ce menu local vous permet de choisir la façon dont les dossiers
apparaissent dans le navigateur et dans la bibliothèque. Les éléments de ce menu
comprennent les suivants :
• Par ordre alphabétique dans la liste : affiche les dossiers par ordre alphabétique.
• À la fin de la liste : regroupe les dossiers à la fin de la liste après tous les éléments qui
ne figurent pas dans des dossiers.
Afficher les icônes de Preview : cette case active et désactive les icônes de Preview dans
le navigateur et la bibliothèque. Par exemple, nous pouvons voir que les réplicateurs
repris dans la bibliothèque et dont la case « Afficher un preview dans les icônes » est
cochée sont complétés de vignettes.
Si cette case est décochée, l’icône générique pour chaque type d’élément s’affiche.
Lire automatiquement les éléments en un seul clic : cette case permet de contrôler si
la zone de preview lit le contenu de l’élément sélectionné dans la pile de fichiers.
Média
Cette section de la fenêtre Préférences générales contient la case à cocher « Gérer
automatiquement les données inutilisées ». Lorsque cette case est cochée, Motion
supprime le média inutilisé de la liste Média si vous supprimez ledit média du canevas,
de la liste Couches ou de la timeline. Si vous souhaitez conserver (dans la liste Média)
une copie des données qui ne sont plus utilisées dans votre projet, décochez cette case.
Chapitre 5 Préférences 187Fenêtre Apparence
La fenêtre Apparence des Préférences de Motion contient des réglages qui permettent
de commander les éléments visuels de l’interface Motion. Ces réglages sont regroupés
dans les catégories suivantes : Timeline, Canevas, Preview des vignettes et Barre d’état.
Timeline
Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion vous
permet de choisir le mode d’affichage des barres présentes dans la timeline pour
représenter vos objets.
Affichage de la barre de temps : menu local comportant trois options pour l’affichage
de la timeline :
• Nom : seul le nom de l’objet est affiché par les barres dans la timeline.
• Nom plus vignette : il s’agit de l’option par défaut. Les barres dans la timeline affichent
une icône représentant la première image de l’objet, suivie du nom de l’objet.
• Pellicule : les barres dans la timeline affichent une série continue d’images. Le nom
n’est pas affiché. seules les couches (formes, images, séquences d’images, texte, etc.)
affichent une vignette ou une série continue d’images. Les objets tels que les caméras,
les tables lumineuses et les comportements n’affichent aucune vignette.
Canevas
Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion contient
un réglage qui contrôle l’opacité des objets s’étendant en dehors des limites du canevas.
188 Chapitre 5 PréférencesOpacité présentation totale : si vous avez sélectionné « Afficher zone de présentation
totale » dans le menu Présentation, ce curseur contrôle l’opacité d’arrière-plan de la partie
d’une couche située en dehors des limites du canevas. Si vous choisissez 100 %, la couche
est transparente. En revanche, si vous optez pour 0 %, la couche est totalement opaque.
Preview des vignettes
Les vignettes affichées dans la liste de couches de Motion peuvent fournir des informations
très utiles sur les objets sélectionnés dans cette fenêtre. Pour les objets partiellement
transparents (dotés de canaux alpha), il est d’ailleurs possible de régler l’arrière-plan de
l’image.
Arrière-plan : menu local comportant deux options pour les arrière-plans des vignettes :
• Damier : cette option affiche un damier laissant passer les pixels transparents.
• Couleur : cette option affiche une couleur unie laissant apparaître les pixels transparents.
Cadre Couleur d’arrière-plan : lorsque vous choisissez Couleur dans le menu local
Arrière-plan, ce cadre de couleur vous permet de sélectionner une autre couleur
d’arrière-plan dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X ou la palette de couleurs contextuelle
de Motion.
Barre d’état
Dans l’espace de travail Motion, la barre d’état représente la zone située au-dessus du
canevas et en dessous de la barre de titre du projet. Utilisez ces réglages pour personnaliser
les informations mentionnées dans la barre d’état.
Informations d’outils dynamiques : cochez cette case pour afficher les informations de
transformation lorsque vous ajustez un objet à l’aide des commandes à l’écran. Lorsque
vous faites pivoter un objet sur le canevas par exemple, la valeur de rotation initiale et le
degré d’adaptation s’affichent dans la barre d’état.
Couleur : cochez cette case pour afficher la valeur de couleur du pixel situé sous le
pointeur. Les couleurs sont affichées dans le format choisi via le menu local Affichage
des couleurs.
Coordonnées : cochez cette case pour afficher les coordonnées X et Y de la position du
pointeur.
Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) : lorsque cette case est cochée,
Motion affiche la fréquence d’images du projet pendant la lecture. Rien n’est affiché tant
que la lecture du projet n’a pas été lancée.
Affichage des couleurs : lorsque la case Couleur est cochée, utilisez ce menu local pour
choisir parmi trois styles d’affichage des données de couleur.
• RVB : ce réglage entraîne l’affichage des valeurs de rouge, de vert, de bleu et d’alpha
pour chaque pixel se trouvant dans les plages de 0 à 1, bien que des valeurs de super
blanc puissent aller au-delà de cette plage.
Chapitre 5 Préférences 189• RVB (en pour cent) : cette option affiche les valeurs du rouge, du vert, du bleu et de
l’alpha de chaque pixel (exprimées en pourcentages), dans une plage allant de 1 à 100.
• TSL : cette option décrit la couleur grâce à sa teinte, sa saturation et sa valeur
(luminosité). La teinte représente un pourcentage compris entre 1 et 360, alors que la
saturation et la valeur, exprimées en degrés, vont de 1 à 100. La valeur alpha s’affiche
également dans une plage allant de 1 à 100 degrés.
Sous-fenêtre Projet
La fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion reprend les réglages pour
la durée du projet et des couches ainsi que d’autres options relatives au projet. Vous avez
le choix entre deux catégories de commandes : « Réglages de projet par défaut » et
« Images et couches ».
Réglages de projet par défaut
Ces commandes de la fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion
déterminent les valeurs par défaut applicables aux nouveaux projets.
Remarque : ces réglages ne prennent effet que dans les projets créés après que les
préférences aient été définies et que vous ayez redémarré Motion. Pour modifier les
réglages d’un projet ouvert, utilisez plutôt l’inspecteur des propriétés (appuyez sur cmd + J
ou cliquez sur l’objet Projet dans la liste Couches, puis cliquez sur Propriétés dans
l’inspecteur).
Durée du projet : définit la durée par défaut des nouveaux projets. Vous pouvez saisir
un nombre dans le champ de valeur et choisir des unités (images ou secondes) par le
biais du menu local.
190 Chapitre 5 PréférencesCouleur d’arrière-plan : cadre de couleur chargé de définir la couleur de l’arrière-plan
pour tout nouveau projet. Cette option ne modifie pas la couleur d’arrière-plan du projet
en cours.
Remarque : pour que le rendu de la nouvelle couleur d’arrière-plan soit effectué dans la
sortie finale, vous devez choisir Couleur unie dans le menu local « Couleur d’arrière-plan »
accessible depuis l’inspecteur des propriétés (appuyez pour cela sur cmd + J).
Pour les nouveaux documents : ces commandes déterminent ce qui se passe lorsque
vous créez un projet.
• Afficher le navigateur de projets : lorsque cette option est sélectionnée, le navigateur
de projets s’affiche lorsque vous cherchez à créer un projet.
• Utiliser le projet : lorsque cette option est sélectionnée, le bouton Choisir devient
disponible. Cliquez sur Choisir pour spécifier un projet spécifique à ouvrir lorsqu’un
projet est créé. (Si le projet n’apparaît pas dans le navigateur, cliquez sur Ouvrir un
autre pour localiser le projet à l’aide du Finder.) Pour en savoir plus sur le contournement
du navigateur de projets, consultez Contournement du navigateur de projets.
Images et couches
Ces réglages, présents dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, contrôlent la
durée, la position et la taille par défaut des images et des couches importées, ainsi que
des couches créées dans l’application, comme le texte, les formes et les masques.
Durée de couche par défaut : vous pouvez spécifier la durée des images fixes, générateurs
et autres couches qui n’ont pas de durée propre, de l’une des deux manières suivantes :
• Utiliser la durée du projet : toutes les couches adoptent la durée du projet.
• Utiliser une durée personnalisée : les couches adoptent la durée définie dans ce champ
de valeur.
Durée : si l’option « Durée de couche par défaut » est définie sur Durée personnalisée,
entrez une valeur dans ce champ et utilisez le menu local pour régler le temps sur Images
ou sur Secondes.
Créer couches à : lorsque vous faites glisser des éléments de média sur le canevas, dans
la liste Couches ou dans la timeline, ceux-ci peuvent être ajoutés à votre projet au niveau
de la tête de lecture ou de la première image du projet. Ce réglage s’applique également
aux couches créées dans Motion, comme le texte ou les formes.
• Sur l’image actuelle : crée des couches à la position actuelle de la tête de lecture.
• Au début du projet : crée des couches au niveau de la première image du projet.
Grandes images : si vous importez des images fixes de grande taille, définissez ce menu
local pour indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine ou de réduire l’échelle
de l’image de sorte à l’adapter à la taille du canevas.
Chapitre 5 Préférences 191Remarque : pour en savoir plus sur les différences entre les diverses options Grandes
images, consultez la section Utilisation d’images fixes à haute résolution.
Le menu local Grandes images comporte deux options :
• Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine.
• Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet,
tout en préservant ses proportions.
Fenêtre Temps
La fenêtre Temps des préférences de Motion contient les réglages relatifs à la façon dont
le temps s’affiche dans le projet, ainsi que les options de lecture et d’animation avec des
images clés. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Contrôle du
temps », « Contrôle de lecture » et « Création d’images clés ».
Contrôle du temps
Les commandes de cette section de la fenêtre Durée, accessible depuis les préférences
de Motion, permettent de régler le mode de comptage de la durée sur le contrôle du
temps affiché sur la barre d’outils de Motion.
Contrôle du temps en : menu local comportant deux éléments :
• Images : incrémentation des numéros d’images apparaissant dans la zone du contrôle
du temps.
• Timecode : nombres sur huit chiffres composant le timecode d’images apparaissant
dans la zone du contrôle du temps.
Numérotation des images : menu local qui vous permet de choisir si la numérotation
des images doit commencer à zéro ou à un.
Contrôle de la lecture
Ces réglages, disponibles dans la fenêtre Durée des préférences de Motion, pilotent la
lecture de votre projet dans Motion.
Mise à jour du contrôle du temps : menu local qui définit la façon dont la timeline
s’actualise pendant la lecture d’un projet. Les éléments du menu sont les suivants :
• Ne pas mettre à jour : la timeline n’avance pas pendant la lecture. Ce réglage améliore
les performances.
• Faire défiler page par page : la zone de piste de la timeline avance dès que la tête de
lecture atteint les limites de la timeline.
• Faire défiler en continu : la tête de lecture demeure statique et la timeline défile en
arrière-plan.
192 Chapitre 5 PréférencesSi synchro. audio perdue : Motion essaie de maintenir la lecture audio et vidéo
parfaitement synchronisées, mais lorsque le projet est trop complexe pour permettre une
lecture fluide, il est nécessaire de donner la priorité à l’audio ou à la vidéo. Vous avez le
choix entre deux options :
• Ignorer les images vidéo : la lecture de l’audio se poursuit, mais les images vidéo sont
ignorées afin de suivre le rythme.
• Mettre la lecture audio en pause : la lecture audio est suspendue pendant la lecture.
Limiter la vitesse de lecture à la fréq. d’images du projet : Motion lit votre projet avec
la réactivité la plus élevée possible en fonction de la complexité des effets et de la
puissance de calcul de votre ordinateur. Si cette case est cochée, la vitesse de lecture ne
dépasse jamais la fréquence d’images de votre projet. En d’autres termes, vous pouvez
visionner votre projet à la même fréquences d’images que votre film exporté. Si cette
case est décochée, la vitesse de lecture n’est limitée que par la puissance de votre
processeur ; il se peut par conséquent que votre film soit visionnable à une fréquence
d’images beaucoup plus élevée que celle du projet.
Audio en boucle pendant le défilement : cochez cette case pour répéter le son des
images sur lesquelles vous faites glisser la tête de lecture. Si vous désactivez cette case
à cocher, le son n’est lu qu’une seule fois.
Animation avec des images clés
Cette section accessible depuis la fenêtre Durée des préférences de Motion, contient les
commandes pour verrouiller les images clés dans le temps et activer l’animation avec
des images clés à partir de sous-images.
Verrouiller les images clés dans le temps à l’aide de l’éditeur d’images clés : si cette
case est cochée, vous pouvez modifier les valeurs des images clés dans l’éditeur d’images
clés, mais vous ne pouvez pas les avancer ou les reculer dans le temps. Vous ne pouvez
donc pas modifier le contrôle du temps de votre animation lorsque vous modifiez des
valeurs.
Autoriser l’animation avec des images clés à partir de sous-images : cochez cette case
pour conserver des animations lisses lors de l’enregistrement en cours de lecture ou
lorsque vous mettez à l’échelle un groupe d’images clés par le biais de l’outil de
transformation d’images clés.
Chapitre 5 Préférences 193Fenêtre Cache
La fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, contient des réglages pour
gérer la mémoire et l’usage disque des projets. Vous avez le choix entre trois catégories
de commandes : « Mémoire et cache », « Enregistrement automatique » et
« Resynchronisation du flux optique ».
Mémoire et cache
Ce réglage de la fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, vous permet
d’indiquer la capacité de mémoire allouée au cache du projet.
Cache du projet : entrez un nombre dans le champ de valeur pour indiquer le pourcentage
de votre mémoire système totale à utiliser pour le cache du projet. Plus le pourcentage
indiqué est important, plus Motion dispose de mémoire pour mettre en mémoire cache
les images, ce qui se traduit normalement pas une lecture sans à-coups.
Enregistrement automatique
Ces réglages, de la fenêtre Cache parmi les préférences, vous permettent de spécifier la
fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés.
L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées.
Utiliser l’enregistrement automatique : si cette case est cochée, Motion stocke les projets
enregistrés automatiquement dans l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier
enreg. auto. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier
appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ.
194 Chapitre 5 PréférencesEnregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet est
enregistré.
Garder au maximum : indique le nombre de versions du projet enregistré
automatiquement à conserver dans le dossier.
Maximum de : indique le nombre maximal de projets enregistrés automatiquement à
conserver dans le dossier.
Dossier enreg. auto. : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement
d’enregistrement automatique des fichiers. Si besoin est, le bouton Réinitialiser vous
permet de restaurer l’emplacement d’enregistrement par défaut.
Personnalisation de l’enregistrement automatique
Il existe de multiples possibilités pour personnaliser l’enregistrement automatique en
fonction de vos besoins.
Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule).
2 Cliquez sur Cache.
3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement
automatique.
Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé
Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ.
Pour définir un nouveau dossier d’enregistrement automatique
µ Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis
cliquez sur Choisir.
Pour revenir à un projet enregistré automatiquement
1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique.
La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît.
2 Dans le menu local De, choisissez un projet enregistré et horodaté.
Remarque : pour que les commandes Rétablir apparaissent dans le menu Fichier, le fichier
doit avoir été précédemment enregistré.
Resynchronisation du flux optique
Lorsque vous resynchronisez du métrage, Motion stocke les fichiers de resynchronisation
sur votre ordinateur. Ce réglage, accessible depuis la fenêtre Cache des préférences de
Motion, indique l’emplacement de stockage.
Chapitre 5 Préférences 195Enreg. fichiers resync. : vous pouvez choisir de stocker ces fichiers au même endroit que
la séquence source ou sélectionner un autre emplacement.
• Dans le dossier avec les données source : cliquez sur ce bouton pour enregistrer les fichiers
de resynchronisation au même emplacement que votre séquence source.
• Dans ce dossier : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement
d’enregistrement des fichiers de resynchronisation du flux optique. Par défaut, le dossier
de flux optique se trouve dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Documents/Motion
Documents/Retiming Cache Files.
Supprimer le cache de resynchronisation : cliquez sur le bouton « Supprimer le cache
de resynchronisation » pour supprimer tous les fichiers de resynchronisation du flux
optique et réinitialiser tous les objets avec flux optique en vue de la fusion des images.
Une zone de dialogue vous demande alors de confirmer si vous comptez supprimer tous
les fichiers de resynchronisation.
Afficher dans le Finder : cliquez sur le bouton « Afficher dans le Finder » pour accéder
dans le Finder à l’emplacement du dossier relatif au fichier resynchronisé.
Fenêtre Canevas
La fenêtre Canevas des préférences de Motion contient des réglages permettant de
personnaliser la présentation de votre canevas. Toute modification effectuée dans cette
fenêtre est immédiatement répercutée sur le projet en cours. L’on dénombre deux
catégories : Alignement et Zones.
Alignement
Ces réglages de la fenêtre Canevas, accessible depuis les préférences de Motion,
commandent la couleur et l’affichage de la grille, des règles et des guides facultatifs qui
apparaissent sur le canevas. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage
des grilles, guides et règles par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme
situé dans l’angle supérieur droit du canevas.
196 Chapitre 5 PréférencesIntervalle de la grille : ce curseur définit la largeur de la grille en pixels.
Couleur de la grille : ce cadre de couleur définit la couleur des lignes de la grille.
Couleur de guide : ce cadre de couleur définit la couleur des guides.
Couleur de guide dynamique : ce cadre de couleur définit la couleur des guides
dynamiques.
Magnétiser les objets sur : le menu local définit la façon dont les objets sont alignés sur
d’autres au moment de leur déplacement sur le canevas. Il existe trois options :
• Centre : aligne les objets sur leur centre.
• Rechercher les bords : aligne les objets sur leur bord.
• Centre et bords : aligne les objets sur leur centre et leurs bords.
Emplacement de la règle : ce menu local définit la position de la règle dans le canevas.
Il existe quatre options :
• En bas à gauche
• En haut à gauche
• En haut à droite
• En bas à droite
Zones
Ces réglages, repris dans la fenêtre Canevas accessible depuis les préférences de Motion,
contrôlent la taille et la couleur des zones sécurisées. Les zones sécurisées représentent
des guides particuliers, conçus pour éviter de placer des images dans des parties de
l’écran qui risquent de ne pas s’afficher correctement sur les téléviseurs grand public. Les
images apparaissant en dehors de la zone d’action sécurisée risquent d’être coupées. La
partie située hors de la zone de titre sécurisée risque de subir des déformations qui
rendent le texte difficile à lire.
Chapitre 5 Préférences 197Lors de la production d’un film destiné à la télévision et au cinéma, il peut s’avérer utile
de visualiser la zone d’image TV à couper lors de la conversion du plan au format film.
Les réglages Zone du film permettent d’afficher un guide qui identifie les proportions du
format de film sur lequel vous travaillez.
Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des zones sécurisées et des
zones du film par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans
l’angle supérieur droit du canevas.
Zone d’action sécurisée : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les
guides de zone d’action sécurisée. La valeur par défaut est égale à 90 pour cent du canevas.
Zone de titre sécurisé : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les
guides de zone de titre sécurisée. La valeur par défaut est égale à 80 pour cent du canevas.
Couleur de la zone sécurisée : définit la couleur des guides de la zone sécurisée.
Zone du film : ce menu local définit la taille du guide de façon à correspondre à des
proportions standard. Entrez un nombre dans le champ de valeur situé à droite du menu
local pour définir des proportions personnalisées. Cinq options sont proposées :
• Academy Flat 1.85:1
• Étendue anamorphosée 2,35:1
• Haute définition 16:9
• Academy Standard 4:3
• Personnaliser
Couleur de la zone du film : définit la couleur des guides de la zone de film.
198 Chapitre 5 PréférencesFenêtre 3D
La fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler divers aspects de
l’espace de travail 3D de Motion. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes :
Générales 3D et Grille 3D.
3D général
Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler la
présentation cadre et de choisir si les nouveaux groupes doivent être par défaut en 2D
ou en 3D.
Cadre d’affichage général : menu local vous permettant de contrôler le moment où la
présentation cadre (fenêtre temporaire qui indique le champ de vue d’une caméra)
s’affiche sur le canevas. Pour que la présentation cadre s’affiche, vous devez l’activer dans
le menu Présentation ou le menu local Affichage (situé dans le coin supérieur droit du
canevas).
• Pour les changements de transformation : la présentation cadre s’affiche lorsque vous
modifiez les paramètres de transformation d’un objet, tels que la position, la rotation
ou l’échelle.
• Pour tous les changements : la présentation cadre est affichée lorsque vous apportez
des modifications spécifiques à un type d’objet, comme le réglage des paramètres d’un
réplicateur dans la palette ou l’inspecteur.
Chapitre 5 Préférences 199• Manuellement : si vous choisissez cette option, la présentation cadre est toujours
affichée.
Présentation cadre Taille de la présentation du cadre : utilisez ce curseur pour régler la taille du cadre.
Nouveau type de groupe par défaut : utilisez ce menu local pour choisir si vos nouveaux
groupes doivent être créés en 2D ou en 3D. Si vous choisissez Automatique, Motion
détermine le type du groupe créé en fonction du projet. Par exemple, si vous travaillez
sur un projet 3D et que l’option Automatique est activée, les nouveaux groupes sont par
défaut en 3D. À l’inverse, si vous travaillez sur un projet 2D (sans aucune caméra), les
groupes sont créés en 2D.
Grille 3D
Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de modifier les
réglages de la grille affichée sur l’espace de travail 3D de Motion.
Intervalle de la grille 3D : détermine l’intervalle (en pixels) entre les lignes de la grille.
Couleur primaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes principales
de la grille. Ces lignes sont légèrement plus épaisses que les lignes secondaires.
Couleur secondaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes secondaires
de la grille (les lignes intercalées entre les lignes principales).
200 Chapitre 5 PréférencesFenêtre Préréglages
La fenêtre Préréglages des préférences de Motion contient des préréglages de projet.
Elle vous permet de choisir des réglages par défaut ou de créer, modifier ou supprimer
des réglages. Le préréglage de projet par défaut détermine les réglages attribués lors de
la création d’un projet. Vous pouvez les modifier en cours de travail en sélectionnant
l’objet Projet dans la liste Couches, puis en cliquant sur Propriétés dans l’inspecteur.
Après avoir défini un projet par défaut dans cette fenêtre, tout nouveau projet ouvert à
partir du navigateur de projets est créé selon ce réglage (à moins que vous n’indiquiez
une autre option dans le menu local Préréglage du navigateur de projets).
Liste Préréglages du projet : affiche la liste de préréglages. La case située à gauche de
chaque nom identifie le préréglage par défaut. La colonne située à droite indique les
préréglages verrouillés. Il est impossible de modifier les préréglages verrouillés. Vous
pouvez dupliquer un préréglage verrouillé et modifier la copie.
Case à cocher Par défaut : lorsque cette case est cochée, le réglage de projet par défaut
est utilisé pour les nouveaux projets. Cochez une case pour sélectionner un autre
préréglage.
Zone Résumé (sans étiquette) : située à droite de la liste Préréglage du projet, cette zone
reprend les informations du préréglage sélectionné.
Bouton Ajouter (+) : cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’afficher la zone de dialogue
« Éditeur de préréglages » du projet et créez un préréglage.
Bouton Supprimer (–) : pour supprimer un préréglage, sélectionnez le préréglage à
supprimer et cliquez sur le bouton Supprimer (-).
Dupliquer : pour dupliquer un préréglage, sélectionnez-le, puis cliquez sur Dupliquer.
Modifier : pour modifier un préréglage, cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de
préréglages du projet s’ouvre.
Chapitre 5 Préférences 201Éditeur de préréglages du projet
L’éditeur de préréglages du projet permet de modifier un préréglage du projet.
Remarque : il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de le
faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est
alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie.
Pour ouvrir l’éditeur de préréglages du projet.
µ Dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion, procédez de l’une des façons
suivantes :
• Double-cliquez sur un préréglage dans la liste Préréglage.
• Sélectionnez un préréglage dans la liste Préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier.
Remarque : si le préréglage ne peut pas être modifié, une zone de dialogue vous en
avertit. Cliquez sur OK afin de créer une copie modifiable du préréglage.
• Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez
la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier.
L’éditeur de préréglages du projet contient les réglages suivants :
Nom : ce champ modifiable contient le nom du préréglage.
Description : ce champ contient un texte descriptif du préréglage. Vous pouvez saisir
votre propre description dans ce champ. Le nouveau texte apparaît dans la zone Résumé
de la fenêtre Préréglage des préférences de Motion.
Remarque : dans le coin inférieur droit du navigateur de projets, seuls la résolution, l’ordre
de trame et les proportions apparaissent ; aucune description (ou aucun nom de
préréglage) n’y figure.
Largeur et Hauteur : ces champs définissent la taille d’image du préréglage.
202 Chapitre 5 PréférencesProportions pixel : détermine le rapport largeur/hauteur d’un pixel du préréglage. Il doit
correspondre au type de média sur lequel vous travaillez.
Ordre de trame : détermine l’ordre de trame de votre projet. Les projets DV utilisent
généralement l’option Inférieure en 1er.
Fréquence d’images : détermine la fréquence d’images du préréglage.
Fenêtre Tablette graphique
La fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion reprend des réglages liés au
contrôle de Motion à l’aide d’une tablette graphique Wacom Intuos.
Vous ne pouvez pas activer l’option Tablette graphique dans Motion tant qu’aucune
tablette n’est connectée à votre ordinateur et que la reconnaissance d’écriture n’est pas
activée dans les Préférences Ink des Préférences Système. Pour votre commodité, vous
pouvez ouvrir les préférences Ink à partir de la fenêtre des préférences de la Tablette
graphique, en cliquant sur le bouton Ouvrir les Préférences Ink.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des tablettes graphiques, voir Utilisation des gestes
avec une tablette graphique.
Remarque : les balayages, pincements et autres gestes multitactiles réalisés sur un
périphérique Multi-Touch ne sont affectés par aucun des réglages présents dans la fenêtre
Tablette graphique des préférences de Motion.
Les fonctions gestuelles pour tablette graphique sont les suivantes : : active ou désactive
les gestes.
Ouvrir les Préférences Ink : ouvre la sous-fenêtre Ink des Préférences Système de
Mac OS X.
Déclencheur : détermine la méthode du déclencheur utilisée : Bouton de stylet 1, Bouton
de stylet 2 ou la touche Contrôle de votre clavier.
Chapitre 5 Préférences 203Autoriser les gestes en l’air : permet de déclencher la saisie par geste sans avoir à appuyer
la pointe du stylet sur la tablette graphique. Cette option est disponible uniquement
lorsqu’un bouton de stylet est défini comme déclencheur pour activer les gestes.
204 Chapitre 5 PréférencesUn projet Motion contient une seule composition constituée de plusieurs couches d’image
et d’effets appliqués. Lorsque vous importez des images et des plans vidéo dans un projet,
Motion crée une référence vers les fichiers de média sources figurant sur le disque, mais
les fichiers d’origine ne sont pas déplacés, dupliqués ou modifiés. Les fichiers de projet
Motion ne font que rassembler des informations sur la manière dont les compositions
sont assemblées, l’identité des fichiers de média utilisés et l’identité des effets de la
bibliothèque qui ont été appliqués. En plus des données importées, les fichiers de projet
contiennent également les formes, masques et couches de texte que vous créez dans
l’application.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Création de projets (p 205)
• Gestion des projets (p 216)
• Ajout de médias à un projet (p 228)
• Gestion des couches d’un projet (p 233)
• Suppression d’objets d’un projet (p 237)
• Échange de médias dans un projet (p 238)
• Paramètres des médias sources (p 240)
• Types de fichiers pris en charge par Motion (p 244)
• Utilisation des médias de la bibliothèque (p 254)
• Organisation des groupes et des couches dans Motion (p 261)
• Personnalisation et création de modèles (p 275)
Création de projets
La création d’un projet constitue la première étape du processus dans Motion. Il existe
trois façons de commencer un projet :
• Ouvrir l’un des modèles fournis.
• Ouvrir un projet vierge en utilisant un préréglage de projet.
205
Création et gestion de projets
6• Ouvrir un projet vierge en utilisant vos propres réglages (par exemple, si vous avez
besoin d’une dimension ou d’une fréquence d’images inhabituelle ne figurant pas dans
les préréglages de projet).
Remarque : les précédentes versions de Motion permettaient d’ouvrir plusieurs projets
simultanément, chacun apparaissant dans sa propre fenêtre. Motion 5 n’autorise qu’un
seul projet ouvert à la fois. Si un projet est ouvert et que vous tentez d’en créer ou d’en
ouvrir un autre, Motion vous invite à enregistrer le projet en cours, puis le ferme avant
d’ouvrir l’autre.
Motion est une application indépendante du point de vue de la résolution d’image ; elle
prend en charge des projets présentant des dimensions et des fréquences d’images
variées. Vous pouvez créer des petits films destinés à la diffusion sur le web, des films en
haute définition ou en définition standard pour la télédiffusion ou même des fichiers de
qualité cinématographique destinés à être affichés sur grand écran. Le processus de travail
dans Motion reste le même quelle que soit la résolution adoptée (les projets haute
résolution impliquant des fichiers de média volumineux peuvent toutefois exiger une
quantité de mémoire plus importante et une carte graphique plus performante que les
projets à résolution plus réduite).
Motion n’est pas indépendant du matériel. Autrement dit, le type de carte graphique
installée sur votre ordinateur influe sur les performances et détermine la taille maximale
des fichiers que vous pouvez importer dans Motion. Pour la plupart des cartes
recommandées, la taille d’image est limitée à 4 ou 8 K. Toutefois, d’autres facteurs ont
un impact sur les performances, comme la quantité de mémoire vive de votre ordinateur
et le nombre d’écrans connectés à votre carte graphique. Pour un résultat optimal,
redimensionnez les images très volumineuses à la taille la plus grande requise dans le
projet. Pour en savoir plus, visitez le site web de Motion à l’adresse
suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion.
Remarque : en raison des limitations et des différences de matériel, l’aspect des projets
partagés par plusieurs ordinateurs dotés de cartes graphiques différentes peut varier.
Dans Motion, chaque projet possède un groupe de propriétés unique qui définit la durée
du projet, les dimensions du canevas, la fréquence d’images en lecture et d’autres
caractéristiques ayant une incidence sur la manière dont la composition est formatée.
Lorsque le projet est terminé et prêt à être exporté, ces propriétés déterminent le fichier
de média créé. Bien que vous puissiez modifier ces réglages ultérieurement, il est
recommandé de choisir des réglages adaptés au format de sortie final souhaité avant de
commencer le projet.
206 Chapitre 6 Création et gestion de projetsQuels que soient les réglages du projet, Motion vous permet d’importer pratiquement
n’importe quel type de fichier de média pris en charge par QuickTime. Vous pouvez en
outre combiner des fichiers de média aux propriétés différentes dans un même projet.
Vous pouvez par exemple combiner des plans vidéo présentant différentes dimensions
d’image avec des fichiers graphiques. Votre fichier final utilise alors les dimensions et la
fréquence d’image spécifiées par les propriétés du projet.
Navigateur de projets
Le moyen le plus simple d’ouvrir un nouveau projet ou un projet enregistré est d’utiliser
la fenêtre Navigateur de projets. Le navigateur de projets apparaît lorsque vous ouvrez
Motion pour vous permettre d’accéder aux projets Motion, nouveaux ou enregistrés.
Le navigateur de projets comporte trois colonnes : une barre latérale présentant la liste
des catégories de projets, une pile de projets (au centre) affichant les vignettes des projets
disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale et une colonne (à droite)
fournissant des informations sur les formats de fichiers.
Pour filtrer les projets disponibles par type, sélectionnez un élément dans la liste de la
barre latérale. Les catégories présentées sont les suivantes :
• Tout : affiche tous les projets disponibles dans la pile de projets : projets vierges, projets
récemment ouverts, modèles Motion et modèles Final Cut Pro X.
• Vierge : affiche les cinq types de projet vierge : projet Motion, effet Final Cut, générateur
Final Cut, transition Final Cut et titre Final Cut. Choisissez l’un de ces éléments pour
commencer un projet. Pour en savoir plus, voir Création d’un projet Motion vierge et
Création de modèles pour Final Cut Pro X.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 207• Récent : affiche la liste des projets Motion récemment ouverts.
• Compositions : affiche la liste des modèles prédéfinis dans plusieurs catégories,
notamment Atmosphérique, Pulsation, Magnétisme, Projection et Essaim.
• Effets Final Cut : affiche la liste des modèles d’effet enregistrés en vue de leur utilisation
dans Final Cut Pro X.
• Générateurs Final Cut : affiche la liste des modèles de générateur enregistrés en vue de
leur utilisation dans Final Cut Pro X.
• Transitions Final Cut : affiche la liste des modèles de transition enregistrés en vue de
leur utilisation dans Final Cut Pro X.
• Titres Final Cut : affiche la liste des modèles de titre enregistrés en vue de leur utilisation
dans Final Cut Pro X.
La pile de projets au centre du navigateur affiche les vignettes des projets (vierges et
enregistrés) disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale.
Vous pouvez filtrer davantage le contenu de la pile en saisissant un terme dans le champ
de recherche ou en utilisant le menu local Thème situé au bas de la pile. Choisir un thème
permet de limiter l’affichage aux projets affectés à ce thème.
Vous pouvez contrôler la taille des vignettes reprises dans la pile de projets en faisant
glisser le curseur d’échelle situé au bas de la fenêtre, ce qui vous permet d’afficher plus
d’éléments sans avoir à faire défiler le contenu.
Si vous sélectionnez un élément dans la pile, la colonne de droite du navigateur de projets
affiche les réglages des fichiers et un preview vidéo, s’il est disponible.
208 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAvant d’ouvrir un nouveau projet, vous pouvez modifier la résolution, la fréquence
d’images et la durée prédéfinies à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone
de preview.
Ouverture d’un projet
Il existe plusieurs manières de retrouver et d’ouvrir un projet Motion dans le navigateur
de projets.
Pour ouvrir un projet depuis le navigateur de projets
1 Sélectionnez une catégorie de contenu dans la barre latérale pour limiter les éléments
qui s’affichent dans la pile de projets.
2 Sélectionnez un élément dans la pile de projets.
S’il est disponible, un preview vidéo est affiché dans la zone de preview à droite.
3 Si nécessaire, modifiez la résolution, la fréquence d’images et la durée par défaut à l’aide
des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview.
4 Cliquez sur Ouvrir.
Le navigateur de projets se ferme alors et le projet que vous avez sélectionné s’ouvre
dans l’espace de travail de Motion. Si vous sélectionnez un projet existant, il s’ouvre en
présentant son dernier état enregistré. Si vous sélectionnez un projet de type vierge, de
type prédéfini ou un modèle Final Cut Pro X, un nouveau projet non enregistré s’ouvre.
L’enregistrement de ce projet n’écrase pas le projet prédéfini ou le modèle.
Les boutons au bas du navigateur de projets vous permettent également d’ouvrir un
projet n’apparaissant pas dans le navigateur, mais accessible via le Finder. Vous pouvez
aussi ouvrir un fichier de média ou un groupe de fichiers (séquences, images, etc.) précis
et créer un projet Motion contenant ces fichiers.
Pour ouvrir le fichier d’un projet Motion qui n’apparaît pas dans le navigateur de
projets
1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Ouvrir autre ou appuyez sur cmd + O.
La zone de dialogue Ouvrir apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier de projet Motion de votre choix,
puis cliquez sur Ouvrir.
Pour créer un projet prérempli avec des fichiers de média spécifiques
1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur « Créer un projet à partir d’un fichier ».
La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre.
2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de média : pour sélectionner des éléments contigus,
cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non
contigus, maintenez la touche cmd enfoncée.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 209À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent
accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés
restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet.
Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et
un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue
« Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par
une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de
dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame
pour le nouveau projet Motion.
3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre
de trame et Audio.
Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence
d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en
savoir plus, consultez la section Séquences d’images.
À l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création
du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section
Propriétés du projet.
4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ».
Le fichier s’ouvre dans une nouvelle fenêtre de projet Motion.
Création de projets à partir de modèles
Vous pouvez créer facilement un projet dans Motion en ouvrant et en modifiant un
modèle existant. Les modèles Motion, disponibles dans la catégorie Compositions de la
barre latérale, sont des projets prédéfinis et libres de droit que vous pouvez personnaliser.
Chaque modèle comporte des images, des objets texte et des arrière-plans.
Vous pouvez également créer des modèles correspondant aux présentations que vous
utilisez régulièrement, en les personnalisant avec vos propres textes et images.
Pour créer un projet à partir d’un modèle
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
2 Lorsque le navigateur de projets apparaît, sélectionnez une catégorie de modèle dans la
section Compostions de la barre latérale.
Les modèles de la catégorie en question s’affichent dans la pile de projets.
3 Cliquez sur un modèle pour afficher un preview animé de celui-ci dans la zone de preview,
ainsi que des informations supplémentaires, notamment la résolution, la durée et la
fréquence d’images.
4 Pour créer un projet à partir du modèle sélectionné, cliquez sur Ouvrir une copie.
210 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUn nouveau projet s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Vous pouvez le personnaliser
en modifiant le texte ou en remplaçant les éléments graphiques par les vôtres. Les
modifications que vous apportez aux projets créés à l’aide de modèles ne sont pas
enregistrées dans le fichier de modèle source.
Pour en savoir plus sur l’utilisation, la modification et la création de modèles, consultez
Personnalisation et création de modèles.
Création de modèles Final Cut Pro X
Dans le navigateur de projets, un ensemble de modèles vous permet de créer des effets
spéciaux, des titres animés, des transitions de montage et des générateurs d’éléments
graphiques en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Disponibles dans la catégorie Vierge
de la barre latérale du navigateur de projets, les modèles Final Cut contiennent des repères
d’emplacement destinés à simplifier le processus de personnalisation.
Lorsque Motion 5 et Final Cut Pro X sont installés sur le même ordinateur et qu’un modèle
Final Cut est enregistré dans Motion, l’effet personnalisé est envoyé aux navigateurs
d’effets de Final Cut Pro X où il peut être appliqué aux plans dans la timeline de montage.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles Final Cut, consultez Création de modèles
pour Final Cut Pro X.
Création d’un projet Motion vierge
Pour créer un projet de toutes pièces, sélectionnez l’objet Projet Motion dans la catégorie
Vierge du navigateur de projets, choisissez une résolution vidéo, puis cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau projet vide s’ouvre dans l’espace de travail ; vous n’avez plus qu’à y ajouter
des objets.
Pour créer un projet
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
Si un projet non enregistré est ouvert, Motion vous invite à l’enregistrer ou à le fermer
sans l’enregistrer.
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet
Motion dans la pile.
3 Choisissez une résolution dans le menu local Préréglage et une fréquence d’images dans
le menu local correspondant situé dans la colonne de droite, puis cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau projet Motion sans titre s’ouvre. Ce projet n’est pas enregistré sur disque
tant que vous n’avez pas choisi une commande d’enregistrement dans le menu Fichier.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement des fichiers de projet, lisez la section
Enregistrement des projets.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 211Création de projets vierges à l’aide de réglages personnalisés
Si aucune des options du menu local Préréglages du navigateur de projets ne répond à
vos besoins, vous pouvez créer un projet avec des réglages personnalisés depuis la même
fenêtre.
Pour créer un projet à l’aide de réglages de projet personnalisés
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet
Motion dans la pile.
3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Préréglage situé au-dessus de la zone de
preview.
D’autres commandes de réglages apparaissent.
4 Choisissez la résolution (en largeur et en hauteur), l’ordre de trame, les proportions, la
fréquence d’images et la durée par défaut de votre projet personnalisé.
5 Cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau projet Motion utilisant les réglages spécifiés s’ouvre.
212 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContournement du navigateur de projets
Si vous créez constamment des projets à l’aide d’un préréglage, d’un modèle ou d’un
projet de départ donné, vous pouvez contourner le navigateur de projets. De cette
manière, tout projet que vous créez s’ouvre dans l’espace de travail de Motion avec les
réglages que vous avez définis.
Ces réglages sont contrôlés dans la fenêtre Projet des préférences de Motion.
Pour contourner le navigateur de projets
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre.
2 Cliquez sur l’icône Projet pour ouvrir la fenêtre du même nom.
3 Dans le réglage « Pour les nouveaux documents », cliquez sur Utiliser le projet.
Remarque : si vous n’avez pas affecté de projet prédéfini, le réglage se présente comme
suit : « Utiliser le projet : Aucune sélection ». Une fois que vous avez choisi un projet, le
texte est actualisé pour refléter le nom du projet sélectionné.
4 Cliquez sur Choisir.
Une fenêtre reprend alors le contenu du navigateur de projets.
5 Dans la fenêtre du navigateur de projets, sélectionnez une catégorie dans la barre latérale
et un type de projet à partir de la pile du centre, puis choisissez un préréglage dans la
colonne de droite.
6 Cliquez sur Ouvrir.
Le projet sélectionné est alors affecté à l’option Utiliser le projet issue de la fenêtre Projet
accessible depuis la fenêtre des préférences.
Le navigateur de projets ne s’affichera plus lorsque vous choisirez Fichier > Nouveau (ou
lorsque vous appuierez sur les touches cmd + N) et un nouveau projet s’ouvrira
automatiquement dans le format défini dans les préférences de Motion.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 213Création, modification et suppression de préréglages
Si vous créez généralement des projets à l’aide de réglages personnalisés ne correspondant
à aucun des préréglages disponibles, vous pouvez créer un préréglage comprenant ces
réglages afin de les utiliser ultérieurement. Les opérations de création, de modification
et de suppression de préréglages s’effectuent dans la fenêtre Préréglages des préférences
de Motion.
Remarque : la case Par défaut de la fenêtre Préréglages des préférences de Motion n’a
aucun effet. Pour définir un projet prédéfini par défaut, consultez la section Contournement
du navigateur de projets.
Pour créer un préréglage personnalisé
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
2 Ouvrez la fenêtre Préréglages.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé sous la liste des préréglages.
214 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’Éditeur de préréglages du projet s’ouvre.
4 Dans l’Éditeur de préréglages du projet, procédez comme suit :
a Dans le champ Nom, saisissez un nom décrivant le préréglage.
b Dans le champ Description, saisissez une rapide description de l’objectif de ce
préréglage. Incluez des caractéristiques importantes de ce préréglage, notamment les
dimensions d’image et la fréquence d’images.
c Tapez les dimensions de l’image dans les champs Largeur et Hauteur.
d Choisissez des Proportions pixel, un Ordre de trame et une Fréquence d’images dans
les menus locaux correspondants.
5 Cliquez sur OK.
Le nouveau préréglage apparaît dans la fenêtre Préréglages et le menu local Préréglages
du navigateur de projets.
6 Une fois que vous avez terminé de créer des préréglages de projet, fermez les préférences
de Motion.
Remarque : pour en savoir plus sur les normes standard de dimensions d’image, de
proportions pixel, d’ordre de trame et de fréquence d’images, lisez la section Formats de
fichiers pris en charge.
Pour dupliquer un préréglage avant de le modifier
1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
2 Cliquez sur Dupliquer.
Le préréglage dupliqué s’affiche en dessous du préréglage d’origine, avec « copy » ajouté
à son titre.
Pour modifier un préréglage
1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 2152 Cliquez sur Modifier.
3 Lorsque l’éditeur de préréglages du projet apparaît, effectuez vos modifications, puis
cliquez sur OK.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet
verrouillés.
Pour supprimer un préréglage personnalisé
1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
2 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) situé sous la liste des préréglages.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet
verrouillés. Vous ne pouvez pas déverrouiller un préréglage intégré à Motion. Lorsque
vous double-cliquez sur un préréglage de ce type, un message vous avertit que le
préréglage ne peut pas être modifié. Pour créer une copie de ce préréglage en vue de la
personnaliser, cliquez sur OK.
Transfert de préréglages entre ordinateurs
Chaque préréglage créé est enregistré en tant que fichier séparé. Si vous créez des
préréglages personnalisés qui vous sont indispensables, vous pouvez les transférer sur
d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. Tous les préréglages personnalisés
sont stockés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Motion/Presets/Project/ de votre ordinateur.
Pour copier un préréglage de projet vers un autre ordinateur
µ Copiez vos fichiers de préréglages personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de l’autre
ordinateur.
Gestion des projets
L’organisation est un élément important lorsque vous travaillez sur un projet dans Motion.
Cela implique d’effectuer un suivi scrupuleux de vos fichiers de projet, d’enregistrer
fréquemment votre travail en cours et de procéder à des sauvegardes régulières. Motion
enregistre automatiquement les projets dans des fichiers qui peuvent être récupérés à
tout moment (sauf si « Utiliser l’enregistrement automatique » n’est pas sélectionné dans
les Préférences).
Enregistrement des projets
Comme avec n’importe quelle autre application, il est recommandé d’enregistrer votre
travail dès le départ et fréquemment au fur et à mesure de son évolution. Vous éviterez
de cette manière toute perte due à des événements imprévus tels qu’une panne de
courant généralisée qui surviendrait juste au moment où vous êtes sur le point de terminer
votre dernier chef d’œuvre d’animation.
216 Chapitre 6 Création et gestion de projetsOutre le fait de préserver votre travail en vue d’y revenir plus tard, les commandes
d’enregistrement de Motion peuvent être utilisées d’autres manières pour gérer le
développement de votre projet. Si vous êtes, par exemple, content de votre composition
actuelle, mais que vous souhaitez créer une variante, vous pouvez utiliser la commande
Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet actuel. Vous pouvez ensuite modifier
cette copie et garder le projet original intact, afin de pouvoir y revenir si vous n’êtes pas
satisfait de vos modifications.
Pour enregistrer un projet
1 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S).
Si le projet n’a pas encore été enregistré, la zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre
disque dur afin d’y enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Remarque : si le projet a déjà été enregistré, le fichier de projet est mis à jour et la zone
de dialogue ne s’ouvre pas.
Pour enregistrer une copie d’un projet
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S).
La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre
disque dur, puis cliquez sur Enregistrer.
Important : si vous utilisez la commande Enregistrer sous, choisissez un nom différent
de celui des copies déjà enregistrées du même projet. Vous risquez sinon d’écraser une
version de ce fichier de projet.
Collecte de médias
Lors de l’enregistrement d’un projet, vous pouvez regrouper dans un dossier tous les
médias utilisés dans ce projet. La collecte de ces fichiers vous permet de disposer de tous
les médias dans un même endroit, ce qui facilite la portabilité et la sauvegarde de votre
projet. Par défaut, l’option Recueil données est désactivée.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 217Pour utiliser la fonction d’enregistrement Recueil données
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S).
La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Choisissez « Copier dans le dossier » dans le menu local Recueil données.
Un dossier portant le nom saisi dans le champ Enregistrer sous est créé. Un fichier de
projet Motion portant le même nom est créé dans ce dossier, ainsi qu’un dossier appelé
« Média » contenant tous les fichiers de média utilisés dans ce projet.
Lorsque vous utilisez cette option, vous pouvez indiquer si vous souhaitez que les médias
non utilisés soient également collectés.
Utilisation de l’enregistrement automatique
Motion enregistre des sauvegardes de votre projet dans un dossier de votre disque dur.
La fenêtre Cache des préférences de Motion vous permet de spécifier la fréquence
d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure
et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Pour plus d’informations sur
l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique.
Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
2 Cliquez sur Cache.
3 Dans le groupe Enregistrement automatique, sélectionnez l’option « Utiliser
l’enregistrement automatique ».
Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans le dossier
/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Vidéos/ Projets Motion.
Pour définir l’emplacement du dossier d’enregistrement automatique
µ Dans la fenêtre Cache des préférences de Motion, cliquez sur Choisir et sélectionnez un
emplacement dans la zone de dialogue.
Pour revenir à un projet enregistré automatiquement
1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique.
218 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa zone de dialogue Rétablir le projet apparaît.
2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local.
Utilisation de la commande Revenir dans les projets
La commande « Revenir à la version enregistrée » annule toutes les modifications apportées
à un projet depuis son dernier enregistrement. Cette commande est particulièrement
utile pour essayer diverses modifications sur votre projet. Vous pouvez enregistrer votre
projet dans l’état qui vous convient, puis essayer les modifications voulues. Si le résultat
ne vous plaît pas, utilisez la commande « Revenir à la version enregistrée » pour revenir
à l’état antérieur.
Remarque : vous pouvez également utiliser la fonction d’annulation illimitée de
l’application pour obtenir le même résultat par incréments. Pour en savoir plus sur la
commande Annuler, lisez la section Menu Édition.
Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un projet
µ Choisissez Fichier > Revenir à la version enregistrée.
Important : il est impossible d’annuler cette commande.
Ouverture et fermeture de projets
Vous pouvez ouvrir le fichier d’un projet enregistré depuis le Finder ou depuis Motion
même. Il ne peut y avoir qu’un seul projet ouvert à la fois.
Pour ouvrir le fichier d’un projet depuis le Finder
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur un fichier de projet Motion.
µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis faites-le glisser sur l’icône de l’application
Motion située dans le dossier Applications ou dans le Dock, si vous en avez placé une à
cet endroit.
µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur
les touches cmd + O).
µ Cliquez sur le fichier d’un projet Motion tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Ouvrir dans le menu contextuel.
Motion démarre et ouvre le projet sélectionné.
Pour ouvrir un fichier de projet à partir de Motion avec la commande Ouvrir
1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O).
La zone de dialogue Ouvrir apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité, puis cliquez
sur Ouvrir.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 219Pour créer un projet prérempli à l’aide de médias spécifiques
1 Choisissez Fichier > Importer en tant que projet (ou appuyez sur les touches Maj + cmd + I).
La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre.
2 Sélectionnez les fichiers à utiliser pour remplir le projet : pour sélectionner des éléments
contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments
non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée.
À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent
accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés
restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet.
Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et
un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue
« Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par
une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de
dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame
pour le nouveau projet Motion.
3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre
de trame et Audio.
Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence
d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en
savoir plus, consultez la section Séquences d’images.
220 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création
du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section
Propriétés du projet.
4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ».
Le fichier s’ouvre dans une fenêtre de projet Motion.
Vous pouvez aussi ouvrir des projets ou des modèles existants, ou encore créer des projets
à partir de préréglages à l’aide du navigateur de projets. Pour en savoir plus, consultez
Navigateur de projets.
Fermeture des projets
Vous pouvez fermer un projet en fermant sa fenêtre ou en appuyant sur cmd + W.
Déplacement et archivage des fichiers de projet Motion
Pour transférer un fichier de projet Motion sur un autre ordinateur, vous devez également
transférer tous les médias utilisés par le projet, y compris toutes les séquences QuickTime,
les images et les fichiers audio. Vous devez en outre installer sur le nouvel ordinateur les
modules Motion de tierce partie ou les polices non standard éventuellement utilisés dans
le projet, sinon ce dernier ne pourra pas les utiliser.
De même, lorsque vous terminez un projet et que vous souhaitez l’archiver, il est
recommandé d’archiver non seulement le fichier de projet, mais également tous les
médias (plus particulièrement ceux qui n’ont pas été capturés à partir d’une source vidéo
ou audio dotée du contrôle de périphérique), les éléments graphiques, les polices, les
comportements personnalisés, les filtres et les modules de tierce partie utilisés dans le
projet. Si vous devez restaurer le projet pour effectuer des révisions ultérieures, vous
disposerez de tous les éléments nécessaires pour être rapidement à pied d’œuvre. Si vous
disposez d’un graveur de CD ou de DVD, il vous est alors facile de sauvegarder votre
média. Pour en savoir plus sur la copie de fichiers sur un CD ou un DVD, consultez l’Aide
Mac dans le menu Aide du Finder.
La méthode la plus simple pour regrouper tous les médias utilisés dans votre projet
consiste à utiliser la fonction Recueil des données. Pour en savoir plus, voir Collecte de
médias.
Remarque : si vous transférez un projet vers un autre ordinateur sans utiliser l’option
Recueil des données, ses médias risquent d’être déconnectés, même si vous avez déplacé
ses fichiers de média en même temps. Pour en savoir plus sur la manière de reconnecter
les fichiers de médias à votre projet, lisez la section Comparaison entre les médias
connectés et déconnectés.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 221Médias inutilisés
Par défaut, tous les médias utilisés par des objets ajoutés à votre projet sont gérés par
Motion. Si vous supprimez un objet du canevas ou de la liste Couches, le média source
correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette
fonction dans la sous-fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus,
voir Média.
Recherche de projets à l’aide du Finder
Spotlight indexe les propriétés suivantes des projets Motion, ce qui vous permet de lancer
des recherches avancées. Utilisez Spotlight dans le Finder pour bénéficier de cette fonction.
Propriété de projet Description
Largeur Largeur du projet en pixels
Hauteur Hauteur du projet en pixels
Durée Durée du projet en secondes
Nom de la couche Nom d’une couche dans un projet
Nom du média Nom d’un objet de média dans un projet
Chemin d’accès Chemin d’un objet de média dans un projet
Texte Contenu d’un objet texte dans un projet
Texte contenu dans le champ Description du projet présent dans
l’inspecteur de propriétés
Description
Nom du marqueur Nom d’un marqueur présent dans la timeline d’un projet
Commentaire de marqueur Texte d’un commentaire de marqueur dans un projet
Propriétés du projet
Lorsque vous créez un projet, vous définissez un ensemble de propriétés : Résolution,
Fréquence d’images, Durée, etc. Vous pouvez modifier à tout moment ces propriétés,
même après avoir ajouté des objets au projet.
L’inspecteur de propriétés permet de définir les attributs les plus importants d’un projet.
En choisissant différents paramètres, vous pouvez adapter votre projet à presque tous
les formats vidéo ou de film nécessaires. Ces propriétés constituent les réglages par défaut
utilisés lorsque vous exportez votre projet.
Pour modifier les propriétés d’un projet
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J).
222 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Sélectionnez l’objet du projet en haut de la liste Couches, ouvrez l’inspecteur, puis
cliquez sur Propriétés.
L’inspecteur s’ouvre et affiche la fenêtre Propriétés.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, modifiez les paramètres nécessaires, puis cliquez sur
OK.
Important : la fréquence d’images du projet ne peut pas être modifiée après la création
de ce dernier.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 223L’inspecteur des propriétés du projet comporte des réglages correspondant au format
de fichier vidéo, à l’affichage du timecode, au flou d’animation et à d’autres attributs du
projet.
Réglages généraux
Les commandes de paramètre suivantes sont disponibles dans la section Générales de
l’inspecteur des propriétés :
Préréglage : utilisez ce menu local pour choisir un format vidéo commun sur lequel baser
votre préréglage. Après avoir choisi un préréglage, vous pouvez modifier les autres
paramètres dans l’inspecteur de propriétés pour personnaliser vos réglages de format.
Pour en savoir plus sur la gestion des préréglages de projet Motion, consultez Création,
modification et suppression de préréglages.
Largeur et Hauteur : utilisez ce curseur de valeur pour régler la taille du canevas et la
résolution de sortie par défaut de votre projet. Faites glisser à gauche ou à droite pour
respectivement réduire ou augmenter les valeurs. Les dimensions de l’image sont
généralement définies par le format vidéo vers lequel vous envisagez de faire le transfert.
Ainsi, le format vidéo NTSC DV correspond à 720 x 480, alors que le format vidéo PAL DV
correspond à 720 x 576.
Proportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer si le projet doit être créé à l’aide
de pixels carrés ou non carrés. Les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute
définition utilisent des pixels carrés, tandis que la vidéo à définition standard utilise des
pixels non carrés. Choisissez soit Carré pour les projets destinés au web, les projets haute
définition et les films, soit un format non carré correspondant à chaque format international
de diffusion en définition standard. Un curseur de valeur situé à droite de ce menu local
affiche les valeurs de proportions afin que vous puissiez modifier les dimensions
manuellement au besoin.
Ordre de trame : utilisez ce menu local pour définir l’ordre de trame si le projet utilise
de la vidéo entrelacée. L’ordre de trame du projet doit correspondre à celui du
périphérique utilisé pour transférer le fichier de sortie QuickTime final sur vidéo. Choisissez
Aucune si vous travaillez avec de la vidéo à balayage progressif ou un format de film.
Fréquence d’images : consultez ce champ d’affichage pour vérifier la fréquence d’images
du projet (en images par seconde). Cette fréquence doit correspondre à celle du format
de sortie. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips
et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips.
Important : la fréquence d’images ne peut pas être changée pour les projets existants.
Durée : utilisez ce champ de valeur pour modifier la durée de la timeline du projet. Utilisez
le menu local adjacent pour définir les unités de durée (images, timecode ou secondes).
224 Chapitre 6 Création et gestion de projetsIgnorer la durée FCP : (Cette case n’apparaît que dans les projets de type Transition
Final Cut.) Si vous créez des transitions personnalisées dans Motion en vue de les utiliser
dans Final Cut Pro X, cochez cette case pour ignorer la durée de transition par défaut
(telle que définie dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro). Pour en
savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X.
Timecode début : utilisez ce champ de valeur pour définir le timecode initial affiché dans
le projet.
Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur d’arrière-plan
du canevas.
Thème : utilisez ce menu local pour affecter un thème au projet.
Arrière-plan : utilisez ce menu local pour spécifier si le rendu de la couleur d’arrière-plan
doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur
d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Il existe trois options :
• Transparent : le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie
du canal alpha.
• Solide : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide.
• Environnement : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide et interagit avec
les projets 3D, y compris les modes de fusion et les reflets. Dans les images suivantes
du canevas, le paramètre Reflet est activé pour la forme elliptique (dans l’inspecteur
des propriétés de la forme). Dans l’image de gauche, la forme elliptique conserve sa
couleur blanche d’origine parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Solide.
Dans l’image de droite, l’arrière-plan rose se reflète dans la forme elliptique parce que
le paramètre Arrière-plan est défini sur Environnement.
Réglages Flou d’animation et Reflets
En dessous de la section Générales de l’inspecteur de propriétés se trouvent deux sections
pouvant influer sur l’apparence de votre projet après son exportation : Flou d’animation
et Reflets.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 225Les commandes Flou d’animation simulent l’effet provoqué par l’obturateur mécanique
d’une caméra qui enregistre un sujet en mouvement sur film ou vidéo. Dans Motion, le
flou d’animation a un effet sur les objets de votre projet qui sont animés à l’aide de
comportements ou d’images clés. Cela vous permet de créer un mouvement d’aspect
plus naturel dans votre projet, même si l’animation est créée artificiellement. Comme
c’est le cas lorsque l’on filme à l’aide d’une caméra, les objets plus rapides sont davantage
affectés par le flou que les objets plus lents.
Sans flou d’animation Flou d’animation à 180° Flou d’animation à 360°
La section Flou d’animation de l’inspecteur de propriétés comporte deux paramètres :
Échantillons : utilisez ce curseur pour spécifier le nombre de sous-images rendues par
image, 1 image représentant 360 degrés. Les valeurs élevées créent un flou d’animation
de meilleure qualité, mais exigent une plus grande puissance de traitement. La valeur
Échantillons par défaut est 8. La valeur maximum possible est 256.
Angle d’obturateur : utilisez ce curseur pour spécifier la taille du flou d’animation appliqué
aux objets animés. L’augmentation de l’angle d’obturateur augmente le nombre d’images
sur lesquelles l’obturateur est ouvert.
L’image suivante présente une forme animée à l’aide d’images clés pour un déplacement
horizontal rapide à travers le canevas.
226 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’image suivante, le flou Motion est activé et la valeur Échantillons est définie sur 8.
Remarque : lorsque vous utilisez des valeurs d’angle d’obturateur plus élevées, il peut
s’avérer nécessaire d’augmenter le nombre d’échantillons afin d’éliminer les artefacts
indésirables.
Dans l’image ci-dessus, l’angle d’obturateur est défini sur 360 degrés (valeur par défaut),
qui représente une image. Dans l’image suivante, l’angle d’obturateur est défini sur
600 degrés.
La section Reflets de l’inspecteur de propriétés comporte un paramètre :
Rebonds max. : utilisez ce curseur pour limiter le nombre de reflets récursifs pouvant
survenir lorsque deux objets brillants ou plus se reflètent l’un l’autre. Ce paramètre permet
d’éviter la répétition sans fin des reflets renvoyés.
Pour plus d’informations sur les reflets, consultez la section Reflets.
Champ Description
Un champ placé au bas de l’inspecteur de propriétés permet de saisir une brève description
du projet en y incluant des caractéristiques importantes du préréglage de projet, telles
que les dimensions d’image et la fréquence d’images.
Modification de la taille d’image d’un projet
Lorsque vous modifiez les dimensions d’image d’un projet (à l’aide des paramètres Largeur
et Hauteur de l’inspecteur de propriétés), vous modifiez de fait la taille du canevas,
augmentant ou réduisant ainsi l’espace disponible pour les objets du projet.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 227La modification de la taille du canevas n’entraîne pas le redimensionnement ni le
repositionnement des objets qui s’y trouvent. En outre, comme le système de coordonnées
utilisé par Motion utilise le point 0, 0 comme centre du cadre, tous les objets demeurent
en place à leur position actuelle par rapport au centre du cadre alors que le contour de
ce dernier se réduit en direction du centre. Les objets risquent d’être coupés si le cadre
dépasse leurs contours en rétrécissant.
Dans l’exemple qui suit, un projet dont les dimensions d’image sont de 1280 x 720 est
réduit à 320 x 240. Le plan vidéo de 720 x 480 est plus petit que les dimensions d’image
d’origine mais plus grand que les nouvelles dimensions.
Dimensions de l’image d’origine (1280 x 720) Dimensions de l’image réduite (320 x 240)
Remarque : comme Motion fonctionne indépendamment de la résolution choisie, il est
généralement inutile de modifier la taille d’image de votre projet. Vous pouvez sortir un
projet dans n’importe quelle taille, quelles que soient les dimensions d’image actuelles,
en modifiant les réglages des fenêtres Partager de Motion. Ainsi, si vous créez un projet
dont les dimensions sont adaptées à une diffusion en résolution standard, vous pouvez
toujours exporter une version du projet en résolution moyenne pour la publier sur le web
en effectuant une exportation à la taille nécessaire.
Ajout de médias à un projet
Après avoir créé un projet, il est généralement nécessaire d’importer des fichiers de média
pour créer une composition. Tous les types de médias (plans vidéo, images et fichiers
audio disponibles dans le navigateur, ou autres médias figurant dans la bibliothèque
Motion) sont ajoutés à votre projet à l’aide des mêmes méthodes. Pour en savoir plus sur
le navigateur qui permet d’accéder aux fichiers stockés sur vos disques, consultez
Navigateur. Pour en savoir plus sur la bibliothèque qui permet d’accéder au contenu
intégré à Motion, consultez Bibliothèque.
Remarque : les fichiers Photoshop multicouches comportent des options d’importation
supplémentaires disponibles via le menu déroulant. Pour en savoir plus, voir Ajout de
fichiers Photoshop multicouches à un projet.
228 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLien entre les couches Motion et les fichiers de médias
Avant d’apprendre à ajouter des médias à votre projet Motion, il est important de
comprendre la relation entre les couches et les médias sources. Chaque fois que vous
ajoutez un fichier à votre projet, vous créez un lien entre la couche affichée dans la liste
Couches et le canevas d’une part, et le fichier de média correspondant sur le disque dur
d’autre part.
Motion est une application non destructive. Autrement dit, les modifications apportées
aux objets de média d’un projet Motion ne sont pas appliquées aux fichiers de média
sources figurant sur le disque dur.
En raison de ce lien, lorsque vous ajoutez un fichier à un projet, ce fichier doit rester
disponible sur votre disque dur aussi longtemps que vous travaillez sur le projet en
question. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média correspondant
à des couches d’un projet Motion, ces couches sont « déconnectées ».
Si le cas se présente, il est facile de reconnecter les couches déconnectées de votre projet
à de nouvelles copies des médias que vous avez perdus, dans la mesure où ces fichiers
sont toujours disponibles. Pour en savoir plus, voir Comparaison entre les médias connectés
et déconnectés.
Sélection de fichiers dans le navigateur
Vous pouvez ajouter des fichiers de média à un projet à l’aide du navigateur ou de la
commande Importer du menu Fichier. Le navigateur constitue la méthode la plus
commode dans la plupart des cas et vous apporte plus de contrôle sur la manière dont
les objets apparaissent dans le projet.
Avant d’ajouter des fichiers de média, vous devez les sélectionner dans le navigateur.
Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet un à un ou en groupe.
Pour sélectionner des fichiers de média dans le navigateur
1 Ouvrez le navigateur.
2 Sélectionnez des fichiers en procédant de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur un seul fichier.
• Maintenez la touche Maj ou cmd enfoncée, puis sélectionnez plusieurs fichiers.
• En présentation par liste, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez les touches de
flèches vers le haut et vers le bas pour ajouter des fichiers à la sélection actuelle.
Ajout de fichiers de média à un projet
Utilisez les procédures suivantes pour ajouter des fichiers de média à Motion.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 229Remarque : bien que les fichiers iTunes et iPhoto puissent être ajoutés via le navigateur,
il est préférable de les ajouter via les catégories Musique et Photo de la bibliothèque
Motion. La bibliothèque vous permet de rechercher des fichiers à l’aide des fonctions de
liste de lecture ou d’album photo disponibles dans iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus,
voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque.
Pour ajouter des fichiers de média à un projet dans un nouveau groupe
1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée
sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à
partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence.
Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette
étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image.
2 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser les fichiers et déposez-les n’importe où dans le canevas.
• Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter les fichiers au centre du canevas.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la liste
Couches.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la timeline.
• Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches cmd + I), sélectionnez des
fichiers dans la zone de dialogue Importation de fichiers, puis cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau groupe apparaît en haut de la liste Couches. Tous les fichiers importés se
présentent sous la forme de couches imbriquées au sein de ce groupe. Dans la timeline,
le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture
définie lors de l’étape 1.
Pour ajouter des fichiers de média à un groupe
1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée
sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à
partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence.
Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette
étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image.
2 Ouvrez le navigateur et la liste Couches.
3 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur.
4 Pour imbriquer les fichiers de média dans un groupe, procédez de l’une des manières
suivantes :
• Faites glisser les fichiers sur un groupe dans la liste Couches.
230 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes fichiers importés apparaissent sous la forme de nouvelles couches au sein du groupe,
au-dessus des couches existantes.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les entre les couches d’un groupe.
Un indicateur de position signale l’endroit où les couches seront positionnées lorsque
vous relâcherez le bouton de la souris.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la timeline en les plaçant entre des couches
imbriquées dans un groupe existant.
Remarque : pour en savoir plus sur l’ajout d’objets à la timeline, consultez Utilisation
de la timeline.
Lorsque vous ajoutez un fichier de média à un projet, il apparaît sous la forme d’une
couche dans le canevas, la timeline, la liste Couches et la liste Média. Dans la timeline, le
début de chaque couche correspond à la position de la tête de lecture définie à l’étape 1.
Vous avez également la possibilité d’ajouter des fichiers de média à votre projet sans
qu’ils apparaissent dans la composition. Pour ce faire, faites glisser un fichier dans la liste
Média. Cela vous permet de stocker des objets médias dont vous pourriez avoir besoin
par la suite.
Pour faire glisser des fichiers de média dans un projet sans les utiliser dans la
composition
1 Ouvrez la liste Média.
2 Faites glisser des fichiers de média du navigateur dans la liste Média.
Les objets de média résultants sont ajoutés au projet mais ne s’affichent pas sur le canevas,
dans la liste Couches ou dans la timeline.
Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet
Vous pouvez ajouter un fichier Photoshop multicouches à votre projet en le faisant glisser
dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, en cliquant sur le bouton Importer ou en
choisissant la commande Importer. Si vous utilisez le bouton Importer (dans la zone de
preview), toutes les couches du fichier Photoshop sont par défaut réduites à une seule
couche Motion. Pour conserver les diverses couches du fichier importé, utilisez le menu
déroulant ou la commande Fichier > Importer.
Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide du menu déroulant
1 Faites glisser un fichier Photoshop à couches du navigateur sur le canevas, la liste Couches
ou la timeline.
2 Avant de relâcher le bouton de la souris, attendez que le menu déroulant du canevas
apparaisse et que le pointeur prenne une forme courbe.
Ce menu propose des commandes pour l’importation du fichier multicouche.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 2313 Tout en continuant de maintenir le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur
courbe sur une commande du menu déroulant, attendez que l’élément de menu se mette
en surbrillance, puis relâchez le bouton de la souris.
Les couches du fichier Photoshop sont ajoutées à l’aide de la commande choisie.
Le menu déroulant du canevas propose les options suivantes :
• Importer les couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées
en une seule couche Motion.
• Importer toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe. Chaque
couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte
dans ce nouveau groupe.
• [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un
élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette
couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion
distincte.
Remarque : lorsqu’un fichier Photoshop comporte plus de couches qu’il n’est possible
d’afficher dans le menu déroulant, l’option Sélectionner une couche apparaît dans ce
menu. Lorsque vous cliquez sur l’option Sélectionner une couche, la zone de dialogue
« Sélectionnez la couche à importer » apparaît.
Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide de la commande Importer
1 Choisissez Fichier > Importer.
2 Sélectionnez le fichier Photoshop multicouche à importer, puis cliquez sur Importer.
La zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer.
3 Choisissez une commande dans le menu local Nom de la couche :
• Couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une
seule couche Motion.
• Toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe sélectionné.
Chaque couche du fichier Photoshop est préservée sous la forme d’une couche Motion
distincte dans ce nouveau groupe.
• [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un
élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette
couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion
distincte.
Si la couche choisie ne vous convient pas, vous pouvez en sélectionner une autre dans
le fichier Photoshop sans avoir à procéder à une suppression ou à une nouvelle
importation. Pour ce faire, il suffit de sélectionner la couche Photoshop récemment
importée, puis d’en choisir une autre dans le menu local Couche de l’inspecteur de
propriétés.
232 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGestion des couches d’un projet
Lorsque vous ajoutez un fichier de média à votre projet, une couche d’image
correspondante apparaît dans le canevas, la liste Couches et la timeline. Vous pouvez
dupliquer n’importe quelle couche d’image ou objet d’effet dans le canevas, la liste
Couches et la timeline pour créer autant de copies que nécessaire. Chaque copie créée
dispose de ses propres paramètres dans l’inspecteur, ce qui vous permet de modifier et
d’animer chaque couche dupliquée.
Relation entre les médias sources et les couches d’image
Chaque fichier de média que vous ajoutez à votre projet place le média source
correspondant dans la liste Média. Cela signifie que si vous importez cinq fois le même
fichier dans votre projet, cinq éléments médias sources identiques sont ajoutés à la liste
Média.
Toutefois, si vous dupliquez une couche dans la liste Couches, vous créez une instance
de la couche, mais pas de nouvel élément source dans la liste Média. Les deux couches
sont liées au même élément source dans la liste Média.
Par défaut, les médias ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez
une couche du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé
de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction de gestion des médias
dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média.
Duplication de fichiers
Si vous avez besoin d’autres copies d’un objet dans votre projet, utilisez la commande
Dupliquer ou faites glisser un média source de la liste Média dans le canevas ou la timeline.
Ces deux méthodes créent une nouvelle instance du média source. Vous pouvez également
dupliquer un objet à l’aide de la commande Cloner la couche. Pour en savoir plus sur la
commande Cloner la couche, voir Clonage de couches.
Dans un projet contenant des couches dupliquées, vous pouvez ajuster simultanément
les attributs de toutes les copies en modifiant les paramètres du média source. Pour ce
faire, il suffit de sélectionner le média source dans la liste Média, puis de modifier ses
paramètres dans l’inspecteur multimédia. Ces paramètres définissent les propriétés
essentielles du média source, telles que la fréquence d’images, les proportions pixel,
l’entrelacement et le canal alpha. D’autres paramètres vous permettent également de
définir la condition de fin, l’inversion, le rognage et le contrôle du temps du média source.
Pour en savoir plus sur les paramètres Média, consultez Paramètres des médias sources.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 233Affichage de la relation entre les couches et les médias sources
Deux paramètres utiles permettent de visualiser la relation entre les couches d’image
dans la composition et les médias sources dans la liste Média.
• Paramètre Média : ce cadre d’image disponible dans l’inspecteur de propriétés identifie
le média source de la couche sélectionnée dans la liste Couches.
• Liste Objets liés : cette liste disponible dans l’inspecteur multimédia affiche toutes les
couches d’image de la liste Couches correspondant au média source sélectionné dans
la liste Média. La modification du nom d’une couche dans la liste Couches entraîne
l’actualisation du nom qui apparaît dans la liste Objets liés.
Utilisation de la commande Afficher le média source
Utilisez la commande « Afficher le média source » pour retrouver rapidement le média
source d’une couche.
Pour afficher le média source d’une couche dans la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline tout en maintenant
la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Afficher le média source » dans le menu
contextuel.
µ Sélectionnez une couche, puis choisissez Objet > Afficher le média source (ou appuyez
sur les touches Maj + F).
La liste Média s’ouvre sur le média source sélectionné. L’inspecteur multimédia s’ouvre
également et affiche les paramètres du média source.
Comparaison entre les médias connectés et déconnectés
L’ajout d’un fichier de média à un projet Motion crée un lien entre la couche d’image
obtenue dans Motion et le fichier de média correspondant sur le disque. Si vous déplacez,
supprimez ou renommez des fichiers de média sur le disque, les couches liées dans Motion
sont déconnectées. Les médias peuvent également être déconnectés si vous remettez
un fichier de projet à quelqu’un sans lui remettre également les médias sources utilisés.
234 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes couches déconnectées apparaissent sous forme de rectangles en damier qui occupent
la totalité du cadre de sélection entourant l’image manquante.
Lorsqu’une couche est déconnectée, une icône de point d’interrogation apparaît en
regard de la vignette de preview vide dans la liste Couches.
L’icône indique que le média
est déconnecté. Dans la liste Média, une icône de point d’interrogation remplace la vignette de preview
manquante.
Média déconnecté
Chapitre 6 Création et gestion de projets 235Lorsque vous ouvrez un fichier de projet comportant des médias déconnectés, une zone
de dialogue vous affiche la liste de tous les fichiers introuvables. Si les médias ont été
déplacés dans un autre dossier ou disque plutôt que supprimés, vous pouvez les rechercher
sur votre ordinateur à l’aide de la fonction de recherche des médias déconnectés. Si vous
connaissez l’emplacement des médias manquants, vous pouvez afficher une zone de
dialogue de reconnexion manuelle et accéder directement aux fichiers sans avoir à
effectuer de recherche. Si le fichier a été renommé, vous devez le localiser manuellement.
Pour reconnecter manuellement un fichier déconnecté
1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter.
Dans la zone de dialogue de reconnexion manuelle qui apparaît, naviguez jusqu’à
l’emplacement du fichier manquant.
2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est reconnecté. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le
même dossier, tous les fichiers sont reconnectés.
Si vous ne parvenez pas à trouver manuellement le fichier, utilisez la fonction de recherche
des médias déconnectés.
Pour rechercher et reconnecter des fichiers de média déconnectés
1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Rechercher.
Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone
de dialogue affiche le fichier de média manquant.
2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir pour le reconnecter.
Si la recherche est infructueuse, utilisez la zone de dialogue de reconnexion manuelle
pour rechercher le fichier. Une fois que vous l’avez trouvé, sélectionnez-le, puis cliquez
sur Ouvrir.
Pour annuler une recherche active
1 Cliquez sur Annuler.
La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors.
236 Chapitre 6 Création et gestion de projets2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le,
puis cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est reconnecté.
Pour restaurer des médias déconnectés à l’aide du bouton Reconnecter
1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter.
Une zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît.
2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le,
puis cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est reconnecté.
Si vous ne reconnectez pas immédiatement une couche déconnectée, vous pouvez
toujours enregistrer les modifications apportées au projet et même le refermer, puis
reconnecter les couches déconnectées plus tard à l’aide du bouton Reconnecter le média
de l’inspecteur multimédia.
Pour reconnecter des médias déconnectés à l’aide de l’inspecteur multimédia
1 Ouvrez la liste Média.
2 Sélectionnez la couche déconnectée à reconnecter.
3 Ouvrez la fenêtre Média dans l’inspecteur.
4 Cliquez sur le bouton Reconnecter le média situé sous la liste Objets liés.
Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone
de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. Si la recherche est
infructueuse, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis sélectionnez-le.
5 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier.
Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Reconnecter les
médias.
Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, ils sont tous
reconnectés lorsque vous cliquez sur Ouvrir.
Suppression d’objets d’un projet
Il existe deux façons de supprimer un objet (couche d’image ou objet d’effet) dans Motion :
• Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste
Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de
l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance
de ce média dans la composition.
• Vous pouvez supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer
toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 237Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste
Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de
l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de
ce média dans la composition.
Vous pouvez également supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de
supprimer également toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet.
Pour supprimer des objets d’un projet
1 Sélectionnez les objets en procédant de l’une des manières suivantes :
• Pour supprimer un objet, sélectionnez-le dans la liste Couches, la timeline ou le canevas.
• Pour supprimer plusieurs objets, cliquez sur les objets pour les sélectionner tout en
maintenant la touche Maj enfoncée.
Remarque : dans la liste Couches ou dans la timeline, vous pouvez cliquer sur des objets
non contigus tout en maintenant la touche cmd enfoncée afin de les sélectionner.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Supprimer.
• Appuyez sur la touche Suppr.
Les objets sont supprimés de votre projet, mais leurs fichiers de médias sources stockés
sur disque demeurent intacts.
Pour supprimer tous les objets correspondant à un média source dans la liste Média
1 Ouvrez la liste Média, puis sélectionnez le média source à supprimer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Supprimer.
• Appuyez sur la touche suppr.
Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression.
3 Cliquez sur Supprimer.
Échange de médias dans un projet
Vous pouvez écraser une couche d’image avec un média provenant d’un autre fichier du
navigateur ou de la bibliothèque. Ce procédé, appelé échange de médias, remplace le lien
vers le média source d’origine de la couche par un nouveau lien. Lorsque vous échangez
le média source d’une couche, celle-ci conserve les valeurs de ses paramètres dans
l’inspecteur des propriétés (notamment Position, Échelle, Opacité et Mode de fusion),
ainsi que les filtres, comportements, masques ou images clés appliqués.
238 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’opération d’échange vous permet de remplacer des couches de votre projet, même
après les avoir modifiées et animées. Si vous n’êtes pas satisfait d’un élément de votre
composition, échangez-le avec un autre.
Important : vous ne pouvez échanger que des couches liées à des fichiers de médias sur
disque. Vous ne pouvez pas échanger des objets générés par Motion, tels que les systèmes
de particules, les générateurs, les formes ou les objets texte.
Pour échanger des médias dans une couche
1 Faites glisser un fichier de média du navigateur vers une couche de la liste Couches.
2 Dès que le pointeur courbe apparaît, relâchez le bouton de la souris.
Le média source d’origine de la couche est remplacé par le nouveau média source.
Le pointeur courbe apparaît dès
que vous faites glisser un nouvel
objet sur la vignette d’un objet
existant.
Vous pouvez également échanger des médias sources dans l’inspecteur multimédia.
Pour échanger des médias sources à l’aide de l’inspecteur multimédia
1 Sélectionnez l’objet à remplacer dans la liste Média.
2 Ouvrez l’inspecteur ou la palette multimédia.
3 Cliquez sur Remplacer le média.
Une zone de dialogue de navigation apparaît.
4 Naviguez jusqu’au fichier à utiliser pour remplacer le média source actuel.
5 Cliquez sur Ouvrir.
Le média source d’origine est remplacé par le nouveau dans la liste Média et dans toutes
les couches du projet liées à ce média source.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 239Paramètres des médias sources
Lorsque vous sélectionnez un élément de média source dans la liste Média, l’inspecteur
multimédia affiche des paramètres modifiables définissant la façon dont l’image ou le
plan vidéo est affiché et utilisé pour le compositing dans le projet.
Motion tente de déterminer les réglages appropriés des paramètres pour chaque élément
de média source que vous ajoutez au projet. Toutefois, des ajustements manuels sont
parfois nécessaires. Comme Motion est une application non destructive, les modifications
apportées à ces paramètres ne sont pas appliquées aux fichiers de médias source sur le
disque. Elles n’ont d’incidence que sur la manière dont les objets sont dessinés dans
Motion.
240 Chapitre 6 Création et gestion de projetsInspecteur multimédia
Les commandes suivantes vous permettent de modifier des médias sources dans la liste
Média. La modification d’un média source modifie toutes les couches d’un projet liées à
ce média source.
Remarque : les paramètres décrits ci-dessous ne s’appliquent pas aux fichiers Photoshop
importés en tant que couches distinctes. les fichiers PDF contenant des arrière-plans
transparents ne disposent pas des paramètres Type Alpha ou Inverser alpha.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 241Type Alpha : utilisez ce menu local pour définir la façon dont Motion doit traiter les
canaux alpha dans l’élément de média. Un canal alpha contient des informations
définissant les zones de transparence de l’image ou de la séquence. Lorsque vous importez
un fichier d’image ou une séquence QuickTime, son canal alpha est immédiatement
reconnu par Motion. Il existe plusieurs méthodes pour incorporer des informations de
canal alpha dans des fichiers ; ces méthodes correspondent aux options de ce menu.
Motion attribue une option en se basant sur une analyse de l’objet réalisée lors de son
importation, mais vous pouvez écraser cette option par défaut si vous le souhaitez en
choisissant l’une des options suivantes :
• Aucun/Ignorer : réglage par défaut pour les objets dépourvus de canal alpha. Cette
option permet également d’ignorer le canal alpha d’un objet, afin de rendre ce dernier
complètement opaque.
• Droit : ces canaux alpha sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les
fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés de manière normale
dans une composition, mais risquent de présenter des anomalies s’ils sont affichés dans
une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les
lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés
tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. Si l’option Droit est choisie mais
que l’objet présente une frange noire, blanche ou colorée sur son contour, ce paramètre
est mal réglé et doit être remplacé par une option Prémultiplié, en fonction de la couleur
de la frange.
• Noir prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et
bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés
semblent corrects, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image entière
est pré-composée sur du noir. Cette option interprète des canaux alpha pré-composés
sur du noir.
• Blanc prémultiplié : cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du blanc.
• Détecter Type alpha : cette option force Motion à analyser le fichier afin de détecter le
type de canal alpha utilisé. En cas de doute, utilisez cette option.
Inverser alpha : cochez cette case pour inverser un canal alpha qui a été généré de
manière incorrecte à l’envers. Un canal alpha est généralement un canal de niveaux de
gris où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques),
le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est
de 0 pour cent (zones transparentes).
242 Chapitre 6 Création et gestion de projetsProportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer le type de pixel correspondant
au projet, carré ou non carré. En général, les objets créés pour les écrans d’ordinateur, les
films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que les objets créés
pour certains formats vidéo (tels que DV, HDV, DVCPRO HD et d’autres) utilisent des pixels
non carrés. Un champ de valeur situé à droite de ce menu local affiche la valeur des
proportions pixel, au cas où vous auriez besoin de proportions personnalisées. En
identifiant correctement chaque objet que vous ajoutez à votre projet, vous pouvez
mélanger et faire correspondre les deux types de médias.
Ordre de trame : utilisez ce menu local pour choisir un ordre de trame correspondant à
celui de l’appareil utilisé pour capturer un plan entrelacé. Il existe deux solutions possibles :
Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire). Si vous choisissez la mauvaise option, vous
constaterez que la vidéo est saccadée pendant la lecture. Dans ce cas, choisissez l’autre
ordre de trame. Les plans filmés sur pellicule ou à l’aide d’une caméra vidéo à balayage
progressif ne sont pas entrelacés ; l’option Ordre de trame doit donc être réglée sur
Aucune. En identifiant correctement chaque objet de votre projet, vous pouvez mélanger
et faire correspondre des plans présentant des ordres de trame différents. Pour en savoir
plus sur l’ordre de trame et l’entrelacement, consultez Ordre de trame.
Fréquence d’images : utilisez ce menu local pour choisir une fréquence d’images en
images par seconde (ips) correspondant à la fréquence native du plan. Pour les films,
cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC
de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour d’autres formats vidéo.
Si la fréquence d’images requise ne figure pas dans la liste, saisissez un nombre dans le
champ de texte situé à droite du menu local. Si vous modifiez la fréquence d’images d’un
fichier QuickTime, mais que vous devez revenir à la fréquence d’origine, choisissez Depuis
le fichier, en bas du menu local Fréquence d’images.
Bien que vous puissiez mélanger des plans utilisant diverses fréquences d’images, les
plans lus à une fréquence différente de celle du projet risquent de provoquer des
problèmes de lecture.
Remarque : les fréquences d’images du projet sont déterminées par le préréglage du
projet. Pour modifier un préréglage ou en créer un, choisissez Motion > Préférences et
utilisez les options de la fenêtre Préréglages.
Largeur fixe et Hauteur fixe : utilisez ces curseurs (disponibles pour les images) pour
modifier la résolution du média source. Si le contrôle Grandes images (situé dans les
préférences de Motion) est définie sur Adapter au canevas, ces valeurs affichent la
résolution du fichier d’origine.
Lorsqu’un PDF est sélectionné dans la liste Média, ces commandes définissent la résolution
maximale à laquelle un objet PDF peut être mis à l’échelle de façon fluide. Pour en savoir
plus, voir Résolution fixe d’un objet PDF.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 243Rognage : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher quatre curseurs permettant de
définir le nombre de pixels à rogner sur chacun des quatre côtés du média source, en
partant du bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celui-ci. Le rognage d’un
élément dans la liste Média entraîne le rognage de toutes les instances de cet élément
dans les couches du projet. Un paramètre Rognage similaire est disponible dans
l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez une couche dans la liste Couches.
Pour en savoir plus, consultez la section Paramètres dans l’inspecteur Propriétés.
Contrôle du temps : utilisez ces cases de valeur pour définir le début, la fin et la durée
du média source :
• Début : détermine le point d’entrée du média source, aussi bien en vitesse constante
que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée vers l’image indiquée
sans pour autant affecter la durée du média.
• Fin : détermine le point de sortie du média source, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie vers l’image indiquée
sans pour autant affecter la durée du média.
• Durée : détermine la durée totale du média source. Si l’option Reconfigurer le temps
est réglée sur Vitesse constante, le réglage de la durée affecte également la vitesse et
le point de sortie. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse variable (dans
les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés), le réglage de la
durée n’influe pas sur la lecture en vitesse variable.
Objets liés : utilisez cette liste pour visualiser tous les objets de la liste Couches liés au
média source sélectionné dans la liste Média. La première colonne affiche le nom du
groupe contenant une instance du média source ; la seconde colonne présente le nom
de la couche. La modification du nom de la couche dans la liste Couches entraîne
l’actualisation du nom qui apparaît dans cette liste.
Remplacer le média : utilisez ce bouton pour reconnecter un média de votre projet à un
fichier source stocké sur disque. Cette fonction est principalement utilisée pour reconnecter
des médias déconnectés, mais elle peut également servir à remplacer un média source
(ce qui a pour effet de modifier toutes les couches liées à celui-ci).
Résumé : utilisez cette fenêtre d’informations pour vérifier les propriétés du fichier de
média sur disque lié à l’élément sélectionné dans la liste Média.
Types de fichiers pris en charge par Motion
Motion accepte la plupart des formats de fichiers multimédias compatibles avec QuickTime
dans les catégories suivantes :
• Séquences QuickTime
• Fichiers d’image fixe
• Séquences d’images
244 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Fichiers Photoshop multicouches
• Fichiers PDF
• Fichiers audio
Séquences QuickTime
Motion prend en charge les séquences QuickTime utilisant n’importe quel format de
fichier (codec) installé sur votre ordinateur.
Bien que vous puissiez importer des séquences utilisant pratiquement n’importe quel
codec, évitez d’utiliser des plans fortement compressés dans vos projets. Les plans trop
compressés peuvent en effet présenter des artefacts indésirables. QuickTime offre de
nombreux codecs qui s’avèrent idéaux pour le transfert entre différentes applications de
fichiers vidéo sans compression ou avec une compression minimale, notamment
Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), Apple ProRes 422, 4:2:2 sans compression 8
et 10 bits, Pixlet, Aucune, Animation, Apple M-JPEG A et B, DVCPRO-50 et Apple
DV/DVCPRO.
Certains codecs prennent en charge les canaux alpha qui définissent des zones de
transparence au sein du plan. Si un plan QuickTime possède un canal alpha, Motion
l’utilise dans votre projet.
Association de différents types de fichiers QuickTime
Vous pouvez combiner dans le même projet des plans compressés à l’aide de codecs
différents. Il est également possible de combiner des plans présentant des dimensions
d’image, proportions pixel et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus sur
les canaux alpha, l’entrelacement, les proportions pixel, les fréquences d’images et les
dimensions d’image, lisez la section Formats de fichiers pris en charge.
Fichiers d’image fixe
Vous pouvez importer des fichiers d’image utilisant la plupart des formats courants,
notamment SGI, Photoshop, BMP, PICT, JPEG, TIFF, TGA et JPEG-2. Comme pour les plans
vidéo, vous pouvez mélanger des fichiers d’image présentant des dimensions d’image
et des proportions pixel différentes.
Utilisation d’images fixes à haute résolution
L’animation de fichiers d’images fixes à haute résolution est d’un usage courant et efficace
dans les projets d’animation graphique. Le nombre de points par pouce, utilisé dans les
applications telles que Photoshop, ne s’applique pas à la vidéo, les dimensions de chaque
image importée étant définies par le nombre de pixels. Si les dimensions d’une image
importée sont supérieures aux dimensions d’image du projet Motion, l’image s’étend
au-delà des bords du canevas.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 245Vous pouvez réduire l’échelle de l’image pour l’adapter aux dimensions d’image du projet.
Vous pouvez également animer son paramètre Échelle (dans l’inspecteur des propriétés)
pour effectuer un zoom avant ou arrière, ou son paramètre Position pour effectuer un
panoramique.
Comme Motion dépend de la carte graphique, les limitations de taille de fichier pour
l’importation diffèrent d’un ordinateur à un autre. Lorsque vous importez une image trop
grande, une zone de dialogue d’avertissement affiche le message suivant : « Ce média
est trop volumineux pour être rendu en haute résolution, il s’affichera en basse résolution. »
Cliquez sur OK pour importer l’image à une qualité inférieure. Pour en savoir plus sur les
cartes graphiques recommandées, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante :
http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion.
Pour l’importation d’images de grande taille, vous pouvez définir une option dans la
fenêtre Préférences afin d’importer les fichiers dans leur taille d’origine ou de les mettre
à l’échelle pour les adapter à la taille du canevas.
Pour définir la préférence d’importation des grandes images fixes
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre.
2 Dans le groupe Images et Couches de la fenêtre Projet, choisissez un réglage dans le
menu local Grandes images.
Préférences Grandes
images
Deux options sont possibles :
• Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine.
246 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’exemple suivant, une image de 2311 x 1525 est importée dans un projet Broadcast
HD 1080 (1920 x 1080) avec l’option Ne rien faire sélectionnée dans les préférences.
L’image est plus grande que le canevas.
• Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet,
tout en préservant ses proportions d’origine.
Dans l’exemple suivant, la même image est importée avec l’option Adapter au canevas
sélectionnée dans les Préférences.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 247L’image est mise à l’échelle, opération équivalente à l’utilisation de l’outil
Sélectionner/Transformer pour réduire l’image dans le canevas tout en appuyant sur
Maj. Pour vérifier que l’image est juste transformée et que sa résolution est conservée,
sélectionnez le fichier d’image dans la liste Média, puis ouvrez l’inspecteur multimédia.
Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la résolution du fichier original.
Paramètres Largeur fixe
et Hauteur fixe
Durée des images fixes
Lorsque vous importez une image fixe, elle adopte une durée égale à la durée actuelle
du projet. Toute augmentation de la durée du projet n’entraîne pas l’augmentation de
la durée des images qui ont été importées. Les images ont une durée infinie dans Motion,
ce qui vous permet de les étirer autant que vous le souhaitez dans la timeline. Pour en
savoir plus sur la modification des objets dans la timeline, consultez Utilisation de la
timeline.
Séquences d’images
Les séquences d’images numérotées permettent de stocker des plans vidéo sous la forme
de fichiers d’images fixes distincts. Le nom de chaque fichier d’image comprend un
numéro indiquant la position de l’image dans la séquence. Dans un plan de film scanné,
chaque fichier représente une simple image. Dans un plan vidéo converti en séquence
d’images, chaque fichier contient les deux trames d’une seule image vidéo, les lignes
supérieures et inférieures de l’image ayant été enregistrées ensemble.
Les séquences d’images utilisent la même gamme de formats de fichier que les fichiers
d’images fixes. Certains formats parmi les plus courants pour l’enregistrement de séquences
d’images sont les suivants : SGI, BMP, JPEG, TIFF et TGA. Comme pour les formats d’image,
nombre de ces formats prennent en charge les canaux alpha qui sont utilisés par Motion.
Les séquences d’images étant utilisées depuis très longtemps, elles restent le plus petit
dénominateur commun pour l’échange de vidéos entre les applications de montage et
de compositing. Même si QuickTime est de plus en plus utilisé pour l’échange de plans
vidéo entre plates-formes, les séquences d’images sont toujours très courantes, surtout
dans le domaine du compositing.
248 Chapitre 6 Création et gestion de projetsComme avec les plans vidéo QuickTime, vous pouvez mélanger divers formats de
séquences d’images présentant des dimensions d’images, proportions pixel, fréquences
d’images et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus, voir Formats de fichiers
pris en charge.
Important : le nom de toute séquence d’images importée doit contenir au moins trois
chiffres de remplissage, comme « nom_image.0001.tif ».
Réduction des séquences d’images
Le bouton « Afficher les séquences d’images réduites », situé en bas du navigateur, vous
permet d’afficher les séquences d’images comme s’il s’agissait d’un seul objet, plutôt que
d’une collection de fichiers stockés sur votre disque.
Cliquez ici pour réduire
ou développer les
séquences d’images.
Remarque : vous pouvez désactiver cette fonction pour les fichiers d’image numérotés
qui ne sont pas destinés à être utilisés en tant que séquence d’images. Les images prises
à l’aide d’appareils photo numériques, par exemple, possèdent souvent des noms de
fichier numérotés que l’on peut confondre avec une séquence d’images.
Fichiers Photoshop multicouches
Vous pouvez également importer des fichiers Photoshop multicouches. De nombreux
professionnels de l’animation graphique créent des maquettes dans Photoshop, puis
importent le fichier multicouche obtenu dans Motion où les couches sont animées et
combinées avec d’autres objets importés et générés par Motion.
Vous disposez de plusieurs méthodes pour importer des fichiers Photoshop multicouches :
• avec toutes les couches Photoshop fusionnées en une seule couche Motion,
• avec chaque couche Photoshop représentant une couche Motion distincte imbriquée
dans un nouveau groupe,
• en choisissant une seule couche Photoshop.
Lorsque vous importez toutes les couches Photoshop sous forme de couches Motion
distinctes, Motion les place dans un nouveau groupe dans la liste Couches et la timeline.
Chaque couche conserve la position, l’opacité et le mode de fusion de la couche Photoshop
d’origine correspondante.
Bien que vous puissiez importer des couches de texte Photoshop, le texte apparaît dans
Motion sous forme d’images bitmap non modifiables.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 249Effets incompatibles
Les effets Photoshop suivants ne sont pas importés dans Motion :
• Effets de couche
• Masques de couches
• Couches d’ajustement
• Chemins
• Formes
Remarque : Motion ne prend pas en charge les ensembles de couches Photoshop.
Pour en savoir plus sur la manière d’importer des fichiers Photoshop multicouches, lisez
la section Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet.
Fichiers PDF
Le format de fichier PDF est un format de document utilisant Postscript adapté au texte
et aux images Postscript ainsi qu’aux images bitmap. Les zones de transparence d’un
fichier PDF sont également transparentes dans Motion.
Les fichiers PDF peuvent contenir des illustrations Postscript. Contrairement aux formats
de fichier graphique comme TIFF et JPEG, qui enregistrent les images sous forme d’un
ensemble de pixels à résolution fixe répartis entre les canaux rouge, vert et bleu, les
illustrations Postscript sont enregistrées sous forme d’une formule mathématique décrivant
l’image. Les fichiers PDF contenant du texte et des images Postscript bénéficient par
conséquent d’une résolution infinie.
En pratique, la différence entre les fichiers bitmap et Postscript provient du fait que toute
modification de l’échelle d’une image bitmap au-delà de 100 pour cent provoque un
adoucissement progressif de l’image au fur et à mesure que l’on augmente sa taille. Les
illustrations Postscript demeurent nettes et claires quelle que soit leur échelle.
Lors de l’importation d’un fichier PDF, la taille de ce dernier est relative à la taille de page
originale du fichier. Par conséquent, même les petites images peuvent présenter des
dimensions d’image importantes, avec un espace vide autour de l’image. Lors de
l’exportation d’une image en tant que fichier PDF en vue de l’utiliser dans Motion, il est
parfois nécessaire de mettre l’image à l’échelle pour l’adapter aux dimensions de la page,
ou de réduire la taille de la page via les préférences de l’application source pour l’adapter
aux dimensions de l’image.
250 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRésolution fixe d’un objet PDF
Bien que les fichiers PDF disposent d’une résolution illimitée, les objets PDF de taille
importante peuvent occuper une grande partie de la mémoire vidéo, ce qui peut limiter
les performances de Motion. Pour éviter cela, limitez la résolution de chaque image PDF
pour économiser de la mémoire vidéo. Grâce aux paramètres de résolution fixe, les fichiers
ne doivent être rendus qu’une seule fois, ce qui permet d’améliorer les performances.
Les paramètres de résolution fixe des objets PDF peuvent être ajustés dans l’inspecteur
multimédia. Sélectionnez le média source PDF dans la liste Média pour activer la fenêtre
Média de l’inspecteur. Ajustez les commandes suivantes pour modifier les paramètres de
résolution fixe du PDF.
Proportions pixel : utilisez ce menu local pour attribuer des proportions pixel non carrées
au fichier. Dans la plupart des cas, l’option de menu Depuis le fichier constitue le meilleur
choix, car elle attribue les proportions natives du fichier PDF source. Ne choisissez un
autre élément de menu que si vous voulez remplacer le réglage natif.
Résolution fixe : cochez cette case pour fixer la résolution du média source PDF aux
dimensions spécifiées à l’aide des curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe.
Largeur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution horizontale maximale que peut
atteindre un objet PDF.
Hauteur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution verticale maximale que peut
atteindre un objet PDF.
Utiliser la couleur d’arrière-plan : cochez cette case pour définir une couleur d’arrière-plan
personnalisée de remplacement pour les parties transparentes du PDF. Choisissez la
couleur d’arrière-plan à l’aide des commandes Couleur d’arrière-plan.
Couleur d’arrière-plan : utilisez ces commandes de couleur, disponibles lorsque l’option
« Utiliser la couleur d’arrière-plan » est sélectionnée, pour définir la couleur d’arrière-plan
des parties transparentes du PDF.
Rognage : utilisez ces curseurs (À gauche, À droite, En bas et En haut) pour rogner les
bords de l’image PDF, le cas échéant. Ces commandes rognent le média source PDF (ainsi
que toutes les couches liées à celui-ci). Pour ne rogner qu’une seule couche, utilisez les
paramètres Rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche en question.
Contenu mixte dans les fichiers PDF
Bien que les fichiers PDF puissent contenir à la fois des dessins Postscript, du texte
Postscript et des images bitmap, chaque format possède des propriétés de mise à l’échelle
différentes. Les dessins et le texte Postscript peuvent être mis à l’échelle sans problème,
mais les images bitmap intégrées à un fichier PDF sont soumises aux mêmes limites de
mise à l’échelle que les autres formats d’image bitmap. Elles risquent par conséquent de
devenir plus floues si elles sont agrandies à une taille supérieure à leur taille originale.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 251Remarque : les objets de forme, les boutons et les objets JavaScript présents dans un
fichier PDF importé n’apparaissent pas dans Motion.
Fichiers PDF à plusieurs pages
Vous pouvez importer des fichiers PDF contenant plusieurs pages. Dans ce cas, un
paramètre appelé Numéro de page apparaît dans l’inspecteur des propriétés lorsque
l’objet PDF est sélectionné. Faites glisser le curseur pour définir la page qui s’affiche sur
le canevas. Ce paramètre peut être animé pour afficher différentes pages au fil du temps.
Important : les fichiers PDF multicouches ne sont pas pris en charge. Pour importer une
illustration multicouche, il faut donc exporter chaque couche sous la forme d’un fichier
PDF distinct, puis importer les fichiers obtenus sous forme d’un groupe d’objets imbriqués
dans Motion.
Informations supplémentaires sur les canaux alpha
Les plans vidéo et les fichiers d’image ordinaires possèdent trois canaux d’informations
de couleur : rouge, vert et bleu. De nombreux formats de fichier vidéo et d’image prennent
également en charge un canal alpha supplémentaire, qui contient des informations
définissant les zones de transparence. Un canal alpha est un canal en niveaux de gris, où
le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris
représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de
0 pour cent (zones transparentes).
Lorsque vous importez une séquence QuickTime ou un fichier d’image dans un projet,
son canal Alpha est immédiatement reconnu par Motion. Le canal alpha est ensuite utilisé
pour effectuer le compositing de l’objet par rapport aux autres objets situés derrière dans
le canevas.
Vous disposez de deux méthodes pour intégrer des informations de canal alpha dans les
fichiers. Motion tente de déterminer la méthode utilisée dans un fichier de média :
• Droit : les canaux alpha droits sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image.
Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés normalement
dans une composition, mais ils peuvent présenter des anomalies s’ils sont affichés dans
une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les
lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés
tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition.
• Prémultiplié : les informations relatives à la transparence sont enregistrées dans le canal
alpha ainsi que dans les canaux visibles rouge, vert et bleu, qui sont multipliés avec
une couleur d’arrièreplan (généralement noir ou blanc).
252 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa seule situation où il est important de connaître le type de canal alpha d’un objet est
celle où Motion ne parvient pas à l’identifier de manière correcte. Si le canal alpha d’un
élément de média est réglé sur Droit dans la liste Média alors qu’il s’agit en réalité d’un
canal alpha prémultiplié, l’image risque d’apparaître avec des franges de la couleur
prémultipliée autour de ses bords. Si cela se produit, vous pouvez sélectionner l’élément
présentant cette anomalie dans la liste Média, puis modifier son paramètre Type alpha
dans l’inspecteur multimédia.
Fichiers audio
Vous pouvez importer de nombreux formats de fichier audio dans votre projet, notamment
les formats WAV, AIFF, .cdda, MP3 et AAC. Bien que Motion ne soit pas un environnement
de mixage et de montage audio complet, à l’instar de GarageBand ou de Logic Pro, il
vous permet d’importer des clips musicaux, des dialogues et des effets sonores. Si vous
importez un fichier QuickTime comprenant des pistes audio mono ou stéréo, l’audio
apparaît dans la timeline audio.
Vous pouvez importer des clips audio présentant des fréquences d’échantillonnage et
des débits différents. Dans ce cas, Motion ré-échantillonne les pistes audio afin de leur
donner la fréquence d’échantillonnage et le débit actuellement utilisés par votre
ordinateur. Les valeurs par défaut sont de 16 bits et 44,1 KHz flottant pour l’interface
audio intégrée. Si vous utilisez une interface audio de tierce partie, l’audio est remixé
avec la fréquence d’échantillonnage et le débit utilisé par ce périphérique.
Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des
profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant
mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge.
Pour plus d’informations sur les formats de fichier pris en charge par Motion, consultez
la section Formats audio. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio dans Motion,
consultez Utilisation de données audio.
Une méthode simple pour rechercher et importer de la musique à partir de votre
bibliothèque iTunes consiste à utiliser la catégorie Musique de la bibliothèque Motion.
Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque.
Remarque : il est impossible d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur,
tels que des pistes non iTunes Plus achetées sur l’iTunes Store.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 253Utilisation des médias de la bibliothèque
Motion est fourni avec un ensemble de médias et d’effets intégrés que vous pouvez
utiliser dans vos projets. Ceux-ci sont disponibles dans la bibliothèque.
Catégories Sous-catégories
La barre latérale de la bibliothèque comporte une fenêtre avec deux colonnes. La colonne
de gauche affiche les catégories de médias et d’effets. Lorsque vous sélectionnez une
catégorie, des sous-catégories apparaissent dans la colonne de droite. La sélection d’une
sous-catégorie affiche les médias ou les effets correspondants dans la pile de la
bibliothèque située en dessous.
Catégories de la bibliothèque
La bibliothèque contient les catégories de contenu et d’effets suivantes :
Comportements et filtres
Les comportements et les filtres sont appliqués aux couches d’image qui ont été ajoutées
au projet. Un comportement ou un filtre doit être associé à une couche d’image pour
produire un effet. Il est possible de personnaliser les comportements et les filtres après
les avoir ajoutés à un projet ; les versions personnalisées peuvent être stockées dans la
bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure.
Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la section Utilisation des comportements.
Pour en savoir plus sur les filtres, consultez Utilisation de filtres.
Images (filtres)
La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez
Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les filtre
d’imagerie Core du système d’exploitation (filtres), certaines images peuvent ne pas
fonctionner comme prévu dans Motion.
254 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGénérateurs
Les générateurs sont des objets créés par l’ordinateur et personnalisables par l’utilisateur,
qui peuvent être utilisés pour créer des éléments graphiques. Lorsque vous ajoutez un
générateur à votre projet, il s’adapte aux dimensions d’image et à la fréquence d’images
de celui-ci. Les générateurs possèdent une durée infinie et peuvent donc être lus aussi
longtemps que nécessaire.
Les générateurs possèdent tous les paramètres de propriété appartenant aux autres
objets. Les propriétés propres à chaque générateur sont également affichées dans
l’inspecteur du générateur lorsqu’un générateur est sélectionné. Vous pouvez également
enregistrer des versions personnalisées de générateurs dans la bibliothèque en vue d’une
utilisation ultérieure.
Pour plus d’informations sur les générateurs disponibles dans Motion, consultez le chapitre
Utilisation de générateurs.
Images (générateurs)
La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez
Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les
générateurs d’imagerie Core du système d’exploitation, certaines images peuvent ne pas
fonctionner comme prévu dans Motion.
Émetteurs de particules
Plusieurs catégories d’émetteurs de particules prédéfinis vous permettent d’ajouter des
effets allant de simulations de fumée, de feu et d’explosions à des textures animées
abstraites utilisables de diverses manières. Tous les systèmes de particules prédéfinis
peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des systèmes de particules, lisez la section Utilisation
des particules.
Réplicateurs
Plusieurs catégories de réplicateurs prédéfinis permettent d’ajouter des motifs animés
d’arrière-plan, de transition ou autres. Tous les réplicateurs prédéfinis peuvent être
personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet.
Pour plus d’informations sur les réplicateurs, consultez le chapitre Utilisation du réplicateur.
Formes
Cette catégorie contient des formes prédéfinies que vous pouvez utiliser comme éléments
visuels ou comme masques d’image. Chacune est en fait une forme de Bézier qui peut
être personnalisée à l’aide des outils de modification de forme de Motion. Pour en savoir
plus sur la modification des formes et des masques, lisez la section Utilisation des formes,
masques et traits de peinture.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 255Dégradés
La catégorie Dégradés contient des préréglages de dégradé que vous pouvez utiliser
dans l’éditeur de dégradé qui se trouve dans les émetteurs et les cellules des systèmes
de particules, ainsi que dans les objets texte et les formes. Vous pouvez également
enregistrer des dégradés personnalisés.
Polices
Les polices installées sur votre ordinateur apparaissent dans cette catégorie. Les polices
sont réparties en sous-catégories, en fonction des catégories de polices définies dans
l’application Livre des polices. Pour en savoir plus sur le Livre des polices, consultez l’Aide
Mac, disponible dans le menu Aide du Finder.
Vous pouvez utiliser les catégories de polices pour afficher un preview des polices
disponibles sur votre ordinateur. Vous pouvez également faire glisser des polices sur des
objets texte pour modifier le style qu’ils utilisent. Pour en savoir plus sur l’utilisation des
polices avec les objets texte, lisez la section Utilisation de la zone de preview des polices
dans la bibliothèque.
Styles de texte
Les styles de texte sont des préréglages applicables aux objets texte afin de modifier leurs
paramètres de style. Ces paramètres de style sont : Face, Contour, Éclat et Ombre portée.
Faire glisser un style de texte sur un objet texte permet d’appliquer instantanément ce
style au texte concerné.
Pour en savoir plus sur les styles de texte, lisez la section Modification du style de texte.
Styles de forme
Les styles de forme sont des préréglages applicables aux formes et aux traits de peinture,
afin de modifier leurs paramètres de style. Faire glisser un style de forme sur une forme
permet d’appliquer instantanément ce style à la forme concernée.
Pour en savoir plus sur les styles de forme, voir Enregistrement de formes et de styles de
formes.
Musique et photos
Ces catégories permettent de rechercher et d’importer des fichiers audio depuis votre
bibliothèque iTunes, ainsi que des fichiers d’image depuis votre photothèque iPhoto. Les
sous-catégories Musique qui s’affichent dans la bibliothèque Motion sont des listes de
lecture créées dans iTunes. Les sous-catégories Photos sont des albums créés dans iPhoto.
Le contenu de chaque bibliothèque, album ou liste de lecture apparaît dans la pile de
fichiers.
Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers iPhoto ou iTunes, consultez la section
Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque.
256 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContenu
Motion est fourni avec un ensemble d’éléments graphiques prédéfinis et d’objets générés
par Motion qui apparaissent dans la catégorie Contenu. Vous pouvez faire glisser ces
objets vers le canevas et les utiliser comme éléments de conception dans un projet.
Certaines sous-catégories contiennent des objets utilisés pour créer les modèles inclus
dans Motion. La seule exception concerne la sous-catégorie Images de particules, qui
comprend les sources de cellules de particules utilisées pour générer les préréglages des
émetteurs de particules inclus dans Motion.
Remarque : le fait de faire glisser un objet média dans la catégorie Contenu ne modifie
pas l’emplacement original du fichier correspondant sur le disque. Il est dès lors
recommandé de centraliser tous les médias que vous comptez importer dans la
bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure dans leur propre emplacement sur le
disque, afin d’éviter tout déplacement, modification de nom ou suppression accidentels
de ces fichiers.
Favoris et Menu Favoris
Il est facile de personnaliser les comportements, filtres, systèmes de particules, dégradés
et générateurs utilisés dans Motion pour créer des effets. Ces objets personnalisés sont
enregistrés dans les catégories correspondantes. La catégorie Favoris offre un emplacement
pour les objets (intégrés ou personnalisés) que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez
également y placer des fichiers de média fréquemment utilisés comme des fichiers PDF
ou TIFF. Les objets placés dans la catégorie Favoris sont disponibles pour tous les projets
créés dans Motion.
Les objets que vous placez dans le dossier Menu Favoris apparaissent dans le menu
Favoris, ce qui vous permet d’y accéder encore plus rapidement. Lorsque vous choisissez
un élément dans le menu Favoris, il est placé dans la couche sélectionnée et positionné
au centre du canevas. Les objets placés dans le menu Favoris sont disponibles pour tous
les projets créés dans Motion.
Les objets que vous faites glisser dans les catégories Favoris et Menu Favoris sont
enregistrés respectivement dans les dossiers /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Bibliothèque/Favoris/ et /Menu
Favoris/.
Ajout de contenu à la bibliothèque
Vous pouvez ajouter des versions personnalisées de générateurs, filtres, comportements
et dégradés aux catégories de la bibliothèque. De plus, si vous travaillez sur des projets
où les mêmes éléments graphiques sont fréquemment réutilisés ou si vous disposez
d’une bibliothèque d’éléments graphiques utilisés régulièrement, vous pouvez ajouter
ces fichiers de média à la catégorie Favoris. Il est recommandé d’ajouter tout contenu
personnalisé à la catégorie Favoris. En effet, le contenu que vous placez dans la
bibliothèque est disponible pour tous les projets Motion.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 257Pour ajouter des objets générés par Motion à une catégorie Contenu
µ Faites glisser un objet de la liste Couches, du canevas ou de la timeline vers le dossier
Favoris de la bibliothèque.
Important : chaque catégorie (à l’exception des catégories Contenu, Favoris et Menu
Favoris) est filtrée en fonction du type d’objet qu’elle représente. Vous pouvez par exemple
placer un filtre personnalisé par un utilisateur dans la catégorie Filtres, mais vous ne
pouvez pas placer un filtre dans la catégorie Comportements.
Vous pouvez également placer des fichiers de médias du disque dans la catégorie Contenu,
Favoris et Menu Favoris.
Utilisation d’objets personnalisés depuis la bibliothèque
Lorsque vous faites glisser un objet personnalisé de la bibliothèque vers le canevas, le
centre de cet objet est déposé à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris. En
revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter
cet objet, il est ajouté au centre du canevas.
Si vous faites glisser vers le canevas des objets qui ont été enregistrés avec l’option
« Tous dans un fichier » activée dans le menu déroulant, ces objets sont déposés à
l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris, puis positionnés selon leur disposition
d’origine au moment de leur enregistrement dans la bibliothèque. En revanche, si vous
cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter ces objets, ils sont
ajoutés au centre du canevas.
Remarque : si vous faites glisser un masque personnalisé de la bibliothèque vers un
projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou
à la séquence sur laquelle il est déposé).
Pour ajouter un objet de média à la catégorie Favoris
µ Depuis la liste Couches, la liste Média ou le navigateur, faites glisser un objet de média
sur le dossier Favoris de la bibliothèque.
Lorsque vous ajoutez votre propre contenu, vous pouvez créer des dossiers
supplémentaires afin d’ajouter des sous-catégories à la colonne des sous-catégories.
Pour créer une sous-catégorie
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une catégorie.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la bibliothèque.
3 Renommez le dossier comme vous le souhaitez.
Ce dossier apparaît dans la colonne des sous-catégories lorsque la catégorie en question
est sélectionnée.
258 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour supprimer des objets ou des dossiers d’une catégorie Contenu
µ Sélectionnez un objet ou un dossier dans la pile de la bibliothèque, puis procédez de
l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Supprimer.
• Appuyez simultanément sur les touches cmd + suppr.
Médias de la bibliothèque indisponibles
Comme pour tout autre objet utilisé dans un projet Motion, les médias de la bibliothèque
utilisés par un projet doivent être présents et installés sur votre ordinateur pour apparaître
correctement dans Motion. Si quelqu’un vous transmet un fichier de projet et que vous
ne disposez pas des filtres ou polices utilisés dans ce fichier, un message d’avertissement
s’affiche à l’ouverture du projet et présente la liste des éléments indisponibles.
Vous pouvez soit fermer le projet et installer les fichiers nécessaires sur votre ordinateur,
soit ouvrir le fichier. Lorsque vous ouvrez un fichier et qu’il manque des médias, Motion
se comporte comme suit :
• Contenu manquant : le contenu manquant est traité comme tout autre élément de
média manquant. Pour plus d’informations sur la reconnexion des médias, consultez
la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés.
• Filtres manquants : lorsqu’un filtre est manquant, un repère d’emplacement apparaît
dans la liste Couches et la timeline. Lorsque vous réinstallez le filtre manquant, l’objet
de filtre remplace le repère d’emplacement et l’effet est correctement appliqué.
• Polices manquantes : lorsque des polices sont manquantes, les objets texte qui utilisent
ces polices adoptent par défaut la police de remplacement temporaire Helvetica. Les
polices internationales manquantes sont remplacées par la police système par défaut
correspondant à la langue concernée.
Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque
Vous pouvez ajouter des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto à un projet
via la bibliothèque Motion. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes, ainsi que les
albums iPhoto apparaissent dans deux sous-catégories de la bibliothèque, à savoir Musique
et Photos.
Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le navigateur,
vous pouvez uniquement rechercher et importer les fichiers iPod stockés sous forme de
données. La musique transférée vers l’iPod via iTunes ne peut pas être importée dans
Motion.
Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes
1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique.
La bibliothèque et les listes de lecture iTunes apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné
(la bibliothèque iTunes).
Chapitre 6 Création et gestion de projets 2592 Sélectionnez une liste de lecture, puis un fichier audio dans la pile.
Remarque : lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche
les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer.
• Faites glisser le fichier audio vers le canevas, la liste Couches ou la timeline audio.
Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans
Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne la musique non iTunes
Plus achetée dans iTunes Store.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers audio, consultez Utilisation de données
audio.
Pour ajouter un fichier à partir d’iPhoto
1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Photos.
Les albums iPhoto apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iPhoto).
2 Sélectionnez un album, puis un fichier dans la pile.
Remarque : lorsqu’elle est affichée en mode présentation par liste, la catégorie Photos
affiche les informations créées dans iPhoto, telles que le nom et la taille du fichier.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer.
• Faites glisser le fichier sur le canevas, la liste Couches ou la timeline.
Remarque : lorsque vous importez des images de grande taille dans Motion, vous pouvez
importer les fichiers dans leur résolution native ou dans la résolution du canevas de
Motion. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution.
260 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ propos des disques en réseau et des supports amovibles
Soyez prudent lorsque vous ajoutez des fichiers de média à votre projet depuis un
serveur distant. Bien que le navigateur puisse accéder au contenu des disques d’autres
ordinateurs de votre réseau, faire glisser des médias distants vers votre projet ne copie
pas le fichier source sur votre ordinateur. Le fichier de média source reste sur le disque
distant.
Par conséquent, l’objet placé dans votre projet n’est plus accessible lorsque le disque
distant devient indisponible. De plus, il se peut qu’en fonction de la vitesse de votre
réseau, vous soyez confronté à des problèmes de performances lors de l’utilisation de
fichiers de média situés sur d’autres ordinateurs.
L’idéal est de copier tous les fichiers de média utilisés dans votre projet sur un disque
physiquement connecté à votre ordinateur. Si vous devez utiliser des médias situés sur
un disque dur connecté en réseau, assurez-vous que ce disque est monté en permanence
sur votre système et que les performances de votre réseau sont suffisamment élevées.
Cela est particulièrement vrai pour les médias stockés sur des périphériques amovibles,
tels que les lecteurs flash, les DVD et les disques durs amovibles, qui sont fréquemment
déconnectés de votre ordinateur. Veillez toujours à copier sur votre disque dur local les
fichiers de média stockés sur ces supports.
Organisation des groupes et des couches dans Motion
Lorsque vous faites glisser un fichier de média de la bibliothèque ou du navigateur vers
le canevas, la liste Couches ou la timeline, ou que vous générez une image dans Motion,
l’élément obtenu est représenté par une couche. Considérez les couches comme des
transparents placés les uns au-dessus des autres. Ces couches se combinent pour créer
l’image composite qui apparaît dans le canevas. Motion propose une représentation
graphique de cette hiérarchie de couches dans la liste Couches et dans la timeline. Vous
pouvez modifier l’ordre d’empilement des couches dans votre composition en les faisant
glisser vers un autre emplacement dans l’une des listes.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 261À leur tour, les couches sont imbriquées dans des conteneurs appelés groupes. Lorsque
vous créez une couche, elle est placée au sein d’un groupe. Vous pouvez faire glisser les
couches d’un groupe à l’autre, mais elles ne peuvent exister seules en dehors d’un groupe.
Les couches imbriquées dans un groupe sont signalées par des retraits dans la liste
Couches et la timeline.
Groupe d’imbrication
Couches imbriquées
Un groupe peut également contenir d’autres groupes imbriqués. Vous pouvez ainsi
élaborer des hiérarchies complexes de groupes imbriqués, chacun étant subordonné au
groupe qui le contient.
Groupe d’imbrication
Groupes imbriqués
Il est recommandé de regrouper les couches que vous voulez manipuler ensemble dans
une même unité. Cela permet de garantir que les animations et les effets appliqués au
groupe parent sont également appliqués à toutes les couches imbriquées au sein de ce
groupe. En imbriquant toutes les couches que vous souhaitez animer dans un seul groupe,
vous gagnez du temps, car il vous suffit d’animer ce groupe, plutôt que chacune des
couches qu’il contient.
262 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPar exemple, lorsque vous sélectionnez un groupe contenant trois couches imbriquées,
l’intégralité du groupe est sélectionnée comme une seule unité.
Tout déplacement de la sélection dans le canevas permet de déplacer les trois couches
simultanément.
Avant le déplacement du groupe Après le déplacement du groupe Quelle que soit la manière dont elles sont imbriquées, les couches peuvent toujours être
animées indépendamment l’une de l’autre. Les groupes subordonnés peuvent également
être animés séparément.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 263Dans l’exemple qui suit, un filtre est appliqué à une couche dans un groupe contenant
trois couches de poisson. Les autres couches du groupe ne sont pas modifiées.
Toutefois, si vous appliquez le même filtre au groupe, toutes les couches de ce groupe
sont affectées par le filtre, comme si elles constituaient une seule couche.
264 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDe nombreux filtres produisent des résultats différents selon qu’ils sont appliqués à un
groupe plutôt qu’aux couches individuelles de ce groupe, comme le montrent les images
ci-dessous.
Filtre appliqué au groupe Filtre appliqué à chaque couche du groupe Arrière-plan d’un projet
Deux paramètres de l’inspecteur des propriétés d’un projet influent sur la couleur
d’arrière-plan de ce dernier et sur la façon dont une composition apparaît lorsqu’elle est
exportée de Motion. (Pour ouvrir l’inspecteur des propriétés d’un projet, choisissez
Édition > Propriétés du projet.)
Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur affichée dans
le canevas lorsqu’aucun objet ne masque l’arrière-plan.
Remarque : pour exporter un projet avec un canal alpha prémultiplié, Motion effectue
toujours le rendu sur du noir.
Arrière-plan : utilisez ce menu local pour déterminer si le rendu de la couleur d’arrière-plan
doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur
d’arrière-plan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent,
le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha.
Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas.
Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches
Pour réorganiser des couches et des groupes au sein d’un projet, vous devez les
sélectionner. Cette section présente les méthodes que vous pouvez utiliser pour
sélectionner des couches dans la liste Couches.
Pour sélectionner une couche ou un groupe
µ Cliquez sur une couche ou un groupe dans la liste Couches.
Ce faisant, vous désélectionnez tous les autres objets sélectionnés.
Remarque : la sélection d’un groupe n’entraîne pas la sélection des couches imbriquées
en dessous. En revanche, les opérations effectuées sur un groupe sélectionné affectent
également les couches imbriquées dans ce groupe.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 265Pour sélectionner plusieurs couches ou groupes contigus
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur deux couches quelconques dans la liste Couches tout en maintenant la touche
Maj enfoncée.
Vous sélectionnez alors ces deux couches, ainsi que toutes les couches situées au milieu.
µ Cliquez à gauche de la colonne des vignettes, puis faites glisser le pointeur verticalement
pour sélectionner plusieurs couches. (Cette méthode ne fonctionne que si vous
commencez à faire glisser le pointeur au-dessus du premier objet ou en dessous du
dernier.)
Pour sélectionner ou désélectionner plusieurs couches ou groupes non contigus
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur une couche ou un groupe non sélectionné tout en maintenant la touche cmd
enfoncée, afin de l’ajouter à la sélection.
µ Cliquez sur une couche ou un groupe sélectionné tout en maintenant la touche cmd
enfoncée pour le désélectionner.
Pour sélectionner tous les groupes ou couches de la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + A).
µ Cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en haut de la liste, appuyez sur la touche
Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en bas.
Pour désélectionner tous les objets ou groupes de la liste Couches
µ Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A).
Réorganisation dans la liste Couches
L’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches détermine
la présentation de la composition. En effet, cet ordre détermine l’affichage des objets les
uns par rapport aux autres dans le canevas. Vous pouvez modifier l’ordre des objets dans
le canevas ou la liste Couches.
Remarque : en utilisant des groupes 3D, vous pouvez réorganiser l’ordre dans l’espace
3D pour remplacer la hiérarchie visible dans la liste Couches. Pour en savoir plus sur
l’organisation des couches dans les groupes 3D, voir Interaction des groupes 2D et 3D.
Pour passer à la couche ou au groupe précédent ou suivant dans la liste Couches
µ Faites glisser une couche ou un groupe vers le haut ou le bas de la liste Couches.
Un indicateur de position signale la nouvelle position qu’occupera la sélection lorsque
vous relâcherez le bouton de la souris.
266 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRemarque : vous pouvez également utiliser les commandes Avancer et Reculer du menu
Objet pour faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie imbriquée de
n’importe quel groupe. Ces commandes sont particulièrement utiles si vous manipulez
des objets sélectionnés dans le canevas. Pour en savoir plus, voir Commandes Disposition
du menu Objet.
Pour organiser les objets d’un projet en plusieurs groupes, vous pouvez créer des groupes
vides.
Pour créer un groupe vide
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la liste Couches.
µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N).
Les nouveaux groupes apparaissent en haut de la liste Couches. Ils sont numérotés en
fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent.
Lorsque vous disposez de plusieurs groupes, vous pouvez déplacer les couches d’un
groupe à l’autre, modifiant ainsi leurs relations d’imbrication au sein de votre projet.
Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre
1 Sélectionnez une ou plusieurs couches.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser les couches sélectionnées vers un emplacement sous un autre groupe.
Un indicateur de position signale l’endroit où la couche sera positionnée lorsque vous
relâcherez le bouton de la souris.
• Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X), sélectionnez le
groupe au sein duquel vous souhaitez coller les couches, puis choisissez Édition > Coller
(ou appuyez sur les touches cmd + V).
Vous pouvez également copier une couche d’un groupe à un autre.
Pour copier une couche d’un groupe vers un autre
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser les couches sélectionnées d’un groupe à un autre tout en maintenant la
touche Option enfoncée.
µ Sélectionnez les couches, choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C),
sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition >
Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V).
Chapitre 6 Création et gestion de projets 267Imbrication de groupes au sein d’autres groupes
Outre l’imbrication de couches dans des groupes, vous pouvez également imbriquer des
groupes dans d’autres groupes. Cette organisation peut s’avérer très utile si vous créez
une hiérarchie de couches en vue de contrôler la relation d’un groupe de couches vis-à-vis
d’un autre ou si vous regroupez des couches auxquelles vous souhaitez appliquer un
ensemble de comportements et de filtres.
Pour imbriquer un groupe, procédez comme pour imbriquer une couche.
Pour déplacer un groupe au sein d’un autre groupe
1 Sélectionnez un ou plusieurs groupes.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser les groupes vers un autre groupe.
• Faites glisser les groupes vers un emplacement sous un autre groupe.
• Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour couper les
groupes, puis sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller et
choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V).
Regroupement et dissociation de couches
Vous avez également la possibilité d’imbriquer des couches au sein d’un groupe à l’aide
de la commande Grouper. Vous pouvez ainsi regrouper des couches apparaissant déjà
au sein du même groupe ou regrouper des groupes imbriqués au même niveau de la
hiérarchie de votre projet. Il vous est impossible de regrouper des groupes apparaissant
sur des niveaux différents.
Pour regrouper des couches sélectionnées en les imbriquant dans un groupe
1 Sélectionnez tous les groupes ou les couches que vous souhaitez regrouper.
2 Choisissez Objet > Grouper (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + G).
Un nouveau groupe est créé. Il porte un numéro séquentiel en fonction du nombre de
groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Les couches ou les groupes que vous avez
sélectionnés sont imbriqués au sein du groupe.
Il est également possible de dissocier des groupes de couches ou de groupes imbriqués.
Le groupe parent est alors supprimé et tous les objets et les couches qui s’y trouvaient
montent dans la hiérarchie des groupes.
Pour dissocier des couches imbriquées
1 Sélectionnez le groupe contenant les couches ou les groupes imbriqués à dissocier.
2 Choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches cmd + Option + G).
Remarque : vous ne pouvez pas dissocier des groupes situés à la racine (niveau du projet)
de la hiérarchie de la liste Couches.
268 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAffichage et masquage de groupes et de couches
Vous avez la possibilité de masquer les couches et les groupes affichés dans la liste
Couches pour les rendre invisibles dans le canevas sans pour autant les supprimer de
votre composition. Si vous placez par exemple un objet de taille importante dans votre
projet et qu’il bloque l’accès à certains objets que vous souhaitez déplacer ou faire pivoter
dans le canevas, vous pouvez masquer l’objet concerné. Vous pouvez également masquer
les objets que vous n’êtes pas sûr de vouloir garder, en préservant leur emplacement
pour le cas où vous souhaiteriez les réutiliser plus tard.
Si vous masquez un groupe, vous masquez également l’ensemble des couches et des
groupes imbriqués à l’intérieur. Les couches et les groupes masqués ne sont pas rendus
au moment de l’exportation du projet.
Pour afficher ou masquer des couches sélectionnées
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cochez la case située à gauche d’un objet ou d’un groupe dans la liste Couches ou la
timeline.
Cases d’activation
µ Choisissez Objet > Activer (ou appuyez sur les touches ctrl + T) pour activer ou désactiver
l’affichage des couches.
µ Cliquez sur une couche ou sur un groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée,
puis choisissez Activer dans le menu contextuel.
Remarque : si vous masquez des couches dans un groupe, la case de ce dernier affiche
un tiret au lieu d’une coche pour indiquer que certaines couches ne sont pas visibles.
Vous pouvez mettre une couche ou un groupe en solo pour masquer toutes les autres
couches du projet. Cette technique peut s’avérer pratique pour isoler un objet individuel
dans le canevas, afin de l’animer ou de le manipuler sans interférer avec d’autres objets
de votre composition.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 269Pour mettre une couche en solo
µ Sélectionnez les couches ou les groupes à mettre en solo.
µ Choisissez Objet > Solo (ou appuyez sur les touches ctrl + S).
Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet avec la touche ctrl enfoncée
dans la liste Couches, puis sélectionner Solo dans le menu contextuel.
Toutes les autres couches ou tous les autres groupes sont désactivés. Seul l’objet mis en
solo est visible dans le canevas. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, une coche
apparaît en regard de la commande dans le menu Solo.
Définition de la taille d’un groupe
Par défaut, la taille d’un groupe est déterminée par les couches qu’il contient. Comme
les objets animés ont souvent tendance à gagner en taille, la hauteur et la largeur actives
d’un groupe (sa résolution) peuvent devenir conséquentes. Vous pouvez donc limiter la
taille d’un groupe à une largeur et une hauteur déterminées dans la fenêtre Groupe de
l’inspecteur.
Le projet affiché dans l’image suivante contient un système de particules. Bien que les
particules animées ne soient plus visibles une fois qu’elles sont sorties du canevas, elles
rendent le groupe qui les contient très volumineux.
Les limites se cantonnent à la
hauteur et à la largeur définies
dans l’inspecteur du groupe.
Limites du système
de particules
Groupe avec paramètre Résolution fixe désactivé Groupe avec paramètre Résolution fixe activé
Vous avez la possibilité de rogner la taille d’un groupe contenant des objets dont la taille
augmente à l’aide de la case à cocher Résolution fixe, située sous la fenêtre Groupe de
l’inspecteur.
Si un projet contient des objets animés qui se déplacent ou grossissent au-delà des bords
du canevas et que vous n’avez pas coché la case Résolution fixe, le temps de traitement
nécessaire pour votre ordinateur risque de s’allonger.
Remarque : la fenêtre Groupe de l’inspecteur (qui contient le paramètre Résolution fixe)
n’est accessible que si un groupe est sélectionné dans le projet.
270 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLorsque la case Résolution fixe est cochée, les objets situés au sein du groupe, mais en
dehors du canevas, sont rognés à la taille du groupe telle qu’elle est définie dans ce
paramètre.
En cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée dans
les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. En d’autres termes, si le point d’ancrage du
groupe est décalé, il est possible que le rognage ne soit pas appliqué autour des bords
du canevas et que des objets soient coupés.
Groupe sélectionné avec le paramètre
Résolution fixe activé et défini sur la taille
du projet Les objets texte sont coupés.
Groupe sélectionné avec un point d’ancrage
décalé avant l’activation du paramètre
Résolution fixe.
Point d’ancrage Point d’ancrage
Pour fixer la résolution d’un groupe
1 Dans la liste Couches (ou dans la timeline), sélectionnez le groupe.
2 Dans l’inspecteur, cliquez sur la fenêtre Groupe.
3 Cochez la case Résolution fixe.
Par défaut, la résolution du groupe est définie sur la taille du projet. Un indicateur apparaît
à droite de Résolution fixe pour vous informer que le groupe a subi un tramage. Pour en
savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage.
4 Pour définir une résolution différente de celle du projet, ajustez les curseurs Largeur fixe
et Hauteur fixe.
Remarque : si vous sélectionnez une couche dans un groupe à résolution fixe, son cadre
de sélection est affiché à sa taille d’origine, sans tenir compte de la résolution du groupe
qui la contient.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 271Verrouillage de groupes et de couches
Dès lors que vous avez terminé vos réglages sur une couche ou un groupe, vous pouvez
verrouiller cet élément pour éviter toute modification accidentelle. Il est impossible de
déplacer des couches verrouillées, ni de modifier ou d’animer leurs paramètres. L’animation
et les comportements appliqués à une couche avant son verrouillage sont toujours actifs.
Le verrouillage d’un groupe entraîne également le verrouillage de l’ensemble des couches
et des groupes imbriqués à l’intérieur.
Remarque : vous ne pouvez pas verrouiller des objets contenant des paramètres publiés
(pour une utilisation dans Final Cut Pro X). Ces objets sont signalés par un cadenas
estompé. Pour en savoir plus sur la publication des paramètres, consultez Publication de
paramètres dans des modèles.
Pour verrouiller les couches ou les groupes
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur l’icône représentant un cadenas dans la liste Couches.
Un contour blanc indique que la
couche est verrouillée.
Icône de verrouillage
µ Sélectionnez des groupes ou des couches, puis choisissez Objet > Verrouiller (ou appuyez
sur les touches ctrl + L).
Le cadre de sélection de la couche verrouillée dans le canevas devient blanc pour indiquer
que cet élément est verrouillé.
Réduction et développement des hiérarchies de groupes
Dans la liste Couches, les groupes et les couches s’affichent sous la forme d’une hiérarchie
qui signale quelles couches sont imbriquées dans tel ou tel groupe. Les couches et les
groupes imbriqués apparaissent en dessous du groupe dans lequel ils sont imbriqués et
décalés vers la droite.
272 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour simplifier la gestion de la liste Couches, vous pouvez réduire toutes les couches
imbriquées dans un groupe particulier par le biais du triangle d’affichage de ce groupe.
Les groupes réduits sont affichés dans la liste sous forme d’une simple ligne. Ils peuvent
être déplacés ou imbriqués comme n’importe quelle autre couche. Chaque vignette de
groupe présente un preview de son composite, qui permet de voir aisément les éléments
imbriqués à l’intérieur.
Pour ouvrir ou réduire un seul groupe
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom et de l’icône du groupe.
µ Appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou Flèche vers le bas pour monter ou descendre
dans la liste Couches, puis sur la touche Flèche droite pour ouvrir un groupe ou Flèche
gauche pour le réduire.
Attribution de nouveaux noms aux groupes
Vous pouvez renommer les groupes et les couches qui apparaissent dans la liste Couches,
afin d’organiser au mieux votre projet et d’identifier plus facilement le but de chaque
groupe ou objet. Lorsque vous renommez une couche, le nom original de son fichier de
média source demeure inchangé. De plus, la modification du nom d’une couche dans la
liste Couches ne modifie pas le nom du média source correspondant dans la liste Média.
Vous ne pouvez pas modifier le nom d’un média source dans la liste Média.
Pour renommer un groupe ou une couche
1 Dans la liste Couches, double-cliquez sur le nom d’un groupe ou d’une couche.
2 Lorsque le nom est mis en surbrillance, saisissez-en un nouveau.
3 Une fois terminé, appuyez sur la touche Entrée pour valider le nom.
Vous pouvez également valider le nouveau nom en cliquant sur une autre couche ou un
autre groupe.
Recherche de groupes et de couches
Il est parfois difficile de retrouver un groupe ou une couche dans un très grand projet.
Utilisez dans ce cas le champ Rechercher situé en bas des listes Couches, Média et Audio.
Son fonctionnement est similaire au champ de recherche du navigateur. Il vous permet
de rechercher toutes les couches ou tous les groupes dont le nom contient le terme que
vous recherchez.
Pour rechercher un groupe ou une couche en fonction de son nom dans la liste Couches
1 En bas de la liste Couches, Média ou Audio, cliquez sur le bouton Rechercher.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 273Le champ de recherche apparaît alors.
Cliquez sur le bouton Rechercher pour activer
le champ de recherche.
Champ de recherche
2 Saisissez un terme à rechercher dans le champ Rechercher.
Dès que vous commencez à saisir les premières lettres, les groupes et les couches dont
les noms ne contiennent pas le terme recherché sont masqués, laissant apparaître une
liste contenant uniquement les couches et les groupes dont les noms correspondent à
votre recherche.
Pour effacer les résultats de recherche
µ Cliquez sur le bouton Effacer, à droite du champ Rechercher, pour restaurer le contenu
intégral de la liste Couches, Média ou Audio.
Cliquez ici pour effacer le champ de recherche.
Remarque : les groupes et les couches masqués suite à une opération de recherche ne
sont pas désactivés dans le canevas et ne sont pas exclus du rendu durant l’exportation.
Outre la recherche de couches en fonction du nom, il est possible d’utiliser la commande
« Afficher le média source » pour retrouver le média source d’un objet dans la liste Média.
Tri des objets dans la liste Média
La liste Média contient les colonnes suivantes qui fournissent des informations sur chaque
objet de votre projet.
Colonne Description
Preview Affiche l’objet média sous forme de vignette.
Indique le nom de fichier du média source stocké sur disque auquel
l’objet est lié. Si vous modifiez le nom des objets liés correspondants
dans la liste Couches, ce nom ne change pas.
Nom
Indique le type du fichier, que ce soit une image fixe, une séquence
QuickTime, une séquence d’images ou un fichier audio.
Type
En service Indique que le média est utilisé dans le projet.
Affiche la durée totale de l’objet, en images ou en timecode, selon
ce qui est affiché dans la timeline.
Durée
274 Chapitre 6 Création et gestion de projetsColonne Description
Dim. image Affiche les dimensions de l’image de l’objet, en pixels.
Si l’objet est une séquence QuickTime, affiche le codec utilisé. En
revanche, s’il s’agit d’une image fixe, affiche la méthode de
compression appliquée en fonction du type de fichier.
Format
Profondeur Spécifie la profondeur de couleur de l’image.
Fréquence d’images Affiche la fréquence vidéo de l’objet, en images par seconde.
Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la
fréquence d’échantillonnage audio.
Échantillonnage
Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la
profondeur de bits audio.
Profondeur bit audio
Taille fichier Affiche la taille du fichier de média source sur disque.
Fichier créé le Affiche la date de création du fichier de média source sur disque.
Affiche la date de modification du fichier de média source sur disque.
Ce paramètre est utile pour la gestion des fichiers.
Fichier modifié le
Pour déplacer une colonne vers la droite ou la gauche dans la liste Média
µ Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la droite ou la gauche pour la déplacer.
Pour augmenter ou réduire la taille de la vignette de chaque élément dans la liste
Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Utilisez le contrôle permettant la mise à d’échelle, qui se trouve en bas de la liste Média.
µ Faites glisser le séparateur entre les lignes d’éléments.
Personnalisation et création de modèles
Motion est fourni avec un ensemble de modèles que vous pouvez personnaliser. Vous
pouvez également créer des modèles. Pour en savoir plus sur la création de modèles
destinés à Final Cut Pro X, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X.
Personnalisation de projets créés à partir de modèles
Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier de projet à partir d’un modèle, le projet est une
copie du modèle original. Les projets créés à partir de modèles ne présentent aucune
particularité spéciale et peuvent être édités et modifiés comme n’importe quel autre
projet.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 275La plupart des modèles, plus particulièrement ceux que vous créez vous-même, sont
destinés à simplifier le processus de création de titres et d’éléments graphiques pour les
projets répétitifs. Il s’agit par exemple de titres et de tiers inférieurs destinés aux
programmes d’information et aux interviews, d’éléments graphiques pour les magazines
et tout autre programme qui requiert des graphismes d’aspect homogène qu’il faut
mettre à jour d’une émission à l’autre. Les modèles bien conçus vous permettent de
remplacer des objets importants et d’en éditer le texte afin de les mettre à jour pour la
prochaine émission.
Les modifications apportées aux projets créés à partir de modèles n’ont aucun effet sur
les modèles d’origine.
Échange de médias
La manière la plus simple de personnaliser un projet créé à partir d’un modèle consiste
à substituer vos propres médias aux médias utilisés dans le modèle, à partir du navigateur
ou de la bibliothèque. Lorsque vous remplacez un média, le nouvel élément de média
apparaît dans votre projet avec les mêmes valeurs de paramètre que celles utilisées par
l’objet précédent. De plus, les filtres, masques, comportements ou paramètres animés
avec des images clés appliqués au média d’origine restent appliqués au média de
substitution.
Pour en savoir plus sur le remplacement d’objets, lisez la section Échange de médias dans
un projet.
Personnalisation des objets texte
L’outil Texte permet de mettre aisément à jour les objets texte. La modification d’un objet
texte n’a aucun effet sur le format, le style ou la présentation du texte. De plus, les
modifications simples effectuées sur des objets texte n’ont pas d’effet sur les filtres, les
masques, les comportements ou les paramètres animés par images clés appliqués à cet
objet.
Pour en savoir plus sur la modification des objets texte, lisez la section Ajout de texte.
Modification des comportements et des images clés
Les objets présents dans les projets créés à partir de modèles sont animés à l’aide d’une
combinaison de comportements et de paramètres animés avec des images clés. Ces
éléments peuvent être modifiés pour personnaliser le mouvement des objets. Pour en
savoir plus sur la modification des comportements, lisez la section Utilisation des
comportements. Pour en savoir plus sur la modification des images clés, lisez la section
Modification d’images clés.
276 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUtilisation d’objets, de comportements et d’images clés à partir de
modèles
Il peut parfois s’avérer nécessaire d’utiliser dans votre projet un paramètre ou un
comportement animé avec des images clés tiré d’un modèle. Vous pouvez créer un
projet à partir d’un modèle, sélectionner les images clés ou les comportements à utiliser,
les copier, puis les coller dans votre projet.
Tous les objets graphiques utilisés par les modèles apparaissent dans la catégorie
Contenu de la bibliothèque, dans la sous-catégorie Média de modèle. Vous pouvez
retrouver dans la bibliothèque les éléments graphiques que vous souhaitez utiliser.
Zones de dépôt
Les zones de dépôt vous permettent de remplacer une séquence dans un modèle Motion
en faisant glisser des plans pour les déposer sur le canevas. Les couches de zone de dépôt
sont représentées par un rectangle comportant une flèche vers le bas au centre. Le nom
de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout
élément de média (image ou séquence) déposé dans la région définie par l’objet zone
de dépôt remplace l’image de repère d’emplacement de cette zone. Lorsque vous faites
glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une ligne de surbrillance apparaît autour
de cette zone.
Zone de dépôt vierge Séquence Quicktime glissée
dans une zone de dépôt
Remarque : si plusieurs zones de dépôt se chevauchent dans le canevas, la zone située
sur le dessus est prioritaire dès lors qu’un élément est déposé sur la zone. Vous pouvez
forcer l’affichage de toutes les zones de dépôt à l’aide de la fonction d’exposition. Pour
en savoir plus, voir Exposition des zones de dépôt.
L’ajout d’une zone de dépôt à un modèle Final Cut Pro X dans Motion permet aux
utilisateurs de Final Cut Pro d’affecter aisément des médias à un projet de montage. Pour
en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro, voir Création de modèles
pour Final Cut Pro X.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 277Création de zones de dépôt
Il existe deux manières de créer des zones de dépôt : en ajoutant un objet zone de dépôt
vide ou en convertissant une couche existante en zone de dépôt. Tout plan vidéo ou
image fixe peut être converti en zone de dépôt via l’inspecteur d’images.
Pour ajouter une zone de dépôt vide
1 Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt, ou appuyez sur les touches cmd + Maj + D.
Une couche de zone de dépôt est ajoutée au projet.
2 Positionnez et redimensionnez l’objet de zone de dépôt.
3 Si nécessaire, renommez la couche de zone de dépôt dans la liste Couches.
4 Ouvrez l’inspecteur puis cliquez sur Image pour accéder aux paramètres de zone de dépôt.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces paramètres, voir Paramètres de zone de dépôt.
Pour redimensionner une zone de dépôt
µ Sélectionnez l’objet zone de dépôt, puis redimensionnez la zone de dépôt dans le canevas
en utilisant l’outil Sélectionner/Transformer.
Pour convertir une couche d’image en zone de dépôt
1 Ajoutez un plan vidéo ou une image à votre projet.
2 Positionnez et redimensionnez l’image ou le plan à l’endroit où vous voulez que la zone
de dépôt apparaisse.
3 Ouvrez l’inspecteur d’images puis cliquez sur la case Zone de dépôt.
Les paramètres de zone de dépôt apparaissent.
4 Pour remplacer l’image d’origine par une image de zone de dépôt, cliquez sur le bouton
Effacer.
Une zone de dépôt active remplace l’image d’origine. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des autres paramètres de zone de dépôt, voir Paramètres de zone de dépôt.
Modification des images de zone de dépôt
Une fois que vous avez ajouté une image source à la zone de dépôt, il est possible de
redimensionner ou de repositionner l’image dans les limites de la zone de dépôt. Vous
pouvez ajouter une couleur unie à la zone de dépôt pour remplir les portions vides
résultant du repositionnement ou du redimensionnement de l’image.
278 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour ajouter une image à une zone de dépôt
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque sur la
zone de dépôt dans la liste Couches. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe,
relâchez le bouton de la souris.
µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers, la bibliothèque ou la liste de
médias (dans la fenêtre Projet) vers la zone de dépôt dans le canevas. Lorsque le pointeur
se transforme en flèche courbe et que la zone de dépôt est surlignée en jaune dans le
canevas, relâchez le bouton de la souris.
µ Faites glisser une image depuis la liste de médias jusque sur le cadre Média source dans
l’inspecteur d’images.
µ Dans l’inspecteur d’images, cliquez sur À, puis sélectionnez un élément de média du
projet dans le menu local.
Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans le canevas
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans le canevas, double-cliquez sur la zone de dépôt.
L’outil Ajuster l’élément est alors sélectionné.
• Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément.
Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés.
3 Faites glisser les poignées de redimensionnement dans le canevas pour redimensionner
l’image.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 279Le cadre de sélection de l’image s’affiche en ligne continue et est uniformément
redimensionné. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de
dépôt apparaissent à moitié transparentes.
Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans l’inspecteur
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans l’inspecteur d’images, faites glisser le curseur Échelle. Pour régler indépendamment
l’échelle horizontale ou verticale, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle pour faire
apparaître les sous-paramètres X et Y.
Pour repositionner une image de zone de dépôt dans le canevas
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément.
Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés.
3 L’outil de panoramique apparaît lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l’image de
zone de dépôt. Faites glisser le pointeur dans la zone de dépôt pour repositionner l’image.
Le cadre de sélection de l’image s’affiche sous forme de ligne continue. La ligne en pointillé
représente les bords de la zone de dépôt. Les parties d’image qui se prolongent au-delà
des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes.
Pour repositionner une image de zone de dépôt via l’inspecteur
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans l’inspecteur d’images, réglez les curseurs de valeur X et Y du paramètre de
panoramique. Cliquez sur le triangle d’affichage de panoramique pour afficher des
curseurs X et Y individuels.
Pour attribuer une couleur d’arrière-plan à une zone de dépôt
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans l’inspecteur d’images, cochez la case Remplissage opaque.
Les parties vides de la zone de dépôt sont remplies en noir.
3 Utilisez le cadre Couleur de remplissage pour choisir une couleur de remplissage
personnalisée pour la zone de dépôt.
Paramètres de zone de dépôt
Vous pouvez ajouter n’importe quel objet de média à une zone de dépôt, mais cet objet
peut ne pas avoir les mêmes dimensions que la zone de dépôt. Motion propose des
commandes qui vous aident à manipuler l’image placée dans la zone de dépôt comme
vous l’entendez, en redimensionnant, étirant et positionnant l’objet correctement.
280 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’inspecteur d’images contient les commandes de zones de dépôt suivantes :
Zone de dépôt : si une image est sélectionnée, cochez cette case dans l’inspecteur
d’images pour convertir la couche d’image en zone de dépôt.
Remarque : les zones de dépôt des modèles Final Cut Pro ne disposent pas de case Zone
de dépôt.
Média source : utilisez ce cadre d’image pour affecter une image à la zone de dépôt.
Faites glisser un élément de média depuis la liste Couches, la liste Média, le navigateur
ou la bibliothèque.
Vers : ce menu local fournit une autre méthode pour affecter une image à la zone de
dépôt. Il contient la liste des éléments de média de votre projet. Sélectionnez un élément
pour l’affecter à la zone de dépôt.
Balance : repositionne l’image au sein de la zone de dépôt. Le curseur de valeur X déplace
l’image horizontalement, tandis que le curseur de valeur Y la déplace verticalement.
Échelle : redimensionne l’image dans la zone de dépôt. Le curseur Échelle redimensionne
l’image de manière uniforme. Pour redimensionner l’image horizontalement ou
verticalement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis réglez le paramètre X ou Y.
Remplissage opaque : si la zone de dépôt est réduite ou repositionnée, cette option
remplit l’arrière-plan de la zone de dépôt avec la couleur définie dans le cadre Couleur
de remplissage. Si la case Remplissage opaque n’est pas sélectionnée, les parties vides
de la zone de dépôt sont transparentes.
Couleur de remplissage : si la case Remplissage opaque est sélectionnée (et que l’image
est redimensionnée ou repositionnée), cette option détermine la couleur d’arrière-plan
de la zone de dépôt.
Utiliser les proportions d’affichage : cochez cette case pour redimensionner le média
placé dans la zone de dépôt en fonction des proportions du projet. Pour en savoir plus
sur les proportions d’affichage, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle .
Effacer : utilisez ce bouton pour effacer l’image de la zone de dépôt et la remplacer par
une flèche vers le bas.
Contrôle des zones de dépôt
Lors de la création de votre modèle, vous pouvez désactiver les zones de dépôt pour ne
pas y déposer de plan accidentellement. Vous pouvez les réactiver par la suite lors de
l’utilisation du modèle.
Pour activer ou désactiver des zones de dépôt
µ Choisissez Affichage > « Utiliser les zones de dépôt ».
Une coche apparaît en regard de l’élément de menu si les zones de dépôt sont activées
(elles acceptent alors les objets déposés). Inversément, si aucune coche n’apparaît en
regard de l’élément de menu, les zones de dépôt sont désactivées (elles ignorent les
objets déposés).
Chapitre 6 Création et gestion de projets 281Exposition des zones de dépôt
Utilisez la fonction d’exposition de Motion pour afficher les zones de dépôt masquées
dans le canevas. La commande d’exposition permet d’afficher une vue développée des
zones de dépôt valides dans le canevas.
Pour exposer toutes les zones de dépôt d’un projet
1 Dans la bibliothèque ou le navigateur, localisez l’élément à importer dans le projet.
2 Maintenez enfoncée la touche cmd et faites glisser l’élément en question vers le canevas.
Les objets du canevas sont réduits et séparés en vue développée pour que vous puissiez
tous les voir. Positionnez le pointeur au-dessus d’un objet pour afficher son nom dans la
liste Couches.
Remarque : vous ne pouvez pas faire glisser des objets qui ne sont pas des images (formes,
projets Motion, particules, etc.) dans le canevas tout en maintenant la touche cmd
enfoncée.
3 Faites glisser l’objet sur sa cible.
L’objet remplace sa cible et la vue du canevas revient à la normale.
Création de modèles
Outre l’utilisation et la personnalisation des modèles fournis avec Motion, vous pouvez
également créer des modèles. Les fichiers de modèle contiennent tous les éléments que
l’on trouve dans un projet ordinaire, notamment des couches de média, des objets texte,
des formes, des générateurs, des comportements et des filtres, dans toutes les
combinaisons possibles.
282 Chapitre 6 Création et gestion de projetsVous pouvez créer vos modèles personnalisés à utiliser dans les plans fréquemment
utilisés que vous devez créer régulièrement. Par exemple, si vous créez des titres destinés
à une émission d’informations, vous pouvez créer des modèles pour le titre d’ouverture,
les images interstitielles, les intercalaires et les autres plans répétitifs.
Les modèles sont des projets Motion standard enregistrés d’une manière spéciale.
Pour enregistrer un projet Motion comme un modèle
1 Choisissez Fichier > Publier le modèle.
Une zone de dialogue Enregistrer apparaît.
2 Saisissez un nom pour le modèle, puis choisissez une catégorie dans le menu local
Catégorie.
Le modèle est classé dans le navigateur de projets, au sein de la catégorie sélectionnée
. Créez une catégorie personnalisée en choisissant Nouvelle catégorie dans le menu.
3 Choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème, saisissez un nom descriptif dans
la zone de dialogue Nouveaux thèmes, puis cliquez sur Créer.
4 Si vous voulez que le projet de modèle conserve les médias de la liste Média qui ne sont
pas utilisés dans la composition, sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
5 Si vous voulez qu’un preview du modèle apparaisse dans le navigateur de projets,
sélectionnez « Enregistrer film de preview ».
Remarque : si vous voulez ajouter le modèle à un projet Final Cut Pro, cochez la case
« Publier comme générateur Final Cut ». Pour en savoir plus, voir Création de modèles
pour Final Cut Pro X.
6 Cliquez sur Publier.
Le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion
Templates/Compositions de votre ordinateur.
Remarque : si vous avez coché la case « Publier comme générateur Final Cut », le modèle
est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion
Templates/Generators. Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro
X.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 283Règles générales concernant les modèles
Lors de la création de modèles, gardez à l’esprit les règles générales suivantes :
• Utilisez des noms descriptifs pour les groupes et les couches : dans un modèle, les noms
des groupes et des couches devraient décrire la fonction de chaque objet. Vous pouvez
par exemple nommer les objets texte d’un modèle de titre de la manière suivante :
« Titre principal », « Rôle principal », « Second rôle », etc. Si vous utilisez des éléments
visuels dans la composition du modèle, le nom de leur couche devrait décrire leur
fonction : par exemple, « Texture d’arrière-plan », « Séparateur » et « Arrière-plan du
titre principal ». L’utilisation de noms descriptifs pour les couches est particulièrement
importante si d’autres utilisateurs utilisent le modèle.
• Utilisez des instantanés pour créer des versions alternatives d’un modèle pour chaque
résolution dont vous avez besoin : si vous créez régulièrement des projets pour différents
formats de sortie, vous pouvez créer des versions alternatives d’un modèle dans des
proportions d’affichage différentes, toutes au sein du même modèle. Par exemple, si
vous créez un modèle avec des proportions de 16/9, vous pouvez ajouter une version
adaptée aux écrans 4/3. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro,
l’application choisit la version correspondant aux proportions d’affichage actuelles. Ces
versions alternatives d’un même modèle sont appelées des « instantanés ». Les
instantanés évitent d’avoir à créer plusieurs versions du même modèle pour différentes
proportions. Pour en savoir plus sur les instantanés, voir Ajout de plusieurs formats
d’image à un modèle .
• Placez tous les fichiers de média utilisés dans un modèle dans un dossier central : pour
éviter les problèmes de médias déconnectés ou manquants, placez tous les fichiers de
média du modèle dans un dossier central de votre ordinateur avant de commencer à
travailler sur le projet. Bien que les modèles personnalisés soient enregistrés dans le
dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies de votre ordinateur, les médias ajoutés
au modèle restent à leur emplacement d’origine sur le disque. La centralisation de
toutes les ressources de médias évite la perte de fichiers. Vous pouvez également utiliser
la commande Fichier > Enregistrer sous et l’option Recueil données. Pour en savoir
plus, voir Collecte de médias.
Organisation des modèles dans le navigateur de projets
Vous pouvez accéder aux modèles personnalisés et les organiser dans le navigateur de
projets. Tous les modèles sont classés par catégories. Vous pouvez ajouter des catégories,
les supprimer ou les renommer dans le navigateur de projets.
Pour ajouter une catégorie dans le navigateur de projets
1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez un type de modèle (Compositions, Effets Final Cut, Générateurs Final Cut,
Transitions Final Cut, Titres Final Cut) à partir de la barre latérale (située à gauche).
284 Chapitre 6 Création et gestion de projets3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la barre latérale.
4 Attribuez un nom à la catégorie dans la zone de dialogue qui s’affiche.
5 Cliquez sur Créer.
La nouvelle catégorie apparaît dans la colonne à gauche sous le type de modèle que
vous avez sélectionné.
Pour supprimer une catégorie dans le navigateur de projets
1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale.
3 Appuyez sur suppr ou cliquez sur le bouton Supprimer (–).
Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression.
Le répertoire du disque correspondant à cette catégorie est placé dans la Corbeille, mais
il n’est pas supprimé. Les fichiers de modèle présents dans le répertoire de cette catégorie
sont également placés dans la Corbeille.
Pour supprimer des modèles à partir du navigateur de projets
1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale.
3 Dans la pile de projets, sélectionnez le modèle à supprimer.
4 Appuyez sur la touche Suppr.
Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression.
5 Cliquez sur le bouton Supprimer.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 285Le compositing est le processus consistant à associer au moins deux images en vue de
d’obtenir un résultat final intégré. Cela peut être tout simplement l’ajout de texte sur une
image ou par exemple, et c’est là que les choses se compliquent, l’association d’images
représentant des acteurs en chair et en os à celles d’aliens en furie avec des rayons laser
sortant des yeux. Les graphistes spécialisés dans l’animation ont recours à diverses
techniques de compositing pour créer des effets visuels animés : modifier l’ordre des
groupes et des couches, transformer les propriétés physiques des couches (telles que
leur échelle), modifier les réglages du mode de fusion et l’opacité des couches, appliquer
des filtres aux couches et créer du texte et des formes. Les projets d’animation graphique
associent souvent des techniques de présentation et de conception aux effets spéciaux :
incrustation, masques, étalonnage et création de systèmes de particules.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Flux de travaux de compositing (p 288)
• Ordre des groupes et des couches (p 289)
• Transformation de couches (p 292)
• Outils de transformation 2D (p 296)
• Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur (p 315)
• Clonage de couches (p 320)
• Modification des paramètres d’opacité et de fusion (p 322)
• Ombres portées (p 347)
• Resynchronisation (p 350)
• Commandes Exposer (p 354)
287
Compositing standard
7Flux de travaux de compositing
Après avoir importé les couches nécessaires à votre projet, la première étape du flux de
travaux de compositing consiste à disposer celles-ci sur le canevas afin d’obtenir un
premier jet de votre œuvre. Avant de procéder à la moindre animation, vous devez définir
une présentation en tenant compte de la taille, du positionnement et de la rotation des
couches dans votre composition.
Utilisez les outils d’édition de Motion pour réaliser les tâches de maquette de base :
sélection, déplacement, rotation, mise à l’échelle, déformation, rognage, modification du
point d’ancrage d’une couche et manipulation des ombres portées. Ces outils d’édition
se trouvent à gauche de la barre d’outils. Lorsque vous choisissez un outil d’édition, des
commandes à l’écran spécifiques apparaissent sur le canevas ; faites glisser ces commandes
pour effectuer l’action sélectionnée.
Faites glisser la poignée d’un coin pour redimensionner l’objet.
D’autres commandes de la palette vous permettent de modifier l’opacité, le mode de
fusion et les réglages d’ombre portée de chaque couche sélectionnée.
288 Chapitre 7 Compositing standardTout comme les commandes à l’écran et celles de la palette correspondent à des
paramètres repris dans l’inspecteur Propriétés. Les modifications apportées dans le canevas
sont appliquées simultanément dans l’inspecteur et la palette, et inversement. Par exemple,
si vous utilisez l’outil Sélectionner/Transformer et que vous modifiez l’échelle d’une couche
en faisant glisser l’une de ses poignées d’angle sur le canevas, son paramètre Échelle est
immédiatement actualisé dans l’inspecteur des propriétés.
Lorsque vous commencez à créer la présentation d’une composition, il est recommandé
de créer avant toute chose une présentation statique de votre projet, autrement dit la
représentation de ce dernier à un moment précis, au début ou à la fin du projet. Outre
pouvoir manipuler la géométrie des couches de votre projet, vous pouvez également
jouer sur leur opacité afin d’ajuster la fusion des éléments superposés de votre maquette.
Les modes de fusion permettent de mieux définir l’apparence des couches superposées,
en accentuant ou stylisant les couleurs des couches supérieures en fonction de celles des
couches sous-jacentes.
Une fois la présentation initiale créée, vous pouvez animer les couches ajoutées pour
donner forme à votre projet. Pour en savoir plus sur l’animation et les propriétés des
couches, consultez la section Animation à l’aide d’images clés dans Motion.
Ordre des groupes et des couches
Dans l’interface de Motion, chaque projet est représenté visuellement par un objet Projet
au sommet de la liste Couches. Les groupes, couches d’image et objets d’effet constituant
votre projet sont répertoriés sous l’objet Projet en question. À l’exception des caméras,
des lumières et des habillages, toutes les couches et tous les objets figurant dans la liste
Couches doivent se trouver dans un groupe.
Dans un projet purement 2D, l’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent
dans la liste Couches (appelé l’ordre des couches) détermine l’ordre dans lequel les couches
s’affichent les unes par rapport aux autres sur le canevas. Avant d’exploiter les outils
décrits dans ce chapitre, vous devez tout d’abord organiser les couches et les groupes
de votre projet dans l’ordre approprié. Pour plus d’informations sur l’ordre des couches,
consultez la section Réorganisation dans la liste Couches.
Chapitre 7 Compositing standard 289Objets et couches
Dans Motion, tout élément apparaissant empilé dans la liste Couches (et sur la timeline)
peut être appelé objet. Il peut s’agir d’une image, d’un effet, d’un plan vidéo, d’un clip
audio, d’une lumière, d’une caméra ou de tout autre élément utilisé pour créer le
composite final. Une couche représente une classe particulière d’objet définie comme
étant un élément graphique (séquence, image, forme, texte, système de particules,
réplicateur, etc.) visible sur le canevas. Ainsi, une forme triangulaire en rotation
correspond à une couche, mais pas l’objet de comportement qui crée l’animation ; de
même, un plan vidéo sépia est une couche, mais pas le filtre Sépia qui, lui, donne cet
aspect rétro si chaleureux. Dans la documentation de Motion, le terme objet est souvent
utilisé pour désigner le surensemble de tous les éléments manipulables intervenant
dans une composition. Couche, cependant, fait toujours référence aux éléments
graphiques auxquels s’applique un effet.
Commandes Disposition du menu Objet
Au lieu d’utiliser la liste Couches pour réorganiser les couches, vous pouvez faire appel
aux commandes du menu Objet. Ces commandes peuvent s’avérer utiles si vous voulez
déplacer une couche au premier plan de votre composition pendant que vous travaillez
sur le canevas.
Les commandes de disposition s’appliquent aux couches, aux objets, aux groupes et aux
groupes imbriqués au sein d’un autre groupe. Toutefois, la réorganisation d’un groupe
agit aussi sur tous les objets imbriqués à l’intérieur.
Remarque : vous ne pouvez pas utiliser les commandes de réorganisation du menu Objet
pour faire sortir des couches d’image du groupe dans lequel elles sont imbriquées.
290 Chapitre 7 Compositing standardLe menu Objet comporte quatre commandes de réorganisation :
• Faire passer au premier plan : place la couche sélectionnée au premier plan par rapport
à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en haut du
groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas.
Avant Après application de la commande
« Faire passer au premier plan »
• Faire passer à l’arrière-plan : place la couche sélectionnée à l’arrière-plan par rapport à
toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en bas du groupe
de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas.
Avant Après application de la commande
« Faire passer à l’arrière-plan »
• Avancer d’un plan : avance la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des
couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la
rapprochant ainsi du premier plan sur le canevas.
• Reculer d’un plan : recule la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des
couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la
rapprochant ainsi de l’arrière-plan sur le canevas.
Chapitre 7 Compositing standard 291Réorganisation de sélections non adjacentes
Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Avancer d’un plan » ou « Reculer
d’un plan » à des couches sélectionnées non contiguës (cliquez sur les couches tout en
maintenant la touche cmd enfoncée pour sélectionner des couches non contiguës),
celles-ci se déplacent ensemble verticalement dans la hiérarchie d’objets et tout espace
entre elles est conservé.
Couches non adjacentes sélectionnées Commande « Avancer d’un plan » appliquée
Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Faire passer au premier plan » ou
« Faire passer à l’arrière-plan » à des couches sélectionnées non contiguës, celles-ci se
déplacent ensemble vers le haut ou le bas de la hiérarchie de l’objet et tout espace entre
elles est supprimé.
Transformation de couches
Le terme transformation désigne toute opération (déplacement, redimensionnement ou
rotation, par exemple) effectuée sur une couche. Vous pouvez transformer des couches
à l’aide des commandes à l’écran (poignées de transformation) ou en modifiant leurs
paramètres dans l’inspecteur des propriétés. En général, les commandes du canevas sont
utilisées pour voir directement les modifications apportées alors que les paramètres de
l’inspecteur des propriétés s’utilisent plutôt lorsque vous apportez des modifications
nécessitant une très grande précision. Pour en savoir plus sur la correspondance entre
chaque transformation, ses paramètres et les valeurs correspondantes, consultez
Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur.
Important : l’application d’un masque ou de quelques filtres à un groupe peut entraîner
ce qu’on appelle un tramage. Le tramage convertit un groupe en une image bitmap, ce
qui affecte les modes de fusion et les interactions avec les autres couches d’un projet.
Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage.
292 Chapitre 7 Compositing standardSélection de couches à transformer
Avant de pouvoir procéder à des transformations, vous devez établir votre sélection dans
le canevas, la liste Couches ou la timeline. Si vous sélectionnez un groupe ou une couche
dans l’un de ces trois emplacements, il est également sélectionné dans les deux autres.
Si vous sélectionnez une couche sur le canevas, celle-ci se voit entourée par un cadre de
sélection doté de poignées de transformation correspondant au mode de transformation
sélectionné. Ces poignées permettent de transformer chaque couche sélectionnée.
Pour sélectionner une seule couche sur le canevas
µ Cliquez sur la couche à sélectionner sur le canevas.
Pour sélectionner plusieurs couches sur le canevas ou pour ajouter des couches à une
sélection
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à sélectionner.
µ En maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les couches à sélectionner.
µ Pour ajouter des couches à une sélection, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris
sur les couches à ajouter à la sélection tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Pour désélectionner l’une des couches sur le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur la couche à désélectionner en appuyant sur la touche Maj.
Toutes les autres couches sélectionnées le restent.
µ Tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, tracez un cadre de sélection à l’aide
de la souris sur les couches à désélectionner.
Pour sélectionner toutes les couches sur le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition.
µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + A.
Pour désélectionner toutes les couches sur le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Tout désélectionner dans le menu Édition.
µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + Maj + A.
Chapitre 7 Compositing standard 293Il peut arriver qu’une couche se retrouve cachée par une autre sur le canevas. La meilleure
façon de sélectionner une couche cachée consiste à la sélectionner dans la liste Couches
ou la timeline. Lorsque vous procédez ainsi, le cadre de sélection et les poignées de
transformation de la couche apparaissent sur le canevas, même si celle-ci est entièrement
cachée.
Remarque : si vous sélectionnez une couche inactive (couche dont la case est décochée
dans la liste Couches), seul le cadre de sélection de la couche apparaît sur le canevas, la
couche même n’est pas visible.
Pour en savoir plus sur la sélection d’objets et de groupes dans la liste Couches, voir
Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches.
Règles de transformation des couches et groupes sélectionnés
La méthode de transformation des couches sélectionnées dépend de leur nombre.
294 Chapitre 7 Compositing standardTransformation d’une seule couche
Si une seule couche est sélectionnée, les modifications apportées ne s’appliquent qu’à
celle-ci. Les couches non sélectionnées ne sont pas modifiées. Par exemple, si vous
sélectionnez une seule couche, des poignées de transformation apparaissent autour de
celle-ci.
Avant Après la mise à l’échelle
Transformation de plusieurs couches
Si vous sélectionnez plusieurs couches sur le canevas, les modifications apportées à l’une
d’elles sont immédiatement appliquées à toutes les autres. Chaque transformation ayant
lieu autour du point d’ancrage de chaque couche, l’effet est le même que si vous appliquiez
la transformation aux poignées de chaque couche, l’une après l’autre.
Avant Après la mise à l’échelle
Chapitre 7 Compositing standard 295Transformation d’un groupe
Si vous sélectionnez un groupe complet, l’ensemble des couches et des groupes imbriqués
dans le groupe est traité comme s’il s’agissait d’une seule couche. Un seul ensemble de
poignées de transformation apparaît donc sur le cadre de sélection regroupant toutes
les couches du groupe en question. De même, toutes les transformations appliquées aux
couches sont exécutées autour d’un seul point d’ancrage appartenant au groupe.
Avant Après la mise à l’échelle
Si vous sélectionnez une couche et son groupe parent, ce qui suit se produit :
• les poignées de redimensionnement du groupe parent restent disponibles et celles
des couches individuelles sont grisées. En faisant glisser les poignées de
redimensionnement du groupe, vous modifiez l’échelle de celui-ci, pas celle des objets
imbriqués.
• Les poignées de rotation des couches individuelles restent disponibles. En faisant glisser
les poignées de rotations d’un objet, vous faites pivoter l’objet.
Outils de transformation 2D
Avant de transformer une couche sur le canevas, veillez à sélectionner le pointeur
correspondant à l’outil souhaité. Ces outils peuvent être sélectionnés dans la barre d’outils.
La sélection d’un outil de transformation 2D sur la barre d’outils entraîne l’activation de
la commande à l’écran correspondante sur le canevas ; pour transformer les couches,
manipulez la commande à l’écran active.
296 Chapitre 7 Compositing standardHuit outils de transformation 2D sont disponibles dans un menu local situé sur la gauche
de la barre d’outils :
• Sélectionner/Transformer : permet de mettre à l’échelle, de faire pivoter et de
repositionner les couches sélectionnées.
• Point d’ancrage : permet de décaler le point d’ancrage utilisé pour toutes les
transformations de couche.
• Ombre portée : permet de manipuler les ombres portées des couches sur le canevas.
• Distorsion : permet d’étirer une couche pour créer des formes polygonales.
• Rognage : permet de supprimer des pixels de la couche à partir de l’un de ses quatre
bords.
• Points de montage : ajuste les points de contrôle sur les formes, les trajectoires et les
courbes.
• Transformer le glyphe : permet de transformer indépendamment les lettres d’une couche
de texte. L’outil Transformer le glyphe est également un outil 3D ; il reprend les mêmes
commandes de transformation que l’outil Transformation 3D.
• Ajuster l’élément : déplace les commandes à l’écran telles que les dégradés, les points
centraux des filtres, les attributs de l’émetteur, etc.
Remarque : certains outils s’activent si vous sélectionnez des couches précises. Par
exemple, l’outil Points de montage est sélectionné lorsque vous créez une forme ou une
couche masque. Il vous permet d’ajuster immédiatement les points de contrôle de Bézier
ou B-Spline.
Pour changer d’outil
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer sur la barre d’outils, puis, tout en maintenant
le bouton de la souris enfoncé, choisissez un autre outil dans le menu local.
Chapitre 7 Compositing standard 297µ Sélectionnez une couche sur le canevas, puis appuyez sur la touche de tabulation. En
appuyant sur cette touche, vous pouvez passer d’un outil à l’autre.
Remarque : lorsque vous appuyez sur la touche Tab, l’outil Transformation 3D s’active
entre les outils 2D Sélectionner/Transformer et Point d’ancrage. Pour en savoir plus sur
les outils de transformation 3D, voir Outils de transformation 3D.
µ Cliquez sur une couche du canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez un outil dans le menu contextuel.
Les options du menu contextuel varient en fonction du type de couche sélectionné. Par
exemple, une forme contient des options spécifiques à la forme telles que Trait, Modifier
dégradé et Points de montage. Ces options ne s’appliquent pas à une image.
Remarque : appuyez simultanément sur les touches Maj + Tab pour parcourir les outils
dans l’ordre inverse.
Déplacement de couches dans le canevas
La manière la plus simple de disposer les couches dans votre projet consiste à les déplacer
à l’endroit où vous le souhaitez. À l’exception de l’outil Ombre portée, tous les outils de
transformation vous permettent de repositionner les couches, c’est donc la seule opération
que vous puissiez effectuer indépendamment de l’outil sélectionné.
Pour déplacer une couche, le plus simple est de la faire glisser sur le canevas à l’aide de
la souris. Si vous souhaitez déplacer une couche avec beaucoup plus de précision, modifiez
les valeurs numériques des paramètres Position X et Y dans l’inspecteur des propriétés.
Pour en savoir plus sur les propriétés d’une couche, consultez Paramètres dans l’inspecteur
Propriétés.
Faire glisser l’objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée permet de limiter le
déplacement à l’axe X ou Y, même en effectuant des manipulations dans un groupe 3D.
298 Chapitre 7 Compositing standardVous pouvez déplacer les couches n’importe où sur le canevas mais également en dehors
des limites du canevas. Par défaut, lorsque vous déplacez une couche au-delà des limites
du canevas, elle devient invisible, mais vous pouvez toujours la manipuler par le biais de
son cadre de sélection.
Remarque : le cadre de sélection indiquant la position des couches en dehors du canevas
n’apparaît que lorsque ces couches sont sélectionnées.
Vous pouvez être amené à déplacer une couche au-delà des limites du canevas lorsque
vous prévoyez de l’animer en vue de la faire voler à l’écran. Pour réaliser cette animation,
vous devez d’abord déplacer l’objet en dehors de l’écran.
Remarque : pour afficher une couche située en partie ou en totalité à l’extérieur du
canevas, choisissez « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation
(au-dessus de la partie droite du canevas).
Pour déplacer des couches sur le canevas
1 Sélectionnez des couches.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser une couche vers un autre emplacement du canevas. Si plusieurs couches
sont sélectionnées, le déplacement d’une seule d’entre elles les fait toutes déplacer.
• Tout en maintenant la touche cmd enfoncée, appuyez sur une touche de direction
pour pousser les couches sélectionnées pixel par pixel.
• Tout en maintenant les touches cmd et Maj enfoncées, appuyez sur une touche de
direction pour pousser les couches sélectionnées de 10 pixels.
Astuce : lors du repositionnement de couches de très petite taille, effectuez un zoom sur
le canevas pour obtenir un meilleur affichage. Pour plus d’informations sur le zoom sur
le canevas, consultez la section Niveau de zoom du canevas.
Chapitre 7 Compositing standard 299Pour déplacer une couche dans l’espace 3D, vous devez sélectionner l’outil
Transformation 3D ou utiliser les commandes 3D à l’écran. Pour en savoir plus sur le
déplacement de couches dans l’espace 3D, consultez Outils de transformation 3D.
Utilisation des fonctions d’aide à la composition sur le canevas
Lorsque vous disposez des couches sur le canevas, n’hésitez pas à recourir aux différentes
fonctions disponibles pour vous aider à organiser les couches de votre composition.
Par exemple, si vous travaillez sur une séquence d’un film ou une séquence destinée à
être diffusée, activez les zones sécurisées du canevas afin d’éviter de placer des couches
au-delà des limites de la zone de titre ou d’action sécurisée. Vous pouvez également
activer la grille, les règles et les guides dynamiques afin d’aligner les couches avec plus
de précision.
De plus, vous pouvez activer ou désactiver le magnétisme afin de vous aider à positionner
les couches par rapport au centre et aux bords du canevas, avec ou sans les autres
guides activés.
Remarque : si vous souhaitez déplacer une couche n’importe où, appuyez sur la touche
cmd pour désactiver momentanément le magnétisme.
Pour en savoir plus sur l’activation des différentes fonctions vous aidant à disposer les
objets de votre composition sur le canevas, voir Réglette du canevas.
Pour dupliquer une couche
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez la couche à dupliquer, puis faites-la glisser tout en maintenant la touche
Option enfoncée.
µ Cliquez sur la couche en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Dupliquer
dans le menu contextuel.
Une copie est créée sur le canevas.
300 Chapitre 7 Compositing standardUtilisation des commandes d’alignement d’objets
Le sous-menu Alignement du menu Objet contient des commandes permettant de
repositionner simultanément toutes les couches sélectionnées pour les aligner de diverses
manières. Ces commandes permettent d’aligner facilement un groupe de couches.
Avant Après avoir utilisé les commandes d’alignement Quelle que soit l’opération, les côtés gauche, droit, supérieur et inférieur des couches
sélectionnées sont définis par le cadre de sélection qui entoure chacune d’elles. En ce
qui concerne la position du point d’ancrage, elle n’est pas prise en compte.
Chacune des commandes suivantes affecte le paramètre Position de chaque couche :
• Aligner les bords gauches : les bords gauches des couches sont alignés sur la couche
située le plus à gauche dans la sélection, sur un axe horizontal.
• Aligner les bords droits : les bords droits des couches sont alignés sur la couche située
le plus à droite dans la sélection, sur un axe horizontal.
• Aligner les bords supérieurs : les bords supérieurs des couches sont alignés sur la couche
située le plus haut dans la sélection, sur un axe vertical.
• Aligner les bords inférieurs : les bords inférieurs des couches sont alignés sur la couche
située le plus bas dans la sélection, sur un axe vertical.
• Aligner les bords éloignés : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que
leur bord le plus éloigné soit aligné sur la couche située le plus loin dans la sélection.
• Aligner les bords proches : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que
leur bord le plus proche soit aligné sur la couche située le plus près dans la sélection.
• Aligner les centres horizontalement : les couches sont déplacées horizontalement de
sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à gauche
et celle la plus à droite dans la sélection.
• Aligner les centres verticalement : les couches sont déplacées verticalement de sorte
que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à haute et celle
la plus basse dans la sélection.
Chapitre 7 Compositing standard 301• Aligner les centres en profondeur : les couches sont déplacées sur l’axe Z de sorte que
leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus éloignée et celle la
plus proche dans la sélection.
• Distribuer les bords gauches : les bords gauches de toutes les couches sont distribués
uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à
droite dans la sélection.
• Distribuer les bords droits : les bords droits de toutes les couches sont distribués
uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à
droite dans la sélection.
• Distribuer les bords supérieurs : les bords supérieurs de toutes les couches sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans
la sélection.
• Distribuer les bords inférieurs : les bords inférieurs de toutes les couches sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans
la sélection.
• Distribuer les bords éloignés : les bords les plus éloignés de toutes les couches sont
distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la
couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection.
• Distribuer les bords proches : les bords les plus proches de toutes les couches sont
distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la
couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection.
• Distribuer les centres horizontalement : les centres de toutes les couches sont distribués
uniformément, de gauche à droite, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à
droite dans la sélection.
• Distribuer les centres verticalement : les centres de toutes les couches sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans
la sélection.
• Distribuer les centres en profondeur : les centres de toutes les couches sont distribués
uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la
plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection.
302 Chapitre 7 Compositing standardOutil Sélectionner/Transformer
L’outil par défaut est l’outil Sélectionner/Transformer, qui active les commandes à l’écran
qui vous permettent d’ajuster l’échelle, la position et la rotation d’une couche.
Poignée de mise à l’échelle
Cadre de sélection
Point d’ancrage
Poignée de rotation
Mise à l’échelle
Lorsque vous sélectionnez une couche, huit poignées d’échelle apparaissent sur le pourtour
de son cadre de sélection. Faites glisser ces poignées pour redimensionner la couche. Par
défaut, la largeur et la hauteur d’une couche ne sont pas redimensionnées
proportionnellement lorsque vous déplacez les poignées d’échelle. Vous pouvez ainsi
modifier les proportions d’une couche (par proportions, on entend le rapport
largeur/hauteur de la couche). Pour préserver les proportions d’une couche, il vous suffit
d’appuyer sur la touche Maj lorsque vous faites glisser ses poignées d’échelle. Les
modifications apportées à l’échelle d’une couche s’appliquent également au paramètre
Échelle de l’inspecteur des propriétés.
Remarque : les commandes à l’écran Sélectionner/Transformer pour les formes créées
dans Motion incluent une poignée de rondeur dans le coin supérieur gauche du cadre
de sélection ; cette commande n’est pas présente dans les commandes
Sélectionner/Transformer pour d’autres couches. Pour en savoir plus, consultez
Modification des formes.
Pour modifier indépendamment la largeur et la hauteur d’une couche sur le canevas
1 Sélectionnez la couche sur le canevas.
Remarque : si vous avez activé un autre outil, tel que l’outil Masque ou Forme, appuyez
sur la touche S pour revenir aux outils de transformation 2D.
Chapitre 7 Compositing standard 303Un cadre de sélection apparaît autour de la couche sélectionnée.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur la couche sur le canevas tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Transformer dans le menu contextuel.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser une poignée d’angle pour modifier simultanément la largeur et la hauteur
de la couche. Par défaut, vous pouvez modifier à volonté la largeur et la hauteur
séparément.
304 Chapitre 7 Compositing standard• Appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser une poignée d’angle pour redimensionner
la couche tout en verrouillant sa largeur et sa hauteur, ce qui permet de conserver ses
proportions.
• Faites glisser la poignée d’échelle supérieure ou inférieure pour limiter les changements
d’échelle à la hauteur de la couche, ou faites glisser la poignée d’échelle gauche ou
droite pour limiter les changements d’échelle à la largeur de la couche.
Chapitre 7 Compositing standard 305• Faites glisser n’importe quelle poignée d’échelle tout en maintenant la touche Option
enfoncée pour redimensionner une couche autour de son point d’ancrage, plutôt que
de la modifier de manière unilatérale.
À mesure que vous déplacez les poignées d’échelle, les nouveaux pourcentages de largeur
et de hauteur apparaissent dans la barre d’état au-dessus du canevas.
La zone d’état indique la valeur de mise à l’échelle.
Remarque : l’application d’une valeur négative lors de la mise à l’échelle de la largeur ou
de la hauteur d’une couche a pour effet d’inverser l’image, et donc sa direction.
Rotation
L’outil Sélectionner/Transformer active également une poignée qui vous permet de faire
pivoter l’image autour de son point d’ancrage. Pour des questions de suivi de votre
animation, Motion mémorise le nombre de fois où vous avez fait pivoter une couche
dans le paramètre Rotation de l’inspecteur des propriétés.
Pour faire pivoter une couche sur le canevas
1 Sélectionnez la couche sur le canevas.
Remarque : l’outil Sélectionner/Transformer est le mode par défaut à l’ouverture de
Motion. S’il n’est pas activé, choisissez-le dans le menu local des outils de transformation 2D
situé sur la barre d’outils.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser la poignée de rotation pour faire pivoter la couche.
• Faites glisser la poignée de rotation tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
limiter l’angle de rotation de la couche sélectionnée à des incréments de 45 degrés.
306 Chapitre 7 Compositing standardLorsque vous faites glisser la poignée de rotation, l’angle d’origine de la couche est indiqué
par un petit cercle, entouré lui-même d’un plus grand cercle autour du point d’ancrage
de la couche. La barre d’état affiche en outre le nouvel angle de rotation.
La barre d’état indique le degré de rotation.
Outil Point d’ancrage
À l’aide de l’outil Point d’ancrage, vous pouvez déplacer le point d’ancrage de n’importe
quelle couche, modifiant ainsi la manière dont diverses transformations géométriques
sont effectuées.
Chapitre 7 Compositing standard 307Les couches tournent autour de leur point d’ancrage, qui a également un effet sur les
opérations de redimensionnement. Par exemple, le point d’ancrage par défaut de toute
couche correspond au centre du cadre de sélection qui définit les bords de la couche. Si
vous faites pivoter une couche, elle tourne autour de ce point d’ancrage central.
Point de centrage de l’objet pivoté
308 Chapitre 7 Compositing standardSi vous décalez le point d’ancrage d’une couche, celle-ci ne pivote plus autour de son
propre centre, mais autour du nouveau point d’ancrage.
Point d’ancrage de l’objet pivoté
Le déplacement du point d’ancrage n’a pas seulement un effet sur la rotation d’une
couche, c’est également le cas sur les opérations de déplacement et d’échelle réalisées
sur la couche. Les modifications apportées au point d’ancrage d’une couche sont
mémorisées dans le paramètre Point d’ancrage de l’inspecteur des propriétés.
Pour modifier le point d’ancrage d’une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Point d’ancrage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre
d’outils.
Sur le canevas, le point d’ancrage d’une couche est symbolisé par une cible ronde entourée
de trois flèches de couleur représentant les axes de coordonnées X, Y et Z. Pour en savoir
plus sur les axes de coordonnées, voir Commandes à l’écran Transformation 3D.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser le cercle blanc pour déplacer le point d’ancrage à la verticale ou à
l’horizontale.
• Faites glisser une flèche pour déplacer le point d’ancrage le long de l’axe correspondant.
Chapitre 7 Compositing standard 309Lorsque vous faites glisser le point d’ancrage, une ligne apparaît, s’étirant de la position
par défaut du point d’ancrage jusqu’à sa nouvelle position. En outre, la barre d’état
vous indique les nouvelles coordonnées du point d’ancrage, ainsi que la différence (le
delta) entre la nouvelle et l’ancienne positions du point d’ancrage.
Remarque : si le point d’ancrage est situé à proximité du centre ou d’un des bords de la
couche et que vous avez activé le Magnétisme et les Guides dynamiques, il se positionne
par magnétisme sur cette position.
Outil Ombre portée
L’outil Ombre portée active des poignées à l’écran permettant de modifier le flou, l’angle
et la distance de l’ombre portée d’une couche.
Ombre portée par défaut (avant utilisation
de l’outil Ombre portée)
Après l’ajustement du flou, de l’angle et
de la distance
Pour ajuster l’ombre portée d’une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre
d’outils.
2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle afin d’ajuster le flou de l’ombre portée.
Faites glisser le pointeur pour définir le cadre de sélection de l’ombre afin d’ajuster la
distance et l’angle de l’ombre portée.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, voir Ombres portées.
310 Chapitre 7 Compositing standardOutil Distorsion
L’outil Distorsion vous permet de repositionner indépendamment les points d’angle d’une
couche et d’incliner ou de déformerses points médians horizontalement ou verticalement.
Pour appliquer une distorsion à une couche dans le canevas
1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
2 Sur le canevas, faites glisser les quatre poignées d’angle pour étirer la couche et façonner
ainsi une forme.
Après avoir appliqué une distorsion à une couche, vous pouvez revenir à sa forme d’origine
en décochant la case Quatre angles dans l’inspecteur des propriétés. La couche retrouve
alors sa forme d’origine. Toutefois, la forme que vous aviez définie est mémorisée dans
le paramètre Quatre angles de l’inspecteur des propriétés.
Remarque : les paramètres Quatre angles peuvent être utilisés en combinaison avec un
comportement de suivi pour créer un suivi à quatre angles sur une couche de premier
plan. Pour en savoir plus, consultez Option 2 : accrochage de l’objet par les angles avant
le suivi.
Pour déformer une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
Chapitre 7 Compositing standard 3112 Faites glisser sur le canevas une poignée de déformation pour incliner la couche. Les
poignées du haut et du bas orientent la couche à l’horizontale. Les poignées de gauche
et de droite orientent la couche verticalement.
Remarque : la déformation d’une couche à l’aide de l’outil Distorsion n’a aucune influence
sur le paramètre Déformer de l’inspecteur des propriétés. En fait, elle modifie les
paramètres Quatre angles pour simuler un effet Déformer. Vous pouvez néanmoins
modifier le paramètre Déformer pour déformer efficacement la simulation et obtenir des
résultats intéressants.
Outil Rognage
L’outil Rognage active les poignées de rognage à l’écran que vous pouvez faire glisser
pour redimensionner les bordures d’une couche.
312 Chapitre 7 Compositing standardLe rognage consiste à couper les bords d’une couche afin d’éliminer les parties que vous
ne souhaitez pas voir dans votre composition, par exemple une bande noire ou un
vignetage indésirable sur les bords d’un plan vidéo. Vous pouvez utiliser l’outil Rognage
pour supprimer ces défauts. Vous pouvez également rogner une couche dans le but
d’isoler un élément précis de l’image.
Comparaison entre le rognage dans l’inspecteur et le rognage dans la
liste Média
Lorsque vous rognez une image importée à l’aide de l’outil Rognage (ce qui revient à
utiliser les commandes de rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche), seule
l’instance de ce fichier est rognée. L’image source dans la liste Média n’est pas rognée.
Pour rogner l’image source, sélectionnez la couche dans la liste Média, puis utilisez les
outils de rognage de l’inspecteur multimédia. Pour en savoir plus, consultez Inspecteur
multimédia.
Remarque : si vous devez isoler une couche ayant une forme plus irrégulière ou que vous
souhaitez créer une bordure d’une certaine forme, consultez Utilisation des formes,
masques et traits de peinture.
Pour rogner une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Rognage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
Chapitre 7 Compositing standard 3132 Sur le canevas, faites glisser l’une des huit poignées situées sur le pourtour de la couche
afin de rogner les côtés :
• Faites glisser la poignée supérieure, inférieure, gauche ou droite pour ne rogner qu’un
bord.
• Faites glisser une poignée aux quatre angles pour rogner deux bords adjacents à la
fois.
• Maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser une poignée pour
préserver les proportions de la couche lors du rognage.
Remarque : si une couche est modifiée à l’aide de l’outil Distorsion, l’outil Rognage et
ses commandes à l’écran correspondantes sont désactivés. Toutefois, vous pouvez
toujours rogner une couche déformée en ajustant les réglages du paramètre Rognage
dans l’inspecteur des propriétés.
De plus, vous pouvez manipuler séparément la zone rognée et l’image.
Pour déplacer la zone rognée sans toucher à l’image sous-jacente
µ Faites glisser la zone rognée.
La zone rognée est mobile, ce qui vous permet de repositionner le rognage sans modifier
sa taille ou sa forme.
Pour déplacer l’image sans toucher à la zone rognée
µ Appuyez sur la touche cmd tout en faisant glisser la zone rognée.
L’image sous-jacente est mobile mais pas la zone rognée, ce qui vous permet de modifier
la zone visible de la couche.
Outil Points de montage
Vous pouvez modifier une forme ou un masque sur le canevas à l’aide de l’outil Points
de montage.
Pour modifier les points de contrôle d’une forme sur le canevas
1 Après avoir créé la forme ou le masque, sélectionnez l’outil Points de montage dans le
menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
Remarque : vous pouvez également double-cliquer sur la forme, ou cliquer sur la couche
tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Points de montage dans le menu
contextuel.
Les points de contrôle de la couche deviennent actifs.
314 Chapitre 7 Compositing standard2 Sur le canevas, faites glisser ces points pour modifier la forme de la couche.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la section Utilisation
des formes, masques et traits de peinture.
Outils Transformer le glyphe et Ajuster l’élément
L’outil Transformer le glyphe, disponible lorsqu’une couche de texte est sélectionnée,
active les commandes à l’écran permettant de modifier la position et la rotation en X, Y
ou Z de chacun des caractères (glyphes) d’une couche de texte.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Transformer le glyphe, voir Réglage des
attributs de glyphe.
L’outil Ajuster l’élément active les commandes à l’écran permettant de manipuler les
filtres, les comportements, les générateurs et d’autres objets. Par exemple, vous pouvez
utiliser l’outil Ajuster l’élément pour ajuster le point central d’un filtre de flou, la forme
d’un émetteur de particules ou les réglages d’un dégradé.
Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur
L’ajustement d’une poignée de transformation à l’écran modifie également le paramètre
correspondant dans l’inspecteur Propriétés. Si vous souhaitez transformer une couche
avec plus de précision qu’avec les commandes à l’écran, modifiez la valeur du paramètre
dans l’inspecteur des propriétés.
Lorsque vous sélectionnez une couche et que vous ouvrez l’inspecteur des propriétés,
les paramètres de la couche s’affichent. Vous pouvez modifier la couche sélectionnée en
modifiant les valeurs dans l’inspecteur des propriétés. Si plusieurs couches sont
sélectionnées sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, les valeurs des paramètres
affichées dans l’inspecteur des propriétés deviennent inaccessibles. Toutefois, vous pouvez
toujours utiliser les commandes à l’écran. Toutes les couches sélectionnées sont modifiées
à l’identique lorsque vous manipulez l’une des poignées de transformation à l’écran.
Pour modifier les valeurs des paramètres dans l’inspecteur Propriétés
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez le champ de valeur d’un paramètre, saisissez une nouvelle valeur, puis
appuyez sur Retour.
µ Si le paramètre est doté d’une commande graphique, par exemple un curseur ou un
cadran, utilisez cette commande pour ajuster le paramètre.
Chapitre 7 Compositing standard 315µ Pour qu’un paramètre reprenne sa valeur par défaut, cliquez sur le bouton de
réinitialisation correspondant ou sélectionnez Réinitialiser le paramètre à partir du menu
Animation du paramètre.
µ Placez le pointeur de la souris sur la valeur du paramètre et faites glisser vers la gauche
pour réduire la valeur, vers la droite pour l’augmenter.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes des paramètres, voir Commandes
d’interface utilisateur.
Paramètres dans l’inspecteur Propriétés
La fenêtre Propriétés de l’inspecteur reprend les paramètres suivants pour la plupart des
couches et groupes :
Paramètres de transformation
Position : définit la position X (horizontale), Y (verticale) et Z (profondeur) de chaque
couche.
Le système de coordonnées utilisé par Motion affecte la valeur 0, 0, 0 au centre du canevas,
quelles que soient les dimensions de l’image de votre projet. Le déplacement d’une
couche vers la gauche a pour effet de diminuer la valeur X, alors que son déplacement
vers la droite l’augmente. De même, le déplacement d’une couche vers le haut a pour
effet d’augmenter la valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin,
rapprocher une couche a pour effet d’augmenter la valeur Z, alors que l’éloigner la diminue.
Point central du Canevas
(0,0)
- 360 pixels + 360 pixels
+ 240 pixels
- 240 pixels
La position de chaque couche est centrée sur son point d’ancrage. Le décalage de ce
point d’ancrage décale également la position de la couche par rapport aux valeurs des
coordonnées X, Y et Z que vous avez définies.
Rotation : cadran contrôlant une valeur à une seule dimension représentant la valeur de
la rotation en degrés autour de l’axe Z. Une valeur positive a pour effet de faire pivoter
la couche vers la gauche. En revanche, une valeur négative fait pivoter la couche vers la
droite.
Un angle de rotation supérieur à 360 degrés entraîne plusieurs rotations lorsque le
paramètre Rotation est animé.
316 Chapitre 7 Compositing standardCliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Rotation pour afficher les
cadrans permettant d’ajuster la rotation autour des trois axes (X, Y et Z), ainsi que le menu
local Animer.
• Animer : permet de régler l’interpolation des canaux de rotation 3D animés sur l’une
des deux options suivantes :
• Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. La couche pivote entre les
angles initial et final. Selon l’animation, la couche peut subir une certaine torsion
avant d’adopter son orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple,
si les paramètres Angle X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, la
couche pivote sur tous les axes avant d’atteindre son orientation finale.
• Utiliser l’orientation : cette autre méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle
n’autorise pas des révolutions multiples. Utiliser l’orientation permet d’appliquer une
interpolation entre l’orientation initiale de la couche (première image clé) et son
orientation finale (deuxième image clé).
Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet, le
paramètre Rotation doit être animé avec des images clés.
Échelle : curseur contrôlant le pourcentage d’échelle de la couche, calculé à partir de la
taille d’origine. Par défaut, les échelles horizontale et verticale d’une couche sont
verrouillées pour préserver les proportions d’origine de celle-ci, ce qui est indiqué par la
présence d’un seul pourcentage. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des
pourcentages distincts pour les échelles X, Y et Z de la couche.
Remarque : le réglage de l’échelle d’une couche sur une valeur négative a pour effet de
retourner la couche.
Déformation : curseurs de valeur permettant de définir la déformation en X et Y de la
couche. Un couche sans déformation présente des valeurs de déformation X et Y de 0.
Les valeurs positives se déforment dans une direction, tandis que les valeurs négatives
se déforment dans l’autre.
Point d’ancrage : curseurs de valeur permettant de définir les coordonnées X et Y du
point d’ancrage par rapport au centre de la couche. Les coordonnées 0, 0 centrent le
point d’ancrage dans le cadre de sélection, délimitant ainsi le bord extérieur de la couche.
Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder au curseur de valeur permettant de régler
la coordonnée Z.
Paramètres de fusion
Opacité : curseur permettant de régler la transparence de la couche. Pour en savoir plus,
voir Modification des paramètres d’opacité et de fusion.
Mode de fusion : menu local permettant de définir le mode de fusion de la couche. Pour
en savoir plus, voir Modification des paramètres d’opacité et de fusion.
Chapitre 7 Compositing standard 317Conserver l’opacité : lorsque cette case est cochée, la couche apparaît uniquement si
une autre couche est visible derrière dans le montage composite. La couche au premier
plan utilise la valeur d’opacité de celle située derrière. Pour en savoir plus, voir Option
Conserver l’opacité.
Option Conserver l’opacité désactivée Option Conserver l’opacité activée
Ajoute des reflets : menu local déterminant si une couche ajoute ou non un reflet. Vous
avez le choix entre trois options :
Remarque : les reflets ne sont visibles que si les couches figurent dans un groupe 3D.
Pour en savoir plus sur les groupes 3D, consultez Propriétés des groupes 3D.
• Oui : La couche se reflète dans les couches réfléchissantes à proximité.
• Non : la couche est ignorée par les surfaces réfléchissantes.
• Reflet seulement : la couche devient invisible mais apparaît sur les surfaces réfléchissantes
qui l’entourent.
Les trois groupes de paramètres suivants dans l’inspecteur des propriétés (Éclairage,
Ombres et Reflet) n’apparaissent que si le groupe parent est défini sur 3D.
Paramètres d’éclairage
Ombres : menu local permettant de définir la façon dont une couche réagit aux éclairages
de la scène. Il existe trois options :
• Hérité : la couche utilise la valeur d’ombrage de son parent.
• Activé : la couche peut être éclairée.
• Désactivé : la couche ignore les éclairages de scène.
Hautes lumières : lorsque cette case est cochée, les couches éclairées dans la scène
affichent des hautes lumières. Ce paramètre est sans effet si Ombres est défini à Désactivé.
Cliquez sur le triangle d’affichage pour faire apparaître un paramètre Brillance
supplémentaire.
• Brillance : curseur permettant de définir la puissance des hautes lumières d’une couche.
Les valeurs élevées donnent à l’objet un aspect plus brillant.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des tables lumineuses, voir Éclairage.
318 Chapitre 7 Compositing standardParamètres d’ombre
Appliquer des ombres : case à cocher permettant de définir si une couche projette une
ombre lorsqu’elle se trouve entre une source lumineuse et une autre couche.
Remarque : ce paramètre n’affecte pas les ombres portées.
Ombres reçues : contrôle si les ombres des couches voisines affectent la couche active.
Lorsque cette case est décochée, la lumière modifie la couche comme si la couche
appliquant l’ombre n’existait pas.
Ombres seulement : case qui, lorsqu’elle est cochée, indique qu’une couche bloque la
lumière et projette une ombre, alors que la couche même n’apparaît pas dans la scène.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres, consultez la section Ombres.
Paramètres de reflets
Réflexion : curseur qui contrôle la brillance de la surface de la couche. Lorsqu’il est défini
sur 0 pour cent, il n’y a pas de réflexion. Lorsqu’il est défini sur 100 pour cent, la couche
est totalement réfléchissante, comme un miroir.
Degré de flou : curseur qui contrôle le degré de flou du reflet, créant l’apparence du flou
artistique en raison de la qualité de surface de la couche réfléchissante.
Atténuation : case à cocher déterminant si le reflet s’estompe avec la distance par rapport
à la couche, ce qui produit un résultat plus réaliste. Cliquez sur le triangle d’affichage
pour afficher des commandes supplémentaires permettant d’ajuster l’effet d’atténuation :
Distance de début, Distance de fin et Exposant. Le curseur Exposant contrôle la vitesse à
laquelle le reflet perd en intensité à mesure que les couches reflétées s’éloignent de la
couche réfléchissante.
Mode de fusion : menu local qui détermine le mode de fusion utilisé pour le reflet.
Remarque : pour plus d’informations sur l’utilisation des reflets et de leurs paramètres,
consultez la section Reflets.
Restrictions supplémentaires relatives aux paramètres Éclairage, Ombres
et Reflet
Les groupes de paramètres Éclairage, Ombres et Reflet présentent des restrictions
supplémentaires. Utilisez les recommandations suivantes lors de l’utilisation d’éclairages
et de reflets :
• Le groupe de paramètres Reflet n’est pas disponible pour les émetteurs de particules
3D ou les réplicateurs 3D.
• Le groupe de paramètres Reflet n’est pas disponible pour les couches de texte
normales. Toutefois, les paramètres Reflet sont disponibles pour le texte aplati, qui
est activé par la case Aplatir dans la fenêtre Présentation de l’inspecteur de texte.
Chapitre 7 Compositing standard 319Paramètres supplémentaires dans l’inspecteur Propriétés
Ombre portée : active ou désactive l’ombre portée d’une couche. Pour en savoir plus
sur l’utilisation d’ombres portées, consultez la section Ombres portées.
Quatre angles : cliquez sur la case pour activer ou désactiver la déformation. Si une
couche est déformée et que vous décochez cette case, la couche retrouve sa forme
d’origine. En revanche, les valeurs de la déformation sont conservées. Cochez à nouveau
cette case pour réactiver l’effet de déformation défini par les paramètres de coordonnées
Quatre angles.
Les curseurs de valeur permettent de modifier les coordonnées X et Y des quatre points
d’angle de la couche (En bas à gauche, En bas à droite, En haut à droite et En haut à
gauche).
Vous pouvez également contrôler visuellement ces paramètres sur le canevas à l’aide de
l’outil Distorsion. Pour en savoir plus, consultez Outils de transformation 2D.
Rognage : cliquez sur la case pour activer ou désactiver le rognage. Si une couche est
rognée et que vous décochez cette case, la couche retrouve sa taille d’origine. En revanche,
les valeurs de rognage sont conservées. Cochez à nouveau cette case pour réactiver l’effet
de rognage spécifié par les paramètres de rognage.
Ajustez les quatre curseurs pour modifier les paramètres de rognage. Chaque curseur
définit le nombre de pixels à rogner sur les quatre bords de la couche par rapport au
bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celle-ci. Ces paramètres sont similaires
aux paramètres de rognage de l’inspecteur multimédia (accessible lorsque vous
sélectionnez une couche dans la liste Média). Toutefois, si vous procédez au rognage
d’une couche dans l’inspecteur multimédia, toutes les instances de la couche en question
sur le projet sont rognées, ce qui n’est pas le cas dans l’inspecteur des propriétés où seule
l’instance concernée est rognée, les autres ne l’étant pas. Pour en savoir plus, consultez
Inspecteur multimédia.
Contrôle du temps : ces paramètres contrôlent tous les aspects relatifs à la
resynchronisation d’un plan. Pour en savoir plus, voir Resynchronisation.
Clonage de couches
Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser plusieurs fois une
couche complexe en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou
de couper-coller une couche, aucune des modifications apportées par la suite à l’originale
n’est appliquée à ses copies. Consigner ces modifications peut devenir fastidieux et difficile
à gérer. Si vous êtes amené à appliquer les mêmes filtres et masques à plusieurs copies
d’une même couche, la commande Cloner la couche est faite pour vous. Le clonage des
couches présente en outre l’avantage d’améliorer la lecture du projet et les performances
de rendu.
320 Chapitre 7 Compositing standardVous pouvez créer des couches clonées à partir d’images, de plans vidéo, de groupes, de
systèmes de particules, de texte, de formes et de réplicateurs.
Pour créer une couche clonée
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez la couche à cloner, puis choisissez Objet > Cloner la couche (ou appuyez
sur la touche K).
µ Cliquez sur une couche dans le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel.
µ Cliquez sur une couche dans la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel.
Une couche clonée est créée et apparaît sur le canevas, au-dessus de la couche d’origine.
Dans la liste de couches, la couche clonée est affichée avec son nom par défaut « Couche
clonée ». Une icône de couche clonée apparaît en regard de son nom.
La couche clonée hérite des propriétés suivantes de la couche source : Rotation, Échelle,
Opacité, Mode de fusion et Ombre portée. Les modifications apportées à ces propriétés
de la couche source après la création des couches clonées ne sont pas transmises aux
clones de la couche source. En effet, les couches clonées héritent uniquement des
modifications effectuées sur les filtres et les masques de la couche source.
Important : les modifications apportées aux comportements ne sont pas transmises aux
couches clonées, sauf si les comportements concernés affectent un filtre ou un masque
de la couche source.
Vous pouvez manipuler les couches clonées sur le canevas et la timeline exactement
comme s’il s’agissait de la couche source.
Important : le paramètre Fusion d’images d’une couche clonée à partir de couches
resynchronisés ne peut être différent de celui de la couche source.
Chapitre 7 Compositing standard 321Modification des paramètres d’opacité et de fusion
Les commandes d’opacité et de fusion de chaque couche apparaissent dans l’inspecteur
des propriétés et dans la palette par défaut, quelle que soit la couche sélectionnée.
Opacité
En superposant plusieurs couches avec des opacités différentes, vous pouvez les fusionner,
ce qui serait impossible autrement. Par exemple, si vous souhaitez utiliser ensemble deux
images d’arrière-plan remplissant tout l’écran, vous pouvez définir l’opacité de la couche
au premier plan sur 50 pour cent, ce qui permet à la couche en arrière-plan d’être visible.
Image au premier plan Image en arrière-plan Image au premier plan avec une
opacité définie sur 50 %
Vous pouvez superposer autant de couches que vous le souhaitez et dévoiler plus ou
moins les couches en arrière-plan en faisant varier l’opacité de chacune d’elles.
Pour modifier l’opacité d’une couche
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Ajustez le curseur Opacité de la section Fusion de l’inspecteur des propriétés.
µ Ajustez le curseur Opacité dans la palette.
Remarque : certaines couches, telles que le texte et les formes, présentent des paramètres
d’opacité supplémentaires dans les fenêtres correspondantes de l’inspecteur. Par exemple,
la définition de la valeur Opacité d’une forme dans la sous-fenêtre Propriétés et dans la
sous-fenêtre Style supposent des commandes distinctes dont les effets se multiplient.
Autrement dit, si la valeur Opacité est définie sur 50 pour cent dans la sous-fenêtre
Propriétés, puis sur 50 pour cent dans la sous-fenêtre Style de forme, l’opacité du texte
est au final de 25 pour cent.
Modes de fusion
Alors que le paramètre Opacité définit un niveau uniforme de transparence d’une couche,
les modes de fusion offrent des options plus créatives permettant de contrôler l’interaction
des images superposées, et ce en fonction des couleurs de chaque couche. Par défaut,
le mode de fusion de chaque couche est défini sur Normal, ce qui signifie que les
modifications apportées à l’opacité d’une couche sont appliquées de manière uniforme
à toute l’image.
322 Chapitre 7 Compositing standardLes modes de fusion peuvent créer des zones transparentes sur une couche quelle que
soit la valeur de son paramètre Opacité. Cela s’explique par le fait que les pixels d’une
image pour laquelle un mode de fusion a été sélectionné ont été fusionnés avec les pixels
d’autres couches se trouvant juste en dessous sur le canevas. Par exemple, si vous avez
superposé deux couches, puis défini le mode de fusion de la couche supérieure sur
Superposition, les zones sombres de l’image superposée deviennent transparentes ; quant
aux zones claires, elles deviennent plus unies, comme le montre l’image ci-dessous :
Important : la transparence créée à l’aide de la plupart des modes de fusion disponibles
affecte uniquement la façon dont une couche est combinée avec les couches superposées
situées en dessous. Ces modes de fusion ne modifient en rien le canal alpha de la couche.
Pour plus d’informations sur les modes de fusion qui influent sur le canal alpha d’une
couche, consultez Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha.
Chaque mode de fusion permet de fusionner les couches différemment. Par exemple,
lorsque vous définissez le mode de fusion de la couche supérieure sur Multiplier, vous
obtenez un résultat opposé à celui du mode Superposition, car les zones sombres de
l’image restent unies et les zones claires deviennent transparentes.
Chapitre 7 Compositing standard 323Les modes de fusion ne s’appliquent qu’à la fusion d’une couche avec celles situées en
dessous. Les couches situées au-dessus n’ont aucun effet sur cette interaction, même si
elles sont transparentes. Dans l’exemple qui suit, les couches de texte situées au niveau
supérieur n’ont aucun effet sur les images fusionnées se trouvant en dessous.
Dans le cas de couches superposées ayant chacune un mode de fusion différent, les deux
couches situées tout en bas sont fusionnées en premier, puis le résultat obtenu est
fusionné avec la couche située juste au-dessus, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les
couches superposées soient fusionnées pour obtenir l’image finale. De plus, chaque
couche ayant un mode de fusion différent, elle n’interagit qu’avec l’image inférieure
(qu’elle soit composée d’une seule couche ou de deux couches fusionnées).
Chaque mode de fusion de Motion agit conjointement avec le paramètre Opacité pour
modifier l’interaction entre les couches au premier plan et à l’arrière-plan. En ajustant
l’opacité d’une couche, l’effet de fusion appliqué à la couche est diminué, même si celle-ci
risque d’être moins visible. Cela vous permet de personnaliser au mieux tout mode de
fusion.
Les modes de fusion ne s’appliquent qu’aux couches superposées et n’ont aucun impact
sur la couleur d’arrière-plan de votre projet (sauf si vous définissez l’arrière-plan sur
Environnement). Si vous spécifiez un mode de fusion pour une couche qui n’est
superposée à aucune autre couche, elle n’est pas modifiée.
Pour modifier le mode de fusion d’une couche sélectionnée
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez une option dans le menu local Mode de fusion de la palette.
µ Sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion de l’inspecteur Propriétés.
µ Choisissez Objet > Mode de fusion, puis sélectionnez une option dans le sous-menu.
µ Affichez la colonne Mode de fusion dans la liste Couches (choisissez Présentation >
Colonnes des couches > Mode de fusion), puis sélectionnez une option dans le menu
local Mode de fusion d’une couche.
324 Chapitre 7 Compositing standardµ Cliquez sur une couche sur le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel.
µ Cliquez sur une couche dans la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu
contextuel.
Option Conserver l’opacité
La case Conserver l’opacité de l’inspecteur des propriétés permet de limiter la visibilité
d’une couche aux zones du canevas où elle est superposée à des zones non transparentes
d’autres couches. Par exemple, vous pouvez placer deux couches superposées dans votre
projet, comme illustré ci-dessous :
Si vous cochez la case Conserver l’opacité pour la couche au premier plan représentant
un dauphin, le résultat est le suivant :
Le dauphin n’est alors visible que dans la partie superposée à la couche située en dessous
et qui représente la vie sous-marine. Au premier abord, cette option ne semble pas très
utile. Vous pouvez toutefois créer des effets très intéressants en associant l’option
Conserver l’opacité au mode de fusion et à l’opacité.
Remarque : une couche dont l’option Conserver l’opacité est activée utilise la valeur
d’opacité de la couche située en dessous dans la pile de montage composite.
Chapitre 7 Compositing standard 325L’option Conserver l’opacité est une manière simple de ne rendre visible que certaines
parties d’une couche. Dans l’exemple ci-dessous, l’image a été obtenue en réglant le
mode de fusion de la couche multicolore supérieure sur Exclusion :
Lorsque vous cochez la case Conserver l’opacité pour la couche multicolore supérieure,
seules les parties superposées sont affichées et l’image en surimpression ne modifie que
la couche représentant le dauphin.
Pour activer l’option Conserver l’opacité
µ Après avoir sélectionné une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, cochez
la case Conserver l’opacité dans l’inspecteur des propriétés.
Utilisation des modes de fusion
Chaque mode de fusion propose une approche différente pour combiner plusieurs images.
Les modes de fusion s’utilisent parallèlement avec le canal alpha et le paramètre d’opacité
d’une couche.
Pour comprendre la description de chaque mode de fusion dans ce chapitre, il est
important de comprendre que les modes de fusion mélangent les couleurs des images
superposées, en tenant compte de la luminosité de chaque canal de couleur d’une image.
Chaque image est composée des canaux alpha, rouge, vert et bleu. En parallèle, chaque
canal contient une plage de valeurs de luminosité qui définit l’intensité de chaque pixel
de l’image utilisant une partie du canal de couleur en question.
326 Chapitre 7 Compositing standardL’effet de chaque mode de fusion sur les couches superposées dépend donc de la plage
de valeurs de couleur dans chaque couche. Les canaux rouge, vert et bleu de chaque
pixel superposé sont fusionnés mathématiquement pour obtenir l’image finale.
Ces plages de valeur correspondent aux noirs, aux valeurs intermédiaires ou aux blancs.
Les segments de couleurs sont largement illustrés dans le graphique ci-dessous.
Noirs Valeurs de couleur intermédiaires Blancs
Par exemple, le mode de fusion Multiplier rend transparentes les couleurs se trouvant
dans les zones blanches et laisse intactes les zones noires de l’image. Quant aux couleurs
intermédiaires, elles deviennent translucides (les couleurs les plus claires de la gamme
deviennent plus transparentes que les couleurs les plus sombres de la gamme).
Modes de fusion des groupes
Les modes de fusion ont des effets différents selon que vous les appliquez à des groupes
ou à des couches. Le mode de fusion Pass Through, notamment, n’est disponible que
pour les groupes.
Mode Au travers
Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Pass through, chaque couche est
fusionnée avec l’ensemble des couches et des groupes répertoriés en dessous de son
niveau hiérarchique dans la liste Couches. Dans cet exemple, la couche Tourbillons est
définie sur Stencil luma et la couche Poissons sur Ajouter.
Chapitre 7 Compositing standard 327L’option Pass through étant activée au niveau du groupe d’imbrication, la couche
Tourbillons marque au pochoir toutes les autres couches situées en dessous de son niveau,
y compris la couche Dégradé figurant dans le groupe du bas. Le résultat obtenu est celui
de couches tracées sur la couleur d’arrière-plan. La couche Poissons est également ajoutée
à la pile de couches fusionnées.
Normal
Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Normal, les couches qui y sont
imbriquées peuvent uniquement se fusionner les unes avec les autres. Elles ne sont pas
fusionnées avec les couches d’autres groupes situés plus bas dans la liste Couches.
Dans cet exemple, les couches Poissons et Tourbillons situées dans le groupe supérieur
sont uniquement fusionnées ensemble si le mode de fusion du groupe est défini sur
Normal.
328 Chapitre 7 Compositing standardLa couche Dégradé située dans le groupe du bas n’est pas affectée, même si la
transparence du groupe de niveau supérieur provoquée par la combinaison des modes
de fusion Ajouter et Stencil luma la révèle à l’arrière-plan.
Autres modes de fusion
Lorsque vous appliquez un mode de fusion parmi ceux proposés à un groupe, chaque
couche imbriquée dans le groupe en question est fusionnée selon son propre mode.
L’image obtenue est ensuite fusionnée avec les groupes de niveau inférieur, conformément
au mode de fusion sélectionné pour chaque groupe. Dans cet exemple, le groupe situé
tout en haut est défini sur Multiplier. Par conséquent, la combinaison des couches Poissons
ajoutés et Tourbillons marqués au pochoir est multipliée par la couche Dégradé dans le
groupe de niveau inférieur.
Modes de fusion de couches
La section suivante décrit les effets des modes de fusion sur des différentes couches. Tous
les modes de fusion sont présentés dans le même ordre que celui du menu local Mode
de fusion.
Chapitre 7 Compositing standard 329À propos des exemples de cette section
La plupart des exemples de cette section sont créés à partir de deux images de référence.
L’image « Mondrian Singe » illustre les différentes interactions des valeurs de couleur
de chaque image en fonction du mode de fusion sélectionné. En examinant les résultats,
faites attention aux zones blanches et noires des carrés de couleur ainsi qu’aux zones
éclairées et sombres du singe. Vous pouvez ainsi vous rendre compte de la manière
dont les blancs et les noirs d’une image sont traités par chaque mode de fusion.
Les autres couleurs plus claires et plus sombres servent à illustrer l’effet de chaque mode
de fusion sur les valeurs de couleur intermédiaires superposées. Les carrés jaunes, gris,
orange et bleus, en particulier, ont tous des valeurs de couleur et de luminance très
différentes contrastant nettement d’un exemple à l’autre.
Objet Boîtes Objet Singe
Important : selon le mode de fusion choisi, l’ordre des couches et des groupes peut
avoir son importance. Certains modes de fusion se comportent différemment selon
l’image située au premier plan.
Normal
Ce mode de fusion est sélectionné par défaut pour toutes les couches. Le seul effet de
transparence dans une couche dont le mode de fusion est défini sur Normal est dû à son
paramètre Opacité ou au canal alpha qui lui est affecté.
Soustraire
Le mode de fusion Soustraire assombrit toutes les couleurs superposées. Les blancs de
l’image au premier plan s’assombrissent. En revanche, les blancs de l’image en arrière-plan
inversent les valeurs de couleurs superposées de l’image au premier plan, créant ainsi un
effet négatif.
Les noirs de l’image au premier plan s’éclaircissent, alors que les noirs de l’image en
arrière-plan sont conservés.
330 Chapitre 7 Compositing standardLes valeurs de couleur intermédiaires superposées sont assombries en fonction de la
couleur de l’image en arrière-plan. Dans les zones où l’arrière-plan est plus clair que le
premier plan, l’image en arrière-plan est assombrie. Dans les zones où l’arrière-plan est
plus sombre que le premier plan, les couleurs sont inversées.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Soustraire, l’ordre des deux couches est important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Obscurcir
Le mode de fusion Obscurcir assombrit les zones les plus sombres de chaque image
superposée. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image
superposée. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires deviennent de plus en plus
translucides en faveur de l’image superposée. En revanche, les valeurs de couleur
intermédiaires plus sombres en dessous de ce seuil restent unies, laissant moins passer
les détails de l’image superposée.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Obscurcir, vous pouvez placer les deux couches
dans n’importe quel ordre.
Chapitre 7 Compositing standard 331Astuces : le mode de fusion Obscurcir est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une
image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus
sombres. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion
Superposition, Densité couleur et Densité linéaire.
Multiplier
Comme avec le mode de fusion Obscurcir, le mode Multiplier assombrit les zones les plus
sombres de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de couleur
intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme. Les zones
plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus en plus
translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle
image rendent entièrement visible l’image superposée. Les noirs des deux images sont
conservés dans l’image obtenue.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Multiplier, vous pouvez placer les deux couches
dans n’importe quel ordre.
332 Chapitre 7 Compositing standardAstuces : le mode de fusion Multiplier s’avère utile lorsque vous souhaitez éliminer les
zones blanches d’une image au premier plan et fusionner le reste de cette image avec
les couleurs en arrière-plan. Par exemple, si vous superposez le texte d’une feuille
manuscrite numérisée sur une image en arrière-plan et que vous réglez le mode de fusion
sur Multiplier, vous obtenez une image texturée avec les zones les plus sombres de l’image
en arrière-plan.
Densité couleur +
Le mode de fusion Densité couleur + intensifie les zones sombres de chaque image. Les
blancs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que les blancs
de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs intermédiaires
de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan.
Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires de l’image en arrière-plan rendent plus
visibles l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires plus sombres de toutes les
zones superposées visibles sont mélangées, ce qui a pour effet d’intensifier les couleurs.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité couleur +, l’ordre des deux couches est
important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Densité linéaire +
Ce mode de fusion est semblable au mode Multiplier, la seule exception étant que les
valeurs de couleur intermédiaires superposées plus sombres sont intensifiées, comme
avec le mode de fusion Densité couleur +. Les valeurs de couleur plus claires des images
superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides, rendant visible
toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement
visible l’image superposée.
Chapitre 7 Compositing standard 333Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité linéaire +, vous pouvez placer les deux
couches dans n’importe quel ordre.
Ajouter
Le mode de fusion Ajouter intensifie les blancs de chaque image superposée et éclaircit
toutes les autres couleurs superposées. Les valeurs de couleur de tout pixel superposé
sont additionnées. Les valeurs de couleur intermédiaires de l’image obtenue sont éclaircies.
Les noirs de chaque image sont transparents, alors que les blancs sont conservés.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Ajouter, vous pouvez placer les deux couches
dans n’importe quel ordre.
334 Chapitre 7 Compositing standardAstuces : le mode de fusion Ajouter est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une image
comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus claires,
telles que les zones en surbrillance. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en
utilisant les modes de fusion Éclaircir, Superposition, Densité couleur - et Densité linéaire
-.
Éclaircir
Le mode de fusion éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée. Tous
les pixels de chaque image sont comparés et le pixel le plus clair de chaque image est
conservé. Les pixels les plus clairs de chaque image sont ensuite regroupés pour donner
une image finale adoucie. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Éclaircir, vous pouvez placer les deux couches
dans n’importe quel ordre.
Superposition
Comme avec le mode de fusion Éclaircir, le mode Superposition éclaircit les zones les
plus claires de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de
couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme.
Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les
valeurs intermédiaires plus sombres en dessous d’un certain seuil rendent plus visible
l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue.
Chapitre 7 Compositing standard 335Lorsque vous utilisez le mode de fusion Superposition, vous pouvez placer les deux
couches dans n’importe quel ordre.
Astuces : le mode de fusion Superposition s’avère utile pour éliminer les zones noires
situées derrière un sujet au premier plan, et mieux adapté que l’incrustation en luminance.
Cela est surtout utile lorsque vous souhaitez mélanger le reste du sujet au premier plan
avec l’image en arrière-plan, en fonction de sa luminosité. Vous pouvez ainsi obtenir un
effet d’éclat et d’éclairage, ainsi que simuler des reflets. Vous pouvez apporter des variantes
à cet effet en utilisant les modes de fusion Ajouter, Éclaircir et Densité couleur -.
Objet situé au-dessus Objet situé au-dessous Superposition Densité couleur -
Les blancs situés sur l’image au premier plan ou en arrière-plan sont conservés dans
l’image finale. Les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan,
alors que les noirs de l’image au premier plan deviennent transparents.
Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles
de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur plus sombres de l’image en arrière-plan
rendent plus visibles l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleur intermédiaires
superposées sont mélangées, ce qui permet d’obtenir des mélanges de couleurs
intéressants.
336 Chapitre 7 Compositing standardEn inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur
intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Densité linéaire -
Ce mode de fusion est semblable au mode Superposition, la seule exception étant que
les valeurs de couleur intermédiaires plus claires des zones superposées sont intensifiées.
Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les
blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité linéaire -, vous pouvez placer les deux
couches dans n’importe quel ordre.
Incrustation
Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides et interagissent
avec les valeurs de couleur de l’image d’arrière-plan, créant un contraste intensifié. Les
blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan.
Les valeurs intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité
des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont
mélangées par effet de superposition. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan plus
sombres sont mélangées par multiplication.
Chapitre 7 Compositing standard 337Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan
intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image
en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Incrustation, l’ordre des deux couches est
important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan
Astuces : le mode de fusion Incrustation s’avère utile pour fusionner des zones de couleurs
vives dans deux images.
Lumière tamisée
Le mode de fusion Lumière tamisée est semblable au mode Incrustation. Les blancs et
les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides mais interagissent avec les
valeurs de couleur de l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image en
arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleurs
intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui a pour effet de renforcer les nuances
par rapport au mode de fusion Incrustation.
338 Chapitre 7 Compositing standardLorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière tamisée, l’ordre des deux couches est
important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan
Astuces : le mode de fusion Lumière tamisée est pratique pour nuancer légèrement une
image en arrière-plan, en la mélangeant avec les couleurs de l’image au premier plan.
Lumière crue
Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en
arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs
de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan.
Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon
la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan
sont mélangées par effet de superposition. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan plus
sombres sont mélangées par multiplication.
Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan
intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image
en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan.
Chapitre 7 Compositing standard 339Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière crue, l’ordre des deux couches est
important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan
Lumière vive
Le mode de fusion Lumière vive est semblable au mode Lumière crue, à deux exceptions
près : la première étant que les valeurs de couleur intermédiaires sont mélangées de
manière plus intense et la seconde que les blancs et les noirs de chaque image superposée
sont conservés dans l’image finale.
Remarque : les zones blanches unies et noires unies superposées risquent d’être adoucies.
Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon
la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires plus claires
deviennent transparentes, alors que le contraste des valeurs de couleur plus sombres est
augmenté. L’effet global est plus prononcé que celui du mode de fusion Lumière crue.
En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur
intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan
340 Chapitre 7 Compositing standardLumière linéaire
Le mode de fusion Lumière linéaire est semblable au mode Lumière crue, la seule
exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées
avec plus de contraste. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas
passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent
avec les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan.
Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées. Les couleurs
d’arrière-plan plus claires éclaircissent l’image au premier plan, alors que les couleurs plus
sombres l’assombrissent.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière linéaire, l’ordre des deux couches est
important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan
Lumière ponctuelle
Le mode de fusion Lumière ponctuelle est semblable au mode Lumière crue, la seule
exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées
différemment, en fonction de la valeur des couleurs. Les blancs et les noirs de l’image au
premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de
l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires se
chevauchant dans l’image au premier plan.
Les méthodes utilisées par le mode de fusion Lumière ponctuelle pour mélanger deux
images sont un peu complexes. En effet, les segments de couleurs étant au nombre de
quatre, les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont traitées différemment
selon le segment où elles se trouvent.
• Les zones plus claires et plus sombres de l’image au premier plan près des couleurs
blanches et noires sont conservées.
• Les zones de l’image au premier plan situées près du centre des couleurs intermédiaires
sont nuancées par la couleur d’arrière-plan.
• Les zones plus sombres de l’image au premier plan situées entre les noirs et le centre
des couleurs intermédiaires sont éclaircies.
Chapitre 7 Compositing standard 341• Les zones plus claires de l’image au premier plan situées entre les blancs et le centre
des couleurs intermédiaires sont assombries.
L’image finale risque d’être soit nuancée, soit solarisée, selon la luminosité ou l’obscurité
des valeurs superposées. Ce mode de fusion permet également d’obtenir des effets plus
abstraits.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière ponctuelle, l’ordre des deux couches est
important.
Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Mélange cru
Le mode de fusion Mélange cru est semblable au mode Lumière crue, la seule exception
étant que la saturation des valeurs de couleurs intermédiaires superposées est intensifiée,
ce qui a pour effet de produire des images avec un très fort contraste. Les blancs et les
noirs sont conservés.
Bien que l’ordre des deux couches n’ait globalement aucun effet sur l’aspect général des
deux images fusionnées à l’aide du mode de fusion Mélange cru, de très légères différences
peuvent être constatées.
342 Chapitre 7 Compositing standardDifférence
Ce mode de fusion est semblable au mode Soustraire, la seule exception étant que les
zones de l’image qui seraient considérablement assombries par le mode de fusion
Soustraire sont colorisées différemment.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Différence, vous pouvez placer les deux couches
dans n’importe quel ordre.
Exclusion
Ce mode de fusion est semblable au mode Différence, la seule exception étant que l’image
finale est globalement plus claire. Les zones superposées avec des valeurs de couleur
plus claires sont éclaircies, alors que les valeurs de couleur superposées plus sombres
deviennent transparentes.
Lorsque vous utilisez le mode de fusion Exclusion, vous pouvez placer les deux couches
dans n’importe quel ordre.
Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha
Les modes de fusion Stencil et Silhouette vous permettent d’utiliser le canal alpha ou les
valeurs luma d’une seule couche pour isoler certaines zones des couches et des groupes
d’arrière-plan.
Chapitre 7 Compositing standard 343Remarque : vous pouvez obtenir des effets identiques à l’aide de masques de forme et
d’image. De plus, en fonction de vos besoins, les masques vous donnent plus de contrôle.
Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture.
Les modes de fusion Stencil rognent toutes les parties non superposées des couches
situées en dessous de celle utilisée comme pochoir. Les modes de fusion Silhouette ont
l’effet contraire. En effet, ils font dans les couches superposées inférieures des trous dont
la forme correspond à celle de la couche utilisée comme silhouette.
Lorsque vous travaillez dans un groupe 3D, les modifications dans l’ordre de profondeur
affectent les modes de fusion Stencil et Silhouette différemment. Par exemple, si vous
avez deux couches dans un groupe 3D et que la couche supérieure est définie sur Stencil
alpha ou Stencil luma, le mode de fusion reste actif lorsque la couche supérieure est
déplacée derrière la couche inférieure dans l’axe vertical. Si vous avez deux couches dans
un groupe 3D et que la couche supérieure est définie sur Silhouette alpha ou Silhouette
luma, le mode de fusion ne reste pas actif lorsque la couche supérieure est déplacée
derrière la couche inférieure dans l’axe vertical.
344 Chapitre 7 Compositing standardLimitation de l’effet des modes de fusion Stencil et Silhouette
Si vous appliquez les modes de fusion Stencil ou Silhouette à un groupe dont le mode
de fusion est défini sur Pass through, l’effet obtenu est appliqué à chacune des couches
de chaque groupe situé plus bas dans la liste Couches, sauf si le groupe qui le contient
est tramé. Cette méthode est certes puissante, mais pas toujours intéressante au niveau
de l’effet obtenu, car vous n’avez pas la possibilité de placer un groupe d’arrière-plan
pour remplir la zone transparente.
Vous pouvez toutefois limiter l’effet des modes Stencil ou Silhouette aux couches situées
dans le même groupe, en définissant le mode de fusion de celui-ci sur un mode autre
que Pass through.
Si vous définissez sur Normal le mode de fusion du groupe englobant les deux couches
de l’exemple Silhouette alpha, puis que vous ajoutez un groupe en dessous contenant
d’autres couches, celles-ci apparaissent au travers des zones transparentes créées par
le groupe auquel est appliqué le mode Silhouette.
Stencil alpha
Le mode de fusion Stencil alpha utilise le canal alpha de la couche concernée pour rogner
toutes les parties non superposées des couches et des groupes répertoriés plus bas dans
la liste Couches.
Objet utilisé pour le pochoir Objet situé dessous Résultat final
Chapitre 7 Compositing standard 345Stencil luma
Le mode de fusion Stencil luma fonctionne comme le mode Stencil alpha, mais il utilise
la valeur luma de la couche concernée pour définir la transparence. Le mode de fusion
Stencil luma est pratique si la couche que vous souhaitez utiliser pour le rognage n’a pas
de canaux alpha propres.
Silhouette alpha
Le mode de fusion Silhouette alpha a un effet opposé au mode Stencil alpha. Ce mode
de fusion est utile si vous souhaitez découper des trous dans les couches inférieures.
Objet utilisé pour la silhouette Objet situé dessous Résultat final
Silhouette luma
Le mode de fusion Silhouette luma a un effet opposé au mode Stencil luma.
Derrière
Le mode de fusion Derrière permet de forcer l’affichage d’une couche derrière toutes les
autres couches et tous les autres groupes, quelle que soit sa position dans la liste Couches
et la timeline.
Si vous appliquez le mode Derrière à plusieurs couches ou groupes, ils apparaissent
derrière tous les groupes qui ne sont pas définis sur le même mode, selon l’ordre dans
lequel ils sont répertoriés dans la liste Couches.
Ajouter alpha
Le mode de fusion Ajouter alpha a un effet semblable à celui du mode Ajouter, mais au
lieu d’ajouter les canaux de couleur des couches superposées, il additionne l’ensemble
des canaux alpha. Utilisez ce mode de fusion à la place de la méthode par défaut de
compositing de canal alpha de Motion pour obtenir un traitement différent des zones
translucides.
Enveloppe de lumière
Ce mode prend les zones claires de la couche d’arrière-plan au bord du cache et les fond
à la couche du premier plan.
346 Chapitre 7 Compositing standardCela permet de créer un composite plus naturel et plus homogène dans lequel la lumière
de l’arrière-plan semble envelopper la couche du premier plan comme elle le ferait dans
une image naturelle non composite. Pour ajuster les paramètres s’appliquant au mode
Enveloppe de lumière, tels que Quantité, Intensité, Opacité et Mode, vous devez appliquer
le filtre Incrustateur et procéder aux ajustements dans l’inspecteur des filtres. Pour en
savoir plus, consultez Incrustation.
Remarque : Motion applique l’effet Enveloppe de lumière à la fin du processus de rendu.
Lorsque vous ajoutez d’autres filtres à la couche, tels que des effets d’étalonnage, ceux-ci
sont rendus avant l’enveloppe de lumière.
Ombres portées
Par défaut, une ombre portée est une forme décalée translucide et sombre tombant
derrière une couche, comme si celle-ci était éclairée par l’avant. Les ombres portées ont
les mêmes dimensions que la couche d’où elles partent. Elles peuvent toutefois être
légèrement plus grosses si vous leur appliquez un effet de flou.
Les ombres portées donnent l’illusion de profondeur, rendant plus réaliste aux yeux du
spectateur la couche située au premier plan. C’est la raison pour laquelle les ombres
portées sont fréquemment utilisées pour donner une impression d’espace entre deux
couches superposées.
Chapitre 7 Compositing standard 347Les ombres portées ont aussi pour effet d’assombrir les zones superposées des couches
en arrière-plan. Ainsi, ajouter une ombre portée à du texte au premier plan rend
généralement le texte plus facile à lire.
Sans ombre portée Avec ombre portée
Chaque couche possédant ses propres paramètres d’ombre portée dans l’inspecteur et
la palette, il est très simple d’ajouter une ombre portée à une couche. Après avoir ajouté
une ombre portée, il vous est possible de la manipuler sur le canevas.
Astuce : Motion peut également générer de vraies ombres portées lors de l’utilisation de
l’éclairage dans les couches 3D. Pour plus d’informations sur les ombres portées, consultez
la section Ombres.
Important : les couches de texte disposent de paramètres d’ombre portée supplémentaires
dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte. Pour en savoir plus sur les ombres portées
utilisées sur des couches de texte, consultez Ajout d’une ombre portée.
Ajustement des ombres portées sur le canevas
Les commandes à l’écran vous offrent une méthode interactive pour modifier l’ombre
portée d’une couche.
348 Chapitre 7 Compositing standardOutil Ombre portée
La sélection de l’outil Ombre portée sur la barre d’outils active des commandes à l’écran
pour les couches sélectionnées dont l’ombre portée est activée.
Poignées de flou
de l’ombre portée
Position de l’ombre portée à
l’intérieur du cadre de sélection
Les quatre poignées d’angle servent à augmenter ou diminuer le flou de l’ombre portée.
Pour modifier l’angle et les dimensions de l’ombre portée, faites-la glisser à l’intérieur du
cadre de sélection de l’ombre portée.
Pour augmenter ou réduire le flou d’une ombre portée
1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre
d’outils.
2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle vers l’intérieur pour réduire le flou d’une
ombre portée ou vers l’extérieur pour l’augmenter.
Pour déplacer l’ombre portée d’une couche
1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre
d’outils.
2 Placez le pointeur n’importe où dans le cadre de sélection de l’ombre portée, puis faites-le
glisser dans la direction souhaitée.
Commandes Ombre portée disponibles dans l’inspecteur Propriétés
Outre les commandes d’ombre portée disponibles dans le canevas et la palette, chaque
couche dispose de ses propres paramètres d’ombre portée dans l’inspecteur des propriétés.
Utilisez la case en regard de la catégorie Ombre portée de l’inspecteur pour activer ou
désactiver l’ombre portée d’une couche sélectionnée. Cliquez sur Afficher à droite de la
catégorie Ombre portée pour accéder à des commandes supplémentaires.
Couleur : commandes permettant de définir la couleur de l’ombre portée. La couleur par
défaut est le noir.
Opacité : curseur permettant de régler la transparence de l’ombre portée.
Flou : curseur permettant de régler l’adoucissement de l’ombre portée.
Chapitre 7 Compositing standard 349Distance : curseur permettant de définir la distance entre l’ombre portée et la couche.
Plus l’ombre portée est loin, plus la distance entre la couche et tout ce qui se trouve
derrière dans la composition semble importante.
Angle : cadran permettant de modifier la direction de l’ombre portée. La modification
de l’angle de l’ombre portée a pour effet de modifier la direction de la lumière à l’origine
de l’ombre.
Source fixe : lorsque cette case est cochée, l’ombre portée se comporte comme si elle
provenait d’une source de lumière fixe, quels que soient les mouvements du texte ou de
la caméra.
Resynchronisation
Dans vos projets d’animation graphique, vous pouvez être amené à mettre en œuvre
certaines astuces pour contrôler le temps dans vos médias : accélérer un plan, le ralentir
ou le lire à différentes vitesses. Utilisez les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur
des propriétés pour modifier les attributs de vitesse et de lecture des plans de média.
Utilisation des comportements Resynchronisation
Outre les commandes Contrôle du temps disponibles dans l’inspecteur des propriétés,
Motion propose un certain nombre de comportements Resynchronisation conçus pour
les tâches de resynchronisation courantes (maintien d’images à l’écran, effet stroboscope,
lecture en boucle, etc.). Prenez donc tout votre temps pour étudier les comportements
Resynchronisation afin d’éviter de perdre des heures à créer vos propres comportements
de resynchronisation personnalisés par le biais de l’inspecteur.
Astuce : Vous pouvez également manipuler le contrôle du temps d’un plan dans la
timeline grâce aux touches de modification. Les indicateurs affichés par la timeline vous
aident à visualiser les boucles et toutes les autres conditions de resynchronisation. Pour
en savoir plus sur la resynchronisation dans la timeline, voir Resynchronisation dans la
timeline.
Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés
Les couches Média (images et plans vidéo par opposition aux formes créées dans Motion)
disposent de paramètres de contrôle du temps dans l’inspecteur des propriétés. Cliquez
sur Afficher à droite de la catégorie Contrôle du temps pour accéder à ces commandes
de contrôle du temps.
Les images fixes et autres couches sans dimension temporelle inhérente possèdent un
ensemble de commandes Contrôle du temps restreint.
Time Remap : détermine le mode de défilement du temps dans le plan. Utilisez ce menu
local pour choisir Vitesse constante ou Vitesse variable.
• Vitesse constante : resynchronise l’intégralité du plan en utilisant la même valeur.
350 Chapitre 7 Compositing standard• Vitesse variable : vous permet d’animer la vitesse du plan sur la durée.
Vitesse : curseur de valeur permettant de définir la vitesse du plan sous forme de
pourcentage. La valeur par défaut est égale à 100 %. Les valeurs inférieures à 100 lisent
le plan plus lentement que sa vitesse d’origine, augmentant ainsi sa durée. Quant aux
valeurs supérieures à 100, elles provoquent la lecture du plan plus rapidement que sa
vitesse d’origine, diminuant ainsi sa durée.
Ce paramètre n’est affiché que si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse constante.
Valeur de resynchronisation : affiche la valeur temporelle du plan sur une image donnée.
Dans ce cas, deux images clés sont générées au niveau de la première et de la dernière
image du plan. Ces deux images clés représentent une vitesse constante de 100 %. Si
vous ajoutez des images clés à ce paramètre et leur affectez d’autres valeurs de
resynchronisation, la vitesse du plan passe d’une vitesse à la suivante.
Ce paramètre n’est affiché que si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable.
Entrée : détermine le point d’entrée de la couche, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée de la couche vers l’image
indiquée, sans pour autant affecter sa durée.
Sortie : détermine le point de sortie de la couche, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie de la couche vers l’image
indiquée, sans pour autant affecter sa durée.
Durée : détermine la durée totale de la couche. Si Time Remap est réglé sur Vitesse
constante, le réglage de la Durée affecte également la Vitesse et le Point de sortie. En
revanche, si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable, le réglage de Durée
n’affecte en rien la lecture à vitesse variable.
Inverser : cette case à cocher permet d’activer/désactiver la lecture à l’envers du plan.
Fusion d’images : détermine la méthode utilisée pour fusionner l’image au cours de
chaque image lue. Le menu local Fusion d’images propose les options suivantes :
• Aucun : affiche l’image du plan d’origine au plus près de l’image source.
• Fusion : réglage par défaut. Affiche une fusion des pixels individuels d’images adjacentes.
• Fusion flou d’animation : applique un algorithme de flou d’animation aux images
fusionnées.
• Flux optique : utilise un algorithme de flux optique pour fusionner les deux images
entourant l’image souhaitée. L’activation de cette méthode affecte les performances
de lecture de manière considérable. Pour afficher les images correctement, Motion
analyse le plan afin de déterminer la direction du mouvement des pixels. Seule la
portion du plan utilisée dans le projet (plan entre les points d’entrée et de sortie) est
analysée.
Chapitre 7 Compositing standard 351Si vous choisissez Flux optique, un indicateur d’analyse s’affiche alors dans le coin
inférieur gauche du canevas.
Indicateur d’analyse
Si vous lancez la lecture du projet avant la fin de l’analyse, le plan apparaît comme si
l’option Fusion d’images était réglée sur Aucune. Une fois l’analyse terminée, l’indicateur
disparaît et le plan est lu correctement. Vous pouvez consulter des informations
détaillées sur l’analyse du plan et l’arrêter avant qu’elle ne se termine.
Vous pouvez effectuer une analyse du flux optique sur plusieurs plans simultanément.
Les plans sont traités dans l’ordre : le premier plan auquel vous appliquez le flux optique
est traité en premier, etc.
Remarque : plus il y a d’animations dans un plan, plus l’analyse prendra de temps.
Pour plus d’informations sur la pause, la réorganisation ou l’arrêt de l’analyse d’un plan,
consultez la section Affichage et modification des tâches de resynchronisation.
Important : lorsque vous importez une séquence entrelacée et que vous utilisez la
méthode Flux optique pour fusionner les images, veillez à définir la bonne valeur pour
le paramètre Ordre de trame (dans l’inspecteur multimédia). Dans le cas contraire, des
défauts risquent d’apparaître dans la couche resynchronisée.
Condition de fin : menu local vous permettant de déterminer la suite de la lecture lorsque
la fin du plan est atteinte. Il existe quatre options :
• Aucun : réglage par défaut. La durée de la couche dans votre projet est égale à la durée
du fichier de médias source correspondant.
• En boucle : lorsque la dernière image du plan est atteinte, le plan revient en boucle sur
la première image et reprend la lecture. Cela peut provoquer un saut dans la lecture
du plan, à moins que ce dernier n’ait été désigné pour être lu en boucle de manière
transparente.
• Ping-Pong : lorsque la dernière image du plan est atteinte, la lecture suivante du plan
est effectuée en sens inverse. Si vous choisissez l’option Ping-Pong pour un plan
montrant une balle roulant au sol, vous pouvez alors constater la balle rouler en avant,
puis en arrière et ainsi de suite pendant toute la durée de la couche. L’option Ping-Pong
vous permet d’étendre la durée de quelques plans vidéo de façon plus fluide que
l’option En boucle.
• Suspendre : la dernière image du plan est figée pendant le temps indiqué grâce au
curseur Durée de fin.
352 Chapitre 7 Compositing standardRemarque : si vous activez l’option Suspendre avec une séquence entrelacée,
assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’onglet
Média de l’inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez le plan dans la liste
Média, puis choisissez une option dans le menu local Ordre de trame de l’inspecteur
Média.
Durée de fin : curseur vous permettant de fixer le nombre d’images à ajouter au plan à
la fin de sa durée. Cette valeur peut être définie uniquement si Condition de fin est réglée
sur une valeur autre qu’Aucune.
Affichage et modification des tâches de resynchronisation
Vous pouvez afficher les informations de traitement lors de la resynchronisation d’un
plan.
Pour afficher plus d’informations sur l’analyse en cours d’un plan
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Afficher la liste des tâches.
µ Cliquez sur l’indicateur d’analyse (dans le coin inférieur gauche du canevas, à côté du
bouton « Lire/désactiver l’audio »).
Indicateur d’analyse
La fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » apparaît.
Cliquez ici
pour mettre
en pause
La liste des tâches d’arrière-plan répertorie tous les processus que Motion est en train
d’exécuter à l’arrière-plan. Chaque tâche est référencée par un libellé, une barre de
progression et un texte indiquant le temps restant avant la fin de la tâche. Vous pouvez
interrompre une tâche en cours ou en attente en cliquant sur le bouton Pause situé à
côté de sa barre de progression.
Pour mettre une analyse de plan sur pause
µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cliquez sur le bouton Pause.
Un message précise alors le nombre d’images ayant été traitées.
Chapitre 7 Compositing standard 353Remarque : lorsque l’analyse est mise sur pause, la vitesse de lecture des projets est
vraiment améliorée.
Pour redémarrer une analyse de plan
µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cliquez sur le bouton Analyser/Pause.
Cliquez ici sur relancer
l’analyse
Pour réorganiser une analyse de plan
µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », faites glisser le plan que vous souhaitez
analyser en haut de la liste.
L’analyse est mise sur pause sur le plan en cours de traitement et commence sur le plan
repositionné.
Pour que Motion ferme la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » une fois l’analyse
terminée
µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cochez la case « Fermer une fois les
tâches terminées ».
Commandes Exposer
Motion prévoit des commandes au clavier pour fournir un moyen de visualiser plusieurs
couches simultanément, pour les développer et adapter leur échelle.
Ces commandes vous permettent d’accéder à toutes les couches d’un projet sur le canevas
sans avoir à parcourir la liste Couches ou la timeline. Elles vous permettent également
de sélectionner des couches qui ne sont pas activées à la position de la tête de lecture
et d’accéder au point d’entrée d’une couche sélectionnée.
Il existe deux commandes d’exposition : l’une affiche toutes les couches d’un projet, alors
que l’autre se limite aux couches activées à la position de la tête de lecture dans la timeline.
354 Chapitre 7 Compositing standardExposition des couches actives
Grâce à la commande Exposer les couches activées, vous pouvez afficher toutes les
couches activées à la position de la tête de lecture dans la timeline.
Pour exposer toutes les couches activées au niveau de la tête de lecture
1 Cliquez n’importe où sur le canevas.
2 Appuyez sur la touche X.
Les couches activées à la position de la tête de lecture voient leur échelle temporairement
réduite et sont étalées sur le canevas. Chacune est représentée par une image blanche
sur le canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la
couche correspondante.
3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous devez travailler.
Les éléments reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné
sur le canevas et la tête de lecture se place sur la première image de la couche
sélectionnée.
Exposition de toutes les couches
Grâce à la commande Exposer toutes les couches, vous pouvez vous faire une idée de
tous les éléments contenus dans votre projet et sélectionner un élément à manipuler.
Pour exposer toutes les couches de votre projet
1 Cliquez n’importe où sur le canevas.
2 Appuyez sur les touches Maj + X.
Les couches du projet voient leur échelle temporairement réduites et étalées sur le
canevas. Chacune est représentée par une image blanche sur le canevas. Positionnez le
pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante.
Avant Après commande Exposer
3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous devez travailler.
Les couches reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné
sur le canevas et la tête de lecture se place sur la première image de la couche
sélectionnée.
Chapitre 7 Compositing standard 355La timeline, l’un des éléments les plus polyvalents et utiles de l’interface de Motion, permet
de contrôler tous les aspects temporels du projet. Que ce soit pour aligner plusieurs objets
afin qu’ils débutent ou se terminent ensemble, pour rallonger ou raccourcir un objet ou
pour modifier la portion à utiliser dans un plan, la timeline dispose toujours des outils
dont vous avez besoin.
Vous pouvez disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de
votre choix. Vous pouvez également aligner plusieurs effets afin qu’ils surviennent
simultanément. Vous pouvez contrôler les durées des objets et même effectuer des
opérations de Trim courantes pour modifier les objets comme vous le feriez dans une
application de montage vidéo non linéaire.
Des contrôles supplémentaires vous permettent de manipulez les masques, les filtres, les
comportements, les images clés et les éléments audio. La réglette de la timeline fournit
une référence exacte pour la gestion du temps et la synchronisation des effets. Vous
pouvez verrouiller les pistes afin d’en prévenir toute modification, masquer
temporairement un objet et gérer les liens entre les données audio et vidéo.
Une version abrégée de la timeline, appelée « mini-timeline », est disponible au bas du
canevas (au-dessus de la timeline et de la barre d’outils). La mini-timeline permet de voir
en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés dans votre projet. Elle fournit
également des commandes pour procéder à des montages rapides tels que le
déplacement, le trim et le coulissement sans avoir à ouvrir la fenêtre Contrôle du temps.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• À propos de la timeline (p 358)
• Liste de couches de la timeline (p 360)
• Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline (p 366)
• Ajout de couches dans la zone de pistes (p 370)
• Modification d’objets dans la timeline (p 377)
• Utilisation de la réglette (p 392)
• Ajout de marqueurs (p 399)
357
Utilisation de la timeline
8• Mini-timeline (p 404)
À propos de la timeline
La timeline se trouve sous la barre d’outils, dans la zone de l’interface de Motion que l’on
nomme fenêtre Contrôle du temps. En plus de la timeline, cette fenêtre comporte également
deux sections connexes que vous pouvez afficher ou masquer : la timeline audio et
l’éditeur d’images clés (pour en savoir plus, consultez Utilisation de pistes audio et
Animation dans l’éditeur d’images clés).
La timeline en tant que telle comprend deux zones : la liste Couches située à gauche et
la zone des pistes située à droite. Vous pouvez utiliser la timeline pour ajouter des images
et des plans à votre projet, comme lorsque vous ajoutez des fichiers à la liste Couches
ou au canevas. Vous pouvez faire glisser des objets dans la liste Couches de la timeline
ou les faire glisser sur la zone de pistes de la timeline. La réglette de la timeline, située
au-dessus de la zone de pistes, fournit une référence précise pour la gestion du temps
et la synchronisation des effets. Les commandes de la liste Couches de la timeline
permettent de verrouiller les pistes pour empêcher leur modification, de masquer
temporairement un objet et de gérer les liens entre les données audio et vidéo.
Liste Couches de la timeline Réglette de la timeline
Zone des pistes
Bien que vous puissiez créer et modifier de nombreux types d’effets sans jamais utiliser
la timeline, il s’agit d’un outil essentiel pour manipuler la durée des éléments qui
constituent votre projet. Toutefois, certains cas de figures peuvent vous amener à masquer
la timeline pour libérer de la place pour d’autres zones de la fenêtre du projet Motion.
Pour masquer la timeline
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline » dans le coin inférieur droit de la
fenêtre du projet Motion.
µ Appuyez sur les touches cmd + 7.
358 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLe bouton « Afficher/Masquer la timeline » s’estompe alors et la timeline se condense.
Pour en savoir plus, consultez Options de présentation de la timeline.
Remarque : pour condenser l’ensemble de la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline
audio et éditeur d’images clés), veillez à ce que les trois boutons situés dans le coin
inférieur droit de la fenêtre du projet Motion soient estompés.
Pistes de la timeline
Chaque objet de votre projet apparaît sous forme de barre colorée dans la zone de pistes
de la timeline. Les pistes sont organisées selon une hiérarchie identique à celle de la liste
Couches de la sous-fenêtre Projet. Cela vous permet de voir chaque emplacement de
l’objet dans le temps ainsi que sa position relative et sa durée.
Vous pouvez déterminer le type de chaque objet en fonction de son apparence dans la
zone de pistes. La liste ci-dessous décrit l’aspect de divers objets de la timeline.
• Groupe : Double barre bleue. Pour les groupes ayant plusieurs couches, la barre inférieure
affiche trois lignes et le nombre de couches contenues dans le groupe.
• Objets (vidéo, images, formes, texte, particules, réplicateurs, caméras, lumières) : barre
bleue.
• Masques : barre grise.
• Comportements et filtres : barre violette étroite.
• Images clés : losanges rouges en dessous de l’objet animé avec des images clés. Les
images clés sélectionnées apparaissent en blanc.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 359• Audio : barre verte affichant la forme du signal audio. Par défaut, les pistes audio ne
s’affichent pas. Pour en savoir plus sur l’affichage des pistes audio, consultez Utilisation
de pistes audio.
En sélectionnant un objet dans la timeline, sa barre est mise en surbrillance. Lorsque la
timeline est en mode Pellicule, les images de la pellicule sont mises en surbrillance et
entourées d’un cadre blanc. Voir Personnalisation de l’affichage des pistes pour en savoir
plus sur les modes d’affichage de la timeline.
Affichage de la fenêtre de contrôle du temps sur un second écran
Vous pouvez afficher la timeline sur un second moniteur, à condition de fournir un espace
de travail plus important pour la manipulation de la synchronisation des objets. Pour en
savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second
moniteur.
Liste de couches de la timeline
La liste Couches de la timeline est identique à la liste Couches de la fenêtre Projet. Elle
affiche les objets de votre projet (groupes, couches, filtres, comportements, masques, etc.)
et leur ordre dans la pile. Les images clés appliquées à un objet peuvent également
s’afficher. Vous pouvez d’ailleurs y réorganiser les objets. Cette modification est
immédiatement reflétée dans la liste de couches de la fenêtre Projet. Vous pouvez
également verrouiller des pistes pour empêcher leur modification ultérieure et désactiver
des pistes entières pour qu’elles ne s’affichent pas sur le canevas.
360 Chapitre 8 Utilisation de la timelineAttribution de noms aux objets dans la liste de couches de la timeline
Il est possible de renommer n’importe quel objet dans Motion, ce qui peut s’avérer utile
si vous utilisez plusieurs versions d’une même ressource ou plusieurs caméras, lumières
ou rampes, voire si vous souhaitez organiser vos éléments dans des groupes identifiés
par des noms. Les masques, formes, particules et autres contenus générés à l’aide de
Motion sont créés avec des noms génériques. En les renommant, vous serez à même de
mieux les gérer et d’en effectuer le suivi pendant votre travail.
Pour renommer un objet
1 Dans la liste de couches de la timeline, double-cliquez sur le nom de l’objet.
2 Saisissez un autre nom dans le champ de texte.
3 Appuyez sur la touche Retour ou Tabulation.
Bien que Motion vous permette de renommer les objets que vous importez depuis votre
disque, la modification du nom de l’objet dans la liste de couches de la timeline ne modifie
pas le nom du fichier sur le disque. Cela vous permet d’utiliser plusieurs fois un plan
source et d’attribuer à chaque instance un nom unique dans Motion.
Activation des pistes de la timeline
Chaque piste de la liste de couches de la timeline dispose à sa gauche d’une case
d’activation qui permet de l’activer et de la désactiver. Toute piste désactivée est ignorée
sur le canevas. Vous pouvez donc activer et désactiver des objets vidéo et audio, mais
également des effets tels que les masques, les filtres et les comportements.
La case d’activation est décochée. Les pistes désactivées s’affichent estompées.
Pour activer ou désactiver la visibilité d’un objet
µ Cochez la case située sur le bord gauche de la piste que vous souhaitez contrôler.
Lorsque la case est cochée, la visibilité est activée et lorsque la case est décochée, la
visibilité est désactivée. De plus, lorsqu’une piste est désactivée, la totalité de la piste
apparaît estompée dans la timeline.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 361Réduction et développement des groupes et des couches
Motion vous permet de réduire et de développer différentes parties de la liste de couches
de la timeline pour afficher plus ou moins de données, selon les besoins de votre travail.
Vous avez la possibilité de réduire les couches auxquelles sont appliqués des masques,
des filtres ou d’autres objets, afin de masquer les barres relatives aux effets. De même,
vous pouvez condenser des groupes entiers pour masquer tous les objets qu’ils
contiennent.
Lorsqu’une couche ou un groupe est réduit de cette manière, il apparaît toujours dans
la fenêtre du canevas. Contrairement à l’activation ou à la désactivation des pistes, la
réduction et le développement de la liste de couches de la timeline n’est qu’un outil
d’organisation qui vous aide à gérer l’affichage de la timeline.
Triangle d’affichage
Pour réduire ou développer une couche ou un groupe dans la timeline
µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom de la couche ou du groupe. Si
aucun triangle d’affichage n’est présent, cela signifie que cet objet ne peut être réduit
ou développé davantage.
Verrouillage des pistes de la timeline
Il peut s’avérer occasionnellement judicieux d’empêcher toute modification d’un élément.
L’icône de verrouillage située sur le côté droit de la liste de couches de la timeline vous
permet de verrouiller un objet et d’empêcher toute modification de cet objet. Tout objet
verrouillé dans la timeline apparaît également verrouillé dans la liste de couches de la
fenêtre Projet.
Les rayures
indiquent que la
piste est verrouillée.
Icône de verrouillage représentée
par un cadenas
Lorsqu’un élément est verrouillé, la barre de couleur correspondante dans la zone de
pistes présente une suite de caractères dièse.
362 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLes pistes verrouillées apparaissent toujours sur le canevas et sont incluses dans votre
résultat final. Bien que vous ne puissiez pas modifier un objet verrouillé, vous pouvez
toujours copier ou dupliquer cet objet ou modifier l’ordre des couches de cet objet.
Pour verrouiller une piste
µ Cliquez sur l’icône de verrouillage située sur le bord droit de la liste de couches de la
timeline.
Liens audio/vidéo
Les objets contenant des données audio et vidéo sont liés afin de demeurer synchronisés.
Ce lien est représenté par une icône dans la liste de couches de la timeline.
Icônes de lien
Remarque : pour afficher la timeline audio, cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la
timeline audio » dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion.
Les objets liés sont toujours montés ensemble dans la timeline. Les opérations telles que
couper, copier, coller et scinder ont une incidence à la fois sur les éléments audio et sur
les éléments vidéo. Toutefois, si vous souhaitez casser ce lien afin de pouvoir déplacer
ou monter séparément les éléments audio et vidéo, vous pouvez désactiver ce lien et
déplacer librement chacun de ces objets. Sachez toutefois que cette opération risque de
désynchroniser la lecture audio et vidéo.
Pour manipuler séparément des éléments audio et vidéo
1 Cliquez sur l’icône du lien à droite du nom de l’objet pour l’élément vidéo ou audio.
Une barre oblique rouge apparaît sur le lien de toutes les couches liées.
Une barre oblique
rouge indique que
le lien est rompu.
2 Déplacez, appliquez un Trim ou faites glisser la barre audio ou vidéo.
Avant Après
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 363L’icône de lien apparaît également dans la liste Couches et dans la liste Audio de la fenêtre
Projet.
Options de présentation de la timeline
Diverses commandes influent sur l’aspect de la timeline. Les trois premières se situent
dans le coin supérieur droit de la liste Couches de la timeline.
Bouton « Afficher les masques »
Bouton « Afficher les comportements »
Bouton « Afficher les filtres »
Les trois suivantes se situent dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion.
Bouton « Afficher l’éditeur
d’images clés »
Bouton « Afficher la timeline »
Bouton « Afficher la timeline audio »
Les pistes audio et les images clés s’affichent dans des parties distinctes de la timeline.
Lorsqu’elles sont visibles, vous pouvez redimensionner ces dernières en faisant glisser les
barres qui les séparent.
Remarque : appuyez sur F6 pour masquer (ou afficher) la fenêtre Contrôle du temps, quel
que soit l’état d’affichage de la timeline, de la timeline audio ou de l’éditeur d’images
clés.
Zoom avant sur la timeline
Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière sur la timeline à l’aide de la commande
de zoom/défilement ou du curseur de zoom. (Si vous utilisez un trackpad Multi-Touch,
vous pouvez écarter ou rapprocher deux doigts pour respectivement effectuer un zoom
avant ou arrière.) Chaque méthode vous permet d’effectuer un zoom avant ou arrière
horizontalement sur la timeline, en affichant une durée plus ou moins grande dans la
zone de pistes. Le zoom avant vous permet de voir plus de détails et, par conséquent,
de placer vos objets de manière plus précise.
Commande de
zoom/défilement
Défileur Poignée de zoom
Curseur du
zoom
364 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLa commande de zoom/défilement, située au bas de la timeline, représente une barre
de défilement comportant une commande de défilement dotée d’une poignée de zoom
à chaque extrémité. La largeur de la commande de zoom/défilement représente la durée
totale du projet. Faites glisser horizontalement la commande de défilement pour parcourir
la zone des pistes. Faites glisser une poignée de zoom à l’une des extrémités du défileur
pour modifier l’échelle de zoom de la zone de pistes.
Le curseur de zoom, situé dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion,
permet d’effectuer un zoom avant ou arrière sur la zone de pistes au niveau de la tête
de lecture. Faites-le glisser vers la gauche pour effectuer un zoom arrière. Faites-le glisser
vers la droite pour effectuer un zoom avant.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur votre timeline
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser vers l’intérieur la poignée de zoom située à l’une des extrémités du défileur
pour effectuer un zoom avant, ou vers l’extérieur pour un zoom arrière.
Si vous faites glisser une poignée de zoom tout en maintenant enfoncée la touche Maj,
le zoom s’applique à la timeline par rapport au centre de la zone visible.
µ Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers
la droite pour un zoom avant.
Remarque : pour faire tenir la timeline dans sa fenêtre, appuyez sur Maj + Z.
Réglage de la hauteur des pistes de la timeline
Vous pouvez régler la hauteur des pistes affichées dans la zone de pistes. Il est possible
de redimensionner séparément les pistes audio et d’objets. Certaines pistes, notamment
les filtres et les comportements, ne peuvent toutefois pas être redimensionnées.
Pour régler la hauteur des pistes
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser un séparateur de lignes entre deux couches de la liste Couches de la timeline
vers le haut ou le bas pour modifier la taille verticale des pistes.
µ Choisissez une nouvelle taille dans le menu local au bas de la liste Couches de la timeline.
Les options disponibles sont Mini, Petite, Moyenne et Grande.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 365Personnalisation de l’affichage des pistes
Motion permet d’afficher les barres d’objet de diverses manières dans la zone de pistes
de la timeline. Vous pouvez choisir de n’afficher que le nom de l’objet, ce qui réduit la
hauteur de la piste et vous permet de voir plus de pistes simultanément. Vous avez
également la possibilité d’afficher le nom de l’objet et une vignette, qui fournit un aperçu
rapide du contenu de l’objet. Enfin, vous pouvez afficher une piste sous forme de pellicule,
à savoir une série de vignettes successives fournissant un aperçu du contenu de l’objet
dans le temps.
Pour personnaliser l’affichage des pistes
1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir
la fenêtre Préférences.
2 Cliquez sur l’icône Apparence.
3 Dans la section réservée à la timeline, choisissez une option dans le menu local Affichage
de la barre de temps.
Vous avez le choix entre Nom, Nom plus vignette et Pellicule.
4 Cliquez sur la case de fermeture de la fenêtre pour fermer la fenêtre des préférences.
Les barres d’objet sont affichées en fonction de votre choix.
Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline
Vous pouvez ajouter des images et des plans à votre projet en les faisant glisser sur la
liste Couches de la timeline. Lorsque vous faites glisser une image ou un plan du navigateur
ou de la liste Média sur la liste Couches de la timeline, vous pouvez choisir d’ajouter
l’élément à un groupe existant, de l’ajouter à un nouveau groupe ou de remplacer une
couche. Lorsque vous ajoutez une couche à la liste Couches de la timeline, la barre de
temps correspondante apparaît dans la zone de pistes. La nouvelle couche peut apparaître
au-dessus ou en dessous d’une couche ; l’emplacement où vous relâchez le bouton de
la souris détermine le positionnement de la nouvelle couche.
Vous pouvez également faire glisser des effets de la bibliothèque (comportements,
effets, etc.) sur la liste Couches de la timeline. Toutefois, les objets d’effet étant appliqués
à des couches de média (images, vidéo, audio, etc.), ils ne peuvent pas être regroupés.
Remarque : vous pouvez également faire glisser des images et des plans sur la zone de
pistes de la timeline. Pour en savoir plus, consultez Ajout de couches dans la zone de
pistes.
366 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour ajouter une couche à un groupe
1 Faites glisser un élément depuis le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média, puis
placez le pointeur sur la liste Couches de la timeline.
• Si vous positionnez le pointeur sur un groupe, une bordure blanche apparaît autour
de la piste correspondante.
• Si vous placez le pointeur entre des couches dans un groupe, l’indicateur de position
apparaît.
• Si vous placez le pointeur sur une couche, il prend la forme d’une flèche courbe
indiquant que vous êtes sur le point de remplacer la couche par le nouvel élément de
média.
2 Relâchez le bouton de la souris pour ajouter la couche au groupe.
La nouvelle couche est placée dans le groupe en dessous de toutes les autres couches
de la liste ou entre les couches à l’endroit où vous l’avez déposée. Si vous l’avez déposée
sur une couche en place, elle remplace cette dernière.
Remarque : si l’élément de média est un plan comportant plusieurs pistes audio, un menu
déroulant apparaît pour vous permettre de mixer toutes les pistes en stéréo ou de les
importer séparément.
Pour créer un nouveau groupe au-dessus des groupes existants
1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la liste
Couches de la timeline, à la limite supérieure du groupe situé tout en haut.
2 Dès que l’indicateur de position apparaît, relâchez le bouton de la souris.
Un groupe est créé au-dessus de tous les autres groupes présents dans la hiérarchie,
encore appelée « pile » des groupes et des couches.
Pour créer un groupe au-dessus des groupes existants
1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la liste
Couches de la timeline, sous la limite inférieure de la couche du bas.
2 Relâchez le bouton de la souris.
Un groupe est créé au-dessus des autres groupes présents dans la hiérarchie, encore
appelée « pile » des groupes et des couches.
Remarque : vous pouvez également faire glisser sur la timeline des objets enregistrés
dans la bibliothèque, tels que des caméras et des lumières.
Gestion de l’ordre des pistes
La liste Couches de la timeline met à votre disposition tous les outils nécessaires pour
contrôler l’ordre des couches. Dans les groupes 2D, la piste la plus haute dans la liste
apparaît au-dessus des autres couches sur le canevas. Vous pouvez être amené à
réorganiser les objets de votre projet pour obtenir les effets souhaités.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 367Pour réorganiser les couches en un groupe
1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser l’icône de la couche à déplacer entre
les autres pistes.
2 Lorsque l’indicateur de position apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la
souris.
Les pistes sont alors réordonnées.
Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre groupe
1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser l’icône de la couche sur un autre groupe.
Une bordure blanche met en évidence le groupe choisi.
2 Relâchez le bouton de la souris.
La couche est déplacée vers le groupe sélectionné et placée au-dessus de celles déjà
présentes dans ce groupe.
Vous pouvez également déplacer une couche vers un emplacement spécifique au sein
du nouveau groupe en la faisant glisser entre les pistes existantes du nouveau groupe.
Les groupes et les couches de Motion sont à « ouverture automatique ». En d’autres
termes, ils sont temporairement développés, tout comme les dossiers sur le Finder, lorsque
vous faites glisser un objet dessus et marquez une pause avant de relâcher le bouton de
la souris.
Pour déposer une couche dans un groupe condensé
1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser la couche sur le groupe condensé.
2 Placez le pointeur au-dessus du nom du groupe jusqu’à ce que celui-ci se développe.
3 Faites glisser la couche à l’emplacement souhaité dans le groupe, puis relâchez le bouton
de la souris.
368 Chapitre 8 Utilisation de la timelineImbrication de groupes et de couches
Pour vous aider à organiser des groupes contenant de nombreuses couches ou à créer
quelques types d’effets spéciaux, vous avez la possibilité de placer des groupes au sein
d’autres groupes. Cela vous permet de créer un groupe contenant plusieurs couches et
effets et de traiter ce groupe comme s’il s’agissait d’une seule couche dans un autre
groupe. Il est même possible d’aller encore plus loin en prenant le groupe « parent », en
le combinant avec d’autres groupes et en le traitant comme un élément unique, etc. On
parle alors d’imbrication ou de regroupement.
Il existe de nombreuses raisons pour imbriquer des couches ou des groupes. Cela vous
permet de simplifier votre composite en regroupant les couches et les objets d’effet
(comportements, filtres, masques, etc.) dans un nombre plus limité de conteneurs.
L’imbrication vous permet également de manipuler un groupe de couches et d’objets
d’effet comme s’il s’agissait d’un objet unique. Vous pouvez, par exemple, prendre chaque
lettre du titre (possédant chacune sa propre animation) et utiliser la technique de
l’imbrication pour animer le groupe de lettres à travers l’écran. Vous pouvez également
utiliser l’imbrication pour créer des systèmes de particules complexes. Vous pouvez
imbriquer plusieurs couches et objets d’effet dans un groupe, puis utiliser l’ensemble du
groupe comme cellule émettrice. Pour en savoir plus sur les systèmes de particules,
consultez Utilisation des particules.
Remarque : vous ne pouvez pas utiliser la commande Grouper avec des couches situées
dans des groupes différents.
Pour imbriquer un groupe dans un autre
1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser un groupe sur un autre groupe.
Une bordure blanche met en évidence le groupe de destination choisi.
2 Relâchez le bouton de la souris.
Le premier groupe est désormais imbriqué dans le second.
Vous pouvez également sélectionner les couches à imbriquer, puis choisir Objet > Grouper
(ou appuyer sur les touches cmd + Maj + G).
Remarque : le nombre de groupes que vous pouvez imbriquer est illimité.
Pour annuler l’imbrication d’un groupe
µ Sélectionnez le groupe imbriqué, puis choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les
touches cmd + Option + G).
Le groupe imbriqué est restauré en différentes couches. Tout groupe situé dans un autre
groupe peut être dissocié.
Pour supprimer un groupe d’une imbrication
1 Faites glisser le groupe hors du groupe parent sur la zone située en dessous de tous les
groupes existants.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 369Le contour de la liste Couches de la timeline est mis en surbrillance.
2 Relâchez le bouton de la souris.
Le groupe est restauré à son état d’origine.
Pour supprimer une piste de groupe, de couche ou d’objet d’effet
1 Sélectionnez le groupe, la couche ou l’objet d’effet dans la liste Couches de la timeline.
2 Appuyez sur la touche Suppr.
Vous pouvez également cliquer sur un objet en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisir Supprimer dans le menu contextuel.
Toutes les opérations décrites ci-dessus peuvent être effectuées avec plusieurs pistes. Par
exemple, au lieu de simplement déplacer un objet du Groupe 1 au Groupe 3, vous pouvez
sélectionner deux ou trois objets du Groupe 1 et les déplacer simultanément.
Pour sélectionner plusieurs groupes, couches ou pistes d’objet d’effet
µ Sélectionnez, tout en maintenant la touche cmd enfoncée, les pistes dans la liste Couches.
Ajout de couches dans la zone de pistes
Lorsque vous faites glisser un nouvel élément de média sur la zone de pistes, un menu
déroulant apparaît pour vous permettre d’indiquer comment la nouvelle couche doit
être incorporée au projet. Différentes options vous sont proposées en fonction de l’endroit
où vous déposez l’élément dans la zone de pistes. Si vous faites glisser l’élément sur la
piste d’un groupe ou d’une couche dans la zone de pistes, vous avez le choix entre
Composite, Insérer ou Écraser. Une option Échanger supplémentaire est rendue disponible
lorsque vous échangez le même type de média (comme une séquence QuickTime, une
séquence d’images ou un fichier d’image). Par exemple, l’élément de menu Échanger
apparaît si vous faites glisser une séquence QuickTime sur la piste d’une autre séquence
QuickTime.
Vous pouvez également faire glisser des effets de la bibliothèque (comportements,
effets, etc.) sur la zone de pistes de la timeline. Toutefois, les objets d’effet étant appliqués
à des couches de média (images, plans, audio, etc.), ils ne peuvent pas être regroupés.
370 Chapitre 8 Utilisation de la timelineRemarque : comme nous l’avons vu précédemment, vous pouvez également faire glisser
des éléments de média sur la liste Couches de la timeline. Pour en savoir plus, voir Ajout
d’objets à la liste de couches de la timeline.
Lorsque vous ajoutez un élément de média à un projet par le biais de la zone de listes,
une nouvelle couche apparaît dans la liste Couches de la timeline. La nouvelle couche
peut apparaître au-dessus ou en dessous d’une couche ; l’emplacement où vous relâchez
le bouton de la souris détermine le positionnement de la nouvelle couche.
Remarque : vous pouvez également faire glisser sur la timeline des objets enregistrés
dans la bibliothèque, tels que des caméras et des lumières.
Si vous déposez plusieurs éléments, vous pouvez choisir Composite ou Séquentiel dans
le menu déroulant. Composite entraîne le placement des nouvelles pistes les unes
au-dessus des autres. Séquentiel place les nouvelles pistes les unes après les autres.
Remarque : si vous relâchez le bouton de la souris avant que le menu déroulant
n’apparaisse, le choix par défaut (Composite) est appliqué. Cela signifie qu’une piste est
ajoutée au-dessus des autres pistes sur la timeline et que la couche apparaît au-dessus
des autres couches sur le canevas.
Composite
Si vous choisissez Composite dans le menu déroulant, le nouvel objet est ajouté à une
nouvelle piste dans le groupe actif et toutes les couches restent visibles simultanément
sur le canevas.
Avant Après montage par composite
Pour effectuer un montage composite sur une couche
1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la
zone de pistes de la timeline.
Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour
indiquer le numéro de l’image active.
2 Dès que vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle
couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez
enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 3713 Choisissez Composite dans le menu déroulant.
Un montage composite est alors effectué dans le projet avec la nouvelle couche.
Insérer
Lorsque vous choisissez Insérer dans le menu déroulant, Motion laisse la couche dans sa
piste mais la pousse en avant dans le temps pour faire de la place à la nouvelle couche.
Ainsi, si vous insérez une séquence composée de cinq images dans un groupe contenant
déjà une couche, la nouvelle séquence est ajoutée à la timeline au niveau de l’image sur
laquelle vous la déposez et les autres images de la séquence d’origine sont décalées de
cinq images.
Avant Après montage par insertion
Si vous insérez un nouvel élément au milieu d’une couche, celle-ci se voit scindée en
deux couches ayant chacune sa propre piste.
Pour insérer une couche
1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur une
couche dans la zone de pistes de la timeline.
Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour
indiquer le numéro de l’image active.
2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle
couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Insérer dans le menu déroulant.
La nouvelle couche est insérée dans la piste, divisant la barre d’origine en deux et
repoussant plus en avant dans le temps les images situées après le point d’insertion.
372 Chapitre 8 Utilisation de la timelineÉcraser
L’option Écraser du menu déroulant supprime la couche existante et la remplace par la
nouvelle.
Avant Après montage par écrasement
Si la nouvelle couche est plus courte que celle déjà présente dans le groupe, l’option
Écraser divise la durée de la couche existante et ne supprime que les images où la nouvelle
couche apparaît.
Avant Après montage par écrasement avec
un plan plus court
Pour écraser une couche
1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la
zone de pistes de la timeline.
Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de
l’image active.
2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle
couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Écraser dans le menu déroulant.
Les images de la nouvelle couche remplacent celles de la couche d’origine. Si la couche
d’origine contient plus d’images que la nouvelle, l’ancienne couche est divisée en deux
et les images supplémentaires sont conservées.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 373Échanger
L’option Échanger du menu déroulant est une variante de l’option Écraser : au lieu de
déposer toute la durée de la nouvelle couche dans le projet, seule la durée de la couche
existante est utilisée.
Ainsi, si vous déposez un plan de 30 secondes sur un plan de 5 secondes, l’option Échanger
permet de remplacer les 5 secondes par les 5 premières secondes du plan le plus long.
Si vous remplacez un plan par un plus court, par exemple un plan de 10 secondes par un
plan de 5 secondes seulement, les 5 premières secondes sont remplacées et les 5 dernières
de l’original restent telles quelles.
Important : le montage Échanger transfère l’ensemble des filtres, comportements et
images clés de la couche d’origine à la nouvelle couche.
Remarque : il est impossible d’utiliser l’option Échanger avec des fichiers audio.
Pour échanger une couche
1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la
zone de pistes de la timeline.
Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de
l’image active.
2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle
couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Échanger dans le menu déroulant.
L’ancienne couche est remplacée par la nouvelle.
374 Chapitre 8 Utilisation de la timelineAjout de plusieurs plans à la zone de pistes de la timeline
Lorsque vous faites glisser plusieurs éléments sur la timeline, les nouvelles couches
apparaissent dans leur propre piste au-dessus des couches déjà présentes. Cela revient
à effectuer un montage composite à l’aide d’un seul objet. Un menu déroulant vous
permet de décider si les couches supplémentaires doivent être empilées pour former un
montage composite ou si elles doivent apparaître les unes après les autres (de manière
séquentielle).
Avant le montage
Montage composite Montage séquentiel
Pour ajouter plusieurs couches sous la forme d’un montage composite
1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média tout
en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, puis faites-les glisser sur la zone de pistes
de la timeline.
2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter les nouvelles
couches, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Composite dans le menu déroulant.
Toutes les couches sont alors ajoutées au projet, au même moment dans le temps, chacune
dans sa propre piste.
Si vous relâchez le bouton de la souris dans la zone de pistes de la timeline avant que le
menu déroulant n’apparaisse, un montage composite est appliqué par défaut.
Vous pouvez également déposer toutes les couches dans la liste Couches de la timeline.
Dans ce cas, vous obtenez un montage composite.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 375Pour ajouter plusieurs couches de manière séquentielle
1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média tout
en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, puis faites-les glisser sur la zone de pistes
de la timeline.
2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter les nouvelles
couches, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Choisissez Séquentiel dans le menu déroulant.
Toutes les couches sont alors montées dans le projet, les unes après les autres, chacune
dans sa propre piste.
Réglage des préférences de l’action glisser-déposer
Vous pouvez définir des préférences déterminant l’emplacement de dépôt d’un élément
lorsque vous le faites glisser sur la liste de couches de la timeline ou le canevas. Vous
pouvez choisir entre déposer les éléments au début du projet ou à l’emplacement de la
tête de lecture. Vous pouvez également définir la durée s’écoulant avant l’apparition d’un
menu déroulant.
Pour spécifier l’emplacement des nouveaux objets dans la timeline
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
La fenêtre Préférences s’ouvre.
2 Cliquez sur l’icône Projet.
La fenêtre Projet s’ouvre.
3 Dans la section Images et couches, cliquez sur le bouton approprié pour créer les couches
« Sur l’image actuelle » ou « Au début du projet ».
Remarque : la préférence « Créer couches à » s’applique uniquement lorsque vous faites
glisser des éléments sur la liste Couches de la timeline, sur la liste Couches ou sur le
canevas. Les plans déposés sur une image donnée dans la zone de pistes de la timeline
apparaissent à cet endroit précis.
Pour régler la préférence relative au délai du menu déroulant
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
La fenêtre Préférences s’ouvre.
2 Cliquez sur l’icône Générales pour accéder à la fenêtre Générales.
3 Dans la section Interface, faites glisser le curseur « Délai du menu déroulant » pour définir
le délai qui s’écoule avant l’apparition des menus déroulants dans Motion.
376 Chapitre 8 Utilisation de la timelineModification d’objets dans la timeline
Lors du processus de conception et de mise en œuvre d’un projet d’animation, vous
pouvez placer des objets dans la timeline et le canevas, les faire avancer ou reculer dans
le temps et leur appliquer des Trim afin de les faire coïncider avec la durée d’autres objets
de votre projet.
Motion comprend plusieurs fonctions qui vous aident à modifier des objets dans la
timeline. Vous pouvez, par exemple, disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent
sur les images de votre choix. De puissants outils de contrôle du temps et d’alignement,
tels que le magnétisme et les marqueurs, sont également disponibles. Vous pouvez
resynchroniser des objets pour qu’ils soient lus plus rapidement ou plus lentement. La
Timeline vous permet aussi de modifier les images clés. Cette section traite des différentes
méthodes d’exécution de ces opérations.
Dans Motion, les termes déplacer, Trim et coulisser font référence aux méthodes utilisées
pour modifier des objets de la timeline.
• Déplacer : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée.
• Trim : modifie la durée d’un objet sans en modifier l’emplacement ni le contenu.
• Coulisser : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée.
Déplacement d’objets
Déplacez un objet lorsque vous voulez qu’il débute et se termine à un endroit différent
de la timeline.
Pour déplacer une barre d’objet sur la timeline
µ Dans la zone de pistes de la timeline, faites glisser horizontalement la barre d’objet pour
la déplacer dans le temps.
Lorsque vous faites glisser la barre, une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée
et de sortie. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images représentant votre
déplacement.
Pour déplacer une barre d’objet et l’aligner sur les points d’entrée et de sortie des
objets voisins
µ Faites glisser la barre d’objet sur la timeline tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Des traits verticaux, correspondant aux points d’entrée et de sortie des autres barres
d’objet, apparaissent dans la piste. La barre d’objet active vient se caler sur ces traits lors
du déplacement.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 377Déplacement de barres d’objet vers la tête de lecture
Vous pouvez déplacer une barre d’objet dans sa piste à l’aide des commandes « Déplacer
le point d’entrée sélectionné » et « Déplacer le point de sortie sélectionné ». Ces
commandes placent la barre d’objet sélectionnée au niveau de la tête de lecture. Vous
pouvez également les utiliser pour déplacer et aligner plusieurs objets en une seule
opération.
Pour déplacer une barre d’objet vers la tête de lecture
1 Sélectionnez la barre d’objet à déplacer.
Si vous souhaitez sélectionner plusieurs barres d’objet, cliquez en appuyant sur la touche
Maj.
2 Dans la timeline, positionnez la tête de lecture sur le point sur lequel vous souhaitez
déplacer l’objet.
3 Choisissez soit Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné (ou appuyez sur les
touches Maj + crochet ouvrant) pour aligner le début de l’objet sur la tête de lecture, soit
Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné (ou Maj + crochet fermant) pour aligner
la fin de l’objet sur la tête de lecture.
Raccourci pour le déplacement de barres d’objet
Dans la timeline, vous pouvez avancer ou reculer une barre d’objet dans sa piste d’un
nombre spécifique d’images, ou la déplacer sur une image précise.
Pour déplacer une barre d’objet vers une image précise
1 Dans la timeline, sélectionnez la barre (ou les barres) d’objet à déplacer, puis tapez le
numéro (ou timecode) de l’image sur laquelle vous souhaitez déplacer l’objet.
Une valeur apparaît, indiquant le numéro que vous avez saisi.
Saisissez un nombre ; une
fenêtre apparaît alors.
2 Appuyez sur la touche Retour.
Le point d’entrée de la barre d’objet se déplace vers le numéro d’image spécifié. Si vous
avez sélectionné plusieurs barres d’objet, celles-ci se déplacent ensemble sur le numéro
d’image spécifié.
378 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour déplacer une barre d’objet d’un nombre spécifique d’images
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Pour avancer une barre d’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez
le signe plus (+) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour.
µ Pour reculer une barre d’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez
le signe moins (–) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour.
Trim d’objets
Appliquez un Trim à une barre d’objet si vous souhaitez réduire ou prolonger sa durée
sur la timeline. Vous pouvez raccourcir allonger le début ou la fin d’un objet en faisant
glisser le bord gauche ou droit (points d’entrée et de sortie) de sa barre.
Vous pouvez également appliquer un Trim à une barre d’objet (modifier ses points d’entrée
et de sortie) à l’aide de commandes de menu et des raccourcis clavier correspondants.
Ces méthodes vous permettent de traiter plusieurs objets en même temps et d’effectuer
des opérations de Trim à la volée pendant la lecture de votre projet.
Remarque : vous ne pouvez pas augmenter la durée des objets vidéo et audio, en leur
appliquant un Trim, au-delà de celle de leur média source. Pour prolonger une barre
d’objet vidéo ou audio au-delà de la durée de son média source, vous devez définir dans
l’inspecteur des propriétés de l’objet le paramètre Condition de fin sur En boucle,
Ping-Pong ou Suspendre. Cette restriction ne s’applique pas aux autres objets, tels que
les images, les caméras, le texte et les formes, qui peuvent tous être prolongés sans limite
particulière. Il vous est également possible de modifier la durée effective d’un plan sans
ajouter ou supprimer d’images en adaptant la vitesse de lecture du plan. pour en savoir
plus sur les commandes Contrôle du temps, voir Resynchronisation.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 379Lorsque vous appliquez un Trim à un objet vidéo dans la zone de pistes, Motion fournit
une représentation visuelle de séquence supplémentaire disponible dans le plan source
de l’objet : si un prolongement est estompé aux extrémités de la barre d’objet, cela signifie
que des images du plan vidéo source ne sont pas utilisées. Si aucun prolongement
estompé n’apparaît quand vous appliquez un Trim à une barre d’objet, cela signifie que
toutes les images du plan source sont utilisées. Vous ne pouvez donc pas allonger la barre
d’objet (à moins de modifier dans l’inspecteur des propriétés du plan le paramètre
Condition de fin de l’objet).
Images inutilisées
Pour appliquer un Trim à une barre d’objet
1 Placez le pointeur sur l’une des extrémités de la barre d’objet à traiter.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim.
2 Faites glisser l’extrémité de la barre jusqu’à ce qu’elle atteigne l’image sur laquelle vous
souhaitez faire débuter ou terminer l’objet.
À mesure que vous faites glisser la barre, une bulle d’aide indique le nouveau point
d’entrée ou de sortie, ainsi que la nouvelle durée de l’objet.
Pour appliquer un Trim à une barre d’objet et caler par magnétisme son point d’entrée
ou de sortie sur les barres d’objet voisines
µ Faites glisser le bord de la barre d’objet dans la zone de pistes tout en maintenant la
touche Maj enfoncée.
Des traits verticaux, correspondant aux points d’entrée et de sortie des autres barres
d’objet, apparaissent dans la piste. La barre d’objet active vient se caler sur ces traits lors
du déplacement.
Pour modifier le point d’entrée ou de sortie d’une barre d’objet
1 Sélectionnez la barre d’objet devant se voir appliqué un trim.
2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer
le nouveau point d’entrée ou de sortie.
380 Chapitre 8 Utilisation de la timeline3 Choisissez Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir un nouveau
point d’entrée, ou Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour définir
un nouveau point de sortie.
Pour effectuer un Trim sur plusieurs objets à la fois
1 Sélectionnez les barres d’objet devant se voir appliqué un trim.
2 Placez la tête de lecture sur le point d’entrée ou de sortie souhaité.
3 Choisissez soit Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir le
nouveau point d’entrée, soit Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour
définir le nouveau point de sortie.
Le Trim est appliqué sur tous les objets jusqu’au nouveau point.
Remarque : si un objet ne possède pas assez de média source pour effectuer le trim, sa
barre est déplacée aussi loin que possible vers le nouveau point.
Coulissement de couches vidéo
Faites coulisser une couche vidéo si vous souhaitez utiliser une autre partie du plan source
sans modifier la durée de la couche ou son emplacement sur la timeline.
Important : le coulissement n’est possible qu’après avoir appliqué un Trim à la barre de
temps d’une couche vidéo.
Si vous disposez par exemple d’un plan de trois secondes montrant une porte qui s’ouvre
et que vous l’avez réduit à une seconde à l’aide du trim, vous pouvez utiliser la fonction
Coulisser pour sélectionner la seconde à utiliser : la première seconde montrant la porte
s’écarter du chambranle, la seconde suivante montrant la porte s’ouvrir davantage ou la
dernière seconde montrant la porte claquer contre le mur.
Avant Après le coulissement
Comme lors de l’application d’un Trim, Motion fournit une représentation visuelle de
séquence supplémentaire disponible dans le plan source de l’objet lorsque vous faites
coulisser une couche vidéo dans la zone de pistes : si un prolongement est estompé aux
extrémités de la barre d’objet, cela signifie que des images du plan vidéo source ne sont
pas utilisées. Vous ne pouvez faire coulisser une barre d’objet que dans la mesure où il
existe des images inutilisées dans le média source.
Pour faire coulisser une couche vidéo
1 Placez le pointeur sur la barre de temps d’une couche vidéo, puis appuyez sur la touche
Option et maintenez-la enfoncée.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 381Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement.
2 Faites glisser la partie centrale de la barre sur la gauche ou la droite.
Le glissement vers la gauche remplace les images par une section provenant des données
sources ultérieures, tandis que le glissement vers la droite utilise les images antérieures
dans le plan.
Scission de pistes
Il peut parfois s’avérer utile de diviser un objet en plusieurs objets, chacun disposant de
sa propre piste sur la timeline. Vous pouvez avoir envie de procéder de la sorte si vous
souhaitez appliquer un effet à une seule partie d’un objet. ou modifier en plein au milieu
l’ordre de la couche d’un objet, afin de créer l’illusion que les objets se déplacent dans
un espace tridimensionnel. Lorsque vous travaillez en 3D, vous pouvez même scinder les
pistes des caméras. La scission des pistes vous permet de transformer un objet en plusieurs
parties que vous pouvez ensuite manipuler individuellement sur leur propre piste.
Avant Après scission
Pour scinder une barre d’objet
1 Sélectionnez la barre d’objet à scinder.
2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez effectuer
la scission.
3 Choisissez Édition > Scinder.
La barre d’objet est alors divisée en deux parties, chacune étant placée dans sa propre
piste.
382 Chapitre 8 Utilisation de la timelineSuppression d’objets
La suppression d’objets de votre projet peut s’avérer aussi importante que leur ajout.
Dans Motion, vous disposez de trois méthodes pour supprimer un objet de la timeline.
• Supprimer : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la timeline.
Avant Après la suppression
• Supprimer Ripple : supprime l’objet et bouche le vide laissé par cette suppression.
Avant Après la suppression Ripple
• Couper : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la timeline et copie cet objet
dans le Presse-papiers d’où il peut être ensuite collé.
Pour supprimer un objet
1 Sélectionnez l’objet à supprimer.
2 Choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche de suppression).
Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisir Supprimer dans le menu contextuel.
Pour effectuer la commande Supprimer Ripple sur un objet
1 Sélectionnez l’objet à supprimer.
2 Choisissez Édition > Supprimer Ripple (ou appuyez sur les touches Maj + Supprimer).
Pour couper un objet
1 Sélectionnez un objet à supprimer.
2 Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + X).
Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant le bouton ctrl enfoncé, puis
choisir Couper dans le menu contextuel.
Copier et coller des objets
Comme dans d’autres applications, vous pouvez copier et coller des objets dans Motion.
Cette opération laisse l’objet en place et le copie dans le Presse-papiers d’où il pourra
être ultérieurement collé.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 383Lorsque vous collez un objet, celui-ci se place soit au niveau de la tête de lecture, soit au
début du projet selon le réglage du paramètre « Créer couches à » de la fenêtre Projet
des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet. Dans un souci
de simplification, partons du principe que vous avez défini le paramètre « Créer couches
à » sur Image actuelle dans le reste de cette section.
L’objet collé se place dans une nouvelle piste au-dessus des autres couches du groupe
actif. Si aucun groupe n’est sélectionné, l’objet est alors collé dans le groupe duquel il
aura été copié. S’il provient d’ailleurs que le projet en cours, un groupe est alors créé.
Le collage de plusieurs objets conserve l’ordre relatif des objets et des couches du contenu
du Presse-papiers.
Les objets dotés de filtres, de comportements, d’images clés et d’autres effets conservent
ces effets lorsqu’ils sont coupés, copiés et collés. Vous pouvez également copier ou couper
des objets de filtre et de comportement dans une couche de média, et les coller sur une
autre couche de média ce qui vous permet de transférer l’effet à un autre élément de
média.
Pour copier un objet dans le Presse-papiers
1 Dans la liste Couches de la timeline, sélectionnez l’objet à copier.
2 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + C).
Pour coller un objet sur la timeline
1 Dans la liste Couches de la timeline, sélectionnez le groupe dans lequel coller l’objet.
2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
3 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + V).
Collage spécial
Outre les fonctions de collage ordinaires, Motion vous permet de coller un élément par
insertion, écrasement ou échange. Ces trois commandes apparaissent dans la zone de
dialogue Collage spécial. Le collage spécial peut être utilisé avec les zones sélectionnées
sur la timeline pour effectuer un type de collage spécial. Pour en savoir plus, voir Collage
dans une région à l’aide de la commande Collage spécial.
• « Insérer dans la zone de temps » : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en
repoussant les objets plus loin dans le temps.
• « Écraser dans la zone de temps » : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en
supprimant tout objet au même point dans le temps.
• « Échanger les médias avec l’objet existant » : remplace l’objet sélectionné dans le projet
par le contenu du Presse-papiers.
Pour coller un objet par insertion
1 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet.
384 Chapitre 8 Utilisation de la timeline2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V).
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
4 Sélectionnez « Insérer dans la zone de temps ».
5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action.
L’objet se voit inséré dans la zone sélectionnée et les objets existants sont poussés vers
la droite.
Pour coller un objet par écrasement
1 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet.
2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V).
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
4 Sélectionnez « Écraser dans la zone de temps ».
5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action.
L’objet est collé dans la zones sélectionnée et les objets existants sont écrasés.
Pour coller un objet par échange
1 Sélectionnez un objet dans le navigateur, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez
sur les touches cmd + C).
Remarque : l’option « Échanger le média avec l’objet existant » n’est disponible qu’avec
les éléments copiés dans le navigateur.
2 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet.
3 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps.
4 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V).
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
5 Sélectionnez « Échanger le média avec l’objet existant ».
6 Cliquez sur OK pour confirmer votre action.
Affichage et modification d’images clés dans la timeline
Vous pouvez déplacer ou supprimer les images clés affichées dans la timeline. Vous avez
également la possibilité d’afficher la courbe d’animation d’une image clé sélectionnée
grâce à l’éditeur d’images clés.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 385Pour afficher les images clés dans la timeline
µ Dans le coin supérieur droit de la timeline, cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les
images clés ».
Bouton Afficher/Masquer
les images clés
Remarque : ne confondez pas le bouton « Afficher/Masquer les images clés » avec le
bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans le coin inférieur droit de
la fenêtre du projet Motion. Le premier permet d’afficher et de masquer les images clés
dans la zone de pistes de la timeline ; le second permet de développer et de condenser
l’éditeur d’images clés dans la fenêtre Contrôle du temps.
Lorsque le bouton « Afficher/Masquer les images clés » devient bleu, les images clés
s’affichent sous les barres d’objet dans la zone de pistes.
Pour déplacer la position d’une image clé dans le temps
µ Faites glisser l’image clé vers la gauche ou la droite. Une fois sélectionnée, une image clé
apparaît en blanc.
Le déplacement de l’image clé dans la timeline modifie uniquement sa position dans le
temps. Pour changer la valeur d’une image clé, procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez la propriété
à modifier dans le menu contextuel, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur
Retour.
• Utilisez l’éditeur d’images clés. Vous pouvez ainsi modifier la valeur et l’interpolation
de l’image clé. Pour en savoir plus sur l’éditeur d’images clés, lisez Images clés et courbes.
Pour supprimer une image clé ou un groupe d’images clés sélectionnées
µ Sélectionnez la ou les images clés à supprimer, puis effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Appuyez sur la touche Suppr.
• Cliquez sur l’image clé sélectionnée en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Supprimer toutes les images clés dans le menu contextuel.
386 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour supprimer toutes les images clés
µ Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer
toutes les images clés dans le menu contextuel.
Pour afficher une courbe d’animation dans l’éditeur d’images clés
µ En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la piste, puis choisissez
« Afficher dans l’éditeur d’images clés » dans le menu contextuel.
L’éditeur d’images clés apparaît sous la timeline, présentant la courbe d’animation et un
nouvel ensemble de courbes sans titre. Pour en savoir plus sur les ensembles de courbes,
voir Filtrage de la liste des paramètres.
Resynchronisation dans la timeline
Vous pouvez modifier la durée et la vitesse de lecture des pistes vidéo dans la timeline.
Par défaut, un plan vidéo de 60 images lu à 30 images par seconde nécessite deux
secondes pour afficher ses 60 images. Si son point d’entrée est l’image 1, son point de
sortie est l’image 60. La vitesse et la durée sont interdépendantes : si vous augmentez la
vitesse de lecture d’un plan, sa durée décroît d’autant. La lecture du même plan à
15 images par seconde prendrait deux fois plus de temps ; le point d’entrée du plan reste
le même, mais son point de sortie est repoussé à 120.
Pour en savoir plus sur la resynchronisation, voir Resynchronisation. Au sujet des
comportements Resynchronisation, voir plutôt Comportements Resynchronisation.
Réglage de la vitesse d’un plan vidéo
Motion vous permet de modifier en toute simplicité le contrôle du temps des objets vidéo
dans la timeline.
Pour réduire la durée du plan vidéo et augmenter sa vitesse de lecture
1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis
appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation.
2 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre du plan.
À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du
plan.
Remarque : pour utiliser le pointeur de resynchronisation, l’option Vitesse constante doit
être choisie dans le menu local Reconfigurer le temps de l’inspecteur Propriétés. Si l’option
Vitesse variable est choisie, le pointeur de resynchronisation n’a aucun effet. Vous ne
pouvez pas resynchroniser les images, les effets et les objets non vidéo.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 387Pour allonger la durée d’un objet vidéo et diminuer sa vitesse de lecture
1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis
appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation.
2 Faites glisser le point de sortie vers la droite sur la barre du plan.
À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du
plan.
Lecture en boucle d’un plan
Une autre méthode permettant d’allonger la durée d’un plan vidéo consiste à le lire en
boucle. Lorsque la dernière image d’un plan en boucle est atteinte, le plan reprend la
lecture à partir de sa première image. Pour ce faire, il vous suffit d’effectuer un réglage
dans la timeline.
Pour lire un plan en boucle
1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis
appuyez sur les touches Option et Maj et maintenez-les enfoncées.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de boucle.
2 Faites glisser le point de sortie de la barre vers la droite.
Première barrière de boucle
À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche le point de sortie du plan,
sa durée totale et la durée de la boucle. Sur la timeline, un objet en boucle présente des
barrières qui indiquent où commence et se termine la boucle.
Dans la barre d’un plan, la première barrière de boucle est interactive. Si vous la déplacez,
le point où le plan reprend sa lecture en bouche change.
Pour modifier le point à partir duquel un plan est lu en boucle
µ Faites glisser la première barrière de boucle vers la gauche ou la droite.
Le point de sortie de la boucle du plan se déplace au fil du glissement de la barrière.
Montage dans la piste d’un groupe
Vous pouvez effectuer des tâches de montage dans la piste d’un groupe, même si celle-ci
est condensée et que tous les objets du groupe ne sont pas visibles dans la zone de piste
de la timeline.
388 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLes pistes de groupe présentent deux barres de couleur. La barre supérieure, fine et bleu
foncé, monte tous les objets du groupe en une seule unité. Elle porte le nom du groupe
(« Groupe », par défaut). La barre inférieure, plus haute et d’un bleu plus clair, monte les
différents objets du groupe. Elle affiche le nom des différents objets du groupe, ainsi que
le nombre d’objets superposés dans les zones de la timeline ayant subi un montage
composite.
Couche du groupe
supérieur
Couche du groupe
inférieur
Déplacement d’objets à l’aide de la piste d’un groupe
Motion vous permet de déplacer des objets sur la timeline à l’aide de la piste d’un groupe.
Selon la partie que vous faites glisser dans la piste du groupe, vous pouvez déplacer tous
les objets, des objets indépendamment ou juste les objets qui se superposent dans le
temps (objets ayant subi un montage composite).
Pour déplacer tous les objets d’un groupe à la fois
µ Faites glisser la barre supérieure du groupe vers la gauche ou la droite.
Tous les objets du groupe se déplacent dans le temps.
Pour déplacer un seul objet dans un groupe
1 Cliquez sur une zone de la barre inférieure du groupe où un seul objet est visible.
Cet objet est alors mis en surbrillance dans la piste du groupe.
2 Faites glisser la section horizontalement pour déplacer l’objet dans le groupe plus tôt ou
plus tard dans le temps.
L’objet sélectionné se déplace dans le temps.
Pour déplacer les objets qui se chevauchent (montés en composite) dans un groupe
µ Faites glisser une zone de la barre inférieure du groupe où plusieurs objets se chevauchent.
Les objets ayant subi un montage composite se déplacent dans le temps.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 389Application d’un Trim à des objets à l’aide de la piste d’un groupe
Effectuer un trim sur les bords de la barre de groupe supérieure entraîne l’opération sur
les bords de tous les objets que le groupe contient. S’il ne contient qu’un seul objet, le
trim sur la barre supérieure du groupe ne porte alors que sur l’objet en question. En
revanche, si plusieurs objets sont alignés sur le bord du groupe, le trim appliqué au groupe
provoque celui de tous ces objets.
Vous ne pouvez pas appliquer un Trim à des objets qui se chevauchent à l’aide de la piste
du groupe.
Pour appliquer un Trim aux objets d’un groupe
µ Faites glisser horizontalement une extrémité de la barre supérieure du groupe dans la
zone de pistes.
Le Trim est appliqué à tous les objets du groupe.
Avant Après Déconnexion de la barre d’un groupe de son contenu
Vous pouvez modifier la barre supérieure d’un groupe pour qu’elle soit plus longue ou
plus courte que le contenu du groupe (barre inférieure). Vous pouvez par exemple
raccourcir la barre supérieure du groupe pour masquer une partie des objets qu’il contient.
Les objets situés au-delà des extrémités de la barre supérieure n’apparaissent pas sur le
canevas.
Pour modifier la durée d’un groupe indépendamment des objets qu’il contient
µ Faites glisser horizontalement l’une des extrémités de la barre supérieure du groupe tout
en maintenant la touche cmd enfoncée.
Seule la barre supérieure du groupe est concernée par le Trim.
Remarque : après avoir modifié manuellement la longueur de la barre supérieure du
groupe, elle n’est alors plus mise à jour lorsque vous ajoutez des objets au groupe ou
que vous en modifiez. Pour rétablir la mise à jour automatique, alignez de nouveau les
bords de la barre supérieure du groupe avec ceux du premier et du dernier plans du
groupe.
Vous pouvez également utiliser cette technique sur les barres des objets d’image et vidéo
afin de leur appliquer un trim sans que cela n’affecte la durée de leurs sous-objets
(masques, filtres ou autres objets d’effet appliqués).
390 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour appliquer un Trim à la barre d’un objet d’image ou vidéo sans l’appliquer aux
effets de ce dernier
µ Faites glisser le bord de la barre de l’objet d’image ou vidéo tout en maintenant la touche
cmd enfoncée.
Le Trim est appliqué à la barre de l’objet d’image ou vidéo mais pas aux objets d’effet de
ce dernier.
Coulissement de couches vidéo à l’aide de la piste d’un groupe
Outre la possibilité de déplacer les objets et de leur appliquer un trim, vous pouvez faire
coulisser les couches vidéo dans la piste d’un groupe. Vous pouvez faire coulisser ainsi
toute partie de la barre inférieure du groupe contenant une seule couche vidéo. Pour
faire coulisser les zones dans lesquelles plusieurs couches sont superposées, cliquez sur
la barre du groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez la couche
vidéo dans le menu contextuel.
Pour faire coulisser une couche vidéo à l’aide de la piste d’un groupe
µ Dans la barre inférieure du groupe, faites glisser la zone contenant la couche vidéo tout
en maintenant la touche Option enfoncée.
Si plusieurs couches sont superposées (montées en composite), avant d’effectuer
l’opération, cliquez sur la zone de superposition tout en maintenant la touche ctrl
enfoncée, puis choisissez la couche vidéo dans le menu contextuel.
Faites glisser la zone vers la droite pour faire coulisser le plan vidéo sur une partie
antérieure du média source. Faites glisser la zone vers la gauche pour faire coulisser le
plan vidéo vers une partie postérieure du média source. Dans les deux cas, la position du
plan sur la timeline et sa durée ne sont pas modifiées.
Remarque : vous ne pouvez faire coulisser un objet que si les médias sources associées
à ce plan contiennent suffisamment d’images inutilisées. Pour en savoir plus sur le
coulissement, consultez Coulissement de couches vidéo.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 391Utilisation de la réglette
Vous pouvez vous servir de la réglette de la timeline afin d’effectuer plusieurs types de
fonctions. Vous pouvez placer la tête de lecture sur une image spécifique afin de visionner
le projet à un moment précis. Vous pouvez également définir des points d’entrée et de
sortie afin que la lecture ne s’effectue qu’entre les images spécifiées. Il est possible
également de sélectionner une plage d’images afin de pouvoir supprimer, couper ou
coller dans les images sélectionnées.
Point d’entrée Point de sortie
Tête de lecture Navigation dans la timeline
Motion propose de nombreuses commandes pour parcourir la timeline. Vous pouvez
faire glisser la tête de lecture afin de « défiler » à travers votre projet aussi vite ou lentement
que vous le souhaitez ou atteindre immédiatement une image spécifique. Vous pouvez
également « passer » aux limites d’objet, les marqueurs et d’autres indicateurs importants
sur la timeline.
De nombreuses tâches de navigation sont accessibles par le biais du contrôle du temps
sur la barre d’outils.
Remarque : le contrôle du temps peut s’afficher en termes d’images ou de timecode.
Pour afficher le contrôle du temps en termes d’images, choisissez Afficher les images
dans le menu local situé à droite du contrôle du temps (représenté par une flèche inversée).
Pour déplacer la tête de lecture vers un nouveau point dans le temps
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur le numéro de l’image active dans le contrôle du temps, saisissez un
nouveau numéro, puis appuyez sur Retour.
µ Faites glisser la souris horizontalement au-dessus du numéro de l’image active dans le
contrôle du temps pour reculer ou avancer.
µ Faites glisser la tête de lecture sur l’image voulue dans la réglette de la timeline.
µ Cliquez sur le numéro de l’image sur laquelle vous souhaitez placer la tête de lecture
dans la réglette de la timeline.
µ Lorsque la fenêtre Canevas ou Projet est active, saisissez un nouveau numéro d’image,
puis appuyez sur Retour pour atteindre l’image en question.
392 Chapitre 8 Utilisation de la timelineµ Lorsque la timeline est active (et qu’aucun objet n’est sélectionné), saisissez un nouveau
numéro d’image, puis appuyez sur Retour pour atteindre cette image.
Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est
déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un
numéro.
Pour avancer d’un nombre spécifique d’images
µ Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer.
Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est
déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un
numéro.
Pour reculer d’un nombre spécifique d’images
µ Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer.
Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est
déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un
numéro.
Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures
1 Double-cliquez sur le contrôle du temps.
2 Procédez de l’une des façons suivantes :
• Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe plus (+) suivi du
nombre de secondes dont vous souhaitez avancer, puis un point. Par exemple, pour
avancer de 2 secondes, saisissez « +2 ». (sans oubliez le point après le chiffre), puis
appuyez sur la touche Retour. Pour avancer parmi les minutes, saisissez deux points
après le nombre, et pour avancer d’heures, saisissez trois points après le nombre.
• Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe moins (–) suivi du
nombre de secondes à reculer, puis un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes,
saisissez « -2 ». (sans oubliez le point après le chiffre), puis appuyez sur la touche Retour.
Pour revenir parmi les minutes, saisissez deux points après le nombre, et pour reculer
d’heures, saisissez trois points après le nombre.
Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui
est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi
un numéro.
Pour lire votre projet
µ Appuyez sur la barre d’espace.
Pour avancer ou reculer d’une image à la fois
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton « Avancer d’une image » ou « Reculer d’une image » situé dans les
commandes de lecture (à droite du bouton Lecture).
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 393µ Choisissez Marquer > Aller à > Image précédente ou Image suivante.
µ Appuyez sur la touche Flèche gauche pour reculer et sur Flèche droite pour avancer.
Pour avancer ou reculer de dix images à la fois
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Marquer > Aller à > 10 images en arrière ou 10 images en avant.
µ Appuyez sur la touche Maj, puis sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite.
Pour passer directement au début du projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton « Aller au début du projet » dans les commandes de lecture.
µ Choisissez Marquer > Aller à > Début du projet.
µ Appuyez sur la touche Début.
Pour passer directement à la fin du projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton « Aller à la fin du projet » dans les commandes de lecture.
µ Choisissez Marquer > Aller à > Fin du projet.
µ Appuyez sur la touche Fin.
Pour accéder directement à l’image clé suivante
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez un objet animé, puis appuyez sur les touches Maj + K.
µ Sélectionnez un objet animé, puis choisissez Marquer > Aller à > Image clé suivante.
Pour accéder directement à l’image clé précédente
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez un objet animé, puis appuyez simultanément sur les touches Option + K.
µ Après avoir sélectionné l’objet animé, choisissez Marquer > Aller à > Image clé précédente.
Pour en savoir plus sur l’affichage d’images clés dans la timeline, voir Options de
présentation de la timeline.
Outre le déplacement sur la réglette, vous pouvez accéder à des éléments sur la timeline,
tels que les objets, les marqueurs et les images clés. Pour en savoir plus sur les marqueurs,
consultez la section Ajout de marqueurs. Pour en savoir plus sur les images clés, consultez
la section Images clés et courbes.
Pour accéder au début ou à la fin d’un objet sur la timeline
1 Sélectionnez l’objet à atteindre.
394 Chapitre 8 Utilisation de la timeline2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Marquer > Aller à > « Point d’entrée de la sélection » ou « Point de sortie de
la sélection ».
• Appuyez sur les touches Maj + I (pour le point d’entrée) ou Maj + O (pour le point de
sortie).
Définition de la plage de lecture
L’activation du bouton de lecture permet généralement de lire votre projet de la première
image à la dernière. Vous pouvez néanmoins ajuster la plage de lecture du projet en
modifiant les points d’entrée et de sortie dans la réglette de la timeline. Cette manière
de procéder peut s’avérer utile pour concentrer l’attention sur une portion particulière
lors du perfectionnement de votre projet ou lorsque vous apportez d’autres modifications.
Une fois terminé, placez les points d’entrée et de sortie au début et à la fin du projet.
Pour personnaliser le point d’entrée de lecture
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point d’entrée depuis le bord gauche de la
réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point d’entrée. La tête de lecture
se déplace en même temps que le pointeur que vous faites glisser. Dès que vous relâchez
le bouton de la souris, la tête de lecture revient à sa position antérieure.
µ Choisissez Marquer > Marquer le point d’entrée de la plage de lecture.
µ Dans la réglette, placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous voulez définir le
point d’entrée, puis appuyez sur les touches cmd + Option + I.
Pour personnaliser le point de sortie de lecture
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point de sortie depuis le bord droit de la
réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point de sortie.
µ Choisissez Marquer > Marquer le point de sortie de la plage de lecture.
µ Dans la réglette, placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous voulez définir le
point de sortie, puis appuyez sur les touches cmd + Option + O.
Pour réinitialiser les points d’entrée et de sortie de lecture
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Marquer > Réinitialiser la plage de lecture.
µ Appuyez simultanément sur les touches + X.
Les points d’entrée et de sortie sont placés automatiquement au début et à la fin du
projet.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 395Pour naviguer parmi les points d’entrée et de sortie de lecture
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Marquer > Aller à > « Début de la plage de lecture » ou « Fin de la plage de
lecture ».
µ Appuyez sur les touches Maj + Début (point d’entrée) ou Maj + Fin (point de sortie).
Utilisations des régions
Il peut s’avérer judicieux d’apporter des modifications à une plage d’images, appelée
région. Cela peut servir par exemple à couper ou copier une portion de temps afin de la
supprimer ou de la déplacer vers une nouvelle position dans votre projet. Les zones ne
doivent pas nécessairement être alignées sur les bords des objets dans la timeline. Vous
pouvez créer une région qui débute au milieu d’un objet ou qui inclut des images vides
au-delà des bords des objets.
Pour sélectionner une plage d’images
µ Faites glisser la souris sur la réglette de la timeline tout en maintenant les touches cmd
et Option enfoncées.
Une bande claire apparaît sur les images sélectionnées.
Pour déplacer une région
µ Positionnez le pointeur sur la région, puis faites glisser afin de déplacer la région.
Remarque : cette opération ne déplace pas les objets au sein de la zone.
396 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour désélectionner des pistes dans une plage de sélection
µ Cliquez sur la piste à désélectionner en maintenant la touche cmd enfoncée.
Après avoir défini une région, vous avez la possibilité de la supprimer normalement ou
de procéder à sa suppression Ripple. Si vous choisissez Supprimer Ripple (choisissez
Édition > Supprimer Ripple), la région se voit alors supprimée et le vide résultant se
comble. Vous pouvez couper ou copier la région pour la placer dans le Presse-papiers
afin de la coller ailleurs.
Remarque : le collage d’une région ne s’effectue pas à l’emplacement actuel de la tête
de lecture. Pour déplacer une région collée sur la tête de lecture, faites glisser l’objet collé
tout en appuyant sur la touche Maj. À mesure que vous approchez de la position actuelle
de la tête de lecture, l’objet se magnétise.
Collage dans une région à l’aide de la commande Collage spécial
Vous pouvez également coller des objets dans une région donnée à l’aide de la commande
Collage spécial. Le collage spécial propose trois modes d’exécution. Vous pouvez procéder
par insertion, en repoussant la région dans le temps ; par écrasement du contenu de la
région ; ou en remplaçant les objets existants par le contenu du Presse-papiers. Quel que
soit votre choix, les objets collés n’excèdent jamais la durée de la région dans laquelle ils
sont collés.
Pour coller dans une région
1 Sélectionnez l’objet à copier dans le Presse-papiers afin de le coller.
2 Appuyez simultanément sur les touches cmd + C ou cmd + X pour copier ou couper votre
sélection.
3 Tout en maintenant les touches cmd et Option enfoncées, faites glisser la souris sur la
réglette pour sélectionner une zone.
4 Choisissez Édition > Collage spécial.
La zone de dialogue Collage spécial apparaît.
5 Sélectionnez Insérer, Écraser ou Échanger, puis cliquez sur OK.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 397Le contenu du Presse-papiers est collé dans la région par le biais de la méthode que vous
avez choisie. Pour en savoir plus sur les différents types de montage, consultez Ajout de
couches dans la zone de pistes.
Insertion de temps
Vous pouvez sélectionner une région pour ajouter du temps de lecture vierge à votre
projet (ce temps apparaît alors en noir sur le canevas). Vous pouvez par exemple insérer
des images noires entre deux objets ou ajouter des images destinées à repérer
l’emplacement d’un plan que vous ne possédez pas encore. Ce procédé est appelé
insertion de temps.
Pour insérer du temps dans un projet
1 Faites glisser la souris sur la réglette tout en maintenant les touches cmd et Option
enfoncées.
Sélectionnez une zone aussi large que ce que vous souhaitez insérer.
2 Choisissez Édition > Insérer une zone de temps.
Le nombre d’images de la zone est ajouté au projet, en commençant à la fin de la région
sélectionnée et en repoussant tout objet plus loin dans le temps.
Avant Après
Si vous insérez une zone de temps dans une plage contenant un plan vidéo, ce dernier
est scindé en deux pistes et les objets situés au-delà du point de scission sont placés dans
un nouveau groupe.
Durée du projet
Les projets Motion ont par défaut une durée de dix secondes. Vous pouvez modifier cette
durée en fonction des besoins de votre projet. Pour apprendre comment modifier la
durée par défaut du projet, voir Propriétés du projet.
La durée du projet s’affiche au bas de la fenêtre Motion. Vous pouvez également afficher
la durée dans le contrôle du temps de la barre d’outils.
Pour afficher la durée du projet dans le contrôle du temps
µ Dans le menu local du contrôle du temps (flèche pointant vers le bas), sélectionnez
« Afficher la durée du projet ».
398 Chapitre 8 Utilisation de la timelineµ Cliquez sur l’icône représentant une montre à gauche des chiffres dans le contrôle du
temps.
Pour modifier la durée du projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Lorsque le contrôle du temps est configuré pour afficher la durée du projet, double-cliquez
sur le nombre, puis saisissez une durée.
µ Lorsque le contrôle du temps est configuré pour afficher la durée du projet, faites glisser
la souris horizontalement au-dessus du nombre pour diminuer ou augmenter la durée.
µ Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches cmd +J), puis
modifiez la valeur du champ Durée dans l’inspecteur des propriétés.
Remarque : cliquez sur la flèche pointant vers le bas située à droite des chiffres dans le
contrôle du temps et choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode pour afficher
la durée du projet en termes d’images ou de timecode.
Ajout de marqueurs
Un marqueur est un point de référence visuel dans la timeline qui permet d’identifier une
image particulière. Vous pouvez ajouter autant de marqueurs que vous le souhaitez dans
la réglette de la timeline, pendant la lecture du projet ou lorsque la tête de lecture est
arrêtée.
Utilisez des marqueurs pour :
• Ajouter une référence visuelle à un objet
• Ajouter une référence visuelle à un marqueur de projet dans la mini-timeline
• Aligner des objets ou des images clés sur un point important dans le temps
• Ajouter des notes concernant une partie précise de votre projet
• Personnaliser des modèles d’effet à utiliser dans Final Cut Pro X (pour en savoir plus
sur les marqueurs de modèle, consultez Manipulation de marqueurs dans un modèle)
Vous pouvez affecter des couleurs différentes à différents types de marqueurs et créer
des groupes de marqueurs. Utilisez par exemple le vert pour identifier tous les marqueurs
audio ou le rose pour identifier tous les marqueurs d’objet temporaires.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 399Vous pouvez ajouter deux types de marqueurs :les marqueurs de projet et les marqueurs
d’objet. Les marqueurs de projet sont fixés sur un numéro d’image ou une valeur de
timecode spécifique dans la réglette. Quant aux marqueurs d’objet, ils sont associés à un
objet et se déplacent au fur et à mesure des déplacements de l’objet correspondant sur
la timeline.
Marqueur de projet
Marqueur de Marqueur d’objet
l’objet (avec
sa durée)
Marqueur du projet (avec sa durée)
Pour ajouter un marqueur de projet
1 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle placer le marqueur.
2 Assurez-vous qu’aucun objet n’est sélectionné, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
• Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur.
• Appuyez sur la touche M.
• Cliquez sur la réglette de la timeline en appuyant sur la touche Maj.
• Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Ajouter un marqueur dans le menu contextuel.
Un marqueur vert est ajouté à la réglette de la timeline.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + M pour ajouter un
marqueur de projet au niveau de la tête de lecture, même si un objet est sélectionné.
Pour ajouter un marqueur d’objet
1 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle placer le marqueur.
2 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez ajouter le marqueur, puis procédez de l’une
des manières suivantes :
• Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur.
• Appuyez sur la touche M.
Un marqueur rouge est ajouté à la barre du groupe sélectionné.
400 Chapitre 8 Utilisation de la timelineVous pouvez, de cette manière, ajouter des marqueurs pendant la lecture de votre projet.
Les marqueurs apparaissent au niveau de l’image où la tête de lecture se trouve au
moment où vous appuyez sur la touche M (ou que vous choisissez Marquer > Marqueurs >
Ajouter un marqueur).
Déplacement et suppression de marqueurs
Les marqueurs de la timeline peuvent être facilement déplacés ou supprimés.
Pour déplacer un marqueur
µ Faites glisser le marqueur à gauche ou à droite vers un nouvel emplacement.
Pour supprimer un marqueur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser le marqueur verticalement hors de la zone où il se trouve, puis relâchez le
bouton de la souris.
La disparition du marqueur est signalée par une animation « pouf ».
µ Double-cliquez sur le marqueur, puis cliquez sur Supprimer le marqueur dans la zone de
dialogue Modifier le marqueur.
µ Placez la tête de lecture sur le marqueur (sélectionnez le groupe ou l’objet pour les
marqueurs de groupe ou d’objet), puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer le
marqueur.
µ Cliquez sur le marqueur en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer
le marqueur dans le menu contextuel.
Suppression de tous les marqueurs
Vous pouvez supprimer non un seul marqueur, mais également tous les marqueurs de
votre projet simultanément. Vous pouvez supprimer tous les marqueurs de projet ou
tous les marqueurs d’objet d’un objet sélectionné.
Pour supprimer uniquement tous les marqueurs de projet
1 Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A).
2 Choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs.
Pour supprimer tous les marqueurs d’un objet donné
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez l’objet contenant les marqueurs à supprimer, puis choisissez Marquer >
Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 401Modification des informations sur les marqueurs
Vous pouvez modifier les informations d’un marqueur (le nom, l’image de départ, la durée
et la couleur). Vous pouvez également ajouter des commentaires au marqueur. Les
commentaires sont affichés sous la forme d’une bulle d’aide lorsque le pointeur est placé
sur le marqueur.
Pour modifier les informations d’un marqueur
1 Ouvrez la zone de dialogue Modifier le marqueur en effectuant l’une des opérations
suivantes :
• Double-cliquez sur un marqueur afin d’afficher la zone de dialogue Modifier le marqueur.
• Cliquez sur le marqueur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez
Modifier le marqueur dans le menu contextuel.
La zone de dialogue Modifier le marqueur s’ouvre.
• Pour les marqueurs d’objet, placez la tête de lecture sur le marqueur, puis choisissez
Marquer > Marqueurs > Modifier le marqueur (ou appuyez sur les touches
cmd + Option + M).
2 Saisissez un nom dans le champ Nom.
Le texte saisi dans le champ Nom des marqueurs de projet apparaît lorsque le pointeur
se trouve sur le marqueur.
3 Saisissez une valeur ou faites glisser la souris dans le champ Début.
Le marqueur se déplace vers le numéro d’image saisi (ou le numéro de timecode, si le
contrôle du temps est configuré pour afficher le timecode).
402 Chapitre 8 Utilisation de la timeline4 Saisissez une valeur ou faites glisser la souris dans le champ Durée pour spécifier la plage
d’images (ou de timecode) pour le marqueur.
5 Apportez vos annotations dans le champ Commentaire.
Ce commentaire apparaît sous la forme d’une bulle d’aide lorsque vous arrêtez le pointeur
sur des marqueurs de projet.
6 Cliquez sur le bouton Couleur approprié pour régler la couleur du marqueur.
Les marqueurs de projet ont un champ supplémentaire appelé Type. Pour en savoir plus,
consultez Ajout de marqueurs de modèle.
7 Cliquez sur OK pour confirmer vos modifications.
Navigation à l’aide des marqueurs
Vous pouvez passer directement de l’emplacement de la tête de lecture à celui d’un
marqueur de projet voisin situé en avant ou en arrière.
Pour accéder directement au marqueur suivant
µ Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Marqueur suivant dans le menu contextuel.
La tête de lecture se place sur le marqueur de projet suivant.
Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur suivant ou appuyer sur les
touches cmd + Option + Flèche droite.
Pour accéder directement au marqueur précédent
µ Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Marqueur précédent dans le menu contextuel.
La tête de lecture se place sur le marqueur de projet précédent.
Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur précédent ou appuyer sur
les touches cmd + Option + Flèche gauche.
Par ailleurs, la zone de dialogue Modifier le marqueur vous permet d’accéder à des
marqueurs adjacents. Dans ce cas, la zone de dialogue reste ouverte et son contenu est
remplacé par les informations correspondant au marqueur suivant.
Revenir au marqueur précédent
Passer au marqueur suivant
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 403Mini-timeline
La mini-timeline est affichée juste au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas.
Cette commande permet de voir en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés
dans votre projet. La mini-timeline possède également une tête de lecture pour indiquer
l’image en cours de lecture, ainsi que des marqueurs de point d’entrée et de sortie pour
identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline représente la durée totale
du projet.
Marqueur de point d’entrée
Tête de lecture Objet sélectionné
Marqueur de point de sortie
Vous pouvez faire glisser la tête de lecture le long de la mini-timeline pour faire défiler
votre projet ou accéder à un moment précis. La mini-timeline permet également de
modifier la plage de lecture de l’ensemble du projet, et de déplacer ou de faire coulisser
un objet sélectionné, ou encore de lui appliquer un Trim.
Montage dans la mini-timeline
La mini-timeline vous permet d’exécuter de nombreuses fonctions de montage non
linéaire. Vous pouvez faire glisser des plans ou des images du navigateur ou des objets
de la bibliothèque (tels que des réplicateurs ou des formes) sur la mini-timeline. Vous
pouvez également déplacer des objets, leur appliquer un Trim et les faire coulisser, afin
de modifier la partie de ces objets qui apparaît à un moment donné. Pour en savoir plus
sur les fonctions de modification, telles que Déplacer, Trim et Coulisser, voir Modification
d’objets dans la timeline.
Pour ajouter un objet dans la mini-timeline
1 Faites glisser l’élément du navigateur sur la mini-timeline.
Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur
laquelle votre opération de montage aura lieu.
2 Une fois arrivé à l’image souhaitée, relâchez le bouton de la souris.
L’objet est ajouté au projet débutant à cette image.
Vous pouvez également ajouter simultanément plusieurs objets à la mini-timeline. Vous
pouvez choisir s’il faut ajouter les objets de manière séquentielle (l’un après l’autre) ou
sous forme de composite (tous sur le même point dans le temps).
Astuce : si la timeline contient des marqueurs de projet, vous pouvez aligner l’objet
importé sur un marqueur. Faites glisser l’élément importé sur la mini-timeline, puis relâchez
le bouton de la souris dès qu’une barre noire apparaît au niveau du point d’alignement.
Le point d’entrée de la couche est aligné sur le marqueur de projet.
404 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour ajouter plusieurs objets dans la mini-timeline
1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur en appuyant sur la touche Maj, puis
faites-les glisser sur la mini-timeline.
Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur
laquelle votre opération de montage aura lieu.
2 Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur vers l’image
souhaitée.
Un menu déroulant s’ouvre.
3 Choisissez un type de montage dans le menu déroulant, puis relâchez le bouton de la
souris.
Selon le type d’élément glissé sur la timeline, ce menu peut comporter jusqu’à quatre
options. Pour en savoir plus sur le menu déroulant Timeline, consultez Ajout de couches
dans la zone de pistes.
Pour déplacer un objet dans le temps
1 Sélectionnez l’objet à déplacer dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline ou le
canevas.
L’objet apparaît dans la mini-timeline.
2 Dans la mini-timeline, faites glisser horizontalement l’objet pour le repositionner dans le
temps.
Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie de l’objet, ainsi que le
changement par rapport à la position précédente.
3 Une fois arrivé à la position souhaitée, relâchez le bouton de la souris.
Pour raccourcir ou rallonger (Trim) un objet
1 Sélectionnez l’objet afin qu’il soit visible dans la mini-timeline.
2 Placez le pointeur sur le début ou la fin de la barre bleue dans la mini-timeline.
Chapitre 8 Utilisation de la timeline 405Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim.
3 Faites glisser le bord de la barre pour en modifier la durée.
Une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur
du changement provoqué par votre opération de montage.
Vous ne pouvez pas appliquer un Trim à un objet dans le but de le rendre plus long que
le nombre d’images disponibles dans le fichier de média correspondant, à moins que sa
Condition de fin soit réglée sur Suspendre, Boucle ou Ping-Pong dans les commandes
Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés.
Pour faire glisser un plan vidéo (ou un autre objet multi-image) dans la mini-timeline
1 Sélectionnez l’objet multi-image à modifier.
2 Placez le pointeur sur la partie principale du plan dans la mini-timeline, puis maintenez
enfoncée la touche Option.
Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement.
3 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser la souris horizontalement
dans la mini-timeline pour utiliser une partie antérieure ou postérieure du plan.
Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie.
Remarque : il est impossible de faire coulisser un plan si vous n’avez pas effectué de trim
sur celui-ci au préalable. Pour en savoir plus, consultez Coulissement de couches vidéo.
Pour aligner la tête de lecture sur un marqueur de projet dans la mini-timeline
µ Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser la tête de lecture dans
la mini-timeline.
La tête de lecture se place sur l’image contenant un marqueur de projet.
406 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLes comportements représentent des effets d’animation et de simulation sophistiqués
qu’il vous est possible d’appliquer à votre projet et de régler à l’aide d’un ensemble simple
de commandes graphiques. Les comportements vous permettent de créer des effets
d’animation de base ou de simuler des interactions complexes entre plusieurs objets. Il
vous suffit donc d’ajouter des comportements à des objets (caméras, lumières, couches
d’images ou groupes) ou des propriétés au sein d’un projet pour créer des effets animés
sans recourir à la création ou à l’ajustement d’images clés. Pour ce faire, faites glisser un
comportement sur un objet, afin de l’animer selon le type de comportement appliqué.
Il vous est possible de modifier et de personnaliser ces effets en ajustant les paramètres
de comportement depuis la palette ou l’inspecteur de comportements.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Concepts relatifs aux comportements (p 408)
• Recherche de comportements (p 411)
• Application et suppression de comportements (p 412)
• Modification des comportements (p 420)
• Utilisation des comportements (p 423)
• Changement du contrôle du temps des comportements (p 429)
• Animation de paramètres de comportements (p 436)
• Enregistrement et partage de comportements personnalisés (p 439)
• Comportements Animation standard (p 443)
• Comportements Paramètre (p 469)
• Comportements Resynchronisation (p 496)
• Comportements Simulation (p 503)
• Autres comportements (p 531)
407
Utilisation des comportements
9Concepts relatifs aux comportements
Les comportements sont d’une grande flexibilité et s’associent aisément les uns aux autres
afin de générer toutes sortes d’effets. Grâce à eux, la conception d’animations devient
interactive, ce qui vous permet de créer rapidement des effets d’animation élaborés et
de simuler des interactions entre les objets.
Ils peuvent également servir à animer les paramètres de quasiment tous les émetteurs
de particules, formes, masques, réplicateurs, filtres, générateurs, caméras ou lumières.
Vous pouvez ainsi créer des arrière-plans animés, des effets de filtres dynamiques, des
effets de caméra ou de lumière intéressants, ainsi que des systèmes de particules
extrêmement complexes, simplement à l’aide de quelques commandes simples.
Les comportements Suivi de l’animation ont un objectif très différent des autres
comportements. Au lieu d’animer immédiatement l’objet auquel ils sont appliqués, ils
analysent le mouvement de cet objet ou celui au sein d’un plan vidéo. Le mouvement
ainsi analysé peut servir à stabiliser un plan instable ou faire correspondre le mouvement
d’un objet à celui du plan analysé. Pour en savoir plus, voir Suivi de l’animation.
Il existe 11 types de comportements dans Motion.
• Les comportements Audio sont appliqués aux fichiers audio afin de créer des effets
sonores simples, tels que des fondus entrants et sortants, des balances et des survols.
Il existe également un comportement de paramètre Audio distinct que vous pouvez
appliquer aux paramètres de la quasi-totalité des objets. Pour en savoir plus, voir
Comportements Audio.
• Les comportements Animation standard comptent parmi les plus simples. Ils animent
des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une
incidence sur la position, d’autres sur l’échelle ou la rotation. Il s’agit par exemple de
Fondu entrant/sortant, Rotation et Lancer. Tous ces comportements s’appliquent aux
images, aux plans, aux émetteurs de particules, aux formes, au texte, etc. La majeure
partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour
en savoir plus, voir Comportements Animation standard.
• Les comportements Caméra sont spécialement conçus pour être appliqués à une prise
de vue et lui imposer des déplacements de base dans un projet 3D, tels que des
travellings, des panoramiques et des zooms. Pour en savoir plus, voir Comportements
de caméra.
408 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Les comportements « Suivi de l’animation » exécutent plusieurs tâches. Bien que tous
les comportements de suivi analysent l’animation présente dans un plan, l’application
des données correspondantes varie en fonction du comportement spécifique appliqué.
Par exemple, le comportement Stabiliser permet de stabiliser les mouvements dans
un plan provoqués par une caméra instable. Quant au comportement Suivre le
mouvement, il analyse le mouvement d’un objet (un plan, par exemple), puis l’applique
à un autre objet pour l’intégrer à la source du suivi. Pour en savoir plus, voir
Comportements « Suivi de l’animation ».
• Les comportements de Paramètre peuvent être appliqués à un paramètre spécifique de
n’importe quel objet (y compris les filtres et les comportements). Leurs effets se limitent
au paramètre sélectionné. Il est possible d’appliquer le même comportement de
paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents. Par exemple,
vous pouvez appliquer le comportement Osciller à l’opacité d’un texte pour donner
un fondu entrant et sortant aux lettres ou à la rotation d’une forme pour la faire pivoter
dans un sens et dans l’autre. Il est également possible d’appliquer certains de ces
comportements à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules
et de réplicateurs, voire à d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller,
Rendre aléatoire et Inverser. La majeure partie de ces comportements peut être
appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements
Paramètre.
• Les comportements Particulessont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux émetteurs
de particules ou aux cellules qu’ils contiennent. Ils ont une incidence sur le mode
d’animation de particules individuelles au cours de leur durée de vie. Pour en savoir
plus, voir Utilisation des comportements Particules.
• Les comportements Réplicateur sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux
réplicateurs ou aux cellules qu’ils contiennent. Ces comportements ont une incidence
sur la façon dont les paramètres des cellules du réplicateur sont animées sur leur motif.
Par exemple, vous pouvez créer une animation qui se déplace sur le motif du réplicateur,
dans lequel chaque cellule va d’une opacité de 0 % à une opacité de 100 %. Pour en
savoir plus, voir Utilisation du comportement Réplicateur de séquence.
• Les comportements Resynchronisation s’appliquent à du métrage et à des couches
clonées (ou à des groupes) afin de créer des images fixes, d’inverser le métrage, de
modifier sa vitesse, de créer des images stroboscopiques ou imparfaites, ou de faire
défiler le métrage. Ces comportements sont appliqués aux objets séquence repris dans
la liste Couches. Pour en savoir plus, voir Comportements Resynchronisation.
• Les comportements Forme sont spécifiquement conçus pour s’appliquer à une forme
ou à un masque. Ils affectent les différents vertex d’une forme ou d’un masque. Par
exemple, l’application du comportement Rendre aléatoire anime de façon aléatoire les
points de contrôle (ou les tangentes, voire les deux) d’une forme. Pour en savoir plus,
voir Comportements Forme.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 409• Les comportements Simulation réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité,
animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres,
tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés
autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de
créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un
minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les
comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit
par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Tous les comportements Simulation
peuvent être appliqués aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir
Comportements Simulation.
• Les comportements Texte animent les paramètres de texte afin de créer divers effets
animés. Par exemple, le comportement Machine à écrire affiche le texte lettre par lettre.
Pour en savoir plus, consultez les sections Comportements Animation de texte et
Séquence de texte et Comportement Séquence de texte.
Pour découvrir comment utiliser et appliquer des comportements, consultez la section
Application et suppression de comportements. Pour plus de détails sur la manipulation
de comportements dans un projet, voir Utilisation des comportements.
Remarque : un chapitre séparé est consacré individuellement aux comportements Audio,
Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme et Texte.
Comparaison entre les comportements et les images clés
Il est important de bien comprendre que les comportements n’ajoutent pas d’images
clés aux objets ou aux paramètres auxquels ils sont appliqués. En fait, ils génèrent une
plage de valeurs, lesquelles sont ensuite appliquées aux paramètres d’un objet afin
d’animer ce dernier sur toute la durée du comportement. La modification des paramètres
d’un comportement altère la plage de valeurs que celui-ci génère.
Les images clés appliquent des valeurs données à un paramètre. Lorsque vous appliquez
plusieurs images clés avec des valeurs différentes à un paramètre, vous animez celui-ci
de la première valeur d’image clé à la dernière.
Les comportements s’avèrent en soi plus utiles pour créer des effets d’animation continus
et génériques. Ils sont également très commodes pour créer des effets animés
éventuellement trop complexes pour une animation manuelle avec des images clés. À
l’inverse, l’animation avec des images clés révèle tout son intérêt pour créer des effets
animés déterminés, là où le paramètre que vous réglez doit atteindre une valeur
spécifique à un moment donné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés, voir
Images clés et courbes.
Il est possible de convertir en images clés une animation créée par des comportements.
Pour en savoir plus, voir Conversion de comportements en images clés.
410 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRecherche de comportements
Tous les comportements disponibles figurent dans la bibliothèque. Sélectionnez la
catégorie Comportements dans la fenêtre correspondante de la barre latérale pour afficher
les sous-catégories de comportements (les comportements Texte correspondent à deux
catégories).
Comportements dans
la sous-catégorie
sélectionnée
Catégories de la Bibliothèque
Sous-catégories de
comportements
Sélectionnez ensuite une sous-catégorie pour afficher tous les comportements de ce type
dans la pile de la bibliothèque.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 411Si vous sélectionnez un comportement dans la pile de la bibliothèque, une brève
description et un aperçu apparaissent dans la zone de preview.
Remarque : pour vous aider à comprendre le fonctionnement des comportements, vous
pouvez consulter des aperçus animés, qui se présentent sous la forme de trajectoires
d’animation et de codes de couleur. Bien que la plupart des previews soient explicites,
ceux des comportements de paramètre montrent des exemples avant/après l’effet des
comportements sur un objet animé (l’engrenage devient rouge pour signaler l’objet après
l’application des comportements). En ce qui concerne les comportements Simulation,
l’engrenage rouge indique à quel objet d’un groupe le comportement sélectionné est
appliqué.
Application et suppression de comportements
Pour appliquer des comportements à des objets, procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser un comportement sur un objet du canevas, la liste Couches ou la timeline.
Pour appliquer un comportement à un objet dans la timeline, faites glisser ce
comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la
timeline.
Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur
une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder
sur le canevas.
• Sélectionnez un objet, choisissez un comportement dans la bibliothèque, puis cliquez
sur le bouton Appliquer dans la zone de preview.
• Sélectionnez un objet, puis choisissez un comportement dans le menu local Ajouter
comportement de la barre d’outils.
• Cliquez sur la flèche du menu local situé à droite de la ligne d’un paramètre dans
l’inspecteur, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu.
• Cliquez sur un paramètre d’un objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée (même
un paramètre d’autres comportements), puis choisissez un comportement Paramètre
dans le menu contextuel.
412 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPour supprimer un comportement, sélectionnez-le sur le canevas, la liste Couches, la
timeline ou l’inspecteur, puis appuyez sur la touche suppr. Pour obtenir des informations
détaillées sur l’application et la suppression de comportements, consultez les sections
Application de comportements et Suppression de comportements.
Emplacement des comportements
Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît imbriqué en dessous
de cet objet dans la liste Couches et la timeline.
Le comportement imbriqué tel qu’il
apparaît dans la liste Couches
Icône Comportement
Par ailleurs, l’icône d’un comportement (représentant un engrenage) apparaît à droite
du nom de l’objet dans la liste Couches et la timeline. Cliquez sur cette icône pour activer
et désactiver tous les comportements appliqués à l’objet en question. Les paramètres
permettant d’ajuster les attributs d’un comportement apparaissent dans l’inspecteur de
comportements.
Les comportements récemment appliqués à un objet apparaissent au-dessus des
précédents.
dans la liste Couches, il est possible de masquer les comportements à l’aide du bouton
« Afficher/Masquer les comportements » situé dans le coin inférieur droit. Pour en savoir
plus, voir Affichage et masquage des effets.
Si un comportement est appliqué à un objet de votre projet, l’icône d’un comportement
(représenté par un engrenage) apparaît dans la rangée du paramètre auquel il est appliqué
dans l’inspecteur des propriétés, de comportements ou des filtres. Vous savez ainsi qu’un
comportement modifie ce paramètre.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 413Trajectoires d’animation
Lorsque des comportements sont appliqués à un objet, une trajectoire d’animation
apparaît, indiquant le parcours prévu pour cet objet au fil du temps. Considérez cette
trajectoire comme un « aperçu » de l’animation générée par le comportement.
Contrairement aux trajectoires d’animation créées avec des images clés ou à la trajectoire
créée par le comportement Trajectoire d’animation, les trajectoires des comportements
ne peuvent pas être modifiées. Pour afficher ou masquer tous les types de trajectoires,
utilisez le menu local Affichage, au-dessus du canevas.
Effets des comportements dans l’éditeur d’images clés
Si vous ouvrez l’éditeur d’images clés et observez un paramètre modifié par un
comportement, une courbe non modifiable apparaît pour signaler l’effet du comportement
sur ce paramètre. La courbe non modifiable (dans notre exemple, l’animation du canal
d’opacité qui correspond au comportement Fondu entrant/sortant) apparaît en plus de
la courbe modifiable du paramètre, qu’il est possible d’utiliser en la combinant à
l’animation du paramètre avec des images clés.
Courbe non modifiable
Courbe modifiable
Remarque : utilisez le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés pour
sélectionner les paramètres à afficher et créer des ensembles de courbes. Pour en savoir
plus sur les ensembles de courbes, voir Ensembles de paramètres personnalisés.
Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés, voir
Combinaison de comportements et d’images clés.
Application de comportements
Vous avez la possibilité d’appliquer des comportements à des objets sur le canevas, la
liste Couches ou la timeline. Certains animent des paramètres spécifiques de la couche
à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Lancer modifie uniquement
le paramètre Position d’un objet, alors que le comportement Grossir/Rétrécir affecte son
Échelle. D’autres comportements animent les paramètres des couches situées autour de
celle à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Attracteur déplace les
autres couches sur la couche modifiée en animant chacun de leurs paramètres Position.
Important : l’application des comportements Texte, Particules, Réplicateur, Audio, Forme
et Caméra se limite exclusivement aux objets de même nom.
Vous pouvez appliquer les comportements de paramètre à un paramètre d’un objet (par
exemple, sa position). Pour en savoir plus, voir Application de comportements Paramètre.
414 Chapitre 9 Utilisation des comportementsVous pouvez également appliquer des comportements à des groupes dans la liste Couches
ou la timeline. En fonction du comportement appliqué, tous les objets imbriqués dans
le groupe en question se voient affectés de deux manières possibles : sous la forme d’un
seul objet ou en tant qu’éléments distincts. Vous pouvez souvent modifier le résultat
obtenu en réglant le paramètre Affecter ou « Affecter les sous-objets » dans l’inspecteur
Comportements.
Astuce : si vous n’observez pas le résultat escompté lorsque vous appliquez des
comportements à des objets, tentez d’activer/désactiver le paramètre Affecter les
sous-objets ou de sélectionner une autre option dans le menu local Affecter. Ces
paramètres déterminent respectivement si l’ensemble du groupe ou ses composants (par
exemple, les objets imbriqués dans ce groupe) sont affectés par le comportement, ainsi
que la façon dont un objet interagit sur les objets environnants. la case « Affecter les
sous-objets » n’apparaît dans l’inspecteur que si les comportements Lancer et Rotation,
ou des comportements Simulation, sont appliqués à un groupe ou à un objet contenant
plusieurs objets, comme un émetteur de particules ou du texte.
Pour appliquer un comportement à un objet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser un comportement de la bibliothèque sur un objet approprié du canevas, la
liste Couches ou la timeline.
Pour appliquer un comportement à un objet dans la timeline, faites glisser ce
comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la
timeline.
Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une
caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder sur
le canevas.
L’application d’un comportement depuis la bibliothèque présente l’avantage de pouvoir
prévisualiser l’animation créée par le comportement dans la zone de preview de la
bibliothèque.
µ Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, choisissez un
comportement dans la pile bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de
preview.
Bouton Appliquer
Chapitre 9 Utilisation des comportements 415µ Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, puis choisissez un
comportement dans le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils.
Pour appliquer un comportement à plusieurs objets
1 Sélectionnez tous les objets auxquels appliquer le comportement.
Dans la liste Couches, le canevas ou la timeline, cliquez sur plusieurs objets contigus tout
en appuyant sur la touche Maj ou sur plusieurs objets non contigus tout en maintenant
la touche cmd enfoncée.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Sur la barre d’outils, choisissez un comportement dans le menu local Ajouter
comportement.
• Sélectionnez un comportement dans la bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans
la zone de prévisualisation.
Important : tous les comportements n’appliquent pas d’animation à un objet. Certains,
tels que Lancer, nécessitent que la vitesse de lancement soit définie (dans la palette ou
dans l’inspecteur) avant le « lancement » de l’objet. D’autres, comme En orbite, nécessitent
la désignation d’un objet source servant d’objet central pour que d’autres objets tournent
autour.
Lorsqu’un comportement est appliqué à un objet, les paramètres de cet objet affectés
par ce comportement s’animent en fonction des réglages par défaut dudit comportement.
Par exemple, si vous appliquez le comportement Gravité à un objet sur le canevas, la
position de cet objet est animée et il tombe, selon le réglage par défaut du comportement
Gravité.
Durée par défaut d’un comportement
Dans la majeure partie des cas, la durée d’un comportement correspond à la durée dans
la timeline de l’objet auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez un
comportement Rotation à un objet commençant à l’image 20 et se terminant à
l’image 300, ce comportement dure également des images 20 à 300. Pour en savoir plus
sur l’application d’un Trim à la durée d’un comportement, consultez la section Trim des
comportements.
416 Chapitre 9 Utilisation des comportementsSuppression de comportements
Sachant que les comportements n’ajoutent aucune image clé, leur suppression élimine
instantanément leurs effets animés. Tous les types de comportements sont éliminés de
la même manière.
Pour supprimer un comportement d’un objet
1 Sélectionnez un comportement dans la liste Couches, la timeline, l’inspecteur
Comportements ou le menu local disponible dans la barre de titre de la palette.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Supprimer.
• Cliquez sur le comportement tout en maintenant la touche ctrl enfoncée dans la liste
Couches ou la timeline, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
• Appuyez sur la touche Suppr.
Application de comportements Paramètre
Bien que tous les comportements influent sur les paramètres des objets auxquels ils
s’appliquent, les comportements de paramètre sont appliqués à des paramètres de votre
choix.
Ce point particulier concerne les paramètres des filtres, des émetteurs et des cellules des
systèmes de particules, les formes, le texte, etc. Vous pouvez même appliquer des
comportements de paramètre aux paramètres d’autres comportements préalablement
appliqués à un objet.
Voici un exemple simple permettant de comprendre la différence entre un comportement
standard et un comportement Paramètre. Un comportement Lancer est appliqué à une
couche de texte et le texte défile sur le canevas. Dans ce cas, le comportement Lancer
affecte le paramètre Position de la couche de texte. Vous pouvez obtenir un effet similaire
en appliquant un comportement de paramètre Pente au paramètre Position, à la différence
que ce comportement peut également s’appliquer à n’importe quel autre paramètre tel
que Suivi ou Opacité.
L’effet d’un comportement Paramètre sur un objet dépend du paramètre auquel il est
appliqué. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire au paramètre
Position d’un émetteur de particules, ce dernier dérive de façon aléatoire sur l’écran lors
de la lecture du projet. En revanche, l’application du même comportement au paramètre
Échelle d’une forme la fait grossir et rétrécir de façon aléatoire.
Important : bien que vous puissiez appliquer un comportement Paramètre à un objet,
le comportement ne modifie l’objet qu’après avoir sélectionné le paramètre auquel vous
souhaitez l’appliquer. Une méthode plus directe pour ajouter un comportement Paramètre
consiste à utiliser le menu contextuel de l’inspecteur.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 417Pour appliquer un comportement de Paramètre à un paramètre spécifique d’un objet
1 Sélectionnez l’objet auquel appliquer le comportement de paramètre.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans l’inspecteur, cliquez sur le nom d’un paramètre tout en maintenant la touche ctrl
enfoncée, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre », puis sélectionnez un
élément dans le sous-menu.
• Cliquez sur le menu d’animation du paramètre, choisissez « Ajouter un comportement
de paramètre », puis sélectionnez un élément dans le sous-menu.
• Dans la palette, cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée,
choisissez « Ajouter un comportement de paramètre » dans le menu contextuel, puis
sélectionnez un élément dans le sous-menu.
• Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur un paramètre dans l’éditeur d’images
clés, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel.
Lorsque vous appliquez un comportement de paramètre, l’inspecteur de comportements
s’ouvre.
Remarque : utilisez le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés pour
sélectionner les paramètres à afficher dans ce dernier. Pour en savoir plus, voir Filtrage
de la liste des paramètres.
Pour appliquer un comportement Paramètre à un objet
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser un comportement Paramètre de la bibliothèque sur un objet approprié
sur le canevas, la liste Couches ou la timeline.
Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur
une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder
sur le canevas.
• Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, ouvrez le menu
local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils, puis choisissez un élément dans
le sous-menu Paramètre.
Ce comportement est appliqué à l’objet, mais aucun paramètre ne lui est encore affecté.
2 Pour affecter un paramètre spécifique à un comportement Paramètre, procédez de l’une
des manières suivantes :
• Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un paramètre dans le menu
local Appliquer à de la palette.
• Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un comportement Paramètre
dans le menu local « Appliquer à » de l’inspecteur Comportements.
Le paramètre auquel le comportement est appliqué apparaît alors dans le champ Appliquer
à.
418 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : si vous enregistrez un comportement de paramètre comme favori, le
paramètre affecté est enregistré avec ses autres réglages. Par conséquent, le comportement
enregistré influe sur les mêmes paramètres de n’importe quel objet auquel il est appliqué.
Emplacement des comportements Paramètre
Dans la liste Couches et la timeline, les comportements de paramètre, comme tous les
autres comportements, apparaissent imbriqués en dessous de l’objet auquel ils sont
appliqués, avec le reste des comportements appliqués à cet objet.
Remarque : même si les comportements de paramètre apparaissent imbriqués sous les
objets dans la liste Couches, ils ne sont appliqués qu’à un seul paramètre de ces objets,
et pas aux objets proprement dits.
L’icône du comportement de paramètre Osciller, représentée dans la capture d’écran
suivante, évoque un entonnoir. Cet objet symbolise la « canalisation » des différents
paramètres.
Une icône identique sert à représenter les comportements de paramètre sur la timeline.
Dans l’inspecteur, cliquez sur le nom d’un paramètre tout en maintenant la touche ctrl
enfoncée, ou cliquez sur le menu local situé à droite d’un paramètre pour ouvrir le menu
Animation. Le menu Animation affiche alors le nom des comportements appliqués au
paramètre en question. Le choix d’un comportement entraîne l’ouverture de l’inspecteur
de comportements.
Comme pour tous les autres comportements, si un comportement Paramètre est appliqué
à un objet de votre projet, l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage)
apparaît au-dessus du bouton Image clé du paramètre auquel il est appliqué dans
l’inspecteur Propriétés, Comportements ou Filtres.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 419Attribution d’un comportement Paramètre à un autre paramètre
Après avoir appliqué un comportement de paramètre à un paramètre, il reste attribué
jusqu’à toute nouvelle attribution. Il est dans ce cas possible d’utiliser le menu local
Appliquer à, situé en bas des commandes du comportement Paramètre, dans la palette
ou l’inspecteur Comportements.
Le menu local « Appliquer à » affiche toutes les propriétés disponibles pour l’objet auquel
le comportement est appliqué. Si d’autres comportements ou filtres sont appliqués à un
objet, ces paramètres apparaissent également dans les sous-menus de ce menu local.
Pour réaffecter un comportement Paramètre à un autre paramètre dans la palette
1 Dans la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur de comportements, sélectionnez le
comportement Paramètre à réaffecter.
2 Dans la palette, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à.
Le comportement de paramètre est appliqué au nouveau paramètre choisi et le champ
« Appliquer à » est mis à jour afin de refléter la nouvelle affectation. Dans l’inspecteur,
l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît dès lors en regard
du nouveau paramètre.
Pour réaffecter un comportement de paramètre à un autre paramètre dans l’inspecteur
1 Sélectionnez l’objet contenant le comportement de paramètre à réattribuer.
2 Dans l’inspecteur Comportements, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local
Appliquer à.
Modification des comportements
La palette de chaque comportement affiche un sous-ensemble (parfois même, un
ensemble complet) des paramètres disponibles. De plus, tous les paramètres de
comportement apparaissent dans l’inspecteur de comportements. La palette et l’inspecteur
de comportements font référence aux mêmes paramètres. La modification d’un paramètre
dans l’un se répercute sur son homonyme dans l’autre.
420 Chapitre 9 Utilisation des comportementsModification des paramètres dans la palette
En règle générale, la palette d’un comportement se limite à afficher les paramètres les
plus importants pour modifier l’effet de ce comportement. Qui plus est, les commandes
qu’elle met à votre disposition sont bien souvent plus explicites et plus simples à utiliser
que celles qui figurent dans l’inspecteur de comportements, même si ce dernier en
contient davantage. À titre d’exemple, il vous suffit de comparer les commandes affichées
par l’inspecteur Comportements et la palette pour le comportement Fondu
entrant/sortant :
Comme vous pouvez le constater, les commandes visuelles de la palette réunissent deux
des paramètres disponibles dans l’inspecteur de comportements sous la forme d’une
seule commande graphique.
Pour afficher la palette d’un comportement
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur de comportements, sélectionnez le
comportement à modifier.
• Sur le canevas, cliquez sur un objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez un comportement dans le sous-menu Comportements du menu contextuel.
Remarque : si elle n’apparaît pas, choisissez Fenêtre > Afficher la palette (ou appuyez
sur F7 ou sur la touche D).
2 Apportez des modifications au comportement grâce aux commandes de la palette.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 421Pour parcourir les palettes d’un objet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le triangle d’affichage dans la barre de titre de la palette (à droite du titre)
pour ouvrir un menu local répertoriant tous les comportements et filtres appliqués à cet
objet. Choisissez un élément proposé dans la liste pour afficher la palette correspondante.
Cliquez ici pour ouvrir
le menu local
répertoriant les
comportements
appliqués.
µ Sélectionnez un objet sur le canevas, puis appuyez sur la touche D pour afficher la palette
suivante parmi toutes les palettes disponibles pour cet objet. Pour revenir à la précédente,
appuyez sur Maj + D.
Modification des paramètres dans l’inspecteur Comportements
Contrairement à la palette, l’inspecteur de comportements répertorie tous les paramètres
proposés (certains restant masqués en fonction des réglages choisis pour d’autres
paramètres).
Pour afficher l’inspecteur Comportements
1 Sélectionnez un objet auquel un comportement est appliqué.
2 Dans l’inspecteur, ouvrez la sous-fenêtre Comportements.
Les comportements appliqués apparaissent.
Modification simultanée de plusieurs comportements identiques
En général, vous pouvez modifier simultanément les paramètres de la plupart des
comportements du même type.
Remarque : la modification simultanée n’est possible que si les comportements
sélectionnés sont identiques (par exemple, deux comportements Lancer).
Pour modifier plusieurs comportements à la fois
1 Dans la liste Couches ou l’inspecteur de comportements, cliquez sur les comportements
(de même type) à modifier tout en maintenant la touche cmd enfoncée.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Réglez les paramètres dans la palette Sélection multiple.
• Réglez les paramètres dans l’inspecteur Comportements.
Seuls les comportements applicables sont disponibles. En réglant les paramètres, tous
les comportements sélectionnés sont modifiés.
422 Chapitre 9 Utilisation des comportementsUtilisation des comportements
Cette section vous explique comment activer, renommer, verrouiller, dupliquer, déplacer
et réorganiser des comportements dans votre projet. Les procédures décrites s’appliquent
à tous les types de comportements.
Commandes des comportements dans la liste Couches et dans la timeline
Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît à trois endroits : la liste
Couches, la timeline et l’inspecteur de comportements.
Bien que l’inspecteur de comportements mette à votre disposition tous les paramètres
modifiables d’un comportement appliqué à un objet, la liste Couches et la timeline vous
présentent plusieurs commandes pour chaque comportement :
Case d’activation : active ou désactive chaque comportement. Les comportements
désactivés sont sans incidence sur l’objet auquel ils sont appliqués.
Nom : double-cliquez dans ce champ pour renommer le comportement.
Verrouiller : cliquez sur cette icône pour verrouiller ou déverrouiller un comportement.
Vous ne pouvez pas modifier les paramètres d’un comportement verrouillé.
Case d’activation
Activer/Désactiver les comportements
Verrouiller
Activer/Désactiver les comportements : l’icône d’un comportement (représenté par un
engrenage) apparaît à droite du nom des objets auxquels s’appliquent des comportements.
Cliquez sur cette icône pour activer et désactiver tous les comportements appliqués à
l’objet.
Remarque : cliquez sur l’icône de comportement (représenté par un engrenage) tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée pour ouvrir un menu contextuel répertoriant les
comportements appliqués à cet objet. Choisissez un comportement dans ce menu pour
l’afficher dans l’inspecteur.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 423Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : ce bouton apparaît au bas de la liste
Couches et de la timeline et vous permet d’afficher ou de masquer tous les
comportements. Ce bouton n’active ou ne désactive pas les comportements appliqués
aux objets de votre projet : il se contente de contrôler leur affichage.
Bouton « Afficher/Masquer
les comportements »
Copie, collage et déplacement de comportements
Après avoir ajouté des comportements à un objet, vous pouvez les copier et les déplacer
de diverses manières dans la timeline ou la liste Couches.
Il est possible de couper, de copier et de coller des comportements comme tout autre
élément dans Motion. Lorsque vous coupez ou copiez un comportement dans la timeline
ou la liste Couches, vous pouvez également copier l’état en cours de ses paramètres.
Pour couper ou copier un comportement
1 Sélectionnez un comportement.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour supprimer le
comportement et le placer dans le Presse-papiers.
• Choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C) pour conserver le
comportement à cet endroit et le copier dans le Presse-papiers.
Pour coller un comportement
1 Sélectionnez un objet.
2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + V).
Le comportement coupé ou copié est appliqué à l’objet sélectionné, tous les réglages de
ses paramètres ayant été conservés.
Dans la liste Couches ou la timeline, vous pouvez également déplacer un comportement
d’un objet à un autre en le faisant glisser sur son nouvel emplacement prévu.
Pour transférer un comportement d’un objet à un autre
µ Dans la liste Couches ou la timeline, faites glisser un comportement d’un objet à un autre.
424 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : si vous déplacez un comportement Paramètre d’un objet vers un autre, il est
appliqué au même paramètre que précédemment, si tant est que ce paramètre soit
présent dans le nouvel objet. Si ce paramètre n’existe pas, l’affectation du paramètre
(champ Appliquer à) est définie sur aucune.
Glissement d’un comportement
d’un objet vers un autre
Vous pouvez également dupliquer un comportement.
Pour dupliquer un comportement
1 Sélectionnez le comportement à dupliquer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + D).
• Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le comportement à dupliquer, puis
choisissez Dupliquer dans le menu contextuel.
Vous pouvez également dupliquer un comportement, puis appliquer sa copie à un autre
objet dans la liste Couches ou la timeline.
Pour faire glisser la copie d’un comportement vers un autre objet
µ Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser le comportement vers l’objet
auquel appliquer le comportement dupliqué.
Le comportement dupliqué est alors appliqué au second objet et sa version d’origine
reste à son emplacement initial.
Lorsque vous dupliquez un objet, vous dupliquez également tous les comportements
qui lui sont appliqués. De cette façon, si vous créez un projet avec un certain nombre
d’objets nécessitant tous le même comportement, vous pouvez alors appliquer ce
comportement à la première occurrence de l’objet, puis de dupliquer cet objet autant
de fois que nécessaire.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 425Application de plusieurs comportements à un objet
Il n’existe aucune limite au nombre de comportements que vous pouvez appliquer à un
objet. Si plusieurs comportements sont appliqués à un seul objet, ils contribuent tous au
résultat de l’effet d’animation.
En général, chaque comportement applique une valeur à un paramètre spécifique. Les
valeurs générées par tous les comportements affectant les mêmes paramètres sont
combinées et donnent un résultat final. Par exemple, si vous appliquez les comportements
Lancer, Rotation et Gravité à un même objet, les comportements Lancer et Gravité se
combinent pour affecter la position de l’objet. Le comportement Rotation affecte la
rotation de l’objet.
Ordre des opérations relatives aux comportements
Lorsque vous combinez différents types de comportements (comportement de paramètre
et comportement Simulation par exemple) ou lorsque vous combinez des comportements
et des images clés, il est important de comprendre l’ordre des opérations. Motion évalue
les comportements et les images clés dans l’ordre suivant :
Images clés > Comportements Simulation > Tous les autres comportements
Les comportements de paramètre sont appliqués dans l’ordre où ils sont ajoutés, du bas
de la liste Couches vers le haut (ordre identique à celui des filtres et des composites).
Pour en savoir plus, consultez la section Réorganisation des comportements.
Important : cet ordre des opérations est toujours respecté, quel que soit l’ordre dans
lequel les comportements sont appliqués ou les images ajoutées à une couche ou à un
groupe.
Référez-vous aux instructions suivantes lorsque vous animez des couches avec plusieurs
comportements et/ou images clés :
• Lorsque vous animez une couche avec des images clés, puis que vous appliquez un
comportement, l’effet des images clés est évalué en premier.
Par exemple, si vous animez le paramètre Rotation d’une couche à l’aide d’images clés,
puis que vous appliquez un comportement Mouvement de rotation (Simulation) à la
couche, ce comportement ralentit la rotation de la couche. Motion évalue la rotation
animée avec des images clés, puis applique le mouvement (relevant du comportement
Simulation) à l’animation avec images clés.
• Lorsque vous animez une couche avec n’importe quel comportement, puis que vous
ajoutez des images clés, l’effet de ces dernières est évalué en premier.
426 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPar exemple, si vous animez une couche à l’aide du comportement Rotation de sorte
qu’elle tourne vers la droite, puis que vous ajoutez une image clé au paramètre Rotation
de manière à ce que la couche tourne vers la gauche, celle-ci pivote alors vers la gauche.
Ainsi, bien que les images clés soient ajoutées au projet après le comportement Rotation,
Motion évalue les images clés d’abord.
• Lorsque vous animez une couche avec un comportement Simulation, puis que vous
appliquez un autre comportement, l’effet du comportement Simulation est évalué en
premier.
Par exemple, si vous animez une couche avec le comportement Gravité (Simulation),
puis que vous appliquez un comportement Lancer (Animation standard), la couche se
déplace vers le bas, comme spécifié par le comportement Gravité, ainsi que dans la
direction indiquée dans le comportement Lancer. Motion applique la valeur du
comportement Lancer à la valeur du comportement Gravité pour créer le résultat final.
• Lorsque vous animez une couche avec un comportement, puis que vous appliquez un
comportement Simulation, ce dernier est évalué avant le premier comportement (et
peut n’avoir aucun effet).
Par exemple, si vous animez le paramètre Rotation d’une couche avec le comportement
Osciller (Paramètre), puis que vous appliquez un comportement Mouvement de rotation
(Simulation) à la couche, celle-ci se met à osciller, mais elle n’est pas ralentie par le
comportement Mouvement de rotation. Motion évalue le comportement Simulation
(Mouvement de rotation) avant le comportement de paramètre (Osciller), en appliquant
le mouvement à une valeur 0. Le comportement Simulation n’a aucune donnée à
affecter.
Remarque : bien que le comportement Rotation apparaisse dans la catégorie Animation
standard, la Rotation est considérée comme un comportement Simulation dans l’ordre
des opérations Motion.
Pour en savoir plus sur la combinaison des images clés et des comportements, consultez
la section Combinaison de comportements et d’images clés.
Réorganisation des comportements
Lorsque vous appliquez plusieurs comportements à un même objet, ils apparaissent tous
imbriqués sous cet objet dans la timeline et la liste Couches. En effet, tous les
comportements se combinent selon un ordre prédéterminé quelle que soit leur position
dans la liste Couches et leur réorganisation n’a aucun effet sur les animations résultantes,
à quelques exceptions près.
• Le comportement Arrêter interrompt l’activité de tous les comportements suivants
appliqués au même paramètre. Il n’a aucun effet sur ceux qui le précèdent dans la liste
Couches.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 427• Les comportements de paramètre sont appliqués dans l’ordre où ils sont ajoutés, du
bas vers le haut de la liste Couches, ce qui signifie qu’il faut réfléchir préalablement à
la manière dont l’opération est conçue. Imaginons par exemple une forme circulaire
dont la position X est égale à 50 dans le canevas. Si vous appliquez un comportement
de paramètre Débit avec une valeur Débit positive à la position X du cercle, ce dernier
se déplace vers la droite à partir de sa position X de 50. Si vous appliquez ensuite un
comportement de paramètre Annuler à la position X du cercle, ce dernier débute à –50
dans le canevas et se déplace vers la gauche. L’effet observé dans le canevas est le
résultat de comportements consécutifs agissant chacun sur celui précédemment
appliqué : une valeur de position X égale à 50 est modifiée par le comportement Débit
(dans le sens positif), lui-même modifié par le comportement Annuler qui transforme
la position X et le débit en valeurs négatives.
Si vous permutez l’ordre des comportements Débit et Annuler dans la liste Couches,
le comportement Annuler est traité en premier. La valeur de position X du cercle (50)
devient –50. Cette dernière sert ensuite de donnée au comportement Débit, ce qui
déplace le cercle dans un sens positif. Le cercle débute maintenant à la position X de
–50 dans le canevas et se déplace vers la droite.
Pour reclasser un comportement
1 Faites glisser le comportement plus haut ou plus bas dans la liste des comportements
imbriqués appliqués à un même objet.
Un indicateur de position signale la place du comportement lorsque vous relâchez le
bouton de la souris.
L’indicateur de position
précise où le comportement
vient se placer.
2 Lorsque l’indicateur de position signale l’emplacement souhaité, relâchez le bouton de
la souris.
Remarque : Motion dispose d’un ordre des opérations spécifique pour les images clés et
les comportements. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux
comportements.
428 Chapitre 9 Utilisation des comportementsChangement du contrôle du temps des comportements
Vous pouvez changer la durée d’un comportement pour contrôler le moment où il
commence, sa durée et quand il finit. Pour ce faire, vous pouvez procéder de plusieurs
manières : en utilisant le comportement de paramètre Arrêter afin d’interrompre l’effet
d’un comportement sur un paramètre ou en effectuant un Trim pour chaque
comportement dans la timeline. Enfin, vous pouvez modifier le paramètre Début du
décalage de certains comportements pour retarder leur commencement ou le paramètre
Fin du décalage pour qu’ils s’arrêtent avant la fin de leur objet dans la timeline. Les
comportements concernés sont les suivants : Fondu entrant/sortant, Grossir/rétrécir et
Magnétiser l’alignement sur l’animation.
Utilisation du comportement Arrêter
Le plus simple pour effectuer le contrôle du temps d’un comportement consiste à utiliser
le comportement Arrêter (dans la catégorie Paramètre). Ce comportement interrompt
l’animation au niveau d’un seul paramètre, que celle-ci soit basée sur des images clés
dans l’éditeur d’images clés ou sur des comportements appliqués à l’objet concerné.
Comme indiqué dans Application de comportements Paramètre, tous les comportements
de paramètre s’appliquent à un paramètre d’un objet (comme l’opacité ou la position)
ou à un objet (comme du texte ou une image). Toutefois, si le comportement est appliqué
à un objet, vous devez attribuer un paramètre donné au comportement (par le biais de
l’inspecteur de comportements).
Pour arrêter l’animation d’un paramètre
1 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’animation
cesse.
2 Sélectionnez l’objet concerné, puis ouvrez l’inspecteur Propriétés.
3 En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur le paramètre que vous souhaitez arrêter,
choisissez « Ajouter un comportement de paramètre » dans le menu contextuel, puis
sélectionnez Arrêter.
Si le comportement est appliqué à une dimension d’un paramètre multidimensionnel,
ouvrez le triangle d’affichage de celui-ci, cliquez sur le paramètre dimensionnel tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée pour accéder au même menu contextuel, puis
choisissez Arrêter.
Le paramètre est animé jusqu’à l’image où commence le comportement Arrêter.
Remarque : lorsque le comportement Arrêter est utilisé de cette manière, il prend effet
sur l’image actuelle (quel que soit le réglage de la préférence Créer couches à).
4 Pour affecter le comportement Arrêter à un autre paramètre, choisissez un nouveau
paramètre dans le menu local Appliquer à.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 429Le comportement Arrêter interrompt l’animation de tous les comportements appliqués
au paramètre sélectionné de cet objet. Par exemple, si vous appliquez les comportements
Gravité, Collision sur les bords et Rotation à une forme, puis que vous appliquez le
comportement Arrêter au paramètre Position de la couche de cette forme, la forme cesse
de se déplacer, mais continue à pivoter.
Pour contrôler l’arrêt de l’animation ayant une incidence sur ce paramètre, ajustez le
comportement Arrêter dans la timeline. Pour en savoir plus sur l’ajustement des
comportements, voir Trim des comportements.
Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir Application de
comportements Paramètre.
Trim des comportements
Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, sa durée dans la timeline équivaut
par défaut à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Toutefois, il est possible de modifier
un comportement pour limiter la durée de son effet. Par exemple, si vous appliquez le
comportement Rotation à la couche d’un réplicateur, ce dernier pivote par défaut sur
toute sa durée. Si vous effectuez un Trim du point de sortie du comportement Rotation,
la rotation s’arrête à la nouvelle position du point de sortie.
Au fur et à mesure que vous effectuez un Trim du comportement, une bulle d’aide indique
alors le nouvel emplacement du point de sortie ainsi que la nouvelle durée du
comportement.
Pour modifier la durée d’un comportement dans la timeline
1 Déplacez le pointeur sur le point d’entrée ou de sortie d’un comportement dans la timeline.
2 Lorsque le pointeur change pour permettre un Trim, procédez de l’une des manières
suivantes :
• Faites glisser le point d’entrée pour retarder le début de l’effet du comportement.
• Faites glisser le point de sortie pour terminer l’effet du comportement avant la fin de
l’objet.
430 Chapitre 9 Utilisation des comportementsL’application d’un Trim sur le point de sortie d’un comportement restaure bien souvent
l’objet dans son état d’origine sitôt le point de sortie atteint. Pour de nombreux
comportements, il est donc bien plus efficace d’interrompre l’animation d’un objet à
l’aide du comportement Arrêter, plutôt que d’appliquer un Trim à son point de sortie.
Pour arrêter l’effet d’un comportement et conserver l’objet concerné dans son état
transformé, une autre méthode consiste à régler les paramètres Début et Fin du décalage
du comportement. Pour en savoir plus, voir Changement du décalage des comportements
Paramètre.
Remarque : les comportements Simulation ne permettent pas de conserver l’objet dans
son état transformé au-delà de la dernière image du comportement ayant subi un Trim.
Pour en savoir plus, voir Contrôle des comportements Simulation.
Contrôle des comportements Simulation
Les comportements (à l’exception des comportements Suivi de l’animation) ont pour but
de vous permettre de créer des graphismes animés d’une grande fluidité ne nécessitant
aucun contrôle particulier du temps. Les comportements Simulation répondent tout
spécialement à cet objectif, en vous permettant de créer avec un travail de montage
réduit au strict minimum des interactions très élaborées entre plusieurs objets de votre
projet.
Contrairement aux comportements Animation standard, vous ne pouvez pas arrêter ou
modifier l’animation d’un comportement Simulation dans la timeline. Toutefois, vous
pouvez affecter sa vitesse en modifiant sa durée dans la timeline. Vous avez également
la possibilité de changer son image de début.
Dans la mesure où les comportements Simulation, tels que Gravité, simulent des effets
naturels, les lois de l’inertie s’appliquent : une force externe déplace l’objet et celui-ci
reste en mouvement même après la disparition de cette force. Modifier la durée de la
barre de la timeline d’un comportement Simulation interrompt donc la force « à l’œuvre »
sur l’objet, mais pas le mouvement de celui-ci. Vous pouvez évidemment contrôler les
comportements Simulation grâce à leurs paramètres.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 431Dans l’illustration suivante, le comportement En orbite (Simulation) est appliqué à un
grand cercle. Le texte central est défini comme l’objet autour duquel le cercle doit se
déplacer. La trajectoire d’animation représentée en rouge figure le parcours du cercle sur
toute sa durée. Le comportement En orbite est de la même durée (300 images) que le
grand cercle auquel il est appliqué.
Dans l’illustration suivante, un Trim est appliqué au comportement En orbite afin de
réduire sa durée (190 images) par rapport à l’objet auquel il est appliqué. Vous remarquez
alors le changement apparu sur la trajectoire d’animation : sur l’image 190, où le
comportement En orbite prend fin, l’objet (la forme du cercle) cesse de tourner autour
de sa cible, mais continue à se déplacer vers l’extérieur du canevas. Le comportement En
orbite, la fameuse force à l’œuvre, n’est plus en présence, mais le mouvement du cercle
ne cesse pas pour autant.
Déplacement de comportements dans le temps
Outre la modification de la durée d’un comportement, vous pouvez changer sa position
dans la timeline par rapport à l’objet sous lequel il est imbriqué. Vous pouvez ainsi
déterminer l’image où ce comportement commence.
Pour déplacer un comportement dans la timeline
1 Cliquez n’importe où au milieu de la barre du comportement dans la timeline.
2 Faites glisser le comportement horizontalement pour le déplacer sur la timeline.
432 Chapitre 9 Utilisation des comportementsAu déplacement de la barre, une bulle d’aide apparaît et présente les nouveaux points
d’entrée et de sortie du comportement. Elle affiche également la valeur delta
correspondant au nombre d’images sur lesquelles la barre s’est déplacée.
Changement du décalage des comportements Paramètre
De nombreux comportements Paramètre offrent deux paramètres supplémentaires,
Début du décalage et Fin du décalage, qui vous permettent de changer l’image au niveau
de laquelle leur effet commence ou se termine.
Le paramètre Début du décalage est doté d’un curseur permettant de retarder le début
de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la
timeline. Vous pouvez régler ce paramètre afin que le comportement de paramètre
commence plus tard.
Le paramètre Fin du décalage permet de décaler la fin de l’effet du comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline. Utilisez ce curseur pour arrêter
l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline : vous
pouvez ainsi bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant.
L’exemple suivant illustre l’utilisation des paramètres Début du décalage et Fin du décalage
avec le comportement Pente.
Pour utiliser les paramètres Début et Fin du décalage
1 Sélectionnez un objet (une forme, par exemple).
2 Dans l’inspecteur Propriétés, cliquez sur le paramètre Échelle tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée, puis choisissez dans le menu contextuel Ajouter un comportement de
paramètre > Pente.
Le comportement Pente s’applique au paramètre Échelle de l’objet et l’inspecteur de
comportements s’ouvre alors. Ce comportement vous permet de créer une transition
progressive au sein de tout paramètre qu’il est possible d’animer.
3 Réglez les valeurs Début et Fin sur 0 et 200, puis lancez la lecture du projet.
L’objet est redimensionné sur la base de son échelle d’origine, de telle sorte qu’il atteigne
deux fois sa taille initiale sur toute sa durée.
4 Réglez les paramètres Début du décalage et Fin du décalage sur 90.
L’objet n’est pas redimensionné jusqu’à l’image 90 et sa mise à l’échelle cesse à 90 images
de sa dernière image dans la timeline.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 433Combinaison de comportements et d’images clés
Il est possible d’appliquer des comportements et des images clés à un objet
simultanément. Dans ce cas, les valeurs générées par le comportement et celles des
images clés appliquées au paramètre se combinent pour donner une valeur finale à ce
paramètre. Vous pouvez donc bénéficier de la commodité des comportements et du
contrôle direct de l’animation avec des images clés pour obtenir votre résultat final.
Remarque : Motion dispose d’un ordre des opérations spécifique pour les images clés et
les comportements. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux
comportements.
Par exemple, si vous créez une trajectoire d’animation à l’aide d’images clés, vous pouvez
créer un mouvement entièrement prévisible et fluide.
Cependant, si vous appliquez le comportement de paramètre Rendre aléatoire au même
objet, son effet s’unit à la trajectoire d’animation que vous avez créée. Par conséquent,
la trajectoire d’animation suit la direction générale voulue, avec une variante aléatoire
pour lui donner de l’attrait.
Cet exemple montre comment associer des comportements et des images clés pour créer
des trajectoires d’animation ; la démarche est aussi valable pour n’importe quel paramètre.
434 Chapitre 9 Utilisation des comportementsCombinaison de comportements et d’images clés dans l’éditeur d’images clés
Lorsque vous affichez un paramètre modifié par un comportement dans l’éditeur d’images
clés, deux courbes correspondantes apparaissent. L’une d’elles, non modifiable, apparaît
en arrière-plan et présente le paramètre tel qu’il est modifié par le comportement. Cette
courbe ne comporte aucune image clé. Superposée à cette courbe indiquant l’effet du
comportement sur le paramètre, vous observez une deuxième courbe modifiable
correspondant au paramètre proprement dit.
Vous avez la possibilité d’animer un paramètre avec des images clés, avant ou après
l’application d’un comportement à l’objet qui le modifie. Lorsque vous animez avec des
images clés un paramètre déjà modifié par un comportement, la valeur de la courbe
comportant des images clés est associée à celle générée par le comportement à chaque
image, ce qui augmente ou diminue la valeur finale affichée par la courbe en arrière-plan.
Cette dernière, outre les valeurs animées du comportement, affiche aussi la somme de
toutes les valeurs ayant une incidence sur ce paramètre.
Courbe d’effet du comportement Courbe modifiable
Le fait d’élever ou de baisser une image clé dans l’éditeur d’images clés déplace dans le
même sens la courbe en arrière-plan, car l’image clé modifie les valeurs générées par le
comportement.
Important : la valeur affichée dans l’inspecteur pour le paramètre modifié reflète le résultat
combiné des images clés et des comportements appliqués à ce paramètre. La modification
des valeurs d’un paramètre dans l’inspecteur ne fait qu’altérer la valeur sous-jacente du
paramètre, qu’il soit ou non animé avec des images clés. Cette valeur est ensuite combinée
avec l’effet du comportement pour donner une valeur finale éventuellement différente
de celle que vous avez saisie.
Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser les images clés dans l’éditeur d’images clés,
voir Images clés et courbes.
Important : lorsque vous combinez des images clés avec plusieurs comportements, les
résultats peuvent paraître imprévisibles, en fonction de la combinaison de comportements
appliqués.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 435Vous pouvez convertir en images clés les comportements appliqués à tous les paramètres
d’un objet. La conversion de comportements combinés avec des images clés convertit
l’ensemble des comportements et images clés ayant une incidence sur le paramètre en
une série réduite d’images clés (une courbe avec moins d’images clés). Vous obtenez
ainsi une courbe d’animation finale dont la forme est très proche de la courbe en
arrière-plan dans l’éditeur d’images clés. Ces images clés peuvent ensuite être modifiées
dans l’éditeur d’images clés.
La capture d’écran suivante reprend le résultat de la conversion du comportement et des
images clés de l’exemple précédent en un simple canal animé avec des images clés, qui
recrée une animation identique mais cette fois modifiable.
Pour en savoir plus sur la conversion de comportements en images clés, voir Conversion
de comportements en images clés.
Animation de paramètres de comportements
Vous pouvez animer la plupart des paramètres de comportements pour changer leur
effet sur la durée. Pour cela, vous pouvez recourir à des comportements de paramètre
ou ajouter des images clés dans l’éditeur d’images clés.
436 Chapitre 9 Utilisation des comportementsApplication de comportements Paramètre à un comportement
Vous pouvez animer le paramètre d’un comportement en lui appliquant un comportement
Paramètre. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre
Glissement du comportement En orbite et régler les valeurs Début et Fin pour qu’elles
passent progressivement de 0 à 8 au fil du temps. L’orbite de l’objet diminue petit à petit,
jusqu’à ce que l’objet tombe vers le centre de l’orbite.
Comportement En orbite Comportement En orbite avec un
comportement de paramètre Osciller
appliqué à un paramètre Glissement
Pour en savoir plus sur l’ajout de comportements Paramètre, voir Application de
comportements Paramètre.
Animation de comportements avec des images clés
Pour un contrôle plus précis lors de l’animation des paramètres d’un comportement,
utilisez des images clés. Par exemple, vous avez la possibilité d’animer avec des images
clés le paramètre Vitesse du comportement de paramètre Osciller pour augmenter la
fréquence d’oscillation dans le temps, créant ainsi une trajectoire d’animation plus
complexe sans demander d’effort particulier.
Comportement de paramètre Osciller
par défaut
Comportement de paramètre Osciller avec un
paramètre Vitesse animé avec des images clés
Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres avec des images clés, voir Animation
de comportements.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 437Conversion de comportements en images clés
Les comportements sont tout spécialement adaptés à la création d’effets fluides ne
nécessitant aucun contrôle précis du temps. Il peut se présenter des cas où certains projets
vous demandent un plus grand contrôle sur les effets animés créés à l’aide de
comportements. Si le cas se présente, plusieurs comportements peuvent être convertis
en images clés. Il est donc possible de convertir les courbes d’animation créées par les
comportements (sans aucune image clé) en courbes d’animation avec images clés. Vous
pouvez ensuite modifier les images clés obtenues dans l’éditeur d’images clés, afin de
mieux répondre à vos besoins de précision en matière de contrôle du temps.
Comme de nombreux comportements (mais pas tous) affectent les mêmes paramètres
d’un objet, tous les comportements appliqués à un objet sont convertis en images clés
lorsque vous convertissez un comportement en images clés. Les images clés sont alors
appliquées à des paramètres individuels que les comportements modifiaient avant leur
conversion. Les deux comportements Gravité et Lancer affectent par exemple le paramètre
Position : vous ne pouvez donc pas convertir le comportement Gravité en images clés,
sans affecter le comportement Lancer. Lorsque des comportements appliqués à d’autres
objets modifient l’objet converti (par exemple, les comportements Attracteur ou
Repousser), leur effet devient la valeur des images clés de l’objet. Les comportements
d’origine restent appliqués aux autres objets, mais l’effet obtenu n’est pas doublé du fait
de la combinaison des images clés et du comportement.
Remarque : il est impossible de convertir en images clés plusieurs des comportements
Simulation, Réplicateur, Particules et Texte. En effet, certains comportements Simulation,
comme Vortex, peuvent affecter les paramètres de tous les objets d’un projet et la
conversion de ce type de comportement risquerait de créer un nombre incalculable
d’images clés. Ces comportements sont conçus pour créer des mouvements très complexes
qu’il serait trop long de concevoir manuellement à l’aide d’images clés.
Si un comportement (ou un objet auquel des comportements sont appliqués) peut être
converti, le menu Objet propose la commande « Convertir en images clés » dès que ce
comportement ou cet objet est sélectionné. Lorsque cette commande est estompée,
vous savez qu’il est impossible de générer des images clés à partir du comportement.
Pour convertir des comportements en images clés
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Sélectionnez un objet avec des comportements à convertir.
• Dans l’inspecteur, sélectionnez le comportement à convertir.
2 Choisissez Objet > Convertir en images clés (ou appuyez sur cmd + K).
Une zone de dialogue vous invite à confirmer la conversion en images clés.
3 Cliquez sur Convertir.
438 Chapitre 9 Utilisation des comportementsTous les comportements sont convertis en images clés, lesquelles apparaissent dans
l’éditeur d’images clés. L’intégralité de l’animation de l’objet est convertie en images clés,
même si certains comportements sont situés en dehors de la plage temporelle de l’objet.
Remarque : vous ne pouvez effectuer une conversion sélective de comportements
individuels. En effet, la commande « Convertir en images clés » convertit tous les
comportements appliqués à un objet.
Enregistrement et partage de comportements personnalisés
Vous pouvez enregistrer n’importe quel objet de Motion dans la bibliothèque, y compris
des caméras, des lumières, des filtres et des comportements personnalisés, des groupes
et des couches (systèmes de particules, réplicateurs, formes et texte personnalisés). Il est
également possible d’enregistrer dans la bibliothèque des objets animés avec des
comportements ou des images clés. Ils conservent alors leur animation s’ils sont appliqués
à un autre projet.
Vous avez la possibilité d’enregistrer des comportements personnalisés dans un dossier
existant de la bibliothèque, comme la catégorie Favoris, ou de créer un dossier dans une
catégorie. Après l’avoir enregistré dans la bibliothèque, le comportement peut être ajouté
à un projet comme n’importe quel autre objet de la bibliothèque. Les comportements
enregistrés dans la bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée.
Remarque : dans le Finder, les éléments enregistrés dans la bibliothèque portent
l’extension .molo (pour « MOtion Library Object »). Il est impossible de les ouvrir
directement à partir du Finder.
Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul
ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs
comportements et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez
tous les enregistrer sous la forme d’un seul élément dans la bibliothèque.
Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos comportements personnalisés dans la
catégorie Comportements, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments
que vous utilisez fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la
bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et
Menu Favoris peuvent vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez
d’ailleurs créer d’autres dossiers dans la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos
éléments personnalisés.
Les comportements enregistrés dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent à des objets
grâce au menu Favoris.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 439Vous pouvez également créer de nouveaux dossiers dans des catégories existantes,
comme Favoris ou Comportements. Les dossiers créés dans la catégorie Comportements
apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. En revanche, les dossiers créés dans
des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de la
bibliothèque, mais pas dans sa barre latérale.
Pour enregistrer un comportement dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou
Comportements.
2 Faites glisser le comportement personnalisé à enregistrer de la liste Couches, de la timeline
ou de l’inspecteur sur la pile située au bas de la bibliothèque.
Lorsque vous enregistrez un comportement personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/.
Remarque : si vous faites glisser un comportement personnalisé sur une autre
sous-catégorie, comme Éclat (dans la catégorie Filtres), il se voit alors placé dans la
catégorie Comportements qui s’active.
Pour enregistrer plusieurs comportements dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou
Comportements.
2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les comportements à enregistrer et faites-les
glisser sur la pile tout maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu
déroulant apparaisse.
3 Choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples » dans le menu déroulant, puis
relâchez le bouton de la souris.
L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les comportements ensemble et ils sont
ensuite répertoriés comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option
« Fichiers multiples » enregistre les comportements dans la bibliothèque sous forme
d’objets distincts.
4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes :
• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur l’icône, choisissez Renommer dans
le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif.
• Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis saisissez un nom descriptif.
Remarque : si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, l’option
Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger
des notes personnelles sur un élément enregistré dans la bibliothèque. Après avoir choisi
Modifier la description, saisissez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
440 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPour créer un dossier dans la catégorie Comportements, Favoris ou Menu Favoris
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Comportements, Favoris ou Menu
Favoris.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la fenêtre.
• Dans la pile de la bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local.
Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer
la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide.
Un dossier sans titre apparaît dans la liste des sous-catégories affichée dans la barre
latérale de la bibliothèque.
3 Avec le nouveau dossier sélectionné, cliquez sur son nom, attribuez-lui un autre nom et
appuyez sur la touche Retour.
Pour créer un dossier dans une sous-catégorie de comportements
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une sous-catégorie de comportements
(Animation standard, par exemple).
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la fenêtre.
• Dans la pile de la bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local.
Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la bibliothèque. Il n’est pas
répertorié dans la barre latérale de la bibliothèque.
3 Avec le nouveau dossier sélectionné, cliquez sur son nom, attribuez-lui un autre nom et
appuyez sur la touche Retour.
Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein de la catégorie
Comportements
µ Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier dans la barre latérale de la
bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie
Tout.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 441Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein d’une
sous-catégorie de comportements
µ Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier de la sous-catégorie de
comportements dans la pile de la bibliothèque.
Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie
Tout.
Suppression des comportements Personnaliser
Si nécessaire, vous pouvez aisément supprimer les comportements Personnaliser de votre
système.
Pour supprimer un comportement personnalisé
µ Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le comportement personnalisé avec la touche
ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Pour supprimer un dossier personnalisé d’une sous-catégorie dans la pile de la
bibliothèque
µ Dans la pile, cliquez sur le dossier tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Remarque : vous pouvez également supprimer ce dossier à partir du Finder. Il est situé
dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Motion/Library/.
Important : il est impossible d’annuler la suppression d’un objet ou d’un dossier
personnalisé.
Pour supprimer un dossier personnalisé d’une catégorie dans la barre latérale de la
bibliothèque
µ Dans le Finder, recherchez le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Motion/Library/, cliquez dessus tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez « Placer dans la Corbeille » dans le menu contextuel.
Déplacement de comportements vers un autre ordinateur
Chaque comportement personnalisé que vous faites glisser sur la bibliothèque de Motion
s’enregistre sous forme de fichier distinct dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/ de votre
ordinateur. Par exemple, un comportement personnalisé appelé « Ma trajectoire
d’animation » placé dans le dossier Favoris de la bibliothèque apparaît dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/Favorites/.
Dans le Finder, les éléments enregistrés dans la bibliothèque portent l’extension .molo
(pour « MOtion Library Object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du
Finder.
442 Chapitre 9 Utilisation des comportementsSi vous avez créé des comportements personnalisés fiables, vous pouvez les transférer
vers d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé.
Pour copier un comportement personnalisé sur un autre ordinateur
µ Copiez les fichiers de préréglages Motion personnalisés dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/ de votre
ordinateur.
Comportements Animation standard
Ces comportements animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont
appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle, la rotation ou
l’opacité.
Avertissement : si vous mettez en place des comportements Animation standard
consécutifs ou que vous placez un de ces comportements avant ou après le
comportement Cadrage caméra, des résultats inattendus peuvent se produire. Ces
comportements peuvent continuer à affecter l’objet même une fois terminés, ce qui
influe sur la trajectoire d’animation ultérieure du comportement. Par exemple, si un
comportement Cadrage est appliqué après un comportement Trajectoire d’animation,
l’effet résiduel de ce dernier se voit associé à la trajectoire d’animation générée par le
comportement Cadrage. Par conséquent, l’objet cible risque d’être incorrectement cadré.
Les sections suivantes traitent des comportements Animation standard :
• Fondu entrant/sortant
• Grossir/Rétrécir
• Trajectoire d’animation
• Déplacer
• Pointer vers
• Magnétiser l’alignement sur l’animation
• Rotation
• Lancer
Fondu entrant/sortant
Ce comportement vous permet de réaliser un fondu entrant ou sortant d’un objet. Il
modifie l’opacité de l’objet auquel il est appliqué, avec un fondu de 0 à 100 % d’opacité
au début de l’objet, puis un retour à 0 % d’opacité à la fin. Vous pouvez éliminer l’effet
des fondus en fixant leur durée sur 0 image.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 443Remarque : ce comportement est multiplicateur. Autrement dit, les paramètres Fondu
entrant et Fondu sortant sont multipliés par l’opacité actuelle de l’objet afin d’obtenir un
niveau de transparence.
Le comportement Fondu entrant/sortant est très pratique pour faire apparaître et
disparaître des éléments animés au milieu d’un projet. Par exemple, vous pouvez appliquer
le comportement Fondu entrant/sortant à un texte traversant l’écran, de telle sorte qu’il
apparaisse en fondu et disparaisse de la même façon à la fin de sa durée.
Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à une
caméra ou à une lumière.
Paramètres dans l’inspecteur
Temps du fondu entrant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 0
à 100 % d’opacité, à partir de sa première image. Une durée égale à 0 image provoque
une coupe nette vers l’intérieur de l’objet, ce qui le fait apparaître instantanément.
Temps du fondu sortant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 100
à 0 % d’opacité, à partir de sa dernière image. Une durée égale à 0 image provoque une
coupe nette vers l’extérieur d’objet, ce qui le fait disparaître instantanément.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement
par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour
que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en
images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Utilisez ce curseur
pour décaler la fin de l’effet Fondu sortant de la fin de l’objet.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de contrôler les durées de fondu entrant et sortant, équivalentes
aux paramètres « Temps du fondu entrant » et « Temps du fondu sortant » présents dans
l’inspecteur Comportements. Faites glisser l’élément n’importe où dans la zone ombrée
de la pente Fondu entrant ou Fondu sortant pour en régler la durée.
444 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : il vous suffit de continuer à glisser au-delà des limites de la commande
graphique affichée par la palette pour augmenter les durées de fondu entrant et sortant.
Fondu sortant
Fondu entrant
Grossir/Rétrécir
Ce comportement vous permet d’animer l’échelle d’un objet, en augmentant ou en
réduisant sa taille au fil du temps à une vitesse fixée par le paramètre Taux d’adaptation
ou Changer la taille de. L’effet Grossir/Rétrécir commence à la taille d’origine de l’objet,
à partir de la première image du comportement.
Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Grossir/Rétrécir à des caméras
ou à des lumières.
Astuce : pour dimensionner les particules sur leur durée de vie, utilisez le comportement
de particule Échelle sur longévité. Pour en savoir plus, voir Utilisation des comportements
Particules.
Remarque : les taux d’augmentation verticale et horizontale peuvent être définis
indépendamment, pour des effets asymétriques.
Le comportement Grossir/Rétrécir s’avère utile dans le cas de graphismes de résolution
élevée à zoomer dans une image, tels qu’un plan ou une photographie. Vous pouvez
également combiner ce comportement à Lancer ou Vent pour un déplacement dans
l’image au moment du zoom avant.
Il peut également servir à accentuer ou à estomper des images de votre projet. Vous
pouvez agrandir des objets afin qu’ils attirent l’attention ou les réduire au moment d’en
intégrer un nouveau pour que le spectateur tourne son regard vers ce nouvel élément.
Paramètres dans l’inspecteur
Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du
comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe trois options :
• Pente continue : cette option se sert du paramètre Taux d’adaptation pour grossir ou
rétrécir l’objet avec un nombre constant de pixels par seconde.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 445• Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette option grossit ou rétrécit l’objet à partir
de sa taille d’origine selon le pourcentage et l’échelle d’origine définis dans le paramètre
Changer la taille de. Si le comportement est raccourci dans la timeline, l’effet
Grossir/rétrécir est plus rapide.
• Grandeur nature : activée par défaut, cette option utilise une courbe exponentielle pour
permettre à l’animation de progresser lentement lorsque les valeurs d’échelle sont
faibles et d’accélérer lorsque les valeurs sont importantes. Cette méthode crée l’illusion
que le redimensionnement est effectué à vitesse constante.
Taux d’adaptation/Changer la taille de : en fonction de la commande choisie dans le
menu local Incrémentation, le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille de fixe
la vitesse et l’ampleur de l’effet. Ce paramètre peut être développé dans des
sous-paramètres X et Y en cliquant sur le triangle d’affichage à gauche. Vous pouvez ainsi
régler indépendamment l’échelle horizontale et verticale.
Courbure : ce paramètre vous permet de régler l’accélération du passage de la taille
d’origine à celle finale. Avec des valeurs élevées, l’entrée et la sortie de l’effet sont fluides,
la taille de l’objet commençant à changer progressivement et de plus en plus rapidement
au fil du déroulement du comportement. La courbure étant définie par la longueur du
comportement dans la timeline moins la valeur de Fin du décalage, elle ne modifie pas
la durée générale de l’effet.
Remarque : le paramètre Courbure n’est pas disponible si le paramètre Incrémentation
est réglé sur Grandeur nature.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Utilisez ce curseur
pour décaler la fin de l’effet Grossir/rétrécir de la fin de l’objet.
446 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette
la palette du comportement Grossir/Rétrécir est divisée en deux parties rectangulaires.
La première, un rectangle avec une ligne en pointillés, correspond à la taille d’origine de
l’objet. La seconde est un rectangle solide qui illustre le taux d’augmentation relatif et
peut être redimensionné en glissant l’un de ses bords. Agrandissez ou réduisez ce rectangle
pour grossir ou rétrécir l’objet cible. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer
l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur
effet sur l’objet.
Paramètre « Changer la taille de »
Taille d’origine
Niveau de zoom de la palette
Trajectoire d’animation
Ce comportement vous permet de créer la trajectoire d’animation 2D ou 3D qu’un objet
doit suivre. Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation pour la
première fois, sa forme par défaut correspond à Spline ouvert, à savoir une ligne droite
définie par deux points, au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez toutefois choisir
d’autres formes de trajectoires prédéfinies, telles que Spline fermé, Boucle, Rectangle ou
Vagues, voire utiliser une forme pour définir la trajectoire. Dans ce dernier cas, la forme
utilisée comme source de la trajectoire d’animation peut aussi être animée.
Vous avez la possibilité de modifier la trajectoire d’animation en 3D, de telle sorte que
l’objet parcourt la trajectoire selon les axes X, Y et Z. Pour en savoir plus, voir Modification
d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 447Le premier point correspond à la position de l’objet sur le canevas au niveau de la première
image du comportement. Il vous suffit de cliquer n’importe où sur la trajectoire tout en
maintenant la touche Option enfoncée pour lui ajouter des points de Bézier, ce qui vous
permet d’en modifier la forme en créant des courbes.
Remarque : pour afficher ou masquer la trajectoire d’animation, choisissez Afficher les
incrustations dans le menu local Affichage de la Barre d’état. (L’option Trajectoire
d’animation affiche et masque les trajectoires d’animation d’autres comportements.)
Lors de la lecture du projet, l’objet se déplace le long de la trajectoire qui lui est affectée.
Sa vitesse de déplacement correspond à la durée du comportement. Elle est également
modifiée par le paramètre Vitesse, qui vous permet de modifier la vitesse de l’objet, en
ajoutant une accélération et un ralentissement au début et à la fin du comportement,
par exemple. Vous pouvez également créer un préréglage personnalisé pour définir la
façon dont l’objet se déplace le long de sa trajectoire.
Remarque : en passant d’une option de forme de la trajectoire à l’autre, l’inspecteur et
la palette affichent des paramètres propres à l’option sélectionnée.
Grâce au comportement Trajectoire d’animation, vous pouvez créer facilement une
animation prévisible sans recourir à l’éditeur d’images clés. Il permet aussi de créer des
trajectoires d’animation réutilisables en les enregistrant dans la bibliothèque en vue d’une
future utilisation.
Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation à un objet, l’outil Ajuster
l’élément est sélectionné, ce qui vous permet de modifier la trajectoire par défaut sur le
canevas. Vous pouvez alors lui ajouter des points et utiliser les commandes Bézier (ou
B-Spline) associées à chaque point afin d’ajuster les différentes courbes. Vous avez
également la possibilité de déplacer et de redimensionner dans le canevas les formes
prédéfinies de trajectoires d’animation, telles qu’un rectangle ou des vagues.
448 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur
Forme de la trajectoire : menu local vous permettant de sélectionner la forme de la
trajectoire le long de laquelle l’objet se déplace.
• Spline ouvert : forme par défaut. Il s’agit d’une ligne droite définie par deux points
situés au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez choisir de travailler avec des
points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en
maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des
points de contrôle.
• Spline fermé : trajectoire fermée sur laquelle le dernier point est situé au même endroit
que le premier. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou
B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option
enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle.
• Cercle : version simplifiée de la forme Spline fermé, dans laquelle il est possible de
modifier le rayon X ou Y pour créer un cercle ou une ellipse. Utilisez les points de
contrôle extérieurs pour redimensionner la forme circulaire (ou rectangulaire) de la
trajectoire d’animation.
• Rectangle : trajectoire fermée sur laquelle il est possible d’ajuster la largeur et la hauteur
pour créer un carré ou un rectangle.
• Vagues : trajectoire en forme d’onde (sinusoïdale) définie par deux points : un au début
et un à la fin de la trajectoire, contrôlée par les paramètres Point d’arrivée, Amplitude,
Fréquence, Phase et Humidité.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 449• Géométrie : l’objet se déplace le long du contour d’une forme ou d’un masque utilisé
comme source de la trajectoire. Dans l’illustration suivante, le contour de la forme de
gauche sert de trajectoire d’animation sur la composition reprise à droite.
Remarque : les paramètres Forme de la trajectoire fonctionnent comme dans le cas
d’un texte sur une trajectoire. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un texte sur une
trajectoire, voir Manipulation du texte sur une trajectoire.
Type de forme : si vous avez sélectionné Spline ouvert ou Spline fermé pour la forme de
la trajectoire, ce menu local vous permet de choisir l’une des deux méthodes de
manipulation de la forme de la trajectoire : Bézier ou B-Spline.
• Bézier : vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant
glisser les poignées.
Remarque : pour en savoir plus sur la création et l’ajustement des courbes de Bézier,
voir Modification des points de contrôle de Bézier.
• B-Spline : les courbes B-Spline se manipulent uniquement à l’aide des points (elles ne
comportent pas de poignées tangentes). Les points ne sont d’ailleurs pas situés à la
surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé par rapport
à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la manière d’un
aimant, pour créer la courbe. Les courbes B-Splines sont extrêmement lisses. Par défaut,
elles ne comportent aucun angle aigu, même si vous pouvez créer des courbes plus
marquées, si besoin.
Remarque : pour en savoir plus sur la manipulation des courbes B-Spline, voir
Modification de points de contrôle B-Spline.
Rayon : si vous avez sélectionné Cercle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous
permet de modifier la taille de la trajectoire circulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage
pour régler séparément les rayons X et Y.
Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez
également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le cercle. Appuyez sur
Maj pour conserver les proportions des rayons X et Y.
450 Chapitre 9 Utilisation des comportementsTaille : si vous avez sélectionné Rectangle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous
permet de modifier la taille de la trajectoire rectangulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage
pour régler séparément les échelles X et Y.
Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez
également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le rectangle. Appuyez
sur Maj pour conserver les proportions des échelles X et Y.
Décalage : si vous avez sélectionné Cercle, Rectangle ou Géométrie pour la forme de la
trajectoire, ce curseur vous permet d’indiquer où l’objet doit commencer à se déplacer
sur la trajectoire.
Points d’arrivée : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, cette commande
définit l’emplacement des deux points par défaut sur la trajectoire de la vague. Ces points
peuvent également être déplacés à l’aide des commandes à l’écran de la vague (activés
par défaut si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné). Si vous déplacez
le point d’arrivée situé à gauche, vous déplacez l’ensemble de la trajectoire. Si vous
déplacez le point d’arrivée situé à droite, vous rallongez ou raccourcissez la trajectoire,
voire modifiez son angle.
Amplitude : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur opte pour
la mi-chemin entre le point le plus élevé et le point le plus bas de la vague. Les valeurs
élevées entraînent des vagues plus extrêmes.
Fréquence : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur définit le
nombre de vagues. Plus la valeur indiquée est importante, plus les vagues sont
nombreuses.
Phase : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce cadran définit les degrés
de décalage des vagues par rapport aux points de départ et d’arrivée de la trajectoire. Si
cette option est réglée sur 0 degré (la valeur par défaut), les vagues commencent et se
terminent à la moitié de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans
les vagues. À 90 degrés, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le
plus haut des vagues. À –90 degrés, les vagues commencent au niveau du point le plus
bas des vagues. À 180 degrés, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré,
mais elles sont inversées.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 451Humidité : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur diminue
progressivement l’oscillation de la vague. Des valeurs positives entraînent la diminution
des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de
droite à gauche). L’illustration suivante montre l’humidité appliquée à la trajectoire
d’animation des vagues.
Attacher à la forme : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Géométrie, cette case,
si elle est activée, force la trajectoire d’animation à suivre la forme de la source à son
emplacement d’origine. Dans le cas contraire, la trajectoire d’animation peut exister à un
autre emplacement que sa forme source.
Remarque : lorsque le paramètre « Attacher à la forme » est activé, vous ne pouvez pas
déplacer l’objet vers un autre emplacement.
Astuce : pour aligner la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes les
modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation, appliquez le
comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation. Pour en savoir plus, voir
Magnétiser l’alignement sur l’animation.
Source de la forme : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Géométrie, ce cadre
d’image définit clairement l’objet (forme ou masque) à utiliser en tant que source de la
trajectoire d’animation.
• Vers : ce menu local, situé à droite du cadre image Source de la forme, affiche une liste
de tous les objets présents dans le projet actuel qui peuvent être utilisés en tant que
sources de la forme pour la trajectoire d’animation.
Direction : menu local qui définit la direction dans laquelle l’objet se déplace sur la
trajectoire. Deux options sont possibles :
• En avant : l’objet se déplace vers l’avant de la trajectoire d’animation (du premier au
dernier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage).
• Inverser : l’objet se déplace vers l’arrière de la trajectoire d’animation (du dernier au
premier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage).
Remarque : le paramètre Décalage est disponible si vous avez choisi Cercle ou Rectangle
comme forme de trajectoire.
452 Chapitre 9 Utilisation des comportementsVitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, du premier au dernier point de la
trajectoire d’animation. Vous avez huit choix possibles :
• Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, du premier au dernier point de la
trajectoire d’animation.
• Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve
une vitesse constante jusqu’au dernier point de la trajectoire d’animation.
• Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit
progressivement pour s’arrêter au niveau du dernier point de la trajectoire d’animation.
• Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement à partir du premier point
de la trajectoire d’animation, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter au dernier
point.
• Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est croissante.
• Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est décroissante.
• Nature : la vitesse de déplacement de l’objet le long de la trajectoire dépend de la
forme de cette trajectoire. Par exemple, si la trajectoire a la forme d’une courbe en U,
l’objet se déplace de plus en plus vite au fur et à mesure qu’il descend vers la base du
U, puis il ralentit en remontant la deuxième barre du U.
• Personnaliser : vous permet de définir le déplacement de l’objet le long de sa trajectoire
en définissant des images clés pour la vitesse de l’objet, allant de 0 à 100 pour cent.
Autrement dit, vous déterminez la position au fil du temps de l’objet le long de la
trajectoire.
Vitesse personnalisée : ce paramètre est disponible lorsque Vitesse est configuré sur
Personnaliser. Vous pouvez modifier la courbe de vitesse personnalisée dans l’éditeur
d’images clés. Vous pouvez animer avec des images clés des valeurs personnalisées, afin
de déplacer un objet, par exemple, jusqu’à un certain pourcentage de sa trajectoire, puis
en sens inverse, puis à nouveau dans le bon sens, etc., avant qu’il atteigne la fin de
l’animation.
Appliquer vitesse : si vous avez réglé le paramètre Boucles sur une valeur supérieure à 1,
ce menu local détermine comment le paramètre Vitesse (vélocité) est appliqué sur toute
la durée du comportement.
Remarque : le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1 pour que
le paramètre Appliquer vitesse ait un effet.
• Une fois par boucle : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée à chaque
boucle. Par exemple, si le paramètre Boucles est réglé sur 3 et Vitesse sur Accélérer,
l’objet accélère à chaque fois qu’il parcourt la trajectoire. La vitesse est alors appliquée
sur toute la durée du comportement et le réglage Boucles est ignoré.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 453• Sur la durée totale : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée une seule
fois sur toute la durée du comportement. Par exemple, si Boucles est défini sur 3 et
Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère la première fois qu’il parcourt la trajectoire, mais
pas la deuxième et la troisième fois.
Boucles : définit le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire d’animation sur toute
la durée du comportement. Pour qu’un objet parcourt plusieurs fois sa trajectoire
d’animation, avec un effet de « ping-pong », le paramètre Boucles doit être réglé sur une
valeur supérieure à 1.
Condition de fin : menu local qui définit le comportement de l’objet après qu’il a atteint
la fin de sa trajectoire d’animation. Deux options sont possibles :
• Répéter : l’objet parcourt sa trajectoire d’animation autant de fois que défini par le
paramètre Boucles.
• Ping-Pong : l’objet se déplace le long de sa trajectoire jusqu’à parvenir au dernier point
de cette trajectoire, puis il repart en arrière vers le premier point. Le nombre d’allers et
retours est défini par le paramètre Boucles.
Points de contrôle : ce paramètre devient disponible lorsque la forme de la trajectoire
est définie sur Spline ouvert ou Spline fermé. cliquez sur le triangle d’affichage pour
afficher les paramètres Position des points de contrôle de la trajectoire d’animation. Les
trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z.
Remarque : il est impossible d’appliquer des comportements Paramètre aux points de
contrôle.
Contrôles de la palette
dans la palette, les commandes suivantes sont toujours disponibles : Forme de la
trajectoire, Type de forme, Direction, Vitesse, Vitesse personnalisée, Appliquer vitesse (qui
détermine le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire sur toute sa durée) et
Condition de fin. En revanche, d’autres paramètres ne sont disponibles qu’en fonction
des options sélectionnées pour le paramètre Forme de la trajectoire.
Comportements associés
• Gravité
• Animation aléatoire
• Lancer
• Vent
Tâches relatives à la trajectoire d’animation
Les tâches suivantes vous montrent comment personnaliser le comportement Trajectoire
d’animation.
454 Chapitre 9 Utilisation des comportementsÉloignement de l’objet par rapport à la trajectoire d’animation
Par défaut, l’objet est verrouillé sur la trajectoire d’animation par son point d’ancrage.
Pour éloigner l’objet par rapport à la trajectoire
µ Sélectionnez sur la barre d’outils l’outil Point d’ancrage et déplacez le point d’ancrage
sur le canevas.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Point d’ancrage, consultez Outil Point
d’ancrage.
Remarque : le réglage d’un paramètre Décalage séparé vous permet de décaler
l’emplacement du début de l’objet sur la trajectoire d’animation (sans pour autant décaler
l’objet de la trajectoire).
Déplacement de l’objet et de sa trajectoire d’animation
Le déplacement d’un objet entraîne le déplacement de la trajectoire associée à l’objet.
Pour déplacer l’objet et sa trajectoire d’animation
µ Sélectionnez l’objet (pas le comportement Trajectoire d’animation) et déplacez-le sur le
canevas.
Utilisation de la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation
La section suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source d’une
trajectoire d’animation. Vous pouvez même choisir une forme animée à l’aide de
comportement ou d’images clés comme source d’une trajectoire d’animation, ce qui
comprend les transformations animées (une forme changeant d’emplacement sur le
canevas) et les points de contrôle animés (une forme changeant de forme du fait de
points de contrôle animés avec des images clés).
Pour utiliser la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation
1 Importez (ou dessinez) la forme à utiliser comme source de trajectoire.
2 Choisissez Géométrie dans le menu local Forme de la trajectoire.
Le cadre Source de la forme apparaît aussi bien dans l’inspecteur que dans la palette.
3 Dans la liste de couches, faites glisser la forme sur le cadre Source de la forme.
4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme
source pour la forme de la trajectoire d’animation.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 455Remarque : il peut s’avérer judicieux de désactiver la forme source dans la liste Couches
afin qu’elle n’apparaisse pas dans votre projet.
Pour sélectionner une autre forme Géométrie comme source d’une trajectoire
d’animation
µ Choisissez l’objet à utiliser comme forme source de la trajectoire d’animation dans le
menu local « Vers » (situé en regard du cadre Source de la forme).
Remarque : pour aligner la rotation de l’objet à la forme de sa trajectoire d’animation,
appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie
de comportements Animation standard).
Pour utiliser le paramètre Vitesse personnalisée
1 Dans l’inspecteur ou la palette, choisissez Personnaliser dans le menu local Vitesse.
Le paramètre Vitesse personnalisée devient disponible. Par défaut, une image clé est
définie aux points de début et de fin du comportement, afin de créer une animation
allant de 0 à 100 % : à 0, l’objet est au début de la trajectoire, alors qu’à 100, il se trouve
à la fin de la trajectoire. Il s’agit de la même vitesse que celle utilisée avec le préréglage
Constante.
2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A).
Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, tous les champs correspondant à des
paramètres que vous pouvez animer avec des images clés apparaissent dans une certaine
teinte. Il s’agit de vous rappeler que la moindre modification apportée à une valeur va
provoquer la création d’une image clé.
3 Déplacez la tête de lecture vers la position à laquelle vous souhaitez créer une image clé,
puis tapez une valeur dans le champ Vitesse personnalisée.
Par exemple, une valeur de 90 déplace l’objet à 90 % de la trajectoire d’animation.
4 Continuez de déplacer la tête de lecture et d’ajouter des images clés afin d’obtenir le
résultat souhaité.
Remarque : si vous remplacez le paramètre Vitesse par un préréglage (tel que Constante)
après avoir créé une vitesse personnalisée, le canal de vitesse personnalisée est ignoré,
mais il reste intact.
Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D
Vous pouvez modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D. Pour ce faire, la
méthode la plus simple consiste à ajouter une caméra à votre projet, puis à manipuler la
trajectoire dans une présentation de la caméra modifiée.
Pour modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D
1 Si votre projet ne contient aucune caméra, ajoutez une caméra en procédant de l’une
des manières suivantes :
• Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra dans la barre d’outils.
456 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur cmd + Option + C).
Remarque : si aucun des groupes de votre projet n’est à l’heure actuelle en 3D, une
zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D.
Cliquez sur Basculer en 3D pour permettre à la caméra d’avoir un effet sur les groupes.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez une présentation de caméra dans le menu local Caméra, dans le coin
supérieur gauche du canevas (l’option par défaut est Caméra activée). Cet exemple
utilise la vue d’en haut.
• Après avoir sélectionné la présentation Caméra activée (ou une autre), utilisez l’outil
Orbite (au centre, parmi les outils Présentation 3D, dans le coin supérieur droit du
canevas) pour faire pivoter la caméra.
Remarque : gardez à l’esprit qu’en utilisant les outils Présentation 3D alors qu’une
caméra est sélectionnée, vous déplacez la caméra et pas seulement sa présentation.
Selon la vue de caméra choisie, il peut arriver que l’objet ne soit plus visible sur la
trajectoire. Par exemple, si l’objet ne subit aucune rotation selon l’axe X ou Y et que
vous travaillez en vue d’en haut, la caméra observe l’objet en vue plongeante, mais à
la perpendiculaire (selon l’axe Y). Néanmoins, la trajectoire d’animation et ses points
de contrôle restent visibles (dans la mesure où le comportement Trajectoire d’animation
est sélectionné).
Dans l’image suivante, la trajectoire d’animation apparaît comme étant plate lorsqu’on
la regarde par le dessus et l’objet affecté se déplace uniquement dans l’espace X et Y.
3 Faites glisser un point de contrôle vers le haut ou le bas pour le déplacer selon l’axe Z.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 457Dans l’image suivante, la trajectoire n’est plus plate et l’objet affecté se déplace dans
l’espace X, Y et Z.
Remarque : les commandes à l’écran de la trajectoire d’animation sont disponibles pour
toutes les présentations de caméra.
Si vous souhaitez indiquer des valeurs précises pour l’emplacement des points de contrôle,
cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Points de contrôle dans les paramètres
du comportement Trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs
X, Y et Z.
4 Pour réinitialiser la présentation de la caméra, procédez de l’une des manières suivantes :
• Double-cliquez sur l’outil Présentation 3D précédemment sélectionné. Par exemple, si
vous avez utilisé l’outil Orbite pour faire pivoter la caméra en cours, double-cliquez sur
le même outil pour réinitialiser la caméra.
• Si vous avez sélectionné (et/ou modifié) une présentation de caméra par défaut (Haut,
Droite, Gauche, etc.), choisissez Caméra activée dans le menu Caméra ou Présentation
> Présentation 3D > Caméra activée.
• Sélectionnez la caméra, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’inspecteur
Propriétés.
Déplacer
Ce comportement positionne un point sur le canevas qui correspond à un emplacement
spécifique à partir duquel ou vers lequel un objet ou un groupe se déplace en ligne droite.
458 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDans l’illustration suivante, un comportement En orbite est appliqué à la forme
représentant un avion.
Dans la représentation suivante, un comportement Déplacer est ajouté à la forme en
avion. Le point cible de la trajectoire Déplacer est positionné au centre du cercle. Pendant
les révolutions de l’avion (obéissant au comportement En orbite), ce dernier se voit guidé
progressivement vers le centre de la cible (répondant au comportement Déplacer), créant
ainsi une trajectoire d’animation en spirale.
Astuce : le comportement Déplacer constitue un outil idéal lorsque vous travaillez en 3D,
car il vous permet de simuler les mouvements d’une caméra, sans utiliser la moindre
caméra. Si vous l’appliquez, par exemple, à un groupe contenant plusieurs objets décalés
selon l’axe Z, vous pouvez créer un mouvement ressemblant à un travelling.
Paramètres dans l’inspecteur
Position : champs vous permettant de définir les positions X, Y et Z du point cible. La
cible (c’est-à-dire la fin de la trajectoire Déplacer) est placée par défaut au centre du
canevas.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 459Remarque : vous devez sélectionner le comportement Déplacer et l’outil Ajuster l’élément
pour pouvoir déplacer la cible correspondant au paramètre Position. En revanche, utilisez
l’outil Sélectionner/Transformer pour déplacer l’objet.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de la cible.
Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est
élevée, plus l’objet se déplace vite.
Direction : menu local qui définit si l’objet se déplace vers ou depuis le point cible.
Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position sur le canevas
jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles :
• Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible.
• Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve
une vitesse constante jusqu’à la cible.
• Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit
progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
• Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir
graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
• Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante.
• Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante.
Remarque : pour que l’objet se déplace plus lentement vers la cible, augmentez la
durée du comportement Déplacer dans la timeline ou la mini-timeline. À l’inverse,
réduisez la durée de ce comportement pour qu’il se déplace plus rapidement.
Contrôles de la palette
la palette affiche un curseur pour fixer le degré d’influence, un menu local Direction pour
indiquer si l’objet se déplace vers ou depuis le point zéro, ainsi qu’un menu local Vitesse
pour déterminer la vitesse de déplacement de l’objet.
Pointer vers
Si vous appliquez un comportement Pointer vers à un objet ou à un groupe, vous pouvez
indiquer un point cible en direction duquel l’objet ou le groupe affecté se tourne.
Astuce : combinez les comportements Pointer vers et Déplacer pour créer des objets
animés, qui non seulement se déplacent en direction d’un point (ou l’un vers l’autre),
mais aussi se tournent vers cette cible.
Paramètres dans l’inspecteur
Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet cible. Pour ce faire, faites glisser l’objet
de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette « Pointer vers » ou l’inspecteur.
Vous pouvez également faire glisser l’objet cible de la liste Couches sur le comportement
Pointer vers.
460 Chapitre 9 Utilisation des comportementsTransition : curseur déterminant le temps nécessaire à l’objet pour passer de son
orientation d’origine à sa position face au centre de l’objet cible. Ce paramètre est
particulièrement utile lorsque l’objet pointe vers un objet cible en mouvement.
Si vous réglez le paramètre Transition à 50 % dans un projet contenant 300 images et
que l’objet cible n’est pas en mouvement, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer
vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il arrête de se déplacer sur le reste de
la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer
vers l’objet cible. Si le comportement Pointer vers est d’une durée de 100 images et le
paramètre Transition réglé sur 50 %, l’objet affecté utilise 50 images pour s’orienter vers
l’objet cible.
Si vous réglez le paramètre Transition à 50% dans un projet contenant 300 images et que
l’objet cible est animé, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers (ou s’orienter
vers) le centre de l’objet cible et il continue à suivre l’objet cible animé sur le reste de la
durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer
vers l’objet cible.
Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position sur le canevas
jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles :
• Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible.
• Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve
une vitesse constante jusqu’à la cible.
• Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit
progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
• Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir
graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible.
• Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante.
• Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante.
Axe : menu local qui vous permet d’aligner la rotation de l’objet sur l’axe X, Y ou Z. Par
défaut, il s’agit de l’axe Z. Ce paramètre spécifie l’axe qui pointe vers la cible une fois le
mouvement terminé.
Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en
marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction.
Contrôles de la palette
la palette affiche un cadre d’objet, un curseur Transition, un menu local Vitesse pour
définir la vitesse de déplacement de l’objet, un menu local Axe pour choisir l’axe qui doit
pointer vers la cible une fois le déplacement terminé, ainsi qu’une case à cocher Inverser
l’axe.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 461Magnétiser l’alignement sur l’animation
Ce comportement aligne la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes
les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu
pour être combiné à d’autres comportements qui animent la position d’un objet ou à
une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins.
Dans l’exemple suivant, l’image d’un avion s’affiche en suivant une trajectoire d’animation
en spirale. Prise seule, l’orientation de l’image ne change pas dans la mesure où seul le
paramètre Position se voit concerné.
Si vous ajoutez le comportement « Magnétiser l’alignement sur l’animation » à l’image
de l’avion, le paramètre Rotation est affecté de sorte que l’image pointe dans la direction
d’animation, sans avoir à animer davantage avec des images clés.
462 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur
Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X,
Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois
axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. L’option Tout utilise une direction
d’accélération, telle que « vers le haut », pour un effet similaire à des montagnes russes.
Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe
horizontal ou vertical.
Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en
marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction.
Fin du décalage : curseur permettant de décaler (d’un certain nombre d’images) la fin
de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la
timeline. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Fin du décalage sur 60, l’objet s’aligne
effectivement sur la direction de la trajectoire jusqu’à 60 images avant la fin du
comportement dans la timeline.
Contrôles de la palette
la palette affiche un menu local qui vous permet de contrôler l’axe autour duquel l’objet
pivote, un autre menu local pour définir l’axe utilisé pour ajuster l’alignement de l’objet,
ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe.
Comportements associés
• Aligner sur l’animation
Rotation
Ce comportement vous permet d’animer la rotation d’un objet en le faisant pivoter autour
d’un seul axe. Vous pouvez utiliser l’option Personnaliser de l’axe pour que la rotation ne
s’effectue pas selon les axes habituels (X, Y ou Z). Si vous effectuez un Trim sur la fin du
comportement Rotation et le rendez ainsi plus court que la durée de l’objet auquel il est
appliqué, il reste dans l’angle de la dernière image du comportement, tant qu’aucun autre
comportement ou image clé ne modifie le paramètre Rotation de cet objet.
Hormis les usages évidents de ce comportement, il peut également servir pour des objets
dont le point d’ancrage n’est pas centré. Sachant que les objets pivotent autour de leur
point d’ancrage, le repositionnement de ce point avant d’appliquer un comportement
Rotation peut modifier l’aspect de l’animation que vous créez. Pour en savoir plus sur le
changement du point d’ancrage d’un objet, consultez Outil Point d’ancrage.
Remarque : bien que le comportement Rotation apparaisse dans la catégorie Animation
standard, la Rotation est considérée comme un comportement Simulation dans l’ordre
des opérations Motion. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux
comportements.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 463Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement
Rotation à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de
particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet dans la couche ou dans
le groupe pivote séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe
pivote.
Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du
comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe deux solutions possibles :
• Pente continue : cette commande se sert du paramètre Vitesse de rotation pour faire
pivoter l’objet d’un nombre constant de degrés par seconde.
• Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande fait pivoter l’objet du nombre
de degrés indiqué dans le paramètre Faire pivoter de sur toute la durée du
comportement dans la timeline.
Vitesse de rotation/Faire pivoter de : cadran contrôlant la vitesse de rotation de l’objet.
Si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente continue, le paramètre Vitesse
de rotation définit une vitesse de rotation constante en degrés par seconde. En revanche,
si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente constante jusqu’à la valeur
finale, le paramètre Vitesse de rotation définit un nombre de degrés pour la rotation sur
toute la durée de l’objet. Des valeurs négatives produisent une rotation dans le sens des
aiguilles d’une montre, des valeurs positives une rotation dans le sens inverse.
Axe : menu local qui vous permet de choisir si l’objet doit pivoter autour de l’axe X, Y ou
Z. Si vous sélectionnez l’option Personnaliser, les paramètres complémentaires Longitude
et Latitude apparaissent. L’illustration suivante évoque la commande de palette du
comportement Rotation définie sur l’axe Z.
464 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLorsque le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser, les paramètres Longitude et Latitude
deviennent disponibles. Ils vous permettent de faire pivoter l’objet selon un certain angle
(sans le verrouiller par rapport à l’axe X, Y ou Z). Si vous travaillez sur un objet dans un
groupe 3D, il vous est également possible de faire glisser la commande d’axe dans
n’importe quelle direction pour modifier simultanément la longitude et la latitude de la
rotation, comme l’illustration suivante l’évoque.
L’image suivante indique les relations entre la longitude et la latitude d’une part, et la
commande de la palette Rotation d’autre part.
Y
X
Z
Latitude
Longitude
• Latitude/Longitude : disponibles uniquement si le paramètre Axe est réglé sur
Personnaliser (ou si vous faites glisser la commande Centre de la palette Rotation), ces
paramètres vous permettent de définir l’axe de rotation.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 465Contrôles de la palette
la palette du comportement Rotation affiche des commandes graphiques représentant
un cercle intérieur et extérieur. Faites glisser le pointeur le long du cercle extérieur pour
manipuler une flèche qui indique la direction et la vitesse selon lesquelles l’objet pivote.
Réglez la longueur de cette même flèche pour modifier la vitesse de rotation : il vous
suffit de la faire tourner plusieurs fois autour pour augmenter la vitesse.
La flèche du cercle intérieur contrôle l’axe autour duquel l’objet ou le groupe pivote.
Lorsque vous faites glisser cette commande intérieure, un globe apparaît pour vous
permettre d’ajuster la rotation de l’objet en degrés de longitude et de latitude.
Remarque : faites tourner la flèche plusieurs fois autour du cercle pour que l’objet pivote
plus rapidement.
Contrôle la direction et
la vitesse de la rotation
Lancer
Ce comportement représente sans aucun doute la méthode la plus simple pour animer
un objet. Des commandes vous permettent de régler la vitesse et la direction d’une force
exercée sur l’objet au niveau de la première image du comportement. Suite à l’application
de cette force initiale, l’objet continue à dériver à la même vitesse selon une ligne droite,
pendant toute la durée du comportement Lancer.
À titre d’exemple simple, le comportement Lancer peut vous servir à envoyer une série
d’objets actuellement hors écran de telle sorte qu’ils viennent traverser l’écran. Si vous
le combinez avec d’autres comportements, tels que Grossir/Rétrécir et Fondu
entrant/sortant, vous pouvez obtenir des éléments en mouvement sophistiqués, sans
avoir à animer le moindre paramètre avec des images clés.
466 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLe comportement Lancer est également utile lorsque vous déplacez un objet dans une
simulation. Vous pouvez, par exemple, faire passer l’objet au-delà d’autres objets auxquels
sont appliqués les comportements Attracteur ou Repousser. Comme le comportement
Lancer applique une force unique à l’objet cible pour le déplacer à partir de la première
image du comportement, tout autre comportement en interaction avec cet objet cible
peut avoir un impact considérable sur son animation.
Important : la force exercée n’est pas continue et il est impossible de changer le sens ou
la vitesse, car Lancer ne peut pas être animé avec des images clés. Pour ce type de
modification, servez-vous du comportement Vent. Pour créer une trajectoire d’animation
plus complexe, utilisez le comportement Trajectoire d’animation.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement
Lancer à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules
ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet au sein d’un objet parent se déplace
séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe se déplace.
Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du
comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe deux solutions possibles :
• Pente continue : cette commande fixe la vitesse de l’objet à un nombre constant de
pixels par seconde, indiqué dans le paramètre Vitesse de lancement.
Remarque : si le canevas affiche une image aux pixels non carrés, la vitesse verticale
est exprimée en pixels par seconde, la vitesse horizontale étant un équivalent perçu.
• Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande déplace l’objet de sa position
d’origine à la distance indiquée (en pixels) dans le paramètre Distance de lancement.
Vitesse de lancement/Distance de lancement : si vous sélectionnez l’option Pente
continue dans le menu local Incrémentation, le paramètre Vitesse de lancement apparaît
et vous permet de fixer une vitesse constante de déplacement de l’objet selon l’axe X, Y
ou Z. En revanche, si vous choisissez l’option Pente constante jusqu’à la valeur finale, c’est
le paramètre Distance de lancement qui apparaît et détermine la distance totale (en
pixels) du déplacement de l’objet selon les axes X, Y et Z sur toute sa durée. Ce curseur
est limité à 100 pixels. Utilisez le champ pour saisir des valeurs supérieures à 100.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 467Contrôles de la palette
la palette 2D vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Lancer
en faisant glisser une flèche dans une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la
direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un
curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes de
direction/vitesse disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur
l’objet.
Adapte l’échelle de la
commande de direction,
influant sur la vitesse
Contrôle la direction et
la vitesse du lancement
Si vous cliquez sur le bouton 3D, la palette affiche des commandes supplémentaires. Le
flèche centrale définit désormais la direction dans laquelle l’objet est lancé en espace
tridimensionnel (selon les axes X, Y et Z). Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous
permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est lancé.
Adapte la vélocité
du lancement
Adapte la direction
sur les axes X, Y et Z
468 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDans les palettes du comportement Lancer 2D et 3D, maintenez la touche Maj enfoncée
alors que vous faites glisser la flèche pour la déplacer selon des angles de 45 degrés. Dans
la palette 2D, appuyez sur la touche cmd pour changer le sens de la flèche sans modifier
sa longueur.
Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne
correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs
plus élevées pour les paramètres Vitesse de lancement/Distance de lancement dans
l’inspecteur Comportements.
Comportements associés
• Trajectoire d’animation
• Gravité
• Animation aléatoire
• Vent
Comportements Paramètre
Ces comportements s’appliquent à tous les paramètres d’un objet qu’il est possible
d’animer. Leurs effets se limitent au paramètre affecté. Il est possible d’ajouter le même
comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents.
Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un
objet pour le doter d’un fondu entrant et sortant ou à son paramètre Rotation pour le
faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Ces comportements de paramètre peuvent
également s’appliquer à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de
particules, voire d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire
et Inverser.
Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir Application de
comportements Paramètre.
Les sections suivantes traitent des comportements de paramètre :
• Audio
• Moyenne
• Attacher
• Personnaliser
• Exponentiel
• Lien
• Logarithmique
• MIDI
Chapitre 9 Utilisation des comportements 469• Annuler
• Osciller
• Quantifier
• Pente
• Rendre aléatoire
• Vitesse
• Inverser
• Stop
• Suivre
• Agiter
Audio
Ce comportement vous permet d’animer la quasi-totalité des paramètres en se basant
sur les propriétés d’un fichier audio, telles que la fréquence des basses. Par exemple, vous
pouvez appliquer le comportement Audio au paramètre Échelle d’un objet pour l’agrandir
ou le réduire en fonction de l’amplitude de la basse ou à son paramètre Opacité pour le
doter d’un fondu entrant et sortant sur le rythme. Pour en savoir plus sur l’utilisation du
comportement de paramètre Audio, voir Comportement de Paramètre Audio.
Moyenne
Ce comportement adoucit la transition entre deux valeurs guidée par les images clés et
les comportements appliqués à un paramètre. Servez-vous par conséquent du
comportement Moyenne pour adoucir des effets animés. Dans ce cas, l’animation est
plus fluide et les modifications apportées à des paramètres tels qu’Opacité ou à des
paramètres de filtres semblent se produire de façon plus graduelle. Utilisez le paramètre
Taille de fenêtre pour déterminer dans quelle mesure le paramètre modifié doit être
adouci.
Astuce : le comportement Moyenne peut vous servir à lisser la séquence de valeurs
générée par un comportement Rendre aléatoire.
Paramètres dans l’inspecteur
Taille de fenêtre : un curseur permet de définir dans quelle mesure le paramètre modifié
doit être adouci en indiquant le nombre d’images adjacentes dont il faut faire la moyenne.
Des valeurs élevées produisent un adoucissement supérieur en faisant la moyenne d’une
plage plus importante de valeurs, ce qui rend l’animation plus fluide. Des valeurs faibles
entraînent le calcul de la moyenne d’une plage de valeurs réduite et un adoucissement
moindre avec des valeurs plus proches de l’original.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
470 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette
la palette permet d’ajuster le paramètre Taille de fenêtre et de changer l’affectation des
paramètres.
Comportements associés
• Annuler
• Inverser
Attacher
Ce comportement vous permet de définir la valeur minimale et maximale d’un paramètre
animé. Dans l’illustration suivante, l’étoile au centre possède un comportement Vortex
appliqué, défini pour influer sur les deux formes d’avion. Par conséquent, les avions
tournent autour de l’étoile centrale, comme indiqué par les trajectoires d’animation
tracées en rouge.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 471Dans l’illustration suivante, un comportement Attacher est appliqué au paramètre
Position X de la forme extérieure de l’avion. Les valeurs Maxi et Mini sont respectivement
réglées sur 230 et 0. Ainsi, la trajectoire d’animation se voit verrouillée dans la mesure où
l’image peut se mouvoir jusqu’à 230 pixels vers la droite mais ne pas se déplacer sur la
gauche une fois passé le point 0, créant ainsi une animation en demi-cercle.
La trajectoire d’animation circulaire est en fait coupée en deux. Si vous saisissez une valeur
négative dans le champ Mini, l’image se déplace au-delà du point 0.
Paramètres dans l’inspecteur
Limiter à : menu local vous permettant de choisir à quelles valeurs du paramètre associer
le comportement Attacher. Vous avez le choix entre Mini, Maxi ou Mini et Maxi.
Mini : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux minimal de modification pour
un paramètre animé.
Maxi : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux maximal de modification pour
un paramètre animé.
Cette valeur est exprimée en pourcentage, en pixels ou en degrés selon le paramètre
affecté. Ainsi, si vous appliquez le comportement Attacher au paramètre Rotation, les
valeurs Mini et Maxi sont exprimées en degrés. En revanche, si vous l’appliquez au
paramètre Position X, ces valeurs sont en pixels.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de régler les valeurs Mini, Maxi et Mini et Maxi du comportement,
ainsi que de changer l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Quantifier
472 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPersonnaliser
Ce comportement vous permet de créer des comportements personnalisés à l’aide d’un
ensemble de paramètres qui sont ensuite animés avec des images clés pour obtenir le
type d’animation que vous souhaitez appliquer à un objet. En enregistrant des
comportements personnalisés dans la bibliothèque, vous pouvez créer une collection de
comportements répondant à vos besoins.
le comportement Personnalisé s’applique comme tout autre comportement de
non-paramètre dans Motion : en le faisant glisser de la bibliothèque sur un objet du
canevas ou de la liste Couches, ou en sélectionnant un objet sur le canevas ou la liste
Couches puis en choisissant Personnalisé dans le menu local Ajouter comportement.
Remarque : bien que le comportement Personnaliser soit un comportement de Paramètre,
il n’apparaît pas dans le menu contextuel lorsque vous cliquez sur un paramètre tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée.
Paramètres dans l’inspecteur
contrairement aux autres comportements, le comportement Personnaliser ne possède à
l’origine aucun paramètre dans l’inspecteur Comportements. À la place, deux menus
locaux permettent d’ajouter et de supprimer les paramètres de votre choix.
Ajouter un paramètre : ce menu local permet d’ajouter des paramètres à animer avec
des images clés pour créer une animation personnalisée. Choisissez un paramètre dans
ce menu pour l’ajouter à la liste de paramètres Personnaliser pour l’animer avec des
images clés.
Supprimer le paramètre : ce menu local répertorie les paramètres ajoutés au
comportement Personnaliser actif. Choisissez-en un pour le supprimer de la liste de
paramètres Personnaliser avec les images clés qui lui sont appliquées.
Contrôles de la palette
la palette n’affiche aucune commande pour ce comportement.
Ajout d’un comportement Personnaliser
Avant d’ajouter des paramètres personnalisés à un comportement personnalisé, vous
devez tout d’abord appliquer un comportement Personnaliser à un objet sur le canevas.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement de comportements, consultez la section
Enregistrement et partage de comportements personnalisés.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 473Pour ajouter un comportement Personnaliser à un objet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez ajouter un comportement Personnaliser, ouvrez
le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils, puis choisissez dans le
sous-menu Paramètre > Personnaliser.
µ Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Comportements, la sous-catégorie
Paramètre, puis faites glisser l’icône Personnaliser sur l’objet du canevas, la liste Couches
ou la timeline.
Le comportement Personnaliser est alors appliqué à l’objet. Il n’a aucun effet tant que
vous ne lui avez pas ajouté un paramètre.
Pour ajouter un paramètre à animer dans un comportement Personnaliser
µ Dans le menu local Ajouter un paramètre, choisissez un paramètre à ajouter à la liste de
paramètres Personnaliser. Ce menu contient tous les paramètres pouvant être animés.
Le paramètre apparaît dans l’inspecteur Comportements, sous le comportement
Personnaliser.
Après avoir ajouté les paramètres à animer au comportement Personnaliser, vous pouvez
les animer avec des images clés dans l’éditeur d’images clés pour obtenir l’effet animé
recherché. Pour en savoir plus sur la manière d’animer des paramètres avec des images
clés pour créer des animations, voir Animation de comportements.
474 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPour supprimer un paramètre de la liste de paramètres Personnaliser
µ Choisissez le paramètre à supprimer dans la liste Supprimer le paramètre.
Ce paramètre disparaît alors de la liste de paramètres Personnaliser. Toutes les images
clés appliquées au paramètre en question sont également supprimées.
Après avoir animé les paramètres ajoutés, vous pouvez enregistrer le comportement
Personnaliser dans la bibliothèque en vue d’un usage ultérieur. Pour en savoir plus sur
l’enregistrement de comportements Personnaliser dans la bibliothèque, voir
Enregistrement et partage de comportements personnalisés.
Si vous appliquez un comportement Personnaliser précédemment enregistré dans la
bibliothèque à un objet d’un de vos projets, son animation avec des images clés est
adaptée à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Quelle que soit la durée du
comportement Personnaliser d’origine, vous pouvez donc l’appliquer à n’importe quel
objet, car son effet animé accélère ou ralentit pour s’adapter à la durée du nouvel objet.
Exponentiel
Ce comportement vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à
l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes.
Lorsqu’un objet passe, par exemple, d’une échelle toute petite à une très grande échelle,
l’animation semble ralentir au moment où l’objet atteint les valeurs d’échelle les plus
élevées. Le comportement Exponentiel fonctionne de façon similaire au comportement
Pente, mais il applique une fonction mathématique pour créer une courbe exponentielle
(au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs. L’animation progresse ainsi lentement
lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs
augmentent.
Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres qu’Échelle, le comportement
Exponentiel génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes
d’interpolation.
Vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez
sur Exponentielle. Pour en savoir plus, voir Modification des courbes.
Paramètres dans l’inspecteur
Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du
comportement Exponentiel.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 475Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Exponentiel au niveau de sa dernière
image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une
transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement
par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour
que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce
curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant.
Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer
l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Logarithmique
• Pente
476 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLien
Le comportement de paramètre Lier force la valeur d’un paramètre afin que celle-ci
corresponde à celle d’un autre paramètre « lié ». Le comportement source peut se trouver
dans le même objet ou provenir d’un autre objet. Les paramètres liés doivent contenir
des données numériques. Les paramètres commandés par des cases à cocher, des menus
et d’autres valeurs non numériques ne peuvent pas être liés. En outre, les paramètres liés
doivent contenir le même nombre d’attributs. Vous ne pouvez pas lier un paramètre
composé tel qu’Échelle X-Y-Z à un paramètre tel qu’Opacité ne comportant qu’un curseur.
En revanche, vous pouvez lier un paramètre composé tel qu’Échelle X-Y-Z à Position
X-Y-Z.
Vous pouvez mettre à l’échelle les valeurs du paramètre source pour les appliquer de
façon plus précise au paramètre cible. Par exemple, un paramètre source dont la plage
de données s’étend de 1 à 100 peut être mis à l’échelle une fois appliqué à un paramètre
dont la plage de données va de 0 à 1. Les valeurs peuvent également être décalées de la
source, et l’effet peut être combiné avec la valeur de destination, pour générer différents
effets.
Vous pouvez appliquer le comportement Lier à des paramètres animés à l’aide de
comportements ou d’images clés, mais il n’a alors aucun impact sur ces paramètres tant
que leurs valeurs initiales et finales sont de zéro.
Lorsque vous utilisez le paramètre Lier pour commander le paramètre de position d’un
objet, les coordonnées liées sont basées sur le point central du groupe actuel. Par
conséquent, lorsqu’un objet est lié est à un autre objet d’un même groupe, il partage la
même position. Toutefois, si l’objet source se trouve dans un autre groupe, les coordonnées
peuvent être décalées dans l’espace.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 477Si votre objectif est d’obtenir la même position dans plusieurs groupes ayant des points
centraux différents, vous pouvez créer un objet fictif invisible dans le groupe contenant
la source, le lier à l’objet source, puis utiliser le comportement Suivre le mouvement pour
copier la position de l’objet fictif sur celle de la cible. Le comportement Suivre le
mouvement compense les décalages de position intergroupes et permet d’attacher un
objet à un autre ou d’imiter les transformations de l’objet source. Pour en savoir plus sur
le comportement Suivre le mouvement, consultez la section Comportements « Suivi de
l’animation ».
Vous pouvez également lier l’objet aux coordonnées du groupe plutôt qu’aux objets et
utiliser les paramètres Décalage dans le comportement Lier afin d’obtenir la position
souhaitée. Toutefois, si ce groupe est ajouté ultérieurement à un autre groupe, l’objet lié
risque de ne pas se déplacer comme prévu.
Remarque : lorsque vous ajoutez un comportement Lier, celui-ci n’est pas activé par
défaut. Pour ce faire, cliquez sur la case d’activation en regard de son nom dans l’inspecteur
Comportements.
Paramètres dans l’inspecteur
Objet source : objet dans lequel le paramètre source réside. Dans le menu local, cliquez
sur À pour sélectionner les objets dans le projet actuel.
Paramètre source : le menu local Paramètre source (Paramètres compatibles) affiche le
paramètre qui sert de source au comportement Lier et peut être utilisé pour sélectionner
un nouveau paramètre source. Seuls les paramètres ayant le même type de valeur et le
même nombre d’attributs que le paramètre sélectionné dans le menu local Appliquer à
(Paramètres cible) s’affichent ici.
Remarque : si cela est possible, Paramètre source tente de s’adapter par défaut sur le
paramètre choisi dans la rangée Appliquer à (décrit ci-dessous).
Important : toute modification du réglage Appliquer à (Paramètres cible) entraîne celle
des paramètres s’affichant dans le menu local Paramètre source. Si vous ne parvenez pas
à trouver le paramètre recherché, il vous faudra peut-être choisir un Paramètre cible avec
lequel effectuer la liaison.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (Paramètres cible) affiche le paramètre modifié
et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Étant donné que seuls certains
paramètres peuvent être liés, vous devez définir le paramètre Appliquer à pour que les
paramètres adéquats puissent apparaître dans ce menu local.
Mode Appliquer : menu local permettant de spécifier la façon dont les valeurs du
paramètre source affectent le paramètre cible. Les options sont les suivantes :
• Ajouter à la source : cette option permet d’ajouter la valeur du paramètre source à la
valeur existante du paramètre cible.
478 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Multiplier par la source : cette option permet de multiplier la valeur du paramètre source
par la valeur existante du paramètre cible.
• Remplacer par la source : cette option permet de remplacer la valeur existante du
paramètre cible par celle du paramètre source.
« Mélange dans le temps » : menu local permettent de définir la rapidité avec laquelle
les valeurs du paramètre source commencent à affecter le paramètre cible. Vous avez le
choix entre les options suivantes : Atténuation en entrée, Atténuation en sortie, Atténuation
en entrée/sortie, Accélération, Décélération, Accél./Décél. et Mélange personnalisé.
« Plage de temps d’un mélange » : lorsque le paramètre « Plage de temps d’un mélange »
est défini sur une option Atténuation ou Accélération, ce curseur commande le nombre
d’images sur lesquelles l’atténuation ou l’accélération se produit.
Astuce : atténuation en entrée et Accélération commencent au Point d’entrée du
comportement Lier, alors qu’Atténuation en sortie et Décélération se terminent au Point
de sortie de ce comportement. Par conséquent, vous pouvez appliquer un trim au
comportement Lier dans la timeline pour indiquer à quels endroits l’atténuation ou
l’accélération commencent et/ou se terminent.
Mélange personnalisé : lorsque le paramètre « Mélange dans le temps » est défini sur
Mélange personnalisé, ce curseur peut être animé afin de créer un mélange déterminé
par l’utilisateur entre les valeurs des paramètres source et cible.
Échelle : curseur permettant de spécifier une valeur à multiplier avec le paramètre source
avant que celui-ci soit appliqué à la cible.
« Appliquer le lien quand » : menu local vous permettant d’indiquer quand les valeurs
de la source doivent être appliquées à la cible. Cinq options vous sont proposées :
• Valeur source quelconque : lorsque cet élément est sélectionné, aucune limite n’est
appliquée aux valeurs du paramètre source. Un curseur de décalage pour chaque
réglage associé au paramètre source apparaît en bas de l’inspecteur de comportements.
Si le paramètre source comporte un curseur unique, Opacité par exemple, un curseur
de décalage unique apparaît. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs,
Position X-Y-Z par exemple, des curseurs de décalage apparaissent pour chacun des
réglages.
• « Valeur source supérieure au minimum » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien
s’applique seulement lorsque la valeur source dépasse une valeur minimale donnée.
Si la valeur source tombe en-deçà du minimum défini, le comportement Lier s’arrête.
Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de
données », ainsi que les curseurs de décalage et minimum pour chaque réglage associé
au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le
paramètre source comporte un curseur unique, tel que « Flou de l’ombre portée », un
curseur de décalage et un curseur minimum apparaissent pour le réglage en question.
Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, tels qu’Échelle X-Y-Z, chaque
réglage prévoit alors un curseur de décalage et un curseur minimum.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 479• « Valeur source inférieure au maximum » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien
s’applique seulement lorsque la valeur source reste en dessous d’une valeur maximale
donnée. Si la valeur source dépasse le maximum défini, le comportement Lier
s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la
plage de données », ainsi que les curseurs de décalage et maximum pour chaque
réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de
comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, tel que « Rondeur
de la forme », un curseur de décalage et un curseur maximum apparaissent pour le
réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, tels que
Rotation X-Y-Z, chaque réglage prévoit alors un curseur de décalage et un curseur
maximum.
• « Valeur source entre min. et max. » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique
seulement lorsque la valeur source reste dans une plage définie. Si la valeur source
tombe en-deçà du minimum défini ou si elle dépasse le maximum défini, le
comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les
valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage, minimum
et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas
de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique,
« Adoucissement des bords de la forme » par exemple, un ensemble de trois curseurs
(décalage, minimum et maximum) s’affiche pour le réglage en question. Si le paramètre
source comporte plusieurs curseurs, Couleur de remplissage (rouge, vert, bleu) par
exemple, un ensemble de trois curseurs apparaît pour chacun de ces réglages.
• « Valeur source dépassant min. et max. » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien
s’applique seulement lorsque la valeur source reste en dehors d’une plage définie. Si
la valeur source dépasse le minimum défini ou si elle tombe en deçà du maximum
défini, le comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case
« Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage,
minimum et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent
en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur
unique, par exemple Épaisseur du contour, un ensemble de trois curseurs (décalage,
minimum et maximum) s’affiche pour le réglage en question. Si le paramètre source
comporte plusieurs curseurs, Déformation X-Y par exemple, un ensemble de trois
curseurs apparaît pour chacun de ces réglages.
Limiter la valeur source à la plage de données : cette case devient disponible lorsque
le menu local Appliquer le lien est défini sur un choix nécessitant une valeur minimale
ou maximale. Les valeurs dépassant la plage définie sont alors limitées au réglage
maximum ou minimum autorisé.
(Paramètre) décalage : ce curseur vous permet de créer un décalage constant entre la
valeur du paramètre source et la valeur appliquée au paramètre cible.
480 Chapitre 9 Utilisation des comportements(Paramètre) min : lorsque le menu local « Appliquer le lien quand » est défini sur « Valeur
source supérieure au minimum », « Valeur source entre min. et max. » ou « Valeur source
dépassant min. et max. », un curseur « min » apparaît pour chaque composant du
paramètre source. L’ajustement de ce curseur définit une valeur minimale servant de
limite lorsque le comportement Lier est actif.
(Paramètre) max : lorsque le menu local « Appliquer le lien quand » est défini sur « Valeur
source inférieure au maximum », « Valeur source entre min. et max. » ou « Valeur source
dépassant min. et max. », un curseur « max » apparaît pour chaque composant du
paramètre source. L’ajustement de ce curseur définit une valeur maximale servant de
limite lorsque le comportement Lier est actif.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de définir tous les paramètres et de modifier la source et la cible
du paramètre.
Logarithmique
Le comportement Logarithmique est l’inverse du comportement de paramètre Exponentiel.
Tout comme le comportement Exponentiel, il vous permet de créer des animations plus
naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des
valeurs importantes. Cependant, il applique une fonction mathématique pour créer une
courbe logarithmique (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs, dont l’effet
augmente rapidement, puis ralentit. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les
valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs augmentent.
Vous pouvez appliquer le comportement Logarithmique à des paramètres animés à l’aide
de comportements ou d’images clés, mais il n’a aucun impact sur ces paramètres tant
que leurs valeurs initiales et finales ne sont pas différentes de zéro.
Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres que Échelle, le comportement
Logarithmique génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes
d’interpolation.
Remarque : vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés
et les réglez sur Logarithmique. Pour en savoir plus, voir Modification des courbes.
Paramètres dans l’inspecteur
Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du
comportement Logarithmique.
Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Logarithmique au niveau de sa
dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué
crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement
par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour
que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 481Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce
curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant.
Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer
l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Exponentiel
• Pente
MIDI
Ce comportement vous permet de modifier et d’animer des paramètres d’objet à l’aide
de périphériques MIDI standard, tels qu’un synthétiseur. Pour le mélangeur graphique
d’animation réelle.
Paramètres dans l’inspecteur
Type de commande : spécifie le mode du contrôleur MIDI. Les trois types de commande
disponibles sont les suivants :
• Remarque : ce mode s’affiche lorsque le contrôle est une touche du clavier sur le
périphérique MIDI.
• Contrôleur : ce mode s’affiche lorsque la commande est un bouton, un cadran, une
touche, un curseur ou une pédale sur le périphérique MIDI.
• Apprentissage : ce mode sert à Motion pour « mémoriser » la commande (bouton,
cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser sur le périphérique MIDI afin de
manipuler le paramètre auquel le comportement MIDI est appliqué. En mode
Apprentissage, le premier bouton, le premier cadran ou la première touche que vous
ajustez sur le périphérique MIDI est défini comme commande.
Remarque : lors de la première application du comportement MIDI, Apprentissage est
le type de commande par défaut.
ID : affiche le numéro d’identification du contrôle MIDI (tel qu’un bouton, un cadran ou
une touche) que vous manipulez.
Valeur : lors de la manipulation de la commande MIDI, affiche la valeur MIDI standard
entre 0 et 1.
482 Chapitre 9 Utilisation des comportementsÉchelle : l’augmentation de la valeur Échelle multiplie le paramètre Valeur dans le
comportement MIDI. Cela signifie que lorsque la valeur Échelle est augmentée, la
commande MIDI présente une plage de valeurs plus importante et un effet supérieur sur
le paramètre contrôlé. Par exemple, lors de l’utilisation d’un bouton pour ajuster la rotation
d’un objet, la plage de valeurs de rotation par défaut (lorsque le paramètre Échelle est
réglé sur 1) pour un tour complet du bouton peut être seulement de 30 pour cent. Lorsque
la valeur Échelle est portée à 13, la valeur de rotation pour un tour complet du bouton
passe alors à 370 degrés.
Appliquer à : le menu local Appliquer à (commande d’affectation de paramètre) montre
le paramètre modifié et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les commandes Type de commande, ID, Valeur, Échelle
et vous permet de modifier l’affectation des paramètres.
Application du comportement MIDI
Le comportement MIDI est appliqué de la même façon que tous les autres comportements
Paramètre. Dans les exemples suivants, le comportement MIDI est utilisé pour ajuster
l’opacité et la rotation d’un objet.
Remarque : ce comportement peut uniquement être utilisé si un périphérique MIDI est
correctement connecté à votre ordinateur.
Pour utiliser le comportement MIDI afin d’ajuster l’opacité d’un objet
1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Opacité dans l’inspecteur Propriétés.
2 Appuyez sur la touche ctrl en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le
menu contextuel.
Les paramètres MIDI s’affichent dans l’inspecteur Comportements. Par défaut, Type de
commande est défini sur Apprentissage.
Comme pour tous les autres comportements de paramètre, le champ Appliquer à affiche
le paramètre auquel le comportement est appliqué.
3 Sur votre équipement MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous
souhaitez utiliser comme commande pour le paramètre Opacité.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 483Remarque : en mode Apprentissage, la première commande ajustée sur le périphérique
MIDI est définie comme commande. Pour réinitialiser le contrôleur sélectionné, choisissez
Apprentissage dans le menu local Type de commande, puis ajustez une autre commande
sur le périphérique MIDI.
Le numéro d’identification de la commande MIDI est affiché dans le champ ID. La plage
de valeurs de la commande est comprise entre 0 et 127, la valeur de commande MIDI
par défaut.
Comme l’opacité d’un objet peut uniquement être comprise entre 0 (totalement
transparent) et 100 (totalement opaque), les valeurs MIDI par défaut sont suffisantes pour
ajuster ce paramètre.
Pour utiliser le comportement de paramètre MIDI afin d’ajuster la rotation d’un objet
1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Rotation dans l’inspecteur Propriétés.
2 Appuyez sur la touche ctrl en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le
menu contextuel.
3 Sur votre appareil MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous
souhaitez utiliser comme contrôleur pour le paramètre Rotation.
Comme indiqué ci-dessus, la plage de valeurs par défaut est comprise entre 0 et 1. Étant
donné que la valeur Rotation d’un objet peut être nettement plus importante, vous
pouvez utiliser le paramètre Échelle pour multiplier la plage de valeurs.
4 Pour augmenter la sensibilité de la commande, augmentez la valeur Échelle.
Annuler
Ce comportement inverse la valeur de chaque effet d’image clé et de comportement en
multipliant le paramètre concerné par –1. Concrètement, il prend la valeur opposée de
chaque paramètre. Les trajectoires d’animation sont inversées, tout comme la rotation,
et tout paramètre d’effet adopte la valeur contraire.
Par exemple, si vous appliquez le comportement Annuler au paramètre Position d’un
objet doté d’une trajectoire d’animation, cette dernière se déplace dans le quadrant
opposé du canevas.
484 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : pour inverser l’animation dans une trajectoire, au lieu de retourner la forme
de cette dernière, utilisez le comportement de paramètre Inverser.
Paramètres dans l’inspecteur
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Moyenne
• Inverser
Osciller
Ce comportement anime un paramètre en le faisant basculer indéfiniment entre deux
valeurs. Vous pouvez définir l’écart entre ces valeurs, ainsi que le nombre d’oscillations
par minute. Le comportement Osciller peut créer toutes sortes d’effets cycliques. Par
exemple, si vous l’appliquez à la propriété de rotation d’un objet, ce dernier se balance.
En effet, la propriété de rotation fait des va-et-vient entre la valeur de rotation d’origine
plus et moins la valeur Amplitude définie dans le comportement Osciller.
D’un autre côté, si vous appliquez ce comportement à la valeur X du paramètre Échelle,
la largeur de l’objet entame un mouvement cyclique, s’étirant et se compactant sans
cesse sur toute la durée du comportement.
Le comportement Osciller fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée à
celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué.
Paramètres dans l’inspecteur
Forme d’onde : menu local vous permettant de choisir la forme de l’onde d’oscillation.
Vous avez le choix entre : Sinus (par défaut), Carré, Dent de scie et Triangle.
• Sinus : forme d’onde par défaut. Cette forme crée une animation lisse entre les valeurs.
Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un
objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Sinus, l’objet est soumis à de
gracieux fondus entrants et sortants.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 485• Carré : l’onde de forme carrée crée des changements de valeurs abrupts. Si vous
appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et
que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Carré, l’objet clignote (comme si vous
allumiez, puis éteigniez la lumière).
• Dent de scie : les ondes en forme de dents de scie atteignent leur point culminant au
fil du temps, puis redescendent brutalement. Si vous appliquez, par exemple, le
comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme
d’onde est réglé sur Dent de scie, l’objet subit un fondu entrant graduel, puis un fondu
sortant extrêmement rapide (comme si vous utilisiez un variateur d’intensité pour
allumer graduellement une lumière, puis que vous la coupiez brutalement).
• Triangle : similaire à la forme d’onde Sinus, une onde en forme de triangle crée une
animation lisse entre les valeurs, mais avec des changements abrupts au moment des
transitions. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre
Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Triangle, l’objet est
soumis à des fondus entrants et sortants plus rapides qu’avec la forme Sinus.
Phase : curseur permettant de déterminer le point d’oscillation où commence le
comportement. Ce paramètre vous permet de désynchroniser plusieurs objets avec des
comportements Osciller identiques pour qu’ils adoptent un aspect différent.
486 Chapitre 9 Utilisation des comportementsAmplitude : curseur permettant d’ajuster les valeurs maximales entre lesquelles le
paramètre oscille. Le paramètre bascule entre la valeur d’amplitude et la valeur opposée.
Des valeurs élevées augmentent l’intensité du basculement entre le début et la fin de
chaque oscillation.
Vitesse : curseur permettant de déterminer la vitesse à laquelle l’oscillation se produit,
exprimée en oscillations par minute. Des valeurs élevées accélèrent les oscillations.
Demi-plage : lorsque cette case est cochée, la forme sinusoïdale (ou autre forme d’onde)
est principalement coupée en deux et ne passe pas par la valeur 0. Par exemple,
lorsqu’Amplitude est défini sur 100, le paramètre oscille entre 100 et -100. En revanche,
lorsque Demi-plage est sélectionné, le paramètre oscille entre 100 et 0. Lorsqu’Amplitude
est défini sur -100, le paramètre oscille entre -100 et 0.
Astuce : lorsque vous appliquez le comportement Osciller à des paramètres Position,
réglez le paramètre Forme d’onde sur Sinus et cochez la case Demi-plage pour créer un
effet de rebond.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement
par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour
que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce
curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant.
Le Trim sur la fin du comportement restaure les valeurs d’origine des paramètres de
l’objet.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les paramètres Phase, Amplitude, Vitesse, Demi-plage
et vous permet de modifier l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Pente
• Vitesse
Chapitre 9 Utilisation des comportements 487Création d’une oscillation décroissante
Lorsque vous appliquez un comportement Osciller au paramètre Rotation ou Position
d’un objet, vous êtes souvent amené à utiliser un effet de « chute » ou de « mouillage »
sur l’animation au fil du temps. Autrement dit, vous faites en sorte que l’animation
ralentisse graduellement, puis s’arrête. Pour ce faire, utilisez des images clés pour réduire
progressivement l’amplitude de l’oscillation.
Pour appliquer une oscillation décroissante à une rotation à l’aide d’images clés
1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, puis
activez l’enregistrement (ou appuyez sur A).
2 Définissez le paramètre Amplitude sur la valeur la plus élevée à utiliser dans votre projet.
Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, toute modification apportée à la valeur
d’un paramètre dans l’inspecteur, la palette ou le canevas crée une image clé.
3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation cesse et réglez le
paramètre Amplitude sur 0.
Lorsque l’objet est sélectionné, vous pouvez observer la décroissance progressive de
l’animation (due aux images clés associées au paramètre Amplitude) dans l’éditeur
d’images clés (si vous avez choisi Animé dans le menu local situé au-dessus de l’éditeur
d’images clés). L’illustration suivante évoque le paramètre Amplitude animé avec des
images clés, issu du comportement Osciller superposé sur la modification résultante à la
courbe Osciller.
Paramètre Amplitude animé
avec des images clés
Courbe de comportement d’oscillation modifiée
Remarque : le comportement Osciller doit être sélectionné pour que sa courbe soit visible
dans l’éditeur d’images clés.
Quantifier
Ce comportement vous permet de créer une animation incrémentielle à partir de tout
paramètre qu’il est possible d’influencer avec des images clés ou des comportements.
Par exemple, si le paramètre Opacité d’un objet est animé de sorte qu’il subit un fondu
entrant graduel, vous pouvez lui ajouter le comportement Quantifier pour que l’objet
devienne opaque par paliers.
Remarque : le comportement Quantifier ne fonctionne qu’avec les paramètres animés.
488 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur
Taille du pas : curseur vous permettant de définir la taille des incréments, en vous basant
sur les unités du paramètre auquel le comportement est appliqué. Ainsi, si vous appliquez
Quantifier à un paramètre Rotation, les pas sont exprimés en degrés (même si la
commande disponible n’est pas un cadran). Si vous l’appliquez à un paramètre Position,
les pas sont exprimés en pixels.
La capture d’écran gauche suivante montre la trajectoire d’animation (ligne rouge) d’une
couche après l’application d’un comportement Lancer. L’image de droite présente la
même trajectoire d’animation une fois le comportement Quantifier ajouté. Dans cet
exemple, la valeur Pas est définie sur 90.
Décalage : curseur qui définit le décalage des pas. Si vous appliquez, par exemple, le
comportement Quantifier au paramètre Position et que vous réglez Taille du pas sur 100,
l’objet progresse par incréments limités à 100 pixels. Le décalage des pas est donc de
100, 200, 300, etc. Au lieu de quoi, si Décalage est réglé sur 50, les pas décalés sont limités
à 50, 150, 250, etc.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet d’ajuster les paramètres Taille du pas et Décalage, ainsi que de
changer l’affectation des paramètres.
Pente
Ce comportement permet de créer une transition graduelle dans tout paramètre pouvant
être animé, entre la Valeur initiale et la Valeur finale. La vitesse de la transition est fixée
par la longueur du comportement Pente dans la timeline et par la valeur finale du
comportement. D’autres paramètres permettent de définir le déroulement de la transition,
qu’il s’agisse d’une seule vitesse constante ou d’une accélération au cours du temps.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 489Il s’agit d’un comportement polyvalent. Si vous l’appliquez à la propriété Échelle, il
fonctionne comme le comportement Grossir/Rétrécir. En revanche, si vous l’appliquez à
la propriété Opacité, il donne à un objet divers types de fondus entrants ou sortants. Le
comportement Pente peut non seulement servir à imiter d’autres comportements de
Motion, mais aussi être appliqué à n’importe quel paramètre.
Remarque : ce comportement fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée
à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué.
Par exemple, pour animer différents segments d’un graphique en barres de sorte que
chaque segment croît jusqu’à une longueur donnée, appliquez le comportement Pente
à chaque barre du paramètre Rognage.
Après avoir disposé les différentes barres avec leurs valeurs Rogner de départ, les
comportements Pente déplacent vers le haut le paramètre Rognage en haut, donnant
ainsi l’illusion que chaque barre grandit. Il vous suffit de régler le paramètre Valeur finale
de chaque comportement Pente sur la longueur que chaque bande doit atteindre.
Avant Après utilisation de Pente pour animer
les paramètres Rognage en haut
Paramètres dans l’inspecteur
Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre à la première image du comportement
Pente.
Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Pente à la dernière image du
comportement. Sur la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée
une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale plus la valeur d’origine.
Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement
Pente entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées produisent
un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition
pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau petit à petit
jusqu’à la fin. La courbure étant définie par la longueur du comportement dans la timeline,
elle ne modifie pas la durée générale de l’effet.
490 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDébut du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement
par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour
que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce
curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant.
Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale de la pente et sa courbure,
ainsi que de changer l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Osciller
• Vitesse
Rendre aléatoire
Ce comportement crée une séquence continue de valeurs évoluant de façon aléatoire
en fonction des paramètres déterminant la plage et le type de valeurs générées.
Même si les valeurs créées avec ce comportement s’avèrent être aléatoires, elles sont en
réalité prédéfinies par les réglages de paramètre que vous avez choisis. Tant que vous
ne modifiez pas les paramètres, les valeurs image par image créées par ce comportement
restent inchangées. Si les valeurs générées de façon aléatoire ne vous conviennent pas,
cliquez sur le bouton Générer dans l’inspecteur de comportements pour choisir un
nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert alors à générer une nouvelle
séquence de valeurs.
Le paramètre Mode Appliquer détermine comment les valeurs générées par ce
comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant
le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du
comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre.
Le comportement Rendre aléatoire s’avère utile pour créer des effets de scintillement,
tels qu’une rotation saccadée, une opacité vacillante et d’autres effets requérant des
changements rapides et variés au cours du temps, pour lesquels une animation avec des
images clés serait trop longue. Ce comportement est modifiable avec d’autres
comportements, tels que Moyenne et Annuler, afin d’exercer un contrôle accru sur les
valeurs générées.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 491Paramètres dans l’inspecteur
Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer
est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur
Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximum
que le comportement Rendre aléatoire générera.
Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce
comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant
le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du
comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre.
Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire.
Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde.
Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, des valeurs basses des variations
plus lentes.
Bruit : ajoute une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des
valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné.
Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre
bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position)
constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement
soit proportionnel sur chaque valeur.
Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement
Rendre aléatoire à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque ce
paramètre est activé, chaque objet présente un comportement aléatoire différent. Lorsqu’il
est désactivé, chaque objet est soumis à la même animation.
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction
des autres paramètres de ce comportement.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement
par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour
que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce
curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement
sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la
valeur d’origine du paramètre.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
492 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette
la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence,
Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage
et vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Animation aléatoire
• Agiter
Vitesse
Ce comportement augmente la valeur d’un paramètre au cours du temps, avec un taux
d’augmentation fixé par le curseur de Vitesse. Contrairement au comportement Pente, il
ne possède pas de valeur finale : il continue à réduire ou à augmenter le paramètre auquel
il est appliqué jusqu’au terme de celui-ci.
Remarque : pour réduire la valeur d’un paramètre au fil du temps, il vous suffit de saisir
une valeur négative dans le paramètre Vitesse.
Paramètres dans l’inspecteur
Vitesse : curseur de valeur permettant de fixer un taux d’augmentation du paramètre
concerné sur la durée. La valeur est exprimée en pourcentage d’augmentation par seconde.
Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement
Vitesse entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées
produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement
la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau
petit à petit jusqu’à la fin. La courbure étant définie par la longueur du comportement
dans la timeline, elle ne modifie pas la durée générale de l’effet.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce
curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement
sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la
valeur d’origine du paramètre.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet d’ajuster les paramètres Vitesse et Courbure, ainsi que de changer
l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Osciller
Chapitre 9 Utilisation des comportements 493• Pente
Inverser
Contrairement au comportement Annuler, qui inverse la valeur du paramètre concerné,
le paramètre Inverser inverse le sens de toute animation modifiant un paramètre, qu’elle
soit générée par des comportements ou par des images clés. Par exemple, si vous
appliquez le comportement Inverser à une trajectoire d’animation allant de gauche à
droite, cette trajectoire ne bouge pas, mais l’objet commence son trajet à droite pour
aller vers la gauche. En fait, ce comportement inverse les points de départ et de fin des
objets animés.
Paramètres dans l’inspecteur
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Moyenne
• Annuler
Stop
Le comportement Arrêter interrompt l’animation d’un paramètre d’un objet (qu’elle soit
due à des images clés ou à des comportements appliqués). Par exemple, si vous appliquez
le comportement Arrêter au paramètre Position d’un objet qui se déplace sur l’écran et
pivote, l’objet cesse de se déplacer mais continue à pivoter.
L’effet de tous les comportements appliqués à l’objet est bloqué dès la première image
du comportement Arrêter dans la timeline. Les images clés appliquées à ce paramètre
sont alors sans incidence pendant la durée du comportement Arrêter dans la timeline.
Si le comportement Arrêter est plus court que l’objet auquel il est appliqué, l’ensemble
des images clés et des comportements affectant ce canal sont immédiatement réactivés
après la dernière image du comportement. Pour en savoir plus sur l’utilisation du
comportement Arrêter, voir Utilisation du comportement Arrêter.
Paramètres dans l’inspecteur
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre interrompu et permet
de réattribuer le comportement Arrêter à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres.
494 Chapitre 9 Utilisation des comportementsSuivre
Ce comportement vous permet d’appliquer des données de suivi à un paramètre particulier
d’un effet, comme le point central du filtre Rayons de lumière. Pour en savoir plus sur
l’utilisation du comportement Suivre, consultez Comportement Suivre.
Agiter
Ce comportement fonctionne comme le comportement Rendre aléatoire, mais avec un
effet plus lent.
Astuce : si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre Opacité réglé sur
100 %, l’effet obtenu est quasiment nul, car il ne reste que peu d’espace pour « s’agiter ».
Pour un meilleur résultat, réglez le paramètre Opacité sur 0 ou choisissez Soustraire dans
le menu local Mode Appliquer.
Paramètres dans l’inspecteur
Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer
est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur
Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale
générée par le comportement Agiter.
Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce
comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant
le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du
comportement Agiter afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options
sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire.
Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde.
Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des valeurs faibles
sont à l’origine de variations plus lentes.
Décalage de l’agitation : curseur vous permettant de décaler la séquence des valeurs
aléatoires lorsque vous souhaitez appliquer le même comportement Agiter à plusieurs
objets. En décalant la version de chaque objet du comportement Agiter, vous pouvez les
empêcher de se déplacer de façon synchronisée.
Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie.
Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné.
Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Agiter à un
paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme
Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du
comportement soit proportionnel sur chaque valeur.
Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement
Agiter à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque ce paramètre
est activé, chaque objet présente un comportement d’agitation différent. Lorsqu’il est
désactivé, chaque objet est soumis à la même animation.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 495Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction
des autres paramètres de ce comportement.
Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement
par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour
que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en
images.
Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par
rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre
pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce
curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans
la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement
sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la
valeur d’origine du paramètre.
Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de
réattribuer le comportement à un autre paramètre.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence,
Décalage de l’agitation, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du
décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres.
Comportements associés
• Animation aléatoire
• Rendre aléatoire
Comportements Resynchronisation
Ces comportements sont appliqués à des séquences d’images, des séquences QuickTime
et des couches clonées, dans le but de modifier leur contrôle du temps. Parmi les effets
qu’ils permettent d’obtenir, vous pouvez notamment créer des images fixes, modifier la
vitesse de lecture, inverser un plan, générer des imperfections ou des effets
stroboscopiques, etc.
Important : vous ne pouvez appliquer les comportements Resynchronisation qu’à des
séquences QuickTime, des séquences d’images et des couches clonées. En d’autres termes,
vous ne pouvez pas les appliquer à un émetteur de particules, mais vous pouvez en
revanche les appliquer à l’un de ses clones. Pour en savoir plus sur le clonage des couches,
voir Clonage de couches.
496 Chapitre 9 Utilisation des comportementsComparaison entre les comportements Resynchronisation et les
commandes Contrôle du temps de l’inspecteur
Si vous sélectionnez un plan, un groupe de paramètres Contrôle du temps apparaît
dans l’inspecteur Propriétés. Ces commandes vous permettent de réaliser quelques
effets identiques à ceux des comportements Resynchronisation, par exemple, ralentir,
accélérer, effectuer des boucles ou encore inverser un plan. Toutefois, les commandes
Contrôle du temps affectent le plan entier. Tout l’intérêt des comportements
Resynchronisation réside dans le fait que vous pouvez définir quelle partie du plan ils
doivent affecter. Toute modification apportée au contrôle du temps d’un plan à l’aide
des commandes Contrôle du temps de l’inspecteur est respectée par les comportements
Resynchronisation. Par exemple, si vous modifiez la vitesse d’un plan à 50 % grâce aux
paramètres Contrôle du temps, le comportement Resynchronisation appliqué utilise ce
plan à vitesse réduite de moitié comme source. Pour en savoir plus sur les commandes
Contrôle du temps de l’inspecteur, voir Resynchronisation.
Les sections suivantes traitent des comportements Resynchronisation :
• Image Flash
• Conserver l’image
• En boucle
• Ping-Pong
• Relire
• Inverser
• Inverser la boucle
• Défiler
• Vitesse définie
• Stroboscope
• Imperfection
Image Flash
Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire une plage d’images définie
par vos soins (adjacente à l’image actuelle) au cours de la lecture d’un plan.
Paramètres dans l’inspecteur
Images aléatoires : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image soit
remplacée par une image aléatoire sur toute la durée du comportement. Si vous réglez
ce paramètre sur 0, aucune image aléatoire n’est insérée. À l’inverse, si vous le réglez
sur 100, toutes les images sont aléatoires. La valeur par défaut est égale à 10 %.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 497Plage d’images : curseur vous permettant de définir la plage à partir de laquelle les
images aléatoires sont choisies (autour de l’image actuelle). La valeur par défaut est égale
à 10 images.
Durée : curseur vous permettant de définir la durée de la séquence d’images aléatoires.
Par défaut, cette durée est égale à 1, ce qui signifie qu’1 seule image aléatoire est insérée
à chaque fois. Si vous réglez le paramètre Durée sur 30, des séquences de 30 images
(choisies en fonction du paramètre Plage d’images) sont insérées de manière aléatoire.
La valeur Durée à la priorité sur le décompte Plage d’images (de telle sorte que toute
nouvelle image aléatoire n’interrompe pas la séquence en cours).
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres
paramètres de ce comportement.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les paramètres Images aléatoires, Plage d’images, Durée
et Valeur aléatoire.
Conserver l’image
Ce comportement vous permet de conserver l’image située au niveau du point d’entrée
du comportement sur toute la durée du comportement. La lecture du plan continue
normalement après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez
le comportement Conserver l’image au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à
l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, l’image 60 est conservée
pendant 240 images, puis la lecture reprend normalement, de l’image 61 à l’image 301
du plan.
Le comportement Conserver l’image s’applique au niveau de l’image active (et non au
début de l’objet).
Paramètres dans l’inspecteur
Décalage : curseur permettant de définir le décalage de l’image conservée. Si vous le
réglez sur 0 (la valeur par défaut), l’image située au début du comportement correspond
à l’image conservée. En revanche, si vous le réglez sur 60, l’image correspondant au début
du comportement (l’image conservée) est la 60e image après l’image de départ. La valeur
de ce paramètre est exprimée en images.
Astuce : un certain tremblotement risque de survenir si vous appliquez le comportement
Conserver l’image à du métrage entrelacé. Pour l’éviter, assurez-vous que le paramètre
Ordre de trame est correctement défini dans l’inspecteur. Pour modifier ce paramètre,
sélectionnez la séquence dans la liste Média, ouvrez la sous-fenêtre Média de l’inspecteur,
puis choisissez une option dans le menu local Ordre de trame.
Contrôles de la palette
la palette propose uniquement la commande Décalage.
498 Chapitre 9 Utilisation des comportementsEn boucle
Ce comportement vous permet de lire en boucle une partie d’un plan sur toute sa durée.
L’image de début de la boucle est déterminée par l’image de début du comportement.
Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez
le paramètre Durée de la boucle sur 30, les 30 premières images du plan sont lues en
boucle jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend
normalement à partir de l’image située à la fin de la durée de la boucle.
Paramètres dans l’inspecteur
Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en
boucle. La valeur par défaut est égale à 30 images.
Contrôles de la palette
la palette propose le paramètre Durée de la boucle.
Ping-Pong
Ce comportement vous permet de lire par allers-retours une partie d’un plan sur toute
la durée définie pour ce comportement. L’image de début de cet effet de ping-pong est
déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez ce
comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée sur 30,
les 30 premières images du plan sont lues normalement, puis en sens inverse, puis à
nouveau normalement, etc., jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement,
la lecture reprend normalement.
Paramètres dans l’inspecteur
Durée : curseur vous permettant de définir la durée (en images) de l’effet ping-pong. La
valeur par défaut est égale à 30 images.
Contrôles de la palette
la palette propose le paramètre Durée de la boucle.
Relire
Ce comportement vous permet de repositionner la tête de lecture au début du
comportement au niveau d’une image particulière, puis de lire le plan normalement à
partir de cette image. La lecture du plan continue normalement après la fin du
comportement. Vous pouvez ainsi déclencher la lecture d’un plan à des instants différents,
sans pour autant avoir besoin de plusieurs versions de l’objet de la séquence.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 499Paramètres dans l’inspecteur
Commencer à : menu local vous permettant de déterminer si la relecture démarre à partir
d’un numéro d’image absolue ou d’une image décalée (par rapport au début de
comportement).
• Image absolue : détermine si la relecture démarre au niveau de l’image indiquée dans
le paramètre Heure de début. Par exemple, si le comportement commence à
l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan
est relu à partir de l’image 30 dès que la lecture atteint l’image 60.
• Image décalée : vous permet de décaler l’image de début de la relecture. Par exemple,
si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre
Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 90 dès que la lecture atteint
l’image 60. Si le paramètre Image de début est réglé sur -30, le plan commence la
lecture à partir de l’image 30.
Heure de début : curseur vous permettant de définir l’image de début d’où la relecture
se lance. Par défaut, il s’agit de l’image 1.
Contrôles de la palette
la palette propose uniquement les paramètres Commencer à et Heure de début.
Inverser
Ce comportement vous permet de lire un plan ou une séquence d’images à l’envers.
Paramètres dans l’inspecteur
il n’existe aucun paramètre pour ce comportement.
Contrôles de la palette
il n’existe aucun paramètre pour ce comportement.
Inverser la boucle
Ce comportement vous permet de lire en boucle et à l’envers une partie d’un plan sur
toute sa durée. Si vous réglez le paramètre « Durée de la boucle » sur 30 et que ce
comportement commence sur l’image 1, les images 1 à 30 sont lues à l’envers, les images
31 à 60 en sens contraire, les images 61 à 90 à nouveau à l’envers, etc.
Astuce : pour obtenir un effet cadencé agréable, réglez le paramètre Durée de la boucle
sur 2.
Paramètres dans l’inspecteur
Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en
boucle inversée. La valeur par défaut est égale à 30 images.
Contrôles de la palette
la palette propose le paramètre Durée de la boucle.
500 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDéfiler
Tout comme le filtre du même nom, le comportement Défiler déplace une tête de lecture
virtuelle le long d’un plan et vous permet ainsi de modifier le contrôle du temps de ce
plan sans le déplacer dans la timeline. De plus, il vous permet d’animer le paramètre
Décalage en utilisant des images clés ou des comportements Paramètre, souvent avec
des résultats intéressants. Tentez d’appliquer le comportement Osciller au décalage de
l’image, avec le paramètre « Décalage de » réglé sur Image actuelle.
Remarque : vous pouvez également appliquer des comportements au paramètre Valeur
de resynchronisation disponible dans les commandes Contrôle du temps de l’objet du
plan. Les commandes Contrôle du temps se trouvent dans l’inspecteur Propriétés. Réglez
Reconfigurer le temps sur Vitesse variable pour pouvoir accéder au paramètre Valeur de
resynchronisation.
Important : le filtre Défiler n’a aucune incidence sur l’audio des plans.
Paramètres dans l’inspecteur
Décalage d’image : détermine le décalage de la tête de lecture virtuelle.
Décalage de : détermine la position où la tête de lecture virtuelle est décalée. Vous avez
le choix entre Première image et Image actuelle.
Contrôles de la palette
la palette propose les paramètres Décalage d’image à et Décalage de.
Vitesse définie
Ce comportement vous permet de modifier la vitesse de lecture d’un plan. La vitesse
définie par ce comportement est appliquée dès le point d’entrée du comportement et
sur toute sa durée. La lecture du plan continue à sa vitesse normale après le point de
sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Vitesse définie
au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement
jusqu’à l’image 59, à la vitesse indiquée dans le comportement des images 60 à 300, puis
à nouveau à vitesse normale à partir de l’image 301. Vous pouvez appliquer un effet
« atténuation en entrée » ou « atténuation en sortie » au changement de vitesse.
Paramètres dans l’inspecteur
Vitesse : curseur déterminant la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur
par défaut est de 100 % (la vitesse normale du plan). Un réglage à 50 % entraîne la lecture
du plan à une vitesse réduite de moitié.
Remarque : vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Vitesse
afin de varier les changements de la vitesse de lecture.
Atténuation dans le temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images sur
lesquelles l’atténuation en entrée du changement de vitesse survient (depuis le début
du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 501Atténuation en courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors
de l’atténuation en entrée du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque une
transition extrêmement accentuée vers la nouvelle vitesse. À 100, vous obtenez la transition
la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %.
Atténuation en fin de temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images
sur lesquelles l’atténuation en sortie du changement de vitesse survient (depuis la fin du
comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images.
Atténuation en sortie de courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la
pente lors de l’atténuation en sortie du changement de vitesse. Une valeur égale à 0
provoque une transition extrêmement accentuée depuis la nouvelle vitesse vers la vitesse
d’origine. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est
égale à 50 %.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les paramètres Vitesse, Atténuation dans le temps,
Atténuation en courbe, Atténuation en fin de temps et Atténuation en sortie de courbe.
Stroboscope
Ce comportement simule une lumière stroboscopique ou une vidéo à faible fréquence
d’images, en conservant un certain nombre d’images (défini par le paramètre Durée du
stroboscope) pendant toute la lecture du plan. Si vous réglez, par exemple, le paramètre
Durée du stroboscope sur 10, l’image 1 est conservée sur 10 images, puis l’image 11 sur
10 images et l’images 21 sur 10 images, etc. Les images situées dans les intervalles (2 à
10, 12 à 20, 22 à 30, etc.) n’apparaissent pas.
Paramètres dans l’inspecteur
Durée du stroboscope : curseur permettant de définir le nombre d’images à conserver.
Avec une valeur égale à 1, le plan est lu à vitesse normale. La valeur par défaut est égale
à 5 images.
Contrôles de la palette
la palette propose le paramètre Durée du stroboscope.
Imperfection
Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire des images conservées de
durées aléatoires au cours de la lecture d’un plan. L’effet est similaire à la bande d’une
cassette qui se colle au cours de sa lecture dans un magnétoscope.
502 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur
Niveau d’imperfection : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image
conservée soit générée au niveau d’une image donnée. Si vous réglez ce paramètre
sur 0 %, aucune image conservée n’est créée. À 100 %, chaque image est conservée. Les
valeurs comprises entre 0 et 100 indiquent la probabilité que des images (sur la durée
du comportement) soient remplacées par des images conservées. La valeur par défaut
est égale à 10 %.
Plage de durée : curseur permettant de définir la durée maximale des images conservées.
Une valeur égale à 1 insère une seule image conservée à une fréquence fixée par le
paramètre Niveau d’imperfection. Si vous augmentez la valeur du paramètre Plage de
durée, vous augmentez la plage d’images conservées. Par exemple, une valeur égale à 30
crée aléatoirement des images conservées constituées d’au moins 1 image et d’au
plus 30 images. La valeur par défaut est égale à 3 images.
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres
paramètres de ce comportement.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les paramètres Niveau d’imperfection, Plage de durée
et Valeur aléatoire.
Comportements Simulation
Ces comportements réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent
les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels
qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés autour
de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des
interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de
réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements
Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple
d’Attracteur, Gravité et Repousser.
Important : plusieurs paramètres des comportements Simulation affichent des cadres
d’objet dans lesquels vous pouvez faire glisser les objets cible utilisés en tant qu’attracteurs,
répulseurs, orbiteurs, etc. Il peut s’avérer difficile de faire glisser un objet dans l’un de ces
cadres : veillez à cliquer sur le nom de l’objet dans la liste Couches et à faire glisser
immédiatement l’objet sur le cadre (sans relâcher le bouton de la souris). Le comportement
doit alors rester actif, même si vous cliquez sur un autre objet dans la liste Couches. Si
vous cliquez sur un objet dans la liste Couches et que vous relâchez le bouton de la souris,
l’objet est sélectionné, mais les paramètres du comportement ne sont plus affichés. Ce
comportement est valable pour tous les cadres, cadres d’image et de source du masque
compris.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 503Les sections suivantes traitent des comportements Simulation :
• Aligner sur l’animation
• Attiré vers
• Attracteur
• Glissement
• Dérive attiré vers
• Attracteur de dérive
• Collision sur les bords
• Gravité
• En orbite
• Animation aléatoire
• Repousser
• Repousser à partir de
• Mouvement de rotation
• Ressort
• Vortex
• Vent
Aligner sur l’animation
Ce comportement vous permet de modifier la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle
corresponde aux modifications apportées à sa direction le long d’une trajectoire
d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements Simulation qui
animent la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée
par vos soins.
Remarque : le comportement Aligner sur l’animation ne fonctionne pas sur les objets
animés avec le comportement Trajectoire d’animation. Utilisez plutôt le comportement
Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie Animation standard).
Avant Après utilisation d’Aligner
sur l’animation
504 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrairement au comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation, qui provoque
des changements radicaux dans la rotation pour refléter les changements de direction,
le comportement Aligner sur l’animation offre un effet plus naturel.
Dans l’exemple ci-dessus, le poisson se déplace le long d’une trajectoire d’animation
définie par des images clés, mais il n’est pas aligné sur cette trajectoire (remarquez la
poignée de rotation). Utilisez le comportement Aligner sur l’animation pour décaler son
angle de rotation et lui permettre ainsi de s’orienter dans le sens de la trajectoire. En
ajustant le paramètre Glissement, vous pouvez l’écarter très largement de son point
d’ancrage, sachant qu’il suit les courbes de la trajectoire d’animation.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X,
Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois
axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z.
Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe
horizontal ou vertical.
Inverser l’axe : case permettant d’inverser l’orientation d’alignement de l’objet sur
l’animation.
Tension du ressort : curseur déterminant avec quelle rapidité la rotation de l’objet change
pour répondre à un changement de direction. Des valeurs peu élevées provoquent un
décalage entre le changement de position d’un objet et le changement de rotation qui
en résulte. Des valeurs élevées produisent des changements de rotation plus réactifs.
Glissement : curseur déterminant si le changement de rotation causé par ce
comportement dépasse la nouvelle direction de l’objet. Des valeurs de glissement peu
élevées entraînent des changements élastiques de la rotation, avec une rotation d’avant
en arrière, l’objet dépassant les changements de direction. Des valeurs plus élevées
atténuent cet effet et la rotation de l’objet colle davantage aux changements subis. Avec
des valeurs élevées, la rotation s’effectue également en retard sur le changement de
position de l’objet.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les paramètres Axe de rotation, Axe, Inverser l’axe,
Tension du ressort et Glissement. Lorsque vous appliquez ce comportement à un groupe
ou une couche contenant plusieurs objets (comme des particules, un texte ou un
réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 505Comportements associés
• Magnétiser l’alignement sur l’animation
Attiré vers
Ce comportement fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus pour
vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets. Ces
comportements offrent de grandes possibilités et permettent la création d’effets complexes
en un minimum d’étapes.
Si vous appliquez le comportement Attiré vers à un objet, il se déplace en direction de
l’unique cible indiquée, appelée « objet d’attraction ». Grâce à d’autres paramètres, vous
pouvez définir la zone d’influence marquant à quelle distance un objet doit être placé
de l’objet d’attraction pour être attiré et l’intensité de l’attraction.
Objet cible
Trajectoire d’animation résultante
Objet avec le comportement
Attiré vers
Le paramètre Glissement permet de déterminer si les objets attirés dépassent et
rebondissent sur l’objet d’attraction, ou si ils finissent par ralentir et s’arrêter à la position
de l’objet cible.
Vous pouvez appliquer plusieurs comportements Attiré vers à un seul objet, chacun
utilisant un objet d’attraction différent, afin de créer des scènes énergiques où un objet
rebondit au milieu de tous ceux qui l’attirent.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser
l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette Attiré vers ou
l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Attiré
vers dans la liste Couches.
506 Chapitre 9 Utilisation des comportementsForce : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet
d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur
indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
• Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il
se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les
objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent
l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de
l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer selon quels axes le ou les objets
attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Si vous activez l’axe Z, l’objet se
déplace en direction de son objet d’attraction dans un espace tridimensionnel.
Contrôles de la palette
la palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi
que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement
et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est
appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules,
un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans
la palette.
Comportements associés
• Attracteur
• Dérive attiré vers
• Attracteur de dérive
• En orbite
• Ressort
• Vortex
Chapitre 9 Utilisation des comportements 507Attracteur
Si vous appliquez un comportement Attracteur à un objet, les autres objets situés dans
sa zone d’influence se déplacent dans sa direction. Vous pouvez alors déterminer la force
d’attraction et la distance requise pour que l’attraction commence.
Fin de l’effet Attracteur
(trajectoires d’animation indiquées)
Début de l’effet Attracteur
Par défaut, les objets dépassent l’objet d’attraction, puis rebondissent autour sans jamais
s’arrêter. Le paramètre Glissement permet de changer ce comportement en indiquant si
les objets attirés doivent dépasser et rebondir sur l’objet d’attraction, ou s’ils doivent
plutôt ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible.
Vous pouvez utiliser le comportement Attracteur pour affecter tous les objets du canevas
se trouvant dans la zone d’attraction ou limiter son effet à une liste précise d’objets grâce
au paramètre Affecter.
Ce comportement est aussi applicable à des objets en mouvement. Si vous animez la
position de l’objet cible auquel vous avez appliqué le comportement Attracteur, tous les
autres objets du canevas sont attirés vers leur nouvel emplacement.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par
le comportement Attracteur. Il existe trois options :
• Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Attracteur.
• Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet
d’attraction sont affectés.
• Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés
par le comportement Attracteur.
Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée
dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches
pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est
sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous
suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer.
• Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet.
508 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Nom : cette colonne indique le nom de l’objet.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction
de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles.
Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
• Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il
se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les
objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent
l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de
l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets
attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les
axes X et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z,
l’objet se déplace dans le plan (Y,Z).
Contrôles de la palette
la palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation,
Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement.
Comportements associés
• Attiré vers
• Dérive attiré vers
• Attracteur de dérive
• En orbite
• Ressort
• Vortex
Chapitre 9 Utilisation des comportements 509Glissement
Ce comportement vous permet de simuler la force de frottement exercée sur un objet
en mouvement, en le ralentissant au fil du temps. Grâce à ce comportement, vous pouvez
facilement ralentir des objets comportant plusieurs comportements qui forment une
animation complexe.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Quantité : curseurs servant à ralentir un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel.
Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Cliquez sur le triangle
d’affichage en regard du paramètre Quantité afin d’appliquer le glissement séparément
aux valeurs X, Y et Z. Vous pouvez ainsi créer une situation où la vitesse verticale de l’objet
ralentit, par exemple, plus rapidement que sa vitesse horizontale.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le glissement
est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet glisse dans le plan (X,Y).
De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet glisse dans le plan (Y,Z).
Contrôles de la palette
la palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité et affiche des boutons de sélection
des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant
plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la
case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Comportements associés
• Mouvement de rotation
Dérive attiré vers
Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers, sauf que l’objet se
déplace par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilise, au lieu de le dépasser et de
rebondir autour.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
510 Chapitre 9 Utilisation des comportementsObjet : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser
l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette Dérive attirée
vers ou dans l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le
comportement Dérive attirée vers dans la liste Couches.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet
d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur
indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
• Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il
se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les
objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent
l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de
l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets
attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X
et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet
dérive dans le plan (Y,Z).
Contrôles de la palette
la palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi
que curseurs pour les paramètres Force et Glissement et des boutons de sélection des
axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant
plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la
case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette.
Comportements associés
• Attiré vers
• Attracteur
Chapitre 9 Utilisation des comportements 511• Attracteur de dérive
• En orbite
• Ressort
• Vortex
Attracteur de dérive
Ce comportement est comparable au comportement Attracteur, sauf que les objets situés
dans la zone d’influence se déplacent par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilisent,
au lieu de le dépasser et de rebondir autour.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par
le comportement Attracteur de dérive. Il existe trois options :
• Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Attracteur
de dérive.
• Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet
d’attraction sont affectés.
• Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés
par le comportement Attracteur de dérive.
Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée
dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches
pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est
sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous
suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer.
• Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet.
• Nom : cette colonne indique le nom de l’objet.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction
de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles.
Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
• Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il
se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
512 Chapitre 9 Utilisation des comportementsVitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les
objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent
l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de
l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet
s’immobilise plus rapidement.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets
attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X
et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet
dérive dans le plan (Y,Z).
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les commandes Affecter, Force, Glissement et des
boutons de sélection des axes de déplacement.
Comportements associés
• Attiré vers
• Attracteur
• Dérive attiré vers
• En orbite
• Ressort
• Vortex
Collision sur les bords
Ce comportement s’avère fort utile pour configurer des simulations d’animation élaborées
sans déplacer les objets effectivement présents sur le canevas. Les objets auxquels vous
appliquez ce comportement s’immobilisent ou rebondissent après être entrés en collision
avec le bord du canevas. Par exemple, si vous appliquez le comportement Lancer à un
objet et optez pour une vitesse telle que cet objet est envoyé vers le bord du canevas,
puis lui appliquez le comportement Collision sur les bords, l’objet bute contre le bord et
rebondit en fonction du paramètre Force de rebond.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 513L’angle selon lequel l’objet rebondit dépend de son angle de collision avec le bord du
cadre, alors que sa vitesse de déplacement après rebond varie en fonction du paramètre
Force de rebond.
Remarque : le comportement Collision sur les bords n’a aucun effet sur les objets plus
grands que le canevas.
Important : par défaut, le comportement Collision sur les bords utilise la taille du projet
et le cadre de sélection pour déterminer de quelle façon l’objet rebondit sur le bord du
canevas. Dans le cas d’un projet NTSC Broadcast SD (720 x 486 pixels), un objet rebondit
sur les bords droit et gauche du projet, au niveau de son cadre de sélection. Avec les
groupes (particules, texte et objets), seul le centre de l’objet est utilisé. Vous pouvez
également faire en sorte que l’objet se déplace au-delà des limites du canevas avant de
rebondir grâce aux paramètres Largeur et Hauteur. Si vous appliquez ce comportement
à un objet doté d’un canal alpha plus petit que son cadre de sélection, réglez le paramètre
Rognage dans l’inspecteur Propriétés de cet objet afin d’adapter le plus possible le cadre
de sélection au bord de l’image.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Force de rebond : vitesse à laquelle les objets se déplacent après être entrés en collision
avec un bord. En cas de valeur égale à 0, l’objet s’immobilise complètement après sa
collision avec un bord perpendiculaire à la direction de son déplacement. Des valeurs
élevées accélèrent son déplacement après le rebond. Ce paramètre ne ralentit l’objet que
si sa direction est perpendiculaire au bord contre lequel il rebondit.
Bords actifs : six cases à cocher déterminent les bords détectés par le comportement
Collision sur les bords. Vous pouvez activer et désactiver des bords à votre guise.
• Face gauche : la collision a lieu contre le bord gauche.
• Face droite : la collision a lieu contre le bord droit.
• Face haut : la collision a lieu contre le bord supérieur.
• Face bas : la collision a lieu contre le bord inférieur.
• Face arrière : la collision a lieu contre le bord arrière (selon l’axe Z).
• Face avant : la collision a lieu contre le bord avant (selon l’axe Z).
Largeur : curseur vous permettant de définir une largeur (entre les bords droit et gauche
du canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Largeur correspond
à la taille du projet.
514 Chapitre 9 Utilisation des comportementsHauteur : curseur vous permettant de définir une hauteur (entre les bords supérieur et
inférieur du canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Hauteur
correspond à la taille du projet.
Profondeur : curseur vous permettant de définir une profondeur (entre les faces arrière
et avant, selon l’axe Z) pour la collision sur les bords. Par défaut, le paramètre Profondeur
est réglé sur 100 pixels.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les commandes Force de rebond, Largeur, Hauteur et
Profondeur. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets
(par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les
sous-objets » apparaît également dans la palette.
Gravité
Ce comportement vous permet de faire tomber au fil du temps un objet ou tous les objets
d’un groupe (si la case « Affecter les sous-objets » est cochée). Il est possible de réduire
et d’augmenter l’accélération gravitationnelle, ce qui modifie la vitesse de la chute. Si
vous appliquez le comportement Gravité à des objets, ils continuent à tomber au-delà
du bord inférieur du canevas (sauf si vous leur avez également appliqué le comportement
Collision sur les bords).
L’illustration suivante représente un objet affecté simultanément par les comportements
Lancer, Magnétiser l’alignement sur l’animation et Gravité.
Comme vous pouvez le voir, le comportement Gravité peut s’utiliser conjointement avec
d’autres comportements qui animent la position des objets : vous obtenez ainsi des arcs
et des trajectoires réalistes simulant des objets tombant à terre après avoir été lancés.
Par exemple, appliquez le comportement Lancer à un objet pour l’envoyer en l’air, puis
le comportement Gravité pour qu’il décrive un arc et tombe au-delà du bord inférieur du
canevas.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 515Vous pouvez également attribuer une valeur négative au paramètre Accélération pour
générer un phénomène « anti-gravitationnel » faisant s’élever l’objet.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Accélération : curseur déterminant la force de gravité subie par l’objet cible. Plus cette
valeur est élevée, plus l’objet cible tombe rapidement.
Contrôles de la palette
la palette vous permet d’ajuster le paramètre Accélération. Lorsque vous appliquez ce
comportement à un objet contenant plusieurs objets (comme un groupe, des particules,
un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans
la palette.
Comportements associés
• Trajectoire d’animation
• Animation aléatoire
• Lancer
• Vent
En orbite
Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers. Ses réglages par défaut
dotent l’objet d’une vitesse initiale suffisante pour tourner en orbite autour d’un autre
objet en décrivant un cercle parfait.
516 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : des comportements, tels que Attracteur et Repousser, appliqués à des objets
situés à proximité peuvent perturber le mouvement d’un objet doté du comportement
En orbite.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Objet : cadre permettant de définir l’objet autour duquel tourner. Pour ce faire, faites
glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette En orbite
ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement
En orbite dans la liste Couches.
Force : curseur déterminant la vitesse de l’objet.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire.
• Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il
se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 517Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les
objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place.
Glissement : la valeur par défaut du comportement En orbite est 0, ce qui correspond à
une orbite stable. Toute autre valeur réduit l’orbite et l’objet affecté décrit alors une spirale
autour de l’objet d’attraction.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets
tournent en orbite. Si vous activez, par exemple, X et Y, l’objet tourne en orbite dans le
plan (X,Y). Dans l’illustration ci-dessous, X et Y sont sélectionnés dans le paramètre Inclure.
Les trajectoires d’animation tracées en jaune représentent le mouvement d’avions blancs
autour de l’objet cible (l’étoile avec un contour orange). Le cadre gris clair représente la
limite du groupe.
518 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDans l’illustration ci-dessous, Y et Z sont activés dans le paramètre Inclure. Les avions
blancs tournent alors autour de l’objet cible dans le plan (Y,Z).
Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans
le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou
attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant
toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre
Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer.
• X : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan X.
• Y : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan Y.
• Z : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan Z.
• Aléatoire : lorsque cette option est sélectionnée, les axes sont décalés vers une position
aléatoire.
Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des
aiguilles d’une montre ou inverse).
Chapitre 9 Utilisation des comportements 519Contrôles de la palette
la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi
que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement,
Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement et de l’axe de perche.
Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple,
un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets »
apparaît également dans la palette.
Comportements associés
• Attiré vers
• Attracteur
• Dérive attiré vers
• Attracteur de dérive
• Ressort
• Vortex
Animation aléatoire
Lorsque vous appliquez le comportement Animation aléatoire à un objet, il anime la
position de cet objet et le déplace sur le canevas selon une trajectoire aléatoire.
Même si l’animation créée par le biais de ce comportement semble aléatoire, elle est en
fait prédéterminée par le groupe de paramètres choisis. Tant que vous ne modifiez pas
les paramètres, la trajectoire d’animation générée par ce comportement reste inchangée.
Si vous n’êtes pas satisfait de la trajectoire aléatoire obtenue, cliquez sur le bouton Générer
dans la palette ou l’inspecteur de comportements pour choisir un nouveau nombre de
valeurs aléatoires. Ce nombre sert à créer une autre trajectoire.
520 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLe comportement Animation aléatoire s’avère très utile pour créer diverses trajectoires
pour de nombreux objets à déplacer simultanément. Vous pouvez, par exemple, disposer
dix objets sur le canevas et leur appliquer à tous le comportement Animation aléatoire.
Vous pouvez également utiliser le comportement Animation aléatoire pour faire varier
des trajectoires d’animation créées par d’autres comportements affectant la position d’un
objet. Dans l’exemple suivant, l’ajout d’Animation aléatoire à un objet à l’aide du
comportement En orbite provoque une trajectoire d’animation plus irrégulière d’une
révolution à l’autre, bien qu’il tourne autour du centre comme avant.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Quantité : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en modifiant la
longueur de sa trajectoire d’animation. Des valeurs élevées entraînent une animation
plus rapide et des trajectoires d’animation plus longues.
Fréquence : curseur déterminant le nombre de virages dans la trajectoire d’animation,
illustrés par toutes les courbures visibles. Des valeurs élevées augmentent le nombre de
virages dans la trajectoire d’animation. Des valeurs faibles rendent les trajectoires plus
droites.
Bruit : curseur déterminant un autre niveau d’irrégularité pour la forme de la trajectoire
d’animation définie par le paramètre Quantité. Des valeurs élevées donnent une trajectoire
plus irrégulière.
Glissement : curseur contrôlant la vitesse à laquelle l’objet se déplace le long de sa
trajectoire d’animation. Alors que le paramètre Quantité définit la longueur de la trajectoire,
le paramètre Glissement rétrécit ou élargit cette dernière dans son ensemble.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 521Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le mouvement
aléatoire est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, le mouvement s’effectue
dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, le mouvement s’effectue dans
le plan (Y,Z).
Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires.
Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles trajectoires d’animation en
fonction des valeurs choisies pour les autres paramètres de ce comportement.
Contrôles de la palette
la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Fréquence, Bruit, Glissement,
Valeur aléatoire et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce
comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un
groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets »
apparaît également dans la palette.
Comportements associés
• Trajectoire d’animation
• Gravité
• Lancer
• Vent
Repousser
Si vous appliquez le comportement Repousser à un objet, il repousse tous les objets situés
dans sa zone d’influence sur le canevas. Vous avez alors la possibilité de réduire ou
d’augmenter la force avec laquelle les objets sont repoussés, ainsi que la distance qu’ils
parcourent lorsqu’ils sont repoussés.
Avant Après
Vous pouvez également préciser les objets affectés par ce comportement, créant ainsi
un effet grâce auquel seuls certains objets se déplacent, alors que d’autres restent
immobiles.
522 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLe comportement Repousser est l’opposé du comportement Attracteur. Il fait partie d’un
groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer des relations
animées élaborées entre plusieurs objets.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par
le comportement Repousser. Il existe trois options :
• Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Repousser.
• Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet de
répulsion sont affectés.
• Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés
par le comportement Repousser.
Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée
dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches
pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est
sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous
suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer.
• Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet.
• Nom : cette colonne indique le nom de l’objet.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets repoussés s’éloignent de l’objet.
Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets repoussés restent immobiles. Plus la valeur
indiquée est élevée, plus les objets repoussés se déplacent vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
• Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et
plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une
valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous
réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement
que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en
dehors de la zone en question restent à leur place.
Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets repoussés
s’éloignent de l’objet de répulsion.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 523Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets repoussés
s’éloignent de l’objet doté du comportement Repousser. Par exemple, si vous activez les
axes X et Y, l’objet s’éloigne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z,
l’objet s’éloigne dans le plan (Y,Z).
Contrôles de la palette
la palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation,
Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement.
Comportements associés
• Repousser à partir de
Repousser à partir de
Tandis que le comportement Repousser permet de repousser d’autres objets, le
comportement Repousser à partir de provoque l’effet inverse. En effet, l’objet auquel il
est appliqué s’éloigne d’un objet sélectionné sur le canevas.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet de répulsion.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est repoussé. Dans le cas d’une
valeur égale à 0, l’objet repoussé reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus
l’objet repoussé se déplace vite.
Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle.
• Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et
plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une
valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous
réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement
que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en
dehors de la zone en question restent à leur place.
524 Chapitre 9 Utilisation des comportementsGlissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont le ou les objets repoussés
s’éloignent de l’objet de répulsion.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets s’éloignent
de l’objet sélectionné. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet se déplace dans
le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se déplace dans le plan (Y,Z).
Contrôles de la palette
la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet de répulsion, ainsi
que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement
et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est
appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules,
un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans
la palette.
Comportements associés
• Repousser
Mouvement de rotation
Ce comportement est semblable au comportement Glissement, sauf qu’il influence la
Rotation au lieu de la position. Il vous permet de simuler la force de frottement exercée
sur les objets qui pivotent du fait des modifications apportées à leur paramètre Rotation
avec des images clés ou d’autres comportements. Avec des valeurs élevées, vous pouvez
ralentir les changements de rotation jusqu’à un arrêt final.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Quantité : curseur servant à ralentir la rotation d’un objet au fil du temps, jusqu’à son
arrêt éventuel. Des valeurs élevées font s’arrêter plus vite la rotation.
Contrôles de la palette
la palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité. Lorsque ce comportement est
appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules,
un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans
la palette.
Comportements associés
• Glissement
Chapitre 9 Utilisation des comportements 525Ressort
Ce comportement vous permet d’établir une relation entre deux objets, de sorte que
l’objet auquel il est appliqué effectue des va-et-vient autour de l’autre. Vous devez utiliser
le paramètre Attiré vers pour indiquer l’objet servant de cible et de centre au
comportement Ressort. D’autres paramètres vous permettent de fixer la vitesse du
comportement (Tension du ressort) et l’accélération de l’objet à chaque changement de
direction (Longueur de détente).
Si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est à l’arrêt, l’animation est assez simple
et l’objet en mouvement effectue des va-et-vient selon une ligne droite. En revanche, si
l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est animé, le mouvement de l’autre objet
est beaucoup plus complexe, avec des changements de direction en fonction de la vitesse
de l’objet défini dans le paramètre Attiré vers.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Attirer vers : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites
glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Attirer vers, présent dans la palette
Ressort ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le
comportement Ressort dans la liste Couches.
Tension du ressort : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est tiré en direction
de l’objet d’attraction.
Longueur de détente : distance depuis l’objet cible où l’attraction diminue jusqu’à
atteindre zéro. Sachant que la distance de l’objet en mouvement augmente au-delà de
ce point, la force d’attraction augmente proportionnellement pour le faire revenir vers
l’objet cible.
Repousser : cochez cette case pour que les objets s’écartent l’un de l’autre lorsque le
premier se rapproche de l’objet d’attraction au-delà de la valeur Longueur de détente.
Désactivez-la pour qu’aucune force de répulsion ne soit appliquée.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan l’objet affecté
effectue des va-et-vient autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les
axes X et Y, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les
axes Y et Z, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (Y,Z).
526 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette
la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir l’objet Attiré vers. Vous y
avez également accès aux paramètres Tension du ressort, Longueur de détente et à des
boutons de sélection des axes de déplacement. Une case permet d’activer le paramètre
Repousser. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets
(par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les
sous-objets » apparaît également dans la palette.
Comportements associés
• Attiré vers
• Attracteur
• Dérive attiré vers
• Attracteur de dérive
• En orbite
• Vortex
Vortex
Ce comportement est l’opposé de En orbite. Tandis que le comportement En orbite fait
tourner un objet autour d’un objet cible, le comportement Vortex exerce une force sur
tous les objets entourant l’objet auquel il est appliqué.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par
le comportement Vortex. Il existe trois options :
• Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Vortex.
• Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet
d’attraction sont affectés.
• Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés
par le comportement Vortex.
Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée
dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches
pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est
sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous
suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer.
• Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet.
• Nom : cette colonne indique le nom de l’objet.
Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets affectés se déplacent autour
de l’objet d’attraction.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 527Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire.
• Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.
• Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il
se déplace vite en direction de l’objet d’attraction.
Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre
des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une
accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction.
Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive.
Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus
rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire.
Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se
trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les
objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place.
Glissement : la valeur par défaut du comportement Vortex est 0, ce qui correspond à un
vortex stable. Toute autre valeur réduit le vortex et l’objet affecté décrit alors une spirale
autour de l’objet d’attraction.
Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets affectés
tournent autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet
tourne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet tourne dans le
plan (Y,Z).
Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans
le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou
attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant
toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre
Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer. Pour
en savoir plus sur ce paramètre, voir En orbite.
Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des
aiguilles d’une montre ou inverse).
Contrôles de la palette
la palette affiche un menu local vous permettant de limiter les objets affectés par ce
comportement, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation,
Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement.
Comportements associés
• Attiré vers
• Attracteur
• Dérive attiré vers
• Attracteur de dérive
528 Chapitre 9 Utilisation des comportements• En orbite
• Ressort
Vent
Appliquez ce comportement à un objet pour en animer la position et le déplacer dans
la direction indiquée. Contrairement au comportement Lancer, la vitesse choisie pour le
comportement Vent correspond à une force continue, ses paramètres pouvant être animés
avec des images clés pour obtenir des changements graduels de vitesse et de direction.
En comparaison du comportement Lancer, l’avantage de ce comportement est évident
si vous souhaitez modifier la vitesse de l’objet concerné. Vous pouvez appliquer un autre
comportement (Rendre aléatoire ou Pente) ou animer le paramètre Vitesse du
comportement Vent avec des images clés pour modifier la vitesse et la direction de l’objet.
Il est en revanche impossible d’effectuer des changements graduels de vitesse et de
direction avec le comportement Lancer.
Paramètres dans l’inspecteur
Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement
à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un
réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant
l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case,
tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement.
Densité de l’air : curseur et case de valeur déterminant la vitesse d’accélération de l’objet
(selon l’axe X, Y ou Z) lors d’un changement de vitesse. Des valeurs peu élevées (simulant
une faible densité de l’air) ont un impact moins important lorsque l’objet est poussé : son
accélération prend donc plus de temps. Quant aux valeurs élevées (air plus dense), elles
sont plus efficaces et poussent l’objet pour qu’il accélère plus rapidement.
Vélocité : curseur et case de valeur déterminant la vitesse (selon l’axe X, Y ou Z) du souffle
appliqué à l’objet. Des valeurs élevées accélèrent l’animation.
Chapitre 9 Utilisation des comportements 529Contrôles de la palette
la palette vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Vent en
faisant glisser une flèche dans une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la
direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un
curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles
dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet.
Direction et vitesse
Échelle de la commande
Appuyez sur la touche Maj lors du glissement de la flèche pour limiter le mouvement à
un angle de 45 degrés. Appuyez sur la touche cmd pour changer le sens de la flèche sans
modifier sa longueur.
Affiché en haut de la palette, le bouton 3D vous permet d’utiliser la flèche centrale pour
définir la direction dans laquelle l’objet est soufflé par le vent en 3D. Le curseur Vitesse
(à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle
l’objet est déplacé.
Vitesse du vent
Direction sur les axes
X, Y et Z
530 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne
correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs
plus élevées pour le paramètre Vitesse dans l’inspecteur Comportements.
Comportements associés
• Trajectoire d’animation
• Gravité
• Animation aléatoire
• Lancer
Autres comportements
Les comportements Audio, Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme
et Texte sont conçus pour être appliqués exclusivement aux objets correspondants, à
savoir : les fichiers audio, les caméras, les émetteurs de particules ou leurs cellules, les
réplicateurs ou leurs cellules source, les formes et le texte.
• Pour en savoir plus sur les comportements Audio, voir le Comportements Audio.
• Pour en savoir plus sur les comportements Caméra, voir Comportements de caméra.
• Pour en savoir plus sur les comportements Particules, voir Utilisation des comportements
Particules.
• Pour en savoir plus sur les comportements Réplicateur, voir Utilisation du comportement
Réplicateur de séquence.
• Pour en savoir plus sur les comportements Forme, voir Comportements Forme.
• Pour en savoir plus sur les comportements Texte, voir Comportements Animation de
texte et Séquence de texte.
• Pour en savoir plus sur les comportements Suivi de l’animation, y compris le
comportement de paramètre Suivre, voir Comportements « Suivi de l’animation ».
Chapitre 9 Utilisation des comportements 531Même un projet Motion relativement simple peut contenir de nombreux paramètres.
Leur gestion peut s’avérer extrêmement difficile. Il est souvent nécessaire de modifier
simultanément un grand nombre de paramètres, car les rechercher et les modifier
individuellement entraînerait des interruptions dans votre flux de production et ralentirait
votre travail.
L’habillage permet de faire correspondre plusieurs paramètres et une seule et même
commande. Vous pouvez, par exemple, créer un curseur unique destiné à modifier la
taille, la couleur et le suivi d’un objet texte tout en réglant simultanément la vitesse de
lancement d’une image d’arrière-plan. De même, il est possible de créer une case à cocher
permettant de contrôler les ombres et les reflets de tous les objets du projet.
Ce chapitre vous explique comment créer et modifier des habillages afin d’organiser et
de simplifier votre flux de production.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• À propos des habillages et des widgets (p 534)
• Fonctionnement de l’habillage (p 534)
• Création d’un habillage (p 535)
• Gestion des instantanés de paramètre (p 544)
• Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres (p 549)
• Animation de widgets (p 551)
• Utilisation d’habillages dans Motion (p 551)
• Publication d’habillages (p 554)
533
Utilisation d’habillages
10À propos des habillages et des widgets
Lorsque vous habillez un objet dans Motion, vous créez un ensemble de commandes
principales appelées widgets. Les widgets résident dans l’habillage et peuvent affecter
presque tous les paramètres d’un objet habillé de votre projet, y compris les
comportements, les filtres, les systèmes de particules, les réplicateurs, les lumières, les
caméras, etc. Les widgets peuvent même servir à contrôler d’autres widgets. Il n’existe
pas de limite quant au nombre de paramètres contrôlés par chaque widget. Vous pouvez
en outre utiliser plusieurs widgets au sein d’un habillage pour créer un tableau de bord
personnalisé dans lequel quelques commandes seulement modifient un large éventail
de paramètres du projet.
Vous pouvez publier des widgets en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Lorsque le
modèle est ouvert dans Final Cut pro, seules les commandes de l’habillage que vous avez
spécifiées dans Motion sont visibles, ce qui vous permet de modifier tout un ensemble
de paramètres à l’aide d’un petit groupe de commandes.
L’habillage est utile pour un certain nombre de raisons. Outre la simplification du processus
de modification des modèles, l’habillage peut être utilisé pour limiter le type et la valeur
des modifications autorisées dans un modèle, permettant ainsi que les compositeurs
débutants et les autres intervenants au processus de production respectent les
spécifications établies et les besoins du client.
Fonctionnement de l’habillage
L’habillage fonctionne à l’aide d’instantanés. Un instantané est un enregistrement de
l’état des paramètres sélectionnés dans votre projet. Les widgets vous permettent de
permuter ou même d’interpoler entre les instantanés stockés. Vous pouvez, par exemple,
créer un instantané dans lequel plusieurs objets sont constitués de lettres noires dotées
d’une ombre blanche et un autre instantané constitué de texte blanc doté d’une ombre
noire. Un widget de case à cocher au sein d’un habillage permet de passer d’un état à
l’autre.
534 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesIl s’agit de la commande d’habillage la plus simple. Légèrement plus complexe, le widget
de menu local vous permet de choisir parmi plusieurs états de paramètre. Le widget de
curseur offre un contrôle plus sophistiqué sur plusieurs états de paramètre. Par exemple,
un widget de curseur vous permet d’effectuer des changements progressifs d’un état à
l’autre ou même d’utiliser des images clés pour contrôler son mode de changement. Vous
pouvez choisir de différentes manières les paramètres à modifier dans l’instantané (décrites
plus en détails dans Gestion des instantanés de paramètre).
Une fois que vous avez affecté un paramètre à un widget, toute modification de ce
paramètre met à jour l’instantané actif dans ce widget. Par exemple, si le paramètre est
affecté à un widget de menu local, le changement s’applique à l’élément de menu
sélectionné.
Chaque paramètre d’un projet ne peut être affecté qu’à un seul widget à la fois. Vous
pouvez toutefois enregistrer autant de valeurs différentes pour ce paramètre que
d’instantanés accessibles par le biais d’un widget de menu local ou de curseur. (Comme
indiqué précédemment, les widgets de case ne peuvent enregistrer que deux instantanés.)
Comme un paramètre ne peut pas être contrôlé simultanément par deux widgets, il n’est
pas possible de dupliquer (ou de couper/copier et de coller) un objet d’habillage ou de
widget. De même, si vous dupliquez ou copiez et collez un objet avec des paramètres
habillés, les nouveaux paramètres de l’objet ne sont pas habillés.
Par ailleurs, si un paramètre est affecté à un widget, il ne peut pas être modifié lorsque
vous enregistrez un instantané d’un autre widget. Par exemple, si vous disposez d’un
widget de curseur contrôlant la couleur d’un objet de forme et que vous commencez à
enregistrer un instantané pour un widget différent, la couleur de la forme n’est pas
modifiable.
Certains types de paramètres ne peuvent pas être habillés. Certains paramètres utilisant
l’éditeur de mini-courbes pour affecter un objet sur toute une plage (tel que les différents
paramètres « Espacement sur trait » de l’inspecteur de formes) ne peuvent pas être ajoutés
à un habillage ni modifiés au cours de l’enregistrement d’un instantané. Si vous modifiez
un paramètre qui ne peut pas être habillé en mode d’édition, le changement est appliqué
globalement, c’est-à-dire qu’il affecte tous les instantanés contenant l’objet en question.
Création d’un habillage
Un habillage est un conteneur de widgets. L’ajout d’un habillage n’a aucun effet tant que
vous ne lui ajoutez pas de widgets et que vous ne créez pas d’instantanés à contrôler
pour ces widgets. Un projet peut contenir un nombre illimité d’habillages, et chaque
habillage peut posséder un nombre illimité de widgets.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 535Pour ajouter un habillage à un projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Objet > Nouvel habillage (ou appuyez sur cmd + ctrl + R).
µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation d’un paramètre (flèche vers le bas à droite),
choisissez Ajouter à l’habillage > Créer un habillage, puis sélectionnez un type d’habillage
dans le menu contextuel.
Un nouvel habillage est ajouté au projet. Les habillages s’affichent sous forme d’objets
dans la liste Couches. Dans la timeline, les habillages sont représentés sous forme de
pistes vierges car ils ne peuvent pas être modifiés dans le temps.
Lorsque vous ajoutez un habillage à votre projet à l’aide des deux premières méthodes
décrites ci-dessus (via le menu Objet ou son raccourci clavier), aucun widget n’est créé.
Vous devez les ajouter manuellement. (Pour en savoir plus, voir Ajout de widgets à un
habillage.) Toutefois, lorsque vous ajoutez un habillage à l’aide du menu Animation, le
widget que vous choisissez dans le menu est immédiatement créé et apparaît dans
l’inspecteur d’habillage, la palette et la liste Couches (en dessous de l’objet d’habillage).
Remarque : bien que les habillages et leurs widgets apparaissent comme des pistes
vierges dans la timeline, les widgets de curseur peuvent être animés avec des images
clés affichables dans la timeline.
536 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesAjout de widgets à un habillage
Les habillages n’ont aucun effet tant qu’ils ne contiennent pas de widget. Les widgets
sont des commandes spéciales utilisées pour gérer les paramètres du projet. Ils peuvent
être réorganisés et renommés. Renommer des widgets peut s’avérer une tâche primordiale
si vous disposez de plusieurs widgets du même type. Sinon, vous risquez d’obtenir une
liste de commandes portant les mêmes noms génériques.
Palette présentant des noms de widget
génériques
Palette présentant des noms de widget
personnalisés
Les commandes du widget apparaissent lorsque l’inspecteur de widget est affiché. Les
commandes de tous les widgets apparaissent lorsque l’inspecteur d’habillage est affiché.
Si un seul widget est sélectionné, la palette affiche uniquement la commande du widget
et non les paramètres utilisés pour modifier le widget ou les paramètres gérés par le
widget.
Lorsqu’un habillage est sélectionné, la palette affiche toutes les commandes de widget
affectées à cet habillage (comme le montre l’illustration ci-dessus).
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 537Pour ajouter un widget à un habillage
µ Sélectionnez l’habillage dans la liste Couches, puis cliquez sur un bouton Ajouter un
widget dans l’inspecteur d’habillage. Trois possibilités s’offrent à vous : Ajouter un curseur,
Ajouter un menu local et Ajouter une case.
µ Faites glisser la rangée d’un paramètre depuis n’importe quelle fenêtre d’inspecteur et
déposez-la sur l’objet d’habillage dans la liste Couches. Le fait de déposer la rangée de
paramètre directement sur l’objet d’habillage entraîne la création d’un widget de curseur.
Effectuer une courte pause entraîne l’affichage d’un menu déroulant permettant de
sélectionner le type de widget que vous souhaitez créer.
µ Ajoutez un widget à partir du menu Animation d’un paramètre. Pour en savoir plus, voir
Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres.
Les widgets sont présents en quatre emplacements de la fenêtre du projet Motion :
• dans la liste Couches sous l’habillage parent,
• dans l’inspecteur d’habillage. Si l’habillage comprend plusieurs widgets, ces derniers
sont affichés à cet endroit.
• Dans la palette.
• Dans l’inspecteur de widget.
Pour réorganiser les widgets au sein d’un habillage
µ Dans la liste Couches, faites glisser les widgets dans l’ordre souhaité.
Pour renommer un widget
µ Cliquez sur le nom du widget dans la liste Couches, puis saisissez un nouveau nom.
Remarque : si le widget a été publié, le changement de nom n’est pas appliqué au
paramètre publié. Pour synchroniser les noms, renommez le widget manuellement dans
la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet ou bien, annulez la publication, puis publiez
à nouveau le widget sous son nouveau nom.
538 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesDéplacement de widgets d’un habillage à l’autre
Si votre projet comprend plusieurs habillages, vous avez la possibilité de déplacer aisément
vos widgets d’un habillage à l’autre.
Pour déplacer un widget vers un autre habillage
1 Dans la liste Couches, faites glisser le widget à déplacer vers l’habillage souhaité.
2 Lorsque le pointeur se transforme en pointeur Ajouter, relâchez le bouton de la souris.
Types de widgets
Chaque type de widgets (menus locaux, cases et curseurs), possède son propre ensemble
de commandes dans l’inspecteur d’habillage et dans l’inspecteur de widget.
Par défaut, chaque widget est nommé d’après son type (par exemple, « case »). Toutefois,
vous pouvez attribuer un nom personnalisé pour identifier les réglages que le widget
affecte. Changez le nom par défaut en double-cliquant sur le nom du widget dans la liste
Couches, puis saisissez un autre nom.
Remarque : le nom des widgets ne peut pas être changé dans l’inspecteur.
Case
Les widgets de case vous permettent de permuter entre deux instantanés, c’est-à-dire
entre deux ensembles d’états de paramètre. Les widgets de case sont généralement
utilisés pour créer un type d’effet activé/désactivé, mais vous pouvez stocker n’importe
quel état de paramètre dans un instantané pour créer un effet de basculement entre
plusieurs états.
Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont
sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de case) n’ont aucun effet sur
les paramètres constitutifs de la case.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 539Les widgets de case contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage
et l’inspecteur du widget :
Case : utilisez cette commande de widget pour permuter entre deux instantanés (états
de paramètre).
Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de
paramètre.
Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage
ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres
affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du
canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané,
les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget.
Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans
d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une
icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre
dans l’inspecteur.
Menu local
Les widgets de menu local sont similaires aux widgets de case, mais ils vous permettent
d’enregistrer plus de deux états de paramètres (instantanés). Chaque élément d’un widget
de menu local représente un instantané. Lorsque vous choisissez un élément du menu
local, les paramètres affectés dans votre projet basculent dans un état différent enregistré.
Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont
sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de menu local) n’ont aucun effet
sur les paramètres qui composent le menu local.
540 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesLes widgets du menu local contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de
l’habillage et l’inspecteur du widget :
Menu local : utilisez cette commande de widget pour permuter entre plusieurs instantanés
enregistrés.
Renommer : utilisez ce bouton pour saisir un nom personnalisé pour l’élément dans le
menu local.
Ajouter/Supprimer : cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un élément au menu
local ; cliquez sur le bouton Supprimer (–) pour supprimer l’élément de la liste. Chaque
élément représente un nouvel instantané.
Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de
paramètre.
Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage
ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres
affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du
canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané,
les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget.
Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans
d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une
icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre
dans l’inspecteur.
Valeur initiale : utilisez cette commande (dans la section Options) pour définir la valeur
initiale du widget de menu local lorsqu’il est publié et utilisé comme modèle dans
Final Cut Pro X. Il existe trois options :
• Enregistré le : lorsque le modèle est utilisé dans Final Cut Pro, le menu local adopte par
défaut l’élément de menu attribué lors du dernier enregistrement du projet. Cette
option permet de garantir un état de menu local cohérent tout en autorisant les
utilisateurs à choisir manuellement d’autres états. il s’agit du réglage par défaut.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 541• Séquentiel : le réglage de ce menu local change en adoptant les différents éléments
de menu disponibles chaque fois que le modèle est utilisé (au sein d’un projet) dans
Final Cut Pro. Lors de la première utilisation du modèle, ce menu local adopte par défaut
le premier élément de menu. Lors de l’utilisation suivante du modèle, le menu local
est réglé sur le deuxième élément de menu, etc. Par exemple, dans une transition par
balayage comportant un widget de menu local attribué pour contrôler la forme du
balayage, la première fois que vous ajoutez le modèle à la timeline de Final Cut Pro, le
balayage prend la forme d’une étoile ; à la deuxième application du modèle à la timeline
de Final Cut Pro, le balayage adopte la forme d’un cercle, etc.
• Aléatoire : chaque fois que le modèle est utilisé dans Final Cut Pro, un autre élément
de menu de ce menu local est affecté par défaut. Par exemple, dans un modèle de titre
comportant un widget de menu local affecté pour contrôler la police du titre, chaque
fois que le titre est utilisé dans un projet, une police est sélectionnée au hasard dans
la liste des polices.
Curseur
Les widgets de curseur vous permettent de sélectionner des valeurs interpolées entre
plusieurs instantanés. Lorsque vous faites glisser le curseur, les paramètres influencés
changent progressivement, se déplaçant entre les valeurs des instantanés adjacents.
Chaque instantané attribué à un curseur est représenté par une balise d’instantané distincte
(petit cercle sombre sous le widget de curseur).
Double-cliquez sur la zone située sous le curseur pour ajouter des balises d’instantané.
Les paramètres à cette position héritent de leurs valeurs d’après le point d’interpolation
entre les deux balises d’instantanés. Par exemple, dans un curseur associé au paramètre
Couleur, l’ajout d’une balise à mi-chemin entre des balises instantanées réglées sur le
rouge et sur le bleu génère un instantané réglé sur le violet.
Les balises d’instantané peuvent être déplacées horizontalement mais aussi réorganisées.
Pour supprimer une balise d’instantané, faites-la glisser hors de l’espace sous le curseur.
542 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesCliquer sur une balise d’instantané permet de régler la valeur du curseur sur celle de la
balise et active la modification de l’instantané. Le réglage du curseur sur des valeurs
situées entre des balises entraîne l’interpolation des valeurs du paramètre habillé entre
les valeurs d’instantané environnantes.
Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (sélectionnées en bleu) et de la liste
Couches (en regard du widget de curseur) n’ont aucun effet sur les paramètres qui
constituent le curseur.
Les widgets de curseur contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de
l’habillage et l’inspecteur du widget :
Curseur : utilisez cette commande de widget pour vous déplacer entre plusieurs
instantanés. Les balises d’instantané situées sous le curseur indiquent les instantanés
enregistrés.
Balise d’instantané : utilisez les petits cercles sombres sous le curseur pour indiquer les
instantanés enregistrés. Double-cliquez sous le curseur pour ajouter des balises
d’instantané. Vous pouvez ajouter autant de balises d’instantané que vous le souhaitez.
Les balises d’instantané fonctionnent de la même manière que les balises qui représentent
les différentes couleurs d’un dégradé. Pour en savoir plus sur l’utilisation de balises dans
la création de dégradés, consultez la section Éditeur de dégradé.
Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de
paramètre.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 543Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage
ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres
affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du
canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané,
les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget.
Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans
d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une
icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre
dans l’inspecteur.
Minimum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la
partie basse de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple,
si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le minimum
de la plage sur 0.
Maximum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la
partie haute de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple,
si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le maximum
de la plage sur 11. Si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0
à 100, réglez le maximum de la plage sur 100.
Remarque : le minimum et le maximum de la plage n’ont aucun effet sur les valeurs de
paramètre contrôlées par le widget de curseur. Ils ne font que désigner une plage
numérique arbitraire affichée en regard du widget de curseur.
Interpolation : ce menu local (figurant dans la section Options) contrôle la manière dont
les valeurs du curseur sont interpolées. L’interpolation s’applique au segment du curseur
compris entre la balise active et la suivante. Vous pouvez définir des méthodes
d’interpolation pour chaque segment du curseur. Par défaut, tous les segments sont
définis sur Linéaire. Il existe trois options :
• L’option Constante conserve la valeur du premier instantané jusqu’à ce que le curseur
atteigne l’instantané suivant, à partir duquel le paramètre change. (Cela équivaut à
changer d’état à l’aide du widget de menu local.)
• L’option Linéaire crée une simple interpolation entre les états.
• L’option Fluide crée une interpolation fluide dans laquelle l’effet est pondéré vers la
balise d’instantané la plus proche.
Gestion des instantanés de paramètre
Les instantanés utilisés pour établir les valeurs dans les widgets sont créés de l’une des
trois manières suivantes :
• en cliquant sur le bouton de lancement du mode Montage dans l’inspecteur du widget,
544 Chapitre 10 Utilisation d’habillages• en cliquant sur des paramètres tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et en les
ajoutant à un habillage via le menu contextuel,
• en faisant glisser un paramètre pour le déposer sur un habillage ou un widget existant
dans la liste Couches.
La première méthode est décrite ci-après. Pour en savoir plus sur les autres méthodes,
voir Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres et Création
d’un habillage.
Enregistrement d’instantanés à la volée
Lorsque vous cliquez sur le bouton de lancement du mode Montage dans l’inspecteur
de widget ou l’inspecteur d’habillage, Motion enregistre les changements de paramètre
que vous effectuez (y compris les paramètres que vous animez). Une fenêtre comportant
un bouton « Quitter le mode de modification de l’habillage » est affichée.
Lorsque le mode de modification d’habillage est activé, vous pouvez modifier les
paramètres de votre projet. Les changements de paramètre que vous effectuez sont
enregistrés dans l’instantané actuel. (Les autres instantanés de l’habillage ne sont pas
affectés.)
Une fois que vous avez arrêté le mode de modification de l’habillage, tout paramètre que
vous avez modifié (dans le canevas, la palette ou l’inspecteur) est ajouté à l’inspecteur
de widget et son état est enregistré dans l’instantané.
Remarque : un seul instantané peut être modifié par session de modification. Pour modifier
plusieurs instantanés, vous devez mettre fin à la session de modification actuelle,
sélectionner un autre instantané (en cliquant sur une autre balise d’instantané relative à
un curseur, en choisissant un nouvel élément de menu pour le menu local ou en changeant
l’état d’une case) et lancer une nouvelle session de modification.
Les paramètres affectés par un habillage affichent une icône de manette de jeu dans la
partie droite de la rangée de paramètres.
Indique que le paramètre
est contrôlé par un
habillage.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 545Tout paramètre contrôlé par un habillage est ajouté à l’inspecteur de widget, sous le
bouton « Mode Montage : début » et au-dessus des paramètres Options.
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton « Quitter le mode de modification d’habillage »,
aucun paramètre supplémentaire ne peut être ajouté au widget.
Pour annuler l’enregistrement de l’instantané, cliquez sur le bouton de fermeture de la
fenêtre « Quitter le mode de modification d’habillage ». Lorsque vous arrêtez
l’enregistrement, les modifications apportées aux paramètres sont enregistrées, mais
aucun nouveau paramètre n’est ajouté au widget.
Remarque : chaque paramètre peut être contrôlé par un seul widget. Une fois qu’un
paramètre est affecté à un widget, vous ne pouvez plus l’affecter à d’autres widgets.
Vous avez la possibilité d’ajouter des paramètres à un widget après qu’un instantané a
été créé, en cliquant à nouveau sur le bouton « Démarrer le mode de modification
d’habillage », puis en modifiant les nouveaux paramètres ou en ajoutant manuellement
des paramètres au widget. Consultez la section Contrôle d’habillages à partir des menus
d’animation des paramètres.
Important : lorsqu’un paramètre a été ajouté à un widget, tout changement apporté à
ce paramètre modifie l’instantané sélectionné même si le mode de modification d’habillage
est arrêté ou que l’inspecteur de widget n’est pas visible.
Pour enregistrer un instantané à la volée
1 Ajoutez un habillage au projet en appuyant sur les touches cmd + ctrl + R.
L’habillage s’affiche dans la liste Couches.
2 Dans l’inspecteur de l’habillage, cliquez sur le bouton « Ajouter un menu local » (ou sur
le type de widget que vous préférez).
546 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesUn widget de menu local apparaît dans la liste Couches (sous l’habillage) et des
commandes de widget de menu local sont affichées dans l’inspecteur d’habillage.
Un inspecteur de widget est ajouté au projet (contenant les mêmes commandes de
widget de menu local que celles de l’inspecteur d’habillage). Pour accéder à l’inspecteur
du widget, cliquez sur l’objet widget de menu local dans la liste Couches.
3 Dans l’inspecteur de l’habillage ou l’inspecteur du widget, choisissez un élément du menu
local.
Par défaut, les nouveaux widgets de menu local contiennent trois éléments : Instantané
1, Instantané 2 et Instantané 3. Vous pouvez leur attribuer un autre nom à l’aide du bouton
Renommer.
4 Dans l’inspecteur d’habillage ou l’inspecteur de widget, cliquez sur le bouton « Mode
Montage : début ».
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 547Une fenêtre comportant un bouton « Quitter le mode de modification de l’habillage » est
affichée. L’apparence de cette fenêtre indique que vous êtes en mode de modification
d’habillage.
5 Effectuez les changements nécessaires sur les objets de votre projet dans le canevas, la
palette ou l’inspecteur, créant ainsi l’instantané correspondant à l’élément de menu actif
dans le widget de menu local.
6 Une fois que vous avez réglé les paramètres sur l’état d’instantané souhaité, cliquez sur
le bouton « Quitter le mode de modification d’habillage ».
L’instantané est enregistré. Les paramètres modifiés sont ajoutés à l’inspecteur de widget.
Paramètres ajoutés
à l’inspecteur du
widget
7 Pour définir des instantanés supplémentaires, répétez les étapes 3 à 6.
Enregistrement des instantanés
Cette section vous explique comment régler manuellement des instantanés après avoir
associé des paramètres à un widget.
Les instantanés sont enregistrés dans le widget. Tout paramètre affecté par un instantané
est affiché de manière permanente dans le widget (même si ce paramètre n’est pas
modifié par le réglage instantané actuel). Les commandes de paramètre figurant dans
les widgets sont des copies des commandes de paramètre auxquelles elles sont associés.
Il existe deux instantanés pour les widgets de case : un instantané pour l’état sélectionné
et l’autre pour l’état désélectionné. Les modifications apportées aux paramètres liés
influent sur l’état de la case de l’instantané.
548 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesPour les widgets de menu local, il existe autant d’instantanés que d’éléments de menu.
Pour ajouter des éléments de menu, cliquez sur le bouton Ajouter (+) à droite du menu
local dans l’inspecteur de widget. Les changements apportés aux paramètres modifient
l’élément de menu local sélectionné.
Pour les widgets de curseur, vous devez sélectionner une balise d’instantané avant d’activer
le mode de modification d’habillage.
Balise de l’instantané
sélectionné
Une fois que des paramètres ont été ajoutés au widget, ils ne peuvent être modifiés que
si une balise d’instantané spécifique est sélectionnée. Si un widget de curseur est défini
entre deux balises, vous ne pouvez pas modifier les paramètres.
Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des
paramètres
Vous pouvez créer ou modifier un habillage tout en modifiant des paramètres spécifiques
de votre projet. Vous avez la possibilité d’ajouter un paramètre à un habillage, d’afficher
un widget affectant un paramètre particulier, d’afficher le paramètre original à partir de
sa commande de widget associée, de supprimer un paramètre d’un widget ou de créer
un habillage destiné à affecter un paramètre. Toutes ces tâches peuvent être réalisées
via le menu Animation du paramètre correspondant dans l’inspecteur.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 549Pour ajouter un paramètre à un habillage
µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre,
choisissez Ajouter à l’habillage > Habillage, puis sélectionnez un habillage et un widget
spécifique dans les sous-menus.
Le paramètre est alors ajouté au widget sélectionné dans l’habillage.
Remarque : vous pouvez également créer un habillage par le biais de ce sous-menu.
Pour supprimer un paramètre d’un widget
µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre
à supprimer, puis choisissez Supprimer du widget [nom du widget].
Le paramètre est alors supprimé du .
Remarque : il est possible de supprimer des paramètres d’un widget dans la liste des
paramètres de l’inspecteur de widget ou dans l’inspecteur contenant le paramètre original.
Pour afficher le widget gérant un paramètre
µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre
à supprimer, puis choisissez Afficher le widget [nom du widget].
L’inspecteur affiche la fenêtre Widget.
Pour afficher le paramètre original utilisé dans un widget
µ Dans l’inspecteur de widget (plutôt que dans l’inspecteur d’habillage), ouvrez le menu
Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre, puis choisissez Afficher le paramètre
cible.
L’inspecteur contenant le paramètre original est ouvert et le nom de ce dernier clignote
brièvement en émettant une lumière jaune.
550 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesRemarque : cette commande s’avère particulièrement utile lorsqu’un widget est utilisé
pour gérer plusieurs paramètres de noms similaires à partir de différents objets. Cette
commande vous permet d’identifier l’objet parent.
Animation de widgets
Les widgets de curseur peuvent être animés à l’aide d’images clés comme tous les autres
paramètres de Motion. L’animation à l’aide d’images clés vous permet de créer des effets
puissants et complexes dans lesquels une combinaison de paramètres gérés par un seul
widget sont animés simultanément.
Vous pouvez également utiliser un widget pour en contrôler un autre. Traitez simplement
le widget comme tout autre paramètre lorsque vous manipulez un instantané destiné à
un autre widget.
Remarque : il est impossible de créer des widgets contrôlés de manière récursive. Cela
signifie qu’il est impossible d’utiliser un widget pour en gérer un autre qui est déjà géré
par le premier.
Pour en savoir plus sur l’utilisation d’images clés, consultez la section Animation à l’aide
d’images clés dans Motion.
Utilisation d’habillages dans Motion
Bien que les habillages soient souvent utilisés pour créer des commandes principales
destinées à Final Cut Pro X, ils peuvent également servir dans Motion pour simplifier les
nombreuses commandes d’un projet complexe. Plutôt que d’effectuer des changements
en manipulant des paramètres individuellement, vous pouvez modifier votre projet Motion
au moyen de quelques widgets inclus dans un habillage.
Une fois créé, l’habillage est immédiatement activé. Vous pouvez utiliser les commandes
de la palette, de l’inspecteur de l’habillage ou de l’inspecteur du widget pour apporter
des changements au projet.
Utilisez la palette pour afficher les widgets en ignorant les autres commandes liées à
l’habillage et visibles dans l’inspecteur. Cette manière d’utiliser des habillages peut s’avérer
utile pour partager un projet complexe avec d’autres utilisateurs ou créer un projet devant
être modifié à chaque utilisation.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 551Par exemple, vous pouvez créer un projet de base pour un titre de bas d’écran animé
incorporant deux objets texte, un réplicateur d’arrière-plan et un générateur de lumière
parasite qui se déplace dans le texte.
Chaque fois qu’un projet est utilisé, la taille et la position du générateur d’arrière-plan
doivent changer pour concorder avec la longueur du texte. La lumière parasite ne peut
en outre apparaître que sur les lettres. Avec un habillage, vous pouvez créer un jeu de
commandes réduit permettant de modifier les paramètres nécessaires pour ces
changements. De cette manière, plutôt que de devoir sélectionner chaque objet
individuellement, d’ouvrir leurs inspecteurs respectifs et d’effectuer ces changements,
vous pouvez simplement sélectionner l’habillage et accéder instantanément aux
paramètres à modifier.
552 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesUne autre solution consiste à publier les widgets et à utiliser l’objet Projet (dans la liste
Couches) comme fenêtre de commande personnalisée dans l’inspecteur. Pour en savoir
plus sur la publication, voir Publication d’habillages.
Vous pouvez même appliquer des images clés à un widget de curseur pour créer des
effets dynamiques animés reposant sur les instantanés enregistrés dans le curseur. Les
widgets de menu local et de case ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés et
ne peuvent accepter de comportements.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 553Habillages multiples
Motion vous permet de créer plusieurs habillages dans un seul projet. Les habillages
peuvent être organisés pour contrôler des ensembles de paramètres et regroupés avec
les objets sur lesquels ils exercent une influence. Vous pouvez, par exemple, placer un
habillage dans le groupe contenant les paramètres influencés par cet habillage. Cela vous
permet d’accéder rapidement à l’habillage approprié pour contrôler des éléments associés
spécifiques.
Plusieurs
habillages
Publication d’habillages
La création d’ensembles de commandes simplifiés pour des projets de modèles destinés
à Final Cut Pro X constitue l’une des utilisations les plus courantes des habillages. Ce
résultat est obtenu en publiant les widgets créés dans la fenêtre Publication de l’inspecteur
de projet dans Motion. Pour publier un habillage, vous devez publier tous ses widgets
individuellement. Les widgets peuvent être publiés comme n’importe quel autre paramètre
dans Motion.
554 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesPour publier un widget
µ Dans l’inspecteur d’habillage ou de widget, cliquez sur le paramètre en maintenant la
touche ctrl enfoncée ou ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du widget
à publier, puis choisissez Publier.
Pour afficher les paramètres publiés dans Motion
1 Dans la liste Couches, cliquez sur l’objet Projet.
2 Ouvrez la fenêtre Publication dans l’inspecteur de projet.
La fenêtre de publication affiche tous les paramètres publiés, y compris les widgets. Les
paramètres publiés apparaissent également dans l’inspecteur de Final Cut Pro X. Pour en
savoir plus sur la publication, voir Publication de paramètres dans des modèles.
Chapitre 10 Utilisation d’habillages 555Final Cut Pro X est livré avec de nombreux effets, titres, transitions et générateurs ayant
pratiquement tous été créés dans Motion. Si votre projet Final Cut Pro X requiert des
effets supplémentaires et si vous êtes un utilisateur avancé de Motion, vous pouvez les
créer vous-même grâce aux puissantes fonctionnalités proposées par cette application.
Si vous êtes créateur de contenu, vous avez la possibilité de distribuer des effets
personnalisés à des graphistes et des éditeurs sur votre lieu de production ou chez vos
clients.
Les projets d’effets spéciaux créés dans Motion 5 en vue d’être utilisés dans Final Cut Pro X
sont appelés des modèles. Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, il devient
disponible dans l’un des navigateurs multimédias de Final Cut Pro. Les modèles de
transition enregistrés dans Motion, par exemple, apparaissent dans le navigateur de
transitions de Final Cut Pro où ils sont prêts à être appliqués à un projet de montage.
Vous pouvez également ouvrir et modifier dans Motion la plupart des effets, transitions,
titres et générateurs existants dans Final Cut Pro.
Ce chapitre décrit comment construire et modifier des modèles dans Motion 5 en vue
de leur utilisation dans Final Cut Pro X . Pour obtenir des suggestions supplémentaires
sur la rationalisation du processus d’interaction entre Motion et Final Cut Pro, voir Astuces
pour la création de modèles.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• À propos des modèles (p 558)
• Création d’un effet pour Final Cut Pro X (p 566)
• Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion (p 569)
• Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire (p 570)
• Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage (p 574)
• Création d’un titre pour Final Cut Pro X (p 588)
• Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion (p 591)
• Création d’une transition pour Final Cut Pro X (p 592)
• Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion (p 596)
557
Création de modèles pour
Final Cut Pro X 11• Exemple : Création d’une transition de prisme flou (p 598)
• Création d’un générateur pour Final Cut Pro X (p 601)
• Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion (p 603)
• Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X (p 604)
• Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle (p 605)
• Publication de paramètres dans des modèles (p 607)
• Animation et contrôle du temps dans les modèles (p 616)
• Manipulation de marqueurs dans un modèle (p 618)
• Résolution du modèle (p 624)
• Utilisation de masques dans des modèles (p 625)
• Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média (p 625)
• Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle (p 628)
• Astuces pour la création de modèles (p 630)
À propos des modèles
Un modèle Final Cut Pro est un type spécial de projet Motion : Une fois enregistré dans
Motion, le modèle apparaît dans l’un des navigateurs multimédias de Final Cut Pro X où
il peut être appliqué à un projet de montage comme tout autre effet, titre, transition ou
générateur fourni avec Final Cut Pro.
Il existe quatre types de modèles Final Cut :
• Effet Final Cut : utilisez ce modèle pour créer un effet stylisé personnalisé pouvant être
appliqué directement à des coupes ou à des plans dans la timeline de Final Cut Pro.
Un effet peut changer légèrement ou drastiquement le caractère de votre projet de
montage. L’application d’un effet de tons sépia, par exemple, permet d’évoquer le
passé, tandis qu’un éclat rayonnant peut donner une impression de monde fantastique.
Les effets apparaissent dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro une fois que vous
les avez enregistrés dans Motion.
• Transition Final Cut : utilisez ce modèle pour créer une transition personnalisée pouvant
être appliquée directement à des plans dans la timeline de Final Cut Pro. Une transition
permet de relier de manière créative les points de montage de deux plans. Vous pouvez
dissoudre une scène dans la suivante à travers un nuage de fumée ou passer de l’une
à l’autre par un effet de changement de page. La transition apparaît dans le navigateur
de transitions Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion.
558 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Titre Final Cut : utilisez ce modèle pour créer une animation de texte pouvant être
ajoutée directement à une séquence Final Cut Pro. Le texte peut s’afficher ou disparaître
dans un éclat de lumière ou surgir de nulle part. L’effet de titre apparaît dans le
navigateur de titres de Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans
Motion.
• Générateur Final Cut : utilisez ce modèle pour créer du contenu graphique pouvant
être ajouté à un projet Final Cut Pro. Les générateurs Final Cut sont quasiment identiques
à tout autre projet Motion. Ils peuvent inclure du texte, des formes, des réplicateurs,
des mouvements de caméra, des lumières, des générateurs, etc. Ils peuvent être statiques
ou animés. Le générateur apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro
une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion.
Important : comme il n’est pas possible de modifier les types de modèles après avoir
ouvert un projet, déterminez le type de modèle que vous voulez construire avant de
créer un projet Motion.
Remarque : vous pouvez aussi publier des projets Motion standard sous forme de
générateurs dans Final Cut Pro X. Pour en savoir plus, voir Publication d’un projet Motion
standard en tant que modèle Final Cut Pro X.
À l’instar de tous les projets Motion, les modèles Final Cut Pro peuvent contenir des
groupes 2D ou 3D, ainsi qu’une animation créée à l’aide de comportements ou d’images
clés. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing 3D. Pour
en savoir plus sur l’animation dans les modèles, voir Instructions relatives aux animations.
Publication de commandes de paramètres de Motion vers Final Cut Pro
X
Lorsque vous créez un modèle dans Motion, vous pouvez limiter ou verrouiller des
paramètres spécifiques pour empêcher les utilisateurs de Final Cut Pro X de modifier
certains éléments fondamentaux de l’effet résultant. Cette fonction peut être utilisée, par
exemple, pour empêcher toute modification de l’intensité d’un effet d’éclat à appliquer
à un plan dans Final Cut Pro, mais autoriser la modification de la couleur de l’éclat. Pour
imposer ces contraintes à l’utilisateur final, choisissez les commandes de paramètres
modifiables à publier. Les paramètres publiés apparaissent dans l’inspecteur de Final Cut Pro
où ils peuvent être modifiés et animés.
Les options de publication suivantes sont disponibles lorsque vous créez des modèles
dans Motion :
• Vous pouvez choisir de ne publier aucun paramètre, afin de convertir l’effet en un
préréglage non modifiable dépourvu de commandes réglables dans l’inspecteur de
Final Cut Pro.
• Vous pouvez publier des paramètres spécifiques pour donner aux utilisateurs un contrôle
limité sur les modifications apportées dans l’inspecteur de Final Cut Pro.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 559• Vous pouvez publier des widgets d’habillage qui associent de nombreux paramètres à
quelques menus locaux, curseurs ou cases à cocher. Ces widgets d’habillage simplifient
les paramètres en les fusionnant en une seule commande dans l’inspecteur de
Final Cut Pro. Ils peuvent aussi être utilisés pour limiter la plage de valeurs modifiables
d’un paramètre dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur l’utilisation et la publication
de commandes d’habillage, voir Utilisation d’habillages.
Pour un exemple par étape de création d’un effet Final Cut qui comprend un habillage,
voir Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage.
Pour en savoir plus sur la publication des paramètres de modèle, consultez la section
Publication de paramètres dans des modèles.
Remarque : certains paramètres disponibles dans Motion ne peuvent pas être publiés
dans Final Cut Pro.
Comment fonctionnent les modèles
Pour créer un modèle, il faut commencer par sélectionner l’un des quatre types de modèle
proposés dans le navigateur de projets Motion, à savoir les modèles d’effet, de titre, de
transition ou de générateur Final Cut, puis cliquer pour ouvrir le modèle sélectionné. Le
nouveau projet Motion qui s’ouvre contient des repères d’emplacement visuels, c’est-à-dire
des couches cibles sur lesquelles vous appliquez des comportements, des filtres et d’autres
effets Motion qui sont combinés pour créer un effet pour Final Cut Pro X. (Les repères
d’emplacement, présentés dans le canevas sous forme de flèches vers le bas, sont similaires
aux zones de dépôt des projets Motion standard.) Vous pouvez faire glisser une image
ou un plan vidéo et le déposer sur une couche de repère d’emplacement afin d’obtenir
un preview de l’effet que vous êtes en train d’élaborer, mais ces images n’apparaissent
pas dans le projet Final Cut Pro. Cela est dû au fait que les modèles d’effet, de transition
et de titre sont destinés à modifier les données dans la timeline Final Cut Pro, mais pas
les images et les données dans Motion.
Même si les images présentes dans les couches de repère d’emplacement n’apparaissent
pas dans l’effet Final Cut Pro, toutes les nouvelles couches que vous ajoutez à un modèle
(formes, traits de peinture, images, etc.) et leurs effets appliqués (lumière, mouvements
de caméra, filtres, par exemple) sont visibles dans le projet Final Cut Pro. Ces couches,
qui sont superposées au plan auquel l’effet est appliqué, ne peuvent pas être séparées
de l’effet. C’est pour cela qu’il est déconseillé d’ajouter des couches d’image aux modèles
d’effet, de transition et de titre.
Il n’existe toutefois aucune restriction d’image dans les modèles de générateur. Comme
les modèles de générateur fournissent des images (pas seulement des effets spéciaux) à
Final Cut Pro, les images, les plans et les effets appliqués sont propagés au projet
Final Cut Pro et apparaissent dans le visualiseur lorsqu’ils sont appliqués.
560 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XRemarque : même si vous pouvez faire glisser un plan vidéo et le déposer sur une couche
de repère d’emplacement pour en obtenir un preview, la durée du plan peut interférer
avec le contrôle du temps intégré au modèle. Il est par conséquent préférable d’utiliser
des images fixes dans des modèles lorsque vous avez besoin d’obtenir le preview d’un
effet. De plus, il n’est pas recommandé d’utiliser des effets de couche Motion complexes
(des émetteurs de particules ou des réplicateurs, par exemple) avec tous les types de
modèle, car ils pourraient nuire aux performances de Final Cut Pro.
Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, l’effet est exporté vers le navigateur
multimédia correspondant dans Final Cut Pro (le navigateur d’effets, le navigateur de
titres, le navigateur de transitions ou le navigateur de générateurs). Lorsque le modèle
est ajouté à la timeline ou appliqué à un plan dans la timeline, une case d’activation et
les commandes des paramètres publiés apparaissent dans l’inspecteur de Final Cut Pro.
Les sections suivantes décrivent chaque type de modèle.
Modèle d’effet Final Cut
Le modèle d’effet Final Cut contient une couche de repère d’emplacement. Source de
l’effet Faites glisser des filtres et des comportements sur la couche du repère
d’emplacement (flèche vers le bas dans le canevas) pour créer des effets personnalisés.
Faites glisser une image sur la couche du repère d’emplacement pour obtenir un preview
de l’effet. Le modèle que vous enregistrez dans Motion est automatiquement exporté
vers le navigateur d’effets de Final Cut Pro.
Dans Final Cut Pro, appliquez l’effet à un plan de la timeline. (Les images ou les plans
utilisés dans la couche de repère d’emplacement de Motion apparaissent dans l’icône du
navigateur d’effets, mais ne sont pas appliqués au plan dans la timeline de Final Cut Pro.)
La durée de l’effet est déterminée par la longueur du plan de Final Cut Pro auquel il est
appliquée.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 561Vous pouvez utiliser des marqueurs de modèle pour contrôler le minutage des sections
d’un modèle d’effet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Manipulation de marqueurs
dans un modèle.
Il est impossible de supprimer le repère d’emplacement Source de l’effet d’un modèle
d’effet. Vous ne pouvez pas non plus créer de repères d’emplacement Source de l’effet
supplémentaires. Même s’il est possible d’ajouter d’autres couches d’image à un modèle
d’effet (et de les faire apparaître dans l’effet appliqué dans Final Cut Pro), il n’est pas
recommandé de le faire. Ce modèle a été conçu dans un seul but : appliquer un effet
visuel personnalisé à un plan Final Cut Pro.
Modèle de transition Final Cut
Le modèle de transition Final Cut contient deux couches de repère d’emplacement :
Transition A et Transition B. Les filtres et les comportements ajoutés à la Transition A
affectent le premier plan dans une transition Final Cut Pro. Les filtres et les comportements
ajoutés à la Transition B affectent le deuxième plan de la transition. Faites glisser une
image sur chaque repère d’emplacement pour obtenir un preview de la transition. Lorsque
vous enregistrez le modèle dans Motion, la nouvelle transition est automatiquement
exportée vers le navigateur de transitions de Final Cut Pro.
Dans Final Cut Pro, appliquez la transition à un point de montage dans la timeline. (Les
images ou les plans utilisés dans la couche de repère d’emplacement de Motion
apparaissent dans l’icône du navigateur de transitions, mais ne sont pas appliqués au
plan dans la timeline de Final Cut Pro.) La durée de la transition est déterminée par les
réglages du projet dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro. Au moment
de créer la transition dans Motion, il est possible de régler le modèle afin qu’il remplace
la durée de transition par défaut dans Final Cut Pro. La transition inclut également des
points d’entrée et de sortie modifiables dans le projet Final Cut Pro.
562 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XVous pouvez ajouter des zones de dépôt à un modèle de transition afin d’inclure un
élément d’arrière-plan dans la transition. Pour en savoir plus, consultez la section Création
de l’arrière-plan d’une transition.
Vous ne pouvez pas supprimer les repères d’emplacement Transition A et Transition B
d’un modèle de transition. De même, il n’est pas possible de créer de repères
d’emplacement Transition supplémentaires. Même si vous pouvez ajouter d’autres couches
d’image à un modèle de transition (et les faire apparaître dans l’effet appliqué dans
Final Cut Pro), il n’est pas recommandé de le faire. Ce modèle a été conçu dans un seul
but : appliquer une transition personnalisée au point de montage entre deux plans de
Final Cut Pro.
Modèle de titre Final Cut
Le modèle de titre Final Cut contient une couche de texte (Texte ici) et une couche de
repère d’emplacement (Arrière-plan du titre). Modifiez le texte, le cas échéant. Animez le
texte à l’aide de comportements ou d’images clés et ajoutez des couches de texte et des
effets de texte, si nécessaire. Les filtres ou les comportements appliqués au repère
d’emplacement Arrière-plan du titre modifient le plan auquel l’effet de titre est appliqué
dans Final Cut Pro. Faites glisser une image et déposez-la sur la couche Arrière-plan du
titre pour obtenir un preview de l’effet. (L’image de preview n’apparaît pas dans
Final Cut Pro.) Ou, si vous ne voulez pas modifier le plan dans Final Cut Pro, supprimez le
repère d’emplacement Arrière-plan du titre.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 563Lorsque vous enregistrez le modèle dans Motion, le nouvel effet de titre est
automatiquement exporté vers le navigateur de titres de Final Cut Pro. Il existe deux
moyens pour appliquer un effet de titre dans Final Cut Pro :
• Faites glisser l’effet de titre situé au-dessus d’un plan (ou de plusieurs plans) dans la
timeline et déposez-le sur l’image. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le titre
est ancré au plan et ce dernier sert d’arrière-plan. Le titre peut s’étendre sur plusieurs
plans dans la timeline. Les plans remplissent le repère d’emplacement de l’arrière-plan
du titre, afin que les plans sous-jacents adoptent toutes les transformations, les filtres,
etc., qui ont été appliqués au repère d’emplacement dans Motion.
• Ajoutez l’effet de titre à la timeline principale sous la forme d’un plan. Si l’effet de titre
contient un repère d’emplacement Arrière-plan du titre, le repère d’emplacement est
ignoré et il est impossible de spécifier un plan d’arrière-plan.
Si l’effet de titre est ajouté en tant que plan à la timeline principale dans Final Cut Pro
X, vous pouvez utiliser une zone de dépôt standard pour spécifier un plan de source
d’arrière-plan. Pour en savoir plus, voir Création d’un arrière-plan de titre.
Une fois ajoutée à la timeline de Final Cut Pro, la durée de l’effet de titre est identique à
celle du modèle créé dans Motion. L’effet de titre inclut des points d’entrée et de sortie
modifiables dans le projet Final Cut Pro.
Pour créer un modèle qui vous permet d’utiliser l’arrière-plan selon les différentes façons
décrites ci-dessus, vous pouvez publier une case à cocher habillée permettant d’activer
ou de désactiver la zone de dépôt dans la timeline principale. Vous pouvez également
créer deux versions du modèle de titre, une version utilisant une zone de dépôt standard
comme arrière-plan et une version utilisant le repère d’emplacement Arrière-plan du titre
par défaut. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez le chapitre Utilisation
d’habillages. Pour en savoir plus sur la publication, consultez la section Publication de
paramètres dans des modèles.
564 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XModèle de générateur Final Cut
Le modèle de générateur Final Cut ne contient aucune couche de repère d’emplacement.
En réalité, le modèle de générateur est pratiquement identique à tout autre projet Motion.
Ajoutez des couches d’image et des effets pour créer une composition comme dans tout
projet Motion standard.
Lorsque vous enregistrez le modèle dans Motion, l’effet du générateur est
automatiquement exporté vers le navigateur de générateurs de Final Cut Pro. Il existe
deux moyens pour appliquer un effet de générateur dans Final Cut Pro :
• Faites glisser le générateur situé au-dessus d’un plan (ou de plusieurs plans) dans la
timeline et déposez-le sur l’image pour superposer le générateur au plan. Le générateur
peut couvrir plusieurs plans dans la timeline.
• Ajoutez le générateur à la timeline principale sous la forme d’un plan.
Une fois ajoutée à la timeline de Final Cut Pro, la durée du générateur est identique à
celle du modèle créé dans Motion. Le générateur inclut des points d’entrée et de sortie
modifiables dans le projet Final Cut Pro.
Des zones de dépôt standard peuvent être ajoutées au modèle de générateur Final Cut.
Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir Zones de dépôt.
Remarque : il vous est en outre possible de publier un projet Motion standard sous forme
de générateur dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, voir Publication d’un projet Motion
standard en tant que modèle Final Cut Pro X.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 565Repères d’emplacement et Zones de dépôt
Les repères d’emplacement et les zones de dépôt peuvent être redimensionnés ou
transformés dans des modèles pour obtenir un aspect ou des mouvements particuliers.
Il est possible, par exemple, de créer un effet d’image dans l’image en ajoutant une
zone de dépôt à un modèle, en réduisant son échelle, puis en la positionnant dans un
coin du canevas. La différence entre le repère d’emplacement et la zone de dépôt repose
sur la façon dont chacun est utilisé dans un projet Final Cut Pro. Lorsque vous appliquez
un modèle à un projet Final Cut Pro, le plan cible remplit le repère d’emplacement,
tandis que les zones de dépôt restent vides jusqu’à ce que vous leur affectiez un média
source (dans Final Cut Pro).
Une fois que vous avez affecté un média source à une zone de dépôt, vous pouvez
utiliser les commandes à l’écran pour repositionner le média ou le redimensionner dans
la zone de dépôt. Pour plus d’informations sur les zones de dépôt standard, voir Zones
de dépôt.
Création d’un effet pour Final Cut Pro X
Utilisez le modèle d’effet Final Cut pour créer un effet personnalisé à utiliser dans
Final Cut Pro X.
Pour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section
Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’application et l’édition d’effets dans
Final Cut Pro X, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro X.
Pour un exemple de création d’un effet Final Cut qui comprend un habillage, voir Exemple
avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage.
Pour créer un modèle d’effet
1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur
cmd + Option + N).
Le navigateur de projets apparaît.
2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Effet Final Cut, puis choisissez une taille de
projet dans le menu local Préréglage.
566 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XImportant : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous
pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro.
3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour).
Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Effet
Final Cut dans le navigateur de projets.
Un nouveau projet Motion sans titre s’ouvre, avec la couche du repère d’emplacement
Source de l’effet sélectionnée.
4 Pour ajouter une image de référence au repère d’emplacement Source de l’effet, afin
d’obtenir un preview de votre travail, procédez de l’une des façons suivantes :
• À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la
flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur devient une
flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
• À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers
la couche Source de l’effet dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche
courbe, relâchez le bouton de la souris.
Veillez à faire glisser l’image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque
sur le repère d’emplacement. Si vous placez accidentellement l’image sur une nouvelle
couche, vous ne pourrez plus la déplacer vers la couche du repère d’emplacement.
L’image est ajoutée à la couche Source de l’effet, où elle remplace la flèche dans le canevas,
et est redimensionnée si sa taille ne correspond pas à celle du projet. L’image constitue
le média utilisé temporairement pour obtenir un preview du résultat de l’effet que vous
construisez. Elle n’est pas utilisée dans l’effet de Final Cut Pro X.
5 Ajoutez des filtres ou des comportements à la couche Source de l’effet pour créer un
effet personnalisé.
Les paramètres de filtrage et de comportement peuvent être modifiés et animés. Pour
en savoir plus sur l’utilisation de filtres, consultez le chapitre Utilisation de filtres. Pour en
savoir plus sur les comportements, voir Utilisation des comportements.
6 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres spécifiques,
choisissez Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez
rendre accessible.
La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case
ou cadran) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque l’effet personnalisé est
appliqué à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images
clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres
dans des modèles.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 567Astuce : outre les commandes de paramètres spécifiques, vous pouvez publier les cases
d’activation bleues qui apparaissent en regard des noms de filtre et de comportement
dans les inspecteurs de Motion. Lorsque vous publiez une case d’activation (via son menu
local Animation), une case correspondante apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro
pour permettre aux utilisateurs d’activer ou de désactiver l’influence de ce filtre ou de ce
comportement. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres dans
des modèles.
7 Facultatif : Lorsque vous êtes satisfait de l’effet personnalisé que vous avez élaboré, vous
pouvez supprimer l’image de preview du modèle en sélectionnant la couche Source de
l’effet, puis en cliquant sur le bouton Effacer dans l’inspecteur d’image.
L’image temporaire est supprimée du projet.
8 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit :
a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle.
Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur d’effets de
Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ».
b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie.
Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent
dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro.
c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème.
Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de
projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une
balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir
plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion,
consultez la section Navigateur de projets.
d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias,
mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion,
sélectionnez « Enregistrer le film de preview ».
9 Cliquez sur Publier.
Le modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés dans le navigateur d’effets
de Final Cut Pro.
Pour en savoir plus sur l’application et l’édition d’effets dans Final Cut Pro, reportez-vous
à l’Aide Final Cut Pro.
568 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XModification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion
Les préréglages disponibles dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro X ont été créés
dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis les enregistrer
sous la forme d’effets dans Final Cut Pro.
Pour un exemple par étape de modification du préréglage d’un effet Final Cut, voir
Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire.
Pour modifier un effet Final Cut Pro X dans Motion
1 Dans Final Cut Pro X, cliquez sur le bouton Navigateur d’effets situé sur la barre d’outils.
Le navigateur d’effets apparaît.
2 Accédez à l’effet à modifier.
Pour obtenir un aperçu de l’effet, déplacez le pointeur de la souris sur sa vignette.
3 Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une des
manières suivantes :
• Si l’effet représente un préréglage Final Cut Pro, choisissez « Ouvrir une copie dans
Motion » dans le menu contextuel.
Une copie du projet s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué apparaît dans le
navigateur d’effets de Final Cut Pro.
• Si l’effet représente un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans Motion »
dans le menu contextuel.
Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion.
Si l’image de preview utilisée au moment de créer l’effet dans Motion a été enregistrée
avec le projet, ce média apparaît dans le modèle.
4 Modifiez le projet dans Motion, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez
Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis
cliquez sur Publier.
• Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier >
Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez
sur Publier.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 569Remarque : lorsqu’un effet préréglé Final Cut Pro est appliqué à la timeline Final Cut Pro
puis modifié dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas d’incidence sur le
modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version modifiée du
préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification ultérieure
effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur l’effet dans la timeline Final Cut Pro.
Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro.
Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire
Dans Final Cut Pro X, l’effet Bokeh aléatoire ajoute des particules en déplacement floues
sur un plan. La forme, le mode de fusion, la vitesse et d’autres paramètres des particules
de l’effet peuvent être modifiés dans Final Cut Pro X. Vous pouvez ouvrir et modifier dans
Motion la plupart des effets, des transitions, des titres et des générateurs de Final Cut Pro X
pour limiter ou ajouter des commandes de paramètre.
Remarque : Bokeh vient du japonais « boke » qui signifie flou ou voilé. Bokeh est un terme
utilisé en photographie pour décrire la qualité esthétique d’une image floue.
Pour découvrir en détail l’effet Bokeh aléatoire dans Final Cut Pro X
1 Dans Final Cut Pro X, sélectionnez un plan dans la timeline puis cliquez sur le bouton du
navigateur d’effets de la barre d’outils.
2 Sélectionnez la catégorie Lumière dans le navigateur d’effets puis déplacez le pointeur
d’avant en arrière sur la vignette de l’effet Bokeh aléatoire.
Un aperçu de l’effet s’affiche dans le visualiseur.
3 Pour appliquer l’effet au plan sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes :
• double-cliquez sur l’effet Bokeh aléatoire ;
• faites glisser l’effet sur le plan de la timeline. Lorsque le plan est mis en surbrillance et
le pointeur d’ajout (+) s’affiche, relâchez le bouton de la souris.
L’effet Bokeh aléatoire est appliqué au plan.
4 Cliquez sur le bouton de l’inspecteur dans la barre d’outils.
570 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLa première commande de l’inspecteur est le paramètre Type qui configure la forme des
particules de l’effet.
5 Pour modifier les formes de particules en hexagones, choisissez Hexagones dans le menu
local Type.
6 Réglez certaines commandes, telles que Taille, Nombre et Opacité pour voir comment
elles modifient l’effet.
7 Cliquez sur le bouton Réinitialiser (flèche incurvée située à l’extrémité de la ligne de la
case d’activation) pour régler à nouveau les paramètres sur leurs valeurs par défaut.
Dans la tâche suivante, vous pouvez ouvrir et modifier dans Motion une copie de l’effet
Bokeh aléatoire afin que l’option de modification de la forme des particules soit supprimée
de l’effet et l’option de changement de couleur des particules soit ajoutée à l’effet.
Pour ajouter un paramètre à l’effet Bokeh aléatoire de l’inspecteur Final Cut Pro X
1 Dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro X, cliquez sur l’effet Bokeh aléatoire tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Ouvrir une copie dans Motion » dans
le menu contextuel.
Une copie du modèle s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué s’affiche dans le navigateur
d’effets de Final Cut Pro.
2 Si nécessaire, choisissez « Ajuster à la fenêtre » dans le menu local Niveau de zoom situé
audessus du canevas de Motion.
Facultatif : Pour mieux visualiser l’effet modifié, faites glisser une image fixe du navigateur
au canevas, relâchez le bouton de la souris lorsque le pointeur se transforme en flèche
incurvée et le repère d’emplacement est mis en surbrillance avec une bordure jaune dans
le canevas.
Remarque : cette image n’est pas enregistrée avec la copie de l’effet Bokeh aléatoire dans
le navigateur d’effets de Final Cut Pro.
3 Dans la liste Couches, cliquez sur l’objet Projet puis sur Publication dans l’inspecteur de
projet.
Les commandes qui sont publiées dans l’effet préréglé Bokeh aléatoire sont répertoriées
comme suit : Type, Mode de fusion, Taille, Nombre, Motif, Vitesse, Quantité de flou et
Opacité. Plusieurs des paramètres publiés sont des widgets d’habillage. Pour en savoir
plus sur les habillages et les widgets, voir Utilisation d’habillages.
Lorsqu’un paramètre est publié, il est disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Pour
en savoir plus sur la publication, voir Publication de paramètres dans des modèles.
4 Dans la liste Couches, ouvrez le groupe Bokeh puis les groupes Hexagones et Cercles.
L’effet comprend des paramètres de particules d’habillage, des comportements et un
filtre Flou gaussien. Pour un exemple d’habillage, voir Exemple avancé : création d’un
modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5715 Dans le groupe Cercles, sélectionnez l’émetteur de particules « Bokeh 4 » puis choisissez
Coloriser dans le menu local Mode de couleur de l’inspecteur de l’émetteur.
6 Sélectionnez une nouvelle couleur dans le paramètre Couleur.
Dans le canevas, les particules circulaires prennent une nouvelle couleur.
7 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur le menu Animation du paramètre Couleur (le triangle vers le bas s’affiche
lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez
Publier.
572 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre Couleur, puis
choisissez Publier dans le menu contextuel.
8 Cliquez sur l’objet Projet pour visualiser la liste modifiée des paramètres publiés.
Le paramètre Couleur s’affiche désormais dans la liste. Lorsque le modèle modifié est
appliqué à un plan dans la timeline de Final Cut Pro, le paramètre Couleur est disponible
dans l’inspecteur de Final Cut Pro.
Published Color parameter Dans la nouvelle tâche, supprimez le paramètre Type des commandes qui s’affichent
dans l’inspecteur de Final Cut Pro.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 573Pour supprimer un paramètre de l’effet Bokeh aléatoire de l’inspecteur de
Final Cut Pro X
1 Dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet, procédez de l’une des manières
suivantes :
• cliquez sur le menu Animation du paramètre Type (le triangle vers le bas s’affiche
lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez
« Retirer de la publication ».
• Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre Type, puis
sélectionnez « Retirer de la publication » dans le menu contextuel.
La commande Type est supprimée de la liste et n’est plus disponible dans Final Cut Pro.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S).
Si vous importez une image de repère d’emplacement fixe, une boîte de dialogue s’affiche
et vous demande si vous souhaitez copier cette image dans le projet Motion enregistré.
Pour enregistrer l’image avec le projet Motion, cliquez sur Copier. Pour enregistrer le
projet sans l’image, cliquez sur Ne pas copier. Aucune de ces options n’a d’effet lorsque
le modèle est appliqué dans Final Cut Pro.
Remarque : pour enregistrer l’effet avec un nom différent ou dans une catégorie différente
dans le navigateur d’effets, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Le fichier créé initialement
(Copie de Bokeh aléatoire) demeure dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro et le
navigateur de projet Motion, mais peut être supprimé des dossiers dans /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Séquences/Modèles Motion.
L’effet est désormais prêt à être utilisé dans Final Cut Pro. À la différence du préréglage
d’origine, Copie de Bokeh aléatoire comprend une commande pour modifier la couleur
des particules et ne comprend plus de commande pour modifier la forme des particules.
Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de
l’habillage
Les utilisateurs expérimentés de Motion peuvent créer des modèles d’effets sophistiqués
pour Final Cut Pro X. L’exemple suivant explique comment créer de tels effets, une
simulation d’un viseur d’appareil photo SLR (reflex mono-objectif) changeant de mise au
point. Un appareil photo reflex monoobjectif utilise un système de déplacement par
prisme ou miroir pour indiquer au photographe l’image qui sera prise sur le film. Les
procédures présentées dans cette section nécessitent une connaissance approfondie de
plusieurs techniques avancées de Motion, y compris les techniques de clonage, de
masquage et d’habillage. Pour en savoir plus sur ces techniques, voir Clonage de couches,
Utilisation des formes, masques et traits de peinture et Utilisation d’habillages. Les
procédures de cet exemple sont divisés en plusieurs tâches :
• configuration du projet de modèle dans Motion ;
• création de graphiques « viseur » ;
574 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• ajout d’une image de preview ;
• ajout de masques ;
• création et personnalisation d’un nouvel habillage ;
• publication du widget d’habillage et du modèle d’effet dans Final Cut Pro.
Pour configurer le projet d’effet SLR dans Motion
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
2 Dans le navigateur de projets, sélectionnez l’effet Final Cut, choisissez le préréglage de
projet requis pour votre projet Final Cut Pro X puis cliquez sur Ouvrir.
Remarque : cet exemple utilise le préréglage Diffusion HD 720.
Le projet s’ouvre et contient un seul groupe avec la couche de repère d’emplacement
Source de l’effet.
Le repère d’emplacement (image de flèche) représente un plan ou une image auquel
l’effet est appliqué dans la timeline de Final Cut Pro. Ce modèle utilisant plusieurs exemples
de la même image ou du même plan pour créer un effet de prisme double SLR, les clones
sont des repères d’emplacement.
3 Cloner le repère d’emplacement :
a Sélectionnez la couche source de l’effet, puis choisissez Objet > Cloner la couche (ou
appuyez sur la touche K).
b Renommer la couche clone « Arrièreplan ».
c Sélectionnez à nouveau la couche source de l’effet, puis choisissez Objet > Cloner la
couche (ou appuyez sur la touche K).
d Renommer la seconde couche clone « Prisme supérieur ».
e Renommer la couche source de l’effet « Prisme inférieur ».
4 Ajouter de nouveaux groupes au projet :
a Dans la liste Couches, sélectionnez le groupe puis cliquez quatre fois sur le bouton
d’ajout (+) situé dans le coin inférieur gauche de la liste Couches pour créer quatre
groupes supplémentaires.
b Nommer le groupe situé tout en bas (soit le groupe contenant les clones) « Groupe
d’arrièreplan ».
c Nommer le groupe 1 « Groupe de prisme inférieur ».
d Nommer le groupe 2 « Groupe de prisme supérieur ».
e Nommer le groupe 3 « Groupe de prisme double ».
f Nommer le groupe 4 « Groupe d’écran de mise au point ».
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 575Votre projet devrait ressembler à ceci :
5 Organiser les groupes et les clones de repère d’emplacement :
a Faites glisser la couche clone Prisme inférieur sur « Groupe de prisme inférieur ». Lorsque
le « Groupe de prisme inférieur » est mis en surbrillance, relâchez le bouton de la souris.
b Faites glisser la couche clone Prisme supérieur sur « Groupe de prisme supérieur ».
c Cliquez sur « Groupe de prisme inférieur » et « Groupe de prisme supérieur » tout en
maintenant la touche Maj enfoncée, puis faitesles glisser sur « Groupe de prisme
double ».
« Groupe de prisme inférieur » et « Groupe de prisme supérieur » sont désormais
membres de « Groupe de prisme double ».
d Faites glisser « Groupe de prisme double » sur « Groupe d’écran de mise au point ».
576 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XVotre projet devrait ressembler à ceci :
Dans la tâche suivante, ajoutez des formes pour simuler les bagues de mise au point d’un
viseur SLR.
Pour ajouter les graphiques de mise au point du viseur
1 Lorsque « Groupe d’écran de mise au point » est sélectionné, choisissez l’outil Cercle dans
le menu local Forme de la barre d’outils.
2 Placez le pointeur au centre du canevas puis, tout en maintenant enfoncées les touches
Maj et Option, dessinez un cercle dans le canevas.
Le cercle doit être assez large pour recouvrir l’image de la flèche.
Astuce : choisissez Grille dans le menu local Présentation situé audessus du canevas pour
afficher une grille permettant le positionnement des graphiques dans le canevas.
3 Nommer la couche de cercle « Anneau extérieur ».
4 Lorsque la couche Anneau extérieur est sélectionnée, procédez comme suit dans
l’inspecteur Forme :
a Désactivez Remplir en désélectionnant la case d’activation bleue.
b Activez Contour en cochant la case d’activation bleue.
c Réglez la couleur de pinceau sur noir.
d Réglez la largeur sur 1.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 577e Réglez l’opacité du pinceau sur 80 pourcent.
5 Lorsque la couche Anneau extérieur est sélectionnée, appuyez sur cmd + D puis nommez
la forme dupliquée « Anneau de texture ».
6 Dans l’inspecteur Forme, procédez comme suit :
a Désactivez Contour en désélectionnant la case d’activation bleue.
b Activez Remplir en cochant la case d’activation bleue.
c Réglez la couleur de remplissage sur noir.
d Réglez l’opacité du remplissage sur 35 pourcent.
7 Dans l’inspecteur Propriétés, réglez l’échelle sur 42 pourcent.
8 Dans la barre d’outils, choisissez Styliser > Similigravure dans le menu local Ajouter filtre.
Un motif d’écran est appliqué à l’anneau de texture.
9 Dans l’inspecteur Filtre, réglez le contraste sur 0,2.
Dans la tâche suivante, ajoutez une image (pour voir l’effet créé) et appliquez un filtre
flou. Dans une tâche ultérieure, vous habillerez le filtre flou pour créer l’effet de mise au
point changeante.
Ajouter une image et appliquer un filtre flou à l’arrièreplan
1 Dans le navigateur, faites glisser une image fixe sur le canevas, relâchez le bouton de la
souris lorsque le repère d’emplacement du canevas est surligné en jaune.
578 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XCette image vous permet de voir l’effet créé. Lorsque l’image est déplacée sur le canevas,
elle est appliquée sur les couches de clone et d’arrièreplan. Cet exemple utilise une image
d’un troupeau d’éléphants. Ils sont nets.
2 Dans la liste Couches, sélectionnez Arrièreplan.
3 Dans la barre d’outils, choisissez Flou > Flou gaussien dans le menu local Ajouter filtre.
Un filtre de flou gaussien est ajouté à l’image des éléphants.
4 Dans l’inspecteur Filtres, réglez Quantité sur 0.
La quantité de flou est modifiée ultérieurement (lors de la création de l’habillage).
Dans la tâche suivante, vous ajoutez les masques qui créent le centre du viseur et les
prismes doubles.
Pour ajouter les masques de l’écran de mise au point
1 Ajouter un masque à la couche Anneau de texture :
a Dans la liste Couches, sélectionnez Anneau de texture.
b Choisissez l’outil Masque circulaire dans le menu local Masque de la barre d’outils,
placez le pointeur au centre de la forme Anneau de texture et, tout en maintenant les
touches Maj et Option enfoncées, dessinez un masque dans le canevas.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 579Utilisez l’image suivante comme référence :
Le cercle Anneau de texture est masqué. Toutefois, pour simuler une bague de mise
au point du viseur SLR, vous devez inverser le masque.
c Dans l’inspecteur Masque, sélectionnez Inverser le masque.
Astuce : pour aligner des objets dans le canevas, utilisez les guides dynamiques et le
magnétisme (appuyez sur N). Vous pouvez également sélectionner des objets puis
choisir une option dans le menu Objets > Alignement.
2 Ajouter un masque à « Groupe de prisme supérieur » :
a Dans la liste Couches, sélectionnez « Groupe de prisme supérieur ».
b Choisissez l’outil Masque de Bézier dans le menu local Masque de la barre d’outils, puis
dessinez un quadrilatère dans le canevas de manière à ce que le côté inférieur traverse
le centre des graphiques circulaires à un angle.
580 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUtilisez l’image suivante comme référence :
Astuce : pour effectuer un zoom arrière rapide dans le canevas, appuyez sur cmd +
signe moins (-). Appuyez sur cmd + signe plus (+) pour effectuer un zoom avant dans
le canevas. Vous pouvez également maintenir enfoncée la barre d’espace et la touche
cmd (dans cet ordre), puis faire glisser en diagonale dans le canevas. Le zoom est
effectué autour du point sur lequel vous avez cliqué dans le canevas.
c Lorsque le masque est sélectionné, choisissez Présentation > Afficher les règles (ou
appuyez sur cmd + Maj + R).
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 581d Faites glisser deux guides de la règle horizontale et alignezles avec les coins inférieurs
gauche et droit du masque.
3 Ajouter un masque à « Groupe de prisme inférieur » :
a Dans la liste Couches, sélectionnez le masque de Bézier créé à l’étape 2.
b Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + D).
c Faites glisser la copie du masque de Bézier dans « Groupe de prisme inférieur ».
d Choisissez l’outil Sélectionner/Transformer dans le menu local situé à l’extrémité gauche
de la barre d’outils.
582 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xe Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser la poignée de rotation du
masque de 180 degrés.
f Faites glisser le masque vers le bas jusqu’à ce que les coins supérieurs gauche et droit
soient alignés avec les guides.
Astuce : après avoir débuté l’opération de déplacement du masque, maintenez la
touche Maj enfoncée pour confiner le mouvement sur l’axe Y. Pour effectuer un réglage
fin de la position Y du masque, appuyez sur cmd + Flèche vers le haut ou cmd + Flèche
vers le bas, ou réglez le paramètre Position Y dans l’inspecteur Propriétés du masque.
Pour visualiser les effets des masques, désactivez le groupe Arrièreplan, puis les groupes
« Groupes de prisme supérieur » et « Groupe de prisme inférieur »
4 Ajouter un masque à « Groupe de prisme double » :
a Dans la liste Couches, sélectionnez le masque circulaire que vous avez appliqué à la
couche Anneau de texture puis appuyez sur cmd + D.
b Faites glisser la copie du masque circulaire sur « Groupe de prisme double », puis
désactivez le groupe Arrièreplan pour visualiser l’effet du masque.
Lorsque le masque est appliqué sur le groupe Prisme double, il conserve son état inversé
mais son échelle en est modifiée. Cela provient du fait que le masque a été appliqué
à un objet qui a été mis à l’échelle (Anneau de texture). Lorsque le masque est appliqué
à un objet qui n’a pas été mis à l’échelle, il est appliqué à sa taille non mise à l’échelle.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 583c Lorsque la copie du masque circulaire est sélectionnée, désélectionnez la case Inverser
le masque dans l’inspecteur Masque.
d Lorsque la copie du masque circulaire est sélectionnée, ouvrez l’inspecteur Propriétés
et réglez le paramètre Échelle pour faire correspondre l’échelle à l’anneau de texture :
42 pourcent.
Dans la tâche suivante, créez l’habillage qui contrôle les emplacements des couches
Prisme supérieur et Prisme inférieur, en simulant la mise au point de l’appareil photo
reflex mono-objectif.
Pour créer l’habillage d’effet SLR
1 Dans la liste Couches, sélectionnez la couche clone Prisme supérieur (et non « Groupe de
prisme supérieur ») et, dans l’inspecteur Propriétés, procédez comme suit :
a Cliquez sur le triangle d’affichage du paramètre Position pour afficher les sousparamètres
X, Y et Z.
584 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xb En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du paramètre de position
X, puis choisissez « Ajouter à l’habillage » > Créer un habillage > Ajouter au nouveau
curseur, dans le menu contextuel.
L’inspecteur Widget s’affiche et contient un seul paramètre : « Prisme supérieur.X ». Un
icône d’habillage (manette) s’affiche en regard du paramètre dans l’inspecteur (ainsi que
dans l’inspecteur Propriétés pour la couche clone Prisme supérieur). Les objets Habillage
et Curseur s’affichent également à proximité de la partie supérieure de la liste Couches.
2 Sélectionnez la couche clonée Prisme inférieur et dans l’inspecteur Propriétés, procédez
comme suit :
a Cliquez sur le triangle d’affichage du paramètre Position pour afficher les sousparamètres
X, Y et Z.
b En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du paramètre de position
X, puis choisissez Ajouter à l’habillage > Habillage > Ajouter au curseur, dans le menu
contextuel.
3 Dans la liste Couches, sélectionnez le filtre Flou gaussien, puis procédez comme suit :
a Ouvrez l’inspecteur Filtres.
b En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du paramètre de
quantité, puis choisissez Ajouter à l’habillage > Habillage > Ajouter au curseur, dans le
menu contextuel.
4 Dans la liste Couches, sélectionnez l’habillage.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 585Les paramètres d’habillage s’affichent dans l’inspecteur Habillage, avec le paramètre
ajouté le plus récemment situé en haut de la liste.
Rigged parameters
Dans la tâche suivante, créez trois instantanés différents simulant l’effet de mise au point
du viseur. Dans le premier instantané, le prisme supérieur est déplacé vers la gauche et
l’image d’arrièreplan est floue. Dans le second instantané, les prismes supérieur et inférieur
sont alignés et l’image d’arrièreplan est nette. Dans le troisième instantané, le prisme
inférieur est déplacé sur la droite et l’image d’arrièreplan est floue.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des habillages, des widgets et des instantanés, voir
Utilisation d’habillages.
Pour créer les instantanés de l’habillage SLR
1 Dans la liste Couches, cochez la case du groupe Arrièreplan pour visualiser l’effet des
instantanés lors de leur création.
2 Dans l’inspecteur Habillage, double-cliquez juste audessous du centre de la commande
de curseur pour ajouter un nouvel instantané puis faites glisser la balise bleue de
l’instantané sur 50 environ.
Drag the blue dot
to adjust the value
of the snapshot.
3 Cliquez sur le premier instantané (la balise la plus à gauche) puis réglez les valeurs
suivantes :
a flou gaussien sur 150 ;.
586 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xb position X du prisme inférieur sur 25 ;
c position X du prisme supérieur sur – 25.
Cet instantané simule le viseur d ’un appareil photo reflex mono-objectif mis au point
sur une extrémité.
4 Cliquez sur le troisième instantané, puis réglez les valeurs suivantes :
a flou gaussien sur 150 ;.
b position X du prisme inférieur sur – 25 ;.
c position X du prisme supérieur sur 25.
Cet instantané simule le viseur d’un appareil photo reflex mono-objectif mis au point
sur l’extrêmité opposée.
Remarque : les valeurs des instantanés intermédiaires restent sur 0, représentant
l’objectif de l’appareil SLR sur une mise au point nette.
5 Faites glisser le curseur d’avant en arrière pour visualiser l’effet des paramètres d’habillage.
Veillez à ne faire glisser que la commande du curseur et non la balise d’un instantané.
Lorsque l’effet SLR est ajouté à la timeline de Final Cut Pro X, ce curseur s’affiche dans
l’inspecteur Effet.
Dans la tâche suivante, le curseur d’habillage est publié en tant que « Mise au point ».
Dans Final Cut Pro X, le déplacement du curseur de mise au point d’avant en arrière simule
la mise au point du viseur d’un appareil photo mono-objectif.
Pour publier le widget du curseur et le modèle d’effet SLR
1 Dans la liste Couches, nommez le widget du curseur « Mise au point ».
2 Sélectionnez le widget Habillage ou Mise au point, puis procédez de l’une des façons
suivantes dans l’inspecteur Habillage :
• Cliquez sur le menu Animation du curseur de mise au point (le triangle vers le bas qui
s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis
choisissez Publier dans le menu local.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 587• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre du curseur de
mise au point, puis choisissez Publier dans le menu contextuel.
3 Dans la liste Couches, sélectionnez l’objet Projet, puis ouvrez la fenêtre Publication de
l’inspecteur Projet.
Le curseur de mise au point s’affiche dans la liste des paramètres publiés, indiquant les
commandes de paramètre qui apparaissent dans l’inspecteur Final Cut Pro.
4 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit :
a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle.
Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur d’effets de
Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ».
b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie.
Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent
dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro.
c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème.
Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de
projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro X. Un thème est
une balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en
savoir plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de
Motion, consultez la section Navigateur de projets.
d Si vous ne voulez pas qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets
de Motion, désélectionnez l’option Enregistrer le film de preview.
Le modèle s’affiche dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro, prêt à être utilisé. Pour
en savoir plus sur les paramètres d’animation avec des images clés de Final Cut Pro,
reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro X.
e Cliquez sur Publier.
Création d’un titre pour Final Cut Pro X
Utilisez le modèle de titre Final Cut pour créer un titre personnalisé à utiliser dans
Final Cut Pro X.
588 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section
Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’utilisation de titres dans Final Cut Pro,
reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro.
Pour créer un modèle de titre
1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur
cmd + Option + N).
Le navigateur de projets apparaît.
2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Titre Final Cut, puis choisissez une taille de
projet dans le menu local Préréglage.
Important : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous
pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro.
3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour).
Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Titre
Final Cut dans le navigateur de projets.
Un nouveau projet Motion sans titre contenant deux couches s’ouvre : une couche de
texte (Texte ici) et une couche de repère d’emplacement (Arrière-plan du titre).
4 Pour ajouter une image de référence au repère d’emplacement Arrière-plan du titre, afin
d’obtenir un preview de votre travail, procédez de l’une des façons suivantes :
• À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la
flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur se transforme
en flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
• À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers
la couche Arrière-plan du titre dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une
flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
Veillez à faire glisser l’image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque
sur le repère d’emplacement. Si vous placez accidentellement l’image sur une nouvelle
couche, vous ne pourrez plus la déplacer vers la couche du repère d’emplacement.
L’image est ajoutée à la couche Arrière-plan du titre, où elle remplace la flèche dans le
canevas, et est redimensionnée si sa taille ne correspond pas à celle du projet. L’image
constitue le média utilisé temporairement pour obtenir un preview du résultat de l’effet
que vous construisez. Elle n’est pas utilisée dans le titre de Final Cut Pro X.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5895 Modifiez le texte si nécessaire et ajoutez des animations, des filtres, des comportements
de texte et d’autres effets pour créer des titres personnalisés.
Comme les utilisateurs peuvent modifier le texte dans Final Cut Pro, il n’est pas nécessaire
de modifier le texte par défaut (« Texte ici ») dans Motion. Vous pouvez régler et animer
des paramètres dans l’inspecteur de texte, l’inspecteur de filtres, l’inspecteur de
comportements et l’inspecteur de propriétés pour créer une séquence de titre mémorable.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de texte, voir Création et modification de texte et
Animation de texte.
6 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres spécifiques,
choisissez Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez
rendre accessible.
La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case
ou commutateur) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque le titre personnalisé
est ajouté à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images
clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres
dans des modèles. Pour retrouver des renseignements propres à la publication de
paramètres textuels, consultez la section Publication de paramètres textuels.
7 Facultatif : Lorsque vous êtes satisfait du titre personnalisé que vous avez élaboré, vous
pouvez supprimer l’image de preview du modèle en sélectionnant la couche Source de
l’effet, puis en cliquant sur le bouton Effacer dans l’inspecteur d’image.
L’image temporaire est alors supprimée et n’est pas enregistrée dans le dossier Média du
modèle. Pour en savoir plus, voir Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle
et du média.
8 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit :
a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle.
Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de titres de
Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ».
b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie.
Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent
dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de titres de Final Cut Pro.
c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème.
Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de
projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une
balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir
plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion,
consultez la section Navigateur de projets.
d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias,
mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
590 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xe Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion,
sélectionnez « Enregistrer le film de preview ».
9 Cliquez sur Publier.
Le modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés dans le navigateur de titres
de Final Cut Pro.
Création d’un arrière-plan de titre
Lorsqu’un modèle de titre contenant un repère d’emplacement Arrière-plan du titre est
ajouté à la timeline principale dans Final Cut Pro, le repère d’emplacement est ignoré.
Pour spécifier un plan source d’arrière-plan dans le projet Final Cut Pro, vous pouvez
ajouter une zone de dépôt au modèle de titre, puis assigner le média à la zone de dépôt
dans Final Cut Pro.
Les zones de dépôt disponibles dans les modèles permettent aux utilisateurs de
Final Cut Pro X de placer des médias dans des régions spécifiques de l’effet appliqué.
Vous pouvez ajouter des filtres, des comportements, des animations et d’autres effets
aux zones de dépôt dans Motion pour que ces effets influencent les plans ajoutés
ultérieurement dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir Zones
de dépôt.
Pour ajouter un arrière-plan destiné à un modèle de titre
µ Dans le projet de titre Final Cut, choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt.
Une couche de zone de dépôt (baptisée « Zone de dépôt ») apparaît dans la liste des
couches et dans le Canevas.
Lorsque le titre est ajouté à un projet Final Cut Pro, un cadre d’image de zone de dépôt
apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Ce cadre d’image permet au monteur d’ajouter
un plan source qui apparaît sous les titres. Les commandes à l’écran de la zone de dépôt
permettent au monteur de repositionner ou de redimensionner le plan source au sein
de la zone de dépôt. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Final Cut Pro.
Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion
Les préréglages disponibles dans le navigateur de titres de Final Cut Pro X ont été créés
dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis les enregistrer
sous forme de nouveaux effets de titre dans Final Cut Pro.
Pour modifier un titre Final Cut Pro X dans Motion
1 Dans Final Cut Pro, cliquez sur le bouton Navigateur de titres situé sur la barre d’outils.
Le navigateur de titres apparaît.
2 Accédez à l’effet de titre à modifier.
Pour obtenir un aperçu de l’effet de titre, déplacez le pointeur sur sa vignette.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5913 Cliquez sur le titre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une des
manières suivantes :
• Si le titre correspond à un préréglage Final Cut Pro X, choisissez « Ouvrir une copie dans
Motion » dans le menu contextuel.
Une copie du projet s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué apparaît dans le
navigateur de titres de Final Cut Pro.
• Si le titre correspond à un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans Motion »
dans le menu contextuel.
Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion.
Si l’image de preview utilisée au moment de créer l’effet dans Motion a été enregistrée
avec le projet, ce média apparaît dans le modèle.
4 Modifiez le projet dans Motion, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez
Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis
cliquez sur Publier.
• Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier >
Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez
sur Publier.
Remarque : lorsqu’un titre préréglé Final Cut Pro est appliqué à la timeline Final Cut Pro
puis modifié dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas d’incidence sur le
modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version modifiée du
préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification ultérieure
effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur le titre dans la timeline
Final Cut Pro.
Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de titres de Final Cut Pro.
Création d’une transition pour Final Cut Pro X
Utilisez le modèle de transition Final Cut pour créer une transition personnalisée à utiliser
dans Final Cut Pro X.
Pour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section
Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’application et l’édition de transitions dans
Final Cut Pro, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro.
592 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour créer un modèle de transition
1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur
cmd + Option + N).
Le navigateur de projets apparaît.
2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Transition Final Cut, puis choisissez une taille
de projet dans le menu local Préréglage.
Important : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous
pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro.
3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour).
Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Transition
Final Cut dans le navigateur de projets.
Un nouveau projet Motion sans titre contenant deux couches de repère d’emplacement
s’ouvre : Transition A et Transition B.
4 Pour ajouter une image de référence aux repères d’emplacement afin d’obtenir un preview
de votre travail, procédez de l’une des façons suivantes :
a À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la
couche Transition A dans la liste Couches (ou sur la flèche Transition A dans le canevas).
Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
b À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une seconde
image sur la couche Transition B dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une
flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
Veillez à faire glisser les images directement à partir du navigateur de fichiers ou de la
bibliothèque jusque sur les repères d’emplacement. Si vous placez accidentellement
les images sur une nouvelle couche, vous ne pourrez plus les déplacer vers les couches
de repère d’emplacement.
Les images sont ajoutées aux couches de repère d’emplacement Transition A et B, où
elles remplacent la flèche dans le canevas, et sont redimensionnées si leur taille ne
correspond pas à celle du projet. Les images servent de médias temporaires pour
obtenir un preview du résultat de la transition que vous construisez. Elles ne sont pas
utilisées dans la transition de Final Cut Pro X.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5935 Modifiez la Transition A et la Transition B afin qu’elles se fondent l’une dans l’autre à la
moitié de la transition, au moyen de filtres, de comportements et d’autres combinaisons
d’effets. Vous pouvez par exemple animer une lumière parasite qui se déplace dans l’écran
tandis que la Transition A se fond dans la Transition B.
Lorsque vous concevez un modèle, pensez à la meilleure façon d’aligner la fin du plan
entrant A avec le début de la transition et la fin de la transition avec le plan entrant B.
Par exemple, une transition qui débute sur un Repère d’emplacement A en plein écran
et se termine sur un Repère d’emplacement B en plein écran permet d’éviter des sauts
de transition. Comme le comportement par défaut entre des repères d’emplacement de
transition est une coupe, vous devrez souvent ajuster les barres de temps des repères
d’emplacement pour qu’elles se chevauchent dans la timeline, afin de lisser votre transition,
puis animer leur opacité à l’aide d’images clés ou d’un comportement.
Remarque : pour ignorer la durée de transition par défaut définie dans les préférences
de Final Cut Pro et utiliser celle du modèle de transition, sélectionnez l’objet Projet dans
la liste Couches, puis cochez la case « Ignorer la durée FCP » dans l’inspecteur Propriétés.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de filtres, consultez le chapitre Utilisation de filtres.
Pour en savoir plus sur les comportements, voir Utilisation des comportements.
6 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres, choisissez
Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez rendre
accessible.
La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case
ou cadran) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque l’effet personnalisé est
appliqué à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images
clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres
dans des modèles.
7 Facultatif : Lorsque vous êtes satisfait de la transition que vous avez élaborée, vous pouvez
supprimer les images de preview du modèle en sélectionnant chaque couche Transition,
puis en cliquant sur le bouton Effacer dans l’inspecteur d’image.
L’image temporaire est supprimée.
8 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit :
a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle.
Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de transitions de
Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ».
b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie.
Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent
dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de transitions de
Final Cut Pro.
c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème.
594 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XVous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de
projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une
balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir
plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion,
consultez la section Navigateur de projets.
d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias,
mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion,
sélectionnez « Enregistrer le film de preview ».
9 Cliquez sur Publier.
Le modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés vers le navigateur de
transitions de Final Cut Pro.
Création de l’arrière-plan d’une transition
Il peut arriver que vous ayez besoin d’inclure une image d’arrière-plan ou un plan dans
une transition personnalisée. Par exemple, si vos plans Transition A et Transition B sont
animés pour rétrécir à l’écran et que ce mouvement laisse apparaître l’arrière-plan du
visualiseur, il peut s’avérer nécessaire d’utiliser une image d’arrière-plan pour couvrir
l’écran. Vous pouvez créer cet arrière-plan en ajoutant une zone de dépôt au modèle de
transition. Une fois que le modèle est appliqué à un projet Final Cut Pro, vous pouvez
affecter un média source à la zone de dépôt.
Les zones de dépôt disponibles dans les modèles permettent aux utilisateurs de
Final Cut Pro X de placer des médias dans des régions spécifiques de l’effet appliqué.
Vous pouvez ajouter des filtres, des comportements, des animations et d’autres effets
aux zones de dépôt dans Motion, afin qu’ils affectent les plans ajoutés ultérieurement
dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir Zones de dépôt.
Pour créer un arrière-plan pour un modèle de transition
1 Dans le projet de transition Final Cut, choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt.
Une couche de zone de dépôt (baptisée « Zone de dépôt ») apparaît dans la liste des
couches et dans le Canevas.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5952 Sélectionnez la couche de zone de dépôt, puis effectuez l’une des opérations suivantes
dans l’inspecteur d’image :
• Pour utiliser un plan comme média source de la zone de dépôt dans Final Cut Pro,
choisissez Source du média dans le menu local Type.
Lorsque la transition est ajoutée à un projet Final Cut Pro, un cadre d’image de zone
de dépôt apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Ce cadre d’image permet au
monteur d’ajouter un plan source qui apparaît comme arrière-plan pendant la transition
personnalisée. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Final Cut Pro X.
• Pour utiliser une image fixe comme source de média de la zone de dépôt dans
Final Cut Pro, choisissez « Repère sur la timeline » dans le menu local Type.
Lorsque la transition est ajoutée à un projet Final Cut Pro, vous pouvez sélectionner
une image individuelle tirée d’un plan comme image source dans la zone de dépôt en
faisant glisser une poignée numérotée sur la timeline. Pour en savoir plus, consultez
l’Aide Final Cut Pro X.
Remarque : vous pouvez attribuer à une zone de dépôt une couleur d’arrière-plan visible
lorsque le média source de la zone de dépôt est repositionné ou redimensionné. Pour
en savoir plus, voir Zones de dépôt.
Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion
De nombreux préréglages disponibles dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro
X ont été créés dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis
les enregistrer comme transitions dans Final Cut Pro.
Pour modifier une transition dans Motion à partir de Final Cut Pro X
1 Dans Final Cut Pro X, cliquez sur le bouton Navigateur de transitions situé sur la barre
d’outils.
Le navigateur de transitions apparaît.
596 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X2 Accédez à la transition à modifier.
Pour obtenir un aperçu de l’effet, déplacez le pointeur de la souris sur la vignette de
transition.
3 Cliquez sur la transition tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une
des manières suivantes :
• Si la transition est un préréglage Final Cut Pro, choisissez « Ouvrir une copie dans
Motion » dans le menu contextuel.
Une copie du projet s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué apparaît dans le
navigateur de transitions de Final Cut Pro.
Remarque : la commande « Ouvrir une copie dans Motion » n’est pas disponible pour
les transitions FxPlug.
• Si la transition représente un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans Motion »
dans le menu contextuel.
Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion.
Si l’image de preview utilisée au moment de créer la transition dans Motion a été
enregistrée avec le projet, ce média apparaît dans le modèle.
4 Modifiez le projet, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez
Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis
cliquez sur Publier.
• Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier >
Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez
sur Publier.
Remarque : lorsqu’une transition préréglée Final Cut Pro est appliquée à la timeline
Final Cut Pro puis modifiée dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas
d’incidence sur le modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version
modifiée du préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification
ultérieure effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur la transition dans la
timeline Final Cut Pro.
Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 597Exemple : Création d’une transition de prisme flou
Cet exemple explique comment créer une transition simple et originale Final Cut Pro X
dans Motion. Le plan A se fond dans le plan B avec un effet de prisme flou.
Pour créer un effet de transition de prisme flou
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
2 Dans le navigateur de projets, sélectionnez Transition Final Cut, choisissez le préréglage
de projet requis pour votre projet FCP X, réglez la durée sur 200 images, puis cliquez sur
Ouvrir.
Remarque : cet exemple utilise le préréglage Diffusion HD 720.
Le projet s’ouvre et contient un seul groupe avec deux couches de repère d’emplacement :
Transition A et Transition B.
3 Facultatif : Vous pouvez faire glisser une image fixe du navigateur vers la transition A dans
la liste Couches puis faire glisser une autre image fixe vers la transition B, en relâchant le
bouton de la souris lorsque le pointeur prend la forme d’une flèche incurvée.
Vous obtiendrez ainsi une meilleure présentation de la transition créée.
Remarque : Cet exemple n’utilise pas d’images.
Lorsque vous lisez le projet (appuyez sur la barre d’espace), aucune transition n’est
présente par défaut. La transition A se termine et la transition B débute soudainement.
4 Dans la timeline, placez le pointeur sur l’extrémité de la barre de la transition A et, lorsque
la flèche devient un pointeur trim, faites glisser la barre vers l’extrémité du projet.
5 Faites glisser le début de la barre Transition B sur l’image 80.
598 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X6 Animez l’opacité de la transition A en procédant comme suit :
a Cliquez sur le bouton Enregistrer (appuyez sur A) et sélectionnez la transition A.
b Faites glisser la tête de lecture sur l’image 1 et réglez l’opacité sur 100 dans l’inspecteur
Propriétés.
La valeur par défaut de l’opacité étant de 100, déplacez le curseur de la valeur d’opacité
d’avant en arrière, ou saisissez 100 dans le champ de valeur pour être sur qu’une image
est créée.
Astuce : pour visualiser les images dans la timeline, cliquez sur le bouton
« Afficher/Masquer les images clés » dans le coin supérieur droit de la zone de pistes
de la timeline.
c Sur l’image 80, réglez l’opacité sur 100.
Réglez à nouveau la valeur d’opacité pour vous assurer qu’une image est créée. Cela
permet d’éviter une application de noir car la transition A se fond dans la transition B.
d Sur l’image 130, réglez l’opacité sur 0.
Lorsque vous lisez le projet, la transition A se fond dans la transition B.
7 Dans la liste Couches, sélectionnez le groupe.
8 Dans la barre d’outils, choisissez Flou > Prisme dans le menu local Ajouter filtre.
9 Animer la quantité de flou du filtre Prisme :
a Faites glisser la tête de lecture sur l’image 1, puis ouvrez l’inspecteur Filtres et réglez
la quantité sur 0.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 599b Sur l’image 105, réglez la quantité sur 50.
c Sur l’image 200, réglez la quantité sur 0.
Lorsque vous lisez le projet, la transition A se fond dans la transition B avec un prisme
flou qui se déplace à droite puis à gauche.
10 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit :
a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle.
Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de transitions de
Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ».
b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie.
Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent
dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de transitions de
Final Cut Pro.
c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème.
Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de
projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une
balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir
plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion,
consultez la section Navigateur de projets.
d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias,
mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion,
sélectionnez « Enregistrer le film de preview ».
600 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUne fois la transition du prisme flou appliquée dans la timeline de Final Cut Pro X, sa
durée peut être facilement modifiée. Pour en savoir plus sur la durée de transition, voir
Transition Final Cut.
Création d’un générateur pour Final Cut Pro X
Utilisez le modèle de générateur Final Cut pour créer un générateur personnalisé à utiliser
dans Final Cut Pro X. Un modèle de générateur est similaire à un projet Motion standard.
Il est toutefois exporté dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro lorsque vous
l’enregistrez.
Comme tout contenu ajouté à un projet Final Cut Pro, un modèle de générateur peut
être composite par dessus un plan situé dans la timeline de Final Cut Pro ou ajouté à la
timeline principale. La durée du générateur dans Final Cut Pro se détermine par celle
définie au moment de sa création et de son enregistrement dans Motion.
Pour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section
Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’utilisation de générateurs dans Final Cut Pro
X, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro X.
Pour créer un modèle de générateur
1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur
cmd + Option + N).
Le navigateur de projets apparaît.
2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Générateur Final Cut, puis choisissez une taille
de projet dans le menu local Préréglage.
Important : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous
pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro.
3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour).
Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Générateur
Final Cut dans le navigateur de projets.
Un nouveau projet sans titre s’ouvre. Le projet ne contient aucun repère d’emplacement.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 6014 Créez le projet comme n’importe quel autre projet Motion, en utilisant des formes, du
texte, des comportements, des animations de caméra, etc.
Remarque : il vous est également possible d’ajouter des zones de dépôt pour créer des
effets supplémentaires, tels qu’un effet d’image dans l’image. Les zones de dépôt
permettent aux utilisateurs de Final Cut Pro X de placer des médias dans des régions
spécifiques de l’effet appliqué. Pour en savoir plus sur l’ajout de zones de dépôt à un
projet Motion, voir Zones de dépôt.
5 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres spécifiques,
choisissez Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez
rendre accessible.
La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case
ou cadran) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque l’effet personnalisé est
appliqué à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images
clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres
dans des modèles.
Remarque : si vous comptez contrôler de nombreux paramètres à l’aide d’une seule
commande, vous pouvez « habiller » les paramètres en les associant à un curseur, un
menu local ou une case. Une fois les commandes d’habillage publiées avec un modèle,
le curseur, le menu local ou la case en question devient disponible dans le projet
Final Cut Pro X. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages.
6 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit :
a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle.
Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de générateurs
de Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ».
b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie.
Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent
dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro.
c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème.
Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de
projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une
balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir
plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion,
consultez la section Navigateur de projets.
d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias,
mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion,
sélectionnez « Enregistrer le film de preview ».
7 Cliquez sur Publier.
602 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLe modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés vers le navigateur de
générateurs de Final Cut Pro.
Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion
De nombreux préréglages disponibles dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro
X ont été créés dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis
les enregistrer comme générateurs dans Final Cut Pro.
Pour modifier un générateur Final Cut Pro X dans Motion
1 Dans Final Cut Pro X, cliquez sur le bouton Navigateur de générateurs situé sur la barre
d’outils.
Le navigateur de générateurs apparaît.
2 Accédez au générateur à modifier.
Pour obtenir un aperçu du générateur, déplacez le pointeur de la souris sur sa vignette.
3 Cliquez sur le générateur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une
des manières suivantes :
• Si le générateur est un préréglage Final Cut Pro, choisissez « Ouvrir une copie dans
Motion » dans le menu contextuel.
Une copie du projet s’ouvre dans Motion.
• Si le générateur représente un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans
Motion » dans le menu contextuel.
Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion.
4 Modifiez le projet dans Motion, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez
Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis
cliquez sur Publier.
• Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez
Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier >
Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez
sur Publier.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 603Remarque : lorsqu’un générateur préréglé Final Cut Pro est appliqué à la timeline
Final Cut Pro puis modifié dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas
d’incidence sur le modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version
modifiée du préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification
ultérieure effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur le générateur dans la
timeline Final Cut Pro.
Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro.
Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle
Final Cut Pro X
Lorsque cela s’avère possible, utilisez les modèles d’effet, de titre, de transition et de
générateur Final Cut pour créer du contenu d’effets destiné à Final Cut Pro X. Vous pouvez
néanmoins, si nécessaire, convertir un projet Motion standard afin de l’utiliser dans
Final Cut Pro X. Pour ce faire, vous pouvez procéder de deux manières :
• Publiez le projet Motion en tant que générateur Final Cut, ce qui a pour effet d’exporter
le modèle dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro, où il peut être appliqué
à la timeline et monté comme n’importe quel autre générateur.
• Enregistrez le projet Motion en tant que fichier QuickTime, puis importez le film
QuickTime dans le projet Final Cut Pro comme tout autre métrage.
Même si vous ne pouvez pas ajouter de repère d’emplacement Source de l’effet, Transition
A, Transition B ou Arrière-plan du titre à un projet Motion, vous pouvez ajouter des zones
de dépôt standard qui permettent aux utilisateurs Final Cut Pro d’insérer du contenu
personnalisé dans le générateur.
À l’instar des projets de modèle, les projets Motion standard vous permettent de publier
des paramètres spécifiques dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur la
publication de paramètres, voir Publication de paramètres dans des modèles.
Pour publier un projet Motion standard en tant que générateur Final Cut Pro X
1 Lorsque vous enregistrez votre projet, choisissez Fichier > Publier le modèle.
2 Dans la zone d’enregistrement, saisissez un nom pour le modèle, réglez les autres options,
puis sélectionnez Publier comme générateur Final Cut.
Pour en savoir plus sur les options de la zone d’enregistrement des modèles, voir Création
d’un générateur pour Final Cut Pro X.
3 Cliquez sur Publier.
Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro.
604 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUtilisation de média dans des repères d’emplacement de
modèle
Lorsque vous créez un modèle personnalisé pour Final Cut Pro X, vous pouvez ajouter
une image à la couche d’un repère d’emplacement afin d’obtenir un preview du résultat
de l’effet que vous construisez.
Important : lorsque vous ajoutez un média de preview à un repère d’emplacement,
utilisez une image fixe plutôt qu’un plan vidéo qui est susceptible d’introduire des conflits
temporels dans Final Cut Pro.
Pour ajouter une image de repère d’emplacement à un modèle
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la
flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur devient une flèche
courbe, relâchez le bouton de la souris.
µ À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers la
couche Source de l’effet dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche
courbe, relâchez le bouton de la souris.
L’image est enregistrée avec le modèle lorsque vous publiez ce dernier. Si vous remplacez
l’image de repère d’emplacement après avoir enregistré le modèle, vous avez la possibilité
d’enregistrer la nouvelle image avec le nouveau modèle.
Pour remplacer une image dans un modèle enregistré avec des médias
1 Pour remplacer une image de repère d’emplacement de référence, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la
flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur devient une
flèche courbe, relâchez le bouton de la souris.
• À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers
la couche Source de l’effet dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche
courbe, relâchez le bouton de la souris.
2 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S).
La zone de dialogue « Il existe des données extérieures au document. Voulez-vous les
copier ? ». s’ouvre.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Pour enregistrer la nouvelle image avec le modèle dans le dossier /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Vidéos/, cliquez sur Copier.
• Pour enregistrer le modèle sans l’image, cliquez sur Ne pas copier.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 605Lorsque vous enregistrez un modèle, le média utilisé dans le projet est stocké sur votre
ordinateur dans le même dossier que le modèle
(/Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/) créant ainsi potentiellement
plusieurs instances de vos fichiers de média et occupant ainsi une grande partie de votre
disque dur. Si la case « Inclure les données inutilisées » est cochée dans la zone
d’enregistrement du modèle, le média inclus dans la fenêtre Média (la zone de stockage
du média n’est pas utilisée dans le projet) du projet Motion est également enregistré à
cet emplacement.
Pour empêcher la création d’images dupliquées sur votre disque dur, vous pouvez effacer
les images de repère d’emplacement des modèles avant de les enregistrer. Lorsque vous
effacez une image de repère d’emplacement, son média source n’est pas chargé dans
Motion la prochaine fois que vous modifiez le modèle (en choisissant la commande
« Ouvrir une copie dans Motion » dans les navigateurs multimédias de Final Cut Pro).
Pour effacer le média d’un repère d’emplacement de modèle
1 Dans le projet modèle, sélectionnez un repère d’emplacement Source de l’effet,
Arrière-plan du titre, Transition A ou Transition B.
2 Dans l’inspecteur d’images, cliquez sur le bouton Effacer parmi les commandes « Repère
d’emplacement Final Cut ».
Le média de preview est supprimé du modèle et la flèche de repère d’emplacement
réapparaît dans la couche affectée.
Cliquez sur le bouton Effacer
pour retirer le média du repère
d’emplacement sur le modèle.
Pour supprimer manuellement un média enregistré avec un modèle
1 Dans le Finder, accédez au dossier /Utilisateurs/nom de l’utilisateur/Vidéos/Modèles Motion/.
2 Dans le dossier Effets, Titres ou Transitions approprié, ouvrez le dossier de thèmes
contenant votre modèle, puis ouvrez le dossier Média.
3 Faites glisser le média dans la Corbeille.
606 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XL’enregistrement d’un modèle contenant une image source dans le repère d’emplacement
entraîne l’enregistrement de l’image dans le dossier Média du modèle (/Utilisateurs/nom
de l’utilisateur/Vidéos/Motion Templates/). Si vous remplacez l’image de repère
d’emplacement, puis que vous enregistrez à nouveau le modèle, il est possible que la
zone de dialogue suivante s’affiche : « Il existe des données extérieures au document.
Voulez-vous les copier ? ». Cliquez sur Copier pour enregistrer la nouvelle image avec les
médias du modèle.
Publication de paramètres dans des modèles
Lorsque vous créez un modèle (d’effet, de transition, de titre ou de générateur) pour
Final Cut Pro X, vous avez la possibilité de publier pratiquement n’importe quel paramètre.
La publication d’un paramètre place sa commande d’interface utilisateur (curseur, case,
cadran, etc.) dans l’inspecteur de Final Cut Pro où elle peut être utilisée pour modifier un
effet, une transition, un titre ou un générateur appliqué. La publication de paramètres
vous permet également de décider du degré de contrôle (le cas échéant) dont bénéficie
un utilisateur de Final Cut Pro.
Le moyen le plus simple pour publier un paramètre de Motion dans Final Cut Pro consiste
à choisir la commande Publier dans le menu local Animation du paramètre (la flèche vers
le bas sur le côté droit d’une ligne de paramètre dans l’inspecteur). Lorsque vous
enregistrez le modèle, le paramètre publié est exporté avec l’effet dans Final Cut Pro.
Lorsque vous publiez un paramètre composé (paramètre comportant des sous-paramètres
imbriqués), les commandes du paramètre et de ses sous-paramètres apparaissent dans
l’inspecteur de Final Cut Pro, comme tout autre paramètre publié. Si les commandes des
sous-paramètres ne sont pas visibles, cliquez sur le triangle d’affichage en regard du nom
du paramètre dans l’inspecteur de Final Cut Pro pour les afficher.
Vous pouvez également publier des commandes à l’écran destinées aux filtres (en plus
des paramètres de filtrage). Lorsque vous effectuez cette opération, les commandes à
l’écran du filtre publié deviennent disponibles dans le visualiseur de Final Cut Pro.
Utilisation d’habillages dans les modèles
Vous pouvez associer plusieurs paramètres à une commande unique dans Final Cut Pro
en ajoutant des habillages au modèle et en les publiant. Les habillages permettent de
lier des paramètres à un curseur, un menu local ou une case, afin de simplifier ou de
limiter les réglages autorisés dans un projet Motion ou Final Cut Pro. Lorsque vous
publiez une commande d’habillage (appelée widget) dans Motion, une case, un curseur
ou un menu local principal apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro pour permettre
aux monteurs d’effectuer des ajustements d’effets complexes à l’aide de commandes
simplifiées. Pour en savoir plus sur les habillages et les widgets, voir Utilisation
d’habillages.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 607Outre des commandes de paramètre, vous pouvez publier une case à cocher qui permet
aux utilisateurs de Final Cut Pro d’activer ou de désactiver l’effet d’un filtre ou d’un
comportement utilisé dans le modèle. Pour cela, publiez dans Motion la ligne d’en-tête
(ligne comprenant la case d’activation bleue) d’un comportement ou d’un filtre. Lorsque
le modèle est enregistré dans Motion et appliqué à un plan dans Final Cut Pro, une case
portant le nom du filtre ou du comportement publié apparaît dans l’inspecteur de
Final Cut Pro. Le fait de désélectionner cette case a pour effet de désactiver l’effet de ce
filtre ou de ce comportement (y compris de ses paramètres).
Les éléments suivants de Motion ne peuvent pas être publiés dans des modèles pour
Final Cut Pro :
• les cadres d’image (sauf les cadres Média source des zones de dépôt),
• les éditeurs de mini-courbes,
• les cadres Source Audio du comportement Paramètre audio,
• les commandes de contrôle du temps dans l’inspecteur d’image ou l’inspecteur
multimédia,
• les comportements de resynchronisation (tels que Ping Pong, En boucle ou
Imperfection),
• certaines options de widget et d’habillage (Curseur : Minimum dans la plage/Maximum
dans la plage).
• les propriétés du projet (telles que les paramètres « Proportions pixel », « Fréquence
d’images » et « Couleur d’arrière-plan » dans l’inspecteur de propriétés),
• les graphismes provenant du filtre Incrustateur,
• les groupes de commandes non composés, tels que le paramètre Éclairage dans
l’inspecteur de propriétés,
• la trajectoire à l’écran du comportement Trajectoire d’animation. (Il est possible de
publier des paramètres autorisant l’édition de la trajectoire dans l’inspecteur de Final
Cut, mais elle n’apparaît pas dans le visualiseur de Final Cut Pro.)
En général, Motion vous permet de publier la plupart des paramètres de l’application.
Certains paramètres publiables ne sont toutefois pas pris en charge dans Final Cut Pro.
Les éléments suivants incluent des composants qui ne sont pas accessibles une fois qu’un
modèle a été ajouté à un projet Final Cut Pro :
• les paramètres liés à des commandes à l’écran de trajectoire de texte,
• les points de contrôle de masque ou de forme,
• les paramètres possédant des cases d’activation décochées.
• l’histogramme du filtre d’étalonnage Niveaux.
608 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour publier un paramètre dans un modèle
1 Dans le modèle d’effet, de transition, de titre ou de générateur, sélectionnez la couche
d’image, le filtre ou le comportement contenant le paramètre à publier.
2 Dans l’inspecteur de l’élément sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque
vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez
Publier.
• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre, puis choisissez
Publier dans le menu contextuel.
Pour publier un paramètre composé (paramètre comportant des sous-paramètres
imbriqués)
1 Dans le projet de modèle, sélectionnez la couche d’image ou l’objet d’effets contenant
le paramètre composé à publier.
2 Ouvrez l’inspecteur de l’élément sélectionné.
Pour publier dans Final Cut Pro un paramètre composé sous forme réduite
(sous-paramètres masqués sous un triangle d’affichage), assurez-vous que le triangle
d’affichage du paramètre est fermé.
Pour publier un paramètre composé sous forme développée (triangle d’affichage ouvert
et sous-paramètres visibles), assurez-vous que le triangle d’affichage du paramètre est
ouvert.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 6093 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque
vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez
Publier.
• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre, puis choisissez
Publier dans le menu contextuel.
Les commandes du paramètre et de ses sous-paramètres sont publiées. Lorsque le
modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, le paramètre composé conserve sa
forme (réduite ou développée) au moment de la publication. Si le résultat ne convient
pas à vos attentes, cliquez sur le triangle d’affichage dans l’inspecteur de Final Cut Pro
pour développer ou réduire manuellement les sous-paramètres.
Paramètre Rotation
publié dans la fenêtre
Publication de
l’inspecteur de
projets de Motion
Remarque : exemples de paramètres comportant des sous-paramètres : Échelle (avec les
valeurs X, Y et Z) et Déformer (avec les valeurs X et Y).
Vous pouvez également publier des sous-paramètres spécifiques d’un paramètre composé.
Il s’agit d’un bon moyen de limiter le contrôle exercé par un monteur sur les paramètres
d’effets dans un projet Final Cut Pro.
Pour publier certains sous-paramètres d’un paramètre composé
1 Dans le projet de modèle, sélectionnez la couche d’image ou l’objet d’effet contenant le
sous-paramètre à publier.
2 Dans l’inspecteur de l’élément, cliquez sur le triangle d’affichage du paramètre composé
pour faire apparaître ses sous-paramètres.
3 Pour chaque paramètre à publier, procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque
vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez
Publier.
• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre, puis choisissez
Publier dans le menu contextuel.
Le sous-paramètre est répertorié dans la liste Paramètres publiés.
610 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour publier une case d’activation/désactivation pour un filtre ou un comportement
1 Sélectionnez le filtre ou le comportement dont vous voulez publier la case d’activation.
2 Dans l’inspecteur de filtres ou de comportements, procédez de l’une des manières
suivantes :
• Dans la ligne d’en-tête du comportement ou du filtre, cliquez sur le menu Animation
(le triangle vers le bas qui s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de
la ligne), puis choisissez Publier.
• Appuyez sur la touche ctrl et cliquez sur le nom du filtre ou du comportement, puis
choisissez Publier dans le menu contextuel.
Remarque : si vous publiez uniquement la case d’activation bleue et aucun autre
paramètre du groupe de commandes du comportement ou du filtre, seule la case est
publiée.
Pour publier une commande d’habillage (widget)
1 Ajoutez un habillage au modèle en associant des paramètres spécifiques aux commandes
de widget de l’habillage.
Pour en savoir plus sur la construction d’habillages, la création de widgets et l’affectation
de paramètres, voir Utilisation d’habillages.
2 Sélectionnez l’habillage, puis procédez de l’une des façons suivantes dans l’inspecteur
d’habillage :
• Dans les widgets Case, Menu local ou Curseur, cliquez sur le menu Animation (représenté
par un triangle vers le bas qui s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur la partie
droite de la ligne du paramètre du widget), puis choisissez Publier dans le menu
contextuel.
• Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre Case, Menu local
ou Curseur, puis sélectionnez Publier dans le menu contextuel.
Pour publier un éditeur de dégradé
1 Dans le projet de modèle, sélectionnez la couche d’image ou l’objet d’effet contenant
l’éditeur de dégradé à publier.
2 Dans l’inspecteur de l’élément, cliquez sur le paramètre Dégradé tout en maintenant la
touche ctrl enfoncée, puis choisissez Publier dans le menu contextuel.
Les commandes de l’éditeur de dégradé sont publiées au moment de l’enregistrement
du modèle.
Pour publier les commandes à l’écran du filtre
1 Dans le projet de modèle, sélectionnez l’objet du filtre.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 6112 Dans l’inspecteur des filtres, cochez la case « Publier les commandes à l’écran ».
Cochez la case Publier l’OSC
pour publier les commandes
à l’écran du filtre.
Les paramètres de l’inspecteur manipulées par des commandes à l’écran ne sont pas
publiés avec le modèle. Pour bénéficier d’un contrôle numérique sur les paramètres
lorsque le modèle est ajouté à un projet Final Cut Pro X, vous devez également publier
les paramètres.
Pour plus d’informations sur les commandes de filtre à l’écran, voir Ajustement des
commandes de filtre à l’écran et Publication de paramètres de filtre et de commandes à
l’écran.
Remarque : pour animer des valeurs de contrôle à l’écran dans l’éditeur de courbe de
Final Cut Pro X, les commandes à l’écran doivent être publiées.
Pour examiner le groupe de paramètres à publier dans un modèle
1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet.
2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication.
Les paramètres (pour tout type d’objets) définis pour être publiés s’affichent dans la liste.
Pour réorganiser les paramètres mentionnés dans la fenêtre Publication
1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet.
2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication.
3 Faites glisser un paramètre vers le haut ou vers le bas dans la liste Paramètres publiés.
Pour personnaliser le nom d’un paramètre publié dans un modèle
1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet.
2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication.
3 Dans la liste Paramètres publiés, double-cliquez sur le nom d’un paramètre, saisissez un
nom, puis appuyez sur Retour.
612 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XRemarque : pour naviguer vers le paramètre publié à l’origine (avant le changement de
nom), cliquez sur le paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez
Afficher le paramètre d’origine.
Pour annuler la publication d’un paramètre dans l’inspecteur
µ Dans la couche d’image ou dans l’inspecteur de l’objet d’effet, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque
vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Retirer
de la publication.
• Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre, puis sélectionnez
Suspendre la publication dans le menu contextuel.
Pour annuler la publication d’un paramètre figurant dans la fenêtre Publication
1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet.
2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication, puis procédez de l’une des manières
suivantes :
• Cliquez sur le menu Animation (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le
pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Retirer de la
publication dans le menu contextuel.
• Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre, puis sélectionnez
Suspendre la publication dans le menu contextuel.
Publication de paramètres textuels
Lorsque vous appliquez un modèle de titre ou un modèle de générateur Final Cut
contenant du texte à un plan dans Final Cut Pro X, une fenêtre Texte par défaut apparaît
dans l’inspecteur de Final Cut Pro X. La fenêtre Texte de Final Cut Pro contient un grand
nombre des commandes de paramètre disponibles dans l’inspecteur de texte de Motion
(police, taille, alignement, etc.).
Lorsqu’un modèle de titre ou de générateur Final Cut contient des paramètres de texte
publiés, ces paramètres apparaissent dans une fenêtre séparée de l’inspecteur de
Final Cut Pro : la fenêtre Titre. Pour modifier des paramètres de texte avancés dans
Final Cut Pro, publiez-les avant d’enregistrer le modèle dans Motion.
Pour obtenir des informations détaillées sur les paramètres de texte des fenêtres Format,
Style et Présentation de l’inspecteur de Motion, voir Création et modification de texte.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 613Vous pouvez également modifier du texte dans un modèle Final Cut Pro appliqué à l’aide
des commandes à l’écran disponibles dans le visualiseur de Final Cut Pro. Le texte d’un
modèle de titre, de générateur ou d’effets peut être modifié à l’aide de ces commandes
de texte à l’écran. Si le texte a été enregistré dans Motion en présentation Paragraphe
(dans la fenêtre Présentation de l’inspecteur de texte), il apparaît avec les règles dans le
visualiseur de Final Cut Pro lorsque vous double-cliquez sur le texte dans le visualiseur.
Si le texte a été enregistré dans Motion avec Type sélectionné dans le menu local Méthode
de présentation, il apparaît sur une seule ligne dans le visualiseur de Final Cut Pro, avec
un outil de transformation à l’écran.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de texte dans Final Cut Pro X, reportez-vous à l’Aide
Final Cut Pro X.
La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient un grand nombre des
commandes de paramètre disponibles dans l’inspecteur de texte de Motion. Pour contrôler
un paramètre ne figurant pas dans la liste suivante, publiez ce paramètre dans le modèle
de titre ou de générateur dans Motion.
• La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les mêmes paramètres de
mise en forme élémentaire que la fenêtre Format de l’inspecteur de texte de Motion
(à l’exception du menu local Collection) :
• menu local de préréglage Styles de texte (sans étiquette),
• menu local Police,
• menu local Style,
• curseur Taille,
• boutons Alignement,
• boutons Alignement vertical,
• curseur Interligne,
• curseur Suivi,
• curseur Crénage,
• curseur Ligne standard.
• La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les paramètres Face ci-dessous,
visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion :
• Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir
la couleur, le dégradé ou la texture de remplissage du texte, selon l’élément
sélectionné dans le menu local Face. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler
des paramètres supplémentaires.
• curseur Opacité,
• curseur Flou,
614 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les paramètres Contour
ci-dessous, visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion :
• Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir
la couleur, le dégradé ou la texture de contour du texte, selon l’élément sélectionné
dans le menu local Contour. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler des
paramètres supplémentaires.
• curseur Opacité,
• curseur Flou,
• curseur Largeur.
• La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient certains des paramètres Éclat
ci-dessous, visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion :
• Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir
la couleur, le dégradé ou la texture d’éclat du texte, selon l’élément sélectionné dans
le menu local Éclat. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler des paramètres
supplémentaires.
• curseur Opacité,
• curseur Flou,
• curseur Rayon.
• La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les paramètres Ombre portée
ci-dessous, visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion :
• Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir
la couleur, le dégradé ou la texture d’ombre portée du texte, selon l’élément
sélectionné dans le menu local Ombre portée. Cliquez sur le triangle d’affichage pour
régler des paramètres supplémentaires.
• curseur Opacité,
• curseur Flou,
• curseur Distance,
• cadran Angle.
L’éditeur de Texte disponible dans l’inspecteur de texte de Motion est également
disponible dans la fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro. Ce champ de texte vous
permet de saisir et de modifier du texte dans l’inspecteur plutôt que dans le visualiseur
de Final Cut Pro. L’éditeur de texte est utile quand vous manipulez de grandes quantités
de texte.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 615Remarque : lorsque vous publiez un paramètre de texte déjà présent dans la fenêtre
Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro X, il apparaît dans la fenêtre Titre et dans la fenêtre
Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro. Les modifications apportées aux paramètres de la
fenêtre Titre influent sur les mêmes paramètres de la fenêtre Texte, et inversement.
Bien qu’il soit possible de publier pratiquement tous les paramètres de texte Motion,
leurs commandes associées ne sont pas toutes disponibles une fois le modèle appliqué
à un plan dans Final Cut Pro. Par exemple, si le paramètre Méthode de présentation est
défini sur Trajectoire, il vous est possible de modifier la trajectoire du texte sur le canevas
de Motion à l’aide de commandes de direction à l’écran. Dans Final Cut Pro, le texte
apparaît le long de la forme sur sa trajectoire, mais aucune commande à l’écran n’est
alors mise à disposition pour modifier la forme de cette trajectoire dans le visualiseur de
Final Cut Pro. Si le paramètre Méthode de présentation est publié, vous pouvez changer
de Méthode de présentation dans Final Cut Pro, de Trajectoire à Paragraphe ou à Ligne,
par exemple.
Animation et contrôle du temps dans les modèles
Les modèles d’effet, de titre, de transition et de générateur peuvent inclure de l’animation
comme tout autre projet Motion standard. Une fois le modèle ajouté à un plan dans
Final Cut Pro X, toute animation attribuée au repère d’emplacement s’applique au plan,
qu’elle soit créée par des comportements ou des images clés.
Toute animation figurant dans le modèle et plus longue que la durée du plan auquel elle
est appliquée dans Final Cut Pro est réduite pour s’adapter au plan.
Important : pour que l’animation de votre modèle ne soit pas redimensionnée en fonction
de la durée du plan auquel elle est appliquée dans Final Cut Pro X, vous pouvez utiliser
des marqueurs pour désigner des segments où l’animation est verrouillée. Les marqueurs
permettent également de désigner des sections où l’animation est exécutée en boucle
ininterrompue dans le projet Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la rubrique
Manipulation de marqueurs dans un modèle.
Instructions relatives aux animations
Lorsque vous publiez des paramètres dans vos modèles, vous devez garder à l’esprit
quelques instructions importantes :
• Évitez si possible de publier des paramètres animés à l’aide d’images clés. En effet, les
images clés publiées peuvent provoquer des résultats inattendus lorsque vous modifiez
ou animez davantage les paramètres dans l’inspecteur de Final Cut Pro.
• Ne publiez pas de paramètre contrôlé par un comportement. Par exemple, si vous
publiez un paramètre Opacité qui est contrôlé par un comportement Fondu
entrant/sortant qui lui a été appliqué, vous ne pouvez plus ajuster le paramètre d’opacité
une fois que le modèle a été ajouté au projet Final Cut Pro X.
616 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Comme la durée des modèles entre souvent en conflit avec la durée des plans de
Final Cut Pro auxquels ils sont appliqués, essayez de publier des paramètres non animés
dans le modèle, puis animez ces paramètres à l’aide d’images clés dans Final Cut Pro.
• Utilisez si possible des comportements plutôt que des images clés dans les modèles.
Les comportements peuvent s’avérer un outil d’animation plus souple pour les modèles.
Ils ne dépendent en effet pas d’un contrôle du temps précis et n’impose pas l’usage
d’images clés pour créer une animation. Publiez les paramètres de comportement que
vous voulez contrôler dans Final Cut Pro.
Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés, consultez le chapitre Images clés
et courbes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir Utilisation des
comportements.
En fonction du type de modèle, différentes règles de contrôle du temps s’appliquent
lorsque le modèle est ajouté à la timeline de Final Cut :
Instructions relatives au contrôle du temps
En fonction du type de modèle, différentes règles de contrôle du temps s’appliquent
lorsque le modèle est ajouté à la timeline de Final Cut Pro X :
Effet Final Cut
Lorsque vous appliquez un modèle d’effet dans Final Cut Pro X, l’effet est intégré au plan.
Par exemple, si un modèle d’effet d’étalonnage des couleurs de 300 images dans Motion
est enregistré puis appliqué à un plan de 2300 images dans Final Cut Pro, l’effet résultant
comporte alors 2300 images.
Les modèles d’effets animés sont en outre redimensionnés en fonction de la durée du
plan auquel ils sont appliqués dans Final Cut Pro. Par exemple, si le modèle dans Motion
s’étend sur 300 images, que la couche de repère d’emplacement est animée pour effectuer
une rotation de 360 degrés (rotation complète) de l’image 0 à l’image 300 et que le modèle
s’applique à un plan de 900 images dans Final Cut Pro, la rotation complète est alors
étirée sur 900 images.
Vous pouvez ignorer l’ajustement de contrôle du temps dans Final Cut Pro en appliquant
des marqueurs au modèle dans Motion. Par exemple, pour contrôler des effets à compteur
d’images, comme les générateurs de timecode ou les effets de grain, appliquez des
marqueurs particuliers pour indiquer à Final Cut Pro à quel moment des plages spécifiques
du modèle doivent être lues. Pour en savoir plus, consultez la section Ajout de marqueurs
de modèle.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 617Transition Final Cut
Dans Final Cut Pro X, la durée de transition par défaut est réglée dans la fenêtre Montage
des préférences de Final Cut Pro. Lorsque vous appliquez un modèle de transition à un
point de montage dans la timeline de Final Cut Pro, la durée de l’effet de transition est
ramenée à celle de la transition par défaut. Par exemple, dans un projet Diffusion HD
1080 (29,97 ips) Final Cut Pro avec une durée de transition par défaut de deux secondes,
un modèle de transition de 300 images est compressé à 60 images (2 secondes à 29,97 ips)
lorsqu’il est appliqué.
Pour ignorer le réglage de la durée de transition dans les préférences de Final Cut Pro,
cochez la case « Ignorer la durée FCP » dans l’inspecteur des propriétés de Motion. Si
cette case est cochée lorsque la transition est enregistrée, cette dernière conserve sa
durée originale dans Motion au moment de son ajout dans le projet Final Cut Pro.
Que la durée de la transition adopte le réglage par défaut de Final Cut Pro ou qu’elle soit
ignorée, vous pouvez ajuster les points d’entrée et de sortie de la transition dans la timeline
de Final Cut Pro.
Titre Final Cut
Les modèles de titre ajoutés à un projet Final Cut Pro sont ancrés dans le plan auquel ils
sont appliqués. Leur durée est basée sur la durée du modèle dans Motion. Une fois un
titre appliqué, vous pouvez régler sa durée dans la timeline de Final Cut Pro.
Générateur Final Cut
Une fois ajouté à un projet Final Cut Pro, un modèle de générateur adopte la durée par
défaut (à savoir la durée définie au moment de la création et de l’enregistrement du
modèle dans Motion). Une fois le générateur appliqué, vous pouvez régler sa durée dans
la timeline de Final Cut Pro.
Manipulation de marqueurs dans un modèle
Les marqueurs sont des points de référence visuelle que vous ajoutez à la timeline pour
identifier des images spécifiques. Il existe sept types de marqueurs. le premier type
(Standard) est conçu pour être utilisé dans Motion et n’a aucun effet s’il est enregistré
dans un modèle Final Cut. Vous pouvez ajouter un marqueur de type Standard à un objet
(marqueur d’objet) ou à l’ensemble du projet (marqueur de projet). Les types de marqueurs
restants, appelés marqueurs de modèle, sont conçus pour contrôler le temps des modèles
dans Final Cut Pro X. Pour appliquer un marqueur de modèle, vous devez d’abord appliquer
un marqueur de projet standard, puis changer son type dans la zone de dialogue Modifier
le marqueur.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de marqueurs dans la timeline, consultez la section
Ajout de marqueurs.
618 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLors de la construction d’un modèle, la durée des plans auxquels il est destiné dans
Final Cut Pro est généralement inconnue. Les marqueurs de modèle vous permettent de
contrôler le temps d’un modèle une fois qu’il a été appliqué dans Final Cut Pro, en
désignant les zones de la timeline où il peut être lu, ignoré ou lu en boucle en fonction
de la durée du plan cible. Vous pouvez aussi désigner une image spécifique à utiliser
comme vignette du modèle dans le navigateur d’effets, de transitions ou de titres de
Final Cut Pro.
Les marqueurs de modèle se répartissent en quatre catégories :Entrée, Sortie, En boucle
et Affiche. Les marqueurs Entrée indiquent à Final Cut Pro qu’une animation d’intro doit
être lue dans certaines circonstances. Les marqueurs Sortie indiquent à Final Cut Pro
qu’une animation de fin doit être lue dans certaines circonstances. Les marqueurs En
boucle indiquent où le modèle doit commencer la lecture en boucle. Les marqueurs
Affiche déterminent l’image à utiliser comme vignette d’un modèle dans le navigateur
d’effets, de transitions ou de titres de Final Cut Pro.
Les marqueurs Entrée désignent le point final d’une section d’intro d’un modèle et
indiquent à Final Cut Pro que cette section doit être lue à la même vitesse que le modèle
original (tel que créé dans Motion), quelle que soit la durée du plan dans la timeline de
Final Cut Pro. Les marqueurs Sortie désignent le début d’une section de sortie d’un modèle
et indiquent à Final Cut Pro que cette section doit être lue à la même vitesse que le modèle
original (tel que créé dans Motion), quelle que soit la durée du plan dans la timeline de
Final Cut Pro.
Vous pouvez également indiquer qu’une section d’entrée ou de sortie est facultative.
Lorsque vous ajoutez un marqueur Entrée ou Sortie facultatif, une case correspondante
est ajoutée à la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet dans Motion. Lorsque vous
appliquez un modèle à un projet, la case apparaît également dans l’inspecteur de
Final Cut Pro. Décochez la case pour désactiver la portion d’entrée ou de sortie de l’effet.
Lorsque vous ajoutez des marqueurs de modèle Entrée, Sortie ou En boucle à un projet
Motion, la région affectée est signalée par une lumière dorée sur la règle de la timeline.
Si aucun marqueur d’entrée ou de sortie n’est présent, la durée de tout le modèle est
étirée pour correspondre à celle du plan lorsque le modèle est appliqué dans Final Cut Pro.
Si des marqueurs Entrée ou Sortie sont présents, seule la durée de la portion du projet
Motion située entre les sections d’intro et de sortie définies par des marqueurs est étirée ;
la région définie par des marqueurs conserve son minutage d’origine. Lors de la création
de modèles, utilisez des marqueurs de modèle pour contrôler les parties de l’effet, du
titre, de la transition ou du générateur qui sont ajustées dans le temps et celles qui sont
laissées en l’état.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 619Remarque : les modèles de transition présentent une durée par défaut dans Final Cut Pro
(déterminée dans les préférences de Final Cut Pro). Cette durée peut entrer en conflit
avec les effets de ces types de marqueurs. Supposons par exemple que vous indiquiez
que l’animation d’intro d’une transition dure 45 images alors que la durée par défaut dans
Final Cut Pro est réglée sur 30 images pour la transition complète. Pour ignorer la durée
par défaut de Final Cut Pro, cochez la case « Ignorer la durée FCP » dans l’inspecteur de
propriétés du projet de Motion. Pour en savoir plus, voir Création d’une transition pour
Final Cut Pro X.
Les types de marqueurs sont :
• Standard : marqueur par défaut utilisé dans Motion. Ce marqueur n’a aucun effet sur
les modèles dans Final Cut Pro.
• Entrée – Obligatoire : indique la dernière image d’une section de l’intro. Les images
situées entre le début du projet et le marqueur « Entrée – Obligatoire » sont lues pendant
la durée spécifiée dans le projet Motion.
Cette intro est toujours lue quelle que soit la position du modèle dans la timeline de
Final Cut Pro.
• Entrée – Facultative : définit la dernière image d’une section de l’intro. Si un marqueur
« Entrée − Facultative » est ajouté à un modèle, une case Entrée est publiée (ajoutée à
la liste Paramètres publiés dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet). Après
avoir ajouté le modèle à un projet Final Cut, la case Entrée apparaît dans l’inspecteur.
620 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLorsque la case Entrée est cochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro, les images situées
entre le début du projet et le marqueur Entrée facultatif sont lues pendant la durée
spécifiée dans le projet Motion. Si vous désactivez cette case, les images situées avant
le marqueur ne sont pas lues.
Cette section est lue quel
que soit l’état de la case
Entrée.
Marqueur « Entrée
– Facultative »
La section de l’intro n’est lue que si la case Entrée est
cochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro.
• Sortie – Obligatoire : définit la première image d’une section de sortie. Les images se
trouvant entre le marqueur Sortie - Obligatoire et la fin du projet sont lues pendant la
durée définie dans le projet Motion.
Cette sortie est toujours lue quelle que soit la position du modèle dans la timeline de
Final Cut Pro.
• Sortie – Facultative : définit la première image d’une section de sortie. Si un marqueur
Sortie − Facultative est ajouté à un modèle, une case Sortie est publiée (ajoutée à la
liste Paramètres publiés dans la fenêtre Publication de l’inspecteur du projet). Après
avoir ajouté le modèle à un projet Final Cut, la case Entrée apparaît dans l’inspecteur.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 621Lorsque la case Sortie est cochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro, les images situées
entre le marqueur Sortie facultatif et la fin du projet sont lues pendant la durée spécifiée
dans le projet Motion. Lorsque la case est décochée, la durée des images situées avant
le marqueur est étirée et les images situées après le marqueur ne sont pas lues.
La section de sortie n’est lue que si la
case Sortie est cochée dans
l’inspecteur de Final Cut Pro.
Marqueur « Sortie –
Facultative »
Si la case Sortie est décochée
dans l’inspecteur de Final Cut
Pro, la durée de cette section
est étirée.
• Fin de la boucle du projet : définit la dernière image de la section à inclure lorsque le
modèle est utilisé dans Final Cut Pro. Lorsque la lecture atteint l’image en question, le
projet est lu à partir du début du projet ou du marqueur Entrée, si ce dernier est présent.
Les images au-delà du marqueur « Fin de la boucle du projet » ne sont jamais lues.
Marqueur « Fin de la boucle du projet »
Les images de cette section sont lues en boucle.
622 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XSi vous définissez un marqueur de type « Fin de la boucle du projet » alors qu’un
marqueur de type Sortie existe déjà, le type du marqueur est converti en Standard. De
même, si vous ajoutez un marqueur Issue alors qu’un marqueur « Fin de la boucle du
projet » existe déjà, son type est réinitialisé sur Standard.
Astuce : l’ajout d’un marqueur de boucle à la seconde image dans un modèle signale
que l’effet est indépendant du temps, la première image du projet est lue en boucle
sans fin. Cela peut s’avérer utile pour les générateurs qui ne contiennent pas d’animation,
tels que les générateurs de couleur unie, ou pour les filtres qui ne sont pas animés par
défaut, tels que les filtres d’étalonnage.
Remarque : les modèles auxquels des filtres temporels sont appliqués (Écho, Défiler,
Stroboscope, Traces ou Ralenti) ne doivent pas utiliser de marqueurs de boucle, car
cela peut produire des résultats inattendus en termes de contrôle du temps.
• Affiche : détermine l’image à utiliser comme vignette du modèle dans le navigateur
d’effets, de transitions ou de titres de Final Cut Pro.
Ajout de marqueurs de modèle
Pour créer un marqueur propre au modèle (Entrée, Sortie, Fin de la boucle du projet ou
Affiche), vous devez d’abord ajouter un marqueur de projet au projet Motion, puis changer
son type dans la zone de dialogue Modifier le marqueur.
Pour ajouter un marqueur de projet
1 Positionnez la tête de lecture sur l’image où vous souhaitez placer le marqueur.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Appuyez sur les touches Maj + M.
• Assurez-vous qu’aucun objet dans le projet n’est sélectionné, puis choisissez Marquer >
Marqueurs > Ajouter un marqueur.
• Assurez-vous qu’aucun objet dans le projet n’est sélectionné et appuyez sur M ou sur
la touche tilde (`).
• Assurez-vous qu’aucun objet du projet n’est sélectionné, maintenez la touche ctrl
enfoncée et cliquez sur la règle de la timeline. Choisissez ensuite Ajouter un marqueur
dans le menu contextuel.
Un marqueur vert apparaît dans la règle de la timeline et un trait vertical vert apparaît
dans la mini-timeline.
Pour déplacer un marqueur
µ Faites glisser le marqueur vers un autre endroit de la réglette de la timeline.
Lorsque vous faites glisser le marqueur, l’image active est affichée au-dessus du pointeur.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 623Pour changer de type de marqueur
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Placez la tête de lecture sur le marqueur, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Modifier
le marqueur.
• Double-cliquer sur le marqueur.
• Cliquez sur le marqueur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez
Modifier le marqueur dans le menu contextuel.
2 Dans la zone de dialogue Modifier le marqueur, choisissez un type de marqueur dans le
menu local Type.
Les marqueurs Entrée et Sortie apparaissent sous forme de petites flèches vertes dans la
réglette de la timeline. Le marqueur Fin de la boucle du projet apparaît sous la forme
d’une petite flèche orange. Dans la partie supérieure de la règle, la zone indiquée comme
section d’intro, de sortie ou de boucle affiche une lumière dorée.
Pour en savoir plus sur la zone de dialogue Modifier le marqueur, consultez la section
Ajout de marqueurs.
Résolution du modèle
Avant de créer un modèle, vous devez déterminer la résolution nécessaire pour votre
projet. Bien que le modèle soit adapté à la résolution du projet Final Cut Pro X auquel il
est appliqué, vous devez créer le modèle en adoptant la résolution la plus élevée que
vous devez utiliser.
Remarque : si vous pensez mettre l’animation du modèle en boucle ou que vous devez
faire correspondre le modèle et un projet Final Cut Pro image par image, créez le modèle
avec la même fréquence d’image que le projet Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur la
mise en boucle de l’animation du modèle, voir Ajout de marqueurs de modèle.
Vous pouvez aussi enregistrer dans un seul projet de modèle plusieurs réglages de
proportions pour le modèle. Si votre modèle a par exemple été créé avec des proportions
d’image 16/9, vous pouvez aisément créer une version 4/3 dans le même projet. Lorsque
le modèle est appliqué à un projet Final Cut Pro, Final Cut Pro applique les proportions
qui correspondent au projet. Pour en savoir plus, voir Ajout de plusieurs formats d’image
à un modèle .
Remarque : les images ajoutées à un repère d’emplacement sont adaptées en fonction
des réglages du projet de modèle. Comme l’image présente dans le repère d’emplacement
n’est pas utilisée lorsque le modèle est appliqué à un projet Final Cut Pro, tout étirement
ou redimensionnement du média n’influe en rien sur le plan Final Cut Pro auquel le
modèle est appliqué.
624 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUtilisation de masques dans des modèles
Vous pouvez utiliser des formes et des masques dans tout type de modèle Final Cut.
L’utilisation de formes doit généralement être limitée aux modèles de générateur. Les
formes sont d’excellents éléments de modèle de générateur dans la mesure où elles
peuvent être redimensionnées dans Final Cut Pro X sans dégradation. (La présence d’un
trop grand nombre de formes dans un modèle peut néanmoins dégrader les performances
de Final Cut Pro.)
Lorsque vous ajoutez une forme à une couche de repère d’emplacement, la forme est
convertie en masque. Lorsqu’un modèle comprenant un repère d’emplacement masqué
est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, le masque est appliqué au plan. Les objets du
modèle situés en dehors du repère d’emplacement ne sont pas affectés.
Vous pouvez publier des paramètres de masque (Rondeur, Adoucissement des bords et
Mode Masque de fusion, etc.) afin qu’ils soient modifiables dans Final Cut Pro. Les
commandes de masque à l’écran dans Motion ne sont toutefois pas disponibles dans
Final Cut Pro. Pour repositionner un masque de modèle dans Final Cut Pro, publiez les
paramètres de transformation du masque (situés dans l’inspecteur des propriétés du
masque). Pour en savoir plus sur la publication, consultez la section Publication de
paramètres dans des modèles.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la section Utilisation
des formes, masques et traits de peinture.
Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du
média
Au moment où vous enregistrez un modèle, le projet et tous les fichiers qui y sont associés
s’enregistrent dans votre dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/
organisé par type de modèle. Ces types comprennent les compositions (modèles créés
dans Motion et destinés à être utilisés dans Motion), les effets, les générateurs, les titres
et les transitions.
Lorsqu’un modèle d’effet Final Cut s’enregistre, il se place dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/Effects ; une transition Final Cut
s’enregistre pour sa part dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion
Templates/Transitions, etc.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 625Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, vous devez lui assigner une catégorie.
Par exemple, lorsque vous enregistrez un effet Final Cut, choisissez une option (Flou,
Distorsion ou Styliser) dans le menu local Catégorie de la zone de dialogue
d’enregistrement. Une fois que vous avez enregistré un modèle dans une catégorie, le
dossier de cette dernière apparaît dans le dossier correspondant sur votre ordinateur
(Effects pour les effets, Titles pour les titres, etc.).
Les catégories permettent d’organiser les effets dans les navigateurs multimédias de
Final Cut Pro X. Par exemple, les catégories d’effets vidéo présentes dans le navigateur
d’effets de Final Cut Pro sont : Bases, Flou, Distorsion, Incrustation, Lumière, Apparences,
Styliser et Mosaïque. Dans Motion, un modèle d’effet Final Cut enregistré dans la catégorie
Flou apparaît dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion
Templates/Effects/Blur/nom_du_modèle du Finder.
Vous n’êtes pas limité aux catégories prédéfinies des navigateurs de Final Cut Pro. Vous
pouvez créer une catégorie de modèles en sélectionnant Nouvelle catégorie dans le menu
local Catégorie de la zone de dialogue d’enregistrement du modèle. Les catégories
personnalisées sont également présentes dans les navigateurs de Final Cut Pro.
Vous pouvez organiser davantage vos modèles à l’aide de thèmes. Un thème représente
une balise de métadonnées rattachée à un modèle, qui aide à l’agencement en catégories
des différents modèles sous forme d’une seule famille. Par exemple, il se peut que vous
disposiez de différents types de modèle qui se rapportent au même projet, par exemple
une transition, un effet et un groupe de titres. En attribuant des balises aux modèles
appliquant le même thème, tous ces modèles, indépendamment de leur type, apparaissent
alors dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro.
Les modèles à thème apparaissent également dans d’autres navigateurs d’effets. Un
modèle de titre Final Cut à thème apparaît ainsi à la fois dans le navigateur de thèmes
de Final Cut Pro et dans le navigateur de titres (sous les modèles sans thème).
L’affectation d’un thème à des modèles est facultative.
Dans le Finder, les modèles sont stockés en fonction de la hiérarchie de dossiers suivante :
type de modèle/catégorie/thème. Ainsi, un modèle d’effet Final Cut enregistré dans la
catégorie Flou (Blur) sous le thème Actu (News) est stocké dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/Effects/Blur/News/nom_du_modèle
du Finder.
Remarque : vous pouvez aussi ordonner l’affichage par thèmes dans le navigateur de
projets de Motion par le biais du menu local Thème.
626 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XChaque dossier de modèle contient les éléments suivants :
• large.png : ce fichier est utilisé pour le preview dans le navigateur de projets Motion
et comme preview dans le navigateur de Final Cut Pro lorsque le projet est chargé en
arrière-plan.
• small.png : ce fichier est utilisé pour le preview sous forme de vignette du modèle dans
le navigateur Final Cut Pro. L’image active au moment où le modèle est enregistré dans
Motion est utilisée comme image de preview.
• votremodèle.mov : ce fichier est utilisé pour effectuer le preview du film du modèle qui
est lu lorsque le modèle est sélectionné dans le navigateur de projets de Motion. Il est
créé lorsque vous cochez la case « Enregistrer le film de preview » avant d’enregistrer.
• votremodèle.moef, *.motn, *.moti ou *.motr : il s’agit du document du projet de modèle
Motion.
• .moef correspond à l’extension de modèle d’effet Final Cut
• .motn correspond à l’extension de modèle de générateur Final Cut
• .moti correspond à l’extension de modèle de titre Final Cut
• .motr correspond à l’extension de modèle de transition Final Cut
• Dossier Media : ce dossier contient tous les médias contenus dans le projet, c’est-à-dire
les médias utilisés dans le repère d’emplacement, ainsi que les autres plans et images
utilisés dans le projet, y compris le contenu tel que les sources des cellules de particules.
Si vous effacez le média dans le repère d’emplacement du modèle avant d’enregistrer
ce dernier, le média n’est pas enregistré dans le dossier Media.
Remarque : si vous cochez l’option « Inclure les données inutilisées » dans la zone
d’enregistrement, tout média inclus dans la fenêtre Média (zone de stockage des médias
qui ne sont pas utilisés dans le projet) est inclus dans le dossier Media.
Partage de modèles avec d’autres utilisateurs
Pour partager des modèles, et les fichiers de média associés, avec d’autres utilisateurs
et ordinateurs, placez les fichiers de modèle associés dans le même dossier sur
l’ordinateur de l’utilisateur concerné : /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion
Templates/.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 627Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle
Lorsque vous créez un modèle pour Final Cut Pro X, vous pouvez construire des versions
alternatives présentant des formats d’image différents, le tout dans un même modèle.
Par exemple, si vous créez un modèle avec des proportions de 16/9, vous pouvez ajouter
une version adaptée aux écrans 4/3. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans
Final Cut Pro, l’application de montage choisit la version correspondant à ses proportions
d’écran. Ces versions alternatives d’un même modèle sont appelées instantanés. Les
instantanés évitent d’avoir à créer plusieurs versions du même modèle pour différentes
proportions d’image.
Il est conseillé d’ajouter des instantanés de proportions d’image si vous pensez appliquer
des modèles à des plans présentant différentes résolutions dans Final Cut Pro ou pour
appliquer le même modèle de titre ou de générateur dans plusieurs projets Final Cut Pro
présentant différentes résolutions.
Remarque : si vous pensez appliquer un modèle à des plans de différentes tailles dans
Final Cut Pro, suivez le processus décrit dans cette section avant d’enregistrer le modèle.
Barre latérale
Les proportions pixel (ou PAR pour Pixel Aspect Ratio) représente le rapport de la largeur
d’un pixel sur sa hauteur. Par exemple, les pixels NTSC sont légèrement plus allongés
qu’ils ne sont larges. Ils présentent des proportions pixel de 10/11 (soit environ 0,9091).
Le format d’image, ou proportions d’affichage (DAR, Display Aspect Ratio) correspond
au rapport de la largeur de l’image finale affichée sur sa hauteur.
Par exemple, les proportions d’affichage de l’iPad sont de 1,3333 (ou 4/3), mais le format
vidéo NTSC présente un format d’image de 1,3636. Pour calculer les proportions
d’affichage d’une image d’après ses dimensions et ses proportions pixel, multipliez les
proportions pixel par la largeur, puis divisez le résultat par la hauteur.
Les proportions les plus courantes sont 4/3 (également appelées standard, 4x3 ou 1,33/1)
et 16/9 (également appelées écran large, 16x9 ou 1,78/1). Les moniteurs et les téléviseurs
plus anciens sont en règle générale au format 4/3, de sorte que l’écran est 33 pour cent
plus large que sa hauteur. Les moniteurs et les téléviseurs HD plus récents sont 78 pour
cent plus larges qu’ils ne sont hauts.
Pour reconfigurer un projet pour lui faire adopter un autre format d’image
1 Dans la liste Couches, sélectionnez l’objet Projet.
2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Instantanés.
La liste « Afficher les instantanés des proportions » apparaît, affichant les proportions
actives par défaut du projet.
628 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis choisissez d’autres proportions dans le menu
contextuel.
Si vous avez choisi Personnaliser, le calculateur Personnaliser les proportions d’affichage
apparaît.
Les nouvelles proportions apparaissent dans la liste « Afficher les instantanés des
proportions » et le projet s’adapte.
Remarque : vous ne pouvez pas ajouter d’instantané correspondant à un instantané de
proportions existant.
4 Pour repositionner vos objets afin qu’ils s’adaptent mieux aux nouvelles proportions,
cliquez sur Modifier l’instantané.
Une petite fenêtre flottante apparaît, indiquant que vous êtes en mode de modification
des proportions.
5 Positionnez et redimensionnez les couches de votre projet de sorte qu’elles s’adaptent
au nouveau format d’image, puis cliquez sur « Quitter le mode de modification de
l’habillage » dans la fenêtre flottante.
Cliquez sur les éléments de la liste « Afficher les instantanés des proportions » pour afficher
les résultats dans le Canevas.
Remarque : lorsque vous travaillez avec un instantané alternatif, la résolution indiquée
dans la fenêtre Propriétés de l’inspecteur (lorsque le projet est sélectionné dans la liste
Couches) peut paraître étrange. En effet, c’est le format d’affichage qui est indiqué plutôt
que les proportions pixel.
6 Choisissez Fichier > Enregistrer ou Fichier > Enregistrer sous.
a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour votre modèle.
b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie.
c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème.
d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias,
mais inutilisé dans le projet), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
Lorsque le modèle est appliqué à la timeline Final Cut Pro, ce sont les proportions du
modèle correspondant au projet Final Cut Pro qui sont utilisées.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 629Pour créer un instantané personnalisé de format d’image (DAR)
1 Dans la liste Couches, sélectionnez l’objet Projet.
2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Instantanés.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis choisissez Personnalisé dans le menu contextuel.
4 Choisissez une option dans le menu local Proportions pixel, par exemple NTSC D1/DV.
Les proportions pixel (PAR) apparaissent dans le champ situé à droite du menu local.
5 Saisissez la largeur et la hauteur dans les champs respectifs à droite de la valeur PAR, par
exemple 720 x 480.
Le nouveau DAR personnalisé est répertorié dans la liste « Afficher les instantanés des
proportions ».
Astuces pour la création de modèles
Pour un résultat optimal lors de la création de modèles personnalisés, tenez compte des
suggestions suivantes.
• La première fois que vous enregistrez un modèle en cours d’élaboration, décochez la
case « Enregistrer le film de preview » dans la zone de dialogue d’enregistrement. Cela
empêche Motion de créer un preview du film à chaque fois que vous enregistrez le
modèle comme brouillon. (Le film de preview apparaît dans le navigateur de projets
de Motion.) Lorsque vous êtes prêt à enregistrer la version finale du modèle, cochez la
case « Enregistrer le film de preview » pour créer le film de preview.
• Lorsque vous créez des modèles complexes incluant plusieurs zones de dépôt, utilisez
un modèle de générateur ou de titre Final Cut.
• Comme pour tout projet dans Motion, un trop grand nombre d’effets (tels que des
filtres, des objets texte, des émetteurs, etc.) nuit aux performances de Final Cut Pro X.
• Créez une animation à l’aide de comportements plutôt que d’images clés. Les
comportements sont plus simples à modifier lorsque le modèle est appliqué dans
Final Cut Pro.
• Évitez de publier des paramètres animés à l’aide de comportements ou d’images clés.
Les paramètres publiés autorisent la personnalisation de modèle dans Final Cut Pro.
• Les formes constituent de bons éléments graphiques à ajouter à un projet de modèle
(en dehors du repère d’emplacement), car elles peuvent être modifiées sans dégradation.
(Les formes ajoutées à un repère d’emplacement deviennent des masques.) Sachez
toutefois que la présence d’un trop grand nombre de formes dans un modèle a des
effets négatifs sur les performances de Final Cut Pro.
• Assurez-vous que l’option « Créer couches à » dans la fenêtre Projet des préférences
de Motion (cliquez sur cmd + virgule pour ouvrir les préférences) est réglée sur « Au
début du projet ».
630 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Dans la timeline de Motion, assurez-vous que toutes les barres de filtre et de
comportement s’étendent jusqu’à la fin du projet.
• Pour éviter tout conflit de durées de repères d’emplacement, utilisez des images fixes
lorsque vous construisez vos modèles. L’utilisation d’images fixes permet d’éviter des
temps de rendu trop longs et d’économiser de l’espace sur le disque dur.
• Avant d’enregistrer un modèle, décidez si vous voulez enregistrer ou effacer le média
de preview, en tenant compte des éléments suivants :
• Tout média qui n’est pas effacé est enregistré avec le modèle, ce qui a pour effet
d’allonger la durée des rendus et d’occuper plus d’espace sur le disque.
• Les médias enregistrés avec le modèle sont disponibles dès que le modèle est rouvert
dans Motion (via la commande « Ouvrir dans Motion » dans les navigateurs
multimédias de Final Cut Pro) pour vous permettre de reprendre votre travail là où
vous l’aviez arrêté lors de la précédente session de création de modèle.
• Si vous incrustez des images sur fond vert ou fond bleu, l’usage d’un « modèle
d’incrustation » est déconseillé. Les images doivent être incrustées directement dans
leur propre projet dans Final Cut Pro ou dans Motion. En effet, le filtre Incrustateur
analyse les images auxquelles il est appliqué au départ. Pour une incrustation de base,
utilisez l’incrustateur ou l’incrustateur en luminance dans Final Cut Pro. Pour une
incrustation plus avancée, construisez le composite dans Motion à l’aide du filtre
Incrustateur. Vous pouvez également effectuer le rendu d’un plan incrusté avec son
canal alpha et ajouter le plan à un projet Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez
le chapitre Incrustation.
• N’utilisez pas de séquences d’images lorsque vous créez des modèles.
• Si un comportement de paramètre lié est appliqué à un objet présent dans un modèle,
ne placez pas l’objet dans un autre groupe. Cela entraînerait la rupture des liens.
• Si vous publiez des paramètres pour un objet, puis que vous supprimez cet objet, tous
les paramètres réglés pour être publiés sont également supprimés.
• N’utilisez pas de filtre obsolète (c’est-à-dire des filtres anciens qui ne sont plus pris en
charge dans Motion 5) dans un modèle. Même si le filtre est rendu correctement dans
Motion, il se peut qu’il ne soit pas rendu correctement une fois le modèle appliqué à
un plan Final Cut Pro.
• Les couches de repère d’emplacement de modèle ne peuvent pas être dupliquées. Si
un groupe contenant un repère d’emplacement est dupliqué, les autres objets du
groupe le sont aussi, mais pas le repère d’emplacement.
Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 631Si les comportements sont parfaits pour appliquer instantanément des mouvements ou
des effets complexes à un objet, les images clés apportent une précision et une flexibilité
supplémentaires. Les images clés permettent de s’assurer qu’un événement spécifique
survient précisément à l’image que vous choisissez.
Elles conviennent parfaitement à la synchronisation d’un mouvement ou d’un effet avec
un rythme musical ou un mot dans la bande son. De plus, tous les effets dans lesquels
plusieurs objets sont affectés de manière coordonnée sont en général le résultat d’images
clés.
Motion propose deux méthodes différentes d’animation à l’aide d’images clés vous
permettant d’adopter le flux de travail qui vous convient le mieux. La première option
consiste à activer le bouton Enregistrer, ce qui crée une nouvelle image clé à chaque
ajustement d’un paramètre. La deuxième option consiste à ajouter manuellement une
image clé à un paramètre. Une fois qu’un paramètre contient une image clé, tout réglage
ultérieur de ce paramètre ajoute une image clé à la position actuelle de la tête de lecture,
que le bouton Enregistrer soit activé ou pas. Pour en savoir plus sur les méthodes
d’animation à l’aide d’images clés, consultez la section Méthodes d’animation à l’aide
d’images clés.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Animation à l’aide d’images clés dans Motion (p 634)
• Méthodes d’animation à l’aide d’images clés (p 639)
• Application d’un mouvement à un objet dans le canevas (p 642)
• Animation à l’aide de l’inspecteur (p 649)
• Animation de filtres (p 657)
• Animation de comportements (p 658)
• Combinaison des comportements et des images clés (p 660)
• Utilisation d’images clés dans la timeline (p 661)
• Animation dans l’éditeur d’images clés (p 665)
• Filtrage de la liste des paramètres (p 674)
633
Images clés et courbes
12• Modification d’images clés (p 681)
• Modification des courbes (p 692)
• Éditeur de mini-courbes (p 702)
• Animation à la volée (p 704)
• Suppression d’images clés (p 706)
Animation à l’aide d’images clés dans Motion
L’animation à l’aide d’images clés est un processus visant à affecter une valeur de
paramètre à un objet à un moment précis. Il se peut par exemple que vous ayez besoin
de redimensionner un plan afin qu’il remplisse l’écran après cinq secondes dans votre
projet. Lorsque vous définissez plusieurs images clés, Motion interpole les images
intermédiaires pour générer un changement fluide du paramètre au fil du temps.
Si vous voulez par exemple que la couleur d’un titre passe du vert au bleu, vous devez
définir deux images clés à deux moments. La première image clé indique que le texte
doit être vert et la deuxième image clé indique qu’il doit être bleu. Motion fait en sorte
que les images entre ces deux points passent progressivement du vert au bleu.
Motion vous permet d’animer à l’aide d’images clés des valeurs de couleur, de position,
de rotation, d’opacité et pratiquement tous les autres paramètres de l’application.
634 Chapitre 12 Images clés et courbesMotion contient plusieurs sections permettant de créer et de modifier des images clés
et les valeurs entre elles qui sont représentées par des courbes d’animation. Vous pouvez,
par exemple, animer des propriétés de base, comme l’échelle, la rotation et la position à
l’écran, en manipulant l’objet dans le canevas.
Chapitre 12 Images clés et courbes 635Vous pouvez aussi utiliser l’inspecteur et la palette pour définir et modifier les valeurs de
la plupart des options disponibles dans l’application. Chaque fois que vous réglez un
curseur ou toute autre commande, il est possible de verrouiller cette modification sur
l’image en cours, créant ainsi une image clé. Par après, et peu importe ce que vous faites,
ce paramètre adopte toujours cette valeur précise lors de la lecture de cette image.
La zone de preview indique l’état au niveau de
l’image active de l’objet animé par images clés.
Paramètre Opacité
animé avec des
images clés
636 Chapitre 12 Images clés et courbesLa palette reprend
la valeur active du
paramètre Opacité
animé.
Vous pouvez aussi afficher et modifier des images clés dans la timeline en cliquant sur le
bouton « Afficher/Masquer les images clés » (dans le coin supérieur gauche de la timeline).
Les images clés apparaissent alors sous forme de petits losanges rouges (ou blancs s’ils
sont sélectionnés) en dessous de leur objet parent.
Bouton Afficher/Masquer les images clés
Image clé sélectionnée
Chapitre 12 Images clés et courbes 637Vous pouvez aussi ouvrir l’éditeur d’images clés en cliquant sur « Afficher/Masquer l’éditeur
d’images clés » (dans le coin inférieur droit de la fenêtre de Motion) : Dans l’éditeur
d’images clés, vous pouvez afficher et manipuler un graphique pour chaque paramètre
qu’il est possible d’animer dans l’application. Encore une fois, les images clés s’affichent
sous forme de losanges, et les lignes (ou courbes) qui relient les images clés indiquent
les valeurs des images interpolées.
Image clé sélectionnée
Pour obtenir des informations sur la manière de filtrer la liste des paramètres dans l’éditeur
d’images clés, afin d’afficher uniquement les paramètres et les images clés qui vous
intéressent, voir Filtrage de la liste des paramètres.
638 Chapitre 12 Images clés et courbesMéthodes d’animation à l’aide d’images clés
Motion propose deux moyens d’animer vos projets :
• Bouton Enregistrer : lorsque le bouton Enregistrer est activé, tout ajustement de n’importe
quel paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une
image clé.
bouton Enregistrer
• Image clé initiale : une fois qu’une image clé est ajoutée à un paramètre, tout réglage
ultérieur de ce paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter
une image clé à la position actuelle de la tête de lecture, que la fonctionnalité
d’enregistrement soit activée ou non.
Utilisation du bouton Enregistrer
L’un des moyens les plus simples de créer des images clés consiste à utiliser le bouton
Enregistrer. Lorsque l’enregistrement est activé, une image clé est créée lorsqu’un
paramètre est réglé ou qu’un objet est déplacé ou transformé dans le canevas. Lorsque
l’enregistrement est activé, les paramètres susceptibles d’être animés sont affichés en
rouge dans l’inspecteur.
Remarque : si l’enregistrement est activé, des images clés sont créées que vous ajustiez
l’objet à l’écran, dans la palette ou dans l’inspecteur.
Chapitre 12 Images clés et courbes 639Lorsque l’enregistrement est activé, les modifications que vous apportez à l’objet sont
appliquées sous forme d’images clés à la position actuelle de la tête de lecture. Si vous
placez la tête de lecture sur une nouvelle position et que vous modifiez la forme ou la
position de l’objet, vous créez une image clé. Si vous travaillez dans le canevas et que
vous n’affichez pas les images clés dans la timeline ou que vous n’ouvrez pas l’éditeur
d’images clés, vous ne verrez pas les images clés. Dans l’inspecteur, les paramètres animés
par images clés s’affichent en rouge et le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » est
visible.
Une fois que vous avez défini au moins deux images clés dans le projet, Motion anime
les modifications de l’objet entre les images clés.
Pour dimensionner un objet dans le temps avec le bouton Enregistrer
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement de
l’animation à l’aide d’images clés.
Vous pouvez également sélectionner les options Marquer > Enregistrer l’animation.
2 Sélectionnez un objet dans le canevas.
3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps.
4 Redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle.
5 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
L’objet est mis à l’échelle sur l’intervalle que vous avez défini. De la même manière, vous
pouvez appliquer des images clés à n’importe quel paramètre de transformation de votre
objet.
Vous pouvez également cliquer sur l’objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée
pour afficher un menu contextuel proposant des options de modification des paramètres
Point d’ancrage, Distorsion, Ombre portée et Rognage. Par exemple, choisissez Transformer
dans ce menu local pour activer l’affichage des poignées d’échelle et de rotation dans le
canevas. Pour en savoir plus sur les transformations d’objet dans le canevas, voir
Transformation de couches.
Utilisation de la méthode de l’image clé initiale
Une fois qu’une image clé initiale est ajoutée à un paramètre, une image clé est créée au
niveau de la tête de lecture chaque fois que ce paramètre est réglé, que la fonctionnalité
d’enregistrement soit activée ou pas. Les paramètres animés par images clés s’affichent
en rouge dans l’inspecteur.
Pour redimensionner un objet au fil du temps dans le canevas en utilisant la méthode
de l’image clé initiale
1 Dans le canevas, redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle.
640 Chapitre 12 Images clés et courbes2 Pour créer une image clé d’échelle initiale, procédez de l’une des manières suivantes :
• Appuyez sur ctrl + K.
Remarque : ce raccourci clavier permet d’ajouter une image clé au dernier paramètre
modifié de l’objet. Ainsi, si vous faites pivoter un objet à l’aide de la poignée de rotation,
puis que vous appuyez sur ctrl + K, une image clé est ajoutée au paramètre Rotation.
Cela s’applique également aux autres outils du menu local des outils de
transformation 2D. Par exemple, si vous réglez une ombre portée dans le canevas au
moyen des commandes à l’écran, puis que vous appuyez sur ctrl + K, une image clé
est ajoutée aux paramètres Flou, Distance et Angle de l’ombre portée dans l’inspecteur
des propriétés.
• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer l’image clé
du paramètre Échelle.
Ajouter/Supprimer
l’image clé
Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture et le paramètre
s’affiche en rouge dans l’inspecteur.
• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le menu Animation du paramètre Échelle,
puis choisissez « Ajouter une image clé ».
Chapitre 12 Images clés et courbes 641Le menu Animation (flèche vers le bas) et le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé »
s’affichent lorsque vous placez le pointeur au bout de la rangée du paramètres dans
l’inspecteur. Vous pouvez également cliquer sur le nom d’un paramètre tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir « Ajouter une image clé » dans le menu
contextuel.
3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps.
4 Redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle.
Une image clé est ajoutée sur l’image actuelle. Lors du visionnage du projet, vous
observerez que l’objet est redimensionné sur l’intervalle que vous avez défini.
Application d’un mouvement à un objet dans le canevas
Le moyen le plus simple d’appliquer des images clés consiste à manipuler des objets
directement dans le canevas lorsque le bouton Enregistrer est activé. Cette méthode
permet d’animer des modifications de paramètre de base comme Échelle, Rotation,
Position, Distorsion, Point d’ancrage, Ombre portée, Rognage et Quatre angles. Bien qu’il
soit possible de créer des animations d’objet semblables au moyen de comportements,
l’animation par images clés vous apporte plus de souplesse pour définir des valeurs
spécifiques à un paramètre sur des images précises.
642 Chapitre 12 Images clés et courbesLorsque le bouton Enregistrer est activé et que vous placez la tête de lecture sur une
autre image, toute modification apportée à un objet génère de nouvelles images clés.
Lors de l’animation de la position d’un objet, un chemin d’animation est créé.
Remarque : pour pouvoir visualiser les trajectoires d’animation des objets animés avec
des images clés, assurez-vous que l’option Trajectoire d’animation est bien sélectionnée
dans le menu local Présentation (dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale,
au-dessus du canevas).
Chapitre 12 Images clés et courbes 643Si la tête de lecture est placée sur une image clé précédemment définie, toutes les
modifications effectuées s’appliquent à cette image clé plutôt qu’à la courbe, que le
bouton Enregistrer soit activé ou non.
Pour déplacer un objet à travers l’écran
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images
clés.
2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de départ.
3 Placez l’objet sur une position de départ.
4 Faites avancer la tête de lecture.
5 Faites glisser l’objet jusqu’à sa position finale.
644 Chapitre 12 Images clés et courbes6 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Lors du visionnage de votre projet, vous observerez qu’il se déplace de la position un à
la position deux sur l’intervalle que vous avez défini. Vous pouvez voir la trajectoire suivie
par l’objet en activant le réglage Trajectoire d’animation dans le menu local Présentation
au-dessus du canevas.
Manipulation des trajectoires d’animation dans le canevas
Il est possible de modifier une trajectoire d’animation en y ajoutant ou en y supprimant
des images clés, en faisant glisser des images clés sur la trajectoire ou en faisant glisser
un segment de trajectoire entre deux images clés.
Vous pouvez également régler le type d’image clé sur « courbe » ou « anguleux » et
transformer ainsi la forme de la trajectoire.
Remarque : lorsque vous faites glisser une image clé dans le canevas, le numéro de l’image
correspondant à cette image clé et ses valeurs de positio X, Y et Z s’affichent dans la
barre d’état (au-dessus du canevas).
Pour manipuler un objet dans le canevas, au niveau d’une image où il n’existe pas d’image
clé, référez-vous aux instructions suivantes :
• Pour repositionner l’objet ainsi que ses images clés de délimitation sans définir une
nouvelle image clé pour l’objet, faites glisser la commande à l’écran du centre de l’objet
(ou n’importe quel point de sa trajectoire d’animation).
• Pour repositionner l’objet et créer une image clé, faites glisser l’objet, mais pas la
commande à l’écran de son centre ni sa trajectoire d’animation.
• Pour déplacer ensemble l’objet et toute sa trajectoire d’animation, maintenez enfoncées
les touches Commande + Option et faites glisser la commande à l’écran du centre de
l’objet ou n’importe quelle image clé sur la trajectoire d’animation.
Chapitre 12 Images clés et courbes 645Pour ajouter des images clés à une trajectoire d’animation
µ Double-cliquez (ou cliquez tout en maintenant la touche Option enfoncée) sur le chemin.
Un nouveau point d’image clé est alors ajouté. Les points d’images clés sont des points
Bézier courbes par défaut.
Une fois qu’une image clé est ajoutée à une trajectoire d’animation, il est possible de
modifier son emplacement sur la trajectoire.
Pour repositionner une image clé
µ Cliquez sur l’image clé sur la trajectoire d’animation, puis faites-la glisser à l’emplacement
désiré.
Vous pouvez convertir les points d’images clés Bézier en points d’images clés linéaires
pour créer une trajectoire anguleuse ou convertir des points d’images clés linéaires en
points d’images clé Bézier pour revenir à une trajectoire courbe.
Pour modifier un point d’image clé afin de le rendre courbe ou anguleux
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Pour rendre un point d’image clé fortement anguleux, cliquez sur l’image clé en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Linéaire dans le menu contextuel.
Les poignées de l’image clé disparaissent, laissant une image clé linéaire.
Pour reconvertir rapidement l’image clé en point Bézier courbe doté de poignées, faites
glisser l’image clé en maintenant la touche Commande enfoncée.
µ Pour transformer une image clé fortement anguleuse en image clé de courbe lissée,
cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Lissage dans
le menu contextuel.
Des poignées Bézier apparaissent sur l’image clé de lissage et la trajectoire d’animation
devient courbe.
Pour reconvertir rapidement un point Bézier courbe en point linéaire anguleux, cliquez
sur l’image clé en maintenant la touche Commande enfoncée.
Remarque : l’option Lissage fort n’est pas disponible pour les trajectoires d’animation et
demeure estompée dans le menu contextuel.
Les poignées Bézier sont modifiées de la même façon que les points Bézier de forme ou
de masque. Pour en savoir plus sur la manipulation des B-splines, consultez la section
Outils de dessin des formes et des masques.
Il est possible également de supprimer, de verrouiller ou de désactiver les points d’image
clé.
Pour supprimer un point d’image clé de trajectoire d’animation
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur une image clé, puis sélectionnez
Supprimer le point dans le menu contextuel.
646 Chapitre 12 Images clés et courbesµ Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer.
L’image clé est supprimée de la trajectoire.
Vous pouvez également verrouiller une image clé de trajectoire d’animation.
Pour verrouiller un point d’image clé de trajectoire d’animation
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur une image clé, puis sélectionnez
Verrouiller le point dans le menu contextuel.
L’image clé est verrouillée et ne peut plus être modifiée. Pour la déverrouiller, cliquez sur
l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Déverrouiller le point
dans le menu contextuel.
Il est possible également de désactiver une image clé de trajectoire d’animation.
Pour désactiver un point d’image clé de trajectoire d’animation
µ Cliquez sur une image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez
Désactiver le point dans le menu contextuel.
L’image clé est alors désactivée et ne peut plus influencer la forme de la trajectoire
d’animation. Pour la réactiver, cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée,
puis choisissez Activer le point dans le menu contextuel.
Vous pouvez également déplacer toute la trajectoire d’animation, afin de modifier
l’animation dans son ensemble.
Pour déplacer une trajectoire d’animation entière
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Appuyez sur Commande + Option, puis faites glisser une image clé située sur la trajectoire
d’animation.
µ Appuyez sur Commande + Option, puis faites glisser une portion de la trajectoire
d’animation située entre deux images clés.
Il est possible par ailleurs de déplacer des segments particuliers de trajectoire d’animation
en sélectionnant des images clés adjacentes.
Pour déplacer un segment de trajectoire d’animation
µ Faites glisser le segment de trajectoire entre les deux images clés sélectionnées.
Remarque : vous pouvez aussi maintenir la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant
les images clés qui délimitent le ou les segments de trajectoire à déplacer, puis faire glisser
l’une des images clés sélectionnées (ou le segment situé entre deux images clés
adjacentes).
Il est possible de sélectionner rapidement une image clé adjacente pour ajouter des
segments à votre sélection.
Chapitre 12 Images clés et courbes 647Pour sélectionner une image clé adjacente sur la trajectoire d’animation
µ Cliquez sur le segment de trajectoire situé immédiatement à droite ou à gauche d’une
image clé sélectionnée.
L’image clé adjacente est sélectionnée. Faites glisser le segment de trajectoire situé entre
les deux images clés sélectionnées pour déplacer le segment.
Animation à l’aide de la palette
Il est possible d’animer à l’aide d’images clés les paramètres affichés dans la palette, en
utilisant le bouton Enregistrer ou en déterminant une image clé initiale. Par exemple,
lorsqu’un objet est sélectionné dans le canevas, la palette vous permet d’accéder
rapidement à l’opacité de cet objet. Pour créer un effet personnalisé tel qu’une plongée
temporaire dans le noir, vous devez animer à l’aide d’images clés le paramètre Opacité
dans la palette.
Pour animer l’opacité d’un plan
1 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez lancer le fondu.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur la touche A) pour activer
l’enregistrement d’images clés, puis cliquez sur la poignée du curseur Opacité dans la
palette.
Même si vous ne modifiez pas la valeur du curseur, le fait de cliquer dessus définit une
image clé Opacité sur ce point. Ainsi, l’objet conserve son taux d’opacité précédent à
partir du début du plan jusqu’à cette image clé, avant que l’interpolation vers l’image
clé suivante ne commence.
• Le bouton Enregistrer étant désactivé, cliquez sur la poignée du curseur Opacité dans
la palette, puis appuyez sur ctrl + K.
3 Déplacez la tête de lecture vers l’avant jusqu’à un nouveau point dans le temps.
4 Modifiez la valeur d’opacité.
648 Chapitre 12 Images clés et courbes5 Faites avancer à nouveau la tête de lecture.
6 Déplacez à nouveau le curseur d’opacité.
7 Si l’enregistrement d’images clés est activé, désactivez-le en cliquant sur le bouton
Enregistrer (ou en appuyant sur la touche A).
Images clés au début et à la fin de la courbe
Lorsque vous commencez à ajouter des images clés, vous ordonnez à Motion de modifier
les images intermédiaires en vue d’interpoler l’effet. Mais quelles valeurs sont utilisées
pour les images avant la première image clé et après la dernière ?
Par défaut, lorsque vous ajoutez votre première image clé, la même valeur est prolongée
vers l’avant et vers l’arrière jusqu’au début et à la fin du plan (comme si vous n’aviez
pas ajouté d’image clé).
Une fois que vous avez ajouté une deuxième image clé, l’effet commence à évoluer
dans le temps. Les images situées avant cette première image clé conservent la valeur
de cette dernière. De même, les images après la dernière image clé restent configurées
sur la dernière valeur définie.
Vous pouvez ignorer ce comportement par défaut pour créer des boucles et d’autres
motifs grâce aux sous-menus Avant la première image clé et Après la dernière image
clé, comme décrit dans la section Extrapolation plus loin dans ce chapitre.
Animation à l’aide de l’inspecteur
Même si vous pouvez animer un grand nombre d’attributs à l’aide de la palette, plusieurs
autres paramètres sont uniquement accessibles via l’inspecteur. Chaque section de
l’inspecteur contient des paramètres susceptibles d’être animés à l’aide d’images clés.
Vous pouvez animer la position et la forme d’un masque, la couleur et les styles d’un
objet texte, ou les options des générateurs. Les paramètres qui peuvent être animés avec
des images clés dépendent de l’objet sélectionné et des effets qui lui sont appliqués.
Pour animer des paramètres dans l’inspecteur au moyen du bouton Enregistrer.
1 Dans le canevas, sélectionnez l’objet à animer à l’aide d’images clés.
2 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images
clés.
3 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’effet
commence à changer.
4 Ouvrez la fenêtre Inspecteur correspondant au paramètre à modifier (Filtres dans cet
exemple).
Chapitre 12 Images clés et courbes 649Remarque : lorsque le bouton Enregistrer est activé, les valeurs de paramètre qu’il est
possible d’animer s’affichent en rouge. Lorsque le bouton Enregistrer est désactivé, les
valeurs de paramètre dépourvues d’images clés restent estompées.
5 Définissez le paramètre sur la valeur de départ.
6 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position.
7 Dans l’inspecteur, configurez le paramètre sur une nouvelle valeur.
8 Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour désactiver
l’enregistrement.
Le paramètre change désormais avec le temps.
Pour animer des paramètres dans l’inspecteur en déterminant une image clé initiale
(bouton Enregistrer désactivé)
1 Dans le canevas, sélectionnez l’objet à animer à l’aide d’images clés.
2 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’effet
commence à changer.
3 Ouvrez la fenêtre Inspecteur correspondant au paramètre à modifier.
4 Réglez le paramètre sur la valeur de départ, puis procédez de l’une des manières suivantes :
• Appuyez sur ctrl + K.
• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le menu Animation du paramètre, puis
choisissez « Ajouter une image clé ».
• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le nom du paramètre tout en maintenant
la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Ajouter une image clé » dans le menu
contextuel.
650 Chapitre 12 Images clés et courbes• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton « Ajouter/Supprimer une image
clé » du paramètre.
Une image clé est ajoutée au niveau de l’image actuelle et le paramètre est affiché en
rouge dans l’inspecteur.
5 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position.
6 Dans l’inspecteur, configurez le paramètre sur une nouvelle valeur.
Le paramètre change désormais avec le temps.
Menu Animation
Le menu Animation de l’inspecteur donne accès à des options supplémentaires comme
la possibilité d’ajouter des images clés à des paramètres, de supprimer ou de réinitialiser
des informations d’image clé, de naviguer parmi les images clés, d’ouvrir l’éditeur d’images
clés, d’ajouter des comportement de paramètre, d’ajouter des paramètres aux habillages
et de publier des paramètres.
Chapitre 12 Images clés et courbes 651Chaque paramètre susceptible d’être animé à l’aide d’images clés possède un menu
Animation disponible en cliquant sur le nom du paramètre tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel ou en déplaçant le pointeur vers le côté
droit de la rangée d’un paramètre dans l’inspecteur et en cliquant sur la flèche vers le
bas qui s’affiche.
Remarque : si le menu Animation correspond à un paramètre qui ne peut pas être animé,
les éléments Activer l’animation et Image clé du menu sont estompés.
Le menu Animation contient les options suivantes :
• Afficher dans l’éditeur d’images clés : ouvre l’éditeur d’images clés et affiche les images
clés et les courbes du paramètre. Pour en savoir plus, voir Animation dans l’éditeur
d’images clés.
• Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages de ce paramètre. La
valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut.
• Ajouter à l’habillage : vous permet d’ajouter un paramètre à un habillage existant ou à
un nouvel habillage que vous créez pour contrôler plusieurs paramètres au moyen
d’une case à cocher, d’un curseur ou d’un menu local unique. Les habillages s’avèrent
utiles lorsque vous créez des modèles destinés à Final Cut Pro X. Pour en savoir plus,
voir Utilisation d’habillages et Création de modèles pour Final Cut Pro X.
652 Chapitre 12 Images clés et courbes• Ajouter un comportement de paramètre : ouvre un sous-menu répertoriant tous les
comportements de paramètre disponibles que vous pouvez utiliser pour animer ce
paramètre. Pour en savoir plus, voir Application de comportements Paramètre à un
comportement.
• Publier : envoie la commande de paramètre à Final Cut Pro X lorsque vous créez et
enregistrez un modèle destiné à l’application de montage. La commande Publier permet
également d’envoyer des commandes d’habillage (widgets) à Final Cut Pro. Pour en
savoir plus sur la commande Publier, voir Publication de commandes de paramètres
de Motion vers Final Cut Pro X. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez
Utilisation d’habillages.
• Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive la valeur animée par images clés. Le
fait de choisir Désactiver l’animation a pour effet de masquer les images clés déjà
définies et de rétablir la valeur par défaut du paramètre. Toutefois, les images clés ne
sont pas supprimées. (Un tiret apparaît dans la rangée du paramètre pour indiquer que
l’animation est désactivée.) Le fait de sélectionner à nouveau Activer l’animation rétablit
l’état précédent des images clés du paramètre.
• Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image actuelle dans le projet. Cet
élément de menu est estompé si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle
une image clé a été ajoutée. Pour ajouter une image clé sans accéder au menu
Animation de l’inspecteur, appuyez sur les touches ctrl + K. Une image clé est ajoutée
au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) au
niveau de l’image actuelle.
• Supprimer l’image clé : supprime l’image clé. L’option Supprimer l’image clé n’est
disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une image clé.
• Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre.
La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe
précédemment dans le projet.
• Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe
ultérieurement dans le projet.
Remarque : vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Image clé précédente
(Option + K) ou Marquer > Aller à > Image clé suivante (Maj + K) pour passer d’une
image clé à l’autre.
Pour définir des images clés à l’aide du menu Animation
1 Modifiez la valeur du paramètre que vous souhaitez animer avec des images clé.
2 Cliquez sur le menu Animation, puis sélectionnez Ajouter une image clé.
Une image clé est ajoutée au niveau de l’image et le paramètre concerné est affiché en
rouge dans l’inspecteur, indiquant ainsi que toute modification ultérieure effectuée à
d’autres positions de la tête de lecture aura pour effet d’ajouter des images clés.
Chapitre 12 Images clés et courbes 6533 Pour définir une autre image clé pour le même paramètre, placez la tête de lecture sur
le prochain emplacement, puis modifiez la valeur du paramètre.
Pour supprimer une image clé
1 Placez la tête de lecture au niveau de l’image sur laquelle l’image clé est actuellement
définie.
2 Cliquez sur le menu Animation pour le paramètre que vous souhaitez modifier, puis
sélectionnez Supprimer l’image clé.
Remarque : pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre, choisissez Réinitialiser
le paramètre dans le menu Animation.
Pour réinitialiser toutes les images clés d’un paramètre
µ Cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous souhaitez réinitialiser, puis
choisissez Réinitialiser le paramètre.
Toutes les images clés de ce paramètre sont alors supprimées.
Commandes d’images clés
Dans l’inspecteur, les commandes de base d’images clés sont disponibles dans la partie
droite des rangées de paramètres pouvant être animés. Ces commandes vous permettent
de déterminer le statut d’un paramètre en un seul coup d’œil, d’ajouter ou de supprimer
des images clés à la position de la tête de lecture et de passer aux images clés suivantes
ou de revenir aux images clés précédentes dans la timeline.
Paramètre animé avec des
images clés incluant une
image clé sur l’image active
Le paramètre n’est pas animé
Comportement appliqué au paramètre
Paramètre animé avec
des images clés
654 Chapitre 12 Images clés et courbesBoutons « Ajouter/Supprimer l’image clé »
Le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » (un signe plus à l’intérieur d’un losange gris)
est affiché si vous placez le pointeur sur un paramètre pouvant être animé. Cliquez sur
le bouton pour placer une image clé pour ce paramètre sur l’image active.
Des images clés existent
au niveau de l’image active
pour ce paramètre.
Si un paramètre animé à l’aide d’images clés est présent sur l’image en question, ainsi
que sur l’image précédente et sur l’image suivante, trois commandes apparaissent à droite
de ce paramètre dans l’inspecteur.
Image clé précédente
Ajouter/Supprimer
une image clé
Commandes d’image
clé suivante
Image clé précédente : chevron vers la gauche affiché lorsqu’une image clé est présente
dans la timeline à gauche de la position de la tête de lecture. Cliquez sur cette commande
pour atteindre une image clé précédente sur la timeline.
Chapitre 12 Images clés et courbes 655Ajouter/Supprimer l’image clé : bouton en forme de losange prévoyant différents états.
Un bouton gris en forme de losange indique qu’il n’y a aucune image clé sur l’image
active. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une image clé au niveau de la tête de lecture.
Lorsque vous ajoutez une image clé, le losange devient orange, indiquant qu’il y a une
image clé sur l’image. L’image clé est supprimée si vous cliquez sur le losange orange.
Lorsque la tête de lecture avance et atteint une image qui n’est pas animée avec des
images clés, le losange devient gris.
Image clé suivante : chevron vers la droite affiché lorsqu’une image clé est présente à
droite de la position de la tête de lecture. Cliquez sur cette commande pour atteindre
une image clé suivante sur la timeline.
Bouton Réinitialiser
Chaque paramètre défini dans l’inspecteur est équipé d’un bouton Réinitialiser. Un
ensemble de paramètres peut être constituer d’un filtre ou d’une catégorie d’effets ou
de transformations comme Transformer, Fusion, Ombre portée ou d’autres options
disponibles dans l’inspecteur de propriétés.
Bouton
Réinitialiser
Le bouton Réinitialiser supprime toutes les images clés appliquées à tous les paramètres
de l’ensemble et rétablit l’état par défaut de ces paramètres.
656 Chapitre 12 Images clés et courbesAnimation de filtres
Outre la modification des attributs de base d’un plan, les images clés peuvent servir à
modifier la plupart des paramètres de l’application. Si le bouton Enregistrer est activé, il
est possible d’animer avec des images clés tous les paramètres affichés dans la palette.
Par exemple, lorsque vous appliquez des filtres à des objets, la palette affiche tous les
paramètres les plus importants. Grâce aux images clés, vous pouvez animer ces paramètres.
Vous pouvez ainsi créer un plan qui devient de plus en plus déformé ou flou ou change
de couleur au fil du temps.
Pour animer un filtre à l’aide de la palette
1 Sélectionnez un objet à modifier.
2 Appliquez un filtre à cet objet.
La palette est actualisée et affiche les paramètres de ce filtre. Pour en savoir plus sur
l’application de filtres, voir Application et suppression de filtres.
3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images
clés.
4 Positionnez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez que l’effet commence à
changer.
5 Dans la palette, réglez le curseur du paramètre que vous souhaitez animer sur une valeur
de départ.
6 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet arrête de
changer.
Chapitre 12 Images clés et courbes 6577 Réglez le curseur sur une nouvelle valeur.
Nouvelle position de la tête de lecture
8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Le filtre est modifié dans le temps selon vos réglages. La même technique s’applique à
tous les paramètres de n’importe quel filtre affiché dans la palette.
Il est possible d’animer des filtres dans l’inspecteur. Pour en savoir plus, consultez la
section Animation à l’aide de l’inspecteur.
Animation de comportements
En plus d’animer des paramètres de filtres, vous pouvez également animer des
comportements. L’animation de comportements peut sembler un peu complexe au
premier abord car la plupart des comportements changent déjà, mais si vous combinez
ces fonctions, vous pouvez améliorer de façon significative l’utilité des comportements.
Par exemple, vous souhaitez peut-être animer un comportement Animation aléatoire
pour commencer un mouvement aléatoire subtil qui deviendra de plus en plus prononcé
au fur et à mesure que l’effet s’exécute. Vous pouvez aussi appliquer un comportement
Gravité, mais sans que l’objet ne commence à tomber cinq secondes après le début du
plan. Les images clés vous permettent de manipuler les paramètres de chaque
comportement.
658 Chapitre 12 Images clés et courbesCertains paramètres, comme le paramètre Vitesse de lancement du comportement Lancer
ou le paramètre Vitesse de rotation du comportement Rotation, ne peuvent pas être
animés. Les événements ci-dessous surviennent lorsqu’un paramètre peut être animé :
• Si l’enregistrement d’images clés est activé (bouton Enregistrer), le paramètre est affiché
en rouge dans l’inspecteur.
• Le bouton « Ajouter/Supprimer une image clé » s’affiche si vous placez le pointeur sur
la rangée des paramètres dans l’inspecteur.
Remarque : dans Motion, vous pouvez convertir en images clés tous les comportements
appliqués à un objet en utilisant la commande Convertir en images clés dans le menu
Objet. Pour en savoir plus, voir Conversion de comportements en images clés.
Pour animer un comportement au moyen du bouton Enregistrer
1 Sélectionnez un objet dans le canevas.
2 Appliquez un comportement.
3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images
clés.
4 Placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet commence à
changer.
5 À l’aide de la palette, définissez les réglages du comportement.
6 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps.
7 Ajustez de nouveau les réglages du comportement.
8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Il est possible d’animer des comportements dans l’inspecteur. Pour en savoir plus, consultez
la section Animation à l’aide de l’inspecteur.
Chapitre 12 Images clés et courbes 659Combinaison des comportements et des images clés
Comme il est possible d’ajouter des images clés à un objet disposant peut-être déjà d’un
comportement, ces deux méthodes peuvent entrer en conflit. Par exemple, vous pouvez
appliquer un comportement Lancer vers le coin supérieur gauche, et en même temps
ajouter des images clés qui ordonnent à l’objet de se déplacer vers la droite.
Trajectoire d’animation du comportement Trajectoire d’animation d’images clés Motion gère ce genre de conflit en additionnant les instructions pour vous offrir une
combinaison des deux séquences d’instructions. Dans l’exemple ci-dessus, l’objet mû par
un comportement se déplace vers le coin supérieur gauche, mais sans aller aussi loin, car
les images clés le poussent dans une direction opposée.
Trajectoire d’animation combinée
Plus la vitesse du Lancer est importante, plus le comportement surpasse les images clés
et inversement.
Cette méthode peut être utilisée pour améliorer et contrôler les effets des comportements.
Vous pouvez par exemple appliquer un comportement Gravité qui entraîne la chute d’un
objet vers le bas de l’image, puis animer la position de l’objet à l’aide d’images clés pour
le déplacer à travers l’écran de gauche à droite. Vous pouvez ainsi créer l’effet de l’objet
qui tombe en se déplaçant.
660 Chapitre 12 Images clés et courbesIl est possible également d’appliquer un comportement Fondu entrant/Fondu sortant à
un objet tout en appliquant des images clés à son paramètre Opacité, afin de limiter
l’opacité maximale à 80 %. Le plan débute par un fondu entrant et se termine par un
fondu sortant ; vous pouvez continuer à modifier les attributs du comportement, mais
l’objet ne dépasse jamais la valeur d’opacité définie par les images clés.
Une méthode de gestion des comportements et des images clés consiste à convertir les
comportements en images clés. Pour en savoir plus, voir Conversion de comportements
en images clés.
Utilisation d’images clés dans la timeline
Lors de l’application d’images clés, il est souvent utile d’afficher les images clés dans la
timeline. Ainsi, vous pouvez déplacer des images clés pour les aligner avec d’autres
éléments de chronologie importants de votre projet tels que les points de montage, des
signaux sonores, des marqueurs, et même d’autres images clés. Vous pouvez aussi afficher
les paramètres d’image clé et supprimer des images clés dont vous n’avez pas besoin.
Image clé
Pour afficher les images clés dans la timeline
µ Activez le bouton « Afficher/Masquer les images clés » (dans le coin supérieur droit de la
timeline).
Pour identifier la valeur d’une image clé
µ Cliquez sur une image clé dans la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et
affichez sa valeur dans le menu contextuel.
Remarque : si plusieurs images clés se trouvent sur la même image, elle sont répertoriées
dans le menu.
Chapitre 12 Images clés et courbes 661Pour afficher une image clé de la timeline dans l’éditeur d’images clés
µ En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la timeline, puis
choisissez Afficher dans l’éditeur d’images clés dans le menu contextuel.
L’éditeur d’images clés s’ouvre, affichant les paramètre correspondant dans un « Ensemble
sans nom ».
Modification d’images clés dans la timeline
Lorsque les images clés sont visibles dans la timeline, vous pouvez modifier leur position
dans le temps en les faisant glisser horizontalement sur la piste. Cela ne modifie pas la
valeur du paramètre de l’image clé. C’est la position dans le temps qui est modifiée au
moment où survient l’image clé.
Même si le déplacement d’une image clé dans le temps ne modifie pas la valeur du
paramètre, il peut avoir un effet significatif sur la nature de l’animation. Par exemple, si
deux images clés animent un objet du haut vers le bas de l’écran pendant cinq secondes,
si vous déplacez l’une des images clés, vous ralentissez l’animation (si vous les éloignez
l’une de l’autre) ou vous l’accélérez (si vous les rapprochez).
Lorsque plusieurs valeurs d’images clés sont définies dans une même image, vous pouvez
choisir de modifier séparément n’importe laquelle de ces valeurs, même si elles sont
toutes représentées par un seul marqueur d’image clé dans la timeline.
Pour modifier la valeur d’une image clé présente dans la timeline
1 Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée (ou double-cliquez dessus).
Un menu contextuel apparaît. Les premiers éléments de la liste sont les valeurs d’image
clé des images clés de cette image.
2 Choisissez la valeur d’image clé à modifier.
3 Saisissez une valeur dans le champ prévu à cet effet, puis appuyez sur Retour.
Remarque : pour quitter un champ de valeur actif sans faire de modification, appuyez
sur Échap.
662 Chapitre 12 Images clés et courbesPour afficher une image clé avec la courbe d’animation qui lui est associée
µ Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Afficher
dans l’éditeur d’images clés » dans le menu contextuel.
L’éditeur d’images clés apparaît sous la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de
l’éditeur d’images clés, consultez la section Animation dans l’éditeur d’images clés.
Pour supprimer une image clé dans la Chronologie
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur l’image clé à supprimer, puis sélectionnez
« Supprimer les images clés » dans le menu contextuel.
Pour supprimer toutes les images clés d’un objet dans la timeline
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur une image clé quelconque de l’objet à
supprimer, puis sélectionnez «Supprimer toutes les images clés » dans le menu contextuel.
Pour avoir plus de contrôle sur les effets animés par des images clés, vous pouvez utiliser
l’éditeur d’images clés. Toutes les images clés de la timeline peuvent être affichées dans
l’éditeur d’images clés, à l’aide du menu contextuel.
Remarque : vous pouvez supprimer les images clés dans la timeline, mais il n’est pas
possible d’en ajouter depuis la timeline.
Alignement d’images clés dans la timeline
L’avantage de la manipulation des images clés dans la timeline est la possibilité d’aligner
dans le temps une image clé avec d’autres éléments importants. Vous pouvez, par exemple,
aligner une image clé de filtre appliquée à un objet sur les points d’entrée et de sortie
d’un autre objet ou d’un marqueur, voire d’une image clé provenant d’une autre piste.
Cette technique permet de configurer deux objets pour leur appliquer un effet de fondu
entrant ou de flou suivi d’une mise au point progressive aboutissant à la même image.
Peu importe que ces objets soient situés dans le même groupe.
Pour aligner une image clé sur un marqueur dans la timeline.
1 Activez le bouton « Afficher les images clés » et identifiez l’image clé à déplacer.
2 Appuyez sur la touche Maj et faites glisser l’image clé dans la timeline jusqu’à ce qu’elle
se colle au marqueur.
Chapitre 12 Images clés et courbes 663Dans l’image suivante, l’image clé se positionne magnétiquement sur le marqueur violet
dans la règle de la timeline.
Trim sur les effets animés à l’aide d’images clés
Si la durée d’un effet, tel qu’un filtre ou un comportement, est modifiée dans la timeline,
le minutage de toutes les images clés appliquées à cet effet est réévalué
proportionnellement. Cela signifie que les modifications apportées aux images clés d’un
effet accélèrent ou ralentissent si l’effet est raccourci ou allongé. Un tel cas de figure se
produit lorsque vous modifiez la durée de la barre d’objet de l’effet ou celle de la barre
d’objet de l’image auquel un effet est appliqué.
664 Chapitre 12 Images clés et courbesVous pouvez remarquer dans les captures d’écran ci-dessous, que modifier la durée d’un
objet n’a pas de répercussions sur les images clés appliquées à ses paramètres dans
l’inspecteur de propriétés. Les paramètres de l’objet, tels que Position, Rotation, Échelle,
Opacité, etc. ne sont pas affectés.
Appliquer un trim aux objets sans resynchroniser les images clés
Si vous appuyez sur la touche cmd lorsque vous redimensionnez une barre d’objet auquel
des effets sont appliqués dans la timeline, l’objet est raccourci sans que le minutage de
ses images clés soit modifié. Cette méthode est la même que lorsqu’un groupe est
raccourci sans modifier les durées de ses composants.
Vous pouvez aussi empêcher la resynchronisation automatique d’une image clé en
appuyant sur la touche cmd lorsque vous modifiez la durée de la barre d’objet d’un effet.
Animation dans l’éditeur d’images clés
Lorsque vous créez plusieurs images clés, Motion génère des valeurs interpolées pour
les images intermédiaires. Celles-ci s’appellent des courbes. L’éditeur d’images clés vous
permet d’afficher et de modifier ces courbes, l’une des manières les plus sophistiquées
et puissantes d’animer des objets et des effets dans vos projets.
Chapitre 12 Images clés et courbes 665Par exemple, lorsque des objets bougent dans le monde réel, ils respectent les règles de
la physique, telles que l’inertie ou le moment. L’éditeur d’images clés de Motion vous
permet de simuler ces effets dans vos animations. Les courbes des paramètres animés
fournissent aussi une autre manière de comprendre comment un effet évolue dans le
temps. Des courbes sont tracées dans un graphique pour vous permettre de les comparer
par superposition.
L’éditeur d’images clés simplifie l’ajout et la suppression d’images clés, ainsi que leur
déplacement dans un espace bidimensionnel en vue de modifier leurs valeurs (haut-bas)
et leurs positions dans le temps (gauche-droite). Les outils fournis dans Motion vous
permettent également de manipuler les courbes.
Vous pouvez de plus définir différentes méthodes d’interpolation et créer ainsi des types
d’effets complètement différents. L’éditeur d’images clés peut aussi servir à appliquer
des comportements Paramètre à des courbes. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le nom
d’une courbe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis de choisir un comportement
Paramètre dans le menu contextuel. Pour en savoir plus sur les comportements Paramètre,
consultez les sections Application de comportements Paramètre et Comportements
Paramètre.
Vérification de votre sélection
Les paramètres disponibles dans l’éditeur d’images clés dépendent des objets
sélectionnés dans d’autres fenêtres. Si vous sélectionnez un élément dans la liste Couches,
le canevas ou la timeline, seuls les paramètres de cet objet sont accessibles à partir de
l’éditeur d’images clés.
Pour comparer les courbes de paramètres de plusieurs objets (si vous voulez par exemple
que deux objets démarrent un fondu entrant au même moment), vous devez sélectionner
les deux éléments dans la liste Couches, le canevas ou la timeline. Ainsi, les paramètres
des deux objets figurent dans l’éditeur d’images clés.
De même, il est possible de modifier toutes les courbes d’un groupe si ce groupe est
sélectionné. Vous pouvez de cette manière afficher ou modifier l’activité des images
clés susceptibles d’affecter tous les objets du groupe.
666 Chapitre 12 Images clés et courbesPour afficher l’éditeur d’images clés
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés» dans le coin inférieur
droit de la fenêtre de Motion.
µ Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés.
µ Appuyez sur les touches cmd + 8.
Parties de l’éditeur d’images clés
L’éditeur d’images clés est constitué d’une liste de paramètres à gauche et d’un graphique
multifonctionnel à droite.
Commande Zoom/Défilement
Menu local Afficher
l’ensemble de courbes Boutons de commande
Outils de modification
des images clés
Graphique
des courbes
Menu local « Afficher l’ensemble de courbes »
Le menu local Afficher l’ensemble de courbes vous permet de filtrer les paramètres affichés
dans l’éditeur d’images clés pour vous concentrer uniquement sur ceux que vous voulez
modifier. Pour en savoir plus, voir Utilisation du menu local « Afficher l’ensemble de
courbes ».
Chapitre 12 Images clés et courbes 667Outils d’édition d’images clés
L’éditeur d’images clés met à votre disposition trois outils pour vous aider à modifier des
images clés et des courbes.
Esquisse
Modifier
Transformer
Outils d’édition d’images clés : vous permet de sélectionner et de modifier des images
clés de la même manière que des courbes Bézier.
Outil de traçage d’images clés : vous permet de tracer manuellement des courbes afin
de générer des images clés conformes à la forme tracée.
Outil de transformation d’images clés : vous permet de tracer une case de sélection afin
de rassembler et de manipuler simultanément plusieurs images clés.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir Modification d’images clés.
Liste des paramètres
Tous les paramètres relatifs aux éléments sélectionnés et qu’il est possible d’animer à
l’aide d’images clés peuvent être affichés dans la liste située à gauche de l’éditeur d’images
clés. Elle inclut les propriétés d’objet, les filtres et les comportements. En sélectionnant
plusieurs éléments dans la liste Couches ou dans la timeline, vous pouvez comparer les
paramètres de plusieurs objets.
La liste des paramètres contient les éléments suivants :
Case d’activation : les cases à cocher situées dans la colonne de gauche déterminent
quels sont les paramètres affichés dans le graphique. Décochez une case pour masquer
les images clés et les courbes du paramètre correspondant dans le graphique de droite.
Nom du paramètre : les noms des objets et des paramètres sont affichés dans la deuxième
colonne de la liste des paramètres. Cliquez sur le nom d’un paramètre en maintenant la
touche ctrl enfoncée pour appliquer un comportement Paramètre depuis le menu
contextuel.
Valeur : les valeurs de paramètre au niveau de la position de la tête de lecture sont
affichées dans la troisième colonne. Pour modifier une valeur de paramètre, faites glisser
le pointeur vers la gauche ou vers la droite sur le chiffre inscrit dans ce champ. Ou bien,
double-cliquez dans le champ, puis saisissez une valeur. La valeur affichée et les options
de modification dépendent de plusieurs facteurs :
• Si la tête de lecture est immobilisée sur une image clé, ce champ affiche la valeur
correspondant à cette image clé. Le réglage de la valeur modifie l’image clé.
668 Chapitre 12 Images clés et courbes• Si la tête de lecture n’est pas immobilisée sur une image clé, ce champ affiche la valeur
de ce paramètre au niveau de l’image actuelle. Si le paramètre possède des images
clés, toute modification de la valeur crée une image clé au niveau de cette image.
Pour plus d’informations sur la modification des valeurs des images clés, consultez la
section Modification d’images clés. Pour en savoir plus sur les curseurs de valeur, voir
Curseurs de valeur.
Boutons Image clé et Navigation entre les images clés : les commandes d’image clé
sont affichées dans la quatrième colonne. Elles sont identiques à celles que l’on trouve
dans l’inspecteur : boutons Image clé précédente, Ajouter/Supprimer l’image clé et Image
clé suivante. Pour en savoir plus, consultez Commandes d’images clés.
Menu Animation : le menu Animation se trouve dans la cinquième colonne. Pour ouvrir
ce menu, positionnez le pointeur sur la colonne, puis cliquez sur la flèche pointant vers
le bas qui s’affiche. Le menu Animation de l’éditeur d’images clés contient toutes les
commandes disponibles dans le menu Animation de l’inspecteur et quelques autres
commandes supplémentaires :
Menu Animation
• Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive la valeur animée par images clés. Le
fait de choisir Désactiver l’animation a pour effet de masquer les images clés que vous
avez définies et de rétablir la valeur par défaut du paramètre. Toutefois, les images clés
ne sont pas supprimées. Le fait de sélectionner Activer l’animation rétablit l’état
précédent des images clés du paramètre.
• Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages du paramètre en
rétablissant la valeur par défaut.
Chapitre 12 Images clés et courbes 669• Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image active dans l’éditeur d’images
clés. Cette commande est indisponible si la tête de lecture est placée sur une image
sur laquelle une image clé a été ajoutée.
Remarque : vous pouvez utiliser un raccourci clavier (ctrl + K) pour ajouter une image
clé. Une image clé est ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet.
• Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. Cette commande est disponible
si la tête de lecture est placée sur une image comportant une image clé.
• Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre.
Cette commande est disponible si une image clé existe précédemment dans le projet.
• Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
Cette commande est disponible si une image clé existe ultérieurement dans le projet.
• Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples
illustrant les différentes méthodes d’interpolation, voir Modification des courbes.
Choisissez Constante, Linéaire, Bézier, En continu, Exponentielle ou Logarithmique.
• Avant la première image clé : définit ce qui arrive entre la première image clé et le début
du plan. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation.
Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressive. Vous pouvez
également convertir une extrapolation en images clés en sélectionnant Générer des
images clés.
• Après la dernière image clé : définit ce qui arrive entre la dernière image clé et la fin du
plan. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation.
Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressive. Vous pouvez
également convertir une extrapolation en images clés en sélectionnant Générer des
images clés.
• Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille le paramètre pour empêcher toute
modification. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes ne
peuvent être ajustées.
670 Chapitre 12 Images clés et courbes• Réduire les images clés : ouvre la zone de dialogue Réduire les images clés, qui vous
permet d’appliquer un algorithme de dilution aux images clés correspondant au
paramètre. Cela permet de réduire le nombre d’images clés dans un paramètre, tout
en préservant la forme de la courbe. L’algorithme de dilution se règle de deux façons :
l’augmentation de la tolérance maximale d’erreurs permet d’obtenir quelques images
clés et l’augmentation du facteur de lissage rend les courbes plus lisses entre les valeurs
d’images clés.
• Définir sur instantané de courbe : annule les changements d’images clés apportés à la
courbe sélectionnée en revenant aux valeurs correspondant à l’instantané le plus récent.
Cette commande est disponible si l’option Prendre/Afficher un instantané de courbe
est activée (bouton appareil photo dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images
clés). Pour en savoir plus, voir Instantanés de courbes.
Graphique d’images clés
Le graphique apparaît à droite de l’éditeur d’images clés et affiche les courbes des
paramètres sélectionnés. Le graphique comprend une réglette du temps et une commande
de zoom/défilement situé en bas et sur le côté qui sont identiques aux commandes de
la timeline. La réglette du temps montre où se trouvent les images clés, les marqueurs
de projet, les points d’entrée et de sortie de lecture et la tête de lecture. Les commandes
de zoom situées sous le graphique vous permettent de vous concentrer sur certaines
portions de la séquence à monter. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes
de zoom/défilement, consultez la rubrique Zoom avant sur la timeline.
Le corps du graphique affiche les images clés et les courbes des paramètres activés (ceux
de la liste des paramètres). Chaque courbe est d’une couleur différente, mais certaines
couleurs sont dupliquées.
Boutons de commande
Dans la fenêtre de l’Éditeur d’images clés, plusieurs boutons garantissent un plus ample
contrôle :
Chapitre 12 Images clés et courbes 671Choisir forme d’onde de l’audio d’arrière-plan : un menu local qui vous permet d’activer
à l’arrière-plan du graphique l’affichage des formes d’ondes audio de l’élément sélectionné.
Cela vous permet d’aligner un effet pour qu’il se produise au même moment qu’un
événement de la bande audio. Si le projet comprend plusieurs pistes audio, vous pouvez
utiliser ce menu pour afficher la forme d’onde de n’importe quelle piste audio ou piste
master.
Menu local Afficher l’oscilloscope
Effacer la liste des courbes : ce bouton supprime tous les éléments de la liste des
paramètres à partir d’un ensemble personnalisé.
Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : ce bouton permet de redimensionner le
graphique de la courbe pour afficher toutes les images clés des paramètres actifs. Il est
possible que les valeurs de vos images clés dépassent la résolution verticale du graphique.
Par exemple, lorsque vous allongez une image clé, vous pouvez la faire glisser si loin que
vous forcez la fenêtre à défiler.
672 Chapitre 12 Images clés et courbesLorsque vous cliquez sur le bouton « Ajuster les courbes visibles à la fenêtre », Motion
redimensionne verticalement et horizontalement le graphique, afin que votre courbe soit
entièrement visible.
Lorsque vous cliquez sur le bouton « Ajustement vertical automatique pour afficher
entièrement les courbes », Motion redimensionne verticalement le graphique, afin que
votre courbe soit entièrement visible.
Les valeurs de vos images clés ne sont pas modifiées lorsque vous utilisez l’un ou l’autre
de ces boutons.
Prendre/Afficher instantané de courbe : cliquez sur ce bouton pour afficher l’état de
toutes les courbes dans l’éditeur d’images clés. Si un instantané est activé, la courbe
originale et non modifiée est représentée par une couleur plus claire, visible dans
l’arrière-plan derrière les courbes que vous ajustez, et peut être utilisée comme référence
pour afficher les valeurs de la courbe originale. Cet instantané de courbe reste disponible
aussi longtemps que vous modifiez l’ensemble actif de courbes l’éditeur d’images clés.
En cliquant sur ce bouton, vous masquez l’instantané actif. Pour en savoir plus sur les
instantanés de courbes, consultez Instantanés de courbes.
Magnétisme : ce bouton permet d’activer le magnétisme. Les images clés se collent à
des marqueurs, à d’autres images clés ou à d’autres éléments auxquels elles peuvent
s’associer.
Chapitre 12 Images clés et courbes 673Bouton Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : ce
bouton (loupe placée dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés) permet
d’étirer constamment le graphique verticalement pour afficher toutes les courbes.
Si l’option « Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes » est
activée, la plage verticale du graphique augmente pour s’adapter à la totalité de votre
courbe, même lorsque vous la modifiez. Par exemple, si vous faites glisser une image clé
vers le haut pour augmenter sa valeur, si vous dépassez le haut de la fenêtre, tout le
graphique est remis à l’échelle au lieu de défiler.
Cela peut s’avérer déconcertant, car vous pouvez avoir l’impression que la courbe refuse
de s’agrandir alors même que vous faites glisser une image clé. Toutefois, si vous observez
les valeurs à gauche de la fenêtre, vous constatez qu’un zoom vertical est effectué sur le
graphique afin de libérer de l’espace pour une plage de valeurs plus importante.
Affichage de l’éditeur d’images clés sur un second moniteur
Vous pouvez afficher l’éditeur d’images clés sur un second moniteur, à condition de
fournir un espace de travail plus important pour la modification des images clés et des
courbes. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps
sur un second moniteur.
Filtrage de la liste des paramètres
L’utilisation efficace de l’éditeur d’images clés nécessite le contrôle de la liste des
paramètres affichés dans le graphique de la courbe. Si la possibilité d’accéder rapidement
à tous les paramètres que vous animez peut sembler utile, l’affichage d’un trop grand
nombre de paramètres rend toutefois la lecture du graphique difficile. Motion vous permet
de stocker des ensembles de paramètres pour faciliter cette gestion.
Utilisation du menu local « Afficher l’ensemble de courbes »
Le menu local « Afficher l’ensemble de courbes », situé en haut de la liste des paramètres,
permet d’afficher onze ensembles de courbes de paramètres intégrés ou personnalisés
par vos soins. Le menu affiche le nom de l’ensemble de courbes sélectionné (Animées,
Toutes ou Modifiées, par exemple).
La première option du menu local « Afficher l’ensemble de courbes » vous permet d’afficher
tous les paramètres associés à un objet sélectionné (ou à plusieurs objets sélectionnés).
Pour afficher tous les paramètres des éléments sélectionnés
µ Sélectionnez Tous dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ».
674 Chapitre 12 Images clés et courbesPar défaut, seuls les paramètres animés affichent des courbes dans le graphique ; les
paramètres non animés sont représentés par des lignes pointillées. Pour masquer un
paramètre dans le graphique, désélectionnez sa case d’activation. Vous pouvez afficher
ou masquer tous les paramètres associés à un groupe ou à un objet en sélectionnant ou
en désélectionnant la case correspondante.
Ensembles de courbes dynamiques
Vous pouvez utiliser le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » pour limiter l’affichage
des paramètres dynamiques (tels que les paramètres comportant des images clés). Le
menu local « Afficher l’ensemble de courbes » propose trois options d’affichage des
paramètres dynamiques : Animés, Modifiés et Actifs.
Pour afficher uniquement les paramètres animés (avec des images clés ou influencés
par un comportement)
µ Sélectionnez Animé dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ».
Les paramètres comportant des images clés sont affichés.
Pour afficher des paramètres modifiés par rapport à leurs valeurs par défaut
µ Sélectionnez Modifié dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ».
Cette option affiche les paramètres dont la valeur pas défaut a été modifiée ou qui sont
en cours de modification (dans le canevas, l’inspecteur ou la palette).
Pour afficher uniquement les paramètres actifs
µ Sélectionnez Activé dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ».
cette option affiche uniquement les paramètres modifiés en temps réel. Ainsi, lorsque
l’option Activé est sélectionnée, faire glisser un objet dans le canevas affiche ses paramètres
de position X, Y et Z dans l’éditeur d’images clés.
Chapitre 12 Images clés et courbes 675Ensembles de courbes connexes
Les sept options suivantes du menu local « Afficher l’ensemble de courbes » affichent ces
paramètres spécifiques. Par exemple, pour vérifier la position de plusieurs objets connexes
dans un projet, vous pouvez utiliser l’ensemble de courbes Position. Comme il est possible
d’afficher plusieurs ensembles de courbes connexes en même temps, vous ne devez pas
constamment passer d’une présentation d’ensembles de courbes à l’autre. Des ensembles
de courbes sont disponibles pour les paramètres suivants : Position, Rotation, Échelle,
Déformer, Point d’ancrage, Opacité et Resynchronisation.
Pour afficher les images clés correspondant à un paramètre d’objet sélectionné
µ Choisissez un type de paramètre (tel que Rotation) dans le menu local « Afficher l’ensemble
de courbes ».
Seuls les paramètres du type choisi sont affichés.
Pour afficher les images clés correspondant à un paramètre destiné à plusieurs objets
1 Maintenez la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant, dans la liste Couches ou la liste
Couches de la timeline, les objets contenant les images clés à afficher.
2 Choisissez un type de paramètre (comme Échelle) dans le menu local « Afficher l’ensemble
de courbes ».
Seuls les paramètres du type choisi sont affichés pour les objets sélectionnés.
Ensembles de paramètres personnalisés
Outre l’utilisation des ensembles de courbes intégrés, vous pouvez créer et gérer vos
propres ensembles à l’aide des deux dernières options du menu local « Affichage de
l’ensemble de courbes ». Nouvel ensemble de courbes et Gérer les ensembles de courbes.
Au fur et à mesure que vous créez des ensembles de paramètres personnalisés, ceux-ci
apparaissent dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes », ce qui vous permet
de passer de l’un à l’autre. Vous pouvez supprimer, dupliquer et modifier des ensembles
personnalisés dans la zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » (accessible à
partir du menu local « Afficher l’ensemble de courbes »).
Pour créer un ensemble de courbes
1 Sélectionnez « Nouvel ensemble de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble
de courbes ».
Une zone de dialogue s’ouvre.
2 Saisissez un nom pour l’ensemble, puis cliquez sur OK.
Une fois que vous avez créé un ensemble de courbes, vous pouvez le sélectionner dans
le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ».
Vous disposez de plusieurs méthodes pour modifier un ensemble de courbes personnalisé :
676 Chapitre 12 Images clés et courbesPour ajouter des paramètres à un ensemble de courbes personnalisé
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Une fois que vous avez créé un ensemble de courbes personnalisé, faites glisser un nom
de paramètre depuis n’importe quelle fenêtre de l’inspecteur jusque dans la liste de
paramètres de l’éditeur d’images clés.
µ Cliquez sur le menu Animation du paramètre, puis sélectionnez « Afficher dans l’Éditeur
d’images clés ».
Le paramètre est ajouté à l’ensemble de courbes personnalisé.
Remarque : si Animé est choisi dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes »
lorsque vous utilisez la commande « Afficher dans l’éditeur d’images clés » dans le menu
Animation, un ensemble de courbes sans titre est créé.
Pour supprimer un paramètre d’un ensemble personnalisé
µ Faites glisser le paramètre hors de la liste.
Pour supprimer tous les paramètres d’un ensemble personnalisé
µ Cliquez sur le bouton « Effacer la liste des courbes » situé dans l’angle supérieur droit de
l’éditeur d’images clés.
Chapitre 12 Images clés et courbes 677Pour supprimer un ensemble de paramètres personnalisés
1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble
de courbes ».
La zone de dialogue Gérer les ensembles de courbes apparaît.
2 Sélectionnez le nom de l’ensemble à supprimer.
3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) en haut de la zone de dialogue.
L’ensemble est alors supprimé.
4 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue.
Pour dupliquer un ensemble de paramètres personnalisés
1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble
de courbes ».
La zone de dialogue Gérer les ensembles de courbes apparaît.
2 Sélectionnez le nom de l’ensemble à dupliquer.
3 Cliquez sur le bouton Dupliquer en haut de la zone de dialogue.
L’ensemble est alors dupliqué.
4 Double-cliquez sur le nom de l’ensemble dans la liste, puis saisissez un nom pour celui-ci.
5 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue.
Le nouvel ensemble apparaît désormais dans le menu local « Afficher l’ensemble de
courbes ». Ces ensembles sont enregistrés avec le projet, afin qu’ils soient accessibles
chaque fois que vous rouvrez le projet. Vous pouvez stocker autant d’ensembles de
paramètres que vous le souhaitez. Une fois que vous avez stocké un ensemble, vous
pouvez le modifier ou le supprimer, si nécessaire.
La zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » vous permet de passer de l’un à
l’autre de vos ensembles de courbes personnalisées contenant des paramètres animés
couramment utilisés.
678 Chapitre 12 Images clés et courbesAinsi, si vous avez créé un ensemble de courbes personnalisées pour les paramètres
Position et Rotation d’un objet et que votre projet contient un autre objet doté de
paramètres Position et Rotation animés, vous pouvez passer alternativement de l’un à
l’autre de ces ensembles de courbes au moyen de la zone de dialogue « Gérer les
ensembles de courbes ».
Pour passer d’un ensemble de courbes personnalisées à l’autre
1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble
de courbes ».
2 Cochez la case Relative dans la colonne de gauche de la zone de dialogue « Gérer les
ensembles de courbes ».
L’ensemble de courbes correspondant à l’objet sélectionné s’affiche.
Enregistrement des courbes d’animation
Il est possible d’enregistrer des courbes d’animation dans un dossier de la bibliothèque,
tel que la catégorie Favoris. Vous pouvez également créer un dossier dans une catégorie.
Une fois qu’une courbe d’animation a été placée dans la bibliothèque, elle peut être
ajoutée à un objet de n’importe quel projet. Les courbes d’animation enregistrées dans
la bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée.
Remarque : les éléments enregistrés dans la bibliothèque apparaissent dans le Finder
avec l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir
directement à partir du Finder.
Vous pouvez enregistrer de multiples courbes dans la bibliothèque sous la forme d’un
seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs
courbes et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez enregistrer
toutes les courbes sous la forme d’un seul élément dans la bibliothèque.
Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos courbes d’animation dans la catégorie
Contenu, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments que vous utilisez
fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la bibliothèque de Motion
contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et Menu Favoris peuvent
vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez créer des dossiers
supplémentaires dans la catégorie Favoris, afin d’organiser vos éléments personnalisés.
Il est possible également de créer des dossiers dans des catégories existantes comme
Favoris, Menu Favoris ou Contenu. Les dossiers créés dans la catégorie Contenu
apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. Les dossiers créés dans des
sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de la bibliothèque
plutôt que dans la barre latérale. Pour en savoir plus sur la création de dossiers dans la
bibliothèque, consultez Enregistrement et partage de comportements personnalisés.
Chapitre 12 Images clés et courbes 679Les courbes d’animation enregistrées dans la catégorie Menu Favoris peuvent être
appliquées à des objets via le menu Favoris.
Pour enregistrer une courbe d’animation dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque et sélectionnez la catégorie Favoris ou Menu Favoris.
2 Faites glisser le nom de la courbe d’animation de paramètre à enregistrer de la liste des
paramètres affichée par l’éditeur d’images clés vers la pile au bas de la bibliothèque.
Lorsque vous enregistrez une courbe d’animation, elle est placée dans le dossier
/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Motion/Bibliothèque/Favoris/ ou /Menu Favoris/.
Remarque : si vous faites glisser une courbe d’animation vers une autre sous-catégorie,
comme Éclat (Filtres), elle est placée dans la catégorie Contenu qui est alors activée.
Pour enregistrer plusieurs courbes d’animation dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Contenu, Favoris ou Menu Favoris.
2 Dans la liste des paramètres affichée par l’éditeur d’images clés, sélectionnez les courbes
d’animation que vous souhaitez enregistrer, puis faites-les glisser vers la pile tout en
maintenant le bouton de la souris enfoncé.
3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers
multiples ».
L’option « Tous dans un fichier » enregistre les courbes d’animation en les rassemblant
sous un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples »
enregistre les courbes dans la bibliothèque comme des éléments distincts.
4 Pour nommer le fichier, procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur son icône dans la pile de la bibliothèque tout en maintenant la touche ctrl
enfoncée, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom
descriptif.
• Sélectionnez l’icône, cliquez sur son nom, puis saisissez un nom descriptif.
Remarque : lorsque vous cliquez sur l’icône d’une courbe d’animation dans la pile de la
bibliothèque tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, l’option Modifier la description
est proposée dans le menu contextuel. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet
de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la bibliothèque. Une
fois que vous avez choisi Modifier la description, saisissez vos notes dans le champ de
texte, puis cliquez sur OK.
680 Chapitre 12 Images clés et courbesModification d’images clés
L’éditeur d’images clés offre un environnement idéal pour la manipulation d’images clés,
car il vous permet d’afficher simultanément leurs valeurs, leur position dans le temps et
la manière dont les modifications ont une incidence sur les courbes d’interpolation qui
les entourent.
Utilisation de l’outil Images clés d’édition
Pour utiliser les instructions suivantes, sélectionnez l’outil Images clés d’édition (au-dessus
de la liste de paramètres de l’éditeur d’images clés).
Pour ajouter une image clé
µ Choisissez « Ajouter une image clé » dans le menu Animation pour ajouter une image clé
à la position de la tête de lecture.
Pour ajouter une image clé à une courbe d’animation existante
µ Double-cliquez sur la courbe d’animation (ou cliquez dessus en maintenant la touche
Option enfoncée).
Les courbes créées lors de l’ajout d’images clés sont réglées pour la méthode
d’interpolation utilisée pour le reste de cette courbe. Par exemple, les canaux de position
utilisent par défaut des courbes Bézier, de sorte que de nouvelles images clés sont ajoutées
comme images clés Bézier. Pour en savoir plus sur les méthodes d’interpolation, consultez
la section Modification des courbes.
Pour ajouter une image clé à une courbe d’animation et en modifier la valeur
µ Faites glisser un segment de la courbe en maintenant la touche Option enfoncée.
Une image clé est ajoutée au segment et sa valeur s’affiche à mesure que vous la faites
glisser.
Pour modifier la valeur d’une image clé
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la présentation graphique, faites glisser l’image clé le long de l’axe Y (vers le haut
et vers le bas) pour modifier ce paramètre. Pour modifier sa position dans le temps,
faites-la glisser le long de l’axe X (vers la gauche ou vers la droite).
Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris afin de contraindre le
mouvement sur un axe.
Astuce : il est possible également de contraindre les images clés sur l’axe Y en activant
l’option « Verrouiller les images clés dans le temps à l’aide de l’éditeur d’images clés »
dans la section Temps de la fenêtre Préférences de Motion.
Chapitre 12 Images clés et courbes 681Lorsque vous faites glisser une image clé dans le graphique, des nombres apparaissent
pour indiquer sa position et sa valeur. Le premier chiffre correspond au numéro d’image
(ou numéro de timecode) et le second à la valeur de paramètre.
Numéro d’image Valeur de l’image clé
Si vous faites glisser deux images clés pour les rapprocher sur l’axe X, la transformation
entre ces deux valeurs est effectuée plus rapidement. Au contraire, si vous éloignez les
images clés l’une de l’autre, la modification se produit plus doucement.
µ Double-cliquez sur l’image clé à modifier, saisissez la nouvelle valeur dans le champ de
valeur, puis appuyez sur Retour.
Image actuelle Valeur de l’image clé
La valeur de l’image clé est ainsi changée le long de l’axe Y (verticalement).
Remarque : pour fermer un champ de valeur actif sans faire de modification, appuyez
sur Échap.
682 Chapitre 12 Images clés et courbesµ Faites glisser le curseur de valeur dans la liste des paramètres.
• Faites glisser vers la droite afin d’augmenter la valeur de l’image clé le long de l’axe Y.
• Faites glisser vers la gauche afin de réduire la valeur de l’image clé le long de l’axe Y.
• Appuyez sur Maj tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments de 10.
• Appuyez sur Option tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments de
0,01.
Pour supprimer une image clé dans le temps d’un nombre spécifique d’images
1 Sélectionnez des images clés.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Pour déplacer les images clés sélectionnées vers une image spécifique : saisissez un nombre,
puis appuyez sur Retour.
• Pour déplacer les images clés sélectionnées d’un nombre d’images spécifique vers
l’avant : saisissez un signe plus ( + ) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour.
• Pour déplacer les images clés sélectionnées d’un nombre d’images spécifique vers
l’arrière : saisissez un signe moins ( – ) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur
Retour.
Pour supprimer une image clé
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer.
Remarque : vous pouvez faire glisser afin de sélectionner plusieurs images clés.
µ Appuyez simultanément sur la touche ctrl et cliquez sur l’image clé, puis sélectionnez
Supprimer dans le menu contextuel.
µ Accédez à l’image clé, puis sélectionnez Supprimer l’image clé dans le menu Animation
pour ce paramètre.
Pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre
µ Cliquez sur le menu Animation dans la liste des paramètres, puis choisissez Réinitialiser
le paramètre.
Chapitre 12 Images clés et courbes 683Remarque : vous pouvez également utiliser le menu Animation dans l’inspecteur.
Vous pouvez non seulement modifier des images clés, mais également en ajouter ou en
supprimer directement dans le graphique.
Inversement, verrouillage et désactivation d’images clés
Il est possible d’inverser des images clés pour inverser l’effet animé correspondant sans
devoir l’animer à nouveau. Vous avez aussi la possibilité de verrouiller des images clés
(individuellement ou en groupe) si vous avez une courbe compliquée pour laquelle vous
souhaitez éviter toute modification ultérieure. Enfin, vous pouvez désactiver une courbe
entière pour suspendre l’animation relative à ce paramètre.
Pour inverser des images clés