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Logic Express 8 Prise en charge des surfaces de contrôle Apple Inc. © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. En vertu des lois sur le copyright, il est interdit de copier le présent manuel en tout ou partie sans l’autorisation écrite d’Apple. Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence du logiciel annexé. Le logo Apple est une marque d’Apple Inc. déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation du logo Apple « clavier » (Option + 1) à des fins commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple peut constituer une contrefaçon de marque et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales et nationales. Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir l’exactitude des informations contenues dans le présent manuel. Apple Inc. ne saurait être tenu pour responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture. Note :Apple mettant fréquemment à disposition de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel système, de ses applications et de ses sites Internet, les illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran. Apple Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, FireWire, iPod, Logic, Mac, Macintosh et Mac OS sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. GarageBand est une marque d’Apple Inc. Intel, Intel Core et Xeon sont des marques d’Intel Corp. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Tout autre nom de société et de produit mentionné dans le présent manuel est une marque de son détenteur respectif. La mention de produits tiers n’est proposée que dans un souci d’information et ne constitue en rien un cautionnement ou une recommandation. Apple n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’utilisation de ces produits. 3 1 Table des matières Préface 7 Introduction 7 Surfaces de contrôle - Description 8 Utilisation de surfaces de contrôle avec Logic Express 9 Surfaces de contrôle prises en charge par Logic Express 13 Modules de surface de contrôle 13 À propos des logiciels et programmes internes 14 À propos du présent guide Chapitre 1 15 Réglage des surfaces de contrôle de base 15 Mise en route 16 Connexion de surfaces de contrôle 18 Ajout de surfaces de contrôle à Logic Express 20 Création de groupes de surfaces de contrôle 23 Réglage de votre installation de surfaces de contrôle 30 Réglage des préférences des surfaces de contrôle 34 Affichage de messages 35 Astuces d’utilisation Chapitre 2 37 Personnalisation des assignations de contrôleur 37 Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express 38 Utilisation de la présentation simple 40 Utilisation de la présentation expert 59 Assignation de boutons à des raccourcis clavier 60 Stockage des assignations de contrôleur Chapitre 3 61 Mackie Control 61 Réglage de votre Mackie Control 61 Utilisation de la Mackie Control avec Logic Express 62 Zone d’affichage 65 Contrôles des tranches de console 68 Curseur Master 68 Zone Assignment 83 Zone Fader Bank 85 Zone des touches de fonction4 Table des matières 86 Zone Global View 87 Boutons de modification 87 Boutons d’automation 89 Boutons Utilities 91 Zone Transport 99 Zone des touches de curseur 100 Zone du jog/scrub wheel 101 Modes utilisateur programmables 101 Connexion de switch au pied 101 Aperçu des assignations Chapitre 4 113 M-Audio iControl 113 Réglage de votre iControl 113 Modification des paramètres de module 114 Boutons d’assignation 116 Boutons Flèche haut et Flèche bas 117 Contrôles des tranches de console 118 Présentations Table de mixage et Canal 118 Le jog wheel (molette) 118 Commandes de lecture 120 Curseur Master 120 Aperçu des assignations Chapitre 5 123 CM Labs Motormix 123 Configuration de votre CM Labs Motormix 124 Aperçu des assignations Chapitre 6 131 Frontier Design TranzPort 131 Réglage de votre Frontier Design TranzPort 131 Écran à cristaux liquides 132 Aperçu des assignations Chapitre 7 135 MiniDesk CS-32 JLCooper 135 Configuration de votre MiniDesk CS-32 JL Cooper 136 Aperçu des assignations Chapitre 8 141 JLCooper FaderMaster 4/100 141 Ce dont vous avez besoin 141 Réglage de votre JLCooper FaderMaster 4/100 142 Aperçu des assignations Chapitre 9 143 Korg microKONTROL et KONTROL49 143 Réglage de votre Korg microKONTROL et KONTROL49 144 Aperçu des assignationsTable des matières 5 Chapitre 10 149 Mackie Baby HUI 149 Configuration de votre Mackie Baby HUI 150 Aperçu des assignations Chapitre 11 153 Mackie C4 153 Réglage de votre Mackie C4 153 V-Pot, V-Select 160 Boutons situés en bas 163 Incrustation de marqueur 163 Incrustation de piste 164 Incrustation de la tranche de console 164 Incrustation de fonction Chapitre 12 167 Mackie HUI 167 Réglage de votre Mackie HUI 168 Vue d’ensemble des assignations Chapitre 13 179 Radikal Technologies SAC-2K 179 Réglage de votre Radikal Technologies SAC-2K 180 Aperçu des assignations 185 Dépannage Chapitre 14 187 Roland SI-24 187 Réglage de votre Roland SI-24 188 Aperçu des assignations Chapitre 15 193 Tascam FW-1884 193 Introduction 193 Réglage de votre Tascam FW-1884 194 Aperçu des assignations Chapitre 16 201 Tascam US-2400 201 Réglage de votre Tascam US-2400 202 Aperçu des assignations Chapitre 17 209 Tascam US-428 et US-224 209 Réglage des surfaces de contrôle Tascam US-428 et US-224 209 Aperçu des assignations Chapitre 18 213 Yamaha 01V96 213 Réglage de votre Yamaha 01V96 214 Aperçu des assignations 216 Section SELECTED CHANNEL 216 Section relative à l’entrée de données 217 Tranches de console6 Table des matières 217 Section relative aux tranches de console stéréo 217 Section User Defined Keys Chapitre 19 221 Yamaha 02R96 221 Réglage de votre Yamaha 02R96 222 Aperçu des assignations Chapitre 20 227 Yamaha DM1000 227 Réglage de votre Yamaha DM1000 228 Aperçu des assignations Chapitre 21 235 Yamaha DM2000 235 Réglage de votre Yamaha DM2000 236 Aperçu des assignations 7 Préface Introduction Vous pouvez utiliser des surfaces de contrôle de matériel afin de contrôler et d’automatiser le transport, le mixage, l’enregistrement et d’autres tâches dans Logic Express. Toutes les fonctions de Logic Express qui correspondent à des commandes de table de mixage, telles que le réglage du volume et la position du panoramique, peuvent être exécutées à l’écran, à l’aide de la souris et du clavier de l’ordinateur. Cette situation n’est pas idéale pour un contrôle précis en temps réel, car il n’est possible d’ajuster qu’un seul paramètre à la fois. Vous pouvez élargir vos horizons créatifs et gagner en souplesse et en précision de travail en reliant une surface de contrôle matérielle à votre ordinateur pour l’utiliser avec Logic Express. Lorsque vous déplacez un curseur sur la surface de contrôle, le curseur correspondant de Logic Express se déplace également. De même, lorsque vous réglez une commande à l’écran, la commande correspondante de la surface de contrôle est actualisée. Vous pouvez régler l’EQ ou d’autres paramètres en faisant tourner les potentiomètres rotatifs de la surface de contrôle :les paramètres correspondants sont alors mis à jour instantanément dans Logic Express. Surfaces de contrôle - Description Les surfaces de contrôle sont des périphériques équipés de diverses commandes, dont des curseurs, des sélecteurs rotatifs, des commutateurs et des écrans. Ces commandes peuvent être mises en correspondance avec des fonctions de Logic Express, ce qui permet de modifier des paramètres, tels que le volume ou la balance, plus précisément et plus rapidement que ne le permettent la souris et le clavier de l’ordinateur. Vous pouvez également contrôler simultanément plusieurs paramètres, selon les possibilités de la surface de contrôle.8 PréfaceIntroduction Les surfaces de contrôle disposent généralement de boutons permettant soit de sélectionner des paramètres afin de les modifier,soit de sélectionner des pistes/canaux particuliers ou des banques de canaux. Nombre d’entre elles comportent également une molette de défilement pour un déplacement précis de la tête de lecture, des boutons de transport (lecture, rembobinage, etc.) et d’autres contrôles. Lorsque vous utilisez une surface de contrôle prise en charge par Logic Express, certaines commandes sont prédéfinies sur les fonctions standard. Vous avez la possibilité de mettre en correspondance les commandes non assignées à d’autres commandes et fonctions Logic Express (reportez-vous à la rubrique « Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express » à la page 37). Certaines surfaces de contrôle simples sont exclusivement dotées de potentiomètres et de boutons (non motorisés). D’autres appareils plus perfectionnés comprennent des curseurs motorisés, des encodeurs rotatifs, des voyants DEL et des écrans programmables. Le retour d’informations supplémentaire qu’offrent ces surfaces de contrôle les rend plus conviviales. Inutile désormais de se reporter constamment à l’écran de l’ordinateur pour connaître le mode du périphérique ou les valeurs actuelles des paramètres. Utilisation de surfaces de contrôle avec Logic Express Pour utiliser une surface de contrôle avec Logic Express, vous devez la connecter à votre ordinateur via MIDI, USB, un port réseau ou FireWire. Vous devez ensuite l’ajouter à Logic Express (cette opération s’effectue de manière automatique pour de nombreux périphériques pris en charge), mettre en correspondance les commandes à utiliser avec les commandes Logic Express (là encore, la plupart de ces opérations sont exécutées automatiquement si vous utilisez un périphérique pris en charge), puis utiliser la surface de contrôle pour la lecture et l’enregistrement. L’automation de la surface de contrôle enregistrée apparaît dans la fenêtre Arrangement, lorsqu’elle est activée, et dans l’éditeur du clavier. Le chapitre 1, « Réglage des surfaces de contrôle de base », à la page 15 contient des informations détaillées sur la connexion et l’ajout de surfaces de contrôle. Veuillez lire attentivement ce chapitre avant de passer au chapitre concernant votre surface de contrôle particulière. Vous trouverez ci-dessous certaines des opérations à réaliser lorsque vous utilisez des surfaces de contrôle avec Logic Express :  Contrôle des fonctions de transport, y compris le réglage des locators et l’activation des modes d’enregistrement Cycle ou Punch.  Réglage des niveaux de volume et de panoramique des canaux audio, instruments, aux., Master.  Sélection et contrôle de tous les paramètres d’effets et d’instruments.  Sélection, Solo, Muet et activation de l’enregistrement des pistes/canaux.  Réglage et ajustement des paramètres d’envoi.  Navigation à distance parmi les screensets.Préface Introduction 9  Scrubbing MIDI et audio (dans la fenêtre Arrangement).  Zoom avant sur les différentes pistes ou sur la fenêtre active.  Création, suppression et déplacement de la tête de lecture entre les marqueurs. Les surfaces de contrôle favorisent les performances live dynamiques lorsqu’elles sont utilisées conjointement avec un ordinateur portable Macintosh, un clavier musical et des interfaces audio et MIDI. Certains périphériques intègrent un clavier musical, des interfaces audio et MIDI, ainsi qu’une surface de contrôle tout-en-un. Les fonctions d’automation des pistes de Logic Express peuvent être actives même si l’application n’est pas en mode d’enregistrement, vous permettant ainsi de capturer vos modifications live en temps réel pour les lire ultérieurement. Vous ne risquez plus de perdre de performances « exceptionnelles », sur scène ou en studio. Comme nous l’avons indiqué plus haut, Logic Express prend directement en charge une grande variété de surfaces de contrôle, mais permet également de remettre en correspondance des assignations existantes pour des surfaces de contrôle prises en charge ou de programmer de nouvelles assignations pour des surfaces de contrôle non prises en charge. Ceci vous permet d’élargir le champ d’utilisation des curseurs, potentiomètres et commutateurs, directement ou par le biais des boutons de modification. Vous pouvez utiliser n’importe quelle combinaison de surfaces de contrôle avec Logic Express. Associez-les dans un groupe de surfaces de contrôle pour les exploiter au mieux. Vous trouverez une présentation détaillée du groupe, de l’installation et d’autres paramètres de réglage des surfaces de contrôle dans la rubrique « Création de groupes de surfaces de contrôle » à la page 20. Pour vous familiariser avec l’utilisation des surfaces de contrôle, rien de tel que l’approche pratique. Déplacez les curseurs, faites tourner les boutons et utilisez les différentes commandes de votre périphérique au fur et à mesure que vous parcourez le manuel. Vous aurez ainsi un aperçu précis du mode de fonctionnement de votre surface de contrôle, ainsi que de la manière dont les différentes parties de la surface de contrôle interagissent avec Logic Express. Surfaces de contrôle prises en charge par Logic Express Vous trouverez ci-après la liste alphabétique des surfaces de contrôle directement prises en charge par Logic Express. Cette liste contient des références croisées aux sections propres aux périphériques concernés.10 PréfaceIntroduction Remarque :il est possible que votre périphérique soit directement pris en charge dans Logic Express par le biais de fichiers de prise en charge téléchargeables. Il s’agit généralement d’un gestionnaire ou d’un module (consultez « Modules de surface de contrôle » à la page 13) fourni par le fabricant. Consultez la documentation/les disques livrés avec le périphérique, ainsi que le site web du fabricant. Suivez toutes les instructions fournies dans les fichiers, le cas échéant. Périphériques pris en charge Fabricant Remarques 01V96 Yamaha La Yamaha 01V96 émule deux unités HUI au moyen de deux connexions virtuelles d’entrée et sortie MIDI sur un câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha 01V96 » à la page 213. 01X Yamaha La Yamaha 01X émule une surface de contrôle Mackie Control. Elle ne propose toutefois pas toutes les commandes disponibles sur les unités Mackie. Pour plus de détails, reportez-vous à la documentation 01X. Logic Express reconnaît la 01X comme une 01X et affiche une icône personnalisée, mais la communication s’effectue comme s’il s’agissait d’une surface de contrôle Mackie Control. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. 02R96 Yamaha La Yamaha 02R96 émule trois unités HUI au moyen de trois connexions virtuelles d’entrée et de sortie MIDI sur un câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha 02R96 » à la page 221. Baby HUI Mackie Le Baby HUI est une version compacte du HUI d’origine. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Baby HUI » à la page 149. C4 Mackie La surface de contrôle Mackie C4 est directement prise en charge. Reportez-vous à la rubrique « Mackie C4 » à la page 153. CS-32 MiniDesk JLCooper Reportez-vous à la rubrique « MiniDesk CS-32 JLCooper » à la page 135. DM1000 Yamaha La console Yamaha DM1000 émule deux unités HUI en utilisant deux connexions virtuelles d’entrée et de sortie MIDI à travers un câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha DM1000 » à la page 227.Préface Introduction 11 DM2000 Yamaha La Yamaha DM2000 émule trois unités HUI au moyen de trois connexions virtuelles d’entrée et de sortie MIDI sur un câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha DM2000 » à la page 235. FaderMaster 4/100 JLCooper Reportez-vous à la rubrique « JLCooper FaderMaster 4/100 » à la page 141. FE-8 Tascam Extension de la FW-1884. Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 » à la page 193. FW-1082 Tascam Version compacte de la FW-1884. Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 » à la page 193. FW-1884 Tascam Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 » à la page 193. HUI Mackie Important :la compatibilité HUI a été testée avec l’interface HUI Mackie d’origine. Il existe un certain nombre de surfaces de contrôle (non mentionnées ici) capables d’émuler le HUI. Les périphériques prenant en charge l’émulation HUI n’ont pas tous été testés. Ils ne sont pas pris en charge dans Apple et leur fonctionnement avec Logic Express en mode d’émulation HUI n’est pas non plus garanti. Reportez-vous à la rubrique « Mackie HUI » à la page 167. iControl M-Audio Reportez-vous à la rubrique « M-Audio iControl » à la page 113. KONTROL49 Korg Version plus avancée de microKONTROL. Reportez-vous à la rubrique « Korg microKONTROL et KONTROL49 » à la page 143. Logic Control XT Mackie/Emagic Extension de Logic Control. Elle offre uniquement la section de tranches de console, ce qui la rend moins utile sans surface Logic Control (ou Mackie Control). Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Pour plus de détails, reportez-vous également à l’annexe. Logic/Mackie Control Mackie/Emagic Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Pour plus de détails, reportez-vous également à l’annexe. Périphériques pris en charge Fabricant Remarques12 PréfaceIntroduction Mackie Control Mackie Le matériel d’origine Mackie Control est identique à celui du Logic Control. La légende du panneau avant est différente. Procurez-vous une planche de paramètres dédiée Logic Control (Lexan overlay) auprès de Mackie. Étant donné que Logic Express reconnaît également le protocole Mackie Control, vous pouvez utiliser n’importe quelle version de programme interne. Si la version du programme interne installé sur votre unité est la version 1.02 ou supérieure, vous pouvez utiliser le mode Logic Control ou Mackie Control indifféremment. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Mackie Control Extender Mackie Version de Logic Control XT signée Mackie. Étant donné que Logic Express reconnaît également le protocole Mackie Control, vous pouvez utiliser n’importe quelle version de programme interne. Si vous disposez de la version 1.02 ou supérieure, vous pouvez utiliser le mode Logic Control ou Mackie Control indifféremment. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Mackie Control Universal Mackie Mackie Control avec sérigraphie (légende) Logic Control et version 2.0 ou supérieure du programme interne (comprenant l’émulation HUI). Comme Logic Express reconnaît également le protocole Mackie Control, vous êtes libre d’utiliser le mode Logic Control ou Mackie Control. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. microKONTROL Korg Reportez-vous à la rubrique « Korg microKONTROL et KONTROL49 » à la page 143. Motormix CM Labs Reportez-vous à la rubrique « CM Labs Motormix » à la page 123. Radikal Technologies SAC-2.2 Le mode natif de la surface de contrôle SAC-2.2/ 2k est directement pris en charge, mais il peut également émuler une Mackie Control. Vous devez utiliser le mode natif. Reportez-vous à la rubrique « Radikal Technologies SAC-2K » à la page 179. Radikal Technologies SAC-2k Reportez-vous à la rubrique « Radikal Technologies SAC-2K » à la page 179. SI-24 Roland Reportez-vous à la rubrique « Roland SI-24 » à la page 187. TranzPort Frontier Design Group Reportez-vous à la rubrique « Frontier Design TranzPort » à la page 131. Périphériques pris en charge Fabricant RemarquesPréface Introduction 13 Modules de surface de contrôle Les surfaces de contrôle prises en charge communiquent avec Logic Express par le biais de fichiers de module spéciaux installés en même temps que Logic Express. Les fichiers de module se trouvent dans le sous-dossier /Table des matières/MIDI Device Plug-ins de l’application Logic Express. Pour voir le contenu du progiciel, cliquez sur l’icône de l’application Logic Express tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez l’option d’affichage du contenu du paquet dans le menu. Logic Express recherche également les modules (facultatifs) de surface de contrôle installés dans les dossiers /Bibliothèque/Application Support/Logic/MIDI Device Plug-ins et ~/Bibliothèque/Application Support/Logic/MIDI Device Plug-ins (« ~ » indique votre répertoire de départ). Si de nouveaux modules de surface de contrôle sont commercialisés indépendamment des mises à jour de Logic Express (ou fournis directement par le fabricant du périphérique), placez-les dans les dossiers mentionnés ci-dessus (ou suivez les instructions incluses avec le module). À propos des logiciels et programmes internes La plupart des fonctionnalités des surfaces de contrôle dépendent de Logic Express et ne peuvent pas être utilisées si Logic Express n’est pas exécuté. Il ne s’agit pas de fonctionnalités supplémentaires non disponibles dans Logic Express. L’un des avantages de cette approche réside dans le fait que lorsque de nouvelles fonctions sont ajoutées à Logic Express, ou lorsque vous créez de nouvelles assignations, votre surface de contrôle est en mesure d’y accéder et de les contrôler. La plupart des surfaces de contrôle sont dotées d’un type de logiciel appelé programme interne. Le programme interne correspond à un logiciel de démarrage de bas niveau que l’on trouve dans les ordinateurs, les téléphones portables, les iPod, etc. US-224 Tascam Version compacte de l’US-428. Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-428 et US-224 » à la page 209. US-2400 Tascam Logic Express prend en charge le mode natif de l’US-2400. Contrairement à son mode Mackie Control, toutes les commandes, y compris la manette de jeu, sont prises en charge. Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-2400 » à la page 201. US-428 Tascam Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-428 et US-224 » à la page 209. Périphériques pris en charge Fabricant Remarques14 PréfaceIntroduction De nouveaux comportements, comme un meilleur contrôle des curseurs motorisés et des modifications à l’écran, peuvent être proposés par les mises à jour des programmes internes. Consultez régulièrement le site Internet du fabricant de votre périphérique, afin de rechercher les mises à jour susceptibles d’améliorer son utilisation ou ses performances. Le programme interne est généralement stocké sur une puce EEPROM (Electronically Erasable Programmable Read-Only Memory). Il est souvent mis à jour en suivant une simple procédure de vidage MIDI, se présentant sous forme d’un fichier MIDI. Dès qu’un nouveau programme interne est disponible, vous avez la possibilité de télécharger le fichier MIDI approprié et de le lire (à partir de Logic Express) sur vos surfaces de contrôle qui sont alors mises à jour en conséquence. La procédure de mise à jour d’un programme interne est décrite dans la documentation livrée avec le fichier MIDI. Lisez-la attentivement avant de procéder à la mise à jour. Remarque :certaines surfaces de contrôle peuvent exiger le remplacement de la puce pour les mises à jour du programme interne. Pour plus de détails, contactez le fabricant de votre périphérique. À propos du présent guide Le présent document suppose que vous connaissez l’utilisation et la terminologie de base de Logic Express. Les fonctionnalités et utilisations de chaque paramètre Logic Express n’y sont pas traitées. Veuillez consulter le Manuel de l’utilisateur Logic Express 8 pour obtenir des informations complémentaires. Le chapitre suivant intitulé « Réglage des surfaces de contrôle de base, » décrit les procédures de réglage générales communes à toutes les surfaces de contrôle. Les chapitres suivants fournissent des informations sur le réglage et l’utilisation de périphériques spécifiques. Notez que ces chapitres se limitent à la description des fonctions propres à Logic et ne remplacent nullement la documentation fournie par le fabricant de votre périphérique.1 15 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Quel que soit le périphérique, vous devez d’abord connecter, ajouter et régler votre surface de contrôle pour pouvoir l’utiliser avec Logic Express. Ce chapitre décrit les différents aspects de la procédure de réglage, ainsi que les préfé- rences communes à toutes les surfaces de contrôle. Les informations de réglage relatives à des périphériques spécifiques sont abordées dans les chapitres suivants. Important :lisez d’abord le présent chapitre avant de parcourir celui qui traite de votre périphérique. Mise en route Pour utiliser une ou plusieurs surfaces de contrôle avec Logic Express, vous aurez besoin :  D’une copie autorisée de Logic Express installée.  Pour les périphériques USB ou équipés du FireWire (tels que le périphérique Yamaha 01X), d’un port USB ou FireWire libre. Idéalement, il doit s’agir d’une connexion USB/ FireWire directe à l’ordinateur plutôt que d’un concentrateur USB/FireWire. Reportezvous à la documentation fournie par le fabricant de votre surface de contrôle.  Pour les périphériques uniquement équipés de ports MIDI (comme la Mackie Control), d’une interface MIDI avec des ports d’entrée et de sortie MIDI libres pour chaque périphérique. Par exemple,si vous utilisez une interface MIDI avec 8 ports d’entrée MIDI et 8 ports de sortie MIDI avec une Mackie Control et une Mackie Control XT, vous devrez utiliser deux des entrées MIDI de l’interface et deux de ses ports de sortie MIDI.  D’un gestionnaire installé (s’il est requis par votre surface de contrôle) pris en charge par la version du système d’exploitation que vous utilisez. Important :votre interface MIDI doit comprendre des gestionnaires prenant en charge la communication SysEx. Consultez la documentation fournie avec votre interface MIDI (ou les gestionnaires de l’interface MIDI).16 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Le nombre de périphériques pouvant être utilisés simultanément varie en fonction du nombre de ports libres du type approprié (USB, FireWire ou autre) disponibles sur votre système. Lors d’une installation standard, vous pouvez utiliser une surface de contrôle simple ou une surface de contrôle accompagnée d’un ou de plusieurs périphériques d’expansion. Vous pouvez également créer des groupes de surfaces de contrôle, comme nous l’avons mentionné dans « Création de groupes de surfaces de contrôle » à la page 20. L’utilisation de plusieurs surfaces de contrôle vous permet de contrôler un plus grand nombre de pistes/canaux, effets et d’autres paramètres simultanément. Par exemple, les périphériques Mackie Control XT sont à la base identiques à la section des tranches de console (curseur, V-Pot et écran LCD) de l’unité Mackie Control principale. La surface de contrôle Mackie C4 est équipée de plusieurs V-Pots mais d’aucun curseur. Vous pouvez ajouter autant de XT, C4 ou autres surfaces de contrôle que vous souhaitez à votre système, à condition de disposer d’un nombre suffisant de ports d’entrée et de sortie MIDI libres (ou USB ou autre port approprié). Connexion de surfaces de contrôle Logic Express prend en charge une grande variété de surfaces de contrôle que vous pouvez connecter à votre ordinateur via FireWire, USB et autres protocoles de connexion. Assurez-vous de bien vérifier le type de connexion de votre périphérique mais aussi qu’il est bien pris en charge par votre ordinateur. Avant de connecter le périphérique, lisez les instructions d’installation fournies et installez la dernière version de l’éventuel programme interne ou gestionnaire approprié, si nécessaire. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la documentation fournie avec le périphérique. Connexion des surfaces de contrôle FireWire et USB Si votre surface de contrôle est équipée d’un port FireWire ou USB, vous pouvez la connecter directement à votre ordinateur, à l’aide d’un câble doté des connecteurs appropriés. Les périphériques FireWire et USB transmettent et reçoivent des données via un seul câble, si le périphérique prend en charge la communication bidirectionnelle. Le schéma suivant illustre une installation classique réalisée à l’aide d’un câble FireWire ou USB : Ordinateur Câble USB/FireWire Surface de contrôleChapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 17 Il est recommandé de connecter les périphériques FireWire et USB directement à votre ordinateur plutôt que via un concentrateur. Les périphériques connectés en guirlande peuvent provoquer des erreurs et d’autres problèmes en raison de la quantité des données transmises en temps réel. Connexion des surfaces de contrôle via des ports de mise en réseau De nombreux périphériques sont connectés via les ports réseau (LAN) de votre Macintosh à l’aide d’un câble de mise en réseau simple et standard (CAT5). La plupart des appareils connectés de cette manière intègrent également des entrées/sorties audio, des convertisseurs audio numérique, ainsi que des ports MIDI intégrés, simplifiant ainsi de l’ajout de ces appareils (et des gestionnaires) et ne nécessitant qu’un seul câble. Il est recommandé de connecter les périphériques Firewire et USB directement à l’ordinateur plutôt que via un concentrateur ou un commutateur réseau. Connexion de surfaces de contrôle MIDI Si votre surface de contrôle est équipée de ports d’entrée et de sortie MIDI, vous pouvez la connecter à une interface MIDI et connecter l’interface MIDI à votre ordinateur. Les interfaces MIDI sont généralement connectées à votre ordinateur via les protocoles de connexion USB ou FireWire. Le système MIDI utilise des ports séparés pour l’entrée et la sortie et vous devez connecter à la fois l’entrée et la sortie MIDI pour utiliser une surface de contrôle MIDI avec Logic Express. Le schéma suivant illustre une installation classique utilisant l’entrée et la sortie MIDI : Il est recommandé de ne pas connecter en « guirlande » d’autres périphériques MIDI via les ports d’entrée ou de sortie MIDI utilisés par les surfaces de contrôle. La connexion en guirlande peut provoquer des erreurs et d’autres problèmes en raison de la quantité de données transmises en temps réel. Ordinateur Interface MIDI Port de sortie Port d’entrée Port de sortie Port d’entrée Surface de contrôle18 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Pédales et switch au pied en option Certaines surfaces de contrôle vous permettent de connecter des interrupteurs à pied ou des pédales en tant que contrôleurs supplémentaires. Si votre surface de contrôle est dotée de connecteurs appropriés, vous pouvez connecter des switches au pied optionnels pour contrôler à distance la lecture et d’autres fonctions. Ceci vous libère les mains pour d’autres contrôles et peut également s’avérer utile lorsque vous utilisez des guitares ou d’autres instruments qui nécessitent les deux mains. Mise sous tension Une fois la connexion effectuée, appuyez sur l’interrupteur d’alimentation de votre surface de contrôle. Une fois l’appareil mis sous tension, les écrans (écran LCD si votre périphérique en possède un) ou les voyants DEL s’allument. Certains écrans LCD affichent un message de bienvenue indiquant le numéro de version du programme interne, au moment de la mise sous tension. Sur la plupart des surfaces de contrôle équipées de curseurs motorisés, chaque curseur glisse vers la position supérieure, puis se replace dans la position inférieure ou centrale. Cette procédure de mise sous tension à autodiagnostic indique que vos appareils fonctionnent correctement. Généralement, vous pouvez allumer votre ordinateur (et l’interface MIDI, le cas échéant) avant ou après avoir mis la surface de contrôle sous tension, puis lancer Logic Express avant ou après la mise sous tension. Certains périphériques peuvent toutefois nécessiter que l’ordinateur soit allumé avant/après l’initialisation du périphérique. Consultez la documentation du périphérique ainsi que le site Web du fabricant. Ajout de surfaces de contrôle à Logic Express Certaines surfaces de contrôle (telles que la Mackie Control) sont automatiquement détectées lorsque vous lancez Logic Express. Vous pouvez ajouter d’autres périphériques qui ne sont pas détectés automatiquement dans la fenêtre Réglage. Il existe deux façons d’ajouter un périphérique :en parcourant l’ordinateur pour trouver le périphérique ou en l’ajoutant manuellement. L’installation est facile (elle est en outre expliquée dans la section Installation du chapitre portant sur votre périphérique). Certains périphériques peuvent nécessiter des étapes différentes ou supplémentaires mais généralement tout ce que vous devrez faire est de sélectionner les périphériques que vous souhaiter utiliser avec Logic Express, en suivant l’une des procédures suivantes : Pour ajouter une surface de contrôle en parcourant l’ordinateur : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé- rences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, choisissez Nouvelle > Installation, puis sélectionnez le périphé- rique désiré dans la liste.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 19 Remarque :vous pouvez sélectionner plusieurs modèles en cliquant sur plusieurs entrées de la liste tout en maintenant la touche Commande enfoncée. Si vous sélectionnez plusieurs modèles, Logic Express effectue l’opération souhaitée pour chaque modèle, l’un après l’autre. 3 Cliquez sur le bouton Parcourir. Vous pouvez également appuyer sur Entrée ou doublecliquer sur le nom du périphérique pour lancer la recherche. Logic Express analyse alors votre système pour rechercher les périphériques connectés et installe automatiquement (puis connecte) ceux qu’il trouve. 4 Lorsque vous avez terminé, fermez la fenêtre. Si vous ne souhaitez pas sélectionner les modèles à rechercher, vous pouvez simplement choisir Nouveau > Rechercher tous dans la fenêtre Réglage :Logic Express recherche toutes les surfaces de contrôle prises en charge sur tous les ports MIDI. Notez que ceci peut prendre un certain temps. Certaines surfaces de contrôle ne prennent pas en charge la recherche automatique. Ces périphériques doivent alors être ajoutés manuellement à votre installation. Lorsque vous ajoutez un périphérique manuellement, vous devez également assigner les paramètres des ports d’entrée et de sortie MIDI appropriés. Remarque :il est préférable d’installer des périphériques par recherche automatique, dans la mesure du possible. Logic Express est capable de recueillir plus d’informations sur les périphériques par une recherche automatique que par le biais d’une installation manuelle. Pour ajouter une surface de contrôle manuellement : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé- rences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, choisissez Nouvelle > Installation, puis sélectionnez le périphé- rique souhaité dans la liste. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter. 4 Fermez la fenêtre Installation une fois que vous avez terminé. Si une autre surface de contrôle du type sélectionné existe déjà dans votre réglage, une zone de dialogue d’avertissement vous demandera de confirmer l’ajout du nouveau périphérique. Vous devez modifier manuellement les valeurs des ports d’entrée et de sortie MIDI dans la case des paramètres du périphérique de la fenêtre Réglage afin qu’elles correspondent à celles du périphérique connecté. Réglages par défaut Vous pouvez réinitialiser la prise en charge de toutes les surfaces de contrôle connectées en choisissant Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglages par défaut.20 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Création de groupes de surfaces de contrôle Si votre système comporte plusieurs surfaces de contrôle, vous pouvez définir la manière dont ils sont reliés les uns aux autres et créer des groupes de surfaces de contrôle. Un groupe de surfaces de contrôle comprend plusieurs périphériques que vous combinez pour créer une surface de contrôle virtuelle unifiée unique. Vous pouvez créer jusqu’à 20 groupes de surfaces de contrôle. Chaque groupe comprend un nombre défini de périphériques physiques. Le seul facteur de limitation est le nombre de ports d’entrée et de sortie MIDI disponibles (ou ports « MIDI » USB/FireWire si vous utilisez une surface de contrôle USB ou FireWire). Vous pouvez déterminer de manière indépendante le comportement par défaut de chaque périphérique d’un groupe. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section intitulée Paramètres des périphériques (p. 23). Pour créer un groupe de surfaces de contrôle : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé- rences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, faites glisser les icônes des surfaces de contrôle que vous souhaitez regrouper de manière à ce qu’elles forment une ligne horizontale unique. L’ordre des icônes de gauche à droite définit l’ordre dans lequel les pistes et les paramètres sont arrangés sur les périphériques.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 21 Pour utiliser deux surfaces de contrôle de manière indépendante : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Express > Préfé- rences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, arrangez les icônes des surfaces de contrôle sur des lignes séparées, à savoir l’une au-dessus de l’autre. Le schéma ci-dessous est un exemple avec deux surfaces de contrôle Mackie Control, trois surfaces de contrôles Mackie Control XT et une surface de contrôle HUI : La ligne supérieure, qui comprend la surface de contrôle Mackie Control n˚ 1, la surface de contrôle Mackie Control XT n˚ 1 et la surface de contrôle Mackie Control XT n˚ 2, forme un groupe de surfaces de contrôle unique de 24 canaux. La surface de contrôle Mackie Control n˚ 1 contrôle les canaux 1 à 8, la XT n˚ 1 contrôle les canaux 9 à 16 et la XT n˚ 2 gère les canaux 17 à 24. Sur la seconde ligne, la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 et la Mackie Control XT n˚ 3 forment un second groupe de surfaces de contrôle contrôlant les instruments (des canaux 1 à 8) et les auxiliaires (des canaux 9 à 16). Sur la troisième ligne, la surface de contrôle HUI forme un groupe de surfaces de contrôles unique. Chaque groupe possède des paramètres individuels, tels que le mode Flip, le mode d’affichage, le décalage de banque de paramètres de module et autres. Ceci vous permet d’accéder, d’éditer et d’automatiser différentes sections de la table de mixage Logic Express.22 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Dans notre exemple, les trois appareils de la ligne supérieure pourraient être utilisés pour contrôler les pistes audio et les canaux MIDI. Sur la seconde ligne, la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 pourrait être utilisée pour les canaux d’instrument 1 à 8 et la XT n˚ 3 pourrait être utilisée pour les canaux auxiliaires. Le HUI pourrait être utilisé pour éditer les définitions de groupes. Le placement physique des appareils et la façon dont vous les utilisez sont complètement flexibles. Remarque :dans la plupart des situations, le placement de vos surfaces de contrôle les unes par rapport aux autres doit être le même à l’écran que dans la réalité. Positionnez simplement les icônes dans votre groupe de surfaces de contrôle en conséquence. Une fois que vous avez créé un groupe de surfaces de contrôle, vous pouvez le régler dans la fenêtre Réglage. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à la page 24. Suivre un groupe de surfaces de contrôle Le menu Afficher de la fenêtre Table de mixage contient une option de suivi du groupe de surfaces de contrôle. Lorsqu’elle est activée, elle permet de mettre à jour la fenêtre Table de mixage afin qu’elle reflète le groupe de surfaces de contrôle actives. En suivant l’exemple ci-dessus, appuyez sur le bouton de sélection 2 de la piste/du canal de la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 (figurant sur la seconde ligne/ groupe de surfaces de contrôle) pour mettre à jour la table de mixage Logic Express afin d’afficher les canaux d’instrument 1 à 8 et les huit canaux auxiliaires. Appuyez sur un bouton Select figurant sur n’importe quel appareil de la ligne/du groupe supé- rieur(e) pour mettre à jour la table de mixage afin d’afficher les canaux audio 1 à 24.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 23 Réglage de votre installation de surfaces de contrôle Le côté gauche de la fenêtre Réglage contient deux ou trois zones de paramètres : Paramètres des périphériques, Paramètres spéciaux (si votre périphérique connecté les prend en charge) et Paramètres des groupes de surface de contrôle. Vous pouvez régler l’installation de vos surfaces de contrôle pour qu’elle réponde à vos besoins en éditant les paramètres dans ces cases. Paramètres des périphériques La case Paramètres des périphériques contient les paramètres suivants :  Sortie :choisissez le port de sortie MIDI dans le menu local.  Entrée :choisissez le port d’entrée MIDI dans le menu local.  Module :affiche le nom de la surface de contrôle.  Modèle :affiche le nom du modèle de la surface de contrôle.  Version :affiche la version du programme interne de certaines surfaces de contrôle.  Couleur :cliquez pour choisir la couleur qui indique quelles sont les pistes contrôlées par cette surface de contrôle. Dans la fenêtre Arrangement, les pistes contrôlées par ce périphérique sont colorées le long du bord gauche de la liste des pistes (si les barres de contrôle des pistes sont affichées).24 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Chaque surface de contrôle doit être connectée à un port d’entrée et de sortie MIDI indépendant (ou à un port USB/FireWire correspondant désigné comme étant un port MIDI par le gestionnaire de périphériques). Lorsque le périphérique est ajouté, la procédure d’installation ou de recherche automatique règle les paramètres d’entrée et de sortie MIDI appropriés du périphérique. Si les paramètres du port MIDI sont incorrects, vous pouvez les choisir manuellement dans les menus locaux des ports d’entrée et de sortie. Paramètres spéciaux Certaines surfaces de contrôles (telles que la surface de contrôle Mackie Control) vous permettent de définir des paramètres « spéciaux » tels que la sensibilité tactile des curseurs. Lorsqu’un périphérique offrant des paramètres spéciaux est connecté, la case Paramètres spéciaux s’affiche à gauche de la fenêtre Réglage. Pour de plus amples informations sur les paramètres spéciaux pris en charge, reportez-vous à la documentation du périphérique spécifique. Paramètres des groupes de surfaces de contrôle Si vous avez créé un ou plusieurs groupes de surfaces de contrôle, vous pouvez régler les paramètres de ces groupes dans la case des paramètres des groupes de surfaces de contrôle. Ces paramètres s’appliquent au groupe associé au périphérique sélectionné et vous permettent de régler chaque groupe afin qu’il réponde à vos besoins. Ceci s’avère particulièrement utile lorsque vous disposez de plusieurs groupes de surfaces de contrôle. Pratiquement tous les paramètres des groupes de surfaces de contrôle peuvent être modifiés directement dans la surface de contrôle, ainsi que dans la fenêtre Réglage. Si vous avez créé plusieurs groupes de surfaces de contrôle la case des paramètres des groupes de surfaces de contrôle affiche les paramètres du groupe actuellement sélectionné dans la fenêtre Réglage. La case des paramètres des groupes de surfaces de contrôle contient les paramètres suivants : Paramètres d’affichage Les paramètres situés en haut de la case vous permettent de contrôler les aspects des écrans des périphériques.  Mode Flip :choisissez les fonctions des curseurs et des boutons rotatifs d’encodeurs des tranches de console sur le périphérique. Pour les surfaces de contrôle qui contiennent un curseur et un bouton rotatif d’encodeur pour chaque tranche de console, le mode Flip vous permet d’assigner ces deux contrôles au même paramètre ou d’échanger leurs assignations. Les choix possibles sont les suivants :  Désactivé :mode standard avec le curseur jouant le rôle de réglage du volume.  Dupliquer :assigne le curseur et l’encodeur au paramètre de l’encodeur actuellement sélectionné.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 25  Échange :active les assignations du curseur et de l’encodeur, faisant ainsi du curseur un réglage du panoramique et de l’encodeur, un réglage du volume des canaux, par exemple.  Muet :désactive le curseur. Ceci s’avère utile lors d’un enregistrement effectué dans la même pièce que la surface de contrôle et si vous souhaitez éviter le bruit mécanique des curseurs. Les automations en cours continueront à fonctionner normalement.  Mode d’affichage :cliquez pour limiter uniquement l’affichage des périphériques au nom ou à la valeur du paramètre actuel. Ceci s’avère utile en cas d’espace dédié à l’affichage du nom et de la valeur des paramètres insuffisant.  Affichage d’horloge :si votre surface de contrôle est dotée d’un affichage de position, ce paramètre vous permet de déterminer la façon dont la position de la tête de lecture est représentée :cliquez pour basculer entre les battements (valeurs musicales) ou SMPTE (valeurs de temps absolu). Remarque :les éléments (et les positions) affichés dépendent de l’option d’affichage SMPTE ou mesure/battement définie dans les préférences de Logic Express.  Mode de présentation des tranches de console :  Arrangement :les tranches de console du périphérique correspondent aux tranches de console de Logic Express telles qu’elles apparaissent dans la fenêtre Table de mixage. La disposition des tranches de console correspond à la manière dont les pistes sont présentées dans la fenêtre Arrangement. La tranche de console 1 de la fenêtre Table de mixage équivaut au canal 1 de la surface de contrôle, la tranche de console 2 de la table de mixage équivaut au canal 2 et ainsi de suite. Les instruments/canaux utilisés par plusieurs pistes sont fusionnés en un seul canal. Il s’agit du mode par défaut de la plupart des périphériques, et notamment celui de la surface de contrôle Mackie Control.  Tout :les tranches de console du périphérique correspondent aux tranches de console Logic Express d’un certain type, tels que les canaux MIDI ou les tranches de console auxiliaires, indépendamment de leur utilisation sur des pistes. Les surfaces de contrôle qui prennent en charge ce mode d’affichage vous permettent généralement de définir quels types de canal vous souhaitez afficher. Le contenu de la fenêtre Table de mixage suit automatiquement l’état de la surface de contrôle, à condition que l’option Afficher > Suivre Surface de Contrôle soit activée dans la fenêtre Table de mixage).  Pistes :semblable au mode d’affichage Arrangement, mais les tranches de console individuelles sont affichées lorsque plusieurs pistes Arrangement se rapportent au même canal. Généralement, un canal d’instrument comportant plusieurs pistes y est relié.  Simple :ce mode affiche un canal unique (et son acheminement vers les appareils auxiliaires et autres). Vous pouvez déterminer quels paramètres les contrôleurs des tranches de console (de la surface de contrôle) éditeront.26 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Remarque :gardez à l’esprit que le mode d’affichage est une propriété du groupe de surfaces de contrôle, et non un paramètre global. Un groupe peut afficher des bus tandis que l’autre affiche des pistes, par exemple.  Banque de curseurs pour la présentation des pistes :faites glisser verticalement ou entrez un nombre entier pour décaler les pistes qui seront contrôlées par les tranches de console du périphérique dans l’affichage de pistes. Par exemple, si votre périphérique possède huit tranches de console, elles sont normalement assignées aux tranches de console audio 1 à 8 dans Logic Express. Si vous réglez ce paramètre sur 2, les tranches de console du périphérique contrôleraient les tranches de console 3 à 10 (1 + 2 = 3) de la table de mixage Logic Express.  Banque de curseurs pour toutes les présentations :Logic ExpressFaites glisser verticalement ou entrez un nombre entier pour décaler les pistes qui seront contrôlées par les tranches de console du périphérique dans la présentation Tout. Ce paramètre est uniquement disponible lorsque plusieurs types de tranche de console sont affichés dans la table de mixage. Lorsque des types de tranche de console uniques sont affichés, il existe des paramètres de banque de curseurs séparés (non affichés dans la liste des paramètres).  Paramètres des tranches de console :choisissez quelle fonction est contrôlée par les encodeurs des tranches de console du périphérique. Les choix possibles sont les suivants :  Volume :les encodeurs règlent le volume des canaux.  Pan :les encodeurs règlent la position du panoramique des canaux.  Format :les encodeurs règlent/sélectionnent le format des canaux.  Entrée :les encodeurs règlent/sélectionnent la source d’entrée des canaux.  Sortie :les encodeurs règlent/sélectionnent la sortie des canaux (sorties principales/auxiliaires).  Automation :les encodeurs règlent/sélectionnent le mode d’automation des canaux.  Groupe :les encodeurs règlent l’adhésion à un groupe de la piste. L’édition du paramètre vous permet de régler « aucun groupe » ou un groupe unique. L’activation de l’adhésion à plusieurs groupes n’est pas possible (ceci peut uniquement être effectué directement dans la table de mixage Logic Express).  Paramètre d’affichage :les encodeurs règlent le paramètre d’automation sélectionné dans la fenêtre Arrangement. Ceci s’avère particulièrement utile si vous réglez la surface de contrôle sur le mode de présentation Arrangement et que votre fenêtre Arrangement affiche plusieurs sous-pistes avec divers paramètres.  Bande EQ :règle la bande EQ actuelle de manière à ce que vous puissiez modifier un paramètre Channel EQ particulier pour toutes les pistes de la présentation Multicanal EQ.  Menu local des paramètres EQ :choisissez quel paramètre de la bande EQ sélectionnée est contrôlé par les encodeurs de la présentation Multicanal EQ. Les choix possibles sont les suivants :Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 27  Fréquence :les encodeurs règlent la fréquence de la bande sélectionnée.  Gain :les encodeurs règlent le gain de la bande sélectionnée. Pour les bandes Low Cut (bande 1) et High Cut (bande 8) du Channel EQ, ce paramètre contrôle la courbe.  Q :les encodeurs règlent le facteur Q de la bande sélectionnée.  On/Off :les encodeurs ignorent la bande EQ sélectionnée.  Page des paramètres EQ :règle le paramètre EQ affiché dans la présentation Tranche de console EQ. Le Channel EQ comprend 8 bandes par canal audio, chaque bande proposant quatre paramètres. Tous ces paramètres sont accessibles depuis votre surface de contrôle. Si votre surface de contrôle n’affiche pas tous les paramètres EQ simultanément, vous pouvez les visualiser en parcourant une à une les « pages » de paramètre. Par exemple, si votre surface de contrôle comporte huit tranches de console, vous pouvez contrôler directement les paramètres 1 à 8 au moyen des potentiomètres ou des curseurs 1 à 8 lorsque vous basculez vers la présentation Édition des tranches de console EQ. Vous devez alors basculer d’une page pour accéder aux paramètres 9 à 16. Paramètres d’envoi et de module Les paramètres figurant au centre de la case des paramètres des groupes des surfaces de contrôle vous permettent de contrôler différents aspects opérationnels lorsque vous utilisez des paramètres d’envoi et de module.  Envoyer slot :règle le slot d’envoi actuellement sélectionné. La valeur par défaut est 1, ce qui règle le premier envoi (supérieur) de chaque canal comme logement d’envoi. Une valeur égale à 2 règle le deuxième envoi comme logement d’envoi, une valeur de 3, le troisième logement d’envoi, etc.  Menu local Envoyer paramètre :choisissez le paramètre d’envoi contrôlé par les encodeurs lorsque vous vous trouvez dans la présentation Multicanal d’envoi. Les choix possibles sont les suivants :  Destination :l’encodeur est utilisé pour déterminer le nombre de canaux bus pour le logement d’envoi.  Niveau :l’encodeur est utilisé pour régler le niveau d’envoi.  Position :les encodeurs règlent les modes Pré, Post ou Post-balance.  Muet :les encodeurs activent/désactivent le son du logement d’envoi sélectionné.  Page des paramètres d’envoi :règle la page actuelle des paramètres d’envoi. Jusqu’à 32 paramètres sont proposés dans la présentation Tranches de console d’envoi pour un canal donné (Huit logements d’envoi multipliés par les quatre paramètres mentionnés ci-dessus).  Split :nombre de paramètres supérieurs :règle le nombre d’encodeurs appartenant au Split supérieur pour les contrôles de surface prenant en charge le mode Split. Les encodeurs restants appartiennent au Split inférieur. Une valeur 0 signifie que le mode Split est désactivé. Tous les encodeurs sont assignés à la zone Split supérieure.28 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Les surfaces de contrôle qui prennent en charge le mode Split permettent l’affichage de deux sections de paramètres séparés dans un module (voire différents modules). Ils sont appelés « Split supérieur » et « Split inférieur ».  Page des paramètres d’instrument :détermine quel paramètre est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche lors de l’édition d’un instrument logiciel. Le paramètre d’instrument suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite. Ceci s’applique au split supérieur lorsque le mode Split est activé.  Page des paramètres d’instrument (Split inférieur) :règle le paramètre assigné à l’encodeur situé le plus à gauche du Split inférieur lors de l’édition d’un instrument logiciel (lorsque le mode Split est activé). Le paramètre d’instrument suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite.  Insérer slot :définit le nombre de logements d’insertion, à la fois pour la sélection d’un module (dans la présentation des tranches de console du module) et pour la modification des paramètres du module. La valeur par défaut est 1, ce qui règle le premier logement de module (supérieur) de chaque canal comme logement d’insertion. Une valeur de 2 règle le second logement de module comme logement d’insertion, et ainsi de suite. Lorsque le mode Split est activé, ceci s’applique au split supérieur.  Insérer Slot (Split inférieur) :définit le nombre de logements d’insertion pour le mode Split Lower lors de la sélection ou de la modification d’un module (si le mode Split est activé).  Page des paramètres de module :définit quel paramètre est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche lors de l’édition d’un module. Le paramètre de module suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite. Ceci s’applique au split supérieur lorsque le mode Split est activé. Remarque :les paramètres de page d’instrument et de module sont séparés pour vous permettre de passer rapidement de la modification d’un instrument à celle d’un module d’effet sur un canal, sans devoir à chaque fois ajuster la page de paramètres.  Page des paramètres de module (Split inférieur) :définit quel paramètre est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche du split inférieur lorsque vous éditez un module (le mode Split activé). Le paramètre de module suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite.  Piste (Split inférieur) :définit quelle piste est affichée pour les présentations Tranches de console. Lorsque le mode Split est activé, ceci s’applique au split supérieur.  Piste (Split inférieur) :définit quelle piste est affichée (dans la section Split Lower de la surface de contrôle) pour les présentations Tranches de console, lorsque le mode Split est activé.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 29  Verrouillage de la piste :détermine comment la surface de contrôle répond lorsqu’une piste est sélectionnée dans Logic Express (par définition, ceci affecte à distance la piste et ses paramètres (split inférieur). Lorsqu’il est réglé sur On, le groupe de surfaces de contrôle continue à afficher la même piste, indépendamment de la piste sélectionnée dans Logic Express. Lorsqu’il est réglé sur Off, le groupe de surfaces de contrôle passe automatiquement à la piste sélectionnée, chaque fois qu’une piste est sélectionnée dans Logic Express. Autres paramètres Les paramètres figurant en bas de la case des paramètres du groupe des surfaces de contrôle vous permet de régler les paramètres du format du nom de piste, du mode Shift de la page des paramètres, du mode de changement relatif, du groupe Mix, et de la page des paramètres du groupe.  Format du nom de piste :détermine si l’affichage du nom de piste indique uniquement le nom de la piste ou le nom et le numéro de la piste.  Mode Shift la page des paramètres :détermine si le paramètre est décalé d’une page ou d’un paramètre.  Menu local Mode de changement relatif :permet de choisir le mode des assignations du contrôleur qui prennent en charge un mode de changement de valeur relatif (boutons rotatifs d’encodeurs, par exemple). Les choix possibles sont les suivants :  Brut :le paramètre est réglé par étapes brutes.  Plein :tournez l’encodeur vers la droite pour régler la valeur maximale. Si vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Par exemple, lorsque le potentiomètre Pan est laissé au centre, le fait de tourner l’encodeur vers la droite règle initialement le paramè- tre du panoramique au centre (sa valeur par défaut). Un tour supplémentaire à droite règle le panoramique sur la position totalement à droite (sa valeur maximale).  Fin :le paramètre est incrémenté ou décrémenté en plusieurs étapes, d’un tick ou autre unité. Dans ce mode, la résolution la plus élevée possible est utilisée. Par exemple, lors de l’édition du paramètre Délai du module de délai de l’échantillon : chaque tick de l’encodeur augmente ou diminue la valeur d’1 échantillon, quelle que soit la valeur de la résolution.  Valeur du groupe Mix :détermine quel groupe est édité lorsque vous vous trouvez dans le mode Édition de groupe.  Page des paramètres du groupe :définit quel paramètre du groupe édité est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche. Comment les paramètres des groupes de surfaces de contrôle sont enregistrés Toutes les modifications de réglages (dans la fenêtre Réglage ou sur le périphérique) sont enregistrées dans un fichier de préférences nommé « com.apple.logic.express.cs » situé dans ~/Bibliothèque/Preferences/Logic. Ce fichier est enregistré indépendamment du fichier des préférences de Logic Express.30 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Réglage des préférences des surfaces de contrôle Différents réglages affectant l’apparence à l’écran ainsi que les performances des surfaces de contrôle peuvent être effectués dans les onglets Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle. Pour ouvrir les préférences des surfaces de contrôle : m Choisissez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Préférences (ou utilisez le raccourci clavier Ouvrir les Préférences Surfaces de contrôle). Pour désactiver temporairement vos surfaces de contrôle : m Choisissez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Ignorer toutes les surfaces de contrôle. Cette commande s’avère utile pour mettre en sourdine les curseurs motorisés des surfaces de contrôle lorsque vous effectuez un enregistrement dans la même pièce. Elle est également pratique lorsque vous procédez à un dépannage des erreurs de données MIDI ou réduisez le réglage requis de la bande passante MIDI. Préférences générales Les préférences générales des surfaces de contrôle comprennent la résolution des contrôles relatifs, la bande passante MIDI maximale et d’autres fonctions.  Curseur de résolution des contrôles relatifs :règle la résolution des contrôles qui modifient les valeurs de manière relative. La résolution par défaut est de 128 points. Choisissez une valeur de résolution supérieure pour diviser la plage de valeurs en incréments plus petits.  Curseur de bande passante MIDI maximum :faites-le glisser pour régler la quantité maximale de la bande passante MIDI que votre surface de contrôle peut utiliser. Il est réglé sur une valeur par défaut de 50 % qui devrait se révéler appropriée dans la plupart des cas. Vous pouvez modifier cette valeur si vous trouvez que votre lecture MIDI ou d’automation est affectée.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 31  Case Cliquer sur le curseur sélectionne la piste :si cette case est sélectionnée, toucher un curseur sur la surface de contrôle permet de sélectionner la piste correspondant à ce curseur. Le périphérique doit disposer pour cela de curseurs tactiles.  Surface de contrôle suivant la sélection de piste :si cette option est activée, la sélection d’une piste dans la fenêtre Arrangement sélectionne automatiquement la piste ou le canal correspondant sur la surface de contrôle.  Case Résolution du Jog dépendante du zoom horizontal :lorsque cette fonction est active, la précision du scrubbing (utilisant le jog wheel (molette)/shuttle de votre surface de contrôle) est déterminée par le niveau de zoom horizontal de Logic Express. Votre surface de contrôle doit être équipée d’un jog wheel (molette)/shuttle (ou d’un contrôle similaire) afin qu’elle puisse être active. Pour conserver une résolution cohé- rente, quels que soient les niveaux de zoom de la fenêtre de Logic Express, désactivez cette case.  Case Mode Pickup :si cette case est sélectionnée, la surface de contrôle passe en mode Pickup (si ce mode est disponible). Certaines surfaces de contrôle, généralement celles non dotées de curseurs motorisés ou de potentiomètres, n’affichent pas les modifications de paramètres pour cause de lecture des données d’automation existantes sur leur interface. Ces surfaces de contrôle proposent généralement un mode Pickup. En mode Pickup, le contrôleur doit atteindre (« pick up ») la valeur actuelle avant que cette dernière ne puisse être modifiée. Ceci évite des sauts soudains des valeurs de paramètres causés par la lecture d’automation. Votre périphérique peut être équipé d’un écran (généralement deux voyants DEL fléchés) qui indique la direction ou la distance que vous devez respecter pour déplacer le contrôleur afin de correspondre aux paramètres affichés dans Logic Express (également connu sous le nom de NULL). Une fois que vous avez obtenu la valeur NULLE à l’écran, désactivez le mode Pickup et démarrez l’automation. Lorsque le mode Pickup est désactivé, le réglage d’un curseur modifie le paramètre immédiatement (ce qui peut provoquer des sauts dans les valeurs des paramètres).  Menu local Contrôles multiples par paramètre :choisissez le nombre maximum d’encodeurs utilisés pour chaque paramètre, lorsque vous éditez des modules ou des instruments audio. Les choix possibles sont les suivants :  1 :les paramètres sont toujours affichés en utilisant un encodeur par paramètre avec le moins d’espace possible disponible pour le nom et la valeur du paramètre sur l’écran LCD.  2 :sur chaque appareil, les encodeurs 1 et 2 sont utilisés pour le premier paramètre, les encodeurs 3 et 4 pour le second, et ainsi de suite.  4 :sur chaque appareil, les encodeurs 1 à 4 sont utilisés pour le premier paramètre, les encodeurs 5 à 8 pour le second, et ainsi de suite.  8 :sur chaque appareil, les encodeurs 1 à 8 sont utilisés pour le premier paramètre, les encodeurs 9 à 16 pour le second et ainsi de suite.32 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Lorsque plusieurs encodeurs sont utilisés par paramètre, ils sont divisés en groupes (1/2, 3/4, 5/6, 7/8, par exemple). Le premier encodeur de chaque groupe contrôle le paramètre affiché à l’écran. Les encodeurs restants sont inactifs. L’utilisation de plusieurs encodeurs par paramètre affiche moins de paramètres à n’importe quel moment donné, mais vous gagnez de l’espace sur l’écran LCD pour afficher des noms et valeurs de paramètres plus longs. Plus vous possédez de surfaces de contrôle au sein d’un groupe de surfaces de contrôle et plus vous bénéficiez de cette fonctionnalité.  Uniquement lorsque tous les paramètres s’ajustent sur une page :si cette option est activée, le nombre d’encodeurs défini n’est utilisé que s’il y a assez d’encodeurs pour afficher tous les paramètres (sans devoir changer de page). Exemple :si vous disposez d’une Mackie Control et de deux XT Mackie Control (pour un total de 24 encodeurs), un module comportant 13 paramètres sera affiché avec un encodeur par paramètre. Onze encodeurs demeureront inutilisés. Un module comportant 11 paramètres s’affichera avec deux encodeurs par paramètre. Deux encodeurs demeureront inutilisés (comme le seront également les encodeurs inactifs des sous-divisions mentionnées ci-dessus). Lorsque cette fonction est désactivée, plusieurs encodeurs sont utilisés pour chaque paramètre, ce qui peut nécessiter un défilement. Cela ne serait pas le cas si un seul encodeur était utilisé pour chaque paramètre.  Afficher les unités de valeurs pour :les deux cases de cette section vous permettent de définir si les valeurs des paramètres sont ajoutées ou non par l’unité de mesure, à savoir « Hz » ou « % », par exemple. Vous pouvez régler cette option séparément pour les paramètres d’instrument/module, de volume et d’autres paramètres de tranches de console. Si cette option est activée, les valeurs des paramètres sont ajoutées avec l’unité appropriée (si applicable). Désactivez cette fonction si vous voyez que les unités rendent l’affichage trop confus.  Bouton Assignation de contrôleur :cliquez pour ouvrir la fenêtre Assignations du contrôleur.  Bouton Réglage :cliquez pour ouvrir la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 33 Préférences des tags d’aide Pour les surfaces de contrôle qui sont équipées d’écrans librement programmables proposant plus de six caractères par ligne (ou segment) d’affichage, vous pouvez modifier le mode d’affichage des tags d’aide. Les tags d’aide des surfaces de contrôle sont semblables aux tags d’aide de Logic Express car ils affichent des informations complémentaires pendant l’utilisation.  Lors de l’édition, afficher les noms longs pour :ces deux cases déterminent la manière dont les noms et les valeurs des paramètres sont affichées sur l’écran LCD de la surface de contrôle.  Case Nom du paramètre :lorsque cette fonction est activée, la ligne supérieure de l’écran LCD affiche le nom complet du paramètre plutôt que sa forme abrégée, lorsque vous éditez un paramètre,  Case Valeur du paramètre :lorsque cette fonction est activée, la ligne inférieure de l’écran LCD affiche la valeur complète du paramètre quand vous l’éditez. Si les cases « Afficher les unités de valeurs pour » (voir ci-dessous) sont cochées, elles seront ajoutées à l’unité de mesure, le cas échéant (exemples :« dB », « Hz », ou « % »). Remarque :les options suivantes fonctionnent uniquement si au moins l’un des deux paramètres décrits ci-dessus est actif.  Curseur Durée de l’affichage :faites-le glisser pour régler la durée pendant laquelle les noms et valeurs d’un paramètre demeureront affichés sur l’écran LCD, suivant leur sélection/réglage.  Case Afficher les infos pour plusieurs paramètres :lorsque cette fonction est activée : les informations sur le nom long apparaissent à l’écran tant que le délai imparti au temps d’affichage du paramètre édité ne s’est pas écoulé. Ceci peut provoquer un chevauchement de texte. Lorsqu’elle est désactivée :le nom complet n’est affiché que pour le dernier paramètre édité, ce qui peut provoquer un scintillement de l’écran (LCD).34 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base  Case Afficher les infos lors des sélections de pistes :si cette case est activée, la mention « Selected » (Sélectionné) apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD et le nom de la piste sélectionnée est affiché sur la ligne inférieure, si vous sélectionnez une piste.  Case Afficher lesinfo lors de l’édition du volume :si cette case est activée, le mot « Volume » apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD et la valeur éditée est visible sur la ligne inférieure, si vous éditez le volume d’une piste.  Cases Afficher les unités de valeurs pour :lorsque cette fonction est activée, les valeurs des paramètres sont ajoutées à l’unité de mesure appropriée (« Hz » ou « % » par exemple). Vous pouvez régler cette option séparément pour les“paramètres d’instrument/de module”, de “ Volume et d’autres paramètres”. Si vous n’avez pas besoin des valeurs d’unité, l’affichage sera moins confus. Remarque :ce paramètre s’applique uniquement pendant que vous éditez les valeurs appropriées. Affichage de messages Toutes les zones de dialogue modales (à l’exception des zones de dialogue d’ouverture de fichiers) sont affichées sur l’écran LCD des surfaces de contrôle capables d’afficher du texte. Exemples de zone de dialogue modales :avertissements d’autorisation, confirmations d’édition ou messages d’erreur. Lorsqu’un message est visible, vous ne pouvez pas exécuter d’action sur une autre fenêtre. Le texte du message apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD. Si le texte du message ne tient pas sur la ligne supérieure de l’écran LCD, il commence à défiler au bout de trois secondes. Vous pouvez faire défiler manuellement le texte de la zone de dialogue à l’aide de la commande appropriée (voir tables d’assignation dans le chapitre correspondant à votre périphérique). Une fois que vous avez commencé à faire défiler le texte manuellement, le défilement automatique est désactivé.  Si la surface de contrôle est dotée d’un bouton Enter ou OK, elle déclenche le bouton par défaut de la zone de dialogue, le cas échéant.  Si la surface de contrôle est dotée d’un bouton Cancel ou Exit, elle active le bouton Annuler ou Interrompre, le cas échéant.  Tous les boutons (boutons poussoirs, notamment Entrée/par défaut et Annuler, ainsi que les cases à cocher et boutons radio, mais pas les menus locaux) sont affichés sur la ligne inférieure de l’écran. Appuyer sur un bouton de surface de contrôle sous l’affichage déclenche la fonction appropriée dans la zone de dialogue, le cas échéant. Une fois que vous avez appuyé sur un bouton Enter/Cancel figurant sur la surface de contrôle ou que vous cliquez sur la commande correspondante à l’écran, la zone de dialogue disparaît et tous les contrô- les et écrans reviennent à leur état précédent.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 35 Lorsqu’une zone de dialogue d’ouverture de fichiers apparaît à l’écran, le message Il y a un sélecteur de fichier à l’écran s’affiche sur l’écran de la surface de contrôle (si votre unité en possède un). Astuces d’utilisation L’utilisation des surfaces de contrôle peut modifier votre façon d’utiliser Logic Express, et vous pouvez en tirer le meilleur parti si vous modifiez légèrement vos méthodes de travail. La liste d’astuces suivante peut vous aider à alléger et à simplifier le processus de votre surface de contrôle dans Logic Express. Personnaliser vos modèles  Réglez les screensets 1 à 7 comme vos screensets les plus fréquemment utilisés. Vous pouvez y accéder directement sur certaines surfaces de contrôle (sur la surface de contrôle Mackie Control, par exemple, vous pouvez y accéder à l’aide des touches de fonction F1 à F7, tandis que la touche de fonction 8 (F8) ferme la fenêtre la plus en haut).  Vous devez assigner une fenêtre Arrangement plein écran à une présentation Automation de piste réglée sur On (pour toutes les pistes) comme l’un de vos screensets.  Une fenêtre Table de mixage plein écran est également recommandée comme un autre screenset. Utilisation des marqueurs Les marqueurs vous permettent de naviguer rapidement d’un emplacement à un autre dans un projet. La plupart des surfaces de contrôle disposent d’un certain nombre de raccourcis permettant de naviguer rapidement entre les marqueurs, ce qui constitue un moyen très rapide de se déplacer dans des projets. Les marqueurs s’avèrent également utiles pour la création ou la sélection de zones de lecture en boucle et un certain nombre d’autres tâches, telles que punch et remplacer l’enregistrement. Si vous avez tendance à suivre une structure de morceau particulière ou si vous aimez travailler avec un nombre particulier de mesures (4, 8, 16 mesures, etc.) pour les sections couplet et refrain, vous devez régler un certain nombre de marqueurs à des emplacements appropriés de vos modèles de projet.2 37 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramètres Logic Express et éditer les assignations de contrôleur pour les adapter à votre processus. Ce chapitre décrit comment assigner des contrôleurs aux paramètres Logic Express, modifier les assignations de contrôleur et utiliser les zones et les modes pour naviguer entre les groupes d’assignations. Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express Vous pouvez assigner n’importe quel contrôleur capable de générer un message MIDI à un paramètre dans Logic Express. L’assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express vous permet d’utiliser des curseurs, potentiomètres, commutateurs et autres contrôleurs pour contrôler à distance les fonctions Logic Express. Vous pouvez les utiliser « tels quels » ou combinés à des touches de modification. La plupart des surfaces de contrôle prises en charge incluent des assignations de contrôleur préréglées (qui deviennent actives dès lors que vous ajoutez le périphérique à votre système). Vous pouvez modifier les assignations existantes pour les surfaces de contrôle prises en charge et créer de nouvelles assignations pour les périphériques pris en charge ou non. Par exemple :les assignations par défaut des boutons F1 à F7 de la surface de contrôle Mackie permettent d’ouvrir les screensets 1 à 7 dans Logic Express. Vous pouvez réassigner ces touches de fonction à d’autres commandes, soit individuellement,soit conjointement avec les touches Commande, Majuscule, Option ou Contrôle, selon n’importe quelle combinaison. Vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramètres dans la fenêtre Assignation de contrôleur, à l’aide du processus d’apprentissage. Cette fenêtre comporte deux présentations : une présentation simple compacte, dans laquelle vous pouvez assigner des paramètres de tranche de console et de module. La présentation expert, plus étendue, vous permet de créer et d’éditer n’importe quel type d’assignation de contrôleur, y compris les assignations globales, d’automation et de groupe de surfaces de contrôle.38 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Utilisation de la présentation simple La présentation simple vous permet de consulter les assignations, d’assigner des contrôleurs aux paramètres de tranche de console et de module et de modifier la piste à laquelle s’appliquent ces assignations. L’assignation de contrôleurs aux paramètres de tranche de console et de module est obtenue avec le processus Apprendre. La Vue simple de la fenêtre Assignation de Contrôleurs contient les champs et les boutons suivants :  Bouton Vue expert :cliquez sur ce bouton pour ouvrir la Vue expert de la fenêtre Assignation de Contrôleurs.  Boutons Suivant/Précédent :cliquez sur ces boutons pour passer aux assignations suivantes ou précédentes.  Bouton Lien :lorsque ce bouton est actif, l’assignation correspondant au dernier message MIDI reçu est automatiquement sélectionnée.  Champ Paramètre :affiche le nom du paramètre sélectionné.  Menu Tranche de console :permet de choisir si l’assignation s’applique à la piste sélectionnée ou si elle correspond au numéro de tranche de console saisi dans le champ en regard du menu (comme illustré dans la présentation Tout de la table de mixage).  Champ Message en entrée :affiche les données du message MIDI entrant du contrô- leur assigné à une fonction. Remarque :la Vue simple ne permet d’afficher qu’un seul ensemble de paramètres d’assignation à la fois. Pour assigner un contrôleur dans la présentation simple : 1 Dans la table de mixage ou dans n’importe quelle fenêtre de module, cliquez sur le paramètre que Logic Express doit apprendre en tant qu’assignation de contrôleur. 2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Apprendre l’assignation pour . Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier Apprendre une nouvelle assignation de contrôleur (par défaut, Command-L) pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur et activer le mode d’apprentissage. La fenêtre Assignation de contrôleur apparaît dans la présentation simple, le bouton Mode d’apprentissage étant activé. Dans la plupart des cas, le nom du paramètre sélectionné est affiché dans le champ Paramètre.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 39 Remarque :le mode de présentation de la fenêtre Assignation de contrôleur est mémorisé. Si la présentation expert est active lors de la fermeture de la fenêtre, cette dernière est présentée dans la même présentation lors de sa réouverture. 3 Déplacez le contrôleur à assigner au paramètre sélectionné. Le déplacement du contrôleur entraîne l’envoi à Logic Express d’un message MIDI qui apparaît dans le champ Message en entrée. Le bouton Mode d’apprentissage reste actif, vous permettant ainsi de réaliser d’autres assignations. 4 Pour réaliser une autre assignation, sélectionnez le paramètre à assigner dans Logic Express, puis déplacez le contrôleur souhaité sur la surface de contrôle. 5 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage (ou appuyez sur Command-L) pour terminer le processus d’apprentissage, puis quittez ce mode. Autre méthode d’apprentissage : 1 Appuyez sur Command-L pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur. 2 Maintenez la touche de modification souhaitée (Commande, par exemple) enfoncée pendant que vous cliquez sur le paramètre à assigner, tout en déplaçant le contrôle. 3 Cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage pour terminer le processus d’apprentissage. Si Logic Express reçoit un message MIDI du périphérique pendant que vous maintenez la touche de modification enfoncée, le relâchement de cette touche désactive le bouton Mode d’apprentissage et termine le processus d’apprentissage. Si vous relâchez la touche de modification avant que Logic Express reçoive un message MIDI, le bouton Mode d’apprentissage reste actif, de sorte que vous puissiez encore déplacer un contrôleur afin d’envoyer un message MIDI. Dans ce cas, veillez à cliquer sur le bouton Mode d’apprentissage une fois que vous avez terminé afin de mettre fin au processus d’apprentissage. Pour supprimer une assignation de contrôleur dans la présentation simple : m Choisissez l’assignation à supprimer dans la fenêtre Assignation de contrôleur (présentation simple), puis cliquez sur le bouton Supprimer. Assignation d’une série de contrôleurs Logic Express inclut un raccourci facilitant l’assignation d’une série de contrôleurs à une série de paramètres similaires. Vous pouvez utiliser ce raccourci pour assigner une série de curseurs au volume ou une série de potentiomètres à d’autres paramètres de tranche de console tels que Pan, Solo ou Muet. Vous pouvez même assigner une série de contrôleurs à un ensemble de paramètres de modules. Pour assigner une série de contrôleurs à une série de paramètres : 1 Selon la procédure d’assignation standard, assignez le premier contrôleur de la série au premier paramètre (par exemple, assignez le curseur 1 au contrôle du volume pour la tranche de console 1).40 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 2 Assignez le dernier contrôleur de la série au dernier paramètre (par exemple, assignez le curseur 16 au contrôle du volume pour la tranche de console 16). Le nombre de contrôleurs entre le premier et le dernier de la série doit correspondre au nombre de paramètres entre le premier et le dernier paramètre. La zone de dialogue « Voulez-vous compléter les éléments intermédiaires ? » apparaît. Elle apparaît lorsque la distance entre les deux derniers contrôleurs correspond à la distance entre les pistes (ou le nombre de paramètres entre les deux derniers contrôleurs assignés s’il s’agit de paramètres de module). Dans les exemples ci-dessus, la distance entre 1 et 16 est égale à 15. 3 Cliquez sur OK pour compléter automatiquement les contrôleurs entre le premier et le dernier avec les assignations correspondantes. La numérotation des assignations de paramètre (pour les modules) est illustrée dans la présentation Contrôle de la fenêtre Plug-in. Remarque :vous ne pouvez utiliser des raccourcis que pour les potentiomètres qui envoient un message de canal unique, où le premier octet de données correspond au numéro de contrôleur et le second à la valeur. Le numéro de contrôleur peut également être encodé dans le canal MIDI, avec un premier octet de données fixe. Consultez la documentation fournie avec votre périphérique pour obtenir des informations sur sa structure de données. Utilisation de la présentation expert Vous pouvez utiliser la présentation expert pour réaliser des assignations de contrôleur avancées. Ceci inclut les paramètres Logic Express autres que les paramètres de tranche de console et de module. Par exemple, vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramètres globaux, d’automation et de groupe de surfaces de contrôle dans la pré- sentation expert. Vous pouvez également éditer les assignations de contrôleur dans la présentation expert et définir des zones et des modes qui vous permettent de passer d’un groupe de contrôleurs à un autre. Le processus d’apprentissage ouvre la fenêtre Assignation de contrôleur dans la pré- sentation simple, qui affiche les paramètres de base pour l’assignation en cours. Pour réaliser des assignations autres que des assignations de tranche de console ou de module (ou pour éditer d’autres paramètres d’assignation), vous devez passer en pré- sentation expert. ∏ Conseil :vous ne pouvez revenir à la présentation simple que si un paramètre de piste ou de module est sélectionné.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 41 Pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur dans la présentation expert : m Cliquez sur le bouton Vue expert. Dans la présentation expert, la fenêtre Assignation de contrôleur contient les champs, menus et boutons suivants utilisés pour éditer les paramètres d’assignation, et pour définir des zones et des modes.  Liste Zone :affiche les zones disponibles pour le périphérique. La première entrée (Aucune Zone) est destinée aux assignations sans zone (assignations qui sont toujours actives, quelle que soit la zone active). Cliquez sur une zone de la liste pour voir ses modes (dans la liste Mode) et ses assignations en cours (dans la liste Contrôle/ Paramètre). Vous pouvez également double-cliquer sur une zone pour la renommer.  Liste Mode :affiche les modes pour la zone sélectionnée. La première entrée « (Aucun Mode) » est destinée aux assignations sans mode. Cliquez sur un mode de la liste pour voir ses assignations dans la liste Contrôle/Paramètre et en faire le mode actif de la zone sélectionnée. Vous pouvez également double-cliquer sur un mode pour le renommer.  Liste Contrôle/Paramètre :sélectionnez l’assignation à éditer. La colonne de gauche affiche le nom du contrôle et celle de droite, le nom du paramètre contrôlé (sous forme abrégée). Les paramètres de l’assignation sélectionnée apparaissent dans les champs à droite de la liste. Reportez-vous à la section « Paramètres d’assignation de contrôleur », à la page 42. Remarque :vous pouvez sélectionner plusieurs assignations dans la liste, mais seuls les paramètres de la première assignation sélectionnée sont affichés. Lorsque plusieurs assignations sont sélectionnées :les opérations réalisées dans le menu Édition peuvent être appliquées à toutes les assignations sélectionnées. Toutes les autres opérations s’appliquent uniquement à la première assignation.  Paramètres des assignations du contrôleur :tous les aspects du paramètre d’assignation de contrôleur sélectionné sont affichés (et peuvent être modifiés) dans cette zone.42 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur  Message en entrée :le port et le message en entrée MIDI peuvent être modifiés directement. Certains champs de cette section apparaissent rarement et ne peuvent pas être modifiés.  Valeur :la plage de valeurs et la réponse de l’assignation de contrôleur aux messages entrants sont déterminés dans cette zone. Le retour vers l’affichage des surfaces de contrôle peut également être déterminé ici. Paramètres d’assignation de contrôleur Cette section décrit chaque paramètre affiché dans les champs de droite de la présentation expert. Une description détaillée de chaque paramètre est disponible dans « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46. Section Paramètres des assignations du contrôleur  Champ Nom de Control :affiche le nom du contrôleur pour les périphériques pris en charge. Pour les périphériques non pris en charge, le message « Appris » est affiché.  Champ Label :affiche des caractères représentant l’étiquette de l’assignation sur l’affichage de la surface de contrôle. Vous pouvez voir ceci comme un afficheur alphanumérique sur une table de mixage.  Champ Flip Groupe :saisissez un entier pour définir un flip groupe pour l’assignation.  Flipmenu Classe :choisissez la classe du paramètre (type de paramètre) à assigner. Remarque :selon la classe que vous choisissez, différents champs et menus apparaissent pour cette classe sous le flipmenu Classe. Voir ci-dessous :  Flipmenu/champ Paramètre/Mode :selon votre sélection dans le flipmenu Classe, vous avez le choix entre des dizaines de paramètres/modes différents. Les options disponibles changent selon la classe sélectionnée.  Champ/menu Groupe/Piste/Commande/Touche :ces options changent également en fonction des options de menu Classe sélectionnées.  Flipmenu Type de banque :ce menu détermine le lien de banque du paramètre assigné. Comme pour le réglage Groupe, ceci peut être Par un ou Par banque. Section Message en entrée  Flipmenu Entrée MIDI :choisissez une source d’entrée MIDI (Port MIDI ou Clavier avec verrouillage majuscules). Ceci peut être modifié par les messages MIDI entrants (affichés dans le champ Changement de Valeur).  Champ Changement de Valeur :affiche les messages MIDI entrants entraînant un changement de valeur.  Champ Touch/Relâchement :saisissez une valeur d’entier pour forcer les messages MIDI entrants à changer le statut touch/relâchement du paramètre sélectionné. Ceci s’applique uniquement aux surfaces de contrôle offrant des contrôles tactiles, où par exemple le fait de toucher ou de relâcher un curseur active ou désactive la réception de données de la surface de contrôle.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 43 Section Valeur  Champs Min et Max :saisissez des valeurs d’entier pour définir la plage de valeurs MIDI entrantes.  Flipmenu Format :choisissez le format utilisé pour encoder les valeurs négatives.  Champ Multiply :saisissez la valeur qui ajustera les valeurs MIDI entrantes.  Flipmenu Mode :choisissez le mode utilisé par les valeurs entrantes pour modifier la valeur de paramètre actuelle.  Flipmenu et cases Retour :choisissez le format d’affichage de la valeur de paramètre (sur l’affichage de la surface de contrôle, le cas échéant). Remarque :pour obtenir des informations détaillées sur chaque paramètre, reportez-vous à « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46. Assignation de contrôleurs dans la présentation expert La présentation expert vous permet d’assigner des contrôleurs comme dans la présentation simple, à l’aide du processus d’apprentissage. Vous pouvez également assigner (manuellement) des contrôleurs aux catégories de paramètres Logic Express qui ne sont pas accessibles dans la Vue simple. Pour assigner un contrôleur à un paramètre autre qu’un paramètre de tranche de console ou de module : 1 Ouvrez la fenêtre Assignation de contrôleur dans la présentation expert. 2 Choisissez la zone et/ou le mode souhaité (sauf si vous souhaitez réaliser une assignation sans mode), puis cliquez sur le bouton plus dans le coin inférieur gauche de la liste Contrôle/Paramètre. Une nouvelle assignation vide apparaît dans la liste Contrôle/Paramètre. 3 Cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage pour lancer le processus d’apprentissage. 4 Déplacez le contrôleur à assigner (au paramètre sélectionné). Le déplacement du contrôleur entraîne l’envoi d’un message MIDI à Logic Express (« apprenant » ainsi à Logic Express quel contrôleur vous êtes en train d’assigner). Le message MIDI apparaît dans le champ Message en entrée. Le bouton Mode d’apprentissage reste actif, vous permettant ainsi de réaliser d’autres assignations. 5 Une fois que Logic Express a reçu le message, choisissez la classe de paramètre à assigner dans le flipmenu Classe. 6 Assignez le paramètre en effectuant les choix appropriés dans les menus et les champs qui apparaissent sous le menu Classe. Remarque :une explication détaillée des classes et autres paramètres d’assignation est disponible dans « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46.44 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 7 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage (ou appuyez sur Command-L) pour terminer le processus d’apprentissage. Vous pouvez utiliser le raccourci (décrit dans « Assignation d’une série de contrôleurs » à la page 39) pour assigner une série de contrôleurs à une série de paramètres similaires. Pour supprimer une assignation dans la présentation expert : 1 Sélectionnez l’assignation à supprimer dans la liste Contrôle/Paramètre. 2 Sélectionnez Édition > Supprimer dans la barre des menus principale (ou appuyez sur la touche Retour). À propos des zones et des modes Vous pouvez définir un groupe de contrôleurs en tant que zone dans la présentation expert et assigner tous les contrôles d’une zone à différents paramètres, en une seule opération. Prenez l’exemple d’une surface de contrôle Mackie Control :vous pouvez définir les huit boutons rotatifs d’encodeurs en tant que zone, et les assigner tour à tour aux paramètres de panoramique, de niveau d’envoi et de module. Vous pouvez définir plusieurs zones pour une surface de contrôle :par exemple, une pour les encodeurs et une deuxième qui assigne successivement différentes commandes ou actions aux touches de fonction (F1 à F8). Chaque ensemble de paramètres de zone est appelé mode. Une zone peut contenir un ou plusieurs modes. Un seul mode peut être actif à la fois. Une zone peut également contenir des assignations qui sont toujours actives, quel que soit le mode actif (on parle alors d’assignations sans mode). L’utilisation simultanée d’assignations avec et sans mode vous permet de réaliser des opérations telles que :  Définir une zone permettant de basculer entre deux modes (ou fonctions) par pression/ relâchement du bouton Option tout en utilisant une touche de fonction particulière.  Définir une zone vous permettant d’utiliser des assignations sans mode pour des tâches telles que la mise à jour de l’affichage, les fonctions de transport et les opérations d’enregistrement ou d’annulation. La même zone peut contenir une assignation avec mode pour tous les contrôles de volume et de panoramique. Le passage à un autre mode permet d’accéder aux paramètres ÉG. Dans les deux situations avec mode, l’affichage et les fonctions de transport et d’enregistrement/d’annulation sont disponibles. Un mode peut contenir un nombre illimité d’assignations. Seules les assignations correspondant au mode actif sont traitées par Logic Express. Les assignations correspondant aux modes inactifs sont ignorées. Vous pouvez utiliser des alignements spéciaux pour changer le mode actif d’une zone (voir ci-dessous).Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 45 Des zones et des modes peuvent être définis sur plusieurs surfaces de contrôle afin de prendre en charge l’utilisation de groupes de surfaces de contrôle. La liste suivante illustre un arrangement possible de zones et de modes, qui indique comment vous pouvez les définir, de façon hiérarchique : Définition de zones et de modes Seule la Vue expert permet de définir des zones et des modes. Pour définir une zone : 1 Cliquez sur le bouton Ajouter dans l’angle inférieur gauche de la liste Zone. Une nouvelle zone vide apparaît dans la liste Zone. Elle est mise en surbrillance, ce qui vous permet de la renommer immédiatement. 2 Saisissez un nom pour cette zone. Si vous souhaitez ajouter des contrôleurs à une zone, reportez-vous à « Assignation de contrôleurs dans la présentation expert » à la page 43. Pour définir un mode : 1 Cliquez sur le bouton Ajouter dans l’angle inférieur gauche de la liste Mode. Un nouveau mode vide apparaît dans la liste Mode. Il est mis en surbrillance, ce qui vous permet de la renommer immédiatement. 2 Saisissez un nom pour ce mode. Si vous souhaitez ajouter des contrôleurs à un mode, reportez-vous à « Assignation de contrôleurs dans la présentation expert » à la page 43. Assignation A avec mode Assignation B avec mode Mode 1 (inactif) Mode 2 (actif) Assignation A avec mode Assignation B avec mode Assignation C avec mode Assignation A avec mode Mode 3 (inactif) Assignation A avec mode Mode 4 (actif) Mode 5 (inactif) Assignation A avec mode Assignation B avec mode Assignation C avec mode Assignation D avec mode Zone 1 Zone 2 Assignation A sans mode Assignation B sans mode 46 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Réassignation d’un contrôleur La procédure de réassignation d’un contrôleur actif (un contrôleur assigné dans le mode actif) diffère de celle concernant un contrôleur inactif (un contrôleur avec une assignation dans un mode non actif). Réassignation d’un contrôleur actif Lorsque vous utilisez le processus d’apprentissage pour assigner un contrôleur actif (un contrôleur avec une assignation dans le mode actif), une zone de dialogue apparaît :  Annuler :supprime la nouvelle assignation, en conservant l’assignation existante.  Garder les deux :conserve la nouvelle et l’ancienne assignation. Utilisation courante :un potentiomètre contrôle plusieurs paramètres, en tant que macro.  Réassigner :supprime toutes les assignations actives existantes pour ce paramètre. Utilisation courante :réassignation d’une touche de fonction (F1 à F8, par exemple) à un nouveau raccourci clavier. Réassignation d’un contrôleur inactif Lorsque vous utilisez le processus d’apprentissage pour assigner un contrôleur dans un mode inactif, la nouvelle assignation devient partie intégrante du mode actif, dans la zone qui contenait l’assignation inactive précédente. Ceci est généralement utilisé comme suit :les surfaces de contrôle prises en charge comportent généralement des pages utilisateur vides disponibles, permettant ainsi de nouvelles assignations d’encodeur. Vous sélectionnez donc un mode de page utilisateur particulier (page 3, par exemple), puis apprenez une assignation pour l’encodeur. Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert Vous pouvez éditer les paramètres suivants pour l’assignation sélectionnée, dans les champs à droite de la fenêtre Assignation de contrôleur. Champ Nom de Control Indique le nom du contrôle. Pour les périphériques pris en charge, le nom de la surface de contrôle est utilisé. Pour les assignations créées avec le processus d’apprentissage sur des surfaces de contrôle non prises en charge, le nom de contrôle par défaut est « Appris ». Vous pouvez saisir un nouveau nom dans le champ. Le nom du contrôle est destiné uniquement à l’affichage et n’a aucun effet sur la fonctionnalité.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 47 Champ Label Pour les surfaces de contrôle prises en charge, indique des caractères représentant l’étiquette pour l’assignation qui apparaît sur l’affichage de la surface de contrôle. Les surfaces de contrôle non prises en charge peuvent uniquement envoyer des informations, et non en recevoir, et ne peuvent pas afficher une étiquette d’assignation. Si le champ contient du texte constant, il peut contenir un nombre illimité de caractères. Toutefois, utilisé comme paramètre fictif pour du texte créé de façon dynamique, le champ contient trois caractères représentant l’étiquette. Le premier caractère est toujours @, suivi de deux caractères supplémentaires. Les tableaux suivants indiquent les significations possibles des deuxième et troisième caractères. Deuxième caractère Troisième caractère Par exemple, « Envoi@s# » signifie « Envoi1 », « Envoi2 », etc. Caractère Signification t Piste S Logement d’envoi (Send) S Nombre d’envois Mi Bande de l’égaliseur Mi Nombre d’EQ p Logement d’insertion i Instrument Caractère Signification # Numéro de dessus (numéro de piste, logement d’envoi, bande de l’égaliseur, logement d’insertion). n Nom de dessus. p Nom du paramètre concerné par l’assignation. P Nom du premier paramètre. o Décalage de paramètre, décompté à partir de 1. O Décalage de paramètre maximal, décompté à partir de 1. b Banque de paramètres (= décalage de paramètre/taille de banque), décomptée à partir de 1. Si Nombre total de banques (= décalage de paramètre/taille de banque), décompté à partir de 1.48 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Champ Flip Groupe Saisissez la même valeur d’entier pour deux assignations, afin de définir un homologue pour le mode Flip (pour les surfaces de contrôle prises en charge offrant le mode Flip). Par exemple, si vous définissez un curseur et un encodeur pour le même Flip Groupe, ils sont couplés. Pour définir « aucun », saisissez la valeur 0. Pour les périphériques non pris en charge :vous devez régler deux assignations actives, qui utilisent toutes deux le même Flip Groupe ; une assignation doit être absolue (par exemple à l’aide d’un curseur), l’autre relative (encodeur, par exemple). Case Exclusif Si cette case est cochée, l’assignation désactivera toutes les autres assignations dont la case Exclusif est désactivée pour le même contrôle (sur les surfaces de contrôle prises en charge). Cela limite les assignations sans mode à certains modes uniquement. Par exemple :les curseurs contrôlent normalement le volume. Pour créer un mode où les curseurs contrôlent le niveau d’envoi, cochez la case Exclusif. Menu Classe Choisissez la classe d’assignation (le type de paramètre de destination contrôlé) dans le menu. Différentes options apparaissent sous le flipmenu Classe lorsque vous choisissez une classe. La section suivante décrit les différentes classes, ainsi que les options correspondant à chacune d’elles. Changement de mode La sélection de la classe Changement de mode vous permet d’utiliser une assignation pour passer d’un mode à un autre. Un flipmenu Mode supplémentaire apparaît sous le menu Classe, vous permettant de choisir parmi les modes disponibles. Exemple :les boutons d’assignation sur une surface de contrôle Mackie Control peuvent être utilisés pour choisir différents modes pour les encodeurs. Remarque :le mode choisi dans le menu Mode n’est activé que lorsque le menu Mode de la section Valeur est réglé sur Directe. Si n’importe laquelle des autres options du menu Mode de la section Valeur est choisie, voici ce qui s’applique :  Toggle :l’assignation bascule entre le premier mode de la zone et le mode choisi. L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone.  Relatif :utile pour parcourir les modes vers le haut et vers le bas dans une zone (à l’aide de deux boutons) ou pour choisir un mode avec un encodeur. Le paramètre de destination minimal représente le premier mode de cette zone et le maximal, le dernier mode. L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 49  Rotation :utile pour naviguer au sein de tous les modes avec un seul bouton. Un jog wheel (molette), par exemple :Off → Scrub → Retour arrière Shuttle → Off. Le paramètre de destination minimal représente le premier mode de cette zone et le maximal, le dernier mode. L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone. Global La sélection de la classe Global vous permet d’utiliser une assignation pour contrôler des paramètres globaux. Un flipmenu Paramètre apparaît sous le menu Classe, proposant les paramètres répertoriés dans le tableau suivant. Remarque :toutes les options figurant dans le tableau ci-dessus ne fonctionnent qu’en mode relatif (où les modifications sont effectuées relativement par rapport à la valeur ou la position de départ). Reportez-vous au sous-paramètre « Partie d’horloge ». Options de la classe Global Explication Tête de lecture Cette assignation contrôle la position de la tête de lecture ; un retour est envoyé au format choisi dans le paramètre Affichage d’horloge du groupe de surfaces de contrôle. Tête de lecture (battements) Comme ci-dessus, mais le retour est envoyé au format battements. Tête de lecture (timecode) Comme ci-dessus, mais le retour est envoyé au format timecode SMPTE. Tête de lecture (battements, Scrub) Le déplacement du contrôleur ne définit pas la position de la tête de lecture, mais lance un Scrubbing. Le format est défini par le paramètre de format du groupe de surfaces de contrôle. La valeur du contrôleur définit la vitesse de scrubbing. Déplacer Locators Déplace les locators gauche et droit. Locator gauche Définit le locator gauche. Locator droit Définit le locator droit. Déplacer les locators du punch Déplace les locators de punch In et de punch Out. Locator de punch In Définit le locator de punch In. Locator de punch Out Définit le locator de punch Out. Position du marqueur Édite la position du marqueur en cours. Marqueurdurée Édite la longueur du marqueur en cours. Options de la classe Global Explication Pousser régions/évè- nements sélectionnés Pousse les régions ou événements sélectionnés selon la valeur de déplacement choisie (voir ci-dessous). Tout Solo Retour uniquement. Activé si n’importe quel bouton Solo (piste ou région) est actif.50 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Valeur de déplacement Contrôle la valeur de déplacement utilisée pour Pousser régions/évènements sélectionnés. Bascule entre tick, division, battement, mesure, image, 1/2 image. État du Scrub Définit le statut de Scrubbing pour le paramètre Tête de lecture (battements, Scrubbing). Les valeurs possibles sont :définir l’horloge, défilement audio, retour arrière Shuttle. Automation de toutes les pistes Fait basculer le statut d’automation de toutes les pistes entre les valeurs suivantes :off, read, touch, latch, write. Texte, bouton et icône d’alerte Utilisés par les modules pour définir un mode d’alerte spécial. Ceci est principalement utile aux développeurs de surfaces de contrôle. Test Utilisé pour désactiver temporairement une assignation sans mode, à l’aide de la case Exclusif. Reportez-vous à la section « Case Exclusif », à la page 48. Cycle Active et désactive la fonction Cycle. Autopunch Active et désactive la fonction Autopunch. Aller au marqueur Vous permet de déplacer la tête de lecture vers un numéro de marqueur. Un champ numérique supplémentaire sous le menu Paramètre est utilisé pour déterminer le numéro de marqueur de destination. Saisie du groupe Définit la saisie des groupes d’automation ; ces groupes sont désactivés lorsque la saisie est activée. Pour les boutons, attribue à la saisie de groupe la valeur 1 lorsque le bouton est activé et la valeur 0 lorsqu’il est relâché. Sensibilité Utilisée par certaines surfaces de contrôle (telles que l’HUI) pour traiter les messages de sensibilité entrants MIDI. Vitesse de la Shuttle Définit directement la vitesse de Shuttle (vers l’avant et vers l’arrière). Utilisez cet élément pour les contrôleurs (généralement des potentiomètres) qui envoient une valeur absolue (non relative). Zoom de forme d’onde Définit le niveau de zoom de forme d’onde dans la zone Arrangement (au premier plan). Valeur de quantification Définit la valeur de quantification dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est disponible). Division Définit la valeur Division dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est disponible). Zoom horizontal Définit le zoom horizontal dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est disponible). Zoom vertical Définit le zoom vertical dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est disponible). Options de la classe Global ExplicationChapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 51 Tranche de console La sélection de la classe Tranche de console vous permet d’utiliser une assignation pour régler un paramètre de tranche de console. Un flipmenu Tranche de console apparaît sous le menu Classe, offrant les paramètres suivants. Si vous choisissez le réglage Banque curseur, Index, Audio, Instrument logiciel, Bus, Auxiliaire, Sortie ou Master dans le flipmenu Tranche de console, les deux paramètres suivants deviennent disponibles :  Champ Numéro :décalage basé sur 0 qui est ajouté au numéro de tranche de console. Ce champ est généralement utilisé pour les contrôles séquentiels :le curseur 1 utilise le décalage 0, le curseur 2 utilise le décalage 1, etc.  Champ Paramètre :description textuelle du paramètre concerné. Réglage possible uniquement par sélection de l’élément de menu Logic Express > Préférences > Apprendre l’assignation pour . Remarque :les décalages de page de paramètres s’appliquent aux paramètres d’instrument et de module, ce qui vous permet de décaler par « pages » vers le haut ou vers le bas l’adressage de paramètres. Type de tranche de console Explication Piste sélectionnée Ceci correspond normalement à la piste d’arrangement sélectionnée. Exception :si le paramètre Verrouillage de la piste du groupe de surfaces de contrôle est activé, la piste sélectionnée est celle sélectionnée lorsque le paramètre Verrouillage de la piste a été activé. Banque curseur Ceci concerne une tranche de console dans le mode de présentation actuel du groupe de surfaces de contrôle (Arrangement, Tout, Pistes, Simple). Ceci dépend de la valeur Banque curseur en cours pour ce mode (voir ci-dessous). Exemple :le mode de présentation est Tout, la banque curseur de cette pré- sentation a pour valeur cinq et le nombre en regard de ce paramètre est deux. Par conséquent, la huitième tranche de console de la présentation Tout est concernée (Banque curseur et No. sont basés sur 0, ajoutez donc 1). Index Identique au réglage Banque curseur, mais ne dépend pas de la valeur Banque curseur en cours. Audio Canal audio. La valeur numérique (No.) détermine quel canal audio est concerné (ici encore, base 0 ; pour signaler le canal audio 2, utilisez la valeur 1). Instrument logiciel Identique au réglage Audio, pour les tranches de console d’instruments logiciels. Bus Identique au réglage Audio, pour les tranches de console de bus. Auxiliaire Identique au réglage Audio, pour les tranches de console auxiliaires. Sortie Identique au réglage Audio, mais pour les tranches de console de sortie. Principal Tranche de console principale ; si elle n’existe pas dans le projet, la première tranche de console de sortie est concernée.52 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Clé La sélection de la classe Clé vous permet d’utiliser des assignations afin d’émuler les frappes sur le clavier de votre ordinateur. Vous pouvez définir la touche à émuler dans le champ Clé qui apparaît sous le menu Classe. Ce champ n’est pas sensible à la casse. Raccourci clavier La sélection de la classe Raccourci clavier vous permet d’utiliser une assignation pour réaliser un raccourci clavier. Vous devez définir le raccourci clavier souhaité dans le champ Commande, visible sous le menu Classe. Certains raccourcis clavier offrent un retour on/off ou activé/désactivé. Si vous souhaitez que votre assignation de raccourci clavier soit exécutée de façon répétée, cochez la case Répétition de touches aux bas de la fenêtre Assignation de contrôleur. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Case Répétition de touches » à la page 57. Cliquez sur le bouton Afficher pour ouvrir la fenêtre Raccourcis clavier. Le raccourci clavier affiché dans le champ Commande est automatiquement sélectionné/affiché dans la fenêtre Raccourcis clavier. Groupe de surfaces de contrôle La sélection de la classe Groupe de surfaces de contrôle vous permet de définir une propriété pour le groupe de surfaces de contrôle (auquel appartient l’assignation). Lorsque vous choisissez cette classe, le menu Paramètre apparaît sous le menu Classe. Ce menu vous permet de choisir l’une des options décrites dans « Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à la page 24 ou l’une de celles répertoriées dans le tableau suivant.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 53 Remarque :les assignations pour les surfaces de contrôle non prises en charge appartiennent toujours au premier groupe de surfaces de contrôle. Si vous choisissez l’un des réglages de banque de curseurs ou de page de paramètre dans le menu Paramètre, les options de type de banque suivantes apparaissent sous le menu.  Par un :la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée d’une tranche de console ou d’un paramètre.  Par banque :la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée du nombre de tranches de console ou de paramètres affichés.  SC Réglage groupe :la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée en fonction de la valeur du paramètre de groupe de surface de contrôle Page de paramètre mode Shift. Groupe d’automation Le choix de la classe Groupe d’automation vous permet d’utiliser une assignation pour définir un paramètre de groupe d’automation. Lorsque cette classe est sélectionnée, un champ Groupe apparaît sous le menu Classe. Vous pouvez déterminer le groupe édité en saisissant un chiffre dans le champ. Si vous saisissez « 0 », ce paramètre est réglé sur le groupe sélectionné pour le paramètre Groupe d’automation (dans les paramètres de groupe de surfaces de contrôle). Option de paramètre Informations supplémentaires Banque de curseurs pour la présentation active Mappages sur la banque de curseurs pour le mode de présentation actuellement utilisé (Table de mixage). Ainsi, vous n’avez besoin que d’une assignation par bouton gauche/droit pour tous les modes de présentation. Filtre pour toutes les présentations Lorsque ce paramètre est sélectionné et que le mode de présentation est Tout, huit cases supplémentaires (pour les huit types de tranche de console) apparaissent. Selon le mode de valeur, ces commutateurs définissent quelles tranches de console sont affichées (à l’aide du mode Directe) ou lesquelles sont basculées (à l’aide du mode X-OR). Banque de curseurs pour : Tranches de console MIDI Tranches de console d’entrée Tranches de console audio Tranches de console d’instruments Tranches de console auxiliaires Tranches de console de bus Tranches de console de sortie Ces paramètres de banque de curseurs sont utilisés dans le mode de pré- sentation Tout, lorsqu’un seul type de tranche de console est affiché. Ceci vous permet de basculer entre plusieurs types de tranche de console, tout en conservant la banque de curseurs en cours pour chaque type.54 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Un menu Paramètre apparaît également sous le champ Groupe, vous permettant de sélectionner le paramètre de groupe d’automation pour l’assignation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Réglages de Groupe du Manuel de l’utilisateur Logic Express 8. Section Message en entrée Les paramètres de cette section vous permettent de contrôler différents aspects des entrées MIDI. Flipmenu Entrée MIDI Lorsque vous choisissez une entrée (un port) MIDI dans le menu, toutes les assignations qui utilisent la même entrée sont modifiées en conséquence. Si l’assignation appartient à une surface de contrôle prise en charge, l’entrée MIDI du périphérique change également dans la fenêtre Réglage. Ceci vous facilite la création d’assignations par défaut pour une nouvelle surface de contrôle. Ces nouvelles assignations peuvent être déplacées vers d’autres systèmes Logic en copiant votre fichier de préférences com.apple.Logic.cs. Collez simplement ce fichier de préférences dans le dossier Préférences d’un autre ordinateur Macintosh, ouvrez la fenêtre Assignation de contrôleur dans la Vue expert, puis modifiez le paramètre Entrée MIDI d’une assignation (applicable au réglage MIDI sur l’autre ordinateur). Champ Changement de Valeur Affiche les messages MIDI entrants entraînant un changement de valeur dans le paramètre de destination, et vous permet d’éditer ces messages MIDI. Le champ Changement de Valeur affiche le message sous la forme d’une séquence d’octets hexadécimaux. La signification en langage clair apparaît sous le champ. Les paramètres fictifs pour la partie variable du message sont :  Lo7 :7 octets inférieurs de la valeur (LSB ou Least Significant Bits - bits les moins significatifs).  Hi7 :7 octets supérieurs de la valeur (MSB ou Most Significant Bits - bits les plus significatifs). Pour les messages ne contenant qu’un paramètre fictif Lo7, la valeur est traitée en 7 bits. Pour les messages contenant un paramètre fictif Lo7 et Hi7, la valeur est traitée en tant que 14 octets. L’ordre de Lo7 et Hi7 est respecté et il peut y avoir des octets constants entre les deux. Ceci vous permet de définir les parties LSB et MSB Changement de commande. Exemple :B0 08 Hi7 B0 28 Lo7 indique un message 14 octets. Remarque :lorsque vous saisissez plusieurs messages MIDI, saisissez toujours chaque message entièrement, en veillant à répéter l’octet de statut, même s’il s’agit du même. Ceci peut aider à composer le message afin de s’assurer que l’octet correct fonctionne, puisque vous ne pouvez pas connaître le statut du message précédemment envoyé.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 55 Pour les messages ne contenant aucun des paramètres fictifs Lo7 et Hi7, Logic Express suppose une valeur entrante de 1. C’est généralement le cas pour les boutons enfoncés ou relâchés. Voir également la section Champ Multiply (p. 56) ci-dessous. Champ Touch/Relâchement Saisissez une valeur d’entier afin d’utiliser le message MIDI entrant pour les changements de statut du paramètre de destination (de Touch vers Relâchement ou inversement). Une valeur non nulle signifie Touch ; la valeur 0 signifie Relâchement. Les messages sont affichés et édités de la même manière que le champ Changement de Valeur (voir la section Changement de Valeur ci-dessus). Remarque :ceci s’applique uniquement à la classe d’assignation Tranche de console et aux paramètres pouvant être automatisés. Section Valeur Les paramètres de cette section vous permettent de contrôler différents aspects des valeurs des messages MIDI entrants. Champs Min et Max Saisissez une valeur d’entier pour régler la plage minimale et maximale pour les valeurs entrantes représentées par Lo7 et Hi7. En général, la valeur minimale par défaut est 0 et la valeur maximale par défaut, 127. Certaines surfaces de contrôle (telles que la CM Labs Motor Mix) peuvent utiliser le même message (avec différentes plages de valeurs) pour différents contrôles. Pour obtenir des informations plus spécifiques, reportez-vous à la documentation de votre périphérique. Flipmenu Format Choisissez le format d’encodage des valeurs négatives dans les parties 7 bits envoyées via MIDI. Les choix possibles sont les suivants :  Non signé :aucune valeur négative n’est possible. La plage 7 ou 14 octets complète est traitée en tant que nombre positif. La plage de valeurs s’étend de 0 à 127 (7 octets) ou de 0 à 16383 (14 octets).  2ème complément :si l’octet le plus significatif est réglé, la valeur est négative. Pour obtenir la valeur absolue, inversez tous les octets et ajoutez 1. La plage de valeurs s’étend de –128 à 127 (7 octets) ou de –8192 à 8191 (14 octets).  1er Complément :si l’octet le plus significatif est réglé, la valeur est négative. Pour définir la valeur absolue, inversez tous les octets. Notez que ceci permet deux valeurs d’encodage possibles pour zéro. La plage de valeurs s’étend de –127 à 127 (7 octets) ou de –8191 à 8191 (14 octets).  Magnitude de signe :si l’octet le plus significatif est réglé, la valeur est négative. Pour régler la valeur absolue, effacez l’octet le plus significatif. Notez que ceci permet deux valeurs d’encodage possibles pour zéro. Ceci donne une plage de valeurs de –127 à 127 (7 octets) ou de –8191 à 8191 (14 octets).56 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Le format approprié pour un périphérique est généralement spécifié dans sa documentation. S’il n’est pas disponible, consultez le site web du fabricant de la surface de contrôle ou adressez-vous au fabricant du périphérique pour plus d’informations. Champ Multiply Saisissez une valeur de mise à l’échelle pour les valeurs entrantes. Cette opération est particulièrement utile pour l’activation de boutons ayant pour valeur 1. Par exemple :  Pour régler le mode d’automation sur Write, réglez Multiply sur 4.00 et Mode sur Directe.  Pour décrémenter un paramètre de 1 à chaque activation du bouton, réglez Multiply sur –1.00 et Mode sur Relative. Flipmenu Mode Choisissez le mode utilisé par les valeurs entrantes pour modifier la valeur de paramètre actuelle. Les choix possibles sont les suivants :  Directe :la valeur entrante est utilisée comme valeur de paramètre.  Toggle :si la valeur actuelle du paramètre est 0, elle est réglée sur la valeur entrante. Toutes les autres valeurs règlent la valeur de paramètre sur 0. Cette option est utile pour les boutons permettant de basculer entre différentes valeurs :Muet, Solo, etc.  Mesuré :la valeur entrante est mesurée de sa plage de valeurs vers celle du paramètre de destination. Utile pour les curseurs et les boutons rotatifs d’encodeurs.  Relatif :la valeur entrante est ajoutée à la valeur en cours du paramètre. Utilisée par les encodeurs, mais également pour les boutons permettant d’augmenter ou de diminuer la valeur en fonction d’une quantité donnée (définie par le paramètre Multiply).  Rotation :la valeur entrante est ajoutée à la valeur en cours du paramètre (en passant des valeurs maximales aux valeurs minimales). C’est utile pour les activations de bouton permettant de basculer entre les modes :mode d’automation, par exemple.  X-OR :la valeur définit un masque d’octets (en d’autres termes, un filtre), qui est appliqué à la valeur en cours du paramètre avec l’opération booléenne « exclusive or ». Utile pour l’activation/la désactivation des tranches de console de type Simple dans la présentation Tout. Pour les paramètres d’activation/de désactivation des surfaces de contrôle prises en charge, le mode est réglé par défaut sur Toggle. Il est réglé (par défaut) sur Mesuré pour les contrô- les absolus (curseurs et potentiomètres, par exemple) ou sur Relative pour les encodeurs. Flipmenu Retour Choisissez le format d’affichage pour la valeur en cours du paramètre (sur l’affichage de la surface de contrôle). Les choix possibles sont les suivants :  Aucun :aucun retour n’est envoyé.  Point/ligne simple :anneaux de voyants DEL :un seul voyant DEL ; affichages LCD : une seule ligne verticale.  Gauche vers mesure droite :une mesure de la valeur minimale vers la valeur en cours.  Mesure du centre :une mesure de la position centrale vers la valeur en cours.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 57  Droit vers mesure gauche :une mesure depuis la valeur actuelle jusqu’à la valeur maximale.  Q/Diffusion :deux mesures égales du centre vers la valeur en cours.  Mesure croissante :une mesure du bas vers la valeur en cours.  Mesure décroissante :une mesure du sommet vers la valeur en cours.  Texte seulement :anneaux de voyants DEL :aucun retour ; affichages LCD :aucun retour en tant qu’élément graphique.  Automatique :dépend du paramètre actuellement assigné ; le mode de retour le plus approprié est utilisé :les paramètres intégrés de module et d’instrument contiennent ces informations. Pan utilise Point/ligne simple, tous les autres paramètres utilisent Gauche vers mesure droite. Remarque :le retour fonctionne uniquement pour les surfaces de contrôle prises en charge ; les réglages ne sont pas tous disponibles pour tous les contrôles. Case Retour de texte Lorsque cette case est sélectionnée, une représentation textuelle de la valeur actuelle est envoyée à l’affichage de la surface de contrôle. Cette dernière détermine le positionnement et le nombre de caractères utilisés. Case Retour Local (Curseur/Potentiomètre) Lorsque cette case est sélectionnée, aucun retour n’est envoyé tant que le paramètre est en mode Touch. Ceci empêche toute « résistance » des curseurs motorisés lorsque vous les déplacez. Case Répétition de touches Lorsque cette case est sélectionnée, l’assignation est exécutée de façon répétée. Le curseur Répétition des touches (réglé dans les préférences Clavier et souris de Mac OS X) détermine la vitesse à laquelle Logic Express répète l’assignation. La durée pendant laquelle le bouton/contrôleur doit être maintenu avant répétition de l’assignation est définie avec le curseur Retard avant répétition des préférences Clavier & souris. Exemple :cette possibilité est particulièrement utile pour la fonction zoom :si vous assignez une commande de répétition des touches aux boutons de zoom de la surface de contrôle Mackie Control, vous pouvez simplement maintenir le bouton Zoom avant enfoncé. Logic Express effectuera un zoom avant jusqu’au relâchement du bouton Zoom avant. Le comportement est similaire à celui des commandes de touche Zoom. Il est également possible d’appuyer de façon répétée sur les boutons de zoom (de la surface de contrôle Mackie Control) afin d’effectuer un zoom avant/arrière de plus d’un niveau. Remarque :la case Répétition de touches est disponible uniquement pour les raccourcis clavier, les pressions de touche et les changements de valeur relatifs. Si une autre classe d’assignation est sélectionnée, la case est grisée.58 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Les assignations de raccourci clavier par défaut prennent en charge la fonction Répétition de touches (si utile et/ou applicable à la surface de contrôle/au périphérique) ; il est donc inutile d’effectuer des changements pour utiliser cette fonctionnalité. Si vous souhaitez activer la fonction Répétition de touche pour vos propres assignations, vous pouvez avoir besoin d’utiliser l’option de réapprentissage pour le message assigné. Les messages Répétition de touche doivent inclure l’octet Lo7, qui fournit des informations sur l’état relâché ou appuyé du bouton assigné. Logic Express vous guide tout au long du processus de réapprentissage :le message MIDI actuel est automatiquement effacé, le mode Apprentissage est activé et une balise d’aide vous invite à envoyer le message MIDI souhaité. Le relâchement du bouton assigné (après apprentissage du message MIDI) entraîne la création automatique de l’octet Lo7 et l’assignation de la valeur Lo7 (pour le message Bouton relâché) au paramètre Min. La valeur Lo7 pour le message Bouton enfoncé est automatiquement assignée au paramètre Max. En général, la plage de valeurs de 1 à 127 est utilisée pour le message Bouton enfoncé. La valeur zéro (0) est généralement utilisée pour le message Bouton relâché. Remarque :certaines surfaces de contrôle peuvent utiliser des plages de valeurs diffé- rentes (CM Labs MotorMix, par exemple). L’assignation de valeurs Min et Max appropriées garantit le fonctionnement de la répétition de touches avec les périphériques de ce type. Toutefois, cela signifie que vous devez faire attention lors du changement manuel de la valeur Min ou Max pour un raccourci clavier (si les valeurs Min et Max ne correspondent pas aux états Bouton enfoncé (marche) et Bouton relâché (arrêt), l’assignation entière ne fonctionnera pas). Veuillez consulter le manuel de votre surface de contrôle pour plus d’informations sur les valeurs que celle-ci utilise.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 59 Assignation de boutons à des raccourcis clavier Vous pouvez non seulement assigner des contrôleurs à des paramètres, mais également assigner des boutons de surface de contrôle (et des messages de relâchement de bouton ou de touche) à des raccourcis clavier. Pour assigner un bouton de surface de contrôle à un raccourci clavier : 1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Raccourcis clavier pour ouvrir la fenêtre Raccourcis clavier. 2 Dans la liste des commandes, cliquez sur le triangle d’affichage correspondant à la catégorie souhaitée. Cela a pour effet d’afficher les commandes figurant dans cette catégorie, ce qui vous permet de sélectionner le raccourci clavier à assigner. Vous pouvez également rechercher le raccourci clavier souhaité en l’indiquant dans le champ Rechercher. 3 Cliquez sur le bouton « Apprendre nouvelle assignation ». 4 Appuyez sur le bouton (de surface de contrôle) à assigner au raccourci clavier. Un message MIDI est envoyé à Logic Express. Le nom du contrôleur apparaît dans le champ Assignations. 5 Si vous le souhaitez, vous pouvez répéter les étapes 2 à 4 afin d’effectuer des assignations supplémentaires. 6 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer pour quitter la fenêtre.60 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Pour assigner un message de relâchement de bouton ou de touche à un raccourci clavier : 1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Raccourcis clavier pour ouvrir la fenêtre Raccourcis clavier. 2 Dans la liste Commande, cliquez sur le triangle d’expansion afin d’afficher les commandes correspondant à une catégorie, puis sélectionnez le raccourci clavier à assigner (ou utilisez le champ Rechercher). 3 Appuyez sur le bouton ou la touche (de surface de contrôle) à affecter au raccourci clavier (et maintenez-le ou la enfoncé(e). 4 Cliquez sur le bouton « Apprendre nouvelle assignation ». 5 Relâchez le bouton ou la touche. Le nom du bouton ou de la touche apparaît dans le champ Assignations. 6 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer pour quitter la fenêtre. Pour supprimer une assignation de raccourci clavier : 1 Dans la fenêtre Raccourcis clavier, sélectionnez le raccourci clavier (avec une assignation à supprimer) dans la liste Commande. 2 Sélectionnez l’assignation pour le raccourci clavier dans le champ Assignations. 3 Appuyez sur la touche Retour arrière. Stockage des assignations de contrôleur Les assignations de contrôleur en cours et l’ensemble des Préférences Surfaces de contrôle sont stockées dans le fichier ~/Bibliothèque/Preferences/com.apple.Logic.express.cs. Vous n’avez pas besoin d’enregistrer particulièrement les assignations de contrôleur, ou les préférences et réglages associés. Ceux-ci sont automatiquement stockés (à l’emplacement indiqué ci-dessus) lorsque vous quittez Logic Express.3 61 3 Mackie Control Vous pouvez contrôler intégralement Logic Express à l’aide d’une surface de contrôle Mackie Control et étendre ses fonctionnalités à l’aide de plusieurs périphériques d’expansion. Les informations contenues dans le présent chapitre concernent la Mackie Control Universal, la Mackie Control originale, la Logic Control et la Mackie (ou Logic) Control Extender (XT). Le terme « Mackie Control » est utilisé pour désigner ces périphériques tout au long du chapitre. Les contrôles de la Mackie Control sont physiquement regroupés en différentes sections, appelées zones. Chaque zone est clairement étiquetée et se distingue par des nuances de gris sur l’appareil. Les descriptions ci-après des fonctionnalités et fonctions de la Mackie Control sont classées en fonction de ces zones. Réglage de votre Mackie Control Lorsque vous ouvrez Logic Express, il détecte automatiquement la Mackie Control reliée à votre système. Vous pouvez utiliser la Mackie Control immédiatement (avec ses réglages par défaut) ou personnaliser ses réglages, conformément aux instructions des chapitres « Réglage des surfaces de contrôle de base » à la page 15 et « Personnalisation des assignations de contrôleur » à la page 37. Utilisation de la Mackie Control avec Logic Express Il existe plusieurs manières d’utiliser la Mackie Control dans Logic Express. Un exemple de processus simple implique les étapes suivantes : 1 Une fois votre projet ouvert dans la fenêtre Arrangement,sélectionnez les tranches de console à contrôler en appuyant sur les boutons Banque curseur situés sur la Mackie Control. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Zone Fader Bank » à la page 83.62 Chapitre 3 Mackie Control 2 Sélectionnez les paramètres à modifier et indiquez si vous souhaitez éditer plusieurs canaux (présentation Table de mixage) ou un seul (présentation Canal) à l’aide des boutons Assignation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Zone Assignment » à la page 68. 3 Démarrez la lecture et déplacez la tête de lecture jusqu’à la position où vous souhaitez travailler, à l’aide des boutons de transport et de la molette Mackie Control. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Zone Transport » à la page 91 et « Zone du jog/scrub wheel » à la page 100. 4 Éditez le projet à l’aide des contrôles des tranches de console. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Contrôles des tranches de console » à la page 65. Zone d’affichage La zone d’affichage située en haut de la Mackie Control se compose de quatre écrans. Chacun d’eux affiche un certain type d’informations :  Écran principal à cristaux liquides  Écran Assignation  Affichage du temps  Voyant DEL Solo Écran principal à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides principal se divise en huit sections (ou colonnes) comportant chacune deux lignes de texte. Chaque section affiche des informations relatives aux contrôles des tranches de console directement en dessous. Les informations qui apparaissent sur cet écran à cristaux liquides changent en fonction des paramètres que vous modifiez et de la présentation active (Table de mixage ou Canal). En général, la première ligne de chaque section affiche le nom (abrégé) de la piste ou du canal. La deuxième ligne affiche le nom du paramètre (également abrégé) et/ou sa valeur. Dans certains modes, un nom de paramètre long (ou un autre texte) s’affiche brièvement à l’écran pendant que vous déplacez le contrôle correspondant. Vous pouvez régler l’affichage et la durée des noms de paramètres longs dans les préférences des surfaces de contrôle. Pour obtenir des informations sur les préférences des réglages, reportez-vous au chapitre intitulé « Réglage des surfaces de contrôle de base » à la page 15. Remarque :sur l’écran à cristaux liquides, les caractères ASCII 8 bits, tels que les guillemets ou les trémas, sont remplacés par les meilleurs équivalents ASCII 7 bits possibles. Écran Assignment (assignations) L’écran du voyant DEL des assignations (également désigné sous le nom d’écran de mode), situé à droite de l’écran à cristaux liquides principal, affiche une abréviation à deux chiffres de l’état actuel des assignations. Un point (.) apparaît en bas à droite de l’écran lorsque la présentation Canal est active.Chapitre 3 Mackie Control 63 Affichage du temps L’affichage du temps, à droite de l’écran Assignment, affiche la position actuelle de la tête de lecture,soit en divisions du temps musical (BATTEMENTS),soit au format de code temporel SMPTE. Un petit voyant DEL à gauche de l’écran indique son format actuel.  Lorsque le format est réglé sur Battements, les quatre segments de l’affichage du temps indiquent la position actuelle de la tête de lecture en mesures, battements, sous-divisions de battements et en ticks.  Lorsque le format est réglé sur SMPTE, les quatre segments de l’affichage du temps indiquent la position actuelle de la tête de lecture en heures, minutes,secondes et images. Vous pouvez basculer d’un format à l’autre en appuyant sur le bouton SMPTE/BEATS situé directement sous l’écran. Vous avez également la possibilité de définir le format par défaut à l’aide du paramètre Affichage d’horloge situé dans la fenêtre de réglage des surfaces de contrôle. Vous trouverez des informations à ce sujet (et sur les autres options de réglage) dans le chapitre intitulé « Réglage de votre installation de surfaces de contrôle » à la page 23. Voyant DEL Solo Le voyant DEL Solo (« Rude Solo » sur la Mackie Control), situé à droite de la zone d’affichage, s’allume lorsqu’une tranche de console quelconque est définie en mode Solo ou lorsque ce mode est activé. C’est un rappel utile, par exemple, si vous avez mis en solo une tranche de console, puis activé la banque de curseurs, ce qui a pour effet de masquer le voyant DEL Solo (de la tranche de console en question) sur la surface de contrôle. Boutons Display (affichage) Ces boutons, situés juste sous la partie gauche de l’affichage du temps, concernent les éléments apparaissant sur l’écran à cristaux liquides principal et l’affichage du temps. Name/Value Appuyez sur le bouton NAME/VALUE pour basculer entre les deux formats d’affichage des paramètres (à savoir le nom ou la valeur du paramètre) sur l’écran à cristaux liquides principal. Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé permet de passer d’un mode à l’autre parmi les trois modes de level meter sur l’écran à cristaux liquides principal :  Vertical :dans ce mode, une barre verticale indiquant le volume du canal vient se superposer au dernier caractère de chaque canal (figurant sur les deux lignes de l’écran à cristaux liquides). Le texte réapparaît lorsque le level meter n’est pas visible.64 Chapitre 3 Mackie Control  Horizontal avec maintien du pic :dans ce mode, la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides est remplacée par les barres horizontales du volume du canal. Le maintien du pic apparaît sous la forme d’une case vide qui disparaît au bout de quelques secondes. Les surcharges de signaux (écrêtage) sont indiquées par un astérisque qui reste à l’écran jusqu’à l’effacement des surcharges (voir ci-dessous).  Désactivé :dans ce mode, aucune barre de level meter ne s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal. Dans ces trois modes, les voyants DEL de SIGNAL des tranches de console fonctionnent comme d’habitude, indiquant la présence d’un signal. Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant le bouton CONTROL enfoncé permet d’effacer les indicateurs de surcharge (écrêtage) de la table de mixage Logic Express et sur l’écran à cristaux liquides de la Mackie Control (si le mode Horizontal avec maintien du pic est actif). Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant les boutons x/ALT ou OPTION enfoncés permet d’accéder au mode de réglage du groupe de surfaces de contrôle. Ce mode permet de modifier les réglages du groupe de surfaces de contrôle suivants, dont certains ne sont pas accessibles qu’à l’aide d’un seul bouton : Contrôle Action V-Pot 5 Définit le format d’affichage du nom des pistes.  Nom :affiche le nom de la piste uniquement.  No :Nom :affiche le numéro et le nom de la piste. V-Pot 6 Fait basculer la présentation Canal en mode Verrouillage.  Désactivé :mode standard où sélectionner une tranche de console revient à l’activer (éditer).  Activé :verrouille la tranche de console active. La sélection d’une autre tranche de console n’a aucun impact sur la tranche de console en cours d’édition. Lorsque vous passez du mode Activé à Désactivé, la tranche de console est également mise à jour. V-Pot 7 Définit le format d’affichage de l’écran à cristaux liquides.  Nom :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche des informations globales et la deuxième ligne, le nom des paramètres.  Valeur :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des paramètres et la deuxième ligne, leur valeur. Sur le plan fonctionnel, cela revient à appuyer sur le bouton NAME/VALUE. V-Pot 8 Définit le format d’affichage de l’horloge.  Battements :l’horloge s’affiche en mesures, battements, sous-divisions de battements et ticks.  SMPTE :l’horloge s’affiche sous forme de code SMPTE. Sur le plan fonctionnel, cela revient à appuyer sur le bouton SMPTE/BEATS.Chapitre 3 Mackie Control 65 Vous pouvez quitter le mode de réglage du groupe des surfaces de contrôle en appuyant sur le bouton NAME/VALUE ou en accédant à l’un des modes Marqueur ou Déplacement. SMPTE/Beats Appuyez sur le bouton SMPTE/BEATS situé juste sous les voyants DEL correspondants pour basculer entre les deux formats temporels (temps ou battements SMPTE). Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Affichage du temps » à la page 63. Contrôles des tranches de console Directement sous l’écran à cristaux liquides principal se trouvent huit jeux de contrôles de tranches de console. Utilisez-les pour contrôler les paramètres des tranches de console et des modules Logic Express, ainsi que les autres fonctions Logic Express. Chaque tranche de console se compose des contrôles suivants, décrits dans les sections ci-après :  Encodeur rotatif V-Pot avec bouton  Bouton Rec/Ready et voyant DEL  Voyant DEL de signal  Bouton Solo et voyant DEL Bouton Muet et voyant DEL  Bouton Select et voyant DEL  Curseur motorisé tactile Chaque tranche de console des unités Mackie Control et Mackie Control XT est identique. Les descriptions suivantes s’appliquent à ces deux appareils. V-Pot Le V-Pot est un encodeur rotatif doté d’un bouton intégré (sur lequel il faut appuyer, sur l’encodeur).Vous pouvez utiliser le V-Pot pour régler le niveau d’envoi et le panoramique/la balance du canal (présentation Canal) ou pour régler les paramètres des modules d’effet ou d’instrument. Le V-Pot sert également à faire défiler et à sélectionner des éléments tels que modules, instruments logiciels et autres à partir des menus. Il permet également de déterminer les destinations d’envoi. Plus vous faites tourner le V-Pot rapidement, et plus il change rapidement de valeurs, fait défiler rapidement les menus, etc. Chaque V-Pot est dotée d’un bouton intégré sur sa partie supérieure. Lorsque vous appuyez dessus, vous définissez la valeur par défaut d’un paramètre (s’il peut avoir deux valeurs) ou vous naviguez parmi deux valeurs de paramètre (activé/désactivé). Ce bouton permet également d’activer une fonction sélectionnée au moyen du V-Pot. Par exemple, vous pouvez faire tourner le V-Pot pour parcourir la liste des modules d’effet de l’un des logements d’insertion de canal. Une fois l’effet souhaité affiché sur l’écran à cristaux liquides principal, appuyez sur le V-Pot pour sélectionner et insérer l’effet, et ouvrir la fenêtre du module. Ce bouton est parfois utilisé pour accéder à un mode d’assignation spécial.66 Chapitre 3 Mackie Control Lorsqu’une valeur ou un nom (comme un module) est présélectionné, mais ni confirmé ni instancié, cette valeur (ou ce nom) clignote sur l’écran à cristaux liquides principal jusqu’à ce que vous appuyiez sur le V-Pot. La valeur du paramètre que vous réglez à l’aide du V-Pot s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal (en fonction du réglage Name/Value). Elle est également indiquée par le cercle de voyants DEL autour du V-Pot. Le mode d’affichage des valeurs des paramètres sur l’anneau lumineux varie en fonction du type de paramètre affiché. Maintenez le bouton x/ALT enfoncé pour définir les V-Pot sur un mode de haute résolution (fine) pour les paramètres auxquels ce mode s’applique. Maintenez le bouton OPTION enfoncé et faites tourner les V-Pot pour basculer entre les valeurs minimale, par défaut et maximale du paramètre. Bouton Rec/Rdy (Record/Ready) Appuyer sur le bouton Rec/Rdy arme la tranche de console en vue de l’enregistrement. Si le canal est actuellement armé, Appuyer sur ce bouton le désarme. Chaque bouton Rec/Rdy est doté d’un voyant DEL rouge qui s’allume lorsque le canal est armé pour l’enregistrement. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton REC/RDY de n’importe quel canal pour désarmer toutes les tranches de console. Voyant DEL Signal Le voyant DEL Signal indique la présence d’un signal MIDI ou audio sortant. Pendant l’enregistrement, il indique la présence d’un signal entrant. Bouton SOLO Appuyer sur le bouton Solo permet de mettre en solo la tranche de console, ce qui revient à désactiver le son de tous les canaux non mis en solo. Chaque bouton Solo est doté d’un voyant DEL orange qui s’allume lorsque la tranche de console est mise en solo. Le voyant DEL Rude Solo (situé à droite de la zone d’affichage) est également allumé dès qu’un canal, quel qu’il soit, est mis en solo. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur n’importe quel bouton SOLO de canal pour désactiver le solo de toutes les tranches de console. Dans la présentation Destination/Niveau de l’envoi (reportez-vous à la rubrique « Bouton Send » à la page 75), le bouton SOLO contrôle la sélection du mode Pré/Post des pré- sentations Table de mixage et Canal. Bouton Désactiver l’audio Appuyez sur ce bouton pour désactiver le son du canal. Chaque bouton Muet est doté d’un voyant DEL rouge qui s’allume lorsque le son du canal a été désactivé.Chapitre 3 Mackie Control 67 Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton MUET de n’importe quelle tranche de console pour activer le son de toutes les tranches de console. Dans les présentations Fréquence/Gain EQ et Destination/Niveau de l’envoi, le bouton MUET contrôle la fonction EQ bypass ou Send Muet. Ceci affecte les présentations Table de mixage et Canal. Bouton SELECT Appuyez sur le bouton Select pour choisir (activer) le canal en vue d’une édition basée sur les canaux ou pour accéder aux commandes d’assignation. Chaque bouton Select est doté d’un voyant DEL vert qui s’allume lorsque le canal est sélectionné. Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur le bouton SELECT d’un canal pour définir le volume du canal sur le volume de l’unité (0 dB). Remarque :lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, le voyant DEL du bouton SELECT indique si le volume du canal est réglé sur 0 dB. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton SELECT de n’importe quel canal pour créer une piste assignée à la même tranche de console que la piste sélectionnée et accéder à la présentation Arrangement. Maintenez les boutons SHIFT et OPTION enfoncés tout en appuyant sur le bouton SELECT d’un canal pour créer une piste avec la tranche de console suivante (celle suivant la piste sélectionnée) et accéder à la présentation Arrangement. Curseur motorisé tactile Le curseur motorisé de chaque tranche de console est généralement utilisé pour contrô- ler le niveau des canaux, tout comme un curseur de volume sur une console de mixage. Vous pouvez toutefois également assigner ce curseur pour contrôler d’autres paramètres. Utilisation du mode Flip Le mode Flip est activé en appuyant sur le bouton FLIP situé juste au-dessus du curseur MASTER. Lorsque le mode Flip est activé, vous pouvez contrôler le paramètre actuellement assigné au V-Pot du canal avec le curseur. Cela vous permet de contrôler plus facilement les pans, les retours auxiliaires, les options de piste MIDI, les égaliseurs, les effets, les instruments logiciels ou d’autres paramètres de canal. Vous pouvez naviguer parmi les canaux contrôlés avec les huit curseurs en appuyant sur l’un des boutons CHANNEL ou BANK (voir plus bas). Comportement du curseur dans d’autres modes  En mode Flip :duplique ou échange les paramètres avec le V-Pot sur le même canal.  Dans la présentation Fréquence/Gain EQ :règle le gain de la bande EQ sélectionnée.  Dans la présentation Table de mixage de la destination/du niveau de l’envoi :ajuste la quantité d’envoi de l’envoi sélectionné.68 Chapitre 3 Mackie Control  Dans la présentation Canal de la destination/du niveau de l’envoi :ajuste la quantité d’envoi de l’envoi (sur la tranche de console sélectionnée). Curseur Master Contrôle le niveau de la tranche de console principale dans la table de mixage Logic Express. Ceci permet d’augmenter ou de réduire le niveau de toutes les tranches de console de sortie sans modifier leurs niveaux relatifs. Lorsque le projet ne contient aucune tranche de console principale, le curseur Master de la Mackie Control est mis en correspondance avec la tranche de console de sortie 1-2. Si vous utilisez simultanément plusieurs systèmes audio, le curseur Master ne contrôle que la tranche de console master du premier périphérique (en respectant l’ordre affiché dans les préférences Audio). Zone Assignment Six boutons ASSIGNMENT sont situés directement sous le voyant DEL du même nom. Appuyez sur l’un des boutons ASSIGNMENT pour sélectionner le type de paramètre à contrôler ou à modifier à l’aide des commutateurs, des curseurs et des V-Pot de la tranche de console. Le voyant DEL correspondant s’allume pour indiquer l’assignation active et l’écran Assignment fait apparaître l’abréviation à deux chiffres du type d’assignation. Les boutons ASSIGNMENT fonctionnent aussi bien dans la présentation Simple que dans la présentation Tout. Le chapitre « Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à la page 24 traite des modes de présentation. Modes d’assignation Chaque bouton ASSIGNMENT comporte deux présentations :une présentation Table de mixage et une présentation Canal. Ces présentations offrent deux possibilités pour modifier les paramètres de votre projet.  Présentation Table de mixage :affiche et permet de modifier un seul paramètre dans plusieurs canaux.  Présentation Canal :affiche et permet de modifier plusieurs paramètres d’un seul canal. L’écran du mode affiche un point en bas à droite lorsque la présentation Canal est active. Appuyez sur un bouton ASSIGNMENT pour le sélectionner et passer en présentation Table de mixage, sauf lorsque vous basculez entre la présentation Édition d’instrument et la présentation Édition de module. Dans ce cas, le mode reste en présentation Canal.Chapitre 3 Mackie Control 69 Remarque :pour chacun des boutons ASSIGNMENT :les paramètres que vous pouvez modifier varient en fonction du mode d’affichage actif. Reportez-vous aux sections suivantes pour obtenir des informations spécifiques sur les types de paramètre affichés pour chaque assignation. Le bouton NAME/VALUE affecte également les éléments affichés sur l’écran à cristaux liquides lorsque vous êtes dans les présentations Table de mixage et Canal. Pour plus d’informations, consultez le chapitre intitulé « Zone des touches de fonction » à la page 85. Bouton Track Appuyez sur le bouton TRACK pour sélectionner la présentation Canal et assigner les contrôles des tranches de console afin de modifier leurs paramètres.  Appuyez une fois sur le bouton TRACK pour modifier un seul paramètre dans plusieurs tranches de console et activer la présentation Table de mixage.  Appuyez à nouveau sur le bouton TRACK pour modifier plusieurs paramètres pour une seule tranche de console et passer en présentation Canal. Présentation Table de mixage La présentation Table de mixage permet de modifier un seul paramètre pour plusieurs tranches de console :volume, panoramique, format d’entrée, assignation de l’entrée, assignation de la sortie ou mode d’automation. Lorsque vous passez en présentation Table de mixage, le paramètre modifié s’affiche brièvement à droite de l’écran principal à cristaux liquides. L’écran du mode affiche tr (pour track, c’est-à-dire piste), et la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des pistes. Appuyez sur NAME/VALUE pour afficher les valeurs des paramètres sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides. Celles-ci s’affichent lorsque vous faites tourner un V-Pot ou que vous appuyez sur son bouton. Vous pouvez utiliser les contrôles suivants pour apporter des modifications en présentation Table de mixage.  Faire tourner les V-Pot permet de modifier le paramètre de la tranche de console associé.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot permet de définir la valeur par défaut du paramètre.  Les touches de curseur gauche/droit permettent de passer au paramètre suivant ou précédent de la tranche de console. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides. Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur.70 Chapitre 3 Mackie Control Présentation Canal Cette présentation vous permet d’éditer les paramètres les plus importants d’une tranche de console individuelle :volume, panoramique, instrument, assignation du logement d’insertion 1 et 2, niveaux d’envoi 1, 2 et 3. Lorsque vous activez la présentation Canal, l’écran du mode affiche « tr. » et la première ligne de l’écran à cristaux liquides reprend le nom de la tranche de console. Appuyez sur NAME/VALUE pour afficher le nom des paramètres sur la première ligne et leur valeur sur la deuxième ligne : Le tableau suivant répertorie les modifications possibles par chaque V-Pot en mode Canal : Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’un des boutons MUET ou V-Pot pour basculer entre les modes Muet et Bypass : Contrôle Action V-Pot 1 Modifie le volume. La valeur s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides. V-Pot 2 Modifie le panoramique. La valeur s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides. V-Pot 3 En ce qui concerne les pistes d’instruments logiciels, faites tourner ce V-Pot pour choisir l’instrument souhaité. Appuyez sur le bouton V-Pot 3 pour confirmer votre choix/insérer l’instrument et ouvrir la fenêtre de module. V-Pot 4 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, faites tourner ce V-Pot pour choisir le module utilisé sur le logement d’insertion 1. Appuyez sur le V-Pot 4 pour confirmer votre choix/ insérer l’effet et ouvrir la fenêtre de module. V-Pot 5 Pour les pistes d’instruments logiciels et les pistes audio, faites tourner ce V-Pot pour choisir le module utilisé dans le logement d’insertion 2. Appuyez sur le V-Pot 4 pour confirmer votre choix (insérer et ouvrir, comme ci-dessus). V-Pot 6 Modifie la quantité d’envoi 1. V-Pot 7 Même chose pour l’envoi 2. V-Pot 8 Même chose pour l’envoi 3. Contrôle Action V-Pot 1 ou Muet 1 Active (ou désactive) le son de la tranche de console. V-Pot 2 ou Muet 2 Active (ou désactive) le son de la tranche de console. V-Pot 3 ou Muet 3 En ce qui concerne les pistes d’instruments logiciels, active (ou désactive) le son de l’instrument logiciel utilisé sur la tranche de console. V-Pot 4 ou Muet 4 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, contourne le module d’effet utilisé dans le logement d’insertion 1. V-Pot 5 ou Muet 5 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, contourne le module d’effet utilisé dans le logement d’insertion 2.Chapitre 3 Mackie Control 71 Menu contextuel Maintenez le bouton TRACK enfoncé pour afficher le sous-menu contextuel des pistes sur l’écran à cristaux liquides. Lorsque ce menu est actif, l’écran du mode affiche « t_ » (pour « Track shortcuts », soit « raccourcis des pistes »). Appuyez sur l’un des boutons V-Pot ou l’une des touches de fonction pour effectuer les modifications suivantes : Présentation Configuration de la tranche de console Comme décrit précédemment, vous accédez à la présentation Canal de réglage des tranches de console à partir du menu contextuel en appuyant sur le V-Pot 8 ou sur la touche F8. Dans ce mode, vous pouvez modifier les paramètres suivants (les moins souvent utilisés) pour la tranche de console sélectionnée. V-Pot 6 ou Muet 6 Active (ou désactive) le son de l’envoi 1. V-Pot 7 ou Muet 7 Active (ou désactive) le son de l’envoi 2. V-Pot 8 ou Muet 8 Active (ou désactive) le son de l’envoi 3. Contrôle Action Contrôle Action V-Pot 1 ou F1 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le volume comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 2 ou F2 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le panoramique comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 3 ou F3 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le format d’entrée comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 4 ou F4 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne l’assignation d’entrée comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 5 ou F5 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne l’assignation de sortie comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 6 ou F6 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le mode Automation comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 7 ou F7 Passe en présentation Table de mixage, mais aussi Logic Express en présentation Arrangement et sélectionne le paramètre d’automation sélectionné dans la fenêtre Arrangement. V-Pot 8 ou F8 Passe en présentation Configuration de la tranche de console (décrite ci-dessous). Contrôle Action V-Pot 1 Modifie le format de la tranche de console (mono, stéréo, gauche, droite). V-Pot 3 Sélectionne l’assignation de l’entrée de la tranche de console. Confirmez votre sélection en appuyant sur V-Pot 6. V-Pot 4 Sélectionne l’assignation de sortie de la tranche de console. Confirmez votre sélection en appuyant sur V-Pot 7.72 Chapitre 3 Mackie Control Bouton Pan Appuyer sur le bouton PAN/SURROUND permet d’activer la présentation Table de mixage Pan. Appuyer plusieurs fois de suite sur ce bouton permet de passer de la pré- sentation Canal Pan à la présentation Table de mixage Pan et vice versa. Présentation Table de mixage Pan La présentation Table de mixage Pan vous permet de modifier le paramètre Pan de toutes les tranches de console.  L’écran du mode affiche « Pn » (pour Pan).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre Pan.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot rétablit la valeur par défaut du paramètre Pan. Présentation Canal Pan La présentation Canal Pan vous permet de modifier le paramètre Pan de la tranche de console sélectionnée.  L’écran du mode affiche « Pn. » (pour Pan).  La ligne supérieure sur l’écran à cristaux liquides indique le nom de la tranche de console et « Pan ». Bouton EQ Appuyez sur le bouton EQ pour activer la présentation Table de mixage EQ. Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations Canal EQ et Table de mixage EQ. Remarque :si aucun égaliseur de canal n’est présent sur la tranche de console sélectionnée, un égaliseur est automatiquement inséré lorsque vous passez en présentation de canal EQ. Présentation Table de mixage EQ La présentation Table de mixage EQ permet de modifier un paramètre d’égalisation pour toutes les tranches de console :Fréquence, Gain, Q ou Bypass EQ. Le numéro de la bande EQ ainsi que le paramètre modifié s’affichent brièvement lorsque vous accédez à ce mode. V-Pot 5 Modifie le mode d’automation. V-Pot 6 Modiofie l’adhésion à un groupe. Vous pouvez uniquement choisir un groupe ou désactiver cette fonction. Pour qu’une tranche de console devienne membre de plusieurs groupes, utilisez le mode Édition de groupe (voir ci-dessous). Contrôle Action Contrôle Action V-Pot 1 Modifie le Pan.Chapitre 3 Mackie Control 73  L’écran du mode affiche E1 à E8, indiquant la bande EQ sélectionnée.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre EQ actuel.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot permet de régler le paramètre sur sa valeur par défaut.  Le curseur vers le haut/bas permet de basculer vers la bande EQ précédente ou suivante.  Le curseur vers la gauche/droite permet de passer au paramètre EQ précédent ou suivant. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  Appuyez sur un bouton MUET tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour accéder au contournement de la bande EQ active.  En mode Flip, les boutons MUET affichent et activent l’état de contournement de la bande d’égalisation active. Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Présentation Canal EQ La présentation Canal EQ vous permet de modifier tous les paramètres EQ (de toutes les bandes) pour la tranche de console sélectionnée.  L’écran du mode affiche EQ (tranche de console EQ).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, les égaliseurs, le numéro de page et le nombre total de pages (par exemple : « Page 1/2 »). Les curseurs vers la gauche et la droite permettent d’accéder à la bande EQ précédente ou suivante. L’écran à cristaux liquides affiche deux bandes d’égalisation. Si un ou plusieurs appareils Mackie Control (XT) sont connectés, chaque XT peut afficher deux bandes EQ (huit au maximum). Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Contrôle Action V-Pot 1 Modifie la fréquence des bandes EQ impaires. V-Pot 2 Modifie le gain des bandes EQ impaires. V-Pot 3 Modifie le facteur Q des bandes EQ impaires. V-Pot 4 Accède à l’état de contournement des bandes EQ impaires. V-Pot 5 Modifie la fréquence des bandes EQ paires. V-Pot 6 Modifie le gain des bandes EQ paires. V-Pot 7 Modifie le facteur Q des bandes EQ paires. V-Pot 8 Accède à l’état de contournement des bandes EQ paires.74 Chapitre 3 Mackie Control Autres options du mode d’édition EQ Maintenez le bouton EQ enfoncé pour accéder à un autre sous-menu de l’écran à cristaux liquides. L’écran du mode affiche E_ ou E_., selon que vous êtes en présentation Table de mixage EQ ou Canal EQ. Remarque :les curseurs forment une courbe de réponse en fréquence dans ce mode si les bandes EQ présentent des valeurs de fréquence croissantes. ∏ Conseil :vous pouvez modifier l’égalisation d’une autre tranche de console sans quitter cette présentation, en sélectionnant simplement la tranche de console dans Logic Express ou en appuyant sur le bouton Select de la Mackie. Contrôle Action V-Pot 1 ou F1 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne la fré- quence. V-Pot 2 ou F2 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne le gain. V-Pot 3 ou F3 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne le facteur Q. V-Pot 4 ou F4 Bascule en présentation Table de mixage EQ et active le contournement. V-Pot 6 ou F6 Bascule en présentation Canal EQ. V-Pot 7 ou F7 Bascule vers la table de mixage Fréquence/gain. Dans ce mode, vous pouvez modifier les paramètres de fréquence et de gain d’une bande EQ spécifique (1 à 8) pour toutes les tranches de console.  L’écran du mode affiche F1 à F8, indiquant la bande EQ sélectionnée.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la fréquence de la bande EQ sélectionnée.  Faire tourner un V-Pot permet de modifier la fréquence EQ.  Appuyer sur un V-Pot permet de régler la fréquence EQ sur sa valeur par défaut.  Utilisez les boutons Muet pour contourner l’EQ.  Utilisez les curseurs pour régler le gain de l’EQ. V-Pot 8 ou F8 Bascule vers la présentation de canal Fréquence/gain. Dans ce mode, vous pouvez modifier les paramètres de fréquence et de gain de toutes les bandes EQ de la tranche de console sélectionnée. Chaque paire de tranches de console correspond à une bande EQ.  L’écran du mode affiche FG.  Les V-Pot 1 à 8 contrôlent la fréquence des bandes EQ 1 à 8.  Les boutons Muet 1 à 8 contrôlent le contournement des bandes EQ 1 à 8.  Les curseurs 1 à 8 contrôlent le gain des bandes EQ 1 à 8.Chapitre 3 Mackie Control 75 Bouton Send Appuyez sur le bouton SEND pour activer la présentation Table de mixage de l’envoi. Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations de table de mixage et de canal de l’envoi. Présentation Table de mixage de l’envoi La présentation Table de mixage de l’envoi permet de modifier un paramètre d’envoi pour toutes les tranches de console :Destination, Niveau, Position ou Muet. Le numéro du logement d’insertion ainsi que le paramètre modifié s’affichent brièvement sur l’écran à cristaux liquides lorsque vous activez ce mode.  L’écran indique S1 à S8, correspondant au logement d’envoi sélectionné.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre d’envoi actuel.  Appuyer sur un V-Pot permet de confirmer la destination d’envoi présélectionnée et de régler les autres paramètres d’envoi sur leur valeur par défaut.  Le curseur vers le haut/bas permet de passer au logement d’envoi précédent ou suivant.  Le curseur vers la gauche/droite permet de passer au paramètre d’envoi précédent ou suivant. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  Appuyez sur un bouton MUET tout en maintenant SHIFT enfoncé pour faire basculer l’état Muet de l’envoi.  En mode Flip, les boutons MUET permettent d’afficher et de modifier l’état de muet de l’envoi actif. Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur.76 Chapitre 3 Mackie Control Présentation Canal de l’envoi La présentation Canal d’envoi vous permet de modifier tous les paramètres d’envoi de la tranche de console sélectionnée. L’écran du mode affiche « SE. » (pour « send channel strip », soit « tranche de console d’envoi »). La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, le terme « Sends » (envois), le numéro de la page et le nombre total de pages (Page 1/4, par exemple). Les touches de curseur vers la gauche/droite permettent de naviguer entre les pages. Le nombre d’envois pouvant être affichés simultanément varie en fonction du nombre d’unités Mackie Control XT que vous possédez. Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Autres options du mode d’édition des envois Maintenez le bouton SEND enfoncé pour accéder à un autre sous-menu de l’écran à cristaux liquides :l’écran du mode affiche « S_ » ou « S_. », selon que vous êtes en pré- sentation Table de mixage ou Canal de l’envoi. Contrôle Action V-Pot 1 Modifie la destination des envois impairs. V-Pot 2 Modifie le niveau (quantité d’envoi) des envois impairs. V-Pot 3 Modifie la position (pré/post) des envois impairs. V-Pot 4 Règle l’état Muet des envois impairs. V-Pot 5 Modifie la destination des envois pairs. V-Pot 6 Modifie le niveau (quantité d’envoi) des envois pairs. V-Pot 7 Modifie la position (pré/post) des envois pairs. V-Pot 8 Règle l’état de muet des envois pairs. Contrôle Action V-Pot 1 ou F1 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne la destination. V-Pot 2 ou F2 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne le niveau d’envoi. V-Pot 3 ou F3 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne la position. V-Pot 4 ou F4 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne l’état Muet. V-Pot 5 ou F5 Bascule vers la présentation Canal de l’envoi.Chapitre 3 Mackie Control 77 Si un ou plusieurs envois sont activés sur plusieurs canaux, vous pouvez vous déplacer entre eux lorsque vous êtes dans les modes de présentation Canal en appuyant tout simplement sur le bouton Select du canal voulu. V-Pot 6 ou F6 Bascule vers la présentation Tranche de console de l’envoi 2 : ce mode est identique à la présentation Canal de l’envoi, mais ses paramètres sont légèrement réorganisés. Vous pouvez contrôler un paramètre pour tous les logements d’envoi utilisés dans la tranche de console sélectionnée.  L’écran du mode affiche « SE. » (pour « Send channel strip », soit « tranche de console de l’envoi»).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, le terme « Sends » (envois), le numéro de la page et le nombre total de pages.  Les V-Pot 1 à 8 modifient le paramètre affiché.  Les touches du curseur horizontal permettent de naviguer entre les pages. Le nombre de paramètres pouvant être affichés simultanément varie en fonction du nombre d’unités Mackie Control XT que vous possédez. V-Pot 7 ou F7 Accède à la présentation Table de mixage Destination/Niveau : Dans ce mode, vous pouvez commander un logement d’envoi pour toutes les tranches de console. Chaque tranche de console correspond au nom de la tranche de console affichée sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  L’écran du mode affiche d1 à d8, indiquant l’envoi sélectionné.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la destination de l’envoi sélectionné.  Faire tourner un V-Pot présélectionne la destination d’envoi.  Appuyer sur un V-Pot confirme la destination d’envoi présélectionnée.  Les boutons SOLO modifient la position d’envoi et un voyant DEL SOLO allumé indique le mode Pré-curseur.  Les boutons MUET règlent l’état Muet de l’envoi.  Les curseurs modifient le niveau d’envoi. V-Pot 8 ou F8 Accède à la présentation Canal Destination/Niveau : Vous pouvez commander tous les logements d’envoi de la tranche de console sélectionnée dans ce mode. Chaque tranche de console correspond au numéro d’envoi gravé sous l’écran à cristaux liquides.  L’écran du mode affiche « dL ».  Faire tourner un V-Pot présélectionne la destination d’envoi correspondante.  Appuyer sur un V-Pot confirme une destination d’envoi présélectionnée.  Les boutons SOLO modifient la position d’envoi et un voyant DEL SOLO allumé indique le mode Pré-curseur.  Les boutons MUET règlent l’état Muet de l’envoi.  Les curseurs modifient le gain d’envoi. Contrôle Action78 Chapitre 3 Mackie Control Bouton Plug-in Appuyez sur le bouton PLUG-IN pour activer la présentation Table de mixage de module. Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations Canal et Table de mixage de module. Remarque :notez toutefois qu’il existe une exception :si vous êtes dans la présentation Édition d’instrument, ce bouton permet de passer à la présentation Édition de module. Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre intitulé « Présentation Édition d’instrument » à la page 82. Présentation Table de mixage de module Dans ce mode, vous pouvez afficher et éditer les modules associés à un logement d’insertion particulier, et ce, pour tous les canaux.  L’écran indique P1 à P9 ou 10 à 16, correspondant au numéro du logement d’insertion sélectionné. Remarque :si un canal d’instrument logiciel est sélectionné, l’écran affiche P1 à P9 et 10 à 15.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides mentionne le module sélectionné pour le logement d’insertion actif. Les modules muets sont identifiés par un astérisque (*) placé devant leur nom.  Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouveau module. Le nom du module clignote jusqu’à ce que vous le confirmiez en appuyant sur le V-Pot.  Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre une présélection sur la base de la dernière tranche de console sélectionnée.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :  Confirme ou active le module présélectionné (en supposant que vous ayez effectué votre présélection en faisant tourner le V-Pot).  Ouvre la fenêtre d’un module, si aucune fenêtre n’est ouverte. Si la fenêtre d’un module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection d’un autre module remplace la fenêtre du module existant.  Bascule vers la présentation Édition de module.  Les boutons de curseur vers le haut/bas modifient le logement d’insertion de module affiché (1 à 15/16).  Appuyer sur un bouton V-Pot ou MUET, tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé, permet d’activer ou de désactiver le son du module. Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur.Chapitre 3 Mackie Control 79 Pour retirer un module : m Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens contraire inverse des aiguilles d’une montre), puis appuyez sur le V-Pot du logement d’insertion approprié. La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition de module et aucune fenêtre de module n’est lancée lorsque vous choisissez la valeur « -- ». Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle se ferme (si le mode Lien est inactif). Présentation Canal de module Ce mode affiche les modules associés à tous les logements d’insertion du canal sélectionné.  L’écran du mode affiche le texte « PL » .  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche Ins1Pl à Ins8Pl.  La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides mentionne le module sélectionné pour ce logement d’insertion. Les modules muets sont identifiés par un astérisque (*) placé devant leur nom.  Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouveau module. Le nom du module clignote jusqu’à ce que vous l’activiez.  Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre une présélection sur la base de la dernière tranche de console choisie.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :  Active le module présélectionné (en supposant que vous ayez effectué votre pré- sélection en faisant tourner le V-Pot).  Ouvre la fenêtre d’un module si aucune fenêtre n’est ouverte (si la fenêtre d’un module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection d’un autre module remplace le module existant).  Bascule vers la présentation Édition de module.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot tout en maintenant SHIFT enfoncé permet d’activer ou de couper le son du module. Pour retirer un module : m Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens contraire inverse des aiguilles d’une montre), puis appuyez sur le V-Pot rattaché au logement d’insertion approprié. La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition de module et aucune fenêtre de module n’est lancée. Si une fenêtre a été ouverte précédemment, elle se ferme (si le mode Lien est inactif). Présentation Édition de module Vous pouvez afficher et modifier les paramètres de module dans ce mode.  L’écran indique P1 à P8, correspondant au numéro du logement d’insertion sélectionné du module.80 Chapitre 3 Mackie Control  En fonction du réglage du bouton Name/Value, l’écran à cristaux liquides bascule entre les deux modes comme suit :  Nom :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, le numéro d’insertion, le nom du module, la page des paramètres active et le nombre total de pages de paramètres. La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot correspondant (situé en dessous du nom du paramètre).  Valeur :la ligne supérieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre en cours de modification via le V-Pot correspondant. La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la valeur active du paramètre. Si l’espace à l’écran le permet, le type d’unité est ajouté (par exemple, Hz ou dB).  Faire tourner les V-Pot modifie les valeurs des paramètres.  Appuyez sur le bouton d’un V-Pot pour définir la valeur par défaut du paramètre,sauf si celui-ci ne comporte que deux valeurs (Activé/Désactivé, par exemple). Dans ce cas, appuyez sur le bouton du V-Pot pour basculer entre ces valeurs.  Les touches de curseur vers la gauche/droite permettent de passer à la page de paramètres suivante ou précédente. Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Lorsque vous utilisez ces touches pour basculer entre les paramètres, ceux-ci sont modifiés par groupes de huit (sauf si les paramètres de la dernière page ne forment pas un groupe complet de huit éléments). Par exemple,si un module comporte 19 paramètres et que la Mackie Control contrôle les paramètres 1 à 8 :  Appuyez sur la touche du curseur droit pour accéder aux paramètres 9 à 16.  Appuyez à nouveau sur cette touche pour accéder aux paramètres 12 à 19.  Appuyez sur la touche du curseur gauche pour revenir aux paramètres 9 à 16 et non 4 à 11. De cette façon, vous revenez toujours aux positions de page que vous vous attendez à trouver et qui vous sont familières.  Pour faire défiler un par un les paramètres plutôt que les pages, maintenez la touche x/ALT enfoncée tout en appuyant sur la touche du curseur gauche/droit.  Les boutons de curseur vers le haut/bas modifient le logement d’insertion affiché (1 à 15/16). Si vous possédez un groupe de surfaces de contrôle composé de plusieurs appareils Mackie Control et XT, les paramètres sont alors répartis sur les différents écrans. Le nombre de paramètres affiché varie en fonction des réglages Contrôles multiples par paramètre accessibles dans Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Préférences (reportez-vous au chapitre sur le réglage des surfaces de contrôle).Chapitre 3 Mackie Control 81 Remarque :lorsque vous quittez la présentation Édition de module, la fenêtre du module se ferme. Compatibilité La Mackie Control est capable de modifier tous les modules pouvant être automatisés. Le type de module (natif Logic Express, Audio Units) n’a aucune incidence. Certains modules de fabricants tiers n’offrent malheureusement pas de noms et/ou de valeurs de paramètres sous forme de texte. Dans ce cas, les paramètres sont nommés/ énumérés comme « Contrôle 1 », « Contrôle 2 », etc., avec des valeurs affichées sous forme de nombres compris entre 0 et 1 000. Contactez le fabricant du module pour obtenir une version prenant en charge cette fonctionnalité. Bouton Instrument Appuyez sur le bouton INSTRUMENT pour activer présentation Table de mixage d’instrument, sauf si la Mackie Control est actuellement en présentation Édition de module. Dans ce cas, appuyez sur le bouton INSTRUMENT pour accéder à la présentation Édition d’instrument. Si vous ne voyez pas les tranches de console d’instrument logiciel, utilisez les boutons BANK ou CHANNEL de la zone FADER BANKS, ou activez la présentation Tout en appuyant sur le bouton INSTRUMENT. (Cela suppose que vous ayez créé au moins une piste d’instrument logiciel). Présentation Table de mixage d’instrument Ce mode vous permet de visualiser et de modifier les logements d’instruments de tous les canaux d’instruments.  L’écran du mode affiche « In » (pour instrument).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de l’instrument sélectionné. Le nom des instruments muets est précédé d’un astérisque (*).  Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouvel instrument. Le nom de l’instrument présélectionné clignote jusqu’à ce que vous l’activiez.  Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre une présélection sur la base de la dernière tranche de console choisie.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :  Active le module d’instrument présélectionné (en supposant que vous ayez effectué votre présélection en faisant tourner le V-Pot).  Ouvre la fenêtre d’un module, si aucune fenêtre n’est ouverte. Si la fenêtre d’un module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection du module d’un autre instrument remplace le module existant.82 Chapitre 3 Mackie Control  Bascule vers la présentation Édition d’instrument.  Appuyer sur un V-Pot ou sur un bouton MUET tout en maintenant SHIFT enfoncé permet d’activer ou couper le son de l’instrument. Pour retirer un instrument : 1 Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens inverse des aiguilles d’une montre). 2 Appuyez sur le V-Pot. La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition d’instrument et aucune fenêtre de module n’est lancée. Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle se ferme. Présentation Édition d’instrument Vous pouvez afficher et modifier les paramètres d’instrument dans ce mode.  L’écran du mode affiche « In ».  En fonction du réglage du bouton NAME/VALUE, l’écran à cristaux liquides change comme suit :  Nom :la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, le nom de l’instrument, la page des paramètres active et le nombre total de pages de paramètres. La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot situé juste en dessous.  Valeur :la ligne supérieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramè- tre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot situé en dessous. La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la valeur du paramètre faisant l’objet d’une modification. Si l’espace sur la ligne de l’écran à cristaux liquides le permet, le type d’unité s’affiche après la valeur Exemple :Hz ou dB).  Faites tourner un V-Pot pour modifier le paramètre correspondant.  Appuyez sur le bouton d’un V-Pot pour définir la valeur par défaut du paramètre,sauf si celui-ci ne comporte que deux valeurs (Activé/Désactivé, par exemple). Dans ce cas, appuyez sur le bouton du V-Pot pour basculer entre ces valeurs. Compatibilité La Mackie Control permet d’éditer tous les instruments pouvant être automatisés, quel que soit le type de module utilisé (Logic Express natif, Audio Units). Les instruments de certains fabricants tiers n’offrent pas de noms et/ou de valeurs de paramètres sous forme de texte. Dans ce cas, les paramètres sont nommés/énumérés comme « Contrôle 1 », « Contrôle 2 », etc., avec des valeurs affichées sous forme de nombres compris entre 0 et 1 000. Contactez le fabricant du module pour obtenir une version prenant en charge cette fonctionnalité.Chapitre 3 Mackie Control 83 Zone Fader Bank Cette zone de la Mackie Control contient deux jeux de boutons vers la gauche et la droite, permettant de basculer entre les canaux un par un ou par groupes, ainsi que les boutons FLIP et GLOBAL VIEW. Boutons Bank gauche et droit La Mackie Control propose 8 jeux de contrôles de tranche de console pour vous permettre d’éditer les huit canaux correspondants. Les boutons Bank gauche et droit vous permettent de vous déplacer/de naviguer entre des « banques » de huit tranches de console. Ainsi, si vous éditez les tranches de console 1 à 8, appuyez sur le bouton Bank droit pour accéder aux tranches de console 9 à 16. Appuyez à nouveau sur ce bouton pour vous déplacer vers les tranches de console 17 à 24. Appuyez sur le bouton Bank gauche pour revenir aux tranches de console 9 à 16, puis 1 à 8 en appuyant une nouvelle fois sur ce bouton. Si vous utilisez un groupe de surfaces de contrôle, les boutons Bank gauche et droit permettent de décaler les tranches de console actives du nombre total de canaux compris dans le groupe des surfaces de contrôle. Par exemple, si vous possédez une Mackie Control et deux Mackie Control XT, la présentation se décale de 24 canaux, soit le nombre total de canaux du groupe des surfaces de contrôle. L’utilisation des boutons Bank modifie toujours les tranches de console par groupes de huit, sauf si les dernières tranches de console ne forment pas un groupe complet de huit éléments. Par exemple,si un projet comporte 19 tranches de console, la Mackie Control contrôle les tranches de console 1 à 8 :  Appuyez sur le bouton Bank droit pour accéder aux tranches de console 9 à 16.  Appuyez à nouveau sur ce bouton pour accéder aux tranches de console 12 à 19.  Appuyez sur le bouton Bank gauche pour revenir aux tranches de console 9 à 16 et non 4 à 11. De cette façon, vous revenez toujours aux tranches de console que vous vous attendez à trouver et qui vous sont familières. Boutons Channel gauche et droit L’utilisation des boutons gauche et droit du canal vous permet de vous déplacer vers le haut ou vers le bas d’une seule tranche de console. Appuyez sur le bouton Channel droit pour décaler les tranches de console actives vers le haut une à une, tandis que si vous appuyez sur le bouton Channel gauche, vous les décalez vers le bas. Par exemple, si vous affichez les tranches de console 1 à 8, appuyez sur le bouton Channel droit pour afficher les tranches de console 2 à 9.84 Chapitre 3 Mackie Control Remarques sur l’utilisation des boutons Fader Bank En maintenant le bouton OPTION enfoncé et en appuyant sur le bouton BANK ou CHANNEL gauche, vous accédez directement au premier ensemble de tranches de console du projet. En appuyant sur le bouton BANK ou CHANNEL droite (tout en maintenant OPTION enfoncé), vous accédez directement au dernier ensemble de tranches de console du projet. En guise d’exemple :si votre projet possède 64 tranches de console, appuyer sur OPTION + BANK ou CHANNEL gauche permet d’accéder directement aux tranches de console 1 à 8, tandis qu’appuyer sur OPTION + BANK ou CHANNEL droite permet d’accéder aux tranches de console 57 à 64. Pour les présentations dans lesquelles une seule tranche de console est affichée (audio, instruments ou auxiliaires), Logic Express mémorise le dernier groupe de huit tranches de console affiché dans la présentation et y revient dès que vous passez à une autre présentation. Par exemple, si vous démarrez dans une présentation où les tranches de console audio 4 à 11 sont visibles, basculez vers la présentation d’instrument, faites défiler les instruments 6 à 13, puis repassez en présentation de canaux audio, vous revenez aux tranches de console audio 4 à 11 (et non 6 à 13). Revenir à la présentation de canal d’instruments permet d’afficher les instruments 6 à 13. Bouton FLIP Appuyez sur le bouton FLIP (seul ou simultanément avec un bouton de modification) pour activer et désactiver l’un des trois modes suivants :Flip, Swap ou Zero. Mode Flip Appuyez sur le bouton FLIP pour activer le mode correspondant. En mode Flip, les assignations actuelles des huit V-Pot sont reflétées par les huit curseurs de canaux, de manière à ce qu’ils contrôlent le même paramètre. Faire tourner l’un de ces V-Pot a pour effet de modifier la valeur de curseur correspondante et vice versa. Le voyant DEL situé en regard du bouton FLIP s’allume lorsque vous activez le mode Flip. Appuyer une deuxième fois sur le bouton FLIP désactive le mode Flip. Le mode Flip présente un certain nombre d’avantages :  Les curseurs permettent une modification plus fine de n’importe quel type de paramètre.  Contrairement aux V-Pot, les curseurs sont tactiles. Vous avez donc la possibilité de remplacer les mouvements d’automation existants du contrôleur par une valeur constante. Mode Swap Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP active le mode Swap. En mode Swap, les assignations des encodeurs sont échangées avec celles des curseurs,si bien que les curseurs contrôlent le paramètre assigné jusque-là aux V-Pot, et vice versa. Le voyant DEL situé à côté du bouton FLIP clignote lorsque le mode Swap est actif.Chapitre 3 Mackie Control 85 Lorsque le mode Swap est activé, appuyer sur le bouton FLIP permet de revenir au mode Flip. Maintenir le bouton SHIFT enfoncé en appuyant sur FLIP désactive le mode Swap et ramène les assignations de V-Pot et de curseurs dans l’état précédant le mode Flip (ou Swap). Mode Zero Maintenez le bouton CONTROL enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP pour activer le mode Zero. En mode Zero, les curseurs sont définis sur la position zéro et ne bougent pas. Cette option est utile notamment lorsque la Mackie Control se trouve à proximité de micros et que vous ne souhaitez pas capturer le bruit mécanique lié au déplacement des curseurs. Lorsque le mode Zero est activé, appuyer sur le bouton FLIP permet de revenir au mode Flip. Maintenez le bouton CONTROL enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP pour désactiver le mode Zero et réactiver les curseurs. Bouton Global View Le bouton GLOBAL VIEW est utilisé conjointement avec les boutons de la zone Global View (voir la rubrique « Zone Global View » à la page 86). Zone des touches de fonction La zone des touches de fonction, située sous l’affichage du temps et/ou les boutons Display, comporte huit boutons de fonction (F1 à F8). Ces touches sont assignées comme suit : Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’une de touches de fonction pour ouvrir l’une des fenêtres suivantes (ou la fermer, si elle est ouverte) : Touche de fonction Action F1 à F8 Rappelle les screensets 1 à 8. Touche de fonction Action F1 Fenêtre Arrangement F2 Table de mixage F3 Liste des événements F4 Éditeur de partition F5 Hyper Editor F6 Éditeur Clavier F7 Fenêtre Transport F8 Chutier audio86 Chapitre 3 Mackie Control Maintenez la touche x/ALT enfoncée tout en appuyant sur l’une des touches de fonction pour activer un raccourci clavier standard : Dans les messages, appuyer sur l’une des touches de fonction revient à utiliser les touches numériques du clavier de l’ordinateur : Dans d’autres modes, les touches de fonction exécutent d’autres tâches telles que des raccourcis pour marqueurs. Reportez-vous au chapitre intitulé « Marqueur » à la page 93. Consultez également les tableaux du chapitre « Aperçu des assignations » à la page 101. Zone Global View Vous pouvez utiliser les huit boutons de la zone Global View pour afficher et éditer des types précis de tranche de console. Appuyez sur n’importe quel bouton de la zone Global View pour activer le mode de toutes les présentations. Lorsque ce mode est actif, le voyant DEL vert situé à droite du bouton GLOBAL VIEW est allumé. Touche de fonction Action F1 Couper F2 Copier F3 Coller F4 Efface les valeurs F5 Tout sélectionner F6 Sélectionne tous les éléments suivants F7 Sélectionner régions/événements similaires F8 Sélectionner entre les locators Touche de fonction Action F1 1 F2 2 F3 3 F4 4 F5 5 F6 6 F7 7 F8 8 Les boutons situés directement sous les touches de fonction remplissent les fonctions d’entrée numérique : Bouton MIDI Tracks 9 Bouton Inputs 0Chapitre 3 Mackie Control 87 Lorsque vous appuyez sur l’un des boutons de la zone Global View, le type correspondant de tranche de console s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal. Vous pouvez éditer chaque tranche de console à l’aide des contrôles de tranche de console correspondants. Appuyez sur plusieurs boutons (Audio Tracks, Instruments et Aux, par exemple) pour afficher tous les canaux appartenant aux types sélectionnés, comme décrit ci-dessous : Pour afficher et éditer plusieurs tranches de console Toutes les présentations : m Maintenez enfoncé n’importe quel bouton de la zone Global View tout en appuyant sur un autre bouton pour ajouter ce type de tranche de console à ceux actuellement affichés. Si un type de tranche de console est déjà affiché, appuyez sur son bouton pour le faire disparaître de l’écran. Par exemple,pour afficher les tranches de console audio et de sortie, maintenez le bouton Audio Tracks enfoncé et appuyez sur le bouton Outputs. Boutons de modification Les quatre boutons de modification correspondent aux touches du clavier de votre ordinateur, mais fonctionnent indépendamment. Vous pouvez utiliser ces boutons, ainsi que la touche appropriée du clavier de l’ordinateur (ou la souris), plutôt que la touche de modification correspondante. Cela concerne également les commandes Mackie Control (évoquées à chaque description de fonction). Vous trouverez ci-après une description générale de chaque bouton de modification :  SHIFT :propose une autre fonction ou un autre rôle d’un bouton.  OPTION :la fonction s’applique à toutes les tranches de console. Pour des modifications de valeur relatives, réglez le paramètre sur sa valeur minimale, sa valeur par défaut ou sa valeur maximale, selon que vous souhaitez augmenter ou diminuer.  Contrôle :lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, la saisie du groupe est activée et les groupes de tranches de console sont temporairement désactivés.  x/ALT :permet de régler plus précisément une fonction ou d’effectuer une autre variation. Boutons d’automation Les boutons d’automation activent les modes d’automation correspondants dans Logic Express :Read/Off (lire/désactivé), Touch (toucher), Latch (verrouiller) et Write (écrire). Utilisez les boutons d’automation de pair avec les boutons SELECT des canaux, comme suit : Pour définir le mode d’automation d’un canal : 1 Sélectionnez le canal à automatiser. 2 Appuyez sur le bouton d’automation souhaité pour assigner le mode à utiliser.88 Chapitre 3 Mackie Control 3 Déplacez le curseur correspondant. Les modes d’automation sont décrits ci-dessous :  READ/OFF :si aucun mode d’automation n’est actif, appuyez sur ce bouton pour basculer entre le mode Read et la fonction Off.  Lire :le curseur lit (suit) toutes les données d’automation existantes, mais n’enregistre pas de nouvelles données.  Désactivé :l’automation est désactivée. Le curseur n’envoie ni ne reçoit de données d’automation. Les données d’automation existantes ne sont pas modifiées. Si vous le déplacez, le curseur règle toujours le volume ou le panoramique, comme d’habitude.  TOUCH :écrit de nouvelles données lorsque vous touchez le curseur ou que vous faites tourner le V-Pot pendant la lecture. Toutes les données d’automation existantes (du type de curseur actuel) sont remplacées par de nouvelles données, tant que le contrôle est actif (c’est-à-dire pendant que vous touchez le curseur ou que vous faites tourner le V-Pot).  Verrou :identique au mode Touch, mais le contrôle reste actif même lorsque vous ne touchez pas le curseur ou que vous ne faites pas tourner le V-Pot. Lorsque vous relâ- chez le curseur, sa valeur actuelle remplace toutes les données d’automation existantes, tant que Logic Express se trouve en mode de lecture (ou d’enregistrement). Appuyez sur STOP pour empêcher l’écrasement des données d’automation existantes.  WRITE :écrase toutes les données d’automation existantes ou crée de nouvelles données d’automation s’il n’en existe pas. Utilisez cette option uniquement si vous souhaitez détruire toutes les données d’automation existantes. Le fait d’appuyer sur l’un des boutons AUTOMATION, tout en maintenant la touche OPTION enfoncée, assigne le mode d’automation sélectionné à tous les canaux. Dès qu’un mode d’automation a été assigné à tous les canaux, le voyant DEL correspondant s’éclaire à chaque fois que vous maintenez la touche OPTION enfoncée. Important :ce comportement est légèrement différent pour le mode d’automation Off. Lorsque vous maintenez le bouton OPTION enfoncé et que vous appuyez sur Read/Off, les voyants DEL des autres boutons d’automation sont éteints. Cela ne signifie pas nécessairement que toutes les tranches de console sont effectivement désactivées. Elles peuvent parfaitement toujours être définies sur d’autres modes. Pour vous assurer que vous avez réglé toutes les tranches de console sur le mode Off, appuyez deux fois sur Read/Off tout en maintenant la touche OPTION enfoncée. Le voyant DEL Read/off s’allume, puis s’éteint. Groupe Appuyer sur le bouton GROUP permet d’accéder au mode Édition de groupe et de modifier différents paramètres applicables aux groupes de la table de mixage.Chapitre 3 Mackie Control 89 En mode Édition de groupe :  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne affiche les paramètres de groupe.  L’écran Assignment désigne le groupe affiché, G1 par exemple.  L’affichage du temps indique le nom du groupe (s’il comporte plus de dix caractères, seuls les dix derniers s’affichent).  Vous pouvez basculer entre les paramètres de groupe à l’aide des boutons de V-Pot.  Les boutons Curseur vers le haut/bas permettent de sélectionner le groupe précé- dent ou suivant.  Les boutons du curseur gauche/droit permettent de décaler l’affichage des paramè- tres du groupe.  Les boutons Select déterminent l’adhésion au groupe. Appuyez sur un bouton Select pour ajouter la tranche de console au groupe (ou la supprimer du groupe si elle fait déjà partie d’un groupe). Le voyant DEL du bouton Select indique l’adhésion active à un groupe.  Le voyant DEL situé à côté du bouton GROUP est allumé. Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Si le mode Édition de groupe est désactivé, maintenez le bouton GROUP enfoncé et appuyez sur un ou plusieurs boutons Select pour créer un groupe. Appuyez sur le bouton GROUP tout en maintenant SHIFT enfoncé pour créer un groupe, ouvrir la fenêtre du groupe et accéder au mode Édition de groupe. Appuyez sur le bouton GROUP tout en maintenant le bouton TRACK enfoncé pour passer à la présentation Table de mixage avec le paramètre du groupe de tranches de console affiché. Cela permet d’afficher le groupe auquel appartient la tranche de console sélectionnée. L’adhésion à plusieurs groupes s’affiche comme dans la fenêtre Table de mixage. Faire tourner un V-Pot modifie l’adhésion à un groupe. Remarque :vous pouvez uniquement sélectionner un groupe (ou le désactiver) à travers cette fonction. Boutons Utilities Les quatre boutons Utilities activent les fonctions courantes de Logic Express :Save (enregistrer), Undo (annuler la dernière opération), Cancel (annuler) et Enter (entrée).90 Chapitre 3 Mackie Control Save Appuyez sur ce bouton pour enregistrer le fichier du projet en cours. La première fois que vous enregistrez un projet, une zone de dialogue d’enregistrement apparaît sur l’écran de votre ordinateur. Entrez le nom et l’emplacement du fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer de la zone de dialogue. L’écran à cristaux liquides principal affiche ce message :Il y a un sélecteur de fichier à l’écran et l’affichage de la position/du temps indique ALERT. Tous les voyants DEL sont éteints. Une fois l’enregistrement du fichier confirmé dans Logic Express, la Mackie Control rétablit l’état précédent de tous les contrôles (c’est-à-dire celui qu’ils avaient avant que vous appuyiez sur le bouton SAVE). Dès que vous avez donné un nom à un projet et que vous l’avez enregistré une fois, appuyez à nouveau sur SAVE pour mémoriser l’état du projet. Ni la zone de dialogue d’enregistrement, ni l’alerte ne s’affiche à nouveau sur l’écran à cristaux liquides. Cela vous permet d’enregistrer rapidement des modifications incrémentielles au fur et à mesure du développement de votre projet. Le voyant DEL SAVE s’éclaire dès que vous apportez des modifications (enregistrables) à votre projet. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton SAVE pour ouvrir la zone de dialogue d’enregistrement sur l’écran de l’ordinateur. Ceci vous permet de renommer un projet ou de l’enregistrer dans un autre répertoire. Undo Appuyez sur le bouton UNDO pour annuler la dernière opération effectuée. Étant donné que Logic Express prend en charge un nombre quasiment illimité d’étapes d’annulation/ de rétablissement, le voyant vert UNDO s’allume dès qu’il est possible de rétablir une opération et non pour indiquer une étape annulable. L’écran à cristaux liquides avertit l’utilisateur que le fait d’exécuter une étape d’édition réversible rend toutes les étapes de rétablissement indisponibles. Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur UNDO pour rétablir l’opération précédente. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton UNDO pour ouvrir la fenêtre de l’historique des annulations. Cancel Lorsqu’une alerte s’affiche sur l’écran de votre ordinateur, vous pouvez annuler ou l’interrompre en appuyant sur le bouton Cancel. Pour plus d’informations sur les alertes, reportez-vous à la rubrique « Affichage de messages » à la page 34.Chapitre 3 Mackie Control 91 Appuyer sur le bouton CANCEL alors qu’aucune alerte et visible à l’écran provoque ce qui suit :  L’ouverture de la boîte à outils sur la position actuelle à l’écran du pointeur de la souris.  Sinon, cette opération exécute toute fonction assignée à la touche Échap du clavier de l’ordinateur.  Si la Mackie Control affiche actuellement le contenu d’une piste d’un dossier, appuyez sur le bouton Annuler pour quitter le dossier.  Le bouton Cancel permet également d’annuler la présélection de valeur d’un paramètre (clignotant). Enter Lorsqu’une alerte s’affiche sur l’écran de votre ordinateur, appuyez sur le bouton ENTER pour déclencher la fonction du bouton par défaut de l’alerte. Pour plus d’informations sur les alertes, reportez-vous à la rubrique « Affichage de messages » à la page 34. En l’absence d’alerte à l’écran et si la piste sélectionnée est une piste Dossier, appuyez sur ENTER pour ouvrir le dossier. Zone Transport La zone Transport comprend cinq boutons correspondant aux fonctions de transport standard (rembobinage, avance rapide, arrêt, lecture et enregistrement) et sept petits boutons ronds correspondant aux différents modes d’enregistrement et de lecture. Chaque bouton est doté d’un voyant DEL dédié qui indique son état actuel. Vous pouvez utiliser ces boutons séparément ou ensemble, afin de naviguer dans les projets et de les éditer. Rewind Rembobine (effectue un retour arrière Shuttle) le projet. Appuyez sur REWIND à plusieurs reprises tout en rembobinant pour accélérer la vitesse de rembobinage. Appuyez plusieurs fois sur le bouton FAST FWD au cours du rembobinage pour ralentir, arrêter et finalement inverser la direction de la shuttle. Appuyez sur le bouton STOP pour arrêter le rembobinage sur la position actuelle de la tête de lecture. Faites tourner le jog wheel (molette)/scrub pour quitter le mode de retour arrière Shuttle. Lorsque l’un des modes de marqueur est activé, appuyez sur le bouton REWIND pour déplacer la tête de lecture sur le marqueur précédent. Lorsque l’un des modes de déplacement est activé, le bouton REWIND permet de déplacer les régions ou les événements sélectionnés vers l’arrière d’après la valeur définie dans le mode de grand déplacement.92 Chapitre 3 Mackie Control Fast Fwd Effectue une avance rapide (avance rapide Shuttle) dans le projet. Appuyez plusieurs fois sur FAST FWD tout en effectuant une avance rapide pour accélérer la vitesse de la shuttle. Appuyez plusieurs fois sur le bouton REWIND au cours de l’avance rapide pour ralentir, arrêter et finalement inverser la direction de la shuttle. Appuyez sur le bouton STOP pour arrêter l’avance rapide. Faites tourner le jog wheel (molette)/scrub pour quitter le mode d’avance rapide Shuttle. Lorsque l’un des modes de marqueur est actif, appuyez sur le bouton FAST FWD pour placer la tête de lecture sur le marqueur suivant. Lorsque l’un des modes de déplacement est activé, le bouton FAST FWD permet de déplacer les régions ou les événements sélectionnés vers l’avant d’après la valeur définie dans le mode de grand déplacement. ∏ Conseil :vous pouvez combiner des marqueurs avec des zones de lecture en boucle en appuyant sur les boutons correspondants de la Mackie Control. Ceci, conjointement avec une navigation entre les marqueurs (à l’aide des boutons REWIND et FAST FWD), déplace la tête de lecture et définit automatiquement une zone de lecture en boucle entre des marqueurs adjacents. Essayez cette opération, ainsi que d’autres options avec différentes combinaisons de boutons. Arrêt Appuyer sur le bouton STOP interrompt la lecture du projet (ou son enregistrement, le cas échéant) et arrête toutes autres fonctions de déplacement. Appuyez sur le bouton STOP une seconde fois pour faire revenir la tête de lecture au point de départ du projet ou au début de la zone de lecture en boucle la plus proche, si le mode Cycle est actif. Appuyez plusieurs fois sur STOP pour basculer entre ces deux fonctions. Lecture Appuyez sur PLAY pour démarrer la lecture à partir de la position actuelle de la tête de lecture. Appuyez plusieurs fois sur PLAY pour passer directement à la zone de lecture en boucle la plus proche si le mode Cycle est actif. Appuyer simultanément sur les boutons MAJ et PLAY revient à activer la commande Pause. Enregistrer Appuyez sur RECORD pour activer l’enregistrement sur la tranche de console MIDI, audio ou d’instrument logiciel (si elle est armée pour l’enregistrement).Chapitre 3 Mackie Control 93 Il est possible que lors du premier armement d’une tranche de console audio, en appuyant sur le bouton REC/RDY du canal voulu, une zone de dialogue Save apparaisse sur l’écran de l’ordinateur. Entrez le nom du fichier (et un emplacement d’enregistrement) dans la zone de dialogue, puis appuyez sur Save. L’écran à cristaux liquides principal de la Mackie Control affiche ce message :There is a file select dialog on the screen (Il y a un sélecteur de fichier à l’écran). Quant à l’affichage de la position/du temps, il indique ALERT. Tous les voyants DEL sont éteints. Une fois que vous avez entré le nom du fichier (et appuyé sur Save), l’état précédent de tous les contrôles de la Mackie Control est rétabli. Une fois que le nom du fichier audio par défaut a été saisi, vous pouvez librement sélectionner et armer n’importe quelle tranche de console audio, puis appuyer sur le bouton RECORD. Cela se produit sans qu’aucun message d’alerte et zone de dialogue d’enregistrement de fichiers n’apparaisse. ∏ Afin d’éviter cette situation, enregistrez votre projets avec l’option Ressources. Vous éviterez ainsi de devoir définir des noms de fichiers, et la gestion en sera facilitée et accé- lérée, tout particulièrement lorsque vous utilisez Logic Express avec la Mackie Control. Marqueur Appuyez sur le bouton MARKER pour activer l’un des trois modes de marqueur, et créer ou supprimer des marqueurs et y accéder directement dans votre projet. Les trois modes de marqueur, Small Marker (petit marqueur), Large Marker (grand marqueur) et Temporary Marker (marqueur temporaire) sont expliqués dans les sections suivantes. Remarque :les modes de marqueur et de déplacement sont mutuellement exclusifs ; l’activation de l’un d’eux désactive l’autre. Mode Small Marker Appuyez sur le bouton MARKER pour activer le mode Small Marker.Dans ce mode, appuyez sur les boutons FAST FWD ou REWIND pour placer la tête de lecture sur le marqueur suivant ou précédent. Appuyez une nouvelle fois sur ce bouton pour revenir au comportement par défaut des boutons FAST FWD et REWIND (reportez-vous aux rubriques « Rewind » à la page 91 et « Fast Fwd » à la page 92). Le mode Small Marker s’avère utile si vous souhaitez accéder directement aux marqueurs lorsque vous utilisez les V-Pot à d’autres fins. Mode Large Marker Appuyez sur le bouton MARKER en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour créer sur l’écran à cristaux liquides trois options assignées aux trois boutons V-Pot les plus à droite.94 Chapitre 3 Mackie Control Une fois les marqueurs créés, appuyez sur le bouton du V-Pot répertorié ci-dessous pour créer ou supprimer un marqueur sur la position actuelle de la tête de lecture. L’utilisation du jog/scrub wheel est recommandée pour créer ou supprimer des marqueurs. Faites-les tourner pour placer la tête de lecture dans la position du projet voulue et appuyez sur le V-Pot approprié pour créer ou supprimer un marqueur.  Pour un placement brut, utilisez simplement la molette pour déplacer la tête de lecture.  Pour un placement fin, appuyez sur le bouton SCRUB, puis utilisez la molette pour positionner la tête de lecture avec précision (valable uniquement si vous créez ou supprimez un marqueur non ajusté). Pour plus d’informations sur l’utilisation du jog/scrub wheel, reportez-vous au chapitre intitulé « Zone du jog/scrub wheel » à la page 100. Pour sortir du mode Large Marker, appuyez une deuxième fois sur le bouton MARKER. Mode Temporary Marker Si vous souhaitez activer temporairement le mode Marker (pour exécuter rapidement quelques fonctions de marqueur), maintenez le bouton Marker enfoncé et appuyez sur un bouton (au moins) de V-Pot :vous exécutez ainsi la fonction du marqueur et quittez ce mode dès que vous relâchez le bouton MARKER.  Lorsque vous êtes dans ce mode, avec le bouton MARKER maintenu enfoncé, appuyez sur les touches de fonction F1 à F8 pour accéder directement aux huit premiers marqueurs (s’ils ont été créés). Par exemple, pour naviguer jusqu’au marqueur 3, appuyez sur le bouton MARKER, maintenez-le enfoncé et appuyez sur F3.  Pour accéder directement d’un marqueur à un autre, sans nécessairement maintenir le bouton MARKER enfoncé, il vous suffit d’appuyer sur les boutons FAST FWD ou REWIND. Nudge Le bouton NUDGE permet de déplacer (nudge) les régions (ou événements) audio ou MIDI sélectionnés dans les modes Small, Large ou Temporary Nudge (petit déplacement, grand déplacement et déplacement temporaire. Chaque mode est expliqué ci-dessous : Contrôle Action V-Pot 1 à 5 Affiche les cinq premiers marqueurs par leur nom. Appuyez sur un V-Pot pour placer la tête de lecture sur le marqueur correspondant. Lorsque la position de la tête de lecture se trouve à l’intérieur d’une plage de marqueurs, la deuxième ligne affiche INSIDE et l’anneau lumineux du V-Pot est éclairé. V-Pot 6 Cr w/o :crée un marqueur sans ajustement à la mesure la plus proche. V-Pot 7 Create :crée un marqueur ajusté à la mesure la plus proche. V-Pot 8 Delete :supprime le marqueur situé au-dessus de la position actuelle de la tête de lecture.Chapitre 3 Mackie Control 95 Remarque :les modes de marqueur et de déplacement sont mutuellement exclusifs ; l’activation de l’un d’eux désactive l’autre. Mode Small Nudge Appuyez sur le bouton NUDGE pour réassigner le comportement des boutons FAST FWD et REWIND. Appuyez sur les boutons FAST FWD ou REWIND pour déplacer les séquences ou événements sélectionnés de la valeur définie dans le mode Large Nudge (voir ci-dessous). Appuyez à nouveau sur le bouton NUDGE pour rétablir le comportement par défaut des boutons FAST FWD et REWIND (consultez les rubriques « Rewind » à la page 91 et « Fast Fwd » à la page 92). Le mode Small Nudge s’avère utile si vous souhaitez déplacer des régions ou des évé- nements, mais que vous continuez à utiliser les V-Pot à d’autres fins. Mode Large Nudge Appuyez sur le bouton NUDGE tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour afficher huit fonctions sur l’écran à cristaux liquides et les assigner aux boutons V-Pot correspondants. Ces fonctions vous permettent de déplacer la région ou les évé- nements sélectionnés selon différentes valeurs ou les placer plus précisément. La position de la première région ou du premier événement sélectionné s’affiche audessus des V-Pot 3 et 4. Si ce n’est pas le cas, cela signifie qu’une fenêtre ne permettant pas de sélectionner des régions ou des événements est ouverte, ou encore qu’aucune région ou qu’aucun événement n’est sélectionné. Les fonctions sont les suivantes : Les touches fléchées émulent celles du clavier de l’ordinateur, vous permettant ainsi de sélectionner facilement une région ou un événement. Contrôle Étiquette Action V-Pot 1 Déplacement Sélectionne la valeur de déplacement utilisée par les boutons REWIND et F.FWD. Ces boutons permettent de déplacer les objets sélectionnés vers l’avant/l’arrière de la valeur définie. V-Pot 2 Pickup Place l’objet à la position actuelle de la tête de lecture. V-Pot 3 Mesure Déplace l’objet d’une mesure. V-Pot 4 Battement Déplace l’objet de la valeur de dénominateur actuelle du projet (battements). V-Pot 5 Division Déplace l’objet de la valeur de division actuelle du projet. V-Pot 6 Ticks Déplace l’objet de simples ticks. V-Pot 7 Images Déplace l’objet d’une image SMPTE. V-Pot 8 Image/2 Déplace l’objet de la moitié d’une image SMPTE.96 Chapitre 3 Mackie Control Remarque :assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Appuyez à nouveau sur le bouton NUDGE pour désactiver le mode Large Nudge. Mode Temporary Nudge Pour utiliser temporairement la fonction de déplacement (pendant un ou deux petits déplacements), maintenez la touche NUDGE enfoncée et utilisez un ou plusieurs V-Pot : vous exécutez ainsi la fonction sélectionnée et quittez le mode Temporary Nudge dès que vous relâchez le bouton NUDGE. En mode Temporary Nudge, les touches fléchées émulent celles du clavier de l’ordinateur, ce qui vous permet de sélectionner facilement une région ou un événement. La valeur Nudge des boutons REWIND et F.FWD peut également être définie à l’aide des touches de fonction : Cycle Active/désactive le mode Cycle. La zone de cycle s’inscrit par défaut entre les deux premiers marqueurs. Les marqueurs suivants peuvent agir comme limites gauche/droite pour d’autres zones de lecture en boucle. Pour naviguer entre les zones de cycle (définies par les marqueurs) : 1 Appuyez sur le bouton MARKER. 2 Appuyez sur le bouton CYCLE. Une fois le mode actif, appuyez sur les boutons REWIND ou FAST FWD. Pour régler le locator gauche ou droit sur la position actuelle de la tête de lecture : m Maintenez le bouton CYCLE enfoncé et appuyez sur REWIND ou FAST FWD. Ceci active également le mode Cycle. Pour définir une nouvelle zone de lecture en boucle le plus rapidement possible : 1 Naviguez jusqu’à la position voulue pour le locator gauche à l’aide du jog/scrub wheel. 2 Appuyez sur CYCLE et REWIND. Touche de fonction Action F1 Définit les ticks. F2 Définit la division. F3 Définit le battement. F4 Définit la mesure. F5 Définit les images. F6 Définit les demi-images.Chapitre 3 Mackie Control 97 3 Naviguez jusqu’à la position voulue pour le locator droit à l’aide du jog/scrub wheel. 4 Appuyez sur CYCLE et FAST FWD. Présentation Cycle Appuyez sur les boutons SHIFT et CYCLE pour activer la présentation Cycle :  L’écran du mode affiche « Cy ».  V-Pot 1 :affiche et permet de modifier l’état de mise en boucle (désactivée ou activée) ; vous pouvez également utiliser le bouton CYCLE.  V-Pot 2 - BySel :permet de régler la zone active de lecture en boucle par le biais de la sélection effectuée dans la fenêtre Arrangement (région audio ou MIDI sélectionnée).  V-Pot 3 - Move :déplace le cycle en cours d’une mesure à chaque clic, lorsque vous faites tourner le V-Pot.  L’écran affiche les locators gauche et droit au-dessus des V-Pot 5 et 7.  Appuyez sur le V-Pot 5 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator gauche.  Faites tourner le V-Pot 5 pour modifier le locator gauche en mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier le locator gauche en battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le V-Pot 7 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator droit.  Faites tourner le V-Pot 7 pour modifier le locator droit en mesures.  Faites tourner le V-Pot 8 pour modifier le locator droit en battements (étapes du dénominateur). Pour revenir à un mode Assignment standard, appuyez sur l’un des boutons Assignment. Drop Active/désactive le mode Autopunch. Pour naviguer entre les zones de punch In : 1 Appuyez sur le bouton MARKER. 2 Appuyez sur le bouton DROP et une fois le mode actif, appuyez sur les boutons FAST FWD ou REWIND. Pour définir le locator punch In ou de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture : m Maintenez le bouton DROP enfoncé et appuyez sur FAST FWD ou REWIND. Ceci a également pour effet d’activer le mode Autopunch. Pour définir une nouvelle zone de punch In le plus rapidement possible : 1 Naviguez jusqu’à la position voulue du locator de punch In à l’aide du jog/scrub wheel. 2 Appuyez sur DROP et REWIND.98 Chapitre 3 Mackie Control 3 Naviguez jusqu’à la position voulue du locator de punch Out à l’aide du jog/scrub wheel. 4 Appuyez sur DROP et FAST FWD. Présentation Punch Appuyez sur les boutons SHIFT et DROP pour activer la présentation Punch :  L’écran du mode affiche Pu.  V-Pot 1 :affiche et permet de modifier l’état de l’Autopunch (désactivé ou activé) ; vous pouvez également utiliser le bouton DROP.  Le V-Pot 3 (Move) déplace la zone punch en cours d’une mesure à chaque clic, lorsque vous faites tourner le V-Pot.  L’écran affiche les locators de punch In et de punch Out, au-dessus des V-Pot 5 et 7.  Appuyez sur le V-Pot 5 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch In.  Faites tourner le V-Pot 5 pour modifier le locator de punch In en mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier le locator gauche en battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le V-Pot 7 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch Out.  Faites tourner le V-Pot 7 pour modifier le locator de punch Out en mesures.  Faites tourner le V-Pot 8 pour modifier le locator droit en battements (étapes du dénominateur). Modifier un locator de punch à l’aide de la Mackie Control permet d’activer le mode Autopunch. Pour revenir à un mode Assignment standard, appuyez sur l’un des boutons Assignment. Replace Active/désactive le mode de remplacement. Clic Active/désactive le clic du métronome (MIDI ou Klopfgeist). Il existe des réglages de clic indépendants pour la lecture et l’enregistrement. Les réglages de clic sont déterminés dans Fichier > Réglages Projet > Métronome. Appuyez sur les boutons SHIFT et CLICK pour Active/désactive le mode de synchronisation externe et la transmission MMC.Chapitre 3 Mackie Control 99 Solo Le bouton SOLO se comporte comme le raccourci clavier Solo. Les différents canaux peuvent être mis en solo à l’aide du bouton SOLO de chaque tranche de console. Les régions MIDI ou audio peuvent être sélectionnées et mises en solo, ainsi que les canaux sélectionnés. Chaque canal est doté d’un VOYANT DEL distinct qui s’allume lorsqu’une tranche de console est mise en solo. Le voyant DEL RUDE SOLO, immédiatement à droite de l’affichage de position/temps, s’éclaire également à chaque fois qu’une tranche de console, quelle qu’elle soit, est mise en solo. Appuyez sur les boutons SHIFT et SOLO pour activer le verrouillage du mode Solo. Zone des touches de curseur Ces cinq boutons, situés à gauche du jog/Shuttle wheel, offrent de nombreuses fonctions. Les quatre touches de curseur, Haut, Bas, Gauche et Droite, entourent le bouton ZOOM central. Fonctionnement normal Lorsque le bouton ZOOM n’est pas activé (son voyant DEL est éteint), les quatre touches de curseur sélectionnent le paramètre actif, décalent la page des paramètres ou le logement d’envoi/EQ/d’insertion, en fonction de l’assignation en place des V-Pot. Lorsque vous maintenez le bouton OPTION enfoncé, les touches de curseur gauche/ droit permettent d’accéder à la première/dernière page et les touches de curseur haut/ bas, au premier/dernier logement. Lorsque vous maintenez le bouton x/Alt enfoncé, les touches de curseur gauche/droit décalent l’affichage des paramètres d’un paramètre, plutôt que d’une page. Dans les modes de présentation qui ne nécessitent aucun changement de page ou de logement, les touches de curseur émulent les touches fléchées du clavier de l’ordinateur. Exemple :présentation Table de mixage. En mode Large et Temporary Nudge, les boutons de curseur gauche/droite émulent les touches de curseur du clavier pour vous permettre de sélectionner facilement des régions ou des événements. Mode Zoom Appuyez sur le bouton ZOOM pour activer ce mode. Les touches de curseur sont ensuite utilisées pour modifier le facteur de zoom vertical ou horizontal de la fenêtre active. Dans la fenêtre Arrangement :  La touche OPTION et le curseur haut/bas permettent de modifier le facteur de zoom de la piste sélectionnée.100 Chapitre 3 Mackie Control  La touche OPTION et le curseur gauche permettent de réinitialiser le facteur de zoom de la piste sélectionnée.  La touche OPTION et le curseur droit permettent de réinitialiser le facteur de zoom de toutes les pistes de la même catégorie (audio, MIDI, etc.) en tant que piste sélectionnée. Émulation des touches fléchées de l’ordinateur Pour utiliser les touches de curseur en remplacement des touches fléchées du clavier de l’ordinateur, maintenez la touche SHIFT enfoncée. Lorsque vous appuyez sur les boutons SHIFT et ZOOM, les touches de curseur permettent d’activer le mode Permanent Cursor Key. Elles reproduisent les touches fléchées de l’ordinateur sans vous obliger à maintenir le bouton SHIFT enfoncé. Le voyant DEL du bouton ZOOM clignote lorsque vous êtes dans ce mode. Vous pouvez désactiver ce mode en appuyant sur le bouton ZOOM. Zone du jog/scrub wheel Le jog/scrub wheel et le bouton SCRUB permettent de naviguer dans le projet, ce qui s’avère utile pour un certain nombre de tâches de transport. Il vous suffit simplement de faire tourner la molette pour l’utiliser. Les modes Scrub suivants modifient le comportement du jog/scrub wheel.  Mode Scrub désactivé :le jog/scrub wheel déplace la tête de lecture.  Mode Scrub activé :le jog/scrub wheel effectue un scrubbing, ce qui vous permet d’écouter les données des pistes sélectionnées (ou mises en solo) tout en faisant défiler/naviguant dans le projet. La lecture des pistes audio s’effectue généralement en respectant leur vitesse d’origine. Si vous préférez les écouter en doublant leur vitesse, choisissez Logic Express > Préférences > Audio > Périphériques, puis réglez Vitesse de Scrub Maximum sur Double dans le menu local. Remarque :vous pouvez également utiliser le bouton SCRUB pour activer la fonction Pause.  Mode SHUTTLE (le voyant DEL du bouton Scrub clignote) :la molette Jog/Scrub permet de déplacer la tête de lecture (faites-la tourner pour augmenter ou diminuer la vitesse des mouvements de la tête de lecture).Chapitre 3 Mackie Control 101 Modes utilisateur programmables La Mackie Control offre six modes utilisateur programmables pouvant être utilisés pour vos propres assignations. Vous pouvez activer chacun de ces modes en maintenant le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’un des boutons Assignment, comme suit :  TRACK + SHIFT = Mode utilisateur 1.  PAN/SURROUND + SHIFT = Mode utilisateur 2.  EQ + SHIFT = Mode utilisateur 3.  SEND + SHIFT = Mode utilisateur 4.  PLUG-IN + SHIFT = Mode utilisateur 5.  INSTRUMENT + SHIFT = Mode utilisateur 6. L’écran Assignment affiche les modes utilisateur sous la forme u1, u2, etc. Pour créer une assignation dans l’un des modes utilisateur : 1 Activez le mot utilisateur souhaité en maintenant le bouton SHIFT enfoncé et en appuyant sur l’un des boutons d’assignation présentés ci-dessus. 2 Dans Logic Express, utilisez le processus d’apprentissage pour créer une ou plusieurs assignations, conformément aux instructions de la rubrique « Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Express » à la page 37. Connexion de switch au pied Vous pouvez connecter une pédale provisoire, de polarité positive ou négative, aux prises des switches au pied. Par défaut, ces switches commandent les fonctions suivantes :  LE SWITCH UTILISATEUR A est assigné à la fonction de marche/arrêt.  LE SWITCH UTILISATEUR B est assigné à la fonction d’enregistrement (notez qu’une piste doit être sélectionnée et armée pour que l’enregistrement puisse avoir lieu).  Un CONTRÔLE EXTERNE est assigné au niveau du curseur MASTER. Utilisez uniquement une pédale d’expression avec cette prise. La polarité des switches au pied est déterminée par la Mackie Control au moment de la mise sous tension. Vous devez d’abord connecter les switches au pied, puis allumer la Mackie Control. Aperçu des assignations Les tableaux d’assignation ci-après sont divisés en fonction des zones de la Mackie Control.102 Chapitre 3 Mackie Control Boutons DISPLAY Contrôles des tranches de console (1 à 8) Bouton Option de modification Fonction/Commentaires NAME/VALUE — Permet de basculer entre l’affichage du nom des paramètres et de leur valeur. Maj Permet de naviguer parmi les écrans des level meter :vertical, horizontal et désactivé. Option Permet de naviguer entre l’affichage du nom et l’affichage du numéro et du nom des pistes. Contrôle Permet d’effacer les témoins des clips/surcharges. x/ALT Permet d’accéder au mode des réglages du groupe des surfaces de contrôle. SMPTE/BEATS — Permet de basculer entre le format SMPTE et le format de battements sur l’affichage d’horloge. Contrôle Option de modification Fonction/Commentaires Rotation du V-Pot — Modifie le paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides. Option Définit le paramètre sur sa valeur minimale, par défaut ou maximale. x/ALT Modifie le paramètre en haute résolution. Pression sur le bouton du V-Pot — Rétablit la valeur par défaut du paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides ou bascule entre deux valeurs possibles. Clignotement de la présélection : — Active la valeur présélectionnée. Options de menu : — Active l’option visible à l’écran. Si la piste est un dossier : — Active le dossier. Bouton REC/RDY — Active/désactive le bouton Record Enable de la piste. Option Désactive le bouton Record Enable de toutes les pistes. Bouton Solo — Active/désactive le bouton Solo de la tranche de console d’une piste. Option Désactive le bouton Solo de toutes les tranches de console. Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi : — Active l’état pré/post de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi : — Bascule entre l’état pré/post de l’envoi sur la tranche de console sélectionnée.Chapitre 3 Mackie Control 103 Bouton Désactiver l’audio — Active/désactive le bouton Muet de la tranche de console d’une piste. Option Désactive le bouton Muet de toutes les tranches de console. Dans la présentation Table de mixage : Maj Active/désactive la fonction Muet/Bypass du paramètre affiché. Dans la présentation Table de mixage EQ : Maj Active/désactive le contournement de la bande EQ actuelle. Dans la présentation Fréquence/Gain EQ : — Active/désactive le contournement de la bande EQ sélectionnée. Dans la présentation Table de mixage de l’envoi : Maj Active/désactive le contournement de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi : — Active/désactive le contournement de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi : — Active/désactive l’état Muet de l’envoi sur la tranche de console sélectionnée. Dans présentation Table de mixage de module : Maj Active/désactive le contournement du module. Dans la présentation Table de mixage d’instrument : Maj Active/désactive le contournement de l’instrument. Bouton SELECT — Sélectionne une tranche de console. Maj Règle le volume de la tranche de console sur le niveau de l’unité (0 dB). Option Crée une piste avec la même assignation que la piste sélectionnée et bascule vers la présentation Arrangement. SHIFT+ OPTION Crée une piste avec la tranche de console suivante (suivant la piste sélectionnée) et bascule vers la présentation Arrangement. Contrôle Option de modification Fonction/Commentaires104 Chapitre 3 Mackie Control Boutons ASSIGNMENT Maintenez ces boutons enfoncés pour afficher le menu des boutons programmables ; relâchez-les pour faire basculer les V-Pot en présentation Multicanal ou Canal pour : Curseur — Règle le volume. En mode Flip dupliqué : — Même fonction que le V-Pot du même canal. En mode Flip d’échange : — Fonction d’échange avec un V-Pot du même canal. Dans la présentation Fréquence/Gain EQ : — Règle le gain de la bande EQ sélectionnée. Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi : — Règle le niveau de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi : — Règle le niveau de l’envoi sur la tranche de console sélectionnée. Contrôle Option de modification Fonction/Commentaires Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Piste — Paramètres des tranches de console. Piste Maj Mode utilisateur 1. PAN/SURROUND — Paramètres Pan. PAN/SURROUND Maj Mode utilisateur 2. Égaliseur — Paramètres EQ. Égaliseur Maj Mode utilisateur 3. Effet d’envoi — Paramètres d’envoi. Effet d’envoi Maj Mode utilisateur 4. Module — Sélection de module ou mode d’édition de module. Module Maj Mode utilisateur 5. Instrument — Sélection d’instrument ou mode d’édition d’instrument. Instrument Maj Mode utilisateur 6.Chapitre 3 Mackie Control 105 Boutons de fonction BANK <> — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite du nombre de tranches de console. Option Décale la banque de curseurs au début ou à la fin. CHANNEL<> — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite d’un canal. Option Décale la banque de curseurs au début ou à la fin. FLIP — Fait basculer le mode Flip entre Off et Duplicate. Maj Fait basculer le mode Flip entre Off et Swap. Contrôle Fait basculer le mode Flip entre Off et Zéro (désactive la motorisation des curseurs). GLOBAL VIEW — Bascule entre la présentation Arrangement et la présentation Tout. Maj Bascule entre la présentation Arrangement et la présentation Pistes. Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Bouton Option de modification Fonction/Commentaires F1 — Rappelle le screenset 1. Maj Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. x/ALT Couper. Piste Bascule vers la vue Volume de la présentation Table de mixage. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan. Égaliseur Active la présentation Table de mixage—Contournement. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Destination. MARKER Crée un marqueur sans ajustement. NUDGE Valeur du déplacement :tick. Dans un message : La touche F1 équivaut à la touche 1 du clavier de l’ordinateur. F2 — Rappelle le screenset 2. Maj Ouvre ou ferme la fenêtre Table de mixage. x/ALT Copier. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan. Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Type EQ. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Niveau. MARKER Crée un marqueur avec ajustement. NUDGE Dans un message : La touche F2 équivaut à la touche 2 du clavier de l’ordinateur.106 Chapitre 3 Mackie Control F3 — Rappelle le screenset 3. Maj Ouvre ou ferme l’éditeur d’événements. x/ALT Coller. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Mode Tranche de console. Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Fréquence. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Position. MARKER Supprime un marqueur. NUDGE Valeur du déplacement :battement. Dans un message : La touche F3 équivaut à la touche 3 du clavier de l’ordinateur. F4 — Rappelle le screenset 4. Maj Ouvre ou ferme l’éditeur de partition. x/ALT Efface les valeurs. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Entrée. Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Gain. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Muet. NUDGE Valeur du déplacement :mesure. Dans un message : La touche F4 équivaut à la touche 4 du clavier de l’ordinateur. F5 — Rappelle le screenset 5. Maj Ouvre ou ferme Hyper Editor. x/ALT Sélectionne tout. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Sortie. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Canal. Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Facteur Q. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Canal. NUDGE Valeur du déplacement :image. Dans un message : La touche F5 équivaut à la touche 5 du clavier de l’ordinateur. F6 — Rappelle le screenset 6. Maj Ouvre ou ferme l’éditeur du clavier. x/ALT Sélectionne tous les éléments suivants. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Automation. Égaliseur Bascule vers la présentation Canal. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Tranche de console 2. NUDGE Valeur du déplacement :1/2 image. Dans un message : La touche F6 équivaut à la touche 6 du clavier de l’ordinateur. Bouton Option de modification Fonction/CommentairesChapitre 3 Mackie Control 107 Boutons GLOBAL VIEW F7 — Rappelle le screenset 7. Maj Ouvre/ferme la fenêtre Transport. x/ALT Sélectionne des régions/événements similaires. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Paramètre affiché. Égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage-Fréquence/Gain. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage-Destination/Niveau. Dans un message : La touche F7 équivaut à la touche 7 du clavier de l’ordinateur. F8 — Ferme la fenêtre flottante située tout en haut. Maj Ouvre ou ferme le chutier Audio. x/ALT Effectue la sélection entre les locators. Piste Bascule vers la présentation Tranche de console-Réglages. Égaliseur Bascule vers la présentation Tranche de console-Fréquence/Gain. Effet d’envoi Bascule vers la présentation Tranche de console-Destination/ Niveau. Dans un message : La touche F8 équivaut à la touche 8 du clavier de l’ordinateur. Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Bouton Option de modification Fonction/Commentaires MIDI TRACKS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les pistes MIDI. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚1 (tranches de console 1 à 8, par exemple). Dans un message : Le bouton MIDI TRACKS équivaut à la touche 9 du clavier de l’ordinateur. INPUTS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console d’entrée. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚2 (tranches de console 9 à 16, par exemple). Dans un message : Le bouton INPUTS équivaut à la touche 0 du clavier de l’ordinateur. Pistes audio — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console audio. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚3 (tranches de console 17 à 24, par exemple). Dans un message : Le bouton AUDIO TRACKS équivaut à la virgule sur le clavier de l’ordinateur.108 Chapitre 3 Mackie Control Boutons de modification (maintenus enfoncés) AUDIO INSTRUMENTS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console d’instrument logiciel. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚4 (tranches de console 25 à 32, par exemple). Dans un message : Le bouton AUDIO INSTRUMENTS est équivalent à la touche du clavier. Aux — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console aux. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚5 (tranches de console 33 à 40, par exemple). Dans un message : Le bouton AUX équivaut à l’astérisque (*) du clavier de l’ordinateur. Bus — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console de bus. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚6 (tranches de console 41 à 48, par exemple). Dans un message : Le bouton BUSSES équivaut au signe moins (–) du clavier de l’ordinateur. Sorties — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console de sortie et principal. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚7 (tranches de console 49 à 56, par exemple). Dans un message : Le bouton OUTPUTS équivaut au signe plus (+) du clavier de l’ordinateur. Utilisateur — Non assigné pour l’instant. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚8 (tranches de console 57 à 64, par exemple). Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Bouton Fonction/Commentaires Maj Bascule vers la seconde fonction. Option Applique la fonction à toutes les tranches de console ou définit un paramètre sur sa valeur minimale, par défaut ou maximale. Contrôle Désactive les fonctions de groupe lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé. x/ALT Active le mode fin ; décale la page des paramètres d’un paramètre au lieu d’une page.Chapitre 3 Mackie Control 109 Boutons AUTOMATION Boutons UTILITAIRES Mackie Control Option de modification Fonction/Commentaires READ/OFF — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Read (lecture) ou Off (désactivée). Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Read (lecture) ou Off (désactivée). Touch (Toucher) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Touch. Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Touch. Latch (Verrouiller) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Latch. Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Latch. Write (Écrire) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Write. Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Write. TRIM Non assigné pour l’instant. Groupe — Active le mode d’édition de groupe. Maj Crée un groupe, ouvre la fenêtre Groupe et active le mode Édition de groupe. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les paramè- tres de groupe. Option Bascule vers la présentation Simple. Bouton Option de modification Fonction/Commentaires SAVE — Enregistre le projet. Option Enregistre le projet sous un nom défini. UNDO — Annule la dernière opération effectuée. Maj Rétablit la dernière opération effectuée. Option Ouvrir l’historique d’annulation. CANCEL — Quitte le dossier. Clignotement de la présélection : — Annule la présélection. Dans les alertes : — Exécute le bouton Cancel. ENTER — Accède au dossier de la piste sélectionnée. Dans les alertes : — Exécute le bouton par défaut.110 Chapitre 3 Mackie Control Boutons TRANSPORT Bouton Option de modification Fonction/Commentaires MARKER — Active/désactive le mode Small Marker. Maj Active/désactive le mode Large Marker. NUDGE — Active/désactive le mode Small Nudge. Maj Active/désactive le mode Large Nudge. MARKER Créer un marqueur. Ceci permet de créer un marqueur très facilement sans accéder au mode Large Marker. CYCLE — Active/désactive le mode Cycle. Maj Bascule vers la présentation Cycle. DROP — Active/désactive le mode Autopunch. Maj Bascule vers la présentation Punch. REPLACE — Active/désactive le mode de remplacement. Clic — Active/désactive le clic du métronome (séparément pour la lecture et l’enregistrement). Maj Active/désactive la synchronisation interne/externe et MMC. Solo — Active/désactive la fonction de verrouillage Solo. Maj Active la fonction de verrouillage du mode Solo. REWIND << — Retour arrière Shuttle. MARKER Accède au marqueur précédent. NUDGE Déplacement vers la gauche de la valeur choisie. CYCLE Active le mode Cycle et règle le locator gauche sur la tête de lecture. DROP Active le mode Autopunch et règle le locator de punch In. En mode Marker : — Accède au marqueur précédent. En mode Nudge : — Déplacement vers la gauche de la valeur choisie. F.FWD >> — Avance rapide Shuttle. MARKER Accède au marqueur suivant. NUDGE Déplacement vers la droite de la valeur choisie. CYCLE Active le mode Cycle et règle le locator droit sur la tête de lecture. DROP Active le mode Autopunch et règle le locator de punch Out. En mode Marker : — Accède au marqueur précédent. En mode Nudge : — Déplacement vers la droite de la valeur choisie.Chapitre 3 Mackie Control 111 Touches du curseur Arrêt — Arrêt. Lecture — Lecture. Maj Pause. Enregistrer — Enregistrer. Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Mackie Control Option de modification Fonction/Commentaires Curseur gauche/droit Si vous êtes dans la présentation Table de mixage : — Sélectionne le paramètre précédent/suivant de la présentation en cours. Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page. Si vous êtes dans la présentation EQ de tranche de console, Envoi ou Édition de module/d’instrument : — Décaler la page de l’éditeur en cours d’une page. x/ALT Décaler la page de l’éditeur en cours d’un paramètre. Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page. Autres cas (toujours en mode Nudge) : — Reproduit les touches fléchées vers la gauche/droite du clavier de l’ordinateur. Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page. En mode Zoom : — Modifie le niveau de zoom horizontal. Maj Réinitialise le zoom de la piste actuelle (curseur gauche) ou toutes les pistes du même type (curseur droit). Curseur haut/bas Dans la présentation EQ de tranche de console, Envoi ou Éditeur de module/ d’instrument : — Sélectionne la bande EQ, l’envoi ou le logement d’insertion précé- dent/suivant. Zoom Fait défiler la fenêtre verticalement sur la page. Autres cas (toujours en mode Nudge) : — Reproduit les touches fléchées vers le haut/bas du clavier de l’ordinateur. Zoom Fait défiler la fenêtre verticalement sur la page. En mode Zoom : — Modifie le niveau de zoom vertical. Maj Modifie le zoom de la piste actuelle.112 Chapitre 3 Mackie Control Jog/scrub wheel (molette) Sorties externes Zoom — Bascule entre le comportement de la touche du curseur par défaut (voir ci-dessus) et le mode Zoom. Maj Bascule entre le comportement de la touche du curseur par défaut et la reproduction permanente des touches fléchées du clavier de l’ordinateur. Mackie Control Option de modification Fonction/Commentaires Contrôle Option de modification Fonction Manette — Déplacer la tête de lecture vers l’avant ou l’arrière. CYCLE Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture normalement, puis règle le locator droit sur la position de la tête de lecture. Continuer à faire tourner la molette tout en maintenant le bouton CYCLE enfoncé permet d’avancer la tête de lecture et de redéfinir le locator droit. Conseil :faire tourner la molette dans le sens inverse des aiguilles d’une montre tout en maintenant le bouton CYCLE enfoncé permet de définir une plage de cycles à ignorer. DROP Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture normalement, puis règle le locator de punch Out sur la position de la tête de lecture. Continuer à tourner la molette tout en maintenant le bouton DROP enfoncé permet d’avancer la tête de lecture et de redéfinir le locator de punch Out. Bouton SCRUB — Active/désactive le mode Scrub. Maj Active le mode Shuttle sur la molette (le voyant DEL du bouton SCRUB clignote). Entrée Option de modification Fonction USER SWITCH A — Lecture/Arrêt. USER SWITCH B — Enregistrer. EXTERNAL CONTROL — Volume principal.4 113 4 M-Audio iControl Ce chapitre présente l’utilisation de M-Audio iControl avec Logic Express. L’utilisation d’iControl dans Logic Express permet une compatibilité totale avec les projets GarageBand. Lorsque vous ouvrez un projet GarageBand dans Logic Express, vous pouvez l’éditer (à l’aide du contrôleur iControl) exactement comme dans GarageBand. Vous bénéficiez également de toute la puissance de contrôle, d’édition et de traitement offerte par Logic Express. Les fonctionnalités de Logic Express étant considérablement étendues par rapport à GarageBand, certains boutons iControl risquent de ne pas être assignés comme prévu. Toutefois, vous pouvez facilement réassigner les boutons iControl dans la fenêtre Assignation de contrôleur. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Personnalisation des assignations de contrôleur » à la page 37. Réglage de votre iControl Lorsque vous connectez iControl à l’un des ports USB de votre ordinateur, Logic Express détecte automatiquement ce périphérique. Si des canaux sont en mode Muet, Solo ou Enregistrement activé dans le projet en cours, le voyant DEL du contrôle de tranche de console correspondant est allumé (pour refléter l’état de la bande). Si le mode Cycle est actif, un voyant DEL allumé l’indique également. Modification des paramètres de module Outre le volume, le panoramique et d’autres fonctions de tranches de console, iControl permet de modifier tout module pouvant être automatisé dans Logic Express. De nombreux modules d’effet et d’instrument Logic Express, ainsi que ceux des fabricants tiers, comportent des dizaines de paramètres. Chacun d’eux est accessible avec iControl. Si vous vous rendez compte qu’un module tiers ne prend pas en charge la modification à distance ou d’autres fonctions mentionnées dans ce document, contactez le fabricant du module pour obtenir une version mise à jour.114 Chapitre 4 M-Audio iControl Boutons d’assignation Vous pouvez utiliser les boutons situés le long du côté gauche d’iControl (dans la zone Toutes les pistes et Piste sélectionnée) pour sélectionner différentes fonctions pour les boutons rotatifs des encodeurs (situés le long du bord droit, dans la zone des tranches de console). Dans certains cas, les contrôles de la zone des tranches de console modifient les fonctions des boutons de sélection. Bouton Volume Le bouton Volume assigne aux boutons rotatifs des encodeurs (dans la zone des tranches de console) le contrôle du volume des huit canaux actifs. Les boutons des tranches de console (Sel, Record Enable, Muet et Solo) fonctionnent comme décrit dans la rubrique « Contrôles des tranches de console » à la page 117. Bouton Pan Le bouton Pan assigne aux boutons rotatifs des encodeurs le contrôle du panoramique/ de la balance des huit canaux actifs. Les fonctions assignées aux boutons des tranches de console sont celles par défaut. Bouton Track Info (Infos de piste) Le bouton Track Info active la présentation Tranche de console. Ce mode vous permet d’utiliser les boutons de sélection (Sel) et les boutons rotatifs des encodeurs pour éditer les paramètres généraux de la tranche de console sélectionnée. Les boutons Record Enable, Muet et Solo conservent leurs fonctions par défaut.  Boutons Sel 1 à 5 :activent/désactivent l’état de contournement des cinq premiers logements d’insertion.  Boutons Sel 6 et 7 :activent/désactivent l’état de contournement des premier et deuxième logements d’insertion.  Bouton Sel 8 :aucune assignation Dans la présentation Tranche de console, chacun des boutons de sélection est allumé lorsque le logement d’insertion ou d’envoi correspondant est activé, et éteint lorsque le logement est contourné.  Encodeur 1 :si le canal sélectionné est une tranche de console audio avec un effet Porte de bruit, contrôle le paramètre Seuil de la porte de bruit (en cas d’insertion dans la tranche de console sélectionnée).  Encodeur 2 :si le canal sélectionné est une tranche de console audio avec un effet Compressor, contrôle le taux de compression. Remarque :les assignations des encodeurs 1 et 2 sont optimisées pour les pistes d’instruments réels de GarageBand, où sont insérés des effets Porte de bruit et Compresseur par défaut.  Les encodeurs 3 et 4 ne sont pas assignés.  L’encodeur 5 contrôle le potentiomètre Pan du canal.Chapitre 4 M-Audio iControl 115  L’encodeur 6 contrôle le niveau (quantité) Envoyer pour le premier envoi au canal.  L’encodeur 7 contrôle le niveau (quantité) Envoyer pour le deuxième envoi au canal.  L’encodeur 8 contrôle le curseur de volume du canal. Generator (générateur) Si la tranche de console sélectionnée correspond à un instrument, le bouton du géné- rateur assigne aux boutons rotatifs des encodeurs la modification des paramètres de génération du son de l’instrument. Ces assignations se présentent par groupes de huit paramètres. Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page pré- cédente ou suivante de huit paramètres. Remarque :l’activation du bouton Generator n’a aucun effet si la tranche de console sélectionnée n’est pas de type instrument logiciel. Effect 1 et Effect 2 Une pression sur Effect 1 assigne les boutons rotatifs des encodeurs à l’édition des paramètres du troisième logement d’insertion (de la tranche de console sélectionnée). L’activation d’Effect 2 assigne les boutons rotatifs des encodeurs à l’édition des paramè- tres du quatrième logement d’insertion (si un quatrième logement d’insertion est utilisé). Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page de paramètres précédente ou suivante. Appuyer sur le bouton Effect 1 ou Effect 2 tout en maintenant le bouton Option enfoncé active ou désactive l’état de contournement des logements d’insertion 3 et 4, respectivement. Lorsque vous utilisez les boutons fléchés pour passer d’une page de paramètres à l’autre (à l’aide des boutons Generator, Effect 1 ou Effect 2), les paramètres changent par groupes de huit (sauf si les paramètres de la dernière page ne constituent pas un groupe complet de huit éléments). Par exemple, si un module comporte 19 paramètres et que iControl contrôle les paramètres 1 à 8 :  Le bouton Flèche haut permet d’accéder aux paramètres 9 à 16.  Une deuxième pression sur le bouton Flèche haut permet d’accéder aux paramètres 12 à 19.  Une pression sur le bouton Flèche bas permet de revenir aux paramètres 9 à 16, et non 4 à 11.116 Chapitre 4 M-Audio iControl De cette façon, vous revenez toujours aux positions de page que vous vous attendez à trouver et qui vous sont familières. Égaliseur Le bouton EQ vous permet de modifier les paramètres d’égalisation de la tranche de console sélectionnée. Si la tranche de console sélectionnée comporte un égalisateur de canal, le bouton EQ ouvre la fenêtre du module EQ. Si la tranche de console sélectionnée ne comporte aucun égalisateur de canal, il est automatiquement inséré. Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page de paramètres EQ suivante ou précédente. Chaque bouton d’assignation comporte deux modes :la présentation Table de mixage et la présentation Canal, qui déterminent si les boutons rotatifs d’encodeur (et dans certains cas, les boutons de sélection) modifient des canaux distincts ou le même canal. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Présentations Table de mixage et Canal » à la page 118. Boutons Flèche haut et Flèche bas Le contrôleur iControl comporte des contrôles pour huit tranches de console, à savoir les tranches 1 à 8 par défaut. Pour accéder à d’autres tranches de console, appuyez sur le bouton Flèche haut. Vous accédez ainsi aux tranches de console 9 à 16. Appuyez à nouveau sur le bouton Flèche haut pour accéder aux tranches de console 17 à 24 ou sur le bouton Flèche bas pour revenir aux tranches de console 1 à 8. Lorsque vous utilisez les boutons fléchés pour naviguer entre les groupes de tranches de console, les tranches sont regroupées par huit (en commençant par la tranche de console 1), sauf si les dernières tranches ne constituent pas un groupe complet de huit éléments. Par exemple, si un projet comporte 19 tranches de console et que iControl contrôle les tranches 1 à 8 :  Le bouton Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 9 à 16.  Une nouvelle pression sur le bouton Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 12 à 19.  Une pression sur le bouton Flèche bas permet de revenir aux tranches de console 9 à 16 plutôt que 4 à 11. Appuyer sur le bouton Flèche haut tout en maintenant le bouton Option enfoncé permet d’accéder aux huit premières tranches de console du projet.De même, le fait d’appuyer sur les boutons Option et Flèche bas permet d’accéder directement aux huit dernière tranches de console du projet. Par exemple,si un projet comporte 64 tranches de console, la combinaison Option-Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 57 à 64, tandis que Option-Flèche bas permet d’accéder aux tranches de console 1 à 8.Chapitre 4 M-Audio iControl 117 Remarque :si le bouton Generator, EQ, Effect 1 ou Effect 2 est allumé, les fonctions des boutons Flèche haut et Flèche bas sont celles décrites dans les sections Generator, Effect 1 et Effect 2. Pour plus d’informations, reportez-vous aux pages précédentes. Contrôles des tranches de console Le côté droit du contrôleur iControl est doté de huit lignes de contrôles destinés à la modification des tranches de console. Chaque rangée comprend des boutons Sélectionner, Enregistrement activé, Muet et Solo, ainsi qu’un bouton rotatif d’encodeur. Les contrôles des tranches de console sont décrits dans les sections suivantes : Bouton de sélection (Sel) Le bouton Sel d’un canal permet de sélectionner le canal en question pour activer l’édition ou les commandes d’assignation correspondantes. Lorsqu’un canal est sélectionné, le bouton Sel s’allume. Remarque :si le bouton Track Info est allumé, les boutons de sélection se comportent différemment. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Bouton Track Info (Infos de piste) » à la page 114. Bouton Record Enable (enregistrement activé) Le bouton Record Enable d’un canal (bouton avec un point blanc) prépare à l’enregistrement la tranche de console associée. Lorsqu’un canal est prêt pour l’enregistrement, le point blanc est allumé. Une deuxième pression sur le bouton Record Enable désactive l’enregistrement pour le canal. Pour désarmer toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé tout en appuyant sur le bouton Enregistrement activé de n’importe quel canal. Bouton Désactiver l’audio Le bouton Muet d’un canal (sur lequel est représenté un haut-parleur) permet de désactiver le son du canal. Lorsque le son de la tranche de console est désactivé, l’icône correspondante est allumée. Une deuxième pression sur le bouton Muet réactive le son de la tranche de console. Pour activer le son de toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé tout en appuyant sur le bouton Muet de n’importe quel canal. Bouton Solo Le bouton Solo d’un canal (icône représentant un casque) permet d’activer le mode Solo du canal. Lorsque la tranche de console est en mode Solo, cette icône est allumée. Une deuxième pression sur le bouton Solo désactive le mode Solo de la tranche de console. Pour entendre (désactiver le mode Solo) toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé et appuyez sur le bouton Solo de n’importe quel canal.118 Chapitre 4 M-Audio iControl Bouton rotatif de l’encodeur Chaque canal est doté d’un bouton rotatif d’encodeur, situé à droite du bouton Solo. La fonction assignée aux encodeurs change selon les boutons d’assignation choisis. Reportez-vous à la rubrique « Boutons d’assignation » à la page 114. Appuyez sur le bouton Option tout en actionnant un bouton rotatif d’encodeur (quel que soit le mode d’assignation actif) pour naviguer entre les valeurs minimale, par défaut et maximale du paramètre. Présentations Table de mixage et Canal Les boutons rotatifs d’encodeur fonctionnent dans deux présentations :la présentation Table de mixage et la présentation Canal. Le passage d’une de ces présentations à l’autre détermine si les boutons rotatifs (et dans certains cas, les boutons de sélection) éditent des canaux distincts ou un seul canal.  Présentation Table de mixage :permet d’accéder au même paramètre pour huit tranches de console, comme le panoramique ou le volume (généralement une section de la fenêtre Table de mixage).  Présentation Canal :permet d’accéder aux huit paramètres de la tranche de console sélectionnée. L’accès à une présentation Table de mixage ou Canal se fait à l’aide d’un des boutons d’assignation. Pour plus d’informations sur l’utilisation des boutons d’assignation, consultez la rubrique « Boutons d’assignation » à la page 120. Le jog wheel (molette) Vous pouvez naviguer au sein des projets à l’aide du jog wheel situé en bas à gauche du contrôleur iControl, juste au-dessus des contrôles de transport. Faites tourner la molette dans le sens des aiguilles d’une montre pour déplacer la tête de lecture vers l’avant. Faites-la tourner vers la gauche pour déplacer la tête de lecture vers l’arrière. Commandes de lecture Les contrôles de transport, en bas à gauche de l’iControl, se présentent sous la forme de six gros boutons :Enregistrement, Retour au début, Rembobinage, Lecture, Avance rapide et Cycle. Vous pouvez utiliser ces boutons pour vous déplacer dans vos projets et pour effectuer différentes tâches d’enregistrement et d’édition. Bouton Enregistrer Appuyez sur le bouton Enregistrement (celui représenté par un gros point blanc) pour activer l’enregistrement sur les tranches de console actuellement prêtes pour l’enregistrement (consultez « Bouton Record Enable (enregistrement activé) » à la page 117).Chapitre 4 M-Audio iControl 119 Bouton Retour au début Appuyez sur le bouton Retour au début (représenté par une ligne verticale et une flè- che gauche) pour déplacer la tête de lecture vers le début du projet. Bouton Rembobinage Appuyez brièvement sur le bouton Rembobinage (deux flèches vers la gauche) pour déplacer la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Si vous maintenez le bouton Rembobinage enfoncé, vous déplacez la tête de lecture de façon continue vers l’arrière, par incréments d’une mesure. Vous avez également la possibilité d’appuyer simultanément sur les boutons Rembobinage et Cycle (pour activer le mode Cycle), et régler le bord gauche de la boucle (locator gauche) sur la tête de lecture. Lecture/Arrêt Appuyez sur le bouton Lecture (flèche vers la droite) pour démarrer la lecture à partir de la position actuelle de la tête de lecture ou pour l’arrêter si le projet est en cours de lecture. Bouton Avance rapide Appuyez brièvement sur le bouton Avance rapide (deux flèches vers la droite) pour déplacer la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. Si vous maintenez le bouton Avance rapide enfoncé, vous déplacez la tête de lecture de façon continue vers l’avant, par incréments d’une mesure. Vous avez également la possibilité d’appuyer simultanément sur les boutons Fast Forward et Cycle (pour activer le mode Cycle), et régler le bord droit de la boucle (locator droit) sur la tête de lecture. Bouton Cycle Appuyez sur le bouton Cycle (deux flèches formant un cercle) pour activer le mode Cycle. Si le mode Cycle est actif, ce bouton permet de le désactiver. Vous pouvez activer le mode Cycle (et régler respectivement les locators droit et gauche de la boucle) à l’aide des boutons Rembobinage ou Avance rapide et Cycle. Pour régler les locators gauche et droit, et activer le mode Cycle : 1 Utilisez le jog wheel pour placer la tête de lecture sur le locator gauche de votre choix, puis appuyez simultanément sur les boutons Cycle et Rembobinage. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Accédez à la position de locator droit de votre choix à l’aide du jog wheel, puis appuyez simultanément sur les boutons Cycle et Avance rapide.  Maintenez le bouton Cycle enfoncé, accédez à la position où vous souhaitez placer le locator droit à l’aide du jog wheel, puis relâchez le bouton Cycle.120 Chapitre 4 M-Audio iControl Curseur Master Le déplacement du curseur Master sur le contrôleur iControl règle le niveau du curseur Master dans la fenêtre Table de mixage de Logic Express. Le curseur Master modifie le niveau de tous les canaux de sortie, mais n’affecte pas les niveaux relatifs de ces canaux (qui précèdent le curseur Master sur le chemin du signal). Déplacez le curseur vers la gauche pour atténuer le niveau du master ou vers la droite pour l’augmenter. Aperçu des assignations Les tableaux d’assignation suivants présentent toutes les assignations de chaque contrôle, avec et sans le bouton Option (pour les boutons d’assignation et les contrôles de tranche de console) ou le bouton Cycle (pour le jog wheel et les boutons de transport). Boutons d’assignation Les boutons d’assignation figurant dans la zone All Tracks et Selected Track définissent le comportement des contrôles de tranches de console. Bouton iControl Option de modification Fonction/Commentaires Volume — Les encodeurs contrôlent le curseur de niveau du canal. Pan — Les encodeurs contrôlent le panoramique/la balance du canal. Generator (générateur) — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’instrument du logiciel. Track Info (Infos de piste) — Les encodeurs contrôlent les paramètres des tranches de console. Égaliseur — Les encodeurs contrôlent les paramètres EQ. Effect 1 — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’insertion 3. Effect 2 — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’insertion 4. Option — Bouton de modification des autres contrôles ; lorsqu’il est maintenu enfoncé, le contrôle modifié :applique la fonction à toutes les tranches de console, ou règle le paramètre sur sa valeur minimale, maximale ou sur sa valeur par défaut. Flèche haut/bas — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite du nombre de tranches de console. Option Décale la banque de curseurs vers le premier ou le dernier groupe de canaux du projet.Chapitre 4 M-Audio iControl 121 Contrôles de tranches de console (x8) Manette iControl Option de modification Fonction/Commentaires Encodeur — Modifie le paramètre sélectionné. Option Attribue au paramètre sa valeur minimale, par défaut ou maximale. Record Enable (enregistrement activé) — Active/désactive le bouton Record Enable de la tranche de console. Option Désactive les boutons Record Enable de toutes les tranches de console. Solo — Active/désactive le bouton Solo de la tranche de console. Option Désactive les boutons Solo de toutes les tranches de console. Muet — Active/désactive le bouton Muet de la tranche de console. Option Désactive les boutons Muet de toutes les tranches de console. Sel — Sélectionne la tranche de console, sauf dans la présentation Canal. iControl Option de modification Fonction/Commentaires Jog Wheel (molette) — Déplace la tête de lecture. Cycle Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture comme d’habitude, puis règle le locator droit sur la nouvelle position de la tête de lecture. Faites à nouveau tourner le jog wheel (vers la droite) tout en maintenant le bouton Cycle enfoncé pour faire avancer la tête de lecture et réinitialiser la position du locator droit. Conseil :la rotation du jog wheel dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (vers la gauche) tout en maintenant le bouton Cycle enfoncé, définit une plageboucle à ignorer.122 Chapitre 4 M-Audio iControl Boutons de transport iControl Option de modification Fonction/Commentaires Enregistrer — Enregistrer. Retour au début — Accède au début du projet. Rembobinage — Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, le glissement vers l’arrière se poursuit. Cycle Active la fonction Cycle et règle le locator gauche sur la position de la tête de lecture. Lecture — Lecture ou arrêt. Avance rapide — Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, le glissement vers l’avant se poursuit. Cycle Active la fonction Cycle et règle le locator droit sur la position de la tête de lecture. Cycle — Active ou désactive le mode Cycle.5 123 5 CM Labs Motormix Configuration de votre CM Labs Motormix Pour utiliser votre surface de contrôle CM Labs Motormix avec Logic Express, suivez les étapes décrites ci-dessous. Pour configurer votre surface de contrôle CM Labs Motormix dans Logic Express : 1 Vérifiez que votre unité Motormix partage une connexion bidirectionnelle avec l’interface MIDI. 2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 3 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage. 4 Dans la fenêtre d’installation, sélectionnez Motormix, cliquez sur Ajouter, puis réglez les ports d’entrée et de sortie MIDI appropriés dans la fenêtre Réglage.124 Chapitre 5 CM Labs Motormix Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Boutons de sélection Les boutons de sélection,situés immédiatement sous l’écran à cristaux liquides, permettent différentes actions, selon le mode actif. Mode Assignation Normal Sélectionne le canal affiché sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides. Il est possible de décaler les canaux vers la gauche et la droite à l’aide des boutons Présentation correspondants. Voyant DEL du bouton Bank clignotant Mode Présentation du canal :les boutons de sélection permettent de basculer entre les tranches de console affichées :  1 :active la présentation Simple  2 :active la présentation Arrangement  3 :toutes les présentations, canaux MIDI  4 :toutes les présentations, canaux d’entrée  5 :toutes les présentations, canaux audio  6 :toutes les présentations, canaux d’instruments  7 :toutes les présentations, canaux auxiliaires et de bus  8 :toutes les présentations, canaux de sortie et master Voyant DEL du bouton WINDOW/ tool allumé Mode de sélection de la fenêtre :les boutons de sélection permettent d’ouvrir ou de fermer un type de fenêtre particulier, ou de l’activer à l’aide d’une touche. Voyant DEL éteint :si la fenêtre est fermée, ce bouton permet de l’ouvrir. Voyant DEL allumé :si la fenêtre est ouverte, mais qu’elle n’est pas active, ce bouton permet de l’activer. Voyant DEL clignotant :si la fenêtre est active, ce bouton permet de la fermer.  1 :fenêtre Arrangement  2 :table de mixage  3 :liste des événements  4 :éditeur de partition  5 :hyper Editor  6 :éditeur Clavier  7 :fenêtre du transport  8 :chutier audio Bouton WINDOW/tool clignotant Mode de sélection de l’outil :les boutons de sélection permettent de choisir un outil.  1 :pointeur  2 :crayon  3 :gomme  4 :outile texte  5 :ciseaux  6 :outile colle  7 :outile solo  8 :outile silenceChapitre 5 CM Labs Motormix 125 Remarque :dans les messages, les boutons de sélection génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Bouton PLAY/transport clignotant Mode de la section du transport  1 :enregistrer  2 :pause  3 :arrêt  4 :lecture  5 :rembobinage  6 :avance rapide  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la position de la tête de lecture. Bouton STOP/de localisation clignotant Mode de localisation  1 :accède au locator gauche  2 :accède au locator droit  3 :active ou désactive le mode Cycle  4 :active ou désactive le mode Autopunch  5 :active le mode Marqueur (voir ci-dessous)  6 :ouvre la liste des marqueurs  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la position de la tête de lecture. Mode Marqueur  1 à 6 :sélection d’un marqueur, allant de 1 à 6. Son nom apparaît sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  7 :crée un marqueur.  8 :supprime le marqueur sélectionné. Mode d’édition de groupe Bascule entre les paramètres de regroupement. Il est possible de passer d’un groupe de paramètres à l’autre en appuyant sur les boutons Présentation gauche et droite tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé. Mode Assignation d’effet Active le mode Édition d’effet pour le canal sélectionné. Mode Édition d’effet Active/désactive le paramètre sélectionné ou rétablit sa valeur par défaut. Mode Assignation d’instrument Active le mode Édition d’instrument pour le canal (instrument) sélectionné. Mode Édition d’instrument Active/désactive le paramètre sélectionné ou rétablit sa valeur par défaut. Mode Assignation126 Chapitre 5 CM Labs Motormix Potentiomètres rotatifs Contrôle Assignation Potentiomè- tres rotatifs 1 à 8 Contrôlent le paramètre choisi avec le sélecteur rotatif, comme illustré dans l’affichage à 7 segments (voir ci-dessous). Affichage à 7 segments Affiche la sélection en cours des potentiomètres rotatifs : Édition d’envoi/égalisation (voyant DEL S-MUET ou PRE/PST allumé) :  S1 à S8 = niveaux Send 1 à 8  F1 à F8 = fréquences 1 à 8 de la bande de l’égaliseur  G1 à G8 = gains 1 à 8 de la bande de l’égaliseur  q1 à q8 = facteurs Q 1 à 8 de la bande de l’égaliseur Édition Pan (voyant DEL de sélection allumé) :  Pn = Pan Édition des paramètres de canal (voyant DEL eff-4 allumé) :  VL = Volume  Pn = Pan  FM = Format d’entrée de canal  In = Assignation d’entrée de canal  Ou = Assignation de sortie de canal  Au = Mode Automation  Gr = Adhésion au groupe Assignation :  d1 à d8 = assignation de la destination Send 1 à 8 Édition d’effet (voyant DEL DSP/compare allumé) :  P1 à 15 = assignation des logements d’insertion 1 à 15 à l’effet  P1. à 15. = édition des paramètres d’effet Édition d’instrument (voyant DEL DSP/compare allumé) :  IA = assignation d’un instrument à un logement  IE. = modification des paramètres d’instrument Modification des propriétés de groupe (voyant DEL de groupe allumé) :  G1 à 32 = numéro de groupe Sélecteur rotatif Sélectionne un logement ou un paramètre pour les boutons rotatifs d’encodeur en fonction des types de paramètres qu’ils permettent de modifier :  Logement d’envoi lors de la modification du volume d’envoi ou de l’assignation de la destination d’envoi.  Égalisation lors de la modification d’un paramètre EQ.  Logement d’effet/d’instrument lors de l’assignation d’un effet ou d’un instrument.  Pan.  Paramètre de canal lors de la modification d’un paramètre de canal.  Page des paramètres d’effet/d’instrument lors de la modification d’un module d’effet ou d’instrument. Boutonpoussoir Sélecteur rotatif Bascule entre les modes Flip Désactivé et Dupliquer (les curseurs reflètent les assignations des boutons rotatifs de l’encodeur). Maj Bascule entre les modes d’affichage des tranches de console :  Infos de page sur la première ligne, nom du paramètre sur la dernière ligne.  Nom du paramètre sur la première ligne, valeur du paramètre sur la dernière ligne.Chapitre 5 CM Labs Motormix 127 Boutons multi-usage Ces boutons (A à H) ont plusieurs usages selon le mode actuel, comme l’indiquent les voyants DEL vert et jaune à droite. Remarque :dans les messages, les boutons multi-usage génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Boutons de gravure Ces boutons (I à P) ont plusieurs usages selon le mode en cours, comme l’indiquent les voyants DEL rouges à gauche. Mode Assignation Fx bypass Active/désactive le contournement de l’effet d’insertion sélectionné. SHIFT (effet 1) Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition de fréquence pour l’égalisation. S-Muet Active/désactive le contournement de l’envoi en cours d’édition et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition d’envoi. SHIFT (effet 2) Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition de gain pour l’égalisation. Pre/post Bascule entre les modes Pré-curseur et Post-curseur de l’envoi en cours d’édition, et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition d’envoi. Le mode Post-curseur est identifié par un voyant DEL allumé. SHIFT (effet 3) Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition du facteur Q (égalisation). Sélection Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition Pan. Le paramètre est choisi à l’aide du sélecteur rotatif. SHIFT (effet 4) Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition des paramètres de canal. Mode Assignation Enregistrer Active/désactive le statut Enregistrement activé du canal. SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation sur Latch. ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Latch. Write (Écrire) Bascule le mode d’automation sur Write. Tout Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Write. SHIFT (fnctB) Bascule le mode d’automation sur Lire. ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Lire. Burn Bascule le mode d’automation sur Touch. Tout Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Touch. SHIFT (fnctC) Bascule le mode d’automation sur Désactivé. ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Désactivé.128 Chapitre 5 CM Labs Motormix Remarque :dans les messages, les boutons de gravure génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Boutons SOLO Ces boutons activent le statut Solo du canal affiché. Remarque :dans les messages, les boutons Solo génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Boutons MUET Ces boutons activent le statut Muet du canal affiché. Remarque :dans les messages, les boutons Muet génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Section VIEW (Présentation) Boutons de fonction (gauche) Contrôle Assignation Boutons gauche/droit Dans les modes d’édition de module d’effet et d’instrument :décale la banque de paramètres. Dans les autres modes :  Si le voyant DEL BANK est éteint :décale la banque de curseurs d’un canal.  Si le voyant DEL BANK est allumé :décale la banque de curseurs d’une banque (groupe de 8 canaux). Maj Dans les modes d’édition de module d’effet et d’instrument :décale la banque de paramètres d’un paramètre. En mode d’édition de groupe, la banque de paramètres du groupe est décalée. Banque Modifie le mode des boutons gauche/droit (voir ci-dessus). Maj Règle les boutons de sélection sur le mode Présentation du canal. Groupe Attribue aux boutons de sélection, aux boutons rotatifs de l’encodeur et aux boutons « multi » le mode d’édition de groupe. Maj Affiche les assignations de groupe de canaux sur l’écran à cristaux liquides. Les boutons rotatifs de l’encodeur permettent de modifier ces assignations. Contrôle Assignation AUTO ENBL/mode Non assigné pour l’instant. Maj Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode Activation de l’automation. SUSPEND/create Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les groupes sont temporairement désactivés. Maj Crée un groupe et passe en mode d’édition de groupe.Chapitre 5 CM Labs Motormix 129 Curseurs Les curseurs contrôlent généralement le volume, sauf en mode Flip, où ils dupliquent les assignations des boutons rotatifs des encodeurs. Boutons de fonction droits PLUG-IN/compare Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur et les boutons multi-usage en mode Assignation d’effet. Utilisez le potentiomètre de sélection pour choisir le logement d’insertion à éditer. En mode Assignation d’effet ou d’instrument, bascule en mode Pan. En mode Édition d’effet, bascule en mode Assignation d’effet. En mode Édition d’instrument, bascule en mode Assignation d’instrument. Maj Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur et les boutons multi-usage en mode Assignation d’instrument. WINDOW/tools Bascule les boutons de sélection en mode de sélection de fenêtre. Maj Bascule les boutons de sélection en mode de sélection d’outil. ALL/ALT/FINE Lorsque le bouton ALL/ALT/FIN est maintenu enfoncé, les boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Total :une rotation dans le sens inverse des aiguilles d’une montre règle le paramètre sur la valeur minimale, une rotation dans l’autre sens règle le paramètre sur la valeur maximale. Maj Lorsque les boutons SHIFT et ALL/ALT/FIN sont maintenus enfoncés, les boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Fin. Les modifications de paramètre sont apportées en valeurs unitaires (ou plus petites). DEFAULT/bypass Non assigné pour l’instant. Maj En mode Édition d’instrument :modifie l’état de contournement de l’instrument. En mode Édition d’effet :modifie l’état de contournement de l’effet en cours d’édition. UNDO/save Réalise une étape d’annulation. Le voyant DEL est allumé si une étape de rétablissement est disponible. Maj Enregistre le projet. Le voyant DEL est allumé si le projet contient des modifications non enregistrées. Maj Bascule en mode Shift (où les fonctions indiquées par les étiquettes (inversées) sous les boutons s’appliquent). Contrôle Assignation Contrôle Assignation PLAY/transport Raccourci clavier de lecture. Maj Bascule les boutons de sélection en mode de la section Transport. STOP/locate Raccourci clavier d’arrêt. Maj Bascule les boutons de sélection en mode de localisation. FFWD/monitor Raccourci clavier d’avance rapide Shuttle. REWIND/status Raccourci clavier de retour arrière Shuttle.130 Chapitre 5 CM Labs Motormix Maj Ouvre la fenêtre de synchronisation des réglages du projet. NEXT/configure Déplace la tête de lecture vers le marqueur suivant. LAST/assign Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur affichent des destinations d’envoi, l’utilisation de ce contrôle rétablit l’affichage des niveaux d’envoi. Sinon :déplace la tête de lecture vers le marqueur précédent. Maj Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur affichent des niveaux d’envoi, l’utilisation de ce contrôle bascule vers l’affichage des destinations d’envoi. Lorsque les encodeurs rotatifs sont en mode Édition d’effet, l’utilisation de LAST/assign les bascule vers le mode Assignation d’effet. Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Édition d’instrument, l’utilisation de ce contrôle les bascule vers le mode Assignation d’instrument. ENTER/utility Identique à la touche Entrée sur le clavier de l’ordinateur. Maj Ouvre la fenêtre d’automation des réglages du projet. ESCAPE Lorsque le voyant DEL est allumé, sort du mode « spécial » (indiqué par un voyant DEL clignotant). Le reste du temps :identique à la touche Échap du clavier de l’ordinateur. Contrôle Assignation6 131 6 Frontier Design TranzPort Réglage de votre Frontier Design TranzPort La section suivante décrit les étapes nécessaires pour utiliser votre surface de contrôle Frontier Design TranzPort avec Logic Express. Pour régler votre périphérique Frontier Design TranzPort dans Logic Express : 1 Vérifiez que le logiciel fourni avec le périphérique TranzPort est installé. 2 Vérifiez que la passerelle Tranz (émetteur sans fil) est connectée à l’ordinateur via USB. Lors de son lancement, Logic Express installe automatiquement la TranzPort et la règle sur le mode natif. Écran à cristaux liquides L’affichage LCD présente les informations suivantes :  Ligne supérieure gauche :nom du canal actuellement affiché  Ligne supérieure médiane :volume du canal actuellement affiché  Ligne supérieure droite :panoramique du canal actuellement affiché  Ligne inférieure gauche :level meter du canal affiché  Ligne inférieure droite :position actuelle de la tête de lecture132 Chapitre 6 Frontier Design TranzPort Aperçu des assignations La présence d’un bouton SHIFT (ou de tout autre bouton de modification) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Tranche de console Master Section Contrôle Assignation Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 5 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage. 6 Sélectionnez la CS-32 dans la liste de la fenêtre d’installation. 7 Cliquez sur le bouton Détecter.136 Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper Aperçu des assignations Un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action modifiée si vous maintenez simultané- ment ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Affichage L’affichage fait apparaître des informations sur le mode actif et le paramètre en cours de modification : Potentiomètres (pot) Les potentiomètres n’étant pas motorisés, le mode Pickup est utilisé (s’il est activé dans les préférences Surfaces de contrôle). En mode Pickup, le contrôleur doit atteindre (collecter) la valeur actuelle pour que celle-ci commence à changer. Ceci empêche les sauts brusques des valeurs des paramètres, causés par l’automation de la lecture. La valeur active d’un potentiomètre est indiquée par les voyants DEL fléchés NULL.  La flèche supérieure est allumée si la valeur du potentiomètre est supérieure à la valeur active. Texte affiché Signification -- Un paramètre à bascule (Solo, Muet, Rec/Rdy) a été désactivé. AE Configuration d’activation de l’automation :les boutons Muet de 1 à 6 affichent/ règlent différents paramètres d’automation. AS Les potentiomètres (boutons) sont en mode d’assignation Pan/Send. b1–b9 Les potentiomètres sont en mode Sélection de banque de modules ou Sélection de banque d’instruments. In Les potentiomètres sont en mode Édition d’instrument. Lt Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Latch. Mu Le mode Muet a été activé. P1–P9 Les potentiomètres sont en mode Édition d’effet. Pa Les potentiomètres sont en mode Pan/Send. Rd Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Lire. Re Le mode Enregistrement prêt a été activé. So Le mode Solo a été activé. Tc Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Touch. Wr Les boutons Muet affichent/règlent le mode d’automation Write. Autre texte Lorsqu’un canal est sélectionné, les deux premiers caractères de son nom apparaissent brièvement. Nombres Lorsque vous modifiez une valeur numérique à l’aide d’un curseur ou d’un potentiomètre, la valeur active s’affiche. Si elle comporte plus de deux chiffres, les deux derniers sont affichés. Les signes plus/moins (+/–) apparaissent si un seul chiffre est affiché.Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper 137  La flèche inférieure est allumée si la valeur du potentiomètre est inférieure à la valeur active.  Les deux voyants DEL fléchés sont allumés lorsque le potentiomètre a atteint la valeur active. Les potentiomètres peuvent fonctionner dans trois modes, chacun comportant un sous-mode. Mode Pan/Send Appuyez sur F7 pour activer le mode Pan/Send (l’affichage indique « PA »). Dans ce mode, les potentiomètres contrôlent les paramètres de canal suivants : Si vous maintenez le bouton SHIFT enfoncée (l’affichage indique « AS »), les potentiomètres vous permettent d’opérer les assignations suivantes : Mode Édition d’instrument Appuyez sur F8 pour passer en mode Édition d’instrument (l’affichage indique « In »). Les potentiomètres contrôlent les paramètres d’instrument (logiciels). En maintenant le bouton SHIFT enfoncé (l’affichage indique b1–b9), vous pouvez passer d’une banque (ou page) de paramètres à l’autre (voir « Section Curseur » à la page 139). Mode Édition d’effet Appuyez sur F9 pour passer en mode Édition d’effet (l’affichage indique P1–P9). Les potentiomètres contrôlent les paramètres de l’effet dans le logement d’insertion sélectionné. Contrôle Assignation SEND A/P1 Contrôle le niveau Send 1 du canal sélectionné. SEND B/P2 Contrôle le niveau Send 2 du canal sélectionné. PAN/P3 Contrôle le panoramique du canal sélectionné. SEND C/P4 Contrôle le niveau Send 3 du canal sélectionné. SEND D/P5 Contrôle le niveau Send 4 du canal sélectionné. SEND E/P6 Contrôle le niveau Send 5 du canal sélectionné. Contrôle Assignation SEND A/P1 Assigne la destination Send 1 (bus) du canal sélectionné. SEND B/P2 Assigne la destination Send 2 du canal sélectionné. PAN/P3 Assigne le format d’entrée du canal sélectionné. SEND C/P4 Assigne la destination Send 3 du canal sélectionné. SEND D/P5 Assigne la destination Send 4 du canal sélectionné. SEND E/P6 Assigne la destination Send 5 du canal sélectionné.138 Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper En maintenant le bouton SHIFT enfoncé (l’affichage indique alors b1–b9), vous pouvez passer d’un logement d’insertion à l’autre et d’une banque (page) de paramètres à l’autre (voir « Section Curseur » à la page 139). Tranches de console Bouton Banque Contrôle Assignation PAN SELECT/ TRACK SELECT Sélectionne la tranche de console (destination de la piste sélectionnée). Solo Active/désactive le mode Solo. LOCATE Déplace la tête de lecture vers les marqueurs 1 à 32. Maj LOCATE 17 :crée un marqueur. LOCATE 18 :crée un marqueur sans arrondi. LOCATE 19 :supprime le marqueur à la tête de lecture. LOCATE 25 :ouvre la liste des marqueurs. LOCATE 26 :ouvre la fenêtre Texte des marqueurs. LOCATE 28 :règle des locators par rapport au marqueur précédent. LOCATE 29 :règle des locators par rapport au marqueur actif. LOCATE 30 :règle des locators par rapport au marqueur suivant. LOCATE 31 :place la tête de lecture sur le marqueur précédent. LOCATE 32 :place la tête de lecture sur le marqueur suivant. Muet Active ou désactive le mode Muet. F1 Configuration du mode d’activation de l’automation (l’affichage indique AE). MUET 1 :active/désactive l’automation du volume. MUET 2 :active/désactive l’automation du du panoramique. MUET 3 :active/désactive l’automation du mode Muet. MUET 4 :active/désactive l’automation du mode Solo. MUET 5 :active/désactive l’automation de l’envoi (niveau). MUET 6 :active/désactive l’automation des paramètres des modules. F2 Bascule entre les modes d’automation Lire et Off (l’affichage indique Td). F3 Bascule entre les modes d’automation Touch et Off (l’affichage indique Tc). F4 Bascule entre les modes d’automation Latch et Off (l’affichage indique Lt). F5 Bascule entre les modes d’automation Write et Off (l’affichage indique Wr). ARM Active/désactive le bouton Record Enable. Curseurs Contrôlent le volume. Les curseurs n’offrant aucun retour, le mode Pickup est utilisé, comme pour les potentiomètres. Pour plus d’informations sur le mode Pickup, reportez-vous à la Potentiomètres (pot) section on page 136. Contrôle Assignation (Petit bouton rouge avec voyant DEL vert) Voyant DEL éteint :les étiquettes noires des boutons de tranches de console s’appliquent (TRK/LOC/ARM). Voyant DEL allumé :les étiquettes blanches des boutons de tranches de console s’appliquent (PAN/SOLO/MUET).Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper 139 Section Touche F Section Curseur Contrôle Assignation Maj Bouton de modification de la fonction des autres contrôles. Reportez-vous aux entrées SHIFT dans la colonne de gauche. F1 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET 1 à 6 activent/désactivent l’automation de certains paramètres (voir MUET). Maj Active/désactive le mode Cycle. F2 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode d’automation sur Lire. Maj Active/désactive le mode Autopunch. F3 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode d’automation sur Touch. Maj Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. F4 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode d’automation sur Latch. Maj Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. F5 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUET règlent le mode d’automation sur Write. Maj Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. F6 Maj Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. F7 Attribue aux potentiomètres le mode Pan/Send (l’affichage indique PA). Maj Active/désactive le clic du métronome. F8 Attribue aux potentiomètres le mode Édition d’instrument (l’affichage indique P1–P9). F9 Attribue aux potentiomètres le mode Édition d’effet (l’affichage indique P1–P9). Contrôle Assignation Haut Effectue un zoom arrière vertical. Maj En mode Édition d’effet :se déplace d’un logement d’insertion vers le haut (sauf si le premier logement est sélectionné). Bas Effectue un zoom avant vertical. Maj En mode Édition d’effet :se déplace d’un logement d’insertion vers le bas (sauf si le dernier logement est sélectionné). Gauche Effectue un zoom arrière horizontal. Maj Dans les modes Édition d’instrument et Édition d’effet :décrémente la banque de paramètres active (descend d’une banque, ou d’une page, de paramètres).140 Chapitre 7 MiniDesk CS-32 JLCooper Section Transport Section Jog wheel (molette) Droit Effectue un zoom avant horizontal. Maj Dans les modes Édition d’instrument et Édition d’effet :incrémente la banque de paramètres active (remonte d’une banque, ou d’une page, de paramètres). Contrôle Assignation Contrôle Assignation Enregistrer Enregistrer. Arrêt Arrêt. REW Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Lecture Lecture. F FWD Déplace la tête de lecture d’une barre vers l’avant. Contrôle Assignation Jog Wheel (molette) SCRUB désactivé :déplace la tête de lecture (de mesure en mesure). SCRUB activé :le scrubbing audio (et MIDI) est possible. SHUTTLE activé :mode Shuttle SCRUB Bascule le jog wheel entre les modes de déplacement de tête de lecture (par mesures) et Scrubbing. SHUTTLE Bascule le jog wheel entre les modes de déplacement de tête de lecture (par mesures) et Shuttle.8 141 8 JLCooper FaderMaster 4/100 Ce dont vous avez besoin Vous avez besoin d’une ou de plusieurs unités FaderMaster 4/100 (version MIDI ou USB) avec la version de programme interne 1.03 ou supérieure. Important :si vous disposez d’un programme interne antérieur (voir l’autocollant à l’arrière de l’unité), contactez JLCooper. Réglage de votre JLCooper FaderMaster 4/100 Pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle Faster Master 4/100 avec Logic Express, suivez les étapes ci-dessous.  Modèle USB uniquement :Installez le logiciel fourni avec la FaderMaster 4/100.  Vérifiez que vos unités FaderMaster 4/100 sont connectées à l’ordinateur via USB ou MIDI. Remarque :les unités USB sont installées automatiquement. Pour installer des unités connectées via MIDI : 1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 2 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage. 3 Sélectionnez la FaderMaster 4/100 dans la liste de la fenêtre Installer. 4 Cliquez sur le bouton Détecter. Remarque :vous pouvez combiner plusieurs unités FaderMaster 4/100 afin de former une grande surface de contrôle virtuelle. Toutefois, la signification/les fonctionnalités des boutons Piste sont commandées individuellement pour chaque unité.142 Chapitre 8 JLCooper FaderMaster 4/100 Aperçu des assignations Les tableaux d’assignation suivants sont divisés selon les zones de la FaderMaster 4/100. Boutons globaux Tranche de console Contrôle Assignation Select Attribue aux boutons Piste les opérations de sélection de piste. Aux Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Enregistrement activé. Solo Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Solo. Muet Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Muet. Inc Augmente l’affichage de banque de curseurs pour afficher les quatre canaux suivants. Dec Réduit l’affichage de banque de curseurs pour afficher les quatre canaux précé- dents. Contrôle Assignation Bouton piste Réalise la fonction sélectionnée (Sélection, Enregistrement activé, Solo, Muet). Curseur Contrôle le volume (tactile et automatisé).9 143 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 Réglage de votre Korg microKONTROL et KONTROL49 La section ci-dessous décrit les étapes nécessaires pour utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express. Pour régler votre surface de contrôle avec Logic Express : 1 Vérifiez que vos unités sont reliées à l’ordinateur par le port USB. 2 Ouvrez Logic Express. Les unités sont détectées et installées automatiquement. Le microKONTROL/KONTROL49 est automatiquement configuré en mode natif (les paramètres de scène internes sont ignorés). Remarque :si l’installation et l’identification échouent, le temps de réponse du microKONTROL/KONTROL49 est peut-être trop long, en raison de problèmes de puissance liés au bus USB. Dans ce cas, connectez l’adaptateur secteur fourni, puis mettez le commutateur d’alimentation en position DC. Lorsque vous quittez Logic Express (ou supprimez l’icône de surface de contrôle dans la fenêtre de réglage des surfaces de contrôle), le microKONTROL/KONTROL49 repasse en fonctionnement normal (non natif).144 Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Pads (manettes) Les pads peuvent fonctionner en huit modes et trois incrustations. Appuyez simultané- ment sur le bouton SCENE tout en actionnant les pads pour sélectionner le mode des pads et des tranches de console. Si vous relâchez le bouton SCENE sans appuyer sur un pad, la présentation Pad ou Canal active n’est pas affectée. Mode Transport Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 1. Pad (manette) Assignation 1 Attribue aux pads le mode Transport. 2 Attribue aux pads le mode Solo/Muet. 3 Attribue aux pads le mode Rec/Select (enregistrement/sélection). 4–8 Attribue aux pads les modes User (utilisateur) 4 à 8. Ces modes ne sont assignés à aucun pad.Vous pouvez les assigner à des raccourcis clavier avec la fonction Apprendre. 9 Attribue aux tranches de console le mode Pan. 10 Attribue aux tranches de console le mode Send (envoi). 11 Attribue aux tranches de console le mode Automation (automation). 12 Attribue aux tranches de console le mode Édition d’instrument. 13 Attribue aux tranches de console le mode Édition d’effet. 14–16 Attribue aux tranches de console les modes User (utilisateur) 6 à 8. Ces modes ne sont assignés à aucun encodeur. Vous pouvez les assigner à l’aide de la fonction Apprendre de Logic Express. Pad (manette) Assignation 1 Attribue à l’encodeur principal le mode Transport. 2 Attribue à l’encodeur principal le mode Scrub. 3 Attribue à l’encodeur principal le mode Shuttle. 7 Bascule entre synchronisation interne et externe. 8 Active/désactive le clic du métronome (séparément pour la lecture et l’enregistrement). 9 Active/désactive le mode Cycle. 10 Active/désactive le mode Autopunch. 11 Active/désactive le mode de remplacement. 12 Active/désactive le mode Solo. 13 Enregistrer.Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 145 Mode Solo/Muet Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 2. Mode Rec/Select (enregistrement/sélection) Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 3. Modes User (utilisateur) 4 à 8 Pour activer ces modes, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et les pads 4 à 8. Dans ces modes, les pads ne sont pas assignés. Utilisez la fonction Apprendre (Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Apprendre l’assignation pour xxx) pour les assigner à des raccourcis clavier, par exemple. Remarque :en mode d’apprentissage :si un pad est activé et relâché immédiatement, l’assignation apprise ne fonctionne pas comme prévu. Pour assigner correctement un raccourci clavier : 1 Activez le bouton Apprendre nouvelle assignation dans la fenêtre Raccourcis clavier. 2 Choisissez le raccourci clavier souhaité, puis maintenez le pad enfoncé jusqu’à ce que l’état du bouton Apprendre nouvelle assignation soit activé. Cette approche légèrement différente est due aux messages envoyés par les périphériques Korg :lorsque le pad est immédiatement relâché, une plage de valeurs est apprise. Si le pad est maintenu enfoncé jusqu’à désactivation du mode d’apprentissage, une valeur fixe est mémorisée. 14 Pause. 15 Lecture. 16 Arrêt. Pad (manette) Assignation Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive le mode Solo pour les huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console. 9–16 Active/désactive le mode Muet pour les huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console. Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive le bouton Record Enable (enregistrement activé) des huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console. 9–16 Sélectionne l’un des huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console.146 Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 Mode Send (envoi) Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 10. En mode d’envoi, les encodeurs des tranches de console contrôlent le niveau (quantité) de l’envoi sélectionné. Les pads restent dans le mode sélectionné. Incrustation de l’envoi Appuyer sur le bouton SETTING, alors que les encodeurs sont en mode d’envoi, modifie l’action des pads dans ce mode. Mode Édition d’effet Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 13. En mode Édition d’effet, les encodeurs de tranches de console contrôlent les paramètres de l’effet sélectionné. Les pads restent dans le mode sélectionné. Incrustation de l’édition d’effet Appuyer sur le bouton SETTING alors que les encodeurs sont en mode Édition d’effet modifie l’action des pads dans ce mode. Section principale L’écran à cristaux liquides principal présente des informations sur le mode actif des encodeurs. Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive l’état de contournement des envois (de l’envoi sélectionné) pour les huit tranches de console. 9–16 Active/désactive la position d’envoi (curseur pre/post) de l’envoi sélectionné, pour les huit tranches de console. Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive l’état de contournement des effets (du logement d’insertion sélectionné) pour les huit tranches de console. Texte affiché Signification Les encodeurs éditent les paramètres d’instrument. Les encodeurs éditent les paramètres d’effet (xx indique le logement d’insertion sélectionné). Automatn Les encodeurs règlent le mode Automation. Ins. x (avec le bouton SETTING) L’encodeur principal choisit le numéro de logement d’insertion. ModePad ? Affiché lorsque le bouton SCENE est maintenu enfoncé. Pan Les encodeurs contrôlent le panoramique. Send x Les encodeurs contrôlent le niveau de l’envoi x. User 6 Mode User 6 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas assignés.Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 147 Le rétro-éclairage de l’écran à cristaux liquides est rouge en mode enregistrement et vert le reste du temps. Voici le rôle des contrôles situés dans la section principale : User 7 Mode User 7 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas assignés. User 8 Mode User 8 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas assignés. Texte affiché Signification Contrôle Assignation Encodeur principal Contrôle la tête de lecture dans trois modes (voir les pads 1 à 3 dans la rubrique « Mode Transport » à la page 144). Réglage Bouton maintenu enfoncé en mode d’envoi :  L’encodeur principal choisit l’envoi actuel.  Les pads ont une signification spéciale (voir « Mode Send (envoi) » à la page 146).  Les écrans à cristaux liquides affichent les destinations d’envoi.  Les encodeurs choisissent les destinations d’envoi. Bouton maintenu enfoncé en mode Édition d’effet :  L’encodeur principal choisit le logement d’insertion actif.  Les pads ont une signification spéciale (voir « Mode Édition d’effet » à la page 146).  Les écrans à cristaux liquides affichent le nom des effets (pour les huit canaux). MESSAGE Active/désactive le mode Flip dupliqué. Lorsqu’il est activé, les curseurs et les encodeurs contrôlent le paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides. SCENE Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les pads permettent de naviguer entre les fonctions de pad et les présentations de canal. Reportez-vous à la rubrique « Pads (manettes) » à la page 144. EXIT — HEX LOCK Décale la banque de curseurs vers les huit canaux précédents (le voyant DEL est allumé s’il existe des canaux précédents). Décale la banque de curseurs vers les huit paramètres précédents dans les pré- sentations Édition d’effet ou Édition d’instrument. ENTER Décale la banque de curseurs vers les huit canaux suivants (le voyant DEL est allumé s’il existe des canaux suivants). Décale la banque de curseurs vers les huit paramètres suivants dans les présentations Édition d’effet ou Édition d’instrument. < Décalage d’une octave vers le bas. > Décalage d’une octave vers le haut.148 Chapitre 9 Korg microKONTROL et KONTROL49 Tranches de console Il existe plusieurs modes pour les encodeurs, activables à l’aide du bouton SCENE et des pads 9 à 16. Entrée externe Contrôle Assignation Écran à cristaux liquides Affiche le paramètre contrôlé par l’encodeur. La paire nom/valeur en cours est affichée pendant quelques secondes lorsque vous déplacez un encodeur ou un curseur. Lorsque les encodeurs sont dans une présentation Table de mixage (Pan, Send, Send Setup), la couleur de l’arrière-plan indique le mode d’automation des canaux :  Vert :désactivé ou Lire  Jaune :touch ou Latch  Rouge :write (Écrire) Encodeur Contrôle le paramètre affiché directement au-dessus de l’encodeur sur l’écran à cristaux liquides. Curseur Contrôle le volume. Les curseurs n’offrant aucun retour, le mode Pickup est utilisé (s’il est activé dans les préférences des surfaces de contrôle). Cela signifie que le curseur doit atteindre (« collecter ») la valeur de paramètre actuelle pour que la valeur commence à changer. Contrôle Assignation Commutateur au pied Démarre et arrête la lecture. Pédale Contrôle le curseur principal.10 149 10 Mackie Baby HUI Configuration de votre Mackie Baby HUI Les unités Baby HUI ne prennent pas en charge l’analyse automatique. Vous devez ajouter manuellement ces périphériques à votre configuration. En ajoutant un périphérique de cette manière, vous devez alors spécifier les paramètres d’entrée et de sortie MIDI. Pour configurer des unités Mackie Baby HUI : 1 Vérifiez que vos unités Baby HUI partagent une connexion bidirectionnelle avec l’ordinateur à travers une interface MIDI. 2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 3 Sélectionnez Nouveau > Installer dans la fenêtre Réglage. 4 Sélectionnez l’unité Baby HUI dans la fenêtre d’installation. 5 Cliquez sur le bouton Ajouter. 6 Sélectionnez le périphérique ajouté dans la fenêtre Réglage, puis assignez les paramètres d’entrée et de sortie MIDI comme il convient.150 Chapitre 10 Mackie Baby HUI Aperçu des assignations Si la mention SHIFT figure sous la description d’un bouton, ce dernier permet une autre action lorsque vous maintenez enfoncée le bouton de modification. Tranches de console Section Assignation d’encodeur Section Automation Contrôle Assignation Bouton rotatif de l’encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la section Assignation d’encodeur. Bouton-poussoir de l’encodeur Sélectionne une tranche de console. MAJ Active/désactive le bouton d’activation pour l’enregistrement du canal sélectionné. Indicateur de signal S’allume en présence d’un signal transmis sur le canal. Indique également la sélection d’un canal. SOLO Active ou désactive le mode Solo. MUET Active ou désactive le mode Muet. Curseur Ajuste le volume. Contrôle Assignation PAN Assigne la fonction de panoramique aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 1 Assigne le niveau Send 1 aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 2 Assigne le niveau Send 2 aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 3 Assigne le niveau Send 3 aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 4 Assigne le niveau Send 4 aux boutons rotatifs de l’encodeur. Contrôle Assignation BYPASS/OFF Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Off. MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation du niveau (volume). READ (LIRE) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Lire. MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation du mode Muet. WRITE (ÉCRIRE) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Write. MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation de panoramique. TOUCH (TOUCHER) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Touch. MAJ Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation d’envoi.Chapitre 10 Mackie Baby HUI 151 Section d’affichage Section Utilitaire Section Navigation Section Transport Contrôle Assignation TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures de transport. MEM–LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. TABLE DE MIXAGE Ouvre ou ferme la table de mixage. EDIT Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. Contrôle Assignation UNDO Annule la dernière opération d’édition. MAJ Permet d’activer l’autre fonction proposée pour certains boutons (voir ci-dessous). Contrôle Assignation RTZ Accède au locator gauche. MAJ Règle le locator de punch In (sur la position actuelle de la tête de lecture). END Accède au locator droit. MAJ Règle le locator de punch Out (sur la position actuelle de la tête de lecture). BANK SELECT (gauche) Décale les tranches de console d’une banque vers la gauche. MAJ Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. BANK SELECT (droite) Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. MAJ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. Contrôle Assignation REWIND Retour arrière Shuttle. FAST FWD Avance rapide Shuttle. ARRÊT Arrêt. LECTURE Lecture. ENREGISTRER Enregistrer.11 153 11 Mackie C4 Réglage de votre Mackie C4 Une unité Mackie C4 connectée et sous tension est automatiquement détectée lorsque vous ouvrez Logic Express. Vous pouvez utiliser la surface de contrôle C4 dans un groupe de surfaces de contrôle indépendant (avec d’autres icônes de surface de contrôle placées au-dessus/en dessous de l’icône C4), ou combinée à une ou plusieurs surfaces de contrôle (comme Mackie Control - placez l’icône à droite ou à gauche des icônes existantes). La surface de contrôle C4 peut être utilisée de manière indépendante, mais s’avère plus utile lorsqu’elle est combinée à d’autres surfaces de contrôle, et tout particulièrement le Mackie Control. Dans ce cas, la C4 ajoute huit canaux dans la présentation Table de mixage. L’utilisation de la C4 dans son propre groupe de surfaces de contrôle vous permet d’éditer des instruments et des effets de manière distincte, tout en procédant au mixage et en exécutant d’autres tâches sur le Mackie Control ou une autre surface de contrôle. V-Pot, V-Select Le fonctionnement dépend du mode de présentation actuel et de l’incrustation choisie (voir ci-dessous). Chaque encodeur rotatif V-Pot intègre un bouton-poussoir V-Select.  La première ligne comprend les V-Pot 1 à 8.  La deuxième ligne comprend les V-Pot 9 à 16.  La troisième ligne comprend les V-Pot 17 à 24.  La dernière ligne comprend les V-Pot 25 à 32. V-Pot/V-Select 1 à 8 Si aucune incrustation n’est active, les V-Pot de 1 à 8 (ceux de la première ligne) fonctionnent généralement de la même manière que leurs homologues sur un Mackie Control ou un Mackie Control XT. Reportez-vous à la rubrique « Zone Assignment » à la page 68. V-Pot/V-Select 9 à 32 Ces V-Pot présentent des fonctionnalités supplémentaires selon les différents modes de présentation.154 Chapitre 11 Mackie C4 Dans les présentations Table de mixage (multicanal), les V-Pot des lignes 2, 3 et 4 modifient généralement le paramètre suivant celui modifié de la ligne 1. Dans la présentation Canal, les quatre lignes représentent un groupe de 32 paramètres modifiables. Dans les présentations des effets et instruments, elles peuvent être scindées en deux groupes (paramètres 8/24, 16/16 ou 24/8). Reportez-vous à la rubrique « SPLIT » à la page 160. Présentation Table de mixagePan Dans la présentation Table de mixage Pan :  La ligne 1 modifie le Pan. Pour accéder à la présentation Table de mixage Pan : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 18 (Surrnd Mixer). Présentation Canal Pan Le V-Pot 1 modifie le paramètre Pan (ou Balance) du canal sélectionné. Pour accéder à la présentation Canal Pan : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 26 (Surrnd). Présentation de table de mixage - Tranche de console Dans la présentation de table de mixage Tranche de console, l’ordre des lignes est inversé, si bien que la dernière ligne permet de modifier le paramètre 1. La quatrième ligne d’encodeurs V-Pot (dernière ligne) modifie le paramètre du canal sélectionné. La troisième ligne modifie le paramètre du canal 2, la ligne 2 le paramètre du canal 4 et la ligne 1 (première ligne), le paramètre du canal 4. Les V-Pot modifient les paramètres des canaux dans l’ordre suivant :volume, pan, format d’entrée, assignation d’entrée, assignation de sortie, mode d’automation, groupe, paramètre d’automation affiché. Pour modifier des paramètres non visibles : m Appuyez sur les boutons fléchés BANK ou SINGLE (vers la gauche/droite) pour modifier le paramètre affiché et édité à la ligne 4. Les paramètres figurant sur les lignes 1 à 3 seront ajustés en conséquence. Pour accéder à la présentation de Tranche de console : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé.Chapitre 11 Mackie C4 155 Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 17. Présentation Table de mixage EQ Dans la présentation Table de mixage EQ :  La première ligne définit le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  La deuxième ligne modifie la fréquence de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  La troisième ligne modifie le gain/la courbe de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  La quatrième ligne modifie le facteur Q de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de sélectionner la bande de l’égaliseur. Remarque :cela ne fonctionne que si un Channel EQ est inséré dans la tranche de console sélectionnée. Pour accéder à la présentation de table de mixage EQ : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 19 (EQ Mixer). Présentation Canal EQ Dans la présentation Channel EQ :  La première ligne modifie la fréquence des huit bandes.  La deuxième ligne modifie le gain/l’inclinaison des huit bandes.  La troisième ligne modifie le facteur Q des huit bandes.  La quatrième ligne règle l’état de contournement des huit bandes. Si aucun Channel EQ ne figure dans le canal sélectionné, un Channel EQ est automatiquement inséré lorsque vous passez en présentation EQ Channel. Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de passer au canal précédent ou suivant. Si vous passez à un canal sans Channel EQ inséré, l’écran de la C4 indique « – » et les V-Pot restent sans effet. Pour accéder à la présentation du canal EQ : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 27 (EQ). Présentation Table de mixage de l’envoi Dans la présentation Table de mixage de l’envoi :  La première ligne modifie la destination d’envoi du logement d’envoi sélectionné (sur le canal sélectionné).  La deuxième ligne modifie le volume de l’envoi.156 Chapitre 11 Mackie C4  La troisième ligne modifie la position d’envoi (pré-curseur/post-curseur).  La quatrième ligne active/désactive le son de l’envoi.  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN sélectionnent le logement de l’envoi.  Les boutons TRACK L et TRACK R décalent la banque de curseurs (vers la gauche ou la droite) du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle. Pour accéder à la présentation de table de mixage d’envoi : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 20 (Sends Mixer). Présentation du canal d’envoi Dans la présentation du canal d’envoi :  La première ligne modifie les huit (premières) destinations d’envoi de la tranche de console sélectionnée.  La deuxième ligne modifie le volume des envois 1 à 8.  La troisième ligne modifie les positions d’envoi 1 à 8 (pré/post-curseur).  La quatrième ligne active/désactive les envois 1 à 8.  Les boutons TRACK L et TRACK R permettent d’activer le canal précédent ou suivant. Pour accéder à la présentation du canal d’envoi : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 28 (Sends). Présentation de table de mixage pour assignation d’effets Dans la présentation de la table de mixage pour l’assignation d’effets, la surface de contrôle C4 affiche les quatre premiers logements d’insertion des huit canaux sélectionnés.  Faites tourner un V-Pot pour passer d’un effet à l’autre (à travers le menu Effet affiché dans les canaux de table de mixage Logic Express).  Appuyez sur le bouton V-Select correspondant pour insérer l’effet choisi. Vous accé- dez ainsi à la présentation Édition d’effet où vous pouvez directement modifier les paramètres des effets. Reportez-vous à la rubrique ci-dessous pour plus d’informations.  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de passer d’un logement d’insertion à l’autre.  Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de décaler la banque de curseurs du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle.  Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur un bouton V-Select permet d’activer l’état de contournement du logement d’insertion correspondant. Les effets contournés sont désignés par un astérisque situé devant le nom de l’effet.Chapitre 11 Mackie C4 157 Pour accéder à la présentation de table de mixage pour assignation d’effets : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 21 (PlugIn Mixer). Présentation d’édition des effets Dans la présentation d’édition des effets :  Les V-Pot 1 à 32 constituent un groupe de 32 paramètres. Il est possible de les séparer (voir ci-dessous).  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de sélectionner le logement d’insertion voulu.  Les boutons fléchés BANK (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une page les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure).  Les boutons fléchés SINGLE (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une position les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure). Pour accéder à la présentation d’édition des effets : m Accédez à la présentation de table de mixage pour assignation d’effets, puis insérez ou sélectionnez un effet (reportez-vous à la rubrique ci-dessus pour obtenir des détails). Ceci active automatiquement la présentation d’édition des effets. Présentation de table de mixage pour assignation d’instruments Dans la présentation de la table de mixage pour l’assignation d’instruments, la surface de contrôle C4 affiche les logements d’instruments des canaux d’instruments sélectionnés.  Faites tourner un V-Pot pour sélectionner un instrument (cela permet de parcourir la liste des instruments logiciels dans le menu des modules d’instruments).  Appuyez sur le bouton V-Select correspondant pour insérer l’instrument choisi. Vous accédez ainsi à la présentation d’édition des instruments où vous pouvez modifier les paramètres des instruments. Reportez-vous à la rubrique ci-dessous pour plus d’informations.  Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de décaler la banque de curseurs du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle.158 Chapitre 11 Mackie C4  Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur un bouton V-Select permet d’activer l’état de contournement du logement d’instrument correspondant. Un asté- risque précède le nom des instruments contournés. Pour accéder à la présentation de table de mixage pour assignation d’instruments : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 22 (Instru Mixer). Présentation de l’édition des instruments Dans la présentation de l’édition des instruments :  Les V-Pot 1 à 32 constituent un groupe de 32 paramètres. Il est possible de les séparer.  Les boutons fléchés BANK (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une page les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure).  Les boutons fléchés SINGLE (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une position les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure). Pour accéder à la présentation d’édition des instruments : m Accédez à la présentation de table de mixage pour assignation des instruments, puis insérez ou sélectionnez un instrument (reportez-vous à la rubrique ci-dessus pour obtenir des détails). Vous activez ainsi automatiquement la présentation d’édition des instruments. Présentation Cycle Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé tout en appuyant sur V-Select 31 pour activer la présentation Cycle. Dans ce mode, les encodeurs V-Pot et les boutons V-Select se comportent comme suit :  V-Pot/V-Select 1 (Cycle) :permet d’afficher et de modifier l’état de mise en boucle (activé ou désactivé).  V-Select 2 (BySet) :fait correspondre la zone de la boucle avec les sélections effectuées dans la fenêtre Arrangement (régions audio ou MIDI sélectionnées).  V-Pot 3 (Move) :déplace la zone de cycle active d’une mesure lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.Chapitre 11 Mackie C4 159  V-Pot 4 :déplace la zone de cycle active d’un battement lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.  L’écran affiche les locators gauche et droit au-dessus des V-Pot 5 et 7.  Appuyez sur le bouton V-Select 5 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator gauche.  Faites tourner le V-Pot 5 pour changer la position du locator gauche de quelques mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier la position du locator gauche de quelques battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le bouton V-Select 7 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator droit.  Faites tourner l’encodeur V-Pot 7 pour modifier la position du locator droit de quelques mesures.  Faites tourner l’encodeur V-Pot 8 pour modifier la position du locator droit de quelques battements (étapes du dénominateur). Présentation Punch Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé tout en appuyant sur V-Select 32 pour activer la présentation Punch. Dans ce mode, les encodeurs V-Pot et les boutons V-Select se comportent comme suit :  La commande V-Pot/V-Select 1 permet d’afficher et de modifier l’état de l’Autopunch (activé ou désactivé).  V-Pot 3 (Move) :déplace le locator de punch In actif d’une mesure lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.  V-Pot 4 :déplace le locator de punch In actif d’un battement lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.  L’écran affiche les locators de punch In et de punch Out, au-dessus des V-Pot 5 et 7.  Appuyez sur le bouton V-Select 5 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch In.  Faites tourner le V-Pot 5 pour changer la position du locator du punch In de quelques mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour changer la position du locator du punch In de quelques battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le bouton V-Select 7 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch Out.  Faites tourner le V-Pot 7 pour changer la position du locator du punch Out de quelques mesures.  Faites tourner le V-Pot 8 pour changer la position du locator de punch Out de quelques battements (étapes du dénominateur).160 Chapitre 11 Mackie C4 Remarque :modifier la position d’un locator de punch avec la surface de contrôle C4 active automatiquement le mode Autopunch. Boutons situés en bas La rubrique suivante décrit le fonctionnement des boutons situés au bas de la surface de contrôle C4. SPLIT Permet d’activer l’édition séparée entre les lignes 4/0, 1/3, 2/2 et 3/1. L’édition séparée vous permet de modifier simultanément deux sections distinctes d’un module, voire deux modules différents. L’édition séparée est également possible sur plusieurs unités C4. Dans le cas de deux unités, par exemple, appuyer sur le bouton SPLIT offre les modes de séparation suivants :  1/7 (La fonction Split Upper représente la première ligne de la première unité, Split Lower les 3 dernières lignes de la première unité et toutes les lignes de la seconde unité. Le voyant DEL 1/3 est allumé.)  2/6 (La fonction Split Upper représente les deux premières lignes de la première unité, Split Lower les deux dernières lignes de la première unité et toutes les lignes de la seconde unité. Le voyant DEL 2/1 est allumé.)  3/5 (Le voyant DEL 3/1 est allumé.)  4/4 (Les trois voyants DEL sont allumés.)  5/3 (Les trois voyants DEL sont allumés.)  6/2 (Les trois voyants DEL sont allumés.)  7/1 (Les trois voyants DEL sont allumés.) LOCK Active/désactive le verrouillage des pistes. Lorsque cette fonction est activée, la sélection d’une autre piste dans la fenêtre Arrangement n’active pas la sélection de la piste/ du canal actuels sur la C4. SPOT ERASE Non assigné pour l’instant. MARKER Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation du marqueur (voir « Incrustation de marqueur » à la page 163) et normal. TRACK Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la piste (voir « Incrustation de piste » à la page 163) et normal.Chapitre 11 Mackie C4 161 Autres options de la présentation de table de mixage Maintenir le bouton TRACK enfoncé permet d’accéder à un autre sous-menu dans la partie inférieure de l’écran à cristaux liquides, pour afficher des types de canaux particuliers :  V-Select 25 permet d’activer la présentation du canal MIDI.  V-Select 26 permet d’activer la présentation du canal d’entrée.  V-Select 27 permet d’activer la présentation du canal audio.  V-Select 28 permet d’activer la présentation du canal d’instrument logiciel.  V-Select 29 permet d’activer la présentation du canal auxiliaire.  V-Select 30 permet d’activer la présentation du canal du bus.  V-Select 31 permet d’activer la présentation du canal de sortie.  V-Select 32 permet d’activer la présentation du canal principal. Relâcher le bouton TRACK sans appuyer sur un V-Select permet de revenir à la présentation de table de mixage. CHAN STRIP Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la tranche de console (voir « Incrustation de la tranche de console » à la page 164) et normal. Autres options de présentation utilisateur Maintenir le bouton CHAN STRIP enfoncé permet d’accéder à un autre sous-menu dans la partie inférieure de l’écran à cristaux liquides :  Les V-Select 9 à 16 permettent d’activer l’un des huit modes utilisateur et d’assigner librement des paramètres aux commandes V-Pot ou V-Select.  V-Select 17 permet d’activer la présentation de table de mixage de tranches de console (voir « Présentation de table de mixage - Tranche de console » à la page 154).  V-Select 18 permet d’activer la présentation de table de mixage Pan (voir « Présentation Table de mixagePan » à la page 154).  V-Select 19 permet d’activer la présentation de table de mixage EQ (voir « Présentation Table de mixage EQ » à la page 155).  V-Select 20 permet d’activer la présentation de table de mixage d’envoi (voir « Présentation Table de mixage de l’envoi » à la page 155).  V-Select 21 permet d’activer la présentation de table de mixage pour assignation d’effets (voir « Présentation de table de mixage pour assignation d’effets » à la page 156).  V-Select 22 permet d’activer la présentation de table de mixage de sélection d’instruments (voir « Présentation de table de mixage pour assignation d’instruments » à la page 157).  V-Select 26 permet d’activer la présentation de canal Pan (voir « Présentation Canal Pan » à la page 154).  V-Select 27 permet d’activer la présentation de canal EQ (voir « Présentation Canal EQ » à la page 155).162 Chapitre 11 Mackie C4  V-Select 28 permet d’activer la présentation du canal d’envoi (voir « Présentation du canal d’envoi » à la page 156).  V-Select 31 active la présentation Cycle (voir « Présentation Cycle » à la page 158).  V-Select 32 active la présentation Drop (voir « Présentation Punch » à la page 159). FUNCTION Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la fonction (voir « Incrustation de fonction » à la page 164) et normal. Boutons de modification Les quatre boutons de cette zone sont identiques aux touches du clavier de votre ordinateur (mais restent indépendants des touches de modification du clavier). De nombreuses fonctions Logic Express se comportent différemment lorsque vous appuyez sur un ou plusieurs boutons de modification, et que vous appuyez simultanément sur une autre touche ou cliquez avec la souris. Ceci s’applique également à la surface de contrôle C4. Toutes les commandes C4 modifiées sont abordées dans chaque description de fonction. Voici une description générale des fonctions des boutons de modification :  SHIFT :permet d’activer une fonction différente de la fonction habituelle du bouton activé.  OPTION :lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, les paramètres se règlent sur leur valeur minimale, leur valeur par défaut ou leur valeur maximale si vous les modifiez à l’aide d’un V-Pot.  CTRL :désactive la fonction Groupe.  x/ALT :lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, les paramètres sont modifiés en mode fin (haute résolution) si vous faites tourner un encodeur V-Pot. BANK (gauche/droite) Décale l’affichage des paramètres d’une page (un groupe de paramètres) dans des pré- sentations particulières. SINGLE (gauche/droite) Décale l’affichage des paramètres d’un paramètre dans des présentations particulières. TRACK L/TRACK R Dans la présentation de table de mixage, ces boutons décalent la banque de curseurs vers la gauche ou la droite du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle. Par exemple, si un groupe de surfaces de contrôle comprend deux unités C4, la présentation se décale de 16 canaux.Chapitre 11 Mackie C4 163 Appuyer simultanément sur les boutons TRACK L ou TRACK R et OPTION permet d’accé- der au premier ou au dernier groupe de canaux du projet (ou pages de paramètres en mode d’édition). Par exemple, si vous visualisez les huit premiers canaux (sur 64) dans la banque de curseurs, appuyer sur les boutons OPTION et TRACK L ou TRACK R permet d’afficher les huit derniers canaux de la banque de curseurs (canaux 57 à 64). Dans la présentation Canal, le bouton TRACK L/TRACK R permet de sélectionner le canal précédent ou suivant. Si vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé :le comportement est le même que ci-dessus, mais seul le groupe Split inférieur est affecté (si le mode Split est activé). SLOT UP/SLOT DOWN Sélectionne l’EQ, le logement d’envoi ou d’insertion souhaité. Incrustation de marqueur L’incrustation de marqueur est active lorsque le voyant du bouton MARKER est allumé.  Les boutons V-Select 1 à 30 sont assignés aux marqueurs 1 à 30. La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du marqueur ; la dernière ligne affiche INSIDE lorsque la tête de lecture se trouve dans les limites du marqueur.  V-Select 31 crée un marqueur.  V-Select 32 supprime le marqueur actuel. Incrustation de piste L’incrustation de piste est active lorsque le voyant du bouton TRACK est allumé.  Les boutons V-Select 1 à 32 modifient la piste ou le canal édités. Lorsqu’une piste ou un canal est sélectionnée pour une opération Split Upper, la dernière ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le mot UPPER. Si une piste ou un canal est sélectionné pour une opération Split Lower, le mot LOWER s’affiche. Pour sélectionner une piste ou un canal pour une opération Split Upper, appuyez sur le bouton V-Select approprié. Pour sélectionner une piste ou un canal pour une opération Split Lower, appuyez sur le bouton V-Select tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé.  Les touches fléchées BANK (gauche/droite) permettent de décaler la banque de curseurs du nombre de canaux du groupe de surfaces de contrôle.  Les touches fléchées SINGLE (gauche/droite) permettent de décaler la banque de curseurs d’un canal.164 Chapitre 11 Mackie C4 Incrustation de la tranche de console L’incrustation de la tranche de console est active lorsque le voyant du bouton CHAN STRIP est allumé.  La première ligne de V-Pot/V-Select permet de modifier la fréquence et le gain des bandes 3 à 6 d’égalisation (les bandes paramétriques), à condition qu’un effet d’égalisation soit inséré dans la tranche de console active.  La deuxième ligne de V-Pot/V-Select permet d’activer le mode d’édition des effets pour les insertions 1 à 8, à condition qu’un effet soit inséré dans le logement d’insertion correspondant. En l’absence d’effet, faites tourner le V-Pot correspondant pour sélectionner un effet, puis appuyez sur le bouton V-Select pour l’insérer.  La troisième ligne de V-Pot/V-Select permet de modifier les niveaux d’envoi 1 à 8, à condition que le canal choisi ait des envois actifs.  V-Pot/V-Select 25 permet d’activer le mode d’édition des instruments, à condition que le canal sélectionné soit acheminé à travers un canal d’instrument et qu’un module d’instrument soit inséré.  V-Pot/V-Select 26 permet de modifier la destination de sortie des canaux.  V-Pot/V-Select 27 permet de régler le mode d’automation.  V-Pot/V-Select 28 permet de modifier l’adhésion à un groupe.  V-Pot/V-Select 29 permet de modifier un volume.  V-Pot/V-Select 30 permet de modifier le Pan.  V-Pot/V-Select 32 permet de régler le format d’entrée des canaux. Incrustation de fonction L’incrustation des fonctions est active lorsque le voyant du bouton FUNCTION est allumé. Contrôle Assignation 1 (Écran :Inspct) Active/désactive l’inspecteur de la fenêtre en cours. 2 (Channl Strip) Active/désactive l’affichage de la zone des listes dans la fenêtre Arrangement. 2 (Channel Strip)-Option Active/désactive l’affichage de la zone des médias dans la fenêtre Arrangement. 3 (Delay in ms) Active/désactive l’affichage des délais en millisecondes. 4 (Ruler :SMPTE) Active/désactive l’affichage SMPTE de la règle. 5 (Global Track) Active/désactive l’affichage des pistes globales. 6 (Arrang Grid) Active/désactive l’affichage de la grille de la fenêtre Arrangement. 7 (Event Float) Active/désactive l’affichage de la liste des événements. 8 (Name/Value) Permet de basculer le mode d’affichage entre Name et Value (identique au bouton NAME/VALUE du Mackie Control). 9 (Track Autom.) Active/désactive l’affichage de l’automation des pistes dans la fenêtre Arrangement.Chapitre 11 Mackie C4 165 10 (Trk>Rg Autom.) Exécute le raccourci clavier Déplacer les données actives d’automation de la piste vers la région. En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran :Trk>Ob Au All), le raccourci clavier « Déplacer toutes les données d’automation de la piste vers la région » est exécuté. 11 (Rg>Trk Autom.) Exécute la fonction Déplacer les données de la région active dans l’automation de la piste. En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran :Ob>Trk Au All), le raccourci clavier « Déplacer toutes les données de contrôles de région vers l’automation de la piste » est exécuté. 12 (Clear Autom.) Exécute le raccourci clavier Effacer l’automation actuellement visible de la piste courante. En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran :Clear Au All), la fonction « Effacer toutes les données d’automation de la piste courante » est exécutée. 13 (ClrAll Overld) Réinitialise les écrans de surcharge Level Meter. 14 (ClrAll RecRdy) Désactive le bouton d’activation de l’enregistrement de tous les canaux. 15 (ClrAll Solo) Désactive le mode Solo pour tous les canaux. 16 (ClrAll Muet) Désactive le mode Muet pour tous les canaux. 17 (Tool :Pointr) Choisit l’outil Pointeur. 18 (Tool :Pencil) Choisit l’outil Crayon. 19 (Tool :Scissr) Choisit l’outil Ciseaux. 20 (Tool :Glue) Choisit l’outil Colle. 21 (Tool :Text) Choisit l’outil Texte. 22 (Tool :Xfade) Choisit l’outil Fondu enchaîné. 23 (Tool :Marque) Choisit l’outil Sélecteur. 24 (Tool :Autom.) Choisit l’outil Sélection d’automation. V-Pot 25 (WfZoom) Modifie le facteur de zoom des formes d’onde (si la fenêtre Arrangement est active). V-Pot 26 (V.Zoom) Modifie le facteur de zoom vertical de la fenêtre active. V-Pot 27 (H.Zoom) Modifie le facteur de zoom horizontal de la fenêtre active. V-Pot 28 (Move Cycle) Déplace les locators des cycles. V-Pot 29 (Quantz) Choisit la valeur Quantifier. Le bouton V-Select 29 exécute l’option « Quantifier les événements sélectionnés » pour les régions ou les évé- nements sélectionnés. V-Pot 30 (Division) Choisit la valeur de division de l’affichage de l’horloge. V-Select 31 (Prev SetEXS) Exécute le raccourci clavier Réglage de module ou d’instrument EXS suivant. V-Select 32 (Next SetEXS) Exécute le raccourci clavier Réglage de module ou instrument EXS précédent. Contrôle Assignation12 167 12 Mackie HUI Réglage de votre Mackie HUI Les unités HUI ne prennent pas en charge la détection automatique. Vous devez ajouter manuellement ces périphériques à votre configuration. Lorsque vous ajoutez un périphérique de cette manière, vous devez assigner les paramètres de port MIDI In et Out. Pour régler des unités Mackie HUI : 1 Vérifiez que vos unités HUI sont connectées à l’ordinateur de façon bidirectionnelle, à l’aide d’une interface MIDI. 2 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 3 Sélectionnez Nouveau > Installer dans la fenêtre Réglage. 4 Sélectionnez la surface de contrôle HUI dans la fenêtre Installer. 5 Cliquez sur le bouton Ajouter. 6 Sélectionnez le périphérique ajouté dans la fenêtre Réglage, puis réglez les paramètres MIDI In et Out de façon appropriée. Configuration de vos périphériques compatibles HUI Si l’unité émule une unité HUI, procédez comme si vous utilisiez une HUI. Si vous rencontrez des problèmes dans l’affichage DSP Edit, installez l’unité comme une DM2000. Si l’unité émule plusieurs HUI, ajoutez le nombre requis de périphériques supplémentaires dans la fenêtre Réglage. Si l’unité ne peut prendre en charge qu’une seule section DSP Edit du périphérique HUI, sélectionnez le nom de modèle « HUI Channel Strips only » pour ces unités supplémentaires. La navigation au sein de la section DSP Edit se limite ainsi à quatre paramètres. Pour plus d’informations sur les assignations de bouton, reportez-vous à la section Vue d’ensemble des assignations ci-dessous, ainsi qu’au manuel de l’utilisateur du périphérique.168 Chapitre 12 Mackie HUI Vue d’ensemble des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section ASSIGN Contrôle Assignation SEND A Assigne le niveau Send 1 aux V-Pots, et les niveaux Send 1 à 4 aux V-Pots DSP. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent la destination Send 1 actuelle (numéro de bus). SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6 SEND B Comme ci-dessus, pour Send 2 SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7 SEND C Comme ci-dessus, pour Send 3 SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8 SEND D Comme ci-dessus, pour Send 4 SEND E Comme ci-dessus, pour Send 5 PAN Assigne la fonction Pan aux V-Pots. Note :vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant. INPUT Assigne l’entrée de tranche de console aux V-Pots. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent l’assignation d’entrée de tranche de console actuelle. Les quatre ports V DSP contrôlent les paramètres suivants de la tranche de console sélectionnée :format, entrée, sortie et mode d’automation. Note :vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots ou les V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant. OUTPUT Assigne la sortie de tranche de console aux V-Pots. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent l’assignation de sortie de tranche de console actuelle. Les quatre ports V DSP contrôlent les paramètres suivants de la tranche de console sélectionnée :format, entrée, sortie et mode d’automation. Note :vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots ou les V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant. REC/RDY ALL Désactive le bouton Record Enable de toutes les tranches de console. IGNORER Fait basculer les boutons INSERT entre les modes Insert Select et Insert Bypass. Voir l’entrée Insert dans le tableau Tranches de console à la page 170. MUET Fait basculer les boutons V-Select entre les modes Send Position et Send Muet. MAJ Active ou désactive le mode Flip. SELECT-ASSIGN Affiche l’assignation de V-Pot comme suit : Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out. SUSPEND —Chapitre 12 Mackie HUI 169 Boutons de banque de curseurs Section WINDOW Section KEYBOARD SHORTCUTS PAR DÉFAUT Maintenez ce bouton enfoncé pour faire basculer les boutons V-Select entre : fonctionnement normal et valeurs par défaut. ASSIGN Lorsque les V-Pots affichent un niveau d’envoi, le bouton ASSIGN leur attribue le mode Send Destination Assignment (en d’autres termes, il sélectionne un bus). Appuyez sur le bouton V-Select pour confirmer l’assignation. Les V-Pots DSP affichent les assignations des logements d’envoi 1 à 4 ou 5 à 8. Confirmez toute modification en appuyant sur le bouton V-Select (sinon, toutes les modifications seront perdues lorsque vous quitterez le mode Send Destination Assignment) ou appuyez une deuxième fois sur le bouton Assignement. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Bank Left Décale les tranches de console d’une banque (un groupe de tranches de console ou de paramètres) vers la gauche. Bank Right Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. Channel Left Décale les tranches de console d’un canal (ou paramètre) vers la gauche. Channel Right Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. Contrôle Assignation TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre Barre de transport. EDIT Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. MIX Ouvre ou ferme la table de mixage. ALT Ouvre ou ferme l’Éditeur d’échantillons. STATUS Ouvre ou ferme le chutier Audio. MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. Contrôle Assignation UNDO Annule la dernière édition. SHIFT/ADD Rétablit la dernière édition. OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation. SAVE Enregistre le projet. OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, vous permettant ainsi d’enregistrer le projet sous un autre nom. EDIT MODE — EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. SHIFT/ADD Permet de basculer entre différents modes/différentes actions pour certains boutons. Voir la description des autres boutons.170 Chapitre 12 Mackie HUI Tranches de console OPTION/ALL Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est réglé sur relatif :ceci permet de basculer entre une valeur minimale, par défaut ou maximale pour le paramètre modifié. Voir aussi la description des autres boutons. CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les groupes sont désactivés). x/ALT/FINE Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est réglé sur fin. Tous les changements de valeur fonctionnent à résolution maximale. Voir aussi la description des autres boutons. Contrôle Assignation Contrôle Assignation VU-mètres Affiche les niveaux fugaces et de crête. REC/RDY Active ou désactive le bouton Record Enable. OPTION/ALL Désactive les boutons Record Enable de toutes les tranches de console. INSERT  Bouton BYPASS OFF (voir le mode Insert Select à la page 168) :sélectionne la tranche de console pour sélection de module.  Bouton BYPASS ON (voir mode Insert Bypass à la page 168) :active/désactive le contournement du logement d’insertion sélectionné. V-SEL  Bouton PAN ON Règle le paramètre Pan sur la position centrale si le bouton DEFAULT est activé.  Send 1 to 8 sélectionné :Édite Send Pre/Post, active/désactive Send Muet, ou règle le niveau d’envoi sur la valeur par défaut.  En mode Send Destination Assignment, Channel Strip Input ou Channel Strip Output Assignment :les boutons V-SEL confirment votre sélection. V-Pot Ajuste le paramètre sélectionné dans la section ASSIGN. AUTO Navigue entre les modes d’automation. Si vous maintenez un bouton de mode d’automation enfoncé, une pression du contrôle AUTO règle ce mode. SOLO Active ou désactive le bouton Solo. OPTION/ALL Désactive les boutons Solo de toutes les tranches de console. MUET Active ou désactive le bouton Muet. OPTION/ALL Désactive les boutons Muet de toutes les tranches de console. Afficheur alphanumérique Affiche le nom de la tranche de console (ou l’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie). SELECT Sélectionne la tranche de console. SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau Unité. PAR DÉFAUT Règle le volume sur le niveau Unité. Curseur Ajuste le volume ou duplique l’assignation de V-Pot, en mode Flip.Chapitre 12 Mackie HUI 171 Section DSP EDIT/ASSIGN Touches de fonction Contrôle Assignation ASSIGN — COMPARE Fait basculer l’affichage DSP entre les modes nom de piste/nom de paramètre et nom de paramètre/valeur de paramètre. Contournement Modifie l’état de contournement du module en cours d’édition. DSP Select 1 to 4 Mode Assignment Pan  Le bouton DSP Select 1 réinitialise le Pan. Mode Assignment Send Active ou désactive les modes Send 1 à 4 ou Muet 5 à 8. Mode Effect Assign Confirme la sélection d’effet d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, sélectionne ce logement d’insertion et passe en mode Effect Edit, montrant les paramètres de l’effet choisi. Mode Effect Edit Règle le paramètre sur la valeur par défaut ou active/désactive les paramètres. V-Pots DSP Mode Assignment Pan  Le bouton V-Pot DSP 1 contrôle le Pan. Mode Assignment Send Contrôle les niveaux d’envoi 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Effect Assign Assigne des effets aux logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Effect Edit Contrôle le paramètre d’effet sélectionné. INSERT/PARAM Bascule entre les modes Effect Assign et Effect Edit. SCROLL Mode Effect Edit :décale l’affichage des paramètres selon le nombre de V-pots DSP dans le groupe de surfaces de contrôle (en général quatre). x/ALT/FINE Mode Effect Edit :décale l’affichage de paramètres d’un paramètre. Contrôle Assignation F1 Efface les voyants DEL de saturation. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console MIDI. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. F2 Rappelle le screenset 2. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console d’entrée. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la table de mixage. F3 Rappelle le screenset 3. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console audio. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la liste des événements. F4 Rappelle le screenset 4. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console d’instrument.172 Chapitre 12 Mackie HUI Section AUTO ENABLE Section AUTO MODE x/ALT/FINE Ouvre ou ferme l’éditeur de partition. F5 Rappelle le screenset 5. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console aux. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme Hyper Editor. F6 Rappelle le screenset 6. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console bus. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme l’éditeur de clavier. F7 Fait basculer le format d’affichage du compteur entre SMPTE et mesures/battements/ divisions/ticks. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage, et affiche les tranches de console principales et de sortie. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Barre de transport. F8/ESC Par défaut :quitte le dossier. Accès au mode Marqueur :ferme la zone de dialogue. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme le chutier Audio. Contrôle Assignation Contrôle Assignation CURSEUR Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume. PAN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique. PLUG IN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de paramètre de module. MUET Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de mode Muet. EFFET D’ENVOI Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi. SEND MUET — Contrôle Assignation READ (LIRE) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Read. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Read. LATCH (VERROUILLER) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Latch. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Latch. TRIM — TOUCH (TOUCHER) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Touch.Chapitre 12 Mackie HUI 173 Section STATUS/GROUP Section EDIT OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Touch. WRITE (ÉCRIRE) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Write. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Write. OFF (DÉSACTIVÉ) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Off. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Off. Contrôle Assignation Contrôle Assignation AUTO Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent le mode d’automation de tous les canaux. MONITOR — PHASE—SHIFT Active la présentation Simple. GROUPE Passe en mode Group Edit :  La ligne supérieure (dans la section DSP Edit) affiche le numéro et le nom du groupe modifié.  Les boutons DSP Select 1 à 4 permettent de basculer entre les propriétés du groupe modifié. Le nom du groupe est indiqué sur la ligne inférieure.  Lorsque le bouton INSERT/PARAM est désactivé, les V-Pots DSP permettent de naviguer au sein des propriétés du groupe. Si le bouton INSERT/PARAM est activé, les V-Pots DSP EDIT permettent de sélectionner le groupe à modifier.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion de groupe du canal. SHIFT/ADD Active la présentation Canal. CREATE Crée un nouveau groupe et active le mode Group Edit (voir ci-dessus). SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage. SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe. SHIFT/ADD Active la présentation Pistes. Contrôle Assignation CAPTURE — SEPARATE — COUPER Coupe la sélection (de régions ou d’événements). COPIER Copie la sélection. COLLER Colle le contenu du Presse-papier. SUPPRIMER Supprime la sélection.174 Chapitre 12 Mackie HUI Affichage du temps Section LOCATE/NUMERICS Contrôle Assignation TIMECODE (CODE TEMPOREL) Allumé si le compteur affiche un timecode SMPTE. FEET Non assigné. BATTEMENTS Allumé si le compteur affiche des mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du temps Bascule entre un timecode SMPTE et un affichage mesures/battements/divisions/ticks. RUDE SOLO LIGHT Clignote si n’importe quel canal est en mode Solo. Contrôle Assignation CLR Supprime le marqueur en cours. = Crée un marqueur à la position actuelle de la tête de lecture. / Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur / (mais en est indépendant). * Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur * (mais en est indépendant). – Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur – (mais en est indépendant). + Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur + (mais en est indépendant). 0 à 9  Normal :1 à 9 rappelle les marqueurs 1 à 9.  Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :équivalent aux touches de clavier d’ordinateur 0 à 9 (mais en sont indépendants. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche :  1 :tranches de console MIDI  2 :tranches de console d’entrée  3 :tranches de console audio  4 :tranches de console d’instruments  5 :tranches de console aux  6 :tranches de console de bus  7 :tranches de console principales et de sortie EDIT TOOL Sélectionne un outil (si applicable à la fenêtre ayant le focus) :  1 :pointeur  2 :crayon  3 :gomme  4 :outil Texte  5 :ciseaux  6 :colle  7 :outil Solo  8 :outil Muet  9 :outil Zoom 0 Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :équivaut à la touche de clavier d’ordinateur 0.Chapitre 12 Mackie HUI 175 Section Transport .  Ailleurs que dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :accède à la zone de dialogue Aller au Marqueur.  Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :équivaut à la touche de clavier d’ordinateur point. ENTER  Ailleurs que dans la zone de dialogue Aller au Marqueur :accède au dossier de la piste sélectionnée.  Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :confirme le numéro de marqueur saisi. Contrôle Assignation Contrôle Assignation AUDITION — PRE Règle le locator gauche (sur la position actuelle de la tête de lecture). IN Règle le locator de punch In (sur la position actuelle de la tête de lecture). OUT Règle le locator de punch Out (sur la position actuelle de la tête de lecture). POST Règle le locator droit (sur la position actuelle de la tête de lecture). RTZ Place la tête de lecture au niveau du locator gauche. END Place la tête de lecture sur le locator droit. ON LINE Bascule entre une synchronisation interne et externe. BOUCLE Active ou désactive le mode Cycle. QUICK PUNCH Active ou désactive le mode Autopunch. REWIND Procède à un retour arrière Shuttle. FAST FWD Avance rapide Shuttle. ARRÊT Arrête la lecture. LECTURE Démarre la lecture. SHIFT/ADD Met en pause la lecture (ou l’enregistrement). ENREGISTRER Enregistrer.176 Chapitre 12 Mackie HUI Boutons curseur Manette Contrôle Assignation Curseur haut  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le haut du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom :zoom arrière vertical (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom :zoom individuel sur les pistes (zoom arrière). x/ALT/FINE Page préc. OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller en haut. Curseur bas  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le bas du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom :zoom avant vertical (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom :zoom sur une piste (zoom avant). x/ALT/FINE Page suiv. OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller en bas (de la fenêtre/liste ayant le focus). Curseur gauche  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la gauche du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom :zoom arrière horizontal (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom :init Zoom Piste Individuelle (de pistes du même type). x/ALT/FINE Page Gauche. OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller vers le bord gauche (de la fenêtre ayant le focus). Curseur droit  Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la droite du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom :zoom avant horizontal (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom :init Zoom Piste Individuelle (de toutes les pistes, quel que soit le type). x/ALT/FINE Page Droite. OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller vers le bord droit (de la fenêtre ayant le focus). MODE Bascule entre les modes Curseur et Zoom. Contrôle Assignation Manette  Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure.  Bouton Scrub allumé :mode Scrub.  Bouton Shuttle allumé :mode Shuttle. SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle.Chapitre 12 Mackie HUI 177 Commutateurs au pied Contrôle Assignation Commutateur au pied 1 Lecture ou Stop. Commutateur au pied 2 Enregistrement activé/désactivé.13 179 13 Radikal Technologies SAC-2K Réglage de votre Radikal Technologies SAC-2K Vérifiez que votre surface de contrôle partage une connexion bidirectionnelle avec l’ordinateur à travers :une interface MIDI ou le connecteur USB de l’unité. Si les appareils sont reliés par le biais d’une connexion USB, vérifiez que le gestionnaire MIDI approprié est installé. Visitez le site web du fabricant pour télécharger les gestionnaires mis à jour, le cas échéant. Pour régler les unités SAC-2K : 1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 2 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage. 3 Sélectionnez l’unité SAC-2K dans la fenêtre d’installation. 4 Cliquez sur le bouton Détecter.180 Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Écrans à cristaux liquides et encodeurs Tranches de console Contrôle Assignation Écrans à cristaux liquides de gauche et du centre La première ligne affiche le numéro du canal lorsque vous êtes en mode de présentation Table de mixage (multicanal). Le nom du paramètre s’affiche lorsque vous êtes en mode Canal (unique). La deuxième ligne affiche la valeur du paramètre de l’encodeur correspondant (celui situé directement en dessous de l’écran). Les level meter s’affichent à droite. Écran à cristaux liquides de droite La première ligne affiche le nom du paramètre modifié à travers l’encodeur correspondant (situé en dessous). La deuxième ligne affiche la valeur du paramètre (assignée à l’encodeur situé sous l’écran). Le level meter de la sortie du master s’affiche à l’extrémité droite. Encodeurs Modifient le paramètre correspondant affiché sur l’écran à cristaux liquides. Boutons-poussoirs des encodeurs Paramètres dotés de deux valeurs (On/Off) :permettent de basculer entre les deux valeurs. Paramètres permettant d’accéder à des options (sélection de module, par exemple) :confirment la présélection. Dans d’autres situations :permettent de définir la valeur par défaut des paramètres. Contrôle Assignation Muet/Solo Permet de basculer les boutons Muet/Solo 1 à 8 entre ces deux modes. Voyant DEL éteint :les boutons Muet/Solo permettent d’activer/de désactiver l’état Muet. Voyant DEL allumé :les boutons Muet/Solo permettent d’activer/de désactiver l’état Solo. Voyant DEL clignotant :les boutons Muet/Solo permettent d’activer/de désactiver l’état d’enregistrement activé. MAJ Règle le mode Enregistrement activé des boutons Muet/Solo. Muet/Solo 1 à 8 Voyant DEL Muet/Solo éteint :active/désactive l’état Muet ; le voyant DEL affiche l’état correspondant. Voyant DEL Muet/Solo allumé :active/désactive l’état Solo ; le voyant DEL affiche l’état correspondant. Clignotement du voyant DEL Muet/Solo :active/désactive la fonction Enregistrement activé ; le voyant DEL affiche l’état correspondant (armé/désarmé).Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K 181 Section Mixer View Mode Boutons SELECT 1 à 8 Permettent de sélectionner un canal. Exception :en mode Groupe, ces boutons définissent l’adhésion au groupe du canal. Bouton Master Select Permet de faire basculer le mode Flip entre les états Désactivé et Dupliquer. Curseurs 1 à 8 Contrôlent le volume ou dupliquent le paramètre assigné à l’encodeur situé au-dessus, si le mode Flip est activé. Curseur Master Contrôle le curseur de niveau principal, s’il existe. Dans le cas contraire, contrôle le niveau de sortie 1-2). Bouton EQ Insère un Channel EQ dans le canal si aucun n’est présent. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Pan Active le mode de modification de la balance en présentation Table de mixage (multicanal). High, HiMid, LowMid, Low Bascule vers l’édition du gain en présentation Table de mixage (multicanal) d’une bande de l’égaliseur donnée. Les encodeurs 9 à 12 modifient la fréquence, le gain, le facteur Q et l’état Activé/Désactivé du canal sélectionné. Le fait d’appuyer sur le bouton permet de choisir en relâchant le bouton une bande de l’égaliseur.  Low :bande 3 (première bande de paramétrage EQ)  LowMid :bande 4 (seconde bande de paramétrage EQ)  HiMid :bande 5 (troisième bande de paramétrage EQ)  High :bande 6 (quatrième bande de paramétrage EQ) Tout en le maintenant enfoncé, vous pouvez utiliser l’encodeur 9 pour choisir la bande de l’égaliseur à éditer (bandes 1 à 8). Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode d’édition du gain de la présentation Table de mixage (de la bande de l’égaliseur du canal sélectionné). Snd/Ins Permettent de basculer les quatre boutons Snd/Ins (1 à 4) entre les modes Send et Insert.  Voyant DEL éteint :mode d’envoi  Voyant DEL allumé :mode d’insertion182 Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K Snd/Ins 1 à 4  Si vous êtes en mode Send, activent l’édition du volume d’envoi en pré- sentation Table de mixage (multicanal) des boutons Send 1 à 4. Les encodeurs 9 à 12 modifient la destination, le volume, le pré/post et la coupure du son du canal sélectionné. Vous devez confirmer la destination d’envoi en appuyant sur le bouton de l’encodeur 9. Tout en le maintenant enfoncé, utilisez l’encodeur 9 pour sélectionner le numéro de l’envoi souhaité (1 à 8). Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode d’édition du volume d’envoi et en présentation Table de mixage (concernant le logement d’envoi du canal sélectionné).  Si vous êtes en mode d’insertion, vous basculez vers la sélection du module en présentation Table de mixage pour les insertions 1 à 4. La sélection du module est confirmée en appuyant sur le bouton de l’encodeur. Tout en le maintenant enfoncé, utilisez l’encodeur 9 pour choisir le logement d’insertion souhaité (1 à 15). Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode de sélection du module (concernant le logement d’insertion du canal correspondant). Audio Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux audio. MAJ Bascule vers la présentation Table de mixage. MIDI Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console MIDI. MAJ Bascule vers la présentation Arrangement (piste) et affiche les tranches de console de toutes les pistes utilisées dans l’arrangement. Entrée Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux d’entrée. MAJ Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux principal et de sortie. Inst Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux d’instrument (logiciel). MAJ Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux aux. Bus Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux de bus. MAJ Bascule vers la présentation Simple. Groupe Bascule vers le mode d’édition de groupe :  Les boutons-poussoirs des encodeurs 1 à 10 permettent de modifier les propriétés d’un groupe (la propriété s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides).  L’encodeur 11 fait défiler les propriétés du groupe.  L’encodeur 12 permet de sélectionner le groupe à éditer. Son nom s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides, au-dessus de l’encodeur 12.  Sélectionnez les boutons 1 à 8 pour activer/désactiver l’adhésion au groupe du canal. 1 à 8 Permet de décaler la banque de curseurs (groupe de canaux ou de paramè- tres) d’une banque vers la gauche. 9 à 16 Permet de décaler la banque de curseurs d’une banque vers la droite. 17 à 24 Permet de décaler la banque de curseurs d’un canal vers la gauche. 25 à 32 Permet de décaler la banque de curseurs d’un canal vers la droite. Contrôle AssignationChapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K 183 Section Software Navigation Remarque :tous les boutons qui correspondent à des touches du clavier de l’ordinateur sont indépendants de ces touches. Ils peuvent tous être réassignés. Section Locator Le locator affiche la position actuelle de la tête de lecture au format mesures/battements, conformément aux réglages du projet. Un point sépare les segments à l’écran car le format en mesures/battements utilise 14 caractères (maximum) dans Logic Express et l’affichage SAC est limité à huit chiffres. Contrôle Assignation 1 Voyant DEL num éteint :— Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 1 sur le clavier de l’ordinateur. 2 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche gauche sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 2 sur le clavier de l’ordinateur. 3 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche vers le haut sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 3 sur le clavier de l’ordinateur. 4 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche droite sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 4 sur le clavier de l’ordinateur. 5 Voyant DEL num éteint :annule la dernière opération d’édition. Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 5 sur le clavier de l’ordinateur. 6 Voyant DEL num éteint :— Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 6 sur le clavier de l’ordinateur. 7 Voyant DEL num éteint :copie la sélection (de régions ou d’événements). Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 7 sur le clavier de l’ordinateur. 8 Voyant DEL num éteint :équivalent de la flèche vers le bas sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 8 sur le clavier de l’ordinateur. 9 Voyant DEL num éteint :colle le contenu du Presse-papiers. Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 9 sur le clavier de l’ordinateur. 0 Voyant DEL num éteint :enregistre le projet. Voyant DEL num allumé :équivalent de la touche 0 sur le clavier de l’ordinateur. Num Bascule entre les fonctions principale et secondaire des boutons numériques (voir ci-dessus). Enter Équivalent de la touche Entrée sur le clavier de l’ordinateur.184 Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K Section Marker Section Transport Contrôle Assignation MAJ Passe à la fonction secondaire des autres boutons. Scrub Bascule entre trois modes de jog wheel (molette) :  Voyant DEL éteint :déplace la tête de lecture d’une mesure.  Voyant DEL allumé :active le mode Scrub.  Voyant DEL clignotant :active le mode Shuttle. From Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Déplace la tête de lecture sur la position du locator gauche. Store Marker Crée un marqueur à la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Supprime le marqueur de la position actuelle de la tête de lecture. To Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Déplace la tête de lecture sur la position du locator droit. Recall Marker Ouvre la zone de dialogue Aller au marqueur. MAJ Ouvre la liste des marqueurs. Jog Wheel (molette) Déplace la tête de lecture dans l’un des trois modes, en fonction de l’état du bouton Scrub (voir ci-dessus). Contrôle Assignation << Effectue un retour arrière Shuttle. MAJ Accède au marqueur précédent. >> Avance rapide Shuttle. MAJ Accède au marqueur suivant. ARRÊT Arrête la lecture (ou l’enregistrement). LECTURE Démarre la lecture. MAJ Active/désactive le mode Cycle. ENREGISTRER Démarre l’enregistrement (pour enregistrer des pistes activées). MAJ Active/désactive le mode de remplacement.Chapitre 13 Radikal Technologies SAC-2K 185 Section Channel Strips Dépannage Cette rubrique peut vous aider à résoudre quelques problèmes courants.  Le nom des pistes/canaux est plus court que nécessaires et les assignations ne fonctionnent pas correctement :la SAC-2K est en mode d’émulation (Logic Control ou HUI, par exemple). Afin de résoudre ce problème, il suffit d’éteindre la console SAC-2K, puis de la rallumer.  Les curseurs ne fonctionnent pas et l’écran du locator affiche 00000000 :vous avez basculé manuellement la SAC-2K en mode SLAVE. Malheureusement, cette opération ne permet pas d’initialiser certains des réglages nécessaires à une bonne communication. Afin de résoudre ce problème, il suffit d’éteindre la console SAC-2K, puis de la rallumer. Contrôle Assignation EQ Permet d’activer le mode Édition EQ en présentation Canal. Le fait d’appuyer plusieurs fois sur le bouton permet de naviguer parmi les pages des paramè- tres EQ disponibles. Inserts/Sends Permet d’accéder au mode Édition de module en présentation Canal et d’éditer le module d’effet inséré dans le logement d’insertion choisi (du canal sélectionné). Le fait d’appuyer plusieurs fois sur le bouton permet de naviguer parmi les pages de paramètres des modules d’effets disponibles. Dynamique — MIDI — Instrument Permet d’activer le mode Édition d’instrument en présentation Canal et d’éditer le module d’instrument inséré dans le canal (d’instrument) sélectionné. Le fait d’appuyer sur ce bouton à plusieurs reprises permet de naviguer parmi les pages des paramètres des modules d’instruments disponibles.14 187 14 Roland SI-24 Réglage de votre Roland SI-24 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express. Pour utiliser les fonctions audio et MIDI de la console SI-24 :  Assurez-vous que vos unités SI-24 sont reliées à la carte RPC à l’aide du câble (fourni). Ce connecteur permet d’obtenir des connexions MIDI et audio numériques.  Vérifiez que le gestionnaire approprié est installé et fonctionne correctement. Remarque :la carte RPC est un périphérique PCI qui n’est pas compatible avec la plupart des G5 ni avec les ordinateurs Macintosh Intel qui ne proposent qu’une interface PCI-X. Pour utiliser la SI-24 comme surface de contrôle : m Raccordez-la tout simplement de manière bidirectionnelle avec deux ports d’interface MIDI libres (non occupés par d’autres périphériques). Lorsqu’elle est utilisée comme surface de contrôle, la SI-24 peut être combinée à tous les systèmes Macintosh compatibles avec Logic Express. Bien entendu, vous aurez besoin d’un autre périphérique d’entrée et de sortie audio. Pour analyser votre unité SI-24 : 1 Sélectionnez Logic Express > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglages 2 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage. 3 Sélectionnez Roland SI-24 dans la fenêtre d’installation. 4 Cliquez sur le bouton Détecter. Logic Express analyse et installe automatiquement votre surface de contrôle.188 Chapitre 14 Roland SI-24 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Tranches de console Contrôle Assignation EQ ON/OFF 1 à 4 En mode Pan :  Permet d’activer/de désactiver le contournement des bandes d’égalisation 1 à 4.  Permet d’accéder au mode EQ/Send. Si la tranche de console sélectionnée ne comporte aucun Channel EQ, il est automatiquement inséré. En mode EQ/Send :  Permet d’activer/de désactiver le contournement des bandes d’égalisation 1 à 4. Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque l’égaliseur est activé. En mode Module :  Permet de basculer entre les insertions 1 à 4. Un voyant DEL allumé désigne le logement d’insertion sélectionné.  Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle s’actualise pour refléter les paramètres du module du logement d’insertion sélectionné. MAJ En mode EQ/Send :active/coupe le son des envois 1 à 4. EQ/SEND Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :  Mode EQ/Send (voyant DEL allumé).  Mode d’édition de panoramique (voyant DEL éteint). Module Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :  Mode Édition module (voyant DEL allumé) (la fenêtre du module s’ouvre).  Mode Édition de panoramique (voyant DEL éteint). La fenêtre du module se ferme lorsque vous quittez le mode Édition de module. MAJ Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :  Mode Édition d’instrument (voyant DEL allumé) (la fenêtre d’instrument s’ouvre).  Mode Édition de panoramique (voyant DEL éteint). La fenêtre de module d’instrument se ferme lorsque vous quittez le mode Édition d’instrument. PAN 1 à 12 En mode Édition de panoramique :  contrôle la tranche de console Pan/Balance. En mode EQ/Send :  1/3/5/7 :contrôle le paramètre de gain des bandes EQ 1 à 4.  2/4/6/8 :contrôle le paramètre de fréquence des bandes EQ 1 à 4.  9–12 :contrôle les niveaux d’envoi 1 à 4. En mode Édition de module :  1–10 :modifie le paramètre du module.  11 :contourne le module.  12 :décale la page des paramètres de module (une page est un ensemble de paramètres). En mode Instrument :  1–10 :modifie le paramètre Instrument.  11 :contourne le module d’instrument.  12 :décale la page des paramètres d’instrument.Chapitre 14 Roland SI-24 189 Section STATUS MODE MAJ En mode EQ/Send :  2/4/6/8 :contrôle le facteur Q des bandes EQ 1 à 4.  9–12 :détermine la destination des envois 1 à 4. CH SELECT 1 à 12 Permet de sélectionner une piste/un canal. STATUS 1 à 12 En mode Automation :fait basculer le mode Automation entre les états suivants :  Off (voyant DEL éteint)  Read (vert)  Latch (orange)  Write (rouge) En mode Enregistrement prêt :active/désactive la fonction d’enregistrement activé. En mode Solo :active/désactive le mode Solo. En mode Muet :active/coupe le son. Curseur 1 à 12 Permet de contrôler le volume. Contrôle Assignation Contrôle Assignation AUTOMIX Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Automation. MAJ Règle toutes les pistes sur le mode d’automation Off, Read, Latch ou Write. Appuyez plusieurs fois sur cette combinaison de boutons pour passer d’un mode d’automation à un autre. REC/PLAY Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Enregistrement activé. SOLO Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Solo. MUET Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Muet.190 Chapitre 14 Roland SI-24 Contrôles CH ASSIGN Section MASTER Contrôle Assignation ENTRÉE Affiche les 12 premières tranches de console d’entrée audio. MAJ Affiche les 12 premières tranches de console MIDI. SORTIE Affiche les 12 premières tranches de console de sortie audio.  1 :sorties 1–2  2 :sorties 3–4  3 :sortie 5  4 :sortie 6  5 :sorties 7 et 8 (sortie numérique) MAJ Affiche les 12 premiers canaux audio. BUS Affiche les 12 premiers canaux aux. MAJ Affiche les 12 premiers canaux d’instrument. Piste 1 à 12 Bascule sur la présentation Arrangement et affiche les 12 premiers canaux. Piste 13 à 24 Bascule sur la présentation Arrangement et affiche les canaux 13 à 24. Contrôle Assignation Curseur Master Contrôle la tranche de console principale.Chapitre 14 Roland SI-24 191 Section de touches numériques Contrôle Assignation SYSTEM Permet de basculer la SI-24 en mode Système. Reportez-vous au manuel de l’utilisateur de la console SI-24 pour plus de détails. LOCATE Permet de basculer les touches numériques en mode Locate. SHORT CUT Permet de basculer les touches numériques en mode Raccourci. SCREEN SET Permet de basculer les touches numériques en mode Screenset. 0 à 9 Mode Système :reportez-vous au manuel de l’utilisateur de la SI-24. Mode Locate :  1 à 9 :place la tête de lecture sur un des marqueurs de 1 à 9.  0 :crée un marqueur à l’emplacement de la tête de lecture. Mode Raccourci :  1 :enregistre le projet. Le voyant DEL est allumé si le projet a été modifié depuis son dernier enregistrement.  2 :annule la dernière opération d’édition. Le voyant DEL est allumé s’il est possible de rétablir l’opération annulée.  3 :copie la sélection (de régions ou d’événements).  4 :colle le contenu du Presse-papiers.  5 :annule la sélection.  6 :active/désactive le mode Scrub. Le voyant DEL est allumé si le mode Défiler est activé.  7 :active/désactive le mode Cycle. Le voyant DEL est allumé si ce mode est activé.  8 :active/désactive le mode Autopunch. Le voyant DEL est allumé si le mode Autopunch est activé.  9 :permet de faire passer la fenêtre Arrangement en présentation de volume Hyper Draw.  0 :permet de faire passer la fenêtre Arrangement en présentation de panoramique Hyper Draw. Mode Screenset :  1 à 9 :rappelle les screensets 1 à 9.  0 :active/désactive la commande Verrouiller Screenset. MAJ Mode Locate :  1 à 9 :place la tête de lecture sur un des marqueurs de 10 à 18.  0 :supprime un marqueur à l’emplacement de la tête de lecture. Mode Raccourci :  1 :effectue une opération Enregistrer sous.  2 :rétablit la dernière opération annulée.  3 :coupe la sélection.  4 :colle le contenu du Presse-papiers. Mode Screenset :  1 :ouvre/ferme la fenêtre Arrangement.  2 :ouvre/ferme la table de mixage.  3 :ouvre/ferme l’éditeur d’évènements.  4 :ouvre/ferme l’éditeur de partition.  5 :ouvre/ferme Hyper Editor.  6 :ouvre/ferme l’éditeur Clavier.  7 :ouvre/ferme la fenêtre Transport.  8 :ouvre/ferme la fenêtre Chutier audio.  9 :ouvre/ferme l’éditeur des échantillons.192 Chapitre 14 Roland SI-24 Section Transport Contrôle Assignation PAUSE Pause. REW Rembobine la tête de lecture en arrière par incréments d’une mesure. F FWD Avance la tête de lecture d’une mesure. ARRÊT Arrête la lecture. LECTURE Démarre la lecture. ENREGISTRER Démarre l’enregistrement. Jog Wheel (molette) Mode Scrub désactivé :déplace la tête de lecture par incréments d’une mesure. Mode Scrub activé :Scrubs (audio et MIDI).15 193 15 Tascam FW-1884 Introduction Logic Express prend en charge la Tascam FW-1884, l’extension FE-8 et la FW-1082. Les versions 1.10 et ultérieures du gestionnaire prennent en charge l’application SoftLCD qui affiche des informations sur le nom des pistes, les assignations de paramètres et les valeurs utilisées pour l’encodeur. SoftLCD affiche le mode d’automation de piste en cours lorsque l’un des boutons de mode d’automation est maintenu enfoncé. L’encodeur correspondant édite le paramètre. Les alertes sont affichées dans SoftLCD. Les boutons de sélection vous permettent de contrôler à distance les boutons d’alerte. Remarque :le texte suivant, qui fait référence à la FW-1884, s’applique également à l’extension FE-8 et à la FW-1082, sauf lorsque ces périphériques sont mentionnés de façon explicite. Réglage de votre Tascam FW-1884 La section ci-dessous décrit les étapes à suivre pour utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express. Pour régler votre surface de contrôle Tascam FW-1884 avec Logic Express : 1 Vérifiez que le gestionnaire FW-1884 approprié (applicable à votre version de Mac OS X) est correctement installé. Pour plus d’informations, reportez-vous à la documentation de la FW-1884. Il peut également s’avérer intéressant de consulter le site web du fabricant. 2 Connectez la FW-1884 à votre ordinateur à l’aide du câble FireWire fourni. 3 Ouvrez Logic Express. La FW-1884 est installée automatiquement.194 Chapitre 15 Tascam FW-1884 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Remarque :les unités FE-8 offrent uniquement la section Tranche de console ; d’autres équipements mentionnés dans ce document ne s’appliquent donc pas. Toutefois, la section/ENCODERS de la FW-1884 s’applique aux tranches de console de la FE-8. La FW-1082 ne comporte aucun encodeur de canal et offre une section de tranche de console étendue. Section ENCODERS (FW-1884 uniquement) Section SHORTCUTS (FW-1884 uniquement) Contrôle Assignation FLIP Bascule le mode Flip entre Off et Swap. En mode Swap, le paramètre contrôlé par le curseur et l’encodeur de chaque tranche de console est échangé. PAN Assigne Pan aux encodeurs. AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs. AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs. AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs. AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs. AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs. AUX 6 Assigne le niveau Send 6 aux encodeurs. AUX 7 Assigne le niveau Send 7 aux encodeurs. AUX 8 Assigne le niveau Send 8 aux encodeurs. Contrôle Assignation SAVE/F1 Enregistre le projet actif. Le voyant DEL est allumé si le projet a été édité depuis le dernier enregistrement. REVERT/F2 Rétablit la version enregistrée la plus récente du projet. ALL SAFE/F3 Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. CLR SOLO/F4 Désactive le mode Solo pour tous les canaux. MAJ Désactive le mode Muet pour tous les canaux. MARKERS/F5 Crée un nouveau marqueur à la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Supprime le marqueur à la position de la tête de lecture. LOOP/F6 Active/désactive le mode Cycle. COUPER Coupe la sélection en cours (de régions ou d’événements) et la place dans le Presse-papier. DEL Supprime la sélection en cours.Chapitre 15 Tascam FW-1884 195 Tranches de console Section EQ (FW-1884 uniquement) Les contrôles EQ s’appliquent à une certaine bande EQ du canal sélectionné. L’égaliseur d’un canal est automatiquement inséré dans le canal, si ce n’est pas déjà le cas. COPIER Copie la sélection en cours dans le Presse-papier. COLLER Copie le contenu du Presse-papier vers la position actuelle de la tête de lecture. ALT/CMD Bouton de modification pour d’autres boutons. UNDO Procède à une annulation (de la dernière édition). Le voyant DEL est allumé lorsqu’un rétablissement est possible. MAJ Procède à un rétablissement (rétablit une annulation). MAJ Bouton de modification pour d’autres boutons. CTRL Bouton de modification pour d’autres boutons. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Voyants DEL REC Ces voyants DEL sont allumés lorsque la piste/le canal correspondant est en cours d’enregistrement. Ils clignotent lorsque la piste/le canal est en mode Record Enable (armed). SEL Sélectionne la piste/le canal. MAJ Active/désactive le mode Send Muet lorsque des encodeurs contrôlent le volume d’un envoi. READ (LIRE) Règle le mode d’automation de piste sur Read. WRITE (ÉCRIRE) Règle le mode d’automation de piste sur Write. TCH Règle le mode d’automation de piste sur Touch. LATCH (VERROUILLER) Règle le mode d’automation de piste sur Latch. SOLO Active/désactive le statut Solo de la piste/du canal. MAJ Désactive l’état Solo pour toutes les pistes (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). MUET Active/désactive le statut Muet de la piste/du canal. MAJ Désactive l’état Muet pour toutes les pistes (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). Encodeur Contrôle le paramètre choisi avec la section ENCODERS. SET Lorsque des encodeurs contrôlent le volume d’un envoi, cette combinaison vous permet de définir la destination d’envoi. Fader Contrôle le volume du canal. Mode Assignation REC Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL activent/désactivent Record Enable pour la tranche de console correspondante. GAIN Édite le gain de la bande EQ sélectionnée. SET Sélectionne l’entrée de canal.196 Chapitre 15 Tascam FW-1884 Section Encodeurs et Contrôles (FW-1082 uniquement) Les trois boutons figurant au bas de cette section déterminent le mode d’autres contrôles :  Mode EQ/Pan :les contrôlent s’appliquent à une certaine bande EQ du canal sélectionné.  Mode AUX 1–4 :les contrôles s’appliquent aux boutons Send 1 à 4.  Mode AUX 5–8 :les contrôles s’appliquent aux boutons Send 5 à 8. FREQ Modifie le paramètre Fréquence de la bande EQ sélectionnée. SET Sélectionne la sortie de canal. Q Édite le facteur Q de la bande EQ sélectionnée. SET Sélectionne le format d’entrée de canal. AIGUËS Sélectionne la bande EQ 6. MAJ Sélectionne la bande EQ 8. REC Active/désactive le contournement de la bande 6 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). HI-MID Sélectionne la bande EQ 5. MAJ Sélectionne la bande EQ 7. REC Active/désactive le contournement de la bande 7 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). LOW-MID Sélectionne la bande EQ 4. MAJ Sélectionne la bande EQ 2. REC Active/désactive le contournement de la bande 4 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). LOW Sélectionne la bande EQ 3. MAJ Sélectionne la bande EQ 1. REC Active/désactive le contournement de la bande 3 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). Mode Assignation Mode Assignation REC Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL activent/désactivent Record Enable pour la tranche de console. EQ GAIN–AUX 1/5 • Mode EQ/PAN :édite le gain de la bande EQ sélectionnée. • Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 1. • Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 5. SET Sélectionne l’entrée de canal. EQ FREQ–AUX 2/6 • Mode EQ/PAN :édite la fréquence de la bande EQ sélectionnée. • Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 2. • Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 6. SET Sélectionne la sortie de canal.Chapitre 15 Tascam FW-1884 197 EQ Q–AUX 3/7 • Mode EQ/PAN :édite le facteur Q de la bande EQ sélectionnée. • Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 3. • Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 7. SET Sélectionne le format d’entrée de canal. PAN–AUX 4/8 • Mode EQ/PAN :édite le panoramique. • Mode AUX 1–4 :contrôle le niveau Send 4. • Mode AUX 5–8 :contrôle le niveau Send 8. EQ HI–AUX 1/5 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 6. • Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 1. • Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 5. MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 8. • Mode AUX 1–4 :bascule la position Send 1 (avant/après.) • Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 5 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 6 de l’égaliseur. EQ HI MID–AUX 2/6 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 5. • Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 2. • Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 6. MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 7. • Mode AUX 1–4 :bascule la position Send 2 (avant/après). • Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 6 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 5 de l’égaliseur. EQ LO MID–AUX 3/7 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 4. • Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 3. • Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 7. MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 2. • Mode AUX 1–4 :bascule la position de Send 3 (avant/après). • Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 7 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 4 de l’égaliseur. EQ LOW–AUX 4/8 • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 3. • Mode AUX 1–4 :active/désactive le mode Muet Send 4. • Mode AUX 5–8 :active/désactive le mode Muet Send 8. MAJ • Mode EQ/PAN :sélectionne la bande EQ 1. • Mode AUX 1–4 :bascule la position Send 4 (avant/après). • Mode AUX 5–8 :bascule la position Send 8 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 3 de l’égaliseur. EQ/PAN Sélectionne le mode EQ/PAN. MAJ Active/désactive le mode Flip. Lorsque le mode Flip est activé, les curseurs contrôlent le panoramique. AUX 1–4 Sélectionne le mode AUX 1 à 4. AUX 5–8 Sélectionne le mode AUX 5 à 8. Mode Assignation198 Chapitre 15 Tascam FW-1884 Curseur MASTER Ce curseur contrôle toujours le volume principal. En l’absence de canal principal, il contrôle la sortie 1/2. Section Automation/Clock Rate (FW-1884 uniquement) Section Contrôles Mode (FW-1082 uniquement) Contrôle Assignation READ (LIRE) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Read. Une pression du bouton SELl règle le mode Read. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. WRITE (ÉCRIRE) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Write. Une pression du bouton SEL règle le mode Write. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. TCH Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Touch. Une pression du bouton SEL règle le mode Touch. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. LATCH (VERROUILLER) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Latch.Une pression du bouton SEL règle le mode Latch. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. F7 Bascule les encodeurs en mode d’édition Pan. F8 Bascule les encodeurs en présentation Canal mode EQ Edit pour le canal sélectionné. Pour plus d’informations sur les assignations de paramètre, voir la ligne supérieure de l’application SoftLCD. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres). F9 Bascule les encodeurs en présentation Canal mode Plug-in Edit pour le canal sélectionné. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres (chaque banque peut être présentée sous la forme d’une page de paramètres de module). Le curseur haut/bas sélectionne le logement d’insertion de canal en vue de son édition. F10 Bascule les encodeurs en présentation Canal,mode Instrument Edit pour le canal sélectionné. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres. Contrôle Assignation F1 Enregistre le projet actif. Le voyant DEL est allumé si le projet a été modifié depuis le dernier enregistrement. MAJ Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous. F2 Procède à une annulation (de la dernière édition). Le voyant DEL est allumé lorsqu’un rétablissement est possible. MAJ Procède à un rétablissement. F3 Copie la sélection en cours (de régions ou d’événements) vers le Presse-papier. MAJ Coupe la sélection en cours et la place dans le Presse-papier. F4 Colle le contenu du Presse-papier. MAJ Efface la sélection en cours.Chapitre 15 Tascam FW-1884 199 Section MASTER Contrôle Assignation Boutons curseur Identiques aux touches fléchées du clavier d’ordinateur (mais indépendants de ces dernières), sauf lorsque les encodeurs sont en mode EQ Edit, Plug-in Edit ou Instrument Edit (voir ci-dessus). MAJ Zoom avant et arrière horizontal ou vertical (de la fenêtre ayant le focus). SHTL Active le mode Shuttle pour la molette. Molette Mode Shuttle désactivé :déplace la tête de lecture d’une mesure. Mode Shuttle activé :procède à une avance rapide ou à un retour arrière Shuttle de la tête de lecture. Voyants DEL Bank Affichent la banque de curseurs sélectionnée. Si vous disposez uniquement d’une surface de contrôle FW-1884, une banque fait référence à huit canaux. Si vous avez ajouté des extensions FE-8, une banque englobe le nombre total de tranches de console (physiques) :16, 24, etc. Si aucun voyant DEL n’est allumé, la banque 5 ou supérieure est sélectionnée. < BANK Décale la banque de curseurs d’une banque vers le bas. MAJ Décale la banque de curseurs d’un canal vers le bas. SET Active la présentation Table de mixage (multicanal, gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). BANK > Décale la banque de curseurs d’une banque vers le haut. MAJ Décale la banque de curseurs d’un canal vers le haut. SET Active la présentation Table de mixage et affiche tous les canaux auxiliaires et de sortie (multicanal, gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). << LOCATE Accède au marqueur précédent. SET Supprime le marqueur actif (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). LOCATE >> Accède au marqueur suivant. SET Crée un marqueur au niveau de la tête de lecture (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). Boutons NUDGE Déplace l’événement/la région sélectionné vers la gauche ou la droite (selon la valeur de déplacement actuelle). SET Sélectionne la valeur de déplacement actuelle :tick, division, dénominateur, mesure, image, 1/2 image. SET Bouton de modification pour d’autres boutons. IN Déplace la tête de lecture vers la position du locator gauche. SET Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. OUT Déplace la tête de lecture vers la position du locator droit. SET Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. REW Identique au raccourci clavier Rewind. FFWD Identique au raccourci clavier Forward.200 Chapitre 15 Tascam FW-1884 ARRÊT Arrête la lecture. LECTURE Démarre la lecture. REC Identique au raccourci clavier Record. Contrôle Assignation16 201 16 Tascam US-2400 Réglage de votre Tascam US-2400 Suivez les procédures détaillées ci-dessous pour utiliser votre Tascam US-2400 avec Logic Express. Pour régler le Tascam US-2400 à utiliser avec Logic Express : 1 Vérifiez que vos unités US-2400 sont reliées à l’ordinateur par le port USB. 2 Vérifiez que l’US-2400 est en mode natif. Reportez-vous au manuel de votre US-2400 pour en savoir plus à ce sujet. 3 Ouvrez Logic Express. Vos surfaces de contrôle sont analysées et installées automatiquement. Note spéciale L’US-2400 peut s’exécuter en mode natif et en mode d’émulation Mackie Control. Si l’unité est réglée en mode d’émulation Mackie Control et que le module de prise en charge natif est installé dans le progiciel Logic Express, Logic Express détecte :une surface de contrôle native US-2400 et une surface Mackie Control plus deux unités Extender (XT). Pour exécuter l’US-2400 en mode Mackie Control, supprimez le module US-2400 du progiciel Logic Express. Logic Express détecte alors une surface Mackie Control plus deux unités Extender (XT) (réglage approprié de l’US-2400 en mode d’émulation Mackie Control) lorsque vous effectuez l’analyse des surfaces de contrôle. La présentation des boutons du mode Mackie Control est différente de celle du Tascam US-2400. Lorsque vous exécutez le Tascam US-2400 en mode Mackie Control, certains contrôleurs, comme la manette de jeu, ne sont pas accessibles. Du fait de ces restrictions, l’utilisation du Tascam US-2400 en mode Mackie Control n’est pas recommandée. Si vous l’utilisez ainsi, reportez-vous à la documentation fournie avec le Tascam US-2400 pour plus de détails.202 Chapitre 16 Tascam US-2400 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. tranches de console Contrôle Assignation Encodeurs Bouton CHAN activé :reportez-vous à la rubrique « Détails sur les encodeurs » à la page 203. Bouton CHAN clignotant :paramètres des instruments de contrôle des encodeurs, voir aussi « Présentation Édition d’instrument » à la page 205. Bouton PAN clignotant :paramètres des modules de contrôle des encodeurs, voir aussi « Présentation Édition de module » à la page 206. Autres modes :les encodeurs contrôlent les paramètres du mode actif. TOUCHE F  Si vous êtes dans la présentation d’édition d’instrument (le bouton CHAN clignote), appuyer sur la touche F ouvre la présentation d’assignation d’instrument : les encodeurs permettent de choisir un module d’instrument dans la liste des modules d’instruments logiciels disponibles.  Si vous êtes dans la présentation d’édition de module (le bouton PAN clignote), appuyer sur la touche F ouvre la présentation d’assignation de module :les encodeurs permettent de choisir un module d’effet dans la liste des modules d’effets disponibles.  Si vous êtes dans la présentation Send (le voyant DEL du bouton AUX clignote) et que vous appuyez sur la touche F, les encodeurs servent à assigner la destination de l’envoi. Boutons SEL Permettent de sélectionner pistes et canaux. MAJ Dans la présentation Panoramique :définit le volume sur Unité (0 dB). Dans les présentations d’envoi :active/désactive le mode Send (pré/post-envoi). TOUCHE F Active/désactive le bouton Record Enable de chaque canal. Boutons SOLO Activent/désactivent la fonction Solo. Boutons MUET Activent/désactivent le son. Dans les présentations Send avec le mode Flip activé :active/coupe le son de l’envoi sélectionné. MAJ Dans les présentations d’envoi :active/coupe le son de l’envoi sélectionné. Curseurs Contrôlent le volume de chaque canal (sauf si le mode Flip de duplication ou d’échange est actif).Chapitre 16 Tascam US-2400 203 Détails sur les encodeurs En mode CHAN (bouton CHAN activé), les encodeurs contrôlent ces paramètres sur le canal sélectionné : En mode CHAN (bouton SHIFT maintenu enfoncé), les encodeurs contrôlent les paramètres suivants sur le canal sélectionné : Contrôle Assignation Encodeur 1 (AUX 1) Contrôle le niveau Send 1. Encodeur 2 (AUX 2) Contrôle le niveau Send 2. Encodeur 3 (AUX 3) Contrôle le niveau Send 3. Encodeur 4 (AUX 4) Contrôle le niveau Send 4. Encodeur 5 (AUX 5) Contrôle le niveau Send 5. Encodeur 6 (AUX 6) Contrôle le niveau Send 6. Encodeur 7 Contrôle le niveau Send 7. Encodeur 8 Contrôle le niveau Send 8. Encodeur 11 (GAIN 1) Contrôle le paramètre Gain de la bande 3, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 12 (FREQ. 1) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 3, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 13 (Q 1) Contrôle le facteur Q de la bande 3, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 14 (GAIN 2) Contrôle le paramètre Gain de la bande 4, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 15 (FREQ. 2) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 4, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 16 (Q 2) Contrôle le facteur Q de la bande 4, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 17 (GAIN 3) Contrôle le paramètre Gain de la bande 5, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 18 (FREQ. 3) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 5, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 19 (Q 3) Contrôle le facteur Q de la bande 5, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 20 (GAIN 4) Contrôle le paramètre Gain de la bande 6, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 21 (FREQ . 4) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 6, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 22 (Q 4) Contrôle le facteur Q de la bande 6, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 24 (PAN) Contrôle le panoramique. Contrôle Assignation Encodeur 1 (AUX 1) Contrôle le Pan. Encodeur 11 (GAIN 1) Contrôle le paramètre Courbe de la bande 1, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 12 (FREQ. 1) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 1, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 13 (Q 1) Contrôle le facteur Q de la bande 1, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 14 (GAIN 2) Contrôle le paramètre Gain de la bande 2, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 15 (FREQ. 2) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 2, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 16 (Q 2) Contrôle le facteur Q de la bande 2, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 17 (GAIN 3) Contrôle le paramètre Gain de la bande 7, si un Channel EQ est inséré.204 Chapitre 16 Tascam US-2400 Tranche de console principale Section Assignation des encodeurs Il s’agit de l’assignation standard de ces boutons : Encodeur 18 (FREQ. 3) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 7, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 19 (Q 3) Contrôle le facteur Q de la bande 7, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 20 (GAIN 4) Contrôle le paramètre Courbe de la bande 8, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 21 (FREQ . 4) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 8, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 22 (Q 4) Contrôle le facteur Q de la bande 8, si un Channel EQ est inséré. Encodeur 24 (PAN) Contrôle le panoramique/la balance (des canaux mono ou stéréo). Contrôle Assignation Contrôle Assignation SEL Sélectionne la tranche de console de sortie Master, si elle existe. Dans le cas contraire, le canal de sortie 1-2 est sélectionné. CLR SOLO Désactive la fonction Solo pour tous les canaux/pistes. MAJ Désactive la fonction Muet pour tous les canaux/pistes. TOUCHE F Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux/pistes. FLIP Bascule le mode Flip entre l’état Désactivé (voyant DEL éteint) et l’état Dupliquer (voyant DEL allumé). Dans ce mode, le curseur de chaque tranche de console reflète la fonction de l’encodeur. MAJ Règle le mode Flip sur Échange (voyant DEL clignotant). Dans ce mode, les paramètres contrôlés par le curseur et l’encodeur sont intervertis. TOUCHE F Règle le mode Flip sur Zéro. Les moteurs des curseurs sont désactivés (voyant DEL clignotant). Contrôle Assignation CHAN Bascule les encodeurs sur la présentation Canal (voir la légende des encodeurs). Le voyant DEL CHAN est allumé. TOUCHE F Bascule les encodeurs sur la présentation Édition d’instrument. Le voyant DEL CHAN clignote. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Présentation Édition d’instrument » à la page 205. PAN Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage (multicanal) des contrôles de panoramique. Le voyant DEL PAN est allumé. TOUCHE F Bascule les encodeurs sur la présentation Édition de module. Le voyant DEL PAN clignote. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Présentation Édition de module » à la page 206. AUX 1 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 1 (pour tous les canaux).Chapitre 16 Tascam US-2400 205 Présentation Édition d’instrument Dans la présentation Édition d’instrument, les boutons AUX suivants ont des assignations spéciales : Les voyants DEL AUX affichent la banque de paramètres sélectionnée. Le voyant DEL AUX 2 est allumé si les paramètres 25 à 48 sont affichés sur les encodeurs. TOUCHE F Bascule l’affichage de la fenêtre Arrangement :  Si la fenêtre Arrangement est ouverte, elle se ferme.  Si la fenêtre Arrangement est fermée, elle s’ouvre. AUX 2 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 2. TOUCHE F Bascule l’affichage de la liste d’évènement :  Si la liste d’évènement est ouverte, elle se ferme.  Si la liste d’évènement est fermée, elle s’ouvre. AUX 3 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 3. TOUCHE F Bascule l’affichage de l’éditeur de partition :  Si l’éditeur de partition est ouvert, il se ferme.  Si l’éditeur de partition est fermé, il s’ouvre. AUX 4 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 4. TOUCHE F Bascule l’affichage de la fenêtre Chutier Audio :  Si la fenêtre Chutier Audio est ouverte, elle se ferme.  Si la fenêtre Chutier Audio est fermée, elle s’ouvre. AUX 5 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 5. TOUCHE F Bascule l’affichage de Hyper Editor :  Si Hyper Editor est ouvert, il se ferme.  Si Hyper Editor est fermé, il s’ouvre. AUX 6 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 6. TOUCHE F Bascule l’affichage de l’éditeur Clavier :  Si l’éditeur Clavier est ouvert, il se ferme.  Si l’éditeur Clavier est fermé, il s’ouvre. Contrôle Assignation Contrôle Assignation AUX 1 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la gauche, de 24 paramètres. AUX 2 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la droite, de 24 paramètres. AUX 4 Active/désactive le bouton Bypass de l’instrument en cours d’édition.206 Chapitre 16 Tascam US-2400 Présentation Édition de module Dans la présentation Édition de module, les boutons AUX suivants ont des assignations spéciales : Les voyants DEL AUX affichent le logement d’insertion sélectionné. Par exemple, le voyant DEL AUX 2 est allumé si le logement d’insertion 2 est en cours d’édition. Section MASTER Contrôle Assignation AUX 1 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la gauche, de 24 paramètres. AUX 2 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la droite, de 24 paramètres. AUX 3 Incrémente la valeur Insérer slot (choisit un logement comportant un numéro supérieur). AUX 4 Active/désactive le bouton Bypass du module en cours d’édition. AUX 6 Décrémente la valeur Insérer slot (choisit un logement comportant un numéro inférieur). Contrôle Assignation MTR Bascule l’affichage de l’anneau du voyant DEL de l’encodeur entre deux modes :  La valeur du paramètre (voyant DEL éteint).  Level meter/vu-mètre du maintien du pic (voyant DEL allumé). En mode Level meter, le voyant DEL situé au-dessous de l’encodeur indique les surcharges de signal (écrêtage). TOUCHE F Touche de modification, utilisée pour basculer la fonction des autres contrôles (voir les entrées « TOUCHE F » de la colonne de gauche). NULL Régle le Pan du canal sélectionné sur la position centrale (le voyant DEL est activé dès que le Pan est centré). TOUCHE F Réinitialise l’affichage de surcharge des level meter. Jog Wheel (molette) SCRUB désactivé :déplace la tête de lecture par mesures. SCRUB activé :Scrubbing (audio et MIDI). Voyant DEL SCRUB clignotant :mode Shuttle. Manette de jeu Édite le Pan du canal sélectionné. SCRUB Bascule le jog wheel entre les modes Déplacer la tête de lecture d’un certain nombre de mesures (voyant DEL éteint) et Scrubbing (voyant DEL allumé). MAJ Règle le jog wheel sur le mode Shuttle (le voyant DEL clignote). BANK Décale la banque de curseurs vers la gauche, d’une banque. Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à gauche n’est pas atteinte. TOUCHE F Décale la banque de curseurs d’un canal vers la gauche. BANK + Décale la banque de curseurs d’une banque vers la droite. Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à droite n’est pas atteinte. TOUCHE F Décale la banque de curseurs d’un canal vers la droite. IN Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Déplace la tête de lecture vers la position du locator gauche.Chapitre 16 Tascam US-2400 207 TOUCHE F Règle le locator de lecture gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. OUT Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Déplace la tête de lecture vers la position du locator droit. TOUCHE F Règle le locator de lecture droit sur la position actuelle de la tête de lecture. MAJ Touche de modification, utilisée pour basculer la fonction des autres contrôles (voir les entrées mentionnant SHIFT dans la colonne de gauche). REW Effectue un retour arrière Shuttle. MAJ Identique à la touche fléchée vers la gauche du clavier de l’ordinateur (mais indépendante de celle-ci). F FWD Avance rapide Shuttle. MAJ Identique à la touche fléchée vers la droite du clavier de l’ordinateur (mais indépendante de celle-ci). ARRÊT Arrête la lecture. MAJ Identique à la touche fléchée vers le bas du clavier de l’ordinateur (mais indé- pendante de celle-ci). LECTURE Démarre la lecture. MAJ Identique à la touche fléchée vers le haut du clavier de l’ordinateur (mais indé- pendante de celle-ci). ENREGISTRER Active/désactive l’enregistrement. Contrôle Assignation17 209 17 Tascam US-428 et US-224 Réglage des surfaces de contrôle Tascam US-428 et US-224 La rubrique suivante présente les étapes nécessaires à l’utilisation des surfaces de contrôle Tascam US-428 ou US-224 avec Logic Express. Pour régler vos périphériques Tascam US-428 ou US-224 dans Logic Express : 1 Installez la dernière version du gestionnaire nécessaire au US-428 et au US-224. 2 Vérifiez que vos unités US-428 ou US-224 sont reliées à l’ordinateur par le port USB. 3 Ouvrez Logic Express. Les unités sont analysées et installées automatiquement. Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (NULL, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Remarque :l’US-224 n’offre que quatre tranches de console et commandes de lecture, et ne comporte pas les sections EQ et Master (à l’exception du bouton NULL et de la molette de données) de l’US-428. De nombreuses opérations répertoriées ci-dessous sont caractéristiques des commandes supplémentaires de l’US-428 et ne peuvent pas être effectuées avec l’US-224.210 Chapitre 17 Tascam US-428 et US-224 Tranches de console Section EQ Contrôle Assignation MUET 1 à 8 Voyant DEL SOLO désactivé :active/coupe le son ; le voyant DEL affiche l’état de la fonction Muet. Voyant DEL SOLO activé :active/désactive la fonction Solo ; le voyant DEL affiche l’état de la fonction Solo. Voyants DEL REC 1 à 8 Affiche l’état d’enregistrement activé. NULL Activé si le curseur est supérieur au volume de canal réel (dans Logic Express). Voyants DEL SELECT 1 à 8 Affichent l’état de sélection (du canal). NULL Activé si le curseur est inférieur au volume de canal réel (dans Logic Express). Boutons SELECT 1 à 8 Permettent de sélectionner un canal. REC Active/désactive l’état d’enregistrement activé. Curseur 1 à 8 Contrôle le volume du canal. NULL Permet de mettre à jour la position du curseur en fonction du volume réel (dans Logic Express). Curseur Master Contrôle le curseur de volume Master (ou les sorties 1 et 2 si le projet ne comporte pas de canal de curseur de ce type). Contrôle Assignation Gain Contrôle le gain de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi). Freq. Contrôle la fréquence de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi). Q Contrôle le facteur Q de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi). AIGUËS Sélectionne la bande 3 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 3. HI-MID Sélectionne la bande 4 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 4. LO-MID Sélectionne la bande 5 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 5. LOW Sélectionne la bande 6 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 6.Chapitre 17 Tascam US-428 et US-224 211 Contrôles de section Master Section LOCATE Contrôle Assignation AUX 1 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 1. ASGN Active/désactive l’état Muet Send 1. AUX 2 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 2. ASGN Active/désactive l’état Muet Send 2. AUX 3 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 3. ASGN Active/désactive l’état Muet Send 3. AUX 4 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 4. ASGN Active/désactive l’état Muet Send 4. ASGN Bouton de modification de la fonction des contrôles de l’égaliseur, des boutons AUX 1 à 4, du potentiomètre PAN et de la molette de données. F1 Active/désactive le mode Cycle. F2 Active/désactive le mode Autopunch. F3 Active/désactive le mode Scrub. PAN Contrôle le panoramique du canal sélectionné. ASGN Définit l’entrée du canal sélectionné. NULL Bouton de modification du mode NULL. Le mode NULL permet de mettre à jour les positions du curseur en fonction du volume réel (affiché dans Logic Express). Molette de données Voyant DEL AUX 1 activé :contrôle le volume de l’envoi 1 du canal sélectionné. Voyant DEL AUX 2 activé :contrôle le volume de l’envoi 2 du canal sélectionné. Voyant DEL AUX 3 activé :contrôle le volume de l’envoi 3 du canal sélectionné. Voyant DEL AUX 4 activé :contrôle le volume de l’envoi 4 du canal sélectionné. Voyant DEL F3 activé :la molette de données est en mode Scrub. Aucun des voyants DEL ci-dessus n’est allumé :la molette de données est en mode Transport et déplace la tête de lecture d’une mesure à l’autre. ASGN Définit la sortie du canal sélectionné. Contrôle Assignation << LOCATE Déplace la tête de lecture sur la position du marqueur précédent. LOCATE >> Déplace la tête de lecture sur la position du marqueur suivant. SET Crée un nouveau marqueur à la position actuelle de la tête de lecture.212 Chapitre 17 Tascam US-428 et US-224 Section BANK Section Transport Contrôle Assignation < BANK Décale la banque de curseurs d’une banque vers la gauche (une banque est un groupe de canaux). Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à gauche n’est pas atteinte. BANK> Décale la banque de curseurs d’une banque vers la droite. Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à droite n’est pas atteinte. Contrôle Assignation REW Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. F FWD Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. ARRÊT Arrête la lecture. LECTURE Démarre la lecture. ENREGISTRER Commence l’enregistrement.18 213 18 Yamaha 01V96 Réglage de votre Yamaha 01V96 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express 8.  Vérifiez que vos unités 01V96 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant de la console 01V96 : 1 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour faire apparaître la page DIO/Setup/MIDI/Host. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section des fonctions spéciales, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–2. 3 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour afficher la page DIO/Setup/Remote. 4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE]. Dans Logic Express : L’unité est automatiquement installée à l’ouverture de Logic Express. Deux icônes 01V96 (USB 1–2) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.214 Chapitre 18 Yamaha 01V96 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section DISPLAY ACCESS Section FADER MODE Contrôle Assignation AUTOMIX Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent le mode d’automation actuel. PAIR/GROUP Active le mode Édition de groupe :  La première ligne de la section DSP Edit (qui apparaît à l’écran de la surface de contrôle) indique le numéro et le nom du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle des paramètres F1 à F4 basculent les propriétés du groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est indiqué sur la ligne inférieure.  Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini en mode d’insertion, la molette des paramètres fait défiler les propriétés de groupe. Dans les autres cas, elle permet de sélectionner le groupe en cours d’édition.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Bascule vers une présentation des canaux utilisés par les pistes d’arrangement. EFFET Masque ou affiche l’éditeur des échantillons. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6. AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 2 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7. AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 3 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8. AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 4 actuelle. AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs et les niveaux Send 5 à 8 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 5 actuelle. AUX 6 Bascule les boutons de sélection des encodeurs entre le comportement normal et la définition de la valeur par défaut.Chapitre 18 Yamaha 01V96 215 Fonction de l’écran à cristaux liquides Écran à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée (par les boutons F2, F3 et F4) : Mode Insertion de l’affichage Appuyez sur le bouton [F2] pour sélectionner le mode d’insertion de l’affichage. Dans ce mode, l’écran à cristaux liquides affiche des paramètres, ce qui permet d’éditer les effets. Ce mode permet également de passer d’un logement d’insertion à l’autre, afin de pouvoir éditer chaque module d’effet. AUX 7 Assigne le Pan aux encodeurs, assigne les paramètres de Pan du canal sélectionné aux encodeurs DSP. AUX 8 Détermine le mode des boutons SEL de la tranche de console lorsque le bouton AUTO de cette tranche est désactivé :  Indicateur désactivé :sélection de piste/canal.  Indicateur activé :sélection du mode d’insertion. HOME Active ou désactive le mode Flip. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Boutons droit/gauche Mode Effect Edit :décale l’affichage des paramètres du nombre de paramètres affichés dans le groupe de surfaces de contrôle (généralement quatre). DAW ALT/FINE Mode Effect Edit :décale l’affichage des paramètres d’un paramètre. F1 Éteint les voyants DEL de surcharge. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux MIDI. DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. Écran Assignation Option TIME CODE Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE. FEET Non assigné. Option BEATS Active si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du compteur Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks. SELECT ASSIGN Affiche l’assignation des encodeurs comme suit : Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out. ASSIGN — COMPARE Bascule l’écran entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom de paramètre/valeur de paramètre ». Contournement Modifie l’état de contournement de l’effet en cours d’édition. INSERT/PARAM Bascule entre les modes Effect Assign et Effect Edit.216 Chapitre 18 Yamaha 01V96 Mode d’affichage de canal Section SELECTED CHANNEL Section relative à l’entrée de données Activation des contrôles de rotation 1 à 4 Mode Assignation de panoramique :  Le bouton rotatif 1 permet de centrer le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Active/désactive les boutons Send 1 à 4 ou Muet 5 à 8. Mode assignation d’effet :  Confirme la sélection de l’effet pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition d’effet pour le logement d’insertion sélectionné. Mode Effect Edit :  Définit le paramètre sur sa valeur par défaut ou bascule les boutons dotés de deux états. Déplacement des contrôles de rotation 1 à 4 Mode Assignation de panoramique :  Le bouton rotatif 1 permet d’éditer le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Contrôle le niveau d’envoi des fonctions Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode assignation d’effet :  Sélectionne le logement d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Effect Edit :  Définit la valeur. Écran Assignation Contrôle Assignation Déplacement des contrôles de paramètre 1 à 16 Ajuste le paramètre sélectionné dans la section FADER MODE. Activation des contrôles de paramètre 1 à 16 Lorsque Send 1 à 8 est sélectionné :modifie la position de pré/post-curseur d’envoi, active ou coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Mode d’assignation Send, Input ou Output :confirme la sélection. Contrôle Assignation Contrôle Pan Ajuste le paramètre sélectionné dans la section FADER MODE. Contrôle Assignation Molette de paramètres Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub :scrub (fichier audio ou MIDI). Shuttle :mode Shuttle. Bouton [DEC] Par défaut :sort du dossier. Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :annule la zone de dialogue.Chapitre 18 Yamaha 01V96 217 Tranches de console Section relative aux tranches de console stéréo Section User Defined Keys Ces touches définies par l’utilisateur peuvent être assignées aux fonctions suivantes : DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio. Bouton [INC] Ouvre le dossier sélectionné. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Level Meter Affiche le niveau momentané et le niveau de crête. SEL Si la fonction AUTO est désactivée :  FADER MODE [AUX 8] désactivé :sélectionne le canal.  FADER MODE [AUX 8] activé :sélectionne le canal pour l’assignation d’insertion, ce qui permet d’insérer des effets. Si la fonction AUTO est activée :  Navigue entre les modes d’automation. Définit le mode sélectionné lorsqu’un bouton de mode d’automation est maintenu enfoncé. DAW SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau Unité. SOLO Active ou désactive le bouton Solo. DAW OPTION/ALL Désactive le bouton Solo de tous les canaux. ON Active ou désactive le bouton Muet. DAW OPTION/ALL Active le son pour tous les canaux. Fader Ajuste le volume ou duplique l’encodeur (assigné à la molette de paramètres) en mode Flip. Contrôle Assignation SEL Fait passer les boutons SEL de tranche de console des tâches de sélection de tranche de console aux tâches de sélection d’insertion et vice versa. Contrôle Assignation DAW WIN STATUS Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio. DAW REC/RDY 1 à 16 Active ou désactive le bouton Record Enable du canal. DAW WIN TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures du Transport. DAW BANK– Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres) vers la gauche. DAW BANK+ Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la seconde utilisation de certains boutons. Voir la description des autres boutons.218 Chapitre 18 Yamaha 01V96 DAW OPTION/ALL Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Pleine :faire tourner l’encodeur vers la droite définit la valeur maximale. Si vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Voir aussi la description des autres boutons. DAW GROUP STATUS Passe en mode Group Edit :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les propriétés du groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est affiché sur la ligne du bas.  Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Sinon, il sélectionne le groupe à éditer.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Active la présentation Canal. DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe. DAW SHIFT/ADD Active la présentation de canal étendu. DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode Édition de groupe (voir ci-dessus). DAW SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage. DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. DAW CHANNEL – Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. DAW CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les groupes sont désactivés). DAW ALT/FINE Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution maximale. Voir aussi la description des autres boutons. DAW MONI STATUS — DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition. DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée. DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation. DAW SAVE Enregistre le projet. DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous un autre nom. DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. DAW REC/RDY ALL Désactive la fonction d’enregistrement activé de tous les canaux. DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. Contrôle AssignationChapitre 18 Yamaha 01V96 219 DAW GROUP STATUS Passe en mode Group Edit :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les propriétés du groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est affiché sur la ligne du bas.  Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Sinon, il sélectionne le groupe à éditer.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Active la présentation Canal. DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe. DAW SHIFT/ADD Active la présentation de canal étendu. DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode Édition de groupe (voir ci-dessus). DAW SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage. DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. DAW CHANNEL – Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. DAW CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les groupes sont désactivés). DAW ALT/FINE Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution maximale. Voir aussi la description des autres boutons. DAW MONI STATUS — DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition. DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée. DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation. DAW SAVE Enregistre le projet. DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous un autre nom. DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. DAW REC/RDY ALL Désactive la fonction d’enregistrement activé de tous les canaux. DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. Contrôle Assignation220 Chapitre 18 Yamaha 01V96 DAW PLAY Lecture. DAW SHIFT/ADD Pause. DAW REC Enregistrer. DAW PRE Définit le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW IN Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW OUT Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW POST Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW RTZ Déplace la tête de lecture sur la position du locator gauche. DAW END Déplace la tête de lecture sur la position du locator droit. DAW ONLINE Active/désactive la synchronisation interne/externe. DAW QUICK PUNCH Active/désactive le mode Autopunch. DAW AUTO FADER Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume. DAW AUTO PAN Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique. DAW AUTO PLUGIN Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres de module. DAW AUTO MUET Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation en mode Muet. DAW AUTO SEND Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi. DAW AUTO WRITE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write. DAW AUTO TOUCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch. DAW AUTO LATCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch. DAW AUTO READ Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Read. DAW AUTO OFF Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off. DAW AUTO STATUS Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné. Contrôle Assignation19 221 19 Yamaha 02R96 Réglage de votre Yamaha 02R96 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express.  Vérifiez que vos unités 02R96 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant de la 02R96 : 1 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour faire apparaître la page DIO/Setup/MIDI/Host. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section des fonctions spéciales, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–2. 3 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour afficher la page DIO/Setup/Remote. 4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE]. Dans Logic Express : L’unité est automatiquement installée à l’ouverture de Logic Express. Trois icônes 02R96 (USB 1-3) alignées horizontalement apparaissent normalement dans la fenêtre de réglage.222 Chapitre 19 Yamaha 02R96 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section DISPLAY ACCESS Section AUX SELECT Section ENCODER MODE Section FADER MODE Contrôle Assignation METER Efface les voyants DEL de surcharge. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 2 actuelle. AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 3 actuelle. AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomètres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 4 actuelle. AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs et les niveaux Send 5 à 8 aux potentiomètres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 5 actuelle. Contrôle Assignation PAN Assigne le Pan aux encodeurs, assigne les paramètres de Pan aux encodeurs d’affichage. AUX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. Contrôle Assignation FADER Active ou désactive le mode Flip. AUX/MTRX Active ou désactive le mode Flip.Chapitre 19 Yamaha 02R96 223 Section EFFECTS/PLUG-INS Contrôle Assignation Display Ouvre ou ferme la fenêtre de l’éditeur des échantillons. PLUG-INS Bascule les boutons des encodeurs entre le comportement normal et la définition de la valeur par défaut. CHANNEL INSERTS Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console :  Indicateur désactivé :sélection du canal.  Indicateur activé :sélection du mode d’insertion. 1 — 2 Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom de paramètre/valeur de paramètre ». 3 Active ou désactive le contournement du logement d’insertion en cours d’édition. 4 Bascule entre les modes Assignation de module et Édition de module. Paramètre vers le haut et vers le bas Mode Édition de module :décale l’affichage des paramètres du nombre de paramè- tres affichés dans le groupe de surfaces de contrôle. Boutons de contrôle des paramètres 1–4 Mode Assignation de panoramique :  Le bouton de contrôle de paramètre 1 permet de centrer le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Active/désactive les fonctions Send 1 à 4 ou Muet 5 à 8. Mode assignation de module :  Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné. Mode Édition de module :  Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive le basculement bipolaire. Contrôles de paramètre Mode Assignation de panoramique :  Le contrôle de paramètre 1 modifie le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Contrôle le niveau d’envoi des fonctions Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode assignation de module :  Sélectionne le logement d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Édition de module :  Définit la valeur.224 Chapitre 19 Yamaha 02R96 Écran à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée (par les boutons F2, F3 et F4) :  Mode INSERT ASSIGN/EDIT :détails des paramètres, sélection d’un module ou paramètres de module. Appuyez sur [F2] pour sélectionner ce mode (pour obtenir des détails sur les assignations, reportez-vous au tableau ci-dessous).  Mode de présentation Canal :affichage des valeurs de l’encodeur et des tranches de console. Appuyez sur [F3] pour sélectionner ce mode.  Mode de présentation Level meters :appuyez sur [F4] pour sélectionner ce mode. Les assignations suivantes sont disponibles dans les trois modes : Section USER DEFINED KEYS Écran Assignation TIMECODE (CODE TEMPOREL) Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE. BATTEMENTS Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du compteur Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks. Sélection de l’assignation Affiche l’assignation des encodeurs comme suit : Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out. Contrôle Assignation Display Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent le mode d’automation des canaux sélectionnés. 1 Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. 2 Active/désactive la saisie du groupe. 3 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. 4 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. 5 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. 6 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. 8 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. 9 Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres) vers la gauche. 10 Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. 11 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume. 12 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation en mode Muet. 13 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique. 14 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi. 16 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres de module.Chapitre 19 Yamaha 02R96 225 Tranches de console Section MACHINE CONTROL Contrôle Assignation Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la section AUX SELECT. Bouton Encoder Select Panoramique sélectionné :définit le panoramique sur la position centrale. Si le bouton EFFECTS/PLUG-INS [PLUG-INS] est activé, Send 1 à 8 est sélectionné : modifie l’option pré/post de l’envoi, active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Assignation d’envoi, Input ou Output :confirme la sélection. AUTO Fait défiler les modes d’automation. Lorsqu’un bouton de mode d’automation est maintenu enfoncé, le mode d’automation correspondant est défini. SEL Si EFFECTS/PLUG-INS [CHANNEL INSERTS] est désactivé :sélectionne le canal. Si EFFECTS/PLUG-INS [CHANNEL INSERTS] est activé :choisit le canal pour la sélection/ l’insertion de module. SOLO Active/désactive le bouton Solo. ON Active/désactive le bouton Muet. Fader Ajuste le volume ou duplique l’encodeur en mode Flip. Contrôle Assignation Display Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. 1 à 8 Rappelle les marqueurs 1 à 8. REW Procède à un retour arrière Shuttle. FF Avance rapide Shuttle. ARRÊT Arrêt. LECTURE Lecture. REC Enregistrer.226 Chapitre 19 Yamaha 02R96 Section relative à l’entrée de données Contrôle Assignation SCRUB Active/désactive le mode Scrub. SHUTTLE Active/désactive le mode Shuttle. Molette de paramètres Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub :Scrub. Shuttle :mode Shuttle. ENTER Ouvre le dossier sélectionné. DEC Ferme le dossier. INC Bascule entre les modes Curseur et Zoom. Curseur haut Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le haut du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom arrière vertical. Curseur bas Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le bas du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom avant vertical. Curseur gauche Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la gauche du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom arrière horizontal. Curseur droit Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la droite du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom avant horizontal.20 227 20 Yamaha DM1000 Réglage de votre Yamaha DM1000 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Express.  Vérifiez que vos unités DM1000 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant du DM1000 : 1 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [SETUP] plusieurs fois jusqu’à ce que la page Configuration/MIDI/Hôte apparaisse. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section Special Functions, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–3. 3 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [REMOTE], puis sur la touche [F1]. La page Configuration/Télécommande 1 apparaît. 4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE 1]. Dans Logic Express : Lorsque vous ouvrez Logic Express, l’unité est installée automatiquement. Trois icônes DM1000 (USB 1–3) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.228 Chapitre 20 Yamaha DM1000 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section DISPLAY ACCESS Section AUX SELECT Contrôle Assignation DISPLAY Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. AUTOMIX Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console indiquent le mode d’automation du canal sélectionné. PAIR/GROUP Active le mode d’édition de groupe :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les propriétés du groupe en cours d’édition (nom affiché sur la dernière ligne de l’écran).  Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans le cas contraire, le groupe à éditer est sélectionné.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Canal. MÈTRE Efface les voyants DEL de Surcharge. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation de Table de mixage et affiche les canaux MIDI. DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. EFFECT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau d’envoi 1 aux encodeurs et les niveaux d’envoi 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6. AUX 2 Comme ci-dessus, pour Send 2. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7. AUX 3 Comme ci-dessus, pour Send 3. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8. AUX 4 Comme ci-dessus, pour Send 4. AUX 5 Comme ci-dessus, pour Send 5.Chapitre 20 Yamaha DM1000 229 Section ENCODER MODE Section FADER MODE Fonction de l’écran à cristaux liquides Écran à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée (par les boutons F2, F3 et F4) :  Mode INSERT ASSIGN/EDIT :détails sur les paramètres, sélection de module ou paramètres de module. Appuyez sur [F2] pour sélectionner ce mode. AUX 6 Bascule entre le comportement normal et la valeur par défaut des boutons d’encodeur. AUX 8 Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console lorsque le bouton AUTO de la tranche de console est désactivé :  Indicateur désactivé :sélection du canal.  Indicateur activé :sélection du mode d’insertion. Contrôle Assignation Contrôle Assignation PAN Assigne le Pan aux encodeurs ; assigne les paramètres Pan du canal sélectionné aux encodeurs d’affichage. AUX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. Contrôle Assignation FADER MODE Active ou désactive le mode Flip. Contrôle Assignation Left & Right Mode Édition de module :décale l’affichage des paramètres du nombre de contrôles de paramètre dans le groupe de surfaces de contrôle. DAW ALT/FINE Mode Édition de module :décale l’affichage de paramètres d’un paramètre. Écran Assignation Écran à cristaux liquides Affiche des détails sur les paramètres, la sélection de module ou les paramètres de module. TIME CODE (CODE TEMPOREL) Actif si le compteur affiche le code temporel. BATTEMENTS Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du temps Affiche le code temporel ou les mesures/battements/divisions/ticks. Sélection de l’assignation Affiche l’assignation des encodeurs comme suit : Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.230 Chapitre 20 Yamaha DM1000 Page des insertions sur l’écran à cristaux liquides Section relative à l’entrée de données Contrôle Assignation COMPARAISON Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom du paramètre/valeur de paramètre ». CONTOURNEMENT Active ou désactive le contournement de l’insertion du module en cours d’édition. INSERT/PARAM Bascule entre les modes Assignation de module et Édition de module. Boutons de contrôle des paramètres 1–4 Mode Assignation de panoramique :  Le bouton de contrôle de paramètre 1 permet de centrer le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Active/désactive les envois 1 à 4 ou les silences 5 à 8. Mode assignation de module :  Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné. Mode d’édition de module :  Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive l’interrupteur bipolaire. Contrôles de paramètre Mode Assignation de panoramique :  Le contrôle de paramètre 1 modifie le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Contrôlent les niveaux Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode assignation de module :  Assigne l’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Édition de module :  Opte pour la valeur par défaut. Contrôle Assignation Molette de paramètres Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub :Scrub Shuttle :mode Shuttle (DEC) Par défaut :sort du dossier. Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :annule la zone de dialogue. DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme le chutier audio. + (INC) Ouvre le dossier sélectionné.Chapitre 20 Yamaha DM1000 231 Tranches de console Tranche de console stéréo Section User Defined Keys Ces touches définies par l’utilisateur peuvent être assignées aux fonctions suivantes : Contrôle Assignation Level Meter Affiche le niveau momentané et le niveau de crête. Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la section AUX SELECT. Bouton Encoder Select Panoramique sélectionné :définit le panoramique sur la position centrale si la matrice 1 est activée. Send 1 à 8 sélectionné :modifie la pré/post-position de l’envoi, active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Mode d’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie sélectionné :confirme la sélection. SEL Si AUTO désactivé :  AUX [AUX 8] désactivé :sélectionne le canal.  AUX [AUX 8] activé :sélectionne le canal pour l’assignation d’insertion. Si AUTO activé :  Navigue entre les modes d’automation. Lorsque vous maintenez le bouton d’un mode d’automation enfoncé, ce mode est défini. DAW SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau Unité. MATRIX SELECT 1 Règle le volume sur le niveau Unité. SOLO Active ou désactive le bouton Solo. DAW OPTION/ALL Désactive le bouton Solo de tous les canaux. ON Active ou désactive le bouton Muet. DAW OPTION/ALL Active le son pour tous les canaux. Fader Ajuste le volume ou duplique l’assignation d’encodeur dans le mode Flip. Contrôle Assignation AUTO Bascule entre les tâches de sélection de canal et d’insertion des boutons SEL de tranche de console. Contrôle Assignation DAW WIN STATUS Ouvre ou ferme le chutier Audio. DAW REC/RDY 1 à 16 Active ou désactive le bouton Record Enable du canal. DAW WIN TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures du Transport. DAW BANK– Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres) vers la gauche. DAW BANK+ Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. DAW SHIFT/ADD Active une seconde fonction/utilisation sur certains boutons.232 Chapitre 20 Yamaha DM1000 DAW OPTION/ALL Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Pleine :faire tourner l’encodeur vers la droite définit la valeur maximale. Si vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Voir aussi la description des autres boutons. DAW GROUP STATUS Passe en mode Group Edit :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle de paramètre 1 à 4 passent d’une propriété du groupe en cours d’édition à l’autre (nom indiqué sur la dernière ligne de l’écran).  Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans le cas contraire, ils sélectionnent le groupe en cours d’édition.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Active la présentation Canal. DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe. DAW SHIFT/ADD Active la présentation de canal étendu. DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode d’édition de groupe (voir ci-dessus). DAW SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage. DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. DAW CHANNEL – Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. DAW CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les groupes sont désactivés). DAW ALT/FINE Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution maximale. Voir aussi la description des autres boutons. DAW MONI STATUS — DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition. DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée. DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation. DAW SAVE Enregistre le projet. DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous un autre nom. DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. DAW REC/RDY ALL Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. Contrôle AssignationChapitre 20 Yamaha DM1000 233 DAW SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle. DAW REW Procède à un retour arrière Shuttle. DAW FF Avance rapide Shuttle. DAW STOP Arrêt. DAW PLAY Lecture. DAW SHIFT/ADD Pause. DAW REC Enregistrer. DAW PRE Règle le locator gauche sur l’emplacement de la tête de lecture. DAW IN Règle le locator de Punch In sur l’emplacement de la tête de lecture. DAW OUT Règle le locator de Punch Out sur l’emplacement de la tête de lecture. DAW POST Règle le locator droit sur l’emplacement de la tête de lecture. DAW RTZ Place la tête de lecture sur le locator gauche. DAW END Place la tête de lecture sur le locator droit. DAW ONLINE Active ou désactive la synchronisation interne/externe. DAW QUICK PUNCH Active ou désactive le mode Autopunch. DAW AUTO FADER Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du volume. DAW AUTO PAN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du panoramique. DAW AUTO PLUGIN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramè- tres de module. DAW AUTO MUET Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du mode muet. DAW AUTO SEND Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du niveau d’envoi. DAW AUTO WRITE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Write. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write. DAW AUTO TOUCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Touch. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch. DAW AUTO LATCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Latch. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch. DAW AUTO READ Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Lire. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Read. DAW AUTO TRIM — Contrôle Assignation234 Chapitre 20 Yamaha DM1000 DAW AUTO OFF Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Off. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off. DAW AUTO STATUS Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné. Contrôle Assignation21 235 21 Yamaha DM2000 Réglage de votre Yamaha DM2000 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle DM2000 avec Logic Express.  Vérifiez que vos unités DM2000 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant du DM2000 : 1 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [SETUP] plusieurs fois jusqu’à ce que la page Configuration/MIDI/Hôte apparaisse. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la section Special Functions, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–4. 3 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [REMOTE], puis sur la touche [F1]. La page Configuration/Télécommande 1 apparaît. 4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE 1]. Dans Logic Express : Lorsque vous ouvrez Logic Express, l’unité est installée automatiquement. Trois icônes DM2000 (USB 1–3) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.236 Chapitre 21 Yamaha DM2000 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section MATRIX SELECT Section AUX SELECT Contrôle Assignation MATRIX 1 Bascule entre le comportement normal et la valeur par défaut des boutons d’encodeur. MATRIX 2 Bascule entre les modes Send Position et Send Muet des boutons d’encodeur. MATRIX 4 Si le bouton ENCODER MODE [ASSIGN 4] est activé, bascule entre les modes Insert Select (indicateur désactivé) et Insert Bypass (indicateur activé) des boutons SEL des tranches de console. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau d’envoi 1 aux encodeurs et les niveaux d’envoi 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 6. AUX 2 Comme ci-dessus, pour Send 2. USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 7. AUX 3 Comme ci-dessus, pour Send 3. USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 8. AUX 4 Comme ci-dessus, pour Send 4. AUX 5 Comme ci-dessus, pour Send 5.Chapitre 21 Yamaha DM2000 237 Section ENCODER MODE Section FADER MODE Section DISPLAY ACCESS Contrôle Assignation PAN Assigne le Pan aux encodeurs, assigne les paramètres de Pan aux encodeurs d’affichage. AUX/MTRX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. ASSIGN 1 Assigne l’assignation d’entrée de la tranche de console aux encodeurs. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation d’entrée actuelle de la tranche de console. ASSIGN 2 Assigne l’assignation de sortie de la tranche de console aux encodeurs. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de sortie actuelle de la tranche de console. ASSIGN 3 Lorsque les encodeurs affichent un niveau d’envoi, ce contrôle les bascule vers le mode d’assignation de la destination d’envoi. Appuyez sur le bouton Encoder (ou ASSIGN 3 de nouveau) pour confirmer l’assignation. ASSIGN 4 Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console :  Indicateur désactivé :sélection du canal.  Indicateur activé :sélection d’insertion ou contournement d’insertion en fonction de MATRIX SELECT [MATRIX 4]. Contrôle Assignation FADER Active ou désactive le mode Flip. AUX/MTRX Active ou désactive le mode Flip. Contrôle Assignation METER Efface les voyants DEL de surcharge. USER 4 Bascule vers la présentation de table de mixage et affiche les canaux MIDI. USER 13 Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.238 Chapitre 21 Yamaha DM2000 Section EFFECTS/PLUG-INS Écran à cristaux liquides Contrôle Assignation Écran Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. 6 Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom du paramètre/valeur de paramètre ». 7 Active ou désactive le contournement du logement d’insertion en cours d’édition. 8 Bascule entre les modes d’assignation et d’édition de module. Paramètre vers le haut et vers le bas Mode Édition de module :décale l’affichage des paramètres du nombre de contrô- les de paramètre dans le groupe de surfaces de contrôle. USER 13 Mode Édition de module :décale l’affichage de paramètres d’un paramètre. Boutons de contrôle des paramètres 1–4 Mode Assignation de panoramique :  Le bouton de contrôle de paramètre 1 permet de centrer le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Active/désactive les envois 1 à 4 ou les silences 5 à 8. Mode assignation de module :  Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné. Mode d’édition de module :  Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive l’interrupteur bipolaire. Contrôles de paramètre Mode Assignation de panoramique :  Le contrôle de paramètre 1 modifie le Pan. Mode Assignation d’envoi :  Contrôlent les niveaux Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode assignation de module :  Assigne l’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Édition de module :  Opte pour la valeur par défaut. Écran Assignation Écran à cristaux liquides Affiche des détails sur les paramètres, la sélection de module ou les paramètres de module. TIMECODE (CODE TEMPOREL) Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE. BATTEMENTS Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Compteur Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks. SELECT ASSIGN Affiche l’assignation des encodeurs comme suit : Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.Chapitre 21 Yamaha DM2000 239 Section TRACK ARMING Section AUTOMIX Contrôle Assignation 1 à 24 Active/désactive le bouton Record Enable du canal sélectionné. USER 5 Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. Principal Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. Contrôle Assignation Display Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné. REC Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Write. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write. ABORT/UNDO Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Touch. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch. AUTOREC Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Latch. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch. RETURN Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Lire. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Read. RELATIVE — TOUCH SENSE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Off. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off. OVERWRITE [FADER] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du volume. OVERWRITE [PAN] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du panoramique. OVERWRITE [EQ] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres de module. OVERWRITE [ON] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du mode muet. OVERWRITE [AUX] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du niveau d’envoi.240 Chapitre 21 Yamaha DM2000 Section USER DEFINED KEYS Contrôle Assignation Display Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio. 1 Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures du Transport. 2 Décale les tranches de console d’une banque vers la gauche. 3 Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. 4 Bascule vers une seconde fonction/utilisation sur certains boutons (voir les descriptions des autres boutons). 5 Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Pleine :faire tourner l’encodeur vers la droite définit la valeur maximale. Si vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Voir aussi la description des autres boutons. 6 Passe en mode Group Edit :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle de paramètre 1 à 4 passent d’une propriété du groupe en cours d’édition à l’autre (nom indiqué sur la dernière ligne de l’écran).  Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans le cas contraire, ils sélectionnent le groupe en cours d’édition.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. USER 4 Bascule vers le mode de présentation Canal. 7 Active ou désactive la saisie du groupe (désactive tous les groupes). USER 4 Active la présentation de canal étendu. 8 Crée un groupe et active le mode d’édition de groupe (voir ci-dessus). USER 4 Bascule vers le mode de présentation Table de mixage. 9 Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. 10 Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. 11 Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. 12 Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les groupes sont désactivés). 13 Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Fin :les changements de valeur se font en résolution maximale. Voir aussi la description des autres boutons. 14 — 15 Annule la dernière opération d’édition. USER 4 Rétablit la dernière opération annulée. USER 5 Historique d’annulation. 16 Enregistre le projet. USER 5 Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous un autre nom.Chapitre 21 Yamaha DM2000 241 Section LOCATOR Contrôle Assignation Display Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. 1 à 8 Rappelle les marqueurs 1 à 8. USER 4 Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche : 1 :canaux MIDI 2 :canaux d’entrée 3 :canaux audio 4 :canaux instrumentaux 5 :canaux auxiliaires 6 :canaux Bus 7 :canaux de sortie et canal principal DISPLAY HISTORY [FORWARD] Sélectionne l’outil : 1 :flèche 2 :crayon 3 :gomme 4 :outil Texte 5 :ciseaux 6 :outil Colle 7 :outil Solo 8 :outil Muet PRE Règle le locator gauche sur l’emplacement de la tête de lecture. IN Règle le locator de Punch In sur l’emplacement de la tête de lecture. OUT Règle le locator de Punch Out sur l’emplacement de la tête de lecture. POST Règle le locator droit sur l’emplacement de la tête de lecture. RETURN TO ZERO Place la tête de lecture sur le locator gauche. END Place la tête de lecture sur le locator droit. ONLINE Active ou désactive la synchronisation interne/externe. QUICK PUNCH Active/désactive le mode Autopunch.242 Chapitre 21 Yamaha DM2000 Tranches de console Section Transport/Curseur Contrôle Assignation Level Meter Affiche les niveaux fugaces et de crête. Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la section AUX SELECT. Bouton Encoder Select Panoramique sélectionné :définit le panoramique sur la position centrale. Si MATRIX 1 sur Send 1 à 8 est sélectionné :modifie la pré/post-position de l’envoi, active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Mode d’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie sélectionné :confirme la sélection. AUTO Fait défiler les modes d’automation. Lorsque vous maintenez le bouton d’un mode d’automation enfoncé, ce mode est défini. SEL Si ENCODER MODE [ASSIGN 4] désactivé :sélectionne le canal. Si ENCODER MODE [ASSIGN 4] activé :  BYPASS désactivé :sélectionne le canal pour la sélection de module.  BYPASS activé :bascule l’état de contournement du logement d’insertion sélectionné. USER 4 Règle le volume sur le niveau Unité. MATRIX SELECT 1 Règle le volume sur le niveau Unité. SOLO Active ou désactive le bouton Solo. USER 5 Désactive le bouton Solo de tous les canaux. ON Active ou désactive le bouton Muet. USER 5 Active le son pour tous les canaux. Affichage de la tranche de console Affiche le nom du canal ou l’assignation de l’envoi, de l’entrée ou de la sortie. Fader Ajuste le volume ou duplique l’encodeur dans le mode Flip. Contrôle Assignation REW Procède à un retour arrière Shuttle. FF Avance rapide Shuttle. ARRÊTt Arrêt. LECTURE Lecture. USER 4 Pause. REC Enregistrer DISPLAY HISTORY [FORWARD] Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle.Chapitre 21 Yamaha DM2000 243 Molette de paramètres Par défaut :déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub :Scrub. Shuttle :mode Shuttle. DEC Par défaut :sort du dossier. Dans la zone de dialogue Aller au marqueur :annule la zone de dialogue. USER 13 Ouvre ou ferme le chutier audio. INC Bascule entre les modes Curseur et Zoom. Curseur haut Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le haut du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom arrière vertical. USER 4 Mode Zoom :zoom arrière sur une piste individuelle. USER 13 Page préc. USER 5 + USER 13 Défilement vers le haut. Curseur bas Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers le bas du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom avant vertical. USER 4 Mode Zoom :effectue un zoom avant sur une piste spécifique. USER 13 Page suivante. USER 5 + USER 13 Défilement vers le bas. Curseur gauche Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la gauche du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom arrière horizontal. USER 4 Mode Zoom :réinitialise le niveau de zoom des pistes du même type. USER 13 Page Gauche. USER 5 + USER 13 Défilement vers la bordure gauche. Curseur droit Mode Curseur :équivaut à la touche fléchée vers la droite du clavier d’ordinateur. Mode Zoom :effectue un zoom avant horizontal. USER 4 Mode Zoom :réinitialise le niveau de zoom de chaque piste. USER 13 Page Droite. USER 5 + USER 13 Défilement vers la bordure droite (de la fenêtre active). ENTER Ouvre le dossier sélectionné. Contrôle Assignation Fondamentaux de l’intégration Mac 10.7 Ajouter un Mac à un environnement Windows ou tout autre environnement normaliséCopyright Apple Inc. © 2012 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, iCal, iPhone, iPhoto, iPod, iTunes, Keynote, Mac, Macintosh, Mac OS, Numbers, Pages, Safari et Spotlight sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Adobe et PhotoScript sont des marques ou des marques déposées d’Adobe Systems Incorporated aux États-Unis ou dans d’autres pays. Bluetooth est une marque déposée détenue par Bluetooth SIG, Inc. UNIX est une marque déposée de The Open Group aux États-Unis et dans d’autres pays. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ces pages sont des marques de leurs sociétés respectives. Les mentions de produits tiers sont données à titre purement indicatif et ne constituent en aucun cas une recommandation ni une approbation de la part d’Apple. Apple n’assume aucune responsabilité quant aux performances et à l’utilisation de ces produits. Les mentions de produits tiers sont données à titre purement indicatif et ne constituent en aucun cas une recommandation ni une approbation de la part d’Apple. Apple n’assume aucune responsabilité quant aux performances et à l’utilisation de ces produits. Tout accord, garantie ou engagement sont passés le cas échéant directement entre les revendeurs et les utilisateurs potentiels. Une attention particulière a été portée à la rédaction de ce manuel et à l’exactitude de son contenu. Apple ne peut être tenue pour responsable des erreurs typographiques ou de saisie. Une attention particulière a été portée à la rédaction de ce manuel et à l’exactitude de son contenu. Apple ne peut être tenue pour responsable des erreurs typographiques ou de saisie. Apple publie régulièrement de nouvelles versions et des mises à jour de ses logiciels, et les images reproduites dans ce manuel peuvent donc présenter des différences avec ce que vous voyez sur votre écran. 08-26-2011Sommaire Introduction 5 Présentation 5 Connaissances requises 5 Comptes réseau 6 Configuration d’un Mac pour la connexion à un serveur de comptes réseau 6 Utilisation de comptes réseau 11 Récapitulatif 12 Partage de fichiers 13 Connexion aux serveurs de fichiers 13 Partage de fichiers personnels 15 Récapitulatif 16 Courrier électronique, calendriers et contacts 17 Courrier électronique 17 Connexion à un serveur Exchange Courrier électronique avec serveurs POP et IMAP Contacts 20 Calendriers 22 Récapitulatif 25 Sécurité 26 Sécurité du compte utilisateur 26 Choix d’un mot de passe Verrouillage de l’écran d’ordinateur Désactivation de l’ouverture de session automatique Sécurité de l’ordinateur 29 FileVault 2 Mot de passe du programme interne Protection antivirus Sécurité réseau 34 Coupe-feu d’OS X Réseau privé virtuel Récapitulatif 39Impression à partir d’ordinateurs OS X 40 Connexion à une imprimante USB 40 Impression sur une imprimante réseau 41 Utilisation des documents PPD 43 Récapitulatif 43 Messagerie instantanée 44 Configuration d’iChat 45 Comptes me.com, Mac.com et AIM Autres services de messagerie instantanée Récapitulatif 50 Gestion et sauvegarde de données 51 Migration de données de Windows vers un Mac 51 Transfert de vos données à partir d’un PC avec l’Assistant migration Copie de fichiers sur un support de stockage externe Migration des fichiers par e-mail Sauvegarde de données 53 Sauvegarde de données avec Time Machine Autres méthodes de sauvegarde Récapitulatif 57 Compatibilité multiplate-forme 58 Compatibilité multiplate-forme 59 Applications multiplates-formes Types de fichiers multiplates-formes Exécution de Windows sur Mac 59 Boot Camp Virtualisation Récapitulatif 65 Ressources complémentaires 66 Examen Fondamentaux de l’intégration Mac 66 Formation et certification OS X 66 Cours sur OS X Certifications OS X Manuels 67 Assistance 67Introduction Présentation Ce guide s’adresse aux personnes qui souhaitent intégrer un ordinateur Mac au sein d’une PME/PMI utilisant principalement Windows. Ces entreprises sont généralement équipées du serveur Windows Small Business Server. Ce guide s’adresse également aux utilisateurs qui remplacent un ordinateur Windows par un Mac, et peut servir de référence aux administrateurs système de leur entreprise. Au fil de ce guide, vous découvrirez les différentes manières d’intégrer un Mac au sein de l’environnement réseau de votre entreprise, notamment la manière de configurer votre Mac pour exploiter Active Directory, ainsi que les services réseau comme le partage de fichiers, l’impression, la messagerie instantanée, la messagerie électronique, les calendriers et les contacts. Ce document décrit également la sécurité au niveau de l’utilisateur, du réseau local et des réseaux distants. Il présente la gestion des données, notamment la migration à partir d’un ordinateur Windows, ainsi que la sauvegarde des données importantes. Enfin, vous apprendrez comment exécuter les programmes Windows directement sur votre Mac, pour profiter d’une compatibilité et d’une interopérabilité parfaites avec vos collègues utilisateurs de Windows. Connaissances requises Ce document nécessite une connaissance élémentaire d’OS X et de la terminologie associée. Si vous découvrez le Mac, consultez l’une des deux ressources d’assistance Apple en ligne présentant l’utilisation du Mac : Passage à Mac 1 2 3 Conçu pour l’utilisateur PC qui vient de passer au Mac et qui souhaite adapter ses anciennes habitudes de travail à OS X. Passage à Mac 1 2 3 est disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support/switch101/. Mac 1 2 3 Conçu pour ceux qui achètent leur premier ordinateur ou qui ont simplement besoin d’une remise à niveau pour tirer le meilleur parti du Mac. Mac 1-2-3 est disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support/mac101/. 5 1Comptes réseau Microsoft Small Business Server et Windows Server s’appuient sur Active Directory pour fournir comptes, authentification et autres services réseau aux utilisateurs. Open Directory est une autre implémentation de serveur d’annuaire qui permet l’exploitation des services d’annuaire LDAP. Quel que soit le protocole de service d’annuaire utilisé par votre structure, les utilisateurs Mac peuvent rejoindre les réseaux existants sans effort, tout en respectant les règles de l’entreprise en matière d’authentification forte et d’accès protégé par mot de passe aux ressources réseau. L’ajout d’un Mac à un réseau qui exploite des services d’annuaire est une procédure très simple, grâce à la prise en charge des comptes réseau intégrée à Mac OS X Lion. Configuration d’un Mac pour la connexion à un serveur de comptes réseau Pour autoriser votre Mac à utiliser un compte réseau, vous devez d’abord configurer son accès à un serveur d’annuaire. Cette procédure de configuration est appelée liaison. La liaison est effectuée dans le volet Utilisateurs et groupes des Préférences Système. Vous devez vous authentifier en tant qu’administrateur pour lancer la procédure. Les étapes suivantes décrivent comment créer une liaison à un serveur Active Directory ou Open Directory/LDAP. Liaison d’un Mac à un serveur Active Directory : Avant de relier un Mac à un serveur Active Directory, vous devez obtenir les informations suivantes auprès de l’administrateur du serveur : • L’adresse du domaine Active Directory • Un nom d’utilisateur administrateur • Un mot de passe d’administrateur Remarque : votre administrateur serveur peut également spécifier l’identifiant que doit utiliser votre ordinateur. 6 21. Choisissez le menu Apple > Préférences Système. 2. Cliquez sur Utilisateurs et groupes. 3. Cliquez sur Options. 4. Si l’icône de cadenas est verrouillée, cliquez sur celui-ci et entrez le nom et le mot de passe d’un compte administrateur. 75. Cliquez sur le bouton Rejoindre. Si vous avez déjà rejoint un serveur d’annuaire, cliquez sur le bouton Modifier au lieu du bouton Rejoindre. Dans la zone de dialogue qui apparaît, cliquez sur le bouton Ajouter (+) sous la liste des serveurs déjà connus. 6. Entrez l’adresse Active Directory fournie par l’administrateur du serveur. La zone de dialogue révèle alors les champs des réglages Active Directory. 7. Entrez le nom d’utilisateur et mot de passe Active Directory fournis par l’administrateur du serveur. 88. Le cas échéant, modifiez l’identifiant qui sera utilisé par Active Directory pour votre serveur. Par défaut, l’identifiant de l’ordinateur client correspond au nom de l’ordinateur. (Il s’agit du nom utilisé par le Mac dans le volet Partage des préférences.) Vous pouvez le modifier pour suivre les règles établies par votre entreprise pour la dénomination des ordinateurs qui appartiennent au domaine Active Directory. En cas de doute, consultez l’administrateur du serveur. 9. Cliquez sur OK. Votre Mac est alors enregistré dans le domaine Active Directory. Liaison d’un Mac à un serveur Open Directory/LDAP : Pour relier un Mac à un serveur Open Directory, vous devez obtenir les informations suivantes auprès de l’administrateur du serveur : • Le nom ou l’adresse IP du serveur • Le serveur utilise-t-il le protocole SSL (Secure Sockets Layer) ? 1. Ouvrez Préférences Système, soit en cliquant sur son icône dans le Dock, soit en sélectionnant Préférences Système dans le menu Apple. 2. Cliquez sur Utilisateurs et groupes. 93. Cliquez sur Options. 4. Si l’icône de cadenas est verrouillée, cliquez sur celui-ci et entrez le nom et le mot de passe d’un compte administrateur. 5. Cliquez sur le bouton Rejoindre. Si vous avez déjà rejoint un serveur d’annuaire, cliquez sur le bouton Modifier au lieu du bouton Rejoindre. Dans la zone de dialogue qui apparaît, cliquez sur le bouton Ajouter (+) sous la liste des serveurs déjà connus. 6. Vous pouvez choisir un serveur dans le menu contextuel, ou saisir manuellement le nom de domaine (ou l’adresse IP) du serveur. 107. Cliquez sur OK. OS X vous reliera au serveur d’annuaire. Vous serez prévenu si le serveur d’annuaire ne peut pas garantir une connexion sécurisée via SSL et vous aurez la possibilité soit de continuer soit d’annuler la connexion au serveur. 8. Cliquez sur OK pour revenir au volet Utilisateurs et groupes. Votre Mac est alors relié à un serveur LDAP. Utilisation de comptes réseau Maintenant que vous avez configuré votre Mac pour une connexion à un serveur d’annuaire, vous pouvez ouvrir une session sur votre Mac avec votre compte utilisateur réseau. Pour vous connecter, vous devez d’abord obtenir un nom d’utilisateur et mot de passe réseau auprès de l’administrateur du serveur. Pour les comptes Active Directory, le nom d’utilisateur utilise l’un des trois formats suivants : • nomcourt • nomcourt@domaine.fr • DOMAINE\nomcourt Ouverture d’une session avec un compte réseau : 1. Si vous avez ouvert une session sur votre Mac, sélectionnez Fermer la session dans le menu Apple. OS X ferme la session et affiche la fenêtre d’ouverture de session qui présente la liste des comptes utilisateur locaux, suivis par l’option « Autre ». 2. Cliquez sur Autre et saisissez le nom d’utilisateur et le mot de passe réseau fournis par l’administrateur du serveur. 3. Appuyez sur Retour ou cliquez sur le bouton Se connecter (flèche droite). Vous avez alors ouvert une session sur votre Mac en utilisant le compte fourni par le serveur d’annuaire. Votre Mac est entièrement intégré au réseau. 11Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez appris à configurer un Mac pour une connexion à un serveur d’annuaire. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable d’exécuter les tâches suivantes : • Obtenir les informations nécessaires auprès de l’administrateur du serveur pour relier un Mac à un serveur d’annuaire. • Relier un Mac à un serveur d’annuaire. • Ouvrir une session sur un Mac avec un compte utilisateur réseau. Une fois ces tâches effectuées, votre Mac peut exploiter l’authentification utilisateur et les ressources réseau fournies par le serveur d’annuaire de votre entreprise. Comme OS X intègre cette prise en charge, le processus est très simple. 12Partage de fichiers Les ordinateurs reliés au réseau d’une entreprise partagent constamment des fichiers et des ressources. OS X Lion prend en charge un vaste éventail de protocoles de serveur de fichiers. Dans le présent chapitre, vous apprendrez comment connecter votre Mac à un serveur de fichiers. Ensuite, vous découvrirez comment configurer le partage de fichiers personnels pour autoriser d’autres utilisateurs du réseau à accéder aux fichiers stockés sur votre Mac. Connexion aux serveurs de fichiers Vous pouvez vous connecter aux ordinateurs Mac et Windows qui ont activé le partage de fichiers, ainsi qu’aux serveurs de fichiers utilisant les protocoles AFP, SMB/ CIFS, NFS, WebDAV et FTP. Pour accéder aux fichiers partagés stockés sur les ordinateurs personnels et les serveurs de fichiers de votre réseau, vous pouvez soit parcourir les noms des postes dans une fenêtre du Finder, soit saisir son adresse IP directement dans la zone de dialogue « Se connecter au serveur ». Connexion à un ordinateur ou à un serveur par navigation : 1. Dans le Finder, sélectionnez Aller > Se connecter au serveur. 2. Cliquez sur Parcourir. Vous pouvez également cliquer sur le triangle d’affichage à côté de l’encart Partagés dans la barre latérale de la fenêtre du Finder. Les ordinateurs de votre réseau qui ont activé le partage s’affichent dans la fenêtre du Finder. 3. Parcourez cette liste pour trouver le nom de l’ordinateur ou du serveur que vous souhaitez. Vous pouvez également avoir besoin de connaître le réseau local ou le groupe de travail auquel l’ordinateur est rattaché. 13 34. Une fois que vous avez repéré l’ordinateur partagé ou le serveur, sélectionnez-le et cliquez sur Se connecter comme. 5. Si nécessaire, saisissez vos nom d’utilisateur et mot de passe et sélectionnez les volumes ou les dossiers partagés sur le serveur. Remarque : pour simplifier les prochaines connexions, cochez « Conserver ce mot de passe dans mon trousseau » pour ajouter le nom d’utilisateur et le mot de passe de l’ordinateur à votre trousseau d’accès. Vos nom d’utilisateur et mot de passe pour accéder au serveur de fichiers sont alors enregistrés dans le trousseau d’accès de votre Mac. Lors de la prochaine connexion à ce serveur de fichiers, vos identifiants mémorisés seront utilisés pour vous y connecter automatiquement. Connexion directe à un serveur de fichiers Windows : 1. Dans le Finder, sélectionnez Aller > Se connecter au serveur. 2. Entrez l’adresse réseau de l’ordinateur ou du serveur dans le champ Adresse du serveur en respectant les formats suivants : smb://nomDNS/nompartage smb://adresseIP/nompartage où nomDNS correspond au nom de domaine du serveur, adresseIP à l’adresse IP du serveur et nompartage au nom du volume partagé à monter. Remarque : SMB (Server Message Block) est un protocole utilisé principalement par les ordinateurs Windows pour partager un accès réseau. SMB est également connu sous l’appellation CIFS (Common Internet File System). Si vous vous êtes récemment connecté au serveur de fichiers, vous pouvez également le sélectionner dans le menu contextuel Serveurs récents (icône de l’horloge). Pour ajouter un ordinateur ou un serveur à la liste Serveurs favoris, cliquez sur le bouton Ajouter (+) une fois que vous avez saisi l’adresse. Si vous avez ajouté un serveur à la liste Serveurs favoris, vous pouvez cliquer deux fois sur son adresse dans la liste. 3. Cliquez sur Se connecter. 4. Sélectionnez Se connecter en tant qu’utilisateur enregistré et saisissez le nom et le mot de passe fournis par l’administrateur du serveur. Vous avez maintenant utilisé votre Mac pour accéder aux fichiers stockés sur des serveurs de fichiers du réseau. Vous pouvez également configurer votre Mac pour autoriser l’accès à vos fichiers par d’autres utilisateurs du réseau en activant le partage de fichiers. La section suivante décrit comment activer le partage de fichiers personnels sur votre Mac. 14Partage de fichiers personnels Pour autoriser d’autres utilisateurs du réseau à se connecter à votre Mac, vous devez activer le partage de fichiers dans les Préférences Système. Songez à créer un compte dédié au partage de fichiers sur votre Mac, afin d’assurer la sécurité des fichiers que vous ne souhaitez pas partager. Vous devrez alors fournir les informations suivantes aux utilisateurs avec qui vous souhaitez partager vos fichiers : • L’adresse IP ou Bonjour (la fonctionnalité de détection réseau automatique d’OS X) de votre Mac • Le nom du compte sur votre Mac sur lequel le partage de fichiers est activé • Le mot de passe du compte de partage de fichiers sur votre Mac Remarque : si vous souhaitez utiliser un compte utilisateur créé avant l’installation de la dernière version d’OS X, vous devrez éventuellement redéfinir le mot de passe du compte concerné dans les préférences Utilisateurs et groupes. Avant de configurer le partage, commencez par choisir les dossiers à partager avec les utilisateurs du réseau, et les autorisations dont ils disposeront. Par défaut, le compte administrateur du Mac dispose d’un accès complet en lecture et en écriture, tandis que tous les autres utilisateurs n’ont qu’un accès en lecture. Sélectionnez des fichiers que vous souhaitez partager : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Partage. 2. Sélectionnez Partage de fichiers dans la liste. 3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas de la liste Dossiers partagés, puis naviguez jusqu’au dossier, sélectionnez-le et cliquez sur Ajouter. Par défaut, le dossier Public de chaque utilisateur possédant un compte sur votre ordinateur est partagé. Pour qu’un dossier ne soit pas partagé, sélectionnez-le dans la liste Dossiers partagés et cliquez sur Supprimer (-). 4. Pour que seuls certains utilisateurs soient autorisés à accéder à un dossier, sélectionnez le dossier dans la liste Dossiers partagés et cliquez sur le bouton Ajouter (+) en bas de la liste Utilisateurs. Sélectionnez une catégorie d’utilisateurs, puis sélectionnez l’utilisateur souhaité et cliquez sur Sélectionner. • Pour sélectionner un utilisateur parmi les comptes que vous avez configurés dans les préférences Utilisateurs et groupes, sélectionnez Utilisateurs et groupes. • Pour sélectionner un utilisateur parmi les utilisateurs de votre réseau, sélectionnez Utilisateurs réseau. • Pour sélectionner un utilisateur dans votre carnet d’adresses personnel, sélectionnez Carnet d’adresses. • Pour créer un nouveau compte qui sera uniquement dédié au partage, cliquez sur Nouveau contact, saisissez un nom et un mot de passe et cliquez sur Créer un compte. 5. Sélectionnez l’utilisateur dans la liste Utilisateurs, puis cliquez sur le triangle en regard et choisissez le niveau d’accès souhaité au dossier sélectionné pour l’utilisateur : • Accès interdit : l’utilisateur ne peut ni lire ni copier aucun fichier à partir du dossier. • Lecture et écriture : l’utilisateur peut lire et copier des fichiers vers et à partir du dossier. • Lecture seule : l’utilisateur peut voir le contenu du dossier mais ne peut pas copier de fichiers vers le dossier. • Écriture seulement (boîte de dépôt) : l’utilisateur peut copier des fichiers vers le dossier mais ne peut pas voir le contenu. 156. Donnez aux utilisateurs autorisés l’adresse IP ou Bonjour de votre ordinateur, le nom d’utilisateur et le mot de passe qu’ils devront utiliser pour accéder aux fichiers de votre ordinateur. L’adresse Bonjour de votre ordinateur est affichée dans le volet Partage des préférences. Maintenant que vous avez autorisé l’accès aux utilisateurs et configuré vos autorisations de dossiers, vous pouvez choisir le protocole utilisé par votre ordinateur pour partager les fichiers. Vous pouvez partager des fichiers grâce au protocole AFP (Apple Filing Protocol) ou SMB (Server Message Block). OS X utilise AFP pour le partage de fichiers avec d’autres ordinateurs Mac et SMB pour partager des fichiers avec les utilisateurs Windows. La section suivante explique comment activer le partage de fichiers sur votre Mac. Activation du partage de fichiers avec les utilisateurs Windows : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Partage. 2. Cliquez sur Partage de fichiers pour le sélectionner, puis cliquez sur Options. 3. Sélectionnez « Partager les fichiers et dossiers via SMB » ou « Partager les fichiers et dossiers via AFP ». Vous pouvez sélectionner les deux. Si vous partagez des fichiers avec des utilisateurs Windows, assurez-vous de sélectionner l’option SMB, cochez la case à côté du nom de chaque compte devant partager des fichiers à partir d’un ordinateur Windows et saisissez le mot de passe pour ce compte. Pour assurer la sécurité de votre ordinateur, songez à créer un compte dédié pour les utilisateurs Windows dans les préférences Utilisateurs et groupes. Remarque : les mots de passe de certains utilisateurs Windows pouvant être stockés dans des conditions peu sécurisées, il est recommandé de désactiver les comptes utilisateurs Windows lorsqu’ils ne sont pas utilisés. Décochez la case d’activation à côté du compte afin de désactiver le compte. Assurez-vous de désactiver le compte avant de désactiver le partage de fichiers sur votre ordinateur. Sinon, le mot de passe restera actif et stocké dans des conditions de sécurité inférieures. 4. Cliquez sur Terminé. Vous venez d’autoriser le Partage de fichiers personnels sur votre Mac. Les utilisateurs autorisés peuvent désormais accéder aux fichiers et volumes que vous avez choisi de partager. Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez découvert comment partager des fichiers entre un Mac et un serveur de fichiers. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches suivantes : • Accéder aux fichiers partagés sur un réseau avec un Mac par navigation et par connexion directe. • Configurer les autorisations au niveau des dossiers et des utilisateurs pour le partage de fichiers. • Activer le partage de fichiers personnels via SMB et AFP sur un Mac. • Fournir aux utilisateurs du réseau un nom d’utilisateur et mot de passe afin qu’ils puissent accéder aux fichiers stockés sur votre Mac. 16Courrier électronique, calendriers et contacts OS X Lion prend directement en charge le courrier électronique, les contacts et les calendriers par le biais de serveurs normalisés, notamment Microsoft Exchange Server, POP et SMTP. OS X Lion vous permet de vous connecter facilement aux services partagés, comme le courrier électronique, les calendriers et les listes d’adresses globales. Il suffit d’utiliser Mail, iCal et Carnet d’adresses pour profiter des fonctionnalités performantes du Mac, comme Spotlight, Coup d’œil, les détecteurs de données, et bien plus. Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer l’application Mail d’OS X pour envoyer et recevoir du courrier électronique en exploitant différents types de serveurs courants. Vous apprendrez ensuite à configurer Carnet d’adresses pour accéder aux contacts partagés. Enfin, vous découvrirez comment configurer iCal pour accéder aux services de calendriers partagés. Remarque : la prise en charge du format Exchange nécessite l’installation de Microsoft Exchange Server 2007 avec Service Pack 1 Update Rollup 4 ou d’Exchange Server 2010. Courrier électronique Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer Mail d’OS X pour accéder directement à un serveur Exchange, puis vous verrez comment accéder à des serveurs de messagerie courants qui n’utilisent pas Windows. Connexion à un serveur Exchange Pour relier un Mac à un serveur Exchange, vous devez obtenir les informations suivantes auprès de l’administrateur du serveur : • Le nom de domaine complet du serveur CAS (Client Access Server) de votre entreprise, généralement au format suivant : exchange01.example.com • Le nom d’utilisateur Exchange, créé pour chaque utilisateur par l’administrateur • Le mot de passe Exchange, également créé pour chaque utilisateur Lorsque vous disposez des informations requises, vous pouvez soit configurer manuellement votre Mac pour utiliser Exchange, soit configurer le Mac grâce au service Exchange Autodiscover, s’il est activé. 17 4Connexion à un serveur Exchange lorsque le service Autodiscover est activé : Le moyen le plus simple de configurer l’accès à Exchange depuis Mail, Carnet d’adresses et iCal consiste à utiliser le service Autodiscover. Si cette fonctionnalité est activée sur Exchange, ouvrez simplement le volet Ajouter un compte dans Mail sur votre Mac et saisissez l’adresse e-mail et le mot de passe Exchange. Mail utilise le service Autodiscover d’Exchange pour obtenir les informations pertinentes et vous permet d’utiliser les services Exchange immédiatement. Si Autodiscover n’est pas activé sur Exchange, suivez les étapes ci-après pour configurer manuellement votre compte. Configuration manuelle de Mail afin d’accéder à un compte Exchange : 1. Dans Mail, choisissez Fichier > Ajouter un compte ou cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le volet Comptes des Préférences de Mail. 2. Saisissez les informations concernant l’utilisateur. Mail recherche les informations dont il a besoin pour finir de configurer le compte. S’il ne peut obtenir ces informations, passez à l’étape suivante. 3. Sélectionnez Exchange dans le menu contextuel Type de compte. 4. Saisissez une description du compte (comme Bureau ou Exchange). 5. Entrez le nom de domaine complet du serveur d’accès au client Exchange de l’entreprise. 6. Veillez à cocher les cases Carnet d’adresses et iCal pour configurer automatiquement ces applications. Si vous n’avez pas pu configurer Carnet d’adresses et iCal automatiquement à ce niveau, reportez-vous aux étapes de configuration manuelle supplémentaires présentées dans les sections suivantes. 187. Cliquez sur Continuer. Remarque : pour accéder à un serveur Exchange avec un Mac en dehors du réseau de l’entreprise, vérifiez auprès de l’administrateur que le port 443 est ouvert et que l’option EWS (Exchange Web Services) est activée. Vous venez de configurer Mail pour une utilisation avec Exchange. Vous pouvez vérifier que la configuration est correcte en essayant d’envoyer et de recevoir un email avec un collègue à partir de votre compte. Courrier électronique avec serveurs POP et IMAP Si votre entreprise n’utilise pas de serveur Windows pour la gestion des services de courrier électronique, vous pouvez facilement configurer l’accès depuis Mail. Les protocoles de serveur de messagerie les plus courants sont POP (Post Office Protocol) et IMAP (Internet Message Access Protocol) qui permettent aux ordinateurs clients d’accéder aux messages sur le serveur de messagerie, et SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) pour l’envoi de messages. OS X Lion propose l’option « Configurer automatiquement le compte ». Cette option configure les réglages pour différents fournisseurs de services de messagerie courants. Remarque : si cette option n’est pas disponible, cela signifie que le fournisseur de service que vous avez indiqué n’est pas reconnu. Vérifiez que le nom de domaine (la partie après le symbole @) est correctement orthographié. Si l’orthographe est exacte, il vous faudra configurer le compte manuellement dans Mail. Configuration de Mail pour la connexion automatique aux services de courrier électronique courant : 1. Ouvrez Mail. 2. Si l’assistant « Bienvenue dans Mail » n’apparaît pas, sélectionnez Ajouter un compte dans le menu Fichier. 3. Saisissez le nom complet, l’adresse électronique et le mot de passe que vous avez dû recevoir de votre fournisseur de service de messagerie. 4. Sélectionnez « Configurer automatiquement le compte ». 5. Cliquez sur « Créer » pour terminer la procédure. Configuration manuelle de Mail pour la connexion aux services courants de courrier électronique : Avant de configurer manuellement votre compte, vous devez disposer du nom d’utilisateur, mot de passe, type de compte, des réglages de sécurité et des serveurs de réception et d’envoi, disponibles auprès de votre fournisseur de service. 1. Ouvrez Mail. 2. Si l’assistant « Bienvenue dans Mail » n’apparaît pas, sélectionnez Fichier > Ajouter un compte. 3. Entrez le nom complet, l’adresse électronique et le mot de passe fournis par votre fournisseur d’accès. 4. Décochez l’option « Configurer automatiquement le compte » si elle est cochée. Cliquez sur Continuer. 5. Sélectionnez le type de compte adéquat. Il s’agit du protocole utilisé par le service de messagerie, comme IMAP, POP, etc. 196. Donnez une description parlante au compte. 7. Saisissez le serveur de réception, le nom d’utilisateur et le mot de passe. Cliquez sur Continuer. 8. Si vous y êtes invité, entrez les réglages de sécurité du courrier reçu. Cliquez sur Continuer. 9. Saisissez une description du serveur d’envoi. 10. Saisissez les paramètres du serveur d’envoi. 11. Le cas échéant, sélectionnez « Activer l’authentification » et entrez votre nom d’utilisateur et votre mot de passe. Cliquez sur Continuer. 12. Si vous y êtes invité, entrez les réglages de sécurité du courrier expédié. Cliquez sur Continuer. 13. Vérifiez les réglages dans le résumé du compte. Cliquez sur « Se connecter à ce compte ». 14. Cliquez sur « Créer » pour terminer la procédure. Félicitations ! Vous avez configuré Mail pour exploiter différents protocoles de messagerie courants. Vous pouvez vérifier que tout fonctionne en relevant votre courrier et en envoyant un message de test à vous-même ou à un collègue. Contacts Les contacts de Carnet d’adresses peuvent être configurés automatiquement pour accéder à Exchange lors des étapes de configuration de Mail décrites dans la section Courrier électronique, mais il se peut que vous souhaitiez les configurer manuellement. Par exemple, si vous n’utilisez pas Mail d’OS X mais que vous souhaitez synchroniser vos contacts avec Exchange, vous devrez effectuer cette opération manuellement. Ajout d’un compte Exchange dans Carnet d’adresses : 1. Ouvrez Carnet d’adresses. 2. Sélectionnez Carnet d’adresses > Préférences, puis cliquez sur Comptes. 203. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche du volet Comptes. 4. Sélectionnez Exchange dans le menu contextuel Type de compte et entrez le nom d’utilisateur et le mot de passe Exchange fournis par l’administrateur du serveur. 5. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Créer. L’assistant de comptes de Carnet d’adresses recherche dans les services d’annuaire les comptes correspondant aux informations que vous avez fournies et utilise les réglages du compte identifié pour créer votre nouveau compte dans Carnet d’adresses. Pour certains comptes, si Carnet d’adresses ne peut finaliser l’opération, il affiche le volet Réglages du compte, dans lequel vous pouvez ainsi entrer des informations plus précises. Pour afficher le volet Réglages du compte, maintenez enfoncée la touche Option tout en plaçant le pointeur sur le bouton Créer et cliquez lorsqu’il indique Continuer. Vous avez configuré Carnet d’adresses pour accéder à Exchange. L’accès à vos contacts existants peut améliorer considérablement votre productivité et simplifier votre passage au Mac. 21Calendriers iCal sur votre Mac permet d’afficher en temps réel la disponibilité de vos collègues et salles de réunions depuis une liste d’adresses globale, et de compléter les noms lorsque vous les invitez à des réunions. Vous pouvez aussi recevoir des invitations à des réunions par e-mail et les gérer, de même que vous pouvez envoyer des invitations à des personnes extérieures à votre entreprise. Dans cette section, vous allez apprendre à configurer un compte Exchange dans iCal. Vous découvrirez ensuite comment configurer iCal pour accéder à d’autres services de calendrier, dont ceux de Google et Yahoo. Ajout d’un compte Exchange dans iCal : iCal peut être configuré automatiquement pour accéder à Exchange lors des étapes de configuration de Mail décrites dans la section Courrier électronique, mais vous pouvez aussi être amené à le faire manuellement. 1. Ouvrez iCal. 2. Sélectionnez iCal > Préférences et cliquez sur Comptes. 3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche pour ajouter un compte. 224. Sélectionnez Exchange dans le menu contextuel Type de compte et entrez le nom d’utilisateur et le mot de passe Exchange fournis par l’administrateur du serveur. 5. Cliquez sur Créer. iCal identifie tous les comptes de calendrier associés à l’adresse électronique que vous avez fournie. Configuration d’iCal pour Google Calendar : Pour utiliser iCal avec Google Calendar, vous devez d’abord créer un compte Google gratuit. Une fois que vous avez créé un compte et un calendrier Google, vérifiez que le partage est activé dans les réglages de calendrier en ligne avant de continuer. 1. Ouvrez iCal. 2. Sélectionnez iCal > Préférences et cliquez sur Comptes. 3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche pour ajouter un compte. 4. Sélectionnez le type de compte Google, puis entrez l’adresse électronique et le mot de passe d’accès à votre compte Google. 235. Cliquez sur Créer. iCal identifie tous les comptes de calendrier associés à l’adresse électronique que vous avez fournie. Configuration d’iCal pour Yahoo! Agenda : Pour utiliser iCal avec Yahoo! Agenda, vous devez d’abord créer un compte Yahoo! gratuit. Une fois que vous avez créé un compte et un agenda Yahoo!, vérifiez que le partage est activé dans les réglages en ligne avant de continuer. 1. Ouvrez iCal. 2. Sélectionnez iCal > Préférences et cliquez sur Comptes. 3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche pour ajouter un compte. 4. Sélectionnez le type de compte Yahoo!, puis entrez l’adresse électronique et le mot de passe d’accès à votre compte Yahoo! . 5. Cliquez sur Créer. iCal identifie tous les comptes de calendrier associés à l’adresse électronique que vous avez fournie. Félicitations ! Vous avez configuré iCal pour exploiter différents services de calendrier normalisés. Testez votre configuration en sélectionnant Calendrier > Tout actualiser, pour télécharger la dernière version de tous vos calendriers partagés. 24Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez appris à configurer le Mac pour accéder à des services normalisés de courrier électronique, de calendriers et de contacts. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches suivantes : • Configurer l’application Mail d’OS X pour envoyer et recevoir des e-mails avec différents types de serveurs de messagerie. • Configurer l’application Carnet d’adresses pour accéder aux contacts partagés sur un serveur Exchange. • Configurer l’application iCal pour accéder à des services de calendriers partagés, dont Exchange, Google Calendar et Yahoo! agenda. 25Sécurité OS X Lion offre des outils performants et faciles d’utilisation pour tous les aspects principaux de la sécurité informatique et réseau. Il est important de préserver la sécurité à tous les niveaux : la protection de vos données utilisateur, de votre système Mac et de l’intégrité de votre réseau. Dans ce chapitre, vous allez sécuriser vos données en choisissant un mot de passe fiable, en configurant les autorisations de votre dossier de départ et en activant FileVault 2. Ensuite, vous protégerez votre Mac en activant un mot de passe de programme interne et en installant un logiciel antivirus. Enfin, vous renforcerez la sécurité réseau en configurant le coupe-feu d’OS X et les services d’accès par VPN (réseau privé virtuel). Sécurité du compte utilisateur Choix d’un mot de passe Il est essentiel que tous les employés d’une entreprise créent un mot de passe fiable. Un mot de passe faible peut être piraté et permettre un accès illicite à votre Mac, à vos fichiers, à votre compte de messagerie personnel, ainsi qu’aux données confidentielles de l’entreprise. Le mot de passe que vous choisissez est très important pour assurer la sécurité de votre ordinateur, car il sert à installer les logiciels, créer les comptes, accéder à l’utilitaire Trousseau d’accès et ouvrir une session sur votre ordinateur. Les mots de passe les plus sûrs utilisent une combinaison de lettres majuscules, lettres minuscules, de caractères spéciaux (comme $@!#) et de chiffres. Par exemple, p0$teL1quide est un bon mot de passe car il s’agit d’une expression inhabituelle qui est longue mais facile à mémoriser, et dans laquelle certaines lettres sont remplacées par des caractères spéciaux et des chiffres. Lion inclut l’Assistant mot de passe, une application qui analyse la complexité d’un mot de passe et qui peut suggérer un mot de passe complexe. Vous pouvez spécifier la longueur et le type de mot de passe à créer. 26 5Les méthodes suivantes permettent de définir un mot de passe : Manuel  Vous entrez un mot de passe, puis l’Assistant mot de passe indique sa fiabilité sous forme de jauge. Si le mot de passe est faible, l’Assistant mot de passe suggère des manières de le rendre plus complexe. Mémorisable Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe génère une liste de mots de passe mémorisables dans le menu Suggestion. Lettres et chiffres Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe génère une liste de mots de passe composés de chiffres et de lettres. Chiffres seulement Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe génère une liste de mots de passe composés uniquement de chiffres. Aléatoire Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe génère une liste de mots de passe composés de caractères aléatoires. Conforme à FIPS-181 Vous indiquez la longueur souhaitée, puis l’Assistant mot de passe crée un mot de passe conforme à la norme FIPS-181 (qui mélange lettres majuscules et minuscules, ponctuation et chiffres). Vous pouvez, par exemple, créer un mot de passe aléatoire ou conforme à la norme FIPS-181 d’une longueur de 12 caractères. Utilisation de l’Assistant mot de passe pour créer un mot de passe : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Utilisateurs et groupes, puis sur le bouton Modifier le mot de passe. 2. Cliquez sur le bouton Clé ( ) à droite du champ « Nouveau mot de passe ». Cette opération ouvre l’Assistant mot de passe. 3. Dans le menu contextuel Type, sélectionnez Mémorisable, Manuel ou le type de mot de passe le plus conforme aux règles de sécurité de votre entreprise. Vous pouvez également choisir le nombre de caractères souhaité pour les mots de passe créés automatiquement en déplaçant le curseur Longueur vers la droite ou vers la gauche. 274. Cliquez sur le bouton Modifier le mot de passe. En définissant un mot de passe fiable, vous avez protégé vos données personnelles contre des accès non autorisés. Verrouillage de l’écran d’ordinateur Si vous souhaitez conserver la session ouverte lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur, tout en empêchant son utilisation par d’autres, vous pouvez verrouiller l’écran. Lorsque vous revenez à votre poste, il suffit de saisir votre nom et mot de passe d’ouverture de session pour reprendre le travail. Authentification pour sortir votre ordinateur de veille : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Sécurité et confidentialité, puis sur Général. 2. Cochez la case « Exiger le mot de passe... après la suspension d’activité ou le lancement de l’économiseur d’écran ». Utilisez le menu contextuel pour régler le délai avant l’entrée en vigueur de la demande de mot de passe. Le verrouillage de l’écran n’empêche pas qu’un autre utilisateur éteigne l’ordinateur et le redémarre, puis ouvre une session avec son propre compte. Si ce scénario est envisageable, veillez à enregistrer votre travail avant de vous éloigner de votre ordinateur. Pour verrouiller rapidement votre écran lorsque le changement rapide d’utilisateur est activé, sélectionnez Fenêtre d’ouverture de session dans le menu qui porte votre nom en haut à droite de l’écran. Vos applications restent ouvertes, mais votre ordinateur est verrouillé. 28Désactivation de l’ouverture de session automatique Si votre ordinateur démarre sans afficher la fenêtre d’ouverture de session, c’est qu’il est configuré pour ouvrir automatiquement une session pour un compte utilisateur particulier. Lorsqu’un ordinateur est partagé par plusieurs utilisateurs, il est conseillé de créer un compte particulier pour chaque utilisateur et de désactiver l’ouverture de session automatique. L’utilisation de comptes distincts protège les données de chaque utilisateur et renforce la sécurité de l’ordinateur. Important : l’ouverture de session automatique permet à n’importe qui d’accéder à votre Mac en le redémarrant. Il convient donc de la désactiver pour sécuriser votre ordinateur. Si l’ouverture de session automatique est activée, vérifiez que votre ordinateur n’ouvre pas une session d’un compte doté de droits d’administrateur. Désactivation de l’ouverture de session automatique : 1. Sélectionnez le menu Apple, puis Préférences Système et cliquez sur Utilisateurs et groupes. 2. Cliquez sur le cadenas pour le déverrouiller, puis entrez un nom et mot de passe d’administrateur. 3. Cliquez sur Options. 4. Sélectionnez Désactivé dans le menu contextuel « Ouverture de session automatique ». Lors du prochain démarrage de votre ordinateur, la fenêtre d’ouverture de session sera affichée, et un nom et un mot de passe seront exigés pour ouvrir une session. Sécurité de l’ordinateur La sécurité ne se limite pas aux mots de passe et au chiffrement des données. OS X prend en charge des méthodes supplémentaires conçues pour sécuriser l’ordinateur lui-même. FileVault 2 chiffre le contenu des volumes. La définition d’un mot de passe au niveau du programme interne empêche le contournement de la sécurité au niveau du système d’exploitation en démarrant sur un appareil non autorisé. La protection antivirus quant à elle empêche les virus provenant d’autres systèmes d’exploitation utilisés sur le réseau de menacer vos données. FileVault 2 Vous pouvez utiliser FileVault 2 pour protéger les fichiers sur votre disque, qui ne pourront être lus ou copiés. Comme FileVault 2 chiffre les données stockées sur votre disque, elles ne peuvent pas être lues sans mot de passe d’ouverture de session. Si vous stockez des informations confidentielles sur votre ordinateur, vous devriez envisager le chiffrement de votre disque grâce à FileVault. Par exemple, si vous stockez l’ensemble des données financières de votre société sur votre ordinateur portable, le vol de ce dernier pourrait permettre à un inconnu d’accéder à ces données, au détriment de votre activité. Si vous fermez votre session et que FileVault est activé, vos données restent inviolables en cas de perte ou de vol de votre ordinateur. FileVault utilise la dernière norme de chiffrement homologuée par l’administration américaine, Advanced Encryption Standard avec clés 128 bits (AES-128). 29Lorsque vous activez FileVault 2, vous obtenez une clé de secours. L’administrateur peut utiliser la clé de secours comme mesure de sécurité pour déverrouiller le disque en cas d’oubli du mot de passe d’ouverture de session. D’autres fonctionnalités de sécurité se mettent en place également lorsque vous activez FileVault 2. Par exemple, un mot de passe est requis pour ouvrir une session ou pour sortir le système de l’état de veille ou d’économie d’écran. À l’issue du démarrage initial, seuls les utilisateurs autorisés dans FileVault pourront ouvrir une session ; les autres utilisateurs devront passer par un administrateur. AVERTISSEMENT : n’oubliez pas votre mot de passe d’administrateur. Si vous oubliez votre mot de passe d’ouverture de session, votre identifiant Apple et votre clé de secours après avoir activé le chiffrement du disque, vous ne pourrez plus accéder à votre compte et vos fichiers et réglages seront définitivement perdus. Configuration de FileVault 2 : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Sécurité et confidentialité, puis sur FileVault. 2. Cliquez sur le cadenas pour déverrouiller le volet, puis entrez un nom et mot de passe d’administrateur. 3. Cliquez sur Activer FileVault. 304. Si plusieurs comptes sont configurés sur l’ordinateur, la liste de ceux-ci apparaît. Vous pouvez autoriser un nouvel utilisateur à se connecter après le démarrage de l’ordinateur. Si l’utilisateur n’est pas autorisé, un administrateur devra se connecter préalablement pour que l’utilisateur puisse ouvrir une session sur son compte. Pour chacun des utilisateurs que vous souhaitez autoriser, cliquez sur Activer l’utilisateur à côté du nom de chaque utilisateur concerné et entrez (ou demandez à l’utilisateur de le faire) le mot de passe d’ouverture de session de l’utilisateur, puis cliquez sur OK. 5. Une zone de dialogue affiche une clé de secours que vous pouvez utiliser pour déverrouiller le disque si vous oubliez votre mot de passe. Si la clé de secours est masquée, cliquez sur le triangle en regard du champ Afficher la clé de secours. 6. Recopiez la clé de secours et conservez-la en lieu sûr, puis cliquez sur Continuer. 317. Vous pouvez faire le choix de bénéficier d’une sécurité supplémentaire en confiant à Apple le stockage de votre clé de secours. Si la clé de secours est conservée par Apple, vous pouvez l’obtenir en contactant l’Assistance Apple et en répondant à une série de trois questions. • Si vous souhaitez qu’Apple conserve votre clé de secours, cliquez sur « Stocker la clé de secours auprès d’Apple » et répondez à la série de trois questions de votre choix. L’Assistance Apple vous posera à nouveau ces questions lorsque vous la contacterez. Les réponses sont exigées pour permettre le déverrouillage de la clé de secours, laquelle est chiffrée et inviolable. Assurez-vous que vous pouvez facilement mémoriser vos réponses. • Si vous ne souhaitez pas qu’Apple conserve la clé de secours, cliquez sur « Ne jamais stocker la clé de secours auprès d’Apple ». 8. Cliquez sur Continuer. 9. Cliquez sur Redémarrer. Le chiffrement commence après le redémarrage. Il est possible que le chiffrement de votre disque prenne du temps en fonction du volume de données présentes sur votre disque. Néanmoins, vous pouvez continuer à utiliser votre ordinateur comme d’habitude pendant le chiffrement du disque. Mot de passe du programme interne Vous pouvez configurer un mot de passe de programme interne pour mettre en place une protection au niveau matériel de votre Mac. Le mot de passe de programme interne empêche tout utilisateur non autorisé de démarrer votre Mac à partir d’un disque externe, d’un disque optique ou d’une clé USB. Définition d’un mot de passe de programme interne : 1. Redémarrez l’ordinateur et maintenez enfoncée la touche Option. 2. Lorsque vous voyez s’afficher une liste de volumes de démarrage, double-cliquez sur le disque dur Recovery HD. 3. Lorsque la fenêtre des Utilitaires de Mac OS X s’affiche, sélectionnez Utilitaires > Utilitaire de mot de passe du programme interne. 4. Cliquez sur Activer le mot de passe du programme interne. 5. Entrez un mot de passe dans les champs Mot de passe et Confirmer. 6. Cliquez sur Définir le mot de passe. 7. Cliquez sur Quitter Utilitaire de mot de passe du programme interne. Vous pouvez tester vos réglages en tentant de démarrer en mode mono-utilisateur. Redémarrez le Mac en maintenant les touches Commande et S enfoncées. Si le Mac 32ne démarre pas en mode mono-utilisateur et affiche la fenêtre d’ouverture de session, cela signifie que les modifications effectuées par l’Utilitaire de mot du passe du programme interne ont été prise en compte. Redéfinition du mot de passe du programme interne : Pour redéfinir le mot de passe du programme interne si vous l’avez perdu ou oublié, vous devez accéder à l’intérieur du Mac (comme sur un PC où vous devez retirer la pile de la carte mère pour redéfinir le mot de passe du BIOS). 1. Éteignez le Mac. 2. Modifiez la configuration de la mémoire en ajoutant ou retirant de la RAM. 3. Démarrez le Mac. Le mot de passe du programme interne est alors effacé. 4. Éteignez à nouveau le Mac. 5. Rétablissez la configuration mémoire d’origine. 6. Démarrez le Mac. Remarque : pour en savoir plus sur la récupération du mot de passe du programme interne en cas d’oubli sur les modèles d’ordinateurs récents, tels que MacBook Air (à partir de fin 2010), MacBook Pro (à partir de début 2011) et iMac (à partir de la mi-2011), consultez les ressources suivantes : http://support.apple.com/kb/TS3554. Protection antivirus Sans que vous n’ayez à intervenir, OS X vous offre un système de défense multicouche contre les virus et autres logiciels malveillants. Ainsi, il empêche le piratage de vos logiciels au moyen d’un « bac à sable », un mécanisme qui restreint les actions que les programmes peuvent effectuer sur votre Mac, les fichiers auxquels ils peuvent accéder et les autres programmes qu’ils peuvent lancer. Parmi les autres fonctions de sécurité automatiques, citons aussi la randomisation des bibliothèques, qui empêche les logiciels malveillants d’atteindre leur cible, et Execute Disable, qui protège la mémoire de votre Mac des attaques les plus diverses. Les virus sont rares sous OS X, mais il convient de rester vigilant, surtout lorsque vous échangez des fichiers avec des ordinateurs qui utilisent d’autres systèmes d’exploitation. L’utilisation de logiciels antivirus du commerce comme Norton Antivirus ou Intego VirusBarrier peut contribuer à freiner la propagation des virus. 33Sécurité réseau En complément de la sécurité des comptes utilisateurs et des ordinateurs, la sécurité réseau est essentielle en entreprise. Le coupe-feu d’OS X protège votre Mac des accès entrants non autorisés provenant d’autres ordinateurs situés sur un réseau local ou sur Internet. Par ailleurs, un service de réseau privé virtuel (VPN) permet à votre ordinateur d’accéder à des réseaux distants de manière sécurisée. Coupe-feu d’OS X Le coupe-feu personnel d’OS X permet de bloquer les connexions entrantes indésirables. Un coupe-feu protège les services exécutés sur votre ordinateur des autres ordinateurs du réseau ou d’Internet. Les services activés dans les préférences de partage apparaissent dans la liste des services accessibles par d’autres ordinateurs. Pour empêcher les connexions entrantes à l’un de ces services, vous devez désactiver les services concernés dans les préférences de partage. Activation du coupe-feu d’OS X : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, cliquez sur Sécurité et confidentialité, puis sur Coupe-feu. 2. Cliquez sur le cadenas pour le déverrouiller, puis entrez un nom et mot de passe d’administrateur. 343. Cliquez sur Démarrer pour activer le coupe-feu. Configuration des options avancées du coupe-feu : 1. Dans le volet Coupe-feu des préférences Sécurité et confidentialité, cliquez sur Avancé. 2. Trois options de coupe-feu avancées sont disponibles : Cochez la case « Bloquer toutes les connexions entrantes » pour n’autoriser les connexions entrantes que pour les fonctions Internet de base. Vous pourrez toujours relever votre courrier électronique et naviguer sur le Web, mais ce mode empêche tous les services de partage, comme le partage de fichiers ou d’écran disponibles dans le volet Partage des Préférences Système, d’accepter des connexions entrantes. Si vous souhaitez utiliser ces services, désélectionnez cette option. 35Cochez la case « Autoriser automatiquement les logiciels signés à recevoir des connexions entrantes » pour autoriser l’ajout automatique des applications déjà signées par une autorité de certification reconnue à la liste des applications autorisées, et éviter que vous ne soyez invité à les autoriser. Par exemple, l’application iTunes étant déjà signée par Apple, elle sera automatiquement autorisée à recevoir les connexions entrantes via le coupe-feu. Cochez la case « Activer le mode furtif » pour empêcher votre Mac de répondre aux demandes non autorisées ou inattendues. Votre ordinateur continuera à répondre aux requêtes émises par les applications autorisées, mais les requêtes imprévues, comme les ping réseau provenant d’ordinateurs tiers tentant de détecter votre Mac, ne recevront pas de réponse. 3. Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé de paramétrer les réglages avancés. Vous avez configuré le service de coupe-feu intégré et renforcé la sécurité des connexions réseau entrantes. Réseau privé virtuel L’accès par réseau privé virtuel (VPN) vous permet de profiter de services réseau lorsque vous êtes en déplacement, tout en empêchant l’accès par des personnes non autorisées. OS X prend en charge les protocoles normalisés L2TP sur IPSec, PPTP et iPSec de Cisco pour créer des connexions VPN chiffrées grâce au client VPN intégré. Pour vous connecter à un VPN, vous devez obtenir l’adresse du serveur, le type de réseau, le nom de compte VPN et les données d’authentification utilisateur auprès de votre administrateur réseau. Configuration d’une connexion VPN : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. 362. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) au bas de la liste des services de connexion réseau, puis sélectionnez VPN dans le menu contextuel Interface. 3. Sélectionnez le type de connexion VPN que vous souhaitez configurer dans le menu contextuel Type de VPN, puis donnez un nom au service. 4. Entrez l’adresse du serveur et le nom du compte de la connexion VPN. 375. Cliquez sur Réglages d’authentification et entrez les informations d’authentification de l’ordinateur et de l’utilisateur. 6. Cliquez sur OK, puis sur Se connecter. 387. Cochez « Afficher l’état VPN dans la barre des menus » afin d’utiliser l’icône d’état VPN pour vous connecter au réseau et basculer entre différents services VPN. Vous avez configuré votre Mac pour accéder à un VPN, qui vous permet de vous connecter à distance à votre réseau d’entreprise, tout en assurant une sécurité renforcée. Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez appris comment sécuriser un Mac au niveau des données utilisateur, de l’ordinateur et du réseau. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches suivantes : • Activer la sécurité d’un compte utilisateur sur votre Mac en utilisant un mot de passe fiable. • Configurer FileVault et empêcher les accès non autorisés aux données stockées sur votre disque. • Définir le mot de passe du programme interne pour une protection au niveau matériel de votre ordinateur. • Configurer le coupe-feu d’OS X pour limiter les accès réseau entrants aux services et données par d’autres ordinateurs. • Configurer votre Mac pour accéder à un réseau distant de manière sécurisée à l’aide d’un service de VPN. 39Impression à partir d’ordinateurs OS X OS X Lion vous permet de vous connecter rapidement à une imprimante locale et de la partager, ainsi que d’utiliser des imprimantes distantes sur le réseau. Les ordinateurs Mac peuvent partager les ressources d’impression avec les ordinateurs Windows de manière relativement facile, afin d’assurer un accès aux imprimantes depuis différentes plates-formes. Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer votre Mac pour imprimer sur une imprimante connectée en local. Ensuite, vous apprendrez à partager l’imprimante avec les utilisateurs Windows et autres sur le réseau. Enfin, vous verrez comment configurer votre Mac pour accéder aux imprimantes réseau par le biais de différents protocoles d’impression courants, et comment optimiser les imprimantes réseau. Connexion à une imprimante USB Pour imprimer sur une imprimante, vérifiez d’abord qu’elle est reliée à votre ordinateur, puis ajoutez-la à la liste des imprimantes disponibles. La plupart des imprimantes USB sont automatiquement ajoutées à la liste lorsque vous les reliez. Ajout d’une imprimante USB à la liste des imprimantes : 1. Suivez les instructions livrées avec l’imprimante pour la configurer et la relier à votre ordinateur. OS X est compatible avec la plupart des imprimantes courantes. Si l’installation de l’imprimante requiert un logiciel, une zone de dialogue apparaît pendant l’installation et propose alors de prendre en charge le téléchargement et l’installation du logiciel en question. 2. Ouvrez un document à imprimer et sélectionnez Fichier > Imprimer. 3. Sélectionnez votre imprimante dans le menu contextuel Imprimante. 40 6Partage de votre imprimante avec des utilisateurs Windows par SMB : Vous pouvez partager votre imprimante USB avec les utilisateurs Windows du réseau par le biais du même protocole SMB/CIFS qui sert à partager les fichiers. 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Partage. 2. Cochez la case Partage d’imprimantes. 3. Sélectionnez l’imprimante à partager. 4. Cochez la case Partage de fichiers. 5. Si vous ne souhaitez pas partager un dossier, sélectionnez-le dans la liste des dossiers partagés, puis cliquez sur le bouton Supprimer (-) en dessous de la liste. Vous pouvez supprimer tous les dossiers si vous ne souhaitez partager que votre imprimante. 6. Cliquez sur Options. 7. Sélectionnez « Partager les fichiers et dossiers via SMB ». 8. Sélectionnez le nom du compte qui partagera l’imprimante, puis entrez le mot de passe de ce compte. 9. Cliquez sur le bouton Fermer. Vous avez partagé votre imprimante locale avec des utilisateurs Windows. Pour imprimer sur votre imprimante partagée par SMB/CIFS, les utilisateurs doivent ouvrir une session en tant qu’administrateur sur un ordinateur Windows, puis configurer une imprimante réseau SMB/CIFS utilisant le pilote d’impression PostScript, même si l’imprimante concernée n’est pas une imprimante PostScript. Votre Mac convertira les données PostScript en données compatibles avec l’imprimante. Les utilisateurs Windows peuvent se reporter à la documentation Windows pour en savoir plus sur l’ajout d’une imprimante réseau. Impression sur une imprimante réseau OS X peut non seulement se connecter aux imprimantes locales, mais également à différentes imprimantes réseau courantes. De nombreuses imprimantes réseau prennent en charge le protocole Bonjour (la fonction de détection réseau automatique d’OS X), et vous permettent ainsi d’ajouter automatiquement une imprimante réseau en suivant les mêmes étapes que pour une imprimante locale (voir la section précédente). Pour ajouter une imprimante réseau à votre liste d’imprimantes, vous devez connaître son adresse IP ou son nom DNS. Vous pouvez également saisir d’autres informations utiles sur l’imprimante, comme son emplacement et le nom de sa file d’attente. Dans cette section, vous allez apprendre à accéder à une imprimante partagée en réseau. Puis, vous apprendrez à utiliser les fichiers PPD (PostScript Printer Description) pour tirer le meilleur parti des fonctionnalités des imprimantes partagées en réseau. 41Connexion à une imprimante réseau par LPR : Dans un environnement multiplate-forme, le protocole d’impression en réseau LPR (Line Printer Remote) est couramment utilisé. Pour ajouter une imprimante LPR à la liste des imprimantes de votre ordinateur, vérifiez que vous disposez de son adresse IP ou de son nom DNS. 1. Ouvrez un document à imprimer, puis sélectionnez Fichier > Imprimer. 2. Sélectionnez l’imprimante dans le menu contextuel Imprimante. La nouvelle imprimante peut figurer dans le sous-menu Imprimantes à proximité. 3. Si vous ne voyez pas votre imprimante dans la liste, sélectionner Ajouter une imprimante dans le menu contextuel Imprimante. Dans une zone de dialogue, une liste s’affiche où doivent figurer toutes les imprimantes reliées à votre réseau local, que ce soit via Bonjour, une adresse IP, un partage ou Open Directory. L’opération d’affichage de votre imprimante peut prendre une à deux minutes. 4. Si votre imprimante n’apparaît pas dans la liste, cliquez sur IP dans la barre d’outils, saisissez les informations concernant l’imprimante et cliquez sur Ajouter. Votre ordinateur doit normalement détecter les accessoires d’une imprimante, tels que les bacs d’alimentation supplémentaires, les extensions de mémoire ou unités recto verso. Si cela n’est pas le cas, une zone de dialogue apparaît pour que vous puissiez préciser la nature des accessoires. Assurez-vous que les paramètres dans cette zone de dialogue correspondent exactement aux accessoires installés sur votre imprimante afin que vous puissiez en faire la meilleure utilisation. Impression sur une imprimante partagée par un ordinateur Windows : Vous pouvez imprimer sur une imprimante compatible SMB/CIFS reliée à un ordinateur Windows. Le propriétaire de l’imprimante doit la configurer pour le partage, et n’utiliser que les caractères suivants dans le nom de l’imprimante et de l’ordinateur : A-Z, a-z, 0-9, !, $, *, (, ), _, +, -, ‘, et . (point). Pour ajouter une imprimante SMB/CIFS à votre liste d’imprimantes disponibles, vous avez besoin de connaître le nom du groupe de travail de l’imprimante. Si vous y êtes invité, entrez le nom d’utilisateur et mot de passe de l’imprimante. 1. Ouvrez un document à imprimer, puis sélectionnez Fichier > Imprimer. 2. Ouvrez le menu contextuel Imprimante et choisissez Ajouter une imprimante. Dans une zone de dialogue, une liste s’affiche où doivent figurer toutes les imprimantes reliées à votre réseau local, que ce soit via Bonjour, une adresse IP, un partage ou Open Directory. 3. Cliquez sur Windows dans la barre d’outils. 4. Sélectionnez l’imprimante dans le navigateur. Si vous y êtes invité, entrez le nom d’utilisateur et mot de passe de l’imprimante. 5. Choisissez l’élément correspondant à votre imprimante à partir du menu contextuel Imprimer via. Vérifiez que vous avez choisi le modèle correspondant à l’imprimante que vous ajoutez. Pour en savoir plus, consultez le manuel d’utilisation fourni avec l’imprimante. Si vous possédez une imprimante compatible HP PCL qui ne figure pas dans la liste, sélectionnez le modèle d’imprimante le plus proche de votre imprimante. 6. Cliquez sur Ajouter. 42Utilisation des documents PPD Les fichiers PPD ou PostScript Printer Description contiennent des données techniques sur un modèle d’imprimante particulier. Vous devez disposer du fichier PPD adapté pour profiter de toutes les fonctionnalités d’une imprimante donnée. Par exemple, en l’absence du bon fichier PPD, vous ne pourrez pas accéder aux différents bacs, utiliser différents formats de papier, ou imprimer en recto verso. OS X est livré avec des fichiers PPD préinstallés pour les imprimantes les plus courantes. Lorsque vous ajoutez une imprimante, OS X sélectionne automatiquement un fichier PPD pour celle-ci. Vous pouvez changer de fichier PPD pour en utiliser un qui vous semble mieux correspondre à votre imprimante. Utilisez alors un fichier PPD livré avec OS X, ou téléchargez-en un sur Internet. Pour changer de fichier PPD pour une imprimante que vous avez déjà ajoutée, procédez comme suit : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Imprimantes et scanners. 2. Sélectionnez l’imprimante dans la liste de gauche, cliquez sur Options et fournitures, puis cliquez sur Pilote. 3. Dans le menu contextuel Imprimer via, sélectionnez l’une des options suivantes : Pour choisir un fichier PPD que vous avez téléchargé, sélectionnez « Autre ». Pour choisir un fichier PPD livré avec OS X, sélectionnez « Sélectionnez le logiciel de l’imprimante ». 4. Sélectionnez le fichier PPD et cliquez sur OK ou Ouvrir. 5. Vérifiez que les options du menu contextuel Imprimer via correspondent aux fonctionnalités de votre imprimante, puis cliquez sur OK. Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez découvert les différentes manières d’utiliser les imprimantes locales et distantes avec un Mac. OS X prend intégralement en charge la majorité des imprimantes les plus courantes. Il suffit généralement de connecter une imprimante USB à votre Mac pour pouvoir l’utiliser. L’accès aux imprimantes partagées en réseau, dont les imprimantes Windows, est également simple et intuitif. Enfin, les utilisateurs Windows peuvent imprimer sur une imprimante USB partagée en réseau par un Mac en exploitant les fonctions de partage d’imprimantes d’OS X. Avec les connaissances acquises, vous devez pouvoir effectuer les tâches suivantes. • Configurer un Mac pour imprimer sur une imprimante USB. • Partager une imprimante locale avec les utilisateurs du réseau et Windows. • Configurer un Mac pour imprimer sur une imprimante réseau ou Windows. • Configurer un fichier PPD pour une imprimante réseau. 43Messagerie instantanée En entreprise, la messagerie instantanée permet aux membres dispersés d’une équipe de garder le contact. iChat est l’application de messagerie instantanée d’OS X. Elle prend en charge les comptes me.com, Mac.com, AIM, Jabber et Google Talk. Votre message instantané apparaît dans une fenêtre sur l’écran de votre collègue dès que vous l’envoyez, et celui-ci peut vous répondre instantanément. Vous pouvez utiliser iChat pour envoyer des fichiers à vos interlocuteurs sur Internet ou votre réseau local. Vous pouvez aussi mener des conférences audio ou vidéo pour communiquer avec vos collègues aux quatre coins de la planète. iChat prend en charge le protocole XMPP (Extensible Messaging and Presence Protocol) également connu sous le nom de Jabber, ce qui lui permet de communiquer directement avec divers services de messagerie courants. Il prend également en charge le protocole Bonjour pour détecter automatiquement les utilisateurs iChat sur votre réseau d’entreprise. iChat prend en charge le codec vidéo haute qualité H.264/AVC pour la visioconférence. Dans ce chapitre, vous découvrirez comment configurer un Mac pour la messagerie instantanée avec iChat et un compte me.com, Mac.com, AIM, Jabber ou Google Talk. 44 7Configuration d’iChat Avant d’utiliser iChat, vous devez configurer vos comptes de fournisseurs de services. iChat intègre un assistant qui vous guide pour ajouter un nouveau compte de chat. La première fois que vous ouvrez iChat, procédez comme suit lorsque l’écran d’accueil apparaît : Cliquez sur le bouton Continuer pour afficher la fenêtre dans laquelle vous pourrez saisir les informations nécessaire à l’ajout de votre premier compte iChat. Si vous avez déjà ajouté un compte dans iChat, vous pouvez ajouter des comptes supplémentaires dans le volet Comptes des Préférences iChat, en cliquant sur le bouton Ajouter (+). Les deux procédures permettent d’afficher une zone de dialogue similaire pour la saisie des informations de compte. 45Comptes me.com, Mac.com et AIM En utilisant des comptes me.com et Mac.com dans iChat, vous pourrez échanger des messages instantanés avec les utilisateurs de me.com et de Mac.com. Vous pouvez également communiquer avec les utilisateurs d’AIM (America Online Instant Messenger). Ajout d’un compte me.com, Mac.com ou AIM dans iChat : 1. Ouvrez iChat depuis le Dock ou le dossier Applications. 2. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes. 3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+). 4. Sélectionnez me.com, Mac.com ou AIM dans le menu Type de compte. 5. Si vous ne disposez pas d’un compte me.com, Mac.com ou AIM, cliquez sur « Ouvrir un compte iChat » pour vous inscrire. 6. Entrez votre pseudonyme et votre mot de passe me.com, Mac.com ou AIM. 7. Cliquez sur Terminé. iChat se connecte alors au service iChat et affiche la liste des contacts de votre Carnet d’adresses qui ont un compte AIM ou iChat. Si aucun de vos contacts ne dispose d’un compte AIM ou iChat, votre liste de contacts reste vide. 46Autres services de messagerie instantanée Dans cette section, vous allez configurer iChat pour d’autres services de messagerie instantanée, comme Jabber et Google Talk. Ajout d’un compte Jabber dans iChat : Un compte Jabber peut être configuré pour communiquer avec des membres d’autres services de messagerie instantanée, comme Yahoo! Messenger, MSN Messenger et ICQ. Pour en savoir plus sur la configuration de votre compte Jabber pour utiliser ces systèmes de messagerie, consultez le site www.jabber.net. Votre entreprise peut également disposer de son propre serveur Jabber. 1. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes. 2. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez Jabber dans le menu contextuel Type de compte. 3. Si vous ne disposez d’aucun compte Jabber, allez sur www.jabber.net pour en créer un. 4. Entrez le nom du compte et le mot de passe Jabber. 475. Le cas échéant, cliquez sur la flèche en regard d’Options du serveur et entrez le serveur et le port obtenus lors de votre inscription (préalable) à Jabber. 6. Cliquez sur Terminé. Ajout d’un compte Google Talk dans iChat : 1. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes. 2. Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis sélectionnez Google Talk dans le menu contextuel Type de compte. 3. Si vous ne disposez d’aucun compte Google Talk, allez sur www.google.com pour en créer un. 484. Entrez le nom du compte et le mot de passe Google. 5. Cliquez sur Terminé. Ajout d’un compte Yahoo! dans iChat : 1. Sélectionnez iChat > Préférences et cliquez sur Comptes. 2. Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis sélectionnez Yahoo! dans le menu contextuel Type de compte. 3. Si vous ne disposez d’aucun compte Yahoo!, allez sur www.yahoo.com pour en créer un. 494. Entrez le nom et le mot de passe de votre compte Yahoo!. 5. Cliquez sur Terminé. Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez appris à utiliser la messagerie instantanée sur votre Mac pour collaborer en temps réel avec vos collègues. iChat prend en charge les principaux services de messagerie instantanée, comme AIM, Google Talk et Jabber. La prise en charge complète de ces messageries par OS X vous permet ainsi de communiquer en temps réel avec vos collègues, indépendamment du système d’exploitation et du service de messagerie qu’ils utilisent. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches suivantes : • Configurer la messagerie instantanée me.com, Mac.com et AIM dans iChat. • Configurer iChat pour d’autres services de messagerie comme Jabber et Google Talk. 50Gestion et sauvegarde de données Lorsque vous passez d’un ordinateur Windows à un Mac, vous pouvez transférer la plupart de vos fichiers PC et continuer à les utiliser comme avant. Les formats de fichiers Windows courants, dont les documents au format texte et PDF, les images et les fichiers audio et vidéo, peuvent être facilement ouverts sous OS X. La première étape consiste à faire migrer vos fichiers de l’ordinateur Windows vers votre Mac. En plus de la migration de vos données, il est important de protéger celles-ci. Il est conseillé de procéder à des sauvegardes régulières de votre système et de conserver plusieurs sauvegardes de vos fichiers importants. Votre entreprise vous oblige peut- être à suivre des règles de sauvegarde particulières, mais même si ce n’est pas le cas, rien ne vous empêche d’adopter une stratégie de sauvegarde personnelle. Dans ce chapitre, vous allez apprendre à migrer vos données Windows vers un Mac à l’aide de différentes méthodes de transfert. Vous verrez ensuite comment mettre en œuvre une stratégie de sauvegarde pour protéger vos données importantes contre les risques de perte. Migration de données de Windows vers un Mac Vous avez la possibilité pour cela de relier le Mac et le PC par le biais d’un réseau et d’utiliser l’Assistant migration. Si vous avez peu de fichiers à transférer, vous pouvez les copier de votre PC sur un disque dur ou dispositif de stockage externe, puis utiliser ce même support de stockage sur votre Mac, ou encore envoyer les fichiers Windows vers votre Mac via Internet ou par e-mail. Transfert de vos données à partir d’un PC avec l’Assistant migration Si vous n’avez pas transféré vos données vers votre Mac lorsque vous l’avez initialement configuré, vous pouvez recourir à l’Assistant migration pour les transférer à tout moment. Grâce à l’Assistant migration, vous pouvez par exemple transférer votre compte utilisateur, et ainsi toutes vos photos, votre musique et vos fichiers, depuis un PC vers un Mac. Transfert de vos données Vous pouvez transférer vos données à partir d’un réseau filaire ou sans fil. Assurezvous que vos ordinateurs soient bien reliés au même réseau. 1. Ouvrez Assistant Migration sur votre PC, puis suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. 51 8Si vous ne disposez pas de l’Assistant Migration sur votre PC, téléchargez-le sur le site web d’Apple. Après avoir vérifié que les mêmes mots de passe sont affichés sur votre Mac et votre PC, sélectionnez sur votre Mac les données que vous souhaitez transférer. Pour transférer des comptes utilisateurs, comprenant toutes les photos, films, musique, documents, téléchargements, e-mails (comptes POP et IMAP), contacts, calendriers, achats d’apps pour iPhone ou iPod, signets web et réglages, cochez la case en regard du nom de l’utilisateur concerné. • Le fond d’écran, la langue et la localisation géographique de l’utilisateur sont transférées automatiquement lorsque vous cochez la case Réglages (d’un compte utilisateur). Les réglages et mots de passe réseau ne sont pas transférés. • En ce qui concerne les comptes de messagerie POP, l’Assistant Migration peut transférer les e-mails à partir des messageries Microsoft Outlook Express et Outlook sous Windows XP, Outlook sous Windows Vista et Outlook et Windows Live Mail sous Windows 7, uniquement si l’utilisateur a ouvert une session. • L’Assistant Migration peut également transférer les contacts à partir de Microsoft Outlook sous Windows XP, Windows Vista et Windows 7, uniquement à partir du compte de l’utilisateur lorsque celui-ci a ouvert une session. 2. Cliquez sur Continuer pour lancer le transfert. Lorsque vous ouvrez une session avec un compte utilisateur après transfert, vous trouverez les données exactement aux emplacements souhaités. • Si vous possédiez un fond d’écran personnalisé sur votre PC, celui-ci aura été automatiquement installé comme fond d’écran sur votre Mac. Pour changer votre fond d’écran, utilisez les préférences Bureau et économiseur d’écran. • Vos comptes de messagerie, comprenant vos e-mails et pièces jointes, sont configurés dans Mail. • Vos contacts se trouvent dans Carnet d’adresses. • Vos comptes de calendrier, notamment vos réunions et événements, sont paramétrés dans iCal. • Les signets, favoris et page d’accueil de votre navigateur web sont paramétrés dans Safari. • Les apps pour iPhone ou iPod achetées sur iTunes de votre PC sont transférées dans iTunes sur votre Mac. Si votre musique avait été téléchargée via iTunes sur votre PC, votre musique se trouve déjà dans iTunes sur votre Mac. • Les fichiers contenus dans les bibliothèques Mes Documents (Documents), Mes Vidéos (Vidéos), Ma Musique (Musique) ou Mes Images (Images) se trouvent maintenant respectivement dans les dossiers Documents, Vidéos, Musique ou Images du Finder. • Vous trouverez les fichiers du bureau de votre PC sur le bureau de votre Mac. Copie de fichiers sur un support de stockage externe Un disque dur ou support de stockage externe constitue un moyen pratique de faire migrer des quantités importantes de données d’un ordinateur Windows vers un Mac. Si votre ordinateur Windows est équipé d’un lecteur de CD ou DVD ou d’un port USB, sélectionnez l’une des options suivantes : 52Copiez les fichiers du PC sur un disque dur ou dispositif de stockage externe, puis connectez le lecteur en question à votre Mac et transférez les fichiers sur le disque dur de votre Mac. Vérifiez que le disque est formaté sur le PC. En effet, si votre Mac peut lire les disques formatés nativement sur un ordinateur Windows, l’inverse n’est pas possible. Gravez les fichiers sur un CD ou un DVD sur votre PC, puis utilisez ces mêmes disques sur votre Mac pour transférer les fichiers sur le disque dur de votre ordinateur. Migration des fichiers par e-mail Si vous avez moins de 5 Mo de données à transférer depuis votre ordinateur Windows, vous pouvez les envoyer par e-mail. Pour transférer des fichiers par e-mail : Procédez comme suit pour faire migrer les fichiers d’un ordinateur Windows vers votre Mac par e-mail : 1. Créez des fichiers ZIP sur le PC pour regrouper vos fichiers. 2. Envoyez ces fichiers à vous-même par e-mail sous Windows. 3. Récupérez les fichiers envoyés à l’aide de Mail sur le Mac. Sauvegarde de données Les sauvegardes fréquentes constituent le meilleur moyen de prévenir le risque de perte de données suite à une défaillance matérielle, une erreur de manipulation, l’endommagement des données ou même un vol de matériel. OS X Lion inclut Time Machine, une application qui peut automatiquement sauvegarder votre ordinateur et vos fichiers importants et irremplaçables sur un disque dur externe ou un volume réseau. Sauvegarde de données avec Time Machine Time Machine est dotée d’une interface intuitive pour restaurer vos fichiers ou votre ordinateur tout entier. Par défaut, Time Machine conserve une copie à jour des données importantes stockées sur votre Mac : applications, photos numériques, musique, films, documents, etc. Si jamais cela s’avère nécessaire, vous avez la possibilité de facilement « revenir dans le temps » pour restaurer des fichiers. À noter que certains types de fichiers ne sont pas pris en compte par Time Machine, comme les caches Safari et certains fichiers système. La configuration de Time Machine revient tout simplement à relier un disque dur externe USB, FireWire ou Thunderbolt à votre Mac. Vous pouvez également utiliser un deuxième disque interne de votre Mac de bureau (un disque que votre Mac n’utilise pas en tant que disque de démarrage). Pour configurer Time Machine : Pour effectuer la configuration initiale de Time Machine, procédez comme suit : 1. Reliez un disque dur FireWire ou USB à l’ordinateur. Si vous n’avez pas encore spécifié de disque de sauvegarde, Time Machine vous demande si vous souhaitez utiliser le disque que vous venez de connecter en tant que disque de sauvegarde. 532. Cliquez sur « Utiliser comme disque de sauvegarde » pour confirmer que vous souhaitez utiliser le disque pour les sauvegardes Time Machine. Les préférences de Time Machine sont alors affichées, et le disque concerné est sélectionné en tant que dispositif de sauvegarde. Vous n’avez rien d’autre à faire pour que Time Machine sauvegarde automatiquement votre Mac. La première sauvegarde peut durer longtemps. Pensez à configurer Time Machine en fin de journée, afin d’effectuer la sauvegarde initiale pendant la nuit. Par défaut, Time Machine conserve une sauvegarde horaire des 24 dernières heures, une sauvegarde quotidienne pour le mois écoulé, et des sauvegardes hebdomadaires de tout ce qui est antérieur à un mois, jusqu’à ce que le disque de sauvegarde soit saturé. Pour sélectionner manuellement un disque de sauvegarde Time Machine : Vous pouvez sélectionner manuellement un disque de sauvegarde Time Machine en procédant comme suit : 541. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Time Machine. 2. Cliquez sur Choisir un disque. Tous les volumes compatibles, à l’exception de votre disque de démarrage, sont affichés. 3. Choisissez le disque sur lequel vous souhaitez stocker vos sauvegardes, puis cliquez sur « Utiliser le disque de sauvegarde ». Autres méthodes de sauvegarde En plus des disques durs, d’autres méthodes sont disponibles pour sauvegarder vos données, dont les sauvegardes sur un serveur réseau ou sur un service dans le nuage. Pour sauvegarder sur un serveur : Pour sauvegarder sur un disque en réseau, le serveur réseau doit utiliser le partage de fichiers AFP (Apple File Protocol) et votre ordinateur ainsi que le disque de sauvegarde en réseau doivent être équipés d’OS X 10.5.6 ou version ultérieure. Pour que le serveur réseau soit disponible dans Time Machine, vérifiez que vous l’avez monté en tant que volume partagé sur votre Mac à l’aide de la commande du Finder Aller > Se connecter au serveur. 55Pour sauvegarder sur un serveur réseau, procédez comme suit : 1. Choisissez le menu Apple > Préférences Système, puis cliquez sur Time Machine. 2. Cliquez sur « Choisir un disque ». 3. Choisissez le serveur réseau sur lequel vous souhaitez stocker vos sauvegardes, puis cliquez sur Utiliser le disque de sauvegarde. Une autre méthode est disponible si vous utilisez un dossier de départ en réseau dans votre entreprise. Tous les fichiers que vous stockez dans votre dossier de départ en réseau seront sauvegardés, puisque votre dossier de départ est stocké sur un serveur, et que tous les fichiers du serveur sont sauvegardés. 56Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez découvert la gestion des données et différentes manières de transférer vos fichiers d’un ordinateur Windows sur votre Mac. Vous avez également appris à sauvegarder vos données avec votre Mac afin de vous protéger des pertes de données et des coûts associés. Avec Time Machine, la procédure est on ne peut plus simple. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches suivantes : • Faire migrer des données d’un ordinateur Windows vers votre Mac grâce à l’Assistant migration, en utilisant un disque externe ou par e-mail. • Configurer Time Machine pour une utilisation avec un disque dur externe. • Sauvegarder vos données à intervalles réguliers avec Time Machine. • Sauvegarder vos données sur un serveur ou sur un service dans le nuage. 57Compatibilité multiplate-forme OS X vous permet d’intégrer de manière transparente votre Mac au sein d’environnements Windows ou multiplates-formes en réseau. Vous pouvez utiliser Microsoft Office, connecter la plupart des imprimantes et appareils photo, rejoindre des réseaux PC et même exécuter Windows sur votre Mac. OS X offre une prise en charge intégrée de la dernière version de Microsoft Exchange Server. Ainsi, vous pouvez utiliser votre Mac (et toutes les fonctionnalités et applications que vous aimez) chez vous et au bureau et centraliser tous vos messages, rendez-vous et contacts dans un seul emplacement. Une version native de Microsoft Office est disponible pour OS X. Elle intègre une interface Mac conviviale qui vous permet de créer des documents dans Word, des présentations dans PowerPoint et des feuilles de calcul dans Excel exactement comme sur un PC Windows. Votre Mac est également compatible avec Microsoft Office pour Windows, pour vous permettre d’échanger facilement des documents avec vos amis et collègues. Même si Microsoft Office n’est pas installé sur votre Mac, vous pouvez utiliser la fonctionnalité Coup d’œil pour consulter des documents Office sans ouvrir d’application. OS X prend également en charge les fichiers de type PDF, TXT, JPEG, PNG et même PSD au niveau du système d’exploitation. Tout nouveau Mac vous permet d’installer un système d’exploitation Windows comme Windows 7 et de les exécuter à pleine vitesse, grâce à Boot Camp, un utilitaire intégré. L’installation est simple et sûre pour vos fichiers Mac. Une fois l’installation effectuée, vous pouvez démarrer votre Mac sous OS X ou sous Windows. Si vous souhaitez exécuter des applications Windows et Mac en même temps sans redémarrer, vous pouvez installer Windows au sein d’OS X au moyen des logiciels VMware, Parallels ou VirtualBox. Dans ce chapitre, vous découvrirez les applications disponibles à la fois sous Mac et Windows. Vous découvrirez également des applications Mac qui prennent en charge les fichiers Windows. Puis, vous apprendrez à configurer votre Mac pour exécuter les systèmes d’exploitation Windows en mode natif avec Boot Camp, ou en mode virtuel avec VMware Fusion ou Parallels Desktop. 58 9Compatibilité multiplate-forme Vous pouvez utiliser les fichiers Windows sous OS X à l’aide d’applications disponibles sur les deux plates-formes. Par ailleurs, de nombreuses applications Mac permettent d’importer des fichiers créés aux formats Windows. Applications multiplates-formes Certains éditeurs offrent des versions de leurs applications à la fois pour Windows et OS X, pour prendre en compte les environnements multiplates-formes déployés dans de nombreuses entreprises. Voici quelques exemples d’applications bureautiques multiplates-formes : • Microsoft Office, avec Word, Excel, Entourage, Messenger et PowerPoint • Adobe Acrobat, Photoshop, Illustrator, InDesign, After Effects et Premiere Pro • QuickBooks d’Intuit • FileMaker Types de fichiers multiplates-formes De nombreuses applications Mac natives permettent d’importer des fichiers créés sous Windows. Elles vous permettent également d’afficher les types de fichier les plus courants, comme les documents Office, PDF, les images, fichiers texte, MP3, vidéos, fichiers ZIP, etc. Exemples d’applications Mac qui prennent en charge les fichiers Windows : • Pages peut importer les fichiers Microsoft Word et la plupart des formats texte Windows. • Numbers peut importer les fichiers Excel, les fichiers Open Financial Exchange créés par Quicken, ainsi que les fichiers au format texte séparé par des virgules ou des tabulations. • Keynote peut importer les présentations PowerPoint. • Toutes les applications compatibles QuickTime peuvent importer les fichiers vidéo .AVI et les fichiers audio .WAV. Exécution de Windows sur Mac Les Mac équipés de processeurs Intel utilisent les mêmes processeurs que les ordinateurs sous Windows, et peuvent ainsi exécuter directement les logiciels Windows de différentes manières. Vous pouvez démarrer sous un système d’exploitation Windows en mode natif sur un Mac en installant le logiciel Boot Camp d’Apple, inclus avec OS X. Vous pouvez également exécuter Windows directement sur OS X grâce à une application de virtualisation comme VMware Fusion ou Parallels Desktop, qui créent des machines virtuelles Windows exécutées au sein de votre ordinateur Mac. Dans ce chapitre, vous allez apprendre à configurer Boot Camp, puis découvrir la virtualisation. 59Boot Camp Boot Camp vous permet d’exécuter un système d’exploitation Windows sur votre Mac, dont le disque est partitionné pour permettre l’installation de Microsoft Windows ; vous devez disposer pour cela du disque d’installation. Après l’installation, vous pourrez exécuter soit Windows soit OS X sur votre Mac. Dans Boot Camp, les applications Windows accèdent directement aux processeurs et aux cœurs multiples, aux cartes graphiques 3D avec accélération, aux ports haut débit et aux connexions USB, FireWire, Wi-Fi, AirPort et Ethernet Gigabit, etc. L’installation de Windows sur votre Mac se réalise en trois étapes : Étape 1 : Vérification des mises à jour disponibles Étape 2 : Préparation de votre Mac à l’installation de Windows Étape 3 : Installation de Windows Étape 4 : Installation du programme de prise en charge de Windows Les instructions qui suivent proposent un aperçu des étapes nécessaires à l’installation de Windows sur Mac. Avant de commencer, nous vous recommandons de télécharger, imprimer et prendre connaissance du Guide d’installation et de configuration Boot Camp (PDF), accessible via l’utilitaire Boot Camp. Étape 1 : Vérification des mises à jour disponibles Assurez-vous que vous avez installé toutes les mises à jour d’OS X pour que l’installation de Windows soit optimale. 1. Ouvrez une session administrateur sur votre ordinateur, quittez toutes les applications ouvertes et fermez la session de tout autre utilisateur. 2. Sélectionnez le menu Apple > Mise à jour de logiciels. Installez toutes les mises à jour disponibles. Si votre ordinateur redémarre à l’issue de l’installation d’une mise à jour, sélectionnez le menu Apple > Mise à jour de logiciels de nouveau pour installer toutes les mises à jour éventuelles. 3. Allez sur www.apple.com/fr/support/bootcamp et vérifiez si vous avez besoin de nouvelles mises à jour. 60Étape 2 : Préparation de votre Mac à l’installation de Windows L’Assistant Boot Camp prépare votre Mac préalablement à l’installation de Windows en créant une nouvelle partition pour Windows et en démarrant le programme d’installation de Windows. Avant de lancer l’assistant, assurez-vous que vous disposez d’un CD ou d’un DVD vierge ou encore d’un disque dur externe au format MS-DOS (FAT) vers lequel l’Assistant Boot Camp pourra télécharger le programme de prise en charge de Windows. 1. Ouvrez l’Assistant Boot Camp (dans le dossier Utilitaires). 612. Suivez les instructions à l’écran pour le téléchargement du programme de prise en charge de Windows. 3. Suivez les instructions à l’écran pour enregistrer le programme de prise en charge de Windows sur un CD, DVD ou un disque externe. 624. Suivez les instructions à l’écran pour créer une partition Windows. Étape 3 : Installation de Windows Reportez-vous à la documentation Windows pour en savoir plus sur l’installation et la configuration de Windows. Si vous aviez déjà quitté l’Assistant Boot Camp sans installer Windows, ouvrez de nouveau l’Assistant Boot Camp et reprenez là où vous aviez laissé la procédure d’installation. 631. Insérez votre disque d’installation de Windows 7. 2. Dans l’Assistant Boot Camp, cliquez sur Lancer l’installation. 3. Suivez les instructions à l’écran, jusqu’à ce que vous soyez invité à définir l’emplacement d’installation de Windows. 4. Lorsqu’il vous est demandé l’emplacement d’installation des fichiers système de Windows, sélectionnez « Disk 0 Partition 3 BOOTCAMP ». 5. Cliquez sur « Options de lecteurs (avancées) ». 6. Cliquez sur Formater, puis sur OK. 7. Cliquez sur Suivant pour formater la partition de Windows au format de fichier NTFS. 8. Suivez les instructions à l’écran pour achever l’installation et la configuration de Windows. Étape 4 : Installation du programme de prise en charge de Windows Après avoir installé Windows, vous devez installer des pilotes propres au Mac et d’autres logiciels de prise en charge de Windows. Le logiciel de prise en charge installe les pilotes de Boot Camp qui prennent en charge votre matériel Mac, notamment AirPort, la caméra intégrée, Apple Remote, le trackpad sur un ordinateur portable Mac et les touches de fonction du clavier Apple. Ce programme installe également le panneau de configuration Boot Camp pour Windows et la barre système Apple Boot Camp. 1. Si vous ne retrouvez pas le CD, DVD ou disque externe contenant le logiciel de prise en charge que vous avez téléchargé, ouvrez l’Assistant Boot Camp et téléchargez de nouveau le logiciel. Vous pouvez quitter l’assistant une fois que vous avez sauvegardé le logiciel sans créer une nouvelle partition. 2. Insérez le CD ou le DVD ou reliez le disque externe contenant le logiciel de prise en charge de Windows. Si le programme d’installation ne démarre pas automatiquement, parcourez le CD, le DVD, ou le disque externe à l’aide de Windows Explorer, puis double-cliquez sur le fichier setup.exe dans le répertoire Boot Camp. 3. Suivez les instructions à l’écran. Important : ne jamais cliquer sur le bouton Annuler dans aucune des zones de dialogue d’installation. 4. Une fois que votre ordinateur a redémarré, suivez les instructions à l’écran de tout autre assistant qui apparaît. 5. Recherchez les mises à jour du logiciel de prise en charge de Windows dans l’outil Mise à jour de logiciels d’Apple ou rendez-vous sur www.apple.com/fr/support/ bootcamp. Une fois que vous avez installé Windows et les pilotes Boot Camp, vous pouvez commencer à utiliser Windows sur votre Mac. Boot Camp simplifie la sélection d’OS X ou de Windows au démarrage de votre ordinateur. Vous pouvez définir le système d’exploitation par défaut pour votre ordinateur avec le volet de préférences Disque de démarrage (OS X) ou le panneau de configuration Boot Camp (Windows). Ou sélectionnez un système d’exploitation au démarrage de votre ordinateur. 64Virtualisation Si vous n’utilisez les applications Windows qu’occasionnellement, ou si vous n’avez pas besoin des performances optimales de Boot Camp, la virtualisation offre un accès immédiat à Windows sans quitter OS X. VMware Fusion et Parallels Desktop sont deux solutions de virtualisation Windows tierces très prisées. VMware Fusion Pour acheter et télécharger VMware Fusion, rendez-vous sur le site http://www.vmware.com/fr/products/fusion/. Parallels Desktop Pour acheter et télécharger Parallels Desktop, rendez-vous sur le site http://www.parallels.com/fr/products/desktop/. Remarque : en plus de l’application de virtualisation de votre choix, vous devrez disposer d’un disque d’installation de la version complète de Windows que vous souhaitez utiliser. Récapitulatif Dans ce chapitre, vous avez découvert les options de compatibilité multiplate-forme d’OS X, vous permettant de travailler de manière transparente avec les utilisateurs Windows. De nombreux programmes Windows comme Microsoft Word et Adobe Photoshop sont également disponibles pour Mac. Les applications OS X comme iWork sont compatibles avec des formats de fichiers Windows courants. Vous pouvez exécuter Windows en mode natif sur un Mac avec Boot Camp, ou dans une fenêtre OS X, grâce à une application de virtualisation comme VMware Fusion ou Parallels Desktop. Avec les connaissances acquises, vous devez être capable de réaliser les tâches suivantes : • Indiquer les applications disponibles à la fois sous Windows et OS X. • Indiquer les applications Mac natives compatibles avec les formats de fichiers Windows. • Configurer un Mac pour exécuter Windows en mode natif avec Boot Camp. • Indiquer les options de virtualisation tierces pour exécuter Windows. 65Ressources complémentaires Examen Fondamentaux de l’intégration Mac Optez pour la certification Apple Certified Associate - Intégration Mac 10.7. Consultez les instructions concernant l’examen en ligne sur : http://training.apple.com/itpro/fr/ macinteg/exam. Formation et certification OS X Apple propose des programmes de certification complets pour les professionnels de l’informatique travaillant en entreprise, dans l’éducation ou d’autres secteurs. Consultez les options de formation et de certification ci-dessous pour identifier celles qui correspondent à vos aspirations. Cours sur OS X Les cours sont dispensés par des formateurs certifiés Apple dans un réseau mondial de centres de formation agréés Apple (AATC). OS X Support Essentials 10.7 : formation intensive et approfondie sur le dépannage de l’ensemble des fonctionnalités et systèmes OS X. OS X Server Essentials 10.7 : apporte aux coordinateurs techniques et administrateurs système débutants les connaissances requises pour mettre en œuvre un système sous OS X Server. Certifications OS X Les certifications OS X d’Apple sont conçues pour les professionnels de l’informatique qui : • Fournissent une assistance aux utilisateurs OS X en entreprise ou dans le secteur de l’enseignement • Gèrent des réseaux d’ordinateurs OS X au sein d’une organisation, comme un professeur ou responsable technique qui gère un réseau dans une classe ou une salle informatique • Gèrent des réseaux multiplates-formes complexes, qui intègrent des systèmes OS X 66 10La certification Apple Certified Associate - Intégration Mac valide la maîtrise des différentes manières d’intégrer un Mac au sein d’un réseau Windows ou autre réseau normalisé. La certification ACSP (Apple Certified Support Professional) constitue l’étape de certification suivante et valide les compétences d’assistance et de dépannage de base d’OS X. La certification ACTC (Apple Certified Technical Coordinator) complète la certification ACSP en validant des compétences essentielles en matière d’assistance et de dépannage d’OS X Server. Pour en savoir plus sur les certifications Apple disponibles, rendez-vous sur le site http://training.apple.com. Manuels Les manuels de la série Apple Training Series constituent un élément clé du programme officiel d’Apple concernant OS X et OS X Server. Ces manuels proposent une approche indépendante à la formation et à la certification, en guidant les étudiants pas à pas lors de projets concrets. Ils sont également une excellente référence pour fournir de l’assistance, effectuer certaines tâches ou utiliser des technologies particulières. Deux manuels sont disponibles dans la collection Apple Training Series. Ils s’adressent aux professionnels de l’assistance et de l’administration système : • OS X Support Essentials v10.7 • OS X Server Essentials v10.7 Pour en savoir plus sur ces manuels, consultez le site de Peachpit Press à l’adresse http://www.peachpit.com. Assistance En plus des offres AppleCare Protection Plan, Apple offre une assistance en ligne sur http://www.apple.com/fr/support où vous pouvez consulter des articles techniques, télécharger des manuels et participer aux forums de discussion. Le site d’assistance d’Apple propose également des ressources de formation en ligne pour les utilisateurs qui découvrent OS X : Passage à Mac 1-2-3 : trouvez vos repères et accédez à tout ce qui figure sur votre Mac ; découvrez comment transférer les fichiers de votre ancien PC vers l’environnement Mac OS ; découvrez comment connecter votre imprimante, iPod, appareil photo numérique ou autre appareil ; découvrez comment accomplir les tâches que vous réalisiez sur votre PC sur le Mac ; découvrez comment utiliser les logiciels livrés avec votre Mac ; et découvrez même comment réagir si les choses ne se passent pas comme prévu. Passage à Mac 1 2 3 est disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support/switch101/. Mac 1-2-3 : découvrez comment explorer le bureau de votre Mac (ou découvrez ce qu’est le Bureau) ; découvrez comment connecter votre imprimante, iPod, appareil photo numérique ou autre appareil ; découvrez la messagerie et Internet ; apprenez à réaliser différentes tâches ; apprenez à utiliser les logiciels livrés avec votre Mac ; et découvrez même comment réagir si les choses ne se passent pas comme prévu. Mac 1-2-3 est disponible en ligne sur http://www.apple.com/fr/support/mac101/. 67 Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 1 Final Cut Pro 7 Niveau 1 Guide de préparation à l'examen Dernière mise à jour en Décembre 2010 Apple Inc. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen Final Cut Pro Version 7 24 Mars 2010 Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple. Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations contenues dans ce document. Ces ressources vous sont prétées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple. Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display, AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua, A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio, FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook, Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet, Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C, OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs contributeurs respectifs. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo PostScript sont des marques ou des marques déposées d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays. Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays. Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des marques appartenant à leurs détenteurs respectifs. Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 2Table des matières À propos de ce guide ......................................................................................................4 Les avantages de la Certification Apple ..................................................................4 Préparation à l'examen ..................................................................................................5 Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7 Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8 Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10 Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................12 Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................14 Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................15 Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................17 Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................18 Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................20 Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................22 Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................24 Objectifs de la Leçon Douze ........................................................................................25 Objectifs de la Leçon Treize ..........................................................................................27 Objectifs de la Leçon Quatorze ..................................................................................29 Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7 ..................................................30 Questions fréquemment posées : Examen Prometric .......................................31 Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 3À propos de ce guide Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour commencer à préparer l'examen End User (Utilisateur Final) Final Cut Pro 7. Les avantages de la Certification Apple Le programme de formation et de certification Apple Pro est élaboré pour vous maintenir à la pointe des technologies numériques d'Apple. La certification est un repère pour évaluer vos compétences avec une application Apple Pro spécifique. En passant et en réussissant un examen, vous devenez un Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer de vos collègues, au yeux de vos employeurs et des clients potentiels en tant qu'utilisateur qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel sur un marché de l'emploi en constante évolution. Qu'est-ce qu'un Apple Certified Pro? Un professionnel certifié Apple est un utilisateur certifié, qui a atteint le niveau le plus élevé de compétences dans l'utilisation et l'exploitation des applications professionnelles d'Apple, reconnu en tant que tel par Apple. Comment devenir un Apple Certified Pro? Pour devenir un Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de niveau 1 sont passés à la fin de formations spécifiques dans les centres agréés. Si vous préférez apprendre par vous-même ou que vous pensez déjà avoir la compétence requise sur le logiciel de votre choix vous pouvez vous inscrire à passer l'examen de Niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour un prix forfaitaire. Les certifications Apple Certified Pro de Niveau 2 attestent d'une compréhension plus profonde de l'application. Les examens de Niveau 2 ne peuvent être passés qu'après avoir réussi la certification de Niveau 1. Suivre une formation est recommandé mais pas obligatoire. De plus, la certification Final Cut Pro 7 de niveau 1 compte aussi pour la certification Final Cut Studio Master Pro. La certification Master Pro reconnaît vos compétences avec la suite complète Final Cut Studio. Le workflow étant un élément très important de Final Cut Studio, il est nécessaire que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications de la suite. Quels sont les avantages d'être Apple Certified Pro? En tant qu'Apple Certified Pro, vous serez reconnu comme un utilisateur hautement qualifié de l'application choisie. Cela vous permet de vous démarquer auprès de vos employeurs et de vos collègues comme un professionnel certifié afin de promouvoir la croissance de votre carrière. Vous recevrez un diplôme d'Apple vous désignant comme Apple Certified Pro et vous pourrez utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 4visite ou votre site web. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la marque Apple. Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec un diplôme au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de commander une version imprimée et/ou encadrée. Le courrier électronique contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Le courrier électronique contient également des instructions sur la façon de se connecter sur Apple Certification Records System, où vous pouvez : • Mettre à jour vos informations personnelles et choisir d'afficher vos certifications Apple sur Apple Certified Professionals Registry. • Passer en revue vos certifications en cours. • Télécharger votre/vos logo(s) de certification à utiliser sur vos cartes de visite, curriculum vitae, sites Web... • Donner l'accès à vos employeurs pour vérifier vos certifications. • Accéder à de nombreuses ressources. Préparation à l'examen Les trois points clés de la préparation à un examen de certification sont l'expérience que vous avez avec l'application, l'étude des documents de formation appropriés - dont les livres de la série Apple Pro Training Series en relation avec Final Cut Pro 7 - et l'étude de ce Guide de Préparation aux examens. Voir la section suivante concernant les objectifs du programme. Les ressources suivantes peuvent également vous aider à préparer votre examen de certification, ainsi qu'à élargir vos connaissances générales :  Pour vous aider à préparer l'examen de certification réel, vous pouvez consulter les tutoriels (en anglais) sur www.apple.com/fr/ finalcutstudio/resources/. Plus de cinq heures et 150 sujets de didacticiels gratuits en ligne sont mis à disposition par les principaux créateurs de vidéo de formation, y compris des leçons du livre Apple Pro Training Series.  Passez en revue les sections appropriées des Manuels de l'Utilisateur Final Cut Pro. La documentation complète pour tout le studio est disponible à l'adresse: documentation.apple.com. C'est gratuit, entièrement indexé pour les recherches et les liens. Vous pouvez également lancer la documentation Final Cut Pro en choisissant le menu Aide> Manuel de l'utilisateur Final Cut Pro lorsque Final Cut Pro est lancé. Des informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en choisissant le menu Aide> Nouvelles fonctionnalités lorsque Final Cut Pro est ouvert.  De nombreuses ressources en ligne vous permettent de poser des questions et apprendre des trucs et astuces. Pour accéder à des articles techniques (“white papers”), des forums de discussion, et en apprendre davantage sur les nombreuses autres ressources en ligne, Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 5visitez les ressources d’Apple Training sur www.apple.com/fr/ finalcutstudio/resources/.  Bien que l'examen End User (utilisateur final) ne couvre pas l’article technique Apple ProRes, nous vous suggérons de le consulter sur: www.apple.com/finalcutstudio/fr/finalcutpro/apple-prores.html  Pour plus d'informations sur le programme Apple Pro Training, visitez training.apple.com.  Pour fournir des commentaires et suggestions à Apple à propos de Final Cut Pro, rendez vous sur www.apple.com/feedback/ finalcutpro.html  Pour découvrir Final Cut Pro, visitez www.apple.com/fr/finalcutstudio/ finalcutpro/  Pour lire les nouvelles de dernière minute, allez sur www.apple.com/fr/ support/manuals/  Pour connaître l'actualité des Pro Apps et tout ce qui s'y rapporte, rendez vous sur Final Cut Pro News.  De nombreux fabricants de produits tiers publient des documents de références, de dépannage ainsi que des DVD de tutoriels aussi bien à destination des utilisateurs novices qu’à des utilisateurs confirmés. Une recherche rapide sur Internet vous donnera de nombreuses pistes.  Si vous avez des questions, vous pouvez les poser sur le Final Cut Pro Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Vous pouvez également poser des questions au groupe Yahoo FinalCutPro-L. Vous pouvez adhérer à l'adresse suivante: movies.groups.yahoo.com/group/ FinalCutPro-L/. Vous pouvez aussi poser vos questions sur le forum de la communauté des utilisateurs de Final Cut Studio en français: YakYakYak.fr Étudier le programme Apple Pro Training Series Apple Pro Training Series: Final Cut Pro 7 de Diana Weynand (ISBN 978-2-7440-9296-1) fait partie de la collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture approfondie du livre est la première chose à faire pour se préparer à passer l'examen de certification. Toutefois, si vous êtes autodidacte ou que vous avez suivi des cours qui ne couvrent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez tout de même vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même d'accomplir toutes les tâches décrites dans les sections suivantes . Vous devez également vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de révision et leurs réponses se trouvent ci-dessous. En outre, si vous n'avez pas lu Apple Pro Training Series : Final Cut Pro 7, vous pouvez lire les chapitres recommandés dans le Manuel de l'Utilisateur Final Cut Pro. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 6Veuillez noter que bien que ce guide divise les objectifs en leçons, les questions sont présentées de façon aléatoire lors de l'examen. Objectifs de la Leçon Une À la fin de la leçon, "Le montage dans Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Importer des clips (plans) dans un projet • Lire et parcourir des clips dans le Visualiseur • Marquer des clips dans le Visualiseur • Monter des clips dans la Timeline • Lire une séquence dans la Timeline et le Canevas • Organiser les éléments du projet dans le Navigateur • Enregistrer, masquer et quitter Final Cut Pro Leçon Une: Révision Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Indiquez trois manières de lancer Final Cut Pro. 2. Quelles sont les quatre touches utilisées avec des raccourcis clavier qui permettent d’invoquer des fonctions ou des commandes ? 3. Comment ouvrez-vous un menu contextuel ? 4. Depuis quel menu principal pouvez-vous exécuter la commande Importer ? 5. Indiquez trois manières d’ouvrir un plan dans le Visualiseur ? 6. En plus du bouton Lecture, quelles touches du clavier permettent de lancer la lecture d’un plan ou d’une séquence ? 7. Quelles touches déplacent la tête de lecture vers l’avant ou l’arrière image par image dans le Visualiseur, le Canevas et la Timeline ? 8. Comment créez-vous les points d’entrée et de sortie d’un clip ? 9. Quel bouton du Canevas permet de monter un clip dans la séquence ? 10. Dans le Visualiseur, quelle incrustation permet de savoir que vous affichez la première ou la dernière image d’un clip ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 711. Dans le Canevas, quelle incrustation permet de savoir si la tête de lecture se situe sur la première ou sur la dernière image d’un plan monté dans la Timeline ? 12. Lorsque vous affichez la portion audio d’un plan, que voyezvous à la place de l’image vidéo ? 13. Indiquez trois méthodes de création d’un chutier 14. Quels sont les raccourcis qui permettent d’enregistrer, de masquer et de quitter Final Cut Pro ? Réponses 1. Double-cliquer sur l’application dans le dossier Applications ; cliquer sur l’icône du programme dans le Dock ; doublecliquer sur un fichier de projet Final Cut Pro. 2. Maj, Ctrl, Option et Cmd 3. Ctrl+clic (ou un clic droit) sur un élément. 4. Le menu Fichier. 5. Double-cliquer sur le clip dans le Navigateur ; glisser-déposer le plan dans le Visualiseur ; sélectionner le plan et appuyer sur Entrée. 6. La barre d’espacement ou la touche L. 7. Les touches fléchées Gauche et Droite. 8. Avec les boutons Point d’entrée et Point de sortie du Visualiseur, ou avec les touches I et O. 9. Le bouton rouge Écraser. 10. Une pellicule apparaît sur le côté gauche de l’affichage du Visualiseur pour identifier la première image du plan, et sur le côté droit pour identifier la dernière. 11. Un L s’affiche dans la partie inférieure gauche pour identifier la première image du plan, et un L inversé dans la partie inférieure droite pour en identifier la dernière. 12. Une forme d’onde, ou oscilloscope. 13. Cliquer sur Fichier > Nouveau chutier ; appuyer sur Cmd+B ; Ctrl+clic (ou un clic droit) dans la portion grise du navigateur et choisir Nouveau chutier. 14. Cmd+S pour enregistrer les modifications en cours ; Cmd+H pour masquer l’interface ; Cmd+Q pour quitter le programme. Objectifs de la Leçon Deux À la fin de la leçon, "Effectuer le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 8cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Gérer les éléments d'un projet • Monter par écrasement et par insertion • Gérer les pistes de la Timeline • Monter des clips audio • Déplacer des clips sur la Timeline • Monter avec la technique du glisser-déposer • Régler le volume des clips d'une séquence Leçon Deux: Révision Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment créez-vous un chutier dans un autre chutier ? 2. Quelles sont les quatre méthodes de création d’un montage par écrasement ou par insertion ? 3. Dans l’onglet audio du Visualiseur, quelle icône devez-vous faire glisser pour effectuer le montage d’un clip audio sur la Timeline ou dans l’incrustation de coupe du Canevas ? 4. Quels raccourcis clavier permettent de zoomer en avant ou en arrière sur une zone de la Timeline? 5. Comment modifiez-vous la hauteur des pistes de la Timeline ? 6. Comment ciblez-vous une piste de la Timeline ? 7. Quels boutons du panneau de contrôle des pistes de la Timeline permettent d’activer ou de désactiver la vidéo et l’audio de chaque piste ? 8. Pour sélectionner un plan de la Timeline, vous cliquez une fois. Indiquez deux manières de le désélectionner. 9. Comment modifiez-vous la position d’un clip dans la Timeline ? 10. Quelles sont les deux manières d’activer et de désactiver le magnétisme ? 11. Lorsque vous faites glisser des plans directement sur la Timeline, la forme du pointeur change en fonction du type de montage que vous souhaitez réaliser. Pour faire un montage par écrasement, quelle forme de flèche doit prendre le pointeur ? Quelle est cette forme pour un montage par insertion ? 12. Lorsque vous ouvrez un plan dans le Visualiseur, que voyezvous dans le panneau de connexion de la Timeline ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 9Réponses 1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur un chutier et en choisissant Nouveau chutier dans le menu contextuel. 2. Cliquer sur un bouton de montage ; utiliser un raccourci clavier ; faire glisser un plan depuis le Visualiseur jusqu’à une option d’incrustation de coupe du Canevas ; glisser-déposer directement le plan sur une piste de la Timeline. 3. L’icône d’une main sur un haut-parleur. 4. Option++ (plus) pour zoomer en avant, et Option+– (moins) pour zoomer en arrière. 5. En cliquant sur un des boutons de contrôle de hauteur de piste de la Timeline, ou en appuyant sur Maj+T jusqu’à avoir sélectionné la hauteur de piste désirée. 6. En connectant un connecteur source à une piste de destination. 7. Les boutons Visible et Audible. 8. Cliquer sur l’espace gris vide situé au-dessus de la piste ou appuyer sur Maj+Cmd+A. 9. En faisant glisser le clip, ou en le sélectionnant puis en tapant directement une valeur de déplacement. 10. Appuyer sur la touche N ou cliquer sur le bouton Magnétisme de la Timeline. 11. Une flèche dirigée vers le bas indique qu’il s’agit d’un montage par écrasement ; une flèche dirigée vers la droite identifie un montage par insertion. 12. Les pistes de source du clip, qui apparaissent sous forme de connecteurs sources. Objectifs de la Leçon Trois À la fin de la leçon, "Finaliser le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Créer des points de montage dans la Timeline • Ajouter des plans de coupe • Monter les pistes de commentaires et de musique • Backtiming des plans • Monter des effets sonores • Copier et coller des plans • Travailler avec des marqueurs • Lire une séquence en plein écran et via iChat Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 10Leçon Trois: Révision Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quels raccourcis clavier permettent de créer des points d’entrée et de sortie sur la Timeline ? 2. Donnez deux façons de marquer la durée d’un plan sur la Timeline ? 3. Quel rôle joue le contrôle Alterner la sélection auto du panneau de connexion de la Timeline ? 4. Quand vous marquez une zone de la Timeline et appuyez sur Retour arrière, laissez-vous un vide dans le montage ? 5. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur Maj+Retour arrière ou Suppr quand une zone de la Timeline est marquée ? 6. Dans quel menu trouvez-vous la commande Supprimer Ripple ? 7. Quel marqueur est impératif dans le Visualiseur lorsque vous souhaitez monter, dans une zone marquée de la Timeline, un plan en fonction de son image de fin (backtiming ou montage par les pieds) ? 8. Comment connectez-vous les pistes sources sur la Timeline ? 9. Le contenu de quelle piste vidéo voyez-vous quand plusieurs clips sont situés au même endroit sur la Timeline ? 10. Qu’est-ce qu’un montage à trois points ? 11. Quelles marques s’affichent sur les plans de la Timeline quand vous les coupez avec l’outil Lame de rasoir ? 12. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour ajouter un marqueur à la position de la tête de lecture? 13. Comment créez-vous des points d’entrée et de sortie selon des marqueurs de la Timeline ? 14. Dans quel menu pouvez-vous invoquer la commande Digital Cinema Desktop Preview ? 15. Quelle application Apple permet de diffuser votre séquence à distance et en temps réel ? Réponses 1. La touche I sert à créer un point d’entrée et la touche O sert à créer un point de sortie. 2. La touche X sert à marquer la durée du clip, une fois que la tête de lecture est placée sur le plan. On peut aussi cliquer sur le bouton Marquer plan du Canevas. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 113. Quand il est actif pour une piste, les plans situés entre les points de montage de cette piste sont mis en surbrillance et altérés par la prochaine action. 4. Oui. Ce type de suppression s’appelle éliminer. 5. Le plan est supprimé et le vide est comblé par déplacement de tous les autres clips vers la gauche. Ce type de suppression se nomme Supprimer Ripple. 6. Dans le menu Séquence. 7. Vous ne devez pas définir de point d'entrée et seulement le point de sortie du plan source dans le visualiseur pour être en mesure de monter un plan par les pieds (backtiming) entre les points d'entrée et de sortie de la timeline. 8. En faisant glisser un connecteur source jusqu’à la piste de destination. On peut aussi ouvrir le menu contextuel de n’importe quel connecteur source ou de destination et choisir l’option appropriée. 9. On voit toujours le contenu de la piste vidéo située au-dessus des autres. 10. Un montage à trois points détermine l’emplacement, la durée et le contenu du plan monté. 11. Des indicateurs de montage rouges. 12. La touche M. Appuyer de nouveau sur cette touche ouvre la fenêtre Modifier marqueur. 13. En cliquant sur Marquer > Marquer la séquence (Ctrl+A). 14. Dans le menu Présentation. 15. iChat. Objectifs de la Leçon Quatre À la fin de la leçon, "Ajuster la durée d'un plan" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Comprendre le trimming (trim) • Trim avec l'outil Ripple • Trim de plans dans le Visualiseur • Trim d'un point de montage à la souris • Trim de plans sur la piste V2 • Étendre un point de montage • Trim d’une piste d’un plan lié Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 12Leçon Quatre: Révision Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Que se passe-t-il lorsque vous désactivez le mode Sélection liée dans la Timeline ? 2. Que fait l’outil Ripple quand vous l’utilisez pour le trimming ? 3. Quel raccourci clavier active l’outil Ripple ? 4. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour effectuer un Ripple image par image ? 5. Quel est l’avantage d’effectuer un trimming dans le Visualiseur ? 6. Comment désactiver un seul plan de la séquence ? 7. Quels outils permettent de faire glisser un point de montage dans la Timeline ? 8. Quel raccourci clavier permet d’étendre un point de montage ? 9. Comment pouvez-vous déplacer verticalement un plan sur la Timeline sans le décaler horizontalement ? 10. Quel avantage procure le montage sur la piste V2 ? Réponses 1. Cela permet de sélectionner une seule piste du plan lié et de lui appliquer un trim. 2. Il évite qu’un vide soit créé lorsqu’un point de montage est déplacé. 3. La touche R appuyée deux fois permet de sélectionner l'outil Ripple. 4. Sur les touches ? et $ (ou , et :) 5. Cela permet d’afficher le matériel audio et/ou vidéo situé à l’extérieur de la zone marquée. 6. En désactivant l’option Activer le clip dans le menu contextuel du plan. 7. Les outils Sélection et Ripple. 8. La touche E. 9. En maintenant la touche Maj enfoncée pendant le déplacement. 10. Cela permet d’allonger un plan sans être limité par la présence d’un clip limitrophe. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 13Objectifs de la Leçon Cinq À la fin de la leçon, "Redéfinir des points de montage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Appliquer un trim à deux points de montage simultanément • Coulisser des points d'entrée et de sortie • Appliquer un roll à des points de montage • Étendre des points de montage • Faire glisser un plan • Repositionner un clip • Maintenir la synchronisation des plans Leçon Cinq: Révision Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous afficher une liste des marqueurs présents dans une séquence ? 2. Où pouvez-vous modifier les paramètres de la séquence ouverte dans la Timeline ? 3. Quels sont les deux points de montage que l’outil Coulissement peut ajuster ? 4. Quels sont les raccourcis clavier qui permettent d’ajuster des points de montage image par image? 5. Que produit l’outil Roll dans l’ajustement de deux points de montage ? 6. Comment ajustez-vous une seule piste d’un plan lié ? 7. Combien de plans sont affectés par l’application de l’outil Glissement ? 8. L’extension de deux points de montage est identique à l’opération de rolling, de coulissement ou de glissement ? 9. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour repositionner un plan dans une séquence sans écraser un autre clip ? 10. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur la touche Option tout en déplaçant un plan ? 11. Lorsque vous désynchronisez le contenu audio et vidéo d’un plan, suite à un glissement ou à un déplacement, comment pouvez-vous rétablir la synchronisation ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 14Réponses 1. En ouvrant le menu contextuel de la Timeline. La liste des marqueurs y apparaît dans la partie inférieure. 2. Dans la boîte de dialogue Réglages de séquence accessible via Séquence > Réglages. 3. L'outil coulissement permet d'ajuster les points d’entrée et de sortie d’un plan. 4. Les touches , et : . 5. Il ajuste le point de sortie d’un clip et le point d’entrée du clip adjacent. 6. En désactivant la fonction Sélection liée ou en maintenant enfoncée la touche Option avant de cliquer sur la piste. 7. L’outil Glissement affecte trois plans : la position du plan central et la durée des plans adjacents. 8. L’extension d’un point de montage est identique au Roll. 9. La touche Option est utilisée pour intervertir un plan avec un autre et pour déplacer tous les autres plans de la séquence afin de ne laisser aucun vide dans le montage. 10. Appuyer sur la touche Option pendant le déplacement crée une copie du clip dans la séquence. On peut alors repositionner cette copie à un autre emplacement de la séquence, en laissant le plan original à sa place. 11. En appuyant immédiatement sur Cmd+Z ; sinon, en cliquant sur l’indicateur rouge de désynchronisation et en choisissant "synchronisation" ou "Synchro. par coulissement" dans le menu contextuel qui apparaît. Objectifs de la Leçon Six À la fin de la leçon, "Peaufiner le montage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Étiqueter et renommer des éléments d’un projet • Créer des sous-plans avec des points d'entrée et de sortie • Créer des sous-plans en utilisant des marqueurs • Utiliser des marqueurs pour synchroniser des plans • Modifier l'affiche d'un plan • Créer un story-board • Remplacer des plans • Faire un montage multiplan Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 15Leçon Six: Révision Après avoir terminé la Leçon 6, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment appliquez-vous une étiquette de couleur à un plan, un chutier ou une séquence ? 2. Comment créez-vous un sous-plan ? 3. Où pouvez-vous placer un marqueur ? 4. Le magnétisme affecte-t-il les marqueurs ? 5. Quelle touche de modification est utilisée pour créer une nouvelle affiche de plan? 6. Que fait la fonction de montage par remplacement ? 7. Comment devez-vous organiser les plans d’un chutier avant de créer un montage par story-board? 8. En quoi consiste le tournage d’un film à plusieurs caméras (multicam) ? 9. Comment créez-vous un multiplan ? 10. Lorsque vous créez un multiplan, quelles sont les trois manières de synchroniser les plans ou les angles ? 11. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour permuter les angles du multiplan dans le Visualiseur ? Réponses 1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur l’élément concerné dans le Navigateur, puis en choisissant Étiquette et, enfin, en cliquant sur la couleur à assigner. 2. En créant des points d’entrée et de sortie dans le plan, puis en cliquant sur Modifier > Faire sous-plan. 3. Un marqueur peut être placé sur la règle de la Timeline, sur un clip sélectionné dans la Timeline ou être ajouté à un plan affiché dans le Visualiseur. 4. Oui. Lorsque le magnétisme est actif, on peut aligner la tête de lecture sur des marqueurs, mais aussi aligner le marqueur d’un plan sur celui d’une séquence ou d’un autre plan. 5. La touche Ctrl associée à la touche P (Ctrl+P). 6. Elle remplace un plan de la séquence par un plan source avec alignement sur la position de la tête de lecture dans le Visualiseur et la Timeline. 7. Sous forme de rangées. Ensuite, on décale chaque plan légèrement vers le bas l’un par rapport à l’autre afin de respecter leur ordre d’insertion dans le montage par storyboard. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 168. Cela consiste à tourner une séquence avec plusieurs caméras, c’est-à-dire sous différents angles de prises de vues filmés simultanément. 9. En sélectionnant dans le Navigateur les plans qu’on veut inclure dans le multiplan. Ensuite, on clique sur Modifier > Faire un multiplan. On peut également choisir Faire un multiplan dans le menu contextuel d’un des clips sélectionnés. 10. On peut synchroniser les plans par les points d’entrée, les points de sortie ou le timecode. 11. La touche Cmd. Objectifs de la Leçon Sept À la fin de la leçon, "Personnaliser Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Relier des fichiers multimédias • Lire différents formats • Travailler avec des plans master et la fonction Match Frame • Consigner des notes dans les colonnes du Navigateur • Localiser les éléments du projet • Personnaliser les raccourcis clavier et les barres de boutons • Enregistrer et charger des présentations personnalisées • Optimiser les Préférences d'utilisateur Leçon Sept: Révision Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment triez-vous une colonne autre que la colonne Nom ? 2. Comment affichez-vous une colonne qui n’est pas dans le Navigateur ? 3. Comment recherchez-vous un plan dans le Navigateur en utilisant un critère particulier ? 4. Qu’est-ce qui détermine qu’un plan est de type master ou non ? 5. Pourquoi un clip peut-il être barré d’une diagonale rouge ? 6. Comment accédez-vous aux informations d’un plan ou d’un élément ? 7. Où pouvez-vous sélectionner de nouveaux boutons pour votre interface ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 178. Où sont enregistrées toutes les présentations personnalisées ? 9. Dans quel menu pouvez-vous choisir les Préférences d’utilisateur ? 10. Comment appliquez-vous des modifications à une séquence existante ? 11. Comment retrouvez-vous une image d’un plan d’une séquence ? 12. Qu’est-ce qui est enregistré avec la fonction Enregistrement automatique ? Réponses 1. En cliquant sur son en-tête. 2. En double-cliquant (Ctrl+clic) sur son en-tête et, dans le menu contextuel ,en choisissant Afficher [nom de la colonne]. 3. En activant la fenêtre du Navigateur, puis en ouvrant la fenêtre Rechercher (Cmd+F) et en y définissant un critère de recherche. 4. Un clip est dit master quand il représente la première utilisation de ce plan dans le projet. 5. Parce qu’il est déconnecté du média source dont il provient. On dit qu’il est offline. 6. On sélectionne le plan puis on ouvre la fenêtre Propriétés de l’élément (Cmd+9). On peut aussi choisir Propriétés de l’élément dans son menu contextuel. 7. Dans la fenêtre Liste de boutons ou Modèle de clavier. 8. Elles sont enregistrées dans le disque dur Macintosh HD > Utilisateurs > [Nom d’utilisateur] > Bibliothèque > Préférences > Final Cut Pro User Data. 9. Les Préférences d’utilisateur se trouvent dans le menu Final Cut Pro. 10. D’abord, en activant la séquence dans la Timeline ou en la sélectionnant dans le Navigateur ; ensuite, en ouvrant la fenêtre Réglages de la séquence (Cmd+à). On peut aussi cliquer sur Séquence > Réglages. 11. En plaçant la tête de lecture sur l’image du plan de la séquence et en appuyant sur la touche F. 12. Des copies de sauvegarde du fichier du projet. Objectifs de la Leçon Huit À la fin de la leçon, "Capturer et transférer des vidéos" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 18de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Connecter la source vidéo à capturer • Visionner et marquer le matériel source • Lister des plans • Définir les paramètres des plans • Choisir des paramètres de capture prédéfinis • Choisir des options de capture • Capture des plans par lot • Importer des vidéos enregistrées sur cartes mémoire Leçon Huit: Révision Après avoir terminé la Leçon Huit, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelle est la première chose à faire avant de capturer le contenu d’une bande-vidéo ? 2. Marquer des plans pour la capture est identique à marquer des plans pendant le montage. Vrai ou faux? 3. Dans l’onglet Stockage, vous pouvez entrer des informations sur vos plans. Donnez un exemple d’informations de stockage qui seront visibles dans des colonnes du Navigateur. 4. Lorsque vous créez un préréglage de capture, avec quels paramètres doit-il être en concordance ? 5. Quels sont les trois modes de capture existants ? 6. Qu’est-ce qu’un disque de travail ? 7. Pourquoi le mode de capture par lot fait-il gagner du temps ? 8. Vous ne pouvez utiliser que le disque dur système comme disque de travail. Vrai ou faux ? 9. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations sur le disque de travail comme celles de l’onglet Réglages de capture ? 10. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations sur le contrôle du périphérique comme celles de l’onglet Réglages de capture ? 11. Quelle commande permet de transférer sur disque dur des médias enregistrés sur cartes mémoire (non enregistrés sur des cassettes vidéo)? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 19Réponses 1. Connecter le lecteur source à un port FireWire de l’ordinateur ou d’une carte d’acquisition et le mettre sous tension. 2. Vrai. 3. Remarque, Prises cerclées, Scène, Prise, Angle, Nom. 4. Avec les paramètres de la vidéo à capturer. Si on travaille avec des vidéos de divers formats, il faut choisir celui qui correspond à la majorité des plans ou à la meilleure qualité ; tout dépend du projet et du matériel. 5. Plan, Maintenant et Lot. 6. Le disque de travail est la destination de stockage des fichiers médias capturés. 7. Parce que, dans ce cas, on capture tous les plans listés en une seule opération. Cela peut même se faire en notre absence. 8. Faux. On peut parfaitement utiliser un autre disque dur interne ou un disque dur externe FireWire comme disque de travail. 9. La fenêtre Réglages système. 10. La fenêtre Réglages audio/vidéo. 11. Fichier > Lister et transférer. Objectifs de la Leçon Neuf À la fin de la leçon, "Appliquer des transitions" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Évaluer les besoins du projet • Découvrir les transitions • Appliquer des transitions audio et vidéo • Appliquer des transitions globales • Copier et modifier des transitions • Utiliser l'éditeur de transition • Ajuster les points de montage sous une transition • Sauvegarder les transitions favorites • Modifier les paramètres des transitions • Aperçu et rendu des transitions Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 20Leçon Neuf: Révision Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Nommez deux endroits où vous pouvez sélectionner un effet de transition ? 2. Lorsque vous optez pour l’automatisation de l’application d’une transition, que devez-vous faire en priorité ? 3. Comment déterminez-vous un ou plusieurs plans auxquels vous désirez appliquer le même effet de transition ? 4. Quelles sont les trois méthodes qui permettent de modifier la durée d’une transition dans la Timeline ? 5. Quels sont les trois alignements possibles d’une transition sur un point de montage ? 6. Comment les raccourcis Cmd+C et Cmd+V peuvent-ils être utilisés sur des transitions ? 7. Comment ouvrez-vous l’éditeur de transition ? 8. En quoi les transitions les plus complexes diffèrent-elles des autres ? 9. Quels paramètres TR devez-vous choisir pour prévisualiser le plus d’effets possible en temps réel dans votre séquence ? 10. Quelles sont les trois méthodes de sauvegarde d’une transition favorite ? 11. Comment définissez-vous une nouvelle transition par défaut? Réponses 1. Dans l’onglet Effets du Navigateur ou dans le menu Effets. 2. Avant d’appliquer une transition depuis le menu Effets, il faut cibler le point de montage de destination. 3. On peut : sélectionner un plan ; sélectionner un groupe de plans ; définir des points d’entrée et de sortie ; ou sélectionner tous les plans de la séquence. 4. Faire glisser le bord de l’icône de la transition ; choisir Durée dans le menu contextuel de l’icône de la transition, puis entrer une valeur dans la fenêtre Durée ; ouvrir l’éditeur de transition et modifier la valeur du champ Durée. 5. Les trois alignements possibles sont : Début sur coupe, Centre sur coupe et Fin sur coupe. 6. Il faut d’abord sélectionner une transition, ensuite la copier (Cmd+C), placer la tête de lecture sur le point de montage de destination et enfin coller la transition (Cmd+V). Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 217. Soit en choisissant Ouvrir [type de transition] dans le menu contextuel de la transition, soit en double-cliquant sur un des bords de l’icône de la transition affichée dans la Timeline. 8. Elles disposent de paramètres supplémentaires, comme par exemple la largeur et la couleur d’une bordure, qu’on peut régler dans l’éditeur de transition. 9. Il faut choisir TR illimité et Dynamique. 10. Dans l’éditeur de transition, faire glisser l’icône de la main jusqu’à l’onglet Effets du Navigateur et la déposer sur le chutier Favoris ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris ; appuyer sur Option+F. 11. En choisissant Définir la transition par défaut dans le menu contextuel de la transition, dans l’onglet Effets. Objectifs de la Leçon Dix À la fin de la leçon, "Mixer les pistes audio" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Monter et organiser des effets audio • Contrôler et régler le niveau audio dans la Timeline • Utiliser l’outil Lame de rasoir pour ajouter des coupes et créer des fondus audio • Utiliser des images clés pour créer des fondus audio • Utiliser l'outil Mélangeur audio • Enregistrer une voix off Leçon Dix: Révision Après avoir terminé la Leçon Dix, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. Révision 1. Sur quel bouton de la Timeline devez-vous cliquer pour afficher les boutons Silence et Solo ? 2. Que se passe-t-il quand vous cliquez sur le bouton Solo d’une piste ? 3. Comment ajouter plusieurs pistes à la Timeline en une seule opération ? 4. Comment afficher l’incrustation de volume sur les clips de la Timeline ? 5. Quand faut-il afficher l’oscilloscope audio dans la Timeline ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 226. Quel outil utilisez-vous pour créer des images clés sur l’incrustation de niveau audio ? 7. Comment activer temporairement l’outil Plume ? 8. Comment repositionner une image clé ou modifier son niveau sonore ? 9. Comment coller seulement le niveau audio d’un clip sur un autre ? 10. Quel menu donne accès au Mélangeur audio ? 11. Pour mixer des pistes en temps réel et créer automatiquement des images clés sur un clip, que devezvous faire dans le Mélangeur audio ? 12. Quel outil permet d’enregistrer votre voix off, et comment y accédez-vous ? 13. Quelles sont les deux fonctions du menu Modifier qui facilitent la modification du niveau audio, et de quelle manière ? Réponses 1. Sur le bouton Contrôles audio, situé dans la partie inférieure gauche de la Timeline. 2. Seule cette piste est audible dans la séquence. 3. En cliquant sur Séquence > Insérer pistes. 4. Il faut appuyer sur Option+ W ou cliquer sur le bouton Alterner les incrustations de plans dans la partie inférieure gauche de la Timeline. 5. Lorsqu’on désire une représentation visuelle du signal audio d’un clip afin d’évaluer la variation de son volume et effectuer son montage. 6. L’outil Plume. On peut aussi appuyer sur Option et cliquer avec l’outil Sélection. 7. En appuyant sur Option et en plaçant le pointeur sur l’incrustation de niveau audio d’un clip de la Timeline. L’outil Plume s’affiche sur la ligne. 8. En la faisant glisser vers la droite ou la gauche pour la changer de place. On la fait glisser vers le haut ou le bas pour régler le volume. 9. Il faut copier le clip affichant le niveau audio souhaité. Ensuite, coller seulement cette propriété en exécutant la commande Coller les attributs. 10. Le menu Outils. 11. Dans la barre des boutons du Mélangeur audio, il faut cliquer sur Enregistrer les images clés audio pour activer cette fonction. Ensuite, lancer la lecture de la séquence et ajuster le Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 23volume des clips en faisant glisser les potentiomètres de leurs pistes. 12. L’outil Voix off, qui se trouve dans le menu Outils. 13. Modifier > Niveaux ouvre la fenêtre Réglage du gain où on peut augmenter et diminuer le volume de tous les clips sélectionnés. Modifier > Audio > Appliquer le gain de normalisation ajuste le niveau audio le plus élevé d’un plan sur la valeur entrée dans le champ Normaliser sur. Objectifs de la Leçon Onze À la fin de la leçon, "Titrage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Ajouter mire et amorce • Créer et monter du texte • Superposer un texte • Créer un synthé (générateur sous-titre) • Travailler avec du texte Boris • Ajouter des caches couleurs et rendre les effets • Importer des images fixes • Créer un titre composite • Préparer des graphiques pour le montage • Ajouter des modèles master Motion Leçon Onze: Révision Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelles sont les deux sections de Final Cut Pro où vous pouvez choisir un générateur vidéo comme le "Texte" ? 2. Sur quel onglet du Visualiseur devez-vous cliquer pour effectuer des modifications sur un plan textuel ? 3. Pour superposer un plan sur celui actuellement monté sur la piste V1, où devez-vous placer le connecteur de pistes v1 pour que la superposition s’opère sur la piste V2 ? 4. Quel type de texte créé avec un générateur vidéo permet d’indiquer le nom d’une personne, d’un lieu ou d’une chose ? 5. Dans quel menu trouvez-vous l’option Afficher le titre sécurisé ? 6. Quels générateurs utilisez-vous en début de séquence pour permettre le réglage de la couleur et du son lors de la projection ou de la télédiffusion d’une vidéo ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 247. Où pouvez-vous localiser l’attribut Ombre portée ? 8. Quel générateur de texte permet de travailler dans sa propre fenêtre ? 9. Quel générateur de texte permet de créer un générique qui défile automatiquement ? 10. Comment réglez-vous l’opacité d’un plan ? 11. Lorsque vous utilisez un cache couleur, vous pouvez prélever une couleur uniquement dans la fenêtre Couleurs. Vrai ou faux ? 12. Comment se nomme la technique de montage d’une séquence dans une autre ? 13. Quelle catégorie de générateurs utilisez-vous pour appliquer des modèles animés créés avec le programme Motion ? Réponses 1. C’est le chutier Générateurs vidéo, présent dans l’onglet Effets du Navigateur, et le menu local Générateur accessible via l’onglet Vidéo du Visualiseur. 2. Sur l’onglet Contrôles. 3. Sur la piste V1. 4. Un sous-titre. 5. Dans le menu Présentation, et ce même menu local présent dans le Visualiseur et le Canevas. 6. Mire et 1000 Hz. 7. Dans l’onglet Animation du Visualiseur. 8. Le générateur de texte Boris. 9. Le générateur de texte Défilant vertical. 10. En affichant d’abord l’incrustation d’opacité sur un plan vidéo de la Timeline ; ensuite, en faisant glisser la ligne symbolisant l’opacité jusqu’au pourcentage de transparence voulu. On peut également régler l’opacité d’un plan depuis le Visualiseur : il faut cliquer sur son onglet Animation et modifier la valeur de paramètres Opacité. 11. Faux. Grâce à la pipette, on peut prélever une couleur dans n’importe quel plan de n’importe quelle séquence ouverte. 12. L’imbrication. 13. La catégorie Modèles master. Objectifs de la Leçon Douze À la fin de la leçon, "Modifier les attributs d’animation" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 25de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Modifier la vitesse des plans • Utiliser l’outil Vitesse • Adapter à la zone • Créer des arrêts sur image • Modifier la taille et la position • Recadrer et faire pivoter des images • Copier et coller des attributs d'animation • Animer des effets de déplacement • Suivre une trajectoire Leçon Douze : Révision Après avoir terminé la Leçon Douze, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Dans quel menu exécutez-vous la commande Vitesse ? 2. Comment pouvez-vous savoir que la vitesse d’un plan a été modifiée ? 3. Quel type de montage peut modifier automatiquement la vitesse d’un plan dans la Timeline ? 4. Où se situe l’outil Vitesse dans la boîte à outils ? 5. Lorsque vous créez un arrêt sur image, est-ce qu’un nouveau plan d’image fixe est automatiquement stocké dans le Navigateur ? 6. Comment affichez-vous la zone de variation de la vitesse dans la Timeline ? 7. Comment créez-vous un segment de variation de la vitesse d’un plan ? 8. Comment accédez-vous aux paramètres d’animation ? 9. Comment modifiez-vous les paramètres d’animation directement dans le Canevas ? 10. Comment les attributs d’animation sont-ils copiés et collés ? 11. Où créez-vous et modifiez-vous les images clés ? 12. Qu’est-ce qu’une trajectoire ? 13. Quel outil permet de masquer les portions inutiles d’une image ? 14. Quelle est l’unité de mesure de la rotation dans l’onglet Animation ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 26Réponses 1. Dans le menu Modifier. 2. Un pourcentage s’affiche entre parenthèses à droite du nom du plan. 3. Le montage Adapter à zone. 4. Sous l’outil Coulissement. 5. Non. Pour stocker dans le Navigateur une image fixe provenant d’un arrêt sur image, il faut l’y déposer depuis le Visualiseur. 6. En cliquant sur le bouton Alterner les images clés du plan en bas à gauche de la Timeline. 7. En cliquant dans la zone de variation de la vitesse avec l’outil Vitesse ou Sélection pour définir une image clé de variation de la vitesse. 8. En passant par l’onglet Animation. 9. En allant dans le menu local Présentation du Canevas et en choisissant Image+Fil de fer. 10. Il faut copier le plan puis ouvrir la boîte de dialogue Coller les attributs. 11. Dans la zone d’affichage du graphique des images clés de l’onglet Animation. 12. La trajectoire est le chemin parcouru par un clip entre deux images clés ou plus. 13. L’outil Rognage. 14. Le degré. Objectifs de la Leçon Treize À la fin de la leçon, "Appliquer des filtres" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Appliquer des filtres audio et vidéo • Afficher et modifier des filtres • Étalonner des images avec des filtres • Appliquer des filtres sur plusieurs plans • Affiner les réglages des filtres • Animer les filtres avec des images clés Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 27Leçon Treize: Révision Après avoir terminé la Leçon Treize, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelles sont les deux manières d’appliquer un filtre vidéo ou audio ? 2. Quelle procédure permet d’afficher et de modifier les filtres des plans d’une séquence ? 3. Comment supprimer un ou plusieurs filtres depuis l’onglet Filtres ? 4. Quel filtre temps réel utilisez-vous pour modifier la teinte, la saturation et la luminance d’une image ? 5. Quel outil permet de comparer une image avant et après l’application d’un filtre dans un split screen (écran partagé)? 6. Où modifiez-vous les paramètres d’un filtre ? 7. Comment appliquez-vous un filtre d’un plan sur un autre ? Comment l’appliquer à plusieurs autres plans ? 8. Comment enregistrez-vous un effet en tant que favori ? 9. Comment ajoutez-vous des images clés aux filtres dans le Visualiseur ? 10. Si un filtre apparaît en haut de la liste des filtres dans l’onglet Filtres, affecte-t-il tous les autres effets situés en dessous ? Réponses 1. La première méthode consiste à faire glisser un filtre depuis l’onglet Effets du Navigateur jusqu’à un plan de la Timeline ; la seconde, à sélectionner le plan dans la Timeline, puis à cliquer sur le menu Effets > Filtres vidéo (ou audio). 2. Placer la tête de lecture sur le plan de la Timeline ; ouvrir le plan dans le Visualiseur et cliquer sur l’onglet Filtres. Pour modifier l’impact des filtres, il suffit de les réorganiser dans cet onglet. Pour cela, on clique sur le nom du filtre et on le fait glisser au-dessus ou en dessous d’un ou plusieurs autres. Pour désactiver un filtre, il faut décocher sa case. 3. En cliquant sur le nom du filtre puis en appuyant sur la touche Suppr. Pour supprimer tous les filtres vidéo, il faut cliquer sur Filtres vidéo de l’onglet Filtres du Visualiseur avant d’appuyer sur la touche Suppr. 4. Le filtre Étalonnage à 3 voies. 5. Le Visualiseur d’images. 6. Dans l’onglet Filtres. 7. On peut faire glisser le nom du filtre depuis l’onglet Filtres du Visualiseur sur un autre plan de la Timeline. Pour copier un filtre sur plusieurs plans en une seule opération, on Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 28sélectionne les clips en question avant de glisser-déposer le filtre. Enfin, on peut utiliser l’option Coller les attributs. 8. On peut : glisser-déposer le filtre depuis le Visualiseur jusqu’au dossier Favoris du Navigateur ; appuyer sur Option +F ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris. 9. On place la tête de lecture où doit commencer ou se terminer la modification d’un filtre dans le temps. Ensuite, on clique sur le bouton de création d’une image clé du paramètre dont on veut faire évoluer la valeur sur une certaine durée. On place la tête de lecture où doit commencer ou se terminer la progression de l’effet, puis on modifie la valeur de ce paramètre. 10. Non, c’est le contraire. Le filtre situé en bas de la liste affecte tous les autres. Objectifs de la Leçon Quatorze À la fin de la leçon, "Finaliser et diffuser" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Détecter les pics audio • Régler les niveaux vidéo pour une télédiffusion • Partager des plans et des séquences • Exporter un film QuickTime • Exporter via la conversion QuickTime • Exporter une image fixe • Reporter sur bande une séquence sur vidéo • Incruster le timecode dans l’image • Sauvegarder un projet Leçon Quatorze: Révision Après avoir terminé la Leçon 14, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelle est la méthode la plus efficace pour déceler les pics audio d’une séquence ? 2. Sous quelle forme la Timeline identifie-t-elle les pics audio ? 3. Comment pouvez-vous savoir qu’une image respecte les seuils de diffusion (normes) spécifiques à la télédiffusion ? 4. Comment pouvez-vous corriger un plan qui ne répond pas aux exigences de la télédiffusion ou de la vidéo projection ? 5. Quels sont les deux outils qui permettent de préparer l’audio et la vidéo au transfert d’une séquence sur bande ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 296. Quelle fonction d’exportation permet de publier rapidement une séquence sur YouTube ? 7. Qu’est-ce qu’un film QuickTime autonome ? 8. Quand utiliserez-vous l’option de conversion QuickTime pour exporter une séquence ? 9. Quelles sont les trois méthodes de transfert d’une séquence sur bande ? 10. Quelle commande d’exportation devez-vous utiliser pour créer une liste d’informations des plans? Réponses 1. Utiliser la fonction Pics audio du menu Marquer. 2. Un marqueur est affiché à chaque emplacement de la règle de la Timeline où se produit un pic audio. 3. En cliquant sur Présentation > Contrôle des niveaux > Excès de luminance, puis en parcourant la séquence pour identifier les plans se situant en dehors du seuil de diffusion. 4. En lui appliquant le filtre Seuil de diffusion. 5. Les outils Mélangeur audio et Instruments vidéo. 6. La fonction Partager, accessible depuis le menu Fichier. 7. Il s’agit d’un film qui reprend les réglages de la séquence montée dans Final Cut Pro. Il peut être lu sur n’importe quel ordinateur car il ne se réfère plus aux fichiers médias qui ont été utilisés pour en monter les différents plans. 8. Au moment del’export d’uneséquenceavec des paramètres différents de ceux utilisés pendant le montage. (Des réglages autres que ceux du projet d’origine.) 9. Il s’agit des méthodes Manuel, Transfert sur bande et Montage sur bande. 10. Liste de lot. Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7 L'examen de certification doit être passé dans un Centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC) dans un environnement surveillé. Pour trouver l'AATC le plus proche, visitez training.apple.com/aatc. Beaucoup d'AATCs planifient des "Sessions de certification" (Exam Day) visibles sur training.apple.com/schedule. Quoi qu'il en soit, si vous ne trouvez pas de session programmée, vous pouvez contacter l'AATC qui dans la plupart des cas pourra en planifier une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCs peuvent proposer tous les examens Mac OS X et Pro Apps même s'ils ne proposent pas les cours correspondants. L'examen de certification Final Cut Pro 7 est aussi proposé par les centres de test agréés Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 30Prometric (Prometric Testing Centers). Prometric ayant plus de 3000 sites dans le monde entier, cela vous permet d'avoir accès au test dans les meilleures conditions possibles et notamment dans les zones reculées. Questions fréquemment posées : Examen Prometric Visitez training.apple.com/certification/faq pour avoir accès à une liste des questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, envoyez-nous un email. Vous recevrez une réponse dans les deux jours ouvrés. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 31 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc. Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen Logic Pro Version 9 24 Mars 2010 Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple. Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations contenues dans ce document. Ces ressources vous sont prêtées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple. Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display, AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua, A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio, FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook, Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet, Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C, OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs contributeurs respectifs. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo PostScript sont des marques ou des marques déposées d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays. Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays. Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des marques appartenant à leurs détenteurs respectifs. Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 2Sommaire À propos de ce guide ......................................................................................................4 Les avantages de la certification Apple ...................................................................4 Préparation à l'examen ..................................................................................................5 Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7 Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8 Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10 Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11 Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13 Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14 Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16 Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17 Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18 Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20 Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21 Annexe A et B .....................................................................................................................22 Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22 Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 3À propos de ce guide Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio. L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel. Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63 questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs. Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide. Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen, parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les sections que vous devez réviser. La première source de référence pour l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français. Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Les avantages de la certification Apple Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution. Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro? Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple. Comment devenir un Apple Certified Pro ? Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour un prix forfaitaire. La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une formation est recommandée, mais pas obligatoire. La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle. Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ? En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la marque Apple. Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple Certification Records System, ou vous pourrez: • Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple sur l’Apple Certified Professionals Registry. • Revoir la progression de vos certifications. • Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de visite, sites web, etc. • Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications. • Accéder à une multitude de ressources. Préparation à l'examen Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés — incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos connaissances générales : Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous pouvez passer en revue les tutoriels.  Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé. Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est lancé.  Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne, visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.  Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez training.apple.com/.  Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/ logicpro.html.  Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/ manuals/.  Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira des douzaines d'options.  Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Réviser le programme Apple Pro Training Series Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à faire pour vous préparer à passer l'examen de certification. Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes. Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 6Objectifs de la Leçon Une A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer, préécouter et utiliser une boucle • Éditer des régions et créer un arrangement • Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement • Utiliser des effets et des instruments logiciels • Mixer et exporter au format MP3 Leçon Une : Révision Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et quels sont leurs noms ? 2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui répondra au raccourci clavier ? 3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme le tempo) dans Logic ? 4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments logiciels et les pistes audio ? 5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette d’information indiquant une longueur ou une position dans le projet ? 6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la zone d’arrangement ? 7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées dans la table de mixage ? 8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ? 9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ? Réponses 1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes, l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport. 2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus), matérialisée par un cadre blanc. 3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 7champ de données dans lequel on entre directement une nouvelle valeur. 4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ; les régions audio vont sur les pistes audio. 5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes. 6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la faisant glisser tout en appuyant sur Alt. 7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent de haut en bas dans la zone d’arrangement. 8. La collection de tous les modules sur une tranche de console, y compris chaque réglage de module. 9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions, désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce. Objectifs de la Leçon Deux A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Choisir les réglages audio numériques • Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste • Enregistrer des prises additionnelles • Enregistrer en mode Cycle • Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement • Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres Leçon Deux : Révision Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement audio numérique ? 2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ? 3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs pistes ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ? 5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode Cycle ? 6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ? 7. Comment utiliser la fonction Autopunch ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ? 9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ? 10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ? 11. Où pouvez-vous régler le décompte ? 12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ? 13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages de l’enregistrement et du métronome ? 14. Comment peut-on cacher des pistes ? Réponses 1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit. 2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier > Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le bouton Enregistrer dans la barre de transport. 4. En enregistrant par-dessus une région audio existante. 5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de prises. 6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un punch in et out. 7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer. 8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU). 10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio. 11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis en choisissant Enregistrer. 12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis en choisissant Métronome. 13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus tout en appuyant sur Ctrl. 14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue. Objectifs de la Leçon Trois A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Créer une composite à partir de prises multiples • Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic • Éditer des régions dans la zone d’arrangement • Appliquer des fondus et des fondus enchaînés • Importer des fichiers audio • Quantifier des régions audio • Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de l’outil Flex • Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon • Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement Leçon Trois : Révision Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ? 2. Comment préécoutez-vous une prise ? 3. Comment faites-vous une composite de prises ? 4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite sous la forme d’une région ? 5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ? 6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ? 7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu de sortie à une région ? 8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux régions ? 9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ? 10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région audio ? 11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition > Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ? 12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ? 14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire dans l’éditeur d’échantillons ? 15. Qu’est-ce que l’ancre ? Réponses 1. En double-cliquant dessus. 2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis que les autres sont rendues muettes. 3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de prises assemble une composite comprenant l’ensemble des prises mises en valeur. 4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre sur un seul niveau. 5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou on appuie sur Esc pour choisir. 6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur Cmd. 7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement. 10. Avec l’outil Sélection. 11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement. 12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des paramètres de piste. 13. L’outil Flex. 14. Destructive. 15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la positionner sur la grille dans la zone d’arrangement. Objectifs de la Leçon Quatre A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Enregistrer en MIDI • Quantifier des enregistrements MIDI • Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI • Enregistrer en MIDI en dossiers de prises • Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI • Capturer un jeu comme un enregistrement • Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas • Filtrer les événements MIDI entrants Leçon Quatre : Révision Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ? 2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une région MIDI ? 3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ? 5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région MIDI ? 6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ? 7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas. Réponses 1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste d’enregistrement activée. 2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées à la position la plus proche sur la grille choisie. 3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les paramètres de la région MIDI Thru. 4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer en mode Cycle. 5. Activer le mode Remplacer. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements. 7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division, ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton Tenir la note (s) insérée. Objectifs de la Leçon Cinq A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Importer un fichier MIDI dans un projet • Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur Partition • Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes • Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI • Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor • Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements Leçon Cinq : Révision Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil Crayon ? 2. Que fait le bouton MIDI de sortie ? 3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ? 4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ? 5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ? 6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper Draw ? 7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper Draw ? 8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw (lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ? 9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper Draw ? 10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille d’une définition d’événement ? 11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper Editor ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la liste d’événements ? Réponses 1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer, déplacer et copier des notes. 2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI sont déclenchées lorsqu’on les modifie. 3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et choisir un réglage dans le menu déroulant. 4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et, enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI. 5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des éditeurs. 6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le bouton de la souris afin d’afficher une étiquette d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en vérifiant les données dans l’étiquette. 7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne. 8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la ligne et cliquer pour terminer la ligne. 9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds souhaités. 10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres, en réglant les paramètres de la grille. 11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne. 12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de type événement filtre les événements correspondants. Objectifs de la Leçon Six A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat • Ajouter des accents rythmiques • Créer des roulements de tambour • Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 14Leçon Six : Révision Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Nommez les trois principales sections de l’interface d’Ultrabeat. 2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes MIDI et lesquelles ? 3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps fort ? 4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ? 5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions différentes pour les différents sons de batterie ? 6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les vélocités des notes d’un son ? 7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme une région MIDI dans la zone d’arrangement ? 8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner une seule note d’une sélection multiple ? 9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement de caisse claire ? 10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé contenant les définitions d’événements seulement pour les notes existantes dans la région ? 11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un instrument échantillonneur ? Réponses 1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur pas-à-pas. 2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement. 3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat. 4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents. 5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur des sons individuels en utilisant le bouton Accent. 6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel. 7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone d’arrangement. 8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 159. L’Hyper Editor. 10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un Hyper Set pour les événements actifs. 11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir les régions en une nouvelle piste échantillonneur. Objectifs de la Leçon Sept A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel » vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio • Utiliser le navigateur de boucles • Créer des boucles Apple Loops • Créer une région audio suivant le tempo du projet • Insérer des changements et des courbes de tempo • Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au tempo du projet • Utiliser les effets Varispeed • Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine vinyle ou de bande magnétique • Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex Leçon Sept : Révision Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ? 2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet à celui d’un fichier audio ? 3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio au tempo du projet ? 4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ? 5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo du projet ? 6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple Loops à partir d’une région ? 7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences entre les boucles bleues et les boucles vertes. 8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 16Réponses 1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité dans la fenêtre Armature. 2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo > Ajuster le tempo par détection des battements. 3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on sélectionne un mode Flex. 4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en dessous du seuil de tempo. 5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio avec un mode Flex sélectionné. 6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles. 7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les boucles Apple Loops vertes contiennent également la région MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les pistes d’instruments logiciels. 8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu entrant) ou le ralentissement (fondu sortant). Objectifs de la Leçon Huit A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle • Compacter des régions dans un dossier • Couper et insérer des sections dans un projet • Diviser une région en plusieurs tranches • Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro Leçon 8 : Révision Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment activez-vous le mode Solo ? 2. Comment échangez-vous les positions des régions ? 3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ? 4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions de même longueur ? 6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ? 7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un projet ? 8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ? Réponses 1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une région. 2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire, puis en faisant glisser une région sur une autre. 3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F). 4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton Conserver le dossier, pour le fermer. 5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la première tranche avec l’outil Ciseaux. 6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et la position de la section à insérer puis, depuis le menu local de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer temps > Insérer un silence entre les locators. 7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche. 8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le niveau de bruit d’une piste. Objectifs de la Leçon Neuf A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets • Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes • Ajuster les positions des panoramiques • Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ • Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console • Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 18Leçon Neuf : Révision Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place dans un mix. 2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ? 3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de plusieurs tranches de console ? 4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de plusieurs tranches de console ? 5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de console individuelle attribuée à un groupe ? 6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du signal d’une tranche de console ? 7. Que fait un compresseur ? 8. Que fait un limiteur ? 9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée dans la tranche de console sur la droite de la zone d’arrangement ? 10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo d’une tranche de console ? Réponses 1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de fréquence et la profondeur. 2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche de console vers une autre tranche de console, généralement pour qu’elle soit traitée par des modules. 3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table de mixage pour lier temporairement leurs paramètres. 4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à assigner. 5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/ désactiver les groupes. 6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le potentiomètre Volume, mais avant Panoramique. 7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold, ce qui lui donne un niveau plus homogène. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus d’un certain niveau de sortie. 9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour afficher sur la droite la tranche de console correspondante. 10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur. Objectifs de la Leçon Dix A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Modifier une automation offline • Enregistrer une automation en direct • Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de contrôle • Exporter le mixage final Leçon Dix : Révision Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste d’automation sur la piste en cours ? 2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation en direct. 3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch et Latch. 4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons de contrôle pouvez-vous utiliser ? Réponses 1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste d’automation sélectionnée. 2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres. 3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres actuels. 4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation sélectionnées. Objectifs de la Leçon Onze A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde • Comprendre les principes de dépannage • Découvrir les étapes du dépannage de base Leçon Onze : Révision Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où sont-elles sauvegardées ? 2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors de problème avec la sortie audio ? 3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment pouvez-vous réduire rapidement sa charge ? 4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la bande passante de votre disque dur ? 5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de projet, que devez-vous faire ? 6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio est à l’origine d’un problème de lecture ? Réponses 1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet. 2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops depuis le navigateur de boucles. 3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU importante. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en utilisant Suivre le tempo. 5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque Click & Ports. 6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet est lu correctement, le problème réside probablement dans l’interface audio externe. Annexe A et B “Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant, seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1. Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons sont incluses dans l'examen de formateur. Passer l’examen de certification Logic Pro 9 L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée. Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc. Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours correspondant. Questions fréquemment posées: Examen Prometric Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de deux jours travaillé pour une réponse. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 22 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc. Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen Logic Pro Version 9 24 Mars 2010 Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple. Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations contenues dans ce document. Ces ressources vous sont prêtées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple. Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display, AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua, A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio, FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook, Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet, Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C, OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs contributeurs respectifs. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo PostScript sont des marques ou des marques déposées d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays. Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays. Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des marques appartenant à leurs détenteurs respectifs. Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 2Sommaire À propos de ce guide ......................................................................................................4 Les avantages de la certification Apple ...................................................................4 Préparation à l'examen ..................................................................................................5 Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7 Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8 Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10 Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11 Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13 Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14 Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16 Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17 Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18 Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20 Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21 Annexe A et B .....................................................................................................................22 Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22 Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 3À propos de ce guide Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio. L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel. Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63 questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs. Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide. Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen, parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les sections que vous devez réviser. La première source de référence pour l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français. Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Les avantages de la certification Apple Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution. Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro? Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple. Comment devenir un Apple Certified Pro ? Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour un prix forfaitaire. La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une formation est recommandée, mais pas obligatoire. La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle. Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ? En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la marque Apple. Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple Certification Records System, ou vous pourrez: • Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple sur l’Apple Certified Professionals Registry. • Revoir la progression de vos certifications. • Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de visite, sites web, etc. • Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications. • Accéder à une multitude de ressources. Préparation à l'examen Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés — incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos connaissances générales : Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous pouvez passer en revue les tutoriels.  Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé. Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est lancé.  Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne, visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.  Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez training.apple.com/.  Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/ logicpro.html.  Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/ manuals/.  Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira des douzaines d'options.  Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Réviser le programme Apple Pro Training Series Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à faire pour vous préparer à passer l'examen de certification. Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes. Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 6Objectifs de la Leçon Une A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer, préécouter et utiliser une boucle • Éditer des régions et créer un arrangement • Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement • Utiliser des effets et des instruments logiciels • Mixer et exporter au format MP3 Leçon Une : Révision Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et quels sont leurs noms ? 2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui répondra au raccourci clavier ? 3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme le tempo) dans Logic ? 4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments logiciels et les pistes audio ? 5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette d’information indiquant une longueur ou une position dans le projet ? 6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la zone d’arrangement ? 7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées dans la table de mixage ? 8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ? 9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ? Réponses 1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes, l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport. 2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus), matérialisée par un cadre blanc. 3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 7champ de données dans lequel on entre directement une nouvelle valeur. 4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ; les régions audio vont sur les pistes audio. 5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes. 6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la faisant glisser tout en appuyant sur Alt. 7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent de haut en bas dans la zone d’arrangement. 8. La collection de tous les modules sur une tranche de console, y compris chaque réglage de module. 9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions, désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce. Objectifs de la Leçon Deux A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Choisir les réglages audio numériques • Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste • Enregistrer des prises additionnelles • Enregistrer en mode Cycle • Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement • Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres Leçon Deux : Révision Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement audio numérique ? 2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ? 3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs pistes ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ? 5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode Cycle ? 6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ? 7. Comment utiliser la fonction Autopunch ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ? 9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ? 10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ? 11. Où pouvez-vous régler le décompte ? 12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ? 13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages de l’enregistrement et du métronome ? 14. Comment peut-on cacher des pistes ? Réponses 1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit. 2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier > Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le bouton Enregistrer dans la barre de transport. 4. En enregistrant par-dessus une région audio existante. 5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de prises. 6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un punch in et out. 7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer. 8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU). 10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio. 11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis en choisissant Enregistrer. 12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis en choisissant Métronome. 13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus tout en appuyant sur Ctrl. 14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue. Objectifs de la Leçon Trois A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Créer une composite à partir de prises multiples • Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic • Éditer des régions dans la zone d’arrangement • Appliquer des fondus et des fondus enchaînés • Importer des fichiers audio • Quantifier des régions audio • Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de l’outil Flex • Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon • Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement Leçon Trois : Révision Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ? 2. Comment préécoutez-vous une prise ? 3. Comment faites-vous une composite de prises ? 4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite sous la forme d’une région ? 5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ? 6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ? 7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu de sortie à une région ? 8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux régions ? 9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ? 10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région audio ? 11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition > Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ? 12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ? 14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire dans l’éditeur d’échantillons ? 15. Qu’est-ce que l’ancre ? Réponses 1. En double-cliquant dessus. 2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis que les autres sont rendues muettes. 3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de prises assemble une composite comprenant l’ensemble des prises mises en valeur. 4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre sur un seul niveau. 5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou on appuie sur Esc pour choisir. 6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur Cmd. 7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement. 10. Avec l’outil Sélection. 11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement. 12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des paramètres de piste. 13. L’outil Flex. 14. Destructive. 15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la positionner sur la grille dans la zone d’arrangement. Objectifs de la Leçon Quatre A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Enregistrer en MIDI • Quantifier des enregistrements MIDI • Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI • Enregistrer en MIDI en dossiers de prises • Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI • Capturer un jeu comme un enregistrement • Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas • Filtrer les événements MIDI entrants Leçon Quatre : Révision Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ? 2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une région MIDI ? 3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ? 5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région MIDI ? 6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ? 7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas. Réponses 1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste d’enregistrement activée. 2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées à la position la plus proche sur la grille choisie. 3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les paramètres de la région MIDI Thru. 4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer en mode Cycle. 5. Activer le mode Remplacer. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements. 7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division, ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton Tenir la note (s) insérée. Objectifs de la Leçon Cinq A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Importer un fichier MIDI dans un projet • Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur Partition • Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes • Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI • Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor • Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements Leçon Cinq : Révision Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil Crayon ? 2. Que fait le bouton MIDI de sortie ? 3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ? 4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ? 5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ? 6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper Draw ? 7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper Draw ? 8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw (lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ? 9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper Draw ? 10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille d’une définition d’événement ? 11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper Editor ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la liste d’événements ? Réponses 1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer, déplacer et copier des notes. 2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI sont déclenchées lorsqu’on les modifie. 3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et choisir un réglage dans le menu déroulant. 4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et, enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI. 5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des éditeurs. 6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le bouton de la souris afin d’afficher une étiquette d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en vérifiant les données dans l’étiquette. 7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne. 8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la ligne et cliquer pour terminer la ligne. 9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds souhaités. 10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres, en réglant les paramètres de la grille. 11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne. 12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de type événement filtre les événements correspondants. Objectifs de la Leçon Six A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat • Ajouter des accents rythmiques • Créer des roulements de tambour • Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 14Leçon Six : Révision Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Nommez les trois principales sections de l’interface d’Ultrabeat. 2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes MIDI et lesquelles ? 3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps fort ? 4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ? 5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions différentes pour les différents sons de batterie ? 6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les vélocités des notes d’un son ? 7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme une région MIDI dans la zone d’arrangement ? 8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner une seule note d’une sélection multiple ? 9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement de caisse claire ? 10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé contenant les définitions d’événements seulement pour les notes existantes dans la région ? 11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un instrument échantillonneur ? Réponses 1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur pas-à-pas. 2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement. 3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat. 4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents. 5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur des sons individuels en utilisant le bouton Accent. 6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel. 7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone d’arrangement. 8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 159. L’Hyper Editor. 10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un Hyper Set pour les événements actifs. 11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir les régions en une nouvelle piste échantillonneur. Objectifs de la Leçon Sept A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel » vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio • Utiliser le navigateur de boucles • Créer des boucles Apple Loops • Créer une région audio suivant le tempo du projet • Insérer des changements et des courbes de tempo • Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au tempo du projet • Utiliser les effets Varispeed • Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine vinyle ou de bande magnétique • Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex Leçon Sept : Révision Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ? 2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet à celui d’un fichier audio ? 3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio au tempo du projet ? 4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ? 5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo du projet ? 6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple Loops à partir d’une région ? 7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences entre les boucles bleues et les boucles vertes. 8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 16Réponses 1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité dans la fenêtre Armature. 2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo > Ajuster le tempo par détection des battements. 3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on sélectionne un mode Flex. 4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en dessous du seuil de tempo. 5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio avec un mode Flex sélectionné. 6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles. 7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les boucles Apple Loops vertes contiennent également la région MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les pistes d’instruments logiciels. 8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu entrant) ou le ralentissement (fondu sortant). Objectifs de la Leçon Huit A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle • Compacter des régions dans un dossier • Couper et insérer des sections dans un projet • Diviser une région en plusieurs tranches • Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro Leçon 8 : Révision Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment activez-vous le mode Solo ? 2. Comment échangez-vous les positions des régions ? 3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ? 4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions de même longueur ? 6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ? 7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un projet ? 8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ? Réponses 1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une région. 2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire, puis en faisant glisser une région sur une autre. 3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F). 4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton Conserver le dossier, pour le fermer. 5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la première tranche avec l’outil Ciseaux. 6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et la position de la section à insérer puis, depuis le menu local de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer temps > Insérer un silence entre les locators. 7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche. 8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le niveau de bruit d’une piste. Objectifs de la Leçon Neuf A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets • Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes • Ajuster les positions des panoramiques • Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ • Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console • Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 18Leçon Neuf : Révision Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place dans un mix. 2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ? 3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de plusieurs tranches de console ? 4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de plusieurs tranches de console ? 5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de console individuelle attribuée à un groupe ? 6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du signal d’une tranche de console ? 7. Que fait un compresseur ? 8. Que fait un limiteur ? 9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée dans la tranche de console sur la droite de la zone d’arrangement ? 10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo d’une tranche de console ? Réponses 1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de fréquence et la profondeur. 2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche de console vers une autre tranche de console, généralement pour qu’elle soit traitée par des modules. 3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table de mixage pour lier temporairement leurs paramètres. 4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à assigner. 5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/ désactiver les groupes. 6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le potentiomètre Volume, mais avant Panoramique. 7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold, ce qui lui donne un niveau plus homogène. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus d’un certain niveau de sortie. 9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour afficher sur la droite la tranche de console correspondante. 10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur. Objectifs de la Leçon Dix A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Modifier une automation offline • Enregistrer une automation en direct • Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de contrôle • Exporter le mixage final Leçon Dix : Révision Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste d’automation sur la piste en cours ? 2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation en direct. 3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch et Latch. 4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons de contrôle pouvez-vous utiliser ? Réponses 1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste d’automation sélectionnée. 2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres. 3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres actuels. 4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation sélectionnées. Objectifs de la Leçon Onze A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde • Comprendre les principes de dépannage • Découvrir les étapes du dépannage de base Leçon Onze : Révision Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où sont-elles sauvegardées ? 2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors de problème avec la sortie audio ? 3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment pouvez-vous réduire rapidement sa charge ? 4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la bande passante de votre disque dur ? 5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de projet, que devez-vous faire ? 6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio est à l’origine d’un problème de lecture ? Réponses 1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet. 2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops depuis le navigateur de boucles. 3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU importante. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en utilisant Suivre le tempo. 5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque Click & Ports. 6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet est lu correctement, le problème réside probablement dans l’interface audio externe. Annexe A et B “Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant, seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1. Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons sont incluses dans l'examen de formateur. Passer l’examen de certification Logic Pro 9 L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée. Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc. Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours correspondant. Questions fréquemment posées: Examen Prometric Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de deux jours travaillé pour une réponse. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 22 Aperture Principes fondamentaux de la photographie numériqueK Apple Computer, Inc. © 2005 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés. Aucun passage de la présente publication ne peut être reproduite ni transmise à des fins commerciales telles que la vente de copies de la présente publication ou la fourniture de services d’assistance payants. Tout a été mis en œuvre pour que les informations présentées dans ce manuel soient exactes. Apple Computer, Inc. n’est pas responsable des coquilles ni des erreurs d’écriture. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Apple, le logo Apple et Apple Cinema Display sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Aperture est une marque d’Apple Computer, Inc. 3 1 Table des matières Préface 5 Introduction aux principes fondamentaux de la photographie numérique Chapitre 1 7 Comment les appareils photo numériques capturent les images 7 Types d’appareils photo numériques 8 Reflex numériques 9 Appareils à visée télémétrique numériques 11 Composants et concepts de l’appareil photo 11 Objectif 12 Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques 14 Le zoom numérique 15 Diaphragme 16 La vitesse de l’objectif 18 Obturateur 18 Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image 19 Capteur d’image numérique 21 Carte mémoire 22 Flash externe 22 Les formats RAW, JPEG et TIFF 22 RAW 23 Pourquoi prendre des photos au format RAW ? 24 JPEG 24 TIFF 24 Astuces en matière de prise de vue 24 Réduction du tremblement de l’appareil photo 25 Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos 27 Réduction du bruit numérique Chapitre 2 29 Comment sont affichées les images numériques 29 La perception subjective de la couleur par l’œil humain 31 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur 32 Sources de lumière 32 La température de couleur de la lumière 33 Comment la balance des blancs détermine la température de couleur4 Table des matières 34 Mesure de l’intensité de la lumière 35 Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition 35 L’affichage d’une photo numérique 36 Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive des couleurs 37 La gamme de couleurs 37 Affichage d’images à l’écran 38 Importance de l’étalonnage de votre écran 38 Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage 39 Impression d’images 39 Types d’imprimantes Chapitre 3 41 Réduction du bruit numérique 41 Quelques éclaircissements concernant la résolution 41 À propos des pixels 42 À propos de la profondeur de bits 44 Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre 45 Représentation de la résolution des différents appareils 45 Résolution des appareils photo 46 Résolution des écrans 46 À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle des écrans plats 46 Résolution des imprimantes 47 Calcul des couleurs et virgule flottante 47 À propos de la profondeur de bits et de la quantification 48 À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits 49 Comment Aperture utilise la virgule flottante Annexe 51 Références 5 Préface Introduction aux principes fondamentaux de la photographie numérique Le présent document explique la terminologie destinée au photographe professionnel qui débute en informatique et en photographie numérique. Aperture est une application de photographie numérique puissante conçue pour vous aider à produire les meilleures images possibles. Toutefois, de nombreux facteurs exté- rieurs à Aperture peuvent avoir une incidence sur la qualité de vos photos. Garder constamment ces facteurs à l’esprit permet d’éviter des résultats indésirables. Les chapitres qui suivent expliquent comment un appareil photo capture une image numérique, comment les images sont affichées à l’écran et imprimées, et comment les appareils photo, les écrans et les imprimantes mesurent la résolution de l’image.1 7 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Si, jusqu’à présent, vous avez toujours fait vos photos sur pellicule classique (ou argentique) et êtes un débutant en matière de photographie numérique, ce chapitre vous est destiné. Vous y trouverez en effet des informations élémentaires sur les différents types d’appareils photo,sur les composants de ces appareils photo et les concepts relatifs à la photo numérique, ainsi que des conseils sur la prise de vue. Les gens font des photos pour différentes raisons. Certains font des photos à des fins scientifiques, d’autres pour représenter le monde dans la presse, d’autres encore pour illustrer des publicités, quand ce n’est pas simplement pour le plaisir ou à des fins purement artistiques. Une chose est sûre, quelle que soit la raison pour laquelle vous prenez des photos, connaître le fonctionnement des appareils photo vous aidera à améliorer la qualité de vos photos. Ce chapitre traite des sujets suivants :  Types d’appareils photo numériques (p. 7)  Composants et concepts de l’appareil photo (p. 11)  Les formats RAW, JPEG et TIFF (p. 22)  Astuces en matière de prise de vue (p. 24) Types d’appareils photo numériques Dans sa forme la plus élémentaire, un appareil photo numérique est un dispositif photographique composé d’une boîte hermétique à la lumière pourvue d’un objectif d’un côté et d’un capteur d’images (à la place de la traditionnelle pellicule) de l’autre. Les progrès dans le domaine de la photographie numérique sont très rapides, et fournissent une grande variété de fonctionnalités et d’options qui peuvent s’avérer difficiles à maîtriser pour un débutant. Il existe deux types d’appareils photo numériques : les reflex numériques et les appareils à visée télémétrique numériques.8 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Reflex numériques Ce type d’appareil photo tient son nom du miroir réfléchissant qui permet de cadrer l’image au travers de l’objectif avant de la capturer. La lumière qui passe par l’objectif d’un appareil photo reflex numérique est réfléchie par le miroir dans le viseur au travers d’un prisme. L’image affichée dans le viseur est donc identique à l’image visée. Lors de la prise de vue proprement dite, le miroir peut soit réfléchir la lumière dans le viseur, soit s’esquiver afin de permettre à l’obturateur ouvert de « dévoiler » le capteur d’image numérique qui capture l’image. La plupart des fonctionnalités d’un reflex numérique sont réglables, ce qui offre un meilleur contrôle sur l’image capturée. La plupart des appareils photo reflex numériques permettent aussi d’utiliser des objectifs interchangeables, donc de monter des objectifs de longueurs focales différentes sur le même boîtier. Objectif Processeur Miroir Viseur (affiche le cadre réel de l’image) Prisme Capteur d’image numérique Miroir réfléchissant (pivotant)Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 9 Appareils à visée télémétrique numériques Il existe deux classes d’appareils à visée télémétrique numériques : les appareils à coïncidence d’image et les appareils automatiques (ou « point-and-shoot »). Appareils photo à coïncidence d’image Contrairement aux reflex numériques, les appareils à coïncidence d’image ne permettent pas au photographe de regarder l’élément à photographier à travers l’objectif. Ils utilisent un miroir ou un prisme qui utilise la triangulation pour relier les images vues au travers du viseur et une fenêtre secondaire pour la mise au point sur l’élément. Le photographe voit donc deux images superposées dans le viseur ; l’image est correctement mise au point une fois qu’il n’y a plus qu’une seule image. Comme pour les reflex numériques, la plupart des fonctionnalités des appareils à coïncidence d’image sont réglables, ce qui offre un maximum de contrôle sur l’image capturée. L’avantage des appareils à coïncidence d’image par rapport aux reflex numériques est l’absence de miroir réfléchissant, ce qui réduit nettement les tremblements. Ces derniers sont provoqués par les mouvements de la main ou les vibrations du miroir réfléchissant des reflex numériques et peuvent rendre les photos floues. Miroir/prisme rotatif Capteur d’image Récepteur de lumière Miroir semi-transparent Viseur Lame de miroir semi-transparente Source de lumière Lumière réfléchie Mise au point incorrecte (les images superposées ne sont pas alignées) Mise au point correcte (les images superposées sont alignées)10 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Appareils photo numériques automatiques (ou « point-and-shoot ») Il s’agit d’appareils photo numériques compacts dont le nom anglais provient des deux seules étapes requises pour prendre une photo. En effet, les appareils photo numériques automatiques permettent de prendre des photos simplement en cadrant (« point ») et en prenant la photo (« shoot »),sans devoir ajuster de réglages tels que l’ouverture, la vitesse d’obturation, la mise au point et d’autres réglages que les photographes professionnels définissent souvent sur des appareils photo plus sophistiqués. Bien entendu, certains appareils photo numérique automatiques permettent tout de même de régler l’ouverture et la vitesse d’obturation. Les appareils photo numériques automatiques sont géné- ralement petits et légers,sont équipés d’un flash automatique intégré, ne nécessitent pas de mise au point et disposent souvent d’un écran à cristaux liquides qui permet de voir l’image au travers de l’objectif en temps réel via le capteur d’image numérique. La plupart des fabricants d’appareils photo numériques automatiques séparent le viseur du groupe de l’objectif pour rendre la fabrication plus simple et obtenir une taille compacte. L’objectif, le diaphragme et l’obturateur forment un groupe ne pouvant pas être séparé de l’appareil photo proprement dit. Étant donné que les appareils à visée télémétrique numériques subdivisent le chemin optique entre le viseur et le groupe de l’objectif, la compression optique et des indicateurs de cadrage (guides) sont utilisés pour représenter approximativement le cadre de l’image. Cette approximation provoque souvent de légères différences entre ce que le photographe voit dans le viseur et ce qui est finalement capturé. Cela se remarque surtout lorsque l’élément à photographier est proche de l’appareil photo. Capteur d’image numérique Objectif Viseur (affiche une approximation du cadre de l’image) Écran à cristaux liquides Lumière réfléchie Source de lumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 11 Composants et concepts de l’appareil photo Voici les principaux composants d’un reflex numérique. (La plupart des composants des appareils à visée télémétrique sont les mêmes que ceux du reflex numérique).  Objectif  Diaphragme  Obturateur  Capteur d’image numérique  Carte mémoire  Flash externe Objectif Un objectif est composé d’une série d’éléments sophistiqués, généralement en verre, conçus pour réfracter et mettre au point la lumière réfléchie provenant d’une scène vers un point déterminé, en l’occurrence le capteur d’image numérique. À part le cadrage, la première interaction avec la lumière réfléchie provenant de l’élément à photographier se fait par l’objectif. Source de lumière Capteur d’image numérique Objectif Écran à cristaux liquides Lumière réfléchie Viseur 12 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Longueur focale Une des principales caractéristiques d’un objectif, outre la qualité, est sa longueur focale. D’un point de vue technique, la longueur focale se définit comme la distance entre le point, sur le chemin optique, où les rayons de lumière convergent et le point où les rayons de lumière qui traversent l’objectif sont mis au point sur le plan de l’image (ou le capteur d’image numérique). Cette distance se mesure généralement en millimètres. D’un point de vue pratique, vous pouvez considérer la longueur focale comme la capacité de grossissement de l’objectif. Plus la longueur focale est grande, plus l’objectif sera en mesure de grossir la scène. Outre le grossissement, la longueur focale détermine aussi la perspective et la compression de la scène. Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques La plupart des objectifs interchangeables furent créés et calibrés pour la pellicule de 35 mm des reflex argentiques traditionnels. Si vous comparez la surface d’une pellicule de 35 mm à la surface de la plupart des capteurs d’image numériques, vous constaterez que la surface de ces derniers est légèrement plus petite. La longueur focale d’un objectif change donc lorsque ce dernier est monté sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique inférieur à 35 mm. Le fait que la surface de l’image soit plus petite augmente la longueur focale de l’objectif parce qu’une plus grande partie du cercle d’image provenant de l’objectif est rognée. Par exemple,si vous montez un objectif de 100 mm sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique de 24 mm, la longueur focale de l’objectif est multipliée par un facteur d’environ 1,6. Un objectif de 100 mm avec un facteur de multiplication de 1,3 correspond donc à un objectif de 130 mm (100 mm multiplié par 1,3). Une autre bonne raison de prendre en compte le facteur de multiplication de l’objectif est la suivante : la prise de vue à grand angle devient nettement plus difficile lorsque l’on utilise des appareils photo équipés d’un capteur d’image numérique de petite taille. Par exemple,si votre capteur d’image numérique mesure 24 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant une longueur focale inférieure à 24 mm pour pouvoir prendre une photo à grand angle. Vérifiez les dimensions de votre capteur d’image numérique dans les spécifications de l’appareil photo. Corps de l’appareil photo (vu de côté) Objectif Capteur d’image numérique Longueur focale LumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 13 Types d’objectifs Bien qu’il existe un grand nombre de types d’objectifs différents, les plus courants sont les téléobjectifs, les objectifs grand-angles, les zooms (objectifs à focale variable) et les objectifs à focale fixe. Tous ont la même fonction de base : ils capturent la lumière réfléchie par l’élément à photographier et la mettent au point sur le capteur d’image. Les façons dont ils transmettent la lumière, par contre, diffèrent. Remarque : bien qu’il existe plusieurs sous-catégories et versions hybrides de ces types d’objectifs, ce sont là les plus courants. Téléobjectif Un téléobjectif est un objectif possédant une longueur focale longue qui grossit l’élé- ment à photographier. Les téléobjectifs sont généralement utilisés par les photographes sportifs ou du milieu naturel afin de pouvoir photographier des éléments à grande distance. Ils sont aussi utilisés par les photographes qui veulent avoir plus de contrôle sur la limitation de la profondeur de champ (la surface d’une image mise au point). L’ouverture plus grande, combinée aux grandes longueurs focales des téléobjectifs, permet de limiter la profondeur de champ à une petite surface (le premier plan, le plan intermédiaire ou l’arrière-plan de l’image). Une ouverture plus petite combinée à de grandes longueurs focales donne l’impression que les objets du premier plan et de l’arrière-plan sont plus proches les uns des autres. Objectif grand-angle Un objectif grand-angle possède une longueur focale courte, ce qui permet des prise des vues plus larges. Les objectifs grand-angle sont généralement utilisés lorsque l’élément à photographier se trouve au tout premier plan et que le photographe souhaite que l’arrière-plan soit clair lui aussi. En théorie, la longueur focale d’un objectif grand-angle est plus courte que le plan de l’image. Cependant, à l’ère de la photographie numérique, les dimensions des capteurs d’image varient et les facteurs de multiplication de la plupart des reflex numériques augmentent la longueur focale. Vérifiez les dimensions de votre capteur d’image numérique dans les spécifications de votre appareil photo. Si votre capteur d’image numérique mesure 28 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant une longueur focale inférieure à 28 mm pour pouvoir prendre une photo à grand angle.14 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Zoom Les zooms connus aussi sous le nom d’objectifs à focale variable,sont capables de modifier leur longueur focale. Un zoom s’avère souvent très pratique car la plupart peuvent modifier leur longueur focale de grand angle à normal et de normal à zoom. Cela permet d’éviter de devoir emporter plusieurs objectifs et de changer ces derniers au cours d’une séance de prise de vue. Toutefois, à cause du mouvement entre les différentes longueurs focales, les valeurs d’ouverture du diaphragme ne sont pas toujours très précises. Pour obtenir plus de précision en matière d’ouverture du diaphragme, de nombreux fabricants disposent de plusieurs valeurs d’ouverture minimum pendant que l’objectif passe d’une longueur focale courte à une longueur focale longue. Cela rend l’objectif plus lent lorsque les longueurs focales sont longues. (Voir « La vitesse de l’objectif » à la page 16 pour obtenir une explication concernant la vitesse de l’objectif). En outre, un zoom nécessite des éléments en verre supplémentaires pour pouvoir faire une mise au point correcte aux différentes longueurs focales. Il est préférable que la lumière passe par le moins de lentilles possible pour obtenir des photos de haute qualité. Objectif à focale fixe Les objectifs à focale fixe ont une longueur focale fixe que l’on ne peut pas modifier. Les objectifs à focale fixe ont souvent des ouvertures maximum plus grandes, ce qui les rend plus rapides. Pour en savoir plus sur la vitesse de l’objectif, consultez la section « La vitesse de l’objectif » à la page 16. Des ouvertures plus grandes permettent des photos plus lumineuses (au cas où les conditions n’offriraient pas cette lumière) et offrent plus de contrôle sur la profondeur de champ. Les objectifs à focale fixe sont surtout utilisées par les photographes portraitistes. Pour en savoir plus sur la profondeur de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la page 17. Le zoom numérique Le zoom numérique offert par certains modèles d’appareils photo ne fait pas réellement de zoom avant sur l’élément à photographier. Le zoom numérique effectue un rognage tout autour de la zone centrale du cadre capturé, ce qui a pour effet d’agrandir les pixels. Cela donne une photo dont la qualité globale est moins bonne. Si vous ne disposez pas d’un téléobjectif ni d’un zoom et souhaitez faire un gros plan, rapprochez-vous physiquement de l’élément à photographier,si cela est possible.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 15 Diaphragme Le diaphragme est l’ouverture dans l’objectif (créé par un iris ou diaphragme ajustable) qui permet le passage de la lumière. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Plus l’ouverture est grande, plus la lumière est autorisée à passer au travers de l’objectif. L’ouverture se mesure en valeurs d’ouverture du diaphragme, chaque valeur représentant un facteur sur deux de la quantité de lumière autorisée. La valeur d’ouverture du diaphragme, combinée à la longueur focale de l’objectif, détermine la profondeur de champ d’une image. Pour en savoir plus sur la profondeur de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la page 17.16 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Valeur d’ouverture de diaphragme Le photographe règle l’ouverture en définissant la valeur d’ouverture du diaphragme (en anglais, « f-stop » ou « f-stop number »). La valeur d’ouverture du diaphragme est la proportion entre la longueur focale de l’objectif et le diamètre de l’ouverture du diaphragme. Par exemple, un objectif de 50 mm dont l’ouverture est d’un diamètre de 12,5 mm donne une valeur d’ouverture de diaphragme de f4 (50 ÷ 12,5 = 4). Par conséquent, plus la valeur d’ouverture du diaphragme est grande, plus le diamètre de l’ouverture du diaphragme est petit. La vitesse de l’objectif est déterminée par sa plus grande valeur d’ouverture de diaphragme (le nombre le plus petit). Par consé- quent, plus l’ouverture est grande, plus l’objectif est rapide. La vitesse de l’objectif La vitesse d’un objectif est déterminée par la quantité maximum de lumière que l’objectif est capable de transmettre, c’est-à-dire par sa plus grande valeur d’ouverture de diaphragme. Lorsqu’un objectif est capable de transmettre plus de lumière que d’autres ayant la même longueur focale, on dit que cet objectif est rapide. Les objectifs rapides permettent aux photographes de prendre des clichés à des vitesses d’obturation plus élevées dans des conditions peu lumineuses. Par exemple, les objectifs dont la valeur d’ouverture de diaphragme maximale est comprise entre 1,0 et 2,8 sont considérés comme rapides. f2 f2.8 f4 f5.6 f8 f11 f16 f22Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 17 Profondeur de champ La profondeur de champ est la zone de l’image qui est mise au point depuis le premier plan jusqu’à l’arrière-plan et est déterminée par une combinaison de l’ouverture du diaphragme et de la longueur focale de l’objectif. Plus l’ouverture est petite, plus la profondeur de champ est grande. Contrôler la profondeur de champ est une des façons les plus simples pour un photographe de mettre au point la photo. En limitant la profondeur de champ d’une photo, le photographe peut attirer l’attention du spectateur sur l’élément présent dans l’objectif. Souvent, limiter la profondeur de champ d’une photo peut servir à éliminer un éventuel flou dans l’arrière-plan. Par contre, lorsque l’on photographie un paysage, la photo doit avoir une grande profondeur de champ. Limiter la profondeur de champ au premier plan n’a pas de sens. Les téléobjectifs (avec de grandes longueurs focales) ont tendance à avoir une mise au point peu profonde lorsque le diaphragme est ouvert tout au long du processus, ce qui limite la profondeur de champ de la photo. Les objectifs grand-angle (avec des longueurs focales courtes) ont, quant à eux, tendance à créer des photos ayant une grande profondeur de champ, quelle que soit l’ouverture. Petite profondeur de champ Seul le premier plan est mis au point. Grande profondeur de champ La photo est mise au point depuis le premier plan jusqu’à l’arrière-plan.18 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Obturateur L’obturateur est un mécanisme complexe qui contrôle de façon précise le temps que la lumière qui passe par l’objectif reste en contact avec le capteur d’image numérique. L’obturateur de l’appareil photo est activé par le bouton d’ouverture de l’obturateur. Avant l’ère numérique, l’obturateur restait fermé pour empêcher que la pellicule ne soit exposée à la lumière. Avec certains types de capteurs d’image numériques, l’obturateur mécanique n’est plus nécessaire. Alors que les obturateurs mécaniques laissent passer une certaine quantité de lumière pour provoquer une réaction chimique sur la pellicule, les capteurs d’image numériques peuvent être simplement activés ou désactivés. Vitesse d’obturation La vitesse d’obturation désigne la durée d’ouverture de l’obturateur ou de l’activation du capteur d’image numérique. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Les vitesses d’obturation sont affichées sous la forme de fractions de seconde, comme, par exemple, 1/8 ou 1/250. Les incréments de la vitesse d’obturation sont similaires aux valeurs d’ouverture du diaphragme, car chaque incrément est toujours la moitié ou le double de l’incrément précédent. Par exemple, 1/60 de seconde est la moitié du temps d’exposition de 1/30 de seconde, mais environ le double de 1/125 de seconde. Les photographes utilisent souvent la vitesse d’obturation pour donner du mouvement ou capter un mouvement. Un objet en mouvement rapide, comme par exemple une voiture, a tendance à devenir flou lorsqu’on le photographie avec une vitesse d’obturation faible, telle que 1/8. À l’inverse, une vitesse d’obturation élevée, telle que 1/1000, permet de « figer » les hélices d’un hélicoptère en vol et de capter son mouvement. Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image Vous pouvez régler l’ouverture du diaphragme et la vitesse d’obturation pour créer des photos différentes mais exposées correctement. La relation entre l’ouverture et la vitesse d’obturation est appelée réciprocité. La réciprocité permet au photographe de contrôler la profondeur de champ de l’image, c’est-à-dire la zone de l’image qui reste dans l’objectif. C’est la façon la plus simple de déterminer la partie de l’image que vous souhaitez mettre en avant. Par exemple, augmenter l’ouverture de l’objectif d’un cran et diminuer la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. De la même façon, réduire l’ouverture d’un cran et augmenter la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. C’est la raison pour laquelle f4 à 1/90 de seconde est égal à f5.6 à 1/45 de seconde. L’ouverture et la vitesse d’obturation d’un appareil photo se combinent en effet pour donner une exposition correcte à une photo.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 19 Capteur d’image numérique Lorsque la lumière réfléchie par l’élément à photographier passe au travers de l’objectif et du diaphragme, l’image est capturée par le capteur d’image numérique. Le capteur d’image numérique est une puce électronique qui se trouve dans l’appareil photo et qui est composée de millions d’éléments capables de capturer la lumière. Ces éléments sensibles à la lumière transforment cette dernière en valeurs de tension à partir de l’intensité de la lumière. Ces valeurs de tension sont ensuite converties en données numériques par un convertisseur analogique-numérique (CAN). On appelle ce processus la conversion analogique-numérique. Les nombres qui correspondent aux valeurs de tension des différents élé- ments se combinent pour former les valeurs des diverses tonalités et couleurs de l’image. Sur un capteur d’image numérique, chaque élément sensible à la lumière est pourvu d’un filtre rouge, vert ou bleu correspondant à un canal de couleur dans un pixel de l’image qui est capturée. Il y a environ trois fois plus de filtres verts que de filtres rouges et bleus pour compenser la façon dont l’œil perçoit les couleurs. Cet arrangement de couleurs est aussi connu sous le nom de matrice de filtre de Bayer. (Pour en savoir plus sur la façon dont l’œil perçoit les couleurs, consultez la section « Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur » à la page 31). Un processus appelé interpolation des couleurs est utilisé pour déterminer les valeurs de couleur supplémentaires de chaque élément. Types de capteurs d’image numériques les plus courants On utilise généralement deux types de capteurs d’image numériques : le dispositif à couplage de charges (ou DCC) et le semi-conducteur à oxyde de métal complémentaire (ou CMOS). Matrice de filtre de Bayer20 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images DCC Les capteurs DCC furent développés à l’origine pour les caméras vidéo. Les capteurs DCC enregistrent l’image pixel par pixel et ligne par ligne. Les informations de tension de tous les éléments d’une ligne sont transmises avant de descendre à la ligne suivante. Une seule ligne est active à la fois. Le DCC ne convertit pas lui-même les informations de tension en données numériques. Des circuits supplémentaires sont ajoutés à l’appareil photo pour numériser les informations de tension avant de transférer les données au dispositif de stockage. CMOS Les capteurs CMOS sont capables d’enregistrer l’image entière fournie par les éléments sensibles à la lumière en parallèle (tous à la fois, en principe), ce qui donne un débit de données plus élevé pour le transfert vers le dispositif de stockage. Des circuits supplé- mentaires sont ajoutés à chaque élément pour convertir les informations de tension en données numériques. Une lentille colorée minuscule est fixée sur chaque élément pour améliorer sa capacité à interpréter la couleur de la lumière. De gros progrès ont été accomplis ces dernières années en matière de sensibilité et de vitesse des capteurs CMOS, faisant d’eux le type de capteur d’image numérique le plus couramment utilisé pour les reflex numériques professionnels. Mégapixels La résolution d’un appareil photo numérique se mesure en mégapixels. Cette mesure indique le nombre de millions de pixels que les éléments sensibles à la lumière peuvent capturer sur le capteur d’image numérique. Un appareil photo à 15 mégapixels est donc capable de capturer 15 millions de pixels. Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur DCC Les valeurs de tension sont enregistrées ligne par ligne. Chaque élément enregistre une seule couleur. Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur CMOS Les valeurs de tension de chaque élément sont créées de manière simultanée.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 21 ISO Autrefois, l’ISO (International Standards Organization) définit une norme pour mesurer la sensibilité relative des pellicules. Plus le classement ISO est élevé, plus une pellicule est sensible à la lumière. Les pellicules dont le classement ISO est élevé nécessitent en effet moins de lumière pour enregistrer une image. Le classement ISO a été redéfini pour les appareils photo numériques de façon à indiquer la sensibilité du capteur à la lumière. La plupart des reflex numériques disposent de réglages ISO allant de 100 à 3200 ISO. Malheureusement, lorsque les réglages ISO sont élevés (400 ISO et plus), certains appareils photo ont des difficultés à maintenir une exposition constante pour tous les pixels de l’image. Dans ces cas-là. pour augmenter la sensibilité du capteur d’image numérique, l’appareil photo amplifie la tension reçue de chaque élément du capteur d’image avant de convertir le signal en valeur numérique. Si les signaux de tension provenant des différents éléments sont amplifiés, les anomalies dans les couleurs foncées unies le sont aussi. Cela provoque des pixels irréguliers avec des valeurs de couleur claires incorrectes, connus aussi sous le nom de bruit numérique. Pour en savoir plus sur le bruit numérique, consultez la section « Réduction du bruit numérique » à la page 27. Carte mémoire Une fois que le capteur d’image numérique a capturé l’image, l’appareil photo emploie une série de processus pour optimiser la photo. Un grand nombre de ces processus sont basés sur les réglages d’appareil photo définis par le photographe avant la prise de vue, comme par exemple le réglage ISO. Après avoir traité l’image, l’appareil photo stocke les informations numériques dans un fichier. Le type de fichier numérique créé dépend du fabricant de l’appareil photo. Toutefois, les fichiers RAW contiennent les données de l’image numérique avant sa conversion en un type de fichier normalisé, comme par exemple JPEG ou TIFF. Tous les fichiers RAW ne sont pas semblables, mais les données d’image produites par le capteur d’image numérique et le processeur de votre appareil photo sont stockées bit après bit dans ce fichier. Pour en savoir plus sur ces types de fichier, consultez la section « Les formats RAW, JPEG et TIFF » à la page 22. Une fois que le fichier est prêt pour le stockage, l’appareil photo transfère le fichier de son processeur vers la carte mémoire. Il existe plusieurs types de cartes mémoire, mais les processus utilisés pour la réception des informations sont identiques.22 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Flash externe Dans certains cas, la lumière supplémentaire fournie par le flash externe est nécessaire. De nombreux modèles de reflex numériques semi-professionnels sont équipés d’un flash intégré ou à fixer sur l’appareil photo, mais la proximité de l’objectif et le manque de contrôle de l’exposition du flash rendent leur utilisation difficile pour un travail professionnel. Les flashes externes offrent un contrôle plus professionnel sur l’exposition du flash. Cela inclut les flash forcés à réglage précis (flash à basse intensité qui illumine l’élément sur un arrière-plan clair afin qu’il n’apparaisse pas à contre-jour) et permet d’éviter la surexposition des éléments en intérieur. Les flashes externes ou à fixer sur l’appareil photo sont mis en correspondance avec l’ouverture de l’obturateur via la griffe porte-flash ou le terminal PC de l’appareil. Les formats RAW, JPEG et TIFF Il est important de comprendre les différences entre les différents types de fichiers image. Les types de fichiers RAW, JPEG et TIFF sont décrits ci-après. RAW Le fichier RAW d’un appareil photo est une image numérique bit par bit non interpré- tée, enregistrée par l’appareil photo lors de la capture de l’image. En plus des pixels qui composent l’image, le fichier RAW contient aussi des données sur la façon dont la photo a été prise, comme par exemple la date et l’heure de la prise de vue, les réglages relatifs à l’exposition, le type d’appareil photo et le type d’objectif. Ces informations sont aussi appelées métadonnées. Le nom RAW (« brut » en anglais) fait référence à l’état du fichier image avant sa conversion dans un format courant, comme le format JPEG ou TIFF. Comme, dans le passé, la plupart des applications photo n’étaient pas en mesure de traiter les fichiers RAW, ces derniers devaient être convertis pour pouvoir être utilisés dans un logiciel de traitement d’images. Griffe porte-flash Terminal PCChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 23 Pourquoi prendre des photos au format RAW ? Il y a de nombreuses bonnes raisons de capturer les images sous la forme de fichiers RAW plutôt que sous la forme de fichiers JPEG. Mais les fichiers RAW nécessitent un traitement supplémentaire pour obtenir la balance des couleurs souhaitée, alors que la balance des fichiers JPEG est réalisée par l’appareil photo. Les fichiers JPEG sont aussi moins lourds que les fichiers RAW ; ils occupent donc moins d’espace de stockage. Les avantages de la prise de photos au format RAW sont les suivants :  La profondeur de bits supérieure offre une marge plus importante pour la correction des couleurs. Le format JPEG est limité à 8 bits par canal de couleur. Les images au format RAW disposent de 16 bits par canal, avec 12 à 14 bits par canal d’informations de couleur. Bien que cela puisse paraître compliqué, cela signifie que vous pouvez faire beaucoup plus de correction de couleurs sans dégrader l’image et sans introduire de bruit dans les couleurs. (Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42).  Une fois que le fichier RAW est décodé, vous travaillez sur les données les plus précises et les plus élémentaires de l’image.  Vous contrôlez la balance des blancs, l’interpolation des couleurs et à la correction gamma de l’image au cours de la postproduction plutôt que lors de la prise de vue.  Le fichier image n’est pas compressé, comme le sont les fichiers JPEG, ce qui signifie qu’il n’y a aucune perte de données.  La plupart des appareils photo capturent des couleurs qui se situent en dehors de la gamme des couleurs des fichiers JPEG (tant les formats Adobe RGB 1998 que sRGB), ce qui signifie qu’il y a un certain écrêtage des couleurs lorsque vous enregistrez des photos sous la forme de fichiers JPEG. Les fichiers RAW préservent la gamme des couleurs d’origine de l’appareil photo, ce qui permet à Aperture de procéder à des ajustements qui tirent profit de l’ensemble de la gamme des couleurs capturées.  Les fichiers RAW vous permettent de contrôler la réduction du bruit (luminance et séparation des couleurs) et d’augmenter la netteté de l’image après la capture. Dans les fichiers au format JPEG, la réduction du bruit et l’augmentation de la netteté sont appliquées en fonction des réglages de l’appareil photo en permanence.24 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images JPEG Le format JPEG (de l’anglais « Joint Photographic Experts Group ») est un format de fichier image courant qui permet de créer des fichiers image très compressés. Le niveau de compression utilisé peut varier. Moins de compression donne des images de meilleure qualité. Lorsque vous prenez une photo au format JPEG, votre appareil photo convertit le fichier image RAW en un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits par canal de couleur) avant de l’enregistrer sur la carte mémoire. Pour ce faire, l’appareil photo doit compresser l’image ; cela provoque une perte de données durant l’opération. Les images JPEG sont généralement utilisées pour un affichage à l’écran. TIFF Le format TIFF (de l’anglais « Tag Image File Format ») est un format de fichier image bitmap très utilisé capable de stocker 8 ou 16 bits par canal de couleur. Tout comme les fichiers JPEG, les fichiers TIFF sont convertis à partir de fichiers RAW. Si votre appareil photo ne vous permet pas de prendre des photos au format TIFF, vous pouvez les prendre au format RAW, puis les convertir au format TIFF à l’aide d’un logiciel. Les fichiers TIFF peuvent avoir une plus grande profondeur de bits que les fichiers JPEG, ce qui leur permet de conserver plus d’informations sur les couleurs. De plus, les fichiers TIFF peuvent utiliser la compression sans perte : dans ce cas, bien que le fichier soit un peu plus petit, aucune information n’est perdue. Le résultat final est une image de meilleure qualité. C’est la raison pour laquelle l’impression se fait souvent à partir de fichiers TIFF. Astuces en matière de prise de vue Voici quelques astuces pour vous aider à solutionner des problèmes courants en photographie. Réduction du tremblement de l’appareil photo Le tremblement de l’appareil photo est provoqué par une combinaison des mouvements de la main du photographe (ou son incapacité à garder l’appareil photo immobile), une vitesse d’obturation basse et une longueur focale élevée. Le tremblement de l’appareil photo donne des photos floues. La longueur focale de l’objectif, combinée à une vitesse d’obturation basse, crée une situation dans laquelle la vitesse d’obturation est trop basse pour figer l’image avant que l’appareil photo ne bouge.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 25 Vous pouvez supprimer le tremblement de l’appareil photo en utilisant un trépied ou en augmentant la vitesse d’obturation à une valeur supérieure à la longueur focale. Par exemple, si vous prenez des photos à une longueur focale équivalente à 100 mm, vous devriez régler la vitesse d’obturation sur 1/100 de seconde ou plus rapide. Le capteur d’image numérique capturera l’image avant que le mouvement de l’objectif n’ait le temps d’enregistrer des informations de lumière supplémentaires sur le capteur. Remarque : certains objectifs disposent de fonctionnalités de stabilisation d’image qui permettent au photographe de prendre des vues à une vitesse d’obturation dont la valeur est inférieure à la longueur focale de l’objectif. Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos L’effet yeux rouges est ce phénomène qui donne aux gens des yeux rouges ardents dans les photos. Il est provoqué par la proximité du flash (en particulier du flash inté- gré) et de l’objectif de l’appareil photo, ce qui fait réfléchir la lumière provenant de l’élément à photographier directement vers l’appareil photo. Lors du déclenchement du flash, la lumière se réfléchit sur le sang des capillaires situés au fond de l’œil de la personne et est renvoyée vers l’objectif de l’appareil photo. Les personnes qui ont des yeux bleus sont particulièrement sensibles à ce phénomène car elles disposent de moins de pigments pour absorber la lumière.26 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Il y a plusieurs façons de réduire, voire d’éliminer, les yeux rouges dans vos photos. Certains appareils photo disposent d’une fonctionnalité de réduction des yeux rouges, qui émet un petit flash avant le flash proprement dit, forçant ainsi les iris des personnes à photographier à se fermer avant que vous ne preniez la photo. Le principal inconvénient de cette méthode est qu’elle oblige souvent les personnes à fermer involontairement les yeux juste avant que la photo ne soit prise ; de plus, elle n’élimine pas toujours entiè- rement l’effet yeux rouges. Une méthode plus efficace consiste à utiliser un flash externe monté sur la griffe porteflash de l’appareil photo ou, mieux encore, sur un bras d’extension. Un flash externe modifie radicalement l’angle du flash, ce qui empêche l’objectif de capturer le reflet provenant des capillaires situés au fond des yeux. Bien que vous puissiez aussi solutionner le problème des yeux rouges à l’aide d’Aperture, sachez qu’il n’est pas possible de reproduire avec précision la couleur d’origine des yeux de la personne. Empêcher le phénomène de se produire est donc la meilleure solution. La lumière pénètre dans l’œil et est directement renvoyée vers l’appareil photo, provoquant l’effet yeux rouges. Flash intégré Flash externe La lumière pénètre dans l’œil selon des angles différents et est diffusée au moment d’en ressortir.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 27 Réduction du bruit numérique Le bruit numérique est cet effet constitué de petits points qui se produit dans les photos à longue exposition ou dans les photos prises avec un réglage ISO élevé dans des conditions peu lumineuses. Cet effet est plus évident dans les photos prises dans des conditions peu lumineuses. De nombreuses personnes pensent que le bruit numérique est l’équivalent du grain de la pellicule argentique. Bien que les causes soient identiques, les effets sont différents. Certains photographes utilisant des pellicules argentiques prennent intentionnellement des photos avec un grain accentué à des fins artistiques. Le bruit numérique, par contre, porte atteinte à la photo à cause de la présence de pixels clairs irréguliers dans des couleurs unies et ne possède pas les qualités esthétiques du grain de pellicule accentué. Vous pouvez réduire le bruit numérique en prenant vos photos à des réglages ISO compris entre 100 et 400. Le réglage de 400 ISO donne plus de latitude d’exposition, mais même ce réglage peut provoquer un peu de bruit numérique. Si l’élément à photographier n’est pas en mouvement et que vous ne pouvez pas utiliser de flash, l’utilisation d’un trépied vous permet de prendre des photos avec des réglages ISO bas. De nombreux modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de réduction du bruit. Si vous l’activez, elle sera utilisée automatiquement lorsque vous prendrez des photos avec de longues expositions. Les couleurs de l’appareil photo sont corrigées au niveau du pixel, l’image étant traitée dès la prise de vue. Le principal inconvénient de la réduction du bruit numérique sur l’appareil photo est l’important temps mort requis pour le traitement de l’image entre deux prises de vue. Une façon d’éviter ce temps mort consiste à désactiver la fonctionnalité de réduction du bruit désactivée sur l’appareil photo et d’utiliser les contrôles d’ajustement Réduction de bruit d’Aperture après y avoir importé les photos. 100 ISO 200 ISO 400 ISO 800 ISO 1600 ISO 3200 ISO2 29 2 Comment sont affichées les images numériques Avoir une idée de la manière dont la lumière est capturée, stockée, affichée à l’écran et imprimée peut vous aider à créer la photo que vous souhaitez. Il n’est pas nécessaire d’avoir des notions de physique concernant la lumière et la couleur pour pouvoir juger du réalisme des couleurs d’une photo. Comment savez-vous qu’un coucher de soleil est orange, que le ciel est bleu et que l’herbe est verte ? Et quel est exactement l’orange du coucher de soleil ? Quelle sorte d’orange est-ce ? Il est relativement facile de décrire verbalement votre perception des couleurs, mais comment choisissez-vous la balance des blancs qui rend le mieux la couleur orange ? Ce chapitre explique comment reproduire fidèlement la couleur que vous capturez à l’aide de votre appareil photo à l’écran et dans vos impressions. Ce chapitre couvre les sujets suivants :  La perception subjective de la couleur par l’œil humain (p. 29)  Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur (p. 31)  Sources de lumière (p. 32)  L’affichage d’une photo numérique (p. 35) La perception subjective de la couleur par l’œil humain Parmi les éléments qui font une bonne photo, il y a la composition, la couleur et la luminosité. En tant que photographe, votre tâche consiste à capturer les couleurs que vous voyez de la façon la plus fidèle possible. Que vous souhaitiez rendre la couleur exactement comme vous la voyez ou améliorer la couleur en ajustant sa température, vous devez comprendre vos choix et composer la photo en conséquence. Malheureusement, l’œil et le cerveau humain ne peuvent pas voir les couleurs de manière objective. À moins de comparer côte à côte votre photo à l’écran, le tirage photographique et l’élément photographié proprement dit, il sera difficile de déterminer la façon dont les couleurs sont altérées d’un support à l’autre. Et même en comparant les différents supports côte à côte, il sera pratiquement impossible de mesurer les différences de manière objective à l’aide de vos yeux uniquement.30 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques La nature subjective de la perception visuelle ne doit pas nécessairement être considérée comme un handicap. Cela serait même plutôt une bonne chose. Le caractère objectif de la technologie donne bien souvent lieu à des remises en question en photographie. Le problème de la balance des blancs en est un bon exemple. Aussi bien les pellicules que les capteurs d’image numériques sont conçus pour interpréter le blanc dans des conditions bien déterminées. La lumière extérieure (celle du jour) contient bien plus de lumière bleue que la lumière produite par les ampoules et les bougies à l’intérieur. Dans ces différentes conditions d’éclairage, les objets blancs paraissent objectivement plus bleus (lumière du jour), plus rouges (lampes à incandescence) ou plus verts (lampes à fluorescence), mais le cerveau utilise une série d’indices psychologiques pour déduire que les objets blancs sont blancs, même s’ils paraissent être d’une autre couleur. Une voiture blanche sous un coucher de soleil paraît orange, mais si quelqu’un vous demande la couleur de la voiture, vous répondrez sans hésiter qu’elle est blanche. C’est parce que vous savez que la voiture est blanche même si elle semble ne pas l’être à ce moment-là. Le matin, même si la voiture a une teinte bleutée, vous répondrez également qu’elle est blanche. Les capteurs d’image numériques et les pellicules, par contre, n’enregistrent que ce qu’ils reçoivent objectivement ; ils ne l’interprètent pas. La fonctionnalité de balance des blancs automatique qui équipe de nombreux appareils photo numériques mesure la scène dans le viseur et commande à l’appareil photo d’interpréter le point le plus clair comme étant du blanc. Il est important de le savoir lorsque vous passez d’un éclairage à un autre. La lumière et la couleur peuvent être mesurées et caractérisées de façon objective. L’analyse scientifique de la lumière et de la couleur est nécessaire pour fabriquer des outils photographiques fiables et cohérents tels que des pellicules, des capteurs d’image numériques, des écrans et des imprimantes. L’objectif n’est pas nécessairement de faire en sorte que tous ces appareils capturent ou affichent les couleurs de la même façon (bien que cela rendrait les choses nettement plus simples), mais de développer une terminologie et des processus permettant de mesurer objectivement en quoi ces appareils diffèrent et d’ajuster la sortie en conséquence, afin que les résultats correspondent à la perception visuelle.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 31 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur Les capteurs d’image numériques et l’œil humain perçoivent la couleur de façon similaire. Une des choses remarquables concernant la vision de l’homme est son incroyable flexibilité. Un œil « sain » peut voir dans la lumière du plus fort des soleils comme dans l’obscurité presque totale. Si vous avez un peu d’expérience en photographie, vous savez que c’est là une flexibilité remarquable. Les pellicules qui fonctionnent en exté- rieur sont pratiquement inutiles en intérieur et inversement. La flexibilité de la vision humaine vient de trois parties différentes de l’œil :  La pupille ou l’iris : la pupille (que l’on appelle aussi l’iris) se dilate et se rétrécit en fonction de la quantité de lumière que l’œil reçoit.  Les bâtonnets rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les bâtonnets rétiniens perçoivent les niveaux de luminosité (mais pas la couleur) et fonctionnent le mieux sous une lumière faible.  Les cônes rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les cônes rétiniens peuvent percevoir la couleur sous une lumière forte. Tout comme les capteurs d’image numériques disposent d’éléments sensibles à la lumière capables de lire la lumière rouge, verte et bleue, l’œil dispose de trois types de cônes rétiniens, chacun sensible à une partie différente du spectre électromagnétique visible :  Les cônes L : perçoivent les couleurs de teintes rouges possédant des longueurs d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 600 et 700 nanomètres (nm).  Les cônes M : perçoivent les couleurs de teintes vertes possédant des longueurs d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 500 et 600 nm.  Les cônes S : perçoivent les couleurs de teintes bleues possédant des longueurs d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 400 et 500 nm. L’œil humain possède environ deux fois plus de cônes rétiniens sensibles au vert que de cônes rétiniens sensibles au rouge et au bleu. Cette arrangement des couleurs est semblable à celui des éléments de couleur d’un capteur d’image numérique. (Pour en savoir plus sur la façon dont les capteurs d’image numériques capturent les images, consultez la section « Capteur d’image numérique » à la page 19). La couleur que l’œil voit dans une scène dépend des cellules qui sont stimulées. La lumière bleue, par exemple,stimule les cônes sensibles au bleu, ce que le cerveau interprète comme étant du bleu. Le cerveau interprète les combinaisons de réponses provenant de plusieurs cônes à la fois comme des couleurs secondaires. Par exemple, la lumière rouge et la lumière bleue stimulent en même temps les cônes sensibles au rouge et ceux sensibles au bleu, et le cerveau interprète cette combinaison comme étant du magenta (rouge + bleu). Si les trois types de cônes rétiniens sont stimulés par la même quantité de lumière, l’œil voit du blanc ou une nuance neutre de gris.32 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Les cônes sont plus étalés dans l’oeil que les bâtonnets. De plus, ils sont nettement moins sensibles à la lumière de sorte qu’ils ne sont activés que lorsque la luminosité d’une scène ou d’un objet franchit un certain seuil. C’est pourquoi les scènes à faible luminosité ont tendance à être monochromatiques (comme le noir ou le blanc), alors que les scènes à forte luminosité sont détectées par les cônes et donc perçues en couleur. Sources de lumière Avant l’invention de l’éclairage électrique, l’énergie électromagnétique ne provenait que de quelques sources. Le soleil reste la principale source de lumière. Le feu et les bougies ont fourni une lumière aux heures du soir pendant des milliers d’années, même si celle-ci est nettement plus faible que celle des lampes électriques. Parmi les nouvelles sources de lumière, il y a les lampes à lumière incandescente, les tubes à lumière fluorescente, les tubes cathodiques (les écrans CRT), les écrans à cristaux liquides, les diodes électroluminescentes (voyants DEL) et quelques matériaux phosphorescents. Ces sources de lumière influencent directement les photos que vous prenez en tant que photographe. La température de couleur de la lumière Le terme température de couleur est utilisé pour décrire la couleur de la lumière. Toute source de lumière a une température de couleur. La température de couleur fait toutefois référence à la valeur de couleur de la lumière plutôt qu’à sa valeur calorifique. La température de couleur de la lumière se mesure en unités appelées kelvins (K). Cette échelle des températures mesure l’intensité relative de la lumière allant du rouge au bleu. La lumière chaude, celle qui a tendance à jeter une teinte rouge-orange sur la photo, possède une température moins élevée. La lumière neutre ou équilibrée se situe dans la moyenne et n’a pas d’incidence sur les valeurs de couleur de la photo à cause de ses qualités de blanc. La lumière froide, celle qui paraît bleue, possède une température plus élevée. Source de lumière Température de couleur approximative Bougie 1930 K Lumière du soleil à l’aube 2000 K Lampe à incandescence (d’intérieur) 2400 K Lampe fluorescente d’intérieur traditionnelle 3000 K Lampe photographique 3200 K Lampe « photoflood » 3400 K Lampe flash transparente 3800 K Lumière du soleil à midi 5400–5500 K Lampe flash bleue 6000 K Lampe flash électronique 6000 K Lumière du jour (en moyenne) 6500 K Ciel bleu 12000–18000 KChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 33 Avec l’invention de la photo couleur, une série de nouveaux problèmes sont apparus. En plus de devoir exposer correctement la photo, les photographes devaient dorénavant aussi prendre en compte les diverses teintes de couleur que les différentes sources de lumière jetaient sur leur émulsion. Les fabricants de pellicules améliorèrent la situation en développant des émulsions différentes pour les plages des températures de couleur de la lumière du jour et des lampes à incandescence. Les fabricants d’appareils photo s’en mêlèrent aussi en développant des filtres de couleur à fixer sur l’objectif de l’appareil photo pour aider les photographes à prendre des photos dans une plage de tempé- ratures différente de celle de la pellicule. Ces diverses solutions n’éliminèrent toutefois pas entièrement le problème parce que les photos prises dans des conditions d’éclairage imprévues et difficiles restaient irréparables au cours de la phase d’impression. Comment la balance des blancs détermine la température de couleur Lorsque vous prenez une photo à l’aide d’une appareil photo numérique, la température de couleur de la scène n’est prise en compte qu’une fois que l’image est traitée par le processeur de l’appareil photo. L’appareil photo se réfère à son réglage de la balance des blancs lorsqu’il traite l’image. Lorsque la balance des blancs de l’appareil photo est réglée sur automatique, l’appareil photo assume que la valeur la plus claire est du blanc et ajuste toutes les autres couleurs de la photo en conséquence. Si la valeur la plus claire est réellement du blanc, les couleurs de la photo sont rendues correctement. Par contre, si la couleur la plus claire est du jaune, l’appareil photo assume toujours que cette valeur est du blanc et déséquilibre toutes les autres couleurs. Il est toutefois possible de régler la température de couleur d’une image numérique. La balance des blancs est un processus mathématique qui calcule la température de couleur d’une image et applique les effets aux valeurs de couleur de l’image une fois que le fichier RAW est stocké. Les données relatives à la température de couleur sont stockées sous forme de métadonnées. Les données numériques qui composent le fichier RAW original ne sont pas modifiées. De cette façon, quel que soit le réglage de balance des blancs ou de température de couleur qui a été appliqué lors de la prise de vue, la température de couleur de l’image peut toujours être corrigée après coup. Les fichiers RAW des appareils photo numériques solutionnent le problème de la flexibilité de la température de couleur, alors que les pellicules n’ont jamais réussi à le faire.34 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Mesure de l’intensité de la lumière Pour pouvoir prendre une photo avec une exposition correcte, vous devez connaître la valeur exacte de l’intensité de la lumière. Les photographes utilisent des posemètres pour mesurer l’intensité de la lumière réfléchie dans une scène. Les appareils photo numériques disposent de posemètres intégrés très sophistiqués et extrêmement pré- cis. Malheureusement, cette précision est subjective. L’ouverture du diaphragme et les vitesses d’obturation recommandées sont déterminées par la façon dont la lumière éclaire la scène et le réglage du posemètre. Le posemètre de l’appareil photo peut « conseiller » au photographe une combinaison entre ouverture et vitesse d’obturation offrant une exposition correcte. Mais il ne vous donnera probablement pas l’exposition parfaite, parce qu’il ne sait pas ce que vous êtes en train de photographier. Les posemètres ne peuvent en effet pas évaluer les couleurs ni le contraste. Il ne voient que la luminance, c’est-à-dire la luminosité de la lumière réfléchie dans une scène. Les appareils photo équipés de posemètres sophistiqués peuvent être réglés pour mesurer ou tester des zones déterminées de la scène. La plupart des reflex numériques permettent de choisir la zone du viseur à mesurer. Voici les principaux réglages de mesure de la luminosité :  Mesure évaluative : la mesure évaluative divise le cadre en plusieurs petites zones, prend une mesure par zone, puis calcule la moyenne de toutes les zones pour recommander la meilleure valeur d’exposition pour l’ensemble de la photo.  Mesure sélective : la mesure sélective mesure la lumière dans une petite zone cible (située généralement au centre du cadre). La mesure sélective est particulièrement utile lorsque l’élément à photographier se trouve sur un arrière-plan relativement clair ou sombre. La mesure sélective vous permet d’exposer correctement l’élément à photographier. L’inconvénient est qu’il est possible que l’arrière-plan soit fortement sous-exposé ou surexposé. C’est pourquoi il est recommandé de prendre plusieurs vues en rafale lorsque vous vous trouvez dans une situation qui nécessite l’utilisation du posemètre. Pour en savoir plus sur la prise de vue en rafale, consultez la section suivante « Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition ».  Mesure intégrale à prédominance centrale : lorsque le posemètre de l’appareil photo est réglé sur la mesure intégrale à prédominance centrale, l’appareil photo mesure la lumière dans l’ensemble du viseur, mais donne la prédominance au centre du cadre. Ce réglage est généralement utilisé par les photographes portraitistes, car l’élément à photographier est généralement centré alors que l’arrière-plan ne peut pas être ignoré. Si l’élément n’est pas au centre du cadre, le posemètre assume que l’arrièreplan est l’exposition correcte et laisse l’élément exposé de façon incorrecte.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 35 Il est important de noter que les posemètres ne font que conseiller. Si vous tenez surtout à faire ressortir les détails des parties éclairées de la scène, vous pouvez opter pour une exposition plus courte que celle recommandée par le posemètre. De la même façon,si vous tenez surtout à faire ressortir les détails des parties sombres de la scène, vous pouvez opter pour une exposition plus longue que celle recommandée par le posemètre. C’est à vous, en tant que photographe, d’utiliser le posemètre pour obtenir la meilleure exposition de la scène dans votre photo. L’affichage d’une photo numérique Les photographes affichent leurs photos numériques de deux façons : à l’écran et sur papier. Les méthodes d’affichage d’une photo à l’écran et sur une impression affichée au mur sont tout à fait différentes. Les ordinateurs, les téléviseurs, les caméras et les appareils photo créent des photo couleur en combinant les couleurs primaires rouge, vert et bleu (RVB) émises par une source de lumière. Cette approche est basée sur la théorie de la synthèse additive des couleurs. Les photos imprimées, elles, nécessitent une source de lumière externe à partir de laquelle réfléchir la lumière. La technologie d’impression utilise la théorie de la synthèse soustractive des couleurs, en général, avec quatre couleurs primaires : le cyan, le magenta, le jaune et le noir (CMJN). Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition Même une mesure soignée de la lumière donne parfois des photos sous-exposées ou surexposées. C’est pourquoi les photographes professionnels prennent leurs photos en rafales chaque fois que c’est possible pour être sûrs d’obtenir une photo exposée correctement. La prise de vue en rafale consiste à prendre trois photos consécutives du même sujet avec l’ouverture et la vitesse d’obturation recommandées par le posemètre : une photo sous-exposée d’un cran, une photo à l’exposition recommandée et une photo surexposée d’un cran. Photographier le même sujet avec trois expositions différentes est la meilleure façon de s’assurer une photo correctement exposée. Remarque : la plupart des modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de prise de vue en rafale automatique intégrée. Consultez le manuel d’utilisation pour apprendre comment l’utiliser.36 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive des couleurs On dit que les photos dont les éléments de couleur sont dérivés de la source de lumière proprement dite utilisent la synthèse additive, alors que les photos qui soustraient ou absorbent certaines longueurs d’onde de la lumière et qui réfléchissent donc certaines couleurs vers l’observateur utilisent la synthèse soustractive. À cause de ces différences, une photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse additive (par exemple, sur un écran) sera toujours différente de la même photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse soustractive (par exemple, sur la couverture d’un magazine). Cela est dû au fait que les appareils numériques tels que les écrans à cristaux liquides combinent les lumières rouge, verte et bleue dans différentes combinaisons pour produire la couleur souhaitée. Toutes les couleurs combinées à leur intensité maximale donnent du blanc, tandis que l’absence de couleur donne du noir. Par contre, un document imprimé, comme une couverture de magazine, associe différentes combinaisons de cyan (C), de magenta (M), de jaune (J) et de noir (N) pour créer une couleur qui réfléchit la lumière de la bonne couleur. L’encre noire (N) est ajoutée en dernier à la photo pour produire du noir pur. L’ajout d’encre donne une couleur plus foncée, alors que l’absence d’encre donne une couleur plus claire. Ce modèle de couleurs est aussi connu sous le nom de CMJN ou quadrichromie. Rouge Jaune Bleu Synthèse additive Blanc Magenta Cyan Vert Synthèse soustractive Rouge Jaune Bleu Noir Cyan Magenta Vert B R V J C M NChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 37 La gamme de couleurs En 1931, un groupe de scientifiques et d’intellectuels qui se donnaient pour nom la Commission Internationale de l’Éclairage (CIE) s’était fixé pour objectif de définir des normes pour la couleur. Avec la plus grande objectivité possible sur un sujet aussi subjectif, ils mirent au point un système de coordonnées destiné à catégoriser le monde des couleurs. D’après ce système, toutes les teintes que l’œil perçoit peuvent être décrites à l’aide de coordonnées x et y. Nous pouvons donc dire qu’il est possible de convertir les couleurs primaires RVB de tout appareil qui reproduit des couleurs en valeurs x et y de la CIE. Cette affirmation constitue le point de départ des systèmes de gestion des couleurs comme ColorSync. L’ensemble des couleurs décrites par le diagramme bidimensionnel de ces coordonnées x et y est souvent appelé la gamme de couleurs de l’appareil. En d’autres termes, la gamme de couleurs d’un système fait référence à l’ensemble des différentes couleurs que ce système est capable d’afficher. En plus de cette description des couleurs bidimensionnelle, la gamme de couleurs possède une troisième dimension : la luminosité. Malheureusement, la gamme de couleurs des écrans ne correspond pas exactement aux couleurs obtenues par synthèse soustractive de l’impression. Par exemple, certaines couleurs qui apparaissent à l’écran ne peuvent pas être reproduites à l’identique à l’impression et inversement. Affichage d’images à l’écran Comme il est dit plus haut, lorsque vous affichez avec des photos sur l’écran de votre ordinateur, vous travaillez avec de la lumière additive. L’écran convertit l’électricité en lumière et les pixels de l’écran produisent une image en utilisant un modèle d’espace colorimétrique RVB. (Le terme espace colorimétrique fait référence aux limites, ou paramètres, d’un spectre visible donné. Les espaces colorimétriques les plus courants sont sRGB et Apple RGB). Ce processus commence lorsque le fichier image sur le disque dur de l’ordinateur est traité, puis envoyé à la carte graphique pour d’autres traitements et pour stockage temporaire dans la mémoire. La carte graphique traite la photo, se pré- parant à l’afficher dans la résolution et dans le profil colorimétrique de l’écran ou des écrans connectés à l’ordinateur. (Un profil colorimétrique correspond à la compilation des informations colorimétriques relatives à un appareil déterminé, comme par exemple sa gamme de couleurs, son espace colorimétrique et ses modes de fonctionnement). Le traitement de la photo peut prendre du temps, en fonction de la taille et de la profondeur de bits du fichier image, de la taille et du nombre d’écrans dans le système, et de la résolution de ces derniers. Que la photo ait été numérisée ou téléchargée directement à partir d’un appareil photo, elle a été enregistrée numériquement dans un espace colorimétrique RVB. Le principe du RVB est la combinaison des couleurs rouge, vert et bleu émises par une source de lumière pour former une grand variété de couleurs supplémentaires. Sur les écrans en couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour former un pixel. Lorsque le rouge, le vert et le bleu sont combinés à leur intensité maximale, on obtient du blanc. En cas d’absence de lumière dans les trois élé- ments de couleur, on obtient du noir.38 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Importance de l’étalonnage de votre écran Il est extrêmement important d’étalonner (ou de calibrer) votre ou de vos écrans pour vous assurer que les couleurs affichées à l’écran correspondent bien aux couleurs que vous souhaitez produire sur papier ou sur le Web. Votre flux de production numérique dépend d’un bon étalonnage des couleurs, depuis la capture jusqu’à l’affichage et l’impression. Les retouches que vous apportez à vos photos numériques ne seront pas reproduites fidèlement à l’impression si votre écran n’est pas étalonné. Elles auront aussi un aspect différent lorsqu’elles seront affichées sur d’autres écrans. L’étalonnage de votre écran permet à ColorSync d’ajuster votre photo afin qu’elle puisse être affichée de façon cohérente. L’étalonnage consiste connecter à votre écran un appareil optique qui analyse sa luminance et sa température de couleur. Il existe plusieurs fabricants d’étalonneurs. Ces outils peuvent être assez chers et leur qualité varie grandement ; faites donc suffisamment de recherches avant de prendre votre décision d’achat. Pour obtenir une liste des étalonneurs disponibles, consultez le Guide des Produits Macintosh à l’adresse http://guide.apple.com/fr/. Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage Les moniteurs Apple Cinema Display sont tellement performants dans l’affichage des couleurs que vous pouvez les utiliser dans un flux de production d’épreuvage logiciel certifié SWOP. Les systèmes d’épreuvage basés sur écran Remote Director 2.0 d’Integrated Color Solutions, Inc. et Matchprint Virtual Proofing System-LCD de Kodak Polychrome Graphics ont tous deux obtenu la certification SWOP (Specifications for Web Offset Publications). La prestigieuse certification SWOP signifie que vous pouvez utiliser Remote Director 2.0 pour approuver des travaux destinés à la presse directement à l’écran, sans besoin d’épreuves papier, ce qui permet aux professionnels de l’impression d’effectuer d’importants gains de temps et d’argent. Les systèmes certifiés sont capables de produire des épreuves en tout point similaires à l’épreuve photographique certifiée SWOP comme défini dans la norme ANSI CGATS TR 001, Graphic Technology. Integrated Color Solutions, Inc. et Kodak Polychrome Graphics ont choisi les écrans plats d’Apple parce qu’ils sont capables de fournir la luminance et la gamme de couleurs nécessaires à la création d’une épreuve à l’écran de même luminosité et même aspect que l’épreuve sur papier. Remarque : il est nécessaire que vos moniteurs Apple Cinema Display soient étalonnés pour obtenir des résultats précis lors de l’épreuvage logiciel de vos photos.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 39 Impression d’images L’impression d’images requiert la conversion des couleurs de l’espace colorimétrique RVB aux couleurs de l’espace colorimétrique CMJN. Cela est dû au fait que les photos imprimées doivent réfléchir la lumière d’une source externe pour être vues. Les photos sont généralement imprimées sur du papier blanc ; il n’y a donc pas besoin d’encre blanche. Les couleurs foncées sont produites en ajoutant des couleurs, tandis que les couleurs claires sont produites en réduisant le mélange de couleurs. Pour en savoir plus sur la qualité des photos imprimées, consultez le chapitre 3 « Réduction du bruit numérique » à la page 41. Types d’imprimantes Les imprimantes se répartissent en deux groupes : les imprimantes à usage personnel et les imprimantes à usage professionnel. Imprimantes à usage personnel Il existe deux types d’imprimantes à usage personnel abordables pour tous les photographes.  Imprimantes à jet d’encre : les imprimantes à jet d’encre produisent des photos en pulvérisant de minuscules gouttelettes d’encre sur le papier. Elles sont capables de placer les gouttelettes microscopiques sur le papier avec une très grande précision, ce qui donne des photos de haute résolution. Il existe deux méthodes pour appliquer l’encre sur le papier. La première consiste à réchauffer l’encre à une température suffisante pour lui permettre de goutter. La seconde consiste à faire vibrer une minuscule soupape remplie d’encre afin de la forcer à propulser une gouttelette sur le papier.  Imprimantes à sublimation : les imprimantes à sublimation produisent les photos en chauffant un ruban coloré jusqu’à l’état gazeux afin de transmettre l’encre au papier. Le ruban est une matière plastique qui rend l’impression pratiquement résistante à l’eau et difficile à enlever. L’incroyable durabilité des impressions par sublimation leur confère une longévité jusqu’à présent inégalée. La qualité des imprimantes à jet d’encre s’est améliorée de façon remarquable ces dernières années, rendant leur résolution et leur gamme de couleurs meilleures que celles des imprimantes à sublimation.40 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Imprimantes à usage professionnel Il existe deux types d’imprimantes à usage professionnel. Contrairement aux imprimantes à usage personnel, elles sont relativement chères.  Presses offset : les presses offset sont utilisées pour l’impression d’énormes quantités de documents, comme les magazines et les prospectus. Les presses offset déposent de l’encre en lignes de points de simili pour produire des images sur le papier. L’imprimante utilise un tambour fixe pour transférer l’image sur le papier.  Imprimantes RA-4 : les imprimantes RA-4 peuvent imprimer des fichiers numériques sur du papier photo traditionnel. Elles utilisent une série de lumières colorées pour insoler le papier qui fusionne les couleurs pour produire des tons continus. Comme elles sont très chères et assez volumineuses, la plupart des imprimantes à impression directe ne sont disponibles que dans les laboratoires photo professionnels.3 41 3 Réduction du bruit numérique Le concept de résolution est souvent un peu confus pour beaucoup de personnes. En effet, la résolution se mesure différemment selon qu’il s’agit d’appareils photo, d’écrans ou d’imprimantes. La résolution décrit la quantité de détails qu’une photo peut contenir. Cette section explique en quoi consiste la résolution des photos et montre comment le fait de comprendre ce concept peut vous aider à créer des photos numériques de meilleure qualité. Ce chapitre couvre les sujets suivants :  Quelques éclaircissements concernant la résolution (p. 41)  Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre (p. 44)  Représentation de la résolution des différents appareils (p. 45)  Calcul des couleurs et virgule flottante (p. 47) Quelques éclaircissements concernant la résolution La résolution d’une image est déterminée par le nombre de pixels que l’image comporte et par la profondeur de bits de chaque pixel. À propos des pixels Un pixel est le plus petit élément discernable sur une image. Chaque pixel s’affiche dans une couleur déterminée. La couleur et la luminosité d’un pixel sont déterminées par la profondeur de bits. Pour en savoir plus, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42. Les pixels sont regroupés pour donner l’illusion d’une image. Lors de l’affichage des couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour former un pixel. Plus il y a de pixels dans une image, plus les détails de l’image sont nets et plus l’élément photographié original est représenté avec clarté. C’est pourquoi, plus il y a de pixels, plus l’image affichée ressemblera à l’élément original.42 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique Comme même une petite photo peut contenir énormément de pixels, le nombre de pixels est souvent exprimé en mégapixels (millions de pixels). Par exemple, 1 500 000 pixels correspond à 1,5 mégapixels. À propos de la profondeur de bits La profondeur de bits décrit le nombre de valeurs tonales ou nuances de couleur que chaque canal d’un pixel est capable d’afficher. Augmenter la profondeur de bits des canaux de couleur des pixels d’une image augmente le nombre de couleurs que chaque pixel est capable de représenter de façon exponentielle. La profondeur de bits initiale d’une photo est contrôlée par votre appareil photo. De nombreux appareils photo offrent plusieurs réglages de fichier. Par exemple, les appareils photo reflex numériques ont généralement deux réglages, ce qui permet au photographe d’enregistrer les photos qu’il prend dans un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits par canal de couleur) ou dans un fichier RAW à 16 bits (avec 12 à 14 bits par canal de couleur). Les types de fichiers image utilisent des profondeurs de bits statiques. Les types de fichier JPEG, RAW et TIFF ont tous des profondeurs de bits différentes. Comme vous pouvez le constater dans le tableau ci-après, le type de fichier dans lequel vous enregistrez vos prises de vue a une très grande incidence sur les tons visibles sur la photo. Remarque : la profondeur de bits d’un fichier image est uniforme (chaque pixel de la photo a le même nombre de bits) et est tout d’abord déterminée par la façon dont la photo est prise. Profondeur de bits par canal de couleur Nombre de valeurs tonales possibles par canal de couleur Type de fichier équivalent le plus proche 2 4 4 16 8 256 JPEG, certains TIFF 12 4096 La plupart des RAW 14 16 384 Certains RAW 16 65 536 Certains TIFFChapitre 3 Réduction du bruit numérique 43 Voici un exemple pratique de profondeur de bits. Pour comprendre l’incidence de la profondeur de bits sur une photo, regardez la photo de la fille ci-après. Il s’agit d’une image en niveaux de gris à 8 bits. Un agrandissement de son œil est utilisé pour illustrer les effets des faibles profondeurs de bits sur la résolution de la photo. Les formats tel que le format JPEG utilisent 24 bits par pixel : 8 bits pour le canal rouge, 8 bits pour le canal vert et 8 bits pour le canal bleu. Un canal de couleur de 8 bits peut représenter 256 valeurs possibles (28 ), tandis que trois canaux de couleur de 8 bits chacun peuvent représenter 16 777 216 valeurs (224 ). Les fichiers image RAW utilisent aussi trois canaux de couleur. Étant donné que la plupart des fichiers RAW peuvent capturer entre 12 et 14 bits par canal de couleur, leur gamme de couleurs est nettement plus grande. 1 bit 2 valeurs possibles 2 bits 4 valeurs possibles 4 bits 16 valeurs possibles 8 bits 256 valeurs possibles44 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique L’exemple suivant illustre le fait qu’augmenter la profondeur de bits d’un pixel permet d’augmenter le nombre de valeurs de couleur que ce dernier peut représenter. Augmenter la profondeur de bits d’un bit permet de doubler le nombre de valeurs de couleur possibles. Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre Vous comprenez maintenant que la résolution en soi n’est pas compliquée ; elle mesure simplement la quantité de détails qu’une image peut contenir. Cependant, lorsque l’on décrit la résolution pour différents appareils numériques, comme par exemple des appareils photo, des moniteurs et des imprimantes, les différentes unités de mesure peuvent prêter à confusion. La résolution d’un appareil photo est le nombre de mégapixels (millions de pixels) que son capteur d’image numérique est capable de capturer. La résolution d’un moniteur est exprimée en pixels par pouce ou sous la forme d’une dimension maximale, comme par exemple 1920 x 1280 pixels. La résolution maximale d’une imprimante est exprimée en points par pouce, c’est-à-dire, le nombre de points qu’elle peut placer dans un carré d’un pouce de côté de papier. Ces différentes unités de mesure rendent difficile le suivi de la résolution d’une photo numérique lorsqu’elle passe d’un appareil à l’autre. Non seulement les unités de mesure changent, mais les valeurs numériques changent aussi ! Canal de couleur à 1 bit 2 valeurs possibles Canal de couleur à 2 bits 4 valeurs possibles Canal de couleur à 4 bits 16 valeurs possibles Canal de couleur à 8 bits 256 valeurs possibles Appareil photo de 8 mégapixels Image de 3500 x 2300 pixels Imprimante de 1400 points par pouce Impression de 300 points par pouce à 11.66" x 7.66"Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 45 Représentation de la résolution des différents appareils Faire le suivi des unités de mesure changeantes entre un appareil photo, un écran et une imprimante n’est pas chose facile. Mais sans comprendre de quelle manière la résolution change entre ces appareils, vous pourriez par inadvertance nuire à la qualité de vos photos. Résolution des appareils photo La résolution potentielle d’un appareil photo est mesurée en mégapixels (le nombre de millions de pixels utilisés pour enregistrer la photo). Plus le nombre de mégapixels est élevé, plus la photo est capable de stocker des informations. La raison pour laquelle la résolution d’un appareil photo est potentielle vient du fait que la qualité de l’objectif, le réglage ISO et le réglage de compression peuvent avoir une incidence sur la qualité de l’image. Pour en savoir plus sur le fonctionnement d’un appareil photo, consultez le chapitre 1 « Comment les appareils photo numériques capturent les images » à la page 7. Le nombre de mégapixels qu’un appareil photo est capable de capturer peut être utilisé pour déterminer approximativement la meilleure qualité d’impression que l’appareil photo pourra finalement produire. Mégapixels Dimensions de l’impression à 200 points par pouce Taille approximative du fichier non compressé 1 4’’ x 3’’ (10 x 8 cm) 1 Mo 1 4’’ x 3,5’’ (10 x 9 cm) 2 Mo 2 6’’ x 4’’ (15 x 10 cm) 3 Mo 2,5 10’’ x 6’’ (25 x 15 cm) 7 Mo 4 12’’ x 8’’ (30 x 20 cm) 12 Mo 5 14’’ x 9’’ (35 x 23 cm) 15 Mo 7 16’’ x 11’’ (40 x 28 cm) 21 Mo46 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique Résolution des écrans Le nombre maximal de pixels qu’un moniteur peut afficher détermine sa résolution maximale. La plupart des moniteurs disposent de plusieurs réglages de la résolution possibles. Par exemple, le moniteur Apple Cinema HD Display de 23 pouces dispose de réglages de la résolution allant de 640 x 480 à 1920 x 1200 pixels. En tant que photographe, il est préférable d’utiliser le moniteur à sa résolution maximale. De cette manière, vous serez sûr de visualiser tous les éléments de l’image à l’écran. Résolution des imprimantes En fin de compte, c’est la qualité de l’impression qui compte. Elle est déterminée par la combinaison de deux facteurs :  La résolution du fichier image : la résolution du fichier image est déterminée par le nombre de pixels dans la photo et par la profondeur de bits des pixels eux-mêmes. Plus le fichier image contient de pixels, plus il est capable d’afficher des informations. En plus du nombre de pixels, la profondeur de bits joue aussi un rôle important. Plus la profondeur de bits est élevée, plus le nombre de couleurs qu’un pixel est capable d’afficher est grand. Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42.  La résolution de l’imprimante : la résolution d’une imprimante est déterminée par le nombre de points qu’elle est capable d’imprimer dans un carré d’un pouce de côté, mesurée en points par pouce. Le nombre de points par pouce maximal d’une imprimante détermine la qualité d’image qu’elle est capable de produire. À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle des écrans plats Les écrans CRT (à tube cathodique) et les écrans plats n’ont pas les mêmes caractéristiques en matière de résolution. Les écrans CRT sont capables de changer de résolution, de sorte que la résolution que vous sélectionnez est affichée dans la résolution réelle et que les pixels sont dessinés correctement et nettement quelles que soient les résolutions prises en charge. Pour les écrans plats, par contre, une seule résolution apparaît de façon nette et fidèle à l’image : la résolution maximale. Sélectionner une autre résolution provoque l’adaptation de l’ensemble de la photo à l’écran à cette dimension, ce qui fait que la photo est de moindre qualité ou légèrement floue. Appareil photo de 8 mégapixels Image de 1920 x 1280 pixels Imprimante de 2400 points par pouceChapitre 3 Réduction du bruit numérique 47 Calcul des couleurs et virgule flottante Comme vous venez de le voir, les appareils numérique traduisent les couleurs en nombres. Aperture calcule les couleurs à l’aide de la virgule flottante, un type de calcul qui permet une très haute résolution et des marges d’erreur infimes dans les calculs. À propos de la profondeur de bits et de la quantification Lorsque vous capturez une image à l’aide d’un capteur d’image numérique, les valeurs de tension analogiques doivent être converties en valeurs numériques pouvant être traitées et stockées. Pour en savoir plus, consultez la section « Capteur d’image numérique » à la page 19. Le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une valeur numérique est appelé numérisation. Dans le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une représentation numérique, une quantification doit être effectuée pour convertir les valeurs en valeurs numériques discrètes. La précision de la valeur de chaque pixel est déterminée par la longueur du mot binaire, ou profondeur de bits. Par exemple, un mot binaire de 1 bit ne peut représenter que deux états possibles : 0 ou 1. Un système 1 bit ne peut pas capturer la moindre finesse car, quelle que soit la valeur tonale, un système à 1 bit ne peut la représenter que sous la forme d’un 0 ou d’un 1 (désactivé ou activé). Un mot binaire de 2 bits peut représenter quatre états : 00, 01, 10 ou 11. Et ainsi de suite. La plupart des fichiers image RAW capturent un minimum de 12 bits par canal de couleur (4096 états possibles), ce qui permet une grande finesse dans les valeurs tonales à représenter. Plus il y a de bits disponibles pour chaque échantillon, plus la valeur tonale de chaque canal de couleur peut représenter de manière précise la valeur de tension analogique originale. Par exemple, supposons que vous utilisiez 128 nombres pour représenter les valeurs tonales des canaux de couleur des différents pixels d’une photo dans une plage de 1 volt. Cela signifie que le convertisseur analogique-numérique de votre appareil photo a une précision de 1/128 de volt. Toute légère variation de la valeur tonale de moins de 1/128 de volt ne peut pas être représentée et est arrondie au 1/128 de volt le plus proche. Ces erreurs d’arrondi sont appelées erreurs de quantification. Plus le signal est arrondi, plus la qualité de la photo est moindre.48 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits Lorsque vous faites plusieurs ajustements à une photo numérique, ces ajustements sont calculés de manière mathématique pour créer le résultat. De même que pour les conversions analogique-numérique, des erreurs de quantification peuvent survenir lors du calcul des ajustements. Prenons, par exemple, le calcul suivant : 3 ÷ 2 = 1,5. Notez que, pour que la réponse soit exacte, il a fallu ajouter une virgule décimale pour accé- der à un niveau de précision supplémentaire. Cependant, si la profondeur de bits de vos pixels ne vous permet pas d’atteindre ce niveau de précision, la réponse devra être arrondie à 2 ou à 1. Dans les deux sens, cela provoque des erreurs de quantification. Cela est tout particulièrement perceptible lorsque vous tentez de revenir à la valeur de départ. Sans la précision de la virgule flottante, vous obtenez 1 x 2 = 2 ou 2 x 2 = 4. Aucun des deux calculs ne permet de revenir à la valeur de départ de 3. Cela peut donc poser des problèmes si les ajustements nécessitent une série de calculs et que les valeurs obtenues de ces calculs sont imprécises. Étant donné qu’il faut un grand nombre de calculs pour réaliser des ajustements compliqués sur une photo, il est important que ces derniers soient calculés à une résolution nettement plus haute que la résolution d’entrée ou de sortie afin que les nombres arrondis finaux soient plus précis. Dans l’exemple ci-après, le canal vert d’un pixel de 24 bits (avec 8 bits par canal de couleur) est capable d’afficher 256 nuances de vert. En cas d’ajustement entre la 167ème et la 168ème valeur de couleur, sans virgule flottante, l’application devrait arrondir vers l’une ou l’autre de ces valeurs. Le calcul final donnerait une couleur proche, mais pas exacte. Des informations seraient perdues. 255 239 0 127 63 31 15 47 95 79 111 191 159 143 175 167,5 Bien qu’un canal de couleur de 8 bits ne soit pas en mesure d’afficher la valeur de couleur représentée par 167,5, les calculs en virgule flottante peuvent utiliser cette valeur pour créer une couleur finale plus précise. 233 207Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 49 Comment Aperture utilise la virgule flottante Aperture utilise des calculs en virgule flottante pour minimiser les erreurs de quantification lors du traitement des ajustements d’image. Les calculs en virgule flottante peuvent représenter une plage de valeurs énorme et de très grande précision, de sorte que, quand des ajustements sont effectués sur une photo, les valeurs de pixel résultantes sont aussi précises que possible. Souvent, les ajustements successifs apportés à une photo créent des couleurs qui se trouvent en dehors de la gamme des couleurs de l’espace colorimétrique de travail en cours. En fait, certains ajustements sont calculés dans des espaces colorimétriques différents. La virgule flottante permet d’effectuer des calculs de couleurs qui préservent, dans un espace colorimétrique intermédiaire, les couleurs qui, à défaut,seraient perdues. Au moment de l’impression de la photo, le fichier de sortie doit se trouver dans la gamme de couleurs de l’imprimante. Les valeurs tonales d’un pixel peuvent être traitées avec une précision extrême, puis arrondies à la profondeur de bits de sortie, qu’il s’agisse d’un écran ou d’une imprimante. La précision est perceptible en particulier lors du rendu des nuances et des ombres les plus foncées de la photo. En conclusion, le traitement d’images à l’aide de calculs en virgule flottante permet de produire des images de très haute qualité. Pour en savoir plus sur la gamme de couleurs, consultez la section « La gamme de couleurs » à la page 37. 51 Annex Références e Photographies de Norbert Wu (pages 44 et 46) Copyright 2005 Norbert Wu http://www.norbertwu.com Photographies de Matthew Birdsell (pages 9 et 17) Copyright 2005 Matthew Birdsell http://www.matthewbirdsell.com Félicitations, vous et votre Mac mini êtes faits l’un pour l’autre.Dites bonjour à votre Mac mini. www.apple.com/fr/macmini finder Finder Parcourez vos fichiers de la même manière que vous naviguez parmi vos morceaux de musique avec Cover Flow. Aide Mac Mail Gérez tous vos comptes de messagerie d'un même point Aide Mac mail iCal et Carnet d’adresses Votre emploi du temps et vos contacts toujours synchronisés. Aide Mac isyncMac OS X Leopard www.apple.com/fr/macosx iLife ’08 www.apple.com/fr/ilife iPhoto Partagez vos photos sur le web ou créez des livres, des cartes et des calendriers. Aide iPhoto GarageBand Créez votre propre morceau avec des musiciens sur une scène virtuelle. Aide GarageBand iWeb Construisez des sites web avec des photos, des films, des blogs et des podcasts. Aide iWeb iMovie Réalisez un film et partagez-le facilement sur le web. Aide iMovie Time Machine Sauvegardez et restaurez automatiquement vos fichiers. Aide Mac Spotlight Trouvez tout ce que vous recherchez sur votre Mac immédiatement. Aide Mac photos film enregistrement site web time machine spotlight Safari Profitez pleinement du web grâce au navigateur le plus rapide du monde. Aide Mac safari Coup d’œil Prévisualisez vos fichiers en un clin d’œil. Aide Mac coup d’œilTable des matières 5 Table des matières Chapitre 1: Configurez, utilisez 10 Contenu de la boîte 11 Configuration de votre Mac mini 18 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini 24 Description de la face avant de votre Mac mini 26 Description de la face arrière de votre Mac mini 29 Informations complètes Chapitre 3: Une solution à chaque problème 36 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini 38 Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini 40 Autres problèmes 41 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test 42 En cas de problème de connexion à Internet 46 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme 47 Maintien à jour de votre logiciel 47 En savoir plus, service et assistance 50 Localisation du numéro de série de votre produit6 Table des matières Chapitre 4: Dernières recommandations 53 Informations importantes sur la sécurité 57 Informations importantes sur la manipulation 58 Principes ergonomiques 61 Apple et l’environnement 63 Regulatory Compliance Information1 1 Configurez, utilisez www.apple.com/fr/macmini Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 9 Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement. Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter. Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité à partir de la page 53 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique. Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2, « Prise en main de votre Mac mini, » pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de votre Mac mini. De nombreuses réponses se trouvent dans l’Aide Mac de votre Mac mini. Pour en savoir plus sur l’Aide Mac, reportez-vous à la rubrique « Informations complètes » à la page 29.10 Chapitre 1 Configurez, utilisez Contenu de la boîte Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants : Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de votre ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les pages suivantes pour le configurer. Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth® . Adaptateur Mini-DVI vers DVI Câble secteur Adaptateur secteurChapitre 1 Configurez, utilisez 11 Configuration de votre Mac mini Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supé- rieure. Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous les autres. Étape 1: Branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre Mac mini, puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre. ®12 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 2: Pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du câble Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, à un modem DSL ou à un réseau. La technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre Mac mini. Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez le terme « AirPort ». ®Chapitre 1 Configurez, utilisez 13 Pour établir une connexion commutée, utilisez le modem Apple USB Modem disponible sur l’Apple Store en ligne, à l’adresse www.apple.com/fr/store, ou auprès d’un revendeur agréé Apple. Branchez le modem Apple USB Modem sur un port USB de votre Mac mini et utilisez un câble standard (non fourni) pour connecter le modem à une prise téléphonique. Étape 3: Connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris. ®14 Chapitre 1 Configurez, utilisez Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports USB (d) situés à l’arrière de votre Mac mini. Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut qu’il ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur les claviers Apple. La touche Commande (x ) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo Windows). La touche Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier d’un autre fabricant. Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier. Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () > Préférences système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification et suivez les instructions à l’écran. Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver les gestionnaires les plus récents. Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil Si vous avez acheté un clavier ou une souris Apple sans fil avec votre Mac mini, suivez les instructions qui accompagnent ces périphériques pour les configurer avec le Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 15 Étape 4: Branchez un câble vidéo sur le port mini-DVI ou Mini DisplayPort. votre Mac mini est livré sans moniteur. Vous pouvez brancher un écran doté d’un :  Port Mini DisplayPort. Connectez-le directement au port Mini DisplayPort.  Connecteur DVI. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers DVI fourni avec votre Mac mini pour le brancher sur le port mini-DVI.  Connecteur VGA. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers VGA pour le brancher sur le port Mini-DVI ou l’adaptateur port Mini DisplayPort vers VGA pour le brancher sur le port Mini DisplayPort. Les adaptateurs sont disponibles à l’adresse www.apple.com/fr/store. ® Port Mini-DVI Port Mini DisplayPort16 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 5: Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour l’allumer. Étape 6: Configuration de votre Mac mini à l’aide de l’Assistant réglages. La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en marche. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini. Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider à transférer automatiquement les comptes utilisateur, les fichiers, les applications et d’autres informations de votre ancien ordinateur par le biais d’une connexion Ethernet, Firewire ou sans fil. ® ®Chapitre 1 Configurez, utilisez 17 Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes. Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration. Pour cela, accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration. Étape 7: Personnalisez le bureau et réglez vos préférences Grâce aux Préférences système, vous pouvez en toute simplicité donner à votre bureau l’apparence souhaitée. Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus ou cliquez sur l’icône Préférences Système située dans le Dock. Les Préférences Système constituent le centre des commandes pour la plupart des réglages de votre Mac mini. Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez « Préférences Système » ou le nom de préférences spécifiques à modifier.18 Chapitre 1 Configurez, utilisez Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité ou l’éteindre. Suspension de l’activité de votre Mac mini Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini sans passer par la procédure de démarrage. Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière de votre Mac mini.  Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.  Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote (vendue en option) pendant 3 secondes. Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la télécommande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 19 Extinction de votre Mac mini Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le. Choisissez Pomme () > Éteindre. Pour le rallumer, appuyez sur le bouton d’alimentation (®). AVIS : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de votre Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir du disque dur.2 2 Prise en main de votre Mac mini www.apple.com/fr/macosx Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23 Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini. Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations, aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels Apple les plus récents destinés à votre Mac mini. Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face avant de votre Mac mini Témoin lumineux d’alimentation Récepteur à infrarouge intégré Lecteur SuperDrive à chargement par fente Antenne Bluetooth Antennes AirPortChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25 Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne) Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter toute interférence, veillez à libérer la zone entourant les antennes AirPort. Récepteur à infrarouge intégré Utilisez une télécommande Apple Remote facultative (disponible séparément) avec le récepteur infrarouge afin de contrôler Front Row et Keynote de votre Mac mini d’une distance maximale de 9,1 mètres. Témoin lumineux d’alimentation Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant indique que son activité est suspendue. Lecteur SuperDrive à chargement par fente Ce lecteur optique à chargement par fente reproduit et grave les CD et les DVD, notamment les disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (DL). ◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne) Connectez des périphériques sans fil tels qu’un téléphone portable, un organiseur et une imprimante Bluetooth, ainsi que le clavier et la souris Apple sans fil (tous deux en vente sur le site www.apple.com/fr/store).26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face arrière de votre Mac mini , f H Bouton d’alimentation Logement de sécurité Port secteur ® ¯ G Port de sortie casque/audio numérique optique Port Ethernet (10/100/1000 Base-T) Port FireWire 800 £ Port Mini-DVI £ Port Mini DisplayPort d Ports USB 2.0 (5) Porte d’entrée de ligne audio/ audio ®Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27 £ Port mini-DVI Utilisez l’adaptateur mini-DVI vers DVI inclus pour brancher un écran DVI ou une TV. £ Port Mini DisplayPort Branchez un écran sur le port Mini DisplayPort. Logements de sécurité Attachez un verrou et un câble (disponible séparément) afin de dissuader les tentatives de vol. , Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique Connectez un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne. f Port de sortie casque/audio numérique optique Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils audio numériques. d Cinq ports USB (Universal Serial Bus) 2.0 à haut-débit Branchez un iPod, un iPhone, une souris, un clavier, une imprimante, un disque dur, un appareil photo numérique, une manette de jeu, un modem externe USB, etc. Vous pouvez aussi brancher des périphériques USB 1.1.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini H Port FireWire 800 Branchez des appareils externes à haut-débit, tels que les caméras vidéo numériques et les appareils de stockage. G Port Ethernet Branchez un modem DSL ou un modem câble ou connectez-vous à un réseau Ethernet à haut-débit 10/100/1000Base-T ou un autre ordinateur à travers ce port. Le port Ethernet détecte automatiquement les dispositifs Ethernet et ne requiert pas de câble de connexion. ¯ Port d’alimentation Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur. ® Bouton d’alimentation Allumez ou éteignez votre Mac mini ou suspendez l’activité. Maintenez ce bouton enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 29 Informations complètes Vous trouverez une multitude d’informations concernant l’utilisation de votre Mac mini dans l’Aide Mac de votre ordinateur et sur Internet, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Pour ouvrir l’Aide Mac : 1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran). 2 Cliquez sur menu Aide dans la barre des menus et effectuez l’une des opérations suivantes : a Tapez une question ou indiquez le terme voulu dans le champ Recherche et sélectionnez une rubrique dans la liste des résultats ou sélectionnez « Afficher tous les résultats » pour retrouver toutes les rubriques. b Sélectionnez Aide Mac pour ouvrir la fenêtre Aide Mac dans laquelle vous pouvez parcourir les rubriques ou saisir une question de recherche. Pour plus d’informations Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques suivantes : Sujet traité Voir Dépannage du Mac mini en cas de problème Il chapitre 3, « Une solution à chaque problème, » à la page 33. Service et assistance pour votre Mac mini « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 ou rendezvous sur la page d’assistance du Mac mini à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini.30 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Utilisation de Mac OS X Site de Mac OS X, à l’adresse www.apple.com/fr/macosx. Recherche de « Mac OS X » dans l’Aide Mac. Migration d’un PC vers un Mac « Pourquoi vous allez adorer un Mac » disponible sur www.apple.com/fr/getamac/whymac. Utilisation d’applications iLife Le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de l’application et saisir une question dans le champ de recherche. Modification des préférences système Ouvrez les Préférences système en choisissant le menu Pomme (K) > Préférences système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac. Utilisation de la technologie sans fil AirPort Extreme Page d’assistance AirPort, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Ou bien ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Airport ». Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth Page d’assistance Bluetooth, à l’adresse www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez aussi ouvrir l’Aide Mac et recherchez « Bluetooth ». Connexion d’une imprimante Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « impression ». Connexions FireWire et USB Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « FireWire » ou « USB ». Connexion à Internet Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Internet ». Utilisation d’un moniteur Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « écran ». Connexion d’un téléviseur Site web du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/macmini/accessories.html Télécommande Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « télécommande ». Face avant Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Front Row ». Sujet traité VoirChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 31 Gravure d’un CD ou DVD Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « graver un disque ». Caractéristiques Page Caractéristiques, à l’adresse www.apple.com/fr/support/specs. Vous pouvez également ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis en cliquant sur Plus d’infos. Actualités Apple, téléchargements gratuits et catalogues en ligne de logiciels et de matériel Site Apple à l’adresse www.apple.com/fr. Instructions, assistance technique et manuels des produits Apple Site du service d’assistance d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support. Sujet traité Voir3 3 Une solution à chaque problème www.apple.com/fr/support Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 35 Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini. Lisez plus loin la présente documentation pour des astuces de dépannage. Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou sur le site web de service après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini. II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec le Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :  les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur) ;  tout logiciel installé récemment ;  tout nouveau matériel (tel qu’un périphérique) que vous aurez branché. AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour en savoir plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige  Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.  Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter. Sur un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les touches Windows et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone de dialogue apparaît, sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter. Enregistrez le travail de toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenezle enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.  Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour rallumer votre Mac mini. Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière, consultez le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec votre ordinateur. Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre ordinateur, consultez la page à l’adresse www.apple.com/fr/guide ou accédez au site web du fabricant. Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37 Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote à l’écran  Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain temps, éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône du disque dur que vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.  Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.  Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38). Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas  Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché sur votre Mac mini et dans l’adaptateur secteur mais aussi une prise de courant qui fonctionne.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une deuxième fois le signal sonore de démarrage. L’opération permet de réinitialiser la RAM de paramétrage (PRAM). Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.  Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre Mac mini. 38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème  Si vous ne pouvez toujours pas démarrer votre Mac mini, reportez-vous à la rubrique « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment prendre contact avec Apple en vue d’une réparation. Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre Mac mini permettent de réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur. Vous avez le choix entre « Archiver et installer » permettant d’enregistrer vos fichiers et réglages, et « Effacer et installer » pour effacer au préalable toutes vos données. Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur avant de procéder à la restauration du logiciel. L’option Effacer et installer entraînant la suppression de l’intégralité de votre disque dur, vous devez sauvegarder tous vos fichiers importants avant d’installer Mac OS X et les autres applications. Apple décline toute responsabilité en cas de perte de données. Installation de Mac OS X Pour installer Mac OS X : 1 Sauvegardez vos fichiers importants. 2 Insérez le DVD Mac OS X Install DVD fourni avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur « Installation Mac OS X ». 4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39 Remarque : pour restaurer Mac OS X sur votre ordinateur avec les réglages d’origine, à partir du programme d’installation, cliquez sur la sous-fenêtre Sélectionner une destination, sur Options, puis sélectionnez Effacer et installer. Si vous choisissez Effacer et installer, un message vous rappelle alors d’utiliser le DVD Applications Install DVD pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur. 5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Redémarrer pour relancer votre ordinateur. 6 Suivez les messages de l’Assistant réglages pour configurer votre compte utilisateur. Installation d’applications Si vous réinstallez Mac OS X sur votre ordinateur et sélectionnez l’option Effacer et installer, vous devez également réinstaller les applications d’origine, par exemple les applications iLife. Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur : 1 Sauvegardez vos fichiers importants. 2 Insérez le DVD Applications Install DVD fourni avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software ». 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Fermer.40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Autres problèmes En cas de problème avec une application Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits sur leurs sites web. Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour de logiciels ». En cas de problème à l’éjection d’un disque  Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher l’éjection du disque.  Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré avec votre clavier.  Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.  Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant enfoncé le bouton de la souris.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41 En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS  Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.  Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels. Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement  La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée. Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple. Utilisation de la fonction Apple Hardware Test Si vous pensez que votre matériel Mac mini présente un problème, utilisez l’application Apple Hardware Test pour vous aider à déterminer s’il s’agit d’un problème avec l’un des composants de l’ordinateur. Pour utiliser Apple Hardware Test : 1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le. 2 Redémarrez votre Mac mini tout en maintenant la touche D enfoncée. 3 Lorsque l’écran de sélection d’Apple Hardware Test apparaît, sélectionnez la langue qui vous convient. 4 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer. 42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème 5 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard), suivez les instructions affichées à l’écran. 6 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels. Si cette procédure ne fonctionne pas, vous pouvez insérer le DVD Applications Install DVD fourni avec votre Mac mini pour utiliser l’Apple Hardware Test. Pour en savoir plus, consultez le fichier Ouvrez-moi de l’Apple Hardware Test, sur le DVD Applications Install DVD. En cas de problème de connexion à Internet Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau. En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau. Pour utiliser Diagnostic réseau : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant. 3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau. 4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43 Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées dans les sections suivantes. Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN) Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de vos concentrateurs Ethernet et routeurs. Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le. Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem. Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Connexions PPPoE Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via PPPoE (Point to Point Protocol over Ethernet), assurez-vous que les bonnes informations ont été saisies dans les préférences Réseau. Pour saisir les réglages PPPoE : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Cliquez sur Ajouter (+) situé en bas de la liste des services de connexion réseau, puis choisissez PPPoE dans le menu local Interface. 4 Dans le menu local Ethernet, indiquez une interface pour le service PPPoE. Sélectionnez Ethernet si vous vous connectez à un réseau câblé ou sur AirPort si vous vous connectez à un réseau sans fil. 5 Saisissez les informations que vous avez reçues de votre fournisseur de service, telles que le nom du compte, le mot de passe et le nom du service PPPoE (si votre fournisseur de service vous l’impose). 6 Cliquez sur Appliquer pour que les réglages s’appliquent.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 45 Connexions au réseau Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet. Si vous disposez de plusieurs ordinateurs partageant une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque ordinateur). Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau. La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs ordinateurs. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort, consultez l’Aide Mac ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.46 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme :  Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé et dispose d’un point d’accès sans fil.  Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.  Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant votre ordinateur.  Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal est représentée par quatre barres au maximum. Si le signal s’avère faible, tentez après avoir changé d’endroit.  Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions du périphérique sans fil.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 47 Maintien à jour de votre logiciel Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple. Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels recherche la présence de mises à jour pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini pour vérifier régulièrement la présence de mises à jour de logiciels, et éventuellement les télécharger et les installer. Pour rechercher des logiciels mis à jour : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran.  Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac.  Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/macosx. En savoir plus, service et assistance Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou Apple Hardware Test. Si vous souhaitez étendre la mémoire du système, contactez un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store.48 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Ressources en ligne Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter les mises à jour de logiciels ou obtenir de l’aide dans les forums de discussion Apple. Aide à l’écran Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac. Informations Système Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système. Les Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés, le numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos. Service et assistance AppleCare Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et d’un an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme par exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan. Pour en savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien visitez le site web de votre pays (voir tableau).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 49 Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous (pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série. Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés. Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web : Pays Téléphone Site web Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support Belgique (flamand) (français) (32) 070 700 772 (32) 070 700 773 www.apple.com/benl/support www.apple.com/befr/support France (33) 0805 540 003 www.apple.com/fr/support Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support Suisse (français) (allemand) (41) 0848 000 132 (41) 0848 000 132 www.apple.com/chfr/support www.apple.com/chde/support www.apple.com/contact/phone_contacts.html50 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Localisation du numéro de série de votre produit Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre Mac mini :  Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac. Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le numéro de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.  Ouvrez Informations système (accessible dans le dossier /Applications/Utilitaires/), puis cliquez sur Matériel.  Regardez dans le bas de votre Mac mini.4 4 Dernières recommandations www.apple.com/fr/environment Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 53 Afin d’éviter toute blessure et de préserver votre matériel, veillez à observer les consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que l’aménagement d’un espace de travail confortable. Gardez ces instructions pour que vous et tout autre utilisateur puissiez vous y reporter facilement. Informations importantes sur la sécurité Manipulation appropriée Mettez-en place votre Mac mini sur une surface de travail stable permettant une bonne ventilation sous et autour de l’ordinateur. Ne faites pas fonctionner votre Mac mini sur un coussin ou tout autre matériau mou, celui-ci pouvant bloquer la circulation de l’air. N’introduisez jamais d’objet dans les orifices de ventilation. Plans d’eau et endroits humides Évitez de placer votre Mac mini à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire, d’une douche, etc. Protégez votre Mac mini de l’humidité et des intempéries (neige, pluie ou brouillard). Adaptateur secteur Suivez ces indications au moment d’utiliser l’adaptateur secteur:  Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la prise secteur. AVIS : un stockage ou un usage incorrect de votre ordinateur peut entraîner l’invalidation de la garantie du fabricant. AVERTISSEMENT : ne pas suivre les présentes instructions peut entraîner le départ d’un feu, une électrocution ou toute autre blessure ou détérioration.54 Chapitre 4 Dernières recommandations  Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et placez votre Mac mini dans un endroit permettant la circulation d’air.  Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.  la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble. Débranchez l’adaptateur secteur et tout autre câble si l’un des cas suivants se présente :  vous comptez nettoyer votre Mac mini (suivez obligatoirement les conseils décrits en la page 58) ;  la prise ou le câble d’alimentation est usé ou endommagé ;  votre Mac mini ou son adaptateur secteur est exposé à la pluie, à une humidité excessive ou du liquide est accidentellement versé dans le boîtier ;  votre Mac mini ou son adaptateur secteur est tombé ou est détérioré, ou vous soup- çonnez que son entretien ou sa réparation devient obligatoire. Caractéristiques électriques :  Fréquence : 50 à 60 Hz  Tension de ligne : 100 à 240 V CA AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé. Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 55 Détérioration de l’audition L’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager votre ouïe. En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé, plus les atteintes à l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent les mesures de précaution suivantes :  Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.  Évitez de monter le volume pour couvrir les bruits ambiants.  Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes parler autour de vous. Activités à risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être exploité dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, dans le contrôle aérien ou pour aucun autre usage où une panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques. Informations sur le laser des lecteurs de disque optique Le lecteur de disque optique de votre Mac mini contient un laser apte à un usage normal mais pouvant s’avérer dangereux pour les yeux s’il venait à être démonté. Afin d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de services agréé Apple. AVERTISSEMENT : apporter des modifications ou ne pas se conformer aux procédures indiquées dans le manuel livré avec votre équipement peut vous exposer à des radiations dangereuses. 56 Chapitre 4 Dernières recommandations Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les câbles de ces appareils. Ne procédez à aucune réparation par vous-même Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet. Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risquez d’endommager votre matériel ; ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de votre Mac mini. AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.Chapitre 4 Dernières recommandations 57 Informations importantes sur la manipulation Environnement de fonctionnement Faire fonctionner votre Mac mini sans respecter les limites indiquées peut influer sur les performances :  Températures de fonctionnement : 10° à 35° C  Températures pour le stockage : - 40° à 47° C  Humidité relative : 5 % à 95 % (sans condensation)  Altitude de fonctionnement maximale : 3 048 mètres Mise sous tension de votre Mac mini N’allumez jamais votre Mac mini sans vous assurer que ses composants internes et ses périphériques externes sont en place. Faire fonctionner l’ordinateur lorsque des éléments manquent peut s’avérer dangereux et endommager votre ordinateur. Transport de votre Mac mini Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini, éteignez-le et débranchez tous les câbles qui y sont connectés. Si vous transportez votre Mac mini dans un sac ou une mallette, assurez-vous qu’aucun objet libre (tels que des trombones ou des pièces de monnaie) peut s’introduire accidentellement à l’intérieur de l’ordinateur par les orifices de ventilation ou le logement du lecteur optique ou se bloquer dans un des ports. AVIS : ne pas suivre les présentes instructions de manipulation peut entraîner la détérioration de votre Mac mini ou de la propriété d’autrui.58 Chapitre 4 Dernières recommandations Utilisation de connecteurs et de ports Ne forcez jamais au moment d’enficher un connecteur dans un port. Pour brancher un périphérique, assurez-vous que le port n’est pas obstrué, que le connecteur correspond bien au port et que vous l’avez positionné correctement. Utilisation du lecteur optique Le lecteur SuperDrive de votre Mac mini accepte les disques standard de 12 cm. Les disques de forme irrégulière ou plus petits ne sont pas acceptés. Rangement de votre Mac mini Si vous rangez votre Mac mini pour une période longue, placez-le dans un endroit à température ambiante non excessive (de préférence autour de 22° C). Nettoyage de votre Mac mini Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini et ses composants, éteignez d’abord votre Mac mini et débranchez-le du secteur. Servez-vous alors d’un chiffon doux, humide et non pelucheux pour nettoyer l’extérieur de l’ordinateur. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’ordinateur. N’utilisez pas d’aérosols, de solvants ou d’abrasifs pouvant détériorer les finitions. Principes ergonomiques Voici quelques astuces pour l’installation d’un environnement de travail sain. Clavier Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Chapitre 4 Dernières recommandations 59 Changez souvent la position des mains pour éviter la fatigue musculaire. Certains utilisateurs risquent de ressentir une certaine incommodité dans les mains, les poignets ou les bras après des durées de travail intensif sans pause. Si vous commencez à ressentir une douleur ou une certaine incommodité chronique au niveau des mains, des poignets ou des bras, consultez un professionnel de la santé qualifié. Souris Positionnez la souris à la même hauteur que le clavier et vous permettant de l’atteindre confortablement. Siège Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de sorte que vos cuisses soient horizontales et que vos pieds reposent à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie. Si nécessaire, relevez votre siège pour que la position de vos avant-bras et vos mains forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus bas que la surface de travail.60 Chapitre 4 Dernières recommandations Moniteur Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran. Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou à éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes. Cuisses légèrement inclinées Épaules détendues Écran positionné de manière à éviter les reflets Avants-bras et mains alignés Avants-bras à plat ou légèrement inclinés Bas du dos maintenu Pieds à plat sur le sol ou sur un respose-pied Partie supérieure de l’écran au niveau des yeux ou légè- rement en dessous (vous devrez éventuellement ré- gler la hauteur de votre moniteur en surélevant ou en abaissant votre surface de travail). Espace dégagé sous la surface de travail 45–70 cmChapitre 4 Dernières recommandations 61 Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web : Apple et l’environnement Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/about/ergonomics www.apple.com/fr/environment63 Regulatory Compliance Information Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices.64 Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014-2084 Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to 5.25 GHz frequency band. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Extreme technology is below the FCC and EU radio frequency exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless equipment in such a manner that the potential for human contact during normal operation is minimized. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe—Déclaration de conformité UE Cet appareil sans fil est conforme à la directive R&TTE. Europe—Déclaration de conformité UE See www.apple.com/euro/compliance. Korea Warning Statements Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statements65 Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement External USB Modem Information Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne téléphonique par le biais d’un modem USB externe, veuillez vous reporter aux informations fournies par l’agence de télécommunications mentionnées dans la documentation livrée avec votre modem. ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with electronic equipment manufacturers to promote energy-efficient products. La réduction de la consommation électrique permet de réaliser des économies et de contribuer à la préservation de ressources précieuses. La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche quelconque du clavier. Pour plus d’informations sur ENERGY STAR®, rendezvous à l’adresse : www.energystar.gov66 Informations sur l’élimination et le recyclage Ce symbole indique que la mise au rebut de votre produit doit obéir aux lois et réglementations locales. Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit, contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir plus sur les modalités de son recyclage. Pour en savoir plus sur le programme de recyclage d’Apple, rendez-vous sur l’adresse www.apple.com/fr/environment/recycling. Informations sur l’élimination des batteries Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois et les consignes environnementales locales. California: The coin cell battery in the optional Apple Remote contains perchlorates. Special handling and disposal may apply. Refer to: www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taïwan: Union européenne—Informations sur l’élimination Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les ordures ménagères, selon les normes et la législation de votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portez-le dans un centre de traitement des déchets agréé par les autorités locales. Certains centres acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de votre produit lors de son élimination aideront à préserver les ressources naturelles et à protéger l’environnement et la santé des êtres humains.K Apple Inc. © 2009 Apple Inc. Tous droits réservés. En application des lois et conventions en vigueur, aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple. Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tout a été mis en œuvre pour que les informations pré- sentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas responsable des erreurs de reproduction ou d’impression. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, AirPort, AirPort Extreme, Cover Flow, Exposé, FireWire, GarageBand, iCal, iChat, iLife, iMovie, iPhoto, iPod, iTunes, Keynote, Mac, Mac OS, Photo Booth, Safari et SuperDrive sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder, le logo FireWire, iPhone, iWeb, Spotlight, et Time Machine sont des marques d’Apple Inc. AppleCare, Apple Store et iTunes Store sont des marques de service d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis. La marque et les logos Bluetooth® sont des marques déposées par Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple. Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au fonctionnement de ces produits. Fabriqués sous licence par Dolby Laboratories. « Dolby », « Pro Logic » et le symbole double D sont des marques de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés. Le produit décrit dans ce manuel intègre des technologies de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées par divers brevets des États-Unis ainsi que par d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits d’auteur doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou restreint, sauf consentement de Macrovision Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est interdit. L’appareil est couvert par les brevets des États-Unis portant les numéros 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093 sous licence à des fins de visualisation limitée uniquement. Publié simultanément aux États-Unis et au Canada. 1 Manuel de l’utilisateur de Batch Monitor Vous pouvez utiliser Batch Monitor pour afficher ou ajuster l’état des lots et des tâches traités par Compressor ou Apple Qmaster. Vous pouvez aussi utiliser Batch Monitor pour afficher l’historique détaillé des tâches et des lots récemment achevés. Batch Monitor permet de suivre l’avancement du transcodage des tâches et des lots. Il est possible de suspendre, de reprendre, d’annuler et d’obtenir l’état de tout lot envoyé et/ou de toute tâche, cible ou segment de cible. De la même manière que Configuration d’imprimante permet d’afficher les tâches d’impression transmises à une imprimante, Batch Monitor permet d’afficher l’état des lots envoyés en vue de leur traitement. Par exemple, Batch Monitor affiche le nom de chaque lot, les détails sur son origine, le pourcentage réalisé et le temps restant estimé avant la fin de son traitement. Les lots qui ne sont pas encore traités s’affichent comme étant en attente. Chaque lot, tâche, cible et segment de cible comprend des informations sur l’état, une barre de progression, ainsi que des boutons utilisables pour suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état d’un transcodage en cours. Ce document traite des sujets suivants :  À propos de Batch Monitor (p. 2)  Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis (p. 5)  Batch Monitor et le traitement distribué (p. 7)  Configuration des Préférences de Batch Monitor (p. 9)2 À propos de Batch Monitor Batch Monitor contient les éléments suivants :  Affichage des lots :affichage hiérarchique des informations relatives aux lots, tâches, cibles et segments pour les lots en cours et les lots achevés. Sont également indiquées les commandes permettant de suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment.  Barre d’outils :elle vous permet d’ajuster l’affichage des éléments contrôlés. Pour plus d’informations, consultez la section « Boutons de la barre d’outils, » ci-après.  Liste des grappes de serveurs :elle affiche la liste des ordinateurs disponibles pour le traitement des lots, y compris « Cet ordinateur » (celui sur lequel Batch Monitor fonctionne) et toutes les grappes de serveurs Apple Qmaster activées sur votre réseau. Sélectionnez une grappe de la liste pour en contrôler l’activité.  Boutons de l’utilisateur :cliquez sur le bouton Moi pour afficher les lots que vous avez envoyés et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée. (Consultez le guide Configuration du traitement distribué pour obtenir des informations sur les autorisations et la protection par mot de passe.)  Boutons d’état :cliquez sur le bouton Actifs pour afficher les lots que la grappe de serveurs sélectionnée est en train de traiter, sur Achevés pour afficher les lots dont le traitement est terminé, et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée. Liste des grappes de serveurs Affichage des lots Boutons de la barre d’outils Boutons de l’utilisateur Boutons d’état3 Boutons de la barre d’outils Batch Monitor comporte une barre d’outils dont les boutons (ci-dessous) vous permettent d’ajuster l’affichage des informations relatives à l’état des lots.  Actualiser :cliquez sur ce bouton pour mettre à jour immédiatement l’état de la grappe de serveurs sélectionnée. Cela vous évite d’attendre la mise à jour suivante.  Tout montrer :affiche les informations relatives aux tâches, cibles et segments de chaque lot.  Tout condenser :affiche uniquement les informations concernant les lots.  Ordre de tri :affiche la liste des lots dans l’ordre croissant ou décroissant. Remarque :si la barre d’outils n’est pas visible lorsque vous ouvrez Batch Monitor, cliquez sur le bouton dans l’angle supérieur droit de la fenêtre Lot afin de l’ouvrir. Affichage des lots Les lots, tâches, cibles et segments apparaissent sur des écrans imbriqués et hiérarchisés. Chaque écran de cette hiérarchie comporte un triangle d’affichage. Cliquez dessus pour afficher le niveau suivant de l’arborescence. Par exemple, cliquez sur le triangle d’affichage d’un écran de lot pour faire apparaître les tâches que contient ce lot, puis sur le triangle d’affichage d’un écran de tâche pour afficher les cibles que contient la tâche en question. Affichage des lots Affichage d’une tâche Affichage des cibles Affichage des segments4  Affichage d’un lot :il laisse apparaître le nom du lot, le nombre de tâches et de cibles qu’il contient, la date et l’heure à laquelle le lot a été envoyé, le nom de l’utilisateur qui l’a soumis, et l’état.  Affichage d’une tâche : il laisse apparaître le nom de la tâche, le nombre de cibles et de segments contenus, le type du fichier d’entrée (sous forme d’icône), ainsi que l’état de la tâche.  Affichage d’une cible :il laisse apparaître le type de la cible (sous forme d’icône), son nom, le nombre de segments dans lesquels elle a été divisée et l’état de la cible.  Affichage d’un segment : il laisse apparaître une description (basée sur le temps ou les images de la partie de cible traitée), le nom de la machine (le nœud de service sur lequel le segment est traité), l’état, ainsi que le type de la machine (sous forme d’icône). Les informations relatives au segment ne sont disponibles que lorsque le lot concerné est en cours de traitement. Remarque :les tâches achevées apparaissent dans la même zone d’affichage. Fenêtre Inspecteur Pour tout savoir d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment qui a été soumis, cliquez sur le bouton Afficher les infos afin d’ouvrir l’Inspecteur de l’élément en question. L’Inspecteur comporte deux onglets :État et Journal. Onglet État L’onglet État affiche le texte complet des messages sur l’état des lots, tâches, cibles ou segments (nom, date d’envoi, propriétaire, temps écoulé, temps restant, % d’achè- vement et état).5 Onglet Journal L’onglet Historique laisse apparaître des informations détaillées sur les lots, tâches, cibles ou segments. Ces informations, utiles au dépannage des problèmes liés au traitement distribué, peuvent être enregistrées sur un fichier et traitées au moyen d’outils XML et de scripts UNIX. Étiquettes des journaux et des notifications Le tableau ci-dessous répertorie les étiquettes de service utilisées dans les journaux et les notifications par e-mail. Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis Pour afficher l’état d’un lot et de toutes les tâches qu’il contient, ouvrez Batch Monitor. Comme il s’agit d’une application autonome, vous pouvez afficher la fenêtre de Batch Monitor que Compressor ou Apple Qmaster soient ouverts ou non et que vous ayez soumis quelque chose ou non. Remarque :par défaut, Batch Monitor se lance automatiquement lorsque vous soumettez un lot à l’aide d’Apple Qmaster. Vous pouvez activer le même automatisme pour Compressor en cochant la case « Lancement auto Batch Monitor » via les préférences de Compressor. Traitement Notification Service Compressor local servicecontroller:com.apple.stomp.transcoder Service Compressor distribué servicecontroller:com.apple.stomp.transcoderx Service Apple Qmaster distribué servicecontroller:com.apple.qmaster.executor6 Pour afficher l’état d’un lot : 1 Pour ouvrir Batch Monitor manuellement, effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.  Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre Apple Qmaster. Batch Monitor s’ouvre alors. Si vous venez de soumettre un lot, son traitement devrait s’afficher. Si vous n’avez pas soumis de lot récemment, le tableau est vide. 2 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action qui s’avère nécessaire :  Cliquez sur le triangle d’affichage situé à côté du nom du lot, de la tâche ou de la cible pour faire apparaître les informations relatives aux composants de l’élément en question.  Pour suspendre une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Pause correspondant. Le bouton Pause devient le bouton Reprendre.  Pour poursuivre le traitement d’un élément, cliquez sur le bouton Reprendre.  Pour annuler une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Annuler correspondant. Lorsque la barre de progression atteint 100 pour cent, cela signifie que votre fichier multimédia a bien été transcodé et enregistré dans le dossier de destination indiqué. Les éléments de lot et de tâche achevés sont marqués comme « Réussis » et restent dans l’affichage du lot. Ceux qui échouent sont notés « Échec » et demeurent également dans l’affichage du lot. 3 Cliquez sur le bouton Afficher les infos d’un élément de l’affichage de lot pour visualiser les informations relatives à cet élément. Dans la fenêtre Inspecteur qui apparaît, cliquez sur l’onglet État ou sur l’onglet Journal pour en afficher les informations. 4 Ouvrez le dossier de destination pour voir le fichier multimédia nouvellement transcodé. Pause Reprendre Afficher les infos Cliquez sur le triangle d’affichage situé à côté d’un élément pour en afficher les informations. Annuler7 Batch Monitor et le traitement distribué Si vous avez configuré un système de traitement distribué Apple Qmaster pour traiter les tâches Compressor ou Apple Qmaster, Batch Monitor vous propose alors des fonctionnalités supplémentaires. Par exemple, tant les administrateurs que les utilisateurs de clients peuvent utiliser Batch Monitor pour contrôler le traitement de tâches soumises. Les administrateurs peuvent arrêter ou annuler tout lot s’ils disposent du mot de passe administrateur de la grappe de serveurs qui traite le lot. Les utilisateurs peuvent, eux, arrêter ou annuler leurs propres lots. Batch Monitor et les mots de passe Plusieurs types de mots de passe peuvent avoir une incidence sur la façon dont vous utilisez Batch Monitor. Pour en savoir plus, consultez le guide Configuration du traitement distribué. Mot de passe administrateur Si vous créez ce mot de passe, les administrateurs en auront besoin pour pouvoir modifier cette grappe de serveurs et visualiser les lots sélectionnés dans Batch Monitor. Pour créer un mot de passe administrateur, cliquez sur l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator. Mot de passe utilisateur Si vous créez ce mot de passe, les utilisateurs devront le connaître pour soumettre des lots à la grappe sélectionnée et pour afficher ces lots dans Batch Monitor. Pour créer un mot de passe utilisateur, cliquez sur l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator. Mot de passe de nœud de service Si vous configurez un QuickCluster, les autres utilisateurs doivent saisir ce mot de passe pour être autorisés à soumettre des demandes à distance à l’ordinateur. Si vous configurez une grappe de serveurs dans le but d’une utilisation avec Apple Qadministrator, un administrateur doit alors saisir ce mot de passe pour être autorisé à ajouter l’ordinateur à une grappe. Pour créer un mot de passe de nœud de service, sélectionnez la case « Mot de passe requis » dans la sous-fenêtre Apple Qmaster des Préférences Système.8 Affichage ou modification de l’état de lot pour le traitement distribué Pour afficher ou modifier l’état d’un lot : 1 Ouvrez Batch Monitor d’une des façons suivantes :  Administrateurs qui souhaitent afficher ou modifier l’état de lots :choisissez Grappe de serveurs > Afficher Batch Monitor lorsqu’Apple Qadministrator est ouvert.  Utilisateurs qui souhaitent afficher l’état de lots et modifier l’état de leurs propres lots :utilisez la fenêtre Batch Monitor qui s’ouvre lorsque vous effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.  Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre Apple Qmaster.  Soumettez un lot depuis Apple Qmaster ou Compressor (les préférences ayant été réglées de façon à ce que Batch Monitor s’ouvre automatiquement). 2 Choisissez dans la liste des grappes de serveurs celle dont vous voulez visualiser l’activité. 3 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action qui s’avère nécessaire : Remarque :les utilisateurs clients ne peuvent pas modifier les lots des autres utilisateurs. Lorsqu’ils sélectionnent un lot ou une tâche soumise par un autre utilisateur, les boutons Annuler et Pause/Reprendre ne sont pas disponibles. Pour obtenir plus de détails, consultez les sections « Configuration des Préférences de Batch Monitor, » et « Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis » à la page 5.9 Configuration des Préférences de Batch Monitor La fenêtre Préférences de Batch Monitor permet de configurer plusieurs aspects de Batch Monitor. La plupart des informations affichées dans Batch Monitor peuvent être affichées ou masquées à l’aide de réglages de la fenêtre Préférences de Batch Monitor. Pour définir les Préférences de Batch Monitor, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez les Préférences de Batch Monitor > Préférences. m Appuyez sur les touches Commande + virgule. La fenêtre Préférences de Batch Monitor s’ouvre. Pour contrôler ce qui apparaît dans l’affichage de lot de Batch Monitor, cochez ou non la case située à côté des éléments suivants, sous l’en-tête Options de présentation : m Afficher les tâches :cochez cette case pour afficher les écrans de tâches (mais aussi de cibles et de segments). m Afficher les cibles :cochez cette case pour afficher les écrans de cibles (et de segments). m Afficher les segments :cochez cette case pour afficher les écrans de segments. Pour contrôler la fréquence de mise à jour des informations de Batch Monitor : m Dans le champ « Mettre à jour toutes les », tapez le nombre de secondes s’écoulant entre deux mises à jour des ordinateurs de traitement. Vous pouvez définir le nombre de secondes qui doit s’écouler avant que Batch Monitor ne mette à jour les informations envoyées par l’ordinateur qui effectue le traitement.Pour contrôler si Batch Monitor peut parcourir les grappes de serveurs d’un réseau étendu, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor utilise les ordinateurs au-delà du sous-réseau local et indique un domaine DNS dans le champ Domaine DNS. m Désélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor se limite aux ordinateurs du sous-réseau local. Remarque :toute modification apportée aux préférences de Batch Monitor ne prend effet que lorsque vous cliquez sur Appliquer. Si vous apportez des modifications, mais que vous décidez finalement de ne pas les utiliser, cliquez sur Annuler. Le réglage Intervalle d’état de la fenêtre « Préférences de grappe de serveurs » dans Apple Qadministrator prime sur le réglage « Mettre à jour chaque » de la fenêtre Préférences de Batch Monitor. Batch Monitor ne peut pas fournir de nouvelles informations d’état plus souvent qu’il n’en reçoit du contrôleur de grappes, tel que défini dans le champ Intervalle d’état de la zone de dialogue Préférences de grappe de serveurs » dans Apple Qadministrator. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Réglage des préférences des grappes de serveurs » du guide Configuration du traitement distribué. Copyright © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple et le logo Apple sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et d’autres pays. UNIX est une marque déposée de The Open Group. Félicitations, vous et votre Mac mini êtes faits l’un pour l’autre.Table des matières 3 Table des matières Chapitre 1: Configurez, utilisez 8 Contenu de la boîte 9 Configuration de votre Mac mini 16 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini 22 Description de la face avant de votre Mac mini 24 Description de la face arrière de votre Mac mini Chapitre 3: Une solution à chaque problème 32 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini 34 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur 35 Autres problèmes 37 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test 38 En cas de problème de connexion à Internet 41 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme 42 Maintien à jour de votre logiciel 43 En savoir plus, service et assistance 45 Localisation du numéro de série de votre produit4 Table des matières Chapitre 4: Dernières recommandations 49 Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation de votre Mac mini 51 Utilisation de connecteurs et de ports 52 Utilisation de l’adaptateur secteur 53 Informations se rapportant au laser 54 Avertissement relatif aux activités à haut risque 54 Nettoyage de votre Mac mini 55 Protection de votre système auditif 55 Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé 58 Transport de votre Mac mini 58 Apple et l’environnement 59 Regulatory Compliance Information1 1Configurez, utilisez www.apple.com/fr/macmini Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 7 Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement. Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter. Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité à partir de la page 47 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique. Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2, « Prise en main de votre Mac mini », pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de votre Mac mini. 8 Chapitre 1 Configurez, utilisez Contenu de la boîte Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants : Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de votre ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les pages suivantes pour le configurer. Adaptateur DVI-VGA Adaptateur secteur Câble CA Télécommande Apple Remote MENUChapitre 1 Configurez, utilisez 9 Configuration de votre Mac mini Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supérieure. Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous les autres. Étape 1 : branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre Mac mini, puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre. ,10 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 2 : pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du câble Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, DSL ou à un réseau. Remarque : la technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre Mac mini. Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus. Reportez-vous également à « Informations complètes » à la page 26. Pour établir une connexion commutée, utilisez un modem USB externe, disponible sur l’Apple Store, à l’adresse www.apple.com/fr/store. ,Chapitre 1 Configurez, utilisez 11 Étape 3 : connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris. Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports USB (d) situés à l’arrière de votre Mac mini. ,12 Chapitre 1 Configurez, utilisez Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut qu’il ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur les claviers Apple. La touche Commande (x) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo Windows). La touche Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier d’un autre fabricant. Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier. Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () > Préférences système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification et suivez les instructions à l’écran. Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver les gestionnaires les plus récents. Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil Si vous avez acheté un clavier Apple Wireless Keyboard ou une souris Mighty Mouse sans fil avec votre Mac mini, suivez les instructions qui accompagnent ces périphériques pour les configurer avec le Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 13 Étape 4 : connectez le câble DVI de votre moniteur au port vidéo. Connectez un moniteur DVI au port de sortie vidéo (£) situé à l’arrière de votre Mac mini. Pour connecter un moniteur VGA, utilisez l’adaptateur Apple DVI vers VGA fourni avec votre ordinateur. Remarque : votre Mac mini n’est pas fourni avec un moniteur. Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth® . ,14 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 5 : appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour l’allumer. Étape 6 : l’Assistant Réglages permet de configurer le Mac mini. La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en marche. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini. Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider à transférer automatiquement les fichiers, les applications et d’autres informations depuis votre ancien ordinateur vers votre nouveau Mac mini. , ®Chapitre 1 Configurez, utilisez 15 Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes. Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration. Pour cela, accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration. Étape 7 : personnalisez le bureau et réglez vos préférences Grâce aux Préférences système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence souhaitée sans perdre de temps. Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la barre des menus. Lorsque vous vous familiarisez avec votre ordinateur, explorez les Préfé- rences Système, votre centre de commandes pour la plupart des réglages du Mac mini. Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez « Préférences Système » ou le nom de préférences spécifiques à modifier.16 Chapitre 1 Configurez, utilisez Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité ou l’éteindre. Suspension de l’activité de votre Mac mini Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini sans passer par la procédure de démarrage. Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière du Mac mini.  Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.  Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote pendant 3 secondes. Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la télé- commande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 17 Extinction de votre Mac mini Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le. Choisissez Pomme () > Éteindre. Pour rallumer votre Mac mini, appuyez sur le bouton d’alimentation (®). AVERTISSEMENT : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de votre Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir du disque dur.2 2Prise en main de votre Mac mini www.apple.com/fr/macosx/overview Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 21 Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini. Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations, aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels Apple les plus récents destinés à votre Mac mini. Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.22 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face avant de votre Mac mini Témoin lumineux d’alimentation Récepteur à infrarouge intégré Antenne AirPort Lecteur optique à chargement par fenteChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23 Récepteur à infrarouge intégré Placé sur la face avant, fonctionne de façon transparente avec votre télécommande Apple pour permettre l’utilisation sans fil de l’appareil. Témoin lumineux d’alimentation Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant indique que son activité est suspendue. Lecteur optique à chargement par fente Votre Mac mini est doté d’un lecteur Combo DVD-ROM/CD-RW ou d’un lecteur SuperDrive DVD+R DL/DVD±RW/CD-RW. Chaque lecteur peut lire des CD-ROM, des disques audio standard et d’autres types de support. Le lecteur Combo peut également lire des DVD et des films ainsi que graver de la musique, des documents et autres fichiers numériques sur des disques CD-R et CD-RW. Outre ces types de disques, le lecteur SuperDrive peut lire et graver sur des disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (ou DVD±R DL). Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne) Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter toute interférence, veillez à libérer la zone entourant l’antenne AirPort. ◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne) Connectez des périphériques sans fil tels que les téléphones portables, organiseurs et imprimantes Bluetooth, ainsi que le clavier sans fil Apple Wireless Keyboard et la souris sans fil Mighty Mouse (tous deux en vente sur le site www.apple.com/fr/store).24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face arrière de votre Mac mini , , f H £ d Bouton d’alimentation Logement de sécurité Port secteur ® ¯ G Port de sortie casque/audio numérique optique Port Ethernet (10/100/1000 Base-T) Port FireWire 400 Port de sortie vidéo Ports USB 2.0 (4) Porte d’entrée de ligne audio/ audio numérique optiqueChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25 Logements de sécurité Vous pouvez y attacher un cadenas et un câble pour empêcher le vol (disponible sur www.apple.com/fr/store). f Port de sortie casque/audio numérique optique Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils audio numériques. , Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique Il permet de connecter un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne à votre Mac mini. d Quatre ports USB 2.0 Ils permettent en particulier de connecter une souris, un clavier, une imprimante, un iPod ou un modem USB externe. £ Port de sortie vidéo Il permet de connecter des moniteurs utilisant un connecteur DVI. Vous pouvez également connecter des moniteurs utilisant un connecteur VGA grâce à l’adaptateur DVI vers VGA livré avec votre ordinateur. Vous pouvez aussi utiliser un adaptateur DVI vers vidéo (disponible sur www.apple.com/fr/store/) pour connecter un téléviseur, un magnétoscope ou tout autre appareil vidéo.26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Informations complètes Vous trouverez une multitude d’informations dans l’Aide Mac et sur Internet, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Pour ouvrir l’Aide Mac : 1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran). 2 Choisissez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide dans la barre des menus puis sélectionnez Aide Mac). 3 Cliquez dans le champ Rechercher, tapez votre question puis appuyez sur la touche Retour du clavier. G Port Ethernet Il permet de se connecter à un réseau Ethernet 10/100/1000 Base-T ou à un modem câble ou DSL. ¯ Port d’alimentation Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur. ® Bouton d’alimentation Il permet d’allumer votre Mac mini ou de suspendre son activité. Maintenez ce bouton enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage. H Port FireWire 400 Il permet de connecter des périphériques à haute vitesse, par exemple une caméra vidéo iSight ou un disque dur.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27 Pour plus d’informations Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques suivantes : Sujet traité Voir Dépannage du Mac mini en cas de problème le chapitre 3, « Une solution à chaque problème », à la page 29. Service et assistance pour votre Mac mini « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 ou le site d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Utilisation de Mac OS X le site web de Mac OS X, à l’adresse www.apple.com/fr/macosx/overview. Ou recherchez « Mac OS X » dans l’Aide Mac. Migration d’un PC vers un Mac migration vers le Macintosh, www.apple.com/fr/macosx/switch. Ou cliquez sur le lien consacré à la migration depuis Windows dans la liste des problèmes les plus fréquents, dans la page d’accueil de l’Aide Mac. Utilisation d’applications iLife le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de l’application et saisir une question dans le champ de recherche. Modification des préférences système Préférences système en choisissant Pomme (K) > Préférences système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac. Utilisation de la technologie sans fil AirPort Extreme la page d’assistance AirPort, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Vous pouvez également ouvrir l’Aide AirPort en cliquant sur le bouton Accueil dans le haut de la page de l’Aide Mac, puis en sélectionnant l’Aide AirPort dans la liste.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth la page d’assistance Bluetooth, à l’adresse www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez également ouvrir l’application Échange de fichiers Bluetooth dans le dossier Utilitaires du dossier Application et sélectionnez Aide > Aide Bluetooth. Connexion d’une imprimante recherchez « impression » dans l’Aide Mac. Connexions FireWire et USB recherchez « USB » ou « FireWire » dans l’Aide Mac. Connexion à Internet recherchez « Internet » dans l’Aide Mac. Connexion à un écran externe recherchez « port écran » dans l’Aide Mac. Connexion d’un téléviseur le site web de Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/macmini/accessories.html Télécommande recherchez « télécommande » dans l’Aide Mac. Face avant recherchez « face avant » dans l’Aide Mac. Gravure d’un CD ou DVD recherchez « graver un disque » dans l’Aide Mac. Caractéristiques la page Caractéristiques, à l’adresse www.apple.com/fr/support/specs. Vous pouvez également ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis en cliquant sur Plus d’infos. Sujet traité Voir3 3Une solution à chaque problème www.apple.com/fr/support Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 31 Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini. Dans ce cas, lisez la documentation pour trouver les solutions appropriées. Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou sur le site web de service après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini. II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec le Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :  les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur) ;  tout logiciel installé récemment ;  tout nouveau matériel (mémoire supplémentaire ou périphérique, par exemple) que vous avez connecté ou installé. AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour en savoir plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.32 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige  Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.  Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter. Sur un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les touches Windows et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone de dialogue apparaît, sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter. Enregistrez le travail de toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenez-le enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.  Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour le rallumer votre ordinateur. Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière, consultez le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec votre ordinateur. Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre ordinateur, consultez le site www.apple.com/fr/guide. Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 33 Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote à l’écran  Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain temps, éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône du disque dur que vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.  Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.  Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34). Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas  Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché à votre Mac mini et à une prise électrique en état de fonctionnement.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une deuxième fois le signal sonore de démarrage. Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.  Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre Mac mini.  Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.34 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de réinstaller Mac OS&Set les applications livrées avec votre ordinateur. Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en cas de perte de données. Installation de Mac OS X Pour installer Mac OS X : 1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible. 2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ». 3 Double-cliquez sur « Install Mac OS X and Bundled Software ». 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les instructions à l’écran. Il se peut que votre Mac mini redémarre et vous demande d’insérer le prochain disque d’installation de Mac OS X. Important : l’option « Effacer et installer » efface l’intégralité du disque de destination. Il est conseillé d’effectuer une copie de sauvegarde de vos fichiers importants avant d’installer Mac OS X.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 35 Installation d’applications Votre Mac mini doit être déjà équipé de Mac OS X pour pouvoir installer les applications livrées avec votre ordinateur. Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur : 1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible. 2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ». 3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software Only ». 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les instructions à l’écran. Pour installer iCal, iChat AV, iSync, iTunes et Safari, suivez les instructions de la section Installation de Mac OS X. Autres problèmes En cas de problème avec l’ouverture d’une application Pour déterminer le type de l’application, sélectionnez son icône et choisissez Lire les informations dans le menu Fichier.  Vous pouvez utiliser les applications Universal, Intel ou PowerPC sur votre Mac mini.  Les applications Classic (ou Mac OS 9) ne sont pas compatibles avec votre Mac mini et ne s’ouvrent pas.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème En cas de problème avec une application Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits sur leurs sites web. Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour de logiciels ». En cas de problème à l’éjection d’un disque  Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher l’éjection du disque.  Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré avec votre clavier.  Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.  Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant enfoncé le bouton de la souris. En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS  Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.  Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37 Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement  La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée. Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple. Utilisation de la fonction Apple Hardware Test Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre Mac mini. Pour utiliser Apple Hardware Test : 1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le. 2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 » livré avec votre Mac mini. 3 Redémarrez ensuite votre Mac mini en maintenant la touche D enfoncée lors du démarrage. 4 Lorsque le sélecteur de langues d’Apple Hardware Test apparaît à l’écran, sélectionnez la langue qui vous convient. 5 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer. 6 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard), suivez les instructions affichées à l’écran. 7 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels. Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier « À propos d’AHT » sur le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème En cas de problème de connexion à Internet Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau. En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau. Pour utiliser Diagnostic réseau : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant. 3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau. 4 Suivez les instructions à l’écran. Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées dans les sections suivantes. Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN) Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de vos concentrateurs Ethernet et routeurs. Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39 Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le. Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem. Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI. Connexions PPPoE Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via PPPoE, assurez-vous que les informations correctes ont été saisies dans les préférences Réseau. Pour vérifier vos réglages de préférences réseau : 1 Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la barre des menus. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau. 4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste des configurations de ports. 5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré. 6 Cliquez sur PPPoE. 7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE. 8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé correctement les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet. 40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème 9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, tapez-le à nouveau afin d’être sûr qu’il est correct. 10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir correctement saisi dans cette sous-fenêtre les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet. 11 Cliquez sur Appliquer. Connexions au réseau Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet. Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque ordinateur). Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau. La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs ordinateurs. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort, consultez l’Aide Mac ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme  Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé et dispose d’un point d’accès sans fil.  Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.  Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant votre ordinateur.  Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal est représentée par quatre barres au maximum. Si les barres ne sont pas visibles, essayez un autre endroit.  Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions du périphérique sans fil.42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Maintien à jour de votre logiciel Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple. Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels consulte les serveurs Internet d’Apple pour rechercher les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini pour activer le téléchargement et l’installation automatiques de mises à jour logicielles résidant sur le serveur Apple. Pour rechercher des logiciels mis à jour : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran. Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac. Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/macosx/overview.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43 En savoir plus, service et assistance Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou Apple Hardware Test. Si vous n’avez pas demandé que votre Mac mini soit doté de la technologie AirPort Extreme ou Bluetooth ou si vous souhaitez installer de la mémoire supplémentaire, contactez un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store. Ressources en ligne Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter les mises à jour de logiciels ou obtenir de l’aide auprès des forums de discussion Apple. Aide à l’écran Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac. Informations Système Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système. Les Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés, le numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Service et assistance AppleCare Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et d’un an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme par exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan. Pour en savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien visitez le site web de votre pays (voir tableau). Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous (pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série. Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés. Pays Téléphone Site web Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support Belgique (flamand) (français) (32) 070 700 772 (32) 070 700 773 www.apple.com/benl/support www.apple.com/befr/support France (33) 0825 888 024 www.apple.com/fr/support Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support Suisse (français) (allemand) (41) 0848 000 132 (41) 0848 000 132 www.apple.com/chfr/support www.apple.com/chde/supportChapitre 3 Une solution à chaque problème 45 Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web : Localisation du numéro de série de votre produit Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre Mac mini :  Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac. Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le numéro de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.  Cliquez sur l’icône du Finder et ouvrez le dossier /Applications/Utilitaires/Informations Système. Cliquez sur Matériel dans la sous-fenêtre Contenu.  Regardez dans le bas de votre Mac mini. www.apple.com/contact/phone_contacts.html4 4Dernières recommandations www.apple.com/fr/environment Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 49 Afin d’assurer votre propre sécurité et de préserver votre matériel, veillez à observer les consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que l’aménagement d’un espace de travail confortable. Les produits Apple sont conçus et évalués selon les standards de sécurité les plus récents des technologies de l’information et de l’équipement d’audio et vidéo. Cependant, vous devez suivre les consignes de sécurité qui se trouvent sur le produit et dans la documentation. Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation de votre Mac mini La seule manière de couper complètement l’alimentation consiste à débrancher le câble d’alimentation de la source électrique principale. Assurez-vous qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre ordinateur si nécessaire. Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini en tirant sur la prise et non pas sur le cordon dans les cas suivants :  le câble ou la fiche d’alimentation est usé(e) ou endommagé(e) ;  vous avez renversé quelque chose dans le boîtier ;  votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive ;  votre ordinateur est tombé ou son boîtier a été endommagé de quelque autre façon ;  votre ordinateur doit être inspecté ou réparé ;  vous souhaitez nettoyer votre ordinateur.50 Chapitre 4 Dernières recommandations Pour toute assistance ou question sur la garantie, contactez un fournisseur de services agréé Apple ou Apple. Reportez-vous aux informations de service et d’assistance à la section « En savoir plus, service et assistance » à la page 43. Important : la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation et tous les périphériques USB et FireWire, et de retirer le câble Ethernet. Assurez-vous qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre ordinateur si nécessaire. Observez toujours les consignes ci-dessous :  Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire, d’une douche, etc.  Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie...).  Lisez attentivement les instructions d’installation avant de brancher votre ordinateur à une prise d’alimentation.  Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour vous et les utilisateurs éventuels.  Respectez toutes les consignes et tous les avertissements relatifs à votre ordinateur. AVERTISSEMENT : votre câble CA est livré avec une fiche de terre à trois broches (c’est- à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut être branchée que sur une prise CA reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas à cette consigne.Chapitre 4 Dernières recommandations 51 Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les câbles de ces appareils. Ne procédez à aucune réparation par vous-même Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet. Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risque d’endommager votre matériel, et ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de votre Mac mini. Utilisation de connecteurs et de ports Ne forcez jamais l’insertion d’un connecteur dans un port. Si le connecteur ne se raccorde pas facilement au port, c’est qu’ils sont probablement incompatibles. Assurez-vous que le connecteur correspond bien au port et que vous l’avez correctement positionné par rapport à ce dernier. AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.52 Chapitre 4 Dernières recommandations Utilisation de l’adaptateur secteur Suivez ces instructions pour utiliser l’adaptateur secteur :  Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la prise secteur.  Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et assurez-vous que celui-ci est placé dans un endroit permettant la circulation d’air.  Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.  la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble. AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé. Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 53 Important : l’adaptateur secteur de votre ordinateur est un composant haute tension et ne doit en aucun cas être ouvert, même lorsqu’il est débranché. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les câbles d’alimentation de ces appareils. Si l’adaptateur secteur nécessite une réparation, consultez les informations sur le service après-vente figurant dans « En savoir plus, service et assistance » à la page 43. Informations se rapportant au laser N’essayez pas de démonter le boîtier qui contient le laser. Le faisceau laser utilisé dans ce produit est nocif pour les yeux. L’utilisation d’instruments optiques, tels que les loupes grossissantes, avec ce produit augmente les risques potentiels pour vos yeux. Afin d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de services agréé Apple. Votre ordinateur est classé comme produit laser de Catégorie 1 en raison de son lecteur optique. AVERTISSEMENT : utilisez exclusivement l’adaptateur secteur et le câble d’alimentation secteur qui vous ont été fournis lors de l’achat de votre ordinateur. Les adaptateurs secteur et les câbles d’alimentation d’autres appareils électroniques peuvent vous sembler similaires ; cependant, leur utilisation peut modifier les performances de votre ordinateur ou l’endommager. Votre câble d’alimentation secteur est livré avec une fiche de terre à trois broches (c’est-à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut être branchée que sur une prise secteur reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre.54 Chapitre 4 Dernières recommandations Avertissement relatif aux activités à haut risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, ni dans aucune autre situation où une panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques. Nettoyage de votre Mac mini Respectez les consignes suivantes lors du nettoyage de votre Mac mini et de ses composants :  Éteignez votre Mac mini et débranchez tous les câbles.  Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini, utilisez un chiffon doux, humide et non pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur votre Mac mini.  N’utilisez ni aérosol, ni dissolvant, ni abrasif.Chapitre 4 Dernières recommandations 55 Protection de votre système auditif Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé Voici quelques consignes de réglage des meubles de votre bureau afin de réduire l’éblouissement provoqué par l’écran et d’adapter votre poste de travail à vos caracté- ristiques physiques.  Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de telle sorte que vos cuisses soient légèrement inclinées et que vos pieds reposent à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie. AVERTISSEMENT : l’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager votre ouïe. En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé, plus les atteintes de l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent les mesures de pré- caution suivantes :  Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.  Évitez de monter le volume pour masquer des bruits ambiants.  Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes qui vous parlent.56 Chapitre 4 Dernières recommandations  Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier de l’ordinateur. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Si nécessaire, relevez votre chaise pour que la position de vos avant-bras et vos mains forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus bas que la surface de travail.  Positionnez la souris à la même hauteur que votre clavier. Aménagez un espace pour pouvoir utiliser la souris confortablement.  Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. Chapitre 4 Dernières recommandations 57  Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran. Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou à éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes. Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web : Cuisses légèrement inclinées Épaules détendues Écran positionné de manière à éviter les reflets Avants-bras et mains alignés Avants-bras à plat ou légèrement inclinés Bas du dos maintenu Pieds à plat sur le sol ou sur un respose-pied Partie supérieure de l’écran au niveau des yeux ou légèrement en dessous (vous devrez éventuellement régler la hauteur de votre moniteur en surélevant ou en abaissant votre surface de travail). Espace dégagé sous la surface de travail 45–70 cm www.apple.com/about/ergonomics58 Chapitre 4 Dernières recommandations Transport de votre Mac mini Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini, éteignez-le et débranchez tous les câbles qui y sont connectés. Apple et l’environnement Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/fr/environment59 Regulatory Compliance Information Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. 60 Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Product Compliance 1 Infinite Loop M/S 26-A Cupertino, CA 95014-2084 Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to 5.25 GHz frequency band. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Card in this device is below the FCC radio frequency exposure limits for uncontrolled equipment. This device should be operated with a minimum distance of at least 20 cm between the AirPort Card antennas and a person’s body and must not be co-located or operated with any other antenna or transmitter. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe—EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the specifications EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the provisions of the R&TTE Directive. Europe—EU Declaration of Conformity The equipment complies with the RF Exposure Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of 12 July 1999 on the limitation of exposure of the general public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This equipment meets the following conformance standards: EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950. Par la présente, Apple Computer, Inc. déclare que l’appareil 802.11 Mini-PCIe card est conforme aux exigences essentielles et aux autres dispositions pertinentes de la directive 1999/5/EC. Complies with European Directives 72/23/EEC, 89/336/EEC, and 99/5/EC. See www.apple.com/euro/compliance. Korea Statements Singapore Wireless Certification61 Taiwan Wireless Statements Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement External USB Modem Information Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne téléphonique par le biais d’un modem USB externe, veuillez vous reporter aux informations fournies par l’agence de télécommunications mentionnées dans la documentation livrée avec votre modem. Apple et l’environnement Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/environment62 ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with electronic equipment manufacturers to promote energy-efficient products. La réduction de la consommation électrique permet de réaliser des économies et de contribuer à la préservation de ressources précieuses. La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche quelconque du clavier. Pour plus d’informations sur ENERGY STAR® , rendez-vous à l’adresse : www.energystar.gov Informations sur l’élimination et le recyclage Ce symbole indique que la mise au rebut de votre produit doit obéir aux lois et réglementations locales. Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit, contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir plus sur les modalités de son recyclage. Pour plus d’informations sur les programmes de recyclage d’Apple, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/environment/recycling Informations sur l’élimination des batteries Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois et les consignes environnementales locales. California: The coin cell battery in your product contains perchlorates. Special handling and disposal may apply. Refer to www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate. Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd.63 Taïwan: Union européenne—Informations sur l’élimination Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les ordures ménagères, selon les normes et la législation de votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portezle dans un centre de traitement des déchets agréé par les autorités locales. Certains centres acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de votre produit lors de son élimination aideront à préserver les ressources naturelles et à protéger l’environnement et la santé des êtres humains.K Apple Inc. © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. En application des lois et conventions en vigueur, aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple. Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tout a été mis en œuvre pour que les informations présentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas responsable des erreurs de reproduction ou d’impression. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, AirPort, AirPort Express, AirPort Extreme, FireWire, iCal, iLife, iMovie, iPod, iSight, iTunes, Mac, Mac OS, Macintosh et SuperDrive sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder, le logo FireWire et Safari sont des marques d’Apple Inc. AppleCare et Apple Store sont des marques de service d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc. Mighty Mouse © Viacom International Inc. Tous droits réservés. La marque Mighty Mouse est utilisée sous licence. ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis. Intel, Intel Core et Xeon sont des marques d’Intel Corp. aux États-Unis et dans d’autres pays. PowerPC™ et le logo PowerPC logo™ sont des marques d’International Business Machines Corporation, utilisées sous licences de ladite société. La marque et les logos Bluetooth® sont la propriété de Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple. Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au fonctionnement de ces produits. Fabriqués sous licence par Dolby Laboratories. « Dolby », « Pro Logic » et le symbole double D sont des marques de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés. Le produit décrit dans ce manuel intègre des technologies de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées par divers brevets des États-Unis ainsi que par d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits d’auteur doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou restreint, sauf consentement de Macrovision Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est interdit. Réclamations concernant l’appareillage aux États-Unis. Brevets nº 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093 sous licence à des fins de visualisation limitée uniquement. Motion 5 Manuel de l’utilisateurCopyright © 2012 Apple Inc. Tous droits réservés. Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence du logiciel annexé. Tout propriétaire ou utilisateur habilité d’une copie légale du logiciel Motion est autorisé à reproduire cette publication, dans le but d’apprendre à l’utiliser. Toutefois, il est interdit de reproduire ou de transmettre à des fins commerciales tout ou partie de cette publication, ainsi que d’en vendre des exemplaires ou de la mettre à disposition dans le cadre de services d’assistance payants. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer, Inc. déposée aux Etats-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation du logo Apple « clavier » (Maj + Option + K) à des fins commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple peut constituer une contrefaçon de marque et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales et nationales. Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir l’exactitude des informations contenues dans le présent manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture. Remarque : Apple mettant fréquemment à disposition de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel système, de ses applications et de ses sites Internet, les illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, Apple TV, Finder, Final Cut, Final Cut Pro, FireWire, GarageBand, Geneva, Inkwell, iPhone, iPhoto, iPod, iTunes, iTunes Plus, Logic, Mac, Macintosh, Mac OS, MacBook, Pages, Pixlet, QuickTime, Spotlight et TrueType sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Multi-Touch, iPad et Spotlight sont des marques d’Apple Inc. iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript et le logo PostScript sont des marques, déposées ou non, d’Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et/ou dans d’autres pays. Helvetica est une marque déposée de Heidelberger Druckmaschinen AG, disponible auprès de Linotype Library GmbH. Java et tous les logos et marques reposant sur Java sont des marques, déposées ou non, de Sun Microsystems, Inc. aux États-Unis et dans d’autres pays. Le logo YouTube est une marque de Google Inc. Certaines images utilisées dans ce manuel ont été acquises auprès de Getty Images, Inc. Tous droits réservés. Les marques Audi sont utilisées avec la permission d’Audi of America, Inc. (Cours clôturé avec conducteurs portant un équipement de sécurité. Ne pas tenter sur les routes publiques ; respecter toujours la législation locale en matière de trafic.)OpenEXR Copyright 2002, Industrial Light & Magic, une division de Lucas Digital Ltd. LLC. Tous droits réservés. La redistribution et l’utilisation de code source ou de code sous forme binaire, et ce avec ou sans l’apport de modifications, ne sauraient être autorisées que dans les conditions suivantes : La redistribution de code source doit conserver les mentions du copyright présenté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité suivant. Quant à la redistribution sous forme binaire, elle doit reproduire les mentions du copyright présenté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité stipulé dans la documentation et/ou dans tout autre support fourni avec ladite distribution. Le nom d’Industrial Light & Magic et les noms de ses collaborateurs ne peuvent en aucun cas servir à appuyer ou promouvoir des produits dérivés de ce logiciel, sauf autorisation écrite préalable. CE LOGICIEL EST FOURNI « EN L’ÉTAT » PAR LES DÉTENTEURS DU COPYRIGHT ET LEURS COLLABORATEURS. TOUTE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS, MAIS SANS LIMITATION, LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITÉ MARCHANDE ET D’ADÉQUATION À UN OBJECTIF PARTICULIER, EST EXCLUE. LE PROPRIÉTAIRE DU COPYRIGHT OU SES COLLABORATEURS NE SERONT EN AUCUN CAS TENUS POUR RESPONSABLES DES DOMMAGES DIRECTS, INDIRECTS, ACCESSOIRES, SPÉCIAUX, EXEMPLAIRES OU RÉSULTANT (Y COMPRIS, MAIS SANS S’Y LIMITER, LA FOURNITURE DE MARCHANDISES OU DE SERVICES DE REMPLACEMENT, LA PERTE DE FONCTIONNALITÉ DU PRODUIT, LA PERTE DE DONNÉES OU DE PROFITS, L’INTERRUPTION DE L’ACTIVITÉ COMMERCIALE) QUELLE QU’EN SOIT LA CAUSE, SANS TENIR COMPTE DE LA THÉORIE DE LA RESPONSABILITÉ, QUE CE SOIT DANS LE CADRE D’UN CONTRAT, DE LA STRICTE RESPONSABILITÉ OU DE LA RESPONSABILITÉ EN CAS DE PRÉJUDICE (Y COMPRIS EN CAS DE NÉGLIGENCE OU AUTRE) DÉCOULANT DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE SOIT DE L’UTILISATION DE CE LOGICIEL, MÊME S’ILS ONT ÉTÉ AVERTIS DE L’ÉVENTUALITÉ DE TELS DOMMAGES. Les autres noms de sociétés et de produits mentionnés dans le présent manuel sont des marques de leurs sociétés respectives. La mention de produits tiers n’est proposée que dans un souci d’information et ne constitue en rien un cautionnement ou une recommandation. Apple n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’utilisation de ces produits.Préface 15 Bienvenue dans Motion 15 À propos de Motion 16 À propos de la documentation Motion 16 Ressources supplémentaires Chapitre 1 19 À propos de Motion et des animations 19 Outils généraux d’animation 21 Outils et techniques spécifiques à l’application Motion 22 À propos des projets Motion Chapitre 2 25 Interface de Motion 26 Navigateur de projets 27 Vue d’ensemble de l’espace de travail 28 Navigateur 35 Bibliothèque 45 Inspecteur 52 Barre d’outils 60 Contrôle du temps 63 Canevas 90 Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur 90 Sous-fenêtre Projet 107 Fenêtre Contrôle du temps 133 Palette 135 Menu contextuel Champ Chapitre 3 137 Commandes d’interface utilisateur 137 Commandes de la barre d’outils 138 Commandes de curseur 140 Commandes de coordonnées 141 Cadran 141 Champ de valeur 142 Case d’activation 142 Menus 144 Cadre Source 4 Sommaire144 Commandes de couleur 148 Commandes de dégradé 158 Commandes génériques de l’inspecteur 159 Indicateur de tramage Chapitre 4 161 Menus Motion 161 Menu Application 163 Menu Fichier 164 Menu Édition 167 Menu Marquer 169 Menu Objet 173 Menu Favoris 173 Menu Présentation 181 Partager 182 Menu Fenêtre 184 Menu Aide Chapitre 5 185 Préférences 186 Fenêtre Générales 188 Fenêtre Apparence 190 Sous-fenêtre Projet 192 Fenêtre Temps 194 Fenêtre Cache 196 Fenêtre Canevas 199 Fenêtre 3D 201 Fenêtre Préréglages 203 Fenêtre Tablette graphique Chapitre 6 205 Création et gestion de projets 205 Création de projets 216 Gestion des projets 228 Ajout de médias à un projet 233 Gestion des couches d’un projet 237 Suppression d’objets d’un projet 238 Échange de médias dans un projet 240 Paramètres des médias sources 244 Types de fichiers pris en charge par Motion 254 Utilisation des médias de la bibliothèque 261 Organisation des groupes et des couches dans Motion 275 Personnalisation et création de modèles Chapitre 7 287 Compositing standard 288 Flux de travaux de compositing Sommaire 5289 Ordre des groupes et des couches 292 Transformation de couches 296 Outils de transformation 2D 315 Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur 320 Clonage de couches 322 Modification des paramètres d’opacité et de fusion 347 Ombres portées 350 Resynchronisation 354 Commandes Exposer Chapitre 8 357 Utilisation de la timeline 358 À propos de la timeline 360 Liste de couches de la timeline 366 Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline 370 Ajout de couches dans la zone de pistes 377 Modification d’objets dans la timeline 392 Utilisation de la réglette 399 Ajout de marqueurs 404 Mini-timeline Chapitre 9 407 Utilisation des comportements 408 Concepts relatifs aux comportements 411 Recherche de comportements 412 Application et suppression de comportements 420 Modification des comportements 423 Utilisation des comportements 429 Changement du contrôle du temps des comportements 436 Animation de paramètres de comportements 439 Enregistrement et partage de comportements personnalisés 443 Comportements Animation standard 469 Comportements Paramètre 496 Comportements Resynchronisation 503 Comportements Simulation 531 Autres comportements Chapitre 10 533 Utilisation d’habillages 534 À propos des habillages et des widgets 534 Fonctionnement de l’habillage 535 Création d’un habillage 544 Gestion des instantanés de paramètre 549 Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres 551 Animation de widgets 551 Utilisation d’habillages dans Motion 6 Sommaire554 Publication d’habillages Chapitre 11 557 Création de modèles pour Final Cut Pro X 558 À propos des modèles 566 Création d’un effet pour Final Cut Pro X 569 Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion 570 Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire 574 Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage 588 Création d’un titre pour Final Cut Pro X 591 Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion 592 Création d’une transition pour Final Cut Pro X 596 Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion 598 Exemple : Création d’une transition de prisme flou 601 Création d’un générateur pour Final Cut Pro X 603 Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion 604 Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X 605 Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle 607 Publication de paramètres dans des modèles 616 Animation et contrôle du temps dans les modèles 618 Manipulation de marqueurs dans un modèle 624 Résolution du modèle 625 Utilisation de masques dans des modèles 625 Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média 628 Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle 630 Astuces pour la création de modèles Chapitre 12 633 Images clés et courbes 634 Animation à l’aide d’images clés dans Motion 639 Méthodes d’animation à l’aide d’images clés 642 Application d’un mouvement à un objet dans le canevas 649 Animation à l’aide de l’inspecteur 657 Animation de filtres 658 Animation de comportements 660 Combinaison des comportements et des images clés 661 Utilisation d’images clés dans la timeline 665 Animation dans l’éditeur d’images clés 674 Filtrage de la liste des paramètres 681 Modification d’images clés 692 Modification des courbes 702 Éditeur de mini-courbes 704 Animation à la volée 706 Suppression d’images clés Sommaire 7Chapitre 13 711 Incrustation 712 À propos des incrustations 712 Utilisation du filtre Incrustateur 737 Utilisation du filtre Incrustateur en luminance 742 Filtre d’affinage de l’incrustation Chapitre 14 745 Utilisation des particules 746 À propos des systèmes de particules 747 Anatomie d’un système de particules 749 Utilisation des systèmes de particules 769 Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules 770 Différence entre les paramètres Émetteur et Cellule de particule 775 Paramètres Émetteur et Cellule 799 Animation d’objets dans des systèmes de particules 804 Affichage de courbes d’émetteur animé dans l’éditeur d’images clés 805 Utilisation de masques avec des systèmes de particules 806 Application de filtres à des systèmes de particules 806 Exemples de systèmes de particules 815 Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la bibliothèque Chapitre 15 817 Utilisation du réplicateur 818 Concepts relatifs au réplicateur 819 Anatomie d’un réplicateur 823 Premiers contacts avec le réplicateur 829 Paramètres de base du réplicateur dans la palette 833 Réplicateurs et inspecteur des propriétés 837 Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur 840 Commandes avancées des réplicateurs 869 Utilisation des objets Image et Géométrie 871 Utilisation de réplicateurs dans l’espace 3D 873 Application de masques à des réplicateurs 875 Animation des paramètres de réplicateur 876 Utilisation du comportement Réplicateur de séquence 893 Utilisation de comportements avec les réplicateurs 894 Application de filtres aux réplicateurs 895 Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la bibliothèque Chapitre 16 897 Création et modification de texte 898 À propos du texte dans Motion 899 Réglage des préférences de texte dans Motion 899 Ajout de texte 913 Utilisation des outils Texte 8 Sommaire914 À propos des polices 918 Modification de texte dans l’inspecteur 921 Modification du format du texte 922 Recherche et remplacement de texte 924 Commandes de texte de la fenêtre Format 924 Commandes de mise en forme de base 928 Tâches relatives au format de texte 929 Modification du style de texte 931 Commandes de texte de la fenêtre Style 940 Tâches relatives au style du texte 958 Utilisation et création de styles de texte prédéfinis 962 Modification de la présentation du texte 963 Commandes de texte de la fenêtre Présentation 977 Tâches relatives à la présentation du texte 986 Tâches relatives aux marges et aux tabulations du texte 988 Utilisation des glyphes de texte 994 Application de comportements et de filtres à du texte 996 Utilisation de la palette Texte Chapitre 17 1001 Animation de texte 1002 Comportements Animation de texte et Séquence de texte 1005 Comportement Séquence de texte 1028 Comportement Défilement de texte 1032 Comportement Suivi du texte 1033 Comportement Machine à écrire 1035 Préréglage des comportements Séquence de texte 1042 Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la bibliothèque 1043 Utilisation d’autres comportements avec du texte 1045 Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D 1046 Animation de texte à l’aide d’images clés 1047 Animation à l’aide de l’outil Transformer le glyphe Chapitre 18 1049 Utilisation de générateurs 1049 À propos des générateurs 1051 Ajout d’un générateur 1051 Modification des générateurs 1062 Paramètres des générateurs 1087 Générateurs de texte Chapitre 19 1095 Utilisation de filtres 1096 À propos des filtres 1097 Recherche et aperçu des filtres 1098 Application et suppression de filtres Sommaire 91100 Réglage des filtres 1114 Animation des paramètres de filtres avec des images clés 1116 Application de comportements à des paramètres de filtres 1117 Publication de paramètres de filtre et de commandes à l’écran 1119 Filtres de flou 1131 Filtres de bordure 1134 Filtres d’étalonnage 1156 Filtres de distorsion 1182 Filtres d’éclat 1189 Filtres de netteté 1191 Filtres de stylisation 1215 Filtres de mosaïque 1222 Filtres temporels 1225 Filtres vidéo Chapitre 20 1227 Utilisation des formes, masques et traits de peinture 1228 À propos des formes, masques et traits de peinture 1229 Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques 1231 Outils de dessin des formes et des masques 1239 Modification des formes 1269 Ajout de formes provenant de la bibliothèque 1269 Copie de styles d’une forme à une autre 1269 Paramètres des formes 1293 Commandes Forme dans la palette 1294 Création d’illustrations à l’aide de plusieurs formes 1296 Création de trous et de transparence dans les formes 1297 Application de filtres aux formes 1298 Animation de formes 1298 Comportements Forme 1317 Animation de formes avec des images clés 1319 Enregistrement de formes et de styles de formes 1324 Utilisation de masques pour créer une transparence 1341 Paramètres de masques 1346 Application de masques d’image à une couche 1349 Paramètres des masques d’image 1351 Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation 1354 Conversion entre les formes et les masques 1357 Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres Chapitre 21 1359 Compositing 3D 1359 Coordonnées dans le monde réel 1361 Outils de transformation 3D 1373 Espace de travail et présentations 3D 10 Sommaire1381 Intersection des groupes 2D et 3D 1385 Caméras 1400 Éclairage 1408 Ombres 1418 Reflets Chapitre 22 1423 Suivi de l’animation 1424 À propos du suivi de l’animation 1425 Fonctionnement d’un suivi 1426 Comportements « Suivi de l’animation » 1429 Comportement Suivre les points d’une forme 1429 Comportement Suivre 1429 Flux de travaux général « Suivi de l’animation » 1433 Flux de travaux du comportement Suivre le mouvement Utilisation du suivi à quatre points sans suivre le mouvement pour effectuer une déformation par les angles 1447 1449 Flux de travaux du comportement Stabiliser 1452 Flux de travaux du comportement Déstabiliser 1453 Flux de travaux du comportement Suivre les points 1457 Flux de travaux du comportement Suivre le paramètre 1458 Ajustement des suivis à l’écran 1461 Stratégies pour un suivi amélioré 1480 Paramètres des comportements de suivi Chapitre 23 1505 Utilisation de données audio 1505 À propos de l’audio dans Motion 1506 Fichiers audio dans des projets Motion 1515 Utilisation de pistes audio 1522 Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés 1523 Fondu enchaîné de pistes audio 1523 Synchronisation de pistes audio et vidéo 1523 Resynchronisation des éléments audio 1526 Utilisation de marqueurs avec l’audio 1526 Comportements Audio 1529 Comportement de Paramètre Audio Chapitre 24 1535 Partage de projets Motion 1535 Menu Partager 1536 Options de rendu pour le partage 1538 Partage sur les dispositifs Apple 1540 Partage sur un disque ou création d’une image disque 1543 Partage par courrier électronique 1544 Partage sur les sites de partage vidéo Sommaire 111548 Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images 1552 Exportation d’images 1553 Exportation pour la diffusion HTTP en direct 1554 Exportation à l’aide de Compressor 1555 Rendu en arrière-plan 1556 À propos de Moniteur de partage Annexe A 1557 À propos du tramage 1557 Groupes et tramage 1560 Texte et tramage 1562 Formes et tramage 1562 Particules, réplicateurs et tramage 1566 Filtres et tramage 1568 Ombres et tramage Annexe B 1569 Formats vidéo et de fichiers 1569 Formats de fichiers pris en charge 1571 Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers 1574 Ordre de trame 1574 Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes 1577 Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo 1577 Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo 1578 Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés 1578 Création de graphismes pour des projets HD 1579 Création de graphismes pour des projets 2K et 4K Annexe C 1581 Raccourcis clavier 1582 Activation des touches de fonction sur les ordinateurs portables Macintosh 1583 Commandes générales de l’interface 1584 Menu Motion 1584 Menu Fichier 1585 Menu Édition 1586 Menu Marquer 1587 Menu Objet 1589 Menu Présentation 1591 Menu Partager 1591 Menu Fenêtre 1592 Menu Aide 1592 Liste audio 1592 Outils 1598 Commandes de lecture 1599 Options d’affichage 1601 Divers 12 Sommaire1601 Palette 1602 Navigateur 1602 Inspecteur 1603 Éditeur d’images clés 1603 Couches 1604 Bibliothèque 1604 Liste Média 1605 Édition de la timeline et navigation 1606 Commandes d’animation avec des images clés 1607 Commandes Forme et Masque 1608 Barre d’outils 1608 Commandes 3D 1609 Utilisation de l’éditeur de raccourcis Annexe D 1617 Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1617 Configuration des gestes 1620 Réglages Wacom 1620 Utilisation des gestes avec une tablette graphique Sommaire 13Motion est une application d’animation graphique basée sur des « comportements » qui vous permettent de créer des effets étonnants dans une grande variété de projets de diffusion, de vidéos et de films. Cette préface traite des sujets suivants : • À propos de Motion (p 15) • À propos de la documentation Motion (p 16) • Ressources supplémentaires (p 16) À propos de Motion Motion vous permet de créer des images animées sophistiquées et d’autres effets visuels à la volée et en temps réel. Faites simplement glisser l’un des comportements (comme Rotation ou Lancer) ou l’un des filtres (comme Éclat ou Stroboscope) fournis avec Motion sur un objet dans le canevas, puis observez votre composition prendre vie sous vos yeux, avec des tourbillons, des glissades sur l’écran, des pulsations luminescentes et des centaines d’autres effets. Vous pouvez bien sûr recourir à une technique d’animation plus classique, à l’aide d’images clés, mais les comportements de Motion vous offrent une réponse instantanée. Il ne vous reste donc plus qu’à vous asseoir avec vos clients, vos directeurs artistiques ou vos amis et à concevoir de manière interactive votre projet d’animation. Vous avez envie qu’un titre s’estompe, oscille légèrement, puis glisse hors du champ ? Cliquez sur le bouton de lecture, puis faites glisser les comportements Fondu, Animation aléatoire et Gravité sur le titre en question dans le canevas. Inutile d’attendre le rendu pour obtenir le preview de l’effet. Que vous ayez besoin de simples effets de texte, comme des tiers inférieurs et des défilements de titres, d’un projet d’animation 3D complexe pour l’introduction d’une émission ou une publicité télévisuelle, ou encore de techniques de manipulation d’images très avancées pour stabiliser des effets d’écran de métrage ou de vert composite, Motion est doté d’un ensemble d’outils flexibles répondant à vos besoins d’animation. 15 Bienvenue dans Motion PréfaceSi vous utilisez Final Cut Pro X, vous pouvez modifier les titres, effets et transitions Final Cut Pro prédéfinis dans Motion. De plus, vous pouvez faire appel à Motion pour créer des préréglages originaux à utiliser dans Final Cut Pro, en indiquant, le cas échéant, quelles commandes sont exposées lorsque le préréglage est appliqué dans Final Cut Pro. Une fois enregistrés, ces préréglages apparaissent dans les navigateurs multimédias de Final Cut Pro. Un outil puissant dans Motion, appelé habillage, vous permet d’établir une correspondance entre plusieurs paramètres et une même commande, par exemple, un curseur qui manipule simultanément la taille, la couleur et la rotation d’un élément textuel. Les habillages s’avèrent utiles dans les modèles Final Cut Pro conçus dans Motion : En plus de simplifier le flux de travaux lors de la modification d’un modèle, l’habillage permet de limiter les changements, vous assurant que des compositeurs débutants et autres intervenants dans le canal de production respectent les spécifications établies. À propos de la documentation Motion Le Manuel de l’utilisateur de Motion 5 (le présent document) contient des informations détaillées à propos de l’interface, des commandes et des menus de Motion ; il propose également des instructions pas à pas pour créer des projets Motion et effectuer des tâches spécifiques. Il a été rédigé pour des utilisateurs de tous niveaux d’expérience. Ressources supplémentaires Outre la documentation fournie avec Motion, il existe de nombreuses ressources pour en savoir plus sur l’application. Site web Motion Pour obtenir des informations générales et des mises à jour, ainsi que les dernières nouveautés concernant Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion Sites web d’assistance et de support d’Apple Pour obtenir les mises à jour logicielles et des réponses aux questions les plus fréquentes concernant tous les produits Apple, accédez à la page web générale du support d’Apple : • http://www.apple.com/fr/support Pour accéder aux mises à jour logicielles, à la documentation, aux forums de discussion et aux réponses aux questions les plus fréquentes concernant Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/support/motion 16 Préface Bienvenue dans MotionPour davantage d’informations sur les outils tiers, les ressources et les groupes d’utilisateurs, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/finalcutpro/resources Pour transmettre vos commentaires sur Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/feedback/motion.html Préface Bienvenue dans Motion 17L’animation graphique représente un type de création d’effets visuels généralement associé aux séquences de générique et d’introduction des émissions, aux coupures et aux publicités interstitielles, ainsi qu’à la conception d’interfaces telles que les menus des DVD. Les images animées sont fréquemment utilisées également dans les environnements techniques pour créer des simulations de systèmes mobiles tels que les modèles de circulation ou scientifiques. Les graphistes les plus sophistiqués associent souvent des techniques de dessin et de présentation traditionnelles à des outils empruntés au domaine des effets spéciaux, tels que l’incrustation, les masques, le mixage et les systèmes de particules, afin de créer des œuvres animées dynamiques. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Outils généraux d’animation (p 19) • Outils et techniques spécifiques à l’application Motion (p 21) • À propos des projets Motion (p 22) Outils généraux d’animation Les outils utilisés habituellement pour l’animation graphique sont répartis en trois catégories. Outils de création Les graphistes font depuis longtemps appel aux logiciels pour simplifier leur travail. Motion intègre en ce sens un grand nombre des fonctionnalités les plus intéressantes et les plus couramment utilisées dans les applications de PAO et de modélisation, notamment les guides, les aides d’alignement et des outils de manipulation directe pour le positionnement, la transformation et la déformation d’images. Motion contient également quelques-uns des outils les plus souples et les plus sophistiqués pour la création et la gestion d’éléments de texte. Cela s’avère important car le texte constitue un élément critique de la création d’animations graphiques. 19 À propos de Motion et des animations 1Outils de contrôle du temps La principale différence entre la création traditionnelle et l’animation graphique réside dans le contrôle du temps. Les concepteurs de l’animation veulent créer une présentation bien composée et lisible, qui puisse être manipulée dans le temps. Motion propose une timeline qui contient des outils généralement disponibles dans les applications de montage vidéo (comme des outils pour le réglage des marqueurs, le trim, le coulissement et le magnétisme) pour vous permettre de composer et d’affiner avec une grande précision les aspects temporels d’un projet cinétique. Motion prend également en charge les fichiers audio et contient des outils pour le mixage audio de base, ce qui vous permet de créer une bande-son pour votre projet et de prendre des décisions en matière de contrôle du temps en fonction de l’interaction entre les éléments visuels et les éléments sonores. Vous pouvez animer des images, des filtres, des comportements et d’autres éléments, afin de créer des compositions élégantes et précises. Par ailleurs, vous avez la possibilité de resynchroniser votre séquence par le biais de la technologie du flux optique pour créer des effets spéciaux tels que des images cadencées ou éclairées. Outils de compositing 2D et 3D Dès que votre projet implique la présence de plusieurs couches d’images à l’écran, vous devez utiliser une méthode du compositing pour combiner ces éléments. Vous êtes alors amené à déplacer des couches d’images à l’écran pour éviter qu’elles ne se chevauchent, régler leur opacité pour les rendre partiellement visibles ou incorporer des modes de fusion permettant divers mixages des images superposées. Le compositing constitue un aspect fondamental du travail d’animation graphique. Heureusement, Motion est là pour vous simplifier la vie comme jamais : vous avez la possibilité de contrôler l’ordre des couches, de verrouiller celles de certains groupes et d’appliquer plus de 25 options de fusion pour obtenir des effets hors de commun. Vous pouvez aussi mixer des groupes 2D et 3D au sein d’un même projet, en associant des techniques de compositing de base et des animations 3D complexes. Outils d’effets spéciaux Vous pouvez améliorer vos projets d’animation graphique en utilisant de nombreux outils identiques à ceux utilisés au cinéma afin de combiner, par exemple, des dinosaures et des acteurs vivants, faire couler des navires de croisière ou créer des batailles spatiales. Motion gère sans problème de nombreuses techniques d’effets spéciaux, notamment l’incrustation (pour isoler le plan d’un objet sur un arrière-plan de couleur unie), les masques (pour masquer des câbles ou d’autres éléments qui ne doivent pas apparaître sur l’image finale), l’animation à l’aide d’images clés (pour animer des objets à l’écran) et les systèmes de particules (pour simuler des phénomènes naturels, comme la fumée, le feu ou l’eau). 20 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsOutils et techniques spécifiques à l’application Motion Motion se dénote par une nouvelle approche de l’art du graphisme d’animation, en incorporant les dernières technologies logicielles de modélisation assistée par ordinateur et les avancées matérielles les plus récentes proposées par Apple. Bien que l’application inclue l’intégralité des outils et des techniques auxquels les graphistes font communément appel, Motion apporte une série de fonctionnalités puissantes destinées à réaliser en toute simplicité des tâches clés avec une touche résolument professionnelle, d’un niveau jusqu’alors insoupçonné dans le domaine de l’animation. De plus, Motion offre des fonctionnalités complémentaires uniques. Comportements Un ensemble d’outils fiables, appelés comportements, simplifient les flux de travaux compliqués, habituellement nécessaires à la création d’animations et de simulations du monde physique. Contrairement aux images clés, les comportements sont interactifs en temps réel, vous permettant ainsi d’adapter plusieurs paramètres tout en visionnant l’animation ou la simulation. Il existe des comportements adaptés à la resynchronisation vidéo, le suivi de l’animation, le lissage de métrage de caméra tremblante, l’incrustation, l’animation de texte, le mouvement de caméra et les effets audio. Réplicateur Un autre outil unique à Motion, le réplicateur, crée des modèles personnalisables de type kaléidoscopiques à partir de copies d’une couche d’image, en fondant des effets complexes d’éblouissement qui demanderaient des heures à élaborer dans d’autres applications. Habillage Un nouvel outil puissant dans Motion intitulé l’habillage vous permet de manipuler plusieurs attributs d’une composition en même temps à l’aide d’une seule commande master. Modèles Final Cut Pro X Motion vous permet enfin de créer des modèles d’effets, de titres et de transitions à exploiter dans Final Cut Pro X, mais aussi, au moment de publier ces modèles, d’inclure des habillages pour simplifier le réglage des paramètres dans Final Cut Pro. Palette Une fenêtre flottante spéciale, appelée palette, propose un accès immédiat aux paramètres les plus fréquemment utilisés. Cette palette s’adapte de façon dynamique en fonction de ce qui est sélectionné dans le projet. Elle seule vous permet d’ailleurs d’accéder aux commandes visuelles de certains comportements. Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 21Réponse en temps réel En faisant appel à la bonne configuration matérielle, la plupart des effets dans Motion peuvent être visualisés en temps réel. En d’autres termes, vous pouvez observer les interactions entre les différents éléments de votre composition au fur et à mesure de vos modifications. Plutôt que d’élaborer de multiples hypothèses, puis d’attendre de voir comment elles se concrétisent, vous pouvez désormais vérifier immédiatement la manière dont vos idées se réalisent et effectuer instantanément des modifications. Appareils d’entrée Si vous disposez d’une souris à deux (voire trois) boutons, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour accéder aux mêmes commandes que celles activables par un clic en appuyant sur la touche ctrl, répertoriées dans la documentation de l’utilisateur. Si vous travaillez sur un MacBook ou un MacBook Pro, certains raccourcis clavier nécessitent d’utiliser la touche Fonction (Fn, à côté de la touche ctrl) en plus des touches mentionnées dans ce manuel. Pour en savoir plus sur les raccourcis clavier dans Motion, voir Raccourcis clavier. Si vous utilisez un équipement Multi-Touch, tel qu’une souris Magic Mouse ou un trackpad, vous pouvez utiliser différents gestes pour naviguer dans l’interface, pour le défilement des fenêtres et des images et pour le zoom. Vous pouvez également utiliser des gestes pour changer la taille des icônes dans le navigateur et la bibliothèque. Ces gestes sont abordés dans leurs sections respectives de la documentation. À propos des projets Motion Dans Motion, vous avez la possibilité de créer des projets de graphismes animés en 2D ou en 3D et des projets de compositing à partir d’images importées (comme des fichiers Adobe Photoshop ou Illustrator), de séquences d’images, de séquences QuickTime, de fichiers audio, ainsi que d’objets créés dans Motion. Le texte, les masques, les formes, les particules, les traits de peinture, etc. figurent au nombre de ces objets. Un projet Motion est constitué de groupes contenant une ou plusieurs couches. Ces couches représentent en fait tous les médias importés dans Motion ou les éléments créés dans un projet (par exemple, les formes ou les particules). Toute couche doit être placée dans un groupe. Le groupe tient le rôle de « parent » vis-à-vis des couches qu’il contient. Vous pouvez sélectionner plusieurs couches d’un groupe pour créer un groupe imbriqué. Un groupe peut être défini en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur les notions de groupes et de couches, consultez Transformation de couches. Tout élément inclus dans Motion peut être considéré comme un objet mais, s’il est possible de le voir sur le canevas, ce qui est le cas par exemple d’une image, d’une forme ou d’un élément textuel, l’élément s’appelle alors habituellement une couche. Une caméra (point de vue), une lumière, un habillage, un filtre, un comportement, etc., fait en règle générale référence à un objet. 22 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsIl est possible d’ajouter des caméras et des tables lumineuses aux projets. Si vous ajoutez une caméra à un projet, vous avez la possibilité de faire passer le projet en mode 3D ou de le laisser en mode 2D (à moins que le projet ne soit vide ou entièrement en 2D, auquel cas le mode 3D se voit activé). Tout groupe 3D peut contenir des groupes 2D. Un groupe 2D peut même être imbriqué dans un groupe 3D et inversement. Néanmoins, si vous imbriquez un groupe 3D dans un groupe 2D, il est aplati. ce qui signifie que le groupe 3D incorporé se comporte comme un objet plat et qu’il ignore la caméra. Qui plus est, le groupe aplati ne croise plus les couches du groupe 2D ou d’autres groupes au sein du projet. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing 3D. Les transformations, filtres ou comportements appliqués à un groupe sont également appliqués à toutes les couches du groupe en question. Si vous déplacez ou appliquez un filtre ou un comportement à un groupe, toutes les couches du groupe sont donc affectées. Vous pouvez également appliquer des filtres et des comportements à des couches particulières dans un groupe. Un filtre est en fait un processus qui modifie l’apparence d’une image. Un filtre Flou, par exemple, utilise une image d’entrée et génère une version floue de cette image. Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres, consultez Utilisation de filtres. Un comportement est un processus qui applique une plage de valeurs aux paramètres d’un objet, afin de créer une animation à partir des paramètres affectés. Le comportement Rotation fait par exemple pivoter un objet au fil du temps, à une vitesse définie par vos soins. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir Utilisation des comportements. Groupes et couches peuvent être déplacés et animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, consultez Images clés et courbes. Quant aux filtres, ils peuvent également être animés. Un projet représente un seul et même flux de données graphiques, établi de bas en haut. Dans un montage composite constitué d’un seul groupe, les couches dans ledit groupe sont empilées les unes sur les autres. Les filtres et les comportements appliqués à une couche apparaissent en dessous de celle-ci dans la liste Couches. Le groupe est l’image combinée obtenue à partir des couches et des comportements, filtres et modes composites (modes de fusion) appliqués à ces couches. Pour en savoir plus sur la création de projets, consultez le chapitre Création et gestion de projets. Pour en savoir plus sur le compositing de base, consultez le chapitre Compositing standard. Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 23Pour utiliser un exemple simple, prenons un groupe contenant une seule image à laquelle sont appliqués les filtres Étalonnage et Flou (dans cet ordre). L’image fournit les données d’entrée au filtre Étalonnage. Les données de sortie de ce filtre constituent les données d’entrée du filtre Flou. Au final, le groupe correspond au résultat de ce flux de données graphiques. Groupes et couches sont également empilés les uns sur les autres au sein d’un projet : les données de sortie de la couche située tout en bas de la pile sont les données d’entrée de la couche située au-dessus dans la pile, et ainsi de suite. Lorsque vous travaillez en mode 3D, une couche située en dessous d’une autre dans la liste Couches peut cependant apparaître au-dessus dans le canevas, si sa position Z (c’est-à-dire sa profondeur) est plus proche du point de vue. Vous pouvez forcer les couches à respecter l’ordre de la liste de couches en cochant la case Ordre de couche dans la sous-fenêtre Groupe de l’inspecteur. 24 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsCe chapitre vous présente l’interface de Motion et vous explique comment utiliser les outils de base nécessaires pour vous lancer dans l’utilisation de l’application. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Navigateur de projets (p 26) • Vue d’ensemble de l’espace de travail (p 27) • Navigateur (p 28) • Bibliothèque (p 35) • Inspecteur (p 45) • Barre d’outils (p 52) • Contrôle du temps (p 60) • Canevas (p 63) • Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur (p 90) • Sous-fenêtre Projet (p 90) • Fenêtre Contrôle du temps (p 107) • Palette (p 133) • Menu contextuel Champ (p 135) 25 Interface de Motion 2Navigateur de projets Le navigateur de projets s’ouvre chaque fois que vous ouvrez Motion ou que vous créez un projet, sauf si vous spécifiez un projet par défaut dans les préférences de Motion. Le navigateur de projets constitue le principal portail d’accès aux projets Motion : Il vous permet de créer des projets, d’ouvrir des projets ou des modèles récents (y compris des modèles pour Final Cut Pro X) ou de créer un projet à partir d’un fichier particulier. Vous pouvez également l’utiliser pour rechercher des projets en fonction des catégories et des thèmes auxquels ils sont associés. Pour en savoir plus sur le navigateur de projets, consultez Navigateur de projets. 26 Chapitre 2 Interface de MotionVue d’ensemble de l’espace de travail Lorsque vous ouvrez un projet Motion, son espace de travail remplit votre écran. L’interface est une fenêtre destinée à un seul projet contenant différentes zones spécifiques à des fonctions qui peuvent être affichées ou masquées. Fenêtre Contrôle du temps Canevas Navigateur, bibliothèque et inspecteur Barre d’outils Sous-fenêtre Projet L’espace de travail Motion contient les principaux composants suivants : • Navigateur, bibliothèque et inspecteur : la partie gauche de l’espace de travail Motion comporte trois fenêtres : le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur. Cliquez sur les étiquettes en haut de cette zone pour afficher la fenêtre correspondante. Utilisez le navigateur pour prévisualiser et ajouter des fichiers à votre projet. La bibliothèque vous permet de retrouver et d’appliquer les effets, les modèles et les autres types de contenus inclus dans Motion. La modification d’éléments dans votre projet s’effectue à l’aide de l’inspecteur. Pour en savoir plus, voir Navigateur, Bibliothèque et Inspecteur. • Barre d’outils : la barre d’outils, une barre grise horizontale occupant le centre de l’espace de travail Motion, contient des outils et des commandes destinés à la création et à la modification d’éléments dans votre projet. La partie gauche de la barre d’outils donne accès à des outils de création et de manipulation d’objets (texte, formes, traits de peinture et masques). Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend des boutons destinés à l’application d’effets (lumières, filtres, comportements, systèmes de particules et réplicateurs). Pour en savoir plus, voir Barre d’outils. Chapitre 2 Interface de Motion 27• Canevas : le canevas, qui occupe le coin supérieur droit de l’espace de travail de Motion, constitue la principale zone de travail de l’interface, dans laquelle vous pouvez visualiser et manipuler des éléments ou contrôler la lecture de votre projet. Le canevas contient également la barre d’état et les options d’affichage du projet. Pour en savoir plus, voir Canevas. • Sous-fenêtre Projet : la fenêtre Projet, à gauche du canevas, contient les listes Couches, Média et Audio où sont affichés les éléments de votre projet. Cliquez sur les étiquettes en haut de cette zone pour afficher la liste correspondante. La liste Couches présente tous les objets utilisés dans votre composition ; la liste Média répertorie l’ensemble des images, plans et fichiers audio externes associés à votre projet ; tandis que la liste Audio contient toutes les pistes audio de votre projet. Vous pouvez masquer la fenêtre Projet pour obtenir une zone de travail plus étendue du canevas. Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet. • Fenêtre Contrôle du temps : la fenêtre Contrôle du temps, située sous la barre d’outils, comporte trois modules : la timeline, la timeline audio et l’éditeur d’images clés. Chacun de ces modules vous permet de visualiser et de manipuler les aspects chronologiques de votre projet. Il est possible de masquer la fenêtre Contrôle du temps pour maximiser l’espace de travail du canevas. Pour en savoir plus, voir Fenêtre Contrôle du temps. Navigateur Tous les fichiers de votre ordinateur et des disques reliés en réseau sont affichés dans le navigateur. La navigation via le navigateur est similaire à la navigation dans une fenêtre du Finder. Vous pouvez faire glisser des éléments depuis le navigateur pour les déposer dans votre projet. Le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie gauche de l’espace de travail de Motion. Pour ouvrir le navigateur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur Navigateur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. µ Choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur les touches cmd + 1). Le navigateur s’ouvre. Remarque : si le navigateur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Navigateur (ou d’appuyer sur cmd + 1) réduit la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas. 28 Chapitre 2 Interface de MotionPour réduire ou développer la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur cmd + 1). µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion. Zone de preview du navigateur La partie supérieure du navigateur contient une zone de preview du fichier sélectionné. Cette zone comprend un aperçu visuel et des informations textuelles sur le fichier : son nom, son type, sa taille et sa fréquence d’images. Si le fichier est un plan vidéo ou audio, la zone de preview contient également un bouton d’activation et de désactivation du son. Remarque : lorsqu’ils sont affichés dans la zone de preview, les fichiers audio présentent un texte descriptif, mais aucun aperçu visuel. Pour obtenir un aperçu d’un fichier µ Sélectionnez le fichier dans le navigateur. Si le fichier est un plan multimédia, la lecture du preview démarre. Remarque : si vous ne souhaitez pas que des éléments soient lus automatiquement dans la zone de preview lorsque vous cliquez dessus, désélectionnez la case « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour interrompre ou reprendre la lecture d’un fichier µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette. Pour importer un fichier affiché dans la zone de preview 1 Sélectionnez le fichier dans le navigateur. 2 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de preview. Le fichier est ajouté au projet (dans le canevas, la liste Couches, la timeline et la liste Média). Chapitre 2 Interface de Motion 29Remarque : pour un preview plus important, double-cliquez sur un fichier dans le navigateur. Une fenêtre Visualiseur apparaît alors. Vous pouvez y prévisualiser le fichier à sa taille d’origine. Vous pouvez également cliquer sur un fichier tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir « Ouvrir dans QuickTime Player » dans le menu contextuel. Barre latérale du navigateur Juste en dessous de la zone de preview se trouve la barre latérale qui contient une liste des serveurs, des disques et des dossiers disponibles sur votre ordinateur. Cliquez sur un disque ou un dossier dans la barre latérale pour afficher le contenu de ces éléments dans la pile de fichiers située en dessous. Des commandes placées au-dessus de la liste des icônes de disque et de dossier dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Boutons Menu local Trajectoire Suivant/Précédent Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou vers le bas dans la structure de dossiers. Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier actuel. Pile de fichiers du navigateur Sous la barre latérale du navigateur, vous trouverez la pile de fichiers qui affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles à l’aide d’une barre de défilement ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch. Le fait de cliquer sur un fichier de la pile dans le navigateur en maintenant la touche ctrl enfoncée permet d’afficher un menu contextuel contenant les commandes suivantes : • Ouvrir dans le visualiseur : ouvre le fichier dans une fenêtre de visualisation. • Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre le fichier dans une fenêtre QuickTime. • Afficher dans le Finder : affiche l’emplacement du fichier dans le Finder. 30 Chapitre 2 Interface de Motion• Renommer : transforme le nom du fichier en champ de texte actif, afin que vous puissiez saisir un nouveau nom. • Placer dans la Corbeille : place le fichier dans la Corbeille. Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur le dossier. µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Pour revenir à un dossier affiché précédemment Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Précédent situé juste en dessous de la zone de preview (à gauche du menu local Chemin). µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de preview. µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut. µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch. Gestion de fichiers dans le navigateur Vous pouvez renommer, déplacer ou supprimer des fichiers dans le navigateur. Vous pouvez également modifier le mode d’affichage des fichiers. Pour renommer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez le nouveau nom, puis appuyez sur Retour. µ Dans la pile, cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de texte. Saisissez le nouveau nom, puis appuyez sur la touche Retour. Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers dans le navigateur a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au réseau. Si des projets utilisent des fichiers du dossier portant le nom d’origine, Motion risque de signaler que ces données sont manquantes. Pour supprimer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la pile, cliquez sur le fichier avec la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. µ Faites glisser le fichier de la pile vers l’icône Corbeille dans le Dock. Chapitre 2 Interface de Motion 31Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers à partir du navigateur a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer dans la Corbeille. Pour créer un dossier µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche du navigateur. Pour placer un fichier dans un dossier µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier. Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier. Remarque : les modifications apportées à la structure de fichiers dans le navigateur de Motion se reflètent dans le Finder. Pour rechercher un fichier µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure uniquement les fichiers dont le nom comprend le texte saisi. Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est pas sélectionné. Pour effacer une recherche de fichier µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. 32 Chapitre 2 Interface de MotionPrésentation par icônes et par liste La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. Chaque mode de présentation offre des avantages en fonction de la situation où vous vous trouvez. Présentation par icônes Présentation par liste Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit du navigateur. Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit du navigateur. Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche du navigateur, puis faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les réduire. Chapitre 2 Interface de Motion 33µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire. En mode de présentation par liste, le contenu du dossier est affiché sous forme d’une série de colonnes en haut de la pile : Nom, Date, Taille, Durée et Type. Vous devrez peut-être élargir la fenêtre du navigateur ou utiliser la barre de défilement, au bas de la pile, ou encore effectuer un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch, pour afficher toutes les colonnes. Tri des colonnes En présentation par liste, vous pouvez trier la liste en fonction de n’importe quelle colonne. Cela peut s’avérer utile si vous recherchez un fichier spécifique dont vous connaissez la date de modification ou la taille approximative. Pour trier la liste du navigateur µ Au sommet de la pile, cliquez sur l’en-tête de la colonne à utiliser pour le tri. L’en-tête est mis en surbrillance et le contenu de la fenêtre est trié en fonction de cette colonne. Réduction des animations Il est parfois nécessaire de livrer des séquences animées sous la forme de séries d’images fixes numérotées de manière séquentielle. Motion peut vous faire gagner du temps en vous permettant d’importer ces séquences comme un objet unique dans lequel chaque image est utilisée comme image séquentielle dans un film. Pour importer une série d’images fixes numérotées sous la forme d’un seul objet 1 Cliquez sur le bouton « Afficher les séquences d’images réduites » dans le coin inférieur droit du navigateur. Le navigateur affiche plusieurs éléments en les réduisant à un seul objet. 2 Faites glisser l’objet du navigateur sur le canevas, la liste Couches, la timeline ou la liste Média. Remarque : les images provenant de caméras numériques sont souvent numérotées de manière séquentielle, mais ne font pas partie d’une séquence animée. Vous pouvez désactiver cette option, afin d’importer des images fixes individuelles à partir d’une caméra numérique. 34 Chapitre 2 Interface de MotionBibliothèque La bibliothèque est semblable au navigateur, mais elle répertorie l’ensemble des effets, contenus, préréglages, polices, musiques, photos et autres éléments disponibles dans Motion plutôt que les fichiers de votre disque dur. Le contenu de la bibliothèque peut être étendu en ajoutant certaines polices, musiques ou photos, et en enregistrant le contenu créé dans Motion. Vous pouvez également enregistrer des versions modifiées d’effets (comme des comportements personnalisés ou des animations de caméra) sous forme d’ajouts personnalisés à la bibliothèque. Comme le navigateur, la bibliothèque est divisée en trois sections. La section du haut correspond à la zone de preview, le centre est réservé à la barre latérale et la section du bas consiste en une pile de fichiers où sont affichés les effets et autres objets. La bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie gauche de l’espace de travail de Motion. Pour ouvrir la bibliothèque Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur Bibliothèque dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. µ Choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2). La bibliothèque s’ouvre. Remarque : si la bibliothèque est ouverte, le fait de choisir Fenêtre > Bibliothèque (ou d’appuyer sur cmd + 2) réduit la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas. Pour réduire ou développer la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2). µ Cliquez sur le bouton représentant un « i » dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de Motion. Chapitre 2 Interface de Motion 35Zone de preview de la bibliothèque La zone de preview contient une vignette présentant les images des séquences animées, ainsi que des aperçus des filtres, des comportements, des générateurs, des émetteurs de particules, des réplicateurs, etc. Elle contient également des informations textuelles sur l’élément de bibliothèque, comme une description du comportement, du filtre ou du générateur. La zone de preview de la bibliothèque est quasiment identique à celle du navigateur, mais elle comporte un bouton Importer plutôt qu’un bouton Appliquer. Remarque : lorsque certains émetteurs de particules sont sélectionnés dans la pile, un preview animé s’affiche dans la zone de preview. Pour visionner le preview d’un élément tel qu’un réplicateur µ Dans la bibliothèque, cliquez sur la catégorie Réplicateurs, cliquez sur une sous-catégorie de réplicateurs, puis cliquez sur un réplicateur dans la pile. Le preview correspondant est affiché dans la zone de preview. Remarque : pour lire automatiquement les éléments sélectionnés dans le navigateur ou la bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la section Navigateur et Bibliothèque de la fenêtre Générales. Pour interrompre ou reprendre la lecture de l’aperçu µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette. 36 Chapitre 2 Interface de MotionBarre latérale de la bibliothèque Juste en dessous de la zone de preview de la bibliothèque se trouve la barre latérale qui contient une liste des dossiers de types d’effet et de contenus disponibles dans Motion. Cliquez sur un dossier de la barre latérale pour en afficher le contenu dans la pile de fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus des catégories de la bibliothèque dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Boutons Suivant/ Précédent Menu local Trajectoire Menu local Thème Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Ils fonctionnent de la même manière que les boutons Suivant et Précédent dans un navigateur web. Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou vers le bas dans la structure de dossiers. Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier actuel. Menu local Thème : vous permet de trier et d’organiser le contenu de la bibliothèque par thèmes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des thèmes, consultez la section Utilisation des thèmes dans la bibliothèque. Pile de fichiers de la bibliothèque Sous la barre latérale de la bibliothèque se trouve la pile de fichiers qui affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles de fichiers à l’aide de la barre de défilement horizontale ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch. Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur le dossier. µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers. Chapitre 2 Interface de Motion 37Pour revenir à un dossier affiché précédemment Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Précédent situé sous la zone de preview. µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de preview. µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut. µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch. Contenu de la bibliothèque La bibliothèque contient tous les effets, préréglages, polices et autres contenus disponibles dans Motion. Ces éléments sont regroupés dans des catégories affichées dans la barre latérale de gauche. Choisissez l’un d’entre eux pour afficher une liste de sous-catégories dans la barre latérale de droite. La bibliothèque contient également deux autres catégories (Musique et Photos) qui donnent directement accès à votre bibliothèque iTunes et à votre photothèque iPhoto. Pour en savoir plus sur l’ajout d’éléments de la bibliothèque à votre projet, consultez Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet. La bibliothèque comporte les catégories suivantes : • Comportements : contient tous les comportements répartis en différentes sous-catégories. Certains comportements ne peuvent être appliqués qu’à des objets spécifiques. Ainsi, vous ne pouvez appliquer les comportements Animation de texte et Séquence de texte qu’à du texte. Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir Application de comportements. • Filtres : contient tous les effets spéciaux de filtre répartis en sous-catégories individuelles. Les filtres FxPlug de tierce partie s’affichent dans la catégorie à laquelle ils appartiennent. Vous pouvez appliquer la majeure partie des filtres à toutes les couches (images, texte, formes, séquences, particules, etc.) ou masques de votre projet. Pour en savoir plus sur les filtres, consultez la section À propos des filtres. • Images (filtres) : contient tous les modules installés sur votre ordinateur et basés sur le traitement Core Image. • Générateurs : contient une sélection de damiers, de bruits de fond, de rayons de couleur, d’objets texte animés et d’autres éléments générés par ordinateur, à utiliser dans vos projets. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir À propos des générateurs. • Images (générateurs) : contient tous les générateurs basés sur le traitement Core Image et installés sur votre ordinateur. • Émetteurs de particules : contient une sélection de préréglages de systèmes d’émission de particules répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les préréglages des systèmes de particules, voir Utilisation de la bibliothèque de particules. 38 Chapitre 2 Interface de Motion• Réplicateurs : contient une sélection de réplicateurs de préréglage répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les réplicateurs prédéfinis, voir Utilisation des préréglages de réplicateurs de la bibliothèque. • Formes : contient une collection de formes prédéfinies. • Dégradés : contient une sélection de préréglages de dégradés que vous pouvez appliquer aux couches ou au texte. • Polices : contient toutes les polices disponibles sur votre système, Pour en savoir plus sur la modification des polices dans votre projet, voir Changement de police. • Styles de texte : contient une collection de styles de texte prédéfinis que vous pouvez appliquer au texte. Pour en savoir plus, voir Utilisation et création de styles de texte prédéfinis. • Styles de forme : contient une collection de styles de forme prédéfinis que vous pouvez appliquer à des formes. Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. • Musique : vous permet de naviguer parmi les fichiers audio de votre bibliothèque iTunes et de les importer. Les sous-catégories Musique incluent la bibliothèque et les listes de lecture créées dans iTunes. Le contenu de chaque liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela comprend toute la musique achetée sur iTunes Store. Il est impossible d’importer tout contenu vidéo en provenance d’iTunes dans un projet Motion. • Photos : vous permet de naviguer parmi les fichiers d’image de votre photothèque iPhoto et de les importer. Les sous-catégories Photos comprennent la bibliothèque et les albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque album apparaît dans la pile de fichiers. Remarque : lorsque vous importez une image de grande taille dans Motion, vous pouvez la redimensionner en fonction de la taille du canevas. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution. • Contenu : contient des éléments utilisés dans les modèles et d’autres préréglages inclus avec Motion. Vous pouvez utiliser ces images, ces éléments de texte et ces animations pour créer des éléments personnalisés tels que des particules et des réplicateurs que vous pouvez enregistrer dans la bibliothèque pour un usage ultérieur. • Favoris : servent à stocker les versions personnalisées d’effets que vous créez et que vous enregistrez, notamment des systèmes de particules, des filtres personnalisés, des courbes d’animation, des caméras, des groupes ou des couches. Vous pouvez également ajouter des raccourcis vers les éléments fréquemment utilisés. Par défaut, ce dossier est vide. Chapitre 2 Interface de Motion 39Remarque : la zone de preview n’affiche pas les descriptions des préréglages intégrés copiés dans la catégorie Favoris. Pour ajouter une description à afficher dans la zone de preview de la bibliothèque, cliquez sur le favori en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier la description dans le menu contextuel. • Menu Favoris : stocke des effets personnalisés que vous voulez afficher dans le menu Favoris de la barre des menus. Utilisation de la bibliothèque Bien qu’il vous soit impossible de modifier les effets, les éléments et les dossiers intégrés dans Motion, vous pouvez toutefois gérer votre contenu personnalisé dans la bibliothèque. Vous pouvez organiser les effets, les éléments et les dossiers personnalisés dans la pile de la bibliothèque de la même manière que dans le Finder. Vous pouvez créer des dossiers et supprimer certains fichiers ou dossiers. Il vous est également possible de créer, d’enregistrer et d’organiser des fichiers et des thèmes dans la bibliothèque. Pour créer un nouveau dossier µ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) dans l’angle inférieur gauche de la bibliothèque. Pour en savoir plus sur l’organisation des dossiers et du contenu personnalisés, voir Ajout de contenu à la bibliothèque. Pour renommer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le fichier ou le dossier personnalisé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. µ Cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de saisie. Saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers personnalisés dans la bibliothèque a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au réseau. Si des projets utilisent les fichiers du dossier avec le nom d’origine, Motion peut afficher l’élément comme manquant. 40 Chapitre 2 Interface de MotionPour supprimer un dossier ou un fichier µ Dans la pile, cliquez sur le fichier personnalisé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers personnalisés à partir de la bibliothèque a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer dans la Corbeille. Pour placer un fichier dans un dossier µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier. Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier. Pour rechercher un fichier µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure les fichiers dont le nom comprend le texte saisi. Les dossiers ne contenant aucune correspondance sont ignorés. Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est pas sélectionné. Pour effacer une recherche de fichier µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Remarque : les dossiers ne sont pas affectés par le filtrage. Présentation par icônes et par liste La pile de fichiers de la bibliothèque peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit de la bibliothèque. Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit de la bibliothèque. Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque, puis faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les réduire. µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire. Chapitre 2 Interface de Motion 41Utilisation des thèmes dans la bibliothèque La bibliothèque vous permet de créer des thèmes personnalisés (catégories contenant des effets et du contenu), d’assigner du contenu aux thèmes, de modifier l’affichage des thèmes, de supprimer et de rechercher des thèmes. Thèmes de la bibliothèque et du navigateur de projets Les thèmes de la bibliothèque diffèrent de ceux du navigateur de projets. Les thèmes du navigateur de projets s’appliquent à des projets Motion entiers et sont partagés par Motion 5 et Final Cut Pro X lors de la création de modèles. Les thèmes de la bibliothèque vous aident à organiser vos projets ou des projets connexes partageant des éléments en vous permettant d’étiqueter des objets spécifiques avec un thème par défaut, comme Abstrait, Nature ou Science-fiction, ou d’assigner des éléments à un thème personnalisé. Pour en savoir plus sur la création de modèles pour Final Cut Pro, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Pour créer un nouveau thème personnalisé 1 Dans la bibliothèque, sous la zone de preview, choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème. 2 Dans la zone de dialogue Créer un nouveau thème, attribuez un nom à votre thème, puis cliquez sur OK. Un nouveau thème est ajouté à la bibliothèque. Les nouveaux thèmes sont affichés dans le menu local Thème. Les thèmes personnalisés sont enregistrés dans le document Thèmes du dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Pour assigner un thème à du contenu personnalisé µ Cliquez sur un élément personnalisé dans la pile de la bibliothèque (une forme enregistrée dans le dossier Favoris, par exemple) en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Thème dans le menu contextuel, puis sélectionnez un thème dans le sous-menu. Les éléments doivent être enregistrés dans la bibliothèque pour pouvoir être assignés à un thème. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la bibliothèque, consultez Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés. Un thème peut être assigné à des éléments, notamment à : • Réplicateurs • Émetteurs • Formes • Dégradés • Styles de texte • Styles de forme 42 Chapitre 2 Interface de Motion• Couches ou groupes Remarque : il est impossible d’assigner un thème à des comportements, des filtres, des polices, des images, des séquences ou des films. Pour trier en utilisant le menu local Thème Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale ou dans la pile de la bibliothèque, puis choisissez un thème dans le menu local Thème. µ Pour effectuer un tri à l’aide des thèmes par défaut, sélectionnez la catégorie Contenu, puis choisissez un élément dans le menu local Thème. Pour supprimer un thème personnalisé 1 Choisissez le thème à supprimer dans le menu local Thème. Le menu local Thème vous propose alors l’option « Supprimer le thème ». 2 Choisissez Supprimer le thème dans le menu local Thème. Le thème est supprimé de la liste. Remarque : vous ne pouvez supprimer que des thèmes personnalisés. Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet Vous disposez de deux méthodes pour ajouter des éléments et du contenu de la bibliothèque à un projet. Vous pouvez soit faire glisser un élément depuis la pile de la bibliothèque et le déposer dans votre projet, soit sélectionner un élément de cette pile, puis cliquer sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. Remarque : en ce qui concerne les comportements et les filtres, vous disposez même d’une troisième possibilité. Vous pouvez sélectionner des objets dans le projet, puis utiliser le menu local Ajouter comportement ou Ajouter filtre dans la barre d’outils. Vous pouvez également créer des particules et des réplicateurs personnalisés (à partir d’une couche présente dans votre projet) en cliquant sur les boutons Générer des particules et Repliquer de la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la création de systèmes de particules personnalisés, voir Création d’un système de particules simple et personnalisé. Pour en savoir plus sur la création de réplicateurs personnalisés, voir Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple. Pour ajouter un effet ou un élément de la bibliothèque à un projet 1 Sélectionnez la couche ou le groupe (dans le canevas, la liste Couches ou la liste Couches de la timeline) auquel appliquer l’effet ou l’élément de contenu. 2 Sélectionnez l’élément dans la bibliothèque. Par exemple, cliquez sur la catégorie Filtres, sélectionnez une sous-catégorie de filtres, puis cliquez sur le filtre à appliquer dans la pile. Chapitre 2 Interface de Motion 433 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. Le filtre est ajouté au groupe ou à la couche sélectionné dans votre projet. Si vous appliquez un élément tel qu’un générateur, il est ajouté au groupe sélectionné. Vous pouvez également faire glisser un effet ou un élément depuis la bibliothèque et le déposer sur une couche ou un groupe dans la liste Couches, le canevas ou la timeline. Pour en savoir plus sur l’emplacement et la réorganisation des objets dans un projet, voir Organisation des groupes et des couches dans Motion. Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés Vous pouvez enregistrer pratiquement n’importe quel objet de Motion dans la bibliothèque, notamment des lumières et des caméras animées, des comportements, des filtres, des systèmes de particules ou des réplicateurs personnalisés, des formes et du texte, ainsi que des couches et des groupes. Une fois qu’un objet est placé dans la bibliothèque, il peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre élément de la bibliothèque. Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez un effet à partir de plusieurs filtres et que vous souhaitez sauvegarder leur effet cumulé afin de les appliquer ultérieurement à d’autres objets, vous pouvez enregistrer les filtres sous forme d’un seul élément dans la bibliothèque. Bien que vous puissiez enregistrer vos objets personnalisés dans des dossiers portant leur nom, il est préférable de placer les objets que vous utilisez le plus fréquemment dans la catégorie Favoris. Comme certaines catégories de la bibliothèque Motion contiennent de très nombreux éléments, placer vos éléments personnalisés dans les catégories Favoris ou Menu Favoris peut vous faire gagner un temps précieux en termes de recherche. Vous avez la possibilité de créer des dossiers supplémentaires dans la catégorie Favoris, afin de mieux organiser vos éléments personnalisés. Remarque : vous pouvez créer des dossiers dans les catégories intégrées, comme la sous-catégorie de filtres Étalonnage, mais ils ne seront visibles que dans la pile de la bibliothèque et non dans la barre latérale. Quant aux dossiers créés dans la catégorie Favoris, ils apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. Pour enregistrer un objet dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Faites glisser l’objet personnalisé à enregistrer depuis la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur et déposez-le dans la pile située au bas de la bibliothèque. Les objets enregistrés dans la catégorie Menu Favoris peuvent être rapidement appliqués à des objets grâce au menu Favoris. 44 Chapitre 2 Interface de MotionLorsque vous enregistrez un objet personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Remarque : les éléments que vous faites glisser et que vous déposez dans une catégorie inappropriée sont placés dans la catégorie qui leur correspond. Par exemple, si vous déposez un comportement personnalisé dans la catégorie Filtres, il est placé dans la catégorie Comportements qui est alors activée. Pour enregistrer plusieurs objets dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les objets à enregistrer et faites-les glisser dans la pile en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Dans le menu déroulant, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ». L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les objets ensemble en les répertoriant comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les objets dans la bibliothèque comme des éléments séparés. 4 Pour nommer les fichiers, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur l’icône dans la pile de la bibliothèque en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom. • Sélectionnez l’icône, cliquez sur « Sans titre », puis saisissez un nom. Vous pouvez aussi saisir des notes personnalisées sur tout élément enregistré dans la bibliothèque. Pour cela, cliquez sur l’icône en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Modifier la description dans le menu contextuel, saisissez le texte de la note dans la zone de dialogue affichée, puis cliquez sur OK. Inspecteur Motion vous permet de modifier des images, des plans et des effets en réglant des paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques d’un projet). L’inspecteur rassemble les commandes servant à modifier ces paramètres : curseurs, cadrans, menus locaux, cases à cocher, etc. (Pour en savoir plus sur les commandes de l’inspecteur, voir Commandes d’interface utilisateur.) Lorsque vous sélectionnez une image, un plan ou un effet dans Motion, ses commandes de paramètres sont mises à votre disposition dans l’inspecteur. Cela signifie, en d’autres termes, que l’inspecteur est contextuel : les éléments affichés dans l’inspecteur dépendent de l’objet sélectionné. Tout objet doit être sélectionné pour que ses paramètres apparaissent dans l’inspecteur. Chapitre 2 Interface de Motion 45L’inspecteur comporte quatre fenêtres présentant chacune des commandes de paramètres pour l’objet sélectionné. Les trois premières fenêtres, Propriétés, Comportements et Filtres, sont présentes quelque soit l’objet sélectionné. La quatrième, communément appelée fenêtre Objet, change de nom et de contenu en fonction du type de l’objet sélectionné. Pour ouvrir l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur Inspecteur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. µ Choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3). L’inspecteur s’ouvre. Remarque : lorsque l’inspecteur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Inspecteur (ou d’appuyer sur cmd + 3) réduit la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la bibliothèque pour maximiser l’espace de travail du canevas. Pour réduire ou développer la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la bibliothèque Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque l’inspecteur est ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3). µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion. Certains groupes de paramètres apparaissent dans un groupe qui peut être affiché ou masqué. Il existe deux manières d’afficher ou de masquer les commandes. Pour afficher ou masquer un groupe de commandes à l’aide du bouton Afficher/Masquer 1 Placez le curseur à l’extrémité droite de la rangée contenant le nom du groupe (à gauche du bouton de réinitialisation). 46 Chapitre 2 Interface de Motion2 Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres ou sur Masquer pour les cacher. Cliquez pour afficher ou masquer un ensemble de commandes. Pour afficher ou masquer un groupe de commandes au moyen d’un double-clic µ Double-cliquez dans la zone vide d’une rangée contenant un nom de groupe. Double-cliquez pour afficher ou masquer l’ensemble de commandes. Double-cliquez pour afficher ou masquer l’ensemble de commandes. Chapitre 2 Interface de Motion 47Zone de preview de l’inspecteur Cette zone contient un aperçu visuel de l’objet et peut afficher les images de la séquence animée. La zone de preview de l’inspecteur est semblable à celles du navigateur et de la bibliothèque, mais elle ne comporte aucun bouton Appliquer ou Importer. Propriétés Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de propriétés, contient des commandes permettant de régler les attributs de base de l’objet sélectionné, comme les commandes Transformer (position, échelle, rotation, etc.), Fusion (opacité, mode de fusion, etc.), Ombres, Quatre angles et Rognage, ainsi que des commandes servant à désigner les points d’entrée et de sortie de l’objet. Remarque : des commandes de paramètres sont également disponibles dans la fenêtre Inspecteur de propriétés, en fonction du type d’objet sélectionné. Par exemple, si vous sélectionnez un groupe 3D, les commandes des paramètres Éclairage et Reflet apparaissent dans la fenêtre, alors que celles des paramètres Rognage, Ombre portée et Quatre angles ne s’affichent pas. Lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné, des commandes sont mises à votre disposition dans l’inspecteur pour vous permettre de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets et d’autres caractéristiques du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. Comportements Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de comportements, contient des commandes destinées à régler les attributs des comportements appliqués. Elle est vide si aucun comportement n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs comportements ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour chaque comportement sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet. 48 Chapitre 2 Interface de MotionFiltres Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de filtres, contient des commandes destinées à régler les attributs des filtres appliqués. Elle est vide si aucun filtre n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs filtres ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour chaque filtre sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet. Objet Cette fenêtre, également appelée Inspecteur d’objets, contient des commandes différentes en fonction du type d’objet sélectionné. Son nom, également sensible au contexte, varie en fonction du type d’objet sélectionné. Les différents inspecteurs d’objets sont décrits ci-dessous : • Objet : apparaît uniquement si aucun objet n’est sélectionné. Il n’y a aucun paramètre dans la fenêtre Objet. • Image : apparaît uniquement si une image, une séquence d’images, un film ou une zone de dépôt est sélectionné Lorsqu’un média est sélectionné, cette fenêtre contient la case à cocher Zone de dépôt, dont l’activation ou la désactivation détermine si l’image sélectionnée est oui ou non la cible d’une zone de dépôt. Lorsque la case est cochée, deux paramètres supplémentaires deviennent disponibles. Pour en savoir plus, consultez Paramètres de zone de dépôt. • Grouper : apparaît uniquement si un groupe est sélectionné. Cette fenêtre contient le paramètre Type, qui vous permet de convertir un groupe du mode 2D en mode 3D, et inversement. Les groupes 2D et 3D mettent à disposition des paramètres différents. Si le réglage est 2D, les paramètres Résolution fixe sont affichés pour que vous puissiez définir manuellement la taille de groupe. L’option Résolution fixe est désactivée par défaut et la taille du groupe dépend des couches qu’il contient. Pour en savoir plus, voir Définition de la taille d’un groupe. Remarque : si le paramètre Résolution fixe est sélectionné, le groupe est rogné à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour de son point d’ancrage. Si le groupe est réglé sur 3D, les paramètres supplémentaires Aplatir et Ordre de couche apparaissent. Lorsque la case Aplatir est cochée, tous les éléments du groupe 3D sont aplatis comme une carte ou un panneau d’affichage. Si vous cochez la case Ordre de couche, les éléments du projet sont triés selon leur ordre d’apparition dans la liste Couches et non selon leur positionnement le long de l’axe Z. Pour en savoir plus, voir Ordre de couche et ordre de profondeur. Chapitre 2 Interface de Motion 49• Projet : apparaît lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné et contient les fenêtres Publication et Instantanés. La fenêtre Publication présente tous les paramètres réglés pour être publiés dans un modèle (à l’exception des commandes de filtre à l’écran). La fenêtre Instantanés sert à créer différentes proportions d’affichage pour les modèles. Pour en savoir plus sur la publication et sur les modèles, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. • Caméra : apparaît uniquement si une caméra est sélectionnée et contient des commandes propres aux caméras, notamment des paramètres d’angle de vue et de profondeur de champ. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras. • Lumière : apparaît si une lumière est sélectionnée et contient des commandes permettant de régler le type de lumière, la couleur, l’intensité et l’atténuation. Lorsque la case Ombres est cochée, les paramètres qui contrôlent l’ombre appliquée par un éclairage Point ou Spot sont disponibles. Pour en savoir plus sur l’utilisation des lumières et des ombres, consultez Éclairage et Ombres. • Habillage : apparaît lorsqu’un habillage est sélectionné et contient des boutons vous permettant de choisir des types de widgets pour faire correspondre plusieurs paramètres à une seule commande. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez Utilisation d’habillages. • Média : apparaît lorsqu’un élément est sélectionné dans la liste Média de la fenêtre Projet. (Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet.) Ces paramètres traitent généralement des attributs du fichier sur le disque ou de la manière dont le fichier est interprété par Motion. Comme plusieurs objets de projet peuvent faire référence au même fichier de média, la fenêtre contient une liste d’objets liés. Les modifications effectuées dans cette fenêtre ont un impact sur tous les objets qui se réfèrent au fichier média sélectionné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres médias, voir Paramètres des médias sources. • Texte : apparaît si du texte est sélectionné et contient toutes les commandes nécessaires pour modifier le texte. L’inspecteur de texte est divisé en trois fenêtres : • Format : contient les commandes habituelles permettant d’ajuster la taille, le suivi, le crénage, la justification, l’alignement, l’interligne, etc. Cette fenêtre contient également un grand champ de saisie de texte dans lequel vous pouvez modifier le texte utilisé dans votre projet. La fenêtre Format comprend en outre un menu local de styles de texte prédéfinis. • Style : contient des commandes permettant de régler le remplissage, le contour, l’éclat et l’ombre portée du texte sélectionné. Chaque section constitue un groupe qui peut être activé ou désactivé en cochant la case en regard du nom de la catégorie. La fenêtre Style comprend également un menu local de styles de texte prédéfinis. 50 Chapitre 2 Interface de Motion• Présentation : contient des commandes de style de paragraphe pour définir un texte sur un chemin, sur une direction, sur un rendu ou sur la manière dont les objets texte sont affectés par l’application de comportements et dont les points d’ancrage sont utilisés. Cette fenêtre contient également des commandes qui permettent de créer un effet « machine à écrire » ou de modifier les options de trajectoire de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de texte, voir Création et modification de texte. • Masque : apparaît lorsqu’un masque est sélectionné et contient des commandes pour modifier la forme du masque, définir la manière dont plusieurs masques interagissent, inverser un masque, lisser la forme d’un masque ou en régler l’adoucissement, ou encore modifier sa couleur dans le canevas. Cet inspecteur contient également des cases de valeur de position pour les points de contrôle du masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres des masques, voir Paramètres de masques. • Masque d’image : apparaît lorsqu’un masque d’image est sélectionné ; contient les commandes Masque et Options de masque. Ces commandes vous permettent de modifier la source du masque, la trame de référence (si la source est un plan), le décalage, le mode de transition, le canal source, le mode de fusion, etc. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche. • Forme : apparaît si une forme est sélectionnée ; contient des commandes nécessaires pour modifier la forme. Les commandes sont réparties dans quatre fenêtres : • Style : cette fenêtre contient des commandes servant à modifier le remplissage et le contour d’une forme, ainsi que le type de pinceau d’un contour ou d’un trait. Elle comprend également un menu local de styles de formes prédéfinis. • Trait : cette fenêtre contient des commandes destinées à modifier le trait. Utilisez-les pour définir la couleur de trait et la taille du pinceau ou régler l’opacité, l’espacement, la largeur et bien d’autres paramètres. • Avancé : contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches d’un trait de peinture comme des particules. • Géométrie : cette fenêtre contient des commandes qui vous permettent de modifier le type d’une forme, de la fermer, de l’ouvrir ou de la lisser, et de régler la position de chacun de ses points de contrôle à l’aide de cases de valeur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des formes, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. • Émetteur : cette fenêtre contient des commandes permettant de modifier un émetteur de particules, notamment sa forme, son espace (2D ou 3D), son angle et son étendue. Cette fenêtre donne également accès aux commandes des cellules. Ces commandes modifient toutes les cellules des émetteurs dotés de plusieurs cellules. Pour en savoir plus sur l’utilisation des particules, voir Utilisation des particules. Chapitre 2 Interface de Motion 51• Cellule de particule : contient des commandes permettant de modifier des cellules de particules. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et dans la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs tels que la source d’émission, la vitesse, l’angle et la couleur. • Réplicateur : contient des commandes destinées à modifier les attributs de réplicateur, notamment la forme, l’espace (2D ou 3D), le motif, la taille et les commandes de cellule. Pour en savoir plus sur l’utilisation des réplicateurs, voir Utilisation du réplicateur. • Cellule de réplicateur : contient des commandes permettant de modifier des cellules de réplicateur. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs tels que l’angle, la couleur et l’échelle. • Générateur : affiche les paramètres et les attributs du générateur sélectionné, tels que le centre, la taille et l’intensité d’un générateur Lumière parasite. Les paramètres présentés dépendent du générateur sélectionné. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir Utilisation de générateurs. • Piste audio : contient des commandes permettant de modifier un fichier audio sélectionné dans la liste Audio de la fenêtre Projet ou dans la timeline Audio, notamment pour régler le niveau, la balance ou le bus de sortie. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. • Master : contient des commandes permettant de régler une piste audio Master sélectionnée dans la liste Audio de la fenêtre projet, notamment le niveau, la balance et le bus de sortie des pistes audio du projet. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. Barre d’outils La barre d’outils, située au centre de l’espace de travail Motion, donne accès aux outils nécessaires pour manipuler des objets dans le canevas, ainsi qu’à des commandes permettant d’ajouter des objets à un projet. Il existe des outils pour transformer des objets en formes 2D ou 3D, des outils qui permettent de créer du texte, des formes et des masques, des boutons qui permettent d’ajouter des caméras, des lumières et des générateurs, des menus locaux qui permettent d’appliquer des filtres et des comportements à des objets et des boutons qui permettent de créer des systèmes de particules et des réplicateurs. 52 Chapitre 2 Interface de MotionGroupes d’outils Les menus locaux de la barre d’outils contiennent des outils offrant plusieurs modes et options. Par exemple, les outils Rectangle, Cercle et Ligne sont regroupés dans un menu local intitulé Outils Forme. Les menus locaux d’outils comportent une petite flèche pointant vers le bas dans l’angle inférieur droit de l’outil visible. Flèche indiquant l’existence d’états d’outil cachés La partie gauche de la barre d’outils contient des outils regroupés en différentes catégories selon leur utilisation. Les trois outils situés à l’extrême gauche vous permettent de modifier l’affichage et la méthode de manipulation dans le canevas. Les quatre outils suivants servent à ajouter du contenu nouveau à un projet, y compris du texte, des formes et des traits de peinture. Suivent les outils qui s’appliquent aux masques, contenus dans un menu local. Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. Pour en savoir plus, consultez Contrôle du temps. À droite du contrôle de temps se trouve le bouton « Afficher/Masquer la palette ». Les restes des commandes situées dans la partie droite de la barre d’outils servent à ajouter du contenu et des objets à votre projet. Le premier groupe rassemble les commandes d’objet utilisées pour ajouter des caméras, des lumières ou des objets de générateur à un projet. Le groupe le plus à droite comprend des commandes d’effet utilisées pour ajouter des filtres, des comportements, des particules ou des réplicateurs à votre projet. Chapitre 2 Interface de Motion 53Les tableaux suivants présentent les outils et les commandes (par groupe) de la barre d’outils, de gauche à droite. Remarque : une fois que vous avez sélectionné un outil et choisi un objet dans le canevas, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’outil suivant. Cela permet de passer de l’outil Sélectionner/Transformer (par défaut) à l’outil de transformation 3D et au reste des outils de transformation 2D (Point d’ancrage, Ombre portée, etc.). Appuyez simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les outils dans l’ordre inverse. Outils de transformation 2D Choisissez un outil de transformation 2D dans le menu local situé à l’extrême gauche de la barre d’outils pour régler et manipuler des objets dans le canevas. Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour sélectionner un mode différent dans le menu local. Des commandes à l’écran vous sont présentées lorsque vous choisissez un outil de transformation 2D dans la barre d’outils et que vous sélectionnez un objet dans le canevas. Utilisez ces commandes pour déplacer ou transformer un objet dans le canevas. Icône Nom Raccourci clavier Description Sélectionne et déplace des objets sur le canevas. Modifie aussi la taille des objets (en faisant glisser un point d’angle) ou les fait pivoter (en faisant glisser le point central). Il s’agit de l’outil par défaut du menu local des outils de transformation 2D. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre. Vous devez avoir sélectionné un objet pour pouvoir faire défiler les outils au moyen de la touche de tabulation.) Sélectionner/Transformer (flèche) Change le point autour duquel la taille d’un objet est modifiée ou la rotation de l’objet est effectuée (en faisant glisser le point d’ancrage). S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) outil Point d’ancrage Change la direction et le décalage de l’ombre portée d’un objet. Cet outil ne déplace pas l’objet. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Ombre portée 54 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Nom Raccourci clavier Description Déforme un objet au moyen de deux méthodes possibles : en déplaçant deux coins adjacents en même temps tout en maintenant les deux autres coins immobiles ; en déplaçant un coin tout en maintenant les trois coins restants immobiles. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Déformation Masque des parties d’un objet (en faisant glisser un bord ou un coin de l’objet). S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Rognage Modifie les points et les poignées Bézier pour les masques, les formes et les trajectoires d’animation. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Point de montage Modifie la position et la rotation X, Y ou Z des caractères (glyphes). Disponible dès qu’un objet texte est sélectionné. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Transformer le glyphe Permet de modifier certains paramètres tels que la quantité ou l’angle d’un flou directionnel, la forme d’un émetteur de particules ou les points de début et de fin d’un dégradé. Disponible dès que des objets spécifiques sont sélectionnés. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) outil Ajuster l’élément Outils de transformation 3D Sélectionnez l’outil 3D pour régler et manipuler des objets dans le canevas, en trois dimensions. Chapitre 2 Interface de Motion 55Description Raccourci Icône Nom clavier Pour manipuler des objets dans l’espace 3D (en faisant glisser les commandes de rotation et de transformation 3D). Pour afficher des commandes de rotation dans le canevas, appuyez sur la touche cmd. Outils de Q transformation 3D Outils de présentation Choisissez un outil de présentation dans le menu local pour effectuer un panoramique ou un zoom avant dans le canevas. Description Raccourci Icône Nom clavier Vous permet de faire glisser la vue du canevas dans différentes directions (sans déplacer des objets individuels). Pour réinitialiser le panoramique, double-cliquez sur l’outil de panoramique (sur la barre d’outils). Pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance, appuyez sur la barre espace et faites glisser la souris dans le canevas. Outil de H panoramique Permet de faire un zoom avant ou arrière dans le canevas. Cliquez sur le point à agrandir ou à réduire dans le canevas et faites glisser le pointeur vers la droite ou vers la gauche. Pour effectuer un zoom avant de 50 %, cliquez dans le canevas. Pour effectuer un zoom arrière de 50 %, cliquez sur le canevas en maintenant la touche ctrl enfoncée. Pour réinitialiser le zoom, double-cliquez sur l’outil Zoom (sur la barre d’outils). Outil Zoom Z Permet de naviguer à travers une scène en 3D à partir du point de vue de la caméra. Une fois l’outil Orientation présentation 3D sélectionné, utilisez les flèches vers le haut, vers le bas, vers la gauche et vers la droite pour naviguer. Outil Aucun Présentation 3D Outils Forme Choisissez un outil forme dans le menu local pour créer des rectangles, des cercles et des lignes. Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer une forme rectangulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une couche carrée. Rectangle R 56 Chapitre 2 Interface de MotionDescription Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer une forme circulaire (cliquez et faites glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un cercle. Cercle C Permet de créer une forme linéaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une ligne avec des angles particuliers. outil Ligne Aucun Outils Forme de la trajectoire Choisissez un outil Forme de la trajectoire dans le menu local pour créer des formes Bézier ou B-Spline. Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer une forme libre à l’aide de points Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez à nouveau sur le premier point de la forme ou appuyez sur la touche C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante est remplie par défaut.) B (permet de basculer l’outil Bézier/B-Spline) Bézier Permet de créer une forme libre à l’aide de points de sommet B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante est remplie par défaut.) B (permet de basculer l’outil Bézier/B-Spline) outil B-Spline Trait de peinture Sélectionnez cet outil pour créer des traits de peinture. Description Raccourci Icône Nom clavier Crée une forme basée sur des traits de peinture. Cliquez en faisant glisser le pointeur sur le canevas pour tracer des traits. Appuyez sur cmd tout en faisant glisser le pointeur pour ajuster la taille du trait avant de le tracer. Trait de P peinture Texte Sélectionnez l’outil Texte pour ajouter du texte à un projet. Chapitre 2 Interface de Motion 57Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer du texte ou de modifier le texte d’une couche de texte existante. Cliquez sur le canevas et commencez la saisie. Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur esc ou Échap) pour sélectionner ou déplacer la nouvelle couche de texte. Pour modifier du texte, sélectionnez l’outil Texte (dans la barre d’outils), puis cliquez sur le texte à modifier dans le canevas. Texte T Outils Masque Choisissez un outil Masque dans le menu local pour cacher certaines parties d’une couche sélectionnée. Ces outils ne sont accessibles que si une couche (un objet visible dans le canevas, tel qu’une image, un réplicateur ou du texte aplati) ou un groupe 2D est sélectionné. Par défaut, la zone située à l’intérieur du masque reste visible. Pour plus d’informations sur les masques, consultez le chapitre Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer un masque rectangulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer un masque carré. Masque Option + R rectangulaire Permet de créer un masque circulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un masque en forme de cercle. outil Masque Option + C circulaire Permet de créer un masque correspondant à la forme que vous tracez dans le canevas. La forme est fermée en reliant le premier et le dernier point du tracé. Masque à main Aucun levée Permet de créer un masque de forme libre à l’aide de sommets Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme de masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer un masque ouvert, double-cliquez sur le dernier point. Option + B (permet de basculer entre les outils Bézier/Masque B-Spline) outil Masque de Bézier Permet de créer un masque de forme libre à l’aide de sommets B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme de masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. Option + B (permet de basculer entre les outils Bézier/Masque B-Spline) Masque B-Spline 58 Chapitre 2 Interface de MotionBouton de la palette Cliquez sur le bouton Palette (premier bouton à droite du contrôle du temps) pour afficher ou masquer la palette. Icône Nom Description Permet d’afficher ou de masquer la palette, petite fenêtre flottante contenant les commandes de paramètre les plus fréquemment utilisées des objets sélectionnés. Afficher/Masquer la palette Commandes d’objet Ces trois commandes d’objet (situées à droite du bouton Palette) vous permettent d’afficher des caméras, des lumières et des générateurs à un projet. Icône Nom Description Ajoute une caméra au projet. Si vous ajoutez une caméra à un projet 2D, une zone de dialogue est affichée pour vous demander si vous souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter une caméra à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D. Nouvelle caméra Permet d’ajouter une lumière au projet. Si vous ajoutez une lumière à un projet 2D, une zone de dialogue est affichée pour vous demander si vous souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter une lumière à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D. Nouvelle table lumineuse Active un menu local de générateurs. La sélection d’un élément l’ajoute ce générateur au projet. Ajouter un générateur Commandes des effets Les quatre dernières commandes dans la partie droite de la barre d’outils vous permettent d’appliquer les effets les plus courants : filtres, comportements, émetteurs de particules et réplicateurs. Comme ces commandes appliquent des effets à des objets, elles ne sont disponibles que si vous avez sélectionné un objet. Icône Nom Description Active un menu local de filtres. Le choix d’un élément dans le menu applique ce filtre à l’objet. Vous ne pouvez appliquer des filtres qu’aux groupes ou aux couches (images, textes, formes, émetteurs de particules, masques, réplicateurs, générateurs, etc.). Il est impossible d’appliquer des filtres à des caméras, des lumières, des comportements ou d’autres filtres. Ajouter filtre Chapitre 2 Interface de Motion 59Icône Nom Description Active un menu local de comportements. Le choix d’un élément dans le menu applique ce comportement à l’objet. Il est possible d’appliquer des comportements à des couches (images, émetteurs de particules, etc.), des groupes, des caméras et des lumières. Ajouter comportement Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme source de la cellule de particule. Générer les particules Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme cellule source pour un nouveau réplicateur. Répliquer Contrôle du temps Le contrôle du temps, situé au centre de la barre d’outils, vous permet d’afficher l’image active (ou le numéro du timecode) de la tête de lecture ou la durée totale du projet. Vous pouvez également utiliser le contrôle du temps pour atteindre une image spécifique, passer des images selon des déplacements restreints ou amples et faire défiler des images. Vous pouvez également modifier la durée du projet. Pour basculer entre le temps en cours (timecode ou numéro d’image) et la durée du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’icône représentant l’horloge. L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque la durée du projet est affichée : L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque l’heure actuelle est affichée : µ Cliquez sur le côté droit du contrôle du temps (le triangle pointant vers le bas) pour ouvrir le menu local, puis sélectionnez Afficher l’heure ou « Afficher la durée du projet ». 60 Chapitre 2 Interface de MotionPour modifier la durée de manière dynamique µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur « Afficher la durée du projet », faites glisser les nombres dans l‘affichage, vers le haut pour augmenter la valeur, vers le bas pour la réduire. Pour attribuer une durée spécifique au projet µ Double-cliquez sur le contrôle du temps, saisissez une durée dans le champ, puis appuyez sur Tabulation ou Retour pour confirmer la saisie. Pour basculer du timecode aux numéros d’image et vice-versa µ Dans le menu local du contrôle du temps (représenté par le triangle pointant vers le bas), sélectionnez Afficher les images ou Afficher le timecode. Pour modifier le temps en cours de manière dynamique µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur Afficher l’heure, faites glisser les nombres dans l’affichage du temps, vers le haut pour faire avancer la tête de lecture ou vers le bas pour la faire reculer. Pour positionner la tête de lecture à un moment spécifique µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, double-cliquez sur l’affichage du numéro, saisissez le timecode ou le numéro d’image désiré, puis appuyer sur Retour pour confirmer votre saisie. Pour augmenter ou diminuer le temps en cours, une image à la fois µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, appuyez sur la flèche de gauche (ou la touche Page préc.) pour revenir en arrière ou la flèche de droite (ou la touche Page suiv.) pour avancer. Pour changer la durée en secondes, en minutes ou en heures 1 Assurez-vous que le menu local de contrôle du temps est réglé sur « Afficher la durée du projet » 2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Pour définir la durée en secondes, saisissez un nombre de secondes suivi d’un point. Par exemple, pour créer un projet de 10 secondes, saisissez « 10. ». (10 suivi d’un point) dans le champ, puis appuyez sur Retour. • Pour définir la durée en minutes, saisissez un nombre de minutes suivi de deux points. Par exemple, pour créer un projet de 10 minutes, saisissez « 10.. ». (10 suivi de deux points) dans le champ, puis appuyez sur Retour. Chapitre 2 Interface de Motion 61• Pour définir la durée en heures, saisissez un nombre d’heures suivi de trois points. Par exemple, pour créer un projet de 1 heure, saisissez « 10... » (10 suivi de trois points) dans le champ, puis appuyez sur Retour. Cette procédure fonctionne aussi bien avec le timecode qu’avec les images. Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures 1 Garantit que le menu local de contrôle du temps est réglé sur Afficher l’heure. 2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe plus (+) suivi du nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes, saisissez « +2. » (sans oubliez le point après le chiffre 2) et appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre, puis appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre, puis appuyez sur Retour. • Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe moins (–) suivi du nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes, saisissez « –2. » dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour reculer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre ; pour reculer d’un certain nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre. Pour avancer d’un nombre spécifique d’images µ Saisissez un signe plus (+) suivi du nombre d’images souhaité. Pour reculer d’un nombre spécifique d’images µ Saisissez un signe moins (-) suivi du nombre d’images souhaité. 62 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du temps Motion propose deux méthodes différentes pour afficher les numéros d’image de votre projet. Vous pouvez afficher le temps sous forme d’images incrémentielles, allant de 1 ou 0 jusqu’à l’infini. Vous pouvez également afficher le temps dans le système de timecode à huit chiffres du format vidéo, qui fonctionne comme une horloge de 00:00:00:00 à 23:59:59:29. Les deux premiers chiffres représentent les heures ; les deux suivants, les minutes ; les deux suivants, les secondes ; et les deux derniers, les images, comme dans HH:MM:SS:II. Certains formats de timecode sautent des chiffres pour mieux refléter les imprécisions de fréquences d’images de certains formats vidéo. Les compteurs en images et en timecode possèdent des avantages spécifiques en fonction du format d’origine et du format final. Si vous êtes, par exemple, en train de créer une séquence de titre pour un film en 35 mm devant contenir exactement 720 images, il est préférable d’utiliser des compteurs en images. Si vous créez un spot télévisuel à diffuser ou à transférer sur bande vidéo, utilisez le format timecode, afin que les numéros d’images correspondent aux numéros sur la bande vidéo. Canevas La plus grande partie de l’espace de travail de Motion est occupée par le canevas. À l’instar de la fenêtre de document de la plupart des autres applications, le canevas constitue l’espace de travail visuel au sein duquel vous pouvez organiser et présenter les objets de votre composite. Pour ajouter des couches ou des effets à votre projet, il vous suffit de les faire glisser du navigateur de la bibliothèque ou du navigateur sur le canevas. Les commandes de lecture placées au bas du canevas vous permettent de visualiser votre projet à vitesse normale ou image par image. Elles comportent de chaque côté des boutons servant à afficher ou masquer diverses fenêtre de l’interface et à activer ou désactiver le son ou le mode plein-écran. Chapitre 2 Interface de Motion 63La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture et sous la partie principale de la fenêtre du canevas. Cette commande offre une vue de l’emplacement de départ et d’arrivée dans le temps des couches sélectionnées dans le canevas, vous permettant de manipuler le contrôle du temps de ces objets. Mini-timeline Commandes de lecture Le contenu visible dans le canevas correspond au résultat du partage d’un projet. Toutefois, cette fenêtre ne sert pas uniquement à visualiser le résultat de votre travail, mais également à modifier et organiser les éléments de votre projet. Vous pouvez manipuler les éléments dans le canevas, afin d’en modifier certains attributs physiques comme la position, l’échelle et la rotation. De même, les techniques habituelles de glisser-déposer sont à votre disposition pour appliquer des comportements ou des filtres aux éléments dans le canevas. Consultez les chapitres Utilisation des comportements et Utilisation de filtres pour en savoir plus sur l’utilisation de ces fonctions. Pour redimensionner le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la barre d’outils (située en dessous du canevas) vers le haut pour réduire le canevas ou vers le bas pour l’agrandir. µ Choisissez Fenêtre > Masquer la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5). µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6). µ Désélectionnez les boutons « Affiche/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la fenêtre de projet de Motion. 64 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du canevas sur un second moniteur Vous pouvez afficher le canevas sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Barre d’état La barre d’état, située dans la partie supérieure gauche du canevas, fournit des informations sur le projet en cours : informations dynamiques sur les outils, les couleurs, les coordonnées et la fréquence d’images. Barre d’état L’affichage de ces informations est contrôlé dans la section Barre d’état de la sous fenêtre Apparence des préférences de Motion (appuyez sur la touche « virgule » tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour ouvrir les préférences de Motion). Informations sur l’outil dynamique Lorsque vous réglez un objet dans le canevas au moyen des commandes à l’écran, la barre d’état affiche les informations de transformation correspondantes. Par exemple, les valeurs de largeur et de hauteurs sont affichées lorsque vous redimensionnez un objet dans le canevas. Pour afficher les informations dynamique relatives aux outils dans la barre d’état 1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Infos dynamiques relatives aux outils. 2 Ajuster un objet dans le canevas. La barre d’état fournit des informations sur l’ajustement effectué à mesure que vous faites glisser le pointeur dans le canevas. Informations sur les couleurs Certains projets d’animation graphique nécessitent parfois un travail d’harmonisation des couleurs. La barre d’état peut fournir des informations visuelles et numériques sur la couleur du pixel situé sous le pointeur, ainsi que sur la valeur du canal alpha. Aucun clic n’est nécessaire : les informations fournies par la barre d’état sont actualisées au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas. Pour afficher la couleur des pixels dans la barre d’état 1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Couleur. 2 Choisissez un format de couleur dans le menu local Affichage des couleurs : • RVB : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 0 et 1. Les valeurs de super-blanc peuvent dépasser la plage de valeurs 0 à 1. Chapitre 2 Interface de Motion 65• RVB (en pour cent) : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 1 et 100. • TSL : la teinte est représentée par des nombres allant de 1 à 360, tandis que la saturation et la valeur (luminance) sont représentées par des nombres allant de 1 à 100. 3 Déplacez le pointeur dans le canevas. Les informations sur la couleur affichées dans la barre d’état sont actualisées au fur et à mesure du déplacement du pointeur. Informations sur les coordonnées Pour placer avec précision des objets dans le canevas, il peut s’avérer utile de connaître la position exacte du pointeur exprimée en pixels. La Barre d’état peut afficher cette information dans un système de coordonnées X et Y (cartésien). Le point central du canevas correspond à (0,0). Pour afficher la position actuelle du pointeur dans la Barre d’état µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Coordonnées. Les coordonnées sont actualisées dans la barre d’état au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas. Informations sur la fréquence d’images L’une des techniques appliquées dans Motion pour lire votre projet en temps réel consiste à réduire la fréquence d’images dès qu’une séquence est trop complexe pour un rendu à vitesse normale. Vous pouvez surveiller la fréquence d’images active, en images par secondes (ips), dans la barre d’état. Remarque : la fréquence d’images est affichée dans la barre d’état uniquement durant la lecture d’un projet. Pour surveiller la fréquence d’images de lecture du projet µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case « Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) ». La fréquence d’images est visible dans le coin supérieur gauche de la barre d’état lorsque vous lisez le projet. Options de présentation du canevas Cette section décrit les différentes options de présentation du canevas disponibles dans les menus locaux situés dans la partie supérieure droite du canevas. Menu local Niveau de zoom : le menu local Niveau de zoom propose plusieurs niveaux de zoom par défaut. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation actuelle de la fenêtre. 66 Chapitre 2 Interface de MotionVous pouvez choisir un pourcentage de zoom (12, 25, 50, 100, 200, 400, 800 ou 1600) ou sélectionner l’option Ajuster à la fenêtre. Pour en savoir plus sur les zooms avant et arrière sur le canevas, consultez Niveau de zoom du canevas. Menu local Canaux (sans étiquette) : le menu local Canaux (icône de spectre des couleurs) permet de contrôler les canaux de couleur affichés dans le canevas. Utilisez-le pour afficher un canal de couleur individuel dans le canevas, examiner les canaux alpha des couches ou manipuler des effets qui n’affectent qu’un seul canal de couleur. Ce menu propose les options suivantes : • Couleur : Affiche l’image telle qu’elle apparaîtrait sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans l’inspecteur des propriétés du projet. Par défaut, la couleur d’arrière-plan correspond au noir. Pour la modifier, appuyez sur les touches cmd + J, puis choisissez une couleur via la commande Couleur d’arrière-plan dans l’inspecteur de propriétés. Remarque : le menu local Arrière-plan de l’inspecteur de propriétés doit être réglé sur Solide pour exporter la couleur d’arrière-plan avec le projet. Cette option crée un canal alpha opaque au moment de l’exportation (en cas d’utilisation d’un codec prenant en charge les canaux alpha). Si le menu local Arrière-plan doit est réglé sur Transparent, le couleur est visible dans le canevas, mais son rendu n’est pas effectué comme faisant partie du canal alpha. • Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. • Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. • RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) apparaissent comme des zones opaques. • Rouge : n’affiche que le canal rouge comme plage allant du noir au blanc. • Vert : n’affiche que le canal vert comme plage allant du noir au blanc. • Bleu : n’affiche que le canal bleu comme plage allant du noir au blanc. • Alpha : affiche le canal alpha (transparence) des couches dans le canevas. • Alpha inversé : affiche une vue inversée du canal alpha (transparence). Menu local Rendu : ce menu local permet de contrôler la qualité et la résolution d’affichage du canevas et vous donne la possibilité d’activer ou de désactiver des fonctions susceptibles d’influencer les performances de lecture. Lorsqu’une option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu. Chapitre 2 Interface de Motion 67Si la complexité d’un projet force votre ordinateur à adopter une fréquence d’images trop faible, utilisez les options proposées dans ce menu pour réduire la charge du processeur. Ainsi, vous n’avez plus à attendre que l’image soit rendue en pleine résolution pour chaque modification effectuée, ce qui vous permet de visionner des projets complexes à des fréquences d’images élevées tout en travaillant. Remarque : ces options sont également disponibles dans le menu déroulant Affichage (Affichage > options Résolution, Qualité ou Rendu). Le menu local Rendu affiche les options suivantes : • Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée dans le canevas durant la lecture ou le défilement dans la timeline ou la mini-timeline, afin de permettre une vitesse de lecture plus rapide. Réduit également la qualité des images lorsqu’elles sont modifiées dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de qualité et de résolution du projet). • Complète : affiche le canevas en haute résolution (Maj + Q). • Moitié : affiche le canevas à la moitié de la résolution • Quart : affiche le canevas à un quart de la résolution • Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit. • Normal : effectue un rendu de qualité moyenne des objets qui se trouvent dans le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. La séquence en virgule flottante (32 bits) se voit tronquée sur 16 bits. il s’agit du réglage par défaut. • Optimale : effectue un rendu de qualité optimale des objets qui se trouvent dans le canevas (rééchantillonnage d’images de qualité élevée, intersections anticrénelées, bords de particules anticrénelés et texte plus net). • Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages avancés de qualité. • Éclairage : active ou désactive l’effet des lumières dans votre projet. Ce réglage ne désactive pas les lumières dans la liste Couches (ou les icônes scène 3D des lumières), mais il désactive les effets d’ombrage des lumières dans le canevas. • Ombres : active ou désactive l’effet des ombres dans votre projet. • Reflets : active ou désactive l’effet des reflets dans votre projet. • Profondeur de champ : active ou désactive l’effet de la profondeur de champ dans votre projet. 68 Chapitre 2 Interface de Motion• Flou d’animation : active ou désactive le preview du flou d’animation dans le canevas. Désactiver le flou d’animation peut améliorer les performances. Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de générateur à utiliser dans Final Cut Pro X, l’option Flou d’animation du menu local Présentation permet de contrôler si le flou d’animation est activé au moment où le projet est appliqué dans Final Cut Pro. • Rendu de trames : active ou désactive le rendu de trames. Le rendu de trames est nécessaire pour obtenir une lecture fluide sur de nombreux écrans de télévision. Comme cette option risque dans certains cas de doubler le temps nécessaire pour effectuer le rendu, sa désactivation peut contribuer à l’amélioration des performances. Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de générateur destiné à être utilisé dans Final Cut Pro, le réglage Rendu de trames du menu local Présentation ne contrôle pas si le rendu de trames est appliqué dans Final Cut Pro. Ce rendu de trames est contrôlé dans l’inspecteur des propriétés du projet. (Appuyez sur les touches cmd + J pour ouvrir l’inspecteur de propriétés.) Si l’option Ordre de trame est définie sur toute autre valeur que Aucun, le rendu de trames est utilisé dans Final Cut Pro, quel que soit l’état de Rendu de trames dans le menu local Présentation. • Fusion d’images : active ou désactive la fusion d’images dans le canevas La fusion d’images permet de lisser l’apparence des images vidéo en interpolant les pixels situés entre des images adjacentes, afin de créer une transition plus fluide. Menu local Affichage et Incrustation : ce menu local donne accès aux guides et aux commandes qui peuvent être affichées dans le canevas. Lorsqu’une option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu. Remarque : de nombreuses options parmi celles-ci sont également disponibles dans le menu déroulant Présentation. Le menu local Présentation et incrustation propose les options suivantes : • Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage des incrustations dans le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser tout élément incrusté quelconque (grille, guides, etc.). Pour activer/désactiver les incrustations de caméra, choisissez Afficher les incrustations 3D. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + barre oblique (/). • Règles : active ou désactive l’affichage des règles tout autour du canevas. Vous pouvez spécifier l’emplacement des règles dans la section Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Pour en savoir plus sur l’utilisation des règles, voir Réglette du canevas. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + R. • Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille sur le canevas. Vous pouvez définir la couleur et l’espacement de la grille dans la section canevas (Alignement) des préférences de Motion. Chapitre 2 Interface de Motion 69Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + apostrophe (’). • Guides : active ou désactive l’affichage des guides créés manuellement. Les guides ne peuvent être créés que si des règles sont affichées. Vous pouvez modifier la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + point-virgule (;). • Guides dynamiques : active ou désactive l’affichage des guides dynamiques automatiques. Ces guides s’affichent lorsque vous faites glisser une couche au-delà des bords d’autres couches lorsque le magnétisme est activé (choisir Présentation > Magnétisme). Vous pouvez modifier la couleur des guides dynamiques dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + deux-points (:). • Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides Titre sécurisé et Zone d’action sécurisée. Ces guides sont réglés par défaut sur 80 et 90 %. Vous pouvez modifier ces réglages ainsi que la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche apostrophe (’). • Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de proportions. Cette option peut s’avérer utile si vous êtes en train de créer un projet vidéo à transférer sur film. Vous pouvez modifier la taille des guides ainsi que leur couleur dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + guillemet ("). • Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées d’objet dans le canevas. Certaines transformations à l’écran, comme le redimensionnement, nécessitent des poignées d’objet visibles. Ces poignées n’apparaissent que sur les objets sélectionnés. • Lignes : active ou désactive l’affichage des lignes délimitant le contour d’un objet. Les lignes n’apparaissent que sur les objets sélectionnés. • Trajectoire d’animation : active ou désactive les trajectoires d’animation. Ces trajectoires modifiables indiquent le parcours emprunté par les objets animés. Si l’objet sélectionné n’est pas animé en fonction de sa position, cette commande ne semble avoir aucun effet. Si les poignées ne sont pas affichées, il est impossible d’ajuster les trajectoires d’animation dans le canevas. Les trajectoires d’animation créées par des comportements autres que le comportement Trajectoire d’animation sont destinées exclusivement à l’affichage et ne peuvent être modifiées. • Afficher les incrustations 3D : active ou désactive les incrustations 3D dans le canevas, notamment les incrustations Caméra, Outils de présentation 3D, Boussole, Présentation cadre, Grille 3D et Icônes scène 3D. (Les incrustations 3D apparaissent dans les projets contenants des groupes 3D.) 70 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Option + barre oblique (/). • Outils Présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D sur le canevas. Menu Caméra Outils Présentation 3D Caméra de la scène Balance Travelling Orbite • Boussole : active et désactive la Boussole 3D dans le canevas. Grâce à des axes rouge, vert et bleu, la boussole vous affiche l’orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Le maintien du pointeur sur la Boussole 3D expose les raccourcis codés par couleur aux vues de référence de la caméra. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Devant, Gauche, Droite, Perspective, etc.) pour afficher la vue de caméra correspondante. Le changement de vue dans le canevas est accompagné d’une animation. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la boussole 3D et des différentes vues, voir Présentations. Boussole 3D Boussole 3D affichant les raccourcis de la caméra Chapitre 2 Interface de Motion 71• Présentation cadre : active et désactive Présentation cadre sur le canevas. Si cette option est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du canevas. Elle affiche une vue Caméra activée ou une vue Perspective de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter lorsque vous déplacez des objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier sa taille et indiquer si vous souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande. La vue Perspective est adaptée aux objets affichés par la Présentation cadre (même si ces objets ne sont plus visibles dans la fenêtre principale). Elle est déclenchée lorsque vous observez les objets au moyen d’une caméra. La vue Activée est quant à elle déclenchée si vous utilisez une vue de caméra différente de la caméra activée (comme Devant). Pour en savoir plus sur la Présentation cadre, voir Présentation cadre. Présentation cadre Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra (Gauche, Droite, Haut et Bas), sauf si ces éléments sont pivotés dans l’espace 3D (ou si le paramètre Face à la caméra du texte, des particules ou du réplicateur est activé dans l’inspecteur). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne grise dans le canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras. 72 Chapitre 2 Interface de Motion• Grille 3D : active et désactive la grille sur le canevas. Cette grille 3D vous aide à vous orienter et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle apparaît si vous vous trouvez dans un espace de travail 3D. Chapitre 2 Interface de Motion 73• Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage de caméras et de lumières dans le canevas. Les icônes de scène se présentent dans le canevas sous forme d’éléments en fil de fer. Les lumières sont affichées avec des poignées d’ajustement 3D rouge (X), verte (Y) et bleue (Z) qui vous permettent de les transformer et de les faire pivoter. Ces poignées restent affichées même si la commande Icônes scène 3D est désactivée. Pour en savoir plus sur les icônes scène 3D, voir Icônes de scène 3D. Caméra Éclairage • Respecter les proportions : applique une déformation artificielle du canevas pour les projets à pixels non carrés. Lorsque cette option est activée, votre moniteur simule l’affichage d’un écran télévision. Lorsque l’option est désactivée, les projets à pixels non carrés prennent un aspect étiré. Cela tient au fait que les moniteurs informatiques affichent des pixels carrés. Ce réglage ne modifie pas le résultat du projet. 74 Chapitre 2 Interface de Motion• Afficher zone de présentation totale : vous permet de visualiser une partie d’une couche située au-delà des limites du canevas. Ce réglage est désactivé par défaut, car il ralentit l’interactivité de votre projet. • Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Si cette option est activée, une coche s’affiche en regard de l’élément de menu et les zones de dépôt acceptent les objets acheminés jusqu’à elles par glissement. Si elle est désactivée, les zones de dépôt ignorent les objets qui sont déposés dessus. Pour plus d’informations sur l’utilisation des zones de dépôt, consultez la section Zones de dépôt. • Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état actuel de tous les réglages de ce menu comme état par défaut pour les nouveaux projets. Menu local View Layouts (présentations d’affichage) : ce menu local vous permet d’indiquer la façon dont vous souhaitez présenter votre projet dans le canevas. Vous avez la possibilité d’afficher le canevas comme un espace de travail unique ou d’opter pour l’une des dispositions de fenêtres disponibles dans ce menu. Remarque : bien que les présentations de l’espace de travail soient disponibles pour les projets 2D, elles revêtent tout leur intérêt lorsque vous travaillez en 3D. • Une seule fenêtre : sélection par défaut. Affiche une seule fenêtre dans le canevas. • Deux fenêtres juxtaposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une à côté de l’autre. • Deux fenêtres superposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une au-dessus de l’autre. • Trois fenêtres, dont une grande en bas : affiche trois fenêtres, dont deux côte à côte en haut et une plus grande en bas. Chapitre 2 Interface de Motion 75• Trois fenêtres, dont une grande à droite : affiche trois fenêtres, dont deux l’une sur l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit. • Quatre fenêtres, dont une grande à droite : affiche quatre fenêtres, dont trois l’une sur l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit. • Quatre fenêtres : affiche quatre fenêtres de même taille. Réglages avancés de qualité Si vous choisissez Personnalisé dans la section Qualité du menu local Rendu (ou dans le menu Présentation > Qualité), la zone de dialogue Options avancées de qualité s’ouvre. La zone de dialogue Options avancées de qualité fournit des commandes supplémentaires pour affiner la qualité et les performances du rendu. Elle comprend les options suivantes : Qualité : définit la qualité du rendu. Ces options sont identiques aux réglages Qualité du menu local Rendu. Pour plus d’informations sur le menu local Rendu, consultez la section Options de présentation du canevas. Choisissez l’un des quatre réglages de ce menu local. Chaque réglage active des options différentes dans la zone de dialogue. • Brouillon : aucune des options de qualité n’est sélectionnée et la Qualité du texte est réglée sur Faible. Cette option offre une interactivité optimale pour le projet. • Normal : l’option Anticrénelage de formes est sélectionnée et la Qualité du texte est réglée sur Moyenne. Cette option offre une interactivité du projet plus lente que l’option Brouillon, mais beaucoup plus rapide que l’option Optimale. • Optimale : les options Rééchantillonnage haute qualité, Anticrénelage de formes et Intersections anticrénelées 3D sont sélectionnées. La qualité de rendu du texte est définie sur Élevée. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. • Personnaliser : aucune option n’est sélectionnée avant que vous n’ayez choisi des réglages de qualité individuels dans la zone de dialogue Options avancées de qualité. 76 Chapitre 2 Interface de MotionRééchantillonnage haute qualité : active le rééchantillonnage de haute qualité (augmentant ou réduisant le nombre de pixels par image). Qualité du texte : définit la qualité de rendu du texte sur Faible, Moyenne ou Élevée. L’interactivité du projet peut être ralentie si l’option Élevée est sélectionnée. Anticrénelage de formes : effectue le rendu de formes avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers. Intersections anticrénelées 3D : effectue le rendu d’objets se croisant dans l’espace 3D avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers. Niveau de zoom du canevas Vous pouvez effectuer un zoom avant sur le canevas pour aligner et placer des objets de manière précise et un zoom arrière pour obtenir une vue d’ensemble du projet ou visualiser la trajectoire d’un objet mobile. Vous pouvez aussi utiliser les modes de zoom dynamique pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas ou sur des zones spécifiques du canevas. Si vous disposez d’un appareil Multi-Touch, vous pouvez effectuer un geste de pincement pour réaliser un zoom arrière ou écarter les doigts pour effectuer un zoom avant. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation de toute la fenêtre. Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas µ Choisissez un niveau de zoom dans le menu local Niveau de zoom. Dans l’image ci-dessous, le menu local Niveau de zoom est réglé sur 25 %. Chapitre 2 Interface de Motion 77Pour utiliser le mode de zoom dynamique µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites glisser le pointeur en diagonale dans le canevas. Le zoom est effectué autour du point sur lequel vous avez cliqué dans le canevas. Pour effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide d’un appareil Multi-Touch µ Faites un geste de pincement pour effectuer un zoom arrière et écartez les doigts pour effectuer un zoom avant. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser un balayage à deux doigts dans n’importe quelle direction pour faire défiler l’écran. Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique du canevas µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites glisser la zone du canevas à agrandir. Tout en maintenant ces touches enfoncées, cliquez sur le bouton de la souris pour effectuer un zoom avant par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel. Maintenez enfoncées la barre d’espace, la touche cmd et la touche Option (dans cet ordre) et cliquez pour effectuer un zoom arrière par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel. Remarque : pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance, maintenez la barre espace enfoncée et faites glisser la souris dans le canevas. Pour effectuer un zoom sur le canevas afin que la zone affichable du projet remplisse la fenêtre µ Choisissez Ajuster à la fenêtre dans le menu local Niveau de zoom. Pour réinitialiser le niveau de zoom du canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez 100 % dans le menu local Niveau de zoom. µ Sur la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Zoom (situé dans le menu local de l’outil Panoramique). Pour réinitialiser la balance du canevas µ Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Balance. Réglette du canevas L’utilisation de règles dans le canevas peut vous aider à composer ou à aligner des éléments dans votre projet, ainsi qu’à caler des objets sur les règles. Pour activer les règles µ Dans le menu local Présentation, activez l’option Règles (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + R). Lorsque les règles sont activées, une coche apparaît en regard de l’élément dans le menu local. 78 Chapitre 2 Interface de MotionPar défaut, les règles apparaissent le long des côtés gauche et supérieur du canevas. Vous pouvez modifier l’emplacement des règles dans la fenêtre Canevas des Préférences de Motion. Pour changer l’emplacement des règles 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement, puis choisissez une présentation de règle dans le menu local « Emplacement de la règle ». Pour ajouter un guide horizontal ou vertical au canevas 1 Cliquez dans la zone grise de la règle horizontale ou verticale et faites glisser la souris dans le canevas. Tandis que vous faites glisser la souris, la valeur du guide s’affiche dans le canevas. Remarque : pour que les guides soient visibles, l’option Guides doit être activée via le menu local Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + point-virgule). Les unités des règles sont exprimées en pixels et le point (0,0) correspond au centre du canevas. 2 Lorsque le guide apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Pour ajouter simultanément un guide horizontal et vertical au canevas 1 Faites glisser le pointeur à partir de l’angle où les règles se rejoignent dans le canevas. 2 Lorsque les guides apparaissent à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Pour supprimer un guide du canevas µ Faites glisser le guide hors du canevas. Chapitre 2 Interface de Motion 79Pour supprimer le guide, faites-le glisser dans la fenêtre Projet ou du contrôle du temps, puis relâchez le bouton de la souris. Pour changer la couleur des guides 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement ou cliquez tout en maintenant la touche ctrl enfoncée sur le cadre Couleur des guides, puis sélectionnez une couleur. Canevas en mode 3D Hormis l’espace de travail habituel pour les projets 2D, Motion offre un espace de travail 3D dans lequel vous pouvez organiser et animer divers objets, comme des groupes, des couches, des caméras et des lumières. Des commandes supplémentaires sont mises à votre disposition dans le canevas dès que vous passez en mode 3D. Un jeu d’outils de présentation 3D restreint apparaît dans le coin supérieur droit du canevas, alors qu’une boussole 3D est affichée dans le coin inférieur gauche. Le coin supérieur gauche du canevas contient un menu Caméra dans lequel vous pouvez choisir la caméra à utiliser pour visualiser votre projet dans l’espace 3D. Important : vous devez ajouter au moins une caméra ou une lumière à votre projet pour créer un espace de travail 3D. Pour ajouter une caméra à votre projet 1 Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra sur la barre d’outils. Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D. 2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une caméra et créer un projet 3D. si vous cliquez sur Conserver en 2D, une caméra est ajoutée à votre projet, mais les groupes restent en 2D. Pour ajouter une lumière à votre projet 1 Cliquez sur le bouton Nouvelle lumière dans la barre d’outils. Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D. 2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une lumière et créer un projet 3D. Si vous cliquez sur Conserver en 2D, une lumière est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D. Les lumières n’ont aucun effet sur les projets en 2D. Utilisation de la présentation 3D L’espace de travail 3D comporte des outils permettant de modifier manuellement la présentation ou le mode d’affichage d’une scène à partir d’une caméra de référence particulière, grâce à des options telles que Devant, Derrière, En haut, En bas, etc. Vous pouvez également choisir de visualiser la scène au moyen de n’importe quelle caméra ajoutée à votre projet. 80 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : les présentations de caméra Gauche, Droite, Bas et Haut sont des vues orthogonales. Vous ne pouvez ni les animer, ni les exporter. Pour régler la présentation en cours µ Cliquez sur le menu Caméra dans le coin supérieur gauche du canevas, puis choisissez une caméra dans la liste proposée. Le passage au nouvel affichage sélectionné est accompagné d’une animation. Menu Caméra Si vous avez modifié la présentation, un astérisque apparaît en regard du nom de la présentation de caméra. Pour en savoir plus, consultez Outils de présentation 3D. Remarque : si vous avez isolé une couche ou un groupe (en choisissant Objet > Isoler), le menu Caméra donne à l’objet isolé le nom de la présentation actuelle. Pour en savoir plus sur la fonction Isoler, consultez Liste Couches. Pour utiliser les outils Présentation 3D µ Faites glisser l’outil Panoramique, Orbite ou Travelling dans les outils de présentation 3D. La présentation du canevas effectue alors un mouvement de rotation, de zoom ou de déplacement, pour simuler le mouvement d’une caméra. Orbite Balance Travelling Caméra de la scène Important : l’icône grise de caméra de scène est visible à gauche des outils de présentation 3D lorsqu’une caméra de scène créée par l’utilisateur est activée. Une caméra de scène est utilisée pour rendre des vues de caméra spécifiques. Cette icône est un indicateur (et non un bouton ou une commande) qui vous rappelle que lorsque vous utilisez les outils de présentation 3D, vous déplacez la caméra de scène ce qui influe sur le résultat de votre projet. Chapitre 2 Interface de Motion 81Pour réinitialiser votre caméra Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur l’outil Balance, Orbite ou Travelling. µ Cliquez sur le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas), puis choisissez Réinitialiser la présentation. µ Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Bouton Réinitialiser Utilisation d’objets en espace 3D L’espace de travail 3D vous fournit divers outils de manipulation des objets en 3D. Ces outils comprennent les commandes 3D à l’écran servant à manipuler des objets, les commandes de transformation 3D placées dans la palette et les paramètres de l’objet sélectionné disponibles dans l’inspecteur de propriétés. Pour transformer un objet en 3D 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis sélectionnez l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils. Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet et trois poignées d’axe 3D de couleur s’affichent au niveau du point d’ancrage de l’objet. Chacune de ces poignées en forme de flèche correspond à l’axe le long duquel vous pouvez déplacer l’objet. Poignées d’axe 3D représentées par des flèches de couleur. 2 Faites glisser la poignée de transformation appropriée pour déplacer l’objet le long de l’axe sélectionné. 82 Chapitre 2 Interface de MotionL’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Pour faire pivoter un objet en 3D 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils. Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Les trois petits cercles situés à proximité des poignées d’axe sont des poignées de rotation 3D. Chacune de ces poignées de rotation correspond à l’axe autour duquel vous pouvez faire pivoter l’objet. 2 Placez le pointeur sur une poignée de rotation sur l’un des côtés ou au-dessus des flèches de couleur. • Le cercle rouge indique une rotation autour de l’axe X. • Le cercle vert indique une rotation autour de l’axe Y. • Le cercle bleu indique une rotation autour de l’axe Z. 3 Une fois que l’une des poignées de rotation 3D est activée, faites-la glisser vers la gauche ou la droite dans le canevas pour faire pivoter l’objet autour de l’axe sélectionné. Les poignées de rotation 3D vous aident à sélectionner un axe. Au fur et à mesure de la rotation, une petite fenêtre d’information vous affiche les valeurs modifiées. Pour réinitialiser un objet transformé 1 Sélectionnez l’objet à réinitialiser. 2 Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Pour en savoir plus sur la transformation 3D, consultez Outils de transformation 3D. Chapitre 2 Interface de Motion 83Mini-timeline La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas. Elle permet de vérifier en un coup d’œil l’endroit où les objets sélectionnés s’intègrent dans le projet. Elle fournit également des commandes permettant d’effectuer rapidement des opérations de montage (déplacement, trimming ou coulissement d’objets) sans ouvrir la fenêtre de contrôle du temps. Mini-timeline La tête de lecture indique l’image affichée et les marqueurs d’entrée et de sortie permettant d’identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline correspond à la durée du projet. Vous pouvez ajouter des objets (plans, images, émetteurs de particules, etc.) à un moment spécifique d’un projet en les faisant glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque pour les déposer dans la mini-timeline. Pour ajouter un objet dans la mini-timeline µ Faites-le glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque et déposez-le dans la mini-timeline en relâchant le bouton de la souris dès que la bulle d’aide affiche l’image souhaitée. Pour déplacer un objet dans le temps µ Sélectionnez l’objet à déplacer, faites glisser la barre de l’objet dans la mini-timeline vers la gauche ou vers la droite pour la repositionner dans le temps, puis relâchez le bouton de la souris lorsque l’objet a atteint la position désirée. Pour raccourcir ou rallonger un objet µ Sélectionnez l’objet, positionnez le pointeur sur le bord de début ou de fin de ce dernier dans la mini-timeline, puis faites glisser le bord de la barre de l’objet pour modifier sa durée. Une bulle d’aide apparaît pour indiquer les points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur du changement provoqué par votre opération de montage. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la mini-timeline, consultez Mini-timeline. Boutons du canevas et commandes de lecture Dans la partie inférieure du canevas se trouvent plusieurs boutons permettant de modifier l’espace de travail et de contrôler la lecture du projet. Les deux premiers boutons servent à modifier l’espace de travail et la lecture audio : 84 Chapitre 2 Interface de MotionAfficher/Masquer la fenêtre du projet : affiche et masque la fenêtre Projet (qui comprend les listes Couches, Média et Audio). Le raccourci clavier correspondant à la touche F5. Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch, réalisez un balayage à trois doigts vers la droite ou vers la gauche pour afficher ou masquer la fenêtre du projet. Lire/désactiver l’audio : active ou désactive le son. Remarque : la désactivation du son peut améliorer les performances de lecture. Le groupe de boutons situé au centre du canevas correspond aux « commandes de lecture ». Vous pouvez utiliser ces boutons pour visionner votre projet et voir à quoi il ressemble. Aller au début du projet Lire depuis le début Enregistrer Avancer d’une image Aller à la fin Lecture/Pause du projet Reculer d’une image Aller au début du projet : renvoie la tête de lecture au début du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Début. Aller à la fin du projet : place la tête de lecture à la fin du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Fin. Lire depuis le début : permet de visionner une partie du projet en effectuant la lecture depuis le point d’entrée de la plage de lecture jusqu’au point de sortie. Pour en savoir plus sur la définition des points d’entrée et de sortie, voir Définition de la plage de lecture. Lecture/Pause : démarre et met en pause la lecture. La touche de raccourci clavier correspondante est la barre d’espace. Enregistrer : active ou désactive l’enregistrement de l’animation. Lorsque l’enregistrement est activé, les valeurs des paramètres pouvant être animés sont affichés en rouge dans l’inspecteur. ce qui vous rappelle que toute modification effectuée (telle que le déplacement d’un objet dans le canevas ou le réglage d’un curseur) a pour effet de créer des images clés. Chapitre 2 Interface de Motion 85Reculer d’une image : recule la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet est rembobiné d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche gauche (ou Page préc.). Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une rotation vers la gauche pour accéder à l’image précédente. Avancer d’une image : avance la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet avance d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche droite (ou Page suiv.). Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une rotation vers la droite pour accéder à l’image suivante. Les deux derniers boutons permettent de modifier l’espace de travail du canevas et de lire la vidéo en boucle. Mode Lecteur : permet de masquer le navigateur, la bibliothèque, l’inspecteur, la fenêtre du projet et la fenêtre de contrôle du temps pour maximiser l’espace du canevas. Pour en savoir plus, consultez Mode Lecteur. Lecture en boucle : permet de déterminer si la lecture est en boucle ou si elle s’arrête à la fin de la plage de lecture. Le raccourci clavier correspondant est Maj + L. Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture. Mode Lecteur Lorsque vous cliquez sur le bouton Mode Lecteur situé sous le canevas, ce dernier s’agrandit pour remplir l’espace de travail de Motion. Cette option est utile pour visionner un projet sans être distrait par l’interface du logiciel. Dans ce mode, les menus, la barre d’outils et le contrôle du temps restent actifs. Les boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés », situés dans le coin inférieur droit de l’espace de travail, restent également disponibles, tout comme le bouton « Afficher/Masquer le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur », situé dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail. 86 Chapitre 2 Interface de MotionPour basculer en mode Lecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Mode lecteur. µ Cliquez sur le bouton Mode Lecteur au-dessus de la barre d’outils. µ Appuyez sur la touche F8. Pour revenir à l’affichage normal Procédez de l’une des manières suivantes : µ Placez votre pointeur au-dessus du menu, puis choisissez Fenêtre > Mode lecteur. µ Appuyez à nouveau sur la touche F8. Preview RAM Lorsque vous visionnez un projet dans le canevas, Motion effectue des calculs complexes afin de représenter les objets et les effets qui apparaissent dans chaque image. Ce processus s’appelle le rendu. Le projet est lu aussi vite que possible à la fréquence d’images spécifiée dans l’inspecteur des propriétés. Pour des projets très complexes, la fréquence d’images risque d’être considérablement réduite, rendant ainsi très difficile l’obtention d’un aperçu fidèle du projet lu à vitesse normale. Vous pouvez rendre certaines portions de votre projet et stocker ces images en mémoire RAM. Ce procédé permet de visionner votre projet à la vitesse normale. C’est ce que l’on appelle le preview RAM. Vous pouvez rendre la plage de lecture, une sélection ou la totalité du projet. Au fur et à mesure que les images sont rendues, une zone de dialogue indique l’image en cours de traitement, le nombre d’images restantes et une estimation de la durée restante. Vous pouvez interrompre le preview RAM en cliquant sur le bouton Arrêter. La section rendue est alors stockée en mémoire RAM. Remarque : comme certaines parties de projet peuvent être plus complexes que d’autres, il se peut que la durée restante affichée ne soit pas tout à fait exacte. Pour effectuer le preview RAM de la totalité de votre projet µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Tout. Chapitre 2 Interface de Motion 87La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Lorsqu’une partie de votre projet est stockée en mémoire RAM, une lumière verte apparaît en bas de la réglette de la timeline et de la mini-timeline. Indicateur de preview RAM dans la réglette de la timeline Indicateur de preview RAM dans la mini-timeline Zones de preview RAM La prévisualisation de sections importantes de votre projet via la fonction Preview RAM requiert une grande quantité de mémoire RAM pour stocker les images. Il se peut que votre mémoire RAM ne soit pas suffisante pour stocker toutes les images à prévisualiser. Vous pouvez limiter le nombre d’images à rendre en choisissant de ne prévisualiser que la plage de lecture ou une sélection. L’utilisation de la fonction Preview RAM sur une sélection a pour effet de rendre toutes les couches visibles du projet, depuis la première image de la sélection jusqu’à la dernière. Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture. Pour effectuer le preview RAM de la plage de lecture µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Plage de lecture. La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Pour effectuer le preview RAM d’une sélection 1 Dans la timeline, faites glisser la région à prévisualiser tout en maintenant les touches cmd + Option enfoncées. 88 Chapitre 2 Interface de MotionLes images sélectionnées sont mises en surbrillance. Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions. 2 Choisissez Marquer > Preview RAM > Sélection. La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Effacement du preview RAM Vous pouvez supprimer manuellement un preview RAM pour faire place à un autre ou pour libérer de la mémoire RAM pour d’autres opérations. Pour effacer le preview RAM µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Effacer le preview RAM. Menu contextuel du canevas Si aucun objet n’est sélectionné, le canevas possède son propre menu contextuel permettant d’accéder à plusieurs outils pratiques. Pour utiliser le menu contextuel du canevas µ Cliquez sur une zone vierge du canevas (dans la zone grise en dehors du projet) tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le menu contextuel : • Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents dans la liste Couches. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer des fichiers à partir du Finder. • Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe sélectionné dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. Chapitre 2 Interface de Motion 89Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher le canevas et la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur. Pour afficher le canevas sur un second moniteur µ Choisissez Fenêtre > Afficher le canevas sur le second moniteur. Les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) s’affichent sur le second moniteur. Faites glisser le bord droit de la fenêtre du projet vers la gauche ou la droite pour redimensionner les fenêtres Canevas et Projet. Pour afficher le canevas dans la fenêtre principale Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le canevas dans la fenêtre principale ». µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ». Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps sur le second moniteur ». La fenêtre Contrôle du temps (Timeline, Timeline audio et Éditeur d’images clés) s’affiche sur le second moniteur. Faites glisser le bord droit de la liste Couches de la timeline vers la gauche ou la droite pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps et la liste Couches.. Remarque : utilisez le bouton « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la fenêtre Contrôle du temps pour afficher ou masquer les éléments de l’interface de la fenêtre Contrôle du temps. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ». µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ». Sous-fenêtre Projet La fenêtre Projet, située entre le canevas et le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur, contient trois listes donnant chacune accès à un aspect différent de votre projet : • Liste Couches : affiche la hiérarchie des objets (groupes, couches, caméras, lumières, comportements, filtres, etc.) contenus dans votre projet. • Liste Médias : affiche les fichiers importés dans votre projet. 90 Chapitre 2 Interface de Motion• Liste Audio : donne accès aux fichiers audio de votre projet et permet de les contrôler. Ces fenêtres, qui représentent bien plus que de simples listes répertoriant les éléments d’un projet, vous permettent d’organiser les principaux attributs d’un composite graphique animé, notamment l’ordre d’empilement des couches d’images, les réglages audio et les réglages de média source. Pour réduire ou développer la fenêtre du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Afficher la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5). µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la fenêtre du projet » dans le bas du canevas. µ Effectuez un balayage horizontal à trois doigts sur un appareil Multi-Touch. Le canevas s’agrandit lorsque la fenêtre du projet est réduite. Pour redimensionner la fenêtre Projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le bord droit de la fenêtre vers la gauche ou la droite. µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6). La fenêtre de contrôle du temps est masquée et celle du projet est allongée. Chapitre 2 Interface de Motion 91Liste Couches La liste Couches de la fenêtre Projet affiche une vue d’ensemble des couches d’images, des effets et des masques utilisés dans le projet. La rangée supérieure de la liste Couches contient l’objet Projet qui, une fois sélectionné, donne accès aux réglages généraux du projet (dans l’inspecteur de projet). Les objets groupes, couches d’images et effets situés sous l’objet Projet sont combinés pour former le composite affiché dans le canevas. Dans un projet 2D, l’ordre d’empilement des couches et des groupes dans la liste Couches détermine l’ordre dans lequel les couches se présentent les unes par rapport aux autres dans le canevas. La hiérarchie des éléments de la liste indique quelles sont les images situées devant ou derrière d’autres images dans le canevas. Tous les objets effets et couches d’images doivent appartenir à des groupes (ce n’est pas le cas des caméras, des lumières, des habillages et de l’objet Projet). Les masques, comportements et effets peuvent être appliqués à des groupes ou à des couches. D’ailleurs, une fois appliqués, ils sont répertoriés en dessous du groupe ou de la couche qu’ils affectent, avec un léger décalage sur la droite. La liste Couches affiche plusieurs icônes qui indiquent les éléments audio liés, l’état 2D/3D ou l’état de verrouillage. De même, les couches modifiées par des masques, des comportements ou des filtres présentent des icônes correspondant à chaque effet. En cliquant sur l’icône d’un masque, d’un comportement ou d’un filtre, vous activez ou désactivez l’affichage de ces objets ainsi que leur effet sur le projet. Pour afficher la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Couches en haut de la fenêtre. µ Choisissez Fenêtre > Couches (ou appuyez sur cmd + 4). 92 Chapitre 2 Interface de MotionLa liste Couches s’ouvre en présentation par colonne. Commandes de la liste Couches La liste Couches contient les commandes suivantes : Bouton Isoler Icône de lien Bouton de verrouillage Icône 2D/3D (réglée sur 3D) Case d’activation Case d’activation : active ou désactive la visibilité de l’objet (ou son effet). Si la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran. Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. Vous pouvez activer ou désactiver l’affichage du preview dans la section Colonnes des couches du menu Présentation. Champ Nom : correspond au nom de l’objet. Pour modifier le nom, double-cliquez sur la zone de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît dans la colonne Nom. Bouton Isoler : affiché lorsqu’une couche, un groupe ou une caméra est sélectionné dans un projet contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra. Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas). Chapitre 2 Interface de Motion 93icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre oblique rouge apparaît sur l’icône. Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du masque, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de masque désactivée. Icône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du comportement, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée. Filtre désactivé Masques Filtres Comportements Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du filtre, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre désactivée. Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Icône de cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. L’icône de cadenas est « ouverte » pour indiquer que le verrouillage est désactivé. Curseur Opacité : affiche le niveau d’opacité (transparence) du groupe ou de la couche. Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. Ce curseur n’est pas affiché par défaut. Pour afficher le curseur Opacité dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Opacité. 94 Chapitre 2 Interface de MotionMenu local Mode de fusion : affiche le mode de fusion du groupe ou de la couche. Cliquez sur le menu local pour choisir un mode de fusion. Vous pouvez activer ou désactiver le menu local Mode de fusion dans la section Colonnes des couches du menu Présentation. Ce menu local n’est pas affiché par défaut. Pour activer le menu local Mode de fusion dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Modes de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, voir Utilisation des modes de fusion. Utilisation de la liste Couches Vous pouvez personnaliser la liste Couches en fonction des styles de travail et des besoins des projets. Ajustement de la hauteur des rangées de la liste Couches Il y a deux manières d’ajuster la hauteur des rangées pour les objets affichés dans la liste Couches. Pour ajuster la hauteur des rangées Procédez de l’une des manières suivantes : µ Placez le pointeur sur une ligne horizontale, puis faites-le glisser vers le haut ou vers le bas pour diminuer ou augmenter la hauteur de toutes les rangées. Les icônes et les vignettes sont automatiquement redimensionnées au fur et à mesure que vous effectuez ces réglages. µ Cliquez sur le bouton Échelle au bas de la liste Couches (à droite des boutons Ajouter et Rechercher), puis faites glisser le curseur. Faites-le glisser vers la gauche pour diminuer la hauteur des cellules et vers la droite pour l’augmenter. Ajout et suppression de groupes La liste Couches contient des commandes permettant d’ajouter des groupes et de supprimer des objets du projet. Pour créer un groupe dans la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet. µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N). Un groupe vide est ajouté au-dessus du groupe actif. Remarque : vous pouvez aussi créer des groupes en faisant glisser et en déposant dans la liste Couches des fichiers provenant du navigateur ou de la bibliothèque. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers de média à un projet. Chapitre 2 Interface de Motion 95Pour supprimer un objet de la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur l’objet à supprimer, puis choisissez Couper ou Supprimer dans le menu contextuel. µ Sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr) ou Édition > Couper. L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du canevas. Remarque : si vous supprimez un fichier média (une image importée, une séquence d’images, un fichier audio ou un film QuickTime) du projet, ce fichier est également supprimé de la liste Média, à moins que l’option « Gérer automatiquement les données inutilisées » ne soit désactivée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Si cette option est désactivée, les fichiers de média sont supprimés de la liste Couches (et du canevas), mais restent dans le projet au sein de la liste Média. Faites alors glisser un élément de la liste Média sur le canevas pour l’ajouter à la liste Couches. Filtrage de l’affichage de la liste Couches À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer certains objets pour mieux se concentrer sur les objets principaux. Vous pouvez filtrer la liste Couches au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet. Pour filtrer la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez le nom des objets à afficher dans le champ Rechercher. Dès que vous commencez à saisir du texte dans le champ Rechercher, la liste Couches masque tous les objets qui ne contiennent pas le texte que vous êtes en train de taper. Les objets masqués demeurent toutefois affichés dans le canevas. Pour arrêter le filtrage et rétablir la liste complète µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Le contenu du champ Rechercher est effacé et la liste Couches est rétablie. Affichage et masquage des effets Les masques, les comportements et les filtres peuvent être activés et désactivés dans la liste Couches, à l’aide des boutons qui se trouvent dans l’angle inférieur droit de la liste. 96 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : même si vous masquez un effet dans la liste Couches, il reste visible dans le canevas et vous pouvez toujours modifier ses paramètres ou manipuler ses commandes à l’écran. Pour activer et désactiver l’affichage des masques dans la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques. Pour activer et désactiver l’affichage des comportements dans la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements. Pour activer et désactiver l’affichage des filtre dans la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres. Autres options disponibles dans la liste Couches Le menu contextuel de la liste Couches vous donne accès à des commandes supplémentaires qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une couche dans la liste Couches en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Couper : supprime la couche et la place dans le Presse-papiers. • Copier : copie la couche dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée une couche identique à la sélection. • Supprimer : supprime la couche sélectionnée. • Grouper : place les couches sélectionnées dans un groupe. (Pour en savoir plus sur l’utilisation des groupes, voir Regroupement et dissociation de couches.) • Dissocier : rétablit l’état antérieur non groupé des éléments si la sélection comprend un groupe. Chapitre 2 Interface de Motion 97• Activer : active ou désactive la couche. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. • Solo : masque les autres couches du projet. Lorsqu’une couche est en mode solo, les cases à cocher des autres couches et groupes sont estompées. Vous pouvez activer le mode solo pour plusieurs couches et groupes simultanément. • Isoler : isole la couche, le groupe ou la caméra sélectionné (dans les projets contenant une caméra). Si vous choisissez Isoler pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. L’activation de cette option revient à cliquer sur l’icône Isoler dans la colonne Nom. • Groupe 3D : bascule le groupe du mode 2D au mode 3D. • Mode de fusion : définit le mode de fusion de la couche sélectionnée. Cela est équivalent à définir une valeur à l’aide du menu local Mode de fusion (lorsqu’il est sélectionné dans Présentation > Colonnes des couches). • Ajouter un masque d’image : ajoute un masque d’image à la couche sélectionnée. En effet, un masque d’image crée de la transparence dans un autre objet en utilisant le canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une image fixe. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche. • Cloner la couche : clone la couche sélectionnée. Comme la commande Dupliquer, Cloner la couche vous permet de créer des copies de la couche sélectionné. Les copies créées au moyen de la commande Cloner la couche sont toutefois automatiquement mises à jour pour refléter les modifications apportées à la couche d’origine. Pour en savoir plus sur le clonage des couches, voir Clonage de couches. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média associé au plan sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Couches, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents dans la liste Couches. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer des fichiers à partir du Finder. • Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe sélectionné dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. 98 Chapitre 2 Interface de MotionListe Média La deuxième liste de la fenêtre Projet répertorie tous les fichiers de média (fichiers audio, images, séquences d’images et séquences QuickTime) du projet. Les éléments de cette liste correspondent à des liens vers des fichiers de média sources stockés sur votre disque dur ou sur un disque relié en réseau. Les effets appliqués (tels que les filtres ou les comportements) ainsi que le contenu graphique créé dans Motion (masques, formes ou texte) ne figurent pas dans la liste Média. Pour afficher la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Si la fenêtre Projet est visible, cliquez sur Média en haut de la fenêtre. µ Choisissez Fenêtre > Média (ou appuyez sur cmd + 5). µ Pour afficher des colonnes supplémentaires dans la liste Média, faites glisser le défileur situé en bas de la liste. Faites glisser pour parcourir les éléments de la liste Média. Pour obtenir les descriptions des en-têtes des colonnes de la liste Média, consultez Menu Présentation. Utilisation de la liste Média Vous pouvez personnaliser la liste Média pour organiser et gérer le contenu média de votre projet. Affichage et masquage des colonnes Vous pouvez déterminer les colonnes de la liste Média à afficher ou à masquer. Chapitre 2 Interface de Motion 99Pour afficher ou masquer une colonne µ Cliquez sur un en-tête de colonne en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez l’élément à afficher ou masquer dans le menu local. Les éléments cochés de la liste sont affichés dans la liste Média. Les éléments non cochés sont masqués. Pour réorganiser les colonnes µ Faites glisser la colonne vers la gauche ou la droite à un nouvel emplacement. Pour ajuster la largeur d’une colonne µ Dans la ligne d’en-tête, faites glisser la bordure d’une colonne afin de modifier sa largeur. Ajout et suppression de médias Vous pouvez ajouter des fichiers au projet dans la liste Média ou en supprimer. Pour ajouter un fichier via la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet, sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur Importer. µ Assurez-vous que la liste Média est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur cmd + I), sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur Importer. µ Cliquez dans la liste Média tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Importer des médias dans le menu contextuel, puis ajoutez un fichier via la zone de dialogue Importation de fichiers. Le fichier est ajouté à la liste Média. 100 Chapitre 2 Interface de Motionpour importer une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images. Si cette case à cocher est désactivée, seuls les fichiers sélectionnés dans la zone de dialogue d’importation sont importés. Pour sélectionner plusieurs fichiers, cliquez sur leur nom tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des fichiers non contigus, procédez de même, mais appuyez sur la touche cmd. Important : les fichiers ajoutés à la liste Média ne sont pas ajoutés au canevas. Pour ajouter un fichier au canevas, faites-le ensuite glisser de la liste Média sur le canevas. Pour supprimer un fichier de la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez Supprimer ou Couper dans le menu contextuel. µ Sélectionnez un fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur Suppr). Le média est supprimé. Si ce média est utilisé dans le canevas, un message vous invite à confirmer la suppression des fichiers du projet. Autres options disponibles dans la liste Média Le menu contextuel de la liste Média vous donne accès à des commandes qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur un élément dans la liste Média en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Ouvrir dans le visualiseur : ouvre l’élément sélectionné dans la fenêtre du visualiseur, ce qui revient à double-cliquer sur un fichier dans le navigateur. • Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre l’élément sélectionné dans QuickTime Player. • Afficher dans le Finder : bascule hors de Motion et ouvre une fenêtre de Finder pour afficher l’emplacement du fichier de média sur le disque dur. • Reconnecter les médias : ouvre la zone de dialogue Reconnecter les médias, dans laquelle vous pouvez faire correspondre un fichier source du disque au fichier de média qui se trouve dans Motion. • Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. • Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée un fichier identique au fichier sélectionné. • Supprimer : supprime le fichier sélectionné. Chapitre 2 Interface de Motion 101Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Média, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Importer des médias : importe des médias dans la liste Média, sans les placer dans le canevas ou la liste Couches. • Reconnecter les médias manquants : reconnecte les médias hors ligne. Lorsqu’un fichier de média source est déplacé de son emplacement de stockage sur le disque, vous devez le reconnecter au projet. Cette commande affiche une zone de dialogue qui vous permet d’accéder au nouvel emplacement du fichier. • Supprimer les données inutilisées : supprime de la liste Média les fichiers sources non utilisés dans le projet. • Coller : colle dans la liste Média les fichiers de média enregistrés dans le presse-papiers, mais sans les placer dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre les propriétés de l’inspecteur pour le projet qui vous permettent de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et sa hauteur, les proportions pixel, la couleur d’arrière-plan, etc. Pour en savoir plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge. Tri des colonnes dans la liste Média Suivez les procédures ci-dessous pour trier les éléments de la liste Média. Pour trier les éléments d’une colonne en fonction du type de fichiers µ Cliquez sur l’en-tête de colonne. Cliquez sur l’en-tête de colonne afin de trier en fonction du type de données de cette colonne. La flèche dans l’en-tête de la colonne indique la direction du tri. Remarque : le tri ne fonctionne pas dans la liste Couches ou la liste Couches de la timeline. Les couches sont triées dans la colonne et une petite flèche indique la direction du tri. Pour inverser la direction du tri µ Cliquez sur l’en-tête de la colonne contenant la petite flèche. La flèche pointe dans la direction opposée et les données sont triées dans l’ordre inverse. 102 Chapitre 2 Interface de MotionListe Audio La liste Audio affiche tous les fichiers audio et tous les fichiers contenant des données audio (comme les séquences QuickTime multipistes) de votre projet. Vous pouvez soit modifier individuellement les niveaux de fichiers spécifiques, soit modifier le niveau audio général du projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’éléments audio dans Motion, consultez Utilisation de données audio. Pour afficher la liste Audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Audio en haut de la fenêtre. µ Choisissez Fenêtre > Audio (ou appuyez sur cmd + 6). Commandes dans la liste Audio La liste Audio contient des informations modifiables concernant l’affichage des composants audio de votre projet : Case d’activation : active ou désactive la piste audio. Champ Nom : correspond au nom du fichier. Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un fichier sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Chapitre 2 Interface de Motion 103Curseur Niveau : permet de contrôler le niveau (volume) du fichier. Les valeurs sont affichées en décibels (dB). Pour modifier le paramètre Niveau, faites glisser le curseur, faites glisser le pointeur dans le champ de valeur ou saisissez une valeur numérique dans ce dernier. Menu local Sortie audio : définit les canaux de sortie audio. Vous avez le choix entre : stéréo, gauche, droite, centre, etc. Choisissez un canal de sortie pour la piste audio. Curseur Balance : affiche la balance gauche-droite du son. Pour modifier le paramètre Balance, faites glisser le cadran, faites glisser le pointeur dans la case de valeur ou saisissez une valeur numérique dans ce dernier. Les valeurs négatives déplacent la balance vers la gauche ; les valeurs positives déplacent la balance vers la droite. Bouton Désactiver le son : désactive le son d’un fichier sélectionné. Lors que l’icône est désactivée, l’audio du fichier est reproduit selon la valeur de niveau. Solo Activer/Désactiver le son Bouton Solo : désactive le son de toutes les pistes audio sauf celui de la piste sélectionnée. Il est possible de mettre plusieurs pistes audio en mode solo, afin de les écouter indépendamment de l’ensemble du mixage. Icône Lier : déconnecte une piste audio de sa source vidéo. Vous pouvez découpler l’audio et la vidéo afin de les resynchroniser individuellement ou de supprimer la piste audio. Icône de cadenas : permet de verrouiller une piste audio pour empêcher toute modification. Cette colonne peut également inclure une icône Lier lorsqu’un fichier est associé à un élément vidéo. Utilisation de la liste Audio La liste Audio peut être personnalisée pour permettre la gestion des ressources. Ajout et suppression de fichiers audio La liste Audio contient des commandes permettant d’ajouter des fichiers à votre projet ou d’en supprimer. Pour ajouter un fichier audio au projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet, sélectionnez le fichier à importer (via la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur OK. 104 Chapitre 2 Interface de Motionµ Assurez-vous que la liste Audio est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur cmd + I), naviguez jusqu’à un fichier audio (via la zone de dialogue Importation de fichiers), sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer. Le fichier est ajouté au projet (dans les listes Audio et Média). Remarque : lors de l’importation d’une séquence QuickTime contenant plusieurs pistes audio, sélectionnez l’option Mixer vers stéréo dans la zone de dialogue Importation de fichiers pour importer le fichier avec une seule piste audio. En revanche, sélectionnez Importer toutes les pistes pour importer le fichier avec ses différentes pistes. Pour supprimer un fichier de la liste Audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. µ Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). Le fichier est supprimé. Ces méthodes suppriment le fichier du projet (des listes Audio et Média). Filtrage de la liste Audio À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer des fichiers audio pour mieux se concentrer sur certaines pistes importantes. Vous pouvez filtrer la liste Audio au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la liste. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’affichage, consultez Filtrage de l’affichage de la liste Couches. Autres options disponibles dans la liste Audio Le menu contextuel de la liste Audio vous donne accès à des commandes qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une piste dans la liste Audio en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la piste sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. • Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée un fichier identique au fichier original. • Supprimer : supprime le fichier sélectionné. • Activer : active et désactive le fichier. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. • Activer/Désactiver le son : désactive le son de la piste. Cela revient à cliquer sur le bouton Activer/Désactiver le son dans la colonne État. Chapitre 2 Interface de Motion 105• Solo : place la piste en mode solo. Cela revient à cliquer sur le bouton Solo dans la colonne État. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média associé au plan sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Importer l’audio : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet d’accéder au fichier audio à importer. • Coller : colle toutes les données audio du presse-papiers dans les listes Audio et Média. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet qui vous permet de définir des informations comme la largeur du projet et sa hauteur, la profondeur de bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc. Pour en savoir plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge. Piste audio Master Chaque projet comporte une piste audio Master. Les commandes correspondantes se trouvent au bas de la liste Audio, sous les pistes audio. À l’aide de ces commandes, vous pouvez modifier la sortie mixée finale de toutes les pistes audio. Vous pouvez par exemple diminuer le volume de toutes les pistes simultanément ou régler leur balance vers la gauche ou vers la droite. Molette de panoramique Curseur de Niveau Indicateurs de niveau Indicateurs d’écrêtage Icône de lien Bouton Activer/Désactiver le son Icône de verrouillage Menu local sortie audio La piste Master est par défaut activée. Si elle est désélectionnée, aucun son n’est émis lors de la lecture du projet et aucun audio n’est inclus lors de son exportation. Si elle est activée en revanche, toutes les pistes audio également activées sont intégrées au moment de l’exportation. À droite des commandes de la piste Master, deux VU-mètres stéréo affichent le niveau combiné de toutes les pistes audibles. Hormis un champ de nom éditable et une icône solo, la piste Master possède les mêmes commandes que les différentes pistes audio. Pour en savoir plus, consultez Utilisation de données audio. 106 Chapitre 2 Interface de MotionFenêtre Contrôle du temps La fenêtre Contrôle du temps, située en bas de l’espace de travail de Motion, contient trois composants permettant chacun de contrôler un aspect chronologique particulier du projet : • Timeline : la timeline fournit une vue d’ensemble des éléments du projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps. • Éditeur d’images clés : affiche les courbes d’animation des effets et des paramètres animés. • Timeline audio : la timeline audio fournit une vue d’ensemble des éléments audio du projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps. La fenêtre Contrôle du temps vous permet de visualiser et de modifier les composants chronologiques du contenu d’un projet. Les objets, les images clés et les pistes audio sont affichés dans un graphique temporel et peuvent être ajustés pour coordonner la succession chronologique de différents événements tels que les effets visuels et la synchronisation audio-vidéo. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps » (ou appuyez sur F6). Chapitre 2 Interface de Motion 107µ Cliquez sur un ou plusieurs des boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » ou « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situés dans le coin inférieur droit de la fenêtre de projet Motion. µ Choisir Fenêtre > Timeline vidéo (cmd + 7), Éditeur d’images clés (cmd + 9) ou Timeline audio (cmd + 8). µ Si vous utilisez un appareil Multi-Touch, effectuez un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas pour afficher ou masquer la fenêtre Contrôle du temps. Pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps Procédez de l’une des manières suivantes : µ Une fois la fenêtre Contrôle du temps affichée, faites glisser la barre d’outils contenant le contrôle du temps vers le haut (au-dessus de la fenêtre) pour augmenter le contrôle du temps ou vers le bas pour le baisser. µ Faites glisser la ligne grise séparant le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur et la liste de la fenêtre Contrôle du temps vers la gauche pour élargir la fenêtre ou vers la droite pour la rétrécir. µ Désélectionnez le bouton représenté par un « i » situé dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet de Motion pour élargir la fenêtre Contrôle du temps. Affichage de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. 108 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline La timeline affiche les éléments visuels de votre projet (les couches), ainsi que les caméras, les lumières, les images clés et les effets (masques, comportements et filtres). La partie gauche contient la liste des couches de la timeline. La partie droite contient la zone des pistes de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Pour afficher la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Timeline vidéo (ou appuyez sur cmd + 7). µ Sélectionnez le bouton « Afficher/Masquer la timeline » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Chapitre 2 Interface de Motion 109Liste Couches de la timeline La partie gauche de la timeline correspond à la liste des couches de la timeline. Comme pour la liste Couches de la fenêtre Projet, les objets apparaissent dans la hiérarchie du projet triés en couches et en groupes. La liste des couches de la timeline contient un grand nombre des commandes de la liste Couches de la fenêtre Projet : Case d’activation : active ou désactive la visibilité d’un objet. Si la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran. Champ Nom : correspond au nom de l’objet. (Cette colonne est identique à la colonne Nom de la liste Couches.) Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un objet, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît également dans cette colonne. Bouton Isoler : ce bouton accompagne les couches, les groupes ou les caméras dans les projets contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra. Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas). Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le masque. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de masque désactivée. 110 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le comportement. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée. Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le filtre. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre désactivée. Icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre oblique rouge apparaît sur l’icône. Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Icône représentant un cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. Lorsque le verrouillage est désactivé, le cadenas apparaît « ouvert ». Menu local « Hauteur de ligne de la timeline » (sans étiquette) : règle la taille d’affichage des pistes et de la liste Couches de la timeline sur Mini, Petite, Moyenne ou Grande. Remarque : vous pouvez aussi positionnez le pointeur sur n’importe séparateur de ligne horizontal et le faire glisser vers le haut pour augmenter la hauteur pour toutes les pistes ou vers le bas pour la réduire. Boutons« Afficher/Masquer les effets » Bouton « Afficher/Masquer les masques » : active ou désactive l’affichage des masques dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des masques dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets des masques apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : active ou désactive l’affichage des comportements dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des comportements dans la liste ne permet pas de contrôler si les comportements affectent les objets du projet. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Bouton « Afficher/Masquer les filtres » : active ou désactive l’affichage des filtres dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des filtres dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets des filtres apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 111Zone de pistes de la timeline La partie principale de la timeline, à droite de la liste Couches de la timeline, s’appelle la zone de pistes. Chaque objet d’un projet est représenté par une barre de couleur (appelée barre de temps). Différentes couleurs permettent de distinguer différents types d’objets. Ainsi, les comportements et les filtres sont violets, tandis que les masques sont verts. Pour un tableau complet des couleurs, lisez Pistes de la timeline. Lorsqu’un groupe contenant plusieurs objets est sélectionné, sa piste affiche un indicateur signalant le nombre de ces objets. Les couches, les caméras et les lumières sont comptés dans le total. Les effets tels que les masques, les comportements et les filtres n’en font pas partie. Réglette de la timeline La règle qui permet de mesurer les positions et les durées des objets de votre projet se trouve au-dessus de la zone des pistes. Point d’entrée Tête de lecture Marqueur de projet Point de sortie La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images ou sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture (appelés également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être affichée en images ou en timecode. 112 Chapitre 2 Interface de MotionPour changer le format d’affichage de la réglette entre le contrôle du temps et les numéros d’images. µ Cliquez sur la flèche pointant vers le bas dans contrôle du temps (en dessus de la réglette), puis choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu local. La tête de lecture indique l’image visible dans le canevas. Vous pouvez faire glisser la tête de lecture ou la repositionner à l’aide des commandes de lecture décrites dans la section Boutons du canevas et commandes de lecture. La tête de lecture de la timeline et celle de la mini-timeline sont liées. Tout déplacement de l’une d’entre elles entraîne le déplacement de l’autre. Les indicateurs de plage de lecture limitent la zone de projet à lire. Pour en savoir plus sur le réglage et l’utilisation de la plage de lecture, voir Définition de la plage de lecture. Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image ou une plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation de marqueurs, voir Ajout de marqueurs. Utilisation de la timeline Il est possible de personnaliser la timeline pour l’adapter à différents styles de travail et aux besoins du projet. Pour en savoir plus sur l’accès entre les images, consultez Contrôle du temps. Ajout et suppression d’objets Vous pouvez ajouter des éléments à votre projet en les faisant glisser depuis la bibliothèque ou le navigateur et en les déposant dans la timeline. Vous pouvez aussi supprimer des éléments depuis la timeline. Pour ajouter un élément dans la timeline 1 Faites glisser un objet du navigateur ou de la bibliothèque vers la zone des pistes de la timeline. Pendant que vous faites glisser l’objet dans la zone des pistes, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image. 2 Une fois que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez une option dans le menu déroulant : • Choisissez Composite pour ajouter un élément au projet dans le groupe actif. • Choisissez Insérer pour déplacer la piste vers l’avant dans le temps afin de faire de la place pour le nouvel élément. • Choisissez Écraser pour remplacer l’objet existant par le nouvel objet. Chapitre 2 Interface de Motion 113• Choisissez Échanger pour échanger un objet en utilisant la durée originale de l’objet. Cette option est disponible seulement lorsque vous échangez le même type de média (tel que des séquences d’images ou QuickTime). Pour en savoir plus sur l’utilisation du menu déroulant, voir Ajout de couches dans la zone de pistes. Pour supprimer un objet de la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la zone des pistes, sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). µ Cliquez sur l’élément à supprimer tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. Déplacement d’objets dans la timeline Si vous souhaitez qu’un objet débute et se termine à des points différents de votre projet, vous pouvez le déplacer dans la timeline. Pour en savoir plus sur le déplacement, l’application de trim, le coulissement ou la resynchronisation d’objets, consultez Modification d’objets dans la timeline. Pour déplacer un objet µ Dans la zone de pistes, cliquez sur la barre de temps d’un objet, puis faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour déplacer cet objet dans le temps. Pendant que vous faites glisser le pointeur, une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée et de sortie du plan. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images représentant votre déplacement. Pour déplacer un objet et le caler par magnétisme sur les éléments voisins Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Magnétisme dans l’angle supérieur droit de la timeline. µ Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser l’élément dans la timeline. Les bords du plan s’alignent alors sur les lignes magnétiques qui apparaissent . 114 Chapitre 2 Interface de MotionActivation et désactivation des effets Comme dans la liste Couches de la fenêtre Projet, lorsque vous appliquez un masque, un comportement ou un filtre à une couche d’images, une icône s’affiche en regard du nom de la couche. Les icônes de masque, de comportement et de filtre permettent de contrôler la visibilité de ces effets dans le canevas. Masques Comportements Filtres Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe µ Cliquez sur l’icône de masque dans la liste Couches de la timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les comportements d’une couche ou d’un groupe µ Dans la liste Couches de la timeline, cliquez sur l’icône de comportement (icône d’engrenage). Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe µ Cliquez sur l’icône de filtre dans la liste Couches de la timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour toutes ces commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet de réactiver l’effet. Affichage et masquage des effets Les boutons placés au-dessus des couches de la timeline permettent d’afficher ou de masquer des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. Lorsque des effets sont masqués, leur barre du temps n’apparaît pas dans la zone de pistes. L’affichage ou le masquage des effets dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets apparaissent dans le canevas. Chapitre 2 Interface de Motion 115Pour activer ou désactiver l’affichage des masques dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques en haut de la liste des couches de la timeline. Pour activer ou désactiver l’affichage des comportements dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements en haut de la liste des couches de la timeline. Pour activer ou désactiver l’affichage des filtres dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres en haut de la liste des couches de la timeline. Affichage et masquage des images clés La timeline vous permet en outre d’afficher les images clés. Lorsque les images clés sont affichées, chaque piste gagne légèrement en hauteur et la partie du bas est utilisée pour afficher toute image clé associée à la couche. Image clé Image clé sélectionnée Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur droit de la zone des pistes de la timeline. Redimensionnement de la timeline Vous pouvez régler la hauteur des pistes dans la timeline, afin de ménager plus ou moins d’espace vertical. Il est possible également de modifier la largeur de la zone des pistes de la timeline. 116 Chapitre 2 Interface de MotionPour ajuster la hauteur des pistes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la liste des couches de la timeline, positionnez le pointeur sur un séparateur de lignes horizontales et faites-le glisser vers le haut pour augmenter la hauteur de toutes les pistes ou vers le bas pour la réduire. µ Choisissez Mini, Petite, Moyenne ou Grande dans le menu local situé dans l’angle inférieur gauche de la liste Couches de la timeline. Remarque : le fait de faire glisser les séparateurs de lignes vers le haut ou vers le bas a pour effet de régler le menu local sur Personnalisé. Pour changer la largeur de la timeline 1 Placez le pointeur sur le bord le plus à droite de la liste Couches de la timeline. 2 Lorsque le pointeur devient un pointeur d’ajustement de colonnes, faites glisser vers la droite pour rétrécir ou vers la gauche pour élargir la zone de pistes. Chapitre 2 Interface de Motion 117Réduction et développement des groupes et des couches Vous pouvez réduire un groupe ou une couche afin que les pistes des objets du groupe soient temporairement masquées. Groupe condensé Groupe développé Pour réduire ou développer un groupe ou une couche µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom du groupe ou de la couche dans la liste Couches de la timeline. Triangle d’affichage La timeline permet d’effectuer plusieurs tâches de montage telles que le déplacement, le trim et le coulissement. Pour en savoir plus sur le montage dans la timeline, consultez Modification d’objets dans la timeline. 118 Chapitre 2 Interface de MotionZoom avant sur la timeline Une commande de zoom/défilement située en bas de la zone des pistes vous permet d’effectuer un zoom pour vous concentrer sur certains détails de la timeline. Sous la commande de zoom/défilement se trouve le curseur de zoom qui permet d’effectuer un zoom en fonction de l’emplacement de la tête de lecture. Défileur Poignée Curseur du zoom Pour effectuer des zooms dans la timeline à l’aide de la commande Zoom/Défilement Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la poignée de la commande et faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. La timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre. µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite pour un zoom gauche. Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide du curseur de zoom µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. Pour effectuer un zoom sur la timeline à l’aide d’un appareil Multi-Touch µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour effectuer un zoom arrière. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite. Pour effectuer un zoom sur la timeline afin de cadrer la totalité du projet ou de la plage de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Zoom sur le contrôle du temps » situé dans l’angle supérieur droit de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 119µ Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur le projet. Remarque : les éléments « Zoom sur le contrôle du temps » du menu Présentation sont estompés jusqu’à ce qu’un objet soit sélectionné dans la timeline. Modification de l’affichage des pistes Les pistes de Motion peuvent être affichées de plusieurs manières pour répondre à différents styles de travail. Vous pouvez régler vos pistes afin qu’elles soient affichées en fonction du nom uniquement, du nom plus une vignette et de la pellicule. Nom Nom plus vignette (option par défaut) Pellicule Pour modifier l’affichage des pistes de la timeline 1 Cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir les préférences de Motion, puis cliquez sur Apparence. 2 Dans la section réservée à la timeline de la fenêtre Apparence, choisissez une option dans le menu local « Affichage de la barre de temps » : • Nom : affiche le nom de l’objet sur la piste. • Nom plus vignette : affiche le nom de l’objet et une seule vignette sur la piste. • Pellicule : affiche les images de l’objet sur toute la piste. Quel que soit le réglage « Affichage de la barre de temps » choisi, les pistes correspondant aux caméras, lumières, comportements ou filtres ne sont identifiées que par le nom. lorsque Affichage de la barre de temps est réglé sur Pellicule, le temps de traitement est augmenté. 120 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline audio La timeline audio offre une vue des éléments audio au fil du temps. Les pistes audio s’affichent sous forme de barres vertes au-dessus desquelles se trouvent les formes d’onde, et peuvent être éditées comme tout autre objet dans la timeline. La timeline audio utilise la même réglette, les mêmes boutons et autres commandes que la timeline. Pour en savoir plus sur l’interface de la timeline, consultez Timeline. La barre verte de la mini-timeline affiche la durée du fichier audio. Les comportements audio appliqués aux pistes apparaissent sous forme de barres violettes dans la timeline audio et dans la mini-timeline. Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. Pour afficher la timeline audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Timeline audio (ou appuyez sur les touches cmd + 9). µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline audio » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch et que la timeline audio (ou la timeline et la timeline audio) est déjà affichée, vous pouvez l’afficher ou la masquer en effectuant un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez choisir d’entendre le son lorsque vous faites glisser la tête de lecture dans la fenêtre de contrôle du temps ou dans la mini-timeline. Ce processus est appelé défilement audio. Utilisation de la timeline audio La timeline audio vous permet d’effectuer des tâches audio de base, notamment faire défiler une piste ou modifier son point d’entrée ou de sortie, etc. Elle peut également afficher les images clés. Chapitre 2 Interface de Motion 121Pour faire défiler une piste audio µ Maintenant la touche Option enfoncée lorsque vous faites glisser la tête de lecture vers la droite ou la gauche dans la timeline audio (ou une autre partie de la fenêtre de contrôle du temps). µ Si vous gardez le pointeur immobile tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, les cinq images adjacentes à l’image active sont alors lues en boucle. Pour modifier l’heure de début de la piste audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la piste audio vers la gauche ou vers la droite pour modifier l’heure de début de la piste. µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio. µ Définir une heure d’entrée dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés de la piste audio. µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné. Pour modifier l’heure de fin de la piste audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la piste audio vers la droite pour avancer l’audio ou vers la gauche pour revenir en arrière. µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio. µ Définir une heure de sortie dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés de la piste audio. µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné. Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline audio µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur gauche de la zone des pistes. 122 Chapitre 2 Interface de MotionAnimation de l’audio avec des images clés Le paramètres de niveau audio et de panoramique peuvent être animés. Lorsqu’une piste audio est sélectionnée, ses images clés peuvent être modifiées dans l’éditeur d’images clés. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche permet de changer leur position dans le temps, alors qu’un déplacement vers le haut ou le bas modifie leur valeur. Comme les images clés audio ont un fonctionnement similaire à celui des images clés d’autres paramètres, consultez Éditeur d’images clés pour en savoir plus sur l’interface de l’éditeur d’images clés. Zoom dans la timeline audio La timeline audio possède les mêmes commandes que le zoom de la timeline. Pour en savoir plus, consultez Zoom avant sur la timeline. Éditeur d’images clés L’éditeur d’images clés permet de visualiser et de modifier les attributs des filtres, comportements et autres effets dans le temps. Chaque paramètre peut être affiché sous la forme d’une courbe décrivant la manière dont sa valeur évolue dans le temps. Vous pouvez manipuler les points situés sur cette courbe (appelés images clés) afin de créer de nombreux effets saisissants. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur d’images clés, consultez Images clés et courbes. Chapitre 2 Interface de Motion 123Pour afficher l’éditeur d’images clés Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés (ou appuyez sur les touches cmd + 8). µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Notions élémentaires sur les images clés Pour animer un objet, il suffit de créer aux moins deux images clés pour l’un de ses paramètres, comme Opacité, à différents moments d’un projet. Les images clés sont des points correspondant à des modifications de la valeur d’un paramètre. Ainsi, pour créer une animation dans laquelle un objet est transparent au niveau de l’image 1, puis devient opaque à l’image 120, créez deux images clés : une image clé Opacité définie sur une valeur de 0 pour cent pour l’image 1 et une image clé Opacité définie sur une valeur de 100 pour cent pour l’image 120. L’image subit un fondu entrant de 0 à 100 pour cent sur les 120 images. La transition fluide de ce fondu entre les deux valeurs d’images clés adjacentes constitue l’interpolation. Les images clés liées à un paramètre particulier (Opacité ou Rotation, par exemple) sont positionnées sur une ligne du temps. Les valeurs des images clés modifient la forme de cette ligne et créent une courbe d’animation. Il est possible de modifier le type de la courbe entre deux images clés (l’interpolation) pour créer des effets d’animation. À titre d’exemple, les images clés réglées sur Bézier génèrent des transitions lisses entre les valeurs. En revanche, les images clés réglées sur Linéaire créent des lignes droites, accentuant les changements de valeurs. L’éditeur d’images clés, situé dans la fenêtre Contrôle du temps, vous permet de modifier les images clés et les courbes d’animation. Pour en savoir plus, voir Images clés et courbes. Vous avez le choix entre deux méthodes d’animation par images clés conçues pour s’adapter à votre flux de travail préféré : • Bouton Enregistrer : lorsque le bouton Enregistrer est activé, tout réglage de n’importe quel paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé. • Image clé initiale : une fois qu’une image clé a été ajoutée à un paramètre, tout réglage de ce paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé, que la fonctionnalité d’enregistrement soit activée ou non. Pour en savoir plus, consultez la section Méthodes d’animation à l’aide d’images clés. 124 Chapitre 2 Interface de MotionPour créer des images clés en déplaçant un objet à travers l’écran et en utilisant le bouton Enregistrer. 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer sous le canevas (ou appuyez sur la touche A) pour activer l’enregistrement des images clés. 2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de début, puis placez l’objet dans une position de départ du canevas. 3 Déplacez la tête de lecture vers l’avant, puis faites-glisser l’objet vers la position d’arrivée souhaitée. Une trajectoire d’animation éditable s’affiche dans le canevas et les images clés apparaissent dans l’éditeur d’images clés pour l’objet sélectionné. 4 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Pour animer un objet à travers l’écran en définissant une image clé initiale 1 Placez l’objet dans le canevas à la position de départ souhaitée. 2 Pour créer une image clé de position initiale, procédez de l’une des manières suivantes : • Appuyez sur ctrl + K. Remarque : ce raccourci clavier permet d’ajouter une image clé au dernier paramètre modifié de l’objet. • Dans l’inspecteur des propriétés, ouvrez le menu Animation du paramètre Position (flèche vers le bas à droite), puis choisissez « Ajouter une image clé ». Remarque : le menu Animation (flèche vers le bas) et les boutons Ajouter/Supprimer l’image clé apparaissent lorsque vous placez le pointeur au bout de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Vous pouvez également cliquer sur le nom d’un paramètre en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel. • Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » du paramètre Position. Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture et le paramètre s’affiche en rouge dans l’inspecteur. 3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 4 Déplacez l’objet dans le canevas. Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture. Lors du visionnage du projet, vous observerez que l’objet se déplace sur l’intervalle définie. Chapitre 2 Interface de Motion 125Commandes de l’éditeur d’images clés La partie gauche de l’éditeur d’images clés contient une liste de paramètres. Vous pouvez choisir les paramètres à afficher via le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » situé au sommet de la liste. Ce menu vous offre la possibilité de créer des ensembles de courbes personnalisés, afin que vous puissiez vous concentrer sur des paramètres spécifiques dans l’éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur la création et l’affichage de ces ensembles de paramètres, voir Ensembles de paramètres personnalisés. La liste des paramètres permet d’accéder à un certain nombre de commandes : Menu local « Afficher l’ensemble de courbes » : permet de déterminer les éléments affichés dans l’éditeur d’images clés. Les éléments du menu local sont les suivants : • Tout : affiche tous les paramètres de l’objet sélectionné, qu’ils soient animés ou non. • Animé : affiche uniquement les courbes et les paramètres animés de l’objet sélectionné. ce qui inclut les courbes d’animation créées à l’aide d’images clés, mais aussi de comportements. il s’agit du réglage par défaut. Lorsque l’éditeur d’images clés est actif, vous pouvez aussi appuyez sur la touche U pour choisir Animé dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Lorsque l’objet sélectionné n’est pas animé, l’éditeur d’images clés n’affiche rien. • Modifié : affiche uniquement les courbes modifiées de l’objet sélectionné. ce qui inclut les modifications qui ne sont pas animées. Par exemple, si vous modifiez la couleur d’une forme (sans pour autant animer ce changement de couleur), le paramètre apparaît dans la liste Modifié, car la couleur a été changée par rapport à la couleur par défaut. Cette liste répertorie également les paramètres animés. • Activer : affiche uniquement les paramètres en cours de modification. Si cette option est sélectionnée, rien n’est affiché dans l’éditeur d’images clés, à moins que vous ne soyez en train de modifier un objet (dans le canevas, l’inspecteur ou la palette). Par exemple, lorsque l’option Actif est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le canevas, les paramètres Position X et Y et les courbes correspondantes sont affichés. • Position : affiche uniquement les paramètres Position de l’objet sélectionné. 126 Chapitre 2 Interface de Motion• Rotation : affiche uniquement les paramètres Rotation de l’objet sélectionné. • Échelle : affiche uniquement les paramètres Échelle de l’objet sélectionné. • Déformation : affiche uniquement les paramètres Déformation de l’objet sélectionné. • Point d’ancrage : affiche uniquement les paramètres Point d’ancrage de l’objet sélectionné. • Opacité : affiche uniquement les paramètres Opacité de l’objet sélectionné. • Resynchronisation : affiche uniquement les paramètres Resynchronisation de l’objet sélectionné. Ce paramètre s’affiche dans l’éditeur d’images clés uniquement lorsque Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés. • Nouvel ensemble de courbes : vous permet de créer un ensemble de courbes personnalisé. • Gérer les ensembles de courbes : vous permet de gérer (supprimer, dupliquer, etc.) des ensembles de courbes personnalisés. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ensembles de courbes, voir Ensembles de paramètres personnalisés. Outils de coupe d’image clé : l’éditeur d’images clés comprend trois outils de modification d’images clés et de courbes. Ces outils sont situés au-dessus de la liste des paramètres. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir Modification d’images clés. Esquisse Modifier Transformer • Outil « Éditer les images clés » : utilisez cet outil pour sélectionner et modifier des images clés. • Outil de traçage d’images clés : cet outil permet de dessiner des courbes comprenant des images clés. Pour ce faire, vous devez disposer d’un paramètre actif (sa case doit être cochée) et le sélectionner dans la liste. • Outil de transformation d’images clés : utilisez cet outil pour tracer une boîte de sélection autour de certaines images clés et manipuler les images ainsi sélectionnées. Liste des paramètres : la liste des paramètres de l’éditeur d’images clés contient les commandes et les fonctions ci-dessous : • Case d’activation : active ou désactive l’affichage des paramètres dans le graphique d’images clés L’activation de la case en regard du nom d’un objet active ou désactive l’affichage de tous les paramètres de cet objet, mais l’animation de ce dernier n’est en aucun cas affectée. • Nom : affiche le nom de l’objet sélectionné et ses paramètres. Chapitre 2 Interface de Motion 127• Valeur : affiche la valeur de la position de la tête de lecture pour ce paramètre. Vous pouvez soit faire glisser le pointeur dans le champ de valeur afin de définir des valeurs d’image clé, soit double-cliquer dans le champ et saisir une nouvelle valeur. Pour en savoir plus, voir Modification d’images clés. • Bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » : permet d’ajouter ou de supprimer des images clés, quel que soit l’état de l’enregistrement d’images clés (bouton Enregistrer). Cliquez sur le bouton pour ajouter une image clé. Si le paramètre possède une image clé à la position actuelle de la tête de lecture, le fait de cliquer sur le bouton a pour effet de supprimer l’image clé. • Menu Animation : fournit un menu local permettant de contrôler les attributs d’animation et de définition d’image clé pour ce paramètre. Pour ouvrir le menu, placez le pointeur sur la colonne (dans la rangée du paramètre modifié). Lorsque la flèche vers le bas apparaît, cliquez dessus pour ouvrir le menu. Ce menu vous propose les options suivantes : • Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive les images clés correspondant au paramètre. Cet élément de menu n’est disponible que si des images clés sont appliquées au paramètre. Lorsque le paramètre est animé, le nom de l’élément de menu devient « Désactiver l’animation ». Le fait de choisir Désactiver l’animation a pour effet de masquer les images clés que vous avez définies et de rétablir la valeur par défaut du paramètre. Les images clés ne sont toutefois pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation, le paramètre est restauré à son état le plus récent lié aux images clés. • Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages de ce paramètre. La valeur par défaut du paramètre est rétablie. • Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Cet élément de menu n’est pas disponible si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une image clé a été ajoutée. Une image clé est alors automatiquement ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) à la position actuelle de la tête de lecture. • Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une image clé. Vous pouvez également cliquer sur l’image clé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel, ou encore sélectionner l’image clé et appuyer sur Suppr. • Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Option + K pour revenir à l’image clé précédente. 128 Chapitre 2 Interface de Motion• Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + K pour passer à l’image clé suivante. • Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples illustrant les différentes méthodes d’interpolation, consultez le tableau Modification des courbes. • Avant la première image clé : définit l’animation avant la première image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. • Après la dernière image clé : définit l’animation après la dernière image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. • Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre pour empêcher les modifications. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes ne peuvent être ajustées. • Réduire les images clés : applique un algorithme de dilution au paramètre sélectionné, afin de réduire le nombre d’images clés tout en essayant de maintenir une forme de courbe similaire. Pour en savoir plus sur la suppression d’images clés, voir Suppression d’images clés. • Instantané de courbe : annule les changements d’images clés apportés à la courbe sélectionnée en revenant aux valeurs correspondant à l’instantané le plus récent. Cet élément de menu n’est disponible que si le bouton Prendre/Afficher un instantané de courbe est activé. Pour plus d’informations, voir Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés et Instantanés de courbes. Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés Les six boutons disponibles dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés offrent un contrôle supplémentaire sur la fenêtre de l’éditeur : Ajuster les courbes verticalement Afficher l’oscilloscope Effacer la liste des courbes Ajuster les courbes horizontalement Instantané de courbes Magnétisme Chapitre 2 Interface de Motion 129Choisir la forme d’onde audio d’arrière-plan : affiche une liste de toutes les pistes audio disponibles du projet. Lorsqu’une piste (ou la piste Master) est sélectionnée, sa forme d’onde apparaît derrières les courbes d’animation. Cette fonction vous permet de synchroniser l’animation et le son. Effacer la liste des courbes : vide la liste des paramètres. Cette commande est disponible pour les ensembles de courbes personnalisés. Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne le graphique verticalement et horizontalement (dans le temps) pour afficher les images clés des paramètres actifs. Prendre/Afficher instantané de courbe : enregistre un instantané de l’état actuel de la courbe, afin de l’utiliser comme incrustation pour les comparaisons avec les modifications de courbe ultérieures. Si cette option est activée, la courbe d’origine (telle qu’elle était au moment où vous avez pris l’instantané) garde sa couleur d’origine à mesure que vous déplacez des images clés dans l’éditeur d’images clés, . La courbe modifiée apparaît en blanc. Magnétisme : active le magnétisme afin que les images clés soient automatiquement alignées sur les autres images clés, les marqueurs, les points de la grille ou d’autres éléments. Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : active un mode de présentation qui agrandit verticalement le graphique pour afficher toutes les courbes. 130 Chapitre 2 Interface de MotionGraphique d’images clés Le graphique d’images clés, à droite de la liste des paramètres, affiche toutes les courbes et les images clés associées aux paramètres sélectionnés. Les divers paramètres sont représentés par des couleurs différentes. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. Les paramètres et les images clés sélectionnés sont affichés en blanc. Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche des images clés permet de changer leur position dans le temps, tandis qu’un déplacement vers le haut ou le bas permet de modifier leur valeur. Vous pouvez aussi double-cliquer sur une image clé, saisir un nombre dans le champ de valeur déroulant, puis appuyer sur Retour afin de modifier sa valeur. Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur une image clé pour accéder aux options du menu contextuel, ainsi qu’au sous-menu Interpolation qui vous permet de changer le type des courbes. Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés et des courbes dans le graphique, voir Modification d’images clés et Modification des courbes. Règle Le graphique d’images clés est surmonté d’une règle qui fournit un repère visuel pour la position et la durée des images clés et des courbes. Cette règle est identique à la réglette de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette règle, voir Réglette de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 131Zoom sur l’éditeur d’images clés L’éditeur d’images clés utilise la même commande de zoom/défilement que la timeline. Le curseur de zoom placé sous la commande de zoom/défilement permet d’effectuer un zoom sur la zone du graphique en fonction de l’emplacement de la tête de lecture. Curseur du zoom Défileur Poignée Pour effectuer des zooms dans l’éditeur d’images clés à l’aide de la commande Zoom/Défilement Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la poignée de la commande vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite pour un zoom gauche. L’éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur. Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide du curseur de zoom µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. Pour effectuer un zoom sur l’éditeur d’images clés à l’aide d’un appareil Multi-Touch µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour effectuer un zoom arrière. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite. 132 Chapitre 2 Interface de MotionPalette La palette est une fenêtre flottante actualisée de manière dynamique. Elle offre un accès direct aux commandes les plus courantes associées à l’objet sélectionné. Par exemple, une palette d’image inclut les commandes d’opacité, de mode de fusion et d’ombre portée. La palette comprend également des commandes destinées à certains effets comme les systèmes de particules et les comportements de base de Motion. Ainsi, la palette d’émetteur de particules 2D contient une commande unique qui fournit un moyen visuel de manipuler trois paramètres de système de particules : la plage d’émission, l’angle d’émission et la vitesse. Ces commandes uniques permettent de définir plusieurs paramètres simultanément et de façon intuitive. Pour en savoir plus sur les commandes disponibles dans la palette, voir les chapitres correspondant aux différents objets. Remarque : il est plus facile de saisir une valeur spécifique pour un paramètre de curseur dans les curseurs de valeur de l’inspecteur. Pour afficher une palette Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez un objet, puis choisissez Fenêtre > Afficher la palette d’ajustements (ou appuyez sur F7). Chapitre 2 Interface de Motion 133µ Sélectionnez un objet, puis cliquez sur le bouton « Afficher/Masque la palette d’ajustements » dans² la barre d’outils (à droite du contrôle du temps). µ Appuyez sur D. Appuyez à nouveau sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Si plusieurs effets sont appliqués à un objet, vous pouvez passer en revue les palettes de ces différents effets. Une petite flèche pointant vers le bas et située à côté du titre de la palette vous indique que d’autres effets sont appliqués à l’objet sélectionné. La flèche indique que plusieurs ensembles de commandes sont prévus pour l’objet sélectionné. Cliquez sur cette flèche pour dérouler un menu local répertoriant toutes les palettes disponibles pour l’objet sélectionné. Si vous avez sélectionné plusieurs objets du même type, une palette combinée portant la mention « Sélection multiple » dans sa barre de titre est affichée. Pour basculer entre les palettes d’un objet sélectionné Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la flèche vers le bas dans la barre de titre de la palette, puis choisissez la palette à afficher dans le menu local. 134 Chapitre 2 Interface de Motionµ Appuyez sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets. En règle générale, la palette affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles dans l’inspecteur pour l’objet sélectionné. Si vous travaillez dans la palette, vous avez la possibilité de passer directement à l’inspecteur correspondant pour accéder au reste des commandes de cet objet. Pour accéder directement à l’inspecteur depuis la palette µ Cliquez sur l’icône Inspecteur (« i ») située dans l’angle supérieur droit de la palette. L’inspecteur correspondant à la palette s’affiche. Menu contextuel Champ Dans Motion, tout champ de texte possède un menu contextuel qui vous permet d’éditer le texte du champ. Ces champs comprennent les champs de valeurs et de noms de l’inspecteur dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline, ainsi que les listes Média et Audio. Ce menu contextuel propose les options suivantes : • Rechercher (Spotlight ou autre moteur de recherche) • Rechercher dans le dictionnaire • Couper, copier et coller • Orthographe et grammaire (options Afficher, Vérifier et Corriger) • Substitutions (telles que Remplacer les citations ou Remplacer les astérisques) • Transformations (telles que Mettre en majuscules) • Parole (Démarrer la lecture ou Arrêter la lecture) Pour utiliser le menu contextuel du champ de texte 1 Double-cliquez sur un champ de saisie de texte ou de valeur pour éditer l’éditer. 2 Cliquez sur le champ en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un élément dans le menu contextuel. Chapitre 2 Interface de Motion 135Dans Motion, la création et la modification de composites s’effectue en réglant des paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques des objets, plans et effets constituant un projet). Bien qu’il y ait des milliers de paramètres dans Motion, vous avez la possibilité de régler la plupart d’entre eux à partir d’un jeu réduit de commandes d’interface utilisateur intuitives. Ce chapitre décrit chacune de ces commandes de paramètre, qu’il s’agisse de boutons, de curseurs, de menus locaux ou d’autres outils d’interface. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Commandes de la barre d’outils (p 137) • Commandes de curseur (p 138) • Commandes de coordonnées (p 140) • Cadran (p 141) • Champ de valeur (p 141) • Case d’activation (p 142) • Menus (p 142) • Cadre Source (p 144) • Commandes de couleur (p 144) • Commandes de dégradé (p 148) • Commandes génériques de l’inspecteur (p 158) • Indicateur de tramage (p 159) Commandes de la barre d’outils La barre d’outils de Motion est placée au centre de la fenêtre principale, sous le canevas et la fenêtre Projet. 137 Commandes d’interface utilisateur 3La partie gauche de la barre d’outils contient des commandes de création et de modification d’éléments tels que du texte, des formes et des masques. Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend les boutons qui permettent de : • afficher ou masquer la palette ; • ajouter des caméras, des lumières ou des générateurs ; • appliquer des filtres et des comportements ; • créer des systèmes de particules et des réplicateurs. Les commandes de la barre d’outils comprenant plusieurs modes ou options sont disponibles sous forme de menus locaux, identifiables par une petite flèche orientée vers le bas dans l’angle inférieur droit. Par exemple, l’outil Masque rectangulaire peut être défini sur les modes Rectangle, Cercle, Main levée, Bézier ou B-Spline. Pour accéder aux options et modes complémentaires d’une commande de barre d’outils µ Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur la petite flèche pointant vers le bas, située dans l’angle inférieur droit de l’outil de votre choix, puis choisissez un mode ou une option dans le menu local. Pour une description et des instructions d’utilisation de chaque outil, consultez la section Barre d’outils. Commandes de curseur Les curseurs servent aux paramètres qui étendent une plage de valeurs chiffrées. Les curseurs constituent le type de commandes le plus courant dans Motion. Curseurs élémentaires Les curseurs sont utilisés pour régler des valeurs dans une plage fixe. L’opacité, par exemple, est toujours comprise entre 0 et 100 pour cent. Il suffit de faire glisser le curseur pour spécifier une valeur comprise dans cette plage. 138 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurSi les curseurs permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors de cette plage limitée. Ces paramètres nécessitent l’utilisation d’un deuxième type de commandes : les cases de valeur, décrites dans la section suivante. Ainsi, le curseur Quantité du filtre Flou gaussien opère dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de spécifier une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur correspondante. Pour modifier la valeur d’un curseur élémentaire µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour diminuer la valeur ou vers la droite pour l’augmenter. µ Cliquez à gauche ou à droite du curseur avec la touche Option enfoncée pour augmenter ou réduire la valeur par unité de 1. Curseurs de valeur Si les curseurs élémentaires permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors d’une plage limitée. Ces paramètres sont souvent accompagnés d’un deuxième type de commandes appelé case de valeur. Les cases de valeur se présentent sous forme d’un nombre gris clair souvent placé à droite d’un curseur élémentaire. Ainsi, le paramètre Quantité du filtre Flou gaussien est contrôlé par un curseur élémentaire opérant dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de régler ce paramètre sur une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur adjacente. Il existe deux manières de régler une case de valeur : soit en faisant glisser le pointeur sur le nombre affiché, vers la droite ou vers la gauche pour, respectivement, diminuer ou augmenter la valeur du paramètre, soit en double cliquant sur la valeur pour en saisir une nouvelle. Les paramètres correspondant à des plages de valeurs infinies, comme l’échelle, peuvent être réglés sur n’importe quelle valeur positive ou négative. La case de valeur peut afficher des nombres comprenant jusqu’à 18 chiffres. Pour modifier la valeur d’un paramètre à l’aide d’un curseur de valeur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le pointeur horizontalement sur les nombres pour réduire ou augmenter respectivement chaque valeur. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 139Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments plus importants. Appuyez sur Option tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments plus petits. µ Vous pouvez aussi cliquer ou double-cliquer sur le chiffre, puis saisir une valeur dans le champ. Commandes de coordonnées Les paramètres définissant un emplacement spécifique dans le canevas sont contrôlés au moyen de cases de valeur correspondant aux coordonnées X, Y et Z. Les paramètres définissant un emplacement spécifique au sein d’un objet bidimensionnel disposent de deux cases de valeur correspondant aux coordonnées X et Y. Remarque : dans la plupart des cas, seules les cases de valeur des axes X et Y sont visibles. Cliquer sur un triangle d’affichage permet d’afficher les deux cases de valeur dans une pile verticale. Pour les groupes 3D évoluant dans l’espace à trois dimensions, la case de valeur correspondant à l’axe Z s’affiche au moyen d’un clic sur le triangle d’affichage placé en regard du nom du paramètre. L’exemple le plus courant de ce type de commande est le paramètre Position, qui définit le point central d’un objet à un emplacement donné du canevas. Mais les commandes de coordonnées sont également utilisées pour les paramètres définissant une position sur le canevas, par exemple le centre d’un contre-jour ou l’origine d’un système de particules. Par ailleurs, la plupart des paramètres de coordonnées peuvent être réglés en déplaçant un objet ou une commande à l’écran dans le canevas. Par exemple, le paramètre Centre du filtre Flou radial est associé à une commande de coordonnées à l’écran située dans le canevas, que vous pouvez utiliser pour régler l’épicentre de cet effet de manière visuelle plutôt que numérique. 140 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour modifier des coordonnées à l’aide de l’inspecteur µ Servez-vous des curseurs de valeur des axes x, y et z (le cas échéant). µ Si une commande de coordonnées à l’écran est visible dans le canevas, faites-la glisser sur un autre emplacement. Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur. Cadran Les paramètres mesurés en degrés (tels que la rotation ou la teinte) utilisent une commande sous forme de cadran. La valeur de certains paramètres est limitée entre 0 et 360 degrés. Dans ce cas, si vous faites tourner le cadran de plusieurs tours, les chiffres se répètent. D’autres paramètres peuvent prendre une valeur négative ou utiliser plusieurs rotations. Les cadrans sont accompagnés d’une case de valeur indiquant la valeur définie par le cadran. Ces curseurs peuvent également être utilisés directement. Pour régler un paramètre à l’aide d’un cadran Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le cadran dans le sens horaire ou antihoraire pour diminuer ou augmenter la valeur. µ Réglez la case de valeur à droite du cadran. Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur. Champ de valeur Commande permettant de taper directement la valeur du paramètre. Le champ Entrée de texte constitue un exemple de paramètre utilisant un champ de valeur. Motion fait également appel à des champs de valeur numérique. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 141Case d’activation Les paramètres dont l’état est Activé ou Désactivé sont contrôlés au moyen de cases à cocher. Par exemple, les réglages d’objet texte Tout en majuscules et Aligner sur la trajectoire sont contrôlés par des cases à cocher. Contrairement aux paramètres contrôlés par des curseurs ou des cadrans, les paramètres dotés de cases à cocher ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés. Remarque : les filtres et les comportements disponibles dans l’inspecteur possèdent des cases spéciales permettant d’activer ou de désactiver un effet. Ces cases sont bleues lorsque l’effet est activé et grises lorsque l’effet est désactivé. Pour activer ou désactiver un paramètre contrôlé par une case à cocher µ Cliquez sur la case à cocher. Menus Motion utilise toutes sortes de menu et de commandes de type menu. Ceux-ci incluent les menus locaux, les listes de valeurs, les menus de sélection de paramètre et les menus de sélection de suivi. Les menus ne peuvent pas être animés avec des images clés. 142 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurMenu local Les paramètres disposant d’un ensemble prédéfini d’options sont contrôlés au moyen de menus locaux. Dans certains cas, les choix disponibles dans le menu local dépendent des réglage d’autres paramètres connexes. Les nombreux types de menus locaux apparaissant dans l’interface de Motion fonctionnent tous de manière identique. Pour modifier la valeur d’un menu local µ Cliquez sur le menu et sélectionnez l’option souhaitée dans la liste. Menu de sélection de paramètre Le menu de sélection de paramètre constitue un type particulier de menu local dédié aux comportements de paramètre. Généralement reconnaissable à l’étiquette « Appliquer à », le menu de sélection de paramètre s’affiche dans l’inspecteur de comportements une fois que vous avez appliqué un comportement de paramètre. Ce menu consiste en un champ d’affichage présentant le paramètre modifié par le comportement et un menu local « À » avec lequel vous pouvez choisir un autre paramètre cible. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 143Cadre Source De nombreux effets de Motion appliquent certains paramètres d’un objet à un autre. Le filtre Texture en relief, par exemple, applique la texture d’un objet A à un objet B. Le comportement En orbite force un objet C à tourner autour d’un objet D. Les relations entre ces différents objets sont établies au moyen d’un élément appelé cadre de source (ou parfois cadre d’image). Un cadre de source est un espace vide à l’intérieur duquel vous pouvez déposer par glissement un objet source destiné à influencer un objet cible. Pour utiliser une case de source µ Faites glisser un objet du navigateur, de la bibliothèque, de la liste Couches ou de la liste Média, sur le champ vide. Le nom et une vignette de l’objet source apparaissent dans le cadre ; ils seront utilisés comme source pour l’effet. Pour remplacer le contenu d’une case de source µ Faites glisser un objet et déposez-le sur le cadre. L’ancienne source est remplacée par la nouvelle. Pour effacer le contenu d’une case de source µ Faites glisser l’icône hors de la case. Le cadre et vidé. Commandes de couleur De nombreux objets et effets de Motion possèdent des attributs de couleur modifiables. Les paramètres de couleur peuvent être modifiés au moyen de quelques commandes standard comme le cadre de couleur, la palette de couleurs locale, la fenêtre Couleurs de Mac OS X, la pipette et les curseurs de canal de couleur. Cadre de couleur Le cadre de couleur correspond à la petite boîte de couleur sur laquelle vous cliquez pour ouvrir la fenêtre Couleurs de Mac OS X afin de choisir une nouvelle couleur pour l’objet sélectionné. Le cadre de couleur est constitué de deux parties : un échantillon de couleur affichant la couleur actuellement appliquée et une flèche vers le bas. Pour modifier la couleur d’un objet à l’aide d’un cadre de couleur µ Cliquez sur l’échantillon, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X. Pour en savoir plus, consultez Fenêtre Couleurs. 144 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurµ Cliquez sur la flèche vers le bas du cadre de couleur ou cliquez sur le cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une couleur dans la palette de couleurs locale de Motion. µ Cliquez sur la pipette, puis cliquez sur un objet de la couleur souhaitée dans le canevas. µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche des commandes de couleur et servez-vous des différents curseurs Rouge, Vert, Bleu qui apparaissent, ainsi que, le cas échéant, du curseur Opacité. Palette de couleurs locale Le fait de cliquer sur un cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée ou de cliquer sur la flèche vers le bas adjacente entraîne l’affichage de la palette de couleurs locale de Motion. Cliquez dans la partie supérieure pour sélectionner une couleur dans le spectre de teintes, de saturation et de luminosité. Cliquez dans le dégradé du bas pour sélectionner une valeur de gris. Le pointeur se transforme en pipette à mesure que vous le faites glisser dans l’une de ces zones. Les valeurs RVB et TLS correspondant aux couleurs prélevées sont affichées dans la colonne de droite, tandis que deux échantillons situés au-dessus des données RVB affichent la couleur actuelle et la couleur prélevée. Les couleurs que vous prélevez dans le spectre sont reflétées de manière dynamique dans l’objet sélectionné dans le canevas. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 145Fenêtre Couleurs Vous pouvez également utiliser la fenêtre Couleurs de Mac OS X dans Motion pour accéder aux sélecteurs de couleurs familiers tels que la palette Couleurs sécurisées sur le Web ou la palette Crayons. Couleur active Échantillons de couleurs enregistrés Interfaces des sélecteurs Sélecteur de couleurs (nuancier) actif La fenêtre Couleurs se compose de quatre sections : les icônes situées en haut de la fenêtre, qui permettent de choisir des interfaces de sélection ; le grand échantillon de couleur, qui indique la couleur actuelle ; la section centrale de la fenêtre, qui affiche le sélecteur actif ; et une rangée de cases qui permettent d’enregistrer les échantillons. Pour afficher la fenêtre Couleurs Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur un cadre de couleur. µ Choisissez Présentation > Afficher les couleurs. µ Appuyez sur la combinaison de touches cmd + Maj + C. Pour sélectionner une couleur dans la fenêtre Couleurs Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couleur dans la zone du sélecteur de couleur. µ Cliquez sur la loupe, puis cliquez n’importe où sur l’écran pour choisir une couleur. 146 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurRemarque : lorsque vous ouvrez la fenêtre Couleurs en cliquant sur un cadre de couleur Motion, la couleur sur laquelle vous cliquez dans la fenêtre Couleurs est chargée dans le cadre et l’objet sélectionné dans le canevas change de couleur. Toutefois, si vous ouvrez la fenêtre Couleurs à partir du menu Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + Maj + C), le fait de cliquer sur une couleur dans la fenêtre Couleurs ne charge pas la couleur dans le cadre ni ne change l’objet sélectionné. Dans ce cas, faites glisser un échantillon de couleur depuis la fenêtre Couleurs et déposez-le dans le cadre de couleur. De même, si vous laissez la fenêtre Couleurs ouverte et que vous sélectionnez un autre objet dans le canevas, le fait de cliquer dans la fenêtre Couleurs ne change pas le nouvel objet sélectionné. Pour enregistrer une couleur dans la zone d’échantillon enregistré de la fenêtre Couleurs 1 Choisissez une couleur dans le sélecteur ou à l’aide de la loupe. 2 Faites glisser la couleur depuis le grand échantillon et déposez-la dans un carré blanc en bas de la fenêtre Couleurs. Les couleurs enregistrées de cette manière restent accessibles dans toutes les applications, même après un redémarrage. Astuce : pour ajouter des carrés blancs, agrandissez la fenêtre Couleurs en faisant glisser son bord inférieur vers le bas. Pipette Une pipette placée en regard du cadre de couleur vous permet de choisir une couleur utilisée dans le canevas de Motion. Le fait de choisir des couleurs provenant de votre projet vous permet de vous assurer que les éléments demeurent dans la même palette, afin de créer un ensemble plus harmonieux et intégré. Pour choisir une couleur à l’aide de la pipette 1 Dans l’inspecteur, cliquez sur la pipette du paramètre de couleur que vous souhaitez définir. Le pointeur se transforme en pipette. 2 Cliquez sur une couleur dans le canevas. Cette couleur est affectée au cadre de couleur. Développement des commandes de couleur Il est parfois nécessaire de disposer d’un moyen de contrôle numérique précis des couleurs. Il peut également arriver que vous ayez besoin de faire concorder deux couleurs de manière exacte ou de régler individuellement un canal de couleur. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 147Chaque jeu de commandes de couleur dispose d’un triangle d’affichage qui, lorsque vous cliquez dessus, affiche des curseurs correspondant aux canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu. Vous pouvez choisir une couleur ou la régler avec précision au moyen de ces curseurs. Ces commandes s’avèrent également utiles lorsque vous devez animer chaque canal de couleur de manière différente à l’aide d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation des curseurs, voir Commandes de curseur. Commandes de dégradé La plupart des attributs avec remplissage de couleur peuvent également être remplis avec un dégradé. Tout comme les commandes de couleur, les commandes de dégradé regroupent des réglages composites proposant des options complémentaires qui s’affichent lorsque vous cliquez sur le triangle d’affichage correspondant. Menu local Préréglage de dégradé Menu local Préréglage de dégradé Lorsque les commandes de dégradé sont réduites, vous pouvez sélectionner un dégradé prédéfini dans le menu local Dégradé situé à droite de la barre de dégradé. Pour remplacer le dégradé en cours par un préréglage µ Cliquez dans le menu local de préréglages Dégradé et choisissez un préréglage de dégradé dans la liste. Le nouveau dégradé est alors affiché dans la barre de dégradé et appliqué à l’objet sélectionné dans le canevas. 148 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurÉditeur de dégradé Pour personnaliser ou modifier un dégradé, cliquez sur le triangle d’affichage dans la rangée Dégradé afin de développer les commandes et de faire apparaître l’éditeur de dégradé. Commandes de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs, l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. Cliquez sur le triangle d’affichage dans la rangée Dégradé pour faire apparaître l’éditeur de dégradé qui comprend une commande graphique et plusieurs commandes de sous-paramètres supplémentaires. La couleur et l’opacité d’un dégradé peuvent être animées. Important : cette section couvre les commandes courantes de l’éditeur de dégradé. Sachez toutefois que l’éditeur de dégradé de la fenêtre Style de l’inspecteur de texte contient un paramètre Angle supplémentaire. Commandes graphiques : ces trois barres horizontales vous permettent de régler et de prévisualiser la couleur, l’opacité et l’étalement des dégradés. La barre étroite et blanche du dessus (barre d’opacité) permet de contrôler l’opacité et la transparence du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de l’opacité sur le dégradé en faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises d’opacité en forme de case. Cliquez sur la barre d’opacité pour y ajouter des balises d’opacité et créer ainsi un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Pour supprimer une balise d’opacité, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de couleur. Pour modifier la valeur d’une balise d’opacité, sélectionnez-la et faites glisser le curseur Opacité (décrit ci-dessous). Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 149La plage de valeurs des balises d’opacité est comprise entre 0 (totalement transparent) et 100 pour cent (totalement opaque). Il est possible de régler la transition entre deux balises d’opacité en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description ci-dessous). Par défaut, l’opacité d’un dégradé appliqué à du texte est réglée sur 100 %. La large barre du milieu présente un aperçu du dégradé actuel. La barre étroite du bas (barre de dégradé) permet de contrôler la couleur du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de la couleur à travers le dégradé en faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises de couleur en forme de case. Cliquez dans la barre de dégradé pour ajouter des balises de couleur. Pour supprimer une balise de couleur, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de dégradé. Pour changer la valeur d’une balise de couleur, sélectionnez-la et choisissez une couleur dans le cadre de couleur situé en dessous ou double-cliquez sur la balise, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Il est possible de régler la transition entre deux balises de couleur en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise de couleur a pour effet d’activer les commandes Couleur et Emplacement (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise d’opacité a pour effet d’activer le curseur Opacité (voir description ci-dessous). Sélectionner une commande du milieu a pour effet d’activer le curseur Au milieu (voir description ci-dessous). Couleur : cadre de couleur et pipette permettant de déterminer la teinte d’une balise de couleur sélectionnée dans la barre de dégradé. Pour en savoir plus sur les cadres de couleur, voir Cadre de couleur. Opacité : curseur permettant de déterminer la transparence d’une balise d’opacité sélectionnée dans la barre d’opacité. La plage des valeurs possibles va de 0 (transparence totale) à 100 pour cent (opacité totale). 150 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurInterpolation : menu local permettant de spécifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité sélectionnée. Il existe trois options : • Constante : répartit uniformément la couleur de gauche à droite du dégradé, depuis la balise de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche est réglée sur Constante, la zone de dégradé entre cette balise et la suivante située à droite présente une couleur unie. Échantillon défini sur Constante Échantillon défini sur Linéaire Échantillon défini sur En continu • Linéaire : répartit uniformément l’opacité ou la couleur entre les balises. • En continu : définit un taux de changement ajustable entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes. Vous pouvez ajuster le taux de changement en faisant glisser soit une commande de milieu dans la barre d’opacité ou de dégradé, soit le curseur Au milieu (décrit ci-dessous). Au milieu : curseur permettant de dupliquer la fonction des commandes de milieu dans la barre d’opacité et la barre de dégradé, en ajustant le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur. Le curseur Au milieu est disponible dès que vous sélectionnez une commande de milieu. Emplacement : curseur permettant de régler l’emplacement d’une balise d’opacité ou de couleur sélectionnée. Type : menu local permettant de choisir un dégradé linéaire ou radial. Début : cases de valeur permettant de déterminer la position de départ du dégradé dans l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y verticalement plutôt qu’horizontalement. • X : contrôle la position de départ X du dégradé. • Y : contrôle la position de départ Y du dégradé. Fin : cases de valeur permettant de déterminer la position d’arrivée du dégradé dans l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y verticalement plutôt qu’horizontalement. • X : contrôle la position de fin X du dégradé. • Y : contrôle la position de fin Y du dégradé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 151Utilisation de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé est un outil souple et puissant qui vous permet de créer des styles personnalisés. Pour modifier les couleurs d’un dégradé 1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Pour changer la couleur d’une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé, procédez de l’une des manières suivantes : • Double-cliquez sur une balise de couleur. Double-cliquez sur la balise d’une couleur pour ouvrir la fenêtre Couleurs La fenêtre Couleurs s’ouvre. Utilisez la fenêtre Couleurs pour attribuer une couleur à la balise. • Cliquez sur une balise de couleur, cliquez sur le triangle d’affichage à gauche du nom du paramètre Couleur, puis réglez les curseurs des canaux de couleurs Rouge, Vert et Bleu. • Cliquez sur une balise de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale. Faites glisser la pipette sur la palette pour sélectionner une couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la balise en niveaux de gris. • Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale. • Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur une couleur dans le canevas. 152 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour repositionner une balise de couleur ou d’opacité : 1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité à déplacer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser la balise de couleur vers la gauche ou la droite. • Utilisez le curseur Emplacement (ou la case de valeur adjacente) pour modifier la position de la balise sélectionnée. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé. Pour changer le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes µ Faites glisser le petit triangle placé entre des balises de couleur ou d’opacité adjacentes pour changer le point marquant la fin de l’effet d’une balise et le début de l’effet de la balise suivante. Plus la commande de milieu est proche d’une balise, plus la transition de couleur ou d’opacité est accentuée. Commande d’étalement Remarque : la commande de milieu n’est pas affichée pour les balises de couleur ou d’opacité réglées sur Linéaire ou Constante Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité µ Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu local Interpolation. Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé µ Placez le pointeur sur la barre de dégradé inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter la nouvelle couleur, puis cliquez. Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé. Cliquez sur la barre de couleurs inférieure pour ajouter une balise de couleur Remarque : bien que la couleur, l’opacité et la position des balises d’un dégradé puissent être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 153Pour ajouter une balise d’opacité à un dégradé µ Placez le pointeur sur la barre d’opacité à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis cliquez. Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé. Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %. Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé µ Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé. La balise est supprimée. Pour modifier l’opacité d’un dégradé 1 Cliquez sur une balise d’opacité. Le curseur Opacité est activé. Balise d’opacité Curseur Opacité 2 Utilisez le curseur Opacité ou la case de valeur adjacente pour changer le niveau de transparence. La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité. Astuce : plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande. Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de l’opacité Vous pouvez inverser le sens ou répartir uniformément les balises de couleur et d’opacité d’un dégradé. 154 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité µ Cliquez sur l’icône Inverser les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur. Balises Inverser (opacité) Balises Inverser (couleur) La balises sont alors inversées. Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé µ Cliquez sur l’icône Distribuer les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur. Balises Distribuer (opacité) Balises Distribuer (couleur) Pour changer la direction du dégradé d’une forme 1 Une fois la forme sélectionnée et l’inspecteur ouvert, cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Utilisez les curseurs de Valeur initiale et Valeur finale pour changer la direction du dégradé. Enregistrement de préréglages de dégradé À l’instar des styles de forme, les dégradés que vous créez peuvent être enregistrés dans la bibliothèque. Pour enregistrer un dégradé dans la bibliothèque 1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez enregistrer le dégradé. 2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local des préréglages de dégradé. 3 Saisissez le nom du dégradé dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la bibliothèque. 4 Cliquez sur Enregistrer. Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la bibliothèque. Les préréglages personnalisés peuvent être identifiés dans la bibliothèque par un petit badge d’utilisateur affiché dans le coin inférieur droit de l’icône de dégradé de plus grande taille. Le dégradé figure également dans le menu local des préréglages de dégradé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 155Utilisation des commandes de dégradé à l’écran Les commandes à l’écran offrent une plus grande interactivité pour modifier la couleur, l’emplacement et la valeur des balises de couleur et d’opacité d’un dégradé, ainsi que ses points de début et de fin. Elles vous permettent également d’ajouter des balises de couleur et d’opacité, ainsi que de modifier leur interpolation. Balise d’opacité Triangle de fin Triangle de début Balises de couleur Pour afficher les commandes de dégradé à l’écran Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans le canevas, cliquez sur l’objet auquel un dégradé est appliqué tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier dégradé dans le menu contextuel. µ Choisissez l’outil Ajuster l’élément dans le menu local des outils de transformation 2D. Les commandes à l’écran apparaissent. Pour déplacer le début et la fin d’un dégradé µ Pour régler les positions X et Y du début du dégradé, faites glisser le triangle du haut (à l’extrémité de la ligne du dégradé). µ Pour régler les positions X et Y de la fin du dégradé, faites glisser le triangle du bas (à l’extrémité de la ligne du dégradé). Pour repositionner des balises de dégradé µ Pour changer l’emplacement de couleurs de dégradé, faites glisser les balises de couleur le long de la ligne du dégradé. µ Pour changer l’emplacement de l’opacité de dégradé, faites glisser les balises d’opacité le long de la ligne du dégradé. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité µ Faites glisser la balise de couleur ou d’opacité loin de la ligne de dégradé, puis relâchez le bouton de la souris. 156 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour ajouter une balise de couleur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur la ligne de contrôle du dégradé. µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise de couleur dans le menu contextuel. µ Maintenez la touche Option enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise. Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position. Pour modifier la couleur d’une balise de dégradé µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la pipette sur la palette de couleurs locale afin de sélectionner une couleur. La couleur du dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Pour ajouter une balise d’opacité Procédez de l’une des manières suivantes : µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise d’opacité dans le menu contextuel. Par défaut, l’opacité de la balise est réglée sur 100 %. µ Maintenez les touches Option + Maj enfoncées en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise. Pour modifier la transparence d’une balise d’opacité µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la pipette sur la palette locale afin de définir une valeur d’opacité pour la balise. Le blanc correspond aux valeurs les plus opaques ; plus les niveaux de gris s’assombrissent plus l’opacité décroît ; le noir correspond à une transparence totale. Le dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne de commande de dégradé, à côté de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation couleur. Pour modifier l’interpolation d’une balise d’opacité µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation opacité. Pour inverser la direction d’un dégradé de couleur µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser couleur dans le menu contextuel. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 157Pour inverser la direction d’un dégradé d’opacité µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser l’opacité dans le menu contextuel. Pour répartir uniformément les balises de couleur d’un dégradé µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer couleur dans le menu contextuel. Pour répartir uniformément les balises d’opacité d’un dégradé µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer opacité dans le menu contextuel. Pour appliquer un style de dégradé prédéfini µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, choisissez Préréglages dans le menu contextuel, puis sélectionnez un style prédéfini dans le sous-menu. Commandes génériques de l’inspecteur Outre les types de commandes de paramètres présentés ci-dessus, il existe plusieurs autres commandes largement utilisées dans l’inspecteur. Bouton Afficher/Masquer : ce bouton caché permet d’afficher ou de masquer un groupe de paramètres dans l’inspecteur. Il apparaît lorsque vous maintenez le curseur sur la partie droite de l’en-tête d’un groupe (à gauche du bouton Réinitialiser). Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres. Cliquez sur Masquer pour faire disparaître les paramètres. Cliquez pour afficher ou masquer un ensemble de commandes. 158 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurBouton Réinitialiser : bouton reconnaissable à une flèche incurvée, placé dans la partie droite de la rangée d’un paramètre. Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir la valeur par défaut d’un paramètre (ou d’un ensemble de paramètres dans certains cas). Réinitialiser Menu local Préréglage : ce menu local, disponible dans plusieurs inspecteurs, vous permet de choisir du texte, une forme, un dégradé ou tout autre style prédéfini à appliquer à un objet. Il s’agit des préréglages disponibles dans la bibliothèque de Motion. Par exemple, le menu local de préréglage Style de forme vous permet d’appliquer un de style à la forme sélectionnée (y compris les traits de peinture). Vous pouvez également enregistrer des préréglages personnalisés de formes et de texte dans la bibliothèque grâce à ce menu local. Menu Animation : menu masqué situé dans la partie droite de nombreuses rangées de paramètres dans l’inspecteur. Le menu Animation vous permet de réaliser des tâches relatives aux animations et aux paramètres : ajout d’images clés, attribution de comportements de paramètre, gestion d’habillages, etc. Pour ouvrir un menu d’animation dans l’inspecteur, placez le pointeur sur la partie droite du paramètre à animer et cliquez dessus au moment où la flèche vers le bas apparaît. Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres à l’aide des options du menu Animation, voir Menu Animation. Indicateur de tramage Dans l’inspecteur de propriétés, un petit indicateur « R » rouge apparaît si un groupe devient tramé. Cette icône est un indicateur de tramage. Cet indicateur n’est pas une commande ; il s’agit d’une alerte qui vous signale qu’un groupe est tramé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 159Certaines opérations, de même que l’application d’un masque ou de filtres spécifiques, provoquent le tramage des groupes. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti en image bitmap. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en-dehors du groupe. Lorsqu’un groupe 3D est tramé, il ne peut plus entrer en interaction avec des objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Lorsque le réglage d’un paramètre déclenche le tramage d’un groupe, un indicateur de tramage apparaît à gauche du nom de ce paramètre dans l’inspecteur de propriétés. De plus, un cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (icône de pile à gauche du nom du groupe) dans la liste Couches et la timeline. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 160 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurLa barre des menus de Motion donne accès à la plupart des commandes de l’application. De nombreux éléments de menu s’adaptent au contexte, c’est-à-dire qu’ils changent en fonction de l’état actif de l’application Motion. Par exemple, il se peut qu’un élément de menu apparaisse estompé lorsqu’une commande ne peut pas s’exécuter en raison de l’état de l’application ou de ce qui est sélectionné. La plupart de ces commandes disposent de raccourcis clavier qui permettent d’obtenir le même résultat à partir du clavier. Ces raccourcis sont présentés entre parenthèses après la description. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Menu Application (p 161) • Menu Fichier (p 163) • Menu Édition (p 164) • Menu Marquer (p 167) • Menu Objet (p 169) • Menu Favoris (p 173) • Menu Présentation (p 173) • Partager (p 181) • Menu Fenêtre (p 182) • Menu Aide (p 184) Menu Application Le premier menu Motion contient des fonctions générales pour contrôler l’application, modifier les préférences et accéder au site web d’Apple. Il donne également accès aux services proposés par le système. • À propos de Motion : ouvre la fenêtre « À propos de Motion » qui contient les renseignements sur la version, l’enregistrement et les marques commerciales mentionnées. 161 Menus Motion 4• Préférences : ouvre les Préférences de Motion. Pour une description détaillée des réglages disponibles dans cette fenêtre, consultez le chapitre Préférences. • Commandes : ouvre un sous-menu d’éléments destinés à la personnalisation des raccourcis clavier : • Personnaliser : ouvre l’éditeur de commande. Pour en savoir plus, voir Utilisation de l’éditeur de raccourcis. • Importer : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’importer un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Exporter : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’exporter un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Ensembles de commandes : vous permet de charger un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Ensemble Final Cut Pro : définit le clavier actif pour correspondre à la présentation des raccourcis clavier par défaut dans Final Cut Pro X chaque fois que possible. Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand. • Ensemble standard : active les raccourcis clavier par défaut. Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand. Remarque : pour en savoir plus sur la personnalisation des raccourcis clavier, voir Personnalisation des raccourcis clavier. • Émettre un commentaire sur Motion : ouvre une page web à partir de laquelle vous pouvez envoyer à Apple des commentaires sur Motion. • Télécharger du contenu supplémentaire : télécharge du contenu supplémentaire pour la bibliothèque Motion tel que des modèles, des émetteurs de particules et des réplicateurs, lorsque votre ordinateur est connecté à Internet. • Services : élément de menu système qui donne accès à des commandes qui concernent différentes applications. Veuillez vous référer à l’Aide Mac OS X pour obtenir plus d’informations à propos de ce sous-menu. • Masquer Motion : masque toutes les fenêtres Motion. (cmd + H) L’application s’exécute toujours en arrière-plan. Vous pouvez la ramener au premier plan en cliquant sur l’icône Motion dans le Dock. • Masquer les autres : masque les fenêtres de toutes les applications autres que Motion. (Commande + Option + H) • Tout afficher : affiche toutes les fenêtres des applications en cours d’exécution. • Quitter Motion : interrompt le fonctionnement de l’application. Si votre document est ouvert, vous êtes invité à l’enregistrer. (Commande + Q) 162 Chapitre 4 Menus MotionMenu Fichier Ce menu contient des fonctions et des commandes qui traitent les fichiers de votre disque associés à Motion. • Nouveau : ouvre la zone de dialogue Navigateur de projets vous permettant de choisir un type de projet ou un modèle pour créer un document. si un projet par défaut est défini dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, un document est alors automatiquement créé avec ce réglage. (Commande + N) • Créer à partir du navigateur de projets : utilisez cette option pour créer un projet depuis la zone de dialogue du navigateur de projets. (cmd + Option + N) • Ouvrir : ouvre une zone de dialogue de Finder pour choisir le projet Motion que vous souhaitez ouvrir. (Commande + O) • Ouvrir récent : ouvre un sous-menu qui répertorie les derniers fichiers ouverts, vous permettant d’accéder rapidement aux projets sur lesquels vous avez travaillé récemment. Vous pouvez effacer la liste en choisissant Effacer le menu, en bas du sous-menu. • Fermer : ferme le projet en cours. Si le projet n’a pas été enregistré, Motion vous demande alors de le faire avant de fermer la fenêtre. (Commande + S) • Enregistrer : enregistre sur le disque le projet dans son état actuel. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + S) • Enregistrer sous : enregistre sur le disque le projet dans son état actif, mais sous un autre nom. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + Maj + S) • Publier le modèle : accessible lorsque le projet en cours est un projet Motion standard, l’option enregistre celui-ci sous forme de modèle Motion ou de modèle de générateur Final Cut (exploitable ensuite dans Final Cut Pro X). Une fois enregistrés, les modèles Motion apparaissent dans la catégorie Compositions reprise dans le navigateur de projets de Motion, les générateurs Final Cut s’affichent pour leur part dans la catégorie « Générateurs Final Cut Pro » dans le navigateur de projets de Motion, et ainsi de suite. Pour en savoir plus sur l’utilisation de modèles, consultez Création de modèles pour Final Cut Pro X. • Revenir à la version enregistrée : revient au dernier état enregistré du projet sélectionné. Tout le travail effectué depuis le dernier enregistrement est perdu. Soyez prudent si vous utilisez cette commande, car elle est irréversible. • Rétablir à partir de l’enregistrement automatique : affiche une zone de dialogue vous permettant de choisir un projet enregistré dans le dossier d’enregistrement automatique. Pour en savoir plus sur l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet de choisir sur le disque le fichier à importer dans votre projet. (Commande + I) Chapitre 4 Menus Motion 163• Importer en tant que projet : affiche la zone de dialogue d’importation de fichier en tant que projet. Un projet est créé à partir du fichier choisi, en reprenant les dimensions et la durée du fichier. Si plusieurs éléments sont sélectionnés, ils sont tous placés dans le même projet. Des options complémentaires sont proposées si une séquence d’images est sélectionnée. (Commande + Maj + I) Pour en savoir plus, consultez Ouverture et fermeture de projets. • Reconnecter les médias : lorsqu’une couche de votre projet fait référence à un fichier du disque ayant été déplacé ou modifié, cette commande vous permet de rétablir le lien qui les unit. • Supprimer les données inutilisées : si un fichier de média est importé dans la liste Média (mais pas dans votre projet), cette commande vous permet de supprimer l’élément de votre projet. • « Supprimer la resynchronisation du flux optique » : lorsqu’un élément de média a été resynchronisé, choisir ce menu efface le contenu du fichier d’informations de resynchronisation. Pour en savoir plus sur la resynchronisation du flux optique, consultez Resynchronisation. • Format d’impression : affiche la zone de dialogue Format d’impression standard dans laquelle vous pouvez définir le format et l’orientation du papier pour l’impression. (Commande + Maj + P) • Imprimer : affiche la zone de dialogue d’impression standard vous permettant d’imprimer le contenu du canevas. (Commande + P) Menu Édition Ce menu contient des fonctions courantes comme Annuler, Couper, Copier et Coller, ainsi que des commandes permettant de sélectionner et de supprimer des objets, de modifier les propriétés du projet et de contrôler le correcteur orthographique de Motion. • Annuler : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, par exemple Annuler Déplacer ou Annuler Modification de rotation. Le choix de cet élément de menu ramène le projet à l’état avant l’exécution de l’opération concernée. Si l’élément de menu est estompé, vous n’avez pas la possibilité d’annuler. (Commande + Z) • Rétablir : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, comme par exemple Rétablir Déplacer ou Rétablir Modification de rotation. Elle n’est active que si une ou plusieurs opérations ont été annulées. Choisissez cet élément de menu pour exécuter l’opération qui vient juste d’être annulée. (Commande + Maj + Z) • Couper : supprime la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement. (Commande + X) 164 Chapitre 4 Menus Motion• Copier : copie la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement. (Commande + C) • Coller : ajoute au projet le contenu du Presse-papiers à l’emplacement sélectionné. Cette commande n’est pas disponible si rien ne se trouve dans le Presse-papiers ou si le contenu du Presse-papiers ne peut pas être collé à l’emplacement sélectionné ; par exemple vous ne pouvez pas coller du texte sur une image clé. (Commande + V). • Collage spécial : vous donne le choix entre coller le contenu du Presse-papiers dans la timeline active par insertion (en écartant les couches existantes) ou par échange ou écrasement (les objets existants sont remplacés par l’objet sélectionné). Il existe d’autres options possibles. (Commande + Option + V) Pour en savoir plus, voir Collage spécial. • Dupliquer : copie la sélection et l’ajoute immédiatement au projet. (Commande + D) • Supprimer : supprime l’objet sélectionné tout en laissant un vide dans la timeline. (Suppr) • Supprimer Ripple : supprime l’objet sélectionné et comble le vide créé dans la timeline. (Maj + Suppr) • Insérer temps : ajoute un espace vide dans la timeline. Vous ne pouvez utiliser cette commande qu’après avoir sélectionné une zone de temps sur la règle de la timeline. Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions. • Scinder : divise un objet en deux, chacun disposant de sa propre piste dans la timeline. La scission se produit à l’emplacement de la tête de lecture. Cette commande est estompée si aucun objet n’est sélectionné ou si la tête de lecture n’est pas positionnée sur l’objet sélectionné. • Points de contrôle de transformation : lors de la sélection de plusieurs points de contrôle d’une forme ou d’un masque, choisir cette commande crée une zone de transformation autour des points. (Commande + Maj + T) Pour en savoir plus, voir Transformation de plusieurs points de contrôle. • Tout sélectionner : sélectionne tous les objets dans le projet. (Commande + A) • Tout désélectionner : libère tous les objets sélectionnés du projet. (Commande + Maj + A) • Propriétés du projet : sélectionne l’objet du projet dans la liste Couches et ouvre l’inspecteur des propriétés. Cette fenêtre vous permet de modifier les réglages du projet. (Commande + J) Pour en savoir plus sur l’inspecteur des propriétés, consultez Propriétés du projet. • Orthographe et grammaire : ce sous-menu contient les commandes de correction orthographique et grammaticale dans le texte sélectionné. Chapitre 4 Menus Motion 165Pour en savoir plus sur l’utilisation du correcteur d’orthographe, voir Ajout de texte avec l’éditeur de texte. • « Afficher/Masquer l’orthographe et la grammaire » : ouvre la zone de dialogue Orthographe et grammaire du système. Cette commande n’est active que lorsque du texte est sélectionné dans le corps de texte (dans la liste Couches, sur le canevas ou dans l’éditeur de texte. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Mac OS X. (Commande + deux-points) • Vérifier le document maintenant : lorsque le texte est sélectionné dans l’éditeur de texte (champ de texte de la fenêtre Format) dans l’inspecteur de texte, cette commande active le vérificateur orthographique pour le texte sélectionné. Le texte mal saisi ou mal orthographié est souligné en rouge. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. (Commande + point-virgule) • Vérifier l’orthographe lors de la frappe : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou désactive la correction d’orthographe automatique. Une coche en regard de l’élément de menu signale que la commande est activée. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. • Vérifier la grammaire et l’orthographe : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou désactive la vérification automatique de la grammaire. Une coche en regard de l’élément de menu signale que la commande est activée. Le texte présentant de potentielles erreurs de grammaire est souligné en rouge. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. • Corriger l’orthographe automatiquement : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte de la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, la fonction corrige les mots mal orthographiés qui ne commencent pas par une lettre majuscule ou qui apparaissent sur une ligne distincte. Cette commande ne fonctionne que sur le texte situé dans l’éditeur de texte et non dans le canevas. • Rechercher et remplacer : ouvre la zone de dialogue Rechercher et remplacer qui vous permet de localiser et de modifier un mot (ou un ensemble de caractères) utilisé dans un projet Motion. Pour en savoir plus, voir Recherche et remplacement de texte. • Caractères spéciaux : cette commande fait partie de Mac OS X. Elle ouvre la fenêtre Palette de caractères, qui donne accès aux caractères inhabituels tels que les puces, les flèches et les symboles des devises. Elle peut s’avérer utile lors de la saisie d’un objet texte sur le canevas ou dans l’éditeur de l’inspecteur de texte. 166 Chapitre 4 Menus MotionMenu Marquer Ce menu contient des commandes qui vous permettent de déterminer les points de départ et de fin de vos objets, d’ajouter des marqueurs à la timeline, de naviguer à travers votre projet et de contrôler l’animation des effets. • Point d’entrée : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de début de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point d’entrée de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (I) • Point de sortie : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de fin de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point de sortie de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (O) • Déplacer le point d’entrée sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point d’entrée soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture. (Maj + crochet ouvrant) • Déplacer le point de sortie sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point de sortie soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture. (Maj + crochet fermant) • Marqueurs : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour créer, modifier et supprimer des marqueurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des marqueurs, voir Ajout de marqueurs. • Ajouter un marqueur : ajoute un marqueur clé à l’image actuelle. Si vous avez sélectionné un objet, un marqueur d’objet est ajouté. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, un marqueur de projet est ajouté. (Touche M ou tilde pour ajouter un marqueur d’objet, touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet) • Modifier le marqueur : ouvre la zone de dialogue Modifier le marqueur dans laquelle vous pouvez définir le nom, le type (pour les marqueurs de projet), la couleur, la durée et le commentaire associé à un marqueur. Cet élément de menu n’est activé que si un marqueur est sélectionné. (Commande + Option + M) • Supprimer le marqueur : supprime le marqueur sélectionné du projet. • Supprimer tous les marqueurs : supprime tous les marqueurs de l’objet sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, cette commande supprime tous les marqueurs du projet. • Marquer le point d’entrée de la plage de lecture : définit le point d’entrée de la plage de lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + I) • Marquer le point de sortie de la plage de lecture : définit le point de sortie de la plage de lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + O) • Réinitialiser la plage de lecture : déplace les points d’entrée et de sortie de la plage de lecture sur la première et la dernière image du projet. (Option + X) Chapitre 4 Menus Motion 167• Lecture : démarre la lecture du projet. (Barre d’espace) • Lecture en boucle : active ou désactive la lecture en boucle. Lorsque cette option est activée, la lecture se répète depuis le début de la plage de lecture une fois la fin atteinte. (Maj + L) • Enregistrer l’animation : active ou désactive l’enregistrement des images clés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’une animation, consultez la section Utilisation du bouton Enregistrer. • Options d’enregistrement : ouvre la zone de dialogue Options d’enregistrement, à partir de laquelle vous pouvez définir les préférences de l’utilisateur pour l’enregistrement avec des images clés. Pour en savoir plus, voir Options d’enregistrement. • Aller à : ce sous-menu contient des commandes pour accéder à une image précise dans un projet. Ces commandes replacent la tête de lecture : • Début du projet : place la tête de lecture sur la première image du projet. (Départ) • Fin du projet : place la tête de lecture sur la dernière image du projet. (Fin) • Début de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point d’entrée du projet. (Maj + départ) • Fin de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point de sortie du projet. (Maj + Fin) • Image précédente : recule la tête de lecture d’une image. (Flèche gauche) • Image suivante : avance la tête de lecture d’une image. (Flèche droite) • 10 images en arrière : recule la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche gauche) • 10 images en avant : avance la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche droite) • Image clé précédente : déplace la tête de lecture vers l’image clé précédente dans le projet. (Option + K) • Image clé suivante : déplace la tête de lecture vers l’image clé suivante dans le projet. (Maj + K) • Marqueur précédent : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche antérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche gauche) • Marqueur suivant : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche postérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche droite) • Point d’entrée de la sélection : place la tête de lecture sur la première image de l’objet sélectionné. (Maj + I) • Point de sortie de la sélection : place la tête de lecture sur la dernière image de l’objet sélectionné. (Maj + O) 168 Chapitre 4 Menus Motion• Preview RAM : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour lire le projet en temps réel, en stockant temporairement les images en mémoire tampon. Pour en savoir plus sur l’utilisation des fonctions de Preview RAM, voir Preview RAM. • Plage de lecture : rend la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + R) • Sélection : rend la plage de temps occupée par les objets sélectionnés et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Option + R) • Tout : rend tout le projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Maj + Option + R) • Effacer le Preview RAM : efface le cache RAM. Menu Objet Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à la manipulation des objets dans Motion, ce qui inclut leur placement dans la hiérarchie des couches et leur alignement physique dans le canevas. • Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe vide au projet. (Commande + Maj + N) • Nouvelle caméra : ajoute une nouvelle caméra au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Option + C) • Nouvelle table lumineuse : ajoute une nouvelle lumière au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Maj + L) • Nouvelle zone de dépôt : ajoute une nouvelle zone de dépôt au projet. Les zones de dépôt vous permettent de remplacer du métrage d’un projet en faisant glisser des plans sur le canevas. Une zone de dépôt apparaît sous la forme d’un graphisme de repère d’emplacement représenté par une flèche large. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé et déposé dans la zone définie par l’objet Zone de dépôt remplace la représentation graphique du repère d’emplacement. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone. (Commande + Maj + D) • Nouvelle composition : ajoute une nouvelle composition au projet. Cette opération vous permet de créer des animations complexes mais simples à modifier. Pour cela, il vous suffit de réunir plusieurs paramètres séparés en une seule commande, un curseur ou un menu local par exemple. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages. • Faire passer au premier plan : déplace l’objet sélectionné au-dessus de toutes les autres couches dans un groupe. (Commande + accolade fermante) Chapitre 4 Menus Motion 169• Faire passer à l’arrière-plan : déplace l’objet sélectionné au-dessous de toutes les autres couches dans un groupe. (Commande + accolade ouvrante) • Avancer d’un plan : remonte l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches. (Commande + crochet fermant) • Reculer d’un plan : baisse l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches. (Commande + crochet ouvrant) • Alignement : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires à l’alignement et à la répartition de plusieurs objets sur le canevas. Pour en savoir plus sur la disposition des objets dans le canevas, consultez Utilisation des commandes d’alignement d’objets. • Aligner les bords gauches : aligne le bord gauche de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus à gauche de la sélection. • Aligner les bords droits : aligne le bord droit de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus à droite de la sélection. • Aligner les bords supérieurs : aligne le bord supérieur de tous les objets sélectionnés sur celui de la sélection. • Aligner les bords inférieurs : aligne le bord inférieur de tous les objets sélectionnés sur celui de la sélection. • Aligner les bords éloignés : en mode 3D, aligne le bord le plus éloigné de chaque objet sur l’axe Z (profondeur). • Aligner les bords proches : en mode 3D, aligne le bord le plus proche de chaque objet sur l’axe Z (profondeur). • Aligner les centres horizontalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à l’horizontale). • Aligner les centres verticalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à la verticale). • Aligner les centres en profondeur : aligne les objets sélectionnés sur leur point central Z (en profondeur). • Distribuer les bords gauches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord gauche. • Distribuer les bords droits : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord droit. • Distribuer les bords supérieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord supérieur. • Distribuer les bords inférieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord inférieur. • Distribuer les bords éloignés : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus éloignés de chaque objet. 170 Chapitre 4 Menus Motion• Distribuer les bords proches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus proches de chaque objet. • Distribuer les centres horizontalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur point central (à l’horizontale). • Distribuer les centres verticalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur point central (à la verticale). • Distribuer les centres en profondeur : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus proche et le plus éloigné en fonction de leur point central Z (en profondeur). • Grouper : combine les objets sélectionnés dans un groupe. (Commande + Maj + G) • Dissocier : supprime le regroupement afin de pouvoir manipuler chaque objet séparément. (Commande + Option + G) • Activer : active ou désactive un objet. Les objets qui ne sont pas activés n’apparaissent ni dans le canevas ni dans la sortie finale. Lorsque l’élément sélectionné est activé, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + T) • Solo : l’application de cette commande à un objet masque tous les autres objets du projet. Lorsque l’élément sélectionné est en mode Solo, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. Il est impossible de placer une caméra, une lumière ou un habillage en solo. (Contrôle + S) Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans la liste de couches, puis choisir Solo dans le menu contextuel. • Isoler : cette commande permet d’afficher l’objet dans son orientation d’origine. Si vous souhaitez, par exemple, appliquer un masque ou un effet de rotoscope à une couche précédemment transformée en 3D, vous pouvez isoler cette couche afin de l’afficher dans son orientation d’origine (en 2D et faisant face à l’avant du projet). Isoler un objet ne modifie pas sa position réelle dans le projet, mais change l’affichage de façon à pouvoir le voir dans son orientation d’origine. (Contrôle + I) Cette commande est uniquement disponible dans les projets contenant une caméra. Lorsqu’un objet peut être isolé, un petit bouton Isoler apparaît à droite du nom de l’objet dans la liste de couches. Cliquez dessus pour isoler l’objet en question. Le menu Caméra du canevas affiche alors le nom de l’objet isolé comme étant la présentation actuelle. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez la présentation de cette caméra. Il est impossible d’isoler une lumière ou un habillage en solo. • Verrouiller : le verrouillage d’un objet empêche de lui apporter la moindre modification. Lorsque l’élément sélectionné est verrouillé, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + L) Chapitre 4 Menus Motion 171• « Désactiver la lecture solo » : ce sous-menu permet de désactiver la fonction Solo appliquée à un objet. Trois possibilités s’offrent à vous : Vidéo seulement (Maj + Contrôle + S), Audio seulement ou Vidéo et Audio. Cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un objet en solo. • Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 3D. La désélection de cette commande permet de restaurer le groupe en mode 2D (Contrôle + D). • Mode de fusion : ce sous-menu détermine le mode de fusion de la couche sélectionnée. Un objet doit être sélectionné pour pouvoir accéder aux options du mode de fusion. Une couche ne peut toutefois comporter qu’un seul mode de fusion à la fois. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Pour obtenir des descriptions et des exemples des différents modes de fusion, consultez la section Utilisation des modes de fusion. • Ajouter un masque d’image : ajoute un masque à la couche sélectionnée. (Commande + Maj + M) • Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’objet sélectionné, selon le dernier paramètre ajusté. Le changement de nom s’appuie sur votre dernière action (le positionnement d’un objet, l’ajustement des poignées d’échelle, etc.). (Contrôle + K) • Convertir en images clés : cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un ou plusieurs objets avec des comportements appliqués. Tous les comportements sont alors reproduits sous forme d’images clés sur les paramètres qu’ils affectent. (Commande + K) • Convertir en masque : cette commande ne peut être choisie que si l’objet sélectionné correspond à une forme dans un groupe 2D ou un groupe 3D aplati. La forme est alors convertie en masque et appliquée au groupe supérieur. Pour en savoir plus sur la conversion de formes en masques, consultez Conversion entre les formes et les masques. • Générer les particules : utilise la couche sélectionnée comme cellule source d’un nouvel émetteur de particules. (E) • Répliquer : réplique la couche sélectionnée. (L) • Cloner la couche : crée un clone de la couche ou du groupe actuellement sélectionné. Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser un objet en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet, aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses copies. Aussi, au lieu de dupliquer des couches, clonez-les pour être en mesure de contrôler toutes les copies en modifiant juste l’original, tout en améliorant la lecture de votre projet et les performances lors du rendu. 172 Chapitre 4 Menus MotionChaque élément cloné est tout d’abord copié, puis appelé « Couche clonée », « Couche clonée 1 », etc. Lorsque vous clonez une couche, son clone est placé dans le même groupe. En revanche, lorsque vous clonez un groupe, son clone est placé dans un nouveau groupe. Dans la liste de couches, les éléments clonés sont indiqués par une icône particulière de couche ou de groupe cloné. Pour en savoir plus, voir Clonage de couches. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance l’élément associé à l’objet sélectionné. L’inspecteur est également mis à jour pour afficher les propriétés du média source. (Maj + F) Menu Favoris Le menu Favoris est vide tant que vous ne créez pas d’effets favoris. Après avoir créé des favoris et les avoir stockés dans le sous-dossier Favorites Menu du dossier Bibliothèque, ceux-ci apparaissent dans le menu Favoris, regroupés par type. • Afficher les éléments du menu Favoris : ouvre la bibliothèque et affiche le dossier Menu Favoris. Menu Présentation Le menu Présentation contient les commandes nécessaires pour contrôler l’interface de Motion. La plupart de ces éléments ont un effet sur le canevas, mais certains d’entre eux s’appliquent également à la timeline et à d’autres fenêtres. • Zoom avant : zoom avant sur le canevas. (Commande + signe égal) • Zoom arrière : zoom arrière sur le canevas. (Commande + trait d’union) • Niveau de zoom : ce sous-menu vous permet de régler un niveau de zoom précis, notamment le zoom « Ajuster à la fenêtre ». (Maj + Z) • « Zoom sur le contrôle du temps » : ce sous-menu permet d’effectuer un zoom sur le contenu de la timeline. • Sur le projet : effectue un zoom sur la timeline afin que toute la durée du projet remplisse la fenêtre. • Sur la plage de lecture : effectue un zoom sur la timeline afin que la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet remplisse la fenêtre. • Respecter les proportions : adapte l’affichage du canevas pour simuler les pixels non carrés des écrans de télévision. • Afficher zone de présentation totale : active ou désactive l’affichage des couches s’étendant au-delà de la zone du canevas. Les zones qui s’étendent au-delà du canevas s’affichent par défaut en semi-transparence. (Maj + V) • Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Chapitre 4 Menus Motion 173• Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état de tous les réglages d’incrustation (règles, zones sécurisées, trajectoires d’animation, incrustations 3D, etc.) comme état par défaut pour tout nouveau projet. Pour en savoir plus sur les incrustations, consultez Options de présentation du canevas. • Présentation 3D : dans un projet 3D, ce sous-menu permet d’affecter la présentation à une caméra de scène ou d’activer la présentation de caméra par défaut. Une caméra de scène est une caméra que vous avez ajoutée à un projet, alors qu’une présentation de caméra par défaut est une « vue » intégrée, comme Perspective, Droite ou Haut. Vous disposez des mêmes options dans le menu Caméra, situé dans le coin supérieur gauche du canevas. Pour en savoir plus sur les caméras et les présentations, voir Compositing 3D. Remarque : les objets du projet étant 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous faites appel aux vues orthogonales de caméra (Avant, Arrière, Gauche, Droite et En haut et En bas) sauf si les objets sont pivotés en 3D). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne blanche sur le canevas. • Caméra active : affiche la présentation de la caméra activée. (ctrl + A) Les caméras ajoutées à votre projet apparaissent dans cette liste sous les noms Caméra, Caméra 1, Caméra 2, etc. • les caméras de perspective. : affiche la présentation en perspective. Cette présentation en perspective est par défaut une vue depuis le devant de la scène, au centre. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Avant : affiche la présentation depuis l’avant. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Arrière : affiche la présentation depuis l’arrière (comme si la caméra était placée à l’arrière de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Gauche : affiche la présentation depuis la gauche (comme si la caméra était placée sur la gauche de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Droite : affiche la présentation depuis la droite (comme si la caméra était placée sur la droite de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Haut : affiche la présentation depuis le haut (comme si la caméra était placée au-dessus de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. 174 Chapitre 4 Menus Motion• Bas : affiche la présentation depuis le bas (comme si la caméra était placée en dessous de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Caméra suivante : lorsque le canevas est actif, cette option permet de passer à la vue suivante de la caméra, selon la position de la caméra dans la liste de couches. (ctrl + C) • « Sélectionner la caméra activée » : sélectionne la caméra « active » du projet La caméra la plus haute dans le projet, visible sur l’image active (lorsqu’il existe plusieurs caméras sur une même image à un instant donné). (Option + Contrôle + C) • Réinitialiser la présentation : réinitialise l’orientation par défaut de la présentation de la caméra. (ctrl + R) • « Adapter les objets dans la présentation » : recadre la caméra active pour qu’elle s’adapte aux objets sélectionnés sur le canevas. (F) • Cadrer l’objet : cadre les objets sélectionnés dans la présentation active. (cmd + Maj + F) Si aucun objet n’est sélectionné, Cadrer l’objet réinitialise la caméra de référence pour afficher tous les objets de la scène. Pour plus d’informations sur les vues de la caméra, consultez la section Outils de présentation 3D. • « Mise au point sur l’objet » : option utilisée lorsque la profondeur de champ d’une caméra est activée. Règle le Décalage de mise au point de la caméra sur l’objet sélectionné. (Contrôle + F) Pour plus d’informations, consultez la section Profondeur de champ. • Canaux : ce sous-menu contient les réglages nécessaires pour afficher des canaux de couleurs ou de transparence individuels dans le canevas. Les réglages en cours sont signalés par une coche placée en regard de l’élément de menu. Ce menu est identique au menu local Canaux au-dessus du canevas. • Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans les Propriétés du projet. Par défaut, cette couleur est réglée sur noir. (Maj + C) • Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. (Maj + T) • Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. (Option + Maj + T) • RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) sont traitées comme des zones opaques. (Option + Maj + C) • Rouge : permet d’afficher seulement le canal rouge dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + R) Chapitre 4 Menus Motion 175• Vert : permet d’afficher seulement le canal vert dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + G) • Bleu : permet d’afficher seulement le canal bleu dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + B) • Alpha : permet d’afficher dans le canevas le canal alpha (transparence) des couches qui s’y trouvent. (Maj + A) • Alpha inversé : permet d’afficher dans le canevas une vue inversée du canal alpha (transparence). (Maj + Option + A) • Basculer entre actuel et alpha : permet d’alterner entre l’affichage de l’état actuel et l’affichage du canal alpha uniquement. (V) • Résolution : ce sous-menu active ou désactive le défilement du proxy et définit le niveau de qualité du canevas. Une réduction de la résolution améliore les performances de lecture. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Les éléments de ce menu comprennent les suivants : • Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée sur le canevas pendant la lecture ou le défilement sur la timeline ou la mini-timeline, permettant ainsi de bénéficier d’une meilleure réactivité. Réduit en outre la qualité d’une image pendant sa modification dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de qualité et de résolution du projet). • Résolution Pleine (Maj + Q), 1/2 ou 1/4 : Chaque réglage de niveau inférieur entraîne une dégradation de l’image. • Qualité : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images, dans le canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale, Optimale ou Personnaliser. • Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit. • Normal : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets dans le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. • Optimale : donne un rendu de qualité optimale aux objets du canevas, ce qui inclut un rééchantillonnage de qualité élevée des images, des intersections anticrénelées et des bords de particules anticrénelés. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. • Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages avancés de qualité. 176 Chapitre 4 Menus MotionAstuce : lorsque vous travaillez sur votre projet, travaillez en mode Brouillon ou Normal pour plus d’interactivité. Lorsque vous êtes prêt à exporter votre projet, utilisez l’option Optimale ou Personnaliser. • Options de rendu : ce sous-menu contient des commandes de rendu qui affectent généralement la vitesse de lecture. Désactivez ces éléments pour améliorer les performances du système. • Éclairage : désactive les effets de lumière pour améliorer les performances. Lorsque la lumière est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + L) • Ombres : désactive le rendu des ombres pour améliorer les performances. Lorsque le rendu des ombres est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + S) • Reflets : désactive le rendu des reflets pour améliorer les performances. Lorsque le rendu des reflets est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + R) • Profondeur de champ : désactive le rendu de la profondeur de champ pour améliorer les performances. Lorsque ce type de rendu est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + D) • Flou d’animation : désactive le rendu du flou d’animation pour améliorer les performances. Lorsque le rendu du flou d’animation est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + M) • Rendu de trames : désactive le rendu de trames pour améliorer les performances. Lorsque le rendu de trames est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + F) • Fusion d’images : désactive la fusion d’images pour améliorer les performances. Lorsque la fusion d’images est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + B) • Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations sur le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque (règle, grille, guide, etc.). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + barre oblique) • Afficher les règles : active ou désactive l’affichage des règles dans le canevas. Lorsque les règles sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + Maj + R) • Incrustations : ce sous-menu active et désactive l’affichage des différents indicateurs, guides et grilles du canevas. • Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille. Vous pouvez personnaliser cette grille via la fenêtre Canevas des préférences Motion. Lorsque cette grille est affichée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + apostrophe) Chapitre 4 Menus Motion 177• Guides : active ou désactive l’affichage de guides. Lorsque les guides sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + point-virgule) • Guides dynamiques : active ou désactive les guides dynamiques. Les guides dynamiques sont les lignes qui s’affichent lorsque vous faites glisser un élément pour l’aligner sur une autre couche. Lorsque les guides dynamiques sont activés, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. Appuyez sur N pour activer ou désactiver le magnétisme. (cmd + Maj + point-virgule) • Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides des zones de titre et d’action sécurisées. Vous pouvez personnaliser les zones sécurisées dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Apostrophe) • Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de la zone du film (en fonction des limites de formats). Vous pouvez personnaliser les zones du film dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Maj + apostrophe) • Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées des objets dans le canevas. Les poignées sont en fait les points situés dans les coins d’un objet et qui vous permettent de le manipuler. Lorsque les poignées sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Lignes : active ou désactive l’affichage des bordures des objets. Lorsque les lignes sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Trajectoire d’animation : active ou désactive l’affichage des trajectoires d’animation avec images clés. Les trajectoires d’animation sont des lignes qui vous indiquent le chemin emprunté par un objet dans le canevas. Lorsque les trajectoires d’animation sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Guides : ce sous-menu permet de contrôler les guides dans le canevas. • Verrouiller les guides : verrouille tous les guides sur leur position actuelle. Ceci vous évite de déplacer par inadvertance un guide plutôt qu’un objet. (cmd + Option + point-virgule) • Déverrouiller les guides : libère les guides afin de pouvoir les manipuler manuellement. • Effacer les guides : supprime tous les guides du canevas. • Ajouter un guide vertical : ajoute un guide vertical mobile au centre du canevas. • Ajouter un guide horizontal : ajoute un guide horizontal mobile au centre du canevas. • Magnétisme : active ou désactive le magnétisme des objets sur le canevas et la timeline. Le magnétisme aligne les objets au fur et à mesure que vous les faites glisser. Lorsque cette fonction est activée, une coche apparaît en regard de son élément de menu. (N) 178 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher les incrustations 3D : active ou désactive toutes les incrustations 3D, y compris celles des outils Présentation 3D, Boussole 3D, Présentation cadre, Grille 3D et des Icônes scène 3D. • Incrustations 3D : ce sous-menu contrôle l’affichage des incrustations 3D dans le canevas. • Outils de présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D. • Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. La boussole vous indique votre orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Placez le pointeur sur la boussole puis choisissez une autre vue en cliquant sur l’icône d’une vue colorée, telles qu’Avant, Gauche, Droite, Perspective, etc. Le canevas change alors de vue de façon animée. • Présentation cadre : lorsque la présentation est activée, une fenêtre dans le coin inférieur droit du canevas affiche une perspective ou la vue de la caméra activée de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter au fur et à mesure du déplacement d’objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier la taille de la présentation cadre et indiquer le moment où elle doit apparaître : lors des changements de transformation, à tous les changements qui s’opèrent ou par une opération manuelle. • Grille 3D : active ou désactive l’affichage de la grille 3D. Cette grille 3D vous aide à vous orienter en espace tridimensionnel et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous travaillez en mode 3D. (Commande + Maj + apostrophe) • Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage des icônes scène 3D, telles que les lumières et les caméras. Ces icônes apparaissent sur le canevas comme des éléments en fil de fer. Chacune comporte des poignées rouge, verte et bleue qui vous permettent de transformer et faire pivoter la caméra ou la lumière correspondante. • Colonnes des couches : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les commandes suivantes dans la liste Couches de la fenêtre Projet : • Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. • Opacité : affiche le niveau d’opacité actuel (transparence) du groupe ou de la couche. Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. • Mode de fusion : affiche le mode de fusion actuel du groupe ou de la couche. Choisissez dans le menu local un autre mode de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, consultez Utilisation des modes de fusion. Chapitre 4 Menus Motion 179• Colonnes Média : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les renseignements techniques repris dans la liste Média de la fenêtre Projet : • Preview : affiche le fichier de média sous forme de vignette. La vignette d’un fichier audio (sans image associée) représente l’icône d’un haut-parleur. • Type : identifie le type de média (tel que séquence QuickTime, image fixe, audio QuickTime ou PDF). Pour obtenir la liste des codecs et types de fichiers pris en charge, consultez la section Formats de fichiers pris en charge. • En service : si une coche apparaît dans cette colonne, le média est utilisé dans votre projet. En l’absence de coche, le média n’est pas utilisé. Si l’option « Gérer automatiquement les données inutilisées » est activée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion, Motion supprime les médias inutilisés de la liste Média. Désactivez cette option si vous préférez gérer manuellement le contenu de liste Média. • Durée : affiche la durée du média en images ou en timecode. • Dim. image : affiche les dimensions natives de l’image, exprimées en pixels. Les nombres représentent la largeur et la hauteur. Cette colonne demeure vide pour les fichiers ne contenant que des données audio. • Format : affiche le format du plan. On utilise parfois le terme codec. • Profondeur : affiche le nombre de couleurs (profondeur de bits) du fichier. La mention « Millions de couleurs + » indique que le média contient un canal alpha en plus des données RVB. • Fréquence vidéo : affiche la fréquence d’images du média. • Échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage de la piste audio, exprimée en kilohertz (kHz). • Profondeur bit audio : affiche la profondeur de bit du fichier audio. • Taille fichier : affiche la taille totale occupée par le fichier du média sur le disque. • Fichier créé le : affiche la date de création du média. • Fichier modifié le : affiche la dernière date de modification du média. • Afficher/Masquer les polices : affiche (ou masque) la fenêtre Polices de Mac OS X afin de sélectionner des polices et leurs attributs. (Commande + T) • Afficher/Masquer les couleurs : affiche (ou masque) la fenêtre Couleurs pour la sélection de couleurs. (Commande + Maj + C) 180 Chapitre 4 Menus MotionPartager Utilisez le menu Partager pour exporter votre projet. Vous pouvez exporter des films et des séquences d’images de qualité élevée, envoyer des projets vers le navigateur multimédia afin de les utiliser dans d’autres applications Apple ou les publier directement sur différents sites web de partage, comme YouTube et Facebook. Vous pouvez également créer des réglages d’exportation personnalisés. Pour en savoir plus, voir Partage de projets Motion. • Dispositifs Apple : publie votre projet dans iTunes, pour vous permettre de le regarder sur Apple TV, dans Front Row ou de le télécharger sur iPhone, iPad ou iPod. Pour en savoir plus, consultez Partage sur les dispositifs Apple. • DVD : vous permet de graver votre projet sur DVD. Pour en savoir plus, consultez Partage sur un disque ou création d’une image disque. • Blu-ray : permet de graver votre projet sur disque Blu-ray. Pour en savoir plus, consultez Partage sur un disque ou création d’une image disque. • E-mail : ouvre votre application de messagerie électronique et joint votre projet à un courrier. Pour en savoir plus, voir Partage par courrier électronique. • YouTube : publie votre projet sur YouTube. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Facebook : publie votre projet sur Facebook. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Vimeo : publie votre projet sur Vimeo. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • CNN iReport : publie votre projet sur CNN iReport. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Exporter comme séquence : exporte votre projet en une séquence Quicktime placée dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Exporter la sélection en séquence : exporte la sélection active sous forme de séquence Quicktime dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Exporter l’audio : exporte uniquement la partie audio de votre projet sous forme de fichier audio dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Enregistrer l’image actuelle : génère un fichier d’une seule image vidéo de votre projet. Pour en savoir plus, voir Exportation d’images. • Exporter comme séquence d’images : exporte votre projet sous forme de séquence d’images dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. Chapitre 4 Menus Motion 181• Exporter pour la diffusion HTTP en direct : exporte une séquence de référence QuickTime en vue de son hébergement sur le Web. Pour en savoir plus, consultez Exportation pour la diffusion HTTP en direct. • Envoyer à Compressor : effectue le rendu de votre projet à travers Compressor afin de pouvoir personnaliser davantage vos réglages d’exportation. Pour en savoir plus, voir Exportation à l’aide de Compressor. • Exporter d’après les réglages de Compressor : effectue le rendu de votre projet à l’aide des groupes prédéfinis de réglages d’exportation de Compressor. Pour en savoir plus, voir Exportation à l’aide de Compressor. • Afficher Moniteur de partage : lance Moniteur de partage. Pour en savoir plus, consultez la section À propos de Moniteur de partage. Menu Fenêtre Ce menu contient les commandes permettant d’afficher et de masquer les fenêtres de l’interface de Motion. • Placer dans le Dock : réduit la fenêtre active et la place dans le Dock, ce qui revient à cliquer sur le bouton Placer dans le Dock qui se trouve dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre. (Commande + M) • « Placer toutes les fenêtres dans le Dock » : si vous utilisez une fenêtre du visualiseur pour effectuer le preview d’une image ou d’un plan (en double-cliquant sur un fichier dans le navigateur), cette commande place la fenêtre de projet Motion et la fenêtre du visualiseur dans le Dock. • Zoom : redimensionne la fenêtre active afin de maximiser l’espace disponible sur le bureau. Elle permet d’alterner entre le mode plein écran et l’état d’écran normal enregistré précédemment. • Afficher l’inspecteur : ce sous-menu vous offre un accès direct aux quatre fenêtres de l’inspecteur : Propriétés (F1), Comportements (F2), Filtres (F3) et Objet (F4). La fenêtre Objet varie en fonction du type d’objet sélectionné. • Afficher/Masquer la fenêtre du projet : active ou désactive l’affichage de la sous-fenêtre du projet. (F5) • Afficher/Masquer le Contrôle du temps : active ou désactive l’affichage de la fenêtre Contrôle du temps. (F6) • Afficher/Masquer la palette : active ou désactive l’affichage de la palette. (F7) 182 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher/Masquer la liste des tâches : la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » répertorie tous les traitements en cours à l’arrière-plan lorsque Motion exécute des resynchronisations du flux optique. Pour plus d’informations sur le flux optique, consultez l’élément de menu local Flux optique dans Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés. • Mode Lecteur : le canevas, les commandes de lecture et la barre d’outils remplissent l’ensemble de l’écran de votre moniteur. Ce mode vous permet d’effectuer toutes les opérations normales sur le canevas, y compris la lecture. Pour quitter le mode Lecteur, choisissez à nouveau l’élément de menu. (F8) • Afficher le canevas sur second moniteur/Afficher le canevas dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) sur le second moniteur. Choisissez « Afficher le canevas dans la fenêtre principale » pour l’afficher dans la fenêtre principale du projet. • Afficher la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur/Afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteur connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline audio et éditeur d’images clés) sur le second moniteur. Pour ce faire, choisissez « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ». • Revenir à la disposition originale : si la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas sont affichés sur un second moniteur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas dans la fenêtre principale du projet. • Navigateur : affiche le navigateur. (Commande + 1) • Bibliothèque : affiche la bibliothèque. (Commande + 2) • Inspecteur : affiche l’inspecteur. (Commande + 3) • Couches : affiche la liste de couches dans la sous-fenêtre du projet. (cmd + 4) • Média : affiche la liste Média dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 5) • Audio : affiche la liste Audio dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 6) • Timeline vidéo : active ou désactive l’affichage de la timeline. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 7) Chapitre 4 Menus Motion 183• Éditeur d’images clés : active ou désactive l’affichage de l’éditeur d’images clés. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 8) • Timeline audio : active ou désactive l’affichage de la timeline audio. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 9) • Tout ramener au premier plan : si la fenêtre principale de Motion se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications, et si la fenêtre du visualiseur est sélectionnée, cette commande place la fenêtre de Motion au premier plan. De même, si l’une des fenêtres du visualiseur se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications, cette commande ramène les fenêtres du visualiseur devant les autres. • Ouvrir le projet/Liste sans titre : le projet et toutes les images ouverts dans une fenêtre du visualiseur apparaissent en bas du menu Fenêtre. Un projet non enregistré est répertorié comme « Sans titre ». Choisir une option dans cette liste permet de ramener la fenêtre correspondante au premier plan. Menu Aide Le menu Aide permet l’accès aux ressources permettant d’en savoir plus sur Motion. • Aide Motion 5 : ouvre le Manuel de l’utilisateur de Motion 5. • Service et assistance : ouvre une page web qui contient des informations actualisées d’assistance technique concernant Motion. 184 Chapitre 4 Menus MotionLes préférences de Motion vous permettent de personnaliser votre espace de travail, d’adapter l’interface à différents types de projets, de définir des préréglages pour les nouveaux projets et pour vos films exportés une fois terminés. La fenêtre Préférences de Motion contient neuf fenêtres regroupant des réglages globaux selon leur fonction : Générales, Apparence, Projet, Durée, Cache, Canevas, 3D, Préréglages et Tablette graphique. Pour ouvrir la fenêtre Préférences de Motion, cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Fenêtre Générales (p 186) • Fenêtre Apparence (p 188) • Sous-fenêtre Projet (p 190) • Fenêtre Temps (p 192) • Fenêtre Cache (p 194) • Fenêtre Canevas (p 196) • Fenêtre 3D (p 199) • Fenêtre Préréglages (p 201) • Fenêtre Tablette graphique (p 203) 185 Préférences 5Fenêtre Générales La fenêtre des préférences Générales contient les réglages globaux regroupés en catégories qui sont les suivantes : Démarrage, Interface, Navigateur et bibliothèque, et Média. Démarrage Cette section de la fenêtre Préférences générales vous permet de définir les tâches effectuées par Motion lorsqu’il est ouvert pour la première fois. Menu local Au démarrage : ce menu local vous permet de choisir l’un des deux comportements par défaut adoptés au lancement de Motion : • Créer un nouveau projet : ouvre un nouveau projet vide. Si aucun préréglage par défaut n’a été choisi, le navigateur de projets apparaît au démarrage. • Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : ouvre le projet enregistré lors de la session précédente. Interface Cette section de la fenêtre Préférences générales permet de définir certaines options générales liées à l’interface. Délai menu déroulant : détermine le délai écoulé avant l’affichage du menu déroulant lorsque l’on fait glisser des éléments sur la timeline, la liste de couches ou le canevas. Le menu déroulant offre des choix supplémentaires pour modifier et importer les objets dans le projet. Afficher les bulles d’aide : cette case active et désactive les bulles d’aide dans toute l’application. Les bulles d’aide fournissent des informations telles que les noms des éléments et les techniques d’utilisation élémentaires. Elles apparaissent lorsque vous placez le pointeur sur un outil ou une commande. 186 Chapitre 5 PréférencesNavigateur et Bibliothèque Les réglages de la fenêtre Générales des Préférences ont une incidence sur la manière dont le navigateur et la bibliothèque affichent leur contenu. Afficher les dossiers : ce menu local vous permet de choisir la façon dont les dossiers apparaissent dans le navigateur et dans la bibliothèque. Les éléments de ce menu comprennent les suivants : • Par ordre alphabétique dans la liste : affiche les dossiers par ordre alphabétique. • À la fin de la liste : regroupe les dossiers à la fin de la liste après tous les éléments qui ne figurent pas dans des dossiers. Afficher les icônes de Preview : cette case active et désactive les icônes de Preview dans le navigateur et la bibliothèque. Par exemple, nous pouvons voir que les réplicateurs repris dans la bibliothèque et dont la case « Afficher un preview dans les icônes » est cochée sont complétés de vignettes. Si cette case est décochée, l’icône générique pour chaque type d’élément s’affiche. Lire automatiquement les éléments en un seul clic : cette case permet de contrôler si la zone de preview lit le contenu de l’élément sélectionné dans la pile de fichiers. Média Cette section de la fenêtre Préférences générales contient la case à cocher « Gérer automatiquement les données inutilisées ». Lorsque cette case est cochée, Motion supprime le média inutilisé de la liste Média si vous supprimez ledit média du canevas, de la liste Couches ou de la timeline. Si vous souhaitez conserver (dans la liste Média) une copie des données qui ne sont plus utilisées dans votre projet, décochez cette case. Chapitre 5 Préférences 187Fenêtre Apparence La fenêtre Apparence des Préférences de Motion contient des réglages qui permettent de commander les éléments visuels de l’interface Motion. Ces réglages sont regroupés dans les catégories suivantes : Timeline, Canevas, Preview des vignettes et Barre d’état. Timeline Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion vous permet de choisir le mode d’affichage des barres présentes dans la timeline pour représenter vos objets. Affichage de la barre de temps : menu local comportant trois options pour l’affichage de la timeline : • Nom : seul le nom de l’objet est affiché par les barres dans la timeline. • Nom plus vignette : il s’agit de l’option par défaut. Les barres dans la timeline affichent une icône représentant la première image de l’objet, suivie du nom de l’objet. • Pellicule : les barres dans la timeline affichent une série continue d’images. Le nom n’est pas affiché. seules les couches (formes, images, séquences d’images, texte, etc.) affichent une vignette ou une série continue d’images. Les objets tels que les caméras, les tables lumineuses et les comportements n’affichent aucune vignette. Canevas Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion contient un réglage qui contrôle l’opacité des objets s’étendant en dehors des limites du canevas. 188 Chapitre 5 PréférencesOpacité présentation totale : si vous avez sélectionné « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation, ce curseur contrôle l’opacité d’arrière-plan de la partie d’une couche située en dehors des limites du canevas. Si vous choisissez 100 %, la couche est transparente. En revanche, si vous optez pour 0 %, la couche est totalement opaque. Preview des vignettes Les vignettes affichées dans la liste de couches de Motion peuvent fournir des informations très utiles sur les objets sélectionnés dans cette fenêtre. Pour les objets partiellement transparents (dotés de canaux alpha), il est d’ailleurs possible de régler l’arrière-plan de l’image. Arrière-plan : menu local comportant deux options pour les arrière-plans des vignettes : • Damier : cette option affiche un damier laissant passer les pixels transparents. • Couleur : cette option affiche une couleur unie laissant apparaître les pixels transparents. Cadre Couleur d’arrière-plan : lorsque vous choisissez Couleur dans le menu local Arrière-plan, ce cadre de couleur vous permet de sélectionner une autre couleur d’arrière-plan dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X ou la palette de couleurs contextuelle de Motion. Barre d’état Dans l’espace de travail Motion, la barre d’état représente la zone située au-dessus du canevas et en dessous de la barre de titre du projet. Utilisez ces réglages pour personnaliser les informations mentionnées dans la barre d’état. Informations d’outils dynamiques : cochez cette case pour afficher les informations de transformation lorsque vous ajustez un objet à l’aide des commandes à l’écran. Lorsque vous faites pivoter un objet sur le canevas par exemple, la valeur de rotation initiale et le degré d’adaptation s’affichent dans la barre d’état. Couleur : cochez cette case pour afficher la valeur de couleur du pixel situé sous le pointeur. Les couleurs sont affichées dans le format choisi via le menu local Affichage des couleurs. Coordonnées : cochez cette case pour afficher les coordonnées X et Y de la position du pointeur. Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) : lorsque cette case est cochée, Motion affiche la fréquence d’images du projet pendant la lecture. Rien n’est affiché tant que la lecture du projet n’a pas été lancée. Affichage des couleurs : lorsque la case Couleur est cochée, utilisez ce menu local pour choisir parmi trois styles d’affichage des données de couleur. • RVB : ce réglage entraîne l’affichage des valeurs de rouge, de vert, de bleu et d’alpha pour chaque pixel se trouvant dans les plages de 0 à 1, bien que des valeurs de super blanc puissent aller au-delà de cette plage. Chapitre 5 Préférences 189• RVB (en pour cent) : cette option affiche les valeurs du rouge, du vert, du bleu et de l’alpha de chaque pixel (exprimées en pourcentages), dans une plage allant de 1 à 100. • TSL : cette option décrit la couleur grâce à sa teinte, sa saturation et sa valeur (luminosité). La teinte représente un pourcentage compris entre 1 et 360, alors que la saturation et la valeur, exprimées en degrés, vont de 1 à 100. La valeur alpha s’affiche également dans une plage allant de 1 à 100 degrés. Sous-fenêtre Projet La fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion reprend les réglages pour la durée du projet et des couches ainsi que d’autres options relatives au projet. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes : « Réglages de projet par défaut » et « Images et couches ». Réglages de projet par défaut Ces commandes de la fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion déterminent les valeurs par défaut applicables aux nouveaux projets. Remarque : ces réglages ne prennent effet que dans les projets créés après que les préférences aient été définies et que vous ayez redémarré Motion. Pour modifier les réglages d’un projet ouvert, utilisez plutôt l’inspecteur des propriétés (appuyez sur cmd + J ou cliquez sur l’objet Projet dans la liste Couches, puis cliquez sur Propriétés dans l’inspecteur). Durée du projet : définit la durée par défaut des nouveaux projets. Vous pouvez saisir un nombre dans le champ de valeur et choisir des unités (images ou secondes) par le biais du menu local. 190 Chapitre 5 PréférencesCouleur d’arrière-plan : cadre de couleur chargé de définir la couleur de l’arrière-plan pour tout nouveau projet. Cette option ne modifie pas la couleur d’arrière-plan du projet en cours. Remarque : pour que le rendu de la nouvelle couleur d’arrière-plan soit effectué dans la sortie finale, vous devez choisir Couleur unie dans le menu local « Couleur d’arrière-plan » accessible depuis l’inspecteur des propriétés (appuyez pour cela sur cmd + J). Pour les nouveaux documents : ces commandes déterminent ce qui se passe lorsque vous créez un projet. • Afficher le navigateur de projets : lorsque cette option est sélectionnée, le navigateur de projets s’affiche lorsque vous cherchez à créer un projet. • Utiliser le projet : lorsque cette option est sélectionnée, le bouton Choisir devient disponible. Cliquez sur Choisir pour spécifier un projet spécifique à ouvrir lorsqu’un projet est créé. (Si le projet n’apparaît pas dans le navigateur, cliquez sur Ouvrir un autre pour localiser le projet à l’aide du Finder.) Pour en savoir plus sur le contournement du navigateur de projets, consultez Contournement du navigateur de projets. Images et couches Ces réglages, présents dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, contrôlent la durée, la position et la taille par défaut des images et des couches importées, ainsi que des couches créées dans l’application, comme le texte, les formes et les masques. Durée de couche par défaut : vous pouvez spécifier la durée des images fixes, générateurs et autres couches qui n’ont pas de durée propre, de l’une des deux manières suivantes : • Utiliser la durée du projet : toutes les couches adoptent la durée du projet. • Utiliser une durée personnalisée : les couches adoptent la durée définie dans ce champ de valeur. Durée : si l’option « Durée de couche par défaut » est définie sur Durée personnalisée, entrez une valeur dans ce champ et utilisez le menu local pour régler le temps sur Images ou sur Secondes. Créer couches à : lorsque vous faites glisser des éléments de média sur le canevas, dans la liste Couches ou dans la timeline, ceux-ci peuvent être ajoutés à votre projet au niveau de la tête de lecture ou de la première image du projet. Ce réglage s’applique également aux couches créées dans Motion, comme le texte ou les formes. • Sur l’image actuelle : crée des couches à la position actuelle de la tête de lecture. • Au début du projet : crée des couches au niveau de la première image du projet. Grandes images : si vous importez des images fixes de grande taille, définissez ce menu local pour indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine ou de réduire l’échelle de l’image de sorte à l’adapter à la taille du canevas. Chapitre 5 Préférences 191Remarque : pour en savoir plus sur les différences entre les diverses options Grandes images, consultez la section Utilisation d’images fixes à haute résolution. Le menu local Grandes images comporte deux options : • Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine. • Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions. Fenêtre Temps La fenêtre Temps des préférences de Motion contient les réglages relatifs à la façon dont le temps s’affiche dans le projet, ainsi que les options de lecture et d’animation avec des images clés. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Contrôle du temps », « Contrôle de lecture » et « Création d’images clés ». Contrôle du temps Les commandes de cette section de la fenêtre Durée, accessible depuis les préférences de Motion, permettent de régler le mode de comptage de la durée sur le contrôle du temps affiché sur la barre d’outils de Motion. Contrôle du temps en : menu local comportant deux éléments : • Images : incrémentation des numéros d’images apparaissant dans la zone du contrôle du temps. • Timecode : nombres sur huit chiffres composant le timecode d’images apparaissant dans la zone du contrôle du temps. Numérotation des images : menu local qui vous permet de choisir si la numérotation des images doit commencer à zéro ou à un. Contrôle de la lecture Ces réglages, disponibles dans la fenêtre Durée des préférences de Motion, pilotent la lecture de votre projet dans Motion. Mise à jour du contrôle du temps : menu local qui définit la façon dont la timeline s’actualise pendant la lecture d’un projet. Les éléments du menu sont les suivants : • Ne pas mettre à jour : la timeline n’avance pas pendant la lecture. Ce réglage améliore les performances. • Faire défiler page par page : la zone de piste de la timeline avance dès que la tête de lecture atteint les limites de la timeline. • Faire défiler en continu : la tête de lecture demeure statique et la timeline défile en arrière-plan. 192 Chapitre 5 PréférencesSi synchro. audio perdue : Motion essaie de maintenir la lecture audio et vidéo parfaitement synchronisées, mais lorsque le projet est trop complexe pour permettre une lecture fluide, il est nécessaire de donner la priorité à l’audio ou à la vidéo. Vous avez le choix entre deux options : • Ignorer les images vidéo : la lecture de l’audio se poursuit, mais les images vidéo sont ignorées afin de suivre le rythme. • Mettre la lecture audio en pause : la lecture audio est suspendue pendant la lecture. Limiter la vitesse de lecture à la fréq. d’images du projet : Motion lit votre projet avec la réactivité la plus élevée possible en fonction de la complexité des effets et de la puissance de calcul de votre ordinateur. Si cette case est cochée, la vitesse de lecture ne dépasse jamais la fréquence d’images de votre projet. En d’autres termes, vous pouvez visionner votre projet à la même fréquences d’images que votre film exporté. Si cette case est décochée, la vitesse de lecture n’est limitée que par la puissance de votre processeur ; il se peut par conséquent que votre film soit visionnable à une fréquence d’images beaucoup plus élevée que celle du projet. Audio en boucle pendant le défilement : cochez cette case pour répéter le son des images sur lesquelles vous faites glisser la tête de lecture. Si vous désactivez cette case à cocher, le son n’est lu qu’une seule fois. Animation avec des images clés Cette section accessible depuis la fenêtre Durée des préférences de Motion, contient les commandes pour verrouiller les images clés dans le temps et activer l’animation avec des images clés à partir de sous-images. Verrouiller les images clés dans le temps à l’aide de l’éditeur d’images clés : si cette case est cochée, vous pouvez modifier les valeurs des images clés dans l’éditeur d’images clés, mais vous ne pouvez pas les avancer ou les reculer dans le temps. Vous ne pouvez donc pas modifier le contrôle du temps de votre animation lorsque vous modifiez des valeurs. Autoriser l’animation avec des images clés à partir de sous-images : cochez cette case pour conserver des animations lisses lors de l’enregistrement en cours de lecture ou lorsque vous mettez à l’échelle un groupe d’images clés par le biais de l’outil de transformation d’images clés. Chapitre 5 Préférences 193Fenêtre Cache La fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, contient des réglages pour gérer la mémoire et l’usage disque des projets. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Mémoire et cache », « Enregistrement automatique » et « Resynchronisation du flux optique ». Mémoire et cache Ce réglage de la fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, vous permet d’indiquer la capacité de mémoire allouée au cache du projet. Cache du projet : entrez un nombre dans le champ de valeur pour indiquer le pourcentage de votre mémoire système totale à utiliser pour le cache du projet. Plus le pourcentage indiqué est important, plus Motion dispose de mémoire pour mettre en mémoire cache les images, ce qui se traduit normalement pas une lecture sans à-coups. Enregistrement automatique Ces réglages, de la fenêtre Cache parmi les préférences, vous permettent de spécifier la fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Utiliser l’enregistrement automatique : si cette case est cochée, Motion stocke les projets enregistrés automatiquement dans l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier enreg. auto. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ. 194 Chapitre 5 PréférencesEnregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet est enregistré. Garder au maximum : indique le nombre de versions du projet enregistré automatiquement à conserver dans le dossier. Maximum de : indique le nombre maximal de projets enregistrés automatiquement à conserver dans le dossier. Dossier enreg. auto. : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement automatique des fichiers. Si besoin est, le bouton Réinitialiser vous permet de restaurer l’emplacement d’enregistrement par défaut. Personnalisation de l’enregistrement automatique Il existe de multiples possibilités pour personnaliser l’enregistrement automatique en fonction de vos besoins. Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). 2 Cliquez sur Cache. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement automatique. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ. Pour définir un nouveau dossier d’enregistrement automatique µ Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Choisir. Pour revenir à un projet enregistré automatiquement 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Dans le menu local De, choisissez un projet enregistré et horodaté. Remarque : pour que les commandes Rétablir apparaissent dans le menu Fichier, le fichier doit avoir été précédemment enregistré. Resynchronisation du flux optique Lorsque vous resynchronisez du métrage, Motion stocke les fichiers de resynchronisation sur votre ordinateur. Ce réglage, accessible depuis la fenêtre Cache des préférences de Motion, indique l’emplacement de stockage. Chapitre 5 Préférences 195Enreg. fichiers resync. : vous pouvez choisir de stocker ces fichiers au même endroit que la séquence source ou sélectionner un autre emplacement. • Dans le dossier avec les données source : cliquez sur ce bouton pour enregistrer les fichiers de resynchronisation au même emplacement que votre séquence source. • Dans ce dossier : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement des fichiers de resynchronisation du flux optique. Par défaut, le dossier de flux optique se trouve dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Documents/Motion Documents/Retiming Cache Files. Supprimer le cache de resynchronisation : cliquez sur le bouton « Supprimer le cache de resynchronisation » pour supprimer tous les fichiers de resynchronisation du flux optique et réinitialiser tous les objets avec flux optique en vue de la fusion des images. Une zone de dialogue vous demande alors de confirmer si vous comptez supprimer tous les fichiers de resynchronisation. Afficher dans le Finder : cliquez sur le bouton « Afficher dans le Finder » pour accéder dans le Finder à l’emplacement du dossier relatif au fichier resynchronisé. Fenêtre Canevas La fenêtre Canevas des préférences de Motion contient des réglages permettant de personnaliser la présentation de votre canevas. Toute modification effectuée dans cette fenêtre est immédiatement répercutée sur le projet en cours. L’on dénombre deux catégories : Alignement et Zones. Alignement Ces réglages de la fenêtre Canevas, accessible depuis les préférences de Motion, commandent la couleur et l’affichage de la grille, des règles et des guides facultatifs qui apparaissent sur le canevas. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des grilles, guides et règles par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans l’angle supérieur droit du canevas. 196 Chapitre 5 PréférencesIntervalle de la grille : ce curseur définit la largeur de la grille en pixels. Couleur de la grille : ce cadre de couleur définit la couleur des lignes de la grille. Couleur de guide : ce cadre de couleur définit la couleur des guides. Couleur de guide dynamique : ce cadre de couleur définit la couleur des guides dynamiques. Magnétiser les objets sur : le menu local définit la façon dont les objets sont alignés sur d’autres au moment de leur déplacement sur le canevas. Il existe trois options : • Centre : aligne les objets sur leur centre. • Rechercher les bords : aligne les objets sur leur bord. • Centre et bords : aligne les objets sur leur centre et leurs bords. Emplacement de la règle : ce menu local définit la position de la règle dans le canevas. Il existe quatre options : • En bas à gauche • En haut à gauche • En haut à droite • En bas à droite Zones Ces réglages, repris dans la fenêtre Canevas accessible depuis les préférences de Motion, contrôlent la taille et la couleur des zones sécurisées. Les zones sécurisées représentent des guides particuliers, conçus pour éviter de placer des images dans des parties de l’écran qui risquent de ne pas s’afficher correctement sur les téléviseurs grand public. Les images apparaissant en dehors de la zone d’action sécurisée risquent d’être coupées. La partie située hors de la zone de titre sécurisée risque de subir des déformations qui rendent le texte difficile à lire. Chapitre 5 Préférences 197Lors de la production d’un film destiné à la télévision et au cinéma, il peut s’avérer utile de visualiser la zone d’image TV à couper lors de la conversion du plan au format film. Les réglages Zone du film permettent d’afficher un guide qui identifie les proportions du format de film sur lequel vous travaillez. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des zones sécurisées et des zones du film par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans l’angle supérieur droit du canevas. Zone d’action sécurisée : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les guides de zone d’action sécurisée. La valeur par défaut est égale à 90 pour cent du canevas. Zone de titre sécurisé : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les guides de zone de titre sécurisée. La valeur par défaut est égale à 80 pour cent du canevas. Couleur de la zone sécurisée : définit la couleur des guides de la zone sécurisée. Zone du film : ce menu local définit la taille du guide de façon à correspondre à des proportions standard. Entrez un nombre dans le champ de valeur situé à droite du menu local pour définir des proportions personnalisées. Cinq options sont proposées : • Academy Flat 1.85:1 • Étendue anamorphosée 2,35:1 • Haute définition 16:9 • Academy Standard 4:3 • Personnaliser Couleur de la zone du film : définit la couleur des guides de la zone de film. 198 Chapitre 5 PréférencesFenêtre 3D La fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler divers aspects de l’espace de travail 3D de Motion. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes : Générales 3D et Grille 3D. 3D général Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler la présentation cadre et de choisir si les nouveaux groupes doivent être par défaut en 2D ou en 3D. Cadre d’affichage général : menu local vous permettant de contrôler le moment où la présentation cadre (fenêtre temporaire qui indique le champ de vue d’une caméra) s’affiche sur le canevas. Pour que la présentation cadre s’affiche, vous devez l’activer dans le menu Présentation ou le menu local Affichage (situé dans le coin supérieur droit du canevas). • Pour les changements de transformation : la présentation cadre s’affiche lorsque vous modifiez les paramètres de transformation d’un objet, tels que la position, la rotation ou l’échelle. • Pour tous les changements : la présentation cadre est affichée lorsque vous apportez des modifications spécifiques à un type d’objet, comme le réglage des paramètres d’un réplicateur dans la palette ou l’inspecteur. Chapitre 5 Préférences 199• Manuellement : si vous choisissez cette option, la présentation cadre est toujours affichée. Présentation cadre Taille de la présentation du cadre : utilisez ce curseur pour régler la taille du cadre. Nouveau type de groupe par défaut : utilisez ce menu local pour choisir si vos nouveaux groupes doivent être créés en 2D ou en 3D. Si vous choisissez Automatique, Motion détermine le type du groupe créé en fonction du projet. Par exemple, si vous travaillez sur un projet 3D et que l’option Automatique est activée, les nouveaux groupes sont par défaut en 3D. À l’inverse, si vous travaillez sur un projet 2D (sans aucune caméra), les groupes sont créés en 2D. Grille 3D Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de modifier les réglages de la grille affichée sur l’espace de travail 3D de Motion. Intervalle de la grille 3D : détermine l’intervalle (en pixels) entre les lignes de la grille. Couleur primaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes principales de la grille. Ces lignes sont légèrement plus épaisses que les lignes secondaires. Couleur secondaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes secondaires de la grille (les lignes intercalées entre les lignes principales). 200 Chapitre 5 PréférencesFenêtre Préréglages La fenêtre Préréglages des préférences de Motion contient des préréglages de projet. Elle vous permet de choisir des réglages par défaut ou de créer, modifier ou supprimer des réglages. Le préréglage de projet par défaut détermine les réglages attribués lors de la création d’un projet. Vous pouvez les modifier en cours de travail en sélectionnant l’objet Projet dans la liste Couches, puis en cliquant sur Propriétés dans l’inspecteur. Après avoir défini un projet par défaut dans cette fenêtre, tout nouveau projet ouvert à partir du navigateur de projets est créé selon ce réglage (à moins que vous n’indiquiez une autre option dans le menu local Préréglage du navigateur de projets). Liste Préréglages du projet : affiche la liste de préréglages. La case située à gauche de chaque nom identifie le préréglage par défaut. La colonne située à droite indique les préréglages verrouillés. Il est impossible de modifier les préréglages verrouillés. Vous pouvez dupliquer un préréglage verrouillé et modifier la copie. Case à cocher Par défaut : lorsque cette case est cochée, le réglage de projet par défaut est utilisé pour les nouveaux projets. Cochez une case pour sélectionner un autre préréglage. Zone Résumé (sans étiquette) : située à droite de la liste Préréglage du projet, cette zone reprend les informations du préréglage sélectionné. Bouton Ajouter (+) : cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’afficher la zone de dialogue « Éditeur de préréglages » du projet et créez un préréglage. Bouton Supprimer (–) : pour supprimer un préréglage, sélectionnez le préréglage à supprimer et cliquez sur le bouton Supprimer (-). Dupliquer : pour dupliquer un préréglage, sélectionnez-le, puis cliquez sur Dupliquer. Modifier : pour modifier un préréglage, cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de préréglages du projet s’ouvre. Chapitre 5 Préférences 201Éditeur de préréglages du projet L’éditeur de préréglages du projet permet de modifier un préréglage du projet. Remarque : il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de le faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie. Pour ouvrir l’éditeur de préréglages du projet. µ Dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion, procédez de l’une des façons suivantes : • Double-cliquez sur un préréglage dans la liste Préréglage. • Sélectionnez un préréglage dans la liste Préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. Remarque : si le préréglage ne peut pas être modifié, une zone de dialogue vous en avertit. Cliquez sur OK afin de créer une copie modifiable du préréglage. • Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de préréglages du projet contient les réglages suivants : Nom : ce champ modifiable contient le nom du préréglage. Description : ce champ contient un texte descriptif du préréglage. Vous pouvez saisir votre propre description dans ce champ. Le nouveau texte apparaît dans la zone Résumé de la fenêtre Préréglage des préférences de Motion. Remarque : dans le coin inférieur droit du navigateur de projets, seuls la résolution, l’ordre de trame et les proportions apparaissent ; aucune description (ou aucun nom de préréglage) n’y figure. Largeur et Hauteur : ces champs définissent la taille d’image du préréglage. 202 Chapitre 5 PréférencesProportions pixel : détermine le rapport largeur/hauteur d’un pixel du préréglage. Il doit correspondre au type de média sur lequel vous travaillez. Ordre de trame : détermine l’ordre de trame de votre projet. Les projets DV utilisent généralement l’option Inférieure en 1er. Fréquence d’images : détermine la fréquence d’images du préréglage. Fenêtre Tablette graphique La fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion reprend des réglages liés au contrôle de Motion à l’aide d’une tablette graphique Wacom Intuos. Vous ne pouvez pas activer l’option Tablette graphique dans Motion tant qu’aucune tablette n’est connectée à votre ordinateur et que la reconnaissance d’écriture n’est pas activée dans les Préférences Ink des Préférences Système. Pour votre commodité, vous pouvez ouvrir les préférences Ink à partir de la fenêtre des préférences de la Tablette graphique, en cliquant sur le bouton Ouvrir les Préférences Ink. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tablettes graphiques, voir Utilisation des gestes avec une tablette graphique. Remarque : les balayages, pincements et autres gestes multitactiles réalisés sur un périphérique Multi-Touch ne sont affectés par aucun des réglages présents dans la fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion. Les fonctions gestuelles pour tablette graphique sont les suivantes : : active ou désactive les gestes. Ouvrir les Préférences Ink : ouvre la sous-fenêtre Ink des Préférences Système de Mac OS X. Déclencheur : détermine la méthode du déclencheur utilisée : Bouton de stylet 1, Bouton de stylet 2 ou la touche Contrôle de votre clavier. Chapitre 5 Préférences 203Autoriser les gestes en l’air : permet de déclencher la saisie par geste sans avoir à appuyer la pointe du stylet sur la tablette graphique. Cette option est disponible uniquement lorsqu’un bouton de stylet est défini comme déclencheur pour activer les gestes. 204 Chapitre 5 PréférencesUn projet Motion contient une seule composition constituée de plusieurs couches d’image et d’effets appliqués. Lorsque vous importez des images et des plans vidéo dans un projet, Motion crée une référence vers les fichiers de média sources figurant sur le disque, mais les fichiers d’origine ne sont pas déplacés, dupliqués ou modifiés. Les fichiers de projet Motion ne font que rassembler des informations sur la manière dont les compositions sont assemblées, l’identité des fichiers de média utilisés et l’identité des effets de la bibliothèque qui ont été appliqués. En plus des données importées, les fichiers de projet contiennent également les formes, masques et couches de texte que vous créez dans l’application. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Création de projets (p 205) • Gestion des projets (p 216) • Ajout de médias à un projet (p 228) • Gestion des couches d’un projet (p 233) • Suppression d’objets d’un projet (p 237) • Échange de médias dans un projet (p 238) • Paramètres des médias sources (p 240) • Types de fichiers pris en charge par Motion (p 244) • Utilisation des médias de la bibliothèque (p 254) • Organisation des groupes et des couches dans Motion (p 261) • Personnalisation et création de modèles (p 275) Création de projets La création d’un projet constitue la première étape du processus dans Motion. Il existe trois façons de commencer un projet : • Ouvrir l’un des modèles fournis. • Ouvrir un projet vierge en utilisant un préréglage de projet. 205 Création et gestion de projets 6• Ouvrir un projet vierge en utilisant vos propres réglages (par exemple, si vous avez besoin d’une dimension ou d’une fréquence d’images inhabituelle ne figurant pas dans les préréglages de projet). Remarque : les précédentes versions de Motion permettaient d’ouvrir plusieurs projets simultanément, chacun apparaissant dans sa propre fenêtre. Motion 5 n’autorise qu’un seul projet ouvert à la fois. Si un projet est ouvert et que vous tentez d’en créer ou d’en ouvrir un autre, Motion vous invite à enregistrer le projet en cours, puis le ferme avant d’ouvrir l’autre. Motion est une application indépendante du point de vue de la résolution d’image ; elle prend en charge des projets présentant des dimensions et des fréquences d’images variées. Vous pouvez créer des petits films destinés à la diffusion sur le web, des films en haute définition ou en définition standard pour la télédiffusion ou même des fichiers de qualité cinématographique destinés à être affichés sur grand écran. Le processus de travail dans Motion reste le même quelle que soit la résolution adoptée (les projets haute résolution impliquant des fichiers de média volumineux peuvent toutefois exiger une quantité de mémoire plus importante et une carte graphique plus performante que les projets à résolution plus réduite). Motion n’est pas indépendant du matériel. Autrement dit, le type de carte graphique installée sur votre ordinateur influe sur les performances et détermine la taille maximale des fichiers que vous pouvez importer dans Motion. Pour la plupart des cartes recommandées, la taille d’image est limitée à 4 ou 8 K. Toutefois, d’autres facteurs ont un impact sur les performances, comme la quantité de mémoire vive de votre ordinateur et le nombre d’écrans connectés à votre carte graphique. Pour un résultat optimal, redimensionnez les images très volumineuses à la taille la plus grande requise dans le projet. Pour en savoir plus, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion. Remarque : en raison des limitations et des différences de matériel, l’aspect des projets partagés par plusieurs ordinateurs dotés de cartes graphiques différentes peut varier. Dans Motion, chaque projet possède un groupe de propriétés unique qui définit la durée du projet, les dimensions du canevas, la fréquence d’images en lecture et d’autres caractéristiques ayant une incidence sur la manière dont la composition est formatée. Lorsque le projet est terminé et prêt à être exporté, ces propriétés déterminent le fichier de média créé. Bien que vous puissiez modifier ces réglages ultérieurement, il est recommandé de choisir des réglages adaptés au format de sortie final souhaité avant de commencer le projet. 206 Chapitre 6 Création et gestion de projetsQuels que soient les réglages du projet, Motion vous permet d’importer pratiquement n’importe quel type de fichier de média pris en charge par QuickTime. Vous pouvez en outre combiner des fichiers de média aux propriétés différentes dans un même projet. Vous pouvez par exemple combiner des plans vidéo présentant différentes dimensions d’image avec des fichiers graphiques. Votre fichier final utilise alors les dimensions et la fréquence d’image spécifiées par les propriétés du projet. Navigateur de projets Le moyen le plus simple d’ouvrir un nouveau projet ou un projet enregistré est d’utiliser la fenêtre Navigateur de projets. Le navigateur de projets apparaît lorsque vous ouvrez Motion pour vous permettre d’accéder aux projets Motion, nouveaux ou enregistrés. Le navigateur de projets comporte trois colonnes : une barre latérale présentant la liste des catégories de projets, une pile de projets (au centre) affichant les vignettes des projets disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale et une colonne (à droite) fournissant des informations sur les formats de fichiers. Pour filtrer les projets disponibles par type, sélectionnez un élément dans la liste de la barre latérale. Les catégories présentées sont les suivantes : • Tout : affiche tous les projets disponibles dans la pile de projets : projets vierges, projets récemment ouverts, modèles Motion et modèles Final Cut Pro X. • Vierge : affiche les cinq types de projet vierge : projet Motion, effet Final Cut, générateur Final Cut, transition Final Cut et titre Final Cut. Choisissez l’un de ces éléments pour commencer un projet. Pour en savoir plus, voir Création d’un projet Motion vierge et Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 207• Récent : affiche la liste des projets Motion récemment ouverts. • Compositions : affiche la liste des modèles prédéfinis dans plusieurs catégories, notamment Atmosphérique, Pulsation, Magnétisme, Projection et Essaim. • Effets Final Cut : affiche la liste des modèles d’effet enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Générateurs Final Cut : affiche la liste des modèles de générateur enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Transitions Final Cut : affiche la liste des modèles de transition enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Titres Final Cut : affiche la liste des modèles de titre enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. La pile de projets au centre du navigateur affiche les vignettes des projets (vierges et enregistrés) disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale. Vous pouvez filtrer davantage le contenu de la pile en saisissant un terme dans le champ de recherche ou en utilisant le menu local Thème situé au bas de la pile. Choisir un thème permet de limiter l’affichage aux projets affectés à ce thème. Vous pouvez contrôler la taille des vignettes reprises dans la pile de projets en faisant glisser le curseur d’échelle situé au bas de la fenêtre, ce qui vous permet d’afficher plus d’éléments sans avoir à faire défiler le contenu. Si vous sélectionnez un élément dans la pile, la colonne de droite du navigateur de projets affiche les réglages des fichiers et un preview vidéo, s’il est disponible. 208 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAvant d’ouvrir un nouveau projet, vous pouvez modifier la résolution, la fréquence d’images et la durée prédéfinies à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview. Ouverture d’un projet Il existe plusieurs manières de retrouver et d’ouvrir un projet Motion dans le navigateur de projets. Pour ouvrir un projet depuis le navigateur de projets 1 Sélectionnez une catégorie de contenu dans la barre latérale pour limiter les éléments qui s’affichent dans la pile de projets. 2 Sélectionnez un élément dans la pile de projets. S’il est disponible, un preview vidéo est affiché dans la zone de preview à droite. 3 Si nécessaire, modifiez la résolution, la fréquence d’images et la durée par défaut à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview. 4 Cliquez sur Ouvrir. Le navigateur de projets se ferme alors et le projet que vous avez sélectionné s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Si vous sélectionnez un projet existant, il s’ouvre en présentant son dernier état enregistré. Si vous sélectionnez un projet de type vierge, de type prédéfini ou un modèle Final Cut Pro X, un nouveau projet non enregistré s’ouvre. L’enregistrement de ce projet n’écrase pas le projet prédéfini ou le modèle. Les boutons au bas du navigateur de projets vous permettent également d’ouvrir un projet n’apparaissant pas dans le navigateur, mais accessible via le Finder. Vous pouvez aussi ouvrir un fichier de média ou un groupe de fichiers (séquences, images, etc.) précis et créer un projet Motion contenant ces fichiers. Pour ouvrir le fichier d’un projet Motion qui n’apparaît pas dans le navigateur de projets 1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Ouvrir autre ou appuyez sur cmd + O. La zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier de projet Motion de votre choix, puis cliquez sur Ouvrir. Pour créer un projet prérempli avec des fichiers de média spécifiques 1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur « Créer un projet à partir d’un fichier ». La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre. 2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de média : pour sélectionner des éléments contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée. Chapitre 6 Création et gestion de projets 209À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet. Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame pour le nouveau projet Motion. 3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre de trame et Audio. Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en savoir plus, consultez la section Séquences d’images. À l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section Propriétés du projet. 4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ». Le fichier s’ouvre dans une nouvelle fenêtre de projet Motion. Création de projets à partir de modèles Vous pouvez créer facilement un projet dans Motion en ouvrant et en modifiant un modèle existant. Les modèles Motion, disponibles dans la catégorie Compositions de la barre latérale, sont des projets prédéfinis et libres de droit que vous pouvez personnaliser. Chaque modèle comporte des images, des objets texte et des arrière-plans. Vous pouvez également créer des modèles correspondant aux présentations que vous utilisez régulièrement, en les personnalisant avec vos propres textes et images. Pour créer un projet à partir d’un modèle 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). 2 Lorsque le navigateur de projets apparaît, sélectionnez une catégorie de modèle dans la section Compostions de la barre latérale. Les modèles de la catégorie en question s’affichent dans la pile de projets. 3 Cliquez sur un modèle pour afficher un preview animé de celui-ci dans la zone de preview, ainsi que des informations supplémentaires, notamment la résolution, la durée et la fréquence d’images. 4 Pour créer un projet à partir du modèle sélectionné, cliquez sur Ouvrir une copie. 210 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUn nouveau projet s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Vous pouvez le personnaliser en modifiant le texte ou en remplaçant les éléments graphiques par les vôtres. Les modifications que vous apportez aux projets créés à l’aide de modèles ne sont pas enregistrées dans le fichier de modèle source. Pour en savoir plus sur l’utilisation, la modification et la création de modèles, consultez Personnalisation et création de modèles. Création de modèles Final Cut Pro X Dans le navigateur de projets, un ensemble de modèles vous permet de créer des effets spéciaux, des titres animés, des transitions de montage et des générateurs d’éléments graphiques en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Disponibles dans la catégorie Vierge de la barre latérale du navigateur de projets, les modèles Final Cut contiennent des repères d’emplacement destinés à simplifier le processus de personnalisation. Lorsque Motion 5 et Final Cut Pro X sont installés sur le même ordinateur et qu’un modèle Final Cut est enregistré dans Motion, l’effet personnalisé est envoyé aux navigateurs d’effets de Final Cut Pro X où il peut être appliqué aux plans dans la timeline de montage. Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles Final Cut, consultez Création de modèles pour Final Cut Pro X. Création d’un projet Motion vierge Pour créer un projet de toutes pièces, sélectionnez l’objet Projet Motion dans la catégorie Vierge du navigateur de projets, choisissez une résolution vidéo, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet vide s’ouvre dans l’espace de travail ; vous n’avez plus qu’à y ajouter des objets. Pour créer un projet 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). Si un projet non enregistré est ouvert, Motion vous invite à l’enregistrer ou à le fermer sans l’enregistrer. Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet Motion dans la pile. 3 Choisissez une résolution dans le menu local Préréglage et une fréquence d’images dans le menu local correspondant situé dans la colonne de droite, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet Motion sans titre s’ouvre. Ce projet n’est pas enregistré sur disque tant que vous n’avez pas choisi une commande d’enregistrement dans le menu Fichier. Pour en savoir plus sur l’enregistrement des fichiers de projet, lisez la section Enregistrement des projets. Chapitre 6 Création et gestion de projets 211Création de projets vierges à l’aide de réglages personnalisés Si aucune des options du menu local Préréglages du navigateur de projets ne répond à vos besoins, vous pouvez créer un projet avec des réglages personnalisés depuis la même fenêtre. Pour créer un projet à l’aide de réglages de projet personnalisés 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet Motion dans la pile. 3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Préréglage situé au-dessus de la zone de preview. D’autres commandes de réglages apparaissent. 4 Choisissez la résolution (en largeur et en hauteur), l’ordre de trame, les proportions, la fréquence d’images et la durée par défaut de votre projet personnalisé. 5 Cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet Motion utilisant les réglages spécifiés s’ouvre. 212 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContournement du navigateur de projets Si vous créez constamment des projets à l’aide d’un préréglage, d’un modèle ou d’un projet de départ donné, vous pouvez contourner le navigateur de projets. De cette manière, tout projet que vous créez s’ouvre dans l’espace de travail de Motion avec les réglages que vous avez définis. Ces réglages sont contrôlés dans la fenêtre Projet des préférences de Motion. Pour contourner le navigateur de projets 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Projet pour ouvrir la fenêtre du même nom. 3 Dans le réglage « Pour les nouveaux documents », cliquez sur Utiliser le projet. Remarque : si vous n’avez pas affecté de projet prédéfini, le réglage se présente comme suit : « Utiliser le projet : Aucune sélection ». Une fois que vous avez choisi un projet, le texte est actualisé pour refléter le nom du projet sélectionné. 4 Cliquez sur Choisir. Une fenêtre reprend alors le contenu du navigateur de projets. 5 Dans la fenêtre du navigateur de projets, sélectionnez une catégorie dans la barre latérale et un type de projet à partir de la pile du centre, puis choisissez un préréglage dans la colonne de droite. 6 Cliquez sur Ouvrir. Le projet sélectionné est alors affecté à l’option Utiliser le projet issue de la fenêtre Projet accessible depuis la fenêtre des préférences. Le navigateur de projets ne s’affichera plus lorsque vous choisirez Fichier > Nouveau (ou lorsque vous appuierez sur les touches cmd + N) et un nouveau projet s’ouvrira automatiquement dans le format défini dans les préférences de Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 213Création, modification et suppression de préréglages Si vous créez généralement des projets à l’aide de réglages personnalisés ne correspondant à aucun des préréglages disponibles, vous pouvez créer un préréglage comprenant ces réglages afin de les utiliser ultérieurement. Les opérations de création, de modification et de suppression de préréglages s’effectuent dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion. Remarque : la case Par défaut de la fenêtre Préréglages des préférences de Motion n’a aucun effet. Pour définir un projet prédéfini par défaut, consultez la section Contournement du navigateur de projets. Pour créer un préréglage personnalisé 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). 2 Ouvrez la fenêtre Préréglages. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé sous la liste des préréglages. 214 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’Éditeur de préréglages du projet s’ouvre. 4 Dans l’Éditeur de préréglages du projet, procédez comme suit : a Dans le champ Nom, saisissez un nom décrivant le préréglage. b Dans le champ Description, saisissez une rapide description de l’objectif de ce préréglage. Incluez des caractéristiques importantes de ce préréglage, notamment les dimensions d’image et la fréquence d’images. c Tapez les dimensions de l’image dans les champs Largeur et Hauteur. d Choisissez des Proportions pixel, un Ordre de trame et une Fréquence d’images dans les menus locaux correspondants. 5 Cliquez sur OK. Le nouveau préréglage apparaît dans la fenêtre Préréglages et le menu local Préréglages du navigateur de projets. 6 Une fois que vous avez terminé de créer des préréglages de projet, fermez les préférences de Motion. Remarque : pour en savoir plus sur les normes standard de dimensions d’image, de proportions pixel, d’ordre de trame et de fréquence d’images, lisez la section Formats de fichiers pris en charge. Pour dupliquer un préréglage avant de le modifier 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur Dupliquer. Le préréglage dupliqué s’affiche en dessous du préréglage d’origine, avec « copy » ajouté à son titre. Pour modifier un préréglage 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. Chapitre 6 Création et gestion de projets 2152 Cliquez sur Modifier. 3 Lorsque l’éditeur de préréglages du projet apparaît, effectuez vos modifications, puis cliquez sur OK. Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet verrouillés. Pour supprimer un préréglage personnalisé 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) situé sous la liste des préréglages. Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet verrouillés. Vous ne pouvez pas déverrouiller un préréglage intégré à Motion. Lorsque vous double-cliquez sur un préréglage de ce type, un message vous avertit que le préréglage ne peut pas être modifié. Pour créer une copie de ce préréglage en vue de la personnaliser, cliquez sur OK. Transfert de préréglages entre ordinateurs Chaque préréglage créé est enregistré en tant que fichier séparé. Si vous créez des préréglages personnalisés qui vous sont indispensables, vous pouvez les transférer sur d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. Tous les préréglages personnalisés sont stockés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de votre ordinateur. Pour copier un préréglage de projet vers un autre ordinateur µ Copiez vos fichiers de préréglages personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de l’autre ordinateur. Gestion des projets L’organisation est un élément important lorsque vous travaillez sur un projet dans Motion. Cela implique d’effectuer un suivi scrupuleux de vos fichiers de projet, d’enregistrer fréquemment votre travail en cours et de procéder à des sauvegardes régulières. Motion enregistre automatiquement les projets dans des fichiers qui peuvent être récupérés à tout moment (sauf si « Utiliser l’enregistrement automatique » n’est pas sélectionné dans les Préférences). Enregistrement des projets Comme avec n’importe quelle autre application, il est recommandé d’enregistrer votre travail dès le départ et fréquemment au fur et à mesure de son évolution. Vous éviterez de cette manière toute perte due à des événements imprévus tels qu’une panne de courant généralisée qui surviendrait juste au moment où vous êtes sur le point de terminer votre dernier chef d’œuvre d’animation. 216 Chapitre 6 Création et gestion de projetsOutre le fait de préserver votre travail en vue d’y revenir plus tard, les commandes d’enregistrement de Motion peuvent être utilisées d’autres manières pour gérer le développement de votre projet. Si vous êtes, par exemple, content de votre composition actuelle, mais que vous souhaitez créer une variante, vous pouvez utiliser la commande Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet actuel. Vous pouvez ensuite modifier cette copie et garder le projet original intact, afin de pouvoir y revenir si vous n’êtes pas satisfait de vos modifications. Pour enregistrer un projet 1 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S). Si le projet n’a pas encore été enregistré, la zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur afin d’y enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Remarque : si le projet a déjà été enregistré, le fichier de projet est mis à jour et la zone de dialogue ne s’ouvre pas. Pour enregistrer une copie d’un projet 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur, puis cliquez sur Enregistrer. Important : si vous utilisez la commande Enregistrer sous, choisissez un nom différent de celui des copies déjà enregistrées du même projet. Vous risquez sinon d’écraser une version de ce fichier de projet. Collecte de médias Lors de l’enregistrement d’un projet, vous pouvez regrouper dans un dossier tous les médias utilisés dans ce projet. La collecte de ces fichiers vous permet de disposer de tous les médias dans un même endroit, ce qui facilite la portabilité et la sauvegarde de votre projet. Par défaut, l’option Recueil données est désactivée. Chapitre 6 Création et gestion de projets 217Pour utiliser la fonction d’enregistrement Recueil données 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Choisissez « Copier dans le dossier » dans le menu local Recueil données. Un dossier portant le nom saisi dans le champ Enregistrer sous est créé. Un fichier de projet Motion portant le même nom est créé dans ce dossier, ainsi qu’un dossier appelé « Média » contenant tous les fichiers de média utilisés dans ce projet. Lorsque vous utilisez cette option, vous pouvez indiquer si vous souhaitez que les médias non utilisés soient également collectés. Utilisation de l’enregistrement automatique Motion enregistre des sauvegardes de votre projet dans un dossier de votre disque dur. La fenêtre Cache des préférences de Motion vous permet de spécifier la fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Pour plus d’informations sur l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique. Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). 2 Cliquez sur Cache. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, sélectionnez l’option « Utiliser l’enregistrement automatique ». Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Vidéos/ Projets Motion. Pour définir l’emplacement du dossier d’enregistrement automatique µ Dans la fenêtre Cache des préférences de Motion, cliquez sur Choisir et sélectionnez un emplacement dans la zone de dialogue. Pour revenir à un projet enregistré automatiquement 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. 218 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local. Utilisation de la commande Revenir dans les projets La commande « Revenir à la version enregistrée » annule toutes les modifications apportées à un projet depuis son dernier enregistrement. Cette commande est particulièrement utile pour essayer diverses modifications sur votre projet. Vous pouvez enregistrer votre projet dans l’état qui vous convient, puis essayer les modifications voulues. Si le résultat ne vous plaît pas, utilisez la commande « Revenir à la version enregistrée » pour revenir à l’état antérieur. Remarque : vous pouvez également utiliser la fonction d’annulation illimitée de l’application pour obtenir le même résultat par incréments. Pour en savoir plus sur la commande Annuler, lisez la section Menu Édition. Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un projet µ Choisissez Fichier > Revenir à la version enregistrée. Important : il est impossible d’annuler cette commande. Ouverture et fermeture de projets Vous pouvez ouvrir le fichier d’un projet enregistré depuis le Finder ou depuis Motion même. Il ne peut y avoir qu’un seul projet ouvert à la fois. Pour ouvrir le fichier d’un projet depuis le Finder Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur un fichier de projet Motion. µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis faites-le glisser sur l’icône de l’application Motion située dans le dossier Applications ou dans le Dock, si vous en avez placé une à cet endroit. µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O). µ Cliquez sur le fichier d’un projet Motion tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans le menu contextuel. Motion démarre et ouvre le projet sélectionné. Pour ouvrir un fichier de projet à partir de Motion avec la commande Ouvrir 1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O). La zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité, puis cliquez sur Ouvrir. Chapitre 6 Création et gestion de projets 219Pour créer un projet prérempli à l’aide de médias spécifiques 1 Choisissez Fichier > Importer en tant que projet (ou appuyez sur les touches Maj + cmd + I). La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre. 2 Sélectionnez les fichiers à utiliser pour remplir le projet : pour sélectionner des éléments contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée. À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet. Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame pour le nouveau projet Motion. 3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre de trame et Audio. Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en savoir plus, consultez la section Séquences d’images. 220 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section Propriétés du projet. 4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ». Le fichier s’ouvre dans une fenêtre de projet Motion. Vous pouvez aussi ouvrir des projets ou des modèles existants, ou encore créer des projets à partir de préréglages à l’aide du navigateur de projets. Pour en savoir plus, consultez Navigateur de projets. Fermeture des projets Vous pouvez fermer un projet en fermant sa fenêtre ou en appuyant sur cmd + W. Déplacement et archivage des fichiers de projet Motion Pour transférer un fichier de projet Motion sur un autre ordinateur, vous devez également transférer tous les médias utilisés par le projet, y compris toutes les séquences QuickTime, les images et les fichiers audio. Vous devez en outre installer sur le nouvel ordinateur les modules Motion de tierce partie ou les polices non standard éventuellement utilisés dans le projet, sinon ce dernier ne pourra pas les utiliser. De même, lorsque vous terminez un projet et que vous souhaitez l’archiver, il est recommandé d’archiver non seulement le fichier de projet, mais également tous les médias (plus particulièrement ceux qui n’ont pas été capturés à partir d’une source vidéo ou audio dotée du contrôle de périphérique), les éléments graphiques, les polices, les comportements personnalisés, les filtres et les modules de tierce partie utilisés dans le projet. Si vous devez restaurer le projet pour effectuer des révisions ultérieures, vous disposerez de tous les éléments nécessaires pour être rapidement à pied d’œuvre. Si vous disposez d’un graveur de CD ou de DVD, il vous est alors facile de sauvegarder votre média. Pour en savoir plus sur la copie de fichiers sur un CD ou un DVD, consultez l’Aide Mac dans le menu Aide du Finder. La méthode la plus simple pour regrouper tous les médias utilisés dans votre projet consiste à utiliser la fonction Recueil des données. Pour en savoir plus, voir Collecte de médias. Remarque : si vous transférez un projet vers un autre ordinateur sans utiliser l’option Recueil des données, ses médias risquent d’être déconnectés, même si vous avez déplacé ses fichiers de média en même temps. Pour en savoir plus sur la manière de reconnecter les fichiers de médias à votre projet, lisez la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. Chapitre 6 Création et gestion de projets 221Médias inutilisés Par défaut, tous les médias utilisés par des objets ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez un objet du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction dans la sous-fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média. Recherche de projets à l’aide du Finder Spotlight indexe les propriétés suivantes des projets Motion, ce qui vous permet de lancer des recherches avancées. Utilisez Spotlight dans le Finder pour bénéficier de cette fonction. Propriété de projet Description Largeur Largeur du projet en pixels Hauteur Hauteur du projet en pixels Durée Durée du projet en secondes Nom de la couche Nom d’une couche dans un projet Nom du média Nom d’un objet de média dans un projet Chemin d’accès Chemin d’un objet de média dans un projet Texte Contenu d’un objet texte dans un projet Texte contenu dans le champ Description du projet présent dans l’inspecteur de propriétés Description Nom du marqueur Nom d’un marqueur présent dans la timeline d’un projet Commentaire de marqueur Texte d’un commentaire de marqueur dans un projet Propriétés du projet Lorsque vous créez un projet, vous définissez un ensemble de propriétés : Résolution, Fréquence d’images, Durée, etc. Vous pouvez modifier à tout moment ces propriétés, même après avoir ajouté des objets au projet. L’inspecteur de propriétés permet de définir les attributs les plus importants d’un projet. En choisissant différents paramètres, vous pouvez adapter votre projet à presque tous les formats vidéo ou de film nécessaires. Ces propriétés constituent les réglages par défaut utilisés lorsque vous exportez votre projet. Pour modifier les propriétés d’un projet 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J). 222 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Sélectionnez l’objet du projet en haut de la liste Couches, ouvrez l’inspecteur, puis cliquez sur Propriétés. L’inspecteur s’ouvre et affiche la fenêtre Propriétés. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, modifiez les paramètres nécessaires, puis cliquez sur OK. Important : la fréquence d’images du projet ne peut pas être modifiée après la création de ce dernier. Chapitre 6 Création et gestion de projets 223L’inspecteur des propriétés du projet comporte des réglages correspondant au format de fichier vidéo, à l’affichage du timecode, au flou d’animation et à d’autres attributs du projet. Réglages généraux Les commandes de paramètre suivantes sont disponibles dans la section Générales de l’inspecteur des propriétés : Préréglage : utilisez ce menu local pour choisir un format vidéo commun sur lequel baser votre préréglage. Après avoir choisi un préréglage, vous pouvez modifier les autres paramètres dans l’inspecteur de propriétés pour personnaliser vos réglages de format. Pour en savoir plus sur la gestion des préréglages de projet Motion, consultez Création, modification et suppression de préréglages. Largeur et Hauteur : utilisez ce curseur de valeur pour régler la taille du canevas et la résolution de sortie par défaut de votre projet. Faites glisser à gauche ou à droite pour respectivement réduire ou augmenter les valeurs. Les dimensions de l’image sont généralement définies par le format vidéo vers lequel vous envisagez de faire le transfert. Ainsi, le format vidéo NTSC DV correspond à 720 x 480, alors que le format vidéo PAL DV correspond à 720 x 576. Proportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer si le projet doit être créé à l’aide de pixels carrés ou non carrés. Les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que la vidéo à définition standard utilise des pixels non carrés. Choisissez soit Carré pour les projets destinés au web, les projets haute définition et les films, soit un format non carré correspondant à chaque format international de diffusion en définition standard. Un curseur de valeur situé à droite de ce menu local affiche les valeurs de proportions afin que vous puissiez modifier les dimensions manuellement au besoin. Ordre de trame : utilisez ce menu local pour définir l’ordre de trame si le projet utilise de la vidéo entrelacée. L’ordre de trame du projet doit correspondre à celui du périphérique utilisé pour transférer le fichier de sortie QuickTime final sur vidéo. Choisissez Aucune si vous travaillez avec de la vidéo à balayage progressif ou un format de film. Fréquence d’images : consultez ce champ d’affichage pour vérifier la fréquence d’images du projet (en images par seconde). Cette fréquence doit correspondre à celle du format de sortie. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. Important : la fréquence d’images ne peut pas être changée pour les projets existants. Durée : utilisez ce champ de valeur pour modifier la durée de la timeline du projet. Utilisez le menu local adjacent pour définir les unités de durée (images, timecode ou secondes). 224 Chapitre 6 Création et gestion de projetsIgnorer la durée FCP : (Cette case n’apparaît que dans les projets de type Transition Final Cut.) Si vous créez des transitions personnalisées dans Motion en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X, cochez cette case pour ignorer la durée de transition par défaut (telle que définie dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro). Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Timecode début : utilisez ce champ de valeur pour définir le timecode initial affiché dans le projet. Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur d’arrière-plan du canevas. Thème : utilisez ce menu local pour affecter un thème au projet. Arrière-plan : utilisez ce menu local pour spécifier si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Il existe trois options : • Transparent : le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. • Solide : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide. • Environnement : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide et interagit avec les projets 3D, y compris les modes de fusion et les reflets. Dans les images suivantes du canevas, le paramètre Reflet est activé pour la forme elliptique (dans l’inspecteur des propriétés de la forme). Dans l’image de gauche, la forme elliptique conserve sa couleur blanche d’origine parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Solide. Dans l’image de droite, l’arrière-plan rose se reflète dans la forme elliptique parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Environnement. Réglages Flou d’animation et Reflets En dessous de la section Générales de l’inspecteur de propriétés se trouvent deux sections pouvant influer sur l’apparence de votre projet après son exportation : Flou d’animation et Reflets. Chapitre 6 Création et gestion de projets 225Les commandes Flou d’animation simulent l’effet provoqué par l’obturateur mécanique d’une caméra qui enregistre un sujet en mouvement sur film ou vidéo. Dans Motion, le flou d’animation a un effet sur les objets de votre projet qui sont animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Cela vous permet de créer un mouvement d’aspect plus naturel dans votre projet, même si l’animation est créée artificiellement. Comme c’est le cas lorsque l’on filme à l’aide d’une caméra, les objets plus rapides sont davantage affectés par le flou que les objets plus lents. Sans flou d’animation Flou d’animation à 180° Flou d’animation à 360° La section Flou d’animation de l’inspecteur de propriétés comporte deux paramètres : Échantillons : utilisez ce curseur pour spécifier le nombre de sous-images rendues par image, 1 image représentant 360 degrés. Les valeurs élevées créent un flou d’animation de meilleure qualité, mais exigent une plus grande puissance de traitement. La valeur Échantillons par défaut est 8. La valeur maximum possible est 256. Angle d’obturateur : utilisez ce curseur pour spécifier la taille du flou d’animation appliqué aux objets animés. L’augmentation de l’angle d’obturateur augmente le nombre d’images sur lesquelles l’obturateur est ouvert. L’image suivante présente une forme animée à l’aide d’images clés pour un déplacement horizontal rapide à travers le canevas. 226 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’image suivante, le flou Motion est activé et la valeur Échantillons est définie sur 8. Remarque : lorsque vous utilisez des valeurs d’angle d’obturateur plus élevées, il peut s’avérer nécessaire d’augmenter le nombre d’échantillons afin d’éliminer les artefacts indésirables. Dans l’image ci-dessus, l’angle d’obturateur est défini sur 360 degrés (valeur par défaut), qui représente une image. Dans l’image suivante, l’angle d’obturateur est défini sur 600 degrés. La section Reflets de l’inspecteur de propriétés comporte un paramètre : Rebonds max. : utilisez ce curseur pour limiter le nombre de reflets récursifs pouvant survenir lorsque deux objets brillants ou plus se reflètent l’un l’autre. Ce paramètre permet d’éviter la répétition sans fin des reflets renvoyés. Pour plus d’informations sur les reflets, consultez la section Reflets. Champ Description Un champ placé au bas de l’inspecteur de propriétés permet de saisir une brève description du projet en y incluant des caractéristiques importantes du préréglage de projet, telles que les dimensions d’image et la fréquence d’images. Modification de la taille d’image d’un projet Lorsque vous modifiez les dimensions d’image d’un projet (à l’aide des paramètres Largeur et Hauteur de l’inspecteur de propriétés), vous modifiez de fait la taille du canevas, augmentant ou réduisant ainsi l’espace disponible pour les objets du projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 227La modification de la taille du canevas n’entraîne pas le redimensionnement ni le repositionnement des objets qui s’y trouvent. En outre, comme le système de coordonnées utilisé par Motion utilise le point 0, 0 comme centre du cadre, tous les objets demeurent en place à leur position actuelle par rapport au centre du cadre alors que le contour de ce dernier se réduit en direction du centre. Les objets risquent d’être coupés si le cadre dépasse leurs contours en rétrécissant. Dans l’exemple qui suit, un projet dont les dimensions d’image sont de 1280 x 720 est réduit à 320 x 240. Le plan vidéo de 720 x 480 est plus petit que les dimensions d’image d’origine mais plus grand que les nouvelles dimensions. Dimensions de l’image d’origine (1280 x 720) Dimensions de l’image réduite (320 x 240) Remarque : comme Motion fonctionne indépendamment de la résolution choisie, il est généralement inutile de modifier la taille d’image de votre projet. Vous pouvez sortir un projet dans n’importe quelle taille, quelles que soient les dimensions d’image actuelles, en modifiant les réglages des fenêtres Partager de Motion. Ainsi, si vous créez un projet dont les dimensions sont adaptées à une diffusion en résolution standard, vous pouvez toujours exporter une version du projet en résolution moyenne pour la publier sur le web en effectuant une exportation à la taille nécessaire. Ajout de médias à un projet Après avoir créé un projet, il est généralement nécessaire d’importer des fichiers de média pour créer une composition. Tous les types de médias (plans vidéo, images et fichiers audio disponibles dans le navigateur, ou autres médias figurant dans la bibliothèque Motion) sont ajoutés à votre projet à l’aide des mêmes méthodes. Pour en savoir plus sur le navigateur qui permet d’accéder aux fichiers stockés sur vos disques, consultez Navigateur. Pour en savoir plus sur la bibliothèque qui permet d’accéder au contenu intégré à Motion, consultez Bibliothèque. Remarque : les fichiers Photoshop multicouches comportent des options d’importation supplémentaires disponibles via le menu déroulant. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet. 228 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLien entre les couches Motion et les fichiers de médias Avant d’apprendre à ajouter des médias à votre projet Motion, il est important de comprendre la relation entre les couches et les médias sources. Chaque fois que vous ajoutez un fichier à votre projet, vous créez un lien entre la couche affichée dans la liste Couches et le canevas d’une part, et le fichier de média correspondant sur le disque dur d’autre part. Motion est une application non destructive. Autrement dit, les modifications apportées aux objets de média d’un projet Motion ne sont pas appliquées aux fichiers de média sources figurant sur le disque dur. En raison de ce lien, lorsque vous ajoutez un fichier à un projet, ce fichier doit rester disponible sur votre disque dur aussi longtemps que vous travaillez sur le projet en question. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média correspondant à des couches d’un projet Motion, ces couches sont « déconnectées ». Si le cas se présente, il est facile de reconnecter les couches déconnectées de votre projet à de nouvelles copies des médias que vous avez perdus, dans la mesure où ces fichiers sont toujours disponibles. Pour en savoir plus, voir Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. Sélection de fichiers dans le navigateur Vous pouvez ajouter des fichiers de média à un projet à l’aide du navigateur ou de la commande Importer du menu Fichier. Le navigateur constitue la méthode la plus commode dans la plupart des cas et vous apporte plus de contrôle sur la manière dont les objets apparaissent dans le projet. Avant d’ajouter des fichiers de média, vous devez les sélectionner dans le navigateur. Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet un à un ou en groupe. Pour sélectionner des fichiers de média dans le navigateur 1 Ouvrez le navigateur. 2 Sélectionnez des fichiers en procédant de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur un seul fichier. • Maintenez la touche Maj ou cmd enfoncée, puis sélectionnez plusieurs fichiers. • En présentation par liste, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez les touches de flèches vers le haut et vers le bas pour ajouter des fichiers à la sélection actuelle. Ajout de fichiers de média à un projet Utilisez les procédures suivantes pour ajouter des fichiers de média à Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 229Remarque : bien que les fichiers iTunes et iPhoto puissent être ajoutés via le navigateur, il est préférable de les ajouter via les catégories Musique et Photo de la bibliothèque Motion. La bibliothèque vous permet de rechercher des fichiers à l’aide des fonctions de liste de lecture ou d’album photo disponibles dans iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. Pour ajouter des fichiers de média à un projet dans un nouveau groupe 1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image. 2 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les fichiers et déposez-les n’importe où dans le canevas. • Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter les fichiers au centre du canevas. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la liste Couches. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la timeline. • Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches cmd + I), sélectionnez des fichiers dans la zone de dialogue Importation de fichiers, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau groupe apparaît en haut de la liste Couches. Tous les fichiers importés se présentent sous la forme de couches imbriquées au sein de ce groupe. Dans la timeline, le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture définie lors de l’étape 1. Pour ajouter des fichiers de média à un groupe 1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image. 2 Ouvrez le navigateur et la liste Couches. 3 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur. 4 Pour imbriquer les fichiers de média dans un groupe, procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les fichiers sur un groupe dans la liste Couches. 230 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes fichiers importés apparaissent sous la forme de nouvelles couches au sein du groupe, au-dessus des couches existantes. • Faites glisser les fichiers et déposez-les entre les couches d’un groupe. Un indicateur de position signale l’endroit où les couches seront positionnées lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la timeline en les plaçant entre des couches imbriquées dans un groupe existant. Remarque : pour en savoir plus sur l’ajout d’objets à la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Lorsque vous ajoutez un fichier de média à un projet, il apparaît sous la forme d’une couche dans le canevas, la timeline, la liste Couches et la liste Média. Dans la timeline, le début de chaque couche correspond à la position de la tête de lecture définie à l’étape 1. Vous avez également la possibilité d’ajouter des fichiers de média à votre projet sans qu’ils apparaissent dans la composition. Pour ce faire, faites glisser un fichier dans la liste Média. Cela vous permet de stocker des objets médias dont vous pourriez avoir besoin par la suite. Pour faire glisser des fichiers de média dans un projet sans les utiliser dans la composition 1 Ouvrez la liste Média. 2 Faites glisser des fichiers de média du navigateur dans la liste Média. Les objets de média résultants sont ajoutés au projet mais ne s’affichent pas sur le canevas, dans la liste Couches ou dans la timeline. Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet Vous pouvez ajouter un fichier Photoshop multicouches à votre projet en le faisant glisser dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, en cliquant sur le bouton Importer ou en choisissant la commande Importer. Si vous utilisez le bouton Importer (dans la zone de preview), toutes les couches du fichier Photoshop sont par défaut réduites à une seule couche Motion. Pour conserver les diverses couches du fichier importé, utilisez le menu déroulant ou la commande Fichier > Importer. Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide du menu déroulant 1 Faites glisser un fichier Photoshop à couches du navigateur sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. 2 Avant de relâcher le bouton de la souris, attendez que le menu déroulant du canevas apparaisse et que le pointeur prenne une forme courbe. Ce menu propose des commandes pour l’importation du fichier multicouche. Chapitre 6 Création et gestion de projets 2313 Tout en continuant de maintenir le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur courbe sur une commande du menu déroulant, attendez que l’élément de menu se mette en surbrillance, puis relâchez le bouton de la souris. Les couches du fichier Photoshop sont ajoutées à l’aide de la commande choisie. Le menu déroulant du canevas propose les options suivantes : • Importer les couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche Motion. • Importer toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe. Chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte dans ce nouveau groupe. • [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte. Remarque : lorsqu’un fichier Photoshop comporte plus de couches qu’il n’est possible d’afficher dans le menu déroulant, l’option Sélectionner une couche apparaît dans ce menu. Lorsque vous cliquez sur l’option Sélectionner une couche, la zone de dialogue « Sélectionnez la couche à importer » apparaît. Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide de la commande Importer 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez le fichier Photoshop multicouche à importer, puis cliquez sur Importer. La zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer. 3 Choisissez une commande dans le menu local Nom de la couche : • Couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche Motion. • Toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe sélectionné. Chaque couche du fichier Photoshop est préservée sous la forme d’une couche Motion distincte dans ce nouveau groupe. • [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte. Si la couche choisie ne vous convient pas, vous pouvez en sélectionner une autre dans le fichier Photoshop sans avoir à procéder à une suppression ou à une nouvelle importation. Pour ce faire, il suffit de sélectionner la couche Photoshop récemment importée, puis d’en choisir une autre dans le menu local Couche de l’inspecteur de propriétés. 232 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGestion des couches d’un projet Lorsque vous ajoutez un fichier de média à votre projet, une couche d’image correspondante apparaît dans le canevas, la liste Couches et la timeline. Vous pouvez dupliquer n’importe quelle couche d’image ou objet d’effet dans le canevas, la liste Couches et la timeline pour créer autant de copies que nécessaire. Chaque copie créée dispose de ses propres paramètres dans l’inspecteur, ce qui vous permet de modifier et d’animer chaque couche dupliquée. Relation entre les médias sources et les couches d’image Chaque fichier de média que vous ajoutez à votre projet place le média source correspondant dans la liste Média. Cela signifie que si vous importez cinq fois le même fichier dans votre projet, cinq éléments médias sources identiques sont ajoutés à la liste Média. Toutefois, si vous dupliquez une couche dans la liste Couches, vous créez une instance de la couche, mais pas de nouvel élément source dans la liste Média. Les deux couches sont liées au même élément source dans la liste Média. Par défaut, les médias ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez une couche du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction de gestion des médias dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média. Duplication de fichiers Si vous avez besoin d’autres copies d’un objet dans votre projet, utilisez la commande Dupliquer ou faites glisser un média source de la liste Média dans le canevas ou la timeline. Ces deux méthodes créent une nouvelle instance du média source. Vous pouvez également dupliquer un objet à l’aide de la commande Cloner la couche. Pour en savoir plus sur la commande Cloner la couche, voir Clonage de couches. Dans un projet contenant des couches dupliquées, vous pouvez ajuster simultanément les attributs de toutes les copies en modifiant les paramètres du média source. Pour ce faire, il suffit de sélectionner le média source dans la liste Média, puis de modifier ses paramètres dans l’inspecteur multimédia. Ces paramètres définissent les propriétés essentielles du média source, telles que la fréquence d’images, les proportions pixel, l’entrelacement et le canal alpha. D’autres paramètres vous permettent également de définir la condition de fin, l’inversion, le rognage et le contrôle du temps du média source. Pour en savoir plus sur les paramètres Média, consultez Paramètres des médias sources. Chapitre 6 Création et gestion de projets 233Affichage de la relation entre les couches et les médias sources Deux paramètres utiles permettent de visualiser la relation entre les couches d’image dans la composition et les médias sources dans la liste Média. • Paramètre Média : ce cadre d’image disponible dans l’inspecteur de propriétés identifie le média source de la couche sélectionnée dans la liste Couches. • Liste Objets liés : cette liste disponible dans l’inspecteur multimédia affiche toutes les couches d’image de la liste Couches correspondant au média source sélectionné dans la liste Média. La modification du nom d’une couche dans la liste Couches entraîne l’actualisation du nom qui apparaît dans la liste Objets liés. Utilisation de la commande Afficher le média source Utilisez la commande « Afficher le média source » pour retrouver rapidement le média source d’une couche. Pour afficher le média source d’une couche dans la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Afficher le média source » dans le menu contextuel. µ Sélectionnez une couche, puis choisissez Objet > Afficher le média source (ou appuyez sur les touches Maj + F). La liste Média s’ouvre sur le média source sélectionné. L’inspecteur multimédia s’ouvre également et affiche les paramètres du média source. Comparaison entre les médias connectés et déconnectés L’ajout d’un fichier de média à un projet Motion crée un lien entre la couche d’image obtenue dans Motion et le fichier de média correspondant sur le disque. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média sur le disque, les couches liées dans Motion sont déconnectées. Les médias peuvent également être déconnectés si vous remettez un fichier de projet à quelqu’un sans lui remettre également les médias sources utilisés. 234 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes couches déconnectées apparaissent sous forme de rectangles en damier qui occupent la totalité du cadre de sélection entourant l’image manquante. Lorsqu’une couche est déconnectée, une icône de point d’interrogation apparaît en regard de la vignette de preview vide dans la liste Couches. L’icône indique que le média est déconnecté. Dans la liste Média, une icône de point d’interrogation remplace la vignette de preview manquante. Média déconnecté Chapitre 6 Création et gestion de projets 235Lorsque vous ouvrez un fichier de projet comportant des médias déconnectés, une zone de dialogue vous affiche la liste de tous les fichiers introuvables. Si les médias ont été déplacés dans un autre dossier ou disque plutôt que supprimés, vous pouvez les rechercher sur votre ordinateur à l’aide de la fonction de recherche des médias déconnectés. Si vous connaissez l’emplacement des médias manquants, vous pouvez afficher une zone de dialogue de reconnexion manuelle et accéder directement aux fichiers sans avoir à effectuer de recherche. Si le fichier a été renommé, vous devez le localiser manuellement. Pour reconnecter manuellement un fichier déconnecté 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter. Dans la zone de dialogue de reconnexion manuelle qui apparaît, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier manquant. 2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, tous les fichiers sont reconnectés. Si vous ne parvenez pas à trouver manuellement le fichier, utilisez la fonction de recherche des médias déconnectés. Pour rechercher et reconnecter des fichiers de média déconnectés 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Rechercher. Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone de dialogue affiche le fichier de média manquant. 2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir pour le reconnecter. Si la recherche est infructueuse, utilisez la zone de dialogue de reconnexion manuelle pour rechercher le fichier. Une fois que vous l’avez trouvé, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Pour annuler une recherche active 1 Cliquez sur Annuler. La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors. 236 Chapitre 6 Création et gestion de projets2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Pour restaurer des médias déconnectés à l’aide du bouton Reconnecter 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter. Une zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît. 2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Si vous ne reconnectez pas immédiatement une couche déconnectée, vous pouvez toujours enregistrer les modifications apportées au projet et même le refermer, puis reconnecter les couches déconnectées plus tard à l’aide du bouton Reconnecter le média de l’inspecteur multimédia. Pour reconnecter des médias déconnectés à l’aide de l’inspecteur multimédia 1 Ouvrez la liste Média. 2 Sélectionnez la couche déconnectée à reconnecter. 3 Ouvrez la fenêtre Média dans l’inspecteur. 4 Cliquez sur le bouton Reconnecter le média situé sous la liste Objets liés. Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. Si la recherche est infructueuse, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis sélectionnez-le. 5 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier. Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Reconnecter les médias. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, ils sont tous reconnectés lorsque vous cliquez sur Ouvrir. Suppression d’objets d’un projet Il existe deux façons de supprimer un objet (couche d’image ou objet d’effet) dans Motion : • Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de ce média dans la composition. • Vous pouvez supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 237Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de ce média dans la composition. Vous pouvez également supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer également toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet. Pour supprimer des objets d’un projet 1 Sélectionnez les objets en procédant de l’une des manières suivantes : • Pour supprimer un objet, sélectionnez-le dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. • Pour supprimer plusieurs objets, cliquez sur les objets pour les sélectionner tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Remarque : dans la liste Couches ou dans la timeline, vous pouvez cliquer sur des objets non contigus tout en maintenant la touche cmd enfoncée afin de les sélectionner. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez sur la touche Suppr. Les objets sont supprimés de votre projet, mais leurs fichiers de médias sources stockés sur disque demeurent intacts. Pour supprimer tous les objets correspondant à un média source dans la liste Média 1 Ouvrez la liste Média, puis sélectionnez le média source à supprimer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez sur la touche suppr. Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression. 3 Cliquez sur Supprimer. Échange de médias dans un projet Vous pouvez écraser une couche d’image avec un média provenant d’un autre fichier du navigateur ou de la bibliothèque. Ce procédé, appelé échange de médias, remplace le lien vers le média source d’origine de la couche par un nouveau lien. Lorsque vous échangez le média source d’une couche, celle-ci conserve les valeurs de ses paramètres dans l’inspecteur des propriétés (notamment Position, Échelle, Opacité et Mode de fusion), ainsi que les filtres, comportements, masques ou images clés appliqués. 238 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’opération d’échange vous permet de remplacer des couches de votre projet, même après les avoir modifiées et animées. Si vous n’êtes pas satisfait d’un élément de votre composition, échangez-le avec un autre. Important : vous ne pouvez échanger que des couches liées à des fichiers de médias sur disque. Vous ne pouvez pas échanger des objets générés par Motion, tels que les systèmes de particules, les générateurs, les formes ou les objets texte. Pour échanger des médias dans une couche 1 Faites glisser un fichier de média du navigateur vers une couche de la liste Couches. 2 Dès que le pointeur courbe apparaît, relâchez le bouton de la souris. Le média source d’origine de la couche est remplacé par le nouveau média source. Le pointeur courbe apparaît dès que vous faites glisser un nouvel objet sur la vignette d’un objet existant. Vous pouvez également échanger des médias sources dans l’inspecteur multimédia. Pour échanger des médias sources à l’aide de l’inspecteur multimédia 1 Sélectionnez l’objet à remplacer dans la liste Média. 2 Ouvrez l’inspecteur ou la palette multimédia. 3 Cliquez sur Remplacer le média. Une zone de dialogue de navigation apparaît. 4 Naviguez jusqu’au fichier à utiliser pour remplacer le média source actuel. 5 Cliquez sur Ouvrir. Le média source d’origine est remplacé par le nouveau dans la liste Média et dans toutes les couches du projet liées à ce média source. Chapitre 6 Création et gestion de projets 239Paramètres des médias sources Lorsque vous sélectionnez un élément de média source dans la liste Média, l’inspecteur multimédia affiche des paramètres modifiables définissant la façon dont l’image ou le plan vidéo est affiché et utilisé pour le compositing dans le projet. Motion tente de déterminer les réglages appropriés des paramètres pour chaque élément de média source que vous ajoutez au projet. Toutefois, des ajustements manuels sont parfois nécessaires. Comme Motion est une application non destructive, les modifications apportées à ces paramètres ne sont pas appliquées aux fichiers de médias source sur le disque. Elles n’ont d’incidence que sur la manière dont les objets sont dessinés dans Motion. 240 Chapitre 6 Création et gestion de projetsInspecteur multimédia Les commandes suivantes vous permettent de modifier des médias sources dans la liste Média. La modification d’un média source modifie toutes les couches d’un projet liées à ce média source. Remarque : les paramètres décrits ci-dessous ne s’appliquent pas aux fichiers Photoshop importés en tant que couches distinctes. les fichiers PDF contenant des arrière-plans transparents ne disposent pas des paramètres Type Alpha ou Inverser alpha. Chapitre 6 Création et gestion de projets 241Type Alpha : utilisez ce menu local pour définir la façon dont Motion doit traiter les canaux alpha dans l’élément de média. Un canal alpha contient des informations définissant les zones de transparence de l’image ou de la séquence. Lorsque vous importez un fichier d’image ou une séquence QuickTime, son canal alpha est immédiatement reconnu par Motion. Il existe plusieurs méthodes pour incorporer des informations de canal alpha dans des fichiers ; ces méthodes correspondent aux options de ce menu. Motion attribue une option en se basant sur une analyse de l’objet réalisée lors de son importation, mais vous pouvez écraser cette option par défaut si vous le souhaitez en choisissant l’une des options suivantes : • Aucun/Ignorer : réglage par défaut pour les objets dépourvus de canal alpha. Cette option permet également d’ignorer le canal alpha d’un objet, afin de rendre ce dernier complètement opaque. • Droit : ces canaux alpha sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés de manière normale dans une composition, mais risquent de présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. Si l’option Droit est choisie mais que l’objet présente une frange noire, blanche ou colorée sur son contour, ce paramètre est mal réglé et doit être remplacé par une option Prémultiplié, en fonction de la couleur de la frange. • Noir prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés semblent corrects, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image entière est pré-composée sur du noir. Cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du noir. • Blanc prémultiplié : cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du blanc. • Détecter Type alpha : cette option force Motion à analyser le fichier afin de détecter le type de canal alpha utilisé. En cas de doute, utilisez cette option. Inverser alpha : cochez cette case pour inverser un canal alpha qui a été généré de manière incorrecte à l’envers. Un canal alpha est généralement un canal de niveaux de gris où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). 242 Chapitre 6 Création et gestion de projetsProportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer le type de pixel correspondant au projet, carré ou non carré. En général, les objets créés pour les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que les objets créés pour certains formats vidéo (tels que DV, HDV, DVCPRO HD et d’autres) utilisent des pixels non carrés. Un champ de valeur situé à droite de ce menu local affiche la valeur des proportions pixel, au cas où vous auriez besoin de proportions personnalisées. En identifiant correctement chaque objet que vous ajoutez à votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre les deux types de médias. Ordre de trame : utilisez ce menu local pour choisir un ordre de trame correspondant à celui de l’appareil utilisé pour capturer un plan entrelacé. Il existe deux solutions possibles : Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire). Si vous choisissez la mauvaise option, vous constaterez que la vidéo est saccadée pendant la lecture. Dans ce cas, choisissez l’autre ordre de trame. Les plans filmés sur pellicule ou à l’aide d’une caméra vidéo à balayage progressif ne sont pas entrelacés ; l’option Ordre de trame doit donc être réglée sur Aucune. En identifiant correctement chaque objet de votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre des plans présentant des ordres de trame différents. Pour en savoir plus sur l’ordre de trame et l’entrelacement, consultez Ordre de trame. Fréquence d’images : utilisez ce menu local pour choisir une fréquence d’images en images par seconde (ips) correspondant à la fréquence native du plan. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour d’autres formats vidéo. Si la fréquence d’images requise ne figure pas dans la liste, saisissez un nombre dans le champ de texte situé à droite du menu local. Si vous modifiez la fréquence d’images d’un fichier QuickTime, mais que vous devez revenir à la fréquence d’origine, choisissez Depuis le fichier, en bas du menu local Fréquence d’images. Bien que vous puissiez mélanger des plans utilisant diverses fréquences d’images, les plans lus à une fréquence différente de celle du projet risquent de provoquer des problèmes de lecture. Remarque : les fréquences d’images du projet sont déterminées par le préréglage du projet. Pour modifier un préréglage ou en créer un, choisissez Motion > Préférences et utilisez les options de la fenêtre Préréglages. Largeur fixe et Hauteur fixe : utilisez ces curseurs (disponibles pour les images) pour modifier la résolution du média source. Si le contrôle Grandes images (situé dans les préférences de Motion) est définie sur Adapter au canevas, ces valeurs affichent la résolution du fichier d’origine. Lorsqu’un PDF est sélectionné dans la liste Média, ces commandes définissent la résolution maximale à laquelle un objet PDF peut être mis à l’échelle de façon fluide. Pour en savoir plus, voir Résolution fixe d’un objet PDF. Chapitre 6 Création et gestion de projets 243Rognage : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher quatre curseurs permettant de définir le nombre de pixels à rogner sur chacun des quatre côtés du média source, en partant du bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celui-ci. Le rognage d’un élément dans la liste Média entraîne le rognage de toutes les instances de cet élément dans les couches du projet. Un paramètre Rognage similaire est disponible dans l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez une couche dans la liste Couches. Pour en savoir plus, consultez la section Paramètres dans l’inspecteur Propriétés. Contrôle du temps : utilisez ces cases de valeur pour définir le début, la fin et la durée du média source : • Début : détermine le point d’entrée du média source, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée vers l’image indiquée sans pour autant affecter la durée du média. • Fin : détermine le point de sortie du média source, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie vers l’image indiquée sans pour autant affecter la durée du média. • Durée : détermine la durée totale du média source. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse constante, le réglage de la durée affecte également la vitesse et le point de sortie. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse variable (dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés), le réglage de la durée n’influe pas sur la lecture en vitesse variable. Objets liés : utilisez cette liste pour visualiser tous les objets de la liste Couches liés au média source sélectionné dans la liste Média. La première colonne affiche le nom du groupe contenant une instance du média source ; la seconde colonne présente le nom de la couche. La modification du nom de la couche dans la liste Couches entraîne l’actualisation du nom qui apparaît dans cette liste. Remplacer le média : utilisez ce bouton pour reconnecter un média de votre projet à un fichier source stocké sur disque. Cette fonction est principalement utilisée pour reconnecter des médias déconnectés, mais elle peut également servir à remplacer un média source (ce qui a pour effet de modifier toutes les couches liées à celui-ci). Résumé : utilisez cette fenêtre d’informations pour vérifier les propriétés du fichier de média sur disque lié à l’élément sélectionné dans la liste Média. Types de fichiers pris en charge par Motion Motion accepte la plupart des formats de fichiers multimédias compatibles avec QuickTime dans les catégories suivantes : • Séquences QuickTime • Fichiers d’image fixe • Séquences d’images 244 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Fichiers Photoshop multicouches • Fichiers PDF • Fichiers audio Séquences QuickTime Motion prend en charge les séquences QuickTime utilisant n’importe quel format de fichier (codec) installé sur votre ordinateur. Bien que vous puissiez importer des séquences utilisant pratiquement n’importe quel codec, évitez d’utiliser des plans fortement compressés dans vos projets. Les plans trop compressés peuvent en effet présenter des artefacts indésirables. QuickTime offre de nombreux codecs qui s’avèrent idéaux pour le transfert entre différentes applications de fichiers vidéo sans compression ou avec une compression minimale, notamment Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), Apple ProRes 422, 4:2:2 sans compression 8 et 10 bits, Pixlet, Aucune, Animation, Apple M-JPEG A et B, DVCPRO-50 et Apple DV/DVCPRO. Certains codecs prennent en charge les canaux alpha qui définissent des zones de transparence au sein du plan. Si un plan QuickTime possède un canal alpha, Motion l’utilise dans votre projet. Association de différents types de fichiers QuickTime Vous pouvez combiner dans le même projet des plans compressés à l’aide de codecs différents. Il est également possible de combiner des plans présentant des dimensions d’image, proportions pixel et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus sur les canaux alpha, l’entrelacement, les proportions pixel, les fréquences d’images et les dimensions d’image, lisez la section Formats de fichiers pris en charge. Fichiers d’image fixe Vous pouvez importer des fichiers d’image utilisant la plupart des formats courants, notamment SGI, Photoshop, BMP, PICT, JPEG, TIFF, TGA et JPEG-2. Comme pour les plans vidéo, vous pouvez mélanger des fichiers d’image présentant des dimensions d’image et des proportions pixel différentes. Utilisation d’images fixes à haute résolution L’animation de fichiers d’images fixes à haute résolution est d’un usage courant et efficace dans les projets d’animation graphique. Le nombre de points par pouce, utilisé dans les applications telles que Photoshop, ne s’applique pas à la vidéo, les dimensions de chaque image importée étant définies par le nombre de pixels. Si les dimensions d’une image importée sont supérieures aux dimensions d’image du projet Motion, l’image s’étend au-delà des bords du canevas. Chapitre 6 Création et gestion de projets 245Vous pouvez réduire l’échelle de l’image pour l’adapter aux dimensions d’image du projet. Vous pouvez également animer son paramètre Échelle (dans l’inspecteur des propriétés) pour effectuer un zoom avant ou arrière, ou son paramètre Position pour effectuer un panoramique. Comme Motion dépend de la carte graphique, les limitations de taille de fichier pour l’importation diffèrent d’un ordinateur à un autre. Lorsque vous importez une image trop grande, une zone de dialogue d’avertissement affiche le message suivant : « Ce média est trop volumineux pour être rendu en haute résolution, il s’affichera en basse résolution. » Cliquez sur OK pour importer l’image à une qualité inférieure. Pour en savoir plus sur les cartes graphiques recommandées, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion. Pour l’importation d’images de grande taille, vous pouvez définir une option dans la fenêtre Préférences afin d’importer les fichiers dans leur taille d’origine ou de les mettre à l’échelle pour les adapter à la taille du canevas. Pour définir la préférence d’importation des grandes images fixes 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre. 2 Dans le groupe Images et Couches de la fenêtre Projet, choisissez un réglage dans le menu local Grandes images. Préférences Grandes images Deux options sont possibles : • Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine. 246 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’exemple suivant, une image de 2311 x 1525 est importée dans un projet Broadcast HD 1080 (1920 x 1080) avec l’option Ne rien faire sélectionnée dans les préférences. L’image est plus grande que le canevas. • Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions d’origine. Dans l’exemple suivant, la même image est importée avec l’option Adapter au canevas sélectionnée dans les Préférences. Chapitre 6 Création et gestion de projets 247L’image est mise à l’échelle, opération équivalente à l’utilisation de l’outil Sélectionner/Transformer pour réduire l’image dans le canevas tout en appuyant sur Maj. Pour vérifier que l’image est juste transformée et que sa résolution est conservée, sélectionnez le fichier d’image dans la liste Média, puis ouvrez l’inspecteur multimédia. Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la résolution du fichier original. Paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe Durée des images fixes Lorsque vous importez une image fixe, elle adopte une durée égale à la durée actuelle du projet. Toute augmentation de la durée du projet n’entraîne pas l’augmentation de la durée des images qui ont été importées. Les images ont une durée infinie dans Motion, ce qui vous permet de les étirer autant que vous le souhaitez dans la timeline. Pour en savoir plus sur la modification des objets dans la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Séquences d’images Les séquences d’images numérotées permettent de stocker des plans vidéo sous la forme de fichiers d’images fixes distincts. Le nom de chaque fichier d’image comprend un numéro indiquant la position de l’image dans la séquence. Dans un plan de film scanné, chaque fichier représente une simple image. Dans un plan vidéo converti en séquence d’images, chaque fichier contient les deux trames d’une seule image vidéo, les lignes supérieures et inférieures de l’image ayant été enregistrées ensemble. Les séquences d’images utilisent la même gamme de formats de fichier que les fichiers d’images fixes. Certains formats parmi les plus courants pour l’enregistrement de séquences d’images sont les suivants : SGI, BMP, JPEG, TIFF et TGA. Comme pour les formats d’image, nombre de ces formats prennent en charge les canaux alpha qui sont utilisés par Motion. Les séquences d’images étant utilisées depuis très longtemps, elles restent le plus petit dénominateur commun pour l’échange de vidéos entre les applications de montage et de compositing. Même si QuickTime est de plus en plus utilisé pour l’échange de plans vidéo entre plates-formes, les séquences d’images sont toujours très courantes, surtout dans le domaine du compositing. 248 Chapitre 6 Création et gestion de projetsComme avec les plans vidéo QuickTime, vous pouvez mélanger divers formats de séquences d’images présentant des dimensions d’images, proportions pixel, fréquences d’images et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus, voir Formats de fichiers pris en charge. Important : le nom de toute séquence d’images importée doit contenir au moins trois chiffres de remplissage, comme « nom_image.0001.tif ». Réduction des séquences d’images Le bouton « Afficher les séquences d’images réduites », situé en bas du navigateur, vous permet d’afficher les séquences d’images comme s’il s’agissait d’un seul objet, plutôt que d’une collection de fichiers stockés sur votre disque. Cliquez ici pour réduire ou développer les séquences d’images. Remarque : vous pouvez désactiver cette fonction pour les fichiers d’image numérotés qui ne sont pas destinés à être utilisés en tant que séquence d’images. Les images prises à l’aide d’appareils photo numériques, par exemple, possèdent souvent des noms de fichier numérotés que l’on peut confondre avec une séquence d’images. Fichiers Photoshop multicouches Vous pouvez également importer des fichiers Photoshop multicouches. De nombreux professionnels de l’animation graphique créent des maquettes dans Photoshop, puis importent le fichier multicouche obtenu dans Motion où les couches sont animées et combinées avec d’autres objets importés et générés par Motion. Vous disposez de plusieurs méthodes pour importer des fichiers Photoshop multicouches : • avec toutes les couches Photoshop fusionnées en une seule couche Motion, • avec chaque couche Photoshop représentant une couche Motion distincte imbriquée dans un nouveau groupe, • en choisissant une seule couche Photoshop. Lorsque vous importez toutes les couches Photoshop sous forme de couches Motion distinctes, Motion les place dans un nouveau groupe dans la liste Couches et la timeline. Chaque couche conserve la position, l’opacité et le mode de fusion de la couche Photoshop d’origine correspondante. Bien que vous puissiez importer des couches de texte Photoshop, le texte apparaît dans Motion sous forme d’images bitmap non modifiables. Chapitre 6 Création et gestion de projets 249Effets incompatibles Les effets Photoshop suivants ne sont pas importés dans Motion : • Effets de couche • Masques de couches • Couches d’ajustement • Chemins • Formes Remarque : Motion ne prend pas en charge les ensembles de couches Photoshop. Pour en savoir plus sur la manière d’importer des fichiers Photoshop multicouches, lisez la section Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet. Fichiers PDF Le format de fichier PDF est un format de document utilisant Postscript adapté au texte et aux images Postscript ainsi qu’aux images bitmap. Les zones de transparence d’un fichier PDF sont également transparentes dans Motion. Les fichiers PDF peuvent contenir des illustrations Postscript. Contrairement aux formats de fichier graphique comme TIFF et JPEG, qui enregistrent les images sous forme d’un ensemble de pixels à résolution fixe répartis entre les canaux rouge, vert et bleu, les illustrations Postscript sont enregistrées sous forme d’une formule mathématique décrivant l’image. Les fichiers PDF contenant du texte et des images Postscript bénéficient par conséquent d’une résolution infinie. En pratique, la différence entre les fichiers bitmap et Postscript provient du fait que toute modification de l’échelle d’une image bitmap au-delà de 100 pour cent provoque un adoucissement progressif de l’image au fur et à mesure que l’on augmente sa taille. Les illustrations Postscript demeurent nettes et claires quelle que soit leur échelle. Lors de l’importation d’un fichier PDF, la taille de ce dernier est relative à la taille de page originale du fichier. Par conséquent, même les petites images peuvent présenter des dimensions d’image importantes, avec un espace vide autour de l’image. Lors de l’exportation d’une image en tant que fichier PDF en vue de l’utiliser dans Motion, il est parfois nécessaire de mettre l’image à l’échelle pour l’adapter aux dimensions de la page, ou de réduire la taille de la page via les préférences de l’application source pour l’adapter aux dimensions de l’image. 250 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRésolution fixe d’un objet PDF Bien que les fichiers PDF disposent d’une résolution illimitée, les objets PDF de taille importante peuvent occuper une grande partie de la mémoire vidéo, ce qui peut limiter les performances de Motion. Pour éviter cela, limitez la résolution de chaque image PDF pour économiser de la mémoire vidéo. Grâce aux paramètres de résolution fixe, les fichiers ne doivent être rendus qu’une seule fois, ce qui permet d’améliorer les performances. Les paramètres de résolution fixe des objets PDF peuvent être ajustés dans l’inspecteur multimédia. Sélectionnez le média source PDF dans la liste Média pour activer la fenêtre Média de l’inspecteur. Ajustez les commandes suivantes pour modifier les paramètres de résolution fixe du PDF. Proportions pixel : utilisez ce menu local pour attribuer des proportions pixel non carrées au fichier. Dans la plupart des cas, l’option de menu Depuis le fichier constitue le meilleur choix, car elle attribue les proportions natives du fichier PDF source. Ne choisissez un autre élément de menu que si vous voulez remplacer le réglage natif. Résolution fixe : cochez cette case pour fixer la résolution du média source PDF aux dimensions spécifiées à l’aide des curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe. Largeur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution horizontale maximale que peut atteindre un objet PDF. Hauteur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution verticale maximale que peut atteindre un objet PDF. Utiliser la couleur d’arrière-plan : cochez cette case pour définir une couleur d’arrière-plan personnalisée de remplacement pour les parties transparentes du PDF. Choisissez la couleur d’arrière-plan à l’aide des commandes Couleur d’arrière-plan. Couleur d’arrière-plan : utilisez ces commandes de couleur, disponibles lorsque l’option « Utiliser la couleur d’arrière-plan » est sélectionnée, pour définir la couleur d’arrière-plan des parties transparentes du PDF. Rognage : utilisez ces curseurs (À gauche, À droite, En bas et En haut) pour rogner les bords de l’image PDF, le cas échéant. Ces commandes rognent le média source PDF (ainsi que toutes les couches liées à celui-ci). Pour ne rogner qu’une seule couche, utilisez les paramètres Rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche en question. Contenu mixte dans les fichiers PDF Bien que les fichiers PDF puissent contenir à la fois des dessins Postscript, du texte Postscript et des images bitmap, chaque format possède des propriétés de mise à l’échelle différentes. Les dessins et le texte Postscript peuvent être mis à l’échelle sans problème, mais les images bitmap intégrées à un fichier PDF sont soumises aux mêmes limites de mise à l’échelle que les autres formats d’image bitmap. Elles risquent par conséquent de devenir plus floues si elles sont agrandies à une taille supérieure à leur taille originale. Chapitre 6 Création et gestion de projets 251Remarque : les objets de forme, les boutons et les objets JavaScript présents dans un fichier PDF importé n’apparaissent pas dans Motion. Fichiers PDF à plusieurs pages Vous pouvez importer des fichiers PDF contenant plusieurs pages. Dans ce cas, un paramètre appelé Numéro de page apparaît dans l’inspecteur des propriétés lorsque l’objet PDF est sélectionné. Faites glisser le curseur pour définir la page qui s’affiche sur le canevas. Ce paramètre peut être animé pour afficher différentes pages au fil du temps. Important : les fichiers PDF multicouches ne sont pas pris en charge. Pour importer une illustration multicouche, il faut donc exporter chaque couche sous la forme d’un fichier PDF distinct, puis importer les fichiers obtenus sous forme d’un groupe d’objets imbriqués dans Motion. Informations supplémentaires sur les canaux alpha Les plans vidéo et les fichiers d’image ordinaires possèdent trois canaux d’informations de couleur : rouge, vert et bleu. De nombreux formats de fichier vidéo et d’image prennent également en charge un canal alpha supplémentaire, qui contient des informations définissant les zones de transparence. Un canal alpha est un canal en niveaux de gris, où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). Lorsque vous importez une séquence QuickTime ou un fichier d’image dans un projet, son canal Alpha est immédiatement reconnu par Motion. Le canal alpha est ensuite utilisé pour effectuer le compositing de l’objet par rapport aux autres objets situés derrière dans le canevas. Vous disposez de deux méthodes pour intégrer des informations de canal alpha dans les fichiers. Motion tente de déterminer la méthode utilisée dans un fichier de média : • Droit : les canaux alpha droits sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés normalement dans une composition, mais ils peuvent présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. • Prémultiplié : les informations relatives à la transparence sont enregistrées dans le canal alpha ainsi que dans les canaux visibles rouge, vert et bleu, qui sont multipliés avec une couleur d’arrièreplan (généralement noir ou blanc). 252 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa seule situation où il est important de connaître le type de canal alpha d’un objet est celle où Motion ne parvient pas à l’identifier de manière correcte. Si le canal alpha d’un élément de média est réglé sur Droit dans la liste Média alors qu’il s’agit en réalité d’un canal alpha prémultiplié, l’image risque d’apparaître avec des franges de la couleur prémultipliée autour de ses bords. Si cela se produit, vous pouvez sélectionner l’élément présentant cette anomalie dans la liste Média, puis modifier son paramètre Type alpha dans l’inspecteur multimédia. Fichiers audio Vous pouvez importer de nombreux formats de fichier audio dans votre projet, notamment les formats WAV, AIFF, .cdda, MP3 et AAC. Bien que Motion ne soit pas un environnement de mixage et de montage audio complet, à l’instar de GarageBand ou de Logic Pro, il vous permet d’importer des clips musicaux, des dialogues et des effets sonores. Si vous importez un fichier QuickTime comprenant des pistes audio mono ou stéréo, l’audio apparaît dans la timeline audio. Vous pouvez importer des clips audio présentant des fréquences d’échantillonnage et des débits différents. Dans ce cas, Motion ré-échantillonne les pistes audio afin de leur donner la fréquence d’échantillonnage et le débit actuellement utilisés par votre ordinateur. Les valeurs par défaut sont de 16 bits et 44,1 KHz flottant pour l’interface audio intégrée. Si vous utilisez une interface audio de tierce partie, l’audio est remixé avec la fréquence d’échantillonnage et le débit utilisé par ce périphérique. Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge. Pour plus d’informations sur les formats de fichier pris en charge par Motion, consultez la section Formats audio. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio dans Motion, consultez Utilisation de données audio. Une méthode simple pour rechercher et importer de la musique à partir de votre bibliothèque iTunes consiste à utiliser la catégorie Musique de la bibliothèque Motion. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. Remarque : il est impossible d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur, tels que des pistes non iTunes Plus achetées sur l’iTunes Store. Chapitre 6 Création et gestion de projets 253Utilisation des médias de la bibliothèque Motion est fourni avec un ensemble de médias et d’effets intégrés que vous pouvez utiliser dans vos projets. Ceux-ci sont disponibles dans la bibliothèque. Catégories Sous-catégories La barre latérale de la bibliothèque comporte une fenêtre avec deux colonnes. La colonne de gauche affiche les catégories de médias et d’effets. Lorsque vous sélectionnez une catégorie, des sous-catégories apparaissent dans la colonne de droite. La sélection d’une sous-catégorie affiche les médias ou les effets correspondants dans la pile de la bibliothèque située en dessous. Catégories de la bibliothèque La bibliothèque contient les catégories de contenu et d’effets suivantes : Comportements et filtres Les comportements et les filtres sont appliqués aux couches d’image qui ont été ajoutées au projet. Un comportement ou un filtre doit être associé à une couche d’image pour produire un effet. Il est possible de personnaliser les comportements et les filtres après les avoir ajoutés à un projet ; les versions personnalisées peuvent être stockées dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure. Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la section Utilisation des comportements. Pour en savoir plus sur les filtres, consultez Utilisation de filtres. Images (filtres) La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les filtre d’imagerie Core du système d’exploitation (filtres), certaines images peuvent ne pas fonctionner comme prévu dans Motion. 254 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGénérateurs Les générateurs sont des objets créés par l’ordinateur et personnalisables par l’utilisateur, qui peuvent être utilisés pour créer des éléments graphiques. Lorsque vous ajoutez un générateur à votre projet, il s’adapte aux dimensions d’image et à la fréquence d’images de celui-ci. Les générateurs possèdent une durée infinie et peuvent donc être lus aussi longtemps que nécessaire. Les générateurs possèdent tous les paramètres de propriété appartenant aux autres objets. Les propriétés propres à chaque générateur sont également affichées dans l’inspecteur du générateur lorsqu’un générateur est sélectionné. Vous pouvez également enregistrer des versions personnalisées de générateurs dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure. Pour plus d’informations sur les générateurs disponibles dans Motion, consultez le chapitre Utilisation de générateurs. Images (générateurs) La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les générateurs d’imagerie Core du système d’exploitation, certaines images peuvent ne pas fonctionner comme prévu dans Motion. Émetteurs de particules Plusieurs catégories d’émetteurs de particules prédéfinis vous permettent d’ajouter des effets allant de simulations de fumée, de feu et d’explosions à des textures animées abstraites utilisables de diverses manières. Tous les systèmes de particules prédéfinis peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation des systèmes de particules, lisez la section Utilisation des particules. Réplicateurs Plusieurs catégories de réplicateurs prédéfinis permettent d’ajouter des motifs animés d’arrière-plan, de transition ou autres. Tous les réplicateurs prédéfinis peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour plus d’informations sur les réplicateurs, consultez le chapitre Utilisation du réplicateur. Formes Cette catégorie contient des formes prédéfinies que vous pouvez utiliser comme éléments visuels ou comme masques d’image. Chacune est en fait une forme de Bézier qui peut être personnalisée à l’aide des outils de modification de forme de Motion. Pour en savoir plus sur la modification des formes et des masques, lisez la section Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Chapitre 6 Création et gestion de projets 255Dégradés La catégorie Dégradés contient des préréglages de dégradé que vous pouvez utiliser dans l’éditeur de dégradé qui se trouve dans les émetteurs et les cellules des systèmes de particules, ainsi que dans les objets texte et les formes. Vous pouvez également enregistrer des dégradés personnalisés. Polices Les polices installées sur votre ordinateur apparaissent dans cette catégorie. Les polices sont réparties en sous-catégories, en fonction des catégories de polices définies dans l’application Livre des polices. Pour en savoir plus sur le Livre des polices, consultez l’Aide Mac, disponible dans le menu Aide du Finder. Vous pouvez utiliser les catégories de polices pour afficher un preview des polices disponibles sur votre ordinateur. Vous pouvez également faire glisser des polices sur des objets texte pour modifier le style qu’ils utilisent. Pour en savoir plus sur l’utilisation des polices avec les objets texte, lisez la section Utilisation de la zone de preview des polices dans la bibliothèque. Styles de texte Les styles de texte sont des préréglages applicables aux objets texte afin de modifier leurs paramètres de style. Ces paramètres de style sont : Face, Contour, Éclat et Ombre portée. Faire glisser un style de texte sur un objet texte permet d’appliquer instantanément ce style au texte concerné. Pour en savoir plus sur les styles de texte, lisez la section Modification du style de texte. Styles de forme Les styles de forme sont des préréglages applicables aux formes et aux traits de peinture, afin de modifier leurs paramètres de style. Faire glisser un style de forme sur une forme permet d’appliquer instantanément ce style à la forme concernée. Pour en savoir plus sur les styles de forme, voir Enregistrement de formes et de styles de formes. Musique et photos Ces catégories permettent de rechercher et d’importer des fichiers audio depuis votre bibliothèque iTunes, ainsi que des fichiers d’image depuis votre photothèque iPhoto. Les sous-catégories Musique qui s’affichent dans la bibliothèque Motion sont des listes de lecture créées dans iTunes. Les sous-catégories Photos sont des albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque bibliothèque, album ou liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers iPhoto ou iTunes, consultez la section Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. 256 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContenu Motion est fourni avec un ensemble d’éléments graphiques prédéfinis et d’objets générés par Motion qui apparaissent dans la catégorie Contenu. Vous pouvez faire glisser ces objets vers le canevas et les utiliser comme éléments de conception dans un projet. Certaines sous-catégories contiennent des objets utilisés pour créer les modèles inclus dans Motion. La seule exception concerne la sous-catégorie Images de particules, qui comprend les sources de cellules de particules utilisées pour générer les préréglages des émetteurs de particules inclus dans Motion. Remarque : le fait de faire glisser un objet média dans la catégorie Contenu ne modifie pas l’emplacement original du fichier correspondant sur le disque. Il est dès lors recommandé de centraliser tous les médias que vous comptez importer dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure dans leur propre emplacement sur le disque, afin d’éviter tout déplacement, modification de nom ou suppression accidentels de ces fichiers. Favoris et Menu Favoris Il est facile de personnaliser les comportements, filtres, systèmes de particules, dégradés et générateurs utilisés dans Motion pour créer des effets. Ces objets personnalisés sont enregistrés dans les catégories correspondantes. La catégorie Favoris offre un emplacement pour les objets (intégrés ou personnalisés) que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez également y placer des fichiers de média fréquemment utilisés comme des fichiers PDF ou TIFF. Les objets placés dans la catégorie Favoris sont disponibles pour tous les projets créés dans Motion. Les objets que vous placez dans le dossier Menu Favoris apparaissent dans le menu Favoris, ce qui vous permet d’y accéder encore plus rapidement. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Favoris, il est placé dans la couche sélectionnée et positionné au centre du canevas. Les objets placés dans le menu Favoris sont disponibles pour tous les projets créés dans Motion. Les objets que vous faites glisser dans les catégories Favoris et Menu Favoris sont enregistrés respectivement dans les dossiers /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Bibliothèque/Favoris/ et /Menu Favoris/. Ajout de contenu à la bibliothèque Vous pouvez ajouter des versions personnalisées de générateurs, filtres, comportements et dégradés aux catégories de la bibliothèque. De plus, si vous travaillez sur des projets où les mêmes éléments graphiques sont fréquemment réutilisés ou si vous disposez d’une bibliothèque d’éléments graphiques utilisés régulièrement, vous pouvez ajouter ces fichiers de média à la catégorie Favoris. Il est recommandé d’ajouter tout contenu personnalisé à la catégorie Favoris. En effet, le contenu que vous placez dans la bibliothèque est disponible pour tous les projets Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 257Pour ajouter des objets générés par Motion à une catégorie Contenu µ Faites glisser un objet de la liste Couches, du canevas ou de la timeline vers le dossier Favoris de la bibliothèque. Important : chaque catégorie (à l’exception des catégories Contenu, Favoris et Menu Favoris) est filtrée en fonction du type d’objet qu’elle représente. Vous pouvez par exemple placer un filtre personnalisé par un utilisateur dans la catégorie Filtres, mais vous ne pouvez pas placer un filtre dans la catégorie Comportements. Vous pouvez également placer des fichiers de médias du disque dans la catégorie Contenu, Favoris et Menu Favoris. Utilisation d’objets personnalisés depuis la bibliothèque Lorsque vous faites glisser un objet personnalisé de la bibliothèque vers le canevas, le centre de cet objet est déposé à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter cet objet, il est ajouté au centre du canevas. Si vous faites glisser vers le canevas des objets qui ont été enregistrés avec l’option « Tous dans un fichier » activée dans le menu déroulant, ces objets sont déposés à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris, puis positionnés selon leur disposition d’origine au moment de leur enregistrement dans la bibliothèque. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter ces objets, ils sont ajoutés au centre du canevas. Remarque : si vous faites glisser un masque personnalisé de la bibliothèque vers un projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou à la séquence sur laquelle il est déposé). Pour ajouter un objet de média à la catégorie Favoris µ Depuis la liste Couches, la liste Média ou le navigateur, faites glisser un objet de média sur le dossier Favoris de la bibliothèque. Lorsque vous ajoutez votre propre contenu, vous pouvez créer des dossiers supplémentaires afin d’ajouter des sous-catégories à la colonne des sous-catégories. Pour créer une sous-catégorie 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une catégorie. 2 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la bibliothèque. 3 Renommez le dossier comme vous le souhaitez. Ce dossier apparaît dans la colonne des sous-catégories lorsque la catégorie en question est sélectionnée. 258 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour supprimer des objets ou des dossiers d’une catégorie Contenu µ Sélectionnez un objet ou un dossier dans la pile de la bibliothèque, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez simultanément sur les touches cmd + suppr. Médias de la bibliothèque indisponibles Comme pour tout autre objet utilisé dans un projet Motion, les médias de la bibliothèque utilisés par un projet doivent être présents et installés sur votre ordinateur pour apparaître correctement dans Motion. Si quelqu’un vous transmet un fichier de projet et que vous ne disposez pas des filtres ou polices utilisés dans ce fichier, un message d’avertissement s’affiche à l’ouverture du projet et présente la liste des éléments indisponibles. Vous pouvez soit fermer le projet et installer les fichiers nécessaires sur votre ordinateur, soit ouvrir le fichier. Lorsque vous ouvrez un fichier et qu’il manque des médias, Motion se comporte comme suit : • Contenu manquant : le contenu manquant est traité comme tout autre élément de média manquant. Pour plus d’informations sur la reconnexion des médias, consultez la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. • Filtres manquants : lorsqu’un filtre est manquant, un repère d’emplacement apparaît dans la liste Couches et la timeline. Lorsque vous réinstallez le filtre manquant, l’objet de filtre remplace le repère d’emplacement et l’effet est correctement appliqué. • Polices manquantes : lorsque des polices sont manquantes, les objets texte qui utilisent ces polices adoptent par défaut la police de remplacement temporaire Helvetica. Les polices internationales manquantes sont remplacées par la police système par défaut correspondant à la langue concernée. Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque Vous pouvez ajouter des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto à un projet via la bibliothèque Motion. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes, ainsi que les albums iPhoto apparaissent dans deux sous-catégories de la bibliothèque, à savoir Musique et Photos. Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le navigateur, vous pouvez uniquement rechercher et importer les fichiers iPod stockés sous forme de données. La musique transférée vers l’iPod via iTunes ne peut pas être importée dans Motion. Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes 1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iTunes). Chapitre 6 Création et gestion de projets 2592 Sélectionnez une liste de lecture, puis un fichier audio dans la pile. Remarque : lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer. • Faites glisser le fichier audio vers le canevas, la liste Couches ou la timeline audio. Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne la musique non iTunes Plus achetée dans iTunes Store. Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers audio, consultez Utilisation de données audio. Pour ajouter un fichier à partir d’iPhoto 1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Photos. Les albums iPhoto apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iPhoto). 2 Sélectionnez un album, puis un fichier dans la pile. Remarque : lorsqu’elle est affichée en mode présentation par liste, la catégorie Photos affiche les informations créées dans iPhoto, telles que le nom et la taille du fichier. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer. • Faites glisser le fichier sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. Remarque : lorsque vous importez des images de grande taille dans Motion, vous pouvez importer les fichiers dans leur résolution native ou dans la résolution du canevas de Motion. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution. 260 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ propos des disques en réseau et des supports amovibles Soyez prudent lorsque vous ajoutez des fichiers de média à votre projet depuis un serveur distant. Bien que le navigateur puisse accéder au contenu des disques d’autres ordinateurs de votre réseau, faire glisser des médias distants vers votre projet ne copie pas le fichier source sur votre ordinateur. Le fichier de média source reste sur le disque distant. Par conséquent, l’objet placé dans votre projet n’est plus accessible lorsque le disque distant devient indisponible. De plus, il se peut qu’en fonction de la vitesse de votre réseau, vous soyez confronté à des problèmes de performances lors de l’utilisation de fichiers de média situés sur d’autres ordinateurs. L’idéal est de copier tous les fichiers de média utilisés dans votre projet sur un disque physiquement connecté à votre ordinateur. Si vous devez utiliser des médias situés sur un disque dur connecté en réseau, assurez-vous que ce disque est monté en permanence sur votre système et que les performances de votre réseau sont suffisamment élevées. Cela est particulièrement vrai pour les médias stockés sur des périphériques amovibles, tels que les lecteurs flash, les DVD et les disques durs amovibles, qui sont fréquemment déconnectés de votre ordinateur. Veillez toujours à copier sur votre disque dur local les fichiers de média stockés sur ces supports. Organisation des groupes et des couches dans Motion Lorsque vous faites glisser un fichier de média de la bibliothèque ou du navigateur vers le canevas, la liste Couches ou la timeline, ou que vous générez une image dans Motion, l’élément obtenu est représenté par une couche. Considérez les couches comme des transparents placés les uns au-dessus des autres. Ces couches se combinent pour créer l’image composite qui apparaît dans le canevas. Motion propose une représentation graphique de cette hiérarchie de couches dans la liste Couches et dans la timeline. Vous pouvez modifier l’ordre d’empilement des couches dans votre composition en les faisant glisser vers un autre emplacement dans l’une des listes. Chapitre 6 Création et gestion de projets 261À leur tour, les couches sont imbriquées dans des conteneurs appelés groupes. Lorsque vous créez une couche, elle est placée au sein d’un groupe. Vous pouvez faire glisser les couches d’un groupe à l’autre, mais elles ne peuvent exister seules en dehors d’un groupe. Les couches imbriquées dans un groupe sont signalées par des retraits dans la liste Couches et la timeline. Groupe d’imbrication Couches imbriquées Un groupe peut également contenir d’autres groupes imbriqués. Vous pouvez ainsi élaborer des hiérarchies complexes de groupes imbriqués, chacun étant subordonné au groupe qui le contient. Groupe d’imbrication Groupes imbriqués Il est recommandé de regrouper les couches que vous voulez manipuler ensemble dans une même unité. Cela permet de garantir que les animations et les effets appliqués au groupe parent sont également appliqués à toutes les couches imbriquées au sein de ce groupe. En imbriquant toutes les couches que vous souhaitez animer dans un seul groupe, vous gagnez du temps, car il vous suffit d’animer ce groupe, plutôt que chacune des couches qu’il contient. 262 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPar exemple, lorsque vous sélectionnez un groupe contenant trois couches imbriquées, l’intégralité du groupe est sélectionnée comme une seule unité. Tout déplacement de la sélection dans le canevas permet de déplacer les trois couches simultanément. Avant le déplacement du groupe Après le déplacement du groupe Quelle que soit la manière dont elles sont imbriquées, les couches peuvent toujours être animées indépendamment l’une de l’autre. Les groupes subordonnés peuvent également être animés séparément. Chapitre 6 Création et gestion de projets 263Dans l’exemple qui suit, un filtre est appliqué à une couche dans un groupe contenant trois couches de poisson. Les autres couches du groupe ne sont pas modifiées. Toutefois, si vous appliquez le même filtre au groupe, toutes les couches de ce groupe sont affectées par le filtre, comme si elles constituaient une seule couche. 264 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDe nombreux filtres produisent des résultats différents selon qu’ils sont appliqués à un groupe plutôt qu’aux couches individuelles de ce groupe, comme le montrent les images ci-dessous. Filtre appliqué au groupe Filtre appliqué à chaque couche du groupe Arrière-plan d’un projet Deux paramètres de l’inspecteur des propriétés d’un projet influent sur la couleur d’arrière-plan de ce dernier et sur la façon dont une composition apparaît lorsqu’elle est exportée de Motion. (Pour ouvrir l’inspecteur des propriétés d’un projet, choisissez Édition > Propriétés du projet.) Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur affichée dans le canevas lorsqu’aucun objet ne masque l’arrière-plan. Remarque : pour exporter un projet avec un canal alpha prémultiplié, Motion effectue toujours le rendu sur du noir. Arrière-plan : utilisez ce menu local pour déterminer si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent, le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches Pour réorganiser des couches et des groupes au sein d’un projet, vous devez les sélectionner. Cette section présente les méthodes que vous pouvez utiliser pour sélectionner des couches dans la liste Couches. Pour sélectionner une couche ou un groupe µ Cliquez sur une couche ou un groupe dans la liste Couches. Ce faisant, vous désélectionnez tous les autres objets sélectionnés. Remarque : la sélection d’un groupe n’entraîne pas la sélection des couches imbriquées en dessous. En revanche, les opérations effectuées sur un groupe sélectionné affectent également les couches imbriquées dans ce groupe. Chapitre 6 Création et gestion de projets 265Pour sélectionner plusieurs couches ou groupes contigus Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur deux couches quelconques dans la liste Couches tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous sélectionnez alors ces deux couches, ainsi que toutes les couches situées au milieu. µ Cliquez à gauche de la colonne des vignettes, puis faites glisser le pointeur verticalement pour sélectionner plusieurs couches. (Cette méthode ne fonctionne que si vous commencez à faire glisser le pointeur au-dessus du premier objet ou en dessous du dernier.) Pour sélectionner ou désélectionner plusieurs couches ou groupes non contigus Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couche ou un groupe non sélectionné tout en maintenant la touche cmd enfoncée, afin de l’ajouter à la sélection. µ Cliquez sur une couche ou un groupe sélectionné tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour le désélectionner. Pour sélectionner tous les groupes ou couches de la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + A). µ Cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en haut de la liste, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en bas. Pour désélectionner tous les objets ou groupes de la liste Couches µ Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A). Réorganisation dans la liste Couches L’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches détermine la présentation de la composition. En effet, cet ordre détermine l’affichage des objets les uns par rapport aux autres dans le canevas. Vous pouvez modifier l’ordre des objets dans le canevas ou la liste Couches. Remarque : en utilisant des groupes 3D, vous pouvez réorganiser l’ordre dans l’espace 3D pour remplacer la hiérarchie visible dans la liste Couches. Pour en savoir plus sur l’organisation des couches dans les groupes 3D, voir Interaction des groupes 2D et 3D. Pour passer à la couche ou au groupe précédent ou suivant dans la liste Couches µ Faites glisser une couche ou un groupe vers le haut ou le bas de la liste Couches. Un indicateur de position signale la nouvelle position qu’occupera la sélection lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. 266 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRemarque : vous pouvez également utiliser les commandes Avancer et Reculer du menu Objet pour faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie imbriquée de n’importe quel groupe. Ces commandes sont particulièrement utiles si vous manipulez des objets sélectionnés dans le canevas. Pour en savoir plus, voir Commandes Disposition du menu Objet. Pour organiser les objets d’un projet en plusieurs groupes, vous pouvez créer des groupes vides. Pour créer un groupe vide Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la liste Couches. µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N). Les nouveaux groupes apparaissent en haut de la liste Couches. Ils sont numérotés en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Lorsque vous disposez de plusieurs groupes, vous pouvez déplacer les couches d’un groupe à l’autre, modifiant ainsi leurs relations d’imbrication au sein de votre projet. Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre 1 Sélectionnez une ou plusieurs couches. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les couches sélectionnées vers un emplacement sous un autre groupe. Un indicateur de position signale l’endroit où la couche sera positionnée lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X), sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez coller les couches, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Vous pouvez également copier une couche d’un groupe à un autre. Pour copier une couche d’un groupe vers un autre Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser les couches sélectionnées d’un groupe à un autre tout en maintenant la touche Option enfoncée. µ Sélectionnez les couches, choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C), sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Chapitre 6 Création et gestion de projets 267Imbrication de groupes au sein d’autres groupes Outre l’imbrication de couches dans des groupes, vous pouvez également imbriquer des groupes dans d’autres groupes. Cette organisation peut s’avérer très utile si vous créez une hiérarchie de couches en vue de contrôler la relation d’un groupe de couches vis-à-vis d’un autre ou si vous regroupez des couches auxquelles vous souhaitez appliquer un ensemble de comportements et de filtres. Pour imbriquer un groupe, procédez comme pour imbriquer une couche. Pour déplacer un groupe au sein d’un autre groupe 1 Sélectionnez un ou plusieurs groupes. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les groupes vers un autre groupe. • Faites glisser les groupes vers un emplacement sous un autre groupe. • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour couper les groupes, puis sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller et choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Regroupement et dissociation de couches Vous avez également la possibilité d’imbriquer des couches au sein d’un groupe à l’aide de la commande Grouper. Vous pouvez ainsi regrouper des couches apparaissant déjà au sein du même groupe ou regrouper des groupes imbriqués au même niveau de la hiérarchie de votre projet. Il vous est impossible de regrouper des groupes apparaissant sur des niveaux différents. Pour regrouper des couches sélectionnées en les imbriquant dans un groupe 1 Sélectionnez tous les groupes ou les couches que vous souhaitez regrouper. 2 Choisissez Objet > Grouper (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + G). Un nouveau groupe est créé. Il porte un numéro séquentiel en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Les couches ou les groupes que vous avez sélectionnés sont imbriqués au sein du groupe. Il est également possible de dissocier des groupes de couches ou de groupes imbriqués. Le groupe parent est alors supprimé et tous les objets et les couches qui s’y trouvaient montent dans la hiérarchie des groupes. Pour dissocier des couches imbriquées 1 Sélectionnez le groupe contenant les couches ou les groupes imbriqués à dissocier. 2 Choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches cmd + Option + G). Remarque : vous ne pouvez pas dissocier des groupes situés à la racine (niveau du projet) de la hiérarchie de la liste Couches. 268 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAffichage et masquage de groupes et de couches Vous avez la possibilité de masquer les couches et les groupes affichés dans la liste Couches pour les rendre invisibles dans le canevas sans pour autant les supprimer de votre composition. Si vous placez par exemple un objet de taille importante dans votre projet et qu’il bloque l’accès à certains objets que vous souhaitez déplacer ou faire pivoter dans le canevas, vous pouvez masquer l’objet concerné. Vous pouvez également masquer les objets que vous n’êtes pas sûr de vouloir garder, en préservant leur emplacement pour le cas où vous souhaiteriez les réutiliser plus tard. Si vous masquez un groupe, vous masquez également l’ensemble des couches et des groupes imbriqués à l’intérieur. Les couches et les groupes masqués ne sont pas rendus au moment de l’exportation du projet. Pour afficher ou masquer des couches sélectionnées Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cochez la case située à gauche d’un objet ou d’un groupe dans la liste Couches ou la timeline. Cases d’activation µ Choisissez Objet > Activer (ou appuyez sur les touches ctrl + T) pour activer ou désactiver l’affichage des couches. µ Cliquez sur une couche ou sur un groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Activer dans le menu contextuel. Remarque : si vous masquez des couches dans un groupe, la case de ce dernier affiche un tiret au lieu d’une coche pour indiquer que certaines couches ne sont pas visibles. Vous pouvez mettre une couche ou un groupe en solo pour masquer toutes les autres couches du projet. Cette technique peut s’avérer pratique pour isoler un objet individuel dans le canevas, afin de l’animer ou de le manipuler sans interférer avec d’autres objets de votre composition. Chapitre 6 Création et gestion de projets 269Pour mettre une couche en solo µ Sélectionnez les couches ou les groupes à mettre en solo. µ Choisissez Objet > Solo (ou appuyez sur les touches ctrl + S). Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet avec la touche ctrl enfoncée dans la liste Couches, puis sélectionner Solo dans le menu contextuel. Toutes les autres couches ou tous les autres groupes sont désactivés. Seul l’objet mis en solo est visible dans le canevas. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu Solo. Définition de la taille d’un groupe Par défaut, la taille d’un groupe est déterminée par les couches qu’il contient. Comme les objets animés ont souvent tendance à gagner en taille, la hauteur et la largeur actives d’un groupe (sa résolution) peuvent devenir conséquentes. Vous pouvez donc limiter la taille d’un groupe à une largeur et une hauteur déterminées dans la fenêtre Groupe de l’inspecteur. Le projet affiché dans l’image suivante contient un système de particules. Bien que les particules animées ne soient plus visibles une fois qu’elles sont sorties du canevas, elles rendent le groupe qui les contient très volumineux. Les limites se cantonnent à la hauteur et à la largeur définies dans l’inspecteur du groupe. Limites du système de particules Groupe avec paramètre Résolution fixe désactivé Groupe avec paramètre Résolution fixe activé Vous avez la possibilité de rogner la taille d’un groupe contenant des objets dont la taille augmente à l’aide de la case à cocher Résolution fixe, située sous la fenêtre Groupe de l’inspecteur. Si un projet contient des objets animés qui se déplacent ou grossissent au-delà des bords du canevas et que vous n’avez pas coché la case Résolution fixe, le temps de traitement nécessaire pour votre ordinateur risque de s’allonger. Remarque : la fenêtre Groupe de l’inspecteur (qui contient le paramètre Résolution fixe) n’est accessible que si un groupe est sélectionné dans le projet. 270 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLorsque la case Résolution fixe est cochée, les objets situés au sein du groupe, mais en dehors du canevas, sont rognés à la taille du groupe telle qu’elle est définie dans ce paramètre. En cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. En d’autres termes, si le point d’ancrage du groupe est décalé, il est possible que le rognage ne soit pas appliqué autour des bords du canevas et que des objets soient coupés. Groupe sélectionné avec le paramètre Résolution fixe activé et défini sur la taille du projet Les objets texte sont coupés. Groupe sélectionné avec un point d’ancrage décalé avant l’activation du paramètre Résolution fixe. Point d’ancrage Point d’ancrage Pour fixer la résolution d’un groupe 1 Dans la liste Couches (ou dans la timeline), sélectionnez le groupe. 2 Dans l’inspecteur, cliquez sur la fenêtre Groupe. 3 Cochez la case Résolution fixe. Par défaut, la résolution du groupe est définie sur la taille du projet. Un indicateur apparaît à droite de Résolution fixe pour vous informer que le groupe a subi un tramage. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 4 Pour définir une résolution différente de celle du projet, ajustez les curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe. Remarque : si vous sélectionnez une couche dans un groupe à résolution fixe, son cadre de sélection est affiché à sa taille d’origine, sans tenir compte de la résolution du groupe qui la contient. Chapitre 6 Création et gestion de projets 271Verrouillage de groupes et de couches Dès lors que vous avez terminé vos réglages sur une couche ou un groupe, vous pouvez verrouiller cet élément pour éviter toute modification accidentelle. Il est impossible de déplacer des couches verrouillées, ni de modifier ou d’animer leurs paramètres. L’animation et les comportements appliqués à une couche avant son verrouillage sont toujours actifs. Le verrouillage d’un groupe entraîne également le verrouillage de l’ensemble des couches et des groupes imbriqués à l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas verrouiller des objets contenant des paramètres publiés (pour une utilisation dans Final Cut Pro X). Ces objets sont signalés par un cadenas estompé. Pour en savoir plus sur la publication des paramètres, consultez Publication de paramètres dans des modèles. Pour verrouiller les couches ou les groupes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’icône représentant un cadenas dans la liste Couches. Un contour blanc indique que la couche est verrouillée. Icône de verrouillage µ Sélectionnez des groupes ou des couches, puis choisissez Objet > Verrouiller (ou appuyez sur les touches ctrl + L). Le cadre de sélection de la couche verrouillée dans le canevas devient blanc pour indiquer que cet élément est verrouillé. Réduction et développement des hiérarchies de groupes Dans la liste Couches, les groupes et les couches s’affichent sous la forme d’une hiérarchie qui signale quelles couches sont imbriquées dans tel ou tel groupe. Les couches et les groupes imbriqués apparaissent en dessous du groupe dans lequel ils sont imbriqués et décalés vers la droite. 272 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour simplifier la gestion de la liste Couches, vous pouvez réduire toutes les couches imbriquées dans un groupe particulier par le biais du triangle d’affichage de ce groupe. Les groupes réduits sont affichés dans la liste sous forme d’une simple ligne. Ils peuvent être déplacés ou imbriqués comme n’importe quelle autre couche. Chaque vignette de groupe présente un preview de son composite, qui permet de voir aisément les éléments imbriqués à l’intérieur. Pour ouvrir ou réduire un seul groupe Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom et de l’icône du groupe. µ Appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou Flèche vers le bas pour monter ou descendre dans la liste Couches, puis sur la touche Flèche droite pour ouvrir un groupe ou Flèche gauche pour le réduire. Attribution de nouveaux noms aux groupes Vous pouvez renommer les groupes et les couches qui apparaissent dans la liste Couches, afin d’organiser au mieux votre projet et d’identifier plus facilement le but de chaque groupe ou objet. Lorsque vous renommez une couche, le nom original de son fichier de média source demeure inchangé. De plus, la modification du nom d’une couche dans la liste Couches ne modifie pas le nom du média source correspondant dans la liste Média. Vous ne pouvez pas modifier le nom d’un média source dans la liste Média. Pour renommer un groupe ou une couche 1 Dans la liste Couches, double-cliquez sur le nom d’un groupe ou d’une couche. 2 Lorsque le nom est mis en surbrillance, saisissez-en un nouveau. 3 Une fois terminé, appuyez sur la touche Entrée pour valider le nom. Vous pouvez également valider le nouveau nom en cliquant sur une autre couche ou un autre groupe. Recherche de groupes et de couches Il est parfois difficile de retrouver un groupe ou une couche dans un très grand projet. Utilisez dans ce cas le champ Rechercher situé en bas des listes Couches, Média et Audio. Son fonctionnement est similaire au champ de recherche du navigateur. Il vous permet de rechercher toutes les couches ou tous les groupes dont le nom contient le terme que vous recherchez. Pour rechercher un groupe ou une couche en fonction de son nom dans la liste Couches 1 En bas de la liste Couches, Média ou Audio, cliquez sur le bouton Rechercher. Chapitre 6 Création et gestion de projets 273Le champ de recherche apparaît alors. Cliquez sur le bouton Rechercher pour activer le champ de recherche. Champ de recherche 2 Saisissez un terme à rechercher dans le champ Rechercher. Dès que vous commencez à saisir les premières lettres, les groupes et les couches dont les noms ne contiennent pas le terme recherché sont masqués, laissant apparaître une liste contenant uniquement les couches et les groupes dont les noms correspondent à votre recherche. Pour effacer les résultats de recherche µ Cliquez sur le bouton Effacer, à droite du champ Rechercher, pour restaurer le contenu intégral de la liste Couches, Média ou Audio. Cliquez ici pour effacer le champ de recherche. Remarque : les groupes et les couches masqués suite à une opération de recherche ne sont pas désactivés dans le canevas et ne sont pas exclus du rendu durant l’exportation. Outre la recherche de couches en fonction du nom, il est possible d’utiliser la commande « Afficher le média source » pour retrouver le média source d’un objet dans la liste Média. Tri des objets dans la liste Média La liste Média contient les colonnes suivantes qui fournissent des informations sur chaque objet de votre projet. Colonne Description Preview Affiche l’objet média sous forme de vignette. Indique le nom de fichier du média source stocké sur disque auquel l’objet est lié. Si vous modifiez le nom des objets liés correspondants dans la liste Couches, ce nom ne change pas. Nom Indique le type du fichier, que ce soit une image fixe, une séquence QuickTime, une séquence d’images ou un fichier audio. Type En service Indique que le média est utilisé dans le projet. Affiche la durée totale de l’objet, en images ou en timecode, selon ce qui est affiché dans la timeline. Durée 274 Chapitre 6 Création et gestion de projetsColonne Description Dim. image Affiche les dimensions de l’image de l’objet, en pixels. Si l’objet est une séquence QuickTime, affiche le codec utilisé. En revanche, s’il s’agit d’une image fixe, affiche la méthode de compression appliquée en fonction du type de fichier. Format Profondeur Spécifie la profondeur de couleur de l’image. Fréquence d’images Affiche la fréquence vidéo de l’objet, en images par seconde. Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la fréquence d’échantillonnage audio. Échantillonnage Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la profondeur de bits audio. Profondeur bit audio Taille fichier Affiche la taille du fichier de média source sur disque. Fichier créé le Affiche la date de création du fichier de média source sur disque. Affiche la date de modification du fichier de média source sur disque. Ce paramètre est utile pour la gestion des fichiers. Fichier modifié le Pour déplacer une colonne vers la droite ou la gauche dans la liste Média µ Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la droite ou la gauche pour la déplacer. Pour augmenter ou réduire la taille de la vignette de chaque élément dans la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Utilisez le contrôle permettant la mise à d’échelle, qui se trouve en bas de la liste Média. µ Faites glisser le séparateur entre les lignes d’éléments. Personnalisation et création de modèles Motion est fourni avec un ensemble de modèles que vous pouvez personnaliser. Vous pouvez également créer des modèles. Pour en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro X, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Personnalisation de projets créés à partir de modèles Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier de projet à partir d’un modèle, le projet est une copie du modèle original. Les projets créés à partir de modèles ne présentent aucune particularité spéciale et peuvent être édités et modifiés comme n’importe quel autre projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 275La plupart des modèles, plus particulièrement ceux que vous créez vous-même, sont destinés à simplifier le processus de création de titres et d’éléments graphiques pour les projets répétitifs. Il s’agit par exemple de titres et de tiers inférieurs destinés aux programmes d’information et aux interviews, d’éléments graphiques pour les magazines et tout autre programme qui requiert des graphismes d’aspect homogène qu’il faut mettre à jour d’une émission à l’autre. Les modèles bien conçus vous permettent de remplacer des objets importants et d’en éditer le texte afin de les mettre à jour pour la prochaine émission. Les modifications apportées aux projets créés à partir de modèles n’ont aucun effet sur les modèles d’origine. Échange de médias La manière la plus simple de personnaliser un projet créé à partir d’un modèle consiste à substituer vos propres médias aux médias utilisés dans le modèle, à partir du navigateur ou de la bibliothèque. Lorsque vous remplacez un média, le nouvel élément de média apparaît dans votre projet avec les mêmes valeurs de paramètre que celles utilisées par l’objet précédent. De plus, les filtres, masques, comportements ou paramètres animés avec des images clés appliqués au média d’origine restent appliqués au média de substitution. Pour en savoir plus sur le remplacement d’objets, lisez la section Échange de médias dans un projet. Personnalisation des objets texte L’outil Texte permet de mettre aisément à jour les objets texte. La modification d’un objet texte n’a aucun effet sur le format, le style ou la présentation du texte. De plus, les modifications simples effectuées sur des objets texte n’ont pas d’effet sur les filtres, les masques, les comportements ou les paramètres animés par images clés appliqués à cet objet. Pour en savoir plus sur la modification des objets texte, lisez la section Ajout de texte. Modification des comportements et des images clés Les objets présents dans les projets créés à partir de modèles sont animés à l’aide d’une combinaison de comportements et de paramètres animés avec des images clés. Ces éléments peuvent être modifiés pour personnaliser le mouvement des objets. Pour en savoir plus sur la modification des comportements, lisez la section Utilisation des comportements. Pour en savoir plus sur la modification des images clés, lisez la section Modification d’images clés. 276 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUtilisation d’objets, de comportements et d’images clés à partir de modèles Il peut parfois s’avérer nécessaire d’utiliser dans votre projet un paramètre ou un comportement animé avec des images clés tiré d’un modèle. Vous pouvez créer un projet à partir d’un modèle, sélectionner les images clés ou les comportements à utiliser, les copier, puis les coller dans votre projet. Tous les objets graphiques utilisés par les modèles apparaissent dans la catégorie Contenu de la bibliothèque, dans la sous-catégorie Média de modèle. Vous pouvez retrouver dans la bibliothèque les éléments graphiques que vous souhaitez utiliser. Zones de dépôt Les zones de dépôt vous permettent de remplacer une séquence dans un modèle Motion en faisant glisser des plans pour les déposer sur le canevas. Les couches de zone de dépôt sont représentées par un rectangle comportant une flèche vers le bas au centre. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout élément de média (image ou séquence) déposé dans la région définie par l’objet zone de dépôt remplace l’image de repère d’emplacement de cette zone. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une ligne de surbrillance apparaît autour de cette zone. Zone de dépôt vierge Séquence Quicktime glissée dans une zone de dépôt Remarque : si plusieurs zones de dépôt se chevauchent dans le canevas, la zone située sur le dessus est prioritaire dès lors qu’un élément est déposé sur la zone. Vous pouvez forcer l’affichage de toutes les zones de dépôt à l’aide de la fonction d’exposition. Pour en savoir plus, voir Exposition des zones de dépôt. L’ajout d’une zone de dépôt à un modèle Final Cut Pro X dans Motion permet aux utilisateurs de Final Cut Pro d’affecter aisément des médias à un projet de montage. Pour en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 277Création de zones de dépôt Il existe deux manières de créer des zones de dépôt : en ajoutant un objet zone de dépôt vide ou en convertissant une couche existante en zone de dépôt. Tout plan vidéo ou image fixe peut être converti en zone de dépôt via l’inspecteur d’images. Pour ajouter une zone de dépôt vide 1 Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt, ou appuyez sur les touches cmd + Maj + D. Une couche de zone de dépôt est ajoutée au projet. 2 Positionnez et redimensionnez l’objet de zone de dépôt. 3 Si nécessaire, renommez la couche de zone de dépôt dans la liste Couches. 4 Ouvrez l’inspecteur puis cliquez sur Image pour accéder aux paramètres de zone de dépôt. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces paramètres, voir Paramètres de zone de dépôt. Pour redimensionner une zone de dépôt µ Sélectionnez l’objet zone de dépôt, puis redimensionnez la zone de dépôt dans le canevas en utilisant l’outil Sélectionner/Transformer. Pour convertir une couche d’image en zone de dépôt 1 Ajoutez un plan vidéo ou une image à votre projet. 2 Positionnez et redimensionnez l’image ou le plan à l’endroit où vous voulez que la zone de dépôt apparaisse. 3 Ouvrez l’inspecteur d’images puis cliquez sur la case Zone de dépôt. Les paramètres de zone de dépôt apparaissent. 4 Pour remplacer l’image d’origine par une image de zone de dépôt, cliquez sur le bouton Effacer. Une zone de dépôt active remplace l’image d’origine. Pour en savoir plus sur l’utilisation des autres paramètres de zone de dépôt, voir Paramètres de zone de dépôt. Modification des images de zone de dépôt Une fois que vous avez ajouté une image source à la zone de dépôt, il est possible de redimensionner ou de repositionner l’image dans les limites de la zone de dépôt. Vous pouvez ajouter une couleur unie à la zone de dépôt pour remplir les portions vides résultant du repositionnement ou du redimensionnement de l’image. 278 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour ajouter une image à une zone de dépôt Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque sur la zone de dépôt dans la liste Couches. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers, la bibliothèque ou la liste de médias (dans la fenêtre Projet) vers la zone de dépôt dans le canevas. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe et que la zone de dépôt est surlignée en jaune dans le canevas, relâchez le bouton de la souris. µ Faites glisser une image depuis la liste de médias jusque sur le cadre Média source dans l’inspecteur d’images. µ Dans l’inspecteur d’images, cliquez sur À, puis sélectionnez un élément de média du projet dans le menu local. Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans le canevas 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans le canevas, double-cliquez sur la zone de dépôt. L’outil Ajuster l’élément est alors sélectionné. • Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément. Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés. 3 Faites glisser les poignées de redimensionnement dans le canevas pour redimensionner l’image. Chapitre 6 Création et gestion de projets 279Le cadre de sélection de l’image s’affiche en ligne continue et est uniformément redimensionné. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes. Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans l’inspecteur 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, faites glisser le curseur Échelle. Pour régler indépendamment l’échelle horizontale ou verticale, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle pour faire apparaître les sous-paramètres X et Y. Pour repositionner une image de zone de dépôt dans le canevas 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément. Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés. 3 L’outil de panoramique apparaît lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l’image de zone de dépôt. Faites glisser le pointeur dans la zone de dépôt pour repositionner l’image. Le cadre de sélection de l’image s’affiche sous forme de ligne continue. La ligne en pointillé représente les bords de la zone de dépôt. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes. Pour repositionner une image de zone de dépôt via l’inspecteur 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, réglez les curseurs de valeur X et Y du paramètre de panoramique. Cliquez sur le triangle d’affichage de panoramique pour afficher des curseurs X et Y individuels. Pour attribuer une couleur d’arrière-plan à une zone de dépôt 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, cochez la case Remplissage opaque. Les parties vides de la zone de dépôt sont remplies en noir. 3 Utilisez le cadre Couleur de remplissage pour choisir une couleur de remplissage personnalisée pour la zone de dépôt. Paramètres de zone de dépôt Vous pouvez ajouter n’importe quel objet de média à une zone de dépôt, mais cet objet peut ne pas avoir les mêmes dimensions que la zone de dépôt. Motion propose des commandes qui vous aident à manipuler l’image placée dans la zone de dépôt comme vous l’entendez, en redimensionnant, étirant et positionnant l’objet correctement. 280 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’inspecteur d’images contient les commandes de zones de dépôt suivantes : Zone de dépôt : si une image est sélectionnée, cochez cette case dans l’inspecteur d’images pour convertir la couche d’image en zone de dépôt. Remarque : les zones de dépôt des modèles Final Cut Pro ne disposent pas de case Zone de dépôt. Média source : utilisez ce cadre d’image pour affecter une image à la zone de dépôt. Faites glisser un élément de média depuis la liste Couches, la liste Média, le navigateur ou la bibliothèque. Vers : ce menu local fournit une autre méthode pour affecter une image à la zone de dépôt. Il contient la liste des éléments de média de votre projet. Sélectionnez un élément pour l’affecter à la zone de dépôt. Balance : repositionne l’image au sein de la zone de dépôt. Le curseur de valeur X déplace l’image horizontalement, tandis que le curseur de valeur Y la déplace verticalement. Échelle : redimensionne l’image dans la zone de dépôt. Le curseur Échelle redimensionne l’image de manière uniforme. Pour redimensionner l’image horizontalement ou verticalement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis réglez le paramètre X ou Y. Remplissage opaque : si la zone de dépôt est réduite ou repositionnée, cette option remplit l’arrière-plan de la zone de dépôt avec la couleur définie dans le cadre Couleur de remplissage. Si la case Remplissage opaque n’est pas sélectionnée, les parties vides de la zone de dépôt sont transparentes. Couleur de remplissage : si la case Remplissage opaque est sélectionnée (et que l’image est redimensionnée ou repositionnée), cette option détermine la couleur d’arrière-plan de la zone de dépôt. Utiliser les proportions d’affichage : cochez cette case pour redimensionner le média placé dans la zone de dépôt en fonction des proportions du projet. Pour en savoir plus sur les proportions d’affichage, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle . Effacer : utilisez ce bouton pour effacer l’image de la zone de dépôt et la remplacer par une flèche vers le bas. Contrôle des zones de dépôt Lors de la création de votre modèle, vous pouvez désactiver les zones de dépôt pour ne pas y déposer de plan accidentellement. Vous pouvez les réactiver par la suite lors de l’utilisation du modèle. Pour activer ou désactiver des zones de dépôt µ Choisissez Affichage > « Utiliser les zones de dépôt ». Une coche apparaît en regard de l’élément de menu si les zones de dépôt sont activées (elles acceptent alors les objets déposés). Inversément, si aucune coche n’apparaît en regard de l’élément de menu, les zones de dépôt sont désactivées (elles ignorent les objets déposés). Chapitre 6 Création et gestion de projets 281Exposition des zones de dépôt Utilisez la fonction d’exposition de Motion pour afficher les zones de dépôt masquées dans le canevas. La commande d’exposition permet d’afficher une vue développée des zones de dépôt valides dans le canevas. Pour exposer toutes les zones de dépôt d’un projet 1 Dans la bibliothèque ou le navigateur, localisez l’élément à importer dans le projet. 2 Maintenez enfoncée la touche cmd et faites glisser l’élément en question vers le canevas. Les objets du canevas sont réduits et séparés en vue développée pour que vous puissiez tous les voir. Positionnez le pointeur au-dessus d’un objet pour afficher son nom dans la liste Couches. Remarque : vous ne pouvez pas faire glisser des objets qui ne sont pas des images (formes, projets Motion, particules, etc.) dans le canevas tout en maintenant la touche cmd enfoncée. 3 Faites glisser l’objet sur sa cible. L’objet remplace sa cible et la vue du canevas revient à la normale. Création de modèles Outre l’utilisation et la personnalisation des modèles fournis avec Motion, vous pouvez également créer des modèles. Les fichiers de modèle contiennent tous les éléments que l’on trouve dans un projet ordinaire, notamment des couches de média, des objets texte, des formes, des générateurs, des comportements et des filtres, dans toutes les combinaisons possibles. 282 Chapitre 6 Création et gestion de projetsVous pouvez créer vos modèles personnalisés à utiliser dans les plans fréquemment utilisés que vous devez créer régulièrement. Par exemple, si vous créez des titres destinés à une émission d’informations, vous pouvez créer des modèles pour le titre d’ouverture, les images interstitielles, les intercalaires et les autres plans répétitifs. Les modèles sont des projets Motion standard enregistrés d’une manière spéciale. Pour enregistrer un projet Motion comme un modèle 1 Choisissez Fichier > Publier le modèle. Une zone de dialogue Enregistrer apparaît. 2 Saisissez un nom pour le modèle, puis choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Le modèle est classé dans le navigateur de projets, au sein de la catégorie sélectionnée . Créez une catégorie personnalisée en choisissant Nouvelle catégorie dans le menu. 3 Choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème, saisissez un nom descriptif dans la zone de dialogue Nouveaux thèmes, puis cliquez sur Créer. 4 Si vous voulez que le projet de modèle conserve les médias de la liste Média qui ne sont pas utilisés dans la composition, sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». 5 Si vous voulez qu’un preview du modèle apparaisse dans le navigateur de projets, sélectionnez « Enregistrer film de preview ». Remarque : si vous voulez ajouter le modèle à un projet Final Cut Pro, cochez la case « Publier comme générateur Final Cut ». Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. 6 Cliquez sur Publier. Le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion Templates/Compositions de votre ordinateur. Remarque : si vous avez coché la case « Publier comme générateur Final Cut », le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion Templates/Generators. Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 283Règles générales concernant les modèles Lors de la création de modèles, gardez à l’esprit les règles générales suivantes : • Utilisez des noms descriptifs pour les groupes et les couches : dans un modèle, les noms des groupes et des couches devraient décrire la fonction de chaque objet. Vous pouvez par exemple nommer les objets texte d’un modèle de titre de la manière suivante : « Titre principal », « Rôle principal », « Second rôle », etc. Si vous utilisez des éléments visuels dans la composition du modèle, le nom de leur couche devrait décrire leur fonction : par exemple, « Texture d’arrière-plan », « Séparateur » et « Arrière-plan du titre principal ». L’utilisation de noms descriptifs pour les couches est particulièrement importante si d’autres utilisateurs utilisent le modèle. • Utilisez des instantanés pour créer des versions alternatives d’un modèle pour chaque résolution dont vous avez besoin : si vous créez régulièrement des projets pour différents formats de sortie, vous pouvez créer des versions alternatives d’un modèle dans des proportions d’affichage différentes, toutes au sein du même modèle. Par exemple, si vous créez un modèle avec des proportions de 16/9, vous pouvez ajouter une version adaptée aux écrans 4/3. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, l’application choisit la version correspondant aux proportions d’affichage actuelles. Ces versions alternatives d’un même modèle sont appelées des « instantanés ». Les instantanés évitent d’avoir à créer plusieurs versions du même modèle pour différentes proportions. Pour en savoir plus sur les instantanés, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle . • Placez tous les fichiers de média utilisés dans un modèle dans un dossier central : pour éviter les problèmes de médias déconnectés ou manquants, placez tous les fichiers de média du modèle dans un dossier central de votre ordinateur avant de commencer à travailler sur le projet. Bien que les modèles personnalisés soient enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies de votre ordinateur, les médias ajoutés au modèle restent à leur emplacement d’origine sur le disque. La centralisation de toutes les ressources de médias évite la perte de fichiers. Vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Enregistrer sous et l’option Recueil données. Pour en savoir plus, voir Collecte de médias. Organisation des modèles dans le navigateur de projets Vous pouvez accéder aux modèles personnalisés et les organiser dans le navigateur de projets. Tous les modèles sont classés par catégories. Vous pouvez ajouter des catégories, les supprimer ou les renommer dans le navigateur de projets. Pour ajouter une catégorie dans le navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez un type de modèle (Compositions, Effets Final Cut, Générateurs Final Cut, Transitions Final Cut, Titres Final Cut) à partir de la barre latérale (située à gauche). 284 Chapitre 6 Création et gestion de projets3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la barre latérale. 4 Attribuez un nom à la catégorie dans la zone de dialogue qui s’affiche. 5 Cliquez sur Créer. La nouvelle catégorie apparaît dans la colonne à gauche sous le type de modèle que vous avez sélectionné. Pour supprimer une catégorie dans le navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale. 3 Appuyez sur suppr ou cliquez sur le bouton Supprimer (–). Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. Le répertoire du disque correspondant à cette catégorie est placé dans la Corbeille, mais il n’est pas supprimé. Les fichiers de modèle présents dans le répertoire de cette catégorie sont également placés dans la Corbeille. Pour supprimer des modèles à partir du navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale. 3 Dans la pile de projets, sélectionnez le modèle à supprimer. 4 Appuyez sur la touche Suppr. Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. 5 Cliquez sur le bouton Supprimer. Chapitre 6 Création et gestion de projets 285Le compositing est le processus consistant à associer au moins deux images en vue de d’obtenir un résultat final intégré. Cela peut être tout simplement l’ajout de texte sur une image ou par exemple, et c’est là que les choses se compliquent, l’association d’images représentant des acteurs en chair et en os à celles d’aliens en furie avec des rayons laser sortant des yeux. Les graphistes spécialisés dans l’animation ont recours à diverses techniques de compositing pour créer des effets visuels animés : modifier l’ordre des groupes et des couches, transformer les propriétés physiques des couches (telles que leur échelle), modifier les réglages du mode de fusion et l’opacité des couches, appliquer des filtres aux couches et créer du texte et des formes. Les projets d’animation graphique associent souvent des techniques de présentation et de conception aux effets spéciaux : incrustation, masques, étalonnage et création de systèmes de particules. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Flux de travaux de compositing (p 288) • Ordre des groupes et des couches (p 289) • Transformation de couches (p 292) • Outils de transformation 2D (p 296) • Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur (p 315) • Clonage de couches (p 320) • Modification des paramètres d’opacité et de fusion (p 322) • Ombres portées (p 347) • Resynchronisation (p 350) • Commandes Exposer (p 354) 287 Compositing standard 7Flux de travaux de compositing Après avoir importé les couches nécessaires à votre projet, la première étape du flux de travaux de compositing consiste à disposer celles-ci sur le canevas afin d’obtenir un premier jet de votre œuvre. Avant de procéder à la moindre animation, vous devez définir une présentation en tenant compte de la taille, du positionnement et de la rotation des couches dans votre composition. Utilisez les outils d’édition de Motion pour réaliser les tâches de maquette de base : sélection, déplacement, rotation, mise à l’échelle, déformation, rognage, modification du point d’ancrage d’une couche et manipulation des ombres portées. Ces outils d’édition se trouvent à gauche de la barre d’outils. Lorsque vous choisissez un outil d’édition, des commandes à l’écran spécifiques apparaissent sur le canevas ; faites glisser ces commandes pour effectuer l’action sélectionnée. Faites glisser la poignée d’un coin pour redimensionner l’objet. D’autres commandes de la palette vous permettent de modifier l’opacité, le mode de fusion et les réglages d’ombre portée de chaque couche sélectionnée. 288 Chapitre 7 Compositing standardTout comme les commandes à l’écran et celles de la palette correspondent à des paramètres repris dans l’inspecteur Propriétés. Les modifications apportées dans le canevas sont appliquées simultanément dans l’inspecteur et la palette, et inversement. Par exemple, si vous utilisez l’outil Sélectionner/Transformer et que vous modifiez l’échelle d’une couche en faisant glisser l’une de ses poignées d’angle sur le canevas, son paramètre Échelle est immédiatement actualisé dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous commencez à créer la présentation d’une composition, il est recommandé de créer avant toute chose une présentation statique de votre projet, autrement dit la représentation de ce dernier à un moment précis, au début ou à la fin du projet. Outre pouvoir manipuler la géométrie des couches de votre projet, vous pouvez également jouer sur leur opacité afin d’ajuster la fusion des éléments superposés de votre maquette. Les modes de fusion permettent de mieux définir l’apparence des couches superposées, en accentuant ou stylisant les couleurs des couches supérieures en fonction de celles des couches sous-jacentes. Une fois la présentation initiale créée, vous pouvez animer les couches ajoutées pour donner forme à votre projet. Pour en savoir plus sur l’animation et les propriétés des couches, consultez la section Animation à l’aide d’images clés dans Motion. Ordre des groupes et des couches Dans l’interface de Motion, chaque projet est représenté visuellement par un objet Projet au sommet de la liste Couches. Les groupes, couches d’image et objets d’effet constituant votre projet sont répertoriés sous l’objet Projet en question. À l’exception des caméras, des lumières et des habillages, toutes les couches et tous les objets figurant dans la liste Couches doivent se trouver dans un groupe. Dans un projet purement 2D, l’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches (appelé l’ordre des couches) détermine l’ordre dans lequel les couches s’affichent les unes par rapport aux autres sur le canevas. Avant d’exploiter les outils décrits dans ce chapitre, vous devez tout d’abord organiser les couches et les groupes de votre projet dans l’ordre approprié. Pour plus d’informations sur l’ordre des couches, consultez la section Réorganisation dans la liste Couches. Chapitre 7 Compositing standard 289Objets et couches Dans Motion, tout élément apparaissant empilé dans la liste Couches (et sur la timeline) peut être appelé objet. Il peut s’agir d’une image, d’un effet, d’un plan vidéo, d’un clip audio, d’une lumière, d’une caméra ou de tout autre élément utilisé pour créer le composite final. Une couche représente une classe particulière d’objet définie comme étant un élément graphique (séquence, image, forme, texte, système de particules, réplicateur, etc.) visible sur le canevas. Ainsi, une forme triangulaire en rotation correspond à une couche, mais pas l’objet de comportement qui crée l’animation ; de même, un plan vidéo sépia est une couche, mais pas le filtre Sépia qui, lui, donne cet aspect rétro si chaleureux. Dans la documentation de Motion, le terme objet est souvent utilisé pour désigner le surensemble de tous les éléments manipulables intervenant dans une composition. Couche, cependant, fait toujours référence aux éléments graphiques auxquels s’applique un effet. Commandes Disposition du menu Objet Au lieu d’utiliser la liste Couches pour réorganiser les couches, vous pouvez faire appel aux commandes du menu Objet. Ces commandes peuvent s’avérer utiles si vous voulez déplacer une couche au premier plan de votre composition pendant que vous travaillez sur le canevas. Les commandes de disposition s’appliquent aux couches, aux objets, aux groupes et aux groupes imbriqués au sein d’un autre groupe. Toutefois, la réorganisation d’un groupe agit aussi sur tous les objets imbriqués à l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser les commandes de réorganisation du menu Objet pour faire sortir des couches d’image du groupe dans lequel elles sont imbriquées. 290 Chapitre 7 Compositing standardLe menu Objet comporte quatre commandes de réorganisation : • Faire passer au premier plan : place la couche sélectionnée au premier plan par rapport à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en haut du groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas. Avant Après application de la commande « Faire passer au premier plan » • Faire passer à l’arrière-plan : place la couche sélectionnée à l’arrière-plan par rapport à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en bas du groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas. Avant Après application de la commande « Faire passer à l’arrière-plan » • Avancer d’un plan : avance la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la rapprochant ainsi du premier plan sur le canevas. • Reculer d’un plan : recule la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la rapprochant ainsi de l’arrière-plan sur le canevas. Chapitre 7 Compositing standard 291Réorganisation de sélections non adjacentes Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Avancer d’un plan » ou « Reculer d’un plan » à des couches sélectionnées non contiguës (cliquez sur les couches tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour sélectionner des couches non contiguës), celles-ci se déplacent ensemble verticalement dans la hiérarchie d’objets et tout espace entre elles est conservé. Couches non adjacentes sélectionnées Commande « Avancer d’un plan » appliquée Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Faire passer au premier plan » ou « Faire passer à l’arrière-plan » à des couches sélectionnées non contiguës, celles-ci se déplacent ensemble vers le haut ou le bas de la hiérarchie de l’objet et tout espace entre elles est supprimé. Transformation de couches Le terme transformation désigne toute opération (déplacement, redimensionnement ou rotation, par exemple) effectuée sur une couche. Vous pouvez transformer des couches à l’aide des commandes à l’écran (poignées de transformation) ou en modifiant leurs paramètres dans l’inspecteur des propriétés. En général, les commandes du canevas sont utilisées pour voir directement les modifications apportées alors que les paramètres de l’inspecteur des propriétés s’utilisent plutôt lorsque vous apportez des modifications nécessitant une très grande précision. Pour en savoir plus sur la correspondance entre chaque transformation, ses paramètres et les valeurs correspondantes, consultez Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur. Important : l’application d’un masque ou de quelques filtres à un groupe peut entraîner ce qu’on appelle un tramage. Le tramage convertit un groupe en une image bitmap, ce qui affecte les modes de fusion et les interactions avec les autres couches d’un projet. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 292 Chapitre 7 Compositing standardSélection de couches à transformer Avant de pouvoir procéder à des transformations, vous devez établir votre sélection dans le canevas, la liste Couches ou la timeline. Si vous sélectionnez un groupe ou une couche dans l’un de ces trois emplacements, il est également sélectionné dans les deux autres. Si vous sélectionnez une couche sur le canevas, celle-ci se voit entourée par un cadre de sélection doté de poignées de transformation correspondant au mode de transformation sélectionné. Ces poignées permettent de transformer chaque couche sélectionnée. Pour sélectionner une seule couche sur le canevas µ Cliquez sur la couche à sélectionner sur le canevas. Pour sélectionner plusieurs couches sur le canevas ou pour ajouter des couches à une sélection Procédez de l’une des manières suivantes : µ Tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à sélectionner. µ En maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les couches à sélectionner. µ Pour ajouter des couches à une sélection, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à ajouter à la sélection tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour désélectionner l’une des couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la couche à désélectionner en appuyant sur la touche Maj. Toutes les autres couches sélectionnées le restent. µ Tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à désélectionner. Pour sélectionner toutes les couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition. µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + A. Pour désélectionner toutes les couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Tout désélectionner dans le menu Édition. µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + Maj + A. Chapitre 7 Compositing standard 293Il peut arriver qu’une couche se retrouve cachée par une autre sur le canevas. La meilleure façon de sélectionner une couche cachée consiste à la sélectionner dans la liste Couches ou la timeline. Lorsque vous procédez ainsi, le cadre de sélection et les poignées de transformation de la couche apparaissent sur le canevas, même si celle-ci est entièrement cachée. Remarque : si vous sélectionnez une couche inactive (couche dont la case est décochée dans la liste Couches), seul le cadre de sélection de la couche apparaît sur le canevas, la couche même n’est pas visible. Pour en savoir plus sur la sélection d’objets et de groupes dans la liste Couches, voir Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches. Règles de transformation des couches et groupes sélectionnés La méthode de transformation des couches sélectionnées dépend de leur nombre. 294 Chapitre 7 Compositing standardTransformation d’une seule couche Si une seule couche est sélectionnée, les modifications apportées ne s’appliquent qu’à celle-ci. Les couches non sélectionnées ne sont pas modifiées. Par exemple, si vous sélectionnez une seule couche, des poignées de transformation apparaissent autour de celle-ci. Avant Après la mise à l’échelle Transformation de plusieurs couches Si vous sélectionnez plusieurs couches sur le canevas, les modifications apportées à l’une d’elles sont immédiatement appliquées à toutes les autres. Chaque transformation ayant lieu autour du point d’ancrage de chaque couche, l’effet est le même que si vous appliquiez la transformation aux poignées de chaque couche, l’une après l’autre. Avant Après la mise à l’échelle Chapitre 7 Compositing standard 295Transformation d’un groupe Si vous sélectionnez un groupe complet, l’ensemble des couches et des groupes imbriqués dans le groupe est traité comme s’il s’agissait d’une seule couche. Un seul ensemble de poignées de transformation apparaît donc sur le cadre de sélection regroupant toutes les couches du groupe en question. De même, toutes les transformations appliquées aux couches sont exécutées autour d’un seul point d’ancrage appartenant au groupe. Avant Après la mise à l’échelle Si vous sélectionnez une couche et son groupe parent, ce qui suit se produit : • les poignées de redimensionnement du groupe parent restent disponibles et celles des couches individuelles sont grisées. En faisant glisser les poignées de redimensionnement du groupe, vous modifiez l’échelle de celui-ci, pas celle des objets imbriqués. • Les poignées de rotation des couches individuelles restent disponibles. En faisant glisser les poignées de rotations d’un objet, vous faites pivoter l’objet. Outils de transformation 2D Avant de transformer une couche sur le canevas, veillez à sélectionner le pointeur correspondant à l’outil souhaité. Ces outils peuvent être sélectionnés dans la barre d’outils. La sélection d’un outil de transformation 2D sur la barre d’outils entraîne l’activation de la commande à l’écran correspondante sur le canevas ; pour transformer les couches, manipulez la commande à l’écran active. 296 Chapitre 7 Compositing standardHuit outils de transformation 2D sont disponibles dans un menu local situé sur la gauche de la barre d’outils : • Sélectionner/Transformer : permet de mettre à l’échelle, de faire pivoter et de repositionner les couches sélectionnées. • Point d’ancrage : permet de décaler le point d’ancrage utilisé pour toutes les transformations de couche. • Ombre portée : permet de manipuler les ombres portées des couches sur le canevas. • Distorsion : permet d’étirer une couche pour créer des formes polygonales. • Rognage : permet de supprimer des pixels de la couche à partir de l’un de ses quatre bords. • Points de montage : ajuste les points de contrôle sur les formes, les trajectoires et les courbes. • Transformer le glyphe : permet de transformer indépendamment les lettres d’une couche de texte. L’outil Transformer le glyphe est également un outil 3D ; il reprend les mêmes commandes de transformation que l’outil Transformation 3D. • Ajuster l’élément : déplace les commandes à l’écran telles que les dégradés, les points centraux des filtres, les attributs de l’émetteur, etc. Remarque : certains outils s’activent si vous sélectionnez des couches précises. Par exemple, l’outil Points de montage est sélectionné lorsque vous créez une forme ou une couche masque. Il vous permet d’ajuster immédiatement les points de contrôle de Bézier ou B-Spline. Pour changer d’outil Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer sur la barre d’outils, puis, tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, choisissez un autre outil dans le menu local. Chapitre 7 Compositing standard 297µ Sélectionnez une couche sur le canevas, puis appuyez sur la touche de tabulation. En appuyant sur cette touche, vous pouvez passer d’un outil à l’autre. Remarque : lorsque vous appuyez sur la touche Tab, l’outil Transformation 3D s’active entre les outils 2D Sélectionner/Transformer et Point d’ancrage. Pour en savoir plus sur les outils de transformation 3D, voir Outils de transformation 3D. µ Cliquez sur une couche du canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un outil dans le menu contextuel. Les options du menu contextuel varient en fonction du type de couche sélectionné. Par exemple, une forme contient des options spécifiques à la forme telles que Trait, Modifier dégradé et Points de montage. Ces options ne s’appliquent pas à une image. Remarque : appuyez simultanément sur les touches Maj + Tab pour parcourir les outils dans l’ordre inverse. Déplacement de couches dans le canevas La manière la plus simple de disposer les couches dans votre projet consiste à les déplacer à l’endroit où vous le souhaitez. À l’exception de l’outil Ombre portée, tous les outils de transformation vous permettent de repositionner les couches, c’est donc la seule opération que vous puissiez effectuer indépendamment de l’outil sélectionné. Pour déplacer une couche, le plus simple est de la faire glisser sur le canevas à l’aide de la souris. Si vous souhaitez déplacer une couche avec beaucoup plus de précision, modifiez les valeurs numériques des paramètres Position X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Pour en savoir plus sur les propriétés d’une couche, consultez Paramètres dans l’inspecteur Propriétés. Faire glisser l’objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée permet de limiter le déplacement à l’axe X ou Y, même en effectuant des manipulations dans un groupe 3D. 298 Chapitre 7 Compositing standardVous pouvez déplacer les couches n’importe où sur le canevas mais également en dehors des limites du canevas. Par défaut, lorsque vous déplacez une couche au-delà des limites du canevas, elle devient invisible, mais vous pouvez toujours la manipuler par le biais de son cadre de sélection. Remarque : le cadre de sélection indiquant la position des couches en dehors du canevas n’apparaît que lorsque ces couches sont sélectionnées. Vous pouvez être amené à déplacer une couche au-delà des limites du canevas lorsque vous prévoyez de l’animer en vue de la faire voler à l’écran. Pour réaliser cette animation, vous devez d’abord déplacer l’objet en dehors de l’écran. Remarque : pour afficher une couche située en partie ou en totalité à l’extérieur du canevas, choisissez « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation (au-dessus de la partie droite du canevas). Pour déplacer des couches sur le canevas 1 Sélectionnez des couches. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser une couche vers un autre emplacement du canevas. Si plusieurs couches sont sélectionnées, le déplacement d’une seule d’entre elles les fait toutes déplacer. • Tout en maintenant la touche cmd enfoncée, appuyez sur une touche de direction pour pousser les couches sélectionnées pixel par pixel. • Tout en maintenant les touches cmd et Maj enfoncées, appuyez sur une touche de direction pour pousser les couches sélectionnées de 10 pixels. Astuce : lors du repositionnement de couches de très petite taille, effectuez un zoom sur le canevas pour obtenir un meilleur affichage. Pour plus d’informations sur le zoom sur le canevas, consultez la section Niveau de zoom du canevas. Chapitre 7 Compositing standard 299Pour déplacer une couche dans l’espace 3D, vous devez sélectionner l’outil Transformation 3D ou utiliser les commandes 3D à l’écran. Pour en savoir plus sur le déplacement de couches dans l’espace 3D, consultez Outils de transformation 3D. Utilisation des fonctions d’aide à la composition sur le canevas Lorsque vous disposez des couches sur le canevas, n’hésitez pas à recourir aux différentes fonctions disponibles pour vous aider à organiser les couches de votre composition. Par exemple, si vous travaillez sur une séquence d’un film ou une séquence destinée à être diffusée, activez les zones sécurisées du canevas afin d’éviter de placer des couches au-delà des limites de la zone de titre ou d’action sécurisée. Vous pouvez également activer la grille, les règles et les guides dynamiques afin d’aligner les couches avec plus de précision. De plus, vous pouvez activer ou désactiver le magnétisme afin de vous aider à positionner les couches par rapport au centre et aux bords du canevas, avec ou sans les autres guides activés. Remarque : si vous souhaitez déplacer une couche n’importe où, appuyez sur la touche cmd pour désactiver momentanément le magnétisme. Pour en savoir plus sur l’activation des différentes fonctions vous aidant à disposer les objets de votre composition sur le canevas, voir Réglette du canevas. Pour dupliquer une couche Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez la couche à dupliquer, puis faites-la glisser tout en maintenant la touche Option enfoncée. µ Cliquez sur la couche en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Une copie est créée sur le canevas. 300 Chapitre 7 Compositing standardUtilisation des commandes d’alignement d’objets Le sous-menu Alignement du menu Objet contient des commandes permettant de repositionner simultanément toutes les couches sélectionnées pour les aligner de diverses manières. Ces commandes permettent d’aligner facilement un groupe de couches. Avant Après avoir utilisé les commandes d’alignement Quelle que soit l’opération, les côtés gauche, droit, supérieur et inférieur des couches sélectionnées sont définis par le cadre de sélection qui entoure chacune d’elles. En ce qui concerne la position du point d’ancrage, elle n’est pas prise en compte. Chacune des commandes suivantes affecte le paramètre Position de chaque couche : • Aligner les bords gauches : les bords gauches des couches sont alignés sur la couche située le plus à gauche dans la sélection, sur un axe horizontal. • Aligner les bords droits : les bords droits des couches sont alignés sur la couche située le plus à droite dans la sélection, sur un axe horizontal. • Aligner les bords supérieurs : les bords supérieurs des couches sont alignés sur la couche située le plus haut dans la sélection, sur un axe vertical. • Aligner les bords inférieurs : les bords inférieurs des couches sont alignés sur la couche située le plus bas dans la sélection, sur un axe vertical. • Aligner les bords éloignés : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus éloigné soit aligné sur la couche située le plus loin dans la sélection. • Aligner les bords proches : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus proche soit aligné sur la couche située le plus près dans la sélection. • Aligner les centres horizontalement : les couches sont déplacées horizontalement de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Aligner les centres verticalement : les couches sont déplacées verticalement de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à haute et celle la plus basse dans la sélection. Chapitre 7 Compositing standard 301• Aligner les centres en profondeur : les couches sont déplacées sur l’axe Z de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus éloignée et celle la plus proche dans la sélection. • Distribuer les bords gauches : les bords gauches de toutes les couches sont distribués uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les bords droits : les bords droits de toutes les couches sont distribués uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les bords supérieurs : les bords supérieurs de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les bords inférieurs : les bords inférieurs de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les bords éloignés : les bords les plus éloignés de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. • Distribuer les bords proches : les bords les plus proches de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. • Distribuer les centres horizontalement : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément, de gauche à droite, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les centres verticalement : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les centres en profondeur : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. 302 Chapitre 7 Compositing standardOutil Sélectionner/Transformer L’outil par défaut est l’outil Sélectionner/Transformer, qui active les commandes à l’écran qui vous permettent d’ajuster l’échelle, la position et la rotation d’une couche. Poignée de mise à l’échelle Cadre de sélection Point d’ancrage Poignée de rotation Mise à l’échelle Lorsque vous sélectionnez une couche, huit poignées d’échelle apparaissent sur le pourtour de son cadre de sélection. Faites glisser ces poignées pour redimensionner la couche. Par défaut, la largeur et la hauteur d’une couche ne sont pas redimensionnées proportionnellement lorsque vous déplacez les poignées d’échelle. Vous pouvez ainsi modifier les proportions d’une couche (par proportions, on entend le rapport largeur/hauteur de la couche). Pour préserver les proportions d’une couche, il vous suffit d’appuyer sur la touche Maj lorsque vous faites glisser ses poignées d’échelle. Les modifications apportées à l’échelle d’une couche s’appliquent également au paramètre Échelle de l’inspecteur des propriétés. Remarque : les commandes à l’écran Sélectionner/Transformer pour les formes créées dans Motion incluent une poignée de rondeur dans le coin supérieur gauche du cadre de sélection ; cette commande n’est pas présente dans les commandes Sélectionner/Transformer pour d’autres couches. Pour en savoir plus, consultez Modification des formes. Pour modifier indépendamment la largeur et la hauteur d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez la couche sur le canevas. Remarque : si vous avez activé un autre outil, tel que l’outil Masque ou Forme, appuyez sur la touche S pour revenir aux outils de transformation 2D. Chapitre 7 Compositing standard 303Un cadre de sélection apparaît autour de la couche sélectionnée. Remarque : vous pouvez également cliquer sur la couche sur le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Transformer dans le menu contextuel. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser une poignée d’angle pour modifier simultanément la largeur et la hauteur de la couche. Par défaut, vous pouvez modifier à volonté la largeur et la hauteur séparément. 304 Chapitre 7 Compositing standard• Appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser une poignée d’angle pour redimensionner la couche tout en verrouillant sa largeur et sa hauteur, ce qui permet de conserver ses proportions. • Faites glisser la poignée d’échelle supérieure ou inférieure pour limiter les changements d’échelle à la hauteur de la couche, ou faites glisser la poignée d’échelle gauche ou droite pour limiter les changements d’échelle à la largeur de la couche. Chapitre 7 Compositing standard 305• Faites glisser n’importe quelle poignée d’échelle tout en maintenant la touche Option enfoncée pour redimensionner une couche autour de son point d’ancrage, plutôt que de la modifier de manière unilatérale. À mesure que vous déplacez les poignées d’échelle, les nouveaux pourcentages de largeur et de hauteur apparaissent dans la barre d’état au-dessus du canevas. La zone d’état indique la valeur de mise à l’échelle. Remarque : l’application d’une valeur négative lors de la mise à l’échelle de la largeur ou de la hauteur d’une couche a pour effet d’inverser l’image, et donc sa direction. Rotation L’outil Sélectionner/Transformer active également une poignée qui vous permet de faire pivoter l’image autour de son point d’ancrage. Pour des questions de suivi de votre animation, Motion mémorise le nombre de fois où vous avez fait pivoter une couche dans le paramètre Rotation de l’inspecteur des propriétés. Pour faire pivoter une couche sur le canevas 1 Sélectionnez la couche sur le canevas. Remarque : l’outil Sélectionner/Transformer est le mode par défaut à l’ouverture de Motion. S’il n’est pas activé, choisissez-le dans le menu local des outils de transformation 2D situé sur la barre d’outils. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser la poignée de rotation pour faire pivoter la couche. • Faites glisser la poignée de rotation tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour limiter l’angle de rotation de la couche sélectionnée à des incréments de 45 degrés. 306 Chapitre 7 Compositing standardLorsque vous faites glisser la poignée de rotation, l’angle d’origine de la couche est indiqué par un petit cercle, entouré lui-même d’un plus grand cercle autour du point d’ancrage de la couche. La barre d’état affiche en outre le nouvel angle de rotation. La barre d’état indique le degré de rotation. Outil Point d’ancrage À l’aide de l’outil Point d’ancrage, vous pouvez déplacer le point d’ancrage de n’importe quelle couche, modifiant ainsi la manière dont diverses transformations géométriques sont effectuées. Chapitre 7 Compositing standard 307Les couches tournent autour de leur point d’ancrage, qui a également un effet sur les opérations de redimensionnement. Par exemple, le point d’ancrage par défaut de toute couche correspond au centre du cadre de sélection qui définit les bords de la couche. Si vous faites pivoter une couche, elle tourne autour de ce point d’ancrage central. Point de centrage de l’objet pivoté 308 Chapitre 7 Compositing standardSi vous décalez le point d’ancrage d’une couche, celle-ci ne pivote plus autour de son propre centre, mais autour du nouveau point d’ancrage. Point d’ancrage de l’objet pivoté Le déplacement du point d’ancrage n’a pas seulement un effet sur la rotation d’une couche, c’est également le cas sur les opérations de déplacement et d’échelle réalisées sur la couche. Les modifications apportées au point d’ancrage d’une couche sont mémorisées dans le paramètre Point d’ancrage de l’inspecteur des propriétés. Pour modifier le point d’ancrage d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Point d’ancrage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Sur le canevas, le point d’ancrage d’une couche est symbolisé par une cible ronde entourée de trois flèches de couleur représentant les axes de coordonnées X, Y et Z. Pour en savoir plus sur les axes de coordonnées, voir Commandes à l’écran Transformation 3D. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser le cercle blanc pour déplacer le point d’ancrage à la verticale ou à l’horizontale. • Faites glisser une flèche pour déplacer le point d’ancrage le long de l’axe correspondant. Chapitre 7 Compositing standard 309Lorsque vous faites glisser le point d’ancrage, une ligne apparaît, s’étirant de la position par défaut du point d’ancrage jusqu’à sa nouvelle position. En outre, la barre d’état vous indique les nouvelles coordonnées du point d’ancrage, ainsi que la différence (le delta) entre la nouvelle et l’ancienne positions du point d’ancrage. Remarque : si le point d’ancrage est situé à proximité du centre ou d’un des bords de la couche et que vous avez activé le Magnétisme et les Guides dynamiques, il se positionne par magnétisme sur cette position. Outil Ombre portée L’outil Ombre portée active des poignées à l’écran permettant de modifier le flou, l’angle et la distance de l’ombre portée d’une couche. Ombre portée par défaut (avant utilisation de l’outil Ombre portée) Après l’ajustement du flou, de l’angle et de la distance Pour ajuster l’ombre portée d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle afin d’ajuster le flou de l’ombre portée. Faites glisser le pointeur pour définir le cadre de sélection de l’ombre afin d’ajuster la distance et l’angle de l’ombre portée. Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, voir Ombres portées. 310 Chapitre 7 Compositing standardOutil Distorsion L’outil Distorsion vous permet de repositionner indépendamment les points d’angle d’une couche et d’incliner ou de déformerses points médians horizontalement ou verticalement. Pour appliquer une distorsion à une couche dans le canevas 1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser les quatre poignées d’angle pour étirer la couche et façonner ainsi une forme. Après avoir appliqué une distorsion à une couche, vous pouvez revenir à sa forme d’origine en décochant la case Quatre angles dans l’inspecteur des propriétés. La couche retrouve alors sa forme d’origine. Toutefois, la forme que vous aviez définie est mémorisée dans le paramètre Quatre angles de l’inspecteur des propriétés. Remarque : les paramètres Quatre angles peuvent être utilisés en combinaison avec un comportement de suivi pour créer un suivi à quatre angles sur une couche de premier plan. Pour en savoir plus, consultez Option 2 : accrochage de l’objet par les angles avant le suivi. Pour déformer une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Chapitre 7 Compositing standard 3112 Faites glisser sur le canevas une poignée de déformation pour incliner la couche. Les poignées du haut et du bas orientent la couche à l’horizontale. Les poignées de gauche et de droite orientent la couche verticalement. Remarque : la déformation d’une couche à l’aide de l’outil Distorsion n’a aucune influence sur le paramètre Déformer de l’inspecteur des propriétés. En fait, elle modifie les paramètres Quatre angles pour simuler un effet Déformer. Vous pouvez néanmoins modifier le paramètre Déformer pour déformer efficacement la simulation et obtenir des résultats intéressants. Outil Rognage L’outil Rognage active les poignées de rognage à l’écran que vous pouvez faire glisser pour redimensionner les bordures d’une couche. 312 Chapitre 7 Compositing standardLe rognage consiste à couper les bords d’une couche afin d’éliminer les parties que vous ne souhaitez pas voir dans votre composition, par exemple une bande noire ou un vignetage indésirable sur les bords d’un plan vidéo. Vous pouvez utiliser l’outil Rognage pour supprimer ces défauts. Vous pouvez également rogner une couche dans le but d’isoler un élément précis de l’image. Comparaison entre le rognage dans l’inspecteur et le rognage dans la liste Média Lorsque vous rognez une image importée à l’aide de l’outil Rognage (ce qui revient à utiliser les commandes de rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche), seule l’instance de ce fichier est rognée. L’image source dans la liste Média n’est pas rognée. Pour rogner l’image source, sélectionnez la couche dans la liste Média, puis utilisez les outils de rognage de l’inspecteur multimédia. Pour en savoir plus, consultez Inspecteur multimédia. Remarque : si vous devez isoler une couche ayant une forme plus irrégulière ou que vous souhaitez créer une bordure d’une certaine forme, consultez Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Pour rogner une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Rognage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Chapitre 7 Compositing standard 3132 Sur le canevas, faites glisser l’une des huit poignées situées sur le pourtour de la couche afin de rogner les côtés : • Faites glisser la poignée supérieure, inférieure, gauche ou droite pour ne rogner qu’un bord. • Faites glisser une poignée aux quatre angles pour rogner deux bords adjacents à la fois. • Maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser une poignée pour préserver les proportions de la couche lors du rognage. Remarque : si une couche est modifiée à l’aide de l’outil Distorsion, l’outil Rognage et ses commandes à l’écran correspondantes sont désactivés. Toutefois, vous pouvez toujours rogner une couche déformée en ajustant les réglages du paramètre Rognage dans l’inspecteur des propriétés. De plus, vous pouvez manipuler séparément la zone rognée et l’image. Pour déplacer la zone rognée sans toucher à l’image sous-jacente µ Faites glisser la zone rognée. La zone rognée est mobile, ce qui vous permet de repositionner le rognage sans modifier sa taille ou sa forme. Pour déplacer l’image sans toucher à la zone rognée µ Appuyez sur la touche cmd tout en faisant glisser la zone rognée. L’image sous-jacente est mobile mais pas la zone rognée, ce qui vous permet de modifier la zone visible de la couche. Outil Points de montage Vous pouvez modifier une forme ou un masque sur le canevas à l’aide de l’outil Points de montage. Pour modifier les points de contrôle d’une forme sur le canevas 1 Après avoir créé la forme ou le masque, sélectionnez l’outil Points de montage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Remarque : vous pouvez également double-cliquer sur la forme, ou cliquer sur la couche tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Points de montage dans le menu contextuel. Les points de contrôle de la couche deviennent actifs. 314 Chapitre 7 Compositing standard2 Sur le canevas, faites glisser ces points pour modifier la forme de la couche. Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la section Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Outils Transformer le glyphe et Ajuster l’élément L’outil Transformer le glyphe, disponible lorsqu’une couche de texte est sélectionnée, active les commandes à l’écran permettant de modifier la position et la rotation en X, Y ou Z de chacun des caractères (glyphes) d’une couche de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Transformer le glyphe, voir Réglage des attributs de glyphe. L’outil Ajuster l’élément active les commandes à l’écran permettant de manipuler les filtres, les comportements, les générateurs et d’autres objets. Par exemple, vous pouvez utiliser l’outil Ajuster l’élément pour ajuster le point central d’un filtre de flou, la forme d’un émetteur de particules ou les réglages d’un dégradé. Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur L’ajustement d’une poignée de transformation à l’écran modifie également le paramètre correspondant dans l’inspecteur Propriétés. Si vous souhaitez transformer une couche avec plus de précision qu’avec les commandes à l’écran, modifiez la valeur du paramètre dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez une couche et que vous ouvrez l’inspecteur des propriétés, les paramètres de la couche s’affichent. Vous pouvez modifier la couche sélectionnée en modifiant les valeurs dans l’inspecteur des propriétés. Si plusieurs couches sont sélectionnées sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, les valeurs des paramètres affichées dans l’inspecteur des propriétés deviennent inaccessibles. Toutefois, vous pouvez toujours utiliser les commandes à l’écran. Toutes les couches sélectionnées sont modifiées à l’identique lorsque vous manipulez l’une des poignées de transformation à l’écran. Pour modifier les valeurs des paramètres dans l’inspecteur Propriétés Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez le champ de valeur d’un paramètre, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour. µ Si le paramètre est doté d’une commande graphique, par exemple un curseur ou un cadran, utilisez cette commande pour ajuster le paramètre. Chapitre 7 Compositing standard 315µ Pour qu’un paramètre reprenne sa valeur par défaut, cliquez sur le bouton de réinitialisation correspondant ou sélectionnez Réinitialiser le paramètre à partir du menu Animation du paramètre. µ Placez le pointeur de la souris sur la valeur du paramètre et faites glisser vers la gauche pour réduire la valeur, vers la droite pour l’augmenter. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes des paramètres, voir Commandes d’interface utilisateur. Paramètres dans l’inspecteur Propriétés La fenêtre Propriétés de l’inspecteur reprend les paramètres suivants pour la plupart des couches et groupes : Paramètres de transformation Position : définit la position X (horizontale), Y (verticale) et Z (profondeur) de chaque couche. Le système de coordonnées utilisé par Motion affecte la valeur 0, 0, 0 au centre du canevas, quelles que soient les dimensions de l’image de votre projet. Le déplacement d’une couche vers la gauche a pour effet de diminuer la valeur X, alors que son déplacement vers la droite l’augmente. De même, le déplacement d’une couche vers le haut a pour effet d’augmenter la valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin, rapprocher une couche a pour effet d’augmenter la valeur Z, alors que l’éloigner la diminue. Point central du Canevas (0,0) - 360 pixels + 360 pixels + 240 pixels - 240 pixels La position de chaque couche est centrée sur son point d’ancrage. Le décalage de ce point d’ancrage décale également la position de la couche par rapport aux valeurs des coordonnées X, Y et Z que vous avez définies. Rotation : cadran contrôlant une valeur à une seule dimension représentant la valeur de la rotation en degrés autour de l’axe Z. Une valeur positive a pour effet de faire pivoter la couche vers la gauche. En revanche, une valeur négative fait pivoter la couche vers la droite. Un angle de rotation supérieur à 360 degrés entraîne plusieurs rotations lorsque le paramètre Rotation est animé. 316 Chapitre 7 Compositing standardCliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Rotation pour afficher les cadrans permettant d’ajuster la rotation autour des trois axes (X, Y et Z), ainsi que le menu local Animer. • Animer : permet de régler l’interpolation des canaux de rotation 3D animés sur l’une des deux options suivantes : • Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. La couche pivote entre les angles initial et final. Selon l’animation, la couche peut subir une certaine torsion avant d’adopter son orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, la couche pivote sur tous les axes avant d’atteindre son orientation finale. • Utiliser l’orientation : cette autre méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise pas des révolutions multiples. Utiliser l’orientation permet d’appliquer une interpolation entre l’orientation initiale de la couche (première image clé) et son orientation finale (deuxième image clé). Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet, le paramètre Rotation doit être animé avec des images clés. Échelle : curseur contrôlant le pourcentage d’échelle de la couche, calculé à partir de la taille d’origine. Par défaut, les échelles horizontale et verticale d’une couche sont verrouillées pour préserver les proportions d’origine de celle-ci, ce qui est indiqué par la présence d’un seul pourcentage. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des pourcentages distincts pour les échelles X, Y et Z de la couche. Remarque : le réglage de l’échelle d’une couche sur une valeur négative a pour effet de retourner la couche. Déformation : curseurs de valeur permettant de définir la déformation en X et Y de la couche. Un couche sans déformation présente des valeurs de déformation X et Y de 0. Les valeurs positives se déforment dans une direction, tandis que les valeurs négatives se déforment dans l’autre. Point d’ancrage : curseurs de valeur permettant de définir les coordonnées X et Y du point d’ancrage par rapport au centre de la couche. Les coordonnées 0, 0 centrent le point d’ancrage dans le cadre de sélection, délimitant ainsi le bord extérieur de la couche. Cliquez sur le triangle d’affichage pour accéder au curseur de valeur permettant de régler la coordonnée Z. Paramètres de fusion Opacité : curseur permettant de régler la transparence de la couche. Pour en savoir plus, voir Modification des paramètres d’opacité et de fusion. Mode de fusion : menu local permettant de définir le mode de fusion de la couche. Pour en savoir plus, voir Modification des paramètres d’opacité et de fusion. Chapitre 7 Compositing standard 317Conserver l’opacité : lorsque cette case est cochée, la couche apparaît uniquement si une autre couche est visible derrière dans le montage composite. La couche au premier plan utilise la valeur d’opacité de celle située derrière. Pour en savoir plus, voir Option Conserver l’opacité. Option Conserver l’opacité désactivée Option Conserver l’opacité activée Ajoute des reflets : menu local déterminant si une couche ajoute ou non un reflet. Vous avez le choix entre trois options : Remarque : les reflets ne sont visibles que si les couches figurent dans un groupe 3D. Pour en savoir plus sur les groupes 3D, consultez Propriétés des groupes 3D. • Oui : La couche se reflète dans les couches réfléchissantes à proximité. • Non : la couche est ignorée par les surfaces réfléchissantes. • Reflet seulement : la couche devient invisible mais apparaît sur les surfaces réfléchissantes qui l’entourent. Les trois groupes de paramètres suivants dans l’inspecteur des propriétés (Éclairage, Ombres et Reflet) n’apparaissent que si le groupe parent est défini sur 3D. Paramètres d’éclairage Ombres : menu local permettant de définir la façon dont une couche réagit aux éclairages de la scène. Il existe trois options : • Hérité : la couche utilise la valeur d’ombrage de son parent. • Activé : la couche peut être éclairée. • Désactivé : la couche ignore les éclairages de scène. Hautes lumières : lorsque cette case est cochée, les couches éclairées dans la scène affichent des hautes lumières. Ce paramètre est sans effet si Ombres est défini à Désactivé. Cliquez sur le triangle d’affichage pour faire apparaître un paramètre Brillance supplémentaire. • Brillance : curseur permettant de définir la puissance des hautes lumières d’une couche. Les valeurs élevées donnent à l’objet un aspect plus brillant. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tables lumineuses, voir Éclairage. 318 Chapitre 7 Compositing standardParamètres d’ombre Appliquer des ombres : case à cocher permettant de définir si une couche projette une ombre lorsqu’elle se trouve entre une source lumineuse et une autre couche. Remarque : ce paramètre n’affecte pas les ombres portées. Ombres reçues : contrôle si les ombres des couches voisines affectent la couche active. Lorsque cette case est décochée, la lumière modifie la couche comme si la couche appliquant l’ombre n’existait pas. Ombres seulement : case qui, lorsqu’elle est cochée, indique qu’une couche bloque la lumière et projette une ombre, alors que la couche même n’apparaît pas dans la scène. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres, consultez la section Ombres. Paramètres de reflets Réflexion : curseur qui contrôle la brillance de la surface de la couche. Lorsqu’il est défini sur 0 pour cent, il n’y a pas de réflexion. Lorsqu’il est défini sur 100 pour cent, la couche est totalement réfléchissante, comme un miroir. Degré de flou : curseur qui contrôle le degré de flou du reflet, créant l’apparence du flou artistique en raison de la qualité de surface de la couche réfléchissante. Atténuation : case à cocher déterminant si le reflet s’estompe avec la distance par rapport à la couche, ce qui produit un résultat plus réaliste. Cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher des commandes supplémentaires permettant d’ajuster l’effet d’atténuation : Distance de début, Distance de fin et Exposant. Le curseur Exposant contrôle la vitesse à laquelle le reflet perd en intensité à mesure que les couches reflétées s’éloignent de la couche réfléchissante. Mode de fusion : menu local qui détermine le mode de fusion utilisé pour le reflet. Remarque : pour plus d’informations sur l’utilisation des reflets et de leurs paramètres, consultez la section Reflets. Restrictions supplémentaires relatives aux paramètres Éclairage, Ombres et Reflet Les groupes de paramètres Éclairage, Ombres et Reflet présentent des restrictions supplémentaires. Utilisez les recommandations suivantes lors de l’utilisation d’éclairages et de reflets : • Le groupe de paramètres Reflet n’est pas disponible pour les émetteurs de particules 3D ou les réplicateurs 3D. • Le groupe de paramètres Reflet n’est pas disponible pour les couches de texte normales. Toutefois, les paramètres Reflet sont disponibles pour le texte aplati, qui est activé par la case Aplatir dans la fenêtre Présentation de l’inspecteur de texte. Chapitre 7 Compositing standard 319Paramètres supplémentaires dans l’inspecteur Propriétés Ombre portée : active ou désactive l’ombre portée d’une couche. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’ombres portées, consultez la section Ombres portées. Quatre angles : cliquez sur la case pour activer ou désactiver la déformation. Si une couche est déformée et que vous décochez cette case, la couche retrouve sa forme d’origine. En revanche, les valeurs de la déformation sont conservées. Cochez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de déformation défini par les paramètres de coordonnées Quatre angles. Les curseurs de valeur permettent de modifier les coordonnées X et Y des quatre points d’angle de la couche (En bas à gauche, En bas à droite, En haut à droite et En haut à gauche). Vous pouvez également contrôler visuellement ces paramètres sur le canevas à l’aide de l’outil Distorsion. Pour en savoir plus, consultez Outils de transformation 2D. Rognage : cliquez sur la case pour activer ou désactiver le rognage. Si une couche est rognée et que vous décochez cette case, la couche retrouve sa taille d’origine. En revanche, les valeurs de rognage sont conservées. Cochez à nouveau cette case pour réactiver l’effet de rognage spécifié par les paramètres de rognage. Ajustez les quatre curseurs pour modifier les paramètres de rognage. Chaque curseur définit le nombre de pixels à rogner sur les quatre bords de la couche par rapport au bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celle-ci. Ces paramètres sont similaires aux paramètres de rognage de l’inspecteur multimédia (accessible lorsque vous sélectionnez une couche dans la liste Média). Toutefois, si vous procédez au rognage d’une couche dans l’inspecteur multimédia, toutes les instances de la couche en question sur le projet sont rognées, ce qui n’est pas le cas dans l’inspecteur des propriétés où seule l’instance concernée est rognée, les autres ne l’étant pas. Pour en savoir plus, consultez Inspecteur multimédia. Contrôle du temps : ces paramètres contrôlent tous les aspects relatifs à la resynchronisation d’un plan. Pour en savoir plus, voir Resynchronisation. Clonage de couches Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser plusieurs fois une couche complexe en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller une couche, aucune des modifications apportées par la suite à l’originale n’est appliquée à ses copies. Consigner ces modifications peut devenir fastidieux et difficile à gérer. Si vous êtes amené à appliquer les mêmes filtres et masques à plusieurs copies d’une même couche, la commande Cloner la couche est faite pour vous. Le clonage des couches présente en outre l’avantage d’améliorer la lecture du projet et les performances de rendu. 320 Chapitre 7 Compositing standardVous pouvez créer des couches clonées à partir d’images, de plans vidéo, de groupes, de systèmes de particules, de texte, de formes et de réplicateurs. Pour créer une couche clonée Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez la couche à cloner, puis choisissez Objet > Cloner la couche (ou appuyez sur la touche K). µ Cliquez sur une couche dans le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel. µ Cliquez sur une couche dans la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Cloner la couche dans le menu contextuel. Une couche clonée est créée et apparaît sur le canevas, au-dessus de la couche d’origine. Dans la liste de couches, la couche clonée est affichée avec son nom par défaut « Couche clonée ». Une icône de couche clonée apparaît en regard de son nom. La couche clonée hérite des propriétés suivantes de la couche source : Rotation, Échelle, Opacité, Mode de fusion et Ombre portée. Les modifications apportées à ces propriétés de la couche source après la création des couches clonées ne sont pas transmises aux clones de la couche source. En effet, les couches clonées héritent uniquement des modifications effectuées sur les filtres et les masques de la couche source. Important : les modifications apportées aux comportements ne sont pas transmises aux couches clonées, sauf si les comportements concernés affectent un filtre ou un masque de la couche source. Vous pouvez manipuler les couches clonées sur le canevas et la timeline exactement comme s’il s’agissait de la couche source. Important : le paramètre Fusion d’images d’une couche clonée à partir de couches resynchronisés ne peut être différent de celui de la couche source. Chapitre 7 Compositing standard 321Modification des paramètres d’opacité et de fusion Les commandes d’opacité et de fusion de chaque couche apparaissent dans l’inspecteur des propriétés et dans la palette par défaut, quelle que soit la couche sélectionnée. Opacité En superposant plusieurs couches avec des opacités différentes, vous pouvez les fusionner, ce qui serait impossible autrement. Par exemple, si vous souhaitez utiliser ensemble deux images d’arrière-plan remplissant tout l’écran, vous pouvez définir l’opacité de la couche au premier plan sur 50 pour cent, ce qui permet à la couche en arrière-plan d’être visible. Image au premier plan Image en arrière-plan Image au premier plan avec une opacité définie sur 50 % Vous pouvez superposer autant de couches que vous le souhaitez et dévoiler plus ou moins les couches en arrière-plan en faisant varier l’opacité de chacune d’elles. Pour modifier l’opacité d’une couche Procédez de l’une des manières suivantes : µ Ajustez le curseur Opacité de la section Fusion de l’inspecteur des propriétés. µ Ajustez le curseur Opacité dans la palette. Remarque : certaines couches, telles que le texte et les formes, présentent des paramètres d’opacité supplémentaires dans les fenêtres correspondantes de l’inspecteur. Par exemple, la définition de la valeur Opacité d’une forme dans la sous-fenêtre Propriétés et dans la sous-fenêtre Style supposent des commandes distinctes dont les effets se multiplient. Autrement dit, si la valeur Opacité est définie sur 50 pour cent dans la sous-fenêtre Propriétés, puis sur 50 pour cent dans la sous-fenêtre Style de forme, l’opacité du texte est au final de 25 pour cent. Modes de fusion Alors que le paramètre Opacité définit un niveau uniforme de transparence d’une couche, les modes de fusion offrent des options plus créatives permettant de contrôler l’interaction des images superposées, et ce en fonction des couleurs de chaque couche. Par défaut, le mode de fusion de chaque couche est défini sur Normal, ce qui signifie que les modifications apportées à l’opacité d’une couche sont appliquées de manière uniforme à toute l’image. 322 Chapitre 7 Compositing standardLes modes de fusion peuvent créer des zones transparentes sur une couche quelle que soit la valeur de son paramètre Opacité. Cela s’explique par le fait que les pixels d’une image pour laquelle un mode de fusion a été sélectionné ont été fusionnés avec les pixels d’autres couches se trouvant juste en dessous sur le canevas. Par exemple, si vous avez superposé deux couches, puis défini le mode de fusion de la couche supérieure sur Superposition, les zones sombres de l’image superposée deviennent transparentes ; quant aux zones claires, elles deviennent plus unies, comme le montre l’image ci-dessous : Important : la transparence créée à l’aide de la plupart des modes de fusion disponibles affecte uniquement la façon dont une couche est combinée avec les couches superposées situées en dessous. Ces modes de fusion ne modifient en rien le canal alpha de la couche. Pour plus d’informations sur les modes de fusion qui influent sur le canal alpha d’une couche, consultez Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha. Chaque mode de fusion permet de fusionner les couches différemment. Par exemple, lorsque vous définissez le mode de fusion de la couche supérieure sur Multiplier, vous obtenez un résultat opposé à celui du mode Superposition, car les zones sombres de l’image restent unies et les zones claires deviennent transparentes. Chapitre 7 Compositing standard 323Les modes de fusion ne s’appliquent qu’à la fusion d’une couche avec celles situées en dessous. Les couches situées au-dessus n’ont aucun effet sur cette interaction, même si elles sont transparentes. Dans l’exemple qui suit, les couches de texte situées au niveau supérieur n’ont aucun effet sur les images fusionnées se trouvant en dessous. Dans le cas de couches superposées ayant chacune un mode de fusion différent, les deux couches situées tout en bas sont fusionnées en premier, puis le résultat obtenu est fusionné avec la couche située juste au-dessus, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les couches superposées soient fusionnées pour obtenir l’image finale. De plus, chaque couche ayant un mode de fusion différent, elle n’interagit qu’avec l’image inférieure (qu’elle soit composée d’une seule couche ou de deux couches fusionnées). Chaque mode de fusion de Motion agit conjointement avec le paramètre Opacité pour modifier l’interaction entre les couches au premier plan et à l’arrière-plan. En ajustant l’opacité d’une couche, l’effet de fusion appliqué à la couche est diminué, même si celle-ci risque d’être moins visible. Cela vous permet de personnaliser au mieux tout mode de fusion. Les modes de fusion ne s’appliquent qu’aux couches superposées et n’ont aucun impact sur la couleur d’arrière-plan de votre projet (sauf si vous définissez l’arrière-plan sur Environnement). Si vous spécifiez un mode de fusion pour une couche qui n’est superposée à aucune autre couche, elle n’est pas modifiée. Pour modifier le mode de fusion d’une couche sélectionnée Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez une option dans le menu local Mode de fusion de la palette. µ Sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion de l’inspecteur Propriétés. µ Choisissez Objet > Mode de fusion, puis sélectionnez une option dans le sous-menu. µ Affichez la colonne Mode de fusion dans la liste Couches (choisissez Présentation > Colonnes des couches > Mode de fusion), puis sélectionnez une option dans le menu local Mode de fusion d’une couche. 324 Chapitre 7 Compositing standardµ Cliquez sur une couche sur le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel. µ Cliquez sur une couche dans la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le sous-menu Mode de fusion du menu contextuel. Option Conserver l’opacité La case Conserver l’opacité de l’inspecteur des propriétés permet de limiter la visibilité d’une couche aux zones du canevas où elle est superposée à des zones non transparentes d’autres couches. Par exemple, vous pouvez placer deux couches superposées dans votre projet, comme illustré ci-dessous : Si vous cochez la case Conserver l’opacité pour la couche au premier plan représentant un dauphin, le résultat est le suivant : Le dauphin n’est alors visible que dans la partie superposée à la couche située en dessous et qui représente la vie sous-marine. Au premier abord, cette option ne semble pas très utile. Vous pouvez toutefois créer des effets très intéressants en associant l’option Conserver l’opacité au mode de fusion et à l’opacité. Remarque : une couche dont l’option Conserver l’opacité est activée utilise la valeur d’opacité de la couche située en dessous dans la pile de montage composite. Chapitre 7 Compositing standard 325L’option Conserver l’opacité est une manière simple de ne rendre visible que certaines parties d’une couche. Dans l’exemple ci-dessous, l’image a été obtenue en réglant le mode de fusion de la couche multicolore supérieure sur Exclusion : Lorsque vous cochez la case Conserver l’opacité pour la couche multicolore supérieure, seules les parties superposées sont affichées et l’image en surimpression ne modifie que la couche représentant le dauphin. Pour activer l’option Conserver l’opacité µ Après avoir sélectionné une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, cochez la case Conserver l’opacité dans l’inspecteur des propriétés. Utilisation des modes de fusion Chaque mode de fusion propose une approche différente pour combiner plusieurs images. Les modes de fusion s’utilisent parallèlement avec le canal alpha et le paramètre d’opacité d’une couche. Pour comprendre la description de chaque mode de fusion dans ce chapitre, il est important de comprendre que les modes de fusion mélangent les couleurs des images superposées, en tenant compte de la luminosité de chaque canal de couleur d’une image. Chaque image est composée des canaux alpha, rouge, vert et bleu. En parallèle, chaque canal contient une plage de valeurs de luminosité qui définit l’intensité de chaque pixel de l’image utilisant une partie du canal de couleur en question. 326 Chapitre 7 Compositing standardL’effet de chaque mode de fusion sur les couches superposées dépend donc de la plage de valeurs de couleur dans chaque couche. Les canaux rouge, vert et bleu de chaque pixel superposé sont fusionnés mathématiquement pour obtenir l’image finale. Ces plages de valeur correspondent aux noirs, aux valeurs intermédiaires ou aux blancs. Les segments de couleurs sont largement illustrés dans le graphique ci-dessous. Noirs Valeurs de couleur intermédiaires Blancs Par exemple, le mode de fusion Multiplier rend transparentes les couleurs se trouvant dans les zones blanches et laisse intactes les zones noires de l’image. Quant aux couleurs intermédiaires, elles deviennent translucides (les couleurs les plus claires de la gamme deviennent plus transparentes que les couleurs les plus sombres de la gamme). Modes de fusion des groupes Les modes de fusion ont des effets différents selon que vous les appliquez à des groupes ou à des couches. Le mode de fusion Pass Through, notamment, n’est disponible que pour les groupes. Mode Au travers Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Pass through, chaque couche est fusionnée avec l’ensemble des couches et des groupes répertoriés en dessous de son niveau hiérarchique dans la liste Couches. Dans cet exemple, la couche Tourbillons est définie sur Stencil luma et la couche Poissons sur Ajouter. Chapitre 7 Compositing standard 327L’option Pass through étant activée au niveau du groupe d’imbrication, la couche Tourbillons marque au pochoir toutes les autres couches situées en dessous de son niveau, y compris la couche Dégradé figurant dans le groupe du bas. Le résultat obtenu est celui de couches tracées sur la couleur d’arrière-plan. La couche Poissons est également ajoutée à la pile de couches fusionnées. Normal Lorsque le mode de fusion d’un groupe est défini sur Normal, les couches qui y sont imbriquées peuvent uniquement se fusionner les unes avec les autres. Elles ne sont pas fusionnées avec les couches d’autres groupes situés plus bas dans la liste Couches. Dans cet exemple, les couches Poissons et Tourbillons situées dans le groupe supérieur sont uniquement fusionnées ensemble si le mode de fusion du groupe est défini sur Normal. 328 Chapitre 7 Compositing standardLa couche Dégradé située dans le groupe du bas n’est pas affectée, même si la transparence du groupe de niveau supérieur provoquée par la combinaison des modes de fusion Ajouter et Stencil luma la révèle à l’arrière-plan. Autres modes de fusion Lorsque vous appliquez un mode de fusion parmi ceux proposés à un groupe, chaque couche imbriquée dans le groupe en question est fusionnée selon son propre mode. L’image obtenue est ensuite fusionnée avec les groupes de niveau inférieur, conformément au mode de fusion sélectionné pour chaque groupe. Dans cet exemple, le groupe situé tout en haut est défini sur Multiplier. Par conséquent, la combinaison des couches Poissons ajoutés et Tourbillons marqués au pochoir est multipliée par la couche Dégradé dans le groupe de niveau inférieur. Modes de fusion de couches La section suivante décrit les effets des modes de fusion sur des différentes couches. Tous les modes de fusion sont présentés dans le même ordre que celui du menu local Mode de fusion. Chapitre 7 Compositing standard 329À propos des exemples de cette section La plupart des exemples de cette section sont créés à partir de deux images de référence. L’image « Mondrian Singe » illustre les différentes interactions des valeurs de couleur de chaque image en fonction du mode de fusion sélectionné. En examinant les résultats, faites attention aux zones blanches et noires des carrés de couleur ainsi qu’aux zones éclairées et sombres du singe. Vous pouvez ainsi vous rendre compte de la manière dont les blancs et les noirs d’une image sont traités par chaque mode de fusion. Les autres couleurs plus claires et plus sombres servent à illustrer l’effet de chaque mode de fusion sur les valeurs de couleur intermédiaires superposées. Les carrés jaunes, gris, orange et bleus, en particulier, ont tous des valeurs de couleur et de luminance très différentes contrastant nettement d’un exemple à l’autre. Objet Boîtes Objet Singe Important : selon le mode de fusion choisi, l’ordre des couches et des groupes peut avoir son importance. Certains modes de fusion se comportent différemment selon l’image située au premier plan. Normal Ce mode de fusion est sélectionné par défaut pour toutes les couches. Le seul effet de transparence dans une couche dont le mode de fusion est défini sur Normal est dû à son paramètre Opacité ou au canal alpha qui lui est affecté. Soustraire Le mode de fusion Soustraire assombrit toutes les couleurs superposées. Les blancs de l’image au premier plan s’assombrissent. En revanche, les blancs de l’image en arrière-plan inversent les valeurs de couleurs superposées de l’image au premier plan, créant ainsi un effet négatif. Les noirs de l’image au premier plan s’éclaircissent, alors que les noirs de l’image en arrière-plan sont conservés. 330 Chapitre 7 Compositing standardLes valeurs de couleur intermédiaires superposées sont assombries en fonction de la couleur de l’image en arrière-plan. Dans les zones où l’arrière-plan est plus clair que le premier plan, l’image en arrière-plan est assombrie. Dans les zones où l’arrière-plan est plus sombre que le premier plan, les couleurs sont inversées. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Soustraire, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Obscurcir Le mode de fusion Obscurcir assombrit les zones les plus sombres de chaque image superposée. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires deviennent de plus en plus translucides en faveur de l’image superposée. En revanche, les valeurs de couleur intermédiaires plus sombres en dessous de ce seuil restent unies, laissant moins passer les détails de l’image superposée. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Obscurcir, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Chapitre 7 Compositing standard 331Astuces : le mode de fusion Obscurcir est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus sombres. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Superposition, Densité couleur et Densité linéaire. Multiplier Comme avec le mode de fusion Obscurcir, le mode Multiplier assombrit les zones les plus sombres de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme. Les zones plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les noirs des deux images sont conservés dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Multiplier, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. 332 Chapitre 7 Compositing standardAstuces : le mode de fusion Multiplier s’avère utile lorsque vous souhaitez éliminer les zones blanches d’une image au premier plan et fusionner le reste de cette image avec les couleurs en arrière-plan. Par exemple, si vous superposez le texte d’une feuille manuscrite numérisée sur une image en arrière-plan et que vous réglez le mode de fusion sur Multiplier, vous obtenez une image texturée avec les zones les plus sombres de l’image en arrière-plan. Densité couleur + Le mode de fusion Densité couleur + intensifie les zones sombres de chaque image. Les blancs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que les blancs de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires plus claires de l’image en arrière-plan rendent plus visibles l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires plus sombres de toutes les zones superposées visibles sont mélangées, ce qui a pour effet d’intensifier les couleurs. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité couleur +, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Densité linéaire + Ce mode de fusion est semblable au mode Multiplier, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées plus sombres sont intensifiées, comme avec le mode de fusion Densité couleur +. Les valeurs de couleur plus claires des images superposées deviennent progressivement de plus en plus translucides, rendant visible toute image plus sombre. Les blancs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Chapitre 7 Compositing standard 333Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité linéaire +, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Ajouter Le mode de fusion Ajouter intensifie les blancs de chaque image superposée et éclaircit toutes les autres couleurs superposées. Les valeurs de couleur de tout pixel superposé sont additionnées. Les valeurs de couleur intermédiaires de l’image obtenue sont éclaircies. Les noirs de chaque image sont transparents, alors que les blancs sont conservés. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Ajouter, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. 334 Chapitre 7 Compositing standardAstuces : le mode de fusion Ajouter est pratique lorsque vous souhaitez utiliser une image comme texture d’une autre image, sélectionnée en fonction de ses zones les plus claires, telles que les zones en surbrillance. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Éclaircir, Superposition, Densité couleur - et Densité linéaire -. Éclaircir Le mode de fusion éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée. Tous les pixels de chaque image sont comparés et le pixel le plus clair de chaque image est conservé. Les pixels les plus clairs de chaque image sont ensuite regroupés pour donner une image finale adoucie. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Éclaircir, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Superposition Comme avec le mode de fusion Éclaircir, le mode Superposition éclaircit les zones les plus claires de chaque image superposée, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires des deux images sont mélangées de manière plus uniforme. Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les valeurs intermédiaires plus sombres en dessous d’un certain seuil rendent plus visible l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. Chapitre 7 Compositing standard 335Lorsque vous utilisez le mode de fusion Superposition, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Astuces : le mode de fusion Superposition s’avère utile pour éliminer les zones noires situées derrière un sujet au premier plan, et mieux adapté que l’incrustation en luminance. Cela est surtout utile lorsque vous souhaitez mélanger le reste du sujet au premier plan avec l’image en arrière-plan, en fonction de sa luminosité. Vous pouvez ainsi obtenir un effet d’éclat et d’éclairage, ainsi que simuler des reflets. Vous pouvez apporter des variantes à cet effet en utilisant les modes de fusion Ajouter, Éclaircir et Densité couleur -. Objet situé au-dessus Objet situé au-dessous Superposition Densité couleur - Les blancs situés sur l’image au premier plan ou en arrière-plan sont conservés dans l’image finale. Les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan, alors que les noirs de l’image au premier plan deviennent transparents. Les valeurs de couleurs intermédiaires de l’image en arrière-plan rendent visibles celles de l’image au premier plan. Les valeurs de couleur plus sombres de l’image en arrière-plan rendent plus visibles l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui permet d’obtenir des mélanges de couleurs intéressants. 336 Chapitre 7 Compositing standardEn inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Densité linéaire - Ce mode de fusion est semblable au mode Superposition, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires plus claires des zones superposées sont intensifiées. Les noirs sur n’importe quelle image rendent entièrement visible l’image superposée. Les blancs des deux images sont visibles dans l’image obtenue. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Densité linéaire -, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Incrustation Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides et interagissent avec les valeurs de couleur de l’image d’arrière-plan, créant un contraste intensifié. Les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Les valeurs intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont mélangées par effet de superposition. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan plus sombres sont mélangées par multiplication. Chapitre 7 Compositing standard 337Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Incrustation, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Astuces : le mode de fusion Incrustation s’avère utile pour fusionner des zones de couleurs vives dans deux images. Lumière tamisée Le mode de fusion Lumière tamisée est semblable au mode Incrustation. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan deviennent translucides mais interagissent avec les valeurs de couleur de l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image en arrière-plan remplacent l’image au premier plan. Toutes les valeurs de couleurs intermédiaires superposées sont mélangées, ce qui a pour effet de renforcer les nuances par rapport au mode de fusion Incrustation. 338 Chapitre 7 Compositing standardLorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière tamisée, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Astuces : le mode de fusion Lumière tamisée est pratique pour nuancer légèrement une image en arrière-plan, en la mélangeant avec les couleurs de l’image au premier plan. Lumière crue Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan sont mélangées par effet de superposition. Les valeurs intermédiaires d’arrière-plan plus sombres sont mélangées par multiplication. Le résultat est le suivant : les valeurs de couleur noires de l’image en arrière-plan intensifient l’image au premier plan, alors que les valeurs de couleur plus claires de l’image en arrière-plan éclaircissent les zones superposées de l’image au premier plan. Chapitre 7 Compositing standard 339Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière crue, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Lumière vive Le mode de fusion Lumière vive est semblable au mode Lumière crue, à deux exceptions près : la première étant que les valeurs de couleur intermédiaires sont mélangées de manière plus intense et la seconde que les blancs et les noirs de chaque image superposée sont conservés dans l’image finale. Remarque : les zones blanches unies et noires unies superposées risquent d’être adoucies. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment selon la luminosité des valeurs de couleur d’arrière-plan. Les valeurs intermédiaires plus claires deviennent transparentes, alors que le contraste des valeurs de couleur plus sombres est augmenté. L’effet global est plus prononcé que celui du mode de fusion Lumière crue. En inversant les deux images superposées, le mélange des valeurs de couleur intermédiaires superposées donne des résultats légèrement différents. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan 340 Chapitre 7 Compositing standardLumière linéaire Le mode de fusion Lumière linéaire est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées avec plus de contraste. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan. Les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées. Les couleurs d’arrière-plan plus claires éclaircissent l’image au premier plan, alors que les couleurs plus sombres l’assombrissent. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière linéaire, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Lumière ponctuelle Le mode de fusion Lumière ponctuelle est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont mélangées différemment, en fonction de la valeur des couleurs. Les blancs et les noirs de l’image au premier plan ne laissent pas passer l’image en arrière-plan. Les blancs et les noirs de l’image d’arrière-plan interagissent avec les valeurs de couleur intermédiaires se chevauchant dans l’image au premier plan. Les méthodes utilisées par le mode de fusion Lumière ponctuelle pour mélanger deux images sont un peu complexes. En effet, les segments de couleurs étant au nombre de quatre, les valeurs de couleur intermédiaires superposées sont traitées différemment selon le segment où elles se trouvent. • Les zones plus claires et plus sombres de l’image au premier plan près des couleurs blanches et noires sont conservées. • Les zones de l’image au premier plan situées près du centre des couleurs intermédiaires sont nuancées par la couleur d’arrière-plan. • Les zones plus sombres de l’image au premier plan situées entre les noirs et le centre des couleurs intermédiaires sont éclaircies. Chapitre 7 Compositing standard 341• Les zones plus claires de l’image au premier plan situées entre les blancs et le centre des couleurs intermédiaires sont assombries. L’image finale risque d’être soit nuancée, soit solarisée, selon la luminosité ou l’obscurité des valeurs superposées. Ce mode de fusion permet également d’obtenir des effets plus abstraits. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Lumière ponctuelle, l’ordre des deux couches est important. Objet Boîtes au premier plan Objet Singe au premier plan Mélange cru Le mode de fusion Mélange cru est semblable au mode Lumière crue, la seule exception étant que la saturation des valeurs de couleurs intermédiaires superposées est intensifiée, ce qui a pour effet de produire des images avec un très fort contraste. Les blancs et les noirs sont conservés. Bien que l’ordre des deux couches n’ait globalement aucun effet sur l’aspect général des deux images fusionnées à l’aide du mode de fusion Mélange cru, de très légères différences peuvent être constatées. 342 Chapitre 7 Compositing standardDifférence Ce mode de fusion est semblable au mode Soustraire, la seule exception étant que les zones de l’image qui seraient considérablement assombries par le mode de fusion Soustraire sont colorisées différemment. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Différence, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Exclusion Ce mode de fusion est semblable au mode Différence, la seule exception étant que l’image finale est globalement plus claire. Les zones superposées avec des valeurs de couleur plus claires sont éclaircies, alors que les valeurs de couleur superposées plus sombres deviennent transparentes. Lorsque vous utilisez le mode de fusion Exclusion, vous pouvez placer les deux couches dans n’importe quel ordre. Modes de fusion ayant un impact sur les canaux alpha Les modes de fusion Stencil et Silhouette vous permettent d’utiliser le canal alpha ou les valeurs luma d’une seule couche pour isoler certaines zones des couches et des groupes d’arrière-plan. Chapitre 7 Compositing standard 343Remarque : vous pouvez obtenir des effets identiques à l’aide de masques de forme et d’image. De plus, en fonction de vos besoins, les masques vous donnent plus de contrôle. Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Les modes de fusion Stencil rognent toutes les parties non superposées des couches situées en dessous de celle utilisée comme pochoir. Les modes de fusion Silhouette ont l’effet contraire. En effet, ils font dans les couches superposées inférieures des trous dont la forme correspond à celle de la couche utilisée comme silhouette. Lorsque vous travaillez dans un groupe 3D, les modifications dans l’ordre de profondeur affectent les modes de fusion Stencil et Silhouette différemment. Par exemple, si vous avez deux couches dans un groupe 3D et que la couche supérieure est définie sur Stencil alpha ou Stencil luma, le mode de fusion reste actif lorsque la couche supérieure est déplacée derrière la couche inférieure dans l’axe vertical. Si vous avez deux couches dans un groupe 3D et que la couche supérieure est définie sur Silhouette alpha ou Silhouette luma, le mode de fusion ne reste pas actif lorsque la couche supérieure est déplacée derrière la couche inférieure dans l’axe vertical. 344 Chapitre 7 Compositing standardLimitation de l’effet des modes de fusion Stencil et Silhouette Si vous appliquez les modes de fusion Stencil ou Silhouette à un groupe dont le mode de fusion est défini sur Pass through, l’effet obtenu est appliqué à chacune des couches de chaque groupe situé plus bas dans la liste Couches, sauf si le groupe qui le contient est tramé. Cette méthode est certes puissante, mais pas toujours intéressante au niveau de l’effet obtenu, car vous n’avez pas la possibilité de placer un groupe d’arrière-plan pour remplir la zone transparente. Vous pouvez toutefois limiter l’effet des modes Stencil ou Silhouette aux couches situées dans le même groupe, en définissant le mode de fusion de celui-ci sur un mode autre que Pass through. Si vous définissez sur Normal le mode de fusion du groupe englobant les deux couches de l’exemple Silhouette alpha, puis que vous ajoutez un groupe en dessous contenant d’autres couches, celles-ci apparaissent au travers des zones transparentes créées par le groupe auquel est appliqué le mode Silhouette. Stencil alpha Le mode de fusion Stencil alpha utilise le canal alpha de la couche concernée pour rogner toutes les parties non superposées des couches et des groupes répertoriés plus bas dans la liste Couches. Objet utilisé pour le pochoir Objet situé dessous Résultat final Chapitre 7 Compositing standard 345Stencil luma Le mode de fusion Stencil luma fonctionne comme le mode Stencil alpha, mais il utilise la valeur luma de la couche concernée pour définir la transparence. Le mode de fusion Stencil luma est pratique si la couche que vous souhaitez utiliser pour le rognage n’a pas de canaux alpha propres. Silhouette alpha Le mode de fusion Silhouette alpha a un effet opposé au mode Stencil alpha. Ce mode de fusion est utile si vous souhaitez découper des trous dans les couches inférieures. Objet utilisé pour la silhouette Objet situé dessous Résultat final Silhouette luma Le mode de fusion Silhouette luma a un effet opposé au mode Stencil luma. Derrière Le mode de fusion Derrière permet de forcer l’affichage d’une couche derrière toutes les autres couches et tous les autres groupes, quelle que soit sa position dans la liste Couches et la timeline. Si vous appliquez le mode Derrière à plusieurs couches ou groupes, ils apparaissent derrière tous les groupes qui ne sont pas définis sur le même mode, selon l’ordre dans lequel ils sont répertoriés dans la liste Couches. Ajouter alpha Le mode de fusion Ajouter alpha a un effet semblable à celui du mode Ajouter, mais au lieu d’ajouter les canaux de couleur des couches superposées, il additionne l’ensemble des canaux alpha. Utilisez ce mode de fusion à la place de la méthode par défaut de compositing de canal alpha de Motion pour obtenir un traitement différent des zones translucides. Enveloppe de lumière Ce mode prend les zones claires de la couche d’arrière-plan au bord du cache et les fond à la couche du premier plan. 346 Chapitre 7 Compositing standardCela permet de créer un composite plus naturel et plus homogène dans lequel la lumière de l’arrière-plan semble envelopper la couche du premier plan comme elle le ferait dans une image naturelle non composite. Pour ajuster les paramètres s’appliquant au mode Enveloppe de lumière, tels que Quantité, Intensité, Opacité et Mode, vous devez appliquer le filtre Incrustateur et procéder aux ajustements dans l’inspecteur des filtres. Pour en savoir plus, consultez Incrustation. Remarque : Motion applique l’effet Enveloppe de lumière à la fin du processus de rendu. Lorsque vous ajoutez d’autres filtres à la couche, tels que des effets d’étalonnage, ceux-ci sont rendus avant l’enveloppe de lumière. Ombres portées Par défaut, une ombre portée est une forme décalée translucide et sombre tombant derrière une couche, comme si celle-ci était éclairée par l’avant. Les ombres portées ont les mêmes dimensions que la couche d’où elles partent. Elles peuvent toutefois être légèrement plus grosses si vous leur appliquez un effet de flou. Les ombres portées donnent l’illusion de profondeur, rendant plus réaliste aux yeux du spectateur la couche située au premier plan. C’est la raison pour laquelle les ombres portées sont fréquemment utilisées pour donner une impression d’espace entre deux couches superposées. Chapitre 7 Compositing standard 347Les ombres portées ont aussi pour effet d’assombrir les zones superposées des couches en arrière-plan. Ainsi, ajouter une ombre portée à du texte au premier plan rend généralement le texte plus facile à lire. Sans ombre portée Avec ombre portée Chaque couche possédant ses propres paramètres d’ombre portée dans l’inspecteur et la palette, il est très simple d’ajouter une ombre portée à une couche. Après avoir ajouté une ombre portée, il vous est possible de la manipuler sur le canevas. Astuce : Motion peut également générer de vraies ombres portées lors de l’utilisation de l’éclairage dans les couches 3D. Pour plus d’informations sur les ombres portées, consultez la section Ombres. Important : les couches de texte disposent de paramètres d’ombre portée supplémentaires dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte. Pour en savoir plus sur les ombres portées utilisées sur des couches de texte, consultez Ajout d’une ombre portée. Ajustement des ombres portées sur le canevas Les commandes à l’écran vous offrent une méthode interactive pour modifier l’ombre portée d’une couche. 348 Chapitre 7 Compositing standardOutil Ombre portée La sélection de l’outil Ombre portée sur la barre d’outils active des commandes à l’écran pour les couches sélectionnées dont l’ombre portée est activée. Poignées de flou de l’ombre portée Position de l’ombre portée à l’intérieur du cadre de sélection Les quatre poignées d’angle servent à augmenter ou diminuer le flou de l’ombre portée. Pour modifier l’angle et les dimensions de l’ombre portée, faites-la glisser à l’intérieur du cadre de sélection de l’ombre portée. Pour augmenter ou réduire le flou d’une ombre portée 1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle vers l’intérieur pour réduire le flou d’une ombre portée ou vers l’extérieur pour l’augmenter. Pour déplacer l’ombre portée d’une couche 1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Placez le pointeur n’importe où dans le cadre de sélection de l’ombre portée, puis faites-le glisser dans la direction souhaitée. Commandes Ombre portée disponibles dans l’inspecteur Propriétés Outre les commandes d’ombre portée disponibles dans le canevas et la palette, chaque couche dispose de ses propres paramètres d’ombre portée dans l’inspecteur des propriétés. Utilisez la case en regard de la catégorie Ombre portée de l’inspecteur pour activer ou désactiver l’ombre portée d’une couche sélectionnée. Cliquez sur Afficher à droite de la catégorie Ombre portée pour accéder à des commandes supplémentaires. Couleur : commandes permettant de définir la couleur de l’ombre portée. La couleur par défaut est le noir. Opacité : curseur permettant de régler la transparence de l’ombre portée. Flou : curseur permettant de régler l’adoucissement de l’ombre portée. Chapitre 7 Compositing standard 349Distance : curseur permettant de définir la distance entre l’ombre portée et la couche. Plus l’ombre portée est loin, plus la distance entre la couche et tout ce qui se trouve derrière dans la composition semble importante. Angle : cadran permettant de modifier la direction de l’ombre portée. La modification de l’angle de l’ombre portée a pour effet de modifier la direction de la lumière à l’origine de l’ombre. Source fixe : lorsque cette case est cochée, l’ombre portée se comporte comme si elle provenait d’une source de lumière fixe, quels que soient les mouvements du texte ou de la caméra. Resynchronisation Dans vos projets d’animation graphique, vous pouvez être amené à mettre en œuvre certaines astuces pour contrôler le temps dans vos médias : accélérer un plan, le ralentir ou le lire à différentes vitesses. Utilisez les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés pour modifier les attributs de vitesse et de lecture des plans de média. Utilisation des comportements Resynchronisation Outre les commandes Contrôle du temps disponibles dans l’inspecteur des propriétés, Motion propose un certain nombre de comportements Resynchronisation conçus pour les tâches de resynchronisation courantes (maintien d’images à l’écran, effet stroboscope, lecture en boucle, etc.). Prenez donc tout votre temps pour étudier les comportements Resynchronisation afin d’éviter de perdre des heures à créer vos propres comportements de resynchronisation personnalisés par le biais de l’inspecteur. Astuce : Vous pouvez également manipuler le contrôle du temps d’un plan dans la timeline grâce aux touches de modification. Les indicateurs affichés par la timeline vous aident à visualiser les boucles et toutes les autres conditions de resynchronisation. Pour en savoir plus sur la resynchronisation dans la timeline, voir Resynchronisation dans la timeline. Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés Les couches Média (images et plans vidéo par opposition aux formes créées dans Motion) disposent de paramètres de contrôle du temps dans l’inspecteur des propriétés. Cliquez sur Afficher à droite de la catégorie Contrôle du temps pour accéder à ces commandes de contrôle du temps. Les images fixes et autres couches sans dimension temporelle inhérente possèdent un ensemble de commandes Contrôle du temps restreint. Time Remap : détermine le mode de défilement du temps dans le plan. Utilisez ce menu local pour choisir Vitesse constante ou Vitesse variable. • Vitesse constante : resynchronise l’intégralité du plan en utilisant la même valeur. 350 Chapitre 7 Compositing standard• Vitesse variable : vous permet d’animer la vitesse du plan sur la durée. Vitesse : curseur de valeur permettant de définir la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur par défaut est égale à 100 %. Les valeurs inférieures à 100 lisent le plan plus lentement que sa vitesse d’origine, augmentant ainsi sa durée. Quant aux valeurs supérieures à 100, elles provoquent la lecture du plan plus rapidement que sa vitesse d’origine, diminuant ainsi sa durée. Ce paramètre n’est affiché que si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse constante. Valeur de resynchronisation : affiche la valeur temporelle du plan sur une image donnée. Dans ce cas, deux images clés sont générées au niveau de la première et de la dernière image du plan. Ces deux images clés représentent une vitesse constante de 100 %. Si vous ajoutez des images clés à ce paramètre et leur affectez d’autres valeurs de resynchronisation, la vitesse du plan passe d’une vitesse à la suivante. Ce paramètre n’est affiché que si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable. Entrée : détermine le point d’entrée de la couche, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée de la couche vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée. Sortie : détermine le point de sortie de la couche, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie de la couche vers l’image indiquée, sans pour autant affecter sa durée. Durée : détermine la durée totale de la couche. Si Time Remap est réglé sur Vitesse constante, le réglage de la Durée affecte également la Vitesse et le Point de sortie. En revanche, si Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable, le réglage de Durée n’affecte en rien la lecture à vitesse variable. Inverser : cette case à cocher permet d’activer/désactiver la lecture à l’envers du plan. Fusion d’images : détermine la méthode utilisée pour fusionner l’image au cours de chaque image lue. Le menu local Fusion d’images propose les options suivantes : • Aucun : affiche l’image du plan d’origine au plus près de l’image source. • Fusion : réglage par défaut. Affiche une fusion des pixels individuels d’images adjacentes. • Fusion flou d’animation : applique un algorithme de flou d’animation aux images fusionnées. • Flux optique : utilise un algorithme de flux optique pour fusionner les deux images entourant l’image souhaitée. L’activation de cette méthode affecte les performances de lecture de manière considérable. Pour afficher les images correctement, Motion analyse le plan afin de déterminer la direction du mouvement des pixels. Seule la portion du plan utilisée dans le projet (plan entre les points d’entrée et de sortie) est analysée. Chapitre 7 Compositing standard 351Si vous choisissez Flux optique, un indicateur d’analyse s’affiche alors dans le coin inférieur gauche du canevas. Indicateur d’analyse Si vous lancez la lecture du projet avant la fin de l’analyse, le plan apparaît comme si l’option Fusion d’images était réglée sur Aucune. Une fois l’analyse terminée, l’indicateur disparaît et le plan est lu correctement. Vous pouvez consulter des informations détaillées sur l’analyse du plan et l’arrêter avant qu’elle ne se termine. Vous pouvez effectuer une analyse du flux optique sur plusieurs plans simultanément. Les plans sont traités dans l’ordre : le premier plan auquel vous appliquez le flux optique est traité en premier, etc. Remarque : plus il y a d’animations dans un plan, plus l’analyse prendra de temps. Pour plus d’informations sur la pause, la réorganisation ou l’arrêt de l’analyse d’un plan, consultez la section Affichage et modification des tâches de resynchronisation. Important : lorsque vous importez une séquence entrelacée et que vous utilisez la méthode Flux optique pour fusionner les images, veillez à définir la bonne valeur pour le paramètre Ordre de trame (dans l’inspecteur multimédia). Dans le cas contraire, des défauts risquent d’apparaître dans la couche resynchronisée. Condition de fin : menu local vous permettant de déterminer la suite de la lecture lorsque la fin du plan est atteinte. Il existe quatre options : • Aucun : réglage par défaut. La durée de la couche dans votre projet est égale à la durée du fichier de médias source correspondant. • En boucle : lorsque la dernière image du plan est atteinte, le plan revient en boucle sur la première image et reprend la lecture. Cela peut provoquer un saut dans la lecture du plan, à moins que ce dernier n’ait été désigné pour être lu en boucle de manière transparente. • Ping-Pong : lorsque la dernière image du plan est atteinte, la lecture suivante du plan est effectuée en sens inverse. Si vous choisissez l’option Ping-Pong pour un plan montrant une balle roulant au sol, vous pouvez alors constater la balle rouler en avant, puis en arrière et ainsi de suite pendant toute la durée de la couche. L’option Ping-Pong vous permet d’étendre la durée de quelques plans vidéo de façon plus fluide que l’option En boucle. • Suspendre : la dernière image du plan est figée pendant le temps indiqué grâce au curseur Durée de fin. 352 Chapitre 7 Compositing standardRemarque : si vous activez l’option Suspendre avec une séquence entrelacée, assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’onglet Média de l’inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez le plan dans la liste Média, puis choisissez une option dans le menu local Ordre de trame de l’inspecteur Média. Durée de fin : curseur vous permettant de fixer le nombre d’images à ajouter au plan à la fin de sa durée. Cette valeur peut être définie uniquement si Condition de fin est réglée sur une valeur autre qu’Aucune. Affichage et modification des tâches de resynchronisation Vous pouvez afficher les informations de traitement lors de la resynchronisation d’un plan. Pour afficher plus d’informations sur l’analyse en cours d’un plan Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Afficher la liste des tâches. µ Cliquez sur l’indicateur d’analyse (dans le coin inférieur gauche du canevas, à côté du bouton « Lire/désactiver l’audio »). Indicateur d’analyse La fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » apparaît. Cliquez ici pour mettre en pause La liste des tâches d’arrière-plan répertorie tous les processus que Motion est en train d’exécuter à l’arrière-plan. Chaque tâche est référencée par un libellé, une barre de progression et un texte indiquant le temps restant avant la fin de la tâche. Vous pouvez interrompre une tâche en cours ou en attente en cliquant sur le bouton Pause situé à côté de sa barre de progression. Pour mettre une analyse de plan sur pause µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cliquez sur le bouton Pause. Un message précise alors le nombre d’images ayant été traitées. Chapitre 7 Compositing standard 353Remarque : lorsque l’analyse est mise sur pause, la vitesse de lecture des projets est vraiment améliorée. Pour redémarrer une analyse de plan µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cliquez sur le bouton Analyser/Pause. Cliquez ici sur relancer l’analyse Pour réorganiser une analyse de plan µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », faites glisser le plan que vous souhaitez analyser en haut de la liste. L’analyse est mise sur pause sur le plan en cours de traitement et commence sur le plan repositionné. Pour que Motion ferme la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » une fois l’analyse terminée µ Dans la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan », cochez la case « Fermer une fois les tâches terminées ». Commandes Exposer Motion prévoit des commandes au clavier pour fournir un moyen de visualiser plusieurs couches simultanément, pour les développer et adapter leur échelle. Ces commandes vous permettent d’accéder à toutes les couches d’un projet sur le canevas sans avoir à parcourir la liste Couches ou la timeline. Elles vous permettent également de sélectionner des couches qui ne sont pas activées à la position de la tête de lecture et d’accéder au point d’entrée d’une couche sélectionnée. Il existe deux commandes d’exposition : l’une affiche toutes les couches d’un projet, alors que l’autre se limite aux couches activées à la position de la tête de lecture dans la timeline. 354 Chapitre 7 Compositing standardExposition des couches actives Grâce à la commande Exposer les couches activées, vous pouvez afficher toutes les couches activées à la position de la tête de lecture dans la timeline. Pour exposer toutes les couches activées au niveau de la tête de lecture 1 Cliquez n’importe où sur le canevas. 2 Appuyez sur la touche X. Les couches activées à la position de la tête de lecture voient leur échelle temporairement réduite et sont étalées sur le canevas. Chacune est représentée par une image blanche sur le canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante. 3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous devez travailler. Les éléments reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné sur le canevas et la tête de lecture se place sur la première image de la couche sélectionnée. Exposition de toutes les couches Grâce à la commande Exposer toutes les couches, vous pouvez vous faire une idée de tous les éléments contenus dans votre projet et sélectionner un élément à manipuler. Pour exposer toutes les couches de votre projet 1 Cliquez n’importe où sur le canevas. 2 Appuyez sur les touches Maj + X. Les couches du projet voient leur échelle temporairement réduites et étalées sur le canevas. Chacune est représentée par une image blanche sur le canevas. Positionnez le pointeur au-dessus d’une image pour afficher le nom de la couche correspondante. Avant Après commande Exposer 3 Sélectionnez la couche sur laquelle vous devez travailler. Les couches reprennent leur taille et leur position d’origine. L’élément est sélectionné sur le canevas et la tête de lecture se place sur la première image de la couche sélectionnée. Chapitre 7 Compositing standard 355La timeline, l’un des éléments les plus polyvalents et utiles de l’interface de Motion, permet de contrôler tous les aspects temporels du projet. Que ce soit pour aligner plusieurs objets afin qu’ils débutent ou se terminent ensemble, pour rallonger ou raccourcir un objet ou pour modifier la portion à utiliser dans un plan, la timeline dispose toujours des outils dont vous avez besoin. Vous pouvez disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de votre choix. Vous pouvez également aligner plusieurs effets afin qu’ils surviennent simultanément. Vous pouvez contrôler les durées des objets et même effectuer des opérations de Trim courantes pour modifier les objets comme vous le feriez dans une application de montage vidéo non linéaire. Des contrôles supplémentaires vous permettent de manipulez les masques, les filtres, les comportements, les images clés et les éléments audio. La réglette de la timeline fournit une référence exacte pour la gestion du temps et la synchronisation des effets. Vous pouvez verrouiller les pistes afin d’en prévenir toute modification, masquer temporairement un objet et gérer les liens entre les données audio et vidéo. Une version abrégée de la timeline, appelée « mini-timeline », est disponible au bas du canevas (au-dessus de la timeline et de la barre d’outils). La mini-timeline permet de voir en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés dans votre projet. Elle fournit également des commandes pour procéder à des montages rapides tels que le déplacement, le trim et le coulissement sans avoir à ouvrir la fenêtre Contrôle du temps. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • À propos de la timeline (p 358) • Liste de couches de la timeline (p 360) • Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline (p 366) • Ajout de couches dans la zone de pistes (p 370) • Modification d’objets dans la timeline (p 377) • Utilisation de la réglette (p 392) • Ajout de marqueurs (p 399) 357 Utilisation de la timeline 8• Mini-timeline (p 404) À propos de la timeline La timeline se trouve sous la barre d’outils, dans la zone de l’interface de Motion que l’on nomme fenêtre Contrôle du temps. En plus de la timeline, cette fenêtre comporte également deux sections connexes que vous pouvez afficher ou masquer : la timeline audio et l’éditeur d’images clés (pour en savoir plus, consultez Utilisation de pistes audio et Animation dans l’éditeur d’images clés). La timeline en tant que telle comprend deux zones : la liste Couches située à gauche et la zone des pistes située à droite. Vous pouvez utiliser la timeline pour ajouter des images et des plans à votre projet, comme lorsque vous ajoutez des fichiers à la liste Couches ou au canevas. Vous pouvez faire glisser des objets dans la liste Couches de la timeline ou les faire glisser sur la zone de pistes de la timeline. La réglette de la timeline, située au-dessus de la zone de pistes, fournit une référence précise pour la gestion du temps et la synchronisation des effets. Les commandes de la liste Couches de la timeline permettent de verrouiller les pistes pour empêcher leur modification, de masquer temporairement un objet et de gérer les liens entre les données audio et vidéo. Liste Couches de la timeline Réglette de la timeline Zone des pistes Bien que vous puissiez créer et modifier de nombreux types d’effets sans jamais utiliser la timeline, il s’agit d’un outil essentiel pour manipuler la durée des éléments qui constituent votre projet. Toutefois, certains cas de figures peuvent vous amener à masquer la timeline pour libérer de la place pour d’autres zones de la fenêtre du projet Motion. Pour masquer la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline » dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. µ Appuyez sur les touches cmd + 7. 358 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLe bouton « Afficher/Masquer la timeline » s’estompe alors et la timeline se condense. Pour en savoir plus, consultez Options de présentation de la timeline. Remarque : pour condenser l’ensemble de la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline audio et éditeur d’images clés), veillez à ce que les trois boutons situés dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion soient estompés. Pistes de la timeline Chaque objet de votre projet apparaît sous forme de barre colorée dans la zone de pistes de la timeline. Les pistes sont organisées selon une hiérarchie identique à celle de la liste Couches de la sous-fenêtre Projet. Cela vous permet de voir chaque emplacement de l’objet dans le temps ainsi que sa position relative et sa durée. Vous pouvez déterminer le type de chaque objet en fonction de son apparence dans la zone de pistes. La liste ci-dessous décrit l’aspect de divers objets de la timeline. • Groupe : Double barre bleue. Pour les groupes ayant plusieurs couches, la barre inférieure affiche trois lignes et le nombre de couches contenues dans le groupe. • Objets (vidéo, images, formes, texte, particules, réplicateurs, caméras, lumières) : barre bleue. • Masques : barre grise. • Comportements et filtres : barre violette étroite. • Images clés : losanges rouges en dessous de l’objet animé avec des images clés. Les images clés sélectionnées apparaissent en blanc. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 359• Audio : barre verte affichant la forme du signal audio. Par défaut, les pistes audio ne s’affichent pas. Pour en savoir plus sur l’affichage des pistes audio, consultez Utilisation de pistes audio. En sélectionnant un objet dans la timeline, sa barre est mise en surbrillance. Lorsque la timeline est en mode Pellicule, les images de la pellicule sont mises en surbrillance et entourées d’un cadre blanc. Voir Personnalisation de l’affichage des pistes pour en savoir plus sur les modes d’affichage de la timeline. Affichage de la fenêtre de contrôle du temps sur un second écran Vous pouvez afficher la timeline sur un second moniteur, à condition de fournir un espace de travail plus important pour la manipulation de la synchronisation des objets. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Liste de couches de la timeline La liste Couches de la timeline est identique à la liste Couches de la fenêtre Projet. Elle affiche les objets de votre projet (groupes, couches, filtres, comportements, masques, etc.) et leur ordre dans la pile. Les images clés appliquées à un objet peuvent également s’afficher. Vous pouvez d’ailleurs y réorganiser les objets. Cette modification est immédiatement reflétée dans la liste de couches de la fenêtre Projet. Vous pouvez également verrouiller des pistes pour empêcher leur modification ultérieure et désactiver des pistes entières pour qu’elles ne s’affichent pas sur le canevas. 360 Chapitre 8 Utilisation de la timelineAttribution de noms aux objets dans la liste de couches de la timeline Il est possible de renommer n’importe quel objet dans Motion, ce qui peut s’avérer utile si vous utilisez plusieurs versions d’une même ressource ou plusieurs caméras, lumières ou rampes, voire si vous souhaitez organiser vos éléments dans des groupes identifiés par des noms. Les masques, formes, particules et autres contenus générés à l’aide de Motion sont créés avec des noms génériques. En les renommant, vous serez à même de mieux les gérer et d’en effectuer le suivi pendant votre travail. Pour renommer un objet 1 Dans la liste de couches de la timeline, double-cliquez sur le nom de l’objet. 2 Saisissez un autre nom dans le champ de texte. 3 Appuyez sur la touche Retour ou Tabulation. Bien que Motion vous permette de renommer les objets que vous importez depuis votre disque, la modification du nom de l’objet dans la liste de couches de la timeline ne modifie pas le nom du fichier sur le disque. Cela vous permet d’utiliser plusieurs fois un plan source et d’attribuer à chaque instance un nom unique dans Motion. Activation des pistes de la timeline Chaque piste de la liste de couches de la timeline dispose à sa gauche d’une case d’activation qui permet de l’activer et de la désactiver. Toute piste désactivée est ignorée sur le canevas. Vous pouvez donc activer et désactiver des objets vidéo et audio, mais également des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. La case d’activation est décochée. Les pistes désactivées s’affichent estompées. Pour activer ou désactiver la visibilité d’un objet µ Cochez la case située sur le bord gauche de la piste que vous souhaitez contrôler. Lorsque la case est cochée, la visibilité est activée et lorsque la case est décochée, la visibilité est désactivée. De plus, lorsqu’une piste est désactivée, la totalité de la piste apparaît estompée dans la timeline. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 361Réduction et développement des groupes et des couches Motion vous permet de réduire et de développer différentes parties de la liste de couches de la timeline pour afficher plus ou moins de données, selon les besoins de votre travail. Vous avez la possibilité de réduire les couches auxquelles sont appliqués des masques, des filtres ou d’autres objets, afin de masquer les barres relatives aux effets. De même, vous pouvez condenser des groupes entiers pour masquer tous les objets qu’ils contiennent. Lorsqu’une couche ou un groupe est réduit de cette manière, il apparaît toujours dans la fenêtre du canevas. Contrairement à l’activation ou à la désactivation des pistes, la réduction et le développement de la liste de couches de la timeline n’est qu’un outil d’organisation qui vous aide à gérer l’affichage de la timeline. Triangle d’affichage Pour réduire ou développer une couche ou un groupe dans la timeline µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom de la couche ou du groupe. Si aucun triangle d’affichage n’est présent, cela signifie que cet objet ne peut être réduit ou développé davantage. Verrouillage des pistes de la timeline Il peut s’avérer occasionnellement judicieux d’empêcher toute modification d’un élément. L’icône de verrouillage située sur le côté droit de la liste de couches de la timeline vous permet de verrouiller un objet et d’empêcher toute modification de cet objet. Tout objet verrouillé dans la timeline apparaît également verrouillé dans la liste de couches de la fenêtre Projet. Les rayures indiquent que la piste est verrouillée. Icône de verrouillage représentée par un cadenas Lorsqu’un élément est verrouillé, la barre de couleur correspondante dans la zone de pistes présente une suite de caractères dièse. 362 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLes pistes verrouillées apparaissent toujours sur le canevas et sont incluses dans votre résultat final. Bien que vous ne puissiez pas modifier un objet verrouillé, vous pouvez toujours copier ou dupliquer cet objet ou modifier l’ordre des couches de cet objet. Pour verrouiller une piste µ Cliquez sur l’icône de verrouillage située sur le bord droit de la liste de couches de la timeline. Liens audio/vidéo Les objets contenant des données audio et vidéo sont liés afin de demeurer synchronisés. Ce lien est représenté par une icône dans la liste de couches de la timeline. Icônes de lien Remarque : pour afficher la timeline audio, cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline audio » dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. Les objets liés sont toujours montés ensemble dans la timeline. Les opérations telles que couper, copier, coller et scinder ont une incidence à la fois sur les éléments audio et sur les éléments vidéo. Toutefois, si vous souhaitez casser ce lien afin de pouvoir déplacer ou monter séparément les éléments audio et vidéo, vous pouvez désactiver ce lien et déplacer librement chacun de ces objets. Sachez toutefois que cette opération risque de désynchroniser la lecture audio et vidéo. Pour manipuler séparément des éléments audio et vidéo 1 Cliquez sur l’icône du lien à droite du nom de l’objet pour l’élément vidéo ou audio. Une barre oblique rouge apparaît sur le lien de toutes les couches liées. Une barre oblique rouge indique que le lien est rompu. 2 Déplacez, appliquez un Trim ou faites glisser la barre audio ou vidéo. Avant Après Chapitre 8 Utilisation de la timeline 363L’icône de lien apparaît également dans la liste Couches et dans la liste Audio de la fenêtre Projet. Options de présentation de la timeline Diverses commandes influent sur l’aspect de la timeline. Les trois premières se situent dans le coin supérieur droit de la liste Couches de la timeline. Bouton « Afficher les masques » Bouton « Afficher les comportements » Bouton « Afficher les filtres » Les trois suivantes se situent dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. Bouton « Afficher l’éditeur d’images clés » Bouton « Afficher la timeline » Bouton « Afficher la timeline audio » Les pistes audio et les images clés s’affichent dans des parties distinctes de la timeline. Lorsqu’elles sont visibles, vous pouvez redimensionner ces dernières en faisant glisser les barres qui les séparent. Remarque : appuyez sur F6 pour masquer (ou afficher) la fenêtre Contrôle du temps, quel que soit l’état d’affichage de la timeline, de la timeline audio ou de l’éditeur d’images clés. Zoom avant sur la timeline Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière sur la timeline à l’aide de la commande de zoom/défilement ou du curseur de zoom. (Si vous utilisez un trackpad Multi-Touch, vous pouvez écarter ou rapprocher deux doigts pour respectivement effectuer un zoom avant ou arrière.) Chaque méthode vous permet d’effectuer un zoom avant ou arrière horizontalement sur la timeline, en affichant une durée plus ou moins grande dans la zone de pistes. Le zoom avant vous permet de voir plus de détails et, par conséquent, de placer vos objets de manière plus précise. Commande de zoom/défilement Défileur Poignée de zoom Curseur du zoom 364 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLa commande de zoom/défilement, située au bas de la timeline, représente une barre de défilement comportant une commande de défilement dotée d’une poignée de zoom à chaque extrémité. La largeur de la commande de zoom/défilement représente la durée totale du projet. Faites glisser horizontalement la commande de défilement pour parcourir la zone des pistes. Faites glisser une poignée de zoom à l’une des extrémités du défileur pour modifier l’échelle de zoom de la zone de pistes. Le curseur de zoom, situé dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion, permet d’effectuer un zoom avant ou arrière sur la zone de pistes au niveau de la tête de lecture. Faites-le glisser vers la gauche pour effectuer un zoom arrière. Faites-le glisser vers la droite pour effectuer un zoom avant. Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur votre timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser vers l’intérieur la poignée de zoom située à l’une des extrémités du défileur pour effectuer un zoom avant, ou vers l’extérieur pour un zoom arrière. Si vous faites glisser une poignée de zoom tout en maintenant enfoncée la touche Maj, le zoom s’applique à la timeline par rapport au centre de la zone visible. µ Faites glisser le curseur de zoom vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. Remarque : pour faire tenir la timeline dans sa fenêtre, appuyez sur Maj + Z. Réglage de la hauteur des pistes de la timeline Vous pouvez régler la hauteur des pistes affichées dans la zone de pistes. Il est possible de redimensionner séparément les pistes audio et d’objets. Certaines pistes, notamment les filtres et les comportements, ne peuvent toutefois pas être redimensionnées. Pour régler la hauteur des pistes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser un séparateur de lignes entre deux couches de la liste Couches de la timeline vers le haut ou le bas pour modifier la taille verticale des pistes. µ Choisissez une nouvelle taille dans le menu local au bas de la liste Couches de la timeline. Les options disponibles sont Mini, Petite, Moyenne et Grande. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 365Personnalisation de l’affichage des pistes Motion permet d’afficher les barres d’objet de diverses manières dans la zone de pistes de la timeline. Vous pouvez choisir de n’afficher que le nom de l’objet, ce qui réduit la hauteur de la piste et vous permet de voir plus de pistes simultanément. Vous avez également la possibilité d’afficher le nom de l’objet et une vignette, qui fournit un aperçu rapide du contenu de l’objet. Enfin, vous pouvez afficher une piste sous forme de pellicule, à savoir une série de vignettes successives fournissant un aperçu du contenu de l’objet dans le temps. Pour personnaliser l’affichage des pistes 1 Choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir la fenêtre Préférences. 2 Cliquez sur l’icône Apparence. 3 Dans la section réservée à la timeline, choisissez une option dans le menu local Affichage de la barre de temps. Vous avez le choix entre Nom, Nom plus vignette et Pellicule. 4 Cliquez sur la case de fermeture de la fenêtre pour fermer la fenêtre des préférences. Les barres d’objet sont affichées en fonction de votre choix. Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline Vous pouvez ajouter des images et des plans à votre projet en les faisant glisser sur la liste Couches de la timeline. Lorsque vous faites glisser une image ou un plan du navigateur ou de la liste Média sur la liste Couches de la timeline, vous pouvez choisir d’ajouter l’élément à un groupe existant, de l’ajouter à un nouveau groupe ou de remplacer une couche. Lorsque vous ajoutez une couche à la liste Couches de la timeline, la barre de temps correspondante apparaît dans la zone de pistes. La nouvelle couche peut apparaître au-dessus ou en dessous d’une couche ; l’emplacement où vous relâchez le bouton de la souris détermine le positionnement de la nouvelle couche. Vous pouvez également faire glisser des effets de la bibliothèque (comportements, effets, etc.) sur la liste Couches de la timeline. Toutefois, les objets d’effet étant appliqués à des couches de média (images, vidéo, audio, etc.), ils ne peuvent pas être regroupés. Remarque : vous pouvez également faire glisser des images et des plans sur la zone de pistes de la timeline. Pour en savoir plus, consultez Ajout de couches dans la zone de pistes. 366 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour ajouter une couche à un groupe 1 Faites glisser un élément depuis le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média, puis placez le pointeur sur la liste Couches de la timeline. • Si vous positionnez le pointeur sur un groupe, une bordure blanche apparaît autour de la piste correspondante. • Si vous placez le pointeur entre des couches dans un groupe, l’indicateur de position apparaît. • Si vous placez le pointeur sur une couche, il prend la forme d’une flèche courbe indiquant que vous êtes sur le point de remplacer la couche par le nouvel élément de média. 2 Relâchez le bouton de la souris pour ajouter la couche au groupe. La nouvelle couche est placée dans le groupe en dessous de toutes les autres couches de la liste ou entre les couches à l’endroit où vous l’avez déposée. Si vous l’avez déposée sur une couche en place, elle remplace cette dernière. Remarque : si l’élément de média est un plan comportant plusieurs pistes audio, un menu déroulant apparaît pour vous permettre de mixer toutes les pistes en stéréo ou de les importer séparément. Pour créer un nouveau groupe au-dessus des groupes existants 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la liste Couches de la timeline, à la limite supérieure du groupe situé tout en haut. 2 Dès que l’indicateur de position apparaît, relâchez le bouton de la souris. Un groupe est créé au-dessus de tous les autres groupes présents dans la hiérarchie, encore appelée « pile » des groupes et des couches. Pour créer un groupe au-dessus des groupes existants 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la liste Couches de la timeline, sous la limite inférieure de la couche du bas. 2 Relâchez le bouton de la souris. Un groupe est créé au-dessus des autres groupes présents dans la hiérarchie, encore appelée « pile » des groupes et des couches. Remarque : vous pouvez également faire glisser sur la timeline des objets enregistrés dans la bibliothèque, tels que des caméras et des lumières. Gestion de l’ordre des pistes La liste Couches de la timeline met à votre disposition tous les outils nécessaires pour contrôler l’ordre des couches. Dans les groupes 2D, la piste la plus haute dans la liste apparaît au-dessus des autres couches sur le canevas. Vous pouvez être amené à réorganiser les objets de votre projet pour obtenir les effets souhaités. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 367Pour réorganiser les couches en un groupe 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser l’icône de la couche à déplacer entre les autres pistes. 2 Lorsque l’indicateur de position apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Les pistes sont alors réordonnées. Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre groupe 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser l’icône de la couche sur un autre groupe. Une bordure blanche met en évidence le groupe choisi. 2 Relâchez le bouton de la souris. La couche est déplacée vers le groupe sélectionné et placée au-dessus de celles déjà présentes dans ce groupe. Vous pouvez également déplacer une couche vers un emplacement spécifique au sein du nouveau groupe en la faisant glisser entre les pistes existantes du nouveau groupe. Les groupes et les couches de Motion sont à « ouverture automatique ». En d’autres termes, ils sont temporairement développés, tout comme les dossiers sur le Finder, lorsque vous faites glisser un objet dessus et marquez une pause avant de relâcher le bouton de la souris. Pour déposer une couche dans un groupe condensé 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser la couche sur le groupe condensé. 2 Placez le pointeur au-dessus du nom du groupe jusqu’à ce que celui-ci se développe. 3 Faites glisser la couche à l’emplacement souhaité dans le groupe, puis relâchez le bouton de la souris. 368 Chapitre 8 Utilisation de la timelineImbrication de groupes et de couches Pour vous aider à organiser des groupes contenant de nombreuses couches ou à créer quelques types d’effets spéciaux, vous avez la possibilité de placer des groupes au sein d’autres groupes. Cela vous permet de créer un groupe contenant plusieurs couches et effets et de traiter ce groupe comme s’il s’agissait d’une seule couche dans un autre groupe. Il est même possible d’aller encore plus loin en prenant le groupe « parent », en le combinant avec d’autres groupes et en le traitant comme un élément unique, etc. On parle alors d’imbrication ou de regroupement. Il existe de nombreuses raisons pour imbriquer des couches ou des groupes. Cela vous permet de simplifier votre composite en regroupant les couches et les objets d’effet (comportements, filtres, masques, etc.) dans un nombre plus limité de conteneurs. L’imbrication vous permet également de manipuler un groupe de couches et d’objets d’effet comme s’il s’agissait d’un objet unique. Vous pouvez, par exemple, prendre chaque lettre du titre (possédant chacune sa propre animation) et utiliser la technique de l’imbrication pour animer le groupe de lettres à travers l’écran. Vous pouvez également utiliser l’imbrication pour créer des systèmes de particules complexes. Vous pouvez imbriquer plusieurs couches et objets d’effet dans un groupe, puis utiliser l’ensemble du groupe comme cellule émettrice. Pour en savoir plus sur les systèmes de particules, consultez Utilisation des particules. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser la commande Grouper avec des couches situées dans des groupes différents. Pour imbriquer un groupe dans un autre 1 Dans la liste Couches de la timeline, faites glisser un groupe sur un autre groupe. Une bordure blanche met en évidence le groupe de destination choisi. 2 Relâchez le bouton de la souris. Le premier groupe est désormais imbriqué dans le second. Vous pouvez également sélectionner les couches à imbriquer, puis choisir Objet > Grouper (ou appuyer sur les touches cmd + Maj + G). Remarque : le nombre de groupes que vous pouvez imbriquer est illimité. Pour annuler l’imbrication d’un groupe µ Sélectionnez le groupe imbriqué, puis choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches cmd + Option + G). Le groupe imbriqué est restauré en différentes couches. Tout groupe situé dans un autre groupe peut être dissocié. Pour supprimer un groupe d’une imbrication 1 Faites glisser le groupe hors du groupe parent sur la zone située en dessous de tous les groupes existants. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 369Le contour de la liste Couches de la timeline est mis en surbrillance. 2 Relâchez le bouton de la souris. Le groupe est restauré à son état d’origine. Pour supprimer une piste de groupe, de couche ou d’objet d’effet 1 Sélectionnez le groupe, la couche ou l’objet d’effet dans la liste Couches de la timeline. 2 Appuyez sur la touche Suppr. Vous pouvez également cliquer sur un objet en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel. Toutes les opérations décrites ci-dessus peuvent être effectuées avec plusieurs pistes. Par exemple, au lieu de simplement déplacer un objet du Groupe 1 au Groupe 3, vous pouvez sélectionner deux ou trois objets du Groupe 1 et les déplacer simultanément. Pour sélectionner plusieurs groupes, couches ou pistes d’objet d’effet µ Sélectionnez, tout en maintenant la touche cmd enfoncée, les pistes dans la liste Couches. Ajout de couches dans la zone de pistes Lorsque vous faites glisser un nouvel élément de média sur la zone de pistes, un menu déroulant apparaît pour vous permettre d’indiquer comment la nouvelle couche doit être incorporée au projet. Différentes options vous sont proposées en fonction de l’endroit où vous déposez l’élément dans la zone de pistes. Si vous faites glisser l’élément sur la piste d’un groupe ou d’une couche dans la zone de pistes, vous avez le choix entre Composite, Insérer ou Écraser. Une option Échanger supplémentaire est rendue disponible lorsque vous échangez le même type de média (comme une séquence QuickTime, une séquence d’images ou un fichier d’image). Par exemple, l’élément de menu Échanger apparaît si vous faites glisser une séquence QuickTime sur la piste d’une autre séquence QuickTime. Vous pouvez également faire glisser des effets de la bibliothèque (comportements, effets, etc.) sur la zone de pistes de la timeline. Toutefois, les objets d’effet étant appliqués à des couches de média (images, plans, audio, etc.), ils ne peuvent pas être regroupés. 370 Chapitre 8 Utilisation de la timelineRemarque : comme nous l’avons vu précédemment, vous pouvez également faire glisser des éléments de média sur la liste Couches de la timeline. Pour en savoir plus, voir Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline. Lorsque vous ajoutez un élément de média à un projet par le biais de la zone de listes, une nouvelle couche apparaît dans la liste Couches de la timeline. La nouvelle couche peut apparaître au-dessus ou en dessous d’une couche ; l’emplacement où vous relâchez le bouton de la souris détermine le positionnement de la nouvelle couche. Remarque : vous pouvez également faire glisser sur la timeline des objets enregistrés dans la bibliothèque, tels que des caméras et des lumières. Si vous déposez plusieurs éléments, vous pouvez choisir Composite ou Séquentiel dans le menu déroulant. Composite entraîne le placement des nouvelles pistes les unes au-dessus des autres. Séquentiel place les nouvelles pistes les unes après les autres. Remarque : si vous relâchez le bouton de la souris avant que le menu déroulant n’apparaisse, le choix par défaut (Composite) est appliqué. Cela signifie qu’une piste est ajoutée au-dessus des autres pistes sur la timeline et que la couche apparaît au-dessus des autres couches sur le canevas. Composite Si vous choisissez Composite dans le menu déroulant, le nouvel objet est ajouté à une nouvelle piste dans le groupe actif et toutes les couches restent visibles simultanément sur le canevas. Avant Après montage par composite Pour effectuer un montage composite sur une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Dès que vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 3713 Choisissez Composite dans le menu déroulant. Un montage composite est alors effectué dans le projet avec la nouvelle couche. Insérer Lorsque vous choisissez Insérer dans le menu déroulant, Motion laisse la couche dans sa piste mais la pousse en avant dans le temps pour faire de la place à la nouvelle couche. Ainsi, si vous insérez une séquence composée de cinq images dans un groupe contenant déjà une couche, la nouvelle séquence est ajoutée à la timeline au niveau de l’image sur laquelle vous la déposez et les autres images de la séquence d’origine sont décalées de cinq images. Avant Après montage par insertion Si vous insérez un nouvel élément au milieu d’une couche, celle-ci se voit scindée en deux couches ayant chacune sa propre piste. Pour insérer une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur une couche dans la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Insérer dans le menu déroulant. La nouvelle couche est insérée dans la piste, divisant la barre d’origine en deux et repoussant plus en avant dans le temps les images situées après le point d’insertion. 372 Chapitre 8 Utilisation de la timelineÉcraser L’option Écraser du menu déroulant supprime la couche existante et la remplace par la nouvelle. Avant Après montage par écrasement Si la nouvelle couche est plus courte que celle déjà présente dans le groupe, l’option Écraser divise la durée de la couche existante et ne supprime que les images où la nouvelle couche apparaît. Avant Après montage par écrasement avec un plan plus court Pour écraser une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Écraser dans le menu déroulant. Les images de la nouvelle couche remplacent celles de la couche d’origine. Si la couche d’origine contient plus d’images que la nouvelle, l’ancienne couche est divisée en deux et les images supplémentaires sont conservées. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 373Échanger L’option Échanger du menu déroulant est une variante de l’option Écraser : au lieu de déposer toute la durée de la nouvelle couche dans le projet, seule la durée de la couche existante est utilisée. Ainsi, si vous déposez un plan de 30 secondes sur un plan de 5 secondes, l’option Échanger permet de remplacer les 5 secondes par les 5 premières secondes du plan le plus long. Si vous remplacez un plan par un plus court, par exemple un plan de 10 secondes par un plan de 5 secondes seulement, les 5 premières secondes sont remplacées et les 5 dernières de l’original restent telles quelles. Important : le montage Échanger transfère l’ensemble des filtres, comportements et images clés de la couche d’origine à la nouvelle couche. Remarque : il est impossible d’utiliser l’option Échanger avec des fichiers audio. Pour échanger une couche 1 Faites glisser un élément du navigateur, de la bibliothèque ou de la liste Média sur la zone de pistes de la timeline. Tout en faisant glisser l’élément, une bulle d’aide apparaît pour indiquer le numéro de l’image active. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Échanger dans le menu déroulant. L’ancienne couche est remplacée par la nouvelle. 374 Chapitre 8 Utilisation de la timelineAjout de plusieurs plans à la zone de pistes de la timeline Lorsque vous faites glisser plusieurs éléments sur la timeline, les nouvelles couches apparaissent dans leur propre piste au-dessus des couches déjà présentes. Cela revient à effectuer un montage composite à l’aide d’un seul objet. Un menu déroulant vous permet de décider si les couches supplémentaires doivent être empilées pour former un montage composite ou si elles doivent apparaître les unes après les autres (de manière séquentielle). Avant le montage Montage composite Montage séquentiel Pour ajouter plusieurs couches sous la forme d’un montage composite 1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, puis faites-les glisser sur la zone de pistes de la timeline. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter les nouvelles couches, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Composite dans le menu déroulant. Toutes les couches sont alors ajoutées au projet, au même moment dans le temps, chacune dans sa propre piste. Si vous relâchez le bouton de la souris dans la zone de pistes de la timeline avant que le menu déroulant n’apparaisse, un montage composite est appliqué par défaut. Vous pouvez également déposer toutes les couches dans la liste Couches de la timeline. Dans ce cas, vous obtenez un montage composite. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 375Pour ajouter plusieurs couches de manière séquentielle 1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur, la bibliothèque ou la liste Média tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, puis faites-les glisser sur la zone de pistes de la timeline. 2 Lorsque vous avez atteint l’image à laquelle vous souhaitez faire débuter les nouvelles couches, maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez Séquentiel dans le menu déroulant. Toutes les couches sont alors montées dans le projet, les unes après les autres, chacune dans sa propre piste. Réglage des préférences de l’action glisser-déposer Vous pouvez définir des préférences déterminant l’emplacement de dépôt d’un élément lorsque vous le faites glisser sur la liste de couches de la timeline ou le canevas. Vous pouvez choisir entre déposer les éléments au début du projet ou à l’emplacement de la tête de lecture. Vous pouvez également définir la durée s’écoulant avant l’apparition d’un menu déroulant. Pour spécifier l’emplacement des nouveaux objets dans la timeline 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre Préférences s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Projet. La fenêtre Projet s’ouvre. 3 Dans la section Images et couches, cliquez sur le bouton approprié pour créer les couches « Sur l’image actuelle » ou « Au début du projet ». Remarque : la préférence « Créer couches à » s’applique uniquement lorsque vous faites glisser des éléments sur la liste Couches de la timeline, sur la liste Couches ou sur le canevas. Les plans déposés sur une image donnée dans la zone de pistes de la timeline apparaissent à cet endroit précis. Pour régler la préférence relative au délai du menu déroulant 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre Préférences s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Générales pour accéder à la fenêtre Générales. 3 Dans la section Interface, faites glisser le curseur « Délai du menu déroulant » pour définir le délai qui s’écoule avant l’apparition des menus déroulants dans Motion. 376 Chapitre 8 Utilisation de la timelineModification d’objets dans la timeline Lors du processus de conception et de mise en œuvre d’un projet d’animation, vous pouvez placer des objets dans la timeline et le canevas, les faire avancer ou reculer dans le temps et leur appliquer des Trim afin de les faire coïncider avec la durée d’autres objets de votre projet. Motion comprend plusieurs fonctions qui vous aident à modifier des objets dans la timeline. Vous pouvez, par exemple, disposer vos objets afin qu’ils commencent et finissent sur les images de votre choix. De puissants outils de contrôle du temps et d’alignement, tels que le magnétisme et les marqueurs, sont également disponibles. Vous pouvez resynchroniser des objets pour qu’ils soient lus plus rapidement ou plus lentement. La Timeline vous permet aussi de modifier les images clés. Cette section traite des différentes méthodes d’exécution de ces opérations. Dans Motion, les termes déplacer, Trim et coulisser font référence aux méthodes utilisées pour modifier des objets de la timeline. • Déplacer : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée. • Trim : modifie la durée d’un objet sans en modifier l’emplacement ni le contenu. • Coulisser : modifie l’emplacement d’un objet sans en modifier le contenu ni la durée. Déplacement d’objets Déplacez un objet lorsque vous voulez qu’il débute et se termine à un endroit différent de la timeline. Pour déplacer une barre d’objet sur la timeline µ Dans la zone de pistes de la timeline, faites glisser horizontalement la barre d’objet pour la déplacer dans le temps. Lorsque vous faites glisser la barre, une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée et de sortie. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images représentant votre déplacement. Pour déplacer une barre d’objet et l’aligner sur les points d’entrée et de sortie des objets voisins µ Faites glisser la barre d’objet sur la timeline tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Des traits verticaux, correspondant aux points d’entrée et de sortie des autres barres d’objet, apparaissent dans la piste. La barre d’objet active vient se caler sur ces traits lors du déplacement. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 377Déplacement de barres d’objet vers la tête de lecture Vous pouvez déplacer une barre d’objet dans sa piste à l’aide des commandes « Déplacer le point d’entrée sélectionné » et « Déplacer le point de sortie sélectionné ». Ces commandes placent la barre d’objet sélectionnée au niveau de la tête de lecture. Vous pouvez également les utiliser pour déplacer et aligner plusieurs objets en une seule opération. Pour déplacer une barre d’objet vers la tête de lecture 1 Sélectionnez la barre d’objet à déplacer. Si vous souhaitez sélectionner plusieurs barres d’objet, cliquez en appuyant sur la touche Maj. 2 Dans la timeline, positionnez la tête de lecture sur le point sur lequel vous souhaitez déplacer l’objet. 3 Choisissez soit Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné (ou appuyez sur les touches Maj + crochet ouvrant) pour aligner le début de l’objet sur la tête de lecture, soit Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné (ou Maj + crochet fermant) pour aligner la fin de l’objet sur la tête de lecture. Raccourci pour le déplacement de barres d’objet Dans la timeline, vous pouvez avancer ou reculer une barre d’objet dans sa piste d’un nombre spécifique d’images, ou la déplacer sur une image précise. Pour déplacer une barre d’objet vers une image précise 1 Dans la timeline, sélectionnez la barre (ou les barres) d’objet à déplacer, puis tapez le numéro (ou timecode) de l’image sur laquelle vous souhaitez déplacer l’objet. Une valeur apparaît, indiquant le numéro que vous avez saisi. Saisissez un nombre ; une fenêtre apparaît alors. 2 Appuyez sur la touche Retour. Le point d’entrée de la barre d’objet se déplace vers le numéro d’image spécifié. Si vous avez sélectionné plusieurs barres d’objet, celles-ci se déplacent ensemble sur le numéro d’image spécifié. 378 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour déplacer une barre d’objet d’un nombre spécifique d’images Procédez de l’une des manières suivantes : µ Pour avancer une barre d’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. µ Pour reculer une barre d’objet d’un certain nombre d’images, sélectionnez l’objet, saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. Trim d’objets Appliquez un Trim à une barre d’objet si vous souhaitez réduire ou prolonger sa durée sur la timeline. Vous pouvez raccourcir allonger le début ou la fin d’un objet en faisant glisser le bord gauche ou droit (points d’entrée et de sortie) de sa barre. Vous pouvez également appliquer un Trim à une barre d’objet (modifier ses points d’entrée et de sortie) à l’aide de commandes de menu et des raccourcis clavier correspondants. Ces méthodes vous permettent de traiter plusieurs objets en même temps et d’effectuer des opérations de Trim à la volée pendant la lecture de votre projet. Remarque : vous ne pouvez pas augmenter la durée des objets vidéo et audio, en leur appliquant un Trim, au-delà de celle de leur média source. Pour prolonger une barre d’objet vidéo ou audio au-delà de la durée de son média source, vous devez définir dans l’inspecteur des propriétés de l’objet le paramètre Condition de fin sur En boucle, Ping-Pong ou Suspendre. Cette restriction ne s’applique pas aux autres objets, tels que les images, les caméras, le texte et les formes, qui peuvent tous être prolongés sans limite particulière. Il vous est également possible de modifier la durée effective d’un plan sans ajouter ou supprimer d’images en adaptant la vitesse de lecture du plan. pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps, voir Resynchronisation. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 379Lorsque vous appliquez un Trim à un objet vidéo dans la zone de pistes, Motion fournit une représentation visuelle de séquence supplémentaire disponible dans le plan source de l’objet : si un prolongement est estompé aux extrémités de la barre d’objet, cela signifie que des images du plan vidéo source ne sont pas utilisées. Si aucun prolongement estompé n’apparaît quand vous appliquez un Trim à une barre d’objet, cela signifie que toutes les images du plan source sont utilisées. Vous ne pouvez donc pas allonger la barre d’objet (à moins de modifier dans l’inspecteur des propriétés du plan le paramètre Condition de fin de l’objet). Images inutilisées Pour appliquer un Trim à une barre d’objet 1 Placez le pointeur sur l’une des extrémités de la barre d’objet à traiter. Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim. 2 Faites glisser l’extrémité de la barre jusqu’à ce qu’elle atteigne l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter ou terminer l’objet. À mesure que vous faites glisser la barre, une bulle d’aide indique le nouveau point d’entrée ou de sortie, ainsi que la nouvelle durée de l’objet. Pour appliquer un Trim à une barre d’objet et caler par magnétisme son point d’entrée ou de sortie sur les barres d’objet voisines µ Faites glisser le bord de la barre d’objet dans la zone de pistes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Des traits verticaux, correspondant aux points d’entrée et de sortie des autres barres d’objet, apparaissent dans la piste. La barre d’objet active vient se caler sur ces traits lors du déplacement. Pour modifier le point d’entrée ou de sortie d’une barre d’objet 1 Sélectionnez la barre d’objet devant se voir appliqué un trim. 2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez placer le nouveau point d’entrée ou de sortie. 380 Chapitre 8 Utilisation de la timeline3 Choisissez Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir un nouveau point d’entrée, ou Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour définir un nouveau point de sortie. Pour effectuer un Trim sur plusieurs objets à la fois 1 Sélectionnez les barres d’objet devant se voir appliqué un trim. 2 Placez la tête de lecture sur le point d’entrée ou de sortie souhaité. 3 Choisissez soit Marquer > Point d’entrée (ou appuyez sur la touche I) pour définir le nouveau point d’entrée, soit Marquer > Point de sortie (ou appuyez sur la touche O) pour définir le nouveau point de sortie. Le Trim est appliqué sur tous les objets jusqu’au nouveau point. Remarque : si un objet ne possède pas assez de média source pour effectuer le trim, sa barre est déplacée aussi loin que possible vers le nouveau point. Coulissement de couches vidéo Faites coulisser une couche vidéo si vous souhaitez utiliser une autre partie du plan source sans modifier la durée de la couche ou son emplacement sur la timeline. Important : le coulissement n’est possible qu’après avoir appliqué un Trim à la barre de temps d’une couche vidéo. Si vous disposez par exemple d’un plan de trois secondes montrant une porte qui s’ouvre et que vous l’avez réduit à une seconde à l’aide du trim, vous pouvez utiliser la fonction Coulisser pour sélectionner la seconde à utiliser : la première seconde montrant la porte s’écarter du chambranle, la seconde suivante montrant la porte s’ouvrir davantage ou la dernière seconde montrant la porte claquer contre le mur. Avant Après le coulissement Comme lors de l’application d’un Trim, Motion fournit une représentation visuelle de séquence supplémentaire disponible dans le plan source de l’objet lorsque vous faites coulisser une couche vidéo dans la zone de pistes : si un prolongement est estompé aux extrémités de la barre d’objet, cela signifie que des images du plan vidéo source ne sont pas utilisées. Vous ne pouvez faire coulisser une barre d’objet que dans la mesure où il existe des images inutilisées dans le média source. Pour faire coulisser une couche vidéo 1 Placez le pointeur sur la barre de temps d’une couche vidéo, puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 381Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement. 2 Faites glisser la partie centrale de la barre sur la gauche ou la droite. Le glissement vers la gauche remplace les images par une section provenant des données sources ultérieures, tandis que le glissement vers la droite utilise les images antérieures dans le plan. Scission de pistes Il peut parfois s’avérer utile de diviser un objet en plusieurs objets, chacun disposant de sa propre piste sur la timeline. Vous pouvez avoir envie de procéder de la sorte si vous souhaitez appliquer un effet à une seule partie d’un objet. ou modifier en plein au milieu l’ordre de la couche d’un objet, afin de créer l’illusion que les objets se déplacent dans un espace tridimensionnel. Lorsque vous travaillez en 3D, vous pouvez même scinder les pistes des caméras. La scission des pistes vous permet de transformer un objet en plusieurs parties que vous pouvez ensuite manipuler individuellement sur leur propre piste. Avant Après scission Pour scinder une barre d’objet 1 Sélectionnez la barre d’objet à scinder. 2 Placez la tête de lecture sur l’image correspondant à l’endroit où vous souhaitez effectuer la scission. 3 Choisissez Édition > Scinder. La barre d’objet est alors divisée en deux parties, chacune étant placée dans sa propre piste. 382 Chapitre 8 Utilisation de la timelineSuppression d’objets La suppression d’objets de votre projet peut s’avérer aussi importante que leur ajout. Dans Motion, vous disposez de trois méthodes pour supprimer un objet de la timeline. • Supprimer : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la timeline. Avant Après la suppression • Supprimer Ripple : supprime l’objet et bouche le vide laissé par cette suppression. Avant Après la suppression Ripple • Couper : supprime l’objet tout en laissant un vide dans la timeline et copie cet objet dans le Presse-papiers d’où il peut être ensuite collé. Pour supprimer un objet 1 Sélectionnez l’objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur la touche de suppression). Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel. Pour effectuer la commande Supprimer Ripple sur un objet 1 Sélectionnez l’objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Supprimer Ripple (ou appuyez sur les touches Maj + Supprimer). Pour couper un objet 1 Sélectionnez un objet à supprimer. 2 Choisissez Édition > Couper (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + X). Vous pouvez également cliquer sur l’objet en maintenant le bouton ctrl enfoncé, puis choisir Couper dans le menu contextuel. Copier et coller des objets Comme dans d’autres applications, vous pouvez copier et coller des objets dans Motion. Cette opération laisse l’objet en place et le copie dans le Presse-papiers d’où il pourra être ultérieurement collé. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 383Lorsque vous collez un objet, celui-ci se place soit au niveau de la tête de lecture, soit au début du projet selon le réglage du paramètre « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet. Dans un souci de simplification, partons du principe que vous avez défini le paramètre « Créer couches à » sur Image actuelle dans le reste de cette section. L’objet collé se place dans une nouvelle piste au-dessus des autres couches du groupe actif. Si aucun groupe n’est sélectionné, l’objet est alors collé dans le groupe duquel il aura été copié. S’il provient d’ailleurs que le projet en cours, un groupe est alors créé. Le collage de plusieurs objets conserve l’ordre relatif des objets et des couches du contenu du Presse-papiers. Les objets dotés de filtres, de comportements, d’images clés et d’autres effets conservent ces effets lorsqu’ils sont coupés, copiés et collés. Vous pouvez également copier ou couper des objets de filtre et de comportement dans une couche de média, et les coller sur une autre couche de média ce qui vous permet de transférer l’effet à un autre élément de média. Pour copier un objet dans le Presse-papiers 1 Dans la liste Couches de la timeline, sélectionnez l’objet à copier. 2 Choisissez Édition > Copier (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + C). Pour coller un objet sur la timeline 1 Dans la liste Couches de la timeline, sélectionnez le groupe dans lequel coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + V). Collage spécial Outre les fonctions de collage ordinaires, Motion vous permet de coller un élément par insertion, écrasement ou échange. Ces trois commandes apparaissent dans la zone de dialogue Collage spécial. Le collage spécial peut être utilisé avec les zones sélectionnées sur la timeline pour effectuer un type de collage spécial. Pour en savoir plus, voir Collage dans une région à l’aide de la commande Collage spécial. • « Insérer dans la zone de temps » : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en repoussant les objets plus loin dans le temps. • « Écraser dans la zone de temps » : colle le contenu du Presse-papiers dans le projet, en supprimant tout objet au même point dans le temps. • « Échanger les médias avec l’objet existant » : remplace l’objet sélectionné dans le projet par le contenu du Presse-papiers. Pour coller un objet par insertion 1 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet. 384 Chapitre 8 Utilisation de la timeline2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 4 Sélectionnez « Insérer dans la zone de temps ». 5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. L’objet se voit inséré dans la zone sélectionnée et les objets existants sont poussés vers la droite. Pour coller un objet par écrasement 1 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet. 2 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 3 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 4 Sélectionnez « Écraser dans la zone de temps ». 5 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. L’objet est collé dans la zones sélectionnée et les objets existants sont écrasés. Pour coller un objet par échange 1 Sélectionnez un objet dans le navigateur, puis choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C). Remarque : l’option « Échanger le média avec l’objet existant » n’est disponible qu’avec les éléments copiés dans le navigateur. 2 Sélectionnez le groupe où y coller l’objet. 3 Placez la tête de lecture sur l’endroit correspondant à la position voulue dans le temps. 4 Choisissez Édition > Collage spécial (ou appuyez sur cmd + Option + V). La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 5 Sélectionnez « Échanger le média avec l’objet existant ». 6 Cliquez sur OK pour confirmer votre action. Affichage et modification d’images clés dans la timeline Vous pouvez déplacer ou supprimer les images clés affichées dans la timeline. Vous avez également la possibilité d’afficher la courbe d’animation d’une image clé sélectionnée grâce à l’éditeur d’images clés. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 385Pour afficher les images clés dans la timeline µ Dans le coin supérieur droit de la timeline, cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés ». Bouton Afficher/Masquer les images clés Remarque : ne confondez pas le bouton « Afficher/Masquer les images clés » avec le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans le coin inférieur droit de la fenêtre du projet Motion. Le premier permet d’afficher et de masquer les images clés dans la zone de pistes de la timeline ; le second permet de développer et de condenser l’éditeur d’images clés dans la fenêtre Contrôle du temps. Lorsque le bouton « Afficher/Masquer les images clés » devient bleu, les images clés s’affichent sous les barres d’objet dans la zone de pistes. Pour déplacer la position d’une image clé dans le temps µ Faites glisser l’image clé vers la gauche ou la droite. Une fois sélectionnée, une image clé apparaît en blanc. Le déplacement de l’image clé dans la timeline modifie uniquement sa position dans le temps. Pour changer la valeur d’une image clé, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur l’image clé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez la propriété à modifier dans le menu contextuel, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour. • Utilisez l’éditeur d’images clés. Vous pouvez ainsi modifier la valeur et l’interpolation de l’image clé. Pour en savoir plus sur l’éditeur d’images clés, lisez Images clés et courbes. Pour supprimer une image clé ou un groupe d’images clés sélectionnées µ Sélectionnez la ou les images clés à supprimer, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Appuyez sur la touche Suppr. • Cliquez sur l’image clé sélectionnée en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer toutes les images clés dans le menu contextuel. 386 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour supprimer toutes les images clés µ Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer toutes les images clés dans le menu contextuel. Pour afficher une courbe d’animation dans l’éditeur d’images clés µ En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la piste, puis choisissez « Afficher dans l’éditeur d’images clés » dans le menu contextuel. L’éditeur d’images clés apparaît sous la timeline, présentant la courbe d’animation et un nouvel ensemble de courbes sans titre. Pour en savoir plus sur les ensembles de courbes, voir Filtrage de la liste des paramètres. Resynchronisation dans la timeline Vous pouvez modifier la durée et la vitesse de lecture des pistes vidéo dans la timeline. Par défaut, un plan vidéo de 60 images lu à 30 images par seconde nécessite deux secondes pour afficher ses 60 images. Si son point d’entrée est l’image 1, son point de sortie est l’image 60. La vitesse et la durée sont interdépendantes : si vous augmentez la vitesse de lecture d’un plan, sa durée décroît d’autant. La lecture du même plan à 15 images par seconde prendrait deux fois plus de temps ; le point d’entrée du plan reste le même, mais son point de sortie est repoussé à 120. Pour en savoir plus sur la resynchronisation, voir Resynchronisation. Au sujet des comportements Resynchronisation, voir plutôt Comportements Resynchronisation. Réglage de la vitesse d’un plan vidéo Motion vous permet de modifier en toute simplicité le contrôle du temps des objets vidéo dans la timeline. Pour réduire la durée du plan vidéo et augmenter sa vitesse de lecture 1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation. 2 Faites glisser le point de sortie vers la gauche sur la barre du plan. À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan. Remarque : pour utiliser le pointeur de resynchronisation, l’option Vitesse constante doit être choisie dans le menu local Reconfigurer le temps de l’inspecteur Propriétés. Si l’option Vitesse variable est choisie, le pointeur de resynchronisation n’a aucun effet. Vous ne pouvez pas resynchroniser les images, les effets et les objets non vidéo. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 387Pour allonger la durée d’un objet vidéo et diminuer sa vitesse de lecture 1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis appuyez sur la touche Option et maintenez-la enfoncée. Le pointeur se transforme alors en pointeur de resynchronisation. 2 Faites glisser le point de sortie vers la droite sur la barre du plan. À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche la durée et la vitesse du plan. Lecture en boucle d’un plan Une autre méthode permettant d’allonger la durée d’un plan vidéo consiste à le lire en boucle. Lorsque la dernière image d’un plan en boucle est atteinte, le plan reprend la lecture à partir de sa première image. Pour ce faire, il vous suffit d’effectuer un réglage dans la timeline. Pour lire un plan en boucle 1 Placez le pointeur sur la fin de la barre d’objet d’un plan vidéo (le point de sortie), puis appuyez sur les touches Option et Maj et maintenez-les enfoncées. Le pointeur se transforme alors en pointeur de boucle. 2 Faites glisser le point de sortie de la barre vers la droite. Première barrière de boucle À mesure que vous faites glisser le point, la bulle d’aide affiche le point de sortie du plan, sa durée totale et la durée de la boucle. Sur la timeline, un objet en boucle présente des barrières qui indiquent où commence et se termine la boucle. Dans la barre d’un plan, la première barrière de boucle est interactive. Si vous la déplacez, le point où le plan reprend sa lecture en bouche change. Pour modifier le point à partir duquel un plan est lu en boucle µ Faites glisser la première barrière de boucle vers la gauche ou la droite. Le point de sortie de la boucle du plan se déplace au fil du glissement de la barrière. Montage dans la piste d’un groupe Vous pouvez effectuer des tâches de montage dans la piste d’un groupe, même si celle-ci est condensée et que tous les objets du groupe ne sont pas visibles dans la zone de piste de la timeline. 388 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLes pistes de groupe présentent deux barres de couleur. La barre supérieure, fine et bleu foncé, monte tous les objets du groupe en une seule unité. Elle porte le nom du groupe (« Groupe », par défaut). La barre inférieure, plus haute et d’un bleu plus clair, monte les différents objets du groupe. Elle affiche le nom des différents objets du groupe, ainsi que le nombre d’objets superposés dans les zones de la timeline ayant subi un montage composite. Couche du groupe supérieur Couche du groupe inférieur Déplacement d’objets à l’aide de la piste d’un groupe Motion vous permet de déplacer des objets sur la timeline à l’aide de la piste d’un groupe. Selon la partie que vous faites glisser dans la piste du groupe, vous pouvez déplacer tous les objets, des objets indépendamment ou juste les objets qui se superposent dans le temps (objets ayant subi un montage composite). Pour déplacer tous les objets d’un groupe à la fois µ Faites glisser la barre supérieure du groupe vers la gauche ou la droite. Tous les objets du groupe se déplacent dans le temps. Pour déplacer un seul objet dans un groupe 1 Cliquez sur une zone de la barre inférieure du groupe où un seul objet est visible. Cet objet est alors mis en surbrillance dans la piste du groupe. 2 Faites glisser la section horizontalement pour déplacer l’objet dans le groupe plus tôt ou plus tard dans le temps. L’objet sélectionné se déplace dans le temps. Pour déplacer les objets qui se chevauchent (montés en composite) dans un groupe µ Faites glisser une zone de la barre inférieure du groupe où plusieurs objets se chevauchent. Les objets ayant subi un montage composite se déplacent dans le temps. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 389Application d’un Trim à des objets à l’aide de la piste d’un groupe Effectuer un trim sur les bords de la barre de groupe supérieure entraîne l’opération sur les bords de tous les objets que le groupe contient. S’il ne contient qu’un seul objet, le trim sur la barre supérieure du groupe ne porte alors que sur l’objet en question. En revanche, si plusieurs objets sont alignés sur le bord du groupe, le trim appliqué au groupe provoque celui de tous ces objets. Vous ne pouvez pas appliquer un Trim à des objets qui se chevauchent à l’aide de la piste du groupe. Pour appliquer un Trim aux objets d’un groupe µ Faites glisser horizontalement une extrémité de la barre supérieure du groupe dans la zone de pistes. Le Trim est appliqué à tous les objets du groupe. Avant Après Déconnexion de la barre d’un groupe de son contenu Vous pouvez modifier la barre supérieure d’un groupe pour qu’elle soit plus longue ou plus courte que le contenu du groupe (barre inférieure). Vous pouvez par exemple raccourcir la barre supérieure du groupe pour masquer une partie des objets qu’il contient. Les objets situés au-delà des extrémités de la barre supérieure n’apparaissent pas sur le canevas. Pour modifier la durée d’un groupe indépendamment des objets qu’il contient µ Faites glisser horizontalement l’une des extrémités de la barre supérieure du groupe tout en maintenant la touche cmd enfoncée. Seule la barre supérieure du groupe est concernée par le Trim. Remarque : après avoir modifié manuellement la longueur de la barre supérieure du groupe, elle n’est alors plus mise à jour lorsque vous ajoutez des objets au groupe ou que vous en modifiez. Pour rétablir la mise à jour automatique, alignez de nouveau les bords de la barre supérieure du groupe avec ceux du premier et du dernier plans du groupe. Vous pouvez également utiliser cette technique sur les barres des objets d’image et vidéo afin de leur appliquer un trim sans que cela n’affecte la durée de leurs sous-objets (masques, filtres ou autres objets d’effet appliqués). 390 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour appliquer un Trim à la barre d’un objet d’image ou vidéo sans l’appliquer aux effets de ce dernier µ Faites glisser le bord de la barre de l’objet d’image ou vidéo tout en maintenant la touche cmd enfoncée. Le Trim est appliqué à la barre de l’objet d’image ou vidéo mais pas aux objets d’effet de ce dernier. Coulissement de couches vidéo à l’aide de la piste d’un groupe Outre la possibilité de déplacer les objets et de leur appliquer un trim, vous pouvez faire coulisser les couches vidéo dans la piste d’un groupe. Vous pouvez faire coulisser ainsi toute partie de la barre inférieure du groupe contenant une seule couche vidéo. Pour faire coulisser les zones dans lesquelles plusieurs couches sont superposées, cliquez sur la barre du groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez la couche vidéo dans le menu contextuel. Pour faire coulisser une couche vidéo à l’aide de la piste d’un groupe µ Dans la barre inférieure du groupe, faites glisser la zone contenant la couche vidéo tout en maintenant la touche Option enfoncée. Si plusieurs couches sont superposées (montées en composite), avant d’effectuer l’opération, cliquez sur la zone de superposition tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez la couche vidéo dans le menu contextuel. Faites glisser la zone vers la droite pour faire coulisser le plan vidéo sur une partie antérieure du média source. Faites glisser la zone vers la gauche pour faire coulisser le plan vidéo vers une partie postérieure du média source. Dans les deux cas, la position du plan sur la timeline et sa durée ne sont pas modifiées. Remarque : vous ne pouvez faire coulisser un objet que si les médias sources associées à ce plan contiennent suffisamment d’images inutilisées. Pour en savoir plus sur le coulissement, consultez Coulissement de couches vidéo. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 391Utilisation de la réglette Vous pouvez vous servir de la réglette de la timeline afin d’effectuer plusieurs types de fonctions. Vous pouvez placer la tête de lecture sur une image spécifique afin de visionner le projet à un moment précis. Vous pouvez également définir des points d’entrée et de sortie afin que la lecture ne s’effectue qu’entre les images spécifiées. Il est possible également de sélectionner une plage d’images afin de pouvoir supprimer, couper ou coller dans les images sélectionnées. Point d’entrée Point de sortie Tête de lecture Navigation dans la timeline Motion propose de nombreuses commandes pour parcourir la timeline. Vous pouvez faire glisser la tête de lecture afin de « défiler » à travers votre projet aussi vite ou lentement que vous le souhaitez ou atteindre immédiatement une image spécifique. Vous pouvez également « passer » aux limites d’objet, les marqueurs et d’autres indicateurs importants sur la timeline. De nombreuses tâches de navigation sont accessibles par le biais du contrôle du temps sur la barre d’outils. Remarque : le contrôle du temps peut s’afficher en termes d’images ou de timecode. Pour afficher le contrôle du temps en termes d’images, choisissez Afficher les images dans le menu local situé à droite du contrôle du temps (représenté par une flèche inversée). Pour déplacer la tête de lecture vers un nouveau point dans le temps Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur le numéro de l’image active dans le contrôle du temps, saisissez un nouveau numéro, puis appuyez sur Retour. µ Faites glisser la souris horizontalement au-dessus du numéro de l’image active dans le contrôle du temps pour reculer ou avancer. µ Faites glisser la tête de lecture sur l’image voulue dans la réglette de la timeline. µ Cliquez sur le numéro de l’image sur laquelle vous souhaitez placer la tête de lecture dans la réglette de la timeline. µ Lorsque la fenêtre Canevas ou Projet est active, saisissez un nouveau numéro d’image, puis appuyez sur Retour pour atteindre l’image en question. 392 Chapitre 8 Utilisation de la timelineµ Lorsque la timeline est active (et qu’aucun objet n’est sélectionné), saisissez un nouveau numéro d’image, puis appuyez sur Retour pour atteindre cette image. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. Pour avancer d’un nombre spécifique d’images µ Saisissez le signe plus (+) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez avancer. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. Pour reculer d’un nombre spécifique d’images µ Saisissez le signe moins (–) suivi du nombre d’images dont vous souhaitez reculer. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures 1 Double-cliquez sur le contrôle du temps. 2 Procédez de l’une des façons suivantes : • Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe plus (+) suivi du nombre de secondes dont vous souhaitez avancer, puis un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes, saisissez « +2 ». (sans oubliez le point après le chiffre), puis appuyez sur la touche Retour. Pour avancer parmi les minutes, saisissez deux points après le nombre, et pour avancer d’heures, saisissez trois points après le nombre. • Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez le signe moins (–) suivi du nombre de secondes à reculer, puis un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes, saisissez « -2 ». (sans oubliez le point après le chiffre), puis appuyez sur la touche Retour. Pour revenir parmi les minutes, saisissez deux points après le nombre, et pour reculer d’heures, saisissez trois points après le nombre. Important : lorsque la timeline est active et qu’un objet est sélectionné, c’est lui qui est déplacé, et non la tête de lecture, lorsque vous appuyez sur Retour après avoir saisi un numéro. Pour lire votre projet µ Appuyez sur la barre d’espace. Pour avancer ou reculer d’une image à la fois Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Avancer d’une image » ou « Reculer d’une image » situé dans les commandes de lecture (à droite du bouton Lecture). Chapitre 8 Utilisation de la timeline 393µ Choisissez Marquer > Aller à > Image précédente ou Image suivante. µ Appuyez sur la touche Flèche gauche pour reculer et sur Flèche droite pour avancer. Pour avancer ou reculer de dix images à la fois Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Marquer > Aller à > 10 images en arrière ou 10 images en avant. µ Appuyez sur la touche Maj, puis sur la touche Flèche gauche ou Flèche droite. Pour passer directement au début du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Aller au début du projet » dans les commandes de lecture. µ Choisissez Marquer > Aller à > Début du projet. µ Appuyez sur la touche Début. Pour passer directement à la fin du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Aller à la fin du projet » dans les commandes de lecture. µ Choisissez Marquer > Aller à > Fin du projet. µ Appuyez sur la touche Fin. Pour accéder directement à l’image clé suivante Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez un objet animé, puis appuyez sur les touches Maj + K. µ Sélectionnez un objet animé, puis choisissez Marquer > Aller à > Image clé suivante. Pour accéder directement à l’image clé précédente Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez un objet animé, puis appuyez simultanément sur les touches Option + K. µ Après avoir sélectionné l’objet animé, choisissez Marquer > Aller à > Image clé précédente. Pour en savoir plus sur l’affichage d’images clés dans la timeline, voir Options de présentation de la timeline. Outre le déplacement sur la réglette, vous pouvez accéder à des éléments sur la timeline, tels que les objets, les marqueurs et les images clés. Pour en savoir plus sur les marqueurs, consultez la section Ajout de marqueurs. Pour en savoir plus sur les images clés, consultez la section Images clés et courbes. Pour accéder au début ou à la fin d’un objet sur la timeline 1 Sélectionnez l’objet à atteindre. 394 Chapitre 8 Utilisation de la timeline2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Marquer > Aller à > « Point d’entrée de la sélection » ou « Point de sortie de la sélection ». • Appuyez sur les touches Maj + I (pour le point d’entrée) ou Maj + O (pour le point de sortie). Définition de la plage de lecture L’activation du bouton de lecture permet généralement de lire votre projet de la première image à la dernière. Vous pouvez néanmoins ajuster la plage de lecture du projet en modifiant les points d’entrée et de sortie dans la réglette de la timeline. Cette manière de procéder peut s’avérer utile pour concentrer l’attention sur une portion particulière lors du perfectionnement de votre projet ou lorsque vous apportez d’autres modifications. Une fois terminé, placez les points d’entrée et de sortie au début et à la fin du projet. Pour personnaliser le point d’entrée de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point d’entrée depuis le bord gauche de la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point d’entrée. La tête de lecture se déplace en même temps que le pointeur que vous faites glisser. Dès que vous relâchez le bouton de la souris, la tête de lecture revient à sa position antérieure. µ Choisissez Marquer > Marquer le point d’entrée de la plage de lecture. µ Dans la réglette, placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous voulez définir le point d’entrée, puis appuyez sur les touches cmd + Option + I. Pour personnaliser le point de sortie de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sur la réglette, faites glisser le marqueur de point de sortie depuis le bord droit de la réglette jusque sur l’image où vous souhaitez définir le point de sortie. µ Choisissez Marquer > Marquer le point de sortie de la plage de lecture. µ Dans la réglette, placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous voulez définir le point de sortie, puis appuyez sur les touches cmd + Option + O. Pour réinitialiser les points d’entrée et de sortie de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Marquer > Réinitialiser la plage de lecture. µ Appuyez simultanément sur les touches + X. Les points d’entrée et de sortie sont placés automatiquement au début et à la fin du projet. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 395Pour naviguer parmi les points d’entrée et de sortie de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Marquer > Aller à > « Début de la plage de lecture » ou « Fin de la plage de lecture ». µ Appuyez sur les touches Maj + Début (point d’entrée) ou Maj + Fin (point de sortie). Utilisations des régions Il peut s’avérer judicieux d’apporter des modifications à une plage d’images, appelée région. Cela peut servir par exemple à couper ou copier une portion de temps afin de la supprimer ou de la déplacer vers une nouvelle position dans votre projet. Les zones ne doivent pas nécessairement être alignées sur les bords des objets dans la timeline. Vous pouvez créer une région qui débute au milieu d’un objet ou qui inclut des images vides au-delà des bords des objets. Pour sélectionner une plage d’images µ Faites glisser la souris sur la réglette de la timeline tout en maintenant les touches cmd et Option enfoncées. Une bande claire apparaît sur les images sélectionnées. Pour déplacer une région µ Positionnez le pointeur sur la région, puis faites glisser afin de déplacer la région. Remarque : cette opération ne déplace pas les objets au sein de la zone. 396 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour désélectionner des pistes dans une plage de sélection µ Cliquez sur la piste à désélectionner en maintenant la touche cmd enfoncée. Après avoir défini une région, vous avez la possibilité de la supprimer normalement ou de procéder à sa suppression Ripple. Si vous choisissez Supprimer Ripple (choisissez Édition > Supprimer Ripple), la région se voit alors supprimée et le vide résultant se comble. Vous pouvez couper ou copier la région pour la placer dans le Presse-papiers afin de la coller ailleurs. Remarque : le collage d’une région ne s’effectue pas à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Pour déplacer une région collée sur la tête de lecture, faites glisser l’objet collé tout en appuyant sur la touche Maj. À mesure que vous approchez de la position actuelle de la tête de lecture, l’objet se magnétise. Collage dans une région à l’aide de la commande Collage spécial Vous pouvez également coller des objets dans une région donnée à l’aide de la commande Collage spécial. Le collage spécial propose trois modes d’exécution. Vous pouvez procéder par insertion, en repoussant la région dans le temps ; par écrasement du contenu de la région ; ou en remplaçant les objets existants par le contenu du Presse-papiers. Quel que soit votre choix, les objets collés n’excèdent jamais la durée de la région dans laquelle ils sont collés. Pour coller dans une région 1 Sélectionnez l’objet à copier dans le Presse-papiers afin de le coller. 2 Appuyez simultanément sur les touches cmd + C ou cmd + X pour copier ou couper votre sélection. 3 Tout en maintenant les touches cmd et Option enfoncées, faites glisser la souris sur la réglette pour sélectionner une zone. 4 Choisissez Édition > Collage spécial. La zone de dialogue Collage spécial apparaît. 5 Sélectionnez Insérer, Écraser ou Échanger, puis cliquez sur OK. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 397Le contenu du Presse-papiers est collé dans la région par le biais de la méthode que vous avez choisie. Pour en savoir plus sur les différents types de montage, consultez Ajout de couches dans la zone de pistes. Insertion de temps Vous pouvez sélectionner une région pour ajouter du temps de lecture vierge à votre projet (ce temps apparaît alors en noir sur le canevas). Vous pouvez par exemple insérer des images noires entre deux objets ou ajouter des images destinées à repérer l’emplacement d’un plan que vous ne possédez pas encore. Ce procédé est appelé insertion de temps. Pour insérer du temps dans un projet 1 Faites glisser la souris sur la réglette tout en maintenant les touches cmd et Option enfoncées. Sélectionnez une zone aussi large que ce que vous souhaitez insérer. 2 Choisissez Édition > Insérer une zone de temps. Le nombre d’images de la zone est ajouté au projet, en commençant à la fin de la région sélectionnée et en repoussant tout objet plus loin dans le temps. Avant Après Si vous insérez une zone de temps dans une plage contenant un plan vidéo, ce dernier est scindé en deux pistes et les objets situés au-delà du point de scission sont placés dans un nouveau groupe. Durée du projet Les projets Motion ont par défaut une durée de dix secondes. Vous pouvez modifier cette durée en fonction des besoins de votre projet. Pour apprendre comment modifier la durée par défaut du projet, voir Propriétés du projet. La durée du projet s’affiche au bas de la fenêtre Motion. Vous pouvez également afficher la durée dans le contrôle du temps de la barre d’outils. Pour afficher la durée du projet dans le contrôle du temps µ Dans le menu local du contrôle du temps (flèche pointant vers le bas), sélectionnez « Afficher la durée du projet ». 398 Chapitre 8 Utilisation de la timelineµ Cliquez sur l’icône représentant une montre à gauche des chiffres dans le contrôle du temps. Pour modifier la durée du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le contrôle du temps est configuré pour afficher la durée du projet, double-cliquez sur le nombre, puis saisissez une durée. µ Lorsque le contrôle du temps est configuré pour afficher la durée du projet, faites glisser la souris horizontalement au-dessus du nombre pour diminuer ou augmenter la durée. µ Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches cmd +J), puis modifiez la valeur du champ Durée dans l’inspecteur des propriétés. Remarque : cliquez sur la flèche pointant vers le bas située à droite des chiffres dans le contrôle du temps et choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode pour afficher la durée du projet en termes d’images ou de timecode. Ajout de marqueurs Un marqueur est un point de référence visuel dans la timeline qui permet d’identifier une image particulière. Vous pouvez ajouter autant de marqueurs que vous le souhaitez dans la réglette de la timeline, pendant la lecture du projet ou lorsque la tête de lecture est arrêtée. Utilisez des marqueurs pour : • Ajouter une référence visuelle à un objet • Ajouter une référence visuelle à un marqueur de projet dans la mini-timeline • Aligner des objets ou des images clés sur un point important dans le temps • Ajouter des notes concernant une partie précise de votre projet • Personnaliser des modèles d’effet à utiliser dans Final Cut Pro X (pour en savoir plus sur les marqueurs de modèle, consultez Manipulation de marqueurs dans un modèle) Vous pouvez affecter des couleurs différentes à différents types de marqueurs et créer des groupes de marqueurs. Utilisez par exemple le vert pour identifier tous les marqueurs audio ou le rose pour identifier tous les marqueurs d’objet temporaires. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 399Vous pouvez ajouter deux types de marqueurs :les marqueurs de projet et les marqueurs d’objet. Les marqueurs de projet sont fixés sur un numéro d’image ou une valeur de timecode spécifique dans la réglette. Quant aux marqueurs d’objet, ils sont associés à un objet et se déplacent au fur et à mesure des déplacements de l’objet correspondant sur la timeline. Marqueur de projet Marqueur de Marqueur d’objet l’objet (avec sa durée) Marqueur du projet (avec sa durée) Pour ajouter un marqueur de projet 1 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle placer le marqueur. 2 Assurez-vous qu’aucun objet n’est sélectionné, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur. • Appuyez sur la touche M. • Cliquez sur la réglette de la timeline en appuyant sur la touche Maj. • Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Ajouter un marqueur dans le menu contextuel. Un marqueur vert est ajouté à la réglette de la timeline. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet au niveau de la tête de lecture, même si un objet est sélectionné. Pour ajouter un marqueur d’objet 1 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle placer le marqueur. 2 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez ajouter le marqueur, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur. • Appuyez sur la touche M. Un marqueur rouge est ajouté à la barre du groupe sélectionné. 400 Chapitre 8 Utilisation de la timelineVous pouvez, de cette manière, ajouter des marqueurs pendant la lecture de votre projet. Les marqueurs apparaissent au niveau de l’image où la tête de lecture se trouve au moment où vous appuyez sur la touche M (ou que vous choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur). Déplacement et suppression de marqueurs Les marqueurs de la timeline peuvent être facilement déplacés ou supprimés. Pour déplacer un marqueur µ Faites glisser le marqueur à gauche ou à droite vers un nouvel emplacement. Pour supprimer un marqueur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le marqueur verticalement hors de la zone où il se trouve, puis relâchez le bouton de la souris. La disparition du marqueur est signalée par une animation « pouf ». µ Double-cliquez sur le marqueur, puis cliquez sur Supprimer le marqueur dans la zone de dialogue Modifier le marqueur. µ Placez la tête de lecture sur le marqueur (sélectionnez le groupe ou l’objet pour les marqueurs de groupe ou d’objet), puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer le marqueur. µ Cliquez sur le marqueur en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer le marqueur dans le menu contextuel. Suppression de tous les marqueurs Vous pouvez supprimer non un seul marqueur, mais également tous les marqueurs de votre projet simultanément. Vous pouvez supprimer tous les marqueurs de projet ou tous les marqueurs d’objet d’un objet sélectionné. Pour supprimer uniquement tous les marqueurs de projet 1 Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A). 2 Choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs. Pour supprimer tous les marqueurs d’un objet donné Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez l’objet contenant les marqueurs à supprimer, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Supprimer tous les marqueurs. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 401Modification des informations sur les marqueurs Vous pouvez modifier les informations d’un marqueur (le nom, l’image de départ, la durée et la couleur). Vous pouvez également ajouter des commentaires au marqueur. Les commentaires sont affichés sous la forme d’une bulle d’aide lorsque le pointeur est placé sur le marqueur. Pour modifier les informations d’un marqueur 1 Ouvrez la zone de dialogue Modifier le marqueur en effectuant l’une des opérations suivantes : • Double-cliquez sur un marqueur afin d’afficher la zone de dialogue Modifier le marqueur. • Cliquez sur le marqueur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier le marqueur dans le menu contextuel. La zone de dialogue Modifier le marqueur s’ouvre. • Pour les marqueurs d’objet, placez la tête de lecture sur le marqueur, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Modifier le marqueur (ou appuyez sur les touches cmd + Option + M). 2 Saisissez un nom dans le champ Nom. Le texte saisi dans le champ Nom des marqueurs de projet apparaît lorsque le pointeur se trouve sur le marqueur. 3 Saisissez une valeur ou faites glisser la souris dans le champ Début. Le marqueur se déplace vers le numéro d’image saisi (ou le numéro de timecode, si le contrôle du temps est configuré pour afficher le timecode). 402 Chapitre 8 Utilisation de la timeline4 Saisissez une valeur ou faites glisser la souris dans le champ Durée pour spécifier la plage d’images (ou de timecode) pour le marqueur. 5 Apportez vos annotations dans le champ Commentaire. Ce commentaire apparaît sous la forme d’une bulle d’aide lorsque vous arrêtez le pointeur sur des marqueurs de projet. 6 Cliquez sur le bouton Couleur approprié pour régler la couleur du marqueur. Les marqueurs de projet ont un champ supplémentaire appelé Type. Pour en savoir plus, consultez Ajout de marqueurs de modèle. 7 Cliquez sur OK pour confirmer vos modifications. Navigation à l’aide des marqueurs Vous pouvez passer directement de l’emplacement de la tête de lecture à celui d’un marqueur de projet voisin situé en avant ou en arrière. Pour accéder directement au marqueur suivant µ Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Marqueur suivant dans le menu contextuel. La tête de lecture se place sur le marqueur de projet suivant. Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur suivant ou appuyer sur les touches cmd + Option + Flèche droite. Pour accéder directement au marqueur précédent µ Cliquez sur la réglette de la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Marqueur précédent dans le menu contextuel. La tête de lecture se place sur le marqueur de projet précédent. Vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Marqueur précédent ou appuyer sur les touches cmd + Option + Flèche gauche. Par ailleurs, la zone de dialogue Modifier le marqueur vous permet d’accéder à des marqueurs adjacents. Dans ce cas, la zone de dialogue reste ouverte et son contenu est remplacé par les informations correspondant au marqueur suivant. Revenir au marqueur précédent Passer au marqueur suivant Chapitre 8 Utilisation de la timeline 403Mini-timeline La mini-timeline est affichée juste au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas. Cette commande permet de voir en un coup d’œil où se trouvent les objets sélectionnés dans votre projet. La mini-timeline possède également une tête de lecture pour indiquer l’image en cours de lecture, ainsi que des marqueurs de point d’entrée et de sortie pour identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline représente la durée totale du projet. Marqueur de point d’entrée Tête de lecture Objet sélectionné Marqueur de point de sortie Vous pouvez faire glisser la tête de lecture le long de la mini-timeline pour faire défiler votre projet ou accéder à un moment précis. La mini-timeline permet également de modifier la plage de lecture de l’ensemble du projet, et de déplacer ou de faire coulisser un objet sélectionné, ou encore de lui appliquer un Trim. Montage dans la mini-timeline La mini-timeline vous permet d’exécuter de nombreuses fonctions de montage non linéaire. Vous pouvez faire glisser des plans ou des images du navigateur ou des objets de la bibliothèque (tels que des réplicateurs ou des formes) sur la mini-timeline. Vous pouvez également déplacer des objets, leur appliquer un Trim et les faire coulisser, afin de modifier la partie de ces objets qui apparaît à un moment donné. Pour en savoir plus sur les fonctions de modification, telles que Déplacer, Trim et Coulisser, voir Modification d’objets dans la timeline. Pour ajouter un objet dans la mini-timeline 1 Faites glisser l’élément du navigateur sur la mini-timeline. Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur laquelle votre opération de montage aura lieu. 2 Une fois arrivé à l’image souhaitée, relâchez le bouton de la souris. L’objet est ajouté au projet débutant à cette image. Vous pouvez également ajouter simultanément plusieurs objets à la mini-timeline. Vous pouvez choisir s’il faut ajouter les objets de manière séquentielle (l’un après l’autre) ou sous forme de composite (tous sur le même point dans le temps). Astuce : si la timeline contient des marqueurs de projet, vous pouvez aligner l’objet importé sur un marqueur. Faites glisser l’élément importé sur la mini-timeline, puis relâchez le bouton de la souris dès qu’une barre noire apparaît au niveau du point d’alignement. Le point d’entrée de la couche est aligné sur le marqueur de projet. 404 Chapitre 8 Utilisation de la timelinePour ajouter plusieurs objets dans la mini-timeline 1 Sélectionnez plusieurs éléments dans le navigateur en appuyant sur la touche Maj, puis faites-les glisser sur la mini-timeline. Au fur et à mesure que vous faites glisser les objets, une légende indique l’image sur laquelle votre opération de montage aura lieu. 2 Tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur vers l’image souhaitée. Un menu déroulant s’ouvre. 3 Choisissez un type de montage dans le menu déroulant, puis relâchez le bouton de la souris. Selon le type d’élément glissé sur la timeline, ce menu peut comporter jusqu’à quatre options. Pour en savoir plus sur le menu déroulant Timeline, consultez Ajout de couches dans la zone de pistes. Pour déplacer un objet dans le temps 1 Sélectionnez l’objet à déplacer dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline ou le canevas. L’objet apparaît dans la mini-timeline. 2 Dans la mini-timeline, faites glisser horizontalement l’objet pour le repositionner dans le temps. Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie de l’objet, ainsi que le changement par rapport à la position précédente. 3 Une fois arrivé à la position souhaitée, relâchez le bouton de la souris. Pour raccourcir ou rallonger (Trim) un objet 1 Sélectionnez l’objet afin qu’il soit visible dans la mini-timeline. 2 Placez le pointeur sur le début ou la fin de la barre bleue dans la mini-timeline. Chapitre 8 Utilisation de la timeline 405Le pointeur se transforme alors en pointeur de Trim. 3 Faites glisser le bord de la barre pour en modifier la durée. Une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur du changement provoqué par votre opération de montage. Vous ne pouvez pas appliquer un Trim à un objet dans le but de le rendre plus long que le nombre d’images disponibles dans le fichier de média correspondant, à moins que sa Condition de fin soit réglée sur Suspendre, Boucle ou Ping-Pong dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés. Pour faire glisser un plan vidéo (ou un autre objet multi-image) dans la mini-timeline 1 Sélectionnez l’objet multi-image à modifier. 2 Placez le pointeur sur la partie principale du plan dans la mini-timeline, puis maintenez enfoncée la touche Option. Le pointeur se transforme alors en pointeur de coulissement. 3 Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser la souris horizontalement dans la mini-timeline pour utiliser une partie antérieure ou postérieure du plan. Une légende indique les nouveaux points d’entrée et de sortie. Remarque : il est impossible de faire coulisser un plan si vous n’avez pas effectué de trim sur celui-ci au préalable. Pour en savoir plus, consultez Coulissement de couches vidéo. Pour aligner la tête de lecture sur un marqueur de projet dans la mini-timeline µ Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser la tête de lecture dans la mini-timeline. La tête de lecture se place sur l’image contenant un marqueur de projet. 406 Chapitre 8 Utilisation de la timelineLes comportements représentent des effets d’animation et de simulation sophistiqués qu’il vous est possible d’appliquer à votre projet et de régler à l’aide d’un ensemble simple de commandes graphiques. Les comportements vous permettent de créer des effets d’animation de base ou de simuler des interactions complexes entre plusieurs objets. Il vous suffit donc d’ajouter des comportements à des objets (caméras, lumières, couches d’images ou groupes) ou des propriétés au sein d’un projet pour créer des effets animés sans recourir à la création ou à l’ajustement d’images clés. Pour ce faire, faites glisser un comportement sur un objet, afin de l’animer selon le type de comportement appliqué. Il vous est possible de modifier et de personnaliser ces effets en ajustant les paramètres de comportement depuis la palette ou l’inspecteur de comportements. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Concepts relatifs aux comportements (p 408) • Recherche de comportements (p 411) • Application et suppression de comportements (p 412) • Modification des comportements (p 420) • Utilisation des comportements (p 423) • Changement du contrôle du temps des comportements (p 429) • Animation de paramètres de comportements (p 436) • Enregistrement et partage de comportements personnalisés (p 439) • Comportements Animation standard (p 443) • Comportements Paramètre (p 469) • Comportements Resynchronisation (p 496) • Comportements Simulation (p 503) • Autres comportements (p 531) 407 Utilisation des comportements 9Concepts relatifs aux comportements Les comportements sont d’une grande flexibilité et s’associent aisément les uns aux autres afin de générer toutes sortes d’effets. Grâce à eux, la conception d’animations devient interactive, ce qui vous permet de créer rapidement des effets d’animation élaborés et de simuler des interactions entre les objets. Ils peuvent également servir à animer les paramètres de quasiment tous les émetteurs de particules, formes, masques, réplicateurs, filtres, générateurs, caméras ou lumières. Vous pouvez ainsi créer des arrière-plans animés, des effets de filtres dynamiques, des effets de caméra ou de lumière intéressants, ainsi que des systèmes de particules extrêmement complexes, simplement à l’aide de quelques commandes simples. Les comportements Suivi de l’animation ont un objectif très différent des autres comportements. Au lieu d’animer immédiatement l’objet auquel ils sont appliqués, ils analysent le mouvement de cet objet ou celui au sein d’un plan vidéo. Le mouvement ainsi analysé peut servir à stabiliser un plan instable ou faire correspondre le mouvement d’un objet à celui du plan analysé. Pour en savoir plus, voir Suivi de l’animation. Il existe 11 types de comportements dans Motion. • Les comportements Audio sont appliqués aux fichiers audio afin de créer des effets sonores simples, tels que des fondus entrants et sortants, des balances et des survols. Il existe également un comportement de paramètre Audio distinct que vous pouvez appliquer aux paramètres de la quasi-totalité des objets. Pour en savoir plus, voir Comportements Audio. • Les comportements Animation standard comptent parmi les plus simples. Ils animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle ou la rotation. Il s’agit par exemple de Fondu entrant/sortant, Rotation et Lancer. Tous ces comportements s’appliquent aux images, aux plans, aux émetteurs de particules, aux formes, au texte, etc. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Animation standard. • Les comportements Caméra sont spécialement conçus pour être appliqués à une prise de vue et lui imposer des déplacements de base dans un projet 3D, tels que des travellings, des panoramiques et des zooms. Pour en savoir plus, voir Comportements de caméra. 408 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Les comportements « Suivi de l’animation » exécutent plusieurs tâches. Bien que tous les comportements de suivi analysent l’animation présente dans un plan, l’application des données correspondantes varie en fonction du comportement spécifique appliqué. Par exemple, le comportement Stabiliser permet de stabiliser les mouvements dans un plan provoqués par une caméra instable. Quant au comportement Suivre le mouvement, il analyse le mouvement d’un objet (un plan, par exemple), puis l’applique à un autre objet pour l’intégrer à la source du suivi. Pour en savoir plus, voir Comportements « Suivi de l’animation ». • Les comportements de Paramètre peuvent être appliqués à un paramètre spécifique de n’importe quel objet (y compris les filtres et les comportements). Leurs effets se limitent au paramètre sélectionné. Il est possible d’appliquer le même comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller à l’opacité d’un texte pour donner un fondu entrant et sortant aux lettres ou à la rotation d’une forme pour la faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Il est également possible d’appliquer certains de ces comportements à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules et de réplicateurs, voire à d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser. La majeure partie de ces comportements peut être appliquée aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Paramètre. • Les comportements Particulessont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux émetteurs de particules ou aux cellules qu’ils contiennent. Ils ont une incidence sur le mode d’animation de particules individuelles au cours de leur durée de vie. Pour en savoir plus, voir Utilisation des comportements Particules. • Les comportements Réplicateur sont spécifiquement conçus pour s’appliquer aux réplicateurs ou aux cellules qu’ils contiennent. Ces comportements ont une incidence sur la façon dont les paramètres des cellules du réplicateur sont animées sur leur motif. Par exemple, vous pouvez créer une animation qui se déplace sur le motif du réplicateur, dans lequel chaque cellule va d’une opacité de 0 % à une opacité de 100 %. Pour en savoir plus, voir Utilisation du comportement Réplicateur de séquence. • Les comportements Resynchronisation s’appliquent à du métrage et à des couches clonées (ou à des groupes) afin de créer des images fixes, d’inverser le métrage, de modifier sa vitesse, de créer des images stroboscopiques ou imparfaites, ou de faire défiler le métrage. Ces comportements sont appliqués aux objets séquence repris dans la liste Couches. Pour en savoir plus, voir Comportements Resynchronisation. • Les comportements Forme sont spécifiquement conçus pour s’appliquer à une forme ou à un masque. Ils affectent les différents vertex d’une forme ou d’un masque. Par exemple, l’application du comportement Rendre aléatoire anime de façon aléatoire les points de contrôle (ou les tangentes, voire les deux) d’une forme. Pour en savoir plus, voir Comportements Forme. Chapitre 9 Utilisation des comportements 409• Les comportements Simulation réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Tous les comportements Simulation peuvent être appliqués aux caméras et aux lumières. Pour en savoir plus, voir Comportements Simulation. • Les comportements Texte animent les paramètres de texte afin de créer divers effets animés. Par exemple, le comportement Machine à écrire affiche le texte lettre par lettre. Pour en savoir plus, consultez les sections Comportements Animation de texte et Séquence de texte et Comportement Séquence de texte. Pour découvrir comment utiliser et appliquer des comportements, consultez la section Application et suppression de comportements. Pour plus de détails sur la manipulation de comportements dans un projet, voir Utilisation des comportements. Remarque : un chapitre séparé est consacré individuellement aux comportements Audio, Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme et Texte. Comparaison entre les comportements et les images clés Il est important de bien comprendre que les comportements n’ajoutent pas d’images clés aux objets ou aux paramètres auxquels ils sont appliqués. En fait, ils génèrent une plage de valeurs, lesquelles sont ensuite appliquées aux paramètres d’un objet afin d’animer ce dernier sur toute la durée du comportement. La modification des paramètres d’un comportement altère la plage de valeurs que celui-ci génère. Les images clés appliquent des valeurs données à un paramètre. Lorsque vous appliquez plusieurs images clés avec des valeurs différentes à un paramètre, vous animez celui-ci de la première valeur d’image clé à la dernière. Les comportements s’avèrent en soi plus utiles pour créer des effets d’animation continus et génériques. Ils sont également très commodes pour créer des effets animés éventuellement trop complexes pour une animation manuelle avec des images clés. À l’inverse, l’animation avec des images clés révèle tout son intérêt pour créer des effets animés déterminés, là où le paramètre que vous réglez doit atteindre une valeur spécifique à un moment donné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des images clés, voir Images clés et courbes. Il est possible de convertir en images clés une animation créée par des comportements. Pour en savoir plus, voir Conversion de comportements en images clés. 410 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRecherche de comportements Tous les comportements disponibles figurent dans la bibliothèque. Sélectionnez la catégorie Comportements dans la fenêtre correspondante de la barre latérale pour afficher les sous-catégories de comportements (les comportements Texte correspondent à deux catégories). Comportements dans la sous-catégorie sélectionnée Catégories de la Bibliothèque Sous-catégories de comportements Sélectionnez ensuite une sous-catégorie pour afficher tous les comportements de ce type dans la pile de la bibliothèque. Chapitre 9 Utilisation des comportements 411Si vous sélectionnez un comportement dans la pile de la bibliothèque, une brève description et un aperçu apparaissent dans la zone de preview. Remarque : pour vous aider à comprendre le fonctionnement des comportements, vous pouvez consulter des aperçus animés, qui se présentent sous la forme de trajectoires d’animation et de codes de couleur. Bien que la plupart des previews soient explicites, ceux des comportements de paramètre montrent des exemples avant/après l’effet des comportements sur un objet animé (l’engrenage devient rouge pour signaler l’objet après l’application des comportements). En ce qui concerne les comportements Simulation, l’engrenage rouge indique à quel objet d’un groupe le comportement sélectionné est appliqué. Application et suppression de comportements Pour appliquer des comportements à des objets, procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser un comportement sur un objet du canevas, la liste Couches ou la timeline. Pour appliquer un comportement à un objet dans la timeline, faites glisser ce comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder sur le canevas. • Sélectionnez un objet, choisissez un comportement dans la bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. • Sélectionnez un objet, puis choisissez un comportement dans le menu local Ajouter comportement de la barre d’outils. • Cliquez sur la flèche du menu local situé à droite de la ligne d’un paramètre dans l’inspecteur, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu. • Cliquez sur un paramètre d’un objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée (même un paramètre d’autres comportements), puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel. 412 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPour supprimer un comportement, sélectionnez-le sur le canevas, la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur, puis appuyez sur la touche suppr. Pour obtenir des informations détaillées sur l’application et la suppression de comportements, consultez les sections Application de comportements et Suppression de comportements. Emplacement des comportements Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît imbriqué en dessous de cet objet dans la liste Couches et la timeline. Le comportement imbriqué tel qu’il apparaît dans la liste Couches Icône Comportement Par ailleurs, l’icône d’un comportement (représentant un engrenage) apparaît à droite du nom de l’objet dans la liste Couches et la timeline. Cliquez sur cette icône pour activer et désactiver tous les comportements appliqués à l’objet en question. Les paramètres permettant d’ajuster les attributs d’un comportement apparaissent dans l’inspecteur de comportements. Les comportements récemment appliqués à un objet apparaissent au-dessus des précédents. dans la liste Couches, il est possible de masquer les comportements à l’aide du bouton « Afficher/Masquer les comportements » situé dans le coin inférieur droit. Pour en savoir plus, voir Affichage et masquage des effets. Si un comportement est appliqué à un objet de votre projet, l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît dans la rangée du paramètre auquel il est appliqué dans l’inspecteur des propriétés, de comportements ou des filtres. Vous savez ainsi qu’un comportement modifie ce paramètre. Chapitre 9 Utilisation des comportements 413Trajectoires d’animation Lorsque des comportements sont appliqués à un objet, une trajectoire d’animation apparaît, indiquant le parcours prévu pour cet objet au fil du temps. Considérez cette trajectoire comme un « aperçu » de l’animation générée par le comportement. Contrairement aux trajectoires d’animation créées avec des images clés ou à la trajectoire créée par le comportement Trajectoire d’animation, les trajectoires des comportements ne peuvent pas être modifiées. Pour afficher ou masquer tous les types de trajectoires, utilisez le menu local Affichage, au-dessus du canevas. Effets des comportements dans l’éditeur d’images clés Si vous ouvrez l’éditeur d’images clés et observez un paramètre modifié par un comportement, une courbe non modifiable apparaît pour signaler l’effet du comportement sur ce paramètre. La courbe non modifiable (dans notre exemple, l’animation du canal d’opacité qui correspond au comportement Fondu entrant/sortant) apparaît en plus de la courbe modifiable du paramètre, qu’il est possible d’utiliser en la combinant à l’animation du paramètre avec des images clés. Courbe non modifiable Courbe modifiable Remarque : utilisez le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés pour sélectionner les paramètres à afficher et créer des ensembles de courbes. Pour en savoir plus sur les ensembles de courbes, voir Ensembles de paramètres personnalisés. Pour en savoir plus sur la combinaison de comportements et d’images clés, voir Combinaison de comportements et d’images clés. Application de comportements Vous avez la possibilité d’appliquer des comportements à des objets sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. Certains animent des paramètres spécifiques de la couche à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Lancer modifie uniquement le paramètre Position d’un objet, alors que le comportement Grossir/Rétrécir affecte son Échelle. D’autres comportements animent les paramètres des couches situées autour de celle à laquelle ils sont appliqués. Par exemple, le comportement Attracteur déplace les autres couches sur la couche modifiée en animant chacun de leurs paramètres Position. Important : l’application des comportements Texte, Particules, Réplicateur, Audio, Forme et Caméra se limite exclusivement aux objets de même nom. Vous pouvez appliquer les comportements de paramètre à un paramètre d’un objet (par exemple, sa position). Pour en savoir plus, voir Application de comportements Paramètre. 414 Chapitre 9 Utilisation des comportementsVous pouvez également appliquer des comportements à des groupes dans la liste Couches ou la timeline. En fonction du comportement appliqué, tous les objets imbriqués dans le groupe en question se voient affectés de deux manières possibles : sous la forme d’un seul objet ou en tant qu’éléments distincts. Vous pouvez souvent modifier le résultat obtenu en réglant le paramètre Affecter ou « Affecter les sous-objets » dans l’inspecteur Comportements. Astuce : si vous n’observez pas le résultat escompté lorsque vous appliquez des comportements à des objets, tentez d’activer/désactiver le paramètre Affecter les sous-objets ou de sélectionner une autre option dans le menu local Affecter. Ces paramètres déterminent respectivement si l’ensemble du groupe ou ses composants (par exemple, les objets imbriqués dans ce groupe) sont affectés par le comportement, ainsi que la façon dont un objet interagit sur les objets environnants. la case « Affecter les sous-objets » n’apparaît dans l’inspecteur que si les comportements Lancer et Rotation, ou des comportements Simulation, sont appliqués à un groupe ou à un objet contenant plusieurs objets, comme un émetteur de particules ou du texte. Pour appliquer un comportement à un objet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser un comportement de la bibliothèque sur un objet approprié du canevas, la liste Couches ou la timeline. Pour appliquer un comportement à un objet dans la timeline, faites glisser ce comportement sur l’objet concerné dans la liste de couches ou la zone de pistes de la timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder sur le canevas. L’application d’un comportement depuis la bibliothèque présente l’avantage de pouvoir prévisualiser l’animation créée par le comportement dans la zone de preview de la bibliothèque. µ Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, choisissez un comportement dans la pile bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de preview. Bouton Appliquer Chapitre 9 Utilisation des comportements 415µ Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, puis choisissez un comportement dans le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils. Pour appliquer un comportement à plusieurs objets 1 Sélectionnez tous les objets auxquels appliquer le comportement. Dans la liste Couches, le canevas ou la timeline, cliquez sur plusieurs objets contigus tout en appuyant sur la touche Maj ou sur plusieurs objets non contigus tout en maintenant la touche cmd enfoncée. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Sur la barre d’outils, choisissez un comportement dans le menu local Ajouter comportement. • Sélectionnez un comportement dans la bibliothèque, puis cliquez sur Appliquer dans la zone de prévisualisation. Important : tous les comportements n’appliquent pas d’animation à un objet. Certains, tels que Lancer, nécessitent que la vitesse de lancement soit définie (dans la palette ou dans l’inspecteur) avant le « lancement » de l’objet. D’autres, comme En orbite, nécessitent la désignation d’un objet source servant d’objet central pour que d’autres objets tournent autour. Lorsqu’un comportement est appliqué à un objet, les paramètres de cet objet affectés par ce comportement s’animent en fonction des réglages par défaut dudit comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Gravité à un objet sur le canevas, la position de cet objet est animée et il tombe, selon le réglage par défaut du comportement Gravité. Durée par défaut d’un comportement Dans la majeure partie des cas, la durée d’un comportement correspond à la durée dans la timeline de l’objet auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez un comportement Rotation à un objet commençant à l’image 20 et se terminant à l’image 300, ce comportement dure également des images 20 à 300. Pour en savoir plus sur l’application d’un Trim à la durée d’un comportement, consultez la section Trim des comportements. 416 Chapitre 9 Utilisation des comportementsSuppression de comportements Sachant que les comportements n’ajoutent aucune image clé, leur suppression élimine instantanément leurs effets animés. Tous les types de comportements sont éliminés de la même manière. Pour supprimer un comportement d’un objet 1 Sélectionnez un comportement dans la liste Couches, la timeline, l’inspecteur Comportements ou le menu local disponible dans la barre de titre de la palette. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Cliquez sur le comportement tout en maintenant la touche ctrl enfoncée dans la liste Couches ou la timeline, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. • Appuyez sur la touche Suppr. Application de comportements Paramètre Bien que tous les comportements influent sur les paramètres des objets auxquels ils s’appliquent, les comportements de paramètre sont appliqués à des paramètres de votre choix. Ce point particulier concerne les paramètres des filtres, des émetteurs et des cellules des systèmes de particules, les formes, le texte, etc. Vous pouvez même appliquer des comportements de paramètre aux paramètres d’autres comportements préalablement appliqués à un objet. Voici un exemple simple permettant de comprendre la différence entre un comportement standard et un comportement Paramètre. Un comportement Lancer est appliqué à une couche de texte et le texte défile sur le canevas. Dans ce cas, le comportement Lancer affecte le paramètre Position de la couche de texte. Vous pouvez obtenir un effet similaire en appliquant un comportement de paramètre Pente au paramètre Position, à la différence que ce comportement peut également s’appliquer à n’importe quel autre paramètre tel que Suivi ou Opacité. L’effet d’un comportement Paramètre sur un objet dépend du paramètre auquel il est appliqué. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire au paramètre Position d’un émetteur de particules, ce dernier dérive de façon aléatoire sur l’écran lors de la lecture du projet. En revanche, l’application du même comportement au paramètre Échelle d’une forme la fait grossir et rétrécir de façon aléatoire. Important : bien que vous puissiez appliquer un comportement Paramètre à un objet, le comportement ne modifie l’objet qu’après avoir sélectionné le paramètre auquel vous souhaitez l’appliquer. Une méthode plus directe pour ajouter un comportement Paramètre consiste à utiliser le menu contextuel de l’inspecteur. Chapitre 9 Utilisation des comportements 417Pour appliquer un comportement de Paramètre à un paramètre spécifique d’un objet 1 Sélectionnez l’objet auquel appliquer le comportement de paramètre. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans l’inspecteur, cliquez sur le nom d’un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre », puis sélectionnez un élément dans le sous-menu. • Cliquez sur le menu d’animation du paramètre, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre », puis sélectionnez un élément dans le sous-menu. • Dans la palette, cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre » dans le menu contextuel, puis sélectionnez un élément dans le sous-menu. • Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur un paramètre dans l’éditeur d’images clés, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu contextuel. Lorsque vous appliquez un comportement de paramètre, l’inspecteur de comportements s’ouvre. Remarque : utilisez le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés pour sélectionner les paramètres à afficher dans ce dernier. Pour en savoir plus, voir Filtrage de la liste des paramètres. Pour appliquer un comportement Paramètre à un objet 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser un comportement Paramètre de la bibliothèque sur un objet approprié sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. Remarque : en règle générale, il est plus facile de faire glisser un comportement sur une caméra ou une lumière dans la liste Couches ou la timeline, plutôt que de procéder sur le canevas. • Sélectionnez un objet sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, ouvrez le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils, puis choisissez un élément dans le sous-menu Paramètre. Ce comportement est appliqué à l’objet, mais aucun paramètre ne lui est encore affecté. 2 Pour affecter un paramètre spécifique à un comportement Paramètre, procédez de l’une des manières suivantes : • Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un paramètre dans le menu local Appliquer à de la palette. • Sélectionnez le comportement Paramètre, puis choisissez un comportement Paramètre dans le menu local « Appliquer à » de l’inspecteur Comportements. Le paramètre auquel le comportement est appliqué apparaît alors dans le champ Appliquer à. 418 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : si vous enregistrez un comportement de paramètre comme favori, le paramètre affecté est enregistré avec ses autres réglages. Par conséquent, le comportement enregistré influe sur les mêmes paramètres de n’importe quel objet auquel il est appliqué. Emplacement des comportements Paramètre Dans la liste Couches et la timeline, les comportements de paramètre, comme tous les autres comportements, apparaissent imbriqués en dessous de l’objet auquel ils sont appliqués, avec le reste des comportements appliqués à cet objet. Remarque : même si les comportements de paramètre apparaissent imbriqués sous les objets dans la liste Couches, ils ne sont appliqués qu’à un seul paramètre de ces objets, et pas aux objets proprement dits. L’icône du comportement de paramètre Osciller, représentée dans la capture d’écran suivante, évoque un entonnoir. Cet objet symbolise la « canalisation » des différents paramètres. Une icône identique sert à représenter les comportements de paramètre sur la timeline. Dans l’inspecteur, cliquez sur le nom d’un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, ou cliquez sur le menu local situé à droite d’un paramètre pour ouvrir le menu Animation. Le menu Animation affiche alors le nom des comportements appliqués au paramètre en question. Le choix d’un comportement entraîne l’ouverture de l’inspecteur de comportements. Comme pour tous les autres comportements, si un comportement Paramètre est appliqué à un objet de votre projet, l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît au-dessus du bouton Image clé du paramètre auquel il est appliqué dans l’inspecteur Propriétés, Comportements ou Filtres. Chapitre 9 Utilisation des comportements 419Attribution d’un comportement Paramètre à un autre paramètre Après avoir appliqué un comportement de paramètre à un paramètre, il reste attribué jusqu’à toute nouvelle attribution. Il est dans ce cas possible d’utiliser le menu local Appliquer à, situé en bas des commandes du comportement Paramètre, dans la palette ou l’inspecteur Comportements. Le menu local « Appliquer à » affiche toutes les propriétés disponibles pour l’objet auquel le comportement est appliqué. Si d’autres comportements ou filtres sont appliqués à un objet, ces paramètres apparaissent également dans les sous-menus de ce menu local. Pour réaffecter un comportement Paramètre à un autre paramètre dans la palette 1 Dans la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur de comportements, sélectionnez le comportement Paramètre à réaffecter. 2 Dans la palette, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à. Le comportement de paramètre est appliqué au nouveau paramètre choisi et le champ « Appliquer à » est mis à jour afin de refléter la nouvelle affectation. Dans l’inspecteur, l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît dès lors en regard du nouveau paramètre. Pour réaffecter un comportement de paramètre à un autre paramètre dans l’inspecteur 1 Sélectionnez l’objet contenant le comportement de paramètre à réattribuer. 2 Dans l’inspecteur Comportements, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à. Modification des comportements La palette de chaque comportement affiche un sous-ensemble (parfois même, un ensemble complet) des paramètres disponibles. De plus, tous les paramètres de comportement apparaissent dans l’inspecteur de comportements. La palette et l’inspecteur de comportements font référence aux mêmes paramètres. La modification d’un paramètre dans l’un se répercute sur son homonyme dans l’autre. 420 Chapitre 9 Utilisation des comportementsModification des paramètres dans la palette En règle générale, la palette d’un comportement se limite à afficher les paramètres les plus importants pour modifier l’effet de ce comportement. Qui plus est, les commandes qu’elle met à votre disposition sont bien souvent plus explicites et plus simples à utiliser que celles qui figurent dans l’inspecteur de comportements, même si ce dernier en contient davantage. À titre d’exemple, il vous suffit de comparer les commandes affichées par l’inspecteur Comportements et la palette pour le comportement Fondu entrant/sortant : Comme vous pouvez le constater, les commandes visuelles de la palette réunissent deux des paramètres disponibles dans l’inspecteur de comportements sous la forme d’une seule commande graphique. Pour afficher la palette d’un comportement 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur de comportements, sélectionnez le comportement à modifier. • Sur le canevas, cliquez sur un objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un comportement dans le sous-menu Comportements du menu contextuel. Remarque : si elle n’apparaît pas, choisissez Fenêtre > Afficher la palette (ou appuyez sur F7 ou sur la touche D). 2 Apportez des modifications au comportement grâce aux commandes de la palette. Chapitre 9 Utilisation des comportements 421Pour parcourir les palettes d’un objet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le triangle d’affichage dans la barre de titre de la palette (à droite du titre) pour ouvrir un menu local répertoriant tous les comportements et filtres appliqués à cet objet. Choisissez un élément proposé dans la liste pour afficher la palette correspondante. Cliquez ici pour ouvrir le menu local répertoriant les comportements appliqués. µ Sélectionnez un objet sur le canevas, puis appuyez sur la touche D pour afficher la palette suivante parmi toutes les palettes disponibles pour cet objet. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Modification des paramètres dans l’inspecteur Comportements Contrairement à la palette, l’inspecteur de comportements répertorie tous les paramètres proposés (certains restant masqués en fonction des réglages choisis pour d’autres paramètres). Pour afficher l’inspecteur Comportements 1 Sélectionnez un objet auquel un comportement est appliqué. 2 Dans l’inspecteur, ouvrez la sous-fenêtre Comportements. Les comportements appliqués apparaissent. Modification simultanée de plusieurs comportements identiques En général, vous pouvez modifier simultanément les paramètres de la plupart des comportements du même type. Remarque : la modification simultanée n’est possible que si les comportements sélectionnés sont identiques (par exemple, deux comportements Lancer). Pour modifier plusieurs comportements à la fois 1 Dans la liste Couches ou l’inspecteur de comportements, cliquez sur les comportements (de même type) à modifier tout en maintenant la touche cmd enfoncée. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Réglez les paramètres dans la palette Sélection multiple. • Réglez les paramètres dans l’inspecteur Comportements. Seuls les comportements applicables sont disponibles. En réglant les paramètres, tous les comportements sélectionnés sont modifiés. 422 Chapitre 9 Utilisation des comportementsUtilisation des comportements Cette section vous explique comment activer, renommer, verrouiller, dupliquer, déplacer et réorganiser des comportements dans votre projet. Les procédures décrites s’appliquent à tous les types de comportements. Commandes des comportements dans la liste Couches et dans la timeline Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, il apparaît à trois endroits : la liste Couches, la timeline et l’inspecteur de comportements. Bien que l’inspecteur de comportements mette à votre disposition tous les paramètres modifiables d’un comportement appliqué à un objet, la liste Couches et la timeline vous présentent plusieurs commandes pour chaque comportement : Case d’activation : active ou désactive chaque comportement. Les comportements désactivés sont sans incidence sur l’objet auquel ils sont appliqués. Nom : double-cliquez dans ce champ pour renommer le comportement. Verrouiller : cliquez sur cette icône pour verrouiller ou déverrouiller un comportement. Vous ne pouvez pas modifier les paramètres d’un comportement verrouillé. Case d’activation Activer/Désactiver les comportements Verrouiller Activer/Désactiver les comportements : l’icône d’un comportement (représenté par un engrenage) apparaît à droite du nom des objets auxquels s’appliquent des comportements. Cliquez sur cette icône pour activer et désactiver tous les comportements appliqués à l’objet. Remarque : cliquez sur l’icône de comportement (représenté par un engrenage) tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour ouvrir un menu contextuel répertoriant les comportements appliqués à cet objet. Choisissez un comportement dans ce menu pour l’afficher dans l’inspecteur. Chapitre 9 Utilisation des comportements 423Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : ce bouton apparaît au bas de la liste Couches et de la timeline et vous permet d’afficher ou de masquer tous les comportements. Ce bouton n’active ou ne désactive pas les comportements appliqués aux objets de votre projet : il se contente de contrôler leur affichage. Bouton « Afficher/Masquer les comportements » Copie, collage et déplacement de comportements Après avoir ajouté des comportements à un objet, vous pouvez les copier et les déplacer de diverses manières dans la timeline ou la liste Couches. Il est possible de couper, de copier et de coller des comportements comme tout autre élément dans Motion. Lorsque vous coupez ou copiez un comportement dans la timeline ou la liste Couches, vous pouvez également copier l’état en cours de ses paramètres. Pour couper ou copier un comportement 1 Sélectionnez un comportement. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour supprimer le comportement et le placer dans le Presse-papiers. • Choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C) pour conserver le comportement à cet endroit et le copier dans le Presse-papiers. Pour coller un comportement 1 Sélectionnez un objet. 2 Choisissez Édition > Coller (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + V). Le comportement coupé ou copié est appliqué à l’objet sélectionné, tous les réglages de ses paramètres ayant été conservés. Dans la liste Couches ou la timeline, vous pouvez également déplacer un comportement d’un objet à un autre en le faisant glisser sur son nouvel emplacement prévu. Pour transférer un comportement d’un objet à un autre µ Dans la liste Couches ou la timeline, faites glisser un comportement d’un objet à un autre. 424 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : si vous déplacez un comportement Paramètre d’un objet vers un autre, il est appliqué au même paramètre que précédemment, si tant est que ce paramètre soit présent dans le nouvel objet. Si ce paramètre n’existe pas, l’affectation du paramètre (champ Appliquer à) est définie sur aucune. Glissement d’un comportement d’un objet vers un autre Vous pouvez également dupliquer un comportement. Pour dupliquer un comportement 1 Sélectionnez le comportement à dupliquer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + D). • Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le comportement à dupliquer, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Vous pouvez également dupliquer un comportement, puis appliquer sa copie à un autre objet dans la liste Couches ou la timeline. Pour faire glisser la copie d’un comportement vers un autre objet µ Tout en maintenant la touche Option enfoncée, faites glisser le comportement vers l’objet auquel appliquer le comportement dupliqué. Le comportement dupliqué est alors appliqué au second objet et sa version d’origine reste à son emplacement initial. Lorsque vous dupliquez un objet, vous dupliquez également tous les comportements qui lui sont appliqués. De cette façon, si vous créez un projet avec un certain nombre d’objets nécessitant tous le même comportement, vous pouvez alors appliquer ce comportement à la première occurrence de l’objet, puis de dupliquer cet objet autant de fois que nécessaire. Chapitre 9 Utilisation des comportements 425Application de plusieurs comportements à un objet Il n’existe aucune limite au nombre de comportements que vous pouvez appliquer à un objet. Si plusieurs comportements sont appliqués à un seul objet, ils contribuent tous au résultat de l’effet d’animation. En général, chaque comportement applique une valeur à un paramètre spécifique. Les valeurs générées par tous les comportements affectant les mêmes paramètres sont combinées et donnent un résultat final. Par exemple, si vous appliquez les comportements Lancer, Rotation et Gravité à un même objet, les comportements Lancer et Gravité se combinent pour affecter la position de l’objet. Le comportement Rotation affecte la rotation de l’objet. Ordre des opérations relatives aux comportements Lorsque vous combinez différents types de comportements (comportement de paramètre et comportement Simulation par exemple) ou lorsque vous combinez des comportements et des images clés, il est important de comprendre l’ordre des opérations. Motion évalue les comportements et les images clés dans l’ordre suivant : Images clés > Comportements Simulation > Tous les autres comportements Les comportements de paramètre sont appliqués dans l’ordre où ils sont ajoutés, du bas de la liste Couches vers le haut (ordre identique à celui des filtres et des composites). Pour en savoir plus, consultez la section Réorganisation des comportements. Important : cet ordre des opérations est toujours respecté, quel que soit l’ordre dans lequel les comportements sont appliqués ou les images ajoutées à une couche ou à un groupe. Référez-vous aux instructions suivantes lorsque vous animez des couches avec plusieurs comportements et/ou images clés : • Lorsque vous animez une couche avec des images clés, puis que vous appliquez un comportement, l’effet des images clés est évalué en premier. Par exemple, si vous animez le paramètre Rotation d’une couche à l’aide d’images clés, puis que vous appliquez un comportement Mouvement de rotation (Simulation) à la couche, ce comportement ralentit la rotation de la couche. Motion évalue la rotation animée avec des images clés, puis applique le mouvement (relevant du comportement Simulation) à l’animation avec images clés. • Lorsque vous animez une couche avec n’importe quel comportement, puis que vous ajoutez des images clés, l’effet de ces dernières est évalué en premier. 426 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPar exemple, si vous animez une couche à l’aide du comportement Rotation de sorte qu’elle tourne vers la droite, puis que vous ajoutez une image clé au paramètre Rotation de manière à ce que la couche tourne vers la gauche, celle-ci pivote alors vers la gauche. Ainsi, bien que les images clés soient ajoutées au projet après le comportement Rotation, Motion évalue les images clés d’abord. • Lorsque vous animez une couche avec un comportement Simulation, puis que vous appliquez un autre comportement, l’effet du comportement Simulation est évalué en premier. Par exemple, si vous animez une couche avec le comportement Gravité (Simulation), puis que vous appliquez un comportement Lancer (Animation standard), la couche se déplace vers le bas, comme spécifié par le comportement Gravité, ainsi que dans la direction indiquée dans le comportement Lancer. Motion applique la valeur du comportement Lancer à la valeur du comportement Gravité pour créer le résultat final. • Lorsque vous animez une couche avec un comportement, puis que vous appliquez un comportement Simulation, ce dernier est évalué avant le premier comportement (et peut n’avoir aucun effet). Par exemple, si vous animez le paramètre Rotation d’une couche avec le comportement Osciller (Paramètre), puis que vous appliquez un comportement Mouvement de rotation (Simulation) à la couche, celle-ci se met à osciller, mais elle n’est pas ralentie par le comportement Mouvement de rotation. Motion évalue le comportement Simulation (Mouvement de rotation) avant le comportement de paramètre (Osciller), en appliquant le mouvement à une valeur 0. Le comportement Simulation n’a aucune donnée à affecter. Remarque : bien que le comportement Rotation apparaisse dans la catégorie Animation standard, la Rotation est considérée comme un comportement Simulation dans l’ordre des opérations Motion. Pour en savoir plus sur la combinaison des images clés et des comportements, consultez la section Combinaison de comportements et d’images clés. Réorganisation des comportements Lorsque vous appliquez plusieurs comportements à un même objet, ils apparaissent tous imbriqués sous cet objet dans la timeline et la liste Couches. En effet, tous les comportements se combinent selon un ordre prédéterminé quelle que soit leur position dans la liste Couches et leur réorganisation n’a aucun effet sur les animations résultantes, à quelques exceptions près. • Le comportement Arrêter interrompt l’activité de tous les comportements suivants appliqués au même paramètre. Il n’a aucun effet sur ceux qui le précèdent dans la liste Couches. Chapitre 9 Utilisation des comportements 427• Les comportements de paramètre sont appliqués dans l’ordre où ils sont ajoutés, du bas vers le haut de la liste Couches, ce qui signifie qu’il faut réfléchir préalablement à la manière dont l’opération est conçue. Imaginons par exemple une forme circulaire dont la position X est égale à 50 dans le canevas. Si vous appliquez un comportement de paramètre Débit avec une valeur Débit positive à la position X du cercle, ce dernier se déplace vers la droite à partir de sa position X de 50. Si vous appliquez ensuite un comportement de paramètre Annuler à la position X du cercle, ce dernier débute à –50 dans le canevas et se déplace vers la gauche. L’effet observé dans le canevas est le résultat de comportements consécutifs agissant chacun sur celui précédemment appliqué : une valeur de position X égale à 50 est modifiée par le comportement Débit (dans le sens positif), lui-même modifié par le comportement Annuler qui transforme la position X et le débit en valeurs négatives. Si vous permutez l’ordre des comportements Débit et Annuler dans la liste Couches, le comportement Annuler est traité en premier. La valeur de position X du cercle (50) devient –50. Cette dernière sert ensuite de donnée au comportement Débit, ce qui déplace le cercle dans un sens positif. Le cercle débute maintenant à la position X de –50 dans le canevas et se déplace vers la droite. Pour reclasser un comportement 1 Faites glisser le comportement plus haut ou plus bas dans la liste des comportements imbriqués appliqués à un même objet. Un indicateur de position signale la place du comportement lorsque vous relâchez le bouton de la souris. L’indicateur de position précise où le comportement vient se placer. 2 Lorsque l’indicateur de position signale l’emplacement souhaité, relâchez le bouton de la souris. Remarque : Motion dispose d’un ordre des opérations spécifique pour les images clés et les comportements. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux comportements. 428 Chapitre 9 Utilisation des comportementsChangement du contrôle du temps des comportements Vous pouvez changer la durée d’un comportement pour contrôler le moment où il commence, sa durée et quand il finit. Pour ce faire, vous pouvez procéder de plusieurs manières : en utilisant le comportement de paramètre Arrêter afin d’interrompre l’effet d’un comportement sur un paramètre ou en effectuant un Trim pour chaque comportement dans la timeline. Enfin, vous pouvez modifier le paramètre Début du décalage de certains comportements pour retarder leur commencement ou le paramètre Fin du décalage pour qu’ils s’arrêtent avant la fin de leur objet dans la timeline. Les comportements concernés sont les suivants : Fondu entrant/sortant, Grossir/rétrécir et Magnétiser l’alignement sur l’animation. Utilisation du comportement Arrêter Le plus simple pour effectuer le contrôle du temps d’un comportement consiste à utiliser le comportement Arrêter (dans la catégorie Paramètre). Ce comportement interrompt l’animation au niveau d’un seul paramètre, que celle-ci soit basée sur des images clés dans l’éditeur d’images clés ou sur des comportements appliqués à l’objet concerné. Comme indiqué dans Application de comportements Paramètre, tous les comportements de paramètre s’appliquent à un paramètre d’un objet (comme l’opacité ou la position) ou à un objet (comme du texte ou une image). Toutefois, si le comportement est appliqué à un objet, vous devez attribuer un paramètre donné au comportement (par le biais de l’inspecteur de comportements). Pour arrêter l’animation d’un paramètre 1 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’animation cesse. 2 Sélectionnez l’objet concerné, puis ouvrez l’inspecteur Propriétés. 3 En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur le paramètre que vous souhaitez arrêter, choisissez « Ajouter un comportement de paramètre » dans le menu contextuel, puis sélectionnez Arrêter. Si le comportement est appliqué à une dimension d’un paramètre multidimensionnel, ouvrez le triangle d’affichage de celui-ci, cliquez sur le paramètre dimensionnel tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour accéder au même menu contextuel, puis choisissez Arrêter. Le paramètre est animé jusqu’à l’image où commence le comportement Arrêter. Remarque : lorsque le comportement Arrêter est utilisé de cette manière, il prend effet sur l’image actuelle (quel que soit le réglage de la préférence Créer couches à). 4 Pour affecter le comportement Arrêter à un autre paramètre, choisissez un nouveau paramètre dans le menu local Appliquer à. Chapitre 9 Utilisation des comportements 429Le comportement Arrêter interrompt l’animation de tous les comportements appliqués au paramètre sélectionné de cet objet. Par exemple, si vous appliquez les comportements Gravité, Collision sur les bords et Rotation à une forme, puis que vous appliquez le comportement Arrêter au paramètre Position de la couche de cette forme, la forme cesse de se déplacer, mais continue à pivoter. Pour contrôler l’arrêt de l’animation ayant une incidence sur ce paramètre, ajustez le comportement Arrêter dans la timeline. Pour en savoir plus sur l’ajustement des comportements, voir Trim des comportements. Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir Application de comportements Paramètre. Trim des comportements Lorsque vous appliquez un comportement à un objet, sa durée dans la timeline équivaut par défaut à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Toutefois, il est possible de modifier un comportement pour limiter la durée de son effet. Par exemple, si vous appliquez le comportement Rotation à la couche d’un réplicateur, ce dernier pivote par défaut sur toute sa durée. Si vous effectuez un Trim du point de sortie du comportement Rotation, la rotation s’arrête à la nouvelle position du point de sortie. Au fur et à mesure que vous effectuez un Trim du comportement, une bulle d’aide indique alors le nouvel emplacement du point de sortie ainsi que la nouvelle durée du comportement. Pour modifier la durée d’un comportement dans la timeline 1 Déplacez le pointeur sur le point d’entrée ou de sortie d’un comportement dans la timeline. 2 Lorsque le pointeur change pour permettre un Trim, procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser le point d’entrée pour retarder le début de l’effet du comportement. • Faites glisser le point de sortie pour terminer l’effet du comportement avant la fin de l’objet. 430 Chapitre 9 Utilisation des comportementsL’application d’un Trim sur le point de sortie d’un comportement restaure bien souvent l’objet dans son état d’origine sitôt le point de sortie atteint. Pour de nombreux comportements, il est donc bien plus efficace d’interrompre l’animation d’un objet à l’aide du comportement Arrêter, plutôt que d’appliquer un Trim à son point de sortie. Pour arrêter l’effet d’un comportement et conserver l’objet concerné dans son état transformé, une autre méthode consiste à régler les paramètres Début et Fin du décalage du comportement. Pour en savoir plus, voir Changement du décalage des comportements Paramètre. Remarque : les comportements Simulation ne permettent pas de conserver l’objet dans son état transformé au-delà de la dernière image du comportement ayant subi un Trim. Pour en savoir plus, voir Contrôle des comportements Simulation. Contrôle des comportements Simulation Les comportements (à l’exception des comportements Suivi de l’animation) ont pour but de vous permettre de créer des graphismes animés d’une grande fluidité ne nécessitant aucun contrôle particulier du temps. Les comportements Simulation répondent tout spécialement à cet objectif, en vous permettant de créer avec un travail de montage réduit au strict minimum des interactions très élaborées entre plusieurs objets de votre projet. Contrairement aux comportements Animation standard, vous ne pouvez pas arrêter ou modifier l’animation d’un comportement Simulation dans la timeline. Toutefois, vous pouvez affecter sa vitesse en modifiant sa durée dans la timeline. Vous avez également la possibilité de changer son image de début. Dans la mesure où les comportements Simulation, tels que Gravité, simulent des effets naturels, les lois de l’inertie s’appliquent : une force externe déplace l’objet et celui-ci reste en mouvement même après la disparition de cette force. Modifier la durée de la barre de la timeline d’un comportement Simulation interrompt donc la force « à l’œuvre » sur l’objet, mais pas le mouvement de celui-ci. Vous pouvez évidemment contrôler les comportements Simulation grâce à leurs paramètres. Chapitre 9 Utilisation des comportements 431Dans l’illustration suivante, le comportement En orbite (Simulation) est appliqué à un grand cercle. Le texte central est défini comme l’objet autour duquel le cercle doit se déplacer. La trajectoire d’animation représentée en rouge figure le parcours du cercle sur toute sa durée. Le comportement En orbite est de la même durée (300 images) que le grand cercle auquel il est appliqué. Dans l’illustration suivante, un Trim est appliqué au comportement En orbite afin de réduire sa durée (190 images) par rapport à l’objet auquel il est appliqué. Vous remarquez alors le changement apparu sur la trajectoire d’animation : sur l’image 190, où le comportement En orbite prend fin, l’objet (la forme du cercle) cesse de tourner autour de sa cible, mais continue à se déplacer vers l’extérieur du canevas. Le comportement En orbite, la fameuse force à l’œuvre, n’est plus en présence, mais le mouvement du cercle ne cesse pas pour autant. Déplacement de comportements dans le temps Outre la modification de la durée d’un comportement, vous pouvez changer sa position dans la timeline par rapport à l’objet sous lequel il est imbriqué. Vous pouvez ainsi déterminer l’image où ce comportement commence. Pour déplacer un comportement dans la timeline 1 Cliquez n’importe où au milieu de la barre du comportement dans la timeline. 2 Faites glisser le comportement horizontalement pour le déplacer sur la timeline. 432 Chapitre 9 Utilisation des comportementsAu déplacement de la barre, une bulle d’aide apparaît et présente les nouveaux points d’entrée et de sortie du comportement. Elle affiche également la valeur delta correspondant au nombre d’images sur lesquelles la barre s’est déplacée. Changement du décalage des comportements Paramètre De nombreux comportements Paramètre offrent deux paramètres supplémentaires, Début du décalage et Fin du décalage, qui vous permettent de changer l’image au niveau de laquelle leur effet commence ou se termine. Le paramètre Début du décalage est doté d’un curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Vous pouvez régler ce paramètre afin que le comportement de paramètre commence plus tard. Le paramètre Fin du décalage permet de décaler la fin de l’effet du comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline. Utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline : vous pouvez ainsi bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. L’exemple suivant illustre l’utilisation des paramètres Début du décalage et Fin du décalage avec le comportement Pente. Pour utiliser les paramètres Début et Fin du décalage 1 Sélectionnez un objet (une forme, par exemple). 2 Dans l’inspecteur Propriétés, cliquez sur le paramètre Échelle tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez dans le menu contextuel Ajouter un comportement de paramètre > Pente. Le comportement Pente s’applique au paramètre Échelle de l’objet et l’inspecteur de comportements s’ouvre alors. Ce comportement vous permet de créer une transition progressive au sein de tout paramètre qu’il est possible d’animer. 3 Réglez les valeurs Début et Fin sur 0 et 200, puis lancez la lecture du projet. L’objet est redimensionné sur la base de son échelle d’origine, de telle sorte qu’il atteigne deux fois sa taille initiale sur toute sa durée. 4 Réglez les paramètres Début du décalage et Fin du décalage sur 90. L’objet n’est pas redimensionné jusqu’à l’image 90 et sa mise à l’échelle cesse à 90 images de sa dernière image dans la timeline. Chapitre 9 Utilisation des comportements 433Combinaison de comportements et d’images clés Il est possible d’appliquer des comportements et des images clés à un objet simultanément. Dans ce cas, les valeurs générées par le comportement et celles des images clés appliquées au paramètre se combinent pour donner une valeur finale à ce paramètre. Vous pouvez donc bénéficier de la commodité des comportements et du contrôle direct de l’animation avec des images clés pour obtenir votre résultat final. Remarque : Motion dispose d’un ordre des opérations spécifique pour les images clés et les comportements. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux comportements. Par exemple, si vous créez une trajectoire d’animation à l’aide d’images clés, vous pouvez créer un mouvement entièrement prévisible et fluide. Cependant, si vous appliquez le comportement de paramètre Rendre aléatoire au même objet, son effet s’unit à la trajectoire d’animation que vous avez créée. Par conséquent, la trajectoire d’animation suit la direction générale voulue, avec une variante aléatoire pour lui donner de l’attrait. Cet exemple montre comment associer des comportements et des images clés pour créer des trajectoires d’animation ; la démarche est aussi valable pour n’importe quel paramètre. 434 Chapitre 9 Utilisation des comportementsCombinaison de comportements et d’images clés dans l’éditeur d’images clés Lorsque vous affichez un paramètre modifié par un comportement dans l’éditeur d’images clés, deux courbes correspondantes apparaissent. L’une d’elles, non modifiable, apparaît en arrière-plan et présente le paramètre tel qu’il est modifié par le comportement. Cette courbe ne comporte aucune image clé. Superposée à cette courbe indiquant l’effet du comportement sur le paramètre, vous observez une deuxième courbe modifiable correspondant au paramètre proprement dit. Vous avez la possibilité d’animer un paramètre avec des images clés, avant ou après l’application d’un comportement à l’objet qui le modifie. Lorsque vous animez avec des images clés un paramètre déjà modifié par un comportement, la valeur de la courbe comportant des images clés est associée à celle générée par le comportement à chaque image, ce qui augmente ou diminue la valeur finale affichée par la courbe en arrière-plan. Cette dernière, outre les valeurs animées du comportement, affiche aussi la somme de toutes les valeurs ayant une incidence sur ce paramètre. Courbe d’effet du comportement Courbe modifiable Le fait d’élever ou de baisser une image clé dans l’éditeur d’images clés déplace dans le même sens la courbe en arrière-plan, car l’image clé modifie les valeurs générées par le comportement. Important : la valeur affichée dans l’inspecteur pour le paramètre modifié reflète le résultat combiné des images clés et des comportements appliqués à ce paramètre. La modification des valeurs d’un paramètre dans l’inspecteur ne fait qu’altérer la valeur sous-jacente du paramètre, qu’il soit ou non animé avec des images clés. Cette valeur est ensuite combinée avec l’effet du comportement pour donner une valeur finale éventuellement différente de celle que vous avez saisie. Pour en savoir plus sur la manière d’utiliser les images clés dans l’éditeur d’images clés, voir Images clés et courbes. Important : lorsque vous combinez des images clés avec plusieurs comportements, les résultats peuvent paraître imprévisibles, en fonction de la combinaison de comportements appliqués. Chapitre 9 Utilisation des comportements 435Vous pouvez convertir en images clés les comportements appliqués à tous les paramètres d’un objet. La conversion de comportements combinés avec des images clés convertit l’ensemble des comportements et images clés ayant une incidence sur le paramètre en une série réduite d’images clés (une courbe avec moins d’images clés). Vous obtenez ainsi une courbe d’animation finale dont la forme est très proche de la courbe en arrière-plan dans l’éditeur d’images clés. Ces images clés peuvent ensuite être modifiées dans l’éditeur d’images clés. La capture d’écran suivante reprend le résultat de la conversion du comportement et des images clés de l’exemple précédent en un simple canal animé avec des images clés, qui recrée une animation identique mais cette fois modifiable. Pour en savoir plus sur la conversion de comportements en images clés, voir Conversion de comportements en images clés. Animation de paramètres de comportements Vous pouvez animer la plupart des paramètres de comportements pour changer leur effet sur la durée. Pour cela, vous pouvez recourir à des comportements de paramètre ou ajouter des images clés dans l’éditeur d’images clés. 436 Chapitre 9 Utilisation des comportementsApplication de comportements Paramètre à un comportement Vous pouvez animer le paramètre d’un comportement en lui appliquant un comportement Paramètre. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre Glissement du comportement En orbite et régler les valeurs Début et Fin pour qu’elles passent progressivement de 0 à 8 au fil du temps. L’orbite de l’objet diminue petit à petit, jusqu’à ce que l’objet tombe vers le centre de l’orbite. Comportement En orbite Comportement En orbite avec un comportement de paramètre Osciller appliqué à un paramètre Glissement Pour en savoir plus sur l’ajout de comportements Paramètre, voir Application de comportements Paramètre. Animation de comportements avec des images clés Pour un contrôle plus précis lors de l’animation des paramètres d’un comportement, utilisez des images clés. Par exemple, vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Vitesse du comportement de paramètre Osciller pour augmenter la fréquence d’oscillation dans le temps, créant ainsi une trajectoire d’animation plus complexe sans demander d’effort particulier. Comportement de paramètre Osciller par défaut Comportement de paramètre Osciller avec un paramètre Vitesse animé avec des images clés Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres avec des images clés, voir Animation de comportements. Chapitre 9 Utilisation des comportements 437Conversion de comportements en images clés Les comportements sont tout spécialement adaptés à la création d’effets fluides ne nécessitant aucun contrôle précis du temps. Il peut se présenter des cas où certains projets vous demandent un plus grand contrôle sur les effets animés créés à l’aide de comportements. Si le cas se présente, plusieurs comportements peuvent être convertis en images clés. Il est donc possible de convertir les courbes d’animation créées par les comportements (sans aucune image clé) en courbes d’animation avec images clés. Vous pouvez ensuite modifier les images clés obtenues dans l’éditeur d’images clés, afin de mieux répondre à vos besoins de précision en matière de contrôle du temps. Comme de nombreux comportements (mais pas tous) affectent les mêmes paramètres d’un objet, tous les comportements appliqués à un objet sont convertis en images clés lorsque vous convertissez un comportement en images clés. Les images clés sont alors appliquées à des paramètres individuels que les comportements modifiaient avant leur conversion. Les deux comportements Gravité et Lancer affectent par exemple le paramètre Position : vous ne pouvez donc pas convertir le comportement Gravité en images clés, sans affecter le comportement Lancer. Lorsque des comportements appliqués à d’autres objets modifient l’objet converti (par exemple, les comportements Attracteur ou Repousser), leur effet devient la valeur des images clés de l’objet. Les comportements d’origine restent appliqués aux autres objets, mais l’effet obtenu n’est pas doublé du fait de la combinaison des images clés et du comportement. Remarque : il est impossible de convertir en images clés plusieurs des comportements Simulation, Réplicateur, Particules et Texte. En effet, certains comportements Simulation, comme Vortex, peuvent affecter les paramètres de tous les objets d’un projet et la conversion de ce type de comportement risquerait de créer un nombre incalculable d’images clés. Ces comportements sont conçus pour créer des mouvements très complexes qu’il serait trop long de concevoir manuellement à l’aide d’images clés. Si un comportement (ou un objet auquel des comportements sont appliqués) peut être converti, le menu Objet propose la commande « Convertir en images clés » dès que ce comportement ou cet objet est sélectionné. Lorsque cette commande est estompée, vous savez qu’il est impossible de générer des images clés à partir du comportement. Pour convertir des comportements en images clés 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Sélectionnez un objet avec des comportements à convertir. • Dans l’inspecteur, sélectionnez le comportement à convertir. 2 Choisissez Objet > Convertir en images clés (ou appuyez sur cmd + K). Une zone de dialogue vous invite à confirmer la conversion en images clés. 3 Cliquez sur Convertir. 438 Chapitre 9 Utilisation des comportementsTous les comportements sont convertis en images clés, lesquelles apparaissent dans l’éditeur d’images clés. L’intégralité de l’animation de l’objet est convertie en images clés, même si certains comportements sont situés en dehors de la plage temporelle de l’objet. Remarque : vous ne pouvez effectuer une conversion sélective de comportements individuels. En effet, la commande « Convertir en images clés » convertit tous les comportements appliqués à un objet. Enregistrement et partage de comportements personnalisés Vous pouvez enregistrer n’importe quel objet de Motion dans la bibliothèque, y compris des caméras, des lumières, des filtres et des comportements personnalisés, des groupes et des couches (systèmes de particules, réplicateurs, formes et texte personnalisés). Il est également possible d’enregistrer dans la bibliothèque des objets animés avec des comportements ou des images clés. Ils conservent alors leur animation s’ils sont appliqués à un autre projet. Vous avez la possibilité d’enregistrer des comportements personnalisés dans un dossier existant de la bibliothèque, comme la catégorie Favoris, ou de créer un dossier dans une catégorie. Après l’avoir enregistré dans la bibliothèque, le comportement peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre objet de la bibliothèque. Les comportements enregistrés dans la bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée. Remarque : dans le Finder, les éléments enregistrés dans la bibliothèque portent l’extension .molo (pour « MOtion Library Object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs comportements et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez tous les enregistrer sous la forme d’un seul élément dans la bibliothèque. Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos comportements personnalisés dans la catégorie Comportements, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments que vous utilisez fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et Menu Favoris peuvent vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez d’ailleurs créer d’autres dossiers dans la catégorie Favoris afin d’organiser au mieux vos éléments personnalisés. Les comportements enregistrés dans la catégorie Menu Favoris s’appliquent à des objets grâce au menu Favoris. Chapitre 9 Utilisation des comportements 439Vous pouvez également créer de nouveaux dossiers dans des catégories existantes, comme Favoris ou Comportements. Les dossiers créés dans la catégorie Comportements apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. En revanche, les dossiers créés dans des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de la bibliothèque, mais pas dans sa barre latérale. Pour enregistrer un comportement dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Comportements. 2 Faites glisser le comportement personnalisé à enregistrer de la liste Couches, de la timeline ou de l’inspecteur sur la pile située au bas de la bibliothèque. Lorsque vous enregistrez un comportement personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Remarque : si vous faites glisser un comportement personnalisé sur une autre sous-catégorie, comme Éclat (dans la catégorie Filtres), il se voit alors placé dans la catégorie Comportements qui s’active. Pour enregistrer plusieurs comportements dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou Comportements. 2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les comportements à enregistrer et faites-les glisser sur la pile tout maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples » dans le menu déroulant, puis relâchez le bouton de la souris. L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les comportements ensemble et ils sont ensuite répertoriés comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les comportements dans la bibliothèque sous forme d’objets distincts. 4 Pour attribuer un nom au(x) fichier(s), procédez de l’une des manières suivantes : • Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur l’icône, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif. • Sélectionnez l’icône, cliquez sur « sans titre », puis saisissez un nom descriptif. Remarque : si vous cliquez sur l’icône tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, l’option Modifier la description apparaît. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la bibliothèque. Après avoir choisi Modifier la description, saisissez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK. 440 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPour créer un dossier dans la catégorie Comportements, Favoris ou Menu Favoris 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Comportements, Favoris ou Menu Favoris. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la fenêtre. • Dans la pile de la bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche ctrl enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local. Remarque : vous serez sans doute amené à développer la fenêtre de la pile ou à activer la présentation sous forme d’icônes pour avoir accès à une zone vide. Un dossier sans titre apparaît dans la liste des sous-catégories affichée dans la barre latérale de la bibliothèque. 3 Avec le nouveau dossier sélectionné, cliquez sur son nom, attribuez-lui un autre nom et appuyez sur la touche Retour. Pour créer un dossier dans une sous-catégorie de comportements 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une sous-catégorie de comportements (Animation standard, par exemple). 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la fenêtre. • Dans la pile de la bibliothèque (la partie inférieure), cliquez tout en maintenant la touche ctrl enfoncée sur une zone vide, puis choisissez Nouveau dossier dans le menu local. Le nouveau dossier sans titre apparaît dans la pile de la bibliothèque. Il n’est pas répertorié dans la barre latérale de la bibliothèque. 3 Avec le nouveau dossier sélectionné, cliquez sur son nom, attribuez-lui un autre nom et appuyez sur la touche Retour. Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein de la catégorie Comportements µ Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier dans la barre latérale de la bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Chapitre 9 Utilisation des comportements 441Pour déplacer un comportement vers un dossier personnalisé au sein d’une sous-catégorie de comportements µ Faites glisser le comportement dans le nouveau dossier de la sous-catégorie de comportements dans la pile de la bibliothèque. Le préréglage personnalisé est ajouté au nouveau dossier ainsi qu’à la sous-catégorie Tout. Suppression des comportements Personnaliser Si nécessaire, vous pouvez aisément supprimer les comportements Personnaliser de votre système. Pour supprimer un comportement personnalisé µ Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le comportement personnalisé avec la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Pour supprimer un dossier personnalisé d’une sous-catégorie dans la pile de la bibliothèque µ Dans la pile, cliquez sur le dossier tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Remarque : vous pouvez également supprimer ce dossier à partir du Finder. Il est situé dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Important : il est impossible d’annuler la suppression d’un objet ou d’un dossier personnalisé. Pour supprimer un dossier personnalisé d’une catégorie dans la barre latérale de la bibliothèque µ Dans le Finder, recherchez le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/, cliquez dessus tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Placer dans la Corbeille » dans le menu contextuel. Déplacement de comportements vers un autre ordinateur Chaque comportement personnalisé que vous faites glisser sur la bibliothèque de Motion s’enregistre sous forme de fichier distinct dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/ de votre ordinateur. Par exemple, un comportement personnalisé appelé « Ma trajectoire d’animation » placé dans le dossier Favoris de la bibliothèque apparaît dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/Favorites/. Dans le Finder, les éléments enregistrés dans la bibliothèque portent l’extension .molo (pour « MOtion Library Object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. 442 Chapitre 9 Utilisation des comportementsSi vous avez créé des comportements personnalisés fiables, vous pouvez les transférer vers d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. Pour copier un comportement personnalisé sur un autre ordinateur µ Copiez les fichiers de préréglages Motion personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/ de votre ordinateur. Comportements Animation standard Ces comportements animent des paramètres spécifiques de l’objet auquel ils sont appliqués. Certains ont une incidence sur la position, d’autres sur l’échelle, la rotation ou l’opacité. Avertissement : si vous mettez en place des comportements Animation standard consécutifs ou que vous placez un de ces comportements avant ou après le comportement Cadrage caméra, des résultats inattendus peuvent se produire. Ces comportements peuvent continuer à affecter l’objet même une fois terminés, ce qui influe sur la trajectoire d’animation ultérieure du comportement. Par exemple, si un comportement Cadrage est appliqué après un comportement Trajectoire d’animation, l’effet résiduel de ce dernier se voit associé à la trajectoire d’animation générée par le comportement Cadrage. Par conséquent, l’objet cible risque d’être incorrectement cadré. Les sections suivantes traitent des comportements Animation standard : • Fondu entrant/sortant • Grossir/Rétrécir • Trajectoire d’animation • Déplacer • Pointer vers • Magnétiser l’alignement sur l’animation • Rotation • Lancer Fondu entrant/sortant Ce comportement vous permet de réaliser un fondu entrant ou sortant d’un objet. Il modifie l’opacité de l’objet auquel il est appliqué, avec un fondu de 0 à 100 % d’opacité au début de l’objet, puis un retour à 0 % d’opacité à la fin. Vous pouvez éliminer l’effet des fondus en fixant leur durée sur 0 image. Chapitre 9 Utilisation des comportements 443Remarque : ce comportement est multiplicateur. Autrement dit, les paramètres Fondu entrant et Fondu sortant sont multipliés par l’opacité actuelle de l’objet afin d’obtenir un niveau de transparence. Le comportement Fondu entrant/sortant est très pratique pour faire apparaître et disparaître des éléments animés au milieu d’un projet. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à un texte traversant l’écran, de telle sorte qu’il apparaisse en fondu et disparaisse de la même façon à la fin de sa durée. Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Fondu entrant/sortant à une caméra ou à une lumière. Paramètres dans l’inspecteur Temps du fondu entrant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 0 à 100 % d’opacité, à partir de sa première image. Une durée égale à 0 image provoque une coupe nette vers l’intérieur de l’objet, ce qui le fait apparaître instantanément. Temps du fondu sortant : curseur fixant la durée (en images) du fondu de l’objet de 100 à 0 % d’opacité, à partir de sa dernière image. Une durée égale à 0 image provoque une coupe nette vers l’extérieur d’objet, ce qui le fait disparaître instantanément. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Fondu sortant de la fin de l’objet. Contrôles de la palette la palette vous permet de contrôler les durées de fondu entrant et sortant, équivalentes aux paramètres « Temps du fondu entrant » et « Temps du fondu sortant » présents dans l’inspecteur Comportements. Faites glisser l’élément n’importe où dans la zone ombrée de la pente Fondu entrant ou Fondu sortant pour en régler la durée. 444 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : il vous suffit de continuer à glisser au-delà des limites de la commande graphique affichée par la palette pour augmenter les durées de fondu entrant et sortant. Fondu sortant Fondu entrant Grossir/Rétrécir Ce comportement vous permet d’animer l’échelle d’un objet, en augmentant ou en réduisant sa taille au fil du temps à une vitesse fixée par le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille de. L’effet Grossir/Rétrécir commence à la taille d’origine de l’objet, à partir de la première image du comportement. Remarque : il est impossible d’appliquer le comportement Grossir/Rétrécir à des caméras ou à des lumières. Astuce : pour dimensionner les particules sur leur durée de vie, utilisez le comportement de particule Échelle sur longévité. Pour en savoir plus, voir Utilisation des comportements Particules. Remarque : les taux d’augmentation verticale et horizontale peuvent être définis indépendamment, pour des effets asymétriques. Le comportement Grossir/Rétrécir s’avère utile dans le cas de graphismes de résolution élevée à zoomer dans une image, tels qu’un plan ou une photographie. Vous pouvez également combiner ce comportement à Lancer ou Vent pour un déplacement dans l’image au moment du zoom avant. Il peut également servir à accentuer ou à estomper des images de votre projet. Vous pouvez agrandir des objets afin qu’ils attirent l’attention ou les réduire au moment d’en intégrer un nouveau pour que le spectateur tourne son regard vers ce nouvel élément. Paramètres dans l’inspecteur Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe trois options : • Pente continue : cette option se sert du paramètre Taux d’adaptation pour grossir ou rétrécir l’objet avec un nombre constant de pixels par seconde. Chapitre 9 Utilisation des comportements 445• Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette option grossit ou rétrécit l’objet à partir de sa taille d’origine selon le pourcentage et l’échelle d’origine définis dans le paramètre Changer la taille de. Si le comportement est raccourci dans la timeline, l’effet Grossir/rétrécir est plus rapide. • Grandeur nature : activée par défaut, cette option utilise une courbe exponentielle pour permettre à l’animation de progresser lentement lorsque les valeurs d’échelle sont faibles et d’accélérer lorsque les valeurs sont importantes. Cette méthode crée l’illusion que le redimensionnement est effectué à vitesse constante. Taux d’adaptation/Changer la taille de : en fonction de la commande choisie dans le menu local Incrémentation, le paramètre Taux d’adaptation ou Changer la taille de fixe la vitesse et l’ampleur de l’effet. Ce paramètre peut être développé dans des sous-paramètres X et Y en cliquant sur le triangle d’affichage à gauche. Vous pouvez ainsi régler indépendamment l’échelle horizontale et verticale. Courbure : ce paramètre vous permet de régler l’accélération du passage de la taille d’origine à celle finale. Avec des valeurs élevées, l’entrée et la sortie de l’effet sont fluides, la taille de l’objet commençant à changer progressivement et de plus en plus rapidement au fil du déroulement du comportement. La courbure étant définie par la longueur du comportement dans la timeline moins la valeur de Fin du décalage, elle ne modifie pas la durée générale de l’effet. Remarque : le paramètre Courbure n’est pas disponible si le paramètre Incrémentation est réglé sur Grandeur nature. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Utilisez ce curseur pour décaler la fin de l’effet Grossir/rétrécir de la fin de l’objet. 446 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette la palette du comportement Grossir/Rétrécir est divisée en deux parties rectangulaires. La première, un rectangle avec une ligne en pointillés, correspond à la taille d’origine de l’objet. La seconde est un rectangle solide qui illustre le taux d’augmentation relatif et peut être redimensionné en glissant l’un de ses bords. Agrandissez ou réduisez ce rectangle pour grossir ou rétrécir l’objet cible. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Paramètre « Changer la taille de » Taille d’origine Niveau de zoom de la palette Trajectoire d’animation Ce comportement vous permet de créer la trajectoire d’animation 2D ou 3D qu’un objet doit suivre. Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation pour la première fois, sa forme par défaut correspond à Spline ouvert, à savoir une ligne droite définie par deux points, au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez toutefois choisir d’autres formes de trajectoires prédéfinies, telles que Spline fermé, Boucle, Rectangle ou Vagues, voire utiliser une forme pour définir la trajectoire. Dans ce dernier cas, la forme utilisée comme source de la trajectoire d’animation peut aussi être animée. Vous avez la possibilité de modifier la trajectoire d’animation en 3D, de telle sorte que l’objet parcourt la trajectoire selon les axes X, Y et Z. Pour en savoir plus, voir Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D. Chapitre 9 Utilisation des comportements 447Le premier point correspond à la position de l’objet sur le canevas au niveau de la première image du comportement. Il vous suffit de cliquer n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée pour lui ajouter des points de Bézier, ce qui vous permet d’en modifier la forme en créant des courbes. Remarque : pour afficher ou masquer la trajectoire d’animation, choisissez Afficher les incrustations dans le menu local Affichage de la Barre d’état. (L’option Trajectoire d’animation affiche et masque les trajectoires d’animation d’autres comportements.) Lors de la lecture du projet, l’objet se déplace le long de la trajectoire qui lui est affectée. Sa vitesse de déplacement correspond à la durée du comportement. Elle est également modifiée par le paramètre Vitesse, qui vous permet de modifier la vitesse de l’objet, en ajoutant une accélération et un ralentissement au début et à la fin du comportement, par exemple. Vous pouvez également créer un préréglage personnalisé pour définir la façon dont l’objet se déplace le long de sa trajectoire. Remarque : en passant d’une option de forme de la trajectoire à l’autre, l’inspecteur et la palette affichent des paramètres propres à l’option sélectionnée. Grâce au comportement Trajectoire d’animation, vous pouvez créer facilement une animation prévisible sans recourir à l’éditeur d’images clés. Il permet aussi de créer des trajectoires d’animation réutilisables en les enregistrant dans la bibliothèque en vue d’une future utilisation. Lorsque vous appliquez le comportement Trajectoire d’animation à un objet, l’outil Ajuster l’élément est sélectionné, ce qui vous permet de modifier la trajectoire par défaut sur le canevas. Vous pouvez alors lui ajouter des points et utiliser les commandes Bézier (ou B-Spline) associées à chaque point afin d’ajuster les différentes courbes. Vous avez également la possibilité de déplacer et de redimensionner dans le canevas les formes prédéfinies de trajectoires d’animation, telles qu’un rectangle ou des vagues. 448 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur Forme de la trajectoire : menu local vous permettant de sélectionner la forme de la trajectoire le long de laquelle l’objet se déplace. • Spline ouvert : forme par défaut. Il s’agit d’une ligne droite définie par deux points situés au début et à la fin de la trajectoire. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle. • Spline fermé : trajectoire fermée sur laquelle le dernier point est situé au même endroit que le premier. Vous pouvez choisir de travailler avec des points de contrôle Bézier ou B-Spline. Cliquez n’importe où sur la trajectoire tout en maintenant la touche Option enfoncée (ou double-cliquez dessus) pour ajouter des points de contrôle. • Cercle : version simplifiée de la forme Spline fermé, dans laquelle il est possible de modifier le rayon X ou Y pour créer un cercle ou une ellipse. Utilisez les points de contrôle extérieurs pour redimensionner la forme circulaire (ou rectangulaire) de la trajectoire d’animation. • Rectangle : trajectoire fermée sur laquelle il est possible d’ajuster la largeur et la hauteur pour créer un carré ou un rectangle. • Vagues : trajectoire en forme d’onde (sinusoïdale) définie par deux points : un au début et un à la fin de la trajectoire, contrôlée par les paramètres Point d’arrivée, Amplitude, Fréquence, Phase et Humidité. Chapitre 9 Utilisation des comportements 449• Géométrie : l’objet se déplace le long du contour d’une forme ou d’un masque utilisé comme source de la trajectoire. Dans l’illustration suivante, le contour de la forme de gauche sert de trajectoire d’animation sur la composition reprise à droite. Remarque : les paramètres Forme de la trajectoire fonctionnent comme dans le cas d’un texte sur une trajectoire. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un texte sur une trajectoire, voir Manipulation du texte sur une trajectoire. Type de forme : si vous avez sélectionné Spline ouvert ou Spline fermé pour la forme de la trajectoire, ce menu local vous permet de choisir l’une des deux méthodes de manipulation de la forme de la trajectoire : Bézier ou B-Spline. • Bézier : vous permet de manipuler la courbe d’images clés manuellement en faisant glisser les poignées. Remarque : pour en savoir plus sur la création et l’ajustement des courbes de Bézier, voir Modification des points de contrôle de Bézier. • B-Spline : les courbes B-Spline se manipulent uniquement à l’aide des points (elles ne comportent pas de poignées tangentes). Les points ne sont d’ailleurs pas situés à la surface de la forme. En effet, chaque point de contrôle B-Spline est décalé par rapport à la surface de la forme, attirant cette section de la forme vers lui à la manière d’un aimant, pour créer la courbe. Les courbes B-Splines sont extrêmement lisses. Par défaut, elles ne comportent aucun angle aigu, même si vous pouvez créer des courbes plus marquées, si besoin. Remarque : pour en savoir plus sur la manipulation des courbes B-Spline, voir Modification de points de contrôle B-Spline. Rayon : si vous avez sélectionné Cercle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet de modifier la taille de la trajectoire circulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les rayons X et Y. Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le cercle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions des rayons X et Y. 450 Chapitre 9 Utilisation des comportementsTaille : si vous avez sélectionné Rectangle pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet de modifier la taille de la trajectoire rectangulaire. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler séparément les échelles X et Y. Remarque : si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné, vous pouvez également utiliser les commandes à l’écran pour redimensionner le rectangle. Appuyez sur Maj pour conserver les proportions des échelles X et Y. Décalage : si vous avez sélectionné Cercle, Rectangle ou Géométrie pour la forme de la trajectoire, ce curseur vous permet d’indiquer où l’objet doit commencer à se déplacer sur la trajectoire. Points d’arrivée : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, cette commande définit l’emplacement des deux points par défaut sur la trajectoire de la vague. Ces points peuvent également être déplacés à l’aide des commandes à l’écran de la vague (activés par défaut si le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné). Si vous déplacez le point d’arrivée situé à gauche, vous déplacez l’ensemble de la trajectoire. Si vous déplacez le point d’arrivée situé à droite, vous rallongez ou raccourcissez la trajectoire, voire modifiez son angle. Amplitude : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur opte pour la mi-chemin entre le point le plus élevé et le point le plus bas de la vague. Les valeurs élevées entraînent des vagues plus extrêmes. Fréquence : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur définit le nombre de vagues. Plus la valeur indiquée est importante, plus les vagues sont nombreuses. Phase : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce cadran définit les degrés de décalage des vagues par rapport aux points de départ et d’arrivée de la trajectoire. Si cette option est réglée sur 0 degré (la valeur par défaut), les vagues commencent et se terminent à la moitié de la distance séparant les points le plus haut et le plus bas dans les vagues. À 90 degrés, les vagues commencent et se terminent au niveau du point le plus haut des vagues. À –90 degrés, les vagues commencent au niveau du point le plus bas des vagues. À 180 degrés, les vagues sont les mêmes qu’avec un réglage sur 0 degré, mais elles sont inversées. Chapitre 9 Utilisation des comportements 451Humidité : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Vagues, ce curseur diminue progressivement l’oscillation de la vague. Des valeurs positives entraînent la diminution des vagues vers l’avant (de gauche à droite). Des valeurs négatives ont l’effet inverse (de droite à gauche). L’illustration suivante montre l’humidité appliquée à la trajectoire d’animation des vagues. Attacher à la forme : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Géométrie, cette case, si elle est activée, force la trajectoire d’animation à suivre la forme de la source à son emplacement d’origine. Dans le cas contraire, la trajectoire d’animation peut exister à un autre emplacement que sa forme source. Remarque : lorsque le paramètre « Attacher à la forme » est activé, vous ne pouvez pas déplacer l’objet vers un autre emplacement. Astuce : pour aligner la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation, appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation. Pour en savoir plus, voir Magnétiser l’alignement sur l’animation. Source de la forme : lorsque la forme de la trajectoire choisie est Géométrie, ce cadre d’image définit clairement l’objet (forme ou masque) à utiliser en tant que source de la trajectoire d’animation. • Vers : ce menu local, situé à droite du cadre image Source de la forme, affiche une liste de tous les objets présents dans le projet actuel qui peuvent être utilisés en tant que sources de la forme pour la trajectoire d’animation. Direction : menu local qui définit la direction dans laquelle l’objet se déplace sur la trajectoire. Deux options sont possibles : • En avant : l’objet se déplace vers l’avant de la trajectoire d’animation (du premier au dernier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage). • Inverser : l’objet se déplace vers l’arrière de la trajectoire d’animation (du dernier au premier point de la trajectoire, en tenant compte du paramètre Décalage). Remarque : le paramètre Décalage est disponible si vous avez choisi Cercle ou Rectangle comme forme de trajectoire. 452 Chapitre 9 Utilisation des comportementsVitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, du premier au dernier point de la trajectoire d’animation. Vous avez huit choix possibles : • Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, du premier au dernier point de la trajectoire d’animation. • Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’au dernier point de la trajectoire d’animation. • Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter au niveau du dernier point de la trajectoire d’animation. • Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement à partir du premier point de la trajectoire d’animation, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter au dernier point. • Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est croissante. • Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet sur la trajectoire est décroissante. • Nature : la vitesse de déplacement de l’objet le long de la trajectoire dépend de la forme de cette trajectoire. Par exemple, si la trajectoire a la forme d’une courbe en U, l’objet se déplace de plus en plus vite au fur et à mesure qu’il descend vers la base du U, puis il ralentit en remontant la deuxième barre du U. • Personnaliser : vous permet de définir le déplacement de l’objet le long de sa trajectoire en définissant des images clés pour la vitesse de l’objet, allant de 0 à 100 pour cent. Autrement dit, vous déterminez la position au fil du temps de l’objet le long de la trajectoire. Vitesse personnalisée : ce paramètre est disponible lorsque Vitesse est configuré sur Personnaliser. Vous pouvez modifier la courbe de vitesse personnalisée dans l’éditeur d’images clés. Vous pouvez animer avec des images clés des valeurs personnalisées, afin de déplacer un objet, par exemple, jusqu’à un certain pourcentage de sa trajectoire, puis en sens inverse, puis à nouveau dans le bon sens, etc., avant qu’il atteigne la fin de l’animation. Appliquer vitesse : si vous avez réglé le paramètre Boucles sur une valeur supérieure à 1, ce menu local détermine comment le paramètre Vitesse (vélocité) est appliqué sur toute la durée du comportement. Remarque : le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1 pour que le paramètre Appliquer vitesse ait un effet. • Une fois par boucle : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée à chaque boucle. Par exemple, si le paramètre Boucles est réglé sur 3 et Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère à chaque fois qu’il parcourt la trajectoire. La vitesse est alors appliquée sur toute la durée du comportement et le réglage Boucles est ignoré. Chapitre 9 Utilisation des comportements 453• Sur la durée totale : la vitesse (définie par le paramètre Vitesse) est appliquée une seule fois sur toute la durée du comportement. Par exemple, si Boucles est défini sur 3 et Vitesse sur Accélérer, l’objet accélère la première fois qu’il parcourt la trajectoire, mais pas la deuxième et la troisième fois. Boucles : définit le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire d’animation sur toute la durée du comportement. Pour qu’un objet parcourt plusieurs fois sa trajectoire d’animation, avec un effet de « ping-pong », le paramètre Boucles doit être réglé sur une valeur supérieure à 1. Condition de fin : menu local qui définit le comportement de l’objet après qu’il a atteint la fin de sa trajectoire d’animation. Deux options sont possibles : • Répéter : l’objet parcourt sa trajectoire d’animation autant de fois que défini par le paramètre Boucles. • Ping-Pong : l’objet se déplace le long de sa trajectoire jusqu’à parvenir au dernier point de cette trajectoire, puis il repart en arrière vers le premier point. Le nombre d’allers et retours est défini par le paramètre Boucles. Points de contrôle : ce paramètre devient disponible lorsque la forme de la trajectoire est définie sur Spline ouvert ou Spline fermé. cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher les paramètres Position des points de contrôle de la trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z. Remarque : il est impossible d’appliquer des comportements Paramètre aux points de contrôle. Contrôles de la palette dans la palette, les commandes suivantes sont toujours disponibles : Forme de la trajectoire, Type de forme, Direction, Vitesse, Vitesse personnalisée, Appliquer vitesse (qui détermine le nombre de fois où l’objet parcourt la trajectoire sur toute sa durée) et Condition de fin. En revanche, d’autres paramètres ne sont disponibles qu’en fonction des options sélectionnées pour le paramètre Forme de la trajectoire. Comportements associés • Gravité • Animation aléatoire • Lancer • Vent Tâches relatives à la trajectoire d’animation Les tâches suivantes vous montrent comment personnaliser le comportement Trajectoire d’animation. 454 Chapitre 9 Utilisation des comportementsÉloignement de l’objet par rapport à la trajectoire d’animation Par défaut, l’objet est verrouillé sur la trajectoire d’animation par son point d’ancrage. Pour éloigner l’objet par rapport à la trajectoire µ Sélectionnez sur la barre d’outils l’outil Point d’ancrage et déplacez le point d’ancrage sur le canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Point d’ancrage, consultez Outil Point d’ancrage. Remarque : le réglage d’un paramètre Décalage séparé vous permet de décaler l’emplacement du début de l’objet sur la trajectoire d’animation (sans pour autant décaler l’objet de la trajectoire). Déplacement de l’objet et de sa trajectoire d’animation Le déplacement d’un objet entraîne le déplacement de la trajectoire associée à l’objet. Pour déplacer l’objet et sa trajectoire d’animation µ Sélectionnez l’objet (pas le comportement Trajectoire d’animation) et déplacez-le sur le canevas. Utilisation de la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation La section suivante décrit l’utilisation de la forme Géométrie comme source d’une trajectoire d’animation. Vous pouvez même choisir une forme animée à l’aide de comportement ou d’images clés comme source d’une trajectoire d’animation, ce qui comprend les transformations animées (une forme changeant d’emplacement sur le canevas) et les points de contrôle animés (une forme changeant de forme du fait de points de contrôle animés avec des images clés). Pour utiliser la forme Géométrie pour une trajectoire d’animation 1 Importez (ou dessinez) la forme à utiliser comme source de trajectoire. 2 Choisissez Géométrie dans le menu local Forme de la trajectoire. Le cadre Source de la forme apparaît aussi bien dans l’inspecteur que dans la palette. 3 Dans la liste de couches, faites glisser la forme sur le cadre Source de la forme. 4 Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Une vignette représentant la forme apparaît dans le cadre et elle est utilisée comme source pour la forme de la trajectoire d’animation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 455Remarque : il peut s’avérer judicieux de désactiver la forme source dans la liste Couches afin qu’elle n’apparaisse pas dans votre projet. Pour sélectionner une autre forme Géométrie comme source d’une trajectoire d’animation µ Choisissez l’objet à utiliser comme forme source de la trajectoire d’animation dans le menu local « Vers » (situé en regard du cadre Source de la forme). Remarque : pour aligner la rotation de l’objet à la forme de sa trajectoire d’animation, appliquez le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie de comportements Animation standard). Pour utiliser le paramètre Vitesse personnalisée 1 Dans l’inspecteur ou la palette, choisissez Personnaliser dans le menu local Vitesse. Le paramètre Vitesse personnalisée devient disponible. Par défaut, une image clé est définie aux points de début et de fin du comportement, afin de créer une animation allant de 0 à 100 % : à 0, l’objet est au début de la trajectoire, alors qu’à 100, il se trouve à la fin de la trajectoire. Il s’agit de la même vitesse que celle utilisée avec le préréglage Constante. 2 Activez l’enregistrement (appuyez sur la touche A). Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, tous les champs correspondant à des paramètres que vous pouvez animer avec des images clés apparaissent dans une certaine teinte. Il s’agit de vous rappeler que la moindre modification apportée à une valeur va provoquer la création d’une image clé. 3 Déplacez la tête de lecture vers la position à laquelle vous souhaitez créer une image clé, puis tapez une valeur dans le champ Vitesse personnalisée. Par exemple, une valeur de 90 déplace l’objet à 90 % de la trajectoire d’animation. 4 Continuez de déplacer la tête de lecture et d’ajouter des images clés afin d’obtenir le résultat souhaité. Remarque : si vous remplacez le paramètre Vitesse par un préréglage (tel que Constante) après avoir créé une vitesse personnalisée, le canal de vitesse personnalisée est ignoré, mais il reste intact. Modification d’une trajectoire d’animation dans un espace 3D Vous pouvez modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D. Pour ce faire, la méthode la plus simple consiste à ajouter une caméra à votre projet, puis à manipuler la trajectoire dans une présentation de la caméra modifiée. Pour modifier une trajectoire d’animation dans un espace 3D 1 Si votre projet ne contient aucune caméra, ajoutez une caméra en procédant de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra dans la barre d’outils. 456 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Choisissez Objet > Nouvelle caméra (ou appuyez sur cmd + Option + C). Remarque : si aucun des groupes de votre projet n’est à l’heure actuelle en 3D, une zone de dialogue vous demande si vous souhaitez transformer vos groupes 2D en 3D. Cliquez sur Basculer en 3D pour permettre à la caméra d’avoir un effet sur les groupes. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez une présentation de caméra dans le menu local Caméra, dans le coin supérieur gauche du canevas (l’option par défaut est Caméra activée). Cet exemple utilise la vue d’en haut. • Après avoir sélectionné la présentation Caméra activée (ou une autre), utilisez l’outil Orbite (au centre, parmi les outils Présentation 3D, dans le coin supérieur droit du canevas) pour faire pivoter la caméra. Remarque : gardez à l’esprit qu’en utilisant les outils Présentation 3D alors qu’une caméra est sélectionnée, vous déplacez la caméra et pas seulement sa présentation. Selon la vue de caméra choisie, il peut arriver que l’objet ne soit plus visible sur la trajectoire. Par exemple, si l’objet ne subit aucune rotation selon l’axe X ou Y et que vous travaillez en vue d’en haut, la caméra observe l’objet en vue plongeante, mais à la perpendiculaire (selon l’axe Y). Néanmoins, la trajectoire d’animation et ses points de contrôle restent visibles (dans la mesure où le comportement Trajectoire d’animation est sélectionné). Dans l’image suivante, la trajectoire d’animation apparaît comme étant plate lorsqu’on la regarde par le dessus et l’objet affecté se déplace uniquement dans l’espace X et Y. 3 Faites glisser un point de contrôle vers le haut ou le bas pour le déplacer selon l’axe Z. Chapitre 9 Utilisation des comportements 457Dans l’image suivante, la trajectoire n’est plus plate et l’objet affecté se déplace dans l’espace X, Y et Z. Remarque : les commandes à l’écran de la trajectoire d’animation sont disponibles pour toutes les présentations de caméra. Si vous souhaitez indiquer des valeurs précises pour l’emplacement des points de contrôle, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de Points de contrôle dans les paramètres du comportement Trajectoire d’animation. Les trois champs correspondent aux valeurs X, Y et Z. 4 Pour réinitialiser la présentation de la caméra, procédez de l’une des manières suivantes : • Double-cliquez sur l’outil Présentation 3D précédemment sélectionné. Par exemple, si vous avez utilisé l’outil Orbite pour faire pivoter la caméra en cours, double-cliquez sur le même outil pour réinitialiser la caméra. • Si vous avez sélectionné (et/ou modifié) une présentation de caméra par défaut (Haut, Droite, Gauche, etc.), choisissez Caméra activée dans le menu Caméra ou Présentation > Présentation 3D > Caméra activée. • Sélectionnez la caméra, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’inspecteur Propriétés. Déplacer Ce comportement positionne un point sur le canevas qui correspond à un emplacement spécifique à partir duquel ou vers lequel un objet ou un groupe se déplace en ligne droite. 458 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDans l’illustration suivante, un comportement En orbite est appliqué à la forme représentant un avion. Dans la représentation suivante, un comportement Déplacer est ajouté à la forme en avion. Le point cible de la trajectoire Déplacer est positionné au centre du cercle. Pendant les révolutions de l’avion (obéissant au comportement En orbite), ce dernier se voit guidé progressivement vers le centre de la cible (répondant au comportement Déplacer), créant ainsi une trajectoire d’animation en spirale. Astuce : le comportement Déplacer constitue un outil idéal lorsque vous travaillez en 3D, car il vous permet de simuler les mouvements d’une caméra, sans utiliser la moindre caméra. Si vous l’appliquez, par exemple, à un groupe contenant plusieurs objets décalés selon l’axe Z, vous pouvez créer un mouvement ressemblant à un travelling. Paramètres dans l’inspecteur Position : champs vous permettant de définir les positions X, Y et Z du point cible. La cible (c’est-à-dire la fin de la trajectoire Déplacer) est placée par défaut au centre du canevas. Chapitre 9 Utilisation des comportements 459Remarque : vous devez sélectionner le comportement Déplacer et l’outil Ajuster l’élément pour pouvoir déplacer la cible correspondant au paramètre Position. En revanche, utilisez l’outil Sélectionner/Transformer pour déplacer l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de la cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Direction : menu local qui définit si l’objet se déplace vers ou depuis le point cible. Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position sur le canevas jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles : • Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible. • Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’à la cible. • Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante. • Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante. Remarque : pour que l’objet se déplace plus lentement vers la cible, augmentez la durée du comportement Déplacer dans la timeline ou la mini-timeline. À l’inverse, réduisez la durée de ce comportement pour qu’il se déplace plus rapidement. Contrôles de la palette la palette affiche un curseur pour fixer le degré d’influence, un menu local Direction pour indiquer si l’objet se déplace vers ou depuis le point zéro, ainsi qu’un menu local Vitesse pour déterminer la vitesse de déplacement de l’objet. Pointer vers Si vous appliquez un comportement Pointer vers à un objet ou à un groupe, vous pouvez indiquer un point cible en direction duquel l’objet ou le groupe affecté se tourne. Astuce : combinez les comportements Pointer vers et Déplacer pour créer des objets animés, qui non seulement se déplacent en direction d’un point (ou l’un vers l’autre), mais aussi se tournent vers cette cible. Paramètres dans l’inspecteur Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet cible. Pour ce faire, faites glisser l’objet de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette « Pointer vers » ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible de la liste Couches sur le comportement Pointer vers. 460 Chapitre 9 Utilisation des comportementsTransition : curseur déterminant le temps nécessaire à l’objet pour passer de son orientation d’origine à sa position face au centre de l’objet cible. Ce paramètre est particulièrement utile lorsque l’objet pointe vers un objet cible en mouvement. Si vous réglez le paramètre Transition à 50 % dans un projet contenant 300 images et que l’objet cible n’est pas en mouvement, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il arrête de se déplacer sur le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer vers l’objet cible. Si le comportement Pointer vers est d’une durée de 100 images et le paramètre Transition réglé sur 50 %, l’objet affecté utilise 50 images pour s’orienter vers l’objet cible. Si vous réglez le paramètre Transition à 50% dans un projet contenant 300 images et que l’objet cible est animé, l’objet affecté nécessite 150 images pour pointer vers (ou s’orienter vers) le centre de l’objet cible et il continue à suivre l’objet cible animé sur le reste de la durée du comportement. À 100 %, le même objet a besoin des 300 images pour pointer vers l’objet cible. Vitesse : menu local qui définit la vitesse de l’objet, depuis sa position sur le canevas jusqu’à la position de la cible. Vous avez six choix possibles : • Constante : l’objet se déplace à vitesse constante, depuis sa position jusqu’à la cible. • Atténuation en entrée : l’objet démarre à une vitesse réduite, puis atteint et conserve une vitesse constante jusqu’à la cible. • Atténuation en sortie : l’objet commence à une vitesse constante, puis ralentit progressivement pour s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Atténuation en entrée/sortie : l’objet accélère progressivement, pour ensuite ralentir graduellement et s’arrêter lorsqu’il atteint la cible. • Accélérer : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est croissante. • Ralentir : la vitesse de déplacement de l’objet vers la cible est décroissante. Axe : menu local qui vous permet d’aligner la rotation de l’objet sur l’axe X, Y ou Z. Par défaut, il s’agit de l’axe Z. Ce paramètre spécifie l’axe qui pointe vers la cible une fois le mouvement terminé. Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction. Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’objet, un curseur Transition, un menu local Vitesse pour définir la vitesse de déplacement de l’objet, un menu local Axe pour choisir l’axe qui doit pointer vers la cible une fois le déplacement terminé, ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe. Chapitre 9 Utilisation des comportements 461Magnétiser l’alignement sur l’animation Ce comportement aligne la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde à toutes les modifications apportées à sa position le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements qui animent la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins. Dans l’exemple suivant, l’image d’un avion s’affiche en suivant une trajectoire d’animation en spirale. Prise seule, l’orientation de l’image ne change pas dans la mesure où seul le paramètre Position se voit concerné. Si vous ajoutez le comportement « Magnétiser l’alignement sur l’animation » à l’image de l’avion, le paramètre Rotation est affecté de sorte que l’image pointe dans la direction d’animation, sans avoir à animer davantage avec des images clés. 462 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X, Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. L’option Tout utilise une direction d’accélération, telle que « vers le haut », pour un effet similaire à des montagnes russes. Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe horizontal ou vertical. Inverser l’axe : si l’objet est aligné selon l’axe correct, mais qu’il semble se déplacer en marche arrière, cochez cette case pour le retourner et l’orienter dans la bonne direction. Fin du décalage : curseur permettant de décaler (d’un certain nombre d’images) la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Fin du décalage sur 60, l’objet s’aligne effectivement sur la direction de la trajectoire jusqu’à 60 images avant la fin du comportement dans la timeline. Contrôles de la palette la palette affiche un menu local qui vous permet de contrôler l’axe autour duquel l’objet pivote, un autre menu local pour définir l’axe utilisé pour ajuster l’alignement de l’objet, ainsi qu’une case à cocher Inverser l’axe. Comportements associés • Aligner sur l’animation Rotation Ce comportement vous permet d’animer la rotation d’un objet en le faisant pivoter autour d’un seul axe. Vous pouvez utiliser l’option Personnaliser de l’axe pour que la rotation ne s’effectue pas selon les axes habituels (X, Y ou Z). Si vous effectuez un Trim sur la fin du comportement Rotation et le rendez ainsi plus court que la durée de l’objet auquel il est appliqué, il reste dans l’angle de la dernière image du comportement, tant qu’aucun autre comportement ou image clé ne modifie le paramètre Rotation de cet objet. Hormis les usages évidents de ce comportement, il peut également servir pour des objets dont le point d’ancrage n’est pas centré. Sachant que les objets pivotent autour de leur point d’ancrage, le repositionnement de ce point avant d’appliquer un comportement Rotation peut modifier l’aspect de l’animation que vous créez. Pour en savoir plus sur le changement du point d’ancrage d’un objet, consultez Outil Point d’ancrage. Remarque : bien que le comportement Rotation apparaisse dans la catégorie Animation standard, la Rotation est considérée comme un comportement Simulation dans l’ordre des opérations Motion. Pour en savoir plus, voir Ordre des opérations relatives aux comportements. Chapitre 9 Utilisation des comportements 463Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Rotation à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet dans la couche ou dans le groupe pivote séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe pivote. Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe deux solutions possibles : • Pente continue : cette commande se sert du paramètre Vitesse de rotation pour faire pivoter l’objet d’un nombre constant de degrés par seconde. • Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande fait pivoter l’objet du nombre de degrés indiqué dans le paramètre Faire pivoter de sur toute la durée du comportement dans la timeline. Vitesse de rotation/Faire pivoter de : cadran contrôlant la vitesse de rotation de l’objet. Si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente continue, le paramètre Vitesse de rotation définit une vitesse de rotation constante en degrés par seconde. En revanche, si vous avez réglé le paramètre Incrémentation sur Pente constante jusqu’à la valeur finale, le paramètre Vitesse de rotation définit un nombre de degrés pour la rotation sur toute la durée de l’objet. Des valeurs négatives produisent une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre, des valeurs positives une rotation dans le sens inverse. Axe : menu local qui vous permet de choisir si l’objet doit pivoter autour de l’axe X, Y ou Z. Si vous sélectionnez l’option Personnaliser, les paramètres complémentaires Longitude et Latitude apparaissent. L’illustration suivante évoque la commande de palette du comportement Rotation définie sur l’axe Z. 464 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLorsque le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser, les paramètres Longitude et Latitude deviennent disponibles. Ils vous permettent de faire pivoter l’objet selon un certain angle (sans le verrouiller par rapport à l’axe X, Y ou Z). Si vous travaillez sur un objet dans un groupe 3D, il vous est également possible de faire glisser la commande d’axe dans n’importe quelle direction pour modifier simultanément la longitude et la latitude de la rotation, comme l’illustration suivante l’évoque. L’image suivante indique les relations entre la longitude et la latitude d’une part, et la commande de la palette Rotation d’autre part. Y X Z Latitude Longitude • Latitude/Longitude : disponibles uniquement si le paramètre Axe est réglé sur Personnaliser (ou si vous faites glisser la commande Centre de la palette Rotation), ces paramètres vous permettent de définir l’axe de rotation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 465Contrôles de la palette la palette du comportement Rotation affiche des commandes graphiques représentant un cercle intérieur et extérieur. Faites glisser le pointeur le long du cercle extérieur pour manipuler une flèche qui indique la direction et la vitesse selon lesquelles l’objet pivote. Réglez la longueur de cette même flèche pour modifier la vitesse de rotation : il vous suffit de la faire tourner plusieurs fois autour pour augmenter la vitesse. La flèche du cercle intérieur contrôle l’axe autour duquel l’objet ou le groupe pivote. Lorsque vous faites glisser cette commande intérieure, un globe apparaît pour vous permettre d’ajuster la rotation de l’objet en degrés de longitude et de latitude. Remarque : faites tourner la flèche plusieurs fois autour du cercle pour que l’objet pivote plus rapidement. Contrôle la direction et la vitesse de la rotation Lancer Ce comportement représente sans aucun doute la méthode la plus simple pour animer un objet. Des commandes vous permettent de régler la vitesse et la direction d’une force exercée sur l’objet au niveau de la première image du comportement. Suite à l’application de cette force initiale, l’objet continue à dériver à la même vitesse selon une ligne droite, pendant toute la durée du comportement Lancer. À titre d’exemple simple, le comportement Lancer peut vous servir à envoyer une série d’objets actuellement hors écran de telle sorte qu’ils viennent traverser l’écran. Si vous le combinez avec d’autres comportements, tels que Grossir/Rétrécir et Fondu entrant/sortant, vous pouvez obtenir des éléments en mouvement sophistiqués, sans avoir à animer le moindre paramètre avec des images clés. 466 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLe comportement Lancer est également utile lorsque vous déplacez un objet dans une simulation. Vous pouvez, par exemple, faire passer l’objet au-delà d’autres objets auxquels sont appliqués les comportements Attracteur ou Repousser. Comme le comportement Lancer applique une force unique à l’objet cible pour le déplacer à partir de la première image du comportement, tout autre comportement en interaction avec cet objet cible peut avoir un impact considérable sur son animation. Important : la force exercée n’est pas continue et il est impossible de changer le sens ou la vitesse, car Lancer ne peut pas être animé avec des images clés. Pour ce type de modification, servez-vous du comportement Vent. Pour créer une trajectoire d’animation plus complexe, utilisez le comportement Trajectoire d’animation. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Lancer à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules ou un texte. Si vous cochez cette case, chaque objet au sein d’un objet parent se déplace séparément. Dans le cas contraire, l’ensemble de la couche ou du groupe se déplace. Incrémentation : ce menu local permet de décider la progression de l’effet du comportement sur sa durée dans la timeline. Il existe deux solutions possibles : • Pente continue : cette commande fixe la vitesse de l’objet à un nombre constant de pixels par seconde, indiqué dans le paramètre Vitesse de lancement. Remarque : si le canevas affiche une image aux pixels non carrés, la vitesse verticale est exprimée en pixels par seconde, la vitesse horizontale étant un équivalent perçu. • Pente constante jusqu’à la valeur finale : cette commande déplace l’objet de sa position d’origine à la distance indiquée (en pixels) dans le paramètre Distance de lancement. Vitesse de lancement/Distance de lancement : si vous sélectionnez l’option Pente continue dans le menu local Incrémentation, le paramètre Vitesse de lancement apparaît et vous permet de fixer une vitesse constante de déplacement de l’objet selon l’axe X, Y ou Z. En revanche, si vous choisissez l’option Pente constante jusqu’à la valeur finale, c’est le paramètre Distance de lancement qui apparaît et détermine la distance totale (en pixels) du déplacement de l’objet selon les axes X, Y et Z sur toute sa durée. Ce curseur est limité à 100 pixels. Utilisez le champ pour saisir des valeurs supérieures à 100. Chapitre 9 Utilisation des comportements 467Contrôles de la palette la palette 2D vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Lancer en faisant glisser une flèche dans une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes de direction/vitesse disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Adapte l’échelle de la commande de direction, influant sur la vitesse Contrôle la direction et la vitesse du lancement Si vous cliquez sur le bouton 3D, la palette affiche des commandes supplémentaires. Le flèche centrale définit désormais la direction dans laquelle l’objet est lancé en espace tridimensionnel (selon les axes X, Y et Z). Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est lancé. Adapte la vélocité du lancement Adapte la direction sur les axes X, Y et Z 468 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDans les palettes du comportement Lancer 2D et 3D, maintenez la touche Maj enfoncée alors que vous faites glisser la flèche pour la déplacer selon des angles de 45 degrés. Dans la palette 2D, appuyez sur la touche cmd pour changer le sens de la flèche sans modifier sa longueur. Remarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs plus élevées pour les paramètres Vitesse de lancement/Distance de lancement dans l’inspecteur Comportements. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Gravité • Animation aléatoire • Vent Comportements Paramètre Ces comportements s’appliquent à tous les paramètres d’un objet qu’il est possible d’animer. Leurs effets se limitent au paramètre affecté. Il est possible d’ajouter le même comportement de paramètre à différents paramètres, ce qui produit des effets différents. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet pour le doter d’un fondu entrant et sortant ou à son paramètre Rotation pour le faire pivoter dans un sens et dans l’autre. Ces comportements de paramètre peuvent également s’appliquer à des paramètres de filtres, de générateurs, de systèmes de particules, voire d’autres comportements. Il s’agit par exemple de Osciller, Rendre aléatoire et Inverser. Pour en savoir plus sur l’application des comportements Paramètre, voir Application de comportements Paramètre. Les sections suivantes traitent des comportements de paramètre : • Audio • Moyenne • Attacher • Personnaliser • Exponentiel • Lien • Logarithmique • MIDI Chapitre 9 Utilisation des comportements 469• Annuler • Osciller • Quantifier • Pente • Rendre aléatoire • Vitesse • Inverser • Stop • Suivre • Agiter Audio Ce comportement vous permet d’animer la quasi-totalité des paramètres en se basant sur les propriétés d’un fichier audio, telles que la fréquence des basses. Par exemple, vous pouvez appliquer le comportement Audio au paramètre Échelle d’un objet pour l’agrandir ou le réduire en fonction de l’amplitude de la basse ou à son paramètre Opacité pour le doter d’un fondu entrant et sortant sur le rythme. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement de paramètre Audio, voir Comportement de Paramètre Audio. Moyenne Ce comportement adoucit la transition entre deux valeurs guidée par les images clés et les comportements appliqués à un paramètre. Servez-vous par conséquent du comportement Moyenne pour adoucir des effets animés. Dans ce cas, l’animation est plus fluide et les modifications apportées à des paramètres tels qu’Opacité ou à des paramètres de filtres semblent se produire de façon plus graduelle. Utilisez le paramètre Taille de fenêtre pour déterminer dans quelle mesure le paramètre modifié doit être adouci. Astuce : le comportement Moyenne peut vous servir à lisser la séquence de valeurs générée par un comportement Rendre aléatoire. Paramètres dans l’inspecteur Taille de fenêtre : un curseur permet de définir dans quelle mesure le paramètre modifié doit être adouci en indiquant le nombre d’images adjacentes dont il faut faire la moyenne. Des valeurs élevées produisent un adoucissement supérieur en faisant la moyenne d’une plage plus importante de valeurs, ce qui rend l’animation plus fluide. Des valeurs faibles entraînent le calcul de la moyenne d’une plage de valeurs réduite et un adoucissement moindre avec des valeurs plus proches de l’original. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. 470 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette la palette permet d’ajuster le paramètre Taille de fenêtre et de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Annuler • Inverser Attacher Ce comportement vous permet de définir la valeur minimale et maximale d’un paramètre animé. Dans l’illustration suivante, l’étoile au centre possède un comportement Vortex appliqué, défini pour influer sur les deux formes d’avion. Par conséquent, les avions tournent autour de l’étoile centrale, comme indiqué par les trajectoires d’animation tracées en rouge. Chapitre 9 Utilisation des comportements 471Dans l’illustration suivante, un comportement Attacher est appliqué au paramètre Position X de la forme extérieure de l’avion. Les valeurs Maxi et Mini sont respectivement réglées sur 230 et 0. Ainsi, la trajectoire d’animation se voit verrouillée dans la mesure où l’image peut se mouvoir jusqu’à 230 pixels vers la droite mais ne pas se déplacer sur la gauche une fois passé le point 0, créant ainsi une animation en demi-cercle. La trajectoire d’animation circulaire est en fait coupée en deux. Si vous saisissez une valeur négative dans le champ Mini, l’image se déplace au-delà du point 0. Paramètres dans l’inspecteur Limiter à : menu local vous permettant de choisir à quelles valeurs du paramètre associer le comportement Attacher. Vous avez le choix entre Mini, Maxi ou Mini et Maxi. Mini : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux minimal de modification pour un paramètre animé. Maxi : curseur de valeur vous permettant de fixer un taux maximal de modification pour un paramètre animé. Cette valeur est exprimée en pourcentage, en pixels ou en degrés selon le paramètre affecté. Ainsi, si vous appliquez le comportement Attacher au paramètre Rotation, les valeurs Mini et Maxi sont exprimées en degrés. En revanche, si vous l’appliquez au paramètre Position X, ces valeurs sont en pixels. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de régler les valeurs Mini, Maxi et Mini et Maxi du comportement, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Quantifier 472 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPersonnaliser Ce comportement vous permet de créer des comportements personnalisés à l’aide d’un ensemble de paramètres qui sont ensuite animés avec des images clés pour obtenir le type d’animation que vous souhaitez appliquer à un objet. En enregistrant des comportements personnalisés dans la bibliothèque, vous pouvez créer une collection de comportements répondant à vos besoins. le comportement Personnalisé s’applique comme tout autre comportement de non-paramètre dans Motion : en le faisant glisser de la bibliothèque sur un objet du canevas ou de la liste Couches, ou en sélectionnant un objet sur le canevas ou la liste Couches puis en choisissant Personnalisé dans le menu local Ajouter comportement. Remarque : bien que le comportement Personnaliser soit un comportement de Paramètre, il n’apparaît pas dans le menu contextuel lorsque vous cliquez sur un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée. Paramètres dans l’inspecteur contrairement aux autres comportements, le comportement Personnaliser ne possède à l’origine aucun paramètre dans l’inspecteur Comportements. À la place, deux menus locaux permettent d’ajouter et de supprimer les paramètres de votre choix. Ajouter un paramètre : ce menu local permet d’ajouter des paramètres à animer avec des images clés pour créer une animation personnalisée. Choisissez un paramètre dans ce menu pour l’ajouter à la liste de paramètres Personnaliser pour l’animer avec des images clés. Supprimer le paramètre : ce menu local répertorie les paramètres ajoutés au comportement Personnaliser actif. Choisissez-en un pour le supprimer de la liste de paramètres Personnaliser avec les images clés qui lui sont appliquées. Contrôles de la palette la palette n’affiche aucune commande pour ce comportement. Ajout d’un comportement Personnaliser Avant d’ajouter des paramètres personnalisés à un comportement personnalisé, vous devez tout d’abord appliquer un comportement Personnaliser à un objet sur le canevas. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de comportements, consultez la section Enregistrement et partage de comportements personnalisés. Chapitre 9 Utilisation des comportements 473Pour ajouter un comportement Personnaliser à un objet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez ajouter un comportement Personnaliser, ouvrez le menu local Ajouter comportement situé sur la barre d’outils, puis choisissez dans le sous-menu Paramètre > Personnaliser. µ Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Comportements, la sous-catégorie Paramètre, puis faites glisser l’icône Personnaliser sur l’objet du canevas, la liste Couches ou la timeline. Le comportement Personnaliser est alors appliqué à l’objet. Il n’a aucun effet tant que vous ne lui avez pas ajouté un paramètre. Pour ajouter un paramètre à animer dans un comportement Personnaliser µ Dans le menu local Ajouter un paramètre, choisissez un paramètre à ajouter à la liste de paramètres Personnaliser. Ce menu contient tous les paramètres pouvant être animés. Le paramètre apparaît dans l’inspecteur Comportements, sous le comportement Personnaliser. Après avoir ajouté les paramètres à animer au comportement Personnaliser, vous pouvez les animer avec des images clés dans l’éditeur d’images clés pour obtenir l’effet animé recherché. Pour en savoir plus sur la manière d’animer des paramètres avec des images clés pour créer des animations, voir Animation de comportements. 474 Chapitre 9 Utilisation des comportementsPour supprimer un paramètre de la liste de paramètres Personnaliser µ Choisissez le paramètre à supprimer dans la liste Supprimer le paramètre. Ce paramètre disparaît alors de la liste de paramètres Personnaliser. Toutes les images clés appliquées au paramètre en question sont également supprimées. Après avoir animé les paramètres ajoutés, vous pouvez enregistrer le comportement Personnaliser dans la bibliothèque en vue d’un usage ultérieur. Pour en savoir plus sur l’enregistrement de comportements Personnaliser dans la bibliothèque, voir Enregistrement et partage de comportements personnalisés. Si vous appliquez un comportement Personnaliser précédemment enregistré dans la bibliothèque à un objet d’un de vos projets, son animation avec des images clés est adaptée à la durée de l’objet auquel il est appliqué. Quelle que soit la durée du comportement Personnaliser d’origine, vous pouvez donc l’appliquer à n’importe quel objet, car son effet animé accélère ou ralentit pour s’adapter à la durée du nouvel objet. Exponentiel Ce comportement vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes. Lorsqu’un objet passe, par exemple, d’une échelle toute petite à une très grande échelle, l’animation semble ralentir au moment où l’objet atteint les valeurs d’échelle les plus élevées. Le comportement Exponentiel fonctionne de façon similaire au comportement Pente, mais il applique une fonction mathématique pour créer une courbe exponentielle (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs augmentent. Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres qu’Échelle, le comportement Exponentiel génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes d’interpolation. Vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez sur Exponentielle. Pour en savoir plus, voir Modification des courbes. Paramètres dans l’inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du comportement Exponentiel. Chapitre 9 Utilisation des comportements 475Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Exponentiel au niveau de sa dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Logarithmique • Pente 476 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLien Le comportement de paramètre Lier force la valeur d’un paramètre afin que celle-ci corresponde à celle d’un autre paramètre « lié ». Le comportement source peut se trouver dans le même objet ou provenir d’un autre objet. Les paramètres liés doivent contenir des données numériques. Les paramètres commandés par des cases à cocher, des menus et d’autres valeurs non numériques ne peuvent pas être liés. En outre, les paramètres liés doivent contenir le même nombre d’attributs. Vous ne pouvez pas lier un paramètre composé tel qu’Échelle X-Y-Z à un paramètre tel qu’Opacité ne comportant qu’un curseur. En revanche, vous pouvez lier un paramètre composé tel qu’Échelle X-Y-Z à Position X-Y-Z. Vous pouvez mettre à l’échelle les valeurs du paramètre source pour les appliquer de façon plus précise au paramètre cible. Par exemple, un paramètre source dont la plage de données s’étend de 1 à 100 peut être mis à l’échelle une fois appliqué à un paramètre dont la plage de données va de 0 à 1. Les valeurs peuvent également être décalées de la source, et l’effet peut être combiné avec la valeur de destination, pour générer différents effets. Vous pouvez appliquer le comportement Lier à des paramètres animés à l’aide de comportements ou d’images clés, mais il n’a alors aucun impact sur ces paramètres tant que leurs valeurs initiales et finales sont de zéro. Lorsque vous utilisez le paramètre Lier pour commander le paramètre de position d’un objet, les coordonnées liées sont basées sur le point central du groupe actuel. Par conséquent, lorsqu’un objet est lié est à un autre objet d’un même groupe, il partage la même position. Toutefois, si l’objet source se trouve dans un autre groupe, les coordonnées peuvent être décalées dans l’espace. Chapitre 9 Utilisation des comportements 477Si votre objectif est d’obtenir la même position dans plusieurs groupes ayant des points centraux différents, vous pouvez créer un objet fictif invisible dans le groupe contenant la source, le lier à l’objet source, puis utiliser le comportement Suivre le mouvement pour copier la position de l’objet fictif sur celle de la cible. Le comportement Suivre le mouvement compense les décalages de position intergroupes et permet d’attacher un objet à un autre ou d’imiter les transformations de l’objet source. Pour en savoir plus sur le comportement Suivre le mouvement, consultez la section Comportements « Suivi de l’animation ». Vous pouvez également lier l’objet aux coordonnées du groupe plutôt qu’aux objets et utiliser les paramètres Décalage dans le comportement Lier afin d’obtenir la position souhaitée. Toutefois, si ce groupe est ajouté ultérieurement à un autre groupe, l’objet lié risque de ne pas se déplacer comme prévu. Remarque : lorsque vous ajoutez un comportement Lier, celui-ci n’est pas activé par défaut. Pour ce faire, cliquez sur la case d’activation en regard de son nom dans l’inspecteur Comportements. Paramètres dans l’inspecteur Objet source : objet dans lequel le paramètre source réside. Dans le menu local, cliquez sur À pour sélectionner les objets dans le projet actuel. Paramètre source : le menu local Paramètre source (Paramètres compatibles) affiche le paramètre qui sert de source au comportement Lier et peut être utilisé pour sélectionner un nouveau paramètre source. Seuls les paramètres ayant le même type de valeur et le même nombre d’attributs que le paramètre sélectionné dans le menu local Appliquer à (Paramètres cible) s’affichent ici. Remarque : si cela est possible, Paramètre source tente de s’adapter par défaut sur le paramètre choisi dans la rangée Appliquer à (décrit ci-dessous). Important : toute modification du réglage Appliquer à (Paramètres cible) entraîne celle des paramètres s’affichant dans le menu local Paramètre source. Si vous ne parvenez pas à trouver le paramètre recherché, il vous faudra peut-être choisir un Paramètre cible avec lequel effectuer la liaison. Appliquer à : le menu local Appliquer à (Paramètres cible) affiche le paramètre modifié et sert à réattribuer le comportement à un autre paramètre. Étant donné que seuls certains paramètres peuvent être liés, vous devez définir le paramètre Appliquer à pour que les paramètres adéquats puissent apparaître dans ce menu local. Mode Appliquer : menu local permettant de spécifier la façon dont les valeurs du paramètre source affectent le paramètre cible. Les options sont les suivantes : • Ajouter à la source : cette option permet d’ajouter la valeur du paramètre source à la valeur existante du paramètre cible. 478 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Multiplier par la source : cette option permet de multiplier la valeur du paramètre source par la valeur existante du paramètre cible. • Remplacer par la source : cette option permet de remplacer la valeur existante du paramètre cible par celle du paramètre source. « Mélange dans le temps » : menu local permettent de définir la rapidité avec laquelle les valeurs du paramètre source commencent à affecter le paramètre cible. Vous avez le choix entre les options suivantes : Atténuation en entrée, Atténuation en sortie, Atténuation en entrée/sortie, Accélération, Décélération, Accél./Décél. et Mélange personnalisé. « Plage de temps d’un mélange » : lorsque le paramètre « Plage de temps d’un mélange » est défini sur une option Atténuation ou Accélération, ce curseur commande le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation ou l’accélération se produit. Astuce : atténuation en entrée et Accélération commencent au Point d’entrée du comportement Lier, alors qu’Atténuation en sortie et Décélération se terminent au Point de sortie de ce comportement. Par conséquent, vous pouvez appliquer un trim au comportement Lier dans la timeline pour indiquer à quels endroits l’atténuation ou l’accélération commencent et/ou se terminent. Mélange personnalisé : lorsque le paramètre « Mélange dans le temps » est défini sur Mélange personnalisé, ce curseur peut être animé afin de créer un mélange déterminé par l’utilisateur entre les valeurs des paramètres source et cible. Échelle : curseur permettant de spécifier une valeur à multiplier avec le paramètre source avant que celui-ci soit appliqué à la cible. « Appliquer le lien quand » : menu local vous permettant d’indiquer quand les valeurs de la source doivent être appliquées à la cible. Cinq options vous sont proposées : • Valeur source quelconque : lorsque cet élément est sélectionné, aucune limite n’est appliquée aux valeurs du paramètre source. Un curseur de décalage pour chaque réglage associé au paramètre source apparaît en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, Opacité par exemple, un curseur de décalage unique apparaît. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, Position X-Y-Z par exemple, des curseurs de décalage apparaissent pour chacun des réglages. • « Valeur source supérieure au minimum » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source dépasse une valeur minimale donnée. Si la valeur source tombe en-deçà du minimum défini, le comportement Lier s’arrête. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage et minimum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, tel que « Flou de l’ombre portée », un curseur de décalage et un curseur minimum apparaissent pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, tels qu’Échelle X-Y-Z, chaque réglage prévoit alors un curseur de décalage et un curseur minimum. Chapitre 9 Utilisation des comportements 479• « Valeur source inférieure au maximum » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source reste en dessous d’une valeur maximale donnée. Si la valeur source dépasse le maximum défini, le comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, tel que « Rondeur de la forme », un curseur de décalage et un curseur maximum apparaissent pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, tels que Rotation X-Y-Z, chaque réglage prévoit alors un curseur de décalage et un curseur maximum. • « Valeur source entre min. et max. » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source reste dans une plage définie. Si la valeur source tombe en-deçà du minimum défini ou si elle dépasse le maximum défini, le comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage, minimum et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, « Adoucissement des bords de la forme » par exemple, un ensemble de trois curseurs (décalage, minimum et maximum) s’affiche pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, Couleur de remplissage (rouge, vert, bleu) par exemple, un ensemble de trois curseurs apparaît pour chacun de ces réglages. • « Valeur source dépassant min. et max. » : lorsque cet élément est sélectionné, le lien s’applique seulement lorsque la valeur source reste en dehors d’une plage définie. Si la valeur source dépasse le minimum défini ou si elle tombe en deçà du maximum défini, le comportement Lier s’interrompt. Si cette option est sélectionnée, la case « Limiter les valeurs sources à la plage de données », ainsi que les curseurs de décalage, minimum et maximum pour chaque réglage associé au paramètre source, apparaissent en bas de l’inspecteur de comportements. Si le paramètre source comporte un curseur unique, par exemple Épaisseur du contour, un ensemble de trois curseurs (décalage, minimum et maximum) s’affiche pour le réglage en question. Si le paramètre source comporte plusieurs curseurs, Déformation X-Y par exemple, un ensemble de trois curseurs apparaît pour chacun de ces réglages. Limiter la valeur source à la plage de données : cette case devient disponible lorsque le menu local Appliquer le lien est défini sur un choix nécessitant une valeur minimale ou maximale. Les valeurs dépassant la plage définie sont alors limitées au réglage maximum ou minimum autorisé. (Paramètre) décalage : ce curseur vous permet de créer un décalage constant entre la valeur du paramètre source et la valeur appliquée au paramètre cible. 480 Chapitre 9 Utilisation des comportements(Paramètre) min : lorsque le menu local « Appliquer le lien quand » est défini sur « Valeur source supérieure au minimum », « Valeur source entre min. et max. » ou « Valeur source dépassant min. et max. », un curseur « min » apparaît pour chaque composant du paramètre source. L’ajustement de ce curseur définit une valeur minimale servant de limite lorsque le comportement Lier est actif. (Paramètre) max : lorsque le menu local « Appliquer le lien quand » est défini sur « Valeur source inférieure au maximum », « Valeur source entre min. et max. » ou « Valeur source dépassant min. et max. », un curseur « max » apparaît pour chaque composant du paramètre source. L’ajustement de ce curseur définit une valeur maximale servant de limite lorsque le comportement Lier est actif. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir tous les paramètres et de modifier la source et la cible du paramètre. Logarithmique Le comportement Logarithmique est l’inverse du comportement de paramètre Exponentiel. Tout comme le comportement Exponentiel, il vous permet de créer des animations plus naturelles lors de la mise à l’échelle des objets, tout spécialement si vous recourez à des valeurs importantes. Cependant, il applique une fonction mathématique pour créer une courbe logarithmique (au lieu d’une courbe linéaire) entre les deux valeurs, dont l’effet augmente rapidement, puis ralentit. L’animation progresse ainsi lentement lorsque les valeurs d’échelle sont petites, puis accélère au fur et à mesure que ces valeurs augmentent. Vous pouvez appliquer le comportement Logarithmique à des paramètres animés à l’aide de comportements ou d’images clés, mais il n’a aucun impact sur ces paramètres tant que leurs valeurs initiales et finales ne sont pas différentes de zéro. Astuce : lorsqu’il est appliqué à d’autres paramètres que Échelle, le comportement Logarithmique génère des animations plus naturelles qu’avec les autres modes d’interpolation. Remarque : vous pouvez également modifier les modes d’interpolation des images clés et les réglez sur Logarithmique. Pour en savoir plus, voir Modification des courbes. Paramètres dans l’inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre au niveau de la première image du comportement Logarithmique. Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Logarithmique au niveau de sa dernière image. Sur toute la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale, plus la valeur d’origine. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Chapitre 9 Utilisation des comportements 481Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Exponentiel • Pente MIDI Ce comportement vous permet de modifier et d’animer des paramètres d’objet à l’aide de périphériques MIDI standard, tels qu’un synthétiseur. Pour le mélangeur graphique d’animation réelle. Paramètres dans l’inspecteur Type de commande : spécifie le mode du contrôleur MIDI. Les trois types de commande disponibles sont les suivants : • Remarque : ce mode s’affiche lorsque le contrôle est une touche du clavier sur le périphérique MIDI. • Contrôleur : ce mode s’affiche lorsque la commande est un bouton, un cadran, une touche, un curseur ou une pédale sur le périphérique MIDI. • Apprentissage : ce mode sert à Motion pour « mémoriser » la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser sur le périphérique MIDI afin de manipuler le paramètre auquel le comportement MIDI est appliqué. En mode Apprentissage, le premier bouton, le premier cadran ou la première touche que vous ajustez sur le périphérique MIDI est défini comme commande. Remarque : lors de la première application du comportement MIDI, Apprentissage est le type de commande par défaut. ID : affiche le numéro d’identification du contrôle MIDI (tel qu’un bouton, un cadran ou une touche) que vous manipulez. Valeur : lors de la manipulation de la commande MIDI, affiche la valeur MIDI standard entre 0 et 1. 482 Chapitre 9 Utilisation des comportementsÉchelle : l’augmentation de la valeur Échelle multiplie le paramètre Valeur dans le comportement MIDI. Cela signifie que lorsque la valeur Échelle est augmentée, la commande MIDI présente une plage de valeurs plus importante et un effet supérieur sur le paramètre contrôlé. Par exemple, lors de l’utilisation d’un bouton pour ajuster la rotation d’un objet, la plage de valeurs de rotation par défaut (lorsque le paramètre Échelle est réglé sur 1) pour un tour complet du bouton peut être seulement de 30 pour cent. Lorsque la valeur Échelle est portée à 13, la valeur de rotation pour un tour complet du bouton passe alors à 370 degrés. Appliquer à : le menu local Appliquer à (commande d’affectation de paramètre) montre le paramètre modifié et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Type de commande, ID, Valeur, Échelle et vous permet de modifier l’affectation des paramètres. Application du comportement MIDI Le comportement MIDI est appliqué de la même façon que tous les autres comportements Paramètre. Dans les exemples suivants, le comportement MIDI est utilisé pour ajuster l’opacité et la rotation d’un objet. Remarque : ce comportement peut uniquement être utilisé si un périphérique MIDI est correctement connecté à votre ordinateur. Pour utiliser le comportement MIDI afin d’ajuster l’opacité d’un objet 1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Opacité dans l’inspecteur Propriétés. 2 Appuyez sur la touche ctrl en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le menu contextuel. Les paramètres MIDI s’affichent dans l’inspecteur Comportements. Par défaut, Type de commande est défini sur Apprentissage. Comme pour tous les autres comportements de paramètre, le champ Appliquer à affiche le paramètre auquel le comportement est appliqué. 3 Sur votre équipement MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser comme commande pour le paramètre Opacité. Chapitre 9 Utilisation des comportements 483Remarque : en mode Apprentissage, la première commande ajustée sur le périphérique MIDI est définie comme commande. Pour réinitialiser le contrôleur sélectionné, choisissez Apprentissage dans le menu local Type de commande, puis ajustez une autre commande sur le périphérique MIDI. Le numéro d’identification de la commande MIDI est affiché dans le champ ID. La plage de valeurs de la commande est comprise entre 0 et 127, la valeur de commande MIDI par défaut. Comme l’opacité d’un objet peut uniquement être comprise entre 0 (totalement transparent) et 100 (totalement opaque), les valeurs MIDI par défaut sont suffisantes pour ajuster ce paramètre. Pour utiliser le comportement de paramètre MIDI afin d’ajuster la rotation d’un objet 1 Sélectionnez un objet, puis choisissez le paramètre Rotation dans l’inspecteur Propriétés. 2 Appuyez sur la touche ctrl en cliquant sur le paramètre, puis sélectionnez MIDI dans le menu contextuel. 3 Sur votre appareil MIDI, ajustez la commande (bouton, cadran, touche, etc.) que vous souhaitez utiliser comme contrôleur pour le paramètre Rotation. Comme indiqué ci-dessus, la plage de valeurs par défaut est comprise entre 0 et 1. Étant donné que la valeur Rotation d’un objet peut être nettement plus importante, vous pouvez utiliser le paramètre Échelle pour multiplier la plage de valeurs. 4 Pour augmenter la sensibilité de la commande, augmentez la valeur Échelle. Annuler Ce comportement inverse la valeur de chaque effet d’image clé et de comportement en multipliant le paramètre concerné par –1. Concrètement, il prend la valeur opposée de chaque paramètre. Les trajectoires d’animation sont inversées, tout comme la rotation, et tout paramètre d’effet adopte la valeur contraire. Par exemple, si vous appliquez le comportement Annuler au paramètre Position d’un objet doté d’une trajectoire d’animation, cette dernière se déplace dans le quadrant opposé du canevas. 484 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : pour inverser l’animation dans une trajectoire, au lieu de retourner la forme de cette dernière, utilisez le comportement de paramètre Inverser. Paramètres dans l’inspecteur Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Moyenne • Inverser Osciller Ce comportement anime un paramètre en le faisant basculer indéfiniment entre deux valeurs. Vous pouvez définir l’écart entre ces valeurs, ainsi que le nombre d’oscillations par minute. Le comportement Osciller peut créer toutes sortes d’effets cycliques. Par exemple, si vous l’appliquez à la propriété de rotation d’un objet, ce dernier se balance. En effet, la propriété de rotation fait des va-et-vient entre la valeur de rotation d’origine plus et moins la valeur Amplitude définie dans le comportement Osciller. D’un autre côté, si vous appliquez ce comportement à la valeur X du paramètre Échelle, la largeur de l’objet entame un mouvement cyclique, s’étirant et se compactant sans cesse sur toute la durée du comportement. Le comportement Osciller fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué. Paramètres dans l’inspecteur Forme d’onde : menu local vous permettant de choisir la forme de l’onde d’oscillation. Vous avez le choix entre : Sinus (par défaut), Carré, Dent de scie et Triangle. • Sinus : forme d’onde par défaut. Cette forme crée une animation lisse entre les valeurs. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Sinus, l’objet est soumis à de gracieux fondus entrants et sortants. Chapitre 9 Utilisation des comportements 485• Carré : l’onde de forme carrée crée des changements de valeurs abrupts. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Carré, l’objet clignote (comme si vous allumiez, puis éteigniez la lumière). • Dent de scie : les ondes en forme de dents de scie atteignent leur point culminant au fil du temps, puis redescendent brutalement. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Dent de scie, l’objet subit un fondu entrant graduel, puis un fondu sortant extrêmement rapide (comme si vous utilisiez un variateur d’intensité pour allumer graduellement une lumière, puis que vous la coupiez brutalement). • Triangle : similaire à la forme d’onde Sinus, une onde en forme de triangle crée une animation lisse entre les valeurs, mais avec des changements abrupts au moment des transitions. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Osciller au paramètre Opacité d’un objet et que le paramètre Forme d’onde est réglé sur Triangle, l’objet est soumis à des fondus entrants et sortants plus rapides qu’avec la forme Sinus. Phase : curseur permettant de déterminer le point d’oscillation où commence le comportement. Ce paramètre vous permet de désynchroniser plusieurs objets avec des comportements Osciller identiques pour qu’ils adoptent un aspect différent. 486 Chapitre 9 Utilisation des comportementsAmplitude : curseur permettant d’ajuster les valeurs maximales entre lesquelles le paramètre oscille. Le paramètre bascule entre la valeur d’amplitude et la valeur opposée. Des valeurs élevées augmentent l’intensité du basculement entre le début et la fin de chaque oscillation. Vitesse : curseur permettant de déterminer la vitesse à laquelle l’oscillation se produit, exprimée en oscillations par minute. Des valeurs élevées accélèrent les oscillations. Demi-plage : lorsque cette case est cochée, la forme sinusoïdale (ou autre forme d’onde) est principalement coupée en deux et ne passe pas par la valeur 0. Par exemple, lorsqu’Amplitude est défini sur 100, le paramètre oscille entre 100 et -100. En revanche, lorsque Demi-plage est sélectionné, le paramètre oscille entre 100 et 0. Lorsqu’Amplitude est défini sur -100, le paramètre oscille entre -100 et 0. Astuce : lorsque vous appliquez le comportement Osciller à des paramètres Position, réglez le paramètre Forme d’onde sur Sinus et cochez la case Demi-plage pour créer un effet de rebond. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure les valeurs d’origine des paramètres de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Phase, Amplitude, Vitesse, Demi-plage et vous permet de modifier l’affectation des paramètres. Comportements associés • Pente • Vitesse Chapitre 9 Utilisation des comportements 487Création d’une oscillation décroissante Lorsque vous appliquez un comportement Osciller au paramètre Rotation ou Position d’un objet, vous êtes souvent amené à utiliser un effet de « chute » ou de « mouillage » sur l’animation au fil du temps. Autrement dit, vous faites en sorte que l’animation ralentisse graduellement, puis s’arrête. Pour ce faire, utilisez des images clés pour réduire progressivement l’amplitude de l’oscillation. Pour appliquer une oscillation décroissante à une rotation à l’aide d’images clés 1 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation commence, puis activez l’enregistrement (ou appuyez sur A). 2 Définissez le paramètre Amplitude sur la valeur la plus élevée à utiliser dans votre projet. Remarque : lorsque l’enregistrement est activé, toute modification apportée à la valeur d’un paramètre dans l’inspecteur, la palette ou le canevas crée une image clé. 3 Placez-vous sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’animation cesse et réglez le paramètre Amplitude sur 0. Lorsque l’objet est sélectionné, vous pouvez observer la décroissance progressive de l’animation (due aux images clés associées au paramètre Amplitude) dans l’éditeur d’images clés (si vous avez choisi Animé dans le menu local situé au-dessus de l’éditeur d’images clés). L’illustration suivante évoque le paramètre Amplitude animé avec des images clés, issu du comportement Osciller superposé sur la modification résultante à la courbe Osciller. Paramètre Amplitude animé avec des images clés Courbe de comportement d’oscillation modifiée Remarque : le comportement Osciller doit être sélectionné pour que sa courbe soit visible dans l’éditeur d’images clés. Quantifier Ce comportement vous permet de créer une animation incrémentielle à partir de tout paramètre qu’il est possible d’influencer avec des images clés ou des comportements. Par exemple, si le paramètre Opacité d’un objet est animé de sorte qu’il subit un fondu entrant graduel, vous pouvez lui ajouter le comportement Quantifier pour que l’objet devienne opaque par paliers. Remarque : le comportement Quantifier ne fonctionne qu’avec les paramètres animés. 488 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur Taille du pas : curseur vous permettant de définir la taille des incréments, en vous basant sur les unités du paramètre auquel le comportement est appliqué. Ainsi, si vous appliquez Quantifier à un paramètre Rotation, les pas sont exprimés en degrés (même si la commande disponible n’est pas un cadran). Si vous l’appliquez à un paramètre Position, les pas sont exprimés en pixels. La capture d’écran gauche suivante montre la trajectoire d’animation (ligne rouge) d’une couche après l’application d’un comportement Lancer. L’image de droite présente la même trajectoire d’animation une fois le comportement Quantifier ajouté. Dans cet exemple, la valeur Pas est définie sur 90. Décalage : curseur qui définit le décalage des pas. Si vous appliquez, par exemple, le comportement Quantifier au paramètre Position et que vous réglez Taille du pas sur 100, l’objet progresse par incréments limités à 100 pixels. Le décalage des pas est donc de 100, 200, 300, etc. Au lieu de quoi, si Décalage est réglé sur 50, les pas décalés sont limités à 50, 150, 250, etc. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster les paramètres Taille du pas et Décalage, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Pente Ce comportement permet de créer une transition graduelle dans tout paramètre pouvant être animé, entre la Valeur initiale et la Valeur finale. La vitesse de la transition est fixée par la longueur du comportement Pente dans la timeline et par la valeur finale du comportement. D’autres paramètres permettent de définir le déroulement de la transition, qu’il s’agisse d’une seule vitesse constante ou d’une accélération au cours du temps. Chapitre 9 Utilisation des comportements 489Il s’agit d’un comportement polyvalent. Si vous l’appliquez à la propriété Échelle, il fonctionne comme le comportement Grossir/Rétrécir. En revanche, si vous l’appliquez à la propriété Opacité, il donne à un objet divers types de fondus entrants ou sortants. Le comportement Pente peut non seulement servir à imiter d’autres comportements de Motion, mais aussi être appliqué à n’importe quel paramètre. Remarque : ce comportement fonctionnant par addition, la valeur qu’il génère est ajoutée à celle d’origine du paramètre auquel il est appliqué. Par exemple, pour animer différents segments d’un graphique en barres de sorte que chaque segment croît jusqu’à une longueur donnée, appliquez le comportement Pente à chaque barre du paramètre Rognage. Après avoir disposé les différentes barres avec leurs valeurs Rogner de départ, les comportements Pente déplacent vers le haut le paramètre Rognage en haut, donnant ainsi l’illusion que chaque barre grandit. Il vous suffit de régler le paramètre Valeur finale de chaque comportement Pente sur la longueur que chaque bande doit atteindre. Avant Après utilisation de Pente pour animer les paramètres Rognage en haut Paramètres dans l’inspecteur Valeur initiale : valeur ajoutée au paramètre à la première image du comportement Pente. Valeur finale : valeur atteinte par le comportement Pente à la dernière image du comportement. Sur la durée du comportement, le paramètre auquel il est appliqué crée une transition entre la Valeur initiale et la Valeur finale plus la valeur d’origine. Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Pente entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure étant définie par la longueur du comportement dans la timeline, elle ne modifie pas la durée générale de l’effet. 490 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDébut du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer l’effet du comportement sur l’objet pour le temps restant. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre de l’objet. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de définir les valeurs initiale et finale de la pente et sa courbure, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Osciller • Vitesse Rendre aléatoire Ce comportement crée une séquence continue de valeurs évoluant de façon aléatoire en fonction des paramètres déterminant la plage et le type de valeurs générées. Même si les valeurs créées avec ce comportement s’avèrent être aléatoires, elles sont en réalité prédéfinies par les réglages de paramètre que vous avez choisis. Tant que vous ne modifiez pas les paramètres, les valeurs image par image créées par ce comportement restent inchangées. Si les valeurs générées de façon aléatoire ne vous conviennent pas, cliquez sur le bouton Générer dans l’inspecteur de comportements pour choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert alors à générer une nouvelle séquence de valeurs. Le paramètre Mode Appliquer détermine comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Le comportement Rendre aléatoire s’avère utile pour créer des effets de scintillement, tels qu’une rotation saccadée, une opacité vacillante et d’autres effets requérant des changements rapides et variés au cours du temps, pour lesquels une animation avec des images clés serait trop longue. Ce comportement est modifiable avec d’autres comportements, tels que Moyenne et Annuler, afin d’exercer un contrôle accru sur les valeurs générées. Chapitre 9 Utilisation des comportements 491Paramètres dans l’inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximum que le comportement Rendre aléatoire générera. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Rendre aléatoire afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, des valeurs basses des variations plus lentes. Bruit : ajoute une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné. Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur. Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement Rendre aléatoire à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque ce paramètre est activé, chaque objet présente un comportement aléatoire différent. Lorsqu’il est désactivé, chaque objet est soumis à la même animation. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. Les unités de ce paramètre sont des images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. 492 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Animation aléatoire • Agiter Vitesse Ce comportement augmente la valeur d’un paramètre au cours du temps, avec un taux d’augmentation fixé par le curseur de Vitesse. Contrairement au comportement Pente, il ne possède pas de valeur finale : il continue à réduire ou à augmenter le paramètre auquel il est appliqué jusqu’au terme de celui-ci. Remarque : pour réduire la valeur d’un paramètre au fil du temps, il vous suffit de saisir une valeur négative dans le paramètre Vitesse. Paramètres dans l’inspecteur Vitesse : curseur de valeur permettant de fixer un taux d’augmentation du paramètre concerné sur la durée. La valeur est exprimée en pourcentage d’augmentation par seconde. Courbure : ce paramètre permet de faciliter l’accélération des transitions du comportement Vitesse entre la Valeur initiale et la Valeur finale. Des valeurs de courbure élevées produisent un effet d’atténuation en entrée/sortie. En effet, la valeur commence lentement la transition pour accélérer de plus en plus au fil du comportement et ralentir à nouveau petit à petit jusqu’à la fin. La courbure étant définie par la longueur du comportement dans la timeline, elle ne modifie pas la durée générale de l’effet. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster les paramètres Vitesse et Courbure, ainsi que de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Osciller Chapitre 9 Utilisation des comportements 493• Pente Inverser Contrairement au comportement Annuler, qui inverse la valeur du paramètre concerné, le paramètre Inverser inverse le sens de toute animation modifiant un paramètre, qu’elle soit générée par des comportements ou par des images clés. Par exemple, si vous appliquez le comportement Inverser à une trajectoire d’animation allant de gauche à droite, cette trajectoire ne bouge pas, mais l’objet commence son trajet à droite pour aller vers la gauche. En fait, ce comportement inverse les points de départ et de fin des objets animés. Paramètres dans l’inspecteur Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Moyenne • Annuler Stop Le comportement Arrêter interrompt l’animation d’un paramètre d’un objet (qu’elle soit due à des images clés ou à des comportements appliqués). Par exemple, si vous appliquez le comportement Arrêter au paramètre Position d’un objet qui se déplace sur l’écran et pivote, l’objet cesse de se déplacer mais continue à pivoter. L’effet de tous les comportements appliqués à l’objet est bloqué dès la première image du comportement Arrêter dans la timeline. Les images clés appliquées à ce paramètre sont alors sans incidence pendant la durée du comportement Arrêter dans la timeline. Si le comportement Arrêter est plus court que l’objet auquel il est appliqué, l’ensemble des images clés et des comportements affectant ce canal sont immédiatement réactivés après la dernière image du comportement. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Arrêter, voir Utilisation du comportement Arrêter. Paramètres dans l’inspecteur Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre interrompu et permet de réattribuer le comportement Arrêter à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette vous permet de changer l’affectation des paramètres. 494 Chapitre 9 Utilisation des comportementsSuivre Ce comportement vous permet d’appliquer des données de suivi à un paramètre particulier d’un effet, comme le point central du filtre Rayons de lumière. Pour en savoir plus sur l’utilisation du comportement Suivre, consultez Comportement Suivre. Agiter Ce comportement fonctionne comme le comportement Rendre aléatoire, mais avec un effet plus lent. Astuce : si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre Opacité réglé sur 100 %, l’effet obtenu est quasiment nul, car il ne reste que peu d’espace pour « s’agiter ». Pour un meilleur résultat, réglez le paramètre Opacité sur 0 ou choisissez Soustraire dans le menu local Mode Appliquer. Paramètres dans l’inspecteur Quantité/Multiplicateur : ce paramètre est réglé sur Quantité lorsque Mode Appliquer est réglé sur Ajouter, Soustraire ou Ajouter et soustraire. En revanche, il est réglé sur Multiplicateur lorsque Mode Appliquer est réglé sur Multiplier. Il fixe la valeur maximale générée par le comportement Agiter. Mode Appliquer : menu local déterminant comment les valeurs générées par ce comportement sont combinées avec d’autres comportements et images clés modifiant le même paramètre. Vous disposez ainsi de plusieurs méthodes d’utilisation du comportement Agiter afin de modifier les valeurs préétablies d’un paramètre. Les options sont Ajouter, Soustraire, Multiplier ou Ajouter et soustraire. Fréquence : curseur permettant de définir la quantité de variation aléatoire par seconde. Des valeurs élevées entraînent des variations plus rapides, alors que des valeurs faibles sont à l’origine de variations plus lentes. Décalage de l’agitation : curseur vous permettant de décaler la séquence des valeurs aléatoires lorsque vous souhaitez appliquer le même comportement Agiter à plusieurs objets. En décalant la version de chaque objet du comportement Agiter, vous pouvez les empêcher de se déplacer de façon synchronisée. Bruit : curseur ajoutant une autre incrustation de variation aléatoire à la Fréquence choisie. Des valeurs élevées entraînent des variations plus irrégulières dans le paramètre concerné. Lier : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre bidimensionnel (comme Échelle) ou à un paramètre tridimensionnel (comme Position) constitué de valeurs X, Y et/ou Z. Cochez cette case pour que l’effet du comportement soit proportionnel sur chaque valeur. Affecter les sous-objets : ce paramètre n’apparaît que si vous appliquez le comportement Agiter à un paramètre du comportement Réplicateur de séquence. Lorsque ce paramètre est activé, chaque objet présente un comportement d’agitation différent. Lorsqu’il est désactivé, chaque objet est soumis à la même animation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 495Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles séquences de valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Début du décalage : curseur permettant de retarder le début de l’effet d’un comportement par rapport à la première image de sa position dans la timeline. Réglez ce paramètre pour que le comportement commence plus tard. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Fin du décalage : curseur permettant de retarder la fin de l’effet d’un comportement par rapport à la dernière image de sa position dans la timeline, en images. Réglez ce paramètre pour que le comportement s’arrête avant sa fin réelle dans la timeline. Si vous utilisez ce curseur pour arrêter l’effet, au lieu d’effectuer un Trim sur la fin du comportement dans la timeline, vous pouvez bloquer la dernière valeur aléatoire générée par ce comportement sur toute la durée restante de l’objet. Le Trim sur la fin du comportement restaure la valeur d’origine du paramètre. Appliquer à : le menu local « Appliquer à » affiche le paramètre concerné et permet de réattribuer le comportement à un autre paramètre. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Multiplicateur, Fréquence, Décalage de l’agitation, Bruit, Lien (pour les paramètres multidimensionnels), Début du décalage, Fin du décalage et vous permet de changer l’affectation des paramètres. Comportements associés • Animation aléatoire • Rendre aléatoire Comportements Resynchronisation Ces comportements sont appliqués à des séquences d’images, des séquences QuickTime et des couches clonées, dans le but de modifier leur contrôle du temps. Parmi les effets qu’ils permettent d’obtenir, vous pouvez notamment créer des images fixes, modifier la vitesse de lecture, inverser un plan, générer des imperfections ou des effets stroboscopiques, etc. Important : vous ne pouvez appliquer les comportements Resynchronisation qu’à des séquences QuickTime, des séquences d’images et des couches clonées. En d’autres termes, vous ne pouvez pas les appliquer à un émetteur de particules, mais vous pouvez en revanche les appliquer à l’un de ses clones. Pour en savoir plus sur le clonage des couches, voir Clonage de couches. 496 Chapitre 9 Utilisation des comportementsComparaison entre les comportements Resynchronisation et les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur Si vous sélectionnez un plan, un groupe de paramètres Contrôle du temps apparaît dans l’inspecteur Propriétés. Ces commandes vous permettent de réaliser quelques effets identiques à ceux des comportements Resynchronisation, par exemple, ralentir, accélérer, effectuer des boucles ou encore inverser un plan. Toutefois, les commandes Contrôle du temps affectent le plan entier. Tout l’intérêt des comportements Resynchronisation réside dans le fait que vous pouvez définir quelle partie du plan ils doivent affecter. Toute modification apportée au contrôle du temps d’un plan à l’aide des commandes Contrôle du temps de l’inspecteur est respectée par les comportements Resynchronisation. Par exemple, si vous modifiez la vitesse d’un plan à 50 % grâce aux paramètres Contrôle du temps, le comportement Resynchronisation appliqué utilise ce plan à vitesse réduite de moitié comme source. Pour en savoir plus sur les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur, voir Resynchronisation. Les sections suivantes traitent des comportements Resynchronisation : • Image Flash • Conserver l’image • En boucle • Ping-Pong • Relire • Inverser • Inverser la boucle • Défiler • Vitesse définie • Stroboscope • Imperfection Image Flash Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire une plage d’images définie par vos soins (adjacente à l’image actuelle) au cours de la lecture d’un plan. Paramètres dans l’inspecteur Images aléatoires : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image soit remplacée par une image aléatoire sur toute la durée du comportement. Si vous réglez ce paramètre sur 0, aucune image aléatoire n’est insérée. À l’inverse, si vous le réglez sur 100, toutes les images sont aléatoires. La valeur par défaut est égale à 10 %. Chapitre 9 Utilisation des comportements 497Plage d’images : curseur vous permettant de définir la plage à partir de laquelle les images aléatoires sont choisies (autour de l’image actuelle). La valeur par défaut est égale à 10 images. Durée : curseur vous permettant de définir la durée de la séquence d’images aléatoires. Par défaut, cette durée est égale à 1, ce qui signifie qu’1 seule image aléatoire est insérée à chaque fois. Si vous réglez le paramètre Durée sur 30, des séquences de 30 images (choisies en fonction du paramètre Plage d’images) sont insérées de manière aléatoire. La valeur Durée à la priorité sur le décompte Plage d’images (de telle sorte que toute nouvelle image aléatoire n’interrompe pas la séquence en cours). Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Images aléatoires, Plage d’images, Durée et Valeur aléatoire. Conserver l’image Ce comportement vous permet de conserver l’image située au niveau du point d’entrée du comportement sur toute la durée du comportement. La lecture du plan continue normalement après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Conserver l’image au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, l’image 60 est conservée pendant 240 images, puis la lecture reprend normalement, de l’image 61 à l’image 301 du plan. Le comportement Conserver l’image s’applique au niveau de l’image active (et non au début de l’objet). Paramètres dans l’inspecteur Décalage : curseur permettant de définir le décalage de l’image conservée. Si vous le réglez sur 0 (la valeur par défaut), l’image située au début du comportement correspond à l’image conservée. En revanche, si vous le réglez sur 60, l’image correspondant au début du comportement (l’image conservée) est la 60e image après l’image de départ. La valeur de ce paramètre est exprimée en images. Astuce : un certain tremblotement risque de survenir si vous appliquez le comportement Conserver l’image à du métrage entrelacé. Pour l’éviter, assurez-vous que le paramètre Ordre de trame est correctement défini dans l’inspecteur. Pour modifier ce paramètre, sélectionnez la séquence dans la liste Média, ouvrez la sous-fenêtre Média de l’inspecteur, puis choisissez une option dans le menu local Ordre de trame. Contrôles de la palette la palette propose uniquement la commande Décalage. 498 Chapitre 9 Utilisation des comportementsEn boucle Ce comportement vous permet de lire en boucle une partie d’un plan sur toute sa durée. L’image de début de la boucle est déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée de la boucle sur 30, les 30 premières images du plan sont lues en boucle jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend normalement à partir de l’image située à la fin de la durée de la boucle. Paramètres dans l’inspecteur Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en boucle. La valeur par défaut est égale à 30 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée de la boucle. Ping-Pong Ce comportement vous permet de lire par allers-retours une partie d’un plan sur toute la durée définie pour ce comportement. L’image de début de cet effet de ping-pong est déterminée par l’image de début du comportement. Par exemple, si vous appliquez ce comportement au début d’un plan et que vous réglez le paramètre Durée sur 30, les 30 premières images du plan sont lues normalement, puis en sens inverse, puis à nouveau normalement, etc., jusqu’à la fin du comportement. À la fin du comportement, la lecture reprend normalement. Paramètres dans l’inspecteur Durée : curseur vous permettant de définir la durée (en images) de l’effet ping-pong. La valeur par défaut est égale à 30 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée de la boucle. Relire Ce comportement vous permet de repositionner la tête de lecture au début du comportement au niveau d’une image particulière, puis de lire le plan normalement à partir de cette image. La lecture du plan continue normalement après la fin du comportement. Vous pouvez ainsi déclencher la lecture d’un plan à des instants différents, sans pour autant avoir besoin de plusieurs versions de l’objet de la séquence. Chapitre 9 Utilisation des comportements 499Paramètres dans l’inspecteur Commencer à : menu local vous permettant de déterminer si la relecture démarre à partir d’un numéro d’image absolue ou d’une image décalée (par rapport au début de comportement). • Image absolue : détermine si la relecture démarre au niveau de l’image indiquée dans le paramètre Heure de début. Par exemple, si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 30 dès que la lecture atteint l’image 60. • Image décalée : vous permet de décaler l’image de début de la relecture. Par exemple, si le comportement commence à l’image 60 d’un plan et que vous réglez le paramètre Image de début sur 30, le plan est relu à partir de l’image 90 dès que la lecture atteint l’image 60. Si le paramètre Image de début est réglé sur -30, le plan commence la lecture à partir de l’image 30. Heure de début : curseur vous permettant de définir l’image de début d’où la relecture se lance. Par défaut, il s’agit de l’image 1. Contrôles de la palette la palette propose uniquement les paramètres Commencer à et Heure de début. Inverser Ce comportement vous permet de lire un plan ou une séquence d’images à l’envers. Paramètres dans l’inspecteur il n’existe aucun paramètre pour ce comportement. Contrôles de la palette il n’existe aucun paramètre pour ce comportement. Inverser la boucle Ce comportement vous permet de lire en boucle et à l’envers une partie d’un plan sur toute sa durée. Si vous réglez le paramètre « Durée de la boucle » sur 30 et que ce comportement commence sur l’image 1, les images 1 à 30 sont lues à l’envers, les images 31 à 60 en sens contraire, les images 61 à 90 à nouveau à l’envers, etc. Astuce : pour obtenir un effet cadencé agréable, réglez le paramètre Durée de la boucle sur 2. Paramètres dans l’inspecteur Durée de la boucle : curseur vous permettant de définir la durée des images lues en boucle inversée. La valeur par défaut est égale à 30 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée de la boucle. 500 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDéfiler Tout comme le filtre du même nom, le comportement Défiler déplace une tête de lecture virtuelle le long d’un plan et vous permet ainsi de modifier le contrôle du temps de ce plan sans le déplacer dans la timeline. De plus, il vous permet d’animer le paramètre Décalage en utilisant des images clés ou des comportements Paramètre, souvent avec des résultats intéressants. Tentez d’appliquer le comportement Osciller au décalage de l’image, avec le paramètre « Décalage de » réglé sur Image actuelle. Remarque : vous pouvez également appliquer des comportements au paramètre Valeur de resynchronisation disponible dans les commandes Contrôle du temps de l’objet du plan. Les commandes Contrôle du temps se trouvent dans l’inspecteur Propriétés. Réglez Reconfigurer le temps sur Vitesse variable pour pouvoir accéder au paramètre Valeur de resynchronisation. Important : le filtre Défiler n’a aucune incidence sur l’audio des plans. Paramètres dans l’inspecteur Décalage d’image : détermine le décalage de la tête de lecture virtuelle. Décalage de : détermine la position où la tête de lecture virtuelle est décalée. Vous avez le choix entre Première image et Image actuelle. Contrôles de la palette la palette propose les paramètres Décalage d’image à et Décalage de. Vitesse définie Ce comportement vous permet de modifier la vitesse de lecture d’un plan. La vitesse définie par ce comportement est appliquée dès le point d’entrée du comportement et sur toute sa durée. La lecture du plan continue à sa vitesse normale après le point de sortie du comportement. Par exemple, si vous appliquez le comportement Vitesse définie au niveau de l’image 60 et qu’il se termine à l’image 300, le plan est lu normalement jusqu’à l’image 59, à la vitesse indiquée dans le comportement des images 60 à 300, puis à nouveau à vitesse normale à partir de l’image 301. Vous pouvez appliquer un effet « atténuation en entrée » ou « atténuation en sortie » au changement de vitesse. Paramètres dans l’inspecteur Vitesse : curseur déterminant la vitesse du plan sous forme de pourcentage. La valeur par défaut est de 100 % (la vitesse normale du plan). Un réglage à 50 % entraîne la lecture du plan à une vitesse réduite de moitié. Remarque : vous avez la possibilité d’animer avec des images clés le paramètre Vitesse afin de varier les changements de la vitesse de lecture. Atténuation dans le temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation en entrée du changement de vitesse survient (depuis le début du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images. Chapitre 9 Utilisation des comportements 501Atténuation en courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors de l’atténuation en entrée du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque une transition extrêmement accentuée vers la nouvelle vitesse. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %. Atténuation en fin de temps : curseur vous permettant de définir le nombre d’images sur lesquelles l’atténuation en sortie du changement de vitesse survient (depuis la fin du comportement). La valeur par défaut est égale à 20 images. Atténuation en sortie de courbe : curseur vous permettant de définir la courbure de la pente lors de l’atténuation en sortie du changement de vitesse. Une valeur égale à 0 provoque une transition extrêmement accentuée depuis la nouvelle vitesse vers la vitesse d’origine. À 100, vous obtenez la transition la plus lisse possible. La valeur par défaut est égale à 50 %. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Vitesse, Atténuation dans le temps, Atténuation en courbe, Atténuation en fin de temps et Atténuation en sortie de courbe. Stroboscope Ce comportement simule une lumière stroboscopique ou une vidéo à faible fréquence d’images, en conservant un certain nombre d’images (défini par le paramètre Durée du stroboscope) pendant toute la lecture du plan. Si vous réglez, par exemple, le paramètre Durée du stroboscope sur 10, l’image 1 est conservée sur 10 images, puis l’image 11 sur 10 images et l’images 21 sur 10 images, etc. Les images situées dans les intervalles (2 à 10, 12 à 20, 22 à 30, etc.) n’apparaissent pas. Paramètres dans l’inspecteur Durée du stroboscope : curseur permettant de définir le nombre d’images à conserver. Avec une valeur égale à 1, le plan est lu à vitesse normale. La valeur par défaut est égale à 5 images. Contrôles de la palette la palette propose le paramètre Durée du stroboscope. Imperfection Ce comportement vous permet d’insérer de manière aléatoire des images conservées de durées aléatoires au cours de la lecture d’un plan. L’effet est similaire à la bande d’une cassette qui se colle au cours de sa lecture dans un magnétoscope. 502 Chapitre 9 Utilisation des comportementsParamètres dans l’inspecteur Niveau d’imperfection : curseur vous permettant de définir la probabilité qu’une image conservée soit générée au niveau d’une image donnée. Si vous réglez ce paramètre sur 0 %, aucune image conservée n’est créée. À 100 %, chaque image est conservée. Les valeurs comprises entre 0 et 100 indiquent la probabilité que des images (sur la durée du comportement) soient remplacées par des images conservées. La valeur par défaut est égale à 10 %. Plage de durée : curseur permettant de définir la durée maximale des images conservées. Une valeur égale à 1 insère une seule image conservée à une fréquence fixée par le paramètre Niveau d’imperfection. Si vous augmentez la valeur du paramètre Plage de durée, vous augmentez la plage d’images conservées. Par exemple, une valeur égale à 30 crée aléatoirement des images conservées constituées d’au moins 1 image et d’au plus 30 images. La valeur par défaut est égale à 3 images. Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles valeurs en fonction des autres paramètres de ce comportement. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Niveau d’imperfection, Plage de durée et Valeur aléatoire. Comportements Simulation Ces comportements réalisent deux types de tâches. Certains, tels que Gravité, animent les paramètres d’un objet de façon à simuler un phénomène réel. D’autres, tels qu’Attracteur et Repousser, ont une incidence sur les paramètres d’objets situés autour de l’objet auquel ils sont appliqués. Ces comportements vous permettent de créer des interactions très élaborées entre plusieurs objets d’un projet et ce, avec un minimum de réglages. Tout comme les comportements Animation standard, les comportements Simulation affectent des paramètres particuliers des objets. Il s’agit par exemple d’Attracteur, Gravité et Repousser. Important : plusieurs paramètres des comportements Simulation affichent des cadres d’objet dans lesquels vous pouvez faire glisser les objets cible utilisés en tant qu’attracteurs, répulseurs, orbiteurs, etc. Il peut s’avérer difficile de faire glisser un objet dans l’un de ces cadres : veillez à cliquer sur le nom de l’objet dans la liste Couches et à faire glisser immédiatement l’objet sur le cadre (sans relâcher le bouton de la souris). Le comportement doit alors rester actif, même si vous cliquez sur un autre objet dans la liste Couches. Si vous cliquez sur un objet dans la liste Couches et que vous relâchez le bouton de la souris, l’objet est sélectionné, mais les paramètres du comportement ne sont plus affichés. Ce comportement est valable pour tous les cadres, cadres d’image et de source du masque compris. Chapitre 9 Utilisation des comportements 503Les sections suivantes traitent des comportements Simulation : • Aligner sur l’animation • Attiré vers • Attracteur • Glissement • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • Collision sur les bords • Gravité • En orbite • Animation aléatoire • Repousser • Repousser à partir de • Mouvement de rotation • Ressort • Vortex • Vent Aligner sur l’animation Ce comportement vous permet de modifier la rotation d’un objet de telle sorte qu’elle corresponde aux modifications apportées à sa direction le long d’une trajectoire d’animation. Il est conçu pour être combiné à d’autres comportements Simulation qui animent la position d’un objet ou à une trajectoire animée avec des images clés créée par vos soins. Remarque : le comportement Aligner sur l’animation ne fonctionne pas sur les objets animés avec le comportement Trajectoire d’animation. Utilisez plutôt le comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation (dans la sous-catégorie Animation standard). Avant Après utilisation d’Aligner sur l’animation 504 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrairement au comportement Magnétiser l’alignement sur l’animation, qui provoque des changements radicaux dans la rotation pour refléter les changements de direction, le comportement Aligner sur l’animation offre un effet plus naturel. Dans l’exemple ci-dessus, le poisson se déplace le long d’une trajectoire d’animation définie par des images clés, mais il n’est pas aligné sur cette trajectoire (remarquez la poignée de rotation). Utilisez le comportement Aligner sur l’animation pour décaler son angle de rotation et lui permettre ainsi de s’orienter dans le sens de la trajectoire. En ajustant le paramètre Glissement, vous pouvez l’écarter très largement de son point d’ancrage, sachant qu’il suit les courbes de la trajectoire d’animation. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Axe de rotation : menu local qui vous permet de faire pivoter l’objet autour de l’axe X, Y ou Z. Vous pouvez également choisir Tout pour faire pivoter l’objet autour des trois axes. L’axe de rotation par défaut correspond à l’axe Z. Axe : menu local qui vous permet de préciser si l’objet doit s’aligner selon son axe horizontal ou vertical. Inverser l’axe : case permettant d’inverser l’orientation d’alignement de l’objet sur l’animation. Tension du ressort : curseur déterminant avec quelle rapidité la rotation de l’objet change pour répondre à un changement de direction. Des valeurs peu élevées provoquent un décalage entre le changement de position d’un objet et le changement de rotation qui en résulte. Des valeurs élevées produisent des changements de rotation plus réactifs. Glissement : curseur déterminant si le changement de rotation causé par ce comportement dépasse la nouvelle direction de l’objet. Des valeurs de glissement peu élevées entraînent des changements élastiques de la rotation, avec une rotation d’avant en arrière, l’objet dépassant les changements de direction. Des valeurs plus élevées atténuent cet effet et la rotation de l’objet colle davantage aux changements subis. Avec des valeurs élevées, la rotation s’effectue également en retard sur le changement de position de l’objet. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les paramètres Axe de rotation, Axe, Inverser l’axe, Tension du ressort et Glissement. Lorsque vous appliquez ce comportement à un groupe ou une couche contenant plusieurs objets (comme des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Chapitre 9 Utilisation des comportements 505Comportements associés • Magnétiser l’alignement sur l’animation Attiré vers Ce comportement fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets. Ces comportements offrent de grandes possibilités et permettent la création d’effets complexes en un minimum d’étapes. Si vous appliquez le comportement Attiré vers à un objet, il se déplace en direction de l’unique cible indiquée, appelée « objet d’attraction ». Grâce à d’autres paramètres, vous pouvez définir la zone d’influence marquant à quelle distance un objet doit être placé de l’objet d’attraction pour être attiré et l’intensité de l’attraction. Objet cible Trajectoire d’animation résultante Objet avec le comportement Attiré vers Le paramètre Glissement permet de déterminer si les objets attirés dépassent et rebondissent sur l’objet d’attraction, ou si ils finissent par ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible. Vous pouvez appliquer plusieurs comportements Attiré vers à un seul objet, chacun utilisant un objet d’attraction différent, afin de créer des scènes énergiques où un objet rebondit au milieu de tous ceux qui l’attirent. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette Attiré vers ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Attiré vers dans la liste Couches. 506 Chapitre 9 Utilisation des comportementsForce : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer selon quels axes le ou les objets attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Si vous activez l’axe Z, l’objet se déplace en direction de son objet d’attraction dans un espace tridimensionnel. Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • En orbite • Ressort • Vortex Chapitre 9 Utilisation des comportements 507Attracteur Si vous appliquez un comportement Attracteur à un objet, les autres objets situés dans sa zone d’influence se déplacent dans sa direction. Vous pouvez alors déterminer la force d’attraction et la distance requise pour que l’attraction commence. Fin de l’effet Attracteur (trajectoires d’animation indiquées) Début de l’effet Attracteur Par défaut, les objets dépassent l’objet d’attraction, puis rebondissent autour sans jamais s’arrêter. Le paramètre Glissement permet de changer ce comportement en indiquant si les objets attirés doivent dépasser et rebondir sur l’objet d’attraction, ou s’ils doivent plutôt ralentir et s’arrêter à la position de l’objet cible. Vous pouvez utiliser le comportement Attracteur pour affecter tous les objets du canevas se trouvant dans la zone d’attraction ou limiter son effet à une liste précise d’objets grâce au paramètre Affecter. Ce comportement est aussi applicable à des objets en mouvement. Si vous animez la position de l’objet cible auquel vous avez appliqué le comportement Attracteur, tous les autres objets du canevas sont attirés vers leur nouvel emplacement. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Attracteur. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Attracteur. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet d’attraction sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Attracteur. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. 508 Chapitre 9 Utilisation des comportements• Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se déplace dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Attiré vers • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • En orbite • Ressort • Vortex Chapitre 9 Utilisation des comportements 509Glissement Ce comportement vous permet de simuler la force de frottement exercée sur un objet en mouvement, en le ralentissant au fil du temps. Grâce à ce comportement, vous pouvez facilement ralentir des objets comportant plusieurs comportements qui forment une animation complexe. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Quantité : curseurs servant à ralentir un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Cliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Quantité afin d’appliquer le glissement séparément aux valeurs X, Y et Z. Vous pouvez ainsi créer une situation où la vitesse verticale de l’objet ralentit, par exemple, plus rapidement que sa vitesse horizontale. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le glissement est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet glisse dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet glisse dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité et affiche des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Mouvement de rotation Dérive attiré vers Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers, sauf que l’objet se déplace par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilise, au lieu de le dépasser et de rebondir autour. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. 510 Chapitre 9 Utilisation des comportementsObjet : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette Dérive attirée vers ou dans l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Dérive attirée vers dans la liste Couches. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en direction de l’objet d’attraction. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’objet qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que curseurs pour les paramètres Force et Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur Chapitre 9 Utilisation des comportements 511• Attracteur de dérive • En orbite • Ressort • Vortex Attracteur de dérive Ce comportement est comparable au comportement Attracteur, sauf que les objets situés dans la zone d’influence se déplacent par défaut vers l’objet d’attraction et s’immobilisent, au lieu de le dépasser et de rebondir autour. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Attracteur de dérive. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Attracteur de dérive. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet d’attraction sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Attracteur de dérive. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. • Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. 512 Chapitre 9 Utilisation des comportementsVitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction. Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets attirés dérivent en direction de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Affecter, Force, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • En orbite • Ressort • Vortex Collision sur les bords Ce comportement s’avère fort utile pour configurer des simulations d’animation élaborées sans déplacer les objets effectivement présents sur le canevas. Les objets auxquels vous appliquez ce comportement s’immobilisent ou rebondissent après être entrés en collision avec le bord du canevas. Par exemple, si vous appliquez le comportement Lancer à un objet et optez pour une vitesse telle que cet objet est envoyé vers le bord du canevas, puis lui appliquez le comportement Collision sur les bords, l’objet bute contre le bord et rebondit en fonction du paramètre Force de rebond. Chapitre 9 Utilisation des comportements 513L’angle selon lequel l’objet rebondit dépend de son angle de collision avec le bord du cadre, alors que sa vitesse de déplacement après rebond varie en fonction du paramètre Force de rebond. Remarque : le comportement Collision sur les bords n’a aucun effet sur les objets plus grands que le canevas. Important : par défaut, le comportement Collision sur les bords utilise la taille du projet et le cadre de sélection pour déterminer de quelle façon l’objet rebondit sur le bord du canevas. Dans le cas d’un projet NTSC Broadcast SD (720 x 486 pixels), un objet rebondit sur les bords droit et gauche du projet, au niveau de son cadre de sélection. Avec les groupes (particules, texte et objets), seul le centre de l’objet est utilisé. Vous pouvez également faire en sorte que l’objet se déplace au-delà des limites du canevas avant de rebondir grâce aux paramètres Largeur et Hauteur. Si vous appliquez ce comportement à un objet doté d’un canal alpha plus petit que son cadre de sélection, réglez le paramètre Rognage dans l’inspecteur Propriétés de cet objet afin d’adapter le plus possible le cadre de sélection au bord de l’image. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Force de rebond : vitesse à laquelle les objets se déplacent après être entrés en collision avec un bord. En cas de valeur égale à 0, l’objet s’immobilise complètement après sa collision avec un bord perpendiculaire à la direction de son déplacement. Des valeurs élevées accélèrent son déplacement après le rebond. Ce paramètre ne ralentit l’objet que si sa direction est perpendiculaire au bord contre lequel il rebondit. Bords actifs : six cases à cocher déterminent les bords détectés par le comportement Collision sur les bords. Vous pouvez activer et désactiver des bords à votre guise. • Face gauche : la collision a lieu contre le bord gauche. • Face droite : la collision a lieu contre le bord droit. • Face haut : la collision a lieu contre le bord supérieur. • Face bas : la collision a lieu contre le bord inférieur. • Face arrière : la collision a lieu contre le bord arrière (selon l’axe Z). • Face avant : la collision a lieu contre le bord avant (selon l’axe Z). Largeur : curseur vous permettant de définir une largeur (entre les bords droit et gauche du canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Largeur correspond à la taille du projet. 514 Chapitre 9 Utilisation des comportementsHauteur : curseur vous permettant de définir une hauteur (entre les bords supérieur et inférieur du canevas) différente de la taille du projet. Par défaut, le paramètre Hauteur correspond à la taille du projet. Profondeur : curseur vous permettant de définir une profondeur (entre les faces arrière et avant, selon l’axe Z) pour la collision sur les bords. Par défaut, le paramètre Profondeur est réglé sur 100 pixels. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Force de rebond, Largeur, Hauteur et Profondeur. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Gravité Ce comportement vous permet de faire tomber au fil du temps un objet ou tous les objets d’un groupe (si la case « Affecter les sous-objets » est cochée). Il est possible de réduire et d’augmenter l’accélération gravitationnelle, ce qui modifie la vitesse de la chute. Si vous appliquez le comportement Gravité à des objets, ils continuent à tomber au-delà du bord inférieur du canevas (sauf si vous leur avez également appliqué le comportement Collision sur les bords). L’illustration suivante représente un objet affecté simultanément par les comportements Lancer, Magnétiser l’alignement sur l’animation et Gravité. Comme vous pouvez le voir, le comportement Gravité peut s’utiliser conjointement avec d’autres comportements qui animent la position des objets : vous obtenez ainsi des arcs et des trajectoires réalistes simulant des objets tombant à terre après avoir été lancés. Par exemple, appliquez le comportement Lancer à un objet pour l’envoyer en l’air, puis le comportement Gravité pour qu’il décrive un arc et tombe au-delà du bord inférieur du canevas. Chapitre 9 Utilisation des comportements 515Vous pouvez également attribuer une valeur négative au paramètre Accélération pour générer un phénomène « anti-gravitationnel » faisant s’élever l’objet. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Accélération : curseur déterminant la force de gravité subie par l’objet cible. Plus cette valeur est élevée, plus l’objet cible tombe rapidement. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster le paramètre Accélération. Lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets (comme un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Animation aléatoire • Lancer • Vent En orbite Ce comportement est comparable au comportement Attiré vers. Ses réglages par défaut dotent l’objet d’une vitesse initiale suffisante pour tourner en orbite autour d’un autre objet en décrivant un cercle parfait. 516 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : des comportements, tels que Attracteur et Repousser, appliqués à des objets situés à proximité peuvent perturber le mouvement d’un objet doté du comportement En orbite. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Objet : cadre permettant de définir l’objet autour duquel tourner. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Objet présent dans la palette En orbite ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement En orbite dans la liste Couches. Force : curseur déterminant la vitesse de l’objet. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Chapitre 9 Utilisation des comportements 517Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : la valeur par défaut du comportement En orbite est 0, ce qui correspond à une orbite stable. Toute autre valeur réduit l’orbite et l’objet affecté décrit alors une spirale autour de l’objet d’attraction. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan le ou les objets tournent en orbite. Si vous activez, par exemple, X et Y, l’objet tourne en orbite dans le plan (X,Y). Dans l’illustration ci-dessous, X et Y sont sélectionnés dans le paramètre Inclure. Les trajectoires d’animation tracées en jaune représentent le mouvement d’avions blancs autour de l’objet cible (l’étoile avec un contour orange). Le cadre gris clair représente la limite du groupe. 518 Chapitre 9 Utilisation des comportementsDans l’illustration ci-dessous, Y et Z sont activés dans le paramètre Inclure. Les avions blancs tournent alors autour de l’objet cible dans le plan (Y,Z). Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer. • X : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan X. • Y : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan Y. • Z : aligne le paramètre Axe de perche sur le plan Z. • Aléatoire : lorsque cette option est sélectionnée, les axes sont décalés vers une position aléatoire. Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des aiguilles d’une montre ou inverse). Chapitre 9 Utilisation des comportements 519Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet d’attraction, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement et de l’axe de perche. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • Ressort • Vortex Animation aléatoire Lorsque vous appliquez le comportement Animation aléatoire à un objet, il anime la position de cet objet et le déplace sur le canevas selon une trajectoire aléatoire. Même si l’animation créée par le biais de ce comportement semble aléatoire, elle est en fait prédéterminée par le groupe de paramètres choisis. Tant que vous ne modifiez pas les paramètres, la trajectoire d’animation générée par ce comportement reste inchangée. Si vous n’êtes pas satisfait de la trajectoire aléatoire obtenue, cliquez sur le bouton Générer dans la palette ou l’inspecteur de comportements pour choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à créer une autre trajectoire. 520 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLe comportement Animation aléatoire s’avère très utile pour créer diverses trajectoires pour de nombreux objets à déplacer simultanément. Vous pouvez, par exemple, disposer dix objets sur le canevas et leur appliquer à tous le comportement Animation aléatoire. Vous pouvez également utiliser le comportement Animation aléatoire pour faire varier des trajectoires d’animation créées par d’autres comportements affectant la position d’un objet. Dans l’exemple suivant, l’ajout d’Animation aléatoire à un objet à l’aide du comportement En orbite provoque une trajectoire d’animation plus irrégulière d’une révolution à l’autre, bien qu’il tourne autour du centre comme avant. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Quantité : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet se déplace en modifiant la longueur de sa trajectoire d’animation. Des valeurs élevées entraînent une animation plus rapide et des trajectoires d’animation plus longues. Fréquence : curseur déterminant le nombre de virages dans la trajectoire d’animation, illustrés par toutes les courbures visibles. Des valeurs élevées augmentent le nombre de virages dans la trajectoire d’animation. Des valeurs faibles rendent les trajectoires plus droites. Bruit : curseur déterminant un autre niveau d’irrégularité pour la forme de la trajectoire d’animation définie par le paramètre Quantité. Des valeurs élevées donnent une trajectoire plus irrégulière. Glissement : curseur contrôlant la vitesse à laquelle l’objet se déplace le long de sa trajectoire d’animation. Alors que le paramètre Quantité définit la longueur de la trajectoire, le paramètre Glissement rétrécit ou élargit cette dernière dans son ensemble. Chapitre 9 Utilisation des comportements 521Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer le plan dans lequel le mouvement aléatoire est appliqué. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, le mouvement s’effectue dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, le mouvement s’effectue dans le plan (Y,Z). Valeur aléatoire : bouton permettant de choisir un nouveau nombre de valeurs aléatoires. Ce nombre sert à générer de façon aléatoire de nouvelles trajectoires d’animation en fonction des valeurs choisies pour les autres paramètres de ce comportement. Contrôles de la palette la palette met à votre disposition les commandes Quantité, Fréquence, Bruit, Glissement, Valeur aléatoire et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Gravité • Lancer • Vent Repousser Si vous appliquez le comportement Repousser à un objet, il repousse tous les objets situés dans sa zone d’influence sur le canevas. Vous avez alors la possibilité de réduire ou d’augmenter la force avec laquelle les objets sont repoussés, ainsi que la distance qu’ils parcourent lorsqu’ils sont repoussés. Avant Après Vous pouvez également préciser les objets affectés par ce comportement, créant ainsi un effet grâce auquel seuls certains objets se déplacent, alors que d’autres restent immobiles. 522 Chapitre 9 Utilisation des comportementsLe comportement Repousser est l’opposé du comportement Attracteur. Il fait partie d’un groupe de comportements Simulation conçus pour vous permettre de créer des relations animées élaborées entre plusieurs objets. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Repousser. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Repousser. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet de répulsion sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Repousser. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. • Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets repoussés s’éloignent de l’objet. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets repoussés restent immobiles. Plus la valeur indiquée est élevée, plus les objets repoussés se déplacent vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont les objets repoussés s’éloignent de l’objet de répulsion. Chapitre 9 Utilisation des comportements 523Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets repoussés s’éloignent de l’objet doté du comportement Repousser. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet s’éloigne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet s’éloigne dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche les commandes Affecter, Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Repousser à partir de Repousser à partir de Tandis que le comportement Repousser permet de repousser d’autres objets, le comportement Repousser à partir de provoque l’effet inverse. En effet, l’objet auquel il est appliqué s’éloigne d’un objet sélectionné sur le canevas. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Objet : cadre d’image permettant de définir l’objet de répulsion. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est repoussé. Dans le cas d’une valeur égale à 0, l’objet repoussé reste immobile. Plus la valeur indiquée est élevée, plus l’objet repoussé se déplace vite. Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. • Linéaire : la répulsion s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est repoussé et plus il s’éloigne vite de l’objet de répulsion. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force de répulsion entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur éloignement de l’objet de répulsion. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence s’éloignent de l’objet de répulsion. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. 524 Chapitre 9 Utilisation des comportementsGlissement : curseur pouvant servir à réduire la distance dont le ou les objets repoussés s’éloignent de l’objet de répulsion. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets s’éloignent de l’objet sélectionné. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet se déplace dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet se déplace dans le plan (Y,Z). Contrôles de la palette la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir un objet de répulsion, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement et des boutons de sélection des axes de déplacement. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Repousser Mouvement de rotation Ce comportement est semblable au comportement Glissement, sauf qu’il influence la Rotation au lieu de la position. Il vous permet de simuler la force de frottement exercée sur les objets qui pivotent du fait des modifications apportées à leur paramètre Rotation avec des images clés ou d’autres comportements. Avec des valeurs élevées, vous pouvez ralentir les changements de rotation jusqu’à un arrêt final. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Quantité : curseur servant à ralentir la rotation d’un objet au fil du temps, jusqu’à son arrêt éventuel. Des valeurs élevées font s’arrêter plus vite la rotation. Contrôles de la palette la palette vous permet d’ajuster le paramètre Quantité. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Glissement Chapitre 9 Utilisation des comportements 525Ressort Ce comportement vous permet d’établir une relation entre deux objets, de sorte que l’objet auquel il est appliqué effectue des va-et-vient autour de l’autre. Vous devez utiliser le paramètre Attiré vers pour indiquer l’objet servant de cible et de centre au comportement Ressort. D’autres paramètres vous permettent de fixer la vitesse du comportement (Tension du ressort) et l’accélération de l’objet à chaque changement de direction (Longueur de détente). Si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est à l’arrêt, l’animation est assez simple et l’objet en mouvement effectue des va-et-vient selon une ligne droite. En revanche, si l’objet indiqué dans le paramètre Attiré vers est animé, le mouvement de l’autre objet est beaucoup plus complexe, avec des changements de direction en fonction de la vitesse de l’objet défini dans le paramètre Attiré vers. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Attirer vers : cadre d’image permettant de définir l’objet d’attraction. Pour ce faire, faites glisser l’objet cible de la liste Couches sur le cadre Attirer vers, présent dans la palette Ressort ou l’inspecteur. Vous pouvez également faire glisser l’objet cible sur le comportement Ressort dans la liste Couches. Tension du ressort : curseur déterminant la vitesse à laquelle l’objet est tiré en direction de l’objet d’attraction. Longueur de détente : distance depuis l’objet cible où l’attraction diminue jusqu’à atteindre zéro. Sachant que la distance de l’objet en mouvement augmente au-delà de ce point, la force d’attraction augmente proportionnellement pour le faire revenir vers l’objet cible. Repousser : cochez cette case pour que les objets s’écartent l’un de l’autre lorsque le premier se rapproche de l’objet d’attraction au-delà de la valeur Longueur de détente. Désactivez-la pour qu’aucune force de répulsion ne soit appliquée. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan l’objet affecté effectue des va-et-vient autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, les va-et-vient s’effectuent dans le plan (Y,Z). 526 Chapitre 9 Utilisation des comportementsContrôles de la palette la palette affiche un cadre d’image qui vous permet de définir l’objet Attiré vers. Vous y avez également accès aux paramètres Tension du ressort, Longueur de détente et à des boutons de sélection des axes de déplacement. Une case permet d’activer le paramètre Repousser. Lorsque ce comportement est appliqué à un objet contenant plusieurs objets (par exemple, un groupe, des particules, un texte ou un réplicateur), la case « Affecter les sous-objets » apparaît également dans la palette. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive • En orbite • Vortex Vortex Ce comportement est l’opposé de En orbite. Tandis que le comportement En orbite fait tourner un objet autour d’un objet cible, le comportement Vortex exerce une force sur tous les objets entourant l’objet auquel il est appliqué. Paramètres dans l’inspecteur Affecter : menu local vous permettant de limiter les objets de votre projet affectés par le comportement Vortex. Il existe trois options : • Tous les objets : tous les objets du canevas sont affectés par le comportement Vortex. • Objets connexes : réglage par défaut. Seuls les objets du même groupe que l’objet d’attraction sont affectés. • Objets spécifiques : seuls les objets figurant dans la liste Objets modifiés sont affectés par le comportement Vortex. Objets modifiés : liste apparaissant lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Faites glisser des objets dans cette liste depuis la liste Couches pour leur appliquer le comportement Attracteur lorsque l’option Objets spécifiques est sélectionnée dans le menu local Affecter. Pour supprimer un élément de la liste, il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Supprimer. • Couche : cette colonne indique le nom de la couche contenant l’objet. • Nom : cette colonne indique le nom de l’objet. Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets affectés se déplacent autour de l’objet d’attraction. Chapitre 9 Utilisation des comportements 527Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. L’option par défaut est Linéaire. • Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet. • Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se déplace vite en direction de l’objet d’attraction. Vitesse d’atténuation : cette valeur détermine à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atténuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas d’une atténuation linéaire. Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en dehors de la zone en question restent à leur place. Glissement : la valeur par défaut du comportement Vortex est 0, ce qui correspond à un vortex stable. Toute autre valeur réduit le vortex et l’objet affecté décrit alors une spirale autour de l’objet d’attraction. Inclure X, Y et Z : boutons vous permettant d’indiquer dans quel plan les objets affectés tournent autour de l’objet d’attraction. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet tourne dans le plan (X,Y). De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet tourne dans le plan (Y,Z). Axe de perche : ce paramètre n’est disponible que si vous activez les axes X, Y et Z dans le paramètre Inclure. Comme tous les points sont à une distance fixe de l’objet cible ou attracteur (l’axe de perche), vous pouvez visualiser l’objet sur une sphère représentant toutes les orbites possibles, l’objet cible étant situé au centre de cette sphère. Le paramètre Axe de perche définit les deux points sur la sphère par lesquels l’orbite doit passer. Pour en savoir plus sur ce paramètre, voir En orbite. Direction : menu local permettant de décider le sens de rotation des objets (sens des aiguilles d’une montre ou inverse). Contrôles de la palette la palette affiche un menu local vous permettant de limiter les objets affectés par ce comportement, ainsi que les commandes Force, Type d’atténuation, Vitesse d’atténuation, Influence, Glissement, Direction et des boutons de sélection des axes de déplacement. Comportements associés • Attiré vers • Attracteur • Dérive attiré vers • Attracteur de dérive 528 Chapitre 9 Utilisation des comportements• En orbite • Ressort Vent Appliquez ce comportement à un objet pour en animer la position et le déplacer dans la direction indiquée. Contrairement au comportement Lancer, la vitesse choisie pour le comportement Vent correspond à une force continue, ses paramètres pouvant être animés avec des images clés pour obtenir des changements graduels de vitesse et de direction. En comparaison du comportement Lancer, l’avantage de ce comportement est évident si vous souhaitez modifier la vitesse de l’objet concerné. Vous pouvez appliquer un autre comportement (Rendre aléatoire ou Pente) ou animer le paramètre Vitesse du comportement Vent avec des images clés pour modifier la vitesse et la direction de l’objet. Il est en revanche impossible d’effectuer des changements graduels de vitesse et de direction avec le comportement Lancer. Paramètres dans l’inspecteur Affecter les sous-objets : ce paramètre apparaît lorsque vous appliquez ce comportement à un objet contenant plusieurs objets, comme un groupe, un émetteur de particules, un réplicateur ou une couche de texte. Si vous cochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés indépendamment. À l’inverse, si vous décochez cette case, tous les objets constituant l’objet parent sont affectés ensemble par le comportement. Densité de l’air : curseur et case de valeur déterminant la vitesse d’accélération de l’objet (selon l’axe X, Y ou Z) lors d’un changement de vitesse. Des valeurs peu élevées (simulant une faible densité de l’air) ont un impact moins important lorsque l’objet est poussé : son accélération prend donc plus de temps. Quant aux valeurs élevées (air plus dense), elles sont plus efficaces et poussent l’objet pour qu’il accélère plus rapidement. Vélocité : curseur et case de valeur déterminant la vitesse (selon l’axe X, Y ou Z) du souffle appliqué à l’objet. Des valeurs élevées accélèrent l’animation. Chapitre 9 Utilisation des comportements 529Contrôles de la palette la palette vous permet de préciser la direction et la vitesse du comportement Vent en faisant glisser une flèche dans une zone circulaire. Le sens de la flèche détermine la direction du mouvement selon les axes X et Y, alors que sa longueur définit la vitesse. Un curseur situé à droite vous permet de déterminer l’échelle des commandes disponibles dans la palette, ce qui augmente ou diminue leur effet sur l’objet. Direction et vitesse Échelle de la commande Appuyez sur la touche Maj lors du glissement de la flèche pour limiter le mouvement à un angle de 45 degrés. Appuyez sur la touche cmd pour changer le sens de la flèche sans modifier sa longueur. Affiché en haut de la palette, le bouton 3D vous permet d’utiliser la flèche centrale pour définir la direction dans laquelle l’objet est soufflé par le vent en 3D. Le curseur Vitesse (à gauche de la palette) vous permet alors d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle l’objet est déplacé. Vitesse du vent Direction sur les axes X, Y et Z 530 Chapitre 9 Utilisation des comportementsRemarque : la vitesse maximale qu’il vous est possible de fixer dans la palette ne correspond pas à la vitesse maximale autorisée. Vous pouvez en effet saisir des valeurs plus élevées pour le paramètre Vitesse dans l’inspecteur Comportements. Comportements associés • Trajectoire d’animation • Gravité • Animation aléatoire • Lancer Autres comportements Les comportements Audio, Caméra, « Suivi de l’animation », Particules, Réplicateur, Forme et Texte sont conçus pour être appliqués exclusivement aux objets correspondants, à savoir : les fichiers audio, les caméras, les émetteurs de particules ou leurs cellules, les réplicateurs ou leurs cellules source, les formes et le texte. • Pour en savoir plus sur les comportements Audio, voir le Comportements Audio. • Pour en savoir plus sur les comportements Caméra, voir Comportements de caméra. • Pour en savoir plus sur les comportements Particules, voir Utilisation des comportements Particules. • Pour en savoir plus sur les comportements Réplicateur, voir Utilisation du comportement Réplicateur de séquence. • Pour en savoir plus sur les comportements Forme, voir Comportements Forme. • Pour en savoir plus sur les comportements Texte, voir Comportements Animation de texte et Séquence de texte. • Pour en savoir plus sur les comportements Suivi de l’animation, y compris le comportement de paramètre Suivre, voir Comportements « Suivi de l’animation ». Chapitre 9 Utilisation des comportements 531Même un projet Motion relativement simple peut contenir de nombreux paramètres. Leur gestion peut s’avérer extrêmement difficile. Il est souvent nécessaire de modifier simultanément un grand nombre de paramètres, car les rechercher et les modifier individuellement entraînerait des interruptions dans votre flux de production et ralentirait votre travail. L’habillage permet de faire correspondre plusieurs paramètres et une seule et même commande. Vous pouvez, par exemple, créer un curseur unique destiné à modifier la taille, la couleur et le suivi d’un objet texte tout en réglant simultanément la vitesse de lancement d’une image d’arrière-plan. De même, il est possible de créer une case à cocher permettant de contrôler les ombres et les reflets de tous les objets du projet. Ce chapitre vous explique comment créer et modifier des habillages afin d’organiser et de simplifier votre flux de production. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • À propos des habillages et des widgets (p 534) • Fonctionnement de l’habillage (p 534) • Création d’un habillage (p 535) • Gestion des instantanés de paramètre (p 544) • Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres (p 549) • Animation de widgets (p 551) • Utilisation d’habillages dans Motion (p 551) • Publication d’habillages (p 554) 533 Utilisation d’habillages 10À propos des habillages et des widgets Lorsque vous habillez un objet dans Motion, vous créez un ensemble de commandes principales appelées widgets. Les widgets résident dans l’habillage et peuvent affecter presque tous les paramètres d’un objet habillé de votre projet, y compris les comportements, les filtres, les systèmes de particules, les réplicateurs, les lumières, les caméras, etc. Les widgets peuvent même servir à contrôler d’autres widgets. Il n’existe pas de limite quant au nombre de paramètres contrôlés par chaque widget. Vous pouvez en outre utiliser plusieurs widgets au sein d’un habillage pour créer un tableau de bord personnalisé dans lequel quelques commandes seulement modifient un large éventail de paramètres du projet. Vous pouvez publier des widgets en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Lorsque le modèle est ouvert dans Final Cut pro, seules les commandes de l’habillage que vous avez spécifiées dans Motion sont visibles, ce qui vous permet de modifier tout un ensemble de paramètres à l’aide d’un petit groupe de commandes. L’habillage est utile pour un certain nombre de raisons. Outre la simplification du processus de modification des modèles, l’habillage peut être utilisé pour limiter le type et la valeur des modifications autorisées dans un modèle, permettant ainsi que les compositeurs débutants et les autres intervenants au processus de production respectent les spécifications établies et les besoins du client. Fonctionnement de l’habillage L’habillage fonctionne à l’aide d’instantanés. Un instantané est un enregistrement de l’état des paramètres sélectionnés dans votre projet. Les widgets vous permettent de permuter ou même d’interpoler entre les instantanés stockés. Vous pouvez, par exemple, créer un instantané dans lequel plusieurs objets sont constitués de lettres noires dotées d’une ombre blanche et un autre instantané constitué de texte blanc doté d’une ombre noire. Un widget de case à cocher au sein d’un habillage permet de passer d’un état à l’autre. 534 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesIl s’agit de la commande d’habillage la plus simple. Légèrement plus complexe, le widget de menu local vous permet de choisir parmi plusieurs états de paramètre. Le widget de curseur offre un contrôle plus sophistiqué sur plusieurs états de paramètre. Par exemple, un widget de curseur vous permet d’effectuer des changements progressifs d’un état à l’autre ou même d’utiliser des images clés pour contrôler son mode de changement. Vous pouvez choisir de différentes manières les paramètres à modifier dans l’instantané (décrites plus en détails dans Gestion des instantanés de paramètre). Une fois que vous avez affecté un paramètre à un widget, toute modification de ce paramètre met à jour l’instantané actif dans ce widget. Par exemple, si le paramètre est affecté à un widget de menu local, le changement s’applique à l’élément de menu sélectionné. Chaque paramètre d’un projet ne peut être affecté qu’à un seul widget à la fois. Vous pouvez toutefois enregistrer autant de valeurs différentes pour ce paramètre que d’instantanés accessibles par le biais d’un widget de menu local ou de curseur. (Comme indiqué précédemment, les widgets de case ne peuvent enregistrer que deux instantanés.) Comme un paramètre ne peut pas être contrôlé simultanément par deux widgets, il n’est pas possible de dupliquer (ou de couper/copier et de coller) un objet d’habillage ou de widget. De même, si vous dupliquez ou copiez et collez un objet avec des paramètres habillés, les nouveaux paramètres de l’objet ne sont pas habillés. Par ailleurs, si un paramètre est affecté à un widget, il ne peut pas être modifié lorsque vous enregistrez un instantané d’un autre widget. Par exemple, si vous disposez d’un widget de curseur contrôlant la couleur d’un objet de forme et que vous commencez à enregistrer un instantané pour un widget différent, la couleur de la forme n’est pas modifiable. Certains types de paramètres ne peuvent pas être habillés. Certains paramètres utilisant l’éditeur de mini-courbes pour affecter un objet sur toute une plage (tel que les différents paramètres « Espacement sur trait » de l’inspecteur de formes) ne peuvent pas être ajoutés à un habillage ni modifiés au cours de l’enregistrement d’un instantané. Si vous modifiez un paramètre qui ne peut pas être habillé en mode d’édition, le changement est appliqué globalement, c’est-à-dire qu’il affecte tous les instantanés contenant l’objet en question. Création d’un habillage Un habillage est un conteneur de widgets. L’ajout d’un habillage n’a aucun effet tant que vous ne lui ajoutez pas de widgets et que vous ne créez pas d’instantanés à contrôler pour ces widgets. Un projet peut contenir un nombre illimité d’habillages, et chaque habillage peut posséder un nombre illimité de widgets. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 535Pour ajouter un habillage à un projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Objet > Nouvel habillage (ou appuyez sur cmd + ctrl + R). µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation d’un paramètre (flèche vers le bas à droite), choisissez Ajouter à l’habillage > Créer un habillage, puis sélectionnez un type d’habillage dans le menu contextuel. Un nouvel habillage est ajouté au projet. Les habillages s’affichent sous forme d’objets dans la liste Couches. Dans la timeline, les habillages sont représentés sous forme de pistes vierges car ils ne peuvent pas être modifiés dans le temps. Lorsque vous ajoutez un habillage à votre projet à l’aide des deux premières méthodes décrites ci-dessus (via le menu Objet ou son raccourci clavier), aucun widget n’est créé. Vous devez les ajouter manuellement. (Pour en savoir plus, voir Ajout de widgets à un habillage.) Toutefois, lorsque vous ajoutez un habillage à l’aide du menu Animation, le widget que vous choisissez dans le menu est immédiatement créé et apparaît dans l’inspecteur d’habillage, la palette et la liste Couches (en dessous de l’objet d’habillage). Remarque : bien que les habillages et leurs widgets apparaissent comme des pistes vierges dans la timeline, les widgets de curseur peuvent être animés avec des images clés affichables dans la timeline. 536 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesAjout de widgets à un habillage Les habillages n’ont aucun effet tant qu’ils ne contiennent pas de widget. Les widgets sont des commandes spéciales utilisées pour gérer les paramètres du projet. Ils peuvent être réorganisés et renommés. Renommer des widgets peut s’avérer une tâche primordiale si vous disposez de plusieurs widgets du même type. Sinon, vous risquez d’obtenir une liste de commandes portant les mêmes noms génériques. Palette présentant des noms de widget génériques Palette présentant des noms de widget personnalisés Les commandes du widget apparaissent lorsque l’inspecteur de widget est affiché. Les commandes de tous les widgets apparaissent lorsque l’inspecteur d’habillage est affiché. Si un seul widget est sélectionné, la palette affiche uniquement la commande du widget et non les paramètres utilisés pour modifier le widget ou les paramètres gérés par le widget. Lorsqu’un habillage est sélectionné, la palette affiche toutes les commandes de widget affectées à cet habillage (comme le montre l’illustration ci-dessus). Chapitre 10 Utilisation d’habillages 537Pour ajouter un widget à un habillage µ Sélectionnez l’habillage dans la liste Couches, puis cliquez sur un bouton Ajouter un widget dans l’inspecteur d’habillage. Trois possibilités s’offrent à vous : Ajouter un curseur, Ajouter un menu local et Ajouter une case. µ Faites glisser la rangée d’un paramètre depuis n’importe quelle fenêtre d’inspecteur et déposez-la sur l’objet d’habillage dans la liste Couches. Le fait de déposer la rangée de paramètre directement sur l’objet d’habillage entraîne la création d’un widget de curseur. Effectuer une courte pause entraîne l’affichage d’un menu déroulant permettant de sélectionner le type de widget que vous souhaitez créer. µ Ajoutez un widget à partir du menu Animation d’un paramètre. Pour en savoir plus, voir Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres. Les widgets sont présents en quatre emplacements de la fenêtre du projet Motion : • dans la liste Couches sous l’habillage parent, • dans l’inspecteur d’habillage. Si l’habillage comprend plusieurs widgets, ces derniers sont affichés à cet endroit. • Dans la palette. • Dans l’inspecteur de widget. Pour réorganiser les widgets au sein d’un habillage µ Dans la liste Couches, faites glisser les widgets dans l’ordre souhaité. Pour renommer un widget µ Cliquez sur le nom du widget dans la liste Couches, puis saisissez un nouveau nom. Remarque : si le widget a été publié, le changement de nom n’est pas appliqué au paramètre publié. Pour synchroniser les noms, renommez le widget manuellement dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet ou bien, annulez la publication, puis publiez à nouveau le widget sous son nouveau nom. 538 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesDéplacement de widgets d’un habillage à l’autre Si votre projet comprend plusieurs habillages, vous avez la possibilité de déplacer aisément vos widgets d’un habillage à l’autre. Pour déplacer un widget vers un autre habillage 1 Dans la liste Couches, faites glisser le widget à déplacer vers l’habillage souhaité. 2 Lorsque le pointeur se transforme en pointeur Ajouter, relâchez le bouton de la souris. Types de widgets Chaque type de widgets (menus locaux, cases et curseurs), possède son propre ensemble de commandes dans l’inspecteur d’habillage et dans l’inspecteur de widget. Par défaut, chaque widget est nommé d’après son type (par exemple, « case »). Toutefois, vous pouvez attribuer un nom personnalisé pour identifier les réglages que le widget affecte. Changez le nom par défaut en double-cliquant sur le nom du widget dans la liste Couches, puis saisissez un autre nom. Remarque : le nom des widgets ne peut pas être changé dans l’inspecteur. Case Les widgets de case vous permettent de permuter entre deux instantanés, c’est-à-dire entre deux ensembles d’états de paramètre. Les widgets de case sont généralement utilisés pour créer un type d’effet activé/désactivé, mais vous pouvez stocker n’importe quel état de paramètre dans un instantané pour créer un effet de basculement entre plusieurs états. Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de case) n’ont aucun effet sur les paramètres constitutifs de la case. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 539Les widgets de case contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget : Case : utilisez cette commande de widget pour permuter entre deux instantanés (états de paramètre). Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre. Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Menu local Les widgets de menu local sont similaires aux widgets de case, mais ils vous permettent d’enregistrer plus de deux états de paramètres (instantanés). Chaque élément d’un widget de menu local représente un instantané. Lorsque vous choisissez un élément du menu local, les paramètres affectés dans votre projet basculent dans un état différent enregistré. Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (ton clair bleu lorsqu’elles sont sélectionnées) et de la liste Couches (en deçà du widget de menu local) n’ont aucun effet sur les paramètres qui composent le menu local. 540 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesLes widgets du menu local contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget : Menu local : utilisez cette commande de widget pour permuter entre plusieurs instantanés enregistrés. Renommer : utilisez ce bouton pour saisir un nom personnalisé pour l’élément dans le menu local. Ajouter/Supprimer : cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un élément au menu local ; cliquez sur le bouton Supprimer (–) pour supprimer l’élément de la liste. Chaque élément représente un nouvel instantané. Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre. Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Valeur initiale : utilisez cette commande (dans la section Options) pour définir la valeur initiale du widget de menu local lorsqu’il est publié et utilisé comme modèle dans Final Cut Pro X. Il existe trois options : • Enregistré le : lorsque le modèle est utilisé dans Final Cut Pro, le menu local adopte par défaut l’élément de menu attribué lors du dernier enregistrement du projet. Cette option permet de garantir un état de menu local cohérent tout en autorisant les utilisateurs à choisir manuellement d’autres états. il s’agit du réglage par défaut. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 541• Séquentiel : le réglage de ce menu local change en adoptant les différents éléments de menu disponibles chaque fois que le modèle est utilisé (au sein d’un projet) dans Final Cut Pro. Lors de la première utilisation du modèle, ce menu local adopte par défaut le premier élément de menu. Lors de l’utilisation suivante du modèle, le menu local est réglé sur le deuxième élément de menu, etc. Par exemple, dans une transition par balayage comportant un widget de menu local attribué pour contrôler la forme du balayage, la première fois que vous ajoutez le modèle à la timeline de Final Cut Pro, le balayage prend la forme d’une étoile ; à la deuxième application du modèle à la timeline de Final Cut Pro, le balayage adopte la forme d’un cercle, etc. • Aléatoire : chaque fois que le modèle est utilisé dans Final Cut Pro, un autre élément de menu de ce menu local est affecté par défaut. Par exemple, dans un modèle de titre comportant un widget de menu local affecté pour contrôler la police du titre, chaque fois que le titre est utilisé dans un projet, une police est sélectionnée au hasard dans la liste des polices. Curseur Les widgets de curseur vous permettent de sélectionner des valeurs interpolées entre plusieurs instantanés. Lorsque vous faites glisser le curseur, les paramètres influencés changent progressivement, se déplaçant entre les valeurs des instantanés adjacents. Chaque instantané attribué à un curseur est représenté par une balise d’instantané distincte (petit cercle sombre sous le widget de curseur). Double-cliquez sur la zone située sous le curseur pour ajouter des balises d’instantané. Les paramètres à cette position héritent de leurs valeurs d’après le point d’interpolation entre les deux balises d’instantanés. Par exemple, dans un curseur associé au paramètre Couleur, l’ajout d’une balise à mi-chemin entre des balises instantanées réglées sur le rouge et sur le bleu génère un instantané réglé sur le violet. Les balises d’instantané peuvent être déplacées horizontalement mais aussi réorganisées. Pour supprimer une balise d’instantané, faites-la glisser hors de l’espace sous le curseur. 542 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesCliquer sur une balise d’instantané permet de régler la valeur du curseur sur celle de la balise et active la modification de l’instantané. Le réglage du curseur sur des valeurs situées entre des balises entraîne l’interpolation des valeurs du paramètre habillé entre les valeurs d’instantané environnantes. Les cases d’activation de l’inspecteur de l’habillage (sélectionnées en bleu) et de la liste Couches (en regard du widget de curseur) n’ont aucun effet sur les paramètres qui constituent le curseur. Les widgets de curseur contiennent les commandes suivantes dans l’inspecteur de l’habillage et l’inspecteur du widget : Curseur : utilisez cette commande de widget pour vous déplacer entre plusieurs instantanés. Les balises d’instantané situées sous le curseur indiquent les instantanés enregistrés. Balise d’instantané : utilisez les petits cercles sombres sous le curseur pour indiquer les instantanés enregistrés. Double-cliquez sous le curseur pour ajouter des balises d’instantané. Vous pouvez ajouter autant de balises d’instantané que vous le souhaitez. Les balises d’instantané fonctionnent de la même manière que les balises qui représentent les différentes couleurs d’un dégradé. Pour en savoir plus sur l’utilisation de balises dans la création de dégradés, consultez la section Éditeur de dégradé. Mode Montage : cliquez sur le bouton Début pour activer l’enregistrement d’instantanés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’instantanés, voir Gestion des instantanés de paramètre. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 543Remarque : lorsque vous enregistrez un instantané (à l’aide du bouton Mode Montage ou d’autres méthodes décrites dans Gestion des instantanés de paramètre), les paramètres affectés (ceux que vous modifiez dans l’inspecteur ou via les commandes à l’écran du canevas) sont ajoutés au widget. Lorsque vous avez terminé d’enregistrer un instantané, les nouvelles commandes des paramètres modifiés s’affichent dans l’inspecteur du widget. Ces paramètres constituent des copies des mêmes paramètres qui se produisent dans d’autres fenêtres de l’inspecteur. Les paramètres contrôlés par un habillage dénotent une icône particulière (représentant une manette de jeu) à droite de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Minimum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la partie basse de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple, si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le minimum de la plage sur 0. Maximum dans la plage : utilisez ce paramètre (dans la section Options) pour définir la partie haute de la plage numérique affichée à coté du widget de curseur. Par exemple, si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 11, réglez le maximum de la plage sur 11. Si vous voulez que le widget de curseur couvre la plage allant de 0 à 100, réglez le maximum de la plage sur 100. Remarque : le minimum et le maximum de la plage n’ont aucun effet sur les valeurs de paramètre contrôlées par le widget de curseur. Ils ne font que désigner une plage numérique arbitraire affichée en regard du widget de curseur. Interpolation : ce menu local (figurant dans la section Options) contrôle la manière dont les valeurs du curseur sont interpolées. L’interpolation s’applique au segment du curseur compris entre la balise active et la suivante. Vous pouvez définir des méthodes d’interpolation pour chaque segment du curseur. Par défaut, tous les segments sont définis sur Linéaire. Il existe trois options : • L’option Constante conserve la valeur du premier instantané jusqu’à ce que le curseur atteigne l’instantané suivant, à partir duquel le paramètre change. (Cela équivaut à changer d’état à l’aide du widget de menu local.) • L’option Linéaire crée une simple interpolation entre les états. • L’option Fluide crée une interpolation fluide dans laquelle l’effet est pondéré vers la balise d’instantané la plus proche. Gestion des instantanés de paramètre Les instantanés utilisés pour établir les valeurs dans les widgets sont créés de l’une des trois manières suivantes : • en cliquant sur le bouton de lancement du mode Montage dans l’inspecteur du widget, 544 Chapitre 10 Utilisation d’habillages• en cliquant sur des paramètres tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et en les ajoutant à un habillage via le menu contextuel, • en faisant glisser un paramètre pour le déposer sur un habillage ou un widget existant dans la liste Couches. La première méthode est décrite ci-après. Pour en savoir plus sur les autres méthodes, voir Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres et Création d’un habillage. Enregistrement d’instantanés à la volée Lorsque vous cliquez sur le bouton de lancement du mode Montage dans l’inspecteur de widget ou l’inspecteur d’habillage, Motion enregistre les changements de paramètre que vous effectuez (y compris les paramètres que vous animez). Une fenêtre comportant un bouton « Quitter le mode de modification de l’habillage » est affichée. Lorsque le mode de modification d’habillage est activé, vous pouvez modifier les paramètres de votre projet. Les changements de paramètre que vous effectuez sont enregistrés dans l’instantané actuel. (Les autres instantanés de l’habillage ne sont pas affectés.) Une fois que vous avez arrêté le mode de modification de l’habillage, tout paramètre que vous avez modifié (dans le canevas, la palette ou l’inspecteur) est ajouté à l’inspecteur de widget et son état est enregistré dans l’instantané. Remarque : un seul instantané peut être modifié par session de modification. Pour modifier plusieurs instantanés, vous devez mettre fin à la session de modification actuelle, sélectionner un autre instantané (en cliquant sur une autre balise d’instantané relative à un curseur, en choisissant un nouvel élément de menu pour le menu local ou en changeant l’état d’une case) et lancer une nouvelle session de modification. Les paramètres affectés par un habillage affichent une icône de manette de jeu dans la partie droite de la rangée de paramètres. Indique que le paramètre est contrôlé par un habillage. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 545Tout paramètre contrôlé par un habillage est ajouté à l’inspecteur de widget, sous le bouton « Mode Montage : début » et au-dessus des paramètres Options. Une fois que vous avez cliqué sur le bouton « Quitter le mode de modification d’habillage », aucun paramètre supplémentaire ne peut être ajouté au widget. Pour annuler l’enregistrement de l’instantané, cliquez sur le bouton de fermeture de la fenêtre « Quitter le mode de modification d’habillage ». Lorsque vous arrêtez l’enregistrement, les modifications apportées aux paramètres sont enregistrées, mais aucun nouveau paramètre n’est ajouté au widget. Remarque : chaque paramètre peut être contrôlé par un seul widget. Une fois qu’un paramètre est affecté à un widget, vous ne pouvez plus l’affecter à d’autres widgets. Vous avez la possibilité d’ajouter des paramètres à un widget après qu’un instantané a été créé, en cliquant à nouveau sur le bouton « Démarrer le mode de modification d’habillage », puis en modifiant les nouveaux paramètres ou en ajoutant manuellement des paramètres au widget. Consultez la section Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres. Important : lorsqu’un paramètre a été ajouté à un widget, tout changement apporté à ce paramètre modifie l’instantané sélectionné même si le mode de modification d’habillage est arrêté ou que l’inspecteur de widget n’est pas visible. Pour enregistrer un instantané à la volée 1 Ajoutez un habillage au projet en appuyant sur les touches cmd + ctrl + R. L’habillage s’affiche dans la liste Couches. 2 Dans l’inspecteur de l’habillage, cliquez sur le bouton « Ajouter un menu local » (ou sur le type de widget que vous préférez). 546 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesUn widget de menu local apparaît dans la liste Couches (sous l’habillage) et des commandes de widget de menu local sont affichées dans l’inspecteur d’habillage. Un inspecteur de widget est ajouté au projet (contenant les mêmes commandes de widget de menu local que celles de l’inspecteur d’habillage). Pour accéder à l’inspecteur du widget, cliquez sur l’objet widget de menu local dans la liste Couches. 3 Dans l’inspecteur de l’habillage ou l’inspecteur du widget, choisissez un élément du menu local. Par défaut, les nouveaux widgets de menu local contiennent trois éléments : Instantané 1, Instantané 2 et Instantané 3. Vous pouvez leur attribuer un autre nom à l’aide du bouton Renommer. 4 Dans l’inspecteur d’habillage ou l’inspecteur de widget, cliquez sur le bouton « Mode Montage : début ». Chapitre 10 Utilisation d’habillages 547Une fenêtre comportant un bouton « Quitter le mode de modification de l’habillage » est affichée. L’apparence de cette fenêtre indique que vous êtes en mode de modification d’habillage. 5 Effectuez les changements nécessaires sur les objets de votre projet dans le canevas, la palette ou l’inspecteur, créant ainsi l’instantané correspondant à l’élément de menu actif dans le widget de menu local. 6 Une fois que vous avez réglé les paramètres sur l’état d’instantané souhaité, cliquez sur le bouton « Quitter le mode de modification d’habillage ». L’instantané est enregistré. Les paramètres modifiés sont ajoutés à l’inspecteur de widget. Paramètres ajoutés à l’inspecteur du widget 7 Pour définir des instantanés supplémentaires, répétez les étapes 3 à 6. Enregistrement des instantanés Cette section vous explique comment régler manuellement des instantanés après avoir associé des paramètres à un widget. Les instantanés sont enregistrés dans le widget. Tout paramètre affecté par un instantané est affiché de manière permanente dans le widget (même si ce paramètre n’est pas modifié par le réglage instantané actuel). Les commandes de paramètre figurant dans les widgets sont des copies des commandes de paramètre auxquelles elles sont associés. Il existe deux instantanés pour les widgets de case : un instantané pour l’état sélectionné et l’autre pour l’état désélectionné. Les modifications apportées aux paramètres liés influent sur l’état de la case de l’instantané. 548 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesPour les widgets de menu local, il existe autant d’instantanés que d’éléments de menu. Pour ajouter des éléments de menu, cliquez sur le bouton Ajouter (+) à droite du menu local dans l’inspecteur de widget. Les changements apportés aux paramètres modifient l’élément de menu local sélectionné. Pour les widgets de curseur, vous devez sélectionner une balise d’instantané avant d’activer le mode de modification d’habillage. Balise de l’instantané sélectionné Une fois que des paramètres ont été ajoutés au widget, ils ne peuvent être modifiés que si une balise d’instantané spécifique est sélectionnée. Si un widget de curseur est défini entre deux balises, vous ne pouvez pas modifier les paramètres. Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres Vous pouvez créer ou modifier un habillage tout en modifiant des paramètres spécifiques de votre projet. Vous avez la possibilité d’ajouter un paramètre à un habillage, d’afficher un widget affectant un paramètre particulier, d’afficher le paramètre original à partir de sa commande de widget associée, de supprimer un paramètre d’un widget ou de créer un habillage destiné à affecter un paramètre. Toutes ces tâches peuvent être réalisées via le menu Animation du paramètre correspondant dans l’inspecteur. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 549Pour ajouter un paramètre à un habillage µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre, choisissez Ajouter à l’habillage > Habillage, puis sélectionnez un habillage et un widget spécifique dans les sous-menus. Le paramètre est alors ajouté au widget sélectionné dans l’habillage. Remarque : vous pouvez également créer un habillage par le biais de ce sous-menu. Pour supprimer un paramètre d’un widget µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre à supprimer, puis choisissez Supprimer du widget [nom du widget]. Le paramètre est alors supprimé du . Remarque : il est possible de supprimer des paramètres d’un widget dans la liste des paramètres de l’inspecteur de widget ou dans l’inspecteur contenant le paramètre original. Pour afficher le widget gérant un paramètre µ Dans l’inspecteur, ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre à supprimer, puis choisissez Afficher le widget [nom du widget]. L’inspecteur affiche la fenêtre Widget. Pour afficher le paramètre original utilisé dans un widget µ Dans l’inspecteur de widget (plutôt que dans l’inspecteur d’habillage), ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du paramètre, puis choisissez Afficher le paramètre cible. L’inspecteur contenant le paramètre original est ouvert et le nom de ce dernier clignote brièvement en émettant une lumière jaune. 550 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesRemarque : cette commande s’avère particulièrement utile lorsqu’un widget est utilisé pour gérer plusieurs paramètres de noms similaires à partir de différents objets. Cette commande vous permet d’identifier l’objet parent. Animation de widgets Les widgets de curseur peuvent être animés à l’aide d’images clés comme tous les autres paramètres de Motion. L’animation à l’aide d’images clés vous permet de créer des effets puissants et complexes dans lesquels une combinaison de paramètres gérés par un seul widget sont animés simultanément. Vous pouvez également utiliser un widget pour en contrôler un autre. Traitez simplement le widget comme tout autre paramètre lorsque vous manipulez un instantané destiné à un autre widget. Remarque : il est impossible de créer des widgets contrôlés de manière récursive. Cela signifie qu’il est impossible d’utiliser un widget pour en gérer un autre qui est déjà géré par le premier. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’images clés, consultez la section Animation à l’aide d’images clés dans Motion. Utilisation d’habillages dans Motion Bien que les habillages soient souvent utilisés pour créer des commandes principales destinées à Final Cut Pro X, ils peuvent également servir dans Motion pour simplifier les nombreuses commandes d’un projet complexe. Plutôt que d’effectuer des changements en manipulant des paramètres individuellement, vous pouvez modifier votre projet Motion au moyen de quelques widgets inclus dans un habillage. Une fois créé, l’habillage est immédiatement activé. Vous pouvez utiliser les commandes de la palette, de l’inspecteur de l’habillage ou de l’inspecteur du widget pour apporter des changements au projet. Utilisez la palette pour afficher les widgets en ignorant les autres commandes liées à l’habillage et visibles dans l’inspecteur. Cette manière d’utiliser des habillages peut s’avérer utile pour partager un projet complexe avec d’autres utilisateurs ou créer un projet devant être modifié à chaque utilisation. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 551Par exemple, vous pouvez créer un projet de base pour un titre de bas d’écran animé incorporant deux objets texte, un réplicateur d’arrière-plan et un générateur de lumière parasite qui se déplace dans le texte. Chaque fois qu’un projet est utilisé, la taille et la position du générateur d’arrière-plan doivent changer pour concorder avec la longueur du texte. La lumière parasite ne peut en outre apparaître que sur les lettres. Avec un habillage, vous pouvez créer un jeu de commandes réduit permettant de modifier les paramètres nécessaires pour ces changements. De cette manière, plutôt que de devoir sélectionner chaque objet individuellement, d’ouvrir leurs inspecteurs respectifs et d’effectuer ces changements, vous pouvez simplement sélectionner l’habillage et accéder instantanément aux paramètres à modifier. 552 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesUne autre solution consiste à publier les widgets et à utiliser l’objet Projet (dans la liste Couches) comme fenêtre de commande personnalisée dans l’inspecteur. Pour en savoir plus sur la publication, voir Publication d’habillages. Vous pouvez même appliquer des images clés à un widget de curseur pour créer des effets dynamiques animés reposant sur les instantanés enregistrés dans le curseur. Les widgets de menu local et de case ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés et ne peuvent accepter de comportements. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 553Habillages multiples Motion vous permet de créer plusieurs habillages dans un seul projet. Les habillages peuvent être organisés pour contrôler des ensembles de paramètres et regroupés avec les objets sur lesquels ils exercent une influence. Vous pouvez, par exemple, placer un habillage dans le groupe contenant les paramètres influencés par cet habillage. Cela vous permet d’accéder rapidement à l’habillage approprié pour contrôler des éléments associés spécifiques. Plusieurs habillages Publication d’habillages La création d’ensembles de commandes simplifiés pour des projets de modèles destinés à Final Cut Pro X constitue l’une des utilisations les plus courantes des habillages. Ce résultat est obtenu en publiant les widgets créés dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet dans Motion. Pour publier un habillage, vous devez publier tous ses widgets individuellement. Les widgets peuvent être publiés comme n’importe quel autre paramètre dans Motion. 554 Chapitre 10 Utilisation d’habillagesPour publier un widget µ Dans l’inspecteur d’habillage ou de widget, cliquez sur le paramètre en maintenant la touche ctrl enfoncée ou ouvrez le menu Animation (flèche vers le bas à droite) du widget à publier, puis choisissez Publier. Pour afficher les paramètres publiés dans Motion 1 Dans la liste Couches, cliquez sur l’objet Projet. 2 Ouvrez la fenêtre Publication dans l’inspecteur de projet. La fenêtre de publication affiche tous les paramètres publiés, y compris les widgets. Les paramètres publiés apparaissent également dans l’inspecteur de Final Cut Pro X. Pour en savoir plus sur la publication, voir Publication de paramètres dans des modèles. Chapitre 10 Utilisation d’habillages 555Final Cut Pro X est livré avec de nombreux effets, titres, transitions et générateurs ayant pratiquement tous été créés dans Motion. Si votre projet Final Cut Pro X requiert des effets supplémentaires et si vous êtes un utilisateur avancé de Motion, vous pouvez les créer vous-même grâce aux puissantes fonctionnalités proposées par cette application. Si vous êtes créateur de contenu, vous avez la possibilité de distribuer des effets personnalisés à des graphistes et des éditeurs sur votre lieu de production ou chez vos clients. Les projets d’effets spéciaux créés dans Motion 5 en vue d’être utilisés dans Final Cut Pro X sont appelés des modèles. Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, il devient disponible dans l’un des navigateurs multimédias de Final Cut Pro. Les modèles de transition enregistrés dans Motion, par exemple, apparaissent dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro où ils sont prêts à être appliqués à un projet de montage. Vous pouvez également ouvrir et modifier dans Motion la plupart des effets, transitions, titres et générateurs existants dans Final Cut Pro. Ce chapitre décrit comment construire et modifier des modèles dans Motion 5 en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X . Pour obtenir des suggestions supplémentaires sur la rationalisation du processus d’interaction entre Motion et Final Cut Pro, voir Astuces pour la création de modèles. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • À propos des modèles (p 558) • Création d’un effet pour Final Cut Pro X (p 566) • Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion (p 569) • Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire (p 570) • Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage (p 574) • Création d’un titre pour Final Cut Pro X (p 588) • Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion (p 591) • Création d’une transition pour Final Cut Pro X (p 592) • Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion (p 596) 557 Création de modèles pour Final Cut Pro X 11• Exemple : Création d’une transition de prisme flou (p 598) • Création d’un générateur pour Final Cut Pro X (p 601) • Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion (p 603) • Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X (p 604) • Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle (p 605) • Publication de paramètres dans des modèles (p 607) • Animation et contrôle du temps dans les modèles (p 616) • Manipulation de marqueurs dans un modèle (p 618) • Résolution du modèle (p 624) • Utilisation de masques dans des modèles (p 625) • Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média (p 625) • Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle (p 628) • Astuces pour la création de modèles (p 630) À propos des modèles Un modèle Final Cut Pro est un type spécial de projet Motion : Une fois enregistré dans Motion, le modèle apparaît dans l’un des navigateurs multimédias de Final Cut Pro X où il peut être appliqué à un projet de montage comme tout autre effet, titre, transition ou générateur fourni avec Final Cut Pro. Il existe quatre types de modèles Final Cut : • Effet Final Cut : utilisez ce modèle pour créer un effet stylisé personnalisé pouvant être appliqué directement à des coupes ou à des plans dans la timeline de Final Cut Pro. Un effet peut changer légèrement ou drastiquement le caractère de votre projet de montage. L’application d’un effet de tons sépia, par exemple, permet d’évoquer le passé, tandis qu’un éclat rayonnant peut donner une impression de monde fantastique. Les effets apparaissent dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro une fois que vous les avez enregistrés dans Motion. • Transition Final Cut : utilisez ce modèle pour créer une transition personnalisée pouvant être appliquée directement à des plans dans la timeline de Final Cut Pro. Une transition permet de relier de manière créative les points de montage de deux plans. Vous pouvez dissoudre une scène dans la suivante à travers un nuage de fumée ou passer de l’une à l’autre par un effet de changement de page. La transition apparaît dans le navigateur de transitions Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion. 558 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Titre Final Cut : utilisez ce modèle pour créer une animation de texte pouvant être ajoutée directement à une séquence Final Cut Pro. Le texte peut s’afficher ou disparaître dans un éclat de lumière ou surgir de nulle part. L’effet de titre apparaît dans le navigateur de titres de Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion. • Générateur Final Cut : utilisez ce modèle pour créer du contenu graphique pouvant être ajouté à un projet Final Cut Pro. Les générateurs Final Cut sont quasiment identiques à tout autre projet Motion. Ils peuvent inclure du texte, des formes, des réplicateurs, des mouvements de caméra, des lumières, des générateurs, etc. Ils peuvent être statiques ou animés. Le générateur apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro une fois que vous avez enregistré le modèle dans Motion. Important : comme il n’est pas possible de modifier les types de modèles après avoir ouvert un projet, déterminez le type de modèle que vous voulez construire avant de créer un projet Motion. Remarque : vous pouvez aussi publier des projets Motion standard sous forme de générateurs dans Final Cut Pro X. Pour en savoir plus, voir Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X. À l’instar de tous les projets Motion, les modèles Final Cut Pro peuvent contenir des groupes 2D ou 3D, ainsi qu’une animation créée à l’aide de comportements ou d’images clés. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing 3D. Pour en savoir plus sur l’animation dans les modèles, voir Instructions relatives aux animations. Publication de commandes de paramètres de Motion vers Final Cut Pro X Lorsque vous créez un modèle dans Motion, vous pouvez limiter ou verrouiller des paramètres spécifiques pour empêcher les utilisateurs de Final Cut Pro X de modifier certains éléments fondamentaux de l’effet résultant. Cette fonction peut être utilisée, par exemple, pour empêcher toute modification de l’intensité d’un effet d’éclat à appliquer à un plan dans Final Cut Pro, mais autoriser la modification de la couleur de l’éclat. Pour imposer ces contraintes à l’utilisateur final, choisissez les commandes de paramètres modifiables à publier. Les paramètres publiés apparaissent dans l’inspecteur de Final Cut Pro où ils peuvent être modifiés et animés. Les options de publication suivantes sont disponibles lorsque vous créez des modèles dans Motion : • Vous pouvez choisir de ne publier aucun paramètre, afin de convertir l’effet en un préréglage non modifiable dépourvu de commandes réglables dans l’inspecteur de Final Cut Pro. • Vous pouvez publier des paramètres spécifiques pour donner aux utilisateurs un contrôle limité sur les modifications apportées dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 559• Vous pouvez publier des widgets d’habillage qui associent de nombreux paramètres à quelques menus locaux, curseurs ou cases à cocher. Ces widgets d’habillage simplifient les paramètres en les fusionnant en une seule commande dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Ils peuvent aussi être utilisés pour limiter la plage de valeurs modifiables d’un paramètre dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur l’utilisation et la publication de commandes d’habillage, voir Utilisation d’habillages. Pour un exemple par étape de création d’un effet Final Cut qui comprend un habillage, voir Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage. Pour en savoir plus sur la publication des paramètres de modèle, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. Remarque : certains paramètres disponibles dans Motion ne peuvent pas être publiés dans Final Cut Pro. Comment fonctionnent les modèles Pour créer un modèle, il faut commencer par sélectionner l’un des quatre types de modèle proposés dans le navigateur de projets Motion, à savoir les modèles d’effet, de titre, de transition ou de générateur Final Cut, puis cliquer pour ouvrir le modèle sélectionné. Le nouveau projet Motion qui s’ouvre contient des repères d’emplacement visuels, c’est-à-dire des couches cibles sur lesquelles vous appliquez des comportements, des filtres et d’autres effets Motion qui sont combinés pour créer un effet pour Final Cut Pro X. (Les repères d’emplacement, présentés dans le canevas sous forme de flèches vers le bas, sont similaires aux zones de dépôt des projets Motion standard.) Vous pouvez faire glisser une image ou un plan vidéo et le déposer sur une couche de repère d’emplacement afin d’obtenir un preview de l’effet que vous êtes en train d’élaborer, mais ces images n’apparaissent pas dans le projet Final Cut Pro. Cela est dû au fait que les modèles d’effet, de transition et de titre sont destinés à modifier les données dans la timeline Final Cut Pro, mais pas les images et les données dans Motion. Même si les images présentes dans les couches de repère d’emplacement n’apparaissent pas dans l’effet Final Cut Pro, toutes les nouvelles couches que vous ajoutez à un modèle (formes, traits de peinture, images, etc.) et leurs effets appliqués (lumière, mouvements de caméra, filtres, par exemple) sont visibles dans le projet Final Cut Pro. Ces couches, qui sont superposées au plan auquel l’effet est appliqué, ne peuvent pas être séparées de l’effet. C’est pour cela qu’il est déconseillé d’ajouter des couches d’image aux modèles d’effet, de transition et de titre. Il n’existe toutefois aucune restriction d’image dans les modèles de générateur. Comme les modèles de générateur fournissent des images (pas seulement des effets spéciaux) à Final Cut Pro, les images, les plans et les effets appliqués sont propagés au projet Final Cut Pro et apparaissent dans le visualiseur lorsqu’ils sont appliqués. 560 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XRemarque : même si vous pouvez faire glisser un plan vidéo et le déposer sur une couche de repère d’emplacement pour en obtenir un preview, la durée du plan peut interférer avec le contrôle du temps intégré au modèle. Il est par conséquent préférable d’utiliser des images fixes dans des modèles lorsque vous avez besoin d’obtenir le preview d’un effet. De plus, il n’est pas recommandé d’utiliser des effets de couche Motion complexes (des émetteurs de particules ou des réplicateurs, par exemple) avec tous les types de modèle, car ils pourraient nuire aux performances de Final Cut Pro. Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, l’effet est exporté vers le navigateur multimédia correspondant dans Final Cut Pro (le navigateur d’effets, le navigateur de titres, le navigateur de transitions ou le navigateur de générateurs). Lorsque le modèle est ajouté à la timeline ou appliqué à un plan dans la timeline, une case d’activation et les commandes des paramètres publiés apparaissent dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Les sections suivantes décrivent chaque type de modèle. Modèle d’effet Final Cut Le modèle d’effet Final Cut contient une couche de repère d’emplacement. Source de l’effet Faites glisser des filtres et des comportements sur la couche du repère d’emplacement (flèche vers le bas dans le canevas) pour créer des effets personnalisés. Faites glisser une image sur la couche du repère d’emplacement pour obtenir un preview de l’effet. Le modèle que vous enregistrez dans Motion est automatiquement exporté vers le navigateur d’effets de Final Cut Pro. Dans Final Cut Pro, appliquez l’effet à un plan de la timeline. (Les images ou les plans utilisés dans la couche de repère d’emplacement de Motion apparaissent dans l’icône du navigateur d’effets, mais ne sont pas appliqués au plan dans la timeline de Final Cut Pro.) La durée de l’effet est déterminée par la longueur du plan de Final Cut Pro auquel il est appliquée. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 561Vous pouvez utiliser des marqueurs de modèle pour contrôler le minutage des sections d’un modèle d’effet. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Manipulation de marqueurs dans un modèle. Il est impossible de supprimer le repère d’emplacement Source de l’effet d’un modèle d’effet. Vous ne pouvez pas non plus créer de repères d’emplacement Source de l’effet supplémentaires. Même s’il est possible d’ajouter d’autres couches d’image à un modèle d’effet (et de les faire apparaître dans l’effet appliqué dans Final Cut Pro), il n’est pas recommandé de le faire. Ce modèle a été conçu dans un seul but : appliquer un effet visuel personnalisé à un plan Final Cut Pro. Modèle de transition Final Cut Le modèle de transition Final Cut contient deux couches de repère d’emplacement : Transition A et Transition B. Les filtres et les comportements ajoutés à la Transition A affectent le premier plan dans une transition Final Cut Pro. Les filtres et les comportements ajoutés à la Transition B affectent le deuxième plan de la transition. Faites glisser une image sur chaque repère d’emplacement pour obtenir un preview de la transition. Lorsque vous enregistrez le modèle dans Motion, la nouvelle transition est automatiquement exportée vers le navigateur de transitions de Final Cut Pro. Dans Final Cut Pro, appliquez la transition à un point de montage dans la timeline. (Les images ou les plans utilisés dans la couche de repère d’emplacement de Motion apparaissent dans l’icône du navigateur de transitions, mais ne sont pas appliqués au plan dans la timeline de Final Cut Pro.) La durée de la transition est déterminée par les réglages du projet dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro. Au moment de créer la transition dans Motion, il est possible de régler le modèle afin qu’il remplace la durée de transition par défaut dans Final Cut Pro. La transition inclut également des points d’entrée et de sortie modifiables dans le projet Final Cut Pro. 562 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XVous pouvez ajouter des zones de dépôt à un modèle de transition afin d’inclure un élément d’arrière-plan dans la transition. Pour en savoir plus, consultez la section Création de l’arrière-plan d’une transition. Vous ne pouvez pas supprimer les repères d’emplacement Transition A et Transition B d’un modèle de transition. De même, il n’est pas possible de créer de repères d’emplacement Transition supplémentaires. Même si vous pouvez ajouter d’autres couches d’image à un modèle de transition (et les faire apparaître dans l’effet appliqué dans Final Cut Pro), il n’est pas recommandé de le faire. Ce modèle a été conçu dans un seul but : appliquer une transition personnalisée au point de montage entre deux plans de Final Cut Pro. Modèle de titre Final Cut Le modèle de titre Final Cut contient une couche de texte (Texte ici) et une couche de repère d’emplacement (Arrière-plan du titre). Modifiez le texte, le cas échéant. Animez le texte à l’aide de comportements ou d’images clés et ajoutez des couches de texte et des effets de texte, si nécessaire. Les filtres ou les comportements appliqués au repère d’emplacement Arrière-plan du titre modifient le plan auquel l’effet de titre est appliqué dans Final Cut Pro. Faites glisser une image et déposez-la sur la couche Arrière-plan du titre pour obtenir un preview de l’effet. (L’image de preview n’apparaît pas dans Final Cut Pro.) Ou, si vous ne voulez pas modifier le plan dans Final Cut Pro, supprimez le repère d’emplacement Arrière-plan du titre. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 563Lorsque vous enregistrez le modèle dans Motion, le nouvel effet de titre est automatiquement exporté vers le navigateur de titres de Final Cut Pro. Il existe deux moyens pour appliquer un effet de titre dans Final Cut Pro : • Faites glisser l’effet de titre situé au-dessus d’un plan (ou de plusieurs plans) dans la timeline et déposez-le sur l’image. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le titre est ancré au plan et ce dernier sert d’arrière-plan. Le titre peut s’étendre sur plusieurs plans dans la timeline. Les plans remplissent le repère d’emplacement de l’arrière-plan du titre, afin que les plans sous-jacents adoptent toutes les transformations, les filtres, etc., qui ont été appliqués au repère d’emplacement dans Motion. • Ajoutez l’effet de titre à la timeline principale sous la forme d’un plan. Si l’effet de titre contient un repère d’emplacement Arrière-plan du titre, le repère d’emplacement est ignoré et il est impossible de spécifier un plan d’arrière-plan. Si l’effet de titre est ajouté en tant que plan à la timeline principale dans Final Cut Pro X, vous pouvez utiliser une zone de dépôt standard pour spécifier un plan de source d’arrière-plan. Pour en savoir plus, voir Création d’un arrière-plan de titre. Une fois ajoutée à la timeline de Final Cut Pro, la durée de l’effet de titre est identique à celle du modèle créé dans Motion. L’effet de titre inclut des points d’entrée et de sortie modifiables dans le projet Final Cut Pro. Pour créer un modèle qui vous permet d’utiliser l’arrière-plan selon les différentes façons décrites ci-dessus, vous pouvez publier une case à cocher habillée permettant d’activer ou de désactiver la zone de dépôt dans la timeline principale. Vous pouvez également créer deux versions du modèle de titre, une version utilisant une zone de dépôt standard comme arrière-plan et une version utilisant le repère d’emplacement Arrière-plan du titre par défaut. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez le chapitre Utilisation d’habillages. Pour en savoir plus sur la publication, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. 564 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XModèle de générateur Final Cut Le modèle de générateur Final Cut ne contient aucune couche de repère d’emplacement. En réalité, le modèle de générateur est pratiquement identique à tout autre projet Motion. Ajoutez des couches d’image et des effets pour créer une composition comme dans tout projet Motion standard. Lorsque vous enregistrez le modèle dans Motion, l’effet du générateur est automatiquement exporté vers le navigateur de générateurs de Final Cut Pro. Il existe deux moyens pour appliquer un effet de générateur dans Final Cut Pro : • Faites glisser le générateur situé au-dessus d’un plan (ou de plusieurs plans) dans la timeline et déposez-le sur l’image pour superposer le générateur au plan. Le générateur peut couvrir plusieurs plans dans la timeline. • Ajoutez le générateur à la timeline principale sous la forme d’un plan. Une fois ajoutée à la timeline de Final Cut Pro, la durée du générateur est identique à celle du modèle créé dans Motion. Le générateur inclut des points d’entrée et de sortie modifiables dans le projet Final Cut Pro. Des zones de dépôt standard peuvent être ajoutées au modèle de générateur Final Cut. Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir Zones de dépôt. Remarque : il vous est en outre possible de publier un projet Motion standard sous forme de générateur dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, voir Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 565Repères d’emplacement et Zones de dépôt Les repères d’emplacement et les zones de dépôt peuvent être redimensionnés ou transformés dans des modèles pour obtenir un aspect ou des mouvements particuliers. Il est possible, par exemple, de créer un effet d’image dans l’image en ajoutant une zone de dépôt à un modèle, en réduisant son échelle, puis en la positionnant dans un coin du canevas. La différence entre le repère d’emplacement et la zone de dépôt repose sur la façon dont chacun est utilisé dans un projet Final Cut Pro. Lorsque vous appliquez un modèle à un projet Final Cut Pro, le plan cible remplit le repère d’emplacement, tandis que les zones de dépôt restent vides jusqu’à ce que vous leur affectiez un média source (dans Final Cut Pro). Une fois que vous avez affecté un média source à une zone de dépôt, vous pouvez utiliser les commandes à l’écran pour repositionner le média ou le redimensionner dans la zone de dépôt. Pour plus d’informations sur les zones de dépôt standard, voir Zones de dépôt. Création d’un effet pour Final Cut Pro X Utilisez le modèle d’effet Final Cut pour créer un effet personnalisé à utiliser dans Final Cut Pro X. Pour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’application et l’édition d’effets dans Final Cut Pro X, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro X. Pour un exemple de création d’un effet Final Cut qui comprend un habillage, voir Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage. Pour créer un modèle d’effet 1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur cmd + Option + N). Le navigateur de projets apparaît. 2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Effet Final Cut, puis choisissez une taille de projet dans le menu local Préréglage. 566 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XImportant : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro. 3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour). Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Effet Final Cut dans le navigateur de projets. Un nouveau projet Motion sans titre s’ouvre, avec la couche du repère d’emplacement Source de l’effet sélectionnée. 4 Pour ajouter une image de référence au repère d’emplacement Source de l’effet, afin d’obtenir un preview de votre travail, procédez de l’une des façons suivantes : • À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. • À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers la couche Source de l’effet dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Veillez à faire glisser l’image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque sur le repère d’emplacement. Si vous placez accidentellement l’image sur une nouvelle couche, vous ne pourrez plus la déplacer vers la couche du repère d’emplacement. L’image est ajoutée à la couche Source de l’effet, où elle remplace la flèche dans le canevas, et est redimensionnée si sa taille ne correspond pas à celle du projet. L’image constitue le média utilisé temporairement pour obtenir un preview du résultat de l’effet que vous construisez. Elle n’est pas utilisée dans l’effet de Final Cut Pro X. 5 Ajoutez des filtres ou des comportements à la couche Source de l’effet pour créer un effet personnalisé. Les paramètres de filtrage et de comportement peuvent être modifiés et animés. Pour en savoir plus sur l’utilisation de filtres, consultez le chapitre Utilisation de filtres. Pour en savoir plus sur les comportements, voir Utilisation des comportements. 6 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres spécifiques, choisissez Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez rendre accessible. La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case ou cadran) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque l’effet personnalisé est appliqué à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 567Astuce : outre les commandes de paramètres spécifiques, vous pouvez publier les cases d’activation bleues qui apparaissent en regard des noms de filtre et de comportement dans les inspecteurs de Motion. Lorsque vous publiez une case d’activation (via son menu local Animation), une case correspondante apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro pour permettre aux utilisateurs d’activer ou de désactiver l’influence de ce filtre ou de ce comportement. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. 7 Facultatif : Lorsque vous êtes satisfait de l’effet personnalisé que vous avez élaboré, vous pouvez supprimer l’image de preview du modèle en sélectionnant la couche Source de l’effet, puis en cliquant sur le bouton Effacer dans l’inspecteur d’image. L’image temporaire est supprimée du projet. 8 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit : a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle. Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ». b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème. Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion, consultez la section Navigateur de projets. d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias, mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion, sélectionnez « Enregistrer le film de preview ». 9 Cliquez sur Publier. Le modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur l’application et l’édition d’effets dans Final Cut Pro, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro. 568 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XModification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion Les préréglages disponibles dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro X ont été créés dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis les enregistrer sous la forme d’effets dans Final Cut Pro. Pour un exemple par étape de modification du préréglage d’un effet Final Cut, voir Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire. Pour modifier un effet Final Cut Pro X dans Motion 1 Dans Final Cut Pro X, cliquez sur le bouton Navigateur d’effets situé sur la barre d’outils. Le navigateur d’effets apparaît. 2 Accédez à l’effet à modifier. Pour obtenir un aperçu de l’effet, déplacez le pointeur de la souris sur sa vignette. 3 Cliquez sur l’effet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une des manières suivantes : • Si l’effet représente un préréglage Final Cut Pro, choisissez « Ouvrir une copie dans Motion » dans le menu contextuel. Une copie du projet s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué apparaît dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. • Si l’effet représente un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans Motion » dans le menu contextuel. Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion. Si l’image de preview utilisée au moment de créer l’effet dans Motion a été enregistrée avec le projet, ce média apparaît dans le modèle. 4 Modifiez le projet dans Motion, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. • Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 569Remarque : lorsqu’un effet préréglé Final Cut Pro est appliqué à la timeline Final Cut Pro puis modifié dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas d’incidence sur le modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version modifiée du préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification ultérieure effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur l’effet dans la timeline Final Cut Pro. Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire Dans Final Cut Pro X, l’effet Bokeh aléatoire ajoute des particules en déplacement floues sur un plan. La forme, le mode de fusion, la vitesse et d’autres paramètres des particules de l’effet peuvent être modifiés dans Final Cut Pro X. Vous pouvez ouvrir et modifier dans Motion la plupart des effets, des transitions, des titres et des générateurs de Final Cut Pro X pour limiter ou ajouter des commandes de paramètre. Remarque : Bokeh vient du japonais « boke » qui signifie flou ou voilé. Bokeh est un terme utilisé en photographie pour décrire la qualité esthétique d’une image floue. Pour découvrir en détail l’effet Bokeh aléatoire dans Final Cut Pro X 1 Dans Final Cut Pro X, sélectionnez un plan dans la timeline puis cliquez sur le bouton du navigateur d’effets de la barre d’outils. 2 Sélectionnez la catégorie Lumière dans le navigateur d’effets puis déplacez le pointeur d’avant en arrière sur la vignette de l’effet Bokeh aléatoire. Un aperçu de l’effet s’affiche dans le visualiseur. 3 Pour appliquer l’effet au plan sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : • double-cliquez sur l’effet Bokeh aléatoire ; • faites glisser l’effet sur le plan de la timeline. Lorsque le plan est mis en surbrillance et le pointeur d’ajout (+) s’affiche, relâchez le bouton de la souris. L’effet Bokeh aléatoire est appliqué au plan. 4 Cliquez sur le bouton de l’inspecteur dans la barre d’outils. 570 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLa première commande de l’inspecteur est le paramètre Type qui configure la forme des particules de l’effet. 5 Pour modifier les formes de particules en hexagones, choisissez Hexagones dans le menu local Type. 6 Réglez certaines commandes, telles que Taille, Nombre et Opacité pour voir comment elles modifient l’effet. 7 Cliquez sur le bouton Réinitialiser (flèche incurvée située à l’extrémité de la ligne de la case d’activation) pour régler à nouveau les paramètres sur leurs valeurs par défaut. Dans la tâche suivante, vous pouvez ouvrir et modifier dans Motion une copie de l’effet Bokeh aléatoire afin que l’option de modification de la forme des particules soit supprimée de l’effet et l’option de changement de couleur des particules soit ajoutée à l’effet. Pour ajouter un paramètre à l’effet Bokeh aléatoire de l’inspecteur Final Cut Pro X 1 Dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro X, cliquez sur l’effet Bokeh aléatoire tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Ouvrir une copie dans Motion » dans le menu contextuel. Une copie du modèle s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué s’affiche dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. 2 Si nécessaire, choisissez « Ajuster à la fenêtre » dans le menu local Niveau de zoom situé audessus du canevas de Motion. Facultatif : Pour mieux visualiser l’effet modifié, faites glisser une image fixe du navigateur au canevas, relâchez le bouton de la souris lorsque le pointeur se transforme en flèche incurvée et le repère d’emplacement est mis en surbrillance avec une bordure jaune dans le canevas. Remarque : cette image n’est pas enregistrée avec la copie de l’effet Bokeh aléatoire dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. 3 Dans la liste Couches, cliquez sur l’objet Projet puis sur Publication dans l’inspecteur de projet. Les commandes qui sont publiées dans l’effet préréglé Bokeh aléatoire sont répertoriées comme suit : Type, Mode de fusion, Taille, Nombre, Motif, Vitesse, Quantité de flou et Opacité. Plusieurs des paramètres publiés sont des widgets d’habillage. Pour en savoir plus sur les habillages et les widgets, voir Utilisation d’habillages. Lorsqu’un paramètre est publié, il est disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur la publication, voir Publication de paramètres dans des modèles. 4 Dans la liste Couches, ouvrez le groupe Bokeh puis les groupes Hexagones et Cercles. L’effet comprend des paramètres de particules d’habillage, des comportements et un filtre Flou gaussien. Pour un exemple d’habillage, voir Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5715 Dans le groupe Cercles, sélectionnez l’émetteur de particules « Bokeh 4 » puis choisissez Coloriser dans le menu local Mode de couleur de l’inspecteur de l’émetteur. 6 Sélectionnez une nouvelle couleur dans le paramètre Couleur. Dans le canevas, les particules circulaires prennent une nouvelle couleur. 7 Procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le menu Animation du paramètre Couleur (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Publier. 572 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre Couleur, puis choisissez Publier dans le menu contextuel. 8 Cliquez sur l’objet Projet pour visualiser la liste modifiée des paramètres publiés. Le paramètre Couleur s’affiche désormais dans la liste. Lorsque le modèle modifié est appliqué à un plan dans la timeline de Final Cut Pro, le paramètre Couleur est disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Published Color parameter Dans la nouvelle tâche, supprimez le paramètre Type des commandes qui s’affichent dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 573Pour supprimer un paramètre de l’effet Bokeh aléatoire de l’inspecteur de Final Cut Pro X 1 Dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet, procédez de l’une des manières suivantes : • cliquez sur le menu Animation du paramètre Type (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez « Retirer de la publication ». • Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre Type, puis sélectionnez « Retirer de la publication » dans le menu contextuel. La commande Type est supprimée de la liste et n’est plus disponible dans Final Cut Pro. 2 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S). Si vous importez une image de repère d’emplacement fixe, une boîte de dialogue s’affiche et vous demande si vous souhaitez copier cette image dans le projet Motion enregistré. Pour enregistrer l’image avec le projet Motion, cliquez sur Copier. Pour enregistrer le projet sans l’image, cliquez sur Ne pas copier. Aucune de ces options n’a d’effet lorsque le modèle est appliqué dans Final Cut Pro. Remarque : pour enregistrer l’effet avec un nom différent ou dans une catégorie différente dans le navigateur d’effets, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Le fichier créé initialement (Copie de Bokeh aléatoire) demeure dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro et le navigateur de projet Motion, mais peut être supprimé des dossiers dans /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Séquences/Modèles Motion. L’effet est désormais prêt à être utilisé dans Final Cut Pro. À la différence du préréglage d’origine, Copie de Bokeh aléatoire comprend une commande pour modifier la couleur des particules et ne comprend plus de commande pour modifier la forme des particules. Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage Les utilisateurs expérimentés de Motion peuvent créer des modèles d’effets sophistiqués pour Final Cut Pro X. L’exemple suivant explique comment créer de tels effets, une simulation d’un viseur d’appareil photo SLR (reflex mono-objectif) changeant de mise au point. Un appareil photo reflex monoobjectif utilise un système de déplacement par prisme ou miroir pour indiquer au photographe l’image qui sera prise sur le film. Les procédures présentées dans cette section nécessitent une connaissance approfondie de plusieurs techniques avancées de Motion, y compris les techniques de clonage, de masquage et d’habillage. Pour en savoir plus sur ces techniques, voir Clonage de couches, Utilisation des formes, masques et traits de peinture et Utilisation d’habillages. Les procédures de cet exemple sont divisés en plusieurs tâches : • configuration du projet de modèle dans Motion ; • création de graphiques « viseur » ; 574 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• ajout d’une image de preview ; • ajout de masques ; • création et personnalisation d’un nouvel habillage ; • publication du widget d’habillage et du modèle d’effet dans Final Cut Pro. Pour configurer le projet d’effet SLR dans Motion 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). 2 Dans le navigateur de projets, sélectionnez l’effet Final Cut, choisissez le préréglage de projet requis pour votre projet Final Cut Pro X puis cliquez sur Ouvrir. Remarque : cet exemple utilise le préréglage Diffusion HD 720. Le projet s’ouvre et contient un seul groupe avec la couche de repère d’emplacement Source de l’effet. Le repère d’emplacement (image de flèche) représente un plan ou une image auquel l’effet est appliqué dans la timeline de Final Cut Pro. Ce modèle utilisant plusieurs exemples de la même image ou du même plan pour créer un effet de prisme double SLR, les clones sont des repères d’emplacement. 3 Cloner le repère d’emplacement : a Sélectionnez la couche source de l’effet, puis choisissez Objet > Cloner la couche (ou appuyez sur la touche K). b Renommer la couche clone « Arrièreplan ». c Sélectionnez à nouveau la couche source de l’effet, puis choisissez Objet > Cloner la couche (ou appuyez sur la touche K). d Renommer la seconde couche clone « Prisme supérieur ». e Renommer la couche source de l’effet « Prisme inférieur ». 4 Ajouter de nouveaux groupes au projet : a Dans la liste Couches, sélectionnez le groupe puis cliquez quatre fois sur le bouton d’ajout (+) situé dans le coin inférieur gauche de la liste Couches pour créer quatre groupes supplémentaires. b Nommer le groupe situé tout en bas (soit le groupe contenant les clones) « Groupe d’arrièreplan ». c Nommer le groupe 1 « Groupe de prisme inférieur ». d Nommer le groupe 2 « Groupe de prisme supérieur ». e Nommer le groupe 3 « Groupe de prisme double ». f Nommer le groupe 4 « Groupe d’écran de mise au point ». Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 575Votre projet devrait ressembler à ceci : 5 Organiser les groupes et les clones de repère d’emplacement : a Faites glisser la couche clone Prisme inférieur sur « Groupe de prisme inférieur ». Lorsque le « Groupe de prisme inférieur » est mis en surbrillance, relâchez le bouton de la souris. b Faites glisser la couche clone Prisme supérieur sur « Groupe de prisme supérieur ». c Cliquez sur « Groupe de prisme inférieur » et « Groupe de prisme supérieur » tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis faitesles glisser sur « Groupe de prisme double ». « Groupe de prisme inférieur » et « Groupe de prisme supérieur » sont désormais membres de « Groupe de prisme double ». d Faites glisser « Groupe de prisme double » sur « Groupe d’écran de mise au point ». 576 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XVotre projet devrait ressembler à ceci : Dans la tâche suivante, ajoutez des formes pour simuler les bagues de mise au point d’un viseur SLR. Pour ajouter les graphiques de mise au point du viseur 1 Lorsque « Groupe d’écran de mise au point » est sélectionné, choisissez l’outil Cercle dans le menu local Forme de la barre d’outils. 2 Placez le pointeur au centre du canevas puis, tout en maintenant enfoncées les touches Maj et Option, dessinez un cercle dans le canevas. Le cercle doit être assez large pour recouvrir l’image de la flèche. Astuce : choisissez Grille dans le menu local Présentation situé audessus du canevas pour afficher une grille permettant le positionnement des graphiques dans le canevas. 3 Nommer la couche de cercle « Anneau extérieur ». 4 Lorsque la couche Anneau extérieur est sélectionnée, procédez comme suit dans l’inspecteur Forme : a Désactivez Remplir en désélectionnant la case d’activation bleue. b Activez Contour en cochant la case d’activation bleue. c Réglez la couleur de pinceau sur noir. d Réglez la largeur sur 1. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 577e Réglez l’opacité du pinceau sur 80 pourcent. 5 Lorsque la couche Anneau extérieur est sélectionnée, appuyez sur cmd + D puis nommez la forme dupliquée « Anneau de texture ». 6 Dans l’inspecteur Forme, procédez comme suit : a Désactivez Contour en désélectionnant la case d’activation bleue. b Activez Remplir en cochant la case d’activation bleue. c Réglez la couleur de remplissage sur noir. d Réglez l’opacité du remplissage sur 35 pourcent. 7 Dans l’inspecteur Propriétés, réglez l’échelle sur 42 pourcent. 8 Dans la barre d’outils, choisissez Styliser > Similigravure dans le menu local Ajouter filtre. Un motif d’écran est appliqué à l’anneau de texture. 9 Dans l’inspecteur Filtre, réglez le contraste sur 0,2. Dans la tâche suivante, ajoutez une image (pour voir l’effet créé) et appliquez un filtre flou. Dans une tâche ultérieure, vous habillerez le filtre flou pour créer l’effet de mise au point changeante. Ajouter une image et appliquer un filtre flou à l’arrièreplan 1 Dans le navigateur, faites glisser une image fixe sur le canevas, relâchez le bouton de la souris lorsque le repère d’emplacement du canevas est surligné en jaune. 578 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XCette image vous permet de voir l’effet créé. Lorsque l’image est déplacée sur le canevas, elle est appliquée sur les couches de clone et d’arrièreplan. Cet exemple utilise une image d’un troupeau d’éléphants. Ils sont nets. 2 Dans la liste Couches, sélectionnez Arrièreplan. 3 Dans la barre d’outils, choisissez Flou > Flou gaussien dans le menu local Ajouter filtre. Un filtre de flou gaussien est ajouté à l’image des éléphants. 4 Dans l’inspecteur Filtres, réglez Quantité sur 0. La quantité de flou est modifiée ultérieurement (lors de la création de l’habillage). Dans la tâche suivante, vous ajoutez les masques qui créent le centre du viseur et les prismes doubles. Pour ajouter les masques de l’écran de mise au point 1 Ajouter un masque à la couche Anneau de texture : a Dans la liste Couches, sélectionnez Anneau de texture. b Choisissez l’outil Masque circulaire dans le menu local Masque de la barre d’outils, placez le pointeur au centre de la forme Anneau de texture et, tout en maintenant les touches Maj et Option enfoncées, dessinez un masque dans le canevas. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 579Utilisez l’image suivante comme référence : Le cercle Anneau de texture est masqué. Toutefois, pour simuler une bague de mise au point du viseur SLR, vous devez inverser le masque. c Dans l’inspecteur Masque, sélectionnez Inverser le masque. Astuce : pour aligner des objets dans le canevas, utilisez les guides dynamiques et le magnétisme (appuyez sur N). Vous pouvez également sélectionner des objets puis choisir une option dans le menu Objets > Alignement. 2 Ajouter un masque à « Groupe de prisme supérieur » : a Dans la liste Couches, sélectionnez « Groupe de prisme supérieur ». b Choisissez l’outil Masque de Bézier dans le menu local Masque de la barre d’outils, puis dessinez un quadrilatère dans le canevas de manière à ce que le côté inférieur traverse le centre des graphiques circulaires à un angle. 580 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUtilisez l’image suivante comme référence : Astuce : pour effectuer un zoom arrière rapide dans le canevas, appuyez sur cmd + signe moins (-). Appuyez sur cmd + signe plus (+) pour effectuer un zoom avant dans le canevas. Vous pouvez également maintenir enfoncée la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faire glisser en diagonale dans le canevas. Le zoom est effectué autour du point sur lequel vous avez cliqué dans le canevas. c Lorsque le masque est sélectionné, choisissez Présentation > Afficher les règles (ou appuyez sur cmd + Maj + R). Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 581d Faites glisser deux guides de la règle horizontale et alignezles avec les coins inférieurs gauche et droit du masque. 3 Ajouter un masque à « Groupe de prisme inférieur » : a Dans la liste Couches, sélectionnez le masque de Bézier créé à l’étape 2. b Choisissez Édition > Dupliquer (ou appuyez simultanément sur les touches cmd + D). c Faites glisser la copie du masque de Bézier dans « Groupe de prisme inférieur ». d Choisissez l’outil Sélectionner/Transformer dans le menu local situé à l’extrémité gauche de la barre d’outils. 582 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xe Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser la poignée de rotation du masque de 180 degrés. f Faites glisser le masque vers le bas jusqu’à ce que les coins supérieurs gauche et droit soient alignés avec les guides. Astuce : après avoir débuté l’opération de déplacement du masque, maintenez la touche Maj enfoncée pour confiner le mouvement sur l’axe Y. Pour effectuer un réglage fin de la position Y du masque, appuyez sur cmd + Flèche vers le haut ou cmd + Flèche vers le bas, ou réglez le paramètre Position Y dans l’inspecteur Propriétés du masque. Pour visualiser les effets des masques, désactivez le groupe Arrièreplan, puis les groupes « Groupes de prisme supérieur » et « Groupe de prisme inférieur » 4 Ajouter un masque à « Groupe de prisme double » : a Dans la liste Couches, sélectionnez le masque circulaire que vous avez appliqué à la couche Anneau de texture puis appuyez sur cmd + D. b Faites glisser la copie du masque circulaire sur « Groupe de prisme double », puis désactivez le groupe Arrièreplan pour visualiser l’effet du masque. Lorsque le masque est appliqué sur le groupe Prisme double, il conserve son état inversé mais son échelle en est modifiée. Cela provient du fait que le masque a été appliqué à un objet qui a été mis à l’échelle (Anneau de texture). Lorsque le masque est appliqué à un objet qui n’a pas été mis à l’échelle, il est appliqué à sa taille non mise à l’échelle. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 583c Lorsque la copie du masque circulaire est sélectionnée, désélectionnez la case Inverser le masque dans l’inspecteur Masque. d Lorsque la copie du masque circulaire est sélectionnée, ouvrez l’inspecteur Propriétés et réglez le paramètre Échelle pour faire correspondre l’échelle à l’anneau de texture : 42 pourcent. Dans la tâche suivante, créez l’habillage qui contrôle les emplacements des couches Prisme supérieur et Prisme inférieur, en simulant la mise au point de l’appareil photo reflex mono-objectif. Pour créer l’habillage d’effet SLR 1 Dans la liste Couches, sélectionnez la couche clone Prisme supérieur (et non « Groupe de prisme supérieur ») et, dans l’inspecteur Propriétés, procédez comme suit : a Cliquez sur le triangle d’affichage du paramètre Position pour afficher les sousparamètres X, Y et Z. 584 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xb En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du paramètre de position X, puis choisissez « Ajouter à l’habillage » > Créer un habillage > Ajouter au nouveau curseur, dans le menu contextuel. L’inspecteur Widget s’affiche et contient un seul paramètre : « Prisme supérieur.X ». Un icône d’habillage (manette) s’affiche en regard du paramètre dans l’inspecteur (ainsi que dans l’inspecteur Propriétés pour la couche clone Prisme supérieur). Les objets Habillage et Curseur s’affichent également à proximité de la partie supérieure de la liste Couches. 2 Sélectionnez la couche clonée Prisme inférieur et dans l’inspecteur Propriétés, procédez comme suit : a Cliquez sur le triangle d’affichage du paramètre Position pour afficher les sousparamètres X, Y et Z. b En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du paramètre de position X, puis choisissez Ajouter à l’habillage > Habillage > Ajouter au curseur, dans le menu contextuel. 3 Dans la liste Couches, sélectionnez le filtre Flou gaussien, puis procédez comme suit : a Ouvrez l’inspecteur Filtres. b En maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur le nom du paramètre de quantité, puis choisissez Ajouter à l’habillage > Habillage > Ajouter au curseur, dans le menu contextuel. 4 Dans la liste Couches, sélectionnez l’habillage. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 585Les paramètres d’habillage s’affichent dans l’inspecteur Habillage, avec le paramètre ajouté le plus récemment situé en haut de la liste. Rigged parameters Dans la tâche suivante, créez trois instantanés différents simulant l’effet de mise au point du viseur. Dans le premier instantané, le prisme supérieur est déplacé vers la gauche et l’image d’arrièreplan est floue. Dans le second instantané, les prismes supérieur et inférieur sont alignés et l’image d’arrièreplan est nette. Dans le troisième instantané, le prisme inférieur est déplacé sur la droite et l’image d’arrièreplan est floue. Pour en savoir plus sur l’utilisation des habillages, des widgets et des instantanés, voir Utilisation d’habillages. Pour créer les instantanés de l’habillage SLR 1 Dans la liste Couches, cochez la case du groupe Arrièreplan pour visualiser l’effet des instantanés lors de leur création. 2 Dans l’inspecteur Habillage, double-cliquez juste audessous du centre de la commande de curseur pour ajouter un nouvel instantané puis faites glisser la balise bleue de l’instantané sur 50 environ. Drag the blue dot to adjust the value of the snapshot. 3 Cliquez sur le premier instantané (la balise la plus à gauche) puis réglez les valeurs suivantes : a flou gaussien sur 150 ;. 586 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xb position X du prisme inférieur sur 25 ; c position X du prisme supérieur sur – 25. Cet instantané simule le viseur d ’un appareil photo reflex mono-objectif mis au point sur une extrémité. 4 Cliquez sur le troisième instantané, puis réglez les valeurs suivantes : a flou gaussien sur 150 ;. b position X du prisme inférieur sur – 25 ;. c position X du prisme supérieur sur 25. Cet instantané simule le viseur d’un appareil photo reflex mono-objectif mis au point sur l’extrêmité opposée. Remarque : les valeurs des instantanés intermédiaires restent sur 0, représentant l’objectif de l’appareil SLR sur une mise au point nette. 5 Faites glisser le curseur d’avant en arrière pour visualiser l’effet des paramètres d’habillage. Veillez à ne faire glisser que la commande du curseur et non la balise d’un instantané. Lorsque l’effet SLR est ajouté à la timeline de Final Cut Pro X, ce curseur s’affiche dans l’inspecteur Effet. Dans la tâche suivante, le curseur d’habillage est publié en tant que « Mise au point ». Dans Final Cut Pro X, le déplacement du curseur de mise au point d’avant en arrière simule la mise au point du viseur d’un appareil photo mono-objectif. Pour publier le widget du curseur et le modèle d’effet SLR 1 Dans la liste Couches, nommez le widget du curseur « Mise au point ». 2 Sélectionnez le widget Habillage ou Mise au point, puis procédez de l’une des façons suivantes dans l’inspecteur Habillage : • Cliquez sur le menu Animation du curseur de mise au point (le triangle vers le bas qui s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Publier dans le menu local. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 587• Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre du curseur de mise au point, puis choisissez Publier dans le menu contextuel. 3 Dans la liste Couches, sélectionnez l’objet Projet, puis ouvrez la fenêtre Publication de l’inspecteur Projet. Le curseur de mise au point s’affiche dans la liste des paramètres publiés, indiquant les commandes de paramètre qui apparaissent dans l’inspecteur Final Cut Pro. 4 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit : a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle. Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ». b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème. Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro X. Un thème est une balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion, consultez la section Navigateur de projets. d Si vous ne voulez pas qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion, désélectionnez l’option Enregistrer le film de preview. Le modèle s’affiche dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro, prêt à être utilisé. Pour en savoir plus sur les paramètres d’animation avec des images clés de Final Cut Pro, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro X. e Cliquez sur Publier. Création d’un titre pour Final Cut Pro X Utilisez le modèle de titre Final Cut pour créer un titre personnalisé à utiliser dans Final Cut Pro X. 588 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’utilisation de titres dans Final Cut Pro, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro. Pour créer un modèle de titre 1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur cmd + Option + N). Le navigateur de projets apparaît. 2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Titre Final Cut, puis choisissez une taille de projet dans le menu local Préréglage. Important : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro. 3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour). Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Titre Final Cut dans le navigateur de projets. Un nouveau projet Motion sans titre contenant deux couches s’ouvre : une couche de texte (Texte ici) et une couche de repère d’emplacement (Arrière-plan du titre). 4 Pour ajouter une image de référence au repère d’emplacement Arrière-plan du titre, afin d’obtenir un preview de votre travail, procédez de l’une des façons suivantes : • À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. • À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers la couche Arrière-plan du titre dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Veillez à faire glisser l’image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque sur le repère d’emplacement. Si vous placez accidentellement l’image sur une nouvelle couche, vous ne pourrez plus la déplacer vers la couche du repère d’emplacement. L’image est ajoutée à la couche Arrière-plan du titre, où elle remplace la flèche dans le canevas, et est redimensionnée si sa taille ne correspond pas à celle du projet. L’image constitue le média utilisé temporairement pour obtenir un preview du résultat de l’effet que vous construisez. Elle n’est pas utilisée dans le titre de Final Cut Pro X. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5895 Modifiez le texte si nécessaire et ajoutez des animations, des filtres, des comportements de texte et d’autres effets pour créer des titres personnalisés. Comme les utilisateurs peuvent modifier le texte dans Final Cut Pro, il n’est pas nécessaire de modifier le texte par défaut (« Texte ici ») dans Motion. Vous pouvez régler et animer des paramètres dans l’inspecteur de texte, l’inspecteur de filtres, l’inspecteur de comportements et l’inspecteur de propriétés pour créer une séquence de titre mémorable. Pour en savoir plus sur l’utilisation de texte, voir Création et modification de texte et Animation de texte. 6 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres spécifiques, choisissez Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez rendre accessible. La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case ou commutateur) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque le titre personnalisé est ajouté à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. Pour retrouver des renseignements propres à la publication de paramètres textuels, consultez la section Publication de paramètres textuels. 7 Facultatif : Lorsque vous êtes satisfait du titre personnalisé que vous avez élaboré, vous pouvez supprimer l’image de preview du modèle en sélectionnant la couche Source de l’effet, puis en cliquant sur le bouton Effacer dans l’inspecteur d’image. L’image temporaire est alors supprimée et n’est pas enregistrée dans le dossier Média du modèle. Pour en savoir plus, voir Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média. 8 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit : a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle. Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de titres de Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ». b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de titres de Final Cut Pro. c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème. Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion, consultez la section Navigateur de projets. d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias, mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». 590 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro Xe Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion, sélectionnez « Enregistrer le film de preview ». 9 Cliquez sur Publier. Le modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés dans le navigateur de titres de Final Cut Pro. Création d’un arrière-plan de titre Lorsqu’un modèle de titre contenant un repère d’emplacement Arrière-plan du titre est ajouté à la timeline principale dans Final Cut Pro, le repère d’emplacement est ignoré. Pour spécifier un plan source d’arrière-plan dans le projet Final Cut Pro, vous pouvez ajouter une zone de dépôt au modèle de titre, puis assigner le média à la zone de dépôt dans Final Cut Pro. Les zones de dépôt disponibles dans les modèles permettent aux utilisateurs de Final Cut Pro X de placer des médias dans des régions spécifiques de l’effet appliqué. Vous pouvez ajouter des filtres, des comportements, des animations et d’autres effets aux zones de dépôt dans Motion pour que ces effets influencent les plans ajoutés ultérieurement dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir Zones de dépôt. Pour ajouter un arrière-plan destiné à un modèle de titre µ Dans le projet de titre Final Cut, choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt. Une couche de zone de dépôt (baptisée « Zone de dépôt ») apparaît dans la liste des couches et dans le Canevas. Lorsque le titre est ajouté à un projet Final Cut Pro, un cadre d’image de zone de dépôt apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Ce cadre d’image permet au monteur d’ajouter un plan source qui apparaît sous les titres. Les commandes à l’écran de la zone de dépôt permettent au monteur de repositionner ou de redimensionner le plan source au sein de la zone de dépôt. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Final Cut Pro. Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion Les préréglages disponibles dans le navigateur de titres de Final Cut Pro X ont été créés dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis les enregistrer sous forme de nouveaux effets de titre dans Final Cut Pro. Pour modifier un titre Final Cut Pro X dans Motion 1 Dans Final Cut Pro, cliquez sur le bouton Navigateur de titres situé sur la barre d’outils. Le navigateur de titres apparaît. 2 Accédez à l’effet de titre à modifier. Pour obtenir un aperçu de l’effet de titre, déplacez le pointeur sur sa vignette. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5913 Cliquez sur le titre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une des manières suivantes : • Si le titre correspond à un préréglage Final Cut Pro X, choisissez « Ouvrir une copie dans Motion » dans le menu contextuel. Une copie du projet s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué apparaît dans le navigateur de titres de Final Cut Pro. • Si le titre correspond à un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans Motion » dans le menu contextuel. Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion. Si l’image de preview utilisée au moment de créer l’effet dans Motion a été enregistrée avec le projet, ce média apparaît dans le modèle. 4 Modifiez le projet dans Motion, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. • Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. Remarque : lorsqu’un titre préréglé Final Cut Pro est appliqué à la timeline Final Cut Pro puis modifié dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas d’incidence sur le modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version modifiée du préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification ultérieure effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur le titre dans la timeline Final Cut Pro. Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de titres de Final Cut Pro. Création d’une transition pour Final Cut Pro X Utilisez le modèle de transition Final Cut pour créer une transition personnalisée à utiliser dans Final Cut Pro X. Pour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’application et l’édition de transitions dans Final Cut Pro, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro. 592 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour créer un modèle de transition 1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur cmd + Option + N). Le navigateur de projets apparaît. 2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Transition Final Cut, puis choisissez une taille de projet dans le menu local Préréglage. Important : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro. 3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour). Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Transition Final Cut dans le navigateur de projets. Un nouveau projet Motion sans titre contenant deux couches de repère d’emplacement s’ouvre : Transition A et Transition B. 4 Pour ajouter une image de référence aux repères d’emplacement afin d’obtenir un preview de votre travail, procédez de l’une des façons suivantes : a À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la couche Transition A dans la liste Couches (ou sur la flèche Transition A dans le canevas). Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. b À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une seconde image sur la couche Transition B dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. Veillez à faire glisser les images directement à partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque jusque sur les repères d’emplacement. Si vous placez accidentellement les images sur une nouvelle couche, vous ne pourrez plus les déplacer vers les couches de repère d’emplacement. Les images sont ajoutées aux couches de repère d’emplacement Transition A et B, où elles remplacent la flèche dans le canevas, et sont redimensionnées si leur taille ne correspond pas à celle du projet. Les images servent de médias temporaires pour obtenir un preview du résultat de la transition que vous construisez. Elles ne sont pas utilisées dans la transition de Final Cut Pro X. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5935 Modifiez la Transition A et la Transition B afin qu’elles se fondent l’une dans l’autre à la moitié de la transition, au moyen de filtres, de comportements et d’autres combinaisons d’effets. Vous pouvez par exemple animer une lumière parasite qui se déplace dans l’écran tandis que la Transition A se fond dans la Transition B. Lorsque vous concevez un modèle, pensez à la meilleure façon d’aligner la fin du plan entrant A avec le début de la transition et la fin de la transition avec le plan entrant B. Par exemple, une transition qui débute sur un Repère d’emplacement A en plein écran et se termine sur un Repère d’emplacement B en plein écran permet d’éviter des sauts de transition. Comme le comportement par défaut entre des repères d’emplacement de transition est une coupe, vous devrez souvent ajuster les barres de temps des repères d’emplacement pour qu’elles se chevauchent dans la timeline, afin de lisser votre transition, puis animer leur opacité à l’aide d’images clés ou d’un comportement. Remarque : pour ignorer la durée de transition par défaut définie dans les préférences de Final Cut Pro et utiliser celle du modèle de transition, sélectionnez l’objet Projet dans la liste Couches, puis cochez la case « Ignorer la durée FCP » dans l’inspecteur Propriétés. Pour en savoir plus sur l’utilisation de filtres, consultez le chapitre Utilisation de filtres. Pour en savoir plus sur les comportements, voir Utilisation des comportements. 6 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres, choisissez Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez rendre accessible. La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case ou cadran) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque l’effet personnalisé est appliqué à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. 7 Facultatif : Lorsque vous êtes satisfait de la transition que vous avez élaborée, vous pouvez supprimer les images de preview du modèle en sélectionnant chaque couche Transition, puis en cliquant sur le bouton Effacer dans l’inspecteur d’image. L’image temporaire est supprimée. 8 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit : a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle. Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ». b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro. c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème. 594 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XVous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion, consultez la section Navigateur de projets. d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias, mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion, sélectionnez « Enregistrer le film de preview ». 9 Cliquez sur Publier. Le modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés vers le navigateur de transitions de Final Cut Pro. Création de l’arrière-plan d’une transition Il peut arriver que vous ayez besoin d’inclure une image d’arrière-plan ou un plan dans une transition personnalisée. Par exemple, si vos plans Transition A et Transition B sont animés pour rétrécir à l’écran et que ce mouvement laisse apparaître l’arrière-plan du visualiseur, il peut s’avérer nécessaire d’utiliser une image d’arrière-plan pour couvrir l’écran. Vous pouvez créer cet arrière-plan en ajoutant une zone de dépôt au modèle de transition. Une fois que le modèle est appliqué à un projet Final Cut Pro, vous pouvez affecter un média source à la zone de dépôt. Les zones de dépôt disponibles dans les modèles permettent aux utilisateurs de Final Cut Pro X de placer des médias dans des régions spécifiques de l’effet appliqué. Vous pouvez ajouter des filtres, des comportements, des animations et d’autres effets aux zones de dépôt dans Motion, afin qu’ils affectent les plans ajoutés ultérieurement dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur les zones de dépôt, voir Zones de dépôt. Pour créer un arrière-plan pour un modèle de transition 1 Dans le projet de transition Final Cut, choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt. Une couche de zone de dépôt (baptisée « Zone de dépôt ») apparaît dans la liste des couches et dans le Canevas. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 5952 Sélectionnez la couche de zone de dépôt, puis effectuez l’une des opérations suivantes dans l’inspecteur d’image : • Pour utiliser un plan comme média source de la zone de dépôt dans Final Cut Pro, choisissez Source du média dans le menu local Type. Lorsque la transition est ajoutée à un projet Final Cut Pro, un cadre d’image de zone de dépôt apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Ce cadre d’image permet au monteur d’ajouter un plan source qui apparaît comme arrière-plan pendant la transition personnalisée. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Final Cut Pro X. • Pour utiliser une image fixe comme source de média de la zone de dépôt dans Final Cut Pro, choisissez « Repère sur la timeline » dans le menu local Type. Lorsque la transition est ajoutée à un projet Final Cut Pro, vous pouvez sélectionner une image individuelle tirée d’un plan comme image source dans la zone de dépôt en faisant glisser une poignée numérotée sur la timeline. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Final Cut Pro X. Remarque : vous pouvez attribuer à une zone de dépôt une couleur d’arrière-plan visible lorsque le média source de la zone de dépôt est repositionné ou redimensionné. Pour en savoir plus, voir Zones de dépôt. Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion De nombreux préréglages disponibles dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro X ont été créés dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis les enregistrer comme transitions dans Final Cut Pro. Pour modifier une transition dans Motion à partir de Final Cut Pro X 1 Dans Final Cut Pro X, cliquez sur le bouton Navigateur de transitions situé sur la barre d’outils. Le navigateur de transitions apparaît. 596 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X2 Accédez à la transition à modifier. Pour obtenir un aperçu de l’effet, déplacez le pointeur de la souris sur la vignette de transition. 3 Cliquez sur la transition tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une des manières suivantes : • Si la transition est un préréglage Final Cut Pro, choisissez « Ouvrir une copie dans Motion » dans le menu contextuel. Une copie du projet s’ouvre dans Motion et le fichier dupliqué apparaît dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro. Remarque : la commande « Ouvrir une copie dans Motion » n’est pas disponible pour les transitions FxPlug. • Si la transition représente un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans Motion » dans le menu contextuel. Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion. Si l’image de preview utilisée au moment de créer la transition dans Motion a été enregistrée avec le projet, ce média apparaît dans le modèle. 4 Modifiez le projet, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. • Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. Remarque : lorsqu’une transition préréglée Final Cut Pro est appliquée à la timeline Final Cut Pro puis modifiée dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas d’incidence sur le modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version modifiée du préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification ultérieure effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur la transition dans la timeline Final Cut Pro. Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 597Exemple : Création d’une transition de prisme flou Cet exemple explique comment créer une transition simple et originale Final Cut Pro X dans Motion. Le plan A se fond dans le plan B avec un effet de prisme flou. Pour créer un effet de transition de prisme flou 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). 2 Dans le navigateur de projets, sélectionnez Transition Final Cut, choisissez le préréglage de projet requis pour votre projet FCP X, réglez la durée sur 200 images, puis cliquez sur Ouvrir. Remarque : cet exemple utilise le préréglage Diffusion HD 720. Le projet s’ouvre et contient un seul groupe avec deux couches de repère d’emplacement : Transition A et Transition B. 3 Facultatif : Vous pouvez faire glisser une image fixe du navigateur vers la transition A dans la liste Couches puis faire glisser une autre image fixe vers la transition B, en relâchant le bouton de la souris lorsque le pointeur prend la forme d’une flèche incurvée. Vous obtiendrez ainsi une meilleure présentation de la transition créée. Remarque : Cet exemple n’utilise pas d’images. Lorsque vous lisez le projet (appuyez sur la barre d’espace), aucune transition n’est présente par défaut. La transition A se termine et la transition B débute soudainement. 4 Dans la timeline, placez le pointeur sur l’extrémité de la barre de la transition A et, lorsque la flèche devient un pointeur trim, faites glisser la barre vers l’extrémité du projet. 5 Faites glisser le début de la barre Transition B sur l’image 80. 598 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X6 Animez l’opacité de la transition A en procédant comme suit : a Cliquez sur le bouton Enregistrer (appuyez sur A) et sélectionnez la transition A. b Faites glisser la tête de lecture sur l’image 1 et réglez l’opacité sur 100 dans l’inspecteur Propriétés. La valeur par défaut de l’opacité étant de 100, déplacez le curseur de la valeur d’opacité d’avant en arrière, ou saisissez 100 dans le champ de valeur pour être sur qu’une image est créée. Astuce : pour visualiser les images dans la timeline, cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » dans le coin supérieur droit de la zone de pistes de la timeline. c Sur l’image 80, réglez l’opacité sur 100. Réglez à nouveau la valeur d’opacité pour vous assurer qu’une image est créée. Cela permet d’éviter une application de noir car la transition A se fond dans la transition B. d Sur l’image 130, réglez l’opacité sur 0. Lorsque vous lisez le projet, la transition A se fond dans la transition B. 7 Dans la liste Couches, sélectionnez le groupe. 8 Dans la barre d’outils, choisissez Flou > Prisme dans le menu local Ajouter filtre. 9 Animer la quantité de flou du filtre Prisme : a Faites glisser la tête de lecture sur l’image 1, puis ouvrez l’inspecteur Filtres et réglez la quantité sur 0. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 599b Sur l’image 105, réglez la quantité sur 50. c Sur l’image 200, réglez la quantité sur 0. Lorsque vous lisez le projet, la transition A se fond dans la transition B avec un prisme flou qui se déplace à droite puis à gauche. 10 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit : a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle. Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ». b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de transitions de Final Cut Pro. c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème. Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion, consultez la section Navigateur de projets. d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias, mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion, sélectionnez « Enregistrer le film de preview ». 600 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUne fois la transition du prisme flou appliquée dans la timeline de Final Cut Pro X, sa durée peut être facilement modifiée. Pour en savoir plus sur la durée de transition, voir Transition Final Cut. Création d’un générateur pour Final Cut Pro X Utilisez le modèle de générateur Final Cut pour créer un générateur personnalisé à utiliser dans Final Cut Pro X. Un modèle de générateur est similaire à un projet Motion standard. Il est toutefois exporté dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro lorsque vous l’enregistrez. Comme tout contenu ajouté à un projet Final Cut Pro, un modèle de générateur peut être composite par dessus un plan situé dans la timeline de Final Cut Pro ou ajouté à la timeline principale. La durée du générateur dans Final Cut Pro se détermine par celle définie au moment de sa création et de son enregistrement dans Motion. Pour des informations détaillées sur le navigateur de projets, consultez la section Navigateur de projets. Pour en savoir plus sur l’utilisation de générateurs dans Final Cut Pro X, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro X. Pour créer un modèle de générateur 1 Dans Motion, choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets (ou appuyez sur cmd + Option + N). Le navigateur de projets apparaît. 2 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Générateur Final Cut, puis choisissez une taille de projet dans le menu local Préréglage. Important : veillez à créer le modèle en lui donnant la résolution la plus élevée que vous pourrez utiliser dans votre projet Final Cut Pro. 3 Cliquez sur Ouvrir (ou appuyez sur Retour). Si le bon préréglage est déjà choisi, vous pouvez simplement double-cliquer sur Générateur Final Cut dans le navigateur de projets. Un nouveau projet sans titre s’ouvre. Le projet ne contient aucun repère d’emplacement. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 6014 Créez le projet comme n’importe quel autre projet Motion, en utilisant des formes, du texte, des comportements, des animations de caméra, etc. Remarque : il vous est également possible d’ajouter des zones de dépôt pour créer des effets supplémentaires, tels qu’un effet d’image dans l’image. Les zones de dépôt permettent aux utilisateurs de Final Cut Pro X de placer des médias dans des régions spécifiques de l’effet appliqué. Pour en savoir plus sur l’ajout de zones de dépôt à un projet Motion, voir Zones de dépôt. 5 Pour permettre aux utilisateurs de Final Cut Pro de modifier des paramètres spécifiques, choisissez Publier dans le menu local Animation de chaque paramètre que vous voulez rendre accessible. La publication d’un paramètre rend sa commande d’interface utilisateur (curseur, case ou cadran) disponible dans l’inspecteur de Final Cut Pro lorsque l’effet personnalisé est appliqué à un plan. Les paramètres publiés peuvent être réglés et animés à l’aide d’images clés dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. Remarque : si vous comptez contrôler de nombreux paramètres à l’aide d’une seule commande, vous pouvez « habiller » les paramètres en les associant à un curseur, un menu local ou une case. Une fois les commandes d’habillage publiées avec un modèle, le curseur, le menu local ou la case en question devient disponible dans le projet Final Cut Pro X. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages. 6 Choisissez Fichier > Enregistrer, puis procédez comme suit : a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour le modèle. Si vous n’indiquez aucun nom, le modèle apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro sous le nom « Nouveau modèle ». b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Vous pouvez également créer une catégorie personnalisée. Les catégories apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro. c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème. Vous pouvez également créer des thèmes. Ceux-ci apparaissent dans le navigateur de projets de Motion et dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Un thème est une balise de métadonnées qui permet de classer les modèles par catégorie. Pour en savoir plus sur les thèmes et les catégories repris dans le navigateur de projets de Motion, consultez la section Navigateur de projets. d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias, mais inutilisé dans le modèle), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». e Si vous voulez qu’un film de preview apparaisse dans le navigateur de projets de Motion, sélectionnez « Enregistrer le film de preview ». 7 Cliquez sur Publier. 602 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLe modèle et les médias restants sont enregistrés et exportés vers le navigateur de générateurs de Final Cut Pro. Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion De nombreux préréglages disponibles dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro X ont été créés dans Motion. Vous pouvez modifier ces préréglages dans Motion, puis les enregistrer comme générateurs dans Final Cut Pro. Pour modifier un générateur Final Cut Pro X dans Motion 1 Dans Final Cut Pro X, cliquez sur le bouton Navigateur de générateurs situé sur la barre d’outils. Le navigateur de générateurs apparaît. 2 Accédez au générateur à modifier. Pour obtenir un aperçu du générateur, déplacez le pointeur de la souris sur sa vignette. 3 Cliquez sur le générateur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et procédez de l’une des manières suivantes : • Si le générateur est un préréglage Final Cut Pro, choisissez « Ouvrir une copie dans Motion » dans le menu contextuel. Une copie du projet s’ouvre dans Motion. • Si le générateur représente un modèle créé dans Motion, choisissez « Ouvrir dans Motion » dans le menu contextuel. Le projet d’origine s’ouvre alors dans Motion. 4 Modifiez le projet dans Motion, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro avec le nom par défaut, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer une copie du préréglage Final Cut Pro sous un autre nom, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. • Pour enregistrer un modèle Motion mis à jour et écraser la version d’origine, choisissez Fichier > Enregistrer. • Pour enregistrer le modèle Motion mis à jour comme copie, choisissez Fichier > Enregistrer sous, complétez les informations de la zone d’enregistrement, puis cliquez sur Publier. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 603Remarque : lorsqu’un générateur préréglé Final Cut Pro est appliqué à la timeline Final Cut Pro puis modifié dans Motion, les modifications enregistrées n’ont pas d’incidence sur le modèle dans la timeline Final Cut Pro. Toutefois, lorsque la version modifiée du préréglage est appliquée à la timeline Final Cut Pro, toute modification ultérieure effectuée sur le modèle dans Motion se répercute sur le générateur dans la timeline Final Cut Pro. Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro. Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X Lorsque cela s’avère possible, utilisez les modèles d’effet, de titre, de transition et de générateur Final Cut pour créer du contenu d’effets destiné à Final Cut Pro X. Vous pouvez néanmoins, si nécessaire, convertir un projet Motion standard afin de l’utiliser dans Final Cut Pro X. Pour ce faire, vous pouvez procéder de deux manières : • Publiez le projet Motion en tant que générateur Final Cut, ce qui a pour effet d’exporter le modèle dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro, où il peut être appliqué à la timeline et monté comme n’importe quel autre générateur. • Enregistrez le projet Motion en tant que fichier QuickTime, puis importez le film QuickTime dans le projet Final Cut Pro comme tout autre métrage. Même si vous ne pouvez pas ajouter de repère d’emplacement Source de l’effet, Transition A, Transition B ou Arrière-plan du titre à un projet Motion, vous pouvez ajouter des zones de dépôt standard qui permettent aux utilisateurs Final Cut Pro d’insérer du contenu personnalisé dans le générateur. À l’instar des projets de modèle, les projets Motion standard vous permettent de publier des paramètres spécifiques dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur la publication de paramètres, voir Publication de paramètres dans des modèles. Pour publier un projet Motion standard en tant que générateur Final Cut Pro X 1 Lorsque vous enregistrez votre projet, choisissez Fichier > Publier le modèle. 2 Dans la zone d’enregistrement, saisissez un nom pour le modèle, réglez les autres options, puis sélectionnez Publier comme générateur Final Cut. Pour en savoir plus sur les options de la zone d’enregistrement des modèles, voir Création d’un générateur pour Final Cut Pro X. 3 Cliquez sur Publier. Le modèle est enregistré et apparaît dans le navigateur de générateurs de Final Cut Pro. 604 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUtilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle Lorsque vous créez un modèle personnalisé pour Final Cut Pro X, vous pouvez ajouter une image à la couche d’un repère d’emplacement afin d’obtenir un preview du résultat de l’effet que vous construisez. Important : lorsque vous ajoutez un média de preview à un repère d’emplacement, utilisez une image fixe plutôt qu’un plan vidéo qui est susceptible d’introduire des conflits temporels dans Final Cut Pro. Pour ajouter une image de repère d’emplacement à un modèle Procédez de l’une des manières suivantes : µ À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. µ À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers la couche Source de l’effet dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. L’image est enregistrée avec le modèle lorsque vous publiez ce dernier. Si vous remplacez l’image de repère d’emplacement après avoir enregistré le modèle, vous avez la possibilité d’enregistrer la nouvelle image avec le nouveau modèle. Pour remplacer une image dans un modèle enregistré avec des médias 1 Pour remplacer une image de repère d’emplacement de référence, effectuez l’une des opérations suivantes : • À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image sur la flèche du repère d’emplacement dans le canevas. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. • À partir du navigateur de fichiers ou de la bibliothèque, faites glisser une image vers la couche Source de l’effet dans la liste Couches. Lorsque le pointeur devient une flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. 2 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S). La zone de dialogue « Il existe des données extérieures au document. Voulez-vous les copier ? ». s’ouvre. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Pour enregistrer la nouvelle image avec le modèle dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Vidéos/, cliquez sur Copier. • Pour enregistrer le modèle sans l’image, cliquez sur Ne pas copier. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 605Lorsque vous enregistrez un modèle, le média utilisé dans le projet est stocké sur votre ordinateur dans le même dossier que le modèle (/Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/) créant ainsi potentiellement plusieurs instances de vos fichiers de média et occupant ainsi une grande partie de votre disque dur. Si la case « Inclure les données inutilisées » est cochée dans la zone d’enregistrement du modèle, le média inclus dans la fenêtre Média (la zone de stockage du média n’est pas utilisée dans le projet) du projet Motion est également enregistré à cet emplacement. Pour empêcher la création d’images dupliquées sur votre disque dur, vous pouvez effacer les images de repère d’emplacement des modèles avant de les enregistrer. Lorsque vous effacez une image de repère d’emplacement, son média source n’est pas chargé dans Motion la prochaine fois que vous modifiez le modèle (en choisissant la commande « Ouvrir une copie dans Motion » dans les navigateurs multimédias de Final Cut Pro). Pour effacer le média d’un repère d’emplacement de modèle 1 Dans le projet modèle, sélectionnez un repère d’emplacement Source de l’effet, Arrière-plan du titre, Transition A ou Transition B. 2 Dans l’inspecteur d’images, cliquez sur le bouton Effacer parmi les commandes « Repère d’emplacement Final Cut ». Le média de preview est supprimé du modèle et la flèche de repère d’emplacement réapparaît dans la couche affectée. Cliquez sur le bouton Effacer pour retirer le média du repère d’emplacement sur le modèle. Pour supprimer manuellement un média enregistré avec un modèle 1 Dans le Finder, accédez au dossier /Utilisateurs/nom de l’utilisateur/Vidéos/Modèles Motion/. 2 Dans le dossier Effets, Titres ou Transitions approprié, ouvrez le dossier de thèmes contenant votre modèle, puis ouvrez le dossier Média. 3 Faites glisser le média dans la Corbeille. 606 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XL’enregistrement d’un modèle contenant une image source dans le repère d’emplacement entraîne l’enregistrement de l’image dans le dossier Média du modèle (/Utilisateurs/nom de l’utilisateur/Vidéos/Motion Templates/). Si vous remplacez l’image de repère d’emplacement, puis que vous enregistrez à nouveau le modèle, il est possible que la zone de dialogue suivante s’affiche : « Il existe des données extérieures au document. Voulez-vous les copier ? ». Cliquez sur Copier pour enregistrer la nouvelle image avec les médias du modèle. Publication de paramètres dans des modèles Lorsque vous créez un modèle (d’effet, de transition, de titre ou de générateur) pour Final Cut Pro X, vous avez la possibilité de publier pratiquement n’importe quel paramètre. La publication d’un paramètre place sa commande d’interface utilisateur (curseur, case, cadran, etc.) dans l’inspecteur de Final Cut Pro où elle peut être utilisée pour modifier un effet, une transition, un titre ou un générateur appliqué. La publication de paramètres vous permet également de décider du degré de contrôle (le cas échéant) dont bénéficie un utilisateur de Final Cut Pro. Le moyen le plus simple pour publier un paramètre de Motion dans Final Cut Pro consiste à choisir la commande Publier dans le menu local Animation du paramètre (la flèche vers le bas sur le côté droit d’une ligne de paramètre dans l’inspecteur). Lorsque vous enregistrez le modèle, le paramètre publié est exporté avec l’effet dans Final Cut Pro. Lorsque vous publiez un paramètre composé (paramètre comportant des sous-paramètres imbriqués), les commandes du paramètre et de ses sous-paramètres apparaissent dans l’inspecteur de Final Cut Pro, comme tout autre paramètre publié. Si les commandes des sous-paramètres ne sont pas visibles, cliquez sur le triangle d’affichage en regard du nom du paramètre dans l’inspecteur de Final Cut Pro pour les afficher. Vous pouvez également publier des commandes à l’écran destinées aux filtres (en plus des paramètres de filtrage). Lorsque vous effectuez cette opération, les commandes à l’écran du filtre publié deviennent disponibles dans le visualiseur de Final Cut Pro. Utilisation d’habillages dans les modèles Vous pouvez associer plusieurs paramètres à une commande unique dans Final Cut Pro en ajoutant des habillages au modèle et en les publiant. Les habillages permettent de lier des paramètres à un curseur, un menu local ou une case, afin de simplifier ou de limiter les réglages autorisés dans un projet Motion ou Final Cut Pro. Lorsque vous publiez une commande d’habillage (appelée widget) dans Motion, une case, un curseur ou un menu local principal apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro pour permettre aux monteurs d’effectuer des ajustements d’effets complexes à l’aide de commandes simplifiées. Pour en savoir plus sur les habillages et les widgets, voir Utilisation d’habillages. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 607Outre des commandes de paramètre, vous pouvez publier une case à cocher qui permet aux utilisateurs de Final Cut Pro d’activer ou de désactiver l’effet d’un filtre ou d’un comportement utilisé dans le modèle. Pour cela, publiez dans Motion la ligne d’en-tête (ligne comprenant la case d’activation bleue) d’un comportement ou d’un filtre. Lorsque le modèle est enregistré dans Motion et appliqué à un plan dans Final Cut Pro, une case portant le nom du filtre ou du comportement publié apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Le fait de désélectionner cette case a pour effet de désactiver l’effet de ce filtre ou de ce comportement (y compris de ses paramètres). Les éléments suivants de Motion ne peuvent pas être publiés dans des modèles pour Final Cut Pro : • les cadres d’image (sauf les cadres Média source des zones de dépôt), • les éditeurs de mini-courbes, • les cadres Source Audio du comportement Paramètre audio, • les commandes de contrôle du temps dans l’inspecteur d’image ou l’inspecteur multimédia, • les comportements de resynchronisation (tels que Ping Pong, En boucle ou Imperfection), • certaines options de widget et d’habillage (Curseur : Minimum dans la plage/Maximum dans la plage). • les propriétés du projet (telles que les paramètres « Proportions pixel », « Fréquence d’images » et « Couleur d’arrière-plan » dans l’inspecteur de propriétés), • les graphismes provenant du filtre Incrustateur, • les groupes de commandes non composés, tels que le paramètre Éclairage dans l’inspecteur de propriétés, • la trajectoire à l’écran du comportement Trajectoire d’animation. (Il est possible de publier des paramètres autorisant l’édition de la trajectoire dans l’inspecteur de Final Cut, mais elle n’apparaît pas dans le visualiseur de Final Cut Pro.) En général, Motion vous permet de publier la plupart des paramètres de l’application. Certains paramètres publiables ne sont toutefois pas pris en charge dans Final Cut Pro. Les éléments suivants incluent des composants qui ne sont pas accessibles une fois qu’un modèle a été ajouté à un projet Final Cut Pro : • les paramètres liés à des commandes à l’écran de trajectoire de texte, • les points de contrôle de masque ou de forme, • les paramètres possédant des cases d’activation décochées. • l’histogramme du filtre d’étalonnage Niveaux. 608 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour publier un paramètre dans un modèle 1 Dans le modèle d’effet, de transition, de titre ou de générateur, sélectionnez la couche d’image, le filtre ou le comportement contenant le paramètre à publier. 2 Dans l’inspecteur de l’élément sélectionné, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Publier. • Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre, puis choisissez Publier dans le menu contextuel. Pour publier un paramètre composé (paramètre comportant des sous-paramètres imbriqués) 1 Dans le projet de modèle, sélectionnez la couche d’image ou l’objet d’effets contenant le paramètre composé à publier. 2 Ouvrez l’inspecteur de l’élément sélectionné. Pour publier dans Final Cut Pro un paramètre composé sous forme réduite (sous-paramètres masqués sous un triangle d’affichage), assurez-vous que le triangle d’affichage du paramètre est fermé. Pour publier un paramètre composé sous forme développée (triangle d’affichage ouvert et sous-paramètres visibles), assurez-vous que le triangle d’affichage du paramètre est ouvert. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 6093 Procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Publier. • Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre, puis choisissez Publier dans le menu contextuel. Les commandes du paramètre et de ses sous-paramètres sont publiées. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, le paramètre composé conserve sa forme (réduite ou développée) au moment de la publication. Si le résultat ne convient pas à vos attentes, cliquez sur le triangle d’affichage dans l’inspecteur de Final Cut Pro pour développer ou réduire manuellement les sous-paramètres. Paramètre Rotation publié dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projets de Motion Remarque : exemples de paramètres comportant des sous-paramètres : Échelle (avec les valeurs X, Y et Z) et Déformer (avec les valeurs X et Y). Vous pouvez également publier des sous-paramètres spécifiques d’un paramètre composé. Il s’agit d’un bon moyen de limiter le contrôle exercé par un monteur sur les paramètres d’effets dans un projet Final Cut Pro. Pour publier certains sous-paramètres d’un paramètre composé 1 Dans le projet de modèle, sélectionnez la couche d’image ou l’objet d’effet contenant le sous-paramètre à publier. 2 Dans l’inspecteur de l’élément, cliquez sur le triangle d’affichage du paramètre composé pour faire apparaître ses sous-paramètres. 3 Pour chaque paramètre à publier, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Publier. • Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur le nom du paramètre, puis choisissez Publier dans le menu contextuel. Le sous-paramètre est répertorié dans la liste Paramètres publiés. 610 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XPour publier une case d’activation/désactivation pour un filtre ou un comportement 1 Sélectionnez le filtre ou le comportement dont vous voulez publier la case d’activation. 2 Dans l’inspecteur de filtres ou de comportements, procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la ligne d’en-tête du comportement ou du filtre, cliquez sur le menu Animation (le triangle vers le bas qui s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne), puis choisissez Publier. • Appuyez sur la touche ctrl et cliquez sur le nom du filtre ou du comportement, puis choisissez Publier dans le menu contextuel. Remarque : si vous publiez uniquement la case d’activation bleue et aucun autre paramètre du groupe de commandes du comportement ou du filtre, seule la case est publiée. Pour publier une commande d’habillage (widget) 1 Ajoutez un habillage au modèle en associant des paramètres spécifiques aux commandes de widget de l’habillage. Pour en savoir plus sur la construction d’habillages, la création de widgets et l’affectation de paramètres, voir Utilisation d’habillages. 2 Sélectionnez l’habillage, puis procédez de l’une des façons suivantes dans l’inspecteur d’habillage : • Dans les widgets Case, Menu local ou Curseur, cliquez sur le menu Animation (représenté par un triangle vers le bas qui s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur la partie droite de la ligne du paramètre du widget), puis choisissez Publier dans le menu contextuel. • Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre Case, Menu local ou Curseur, puis sélectionnez Publier dans le menu contextuel. Pour publier un éditeur de dégradé 1 Dans le projet de modèle, sélectionnez la couche d’image ou l’objet d’effet contenant l’éditeur de dégradé à publier. 2 Dans l’inspecteur de l’élément, cliquez sur le paramètre Dégradé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Publier dans le menu contextuel. Les commandes de l’éditeur de dégradé sont publiées au moment de l’enregistrement du modèle. Pour publier les commandes à l’écran du filtre 1 Dans le projet de modèle, sélectionnez l’objet du filtre. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 6112 Dans l’inspecteur des filtres, cochez la case « Publier les commandes à l’écran ». Cochez la case Publier l’OSC pour publier les commandes à l’écran du filtre. Les paramètres de l’inspecteur manipulées par des commandes à l’écran ne sont pas publiés avec le modèle. Pour bénéficier d’un contrôle numérique sur les paramètres lorsque le modèle est ajouté à un projet Final Cut Pro X, vous devez également publier les paramètres. Pour plus d’informations sur les commandes de filtre à l’écran, voir Ajustement des commandes de filtre à l’écran et Publication de paramètres de filtre et de commandes à l’écran. Remarque : pour animer des valeurs de contrôle à l’écran dans l’éditeur de courbe de Final Cut Pro X, les commandes à l’écran doivent être publiées. Pour examiner le groupe de paramètres à publier dans un modèle 1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet. 2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication. Les paramètres (pour tout type d’objets) définis pour être publiés s’affichent dans la liste. Pour réorganiser les paramètres mentionnés dans la fenêtre Publication 1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet. 2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication. 3 Faites glisser un paramètre vers le haut ou vers le bas dans la liste Paramètres publiés. Pour personnaliser le nom d’un paramètre publié dans un modèle 1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet. 2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication. 3 Dans la liste Paramètres publiés, double-cliquez sur le nom d’un paramètre, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. 612 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XRemarque : pour naviguer vers le paramètre publié à l’origine (avant le changement de nom), cliquez sur le paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Afficher le paramètre d’origine. Pour annuler la publication d’un paramètre dans l’inspecteur µ Dans la couche d’image ou dans l’inspecteur de l’objet d’effet, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le menu Animation du paramètre (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Retirer de la publication. • Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre, puis sélectionnez Suspendre la publication dans le menu contextuel. Pour annuler la publication d’un paramètre figurant dans la fenêtre Publication 1 Dans la liste Couches, cliquez sur Projet. 2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Publication, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le menu Animation (le triangle vers le bas s’affiche lorsque vous placez le pointeur sur le côté droit de la ligne du paramètre), puis choisissez Retirer de la publication dans le menu contextuel. • Tout en appuyant sur la touche ctrl, cliquez sur le nom du paramètre, puis sélectionnez Suspendre la publication dans le menu contextuel. Publication de paramètres textuels Lorsque vous appliquez un modèle de titre ou un modèle de générateur Final Cut contenant du texte à un plan dans Final Cut Pro X, une fenêtre Texte par défaut apparaît dans l’inspecteur de Final Cut Pro X. La fenêtre Texte de Final Cut Pro contient un grand nombre des commandes de paramètre disponibles dans l’inspecteur de texte de Motion (police, taille, alignement, etc.). Lorsqu’un modèle de titre ou de générateur Final Cut contient des paramètres de texte publiés, ces paramètres apparaissent dans une fenêtre séparée de l’inspecteur de Final Cut Pro : la fenêtre Titre. Pour modifier des paramètres de texte avancés dans Final Cut Pro, publiez-les avant d’enregistrer le modèle dans Motion. Pour obtenir des informations détaillées sur les paramètres de texte des fenêtres Format, Style et Présentation de l’inspecteur de Motion, voir Création et modification de texte. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 613Vous pouvez également modifier du texte dans un modèle Final Cut Pro appliqué à l’aide des commandes à l’écran disponibles dans le visualiseur de Final Cut Pro. Le texte d’un modèle de titre, de générateur ou d’effets peut être modifié à l’aide de ces commandes de texte à l’écran. Si le texte a été enregistré dans Motion en présentation Paragraphe (dans la fenêtre Présentation de l’inspecteur de texte), il apparaît avec les règles dans le visualiseur de Final Cut Pro lorsque vous double-cliquez sur le texte dans le visualiseur. Si le texte a été enregistré dans Motion avec Type sélectionné dans le menu local Méthode de présentation, il apparaît sur une seule ligne dans le visualiseur de Final Cut Pro, avec un outil de transformation à l’écran. Pour en savoir plus sur l’utilisation de texte dans Final Cut Pro X, reportez-vous à l’Aide Final Cut Pro X. La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient un grand nombre des commandes de paramètre disponibles dans l’inspecteur de texte de Motion. Pour contrôler un paramètre ne figurant pas dans la liste suivante, publiez ce paramètre dans le modèle de titre ou de générateur dans Motion. • La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les mêmes paramètres de mise en forme élémentaire que la fenêtre Format de l’inspecteur de texte de Motion (à l’exception du menu local Collection) : • menu local de préréglage Styles de texte (sans étiquette), • menu local Police, • menu local Style, • curseur Taille, • boutons Alignement, • boutons Alignement vertical, • curseur Interligne, • curseur Suivi, • curseur Crénage, • curseur Ligne standard. • La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les paramètres Face ci-dessous, visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion : • Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir la couleur, le dégradé ou la texture de remplissage du texte, selon l’élément sélectionné dans le menu local Face. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler des paramètres supplémentaires. • curseur Opacité, • curseur Flou, 614 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les paramètres Contour ci-dessous, visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion : • Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir la couleur, le dégradé ou la texture de contour du texte, selon l’élément sélectionné dans le menu local Contour. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler des paramètres supplémentaires. • curseur Opacité, • curseur Flou, • curseur Largeur. • La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient certains des paramètres Éclat ci-dessous, visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion : • Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir la couleur, le dégradé ou la texture d’éclat du texte, selon l’élément sélectionné dans le menu local Éclat. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler des paramètres supplémentaires. • curseur Opacité, • curseur Flou, • curseur Rayon. • La fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro contient les paramètres Ombre portée ci-dessous, visibles dans la fenêtre Style de l’inspecteur de texte de Motion : • Commandes Couleur/Dégradé/Texture : ensemble de commandes servant à définir la couleur, le dégradé ou la texture d’ombre portée du texte, selon l’élément sélectionné dans le menu local Ombre portée. Cliquez sur le triangle d’affichage pour régler des paramètres supplémentaires. • curseur Opacité, • curseur Flou, • curseur Distance, • cadran Angle. L’éditeur de Texte disponible dans l’inspecteur de texte de Motion est également disponible dans la fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro. Ce champ de texte vous permet de saisir et de modifier du texte dans l’inspecteur plutôt que dans le visualiseur de Final Cut Pro. L’éditeur de texte est utile quand vous manipulez de grandes quantités de texte. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 615Remarque : lorsque vous publiez un paramètre de texte déjà présent dans la fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro X, il apparaît dans la fenêtre Titre et dans la fenêtre Texte de l’inspecteur de Final Cut Pro. Les modifications apportées aux paramètres de la fenêtre Titre influent sur les mêmes paramètres de la fenêtre Texte, et inversement. Bien qu’il soit possible de publier pratiquement tous les paramètres de texte Motion, leurs commandes associées ne sont pas toutes disponibles une fois le modèle appliqué à un plan dans Final Cut Pro. Par exemple, si le paramètre Méthode de présentation est défini sur Trajectoire, il vous est possible de modifier la trajectoire du texte sur le canevas de Motion à l’aide de commandes de direction à l’écran. Dans Final Cut Pro, le texte apparaît le long de la forme sur sa trajectoire, mais aucune commande à l’écran n’est alors mise à disposition pour modifier la forme de cette trajectoire dans le visualiseur de Final Cut Pro. Si le paramètre Méthode de présentation est publié, vous pouvez changer de Méthode de présentation dans Final Cut Pro, de Trajectoire à Paragraphe ou à Ligne, par exemple. Animation et contrôle du temps dans les modèles Les modèles d’effet, de titre, de transition et de générateur peuvent inclure de l’animation comme tout autre projet Motion standard. Une fois le modèle ajouté à un plan dans Final Cut Pro X, toute animation attribuée au repère d’emplacement s’applique au plan, qu’elle soit créée par des comportements ou des images clés. Toute animation figurant dans le modèle et plus longue que la durée du plan auquel elle est appliquée dans Final Cut Pro est réduite pour s’adapter au plan. Important : pour que l’animation de votre modèle ne soit pas redimensionnée en fonction de la durée du plan auquel elle est appliquée dans Final Cut Pro X, vous pouvez utiliser des marqueurs pour désigner des segments où l’animation est verrouillée. Les marqueurs permettent également de désigner des sections où l’animation est exécutée en boucle ininterrompue dans le projet Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Manipulation de marqueurs dans un modèle. Instructions relatives aux animations Lorsque vous publiez des paramètres dans vos modèles, vous devez garder à l’esprit quelques instructions importantes : • Évitez si possible de publier des paramètres animés à l’aide d’images clés. En effet, les images clés publiées peuvent provoquer des résultats inattendus lorsque vous modifiez ou animez davantage les paramètres dans l’inspecteur de Final Cut Pro. • Ne publiez pas de paramètre contrôlé par un comportement. Par exemple, si vous publiez un paramètre Opacité qui est contrôlé par un comportement Fondu entrant/sortant qui lui a été appliqué, vous ne pouvez plus ajuster le paramètre d’opacité une fois que le modèle a été ajouté au projet Final Cut Pro X. 616 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Comme la durée des modèles entre souvent en conflit avec la durée des plans de Final Cut Pro auxquels ils sont appliqués, essayez de publier des paramètres non animés dans le modèle, puis animez ces paramètres à l’aide d’images clés dans Final Cut Pro. • Utilisez si possible des comportements plutôt que des images clés dans les modèles. Les comportements peuvent s’avérer un outil d’animation plus souple pour les modèles. Ils ne dépendent en effet pas d’un contrôle du temps précis et n’impose pas l’usage d’images clés pour créer une animation. Publiez les paramètres de comportement que vous voulez contrôler dans Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés, consultez le chapitre Images clés et courbes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir Utilisation des comportements. En fonction du type de modèle, différentes règles de contrôle du temps s’appliquent lorsque le modèle est ajouté à la timeline de Final Cut : Instructions relatives au contrôle du temps En fonction du type de modèle, différentes règles de contrôle du temps s’appliquent lorsque le modèle est ajouté à la timeline de Final Cut Pro X : Effet Final Cut Lorsque vous appliquez un modèle d’effet dans Final Cut Pro X, l’effet est intégré au plan. Par exemple, si un modèle d’effet d’étalonnage des couleurs de 300 images dans Motion est enregistré puis appliqué à un plan de 2300 images dans Final Cut Pro, l’effet résultant comporte alors 2300 images. Les modèles d’effets animés sont en outre redimensionnés en fonction de la durée du plan auquel ils sont appliqués dans Final Cut Pro. Par exemple, si le modèle dans Motion s’étend sur 300 images, que la couche de repère d’emplacement est animée pour effectuer une rotation de 360 degrés (rotation complète) de l’image 0 à l’image 300 et que le modèle s’applique à un plan de 900 images dans Final Cut Pro, la rotation complète est alors étirée sur 900 images. Vous pouvez ignorer l’ajustement de contrôle du temps dans Final Cut Pro en appliquant des marqueurs au modèle dans Motion. Par exemple, pour contrôler des effets à compteur d’images, comme les générateurs de timecode ou les effets de grain, appliquez des marqueurs particuliers pour indiquer à Final Cut Pro à quel moment des plages spécifiques du modèle doivent être lues. Pour en savoir plus, consultez la section Ajout de marqueurs de modèle. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 617Transition Final Cut Dans Final Cut Pro X, la durée de transition par défaut est réglée dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro. Lorsque vous appliquez un modèle de transition à un point de montage dans la timeline de Final Cut Pro, la durée de l’effet de transition est ramenée à celle de la transition par défaut. Par exemple, dans un projet Diffusion HD 1080 (29,97 ips) Final Cut Pro avec une durée de transition par défaut de deux secondes, un modèle de transition de 300 images est compressé à 60 images (2 secondes à 29,97 ips) lorsqu’il est appliqué. Pour ignorer le réglage de la durée de transition dans les préférences de Final Cut Pro, cochez la case « Ignorer la durée FCP » dans l’inspecteur des propriétés de Motion. Si cette case est cochée lorsque la transition est enregistrée, cette dernière conserve sa durée originale dans Motion au moment de son ajout dans le projet Final Cut Pro. Que la durée de la transition adopte le réglage par défaut de Final Cut Pro ou qu’elle soit ignorée, vous pouvez ajuster les points d’entrée et de sortie de la transition dans la timeline de Final Cut Pro. Titre Final Cut Les modèles de titre ajoutés à un projet Final Cut Pro sont ancrés dans le plan auquel ils sont appliqués. Leur durée est basée sur la durée du modèle dans Motion. Une fois un titre appliqué, vous pouvez régler sa durée dans la timeline de Final Cut Pro. Générateur Final Cut Une fois ajouté à un projet Final Cut Pro, un modèle de générateur adopte la durée par défaut (à savoir la durée définie au moment de la création et de l’enregistrement du modèle dans Motion). Une fois le générateur appliqué, vous pouvez régler sa durée dans la timeline de Final Cut Pro. Manipulation de marqueurs dans un modèle Les marqueurs sont des points de référence visuelle que vous ajoutez à la timeline pour identifier des images spécifiques. Il existe sept types de marqueurs. le premier type (Standard) est conçu pour être utilisé dans Motion et n’a aucun effet s’il est enregistré dans un modèle Final Cut. Vous pouvez ajouter un marqueur de type Standard à un objet (marqueur d’objet) ou à l’ensemble du projet (marqueur de projet). Les types de marqueurs restants, appelés marqueurs de modèle, sont conçus pour contrôler le temps des modèles dans Final Cut Pro X. Pour appliquer un marqueur de modèle, vous devez d’abord appliquer un marqueur de projet standard, puis changer son type dans la zone de dialogue Modifier le marqueur. Pour en savoir plus sur l’utilisation de marqueurs dans la timeline, consultez la section Ajout de marqueurs. 618 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLors de la construction d’un modèle, la durée des plans auxquels il est destiné dans Final Cut Pro est généralement inconnue. Les marqueurs de modèle vous permettent de contrôler le temps d’un modèle une fois qu’il a été appliqué dans Final Cut Pro, en désignant les zones de la timeline où il peut être lu, ignoré ou lu en boucle en fonction de la durée du plan cible. Vous pouvez aussi désigner une image spécifique à utiliser comme vignette du modèle dans le navigateur d’effets, de transitions ou de titres de Final Cut Pro. Les marqueurs de modèle se répartissent en quatre catégories :Entrée, Sortie, En boucle et Affiche. Les marqueurs Entrée indiquent à Final Cut Pro qu’une animation d’intro doit être lue dans certaines circonstances. Les marqueurs Sortie indiquent à Final Cut Pro qu’une animation de fin doit être lue dans certaines circonstances. Les marqueurs En boucle indiquent où le modèle doit commencer la lecture en boucle. Les marqueurs Affiche déterminent l’image à utiliser comme vignette d’un modèle dans le navigateur d’effets, de transitions ou de titres de Final Cut Pro. Les marqueurs Entrée désignent le point final d’une section d’intro d’un modèle et indiquent à Final Cut Pro que cette section doit être lue à la même vitesse que le modèle original (tel que créé dans Motion), quelle que soit la durée du plan dans la timeline de Final Cut Pro. Les marqueurs Sortie désignent le début d’une section de sortie d’un modèle et indiquent à Final Cut Pro que cette section doit être lue à la même vitesse que le modèle original (tel que créé dans Motion), quelle que soit la durée du plan dans la timeline de Final Cut Pro. Vous pouvez également indiquer qu’une section d’entrée ou de sortie est facultative. Lorsque vous ajoutez un marqueur Entrée ou Sortie facultatif, une case correspondante est ajoutée à la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet dans Motion. Lorsque vous appliquez un modèle à un projet, la case apparaît également dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Décochez la case pour désactiver la portion d’entrée ou de sortie de l’effet. Lorsque vous ajoutez des marqueurs de modèle Entrée, Sortie ou En boucle à un projet Motion, la région affectée est signalée par une lumière dorée sur la règle de la timeline. Si aucun marqueur d’entrée ou de sortie n’est présent, la durée de tout le modèle est étirée pour correspondre à celle du plan lorsque le modèle est appliqué dans Final Cut Pro. Si des marqueurs Entrée ou Sortie sont présents, seule la durée de la portion du projet Motion située entre les sections d’intro et de sortie définies par des marqueurs est étirée ; la région définie par des marqueurs conserve son minutage d’origine. Lors de la création de modèles, utilisez des marqueurs de modèle pour contrôler les parties de l’effet, du titre, de la transition ou du générateur qui sont ajustées dans le temps et celles qui sont laissées en l’état. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 619Remarque : les modèles de transition présentent une durée par défaut dans Final Cut Pro (déterminée dans les préférences de Final Cut Pro). Cette durée peut entrer en conflit avec les effets de ces types de marqueurs. Supposons par exemple que vous indiquiez que l’animation d’intro d’une transition dure 45 images alors que la durée par défaut dans Final Cut Pro est réglée sur 30 images pour la transition complète. Pour ignorer la durée par défaut de Final Cut Pro, cochez la case « Ignorer la durée FCP » dans l’inspecteur de propriétés du projet de Motion. Pour en savoir plus, voir Création d’une transition pour Final Cut Pro X. Les types de marqueurs sont : • Standard : marqueur par défaut utilisé dans Motion. Ce marqueur n’a aucun effet sur les modèles dans Final Cut Pro. • Entrée – Obligatoire : indique la dernière image d’une section de l’intro. Les images situées entre le début du projet et le marqueur « Entrée – Obligatoire » sont lues pendant la durée spécifiée dans le projet Motion. Cette intro est toujours lue quelle que soit la position du modèle dans la timeline de Final Cut Pro. • Entrée – Facultative : définit la dernière image d’une section de l’intro. Si un marqueur « Entrée − Facultative » est ajouté à un modèle, une case Entrée est publiée (ajoutée à la liste Paramètres publiés dans la fenêtre Publication de l’inspecteur de projet). Après avoir ajouté le modèle à un projet Final Cut, la case Entrée apparaît dans l’inspecteur. 620 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XLorsque la case Entrée est cochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro, les images situées entre le début du projet et le marqueur Entrée facultatif sont lues pendant la durée spécifiée dans le projet Motion. Si vous désactivez cette case, les images situées avant le marqueur ne sont pas lues. Cette section est lue quel que soit l’état de la case Entrée. Marqueur « Entrée – Facultative » La section de l’intro n’est lue que si la case Entrée est cochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro. • Sortie – Obligatoire : définit la première image d’une section de sortie. Les images se trouvant entre le marqueur Sortie - Obligatoire et la fin du projet sont lues pendant la durée définie dans le projet Motion. Cette sortie est toujours lue quelle que soit la position du modèle dans la timeline de Final Cut Pro. • Sortie – Facultative : définit la première image d’une section de sortie. Si un marqueur Sortie − Facultative est ajouté à un modèle, une case Sortie est publiée (ajoutée à la liste Paramètres publiés dans la fenêtre Publication de l’inspecteur du projet). Après avoir ajouté le modèle à un projet Final Cut, la case Entrée apparaît dans l’inspecteur. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 621Lorsque la case Sortie est cochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro, les images situées entre le marqueur Sortie facultatif et la fin du projet sont lues pendant la durée spécifiée dans le projet Motion. Lorsque la case est décochée, la durée des images situées avant le marqueur est étirée et les images situées après le marqueur ne sont pas lues. La section de sortie n’est lue que si la case Sortie est cochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro. Marqueur « Sortie – Facultative » Si la case Sortie est décochée dans l’inspecteur de Final Cut Pro, la durée de cette section est étirée. • Fin de la boucle du projet : définit la dernière image de la section à inclure lorsque le modèle est utilisé dans Final Cut Pro. Lorsque la lecture atteint l’image en question, le projet est lu à partir du début du projet ou du marqueur Entrée, si ce dernier est présent. Les images au-delà du marqueur « Fin de la boucle du projet » ne sont jamais lues. Marqueur « Fin de la boucle du projet » Les images de cette section sont lues en boucle. 622 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XSi vous définissez un marqueur de type « Fin de la boucle du projet » alors qu’un marqueur de type Sortie existe déjà, le type du marqueur est converti en Standard. De même, si vous ajoutez un marqueur Issue alors qu’un marqueur « Fin de la boucle du projet » existe déjà, son type est réinitialisé sur Standard. Astuce : l’ajout d’un marqueur de boucle à la seconde image dans un modèle signale que l’effet est indépendant du temps, la première image du projet est lue en boucle sans fin. Cela peut s’avérer utile pour les générateurs qui ne contiennent pas d’animation, tels que les générateurs de couleur unie, ou pour les filtres qui ne sont pas animés par défaut, tels que les filtres d’étalonnage. Remarque : les modèles auxquels des filtres temporels sont appliqués (Écho, Défiler, Stroboscope, Traces ou Ralenti) ne doivent pas utiliser de marqueurs de boucle, car cela peut produire des résultats inattendus en termes de contrôle du temps. • Affiche : détermine l’image à utiliser comme vignette du modèle dans le navigateur d’effets, de transitions ou de titres de Final Cut Pro. Ajout de marqueurs de modèle Pour créer un marqueur propre au modèle (Entrée, Sortie, Fin de la boucle du projet ou Affiche), vous devez d’abord ajouter un marqueur de projet au projet Motion, puis changer son type dans la zone de dialogue Modifier le marqueur. Pour ajouter un marqueur de projet 1 Positionnez la tête de lecture sur l’image où vous souhaitez placer le marqueur. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Appuyez sur les touches Maj + M. • Assurez-vous qu’aucun objet dans le projet n’est sélectionné, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Ajouter un marqueur. • Assurez-vous qu’aucun objet dans le projet n’est sélectionné et appuyez sur M ou sur la touche tilde (`). • Assurez-vous qu’aucun objet du projet n’est sélectionné, maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur la règle de la timeline. Choisissez ensuite Ajouter un marqueur dans le menu contextuel. Un marqueur vert apparaît dans la règle de la timeline et un trait vertical vert apparaît dans la mini-timeline. Pour déplacer un marqueur µ Faites glisser le marqueur vers un autre endroit de la réglette de la timeline. Lorsque vous faites glisser le marqueur, l’image active est affichée au-dessus du pointeur. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 623Pour changer de type de marqueur 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Placez la tête de lecture sur le marqueur, puis choisissez Marquer > Marqueurs > Modifier le marqueur. • Double-cliquer sur le marqueur. • Cliquez sur le marqueur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier le marqueur dans le menu contextuel. 2 Dans la zone de dialogue Modifier le marqueur, choisissez un type de marqueur dans le menu local Type. Les marqueurs Entrée et Sortie apparaissent sous forme de petites flèches vertes dans la réglette de la timeline. Le marqueur Fin de la boucle du projet apparaît sous la forme d’une petite flèche orange. Dans la partie supérieure de la règle, la zone indiquée comme section d’intro, de sortie ou de boucle affiche une lumière dorée. Pour en savoir plus sur la zone de dialogue Modifier le marqueur, consultez la section Ajout de marqueurs. Résolution du modèle Avant de créer un modèle, vous devez déterminer la résolution nécessaire pour votre projet. Bien que le modèle soit adapté à la résolution du projet Final Cut Pro X auquel il est appliqué, vous devez créer le modèle en adoptant la résolution la plus élevée que vous devez utiliser. Remarque : si vous pensez mettre l’animation du modèle en boucle ou que vous devez faire correspondre le modèle et un projet Final Cut Pro image par image, créez le modèle avec la même fréquence d’image que le projet Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur la mise en boucle de l’animation du modèle, voir Ajout de marqueurs de modèle. Vous pouvez aussi enregistrer dans un seul projet de modèle plusieurs réglages de proportions pour le modèle. Si votre modèle a par exemple été créé avec des proportions d’image 16/9, vous pouvez aisément créer une version 4/3 dans le même projet. Lorsque le modèle est appliqué à un projet Final Cut Pro, Final Cut Pro applique les proportions qui correspondent au projet. Pour en savoir plus, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle . Remarque : les images ajoutées à un repère d’emplacement sont adaptées en fonction des réglages du projet de modèle. Comme l’image présente dans le repère d’emplacement n’est pas utilisée lorsque le modèle est appliqué à un projet Final Cut Pro, tout étirement ou redimensionnement du média n’influe en rien sur le plan Final Cut Pro auquel le modèle est appliqué. 624 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XUtilisation de masques dans des modèles Vous pouvez utiliser des formes et des masques dans tout type de modèle Final Cut. L’utilisation de formes doit généralement être limitée aux modèles de générateur. Les formes sont d’excellents éléments de modèle de générateur dans la mesure où elles peuvent être redimensionnées dans Final Cut Pro X sans dégradation. (La présence d’un trop grand nombre de formes dans un modèle peut néanmoins dégrader les performances de Final Cut Pro.) Lorsque vous ajoutez une forme à une couche de repère d’emplacement, la forme est convertie en masque. Lorsqu’un modèle comprenant un repère d’emplacement masqué est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, le masque est appliqué au plan. Les objets du modèle situés en dehors du repère d’emplacement ne sont pas affectés. Vous pouvez publier des paramètres de masque (Rondeur, Adoucissement des bords et Mode Masque de fusion, etc.) afin qu’ils soient modifiables dans Final Cut Pro. Les commandes de masque à l’écran dans Motion ne sont toutefois pas disponibles dans Final Cut Pro. Pour repositionner un masque de modèle dans Final Cut Pro, publiez les paramètres de transformation du masque (situés dans l’inspecteur des propriétés du masque). Pour en savoir plus sur la publication, consultez la section Publication de paramètres dans des modèles. Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la section Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média Au moment où vous enregistrez un modèle, le projet et tous les fichiers qui y sont associés s’enregistrent dans votre dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/ organisé par type de modèle. Ces types comprennent les compositions (modèles créés dans Motion et destinés à être utilisés dans Motion), les effets, les générateurs, les titres et les transitions. Lorsqu’un modèle d’effet Final Cut s’enregistre, il se place dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/Effects ; une transition Final Cut s’enregistre pour sa part dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/Transitions, etc. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 625Lorsque vous enregistrez un modèle dans Motion, vous devez lui assigner une catégorie. Par exemple, lorsque vous enregistrez un effet Final Cut, choisissez une option (Flou, Distorsion ou Styliser) dans le menu local Catégorie de la zone de dialogue d’enregistrement. Une fois que vous avez enregistré un modèle dans une catégorie, le dossier de cette dernière apparaît dans le dossier correspondant sur votre ordinateur (Effects pour les effets, Titles pour les titres, etc.). Les catégories permettent d’organiser les effets dans les navigateurs multimédias de Final Cut Pro X. Par exemple, les catégories d’effets vidéo présentes dans le navigateur d’effets de Final Cut Pro sont : Bases, Flou, Distorsion, Incrustation, Lumière, Apparences, Styliser et Mosaïque. Dans Motion, un modèle d’effet Final Cut enregistré dans la catégorie Flou apparaît dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/Effects/Blur/nom_du_modèle du Finder. Vous n’êtes pas limité aux catégories prédéfinies des navigateurs de Final Cut Pro. Vous pouvez créer une catégorie de modèles en sélectionnant Nouvelle catégorie dans le menu local Catégorie de la zone de dialogue d’enregistrement du modèle. Les catégories personnalisées sont également présentes dans les navigateurs de Final Cut Pro. Vous pouvez organiser davantage vos modèles à l’aide de thèmes. Un thème représente une balise de métadonnées rattachée à un modèle, qui aide à l’agencement en catégories des différents modèles sous forme d’une seule famille. Par exemple, il se peut que vous disposiez de différents types de modèle qui se rapportent au même projet, par exemple une transition, un effet et un groupe de titres. En attribuant des balises aux modèles appliquant le même thème, tous ces modèles, indépendamment de leur type, apparaissent alors dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro. Les modèles à thème apparaissent également dans d’autres navigateurs d’effets. Un modèle de titre Final Cut à thème apparaît ainsi à la fois dans le navigateur de thèmes de Final Cut Pro et dans le navigateur de titres (sous les modèles sans thème). L’affectation d’un thème à des modèles est facultative. Dans le Finder, les modèles sont stockés en fonction de la hiérarchie de dossiers suivante : type de modèle/catégorie/thème. Ainsi, un modèle d’effet Final Cut enregistré dans la catégorie Flou (Blur) sous le thème Actu (News) est stocké dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/Effects/Blur/News/nom_du_modèle du Finder. Remarque : vous pouvez aussi ordonner l’affichage par thèmes dans le navigateur de projets de Motion par le biais du menu local Thème. 626 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro XChaque dossier de modèle contient les éléments suivants : • large.png : ce fichier est utilisé pour le preview dans le navigateur de projets Motion et comme preview dans le navigateur de Final Cut Pro lorsque le projet est chargé en arrière-plan. • small.png : ce fichier est utilisé pour le preview sous forme de vignette du modèle dans le navigateur Final Cut Pro. L’image active au moment où le modèle est enregistré dans Motion est utilisée comme image de preview. • votremodèle.mov : ce fichier est utilisé pour effectuer le preview du film du modèle qui est lu lorsque le modèle est sélectionné dans le navigateur de projets de Motion. Il est créé lorsque vous cochez la case « Enregistrer le film de preview » avant d’enregistrer. • votremodèle.moef, *.motn, *.moti ou *.motr : il s’agit du document du projet de modèle Motion. • .moef correspond à l’extension de modèle d’effet Final Cut • .motn correspond à l’extension de modèle de générateur Final Cut • .moti correspond à l’extension de modèle de titre Final Cut • .motr correspond à l’extension de modèle de transition Final Cut • Dossier Media : ce dossier contient tous les médias contenus dans le projet, c’est-à-dire les médias utilisés dans le repère d’emplacement, ainsi que les autres plans et images utilisés dans le projet, y compris le contenu tel que les sources des cellules de particules. Si vous effacez le média dans le repère d’emplacement du modèle avant d’enregistrer ce dernier, le média n’est pas enregistré dans le dossier Media. Remarque : si vous cochez l’option « Inclure les données inutilisées » dans la zone d’enregistrement, tout média inclus dans la fenêtre Média (zone de stockage des médias qui ne sont pas utilisés dans le projet) est inclus dans le dossier Media. Partage de modèles avec d’autres utilisateurs Pour partager des modèles, et les fichiers de média associés, avec d’autres utilisateurs et ordinateurs, placez les fichiers de modèle associés dans le même dossier sur l’ordinateur de l’utilisateur concerné : /Utilisateurs/nom_utilisateur/Movies/Motion Templates/. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 627Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle Lorsque vous créez un modèle pour Final Cut Pro X, vous pouvez construire des versions alternatives présentant des formats d’image différents, le tout dans un même modèle. Par exemple, si vous créez un modèle avec des proportions de 16/9, vous pouvez ajouter une version adaptée aux écrans 4/3. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, l’application de montage choisit la version correspondant à ses proportions d’écran. Ces versions alternatives d’un même modèle sont appelées instantanés. Les instantanés évitent d’avoir à créer plusieurs versions du même modèle pour différentes proportions d’image. Il est conseillé d’ajouter des instantanés de proportions d’image si vous pensez appliquer des modèles à des plans présentant différentes résolutions dans Final Cut Pro ou pour appliquer le même modèle de titre ou de générateur dans plusieurs projets Final Cut Pro présentant différentes résolutions. Remarque : si vous pensez appliquer un modèle à des plans de différentes tailles dans Final Cut Pro, suivez le processus décrit dans cette section avant d’enregistrer le modèle. Barre latérale Les proportions pixel (ou PAR pour Pixel Aspect Ratio) représente le rapport de la largeur d’un pixel sur sa hauteur. Par exemple, les pixels NTSC sont légèrement plus allongés qu’ils ne sont larges. Ils présentent des proportions pixel de 10/11 (soit environ 0,9091). Le format d’image, ou proportions d’affichage (DAR, Display Aspect Ratio) correspond au rapport de la largeur de l’image finale affichée sur sa hauteur. Par exemple, les proportions d’affichage de l’iPad sont de 1,3333 (ou 4/3), mais le format vidéo NTSC présente un format d’image de 1,3636. Pour calculer les proportions d’affichage d’une image d’après ses dimensions et ses proportions pixel, multipliez les proportions pixel par la largeur, puis divisez le résultat par la hauteur. Les proportions les plus courantes sont 4/3 (également appelées standard, 4x3 ou 1,33/1) et 16/9 (également appelées écran large, 16x9 ou 1,78/1). Les moniteurs et les téléviseurs plus anciens sont en règle générale au format 4/3, de sorte que l’écran est 33 pour cent plus large que sa hauteur. Les moniteurs et les téléviseurs HD plus récents sont 78 pour cent plus larges qu’ils ne sont hauts. Pour reconfigurer un projet pour lui faire adopter un autre format d’image 1 Dans la liste Couches, sélectionnez l’objet Projet. 2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Instantanés. La liste « Afficher les instantanés des proportions » apparaît, affichant les proportions actives par défaut du projet. 628 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis choisissez d’autres proportions dans le menu contextuel. Si vous avez choisi Personnaliser, le calculateur Personnaliser les proportions d’affichage apparaît. Les nouvelles proportions apparaissent dans la liste « Afficher les instantanés des proportions » et le projet s’adapte. Remarque : vous ne pouvez pas ajouter d’instantané correspondant à un instantané de proportions existant. 4 Pour repositionner vos objets afin qu’ils s’adaptent mieux aux nouvelles proportions, cliquez sur Modifier l’instantané. Une petite fenêtre flottante apparaît, indiquant que vous êtes en mode de modification des proportions. 5 Positionnez et redimensionnez les couches de votre projet de sorte qu’elles s’adaptent au nouveau format d’image, puis cliquez sur « Quitter le mode de modification de l’habillage » dans la fenêtre flottante. Cliquez sur les éléments de la liste « Afficher les instantanés des proportions » pour afficher les résultats dans le Canevas. Remarque : lorsque vous travaillez avec un instantané alternatif, la résolution indiquée dans la fenêtre Propriétés de l’inspecteur (lorsque le projet est sélectionné dans la liste Couches) peut paraître étrange. En effet, c’est le format d’affichage qui est indiqué plutôt que les proportions pixel. 6 Choisissez Fichier > Enregistrer ou Fichier > Enregistrer sous. a Dans la zone de dialogue Enregistrer, saisissez un nom pour votre modèle. b Choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. c Le cas échéant, choisissez un thème dans le menu local Thème. d Pour conserver tout média inutilisé dans le projet (média ou audio de la liste de médias, mais inutilisé dans le projet), sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». Lorsque le modèle est appliqué à la timeline Final Cut Pro, ce sont les proportions du modèle correspondant au projet Final Cut Pro qui sont utilisées. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 629Pour créer un instantané personnalisé de format d’image (DAR) 1 Dans la liste Couches, sélectionnez l’objet Projet. 2 Dans l’inspecteur du projet, cliquez sur Instantanés. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+), puis choisissez Personnalisé dans le menu contextuel. 4 Choisissez une option dans le menu local Proportions pixel, par exemple NTSC D1/DV. Les proportions pixel (PAR) apparaissent dans le champ situé à droite du menu local. 5 Saisissez la largeur et la hauteur dans les champs respectifs à droite de la valeur PAR, par exemple 720 x 480. Le nouveau DAR personnalisé est répertorié dans la liste « Afficher les instantanés des proportions ». Astuces pour la création de modèles Pour un résultat optimal lors de la création de modèles personnalisés, tenez compte des suggestions suivantes. • La première fois que vous enregistrez un modèle en cours d’élaboration, décochez la case « Enregistrer le film de preview » dans la zone de dialogue d’enregistrement. Cela empêche Motion de créer un preview du film à chaque fois que vous enregistrez le modèle comme brouillon. (Le film de preview apparaît dans le navigateur de projets de Motion.) Lorsque vous êtes prêt à enregistrer la version finale du modèle, cochez la case « Enregistrer le film de preview » pour créer le film de preview. • Lorsque vous créez des modèles complexes incluant plusieurs zones de dépôt, utilisez un modèle de générateur ou de titre Final Cut. • Comme pour tout projet dans Motion, un trop grand nombre d’effets (tels que des filtres, des objets texte, des émetteurs, etc.) nuit aux performances de Final Cut Pro X. • Créez une animation à l’aide de comportements plutôt que d’images clés. Les comportements sont plus simples à modifier lorsque le modèle est appliqué dans Final Cut Pro. • Évitez de publier des paramètres animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Les paramètres publiés autorisent la personnalisation de modèle dans Final Cut Pro. • Les formes constituent de bons éléments graphiques à ajouter à un projet de modèle (en dehors du repère d’emplacement), car elles peuvent être modifiées sans dégradation. (Les formes ajoutées à un repère d’emplacement deviennent des masques.) Sachez toutefois que la présence d’un trop grand nombre de formes dans un modèle a des effets négatifs sur les performances de Final Cut Pro. • Assurez-vous que l’option « Créer couches à » dans la fenêtre Projet des préférences de Motion (cliquez sur cmd + virgule pour ouvrir les préférences) est réglée sur « Au début du projet ». 630 Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X• Dans la timeline de Motion, assurez-vous que toutes les barres de filtre et de comportement s’étendent jusqu’à la fin du projet. • Pour éviter tout conflit de durées de repères d’emplacement, utilisez des images fixes lorsque vous construisez vos modèles. L’utilisation d’images fixes permet d’éviter des temps de rendu trop longs et d’économiser de l’espace sur le disque dur. • Avant d’enregistrer un modèle, décidez si vous voulez enregistrer ou effacer le média de preview, en tenant compte des éléments suivants : • Tout média qui n’est pas effacé est enregistré avec le modèle, ce qui a pour effet d’allonger la durée des rendus et d’occuper plus d’espace sur le disque. • Les médias enregistrés avec le modèle sont disponibles dès que le modèle est rouvert dans Motion (via la commande « Ouvrir dans Motion » dans les navigateurs multimédias de Final Cut Pro) pour vous permettre de reprendre votre travail là où vous l’aviez arrêté lors de la précédente session de création de modèle. • Si vous incrustez des images sur fond vert ou fond bleu, l’usage d’un « modèle d’incrustation » est déconseillé. Les images doivent être incrustées directement dans leur propre projet dans Final Cut Pro ou dans Motion. En effet, le filtre Incrustateur analyse les images auxquelles il est appliqué au départ. Pour une incrustation de base, utilisez l’incrustateur ou l’incrustateur en luminance dans Final Cut Pro. Pour une incrustation plus avancée, construisez le composite dans Motion à l’aide du filtre Incrustateur. Vous pouvez également effectuer le rendu d’un plan incrusté avec son canal alpha et ajouter le plan à un projet Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez le chapitre Incrustation. • N’utilisez pas de séquences d’images lorsque vous créez des modèles. • Si un comportement de paramètre lié est appliqué à un objet présent dans un modèle, ne placez pas l’objet dans un autre groupe. Cela entraînerait la rupture des liens. • Si vous publiez des paramètres pour un objet, puis que vous supprimez cet objet, tous les paramètres réglés pour être publiés sont également supprimés. • N’utilisez pas de filtre obsolète (c’est-à-dire des filtres anciens qui ne sont plus pris en charge dans Motion 5) dans un modèle. Même si le filtre est rendu correctement dans Motion, il se peut qu’il ne soit pas rendu correctement une fois le modèle appliqué à un plan Final Cut Pro. • Les couches de repère d’emplacement de modèle ne peuvent pas être dupliquées. Si un groupe contenant un repère d’emplacement est dupliqué, les autres objets du groupe le sont aussi, mais pas le repère d’emplacement. Chapitre 11 Création de modèles pour Final Cut Pro X 631Si les comportements sont parfaits pour appliquer instantanément des mouvements ou des effets complexes à un objet, les images clés apportent une précision et une flexibilité supplémentaires. Les images clés permettent de s’assurer qu’un événement spécifique survient précisément à l’image que vous choisissez. Elles conviennent parfaitement à la synchronisation d’un mouvement ou d’un effet avec un rythme musical ou un mot dans la bande son. De plus, tous les effets dans lesquels plusieurs objets sont affectés de manière coordonnée sont en général le résultat d’images clés. Motion propose deux méthodes différentes d’animation à l’aide d’images clés vous permettant d’adopter le flux de travail qui vous convient le mieux. La première option consiste à activer le bouton Enregistrer, ce qui crée une nouvelle image clé à chaque ajustement d’un paramètre. La deuxième option consiste à ajouter manuellement une image clé à un paramètre. Une fois qu’un paramètre contient une image clé, tout réglage ultérieur de ce paramètre ajoute une image clé à la position actuelle de la tête de lecture, que le bouton Enregistrer soit activé ou pas. Pour en savoir plus sur les méthodes d’animation à l’aide d’images clés, consultez la section Méthodes d’animation à l’aide d’images clés. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Animation à l’aide d’images clés dans Motion (p 634) • Méthodes d’animation à l’aide d’images clés (p 639) • Application d’un mouvement à un objet dans le canevas (p 642) • Animation à l’aide de l’inspecteur (p 649) • Animation de filtres (p 657) • Animation de comportements (p 658) • Combinaison des comportements et des images clés (p 660) • Utilisation d’images clés dans la timeline (p 661) • Animation dans l’éditeur d’images clés (p 665) • Filtrage de la liste des paramètres (p 674) 633 Images clés et courbes 12• Modification d’images clés (p 681) • Modification des courbes (p 692) • Éditeur de mini-courbes (p 702) • Animation à la volée (p 704) • Suppression d’images clés (p 706) Animation à l’aide d’images clés dans Motion L’animation à l’aide d’images clés est un processus visant à affecter une valeur de paramètre à un objet à un moment précis. Il se peut par exemple que vous ayez besoin de redimensionner un plan afin qu’il remplisse l’écran après cinq secondes dans votre projet. Lorsque vous définissez plusieurs images clés, Motion interpole les images intermédiaires pour générer un changement fluide du paramètre au fil du temps. Si vous voulez par exemple que la couleur d’un titre passe du vert au bleu, vous devez définir deux images clés à deux moments. La première image clé indique que le texte doit être vert et la deuxième image clé indique qu’il doit être bleu. Motion fait en sorte que les images entre ces deux points passent progressivement du vert au bleu. Motion vous permet d’animer à l’aide d’images clés des valeurs de couleur, de position, de rotation, d’opacité et pratiquement tous les autres paramètres de l’application. 634 Chapitre 12 Images clés et courbesMotion contient plusieurs sections permettant de créer et de modifier des images clés et les valeurs entre elles qui sont représentées par des courbes d’animation. Vous pouvez, par exemple, animer des propriétés de base, comme l’échelle, la rotation et la position à l’écran, en manipulant l’objet dans le canevas. Chapitre 12 Images clés et courbes 635Vous pouvez aussi utiliser l’inspecteur et la palette pour définir et modifier les valeurs de la plupart des options disponibles dans l’application. Chaque fois que vous réglez un curseur ou toute autre commande, il est possible de verrouiller cette modification sur l’image en cours, créant ainsi une image clé. Par après, et peu importe ce que vous faites, ce paramètre adopte toujours cette valeur précise lors de la lecture de cette image. La zone de preview indique l’état au niveau de l’image active de l’objet animé par images clés. Paramètre Opacité animé avec des images clés 636 Chapitre 12 Images clés et courbesLa palette reprend la valeur active du paramètre Opacité animé. Vous pouvez aussi afficher et modifier des images clés dans la timeline en cliquant sur le bouton « Afficher/Masquer les images clés » (dans le coin supérieur gauche de la timeline). Les images clés apparaissent alors sous forme de petits losanges rouges (ou blancs s’ils sont sélectionnés) en dessous de leur objet parent. Bouton Afficher/Masquer les images clés Image clé sélectionnée Chapitre 12 Images clés et courbes 637Vous pouvez aussi ouvrir l’éditeur d’images clés en cliquant sur « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » (dans le coin inférieur droit de la fenêtre de Motion) : Dans l’éditeur d’images clés, vous pouvez afficher et manipuler un graphique pour chaque paramètre qu’il est possible d’animer dans l’application. Encore une fois, les images clés s’affichent sous forme de losanges, et les lignes (ou courbes) qui relient les images clés indiquent les valeurs des images interpolées. Image clé sélectionnée Pour obtenir des informations sur la manière de filtrer la liste des paramètres dans l’éditeur d’images clés, afin d’afficher uniquement les paramètres et les images clés qui vous intéressent, voir Filtrage de la liste des paramètres. 638 Chapitre 12 Images clés et courbesMéthodes d’animation à l’aide d’images clés Motion propose deux moyens d’animer vos projets : • Bouton Enregistrer : lorsque le bouton Enregistrer est activé, tout ajustement de n’importe quel paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé. bouton Enregistrer • Image clé initiale : une fois qu’une image clé est ajoutée à un paramètre, tout réglage ultérieur de ce paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé à la position actuelle de la tête de lecture, que la fonctionnalité d’enregistrement soit activée ou non. Utilisation du bouton Enregistrer L’un des moyens les plus simples de créer des images clés consiste à utiliser le bouton Enregistrer. Lorsque l’enregistrement est activé, une image clé est créée lorsqu’un paramètre est réglé ou qu’un objet est déplacé ou transformé dans le canevas. Lorsque l’enregistrement est activé, les paramètres susceptibles d’être animés sont affichés en rouge dans l’inspecteur. Remarque : si l’enregistrement est activé, des images clés sont créées que vous ajustiez l’objet à l’écran, dans la palette ou dans l’inspecteur. Chapitre 12 Images clés et courbes 639Lorsque l’enregistrement est activé, les modifications que vous apportez à l’objet sont appliquées sous forme d’images clés à la position actuelle de la tête de lecture. Si vous placez la tête de lecture sur une nouvelle position et que vous modifiez la forme ou la position de l’objet, vous créez une image clé. Si vous travaillez dans le canevas et que vous n’affichez pas les images clés dans la timeline ou que vous n’ouvrez pas l’éditeur d’images clés, vous ne verrez pas les images clés. Dans l’inspecteur, les paramètres animés par images clés s’affichent en rouge et le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » est visible. Une fois que vous avez défini au moins deux images clés dans le projet, Motion anime les modifications de l’objet entre les images clés. Pour dimensionner un objet dans le temps avec le bouton Enregistrer 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement de l’animation à l’aide d’images clés. Vous pouvez également sélectionner les options Marquer > Enregistrer l’animation. 2 Sélectionnez un objet dans le canevas. 3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 4 Redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle. 5 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. L’objet est mis à l’échelle sur l’intervalle que vous avez défini. De la même manière, vous pouvez appliquer des images clés à n’importe quel paramètre de transformation de votre objet. Vous pouvez également cliquer sur l’objet tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel proposant des options de modification des paramètres Point d’ancrage, Distorsion, Ombre portée et Rognage. Par exemple, choisissez Transformer dans ce menu local pour activer l’affichage des poignées d’échelle et de rotation dans le canevas. Pour en savoir plus sur les transformations d’objet dans le canevas, voir Transformation de couches. Utilisation de la méthode de l’image clé initiale Une fois qu’une image clé initiale est ajoutée à un paramètre, une image clé est créée au niveau de la tête de lecture chaque fois que ce paramètre est réglé, que la fonctionnalité d’enregistrement soit activée ou pas. Les paramètres animés par images clés s’affichent en rouge dans l’inspecteur. Pour redimensionner un objet au fil du temps dans le canevas en utilisant la méthode de l’image clé initiale 1 Dans le canevas, redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle. 640 Chapitre 12 Images clés et courbes2 Pour créer une image clé d’échelle initiale, procédez de l’une des manières suivantes : • Appuyez sur ctrl + K. Remarque : ce raccourci clavier permet d’ajouter une image clé au dernier paramètre modifié de l’objet. Ainsi, si vous faites pivoter un objet à l’aide de la poignée de rotation, puis que vous appuyez sur ctrl + K, une image clé est ajoutée au paramètre Rotation. Cela s’applique également aux autres outils du menu local des outils de transformation 2D. Par exemple, si vous réglez une ombre portée dans le canevas au moyen des commandes à l’écran, puis que vous appuyez sur ctrl + K, une image clé est ajoutée aux paramètres Flou, Distance et Angle de l’ombre portée dans l’inspecteur des propriétés. • Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer l’image clé du paramètre Échelle. Ajouter/Supprimer l’image clé Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture et le paramètre s’affiche en rouge dans l’inspecteur. • Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le menu Animation du paramètre Échelle, puis choisissez « Ajouter une image clé ». Chapitre 12 Images clés et courbes 641Le menu Animation (flèche vers le bas) et le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » s’affichent lorsque vous placez le pointeur au bout de la rangée du paramètres dans l’inspecteur. Vous pouvez également cliquer sur le nom d’un paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir « Ajouter une image clé » dans le menu contextuel. 3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 4 Redimensionnez l’objet en faisant glisser l’une de ses poignées d’échelle. Une image clé est ajoutée sur l’image actuelle. Lors du visionnage du projet, vous observerez que l’objet est redimensionné sur l’intervalle que vous avez défini. Application d’un mouvement à un objet dans le canevas Le moyen le plus simple d’appliquer des images clés consiste à manipuler des objets directement dans le canevas lorsque le bouton Enregistrer est activé. Cette méthode permet d’animer des modifications de paramètre de base comme Échelle, Rotation, Position, Distorsion, Point d’ancrage, Ombre portée, Rognage et Quatre angles. Bien qu’il soit possible de créer des animations d’objet semblables au moyen de comportements, l’animation par images clés vous apporte plus de souplesse pour définir des valeurs spécifiques à un paramètre sur des images précises. 642 Chapitre 12 Images clés et courbesLorsque le bouton Enregistrer est activé et que vous placez la tête de lecture sur une autre image, toute modification apportée à un objet génère de nouvelles images clés. Lors de l’animation de la position d’un objet, un chemin d’animation est créé. Remarque : pour pouvoir visualiser les trajectoires d’animation des objets animés avec des images clés, assurez-vous que l’option Trajectoire d’animation est bien sélectionnée dans le menu local Présentation (dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale, au-dessus du canevas). Chapitre 12 Images clés et courbes 643Si la tête de lecture est placée sur une image clé précédemment définie, toutes les modifications effectuées s’appliquent à cette image clé plutôt qu’à la courbe, que le bouton Enregistrer soit activé ou non. Pour déplacer un objet à travers l’écran 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de départ. 3 Placez l’objet sur une position de départ. 4 Faites avancer la tête de lecture. 5 Faites glisser l’objet jusqu’à sa position finale. 644 Chapitre 12 Images clés et courbes6 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Lors du visionnage de votre projet, vous observerez qu’il se déplace de la position un à la position deux sur l’intervalle que vous avez défini. Vous pouvez voir la trajectoire suivie par l’objet en activant le réglage Trajectoire d’animation dans le menu local Présentation au-dessus du canevas. Manipulation des trajectoires d’animation dans le canevas Il est possible de modifier une trajectoire d’animation en y ajoutant ou en y supprimant des images clés, en faisant glisser des images clés sur la trajectoire ou en faisant glisser un segment de trajectoire entre deux images clés. Vous pouvez également régler le type d’image clé sur « courbe » ou « anguleux » et transformer ainsi la forme de la trajectoire. Remarque : lorsque vous faites glisser une image clé dans le canevas, le numéro de l’image correspondant à cette image clé et ses valeurs de positio X, Y et Z s’affichent dans la barre d’état (au-dessus du canevas). Pour manipuler un objet dans le canevas, au niveau d’une image où il n’existe pas d’image clé, référez-vous aux instructions suivantes : • Pour repositionner l’objet ainsi que ses images clés de délimitation sans définir une nouvelle image clé pour l’objet, faites glisser la commande à l’écran du centre de l’objet (ou n’importe quel point de sa trajectoire d’animation). • Pour repositionner l’objet et créer une image clé, faites glisser l’objet, mais pas la commande à l’écran de son centre ni sa trajectoire d’animation. • Pour déplacer ensemble l’objet et toute sa trajectoire d’animation, maintenez enfoncées les touches Commande + Option et faites glisser la commande à l’écran du centre de l’objet ou n’importe quelle image clé sur la trajectoire d’animation. Chapitre 12 Images clés et courbes 645Pour ajouter des images clés à une trajectoire d’animation µ Double-cliquez (ou cliquez tout en maintenant la touche Option enfoncée) sur le chemin. Un nouveau point d’image clé est alors ajouté. Les points d’images clés sont des points Bézier courbes par défaut. Une fois qu’une image clé est ajoutée à une trajectoire d’animation, il est possible de modifier son emplacement sur la trajectoire. Pour repositionner une image clé µ Cliquez sur l’image clé sur la trajectoire d’animation, puis faites-la glisser à l’emplacement désiré. Vous pouvez convertir les points d’images clés Bézier en points d’images clés linéaires pour créer une trajectoire anguleuse ou convertir des points d’images clés linéaires en points d’images clé Bézier pour revenir à une trajectoire courbe. Pour modifier un point d’image clé afin de le rendre courbe ou anguleux Procédez de l’une des manières suivantes : µ Pour rendre un point d’image clé fortement anguleux, cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Linéaire dans le menu contextuel. Les poignées de l’image clé disparaissent, laissant une image clé linéaire. Pour reconvertir rapidement l’image clé en point Bézier courbe doté de poignées, faites glisser l’image clé en maintenant la touche Commande enfoncée. µ Pour transformer une image clé fortement anguleuse en image clé de courbe lissée, cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Lissage dans le menu contextuel. Des poignées Bézier apparaissent sur l’image clé de lissage et la trajectoire d’animation devient courbe. Pour reconvertir rapidement un point Bézier courbe en point linéaire anguleux, cliquez sur l’image clé en maintenant la touche Commande enfoncée. Remarque : l’option Lissage fort n’est pas disponible pour les trajectoires d’animation et demeure estompée dans le menu contextuel. Les poignées Bézier sont modifiées de la même façon que les points Bézier de forme ou de masque. Pour en savoir plus sur la manipulation des B-splines, consultez la section Outils de dessin des formes et des masques. Il est possible également de supprimer, de verrouiller ou de désactiver les points d’image clé. Pour supprimer un point d’image clé de trajectoire d’animation Procédez de l’une des manières suivantes : µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur une image clé, puis sélectionnez Supprimer le point dans le menu contextuel. 646 Chapitre 12 Images clés et courbesµ Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer. L’image clé est supprimée de la trajectoire. Vous pouvez également verrouiller une image clé de trajectoire d’animation. Pour verrouiller un point d’image clé de trajectoire d’animation µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur une image clé, puis sélectionnez Verrouiller le point dans le menu contextuel. L’image clé est verrouillée et ne peut plus être modifiée. Pour la déverrouiller, cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Déverrouiller le point dans le menu contextuel. Il est possible également de désactiver une image clé de trajectoire d’animation. Pour désactiver un point d’image clé de trajectoire d’animation µ Cliquez sur une image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez Désactiver le point dans le menu contextuel. L’image clé est alors désactivée et ne peut plus influencer la forme de la trajectoire d’animation. Pour la réactiver, cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Activer le point dans le menu contextuel. Vous pouvez également déplacer toute la trajectoire d’animation, afin de modifier l’animation dans son ensemble. Pour déplacer une trajectoire d’animation entière Procédez de l’une des manières suivantes : µ Appuyez sur Commande + Option, puis faites glisser une image clé située sur la trajectoire d’animation. µ Appuyez sur Commande + Option, puis faites glisser une portion de la trajectoire d’animation située entre deux images clés. Il est possible par ailleurs de déplacer des segments particuliers de trajectoire d’animation en sélectionnant des images clés adjacentes. Pour déplacer un segment de trajectoire d’animation µ Faites glisser le segment de trajectoire entre les deux images clés sélectionnées. Remarque : vous pouvez aussi maintenir la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant les images clés qui délimitent le ou les segments de trajectoire à déplacer, puis faire glisser l’une des images clés sélectionnées (ou le segment situé entre deux images clés adjacentes). Il est possible de sélectionner rapidement une image clé adjacente pour ajouter des segments à votre sélection. Chapitre 12 Images clés et courbes 647Pour sélectionner une image clé adjacente sur la trajectoire d’animation µ Cliquez sur le segment de trajectoire situé immédiatement à droite ou à gauche d’une image clé sélectionnée. L’image clé adjacente est sélectionnée. Faites glisser le segment de trajectoire situé entre les deux images clés sélectionnées pour déplacer le segment. Animation à l’aide de la palette Il est possible d’animer à l’aide d’images clés les paramètres affichés dans la palette, en utilisant le bouton Enregistrer ou en déterminant une image clé initiale. Par exemple, lorsqu’un objet est sélectionné dans le canevas, la palette vous permet d’accéder rapidement à l’opacité de cet objet. Pour créer un effet personnalisé tel qu’une plongée temporaire dans le noir, vous devez animer à l’aide d’images clés le paramètre Opacité dans la palette. Pour animer l’opacité d’un plan 1 Placez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez lancer le fondu. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur la touche A) pour activer l’enregistrement d’images clés, puis cliquez sur la poignée du curseur Opacité dans la palette. Même si vous ne modifiez pas la valeur du curseur, le fait de cliquer dessus définit une image clé Opacité sur ce point. Ainsi, l’objet conserve son taux d’opacité précédent à partir du début du plan jusqu’à cette image clé, avant que l’interpolation vers l’image clé suivante ne commence. • Le bouton Enregistrer étant désactivé, cliquez sur la poignée du curseur Opacité dans la palette, puis appuyez sur ctrl + K. 3 Déplacez la tête de lecture vers l’avant jusqu’à un nouveau point dans le temps. 4 Modifiez la valeur d’opacité. 648 Chapitre 12 Images clés et courbes5 Faites avancer à nouveau la tête de lecture. 6 Déplacez à nouveau le curseur d’opacité. 7 Si l’enregistrement d’images clés est activé, désactivez-le en cliquant sur le bouton Enregistrer (ou en appuyant sur la touche A). Images clés au début et à la fin de la courbe Lorsque vous commencez à ajouter des images clés, vous ordonnez à Motion de modifier les images intermédiaires en vue d’interpoler l’effet. Mais quelles valeurs sont utilisées pour les images avant la première image clé et après la dernière ? Par défaut, lorsque vous ajoutez votre première image clé, la même valeur est prolongée vers l’avant et vers l’arrière jusqu’au début et à la fin du plan (comme si vous n’aviez pas ajouté d’image clé). Une fois que vous avez ajouté une deuxième image clé, l’effet commence à évoluer dans le temps. Les images situées avant cette première image clé conservent la valeur de cette dernière. De même, les images après la dernière image clé restent configurées sur la dernière valeur définie. Vous pouvez ignorer ce comportement par défaut pour créer des boucles et d’autres motifs grâce aux sous-menus Avant la première image clé et Après la dernière image clé, comme décrit dans la section Extrapolation plus loin dans ce chapitre. Animation à l’aide de l’inspecteur Même si vous pouvez animer un grand nombre d’attributs à l’aide de la palette, plusieurs autres paramètres sont uniquement accessibles via l’inspecteur. Chaque section de l’inspecteur contient des paramètres susceptibles d’être animés à l’aide d’images clés. Vous pouvez animer la position et la forme d’un masque, la couleur et les styles d’un objet texte, ou les options des générateurs. Les paramètres qui peuvent être animés avec des images clés dépendent de l’objet sélectionné et des effets qui lui sont appliqués. Pour animer des paramètres dans l’inspecteur au moyen du bouton Enregistrer. 1 Dans le canevas, sélectionnez l’objet à animer à l’aide d’images clés. 2 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 3 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’effet commence à changer. 4 Ouvrez la fenêtre Inspecteur correspondant au paramètre à modifier (Filtres dans cet exemple). Chapitre 12 Images clés et courbes 649Remarque : lorsque le bouton Enregistrer est activé, les valeurs de paramètre qu’il est possible d’animer s’affichent en rouge. Lorsque le bouton Enregistrer est désactivé, les valeurs de paramètre dépourvues d’images clés restent estompées. 5 Définissez le paramètre sur la valeur de départ. 6 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position. 7 Dans l’inspecteur, configurez le paramètre sur une nouvelle valeur. 8 Cliquez de nouveau sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour désactiver l’enregistrement. Le paramètre change désormais avec le temps. Pour animer des paramètres dans l’inspecteur en déterminant une image clé initiale (bouton Enregistrer désactivé) 1 Dans le canevas, sélectionnez l’objet à animer à l’aide d’images clés. 2 Placez la tête de lecture sur l’image à partir de laquelle vous souhaitez que l’effet commence à changer. 3 Ouvrez la fenêtre Inspecteur correspondant au paramètre à modifier. 4 Réglez le paramètre sur la valeur de départ, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Appuyez sur ctrl + K. • Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le menu Animation du paramètre, puis choisissez « Ajouter une image clé ». • Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le nom du paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Ajouter une image clé » dans le menu contextuel. 650 Chapitre 12 Images clés et courbes• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton « Ajouter/Supprimer une image clé » du paramètre. Une image clé est ajoutée au niveau de l’image actuelle et le paramètre est affiché en rouge dans l’inspecteur. 5 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position. 6 Dans l’inspecteur, configurez le paramètre sur une nouvelle valeur. Le paramètre change désormais avec le temps. Menu Animation Le menu Animation de l’inspecteur donne accès à des options supplémentaires comme la possibilité d’ajouter des images clés à des paramètres, de supprimer ou de réinitialiser des informations d’image clé, de naviguer parmi les images clés, d’ouvrir l’éditeur d’images clés, d’ajouter des comportement de paramètre, d’ajouter des paramètres aux habillages et de publier des paramètres. Chapitre 12 Images clés et courbes 651Chaque paramètre susceptible d’être animé à l’aide d’images clés possède un menu Animation disponible en cliquant sur le nom du paramètre tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel ou en déplaçant le pointeur vers le côté droit de la rangée d’un paramètre dans l’inspecteur et en cliquant sur la flèche vers le bas qui s’affiche. Remarque : si le menu Animation correspond à un paramètre qui ne peut pas être animé, les éléments Activer l’animation et Image clé du menu sont estompés. Le menu Animation contient les options suivantes : • Afficher dans l’éditeur d’images clés : ouvre l’éditeur d’images clés et affiche les images clés et les courbes du paramètre. Pour en savoir plus, voir Animation dans l’éditeur d’images clés. • Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages de ce paramètre. La valeur du paramètre est réinitialisée sur sa valeur par défaut. • Ajouter à l’habillage : vous permet d’ajouter un paramètre à un habillage existant ou à un nouvel habillage que vous créez pour contrôler plusieurs paramètres au moyen d’une case à cocher, d’un curseur ou d’un menu local unique. Les habillages s’avèrent utiles lorsque vous créez des modèles destinés à Final Cut Pro X. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages et Création de modèles pour Final Cut Pro X. 652 Chapitre 12 Images clés et courbes• Ajouter un comportement de paramètre : ouvre un sous-menu répertoriant tous les comportements de paramètre disponibles que vous pouvez utiliser pour animer ce paramètre. Pour en savoir plus, voir Application de comportements Paramètre à un comportement. • Publier : envoie la commande de paramètre à Final Cut Pro X lorsque vous créez et enregistrez un modèle destiné à l’application de montage. La commande Publier permet également d’envoyer des commandes d’habillage (widgets) à Final Cut Pro. Pour en savoir plus sur la commande Publier, voir Publication de commandes de paramètres de Motion vers Final Cut Pro X. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez Utilisation d’habillages. • Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive la valeur animée par images clés. Le fait de choisir Désactiver l’animation a pour effet de masquer les images clés déjà définies et de rétablir la valeur par défaut du paramètre. Toutefois, les images clés ne sont pas supprimées. (Un tiret apparaît dans la rangée du paramètre pour indiquer que l’animation est désactivée.) Le fait de sélectionner à nouveau Activer l’animation rétablit l’état précédent des images clés du paramètre. • Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image actuelle dans le projet. Cet élément de menu est estompé si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une image clé a été ajoutée. Pour ajouter une image clé sans accéder au menu Animation de l’inspecteur, appuyez sur les touches ctrl + K. Une image clé est ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) au niveau de l’image actuelle. • Supprimer l’image clé : supprime l’image clé. L’option Supprimer l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une image clé. • Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe précédemment dans le projet. • Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe ultérieurement dans le projet. Remarque : vous pouvez également choisir Marquer > Aller à > Image clé précédente (Option + K) ou Marquer > Aller à > Image clé suivante (Maj + K) pour passer d’une image clé à l’autre. Pour définir des images clés à l’aide du menu Animation 1 Modifiez la valeur du paramètre que vous souhaitez animer avec des images clé. 2 Cliquez sur le menu Animation, puis sélectionnez Ajouter une image clé. Une image clé est ajoutée au niveau de l’image et le paramètre concerné est affiché en rouge dans l’inspecteur, indiquant ainsi que toute modification ultérieure effectuée à d’autres positions de la tête de lecture aura pour effet d’ajouter des images clés. Chapitre 12 Images clés et courbes 6533 Pour définir une autre image clé pour le même paramètre, placez la tête de lecture sur le prochain emplacement, puis modifiez la valeur du paramètre. Pour supprimer une image clé 1 Placez la tête de lecture au niveau de l’image sur laquelle l’image clé est actuellement définie. 2 Cliquez sur le menu Animation pour le paramètre que vous souhaitez modifier, puis sélectionnez Supprimer l’image clé. Remarque : pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre, choisissez Réinitialiser le paramètre dans le menu Animation. Pour réinitialiser toutes les images clés d’un paramètre µ Cliquez sur le menu Animation du paramètre que vous souhaitez réinitialiser, puis choisissez Réinitialiser le paramètre. Toutes les images clés de ce paramètre sont alors supprimées. Commandes d’images clés Dans l’inspecteur, les commandes de base d’images clés sont disponibles dans la partie droite des rangées de paramètres pouvant être animés. Ces commandes vous permettent de déterminer le statut d’un paramètre en un seul coup d’œil, d’ajouter ou de supprimer des images clés à la position de la tête de lecture et de passer aux images clés suivantes ou de revenir aux images clés précédentes dans la timeline. Paramètre animé avec des images clés incluant une image clé sur l’image active Le paramètre n’est pas animé Comportement appliqué au paramètre Paramètre animé avec des images clés 654 Chapitre 12 Images clés et courbesBoutons « Ajouter/Supprimer l’image clé » Le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » (un signe plus à l’intérieur d’un losange gris) est affiché si vous placez le pointeur sur un paramètre pouvant être animé. Cliquez sur le bouton pour placer une image clé pour ce paramètre sur l’image active. Des images clés existent au niveau de l’image active pour ce paramètre. Si un paramètre animé à l’aide d’images clés est présent sur l’image en question, ainsi que sur l’image précédente et sur l’image suivante, trois commandes apparaissent à droite de ce paramètre dans l’inspecteur. Image clé précédente Ajouter/Supprimer une image clé Commandes d’image clé suivante Image clé précédente : chevron vers la gauche affiché lorsqu’une image clé est présente dans la timeline à gauche de la position de la tête de lecture. Cliquez sur cette commande pour atteindre une image clé précédente sur la timeline. Chapitre 12 Images clés et courbes 655Ajouter/Supprimer l’image clé : bouton en forme de losange prévoyant différents états. Un bouton gris en forme de losange indique qu’il n’y a aucune image clé sur l’image active. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une image clé au niveau de la tête de lecture. Lorsque vous ajoutez une image clé, le losange devient orange, indiquant qu’il y a une image clé sur l’image. L’image clé est supprimée si vous cliquez sur le losange orange. Lorsque la tête de lecture avance et atteint une image qui n’est pas animée avec des images clés, le losange devient gris. Image clé suivante : chevron vers la droite affiché lorsqu’une image clé est présente à droite de la position de la tête de lecture. Cliquez sur cette commande pour atteindre une image clé suivante sur la timeline. Bouton Réinitialiser Chaque paramètre défini dans l’inspecteur est équipé d’un bouton Réinitialiser. Un ensemble de paramètres peut être constituer d’un filtre ou d’une catégorie d’effets ou de transformations comme Transformer, Fusion, Ombre portée ou d’autres options disponibles dans l’inspecteur de propriétés. Bouton Réinitialiser Le bouton Réinitialiser supprime toutes les images clés appliquées à tous les paramètres de l’ensemble et rétablit l’état par défaut de ces paramètres. 656 Chapitre 12 Images clés et courbesAnimation de filtres Outre la modification des attributs de base d’un plan, les images clés peuvent servir à modifier la plupart des paramètres de l’application. Si le bouton Enregistrer est activé, il est possible d’animer avec des images clés tous les paramètres affichés dans la palette. Par exemple, lorsque vous appliquez des filtres à des objets, la palette affiche tous les paramètres les plus importants. Grâce aux images clés, vous pouvez animer ces paramètres. Vous pouvez ainsi créer un plan qui devient de plus en plus déformé ou flou ou change de couleur au fil du temps. Pour animer un filtre à l’aide de la palette 1 Sélectionnez un objet à modifier. 2 Appliquez un filtre à cet objet. La palette est actualisée et affiche les paramètres de ce filtre. Pour en savoir plus sur l’application de filtres, voir Application et suppression de filtres. 3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 4 Positionnez la tête de lecture à l’endroit où vous souhaitez que l’effet commence à changer. 5 Dans la palette, réglez le curseur du paramètre que vous souhaitez animer sur une valeur de départ. 6 Positionnez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet arrête de changer. Chapitre 12 Images clés et courbes 6577 Réglez le curseur sur une nouvelle valeur. Nouvelle position de la tête de lecture 8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Le filtre est modifié dans le temps selon vos réglages. La même technique s’applique à tous les paramètres de n’importe quel filtre affiché dans la palette. Il est possible d’animer des filtres dans l’inspecteur. Pour en savoir plus, consultez la section Animation à l’aide de l’inspecteur. Animation de comportements En plus d’animer des paramètres de filtres, vous pouvez également animer des comportements. L’animation de comportements peut sembler un peu complexe au premier abord car la plupart des comportements changent déjà, mais si vous combinez ces fonctions, vous pouvez améliorer de façon significative l’utilité des comportements. Par exemple, vous souhaitez peut-être animer un comportement Animation aléatoire pour commencer un mouvement aléatoire subtil qui deviendra de plus en plus prononcé au fur et à mesure que l’effet s’exécute. Vous pouvez aussi appliquer un comportement Gravité, mais sans que l’objet ne commence à tomber cinq secondes après le début du plan. Les images clés vous permettent de manipuler les paramètres de chaque comportement. 658 Chapitre 12 Images clés et courbesCertains paramètres, comme le paramètre Vitesse de lancement du comportement Lancer ou le paramètre Vitesse de rotation du comportement Rotation, ne peuvent pas être animés. Les événements ci-dessous surviennent lorsqu’un paramètre peut être animé : • Si l’enregistrement d’images clés est activé (bouton Enregistrer), le paramètre est affiché en rouge dans l’inspecteur. • Le bouton « Ajouter/Supprimer une image clé » s’affiche si vous placez le pointeur sur la rangée des paramètres dans l’inspecteur. Remarque : dans Motion, vous pouvez convertir en images clés tous les comportements appliqués à un objet en utilisant la commande Convertir en images clés dans le menu Objet. Pour en savoir plus, voir Conversion de comportements en images clés. Pour animer un comportement au moyen du bouton Enregistrer 1 Sélectionnez un objet dans le canevas. 2 Appliquez un comportement. 3 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez sur A) pour activer l’enregistrement d’images clés. 4 Placez la tête de lecture sur l’image sur laquelle vous souhaitez que l’effet commence à changer. 5 À l’aide de la palette, définissez les réglages du comportement. 6 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 7 Ajustez de nouveau les réglages du comportement. 8 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Il est possible d’animer des comportements dans l’inspecteur. Pour en savoir plus, consultez la section Animation à l’aide de l’inspecteur. Chapitre 12 Images clés et courbes 659Combinaison des comportements et des images clés Comme il est possible d’ajouter des images clés à un objet disposant peut-être déjà d’un comportement, ces deux méthodes peuvent entrer en conflit. Par exemple, vous pouvez appliquer un comportement Lancer vers le coin supérieur gauche, et en même temps ajouter des images clés qui ordonnent à l’objet de se déplacer vers la droite. Trajectoire d’animation du comportement Trajectoire d’animation d’images clés Motion gère ce genre de conflit en additionnant les instructions pour vous offrir une combinaison des deux séquences d’instructions. Dans l’exemple ci-dessus, l’objet mû par un comportement se déplace vers le coin supérieur gauche, mais sans aller aussi loin, car les images clés le poussent dans une direction opposée. Trajectoire d’animation combinée Plus la vitesse du Lancer est importante, plus le comportement surpasse les images clés et inversement. Cette méthode peut être utilisée pour améliorer et contrôler les effets des comportements. Vous pouvez par exemple appliquer un comportement Gravité qui entraîne la chute d’un objet vers le bas de l’image, puis animer la position de l’objet à l’aide d’images clés pour le déplacer à travers l’écran de gauche à droite. Vous pouvez ainsi créer l’effet de l’objet qui tombe en se déplaçant. 660 Chapitre 12 Images clés et courbesIl est possible également d’appliquer un comportement Fondu entrant/Fondu sortant à un objet tout en appliquant des images clés à son paramètre Opacité, afin de limiter l’opacité maximale à 80 %. Le plan débute par un fondu entrant et se termine par un fondu sortant ; vous pouvez continuer à modifier les attributs du comportement, mais l’objet ne dépasse jamais la valeur d’opacité définie par les images clés. Une méthode de gestion des comportements et des images clés consiste à convertir les comportements en images clés. Pour en savoir plus, voir Conversion de comportements en images clés. Utilisation d’images clés dans la timeline Lors de l’application d’images clés, il est souvent utile d’afficher les images clés dans la timeline. Ainsi, vous pouvez déplacer des images clés pour les aligner avec d’autres éléments de chronologie importants de votre projet tels que les points de montage, des signaux sonores, des marqueurs, et même d’autres images clés. Vous pouvez aussi afficher les paramètres d’image clé et supprimer des images clés dont vous n’avez pas besoin. Image clé Pour afficher les images clés dans la timeline µ Activez le bouton « Afficher/Masquer les images clés » (dans le coin supérieur droit de la timeline). Pour identifier la valeur d’une image clé µ Cliquez sur une image clé dans la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée et affichez sa valeur dans le menu contextuel. Remarque : si plusieurs images clés se trouvent sur la même image, elle sont répertoriées dans le menu. Chapitre 12 Images clés et courbes 661Pour afficher une image clé de la timeline dans l’éditeur d’images clés µ En maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur l’image clé dans la timeline, puis choisissez Afficher dans l’éditeur d’images clés dans le menu contextuel. L’éditeur d’images clés s’ouvre, affichant les paramètre correspondant dans un « Ensemble sans nom ». Modification d’images clés dans la timeline Lorsque les images clés sont visibles dans la timeline, vous pouvez modifier leur position dans le temps en les faisant glisser horizontalement sur la piste. Cela ne modifie pas la valeur du paramètre de l’image clé. C’est la position dans le temps qui est modifiée au moment où survient l’image clé. Même si le déplacement d’une image clé dans le temps ne modifie pas la valeur du paramètre, il peut avoir un effet significatif sur la nature de l’animation. Par exemple, si deux images clés animent un objet du haut vers le bas de l’écran pendant cinq secondes, si vous déplacez l’une des images clés, vous ralentissez l’animation (si vous les éloignez l’une de l’autre) ou vous l’accélérez (si vous les rapprochez). Lorsque plusieurs valeurs d’images clés sont définies dans une même image, vous pouvez choisir de modifier séparément n’importe laquelle de ces valeurs, même si elles sont toutes représentées par un seul marqueur d’image clé dans la timeline. Pour modifier la valeur d’une image clé présente dans la timeline 1 Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée (ou double-cliquez dessus). Un menu contextuel apparaît. Les premiers éléments de la liste sont les valeurs d’image clé des images clés de cette image. 2 Choisissez la valeur d’image clé à modifier. 3 Saisissez une valeur dans le champ prévu à cet effet, puis appuyez sur Retour. Remarque : pour quitter un champ de valeur actif sans faire de modification, appuyez sur Échap. 662 Chapitre 12 Images clés et courbesPour afficher une image clé avec la courbe d’animation qui lui est associée µ Cliquez sur l’image clé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Afficher dans l’éditeur d’images clés » dans le menu contextuel. L’éditeur d’images clés apparaît sous la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur d’images clés, consultez la section Animation dans l’éditeur d’images clés. Pour supprimer une image clé dans la Chronologie µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur l’image clé à supprimer, puis sélectionnez « Supprimer les images clés » dans le menu contextuel. Pour supprimer toutes les images clés d’un objet dans la timeline µ Maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur une image clé quelconque de l’objet à supprimer, puis sélectionnez «Supprimer toutes les images clés » dans le menu contextuel. Pour avoir plus de contrôle sur les effets animés par des images clés, vous pouvez utiliser l’éditeur d’images clés. Toutes les images clés de la timeline peuvent être affichées dans l’éditeur d’images clés, à l’aide du menu contextuel. Remarque : vous pouvez supprimer les images clés dans la timeline, mais il n’est pas possible d’en ajouter depuis la timeline. Alignement d’images clés dans la timeline L’avantage de la manipulation des images clés dans la timeline est la possibilité d’aligner dans le temps une image clé avec d’autres éléments importants. Vous pouvez, par exemple, aligner une image clé de filtre appliquée à un objet sur les points d’entrée et de sortie d’un autre objet ou d’un marqueur, voire d’une image clé provenant d’une autre piste. Cette technique permet de configurer deux objets pour leur appliquer un effet de fondu entrant ou de flou suivi d’une mise au point progressive aboutissant à la même image. Peu importe que ces objets soient situés dans le même groupe. Pour aligner une image clé sur un marqueur dans la timeline. 1 Activez le bouton « Afficher les images clés » et identifiez l’image clé à déplacer. 2 Appuyez sur la touche Maj et faites glisser l’image clé dans la timeline jusqu’à ce qu’elle se colle au marqueur. Chapitre 12 Images clés et courbes 663Dans l’image suivante, l’image clé se positionne magnétiquement sur le marqueur violet dans la règle de la timeline. Trim sur les effets animés à l’aide d’images clés Si la durée d’un effet, tel qu’un filtre ou un comportement, est modifiée dans la timeline, le minutage de toutes les images clés appliquées à cet effet est réévalué proportionnellement. Cela signifie que les modifications apportées aux images clés d’un effet accélèrent ou ralentissent si l’effet est raccourci ou allongé. Un tel cas de figure se produit lorsque vous modifiez la durée de la barre d’objet de l’effet ou celle de la barre d’objet de l’image auquel un effet est appliqué. 664 Chapitre 12 Images clés et courbesVous pouvez remarquer dans les captures d’écran ci-dessous, que modifier la durée d’un objet n’a pas de répercussions sur les images clés appliquées à ses paramètres dans l’inspecteur de propriétés. Les paramètres de l’objet, tels que Position, Rotation, Échelle, Opacité, etc. ne sont pas affectés. Appliquer un trim aux objets sans resynchroniser les images clés Si vous appuyez sur la touche cmd lorsque vous redimensionnez une barre d’objet auquel des effets sont appliqués dans la timeline, l’objet est raccourci sans que le minutage de ses images clés soit modifié. Cette méthode est la même que lorsqu’un groupe est raccourci sans modifier les durées de ses composants. Vous pouvez aussi empêcher la resynchronisation automatique d’une image clé en appuyant sur la touche cmd lorsque vous modifiez la durée de la barre d’objet d’un effet. Animation dans l’éditeur d’images clés Lorsque vous créez plusieurs images clés, Motion génère des valeurs interpolées pour les images intermédiaires. Celles-ci s’appellent des courbes. L’éditeur d’images clés vous permet d’afficher et de modifier ces courbes, l’une des manières les plus sophistiquées et puissantes d’animer des objets et des effets dans vos projets. Chapitre 12 Images clés et courbes 665Par exemple, lorsque des objets bougent dans le monde réel, ils respectent les règles de la physique, telles que l’inertie ou le moment. L’éditeur d’images clés de Motion vous permet de simuler ces effets dans vos animations. Les courbes des paramètres animés fournissent aussi une autre manière de comprendre comment un effet évolue dans le temps. Des courbes sont tracées dans un graphique pour vous permettre de les comparer par superposition. L’éditeur d’images clés simplifie l’ajout et la suppression d’images clés, ainsi que leur déplacement dans un espace bidimensionnel en vue de modifier leurs valeurs (haut-bas) et leurs positions dans le temps (gauche-droite). Les outils fournis dans Motion vous permettent également de manipuler les courbes. Vous pouvez de plus définir différentes méthodes d’interpolation et créer ainsi des types d’effets complètement différents. L’éditeur d’images clés peut aussi servir à appliquer des comportements Paramètre à des courbes. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le nom d’une courbe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis de choisir un comportement Paramètre dans le menu contextuel. Pour en savoir plus sur les comportements Paramètre, consultez les sections Application de comportements Paramètre et Comportements Paramètre. Vérification de votre sélection Les paramètres disponibles dans l’éditeur d’images clés dépendent des objets sélectionnés dans d’autres fenêtres. Si vous sélectionnez un élément dans la liste Couches, le canevas ou la timeline, seuls les paramètres de cet objet sont accessibles à partir de l’éditeur d’images clés. Pour comparer les courbes de paramètres de plusieurs objets (si vous voulez par exemple que deux objets démarrent un fondu entrant au même moment), vous devez sélectionner les deux éléments dans la liste Couches, le canevas ou la timeline. Ainsi, les paramètres des deux objets figurent dans l’éditeur d’images clés. De même, il est possible de modifier toutes les courbes d’un groupe si ce groupe est sélectionné. Vous pouvez de cette manière afficher ou modifier l’activité des images clés susceptibles d’affecter tous les objets du groupe. 666 Chapitre 12 Images clés et courbesPour afficher l’éditeur d’images clés Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés» dans le coin inférieur droit de la fenêtre de Motion. µ Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés. µ Appuyez sur les touches cmd + 8. Parties de l’éditeur d’images clés L’éditeur d’images clés est constitué d’une liste de paramètres à gauche et d’un graphique multifonctionnel à droite. Commande Zoom/Défilement Menu local Afficher l’ensemble de courbes Boutons de commande Outils de modification des images clés Graphique des courbes Menu local « Afficher l’ensemble de courbes » Le menu local Afficher l’ensemble de courbes vous permet de filtrer les paramètres affichés dans l’éditeur d’images clés pour vous concentrer uniquement sur ceux que vous voulez modifier. Pour en savoir plus, voir Utilisation du menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Chapitre 12 Images clés et courbes 667Outils d’édition d’images clés L’éditeur d’images clés met à votre disposition trois outils pour vous aider à modifier des images clés et des courbes. Esquisse Modifier Transformer Outils d’édition d’images clés : vous permet de sélectionner et de modifier des images clés de la même manière que des courbes Bézier. Outil de traçage d’images clés : vous permet de tracer manuellement des courbes afin de générer des images clés conformes à la forme tracée. Outil de transformation d’images clés : vous permet de tracer une case de sélection afin de rassembler et de manipuler simultanément plusieurs images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir Modification d’images clés. Liste des paramètres Tous les paramètres relatifs aux éléments sélectionnés et qu’il est possible d’animer à l’aide d’images clés peuvent être affichés dans la liste située à gauche de l’éditeur d’images clés. Elle inclut les propriétés d’objet, les filtres et les comportements. En sélectionnant plusieurs éléments dans la liste Couches ou dans la timeline, vous pouvez comparer les paramètres de plusieurs objets. La liste des paramètres contient les éléments suivants : Case d’activation : les cases à cocher situées dans la colonne de gauche déterminent quels sont les paramètres affichés dans le graphique. Décochez une case pour masquer les images clés et les courbes du paramètre correspondant dans le graphique de droite. Nom du paramètre : les noms des objets et des paramètres sont affichés dans la deuxième colonne de la liste des paramètres. Cliquez sur le nom d’un paramètre en maintenant la touche ctrl enfoncée pour appliquer un comportement Paramètre depuis le menu contextuel. Valeur : les valeurs de paramètre au niveau de la position de la tête de lecture sont affichées dans la troisième colonne. Pour modifier une valeur de paramètre, faites glisser le pointeur vers la gauche ou vers la droite sur le chiffre inscrit dans ce champ. Ou bien, double-cliquez dans le champ, puis saisissez une valeur. La valeur affichée et les options de modification dépendent de plusieurs facteurs : • Si la tête de lecture est immobilisée sur une image clé, ce champ affiche la valeur correspondant à cette image clé. Le réglage de la valeur modifie l’image clé. 668 Chapitre 12 Images clés et courbes• Si la tête de lecture n’est pas immobilisée sur une image clé, ce champ affiche la valeur de ce paramètre au niveau de l’image actuelle. Si le paramètre possède des images clés, toute modification de la valeur crée une image clé au niveau de cette image. Pour plus d’informations sur la modification des valeurs des images clés, consultez la section Modification d’images clés. Pour en savoir plus sur les curseurs de valeur, voir Curseurs de valeur. Boutons Image clé et Navigation entre les images clés : les commandes d’image clé sont affichées dans la quatrième colonne. Elles sont identiques à celles que l’on trouve dans l’inspecteur : boutons Image clé précédente, Ajouter/Supprimer l’image clé et Image clé suivante. Pour en savoir plus, consultez Commandes d’images clés. Menu Animation : le menu Animation se trouve dans la cinquième colonne. Pour ouvrir ce menu, positionnez le pointeur sur la colonne, puis cliquez sur la flèche pointant vers le bas qui s’affiche. Le menu Animation de l’éditeur d’images clés contient toutes les commandes disponibles dans le menu Animation de l’inspecteur et quelques autres commandes supplémentaires : Menu Animation • Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive la valeur animée par images clés. Le fait de choisir Désactiver l’animation a pour effet de masquer les images clés que vous avez définies et de rétablir la valeur par défaut du paramètre. Toutefois, les images clés ne sont pas supprimées. Le fait de sélectionner Activer l’animation rétablit l’état précédent des images clés du paramètre. • Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages du paramètre en rétablissant la valeur par défaut. Chapitre 12 Images clés et courbes 669• Ajouter une image clé : ajoute une image clé sur l’image active dans l’éditeur d’images clés. Cette commande est indisponible si la tête de lecture est placée sur une image sur laquelle une image clé a été ajoutée. Remarque : vous pouvez utiliser un raccourci clavier (ctrl + K) pour ajouter une image clé. Une image clé est ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet. • Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. Cette commande est disponible si la tête de lecture est placée sur une image comportant une image clé. • Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. Cette commande est disponible si une image clé existe précédemment dans le projet. • Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. Cette commande est disponible si une image clé existe ultérieurement dans le projet. • Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples illustrant les différentes méthodes d’interpolation, voir Modification des courbes. Choisissez Constante, Linéaire, Bézier, En continu, Exponentielle ou Logarithmique. • Avant la première image clé : définit ce qui arrive entre la première image clé et le début du plan. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressive. Vous pouvez également convertir une extrapolation en images clés en sélectionnant Générer des images clés. • Après la dernière image clé : définit ce qui arrive entre la dernière image clé et la fin du plan. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. Sélectionnez Constante, Linéaire, Ping-Pong, Répétition ou Progressive. Vous pouvez également convertir une extrapolation en images clés en sélectionnant Générer des images clés. • Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille le paramètre pour empêcher toute modification. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes ne peuvent être ajustées. 670 Chapitre 12 Images clés et courbes• Réduire les images clés : ouvre la zone de dialogue Réduire les images clés, qui vous permet d’appliquer un algorithme de dilution aux images clés correspondant au paramètre. Cela permet de réduire le nombre d’images clés dans un paramètre, tout en préservant la forme de la courbe. L’algorithme de dilution se règle de deux façons : l’augmentation de la tolérance maximale d’erreurs permet d’obtenir quelques images clés et l’augmentation du facteur de lissage rend les courbes plus lisses entre les valeurs d’images clés. • Définir sur instantané de courbe : annule les changements d’images clés apportés à la courbe sélectionnée en revenant aux valeurs correspondant à l’instantané le plus récent. Cette commande est disponible si l’option Prendre/Afficher un instantané de courbe est activée (bouton appareil photo dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés). Pour en savoir plus, voir Instantanés de courbes. Graphique d’images clés Le graphique apparaît à droite de l’éditeur d’images clés et affiche les courbes des paramètres sélectionnés. Le graphique comprend une réglette du temps et une commande de zoom/défilement situé en bas et sur le côté qui sont identiques aux commandes de la timeline. La réglette du temps montre où se trouvent les images clés, les marqueurs de projet, les points d’entrée et de sortie de lecture et la tête de lecture. Les commandes de zoom situées sous le graphique vous permettent de vous concentrer sur certaines portions de la séquence à monter. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes de zoom/défilement, consultez la rubrique Zoom avant sur la timeline. Le corps du graphique affiche les images clés et les courbes des paramètres activés (ceux de la liste des paramètres). Chaque courbe est d’une couleur différente, mais certaines couleurs sont dupliquées. Boutons de commande Dans la fenêtre de l’Éditeur d’images clés, plusieurs boutons garantissent un plus ample contrôle : Chapitre 12 Images clés et courbes 671Choisir forme d’onde de l’audio d’arrière-plan : un menu local qui vous permet d’activer à l’arrière-plan du graphique l’affichage des formes d’ondes audio de l’élément sélectionné. Cela vous permet d’aligner un effet pour qu’il se produise au même moment qu’un événement de la bande audio. Si le projet comprend plusieurs pistes audio, vous pouvez utiliser ce menu pour afficher la forme d’onde de n’importe quelle piste audio ou piste master. Menu local Afficher l’oscilloscope Effacer la liste des courbes : ce bouton supprime tous les éléments de la liste des paramètres à partir d’un ensemble personnalisé. Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : ce bouton permet de redimensionner le graphique de la courbe pour afficher toutes les images clés des paramètres actifs. Il est possible que les valeurs de vos images clés dépassent la résolution verticale du graphique. Par exemple, lorsque vous allongez une image clé, vous pouvez la faire glisser si loin que vous forcez la fenêtre à défiler. 672 Chapitre 12 Images clés et courbesLorsque vous cliquez sur le bouton « Ajuster les courbes visibles à la fenêtre », Motion redimensionne verticalement et horizontalement le graphique, afin que votre courbe soit entièrement visible. Lorsque vous cliquez sur le bouton « Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes », Motion redimensionne verticalement le graphique, afin que votre courbe soit entièrement visible. Les valeurs de vos images clés ne sont pas modifiées lorsque vous utilisez l’un ou l’autre de ces boutons. Prendre/Afficher instantané de courbe : cliquez sur ce bouton pour afficher l’état de toutes les courbes dans l’éditeur d’images clés. Si un instantané est activé, la courbe originale et non modifiée est représentée par une couleur plus claire, visible dans l’arrière-plan derrière les courbes que vous ajustez, et peut être utilisée comme référence pour afficher les valeurs de la courbe originale. Cet instantané de courbe reste disponible aussi longtemps que vous modifiez l’ensemble actif de courbes l’éditeur d’images clés. En cliquant sur ce bouton, vous masquez l’instantané actif. Pour en savoir plus sur les instantanés de courbes, consultez Instantanés de courbes. Magnétisme : ce bouton permet d’activer le magnétisme. Les images clés se collent à des marqueurs, à d’autres images clés ou à d’autres éléments auxquels elles peuvent s’associer. Chapitre 12 Images clés et courbes 673Bouton Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : ce bouton (loupe placée dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés) permet d’étirer constamment le graphique verticalement pour afficher toutes les courbes. Si l’option « Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes » est activée, la plage verticale du graphique augmente pour s’adapter à la totalité de votre courbe, même lorsque vous la modifiez. Par exemple, si vous faites glisser une image clé vers le haut pour augmenter sa valeur, si vous dépassez le haut de la fenêtre, tout le graphique est remis à l’échelle au lieu de défiler. Cela peut s’avérer déconcertant, car vous pouvez avoir l’impression que la courbe refuse de s’agrandir alors même que vous faites glisser une image clé. Toutefois, si vous observez les valeurs à gauche de la fenêtre, vous constatez qu’un zoom vertical est effectué sur le graphique afin de libérer de l’espace pour une plage de valeurs plus importante. Affichage de l’éditeur d’images clés sur un second moniteur Vous pouvez afficher l’éditeur d’images clés sur un second moniteur, à condition de fournir un espace de travail plus important pour la modification des images clés et des courbes. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Filtrage de la liste des paramètres L’utilisation efficace de l’éditeur d’images clés nécessite le contrôle de la liste des paramètres affichés dans le graphique de la courbe. Si la possibilité d’accéder rapidement à tous les paramètres que vous animez peut sembler utile, l’affichage d’un trop grand nombre de paramètres rend toutefois la lecture du graphique difficile. Motion vous permet de stocker des ensembles de paramètres pour faciliter cette gestion. Utilisation du menu local « Afficher l’ensemble de courbes » Le menu local « Afficher l’ensemble de courbes », situé en haut de la liste des paramètres, permet d’afficher onze ensembles de courbes de paramètres intégrés ou personnalisés par vos soins. Le menu affiche le nom de l’ensemble de courbes sélectionné (Animées, Toutes ou Modifiées, par exemple). La première option du menu local « Afficher l’ensemble de courbes » vous permet d’afficher tous les paramètres associés à un objet sélectionné (ou à plusieurs objets sélectionnés). Pour afficher tous les paramètres des éléments sélectionnés µ Sélectionnez Tous dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». 674 Chapitre 12 Images clés et courbesPar défaut, seuls les paramètres animés affichent des courbes dans le graphique ; les paramètres non animés sont représentés par des lignes pointillées. Pour masquer un paramètre dans le graphique, désélectionnez sa case d’activation. Vous pouvez afficher ou masquer tous les paramètres associés à un groupe ou à un objet en sélectionnant ou en désélectionnant la case correspondante. Ensembles de courbes dynamiques Vous pouvez utiliser le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » pour limiter l’affichage des paramètres dynamiques (tels que les paramètres comportant des images clés). Le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » propose trois options d’affichage des paramètres dynamiques : Animés, Modifiés et Actifs. Pour afficher uniquement les paramètres animés (avec des images clés ou influencés par un comportement) µ Sélectionnez Animé dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Les paramètres comportant des images clés sont affichés. Pour afficher des paramètres modifiés par rapport à leurs valeurs par défaut µ Sélectionnez Modifié dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Cette option affiche les paramètres dont la valeur pas défaut a été modifiée ou qui sont en cours de modification (dans le canevas, l’inspecteur ou la palette). Pour afficher uniquement les paramètres actifs µ Sélectionnez Activé dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». cette option affiche uniquement les paramètres modifiés en temps réel. Ainsi, lorsque l’option Activé est sélectionnée, faire glisser un objet dans le canevas affiche ses paramètres de position X, Y et Z dans l’éditeur d’images clés. Chapitre 12 Images clés et courbes 675Ensembles de courbes connexes Les sept options suivantes du menu local « Afficher l’ensemble de courbes » affichent ces paramètres spécifiques. Par exemple, pour vérifier la position de plusieurs objets connexes dans un projet, vous pouvez utiliser l’ensemble de courbes Position. Comme il est possible d’afficher plusieurs ensembles de courbes connexes en même temps, vous ne devez pas constamment passer d’une présentation d’ensembles de courbes à l’autre. Des ensembles de courbes sont disponibles pour les paramètres suivants : Position, Rotation, Échelle, Déformer, Point d’ancrage, Opacité et Resynchronisation. Pour afficher les images clés correspondant à un paramètre d’objet sélectionné µ Choisissez un type de paramètre (tel que Rotation) dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Seuls les paramètres du type choisi sont affichés. Pour afficher les images clés correspondant à un paramètre destiné à plusieurs objets 1 Maintenez la touche Maj enfoncée tout en sélectionnant, dans la liste Couches ou la liste Couches de la timeline, les objets contenant les images clés à afficher. 2 Choisissez un type de paramètre (comme Échelle) dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Seuls les paramètres du type choisi sont affichés pour les objets sélectionnés. Ensembles de paramètres personnalisés Outre l’utilisation des ensembles de courbes intégrés, vous pouvez créer et gérer vos propres ensembles à l’aide des deux dernières options du menu local « Affichage de l’ensemble de courbes ». Nouvel ensemble de courbes et Gérer les ensembles de courbes. Au fur et à mesure que vous créez des ensembles de paramètres personnalisés, ceux-ci apparaissent dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes », ce qui vous permet de passer de l’un à l’autre. Vous pouvez supprimer, dupliquer et modifier des ensembles personnalisés dans la zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » (accessible à partir du menu local « Afficher l’ensemble de courbes »). Pour créer un ensemble de courbes 1 Sélectionnez « Nouvel ensemble de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Une zone de dialogue s’ouvre. 2 Saisissez un nom pour l’ensemble, puis cliquez sur OK. Une fois que vous avez créé un ensemble de courbes, vous pouvez le sélectionner dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Vous disposez de plusieurs méthodes pour modifier un ensemble de courbes personnalisé : 676 Chapitre 12 Images clés et courbesPour ajouter des paramètres à un ensemble de courbes personnalisé Procédez de l’une des manières suivantes : µ Une fois que vous avez créé un ensemble de courbes personnalisé, faites glisser un nom de paramètre depuis n’importe quelle fenêtre de l’inspecteur jusque dans la liste de paramètres de l’éditeur d’images clés. µ Cliquez sur le menu Animation du paramètre, puis sélectionnez « Afficher dans l’Éditeur d’images clés ». Le paramètre est ajouté à l’ensemble de courbes personnalisé. Remarque : si Animé est choisi dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » lorsque vous utilisez la commande « Afficher dans l’éditeur d’images clés » dans le menu Animation, un ensemble de courbes sans titre est créé. Pour supprimer un paramètre d’un ensemble personnalisé µ Faites glisser le paramètre hors de la liste. Pour supprimer tous les paramètres d’un ensemble personnalisé µ Cliquez sur le bouton « Effacer la liste des courbes » situé dans l’angle supérieur droit de l’éditeur d’images clés. Chapitre 12 Images clés et courbes 677Pour supprimer un ensemble de paramètres personnalisés 1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». La zone de dialogue Gérer les ensembles de courbes apparaît. 2 Sélectionnez le nom de l’ensemble à supprimer. 3 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) en haut de la zone de dialogue. L’ensemble est alors supprimé. 4 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue. Pour dupliquer un ensemble de paramètres personnalisés 1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». La zone de dialogue Gérer les ensembles de courbes apparaît. 2 Sélectionnez le nom de l’ensemble à dupliquer. 3 Cliquez sur le bouton Dupliquer en haut de la zone de dialogue. L’ensemble est alors dupliqué. 4 Double-cliquez sur le nom de l’ensemble dans la liste, puis saisissez un nom pour celui-ci. 5 Cliquez sur Terminé pour fermer la zone de dialogue. Le nouvel ensemble apparaît désormais dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Ces ensembles sont enregistrés avec le projet, afin qu’ils soient accessibles chaque fois que vous rouvrez le projet. Vous pouvez stocker autant d’ensembles de paramètres que vous le souhaitez. Une fois que vous avez stocké un ensemble, vous pouvez le modifier ou le supprimer, si nécessaire. La zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes » vous permet de passer de l’un à l’autre de vos ensembles de courbes personnalisées contenant des paramètres animés couramment utilisés. 678 Chapitre 12 Images clés et courbesAinsi, si vous avez créé un ensemble de courbes personnalisées pour les paramètres Position et Rotation d’un objet et que votre projet contient un autre objet doté de paramètres Position et Rotation animés, vous pouvez passer alternativement de l’un à l’autre de ces ensembles de courbes au moyen de la zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes ». Pour passer d’un ensemble de courbes personnalisées à l’autre 1 Sélectionnez « Gérer les ensembles de courbes » dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». 2 Cochez la case Relative dans la colonne de gauche de la zone de dialogue « Gérer les ensembles de courbes ». L’ensemble de courbes correspondant à l’objet sélectionné s’affiche. Enregistrement des courbes d’animation Il est possible d’enregistrer des courbes d’animation dans un dossier de la bibliothèque, tel que la catégorie Favoris. Vous pouvez également créer un dossier dans une catégorie. Une fois qu’une courbe d’animation a été placée dans la bibliothèque, elle peut être ajoutée à un objet de n’importe quel projet. Les courbes d’animation enregistrées dans la bibliothèque apparaissent avec une icône personnalisée. Remarque : les éléments enregistrés dans la bibliothèque apparaissent dans le Finder avec l’extension .molo (pour « Motion Library object »). Il est impossible de les ouvrir directement à partir du Finder. Vous pouvez enregistrer de multiples courbes dans la bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez une animation à partir de plusieurs courbes et que vous souhaitez sauvegarder l’effet cumulé obtenu, vous pouvez enregistrer toutes les courbes sous la forme d’un seul élément dans la bibliothèque. Même si vous avez la possibilité d’enregistrer vos courbes d’animation dans la catégorie Contenu, il est plutôt recommandé de sauvegarder tous les éléments que vous utilisez fréquemment dans la catégorie Favoris. Certaines catégories de la bibliothèque de Motion contiennent tellement d’éléments que les catégories Favoris et Menu Favoris peuvent vous faire gagner du temps lors de vos recherches. Vous pouvez créer des dossiers supplémentaires dans la catégorie Favoris, afin d’organiser vos éléments personnalisés. Il est possible également de créer des dossiers dans des catégories existantes comme Favoris, Menu Favoris ou Contenu. Les dossiers créés dans la catégorie Contenu apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. Les dossiers créés dans des sous-catégories, comme Animation standard, sont affichés dans la pile de la bibliothèque plutôt que dans la barre latérale. Pour en savoir plus sur la création de dossiers dans la bibliothèque, consultez Enregistrement et partage de comportements personnalisés. Chapitre 12 Images clés et courbes 679Les courbes d’animation enregistrées dans la catégorie Menu Favoris peuvent être appliquées à des objets via le menu Favoris. Pour enregistrer une courbe d’animation dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque et sélectionnez la catégorie Favoris ou Menu Favoris. 2 Faites glisser le nom de la courbe d’animation de paramètre à enregistrer de la liste des paramètres affichée par l’éditeur d’images clés vers la pile au bas de la bibliothèque. Lorsque vous enregistrez une courbe d’animation, elle est placée dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Bibliothèque/Favoris/ ou /Menu Favoris/. Remarque : si vous faites glisser une courbe d’animation vers une autre sous-catégorie, comme Éclat (Filtres), elle est placée dans la catégorie Contenu qui est alors activée. Pour enregistrer plusieurs courbes d’animation dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Contenu, Favoris ou Menu Favoris. 2 Dans la liste des paramètres affichée par l’éditeur d’images clés, sélectionnez les courbes d’animation que vous souhaitez enregistrer, puis faites-les glisser vers la pile tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. 3 Lorsque le menu déroulant apparaît, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ». L’option « Tous dans un fichier » enregistre les courbes d’animation en les rassemblant sous un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les courbes dans la bibliothèque comme des éléments distincts. 4 Pour nommer le fichier, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur son icône dans la pile de la bibliothèque tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom descriptif. • Sélectionnez l’icône, cliquez sur son nom, puis saisissez un nom descriptif. Remarque : lorsque vous cliquez sur l’icône d’une courbe d’animation dans la pile de la bibliothèque tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, l’option Modifier la description est proposée dans le menu contextuel. Il s’agit d’un outil très pratique qui vous permet de rédiger des notes personnelles sur un élément enregistré dans la bibliothèque. Une fois que vous avez choisi Modifier la description, saisissez vos notes dans le champ de texte, puis cliquez sur OK. 680 Chapitre 12 Images clés et courbesModification d’images clés L’éditeur d’images clés offre un environnement idéal pour la manipulation d’images clés, car il vous permet d’afficher simultanément leurs valeurs, leur position dans le temps et la manière dont les modifications ont une incidence sur les courbes d’interpolation qui les entourent. Utilisation de l’outil Images clés d’édition Pour utiliser les instructions suivantes, sélectionnez l’outil Images clés d’édition (au-dessus de la liste de paramètres de l’éditeur d’images clés). Pour ajouter une image clé µ Choisissez « Ajouter une image clé » dans le menu Animation pour ajouter une image clé à la position de la tête de lecture. Pour ajouter une image clé à une courbe d’animation existante µ Double-cliquez sur la courbe d’animation (ou cliquez dessus en maintenant la touche Option enfoncée). Les courbes créées lors de l’ajout d’images clés sont réglées pour la méthode d’interpolation utilisée pour le reste de cette courbe. Par exemple, les canaux de position utilisent par défaut des courbes Bézier, de sorte que de nouvelles images clés sont ajoutées comme images clés Bézier. Pour en savoir plus sur les méthodes d’interpolation, consultez la section Modification des courbes. Pour ajouter une image clé à une courbe d’animation et en modifier la valeur µ Faites glisser un segment de la courbe en maintenant la touche Option enfoncée. Une image clé est ajoutée au segment et sa valeur s’affiche à mesure que vous la faites glisser. Pour modifier la valeur d’une image clé Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la présentation graphique, faites glisser l’image clé le long de l’axe Y (vers le haut et vers le bas) pour modifier ce paramètre. Pour modifier sa position dans le temps, faites-la glisser le long de l’axe X (vers la gauche ou vers la droite). Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris afin de contraindre le mouvement sur un axe. Astuce : il est possible également de contraindre les images clés sur l’axe Y en activant l’option « Verrouiller les images clés dans le temps à l’aide de l’éditeur d’images clés » dans la section Temps de la fenêtre Préférences de Motion. Chapitre 12 Images clés et courbes 681Lorsque vous faites glisser une image clé dans le graphique, des nombres apparaissent pour indiquer sa position et sa valeur. Le premier chiffre correspond au numéro d’image (ou numéro de timecode) et le second à la valeur de paramètre. Numéro d’image Valeur de l’image clé Si vous faites glisser deux images clés pour les rapprocher sur l’axe X, la transformation entre ces deux valeurs est effectuée plus rapidement. Au contraire, si vous éloignez les images clés l’une de l’autre, la modification se produit plus doucement. µ Double-cliquez sur l’image clé à modifier, saisissez la nouvelle valeur dans le champ de valeur, puis appuyez sur Retour. Image actuelle Valeur de l’image clé La valeur de l’image clé est ainsi changée le long de l’axe Y (verticalement). Remarque : pour fermer un champ de valeur actif sans faire de modification, appuyez sur Échap. 682 Chapitre 12 Images clés et courbesµ Faites glisser le curseur de valeur dans la liste des paramètres. • Faites glisser vers la droite afin d’augmenter la valeur de l’image clé le long de l’axe Y. • Faites glisser vers la gauche afin de réduire la valeur de l’image clé le long de l’axe Y. • Appuyez sur Maj tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments de 10. • Appuyez sur Option tout en faisant glisser afin de changer la valeur par incréments de 0,01. Pour supprimer une image clé dans le temps d’un nombre spécifique d’images 1 Sélectionnez des images clés. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Pour déplacer les images clés sélectionnées vers une image spécifique : saisissez un nombre, puis appuyez sur Retour. • Pour déplacer les images clés sélectionnées d’un nombre d’images spécifique vers l’avant : saisissez un signe plus ( + ) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. • Pour déplacer les images clés sélectionnées d’un nombre d’images spécifique vers l’arrière : saisissez un signe moins ( – ) suivi du nombre d’images, puis appuyez sur Retour. Pour supprimer une image clé Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez l’image clé, puis cliquez sur Supprimer. Remarque : vous pouvez faire glisser afin de sélectionner plusieurs images clés. µ Appuyez simultanément sur la touche ctrl et cliquez sur l’image clé, puis sélectionnez Supprimer dans le menu contextuel. µ Accédez à l’image clé, puis sélectionnez Supprimer l’image clé dans le menu Animation pour ce paramètre. Pour supprimer toutes les images clés d’un paramètre µ Cliquez sur le menu Animation dans la liste des paramètres, puis choisissez Réinitialiser le paramètre. Chapitre 12 Images clés et courbes 683Remarque : vous pouvez également utiliser le menu Animation dans l’inspecteur. Vous pouvez non seulement modifier des images clés, mais également en ajouter ou en supprimer directement dans le graphique. Inversement, verrouillage et désactivation d’images clés Il est possible d’inverser des images clés pour inverser l’effet animé correspondant sans devoir l’animer à nouveau. Vous avez aussi la possibilité de verrouiller des images clés (individuellement ou en groupe) si vous avez une courbe compliquée pour laquelle vous souhaitez éviter toute modification ultérieure. Enfin, vous pouvez désactiver une courbe entière pour suspendre l’animation relative à ce paramètre. Pour inverser des images clés