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Tous droits réservés. http://www.kontentfilms.com 3 1 Table des matières Préface 9 À propos des formats haute définition et de diffusion 9 Vue d’ensemble des formats vidéo haute définition 11 À propos du codec Apple ProRes 422 12 À propos du codec Apple Intermediate Chapitre 1 13 Utilisation du format HDV 13 À propos du format HDV 14 Formats HDV pris en charge par Final Cut Pro 15 À propos de la compression MPEG 17 Utilisation du format HDV dans Final Cut Pro 18 Flux de production de montage au format HDV natif 18 Étapes de montage HDV en natif 19 Branchement d’un périphérique HDV sur votre ordinateur 20 Choix d’une configuration simplifiée 21 Listage et capture de séquence HDV native 29 Montage de séquences HDV 30 Application d’un rendu et validation (conformation) des données MPEG-2 GOP long 32 Utilisation de la commande Transfert sur bande pour transférer des données HDV 34 Flux de production de montage au format HDV transcodé 34 Étapes de montage de HDV transcodé 35 Branchement d’un périphérique HDV sur votre ordinateur 35 Choix d’une configuration simplifiée 35 Capture et transcodage de vidéo HDV 37 Montage de vidéo à l’aide de métrage HDV transcodé 37 Transfert de données HDV sur bande ou exportation dans une séquence QuickTime 38 Exportation de HDV pour DVD Studio Pro 38 Utilisation du caméscope Canon XL H1 HDV 39 Utilisation du caméscope HDV Sony HVR-V1 40 Spécifications du format HDV Chapitre 2 43 Utilisation de DVCPRO HD 43 À propos du format DVCPRO HD 44 Formats DVCPRO HD pris en charge par Final Cut Pro4 Table des matières 45 Fréquences d’images DVCPRO HD 48 Utilisation du format DVCPRO HD dans Final Cut Pro 49 Branchement d’un périphérique DVCPRO HD sur votre ordinateur 50 Sélection d’une configuration simplifiée DVCPRO HD 50 Listage et capture de vos séquences filmées DVCPRO HD 52 Montage de séquences filmées DVCPRO HD 54 Transfert de votre séquence DVCPRO HD 55 Utilisation du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD 55 Choix d’une fréquence de lecture prévue 55 Fonctionnement de l’enregistrement au format de fréquence d’images DVCPRO HD variable 58 À propos du convertisseur de fréquences d’images DVCPRO HD 59 À propos des options du convertisseur de fréquences d’images 61 Utilisation du convertisseur de fréquences d’images 62 Utilisation du format DVCPRO HD 24p 62 Utilisation de la vidéo 1080pA24 DVCPRO HD 64 Utilisation de la vidéo 720p24 DVCPRO HD 65 Spécifications du format DVCPRO HD Chapitre 3 69 Utilisation de la norme IMX 69 À propos de la norme IMX 70 Formats IMX pris en charge par Final Cut Pro 70 À propos du format MXF 70 Utilisation du format IMX dans Final Cut Pro 71 Transfert de la séquence IMX sur votre ordinateur 71 Importation dans votre projet des fichiers de données IMX des conteneurs MXF 71 Choix d’une configuration simplifiée IMX 71 Montage de plans IMX dans une séquence 72 Exportation de fichiers QuickTime IMX 72 Spécifications des formats IMX Chapitre 4 75 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 76 À propos des données sous forme de fichiers 76 À propos de la fenêtre Lister et transférer 78 Terminologie relative aux supports à base de fichiers 80 Exemple de flux de travaux pour support à base de fichiers 82 Montage de périphériques de données 83 Utilisation de dossiers avec une structure de dossiers de données à base de fichiers valide 83 Utilisation de la zone Explorer 84 Commandes disponibles dans la zone Explorer 86 Ajout de dossiers et de volumes à la zone Explorer 86 Sélection de plan dans la zone ExplorerTable des matières 5 87 Suppression de plans directement du support de stockage 87 Utilisation de la zone Preview 88 Commandes de transport dans la zone Preview 89 Restrictions pendant le preview 89 Utilisation de la zone Listage 90 Utilisation des informations de listage du cache de remplissage automatique 90 Incrémentation des champs de listage 91 Réglage des paramètres audio et vidéo d’importation de plan 91 Utilisation de la file d’attente de transfert 92 Ajout de plans à la file d’attente de transfert en vue de leur acquisition 93 Organisation des plans dans la file d’attente de transfert 93 Pause et arrêt de l’acquisition 94 Attribution de nom aux fichiers et aux plans durant l’acquisition 94 Nouvelle acquisition des données d’un plan 96 Utilisation de plans étendus 97 Visionnage des plans étendus dans la zone Explorer 99 Archivage de données à base de fichiers provenant de cartes 99 Archivage dans un dossier 100 Archivage dans une image disque 101 Définition de préférences relatives à la fenêtre Lister et transférer Chapitre 5 103 Utilisation de cartes Panasonic P2 103 À propos des cartes et des fichiers de données Panasonic 104 Utilisation de cartes Panasonic P2 avec Final Cut Pro 104 Enregistrement du métrage à l’aide d’un caméscope P2 105 Montage de cartes P2, d’images disques et de dossiers 108 Suppression de plans P2 directement dans la fenêtre Lister et transférer 108 Restrictions pendant le preview 109 Suppression du pulldown avancé et des images dupliquées pendant le transfert 109 Utilisation de plans étendus 110 Utilisation de la commande Transfert sur bande pour la sortie sur cartes P2 dans le caméscope l’AG-HVX200 112 Capture par FireWire comme si la carte P2 était une bande insérée dans un magnétoscope 113 Compatibilité du caméscope Panasonic AG-HVX200 116 Spécifications du format de carte Panasonic P2 Chapitre 6 117 Utilisation d’AVCHD 117 À propos d’AVCHD 117 Formats AVCHD pris en charge par Final Cut Pro 118 Utilisation d’AVCHD dans Final Cut Pro 118 Transfert de métrage AVCHD 118 Restrictions lors de l’utilisation d’AVCHD 119 Restrictions pendant le preview6 Table des matières 119 Sélection du codec de destination AVCHD 120 Spécifications du format AVCHD Chapitre 7 123 Utilisation d’AVC-Intra 123 À propos d’AVC-Intra 123 Formats AVC-Intra pris en charge par Final Cut Pro 124 Utilisation d’AVC-Intra dans Final Cut Pro 124 Restrictions pour l’utilisation d’AVC-Intra 124 Restrictions pendant le preview 124 Sélection d’un codec de destination AVC-Intra 125 Spécifications du format AVC-Intra Chapitre 8 127 Utilisation de formats Sony XDCAM 127 À propos des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX 128 Formats XDCAM HD pris en charge dans Final Cut Pro 128 Formats XDCAM HD pris en charge dans Final Cut Pro 129 Formats XDCAM EX pris en charge dans Final Cut Pro 130 Utilisation des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX dans Final Cut Pro 130 Installation du logiciel XDCAM de Sony 131 Branchement d’un équipement XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX sur votre ordinateur 132 Acquisition de données XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX 133 Choix d’une configuration simplifiée et montage de données XDCAM dans Final Cut Pro 133 Choix d’une configuration simplifiée et montage de données XDCAM HD ou XDCAM EX dans Final Cut Pro 133 Rendu et conformation de données XDCAM HD ou XDCAM EX 134 Exportation de séquences en données XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX 134 Spécifications des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX Chapitre 9 137 Utilisation du format REDCODE RAW 137 À propos du format REDCODE RAW 138 À propos de la caméra RED ONE 139 Utilisation du format REDCODE RAW dans Final Cut Pro 140 Flux de production de montage REDCODE RAW natif pour film 142 Transfert des fichiers de données REDCODE RAW vers l’ordinateur 143 Choix du module RED Log and Transfer pour FCP pour effectuer le transfert 143 Listage et transfert de séquence REDCODE RAW 144 Montage de vidéo en vue de la sortie vers Color 144 Sortie dans Color 144 Sortie de fichiers DPX en vue de leur finalisation 144 Flux de production de montage REDCODE RAW transcodé pour vidéo 146 Transfert des fichiers de données REDCODE RAW vers l’ordinateur 147 Choix du codec Apple ProRes 422 pour le transcodageTable des matières 7 147 Listage et transfert de séquence REDCODE RAW 147 Montage de vidéo à l’aide de métrage REDCODE RAW transcodé 148 Étalonnage de votre métrage transcodé avec Color 148 Transfert de données sur bande ou exportation dans Compressor 149 Spécifications du format REDCODE RAW Chapitre 10 151 Utilisation d’unités de disque vidéo Sony 151 À propos des lecteurs disques vidéo (VDU) de Sony 152 Importation d’une séquence filmée à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony 152 Configuration d’un lecteur de disques vidéo Sony 153 Importation de données DV à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony 9 Préface À propos des formats haute définition et de diffusion De plus en plus de nouveaux formats vidéo font leur apparition chaque année. Final Cut Pro, placé au centre de votre flux de postproduction, permet d’assurer la compatibilité de votre suite avec les derniers formats haute définition et de diffusion. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  Vue d’ensemble des formats vidéo haute définition (p. 9)  À propos du codec Apple ProRes 422 (p. 11)  À propos du codec Apple Intermediate (p. 12) Vue d’ensemble des formats vidéo haute définition Les formats numériques haute résolution (HD) se caractérisent par leur résolution verticale (nombre de ligne), leur mode de balayage (entrelacé ou progressif) et leur fréquence d’images et de trames. Par exemple, le format 1080i60 comporte 1080 lignes par image, utilise un balayage entrelacé (indiqué par la lettre i), et balaie 59,94 trames par seconde. Les fréquences d’images HD sont compatibles avec NTSC, PAL ou un film. Remarque : pour pouvoir les comparer aux formats HD, les formats vidéo en résolution standard sont désormais désignés de la même manière. Par exemple, la spécification 480i60 décrit un format comportant 480 lignes, avec un balayage entrelacé et une fréquence de 59,94 trames par seconde.10 Préface À propos des formats haute définition et de diffusion Le tableau suivant répertorie les formats HD couramment utilisés aujourd’hui. Formats HD compatibles NTSC Formats HD compatibles PAL Formats HD compatibles Film Format Description 1080i60 Comporte des images à haute résolution, est capable de capturer un mouvement rapide et présente une résolution verticale réduite du fait de l’entrelacement. Conversion facile en NTSC. 1080p30 Comporte des images à haute résolution. Le mouvement est moins lisse mais la résolution est supérieure aux formats entrelacés dans les zones de mouvement. 720p60 Capture très clairement les mouvements à action rapide. Cependant, la résolution des images fixes est inférieure à celle du format 1080 lignes. Idéal pour le sport et la télévision commerciale. Conversion facile en NTSC. 720p30 Variante du format 720p60 avec une fréquence d’images inférieure. Format Description 1080i50 Comporte des images à haute résolution, est capable de capturer un mouvement rapide et présente une résolution verticale réduite du fait de l’entrelacement. Conversion facile en PAL. 1080p25 Comporte des images à haute résolution. Le mouvement est moins lisse mais la résolution est supérieure aux formats entrelacés dans les zones de mouvement. 720p50 Capture très clairement les mouvements à action rapide. Cependant, la résolution des images fixes est inférieure à celle du format 1080 lignes. Idéal pour le sport et la télévision commerciale. Conversion facile en PAL. 720p25 Variante du format 720p25 avec un débit d’images inférieur. Peut être ralenti jusqu’à 24 ips pour le transfert de film ou la conversion en PAL. Format Avantages 1080p24 Présente la résolution, la méthode de balayage, la fréquence d’images et les proportions les plus proches de celles d’un film. 720p24 Identique à 1080p24, mais avec une résolution inférieure. Idéal pour obtenir l’aspect d’un “film converti en vidéo”.Préface À propos des formats haute définition et de diffusion 11 À propos du codec Apple ProRes 422 Le codec Apple ProRes 422 est un codec vidéo 4:2:2 10 bits haute qualité, conçu pour les flux de post-production les plus exigeants. Ce codec prend en charge les résolutions SD et HD à deux niveaux de qualité, standard et élevée. Toutes les fréquences d’images standard sont disponibles : 23,98 ; 25 ; 29,97 ; 50 et 59,94 ips. Le format de qualité standard s’appelle Apple ProRes 422 et celui de haute qualité, Apple ProRes 422 (HQ). Les formats de codec Apple ProRes 422 suivants sont disponibles en qualité standard et élevée. Le codec Apple ProRes 422 utilise un encodage VBR. Le débit réel dépend des dimensions, de la fréquence d’échantillonnage, de la complexité de l’image et de la qualité que vous utilisez. Le tableau ci-dessous répertorie quelques exemples de débit. Format Dimensions de l’image Fréquence d’images Méthode de balayage 1080i 1440 x 1080 1920 x 1080 25 ; 29,97 et 30 ips Entrelacé 1080p 1440 x 1080 1920 x 1080 23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 et 30 ips Progressif 720p 1280 x 720 960 x 720 23,98 ; 24 ; 25 ; 29,97 ; 30 ; 50 ; 59,94 et 60 ips Progressif 486i (NTSC) 486p 720 x 486 29,97 ips Entrelacé Progressif 576i (PAL) 576p 720 x 576 25 ips Entrelacé Progressif Format Dimensions de l’image Débit moyen (haute qualité) Débit moyen (qualité standard) 1080i60, 1080p30 720p60 1920 x 1080 1280 x 720 220 1Mbps 147 2Mbps 1080p24 1920 x 1080 176 Mbps 117 Mbps 720p50 1280 x 720 184 Mbps 122 Mbps 720p30 1280 x 720 110 Mbps 73 Mbps 720p24 1280 x 720 88 Mbps 58 Mbps 486i60 486p30 720 x 486 63 Mbps 42 Mbps 576i50 576p25 720 x 576 61 Mbps 41 Mbps 1 247.5 Mbps est le débit maximum accepté. 2 165 Mbps est le débit maximum accepté.12 Préface À propos des formats haute définition et de diffusion Voici quelques avantages liés à l’utilisation du codec Apple ProRes 422 :  Permet des coûts de stockage moins élevés par rapport aux codecs 8 bits et 10 bits sans compression.  Permet de capturer des données via une interface vidéo de tierce partie, avec des entrées SDI et HD-SDI.  Peut être utilisé pour transcoder des formats non pris en charge en format natif par Final Cut Pro.  Permet de rendre des formats MPEG-2 GOP long (tels que HDV et XDCAM HD) afin d’éviter les artefacts de réencodage MPEG-2 avant la sortie.  Le codec Apple ProRes 422 utilisé avec des réglages de séquence de traitement de vidéo réglés pour le rendu YUV haute précision peut être utilisé pour les tramages de preview (permettant d’éviter les coûteux transferts sur film) et pour le classement colorimétrique.  Le codec Apple ProRes 422 (HQ) peut être utilisé pour sortir vers un format de masté- risation haut de gamme ou pour sortir un film dans le cadre d’une production à petit budget. À propos du codec Apple Intermediate Le codec Apple Intermediate est un codec vidéo 4:2:0 8 bits haute qualité principalement utilisé afin de travailler sur une séquence MPEG-2 GOP long tel que HDV sans nécessiter de puissance processeur très élevée. Le codec Apple ProRes 422 fonctionne avec les fichiers source 8 bits et 10 bits Le codec Apple ProRes 422 préserve toujours la profondeur de bits des fichiers source. De la sorte, lorsque vous importez un fichier à l’aide du codec Apple ProRes 422, vous ne devez pas d’abord déterminer s’il s’agit d’un fichier 8 bits ou 10 bits : le codec Apple ProRes 422 peut traiter automatiquement les deux profondeurs de bits. Format Dimensions de l’image Fréquence d’images Méthode de balayage 720p 1280 x 720 29,97 ips Progressif 1080i 1440 x 1080 25 et 29,97 ips Entrelacé 1080p 1440 x 1080 23,98, 25 et 29,97 ips Progressif1 13 1 Utilisation du format HDV Final Cut Pro prend en charge la capture, le montage et le transfert au format HDV natif. Si vous êtes déjà familiarisé avec le montage de séquences filmées en DV, vous ne rencontrerez aucun problème particulier en passant au format HDV. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos du format HDV (p. 13)  Flux de production de montage au format HDV natif (p. 18)  Flux de production de montage au format HDV transcodé (p. 34)  Utilisation du caméscope Canon XL H1 HDV (p. 38)  Utilisation du caméscope HDV Sony HVR-V1 (p. 39)  Spécifications du format HDV (p. 40) À propos du format HDV Les normes HDV sont le fruit d’un consortium de fabricants comprenant Sony, Canon, Sharp et JVC. Le format HDV vous permet d’enregistrer une heure de vidéo haute définition à l’aide d’un caméscope de poche grand public sur des cassettes vidéo mini-DV standard. Vous pouvez brancher un caméscope HDV sur votre ordinateur via l’interface FireWire, ce qui vous permet de capturer et de transférer des données comme avec tout autre périphérique DV. Le format HDV utilise la compression MPEG-2 pour obtenir un débit vidéo maximal de 25 Mbps, identique à celui du format DV. Vous pouvez donc faire tenir la même quantité de données vidéo sur vos disques de travail que lorsque vous utilisez le format DV.14 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Un flux de production HDV est presque identique à un flux de production DV type, à quelques étapes supplémentaires près. Vous trouverez dans ce chapitre la description des fonctionnalités uniques de Final Cut Pro qui vous permettent de capturer, de monter et de transférer des données vidéo au format HDV natif. Formats HDV pris en charge par Final Cut Pro La spécification HDV définit les formats de 1080 et 720 lignes utilisant plusieurs fré- quences d’échantillonnage. Final Cut Pro prend en charge les formats HCV suivants. Formats à 59,94 ips Formats à 25 ips Le format ProHD, qu’est-ce que c’est ? Le format ProHD complète le format HDV JVC 720p et permet la prise en charge de la vidéo 24 ips, les options de timecode professionnelle et jusqu’à quatre canaux audio. Format Final Cut Pro Configuration simplifiée : Dimensions de l’image Débit vidéo 1080i60 HDV - 1080i60 1440 x 1080 25 Mbps 1080i60 (Canon) HDV - 1080i60 FireWire Basic 1440 x 1080 25 Mbps 1080F30 (Canon) HDV - 1080p30 FireWire Basic 1440 x 1080 25 Mbps 1080F24 (Canon) HDV - 1080p24 FireWire Basic 1440 x 1080 25 Mbps 720p60 HDV - 720p60 1280 x 720 18,3 Mbps 720p30 HDV - 720p30 1280 x 720 18,3 Mbps 720p24 HDV - 720p24 1280 x 720 18,3 Mbps Format Final Cut Pro Configuration simplifiée : Dimensions de l’image Débit vidéo 1080i50 HDV - 1080i50 1440 x 1080 25 Mbps 1080i50 (Canon) HDV - 1080i50 FireWire Basic 1440 x 1080 25 Mbps 1080F25 (Canon) HDV - 1080p25 FireWire Basic 1440 x 1080 25 Mbps 720p50 HDV - 720p50 1280 x 720 18,3 Mbps 720p25 HDV - 720p25 1280 x 720 18,3 MbpsChapitre 1 Utilisation du format HDV 15 À propos de la compression MPEG La vidéo HD nécessite beaucoup plus de données que la vidéo en définition standard. Une seule image vidéo haute définition peut requérir jusqu’à six fois plus de données qu’une image de définition standard. Pour enregistrer des images aussi volumineuses avec un débit aussi faible, le format HDV utilise alors le système de compression MPEG GOP long. La compression MPEG réduit le débit de données en supprimant toute information visuelle redondante, que cette redondance soit par image et entre différentes images. Remarque : HDV emploie généralement la compression MPEG-2, mais les concepts de la compression GOP long et des seules images I décrite ci-après s’appliquent à toutes les versions de la norme MPEG : MPEG-1, MPEG-2 et MPEG-4 (y compris AVC/H.264). Dans la présente explication générale, le terme MPEG fait référence à tous ces formats. Compression spatiale (intra-image) Au sein d’une même image, les zones de couleur et de texture similaires peuvent être codées avec moins de bits que l’original, ce qui réduit le débit de données tout en limitant au maximum les pertes visibles en termes de qualité perceptible. La compression JPEG fonctionne de la même manière pour compresser les images fixes. La compression intra-image est utilisée pour créer des images vidéo autonomes appelées images I (la version abrégée de intra-image). Enregistrement en définition standard à l’aide d’un caméscope HDV En plus de l’enregistrement vidéo haute définition, la plupart des caméscopes HDV peuvent également enregistrer de la vidéo DV de définition standard. Vous pouvez capturer, monter et transférer cette vidéo DV comme toute autre vidéo DV. Important : nous vous déconseillons d’enregistrer sur une même bande de la vidéo DV et HDV. (Évitez aussi d’enregistrer du métrage HDV dans différentes dimensions d’image et fréquences d’images sur la même bande). Cela risque d’engendrer des problèmes de capture et de lecture. Certains caméscopes JVC proposent un format supplémentaire connu sous le sigle SD, défini par les spécifications HDV. Final Cut Pro ne prend pas en charge ce format.16 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Compression temporelle (inter-image) Au lieu de stocker des images complètes, la compression temporelle stocke uniquement ce qui a changé d’une image à la suivante, ce qui réduit considérablement la quantité de données à stocker tout en conservant toutefois des images haute qualité. La vidéo est stockée selon trois types d’images : une image I autonome qui contient l’image complète, puis les images P et les images B biprédictives qui stockent les changements consécutifs appliqués à cette image. Une nouvelle image I est introduite plus ou moins toutes les demi-secondes afin de fournir une image complète servant de base aux images P et B. Lorsque vous regroupez les images I, P et B correspondantes, vous obtenez un groupe d’images, appelé GOP (Group Of Pictures). Le format HDV utilise un modèle de GOP long, ce qui signifie qu’il existe au moins une image P ou B pour chaque image I. Prenons l’exemple suivant : vous filmez une séquence type d’une personne immobile en train de parler, tel que l’interview d’une personne assise et relativement statique sur toute la durée du plan. La majeure partie du corps de la personne restant immobile, la plupart des informations visuelles sont stockées dans une image I ; les images P et B consécutives ne stockent, elles, que les changements entre une image et la suivante. Complément d’information sur les GOP vidéo longs Le terme long fait référence au fait que des images P et B sont utilisées dans les intervalles entre chaque image I. Le terme opposé à ce modèle de compression MPEG en groupes d’images longs est le modèle MPEG à images I uniquement, dans lequel seules des images I sont utilisées. Les formats tels que le format IMX utilisent les modè- les de compression MPEG à images I uniquement, ce qui réduit les défauts temporels et améliore les performances du montage. Toutefois, les formats à images I uniquement ont un débit de données nettement supérieur car chaque image doit stocker suffisamment de données pour être complètement autonome. Par conséquent, alors que les besoins en décodage sont diminués sur votre ordinateur, ceux relatifs à la rapidité et à la capacité de traitement du disque de travail sont supérieurs. Les données HDV 1080 lignes utilisent une structure à GOP ouvert, ce qui signifie que les images B du flux MPEG peuvent dépendre d’images dans des GOP adjacents. Les données HDV de 720 lignes utilisent une structure GOP fermé, ce qui signifie que chaque GOP est autonome et ne dépend pas d’images externes au GOP.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 17 Étant donné que les images P et B dépendent d’autres images pour créer une image porteuse de sens, votre ordinateur nécessite une puissance de traitement supérieure pour décoder et afficher les images HDV, par rapport à la puissance nécessaire pour afficher des formats à images I uniquement, tels que le format DV, la vidéo sans compression ou les codecs AIC (Apple Intermediate Codec). Utilisation du format HDV dans Final Cut Pro Si vous avec déjà utilisé le format DV, le flux de production HDV vous paraîtra familier. Cependant, la nature du montage de données MPEG-2 GOP long peut rallonger la durée du rendu lors du montage de données vidéo HDV natives. Pour éviter cela, vous pouvez choisir l’un des autres flux de production HDV. Il existe trois flux de production de base pour utiliser des séquences HDV dans Final Cut Pro:  Rendu, montage et capture de données MPEG-2 HDV natives : pour en savoir plus, consultez « Flux de production de montage au format HDV natif » à la page 18.  Transcodage, montage et rendu à l’aide de codecs alternatifs : pour en savoir plus, consultez « Flux de production de montage au format HDV transcodé » à la page 34.  Montage et capture de données MPEG-2 HDV mais rendu via le codec Apple ProRes 422 : pour en savoir plus, consultez « Rendu au format HDV » à la page 31. Transcodage d’HDV vers d’autres codecs Apple Au lieu d’utiliser de la vidéo HDV MPEG-2 native, transcodez votre vidéo HDV au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 pendant la capture. Pour en savoir plus sur ces codecs, consultez « À propos du codec Apple Intermediate » à la page 12 et « À propos du codec Apple ProRes 422 » à la page 11. Contrairement au format HDV MPEG-2, ces codecs Apple n’utilisent pas la compression temporelle : chaque image peut alors être décodée et affichée immédiatement, sans que d’autres images aient d’abord besoin d’être décodées. Vous pouvez également capturer et monter de la vidéo HDV native mais effectuer un rendu de votre séquence à l’aide du codec Apple ProRes 422. Pour en savoir plus, consultez « Rendu au format HDV » à la page 31.18 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Flux de production de montage au format HDV natif Si vous utilisez cette méthode, vous capturez alors, montez et transférez vos données HDV MPEG-2 d’origine tout au long du processus. Ce processus est appelé montage natif car Final Cut Pro travaille directement avec les données MPEG-2 capturées à partir de vos bandes HDV. La lecture de données HDV natives est gourmande en temps processeur car l’affichage d’une seule image peut requérir le décodage de plusieurs images antérieures ou postérieures dans le flux vidéo. Par conséquent, lorsque vous effectuez un montage dans ce format, le nombre d’effets en temps réel que vous pouvez lire peut s’en retrouver réduit. Toutefois, il existe de nombreux avantages à effectuer un montage au format HDV natif :  Le montage HDV natif utilise moins d’espace disque car le débit de données du modèle de compression vidéo HDV MPEG-2 en GOP longs est très faible.  Le transfert de données HDV sur une bande requiert peu de traitement préalable car votre vidéo est déjà au format HDV natif. Seules les portions de votre séquence montée, qui contiennent des cuts ou des effets, doivent être recodées (ou rendues conformes) pour créer le modèle de GOP HDV approprié. Ce processus de travail est pratique pour les montages en cuts uniquement que vous voulez rapidement retransférer sur une bande ou exporter vers d’autres formats MPEG. Étapes de montage HDV en natif Les étapes pour capturer, monter et transférer des données HDV dans Final Cut Pro sont presque les mêmes que celles pour le format DV, mais avec toutefois plusieurs différences importantes. Les différences entre les flux de production HDV et DV sont illustrées dans les étapes suivantes. Étape 1 : Branchez votre caméscope HDV sur votre ordinateur via l’interface FireWire. Cette étape est la même que le branchement d’un périphérique DV via l’interface FireWire. Étape 2 : Choisissez une configuration simplifiée HDV. Choisissez la configuration simplifiée HDV qui correspond à votre format HDV. Étape 3 : Listez vos séquences filmées et capturez-les sur votre disque de travail. Cette étape est semblable au listage et à la capture des formats vidéo DV ou autres. Les différences sont les suivantes :  Certaines options et certains contrôles de la fenêtre Lister et capturer sont différentes lorsque vous capturez des données au format HDV. Par exemple, vous pouvez redimensionner cette fenêtre en temps réel.  Lorsque vous effectuez une capture au format HDV, l’option de détection de scène est systématiquement activée. Une rupture de scène est une donnée intégrée sur la bande pour indiquer le point où le caméscope a été arrêté, puis redémarré. Chaque fois que Final Cut Pro détecte une rupture de scène sur votre séquence HDV entrant, un nouveau fichier et le plan correspondant sont créés.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 19 Étape 4 : Montez vos plans HDV dans une séquence et ajoutez des effets. Le montage HDV est semblable à celui dans d’autres formats dans Final Cut Pro. Cependant, vous ne pouvez pas visionner de vidéo au format HDV MPEG-2 natif sur un périphérique HDV externe connecté via l’interface FireWire. Vous pouvez surveiller la vidéo HDV via DV FireWire, une interface vidéo de tierce partie ou l’option « Digital Cinema Desktop Preview ». Important : la seule manière de transférer de la vidéo HDV vers un périphérique HDV via l’interface FireWire est d’utiliser la commande Transfert sur bande. Étape 5 : Retransférez les données HDV sur une bande ou exportez-les au format QuickTime. Avant que vous ne puissiez transférer ou exporter votre séquence HDV, Final Cut Pro doit corriger tout GOP incompatible au modèle d’images I, P et B. Cette étape de validation (appelée également conformation) est nécessaire pour créer un flux de données MPEG-2 acceptable destiné aux périphériques HDV. Important : ces phases de validation et de rendu sont différentes. Le rendu calcule les données visuelles pour chaque image, tandis que la validation des données garantit que votre séquence comporte la structure des GOP appropriée avant d’effectuer le transfert. Seule la commande Transfert sur bande vous permet de transférer une séquence HDV sur une bande. La commande Montage sur bande n’est pas prise en charge pour les données HDV. Branchement d’un périphérique HDV sur votre ordinateur Une fois que vous avez transféré votre séquence HDV sur une bande, vous pouvez brancher votre caméscope ou magnétoscope sur votre ordinateur pour effectuer la capture. Pour brancher votre caméscope ou magnétoscope HDV sur votre ordinateur : 1 Allumez votre magnétoscope ou caméscope, et passez-le en mode magnétoscope (VTR ou VCR). Remarque : sur certains caméscopes, ce mode est appelé “Lecture” (“Play”). 2 Branchez la fiche située à l’une des extrémités du câble FireWire sur le port FireWire de votre caméscope. 3 Branchez la fiche située à l’autre extrémité du câble FireWire sur un port FireWire 400 de votre ordinateur.20 Chapitre 1 Utilisation du format HDV 4 Vérifiez que votre caméscope est en mode HDV et non DV. Pour plus d’informations, consultez la documentation fournie avec votre périphérique HDV. Choix d’une configuration simplifiée Final Cut Pro comporte plusieurs configurations simplifiées au format HDV natif. Choisissez systématiquement la configuration simplifiée qui correspond à vos séquences filmées HDV. Pour choisir une configuration simplifiée : 1 Choisissez Final Cut Pro > Configuration simplifiée. 2 Choisissez HDV dans le menu local Format. 3 Choisissez (tous les débits) dans le menu local Débit. 4 Cliquez sur le menu local Utiliser pour afficher toutes les configurations simplifiées liées à votre sélection dans le menu local Format. Vous pouvez affiner davantage la liste en choisissant une fréquence d’images spécifique dans le menu local Débit. 5 Dans le menu local Utiliser, choisissez une configuration simplifiée. Important : faites attention à bien choisir la configuration simplifiée qui correspond au format de vos bandes sources HDV. 6 Cliquez sur Configurer. Les préréglages correspondants de la capture, de la séquence ou du contrôle de périphérique sont chargés, ainsi que les préréglage du périphérique A/V. FireWire Caméscope HDV en mode VTR Ordinateur Connecteur à 6 broches sur l’ordinateur Connecteur à 4 broches sur le caméscope HChapitre 1 Utilisation du format HDV 21 Listage et capture de séquence HDV native Une fois votre magnétoscope branché et la configuration simplifiée appropriée choisie, vous pouvez lister et capturer vos séquences filmées . Lorsque vous sélectionnez une configuration simplifiée HDV native, la fenêtre Lister et capturer apparaît. Ses options sont spécialement adaptées au format HDV. Pour obtenir des instructions détaillées sur le listage et la capture, consultez les chapitres suivants dans le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6 :  Volume I, Chapitre 15, « Généralités sur le listage et la capture ».  Volume I, Chapitre 16, « Listage de plans ».  Volume I, Chapitre 17, « Capture de métrage sur le disque ». Pour ouvrir la fenêtre Lister et capturer : m Choisissez Lister et capturer dans le menu Fichier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande + 8). La fenêtre Lister et capturer apparaît. À propos de la fenêtre Lister et capturer La fenêtre Lister et capturer vous permet de visionner vos séquences, de définir des points d’entrée et de sortie, de saisir des remarques, de sélectionner les pistes à capturer, de créer des plans et de capturer des fichiers de données. La fenêtre Lister et capturer se divise en plusieurs parties.  Zone de preview : dans la partie gauche se trouve la zone où vous visionnez votre vidéo pendant le listage des plans. Cette zone comporte des contrôles de déplacement, des contrôles de marquage et des champs de timecode. Si le contrôle du périphérique n’est pas activé, les contrôles de déplacement ne figurent pas à l’écran.  Onglets : dans la partie droite se trouvent les onglets Listage, Réglages de plan et Réglages de capture. Zone de preview Boutons de listage et de capture Onglets Stockage, Réglages de plan et Réglages de capture Commande de redimensionnement22 Chapitre 1 Utilisation du format HDV  Boutons de listage et de capture : cliquez sur l’un de ces boutons lorsque vous êtes prêt à lister un plan ou à capturer des données. Le contrôle de redimensionnement dans le coin inférieur droit vous permet d’adapter la taille de la fenêtre Lister et capturer. Cette option n’est disponible que lorsque vous sélectionnez une configuration simplifiée HDV. Zone de preview Cette section de la fenêtre Lister et capturer vous permet de visionner la vidéo sur bande pendant le listage et la capture. La zone de preview vidéo reste noire jusqu’à ce que vous allumiez votre caméscope ou magnétoscope, et que vous lanciez la lecture d’une bande sur ce périphérique. Si le caméscope ou le magnétoscope est connecté et que le contrôle de périphérique est activé, les contrôles suivants apparaissent. Important : si une carte graphique PCI est installée dans votre ordinateur et que vous listez ou capturez un métrage HDV, Final Cut Pro ne peut pas effectuer un preview de la vidéo ou de l’audio dans la fenêtre Lister et capturer. Vous pouvez toujours lister et capturer mais vous devez utiliser l’écran de votre caméscope HDV pour visionner la vidéo. Champ pour le Timecode du point d’entrée Champ Timecode actuel Champ pour le Timecode du point Champ Durée du timecode Zone de preview vidéo État du périphérique Commande Shuttle Espace et durée disponibles Commandes de déplacementChapitre 1 Utilisation du format HDV 23 Zone de preview vidéo  Espace et durée disponibles : Final Cut Pro affiche la quantité d’espace disponible sur tous les disques de travail actuellement affectés.  État du périphérique : affiche l’état de disponibilité des caméscopes et des magnétoscopes connectés à votre ordinateur et actuellement contrôlés par Final Cut Pro. Le message “Magnétoscope OK” indique que votre équipement est connecté et fonctionne correctement.  Champ Durée du timecode : affiche la durée, exprimée en timecode, entre les points d’entrée et de sortie de la bande en cours. Si vous entrez une durée dans ce champ, le point de sortie est ajusté.  Champ Timecode actuel : affiche le numéro de timecode de l’image actuelle sur votre bande source. Vous pouvez saisir un numéro de timecode directement dans ce champ, afin d’accéder à ce point de timecode sur votre bande. ∏ Conseil : lorsque vous utilisez la fenêtre Lister et capturer avec une configuration simplifiée du format HDV natif, maintenez la touche Option enfoncée pour faire glisser une valeur de timecode entre les différents champs correspondants de la fenêtre Lister et capturer. Il n’est pas possible de faire glisser des valeurs de timecode à partir d’autres fenêtres. Commandes de déplacement Si vous disposez du contrôle de périphérique, utilisez-le pour contrôler votre caméscope ou votre magnétoscope. Ces commandes sont similaires aux commandes de déplacement du Visualiseur et du Canevas, sauf qu’elles contrôlent la lecture d’une bande vidéo et non celle d’un fichier de données. Arrêt Lecture Lecture autour de l’image actuelle Lecture entrée vers sortie Retour rapide Avance rapide24 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Commande Shuttle Une commande Shuttle identique à celle présente dans le Visualiseur et le Canevas est également disponible pour naviguer au fil de la bande. Dans la fenêtre Lister et capturer, vous pouvez utiliser les touches J, K et L pour contrô- ler la lecture et le shuttle, comme dans le Visualiseur et le Canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation des touches J, K et L pour contrôler la lecture, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume I, Chapitre 6, « Notions élémentaires sur le Visualiseur ». Remarque : la lecture sur bande n’est pas aussi efficace que la lecture de fichiers de données sur votre disque dur. La bande nécessite quelques secondes pour se positionner sur l’image appropriée ou pour changer la direction de la tête de lecture. Il est possible que les images vidéo et le timecode sur l’affichage à cristaux liquides du caméscope soient différentes de celles que vous visionnez dans la zone de preview vidéo. Cela vient du fait que Final Cut Pro décode les données HDV MPEG-2 en temps réel. Commandes de marquage Elles vous permettent de définir les points d’entrée et de sortie d’un plan sur bande.  Point d’entrée : cliquez sur cette option (ou appuyez sur I) pour définir le point d’entrée d’un plan sur la bande.  Champ pour le Timecode du point d’entrée : affiche la valeur de timecode du point d’entrée actuel.  Aller au point d’entrée : cliquez sur ce bouton pour que le magnétoscope connecté accède au point d’entrée défini.  Point de sortie : cliquez sur cette option (ou appuyez sur O) pour définir le point de sortie d’un plan sur la bande.  Champ pour le Timecode du point de sortie : affiche la valeur de timecode du point de sortie défini.  Aller au point de sortie : cliquez sur ce bouton pour que le caméscope ou magnétoscope connecté accède au point d’entrée défini. Commande Shuttle Point d’entrée Champ pour le Timecode du point de sortie Aller au point d’entrée Aller au point de sortie Point de sortie Champ pour le Timecode du point d’entréeChapitre 1 Utilisation du format HDV 25 Onglets de la fenêtre Lister et capturer La fenêtre Lister et capturer comporte plusieurs onglets que vous pouvez utiliser pour lister et capturer votre séquence HDV. Onglet Stockage Cet onglet vous permet d’ajouter des informations descriptives à chaque plan listé, telles que le nom de la bande, le numéro de la scène/prise, des remarques, les marqueurs, etc. La plupart de ces informations peuvent être ajoutées ultérieurement dans le Navigateur. Onglet Réglages de plan Cet onglet vous permet de sélectionner les pistes vidéo et audio à capturer à partir de la bande. Vous pouvez choisir de ne capturer que la piste vidéo, que la piste audio ou les deux pistes à la fois (vidéo et audio). Vous pouvez également spécifier les canaux audio à capturer. Le bouton Chutier Bouton Nouveau chutier contient le nom du chutier actuellement sélectionné. Champs de stockage Contrôles de marqueur Vu-mètres de canaux individuels Cochez cette case pour activer la capture vidéo. Cochez cette case pour activer la capture audio. Contrôle stéréo/mono Commande “Capturer le canal audio”26 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Lorsque vous choisissez une configuration simplifiée HDV, seuls deux canaux audio sont disponibles pour la capture. Vous pouvez ne capturer qu’un seul canal ou capturer les deux canaux audio, soit en tant que deux pistes mono discrètes, soit en tant que paire stéréo unique. Onglet Réglages de capture Cet onglet vous permet de spécifier les disques de travail à utiliser pour la capture. Vous pouvez également définir les réglages des disques de travail en choisissant Final Cut Pro > Réglages système, puis en cliquant sur l’onglet Disques de travail. Boutons de logging et de capture Utilisez ces boutons pour lister et capturer les plans.  Lister le plan : liste un plan avec les informations de listage et les réglages de plan actuels.  Capturer le plan : liste et capture un plan avec les informations de listage, les réglages de plan et les réglages de capture actuels.  Capturer maintenant : capture l’entrée vidéo et audio actuelle dans un fichier de données sur disque jusqu’à ce que vous actionniez la touche Échap. Aucun point d’entrée ou de sortie n’est nécessaire. Vous pouvez utiliser cette approche pour capturer une bande entière en un seul passage. Si des ruptures de scène sont détectées, de nouveaux fichiers de données ainsi que les plans correspondants sont créés automatiquement.  Capturer par lot : capture les plans sélectionnés dans le Navigateur ou les plans du chutier actuellement affecté. Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l’onglet Disques de travail. La capacité du disque de travail actuel et les Réglages « Capture à la volée » s’affichent.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 27 Capture de métrage à l’aide d’indicateurs de démarrage/arrêt Lorsque vous capturez une séquence, vous pouvez contrôler la façon de créer les fichiers de données lorsque des indicateurs de démarrage/arrêt et des ruptures de timecode sont détectés. Ce comportement diffère légèrement par rapport au mode de traitement de métrage DV.  Lorsque vous capturez des données au format DV : les indicateurs de démarrage/arrêt peuvent être détectés après la capture si vous sélectionnez le plan et choisissez Marquer > Détection Démarrage/Arrêt DV.  Lorsque vous capturez des données au format HDV : vous pouvez contrôler si les indicateurs de démarrage/arrêt créent des fichiers de données distincts en cochant ou en décochant la case « Créer un nouveau plan au démarrage/à l’arrêt » dans l’onglet « Réglage de plan » de la fenêtre Lister et capturer. Dans l’onglet Général de la fenêtre des préférences Utilisateur, l’option que vous choisissez dans le menu local « Sur rupture de timecode » détermine l’incidence des ruptures de timecode sur la capture. Toutefois, l’option « Avertir après la capture » est ignorée pour éviter de capturer des fichiers de données qui contiennent des ruptures au milieu d’un GOP MPEG-2. Pour choisir comment Final Cut Pro gère la détection de démarrage/arrêt lors de la capture de métrage HDV : 1 Si ce n’est déjà fait, choisissez Final Cut Pro > Configuration simplifiée, choisissez HDV dans le menu local Format, puis choisissez une configuration simplifiée dans le menu local Utiliser. 2 Choisissez Fichier > Lister et capturer (ou appuyez sur Commande + 8), puis cliquez sur Réglages de plan. 3 Cochez ou décochez la case « Créer un nouveau plan au démarrage/à l’arrêt » pour activer ou désactiver la détection au démarrage/à l’arrêt :  Détection au démarrage/à l’arrêt activée : lorsque la case est cochée, un nouveau fichier de données et le plan correspondant sont créés à chaque fois que Final Cut Pro détecte des indicateurs de démarrage/arrêt dans le flux HDV entrant.  Détection au démarrage/à l’arrêt désactivée : lorsque la case est décochée, un fichier de données continu et le plan correspondant sont créés ; les indicateurs démarrage/ arrêt sont alors ignorés. Remarque : l’option de désactivation de la détection au démarrage/à l’arrêt n’est pas disponible lors de la capture d’une séquence à l’aide d’un caméscope HDV JVC car la nature du flux MPEG-2 nécessite la création d’un nouveau fichier de données à chaque indicateur de démarrage/d’arrêt.28 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Pour déterminer le mode de traitement des ruptures de timecode lorsque vous capturez des données HDV : 1 Choisissez Préférences d’utilisateur dans le menu Final Cut Pro, puis cliquez sur l’onglet Généralités. 2 Choisissez une option du menu local “Sur rupture de timecode” :  Nouveau plan : il s’agit du mode par défaut. Chaque fois qu’une rupture de timecode est détectée au cours de la capture, Final Cut Pro interrompt l’écriture du fichier de données actuel sur le disque et commence alors la capture d’un nouveau fichier de données. Un plan correspondant à ce nouveau fichier de données est également créé dans le Navigateur.  Interrompre la capture : si vous choisissez cette option, Final Cut Pro arrête la capture immédiatement lorsqu’il détecte une rupture de timecode. Toutes les données capturées avant la rupture de timecode possèdent un timecode spécifique à l’image et sont intactes. Les fichiers de données obtenus sont enregistrés et les plans correspondants sont placés dans le Navigateur. En fonction du signal sur la bande, vous pouvez voir un ou deux messages lorsqu’une rupture de timecode est détectée :  une erreur de flux,  une erreur de rupture de timecode.  Avertir après la capture : lorsque vous capturez des données HDV, cette option fonctionne de la même manière que l’option Interrompre la capture. Mode d’attribution de nom aux plans lorsque des indicateurs de démarrage/arrêt et des ruptures de timecode sont détectés Afin de garantir l’unicité des noms des nouveaux fichiers de données et des plans générés suite à la détection d’une rupture de timecode ou d’indicateurs de démarrage/d’arrêt, un nombre leur est ajouté en suffixe. Par exemple, supposons que vous capturiez un fichier de données intitulé Plan large du café lorsqu’une rupture de scène ou de timecode est détectée. Au point de détection de cette rupture, Final Cut Pro commence à capturer un nouveau fichier de données intitulé Plan large du café-1. S’il existe déjà un fichier intitulé Plan large du café-1, le nouveau fichier de données est alors nommé Plan large du café-2, et ainsi de suite.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 29 Recapture des séquences filmées en HDV La recapture de séquences HDV est semblable à celle dans d’autres formats vidéo. Il est important que vos plans contiennent un timecode précis, sinon vous risquez de rencontrer des difficultés lors de la recapture. Pour plus d’informations sur la recapture d’une séquence, consultez la documentation Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume I, Chapitre 17, « Capture de votre séquence vers un disque ». Important : certains caméscopes HDV n’enregistrent pas le timecode : la recapture de fichiers de données issus de bandes enregistrées par ces caméscopes risquent alors de produire de nouveaux fichiers de données avec un décalage d’une ou de deux images. Montage de séquences HDV Dans l’ensemble, le montage de séquences HDV est identique à celui de tout autre format dans Final Cut Pro. Toutefois, à cause de la structure en GOP des données MPEG-2, les montages de séquences HDV requièrent quelques traitements supplé- mentaires pendant la lecture et le transfert. Le processus supplémentaire est exécuté automatiquement, mais il est préférable de bien comprendre son rôle. À propos du rendu et du montage de GOP long Lorsque vous montez deux plans HDV ensemble dans une séquence, le modèle de GOP est généralement rompu. En outre, couper un plan HDV risque de supprimer l’image I qui sert de source d’informations aux images P et B consécutives. Dans ce cas de figure, Final Cut Pro doit conserver l’image I pour qu’elle puisse continuer à servir de référence à ces autres images P et B, même si cette image I n’est plus affichée dans la séquence. Final Cut Pro conforme les GOP endommagés dans le voisinage du montage et ne modifie en rien les autres GOP. Ceci requiert une puissance et une mémoire de traitement supplémentaires non nécessaires pour le montage en images I uniquement (tel que le montage DV). Au cours de la lecture, ce processus est généré en temps réel. Pour le transfert et l’exportation des données, Final Cut Pro recode les zones de votre séquence (ou s’assure de la conformité des données de ces zones) qui requièrent de nouvelles images I ou de nouveaux GOP. Utilisation d’un caméscope HDV pour capturer ou transférer des séquences DV Vous pouvez utiliser un caméscope HDV en tant que périphérique DV standard. Toutefois, avant de procéder ainsi, vérifiez les éléments suivants :  La fenêtre Lister et capturer doit être fermée.  Le caméscope doit être défini sur le mode DV et non HDV. Pour plus d’informations, consultez la documentation fournie avec votre caméscope.  Avant d’ouvrir la fenêtre Lister et capturer, vous devez choisir la configuration simplifiée DV appropriée dans la fenêtre Lister et capturer.30 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Remarque : certaines applications, comme DVD Studio Pro, prennent en charge le montage MPEG-2 simple, dans lequel vous ne pouvez couper les données qu’aux limites des GOP. Final Cut Pro est un outil qui vous permet de couper sur n’importe quelle image. Bien qu’il soit impossible d’indiquer à Final Cut Pro d’effectuer le montage d’après les seules limites des GOP, vous pouvez néanmoins transcoder vos fichiers source en fichiers Apple ProRes 422, permettant ainsi le montage exclusif d’images I, ou pouvez désactiver temporairement la reconformation des limites des GOP en décochant des catégories d’état de rendu dans le sous-menu Rendre adéquat du menu Séquence. Amélioration du rendu HDV à l’aide du codec Apple ProRes 422 Pour réduire la durée du rendu, vous pouvez configurer votre séquence HDV native pour la rendre à l’aide du codec Apple ProRes 422. L’utilisation du codec Apple ProRes 422 génère également des fichiers de rendu 4:2:2 de haute qualité. Ce procédé peut s’avérer, dans certains cas, de meilleure qualité que d’effectuer un autre rendu des nouveaux fichiers en HDV natif. Application d’un rendu et validation (conformation) des données MPEG-2 GOP long Avant de transférer ou d’exporter votre séquence HDV native, Final Cut Pro a besoin d’appliquer deux traitements à vos données :  Il doit appliquer un rendu à toute transition ou à tout effet appliqué, ainsi qu’à tout élément d’amorce et de fin compris dans la zone de dialogue Transfert sur bande.  Il doit rendre conformes au modèle d’images I, P et B correct tous les GOP qui ne le seraient pas. Toute portion de votre séquence contenant des cuts, des transitions ou d’autres effets appliqués doit être rendue conforme aux structures des GOP MPEG-2 standard avant le transfert, ce qui crée de nouvelles images I et de nouvelles limites de GOP là où cela s’avère nécessaire. La validation des données garantit également que votre séquence HDV comporte le débit de données approprié pour le format HDV que vous transférez. Le temps requis pour rendre conformes ces données dépend du nombre de modifications et d’effets apportés au montage dans votre séquence. Remarque : les métrages à débit constant (CBR) HDV, XDCAM HD, et XDCAM EX utilisent un format identique, les informations de cette rubrique s’appliquent également au rendu de métrage XDCAM HD et XDCAM EX.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 31 Rendu au format HDV Lorsque vous appliquez un rendu sur une séquence HDV, vous pouvez choisir de créer les fichiers de rendu avec :  Vidéo au format MPEG-2 HDV natif  Le codec Apple ProRes 422 Pour choisir le format du fichier de rendu dans une séquence HDV : 1 Sélectionnez votre séquence dans le Navigateur ou la Timeline. 2 Choisissez Séquence > Réglages, puis cliquez sur l’onglet Contrôle de rendu. 3 Dans le menu local Codec, choisissez l’une des options suivantes :  « Identique au codec de la séquence » : cette option active le rendu avec le codec HDV natif de votre séquence.  « Codec Apple ProRes 422 » : cette option active le rendu à l’aide du codec Apple ProRes 422. Création de fichiers de rendu au format MPEG-2 HDV natif Le rendu au format MPEG-2 HDV natif dure plus longtemps que le rendu dans d’autres formats du fait de la compression inter-images utilisée par ce format. Les avantages du rendu en mode natif sont les suivants :  La validation et le rendu pour l’exportation ou la sortie vers une bande HDV sont plus rapides car les fichiers de rendu sont déjà au format approprié. Si vous n’effectuez pas de sortie au format HDV, cela risque de poser problème.  Les fichiers de rendu HDV natif sont plus petits que ceux générés par les autres codecs HD avec images I uniquement. Cependant, si un rendu natif ralentit le rythme de votre montage, vous pouvez recourir au codec Apple ProRes 422. Création de fichiers de rendu à l’aide du codec Apple ProRes 422 Pour améliorer les performances de rendu en cours de montage, vous pouvez effectuer le rendu des segments de vos séquences HDV, XDCAM HD et XDCAM EX natives à l’aide du codec Apple ProRes 422. Étant donné que Final Cut Pro prend en charge les séquences à formats multiples, vous pouvez lire l’intégralité de la séquence, y compris les fichiers de rendu du codec Apple ProRes 422, en temps réel.32 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Validation des données simultanées au rendu dans la Timeline Si vous préférez utiliser des fichiers de rendu HDV natifs en cours de montage, vos fichiers de rendu peuvent être confirmés une fois le rendu appliqué. Vous pouvez géné- rer des fichiers de rendu validés pour votre séquence en activant toutes les options des sous-menus Tout rendre, Rendre la sélection et Rendre uniquement, se trouvant dans le menu Séquence. Par exemple, si vous activez le rendu pour tous les états en temps réel et de rendu dans le sous-menu Rendre la sélection, puis que vous choisissez Séquence > Rendre la sélection > Vidéo, les données, celles des fichiers de rendu créés pour les éléments vidéo sélectionnés dans la Timeline sont validées d’après les structures de GOP appropriées. Lorsque vous transférez vos données sur bande ou que vous les exportez à l’aide de la commande « Exporter la séquence QuickTime », les données de ces fichiers de rendu auront déjà été validées entièrement, réduisant ainsi le temps nécessaire pour le rendu et la validation des données finales. ∏ Conseil : vous pouvez désactiver la validation des données au cours du rendu dans la Timeline en désélectionnant un ou plusieurs états de temps réel/rendu dans le sous-menu Rendu approprié du menu Séquence. Utilisation de la commande Transfert sur bande pour transférer des données HDV Seule la commande Transfert sur bande vous permet de transférer une séquence HDV sur une bande. La commande Montage sur bande n’est pas prise en charge pour les données HDV. Pour préparer un transfert, vous devez appliquer un rendu à tous les effets de votre séquence HDV, puis vous devez rendre cette séquence conforme pour créer un flux de sortie MPEG-2 adéquat. Ces étapes sont effectuées automatiquement lorsque vous lancez une opération de transfert sur bande. Pendant les opérations de transfert sur bande, Final Cut Pro applique le rendu à la vidéo et assure la validation des données en une seule fois, en stockant les données rendues validées au sein des fichiers de rendu de votre séquence. Par conséquent, si vous ne modifiez pas votre séquence, les opérations de transfert sur bande ultérieures n’ont pas besoin de comprendre une phase de validation les données vidéo. Cependant, les élé- ments d’amorce et de fin, ainsi que les vides dans votre séquence, font l’objet d’un rendu et sont validés chaque fois que vous utilisez la commande Transfert sur bande.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 33 Pour transférer votre séquence HDV sur une bande : 1 Vérifiez que votre caméscope est correctement relié à votre ordinateur via l’interface FireWire. Pour en savoir plus, consultez « Branchement d’un périphérique HDV sur votre ordinateur » à la page 19. 2 Insérez une cassette DV dans le caméscope HDV. 3 Dans le Navigateur, effectuez l’une des opérations suivantes :  Sélectionnez une séquence ou un plan.  Double-cliquez sur une séquence pour l’ouvrir dans la Timeline.  Double-cliquez sur un plan ou un élément pour l’ouvrir dans le Visualiseur. 4 Choisissez Transfert sur bande dans le menu Fichier. La zone de dialogue Transfert sur bande apparaît. 5 Sélectionnez les éléments d’amorce ou de fin à inclure sur votre bande, ainsi que les options de début, de fin et de mise en boucle. ∏ Conseil : pour que Final Cut Pro lance automatiquement l’enregistrement, cochez la case correspondante. 6 Cliquez sur OK. Si une portion de votre séquence nécessite un rendu ou ses données doivent être validées, c’est à ce moment-là que Final Cut Pro effectue ces opérations. Une zone de dialogue indiquant la progression du traitement apparaît pour indiquer la durée restante avant la fin des opérations de rendu et de validation des données. Toutes les portions de votre séquence où les limites de GOP ont été rompues (telles que les images de part et d’autre des points de montage ou celles avec des filtres ajoutés, des paramètres d’animation, etc.) sont validées. Une seconde zone de dialogue indiquant la progression du traitement apparaît brièvement pour indiquer le temps nécessaire pour traiter les éléments d’amorce, de fin et de vide présents dans votre séquence. Une zone de dialogue apparaît lorsque votre séquence est prête à être transférée. 7 Si, dans la zone de dialogue Transfert sur bande, vous n’avez pas coché la case Lancer automatiquement l’enregistrement, appuyez sur le bouton d’enregistrement de votre caméscope ou magnétoscope, puis cliquez sur OK. Si votre bande est protégée en écriture ou si des images sont perdues au cours de l’opération de transfert sur bande, une zone de dialogue apparaît pour vous permettre de retenter cette opération.34 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Remarque : lorsque vous utilisez la commande Transfert sur bande avec un appareil JVC ProHD, vous pouvez transférer sur bande le timecode de votre métrage. Pour en savoir plus sur le réglage adéquat du magnétoscope, reportez-vous à la documentation fournie avec votre appareil JVC. Flux de production de montage au format HDV transcodé Lorsque vous faites du montage en utilisant du métrage encodé au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422, vous pouvez monter comme vous le feriez avec n’importe quel autre métrage dont seules les images I sont encodées, comme, par exemple, la vidéo DV ou sans compression. L’inconvénient de ce flux de production est que les séquences filmées requièrent un disque de travail de capacité supérieure ; en outre, vous ne pouvez pas transférer les données HDV sur une bande sans avoir au préalable recodé la totalité de votre séquence au format HDV natif. Si votre séquence finale est longue, ce processus de recodage peut prendre beaucoup de temps. Étapes de montage de HDV transcodé Le flux de travaux HDV transcodé est pratiquement identique au flux de travaux HDV natif, sauf que les fichiers de données qui en résultent sont plus volumineux et que la conformation et le rendu peuvent prendre nettement plus de temps. Étape 1 : Branchez votre caméscope HDV sur votre ordinateur via l’interface FireWire. Étape 2 : Choisissez le configuration simplifié HDV Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422. Étape 3 : Capturez vos séquences filmées sur le disque. Étape 4 : Montez vos clips transcodés en une séquence. Étape 5 : Réencodez vos données en HDV et retransférez-les sur bande ou exportezles au format QuickTime.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 35 Branchement d’un périphérique HDV sur votre ordinateur Cette étape est la même que le branchement de votre caméscope HDV pour la capture HDV MPEG-2. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Branchement d’un périphérique HDV sur votre ordinateur » à la page 19. Choix d’une configuration simplifiée Final Cut Pro comporte des configurations simplifiées pour la capture et le montage d’HDV transcodé au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422. Pour sélectionner une configuration simplifiée pour le transcodage d’HDV : 1 Choisissez Final Cut Pro > Configuration simplifiée. 2 Choisissez Apple Intermediate Codec dans le menu local Format. Remarque : l’option de configuration simplifiée Apple ProRes 422 ne prend en charge que l’HDV 1080p24. Utilisez ce codec lorsque vous avez du métrage 24 ips stocké avec du pulldown 3:2 dans un signal HDV 1080i60. 3 Cliquez sur le menu local Utiliser pour afficher toutes les configurations simplifiées liées à votre sélection dans le menu local Format. Vous pouvez affiner davantage la liste en choisissant une fréquence d’images spécifique dans le menu local Fréquence.. 4 Sélectionnez la configuration simplifiée HDV Apple Intermediate Codec appropriée dans le menu local Utiliser. Important : faites attention à bien choisir la configuration simplifiée qui correspond au format de vos bandes sources HDV. 5 Cliquez sur Configurer. Les préréglages correspondants de la capture, de la séquence ou du contrôle de périphérique sont chargées, ainsi que les préréglage du périphérique A/V. Capture et transcodage de vidéo HDV La capture et le transcodage de données vidéo HDV est très semblable à celle de données vidéo DV à l’aide de la fonction Capture à la volée. Les principales différences sont les suivantes :  Vous ne vous servirez pas de la fenêtre Lister et capturer.  La capture de vidéo HDV peut ne pas se faire en temps réel car le transcodage d’images HDV au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 requiert des étapes de traitement spéciales.36 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Pour capturer du métrage HDV au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 : 1 Cliquez dans le Navigateur pour l’activer, puis choisissez Fichier > Nouveau chutier. 2 Cliquez sur le chutier en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez Définir le chutier de listage dans le menu contextuel. Les plans que vous avez capturés sont placés dans ce chutier. 3 Nommez le chutier, puis appuyez sur Entrée. 4 Choisissez Lister et capturer dans le menu Fichier (ou appuyez simultanément sur les touches Commande et 8). Une zone de dialogue Capturer remplace la fenêtre Lister et capturer. 5 Dans la zone de dialogue Capturer, saisissez le nom du plan, puis cliquez sur Capturer. La fenêtre de preview de la capture apparaît et le caméscope commence à lire la vidéo à partir de sa position actuelle. Dans la zone d’état de la fenêtre de preview de la capture, vous pouvez visionner le pourcentage en temps réel de la vidéo transcodée du format HDV au format cible. 6 Appuyez sur la touche Échap pour interrompre la capture. La lecture vidéo s’arrête instantanément sur le caméscope. La fenêtre de preview de la capture peut être isolée en arrière-plan, affichant la progression du processus de codage de la vidéo. Au fur et à mesure que ces images sont traitées, la zone d’état de la fenêtre relative à la preview de la capture affiche le pourcentage d’images restant à traiter. Remarque : pour arrêter le processus de codage et annuler la capture, appuyez une seconde fois sur la touche Échap. Lorsque la fenêtre de preview de la capture se referme, le plan capturé apparaît dans votre chutier de listage. Capture de séquences avec ruptures de scène Lorsque vous capturez des séquences filmées HDV au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422, Final Cut Pro détecte toute rupture de scène ou de timecode sur la bande introduite au cours du tournage. À chaque rupture de scène ou de timecode, un nouveau plan est créé au cours de la capture. Une fois la capture terminée, ces plans apparaissent dans le chutier de listage et les fichiers de données correspondants sont placés sur votre disque dur. Par exemple, supposons que vous commenciez la capture d’un plan intitulé Entrée du café. Lorsqu’il détecte une rupture de scène ou de timecode, Final Cut Pro arrête d’écrire des données dans le premier fichier et commence à en écrire dans un nouveau fichier intitulé Entrée du café-1. Les ruptures ultérieures créent des fichiers de données et des plans intitulés Entrée de café-2, Entrée de café-3, etc.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 37 Montage de vidéo à l’aide de métrage HDV transcodé Le montage de vidéo transcodée au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 est identique au montage d’autres formats dans Final Cut Pro. Vous devez toutefois vous assurer que votre disque de travail prend en charge le débit des données. Pour en savoir plus sur les débits de données de ces formats, consultez « Spécifications du format HDV » à la page 40 et « À propos du codec Apple ProRes 422 » à la page 11. Transfert de données HDV sur bande ou exportation dans une séquence QuickTime Une fois le montage terminé, vous pouvez transférer votre séquence sur une bande vidéo à l’aide de votre caméscope ou exporter votre séquence au format QuickTime. Avant de retransférer votre séquence sur une bande, Final Cut Pro doit recoder la séquence en données MPEG-2 (ou revalider les données de la séquence). En fonction de la durée de votre séquence, ce processus peut prendre un temps assez important, car chaque image de votre séquence doit être recodée. Pour produire de la vidéo au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 sur une bande HDV : 1 Avant d’ouvrir Final Cut Pro, vérifiez que votre caméscope HDV est correctement relié à votre ordinateur et qu’il est allumé. 2 Insérez une cassette DV dans le caméscope HDV. 3 Cliquez sur un endroit quelconque de la Timeline ou du Canevas pour activer cette fenêtre. 4 Choisissez Fichier > Transfert sur bande (ou appuyez simultanément sur les touches Contrôle + M). La zone de dialogue Transfert sur bande apparaît. 5 Pour que Final Cut Pro lance automatiquement l’enregistrement, cochez la case correspondante. 6 Sélectionnez les éléments d’amorce ou de fin à inclure sur votre bande, ainsi que les options de début, de fin et de mise en boucle. Une barre de progression affiche la progression du recodage du codec en HDV MPEG-2 et vous donne une estimation du temps restant avant la fin du processus de codage. Une zone de dialogue apparaît pour vous demander d’appuyer sur le bouton d’enregistrement du caméscope. 7 Appuyez sur le bouton d’enregistrement du caméscope, puis cliquez sur OK. Si vous avez coché la case “Lancer automatiquement l’enregistrement”, le caméscope lance automatiquement l’enregistrement de votre programme sur la bande. Le caméscope s’arrête une fois que le programme est enregistré sur la bande.38 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Pour exporter votre séquence au format QuickTime : 1 Ouvrez votre séquence Final Cut Pro dans la Timeline. 2 Choisissez Fichier > Exporter > Séquence QuickTime. La zone de dialogue Enregistrer apparaît. 3 Saisissez le nom de la séquence et choisissez son emplacement. 4 Au bas de la zone de dialogue, vérifiez que la case Film autonome est décochée. 5 Si vous avez besoin d’exporter des marqueurs de chapitres DVD issus de votre projet Final Cut Pro dans la séquence QuickTime, choisissez Marqueurs DVD Studio Pro dans le menu local Marqueurs. 6 Cliquez sur Enregistrer. Vous pouvez également utiliser la commande Exporter via Compressor pour créer un fichier MPEG-2 haute qualité et l’utiliser dans DVD Studio Pro. Pour plus d’informations, consultez la documentation de Compressor et de DVD Studio Pro. Exportation de HDV pour DVD Studio Pro Dans certains cas, l’utilisation du format MPEG-2 GOP ouvert (1080 lignes) dans DVD Studio Pro peut entraîner des problèmes avec le décodeur DVD, notamment sur les images de début et de fin des fichiers de données. Pour transférer correctement des données MPEG-2 GOP ouvertes vers DVD Studio Pro, vous devez exporter vos données depuis Final Cut Pro à l’aide de la commande « Exporter la séquence QuickTime ». Cette commande valide le début des données MPEG-2 en une structure GOP fermée compatible avec les décodeurs DVD. Utilisation du caméscope Canon XL H1 HDV Final Cut Pro reconnaît le caméscope Canon XL H1 HDV pour la plupart des opérations assurées par Final Cut Pro, dont les commandes Lister et capturer et Transfert sur bande. Pour configurer Final Cut Pro pour la capture et le transfert vers le caméscope Canon XL H1 HDV : 1 Reliez votre ordinateur et le caméscope à l’aide d’un câble FireWire. 2 Choisissez Final Cut Pro > Configuration simplifiée. 3 Choisissez HDV dans le menu local Format. 4 Choisissez (tous les débits) dans le menu local Débit.Chapitre 1 Utilisation du format HDV 39 5 Dans le menu local, choisissez une configuration simplifiée qui correspond à votre séquence HDV sur Canon XL H1 :  HDV - 1080i60 FireWire Basic  HDV - 1080i50 FireWire Basic  HDV - 1080p30 FireWire Basic  HDV - 1080p25 FireWire Basic  HDV - 1080p24 FireWire Basic 6 Cliquez sur Configurer. Lorsque vous utilisez un caméscope Canon XL H1 HDV avec Final Cut Pro, n’oubliez pas que :  Final Cut Pro ne capture que les deux premiers canaux audio, même si le caméscope peut en enregistrer quatre. (Vous pouvez néanmoins capturer les quatre canaux en ajoutant une interface vidéo HD-SDI de tierce partie.)  Pour une bonne détection des indicateurs de démarrage/arrêt, réglez l’horloge du caméscope Canon XL H1 HDV avant d’enregistrer tout métrage. (Cette étape est à réaliser qu’une seul fois, lors de la mise en service du caméscope.) Remarque : la fenêtre Lister et capturer peut ne pas répondre lorsque l’option FREERUN-PS a été choisie sur le caméscope Canon XL H1 HDV. Pour modifier le réglage FREERUN-PS sur la caméra : 1 Appuyez sur la touche Menu du caméscope. 2 Choisissez ensuite dans le menu Signal Setup > Time Code > Count-Up, puis sélectionnez Rec-Run. Utilisation du caméscope HDV Sony HVR-V1 La version 6.0.2 de Final Cut Pro prend en charge le caméscope HDV Sony HVR-V1, qui enregistre du métrage 1080i50 et 1080i60 natif. Comme pour d’autres appareils à bande HDV, vous pouvez capturer en mode natif ou capturer au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422. Vous pouvez aussi réenregistrer la vidéo sur le caméscope HDV Sony HVR-V1 à l’aide de la commande Transfert sur bande. La caméra est aussi capable d’enregistrer les formats HDV 1080p24, 1080p25 et 1080p30 qui sont encodés soit au format 1080i50 soit au format 1080i60. Cela signifie que la capture du métrage 1080p24, 1080p25 ou 1080p30 HDV de l’HVR-V1 donne du métrage 1080i50 ou 1080i60 sur votre disque dur. L’ajout d’effets à ce type de métrage balayé progressivement enregistré dans un format entrelacé peut produire des artefacts d’entrelacement. Pour obtenir du métrage 1080p24, 1080p25 ou 1080p30 avec du véritable balayage progressif, vous devez capturer et transcoder le métrage HDV au format codec Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422.40 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Pour capturer de la vidéo 1080p25 ou 1080p30 en natif, utilisez les configurations simplifiées HDV 1080i50 et HDV 1080i60, respectivement. Votre métrage conservera son balayage progressif même stocké dans un format entrelacé. Vous pouvez capture de la vidéo 1080p24 en natif à l’aide de la configuration simplifiée 1080i60, mais le métrage capturé conservera du pulldown 3:2 dans ce cas. Pour la capture transcodée de métrage 1080p24 sans pulldown 3:2, utilisez la configuration simplifiée Apple ProRes 422. Le tableau suivant énumère les flux de travaux recommandés pour la capture à partir du caméscope HDV Sony HVR-V1 et l’enregistrement sur ce dernier. Spécifications du format HDV HDV présente les spécifications de format suivantes. Support de stockage L’HDV est enregistré sur des cassettes vidéo mini-DV standard ou sur un disque dur. Norme vidéo Les normes HDV sont le fruit d’un consortium de fabricants comprenant Sony, Canon, Sharp et JVC. Le format HDV prend en charge les standards haute définition 1080i, 1080p et 720p. Proportions de l’image Le format HDV propose des proportions 16:9. Dimensions des images, nombres de lignes et résolution Le format HDV prend en charge deux résolutions vidéo HD :  1080 lignes : 1440 pixels par ligne, 1080 lignes (affichées aux dimensions 16/9, ou 1920 x 1080) ; balayage entrelacé ou progressif.  720 lignes : 1280 pixels par ligne, 720 lignes ; balayage progressif. Format sur bande Format de capture Mode d’enregistrement HVR-V1 pendant la sortie 24p/60i Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 24p 24p/60i 25p/50i Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 25p 25p/50i 30p/60i Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 30p 30p/60iChapitre 1 Utilisation du format HDV 41 Les dimensions natives et affichées des pixels sont les suivantes : Fréquence d’images Final Cut Pro prend en charge les fréquences d’images HDV suivantes :  Fréquences d’images compatibles NTSC : 29,97 ips, 59,94 ips (1080i60, 1080p30, 720p60, 720p30).  Fréquences d’images compatibles PAL : 25 ips, 50 ips (1080i50, 1080p25, 720p50, 720p25).  Fréquence d’images compatible film : 23,98 ips (1080p24, 720p24). Méthode de balayage Le format HDV peut enregistrer des images en balayage progressif ou entrelacé :  1080 lignes : entrelacé (1080i) ou progressif (1080p).  720 lignes : progressif. Méthode d’enregistrement des couleurs Le format HDV enregistre un signal vidéo-numérique (Y´CB CR) de composant 4:2:0 Chaque échantillon (pixel) présente une résolution de 8 bits. Débit des données Le tableau ci-après répertorie les débits de données du format HDV MPEG-2, ainsi que des données HDV transcodées au format Apple Intermediate Codec et Apple ProRes 422. Les débits de données DV sont proposés à titre comparatif. 1280 x 720 1920 x 1080 1440 x 1080 1080 lignes 720 lignes Format Format de l’image native Débit des données DV NTSC 720 x 480 3,6 Mo/s (ce qui équivaut à 12 Go/h) DV PAL 720 x 576 3,6 Mo/s (ce qui équivaut à 12 Go/h) MPEG-2 HDV 720p30 1280 x 720 2,5 Mo/s (ce qui équivaut à 9 Go/h) MPEG-2 HDV 1080i60/50 1440 x 1080 3,3 Mo/s (ce qui équivaut à 12 Go/h) Apple Intermediate Codec1 HDV 720p30 1280 x 720 7 Mo/s (ce qui équivaut à 25 Go/h) Apple Intermediate Codec1 HDV 1080i50 1440 x 1080 12 Mo/s (ce qui équivaut à 42 Go/h)42 Chapitre 1 Utilisation du format HDV Remarque : même si l’audio est compressé sur une cassette HDV, Final Cut Pro convertit ce signal en un format non compressé pendant la capture. Cela signifie que le débit de données HDV global sur la bande diffère du débit des données capturées. Compression vidéo Le format HDV utilise la compression MPEG-2 avec un débit constant. Les images I, P et B sont utilisées, créant ainsi un modèle GOP long. La vidéo et l’audio MPEG-2 sont constitués de flux de données hiérarchisés :  Flux élémentaire : il peut s’agir de données vidéo, de données audio, d’un sous-titre ou d’un autre flux de données de base. Les formats tels que le HDV contiennent à la fois des flux élémentaires vidéo et audio.  Flux de transport : un flux de transport incorpore les flux élémentaires pour la distribution en temps réel, telle que la télédiffusion ou la diffusion sur Internet.  Flux de programme : un flux de programme incorpore également les flux élémentaires pour les données stockées, telles que les DVD ou les disques durs. Les périphériques HDV stockent et transmettent les flux vidéo et audio élémentaires dans un flux de transport MPEG-2. Lorsque vous capturez de la vidéo HDV, Final Cut Pro extrait automatiquement les flux vidéo et audio élémentaires du flux de transport, puis stocke ces données dans des pistes dans un fichier de données QuickTime. Audio Le format HDV utilise deux pistes audio avec un échantillonnage de 48 kHz et une résolution de 16 bits par échantillon. L’audio est codé à l’aide du format de couche 2 MPEG-1, avec un débit de données de 384 kbps. Timecode Le format du timecode d’un caméscope HDV correspond à la fréquence d’images du format vidéo. Par exemple, une séquence filmée codée en 1080i50 utilise un timecode de 25 ips. Important : certains caméscopes HDV n’enregistrent pas de timecode : vous ne pourrez donc pas recapturer avec précision les plans si vous supprimez leurs fichiers de données correspondants. Apple Intermediate Codec1 HDV 1080i60 1440 x 1080 14 Mo/s (ce qui équivaut à 49 Go/h) Apple ProRes 422 HDV 1080p24 1440 x 1080 12.6 Mo/s (ce qui équivaut à 45 Go/h) 1 Les débits de données du codec AIC (Apple Intermediate Codec) sont variables ; ces chiffres sont approximatifs et peuvent varier selon la complexité de vos séquences. Les images très riches en détails ont un débit de données supérieur, comparé aux images moins détaillées. Format Format de l’image native Débit des données2 43 2 Utilisation de DVCPRO HD Dans Final Cut Pro, vous pouvez capturer, monter et transfé- rer en mode natif de la vidéo DVCPRO HD à l’aide du port FireWire intégré de votre ordinateur. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos du format DVCPRO HD (p. 43)  Utilisation du format DVCPRO HD dans Final Cut Pro (p. 48)  Utilisation du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD (p. 55)  Utilisation du format DVCPRO HD 24p (p. 62)  Spécifications du format DVCPRO HD (p. 65) À propos du format DVCPRO HD Le format DVCPRO HD est la branche haute définition de la famille des formats DV/DVCPRO ; il simplifie l’adaptation à la vidéo haute définition de votre flux de production de montage DV et FireWire.44 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Formats DVCPRO HD pris en charge par Final Cut Pro Final Cut Pro prend en charge nativement les formats DVCPRO HD ci-après. Formats de type 59,94 ips Formats de type 50 ips Format Final Cut Pro Configuration simplifiée Dimensions de séquence et fréquence d’images Méthode de balayage 1080i60 DVCPRO HD - 1080i60 1280 x 1080 29,97 ips Entrelacé 1080p30 DVCPRO HD - 1080p30 1280 x 1080 29,97 ips Progressif 1080pA24 DVCPRO HD - 1080pA24 1280 x 1080 23,98 ips Progressif 720p60 DVCPRO HD - 720p60 960 x 720 59,94 ips Progressif 720p30 DVCPRO HD - 720p30 960 x 720 29,97 ips Progressif 720p24 DVCPRO HD - 720p24 960 x 720 23,98 ips Progressif Format Final Cut Pro Configuration simplifiée Dimensions de séquence et fréquence d’images Méthode de balayage 1080i50 DVCPRO HD - 1080i50 1440 x 1080 25 ips Entrelacé 720p50 DVCPRO HD - 720p50 960 x 720 50 ips Progressif 720p25 DVCPRO HD - 720p25 960 x 720 25 ips ProgressifChapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 45 Fréquences d’images DVCPRO HD DVCPRO HD prend en charge des fréquences d’images compatibles avec les fréquences d’images des formats NTSC et PAL, même si la plupart des caméscopes sont con- çus pour utiliser les deux formats. Par exemple, le caméscope AG-HVX200 de Panasonic enregistre au format DVCPRO HD 1080i60 ou 720p60 et le caméscope AG-HVX200E de Panasonic (destiné au format PAL) enregistre au format DVCPRO 1080i50 ou 720p50. Le métrage 1080i est décrit par sa fréquence de trame (60i ou 50i), tandis que le métrage 720p est décrit par sa fréquence d’images (60p ou 50p). Il est également possible d’obtenir d’autres formats, tels que 24p, en utilisant le pulldown (1080i) ou les images dupliquées (720p). Vous pouvez également utiliser des fréquences d’images variables pour les effets de mouvements lents et rapides dans le format 720p. Remarque : en réalité, DVCPRO HD 1080i60 et 720p60 fonctionnent à une fréquence de 59,94 ips, et non à 60 ips. Voir « Réglage de la fréquence système sur un caméscope Varicam de Panasonic » à la page 48 pour une exception à cette règle. DVCPRO HD - 1080pA24 DVCPRO HD 1080pA24 est enregistré au format 1080i60 à l’aide d’un pulldown avancé (2:3:3:2). Il s’agit de la même méthode que celle utilisée par le caméscope AG-DVX100 de Panasonic. Pour en savoir plus, consultez « Utilisation de la vidéo 1080pA24 DVCPRO HD » à la page 62. Remarque : vous pouvez également enregistrer le format DVCPRO HD 1080p24 à l’aide d’un pull-down 2:3:2:3 traditionnel. Cinema Tools peut supprimer ce type de pull-down, mais Final Cut Pro ne le peut pas. Utilisez ce format uniquement si vous avez une bonne raison d’y recourir. Si vous souhaitez travailler avec un métrage 1080p24, le format 1080pA24 est beaucoup plus facile à utiliser.46 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD DVCPRO HD - 720p60 Le format DVCPRO HD 720p60 prend en charge l’enregistrement à une fréquence d’images de 60, 30 et 24 ips. Lorsque vous choisissez une fréquence d’image inférieure à 60 ips, le dispositif à couplage de charge (CCD) de la caméra capture des images à une fréquence d’images inférieure mais la vitesse d’enregistrement reste à 60 ips. Par exemple, si vous enregistrez au format 720p30, le CCD de la caméra produit 30 images uniques par seconde, mais chaque image est enregistrée deux fois sur la bande. Ces images dupliquées sont marquées numériquement au cours de l’enregistrement et doivent être supprimées avant ou après la capture. La plupart des préréglages de capture pour le format DVCPRO HD 720p activent l’option « Supprimer le pulldown avancé et/ou les images en double pendant la capture à partir des sources FireWire » pour supprimer les images redondantes pendant la capture. Pour en savoir plus sur la modification des préréglages de capture, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 25, « Réglages et préréglages de capture ». Lorsque cette case est cochée, vos fichiers de données capturés sont de taille inférieure et prêt à être montés à la fréquence d’image appropriée. Remarque : la configuration simplifiée 720p60 ne comporte pas cette option puisqu’aucune image en double n’est enregistrée à 60 ips. Capturée dans Final Cut Pro (59,94 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Capturée dans Final Cut Pro (23,98 ips) Images utilisées Images supprimées Bande DVCPRO HD (59,94 ips) Capture DVCPRO HD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 Capturée dans Final Cut Pro (29,97 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Bande DVCPRO HD (59,94 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 Bande DVCPRO HD (59,94 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 720p60 720p30 720p24 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 47 Pour en savoir plus, consultez « Suppression d’images en double pendant la capture » à la page 50. DVCPRO HD - 720p60 Le format DVCPRO HD 720p60 prend en charge l’enregistrement à une fréquence d’images de 50 et 25 ips. Lorsque vous enregistrez à 25 ips, le CCD de la caméra capture les images à une fréquence d’images inférieure mais la vitesse d’enregistrement reste à 50 ips. Enregistrement au format de fréquence d’image DVCPRO HD 720p naturelle Les caméscopes tels que le modèle AG-HVX200 de Panasonic vous permettent d’enregistrer un métrage 720p sur des cartes P2 sans images en double. Étant donné que le métrage est enregistré à la fréquence d’images prévue, cette méthode est appelée enregistrement à la fréquence d’image naturelle et est souvent indiquée par la lettre N . Par exemple, les caméscopes 720p60 peuvent enregistrer aux formats 720pN30 et 720pN24. Les caméscopes 720p50 peuvent enregistrer au format 720pN25. Pour plus de détails sur la manière de gérer au mieux ces formats, consultez la rubrique « Compatibilité du camé- scope Panasonic AG-HVX200 » à la page 113. Enregistrement au format de fréquence d’image DVCPRO HD 720p variable Certains caméscopes DVCPRO HD 720p vous permettent de créer des effets de ralenti et d’accélérés à des fréquences d’images variables.  Les caméscopes 720p60 peuvent enregistrer des fréquences d’images comprises entre 4 et 60 ips.  Les caméscopes 720p50 peuvent enregistrer des fréquences d’images comprises entre 4 et 50 ips.48 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Par exemple, à l’aide du caméscope Varicam de Panasonic, vous pouvez créer un mouvement de ralenti en réglant la fréquence d’images de lecture prévue sur 24 ips et en enregistrant à 60 ips. Lorsque le métrage à 60 ips est lu à 24 ips, les effets de ralenti sont créés. Pour plus d’informations, voir « Utilisation du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD » à la page 55. Utilisation du format DVCPRO HD dans Final Cut Pro Il est possible d’enregistrer un métrage DVCPRO HD sur bande ou sur des cartes P2 Panasonic. Ce chapitre est dédié à la capture de métrages DVCPRO HD à partir d’une bande. Pour plus d’informations sur le transfert d’un métrage DVCPRO HD à partir d’une carte P2 Panasonic, consultez le chapitre 5, « Utilisation de cartes Panasonic P2 », à la page 103. Les étapes de capture, de montage et de transfert des données vidéo DVCPRO HD sont presque les mêmes que le flux de production utilisé pour le format DV. Cette section décrit le flux de production élémentaire au format DVCPRO HD et souligne les aspects caractéristiques de l’utilisation du format DVCPRO dans Final Cut Pro. Réglage de la fréquence système sur un caméscope Varicam de Panasonic Le caméscope Varicam de Panasonic peut enregistrer à la vitesse compatible à la norme NTSC de 59,94 ips, ou à 60 ips exactement. Final Cut Pro prend en charge le transfert de la vidéo DVCPRO via FireWire uniquement à 59,94 ips (ou l’une de ses variantes, comme 29,97 ou 23,98 ips). Si vous souhaitez capturer un métrage DVCPRO HD via FireWire, assurez-vous d’enregistrer votre métrage en réglant la fré- quence système de votre caméscope sur 59,94, et non pas sur 60. Pour plus d’informations, consultez la documentation qui accompagne votre caméscope Varicam de Panasonic.Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 49 Étape 1 : Branchez votre caméscope ou votre platine DVCPRO HD sur votre ordinateur via l’interface FireWire. Étape 2 : Choisissez une configuration simplifiée DVCPRO HD. Étape 3 : Listez vos séquences filmées et capturez-les sur votre disque de travail. Étape 4 : Montez vos plans vidéo dans une séquence. Étape 5 : Retransférez vos données au format DVCPRO HD ou sur un autre périphérique HD, ou exportez-les au format QuickTime. Branchement d’un périphérique DVCPRO HD sur votre ordinateur Le format DVCPRO HD faisant partie de la famille des formats vidéo DV/DVCPRO, configurer Final Cut Pro pour capturer, monter et transférer dans ce format revient pratiquement au même que configurer un système pour tout autre type de montage DV. Pour configurer votre ordinateur pour la capture et le transfert au format DVCPRO HD : m Branchez votre caméscope ou platine DVCPRO HD sur votre ordinateur à l’aide du câble FireWire avec des fiches 4 à 6 broches ou 6 à 6 broches. Pour obtenir des instructions supplémentaires sur le branchement d’un magnétoscope ou caméscope DV sur votre ordinateur, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume 1, Chapitre 11, « Connexion d’équipement vidéo DV ». Pour plus d’informations sur le montage d’une carte Panasonic P2 pour l’utiliser via la fenêtre Lister et transférer, consultez la rubrique « Montage de cartes P2, d’images disques et de dossiers » à la page 105.50 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Sélection d’une configuration simplifiée DVCPRO HD Final Cut Pro dispose de plusieurs configurations simplifiées DVCPRO HD. Choisissez la configuration simplifiée qui correspond à votre séquence source sur bande. Les configurations simplifiées 720p30, 720p25 et 720p24 suppriment les images en double pendant la capture afin d’attribuer la fréquence d’images appropriée à vos fichiers de données. Pour plus d’informations, voir la rubrique « Suppression d’images en double pendant la capture » ci-dessous. Pour choisir une configuration simplifiée : 1 Choisissez Final Cut Pro > Configuration simplifiée. 2 Choisissez DVCPRO HD Panasonic dans le menu local Format. 3 Choisissez (tous les débits) dans le menu local Débit. 4 Cliquez sur le menu local Utiliser pour afficher toutes les configurations simplifiées liées à votre sélection dans le menu local Format. Vous pouvez affiner davantage la liste en choisissant une fréquence d’images spécifique dans le menu local Débit. 5 Choisissez une configuration simplifiée dans le menu Utiliser, puis cliquez sur Configurer. Si vous souhaitez créer une configuration simplifiée personnalisée, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 24, « Réglages audio/vidéo et configurations simplifiées ». Listage et capture de vos séquences filmées DVCPRO HD Vous pouvez lister et capturer des séquences filmées DVCPRO HD tout comme vous listeriez et capturiez toute autre séquence source DV. Suppression d’images en double pendant la capture Les préréglages de capture au format DVCPRO HD 720p30, 720p25 et 720p24 activent l’option qui supprime les images en double ajoutées par le caméscope. Pour plus d’informations, consultez les rubriques « DVCPRO HD - 720p60 » à la page 46 et « DVCPRO HD - 720p60 » à la page 47. Le préréglage de capture 1080pA24 active également l’option « Supprimer le pulldown avancé et/ou les images en double pendant la capture à partir des sources FireWire » afin que les trames inutiles soient supprimées et que la fréquence d’images de votre fichier de données s’élève à 23,98 ips au lieu de 29,97 ips. Pour en savoir plus, reportezvous au Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 25, « Réglages et préréglages de capture ».Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 51 À propos du timecode pour les formats 720p50 et 720p60 Même si les formats 720p HD peuvent enregistrer à des fréquences d’images vidéo égales à 60 ips, le timecode enregistré sur la bande reste toujours à 30 ips. Comment le timecode à 30 ips peut-il prendre en compte chaque image lorsque la fréquence d’images vidéo est de 60 ips ? Une image sur deux est représentée par un numéro de timecode, la seconde image de la paire étant marquée de manière unique pour être différenciée dans le compteur de timecode. Par exemple, les deux premiers numéros de timecode d’une bande 720p60 sont indiqués par les numéros de timecode :00 et :00*, où l’astérisque indique la seconde image. Avec cette méthode, 60 images peuvent être repérées de manière unique en utilisant seulement 30 numéros de timecode par seconde. Remarque : le timecode Drop frame est pris en charge pour la capture au format 720p60 DVCPRO HD. À propos du contrôle de périphérique pour les périphériques 720p50 et 720p60 Lorsque vous listez, capturez ou transférez le format 720p60 DVCPRO HD, le contrôle du périphérique distant affiche le timecode de la bande, qui est toujours de 30 ips. Cela signifie que vous ne pouvez définir que des points d’entrée et de sortie avec une précision de timecode de 30 ips, même lorsque la fréquence d’images vidéo est de 60 ips. En dépit de cette restriction mineure, vous pouvez toujours monter vos données avec une précision de 60 ips après la capture de vos séquences filmées. Lorsque vous capturez des données au format 720p60 DVCPRO HD, Final Cut Pro convertit le timecode de 30 ips sur la bande source en piste de timecode de 60 ips au sein du fichier de données QuickTime. Vous pouvez vous servir de ce timecode pour recapturer avec précision vos données ultérieurement. Choisissez la suppression des images vidéo dupliquées lors de la capture.52 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Pour plus d’informations sur le timecode de 60 ips, consultez la rubrique « Choix des options d’affichage du timecode pour les données 720p60 DVCPRO HD » à la page 52. Important : les règles ci-avant s’appliquent aussi au timecode DVCPRO HD 720p50 et 25 ips. Montage de séquences filmées DVCPRO HD Vous pouvez monter des séquences filmées DVCPRO HD de la même manière que pour des séquences filmées DV. Plusieurs options supplémentaires sont disponibles pour gérer les fréquences d’images uniques du format DVCPRO HD. Choix des options d’affichage du timecode pour les données 720p60 DVCPRO HD Même si la piste de timecode des fichiers de données au format 720p60 DVCPRO HD QuickTime est toujours à 60 ips, vous pouvez choisir si les trames de timecode s’affichent dans Final Cut Pro à un timecode de 60 ou de 30 ips.  Lors du montage d’une vidéo 720p60 : vous pouvez choisir entre deux options d’affichage du temps.  HH:MM:SS:II : le timecode compte 60 images par secondes, de :00 à :59.  60 @ 30 : affiche la vidéo à 59,94 et 60 ips à l’aide du timecode 30 ips. Un numéro de timecode est utilisé pour une image vidéo sur deux et un astérisque est affiché sur les autres images. Cet affichage du timecode est le même que celui des magnétoscopes DVCPRO HD et est utile pour faire référence à des remarques ou à des exportations EDL générées avec un timecode à 30 ips. 01:50:20:29 01:50:20:29* 01:50:21:00 01:50:21:00* 01:50:20:28 01:50:20:28* 01:50:20:58 01:50:20:59 01:50:21:00 01:50:21:01 01:50:20:56 01:50:20:57 Images 60 @ 30 fps 60 fps Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 53  Lors du montage d’une vidéo 720p30 ou 720p24 : vous pouvez choisir d’afficher le temps du plan au lieu du temps de la source. L’option du temps du plan affiche le timecode à la fréquence d’images du fichier de données, et non à la fréquence de la piste du timecode du fichier de données. Important : ces options d’affichage du timecode ne modifient pas le timecode de vos fichiers de données ; seul le compteur de timecode affiché est affecté. Pour définir l’affichage du timecode de la vidéo 720p60 : 1 Ouvrez un plan ou une séquence 720p60 dans le Visualiseur ou le Canevas. 2 Cliquez dans un champ de timecode en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez HH:MM:SS:II (un timecode à 60 ips apparaîtra alors) ou 60 @ 30 dans le menu contextuel. Remarque : l’affichage de timecode 60 @ 30 n’est disponible que lorsque vous travaillez avec des fichiers de données et des séquences à 59,94 ips ou 60 ips. Pour afficher le temps d’un plan 720p30 ou 720p24 : 1 Ouvrez un plan au format 720p30 ou 720p24 dans le Visualiseur. 2 Cliquez sur le champ Timecode actuel tout en appuyant sur la touche Contrôle, puis choisissez Temps du plan dans le menu contextuel. Le champ Timecode actuel affiche alors le timecode en fonction de la fréquence d’images du fichier de données et non de la fréquence du timecode source. Pour plus d’informations sur la modification des options d’affichage de timecode, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 25, « Réglages et préréglages de capture ». Important : vous pouvez aussi afficher le timecode pour la vidéo 720p50 dans deux modes : HH:MM:SS:II ou 50 @ 25.54 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Transfert de votre séquence DVCPRO HD Les plans et séquences DVCPRO HD sont enregistrés sur bande via la technologie FireWire, comme toute donnée DV. Pour en savoir plus sur le montage sur bande, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 13, « Préparation de la sortie sur bande ». Génération d’une mire et d’une fréquence de référence (1 000 Hz) pour les données vidéo 1080i, 1080p et 720p Final Cut Pro comprend des générateurs de mire et de fréquence de référence spécialement conçus pour les séquences 1080i, 1080p et 720p. Ces générateurs sont disponibles dans le chutier Générateurs vidéo de l’onglet Effets du Navigateur. Pour en savoir plus, reportez-vous au Manuel de l’utilisateur, de Final Cut Pro 6, Volume III, Chapitre 21, « Utilisation des plans générateurs ». Transfert et lecture 720p60 Lorsque vous enregistrez un plan ou une séquence 720p60, 720p30 ou 720p24 sur bande via FireWire, Final Cut Pro transfère automatiquement les données vidéo à 59,94 ips et crée au besoin, des images en double. De même, les clips ou séquences 720p25 et 720p50 sont toujours enregistrés sur bande à 50 ips. Pour plus d’informations sur la manière dont le format DVCPRO HD signale la vidéo à 59,94 avec des images en double, voir « DVCPRO HD - 720p60 » à la page 46. Transfert du timecode d’une séquence à l’aide du format DVCPRO HD Lorsque vous transférez une séquence ou un plan DVCPRO HD sur un périphérique DVCPRO HD via l’interface FireWire, le timecode est également transféré. C’est ce qui se produit pendant les opérations de transfert et de montage sur bande, ainsi que pendant la lecture normale lorsque la vidéo externe via FireWire est activée. Pour en savoir plus, reportez-vous au Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 14, « Montage par assemblage et insertion à l’aide de la fonction Montage sur bande ». ∏ Conseil : lorsque vous utilisez la fonction Noir et code avec les bandes DVCPRO HD, vous pouvez également définir un numéro de timecode de début personnalisé. Pour en savoir plus sur la fonction Noir et code de Final Cut Pro, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 13, « Préparation de la sortie sur bande ». Remarque : le timecode Drop frame est pris en charge lorsque vous effectuez l’opération Noir et timecode sur une bande 720p. Avertissement : n’enregistrez pas de vidéo DVCPRO HD sur une bande comportant déjà des données DVCPRO (25) ou DVCPRO 50. En effet, même si ces formats peuvent cohabiter sur une même bande, leurs vitesses d’enregistrement sont différentes.Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 55 Utilisation du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD Certains caméscopes 720p DVCPRO HD peuvent enregistrer à des fréquences d’images variables, fonction autrefois réservées aux caméras de cinéma. Dans le cas d’un film, la fréquence d’images traditionnelle s’élève à 24 ips, cependant, de nombreuses caméras sont en « sur régime » ou en « sous-régime » pour obtenir des effets de ralenti et d’accélération. Cette technique est simple : plus vous enregistrez d’images par seconde, plus vous avez besoin de temps pour les lire à 24 ips et plus le mouvement apparaît long à l’écran. L’inverse est également vrai : moins vous enregistrez d’images par seconde, moins vous avez besoin de temps pour les lire à 24 ips. Choix d’une fréquence de lecture prévue L’enregistrement à une fréquence variable avec DVCPRO HD s’apparente à celui d’un film, sauf que la fréquence de lecture finale varie (24, 25, 30, 50 ou 60 ips) en fonction de votre format de sortie final. Lors du tournage, vous devez avoir prévu une fréquence d’images pour savoir à quelle fréquence vous devez enregistrer votre séquence. Pour obtenir des effets de ralenti, vous devez augmenter la fréquence d’images par rapport à celle prévue pour la lecture. Au contraire, pour obtenir des effets d’accélération, vous devez filmer à une fréquence d’images inférieure à celle prévue pour la lecture. Par exemple, si vous enregistrez à 60 ips et lisez votre séquence à 24 ips, vous obtiendrez un ralenti car la fréquence à laquelle vous avez enregistré était supérieure à la fréquence de lecture. Cependant, si vous enregistrez à 24 ips et lisez votre séquence à 24 ips, celle-ci sera lue à vitesse normale. Fonctionnement de l’enregistrement au format de fréquence d’images DVCPRO HD variable Lors de l’enregistrement au format de fréquence d’images DVCPRO HD 720p variable, le CCD de la caméra génère une fréquence d’images alors que la fréquence d’enregistrement est fixée à 59,94 ips ou à 50 ips (en fonction du modèle de caméscope). Un CCD de caméra 720p60 peut générer entre 4 et 60 images par seconde, tout en enregistrant des unités d’enregistrement à une fréquence constante de 60 ips (techniquement, de 59,94 ips). Lorsque vous sélectionnez une fréquence d’images inférieure à 60 ips, certaines images du CCD sont enregistrées plusieurs fois. Ces images en double sont marquées pour être supprimées ultérieurement à l’aide d’un dispositif spécial appelé convertisseur de fréquence d’images.56 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Qu’est-ce qu’un convertisseur de fréquence d’images ? Un convertisseur de fréquences d’images, ou FRC, est un matériel ou un logiciel qui convertit la fréquence d’images de votre séquence en :  Augmentant ou en réduisant la vitesse de lecture, afin que chaque image dure plus ou moins longtemps que la durée à l’écran. En modifiant la durée de l’affichage de chaque image à l’écran comparée à sa durée d’enregistrement, vous pouvez accélé- rer ou ralentir l’action de votre séquence.  Ignorant judicieusement des images en double contenant des marqueurs de fréquence d’images variable Certains convertisseurs de fréquences d’images peuvent également effectuer une conversion vers le haut et vers le bas, ce qui vous permet d’utiliser le format 720p pour une cinématographie à vitesse variable, puis de transférer les données au format 1080i ou 480i (définition standard). Fonctionnement d’un convertisseur de fréquence d’images Sur bande, une séquence vidéo dont la fréquence d’images est variable peut présenter un aspect plutôt étrange, presque stroboscopique, car de nombreuses images sont répétées alors qu’elles doivent être supprimées. Une fois que le convertisseur de fré- quence d’images a supprimé les images en double, et qu’il ne reste plus que des images uniques, votre séquence est lue à vitesse normale. Par exemple, si la caméra est réglée pour enregistrer à 15 ips, trois images sur quatre sont marquées comme étant en double et sont ignorées et le convertisseur de fréquences d’images les ignore et les supprime. Le convertisseur de fréquence d’images convertit ensuite la séquence à 15 ips en un nouveau fichier de données à une fréquence d’images standard telle que 23,98, 29,97 ou 59,94 ips.Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 57 Vous trouverez ci-dessous plusieurs exemples de séquences 720p60 DVCPRO HD à fréquence d’images variable. Images utilisées Images dupliquées Enregistrement de différentes fréquences d’images avec DVCPRO HD 720p 1 2 3 4 Après suppression des images dupliquées (4 ips) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 Bande DVCPRO HD (60 ips) 1 After duplicate frame removal (30 fps) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Bande DVCPRO HD (60 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 Après suppression des images dupliquées (15 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bande DVCPRO HD (60 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Après suppression des images dupliquées (25 ips) Bande DVCPRO HD (60 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Après suppression des images dupliquées (24 ips) Bande DVCPRO HD (60 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 Après suppression des images dupliquées (60 ips) Bande DVCPRO HD (60 ips) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26 27 28 29 30 31 32 33 35 25 34 37 36 38 39 40 41 43 42 44 45 47 46 48 49 50 51 53 52 54 55 57 56 58 59 60 58 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Vous pouvez enregistrer des séquences à fréquences d’images variables avec un caméscope 720p50 comme vous le feriez avec un caméscope 720p60 ; cependant, la plage des fréquences d’images variables se situe entre 4 et 50 ips. À propos de l’enregistrement à une fréquence d’images variable native Les caméscopes tels que les modèles AG-HVX200 et AG-HVX200E de Panasonic ne sont pas limités par les contraintes de l’enregistrement sur bande, ils peuvent donc enregistrer des séquences à des fréquences d’images natives sans duplication d’images. Pour en savoir plus, consultez « Enregistrement au format de fréquence d’image DVCPRO HD 720p naturelle » à la page 47. Si vous enregistrez des séquences à des fréquences d’images variables dans des modes de fréquences d’images natives, la caméra peut afficher les résultats immédiatement sans passer par un convertisseur de fréquences d’images. Pour plus d’informations, consultez la documentation qui accompagne le caméscope AG-HVX200 de Panasonic. À propos du convertisseur de fréquences d’images DVCPRO HD Le convertisseur de fréquences d’images DVCPRO HD de Final Cut Pro offre des options de conversion qui étaient autrefois l’apanage de matériel très onéreux. Vous pouvez utiliser le convertisseur de fréquence d’images pour créer une séquence de sortie dont la fréquence d’images est différente de la fréquence d’images d’origine (par exemple, convertissez une séquence à 59,94 ips à 23,98 ips). Le convertisseur de fréquences d’images peut créer une nouvelle séquence QuickTime autonome ou créer une séquence QuickTime qui fait en fait référence aux images du fichier de données d’origine tout en les lisant à une fréquence d’images différente. Le convertisseur de fréquence d’images fonctionne uniquement avec certains formats 720p DVCPRO HD et ne traite ni le timecode ni l’audio. Configuration requise d’un fichier de données Le convertisseur de fréquences d’images traite uniquement des fichiers de données qui remplissent les conditions suivantes :  Le fichier de données doit utiliser le codec DVCPRO HD 720p60 ou DVCPRO HD 720p50.  Le fichier de média est capturé ou importé à une fréquence d’images de 59,94 ou 50 ips. Pour vous assurer que votre fichier de données contient la séquence à la fréquence d’images variable de la caméra, vérifiez que vous utilisez le préréglage de capture pour lequel la case « Supprimer le pulldown avancé et/ou les images en double pendant la capture à partir des sources FireWire » est désactivée. Pour une séquence 720p60, le moyen le plus facile de vous assurer que vous conservez les images marquées appropriées pour capturer la séquence consiste à utiliser le préréglage de capture DVCPRO HD - 720p60.Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 59 Timecode et restrictions audio Le convertisseur de fréquence d’images n’inclut ni le timecode ni l’audio dans le fichier de données traité. Même si cela peut être considéré comme une restriction, il faut se souvenir que l’objet principal du timecode est de relier votre plan à une adresse de timecode spécifique sur une bande vidéo pour procéder à une nouvelle capture. Étant donné que les images du fichier de données traité ne correspondent pas exactement aux images de la bande d’origine, l’intégration du timecode d’origine ne ferait qu’ajouter à la confusion. Il est donc préférable de considérer votre fichier de données à une fréquence d’images variable traité comme une toute nouvelle donnée. L’audio n’est ni affecté ni pris en compte lors de l’enregistrement d’une séquence à une fréquence d’images variable. A l’instar d’un film de cinéma tourné à une fréquence d’images variable, ces prises sont généralement enregistrées en MOS (sans son), et le son est ajouté pendant la phase de post-production. À propos des options du convertisseur de fréquences d’images Les options du convertisseur de fréquence d’images sont décrites ci-dessous. Fréquence d’images Le menu local Fréquence d’images vous permet de choisir la fréquence d’images de lecture prévue du fichier de données traité. Pour en savoir plus, consultez « Choix d’une fréquence de lecture prévue » à la page 55. Les options disponibles ici dépendent de la fréquence d’images de votre fichier de données source. Description du nom de fichier et du format Choisissez la fréquence d’images de lecture prévue ici. Fréquence d’images source Options de fréquence d’images de sortie 59.94 ips 59,94, 29,97 et 23,98 ips 50 ips 50,25 et 24 ips60 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Suppression des images en double Si la case « Supprimer les doublons d’image » est cochée, le convertisseur de fréquence d’images supprime toutes les images marquées comme dupliquées lors de la création du nouveau fichier ou lors du traitement du fichier de données (selon si la case « Créer un fichier autonome » est cochée ou non). « Créer un fichier autonome » Si cette case est cochée, un nouveau fichier de données autonome QuickTime est enregistré sur le disque. Sélectionnez cette option si vous souhaitez que le nouveau fichier de données soit complètement indépendant du fichier d’origine. Vous choisirez cette option si vous souhaitez vous débarrasser du fichier d’origine ou si vous souhaitez copier le nouveau fichier traité vers un autre système de montage. Remarque : si vous créez un fichier autonome, vous devez disposer de suffisamment d’espace disque pour une autre copie du fichier de données. Si cette case est désactivée, une séquence de référence QuickTime est créée. Une séquence de référence QuickTime fait référence aux images du fichier de données d’origine. La taille des séquences de référence est vraiment minuscule par rapport au fichier de données d’origine car elles ne contiennent pas vraiment les données (de la même manière, un fichier de projet Final Cut Pro est peu encombrant puisqu’il ne contient pas les données auxquelles il fait référence). L’inconvénient de cette option est que les séquences de référence ont toujours besoin du fichier de données. Pour en savoir plus, reportez-vous au Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Chapitre 17, « Exportation de séquences QuickTime ». Pourquoi une option de conversion de 59,94 ips en 59,94 ips ? Cela peut semble redondant de convertir 59,94 ips en 59,94 ips. En fait, c’est redondant sauf si votre séquence contient des marqueurs de fréquence d’images variable. Par exemple, si votre séquence contient des fréquences d’images marquées à 10 ips, cela signifie qu’elle contient un grand nombre d’images en double. Ces images peuvent être supprimées de la séquence d’origine tout en conservant une fréquence d’images finale de 59,94 ips. Étant donné que le fichier de données contient désormais un nombre d’images inférieure, le plan est plus court et sa lecture est plus rapide. Cela serait impossible avec les options de préréglage de capture standard. Remarque : vous pouvez également convertir une séquence à 50 ips en 50 ips. Encore une fois, votre séquence doit contenir des fréquences d’images variable marquées ou aucun effet ne sera visible.Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 61 « Importer le résultat dans Final Cut Pro » Si la case « Importer le résultat dans Final Cut Pro » est cochée, le fichier de données de sortie est importé dans le projet en cours. Le plan importé utilise le même nom que celui entré dans la zone de dialogue « Enregistrer les données converties ». Utilisation du convertisseur de fréquences d’images Pour convertir un fichier de données DVCPRO HD à l’aide du convertisseur de fréquence d’images : 1 Sélectionnez un plan dans le Navigateur qui correspond aux prérequis du convertisseur de fréquence d’images (voir « Configuration requise d’un fichier de données » à la page 58). 2 Dans Final Cut Pro, choisissez Outils > « Convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD ». 3 Sélectionnez les options de traitement du fichier de données. Pour plus d’informations sur les options, consultez la rubrique « À propos des options du convertisseur de fréquences d’images » à la page 59. 4 Cliquez sur OK. 5 Dans la zone de dialogue « Enregistrer les données converties », entrez un nom de fichier, accédez à un emplacement, puis cliquez sur OK. Le convertisseur de fréquence d’images commence par traiter le fichier de données en supprimant les images en double marquées (si l’option « Supprimer les doublons d’image » est activée). La fenêtre de progression « Traitement des données source » apparaît pour afficher l’état du traitement. Une fois le traitement terminé, le fichier de données converti final est enregistré sur le disque en tant que nouveau fichier, indépendant (si la case « Créer un fichier autonome » est cochée) ou en tant que fichier de donnée de référence pointant vers les images correspondantes du fichier de données d’origine. Si l’option « Importer le résultat dans Final Cut Pro » est sélectionnée, le fichier de données converti est importé dans Final Cut Pro. Le nom du plan est identique à celui que vous avez tapé dans la zone de dialogue « Enregistrer les données converties ». À noter, le nom du fichier de données converti et le nom du plan qui en résulte sont généralement différents, vous devez donc être très organisé dans la gestion des fichiers de données créés par le convertisseur de fréquences d’images.62 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Utilisation du format DVCPRO HD 24p DVCPRO HD prend en charge plusieurs modes d’enregistrement 24p en fonction du caméscope que vous utilisez. Pour plus d’informations sur la vidéo 24p, consultez la documentation Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Annexe C, « Utilisation de données vidéo 24p ». Utilisation de la vidéo 1080pA24 DVCPRO HD Les étapes ci-après expliquent le flux de production pour capturer et générer une séquence 1080pA24 (pulldown avancé) DVCPRO HD. Remarque : pour retirer un pulldown 3:2 standard (2:3:2:3) d’un métrage 1080p24, vous devez capturer le métrage en 1080i60 (29,97 ips) puis utiliser Cinema Tools pour supprimer le pulldown. Étape 1 : Filmez votre métrage avec le pulldown avancé (de 23,98 ips à 29,97 ips) Choisissez le mode d’enregistrement 1080i/24PA sur votre caméra. Elle génère alors de la vidéo 1080i à 29,97 ips qui contient des images progressives à 23,98 ips avec un modèle de pulldown de 2:3:3:2. Étape 2 : Supprimez le pulldown avancé 2:3:3:2 de la vidéo 24p au cours de la capture. Choisissez la configuration simplifiée DVCPRO HD 1080pA24 qui active l’option « Supprimer le pulldown avancé et/ou les images en double des sources FireWire ». Les trames vidéo en double sont ignorées pendant la capture, ce qui génère un fichier de données 24p (23,98 ips) sur le disque après la capture. Remarque : vous pouvez également supprimer le pulldown avancé en acquérant un métrage 1080pA24 ou 480pA24 enregistré sur cartes P2. Pour en savoir plus, consultez « Définition de préférences relatives à la fenêtre Lister et transférer » à la page 101. Si vous avez déjà capturé votre vidéo à 29,97 ips, vous pouvez supprimer les trames en double de vos fichiers de données après la capture. Pour supprimer le pulldown avancé 2:3:3:2 de vos fichiers de données après la capture : m Sélectionnez les plans à 29,97 ips dans le Navigateur, puis choisissez Outils > Supprimer le pulldown avancé. Vos fichiers de données conserveront la même taille, mais ils seront définis pour être lus à 23,98 ips. Si aucun marquage de pulldown avancé n’est détecté, le fichier de données reste à 29,97 ips.Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 63 Étape 3 : Montez vos données à 23,98 ips. Vous pouvez monter vos éléments filmés dans une séquence à 23,98 ips. Pour effectuer un preview de votre vidéo sur un moniteur externe lorsque vous procédez au montage, vous pouvez choisir l’une des différentes options de pulldown pour convertir la vidéo à 23,98 ips en vidéo à 29,97 ips. L’option 2:2:2:4 est la moins gourmande en temps processeur, mais elle ne doit être utilisée que pour le prévisionnage. Pour plus d’informations sur les options de pulldown en temps réel, consultez la documentation Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Annexe C, « Utilisation de données vidéo 24p ». Étape 4 : Retransférez vos données au format vidéo 1080i60 avec un pulldown avancé. Le montage de votre film terminé, vous pouvez retransférer ce dernier au format vidéo 1080i60 en introduisant un modèle de pulldown sur la sortie FireWire. Vous pouvez choisir l’un des nombreux modèles de pulldown, que ce soit dans le menu local TR de la Timeline ou dans l’onglet Contrôle de lecture des Réglages système. Pour retransférer les données sur une bande, vous devez choisir le pulldown avancé (2:3:3:2) ou le pulldown de télécinéma traditionnel (2:3:2:3). Vous pouvez également exporter votre séquence au format QuickTime ou dans une séquences d’images à 23,98 ips pour la confier à un laboratoire de transfert de vidéo sur film.64 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Utilisation de la vidéo 720p24 DVCPRO HD Il existe plusieurs méthodes d’enregistrement d’une séquence 720p24 DVCPRO HD, en fonction du modèle de caméscope que vous utilisez. 720p60 DVCPRO HD enregistré à 23,98 ips Les images en double sont enregistrées et peuvent être supprimées pendant la capture (Varicam de Panasonic), pendant l’importation à partir d’une carte P2 (AG-HVX200 de Panasonic), ou après la capture, à l’aide du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD. Ce format est également appelé 720p24. Pour plus d’informations, consultez les rubriques « Suppression d’images en double pendant la capture » à la page 50 et « Définition de préférences relatives à la fenêtre Lister et transférer » à la page 101. Remarque : le caméscope Varicam de Panasonic peut enregistrer de la vidéo 720p60 à une fréquence d’images de 24 ips, mais ce format n’est pas pris en charge par Final Cut Pro. Pour en savoir plus, consultez « Réglage de la fréquence système sur un caméscope Varicam de Panasonic » à la page 48. 720p50 DVCPRO HD enregistré à 24 ips Les images en double sont enregistrées et peuvent être supprimées pendant l’importation depuis la carte P2 dans la fenêtre Lister et transférer, ou à l’aide du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD. Pour en savoir plus, consultez « Définition de préférences relatives à la fenêtre Lister et transférer » à la page 101. Remarque : ce format est uniquement disponible avec le caméscope AG-HVX200E de Panasonic (PAL). 720pN24 DVCPRO HD (24p natif) Le métrage DVCPRO HD 24 ips est enregistrée en natif sur une carte Panasonic P2 et peut être acquis via la fenêtre Lister et transférer. Pour en savoir plus, consultez « Compatibilité du caméscope Panasonic AG-HVX200 » à la page 113. Remarque : ce format est uniquement disponible avec le caméscope AG-HVX200 de Panasonic (NTSC).Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 65 Spécifications du format DVCPRO HD Le format DVCPRO HD est le complément 100 Mbps des formats DVCPRO (25) et DVCPRO 50, utilisé pour la capture et le montage de données vidéo haute définition et haute qualité. Étant donné que le format DVCPRO HD est un format DV, la capture et le transfert FireWire natifs sont pris en charge. Support de stockage Les bandes DVCPRO, DVCPRO 50 et DVCPRO HD utilisent une bande à particules métalliques (MP, Metal Particles). Certaines tailles de bandes ne sont acceptées que par certains magnétoscopes, et non par des caméras. Étant donné que le débit de données est doublé entre les différents formats (25 Mbps pour DV et DVCPRO, 50 Mbps pour DVCPRO 50 et 100 Mbps pour DVCPRO HD), le temps d’enregistrement est lui diminué de moitié à chaque fois. Par conséquent, une bande DV de 63 minutes ne peut enregistrer que 31 minutes de séquences DVCPRO 50 ou que 15 minutes de séquences DVCPRO HD. Vous pouvez également enregistrer des données aux formats DVCPRO, DVCPRO 50 ou DVCPRO HD sur des cartes P2. Pour en savoir plus, consultez « À propos des cartes et des fichiers de données Panasonic » à la page 103. Norme vidéo La spécification SMPTE 370M-2006 définit les formats DVCPRO HD suivants. L’équipement Panasonic et Final Cut Pro prend en charge d’autres fréquences d’images dans ces formats. Pour en savoir plus, consultez « Fréquence d’images » à la page 66. Proportions de l’image Quelle que soit la résolution utilisée, le format DVCPRO HD capture et affiche systématiquement les images au format 16:9 (ou 1,78). Avertissement : les formats DV (parfois appelés mini-DV) et DVCAM utilisent une bande en métal évaporé (ME), contrairement aux bandes DVCPRO à particules métalliques (MP). Si vous avez le moindre doute, utilisez toujours des cassettes recommandées pour la caméra ou le magnétoscope que vous utilisez. Format Dimensions de l’image Fréquence d’images Méthode de balayage 1080i60 1280 x 1080 59.94 ips Entrelacé 1080i50 1440 x 1080 50 ips Entrelacé 720p60 960 x 720 59.94 ips Progressif 720p50 960 x 720 50 ips Progressif66 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Dimensions des images, nombres de lignes et résolution Le DVCPRO HD prend en charge trois résolutions :  1080i60 : 1280 pixels par ligne ; 1080 lignes ; entrelacée (affichage au format 16/9 ou 1920 x 1080)  1080i50 : 1440 pixels par ligne ; 1080 lignes ; entrelacée (affichage au format 16/9 ou 1920 x 1080)  720p60, 720p50 : 960 pixels par ligne ; 720 lignes ; progressif (affichage au format 16/9 ou 1280 x 720) Final Cut Pro capture et traite les données DVCPRO HD en utilisant les dimensions natives de ces dernières, mais affiche l’image à l’écran au format vidéo 16:9. Fréquence d’images DVCPRO HD prend en charge les fréquences d’images NTSC et PAL :  NTSC : 59,94 et 29,97 ips  PAL : 50 et 25 ips Remarque : le caméscope Varicam de Panasonic comporte une option d’enregistrement à 60 ips réel (au lieu de 59,94 ips) ; cependant, Final Cut Pro ne prend pas en charge ces fréquences lors de la capture via FireWire. Le format 1080i60 peut enregistrer une séquence progressive à 24 ips avec un pulldown standard (2:3:2:3) ou un pulldown avancé (2:3:3:2). Les caméscopes qui peuvent enregistrer une séquence 720p60 peuvent également enregistrer une séquence 720p30 et 720p24. Les caméscopes qui prennent en charge le format 720p50 peuvent également enregistrer une séquence 720p25. Les caméscopes à bande obtiennent ces fréquences d’images en dupliquant les images et en les marquant pour les supprimer pendant la capture (ou à l’aide du convertisseur de fré- quence d’images). Les caméscopes P2 tels que le modèle AG-HVX200 de Panasonic peuvent enregistrer en natif (sans images en double) dans les formats 720pN30 et 720pN24. Le caméscope AG-HVX200E de Panasonic prend en charge 720pN25. Certains caméscopes DVCPRO HD prennent en charge l’enregistrement à fréquences d’images variables au format 720p. Dans ce cas, la vidéo est réellement enregistrée à 60 ou 50 ips et les images en double sont marquées pour être supprimées lors de la phase de post-production. Les images en double peuvent également être supprimées à l’aide du convertisseur de fréquence d’images. 1280 x 720 1280 x 1080 1920 x 1080 1440 x 1080 1920 x 1080 1080i60, 1080p30, 720p 1080pA24 1080i50 960 x 720 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD 67 Méthode de balayage Les caméras DVCPRO HD peuvent enregistrer des images à balayage entrelacé ou progressif, selon les dimensions et le format des images.  1080 lignes : entrelacé ou progressif (via un pulldown avancé)  720 lignes : progressif uniquement Méthode d’enregistrement des couleurs Le format DVCPRO HD enregistre un signal vidéo numérique (composant) 4:2:2 Y´CB CR . Chaque échantillon (pixel) présente une résolution native de 8 bits. FireWire transfère les couleurs 8 bits en natif et HD SDI transfère chaque échantillon de couleur à 10 bits. Débit des données Le débit des données du format DVCPRO HD sur bande est fixé à 100 Mbps, soit le double du débit de données du DVCPRO 50 et quatre fois celui du DVCPRO. Vous trouverez dans le tableau ci-dessous la comparaison des débits des données capturées selon différents formats DVCPRO HD. Ces débits de données affichent uniquement la vidéo. La quantité d’espace disque utilisée durant la capture varie légèrement en fonction du nombre de canaux audio capturés. Chaque piste audio capturée ajoute 0,34 Mo/sec supplémentaires. Étant donné que le format DVCPRO HD est compressé, un lecteur ATA interne parallèle ou série à 7200 tpm est suffisant pour capturer des séquences filmées DVCPRO HD. Les lecteurs FireWire sont également souvent suffisants. Format Débit de données enregistrées (Mbps) Débit de données capturées (Mo/sec.) 1080i60 100 Mbps 14.4 Mo/s 1080i50 100 Mbps 14.4 Mo/s 720p60 100 Mbps 14.4 Mo/s 720p50 100 Mbps 14.4 Mo/s 720pN30 50 Mbps 7.2 Mo/s 720pN25 50 Mbps 7.2 Mo/s 720pN24 40 Mbps 5.76 Mo/s68 Chapitre 2 Utilisation de DVCPRO HD Compression vidéo Le format DVCPRO HD utilise une variante des codecs DV et DVCPRO 50. Son taux de compression est d’environ 6,7:1. Audio Le format DVCPRO HD prend en charge jusqu’à huit pistes audio, même si tous les périphériques ne peuvent pas accéder à chaque piste. L’échantillonnage est de 48 kHz, utilisant 16 bits par échantillon. Timecode Sur bande ou sur carte P2, le DVCPRO HD 1080i60, 1080p30 et 720p utilise un timecode de 30 ips. Le DVCPRO HD 1080i50 et 720p50 utilise un timecode de 25 ips. Lorsque vous enregistrez au format 720p60 DVCPRO HD, chaque numéro de timecode est utilisé deux fois, avec un astérisque pour faire la distinction entre l’image 1 et l’image 2 de chaque paire de timecode. Cela permet d’assurer la compatibilité en amont avec le timecode SMPTE à 30 ips. Lorsque vous capturez des séquences filmées 720p60, le timecode à 30 ips est converti en timecode à 60 ips. Pour visionner du timecode à 30 ips au lieu de 60 ips dans vos fichiers de données, Final Cut Pro propose une option d’affichage du timecode appelée « Timecode 60 @ 30 ». Remarque : Final Cut Pro prend en charge le timecode Drop Frame pour les formats 720p.3 69 3 Utilisation de la norme IMX La prise en charge du montage IMX natif fait de Final Cut Pro un complément puissant à tout environnement de postproduction à des fins de diffusion. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos de la norme IMX (p. 69)  Utilisation du format IMX dans Final Cut Pro (p. 70)  Spécifications des formats IMX (p. 72) À propos de la norme IMX IMX est un format vidéo MPEG-2 de haute qualité et de définition standard, créé par Sony. Les deux normes vidéo NTSC et PAL sont prises en charge. Le format IMX n’est pas lié à un format de bande ni à une méthode de transmission particuliers ; le format IMX peut facilement être stocké sur une bande, un disque dur ou un disque optique. En plus des transferts des signaux vidéo standard via des interfaces SDI et à composants analogiques, vous pouvez utiliser les interfaces SDTI et Ethernet pour transférer des données IMX natives. Le format IMX assure la liaison entre les formats vidéo traditionnels et les systèmes de post-production informatisés en intégrant les données audio et vidéo dans un format de données de plus en plus populaire, connu sous le nom MXF . 70 Chapitre 3 Utilisation de la norme IMX Formats IMX pris en charge par Final Cut Pro Vous pouvez enregistrer de la vidéo IMX s’appuyant sur les normes NTSC ou PAL selon trois débits de données possibles (30, 40 et 50 Mbps). Final Cut Pro prend en charge le montage en temps réel par le biais de formats IMX de 30, 40 et 50 Mbps. À propos du format MXF Le format MXF (Material eXchange Format, format de dialogue entre matériels) est un format de conteneur de données générique destiné au secteur de la vidéo. Il ne s’agit pas d’un modèle de compression ni d’un type de vidéo spécifique, mais plutôt d’un conteneur pour le stockage et la transmission de données vidéo et audio, ainsi que pour les métadonnées associées. Un conteneur MXF est semblable d’un point de vue conceptuel à une séquence QuickTime qui est un conteneur de données générique qui peut inclure de la vidéo et du son audio, pour différentes dimensions, avec différents codecs, selon différentes fréquences d’échantillonnage, etc. Par exemple, le format IMX stocke la vidéo et l’audio compressés au format MPEG-2 dans un conteneur MXF. Toutefois, étant donné que le format MXF est indépendant de tout codec, il peut contenir de la vidéo compressée avec d’autres codecs également, tels que le format DVCAM. Les cartes Panasonic P2 peuvent stocker aussi bien des données DV, que des données DVCPRO, DVCPRO 50 ou encore DVCPRO HD dans une enveloppe MXF. L’enveloppe MXF facilite le stockage de données spécialisées au sein d’un système informatique non spécialisé et le transfert entre différents types de supports. Utilisation du format IMX dans Final Cut Pro Il existe plusieurs étapes pour importer et monter de la vidéo IMX dans Final Cut Pro. Étant donné que le format IMX est un format basé sur le format MXF, vous avez besoin de logiciels tiers pour extraire les données IMX MPEG-2 de leur conteneur MXF et pour les stocker dans des fichiers de données QuickTime. Étape 1 : Transférez la séquence IMX sur votre ordinateur. Étape 2 : Importez dans votre projet les fichiers de données IMX du conteneur MXF. Étape 3 : Choisissez une configuration simplifiée IMX. Étape 4 : Montez vos plans IMX dans une séquence. Étape 5 : Exportez les fichiers de données QuickTime IMX. Format Dimensions de l’image Débit des données IMX - NTSC 720 x 486 30, 40 et 50 Mbps IMX - PAL 720 x 576 30, 40 et 50 MbpsChapitre 3 Utilisation de la norme IMX 71 Transfert de la séquence IMX sur votre ordinateur Les données IMX sont stockées dans des fichiers MXF : la première étape du transfert consiste donc à transférer les fichiers MXF contenant vos données IMX sur le disque dur de votre ordinateur. En fonction du format de données que vous utilisez, vous pouvez vous servir d’un magnétoscope IMX Sony, d’un lecteur XDCAM ou de tout autre périphérique qui prend en charge les transferts de fichiers MXF. Pour plus d’informations sur le transfert de données IMX sur votre ordinateur, consultez la documentation de votre magnétoscope. Importation dans votre projet des fichiers de données IMX des conteneurs MXF Une fois les fichiers MXF transférés sur votre disque dur, vous devez extraire les données IMX MPEG-2 et les stocker dans des fichiers de données QuickTime. Ce processus requiert un module tiers qui permet à Final Cut Pro d’importer des données codées au format MXF. Une fois vos données IMX converties de fichiers MXF en des fichiers QuickTime, vous pouvez importer ces fichiers QuickTime dans Final Cut Pro. Choix d’une configuration simplifiée IMX Une fois que vous avez converti vos fichiers MXF en fichiers de données QuickTime contenant les données IMX MPEG-2, vous devez sélectionner un préréglage de séquence (ou une configuration simplifiée correspondante) compatible avec votre format IMX. Final Cut Pro prévoit ce type de configurations pour le montage en temps réel à l’aide des données IMX à 30, 40 ou 50 Mbps, aux standards NTSC ou PAL. Montage de plans IMX dans une séquence Aucune fonction ni réglage spécial n’est nécessaire pour le montage IMX dans Final Cut Pro. Comme pour tout autre format, vous devez simplement vous assurer que votre configuration simplifiée correspond au format de la séquence que vous montez.72 Chapitre 3 Utilisation de la norme IMX Exportation de fichiers QuickTime IMX Lorsque vous finissez le montage de votre séquence, vous pouvez exporter une séquence QuickTime à l’aide du codec IMX NTSC ou PAL correspondant. Spécifications des formats IMX Le format IMX, également appelé Betacam IMX ou MPEG IMX, enregistre la vidéo NTSC et PAL en définition standard à l’aide de la compression MPEG-2 haute qualité. Support de stockage L’une des caractéristiques du format IMX est qu’il n’est pas limité à un seul type de support. Le format IMX peut être enregistré sur XDCAM, un format de disque optique Sony, ainsi que sur le format de bande IMX. Les magnétoscopes IMX permettent d’assurer la liaison entre les magnétoscopes à bande conventionnels et les systèmes de montage informatiques modernes avec les caractéristiques suivantes :  Lecture de formats vidéo antérieurs, tels que Betacam SP, Beta SX et Digital Betacam. Ces formats peuvent être convertis et transférés au format MPEG IMX en temps réel. Remarque : les magnétoscopes IMX ne prennent pas en charge tous la lecture et l’enregistrement de tous les formats Betacam.  Transfert des fichiers vidéo numériques IMX via les interfaces de mise en réseau telles que les protocoles Ethernet et TCP/IP. Norme vidéo Le format IMX prend en charge à la fois le format SD NTSC et SD PAL. Proportions de l’image Les formats IMX NTSC et PAL ont tous les deux des proportions de 4:3. Dimensions des images, nombres de lignes et résolution Le format IMX peut stocker de la vidéo selon deux résolutions possibles : NTSC (525) et PAL (625). Les chiffres font référence au nombre de lignes analogiques des formats vidéo correspondants. Toutefois, la plupart de ces lignes analogiques ne sont pas utilisées pour stocker les informations d’images. Dans Final Cut Pro, les dimensions d’images suivantes sont utilisées :  IMX NTSC : 720 pixels par ligne, 486 lignes  IMX PAL : 720 pixels par ligne, 576 lignes Dans les deux formats, ce sont des pixels rectangulaires de définition standard qui sont utilisés, comme pour les formats DV, DVD, Digital Betacam et les autres formats vidéonumériques de définition standard.Chapitre 3 Utilisation de la norme IMX 73 Fréquence d’images Le format IMX prend en charge les fréquences d’images NTSC et PAL de 29,97 ips et de 25 ips, respectivement. Méthode de balayage Le format IMX prend en charge l’enregistrement entrelacé. Méthode d’enregistrement des couleurs Le format IMX enregistre un signal vidéo numérique (composant) 4:2:2 Y´CB CR . Chaque échantillon (pixel) présente une résolution de 8 bits. Débit de données et compression vidéo Le format IMX utilise la compression MPEG-2 en images I uniquement. Le format IMX est une version limitée du format MPEG-2 4:2:2 Profile @ ML. Sa désignation SMPTE officielle est D10, comme le définit la norme SMPTE 356M. Trois taux de compression sont pris en charge :  30 Mbps : compression 5,6:1  40 Mbps : compression 4,2:1  50 Mbps : compression 3,3:1 Audio Le format IMX prend en charge deux configurations de canaux audio :  Quatre canaux audio, échantillonnés à 48 kHz sur 24 bits par échantillon  Huit canaux audio, échantillonnés à 48 kHz sur 16 bits par échantillon Timecode Le format IMX prend en charge un timecode de 30 et 25 ips.4 75 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Vous pouvez utiliser la fenêtre Lister et transférer pour visionner du métrage enregistré sur des supports à base de fichiers et le transférer sur votre disque de travail. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos des données sous forme de fichiers (p. 76)  À propos de la fenêtre Lister et transférer (p. 76)  Terminologie relative aux supports à base de fichiers (p. 78)  Exemple de flux de travaux pour support à base de fichiers (p. 80)  Montage de périphériques de données (p. 82)  Utilisation de la zone Explorer (p. 83)  Utilisation de la zone Preview (p. 87)  Utilisation de la zone Listage (p. 89)  Utilisation de la file d’attente de transfert (p. 91)  Nouvelle acquisition des données d’un plan (p. 94)  Utilisation de plans étendus (p. 96)  Archivage de données à base de fichiers provenant de cartes (p. 99)  Définition de préférences relatives à la fenêtre Lister et transférer (p. 101)76 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer À propos des données sous forme de fichiers Traditionnellement, les séquences vidéo étaient enregistrées sur bandes vidéo. Cependant, le numérique a rapidement supplanté la technologie analogique. Ainsi les caméscopes commencent à enregistrer des séquences sous forme de fichiers, sur des supports autres que des bandes, comme des disques durs, des cartes à semi-conducteurs et des disques optiques. Pour plus de facilité au point de vue de l’utilisation de la terminologie, nous appellerons les supports sans bande supports à base de fichiers dans le présent manuel. En raison de leur nature non linéaire, les supports à base de fichiers présentent de nombreux avantages par rapport aux supports à bande :  Vous pouvez lister des plans tout en procédant à l’acquisition d’autres plans en même temps. Ce genre d’opération est impossible à réaliser avec une bande.  Les plans à base de fichiers sont définis au moment de l’enregistrement, ce qui permet de réviser facilement le métrage. Avec une bande, vous devez définir manuellement les plans en définissant des points d’entrée et de sortie.  Aucune durée de calage ou de pre-roll n’est nécessaire pour le visionnage et l’acquisition du métrage.  Vous pouvez monter plusieurs volumes à la fois. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule bande à la fois. Aujourd’hui, les formats de données sous forme de fichier les plus courants sont les suivants :  DVCPRO HD et AVC-Intra (carte Panasonic P2 à semi-conducteurs)  AVCHD (disque dur, miniDVD, carte Secure Digital et Memory Stick)  Sony XDCAM, XDCAM HD (disque optique), XDCAM EX (carte mémoire SxS)  Unités VDU (Video Disk Unit) de Sony (disque dur) À propos de la fenêtre Lister et transférer Final Cut Pro peut transférer des données sous forme de fichiers vers votre ordinateur à l’aide de la fenêtre Lister et transférer. Vous pouvez ensuite monter les fichiers de données qui résultantes de la même façon que vous monteriez des fichiers de données dans n’importe quel autre format. La fenêtre Lister et transférer est divisée en quatre zones :  Explorer : fournit une vue d’ensemble de tous les volumes de données montés ainsi que des plans qu’ils contiennent.  Preview : vous permet de visionner du métrage, de définir des points d’entrée et de sortie et d’ajouter des plans à la file d’attente de transfert. Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 77  Listage : utilisez cette zone pour ajouter des informations descriptives des plans avant de procéder à l’acquisition. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Réglages d’importation dans cette zone pour sélectionner les canaux vidéo et audio acquis avec chaque plan.  File d’attente de transfert : présente une liste d’état des plans en attente d’acquisition. Pour ouvrir la fenêtre Lister et transférer : m Choisissez Fichier > Lister et transférer (ou appuyez sur Commande + Maj + 8). Remarque : les illustrations de ce chapitre montrent des exemples de la fenêtre Lister et transférer en cours d’acquisition de métrage P2. Il se peut que la fenêtre soit légèrement différente lors de l’acquisition qu’autres formats vidéo. Pour redimensionner les différentes zones de la fenêtre Lister et transférer, procédez de l’une des manières suivantes : m Faites glisser une barre de redimensionnement horizontal ou vertical. m Double-cliquez sur une barre de redimensionnement horizontal ou vertical pour faire disparaître la zone (ou la faire réapparaître si elle est déjà masquée). Zone Explorer Zone File d’attente de transfert Zone de preview Zone Listage Barre de redimensionnement vertical Barre de redimensionnement horizontal Barre de redimensionnement vertical et pointeur de redimensionnement78 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Remarque : si vous faites glisser les barres de redimensionnement vers le bord de la fenêtre, une ou plusieurs zones pourront être masquées, mais les barres de redimensionnement demeureront visibles. Terminologie relative aux supports à base de fichiers Lorsque vous acquérez des supports à base de fichiers à l’aide de la fenêtre Lister et transférer, il est important de connaître les concepts et définitions suivants :  Acquérir : terme général désignant le processus de transfert de vidéo, d’audio et des métadonnées d’un système de stockage de données à un autre. En fonction du contexte, acquérir peut signifier l’une ou l’autre des opérations suivantes :  transférer des données entre plateformes informatiques ou systèmes de fichiers différents, comme entre un système de fichiers P2 et Mac OS X ;  transférer des données entre différents supports de stockage, par exemple entre une bande et un disque dur (opération également appelée capture) ;  ajouter des fichiers de données provenant de votre disque de travail local à un système de montage non linéaire pour créer des plans faisant référence aux données (opération également appelée importation) ;  convertir des données entre différents formats de fichiers conteneurs, comme convertir des fichiers MXF en fichiers QuickTime ;  transcoder des données vidéo et audio dans différents formats, pour passer du format AVC-Intra 1080i au format Apple ProRes 422 1080i, par exemple.  Module de fenêtre Lister et transférer : module logiciel qui étend les capacités de la fenêtre Lister et transférer pour le preview et l’acquisition de certains formats de données spécifiques. Final Cut Pro est accompagné de modules par défaut pour des formats comme, par exemple, le format Panasonic P2, mais des modules supplémentaires pourront être installés au fur et à mesure que les fabricants introduiront de nouveaux formats.  Support de données : support à base de fichiers sur lequel votre métrage est enregistré. Par exemple, les cartes Panasonic P2, les cartes Sony SxS, les disques durs, les disques Sony Professional Disc et les miniDVD. Un support de stockage (comme, par exemple, une carte Panasonic P2 ou un disque Sony Professional Disc) est géné- ralement appelé unité de support de stockage.  Périphérique de données : un caméscope, magnétoscope, lecteur de cartes ou tout autre périphérique capable de lire et d’écrire sur des supports de stockage à base de fichiers. Ces matériels peuvent généralement se brancher sur un ordinateur Mac par un câble USB ou FireWire. Remarque : les disques durs externes sont considérés comme des périphériques de stockage dont le support de stockage est installé en permanence.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 79  Volume de données : périphérique de données ou image disque équivalente montée sur le bureau de Mac OS X. La fenêtre Lister et transférer n’affiche que les volumes de données dont les structures de fichiers et de répertoires sont reconnues par les modules de fenêtre Lister et transférer installés. Les volumes de données sont parfois appelés volume tout court.  Image disque : fichier dans lequel est stockée la représentation d’un volume de données. Vous pouvez créer une image disque d’un volume monté à l’aide de la fenêtre Lister et transférer ou d’utilitaires Mac OS X intégrés.  Nom du volume de données : nom d’un volume monté, d’une image disque montée ou d’un dossier. Si vous disposez d’un accès en écriture à un volume de données, vous pouvez modifier le nom de ce volume dans le Finder.  Fichier de données : fichier contenant une ou plusieurs pistes vidéo ou audio de données d’échantillon. Les fichiers de données contiennent votre métrage proprement-dit (on parle aussi de contenu ou d’essence). Le contenu vidéo et audio associé (par exemple, du métrage d’interview contenant tant de l’image que du son) peut être stocké ensemble au sein d’un seul et unique fichier ou dans des fichiers séparés. La vidéo et l’audio séparés doivent être associés à l’aide d’un fichier de métadonnées (les cartes P2 disposent d’un fichier XML à cette fin). De nombreux fichiers de données sont stockés dans un format conteneur comme, par exemple, QuickTime ou MXF, qui contient alors des pistes ou des flux de vidéo, d’audio et de métadonnées. AIFF, Wave, TIFF et JPEG sont quelques exemples de types de fichiers de données.  MXF : norme de fichiers multimédias destinés à contenir des données vidéo ou audio ainsi que leurs métadonnées associées dans un même fichier conteneur. Un fichier MXF est similaire à un fichier QuickTime ; il s’agit dans les deux cas de formats de fichiers réservés au stockage de données multimédia et de leurs métadonnées. Pour en savoir plus, consultez « À propos du format MXF » à la page 70.  Métadonnées : il s’agit généralement de données annexes décrivant les données principales. Dans le cas des données multimédias, les données principales sont constituées des échantillons vidéo et audio et les métadonnées consistent en informations descriptives associés aux données principales, telles que la durée de la prise de vue, les coordonnées GPS, le nom du caméraman, le numéro de plan et de prise, la fré- quence d’échantillonnage, le codec vidéo utilisé, etc.  Fichier multimédia proxy : copie de faible résolution d’un fichier de données, généralement stockée comme fichier MPEG-4. Un proxy peut être utilisé pour transférer et prévisualiser rapidement du métrage. Tous les formats n’enregistrent pas des fichiers proxy.  CLIP : objet de Final Cut Pro qui fait référence à un fichier de données sur un disque.80 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer  Nom de bande : propriété stockée dans chaque plan de votre projet Final Cut Pro pour vous rappeler dans quel volume de données se trouvent les données originales de votre plan. Le nom de bande d’un plan est particulièrement important si vous procédez à nouveau à l’acquisition d’un plan et que vous devez retrouver le volume de données contenant les données d’origine.  Plan étendu : plan individuel composé de deux fichiers de données ou plus. Les plans étendus sont créés chaque fois que vous enregistrez un plan qui dépasse la capacité de votre support de stockage (ou, dans le cas des cartes P2, si votre métrage dépasse 4 Go). Dans ce cas, le caméscope poursuit, sans s’arrêter, l’enregistrement sur un nouveau fichier de données situé sur le support de stockage disponible suivant. Pour en savoir plus, consultez « Utilisation de plans étendus » à la page 96. Exemple de flux de travaux pour support à base de fichiers Le processus d’acquisition de métrage à base de fichiers est semblable à l’importation de données sur bande à l’aide de la fenêtre Lister et capturer, bien qu’il soit souvent nettement plus rapide parce que l’on évite les inconvénients de la bande. Voici une exemple de flux de production pour vous initier à la fenêtre Lister et transférer : Étape 1 : Enregistrez votre métrage. Étape 2 : Choisissez un disque de travail et un chutier. Étape 3 : Montez les volumes de données dans la fenêtre Lister et transférer. Étape 4 : Choisissez un codec de destination pour les formats qui ne sont pas pris en charge en natif par Final Cut Pro. Étape 5 : Sélectionnez des plans dans la zone Explorer. Étape 6 : Visionnez les plans dans la zone Preview. Étape 7 : Ajoutez des informations de listage dans la zone Listage. Étape 8 : Ajoutez des plans à la file d’attente de transfert pour capturer des données. Voici maintenant les étapes détaillées décrivant le flux de production présenté ci-dessus : 1 Enregistrez le métrage sur un support de stockage à base de fichiers à l’aide d’un périphérique comme, par exemple, un caméscope Panasonic P2, XDCAM ou AVCHD. 2 Branchez le périphérique de données contenant votre support de stockage à votre ordinateur par FireWire ou USB. Dans le Finder, le support de stockage doit être reconnu et doit apparaître sur le bureau. 3 Choisissez Réglages système dans le menu Final Cut Pro, puis cliquez sur l’onglet Disques de travail.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 81 4 Choisissez un disque de travail pour déterminer l’emplacement où les données acquises doivent être stockées. 5 Dans le navigateur de Final Cut Pro, choisissez le chutier dans lequel les plans acquis doivent être stockés dans votre projet. 6 Choisissez Fichier > Lister et transférer (ou appuyez sur Commande + Maj + 8). Tous les volumes montés apparaissent dans la zone Explorer. 7 Si nécessaire, ajoutez des dossiers de données à base de fichiers supplémentaires à partir du Finder en procédant de l’une des manières suivantes :  Cliquez sur le bouton Ajouter un dossier qui se trouve dans le coin supérieur gauche de la zone Explorer, choisissez un dossier, puis cliquez sur OK.  Faites glisser un dossier depuis le Finder jusque dans la zone Explorer, puis relâchez le bouton de la souris.  Dans le menu local Action situé dans le coin supérieur gauche de la zone Explorer, choisissez « Ajouter un chemin personnalisé », choisissez un dossier, puis cliquez sur OK. 8 Si le format que vous acquérez n’est pas pris en charge en natif par Final Cut Pro (comme, par exemple, le format AVCHD ou AVC-Intra), vous devez sélectionner un format cible pour le transcodage de votre métrage. Pour en savoir plus, consultez « Réglages de transcodage des modules Lister et transférer » à la page 101. 9 Sélectionnez un plan dans la zone Explorer de la fenêtre Lister et transférer pour le visionner dans la zone Preview. 10 Dans la zone Preview, définissez des points d’entrée et de sortie pour identifier les données que vous souhaitez acquérir. Remarque : certains formats ne prennent pas en charge la définition de points d’entrée et de sortie. 11 Modifiez la propriété Bande du plan dans la zone Explorer, Listage ou Preview. Par défaut, la propriété Bande d’un plan est identique au nom du volume sur lequel il est stocké. Si le plan fait partie d’un plan étendu, la propriété Bande prend la valeur par défaut Bande étendue. Vous pouvez, si vous le souhaitez, remplacer la propriété Bande d’un plan par un nom plus facile à mémoriser. Cela peut s’avérer utile si vous devez acquérir de nouveau les données d’un plan et que vous devez vous souvenir de l’endroit où les données originales du plan sont stockées. La modification du nom de bande d’un plan est particulièrement importante lorsque vous travaillez avec des plans étendus. Pour en savoir plus, consultez « Choix de noms de bande et explication des noms de volume » à la page 95. 12 Remplacez le nom du plan par un nom plus facile à mémoriser que le nom par défaut attribué par le caméscope.82 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 13 Utilisez les champs de stockage pour ajouter des informations descriptives sur chaque plan. Ces propriétés sont incluses avec le plan lors de son acquisition et de son stockage dans le navigateur. 14 Cliquez sur Réglages d’importation dans la zone Listage, puis sélectionnez les canaux vidéo et audio que vous souhaitez acquérir. Le nombre de canaux audio disponibles (généralement deux ou quatre) dépend du nombre de canaux contenus dans le plan qui se trouve dans la zone Explorer. Vous pouvez regrouper des paires de canaux audio en stéréo ou en mono dual. Remarque : certains formats sont sous-mixés automatiquement en stéréo. Dans ce cas, vous ne pouvez pas ajuster les réglages audio dans la sous-fenêtre Réglages d’importation. 15 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Dans la zone Explorer, sélectionnez un ou plusieurs plans, puis cliquez sur « Ajouter sél. à la liste ».  Dans la zone Preview, cliquez sur « Ajouter le plan à la liste ». Remarque : lorsque vous cliquez sur le bouton « Ajouter le plan à la liste », seul le plan qui apparaît dans la zone Preview est ajouté à la file d’attente de transfert. Pour découvrir d’autres moyens d’ajouter des plans à la file d’attente de transfert, consultez la rubrique « Ajout de plans à la file d’attente de transfert en vue de leur acquisition » à la page 92. 16 Observez la zone File d’attente de transfert pour vérifier l’état de vos données acquises. Montage de périphériques de données Un périphérique de données à base de fichiers doit être monté sur le bureau comme un volume de données pour que vous puissiez acquérir du métrage à partir du périphérique. La plupart des périphériques de données peuvent être réglés sur un mode d’accès au fichiers spécial puis connectés à votre ordinateur par FireWire ou USB. Pour des détails, consultez la documentation qui accompagnait votre périphérique de données . Vous pouvez aussi monter des images disque de volumes de données. Important : n’oubliez pas de démonter les volumes avant de retirer le support de stockage ou de déconnecter un périphérique de données de votre ordinateur. Pour démonter un volume, effectuez l’une des opérations suivantes : m Dans la fenêtre Lister et transférer, sélectionnez un volume, puis cliquez sur le bouton Éjecter. m Dans le Finder, sélectionnez le volume monté, puis choisissez Fichier > Éjecter (ou appuyez sur Commande + E). Après le démontage du volume, vous pouvez retirer le support de stockage ou déconnecter le périphérique de données.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 83 Utilisation de dossiers avec une structure de dossiers de données à base de fichiers valide La fenêtre Lister et transférer peut servir pour l’acquisition de données à partir de n’importe quel dossier présentant une structure de dossiers valide. Vous pouvez créer ces dossiers en les copiant sur votre disque dur à partir de cartes et de périphériques. Important : Final Cut Pro reconnaît les dossiers compatibles comprenant les fichiers de données originaux, les métadonnées descriptives et un ensemble correspondant de fichiers de plan XML. Si vous avez besoin de copier le contenu d’un périphérique de données à base de fichiers sur un disque dur, dupliquez son contenu sans effectuer de modification. Utilisation de la zone Explorer La zone Explorer vous permet de visualiser le contenu de tout volume monté et de sélectionner les plans à ajouter à la file d’attente de transfert en vue de leur acquisition. Les volumes valides apparaissent automatiquement dans la zone Explorer lorsque vous ouvrez la fenêtre Lister et transférer. Remarque : la fenêtre Lister et transférer présente tous les dossiers et volumes montés disponibles qui étaient affichés la dernière fois que la fenêtre était ouverte.84 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Commandes disponibles dans la zone Explorer La zone Explorer comporte les commandes suivantes :  Bouton Ajouter un dossier : cliquez pour ajouter un dossier possédant une structure de dossiers de données à base de fichiers valide pour un format comme, par exemple, P2, AVCHD, AVC-Intra ou XDCAM. Vous pouvez également faire glisser un dossier depuis le Finder jusque dans la zone Explorer.  Bouton d’éjection : cliquez pour retirer le dossier ou le volume sélectionné de la zone Explorer. Le volume sélectionné est démonté du bureau dans le Finder. Les dossiers sont retirés de la zone Explorer mais ne sont pas modifiés.  Champ de recherche : champ de recherche similaire à celui que l’on trouve dans iTunes et permettant de limiter les plans affichés. Toutes les colonnes sont prises en compte lors des recherches, même si certaines d’entre elles ne sont pas affichées. Par exemple, si vous tapez « DV », les plans dont le nom contient le terme « DV » sont affichés, mais également ceux qui utilisent les codecs DV et DVCPRO. Vous pouvez appuyer sur les touches Commande + Contrôle + S pour mettre le champ de recherche en surbrillance.  Le champ de recherche accepte trois types de délimiteur de timecode : le point (.), le point-virgule (;) et le deux-points (:) ; il ne fait pas de différence entre ces éléments durant les recherches. Vous pouvez, par exemple, rechercher tous les plans contenant « 10;00 » dans un champ de timecode en tapant « 10.00 », « 10:00 » ou « 10;00 ». Indicateurs de données affichant la quantité de données acquises. Volume monté Dossier présentant une structure valide Bouton Ajouter un dossier Bouton d’éjection Champ de recherche Boutons Présentation par liste non groupée et Présentation par liste hiérarchique Menu local Action Curseur de redimensionnement des vignettes Cliquez ici pour ajouter les plans sélectionnés à la file d’attente de transfert. Double-cliquez sur une propriété de plan pour la modifier ou appuyez sur la touche Entrée. En-têtes de colonnesChapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 85  Boutons de présentation par liste : il y a deux manières d’afficher la liste des plans situés sur des volumes montés :  Présentation par liste hiérarchique : affiche les plans regroupés par volume. Dans ce mode de présentation, vous pouvez cliquer sur le triangle d’affichage situé en regard d’un nom de volume pour afficher ou masquer les plans contenus dans le volume. Vous pouvez également sélectionner le volume et appuyer sur la touche fléchée vers la droite pour l’ouvrir ou celle vers la gauche pour le fermer. Par défaut, ce mode de présentation affiche les colonnes Nom, les vignettes, Début des données et Durée des données.  Présentation par liste non groupée : affiche les plans de tous les volumes montés dans une seule et même liste. Chaque volume parent d’un plan est spécifié dans la colonne Volume. Ce mode de présentation est unique car il consolide les plans étendus en un seul élément. Il s’agit du mode de présentation généralement conseillé pour travailler sur des plans étendus.  Menu local Action : contient les commandes nécessaires pour modifier la sélection faite. Il s’agit également du menu qui vous permet d’accéder aux préférences de la fenêtre Lister et transférer.  En-têtes de colonnes : les colonnes affichent les propriétés et les métadonnées des plans. Vous pouvez utiliser les en-têtes de colonne de différentes manières :  Cliquez sur un en-tête de colonne pour trier les plans en fonction de la propriété concernée. Cliquez à nouveau sur l’en-tête de colonne pour inverser l’ordre de tri.  Tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez sur un en-tête de colonne dans le menu contextuel pour afficher ou masquer des colonnes supplémentaires telles que Format, Compresseur et Date de prise.  Faites glisser les en-têtes de colonne vers la gauche ou vers la droite pour modifier leur ordre.  Propriétés de plan : la plupart des propriétés des plans sont en lecture seule, mais vous pouvez en modifier certaines telles que Nom, Scène, Plan, Entrée et Sortie, en double-cliquant dessus, en appuyant sur la touche Entrée ou Retour. Si un nom de plan est sélectionné, vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour modifier le nom du plan suivant dans la zone Explorer. Les modifications apportées aux propriétés de plan sont temporairement stockées dans le projet actif mais elles n’affectent pas les volumes montés. Cela signifie que :  Avant d’acquérir un plan dans la fenêtre Lister et transférer, vous pouvez revenir aux propriétés d’origine du plan en cliquant sur ce plan tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis en choisissant « Récupérer les métadonnées d’origine » dans le menu contextuel.  Lorsque vous listez des plans dans un nouveau projet se trouvant dans la fenêtre Lister et transférer, les modifications appliquées aux propriétés des plans lors du listage des plans dans d’autres projets ne sont pas visibles. Autrement dit, les propriétés de plan ne peuvent être modifiées que dans chaque projet.86 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer  Indicateurs de données : indique la quantité de données acquise d’un plan dans le projet actif. Avant l’acquisition de données dans un projet, tous les indicateurs de données sont vides. Si vous procédez à l’acquisition d’une partie des données d’un plan sur un volume, cette portion est ajoutée au projet en tant que plan et l’indicateur de données correspondant présente une icône partiellement remplie. Si vous créez un projet ou que vous fermez le projet, l’indicateur de données de ce plan redevient vide. Les indicateurs de données peuvent présenter trois états :  Vide : aucune donnée n’a été acquise.  Partiel : des images, au moins une image mais pas toutes, ont été acquises.  Complet : toutes les données du plan ont été acquises.  Curseur de redimensionnement des vignettes : réglez ce curseur pour modifier la taille des vignettes de plan. Cliquez sur le bouton de grande ou de petite vignette pour passer directement aux tailles de vignette maximale et minimale, respectivement.  Bouton « Ajouter sél. à la liste » : cliquez sur ce bouton pour ajouter les plans sélectionnés dans la zone Explorer à la file d’attente de transfert en vue de leur acquisition. Ajout de dossiers et de volumes à la zone Explorer Les volumes montés apparaissent automatiquement dans la zone Explorer lorsque vous ouvrez la fenêtre Lister et transférer. Vous pouvez ajouter des dossiers possédant des structures de dossiers valides en cliquant sur le bouton Ajouter un dossier, puis en choisissant le dossier souhaité. Vous pouvez également ajouter un dossier en le faisant glisser depuis le Finder jusque dans la zone Explorer. Sélection de plan dans la zone Explorer Final Cut Pro traite les plans sélectionnés dans la zone Explorer comme s’il s’agissait d’une entité continue à travers laquelle vous pouvez naviguer à l’aide des commandes de transport de la zone Preview. Si vous disposez alors de deux plans sélectionnés dans la zone Explorer et que la tête de lecture atteint la fin du premier plan sélectionné, elle poursuit la lecture jusqu’au deuxième plan. Pour en savoir plus, consultez « Commandes de transport dans la zone Preview » à la page 88.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 87 Vous pouvez sélectionner des plans dans la zone Explorer en cliquant n’importe où dans la rangée contenant le nom du plan. Vous pouvez sélectionner une suite de plans en cliquant sur un premier plan, puis en cliquant sur un deuxième plan tout en maintenant la touche Majuscule enfoncée. Pour ajouter ou retirer des plans à la sélection de plans établie, cliquez sur chaque plan en maintenant la touche Commande enfoncée. Vous pouvez sélectionner tous les plans qui se trouvent dans la zone Explorer en choisissant Édition > Tout sélectionner (ou en appuyant sur Commande + A). Vous pouvez désélectionner tous les plans en choisissant Édition > Tout désélectionner (ou en appuyant sur Commande + Majuscule + A). Suppression de plans directement du support de stockage Pour certains types de supports de stockage, vous pouvez supprimer des plans directement du support de stockage à l’aide de la fenêtre Lister et transférer. Pour en savoir plus, consultez « Suppression de plans P2 directement dans la fenêtre Lister et transférer » à la page 108. Utilisation de la zone Preview La zone de Preview vous permet de visionner vos plans. Remarque : lorsque le format d’un plan de données à base de fichiers ne permet pas l’utilisation de certaines fonctionnalités dans la zone de Preview, les contrôles correspondants n’apparaissent pas dans la fenêtre. Nom du plan Commandes de point d’entrée Commandes de déplacement Commande Jog Commande Shuttle Barre du défileur Champ Timecode actuel Champ Durée du timecode Zone d’affichage de l’image Commandes de point de sortie Bouton Plan précédent Bouton Plan suivant Marqueurs de points d’entrée et de sortie88 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Commandes de transport dans la zone Preview Les commandes de transport, de navigation et de marquage situées dans la zone Preview fonctionnent de la même manière que les commandes disponibles dans le Visualiseur et le Canevas. Ces commandes partagent en outre les mêmes raccourcis clavier, y compris les touches J, K et L réservées à la lecture. Il est possible d’activer ou de désactiver la lecture en boucle en choisissant Présentation > Lecture en boucle (ou en appuyant sur Contrôle + L). Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour vous déplacer entre les champs des zones Preview et Listage. Pour en savoir plus sur les commandes disponibles dans le Visualiseur, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume I, Chapitre 6, « Notions élémentaires sur le Visualiseur ». Final Cut Pro considère tous les plans sélectionnés dans la zone Explorer comme une entité individuelle continue lorsque vous utilisez les commandes Jog et Shuttle, ainsi que les touches J, K et L, ou que vous cliquez sur les boutons Plan précédent et Plan suivant. Ainsi, lorsque la tête de lecture atteint la fin d’un plan de la sélection, le plan sélectionné suivant s’ouvre et la lecture continue. La lecture est toutefois limitée au plan affiché dans la zone Preview si vous avez activé la lecture en boucle (en choisissant Présentation > Lecture en boucle, ou en appuyant sur Contrôle + L). Les boutons Plan précédent et Plan suivant permettent de naviguer à travers les plans sélectionnés dans la zone Explorer. (cependant, si un seul plan est sélectionné, vous pouvez naviguer à travers l’ensemble des plans). Pour passer d’un plan à l’autre au sein des plans sélectionnés dans la zone Explorer, procédez de l’une des manières suivantes : m Cliquez sur le bouton Plan précédent (ou appuyez sur Commande + Contrôle + Flèche gauche). m Cliquez sur le bouton Plan suivant (ou appuyez sur Commande + Contrôle + Flèche droite). Pour ajouter le plan actif à la file d’attente de transfert, procédez de l’une des maniè- res suivantes : m Cliquez sur le bouton « Ajouter le plan à la liste ». m Cliquez dans la zone d’affichage de l’image, puis faites glisser le plan dans la file d’attente de transfert. m Appuyez sur la touche F2.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 89 Restrictions pendant le preview Certains formats de données à base de fichiers possèdent des limitations spécifiques lors de la relecture de métrage directement à partir d’un volume monté. Consultez les sections suivantes pour des informations détaillées :  Pour des informations sur les restrictions de P2 : consultez « Restrictions pendant le preview » à la page 108.  Pour des informations sur les restrictions d’AVCHD : consultez « Restrictions pendant le preview » à la page 119.  Pour des informations sur les restrictions d’AVC-Intra : consultez « Restrictions pour l’utilisation d’AVC-Intra » à la page 124. Utilisation de la zone Listage La zone Listage vous permet de modifier le nom de bande d’un plan et d’autres informations descriptives avant l’acquisition. Les données saisies dans cette zone sont stockées avec les plans du projet après l’acquisition. Ces champs sont identiques aux champs de listage disponibles dans la fenêtre Lister et capturer. Appuyez sur la touche Tab pour passer d’un champ à l’autre et sur Maj + Tab pour vous déplacer à travers les champs dans l’ordre inverse. Vous pouvez réinitialiser les métadonnées et les champs de listage de plan en cliquant sur un ou plusieurs plans dans la zone Explorer (tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée), puis en choisissant « Récupérer les métadonnées d’origine » dans le menu contextuel. Cela permet de réinitialiser les propriétés de plan suivantes : Bande, Nom, Scène, Plan/ Prise, Angle, Remarque, Entrée, Sortie et la position de tête de lecture du plan. Champs de stockage Bouton d’incrémentation Menu local de remplissage automatique90 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Utilisation des informations de listage du cache de remplissage automatique Contrairement aux champs de la fenêtre Lister et capturer, les champs de la zone Listage bénéficient d’un cache de remplissage automatique contenant les informations précédentes pour pouvoir saisir plus rapidement des informations répétitives. Remarque : Final Cut Pro n’ajoute les informations de listage au cache de remplissage automatique qu’après l’acquisition d’un plan. Pour récupérer des données dans le cache de remplissage automatique : m Choisissez les anciennes données de listage dans le menu local situé en regard du champ de listage. Pour vider le cache de remplissage automatique afin que les données précédentes n’apparaissent pas dans les champs de listage : 1 Dans le coin supérieur droit de la zone Explorer, choisissez Préférences dans le menu local Action. 2 Cliquez sur « Effacer le cache de remplissage automatique du listage ». Incrémentation des champs de listage La plupart des champs de listage disposent d’un bouton d’incrémentation sur lequel vous pouvez cliquer pour augmenter d’une unité la valeur du dernier caractère du nom du plan, en respectant les règles suivantes :  Tout chiffre situé au bout d’un champ est augmenté d’une unité.  Toute lettre individuelle située au bout d’un champ est augmentée d’une unité dans l’ordre alphabétique de A à Z.  Toute lettre individuelle précédée par des chiffres est augmentée d’une unité dans l’ordre alphabétique de A à Z. Après Z, le chiffre augmente d’une unité et la lettre recommence à partir de A pour un nouveau cycle.  Un chiffre est ajouté à tout champ se terminant par plusieurs lettres et ce chiffre augmente d’une unité. Par exemple, ABC est suivi par ABC1, puis ABC2, etc.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 91 Réglage des paramètres audio et vidéo d’importation de plan Vous pouvez ouvrir la sous-fenêtre Réglages d’importation en cliquant sur le bouton Réglages d’importation de la zone Listage. Elle vous permet de spécifier s’il faut acquérir les données vidéo ou audio et de déterminer le nombre et le regroupement de canaux audio. Les VU-mètres indiquent les niveaux d’entrée audio dans les canaux activés. Remarque : certains formats, comme, par exemple, AVCHD, sont sous-mixés automatiquement en stéréo. Pour ces formats, vous ne pouvez pas ajuster les réglages audio. Si un seul plan est sélectionné dans la zone Explorer, les réglages d’importation de plan sont appliqués à ce plan. Pour appliquer les réglages d’importation à plusieurs plans : 1 Cliquez, en maintenant la touche Maj ou Commande enfoncée, sur plusieurs plans dans la zone Explorer, afin de les sélectionner. 2 Activez des canaux vidéo et audio via la sous-fenêtre Réglages d’importation. 3 Cliquez sur « Appliquer à la sélection », puis sur OK dans la zone de dialogue qui apparaît. Utilisation de la file d’attente de transfert La file d’attente de transfert présente une liste des plans en attente d’acquisition. L’état de chaque plan est affiché et une barre de progression indique, pour chaque plan, la quantité de données acquises. Deux canaux audio activés et regroupés en paire stéréo Un canal mono activé92 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Vous pouvez à tout moment interrompre ou redémarrer l’acquisition en cliquant sur le bouton Pause ou en appuyant sur Commande + Contrôle + Q. Important : la procédure d’acquisition de plan effectue toujours une copie de vos données en les extrayant du support de stockage d’origine et en les copiant dans un nouveau fichier QuickTime sur votre disque de travail. Si vous procédez, par exemple, à l’acquisition de 4 Go de métrage DVCPRO HD à partir d’un dossier P2 situé sur votre disque dur, il vous faudra 4 Go d’espace disque supplémentaire pour le fichier de séquence QuickTime. Dans les cas où votre métrage source est transcodé, la séquence QuickTime résultante peut être nettement plus volumineuse que l’original. Ajout de plans à la file d’attente de transfert en vue de leur acquisition Il y a plusieurs manières d’ajouter des plans à la file d’attente de transfert en vue de leur acquisition : m Dans la zone Explorer, sélectionnez un ou plusieurs plans, puis cliquez sur « Ajouter sél. à la liste ». m Faites glisser un ou plusieurs plans depuis la zone Explorer vers la file d’attente de transfert. m Faites glisser un volume depuis la zone Explorer vers la file d’attente de transfert. Tous les plans du volume sont alors ajoutés en une seule fois à la file d’attente de transfert. m Dans la zone Preview, cliquez sur le bouton « Ajouter le plan à la liste ». Remarque : lorsque vous cliquez sur le bouton « Ajouter le plan à la liste », seul le plan qui apparaît dans la zone Preview est ajouté à la file d’attente de transfert. m Cliquez sur l’image vidéo dans la zone Preview, puis faites-la glisser dans la file d’attente de transfert. Cliquer pour afficher le chutier actif dans le navigateur. Barre de progression. Bouton Pause. Curseur de redimensionnement des vignettes. La colonne État indique l’état de l’acquisition.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 93 Vous pouvez également faire glisser des plans depuis la fenêtre Lister et transférer vers votre projet dans le navigateur. Ces plans sont automatiquement listés dans le projet et ajoutés à la file d’attente de transfert et leurs données sont acquises. Organisation des plans dans la file d’attente de transfert La colonne État affiche l’état d’acquisition de chaque plan de la file d’attente de transfert :  En cours d’acquisition : un disque en train de tourner indique que le transfert des données sur votre disque de travail est en cours.  En pause : un disque à l’arrêt indique que le plan actif est partiellement transféré.  Erreur : un point d’exclamation indique que l’acquisistion du fichier a échoué. Les données source de ce plan ont peut-être été démontées ou déplacées depuis l’ajout de ce plan à la file d’attente de transfert. D’autres erreurs, comme, par exemple, le manque d’espace disque, peuvent s’être produites. Vous pouvez cliquer tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur le plan dont l’acquisistion a échoué et utiliser le menu contextuel pour tenter une nouvelle acquisition ou supprimer le plan et l’ajouter à nouveau à la file d’attente de transfert. L’acquisition est effectuée plan par plan dans l’ordre d’apparition des plans. Vous pouvez modifier l’ordre des plans en les faisant glisser pour les placer au-dessus ou en dessous d’autres plans. Vous pouvez également arrêter l’acquisition de certains plans en les sélectionnant et en les supprimant de la file d’attente de transfert. Pause et arrêt de l’acquisition Final Cut Pro n’enregistre pas les données partiellement acquises. Si la file d’attente de transfert est en cours d’acquisition d’un plan (ou si un transfert est en pause), Final Cut Pro vous signale que vous risquez de perdre des données partiellement acquises si vous effectuez l’une des actions suivantes :  supprimer le plan de la file d’attente de transfert ;  fermer la fenêtre Lister et transférer ;  fermer le projet Final Cut Pro contenant votre chutier ;  quitter Final Cut Pro.94 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Attribution de nom aux fichiers et aux plans durant l’acquisition Lorsque vous ajoutez des plans à la zone File d’attente de transfert, Final Cut Pro vérifie si un fichier de données portant le même nom existe déjà dans le dossier du disque de travail actif. Si un fichier de données possédant le même nom existe déjà, Final Cut Pro modifie le nom du fichier de données et du plan résultant dans le projet en appliquant les règles décrites dans la rubrique « Incrémentation des champs de listage » à la page 90. Nouvelle acquisition des données d’un plan En cas de perte ou de suppression des fichiers de données d’un plan, il est possible à tout moment de recommencer l’acquisition des données de ce plan. Ce processus est équivalent à la capture par lot effectuée lorsque l’on travaille avec des données enregistrées sur bande. Le suivi des plans acquis est toutefois légèrement différent du suivi des plans listés et capturés à partir d’une bande. Dans les flux de production de données sur bande, les propriétés Bande, Début des données et Fin des données décrivent l’emplacement des données sources originales du plan sur la bande. Lorsque vous listez un plan, vous lui attribuez une propriété Bande à partir de l’étiquette apposée sur la bande source pour pouvoir retrouver ce plan plus tard lors d’une recapture éventuelle. Final Cut Pro ne dispose d’aucun moyen de vérifier si vous avez inséré la bande correcte. Si vous avez inséré une mauvaise bande et que Final Cut Pro détecte un timecode correspondant, vous risquez de recapturer un métrage différent. La plupart des plans acquis utilisent un système de suivi de données plus fiable reposant sur des numéros de plan. Chaque plan possède un numéro de plan unique affecté exclusivement à ce plan. Lors du listage et de l’acquisition d’un plan, le numéro de plan est stocké dans le plan au sein de votre projet.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 95 Si vous souhaitez à nouveau acquérir un plan, Final Cut Pro recherche dans les volumes disponibles dans la fenêtre Lister et transférer un plan correspondant à ce numéro de plan. Si aucun plan correspondant à ce numéro de plan n’est trouvé, Final Cut Pro vous signale que le volume contenant ce plan n’est pas monté. Pour procéder à une nouvelle acquisition de données pour des plans créés dans la fenêtre Lister et transférer : 1 Dans le navigateur, sélectionnez les plans contenant les données à acquérir. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Capture par lot (ou appuyez sur Contrôle + C).  Assurez-vous que la fenêtre Lister et tranférer est ouverte puis faites glisser les plans sélectionnés du navigateur vers la zone File d’attente de transfert. 3 Dans la zone de dialogue qui s’affiche, indiquez si vous souhaitez effectuer l’acquisition des données de tous les plans sélectionnés ou uniquement des plans dont les fichiers de données sont déconnectés, puis cliquez sur OK. Si Final Cut Pro ne parvient pas à retrouver les données correspondant au numéro de plan recherché dans les volumes montés, un message d’avertissement vous rappelle la propriété Bande du plan. Dans ce cas, repérez le volume contenant le plan à acquérir, ajoutez-le à la fenêtre Lister et transférer, puis recommencez les étapes décrites ci-dessus. Pour en savoir plus sur l’ajout d’un volume à la fenêtre Lister et transférer, consultez la rubrique « Ajout de dossiers et de volumes à la zone Explorer » à la page 86. Choix de noms de bande et explication des noms de volume Lors du listage de plans dans la fenêtre Lister et transférer, il est recommandé d’affecter des noms de bande pertinents et faciles à mémoriser, afin que vous puissiez retrouver aisément les volumes et les dossiers en cas de nouvelle acquisition. Cela est aussi particulièrement important si vous effectuez l’acquisition de plans étendus, parce que les données d’un plan étendu proviennent de plusieurs volumes et que Final Cut Pro attribue par défaut à chaque plan la propriété de Bande étendue. Nous vous recommandons d’attribuer un nom de bande décrivant chacun des volumes requis pour le plan étendu. Ainsi, le nom de bande 10A_10B_10C pourrait indiquer qu’un plan requiert trois volumes : 10A, 10B et 10C. Lorsqu’il vous avertit que le volume est manquant, Final Cut Pro vous indique la propriété Bande attribuée au plan plutôt que le nom de volume. Bien que les noms de bande et de volume soient tous deux importants pour assurer le suivi de vos plans, Final Cut Pro ne les utilise pas pour l’acquisition. Final Cut Pro recherche en fait sur tous les volumes montés les plans dont les numéros de plan correspondent aux plans à acquérir à nouveau. Cela signifie que vous pouvez recommencer l’acquisition du plan à partir de n’importe quel volume pour peu que ce volume contienne un plan portant le numéro adéquat.96 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Important : comme il est facile de créer des archives d’images disques et de copies de dossier à partir de vos cartes, vous risquez ce faisant d’ajouter plusieurs volumes contenant le même plan dans la zone Explorer de la fenêtre Lister et transférer. Cela peut provoquer des résultats inattendus, plus particulièrement lors du visionnage ou de l’acquisition de plans étendus. Utilisation de plans étendus Un plan étendu est créé chaque fois que vous enregistrez un plan plus volumineux que la capacité du support de stockage courant ou lorsque la taille du fichier est supérieure à celle autorisée par le système de fichiers du périphérique. Par exemple, lorsqu’un fichier sur une carte P2 dépasse la limite de 4 Go, un plan étendu est créé. Si c’est le cas, le caméscope arrête d’enregistrer le fichier de données en cours et reprend l’enregistrement dans un nouveau fichier de données sur une autre unité de support de stockage. Le résultat obtenu est un plan unique composé de plusieurs fichiers de données assemblés de manière continue. Important : pour acquérir (ou acquérir à nouveau) un plan étendu sous la forme d’un seul fichier de données, vous devez monter tous les volumes nécessaires pour le plan. En cas de montage de volumes distincts à différents moments, Final Cut Pro risque de ne capturer que des portions d’un plan ou de vous empêcher de capturer des portions partielles si d’autres segments ne sont pas disponibles.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 97 Visionnage des plans étendus dans la zone Explorer La zone Explorer de la fenêtre Lister et transférer permet d’afficher les plans de deux manières différentes : en mode de présentation par liste hiérarchique ou en mode de présentation par liste non groupée. Les exemples ci-dessous montrent comment un plan étendu constitué de cinq plans (situés sur cinq volumes) est affiché dans chaque mode de présentation. Dans les deux modes de présentation, les segments de plan étendu sont affichés séparément s’il manque certains segments du plan étendu situés sur d’autres volumes. En revanche, tout plan étendu complet est affiché différemment en fonction du mode de présentation choisi. Plan étendu incomplet en présentation par liste hiérarchique. Plan étendu incomplet en présentation par liste non groupée.98 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer En présentation par liste non groupée, un plan étendu complet est affiché comme un élément unique dans la zone Explorer. En présentation par liste hiérarchique, le même plan étendu est affiché au sein de chaque volume contenant l’un des segments du plan étendu. Pour éviter toute confusion, il est généralement préférable d’utiliser la présentation par liste non groupée lors de l’acquisition de plans étendus. Lorsqu’un plan étendu est incomplet, vous pouvez acquérir chaque segment en tant que plan et fichier de données QuickTime individuels. En revanche, lorsque tous les segments d’un plan étendu sont disponibles, vous pouvez acquérir toutes les données du plan étendu sous la forme d’un seul fichier QuickTime. ∏ Conseil : lors du listage de plans étendus, attribuez des noms de bande indiquant tous les volumes d’origine des plans. Pour en savoir plus, consultez « Choix de noms de bande et explication des noms de volume » à la page 95. La présentation par liste hiérarchique affiche plusieurs plans étendus identiques. La présentation par liste non groupée affiche un seul plan étendu.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 99 Archivage de données à base de fichiers provenant de cartes Contrairement aux bandes, qui sont assez bon marché pour un archivage permanent, les cartes sont chères pour le stockage de fichiers à long terme. Il est par conséquent nécessaire d’effacer vos cartes pour pouvoir les réutiliser pour enregistrer des données. Avant d’effacer vos cartes, vous devez archiver leur contenu pour disposer d’une copie du métrage au cas où il serait nécessaire de le réutiliser. Pour sauvegarder une carte, vous pouvez l’effacer sans perdre les données de deux manières : m Copier le dossier de la carte sur un autre disque. m Créer une image disque de la carte que vous pourrez monter plus tard comme volume. Archivage dans un dossier Vous pouvez soit copier le dossier d’un volume directement dans le Finder, soit utiliser la commande « Archiver dans le dossier » disponible dans la zone Explorer de la fenê- tre Lister et transférer. Pour créer une copie du dossier d’un volume via la fenêtre Lister et transférer : 1 Dans la zone Explorer, assurez-vous que le bouton de présentation par liste hiérarchique est sélectionné. 2 Sélectionnez le volume à copier. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le volume tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez « Archiver dans le dossier » dans le menu contextuel.  Dans le menu local Action situé dans le coin supérieur droit de la zone Explorer, choisissez « Archiver dans le dossier ». 4 Tapez un nom pour le dossier copié. Le nom du volume est utilisé par défaut.100 Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer Archivage dans une image disque La commande Archiver sur une image disque produit une image disque lisible et inscriptible facile à stocker sur d’autres disques durs ou supports disques et qui peut être ouverte facilement pourt accéder au contenu archivé. Pour créer une image disque d’une carte : 1 Dans la zone Explorer, assurez-vous que le bouton de présentation par liste hiérarchique est sélectionné. 2 Sélectionnez la carte dont vous souhaitez archiver le contenu. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur l’icône de la carte tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis choisissez « Archiver sur une image disque » dans le menu contextuel.  Dans le menu local Action situé dans le coin supérieur droit de la zone Explorer, choisissez « Archiver sur une image disque ». 4 Tapez un nom pour le fichier d’image disque. Le nom du volume est utilisé par défaut. Important : le nom que vous tapez à cet endroit est le nom du fichier d’image disque (.dmg), pas le nom de l’image disque qu’il contient. Pour renommer le volume monté d’une image disque archivée : 1 Dans la fenêtre Lister et transférer, sélectionnez un volume, puis choisissez « Archiver sur une image disque » dans le menu local Action de la zone Explorer. Un fichier d’image disque (.dmg) est créé sur le bureau. 2 Accédez au Finder (en appuyant sur Commande + Tab ou en cliquant sur l’icône du Finder dans le Dock). 3 Double-cliquez sur l’image disque que vous venez de créer, afin de la monter sur le bureau. 4 Sélectionnez le volume monté sur le bureau, puis appuyez sur la touche Entrée pour sélectionner le nom du volume. 5 Tapez un nouveau nom pour le volume monté, puis appuyez sur la touche Entrée.Chapitre 4 Utilisation de la fenêtre Lister et transférer 101 Définition de préférences relatives à la fenêtre Lister et transférer La fenêtre Lister et transférer dispose de plusieurs préférences accessibles en choisissant Préférences dans le menu local Action de la zone Explorer :  Supprimer le pulldown avancé et les images dupliquées  Effacer le cache de remplissage automatique du listage  Réglages de transcodage des modules Lister et transférer Supprimer le pulldown avancé et les images dupliquées Cette option supprime le pulldown avancé et les images redondantes (dupliquées) enregistrées dans des formats comme, par exemple, DVCPRO HD. Effacer le cache de remplissage automatique du listage Cette option vide le cache des informations saisies précédemment dans chaque champ de listage. Pour en savoir plus, consultez « Utilisation de la zone Listage » à la page 89. Réglages de transcodage des modules Lister et transférer Pour les formats qui ne sont pas pris en charge en natif par Final Cut Pro, vous pouvez sélectionner un format cible pour le transcodage de votre métrage pendant l’acquisistion. Le module de fenêtre Lister et transférer pour chaque type de support de stockage (Panasonic P2, AVCHD, etc.) détermine quels formats ne sont pas pris en charge en natif par Final Cut Pro et vers quels codecs de destination vous pouvez transcoder ces formats. Par exemple, le module P2 AVC-Intra intégré vous permet de transcoder du métrage AVC-Intra au format Apple ProRes 422 ou Apple ProRes 422 (HQ). Pour sélectionner le codec de destination pour le métrage non natif transféré dans la fenêtre Lister et transférer : 1 Dans la fenêtre Lister et transférer, choisissez Préférences dans le menu local Action, dans le coin supérieur droit de la zone Explorer. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, identifiez le module et le format à transcoder, choisissez un codec de destination dans la colonne « Transcoder à », puis cliquez sur OK.5 103 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Vous pouvez utiliser la fenêtre Lister et transférer pour visionner du métrage enregistré sur des cartes Panasonic P2 et le transférer sur votre ordinateur. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos des cartes et des fichiers de données Panasonic (p. 103)  Utilisation de cartes Panasonic P2 avec Final Cut Pro (p. 104)  Utilisation de la commande Transfert sur bande pour la sortie sur cartes P2 dans le caméscope l’AG-HVX200 (p. 110)  Capture par FireWire comme si la carte P2 était une bande insérée dans un magnétoscope (p. 112)  Compatibilité du caméscope Panasonic AG-HVX200 (p. 113)  Spécifications du format de carte Panasonic P2 (p. 116) À propos des cartes et des fichiers de données Panasonic Les cartes P2 (le terme P2 signifie module professionnel, de « Professional Plug-in ») sont des cartes mémoires compactes à semi-conducteurs conçues pour le secteur audiovisuel professionnel. Comme elles ne contiennent pas de pièces mobiles, ces cartes sont exemptes des défauts associés aux supports sur bande, tels que la sensibilité à la température et à l’humidité, les bandes emmêlées, la dégradation du support et le caractère fastidieux des opérations de listage et de capture. Panasonic produit actuellement des caméras, des magnétoscopes et des lecteurs de cartes P2 propriétaires. La carte P2 d’origine avait une capacité de 2 Go, soit environ 8 minutes de séquence DV 25. Un plateau à 5 logements complètement chargé pourrait par conséquent contenir 10 Go de données, soit 40 minutes de séquence filmée DV 25. Des cartes avec une capacité de 32 Go sont maintenant disponibles et la capacité de chaque nouvelle version de carte P2 devrait à l’avenir connaître une croissance géométrique.104 Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Les définitions suivantes fournissent quelques éléments d’information utiles pour la description des cartes et supports P2 :  Carte P2 : carte mémoire à semi-conducteurs pour l’enregistrement de données DV, DVCPRO, DVCPRO 50, DVCPRO HD et données AVC-Intra dans des fichiers conteneur MXF.  Appareil P2 : caméscope, magnétoscope ou lecteur de carte capable de lire et d’écrire des données sur une carte P2. Ces matériels peuvent généralement se brancher sur un ordinateur Mac par un câble USB ou FireWire.  Volume P2 : toute carte P2 ou image disque montée contenant une structure de répertoires P2 valide et des fichiers de données MXF. Pour en savoir plus, consultez « Spécifications du format de carte Panasonic P2 » à la page 116.  Dossier P2 : tout dossier contenant une structure de répertoires P2 valide et des fichiers de données MXF. Pour en savoir plus, consultez « Spécifications du format de carte Panasonic P2 » à la page 116.  Plan P2 : fichier de plan XML et ses fichiers vidéo et audio MXF associés, stockés sur un volume P2. Les fichiers de données P2 utilisent le système de fichiers FAT32 et sont donc limités à 4 Go.  Nom de plan P2 : simple nom de plan, constitué généralement de six caractères, attribué automatiquement par le caméscope P2.  Numéro de plan P2 : numéro d’identité universellement unique (UUID, Universally Unique ID) attribué à chaque plan enregistré par un caméscope P2. Également appelé numéro de plan global. Pour une terminologie plus spécifique aux données à base de fichiers, consultez « Terminologie relative aux supports à base de fichiers » à la page 78. Utilisation de cartes Panasonic P2 avec Final Cut Pro Final Cut Pro vous permet d’acquérir de la vidéo et de l’audio enregistrés sur des cartes Panasonic P2, puis de monter les fichiers de données ainsi obtenus comme s’il s’agissait de fichiers de données de n’importe quel autre format. Enregistrement du métrage à l’aide d’un caméscope P2 Le caméscope P2 Panasonic AG-HVX200, un périphérique P2 largement utilisé, prend en charge un grand nombre de formats vidéo de définition standard et de haute définition, avec des fréquences d’images variées. Le modèle de caméscope AG-HVX200 de Panasonic peut enregistrer sur bande ou sur carte P2, mais certains formats ne peuvent être enregistrés que sur des cartes P2. Pour une liste détaillée des formats pris en charge par le caméscope AG-HVX200 de Panasonic, consultez la rubrique « Compatibilité du caméscope Panasonic AG-HVX200 » à la page 113.Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 105 Montage de cartes P2, d’images disques et de dossiers Après avoir enregistré votre métrage sur des cartes P2, vous disposez de trois méthodes pour monter ces cartes P2 sur le système de fichiers de votre ordinateur :  Utilisez un lecteur de carte mémoire Panasonic P2 branché sur votre ordinateur Mac.  Insérez une carte P2 dans le logement PCMCIA d’un PowerBook.  Utilisez un caméscope Panasonic AG-HVX200 connecté via FireWire comme lecteur de carte. Vous pouvez également :  Monter des images disques archivées de cartes P2 créées précédemment à l’aide de la fenêtre Lister et transférer. Pour en savoir plus, consultez « Archivage de données à base de fichiers provenant de cartes » à la page 99.  Acquérir des données MXF à partir d’un dossier compatible P2 situé sur un disque dur local ou en réseau. Pour en savoir plus, consultez « Utilisation de dossiers présentant une structure de dossiers de cartes P2 valide » à la page 108. Vous pouvez également configurer le caméscope Panasonic AG-HVX200 en magnétoscope et utiliser la fenêtre Lister et capturer comme si la carte P2 était une bande insé- rée dans un magnétoscope. Comme cette méthode est plus lente que le montage de cartes P2 sur le bureau, elle n’est généralement pas recommandée. Pour en savoir plus, consultez « Capture par FireWire comme si la carte P2 était une bande insérée dans un magnétoscope » à la page 112. Important : une fois que vous avez fini de travailler avec une carte P2, veillez à l’éjecter (démonter) du Finder avant de la retirer physiquement du lecteur. Montage de cartes P2 à l’aide d’un lecteur de carte P2 ou d’une unité de stockage Panasonic P2 Vous pouvez utiliser un lecteur de carte mémoire Panasonic ou un disque dur portable de stockage Panasonic P2 (AJ-PCS060G) pour importer ou copier des données P2. Pour monter une carte mémoire P2 à l’aide d’un lecteur de carte P2 : 1 Connectez l’appareil de carte mémoire P2 à votre ordinateur. 2 Insérez une carte mémoire P2 dans l’un des logements de l’appareil à carte mémoire P2.106 Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Les cartes mémoires individuelles (ou les partitions de disque dur portable P2) apparaissent sur le bureau sous forme de disques montés intitulés « SANS TITRE». Important : une fois que vous avez terminé, éjectez (démontez) la carte P2 avant de déconnecter le lecteur de carte, ou avant de retirer la carte. Montage de cartes P2 via le logement PC Card (Cardbus) d’un ordinateur PowerBook Pour monter une carte Panasonic P2 sous Mac OS X en utilisant le logement PC Card d’un ordinateur PowerBook, vous devez d’abord télécharger et installer le gestionnaire P2 Driver Software disponible sur le site Web de Panasonic (lien vers le site anglais) : https://eww.pavc.panasonic.co.jp/pro-av/support/desk/e/download.htm Remarque : vous devrez peut-être fournir le numéro de série de l’un de vos appareils Panasonic P2 pour pouvoir télécharger le gestionnaire P2 Driver Software. Suivez attentivement les instructions d’installation incluses avec le gestionnaire P2 Driver Software. L’installation de ce gestionnaire requiert le redémarrage de votre ordinateur. Pour monter une carte P2 insérée dans le logement PC Card d’un PowerBook : 1 Assurez-vous que le gestionnaire P2 Driver Software provenant du site Web de Panasonic est installé sur le PowerBook. 2 Insérez la carte P2 contenant les données à importer dans le logement PC Card du PowerBook. La carte P2 apparaît alors sur le bureau sous forme de disque monté intitulé « SANS TITRE». Une carte mémoire P2 individuelle apparaît sur le bureau.Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 107 Remarque : vous pouvez renommer la carte une fois qu’elle est montée sur le PowerBook. Par précaution, il est recommandé de limiter les noms de carte P2 aux caractè- res alphanumériques (chiffres et lettres, sans ponctuation ni autres symboles). Montage de cartes P2 à l’aide d’un caméscope Panasonic AG-HVX200 Vous pouvez utiliser un caméscope Panasonic AG-HVX200 comme lecteur de carte P2 pour monter des cartes P2 sur le bureau. Pour configurer un caméscope Panasonic AG-HVX200 en lecteur de carte P2 : 1 Connectez l’une des extrémités d’un câble FireWire au port correspondant du caméscope. 2 Connectez l’autre extrémité du câble FireWire à un port correspondant de votre ordinateur. 3 Sur le caméscope, procédez comme suit : a Sélectionnez le mode Caméra. b Appuyez sur le bouton Menu. c Choisissez le menu Other Functions, puis mettez PC Mode en surbrillance. d Réglez PC Mode sur 1394DEVICE. e Appuyez sur le bouton mode pour passer du mode Caméra au mode MCR/VCR. f Appuyez à nouveau sur le bouton mode en le maintenant enfoncé pendant plusieurs secondes jusqu’à ce que l’écran du caméscope soit entièrement bleu et que le voyant du mode PC/Dub soit allumé. Les cartes P2 insérées dans le caméscope sont alors montées sur le bureau dans le Finder. Remarque : si vous avez déjà réglé PC Mode sur 1394DEVICE, vous pouvez ignorer les étapes c et d. Démontage des cartes P2 Pour retirer en toute sécurité une carte P2 d’un appareil P2 connecté à votre ordinateur, veillez à démonter le volume du bureau dans le Finder. Pour démonter une carte P2 sur le bureau, procédez de l’une des manières suivantes : m Dans la fenêtre Lister et transférer, sélectionnez la carte P2, puis cliquez sur le bouton Éjecter. m Dans le Finder, sélectionnez la carte P2 montée, puis choisissez Fichier > Éjecter (ou appuyez sur Commande + E). Après avoir démonté le volume, vous pouvez retirer la carte de l’appareil P2 ou du logement PC Card du PowerBook.108 Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Utilisation de dossiers présentant une structure de dossiers de cartes P2 valide La fenêtre Lister et transférer peut servir pour l’acquisition de données MXF à partir de n’importe quel dossier présentant une structure de dossiers Panasonic P2 valide. Vous pouvez créer ces dossiers sur votre disque dur en les copiant à partir de cartes et d’appareils P2. Pour en savoir plus, consultez « Spécifications du format de carte Panasonic P2 » à la page 116. Important : Final Cut Pro ne reconnaît que les dossiers compatibles P2 comprenant les fichiers de données originaux, les métadonnées descriptives et un ensemble correspondant de fichiers de plan XML. Si vous avez besoin de copier le contenu d’une carte P2 sur un disque dur, dupliquez son contenu sans effectuer de modification. Ne vous contentez pas de ne copier que le dossier CONTENTS ; copiez également le dossier supérieur. Suppression de plans P2 directement dans la fenêtre Lister et transférer Si un volume P2 est accessible en lecture et en écriture (plutôt qu’en lecture seule), vous pouvez supprimer des plans et leurs données associées en :  Sélectionnant un plan, puis en appuyant sur la touche Supprimer.  Cliquez sur un plan tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée et choisissez Supprimer dans le menu contextuel. La plupart des dossiers et images disques P2 sont accessibles en lecture et en écriture. Toutefois, si vous montez des cartes P2 via un ancien lecteur de carte Panasonic P2, un caméscope Panasonic AG-HVX200 ou un disque dur portable Panasonic P2 (AJ-PCS060G), les volumes ne sont alors accessibles qu’en lecture. Important : si vous supprimez un fichier de données d’une carte, d’un dossier ou d’une image disque P2, le métrage supprimé est irrécupérable. Comme dans la plupart des flux de production, les cartes P2 sont réutilisées en cours de production, il est recommandé d’élaborer un plan de sauvegarde des données originales stockées sur carte P2 s’il s’avé- rait nécessaire de procéder à nouveau à leur acquisition. Restrictions pendant le preview Les restrictions suivantes s’appliquent lors du visionnage de plans P2 dans la zone Preview de la fenêtre Lister et transférer:  Écoute du son pendant le défilement : lorsque vous effectuez un preview du métrage dans la fenêtre Lister et transférer, vous ne pouvez entendre le son que si vous effectuez une lecture avant ou arrière à vitesse normale (100 pourcent). Le son est désactivé pour toutes les autres vitesses de défilement.Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 109  Performances de la lecture vidéo : les ordinateurs qui ne répondent qu’à la configuration requise minimum pour la vidéo haute définition (processeur à 1 GHz et 1 Go de mémoire RAM) ne sont pas capables de présenter une image vidéo haute définition fluide dans la zone Preview.  Performances de lecture de volumes et de cartes P2 : en cas de problème de lecture d’un plan stocké sur une carte P2, essayez de copier le dossier CONTENTS de la carte P2 dans un dossier sur disque dur, puis d’utiliser le plan copié pour l’acquisition. Si vous choisissez cette méthode, veillez à démonter la carte P2 d’origine afin de ne pas obtenir plusieurs occurrences du même plan P2 dans la fenêtre Lister et transférer. Suppression du pulldown avancé et des images dupliquées pendant le transfert Les options Supprimer le pulldown avancé et les images dupliquées des préférences de la fenêtre Lister et transférer vous permet de supprimer les images redondantes (dupliquées) enregistrées dans du métrage DVCPRO HD 720p à fréquence d’images variable. Vous pouvez également sélectionner cette option pour supprimer le pulldown avancé (2:3:3:2) du métrage à 29,97 ips, tel que 1080i ou 480i, ce qui produit du métrage 23,98 ips (24p) sur le disque après l’acquisition. Le caméscope Panasonic AG-HVX200 peut enregistrer du métrage 24p sur des cartes P2 via trois méthodes :  23,98 ips natif (sans pulldown ou images supplémentaires)  23,98 ips avec pulldown standard 3:2 (2:3:2:3)  23,98 ips avec pulldown avancé (2:3:3:2) Important : la fenêtre Lister et transférer ne permet pas de supprimer le pulldown standard 3:2. Pour convertir du métrage avec pulldown 3:2, vous pouvez acquérir les données à 29,97 ips, puis utiliser Cinema Tools pour supprimer le pulldown. Pour des détails sur la sélection de cette option, consultez « Définition de préférences relatives à la fenêtre Lister et transférer » à la page 101. Utilisation de plans étendus Un plan étendu est créé chaque fois que vous enregistrez un seul plan dont les dimensions excèdent la capacité de la carte P2 insérée ou lorsque la taille de fichier dépasse 4 Go. Si c’est le cas, le caméscope arrête d’enregistrer le fichier de données en cours et reprend l’enregistrement dans un nouveau fichier de données sur un autre volume P2. Le résultat obtenu est un plan unique composé de plusieurs fichiers de données assemblés de manière continue.110 Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Important : pour acquérir (ou acquérir à nouveau) un plan étendu sous la forme d’un seul fichier de données, vous devez monter tous les volumes P2 nécessaires pour le plan. En cas de montage de volumes P2 distincts à différents moments, Final Cut Pro risque de ne capturer que des portions d’un plan P2 ou de vous empêcher de capturer des portions partielles si d’autres segments P2 ne sont pas disponibles. Utilisation de la commande Transfert sur bande pour la sortie sur cartes P2 dans le caméscope l’AG-HVX200 Vous pouvez utiliser Final Cut Pro pour sortir du métrage sur carte P2 dans un caméscope Panasonic AG-HVX200. Cette méthode ne fonctionne que si vous utilisez conjointement le port FireWire intégré de votre ordinateur avec la commande Transfert sur bande ou si vous lisez le métrage directement dans le Visualiseur ou la Timeline. Pour effectuer la sortie sur carte P2, vous devez respecter les conditions suivantes :  Les réglages du mode d’enregistrement du caméscope et de votre métrage dans Final Cut Pro doivent être concordants : si votre métrage est, par exemple, au format 720p60 le mode d’enregistrement du caméscope doit être réglé sur 720P/60P.  Votre sélection de lecture vidéo doit correspondre au mode d’enregistrement du caméscope : si le mode d’enregistrement de votre caméscope est réglé, par exemple, sur 720P/60P vous devez choisir Présentation > Lecture vidéo > DVCPRO HD (720p60, 1 280 x 720). La même option apparaît dans l’onglet Périphériques A/V de la fenêtre Réglages audio/vidéo. Si l’option de lecture vidéo souhaitée n’est pas visible, essayez de changer le mode d’enregistrement du caméscope (pour en savoir plus, consultez les étapes de configuration décrite ci-dessous).  Vous devez prévoir de l’espace disponible sur les cartes P2 insérées dans le caméscope AG-HVX200 Panasonic. Important : certains formats pris en charge par le caméscope AG-HVX200 Panasonic ne peuvent pas être utilisés pour la sortie sur cartes P2 à partir de Final Cut Pro. Veillez à tester votre format de sortie avant de commencer votre projet. Par exemple, les formats 720pN24, 720pN30, 720p25 et les formats à fréquence d’images variable ne sont pas pris en charge. Pour configurer Final Cut Pro et un caméscope AG-HVX200 Panasonic en vue de la sortie sur carte P2 : 1 Connectez le caméscope et l’ordinateur à l’aide d’un câble FireWire 4 broches/6 broches. 2 Sur le caméscope, procédez comme suit : a Sélectionnez le mode Caméra. b Appuyez sur le bouton Menu. c Choisissez le menu Recording Setup, puis sélectionnez REC FORMAT.Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 111 d Réglez REC FORMAT sur le format de votre métrage dans Final Cut Pro. Si votre métrage correspond à DVCPRO HD 720p60 par exemple, sélectionnez 720P/60P. e Appuyez sur le bouton mode pour passer au mode MCR/VCR. f Appuyez sur le bouton AUDIO DUB/THUMBNAIL. Si le réglage actif de lecture vidéo dans Final Cut Pro ne correspond pas au mode d’enregistrement du caméscope, il se peut que le message « 1394 INPUT ERROR » clignote sur l’écran du caméscope. g Appuyer sur le bouton Menu et choisissez le menu RECORDING SETUP. h Activez les options 1394 TC REGEN et 1394 UB REGEN, puis appuyez sur le bouton Menu pour sortir du menu. 3 Dans Final Cut Pro, choisissez Présentation > Lecture vidéo, puis sélectionnez le format de sortie via FireWire souhaité. Exemple : si vous voulez produire en sortie du métrage 720p60 et que le mode d’enregistrement du caméscope est réglé sur 720P/60P, vous devez choisir Présentation > Lecture vidéo > « DVCPRO HD (720p60, 1 280 x 720) ». 4 Ouvrez un plan dans le Visualiseur ou une séquence dans la Timeline, dont le format correspond au mode d’enregistrement du caméscope. 5 Choisissez Présentation > Moniteur vidéo > toutes les images. L’image active dans le Visualiseur ou le Canevas s’affiche sur l’écran du caméscope. Si l’image ne s’affiche pas, reprenez à partir de l’étape 2. 6 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Choisissez Fichier > Transfert sur bande, choisissez vos options de sortie, puis cliquez sur OK.  Appuyez sur la barre d’espace pour lancer le visionnage de votre métrage directement dans le Visualiseur ou la Timeline. Remarque : pour un résultat optimal, désactivez l’option Lancer automatiquement l’enregistrement dans la fenêtre Transfert sur bande. 7 Sur le caméscope, appuyez simultanément sur les boutons d’enregistrement rouge et gris. 8 Une fois l’enregistrement terminé, appuyez sur le bouton Pause/Set du caméscope, puis sur le bouton de menu Vers le bas. Pour vérifier si un plan a été créé sur la carte P2 dans le caméscope, appuyez sur le bouton AUDIO DUB/THUMBNAIL du caméscope, naviguez jusqu’à la vignette du plan que vous venez d’enregistrer, puis appuyez sur le bouton de menu Vers le haut pour visionner le plan.112 Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Capture par FireWire comme si la carte P2 était une bande insérée dans un magnétoscope Vous pouvez configurer le caméscope Panasonic AG-HVX200 afin que Final Cut Pro le traite comme s’il s’agissait d’un magnétoscope traditionnel. De la même manière, les cartes P2 peuvent émuler la nature linéaire des bandes, ce qui vous permet d’utiliser la fenêtre Lister et capturer pour transférer des données. Remarque : comme le métrage est transféré en temps réel comme s’il provenait d’une bande, cette méthode est plus lente que l’acquisition de données via la fenêtre Lister et transférer. Pour utiliser la fenêtre Lister et capturer afin de capturer des données provenant d’une carte P2 : 1 Connectez l’une des extrémités d’un câble FireWire au port correspondant du caméscope. 2 Connectez l’autre extrémité du câble FireWire à un port correspondant de votre ordinateur. 3 Insérez la carte P2 contenant les plans à capturer dans l’un des logements du caméscope. 4 Sur le caméscope, procédez comme suit : a Sélectionnez le mode Caméra. b Appuyez sur le bouton Menu. c Choisissez le menu Other Functions, puis sélectionnez PC Mode. d Réglez PC Mode sur 1394DEVICE. e Appuyez sur le bouton mode pour passer du mode Caméra au mode MCR/VCR. Important : n’ouvrez Final Cut Pro qu’après être passé en mode MCR/VCR. Sinon, les fonctions de contrôle de l’appareil ou d’intercommunication vidéo risquent de ne pas être disponibles. 5 Utilisez le bouton AUDIO DUB/THUMBNAIL pour sortir du mode Thumbnail. Remarque : pour lancer la capture à partir d’un point précis du métrage, utilisez d’abord la fonction Thumbnail du caméscope pour sélectionner un plan particulier, puis utilisez le bouton AUDIO DUB/THUMBNAIL pour sortir du mode Thumbnail. 6 Ouvrez Final Cut Pro, choisissez Final Cut Pro > Réglages système, puis cliquez sur l’onglet Disques de travail. 7 Sélectionnez le dossier ou le disque de travail vers lequel transférer vos données P2. Pour en savoir plus sur le choix de disques de travail, reportez-vous au Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, au Volume 1, Chapitre 11, « Connexion d’équipement vidéo DV ». 8 Dans Final Cut Pro, choisissez Fichier > Lister et capturer (ou appuyez sur Commande + 8). Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 113 9 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Cliquez sur le bouton de lecture.  Appuyez sur la barre d’espace. 10 Une fois que vous êtes prêt à lancer la capture, cliquez sur le bouton « Capture à la volée ». Final Cut Pro commence la capture de votre fichier de données à partir de votre disque de travail. Important : si vous comptez effectuer la capture jusqu’à la fin des données enregistrées, choisissez d’abord Final Cut Pro > Préférences d’utilisateur, puis assurez-vous que la case « Interrompre la capture si perte d’images » n’est pas sélectionnée. Contrairement à un magnétoscope qui répète les images lorsqu’il arrive à la fin des données, le caméscope Panasonic AG-HVX200 arrête tout simplement le transfert des images. Ce réglage de préférence permet de s’assurer que le dernier plan est enregistré. 11 Appuyez sur la touche Échap pour arrêter la capture ou attendez l’arrêt automatique de Final Cut Pro car la durée maximale spécifiée dans le champ « Limiter Capture à la volée à » (dans l’onglet Disques de travail de la fenêtre Réglages Système) est dépassée. Un plan apparaît dans votre chutier une fois que Final Cut Pro a terminé la capture. Le nouveau plan se réfère au fichier de données que vous venez de capturer. 12 Lorsque vous avez terminé, éjectez (démontez) la carte P2 avant de déconnecter le caméscope ou de retirer la carte. Compatibilité du caméscope Panasonic AG-HVX200 Le caméscope P2 Panasonic AG-HVX200 prend en charge un grand nombre de formats vidéo de définition standard et de haute définition, avec des fréquences d’images variées. Le modèle de caméscope AG-HVX200 de Panasonic peut enregistrer sur bande ou sur carte P2, mais certains formats ne peuvent être enregistrés que sur des cartes P2. Les tableaux suivants indiquent les formats compatibles selon les versions récentes de Final Cut Pro.114 Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Modèle Panasonic AG-HVX200 (NTSC) i = entrelacées, p = progressive, A = pulldown avancé, N = fréquence d’images native (sans trames ou images dupliquées), DF = drop frame, NDF = non-drop frame, FIV = fréquence d’images variable 1 - Suppression de pulldown non nécessaire ; la fréquence d’images native est capturée ou acquise. 2 - Après la capture ou l’acquisition, utilisez la commande « Supprimer le pulldown avancé » dans Final Cut Pro ou dans Cinema Tools. 3 - Activez l’option de suppression du pulldown avancé pendant la capture (bande) ou l’acquisition (P2). 4 - Utilisez le convertisseur de fréquence d’images (l’audio et le timecode sont supprimés). Pour en savoir plus, consultez la section « Utilisation du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD » à la page 55. Format Fréquence d’images enregistrées Pulldown/ mode de duplication d’images Timecode v5.1.2 P2 Bande v6.0 à v6.0.3 P2 Bande 1080i60 29,97i - DF, NDF 1 1 1 1 1080p30 29,97i 2:2 DF, NDF 1 1 1 1 1080p24 29,97i 2:3 NDF 2 2 2 2 1080pA24 29,97i 2:3:3:2 NDF 2, 3 2, 3 2, 3 2, 3 480i60 29,97i - DF, NDF 1 1 1 1 480p30 29,97i 2:2 DF, NDF 1 2 1 2 480p24 29,97i 2:3 DF, NDF 2 2 2 2 480pA24 29,97i 2:3:3:2 DF, NDF 2, 3 2, 3 2, 3 2, 3 720p60 59,94p - DF, NDF 1 1 1 1 720p30 59,94p 2:2 NDF 3, 4 3, 4 3, 4 3, 4 720p24 59,94p 2:3 NDF 3, 4 3, 4 3, 4 3, 4 720p FIV1 59,94p - NDF 4 4 4 4 720pN30 29,97p - NDF 1 n/d 1 n/d 720pN24 23,98p - NDF 1 n/d 1 n/d 720pN FIV1 1 720p fréquence d’images variable : 12, 18, 20, 22, 24, 26, 30, 32, 36, 48 et 60 ips FIV - NDF 1 n/d 1 n/dChapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 115 Panasonic AG-HVX200E (PAL) i = entrelacées, p = progressive, A = pulldown avancé, N = fréquence d’images native (sans trames ou images dupliquées), DF = drop frame, NDF = non-drop frame, FIV = fréquence d’images variable 1 - Suppression de pulldown non nécessaire ; la fréquence d’images native est capturée ou acquise. 2 - L’acquisition est prise en charge, mais pas le montage en 720p50 natif. 3 - Activez l’option de suppression du pulldown avancé pendant l’acquisition P2. 4 - Utilisez le convertisseur de fréquence d’images (l’audio et le timecode sont supprimés). Pour en savoir plus, consultez la section « Utilisation du convertisseur de fréquence d’images DVCPRO HD » à la page 55. Format Fréquence d’images enregistrées Pulldown/ mode de duplication d’images Timecode v5.1.2 P2 Ba nde v6.0, v6.0.1 P2 Ba nde v6.0.2, v6.0.3 P2 Ba nde 1080i50 25i - NDF 1 1 1 1 1 1 1080p25 25i 2:2 NDF 1 1 1 1 1 1 576i50 25i - NDF 1 1 1 1 1 1 576p25 25i 2:2 NDF 1 1 1 1 1 1 720p50 50p - NDF 2 - 2 - 1 1 720p25 50p 2:2 NDF 3 - 3 1 3 1 720p FIV1 50p - NDF 4 4 4 4 4 4 720pN25 25p - NDF 1 n/d 1 n/d 1 n/d 720pN FIV1 FIV - NDF 1 n/d 1 n/d 1 n/d 1 720p fréquence d’images variable : 12, 18, 20, 23, 25, 27, 30, 32, 36, 48 et 50 ips116 Chapitre 5 Utilisation de cartes Panasonic P2 Spécifications du format de carte Panasonic P2 Une carte P2 est une carte PC Card contenant quatre cartes mémoires Secure Digital disposées en matrice de disques RAID 0, ce qui permet de quadrupler la capacité et la vitesse de transfert d’une carte Secure Digital individuelle. Les cartes P2 sont formatées au moyen du système de fichiers FAT32 qui limite la taille des fichiers individuels à 4 Go. Cela signifie, par exemple, que si vous enregistrez de manière continue sur une carte P2 de 8 Go, votre plan est alors divisé en deux fichiers de données de 4 Go chacun (ce type de plan constitue un plan étendu). Le système de fichiers Panasonic répartit les plans, les données et les métadonnées selon la hiérarchie de fichiers suivante :  CONTENTS : dossier racine d’une carte P2, contenant les dossiers de toutes les données enregistrées et de leurs métadonnées.  AUDIO : contient les données audio de chaque plan, enveloppées dans des fichiers conteneur MXF.  CLIP : chaque plan enregistré sur une carte P2 est défini par un fichier XML identifiant les fichiers MXF vidéo et audio faisant partie du plan, l’emplacement du fichier de vignette (icône) et les métadonnées supplémentaires servant à décrire les données du plan.  ICON : contient les fichiers de vignette de chaque plan, généralement en format BMP.  PROXY : contient des fichiers MPEG-4 facultatifs de faible résolution représentant chaque plan. Ces fichiers sont utilisés pour passer en revue le métrage ou effectuer un preview avant transfert. Remarque : le caméscope Panasonic AG-HVX200 n’enregistre pas de fichiers proxy.  VIDEO : contient les données vidéo de chaque plan, enveloppées dans des fichiers conteneur MXF. Les codecs Panasonic courants tels que DV, DVCPRO 50, DVCPRO HD et AVC-Intra sont pris en charge.  VOICE : contient des annotations vocales facultatives pouvant être associées à chaque plan. Remarque : le caméscope Panasonic AG-HVX200 ne permet pas d’enregistrer d’annotations vocales.6 117 6 Utilisation d’AVCHD La fenêtre Lister et transférer vous permet de transférer du métrage AVCHD à partir de caméscopes à base de fichiers. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos d’AVCHD (p. 117)  Formats AVCHD pris en charge par Final Cut Pro (p. 117)  Utilisation d’AVCHD dans Final Cut Pro (p. 118)  Spécifications du format AVCHD (p. 120) À propos d’AVCHD L’AVCHD est un format format vidéo HD développé par Sony et Panasonic. Le format AVCHD utilise la compression Advanced Video Coding (AVC), appelée aussi MPEG-4 partie 10 ou H.264, pour produire des images de haute qualité et des débits des données faibles. Les caméscopes AVCHD enregistrent sur une grande variété de supports à base de fichiers, y compris les DVD de 80 mm, les disques durs et les cartes mémoire flash (comme, par exemple, les cartes Secure Digital et les Memory Sticks). La spécification AVCHD permet la plupart des dimensions et fréquences d’images SD et HD, bien que chaque caméscope ne prenne généralement en charge que quelques formats. Le taux d’échantillonnage des couleurs d’AVCHD est 4:2:0, avec 8 bits par échantillon. De l’audio peut être enregistré en son surround 5.1 canaux avec compression Dolby Digital (AC-3) ou jusqu’au son surround 7.1 canaux (sans compression). Certains caméscopes, comme, par exemple, le caméscope Panasonic HDC-SD5, utilisent un micro intégré à deux canaux. Formats AVCHD pris en charge par Final Cut Pro Final Cut Pro ne prend pas en charge de façon native le montage de métrage AVCHD. La fenêtre Lister et transférer transcode toutefois automatiquement le métrage AVCHD au format Apple ProRes 422 ou Apple Intermediate Codec pendant le transfert. Important : vous ne pouvez pas réexporter du métrage vers le format AVCHD à partir de Final Cut Pro.118 Chapitre 6 Utilisation d’AVCHD Utilisation d’AVCHD dans Final Cut Pro Le métrage AVCHD peut être transféré à l’aide de la fenêtre Lister et transférer de Final Cut Pro. Une fois que vous avez transféré votre métrage, vous pouvez le monter à l’aide d’une configuration simplifiée Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422. Transfert de métrage AVCHD Vous pouvez transférer du métrage AVCHD vers votre disque de travail à l’aide de la fenêtre Lister et transférer de Final Cut Pro. Pendant le transfert, vous pouvez choisir de transcoder le métrage au format Apple Intermediate Codec ou Apple ProRes 422 dans la fenêtre Lister et transférer. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la fenêtre Lister et transférer, consultez « Exemple de flux de travaux pour support à base de fichiers » à la page 80. Important : bien qu’il soit possible de copier des fichiers AVCHD directement sur votre disque de travail, Final Cut Pro ne reconnaîtrait pas ces fichiers. Vous devez utiliser la fenêtre Lister et transférer pour transférer et transcoder du métrage AVCHD. Restrictions lors de l’utilisation d’AVCHD Les restrictions suivantes sont d’application lors de l’utilisation de métrage AVCHD :  Les caméscopes AVCHD se connectent généralement à l’ordinateur par USB 2.0 et non par FireWire.  La prise en charge d’AVCHD n’est disponible que sur les ordinateurs Mac à processeur Intel.  Les caméscopes AVCHD à DVD ne sont pas pris en charge dans Mac OS X Server v10.4 ou antérieur.  La vidéo SD enregistrée avec des caméscopes AVCHD n’est pas accessible dans la fenêtre Lister et transférer.  Le métrage AVCHD n’est pas capturé de façon native, mais est transcodé au format Apple ProRes 422 ou Apple Intermediate Codec. Vous pouvez sélectionner le codec de destination dans les préférences de la fenêtre Lister et transférer. Pour en savoir plus, consultez « Sélection du codec de destination AVCHD » à la page 119.  Lorsque vous choisissez de transférer de l’audio AVCHD dans la zone listage, l’audio est sous-mixé automatiquement en stéréo.  Il n’est pas possible de supprimer des clips sur un volume AVCHD, même si les autorisations de lecture et d’écriture sur le volume autorisent la suppression des fichiers. Ce comportement diffère du comportement des volumes P2, sur lesquels la suppression de clips est autorisée lorsque les autorisations de lecture et d’écriture adéquates sont définies.Chapitre 6 Utilisation d’AVCHD 119  La fenêtre Lister et transférer n’indique que la durée moyenne des clips AVCHD, en particulier pour les clips qui font plus d’une minute. Une fois que les clips sont acquis, la durée correcte est affiché dans le Navigateur de Final Cut Pro. Restrictions pendant le preview L’affichage d’aperçus de vidéo AVCHD dans la fenêtre Lister et transférer est limité à la lecture avant à la vitesse de 100 pour cent. Lorsque vous faites défiler la tête de lecture, la vidéo n’est pas mise à jour dans la zone de Preview jusqu’à ce que vous arrêtiez le défilement. De plus, lorsque vous saisissez des points d’entrée et de sortie ou défilez jusqu’à des points d’entrée et de sortie, la tête de lecture se magnétise sur l’image I la plus proche dans votre métrage, qui peut différer légèrement de la valeur de timecode précise que vous avez spécifiée. Sélection du codec de destination AVCHD Même un décodage AVCHD pour la lecture simple requiert énormément de puissance de traitement. Pour réduire les demandes de traitement à votre ordinateur, la fenêtre Lister et transférer transcode votre métrage AVCHD vers un codec moins exigeant en puissance de traitement de la part du processeur. Par défaut, c’est le codec Apple ProRes 422 qui est utilisé, mais vous pouvez aussi sélectionner le codec Apple Intermediate Codec. Pour sélectionner le codec de destination pour le métrage AVCHD transféré dans la fenêtre Lister et transférer : 1 Dans la fenêtre Lister et transférer, choisissez Préférences dans le menu local Action, dans le coin supérieur droit de la zone Explorer. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez un codec de destination pour le module AVCHD dans la colonne « Transcoder à », puis cliquez sur OK. Remarque : lors de l’acquisition d’audio AVCHD, le module AVCHD est préréglé pour acquérir l’audio sous la forme de stéréo Matrix. Avec certains caméscopes AVCHD, il se peut que l’audio semble hors balance lors de l’acquisition sous la forme de stéréo Matrix. Pour corriger le déséquilibre, sélectionnez l’option de décodeur AC-3 Audio dans les préférences du module AVCHD, puis sélectionnez Stéréo ordinaire. Procédez ensuite à une nouvelle acquisition du métrage AVCHD. Il est recommandé d’acquérir un premier clip AVCHD, puis de vérifier le déséquilibre sonore. Vous pouvez ensuite sélectionner le réglage idéal avant d’acquérir le reste du métrage AVCHD.120 Chapitre 6 Utilisation d’AVCHD Spécifications du format AVCHD Le format AVCHD est un format vidéo HD qui utilise la compression Advanced Video Coding (AVC), appelée aussi MPEG-4 partie 10 ou H.264. Support de stockage Les caméscopes AVCHD enregistrent sur une grande variété de supports à base de fichiers, y compris les DVD de 80 mm (qu’on appelle aussi miniDVD), les disques durs et les cartes mémoire flash (comme, par exemple, les cartes Secure Digital). Norme vidéo La spécification AVCHD a été développée conjointement par Sony et Panasonic. L’AVCHD permet l’enregistrement HD (1080i, 1080p et 720p) et l’enregistrement SD (480i et 576i). Proportions de l’image L’AVCHD enregistre la vidéo HD aux proportions de 16:9. La vidéo SD, quant à elle, peut être enregistrée aux proportions de 4:3 ou 16:9. Les fichiers AVCHD transcodés requièrent nettement plus d’espace disque que les fichiers AVCHD natifs Lorsque vous acquérez des fichiers AVCHD à l’aide de la fenêtre Lister et transférer, la vidéo est transcodée au format Apple ProRes 422 ou au format Apple Intermediate Codec. L’AVCHD possède un taux de compression nettement plus élevé que le codec Apple ProRes 422, de sorte que les fichiers acquis sont nettement plus volumineux que les fichiers originaux. Par exemple, un fichier AVCHD natif de 2 minutes pèse quelque 200 Mo. Après transcodage au format Apple ProRes 422, la taille du fichier peut atteindre 2 Go. Il est possible de dépasser l’espace disque disponible sur votre disque de capture pendant le transfert. Avant d’acquérir du métrage AVCHD, n’oubliez pas que l’espace disque requis est environ dix fois supérieur à la taille du fichier AVCHD natif. Pour créer des fichiers moins volumineux pendant le transfert, vous pouvez transcoder les fichiers AVCHD au format Apple Intermediate Codec. Pour voir la taille du fichier source et une estimation de la taille du fichier après transcodage, vous pouvez afficher les colonnes and Format source et Taille cible dans la fenêtre Lister et transférer. Cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur un en-tête de colonne dans la zone Explorer de la fenêtre Lister et transférer, puis sélectionnez l’en-tête de colonne souhaité dans le menu contextuel. Vous pouvez aussi afficher l’espace disque disponible total dans le coin inférieur droit de la zone File d’attente de transfert, dans la fenêtre Lister et transférer.Chapitre 6 Utilisation d’AVCHD 121 Dimensions des images, nombres de lignes et résolution L’AVCHD prend en charge trois résolutions vidéo HD :  1920 x 1080 : ce format est parfois appelé Full HD parce qu’il contient tous les 1920 pixels horizontaux du format HD à 1080 lignes.  1440 x 1080 : il s’agit d’une image sous-échantillonnée horizontalement de 1080 lignes.  1280 x 720 : il s’agit d’un format 720p en pleine résolution. Les formats SD compatibles NTSC et PAL sont aussi définis dans la spécification AVCHD :  720 x 480 à 60i  720 x 576 à 50i Important : les formats AVCHD SD ne sont pas pris en charge par Final Cut Pro. Fréquence d’images Les fréquences d’images AVCHD spécifiées sont les suivantes :  Fréquence d’images compatible NTSC : 29,97 ips (1080i60, 720p60)  Fréquence d’images compatible PAL : 25 ips (1080i50, 720p50)  Fréquence d’images compatible film : 23,98 ips (1080p24, 720p24) Méthode de balayage L’AVCHD peut enregistrer des images en balayage progressif ou entrelacé :  1 080 lignes : entrelacé (1080i) ou progressif (1080p)  720 lignes : progressif Méthode d’enregistrement des couleurs Le taux d’échantillonnage des couleurs d’AVCHD est 4:2:0, avec 8 bits par échantillon. Débit des données L’espace disque requis par le métrage AVCHD dépend du réglage de qualité sélectionné sur le caméscope. La plupart des caméscope prennent en charge plusieurs niveaux de qualité, bien que les noms de ces niveaux de qualité et leurs débits binaires diffèrent d’un caméscope à l’autre. Lors de l’utilisation du débit binaire variable, la vidéo complexe et changeant rapidement requiert plus de données, ce qui réduit le temps d’enregistrement. C’est pourquoi, les débits binaires variables ne constituent que des moyennes.122 Chapitre 6 Utilisation d’AVCHD Niveaux de qualité AVCHD des caméscopes Sony Niveaux de qualité AVCHD des caméscopes Panasonic Audio De l’audio AVCHD peut être enregistré en son surround 5.1 canaux avec compression Dolby Digital (AC-3) ou jusqu’au son surround 7.1 canaux (sans compression). Certaines caméras, comme, par exemple, la Panasonic HDC-SD5, utilisent un micro intégré à deux canaux. Nom du format Débit binaire XP (qualité supérieure) 15 Mbps (VBR) HQ (qualité élevée) 9 Mbps (VBR) SP (qualité standard) 7 Mbps (VBR) LP (longue durée) 5 Mbps (VBR) Nom du format Débit binaire HF 13 Mbps (débit binaire constant ou CBR) HN 9 Mbps (VBR) HE 6 Mbps (VBR)7 123 7 Utilisation d’AVC-Intra La fenêtre Lister et transférer vous permet de transférer du métrage AVC-Intra à partir de volumes P2. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos d’AVC-Intra (p. 123)  Formats AVC-Intra pris en charge par Final Cut Pro (p. 123)  Utilisation d’AVC-Intra dans Final Cut Pro (p. 124)  Spécifications du format AVC-Intra (p. 125) À propos d’AVC-Intra AVC-Intra est une forme de compression H.264 qui utilise uniquement la compression intra-image (uniquement compression des images I), par opposition à la compression inter-image (GOP long) utilisée dans les formats tels que HDV et AVCHD. Pour en savoir plus sur la compression inter-image ou intra-image, consultez « À propos de la compression MPEG » à la page 15. AVC-Intra est enregistré sur les cartes Panasonic P2 à 100 ou 50 Mbps. Le format 100 Mbps peut enregistrer de la vidéo HD en pleine largeur (1920 x 1080 et 1280 x 720) avec échantillonnage des couleurs 4:2:2. Le format 50 Mbps enregistre à 1440 x 1080 ou 960 x 720 avec échantillonnage des couleurs 4:2:0. Les deux formats enregistrent 10 bits par échantillon de couleur. Formats AVC-Intra pris en charge par Final Cut Pro Final Cut Pro peut acquérir toutes les fréquences d’images et dimensions d’image AVCIntra tant au format 50 Mbps qu’au format 100 Mbps. Pour plus d’informations, consultez la section « Spécifications du format AVC-Intra » à la page 125. Bien que Final Cut Pro ne prenne pas en charge nativement le montage de métrage AVC-Intra, la fenêtre Lister et transférer transcode automatiquement le métrage AVC-Intra vers le codec Apple ProRes 422 ou le codec Apple ProRes 422 (HQ). Important : vous ne pouvez pas réexporter du métrage vers le format AVC-Intra à partir de Final Cut Pro.124 Chapitre 7 Utilisation d’AVC-Intra Utilisation d’AVC-Intra dans Final Cut Pro Le métrage AVC-Intra peut être transféré à l’aide de la fenêtre Lister et transférer de Final Cut Pro. Pendant le transfert, vous pouvez opter pour le transcodage de votre métrage vers le codec Apple ProRes 422 ou vers le codec Apple ProRes 422 (HQ). Une fois que vous avez transféré votre métrage, vous pouvez le monter à l’aide d’une configuration simplifiée pour le codec Apple ProRes 422 pour le montage. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la fenêtre Lister et transférer, consultez « Exemple de flux de travaux pour support à base de fichiers » à la page 80. Restrictions pour l’utilisation d’AVC-Intra Les restrictions suivantes sont d’application lors de l’utilisation de métrage AVC-Intra :  Le métrage AVC-Intra doit être transcodé vers le codec Apple ProRes 422 ou le codec Apple ProRes 422 (HQ).  Le métrage AVC-Intra est uniquement pris en charge par les ordinateurs Mac à processeur Intel.  Le preview vidéo complet de métrage AVC-Intra requiert un ordinateur Mac Pro. Une icône indiquant une lecture de preview limitée apparaît lorsque le métrage AVC-Intra ne peut pas être lu à sa fréquence d’images pleine.  Le codec AVC-Intra, disponible auprès de Panasonic, doit être installé sur votre ordinateur. Restrictions pendant le preview Le preview de vidéo AVC-Intra avec audio dans la fenêtre Lister et transférer requiert un ordinateur Mac à processeur Intel à deux processeurs double cœur. Sélection d’un codec de destination AVC-Intra Comme pour l’AVCHD, l’AVC-Intra doit être transcodé pendant le transfert. Vous avez le choix entre le transcodage vers le codec Apple ProRes 422 et le transcodage vers le codec Apple ProRes 422 (HQ). Pour sélectionner le codec de destination pour le métrage AVC-Intra transféré dans la fenêtre Lister et transférer : 1 Dans la fenêtre Lister et transférer, choisissez Préférences dans le menu local Action, dans le coin supérieur droit de la zone Explorer. 2 Dans la zone de dialogue qui apparaît, sélectionnez un codec de destination pour le module P2 AVC-Intra dans la colonne « Transcoder à », puis cliquez sur OK.Chapitre 7 Utilisation d’AVC-Intra 125 Spécifications du format AVC-Intra L’AVC-Intra est un format vidéo HD qui utilise la compression Advanced Video Coding (AVC), exactement comme le format AVCHD. L’AVC-Intra utilise toutefois uniquement la compression intra-image (uniquement compression des images I), par opposition à la compression inter-image (GOP long) utilisée par l’AVCHD. L’AVC-Intra peut aussi enregistrer de la couleur de plus haute qualité à l’aide d’échantillonnage des couleurs 4:2:2 10 bits. Support de stockage L’AVC-Intra est enregistré sur des cartes Panasonic P2. Comme pour d’autres formats enregistrés sur des cartes Panasonic P2, l’AVC-Intra est stocké dans des fichiers de conteneur MXF. Pour en savoir plus, consultez « Spécifications du format de carte Panasonic P2 » à la page 116. Norme vidéo La spécification AVC-Intra prend en charge les normes d’enregistrement HD 1080i, 1080p et 720p. Proportions de l’image L’AVC-Intra enregistre la vidéo HD avec des proportions de 16:9. Dimensions des images, nombres de lignes et résolution L’AVC-Intra prend en charge les résolutions HD suivantes :  1920 x 1080 : ce format est parfois appelé Full HD parce qu’il contient tous les 1920 pixels horizontaux du format HD à 1080 lignes.  1440 x 1080 : il s’agit d’une image sous-échantillonnée horizontalement de 1080 lignes.  1280 x 720 : il s’agit d’un format 720p en pleine résolution.  960 x 720 : il s’agit d’une image sous-échantillonnée horizontalement de 720 lignes. Fréquence d’images Les fréquences d’images AVC-Intra spécifiées sont :  Fréquence d’images compatible NTSC : 29,97 ips (1080i60, 1080p30, 720p60, 720p30)  Fréquence d’images compatible PAL : 25 ips (1080i50, 1080p25, 720p50, 720p25)  Fréquence d’images compatible film : 23,98 ips (1080p24, 720p24) Méthode de balayage L’ AVC-Intra peut enregistrer des images en balayage progressif ou entrelacé :  1 080 lignes : entrelacé (1080i) ou progressif (1080p)  720 lignes :progressif126 Chapitre 7 Utilisation d’AVC-Intra Méthode d’enregistrement des couleurs Le taux d’échantillonnage des couleurs AVC-Intra 100 Mbps est de 4:2:2, avec 10 bits par échantillon. Le taux d’échantillonnage des couleurs AVC-Intra 50 Mbps est de 4:2:0, avec 10 bits par échantillon. Débit des données L’AVC-Intra peut être enregistré à 100 Mbps ou 50 Mbps. Les fréquences d’images infé- rieures réduisent l’espace de stockage utilisé par votre métrage. Audio Les caméscopes AVC-Intra fournissent l’enregistrement audio sans compression à quatre canaux. Débit des données Dimensions de l’image Taux d’échantillonnage des couleurs 50 Mbps 1 440 x 1 080 960 x 720 4:2:0 avec 10 bits par échantillon 100 Mbps 1920 x 1080 1280 x 720 4:2:2 avec 10 bits par échantillon8 127 8 Utilisation de formats Sony XDCAM Final Cut Pro vous permet de transférer et de monter en natif des données au format XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX (p. 127)  Utilisation des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX dans Final Cut Pro (p. 130)  Spécifications des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX (p. 134) À propos des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX Le format XDCAM enregistre de la vidéo SD DVCAM ou IMX en définition standard sur des supports Sony Professional Disc. Il est possible d’enregistrer jusqu’à quatre canaux audio non compressés 16 bits à 48 kHz. Les fichiers proxy MPEG--4 sont enregistrés simultanément pour une révision rapide de la séquence, voire le montage proxy directement sur le caméscope. Les données sont stockées dans des fichiers conteneur MXF pour faciliter le transfert vers votre ordinateur via FireWire ou des connecteurs Ethernet en option. XDCAM HD étend le format XDCAM pour y inclure quatre formats vidéo haute définition utilisant la compression MPEG-2 à grands GOP (appelé MPEG HD par Sony). Le format HD422 est également pris en charge, incluant les résolutions 1920 x 1080 et 1280 x 720. Format Débit MPEG-2 Dimensions de l’image Taux d’échantillonnage des couleurs Standard MPEG-2 LP 18 Mbps (VBR) 1440 x 1080 4:2:0 MPEG MP@HL SP (HDV) 25 Mbps (CBR) 1440 x 1080 4:2:0 MPEG MP@HL-1440 HQ 35 Mbps (VBR) 1440 x 1080 4:2:0 MPEG MP@HL HD422 50 Mbps (CBR) 1920 x 1080 1280 x 720 4:2:2 MPEG 422P@HL128 Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM Le format SP utilise le débit de données constant (CBR) et est compatible avec HDV 1080i. Les formats LP et HQ s’appuient pour leur part sur un débit variable (VBR, Variable Bit Rate) et permettent d’enregistrer sur des durées étendues dans des qualités, respectivement, inférieure à celle du HDV dans le cas du LP, et bien supérieure au HDV pour le format HQ. L’enregistrement à une fréquence d’images variable est également pris en charge. Le format HD422 utilise un débit de données constant de 50 Mbps. XDCAM EX correspond à une évolution du XDCAM HD, enregistrant en résolution HD complète des métrages en 1920 x 1080 ou en 1280 x 720. Ceux-ci sont enregistrés sur des cartes SxS, s’appuyant sur un format de type PCMCIA ExpressCard/34. Formats XDCAM HD pris en charge dans Final Cut Pro Pour monter une séquence XDCAM, sélectionnez la configuration simplifiée DVCAM ou IMX qui correspond à votre séquence. Formats XDCAM HD pris en charge dans Final Cut Pro Final Cut Pro dispose de configurations simplifiées pour les formats XDCAM HD suivants. Configurations simplifiées XDCAM HD VBR Les configurations simplifiées XDCAM HD VBR suivantes prennent en charge les formats 35 Mbps (HQ) et 18 Mbps (LP) :  XDCAM HD 1080p24 VBR  XDCAM HD 1080p25 VBR  XDCAM HD 1080p30 VBR  XDCAM HD 1080i60 VBR  XDCAM HD 1080i50 VBR Remarque : les métrages XDCAM HD LP VBR à 18 Mbps sont montés, rendus puis exportés à l’aide du codec HQ (35 Mbps). Ce format est pourtant acquis à un débit de 18 Mbps ; il nécessite donc moins d’espace disque au moment de l’acquisition que le format à 35 Mbps (HQ). Configurations simplifiées XDCAM HD CBR Final Cut Pro contient les configurations simplifiées XDCAM HD CBR (25 Mbps) suivantes :  XDCAM HD 1080p24 CBR  XDCAM HD 1080p25 CBR  XDCAM HD 1080p30 CBR  XDCAM HD 1080i50 CBR  XDCAM HD 1080i60 CBRChapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM 129 Configurations simplifiées XDCAM HD422 CBR Final Cut Pro 6 prend en charge le format XDCAM HD422 de Sony, mais requiert l’installation du logiciel de transfert XDCAM de Sony et un module XDCAM. Pour en savoir plus sur ce logiciel, rendez-vous sur le site web (en anglais) de Sony à l’adresse http://www.sony.com/xdcam. Final Cut Pro propose les configurations simplifiées XDCAM HD422 CBR (50 Mbps) suivantes :  XDCAM HD422 1080p24 CBR  XDCAM HD422 1080p25 CBR  XDCAM HD422 1080p30 CBR  XDCAM HD422 1080i50 CBR  XDCAM HD422 1080i60 CBR Final Cut Pro inclut également les configurations simplifiées XDCAM HD422 (50 Mbps), sur 720 lignes, suivantes :  XDCAM HD422 720p50 CBR  XDCAM HD422 720p60 CBR Formats XDCAM EX pris en charge dans Final Cut Pro Final Cut Pro 6 prend en charge le format XDCAM EX de Sony, mais l’acquisition de métrage XDCAM EX requiert l’installation du logiciel de transfert XDCAM de Sony. L’acquisition de métrage par le biais de la fenêtre Lister et transférer requiert également l’installation d’un module XDCAM EX. Pour en savoir plus sur ce logiciel, rendezvous sur le site web (en anglais) de Sony à l’adresse http://www.sony.com/xdcam. Final Cut Pro comprend les configurations simplifiées XDCAM EX, sur 1080 lignes, suivantes :  XDCAM EX 1080p24 VBR  XDCAM EX 1080p25 VBR  XDCAM EX 1080p30 VBR  XDCAM EX 1080i50 VBR  XDCAM EX 1080i60 VBR Final Cut Pro prévoit aussi les configurations simplifiées XDCAM EX, sur 720 lignes, suivantes :  XDCAM EX 720p24 VBR  XDCAM EX 720p25 VBR  XDCAM EX 720p30 VBR  XDCAM EX 720p50 VBR  XDCAM EX 720p60 VBR130 Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM Utilisation des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX dans Final Cut Pro Final Cut Pro peut acquérir et exporter des données au format XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX à l’aide d’un logiciel de transfert XDCAM de tierce partie proposé par Sony. Le montage XDCAM nécessite une configuration simplifiée DV ou IMX ; le montage XDCAM HD ou XDCAM EX requiert une configuration simplifiée correspondant à votre format. Étape 1 : Installez le logiciel de transfert Sony XDCAM Étape 2 : Branchez un équipement XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX sur votre ordinateur Étape 3 : Lancez l’acquisition des fichiers de données à l’aide de l’application de transfert XDCAM de Sony ou du module de Final Cut Pro, Lister et transférer Étape 4 : Choisissez une configuration simplifiée DV ou IMX (pour XDCAM) ou une configuration simplifiée XDCAM HD ou XDCAM EX Étape 5 : Montez votre métrage XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX Étape 6 : Exportez les fichiers de données à l’aide du module d’exportation de transfert Sony XDCAM dans Final Cut Pro Installation du logiciel XDCAM de Sony Final Cut Pro nécessite un logiciel Sony pour monter des appareils XDCAM, en acquérir les données, puis exporter les séquences Final Cut Pro en métrages dont les données sont incluses dans des enveloppes MXF. Vous pouvez télécharger le logiciel de transfert XDCAM (PDZK-P1) à partir du site web de Sony, dédié au format XDCAM HD (en anglais) à l’adresse : http://bssc.sel.sony.com/BroadcastandBusiness/markets/10014/xdcamDownload.shtml Les instructions complètes relatives à l’utilisation du logiciel de transfert XDCAM ainsi que les modules correspondants pour l’importation et l’exportation XDCAM dans sont fournies avec le logiciel.Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM 131 Branchement d’un équipement XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX sur votre ordinateur Avant de procéder à l’acquisition de votre métrage XDCAM, vous devez brancher un magnétoscope XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX, ou un appareil à carte SxS, sur votre ordinateur. Branchement d’un magnétoscope XDCAM ou XDCAM HD Pour monter des données XDCAM ou XDCAM HD sur le bureau de votre ordinateur : 1 Installez le pilote Sony XDCAM File Access Mode (FAM). Ce pilote est installé avec le logiciel de transfert Sony XDCAM. Pour plus d’informations, consultez « Installation du logiciel XDCAM de Sony, » ci-avant. 2 Branchez le magnétoscope sur votre ordinateur avec un câble FireWire ou USB. 3 Activez le mode PC distant sur le magnétoscope. Pour sélectionner le mode PC distant sur un magnétoscope Sony PDW-1500 XDCAM, vous devez activer l’option Extended Menu. Pour activer l’option Extended Menu sur un magnétoscope Sony PDW-1500 XDCAM : 1 Sur le magnétoscope Sony PDW-1500, appuyez sur le bouton System Menu. 2 Appuyez sur les boutons Counter Select et Set simultanément. 3 Maintenez le bouton appuyé jusqu’à ce que SETUP MAINTENANCE soit sélectionné, puis appuyez sur le bouton droit pour ouvrir le menu. 4 Appuyez sur le bouton droit pour ouvrir le menu EXTENDED MENU. 5 Appuyez sur le bouton droit puis appuyez sur le bouton Down pour sélectionner ENABLE. 6 Appuyez sur le bouton Set pour enregistrer vos réglages. Pour activer le mode PC distant sur un magnétoscope Sony PDW-1500 XDCAM : 1 Assurez-vous que l’option Extended Menu est activée en suivant les étapes ci-dessus. 2 Débranchez le câble FireWire entre le magnétoscope et votre ordinateur. 3 Appuyez sur le bouton System Menu. 4 Faites-tourner le cadran jusqu’à ce que i.LINK MODE (menu 215) soit sélectionné. 5 Maintenez le bouton Shuttle enfoncé pour afficher les options i.LINK MODE. 6 Tout en maintenant le bouton Shuttle enfoncé, faites tourner le cadran jusqu’à ce que FAM (PC REMOTE) soit sélectionné, puis relâchez le bouton Shuttle. 7 Appuyez sur le bouton Set pour enregistrer vos réglages. 8 Branchez le magnétoscope sur votre ordinateur avec un câble FireWire. Le disque apparaît comme monté sur le bureau de votre ordinateur.132 Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM Vous pouvez également brancher un magnétoscope Sony PDW-F70 XDCAM HD pour transférer une séquence XDCAM HD. Pour activer le contrôle de périphérique à distance sur un magnétoscope Sony PDW-F70 XDCAM HD : 1 Débranchez le câble FireWire entre le magnétoscope et votre ordinateur. 2 Sur le magnétoscope, appuyez sur le bouton Menu. 3 Une fois SETUP MENU sélectionné, appuyez sur le bouton Right pour afficher les options de SETUP MENU. 4 Appuyez sur le bouton Down jusqu’à ce que INTERFACE SELECT soit sélectionné puis appuyez sur le bouton Right pour afficher les options de INTERFACE SELECT. 5 Appuyez sur le bouton Up ou Down jusqu’à ce que FAM (PC REMOTE) soit sélectionné. 6 Appuyez sur le bouton Set pour enregistrer vos réglages. 7 Lorsque le magnétoscope vous demande de confirmer vos réglages, appuyez sur le bouton Set. 8 Branchez le magnétoscope sur votre ordinateur avec un câble FireWire. Le disque apparaît comme monté sur le bureau de votre ordinateur. Branchement d’un caméscope XDCAM EX ou à carte SxS sur votre ordinateur Pour monter des données XDCAM EX sur le bureau de votre ordinateur, branchez le caméscope sur votre ordinateur par un câble USB ou insérez une carte SxS directement dans le logement ExpressCard/34 PCMCIA d’un ordinateur MacBook Pro. Au moment de brancher le caméscope XDCAM EX sur votre ordinateur, vous devez activer le mode de périphérique cible sur l’appareil. Reportez-vous au manuel fourni avec votre caméscope pour savoir comment l’activer. Acquisition de données XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX Utilisez le logiciel de transfert XDCAM (PDZK-P1) de Sony et le module d’importation pour acquérir des données XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX insérées dans des enveloppes MXF ou MPEG-4 et les héberger sur votre disque de travail sous forme de données multimédia QuickTime enveloppées. Pour en savoir plus, consultez « Installation du logiciel XDCAM de Sony » à la page 130. Important : bien qu’il soit possible de copier directement les données insérées dans des enveloppes MXF ou MPEG-4, transmises à votre disque de travail, Final Cut Pro ne reconnaît pas les fichiers MXF. Utilisez plutôt le logiciel de transfert Sony XDCAM.Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM 133 Choix d’une configuration simplifiée et montage de données XDCAM dans Final Cut Pro Pour monter une séquence DVCAM ou IMX acquises depuis un périphérique XDCAM, il suffit de choisir une configuration simplifiée DV ou IMX et commencer le montage. Pour plus d’informations sur IMX, consultez le chapitre 3, « Utilisation de la norme IMX », à la page 69. Choix d’une configuration simplifiée et montage de données XDCAM HD ou XDCAM EX dans Final Cut Pro Après avoir effectué l’acquisition de votre métrage XDCAM HD ou XDCAM EX sous forme de fichiers de données QuickTime hébergés sur votre disque de travail, il vous reste alors à choisir la configuration simplifiée XDCAM HD ou XDCAM EX correspondant à votre métrage et à procéder au montage comme pour tout autre format natif dans Final Cut Pro. Remarque : Final Cut Pro effectue un rendu et exporte une séquence LP (18 Mbps VBR) XDCAM HD à l’aide du codec à 35 Mbps (HQ), vous ne pouvez donc pas retransférer les données au format VBR LP à 18 Mbps. Cependant, les métrages XDCAM HD au format VBR LP à 18 Mbps sont acquis à un débit de 18 Mbps ; il nécessite donc moins d’espace disque au moment de l’acquisition que le format à 35 Mbps. Final Cut Pro prend également en charge la lecture en temps réel des métrages à fré- quence d’images variables XDCAM HD. Rendu et conformation de données XDCAM HD ou XDCAM EX Le rendu et la conformation de données XDCAM HD ou XDCAM EX fonctionnent de la même manière que le format HDV. Pour plus d’informations, consultez la rubrique « Application d’un rendu et validation (conformation) des données MPEG-2 GOP long » à la page 30. Remarque : si vous ne comptez pas produire en sortie des données XDCAM à partir de vos séquences montées, vous pouvez opter pour le codec Apple ProRes 422 afin d’améliorer la vitesse du rendu. Gardez cependant à l’esprit que ce procédé demande un espace disque supérieur pour vos fichiers. Pour changer de codec de rendu, sélectionnez Séquence > Réglages, sélectionnez l’onglet Contrôle de rendu, puis choisissez « Apple ProRes 422 (HDV, XDCAM HD/EX uniquement) » dans le menu local Codec.134 Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM Exportation de séquences en données XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX Si vous cherchez à exporter depuis Final Cut Pro une séquence ou un plan terminé pour réintroduire votre métrage au format XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX dans un fichier MXF, vous devez dans ce cas utiliser le module d’exportation XDCAM fourni avec le logiciel de transfert XDCAM de Sony (PDZK-P1). Pour plus d’informations, consultez les rubriques « Installation du logiciel XDCAM de Sony » à la page 130 et « Branchement d’un équipement XDCAM, XDCAM HD ou XDCAM EX sur votre ordinateur » à la page 131. De plus, les séquences XDCAM exportées doivent avoir quatre sorties audio mono affectées, quelque soit le nombre de pistes contenues dans la séquence. Pour affecter quatre sorties audio mono à votre séquence : 1 Choisissez Séquence > Réglages puis cliquez sur l’onglet Sorties audio. 2 Choisissez 4 dans le menu local Sorties. 3 Sélectionnez l’option Mono dual pour les deux groupes de sortie audio. Spécifications des formats XDCAM, XDCAM HD et XDCAM EX XDCAM (SD) enregistre un fichier de données MXF sur un format de disque optique. XDCAM HD étend le format XDCAM pour inclure la vidéo HD. XDCAM EX va plus loin en proposant les modes 1920 x 1080 ou 1280 x 720 en pleine résolution et l’enregistrement ExpressCard. Support de stockage XDCAM et XDCAM HD utilisent un disque de 120 mm, comme un CD ou un DVD, qui peut enregistrer jusqu’à 23.3 Go de données à l’aide d’un faisceau laser bleu violet de a 405 nm. Bien que le Professional Disc de Sony s’appuie sur un faisceau laser bleu violet, il reste incompatible avec la technologie de disques optiques Blu-ray. Le Professional Disc de Sony prend en charge une vitesse de transfert de 72 Mbps (ou 144 Mbps avec deux têtes, tandis qu’un disque Blu-ray grand public offre un débit maximum de 36 Mbps. Le format XDCAM EX enregistre sur un support ExpressCard/34 SxS sans pièces mobiles de Sony. Tout contenu vidéo et audio, stocké sur disque, est encapsulé (ou enveloppé) dans des fichiers conteneurs MXF. Tout comme les fichiers de séquence QuickTime, les fichiers MXF peuvent stocker des données audio et vidéo de n’importe quelle fréquence d’images, utilisant n’importe quel codec et pouvant inclure tout type de métadonnées qualifiant le contenu, comme la date d’enregistrement, la localisation GPS, etc.Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM 135 Norme vidéo XDCAM prend en charge NTSC et PAL via le format DVCAM ou IMX :  DVCAM : 25 Mbps DV  MPEG IMX : 30, 40 ou 50 Mbps MPEG-2 (images I uniquement) Les caméscopes XDCAM ont également la capacité d’enregistrer des fichiers proxy à basse résolution au format MPEG-4 (1,5 Mbps) en vue d’effectuer un preview rapide avant l’acquisition dans votre système de montage. Les dimensions des fichiers proxy sont de 352 x 240 (pour le format NTSC) ou de 352 x 288 (pour la norme PAL), satisfaisant au standard CIF (Common Intermediate Format). 500 Mo d’espace disque sont alors réservés au stockage de fichiers génériques tels que les fichiers texte, les listes EDL, les fichiers de projets, les images, etc. Le format XDCAM HD permet d’enregistrer de la vidéo haute définition sur 1080 lignes en compression MPEG-2 selon quatre niveaux de qualité. Le format SP utilise le débit de données constant (CBR) et est compatible avec le format HDV 1080i. Les formats LP et HQ utilisent pour leur part un débit variable (VBR, Variable Bit Rate) et permettent d’enregistrer sur des durées étendues dans des qualités, respectivement, inférieure à celle du HDV dans le cas du LP, et bien supérieure au HDV pour le format HQ. Le format HD422 utilise un débit de données constant de 50 Mbps. XDCAM EX permet d’enregistrer des métrages selon deux niveaux de qualité. Proportions de l’image XDCAM enregistre de la vidéo SD 4:3. XDCAM HD et XDCAM EX permettent l’enregistrement de vidéo haute définition en 16/9. Format Débit MPEG-2 Dimensions de l’image Taux d’échantillonnage des couleurs Standard MPEG-2 LP 18 Mbps (VBR) 1 440 x 1 080 4:2:0 MPEG MP@HL SP (HDV) 25 Mbps (CBR) 1 440 x 1 080 4:2:0 MPEG MP@HL-1440 HQ 35 Mbps (VBR) 1 440 x 1 080 4:2:0 MPEG MP@HL HD422 50 Mbps (CBR) 1920 x 1080 1280 x 720 4:2:2 MPEG 422P@HL Format Débit MPEG-2 Dimensions de l’image Taux d’échantillonnage des couleurs Standard MPEG-2 SP (HDV) 25 Mbps (CBR) 1 440 x 1 080 4:2:0 MPEG MP@HL-1440 HQ 35 Mbps (VBR) 1920 x 1080 1280 x 720 4:2:0 MPEG MP@HL136 Chapitre 8 Utilisation de formats Sony XDCAM Dimensions des images, nombres de lignes et résolution XDCAM enregistre de la vidéo DV et IMX. Pour plus d’informations sur ces formats, consultez la documentation « Spécifications des formats IMX » à la page 72 et le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, Annexe A, “Formats vidéo”. XDCAM HD enregistre 1440 pixels par ligne et 1080 par image. XDCAM EX permet l’enregistrement soit en 1920 pixels par ligne et 1080 lignes par image, soit en 1280 pixels par ligne et 720 lignes par image. XDCAM HD422 permet également l’enregistrement soit en 1920 pixels par ligne et 1080 lignes par image, soit en 1280 pixels par ligne et 720 lignes par image. Remarque : un enregistrement à une fréquence d’images variable (VFR) supérieure à 30 ips enregistre 540 lignes par image. Fréquence d’images XDCAM prend en charge 25 et 29,97 ips. Les formats XDCAM HD et XDCAM EX prennent en charge les formats et les fréquences d’images suivants :  1080i60, 1080p30  1080i50, 1080p25  1080p24 XDCAM EX prend également en charge le format 720p à 23,98, 25, 29,97, 50 et 59,94 ips. XDCAM HD422 prend en charge le format 720p à 50 et 59,94 ips pour sa part. Un mode de prise de vue en fréquence d’images variable est également prévu sur certains caméscopes XDCAM HD. Vous devez ainsi définir la fréquence en lecture (entre 24p et 30p) et la fréquence à l’enregistrement (variant entre 4 et 60 ips par incrément du nombre d’images exact). Aucune image en double n’étant enregistrée, vous pouvez alors visualiser le résultat de votre métrage VFR (Variable Frame Rate, pour Fréquence d’Images Variable) directement sur la caméra sans faire appel à un traitement particulier. Par exemple, si vous tournez à 60 ips avec une vitesse en relecture de 24 ips, la vidéo obtenue s’anime alors à 40 pourcent plus lentement qu’en temps réel. Remarque : XDCAM HD enregistre à des fréquences d’images variables supérieures à 30 ips (« surrégime ») en divisant par deux la résolution verticale pour obtenir 540 lignes par image. Cependant, une fois que vous avez capturé votre séquence dans Final Cut Pro, ses dimensions d’images apparaissent comme prévu à 1440 x 1080 pixels. Méthode de balayage XDCAM prend en charge le balayage entrelacé. Les formats XDCAM HD et XDCAM EX prennent en charge le balayage entrelacé ou progressif, en fonction du format HD que vous utilisez.9 137 9 Utilisation du format REDCODE RAW Vous pouvez utiliser Final Cut Pro pour acquérir vos données au format REDCODE RAW natif pour le montage et la sortie de films cinématographiques et numériques. Vous pouvez également transcoder et monter vos données au format REDCODE RAW pour effectuer une sortie vidéo HD et SD. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos du format REDCODE RAW (p. 137)  Flux de production de montage REDCODE RAW natif pour film (p. 140)  Flux de production de montage REDCODE RAW transcodé pour vidéo (p. 144)  Spécifications du format REDCODE RAW (p. 149) À propos du format REDCODE RAW Le format REDCODE RAW est un format ultra haute résolution utilisé par la caméra RED ONE fabriqué par la société RED Digital Cinema. Le format REDCODE RAW a été conçu pour produire des données numériques de résolutions suffisantes pour la distribution de films cinématographiques et numériques. Grâce à des résolutions bien supérieures à celles utilisées en vidéo HD, le format REDCODE RAW n’est pas seulement un autre format HD, même s’il peut être transcodé ou converti vers les formats vidéo HD et SD standard. 138 Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW Pour la sortie au format film ou la projection cinématographique numérique, vous pouvez utiliser Final Cut Pro pour acquérir des films en 2K ou 4K et pour monter des données natives pour une sortie finale au format film ou cinéma numérique. Lorsque Final Cut Pro fait l’acquisition des films en 4K, il effectue une conversion descendante en fichiers QuickTime 2K. Puis, vous pouvez monter vos vidéos dans Final Cut Pro. Vous pouvez également transférer vos séquences dans Color pour l’étalonnage couleur. Une fois l’étalonnage couleur terminé, vous pouvez utiliser Color pour effectuer une sortie en fichiers HD non compressés, en fichiers codec Apple ProRes 422 ou en fichiers DPX à utiliser avec d’autres logiciels numériques. Pour une sortie vidéo de diffusion, utilisez Final Cut Pro pour transcoder des séquences REDCODE RAW en codec Apple ProRes 422 (HQ) ou en codec Apple ProRes 422, pour effectuer un montage en ligne du projet, utiliser Color pour l’étalonnage couleur (facultatif), puis utilisez Final Cut Pro pour effectuer une sortie aux formats vidéo HD ou SD standard. À propos de la caméra RED ONE La caméra RED ONE utilise un capteur CMOS de 12 mégapixels pour capturer des images à des résolutions de 2K et 4K, comme indiqué ci-dessous. Remarque : bien que la caméra RED ONE puisse capturer des images à une résolution de 3K, l’utilisation de cette résolution de capture n’est pas recommandée. Pour des informations à jour sur les spécifications et les formats de la caméra RED ONE, consultez le site Web de la société RED Digital Cinema à l’adresse http://www.red.com. La caméra RED ONE a été conçue pour produire des vidéos haute résolution pour le montage et le traitement numérique sans nécessité d’analyse du film. En post-production, le film est généralement analysé numériquement à une résolution de 2K ou de 4K pour produire des fichiers numériques en vue du montage ou de l’étalonnage. Cette étape numérique de la production d’un film cinématographique est appelé l’intermé- diaire numérique(DI). Au cours de la post-production, les fichiers DI sont généralement montés, étalonnés, puis sortis au format film. Format Résolution Proportions de l’image RAW 2K 2048 x 1152 pixels 16:9 RAW 2K 2048 x 1024 pixels 2:1 RAW 4K 4096 x 2304 pixels 16:9 RAW 4K 4096 x 2048 pixels 2:1Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW 139 Parce que le capteur RED ONE peut capturer des images aux mêmes dimensions qu’une caméra Super 35mm ou Super 16mm et à une résolution 2K ou 4K, les informations de l’image REDCODE RAW sont équivalentes en définition à une séquence film numérisée en 2K ou 4K. En réalité, la caméra RED ONE capture les séquences directement au format de l’étape intermédiaire numérique. L’avantage présenté par cette caméra réside dans la suppression de l’étape d’analyse du film qui permet une prévisualisation intermédiaire et le montage et l’étalonnage directe en post-production, rationalisant ainsi la production de séquences quotidiennes. Grâce au codec REDCODE RAW, la caméra RED ONE capture des données en RAW 4K jusqu’à 30 ips et des données en RAW 2K jusqu’à 120 ips. Les ratios d’échantillons REDCODE RAW sont de 4:4:4 RVB et de 4:2:2 Y’CB CR , avec 12 bits par échantillon. Le son est enregistré en audio non compressé 24 bits quatre canaux à une fréquence d’échantillonnage de 48KHz. La caméra enregistre les données directement sur les disques durs propriétaires et sur les cartes CompactFlash. Les disques durs peuvent être connectés directement à votre ordinateur, et les cartes CompactFlash également via un lecteur de cartes. Vous pouvez ensuite télécharger les fichiers vers d’autres périphériques de stockage de masse, tels que des disques de grande capacité ou des serveurs de stockage RAID. Vous pouvez ouvrir et monter des fichiers à l’aide de Final Cut Pro, ou les traiter à l’aide des logiciels de la caméra RED ONE ou d’autres logiciels de traitement DI. Utilisation du format REDCODE RAW dans Final Cut Pro Même s’il existe plusieurs flux de production possibles, selon la sortie finale souhaitée, deux principaux flux de production sont recommandés pour l’utilisation de films REDCODE RAW dans Final Cut Pro :  Le montage natif de séquences REDCODE RAW en 2K pour la sortie de films cinéma ou numériques : pour en savoir plus, consultez « Flux de production de montage REDCODE RAW natif pour film » à la page 140.  Le transcodage à l’aide du codec Apple ProRes 422 (HQ) et le montage en vue d’une sortie vidéo : pour en savoir plus, consultez « Flux de production de montage REDCODE RAW transcodé pour vidéo » à la page 144. Important : la caméra RED ONE peut produire des séquences REDCODE RAW et des séquences de référence QuickTime représentant le film, en stockant tous les fichiers ensemble dans des dossiers de plans. Néanmoins, Apple ne recommande pas l’utilisation de séquences de référence QuickTime. Les flux de production recommandés résident dans la gestion et le montage des fichiers REDCODE RAW natifs en résolution 2K ou dans le transcodage des fichiers REDCODE RAW en codec Apple ProRes 422. 140 Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW Remarque : si vous importez une séquence REDCODE RAW dans une séquence Final Cut Pro vidé, les réglages de la séquence sont automatiquement calqués sur les réglages de la séquence REDCODE RAW, mais le réglage du compresseur vidéo QuickTime est défini sur Apple ProRes 422 pour le rendu des effets. Vous ne devriez pas changer le réglage du compresseur en REDCODE, car la fonction d’encodage n’est pas prise en charge par le codec REDCODE. Les restrictions suivantes sont d’application lors de l’utilisation de séquences REDCODE RAW :  La prise en charge de séquences REDCODE RAW n’est disponible que sur les ordinateurs Mac à processeur Intel.  Final Cut Pro peut acquérir des fichiers REDCODE RAW 4K ou 2K, mais il effectue la conversion descendante des séquences 4K en résolution 2K.  Vous devez installer les derniers codecs QuickTime RED disponibles.  Pour utiliser les séquences d’une caméra RED ONE, votre Mac doit disposer de Mac OS X version 10.4.11 ou une version ultérieure.  Pour prévisualiser des séquences REDCODE RAW dans la fenêtre Lister et transférer, vous devez installer le module RED Log and Transfer pour FCP disponible à l’adresse http://www.red.com/support. Flux de production de montage REDCODE RAW natif pour film Il est recommandé d’utiliser la caméra RED ONE pour produire des séquences au format RAW 4K. Vous pouvez acquérir les fichiers REDCODE RAW à l’aide du codec QuickTime RED et convertir les séquences en fichiers QuickTime 2K. Vous pouvez ensuite réaliser le montage de vos séquences dans une Timeline définie sur les réglages spécifiques aux séquences 2K. Une fois le montage terminé, vous pouvez transférer vos séquences dans Color. Utilisez Color pour étalonner la séquence et effectuer son rendu en fichiers DPX 2K, en fichiers HD non compressés ou en fichiers de codec Apple ProRes 422. Vous pouvez également transférer les fichiers DPX vers des logiciels DI, si vous le souhaitez. Vous pouvez effectuer une sortie des fichiers DPX finalisés en film ou en fichiers cinéma numériques. Important : l’installation et la sélection des modules QuickTime RED et RED Log and Transfer pour FCP sont nécessaires lorsque vous gérez des fichiers REDCODE RAW. Ces modules sont disponibles au téléchargement sur le site web de la société RED Digital Cinema à l’adresse http://www.red.com/support.Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW 141 Avant de pouvoir acquérir des fichiers REDCODE RAW, vous devez spécifier le codec de destination dans les préférences de la fenêtre Lister et transférer. Pour en savoir plus, consultez « Choix du module RED Log and Transfer pour FCP pour effectuer le transfert » à la page 143. Après l’acquisition de vos séquences, vous pouvez définir les réglages des séquences en faisant glisser une séquence REDCODE RAW dans la Timeline. Final Cut Pro applique automatiquement le réglage de compression de la séquence du codec Apple ProRes 422, format de rendu approprié pour les séquences REDCODE RAW. Une fois vos séquences REDCODE RAW importées et converties en fichiers QuickTime RVB ou YUV, vous ne pouvez pas effectuer le rendu inverse en séquences REDCODE RAW natives car le codec REDCODE ne prend pas en charge l’encodage. Important : de nouvelles méthodes de gestion des fichiers REDCODE RAW dans Final Cut Pro sont régulièrement mises au point. Pour plus d’informations sur les derniers flux de production disponibles pour la gestion des séquences REDCODE RAW, consultez régulièrement le site web de la société RED Digital Cinema à l’adresse http://www.red.com. Remarque : vous pouvez monter des fichiers QuickTime REDCODE RAW 2K comme vous monteriez des séquences DV ou non compressées. Définissez vos réglages de séquence sur TR illimité pour faciliter le montage de séquences REDCODE RAW. L’avantage de ce flux de production est que vous pouvez effectuer une sortie de fichiers DPX 2K en vue d’un traitement final par un système de finalisation DI. Toutefois, ce flux de production requiert des espaces disques importants pour contenir les fichiers REDCODE RAW et DPX. De plus, Final Cut Pro ne permet pas d’effectuer de lecture en temps réel complète et vous devez utiliser le mode TR illimité.142 Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW Le flux de production REDCODE RAW natif suit les étapes standard de gestion des données des fichiers via la fenêtre Lister et transférer. Étape 1 : Transférez vos fichiers de données REDCODE RAW vers votre ordinateur. Étape 2 : Choisissez le module RED Log and Transfer pour FCP pour effectuer le transfert. Étape 3 : Listez vos séquences filmées et transférez-les sur votre disque de travail. Étape 4 : Montez vos plans dans une séquence. Étape 5 : Utilisez Color pour étalonner vos séquences filmées. Étape 6 : Procédez à la sortie de vos fichiers DPX en vue de leur finalisation. Transfert des fichiers de données REDCODE RAW vers l’ordinateur Après avoir filmé vos séquences REDCODE RAW, connectez le disque dur de la caméra à votre ordinateur ou insérez la carte CompactFlash dans un lecteur de cartes connecté à votre ordinateur. Consultez la documentation fournie avec votre caméra RED ONE pour des informations plus détaillées. Téléchargez vos fichiers vers le disque dur auquel vous pouvez accéder dans Final Cut Pro. Assurez-vous également d’archiver des copies de vos séquences REDCODE RAW sur un périphérique de stockage séparé par mesure de sécurité. Parce que les séquences REDCODE RAW peuvent occuper un espace disque important, assurez-vous de disposer d’une capacité de stockage adéquate pour contenir l’ensemble de votre projet. Pour l’enregistrement de séquences RAW 4K à 24 ips, un disque dur de 320 Go permet d’enregistrer environ 180 minutes de séquences. Pour l’enregistrement de séquences RAW 2K à 24 ips, un disque dur de 320 Go peut contenir jusqu’à environ 720 minutes de séquences. Lorsque vous téléchargez vos fichiers de données REDCODE RAW, gardez les recommandations suivantes à l’esprit :  Copiez l’intégralité du contenu de la carte CompactFlash ou du disque dur dans un dossier ou sous la forme d’une image disque. Le dossier ou l’image disque doit disposer d’un nom unique. (Ce nom doit être identique à celui du nom par défaut donné dans Final Cut Pro.)  Veillez à ne pas associer le contenu de plusieurs volumes RED dans un dossier unique. Par exemple, ne créez pas de dossier appelé RED FOOTAGE pour y déposer tous les élé- ments de profil .rdc et .profile.  Évitez d’inclure des sous-dossiers dans les dossiers de contenu RED.  Ne renommez pas le contenu du volume RED.Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW 143  Ne placez pas le contenu du volume RED dans votre dossier de travail.  Dans le flux de production de votre film, la fréquence d’images de base de projet doit être de 23,98 ou 24 ips et toutes les données d’une séquence doivent être des données REDCODE RAW. Le flux de production pour le transfert des données vers Color ne fonctionne pas pour l’étalonnage des données dans une fenêtre RED de Color lorsque votre séquence contient des données de formats différents.  Dans le flux de production d’un film, ne mélangez pas des volumes REDCODE RAW et des données avec des dossiers d’images dans la même structure de dossier. Choix du module RED Log and Transfer pour FCP pour effectuer le transfert Avant de pouvoir acquérir des fichiers REDCODE RAW, vous devez ouvrir la fenêtre Lister et transférer et sélectionner le module RED Log and Transfer. Pour sélectionner le module RED Log and Transfer plug-in dans la fenêtre Lister et transférer : 1 Dans la fenêtre Lister et transférer, choisissez Préférences dans le menu local Action, dans le coin supérieur droit de la zone Explorer. 2 Dans la fenêtre Préférences, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de « RED FCP Log and Transfer plugin » dans la colonne Source et sélectionnez RED Digital Cinema REDCODE. 3 Choisissez Natif dans le menu local de la colonne « Transcoder à », puis cliquez sur OK. Listage et transfert de séquence REDCODE RAW Vous pouvez transférer du métrage REDCODE RAW vers votre disque de travail à l’aide de la fenêtre Lister et transférer de Final Cut Pro. Une fois les fichiers REDCODE RAW acquis, ceux-ci présentent une taille de 2K, soit avec une résolution de 2048 x 1024 pixels et des proportions de 2:1 soit une résolution de 2048 x 1152 pixels et des proportions de 16:9. Parce que les fichiers QuickTime ne sont pas des séquences de référence, ces fichiers peuvent occuper un espace disque important. Important : bien qu’il soit possible de copier des fichiers REDCODE RAW directement sur votre disque de travail, Final Cut Pro ne reconnaîtrait pas ces fichiers. Vous devez utiliser la fenêtre Lister et transférer pour transférer du métrage REDCODE RAW.144 Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW Montage de vidéo en vue de la sortie vers Color Le montage de vidéo REDCODE RAW est similaire au montage d’autres formats dans Final Cut Pro. Vous devez utiliser le mode TR illimité pour monter des fichiers REDCODE RAW. Une fois le montage terminé, vous pouvez transférer les séquences dans Color. Néanmoins, si vous pensez exporter vos fichiers depuis Color en fichiers DPX, il est pré- férable d’effectuer un montage de coupes simples. Sortie dans Color Vous pouvez exporter une séquence REDCODE RAW sélectionnée, mais vous pouvez n’exporter qu’une séquence vers Color à la fois. Pour exporter une séquence dans Color : 1 Sélectionnez une séquence dans le Navigateur ou ouvrez une séquence dans la Timeline. 2 Choisissez Fichier > Envoyer à > Color. 3 Dans la zone de dialogue Envoyer à Color, saisissez un nom de projet Color dans le champ Nom du projet Color, puis cliquez sur OK. Sortie de fichiers DPX en vue de leur finalisation Après avoir utilisé Color pour étalonner les fichiers REDCODE RAW natifs, vous pouvez sortir les séquences sous des fichiers DPX files pour une finalisation ultérieure et les sortir dans une autre application de finalisation DI. Pour des explications détaillées sur la sortie de fichiers DPX et leur préparation en vue d’une sortie DI finale, consultez le Manuel de l’utilisateur de Color (disponible en anglais uniquement), chapitre 2, « Color Correction Workflows » (flux de production de correction de Color). Flux de production de montage REDCODE RAW transcodé pour vidéo Vous pouvez utiliser la caméra RED ONE pour produire des séquences au format RAW 4K ou 2K. Lorsque vous acquérez des fichiers REDCODE RAW pour la vidéo, vous transcodez les fichiers en codec Apple ProRes 422 (HQ) ou en codec Apple ProRes 422. Pour des séquences de meilleure qualité, utilisez le codec Apple ProRes 422 (HQ). Toutefois, si vous effectuez un montage hors ligne ou produisez un fichier EDL, et si la qualité de la séquence pour le montage n’est pas une priorité, vous pouvez utiliser le codec Apple ProRes 422. Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW 145 Le métrage transcodé résultant se compose de plusieurs séquences QuickTime distinctes que vous pouvez monter dans la Timeline Final Cut Pro. Le transcodage de fichiers REDCODE RAW en codec Apple ProRes 422 (HQ) peut prendre du temps en raison de la taille et de la complexité des fichiers REDCODE RAW. Important : l’installation et la sélection des modules QuickTime RED et RED Log and Transfer pour FCP sont nécessaires lorsque vous transcodez des fichiers REDCODE RAW. Ces modules sont disponibles au téléchargement sur le site web de la société RED Digital Cinema à l’adresse http://www.red.com/support. Avant de pouvoir acquérir des fichiers REDCODE RAW, vous devez spécifier le codec Apple ProRes 422 (HQ) en tant que destination dans les préférences de la fenêtre Lister et transférer. Pour en savoir plus, consultez « Choix du codec Apple ProRes 422 pour le transcodage » à la page 147. Vous montez les fichiers transcodés tout comme vous monteriez de la vidéo DV ou non compressée. Vous pouvez transférer les fichiers vers Color, les étalonner puis renvoyer les fichiers étalonnés vers Final Cut Pro en vue de leur finalisation. Vous pouvez ensuite effectuer la sortie du métrage encodé sur bande ou fichier multimédia dans n’importe quel format vidéo Final Cut Pro HD ou SD standard. L’inconvénient de ce flux de production réside dans le fait que vous devez étalonner les fichiers qui ont été transcodés en codec Apple ProRes 422 (HQ) ; vous ne pouvez pas étalonner vos données REDCODE RAW natives. Votre métrage REDCODE RAW natif utilise l’échantillonnage couleur 4:4:4, qui peut produire une qualité supérieure dans le cas d’une sortie film. Le flux de production REDCODE RAW transcodé suit les étapes standard d’acquisition des données des fichiers via la fenêtre Lister et transférer. 146 Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW Étape 1 : Transférez vos fichiers de données REDCODE RAW vers votre ordinateur. Étape 2 : Choisissez le codec Apple ProRes 422 pour le transcodage. Étape 3 : Listez vos séquences filmées et transférez-les sur votre disque de travail. Étape 4 : Montez vos clips transcodés en une séquence. Étape 5 : Étalonnez votre métrage avec Color (facultatif) et renvoyez les fichiers étalonnés dans Final Cut Pro. Étape 6 : Terminez le projet et transférez-le sur bande ou exportez le au format QuickTime. Transfert des fichiers de données REDCODE RAW vers l’ordinateur Après avoir filmé vos séquences REDCODE RAW, connectez le disque dur de la caméra à votre ordinateur ou insérez la carte CompactFlash dans un lecteur de cartes connecté à votre ordinateur. Consultez la documentation fournie avec votre caméra RED ONE pour des informations plus détaillées. Téléchargez vos fichiers vers le disque dur auquel vous pouvez accéder dans Final Cut Pro. Assurez-vous également d’archiver des copies de vos séquences REDCODE RAW sur un périphérique de stockage séparé par mesure de sécurité. Parce que les séquences REDCODE RAW peuvent occuper un espace disque important, assurez-vous de disposer d’une capacité de stockage adéquate pour contenir l’ensemble de votre projet. Pour l’enregistrement de séquences RAW 4K à 24 ips, un disque dur de 320 Go permet d’enregistrer environ 180 minutes de séquences. Pour l’enregistrement de séquences RAW 2K à 24 ips, un disque dur de 320 Go peut contenir jusqu’à environ 720 minutes de séquences. Lorsque vous téléchargez vos fichiers de données REDCODE RAW, gardez les recommandations suivantes à l’esprit :  Copiez l’intégralité du contenu de la carte CompactFlash ou du disque dur dans un dossier ou sous la forme d’une image disque.  Assurez-vous que chaque dossier ou image disque dispose d’un nom unique. (Ce nom doit être identique à celui du nom par défaut donné dans Final Cut Pro.)  Veillez à ne pas associer le contenu de plusieurs volumes RED dans un dossier unique. Par exemple, ne créez pas de dossier appelé RED FOOTAGE pour y déposer tous les éléments de profil .rdc et .profile.  Évitez d’inclure des sous-dossiers dans les dossiers de contenu RED.  Ne renommez pas le contenu du volume RED.  Ne placez pas le contenu du volume RED dans votre dossier de travail.Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW 147 Choix du codec Apple ProRes 422 pour le transcodage Le décodage d’un métrage REDCODE RAW natif pour la lecture simple requiert énormé- ment de puissance de traitement. Pour réduire les demandes de traitement à votre ordinateur, utilisez la fenêtre Lister et transférer pour transcoder votre métrage REDCODE RAW vers le codec Apple ProRes 422 (HQ) moins exigeant en puissance de traitement de la part du processeur. 422Les réglages de votre séquence sont modifiés pour prendre les réglages du codec Apple ProRes 422 (HQ) plus appropriés pour le métrage dont vous avez fait l’acquisition. Pour sélectionner le codec de destination pour le métrage REDCODE RAW transféré dans la fenêtre Lister et transférer : 1 Dans la fenêtre Lister et transférer, choisissez Préférences dans le menu local Action, dans le coin supérieur droit de la zone Explorer. 2 Dans la fenêtre Préférences, cliquez sur le triangle d’affichage en regard de « RED FCP Log and Transfer plugin » dans la colonne Source et sélectionnez RED Digital Cinema REDCODE. 3 Choisissez Apple ProRes 422 (HQ) dans le menu local de la colonne « Transcoder à », puis cliquez sur OK. Listage et transfert de séquence REDCODE RAW Vous pouvez transférer du métrage REDCODE RAW vers votre disque de travail à l’aide de la fenêtre Lister et transférer de Final Cut Pro. Pendant le transfert, utilisez la fenêtre Lister et transférer pour transcoder votre métrage vers le codec Apple ProRes 422 (HQ). Pour en savoir plus sur l’utilisation de la fenêtre Lister et transférer, consultez « Exemple de flux de travaux pour support à base de fichiers » à la page 80. Après l’acquisition des fichiers REDCODE RAW, vos séquences acquises présentent une taille de 2K, soit avec une résolution de 2048 x 1024 et des proportions de 2:1 soit une résolution de 2048 x 1152 et des proportions de 16:9. Important : bien qu’il soit possible de copier des fichiers REDCODE RAW directement sur votre disque de travail, Final Cut Pro ne reconnaîtrait pas ces fichiers. Vous devez utiliser la fenêtre Lister et transférer pour transférer et transcoder du métrage REDCODE RAW. Montage de vidéo à l’aide de métrage REDCODE RAW transcodé Le montage de vidéo transcodée en codec Apple ProRes 422 (HQ) ou Apple ProRes 422 est identique au montage d’autres formats dans Final Cut Pro. Vous devez toutefois vous assurer que votre disque de travail prend en charge le débit des données. 148 Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW Pour en savoir plus sur les débits de données de ces formats, consultez « Spécifications du format REDCODE RAW » à la page 149 and « À propos du codec Apple ProRes 422 » à la page 11. Étalonnage de votre métrage transcodé avec Color Si vous souhaitez étalonner votre métrage à l’aide de Color, vous pouvez effectuer un montage normal incluant des transitions et des effets. Une fois votre montage terminé, vous pouvez transférer le métrage dans Color en sélectionnant Fichier > Envoyer à > Color. Après avoir étalonné vos fichiers, vous pouvez les renvoyer dans Final Cut Pro en vue de leur finalisation en sélectionnant Fichier > Envoyer à > Final Cut Pro. Pour plus d’informations sur la préparation de votre projet pour l’étalonnage dans Color, consultez le Manuel de l’utilisateur de Color. Transfert de données sur bande ou exportation dans Compressor Une fois le montage terminé, vous pouvez transférer votre séquence sur une bande vidéo ou l’exporter dans Compressor pour créer un fichier MPEG-2 haute qualité. Parce que vous avez transcodé vos séquences REDCODE RAW, vos séquences sont des fichiers de données de 2K et rares sont les magnétoscopes qui prennent en charge les formats de données 2K. Vous devriez peut-être choisir un autre format de sortie sur bande, des fichiers HD ou SD, par exemple. Avant de transférer votre vidéo 2K en Apple ProRes 422 (HQ) sur bande, assurez-vous que la vidéo en sortie présente une taille et une fréquence d’images réglementaires pour le format souhaité. Vous pouvez placer vos données 2K dans une séquence pré- sentant les réglages de sortie désirés, ou utiliser Kona3 pour rogner les données pour les adapter à une taille d’image HD. Vous pouvez aussi utiliser Compressor pour configurer un rognage ou pour réduire le métrage à l’échelle des formats HD ou SD. Pour effectuer une sortie sur bande, suivez les procédures standard d’utilisation de la commande Transfert sur bande. Pour plus d’informations, consultez le Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, Volume IV, chapitre 15, « Transfert sur bande et sortie directe à partir de la Timeline ». Pour exporter votre séquence vers Compressor afin de créer un fichier MPEG-2 : 1 Ouvrez votre séquence Final Cut Pro dans la Timeline. 2 Choisissez Fichier > Exporter > Via Compressor. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Compressor, consultez la documentation relative à Compressor.Chapitre 9 Utilisation du format REDCODE RAW 149 Spécifications du format REDCODE RAW REDCODE RAW présente les spécifications de format suivantes. Support de stockage REDCODE RAW est enregistré sur des disques durs RED-DRIVE (RAID), REDFLASH et des cartes CompactFlash REDFLASH. Proportions de l’image Un métrage REDCODE RAW présente des proportions de 2:1 et 16:9. Dimensions d’image et résolution Le format REDCODE RAW prend en charge les résolutions vidéo natives RAW 2K et RAW 4K. Fréquence d’images Final Cut Pro prend en charge les fréquences d’images REDCODE RAW suivantes pour le flux de production de film :  4K 2:1 et 2K 2:1 à 23,98 et 24 ips Final Cut Pro prend en charge les fréquences d’images REDCODE RAW suivantes pour le flux de production vidéo :  4K 2:1 et 2K 2:1 à 23,98, 24, 25, 29,97, 50 et 59,94 ips Méthode de balayage Les formats REDCODE RAW 4K et 2K sont enregistrés en images à balayage progressif. Méthode d’enregistrement des couleurs REDCODE RAW enregistre les couleurs en RVB 12 bits. Audio Le format REDCODE RAW non compressé utilisé quatre canaux audio, un échantillonnage de 48 kHz et une résolution de 24 bits par échantillon. Timecode La caméra RED ONE enregistre deux pistes de timecode indépendantes :  Code Edge : timecode SMPTE qui débute toujours à 1:00:00:00 sur la première image du premier plan enregistré sur un magazine vide. Le timecode de chaque plan suivant est enregistré de façon séquentielle et continue au fur et à mesure de l’enregistrement des plans.  Timecode : timecode SMPTE qui enregistre l’horloge de la caméra ou un signal de timecode principal SMPTE fourni de façon externe. Format Résolution Proportions de l’image RAW 2K 2048 x 1152 pixels 16:9 RAW 2K 2048 x 1024 pixels 2:1 RAW 4K 4096 x 2304 pixels 16:9 RAW 4K 4096 x 2048 pixels 2:110 151 10 Utilisation d’unités de disque vidéo Sony Vous pouvez utiliser la fenêtre Lister et transférer pour visionner du métrage enregistré sur une unité de disque vidéo Sony et transférer le métrage vers votre disque de travail. Les rubriques suivantes seront abordées au cours de ce chapitre :  À propos des lecteurs disques vidéo (VDU) de Sony (p. 151)  Importation d’une séquence filmée à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony (p. 152) À propos des lecteurs disques vidéo (VDU) de Sony Final Cut Pro vous permet d’importer de la vidéo et de l’audio enregistrés sur un lecteur de disques vidéo Sony, puis de monter les fichiers de données ainsi obtenus comme tout fichier de données à un autre format. Le lecteur de disques vidéo DSR-DU1 de Sony est un enregistreur de disque FireWire connectable qui utilise un disque dur de 40 Go comme support d’enregistrement. Ce lecteur se connecte aux caméscopes DVCAM de qualité professionnelle via l’interface FireWire ; il est capable d’enregistrer jusqu’à 3 heures de signaux vidéo/audio parallèlement à l’enregistrement sur bande. Le lecteur de disques vidéo Sony prend en charge l’enregistrement, la lecture et le transfert de fichiers via l’interface FireWire. Vous pouvez enregistrer de la vidéo directement sur le disque, puis l’utiliser en tant que disque FireWire en lecture seule pour importer les contenus vidéo et audio sur l’ordinateur.152 Chapitre 10 Utilisation d’unités de disque vidéo Sony Importation d’une séquence filmée à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony Pour importer des données à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony, vous devez relier ce dernier à votre ordinateur via l’interface FireWire puis sélectionner les fichiers de données à importer à l’aide de la fenêtre Lister et transférer de Final Cut Pro. Configuration d’un lecteur de disques vidéo Sony La connexion et l’utilisation d’un lecteur de disques vidéo Sony sont très proches de ceux d’un disque dur FireWire externe. Pour relier un lecteur de disques vidéo Sony à votre ordinateur : 1 Branchez la fiche à 4 broches située à l’une des extrémités de votre câble FireWire sur le port FireWire à 4 broches du lecteur de disques vidéo Sony. 2 Branchez la fiche à 6 broches située à l’autre extrémité du câble FireWire sur un port FireWire 400 de votre ordinateur. 3 Allumez le lecteur de disques vidéo Sony. Remarque : comme pour tout autre disque FireWire externe, n’oubliez de démonter le lecteur de disques vidéo Sony avant de le déconnecter ou de l’éteindre. Pour démonter un disque dur FireWire du bureau : m Faites glisser l’icône du disque dur FireWire vers l’icône Éjecter dans le Dock. Une icône de disque dur FireWire intitulée Sans nom apparaît sur le bureau.Chapitre 10 Utilisation d’unités de disque vidéo Sony 153 Importation de données DV à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony La fenêtre Lister et transférer vous permet de parcourir et d’importer les fichiers de données directement à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony. Le transfert d’une séquence depuis un disque vidéo Sony s’apparente au transfert d’une séquence depuis d’autres périphériques de données à base de fichiers. Il suffit de monter le disque VDU Sony et de suivre les étapes décrites à la rubrique « Exemple de flux de travaux pour support à base de fichiers » à la page 80. Pour transférer des données à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony : 1 Vérifiez que le lecteur de disques vidéo Sony est connecté et monté sur le bureau. 2 Choisissez Réglages système dans le menu Final Cut Pro, puis cliquez sur l’onglet Disques de travail. 3 Sélectionnez le dossier ou le disque de travail vers lequel transférer vos données. Pour en savoir plus sur le choix de disques de travail, reportez-vous au Manuel de l’utilisateur de Final Cut Pro 6, au Volume 1, Chapitre 11, « Connexion d’équipement vidéo DV » 4 Choisissez Fichier > Lister et transférer. 5 Utilisez la fenêtre Lister et transférer pour transférer la séquence depuis l’unité VDU Sony. Consultez les sections suivantes pour plus de détails sur l’utilisation de la fenêtre Lister et transférer :  « Utilisation de la zone Explorer » à la page 83  « Utilisation de la zone Preview » à la page 87  « Utilisation de la zone Listage » à la page 89  « Utilisation de la file d’attente de transfert » à la page 91 Important : ne tentez pas de copier des fichiers de données à partir du lecteur de disques vidéo Sony directement sur votre disque de travail. Les fichiers de données ainsi copiés directement à partir d’un lecteur de disques vidéo Sony ne sont pas des fichiers de données QuickTime, et ne sont donc pas traités de façon adéquate si vous les importez dans Final Cut Pro. Logic Pro 8 Prise en charge des surfaces de contrôle Apple Computer Inc. © 2007 Apple Computer Inc. Tous droits réservés. En vertu des lois sur le copyright, il est interdit de copier le présent manuel en tout ou partie sans l’autorisation écrite d’Apple. Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence du logiciel annexé. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer, Inc. déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation du logo Apple « clavier » (Option + 1) à des fins commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple peut constituer une contrefaçon de marque et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales et nationales. Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir l’exactitude des informations contenues dans le présent manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture. Note : Apple mettant fréquemment à disposition de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel système, de ses applications et de ses sites Internet, les illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran. Apple Computer, Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, FireWire, iPod, Logic, Mac, Macintosh et Mac OS sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. GarageBand est une marque d’Apple Inc. Intel, Intel Core et Xeon sont des marques d’Intel Corp. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Tout autre nom de société et de produit mentionné dans le présent manuel est une marque de son détenteur respectif. La mention de produits tiers n’est proposée que dans un souci d’information et ne constitue en rien un cautionnement ou une recommandation. Apple n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’utilisation de ces produits. 3 1 Table des matières Préface 7 Introduction 7 Surfaces de contrôle - Description 8 Utilisation de surfaces de contrôle avec Logic Pro 9 Surfaces de contrôle prises en charge par Logic Pro 13 Modules de surface de contrôle 13 À propos des logiciels et programmes internes 14 À propos du présent guide Chapitre 1 15 Réglage des surfaces de contrôle de base 15 Mise en route 16 Connexion de surfaces de contrôle 19 Ajout de surfaces de contrôle à Logic Pro 20 Création de groupes de surfaces de contrôle 23 Réglage de votre installation de surfaces de contrôle 31 Réglage des préférences des surfaces de contrôle 35 Affichage de messages 36 Astuces d’utilisation Chapitre 2 37 Personnalisation des assignations de contrôleur 37 Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Pro 38 Utilisation de la présentation simple 40 Utilisation de la présentation expert 59 Assignation de boutons à des raccourcis clavier 60 Stockage des assignations de contrôleur Chapitre 3 61 Mackie Control 61 Réglage de votre Mackie Control 61 Utilisation de la Mackie Control avec Logic Pro 62 Zone d’affichage 65 Contrôles des tranches de console 68 Curseur Master 68 Zone Assignment 86 Zone Fader Bank 88 Zone des touches de fonction4 Table des matières 89 Zone Global View 90 Boutons de modification 90 Boutons d’automation 93 Boutons Utilities 94 Zone Transport 102 Zone des touches de curseur 103 Zone du jog/scrub wheel 104 Modes utilisateur programmables 104 Connexion de switch au pied 105 Aperçu des assignations Chapitre 4 117 M-Audio iControl 117 Réglage de votre iControl 117 Modification des paramètres de module 118 Boutons d’assignation 120 Boutons Flèche haut et Flèche bas 120 Contrôles de tranches de console 122 Présentations Table de mixage et Canal 122 Le jog wheel (molette) 122 Commandes de lecture 123 Curseur Master 124 Aperçu des assignations Chapitre 5 127 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC 127 Réglage de votre MC ou System 5-MC 128 Réglage de vos assignations de touche de fonction programmable 129 Écran tactile Main-Tracks 130 Main-Layouts 130 Curseurs 131 Choix des modes d’automatisation 132 Utilisation de jeux de potentiomètres 138 Moniteurs et salle de commande 138 Touches Clear 138 Barre des commandes de piste 138 Fonctionnalités propres à la System 5-MC Chapitre 6 141 CM Labs Motormix 141 Configuration de votre CM Labs Motormix 141 Aperçu des assignations Chapitre 7 149 Frontier Design TranzPort 149 Réglage de votre Frontier Design TranzPort 149 Affichage LCD 149 Aperçu des assignationsTable des matières 5 Chapitre 8 153 MiniDesk CS-32 JLCooper 153 Configuration de votre MiniDesk CS-32 JL Cooper 154 Aperçu des assignations Chapitre 9 159 JLCooper FaderMaster 4/100 159 Ce dont vous avez besoin 159 Réglage de votre JLCooper FaderMaster 4/100 160 Aperçu des assignations Chapitre 10 161 Korg microKONTROL et KONTROL49 161 Réglage de votre Korg microKONTROL et KONTROL49 162 Aperçu des assignations Chapitre 11 167 Mackie Baby HUI 167 Configuration de votre Mackie Baby HUI 168 Aperçu des assignations Chapitre 12 171 Mackie C4 171 Réglage de votre Mackie C4 171 V-Pot, V-Select 179 Boutons situés en bas 182 Incrustation de marqueur 182 Incrustation de piste 183 Incrustation de la tranche de console 183 Incrustation de fonction Chapitre 13 187 Mackie HUI 187 Réglage de votre Mackie HUI 188 Vue d’ensemble des assignations Chapitre 14 199 Radikal Technologies SAC-2K 199 Réglage de votre Radikal Technologies SAC-2K 200 Aperçu des assignations 205 Dépannage Chapitre 15 207 Roland SI-24 207 Réglage de votre Roland SI-24 208 Aperçu des assignations Chapitre 16 213 Tascam FW-1884 213 Introduction 213 Réglage de votre Tascam FW-1884 214 Vue d’ensemble des assignations6 Table des matières Chapitre 17 221 Tascam US-2400 221 Réglage de votre Tascam US-2400 222 Aperçu des assignations Chapitre 18 229 Tascam US-428 et US-224 229 Réglage des surfaces de contrôle Tascam US-428 et US-224 229 Aperçu des assignations Chapitre 19 233 Yamaha 01V96 233 Réglage de votre Yamaha 01V96 234 Aperçu des assignations 236 Section SELECTED CHANNEL 237 Section relative à l’entrée de données 237 Tranches de console 237 Section relative aux tranches de console stéréo 238 Section User Defined Keys Chapitre 20 241 Yamaha 02R96 241 Réglage de votre Yamaha 02R96 242 Aperçu des assignations Chapitre 21 247 Yamaha DM1000 247 Réglage de votre Yamaha DM1000 248 Aperçu des assignations Chapitre 22 255 Yamaha DM2000 255 Réglage de votre Yamaha DM2000 256 Aperçu des assignations 7 Préface Introduction Vous pouvez utiliser des surfaces de contrôle de matériel afin de contrôler et d’automatiser le transport, le mixage, l’enregistrement et d’autres tâches dans Logic Pro. Toutes les fonctions de Logic Pro qui correspondent à des commandes de table de mixage, telles que le réglage du volume et la position du panoramique, peuvent être exécutées à l’écran, à l’aide de la souris et du clavier de l’ordinateur. Toutefois, cette méthode n’est pas optimale et ne permet pas d’obtenir un contrôle précis en temps réel. Élargissez vos horizons créatifs avec une flexibilité et une précision de travail accrues, en reliant une surface de contrôle matérielle à votre ordinateur pour l’utiliser avec Logic Pro. Lorsque vous déplacez un curseur sur la surface de contrôle, le curseur correspondant de Logic Pro se déplace également. De même, lorsque vous réglez une commande à l’écran, la commande correspondante de la surface de contrôle se déplace vers la même position. Vous pouvez régler l’EQ ou d’autres paramètres en faisant tourner les potentiomètres rotatifs de la surface de contrôle : les paramètres correspondants sont alors mis à jour instantanément dans Logic Pro. Surfaces de contrôle - Description Les surfaces de contrôle sont des périphériques équipés de diverses commandes, dont des curseurs, des sélecteurs rotatifs, des commutateurs et des écrans. Ces commandes peuvent être mises en correspondance avec des fonctions de Logic Pro, ce qui permet de modifier des paramètres, tels que le volume ou le panoramique, plus précisément et plus rapidement qu’avec la souris et le clavier de l’ordinateur. Vous pouvez également contrôler plusieurs paramètres simultanément.8 Préface Introduction En règle générale, les surfaces de contrôle sont dotées de boutons permettant de sélectionner des paramètres d’édition, des pistes/canaux ou des banques (de canaux) spécifiques. Un grand nombre d’entre elles sont également pourvues d’un jog wheel, ou molette, servant à déplacer la tête de lecture de manière précise, les boutons de transport, tels que Lecture, Retour rapide, ainsi que d’autres commandes. Lorsque vous utilisez une surface de contrôle prise en charge par Logic Pro, certaines commandes sont prédéfinies sur les fonctions standard. Vous avez la possibilité de mettre en correspondance les commandes non assignées à d’autres commandes et fonctions Logic Pro (reportez-vous à la rubrique « Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Pro » à la page 37). Certaines surfaces de contrôle simples sont exclusivement dotées de potentiomètres et de boutons (non motorisés). D’autres appareils plus perfectionnés comprennent des curseurs motorisés, des encodeurs rotatifs, des voyants DEL et des écrans programmables. Le retour d’informations supplémentaire qu’offrent ces surfaces de contrôle les rend plus conviviales. Inutile désormais de se reporter à l’écran de l’ordinateur pour connaître le mode du périphérique ou les valeurs actuelles des paramètres. Utilisation de surfaces de contrôle avec Logic Pro Pour utiliser une surface de contrôle avec Logic Pro, vous devez la relier à votre ordinateur (par un port MIDI, USB, réseau ou FireWire). Vous devez ensuite l’ajouter à Logic Pro (cette opération s’effectue de manière automatique pour de nombreux périphériques pris en charge), mettre en correspondance les commandes à utiliser avec les commandes Logic Pro (là encore, la plupart de ces opérations sont exécutées automatiquement si vous utilisez un périphérique pris en charge), puis utiliser la surface de contrôle pour la lecture et l’enregistrement. L’automation de la surface de contrôle enregistrée apparaît dans la fenêtre Arrangement, lorsqu’elle est activée, et dans l’éditeur du clavier. Pour plus d’informations sur la connexion et l’ajout de surfaces de contrôle, reportez-vous au chapitre 1, « Réglage des surfaces de contrôle de base », à la page 15. Commencez par lire ce chapitre avant de passer à ceux qui traitent des différentes surfaces de contrôle. Vous trouverez ci-dessous certaines des opérations à réaliser lorsque vous utilisez des surfaces de contrôle avec Logic Pro :  contrôle des fonctions de transport, y compris le réglage des locators et l’activation des modes d’enregistrement Cycle ou Punch,  réglage des niveaux de volume et de panoramique des canaux audio, instruments, aux., Master,  sélection et contrôle de tous les paramètres d’effets et d’instruments,  sélection, Solo, Mute et activation de l’enregistrement des pistes/canaux,  réglage et ajustement des paramètres d’envoi,Préface Introduction 9  navigation à distance parmi les screensets,  scrubbing MIDI et audio (dans la fenêtre Arrangement),  zoom avant sur les différentes pistes ou sur la fenêtre active,  création, suppression et déplacement de la tête de lecture entre les marqueurs. Les surfaces de contrôle vous permettent de créer une performance live dynamique en utilisant une surface de contrôle ainsi qu’un ordinateur portable, un clavier musical et des interfaces audio et MIDI. Certains périphériques intègrent un clavier musical, des interfaces audio et MIDI, ainsi qu’une surface de contrôle tout-en-un. Les fonctions d’automation des pistes de Logic Pro peuvent être actives même si l’application n’est pas en mode d’enregistrement, vous permettant ainsi de capturer vos modifications live en temps réel pour les lire ultérieurement. Vous ne risquez plus de perdre de performances « exceptionnelles », sur scène ou en studio. Comme nous l’avons indiqué plus haut, Logic Pro prend directement en charge une grande variété de surfaces de contrôle mais permet également de remettre en correspondance des assignations existantes pour des surfaces de contrôle prises en charge ou de programmer de nouvelles assignations pour des surfaces de contrôle non prises en charge. Ceci vous permet d’élargir le champ d’utilisation des curseurs, potentiomè- tres et commutateurs, directement ou par le biais des boutons de modification. Vous pouvez utiliser n’importe quelle combinaison de surfaces de contrôle avec Logic Pro. Associez-les dans un groupe de surfaces de contrôle pour les exploiter au mieux. Vous trouverez une présentation détaillée du groupe, de l’installation et d’autres paramètres de réglage des surfaces de contrôle dans la rubrique « Création de groupes de surfaces de contrôle » à la page 20. Pour vous familiariser avec l’utilisation des surfaces de contrôle, rien de tel que l’approche pratique. Déplacez les curseurs, faites tourner les boutons et utilisez les différentes commandes de votre périphérique au fur et à mesure que vous parcourez le manuel. Vous aurez ainsi un aperçu précis du mode de fonctionnement de votre surface de contrôle, ainsi que de la manière dont les différentes parties de la surface de contrôle interagissent avec Logic Pro. Surfaces de contrôle prises en charge par Logic Pro Vous trouverez ci-après la liste alphabétique des surfaces de contrôle directement prises en charge par Logic Pro. Cette liste contient des références croisées aux rubriques propres aux périphériques concernés. 10 Préface Introduction Remarque : il est possible que votre périphérique soit directement pris en charge dans Logic Pro par le biais de fichiers de prise en charge téléchargeables. Il s’agit généralement d’un gestionnaire ou d’un module (voir « Modules de surface de contrôle » à la page 13) fourni par le fabricant. Consultez la documentation/les disques livrés avec le périphérique, ainsi que le site web du fabricant. Suivez toutes les instructions fournies dans les fichiers, le cas échéant. Périphériques pris en charge Fabricant Remarques 01V96 Yamaha La console Yamaha 01V96 émule deux unités HUI en utilisant deux connexions virtuelles d’entrée et de sortie MIDI à travers son câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha 01V96 » à la page 233. 01X Yamaha La Yamaha 01X émule une surface de contrôle Mackie Control. Elle ne propose toutefois pas toutes les commandes disponibles sur les unités Mackie. Pour plus de détails, reportez-vous à la documentation 01X. Logic Pro reconnaît la 01X comme une 01X et affiche une icône personnalisée mais la communication s’effectue comme s’il s’agissait d’une surface de contrôle Mackie Control. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. 02R96 Yamaha La console Yamaha 02R96 émule trois unités HUI en utilisant trois connexions virtuelles d’entrée et de sortie MIDI à travers son câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha 02R96 » à la page 241. Baby HUI Mackie Le Baby HUI est une version compacte du HUI d’origine. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Baby HUI » à la page 167. C4 Mackie La surface de contrôle Mackie C4 est directement prise en charge. Reportez-vous à la rubrique « Mackie C4 » à la page 171. CM408T (System 5 MC) Euphonix Reportez-vous à la rubrique « Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC » à la page 127. CS-32 MiniDesk JLCooper Reportez-vous à la rubrique « MiniDesk CS-32 JLCooper » à la page 153. DM1000 Yamaha La console Yamaha DM1000 émule deux unités HUI en utilisant deux connexions virtuelles d’entrée et de sortie MIDI à travers son câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha DM1000 » à la page 247.Préface Introduction 11 DM2000 Yamaha La console Yamaha DM2000 émule trois unités HUI en utilisant trois connexions virtuelles d’entrée et de sortie MIDI à travers son câble USB. Reportez-vous à la rubrique « Yamaha DM2000 » à la page 255. FaderMaster 4/100 JLCooper Reportez-vous à la rubrique « JLCooper FaderMaster 4/100 » à la page 159. FE-8 Tascam Extension de la FW-1884. Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 » à la page 213. FW-1082 Tascam Version compacte de la FW-1884. Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 » à la page 213. FW-1884 Tascam Reportez-vous à la rubrique « Tascam FW-1884 » à la page 213. HUI Mackie Important : la compatibilité HUI a été testée avec l’interface HUI Mackie d’origine. Il existe un certain nombre de surfaces de contrôle (non mentionnées ici) capables d’émuler le HUI. Les périphériques prenant en charge l’émulation HUI n’ont pas tous été testés. Ils ne sont pas pris en charge dans Apple et leur fonctionnement avec Logic Pro en mode d’émulation HUI n’est pas non plus garanti. Reportez-vous à la rubrique « Mackie HUI » à la page 187. iControl M-Audio Reportez-vous à la rubrique « M-Audio iControl » à la page 117. KONTROL49 Korg Version plus avancée de microKONTROL. Reportez-vous à la rubrique « Korg microKONTROL et KONTROL49 » à la page 161. Logic Control XT Mackie/Emagic Extension de Logic Control. Elle offre uniquement la rubrique de tranches de console, ce qui la rend moins utile sans surface Logic Control (ou Mackie Control). Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Pour plus de détails, reportez-vous également à l’annexe. Logic/Mackie Control Mackie/Emagic Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Pour plus de détails, reportez-vous également à l’annexe. Périphériques pris en charge Fabricant Remarques12 Préface Introduction Mackie Control Mackie Le matériel d’origine Mackie Control est identique à celui du Logic Control. La légende du panneau avant est différente. Procurez-vous une planche de paramètres dédiée Logic Control (Lexan overlay) auprès de Mackie. Étant donné que Logic Pro reconnaît également le protocole Mackie Control, vous pouvez utiliser n’importe quelle version de programme interne. Si la version du programme interne installé sur votre unité est la version 1.02 ou supérieure, vous pouvez utiliser le mode Logic Control ou Mackie Control indifféremment. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Mackie Control Extender Mackie Version de Logic Control XT signée Mackie. Étant donné que Logic Pro reconnaît également le protocole Mackie Control, vous pouvez utiliser n’importe quelle version de programme interne. Si vous disposez de la version 1.02 ou supérieure, vous pouvez utiliser le mode Logic Control ou Mackie Control indifféremment. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. Mackie Control Universal Mackie Mackie Control avec sérigraphie (légende) Logic Control et version 2.0 ou supérieure du programme interne (comprenant l’émulation HUI). Étant donné que Logic Pro reconnaît également le protocole Mackie Control, vous pouvez utiliser n’importe quelle version du programme interne. Si vous disposez de la version 1.02 ou supérieure, vous pouvez utiliser le mode Logic Control ou Mackie Control indifféremment. Reportez-vous à la rubrique « Mackie Control » à la page 61. MC Euphonix Reportez-vous à la rubrique « Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC » à la page 127. MicroKONTROL Korg Reportez-vous à la rubrique « Korg microKONTROL et KONTROL49 » à la page 161. Motormix CM Labs Reportez-vous à la rubrique « CM Labs Motormix » à la page 141. Radikal Technologies SAC-2.2 Le mode natif de la surface de contrôle SAC-2.2/2k est directement pris en charge, mais il peut également émuler une Mackie Control. Vous devez utiliser le mode natif. Reportez-vous à la rubrique « Radikal Technologies SAC-2K » à la page 199. Radikal Technologies SAC-2k Reportez-vous à la rubrique « Radikal Technologies SAC-2K » à la page 199. Périphériques pris en charge Fabricant RemarquesPréface Introduction 13 Modules de surface de contrôle Les surfaces de contrôle prises en charge communiquent avec Logic Pro par le biais de fichiers de module spéciaux installés en même temps que Logic Pro. Les fichiers de module se trouvent dans le sous-dossier /Contents/MIDI Device Plug-ins du progiciel Logic Pro. Pour voir le contenu du progiciel, cliquez sur l’icône de l’application Logic Pro tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis sélectionnez l’option d’affichage du contenu du paquet dans le menu. Logic Pro vérifie également les modules de surface de contrôle installés dans les dossiers (facultatifs) /Bibliothèque/Application Support/ Logic/MIDI Device Plug-ins et ~/Bibliothèque/Application Support/Logic/MIDI Device Plug-ins (le tilde, ~, désigne votre répertoire de départ). Lors de la sortie de nouveaux modules pour surface de contrôle indépendamment d’une mise à jour de Logic Pro (ou lorsqu’ils sont directement fournis par le fabricant du périphérique), placez-les dans les dossiers indiqués ci-dessus (ou conformément à la documentation fournie avec le module). À propos des logiciels et programmes internes La plupart des fonctionnalités des surfaces de contrôle dépendent de Logic Pro et ne peuvent pas être utilisées si Logic Pro n’est pas exécuté. Il ne s’agit pas de fonctionnalités supplémentaires non disponibles dans Logic Pro. L’un des avantages de cette approche réside dans le fait que lorsque de nouvelles fonctions sont ajoutées à Logic Pro, ou lorsque vous créez de nouvelles assignations, votre surface de contrôle est en mesure d’y accéder et de les contrôler. SI-24 Roland Reportez-vous à la rubrique « Roland SI-24 » à la page 207. TranzPort Frontier Design Group Reportez-vous à la rubrique « Frontier Design TranzPort » à la page 149. US-224 Tascam Version compacte de l’US-428. Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-428 et US-224 » à la page 229. US-2400 Tascam Logic Pro prend en charge le mode natif de l’US- 2400. Contrairement à son mode Mackie Control, toutes les commandes, y compris la manette de jeu, sont prises en charge. Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-2400 » à la page 221. US-428 Tascam Reportez-vous à la rubrique « Tascam US-428 et US-224 » à la page 229. Périphériques pris en charge Fabricant Remarques14 Préface Introduction La plupart des surfaces de contrôle sont dotées d’un type de logiciel appelé programme interne. Un programme interne est identique au logiciel de démarrage de bas niveau se trouvant sur votre ordinateur, votre téléphone cellulaire, votre iPod, etc. De nouveaux comportements, comme un meilleur contrôle des curseurs motorisés et des modifications à l’écran, peuvent être proposés par les mises à jour des programmes internes. Consultez régulièrement le site Internet du fabricant de votre périphérique afin de rechercher les mises à jour susceptibles d’améliorer son utilisation ou ses performances. Le programme interne est généralement stocké sur une puce EEPROM (Electronically Erasable Programmable Read-Only Memory). Il est souvent mis à jour en suivant une simple procédure de vidage MIDI, se présentant sous forme d’un fichier MIDI. Dès qu’un nouveau programme interne est disponible, vous avez la possibilité de télécharger le fichier MIDI approprié et de le lire (à partir de Logic Pro) sur vos surfaces de contrôle qui sont alors mises à jour en conséquence. La procédure de mise à jour d’un programme interne est décrite dans la documentation livrée avec le fichier MIDI. Lisez-la attentivement avant de procéder à la mise à jour. Remarque : certaines surfaces de contrôle peuvent exiger le remplacement de la puce pour les mises à jour du programme interne. Pour plus de détails, contactez le fabricant de votre périphérique. À propos du présent guide Le présent document suppose que vous connaissez l’utilisation et la terminologie de base de Logic Pro. Les fonctionnalités et utilisations de chaque paramètre Logic Pro n’y sont pas traitées. Veuillez consulter le Manuel de l’utilisateur Logic Pro 8 pour obtenir des informations complémentaires. Le chapitre suivant intitulé « Réglage des surfaces de contrôle de base, » décrit les procédures de réglage générales communes à toutes les surfaces de contrôle. Les chapitres suivants fournissent des informations sur le réglage et l’utilisation de périphériques spécifiques. Notez que ces chapitres se limitent à la description des fonctions propres à Logic et ne remplacent nullement la documentation fournie par le fabricant de votre périphérique.1 15 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Quel que soit le périphérique, vous devez d’abord connecter, ajouter et régler votre surface de contrôle pour pouvoir l’utiliser avec Logic Pro. Ce chapitre décrit les différents aspects de la procédure de réglage, ainsi que les préfé- rences communes à toutes les surfaces de contrôle. Les informations de réglage relatives à des périphériques spécifiques sont abordées dans les chapitres suivants. Important : lisez d’abord le présent chapitre avant de parcourir celui qui traite de votre périphérique. Mise en route Pour utiliser une ou plusieurs surfaces de contrôle avec Logic Pro, vous aurez besoin :  D’une copie autorisée de Logic Pro installée.  Pour les périphériques USB ou équipés du FireWire (tels que le périphérique Yamaha 01X), d’un port USB ou FireWire libre. Idéalement, il doit s’agir d’une connexion USB/ FireWire directe à l’ordinateur plutôt que d’un concentrateur USB/FireWire. Reportezvous à la documentation fournie par le fabricant de votre surface de contrôle.  Pour les périphériques uniquement équipés de ports MIDI (comme la Mackie Control), d’une interface MIDI avec des ports d’entrée et de sortie MIDI libres pour chaque périphérique. Par exemple, si vous utilisez une interface MIDI avec 8 ports d’entrée MIDI et 8 ports de sortie MIDI avec une Mackie Control et une Mackie Control XT, vous devrez utiliser deux des entrées MIDI de l’interface et deux de ses ports de sortie MIDI.  D’un gestionnaire installé (s’il est requis par votre surface de contrôle) pris en charge par la version du système d’exploitation que vous utilisez sur votre ordinateur. Important : votre interface MIDI doit comprendre des gestionnaires prenant en charge la communication SysEx. Consultez la documentation fournie avec votre interface MIDI (ou les gestionnaires de l’interface MIDI). 16 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Le nombre de périphériques pouvant être utilisés simultanément varie en fonction du nombre de ports libres du type approprié (USB, FireWire ou autre) disponibles sur votre système. Lors d’une installation standard, vous pouvez utiliser une surface de contrôle simple ou une surface de contrôle accompagnée d’un ou de plusieurs périphériques d’expansion. Vous pouvez également créer des groupes de surfaces de contrôle, comme nous l’avons mentionné dans « Création de groupes de surfaces de contrôle » à la page 20. L’utilisation de plusieurs surfaces de contrôle vous permet de contrôler un plus grand nombre de pistes/canaux, effets et d’autres paramètres simultanément. Par exemple, les Mackie Control XT sont à la base identiques à la rubrique des tranches de console (curseur, V-Pot et écran LCD) de la surface de contrôle Mackie Control principale. La surface de contrôle Mackie C4 est équipée de plusieurs V-Pots mais d’aucun curseur. Vous pouvez ajouter autant de XT, C4 ou autres surfaces de contrôle que vous souhaitez à votre système, à condition de disposer d’un nombre suffisant de ports d’entrée et de sortie MIDI libres (ou USB ou autre port approprié). Connexion de surfaces de contrôle Logic Pro prend en charge une grande variété de surfaces de contrôle que vous pouvez connecter à votre ordinateur via FireWire, USB et autres protocoles de connexion. Assurez-vous de bien vérifier le type de connexion de votre périphérique mais aussi qu’il est bien pris en charge par votre ordinateur. Avant de connecter le périphérique, lisez les instructions d’installation fournies et installez la dernière version de l’éventuel programme interne ou gestionnaire approprié, si nécessaire. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la documentation fournie avec le périphérique.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 17 Connexion des surfaces de contrôle FireWire et USB Si votre surface de contrôle est équipée d’un port FireWire ou USB, vous pouvez la connecter directement à votre ordinateur, à l’aide d’un câble doté des connecteurs appropriés. Les périphériques FireWire et USB transmettent et reçoivent des données via un seul câble, si le périphérique prend en charge la communication bidirectionnelle. Le schéma suivant illustre une installation classique réalisée à l’aide d’un câble FireWire ou USB : Il est recommandé de connecter les périphériques FireWire et USB directement à votre ordinateur plutôt que via un concentrateur. Les périphériques connectés en guirlande peuvent provoquer des erreurs et d’autres problèmes en raison de la quantité des données transmises en temps réel. Connexion des surfaces de contrôle via des ports de mise en réseau De nombreux périphériques sont connectés via les ports réseau (LAN) de votre Macintosh à l’aide d’un câble de mise en réseau simple et standard (CAT5). La plupart des appareils connectés de cette manière intègrent également des entrées/sorties audio, des convertisseurs audio numérique, ainsi que des ports MIDI intégrés, simplifiant ainsi de l’ajout de ces appareils (et des gestionnaires) et ne nécessitant qu’un seul câble. Il est recommandé de connecter les périphériques Firewire et USB directement à l’ordinateur plutôt que via un concentrateur ou un commutateur réseau. Ordinateur Câble USB/FireWire Surface de contrôle18 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Connexion de surfaces de contrôle MIDI Si votre surface de contrôle est équipée de ports d’entrée et de sortie MIDI, vous pouvez la connecter à une interface MIDI et connecter l’interface MIDI à votre ordinateur. Les interfaces MIDI sont généralement connectées à votre ordinateur via les protocoles de connexion USB ou FireWire. Le format MIDI utilise des ports séparés pour l’entrée et la sortie et vous devez connecter l’entrée et la sortie MIDI pour utiliser le périphérique avec Logic Pro. Le schéma suivant illustre une installation classique utilisant l’entrée et la sortie MIDI : Il est recommandé de ne pas connecter en « guirlande » d’autres périphériques MIDI via les ports d’entrée ou de sortie MIDI utilisés par les surfaces de contrôle. La connexion en guirlande peut provoquer des erreurs et d’autres problèmes en raison de la quantité des données transmises en temps réel. Pédales et interrupteurs au pied en option Certaines surfaces de contrôle vous permettent de connecter des interrupteurs au pied ou des pédales en tant que contrôleurs supplémentaires. Si votre surface de contrôle est dotée de connecteurs appropriés, vous pouvez connecter des interrupteurs au pied optionnels pour contrôler à distance la lecture et d’autres fonctions. Ceci vous libère les mains pour d’autres contrôles et peut également s’avérer utile lorsque vous utilisez des guitares ou d’autres instruments qui nécessitent les deux mains. Mise sous tension Une fois la connexion effectuée, appuyez sur l’interrupteur d’alimentation de votre surface de contrôle. Une fois l’appareil mis sous tension, les écrans (écran LCD si votre périphérique en possède un) ou les voyants DEL s’allument. Certains écrans LCD affichent un message de bienvenue indiquant le numéro de version du programme interne, au moment de la mise sous tension. Sur la plupart des surfaces de contrôle équipées de curseurs motorisés, chaque curseur glisse vers la position supérieure, puis se replace dans la position inférieure ou centrale. Cette procédure de mise sous tension à autodiagnostic indique que vos appareils fonctionnent correctement. Ordinateur Interface MIDI Port de sortie Port d’entrée Port de sortie Port d’entrée Surface de contrôleChapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 19 Généralement, vous pouvez allumer votre ordinateur (et l’interface MIDI, le cas échéant) avant ou après avoir mis la surface de contrôle sous tension, puis lancer Logic Pro avant ou après la mise sous tension. Certains périphériques peuvent toutefois nécessiter que l’ordinateur soit allumé avant/après l’initialisation du périphérique. Consultez la documentation du périphérique ainsi que le site web du fabricant. Ajout de surfaces de contrôle à Logic Pro Certaines surfaces de contrôle (telles que la Mackie Control) sont automatiquement détectées lorsque vous lancez Logic Pro. Vous pouvez ajouter d’autres périphériques qui ne sont pas détectés automatiquement dans la fenêtre Réglage. Il existe deux façons d’ajouter un périphérique : en parcourant l’ordinateur pour trouver le périphé- rique ou en l’ajoutant manuellement. L’installation est facile (elle est en outre expliquée dans la rubrique Installation du chapitre portant sur votre périphérique). Certains périphériques peuvent nécessiter des étapes différentes ou supplémentaires mais généralement tout ce que vous devrez faire est de sélectionner les périphériques que vous souhaiter utiliser avec Logic Pro, en suivant l’une des procédures suivantes : Pour ajouter une surface de contrôle en parcourant l’ordinateur : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, choisissez Nouvelle > Installation, puis sélectionnez le périphé- rique désiré dans la liste. Remarque : vous pouvez sélectionner plusieurs modèles en cliquant sur plusieurs entrées de la liste tout en maintenant la touche Commande enfoncée. Si vous sélectionnez plusieurs modèles, Logic Pro effectue l’opération souhaitée pour chaque modèle, l’un après l’autre. 3 Cliquez sur le bouton Parcourir. Vous pouvez également appuyer sur Entrée ou doublecliquer sur le nom du périphérique pour lancer la recherche. Logic Pro analyse alors votre système pour rechercher les périphériques connectés et installe automatiquement (puis connecte) ceux qu’il trouve. 4 Lorsque vous avez terminé, fermez la fenêtre. Si vous ne souhaitez pas sélectionner les modèles à rechercher, vous pouvez simplement choisir Nouveau > Rechercher tous dans la fenêtre Réglage : Logic Pro recherche toutes les surfaces de contrôle prises en charge sur tous les ports MIDI. Notez que ceci peut prendre un certain temps.20 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Certaines surfaces de contrôle ne prennent pas en charge la recherche automatique. Ces périphériques doivent alors être ajoutés manuellement à votre installation. Lorsque vous ajoutez un périphérique manuellement, vous devez également assigner les paramètres des ports d’entrée et de sortie MIDI appropriés. Remarque : il est préférable d’installer des périphériques par recherche automatique, dans la mesure du possible. Logic Pro est capable de recueillir plus d’informations sur les périphériques par une recherche automatique que par le biais d’une installation manuelle. Pour ajouter une surface de contrôle manuellement : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, choisissez Nouvelle > Installation, puis sélectionnez le périphé- rique souhaité dans la liste. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter. 4 Fermez la fenêtre Installation une fois que vous avez terminé. Si une autre surface de contrôle du type sélectionné existe déjà dans votre réglage, une zone de dialogue d’avertissement vous demandera de confirmer l’ajout du nouveau périphérique. Vous devez modifier manuellement les valeurs des ports d’entrée et de sortie MIDI dans la case des paramètres du périphérique de la fenêtre Réglage afin qu’elles correspondent à celles du périphérique connecté. Réglages par défaut Vous pouvez réinitialiser la prise en charge de toutes les surfaces de contrôle connectées en choisissant Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglages par défaut. Création de groupes de surfaces de contrôle Si votre système comporte plusieurs surfaces de contrôle, vous pouvez définir la manière dont ils sont reliés les uns aux autres et créer des groupes de surfaces de contrôle. Un groupe de surfaces de contrôle comprend plusieurs périphériques que vous combinez pour créer une surface de contrôle virtuelle unifiée unique. Vous pouvez créer jusqu’à 20 groupes de surfaces de contrôle. Chaque groupe comprend un nombre défini de périphériques physiques. Le seul facteur de limitation est le nombre de ports d’entrée et de sortie MIDI disponibles (ou ports « MIDI » USB/FireWire si vous utilisez une surface de contrôle USB ou FireWire). Vous pouvez déterminer de manière indépendante le comportement par défaut de chaque périphérique d’un groupe. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la rubrique intitulée Paramètres des périphériques (p. 24).Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 21 Pour créer un groupe de surfaces de contrôle : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, faites glisser les icônes des surfaces de contrôle que vous souhaitez regrouper de manière à ce qu’elles forment une ligne horizontale unique. L’ordre des icônes de gauche à droite définit l’ordre dans lequel les pistes et les paramètres sont arrangés sur les périphériques. Pour utiliser deux surfaces de contrôle de manière indépendante : 1 Ouvrez la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle en choisissant Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Dans la fenêtre Réglage, arrangez les icônes des surfaces de contrôle sur des lignes séparées, à savoir l’une au-dessus de l’autre.22 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Le schéma ci-dessous est un exemple avec deux surfaces de contrôle Mackie Control, trois surfaces de contrôles Mackie Control XT et une surface de contrôle HUI : L’icône de l’ordinateur est connectée aux trois lignes, comme le montre le schéma ci-dessous : La ligne supérieure, qui comprend la surface de contrôle Mackie Control n˚ 1, la surface de contrôle Mackie Control XT n˚ 1 et la surface de contrôle Mackie Control XT n˚ 2, forme un groupe de surfaces de contrôle unique de 24 canaux. La surface de contrôle Mackie Control n˚ 1 contrôle les canaux 1 à 8, la XT n˚ 1 contrôle les canaux 9 à 16 et la XT n˚ 2 gère les canaux 17 à 24. Sur la seconde ligne, la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 et la Mackie Control XT n˚ 3 forment un second groupe de surfaces de contrôle contrôlant les instruments (des canaux 1 à 8) et les auxiliaires (des canaux 9 à 16). Sur la troisième ligne, la surface de contrôle HUI forme un groupe de surfaces de contrôles unique. Chaque groupe possède des paramètres individuels, tels que le mode Flip, le mode d’affichage, le décalage de banque de paramètres de module et autres. Ceci vous permet d’accéder, d’éditer et d’automatiser différentes rubriques de la table de mixage Logic Pro. Dans notre exemple, les trois appareils de la ligne supérieure pourraient être utilisés pour contrôler les pistes audio et les canaux MIDI. Sur la seconde ligne, la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 pourrait être utilisée pour les canaux d’instrument 1 à 8 et la XT n˚ 3 pourrait être utilisée pour les canaux auxiliaires. Le HUI pourrait être utilisé pour éditer les définitions de groupes. Le placement physique des appareils et la façon dont vous les utilisez sont complètement flexibles.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 23 Remarque : dans la plupart des situations, le placement de vos surfaces de contrôle les unes par rapport aux autres doit être le même à l’écran que dans la réalité. Positionnez simplement les icônes dans votre groupe de surfaces de contrôle en conséquence. Une fois que vous avez créé un groupe de surfaces de contrôle, vous pouvez le régler dans la fenêtre Réglage. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à la page 24. Suivre un groupe de surfaces de contrôle Le menu Afficher de la fenêtre Table de mixage contient une option de suivi du groupe de surfaces de contrôle. Lorsqu’elle est activée, elle permet de mettre à jour la fenêtre Table de mixage afin qu’elle reflète le groupe de surfaces de contrôle actives. En suivant l’exemple ci-dessus, appuyez sur le bouton de sélection 2 de la piste/du canal de la surface de contrôle Mackie Control n˚ 2 (figurant sur la seconde ligne/groupe de surfaces de contrôle) pour mettre à jour la table de mixage Logic Pro afin d’afficher les canaux d’instrument 1 à 8 et les huit canaux auxiliaires. Appuyez sur un bouton Select figurant sur n’importe quel appareil de la ligne/du groupe supérieur(e) pour mettre à jour la table de mixage afin d’afficher les canaux audio 1 à 24. Réglage de votre installation de surfaces de contrôle Le côté gauche de la fenêtre Réglage contient deux ou trois zones de paramètres : Paramètres des périphériques, Paramètres spéciaux (si votre périphérique connecté les prend en charge) et Paramètres des groupes de surface de contrôle. Vous pouvez régler l’installation de vos surfaces de contrôle pour qu’elle réponde à vos besoins en éditant les paramètres dans ces cases. 24 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Paramètres des périphériques La case Paramètres des périphériques contient les paramètres suivants :  Sortie : choisissez le port de sortie MIDI dans le menu local.  Entrée : choisissez le port d’entrée MIDI dans le menu local.  Module : affiche le nom de la surface de contrôle.  Modèle : affiche le nom du modèle de la surface de contrôle.  Version : affiche la version du programme interne de certaines surfaces de contrôle.  Couleur : cliquez pour choisir la couleur qui indique quelles sont les pistes contrôlées par cette surface de contrôle. Dans la fenêtre Arrangement, les pistes contrôlées par ce périphérique sont colorées le long du bord gauche de la liste des pistes (si les barres de contrôle des pistes sont affichées). Chaque surface de contrôle doit être connectée à un port d’entrée et de sortie MIDI indé- pendant (ou à un port USB/FireWire correspondant désigné comme étant un port MIDI par le gestionnaire de périphériques). Lorsque le périphérique est ajouté, la procédure d’installation ou de recherche automatique règle les paramètres d’entrée et de sortie MIDI appropriés pour le périphérique. Si les paramètres du port MIDI sont incorrects, vous pouvez les choisir manuellement dans les menus locaux des ports d’entrée et de sortie. Paramètres spéciaux Certaines surfaces de contrôles (telles que la surface de contrôle Mackie Control) vous permettent de définir des paramètres « spéciaux » tels que la sensibilité tactile des curseurs. Lorsqu’un périphérique offrant des paramètres spéciaux est connecté, la case Paramètres spéciaux s’affiche à gauche de la fenêtre Réglage. Pour de plus amples informations sur les paramètres spéciaux pris en charge, reportez-vous à la documentation du périphérique spécifique. Paramètres des groupes de surfaces de contrôle Si vous avez créé un ou plusieurs groupes de surfaces de contrôle, vous pouvez régler les paramètres de ces groupes dans la case des paramètres des groupes de surfaces de contrôle. Ces paramètres s’appliquent au groupe associé au périphérique sélectionné et vous permettent de régler chaque groupe afin qu’il réponde à vos besoins. Ceci s’avère particulièrement utile lorsque vous disposez de plusieurs groupes de surfaces de contrôle. Pratiquement tous les paramètres des groupes de surfaces de contrôle peuvent être modifiés directement dans la surface de contrôle, ainsi que dans la fenêtre Réglage. Si vous avez créé plusieurs groupes de surfaces de contrôle la case des paramètres des groupes de surfaces de contrôle affiche les paramètres du groupe actuellement sélectionné dans la fenêtre Réglage. La case des paramètres des groupes de surfaces de contrôle contient les paramètres suivants :Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 25 Paramètres d’affichage Les paramètres situés en haut de la case vous permettent de contrôler les aspects des écrans des périphériques.  Mode Flip : choisissez les fonctions des curseurs et des boutons rotatifs d’encodeurs des tranches de console sur le périphérique. Pour les surfaces de contrôle qui contiennent un curseur et un bouton rotatif d’encodeur pour chaque tranche de console, le mode Flip vous permet d’assigner ces deux contrôles au même paramètre ou d’échanger leurs assignations. Les choix possibles sont les suivants :  Désactivé : mode standard avec le curseur jouant le rôle de réglage du volume.  Dupliquer : assigne le curseur et l’encodeur au paramètre de l’encodeur actuellement sélectionné.  Échange : active les assignations du curseur et de l’encodeur, faisant ainsi du curseur un réglage du panoramique et de l’encodeur, un réglage du volume des canaux, par exemple.  Muet : désactive le curseur. Ceci s’avère utile lors d’un enregistrement effectué dans la même pièce que la surface de contrôle et si vous souhaitez éviter le bruit mécanique des curseurs. Les automations en cours continueront à fonctionner normalement.  Mode d’affichage : cliquez pour limiter uniquement l’affichage des périphériques au nom ou à la valeur du paramètre actuel. Ceci s’avère utile en cas d’espace dédié à l’affichage du nom et de la valeur des paramètres insuffisant.  Affichage d’horloge : si votre surface de contrôle est dotée d’un affichage de position, ce paramètre vous permet de déterminer la façon dont la position de la tête de lecture est représentée : cliquez pour basculer entre les battements (valeurs musicales) ou SMPTE (valeurs de temps absolu). Remarque : l’affichage exact des éléments et leurs positions varient en fonction de l’affichage SMPTE sélectionné ou de l’option d’affichage en barres/battements définie dans les préférences de Logic Pro.  Mode de présentation des tranches de console :  Arrangement : les tranches de console du périphérique correspondent aux tranches de console de Logic Pro telles qu’elles apparaissent dans la fenêtre Table de mixage. La disposition des tranches de console correspond à la manière dont les pistes sont présentées dans la fenêtre Arrangement. La tranche de console 1 de la fenêtre Table de mixage équivaut au canal 1 de la surface de contrôle, la tranche de console 2 du mélangeur équivaut au canal 2 et ainsi de suite. Les instruments/ canaux utilisés par plusieurs pistes sont fusionnés en un seul canal. Il s’agit du mode par défaut de la plupart des périphériques, et notamment celui de la surface de contrôle Mackie Control. 26 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base  Tout : les tranches de console du périphérique correspondent aux tranches de console de Logic Pro d’un certain type, tels que les canaux MIDI ou tranches de console auxiliaires, indépendamment de leur utilisation sur des pistes. Les surfaces de contrôle qui prennent en charge ce mode d’affichage vous permettent généralement de définir quels types de canal vous souhaitez afficher. Le contenu de la fenêtre Table de mixage suit automatiquement l’état de la surface de contrôle, à condition que l’option Afficher > Suivre Surface de Contrôle soit activée dans la fenêtre Table de mixage).  Pistes : semblable au mode d’affichage Arrangement, mais les tranches de console individuelles sont affichées lorsque plusieurs pistes Arrangement se rapportent au même canal. Généralement, un canal d’instrument comportant plusieurs pistes y est relié.  Simple : ce mode affiche un canal unique (et son acheminement vers les appareils auxiliaires et autres). Vous pouvez déterminer quels paramètres les contrôleurs des tranches de console (de la surface de contrôle) éditeront. Remarque : gardez à l’esprit que le mode d’affichage est une propriété du groupe de surfaces de contrôle, et non un paramètre global. Un groupe peut afficher des bus tandis que l’autre affiche des pistes, par exemple.  Banque de curseurs pour la présentation des pistes : faites glisser verticalement ou entrez un nombre entier pour décaler les pistes qui seront contrôlées par les tranches de console du périphérique dans l’affichage de pistes. Par exemple, si votre périphérique comporte huit tranches de console, elles peuvent généralement être assignées aux tranches de console 1 à 8 dans Logic Pro. Si vous réglez ce paramètre sur 2, les tranches de console du périphérique contrôleraient les tranches de console 3 à 10 (1 + 2 = 3) de la table de mixage Logic Pro.  Banque de curseurs pour toutes les présentations : Logic Pro faites glisser verticalement ou entrez un nombre entier pour décaler les pistes qui seront contrôlées par les tranches de console du périphérique dans la présentation Tout. Ce paramètre est uniquement disponible lorsque plusieurs types de tranche de console sont affichés dans la table de mixage. Lorsque des types de tranche de console uniques sont affichés, il existe des paramètres de banque de curseurs séparés (non affichés dans la liste des paramètres).  Paramètres des tranches de console : choisissez quelle fonction est contrôlée par les encodeurs des tranches de console du périphérique. Les choix possibles sont les suivants :  Volume : les encodeurs règlent le volume des canaux.  Pan : les encodeurs règlent la position du panoramique des canaux.  Format : les encodeurs règlent/sélectionnent le format des canaux.  Entrée : les encodeurs règlent/sélectionnent la source d’entrée des canaux.  Sortie : les encodeurs règlent/sélectionnent la sortie des canaux (sorties principales/auxiliaires /surround).  Automation : les encodeurs règlent/sélectionnent le mode d’automation des canaux.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 27  Groupe : les encodeurs règlent l’adhésion à un groupe de la piste. L’édition du paramètre vous permet de régler « aucun groupe » ou un groupe unique. L’activation de l’adhésion à plusieurs groupes n’est pas possible (ceci peut uniquement être effectué directement dans la table de mixage Logic Pro).  Paramètre d’affichage : les encodeurs règlent le paramètre d’automation sélectionné dans la fenêtre Arrangement. Ceci s’avère particulièrement utile si vous réglez la surface de contrôle sur le mode de présentation Arrangement et que votre fenêtre Arrangement affiche plusieurs sous-pistes avec divers paramètres.  Menu local du paramètre surround : choisissez le paramètre surround que les boutons rotatifs des encodeurs contrôleront. Les choix possibles sont les suivants :  Angle : les encodeurs règlent l’angle surround.  Diversité : les encodeurs règlent la diversité surround (direction).  LFE : les encodeurs règlent le niveau LFE.  Diffusion : les encodeurs règlent le paramètre de diffusion Stéréo sur les tranches de console surround.  X : les encodeurs règlent la position X Surround.  Y : les encodeurs règlent la position Y Surround.  Centrer : les encodeurs règlent le niveau des canaux au centre. Remarque : les paramètres X et Y sont une représentation différente des paramètres d’angle et de diversité et sont par conséquent indépendants. Les paramètres X et Y prennent en charge l’utilisation des manettes surround.  Bande EQ : règle la bande EQ actuelle, de manière à ce que vous puissiez éditer un paramètre Channel EQ ou Linear Phase EQ particulier pour toutes les pistes de la présentation Multicanal EQ.  Menu local des paramètres EQ : choisissez quel paramètre de la bande EQ sélectionnée est contrôlé par les encodeurs de la présentation Multicanal EQ. Les choix possibles sont les suivants :  Fréquence : les encodeurs règlent la fréquence de la bande sélectionnée.  Gain : les encodeurs règlent le gain de la bande sélectionnée. Pour les bandes Low Cut (bande 1) et High Cut (bande 8) du Channel et Linear Phase EQ, ce paramètre contrôle la courbe.  Q : les encodeurs règlent le facteur Q de la bande sélectionnée.  On/Off : les encodeurs ignorent la bande EQ sélectionnée.  Page des paramètres EQ : règle le paramètre EQ affiché dans la présentation Bande de canal EQ. Les Channel et Linear Phase EQ comprennent 8 bandes par canal audio, chaque bande offrant quatre paramètres. Tous ces paramètres sont accessibles depuis votre surface de contrôle.28 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Si votre surface de contrôle n’affiche pas immédiatement tous les paramètres EQ, vous pouvez les afficher en parcourant successivement les pages des paramètres. Par exemple, si votre surface de contrôle comporte huit tranches de console, vous pouvez contrôler directement les paramètres 1 à 8 au moyen des potentiomètres ou des curseurs 1 à 8 lorsque vous basculez vers la présentation Édition des tranches de console EQ. Vous devez alors basculer d’une page pour accéder aux paramètres 9 à 16. Paramètres d’envoi et de module Les paramètres figurant au centre de la case des paramètres des groupes des surfaces de contrôle vous permettent de contrôler différents aspects opérationnels lorsque vous utilisez des paramètres d’envoi et de module.  Envoyer slot : règle le logement d’envoi actuellement sélectionné. La valeur par défaut est 1, ce qui règle le premier envoi (supérieur) de chaque canal comme logement d’envoi. Une valeur de 2 règle le second envoi comme second logement d’envoi, une valeur de 3, le troisième logement d’envoi, et ainsi de suite.  Menu local Envoyer paramètre : choisissez le paramètre d’envoi contrôlé par les encodeurs lorsque vous vous trouvez dans la présentation Multicanal d’envoi. Les choix possibles sont les suivants :  Destination : l’encodeur est utilisé pour déterminer le nombre de canaux bus pour le logement d’envoi.  Niveau : l’encodeur est utilisé pour régler le niveau d’envoi.  Position : les encodeurs règlent les modes Pré, Post ou Post-balance.  Mute : les encodeurs activent/désactivent le son du logement d’envoi sélectionné.  Page des paramètres d’envoi : règle la page actuelle des paramètres d’envoi. Jusqu’à 32 paramètres sont proposés dans la présentation Tranches de console d’envoi pour un canal donné (Huit logements d’envoi multipliés par les quatre paramètres mentionnés ci-dessus).  Split : nombre de paramètres supérieurs : règle le nombre d’encodeurs appartenant au Split supérieur pour les contrôles de surface prenant en charge le mode Split. Les encodeurs restants appartiennent au Split inférieur. Une valeur 0 signifie que le mode Split est désactivé. Tous les encodeurs sont assignés à la zone Split supérieure. Les surfaces de contrôle qui prennent en charge le mode Split permettent l’affichage de deux rubriques de paramètres séparés dans un module (voire différents modules). Ils sont appelés « Split supérieur » et « Split inférieur ».  Page des paramètres d’instrument : détermine quel paramètre est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche lors de l’édition d’un instrument logiciel. Le paramètre d’instrument suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite. Ceci s’applique au Split supérieur lorsque le mode Split est activé.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 29  Page des paramètres d’instrument (Split inférieur) : règle le paramètre assigné à l’encodeur situé le plus à gauche du Split inférieur lors de l’édition d’un instrument logiciel (lorsque le mode Split est activé). Le paramètre d’instrument suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite.  Insérer slot : règle le numéro du logement d’insertion actif, tant pour sélectionner un module (dans la présentation Tranche de console de module) que pour modifier ses paramètres. La valeur par défaut est 1, ce qui règle le premier logement de module (supérieur) de chaque canal comme logement d’insertion. Une valeur de 2 règle le second logement de module comme logement d’insertion, et ainsi de suite. Lorsque le mode Split est activé, ceci s’applique au split supérieur.  Insérer Slot (Split inférieur) : règle le nombre de logements d’insertion en cours pour la scission inférieure lorsque vous sélectionnez ou éditez un module avec le mode Split activé.  Page des paramètres de module : définit quel paramètre est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche lors de l’édition d’un module. Le paramètre de module suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite. Ceci s’applique au split supérieur lorsque le mode Split est activé. Remarque : les paramètres de la page de module et d’instrument sont maintenus séparés car ceci vous permet de basculer rapidement entre l’édition d’un instrument et un module d’effets sur un canal sans devoir régler la page des paramètres à chaque fois.  Page des paramètres de module (Split inférieur) : définit quel paramètre est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche du split inférieur lorsque vous éditez un module (le mode Split activé). Le paramètre de module suivant est assigné à l’encodeur 2, et ainsi de suite.  Piste (Split inférieur) : définit quelle piste est affichée pour les présentations Bandes de canaux. Lorsque le mode Split est activé, ceci s’applique au split supérieur.  Piste (Split inférieur) : définit quelle piste est affichée (dans la rubrique Split Lower de la surface de contrôle) pour les présentations Tranches de console, lorsque le mode Split est activé.  Verrouillage de la piste : détermine comment la surface de contrôle répond lorsqu’une piste est sélectionnée dans Logic Pro (par définition, ceci affecte à distance la piste et ses paramètres (split inférieur). Lorsqu’il est réglé sur On, le groupe de surfaces de contrôle continue d’afficher la même piste, indépendamment de la piste actuellement sélectionnée dans Logic Pro. Lorsqu’il est réglé sur Off, le groupe de surfaces de contrôle bascule automatiquement vers la piste sélectionnée, à chaque fois qu’une piste est sélectionnée dans Logic Pro.30 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Autres paramètres Les paramètres figurant en bas de la case des paramètres du groupe des surfaces de contrôle vous permet de régler les paramètres du format du nom de piste, du mode Shift de la page des paramètres, du mode de changement relatif, du groupe Mix, et de la page des paramètres du groupe.  Format du nom de piste : détermine si l’affichage du nom de piste indique uniquement le nom de la piste ou le nom et le numéro de la piste.  Mode Shift la page des paramètres : détermine si le paramètre est décalé d’une page ou d’un paramètre.  Menu local Mode de changement relatif : permet de choisir le mode des assignations du contrôleur qui prennent en charge un mode de changement de valeur relatif (boutons rotatifs d’encodeurs, par exemple). Les choix possibles sont les suivants :  Brut : le paramètre est réglé par étapes brutes.  Plein : tournez l’encodeur vers la droite pour régler la valeur maximale. Si vous le tournez vers la gauche, vous réglerez la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Par exemple, lorsque le potentiomètre Pan est laissé au centre, le fait de tourner l’encodeur vers la droite règle initialement le paramètre du panoramique au centre (sa valeur par défaut). Un tour supplémentaire à droite règle le panoramique sur la position totalement à droite (sa valeur maximale).  Fin : le paramètre est incrémenté ou décrémenté en plusieurs étapes, d’un tick ou autre unité. Dans ce mode, la résolution la plus élevée possible est utilisée. Par exemple, lors de l’édition du paramètre Délai du module de délai de l’échantillon : chaque tick de l’encodeur augmente ou diminue la valeur d’1 échantillon, quelle que soit la valeur de la résolution.  Valeur du groupe Mix : détermine quel groupe est édité lorsque vous vous trouvez dans le mode Édition de groupe.  Page des paramètres du groupe : définit quel paramètre du groupe édité est assigné à l’encodeur situé le plus à gauche. Comment les paramètres des groupes de surfaces de contrôle sont enregistrés Toutes les modifications de paramètres (dans la fenêtre Réglage ou sur le périphérique) sont enregistrées dans un fichier de préférences nommé com.apple.logic.pro.cs, et situé dans ~/Bibliothèque/Préférences/Logic. Ce fichier est enregistré indépendamment du fichier des préférences de Logic Pro.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 31 Réglage des préférences des surfaces de contrôle Différents paramètres affectant l’affichage de l’écran et les performances des surfaces de contrôle peuvent être réglés dans les onglets Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle. Pour ouvrir les préférences des surfaces de contrôle : m Choisissez Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Préférences (ou utilisez le raccourci clavier Ouvrir les Préférences Surfaces de contrôle). Pour désactiver temporairement vos surfaces de contrôle : m Choisissez Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Ignorer toutes les surfaces de contrôle. Cette commande s’avère utile pour mettre en sourdine les curseurs motorisés des surfaces de contrôle lorsque vous effectuez un enregistrement dans la même pièce. Elle est également pratique lorsque vous procédez à un dépannage des erreurs de données MIDI ou réduisez le réglage requis de la bande passante MIDI. Préférences générales Les préférences générales des surfaces de contrôle comprennent la résolution des contrôles relatifs, la bande passante MIDI maximale et d’autres fonctions.  Curseur de résolution des contrôles relatifs : Règle la résolution des contrôles qui modifient les valeurs de manière relative. La résolution par défaut est de 128 points. Choisissez une valeur de résolution supérieure pour diviser la plage de valeurs en incréments plus petits.  Curseur de bande passante MIDI maximale : Faites-le glisser pour régler la quantité maximale de la bande passante MIDI que votre surface de contrôle peut utiliser. Il est réglé sur une valeur par défaut de 50 % qui devrait se révéler appropriée dans la plupart des cas. Vous pouvez modifier cette valeur si vous trouvez que votre lecture MIDI ou d’automation est affectée.32 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base  Case Cliquer sur le curseur sélectionne la piste : Lorsque cette fonction est active, le fait de déplacer un curseur sur la surface de contrôle permet de sélectionner la piste correspondant au curseur. Pour que cela fonctionne, le périphérique doit être équipé de curseurs tactiles.  Surface de contrôle suit la sélection de piste : Lorsque cette fonction est active, la sélection d’une piste dans la fenêtre Arrangement sélectionnera automatiquement la piste/le canal correspondant de la surface de contrôle.  Case Résolution du Jog dépendante du zoom horizontal : Lorsque cette fonction est active, la précision du scrubbing (utilisant le jog wheel (molette)/shuttle de votre surface de contrôle) est déterminée par le niveau de zoom horizontal de Logic Pro. Votre surface de contrôle doit être équipée d’un jog wheel (molette)/shuttle (ou d’un contrôle similaire) afin qu’elle puisse être active. Pour conserver une résolution cohé- rente, quels que soient les niveaux de zoom de la fenêtre de Logic Pro, désactivez cette case.  Case Mode Pickup : Lorsque cette fonction est active, la surface de contrôle fonctionne en mode Pickup (si ce mode est disponible). Certaines surfaces de contrôle, généralement celles non dotées de curseurs motorisés ou de potentiomètres, n’affichent pas les modifications de paramètres pour cause de lecture des données d’automation existantes sur leur interface. Ces surfaces de contrôle proposent généralement un mode Pickup. En mode Pickup, le contrôleur doit atteindre la valeur actuelle avant qu’elle ne commence à changer. Ceci évite des sauts soudains des valeurs de paramètres causés par la lecture d’automation. Votre périphérique peut être équipé d’un écran (généralement deux voyants DEL fléchés) qui indique la direction ou la distance que vous devez respecter pour déplacer le contrôleur afin de correspondre aux paramètres affichés dans Logic Pro (également connu sous le nom de NULL). Une fois que vous avez fait concorder les valeurs à l’écran, désactivez le mode Pickup et démarrez l’automation. Lorsque le mode Pickup est désactivé, le réglage d’un curseur modifie le paramètre immédiatement (ce qui peut provoquer des sauts dans les valeurs des paramètres).  Menu local Contrôles multiples par paramètre : choisissez le nombre maximum d’encodeurs utilisés pour chaque paramètre, lorsque vous éditez des modules ou des instruments audio. Les choix possibles sont les suivants :  1 : les paramètres sont toujours affichés en utilisant un encodeur par paramètre avec le moins d’espace possible disponible pour le nom et la valeur du paramètre sur l’écran LCD.  2 : sur chaque appareil, les encodeurs 1 et 2 sont utilisés pour le premier paramè- tre, les encodeurs 3 et 4 pour le second, et ainsi de suite.  4 : sur chaque appareil, les encodeurs 1 à 4 sont utilisés pour le premier paramè- tre, les encodeurs 5 à 8 pour le second, et ainsi de suite.  8 : sur chaque appareil, les encodeurs 1 à 8 sont utilisés pour le premier paramè- tre, les encodeurs 9 à 16 pour le second, et ainsi de suite.Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 33 Lorsque plusieurs encodeurs sont utilisés par paramètre, ils sont divisés en groupes (1/2, 3/4, 5/6, 7/8, par exemple). Le premier encodeur de chaque groupe contrôle le paramètre affiché à l’écran. Les encodeurs restants sont inactifs. L’utilisation de plusieurs encodeurs par paramètre affiche moins de paramètres à n’importe quel moment donné, mais vous gagnez de l’espace sur l’écran LCD pour afficher des noms et valeurs de paramètres plus longs. Plus vous possédez de surfaces de contrôle au sein d’un groupe de surfaces de contrôle et plus vous bénéficiez de cette fonctionnalité.  Uniquement si tous les paramètres tiennent sur une page : Lorsque cette fonction est activée, le nombre défini d’encodeurs est uniquement utilisé lorsqu’il y a un nombre suffisant d’encodeurs pour afficher tous les paramètres sans changer de pages. Par exemple, si vous possédez une surface de contrôle Mackie Control et deux Mackie Control XT (ce qui vous donne un total de 24 encodeurs), un module comportant 13 paramètres s’affichera avec un encodeur par paramètre. Onze encodeurs demeureront inutilisés. Un module comportant 11 paramètres s’affichera avec deux encodeurs par paramètre. Deux encodeurs demeureront inutilisés (comme le seront également les encodeurs inactifs des sous-divisions mentionnées ci-dessus). Lorsque cette fonction est désactivée, plusieurs encodeurs sont utilisés pour chaque paramètre, ce qui peut nécessiter un défilement. Cela ne serait pas le cas si un seul encodeur était utilisé pour chaque paramètre.  Afficher les unités de valeurs pour : les deux cases de cette rubrique vous permettent de définir si les valeurs des paramètres sont ajoutées par l’unité de mesure, à savoir « Hz » ou « % », par exemple. Vous pouvez régler cette option séparément pour les paramètres d’instrument/module, de volume et d’autres paramètres de tranches de console. Lorsque cette fonction est activée, les valeurs applicables sont ajoutées à l’unité appropriée. Désactivez cette fonction si vous voyez que les unités rendent l’affichage trop confus.  Bouton Assignation de contrôleur : cliquez pour ouvrir la fenêtre Assignations du contrôleur.  Bouton Réglage : cliquez pour ouvrir la fenêtre de réglage Surfaces de contrôle.34 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Préférences des tags d’aide Pour les surfaces de contrôle qui sont équipées d’écrans librement programmables proposant plus de six caractères par ligne (ou segment) d’affichage, vous pouvez modifier le mode d’affichage des tags d’aide. Les tags d’aide des surfaces de contrôle sont semblables aux tags d’aide de Logic Pro car ils affichent des informations complémentaires pendant l’utilisation.  Lors de l’édition, afficher les noms longs pour : les deux cases de cette rubrique vous permettent de régler la manière dont les noms et valeurs des paramètres sont affichés sur l’écran LCD de la surface de contrôle.  Case Nom du paramètre : Lorsque cette fonction est activée, la ligne supérieure de l’écran LCD affiche le nom complet du paramètre plutôt que sa forme abrégée, lorsque vous éditez un paramètre,  Case Valeur du paramètre : Lorsque cette fonction est activée, la ligne inférieure de l’écran LCD affiche la valeur complète du paramètre lorsque vous éditez un paramètre. Si les cases « Afficher les unités de valeurs pour » (voir ci-dessous) sont cochées, elles seront ajoutées à l’unité de mesure, le cas échéant (exemples : « dB », « Hz », ou « % »). Remarque : les options suivantes fonctionnent uniquement si au moins l’un des deux paramètres décrits ci-dessus est actif.  Curseur Durée de l’affichage : Faites-le glisser pour régler la durée pendant laquelle les noms et valeurs d’un paramètre demeureront affichés sur l’écran LCD, suivant leur sélection/réglage.  Case Afficher les infos pour plusieurs paramètres : Lorsque cette fonction est activée : les informations sur le nom long apparaissent à l’écran tant que le délai imparti au temps d’affichage du paramètre édité ne s’est pas écoulé. Ceci peut provoquer un chevauchement de texte. Lorsqu’elle est désactivée : le nom long apparaît uniquement pour le paramètre le plus récemment édité, ce qui peut provoquer un papillotement de l’écran. Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base 35  Case Afficher les infos lors des sélections de pistes : Lorsque cette fonction est activée, l’élément Sélectionné apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD et le nom de la piste sélectionnée s’affiche sur la ligne inférieure lorsque vous sélectionnez une piste.  Case Afficher les info lors de l’édition du volume : Lorsque cette fonction est activée, le mot Volume apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD et la valeur éditée s’affiche sur la ligne inférieure lorsque vous éditez le volume d’une piste.  Cases Afficher les unités de valeurs pour : Lorsque cette fonction est activée, les valeurs des paramètres sont ajoutées à l’unité de mesure appropriée (« Hz » ou « % » par exemple). Vous pouvez régler cette option séparément pour les « paramètres d’instrument/module », de « Volume et autres paramètres ». Si vous n’avez pas besoin des valeurs d’unité, l’affichage sera moins confus. Remarque : ce paramètre s’applique uniquement pendant que vous éditez les valeurs appropriées. Affichage de messages Tous les messages (excepté les zones de dialogue Ouvrir Fichier) apparaissent sur l’écran LCD des surfaces de contrôle qui proposent l’affichage du texte. Parmi les exemples de messages, figurent les avertissements d’autorisation, l’édition des confirmations ou les messages d’erreur. Lorsqu’un message est visible, vous ne pouvez pas exécuter d’action sur une autre fenêtre. Le texte du message apparaît sur la ligne supérieure de l’écran LCD. Si le texte du message ne tient pas sur la ligne supérieure de l’écran LCD, il commence à défiler au bout de trois secondes. Vous pouvez faire défiler manuellement le texte de la zone de dialogue à l’aide du contrôle approprié (voir les tableaux des assignations figurant dans le chapitre approprié). Une fois que vous avez commencé à faire défiler le texte manuellement, le défilement automatique est désactivé.  Si la surface de contrôle est dotée d’un bouton Enter ou OK, elle déclenche le bouton par défaut de la zone de dialogue, le cas échéant.  Si la surface de contrôle est dotée d’un bouton Cancel ou Exit, elle active le bouton Annuler ou Interrompre, le cas échéant.  Tous les boutons (boutons poussoirs, notamment Entrée/par défaut et Annuler, ainsi que les cases à cocher et boutons radio, mais pas les menus locaux) sont affichés sur la ligne inférieure de l’écran. Appuyer sur un bouton de surface de contrôle sous l’affichage déclenche la fonction appropriée dans la zone de dialogue, le cas échéant. Une fois que vous avez appuyé sur un bouton Enter/Cancel figurant sur la surface de contrôle ou que vous cliquez dessus à l’écran, la zone de dialogue disparaît et tous les contrôles et écrans reviennent dans leur état précédent.36 Chapitre 1 Réglage des surfaces de contrôle de base Lorsqu’une zone de dialogue Ouvrir Fichier apparaît à l’écran, le message Il y a un sélecteur de fichier à l’écran s’affiche sur l’écran LCD ou un autre écran (si votre surface de contrôle en possède un). Astuces d’utilisation L’utilisation des surfaces de contrôle peut modifier votre façon d’utiliser Logic Pro, et vous pouvez en tirer le meilleur parti si vous modifiez légèrement vos méthodes de travail. La liste d’astuces suivante peut vous aider à alléger et à simplifier le processus de votre surface de contrôle dans Logic Pro. Personnaliser vos modèles  Réglez les screensets 1 à 7 comme vos screensets les plus fréquemment utilisés. Vous pouvez y accéder directement sur certaines surfaces de contrôle (sur la surface de contrôle Mackie Control, par exemple, vous pouvez y accéder à l’aide des touches de fonction F1 à F7, tandis que la touche de fonction 8 (F8) ferme la fenêtre la plus en haut).  Vous devez assigner une fenêtre Arrangement plein écran à une présentation Automation de piste réglée sur On (pour toutes les pistes) comme l’un de vos screensets.  Une fenêtre Table de mixage plein écran est également recommandée comme un autre screenset. Utilisation des marqueurs Les marqueurs vous permettent de naviguer rapidement d’un emplacement à un autre dans un projet. La plupart des surfaces de contrôle comportent un certain nombre de raccourcis qui vous permettent de vous déplacer rapidement entre les marqueurs, ce qui s’avère extrêmement utile pour vous déplacer dans vos projets. Les marqueurs s’avèrent également utiles pour la création ou la sélection de zones de lecture en boucle et un certain nombre d’autres tâches, telles que punch et remplacer l’enregistrement. Si vous avez tendance à suivre une structure de chanson particulière ou si vous aimez travailler avec un nombre particulier de mesures (4, 8, 16 mesures, etc.) pour les rubriques couplet et refrain, vous devez régler un certain nombre de marqueurs à des emplacements appropriés de vos modèles.2 37 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramètres Logic Pro et éditer les assignations de contrôleur pour les adapter à votre processus. Ce chapitre décrit comment assigner des contrôleurs aux paramètres Logic Pro, modifier les assignations de contrôleur et utiliser les zones et les modes pour naviguer entre les groupes d’assignations. Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Pro Vous pouvez assigner n’importe quel contrôleur capable de générer un message MIDI à un paramètre dans Logic Pro. L’assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Pro vous permet d’utiliser des curseurs, potentiomètres, commutateurs et autres contrô- leurs pour contrôler à distance les fonctions Logic Pro. Vous pouvez les utiliser « tels quels » ou combinés à des touches de modification. La plupart des surfaces de contrôle prises en charge incluent des assignations de contrôleur préréglées (qui deviennent actives dès lors que vous ajoutez le périphérique à votre système). Vous pouvez modifier les assignations existantes pour les surfaces de contrôle prises en charge et créer de nouvelles assignations pour les périphériques pris en charge ou non. Par exemple : les assignations par défaut des boutons F1 à F8 sur la surface de contrôle Mackie Control ouvrent les screensets 1 à 8 dans Logic Pro. Vous pouvez réassigner ces touches de fonction à d’autres commandes (seules ou conjointement avec les touches Commande, Maj, Option ou Contrôle) dans n’importe quelle combinaison. Vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramètres dans la fenêtre Assignation de contrôleur, à l’aide du processus d’apprentissage. Cette fenêtre comporte deux présentations : une présentation simple compacte, dans laquelle vous pouvez assigner des paramètres de tranche de console et de module. La présentation expert, plus étendue, vous permet de créer et d’éditer n’importe quel type d’assignation de contrôleur, y compris les assignations globales, d’automation et de groupe de surfaces de contrôle.38 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Utilisation de la présentation simple La présentation simple vous permet de consulter les assignations, d’assigner des contrôleurs aux paramètres de tranche de console et de module et de modifier la piste à laquelle s’appliquent ces assignations. L’assignation de contrôleurs aux paramètres de tranche de console et de module est possible par le biais du processus d’apprentissage. La présentation simple de la fenêtre Assignation de contrôleur contient les champs et boutons suivants :  Bouton Vue expert : Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l’éditeur dans la présentation expert.  Boutons Suivant/Précédent : Cliquez sur ces boutons pour passer aux assignations suivantes ou précédentes.  Bouton Lien : Lorsque ce bouton est actif, l’assignation correspondant au dernier message MIDI reçu est automatiquement sélectionnée.  Champ Paramètre : Affiche le nom du paramètre sélectionné.  Menu Tranche de console : Permet de choisir si l’assignation s’applique à la piste sélectionnée ou si elle correspond au numéro de tranche de console saisi dans le champ en regard du menu (comme illustré dans la présentation Tout de la table de mixage).  Champ Message en entrée : Affiche les données du message MIDI entrant du contrô- leur assigné à une fonction. Un seul ensemble de paramètres d’assignation est visible à la fois. Pour assigner un contrôleur dans la présentation simple : 1 Dans la table de mixage ou dans n’importe quelle fenêtre de module, cliquez sur le paramètre que Logic Pro doit apprendre en tant qu’assignation de contrôleur. 2 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Apprendre l’assignation pour . Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier Apprendre une nouvelle assignation de contrôleur (par défaut, Command-L) pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur et activer le mode d’apprentissage. La fenêtre Assignation de contrôleur apparaît dans la présentation simple, le bouton Mode d’apprentissage étant activé. Dans la plupart des cas, le nom du paramètre sélectionné est affiché dans le champ Paramètre. Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 39 Remarque : le mode de présentation de la fenêtre Assignation de contrôleur est mémorisé. Si la présentation expert est active lors de la fermeture de la fenêtre, cette dernière est présentée dans la même présentation lors de sa réouverture. 3 Déplacez le contrôleur à assigner au paramètre sélectionné. Le déplacement du contrôleur entraîne l’envoi à Logic Pro d’un message MIDI qui apparaît dans le champ Message en entrée. Le bouton Mode d’apprentissage reste actif, vous permettant ainsi de réaliser d’autres assignations. 4 Pour réaliser une autre assignation, sélectionnez le paramètre à assigner dans Logic Pro, puis déplacez le contrôleur souhaité sur la surface de contrôle. 5 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage (ou appuyez sur Command-L) pour terminer le processus d’apprentissage, puis quittez ce mode. Autre méthode d’apprentissage : 1 Appuyez sur Command-L pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur. 2 Maintenez la touche de modification souhaitée (Commande, par exemple) enfoncée pendant que vous cliquez sur le paramètre à assigner, tout en déplaçant le contrôle. 3 Cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage pour terminer le processus d’apprentissage. Si Logic Pro reçoit un message MIDI du périphérique pendant que vous maintenez la touche de modification enfoncée, le relâchement de cette touche désactive le bouton Mode d’apprentissage et termine le processus d’apprentissage. Si vous relâchez la touche de modification avant que Logic Pro reçoive un message MIDI, le bouton Mode d’apprentissage reste actif, de sorte que vous puissiez encore déplacer un contrôleur afin d’envoyer un message MIDI. Dans ce cas, veillez à cliquer sur le bouton Mode d’apprentissage une fois que vous avez terminé afin de mettre fin au processus d’apprentissage. Pour supprimer une assignation de contrôleur dans la présentation simple : m Choisissez l’assignation à supprimer dans la fenêtre Assignation de contrôleur (présentation simple), puis cliquez sur le bouton Supprimer. Assignation d’une série de contrôleurs Logic Pro inclut un raccourci facilitant l’assignation d’une série de contrôleurs à une série de paramètres similaires. Vous pouvez utiliser ce raccourci pour assigner une série de curseurs au volume, pour assigner une série de potentiomètres à d’autres paramè- tres de tranche de console (tels que Pan, Solo ou Mute) ou pour assigner une série de contrôleurs à un ensemble de paramètres de module : Pour assigner une série de contrôleurs à une série de paramètres : 1 Selon la procédure d’assignation standard, assignez le premier contrôleur de la série au premier paramètre (par exemple, assignez le curseur 1 au contrôle du volume pour la tranche de console 1).40 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 2 Assignez le dernier contrôleur de la série au dernier paramètre (par exemple, assignez le curseur 16 au contrôle du volume pour la tranche de console 16). Le nombre de contrôleurs entre le premier et le dernier de la série doit correspondre au nombre de paramètres entre le premier et le dernier paramètre. La zone de dialogue « Voulez-vous compléter les éléments intermédiaires ? » apparaît. Elle apparaît lorsque la distance entre les deux derniers contrôleurs correspond à la distance entre les pistes (ou le nombre de paramètres entre les deux derniers contrôleurs assignés s’il s’agit de paramètres de module). Dans les exemples ci-dessus, la distance entre 1 et 16 est égale à 15. 3 Cliquez sur OK pour compléter automatiquement les contrôleurs entre le premier et le dernier avec les assignations correspondantes. La numérotation des assignations de paramètre (pour les modules) est illustrée dans la présentation Contrôle de la fenêtre Plug-in. Remarque : vous ne pouvez utiliser des raccourcis que pour les potentiomètres qui envoient un message de canal unique, où le premier octet de données est le numéro de contrôleur et le second, la valeur. Le numéro de contrôleur peut également être encodé dans le canal MIDI, avec un premier octet de données fixe. Consultez la documentation fournie avec votre périphérique pour obtenir des informations sur sa structure de données. Utilisation de la présentation expert Vous pouvez utiliser la présentation expert pour réaliser des assignations de contrôleur avancées. Ceci inclut les paramètres Logic Pro autres que les paramètres de tranche de console et de module. Par exemple, vous pouvez assigner des contrôleurs aux paramè- tres globaux, d’automation et de groupe de surfaces de contrôle dans la présentation expert. Vous pouvez également éditer les assignations de contrôleur dans la présentation expert et définir des zones et des modes qui vous permettent de passer d’un groupe de contrôleurs à un autre. Le processus d’apprentissage ouvre la fenêtre Assignation de contrôleur dans la pré- sentation simple, qui affiche les paramètres de base pour l’assignation en cours. Pour réaliser des assignations autres que des assignations de tranche de console ou de module (ou pour éditer d’autres paramètres d’assignation), vous devez passer en pré- sentation expert. ∏ Conseil : vous ne pouvez revenir à la présentation simple que si un paramètre de piste ou de module est sélectionné.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 41 Pour ouvrir la fenêtre Assignation de contrôleur dans la présentation expert : m Cliquez sur le bouton Vue expert. Dans la présentation expert, la fenêtre Assignation de contrôleur contient les champs, menus et boutons suivants utilisés pour éditer les paramètres d’assignation, et pour définir des zones et des modes.  Liste Zone : Affiche les zones disponibles pour le périphérique. La première entrée (Aucune Zone) est destinée aux assignations sans zone (assignations qui sont toujours actives, quelle que soit la zone active). Cliquez sur une zone de la liste pour voir ses modes (dans la liste Mode) et ses assignations en cours (dans la liste Contrôle/Paramètre). Vous pouvez également double-cliquer sur une zone pour la renommer.  Liste Mode : Affiche les modes pour la zone sélectionnée. La première entrée « (Aucun Mode) » est destinée aux assignations sans mode. Cliquez sur un mode de la liste pour voir ses assignations dans la liste Contrôle/Paramètre et en faire le mode actif de la zone sélectionnée. Vous pouvez également double-cliquer sur un mode pour le renommer.  Liste Contrôle/Paramètre : Sélectionnez l’assignation à éditer. La colonne de gauche affiche le nom du contrôle et celle de droite, le nom du paramètre contrôlé (sous forme abrégée). Les paramètres de l’assignation sélectionnée apparaissent dans les champs à droite de la liste. reportez-vous à la section « Paramètres d’assignation de contrôleur », à la page 42. Remarque : vous pouvez sélectionner plusieurs assignations dans la liste, mais seuls les paramètres de la première assignation sélectionnée sont affichés. Lorsque plusieurs assignations sont sélectionnées : les opérations réalisées dans le menu Édition peuvent être appliquées à toutes les assignations sélectionnées. Toutes les autres opérations s’appliquent uniquement à la première assignation.42 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur  Paramètres des assignations du contrôleur : Tous les aspects du paramètre d’assignation de contrôleur sélectionné sont affichés (et peuvent être modifiés) dans cette zone.  Message en entrée : Le port et le message en entrée MIDI peuvent être modifiés directement. Certains champs de cette rubrique apparaissent rarement et ne peuvent pas être modifiés.  Valeur : La plage de valeurs et la réponse de l’assignation de contrôleur aux messages entrants sont déterminés dans cette zone. Le retour vers l’affichage des surfaces de contrôle peut également être déterminé ici. Paramètres d’assignation de contrôleur Cette rubrique décrit chaque paramètre affiché dans les champs de droite de la présentation expert. Une description détaillée de chaque paramètre est disponible dans « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46. Section Paramètres des assignations du contrôleur  Champ Nom de Control : Affiche le nom du contrôleur pour les périphériques pris en charge. Pour les périphériques non pris en charge, affiche Appris.  Champ Label : Affiche des caractères représentant l’étiquette de l’assignation sur l’affichage de la surface de contrôle. Vous pouvez voir ceci comme un afficheur alphanumérique sur une table de mixage.  Champ Flip Groupe : Saisissez un entier pour définir un flip groupe pour l’assignation.  Flipmenu Classe : Choisissez la classe du paramètre (type de paramètre) à assigner. Remarque : selon la classe que vous choisissez, différents champs et menus apparaissent pour cette classe sous le flipmenu Classe. Voir ci-dessous :  Flipmenu/champ Paramètre/Mode : Selon votre sélection dans le flipmenu Classe, vous avez le choix entre des dizaines de paramètres/modes différents. Les options disponibles changent selon la classe sélectionnée.  Champ/menu Groupe/Piste/Commande/Touche : Ces options changent également en fonction des options de menu Classe sélectionnées.  Flipmenu Type de banque : Ce menu détermine le lien de banque du paramètre assigné. Comme pour le réglage Groupe, ceci peut être Par un ou Par banque. Section Message en entrée  Flipmenu Entrée MIDI : Choisissez une source d’entrée MIDI (Port MIDI ou Clavier avec verrouillage majuscules). Ceci peut être modifié par les messages MIDI entrants (affichés dans le champ Changement de Valeur).  Champ Changement de Valeur : Affiche les messages MIDI entrants entraînant un changement de valeur.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 43  Champ Touch/Relachement : Saisissez une valeur d’entier pour forcer les messages MIDI entrants à changer le statut touch/relachement du paramètre sélectionné. Ceci s’applique uniquement aux surfaces de contrôle offrant des contrôles tactiles, où par exemple le fait de toucher ou de relâcher un curseur active ou désactive la réception de données de la surface de contrôle. Section Valeur  Champs Min et Max : Saisissez des valeurs d’entier pour définir la plage de valeurs MIDI entrantes.  Flipmenu Format : Choisissez le format utilisé pour encoder les valeurs négatives.  Champ Multiply : Saisissez la valeur qui ajustera les valeurs MIDI entrantes.  Flipmenu Mode : Choisissez le mode utilisé par les valeurs entrantes pour modifier la valeur de paramètre actuelle. Flipmenu et cases Retour : Choisissez le format d’affichage de la valeur de paramètre (sur l’affichage de la surface de contrôle, le cas échéant). Remarque : pour obtenir des informations détaillées sur chaque paramètre, reportezvous à « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46. Assignation de contrôleurs dans la présentation expert La présentation expert vous permet d’assigner des contrôleurs comme dans la présentation simple, à l’aide du processus d’apprentissage. Vous pouvez également assigner (manuellement) des contrôleurs à des classes de paramètres Logic Pro non accessibles dans la présentation simple. Pour assigner un contrôleur à un paramètre autre qu’un paramètre de tranche de console ou de module : 1 Ouvrez la fenêtre Assignation de contrôleur dans la présentation expert. 2 Choisissez la zone et/ou le mode souhaité (sauf si vous souhaitez réaliser une assignation sans mode), puis cliquez sur le bouton plus dans le coin inférieur gauche de la liste Contrôle/Paramètre. Une nouvelle assignation vide apparaît dans la liste Contrôle/Paramètre. 3 Cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage pour lancer le processus d’apprentissage. 4 Déplacez le contrôleur à assigner au paramètre sélectionné. Le déplacement du contrôleur entraîne l’envoi d’un message MIDI à Logic Pro (« apprenant » ainsi à Logic Pro quel contrôleur vous êtes en train d’assigner). Le message MIDI apparaît dans le champ Message en entrée. Le bouton Mode d’apprentissage reste actif, vous permettant ainsi de réaliser d’autres assignations. 5 Une fois que Logic Pro a reçu le message, choisissez la classe de paramètre à assigner dans le flipmenu Classe.44 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 6 Assignez le paramètre en effectuant les choix appropriés dans les menus et les champs qui apparaissent sous le menu Classe. Remarque : une explication détaillée des classes et autres paramètres d’assignation est disponible dans « Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert » à la page 46. 7 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Mode d’apprentissage (ou appuyez sur Command-L) pour terminer le processus d’apprentissage. Vous pouvez utiliser le raccourci (décrit dans « Assignation d’une série de contrôleurs » à la page 39) pour assigner une série de contrôleurs à une série de paramètres similaires. Pour supprimer une assignation dans la présentation expert : 1 Sélectionnez l’assignation à supprimer dans la liste Contrôle/Paramètre. 2 Sélectionnez Édition > Supprimer dans la barre des menus principale (ou appuyez sur la touche Retour). À propos des zones et des modes Vous pouvez définir un groupe de contrôleurs en tant que zone dans la présentation expert et assigner tous les contrôles d’une zone à différents paramètres, en une seule opération. Prenez l’exemple d’une surface de contrôle Mackie Control : vous pouvez définir les huit boutons rotatifs d’encodeurs en tant que zone, et les assigner tour à tour aux paramètres de panoramique, de niveau d’envoi et de module. Vous pouvez définir plusieurs zones pour une surface de contrôle : par exemple, une pour les encodeurs et une deuxième qui assigne successivement différentes fonctions aux touches de fonction (F1 à F8). Chaque ensemble de paramètres de zone est appelé mode. Une zone peut contenir un ou plusieurs modes. Un seul mode peut être actif à la fois. Une zone peut également contenir des assignations qui sont toujours actives, quel que soit le mode actif (on parle alors d’assignations sans mode). L’utilisation simultanée d’assignations avec et sans mode vous permet de réaliser des opérations telles que :  Définir une zone permettant de basculer entre deux modes (ou fonctions) par pression/ relâchement du bouton Option tout en utilisant une touche de fonction particulière.  Définir une zone vous permettant d’utiliser des assignations sans mode, par exemple pour la mise à jour de l’affichage, les fonctions de transport, et les opérations d’enregistrement ou d’annulation. La même zone peut contenir une assignation avec mode pour tous les contrôles de volume et de panoramique. Le passage à un autre mode permet d’accéder aux paramètres ÉG. Dans les deux situations avec mode, l’affichage et les fonctions de transport et d’enregistrement/d’annulation sont disponibles.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 45 Un mode peut contenir un nombre illimité d’assignations. Seules les assignations correspondant au mode actif sont traitées par Logic Pro. Les assignations correspondant aux modes inactifs sont ignorées. Vous pouvez changer le mode actif pour une zone à l’aide d’assignations spéciales (voir ci-dessous). Des zones et des modes peuvent être définis sur plusieurs surfaces de contrôle afin de prendre en charge l’utilisation de groupes de surfaces de contrôle. La liste suivante illustre un arrangement possible de zones et de modes, qui indique comment vous pouvez les définir, de façon hiérarchique : Définition de zones et de modes Vous ne pouvez définir des zones et des modes que dans la présentation expert. Pour définir une zone : 1 Cliquez sur le bouton Ajouter dans l’angle inférieur gauche de la liste Zone. Une nouvelle zone vide apparaît dans la liste Zone. Elle est mise en surbrillance, ce qui vous permet de la renommer immédiatement. 2 Saisissez son nom. Si vous souhaitez ajouter des contrôleurs à une zone, reportez-vous à « Assignation de contrôleurs dans la présentation expert » à la page 43. Pour définir un mode : 1 Cliquez sur le bouton Ajouter dans l’angle inférieur gauche de la liste Mode. Un nouveau mode vide apparaît dans la liste Mode. Il est mis en surbrillance, ce qui vous permet de le renommer immédiatement. 2 Saisissez son nom. Si vous souhaitez ajouter des contrôleurs à un mode, reportez-vous à « Assignation de contrôleurs dans la présentation expert » à la page 43. Assignation A avec mode Assignation B avec mode Mode 1 (inactif) Mode 2 (actif) Assignation A avec mode Assignation B avec mode Assignation C avec mode Assignation A avec mode Mode 3 (inactif) Assignation A avec mode Mode 4 (actif) Mode 5 (inactif) Assignation A avec mode Assignation B avec mode Assignation C avec mode Assignation D avec mode Zone 1 Zone 2 Assignation A sans mode Assignation B sans mode 46 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Réassignation d’un contrôleur La procédure de réassignation d’un contrôleur actif (un contrôleur assigné dans le mode actif) diffère de celle concernant un contrôleur inactif (un contrôleur avec une assignation dans un mode non actif). Réassignation d’un contrôleur actif Lorsque vous utilisez le processus d’apprentissage pour assigner un contrôleur actif (un contrôleur avec une assignation dans le mode actif), une zone de dialogue apparaît :  Annuler : Supprime la nouvelle assignation, en conservant l’assignation existante.  Garder les deux : Conserve la nouvelle et l’ancienne assignation. Utilisation courante : un potentiomètre contrôle plusieurs paramètres, en tant que macro.  Réassigner : Supprime toutes les assignations actives existantes pour ce paramètre. Utilisation courante : réassignation d’une touche de fonction (F1 à F8, par exemple) à un nouveau raccourci clavier. Réassignation d’un contrôleur inactif Lorsque vous utilisez le processus d’apprentissage pour assigner un contrôleur dans un mode inactif, la nouvelle assignation devient partie intégrante du mode actif, dans la zone qui contenait l’assignation inactive précédente. Ceci est généralement utilisé comme suit : Les surfaces de contrôle prises en charge comportent généralement des pages utilisateur vides disponibles, permettant ainsi de nouvelles assignations d’encodeur. Vous sélectionnez donc un mode de page utilisateur particulier (page 3, par exemple), puis apprenez une assignation pour l’encodeur. Édition des assignations de contrôleur dans la présentation expert Vous pouvez éditer les paramètres suivants pour l’assignation sélectionnée, dans les champs à droite de la fenêtre Assignation de contrôleur. Champ Nom de Control Indique le nom du contrôle. Pour les périphériques pris en charge, le nom de la surface de contrôle est utilisé. Pour les assignations créées avec le processus d’apprentissage sur des surfaces de contrôle non prises en charge, le nom de contrôle par défaut est Appris. Vous pouvez saisir un nouveau nom dans le champ. Le nom du contrôle est destiné uniquement à l’affichage et n’a aucun effet sur la fonctionnalité.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 47 Champ Label Pour les surfaces de contrôle prises en charge, indique des caractères représentant l’étiquette pour l’assignation qui apparaît sur l’affichage de la surface de contrôle. Les surfaces de contrôle non prises en charge peuvent uniquement envoyer des informations, et non en recevoir, et ne peuvent pas afficher une étiquette d’assignation. Si le champ contient du texte constant, il peut contenir un nombre illimité de caractè- res. Toutefois, utilisé comme paramètre fictif pour du texte créé de façon dynamique, le champ contient trois caractères représentant l’étiquette. Le premier caractère est toujours @, suivi de deux caractères supplémentaires. Les tableaux suivants indiquent les significations possibles des deuxième et troisième caractères. Deuxième caractère Troisième caractère Par exemple, « Envoi@s# » signifie « Envoi1 », « Envoi2 », etc. Caractère Signification t Piste R Surround S Logement d’envoi (Send) S Nombre d’envois Mi Bande de l’égaliseur Mi Nombre d’EQ p Logement d’insertion i Instrument Caractère Signification # Numéro de dessus (numéro de piste, logement d’envoi, bande de l’égaliseur, logement d’insertion) n Nom de dessus p Nom du paramètre concerné par l’assignation P Nom du premier paramètre o Décalage de paramètre, décompté à partir de 1 O Décalage de paramètre maximal, décompté à partir de 1 b Banque de paramètres (= décalage de paramètre/taille de banque), décomptée à partir de 1 Si Nombre total de banques (= décalage de paramètre/taille de banque), décompté à partir de 148 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Champ Flip Groupe Saisissez la même valeur d’entier pour deux assignations, afin de définir un homologue pour le mode Flip (pour les surfaces de contrôle prises en charge offrant le mode Flip). Par exemple, si vous définissez un curseur et un encodeur pour le même Flip Groupe, ils sont couplés. Pour définir « aucun », saisissez la valeur 0. Pour les périphériques non pris en charge : vous devez régler deux assignations actives, qui utilisent toutes deux le même Flip Groupe ; une assignation doit être absolue (par exemple à l’aide d’un curseur), l’autre relative (encodeur, par exemple). Case Exclusif Si cette case est cochée, l’assignation désactivera toutes les autres assignations dont la case Exclusif est désactivée pour le même contrôle (sur les surfaces de contrôle prises en charge). Ceci limite l’écrasement d’une assignation sans mode à des modes particuliers. Par exemple : Les curseurs contrôlent normalement le volume. Pour créer un mode où les curseurs contrôlent le niveau d’envoi, cochez la case Exclusif. Menu Classe Choisissez la classe d’assignation (le type de paramètre de destination contrôlé) dans le menu. Différentes options apparaissent sous le flipmenu Classe lorsque vous choisissez une classe. La rubrique suivante décrit les différentes classes, ainsi que les options correspondant à chacune d’elles. Changement de mode La sélection de la classe Changement de mode vous permet d’utiliser une assignation pour passer d’un mode à un autre. Un flipmenu Mode supplémentaire apparaît sous le menu Classe, vous permettant de choisir parmi les modes disponibles. Exemple : Les boutons d’assignation sur une surface de contrôle Mackie Control peuvent être utilisés pour choisir différents modes pour les encodeurs. Remarque : le mode choisi dans le menu Mode n’est activé que lorsque le menu Mode de la rubrique Valeur est réglé sur Directe. Si n’importe laquelle des autres options du menu Mode de la rubrique Valeur est choisie, voici ce qui s’applique :  Toggle : L’assignation bascule entre le premier mode de la zone et le mode choisi. L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone.  Relatif : Utile pour parcourir les modes vers le haut et vers le bas dans une zone (à l’aide de deux boutons) ou pour choisir un mode avec un encodeur. Le paramètre de destination minimal représente le premier mode de cette zone et le maximal, le dernier mode. L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 49  Rotation : Utile pour naviguer au sein de tous les modes avec un seul bouton. Un jog wheel (molette), par exemple : Off → Scrub → Retour arrière Shuttle → Off. Le paramètre de destination minimal représente le premier mode de cette zone et le maximal, le dernier mode. L’assignation de changement de mode doit être située dans la même zone. Global La sélection de la classe Global vous permet d’utiliser une assignation pour contrôler des paramètres globaux. Un flipmenu Paramètre apparaît sous le menu Classe, proposant les paramètres répertoriés dans le tableau suivant. Options de la classe Global Explication Tête de lecture Cette assignation contrôle la position de la tête de lecture ; un retour est envoyé au format choisi dans le paramètre Affichage d’horloge du groupe de surfaces de contrôle. Tête de lecture (battements) Comme ci-dessus, mais le retour est envoyé au format battements. Tête de lecture (timecode) Comme ci-dessus, mais le retour est envoyé au format timecode SMPTE. Tête de lecture (battements, Scrub) Le déplacement du contrôleur ne définit pas la position de la tête de lecture, mais lance un Scrubbing. Le format est défini par le paramètre de format du groupe de surfaces de contrôle. La valeur du contrôleur définit la vitesse de scrubbing. Déplacer Locators Déplace les locators gauche et droit. Locator gauche Définit le locator gauche. Locator droit Définit le locator droit. Déplacer les locators du punch Déplace les locators de punch In et de punch Out. Locator de punch In Définit le locator de punch In. Locator de punch Out Définit le locator de punch Out. Position du marqueur Édite la position du marqueur en cours. marqueurdurée Édite la longueur du marqueur en cours.50 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Remarque : toutes les options répertoriées dans le tableau ci-dessus fonctionnent uniquement en mode relatif, où les modifications sont relatives à la valeur/position de départ, etc. Reportez-vous au sous-paramètre « Partie d’horloge ». Options de la classe Global Explication Pousser régions/évè- nements sélectionnés Pousse les régions ou événements sélectionnés selon la valeur de déplacement choisie (voir ci-dessous). Tout Solo Retour uniquement. Activé si n’importe quel bouton Solo (piste ou région) est actif Valeur de déplacement Contrôle la valeur de déplacement utilisée pour Pousser régions/évènements sélectionnés. Bascule entre tick, division, battement, mesure, image, 1/2 image. État du Scrub Définit le statut de Scrubbing pour le paramètre Tête de lecture (battements, Scrubbing). Les valeurs possibles sont : définir l’horloge, Défilement audio, retour arrière Shuttle. Automation de toutes les pistes Fait basculer le statut d’automation de toutes les pistes entre les valeurs suivantes : off, read, touch, latch, write. Texte, bouton et icône d’alerte Utilisés par les modules pour définir un mode d’alerte spécial. Ceci est principalement utile aux développeurs de surfaces de contrôle. Test Utilisé pour désactiver temporairement une assignation sans mode, à l’aide de la case Exclusif. reportez-vous à la section « Case Exclusif », à la page 48. Cycle Active et désactive la fonction Cycle. Autopunch Active et désactive la fonction Autopunch. Aller au marqueur Vous permet de déplacer la tête de lecture vers un numéro de marqueur. Un champ numérique supplémentaire sous le menu Paramètre est utilisé pour déterminer le numéro de marqueur de destination. Saisie du groupe Définit la saisie des groupes d’automation ; ces groupes sont désactivés lorsque la saisie est activée. Pour les boutons, attribue à la saisie de groupe la valeur 1 lorsque le bouton est activé et la valeur 0 lorsqu’il est relâché. Sensibilité Utilisée par certaines surfaces de contrôle (telles que l’HUI) pour traiter les messages de sensibilité entrants. Vitesse de la Shuttle Définit directement la vitesse de Shuttle (vers l’avant et vers l’arrière). Utilisez cet élément pour les contrôleurs (généralement des potentiomètres) qui envoient une valeur absolue (non relative). Zoom de forme d’onde Définit le niveau de zoom de forme d’onde dans la zone Arrangement ayant le focus. Valeur de quantification Définit la valeur de quantification dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramè- tre est disponible). Division Définit la valeur Division dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est disponible). Zoom horizontal Définit le zoom horizontal dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est disponible). Zoom vertical Définit le zoom vertical dans la fenêtre ayant le focus (si ce paramètre est disponible).Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 51 Tranche de console La sélection de la classe Tranche de console vous permet d’utiliser une assignation pour régler un paramètre de tranche de console. Un flipmenu Tranche de console apparaît sous le menu Classe, offrant les paramètres suivants. Si vous choisissez le réglage Banque curseur, Index, Audio, Instrument logiciel, Bus, Auxiliaire, Sortie ou Master dans le flipmenu Tranche de console, les deux paramètres suivants deviennent disponibles :  Champ Numéro : décalage basé sur 0 qui est ajouté au numéro de tranche de console. Ce champ est généralement utilisé pour les contrôles séquentiels : Le curseur 1 utilise le décalage 0, le curseur 2 utilise le décalage 1, etc.  Champ Paramètre : description textuelle du paramètre concerné. Réglage possible uniquement par sélection de l’élément de menu Logic Pro > Préférences > Apprendre l’assignation pour . Notez que pour les paramètres de module et d’instrument, des décalages de page de paramètres s’appliquent, vous permettant ainsi de décaler le paramètre vers le haut et vers le bas par page. Type de tranche de console Explication Piste sélectionnée Ceci correspond normalement à la piste d’arrangement sélectionnée. Exception : Si le paramètre Verrouillage de la piste du groupe de surfaces de contrôle est activé, la piste sélectionnée est celle sélectionnée lorsque le paramètre Verrouillage de la piste a été activé Banque curseur Ceci concerne une tranche de console dans le mode de présentation actuel du groupe de surfaces de contrôle (Arrangement, Tout, Pistes, Simple). Ceci dépend de la valeur Banque curseur en cours pour ce mode (voir ci-dessous). Exemple : Le mode de présentation est Tout, la banque curseur de cette pré- sentation a pour valeur cinq et le nombre en regard de ce paramètre est deux. Par conséquent, la huitième tranche de console de la présentation Tout est concernée (Banque curseur et No. sont basés sur 0, ajoutez donc 1). Index Identique au réglage Banque curseur, mais ne dépend pas de la valeur Banque curseur en cours. Audio Canal audio. La valeur numérique (No.) détermine quel canal audio est concerné (ici encore, base 0 ; pour signaler le canal audio 2, utilisez la valeur 1). Instrument logiciel Identique au réglage Audio, pour les tranches de console d’instruments logiciels. Bus Identique au réglage Audio, pour les tranches de console de bus. Auxiliaire Identique au réglage Audio, pour les tranches de console auxiliaires. Sortie Identique au réglage Audio, mais pour les tranches de console de sortie. Principal Tranche de console principale ; si elle n’existe pas dans le projet, la première tranche de console de sortie est concernée.52 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Clé La sélection de la classe Clé vous permet d’utiliser des assignations afin d’émuler les frappes sur le clavier de votre ordinateur. Vous pouvez saisir la touche à émuler dans le champ Clé qui apparaît sous le menu Classe. Ce champ n’est pas sensible à la casse. Raccourci clavier La sélection de la classe Raccourci clavier vous permet d’utiliser une assignation pour réaliser un raccourci clavier. Vous pouvez saisir le raccourci clavier souhaité dans le champ Commande qui apparaît sous le menu Classe. Certains raccourcis clavier offrent un retour on/off ou activé/désactivé. Si vous souhaitez que votre assignation de raccourci clavier soit exécutée de façon répétée, cochez la case Répétition de touches aux bas de la fenêtre Assignation de contrôleur. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Case Répétition de touches » à la page 57. Cliquez sur le bouton Afficher pour ouvrir la fenêtre Raccourcis clavier. Le raccourci clavier affiché dans le champ Commande est automatiquement sélectionné/affiché dans la fenêtre Raccourcis clavier. Groupe de surfaces de contrôle La sélection de la classe Groupe de surfaces de contrôle vous permet de définir une propriété pour le groupe de surfaces de contrôle (auquel appartient l’assignation). Lorsque vous choisissez cette classe, le menu Paramètre apparaît sous le menu Classe. Ce menu vous permet de choisir l’une des options décrites dans « Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à la page 24 ou l’une de celles répertoriées dans le tableau suivant. Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 53 Remarque : les assignations pour les surfaces de contrôle non prises en charge appartiennent toujours au premier groupe de surfaces de contrôle. Si vous choisissez l’un des réglages de banque de curseurs ou de page de paramètre dans le menu Paramètre, les options de type de banque suivantes apparaissent sous le menu.  Par un : la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée d’une bande de canal ou d’un paramètre.  Par banque : la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée du nombre de tranches de console ou de paramètres affichés.  SC Réglage groupe : la banque de curseurs ou la page de paramètres est décalée de la valeur définie pour le paramètre de groupe de surfaces de contrôle Modification des paramètres de page. Groupe d’automation La sélection de la classe Groupe d’automation vous permet d’utiliser l’assignation pour définir un paramètre de groupe d’automation. Option de paramètre Informations supplémentaires Banque de curseurs pour la présentation active Mappages pour la banque de curseurs pour le mode de présentation actuellement utilisé. Ainsi, vous n’avez besoin que d’une assignation par bouton gauche/droit pour tous les modes de présentation. Filtre pour toutes les pré- sentations Lorsque ce paramètre est sélectionné et que le mode de présentation est Tout, huit cases supplémentaires (pour les huit types de tranche de console) apparaissent. Selon le mode de valeur, ces commutateurs définissent quelles tranches de console sont affichées (à l’aide du mode Directe) ou lesquelles sont basculées (à l’aide du mode X-OR). Banque de curseurs pour : Tranches de console MIDI Tranches de console d’entrée Tranches de console audio Tranches de console d’instruments Tranches de console auxiliaires Tranches de console de bus Tranches de console de sortie Ces paramètres de banque de curseurs sont utilisés dans le mode de pré- sentation Tout, lorsqu’un seul type de tranche de console est affiché. Ceci vous permet de basculer entre plusieurs types de tranche de console, tout en conservant la banque de curseurs en cours pour chaque type.54 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Lorsque cette classe est sélectionnée, un champ Groupe apparaît sous le menu Classe. Vous pouvez déterminer le groupe édité en saisissant un chiffre dans le champ. Si vous saisissez « 0 », ce paramètre est réglé sur le groupe sélectionné pour le paramètre Groupe d’automation (dans les paramètres de groupe de surfaces de contrôle). Un menu Paramètre apparaît également sous le champ Groupe, vous permettant de sélectionner le paramètre de groupe d’automation pour l’assignation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique Réglages de Groupe du Manuel de l’utilisateur Logic Pro 8. Section Message en entrée Les paramètres de cette rubrique vous permettent de contrôler différents aspects des entrées MIDI. Flipmenu Entrée MIDI Lorsque vous choisissez une entrée (un port) MIDI dans le menu, toutes les assignations qui utilisent la même entrée sont modifiées en conséquence. Si l’assignation appartient à une surface de contrôle prise en charge, l’entrée MIDI du périphérique change également dans la fenêtre Réglage. Ceci vous facilite la création d’assignations par défaut pour une nouvelle surface de contrôle. Ces nouvelles assignations peuvent être déplacées vers d’autres ordinateurs par copie du fichier de préférences com.apple.Logic.cs. Collez simplement ce fichier de préfé- rences dans le dossier Préférences d’un autre ordinateur, ouvrez la fenêtre Assignation de contrôleur dans la présentation expert, puis modifiez le paramètre Entrée MIDI d’une assignation (comme applicable au réglage MIDI sur l’autre ordinateur). Champ Changement de Valeur Affiche les messages MIDI entrants entraînant un changement de valeur dans le paramètre de destination, et vous permet d’éditer ces messages MIDI. Le champ Changement de Valeur affiche le message sous la forme d’une séquence d’octets hexadécimaux. La signification en langage clair apparaît sous le champ. Les paramètres fictifs pour la partie variable du message sont :  Lo7 : 7 octets inférieurs de la valeur (LSB ou Least Significant Bits - bits les moins significatifs)  Hi7 : 7 octets supérieurs de la valeur (MSB ou Most Significant Bits - bits les plus significatifs) Pour les messages contenant uniquement un paramètre fictif Lo7, la valeur est traitée en tant que 7 octets. Pour les messages contenant un paramètre fictif Lo7 et Hi7, la valeur est traitée en tant que 14 octets. L’ordre de Lo7 et Hi7 est respecté, et des octets constants peuvent être présents entre les deux. Ceci vous permet de définir les parties LSB et MSB Changement de commande. Exemple : B0 08 Hi7 B0 28 Lo7 indique un message 14 octets.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 55 Remarque : lorsque vous saisissez plusieurs messages MIDI, saisissez toujours chaque message entièrement, en veillant à répéter l’octet de statut, même s’il s’agit du même. Ceci peut aider à composer le message afin de s’assurer que l’octet correct fonctionne, puisque vous ne pouvez pas connaître le statut du message précédemment envoyé. Pour les messages ne contenant aucun des paramètres fictifs Lo7 et Hi7, Logic Pro suppose une valeur entrante de 1. C’est généralement le cas pour les boutons enfoncés ou relâchés. Voir également la rubrique Champ Multiply (p. 56) ci-dessous. Champ Touch/Relachement Saisissez une valeur d’entier afin d’utiliser le message MIDI entrant pour les changements de statut du paramètre de destination (de Touch vers Relachement ou inversement). Une valeur non nulle signifie Touch ; la valeur 0 signifie Relachement. Les messages sont affichés et édités de la même manière que le champ Changement de Valeur (voir la rubrique Changement de Valeur ci-dessus). Remarque : ceci s’applique uniquement à la classe d’assignation Tranche de console et aux paramètres pouvant être automatisés. Section Valeur Les paramètres de cette rubrique vous permettent de contrôler différents aspects des valeurs pour les messages MIDI entrants. Champs Min et Max : Saisissez une valeur d’entier pour régler la plage minimale et maximale pour les valeurs entrantes représentées par Lo7 et Hi7. En général, la valeur minimale par défaut est 0 et la valeur maximale par défaut, 127. Certaines surfaces de contrôle (telles que la CM Labs Motor Mix) peuvent utiliser le même message (avec différentes plages de valeurs) pour différents contrôles. Pour obtenir des informations plus spécifiques, reportez-vous à la documentation de votre périphérique. Flipmenu Format Choisissez le format d’encodage des valeurs négatives dans les parties 7 octets envoyées via MIDI. Vous avez le choix entre :  Non signé : aucune valeur négative n’est possible. La plage 7 ou 14 octets complète est traitée en tant que nombre positif. La plage de valeurs s’étend de 0 à 127 (7 octets) ou de 0 à 16383 (14 octets).  2ème complément : si l’octet le plus significatif est défini, la valeur est négative. Pour obtenir la valeur absolue, inversez tous les octets et ajoutez 1. La plage de valeurs s’étend de –128 à 127 (7 octets) ou de –8192 à 8191 (14 octets).  1er Complément : si l’octet le plus significatif est défini, la valeur est négative. Pour définir la valeur absolue, inversez tous les octets. Notez que ceci permet deux valeurs d’encodage possibles pour zéro. La plage de valeurs s’étend de –127 à 127 (7 octets) ou de –8191 à 8191 (14 octets).56 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur  Magnitude de signe : si l’octet le plus significatif est réglé, la valeur est négative. Pour régler la valeur absolue, effacez l’octet le plus significatif. Notez que ceci permet deux valeurs d’encodage possibles pour zéro. Ceci donne une plage de valeurs de –127 à 127 (7 octets) ou de –8191 à 8191 (14 octets). Le format approprié pour un périphérique est généralement spécifié dans sa documentation. Si ce n’est pas le cas, consultez le site Web du fabricant de la surface de contrôle ou contactez ce dernier pour plus d’informations. Champ Multiply Saisissez une valeur de mise à l’échelle pour les valeurs entrantes. Cette opération est particulièrement utile pour l’activation de boutons ayant pour valeur 1. Par exemple :  Pour régler le mode d’automation sur Write, réglez Multiply sur 4.00 et Mode sur Directe.  Pour décrémenter un paramètre de 1 à chaque activation du bouton, réglez Multiply sur –1.00 et Mode sur Relative. Flipmenu Mode Choisissez le mode utilisé par les valeurs entrantes pour modifier la valeur de paramè- tre actuelle. Vous avez le choix entre :  Directe : la valeur entrante est utilisée comme valeur de paramètre.  Toggle : si la valeur actuelle du paramètre est 0, elle est réglée sur la valeur entrante. Toutes les autres valeurs règlent la valeur de paramètre sur 0. Cette option est utile pour les boutons permettant de basculer entre différentes valeurs : Mute, Solo, etc.  Mesuré : la valeur entrante est mesurée de sa plage de valeurs vers celle du paramè- tre de destination. Utile pour les curseurs et les boutons rotatifs d’encodeurs.  Relatif : la valeur entrante est ajoutée à la valeur en cours du paramètre. Elle est utilisée par les encodeurs, mais également pour les boutons qui procèdent à une incré- mentation/décrémentation selon une certaine quantité (réglée par le paramètre Multiply).  Rotation : la valeur entrante est ajoutée à la valeur en cours du paramètre (en passant des valeurs maximales aux valeurs minimales). C’est utile pour les activations de bouton permettant de basculer entre les modes : mode d’automation, par exemple.  X-OR : la valeur définit un masque d’octets (en d’autres termes, un filtre), qui est appliqué à la valeur en cours du paramètre avec l’opération booléenne « exclusive or ». Utile pour l’activation/la désactivation des tranches de console de type Simple dans la présentation Tout. Pour les paramètres d’activation/de désactivation, le mode est réglé par défaut sur Toggle. Il est réglé sur Mesuré pour les contrôles absolus (curseurs et pots, par exemple) ou sur Relative pour les encodeurs.Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 57 Flipmenu Retour Choisissez le format d’affichage pour la valeur en cours du paramètre (sur l’affichage de la surface de contrôle). Vous avez le choix entre :  Aucun : aucun retour n’est envoyé.  Point/ligne simple : anneaux de voyants DEL : un seul voyant DEL ; affichages LCD : une seule ligne verticale.  Gauche vers mesure droite: une mesure de la valeur minimale vers la valeur en cours.  Mesure du centre : une mesure de la position centrale vers la valeur en cours.  Droit vers mesure gauche : une mesure de la valeur en cours vers la valeur maximale.  Q/Diffusion : deux mesures égales du centre vers la valeur en cours.  Mesure croissante : une mesure du bas vers la valeur en cours.  Mesure décroissante : une mesure du sommet vers la valeur en cours.  Texte seulement : anneaux de voyants DEL : aucun retour ; affichages LCD : aucun retour en tant qu’élément graphique.  Automatique : dépend du paramètre actuellement assigné ; le mode de retour le plus approprié est utilisé : les paramètres de module et d’instrument transportent ces informations, Pan utilise Point/ligne simple, tous les autres paramètres utilisent Gauche vers mesure droite. Remarque : le retour fonctionne uniquement pour les surfaces de contrôle prises en charge ; les réglages ne sont pas tous disponibles pour tous les contrôles. Case Retour de texte Si cette case est cochée, une représentation textuelle de la valeur en cours est envoyée vers l’affichage de la surface de contrôle. Les équipements de cet affichage déterminent la position d’affichage et le nombre de caractères utilisés. Case Retour Local (Curseur/Potentiomètre) Lorsque cette case est sélectionnée, aucun retour n’est envoyé tant que le paramètre est en mode Touch. Ceci empêche les curseurs motorisés de « lutter » contre l’utilisateur. Case Répétition de touches Lorsque cette case est sélectionnée, l’assignation est exécutée de façon répétée. Le curseur Répétition des touches (réglé dans les préférences Clavier et souris de Mac OS X) détermine la vitesse à laquelle Logic Pro répète l’assignation. La durée pendant laquelle le bouton/contrôleur doit être maintenu avant répétition de l’assignation est définie avec le curseur Retard avant répétition des préférences Clavier & souris. 58 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur Exemple : cette possibilité est particulièrement utile pour la fonction zoom : Si vous assignez une commande de répétition des touches aux boutons de zoom de la surface de contrôle Mackie Control, vous pouvez simplement maintenir le bouton Zoom avant enfoncé. Logic Pro effectuera un zoom avant jusqu’au relâchement du bouton Zoom avant. Le comportement est similaire à celui des commandes de touche Zoom. Il est également possible d’appuyer de façon répétée sur les boutons de zoom (de la surface de contrôle Mackie Control) afin d’effectuer un zoom avant/arrière de plus d’un niveau. Remarque : la case Répétition de touches est disponible uniquement pour les raccourcis clavier, les pressions de touche et les changements de valeur relatifs. Si une autre classe d’assignation est sélectionnée, la case est grisée. Les assignations de raccourci clavier par défaut prennent en charge la fonction Répétition de touches (si utile et/ou applicable à la surface de contrôle/au périphérique) ; il est donc inutile d’effectuer des changements pour utiliser cette fonctionnalité. Si vous souhaitez activer la fonction Répétition de touche pour vos propres assignations, vous pouvez avoir besoin d’utiliser l’option de réapprentissage pour le message assigné. Les messages Répétition de touche doivent inclure l’octet Lo7, qui fournit des informations sur l’état relâché ou appuyé du bouton assigné. Logic Pro vous guide tout au long du processus de réapprentissage : le message MIDI actuel est automatiquement effacé, le mode Apprentissage est activé et une balise d’aide vous invite à envoyer le message MIDI souhaité. Le relâchement du bouton assigné (après apprentissage du message MIDI) entraîne la création automatique de l’octet Lo7 et l’assignation de la valeur Lo7 (pour le message Bouton relâché) au paramètre Min. La valeur Lo7 pour le message Bouton enfoncé est automatiquement assignée au paramètre Max. En général, la plage de valeurs de 1 à 127 est utilisée pour le message Bouton enfoncé. La valeur zéro (0) est généralement utilisée pour le message Bouton relâché. Remarque : certaines surfaces de contrôle peuvent utiliser des plages de valeurs diffé- rentes (CM Labs MotorMix, par exemple). L’assignation de valeurs Min et Max appropriées garantit le fonctionnement de la répétition de touches avec les périphériques de ce type. Toutefois, cela signifie que vous devez faire attention lors du changement manuel de la valeur Min ou Max pour un raccourci clavier (si les valeurs Min et Max ne correspondent pas aux états Bouton enfoncé (marche) et Bouton relâché (arrêt), l’assignation entière ne fonctionnera pas). Veuillez consulter le manuel de votre surface de contrôle pour plus d’informations sur les valeurs que celle-ci utilise. Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 59 Assignation de boutons à des raccourcis clavier Vous pouvez non seulement assigner des contrôleurs à des paramètres, mais également assigner des boutons de surface de contrôle (et des messages de relâchement de bouton ou de touche) à des raccourcis clavier. Pour assigner un bouton de surface de contrôle à un raccourci clavier : 1 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Raccourcis clavier pour ouvrir la fenêtre Raccourcis clavier. 2 Dans la liste Commande, cliquez sur le triangle d’expansion en regard de la catégorie de votre choix afin d’afficher les commandes correspondantes, puis sélectionnez le raccourci clavier à assigner. Vous pouvez également rechercher le raccourci clavier souhaité en l’indiquant dans le champ Rechercher. 3 Cliquez sur le bouton « Apprendre nouvelle assignation ». 4 Appuyez sur le bouton (de surface de contrôle) à assigner au raccourci clavier. Un message MIDI est envoyé à Logic Pro. Le nom du contrôleur apparaît dans le champ Assignations. 5 Si vous le souhaitez, vous pouvez répéter les étapes 2 à 4 afin d’effectuer des assignations supplémentaires. 6 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer pour quitter la fenêtre. Pour assigner un message de relâchement de bouton ou de touche à un raccourci clavier : 1 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Raccourcis clavier pour ouvrir la fenêtre Raccourcis clavier.60 Chapitre 2 Personnalisation des assignations de contrôleur 2 Dans la liste Commande, cliquez sur le triangle d’expansion afin d’afficher les commandes correspondant à une catégorie, puis sélectionnez le raccourci clavier à assigner (ou utilisez le champ Rechercher). 3 Appuyez sur le bouton ou la touche (de surface de contrôle) à affecter au raccourci clavier (et maintenez-le ou la enfoncé(e)). 4 Cliquez sur le bouton « Apprendre nouvelle assignation ». 5 Relâchez le bouton ou la touche. Le nom du bouton ou de la touche apparaît dans le champ Assignations. 6 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Fermer pour quitter la fenêtre. Pour supprimer une assignation de raccourci clavier : 1 Dans la fenêtre Raccourcis clavier, sélectionnez le raccourci clavier (avec une assignation à supprimer) dans la liste Commande. 2 Sélectionnez l’assignation pour le raccourci clavier dans le champ Assignations. 3 Appuyez sur la touche Retour arrière. Stockage des assignations de contrôleur Les assignations de contrôleur en cours et l’ensemble des préférences de surface de contrôle sont stockées dans le fichier ~/Bibliothèque/Preferences/com.apple.Logic.pro.cs. Vous n’avez pas besoin d’enregistrer particulièrement les assignations de contrôleur, ou les préférences et réglages associés. Ceux-ci sont automatiquement stockés (à l’emplacement indiqué ci-dessus) lorsque vous quittez Logic Pro.3 61 3 Mackie Control Vous pouvez contrôler intégralement Logic Pro à l’aide d’une surface de contrôle Mackie Control et étendre ses fonctionnalités à l’aide de plusieurs périphériques d’expansion. Les informations contenues dans le présent chapitre concernent la Mackie Control Universal, la Mackie Control originale, la Logic Control et la Mackie (ou Logic) Control Extender (XT). Le nom Mackie Control sera utilisé pour l’ensemble de ces appareils tout au long du chapitre. Les contrôles de la Mackie Control sont physiquement regroupés en différentes rubriques, appelées zones. Chaque zone est clairement étiquetée et se distingue par des nuances de gris sur l’appareil. Les descriptions ci-après des fonctionnalités et fonctions de la Mackie Control sont classées en fonction de ces zones. Réglage de votre Mackie Control Lorsque vous ouvrez Logic Pro, il détecte automatiquement la Mackie Control reliée à votre système. Vous pouvez utiliser la Mackie Control immédiatement (avec ses réglages par défaut) ou personnaliser ses réglages, conformément aux instructions des chapitres « Réglage des surfaces de contrôle de base » à la page 15 et « Personnalisation des assignations de contrôleur » à la page 37. Utilisation de la Mackie Control avec Logic Pro Il existe plusieurs manières d’utiliser la Mackie Control dans Logic Pro. Un exemple de processus simple implique les étapes suivantes : 1 Une fois votre projet ouvert dans la fenêtre Arrangement, sélectionnez les tranches de console à contrôler en appuyant sur les boutons Fader Bank situés sur la Mackie Control. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Zone Fader Bank » à la page 86.62 Chapitre 3 Mackie Control 2 Sélectionnez les paramètres à modifier et indiquez si vous souhaitez éditer plusieurs canaux (présentation Table de mixage) ou un seul (présentation Canal) à l’aide des boutons Assignment. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Zone Assignment » à la page 68. 3 Démarrez la lecture et déplacez la tête de lecture jusqu’à la position où vous souhaitez travailler, à l’aide des boutons de transport et du jog wheel (molette) Mackie Control. Pour en savoir plus, reportez-vous aux rubriques « Zone Transport » à la page 94 et « Zone du jog/scrub wheel » à la page 103. 4 Éditez le projet à l’aide des contrôles des tranches de console. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Contrôles des tranches de console » à la page 65. Zone d’affichage La zone d’affichage située en haut de la Mackie Control se compose de quatre écrans. Chacun d’eux affiche un certain type d’informations :  Écran principal à cristaux liquides  Écran Assignment (assignations)  Affichage du temps  Voyant DEL Solo Écran principal à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides principal se divise en huit rubriques (ou colonnes) comportant chacune deux lignes de texte. Chaque rubrique affiche des informations relatives aux contrôles des tranches de console directement en dessous. Les informations qui apparaissent sur cet écran à cristaux liquides changent en fonction des paramètres que vous modifiez et de la présentation active (Table de mixage ou Canal). En général, la première ligne de chaque rubrique affiche le nom, abrégé, de la piste ou du canal. La deuxième ligne affiche le nom du paramètre, également abrégé, et/ou sa valeur. Dans certains modes, un nom de paramètre long (ou un autre texte) s’affiche brièvement à l’écran pendant que vous déplacez le contrôle correspondant. Vous pouvez régler l’affichage et la durée des noms de paramètres longs dans les préférences des surfaces de contrôle. Pour obtenir des informations sur les préférences des réglages, reportez-vous au chapitre intitulé « Réglage des surfaces de contrôle de base » à la page 15. Remarque : sur l’écran à cristaux liquides, les caractères ASCII 8 bits, tels que les guillemets ou les trémas, sont remplacés par les meilleurs équivalents ASCII 7 bits possibles.Chapitre 3 Mackie Control 63 Écran Assignment (assignations) L’écran Assignment, également désigné sous le nom d’écran de mode, situé à droite de l’écran à cristaux liquides principal, affiche une abréviation à deux chiffres de l’état des assignations. Un point (.) apparaît en bas à droite de l’écran lorsque la présentation Canal est active. Affichage du temps L’affichage du temps, à droite de l’écran Assignment, affiche la position actuelle de la tête de lecture, soit en divisions du temps musical (BATTEMENTS), soit au format de code temporel SMPTE. Un petit voyant DEL à gauche de l’écran indique son format actuel.  Lorsque le format est réglé sur Battements, les quatre segments de l’affichage du temps indiquent la position actuelle de la tête de lecture en mesures, battements, sous-divisions de battements et en ticks.  Lorsque le format est réglé sur SMPTE, les quatre segments de l’affichage du temps indiquent la position actuelle de la tête de lecture en heures, minutes, secondes et images. Vous pouvez basculer d’un format à l’autre en appuyant sur le bouton SMPTE/BEATS situé directement sous l’écran. Vous avez également la possibilité de définir le format par défaut à l’aide du paramètre Affichage d’horloge situé dans la fenêtre de réglage des surfaces de contrôle. Vous trouverez des informations à ce sujet (et sur les autres options de réglage) dans le chapitre intitulé « Réglage de votre installation de surfaces de contrôle » à la page 23. Voyant DEL Solo Le voyant DEL Solo (Rude Solo sur la Mackie Control) situé à droite de la zone d’affichage, s’allume lorsqu’une tranche de console est définie en mode Solo ou lorsque ce mode est activé. C’est un rappel utile, par exemple, si vous avez mis en solo une tranche de console, puis activé la banque de curseurs, ce qui a pour effet de masquer le voyant DEL Solo (de la tranche de console en question) sur la surface de contrôle. Boutons Display (affichage) Ces boutons, situés juste sous la partie gauche de l’affichage du temps, concernent les éléments apparaissant sur l’écran à cristaux liquides principal et l’affichage du temps. Name/Value Appuyez sur le bouton NAME/VALUE pour basculer entre les deux formats d’affichage des paramètres (à savoir le nom ou la valeur du paramètre) sur l’écran à cristaux liquides principal. 64 Chapitre 3 Mackie Control Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé permet de passer d’un mode à l’autre parmi les trois modes de level meter sur l’écran à cristaux liquides principal :  Vertical : dans ce mode, une barre verticale indiquant le volume du canal vient se superposer au dernier caractère de chaque canal (figurant sur les deux lignes de l’écran à cristaux liquides). Le texte réapparaît lorsque le level meter n’est pas visible.  Horizontal avec maintien du pic : dans ce mode, la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides est remplacée par les barres horizontales du volume du canal. Le maintien du pic apparaît sous la forme d’une case vide qui disparaît au bout de quelques secondes. Les surcharges de signaux (écrêtage) sont indiquées par un astérisque qui reste à l’écran jusqu’à l’effacement des surcharges (voir ci-dessous).  Désactivé : dans ce mode, aucune barre de level meter ne s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal. Dans ces trois modes, les voyants DEL de SIGNAL des tranches de console fonctionnent comme d’habitude, indiquant la présence d’un signal. Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant le bouton CONTROL enfoncé permet d’effacer les indicateurs de surcharge (écrêtage) de la table de mixage Logic Pro et sur l’écran à cristaux liquides de la Mackie Control (si le mode Horizontal avec maintien du pic est actif). Appuyer sur le bouton NAME/VALUE tout en maintenant les boutons x/ALT ou OPTION enfoncés permet d’accéder au mode de réglage du groupe de surfaces de contrôle. Ce mode permet de modifier les réglages du groupe de surfaces de contrôle suivants, dont certains ne sont pas accessibles qu’à l’aide d’un seul bouton : Contrôle Action V-Pot 5 Définit le format d’affichage du nom des pistes.  Nom : affiche le nom de la piste uniquement.  No: Nom : affiche le numéro et le nom de la piste. V-Pot 6 Fait basculer la présentation Canal en mode Verrouillage.  Désactivé : mode standard où sélectionner une tranche de console revient à l’activer (éditer).  Activé : verrouille la tranche de console active. La sélection d’une autre tranche de console n’a aucun impact sur la tranche de console en cours d’édition. Lorsque vous passez du mode Activé à Désactivé, la tranche de console est également mise à jour. V-Pot 7 Définit le format d’affichage de l’écran à cristaux liquides.  Nom : la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche des informations globales et la deuxième ligne, le nom des paramètres.  Valeur : la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des paramètres et la deuxième ligne, leur valeur. Sur le plan fonctionnel, cela revient à appuyer sur le bouton NAME/VALUE.Chapitre 3 Mackie Control 65 Vous pouvez quitter le mode de réglage du groupe des surfaces de contrôle en appuyant sur le bouton NAME/VALUE ou en accédant à l’un des modes Marqueur ou Déplacement. SMPTE/Beats Appuyez sur le bouton SMPTE/BEATS situé juste sous les voyants DEL correspondants pour basculer entre les deux formats temporels (temps ou battements SMPTE). Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Affichage du temps » à la page 63. Contrôles des tranches de console Directement sous l’écran à cristaux liquides principal se trouvent huit jeux de contrôles de tranches de console. Utilisez-les pour contrôler les paramètres des tranches de console et des modules Logic Pro, ainsi que les autres fonctions Logic Pro. Chaque tranche de console se compose des contrôles suivants, décrits dans les rubriques ci-après :  Encodeur rotatif V-Pot avec bouton ;  Bouton Rec/Ready et voyant DEL ;  Voyant DEL de signal ;  Bouton Solo et voyant DEL ;  Bouton Mute et voyant DEL ;  Bouton Select et voyant DEL ;  Curseur motorisé tactile. Chaque tranche de console des unités Mackie Control et Mackie Control XT est identique. Les descriptions suivantes s’appliquent à ces deux appareils. V-Pot Le V-Pot est un encodeur rotatif doté d’un bouton intégré (sur lequel il faut appuyer, sur l’encodeur). Vous pouvez utiliser le V-Pot pour régler le niveau d’envoi et le panoramique/la balance du canal (présentation Canal) ou pour régler les paramètres des modules d’effet ou d’instrument. Le V-Pot sert également à faire défiler et à sélectionner des éléments tels que modules, instruments logiciels et autres à partir des menus. Il permet également de déterminer les destinations d’envoi. Plus vous faites tourner le V-Pot rapidement, et plus il change rapidement de valeurs, fait défiler rapidement les menus, etc. V-Pot 8 Définit le format d’affichage de l’horloge.  Battements : l’horloge s’affiche en mesures, battements, sous-divisions de battements et ticks.  SMPTE : l’horloge s’affiche sous forme de code SMPTE. Sur le plan fonctionnel, cela revient à appuyer sur le bouton SMPTE/BEATS. Contrôle Action66 Chapitre 3 Mackie Control Chaque V-Pot est dotée d’un bouton intégré sur sa partie supérieure. Lorsque vous appuyez dessus, vous définissez la valeur par défaut d’un paramètre (s’il peut avoir deux valeurs) ou vous naviguez parmi deux valeurs de paramètre (activé/désactivé). Ce bouton permet également d’activer une fonction sélectionnée au moyen du V-Pot. Par exemple, vous pouvez faire tourner le V-Pot pour parcourir la liste des modules d’effet de l’un des logements d’insertion de canal. Une fois l’effet souhaité affiché sur l’écran à cristaux liquides principal, appuyez sur le V-Pot pour sélectionner et insérer l’effet, et ouvrir la fenêtre du module. Ce bouton est parfois utilisé pour accéder à un mode d’assignation spécial. Lorsqu’une valeur ou un nom (comme un module) est présélectionné, mais ni confirmé ni instancié, cette valeur (ou ce nom) clignote sur l’écran à cristaux liquides principal jusqu’à ce que vous appuyiez sur le V-Pot. La valeur du paramètre que vous réglez à l’aide du V-Pot s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal (en fonction du réglage Name/Value). Elle est également indiquée par le cercle de voyants DEL autour du V-Pot. Le mode d’affichage des valeurs des paramè- tres sur l’anneau lumineux varie en fonction du type de paramètre affiché. Maintenez le bouton x/ALT enfoncé pour définir les V-Pot sur un mode de haute résolution (fine) pour les paramètres auxquels ce mode s’applique. Maintenez le bouton OPTION enfoncé et faites tourner les V-Pot pour basculer entre les valeurs minimale, par défaut et maximale du paramètre. Bouton Rec/Rdy (Record/Ready) Appuyer sur le bouton Rec/Rdy arme la tranche de console en vue de l’enregistrement. Si le canal est actuellement armé, Appuyer sur ce bouton le désarme. Chaque bouton Rec/Rdy est doté d’un voyant DEL rouge qui s’allume lorsque le canal est armé pour l’enregistrement. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton REC/RDY de n’importe quel canal pour désarmer toutes les tranches de console. Voyant DEL Signal Le voyant DEL Signal indique la présence d’un signal MIDI ou audio sortant. Pendant l’enregistrement, il indique la présence d’un signal entrant. Bouton SOLO Appuyer sur le bouton Solo permet de mettre en solo la tranche de console, ce qui revient à désactiver le son de tous les canaux non mis en solo. Chaque bouton Solo est doté d’un voyant DEL orange qui s’allume lorsque la tranche de console est mise en solo. Le voyant DEL Rude Solo (situé à droite de la zone d’affichage) est également allumé dès qu’un canal, quel qu’il soit, est mis en solo.Chapitre 3 Mackie Control 67 Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur n’importe quel bouton SOLO de canal pour désactiver le solo de toutes les tranches de console. Dans la présentation Destination/Niveau de l’envoi (reportez-vous à la rubrique « Bouton Send » à la page 78), le bouton SOLO contrôle la sélection du mode Pré/Post des présentations Table de mixage et Canal. Bouton Désactiver l’audio Appuyez sur ce bouton pour désactiver le son du canal. Chaque bouton Mute est doté d’un voyant DEL rouge qui s’allume lorsque le son du canal a été désactivé. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton MUTE de n’importe quelle tranche de console pour activer le son de toutes les tranches de console. Dans les présentations Fréquence/Gain EQ et Destination/Niveau de l’envoi, le bouton MUTE contrôle la fonction EQ bypass ou Send Mute. Ceci affecte les présentations Table de mixage et Canal. Bouton SELECT Appuyez sur le bouton Select pour choisir (activer) le canal en vue d’une édition basée sur les canaux ou pour accéder aux commandes d’assignation. Chaque bouton Select est doté d’un voyant DEL vert qui s’allume lorsque le canal est sélectionné. Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur le bouton SELECT d’un canal pour définir le volume du canal sur le volume de l’unité (0 dB). Remarque : lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, le voyant DEL du bouton SELECT indique si le volume du canal est réglé sur 0 dB. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton SELECT de n’importe quel canal pour créer une piste assignée à la même tranche de console que la piste sélectionnée et accéder à la présentation Arrangement. Maintenez les boutons SHIFT et OPTION enfoncés tout en appuyant sur le bouton SELECT d’un canal pour créer une piste avec la tranche de console suivante (celle suivant la piste sélectionnée) et accéder à la présentation Arrangement. Curseur motorisé tactile Le curseur motorisé de chaque tranche de console est généralement utilisé pour contrô- ler le niveau des canaux, tout comme un curseur de volume sur une console de mixage. Vous pouvez toutefois également assigner ce curseur pour contrôler d’autres paramètres.68 Chapitre 3 Mackie Control Utilisation du mode Flip Le mode Flip est activé en appuyant sur le bouton FLIP situé juste au-dessus du curseur MASTER. Lorsque le mode Flip est activé, vous pouvez contrôler le paramètre actuellement assigné au V-Pot du canal avec le curseur. Vous contrôlez ainsi plus facilement les panoramiques, les retours aux., les paramètres des pistes MIDI, les EQ, les effets, les instruments logiciels ou d’autres paramètres de canal. Vous pouvez naviguer parmi les canaux contrôlés avec les huit curseurs en appuyant sur l’un des boutons CHANNEL ou BANK (voir plus bas). Comportement du curseur dans d’autres modes  En mode Flip : duplique ou échange les paramètres avec le V-Pot sur le même canal.  Dans la présentation Angle/Diversité Surround : règle la diversité Surround.  Dans la présentation Fréquence/Gain EQ : règle le gain de la bande EQ sélectionnée.  Dans la présentation Table de mixage de la destination/du niveau de l’envoi : règle le niveau de l’envoi sélectionné.  Dans la présentation Canal de la destination/du niveau de l’envoi : règle le niveau de l’envoi figurant sur la tranche de console sélectionnée. Curseur Master Contrôle le niveau de la tranche de console principale dans la table de mixage Logic Pro. Ceci permet d’augmenter ou de réduire le niveau de toutes les bandes de canaux de sortie sans modifier leurs niveaux relatifs. Lorsque le projet ne contient aucune tranche de console principale, le curseur Master de la Mackie Control est mis en correspondance avec la tranche de console de sortie 1-2. Si vous utilisez plusieurs systèmes audio simultanément, le curseur Master contrôle uniquement la tranche de console principale du premier appareil (en respectant l’ordre indiqué dans la fenêtre des préférences audio). Zone Assignment Six boutons ASSIGNMENT sont situés directement sous le voyant DEL du même nom. Appuyez sur l’un des boutons ASSIGNMENT pour sélectionner le type de paramètre à contrôler ou à modifier à l’aide des commutateurs, des curseurs et des V-Pot de la tranche de console. Le voyant DEL correspondant s’allume pour indiquer l’assignation active et l’écran Assignment fait apparaître l’abréviation à deux chiffres du type d’assignation. Les boutons ASSIGNMENT fonctionnent aussi bien dans la présentation Simple que dans la présentation Tout. Le chapitre « Paramètres des groupes de surfaces de contrôle » à la page 24 traite des modes de présentation.Chapitre 3 Mackie Control 69 Modes d’assignation Chaque bouton ASSIGNMENT comporte deux présentations : une présentation Table de mixage et une présentation Canal. Ces présentations offrent deux possibilités pour modifier les paramètres de votre projet.  Présentation Table de mixage : affiche et permet de modifier un seul paramètre dans plusieurs canaux.  Présentation Canal : affiche et permet de modifier plusieurs paramètres d’un seul canal. L’écran du mode affiche un point en bas à droite lorsque la présentation Canal est active. Appuyez sur un bouton ASSIGNMENT pour le sélectionner et passer en présentation Table de mixage, sauf lorsque vous basculez entre la présentation Édition d’instrument et la présentation Édition de module. Dans ce cas, le mode reste en présentation Canal. Remarque : pour chacun des boutons ASSIGNMENT : les paramètres que vous pouvez modifier varient en fonction du mode d’affichage actif. Reportez-vous aux rubriques suivantes pour obtenir des informations spécifiques sur les types de paramètre affichés pour chaque assignation. Le bouton NAME/VALUE affecte également les éléments affichés sur l’écran à cristaux liquides lorsque vous êtes dans les présentations Table de mixage et Canal. Pour plus d’informations, consultez le chapitre intitulé « Zone des touches de fonction » à la page 88. Piste, bouton Appuyez sur le bouton TRACK pour sélectionner la présentation Canal et assigner les contrôles des tranches de console afin de modifier leurs paramètres.  Appuyez une fois sur le bouton TRACK pour modifier un seul paramètre dans plusieurs tranches de console et activer la présentation Table de mixage.  Appuyez à nouveau sur le bouton TRACK pour modifier plusieurs paramètres pour une seule tranche de console et passer en présentation Canal.70 Chapitre 3 Mackie Control Présentation Table de mixage La présentation Table de mixage permet de modifier un seul paramètre pour plusieurs tranches de console : volume, panoramique, format d’entrée, assignation de l’entrée, assignation de la sortie ou mode d’automation. Lorsque vous passez en présentation Table de mixage, le paramètre modifié s’affiche brièvement à droite de l’écran principal à cristaux liquides. L’écran du mode affiche tr (pour track, c’est-à-dire piste), et la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des pistes. Appuyez sur NAME/VALUE pour afficher les valeurs des paramètres sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides. Celles-ci s’affichent lorsque vous faites tourner un V-Pot ou que vous appuyez sur son bouton. Vous pouvez utiliser les contrôles suivants pour apporter des modifications en présentation Table de mixage.  Faire tourner les V-Pot permet de modifier le paramètre de la tranche de console associé.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot permet de définir la valeur par défaut du paramètre.  Les touches de curseur gauche/droit permettent de passer au paramètre suivant ou précédent de la tranche de console. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Présentation Canal La présentation Canal permet de modifier les principaux paramètres d’une seule tranche de console : volume, panoramique, instrument, assignation du logement d’insertion 1 et 2, niveaux d’envoi 1, 2 et 3. Lorsque vous activez la présentation Canal, l’écran du mode affiche « tr. » et la première ligne de l’écran à cristaux liquides reprend le nom de la tranche de console. Appuyez sur NAME/VALUE pour afficher le nom des paramètres sur la première ligne et leur valeur sur la deuxième ligne :Chapitre 3 Mackie Control 71 Le tableau suivant répertorie les modifications possibles par chaque V-Pot en mode Canal : Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’un des boutons MUTE ou V-Pot pour basculer entre les modes Mute et Bypass : Contrôle Action V-Pot 1 Modifie le volume. La valeur s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides. V-Pot 2 Modifie le panoramique. La valeur s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides. V-Pot 3 En ce qui concerne les pistes d’instruments logiciels, faites tourner ce V-Pot pour choisir l’instrument souhaité. Appuyez sur le V-Pot 3 pour confirmer votre choix/insérer l’instrument et ouvrir la fenêtre de module. V-Pot 4 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, faites tourner ce V-Pot pour choisir le module utilisé sur le logement d’insertion 1. Appuyez sur le V-Pot 4 pour confirmer votre choix/ insérer l’effet et ouvrir la fenêtre de module. V-Pot 5 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, faites tourner ce V-Pot pour choisir le module utilisé sur le logement d’insertion 2. Appuyez sur le V-Pot 4 pour confirmer votre choix et insérer l’effet (puis ouvrir la fenêtre comme mentionné ci-dessus). V-Pot 6 Modifie le volume d’envoi 1. V-Pot 7 Modifie le volume d’envoi 2. V-Pot 8 Modifie le volume d’envoi 3. Contrôle Action V-Pot 1 ou Mute 1 Active (ou désactive) le son de la tranche de console. V-Pot 2 ou Mute 2 Active (ou désactive) le son de la tranche de console. V-Pot 3 ou Mute 3 En ce qui concerne les pistes d’instruments logiciels, active (ou désactive) le son de l’instrument logiciel utilisé sur la tranche de console. V-Pot 4 ou Mute 4 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, contourne le module d’effet utilisé dans le logement d’insertion 1. V-Pot 5 ou Mute 5 En ce qui concerne les pistes audio et d’instruments logiciels, contourne le module d’effet utilisé dans le logement d’insertion 2. V-Pot 6 ou Mute 6 Active (ou désactive) le son de l’envoi 1. V-Pot 7 ou Mute 7 Active (ou désactive) le son de l’envoi 2. V-Pot 8 ou Mute 8 Active (ou désactive) le son de l’envoi 3.72 Chapitre 3 Mackie Control Menu contextuel Maintenez le bouton TRACK enfoncé pour afficher le sous-menu contextuel des pistes sur l’écran à cristaux liquides. Lorsque ce menu est actif, l’écran du mode affiche « t_ » (pour « Track shortcuts », soit « raccourcis des pistes »). Appuyez sur l’un des boutons V-Pot ou l’une des touches de fonction pour effectuer les modifications suivantes : Présentation Configuration de la tranche de console Comme décrit précédemment, vous accédez à la présentation Canal de réglage des tranches de console à partir du menu contextuel en appuyant sur le V-Pot 8 ou sur la touche F8. Dans ce mode, vous pouvez modifier les paramètres suivants (les moins souvent utilisés) pour la tranche de console sélectionnée. Contrôle Action V-Pot 1 ou F1 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le volume comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 2 ou F2 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le panoramique comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 3 ou F3 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le format d’entrée comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 4 ou F4 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne l’assignation d’entrée comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 5 ou F5 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne l’assignation de sortie comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 6 ou F6 Passe en présentation Table de mixage et sélectionne le mode Automation comme paramètre modifié par le V-Pot. V-Pot 7 ou F7 Passe en présentation Table de mixage, mais aussi Logic Pro en pré- sentation Arrangement et sélectionne le paramètre d’automation sélectionné dans la fenêtre Arrangement. V-Pot 8 ou F8 Passe en présentation Configuration de la tranche de console (décrite ci-dessous). Contrôle Action V-Pot 1 Modifie le format de la tranche de console (mono, stéréo, gauche, droite, Surround). V-Pot 2 Modifie le paramètre Diffusion. V-Pot 3 Sélectionne l’assignation de l’entrée de la tranche de console. Confirmez votre sélection en appuyant sur V-Pot 6. V-Pot 4 Sélectionne l’assignation de sortie de la tranche de console. Confirmez votre sélection en appuyant sur V-Pot 7. V-Pot 5 Modifie le mode d’automation. V-Pot 6 Modiofie l’adhésion à un groupe. Vous pouvez uniquement choisir un groupe ou désactiver cette fonction. Pour qu’une tranche de console devienne membre de plusieurs groupes, utilisez le mode Édition de groupe (voir ci-dessous).Chapitre 3 Mackie Control 73 Bouton Pan/Surround Appuyez sur le bouton PAN/SURROUND pour activer la présentation Table de mixage Pan/Surround. Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les vues Pan/ Surround de la présentation Canal et Pan/Surround de la présentation Table de mixage. Pan/Surround - Présentation Table de mixage La fonction Pan/Surround de la présentation Table de mixage vous permet de modifier un paramètre panoramique/Surround de toutes les tranches de console : Angle ou Pan (sur les tranches de console non-Surround), Diversité, LFE, Diffusion (sur les tranches de console Surround). Le paramètre modifié s’affiche brièvement lorsque vous accédez à ce mode. Quel que soit le paramètre Surround sélectionné (et utilisé), les tranches de console non-Surround affichent toujours le contrôle Pan standard. Dans un projet contenant des tranches de console Surround et d’autres types de tranche de console, vous pouvez modifier un paramètre Surround précis pour les tranches de console Surround, tandis que les V-Pot des tranches de console non-Surround continuent à piloter la position du panoramique.  L’écran du mode affiche « Pn » (pour Pan).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  Faire tourner les V-Pot permet de modifier le paramètre actif Pan/Surround.  Le paramètre Angle Surround pivote entre 0 et 359 degrés en évitant les limites d’angle.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot permet de définir la valeur par défaut du paramètre.  Le curseur vers la gauche/droite permet de passer au paramètre Surround précédent ou suivant. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Pan/Surround - Présentation Canal La vue Pan/Surround de la présentation Canal permet de modifier tous les paramètres Surround de la tranche de console sélectionnée.  L’écran du mode affiche « Pn. » (pour Pan).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console et « Pan/Surround ». Contrôle Action V-Pot 1 Modifie l’ angle (ou le panoramique sur les tranches de console autres que Surround). V-Pot 2 Modifie la diversité. V-Pot 3 Modifie le volume LFE. V-Pot 4 Modifie la diffusion. 74 Chapitre 3 Mackie Control Remarque : l’angle/la diversité et les paires X/Y ont des répercussions l’un sur l’autre. Seuls les paramètres d’angle/de diversité sont automatisés et enregistrés. Autres options de mode Maintenez le bouton PAN/SURROUND enfoncé pour afficher un sous-menu sur l’écran à cristaux liquides. Les boutons V-Pot ou les touches de fonction permettent d’effectuer les modifications suivantes. V-Pot 5 Modifie le X Surround. V-Pot 6 Modifie le Y Surround. Contrôle Action Contrôle Action V-Pot 1 ou F1 Bascule en présentation Table de mixage Pan/Surround et sélectionne l’angle. V-Pot 2 ou F2 Bascule en présentation Table de mixage Pan/Surround et sélectionne la diversité. V-Pot 3 ou F3 Bascule en présentation Table de mixage Pan/Surround et sélectionne le niveau LFE. V-Pot 4 ou F4 Bascule en présentation Table de mixage Pan/Surround et sélectionne la diffusion. V-Pot 5 — V-Pot 6 ou F5 Bascule en présentation Canal Pan/Surround. V-Pot 7 ou F6 Bascule en présentation Table de mixage Angle/Diversité Surround.  L’écran du mode affiche « Ad » (Angle/Diversité).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche l’angle Surround assigné à chaque tranche de console.  Faire tourner un V-Pot permet de modifier l’angle Surround (ou règle la position du panoramique sur les tranches de console autres que Surround).  Appuyer sur un V-Pot permet de définir la valeur par défaut de l’angle Surround.  Les curseurs contrôlent la diversité Surround. V-Pot 8 ou F7 Bascule en présentation Table de mixage X/Y Surround.  L’écran du mode affiche « XY ».  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la valeur X Surround assignée à chaque tranche de console.  Faire tourner un V-Pot permet de modifier la valeur X Surround (ou règle la position du panoramique sur les tranches de console autres que Surround).  Appuyer sur un V-Pot permet de définir la valeur par défaut du X Surround.  Les curseurs contrôlent le Y Surround.Chapitre 3 Mackie Control 75 Remarques sur la modification X/Y Surround X et Y présentent une plage de valeurs comprises entre –1000 et +1000, mais la résolution n’est pas aussi élevée, étant donné que les positions Surround sont actuellement enregistrées sous forme de données 7 bits. Remarque : les paramètres X et Y se limitent à un système de coordonnées rectangulaire. Les paires de valeurs situées en dehors du cercle Surround ne sont donc pas possibles. Lorsque vous tentez de définir une valeur qui générerait une position non valide, l’autre coordonnée est automatiquement réglée sur une position valide. Exemple : déplacer Y sur +1000 génère une valeur X de 0. Lorsque vous modifiez une seule coordonnée, l’autre coordonnée de la tranche de console la plus récente est mémorisée. Ceci vous aide à créer des mouvements linéaires. Bouton EQ Appuyez sur le bouton EQ pour activer la présentation Table de mixage EQ. Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations Canal EQ et Table de mixage EQ. Remarque : si aucun Channel EQou Linear Phase EQ n’est présent sur la tranche de console sélectionnée, un Channel EQ est inséré automatiquement lorsque vous accé- dez à la présentation Canal EQ. Présentation Table de mixage EQ La présentation Table de mixage EQ permet de modifier un paramètre d’égalisation pour toutes les tranches de console : Fréquence, Gain, Q ou Bypass EQ. Le numéro de la bande EQ ainsi que le paramètre modifié s’affichent brièvement lorsque vous accédez à ce mode.  L’écran du mode affiche E1 à E8, indiquant la bande EQ sélectionnée.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre EQ actuel.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot permet de régler le paramètre sur sa valeur par défaut.  Le curseur vers le haut/bas permet de basculer vers la bande EQ précédente ou suivante.  Le curseur vers la gauche/droite permet de passer au paramètre EQ précédent ou suivant. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  Appuyez sur un bouton MUTE tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour accéder au contournement de la bande EQ active.  En mode Flip, les boutons MUTE affichent et activent l’état de contournement de la bande d’égalisation active.76 Chapitre 3 Mackie Control Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Présentation Canal EQ La présentation Canal EQ vous permet de modifier tous les paramètres EQ (de toutes les bandes) pour la tranche de console sélectionnée.  L’écran du mode affiche EQ (tranche de console EQ).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, les égaliseurs, le numéro de page et le nombre total de pages (par exemple : « Page 1/2 »). Les curseurs vers la gauche et la droite permettent d’accéder à la bande EQ précé- dente ou suivante. L’écran à cristaux liquides affiche deux bandes d’égalisation. Si un ou plusieurs appareils Mackie Control (XT) sont connectés, chaque XT peut afficher deux bandes EQ (huit au maximum). Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Autres options du mode d’édition EQ Maintenez le bouton EQ enfoncé pour accéder à un autre sous-menu de l’écran à cristaux liquides. L’écran du mode affiche E_ ou E_., selon que vous êtes en présentation Table de mixage EQ ou Canal EQ. Contrôle Action V-Pot 1 Modifie la fréquence des bandes EQ impaires. V-Pot 2 Modifie le gain des bandes EQ impaires. V-Pot 3 Modifie le facteur Q des bandes EQ impaires. V-Pot 4 Accède à l’état de contournement des bandes EQ impaires. V-Pot 5 Modifie la fréquence des bandes EQ paires. V-Pot 6 Modifie le gain des bandes EQ paires. V-Pot 7 Modifie le facteur Q des bandes EQ paires. V-Pot 8 Accède à l’état de contournement des bandes EQ paires. Contrôle Action V-Pot 1 ou F1 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne la fréquence. V-Pot 2 ou F2 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne le gain. V-Pot 3 ou F3 Bascule en présentation Table de mixage EQ et sélectionne le facteur Q. V-Pot 4 ou F4 Bascule en présentation Table de mixage EQ et active le contournement. V-Pot 6 ou F6 Bascule en présentation Canal EQ.Chapitre 3 Mackie Control 77 Remarque : les curseurs forment une courbe de réponse en fréquence dans ce mode si les bandes EQ présentent des valeurs de fréquence croissantes. ∏ Conseil : vous pouvez modifier l’égalisation d’une autre tranche de console sans quitter cette présentation, en sélectionnant simplement la tranche de console dans Logic Pro ou en appuyant sur le bouton Select de la Mackie. V-Pot 7 ou F7 Bascule vers la table de mixage Fréquence/gain. Dans ce mode, vous pouvez modifier les paramètres de fréquence et de gain d’une bande EQ spécifique (1 à 8) pour toutes les tranches de console.  L’écran du mode affiche F1 à F8, indiquant la bande EQ sélectionnée.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la fré- quence de la bande EQ sélectionnée.  Faire tourner un V-Pot permet de modifier la fréquence EQ.  Appuyer sur un V-Pot permet de régler la fréquence EQ sur sa valeur par défaut.  Utilisez les boutons Mute pour contourner l’EQ.  Utilisez les curseurs pour régler le gain de l’EQ. V-Pot 8 ou F8 Bascule vers la présentation de canal Fréquence/gain. Dans ce mode, vous pouvez modifier les paramètres de fréquence et de gain de toutes les bandes EQ de la tranche de console sélectionnée. Chaque paire de tranches de console correspond à une bande EQ.  L’écran du mode affiche FG.  Les V-Pot 1 à 8 contrôlent la fréquence des bandes EQ 1 à 8.  Les boutons Mute 1 à 8 contrôlent le contournement des bandes EQ 1 à 8.  Les curseurs 1 à 8 contrôlent le gain des bandes EQ 1 à 8. Contrôle Action78 Chapitre 3 Mackie Control Bouton Send Appuyez sur le bouton SEND pour activer la présentation Table de mixage de l’envoi. Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations de table de mixage et de canal de l’envoi. Présentation Table de mixage de l’envoi La présentation Table de mixage de l’envoi permet de modifier un paramètre d’envoi pour toutes les tranches de console : Destination, Niveau, Position ou Mute. Le numéro du logement d’insertion ainsi que le paramètre modifié s’affichent brièvement sur l’écran à cristaux liquides lorsque vous activez ce mode.  L’écran indique S1 à S8, correspondant au logement d’envoi sélectionné.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  Faire tourner les V-Pot modifie le paramètre d’envoi actuel.  Appuyer sur un V-Pot permet de confirmer la destination d’envoi présélectionnée et de régler les autres paramètres d’envoi sur leur valeur par défaut.  Le curseur vers le haut/bas permet de passer au logement d’envoi précédent ou suivant.  Le curseur vers la gauche/droite permet de passer au paramètre d’envoi précédent ou suivant. Le paramètre sélectionné s’affiche brièvement sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  Appuyez sur un bouton MUTE tout en maintenant SHIFT enfoncé pour faire basculer l’état Mute de l’envoi.  En mode Flip, les boutons MUTE permettent d’afficher et de modifier l’état de muet de l’envoi actif. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Présentation Canal de l’envoi La présentation Canal d’envoi vous permet de modifier tous les paramètres d’envoi de la tranche de console sélectionnée. L’écran du mode affiche « SE. » (pour « send channel strip », soit « tranche de console d’envoi »). La première ligne de l’écran à cristaux Contrôle Action V-Pot 1 Modifie la destination des envois impairs. V-Pot 2 Modifie le volume des envois impairs. V-Pot 3 Modifie la position (pré/post) des envois impairs. V-Pot 4 Règle l’état Mute des envois impairs. V-Pot 5 Modifie la destination des envois pairs. V-Pot 6 Modifie le volume des envois pairs. V-Pot 7 Modifie la position (pré/post) des envois pairs. V-Pot 8 Règle l’état de muet des envois pairs.Chapitre 3 Mackie Control 79 liquides affiche le nom de la tranche de console, le terme « Sends » (envois), le numéro de la page et le nombre total de pages (Page 1/4, par exemple). Les touches de curseur vers la gauche/droite permettent de naviguer entre les pages. Le nombre d’envois pouvant être affichés simultanément varie en fonction du nombre d’unités Mackie Control XT que vous possédez. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Autres options du mode d’édition des envois Maintenez le bouton SEND enfoncé pour accéder à un autre sous-menu de l’écran à cristaux liquides : l’écran du mode affiche « S_ » ou « S_. », selon que vous êtes en présentation Table de mixage ou Canal de l’envoi. Contrôle Action V-Pot 1 ou F1 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne la destination. V-Pot 2 ou F2 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne le niveau d’envoi. V-Pot 3 ou F3 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne la position. V-Pot 4 ou F4 Bascule vers la présentation Table de mixage de l’envoi et sélectionne l’état Mute. V-Pot 5 ou F5 Bascule vers la présentation Canal de l’envoi. V-Pot 6 ou F6 Bascule vers la présentation Tranche de console de l’envoi 2 : ce mode est identique à la présentation Canal de l’envoi, mais ses paramètres sont légèrement réorganisés. Vous pouvez contrôler un paramètre pour tous les logements d’envoi utilisés dans la tranche de console sélectionnée.  L’écran du mode affiche « SE. » (pour « Send channel strip », soit « tranche de console de l’envoi»).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, le terme « Sends » (envois), le numéro de la page et le nombre total de pages.  Les V-Pot 1 à 8 modifient le paramètre affiché.  Les touches du curseur horizontal permettent de naviguer entre les pages. Le nombre de paramètres pouvant être affichés simultanément varie en fonction du nombre d’unités Mackie Control XT que vous possédez.80 Chapitre 3 Mackie Control Si un ou plusieurs envois sont activés sur plusieurs canaux, vous pouvez vous déplacer entre eux lorsque vous êtes dans les modes de présentation Canal en appuyant tout simplement sur le bouton Select du canal voulu. Bouton Plug-in Appuyez sur le bouton PLUG-IN pour activer la présentation Table de mixage de module. Appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour basculer entre les présentations Canal et Table de mixage de module. Remarque : notez toutefois qu’il existe une exception : si vous êtes dans la présentation Édition d’instrument, ce bouton permet de passer à la présentation Édition de module. Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre intitulé « Présentation Édition d’instrument » à la page 85. V-Pot 7 ou F7 Accède à la présentation Table de mixage Destination/Niveau : Dans ce mode, vous pouvez commander un logement d’envoi pour toutes les tranches de console. Chaque tranche de console correspond au nom de la tranche de console affichée sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  L’écran du mode affiche d1 à d8, indiquant l’envoi sélectionné.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la destination de l’envoi sélectionné.  Faire tourner un V-Pot présélectionne la destination d’envoi.  Appuyer sur un V-Pot confirme la destination d’envoi présélectionnée.  Les boutons SOLO modifient la position d’envoi et un voyant DEL SOLO allumé indique le mode Pré-curseur.  Les boutons MUTE règlent l’état Mute de l’envoi.  Les curseurs modifient le niveau d’envoi. V-Pot 8 ou F8 Accède à la présentation Canal Destination/Niveau : Vous pouvez commander tous les logements d’envoi de la tranche de console sélectionnée dans ce mode. Chaque tranche de console correspond au numéro d’envoi gravé sous l’écran à cristaux liquides.  L’écran du mode affiche « dL ».  Faire tourner un V-Pot présélectionne la destination d’envoi correspondante.  Appuyer sur un V-Pot confirme une destination d’envoi présélectionnée.  Les boutons SOLO modifient la position d’envoi et un voyant DEL SOLO allumé indique le mode Pré-curseur.  Les boutons MUTE règlent l’état Mute de l’envoi.  Les curseurs modifient le gain d’envoi. Contrôle ActionChapitre 3 Mackie Control 81 Présentation Table de mixage de module Dans ce mode, vous pouvez afficher et éditer les modules associés à un logement d’insertion particulier, et ce, pour tous les canaux.  L’écran indique P1 à P9 ou 10 à 16, correspondant au numéro du logement d’insertion sélectionné. Remarque : si un canal d’instrument logiciel est sélectionné, l’écran affiche P1 à P9 et 10 à 15.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides mentionne le module sélectionné pour le logement d’insertion actif. Les modules muets sont identifiés par un astérisque (*) placé devant leur nom.  Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouveau module. Le nom du module clignote jusqu’à ce que vous le confirmiez en appuyant sur le V-Pot.  Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre une présélection sur la base de la dernière tranche de console sélectionnée.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :  Confirme ou active le module présélectionné (en supposant que vous ayez effectué votre présélection en faisant tourner le V-Pot).  Ouvre la fenêtre d’un module, si aucune fenêtre n’est ouverte. Si la fenêtre d’un module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection d’un autre module remplacera la fenêtre du module existant.  Bascule vers la présentation Édition de module.  Les touches de curseur vers le haut/bas modifient le logement d’insertion du module affiché (1 à 15).  Appuyer sur un V-Pot ou sur le bouton MUTE tout en maintenant SHIFT enfoncé permet d’activer ou de désactiver le son du module. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Pour retirer un module : m Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens contraire inverse des aiguilles d’une montre), puis appuyez sur le V-Pot du logement d’insertion approprié. La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition de module et aucune fenêtre de module n’est lancée lorsque vous choisissez la valeur « -- ». Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle se ferme (si le mode Lien est inactif). Présentation Canal de module Ce mode affiche les modules associés à tous les logements d’insertion du canal sélectionné.82 Chapitre 3 Mackie Control  L’écran du mode affiche le texte « PL » .  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche Ins1Pl à Ins8Pl  La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides mentionne le module sélectionné pour ce logement d’insertion. Les modules muets sont identifiés par un astérisque (*) placé devant leur nom.  Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouveau module. Le nom du module clignote jusqu’à ce que vous l’activiez.  Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre une présélection sur la base de la dernière tranche de console sélectionnée.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :  Active le module présélectionné (en supposant que vous ayez effectué votre pré- sélection en faisant tourner le V-Pot).  Ouvre la fenêtre d’un module si aucune fenêtre n’est ouverte (si la fenêtre d’un module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection d’un autre module remplace le module existant).  Bascule vers la présentation Édition de module.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot tout en maintenant SHIFT enfoncé permet d’activer ou de couper le son du module. Pour retirer un module : m Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens contraire inverse des aiguilles d’une montre), puis appuyez sur le V-Pot rattaché au logement d’insertion approprié. La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition de module et aucune fenêtre de module n’est lancée. Si une fenêtre a été ouverte précédemment, elle se ferme (si le mode Lien est inactif). Présentation Édition de module Vous pouvez afficher et modifier les paramètres de module dans ce mode.  L’écran indique P1 à P8, correspondant au numéro du logement d’insertion sélectionné du module.  En fonction du réglage du bouton Name/Value, l’écran à cristaux liquides bascule entre les deux modes comme suit :  Nom : la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la bande de canal, le numéro d’insertion, le nom du module, la page des paramètres active et le nombre total de pages de paramètres. La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot correspondant (situé en dessous du nom du paramètre).Chapitre 3 Mackie Control 83  Valeur : la ligne supérieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramè- tre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot correspondant. La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la valeur active du paramètre. Si l’espace à l’écran le permet, le type d’unité est ajouté (par exemple, Hz ou dB).  Faire tourner les V-Pot modifie les valeurs des paramètres.  Appuyez sur le bouton d’un V-Pot pour définir la valeur par défaut du paramètre, sauf si celui-ci ne comporte que deux valeurs (Activé/Désactivé, par exemple). Dans ce cas, appuyez sur le bouton du V-Pot pour basculer entre ces valeurs.  Les touches de curseur vers la gauche/droite permettent de passer à la page de paramètres suivante ou précédente. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Lorsque vous utilisez ces touches pour basculer entre les paramètres, ceux-ci sont modifiés par groupes de huit (sauf si les paramètres de la dernière page ne forment pas un groupe complet de huit éléments). Ainsi, si un module comporte 19 paramètres et que la Mackie Control contrôle les paramètres 1 à 8 :  Appuyez sur la touche du curseur droit pour accéder aux paramètres 9 à 16.  Appuyez à nouveau sur cette touche pour accéder aux paramètres 12 à 19.  Appuyez sur la touche du curseur gauche pour revenir aux paramètres 9 à 16 et non 4 à 11. De cette façon, vous revenez toujours aux positions de page que vous vous attendez à trouver et qui vous sont familières.  Pour faire défiler un par un les paramètres plutôt que les pages, maintenez la touche x/ALT enfoncée tout en appuyant sur la touche du curseur gauche/droit.  Les touches de curseur vers le haut/bas modifient le logement d’insertion affiché (1 à 15). Si vous possédez un groupe de surfaces de contrôle composé de plusieurs appareils Mackie Control et XT, les paramètres sont alors répartis sur les différents écrans. Le nombre de paramètres affiché varie en fonction des réglages Contrôles multiples par paramètre accessibles dans Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Préférences (reportez-vous au chapitre sur le réglage des surfaces de contrôle). Remarque : lorsque vous quittez la présentation Édition de module, la fenêtre du module se ferme. Compatibilité La Mackie Control permet d’éditer tous les modules pouvant être automatisés. Le type de module (Logic Pro natif, TDM, Audio Units) n’est pas pertinent.84 Chapitre 3 Mackie Control Certains modules de fabricants tiers n’offrent malheureusement pas de noms et/ou de valeurs de paramètres sous forme de texte. Dans ce cas, les paramètres sont nommés/ énumérés comme « Contrôle 1, » « Contrôle 2 », etc., avec des valeurs affichées sous forme de nombres compris entre 0 et 1 000. Contactez le fabricant du module pour obtenir une version prenant en charge cette fonctionnalité. Bouton Instrument Appuyez sur le bouton INSTRUMENT pour activer présentation Table de mixage d’instrument, sauf si la Mackie Control est actuellement en présentation Édition de module. Dans ce cas, appuyez sur le bouton INSTRUMENT pour accéder à la présentation Édition d’instrument. Si vous ne voyez pas les tranches de console d’instrument logiciel, utilisez les boutons BANK ou CHANNEL de la zone FADER BANKS, ou activez la présentation Tout en appuyant sur le bouton INSTRUMENT. (Cela suppose que vous ayez créé au moins une piste d’instrument logiciel). Présentation Table de mixage d’instrument Dans ce mode, vous pouvez visualiser et modifier les logements d’instrument de tous les canaux.  L’écran du mode affiche « In » (pour instrument).  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche l’instrument sélectionné. Le nom des instruments muets est précédé d’un astérisque (*).  Faire tourner les V-Pot présélectionne un nouvel instrument. Le nom de l’instrument présélectionné clignote jusqu’à ce que vous l’activiez.  Faire tourner le V-Pot d’un autre canal annule toute présélection antérieure et démarre une présélection sur la base de la dernière tranche de console choisie.  Appuyer sur le bouton d’un V-Pot :  Active le module d’instrument présélectionné (en supposant que vous ayez effectué votre présélection en faisant tourner le V-Pot).  Ouvre la fenêtre d’un module, si aucune fenêtre n’est ouverte. Si la fenêtre d’un module est ouverte et que le mode Lien est activé, la sélection du module d’un autre instrument remplace le module existant.  Bascule vers la présentation Édition d’instrument.  Appuyer sur un V-Pot ou sur un bouton MUTE tout en maintenant SHIFT enfoncé permet d’activer ou couper le son de l’instrument.Chapitre 3 Mackie Control 85 Pour retirer un instrument : 1 Présélectionnez la valeur « -- » (en faisant tourner complètement le V-Pot dans le sens inverse des aiguilles d’une montre). 2 Appuyez sur le V-Pot. La Mackie Control ne bascule pas vers la présentation Édition d’instrument et aucune fenêtre de module n’est lancée. Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle se ferme. Présentation Édition d’instrument Vous pouvez afficher et modifier les paramètres d’instrument dans ce mode.  L’écran du mode affiche « In ».  En fonction du réglage du bouton NAME/VALUE, l’écran à cristaux liquides change comme suit :  Nom : la première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom de la tranche de console, le nom de l’instrument, la page des paramètres active et le nombre total de pages de paramètres. La ligne inférieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramètre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot situé juste en dessous.  Valeur : la ligne supérieure de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du paramè- tre que vous pouvez modifier à travers le V-Pot situé en dessous. La deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la valeur du paramètre faisant l’objet d’une modification. Si l’espace sur la ligne de l’écran à cristaux liquides le permet, le type d’unité s’affiche après la valeur (par exemple, Hz ou dB).  Faites tourner un V-Pot pour modifier le paramètre correspondant.  Appuyez sur le bouton d’un V-Pot pour régler le paramètre sur sa valeur par défaut, sauf s’il ne comporte que deux valeurs (comme Activé/Désactivé). Dans ce cas, appuyez sur le bouton du V-Pot pour basculer entre ces valeurs. Compatibilité La Mackie Control permet d’éditer tous les instruments pouvant être automatisés, quel que soit le type de module utilisé (Logic Pro natif, TDM, Audio Units). Les instruments de certains fabricants tiers n’offrent pas de noms et/ou de valeurs de paramètres sous forme de texte. Dans ce cas, les paramètres sont nommés/énumérés comme « Contrôle 1, » « Contrôle 2 », etc., avec des valeurs affichées sous forme de nombres compris entre 0 et 1 000. Contactez le fabricant du module pour obtenir une version prenant en charge cette fonctionnalité.86 Chapitre 3 Mackie Control Zone Fader Bank Cette zone de la Mackie Control contient deux jeux de boutons vers la gauche et la droite, permettant de basculer entre les canaux un par un ou par groupes, ainsi que les boutons FLIP et GLOBAL VIEW. Boutons Bank gauche et droit La Mackie Control propose 8 jeux de contrôles de tranche de console pour vous permettre d’éditer les huit canaux correspondants. Les boutons Bank gauche et droit vous permettent de vous déplacer/de naviguer entre des « banques » de huit tranches de console. Ainsi, si vous éditez les tranches de console 1 à 8, appuyez sur le bouton Bank droit pour accéder aux tranches de console 9 à 16. Appuyez à nouveau sur ce bouton pour vous déplacer vers les tranches de console 17 à 24. Appuyez sur le bouton Bank gauche pour revenir aux tranches de console 9 à 16, puis 1 à 8 en appuyant une nouvelle fois sur ce bouton. Si vous utilisez un groupe de surfaces de contrôle, les boutons Bank gauche et droit permettent de décaler les tranches de console actives du nombre total de canaux compris dans le groupe des surfaces de contrôle. Par exemple, si vous possédez une Mackie Control et deux Mackie Control XT, la présentation se décale de 24 canaux, soit le nombre total de canaux du groupe des surfaces de contrôle. L’utilisation des boutons Bank modifie toujours les tranches de console par groupes de huit, sauf si les dernières tranches de console ne forment pas un groupe complet de huit éléments. Par exemple, si un projet comporte 19 tranches de console, la Mackie Control contrôle les tranches de console 1 à 8 :  Appuyez sur le bouton Bank droit pour accéder aux tranches de console 9 à 16.  Appuyez à nouveau sur ce bouton pour accéder aux tranches de console 12 à 19.  Appuyez sur le bouton Bank gauche pour revenir aux tranches de console 9 à 16 et non 4 à 11. De cette façon, vous revenez toujours aux tranches de console que vous vous attendez à trouver et qui vous sont familières. Boutons Channel gauche et droit L’utilisation des boutons gauche et droit du canal vous permet de vous déplacer vers le haut ou vers le bas d’une seule tranche de console. Appuyez sur le bouton Channel droit pour décaler les tranches de console actives vers le haut une à une, tandis que si vous appuyez sur le bouton Channel gauche, vous les décalez vers le bas. Par exemple, si vous affichez les tranches de console 1 à 8, appuyez sur le bouton Channel droit pour afficher les tranches de console 2 à 9.Chapitre 3 Mackie Control 87 Remarques sur l’utilisation des boutons Fader Bank En maintenant le bouton OPTION enfoncé et en appuyant sur le bouton BANK ou CHANNEL gauche, vous accédez directement au premier ensemble de tranches de console du projet. En appuyant sur le bouton BANK ou CHANNEL droit, vous accédez directement au dernier ensemble de tranches de console du projet. Par exemple, si votre projet comporte 64 tranches de console, appuyez sur le bouton BANK ou CHANNEL gauche pour accéder directement aux tranches de console 1 à 8, ou appuyez sur le bouton BANK ou CHANNEL droit pour accéder directement aux tranches de console 57 à 64. Pour les présentations où un type de tranche de console s’affiche (audio, instruments ou bus), Logic Pro mémorise le dernier groupe de huit tranches de console affiché dans la présentation et y revient lorsque vous revenez sur cette présentation à partir d’une autre. Par exemple, si vous démarrez dans une présentation où les tranches de console audio 4 à 11 sont visibles, basculez vers la présentation d’instrument, faites défiler les instruments 6 à 13, puis repassez en présentation de canaux audio, vous revenez aux tranches de console audio 4 à 11 (et non 6 à 13). Basculer vers la présentation des canaux d’instruments affiche les instruments 6 à 13. Bouton FLIP Appuyez sur le bouton FLIP (seul ou simultanément avec un bouton de modification) pour activer et désactiver l’un des trois modes suivants : Flip, Swap ou Zero. Mode Flip Appuyez sur le bouton FLIP pour activer le mode correspondant. En mode Flip, les assignations actuelles des huit V-Pot sont reflétées par les huit curseurs de canaux, de manière à ce qu’ils contrôlent le même paramètre. Ainsi, lorsque vous faites tourner l’un des V-Pot, le curseur correspondant se déplace, et vice versa. Lorsque vous activez le mode Flip, le voyant DEL situé à côté du bouton FLIP s’éclaire. Appuyez à nouveau sur le bouton FLIP pour désactiver ce mode. Le mode Flip présente un certain nombre d’avantages :  Les curseurs permettent une modification plus fine de n’importe quel type de paramètre.  Contrairement aux V-Pot, les curseurs sont tactiles. Vous avez donc la possibilité de remplacer les mouvements d’automation existants du contrôleur par une valeur constante. Mode Swap Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur FLIP pour activer le mode Swap. En mode Swap, les assignations des encodeurs sont échangées avec celles des curseurs, si bien que les curseurs contrôlent le paramètre assigné jusque-là aux V-Pot, et vice versa. Le voyant DEL situé à côté du bouton FLIP clignote lorsque le mode Swap est actif.88 Chapitre 3 Mackie Control Lorsque le mode Swap est actif, appuyez à nouveau sur le bouton FLIP pour revenir au mode Flip. Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur FLIP pour désactiver le mode Swap et rétablir l’état des assignations de V-Pot et de curseurs tel qu’il était avant que vous activiez les modes Flip ou Swap. Mode Zero Maintenez le bouton CONTROL enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP pour activer le mode Zero. En mode Zero, les curseurs sont définis sur la position zéro et ne bougent pas. Cette option est utile notamment lorsque la Mackie Control se trouve à proximité de micros et que vous ne souhaitez pas capturer le bruit mécanique lié au déplacement des curseurs. Lorsque le mode Zero est actif, appuyez à nouveau sur le bouton FLIP pour revenir au mode Flip. Maintenez le bouton CONTROL enfoncé tout en appuyant sur le bouton FLIP pour désactiver le mode Zero et réactiver les curseurs. Bouton Global View Le bouton GLOBAL VIEW est utilisé en combinaison avec les boutons de la zone Global View. Ils sont détaillés dans le chapitre intitulé « Zone Global View » à la page 89. Zone des touches de fonction La zone des touches de fonction, située sous l’affichage du temps et des boutons Display, comporte huit boutons de fonction, F1 à F8. Ces touches sont assignées comme suit : Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’une de touches de fonction pour ouvrir l’une des fenêtres suivantes (ou la fermer, si elle est ouverte) : Touche de fonction Action F1 à F8 Rappelle les screensets 1 à 8. Touche de fonction Action F1 Fenêtre Arrangement F2 Table de mixage F3 Liste des événements F4 Éditeur de partition F5 Hyper Editor F6 Éditeur Clavier F7 Fenêtre Transport F8 Chutier audioChapitre 3 Mackie Control 89 Maintenez la touche x/ALT enfoncée tout en appuyant sur l’une des touches de fonction pour activer un raccourci clavier standard : Dans les messages, appuyer sur l’une des touches de fonction revient à utiliser les touches numériques du clavier de l’ordinateur : Dans d’autres modes, les touches de fonction exécutent d’autres tâches, comme des raccourcis vers les marqueurs. Reportez-vous au chapitre intitulé « Marqueur » à la page 96. Consultez également les tableaux du chapitre « Aperçu des assignations » à la page 105. Zone Global View Vous pouvez utiliser les huit boutons de la zone Global View pour afficher et éditer des types précis de tranche de console. Appuyez sur n’importe quel bouton de la zone Global View pour activer le mode de toutes les présentations. Lorsque ce mode est actif, le voyant DEL vert situé à droite du bouton GLOBAL VIEW est allumé. Touche de fonction Action F1 Couper F2 Copier F3 Coller F4 Effacer F5 Tout sélectionner F6 Sélectionner tous les suivants F7 Sélectionner régions/événements similaires F8 Sélectionner entre les locators Touche de fonction Action F1 1 F2 2 F3 3 F4 4 F5 5 F6 6 F7 7 F8 8 Les boutons situés directement sous les touches de fonction remplissent les fonctions d’entrée numérique : Bouton MIDI Tracks 9 Bouton Inputs 090 Chapitre 3 Mackie Control Lorsque vous appuyez sur l’un des boutons de la zone Global View, le type correspondant de tranche de console s’affiche sur l’écran à cristaux liquides principal. Vous pouvez éditer chaque tranche de console à l’aide des contrôles de tranche de console correspondants. Appuyez sur plusieurs boutons (Audio Tracks, Instruments et Aux, par exemple) pour afficher tous les canaux appartenant aux types sélectionnés, comme décrit ci-dessous : Pour afficher et éditer plusieurs tranches de console Toutes les présentations : m Maintenez enfoncé n’importe quel bouton de la zone Global View tout en appuyant sur un autre bouton pour ajouter ce type de tranche de console à ceux actuellement affichés. Si un type de tranche de console est déjà affiché, appuyez sur son bouton pour le faire disparaître de l’écran. Par exemple, pour afficher les tranches de console audio et de sortie, maintenez le bouton Audio Tracks enfoncé et appuyez sur le bouton Outputs. Boutons de modification Les quatre boutons de modification correspondent aux touches du clavier de votre ordinateur, mais fonctionnent indépendamment. Vous pouvez utiliser ces boutons ainsi que la touche appropriée du clavier de l’ordinateur (ou la souris) au lieu d’utiliser la touche de modification correspondante. Ceci s’applique également aux commandes modifiées de la Mackie Control. Toutes les commandes modifiées de la Mackie Control sont abordées dans la description de chaque fonction. Vous trouverez ci-après une description générale de chaque bouton :  SHIFT : propose une autre fonction ou un autre rôle d’un bouton.  OPTION : la fonction s’applique à toutes les tranches de console. En matière de modification des valeurs relatives, définit la valeur minimale, par défaut ou maximale, selon que vous l’augmentez ou la diminuez.  Contrôle : lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, la saisie du groupe est activée et les groupes de tranches de console sont temporairement désactivés.  x/ALT : permet de régler plus précisément une fonction ou d’effectuer une autre variation. Boutons d’automation Les boutons d’automation activent les modes d’automation correspondants dans Logic Pro : Read/Off (lire/désactivé), Touch (toucher), Latch (verrouiller) et Write (écrire). Utilisez les boutons d’automation de pair avec les boutons SELECT des canaux, comme suit : Pour définir le mode d’automation d’un canal : 1 Sélectionnez le canal à automatiser.Chapitre 3 Mackie Control 91 2 Appuyez sur le bouton Automation correspondant au mode souhaité. 3 Déplacez le curseur correspondant. Les modes d’automation sont décrits ci-dessous :  READ/OFF: si aucun mode d’automation n’est actif, appuyez sur ce bouton pour basculer entre le mode Read et la fonction Off.  Lire : le curseur lit (suit) toutes les données d’automation existantes, mais n’enregistre pas de nouvelles données.  Désactivé : l’automation est désactivée. Le curseur n’envoie ni ne reçoit de données d’automation. Les données d’automation existantes ne sont pas modifiées. Si vous le déplacez, le curseur règle toujours le volume ou le panoramique, comme d’habitude.  TOUCH : écrit de nouvelles données lorsque vous touchez le curseur ou que vous faites tourner le V-Pot pendant la lecture. Toutes les données d’automation existantes (du type de curseur actuel) sont remplacées par de nouvelles données, tant que le contrôle est actif (c’est-à-dire pendant que vous touchez le curseur ou que vous faites tourner le V-Pot).  VERROU : identique au mode Touch, mais le contrôle reste actif même lorsque vous ne touchez pas le curseur ou que vous ne faites pas tourner le V-Pot. Lorsque vous relâ- chez le curseur, sa valeur actuelle remplace toutes les données d’automation existantes tant que le séquenceur est en mode de lecture (ou d’enregistrement). Appuyez sur STOP pour empêcher l’écrasement des données d’automation existantes.  WRITE : écrase toutes les données d’automation existantes ou crée de nouvelles données d’automation s’il n’en existe pas. Utilisez cette option uniquement si vous souhaitez détruire toutes les données d’automation existantes. Appuyez sur l’un des boutons d’automation tout en maintenant la touche OPTION enfoncée pour assigner le mode d’automation sélectionné à tous les canaux. Dès qu’un mode d’automation a été assigné à tous les canaux, le voyant DEL correspondant s’éclaire à chaque fois que vous maintenez la touche OPTION enfoncée. Important : ce comportement est légèrement différent pour le mode d’automation Off. Lorsque vous maintenez le bouton OPTION enfoncé et que vous appuyez sur Read/Off, les voyants DEL des autres boutons d’automation sont éteints. Cela ne signifie pas nécessairement que toutes les tranches de console sont effectivement désactivées. Elles peuvent parfaitement toujours être définies sur d’autres modes. Pour vous assurer que vous avez réglé toutes les tranches de console sur le mode Off, appuyez deux fois sur Read/Off tout en maintenant la touche OPTION enfoncée. Le voyant DEL Read/off s’allume, puis s’éteint. Groupe Appuyer sur le bouton GROUP permet d’accéder au mode Édition de groupe et de modifier différents paramètres applicables aux groupes de la table de mixage.92 Chapitre 3 Mackie Control En mode Édition de groupe :  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom des tranches de console.  La deuxième ligne affiche les paramètres de groupe.  L’écran Assignment désigne le groupe affiché, G1 par exemple.  L’affichage du temps indique le nom du groupe (s’il comporte plus de dix caractères, seuls les dix derniers s’affichent).  Vous pouvez basculer entre les paramètres de groupe à l’aide des boutons de V-Pot.  Les boutons Curseur vers le haut/bas permettent de sélectionner le groupe précé- dent ou suivant.  Les boutons du curseur gauche/droit permettent de décaler l’affichage des paramè- tres du groupe.  Les boutons Select déterminent l’adhésion au groupe. Appuyez sur un bouton Select pour ajouter la tranche de console au groupe (ou la supprimer du groupe si elle fait déjà partie d’un groupe). Le voyant DEL du bouton Select indique l’adhésion active à un groupe.  Le voyant DEL situé à côté du bouton GROUP est allumé. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Si le mode Édition de groupe est désactivé, maintenez le bouton GROUP enfoncé et appuyez sur un ou plusieurs boutons Select pour créer un groupe. Appuyez sur le bouton GROUP tout en maintenant SHIFT enfoncé pour créer un groupe, ouvrir la fenêtre du groupe et accéder au mode Édition de groupe. Appuyez sur le bouton GROUP tout en maintenant le bouton TRACK enfoncé pour passer à la présentation Table de mixage avec le paramètre du groupe de tranches de console affiché. Cela permet d’afficher le groupe auquel appartient la tranche de console sélectionnée. L’adhésion à plusieurs groupes s’affiche comme dans la fenêtre Table de mixage. Faire tourner un V-Pot modifie l’adhésion à un groupe. Remarque : vous pouvez uniquement sélectionner un groupe (ou le désactiver) à travers cette fonction.Chapitre 3 Mackie Control 93 Boutons Utilities Les quatre boutons Utilities activent les fonctions courantes de Logic Pro : Save (enregistrer), Undo (annuler la dernière opération), Cancel (annuler) et Enter (entrée). Save Appuyez sur ce bouton pour enregistrer le fichier du projet en cours. La première fois que vous enregistrez un projet, une zone de dialogue d’enregistrement apparaît sur l’écran de votre ordinateur. Entrez le nom et l’emplacement du fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer de la zone de dialogue. L’écran à cristaux liquides principal affiche ce message : Il y a un sélecteur de fichier à l’écran et l’affichage de la position/du temps indique ALERT. Tous les voyants DEL sont éteints. Une fois l’enregistrement du fichier confirmé dans Logic Pro, la Mackie Control rétablit l’état précédent de tous les contrôles (c’est-à-dire celui qu’ils avaient avant que vous appuyiez sur le bouton SAVE). Dès que vous avez donné un nom à un projet et que vous l’avez enregistré une fois, appuyez à nouveau sur SAVE pour mémoriser l’état du projet. Ni la zone de dialogue d’enregistrement, ni l’alerte ne s’affiche à nouveau sur l’écran à cristaux liquides. Vous pouvez ainsi enregistrer rapidement les modifications incrémentielles que vous effectuez tout au long du développement de votre projet. Le voyant DEL SAVE s’éclaire dès que vous apportez des modifications (enregistrables) à votre projet. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton SAVE pour ouvrir la zone de dialogue d’enregistrement sur l’écran de l’ordinateur. Ceci vous permet de renommer un projet ou de l’enregistrer dans un autre répertoire. Undo Appuyez sur le bouton UNDO pour annuler la dernière opération effectuée. Étant donné que Logic Pro prend en charge un nombre quasiment illimité d’étapes d’annulation/de rétablissement, le voyant vert UNDO s’allume dès qu’il est possible de rétablir une opération et non pour indiquer une étape annulable. L’écran à cristaux liquides avertit l’utilisateur que le fait d’exécuter une étape d’édition réversible rend toutes les étapes de rétablissement indisponibles. Maintenez le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur UNDO pour rétablir l’opération précédente. Maintenez le bouton OPTION enfoncé tout en appuyant sur le bouton UNDO pour ouvrir la fenêtre de l’historique des annulations.94 Chapitre 3 Mackie Control Cancel Lorsqu’une alerte s’affiche sur l’écran de votre ordinateur, vous pouvez annuler ou l’interrompre en appuyant sur le bouton Cancel. Pour plus d’informations sur les alertes, reportez-vous à la rubrique « Affichage de messages » à la page 35. Appuyer sur le bouton UNDO lorsqu’aucune alerte n’est visible à l’écran a pour effet :  L’ouverture de la boîte à outils sur la position actuelle à l’écran du curseur de la souris.  Sinon, cette opération exécute toute fonction assignée à la touche Échap du clavier de l’ordinateur.  Si la Mackie Control affiche actuellement le contenu d’une piste d’un dossier, appuyez sur le bouton Annuler pour quitter le dossier.  Le bouton Cancel permet également d’annuler la présélection de valeur d’un paramètre (clignotant). Enter Lorsqu’une alerte s’affiche sur l’écran de votre ordinateur, appuyez sur le bouton ENTER pour déclencher la fonction du bouton par défaut de l’alerte. Pour plus d’informations sur les alertes, reportez-vous à la rubrique « Affichage de messages » à la page 35. En l’absence d’alerte à l’écran et si la piste sélectionnée est une piste Dossier, appuyez sur ENTER pour ouvrir le dossier. Zone Transport La zone Transport comprend cinq boutons correspondant aux fonctions de transport standard (rembobinage, avance rapide, arrêt, lecture et enregistrement) et sept petits boutons ronds correspondant aux différents modes d’enregistrement et de lecture. Chaque bouton est doté d’un voyant DEL dédié qui indique son état actuel. Vous pouvez utiliser ces boutons séparément ou ensemble, afin de naviguer dans les projets et de les éditer. Rewind Rembobine (effectue un retour arrière Shuttle) le projet. Appuyez sur REWIND à plusieurs reprises tout en rembobinant pour accélérer la vitesse de rembobinage. Appuyez plusieurs fois sur le bouton FAST FWD au cours du rembobinage pour ralentir, arrêter et finalement inverser la direction de la shuttle. Appuyez sur le bouton STOP pour arrêter le rembobinage sur la position actuelle de la tête de lecture. Faites tourner le jog wheel (molette)/scrub pour quitter le mode de retour arrière Shuttle. Lorsque l’un des modes de marqueur est activé, appuyez sur le bouton REWIND pour déplacer la tête de lecture sur le marqueur précédent. Chapitre 3 Mackie Control 95 Lorsque l’un des modes de déplacement est activé, le bouton REWIND permet de déplacer les régions ou les événements sélectionnés vers l’arrière d’après la valeur définie dans le mode de grand déplacement. Fast Fwd Effectue une avance rapide (avance rapide Shuttle) dans le projet. Appuyez plusieurs fois sur FAST FWD tout en effectuant une avance rapide pour accélérer la vitesse de la shuttle. Appuyez plusieurs fois sur le bouton REWIND au cours de l’avance rapide pour ralentir, arrêter et finalement inverser la direction de la shuttle. Appuyez sur le bouton STOP pour arrêter l’avance rapide. Faites tourner le jog wheel (molette)/scrub pour quitter le mode d’avance rapide Shuttle. Lorsque l’un des modes de marqueur est actif, appuyez sur le bouton FAST FWD pour placer la tête de lecture sur le marqueur suivant. Lorsque l’un des modes de déplacement est activé, le bouton FAST FWD permet de déplacer les régions ou les événements sélectionnés vers l’avant d’après la valeur définie dans le mode de grand déplacement. ∏ Conseil : vous pouvez combiner des marqueurs avec des zones de lecture en boucle en appuyant sur les boutons correspondants de la Mackie Control. Ceci, conjointement avec une navigation entre les marqueurs (à l’aide des boutons REWIND et FAST FWD), déplace la tête de lecture et définit automatiquement une zone de lecture en boucle entre des marqueurs adjacents. Essayez cette opération, ainsi que d’autres options avec différentes combinaisons de boutons. Arrêt Appuyez sur le bouton STOP pour arrêter la lecture du projet (ou l’enregistrement s’il est activé), ainsi que toutes les autres fonctions de transport. Appuyez sur le bouton STOP une seconde fois pour faire revenir la tête de lecture au point de départ du projet ou au début de la zone de lecture en boucle la plus proche, si le mode Cycle est actif. Appuyez plusieurs fois sur STOP pour basculer entre ces deux fonctions. Lecture Appuyez sur PLAY pour démarrer la lecture à partir de la position actuelle de la tête de lecture. Appuyez plusieurs fois sur PLAY pour passer directement à la zone de lecture en boucle la plus proche si le mode Cycle est actif. Appuyer simultanément sur les boutons MAJ et PLAY revient à activer la commande Pause. Enregistrer Appuyez sur RECORD pour activer l’enregistrement sur la tranche de console MIDI, audio ou d’instrument logiciel (si elle est armée pour l’enregistrement).96 Chapitre 3 Mackie Control Il est possible que lors du premier armement d’une tranche de console audio, en appuyant sur le bouton REC/RDY du canal voulu, une zone de dialogue Save apparaisse sur l’écran de l’ordinateur. Entrez le nom du fichier (et un emplacement d’enregistrement) dans la zone de dialogue, puis appuyez sur Save. L’écran à cristaux liquides principal de la Mackie Control affiche ce message : There is a file select dialog on the screen (Il y a un sélecteur de fichier à l’écran). Quant à l’affichage de la position/du temps, il indique ALERT. Tous les voyants DEL sont éteints. Une fois que vous avez entré le nom du fichier (et appuyé sur Save), l’état précédent de tous les contrôles de la Mackie Control est rétabli. Une fois que le nom du fichier audio par défaut a été saisi, vous pouvez librement sélectionner et armer n’importe quelle tranche de console audio, puis appuyer sur le bouton RECORD. Vous ne voyez plus apparaître de messages d’alerte ni la zone de dialogue d’enregistrement à l’écran. Afin d’éviter cette situation, enregistrez votre projets avec l’option Ressources. Vous éviterez ainsi de devoir définir des noms de fichiers, et la gestion en sera facilitée et accé- lérée, tout particulièrement lorsque vous utilisez Logic Pro avec la Mackie Control. Marqueur Appuyez sur le bouton MARKER pour activer l’un des trois modes de marqueur, et créer ou supprimer des marqueurs et y accéder directement dans votre projet. Les trois modes de marqueur, Small Marker (petit marqueur), Large Marker (grand marqueur) et Temporary Marker (marqueur temporaire) sont expliqués dans les rubriques suivantes. Remarque : les modes de marqueur et de déplacement sont mutuellement exclusifs ; l’activation de l’un d’eux désactive l’autre. Mode Small Marker Appuyez sur le bouton MARKER pour activer le mode Small Marker. Dans ce mode, appuyez sur les boutons FAST FWD ou REWIND pour placer la tête de lecture sur le marqueur suivant ou précédent. Appuyez une nouvelle fois sur ce bouton pour revenir au comportement par défaut des boutons FAST FWD et REWIND (reportez-vous aux rubriques « Rewind » à la page 94 et « Fast Fwd » à la page 95). Le mode Small Marker s’avère utile si vous souhaitez accéder directement aux marqueurs lorsque vous utilisez les V-Pot à d’autres fins. Mode Large Marker Appuyez sur le bouton MARKER tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour afficher trois options de création sur l’écran à cristaux liquides, assignées aux trois boutons V-Pot situés le plus à droite.Chapitre 3 Mackie Control 97 Une fois les marqueurs créés, appuyez sur le bouton du V-Pot répertorié ci-dessous pour créer ou supprimer un marqueur sur la position actuelle de la tête de lecture. L’utilisation du jog/scrub wheel est recommandée pour créer ou supprimer des marqueurs. Faites-les tourner pour placer la tête de lecture dans la position du projet voulue et appuyez sur le V-Pot approprié pour créer ou supprimer un marqueur.  Pour un placement brut, utilisez simplement la molette pour déplacer la tête de lecture.  Pour un placement fin, appuyez sur le bouton SCRUB, puis utilisez la molette pour positionner la tête de lecture avec précision (valable uniquement si vous créez ou supprimez un marqueur non ajusté). Pour plus d’informations sur l’utilisation du jog/scrub wheel, reportez-vous au chapitre intitulé « Zone du jog/scrub wheel » à la page 103. Quittez le mode Large Marker en appuyant une nouvelle fois sur le bouton MARKER. Mode Temporary Marker Si vous souhaitez activer temporairement le mode Marker (pour exécuter rapidement quelques fonctions de marqueur), maintenez le bouton Marker enfoncé et appuyez sur un bouton (au moins) de V-Pot : vous exécutez ainsi la fonction du marqueur et quittez ce mode dès que vous relâchez le bouton MARKER.  Lorsque vous êtes dans ce mode, avec le bouton MARKER maintenu enfoncé, appuyez sur les touches de fonction F1 à F8 pour accéder directement aux huit premiers marqueurs (s’ils ont été créés). Par exemple, pour naviguer jusqu’au marqueur 3, appuyez sur le bouton MARKER, maintenez-le enfoncé et appuyez sur F3.  Pour accéder directement d’un marqueur à un autre, sans nécessairement maintenir le bouton MARKER enfoncé, il vous suffit d’appuyer sur les boutons FAST FWD ou REWIND. Contrôle Action V-Pot 1 à 5 Affiche les cinq premiers marqueurs par leur nom. Appuyez sur un V-Pot pour placer la tête de lecture sur le marqueur correspondant. Lorsque la position de la tête de lecture se trouve à l’intérieur d’un marqueur, la deuxième ligne affiche INSIDE et l’anneau lumineux du V-Pot est éclairé. V-Pot 6 Cr w/o : crée un marqueur sans ajustement à la mesure la plus proche. V-Pot 7 Create : crée un marqueur ajusté à la mesure la plus proche. V-Pot 8 Delete : supprime le marqueur situé au-dessus de la position actuelle de la tête de lecture.98 Chapitre 3 Mackie Control Nudge Le bouton NUDGE permet de déplacer (nudge) les régions (ou événements) audio ou MIDI sélectionnés dans les modes Small, Large ou Temporary Nudge (petit déplacement, grand déplacement et déplacement temporaire. Chaque mode est expliqué ci-dessous : Remarque : les modes de marqueur et de déplacement sont mutuellement exclusifs ; l’activation de l’un d’eux désactive l’autre. Mode Small Nudge Appuyez sur le bouton NUDGE pour réassigner le comportement des boutons FAST FWD et REWIND. Appuyez sur les boutons FAST FWD ou REWIND pour déplacer les séquences ou événements sélectionnés de la valeur définie dans le mode Large Nudge (voir ci-dessous). Appuyez à nouveau sur le bouton NUDGE pour rétablir le comportement par défaut des boutons FAST FWD et REWIND (consultez les rubriques « Rewind » à la page 94 et « Fast Fwd » à la page 95). Le mode Small Nudge s’avère utile si vous souhaitez déplacer des régions ou des évé- nements, mais que vous continuez à utiliser les V-Pot à d’autres fins. Mode Large Nudge Appuyez sur le bouton NUDGE tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour afficher huit fonctions sur l’écran à cristaux liquides et les assigner aux boutons VPot correspondants. Ces fonctions vous permettent de déplacer la région ou les événements sélectionnés selon différentes valeurs ou les placer plus précisément. La position de la première région ou du premier événement sélectionné s’affiche audessus des V-Pot 3 et 4. Si ce n’est pas le cas, cela signifie qu’une fenêtre ne permettant pas de sélectionner des régions ou des événements est ouverte, ou encore qu’aucune région ou qu’aucun événement n’est sélectionné. Les fonctions sont les suivantes : Contrôle Étiquette Action V-Pot 1 Déplacement Sélectionne la valeur de déplacement utilisée par les boutons REWIND et F.FWD. Ces boutons permettent de déplacer les objets sélectionnés vers l’avant/l’arrière de la valeur définie. V-Pot 2 Pickup Permet de se placer sur la position actuelle de la tête de lecture. V-Pot 3 Mesure Se déplace d’une mesure. V-Pot 4 battement Se déplace de la valeur du dénominateur du projet actuel (battements). V-Pot 5 Division Se déplace de la valeur de division du projet actuel.Chapitre 3 Mackie Control 99 Les touches fléchées émulent celles du clavier de l’ordinateur, vous permettant ainsi de sélectionner facilement une région ou un événement. Remarque : assurez-vous que le bouton ZOOM n’est pas actif lorsque vous utilisez les touches de curseur. Appuyez à nouveau sur le bouton NUDGE pour désactiver le mode Large Nudge. Mode Temporary Nudge Pour utiliser temporairement la fonction de déplacement (pendant un ou deux petits déplacements), maintenez la touche NUDGE enfoncée et utilisez un ou plusieurs V-Pot : vous exécutez ainsi la fonction sélectionnée et quittez le mode Temporary Nudge dès que vous relâchez le bouton NUDGE. En mode Temporary Nudge, les touches fléchées émulent celles du clavier de l’ordinateur, ce qui vous permet de sélectionner facilement une région ou un événement. La valeur Nudge des boutons REWIND et F.FWD peut également être définie à l’aide des touches de fonction : Cycle Active/désactive le mode Cycle. Par défaut, la zone de lecture en boucle tombe entre les deux premiers marqueurs. Les marqueurs suivants peuvent agir comme limites gauche/droite pour d’autres zones de lecture en boucle. Pour naviguer entre les zones de lecture en boucle définies par les marqueurs : 1 Appuyez sur le bouton MARKER. 2 Appuyez sur le bouton CYCLE. Une fois le mode actif, appuyez sur les boutons REWIND ou FAST FWD. V-Pot 6 Ticks Se déplace de simples ticks. V-Pot 7 Images Se déplace d’une image SMPTE. V-Pot 8 Image/2 Se déplace de la moitié d’une image SMPTE. Contrôle Étiquette Action Touche de fonction Action F1 Définit les ticks. F2 Définit la division. F3 Définit le battement. F4 Définit la mesure. F5 Définit les images. F6 Définit les demi-images.100 Chapitre 3 Mackie Control Pour régler le locator gauche ou droit sur la position actuelle de la tête de lecture : m Maintenez le bouton CYCLE enfoncé et appuyez sur REWIND ou FAST FWD. Ceci active également le mode Cycle. Pour définir une nouvelle zone de lecture en boucle le plus rapidement possible : 1 Naviguez jusqu’à la position voulue pour le locator gauche à l’aide du jog/scrub wheel. 2 Appuyez sur CYCLE et REWIND. 3 Naviguez jusqu’à la position voulue pour le locator droit à l’aide du jog/scrub wheel. 4 Appuyez sur CYCLE et FAST FWD. Présentation Cycle Appuyez sur les boutons SHIFT et CYCLE pour activer la présentation Cycle :  L’écran du mode affiche « Cy ».  V-Pot 1 : affiche et permet de modifier l’état de mise en boucle (désactivée ou activée) ; vous pouvez également utiliser le bouton CYCLE.  V-Pot 2 - BySel : permet de régler la zone active de lecture en boucle par le biais de la sélection effectuée dans la fenêtre Arrangement (région audio ou MIDI sélectionnée).  V-Pot 3 - Move : déplace le cycle en cours d’une mesure à chaque clic, lorsque vous faites tourner le V-Pot.  L’écran affiche les locators gauche et droit au-dessus des V-Pot 5 et 7.  Appuyez sur le V-Pot 5 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator gauche.  Faites tourner le V-Pot 5 pour modifier le locator gauche en mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier le locator gauche en battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le V-Pot 7 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator droit.  Faites tourner le V-Pot 7 pour modifier le locator droit en mesures.  Faites tourner le V-Pot 8 pour modifier le locator droit en battements (étapes du dénominateur). Pour revenir à un mode Assignment standard, appuyez sur l’un des boutons Assignment. Drop Active/désactive le mode Autopunch. Pour naviguer entre les zones de punch In : 1 Appuyez sur le bouton MARKER. 2 Appuyez sur le bouton DROP et une fois le mode actif, appuyez sur les boutons FAST FWD ou REWIND.Chapitre 3 Mackie Control 101 Pour définir le locator punch In ou de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture : m Maintenez le bouton DROP enfoncé et appuyez sur FAST FWD ou REWIND. Ceci a également pour effet d’activer le mode Autopunch. Pour définir une nouvelle zone de punch In le plus rapidement possible : 1 Naviguez jusqu’à la position voulue du locator de punch In à l’aide du jog/scrub wheel. 2 Appuyez sur DROP et REWIND. 3 Naviguez jusqu’à la position voulue du locator de punch Out à l’aide du jog/scrub wheel. 4 Appuyez sur DROP et FAST FWD. Présentation Punch Appuyez sur les boutons SHIFT et DROP pour activer la présentation Punch :  L’écran du mode affiche Pu.  V-Pot 1 : affiche et permet de modifier l’état de l’Autopunch (désactivé ou activé) ; vous pouvez également utiliser le bouton DROP.  Le V-Pot 3 (Move) déplace la zone punch en cours d’une mesure à chaque clic, lorsque vous faites tourner le V-Pot.  L’écran affiche les locators de punch In et de punch Out au-dessus des V-Pot 5 et 7.  Appuyez sur le V-Pot 5 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch In.  Faites tourner le V-Pot 5 pour modifier le locator de punch In en mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier le locator gauche en battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le V-Pot 7 pour capter la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch Out.  Faites tourner le V-Pot 7 pour modifier le locator de punch Out en mesures.  Faites tourner le V-Pot 8 pour modifier le locator droit en battements (étapes du dénominateur). Modifier un locator de punch à l’aide de la Mackie Control permet d’activer le mode Autopunch. Pour revenir à un mode Assignment standard, appuyez sur l’un des boutons Assignment. Replace Active/désactive le mode de remplacement.102 Chapitre 3 Mackie Control Clic Active/désactive le clic du métronome (MIDI ou Klopfgeist). Il existe des réglages de clic indépendants pour la lecture et l’enregistrement. Les réglages de clic sont déterminés dans Fichier > Réglages Projet > Métronome. Appuyez sur les boutons SHIFT et CLICK pour Active/désactive le mode de synchronisation externe et la transmission MMC. Solo Le bouton SOLO se comporte comme le raccourci clavier Solo. Les différents canaux peuvent être mis en solo à l’aide du bouton SOLO de chaque tranche de console. Les régions MIDI ou audio peuvent être sélectionnées et mises en solo, ainsi que les canaux sélectionnés. Chaque canal est doté d’un VOYANT DEL distinct qui s’allume lorsqu’une tranche de console est mise en solo. Le voyant DEL RUDE SOLO, immédiatement à droite de l’affichage de position/temps, s’éclaire également à chaque fois qu’une tranche de console, quelle qu’elle soit, est mise en solo. Appuyez sur les boutons SHIFT et SOLO pour activer le verrouillage du mode Solo. Zone des touches de curseur Ces cinq boutons, situés à gauche du jog/Shuttle wheel, offrent de nombreuses fonctions. Les quatre touches de curseur, Haut, Bas, Gauche et Droite, entourent le bouton ZOOM central. Fonctionnement normal Lorsque le bouton ZOOM n’est pas activé (son voyant DEL est éteint), les quatre touches de curseur sélectionnent le paramètre actif, décalent la page des paramètres ou le logement d’envoi/EQ/d’insertion, en fonction de l’assignation en place des V-Pot. Lorsque vous maintenez le bouton OPTION enfoncé, les touches de curseur gauche/ droit permettent d’accéder à la première/dernière page et les touches de curseur haut/ bas, au premier/dernier logement. Lorsque vous maintenez le bouton x/ALT enfoncé, les touches de curseur gauche/droit décalent l’affichage des paramètres d’un paramètre, plutôt que d’une page. Dans les modes de présentation qui ne nécessitent aucun changement page ou d’affichage de logement, les touches de curseur émulent les touches fléchées du clavier de l’ordinateur (par exemple,présentation Table de mixage). En mode Large Nudge et Temporary Nudge, les touches fléchées droite/gauche émulent celles du clavier de l’ordinateur, ce qui vous permet de sélectionner facilement une région ou un événement.Chapitre 3 Mackie Control 103 Mode Zoom Appuyez sur le bouton ZOOM pour activer ce mode. Les touches de curseur sont ensuite utilisées pour modifier le facteur de zoom vertical ou horizontal de la fenêtre active. Dans la fenêtre Arrangement :  La touche OPTION et le curseur haut/bas permettent de modifier le facteur de zoom de la piste sélectionnée.  La touche OPTION et le curseur gauche permettent de réinitialiser le facteur de zoom de la piste sélectionnée.  La touche OPTION et le curseur droit permettent de réinitialiser le facteur de zoom de toutes les pistes de la même catégorie (audio, MIDI, etc.) en tant que piste sélectionnée. Émulation des touches fléchées de l’ordinateur Pour utiliser les touches de curseur en remplacement des touches fléchées du clavier de l’ordinateur, maintenez la touche SHIFT enfoncée. Lorsque vous appuyez sur les boutons SHIFT et ZOOM, les touches de curseur permettent d’activer le mode Permanent Cursor Key. Elles reproduisent les touches fléchées de l’ordinateur sans vous obliger à maintenir le bouton SHIFT enfoncé. Le voyant DEL du bouton ZOOM clignote lorsque vous êtes dans ce mode. Vous pouvez désactiver ce mode en appuyant sur le bouton ZOOM. Zone du jog/scrub wheel Le jog/scrub wheel et le bouton SCRUB permettent de naviguer dans le projet, ce qui s’avère utile pour un certain nombre de tâches de transport. Il vous suffit simplement de faire tourner la molette pour l’utiliser. Les modes Scrub suivants modifient le comportement du jog/scrub wheel.  Mode Scrub désactivé : le jog/scrub wheel déplace la tête de lecture.  Mode Scrub activé : le jog/scrub wheel effectue un scrubbing, ce qui vous permet d’écouter les données des pistes sélectionnées (ou mises en solo) tout en faisant défiler/naviguant dans le projet. La lecture des pistes audio s’effectue généralement en respectant leur vitesse d’origine. Si vous préférez les écouter en doublant leur vitesse, choisissez Logic Pro > Pré- férences > Audio > Gestionnaires et réglez Vitesse de Scrub Maximum sur Double dans le menu local. Remarque : vous pouvez également utiliser le bouton SCRUB pour activer la fonction Pause.104 Chapitre 3 Mackie Control  Mode SHUTTLE (le voyant DEL du bouton Scrub clignote) : le jog/scrub wheel permet de déplacer la tête de lecture. Faites-le tourner pour augmenter ou diminuer la vitesse de déplacement de la tête de lecture. Modes utilisateur programmables La Mackie Control offre six modes utilisateur programmables que vous pouvez utiliser pour vos propres assignations. Vous pouvez activer chacun de ces modes en maintenant le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur l’un des boutons Assignment, comme suit :  TRACK + SHIFT = Mode utilisateur 1.  PAN/SURROUND + SHIFT = Mode utilisateur 2.  EQ + SHIFT = Mode utilisateur 3.  SEND + SHIFT = Mode utilisateur 4.  PLUG-IN + SHIFT = Mode utilisateur 5.  INSTRUMENT + SHIFT = Mode utilisateur 6. Les écrans Assignment affichent les modes utilisateur sous la forme u1, u2, etc. Pour créer une assignation dans l’un des modes utilisateur : 1 Activez le mode utilisateur voulu en maintenant le bouton SHIFT enfoncé et en appuyant sur l’un des boutons Assignment répertoriés ci-dessus. 2 Dans Logic Pro, utilisez le processus d’apprentissage pour créer une ou plusieurs assignations, conformément aux instructions de la rubrique « Assignation de contrôleurs aux paramètres Logic Pro » à la page 37. Connexion de switch au pied Vous pouvez connecter une pédale provisoire, de polarité positive ou négative, aux prises des switches au pied. Par défaut, ces switches commandent les fonctions suivantes :  LE SWITCH UTILISATEUR A est assigné à la fonction de marche/arrêt.  LE SWITCH UTILISATEUR B est assigné à la fonction d’enregistrement (notez qu’une piste doit être sélectionnée et armée pour que l’enregistrement puisse avoir lieu).  Un CONTRÔLE EXTERNE est assigné au niveau du curseur MASTER. Utilisez uniquement une pédale d’expression avec cette prise. La polarité des switches au pied est déterminée par la Mackie Control au moment de la mise sous tension. Vous devez d’abord connecter les switches au pied, puis allumer la Mackie Control.Chapitre 3 Mackie Control 105 Aperçu des assignations Les tableaux d’assignation ci-après sont divisés en fonction des zones de la Mackie Control. Boutons DISPLAY Contrôles des tranches de console (1 à 8) Bouton Option de modification Fonction/Commentaires NAME/VALUE — Permet de basculer entre l’affichage du nom des paramètres et de leur valeur. Maj Permet de naviguer parmi les écrans des level meter : vertical, horizontal et désactivé. Option Permet de naviguer entre l’affichage du nom et l’affichage du numéro et du nom des pistes. Contrôle Permet d’effacer les témoins des clips/surcharges. x/ALT Permet d’accéder au mode des réglages du groupe des surfaces de contrôle. SMPTE/BEATS — Permet de basculer entre le format SMPTE et le format de battements sur l’affichage d’horloge. Contrôle Option de modification Fonction/Commentaires Rotation du V-Pot — Modifie le paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides. Option Définit le paramètre sur sa valeur minimale, par défaut ou maximale. x/ALT Modifie le paramètre en haute résolution. Pression sur le bouton du V-Pot — Rétablit la valeur par défaut du paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides ou bascule entre deux valeurs possibles. Clignotement de la présélection : — Active la valeur présélectionnée. Options de menu : — Active l’option visible à l’écran. Si la piste est un dossier : — Active le dossier. Bouton REC/RDY — Active/désactive le bouton Record Enable de la piste. Option Désactive le bouton Record Enable de toutes les pistes.106 Chapitre 3 Mackie Control Bouton Solo — Active/désactive le bouton Solo de la tranche de console d’une piste. Option Désactive le bouton Solo de toutes les tranches de console. Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi : — Active l’état pré/post de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi : — Bascule entre l’état pré/post de l’envoi sur la tranche de console sélectionnée. Bouton Désactiver l’audio — Active/désactive le bouton Mute de la tranche de console d’une piste. Option Désactive le bouton Mute de toutes les tranches de console. Dans la présentation Table de mixage : Maj Active/désactive la fonction Mute/Bypass du paramètre affiché. Dans la présentation Table de mixage EQ : Maj Active/désactive le contournement de la bande EQ actuelle. Dans la présentation Fréquence/Gain EQ : — Active/désactive le contournement de la bande EQ sélectionnée. Dans la présentation Table de mixage de l’envoi : Maj Active/désactive le contournement de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi : — Active/désactive le contournement de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi : — Active/désactive l’état Mute de l’envoi sur la tranche de console sélectionnée. Dans présentation Table de mixage de module : Maj Active/désactive le contournement du module. Dans la présentation Table de mixage d’instrument : Maj Active/désactive le contournement de l’instrument. Bouton SELECT — Sélectionne une tranche de console. Maj Règle le volume de la tranche de console sur le niveau de l’unité (0 dB). Option Crée une piste avec la même assignation que la piste sélectionnée et bascule vers la présentation Arrangement. Maj+Option Crée une piste avec la tranche de console suivante (suivant la piste sélectionnée) et bascule vers la présentation Arrangement. Contrôle Option de modification Fonction/CommentairesChapitre 3 Mackie Control 107 Boutons ASSIGNMENT Maintenez ces boutons enfoncés pour afficher le menu des boutons programmables ; relâchez-les pour faire basculer les V-Pot en présentation Multicanal ou Canal pour : Curseur — Règle le volume. En mode Flip dupliqué : — Même fonction que le V-Pot du même canal. En mode Flip d’échange : — Fonction d’échange avec un V-Pot du même canal. Dans la présentation Angle/Diversité Surround : — Règle la diversité Surround. Dans la présentation Fréquence/Gain EQ : — Règle le gain de la bande EQ sélectionnée. Dans la présentation Table de mixage Destination/Niveau de l’envoi : — Règle le niveau de l’envoi sélectionné. Dans la présentation Canal Destination/Niveau de l’envoi : — Règle le niveau de l’envoi sur la tranche de console sélectionnée. Contrôle Option de modification Fonction/Commentaires Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Piste — Paramètres des tranches de console. Piste Maj Mode utilisateur 1. PAN/SURROUND — Paramètres Pan/Surround. PAN/SURROUND Maj Mode utilisateur 2. Égaliseur — Paramètres EQ. Égaliseur Maj Mode utilisateur 3. Effet d’envoi — Paramètres d’envoi. Effet d’envoi Maj Mode utilisateur 4. Module — Sélection de module ou mode d’édition de module. Module Maj Mode utilisateur 5. Instrument — Sélection d’instrument ou mode d’édition d’instrument. Instrument Maj Mode utilisateur 6.108 Chapitre 3 Mackie Control Boutons de fonction BANK <> — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite du nombre de tranches de console. Option Décale la banque de curseurs au début ou à la fin. CHANNEL<> — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite d’un canal. Option Décale la banque de curseurs au début ou à la fin. FLIP — Fait basculer le mode Flip entre Off et Duplicate. Maj Fait basculer le mode Flip entre Off et Swap. Contrôle Fait basculer le mode Flip entre Off et Zéro (désactive la motorisation des curseurs). GLOBAL VIEW — Bascule entre la présentation Arrangement et la présentation Tout. Maj Bascule entre la présentation Arrangement et la présentation Pistes. Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Bouton Option de modification Fonction/Commentaires F1 — Rappelle le screenset 1. Maj Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. x/ALT Couper. Piste Bascule vers la vue Volume de la présentation Table de mixage. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan/Angle Surround. égaliseur Active la présentation Table de mixage—contournement. effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Destination. marqueur Crée un marqueur sans ajustement. NUDGE Valeur du déplacement : tick. Dans un message : La touche F1 équivaut à la touche 1 du clavier de l’ordinateur. F2 — Rappelle le screenset 2. Maj Ouvre ou ferme la fenêtre Table de mixage. x/ALT Copier. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan/Radius Surround. égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Type EQ. effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Niveau. marqueur Crée un marqueur avec ajustement. Nudge Valeur du déplacement : format.Chapitre 3 Mackie Control 109 Dans un message : La touche F2 équivaut à la touche 2 du clavier de l’ordinateur. F3 — Rappelle le screenset 3. Maj Ouvre ou ferme l’éditeur d’événements. x/ALT Coller. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Mode Tranche de console. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Table de mixage—Pan/LFE Surround. égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Fréquence. effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Position. marqueur Supprime un marqueur. Nudge Valeur du déplacement : battement. Dans un message : La touche F3 équivaut à la touche 3 du clavier de l’ordinateur. F4 — Rappelle le screenset 4. Maj Ouvre ou ferme l’éditeur de partition. x/ALT Efface les valeurs. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Entrée. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Table de mixage—Mode Pan/Surround. égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Gain. effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage—Mute. Nudge Valeur du déplacement : mesure. Dans un message : La touche F4 équivaut à la touche 4 du clavier de l’ordinateur. F5 — Rappelle le screenset 5. Maj Ouvre ou ferme Hyper Editor. x/ALT Sélectionne tout. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Sortie. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Canal. égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage—Facteur Q. effet d’envoi Bascule vers la présentation Canal. Nudge Valeur du déplacement : image. Dans un message : La touche F5 équivaut à la touche 5 du clavier de l’ordinateur. Bouton Option de modification Fonction/Commentaires110 Chapitre 3 Mackie Control F6 — Rappelle le screenset 6. Maj Ouvre ou ferme l’éditeur du clavier. x/ALT Sélectionne tous les éléments suivants. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Automation. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation Angle/Diversité. égaliseur Bascule vers la présentation Canal. effet d’envoi Bascule vers la présentation Tranche de console 2. Nudge Valeur du déplacement : 1/2 image. Dans un message : La touche F6 équivaut à la touche 6 du clavier de l’ordinateur. F7 — Rappelle le screenset 7. Maj Ouvre/ferme la fenêtre Transport. x/ALT Sélectionne des régions/événements similaires. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage—Paramètre affiché. PAN/SURROUND Bascule vers la présentation X/Y Surround. égaliseur Bascule vers la présentation Table de mixage-Fréquence/Gain. effet d’envoi Bascule vers la présentation Table de mixage-Destination/Niveau. Dans un message : La touche F7 équivaut à la touche 7 du clavier de l’ordinateur. F8 — Ferme la fenêtre flottante située tout en haut. Maj Ouvre ou ferme le chutier Audio. x/ALT Effectue la sélection entre les locators. Piste Bascule vers la présentation Tranche de console-Réglages. égaliseur Bascule vers la présentation Tranche de console-Fréquence/Gain. effet d’envoi Bascule vers la présentation Tranche de console-Destination/ Niveau. Dans un message : La touche F8 équivaut à la touche 8 du clavier de l’ordinateur. Bouton Option de modification Fonction/CommentairesChapitre 3 Mackie Control 111 Boutons GLOBAL VIEW Bouton Option de modification Fonction/Commentaires MIDI TRACKS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les pistes MIDI. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 1 (tranches de console 1 à 8, par exemple). Dans un message : Le bouton MIDI TRACKS équivaut à la touche 9 du clavier de l’ordinateur. INPUTS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console d’entrée. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 2 (tranches de console 9 à 16, par exemple). Dans un message : Le bouton INPUTS équivaut à la touche 0 du clavier de l’ordinateur. Pistes audio — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console audio. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 3 (tranches de console 17 à 24, par exemple). Dans un message : Le bouton AUDIO TRACKS équivaut à la virgule sur le clavier de l’ordinateur. AUDIO INSTRUMENTS — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console d’instrument logiciel. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 4 (tranches de console 25 à 32, par exemple). Dans un message : Le bouton AUDIO INSTRUMENTS équivaut au symbole « / » du clavier de l’ordinateur. Aux — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console aux. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 5 (tranches de console 33 à 40, par exemple). Dans un message : Le bouton AUX équivaut à l’astérisque (*) du clavier de l’ordinateur. Bus — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console de bus. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 6 (tranches de console 41 à 48, par exemple). Dans un message : Le bouton BUSSES équivaut au signe moins (–) du clavier de l’ordinateur. Sorties — Bascule vers la présentation Tout et affiche les tranches de console de sortie et principal. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 7 (tranches de console 49 à 56, par exemple). Dans un message : Le bouton OUTPUTS équivaut au signe plus (+) du clavier de l’ordinateur. 112 Chapitre 3 Mackie Control Boutons MODIFICATION(maintenus enfoncés) Boutons AUTOMATION Utilisateur — Non assigné pour l’instant. Maj Défini sur la banque de curseurs n˚ 8 (tranches de console 57 à 64, par exemple). Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Bouton Fonction/Commentaires Maj Bascule vers la seconde fonction. Option Applique la fonction à toutes les tranches de console ou définit un paramètre sur sa valeur minimale, par défaut ou maximale. Contrôle Désactive les fonctions de groupe lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé. x/ALT Active le mode fin ; décale la page des paramètres d’un paramètre au lieu d’une page. Mackie Control Option de modification Fonction/Commentaires READ/OFF — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Read (lecture) ou Off (désactivée). Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Read (lecture) ou Off (désactivée). Touch (Toucher) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Touch. Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Touch. Latch (Verrouiller) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Latch. Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Latch. Write (Écrire) — Règle l’automation de la piste sélectionnée sur Write. Option Règle l’automation de toutes les pistes sur Write. TRIM Non assigné pour l’instant. Groupe — Active le mode d’édition de groupe. Maj Crée un groupe, ouvre la fenêtre Groupe et active le mode Édition de groupe. Piste Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les paramètres de groupe. Option Bascule vers la présentation Simple.Chapitre 3 Mackie Control 113 Boutons UTILITAIRES Boutons TRANSPORT Bouton Option de modification Fonction/Commentaires SAVE — Enregistre le projet. Option Enregistre le projet sous un nom défini. UNDO — Annule la dernière opération effectuée. Maj Rétablit la dernière opération effectuée. Option Ouvrir l’historique d’annulation. CANCEL — Quitte le dossier. Clignotement de la présélection : — Annule la présélection. Dans les alertes : — Exécute le bouton Cancel. ENTER — Accède au dossier de la piste sélectionnée. Dans les alertes : — Exécute le bouton par défaut. Bouton Option de modification Fonction/Commentaires Marqueur — Active/désactive le mode Small Marker. Maj Active/désactive le mode Large Marker. Nudge — Actve/désactive le mode Small Nudge. Maj Active/désactive le mode Large Nudge. marqueur Créer un marqueur. Ceci permet de créer un marqueur très facilement sans accéder au mode Large Marker. Cycle — Active/désactive le mode Cycle. Maj Bascule vers la présentation Cycle. DROP — Active/désactive le mode Autopunch. Maj Bascule vers la présentation Punch. REPLACE — Active/désactive le mode de remplacement. Clic — Active/désactive le clic du métronome (séparément pour la lecture et l’enregistrement). Maj Active/désactive la synchronisation interne/externe et MMC. Solo — Active/désactive la fonction de verrouillage Solo. Maj Active la fonction de verrouillage du mode Solo.114 Chapitre 3 Mackie Control REWIND << — Retour arrière Shuttle. MARKER Accède au marqueur précédent. NUDGE Déplacement vers la gauche de la valeur choisie. CYCLE Active le mode Cycle et règle le locator gauche sur la tête de lecture. DROP Active le mode Autopunch et règle le locator de punch In. En mode Marker : — Accède au marqueur précédent. En mode Nudge : — Déplacement vers la gauche de la valeur choisie. F.FWD >> — Avance rapide Shuttle. MARKER Accède au marqueur suivant. NUDGE Déplacement vers la droite de la valeur choisie. CYCLE Active le mode Cycle et règle le locator droit sur la tête de lecture. DROP Active le mode Autopunch et règle le locator de punch Out. En mode Marker : — Accède au marqueur précédent. En mode Nudge : — Déplacement vers la droite de la valeur choisie. Arrêt — Arrêt. Lecture — Lecture. Maj Pause. Enregistrer — Enregistrer. Bouton Option de modification Fonction/CommentairesChapitre 3 Mackie Control 115 Touches du curseur Mackie Control Option de modification Fonction/Commentaires Curseur gauche/droit Si vous êtes dans la présentation Table de mixage : — Sélectionne le paramètre précédent/suivant de la présentation en cours. Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page. Si vous êtes dans la présentation EQ de tranche de console, Envoi ou Édition de module/d’instrument : — Décaler la page de l’éditeur en cours d’une page. x/ALT Décaler la page de l’éditeur en cours d’un paramètre. Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page. Autres cas (toujours en mode Nudge) : — Reproduit les touches fléchées vers la gauche/droite du clavier de l’ordinateur. Zoom Fait défiler la fenêtre horizontalement sur la page. En mode Zoom : — Modifie le niveau de zoom horizontal. Maj Réinitialise le zoom de la piste actuelle (curseur gauche) ou toutes les pistes du même type (curseur droit). Curseur haut/bas Dans la présentation EQ de tranche de console, Envoi ou Éditeur de module/ d’instrument : — Sélectionne la bande EQ, l’envoi ou le logement d’insertion pré- cédent/suivant. Zoom Fait défiler la fenêtre verticalement sur la page. Autres cas (toujours en mode Nudge) : — Reproduit les touches fléchées vers le haut/bas du clavier de l’ordinateur. Zoom Fait défiler la fenêtre verticalement sur la page. En mode Zoom : — Modifie le niveau de zoom vertical. Maj Modifie le zoom de la piste actuelle. Zoom — Bascule entre le comportement de la touche du curseur par défaut (voir ci-dessus) et le mode Zoom. Maj Bascule entre le comportement de la touche du curseur par défaut et la reproduction permanente des touches fléchées du clavier de l’ordinateur.116 Chapitre 3 Mackie Control Jog/scrub wheel (molette) Sorties externes Contrôle Option de modification Fonction Manette — Déplacer la tête de lecture vers l’avant ou l’arrière. Cycle Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture normalement, puis règle le locator droit sur la position de la tête de lecture. Continuer à faire tourner la molette tout en maintenant le bouton CYCLE enfoncé permet d’avancer la tête de lecture et de redéfinir le locator droit. Conseil : faire tourner la molette dans le sens inverse des aiguilles d’une montre tout en maintenant le bouton CYCLE enfoncé permet de définir une plage de cycles à ignorer. DROP Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture normalement, puis règle le locator de punch Out sur la position de la tête de lecture. Continuer à tourner la molette tout en maintenant le bouton DROP enfoncé permet d’avancer la tête de lecture et de redéfinir le locator de punch Out. Bouton SCRUB — Active/désactive le mode Scrub. Maj Active le mode Shuttle sur la molette (le voyant DEL du bouton SCRUB clignote). Entrée Option de modification Fonction USER SWITCH A — Lecture/Arrêt. USER SWITCH B — Enregistrer. EXTERNAL CONTROL — Volume principal.4 117 4 M-Audio iControl Ce chapitre présente l’utilisation de M-Audio iControl avec Logic Pro. L’utilisation d’iControl dans Logic Pro permet une compatibilité totale avec les projets GarageBand. Lorsque vous ouvrez un projet GarageBand dans Logic Pro, vous pouvez l’éditer (à l’aide du contrôleur iControl) exactement comme dans GarageBand. Vous bénéficiez également de toute la puissance de contrôle, d’édition et de traitement offerte par Logic Pro. Les fonctionnalités de Logic Pro étant considérablement étendues par rapport à GarageBand, certains boutons iControl risquent de ne pas être assignés comme prévu. Toutefois, vous pouvez facilement réassigner les boutons iControl dans la fenêtre Assignation de contrôleur. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Personnalisation des assignations de contrôleur » à la page 37. Réglage de votre iControl Lorsque vous connectez iControl à l’un des ports USB de votre ordinateur, Logic Pro détecte automatiquement ce périphérique. Si des canaux sont en mode Mute, Solo ou Enregistrement activé dans le projet en cours, le voyant DEL du contrôle de tranche de console correspondant est allumé (pour refléter l’état de la bande). Si le mode Cycle est actif, un voyant DEL allumé l’indique également. Modification des paramètres de module Outre le volume, le panoramique et d’autres fonctions de tranches de console, iControl permet de modifier tout module pouvant être automatisé dans Logic Pro. De nombreux modules d’effet et d’instrument Logic Pro, ainsi que ceux des fabricants tiers, comportent des dizaines de paramètres. Chacun d’eux est accessible avec iControl. Si vous vous rendez compte qu’un module tiers ne prend pas en charge la modification à distance ou d’autres fonctions mentionnées dans ce document, contactez le fabricant du module pour obtenir une version mise à jour.118 Chapitre 4 M-Audio iControl Boutons d’assignation Vous pouvez utiliser les boutons situés le long du côté gauche d’iControl (dans la zone All Tracks et Selected Track) pour sélectionner différentes fonctions pour les boutons rotatifs des encodeurs situés le long du bord droit, dans la zone des tranches de console. Dans certains cas, les contrôles de la zone des tranches de console modifient les fonctions des boutons de sélection. Bouton Volume Le bouton Volume assigne aux boutons rotatifs des encodeurs (dans la zone des tranches de console) le contrôle du volume des huit canaux actifs. Les boutons des tranches de console (Sel, Record Enable, Mute et Solo) fonctionnent comme décrit dans la rubrique « Contrôles de tranches de console » à la page 120. Bouton Pan Le bouton Pan assigne aux boutons rotatifs des encodeurs le contrôle du panoramique/de la balance des huit canaux actifs. Les fonctions assignées aux boutons des tranches de console sont celles par défaut. Bouton Track Info (Infos de piste) Le bouton Track Info active la présentation Tranche de console. Dans ce mode, les boutons de sélection (Sel) et les boutons rotatifs des encodeurs vous permettent de modifier les paramètres globaux de la tranche de console sélectionnée. Les boutons Record Enable, Mute et Solo conservent leurs fonctions par défaut.  Boutons Sel 1 à 5 : activent/désactivent l’état de contournement des cinq premiers logements d’insertion.  Boutons Sel 6 et 7 : activent/désactivent l’état de contournement des premier et deuxième logements d’insertion.  Bouton Sel 8 : aucune assignation Dans la présentation Tranche de console, chacun des boutons de sélection est allumé lorsque le logement d’insertion ou d’envoi correspondant est activé, et éteint lorsque le logement est contourné.  Encodeur 1 : si le canal sélectionné est une tranche de console audio avec un effet Porte de bruit, contrôle le paramètre Seuil de la porte de bruit (en cas d’insertion dans la tranche de console sélectionnée).  Encodeur 2 : si le canal sélectionné est une tranche de console audio avec un effet Compressor, contrôle le taux de compression. Remarque : les assignations des encodeurs 1 et 2 sont optimisées pour les pistes d’instruments réels de GarageBand, où sont insérés des effets Porte de bruit et Compresseur par défaut.  Les encodeurs 3 et 4 ne sont pas assignés.  L’encodeur 5 contrôle le potentiomètre Pan du canal. Chapitre 4 M-Audio iControl 119  L’encodeur 6 contrôle le niveau d’envoi pour le premier envoi du canal.  L’encodeur 7 contrôle le niveau d’envoi pour le deuxième envoi du canal.  L’encodeur 8 contrôle le curseur de volume du canal. Generator (générateur) Si la tranche de console sélectionnée correspond à un instrument, le bouton du géné- rateur assigne aux boutons rotatifs des encodeurs la modification des paramètres de génération du son de l’instrument. Ces assignations se présentent par groupes de huit paramètres. Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page pré- cédente ou suivante de huit paramètres. L’activation du bouton Generator n’a aucun effet si la tranche de console sélectionnée n’est pas de type instrument logiciel. Effect 1 et Effect 2 (effet 1 et effet 2) Une pression sur le bouton Effect 1 assigne aux boutons rotatifs d’encodeur la modification des paramètres du troisième logement d’insertion de la tranche de console sélectionnée. Une pression sur le bouton Effect 2 assigne aux boutons rotatifs d’encodeur la modification des paramètres du quatrième logement d’insertion (s’il existe). Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page de paramètres pré- cédente ou suivante. Appuyer sur le bouton Effect 1 ou Effect 2 tout en maintenant le bouton Option enfoncé active ou désactive l’état de contournement des logements d’insertion 3 et 4, respectivement. Lorsque vous utilisez les boutons fléchés pour passer d’une page de paramètres à l’autre (à l’aide des boutons Generator, Effect 1 ou Effect 2), les paramètres changent par groupes de huit (sauf si les paramètres de la dernière page ne constituent pas un groupe complet de huit éléments). Par exemple, si un module comporte 19 paramètres et que iControl contrôle les paramètres 1 à 8 :  Le bouton Flèche haut permet d’accéder aux paramètres 9 à 16.  Une nouvelle pression sur le bouton Flèche haut permet d’accéder aux paramètres 12 à 19  Une pression sur le bouton Flèche bas permet de revenir aux paramètres 9 à 16, et non 4 à 11. Vous pouvez ainsi toujours revenir aux pages de votre choix. Égaliseur Le bouton EQ vous permet de modifier les paramètres d’égalisation de la tranche de console sélectionnée. Si la tranche de console sélectionnée comporte un Channel EQ ou un Linear Phase EQ , le bouton EQ ouvre la fenêtre du module EQ. En l’absence de Channel EQ ou de Linear Phase EQ sur la tranche de console sélectionnée, un Channel EQ est inséré automatiquement. Les boutons Flèche haut et Flèche bas permettent d’accéder à la page de paramètres suivante ou précédente. 120 Chapitre 4 M-Audio iControl Chaque bouton d’assignation comporte deux modes : la présentation Table de mixage et la présentation Canal, qui déterminent si les boutons rotatifs d’encodeur (et dans certains cas, les boutons de sélection) modifient des canaux distincts ou le même canal. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Présentations Table de mixage et Canal » à la page 122. Boutons Flèche haut et Flèche bas Le contrôleur iControl comporte des contrôles pour huit tranches de console, à savoir les bandes 1 à 8 par défaut. Pour accéder à d’autres tranches de console, appuyez sur le bouton Flèche haut. Vous accédez ainsi aux tranches de console 9 à 16. Appuyez à nouveau sur le bouton Flèche haut pour accéder aux tranches de console 17 à 24 ou sur le bouton Flèche bas pour revenir aux tranches de console 1 à 8. Lorsque vous utilisez les boutons fléchés pour naviguer entre les groupes de tranches de console, les bandes sont regroupées par huit (en commençant par la tranche de console 1), sauf si les dernières bandes ne constituent pas un groupe complet de huit éléments. Par exemple, si un projet comporte 19 tranches de console et que iControl contrôle les bandes 1 à 8 :  Le bouton Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 9 à 16.  Une nouvelle pression sur le bouton Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 12 à 19.  Le bouton Flèche bas permet de revenir aux tranches de console 9 à 16, et non 4 à 11. Appuyer sur le bouton Flèche haut tout en maintenant le bouton Option enfoncé permet d’accéder aux huit premières tranches de console du projet. De même, appuyer simultanément sur les boutons Option et Flèche bas permet d’accéder aux huit derniè- res tranches de console du projet. Par exemple, si un projet comporte 64 tranches de console, la combinaison Option-Flèche haut permet d’accéder aux tranches de console 57 à 64, tandis que Option-Flèche bas permet d’accéder aux tranches de console 1 à 8. Remarque : si le bouton Generator, EQ, Effect 1 ou Effect 2 est allumé, les fonctions des boutons Flèche haut et Flèche bas sont celles décrites dans les rubriques Generator, Effect 1 et Effect 2. Pour plus d’informations, reportez-vous aux pages précédentes. Contrôles de tranches de console Le côté droit du contrôleur iControl est doté de huit lignes de contrôles destinés à la modification des tranches de console. Chaque ligne possède les boutons Sel, Record Enable, Mute et Solo, ainsi qu’un bouton rotatif d’encodeur. Les contrôles des tranches de console sont décrits dans les rubriques suivantes :Chapitre 4 M-Audio iControl 121 Bouton de sélection (Sel) Le bouton Sel d’un canal permet de sélectionner le canal en question pour activer l’édition ou les commandes d’assignation correspondantes. Lorsqu’un canal est sélectionné, le bouton Sel s’allume. Remarque : si le bouton Track Info est allumé, les boutons de sélection se comportent différemment. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique « Bouton Track Info (Infos de piste) » à la page 118. Bouton Record Enable (enregistrement activé) Le bouton Record Enable d’un canal (bouton avec un point blanc) prépare à l’enregistrement la tranche de console associée. Lorsqu’un canal est prêt pour l’enregistrement, le point blanc est allumé. Une deuxième pression sur le bouton Record Enable désactive l’enregistrement pour le canal. Pour annuler la préparation à l’enregistrement de toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé tout en appuyant sur le bouton Record Enable de n’importe quel canal. Bouton Désactiver l’audio Le bouton Mute d’un canal (sur lequel est représenté un haut-parleur) permet de désactiver le son du canal. Lorsque le son de la tranche de console est désactivé, l’icône correspondante est allumée. Une deuxième pression sur le bouton Mute réactive le son de la tranche de console. Pour activer le son de toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé tout en appuyant sur le bouton Mute de n’importe quel canal. Bouton Solo Le bouton Solo d’un canal (icône représentant un casque) permet d’activer le mode Solo du canal. Lorsque la tranche de console est en mode Solo, cette icône est allumée. Une deuxième pression sur le bouton Solo désactive le mode Solo de la tranche de console. Pour entendre (désactiver le mode Solo) toutes les tranches de console, maintenez le bouton Option enfoncé et appuyez sur le bouton Solo de n’importe quel canal. Bouton rotatif de l’encodeur Chaque canal est doté d’un bouton rotatif d’encodeur, situé à droite du bouton Solo. La fonction assignée aux encodeurs change selon les boutons d’assignation choisis. Reportez-vous à la rubrique « Boutons d’assignation » à la page 118. Appuyez sur le bouton Option tout en actionnant un bouton rotatif d’encodeur (quel que soit le mode d’assignation actif) pour naviguer entre les valeurs minimale, par défaut et maximale du paramètre. 122 Chapitre 4 M-Audio iControl Présentations Table de mixage et Canal Les boutons rotatifs d’encodeur fonctionnent dans deux présentations : la présentation Table de mixage et la présentation Canal. Le passage d’une de ces présentations à l’autre détermine si les boutons rotatifs (et dans certains cas, les boutons de sélection) éditent des canaux distincts ou un seul canal.  Présentation Table de mixage : permet d’accéder au même paramètre pour huit tranches de console, comme le panoramique ou le volume (généralement une rubrique de la fenêtre Table de mixage).  Présentation Canal : permet d’accéder aux huit paramètres de la tranche de console sélectionnée. L’accès à une présentation Table de mixage ou Canal se fait à l’aide d’un des boutons d’assignation. Pour plus d’informations sur l’utilisation des boutons d’assignation, reportez-vous à la rubrique « Boutons d’assignation » à la page 124. Le jog wheel (molette) Vous pouvez naviguer au sein des projets à l’aide du jog wheel situé en bas à gauche du contrôleur iControl, juste au-dessus des contrôles de transport. Faites tourner la molette dans le sens des aiguilles d’une montre pour déplacer la tête de lecture vers l’avant. Faites-la tourner vers la gauche pour déplacer la tête de lecture vers l’arrière. Commandes de lecture Les contrôles de transport, en bas à gauche de l’iControl, se présentent sous la forme de six gros boutons : Enregistrement, Retour au début, Rembobinage, Lecture, Avance rapide et Cycle. Servez-vous de ces boutons pour vous déplacer dans vos projets, et pour effectuer différentes tâches d’enregistrement et d’édition. Bouton Enregistrer Appuyez sur le bouton Enregistrement (celui représenté par un gros point blanc) pour activer l’enregistrement sur les tranches de console actuellement prêtes pour l’enregistrement (voir « Bouton Record Enable (enregistrement activé) » à la page 121). Bouton Retour au début Appuyez sur le bouton Retour au début (représenté par une ligne verticale et une flè- che gauche) pour déplacer la tête de lecture vers le début du projet. Bouton Rembobinage Appuyez brièvement sur le bouton Rembobinage (deux flèches vers la gauche) pour déplacer la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Si vous maintenez le bouton Rembobinage enfoncé, vous déplacez la tête de lecture de façon continue vers l’arrière, par incréments d’une mesure. Chapitre 4 M-Audio iControl 123 Vous avez également la possibilité d’appuyer simultanément sur les boutons Rembobinage et Cycle (pour activer le mode Cycle), et régler le bord gauche de la boucle (locator gauche) sur la tête de lecture. Lecture/Arrêt Appuyez sur le bouton Lecture (flèche vers la droite) pour démarrer la lecture à partir de la position actuelle de la tête de lecture ou pour l’arrêter si le projet est en cours de lecture. Bouton Avance rapide Appuyez brièvement sur le bouton Avance rapide (deux flèches vers la droite) pour déplacer la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. Si vous maintenez le bouton Avance rapide enfoncé, vous déplacez la tête de lecture de façon continue vers l’avant, par incréments d’une mesure. Vous avez également la possibilité d’appuyer simultanément sur les boutons Fast Forward et Cycle (pour activer le mode Cycle), et régler le bord droit de la boucle (locator droit) sur la tête de lecture. Bouton Cycle Appuyez sur le bouton Cycle (deux flèches formant un cercle) pour activer le mode Cycle. Si le mode Cycle est actif, ce bouton permet de le désactiver. Vous pouvez activer le mode Cycle (et régler respectivement les locators droit et gauche de la boucle) à l’aide des boutons Rembobinage ou Avance rapide et Cycle. Pour régler les locators gauche et droit, et activer le mode Cycle : 1 Utilisez le jog wheel pour placer la tête de lecture sur le locator gauche de votre choix, puis appuyez simultanément sur les boutons Cycle et Rembobinage. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes :  Accédez à la position de locator droit de votre choix à l’aide du jog wheel, puis appuyez simultanément sur les boutons Cycle et Avance rapide.  Maintenez le bouton Cycle enfoncé, accédez à la position où vous souhaitez placer le locator droit à l’aide du jog wheel, puis relâchez le bouton Cycle. Curseur Master Le déplacement du curseur Master sur le contrôleur iControl règle le niveau du curseur Master dans la fenêtre Table de mixage de Logic Pro. Le curseur Master modifie le niveau de tous les canaux de sortie, mais n’affecte pas les niveaux relatifs des canaux précédant le curseur Master dans le chemin du signal. Déplacez le curseur vers la gauche pour atté- nuer le niveau du master ou vers la droite pour l’augmenter.124 Chapitre 4 M-Audio iControl Aperçu des assignations Les tableaux d’assignation suivants présentent toutes les assignations de chaque contrôle, avec et sans le bouton Option (pour les boutons d’assignation et les contrôles de tranche de console) ou le bouton Cycle (pour le jog wheel et les boutons de transport). Boutons d’assignation Les boutons d’assignation figurant dans la zone All Tracks et Selected Track définissent le comportement des contrôles de tranches de console. Contrôles de tranches de console (x8) Bouton iControl Option de modification Fonction/Commentaires Volume — Les encodeurs contrôlent le curseur de niveau du canal. Pan — Les encodeurs contrôlent le panoramique/la balance du canal. Generator (générateur) — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’instrument du logiciel. Track Info (Infos de piste) — Les encodeurs contrôlent les paramètres des tranches de console. Égaliseur — Les encodeurs contrôlent les paramètres EQ. Effect 1 — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’insertion 3. Effect 2 — Les encodeurs contrôlent les paramètres d’insertion 4. Option — Bouton de modification des autres contrôles ; lorsqu’il est maintenu enfoncé, le contrôle modifié : applique la fonction à toutes les tranches de console, ou règle le paramètre sur sa valeur minimale, maximale ou sur sa valeur par défaut. Flèche haut/bas — Décale la banque de curseurs vers la gauche/droite en fonction du nombre de tranches de console. Option Décale la banque de curseurs vers le premier ou le dernier groupe de canaux du projet. iControl Option de modification Fonction/Commentaires Encodeur — Modifie le paramètre sélectionné. Option Attribue au paramètre sa valeur minimale, par défaut ou maximale. Record Enable (enregistrement activé) — Active/désactive le bouton Record Enable de la tranche de console. Option Désactive les boutons Record Enable de toutes les tranches de console. Solo — Active/désactive le bouton Solo de la tranche de console. Option Désactive les boutons Solo de toutes les tranches de console. Muet — Active/désactive le bouton Mute de la tranche de console. Option Désactive les boutons Mute de toutes les tranches de console. Chapitre 4 M-Audio iControl 125 Manette Boutons de transport Sel — Sélectionne la tranche de console, sauf dans la présentation Canal. iControl Option de modification Fonction/Commentaires iControl Option de modification Fonction/Commentaires Manette — Déplace la tête de lecture. Cycle Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture, avance la tête de lecture comme d’habitude, puis règle le locator droit sur la nouvelle position de la tête de lecture. Faites à nouveau tourner le jog wheel (vers la droite) tout en maintenant le bouton Cycle enfoncé pour faire avancer la tête de lecture et réinitialiser la position du locator droit. Conseil : la rotation du jog wheel dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (vers la gauche) tout en maintenant le bouton Cycle enfoncé, définit une plage-boucle à ignorer. iControl Option de modification Fonction/Commentaires Enregistrer — Enregistrer. Retour au début — Accède au début du projet. Rembobinage — Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, le glissement vers l’arrière se poursuit. Cycle Active la fonction Cycle et règle le locator gauche sur la position de la tête de lecture. Lecture — Lecture ou arrêt. Avance rapide — Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, le glissement vers l’avant se poursuit. Cycle Active la fonction Cycle et règle le locator droit sur la position de la tête de lecture. Cycle — Active ou désactive le mode Cycle.5 127 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC Logic Pro prend en charge le protocole Euphonix EuCon, permettant ainsi une communication avancée entre la MC ou System 5-MC et Logic Pro. Le chapitre suivant décrit l’utilisation de la MC et de la System 5-MC pour contrôler Logic Pro en mode EuCon. Remarque : il s’agit d’un complément du manuel d’utilisation de la MC, qui se limite aux descriptions des fonctions propres à Logic Pro. Pour plus d’informations sur vos surfaces de contrôle, reportez-vous aux manuels d’utilisation des périphériques. Réglage de votre MC ou System 5-MC Pour utiliser votre MC ou System 5-MC avec Logic Pro, suivez les étapes décrites ci-dessous. Pour régler la MC ou System 5-MC afin de l’utiliser avec Logic Pro : 1 Réglez vos unités MC et/ou CM408T comme décrit dans le manuel d’utilisation de la MC. 2 Installez le logiciel EuConWS (version 1.1.2 ou ultérieure) sur votre Macintosh. 3 Vérifiez que votre Macintosh est configuré en tant que station de travail sur la MC (voir le manuel d’utilisation de la MC). 4 En supposant que le logiciel MC est en cours d’exécution sur la MC,sélectionnez l’icône de menu Euphonix sur l’écran tactile de la MC. Sélectionnez l’élément de menu Prefs, puis accédez à l’onglet About. Vérifiez qu’il s’agit de la version 1.1.2 ou ultérieure d’EuCon. Si ce n’est pas le cas, vous devez mettre à jour le logiciel EuCon. Pour plus d’informations, accédez au site Web d’Euphonix. 128 Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC Remarque : si vous utilisiez jusqu’à présent une version antérieure d’EuCon, vous devez supprimer ou renommer le fichier Logic Pro.xml avant d’installer des versions plus récentes d’EuCon. Ce fichier est utilisé lors du contrôle de Logic Pro avec l’émulation HUI des périphériques Euphonix, et entraînera des conflits lors du contrôle de Logic Pro en mode EuCon. Quittez le menu de préférences de la MC, puis revenez au système d’exploitation en sélectionnant Euphonix > Shutdown > Exit to Operating System, puis ouvrez le dossier C:\Program Files\Euphonix\EuCon\UserSets\MCUser\MC_USER_SET__Root, et renommez ou supprimez le fichier Logic Pro.xml. 5 Si vous disposez d’une CM408T et que le logiciel MC correct est en cours d’exécution : sélectionnez Euphonix > Prefs. > Modules, sélectionnez la CM408T dans la liste All Online et appuyez sur Ajouter. 6 Ouvrez Logic Pro. L’écran de démarrage indique que Logic Pro est en train de démarrer EuCon. 7 Sur la MC, appuyez sur le bouton de la station de travail associé à votre ordinateur Macintosh. L’affichage de la MC affiche une barre de progression « Attaching to Logic Pro ». Remarque : la prise en charge d’EuCon par Logic Pro n’est pas effectuée de la même manière que pour les autres surfaces de contrôle. Par conséquent, vous ne pouvez pas utiliser l’éditeur d’assignations de surface de contrôle pour modifier les assignations. Vous ne pouvez utiliser que les équipements fournis par la MC ou System 5-MC. Pour plus d’informations, reportez-vous aux manuels d’utilisation fournis avec vos périphériques EuCon. Les périphériques EuCon n’apparaissent pas dans la fenêtre de réglage Surfaces de Contrôle. Réglage de vos assignations de touche de fonction programmable Le fichier de jeu d’applications Logic Pro.xml (installé avec EuCon version 1.1.2) comporte de nombreuses assignations de touche de fonction programmable utiles. Il est possible de les éditer à l’aide de l’écran tactile de la MC. Pour modifier une assignation de touche de fonction programmable : 1 Appuyez sur l’icône de menu Euphonix, puis sélectionnez Setup dans le flipmenu qui apparaît. 2 Sélectionnez la touche de fonction programmable concernée. 3 Sélectionnez la commande EuCon de votre choix dans le menu.Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC 129 Logic Pro prend en charge les commandes EuCon suivantes :  Raccourcis clavier : tous Logic Pro les raccourcis clavier (à l’exception des commandes de transport) figurent ici. L’écran tactile utilise la même hiérarchie que la fenêtre Raccourcis clavier. Beaucoup de ces raccourcis clavier permettent de basculer entre différents états (on/off, par exemple) ou de définir une valeur. La plupart permettent également un retour sur la touche de fonction programmable (par exemple : une touche de fonction programmable assignée à la commande Open/Close Score Editor est éclairée lorsqu’une fenêtre de l’éditeur de partition est ouverte).  Molette gauche/Molette droite : les commandes figurant ici vous permettent de régler la molette gauche ou droite de sorte que sa rotation entraîne une certaine action. Ceci inclut : zoom horizontal ou vertical, zoom de forme d’onde, zoom sur une piste, déplacement de locators, ajustement du locator gauche, ajustement du locator droit, déplacement des locators du punch, ajustement des positions internes et externes du punch, déplacement des marqueurs, ajustement des longueurs de marqueur, action Pousser Régions/évènements sélectionnés, panoramique gauche/droite (surround X) et panoramique avant/arrière (Y surround).  Projet > Marqueurs : tous les marqueurs définis dans le projet ouvert sont présentés dans une liste. L’assignation d’une touche de fonction programmable à un marqueur entraîne l’affichage du titre de ce marqueur sur l’affichage LCD de la touche de fonction. Si vous appuyez sur la touche de fonction programmable, la tête de lecture est déplacée vers le point de départ du marqueur. La touche de fonction programmable est éclairée lorsque la tête de lecture figure au sein des limites du marqueur. L’attribution d’un nouveau nom à un marqueur dans Logic Pro modifie également le titre de la touche de fonction programmable associée. Toutefois, le fait de déplacer un marqueur en déconnecte la touche de fonction programmable.  Transport : tous les raccourcis clavier associés au transport figurent ici. Remarque : les touches de fonction programmables de marqueur font partie du jeu d’applications et non des données du projet. N’oubliez pas d’enregistrer les réglages Personnel après avoir défini une touche de fonction programmable de marqueur. Écran tactile Main-Tracks L’écran tactile Main-Tracks de la MC affiche toujours les canaux du projet dans la pré- sentation Mixer’s Arrange :  Les canaux sont disposés dans le même ordre que dans la fenêtre Arrangement.  Les pistes redondantes ne sont pas accessibles (plusieurs pistes sont acheminées vers/représentent le même canal). Remarque : les sélections filtrées (différents modes de présentation) ne sont pas reflé- tées sur l’écran tactile Main-Tracks de la MC. 130 Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC Les informations de transport sont affichées comme suit :  SMPTE clock  Bars/beats time  Locator gauche  Locator droit Main-Layouts Les styles sont enregistrés automatiquement avec le projet Logic Pro. Lors du nouveau chargement d’un projet, tous les styles définis sont disponibles. Curseurs La rubrique suivante décrit les fonctionnalités des éléments de curseur de la MC dans Logic Pro. Notez que cette rubrique se limite à une description des fonctions propres à Logic Pro. Pour plus d’informations sur les fonctionnalités de base des curseurs, reportez-vous au manuel d’utilisation des périphériques. Touches Solo Cette touche active le bouton Solo pour chaque tranche de console. Touches On Les touches On de la MC offrent les mêmes fonctionnalités que les boutons Mute dans Logic Pro, mais se comportent de façon assez inattendue :  Pour que vous puissiez entendre le canal, une touche On de la MC doit être active (éclairée).  Si une tranche de console est en mode Mute dans Logic Pro, la touche On de canal MC correspondante n’est pas allumée. Voyant DEL L Si la tranche de console Logic Pro contrôlée par le curseur appartient à un groupe d’automation, le voyant DEL L de la tranche de console est allumé. Préférence Cliquer sur le curseur sélectionne la piste Notez que cette préférence de Logic Pro (Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Préférences) ne s’appliquent pas à la MC et à la System 5-MC lorsque ces derniè- res sont utilisées avec le protocole EuCon. Cette fonction est proposée par la MC, avec la préférence Select channel by touching fader/joystick.Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC 131 Choix des modes d’automatisation La MC et la System 5-MC ne prennent en charge que les modes d’automation Read et Write. Logic Procomporte cependant les modes d’automation Touch et Latch. Lorsque vous utilisez ces périphériques avec Logic Pro, l’activation du mode Read/Write sur l’écran tactile active le mode Touch dans Logic Pro. Le mode Latch ne peut pas être activé avec la MC ni la System 5-MC. Pour choisir un mode d’automation sur la MC : 1 Appuyez simultanément sur les touches Wave et Select. 2 Sélectionnez le mode d’automation souhaité dans le flipmenu affiché sur l’écran tactile. Vous avez le choix entre les options suivantes :  Isolate : le mode d’automation est désactivé.  Lire : active le mode Read dans Logic Pro.  Write : active le mode Write dans Logic Pro.  Read/Write : active le mode Touch dans Logic Pro. Vous pouvez également utiliser la touche Select pour basculer entre les modes d’automation dans Logic Pro :  Lorsque vous réglez le mode d’automation sur Off ou Read, la touche Select permet de basculer entre ces deux modes.  Lorsque vous réglez le mode d’automation sur Read ou Touch, la touche Select permet de basculer entre ces modes. Pour choisir un mode d’automation sur une tranche de console CM408T : 1 Appuyez simultanément sur les touches Wave et Y. Les modes d’automation disponibles sont affichés dans un flipmenu sur l’affichage de la CM408T. 2 Utilisez le curseur de la tranche de console pour parcourir les éléments suivants :  Isolate : Le mode d’automation est désactivé.  Lire : Active le mode Read dans Logic Pro.  Write : Active le mode Write dans Logic Pro.  Read/Write : Active le mode Touch dans Logic Pro. 3 Utilisez la touche Y pour confirmer votre sélection ou sur la touche N pour annuler l’opération. Remarque : si un mode d’automation Write (Touch, Latch, Write) est actif (et qu’un paramètre d’automation est activé dans les réglages Logic Pro > Préférences > Automation > Touch/Latch/Write efface), le voyant DEL W rouge est allumé. Le voyant DEL vert est allumé lorsqu’un mode d’automation Read est actif. Les deux voyants DEL sont allumés lorsque le mode Touch ou Latch est actif.132 Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC Utilisation de jeux de potentiomètres Lors de l’utilisation de la surface de contrôle Euphonix MC avec Logic Pro, un jeu de potentiomètres contient des pages de huit paramètres chacune. Les jeux de potentiomètres sont organisés de façon hiérarchique. Le jeu de potentiomètres de niveau supérieur conduit aux jeux suivants :  Inserts : une pression de la touche de fonction programmable Inserts permet d’accé- der à la liste de tous les modules actuellement insérés (pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique suivante). La touche On est allumée si un module est activé (et non contourné), et n’appartient pas aux groupes de modules dynamiques, d’égalisation ou de filtrage (ceci s’applique également aux modules Audio Unit). Une pression de la touche On active le contournement de tous les modules n’appartenant pas aux groupes dynamiques, d’égalisation ou de filtrage.  Entrée : une pression de la touche de fonction programmable Input permet d’accé- der aux paramètres d’entrée (voir « Jeu de potentiomètres Input » à la page 134).  Dyn : la touche de fonction programmable Dyn n’est actuellement pas utilisée pour afficher une liste de modules dynamiques, ni pour en permettre l’édition. La touche On est allumée lorsque n’importe quel module dynamique est activé (et non contourné). Notez que ceci s’applique uniquement aux modules Logic Pro, et non aux modules Audio Unit. Une pression de la touche On permet d’activer/de désactiver l’état de contournement de tous les modules dynamiques.  EQ : une pression de la touche de fonction programmable EQ permet d’accéder au mode d’édition EQ (voir « Jeu de potentiomètres EQ » à la page 135). La touche On est allumée si les modules d’égalisation sont activés (et non contournés). Notez que ceci s’applique uniquement aux modules Logic Pro, et non aux modules Audio Unit. Une pression de la touche On permet d’activer/de désactiver l’état de contournement de tous les modules d’égalisation.  Sends : une pression de la touche de fonction programmable Sends permet d’accé- der au mode d’édition des envois (voir « Jeu de potentiomètres Sends » à la page 136).  Pan : une pression de la touche de fonction programmable Pan permet d’accéder au mode d’édition Pan/Surround (voir « Jeu de potentiomètres Pan/Surround Editing » à la page 136).  Groups : une pression de la touche de fonction programmable Groups permet d’accéder au mode d’édition de groupes (voir « Jeu de potentiomètres Groups » à la page 137).  Sortie : une pression de la touche de fonction programmable Output permet d’accé- der au mode d’édition des paramètres de sortie (voir « Jeu de potentiomètres Output » à la page 137).Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC 133 Jeu de potentiomètres Inserts (Configuration) Dans ce mode, les touches de fonction programmables affichent les modules d’effet insérés sur la tranche de console sélectionnée. Si plus de huit modules d’effet sont insérés, vous pouvez utiliser la touche Page de droite (du jeu de touches Page gauche) pour afficher les modules suivants. Pour éditer un module d’effet : 1 Appuyez sur la touche de fonction programmable (ou le potentiomètre respectif) portant le nom du module à éditer. Vous accédez ainsi au mode d’édition des modules d’effet. Les paramètres de module sont affichés dans l’ordre de la présentation Controles de l’effet. 2 Tournez les potentiomètres respectifs pour modifier les valeurs souhaitées. La pression sur un potentiomètre attribue au paramètre contrôlé sa valeur par défaut. Pour les paramètres avec seulement deux valeurs possibles, la touche On est allumée lorsque la valeur est 1 (ou on) et éteinte lorsque la valeur est 0 (ou off). La pression de la touche On permet de basculer entre ces deux valeurs. Si le module comporte plus de huit paramètres, utilisez le jeu de touches Page de gauche pour naviguer entre les pages de paramètres. Une pression de la touche Back renvoie au jeu de potentiomètres Inserts (Configuration). Pour insérer des modules d’effet : 1 Dans le mode Knobset Inserts (Configuration), appuyez simultanément sur les deux touches Page. Vous accédez ainsi au mode d’insertion d’effet. Les touches de fonction programmables affichent les huit premiers logements d’insertion d’un canal. ∏ Conseil : si un logement d’insertion contient déjà un module d’effet, la MC l’indique par le biais d’une touche On allumée. 2 Sélectionnez le logement d’insertion souhaité en appuyant sur le potentiomètre respectif. Appuyez sur la touche Page de gauche pour afficher les logements d’insertion 9 à 15. Lorsque vous appuyez sur le potentiomètre respectif, les touches de fonction programmables affichent le menu des modules Logic Pro. 3 Sélectionnez le module d’effet souhaité :  Une pression de la touche de fonction programmable ou du potentiomètre permet d’accéder à un sous-menu ou d’insérer un module d’effet sélectionné.  Une pression de la touche Back permet de monter d’un niveau dans la hiérarchie de menus.134 Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC Jeu de potentiomètres Input Si le mode Knobset Input est actif, les touches de fonction programmables affichent toutes les valeurs d’entrée de canal possibles pour les canaux audio :  La première valeur est « -- », ce qui signifie aucune entrée.  La valeur d’entrée active est indiquée par une touche On allumée.  Une pression sur la touche On, la touche de fonction programmable ou le potentiomètre respectif sélectionne la valeur d’entrée correspondante.  S’il existe plus de huit valeurs (entrées), le jeu de touches Page de gauche permet d’accéder aux entrées précédentes/suivantes.  Une pression simultanée des deux touches Page permet d’accéder au mode de réglage des entrées : les touches de fonction programmables affichent les valeurs de mode (Mono, Stéréo, Gauche, Droit, Surround) pour la tranche de console. Ici aussi, la valeur active est indiquée par une touche On allumée. Une pression sur la touche On, la touche de fonction programmable ou le potentiomètre respectif sélectionne la valeur correspondante.  Une pression de la touche Back renvoie au jeu de potentiomètres de niveau supérieur. Remarque : sur les tranches de console d’instrument logiciel, le jeu de potentiomètres Input affiche l’instrument inséré. Pour éditer un instrument : m Appuyez sur la touche de fonction programmable ou le potentiomètre respectif (sur un canal d’instrument). Les paramètres d’instrument sont affichés dans l’ordre de la présentation Controles du module. Une rotation d’un potentiomètre change la valeur de paramètre. La pression sur un potentiomètre attribue au paramètre sa valeur par défaut. Pour les paramètres avec seulement deux valeurs possibles, la touche On est allumée lorsque la valeur est 1 (ou on) et éteinte lorsque la valeur est 0 (ou off). Pour modifier ou insérer un instrument : 1 Appuyez simultanément sur les deux touches Page. Vous accédez ainsi au mode d’insertion d’instrument. L’affichage de la touche de fonction programmable indique le logement d’instrument du canal. Lorsque vous appuyez sur le potentiomètre ou la touche de fonction programmable, la touche entraîne l’affichage du menu des modules d’instruments.Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC 135 2 Sélectionnez le module d’instrument souhaité :  Une pression de la touche de fonction programmable ou du potentiomètre permet d’accéder à un sous-menu ou d’insérer un module d’instrument sélectionné.  Une pression de la touche Back permet de monter d’un niveau dans la hiérarchie de menus (ou de revenir au jeu de potentiomètres Input si vous vous trouvez au niveau supérieur du menu). Ouverture et fermeture de fenêtres de modules Logic Pro prend en charge les préférences « Open plug-ins on workstation when editing » et « Close plug-ins on workstation when exiting » de la MC. Ce comportement dépend de l’activation du bouton Lien dans les fenêtres de modules. Si une fenêtre de module avec bouton Lien activé est ouverte :  La préférence « Open plug-ins on workstation when editing » n’ouvre pas de nouvelle fenêtre lors de la sélection d’un nouveau module, mais remplace le contenu de la fenêtre ouverte.  La préférence « Close plug-ins on workstation when exiting » n’a aucun effet. Sinon, « Open plug-ins on workstation when editing » ouvre une nouvelle fenêtre de module dans laquelle le bouton Lien est désactivé. « Close plug-ins on workstation when exiting » ferme la fenêtre plug-in. Jeu de potentiomètres Dyn(amic) Ce jeu de potentiomètres n’est actuellement pas implémenté. Jeu de potentiomètres EQ Ce jeu de potentiomètres vous permet d’éditer le premier module d’égalisation (Channel EQ ou Linear Phase EQ). Il existe deux pages, chaque bande comportant deux potentiomètres.  La page 1 affiche les paramètres de la première, de la deuxième, de la septième et de la huitième bande de l’égaliseur.  La page 2 affiche les paramètres des bandes EQ 3 à 6. Si aucun EQ de phase linéaire ou de canal n’est présent sur la tranche de console sélectionnée, une pression de la dernière touche de fonction programmable dans la deuxième ligne (étiquette AddChEQ) insère un EQ de canal. Contrôles disponibles pour chaque bande  Le potentiomètre supérieur contrôle la fonction Fréquence ou Q. Vous pouvez basculer entre Fréquence et Q à l’aide de la touche Sélection du jeu de potentiomètres. La pression sur un potentiomètre attribue au paramètre contrôlé sa valeur par défaut.  Le potentiomètre inférieur contrôle Gain (ou Courbe). Là encore, la pression sur un potentiomètre attribue au paramètre contrôlé sa valeur par défaut.136 Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC  La touche On du potentiomètre inférieur permet d’activer/de désactiver l’état de contournement de la bande. Lorsque la bande est contournée, la touche On est éteinte. Lorsque la bande est active, la touche On est allumée. Pour revenir au jeu de potentiomètres de niveau supérieur : m Appuyez sur la touche Back. Jeu de potentiomètres Sends Le jeu de potentiomètres Sends affiche les options d’envoi de canal.  La touche de fonction programmable affiche la destination d’envoi.  Le potentiomètre contrôle le volume d’envoi. La pression sur un potentiomètre attribue au paramètre correspondant au potentiomètre d’envoi sa valeur par défaut.  La touche Select permet de basculer entre les modes avant utilisation de curseurs (off - éteint) et après utilisation de curseurs (on - allumé).  La touche On permet d’activer/de désactiver l’état de contournement de l’envoi.  Une pression simultanée des deux touches Page permet d’accéder au mode de réglage de l’envoi (voir la rubrique suivante).  Une pression de la touche Back renvoie au jeu de potentiomètres de niveau supérieur. Jeu de potentiomètres Send Configuration En mode de réglage de l’envoi, la liste des huit premiers logements d’envoi est affichée. Lorsque vous appuyez sur le potentiomètre, la touche de fonction programmable affiche le volume d’envoi (à condition que le logement d’envoi soit déjà assigné à un bus). Pour modifier une destination d’envoi : 1 Sélectionnez le logement d’envoi souhaité en appuyant sur la touche programmable ou le potentiomètre respectif. Les huit premières destinations d’envoi sont affichées. Vous pouvez utiliser la touche Page de droite (du jeu de touches Page de gauche) pour afficher d’autres destinations d’envoi (bus). 2 Sélectionnez la destination souhaitée en appuyant sur la touche programmable ou le potentiomètre respectif. Pour revenir au mode d’édition des envois : m Appuyez sur la touche Back. Jeu de potentiomètres Pan/Surround Editing Ce jeu de potentiomètres affiche le paramètre Pan, sauf si le mode Surround est actif sur les canaux.Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC 137 Sur les canaux où le mode Surround est actif, ce jeu de potentiomètres affiche :  Angle Surround  Diversité du Surround  Niveau LFE  X Surround (gauche/droite)  Y Surround (avant/arrière)  Étalement  Niveau central Appuyez sur la touche Back pour revenir au jeu de potentiomètres de niveau supé- rieur. La pression sur un potentiomètre attribue au paramètre contrôlé sa valeur par défaut. Jeu de potentiomètres Groups Ce jeu de potentiomètres affiche tous les groupes d’automation actuellement utilisés.  Les touches de fonction programmables affichent les noms des groupes. Appuyez sur ces touches pour sélectionner les groupes respectifs.  La touche On affiche les adhésions de groupe actives/inactives pour la tranche de console et permet de basculer entre elles.  Une pression de la touche Back renvoie au jeu de potentiomètres de niveau supérieur. Jeu de potentiomètres Output Si le jeu de potentiomètres Output est actif, les touches de fonction programmables affichent toutes les valeurs de sortie possibles pour la tranche de console :  La première valeur est Surround, la deuxième « -- », ce qui signifie aucune sortie.  La sortie active est indiquée par une touche On allumée.  Une pression sur la touche On, la touche de fonction programmable ou le potentiomètre respectif sélectionne la valeur de sortie correspondante.  S’il y a plus de huit sorties, vous pouvez utiliser la touche Page de droite (ou les touches Page de gauche) pour afficher d’autres sorties.  Une pression de la touche Back renvoie au jeu de potentiomètres de niveau supérieur. Bouton assignable Le bouton assignable peut être utilisé pour contrôler n’importe quel paramètre pouvant être automatisé. Vous devez cliquer avec la souris sur le paramètre cible pour l’assigner. Une pression sur le potentiomètre verrouille/déverrouille le potentiomètre assignable. Lorsqu’il est verrouillé, un clic de souris sur un paramètre ne réassigne pas le bouton assignable.138 Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC Les touches On et Smart permettent de faire basculer le paramètre assigné entre les valeurs 0 et 1 (utile pour les paramètres on/off). Moniteurs et salle de commande Logic Pro ne prend pas en charge le contrôle de surveillance d’EuCon. Veuillez utiliser l’application Studio Monitor Pro. Touches Clear Les touches Clear Mute et Clear Solo désactivent les modes Mute ou Solo sur tous les canaux. Ces touches sont allumées lorsque n’importe quel canal est en mode Mute/Solo. Le bouton sans étiquette au-dessus de la touche Clear Mute offre une fonctionnalité spéciale sur la CM408T : lorsqu’il est actif (allumé), une pression sur une touche/un bouton de la CM408T active la présentation respective (jeux de potentiomètres, sousmenus, etc.) pour tous les canaux. Barre des commandes de piste La barre des commandes de piste de la fenêtre Arrangement de Logic Pro offre une fonctionnalité spéciale sur les périphériques Euphonix MC et System 5-MC : elle montre les pistes ciblées en bleu clair. Toutes les pistes en cours d’accès sont affichées en bleu foncé. Remarque : il est impossible de changer la couleur de la barre des commandes de piste dans la fenêtre de réglage de la surface de contrôle. Fonctionnalités propres à la System 5-MC Cette rubrique décrit comment le module de curseur de la System 5-MC (CM408T) contrôle Logic Pro en mode EuCon. Affichage TFT  Level Meter : affichent le volume de la tranche de console respective. Deux level meter (VU-mètres) discrets sont affichés pour les canaux stéréo, plusieurs colonnes associées (leur nombre correspond au format Surround du projet) pour les canaux Surround.  Section d’ informations sur la tranche de console : affiche le nom, le numéro, le mode Stéréo/Surround, et les assignations d’entrée et de sortie de la tranche de console.Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC 139  Graphiques : dans tous les jeux de potentiomètres (sauf EQ), la rubrique Graphiques affiche la position active de panoramique ou de Surround. Si le jeu de potentiomètres EQ est sélectionné, la rubrique Graphiques affiche la réponse en fréquence actuelle. Si le module d’égalisation est contourné, la courbe s’affiche en gris plutôt qu’en vert.  Assignation de jeu de potentiomètres : les huit lignes affichent normalement l’assignation d’un bouton. La valeur en cours d’un potentiomètre est affichée lorsque le bouton fait l’objet d’une pression. Dans le jeu de potentiomètres Output and Group, un cadre vert est affiché autour du texte des cellules de bouton avec une touche On allumée.  Barre de couleur : la couleur correspond à celle assignée au canal audio (ou d’instrument). Deux touches au-dessus des jeu de potentiomètress Une pression sur les deux touches situées au-dessus d’un jeu de potentiomètres équivaut à une pression sur la touche Back de la MC : vous montez d’un niveau dans la hié- rarchie, le cas échéant. Cellules de potentiomètre Les cellules de potentiomètre de la CM408T sont presque identiques à celles de la MC. Il y a une seule différence : elles comportent un voyant DEL à quatre caractères, mais aucune touche de fonction programmable. Touches du jeu de potentiomètres de niveau supérieur Ces touches vous permettent d’accéder directement à des jeux de potentiomètres :  Touche « * » (astérisque) : identique à la touche de fonction programmable Insertions (voir « Jeu de potentiomètres Inserts (Configuration) » à la page 133).  Entrée : permet d’accéder au jeu de potentiomètres Entrée (voir « Jeu de potentiomètres Input » à la page 134).  Dyn : sélectionne le jeu de potentiomètres Dynamic (voir « Jeu de potentiomètres Dyn(amic) » à la page 135).  EQ : sélectionne le jeu de potentiomètres EQ/Filter (voir « Jeu de potentiomètres EQ » à la page 135).  Aux : sélectionne le jeu de potentiomètres Sends (voir « Jeu de potentiomètres Sends » à la page 136).  Pan : sélectionne le jeu de potentiomètres Pan (voir « Jeu de potentiomètres Pan/ Surround Editing » à la page 136).  Grp : sélectionne le jeu de potentiomètres Group (voir « Jeu de potentiomètres Groups » à la page 137).  Mix : sélectionne le jeu de potentiomètres Output (voir « Jeu de potentiomètres Output » à la page 137).140 Chapitre 5 Prise en charge d’EuCon pour les surfaces de contrôle Euphonix MC et System 5-MC Touches In Ces touches vous permettent d’activer/de désactiver le contournement de certains types de module.  Touche Ins In : active/désactive le contournement de tous les modules n’appartenant pas aux catégories Dynamic, EQ ou Filter (ceci s’applique également aux modules Audio Unit).  Dyn In : active/désactive le contournement de tous les modules de type Dynamic (ceci s’applique uniquement à Logic Pro, pas aux modules Audio Unit).  EQ In : active/désactive le contournement de tous les modules d’égalisation (ceci s’applique uniquement à Logic Pro, pas aux modules Audio Unit).  Filt In : active/désactive le contournement de tous les modules de filtrage (ceci s’applique uniquement à Logic Pro, pas aux modules Audio Unit). Touches identiques Les touches suivantes de la CM408T fonctionnent de la même manière que ses homologues de la MC :  Touche Page/Configure  Touche Channel Select  Touche Rec  Touche Solo  Touche On6 141 6 CM Labs Motormix Configuration de votre CM Labs Motormix Pour utiliser votre surface de contrôle CM Labs Motormix avec Logic Pro, suivez les étapes décrites ci-dessous. Pour configurer votre surface de contrôle CM Labs Motormix dans Logic Pro : 1 Vérifiez que votre unité Motormix partage une connexion bidirectionnelle avec l’interface MIDI. 2 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 3 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage. 4 Dans la fenêtre d’installation, sélectionnez Motormix, cliquez sur Ajouter, puis réglez les ports d’entrée et de sortie MIDI appropriés dans la fenêtre Réglage. Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés.142 Chapitre 6 CM Labs Motormix Boutons de sélection Les boutons de sélection, situés immédiatement sous l’écran à cristaux liquides, permettent différentes actions, selon le mode actif. Mode Assignation Normal Sélectionne le canal affiché sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides. Il est possible de décaler les canaux vers la gauche et la droite à l’aide des boutons Présentation correspondants. Voyant DEL du bouton Bank clignotant Mode Présentation du canal : les boutons de sélection permettent de basculer entre les tranches de console affichées :  1 : active la présentation Simple.  2 : active la présentation Arrangement.  3 : toutes les présentations, canaux MIDI.  4 : toutes les présentations, canaux d’entrée.  5 : toutes les présentations, canaux audio.  6 : toutes les présentations, canaux d’instruments.  7 : toutes les présentations, canaux auxiliaires et de bus.  8 : toutes les présentations, canaux de sortie et master. Voyant DEL du bouton WINDOW/ tool allumé Mode de sélection de la fenêtre : les boutons de sélection permettent d’ouvrir ou de fermer un type de fenêtre particulier, ou de l’activer à l’aide d’une touche. Voyant DEL éteint : si la fenêtre est fermée, ce bouton permet de l’ouvrir. voyant DEL allumé : si la fenêtre est ouverte, mais qu’elle n’est pas active, ce bouton permet de l’activer. Voyant DEL clignotant : si la fenêtre est active, ce bouton permet de la fermer.  1 : Fenêtre Arrangement  2 : Table de mixage  3 : Liste des événements  4 : Éditeur de partition  5 : Hyper Editor  6 : Éditeur Clavier  7 : Fenêtre du transport  8 : Chutier audio Bouton WINDOW/tool clignotant Mode de sélection de l’outil : les boutons de sélection permettent de choisir un outil.  1 : Pointeur  2 : Crayon  3 : Gomme  4 : Texte, outil  5 : Ciseaux  6 : Colle, outil  7 : Solo, outil  8 : Silence, outil Bouton PLAY/transport clignotant Mode de la rubrique du transport  1 : Enregistrer  2 : Pause  3 : Arrêt  4 : Lecture  5 : Rembobinage  6 : Avance rapide  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la position de la tête de lecture.Chapitre 6 CM Labs Motormix 143 Remarque : dans les messages, les boutons de sélection génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Bouton STOP/de localisation clignotant Mode de localisation  1 : accède au locator gauche.  2 : accède au locator droit.  3 : active ou désactive le mode Cycle.  4 : active ou désactive le mode Autopunch.  5 : active le mode Marqueur (voir ci-dessous).  6 : ouvre la liste des marqueurs.  La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche la position de la tête de lecture. Mode Marqueur  1 à 6 : sélection d’un marqueur, allant de 1 à 6. Son nom apparaît sur la première ligne de l’écran à cristaux liquides.  7 : crée un marqueur.  8 : supprime le marqueur sélectionné. Mode d’édition de groupe Bascule entre les paramètres de regroupement. Il est possible de décaler l’affichage des paramètres à l’aide des boutons gauche et droit de présentation en maintenant le bouton SHIFT enfoncé. Mode Assignation d’effet Active le mode Édition d’effet pour le canal sélectionné. Mode Édition d’effet Active/désactive le paramètre sélectionné ou rétablit sa valeur par défaut. Mode Assignation d’instrument Active le mode Édition d’instrument pour le canal (instrument) sélectionné. Mode Édition d’instrument Active/désactive le paramètre sélectionné ou rétablit sa valeur par défaut. Mode Assignation144 Chapitre 6 CM Labs Motormix Potentiomètres rotatifs Contrôle Assignation Potentiomè- tres rotatifs 1 à 8 Contrôlent le paramètre choisi avec le sélecteur rotatif, comme illustré dans l’affichage à 7 segments (voir ci-dessous). Affichage à 7 segments Affiche la sélection en cours des potentiomètres rotatifs : Édition d’envoi/égalisation (voyant DEL S-MUTE ou PRE/PST allumé) :  S1 à S8 = niveaux Send 1 à 8  F1 à F8 = fréquences 1 à 8 de la bande de l’égaliseur  G1 à G8 = gains 1 à 8 de la bande de l’égaliseur  q1 à q8 = facteurs Q 1 à 8 de la bande de l’égaliseur Édition Pan/Surround (voyant DEL de sélection allumé) :  Pn = Pan  An = Angle Surround  dv = Diversité du Surround  FE = LFO Surround  Sp = Diffusion Surround  X = X Surround  Y = Y Surround Édition des paramètres de canal (voyant DEL eff-4 allumé) :  VL = Volume  Pn ou An = Pan/Angle Surround  FM = Format d’entrée de canal  In = Assignation d’entrée de canal  Ou = Assignation de sortie de canal  Au = Mode Automation  Gr = Adhésion au groupe Assignation :  d1 à d8 = assignation de la destination Send 1 à 8 Édition d’effet (voyant DEL DSP/compare allumé) :  P1 à 15 = assignation des logements d’insertion 1 à 15 à l’effet.  P1. à 15. = édition des paramètres d’effet. Édition d’instrument (voyant DEL DSP/compare allumé) :  IA = assignation d’un instrument à un logement.  IE. = modification des paramètres d’instrument. Modification des propriétés de groupe (voyant DEL de groupe allumé) :  G1 à 32 = numéro de groupe. Sélecteur rotatif Sélectionne un logement ou un paramètre pour les boutons rotatifs d’encodeur en fonction des types de paramètres qu’ils permettent de modifier :  Logement d’envoi lors de la modification du volume d’envoi ou de l’assignation de la destination d’envoi.  Égalisation lors de la modification d’un paramètre EQ.  Logement d’effet/d’instrument lors de l’assignation d’un effet ou d’un instrument.  Paramètre Pan/Surround lors de la modification d’un paramètre Pan/Surround.  Paramètre de canal lors de la modification d’un paramètre de canal.  Page des paramètres d’effet/d’instrument lors de la modification d’un module d’effet ou d’instrument.Chapitre 6 CM Labs Motormix 145 Boutons multi-usage Ces boutons (A à H) ont plusieurs usages selon le mode actuel, comme l’indiquent les voyants DEL vert et jaune à droite. Remarque : dans les messages, les boutons multi-usage génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Boutons de gravure Ces boutons (I à P) ont plusieurs usages selon le mode en cours, comme l’indiquent les voyants DEL rouges à gauche. Boutonpoussoir Sélecteur rotatif Bascule entre les modes Flip Désactivé et Dupliquer (les curseurs reflètent les assignations des boutons rotatifs de l’encodeur). Maj Bascule entre les modes d’affichage des tranches de console :  Infos de page sur la première ligne, nom du paramètre sur la dernière ligne.  Nom du paramètre sur la première ligne, valeur du paramètre sur la dernière ligne. Contrôle Assignation Mode Assignation fx bypass Active/désactive le contournement de l’effet d’insertion sélectionné. SHIFT (effet 1) Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition de fréquence pour l’égalisation. s-mute Active/désactive le contournement de l’envoi en cours d’édition et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition d’envoi. SHIFT (effet 2) Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition de gain pour l’égalisation. pre/post Bascule entre les modes Pré-curseur et Post-curseur de l’envoi en cours d’édition, et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition d’envoi. Le mode Post-curseur est identifié par un voyant DEL allumé. SHIFT (effet 3) Active/désactive le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur et bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition du facteur Q (égalisation). Sélection Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition Pan/Surround. Le paramètre est choisi à l’aide du sélecteur rotatif. SHIFT (effet 4) Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode d’édition des paramètres de canal. Mode Assignation Enregistrer Active/désactive le statut Enregistrement activé du canal. SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation sur Latch. ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Latch. Write (Écrire) Bascule le mode d’automation sur Write. Tout Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Write.146 Chapitre 6 CM Labs Motormix Remarque : dans les messages, les boutons de gravure génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Boutons SOLO Ces boutons activent le statut Solo du canal affiché. Remarque : dans les messages, les boutons Solo génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Boutons MUTE Ces boutons activent le statut Mute du canal affiché. Remarque : dans les messages, les boutons Mute génèrent les caractères du clavier d’ordinateur représentés sur la face des boutons. Section VIEW (Présentation) SHIFT (fnctB) Bascule le mode d’automation sur Lire. ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Lire. Burn Bascule le mode d’automation sur Touch. Tout Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Touch. SHIFT (fnctC) Bascule le mode d’automation sur Désactivé. ALL + SHIFT (fnctA) Bascule le mode d’automation de tous les canaux sur Désactivé. Mode Assignation Contrôle Assignation Boutons gauche/droit Dans les modes d’édition de module d’effet et d’instrument : décale la banque de paramètres. Dans les autres modes :  Si le voyant DEL BANK est éteint : décale la banque de curseurs d’un canal.  Si le voyant DEL BANK est allumé : décale la banque de curseurs d’une banque (groupe de 8 canaux). Maj Dans les modes d’édition de module d’effet et d’instrument : décale la banque de paramètres d’un paramètre. En mode d’édition de groupe, la banque de paramètres du groupe est décalée. Banque Modifie le mode des boutons gauche/droit (voir ci-dessus). Maj Règle les boutons de sélection sur le mode Présentation du canal. Groupe Attribue aux boutons de sélection, aux boutons rotatifs de l’encodeur et aux boutons « multi » le mode d’édition de groupe. Maj Affiche les assignations de groupe des canaux sur l’écran à cristaux liquides. Les boutons rotatifs de l’encodeur permettent de modifier ces assignations.Chapitre 6 CM Labs Motormix 147 Boutons de fonction (gauche) Curseurs Les curseurs contrôlent généralement le volume, sauf en mode Flip, où ils dupliquent les assignations des boutons rotatifs des encodeurs. Contrôle Assignation AUTO ENBL/mode Non assigné pour l’instant. Maj Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur en mode Activation de l’automation. SUSPEND/create Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les groupes sont temporairement désactivés. Maj Crée un groupe et passe en mode d’édition de groupe. PLUG-IN/compare Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur et les boutons multi-usage en mode Assignation d’effet. Utilisez le potentiomètre de sélection pour choisir le logement d’insertion à éditer. En mode Assignation d’effet ou d’instrument, bascule en mode Pan. En mode Édition d’effet, bascule en mode Assignation d’effet. En mode Édition d’instrument, bascule en mode Assignation d’instrument. Maj Bascule les boutons rotatifs de l’encodeur et les boutons multi-usage en mode Assignation d’instrument. WINDOW/tools Bascule les boutons de sélection en mode de sélection de fenêtre. Maj Bascule les boutons de sélection en mode de sélection d’outil. ALL/ALT/FINE Lorsque le bouton ALL/ALT/FIN est maintenu enfoncé, les boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Total : une rotation dans le sens inverse des aiguilles d’une montre règle le paramètre sur la valeur minimale, une rotation dans l’autre sens règle le paramètre sur la valeur maximale. Maj Lorsque les boutons SHIFT et ALL/ALT/FIN sont maintenus enfoncés, les boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Fin. Les modifications de paramètre sont apportées en valeurs unitaires (ou plus petites). DEFAULT/bypass Non assigné pour l’instant. Maj En mode Édition d’instrument : modifie l’état de contournement de l’instrument. En mode Édition d’effet : modifie l’état de contournement de l’effet en cours d’édition. UNDO/save Réalise une étape d’annulation. Le voyant DEL est allumé si une étape de rétablissement est disponible. Maj Enregistre le projet. Le voyant DEL est allumé si le projet contient des modifications non enregistrées. Maj Bascule en mode Shift (où les fonctions indiquées par les étiquettes (inversées) sous les boutons s’appliquent).148 Chapitre 6 CM Labs Motormix Boutons de fonction droits Contrôle Assignation PLAY/ transport Raccourci clavier de lecture. Maj Bascule les boutons de sélection en mode de la rubrique Transport. STOP/locate Raccourci clavier d’arrêt. Maj Bascule les boutons de sélection en mode de localisation. FFWD/monitor Raccourci clavier d’avance rapide Shuttle. REWIND/status Raccourci clavier de retour arrière Shuttle. Maj Ouvre la fenêtre de synchronisation des réglages du projet. NEXT/configure Déplace la tête de lecture vers le marqueur suivant. LAST/assign Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur affichent des destinations d’envoi, l’utilisation de ce contrôle rétablit l’affichage des niveaux d’envoi. Sinon : déplace la tête de lecture vers le marqueur précédent. Maj Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur affichent des niveaux d’envoi, l’utilisation de ce contrôle bascule vers l’affichage des destinations d’envoi. Lorsque les encodeurs rotatifs sont en mode Édition d’effet, l’utilisation de LAST/assign les bascule vers le mode Assignation d’effet. Lorsque les boutons rotatifs de l’encodeur sont en mode Édition d’instrument, l’utilisation de ce contrôle les bascule vers le mode Assignation d’instrument. ENTER/utility Identique à la touche Entrée sur le clavier de l’ordinateur. Maj Ouvre la fenêtre d’automation des réglages du projet. ESCAPE Lorsque le voyant DEL est allumé, sort du mode « spécial » (indiqué par un voyant DEL clignotant). Le reste du temps : Identique à la touche Échap du clavier de l’ordinateur.7 149 7 Frontier Design TranzPort Réglage de votre Frontier Design TranzPort La rubrique suivante décrit les étapes nécessaires pour utiliser votre surface de contrôle Frontier Design TranzPort avec Logic Pro. Pour régler votre périphérique Frontier Design TranzPort dans Logic Pro : 1 Vérifiez que le logiciel fourni avec le périphérique TranzPort est installé. 2 Vérifiez que la passerelle Tranz (émetteur sans fil) est connectée à l’ordinateur via USB. Lors de son lancement, Logic Pro installe automatiquement la TranzPort et la règle sur le mode natif. Affichage LCD L’affichage LCD présente les informations suivantes :  Ligne supérieure gauche : Nom du canal actuellement affiché  Ligne supérieure médiane : Volume du canal actuellement affiché  Ligne supérieure droite : Panoramique du canal actuellement affiché  Ligne inférieure gauche : level meter du canal affiché  Ligne inférieure droite : Position actuelle de la tête de lecture Aperçu des assignations La présence d’un bouton SHIFT (ou de tout autre bouton de modification) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Tranche de console Contrôle Assignation Décale le canal actuellement affiché vers la droite (d’un canal). Maj Décale le canal actuellement affiché vers la droite (de huit canaux).150 Chapitre 7 Frontier Design TranzPort Master Section REC Active/désactive le bouton Record Enable du canal actuellement affiché. Maj Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. Solo Active/désactive le mode Solo pour le canal actuellement affiché. Maj Désactive le mode Solo pour tous les canaux. Muet Active/désactive le mode Mute pour le canal actuellement affiché. Maj Désactive le mode Mute pour tous les canaux. ANY SOLO Allumé si n’importe quel(le) piste, canal ou région est en mode Solo. UNDO Annuler. Maj Rétablir. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Maj Bouton de modification qui modifie la fonction d’autres contrôles. IN Place la tête de lecture sur le locator gauche de la boucle. PUNCH Active le mode Autopunch et règle le locator de punch In sur la position de la tête de lecture. boucle Active le mode Cycle et règle le locator gauche de la boucle sur l’emplacement de la tête de lecture. OUT Accède au locator droit de la boucle. PUNCH Active le mode Autopunch et règle le locator de punch Out sur la position de la tête de lecture. boucle Active le mode Cycle et règle le locator droit de la boucle sur l’emplacement de la tête de lecture. PUNCH Active/désactive le mode Autopunch. boucle Active/désactive le mode Cycle. PREV Déplace la tête de lecture vers le marqueur précédent. Maj Règle des locators sur le marqueur précédent. ADD Crée un marqueur à la position de la tête de lecture. Maj Supprime un marqueur à la position de la tête de lecture. NEXT Déplace la tête de lecture vers le marqueur suivant. Maj Règle des locators sur le marqueur suivant. Manette Selon le mode en cours du jog wheel (molette) : • Déplace la tête de lecture par mesure. • Contrôle le scrubbing audio (et MIDI). • Effectue un retour arrière ou une avance rapide Shuttle. Maj Ajuste le volume du canal actuellement affiché.Chapitre 7 Frontier Design TranzPort 151 Entrée externe Boucle Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture, avance cette dernière comme d’habitude, puis règle le locator droit sur la nouvelle position de la tête de lecture. L’utilisation simultanée du jog wheel (molette) et du bouton LOOP avant la tête de lecture, puis règle le locator droit. Conseil : Une rotation du jog wheel dans le sens inverse des aiguilles d’une montre tout en maintenant le bouton LOOP enfoncé définit l’étendue d’une boucle à ignorer. DROP Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture, avance cette dernière comme d’habitude, puis règle le locator de punch Out sur la nouvelle position de la tête de lecture. L’utilisation simultanée du jog wheel (molette) et du bouton DROP avance la tête de lecture, puis règle le locator de punch Out. REW Effectue un retour arrière Shuttle. Maj Accède à la dernière position de lecture. PUNCH Active le mode Autopunch et règle le locator de punch In sur la position de la tête de lecture. Boucle Active le mode Cycle et règle le locator gauche sur la position de la tête de lecture. F FWD Effectue une avance rapide Shuttle. PUNCH Active le mode Autopunch et règle le locator de punch Out sur la position de la tête de lecture. Boucle Active le mode Cycle et règle le locator droit sur la position de la tête de lecture. Arrêt Arrêt Maj Fait basculer le jog wheel (molette) entre les modes de déplacement des têtes de lecture (par mesures), Scrubbing et Shuttle. Lecture Lecture Maj Pause Enregistrer Enregistrer. Maj Enregistrer. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Commutateur au pied Punch In/Out8 153 8 MiniDesk CS-32 JLCooper Configuration de votre MiniDesk CS-32 JL Cooper Pour utiliser votre mini-surface de contrôle CS-32 JL Cooper avec Logic Pro, suivez les étapes décrites ci-dessous. Pour ajouter des unités connectées au port USB : 1 Installez le logiciel fourni avec la CS-32. 2 Vérifiez que la CS-32 est en mode Hôte. 3 Vérifiez que vos unités CS-32 sont reliées à l’ordinateur par le port USB. Les unités USB sont installées automatiquement lorsque vous ouvrez Logic Pro. Pour ajouter des unités connectées au port MIDI : 1 Installez le logiciel fourni avec la CS-32. 2 Vérifiez que la CS-32 est en mode Hôte : 3 Vérifiez que vos unités CS-32 sont reliées à l’ordinateur par le port MIDI. 4 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 5 Sélectionnez Nouveau > Installer à partir du menu de la fenêtre Réglage. 6 Sélectionnez la CS-32 dans la liste de la fenêtre d’installation. 7 Cliquez sur le bouton Analyser.154 Chapitre 8 MiniDesk CS-32 JLCooper Aperçu des assignations Un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action modifiée si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Affichage L’affichage fait apparaître des informations sur le mode actif et le paramètre en cours de modification : Potentiomètres (pot) Les potentiomètres n’étant pas motorisés, le mode Pickup est utilisé (s’il est activé dans les préférences Surfaces de contrôle). En mode Pickup, le contrôleur doit atteindre (collecter) la valeur actuelle pour que celle-ci commence à changer. Ceci empêche les sauts brusques des valeurs des paramètres, causés par l’automation de la lecture. La valeur active d’un potentiomètre est indiquée par les voyants DEL fléchés NULL.  La flèche supérieure est allumée si la valeur du potentiomètre est supérieure à la valeur active. Texte affiché Signification -- Un paramètre à bascule (Solo, Mute, Rec/Rdy) a été désactivé. AE Configuration d’activation de l’automation : les boutons Mute de 1 à 6 affichent/règlent différents paramètres d’automation. AS Les potentiomètres (boutons) sont en mode d’assignation Pan/Send. b1–b9 Les potentiomètres sont en mode Sélection de banque de modules ou Sélection de banque d’instruments. In Les potentiomètres sont en mode Édition d’instrument. Lt Les boutons Mute affichent/règlent le mode d’automation Latch. Mu Le mode Mute a été activé. P1–P9 Les potentiomètres sont en mode Édition d’effet. PA Les potentiomètres sont en mode Pan/Send rd Les boutons Mute affichent/règlent le mode d’automation Lire. Re Le mode Enregistrement prêt a été activé. So Le mode Solo a été activé. Tc Les boutons Mute affichent/règlent le mode d’automation Touch. Wr Les boutons Mute affichent/règlent le mode d’automation Write. Autre texte Lorsqu’un canal est sélectionné, les deux premiers caractères de son nom apparaissent brièvement. Nombres Lorsque vous modifiez une valeur numérique à l’aide d’un curseur ou d’un potentiomètre, la valeur active s’affiche. Si elle comporte plus de deux chiffres, les deux derniers sont affichés. Les signes plus/moins (+/–) apparaissent si un seul chiffre est affiché.Chapitre 8 MiniDesk CS-32 JLCooper 155  La flèche inférieure est allumée si la valeur du potentiomètre est inférieure à la valeur active.  Les deux voyants DEL fléchés sont allumés lorsque le potentiomètre a atteint la valeur active. Les potentiomètres peuvent fonctionner dans trois modes, chacun comportant un sous-mode. Mode Pan/Send Appuyez sur F7 pour activer le mode Pan/Send (l’affichage indique « PA »). Dans ce mode, les potentiomètres contrôlent les paramètres de canal suivants : Si vous maintenez le bouton SHIFT enfoncée (l’affichage indique « AS »), les potentiomètres vous permettent d’opérer les assignations suivantes : Mode Édition d’instrument Appuyez sur F8 pour passer en mode Édition d’instrument (l’affichage indique « In »). Les potentiomètres contrôlent les paramètres d’instrument (logiciels). En maintenant le bouton SHIFT enfoncé (l’affichage indique b1–b9), vous pouvez passer d’une banque (ou page) de paramètres à l’autre (voir « Section Curseur » à la page 157). Mode Édition d’effet Appuyez sur F9 pour passer en mode Édition d’effet (l’affichage indique P1–P9). Les potentiomètres contrôlent les paramètres de l’effet dans le logement d’insertion sélectionné. Contrôle Assignation SEND A/P1 Contrôle le niveau Send 1 du canal sélectionné. SEND B/P2 Contrôle le niveau Send 2 du canal sélectionné. PAN/P3 Contrôle le panoramique du canal sélectionné. SEND C/P4 Contrôle le niveau Send 3 du canal sélectionné. SEND D/P5 Contrôle le niveau Send 4 du canal sélectionné. SEND E/P6 Contrôle le niveau Send 5 du canal sélectionné. Contrôle Assignation SEND A/P1 Assigne la destination Send 1 (bus) du canal sélectionné. SEND B/P2 Assigne la destination Send 2 du canal sélectionné. PAN/P3 Assigne le format d’entrée du canal sélectionné. SEND C/P4 Assigne la destination Send 3 du canal sélectionné. SEND D/P5 Assigne la destination Send 4 du canal sélectionné. SEND E/P6 Assigne la destination Send 5 du canal sélectionné.156 Chapitre 8 MiniDesk CS-32 JLCooper En maintenant le bouton SHIFT enfoncé (l’affichage indique alors b1–b9), vous pouvez passer d’un logement d’insertion à l’autre et d’une banque (page) de paramètres à l’autre (voir « Section Curseur » à la page 157). Tranches de console Bouton Banque Contrôle Assignation PAN SELECT/TRACK SELECT Sélectionne la tranche de console (destination de la piste sélectionnée). Solo Active ou désactive le mode Solo. LOCATE Déplace la tête de lecture vers les marqueurs 1 à 32. Maj LOCATE 17 : crée un marqueur. LOCATE 18 : crée un marqueur sans arrondi. LOCATE 19 : supprime le marqueur à la tête de lecture. LOCATE 25 : ouvre la liste des marqueurs. LOCATE 26 : ouvre la fenêtre Texte des marqueurs. LOCATE 28 : règle des locators par rapport au marqueur précédent. LOCATE 29 : règle des locators par rapport au marqueur actif. LOCATE 30 : règle des locators par rapport au marqueur suivant. LOCATE 31 : place la tête de lecture sur le marqueur précédent. LOCATE 32 : place la tête de lecture sur le marqueur suivant. Muet Active ou désactive le mode Muet. F1 Configuration du mode d’activation de l’automation (l’affichage indique AE). MUTE 1 : active/désactive l’automation du volume. MUTE 2 : active/désactive l’automation du du panoramique. MUTE 3 : active/désactive l’automation du mode Muet. MUTE 4 : active/désactive l’automation du mode Solo. MUTE 5 : active/désactive l’automation de l’envoi (niveau). MUTE 6 : active/désactive l’automation des paramètres des modules. F2 Bascule entre les modes d’automation Lire et Off (l’affichage indique Td). F3 Bascule entre les modes d’automation Touch et Off (l’affichage indique Tc). F4 Bascule entre les modes d’automation Latch et Off (l’affichage indique Lt). F5 Bascule entre les modes d’automation Write et Off (l’affichage indique Wr). ARM Active/désactive le bouton Record Enable. Curseurs Contrôlent le volume. Les curseurs n’offrant aucun retour, le mode Pickup est utilisé, comme pour les potentiomètres. Pour plus d’informations sur le mode Pickup, reportez-vous à la rubrique Potentiomètres (pot) à la page 154. Contrôle Assignation (Petit bouton rouge avec voyant DEL vert) Voyant DEL éteint : les étiquettes noires des boutons de tranches de console s’appliquent (TRK/LOC/ARM). Voyant DEL allumé : les étiquettes blanches des boutons de tranches de console s’appliquent (PAN/SOLO/MUTE).Chapitre 8 MiniDesk CS-32 JLCooper 157 Section Touche F Section Curseur Contrôle Assignation Maj Bouton de modification de la fonction des autres contrôles. Reportez-vous aux entrées SHIFT dans la colonne de gauche. F1 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUTE 1 à 6 activent/désactivent l’automation de certains paramètres (voir MUTE). Maj Active ou désactive le mode Cycle. F2 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUTE règlent le mode d’automation sur Lire. Maj Active/désactive le mode Autopunch. F3 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUTE règlent le mode d’automation sur Touch. Maj Règle le locator gauche selon la position actuelle de la tête de lecture. F4 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUTE règlent le mode d’automation sur Latch. Maj Règle le locator droit selon la position actuelle de la tête de lecture. F5 Si vous maintenez ce bouton enfoncé, les boutons MUTE règlent le mode d’automation sur Write. Maj Règle le locator de punch In selon la position actuelle de la tête de lecture. F6 Maj Règle le locator de punch Out selon la position actuelle de la tête de lecture. F7 Attribue aux potentiomètres le mode Pan/Send (l’affichage indique PA). Maj Active/désactive le clic du métronome. F8 Attribue aux potentiomètres le mode Édition d’instrument (l’affichage indique P1–P9). F9 Attribue aux potentiomètres le mode Édition d’effet (l’affichage indique P1–P9). Contrôle Assignation Haut Effectue un zoom arrière vertical. Maj En mode Édition d’effet : se déplace d’un logement d’insertion vers le haut (sauf si le premier logement est sélectionné). Bas Effectue un zoom avant vertical. Maj En mode Édition d’effet : se déplace d’un logement d’insertion vers le bas (sauf s’il s’agit du dernier logement). Gauche Effectue un zoom arrière horizontal. Maj Dans les modes Édition d’instrument et Édition d’effet : décrémente la banque de paramètres active (descend d’une banque, ou d’une page, de paramètres).158 Chapitre 8 MiniDesk CS-32 JLCooper Section Transport Section Jog wheel (molette) Droit Effectue un zoom avant horizontal. Maj Dans les modes Édition d’instrument et Édition d’effet : incrémente la banque de paramètres active (remonte d’une banque, ou d’une page, de paramètres). Contrôle Assignation Contrôle Assignation Enregistrer Enregistrer Arrêt Arrêt REW Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. Lecture Lecture Avance rapide Déplace la tête de lecture d’une barre vers l’avant. Contrôle Assignation Manette SCRUB désactivé : déplace la tête de lecture (de mesure en mesure). SCRUB activé : le scrubbing audio (et MIDI) est possible. SHUTTLE activé : mode Shuttle SCRUB Bascule le jog wheel entre les modes de déplacement de tête de lecture (par mesures) et Scrubbing. SHUTTLE Bascule le jog wheel entre les modes de déplacement de tête de lecture (par mesures) et Shuttle.9 159 9 JLCooper FaderMaster 4/100 Ce dont vous avez besoin Vous avez besoin d’une ou de plusieurs unités FaderMaster 4/100 (version MIDI ou USB) avec la version de firmware 1.03 ou supérieure. Important : si vous disposez d’un firmware antérieur (voir l’autocollant à l’arrière de l’unité), contactez JLCooper. Réglage de votre JLCooper FaderMaster 4/100 Pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle Faster Master 4/100 avec Logic Pro, suivez les étapes ci-dessous.  Modèle USB uniquement : Installez le logiciel fourni avec la FaderMaster 4/100.  Vérifiez que vos unités FaderMaster 4/100 sont connectées à l’ordinateur via USB ou MIDI. Les unités USB sont installées automatiquement. Pour installer des unités connectées via MIDI : 1 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglage. 2 Sélectionnez Nouveau > Installer dans le menu local de la fenêtre Réglage. 3 Sélectionnez la FaderMaster 4/100 dans la liste de la fenêtre Installer. 4 Cliquez sur le bouton Détecter. Remarque : vous pouvez combiner plusieurs unités FaderMaster 4/100 afin de former une grande surface de contrôle virtuelle. Toutefois, la signification/les fonctionnalités des boutons Piste sont commandées individuellement pour chaque unité.160 Chapitre 9 JLCooper FaderMaster 4/100 Aperçu des assignations Les tableaux d’assignation suivants sont divisés selon les zones de la FaderMaster 4/100. Boutons globaux Tranche de console Contrôle Assignation Select Attribue aux boutons Piste les opérations de sélection de piste. Aux Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Enregistrement activé. Solo Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Solo. Muet Attribue aux boutons Piste l’émulation des boutons Mute. Inc Augmente l’affichage de banque de curseurs pour afficher les quatre canaux suivants. Dec Réduit l’affichage de banque de curseurs pour afficher les quatre canaux précédents. Contrôle Assignation Bouton piste Réalise la fonction sélectionnée (Sélection, Enregistrement activé, Solo, Mute). Curseur Contrôle le volume (tactile et motorisé).10 161 10 Korg microKONTROL et KONTROL49 Réglage de votre Korg microKONTROL et KONTROL49 La rubrique ci-dessous décrit les étapes nécessaires pour utiliser votre surface de contrôle avec Logic Pro. Pour régler votre surface de contrôle avec Logic Pro : 1 Vérifiez que vos unités sont reliées à l’ordinateur par le port USB. 2 Ouvrez Logic Pro. Les unités sont détectées et installées automatiquement. Le microKONTROL/ KONTROL49 est automatiquement configuré en mode natif (les paramètres de scène internes sont ignorés). Remarque : si l’installation et l’identification échouent, le temps de réponse du microKONTROL/KONTROL49 est peut-être trop long, en raison de problèmes de puissance liés au bus USB. Dans ce cas, connectez l’adaptateur secteur fourni, puis mettez le commutateur d’alimentation en position DC. Lorsque vous quittez Logic Pro (ou supprimez l’icône de surface de contrôle dans la fenêtre de réglage des surfaces de contrôle), le microKONTROL/KONTROL49 repasse en fonctionnement normal (non natif).162 Chapitre 10 Korg microKONTROL et KONTROL49 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Pads (manettes) Les pads peuvent fonctionner en huit modes et trois incrustations. Appuyez simultané- ment sur le bouton SCENE tout en actionnant les pads pour sélectionner le mode des pads et des tranches de console. Si vous relâchez le bouton SCENE sans appuyer sur un pad, la présentation Pad ou Canal active n’est pas affectée. Mode Transport Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 1. Pad (manette) Assignation 1 Attribue aux pads le mode Transport. 2 Attribue aux pads le mode Solo/Mute. 3 Attribue aux pads le mode Rec/Select (enregistrement/sélection). 4–8 Attribue aux pads les modes User (utilisateur) 4 à 8.Ces modes ne sont assignés à aucun pad. Vous pouvez les assigner à des raccourcis clavier avec la fonction Apprendre. 9 Attribue aux tranches de console le mode Pan. 10 Attribue aux tranches de console le mode Send (envoi). 11 Attribue aux tranches de console le mode Automation (automation) 12 Attribue aux tranches de console le mode Édition d’instrument. 13 Attribue aux tranches de console le mode Édition d’effet. 14–16 Attribue aux tranches de console les modes User (utilisateur) 6 à 8.Ces modes ne sont assignés à aucun encodeur. Vous pouvez les assigner à l’aide de la fonction Apprendre de Logic Pro. Pad (manette) Assignation 1 Attribue à l’encodeur principal le mode Transport. 2 Attribue à l’encodeur principal le mode Scrub. 3 Attribue à l’encodeur principal le mode Shuttle. 7 Bascule entre synchronisation interne et externe. 8 Active/désactive le clic du métronome (séparément pour la lecture et l’enregistrement). 9 Active/désactive le mode Cycle. 10 Active/désactive le mode Autopunch. 11 Active/désactive le mode de remplacement. 12 Active/désactive le mode Solo. 13 Enregistrer.Chapitre 10 Korg microKONTROL et KONTROL49 163 Mode Solo/Mute Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 2. Mode Rec/Select (enregistrement/sélection) Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 3. Modes User (utilisateur) 4 à 8 Pour activer ces modes, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et les pads 4 à 8. Dans ces modes, les pads ne sont pas assignés. Utilisez la fonction Apprendre (Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Apprendre l’assignation pour xxx) pour les assigner à des raccourcis clavier, par exemple. Remarque : en mode d’apprentissage : si un pad est activé et relâché immédiatement, l’assignation apprise ne fonctionne pas comme prévu. Pour assigner correctement un raccourci clavier : 1 Activez le bouton Apprendre nouvelle assignation dans la fenêtre Raccourcis clavier. 2 Choisissez le raccourci clavier souhaité, puis maintenez le pad enfoncé jusqu’à ce que l’état du bouton Apprendre nouvelle assignation soit activé. Cette approche légèrement différente est due aux messages envoyés par les périphériques Korg : lorsque le pad est immédiatement relâché, une plage de valeurs est apprise. Si le pad est maintenu enfoncé jusqu’à désactivation du mode d’apprentissage, une valeur fixe est mémorisée. Mode Send (envoi) Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 10. En mode d’envoi, les encodeurs des tranches de console contrôlent le niveau de l’envoi sélectionné. Les pads restent dans le mode sélectionné. 14 Pause 15 Lecture 16 Arrêt Pad (manette) Assignation Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive le mode Solo pour les huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console. 9–16 Active/désactive le mode Mute pour les huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console. Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive le bouton Record Enable (enregistrement activé) des huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console. 9–16 Sélectionne l’un des huit canaux contrôlés avec les huit tranches de console.164 Chapitre 10 Korg microKONTROL et KONTROL49 Incrustation de l’envoi Appuyer sur le bouton SETTING alors que les encodeurs sont en mode Send modifie l’action des pads dans ce mode. Mode Édition d’effet Pour activer ce mode, appuyez simultanément sur le bouton SCENE et le pad 13. En mode Édition d’effet, les encodeurs de tranches de console contrôlent les paramètres de l’effet sélectionné. Les pads restent dans le mode sélectionné. Incrustation de l’édition d’effet Appuyer sur le bouton SETTING alors que les encodeurs sont en mode Édition d’effet modifie l’action des pads dans ce mode. Section principale L’écran à cristaux liquides principal présente des informations sur le mode actif des encodeurs. Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive l’état de contournement des envois (de l’envoi sélectionné) pour les huit tranches de console. 9–16 Active/désactive la position d’envoi (curseur pre/post) de l’envoi sélectionné, pour les huit tranches de console. Pad (manette) Assignation 1–8 Active/désactive l’état de contournement des effets (du logement d’insertion sélectionné) pour les huit tranches de console. Texte affiché Signification Les encodeurs éditent les paramètres d’instrument. Les encodeurs éditent les paramètres d’effet (xx indique le logement d’insertion sélectionné). Automatn Les encodeurs règlent le mode Automation. Ins. x (avec le bouton SETTING) L’encodeur principal choisit le numéro de logement d’insertion. ModePad ? Affiché lorsque le bouton SCENE est maintenu enfoncé. Pan Les encodeurs contrôlent le panoramique. Send x Les encodeurs contrôlent le niveau de l’envoi x. User 6 Mode User 6 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas assignés. User 7 Mode User 7 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas assignés. User 8 Mode User 8 de tranche de console. Les encodeurs ne sont initialement pas assignés.Chapitre 10 Korg microKONTROL et KONTROL49 165 Le rétro-éclairage de l’écran à cristaux liquides est rouge en mode enregistrement et vert le reste du temps. Voici le rôle des contrôles situés dans la rubrique principale : Contrôle Assignation Encodeur principal Contrôle la tête de lecture dans trois modes (voir les pads 1 à 3 dans la rubrique « Mode Transport » à la page 162). Réglage Bouton maintenu enfoncé en mode d’envoi :  L’encodeur principal choisit l’envoi actuel.  Les pads ont une signification spéciale (voir « Mode Send (envoi) » à la page 163).  Les écrans à cristaux liquides affichent les destinations d’envoi.  Les encodeurs choisissent les destinations d’envoi. Bouton maintenu enfoncé en mode Édition d’effet :  L’encodeur principal choisit le logement d’insertion actif.  Les pads ont une signification spéciale (voir « Mode Édition d’effet » à la page 164).  Les écrans à cristaux liquides affichent le nom des effets (pour les huit canaux). MESSAGE Active/désactive le mode Flip dupliqué. Lorsqu’il est activé, les curseurs et les encodeurs contrôlent le paramètre affiché sur l’écran à cristaux liquides. SCENE Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les pads permettent de naviguer entre les fonctions de pad et les présentations de canal. Reportez-vous à la rubrique « Pads (manettes) » à la page 162. EXIT — HEX LOCK Décale la banque de curseurs vers les huit canaux précédents (le voyant DEL est allumé s’il existe des canaux précédents). Décale la banque de curseurs vers les huit paramètres précédents dans les présentations Édition d’effet ou Édition d’instrument. ENTER Décale la banque de curseurs vers les huit canaux suivants (le voyant DEL est allumé s’il existe des canaux suivants). Décale la banque de curseurs vers les huit paramètres suivants dans les présentations Édition d’effet ou Édition d’instrument. < Décalage d’une octave vers le bas > Décalage d’une octave vers le haut166 Chapitre 10 Korg microKONTROL et KONTROL49 Tranches de console Il existe plusieurs modes pour les encodeurs, activables à l’aide du bouton SCENE et des pads 9 à 16. Entrée externe Contrôle Assignation Écran à cristaux liquides Affiche le paramètre contrôlé par l’encodeur. La paire nom/valeur en cours est affichée pendant quelques secondes lorsque vous déplacez un encodeur ou un curseur. Lorsque les encodeurs sont dans une présentation Table de mixage (Pan, Send, Send Setup), la couleur de l’arrière-plan indique le mode d’automation des canaux :  Vert : désactivé ou Lire  Jaune : touch ou Latch  Rouge : write (Écrire) Encodeur Contrôle le paramètre affiché directement au-dessus de l’encodeur sur l’écran à cristaux liquides. Curseur Contrôle le volume. Les curseurs n’offrant aucun retour, le mode Pickup est utilisé (s’il est activé dans les préférences des surfaces de contrôle). Cela signifie que le curseur doit atteindre (« collecter ») la valeur de paramètre actuelle pour que la valeur commence à changer. Contrôle Assignation Switch au pied Démarre et arrête la lecture. Pédale Contrôle le curseur principal.11 167 11 Mackie Baby HUI Configuration de votre Mackie Baby HUI Les unités Baby HUI ne prennent pas en charge l’analyse automatique. Vous devez ajouter manuellement ces périphériques à votre configuration. En ajoutant un périphérique de cette manière, vous devez alors spécifier les paramètres d’entrée et de sortie MIDI. Pour configurer des unités Mackie Baby HUI : 1 Vérifiez que vos unités Baby HUI partagent une connexion bidirectionnelle avec l’ordinateur à travers une interface MIDI. 2 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Surfaces de Contrôle > Réglage. 3 Sélectionnez Nouveau > Installer dans la fenêtre Réglage. 4 Sélectionnez l’unité Baby HUI dans la fenêtre d’installation. 5 Cliquez sur le bouton Ajouter. 6 Sélectionnez le périphérique ajouté dans la fenêtre Réglage, puis assignez les paramè- tres d’entrée et de sortie MIDI comme il convient.168 Chapitre 11 Mackie Baby HUI Aperçu des assignations Si la mention SHIFT figure sous la description d’un bouton, ce dernier permet une autre action lorsque vous maintenez enfoncée le bouton de modification. Tranches de console Section Assignation d’encodeur Section Automation Contrôle Assignation Bouton rotatif de l’encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la rubrique Assignation d’encodeur. Bouton-poussoir de l’encodeur Sélectionne une tranche de console. Maj Active/désactive le bouton d’activation pour l’enregistrement du canal sélectionné. Indicateur de signal S’allume en présence d’un signal transmis sur le canal. Indique également la sélection d’un canal. Solo Active ou désactive le mode Solo. Muet Active ou désactive le mode Mute. Curseur Ajuste le volume. Contrôle Assignation PAN Assigne la fonction de panoramique aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 1 Assigne le niveau Send 1 aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 2 Assigne le niveau Send 2 aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 3 Assigne le niveau Send 3 aux boutons rotatifs de l’encodeur. SEND 4 Assigne le niveau Send 4 aux boutons rotatifs de l’encodeur. Contrôle Assignation BYPASS/OFF Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Off. Maj Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation du niveau (volume). Read (Lire) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Lire. Maj Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation du mode Muet. Write (Écrire) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Write. Maj Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation de panoramique. Touch (Toucher) Attribue au canal sélectionné le mode d’automation Touch. Maj Active ou désactive la lecture et l’enregistrement de l’automation d’envoi.Chapitre 11 Mackie Baby HUI 169 Section d’affichage Section Utilitaire Section Navigation Section Transport Contrôle Assignation TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures de Transport. MEM–LOC Ouvre ou ferme la liste des Marqueurs. Table de mixage Ouvre ou ferme la table de Mixage. EDIT Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. Contrôle Assignation UNDO Annule la dernière étape d’édition. Maj Permet d’activer l’autre fonction proposée pour certains boutons (voir ci-dessous). Contrôle Assignation RTZ Accède au locator gauche. Maj Place le locator de punch d’entrée (sur la tête de lecture). END Accède au locator droit. Maj Place le locator de punch de sortie (sur la tête de lecture). BANK SELECT (gauche) Décale les tranches de console d’une banque vers la gauche. Maj Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. BANK SELECT (droite) Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. Maj Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. Contrôle Assignation REWIND Retour arrière Shuttle. FAST FWD Avance rapide Shuttle. Arrêt Arrêt. Lecture Lecture. Enregistrer Enregistrer.12 171 12 Mackie C4 Réglage de votre Mackie C4 Une unité Mackie C4 connectée et sous tension est automatiquement détectée lorsque vous ouvrez Logic Pro. Vous pouvez utiliser la surface de contrôle C4 dans un groupe de surfaces de contrôle indépendant (avec d’autres icônes de surface de contrôle placées au-dessus/en dessous de l’icône C4), ou combinée à une ou plusieurs surfaces de contrôle (comme Mackie Control - placez l’icône à droite ou à gauche des icônes existantes). La surface de contrôle C4 peut être utilisée de manière indépendante, mais s’avère plus utile lorsqu’elle est combinée à d’autres surfaces de contrôle, et tout particulièrement le Mackie Control. Dans ce cas, la C4 ajoute huit canaux dans la présentation Table de mixage. L’utilisation de la C4 dans son propre groupe de surfaces de contrôle vous permet d’éditer des instruments et des effets de manière distincte, tout en procé- dant au mixage et en exécutant d’autres tâches sur le Mackie Control ou une autre surface de contrôle. V-Pot, V-Select Le fonctionnement dépend du mode de présentation actuel et de l’incrustation choisie (voir ci-dessous). Chaque encodeur rotatif V-Pot intègre un bouton-poussoir V-Select.  La première ligne comprend les V-Pot 1 à 8.  La deuxième ligne comprend les V-Pot 9 à 16.  La troisième ligne comprend les V-Pot 17 à 24.  La dernière ligne comprend les V-Pot 25 à 32. V-Pot/V-Select 1 à 8 Si aucune incrustation n’est active, les V-Pot de 1 à 8 (ceux de la première ligne) fonctionnent généralement de la même manière que leurs homologues sur un Mackie Control ou un Mackie Control XT. Reportez-vous à la rubrique « Zone Assignment » à la page 68.172 Chapitre 12 Mackie C4 V-Pot/V-Select 9 à 32 Ces V-Pot présentent des fonctionnalités supplémentaires selon les différents modes de présentation. Dans les présentations Table de mixage (multicanal), les V-Pot des lignes 2, 3 et 4 modifient généralement le paramètre suivant celui modifié de la ligne 1. Exemple : à l’aide de la fonction Pan/Surround dans la présentation Table de mixage, la première ligne 1 modifie l’angle Panoramique/Surround, la ligne 2 la diversité du Surround, la ligne 3 le volume LFE et la ligne 4, la diffusion. Dans la présentation Canal, les quatre lignes représentent un groupe de 32 paramètres modifiables. Dans les présentations des effets et instruments, elles peuvent être scindées en deux groupes (paramètres 8/24, 16/16 ou 24/8). Reportez-vous à la rubrique « SPLIT » à la page 179. Présentation de table de mixage-Pan/Surround Dans la présentation de table de mixage Pan/Surround :  La première ligne modifie le paramètre 1 de panoramique/Surround.  La deuxième ligne modifie le paramètre 2 de panoramique/Surround.  La troisième ligne modifie le paramètre 3 de panoramique/Surround.  La quatrième ligne modifie le paramètre 4 de panoramique/Surround (dans l’ordre : panoramique/angle, diversité, LFE, diffusion, X, Y). Le bouton fléché SINGLE vers la gauche ou vers la droite permet de modifier le paramètre édité à la ligne 1, affectant ainsi les paramètres affichés (et modifiés) aux lignes 2 à 4. Pour accéder à la présentation de table de mixage Pan/Surround : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 18 (Surrnd Mixer). Présentation du canal - Pan/Surround Dans l’option Pan/Surround de la présentation Canal, la première ligne modifie les huit paramètres de son Surround d’un canal. Si un canal stéréo ou mono est sélectionné, l’encodeur rotatif V-Pot 1 modifie le paramètre Pan (ou balance). Pour accéder à la présentation de canal Pan/Surround : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 26 (Surrnd).Chapitre 12 Mackie C4 173 Présentation de table de mixage - Tranche de console Dans la présentation de table de mixage Tranche de console, l’ordre des lignes est inversé, si bien que la dernière ligne permet de modifier le paramètre 1. La quatrième ligne d’encodeurs V-Pot (dernière ligne) modifie le paramètre du canal sélectionné. La troisième ligne modifie le paramètre du canal 2, la ligne 2 le paramètre du canal 4 et la ligne 1 (première ligne), le paramètre du canal 4. Les V-Pot modifient les paramètres des canaux dans l’ordre suivant : volume, panoramique/angle, format d’entrée, assignation d’entrée, assignation de sortie, mode d’automation, groupe, paramètre d’automation affiché. Pour modifier des paramètres non visibles : m Appuyez sur les boutons fléchés BANK ou SINGLE (vers la gauche/droite) pour modifier le paramètre affiché et édité à la ligne 4. Les paramètres figurant sur les lignes 1 à 3 seront ajustés en conséquence. Pour accéder à la présentation de Tranche de console : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 17. Présentation de table de mixage EQ Dans la présentation de table de mixage EQ :  La première ligne définit le contournement de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  La deuxième ligne modifie la fréquence de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  La troisième ligne modifie le gain/la courbe de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  La quatrième ligne modifie le facteur Q de la bande sélectionnée de l’égaliseur.  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de sélectionner la bande de l’égaliseur. Remarque : ceci fonctionne uniquement si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré dans la tranche de console sélectionnée. Pour accéder à la présentation de table de mixage EQ : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 19 (EQ Mixer).174 Chapitre 12 Mackie C4 Présentation Channel EQ Dans la présentation Channel EQ :  La première ligne modifie la fréquence des huit bandes.  La deuxième ligne modifie le gain/l’inclinaison des huit bandes.  La troisième ligne modifie le facteur Q des huit bandes.  La quatrième ligne règle l’état de contournement des huit bandes. Si aucun Channel EQ ou Linear Phase EQ n’est présent sur le canal sélectionné, un Channel EQ est automatiquement inséré lorsque vous passez dans la présentation de canal EQ. Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de passer au canal précédent ou suivant. Si vous activez un canal sans avoir inséré, pour un EQ Channel ou un Linear Phase EQ, l’écran de la C4 affiche le symbole « – » et les encodeurs V-Pot correspondants restent sans effet. Pour accéder à la présentation du canal EQ : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 27 (EQ). Présentation de table de mixage d’envoi Dans la présentation de table de mixage d’envoi :  La première ligne modifie la destination d’envoi du logement d’envoi sélectionné (sur le canal sélectionné).  La deuxième ligne modifie le volume de l’envoi.  La troisième ligne modifie la position d’envoi (pré-curseur/post-curseur).  La quatrième ligne active/désactive le son de l’envoi.  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN sélectionnent le logement de l’envoi.  Les boutons TRACK L et TRACK R décalent la banque de curseurs (vers la gauche ou la droite) du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle. Pour accéder à la présentation de table de mixage d’envoi : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes de l’incrustation de tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 20 (Sends Mixer). Chapitre 12 Mackie C4 175 Présentation du canal d’envoi Dans la présentation du canal d’envoi :  La première ligne modifie les huit (premières) destinations d’envoi de la bande de canal sélectionnée.  La deuxième ligne modifie le volume des envois 1 à 8.  La troisième ligne modifie les positions d’envoi 1 à 8 (pré/post-curseur).  La quatrième ligne active/désactive les envois 1 à 8.  Les boutons TRACK L et TRACK R permettent d’activer le canal précédent ou suivant. Pour accéder à la présentation du canal d’envoi : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 28 (Sends). Présentation de table de mixage pour assignation d’effets Dans la présentation de la table de mixage pour l’assignation d’effets, la surface de contrôle C4 affiche les quatre premiers logements d’insertion des huit canaux sélectionnés.  Faites tourner un V-Pot pour passer d’un effet à l’autre (à travers le menu Effet affiché dans les canaux de table de mixage Logic Pro).  Appuyez sur le bouton V-Select correspondant pour insérer l’effet choisi. Vous accédez ainsi à la présentation Édition d’effet où vous pouvez directement modifier les paramè- tres des effets. Reportez-vous à la rubrique ci-dessous pour plus d’informations.  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de passer d’un logement d’insertion à l’autre.  Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de décaler la banque de curseurs du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle.  Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur un bouton V-Select permet d’activer l’état de contournement du logement d’insertion correspondant. Les effets contournés sont désignés par un astérisque situé devant le nom de l’effet. Pour accéder à la présentation de table de mixage pour assignation d’effets : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 21 (PlugIn Mixer). 176 Chapitre 12 Mackie C4 Présentation d’édition des effets Dans la présentation d’édition des effets :  Les V-Pot 1 à 32 constituent un groupe de 32 paramètres. Il est possible de les séparer (voir ci-dessous).  Les boutons SLOT UP et SLOT DOWN permettent de sélectionner le logement d’insertion voulu.  Les boutons fléchés BANK (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une page les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure).  Les boutons fléchés SINGLE (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une position les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure). Pour accéder à la présentation d’édition des effets : m Accédez à la présentation de table de mixage pour assignation d’effets, puis insérez ou sélectionnez un effet (reportez-vous à la rubrique ci-dessus pour obtenir des détails). Ceci active automatiquement la présentation d’édition des effets. Présentation de table de mixage pour assignation d’instruments Dans la présentation de la table de mixage pour l’assignation d’instruments, la surface de contrôle C4 affiche les logements d’instruments des canaux d’instruments sélectionnés.  Faites tourner un V-Pot pour sélectionner un instrument logiciel (à travers le menu du module des instruments affiché dans les canaux d’instruments de Logic Pro).  Appuyez sur le bouton V-Select correspondant pour insérer l’instrument choisi. Vous accédez ainsi à la présentation d’édition des instruments où vous pouvez modifier les paramètres des instruments. Reportez-vous à la rubrique ci-dessous pour plus d’informations.  Les boutons TRACK L et TRACK R permettent de décaler la banque de curseurs du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle.  Maintenir le bouton SHIFT enfoncé tout en appuyant sur un bouton V-Select permet d’activer l’état de contournement du logement d’instrument correspondant. Un asté- risque précède le nom des instruments contournés.Chapitre 12 Mackie C4 177 Pour accéder à la présentation de table de mixage pour assignation d’instruments : 1 Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé. Les étiquettes d’incrustation de la tranche de console s’affichent sur les écrans de la C4. 2 Appuyez sur le bouton V-Select 22 (Instru Mixer). Présentation de l’édition des instruments Dans la présentation de l’édition des instruments :  Les V-Pot 1 à 32 constituent un groupe de 32 paramètres. Il est possible de les séparer.  Les boutons fléchés BANK (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une page les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure).  Les boutons fléchés SINGLE (vers la gauche/droite) permettent de décaler d’une position les paramètres modifiés.  En mode d’affichage séparé, ceci s’applique à la fonction Split Upper (scission supérieure).  Lorsque vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé, ceci s’applique à la fonction Split Lower (scission inférieure). Pour accéder à la présentation d’édition des instruments : m Accédez à la présentation de table de mixage pour assignation des instruments, puis insérez ou sélectionnez un instrument (reportez-vous à la rubrique ci-dessus pour obtenir des détails). Vous activez ainsi automatiquement la présentation d’édition des instruments. Présentation Cycle Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé tout en appuyant sur V-Select 31 pour activer la présentation Cycle. Dans ce mode, les encodeurs V-Pot et les boutons V-Select se comportent comme suit :  V-Pot/V-Select 1 (Cycle) : permet d’afficher et de modifier l’état de mise en boucle (activé ou désactivé).  V-Select 2 (BySet) : fait correspondre la zone de la boucle avec les sélections effectuées dans la fenêtre Arrangement (régions audio ou MIDI sélectionnées).  V-Pot 3 (Move) : déplace la zone de cycle active d’une mesure lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.  V-Pot 4 : déplace la zone de cycle active d’un battement lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.  L’écran affiche les locators gauche et droit au-dessus des V-Pot 5 et 7.178 Chapitre 12 Mackie C4  Appuyez sur le bouton V-Select 5 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator gauche.  Faites tourner le V-Pot 5 pour changer la position du locator gauche de quelques mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour modifier la position du locator gauche de quelques battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le bouton V-Select 7 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator droit.  Faites tourner l’encodeur V-Pot 7 pour modifier la position du locator droit de quelques mesures.  Faites tourner l’encodeur V-Pot 8 pour modifier la position du locator droit de quelques battements (étapes du dénominateur). Présentation Punch Maintenez le bouton CHAN STRIP enfoncé tout en appuyant sur V-Select 32 pour activer la présentation Punch. Dans ce mode, les encodeurs V-Pot et les boutons V-Select se comportent comme suit :  La commande V-Pot/V-Select 1 permet d’afficher et de modifier l’état de l’Autopunch (activé ou désactivé).  V-Pot 3 (Move) : déplace le locator de punch In actif d’une mesure lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.  V-Pot 4 : déplace le locator de punch In actif d’un battement lorsque vous faites tourner le V-Pot d’un cran.  L’écran affiche les locators de punch In et de punch Out, au-dessus des V-Pot 5 et 7.  Appuyez sur le bouton V-Select 5 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch In.  Faites tourner le V-Pot 5 pour changer la position du locator du punch In de quelques mesures.  Faites tourner le V-Pot 6 pour changer la position du locator du punch In de quelques battements (étapes du dénominateur).  Appuyez sur le bouton V-Select 7 pour capter (utiliser) la position actuelle de la tête de lecture pour le locator de punch Out.  Faites tourner le V-Pot 7 pour changer la position du locator du punch Out de quelques mesures.  Faites tourner le V-Pot 8 pour changer la position du locator de punch Out de quelques battements (étapes du dénominateur). Remarque : modifier la position d’un locator de punch avec la surface de contrôle C4 active automatiquement le mode Autopunch.Chapitre 12 Mackie C4 179 Boutons situés en bas La rubrique suivante décrit le fonctionnement des boutons situés au bas de la surface de contrôle C4. SPLIT Permet d’activer l’édition séparée entre les lignes 4/0, 1/3, 2/2 et 3/1. L’édition séparée vous permet de modifier simultanément deux rubriques distinctes d’un module, voire deux modules différents. L’édition séparée est également possible sur plusieurs unités C4. Dans le cas de deux unités, par exemple, appuyer sur le bouton SPLIT offre les modes de séparation suivants :  1/7 (La fonction Split Upper représente la première ligne de la première unité, Split Lower les 3 dernières lignes de la première unité et toutes les lignes de la seconde unité. Le voyant DEL 1/3 est allumé.)  2/6 (La fonction Split Upper représente les deux premières lignes de la première unité, Split Lower les deux dernières lignes de la première unité et toutes les lignes de la seconde unité. Le voyant DEL 2/1 est allumé.)  3/5 (Le voyant DEL 3/1 est allumé.)  4/4 (Les trois voyants DEL sont allumés.)  5/3 (Les trois voyants DEL sont allumés.)  6/2 (Les trois voyants DEL sont allumés.)  7/1 (Les trois voyants DEL sont allumés.) LOCK Active/désactive le verrouillage des pistes. Lorsque cette fonction est activée, la sélection d’une autre piste dans la fenêtre Arrangement n’active pas la sélection de la piste/ du canal actuels sur la C4. SPOT ERASE Non assigné pour l’instant. MARKER Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation du marqueur (voir « Incrustation de marqueur » à la page 182) et normal. TRACK Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la piste (voir « Incrustation de piste » à la page 182) et normal.180 Chapitre 12 Mackie C4 Autres options de la présentation de table de mixage Maintenir le bouton TRACK enfoncé permet d’accéder à un autre sous-menu dans la partie inférieure de l’écran à cristaux liquides, pour afficher des types de canaux particuliers :  V-Select 25 permet d’activer la présentation du canal MIDI.  V-Select 26 permet d’activer la présentation du canal d’entrée.  V-Select 27 permet d’activer la présentation du canal audio.  V-Select 28 permet d’activer la présentation du canal d’instrument logiciel.  V-Select 29 permet d’activer la présentation du canal auxiliaire.  V-Select 30 permet d’activer la présentation du canal du bus.  V-Select 31 permet d’activer la présentation du canal de sortie.  V-Select 32 permet d’activer la présentation du canal principal. Relâcher le bouton TRACK sans appuyer sur un V-Select permet de revenir à la présentation de table de mixage. CHAN STRIP Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la bande de canal (voir « Incrustation de la tranche de console » à la page 183) et normal. Autres options de présentation utilisateur Maintenir le bouton CHAN STRIP enfoncé permet d’accéder à un autre sous-menu dans la partie inférieure de l’écran à cristaux liquides :  Les V-Select 9 à 16 permettent d’activer l’un des huit modes utilisateur et d’assigner librement des paramètres aux commandes V-Pot ou V-Select.  V-Select 17 permet d’activer la présentation de table de mixage de tranches de console (voir « Présentation de table de mixage - Tranche de console » à la page 173).  V-Select 18 permet d’activer la présentation de table de mixage Pan/Surround (voir « Présentation de table de mixage-Pan/Surround » à la page 172).  V-Select 19 permet d’activer la présentation de table de mixage EQ (voir « Présentation de table de mixage EQ » à la page 173).  V-Select 20 permet d’activer la présentation de table de mixage d’envoi (voir « Présentation de table de mixage d’envoi » à la page 174).  V-Select 21 permet d’activer la présentation de table de mixage pour assignation d’effets (voir « Présentation de table de mixage pour assignation d’effets » à la page 175).  V-Select 22 permet d’activer la présentation de table de mixage de sélection d’instruments (voir « Présentation de table de mixage pour assignation d’instruments » à la page 176).  V-Select 26 permet d’activer la présentation de canal Pan/Surround (voir « Présentation du canal - Pan/Surround » à la page 172).Chapitre 12 Mackie C4 181  V-Select 27 permet d’activer la présentation de canal EQ (voir « Présentation Channel EQ » à la page 174).  V-Select 28 permet d’activer la présentation du canal d’envoi (voir « Présentation du canal d’envoi » à la page 175).  V-Select 31 active la présentation Cycle (voir « Présentation Cycle » à la page 177).  V-Select 32 active la présentation Drop (voir « Présentation Punch » à la page 178). FUNCTION Permet de naviguer entre les modes de présentation d’incrustation de la fonction (voir « Incrustation de fonction » à la page 183) et normal. Boutons de modification Les quatre boutons de cette zone sont identiques aux touches du clavier de votre ordinateur (mais restent indépendants des touches de modification du clavier). De nombreuses fonctions Logic Pro se comportent différemment lorsque vous appuyez sur un ou plusieurs boutons de modification, et que vous appuyez simultanément sur une autre touche ou cliquez avec la souris. Ceci s’applique également à la surface de contrôle C4. Toutes les commandes C4 modifiées sont abordées dans chaque description de fonction. Voici une description générale des fonctions des boutons de modification :  SHIFT : permet d’activer une fonction différente de la fonction habituelle du bouton activé.  OPTION : lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, les paramètres se règlent sur leur valeur minimale, leur valeur par défaut ou leur valeur maximale si vous les modifiez à l’aide d’un V-Pot.  CTRL : désactive la fonction Groupe.  x/ALT : lorsque vous maintenez ce bouton enfoncé, les paramètres sont modifiés en mode fin (haute résolution) si vous faites tourner un encodeur V-Pot. BANK (gauche/droite) Décale l’affichage des paramètres d’une page (un groupe de paramètres) dans des présentations particulières. SINGLE (gauche/droite) Décale l’affichage des paramètres d’un paramètre dans des présentations particulières.182 Chapitre 12 Mackie C4 TRACK L/TRACK R Dans la présentation de table de mixage, ces boutons décalent la banque de curseurs vers la gauche ou la droite du nombre de tranches de console du groupe de surfaces de contrôle. Par exemple : si un groupe de surfaces de contrôle comprend deux unités C4, la présentation se décale de 16 canaux. Appuyer simultanément sur les boutons TRACK L ou TRACK R et OPTION permet d’accéder au premier ou au dernier groupe de canaux du projet (ou pages de paramè- tres en mode d’édition). Par exemple, si vous visualisez les huit premiers canaux (sur 64) dans la banque de curseurs, appuyer sur les boutons OPTION et TRACK L et TRACK R permet d’afficher les huit derniers canaux de la banque de curseurs (canaux 57 à 64). Dans la présentation Canal, le bouton TRACK L/TRACK R permet de sélectionner le canal précédent ou suivant. Si vous maintenez le bouton SHIFT enfoncé : se comporte comme décrit ci-dessus, mais affecte uniquement le groupe de scission inférieure (si le mode d’affichage séparé est actif). SLOT UP/SLOT DOWN Sélectionne l’EQ, le logement d’envoi ou d’insertion souhaité. Incrustation de marqueur L’incrustation de marqueur est active lorsque le voyant du bouton MARKER est allumé.  Les boutons V-Select 1 à 30 sont assignés aux marqueurs 1 à 30. La première ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le nom du marqueur ; la dernière ligne affiche INSIDE lorsque la tête de lecture se trouve dans les limites du marqueur.  V-Select 31 crée un marqueur.  V-Select 32 supprime le marqueur actuel. Incrustation de piste L’incrustation de piste est active lorsque le voyant du bouton TRACK est allumé.  Les boutons V-Select 1 à 32 modifient la piste ou le canal édités. Lorsqu’une piste ou un canal est sélectionnée pour une opération Split Upper, la dernière ligne de l’écran à cristaux liquides affiche le mot UPPER. Si une piste ou un canal est sélectionné pour une opération Split Lower, le mot LOWER s’affiche. Pour sélectionner une piste ou un canal pour une opération Split Upper, appuyez sur le bouton V-Select approprié. Pour sélectionner une piste ou un canal pour une opération Split Lower, appuyez sur le bouton V-Select tout en maintenant le bouton SHIFT enfoncé.  Les touches fléchées BANK (gauche/droite) permettent de décaler la banque de curseurs du nombre de canaux du groupe de surfaces de contrôle.Chapitre 12 Mackie C4 183  Les touches fléchées SINGLE (gauche/droite) permettent de décaler la banque de curseurs d’un canal. Incrustation de la tranche de console L’incrustation de la tranche de console est active lorsque le voyant du bouton CHAN STRIP est allumé.  La première ligne de V-Pot/V-Select permet de modifier la fréquence et le gain des bandes 3 à 6 d’égalisation (les bandes paramétriques), à condition qu’un effet d’égalisation soit inséré dans la tranche de console active.  La deuxième ligne de V-Pot/V-Select permet d’activer le mode d’édition des effets pour les insertions 1 à 8, à condition qu’un effet soit inséré dans le logement d’insertion correspondant. En l’absence d’effet, faites tourner le V-Pot correspondant pour sélectionner un effet, puis appuyez sur le bouton V-Select pour l’insérer.  La troisième ligne de V-Pot/V-Select permet de modifier les niveaux d’envoi 1 à 8, à condition que le canal choisi ait des envois actifs.  V-Pot/V-Select 25 permet d’activer le mode d’édition des instruments, à condition que le canal sélectionné soit acheminé à travers un canal d’instrument et qu’un module d’instrument soit inséré.  V-Pot/V-Select 26 permet de modifier la destination de sortie des canaux.  V-Pot/V-Select 27 permet de régler le mode d’automation.  V-Pot/V-Select 28 permet de modifier l’adhésion à un groupe.  V-Pot/V-Select 29 permet de modifier un volume.  V-Pot/V-Select 30 permet de modifiier l’angle panoramique/Surround (des canaux Surround).  V-Pot/V-Select 31 permet de modifier la diversité Surround.  V-Pot/V-Select 32 permet de régler le format d’entrée des canaux. Incrustation de fonction L’incrustation des fonctions est active lorsque le voyant du bouton FUNCTION est allumé. Contrôle Assignation 1 (écran : Inspct) Active/désactive l’inspecteur de la fenêtre en cours. 2 (Channl Strip) Active/désactive l’affichage de la zone des listes dans la fenêtre Arrangement. 2 (Channel Strip)-Option Active/désactive l’affichage de la zone des médias dans la fenêtre Arrangement. 3 (Delay in ms) Active/désactive l’affichage des délais en millisecondes. 4 (Ruler: SMPTE) Active/désactive l’affichage SMPTE de la règle.184 Chapitre 12 Mackie C4 5 (Global Track) Active/désactive l’affichage des pistes globales. 6 (Arrang Grid) Active/désactive l’affichage de la grille de la fenêtre Arrangement. 7 (Event Float) Active/désactive l’affichage de la liste des événements. 8 (Name/Value) Permet de basculer le mode d’affichage entre Name et Value (identique au bouton NAME/VALUE du Mackie Control). 9 (Track Autom.) Active/désactive l’affichage de l’automation des pistes dans la fenêtre Arrangement. 10 (Trk>Rg Autom.) Exécute le raccourci clavier Déplacer les données actives d’automation de la piste vers la région. En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran : Trk>Ob Au All), le raccourci clavier « Déplacer toutes les données d’automation de la piste vers la région » est exécuté. 11 (Rg>Trk Autom.) Exécute la fonction Déplacer les données de la région active dans l’automation de la piste. En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran : Ob>Trk Au All), le raccourci clavier « Déplacer toutes les données de contrôles de région vers l’automation de la piste » est exécuté. 12 (Clear Autom.) Exécute le raccourci clavier Effacer l’automation actuellement visible de la piste courante. En maintenant le bouton OPTION enfoncé (écran : Clear Au All), la fonction « Effacer toutes les données d’automation de la piste courante » est exécutée. 13 (ClrAll Overld) Réinitialise les écrans de surcharge Level Meter. 14 (ClrAll RecRdy) Désactive le bouton d’activation de l’enregistrement de tous les canaux. 15 (ClrAll Solo) Désactive le mode Solo pour tous les canaux. 16 (ClrAll Mute) Désactive le mode Mute pour tous les canaux. 17 (Tool: Pointr) Choisit l’outil Pointeur. 18 (Tool: Pencil) Choisit l’outil Crayon. 19 (Tool: Scissr) Choisit l’outil Ciseaux. 20 (Tool: Glue) Choisit l’outil Colle. 21 (Tool: Text) Choisit l’outil Texte. 22 (Tool: Xfade) Choisit l’outil Fondu enchaîné. 23 (Tool: Marque) Choisit l’outil Sélecteur. 24 (Tool Autom.) Choisit l’outil Sélection d’automation. V-Pot 25 (WfZoom) Modifie le facteur de zoom des formes d’onde (si la fenêtre Arrangement est active). V-Pot 26 (V.Zoom) Modifie le facteur de zoom vertical de la fenêtre active. V-Pot 27 (H.Zoom) Modifie le facteur de zoom horizontal de la fenêtre active. V-Pot 28 (Move Cycle) Déplace les locators des cycles. Contrôle AssignationChapitre 12 Mackie C4 185 V-Pot 29 (Quantz) Choisit la valeur Quantifier. Le bouton V-Select 29 exécute l’option « Quantifier les événements sélectionnés » pour les régions ou les événements sélectionnés. V-Pot 30 (Division) Choisit la valeur de division de l’affichage de l’horloge. V-Select 31 (Prev SetEXS) Exécute le raccourci clavier Réglage de module ou d’instrument EXS suivant. V-Select 32 (Next SetEXS) Exécute le raccourci clavier Réglage de module ou instrument EXS précédent. Contrôle Assignation13 187 13 Mackie HUI Réglage de votre Mackie HUI Les unités HUI ne prennent pas en charge la détection automatique. Vous devez ajouter manuellement ces périphériques à votre installation. Lorsque vous ajoutez un périphérique de cette manière, vous devez assigner les paramètres de port MIDI In et Out. Pour régler des unités Mackie HUI : 1 Vérifiez que vos unités HUI sont connectées à l’ordinateur de façon bidirectionnelle, à l’aide d’une interface MIDI. 2 SélectionnezLogic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglage. 3 Sélectionnez Nouveau > Installer dans la fenêtre Réglage. 4 Sélectionnez la surface de contrôle HUI dans la fenêtre Installer. 5 Cliquez sur le bouton Ajouter. 6 Sélectionnez le périphérique ajouté dans la fenêtre Réglage, puis réglez les paramètres MIDI In et Out de façon appropriée. Autres périphériques compatibles HUI Si l’unité émule une unité HUI, procédez comme si vous utilisiez une HUI. Si vous rencontrez des problèmes dans l’affichage DSP Edit, installez l’unité comme une DM2000. Si l’unité émule plusieurs HUI, ajoutez le nombre requis de périphériques supplémentaires dans la fenêtre Réglage. Si l’unité ne peut prendre en charge qu’une seule rubrique DSP Edit du périphérique HUI, sélectionnez le nom de modèle « HUI Channel Strips only » pour ces unités supplémentaires. La navigation au sein de la rubrique DSP Edit se limite ainsi à quatre paramètres. Pour plus d’informations sur les assignations de bouton, reportez-vous à la rubrique Vue d’ensemble des assignations ci-dessous, ainsi qu’au manuel de l’utilisateur du périphérique.188 Chapitre 13 Mackie HUI Vue d’ensemble des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section ASSIGN Contrôle Assignation SEND A Assigne le niveau Send 1 aux V-Pots, et les niveaux Send 1 à 4 aux V-Pots DSP. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent la destination Send 1 actuelle (numéro de bus). SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6 SEND B Comme ci-dessus, pour Send 2 SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7 SEND C Comme ci-dessus, pour Send 3 SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8 SEND D Comme ci-dessus, pour Send 4 SEND E Comme ci-dessus, pour Send 5 PAN Assigne Pan aux V-Pots et les paramètres de panoramique/surround de la bande de canal (surround) sélectionnée aux V-Pots DSP. Note : Vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant. INPUT Assigne l’entrée de tranche de console aux V-Pots. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent l’assignation d’entrée de tranche de console actuelle. Les quatre ports V DSP contrôlent les paramètres suivants de la tranche de console sélectionnée : format, entrée, sortie et mode d’automation. Note : Vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots ou les V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant. OUTPUT Assigne la sortie de tranche de console aux V-Pots. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent l’assignation de sortie de tranche de console actuelle. Les quatre ports V DSP contrôlent les paramètres suivants de la tranche de console sélectionnée : format, entrée, sortie et mode d’automation. Note : Vous devez confirmer toute modification apportée avec les V-Pots ou les V-Pots DSP en appuyant sur le bouton V-Select correspondant. REC/RDY ALL Désactive le bouton Record Enable de toutes les tranches de console. Ignorer Fait basculer les boutons INSERT entre les modes Insert Select et Insert Bypass. Voir l’entrée Insert dans le tableau Tranches de console page 190. Muet Fait basculer les boutons V-Select entre les modes Send Position et Send Mute. Maj Active ou désactive le mode Flip. SELECT-ASSIGN Affiche l’assignation de V-Pot comme suit : Pan, Snd1 to Snd8, S1As to S8As, In, Out.Chapitre 13 Mackie HUI 189 Boutons de banque de curseurs Section WINDOW Section KEYBOARD SHORTCUTS SUSPEND — par défaut Maintenez ce bouton enfoncé pour faire basculer les boutons V-Select entre : fonctionnement normal et valeurs par défaut. ASSIGN Lorsque les V-Pots affichent un niveau d’envoi, le bouton ASSIGN leur attribue le mode Send Destination Assignment (en d’autres termes, il sélectionne un bus). Appuyez sur le bouton V-Select pour confirmer l’assignation. Les V-Pots DSP affichent les assignations des logements d’envoi 1 à 4 ou 5 à 8. Confirmez toute modification en appuyant sur le bouton V-Select (sinon, toutes les modifications seront perdues lorsque vous quitterez le mode Send Destination Assignment) ou appuyez une deuxième fois sur le bouton Assignement. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Bank Left Décale les tranches de console d’une banque (un groupe de tranches de console ou de paramètres) vers la gauche. Bank Right Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. Channel Left Décale les tranches de console d’un canal (ou paramètre) vers la gauche. Channel Right Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. Contrôle Assignation TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre Barre de transport. EDIT Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. MIX Ouvre ou ferme la table de mixage. ALT Ouvre ou ferme l’Éditeur d’échantillons. STATUS Ouvre ou ferme le chutier Audio. MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. Contrôle Assignation UNDO Annule la dernière édition. SHIFT/ADD Rétablit la dernière édition. OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation. SAVE Enregistre le projet. OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, vous permettant ainsi d’enregistrer le projet sous un autre nom. EDIT MODE — EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques permettent de sélectionner un outil spécifique.190 Chapitre 13 Mackie HUI Tranches de console SHIFT/ADD Permet de basculer entre différents modes/différentes actions pour certains boutons. Voir la description des autres boutons. OPTION/ALL Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est réglé sur relatif : ceci permet de basculer entre une valeur minimale, par défaut ou maximale pour le paramètre modifié. Voir aussi la description des autres boutons. CTRL/CLUTCH Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est lancée (tous les groupes sont désactivés). x/ALT/FINE Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est réglé sur fin. Tous les changements de valeur fonctionnent à résolution maximale. Voir aussi la description des autres boutons. Contrôle Assignation Contrôle Assignation VU-mètres Affiche les niveaux fugaces et de crête. REC/RDY Active ou désactive le bouton Record Enable. OPTION/ALL Désactive les boutons Record Enable de toutes les tranches de console. INSERT  Bouton BYPASS OFF (voir le mode Insert Select, page 188) : Sélectionne la tranche de console pour sélection de module.  Bouton BYPASS ON (voir mode Insert Bypass, page 188) : active/désactive le contournement du logement d’insertion sélectionné. V-SEL  Bouton PAN ON Règle le paramètre Pan sur la position centrale si le bouton DEFAULT est activé.  Send 1 to 8 sélectionné : Édite Send Pre/Post, active/désactive Send Mute, ou règle le niveau d’envoi sur la valeur par défaut.  En mode Send Destination Assignment, Channel Strip Input ou Channel Strip Output Assignment : Les boutons V-SEL confirment votre sélection. V-Pot Ajuste le paramètre sélectionné dans la rubrique ASSIGN. Auto Navigue entre les modes d’automation. Si vous maintenez un bouton de mode d’automation enfoncé, une pression du contrôle AUTO règle ce mode. solo Active ou désactive le bouton Solo. OPTION/ALL Désactive les boutons Solo de toutes les tranches de console. muet Active ou désactive le bouton Mute. OPTION/ALL Désactive les boutons Mute de toutes les tranches de console. Afficheur alphanumérique Affiche le nom de la tranche de console (ou l’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie). SELECT Sélectionne la tranche de console. SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau Unité. par défaut Règle le volume sur le niveau Unité. Curseur Ajuste le volume ou duplique l’assignation de V-Pot, en mode Flip.Chapitre 13 Mackie HUI 191 Section DSP EDIT/ASSIGN Contrôle Assignation ASSIGN — COMPARE Fait basculer l’affichage DSP entre les modes nom de piste/nom de paramètre et nom de paramètre/valeur de paramètre. contournement Modifie l’état de contournement du module en cours d’édition. DSP Select 1 to 4 Mode Assignment Pan  DSP Select 1 réinitialise l’angle de panoramique ou de surround.  DSP Select 2 réinitialise la diversité du Surround.  DSP Select 3 réinitialise le LFE Surround (niveau).  DSP Select 4 réinitialise le paramètre de diffusion. Mode Assignment Send Active ou désactive les modes Send 1 à 4 ou Mute 5 à 8. Mode Effect Assign Confirme la sélection d’effet d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, sélectionne ce logement d’insertion et passe en mode Effect Edit, montrant les paramètres de l’effet choisi. Mode Effect Edit Règle le paramètre sur la valeur par défaut ou active/désactive les paramètres. V-Pots DSP Mode Assignment Pan  Le V-Pot DSP 1 contrôle l’angle de panoramique ou de Surround.  Le V-Pot DSP 2 contrôle la diversité du Surround.  Le V-Pot DSP 3 contrôle le LFE Surround (niveau).  Le V-Pot DSP 4 contrôle le paramètre de diffusion. Mode Assignment Send Contrôle les niveaux d’envoi 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Effect Assign Assigne des effets aux logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Effect Edit Contrôle le paramètre d’effet sélectionné. INSERT/PARAM Bascule entre les modes Effect Assign et Effect Edit. SCROLL Mode Effect Edit : Décale l’affichage des paramètres selon le nombre de V-pots DSP dans le groupe de surfaces de contrôle (en général quatre). x/ALT/FINE Mode Effect Edit : Décale l’affichage des paramètres d’un (paramètre).192 Chapitre 13 Mackie HUI Touches de fonction Section AUTO ENABLE Contrôle Assignation F1 Efface les voyants DEL de saturation. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console MIDI. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. F2 Rappelle le screenset 2. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console d’entrée. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la table de mixage. F3 Rappelle le screenset 3. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console audio. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la liste des événements. F4 Rappelle le screenset 4. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console d’instrument. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme l’éditeur de partition. F5 Rappelle le screenset 5. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console aux. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme Hyper Editor. F6 Rappelle le screenset 6. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console bus. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme l’éditeur de clavier. F7 Fait basculer le format d’affichage du compteur entre SMPTE et mesures/battements/divisions/ticks. SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage, et affiche les tranches de console principales et de sortie. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Barre de transport. F8/ESC Par défaut : quitte le dossier. Accès au mode Marqueur : ferme la zone de dialogue. x/ALT/FINE Ouvre ou ferme le chutier Audio. Contrôle Assignation FADER Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume. Pan Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique. PLUG IN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de paramètre de module. muet Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de mode Mute.Chapitre 13 Mackie HUI 193 Section AUTO MODE Section STATUS/GROUP Effet d’envoi Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi. SEND MUTE — Contrôle Assignation Contrôle Assignation Read (Lire) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Read. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Read. Latch (Verrouiller) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Latch. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Latch. TRIM — Touch (Toucher) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Touch. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Touch. Write (Écrire) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Write. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Write. Off (Désactivé) Règle le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, une pression du bouton de tranche de console AUTO règle le mode d’automation sur Off. OPTION/ALL Règle tous les canaux sur le mode d’automation Off. Contrôle Assignation Auto Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les afficheurs alphanumériques affichent le mode d’automation de tous les canaux. MONITOR — PHASE—SHIFT Active la présentation Simple. Groupe Passe en mode Group Edit :  La ligne supérieure (dans la rubrique DSP Edit) affiche le numéro et le nom du groupe modifié.  Les boutons DSP Select 1 à 4 permettent de basculer entre les propriétés du groupe modifié. Le nom du groupe est indiqué sur la ligne inférieure.  Lorsque le bouton INSERT/PARAM est désactivé, les V-Pots DSP permettent de naviguer au sein des propriétés du groupe. Si le bouton INSERT/PARAM est activé, les V-Pots DSP EDIT permettent de sélectionner le groupe à modifier.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion de groupe du canal.194 Chapitre 13 Mackie HUI Section EDIT affichage du temps Section LOCATE/NUMERICS SHIFT/ADD Active la présentation Canal. CREATE Crée un nouveau groupe et active le mode Group Edit (voir ci-dessus). SHIFT/ADD Active la présentation Table de mixage. SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe. SHIFT/ADD Active la présentation Pistes. Contrôle Assignation Contrôle Assignation CAPTURE — SEPARATE — Couper Coupe la sélection (de régions ou d’événements). Copier Copie la sélection. Coller Colle le contenu du Presse-papier. Supprimer Supprime la sélection. Contrôle Assignation Timecode (code temporel) Allumé si le compteur affiche un timecode SMPTE. FEET Non assigné. Battements Allumé si le compteur affiche des mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du temps Bascule entre un timecode SMPTE et un affichage mesures/battements/divisions/ ticks. RUDE SOLO LIGHT Clignote si n’importe quel canal est en mode Solo. Contrôle Assignation CLR Supprime le marqueur en cours. = Crée un marqueur à la position actuelle de la tête de lecture. / Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur / (mais en est indépendant). * Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur * (mais en est indépendant). – Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur – (mais en est indépendant). + Équivaut à la touche de clavier d’ordinateur + (mais en est indépendant). 0 à 9  Normal : 1 à 9 rappelle les marqueurs 1 à 9.  Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur : Équivalent aux touches de clavier d’ordinateur 0 à 9 (mais en sont indépendants.Chapitre 13 Mackie HUI 195 Section Transport SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche :  1 : Tranches de console MIDI  2 : Tranches de console d’entrée  3 : Tranches de console audio  4 : Tranches de console d’instruments  5 : Tranches de console aux  6 : Tranches de console de bus  7 : Tranches de console principales et de sortie EDIT TOOL Sélectionne un outil (si applicable à la fenêtre ayant le focus) :  1 : Pointeur  2 : Crayon  3 : Gomme  4 : Outil texte  5 : Ciseaux  6 : Colle  7 : Outil Solo  8 : Outil Muet  9 : Outil Zoom 0 Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur : équivaut à la touche de clavier d’ordinateur 0. .  Ailleurs que dans la zone de dialogue Aller au Marqueur : accède à la zone de dialogue Aller au Marqueur.  Dans la zone de dialogue Aller au marqueur : équivaut à la touche de clavier d’ordinateur point. ENTER  Ailleurs que dans la zone de dialogue Aller au Marqueur : accède au dossier de la piste sélectionnée.  Dans la zone de dialogue Aller au marqueur : confirme le numéro de marqueur saisi. Contrôle Assignation Contrôle Assignation AUDITION — PRE Règle le locator gauche (sur la position actuelle de la tête de lecture). IN Règle le locator de punch In (sur la position actuelle de la tête de lecture). OUT Règle le locator de punch Out (sur la position actuelle de la tête de lecture). POST Règle le locator droit (sur la position actuelle de la tête de lecture). RTZ Place la tête de lecture au niveau du locator gauche. END Place la tête de lecture au niveau du locator droit. ON LINE Bascule entre une synchronisation interne et externe. Boucle Active ou désactive le mode Cycle. QUICK PUNCH Active ou désactive le mode Autopunch. REWIND Procède à un retour arrière Shuttle. FAST FWD Procède à une avance rapide Shuttle.196 Chapitre 13 Mackie HUI Boutons curseur Arrêt Arrête la lecture. Lecture Démarre la lecture. SHIFT/ADD Met en pause la lecture (ou l’enregistrement). Enregistrer Enregistrer. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Curseur haut  Mode Curseur : équivaut à la touche fléchée vers le haut du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom : zoom avant vertical (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom : zoom sur une piste (zoom avant). x/ALT/FINE Page préc. OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller en haut. Curseur bas  Mode Curseur : équivaut à la touche fléchée vers le bas du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom : zoom arrière vertical (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom : Zoom sur une piste (zoom arrière). x/ALT/FINE Page suiv. OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller en bas (de la fenêtre/liste ayant le focus). Curseur gauche  Mode Curseur : équivaut à la touche fléchée vers la gauche du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom : zoom arrière horizontal (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom : init Zoom Piste Individuelle (de pistes du même type). x/ALT/FINE Page Gauche OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller vers le bord gauche (de la fenêtre ayant le focus). Curseur droit  Mode Curseur : équivaut à la touche fléchée vers la droite du clavier d’ordinateur.  Mode Zoom : zoom avant horizontal (dans la fenêtre ayant le focus). SHIFT/ADD Mode Zoom : Init Zoom Piste Individuelle (de toutes les pistes, quel que soit le type). x/ALT/FINE Page Droite OPTION/ALL + x/ALT/FINE Aller vers le bord droit (de la fenêtre ayant le focus). MODE Bascule entre les modes Curseur et Zoom.Chapitre 13 Mackie HUI 197 Manette Commutateurs au pied Contrôle Assignation Manette  Par défaut : Déplace la tête de lecture d’une mesure.  Bouton Scrub allumé : mode Scrub.  Bouton Shuttle allumé : mode Shuttle. SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle. Contrôle Assignation Commutateur au pied 1 Lecture ou Stop. Commutateur au pied 2 Enregistrement activé/désactivé.14 199 14 Radikal Technologies SAC-2K Réglage de votre Radikal Technologies SAC-2K Vérifiez que votre surface de contrôle partage une connexion bidirectionnelle avec l’ordinateur à travers : une interface MIDI ou le connecteur USB de l’unité. Si les appareils sont reliés par le biais d’une connexion USB, vérifiez que le gestionnaire MIDI approprié est installé. Visitez le site web du fabricant pour télécharger les gestionnaires mis à jour, le cas échéant. Pour régler les unités SAC-2K : 1 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglages. 2 Sélectionnez Nouveau > Installer dans le menu local de la fenêtre de réglage. 3 Sélectionnez l’unité SAC-2K dans la fenêtre d’installation. 4 Cliquez sur le bouton Analyser. 200 Chapitre 14 Radikal Technologies SAC-2K Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Écrans à cristaux liquides et encodeurs Tranches de console Contrôle Assignation Écrans à cristaux liquides de gauche et du centre La première ligne affiche le numéro du canal lorsque vous êtes en mode de présentation Table de mixage (multicanal). Le nom du paramètre s’affiche lorsque vous êtes en mode Canal (unique). La deuxième ligne affiche la valeur du paramètre de l’encodeur correspondant (celui situé directement en dessous de l’écran). Les level meter s’affichent à droite. Écran à cristaux liquides de droite La première ligne affiche le nom du paramètre modifié à travers l’encodeur correspondant (situé en dessous). La deuxième ligne affiche la valeur du paramètre (assignée à l’encodeur situé sous l’écran). Le level meter de la sortie du master s’affiche à l’extrémité droite. Encodeurs Modifient le paramètre correspondant affiché sur l’écran à cristaux liquides. Boutons-poussoirs des encodeurs Paramètres dotés de deux valeurs (On/Off) : permettent de basculer entre les deux valeurs. Paramètres permettant d’accéder à des options (sélection de module, par exemple ) : confirment la présélection. Dans d’autres situations : permettent de définir la valeur par défaut des paramètres. Contrôle Assignation Mute/Solo Permet de basculer les boutons Mute/Solo 1 à 8 entre ces deux modes. Voyant DEL éteint : les boutons Mute/Solo permettent d’activer/de désactiver l’état Mute. Voyant DEL allumé : les boutons Mute/Solo permettent d’activer/de désactiver l’état Solo. Le voyant DEL clignote : les boutons Mute/Solo permettent d’activer/de désactiver l’état d’enregistrement activé. Maj Règle le mode Enregistrement activé des boutons Mute/Solo. Mute/Solo 1 à 8 Voyant DEL Mute/Solo éteint : active/désactive l’état Mute ; le voyant DEL affiche l’état correspondant. Voyant DEL Mute/Solo allumé : active/désactive l’état Solo ; le voyant DEL affiche l’état correspondant. Clignotement du voyant DEL Mute/Solo : active/désactive la fonction Enregistrement activé ; le voyant DEL affiche l’état correspondant (armé/désarmé).Chapitre 14 Radikal Technologies SAC-2K 201 Section Mixer View Mode Boutons SELECT 1 à 8 Permettent de sélectionner un canal. Exception : en mode Groupe, ces boutons définissent l’adhésion au groupe du canal. Bouton Master Select Permet de faire basculer le mode Flip entre les états Désactivé et Dupliquer. Curseurs 1 à 8 Contrôlent le volume ou dupliquent le paramètre assigné à l’encodeur situé au-dessus, si le mode Flip est activé. Curseur Master Contrôle le curseur de niveau principal, s’il existe. Dans le cas contraire, contrôle le niveau de sortie 1-2). Bouton EQ Insère un Channel EQ dans le canal si aucun Channel EQ ou Linear Phase EQ n’est présent. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Pan Active le mode de modification du panoramique en présentation Table de mixage (multicanal). Les encodeurs 9 à 12 modifient le panoramique/l’angle, la diversité, le LFE et le mode Surround du canal sélectionné (en mode Surround). High, HiMid, LowMid, Low Bascule vers l’édition du gain en présentation Table de mixage (multicanal) d’une bande de l’égaliseur donnée. Les encodeurs 9 à 12 modifient la fré- quence, le gain, le facteur Q et l’état Activé/Désactivé du canal sélectionné. Le fait d’appuyer sur le bouton permet de choisir en relâchant le bouton une bande de l’égaliseur.  Low : bande 3 (première bande de paramétrage EQ).  LowMid : bande 4 (seconde bande de paramétrage EQ).  HiMid : bande 5 (troisième bande de paramétrage EQ).  High : bande 6 (quatrième bande de paramétrage EQ). Tout en le maintenant enfoncé, vous pouvez utiliser l’encodeur 9 pour choisir la bande de l’égaliseur à éditer (bandes 1 à 8). Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode d’édition du gain de la présentation Table de mixage (de la bande de l’égaliseur du canal sélectionné). Snd/Ins Permettent de basculer les quatre boutons Snd/Ins (1 à 4) entre les modes Send et Insert.  Voyant DEL éteint : mode d’envoi.  Voyant DEL allumé : mode d’insertion.202 Chapitre 14 Radikal Technologies SAC-2K Snd/Ins 1 à 4  Si vous êtes en mode Send, activent l’édition du volume d’envoi en pré- sentation Table de mixage (multicanal) des boutons Send 1 à 4. Les encodeurs 9 à 12 modifient la destination, le volume, le pré/post et la coupure du son du canal sélectionné. Vous devez confirmer la destination d’envoi en appuyant sur le bouton de l’encodeur 9. Tout en le maintenant enfoncé, utilisez l’encodeur 9 pour sélectionner le numéro de l’envoi souhaité (1 à 8). Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode d’édition du volume d’envoi et en présentation Table de mixage (concernant le logement d’envoi du canal sélectionné).  Si vous êtes en mode d’insertion, vous basculez vers la sélection du module en présentation Table de mixage pour les insertions 1 à 4. La sélection du module est confirmée en appuyant sur le bouton de l’encodeur. Tout en le maintenant enfoncé, utilisez l’encodeur 9 pour choisir le logement d’insertion souhaité (1 à 15). Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque vous êtes en mode de sélection du module (concernant le logement d’insertion du canal correspondant). Audio Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux audio. Maj Bascule vers la présentation Table de mixage. MIDI Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les tranches de console MIDI. Maj Bascule vers la présentation Arrangement (piste) et affiche les tranches de console de toutes les pistes utilisées dans l’arrangement. Entrée Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux d’entrée. Maj Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux principal et de sortie. Inst Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux d’instrument (logiciel). Maj Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux aux. Bus Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux de bus. Maj Bascule vers la présentation Simple. Groupe Bascule vers le mode d’édition de groupe :  Les boutons-poussoirs des encodeurs 1 à 10 permettent de modifier les propriétés d’un groupe (la propriété s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides).  L’encodeur 11 fait défiler les propriétés du groupe.  L’encodeur 12 permet de sélectionner le groupe à éditer. Son nom s’affiche sur la deuxième ligne de l’écran à cristaux liquides, au-dessus de l’encodeur 12.  Sélectionnez les boutons 1 à 8 pour activer/désactiver l’adhésion au groupe du canal. 1 à 8 Permet de décaler la banque de curseurs (groupe de canaux ou de paramè- tres) d’une banque vers la gauche. 9 à 16 Permet de décaler la banque de curseurs d’une banque vers la droite. 17 à 24 Permet de décaler la banque de curseurs d’un canal vers la gauche. 25 à 32 Permet de décaler la banque de curseurs d’un canal vers la droite. Contrôle AssignationChapitre 14 Radikal Technologies SAC-2K 203 Section Software Navigation Remarque : tous les boutons qui correspondent à des touches du clavier de l’ordinateur sont indépendants de ces touches. Ils peuvent tous être réassignés. Section Locator Le locator affiche la position actuelle de la tête de lecture au format mesures/battements, conformément aux réglages du projet. Un point sépare les segments à l’écran car le format en mesures/battements utilise 14 caractères (maximum) dans Logic Pro et l’affichage SAC est limité à huit chiffres. Contrôle Assignation 1 Voyant DEL num éteint : — Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 1 sur le clavier de l’ordinateur. 2 Voyant DEL num éteint : équivalent de la flèche gauche sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 2 sur le clavier de l’ordinateur. 3 Voyant DEL num éteint : équivalent de la flèche vers le haut sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 3 sur le clavier de l’ordinateur. 4 Voyant DEL num éteint : équivalent de la flèche droite sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 4 sur le clavier de l’ordinateur. 5 Voyant DEL num éteint : annule la dernière opération d’édition. Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 5 sur le clavier de l’ordinateur. 6 Voyant DEL num éteint : — Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 6 sur le clavier de l’ordinateur. 7 Voyant DEL num éteint : copie la sélection (de régions ou d’événements). Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 7 sur le clavier de l’ordinateur. 8 Voyant DEL num éteint : équivalent de la flèche vers le bas sur le clavier de l’ordinateur. Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 8 sur le clavier de l’ordinateur. 9 Voyant DEL num éteint : colle le contenu du Presse-papiers. Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 9 sur le clavier de l’ordinateur. 0 Voyant DEL num éteint : enregistre le projet. Voyant DEL num allumé : équivalent de la touche 0 sur le clavier de l’ordinateur. Num Bascule entre les fonctions principale et secondaire des boutons numériques (voir ci-dessus). Enter Équivalent de la touche Entrée sur le clavier de l’ordinateur.204 Chapitre 14 Radikal Technologies SAC-2K Section Marker Section Transport Contrôle Assignation Maj Passe à la fonction secondaire des autres boutons. Scrub Bascule entre trois modes de jog wheel (molette) :  Voyant DEL éteint : déplace la tête de lecture d’une mesure.  Voyant DEL allumé : active le mode Scrub.  Voyant DEL clignotant : active le mode Shuttle. From Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Déplace la tête de lecture sur la position du locator gauche. Store Marker Crée un marqueur sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Supprime le marqueur de la position actuelle de la tête de lecture. To Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Déplace la tête de lecture sur la position du locator droit. Recall Marker Ouvre la zone de dialogue Aller au marqueur. Maj Ouvre la liste des marqueurs. Manette Déplace la tête de lecture dans l’un des trois modes, en fonction de l’état du bouton Scrub (voir ci-dessus). Contrôle Assignation << Shuttle arrière. Maj Accède au marqueur précédent. >> Shuttle avant. Maj Accède au marqueur suivant. Arrêt Arrête la lecture (ou l’enregistrement). Lecture Démarre la lecture. Maj Active/désactive le mode Cycle. Enregistrer Démarre l’enregistrement (pour enregistrer des pistes activées). Maj Active/désactive le mode de remplacement. Chapitre 14 Radikal Technologies SAC-2K 205 Section Channel Strips Dépannage Cette rubrique peut vous aider à résoudre quelques problèmes courants.  Le nom des pistes/canaux est plus court que nécessaires et les assignations ne fonctionnent pas correctement : la SAC-2K est en mode d’émulation (Logic Control ou HUI, par exemple). Afin de résoudre ce problème, il suffit d’éteindre la console SAC-2K, puis de la rallumer.  Les curseurs ne fonctionnent pas et l’écran du locator affiche 00000000 : vous avez basculé manuellement la SAC-2K en mode SLAVE. Malheureusement, cette opération ne permet pas d’initialiser certains des réglages nécessaires à une bonne communication. Pour résoudre ce problème, il suffit d’éteindre la console SAC-2K, puis de la rallumer. Contrôle Assignation EQ Permet d’activer le mode Édition EQ en présentation Canal. Le fait d’appuyer plusieurs fois sur le bouton permet de naviguer parmi les pages des paramè- tres EQ disponibles. Inserts/Sends Permet d’accéder au mode Édition de module en présentation Canal et d’éditer le module d’effet inséré dans le logement d’insertion choisi (du canal sélectionné). Le fait d’appuyer plusieurs fois sur le bouton permet de naviguer parmi les pages de paramètres des modules d’effets disponibles. Dynamique — MIDI — Instrument Permet d’activer le mode Édition d’instrument en présentation Canal et d’éditer le module d’instrument inséré dans le canal (d’instrument) sélectionné. Le fait d’appuyer sur ce bouton à plusieurs reprises permet de naviguer parmi les pages des paramètres des modules d’instruments disponibles.15 207 15 Roland SI-24 Réglage de votre Roland SI-24 Suivez la procédure décrite avant d’utiliser votre surface de contrôle avec Logic Pro. Pour utiliser les fonctions audio et MIDI de la console SI-24 :  Assurez-vous que vos unités SI-24 sont reliées à la carte RPC à l’aide du câble (fourni). Ce connecteur permet d’obtenir des connexions MIDI et audio numériques.  Vérifiez que le gestionnaire approprié est installé et fonctionne correctement. Remarque : la carte RPC est un périphérique PCI qui n’est pas compatible avec la plupart des G5 ni avec les ordinateurs Macintosh Intel qui ne proposent qu’une interface PCI-X. Pour utiliser la SI-24 comme surface de contrôle : m Raccordez-la tout simplement de manière bidirectionnelle avec deux ports d’interface MIDI libres (non occupés par d’autres périphériques). Lorsqu’elle est utilisée comme surface de contrôle, la SI-24 peut être combinée à tous les systèmes Macintosh compatibles avec Logic Pro. Bien entendu, vous aurez besoin d’un autre périphérique d’entrée et de sortie audio. Pour analyser votre unité SI-24 : 1 Sélectionnez Logic Pro > Préférences > Surfaces de contrôle > Réglages. 2 Sélectionnez Nouveau > Installer dans le menu local de la fenêtre de réglage. 3 Sélectionnez Roland SI-24 dans la fenêtre d’installation. 4 Cliquez sur le bouton Analyser. Logic Pro analyse et installe automatiquement votre surface de contrôle.208 Chapitre 15 Roland SI-24 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Tranches de console Contrôle Assignation EQ ON/OFF 1 à 4 En mode Pan :  Permet d’activer/de désactiver le contournement des bandes d’égalisation 1 à 4.  Permet d’accéder au mode EQ/Send. Si aucun Channel EQ ou Linear Phase EQ n’est présent sur le canal sélectionné, un Channel EQ est automatiquement inséré. En mode EQ/Send :  Permet d’activer/de désactiver le contournement des bandes d’égalisation 1 à 4. Le voyant DEL du bouton est allumé lorsque l’égaliseur est activé. En mode Module :  Permet de basculer entre les insertions 1 à 4. Un voyant DEL allumé désigne le logement d’insertion sélectionné.  Si la fenêtre d’un module est ouverte, elle s’actualise pour refléter les paramètres du module du logement d’insertion sélectionné. Maj En mode EQ/Send : active/coupe le son des envois 1 à 4. EQ/SEND Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :  Mode EQ/Send (voyant DEL allumé).  Mode d’édition de panoramique (voyant DEL éteint). Module Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :  Mode Édition module (voyant DEL allumé) (la fenêtre du module s’ouvre).  Mode Édition de panoramique (voyant DEL éteint). La fenêtre du module se ferme lorsque vous quittez le mode Édition de module. Maj Permet de basculer parmi les modes de présentation de canal suivants :  Mode Édition d’instrument (voyant DEL allumé) (la fenêtre d’instrument s’ouvre).  Mode Édition de panoramique (voyant DEL éteint). La fenêtre de module d’instrument se ferme lorsque vous quittez le mode Édition d’instrument. PAN 1 à 12 En mode Édition de panoramique :  Contrôle le panoramique/la balance (angle Surround des canaux en mode Surround) de la tranche de console. En mode EQ/Send :  1/3/5/7 : contrôle le paramètre de gain des bandes EQ 1 à 4.  2/4/6/8 : contrôle le paramètre de fréquence des bandes EQ 1 à 4.  9–12 : contrôle les niveaux d’envoi 1 à 4. En mode Édition de module :  1–10 : modifie le paramètre du module.  11 : contourne le module.  12 : décale la page des paramètres de module (une page est un ensemble de paramètres). En mode Instrument :  1–10 : modifie le paramètre Instrument.  11 : contourne le module d’instrument.  12 : décale la page des paramètres d’instrument.Chapitre 15 Roland SI-24 209 Section STATUS MODE Maj En mode EQ/Send :  2/4/6/8 : contrôle le facteur Q des bandes EQ 1 à 4.  9–12 : détermine la destination des envois 1 à 4. CH SELECT 1 à 12 Permet de sélectionner une piste/un canal. STATUS 1 à 12 En mode Automation : fait basculer le mode Automation entre les états suivants :  Off (voyant DEL éteint)  Read (vert)  Latch (orange)  Write (rouge) En mode Enregistrement prêt : active/désactive la fonction d’enregistrement activé. En mode Solo : active/désactive le mode Solo. En mode Mute : active/coupe le son. Curseur 1 à 12 Permet de contrôler le volume. Contrôle Assignation Contrôle Assignation AUTOMIX Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Automation. Maj Règle toutes les pistes sur le mode d’automation Off, Read, Latch ou Write. Appuyez plusieurs fois sur cette combinaison de boutons pour passer d’un mode d’automation à un autre. REC/PLAY Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Enregistrement activé. Solo Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Solo. Muet Règle les boutons STATUS 1 à 12 en mode Mute.210 Chapitre 15 Roland SI-24 Contrôles CH ASSIGN Section MASTER Section SURROUND PAN Contrôle Assignation Entrée Affiche les 12 premières tranches de console d’entrée audio. Maj Affiche les 12 premières tranches de console MIDI. Sortie Affiche les 12 premières tranches de console de sortie audio.  1 : sortie 1 et 2 (assignation Surround par défaut : avant).  2 : sortie 3 et 4 (assignation Surround par défaut : arrière).  3 : sortie 5 (assignation Surround par défaut : centre).  4 : sortie 6 (assignation Surround par défaut : LFE).  5 : sortie 7 et 8 (sortie numérique). Maj Affiche les 12 premiers canaux audio. Bus Affiche les 12 premiers canaux aux. Maj Affiche les 12 premiers canaux d’instrument. Piste 1 à 12 Bascule sur la présentation Arrangement et affiche les 12 premiers canaux. Piste 13 à 24 Bascule sur la présentation Arrangement et affiche les canaux 13 à 24. Contrôle Assignation Curseur Master Contrôle la tranche de console principale. Contrôle Assignation ON/OFF Permet de faire basculer la sortie des canaux sélectionnés sur différents états :  Surround (voyant DEL allumé)  Sortie 1-2 (voyant DEL éteint) Affiche/masque également la fenêtre de panoramique Surround. Joystick X/Y Surround du canal sélectionné.Chapitre 15 Roland SI-24 211 Section de touches numériques Contrôle Assignation SYSTEM Permet de basculer la SI-24 en mode Système. Reportez-vous au manuel de l’utilisateur de la console SI-24 pour plus de détails. LOCATE Permet de basculer les touches numériques en mode Locate. SHORT CUT Permet de basculer les touches numériques en mode Raccourci. SCREEN SET Permet de basculer les touches numériques en mode Screenset. 0 à 9 Mode Système : reportez-vous au manuel de l’utilisateur de la SI-24. Mode Locate :  1 à 9 : place la tête de lecture sur un des marqueurs de 1 à 9.  0 : crée un marqueur à l’emplacement de la tête de lecture. Mode Raccourci :  1 : enregistre le projet. Le voyant DEL est allumé si le projet a été modifié depuis son dernier enregistrement.  2 : annule la dernière opération d’édition. Le voyant DEL est allumé s’il est possible de rétablir l’opération annulée.  3 : copie la sélection (de régions ou d’événements).  4 : colle le contenu du Presse-papiers.  5 : annule la sélection.  6 : active/désactive le mode Scrub. Le voyant DEL est allumé si le mode Défiler est activé.  7 : active/désactive le mode Cycle. Le voyant DEL est allumé si ce mode est activé.  8 : active/désactive le mode Autopunch. Le voyant DEL est allumé si le mode Autopunch est activé.  9 : permet de faire passer la fenêtre Arrangement en présentation de volume Hyper Draw.  0 : permet de faire passer la fenêtre Arrangement en présentation de panoramique Hyper Draw. Mode Screenset :  1 à 9 : rappelle les screensets 1 à 9.  0 : active/désactive la commande Verrouiller Screenset. Maj Mode Locate :  1 à 9 : place la tête de lecture sur un des marqueurs de 10 à 18.  0 : supprime un marqueur à l’emplacement de la tête de lecture. Mode Raccourci :  1 : effectue une opération Enregistrer sous.  2 : rétablit la dernière opération annulée.  3 : coupe la sélection.  4 : colle le contenu du Presse-papiers. Mode Screenset :  1 : ouvre/ferme la fenêtre Arrangement.  2 : ouvre/ferme la table de mixage.  3 : ouvre/ferme l’éditeur d’évènements.  4 : ouvre/ferme l’éditeur de partition.  5 : ouvre/ferme Hyper Editor.  6 : ouvre/ferme l’éditeur Clavier.  7 : ouvre/ferme la fenêtre Transport.  8 : ouvre/ferme la fenêtre Chutier audio.  9 : ouvre/ferme l’éditeur des échantillons.212 Chapitre 15 Roland SI-24 Section Transport Contrôle Assignation PAUSE Pause REW Rembobine la tête de lecture en arrière par incréments d’une mesure. F FWD Avance la tête de lecture d’une mesure. Arrêt Arrête la lecture. Lecture Démarre la lecture. Enregistrer Démarre l’enregistrement. Manette Mode Scrub désactivé : Déplace la tête de lecture par incréments d’une mesure. Mode Scrub activé : Scrubs (audio et MIDI).16 213 16 Tascam FW-1884 Introduction Logic Pro prend en charge la Tascam FW-1884, l’extension FE-8 et la FW-1082. Les versions 1.10 et ultérieures du gestionnaire prennent en charge l’application SoftLCD qui affiche des informations sur le nom des pistes, les assignations de paramètres et les valeurs utilisées pour l’encodeur. SoftLCD affiche le mode d’automation de piste en cours lorsque l’un des boutons de mode d’automation est maintenu enfoncé. L’encodeur correspondant édite le paramètre. Les alertes sont affichées dans SoftLCD. Les boutons de sélection vous permettent de contrôler à distance les boutons d’alerte. Le texte suivant, qui fait référence à la FW-1884, s’applique également à l’extension FE-8 et à la FW-1082, sauf lorsque ces périphériques sont mentionnés de façon explicite. Réglage de votre Tascam FW-1884 La rubrique ci-dessous décrit les étapes à suivre pour utiliser votre surface de contrôle avec Logic Pro. Pour régler votre surface de contrôle Tascam FW-1884 avec Logic Pro : 1 Vérifiez que le gestionnaire FW-1884 approprié (applicable à votre version de Mac OS X) est correctement installé. Pour plus d’informations, reportez-vous à la documentation de la FW-1884. Il peut également s’avérer intéressant de consulter le site web du fabricant. 2 Connectez la FW-1884 à votre ordinateur à l’aide du câble FireWire fourni. 3 Ouvrez Logic Pro. La FW-1884 est installée automatiquement.214 Chapitre 16 Tascam FW-1884 Vue d’ensemble des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Remarque : les unités FE-8 offrent uniquement la rubrique Tranche de console ; d’autres équipements mentionnés dans ce document ne s’appliquent donc pas. Toutefois, la rubrique/ENCODERS de la FW-1884 s’applique aux tranches de console de la FE-8. La FW-1082 ne comporte aucun encodeur de canal et offre une rubrique de bande de canal étendue. Section ENCODERS (FW-1884 uniquement) Section SHORTCUTS (FW-1884 uniquement) Contrôle Assignation FLIP Bascule le mode Flip entre Off et Swap. En mode Swap, le paramètre contrôlé par le curseur et l’encodeur de chaque tranche de console est échangé. Pan Assigne Pan aux encodeurs. AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs. AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs. AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs. AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs. AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs. AUX 6 Assigne le niveau Send 6 aux encodeurs. AUX 7 Assigne le niveau Send 7 aux encodeurs. AUX 8 Assigne le niveau Send 8 aux encodeurs. Contrôle Assignation SAVE/F1 Enregistre le projet actif. Le voyant DEL est allumé si le projet a été édité depuis le dernier enregistrement. REVERT/F2 Rétablit la version enregistrée la plus récente du projet. ALL SAFE/F3 Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. CLR SOLO/F4 Désactive le mode Solo pour tous les canaux. Maj Désactive le mode Mute pour tous les canaux. MARKERS/F5 Crée un nouveau marqueur à la position actuelle de la tête de lecture. Maj Supprime le marqueur à la position de la tête de lecture. LOOP/F6 Active/désactive le mode Cycle. Couper Coupe la sélection en cours (de régions ou d’événements) et la place dans le Presse-papier. DEL Supprime la sélection en cours.Chapitre 16 Tascam FW-1884 215 Tranches de console Copier Copie la sélection en cours dans le Presse-papier. Coller Copie le contenu du Presse-papier vers la position actuelle de la tête de lecture. ALT/CMD Bouton de modification pour d’autres boutons. UNDO Procède à une annulation (de la dernière édition). Le voyant DEL est allumé lorsqu’un rétablissement est possible. Maj Procède à un rétablissement (rétablit une annulation). Maj Bouton de modification pour d’autres boutons. CTRL Bouton de modification pour d’autres boutons. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Voyants DEL REC Ces voyants DEL sont allumés lorsque la piste/le canal correspondant est en cours d’enregistrement. Ils clignotent lorsque la piste/le canal est en mode Record Enable (armed). SEL Sélectionne la piste/le canal. Maj Active/désactive le mode Send Mute lorsque des encodeurs contrôlent le volume d’un envoi. Read (Lire) Règle le mode d’automation de piste sur Read. Write (Écrire) Règle le mode d’automation de piste sur Write. TCH Règle le mode d’automation de piste sur Touch. Latch (Verrouiller) Règle le mode d’automation de piste sur Latch. Solo Active/désactive le statut Solo de la piste/du canal. Maj Désactive l’état Solo pour toutes les pistes (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). Muet Active/désactive le statut Mute de la piste/du canal. Maj Désactive l’état Muet pour toutes les pistes (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). Encodeur Contrôle le paramètre choisi avec la rubrique ENCODERS. SET Lorsque des encodeurs contrôlent le volume d’un envoi, cette combinaison vous permet de définir la destination d’envoi. Fader Contrôle le volume du canal.216 Chapitre 16 Tascam FW-1884 Section EQ (FW-1884 uniquement) Les contrôles EQ s’appliquent à une certaine bande EQ du canal sélectionné. S’il n’est pas déjà présent, un EQ de canal ou de phase linéaire est automatiquement inséré dans le canal. Mode Assignation REC Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL activent/désactivent Record Enable pour la tranche de console correspondante. Gain Édite le gain de la bande EQ sélectionnée. SET Sélectionne l’entrée de canal. FREQ Modifie le paramètre Fréquence de la bande EQ sélectionnée. SET Sélectionne la sortie de canal. Q Édite le facteur Q de la bande EQ sélectionnée. SET Sélectionne le format d’entrée de canal. Aiguës Sélectionne la bande EQ 6. Maj Sélectionne la bande EQ 8. REC Active/désactive le contournement de la bande 6 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). HI-MID Sélectionne la bande EQ 5. Maj Sélectionne la bande EQ 7. REC Active/désactive le contournement de la bande 7 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). LOW-MID Sélectionne la bande EQ 4. Maj Sélectionne la bande EQ 2. REC Active/désactive le contournement de la bande 3 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). LOW Sélectionne la bande EQ 3. Maj Sélectionne la bande EQ 1. REC Active/désactive le contournement de la bande 3 de l’égaliseur (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis).Chapitre 16 Tascam FW-1884 217 Section Encodeurs et Contrôles (FW-1082 uniquement) Les trois boutons figurant au bas de cette rubrique déterminent le mode d’autres contrôles :  Mode EQ/Pan : Les contrôlent s’appliquent à une certaine bande EQ du canal sélectionné.  Mode AUX 1–4 : Les contrôles s’appliquent aux boutons Send 1 à 4.  Mode AUX 5–8 : Les contrôles s’appliquent aux boutons Send 5 à 8. Mode Assignation REC Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL activent/désactivent Record Enable pour la tranche de console. EQ GAIN–AUX 1/5 • Mode EQ/PAN : édite le gain de la bande EQ sélectionnée. • Mode AUX 1–4 : contrôle le niveau Send 1. • Mode AUX 5–8 : contrôle le niveau Send 5. SET Sélectionne l’entrée de canal. EQ FREQ–AUX 2/6 • Mode EQ/PAN : édite la fréquence de la bande EQ sélectionnée. • Mode AUX 1–4 : contrôle le niveau Send 2. • Mode AUX 5–8 : contrôle le niveau Send 6. SET Sélectionne la sortie de canal. EQ Q–AUX 3/7 • Mode EQ/PAN : édite le facteur Q de la bande EQ sélectionnée. • Mode AUX 1–4 : contrôle le niveau Send 3. • Mode AUX 5–8 : contrôle le niveau Send 7. SET Sélectionne le format d’entrée de canal. PAN–AUX 4/8 • Mode EQ/PAN : édite le panoramique. • Mode AUX 1–4 : contrôle le niveau Send 4. • Mode AUX 5–8 : contrôle le niveau Send 8. EQ HI–AUX 1/5 • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 6. • Mode AUX 1–4 : active/désactive le mode Mute Send 1. • Mode AUX 5–8 : active/désactive le mode Mute Send 5. Maj • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 8. • Mode AUX 1–4 : bascule la position Send 1 (avant/après.) • Mode AUX 5–8 : bascule la position Send 5 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 6 de l’égaliseur. EQ HI MID–AUX 2/6 • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 5. • Mode AUX 1–4 : active/désactive le mode Mute Send 2. • Mode AUX 5–8 : active/désactive le mode Mute Send 6. Maj • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 7. • Mode AUX 1–4 : bascule la position Send 2 (avant/après). • Mode AUX 5–8 : bascule la position Send 6 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 5 de l’égaliseur. EQ LO MID–AUX 3/7 • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 4. • Mode AUX 1–4 : active/désactive le mode Mute Send 3. • Mode AUX 5–8 : active/désactive le mode Mute Send 7. 218 Chapitre 16 Tascam FW-1884 Curseur MASTER Ce curseur contrôle toujours le volume principal. En l’absence de canal principal, il contrôle la sortie 1/2. Section Automation/Clock Rate (FW-1884 uniquement) Maj • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 2. • Mode AUX 1–4 : bascule la position de Send 3 (avant/après). • Mode AUX 5–8 : bascule la position Send 7 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 4 de l’égaliseur. EQ LOW–AUX 4/8 • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 3. • Mode AUX 1–4 : active/désactive le mode Mute Send 4. • Mode AUX 5–8 : active/désactive le mode Mute Send 8. Maj • Mode EQ/PAN : sélectionne la bande EQ 1. • Mode AUX 1–4 : bascule la position Send 4 (avant/après). • Mode AUX 5–8 : bascule la position Send 8 (avant/après). REC Active/désactive le contournement de la bande 3 de l’égaliseur. EQ/PAN Sélectionne le mode EQ/PAN. Maj Active/désactive le mode Flip. Lorsque le mode Flip est activé, les curseurs contrôlent le panoramique. AUX 1–4 Sélectionne le mode AUX 1 à 4. AUX 5–8 Sélectionne le mode AUX 5 à 8. Mode Assignation Contrôle Assignation Read (Lire) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Read. Une pression du bouton SELl règle le mode Read. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. Write (Écrire) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Write. Une pression du bouton SEL règle le mode Write. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. TCH Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Touch. Une pression du bouton SEL règle le mode Touch. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. Latch (Verrouiller) Lorsque ce bouton est maintenu enfoncé, les boutons SEL sont allumés si un canal est en mode d’automation Latch. Une pression du bouton SEL règle le mode Latch. Une rotation de l’encodeur modifie également le mode d’automation. F7 Attribue aux encodeurs l’édition des paramètres de panoramique/surround sur le canal sélectionné. Les paramètres de surround se présentent comme suit : angle, rayon, LFE (niveau), mode surround, X, Y, centre (niveau). F8 Bascule les encodeurs en présentation Canal, mode EQ Edit pour le canal sélectionné. Pour plus d’informations sur les assignations de paramètre, voir la ligne supérieure de l’application SoftLCD. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres).Chapitre 16 Tascam FW-1884 219 Section Contrôles Mode (FW-1082 uniquement) Section MASTER F9 Bascule les encodeurs en présentation Canal mode Plug-in Edit pour le canal sélectionné. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres (chaque banque peut être présentée sous la forme d’une page de paramètres de module). Le curseur haut/bas sélectionne le logement d’insertion de canal en vue de son édition. F10 Bascule les encodeurs en présentation Canal, mode Instrument Edit pour le canal sélectionné. Le curseur gauche/droit décale la banque de paramètres. Contrôle Assignation Contrôle Assignation F1 Enregistre le projet actif. Le voyant DEL est allumé si le projet a été modifié depuis le dernier enregistrement. Maj Ouvre la zone de dialogue Enregistrer sous. F2 Procède à une annulation (de la dernière édition). Le voyant DEL est allumé lorsqu’un rétablissement est possible. Maj Procède à un rétablissement. F3 Copie la sélection en cours (de régions ou d’événements) vers le Presse-papier. Maj Coupe la sélection en cours et la place dans le Presse-papier. F4 Colle le contenu du Presse-papier. Maj Efface la sélection en cours. Contrôle Assignation Boutons curseur Identiques aux touches fléchées du clavier d’ordinateur (mais indépendants de ces dernières), sauf lorsque les encodeurs sont en mode EQ Edit, Plug-in Edit ou Instrument Edit (voir ci-dessus). Maj Zoom avant et arrière horizontal ou vertical (de la fenêtre ayant le focus). SHTL Active le mode Shuttle pour la molette. Molette Mode Shuttle désactivé : déplace la tête de lecture d’une mesure. Mode Shuttle activé : procède à une avance rapide ou à un retour arrière Shuttle de la tête de lecture. Voyants DEL Bank Affichent la banque de curseurs sélectionnée. Si vous disposez uniquement d’une surface de contrôle FW-1884, une banque fait référence à huit canaux. Si vous avez ajouté des extensions FE-8, une banque englobe le nombre total de tranches de console (physiques) : 16, 24, etc. Si aucun voyant DEL n’est allumé, la banque 5 ou supérieure est sélectionnée. < BANK Décale la banque de curseurs d’une banque vers le bas. Maj Décale la banque de curseurs d’un canal vers le bas. SET Active la présentation Table de mixage (multicanal, gestionnaire 1.20 ou ulté- rieur requis). BANK > Décale la banque de curseurs d’une banque vers le haut.220 Chapitre 16 Tascam FW-1884 Maj Décale la banque de curseurs d’un canal vers le haut. SET Active la présentation Table de mixage et affiche tous les canaux auxiliaires et de sortie (multicanal, gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). << LOCATE Accède au marqueur précédent. SET Supprime le marqueur actif (gestionnaire 1.20 ou ultérieur requis). LOCATE >> Accède au marqueur suivant. SET Crée un marqueur au niveau de la tête de lecture (gestionnaire 1.20 ou ulté- rieur requis). Boutons NUDGE Déplace l’événement/la région sélectionné vers la gauche ou la droite (selon la valeur de déplacement actuelle). SET Sélectionne la valeur de déplacement actuelle : tick, division, dénominateur, mesure, image, 1/2 image. SET Bouton de modification pour d’autres boutons. IN Déplace la tête de lecture vers la position du locator gauche. SET Règle le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. OUT Déplace la tête de lecture vers la position du locator droit. SET Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. REW Identique au raccourci clavier Rewind. FFWD Identique au raccourci clavier Forward. Arrêt Arrête la lecture. Lecture Démarre la lecture. REC Identique au raccourci clavier Record. Contrôle Assignation17 221 17 Tascam US-2400 Réglage de votre Tascam US-2400 Suivez les procédures détaillées ci-dessous pour utiliser votre Tascam US-2400 avec Logic Pro. Pour régler le Tascam US-2400 à utiliser avec Logic Pro : 1 Vérifiez que vos unités US-2400 sont reliées à l’ordinateur par le port USB. 2 Vérifiez que l’US-2400 est en mode natif. Reportez-vous au manuel de votre US-2400 pour en savoir plus à ce sujet. 3 Ouvrez Logic Pro. Vos surfaces de contrôle sont analysées et installées automatiquement. Note spéciale L’US-2400 peut s’exécuter en mode natif et en mode d’émulation Mackie Control. Si l’unité est réglée en mode d’émulation Mackie Control et que le module de prise en charge natif est installé dans le progiciel Logic Pro, Logic Pro détecte : une surface de contrôle native US-2400 et une surface Mackie Control plus deux unités Extender (XT). Pour exécuter l’US-2400 en mode Mackie Control, supprimez le module US-2400 du progiciel Logic Pro. Logic Pro détecte alors une surface Mackie Control plus deux unités Extender (XT) (réglage approprié de l’US-2400 en mode d’émulation Mackie Control) lorsque vous effectuez l’analyse des surfaces de contrôle. La présentation des boutons du mode Mackie Control est différente de celle du Tascam US-2400. Lorsque vous exécutez le Tascam US-2400 en mode Mackie Control, certains contrôleurs, comme la manette de jeu, ne sont pas accessibles. Du fait de ces restrictions, l’utilisation du Tascam US-2400 en mode Mackie Control n’est pas recommandée. Si vous l’utilisez ainsi, reportez-vous à la documentation fournie avec le Tascam US-2400 pour plus de détails.222 Chapitre 17 Tascam US-2400 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Tranches de console Contrôle Assignation Encodeurs Bouton CHAN activé : reportez-vous à la rubrique « Détails sur les encodeurs » à la page 223.Bouton CHAN clignotant : paramètres des instruments de contrôle des encodeurs, voir aussi « Présentation Édition d’instrument » à la page 226.Bouton PAN clignotant : paramètres des modules de contrôle des encodeurs, voir aussi « Présentation Édition de module » à la page 226. Autres modes : les encodeurs contrôlent les paramètres du mode actif. TOUCHE F  Si vous êtes dans la présentation d’édition d’instrument (le bouton CHAN clignote), appuyer sur la touche F ouvre la présentation d’assignation d’instrument : les encodeurs permettent de choisir un module d’instrument dans la liste des modules d’instruments logiciels disponibles.  Si vous êtes dans la présentation d’édition de module (le bouton PAN clignote), appuyer sur la touche F ouvre la présentation d’assignation de module : les encodeurs permettent de choisir un module d’effet dans la liste des modules d’effets disponibles.  Si vous êtes dans la présentation Send (le voyant DEL du bouton AUX clignote) et que vous appuyez sur la touche F, les encodeurs servent à assigner la destination de l’envoi. Boutons SEL Permettent de sélectionner pistes et canaux. Maj Dans la présentation Panoramique : définit le volume sur Unité (0 dB). Dans les présentations d’envoi : active/désactive le mode Send (pré/post-envoi). TOUCHE F Active/désactive le bouton Record Enable de chaque canal. Boutons SOLO Activent/désactivent la fonction Solo. Boutons MUTE Activent/désactivent le son. Dans les présentations Send avec le mode Flip activé : active/coupe le son de l’envoi sélectionné. Maj Dans les présentations d’envoi : active/coupe le son de l’envoi sélectionné. Curseurs Contrôlent le volume de chaque canal (sauf si le mode Flip de duplication ou d’échange est actif).Chapitre 17 Tascam US-2400 223 Détails sur les encodeurs En mode CHAN (bouton CHAN activé), les encodeurs contrôlent ces paramètres sur le canal sélectionné : Contrôle Assignation Encodeur 1 (AUX 1) Contrôle le niveau Send 1. Encodeur 2 (AUX 2) Contrôle le niveau Send 2. Encodeur 3 (AUX 3) Contrôle le niveau Send 3. Encodeur 4 (AUX 4) Contrôle le niveau Send 4. Encodeur 5 (AUX 5) Contrôle le niveau Send 5. Encodeur 6 (AUX 6) Contrôle le niveau Send 6. Encodeur 7 Contrôle le niveau Send 7. Encodeur 8 Contrôle le niveau Send 8. Encodeur 11 (GAIN 1) Contrôle le paramètre Gain de la bande 3, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 12 (FREQ. 1) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 3, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 13 (Q 1) Contrôle le facteur Q de la bande 3, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 14 (GAIN 2) Contrôle le paramètre Gain de la bande 4, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 15 (FREQ. 2) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 4, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 16 (Q 2) Contrôle le facteur Q de la bande 4, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 17 (GAIN 3) Contrôle le paramètre Gain de la bande 5, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 18 (FREQ. 3) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 5, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 19 (Q 3) Contrôle le facteur Q de la bande 5, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 20 (GAIN 4) Contrôle le paramètre Gain de la bande 6, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 21 (FREQ. 4) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 6, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 22 (Q 4) Contrôle le facteur Q de la bande 6, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 24 (PAN) Contrôle le panoramique.224 Chapitre 17 Tascam US-2400 En mode CHAN (bouton SHIFT maintenu enfoncé), les encodeurs contrôlent les paramètres suivants sur le canal sélectionné : Contrôle Assignation Encodeur 1 (AUX 1) Contrôle le panoramique/l’angle Surround. Encodeur 2 (AUX 2) Contrôle le radius Surround. Encodeur 3 (AUX 3) Contrôle le LFE Surround (niveau). Encodeur 4 (AUX 4) Contrôle le mode Surround. Encodeur 5 (AUX 5) Contrôle le X Surround. Encodeur 6 (AUX 6) Contrôle le Y Surround. Encodeur 11 (GAIN 1) Contrôle le paramètre de courbe de la bande 1, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 12 (FREQ. 1) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 1, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 13 (Q 1) Contrôle le facteur Q de la bande 1, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 14 (GAIN 2) Contrôle le paramètre Gain de la bande 2, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 15 (FREQ. 2) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 2, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 16 (Q 2) Contrôle le facteur Q de la bande 2, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 17 (GAIN 3) Contrôle le paramètre Gain de la bande 7, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 18 (FREQ . 3) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 7, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 19 (Q 3) Contrôle le facteur Q de la bande 7, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 20 (GAIN 4) Contrôle le paramètre de courbe de la bande 8, si un Channel EQou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 21 (FREQ . 4) Contrôle le paramètre Fréquence de la bande 8, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 22 (Q 4) Contrôle le facteur Q de la bande 8, si un Channel EQ ou un Linear Phase EQ est inséré. Encodeur 24 (PAN) Contrôle le panoramique/la balance (des canaux mono ou stéréo).Chapitre 17 Tascam US-2400 225 Tranche de console principale Section Assignation des encodeurs Il s’agit de l’assignation standard de ces boutons : Contrôle Assignation SEL Sélectionne la tranche de console de sortie Master, si elle existe. Dans le cas contraire, le canal de sortie 1-2 est sélectionné. CLR SOLO Désactive la fonction Solo pour tous les canaux/pistes. Maj Désactive la fonction Mute pour tous les canaux/pistes. TOUCHE F Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux/pistes. FLIP Bascule le mode Flip entre l’état Désactivé (voyant DEL éteint) et l’état Dupliquer (voyant DEL allumé). Dans ce mode, le curseur de chaque tranche de console reflète la fonction de l’encodeur. Maj Règle le mode Flip sur Échange (voyant DEL clignotant). Dans ce mode, les paramètres contrôlés par le curseur et l’encodeur sont intervertis. TOUCHE F Règle le mode Flip sur Zéro. Les moteurs des curseurs sont désactivés (voyant DEL clignotant). Contrôle Assignation CHAN Bascule les encodeurs sur la présentation Canal (voir la légende des encodeurs). Le voyant DEL CHAN est allumé. TOUCHE F Bascule les encodeurs sur la présentation Édition d’instrument. Le voyant DEL CHAN clignote. Reportez-vous à « Présentation Édition d’instrument » à la page 226, pour plus de détails. Pan Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage (multicanal) des contrôles de panoramique. Le voyant DEL PAN est allumé. TOUCHE F Bascule les encodeurs sur la présentation Édition de module. Le voyant DEL PAN clignote. Reportez-vous à « Présentation Édition de module » à la page 226 pour plus de détails. AUX 1 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 1 (pour tous les canaux). TOUCHE F Bascule l’affichage de la fenêtre Arrangement :  Si la fenêtre Arrangement est ouverte, elle se ferme.  Si la fenêtre Arrangement est fermée, elle s’ouvre. AUX 2 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 2. TOUCHE F Bascule l’affichage de la liste d’évènement :  Si la liste d’évènement est ouverte, elle se ferme.  Si la liste d’évènement est fermée, elle s’ouvre. AUX 3 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 3. TOUCHE F Bascule l’affichage de l’éditeur de partition :  Si l’éditeur de partition est ouvert, il se ferme.  Si l’éditeur de partition est fermé, il s’ouvre. 226 Chapitre 17 Tascam US-2400 Présentation Édition d’instrument Dans la présentation Édition d’instrument, les boutons AUX suivants ont des assignations spéciales : Les voyants DEL AUX affichent la banque de paramètres sélectionnée. Le voyant DEL AUX 2 est allumé si les paramètres 25 à 48 sont affichés sur les encodeurs. Présentation Édition de module Dans la présentation Édition de module, les boutons AUX suivants ont des assignations spéciales : Les voyants DEL AUX affichent le logement d’insertion sélectionné. Par exemple : le voyant DEL AUX 2 est allumé si le logement d’insertion 2 est en cours d’édition. AUX 4 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 4. TOUCHE F Bascule l’affichage de la fenêtre Chutier Audio :  Si la fenêtre Chutier Audio est ouverte, elle se ferme.  Si la fenêtre Chutier Audio est fermée, elle s’ouvre. AUX 5 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 5. TOUCHE F Bascule l’affichage de Hyper Editor :  Si Hyper Editor est ouvert, il se ferme.  Si Hyper Editor est fermé, il s’ouvre. AUX 6 Bascule les encodeurs sur la présentation Table de mixage du niveau Send 6. TOUCHE F Bascule l’affichage de l’éditeur Clavier :  Si l’éditeur Clavier est ouvert, il se ferme.  Si l’éditeur Clavier est fermé, il s’ouvre. Contrôle Assignation Contrôle Assignation AUX 1 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la gauche, de 24 paramètres. AUX 2 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la droite, de 24 paramètres. AUX 4 Active/désactive le bouton Bypass de l’instrument en cours d’édition. Contrôle Assignation AUX 1 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la gauche, de 24 paramètres. AUX 2 Fait défiler la banque de curseurs de paramètres vers la droite, de 24 paramètres. AUX 3 Incrémente la valeur Insérer slot (choisit un logement comportant un numéro supérieur). AUX 4 Active/désactive le bouton Bypass du module en cours d’édition. AUX 6 Décrémente la valeur Insérer slot (choisit un logement comportant un numéro inférieur).Chapitre 17 Tascam US-2400 227 Section Master Contrôle Assignation MTR Bascule l’affichage de l’anneau du voyant DEL de l’encodeur entre deux modes :  La valeur du paramètre (voyant DEL éteint).  Level meter/vu-mètre du maintien du pic (voyant DEL allumé). En mode Level meter, le voyant DEL situé au-dessous de l’encodeur indique les surcharges de signal (écrêtage). TOUCHE F Touche de modification, utilisée pour basculer la fonction des autres contrôles (voir les entrées « TOUCHE F » de la colonne de gauche). NULL Règle le Surround X/Y ou le panoramique du canal sélectionné sur la position centrale. Le voyant DEL s’allume si l’effet Surround X (ou le panoramique) se situe au centre. TOUCHE F Réinitialise l’affichage de surcharge des level meter. Jog Wheel (molette) SCRUB désactivé : déplace la tête de lecture par mesures. SCRUB activé : scrubbing (audio et MIDI). Voyant DEL SCRUB clignotant : mode Shuttle. Manette de jeu Modifie le Surround X/Y ou le panoramique du canal sélectionné. SCRUB Bascule le jog wheel entre les modes Déplacer la tête de lecture d’un certain nombre de mesures (voyant DEL éteint) et Scrubbing (voyant DEL allumé). Maj Règle le jog wheel sur le mode Shuttle (le voyant DEL clignote). BANK - Décale la banque de curseurs vers la gauche, d’une banque. Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à gauche n’est pas atteinte. TOUCHE F Décale la banque de curseurs d’un canal vers la gauche. BANK + Décale la banque de curseurs d’une banque vers la droite. Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à droite n’est pas atteinte. TOUCHE F Décale la banque de curseurs d’un canal vers la droite. IN Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Déplace la tête de lecture vers la position du locator gauche. TOUCHE F Règle le locator de lecture gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. OUT Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Déplace la tête de lecture vers la position du locator droit. TOUCHE F Règle le locator de lecture droit sur la position actuelle de la tête de lecture. Maj Touche de modification, utilisée pour basculer la fonction des autres contrôles (voir les entrées mentionnant SHIFT dans la colonne de gauche). REW Effectue un retour arrière Shuttle. Maj Identique à la touche fléchée vers la gauche du clavier de l’ordinateur (mais indépendante de celle-ci). F FWD Effectue une avance rapide Shuttle. Maj Identique à la touche fléchée vers la droite du clavier de l’ordinateur (mais indépendante de celle-ci). Arrêt Arrête la lecture.228 Chapitre 17 Tascam US-2400 Maj Identique à la touche fléchée vers le bas du clavier de l’ordinateur (mais indé- pendante de celle-ci). Lecture Démarre la lecture. Maj Identique à la touche fléchée vers le haut du clavier de l’ordinateur (mais indé- pendante de celle-ci). Enregistrer Active/désactive l’enregistrement. Contrôle Assignation18 229 18 Tascam US-428 et US-224 Réglage des surfaces de contrôle Tascam US-428 et US-224 La rubrique suivante présente les étapes nécessaires à l’utilisation des surfaces de contrôle Tascam US-428 ou US-224 avec Logic Pro. Pour régler vos périphériques Tascam US-428 ou US-224 dans Logic Pro : 1 Installez la dernière version du gestionnaire nécessaire au US-428 et au US-224. 2 Vérifiez que vos unités US-428 ou US-224 sont reliées à l’ordinateur par le port USB. 3 Ouvrez Logic Pro. Les unités sont analysées et installées automatiquement. Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (NULL, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Remarque : l’US-224 n’offre que quatre tranches de console et commandes de lecture, et ne comporte pas les rubriques EQ et Master (à l’exception du bouton NULL et de la molette de données) de l’US-428. De nombreuses opérations répertoriées ci-dessous sont caractéristiques des commandes supplémentaires de l’US-428 et ne peuvent pas être effectuées avec l’US-224.230 Chapitre 18 Tascam US-428 et US-224 Tranches de console Section EQ Contrôle Assignation MUTE 1 à 8 Voyant DEL SOLO désactivé : active/coupe le son ; le voyant DEL affiche l’état de la fonction Mute. Voyant DEL SOLO activé : active/désactive la fonction Solo ; le voyant DEL affiche l’état de la fonction Solo. Voyants DEL REC 1 à 8 Affiche l’état d’enregistrement activé. NULL Activé si le curseur est supérieur au volume de canal réel (dans Logic Pro). Voyants DEL SELECT 1 à 8 Affichent l’état de sélection (du canal). NULL Activé si le curseur est inférieur au volume de canal réel (dans Logic Pro). Boutons SELECT 1 à 8 Sélectionnent le canal. REC Active/désactive l’état d’enregistrement activé. Curseur 1 à 8 Contrôle le volume du canal. NULL Permet de mettre à jour la position du curseur en fonction du volume réel (dans Logic Pro). Curseur Master Contrôle le curseur de volume Master (ou les sorties 1 et 2 si le projet ne comporte pas de canal de curseur de ce type). Contrôle Assignation Gain Contrôle le gain de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi). Freq Contrôle la fréquence de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi). Q Contrôle le facteur Q de la bande sélectionnée de l’égaliseur (du canal choisi). Aiguës Sélectionne la bande 3 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 3. HI-MID Sélectionne la bande 4 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 4. LO-MID Sélectionne la bande 5 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 5. LOW Sélectionne la bande 6 de l’égaliseur (permettant d’utiliser les contrôles Gain, Freq. et Q pour cette bande). ASGN Active/désactive le contournement de la bande de l’égaliseur 6.Chapitre 18 Tascam US-428 et US-224 231 Contrôles de rubrique Master Section LOCATE Contrôle Assignation AUX 1 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 1. ASGN Active/désactive l’état Mute Send 1. AUX 2 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 2. ASGN Active/désactive l’état Mute Send 2. AUX 3 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 3. ASGN Active/désactive l’état Mute Send 3. AUX 4 Bascule la molette de données entre le mode Transport/Scrub et le niveau Send 4. ASGN Active/désactive l’état Mute Send 4. ASGN Bouton de modification de la fonction des contrôles de l’égaliseur, des boutons AUX 1 à 4, du potentiomètre PAN et de la molette de données. F1 Active/désactive le mode Cycle. F2 Active/désactive le mode Autopunch. F3 Active/désactive le mode Scrub. Pan Contrôle le panoramique du canal sélectionné. ASGN Définit l’entrée du canal sélectionné. NULL Bouton de modification du mode NULL. Le mode NULL permet de mettre à jour les positions du curseur en fonction du volume réel (affiché dans Logic Pro). Molette de données Voyant DEL AUX 1 activé : contrôle le volume de l’envoi 1 du canal sélectionné. Voyant DEL AUX 2 activé : contrôle le volume de l’envoi 2 du canal sélectionné. Voyant DEL AUX 3 activé : contrôle le volume de l’envoi 3 du canal sélectionné. Voyant DEL AUX 4 activé : contrôle le volume de l’envoi 4 du canal sélectionné. Voyant DEL F3 activé : la molette de données est en mode Scrub. Aucun des voyants DEL ci-dessus n’est allumé : la molette de données est en mode Transport et déplace la tête de lecture d’une mesure à l’autre. ASGN Définit la sortie du canal sélectionné. Contrôle Assignation << LOCATE Déplace la tête de lecture sur la position du marqueur précédent. LOCATE >> Déplace la tête de lecture sur la position du marqueur suivant. SET Crée un marqueur à la position actuelle de la tête de lecture.232 Chapitre 18 Tascam US-428 et US-224 Section BANK Section Transport Contrôle Assignation < BANK Décale la banque de curseurs d’une banque vers la gauche (une banque est un groupe de canaux). Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à gauche n’est pas atteinte. BANK> Décale la banque de curseurs d’une banque vers la droite. Le voyant DEL est allumé si la banque de curseurs la plus à droite n’est pas atteinte. Contrôle Assignation REW Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’arrière. F FWD Déplace la tête de lecture d’une mesure vers l’avant. Arrêt Arrête la lecture. Lecture Démarre la lecture. Enregistrer Commence l’enregistrement.19 233 19 Yamaha 01V96 Réglage de votre Yamaha 01V96 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Pro 8.  Vérifiez que vos unités 01V96 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant de la console 01V96 : 1 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour faire apparaî- tre la page DIO/Setup/MIDI/Host. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la rubrique des fonctions spéciales, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–2. 3 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour afficher la page DIO/Setup/Remote. 4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE]. Dans Logic Pro : L’unité est automatiquement installée à l’ouverture de Logic Pro. Deux icônes 01V96 (USB 1–2) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.234 Chapitre 19 Yamaha 01V96 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section DISPLAY ACCESS Section FADER MODE Contrôle Assignation AUTOMIX Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des bandes de canaux indiquent le mode d’automation actuel. PAIR/GROUP Active le mode Édition de groupe :  La première ligne de la rubrique DSP Edit (qui apparaît à l’écran de la surface de contrôle) indique le numéro et le nom du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle des paramètres F1 à F4 basculent les propriétés du groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est affiché sur la ligne du bas.  Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini en mode d’insertion, la molette des paramètres fait défiler les propriétés de groupe. Dans les autres cas, elle permet de sélectionner le groupe en cours d’édition.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Bascule vers une présentation des canaux utilisés par les pistes d’arrangement. Effet Masque ou affiche l’éditeur des échantillons. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6. AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 2 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7. AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 3 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8. AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 4 actuelle. AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs et les niveaux Send 5 à 8 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 5 actuelle. AUX 6 Bascule les boutons de sélection des encodeurs entre le comportement normal et la définition de la valeur par défaut.Chapitre 19 Yamaha 01V96 235 Fonction de l’écran à cristaux liquides Écran à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée (par les boutons F2, F3 et F4) : Mode Insertion de l’affichage Appuyez sur le bouton [F2] pour sélectionner le mode d’insertion de l’affichage. Dans ce mode, l’écran à cristaux liquides affiche des paramètres, ce qui permet d’éditer les effets. Ce mode permet également de passer d’un logement d’insertion à l’autre, ce qui permet d’éditer chaque effet. AUX 7 Assigne le panoramique aux encodeurs ; assigne les paramètres de panoramique/Surround du canal sélectionné aux encodeurs DSP. AUX 8 Détermine le mode des boutons SEL de la tranche de console lorsque le bouton AUTO de cette bande est désactivé :  Indicateur désactivé : sélection de piste/canal.  Indicateur activé : sélection du mode d’insertion. HOME Active ou désactive le mode Flip. Contrôle Assignation Contrôle Assignation Boutons droit/gauche Mode Édition d’effet : décale l’affichage des paramètres du nombre de paramè- tres affichés dans le groupe de surfaces de contrôle (généralement quatre). DAW ALT/FINE Mode Édition d’effet : décale l’affichage des paramètres d’un paramètre. F1 Éteint les voyants DEL de surcharge. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche les canaux MIDI. DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. Écran Assignation Option TIME CODE Active si le compteur affiche le code temporel SMPTE. FEET Non assigné. Option BEATS Active si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du compteur Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks. SELECT ASSIGN Affiche l’assignation des encodeurs comme suit : Pan, Snd1 à Snd8, S1As à S8As, In, Out. ASSIGN — COMPARE Bascule l’écran entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom de paramètre/valeur de paramètre ». Contournement Modifie l’état de contournement de l’effet en cours d’édition. INSERT/PARAM Bascule entre les modes Assignation d’effet et Édition d’effet.236 Chapitre 19 Yamaha 01V96 Mode d’affichage de canal Section SELECTED CHANNEL Activation des contrôles de rotation 1 à 4 Mode Assignation de panoramique :  Le contrôle rotatif 1 centre l’angle de panoramique ou Surround.  Le contrôle rotatif 2 centre la diversité Surround.  Le contrôle rotatif 3 centre le volume LFE Surround.  Le contrôle rotatif 4 applique la valeur par défaut à la diffusion. Mode Assignation d’envoi :  Active/désactive les boutons Send 1 à 4 ou Mute 5 à 8. Mode Assignation d’effet :  Confirme la sélection de l’effet pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition d’effet pour le logement d’insertion sélectionné. Mode Édition d’effet :  Définit le paramètre sur sa valeur par défaut ou bascule les boutons dotés de deux états. Déplacement des contrôles de rotation 1 à 4 Mode Assignation de panoramique :  Le contrôle rotatif 1 modifie l’angle de panoramique ou Surround.  Le contrôle rotatif 2 modifie la diversité Surround.  Le contrôle rotatif 3 modifie le volume LFE du son Surround.  Le contrôle rotatif 4 modifie la diffusion. Mode Assignation d’envoi :  Contrôle le niveau d’envoi des boutons Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode assignation d’effet :  Sélectionne le logement d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Édition d’effet :  Définit la valeur. Écran Assignation Contrôle Assignation Déplacement des contrôles de paramètre 1 à 16 Ajuste le paramètre sélectionné dans la rubrique FADER MODE. Activation des contrôles de paramè- tre 1 à 16 Lorsque Send 1 à 8 est sélectionné : modifie la position de pré/post-curseur d’envoi, active ou coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Mode d’assignation Send, Input ou Output : confirme la sélection. Contrôle Assignation Contrôle Pan Ajuste le paramètre sélectionné dans la rubrique FADER MODE.Chapitre 19 Yamaha 01V96 237 Section relative à l’entrée de données Tranches de console Section relative aux tranches de console stéréo Contrôle Assignation Molette de paramètres Par défaut : déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub : scrub (fichier audio ou MIDI). Shuttle : mode Shuttle. Bouton [DEC] Par défaut : ferme le dossier. Dans la zone de dialogue Aller au marqueur : annule la zone de dialogue. DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio. Bouton [INC] Ouvre le dossier sélectionné. Contrôle Assignation Level Meter Affiche le niveau momentané et le niveau de crête. SEL Si la fonction AUTO est désactivée :  FADER MODE [AUX 8] désactivé : sélectionne le canal.  FADER MODE [AUX 8] activé : sélectionne le canal pour l’assignation d’insertion, ce qui permet d’insérer des effets. Si la fonction AUTO est activée :  Fait défiler les modes d’automation. Définit le mode sélectionné lorsqu’un bouton de mode d’automation est maintenu enfoncé. DAW SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau de l’unité. Solo Active ou désactive le bouton Solo. DAW OPTION/ALL Désactive le bouton Solo de tous les canaux. ON Active ou désactive le bouton Mute. DAW OPTION/ALL Active le son pour tous les canaux. Curseur Ajuste le volume ou duplique l’encodeur (assigné à la molette de paramètres) en mode Flip. Contrôle Assignation SEL Bascule les boutons SEL des tranches de console entre sélection de tranche de console et sélection d’insertion.238 Chapitre 19 Yamaha 01V96 Section User Defined Keys Ces touches définies par l’utilisateur peuvent être assignées aux fonctions suivantes : Contrôle Assignation DAW WIN STATUS Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio. DAW REC/RDY 1 à 16 Active ou désactive le bouton Record Enable du canal. DAW WIN TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures de transport. DAW BANK– Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres) vers la gauche. DAW BANK+ Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la seconde utilisation de certains boutons. Reportez-vous à la description des autres boutons. DAW OPTION/ALL Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Pleine : faire tourner l’encodeur vers la droite définit la valeur maximale. Le tourner vers la gauche définit la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Reportez-vous à la description des autres boutons. DAW GROUP STATUS Active le mode Édition de groupe :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les proprié- tés du groupe en cours d’édition. Le nom du groupe est affiché sur la ligne du bas.  Lorsque le bouton INSERT/PARAM est défini sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Sinon, il sélectionne le groupe à éditer.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Canal. DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation de canal étendu. DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode Édition de groupe (voir ci-dessus). DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage. DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. DAW CHANNEL – Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. DAW CTRL/CLUTCH Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, la saisie du groupe est activée (tous les groupes sont désactivés). DAW ALT/FINE Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Fin : les changements de valeur fonctionnent dans la résolution maximale. Reportez-vous également à la description des autres boutons. DAW MONI STATUS — DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition.Chapitre 19 Yamaha 01V96 239 DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée. DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation. DAW SAVE Enregistre le projet. DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous un autre nom. DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. DAW REC/RDY ALL Désactive la fonction d’enregistrement activé de tous les canaux. DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. DAW SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle. DAW REW Effectue un retour arrière Shuttle. DAW FF Effectue une avance rapide Shuttle. DAW STOP Arrêt. DAW PLAY Lecture. DAW SHIFT/ADD Pause. DAW REC Enregistrer. DAW PRE Définit le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW IN Règle le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW OUT Règle le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW POST Règle le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW RTZ Déplace la tête de lecture sur la position du locator gauche. DAW END Déplace la tête de lecture sur la position du locator droit. DAW ONLINE Active/désactive la synchronisation interne/externe. DAW QUICK PUNCH Active/désactive le mode Autopunch. DAW AUTO FADER Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume. DAW AUTO PAN Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique. DAW AUTO PLUGIN Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramè- tres de module. DAW AUTO MUTE Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation en mode Mute. DAW AUTO SEND Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi. DAW AUTO WRITE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write. DAW AUTO TOUCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Contrôle Assignation240 Chapitre 19 Yamaha 01V96 DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch. DAW AUTO LATCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch. DAW AUTO READ Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Read. DAW AUTO OFF Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off. DAW AUTO STATUS Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné. Contrôle Assignation20 241 20 Yamaha 02R96 Réglage de votre Yamaha 02R96 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Pro.  Vérifiez que vos unités 02R96 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant de la 02R96 : 1 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour faire apparaî- tre la page DIO/Setup/MIDI/Host. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la rubrique des fonctions spéciales, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–2. 3 Appuyez plusieurs fois sur le bouton DISPLAY ACCESS [DIO/SETUP] pour afficher la page DIO/Setup/Remote. 4 Faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE]. Dans Logic Pro : L’unité est automatiquement installée à l’ouverture de Logic Pro. Trois icônes 02R96 (USB 1-3) alignées horizontalement apparaissent normalement dans la fenêtre de réglage.242 Chapitre 20 Yamaha 02R96 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section DISPLAY ACCESS Section AUX SELECT Section ENCODER MODE Section FADER MODE Contrôle Assignation METER Efface les voyants DEL de surcharge. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomè- tres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. AUX 2 Assigne le niveau Send 2 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomè- tres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 2 actuelle. AUX 3 Assigne le niveau Send 3 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomè- tres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 3 actuelle. AUX 4 Assigne le niveau Send 4 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux potentiomè- tres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 4 actuelle. AUX 5 Assigne le niveau Send 5 aux encodeurs et les niveaux Send 5 à 8 aux potentiomè- tres rotatifs affichés. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 2 actuelle. Contrôle Assignation PAN Assigne le panoramique aux encodeurs ; assigne les paramètres de panoramique/ Surround du canal sélectionné aux encodeurs d’affichage. AUX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs DSP. Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. Contrôle Assignation FADER Active ou désactive le mode Flip. AUX/MTRX Active ou désactive le mode Flip.Chapitre 20 Yamaha 02R96 243 Section EFFECTS/PLUG-INS Contrôle Assignation Display Ouvre ou ferme la fenêtre de l’éditeur des échantillons. PLUG-INS Bascule les boutons des encodeurs entre le comportement normal et la définition de la valeur par défaut. CHANNEL INSERTS Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console :  Indicateur désactivé : sélection du canal.  Indicateur activé : sélection du mode d’insertion. 1 — 2 Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom de paramètre/valeur de paramètre ». 3 Active ou désactive le contournement du logement d’insertion en cours d’édition. 4 Bascule entre les modes Assignation de module et Édition de module. Paramètre vers le haut et vers le bas Mode Édition de module : décale l’affichage des paramètres du nombre de paramè- tres affichés dans le groupe de surfaces de contrôle. Boutons de contrôle des paramètres 1–4 Mode Assignation de panoramique :  Le bouton de contrôle du paramètre 1 centre l’angle de panoramique ou Surround.  Le bouton de contrôle du paramètre 2 centre la diversité Surround.  Le bouton de contrôle du paramètre 3 réinitialise le volume LFE Surround.  Le bouton du contrôle du paramètre 4 réinitialise la diffusion. Mode Assignation d’envoi :  Active/désactive les fonctions Send 1 à 4 ou Mute 5 à 8. Mode assignation de module :  Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné. Mode Édition de module :  Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive le basculement bipolaire. Contrôles de paramètre Mode Assignation de panoramique :  Le contrôle du paramètre 1 change l’angle du panoramique ou du son Surround.  Le contrôle du paramètre 2 modifie la diversité Surround.  Le contrôle du paramètre 3 modifie le volume LFE du son Surround.  Le contrôle du paramètre 4 modifie la diffusion. Mode Assignation d’envoi :  Contrôle le niveau d’envoi des fonctions Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode assignation de module :  Sélectionne le logement d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode Édition de module :  Définit la valeur.244 Chapitre 20 Yamaha 02R96 Écran à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée (par les boutons F2, F3 et F4) :  Mode INSERT ASSIGN/EDIT : détails des paramètres, sélection d’un module ou paramètres de module. Appuyez sur [F2] pour sélectionner ce mode (pour obtenir des détails sur les assignations, reportez-vous au tableau ci-dessous).  Mode de présentation Canal : affichage des valeurs de l’encodeur et des tranches de console. Appuyez sur [F3] pour sélectionner ce mode.  Mode de présentation Level meters : appuyez sur [F4] pour sélectionner ce mode. Les assignations suivantes sont disponibles dans les trois modes : Section USER DEFINED KEYS Écran Assignation Timecode (code temporel) Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE. Battements Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du compteur Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks. SELECT ASSIGN Affiche l’assignation des encodeurs comme suit : Pan, Snd1 à Snd8, S1As à S8As, In, Out. Contrôle Assignation Display Lorsque vous maintenez ce contrôle enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent le mode d’automation des canaux sélectionnés. 1 Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. 2 Active/désactive la saisie du groupe. 3 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Write. 4 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. 5 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. 6 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Read. 8 Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. 9 Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres) vers la gauche. 10 Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. 11 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de volume. 12 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation en mode Mute. 13 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de panoramique. 14 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation de niveau d’envoi. 16 Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres de module.Chapitre 20 Yamaha 02R96 245 Tranches de console Section MACHINE CONTROL Contrôle Assignation Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la rubrique AUX SELECT. Bouton Encoder Select Panoramique sélectionné : définit le panoramique sur la position centrale. Si le bouton EFFECTS/PLUG-INS [PLUG-INS] est activé, Send 1 à 8 est sélectionné : modifie l’option pré/post de l’envoi, active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Assignation d’envoi, Input ou Output : confirme la sélection. Auto Fait défiler les modes d’automation. Définit ce mode lorsque vous maintenez un bouton de mode d’automation enfoncé. SEL Si EFFECTS/PLUG-INS [CHANNEL INSERTS] est désactivé : sélectionne le canal. Si EFFECTS/PLUG-INS [CHANNEL INSERTS] est activé : choisit le canal pour la sélection/l’insertion de module. Solo Active/désactive le bouton Solo. ON Active/désactive le bouton Mute. Curseur Ajuste le volume ou duplique l’encodeur en mode Flip. Contrôle Assignation Display Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. 1 à 8 Rappelle les marqueurs 1 à 8. REW Effectue un retour arrière Shuttle. FF Effectue une avance rapide Shuttle. Arrêt Arrêt Lecture Lecture REC Enregistrer246 Chapitre 20 Yamaha 02R96 Section relative à l’entrée de données Contrôle Assignation SCRUB Active/désactive le mode Scrub. SHUTTLE Active/désactive le mode Shuttle. Molette de paramètres Par défaut : déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub : scrub. Shuttle : mode Shuttle. ENTER Ouvre le dossier sélectionné. DEC Ferme le dossier. INC Bascule entre les modes Curseur et Zoom. Curseur haut Mode Curseur : équivalent de la flèche vers le haut sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom arrière vertical. Curseur bas Mode Curseur : équivalent de la flèche vers le bas sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom arrière vertical. Curseur gauche Mode Curseur : équivalent de la flèche gauche sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom arrière horizontal. Curseur droite Mode Curseur : équivalent de la flèche droite sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom avant horizontal.21 247 21 Yamaha DM1000 Réglage de votre Yamaha DM1000 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle avec Logic Pro.  Vérifiez que vos unités DM1000 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant du DM1000 : 1 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [SETUP] plusieurs fois jusqu’à ce que la page Configuration/MIDI/Hôte apparaisse. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la rubrique Special Functions, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–3. 3 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [REMOTE], puis sur la touche [F1]. La page Configuration/Télécommande 1 apparaît. 4 Faites tourner la molette de paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE 1]. Dans Logic Pro : Lorsque vous ouvrez Logic Pro, l’unité est installée automatiquement. Trois icônes DM1000 (USB 1–3) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.248 Chapitre 21 Yamaha DM1000 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section DISPLAY ACCESS Section AUX SELECT Contrôle Assignation DISPLAY Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. AUTOMIX Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console indiquent le mode d’automation du canal sélectionné. PAIR/GROUP Active le mode d’édition de groupe :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle des paramètres 1 à 4 basculent entre les proprié- tés du groupe en cours d’édition (nom affiché sur la dernière ligne de l’écran).  Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans le cas contraire, le groupe à éditer est sélectionné.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Canal. MÈTRE Efface les voyants DEL de surcharge. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation de table de mixage et affiche les canaux MIDI. DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement. EFFECT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau d’envoi 1 aux encodeurs et les niveaux d’envoi 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 6. AUX 2 Comme ci-dessus, pour Send 2. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 7. AUX 3 Comme ci-dessus, pour Send 3. DAW SHIFT/ADD Comme ci-dessus, pour Send 8. AUX 4 Comme ci-dessus, pour Send 4. AUX 5 Comme ci-dessus, pour Send 5.Chapitre 21 Yamaha DM1000 249 Section ENCODER MODE Section FADER MODE Fonction de l’écran à cristaux liquides Écran à cristaux liquides L’écran à cristaux liquides affiche différentes données en fonction de la page sélectionnée (par les boutons F2, F3 et F4) :  Mode INSERT ASSIGN/EDIT : détails sur les paramètres, sélection de module ou paramètres de module. Appuyez sur [F2] pour sélectionner ce mode. AUX 6 Bascule entre le comportement normal et la valeur par défaut des boutons d’encodeur. AUX 8 Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console lorsque le bouton AUTO de la tranche de console est désactivé :  Indicateur désactivé : sélection du canal.  Indicateur activé : sélection de l’insertion. Contrôle Assignation Contrôle Assignation PAN Assigne le panoramique aux encodeurs ; assigne les paramètres de panoramique/Surround du canal sélectionné aux encodeurs d’affichage. AUX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. Contrôle Assignation FADER MODE Active ou désactive le mode Flip. Contrôle Assignation Left & Right Mode édition de module : décale l’affichage des paramètres du nombre de contrôles de paramètre dans le groupe de surfaces de contrôle. DAW ALT/FINE Mode édition de module : décale l’affichage de paramètres d’un paramètre. Écran Assignation Écran à cristaux liquides Affiche des détails sur les paramètres, la sélection de module ou les paramè- tres de module. timecode (code temporel) Actif si le compteur affiche le code temporel. Battements Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Affichage du temps Affiche le code temporel ou les mesures/battements/divisions/ticks. Sélection de l’assignation Affiche l’assignation de l’encodeur comme suit : Pan, Snd1 à Snd8, S1As à S8As, In, Out.250 Chapitre 21 Yamaha DM1000 Page des insertions sur l’écran à cristaux liquides Section Entrée de données Contrôle Assignation Comparaison Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom du paramètre/valeur de paramètre ». contournement Active ou désactive le contournement de l’insertion du module en cours d’édition. INSERT/PARAM Bascule entre les modes d’assignation et d’édition de module. Boutons de contrôle des paramètres 1–4 Mode d’assignation de panoramique :  Le bouton du contrôle de paramètre 1 centre l’angle de panoramique ou Surround.  Le bouton de contrôle du paramètre 2 centre la diversité Surround.  Le bouton de contrôle du paramètre 3 réinitialise le volume LFE Surround.  Le bouton du contrôle de paramètre 4 réinitialise la diffusion. Mode d’assignation d’envoi :  Active/désactive les envois 1 à 4 ou les silences 5 à 8. Mode d’assignation de module :  Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné. Mode d’édition de module :  Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive l’interrupteur bipolaire. Contrôles des paramètres Mode d’assignation de panoramique :  Le contrôle du paramètre 1 change l’angle du panoramique ou du son Surround.  Le contrôle du paramètre 2 modifie la diversité Surround.  Le contrôle du paramètre 3 modifie le volume LFE Surround.  Le contrôle du paramètre 4 modifie la diffusion. Mode d’assignation d’envoi :  Contrôlent les niveaux Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode d’assignation de module :  Assigne l’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode d’édition de module :  Opte pour la valeur par défaut. Contrôle Assignation Molette de paramètre Par défaut : déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub : scrub. Shuttle : mode Shuttle. - (DEC) Par défaut : sort du dossier. Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur : annule la zone de dialogue. DAW ALT/FINE Ouvre ou ferme le chutier audio. + (INC) Ouvre le dossier sélectionné.Chapitre 21 Yamaha DM1000 251 Tranches de console Tranche de console stéréo Section USER DEFINED KEYS Ces touches définies par l’utilisateur peuvent être assignées aux fonctions suivantes : Contrôle Assignation Level Meter Affichent le niveau momentané et le niveau de crête. Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la rubrique AUX SELECT. Bouton Encoder Select Pan sélectionné : définit le panoramique sur la position centrale si la matrice 1 est activée. Send 1 à 8 sélectionné : modifie la pré/post-position de l’envoi, active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Mode d’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie sélectionné : confirme la sélection. SEL Si AUTO désactivé :  AUX [AUX 8] désactivé : sélectionne le canal.  AUX [AUX 8] activé : sélectionne le canal pour l’assignation d’insertion. Si AUTO activé :  Fait défiler les modes d’automation. Lorsque vous maintenez le bouton d’un mode d’automation enfoncé, ce mode est défini. DAW SHIFT/ADD Règle le volume sur le niveau de l’unité. MATRIX SELECT 1 Règle le volume sur le niveau de l’unité. Solo Active ou désactive le bouton Solo. DAW OPTION/ALL Désactive le bouton Solo de tous les canaux. ON Active ou désactive le bouton Mute. DAW OPTION/ALL Active le son pour tous les canaux. Curseur Ajuste le volume ou duplique l’assignation d’encodeur dans le mode Flip. Contrôle Assignation Auto Bascule entre les tâches de sélection de canal et d’insertion des boutons SEL de tranche de console. Contrôle Assignation DAW WIN STATUS Ouvre ou ferme le chutier audio. DAW REC/RDY 1 à 16 Active/désactive le bouton Record Enable du canal sélectionné. DAW WIN TRANSPORT Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures transport. DAW BANK- Décale les tranches de console d’une banque (une banque est un groupe de canaux ou de paramètres) vers la gauche. DAW BANK+ Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. DAW SHIFT/ADD Active une seconde fonction/utilisation sur certains boutons.252 Chapitre 21 Yamaha DM1000 DAW OPTION/ALL Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Pleine : faire tourner l’encodeur vers la droite définit la valeur maximale. Le faire tourner vers la gauche définit la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Reportez-vous à la description des autres boutons. DAW GROUP STATUS Active le mode d’édition de groupe :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle de paramètre 1 à 4 passent d’une propriété du groupe en cours d’édition à l’autre (nom indiqué sur la dernière ligne de l’écran).  Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans le cas contraire, ils sélectionnent le groupe en cours d’édition.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Canal. DAW SUSPEND Active ou désactive la saisie du groupe. DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation de canal étendu. DAW CREATE GROUP Crée un groupe et active le mode d’édition de groupe (voir ci-dessus). DAW SHIFT/ADD Bascule vers la présentation Table de mixage. DAW WIN MIX/EDIT Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. DAW CHANNEL - Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. DAW CHANNEL+ Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. DAW CTRL/CLUTCH Si ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est activée (tous les groupes sont désactivés). DAW ALT/FINE Si ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Fin : les changements de valeur se font en résolution maximale. Reportez-vous également à la description des autres boutons. DAW MONI STATUS — DAW UNDO Annule la dernière opération d’édition. DAW SHIFT/ADD Rétablit la dernière opération annulée. DAW OPTION/ALL Ouvre la fenêtre Historique d’annulation. DAW SAVE Enregistre le projet. DAW WIN MEM-LOC Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. DAW OPTION/ALL Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous un nom différent. DAW EDIT TOOL Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. DAW WIN INSERT Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. DAW REC/RDY ALL Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. DAW SCRUB Active ou désactive le mode Scrub. Contrôle AssignationChapitre 21 Yamaha DM1000 253 DAW SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle. DAW REW Effectue un retour arrière Shuttle. DAW FF Effectue une avance rapide Shuttle. DAW STOP Arrêt. DAW PLAY Lecture. DAW SHIFT/ADD Pause. DAW REC Enregistrer DAW PRE Définit le locator gauche sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW IN Définit le locator de punch In sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW OUT Définit le locator de punch Out sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW POST Définit le locator droit sur la position actuelle de la tête de lecture. DAW RTZ Déplace la tête de lecture sur la position du locator gauche. DAW END Déplace la tête de lecture sur la position du locator droit. DAW ONLINE Active ou désactive la synchronisation interne/externe. DAW QUICK PUNCH Active ou désactive le mode Autopunch. DAW AUTO FADER Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du volume. DAW AUTO PAN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du panoramique. DAW AUTO PLUGIN Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramè- tres de module. DAW AUTO MUTE Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du mode muet. DAW AUTO SEND Active ou désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du niveau d’envoi. DAW AUTO WRITE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation de l’écriture. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la bande de canal définissent le mode d’automation sur Write. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write. DAW AUTO TOUCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Touch. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch. DAW AUTO LATCH Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Latch. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch. DAW AUTO READ Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Lire. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Lire. Contrôle Assignation254 Chapitre 21 Yamaha DM1000 DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Lire. DAW AUTO TRIM — DAW AUTO OFF Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Off. DAW OPTION/ALL Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off. DAW AUTO STATUS Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné. Contrôle Assignation22 255 22 Yamaha DM2000 Réglage de votre Yamaha DM2000 Effectuez cette procédure pour pouvoir utiliser votre surface de contrôle DM2000 avec Logic Pro.  Vérifiez que vos unités DM2000 sont reliées à l’ordinateur par le port USB.  Vérifiez que le gestionnaire MIDI fourni avec l’unité est installé. Sur le panneau avant du DM2000 : 1 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [SETUP] plusieurs fois jusqu’à ce que la page Configuration/MIDI/Hôte apparaisse. 2 Déplacez le curseur sur la première zone de paramètre DAW dans la rubrique Special Functions, puis faites tourner la molette des paramètres pour sélectionner USB et 1–3. 3 Appuyez sur le bouton DISPLAY ACCESS [REMOTE], puis sur la touche [F1]. La page Configuration/Télécommande 1 apparaît. 4 Faites tourner la molette de paramètres pour sélectionner General DAW comme paramètre CIBLE. 5 Appuyez sur le bouton LAYER [REMOTE 1]. Dans Logic Pro : Lorsque vous ouvrez Logic Pro, l’unité est installée automatiquement. Trois icônes DM2000 (USB 1–3) alignées horizontalement doivent apparaître dans la fenêtre de réglage.256 Chapitre 22 Yamaha DM2000 Aperçu des assignations La présence d’un bouton de modification (SHIFT, par exemple) indiqué par une description sous le bouton d’une fonction donnée, entraîne l’action décrite si vous maintenez simultanément ce bouton et le bouton de modification enfoncés. Section MATRIX SELECT Section AUX SELECT Contrôle Assignation MATRIX 1 Bascule entre le comportement normal et la valeur par défaut des boutons d’encodeur. MATRIX 2 Bascule entre les modes Send Position et Send Mute des boutons d’encodeur. MATRIX 4 Si le bouton ENCODER MODE [ASSIGN 4] est activé, bascule entre les modes Insert Select (indicateur désactivé) et Insert Bypass (indicateur activé) des boutons SEL des tranches de console. Contrôle Assignation AUX 1 Assigne le niveau d’envoi 1 aux encodeurs et les niveaux d’envoi 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 6. AUX 2 Comme ci-dessus, pour Send 2. USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 7. AUX 3 Comme ci-dessus, pour Send 3. USER 4 Comme ci-dessus, pour Send 8. AUX 4 Comme ci-dessus, pour Send 4. AUX 5 Comme ci-dessus, pour Send 5.Chapitre 22 Yamaha DM2000 257 Section ENCODER MODE Section FADER MODE Section DISPLAY ACCESS Contrôle Assignation PAN Assigne le panoramique aux encodeurs ; assigne les paramètres de panoramique/ Surround du canal sélectionné aux encodeurs d’affichage. AUX/MTRX Assigne le niveau Send 1 aux encodeurs et les niveaux Send 1 à 4 aux encodeurs d’affichage. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des bandes de canaux indiquent l’assignation de destination Send 1 actuelle. ASSIGN 1 Assigne l’assignation d’entrée de la tranche de console aux encodeurs. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation d’entrée actuelle de la tranche de console. ASSIGN 2 Assigne l’assignation de sortie de la tranche de console aux encodeurs. Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages des tranches de console indiquent l’assignation de sortie actuelle de la tranche de console. ASSIGN 3 Lorsque les encodeurs affichent un niveau d’envoi, ce contrôle les bascule vers le mode d’assignation de la destination d’envoi. Appuyez sur le bouton Encoder (ou ASSIGN 3 de nouveau) pour confirmer l’assignation. ASSIGN 4 Détermine le mode des boutons SEL des tranches de console :  Indicateur désactivé : sélection du canal.  Indicateur activé : sélection d’insertion ou contournement d’insertion en fonction de MATRIX SELECT [MATRIX 4]. Contrôle Assignation FADER Active ou désactive le mode Flip. AUX/MTRX Active ou désactive le mode Flip. Contrôle Assignation METER Efface les voyants DEL de surcharge. USER 4 Bascule vers la présentation de table de mixage et affiche les canaux MIDI. USER 13 Ouvre ou ferme la fenêtre Arrangement.258 Chapitre 22 Yamaha DM2000 Section EFFECTS/PLUG-INS Contrôle Assignation Écran Ouvre ou ferme l’éditeur des échantillons. 6 Bascule l’affichage entre les modes « nom de piste/nom de paramètre » et « nom du paramètre/valeur de paramètre ». 7 Active ou désactive le contournement du logement d’insertion en cours d’édition. 8 Bascule entre les modes d’assignation et d’édition de module. Paramètre (vers le haut et vers le bas) Mode d’édition de module : décale l’affichage des paramètres du nombre de contrô- les de paramètre dans le groupe de surfaces de contrôle. USER 13 Mode d’édition de module : décale l’affichage de paramètres d’un paramètre. Boutons de contrôle des paramètres 1–4 Mode d’assignation de panoramique :  Le bouton de contrôle du paramètre 1 centre l’angle de panoramique ou Surround.  Le bouton de contrôle du paramètre 2 centre la diversité Surround.  Le bouton de contrôle du paramètre 3 réinitialise le volume LFE Surround.  Le bouton du contrôle du paramètre 4 réinitialise la diffusion. Mode d’assignation d’envoi :  Active/désactive les envois 1 à 4 ou les silences 5 à 8. Mode d’assignation de module :  Confirme la sélection du module pour les logements d’insertion 1 à 4 ou 5 à 8, et active le mode d’édition de module pour le logement d’insertion sélectionné. Mode d’édition de module :  Définit la valeur sur le paramètre par défaut ou active/désactive l’interrupteur bipolaire. Contrôles des paramètres Mode d’assignation de panoramique :  Le contrôle du paramètre 1 change l’angle du panoramique ou du son Surround.  Le contrôle du paramètre 2 modifie la diversité Surround.  Le contrôle du paramètre 3 modifie le volume LFE Surround.  Le contrôle du paramètre 4 modifie la diffusion. Mode d’assignation d’envoi :  Contrôlent les niveaux Send 1 à 4 ou 5 à 8. Mode d’assignation de module :  Assigne l’insertion 1 à 4 ou 5 à 8. Mode d’édition de module :  Opte pour la valeur par défaut.Chapitre 22 Yamaha DM2000 259 Écran à cristaux liquides Section TRACK ARMING Écran Assignation Écran à cristaux liquides Affiche des détails sur les paramètres, la sélection de module ou les paramètres de module. Timecode (code temporel) Actif si le compteur affiche le code temporel SMPTE. Battements Actif si le compteur affiche les mesures/battements/divisions/ticks. Compteur Affiche le code temporel SMPTE ou les mesures/battements/divisions/ticks. Sélection de l’assignation Affiche l’assignation de l’encodeur comme suit : Pan, Snd1 à Snd8, S1As à S8As, In, Out. Contrôle Assignation 1 à 24 Active/désactive le bouton Record Enable du canal sélectionné. USER 5 Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. Principal Désactive les boutons Record Enable de tous les canaux. 260 Chapitre 22 Yamaha DM2000 Section AUTOMIX Contrôle Assignation Écran Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, les affichages de tranches de console indiquent le mode d’automation de la piste/du canal sélectionné. REC Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation de l’écriture. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Write. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Write. ABORT/UNDO Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Touch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Touch. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Touch. AUTOREC Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Latch. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Latch. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Latch. RETURN Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Lire. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Lire. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Lire. RELATIVE — TOUCH SENSE Règle la piste/le canal sélectionné sur le mode d’automation Off. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons AUTO de la tranche de console définissent le mode d’automation sur Off. USER 5 Règle tous les canaux/pistes sur le mode d’automation Off. OVERWRITE [FADER] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du volume. OVERWRITE [PAN] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du panoramique. OVERWRITE [EQ] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation des paramètres de module. OVERWRITE [ON] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du mode muet. OVERWRITE [AUX] Active/désactive la lecture et l’enregistrement d’automation du niveau d’envoi.Chapitre 22 Yamaha DM2000 261 Section USER DEFINED KEYS Contrôle Assignation Écran Ouvre ou ferme la fenêtre du chutier audio. 1 Ouvre ou ferme la fenêtre des mesures du Transport. 2 Décale les tranches de console d’une banque vers la gauche. 3 Décale les tranches de console d’une banque vers la droite. 4 Bascule vers une seconde fonction/utilisation sur certains boutons (voir les descriptions des autres boutons). 5 Lorsque ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Pleine : faire tourner l’encodeur vers la droite définit la valeur maximale. Le faire tourner vers la gauche définit la valeur minimale. L’encodeur s’arrête également sur sa valeur par défaut. Reportez-vous également à la description des autres boutons. 6 Active le mode d’édition de groupe :  La première ligne de l’écran affiche le nom et le numéro du groupe en cours d’édition.  Les boutons de contrôle de paramètre 1 à 4 passent d’une propriété du groupe en cours d’édition à l’autre (nom indiqué sur la dernière ligne de l’écran).  Lorsque l’option INSERT/PARAM est réglée sur INSERT, les boutons de défilement d’onglet gauche et droit font défiler les propriétés de groupe. Dans le cas contraire, ils sélectionnent le groupe en cours d’édition.  Les boutons SELECT activent/désactivent l’adhésion au groupe du canal. USER 4 Bascule vers le mode de présentation Canal. 7 Active ou désactive la saisie du groupe (désactive tous les groupes). USER 4 Active la présentation de canal étendu. 8 Crée un groupe et active le mode d’édition de groupe (voir ci-dessus). USER 4 Bascule vers le mode de présentation Table de mixage. 9 Bascule entre les fenêtres Arrangement et Table de mixage. 10 Décale les tranches de console d’un canal vers la gauche. 11 Décale les tranches de console d’un canal vers la droite. 12 Si ce contrôle est maintenu enfoncé, la saisie du groupe est activée (tous les groupes sont désactivés). 13 Si ce contrôle est maintenu enfoncé, le mode de changement de valeur est défini sur Fin : les changements de valeur se font en résolution maximale. Reportez-vous également à la description des autres boutons. 14 — 15 Annule la dernière opération d’édition. USER 4 Rétablit la dernière opération annulée. USER 5 Historique d’annulation. 16 Enregistre le projet. USER 5 Effectue une opération Enregistrer sous, ce qui permet d’enregistrer le projet sous un nom différent.262 Chapitre 22 Yamaha DM2000 Section LOCATOR Contrôle Assignation Écran Ouvre ou ferme la liste des marqueurs. 1 à 8 Rappelle les marqueurs 1 à 8. USER 4 Bascule vers la présentation Table de mixage et affiche : 1 : Canaux MIDI 2 : Canaux d’entrée 3 : Canaux audio 4 : Canaux instrumentaux 5 : Canaux auxiliaires 6 : Canaux Bus 7 : Canaux de sortie et canal principal DISPLAY HISTORY [FORWARD] Sélectionne l’outil : 1 : Flèche 2 : Crayon 3 : Gomme 4 : Outil Texte 5 : Ciseaux 6 : Colle, outil 7 : Solo, outil 8 : Outil Muet PRE Règle le locator gauche sur l’emplacement de la tête de lecture. IN Règle le locator de Punch In sur l’emplacement de la tête de lecture. OUT Règle le locator de Punch Out sur l’emplacement de la tête de lecture. POST Règle le locator droit sur l’emplacement de la tête de lecture. RETURN TO ZERO Place la tête de lecture sur le locator gauche. END Place la tête de lecture sur le locator droit. ONLINE Active ou désactive la synchronisation interne/externe. QUICK PUNCH Active/désactive le mode Autopunch.Chapitre 22 Yamaha DM2000 263 Tranches de console Section Transport/Curseur Contrôle Assignation Level Meter Affiche le niveau momentané et le niveau de crête. Encodeur Ajuste le paramètre sélectionné dans la rubrique AUX SELECT. Bouton Encoder Select Pan sélectionné : règle le panoramique sur la position centrale. Si MATRIX 1 sur Send 1 à 8 est sélectionné : modifie la pré/post-position de l’envoi, active/coupe le son de l’envoi, ou encore rétablit le volume de l’envoi à sa valeur par défaut. Mode d’assignation d’envoi, d’entrée ou de sortie sélectionné : confirme la sélection. Auto Fait défiler les modes d’automation. Lorsque vous maintenez le bouton d’un mode d’automation enfoncé, ce mode est défini. SEL Si ENCODER MODE [ASSIGN 4] désactivé : sélectionne le canal. Si ENCODER MODE [ASSIGN 4] activé :  BYPASS désactivé : sélectionne le canal pour la sélection de module.  BYPASS activé : bascule l’état de contournement du logement d’insertion sélectionné. USER 4 Règle le volume sur le niveau de l’unité. MATRIX SELECT 1 Règle le volume sur le niveau de l’unité. Solo Active ou désactive le bouton Solo. USER 5 Désactive le bouton Solo de tous les canaux. ON Active ou désactive le bouton Mute. USER 5 Active le son pour tous les canaux. Affichage de la tranche de console Affiche le nom du canal ou l’assignation de l’envoi, de l’entrée ou de la sortie. Curseur Ajuste le volume ou duplique l’encodeur dans le mode Flip. Contrôle Assignation REW Effectue un retour arrière Shuttle. FF Effectue une avance rapide Shuttle. Arrêt Arrêt. Lecture Lecture. USER 4 Pause. REC Enregistrer. DISPLAY HISTORY [FORWARD] Sélectionne l’outil suivant. Si ce contrôle est maintenu enfoncé, les boutons numériques sélectionnent un outil spécifique. SCRUB Active ou désactive le mode Scrub.264 Chapitre 22 Yamaha DM2000 SHUTTLE Active ou désactive le mode Shuttle. Molette de paramètre Par défaut : déplace la tête de lecture d’une mesure. Scrub : scrub. Shuttle : mode Shuttle. DEC Par défaut : sort du dossier. Dans la zone de dialogue Aller au Marqueur : annule la zone de dialogue. USER 13 Ouvre ou ferme le chutier audio. INC Bascule entre les modes Curseur et Zoom. Curseur haut Mode Curseur : équivalent de la flèche vers le haut sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom arrière vertical. USER 4 Mode Zoom : Effectue un zoom avant sur une piste spécifique. USER 13 Page préc. USER 5 + USER 13 Défilement vers le haut. Curseur bas Mode Curseur : équivalent de la flèche vers le bas sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom arrière vertical. USER 4 Mode Zoom : Effectue un zoom arrière sur une piste spécifique. USER 13 Page suivante. USER 5 + USER 13 Défilement vers le bas. Curseur gauche Mode Curseur : équivalent de la flèche gauche sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom arrière horizontal. USER 4 Mode Zoom : réinitialise le niveau de zoom des pistes du même type. USER 13 Page gauche. USER 5 + USER 13 Défilement vers la bordure gauche Curseur droit Mode Curseur : équivalent de la flèche droite sur le clavier de l’ordinateur. Mode Zoom : effectue un zoom avant horizontal. USER 4 Mode Zoom : réinitialise le niveau de zoom de chaque piste. USER 13 Page droite. USER 5 + USER 13 Défilement vers la bordure droite (de la fenêtre active). ENTER Ouvre le dossier sélectionné. Contrôle Assignation Visualiseur Afficher/masquer le visualiseur Visualiseur Multi Visualiseur Principal Visualiseur Par trois Visualiseur Comparaison Visualiseur En pile Secondaire (Miroir) Secondaire (Alterner) Secondaire (Étendu) Secondaire (Vierge) Secondaire (Bureau) Afficher/masquer le visualiseur de métadonnées Sélectionner uniquement le visualiseur principal Alterner l’affichage des métadonnées du Visualiseur Afficher les options Commandes de comparaison Définir élément de comparaison Sélectionner élément de comparaison Désélectionner élément de comparaison Classer élément comme sélectionné Classer élément comme rejeté Abaisser classement de l’élém. Améliorer classement de l’élém. Faire pivoter élém. vers gauche Faire pivoter élém. vers droite Panneaux des projets Afficher/masquer Panneau des projets Panneau des projets au 1 er plan Nouvel album vide Nouvel album à partir sélection maj L Nouvel album intelligent L option L Q W option $ option ^ option - option ) option ç option ` retour option retour retour J maj Y S Y option X option B option S option A option M option T option O option H option R option U V © 2006 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés. Apple et le logo Apple sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Aperture est une marque d’Apple Computer, Inc. F034-3902-A Printed in XXXXX Aperture Référence rapide Barre des commandes Afficher/masquer la barre des commandes Réduire/agrandir le visualiseur Faire pivoter vers la gauche Faire pivoter vers la droite Élément précédent Élément suivant Afficher/masquer les contrôles de mots-clés Groupe de mots-clés prédéfinis précédent Groupe de mots-clés prédéfinis suivant Appliquer les mots-clés prédéfinis attribués à ces touches Supprimer les mots-clés prédéfinis attribués à ces touches Commandes de classement ou = 1 ou = 2 ou = 3 Appliquer le classement de 1 à 5 ou = 4 ou = 5 ou Abaisser le classement ou Améliorer le classement ou Rejeter ou Sélectionner Meilleur classement que dernier élément Rejeter et passer au suivant Abaisser le classement et passer au suivant Améliorer le classement et passer au suivant Sélectionner et passer au suivant Sélectionner et effacer le dernier Rejeter et effacer le dernier Abaisser le classement et effacer le dernier Améliorer le classement et effacer le dernier Inspecteur des métadonnées Afficher/masquer les inspecteurs Afficher/masquer les ajustements Afficher/masquer les métadonnées Afficher les mots-clés Afficher les données EXIF Afficher les données IPTC Afficher les autres données ctrl R Afficher l’archive ctrl O ctrl I ctrl E ctrl K ctrl D ctrl A I maj = maj ) maj ç maj ` ctrl ` ctrl - ctrl ) ctrl ç = ` ( ç ç ) ) - - ‘ ( ‘ ‘ “ “ é é & & maj option ! maj option è maj option è maj option ( maj option ‘ maj option “ maj option é maj option & option ! option è option § option ( option ‘ option “ option é option & : ; maj D $ ^ Z DNavigateur Présentation en grille Présentation par listes Diminuer la taille des vignettes Augmenter la taille des vignettes Fermer l’onglet Afficher/masquer les métadonnées du navigateur Alterner la présentation des métadonnées du navigateur Afficher les options Exporter les fichiers originaux Commandes de sélection Naviguer Tout sélectionner Tout désélectionner Inverser la sélection Sélectionner jusqu’au début Sélectionner jusqu’à la fin Précédent dans la sélection Suivant dans la sélection Dispositions de l’espace de travail Élémentaire Agrandir le navigateur Agrandir le visualiseur Permuter l’espace de travail Faire pivoter l’espace de travail Commandes d’empilement Créer un élément de pile ouvert Défaire la pile Définir la meilleure image de la pile Élever un élément de la pile Abaisser un élément de la pile Scinder la pile Ouvrir/fermer une seule pile Fermer toutes les piles Ouvrir toutes les piles Créer un élément de pile fermé Empiler automatiquement Pile précédente Pile suivante Tout sélectionner dans la pile Sélectionner uniquement les principaux dans la pile Palette de requête Afficher/masquer la palette de requête Afficher toutes les images non-classées (ou mieux) Afficher toutes les images classées +1 (ou mieux) Afficher toutes les images classées +2 (ou mieux) Afficher toutes les images classées +3 (ou mieux) Afficher toutes les images classées +4 (ou mieux) Afficher uniquement les images sélectionnées (+5) Tout afficher Afficher uniquement les images non-classées Afficher uniquement les images rejetées ctrl ! ctrl è ctrl § ctrl ( ctrl ‘ ctrl “ ctrl é ctrl & ctrl @ F maj E E pg option suiv. pg option préc. option A option K option , option , . maj K option K $ ^ ` maj K K maj W option W option V option M option S , ù maj fin maj début R maj A A maj S J maj U U W maj $ maj ^ ctrl L ctrl G Barre des outils Afficher/masquer la barre des outils Afficher/masquer la palette des mots-clés Afficher/masquer le panneau d’importation Importer Alterner original/copie de travail Créer une copie à partir de l’original Créer une copie à partir de l’original JPEG Créer une copie dupliquée Créer une copie à partir de l’original et ouvrir la pile Créer une copie à partir de l’original JPEG et ouvrir la pile Créer une copie dupliquée et ouvrir la pile Afficher/masquer la palette des ajustements Imprimer les images Diaporama Outils d’ajustement Outil de sélection Outil de rotation gauche/droite Outil de redressement Outil de rognage Outil Retoucher et corriger Outil Yeux rouges Outil de prélèvement Outil d’application Loupe Afficher/masquer la loupe Augmenter le diamètre de la loupe Diminuer le diamètre de la loupe Augmenter le grossissement de la loupe Diminuer le grossissement de la loupe Plein écran Afficher/masquer le plein écran Décaler vers la gauche Arrêter le décalage Décaler vers la droite Bande de film automatique Bande de film activée Permettre activation/désactivation de la bande de film Table lumineuse Navigateur Découvrir Tout afficher Taille réelle espace Panoramique maj F maj A maj X N ctrl V ctrl = ctrl : L K J F maj ) maj - maj option ) maj option - @ maj O O E X C G R A maj S P H maj option G maj option J maj option G option V option J option G M I maj I maj H maj TNavigateur Présentation en grille Présentation par listes Diminuer la taille des vignettes Augmenter la taille des vignettes Fermer l’onglet Afficher/masquer les métadonnées du navigateur Alterner la présentation des métadonnées du navigateur Afficher les options Exporter les fichiers originaux Commandes de sélection Naviguer Tout sélectionner Tout désélectionner Inverser la sélection Sélectionner jusqu’au début Sélectionner jusqu’à la fin Précédent dans la sélection Suivant dans la sélection Dispositions de l’espace de travail Élémentaire Agrandir le navigateur Agrandir le visualiseur Permuter l’espace de travail Faire pivoter l’espace de travail Commandes d’empilement Créer un élément de pile ouvert Défaire la pile Définir la meilleure image de la pile Élever un élément de la pile Abaisser un élément de la pile Scinder la pile Ouvrir/fermer une seule pile Fermer toutes les piles Ouvrir toutes les piles Créer un élément de pile fermé Empiler automatiquement Pile précédente Pile suivante Tout sélectionner dans la pile Sélectionner uniquement les principaux dans la pile Palette de requête Afficher/masquer la palette de requête Afficher toutes les images non-classées (ou mieux) Afficher toutes les images classées +1 (ou mieux) Afficher toutes les images classées +2 (ou mieux) Afficher toutes les images classées +3 (ou mieux) Afficher toutes les images classées +4 (ou mieux) Afficher uniquement les images sélectionnées (+5) Tout afficher Afficher uniquement les images non-classées Afficher uniquement les images rejetées ctrl ! ctrl è ctrl § ctrl ( ctrl ‘ ctrl “ ctrl é ctrl & ctrl @ F maj E E pg option suiv. pg option préc. option A option K option , option , . maj K option K $ ^ ` maj K K maj W option W option V option M option S , ù maj fin maj début R maj A A maj S J maj U U W maj $ maj ^ ctrl L ctrl G Barre des outils Afficher/masquer la barre des outils Afficher/masquer la palette des mots-clés Afficher/masquer le panneau d’importation Importer Alterner original/copie de travail Créer une copie à partir de l’original Créer une copie à partir de l’original JPEG Créer une copie dupliquée Créer une copie à partir de l’original et ouvrir la pile Créer une copie à partir de l’original JPEG et ouvrir la pile Créer une copie dupliquée et ouvrir la pile Afficher/masquer la palette des ajustements Imprimer les images Diaporama Outils d’ajustement Outil de sélection Outil de rotation gauche/droite Outil de redressement Outil de rognage Outil Retoucher et corriger Outil Yeux rouges Outil de prélèvement Outil d’application Loupe Afficher/masquer la loupe Augmenter le diamètre de la loupe Diminuer le diamètre de la loupe Augmenter le grossissement de la loupe Diminuer le grossissement de la loupe Plein écran Afficher/masquer le plein écran Décaler vers la gauche Arrêter le décalage Décaler vers la droite Bande de film automatique Bande de film activée Permettre activation/désactivation de la bande de film Table lumineuse Navigateur Découvrir Tout afficher Taille réelle espace Panoramique maj F maj A maj X N ctrl V ctrl = ctrl : L K J F maj ) maj - maj option ) maj option - @ maj O O E X C G R A maj S P H maj option G maj option J maj option G option V option J option G M I maj I maj H maj TVisualiseur Afficher/masquer le visualiseur Visualiseur Multi Visualiseur Principal Visualiseur Par trois Visualiseur Comparaison Visualiseur En pile Secondaire (Miroir) Secondaire (Alterner) Secondaire (Étendu) Secondaire (Vierge) Secondaire (Bureau) Afficher/masquer le visualiseur de métadonnées Sélectionner uniquement le visualiseur principal Alterner l’affichage des métadonnées du Visualiseur Afficher les options Commandes de comparaison Définir élément de comparaison Sélectionner élément de comparaison Désélectionner élément de comparaison Classer élément comme sélectionné Classer élément comme rejeté Abaisser classement de l’élém. Améliorer classement de l’élém. Faire pivoter élém. vers gauche Faire pivoter élém. vers droite Panneaux des projets Afficher/masquer Panneau des projets Panneau des projets au 1 er plan Nouvel album vide Nouvel album à partir sélection maj L Nouvel album intelligent L option L Q W option $ option ^ option - option ) option ç option ` retour option retour retour J maj Y S Y option X option B option S option A option M option T option O option H option R option U V © 2006 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés. Apple et le logo Apple sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Aperture est une marque d’Apple Computer, Inc. Aperture Référence rapide Barre des commandes Afficher/masquer la barre des commandes Réduire/agrandir le visualiseur Faire pivoter vers la gauche Faire pivoter vers la droite Élément précédent Élément suivant Afficher/masquer les contrôles de mots-clés Groupe de mots-clés prédéfinis précédent Groupe de mots-clés prédéfinis suivant Appliquer les mots-clés prédéfinis attribués à ces touches Supprimer les mots-clés prédéfinis attribués à ces touches Commandes de classement ou = 1 ou = 2 ou = 3 Appliquer le classement de 1 à 5 ou = 4 ou = 5 ou Abaisser le classement ou Améliorer le classement ou Rejeter ou Sélectionner Meilleur classement que dernier élément Rejeter et passer au suivant Abaisser le classement et passer au suivant Améliorer le classement et passer au suivant Sélectionner et passer au suivant Sélectionner et effacer le dernier Rejeter et effacer le dernier Abaisser le classement et effacer le dernier Améliorer le classement et effacer le dernier Inspecteur des métadonnées Afficher/masquer les inspecteurs Afficher/masquer les ajustements Afficher/masquer les métadonnées Afficher les mots-clés Afficher les données EXIF Afficher les données IPTC Afficher les autres données ctrl R Afficher l’archive ctrl O ctrl I ctrl E ctrl K ctrl D ctrl A I maj = maj ) maj ç maj ` ctrl ` ctrl - ctrl ) ctrl ç = ` ( ç ç ) ) - - ‘ ( ‘ ‘ “ “ é é & & maj option ! maj option è maj option § maj option ( maj option ‘ maj option “ maj option é maj option & option ! option è option § option ( option ‘ option “ option é option & : ; maj D $ ^ Z D Shake 4 User Manual Shake Homepage.qxp 5/20/05 6:25 PM Page 1 Apple Computer, Inc. © 2005 Apple Computer, Inc. All rights reserved. Under the copyright laws, this manual may not be copied, in whole or in part, without the written consent of Apple. Your rights to the software are governed by the accompanying software license agreement. The Apple logo is a trademark of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. Use of the keyboard Apple logo (Option-Shift-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple Computer, Inc. is not responsible for printing or clerical errors. Apple Computer, Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, the Apple logo, Final Cut, Final Cut Pro, FireWire, Mac, Macintosh, Mac OS, Nothing Real, QuickTime, Shake, and TrueType are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. Exposé and Finder are trademarks of Apple Computer, Inc. Adobe is a trademark of Adobe Systems Inc. Cineon is a trademark of Eastman Kodak Company. Maya, Alias, Alias/Wavefront, and O2 are trademarks of SGI Inc. 3ds Max is a trademark of Autodesk Inc. Softimage and Matador are registered trademarks of Avid Technology, Inc. Times is a registered trademark of Heidelberger Druckmaschinen AG, available from Linotype Library GmbH. Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. 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Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met: Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution. Neither the name of Industrial Light & Magic nor the names of its contributors may be used to endorse or promote products derived from this software without specific prior written permission. THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. Oliver James (Keylight 32-bit support): © 2005 Apple Computer, Inc. All rights reserved. This new version has been updated by Oliver James, one of Keylight's original authors, to provide full support for floating point images. Thomas G. Lane ( JPEG library ): © 1991-1998 Thomas G. Lane. All rights reserved except as specified below. The authors make NO WARRANTY or representation, either express or implied, with respect to this software, its quality, accuracy, merchantability, or fitness for a particular purpose. This software is provided AS IS, and you, its user, assume the entire risk as to its quality and accuracy. Permission is hereby granted to use, copy, modify, and distribute this software (or portions thereof) for any purpose, without fee, subject to these conditions: (1) If any part of the source code for this software is distributed, then this README file must be included, with this copyright and no-warranty notice unaltered; and any additions, deletions, or changes to the original files must be clearly indicated in accompanying documentation. (2) If only executable code is distributed, then the accompanying documentation must state that this software is based in part on the work of the Independent JPEG Group. 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IN NO EVENT SHALL SAM LEFFLER OR SILICON GRAPHICS BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER OR NOT ADVISED OF THE POSSIBILITY OF DAMAGE, AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE. Photron USA, Inc. (Primatte Keyer): © 2004 Photron, USA Glen Randers-Pehrson, et al. ( png ): libpng version 1.0.8 - July 24, 2000. © 1998-2000 Glenn Randers-Pehrson, © 1996, 1997 Andreas Dilger, © 1995, 1996 Guy Eric Schalnat, Group 42, Inc. COPYRIGHT NOTICE, DISCLAIMER, and LICENSE For the purposes of this copyright and license, Contributing Authors is defined as the following set of individuals: Andreas Dilger, Dave Martindale, Guy Eric Schalnat, Paul Schmidt, Tim Wegner. The PNG Reference Library is supplied AS IS. The Contributing Authors and Group 42, Inc. disclaim all warranties, expressed or implied including, without limitation, the warranties of merchantability and of fitness for any purpose. The Contributing Authors and Group 42, Inc. assume no liability for direct, indirect, incidental, special, exemplary, or consequential damages, which may result from the use of the PNG Reference Library, even if advised of the possibility of such damage. Permission is hereby granted to use, copy, modify, and distribute this source code, or portions hereof, for any purpose, without fee, subject to the following restrictions: 1. The origin of this source code must not be misrepresented. 2. Altered versions must be plainly marked as such and must not be misrepresented as being the original source. 3. This Copyright notice may not be removed or altered from any source or altered source distribution. The Contributing Authors and Group 42, Inc. specifically permit, without fee, and encourage the use of this source code as a component to supporting the PNG file format in commercial products. If you use this source code in a product, acknowledgment is not required but would be appreciated. Julian R. Seward ( bzip2 ): © 1996-2002 Julian R Seward. All rights reserved. Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met: 1. Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer. 2. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required. 3. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software. 4. The name of the author may not be used to endorse or promote products derived from this software without specific prior written permission. THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE AUTHOR ``AS IS'' AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. Julian Seward, Cambridge, UK. jseward@acm.org bzip2/libbzip2 version 1.0.2 of 30 December 2001 5 1 Contents Preface 15 Shake 4 Documentation and Resources 15 What Is Shake? 16 Using the Shake Documentation 16 Onscreen Help 17 Contextual Help 17 Apple Websites 18 Keyboard and Mouse Conventions on Different Platforms 19 Using a Stylus 20 Using Dual-Head Monitors Chapter 1 23 An Overview of the Shake User Interface 23 Opening Shake 24 Overview of the Shake User Interface 27 Making Adjustments to the Shake Window 28 Navigating in the Viewer, Node View, and Curve Editor 30 Working With Tabs and the Tweaker 31 Menus and the Title Bar 35 Script Management 38 The File Browser 45 Using and Customizing Viewers 72 The Parameters Tabs 78 Using Expressions in Parameters 81 The Parameters Tab Shortcut Menu 82 The Domain of Definition (DOD) 88 The Time Bar 90 Previewing Your Script Using the Flipbook Chapter 2 91 Setting a Script’s Global Parameters 91 About Global Parameters 92 The Main Global Parameters 98 guiControls 101 Monitor Controls 102 Colors6 Contents 102 enhancedNodeView 104 Application Environmental Variables 104 Script Environmental Variables Chapter 3 107 Adding Media, Retiming, and Remastering 107 About Image Input 110 Using the FileIn (SFileIn) Node 117 Retiming 123 The TimeX Node 125 Manual Manipulation of Time 126 Remastering Media 130 Working With Extremely High-Resolution Images 132 Using Shake With Final Cut Pro Chapter 4 137 Using Proxies 137 Using Proxies 139 Using interactiveScale 141 Using Temporary Proxies 144 Permanently Customizing Shake’s Proxy Settings 148 Using Pre-Generated Proxy Files Created Outside of Shake 150 Pre-Generating Your Own Proxies 163 When Not to Use Proxies 164 Proxy Parameters Chapter 5 167 Compatible File Formats and Image Resolutions 167 File Formats 170 Table of Supported File Formats 173 Format Descriptions 178 Support for Custom File Header Metadata 180 Table of File Sizes 180 Controlling Image Resolution 183 Nodes That Affect Image Resolution 186 Cropping Functions Chapter 6 191 Importing Video and Anamorphic Film 191 The Basics of Processing Interlaced Video 196 Setting Up Your Script to Use Interlaced Images 200 Displaying Individual Fields in the Viewer 204 Integrating Interlaced and Non-Interlaced Footage 205 Video Functions 209 About Aspect Ratios and Nonsquare PixelsContents 7 Chapter 7 217 Using the Node View 217 About Node-Based Compositing 218 Where Do Nodes Come From? 219 Navigating in the Node View 221 Using the Enhanced Node View 224 Noodle Display Options 226 Creating Nodes 228 Selecting and Deselecting Nodes 231 Connecting Nodes Together 235 Breaking Node Connections 235 Inserting, Replacing, and Deleting Nodes 240 Moving Nodes 240 Loading a Node Into a Viewer 241 Loading Node Parameters 243 Ignoring Nodes 243 Renaming Nodes 244 Arranging Nodes 246 Groups and Clusters 251 Opening Macros 251 Cloning Nodes 253 Thumbnails 257 The Node View Shortcut Menu Chapter 8 261 Using the Time View 261 About the Time View 262 Viewing Nodes in the Time View 263 Clip Durations in the Time View 263 Adjusting Image Nodes in the Time View 270 The Transition Node Chapter 9 277 Using the Audio Panel 277 About Audio in Shake 278 Loading, Refreshing, and Removing Audio Files 280 Previewing and Looping Audio 282 Playing Audio With Your Footage 283 Viewing Audio 283 Slipping Audio Sync in Your Script 285 Extracting Curves From Sound Files 288 Exporting an Audio Mix8 Contents Chapter 10 291 Parameter Animation and the Curve Editor 291 Animating Parameters With Keyframes 294 Using the Curve Editor 298 Navigating the Curve Editor 300 Working With Keyframes 316 More About Splines Chapter 11 323 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration 323 Cached Playback From the Viewer 323 Launching the Flipbook 324 Flipbook Controls 325 Viewing, Zooming, and Panning Controls 325 Memory Requirements 326 Creating a Disk-Based Flipbook 330 Viewing on an External Monitor 331 Monitor Calibration With Truelight Chapter 12 333 Rendering With the FileOut Node 333 Attaching FileOut Nodes Prior to Rendering 336 Rendering From the Command Line 337 Using the Render Parameters Window 339 The Render Menu 339 Support for Apple Qmaster Chapter 13 343 Image Caching 343 About Caching in Shake 343 Cache Parameters in the Globals Tab 344 Using the Cache Node 349 Commands to Clear the Cache 349 Memory and the Cache in Detail 352 Customizing Image Caching Behavior Chapter 14 355 Customizing Shake 355 Setting Preferences and Customizing Shake 355 Creating and Saving .h Preference Files 359 Customizing Interface Controls in Shake 371 Customizing File Path and Browser Controls 375 Tool Tabs 378 Customizing the Node View 379 Using Parameters Controls Within Macros 386 Viewer Controls 392 Template Preference Files 392 Changing the Default QuickTime ConfigurationContents 9 393 Environment Variables for Shake 400 Interface Devices and Styles 401 Customizing the Flipbook 401 Configuring Additional Support for Apple Qmaster Chapter 15 405 Image Processing Basics 405 About This Chapter 405 Taking Advantage of the Infinite Workspace 408 Bit Depth 414 Channels Explained 417 Compositing Basics and the Alpha Channel 421 About Premultiplication and Compositing 437 The Logarithmic Cineon File Chapter 16 451 Compositing With Layer Nodes 451 Layering Node Essentials 452 Compositing Math Overview 453 The Layer Nodes 470 Other Compositing Functions Chapter 17 473 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 473 About the MultiLayer Node 473 Importing Photoshop Files 477 Importing a Photoshop File Using the FileIn Node 478 Using the MultiLayer Node Chapter 18 485 Compositing With the MultiPlane Node 485 An Overview of the MultiPlane Node 487 Using the Multi-Pane Viewer Display 493 Connecting Inputs to a MultiPlane Node 494 Using Camera and Tracking Data From .ma Files 500 Transforming Individual Layers 506 Attaching Layers to the Camera and to Locator Points 512 Parameters in the Images Tab 517 Manipulating the Camera Chapter 19 527 Using Masks 527 About Masks 528 Using Side Input Masks to Limit Effects 530 Using Masks to Limit Color Nodes 533 Masking Concatenating Nodes 534 Masking Transform Nodes 536 Masking Layers10 Contents 539 Masking Filters 540 The -mask/Mask Node 542 Masking Using the Constraint Node Chapter 20 545 Rotoscoping 545 Options to Customize Shape Drawing 546 Using the RotoShape Node 548 Drawing New Shapes With the RotoShape Node 550 Editing Shapes 556 Copying and Pasting Shapes Between Nodes 557 Animating Shapes 562 Attaching Trackers to Shapes and Points 564 Adjusting Shape Feathering Using the Point Modes 566 Linking Shapes Together 567 Importing and Exporting Shape Data 567 Right-Click Menu on Transform Control 568 Right-Click Menu on Point 568 Viewer Shelf Controls 572 Using the QuickShape Node Chapter 21 579 Paint 579 About the QuickPaint Node 580 Toggling Between Paint and Edit Mode 580 Paint Tools and Brush Controls 583 Modifying Paint Strokes 585 Animating Strokes 587 Modifying Paint Stroke Parameters 591 QuickPaint Hot Keys 591 QuickPaint Parameters 594 StrokeData Synopsis Chapter 22 597 Shake-Generated Images 597 Generating Images With Shake 597 Checker 598 Color 599 ColorWheel 600 Grad 601 Ramp 602 Rand 603 RGrad 604 Text 609 TileContents 11 Chapter 23 611 Color Correction 611 Bit Depth, Color Space, and Color Correction 612 Concatenation of Color-Correction Nodes 615 Premultiplied Elements and CG Element Correction 617 Color Correction and the Infinite Workspace 620 Using the Color Picker 625 Using a Color Control Within the Parameters Tab 627 Customizing the Palette and Color Picker Interface 627 Using the Pixel Analyzer 631 The PixelAnalyzer Node 635 Color-Correction Nodes 637 Atomic-Level Functions 646 Utility Correctors 659 Consolidated Color Correctors 674 Other Nodes for Image Analysis Chapter 24 681 Keying 681 About Keying and Spill Suppression 682 Pulling a Bluescreen or Greenscreen 683 Combining Keyers 687 Blue and Green Spill Suppression 691 Edge Treatment 696 Keying DV Video 702 Keying Functions Chapter 25 717 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 717 About Image Tracking Nodes 720 Image Tracking Workflow 728 Strategies for Better Tracking 733 Modifying the Results of a Track 739 Saving Tracks 740 Tracking Nodes 754 The SmoothCam Node Chapter 26 763 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 763 About Transformations 764 Concatenation of Transformations 766 Inverting Transformations 766 Onscreen Controls 775 Scaling Images and Changing Resolution 778 Creating Motion Blur in Shake 783 The AutoAlign Node 794 The Transform Nodes12 Contents Chapter 27 807 Warping and Morphing Images 807 About Warps 807 The Basic Warp Nodes 821 The Warper and Morpher Nodes 830 Creating and Modifying Shapes 845 Using the Warper Node 854 Using the Morpher Node Chapter 28 861 Filters 861 About Filters 861 Masking Filters 864 The Filter Nodes Chapter 29 895 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts 895 Optimization 899 Problems With Premultiplication 900 Unwanted Gamma Shifts During FileIn and FileOut 902 Avoiding Bad Habits Chapter 30 905 Installing and Creating Macros 905 How to Install Macros 907 Creating Macros—The Basics 914 Creating Macros—In Depth Chapter 31 935 Expressions and Scripting 935 What’s in This Chapter 935 Linking Parameters 937 Variables 939 Expressions 941 Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions 947 Using Signal Generators Within Expressions 951 Script Manual Chapter 32 963 The Cookbook 963 Cookbook Summary 963 Coloring Tips 967 Filtering Tips 968 Keying Tips 974 Layering Tips 977 Transform Tips 979 Creating Depth With Fog 980 Text Treatments 984 Installing and Using Cookbook Macros 985 Command-Line MacrosContents 13 986 Image Macros 989 Color Macros 993 Relief Macro 993 Key Macros 994 Transform Macros 996 Warping With the SpeedBump Macro 996 Utility Macros 1001 Using Environment Variables for Projects Appendix A 1005 Keyboard Shortcuts and Hot Keys 1005 Keyboard Shortcuts in Shake Appendix B 1015 The Shake Command-Line Manual 1015 Viewing, Converting, and Writing Images Index 103114 Contents 15 Preface Shake 4 Documentation and Resources Welcome to the world of Shake 4 compositing. This chapter covers where to find help, how the keyboard and mouse work on different platforms, and how to set up Shake for use with a stylus. What Is Shake? Shake is a high-quality, node-based compositing and visual effects application for film and video. Shake supports most industry-standard graphics formats, and easily accommodates high-resolution and high bit depth image sequences and QuickTime files (Mac OS X only). Among Shake’s many built-in tools are industry-standard keyers for pulling bluescreens and greenscreens, a complete suite of color-correction tools, features for high-quality motion retiming and format remastering, motion tracking, smoothing, and stabilization capabilities, integrated procedural paint tools, and a rotoscoping and masking environment that provides complete control over animated and still mattes. Shake also supports an extensive list of third-party plug-ins, and is compatible across both the Mac OS X and Linux platforms. Shake is also an image-processing tool that can be used as a utility for media being passed along a pipeline of many different graphics applications. Large facilities can use Shake to process and combine image data from several different departments—for example, taking a project from initial film recording; providing processed images and tools for use by the 3D animation, digital matte, and roto departments; recombining the output from all these groups with the original plates for compositing; and ultimately sending the final result back out for film recording. Shake’s tools can be accessed in several different ways. While most artists work within the graphical interface, advanced users can access a command-line tool running from the Terminal. Likewise, more technically oriented users can perform complex image processing by creating scripts (the Shake scripting language is similar to C), thereby using Shake as an extensive image-manipulation library.16 Preface Shake 4 Documentation and Resources Using the Shake Documentation There are several components to the documentation accompanying Shake, including printed user manuals and tutorials, onscreen documentation in PDF and HTML formats, and contextual help available directly from within the Shake interface. User Manual The Shake 4 User Manual is divided into two volumes: • Volume I—The Interface: Explains the basics of the Shake interface and provides instructions for working with media, file formats, nodes, and so on. • Volume II—Compositing: Discusses the specific features Shake provides for image compositing. Part I of this volume covers such topics as image processing, rotoscoping, color correction, and so on. Part II delves into Shake’s advanced functionality, including optimizing, creating macros, and using expressions. This section also includes “The Cookbook,” a repository of useful Shake tips and techniques. Tutorials If you are new to Shake, you are encouraged to work through the Shake 4 Tutorials. These interactive lessons provide you with a solid introduction to Shake’s functionality and workflow. Onscreen Help Onscreen help (available to Mac OS X users in the Help menu) provides easy access to information while you’re working in Shake. Onscreen versions of the Shake 4 User Manual and Shake 4 Tutorials are available here, along with other documents in PDF format and links to websites. To access onscreen help in Mac OS X: m In Shake, choose an option from the Help menu. Note: You can also open PDF versions of the user manual and tutorials from the Shake/doc folder. Viewing Shake Onscreen Documentation on Linux Systems To view Shake onscreen documentation on a Linux system, you’ll need to download and install Adobe Acrobat Reader, then configure the PDF browser path in the Shake application. To configure the PDF browser path in Shake: 1 Open the Globals tab. 2 Open the guiControl subtree (click the “+” sign). The subtree expands.Preface Shake 4 Documentation and Resources 17 3 Click the folder icon next to the pdfBrowser Path parameter. The Choose Application window appears. 4 In the Choose Application window, browse to and select the Adobe Acrobat Reader application. To save your PDF browser settings in Shake: 1 Choose File > Save Interface Settings. The “Save preferences to” window appears. 2 In the “Save preferences to” window, save your settings to a defaultui.h file. Contextual Help In addition to the onscreen help, the Shake interface provides immediate contextual help from within the application. Moving the pointer over most controls in Shake displays their function in the Info field, located at the bottom-right side of the Shake interface. The Info field provides immediate information about each control’s function. For example, moving the pointer over the Warp tool tab displays the following information in the Info field. In addition to the information available from the Info field, each node in Shake has a corresponding HTML-based contextual help page, available via a special control in the Parameters tab. To display a node’s contextual help page: m Load a node’s parameters into the Parameters tab, then click the Help button to the right of the node name field. Note: Contextual help pages are opened using your system’s currently configured default web browser. Apple Websites There are a variety of discussion boards, forums, and educational resources related to Shake on the web.18 Preface Shake 4 Documentation and Resources Shake Websites The following websites provide general information, updates, and support information about Shake, as well as the latest news, resources, and training materials. For more information about Shake, go to: • http://www.apple.com/shake To get more information on third-party resources, such as third-party tools and user groups, go to: • http://www.apple.com/software/pro/resources/shakeresources.html An useful listserver, archive, and extensive macro collection are accessible at the unofficial Shake user community site, HighEnd2D.com: http://www.highend2d.com/shake For more information on the Apple Pro Training Program, go to: • http://www.apple.com/software/pro/training Keyboard and Mouse Conventions on Different Platforms Shake can be used on the Mac OS X and Linux platforms. Functions or commands that are platform-specific have been documented whenever possible. This section summarizes the main differences. • Keyboard: Hot keys or keyboard commands that vary between the Macintosh and Linux platforms are documented when possible. In most cases, the Command and Control keys are interchangeable. The Macintosh Delete key located below the F12 key is the equivalent of the Linux Backspace key; the Macintosh Delete key grouped with the Help, Home, and End keys is the equivalent of the Linux Delete key. Important: Macintosh users should remember that the Delete key used in Shake is not the key located below the F12 key but, rather, the one grouped with the Help, Home, and End keys. • Mouse: Shake requires the use of a three-button mouse. A three-button mouse provides quick access to shortcut menus and navigational shortcuts. Shake also supports the middle scroll wheel of a three-button mouse. Shake documentation refers to the three mouse buttons as follows: Mouse Button Documentation Reference Left mouse button Click Middle mouse button Middle mouse button or middle-click Right mouse button Right-clickPreface Shake 4 Documentation and Resources 19 Note: This manual uses the term “right-click” to describe how to access shortcut menu commands. The following table lists the user manual notation system. Using a Stylus Shake is designed to be used with a graphics tablet and stylus. To optimize the Shake interface for use with a tablet and stylus: 1 In the guiControls subtree of the Globals tab, enable virtualSliderMode. 2 Set the parameter virtualSliderSpeed to 0. Notation Example Hot keys/keyboard commands To break a tangent handle in the Curve Editor, Control-click the handle. Some hot keys/keyboard commands vary depending on the platform. The Mac OS X command appears first, followed by the Linux command. The two hot keys/commands are separated by a forward slash. In general, the Command and Control keys are interchangeable. In the Node View, you can press Control-Option-click / Control-Altclick to zoom in and out. Menu selections are indicated by angle brackets. To open a script, choose File > Open Script. File paths and file names appear in italics. Also, directories and file paths are divided by forward slashes. Temp files are saved in the ..//var/tmp/ directory. Node groups (Tool tabs) appear in the default font, followed by the name of the node in italics. A dash appears between the tab and node names. In the Node View, select the Cloud node, and insert a Transform– CornerPin node. Command-line functions appear in italics. shake -exec my_script -t 1-240 Modifications to preferences files appear in italics. Add the following lines to a .h file in your startup directory: script.cineonTopDown = 1; script.tiffTopDown = 1;20 Preface Shake 4 Documentation and Resources When virtualSliderMode is enabled, the left button always uses the virtual sliders when when you click a value field. Normally, you have to press Control and drag. However, when virtualSliderMode is on, dragging left or right in a value field adjusts the value beyond normal slider limits. Note: The stylus does not allow you to use your desk space the same way as with a mouse; consequently, you have to enable virtualSliderMode. Window Navigation Using a Stylus Shake makes extensive use of the middle-mouse button to facilitate navigation within each tab of the interface. To navigate and zoom within Shake easily using a stylus, you should map the middle mouse button to one of the stylus buttons. Once mapped, you can use that button to pan around within any section of the Shake interface, or Control-click and drag with that button to zoom into and out of a section of the interface. Using Dual-Head Monitors You can choose View > Spawn Viewer Desktop to create a new Viewer window that floats above the normal Shake interface. You can then move this Viewer to a second monitor, clearing up space on the first for node editing operations. Important: This technique only works when both monitors are driven by the same graphics card.I Part I: Interface, Setup, and Input Part I presents information about the Shake graphical user interface as a whole, with detailed information about all the major interface components. Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Chapter 4 Using Proxies Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film Chapter 7 Using the Node View Chapter 8 Using the Time View Chapter 9 Using the Audio Panel Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration Chapter 12 Rendering With the FileOut Node Chapter 13 Image Caching Chapter 14 Customizing Shake 1 23 1 An Overview of the Shake User Interface This chapter provides a fast introduction to all aspects of the Shake graphical user interface. It also provides indepth information about navigating the interface, and customizing it to suit your needs. Opening Shake When you open the Shake interface, a blank Shake script appears. Shake scripts (otherwise known as project files) are unique in that they’re actually a text document containing the command-line script representation of the node tree that you assemble in the interface. You can open Shake scripts in any text editor to examine their contents, and if you’re a power user, you can make modifications to your composite right within the text of the script itself (this is only recommended if you’re conversant with Shake’s scripting language, covered in more detail in Part III of this book). Most of the time, however, you’ll likely stay within Shake’s graphical interface, which provides specialized controls for performing a wide variety of compositing tasks (many of which would be far too unwieldy to manipulate from the command line). Opening Two Scripts at Once Shake is designed to have only one script open at a time. Typically, each script is used to create a single compositing project, with a single frame range and a single node tree. Although Shake supports multiple independent node trees within the same script, all trees share the same duration, defined by the timeRange parameter in the Globals tab. If necessary, it is possible to open two scripts simultaneously into interface windows. In this case, what you’re really doing is launching two instances of Shake at once. This is primarily useful if you need to copy information from one script to another. Important: When youopen Shake twice, the first instance of Shake is the only one that’s able to write to and read from the cache. (For more information on caching in Shake, see Chapter 13, “Image Caching,” on page 343.)24 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Overview of the Shake User Interface The Shake user interface is divided into five main areas: the Viewer, the Tool tabs, the Parameters/Globals tabs, the Node View/Curve Editor/Color Picker/Audio Panel/Pixel Analyzer tabs, and the Time Bar at the bottom. Node View The Node View is the heart of Shake, and displays the tree of connected nodes that modify the flow of image data from the top of the tree down to the bottom. Every function in Shake is represented as a separate node that can be inserted into the node tree. You use the Node View to modify, select, view, navigate, and organize your composite. For more information on the Node View, see Chapter 7, “Using the Node View,” on page 217. Viewer Area The Viewer area is capable of containing one or more Viewers, which display the image of the currently selected node. You have explicit control over which part of the node tree is displayed in the Viewer—in fact, the ability to separate the node that’s displayed in the Viewer from the node being edited in the Parameters tabs is central to working with Shake. Each Viewer allows you to isolate specific channels from each image. For example, you can choose to view only the red channel of an image while you make a color correction, or only the alpha channel when you’re adjusting a key. Viewer area Displays the image at the selected node in the node tree. Node View One of many tabs that can be displayed here. The Node View displays the node tree, which defines the flow and processing of image data in your project. Time Bar area Lets you navigate among the frames of your project using the playback buttons and the playhead. Tool tabs All of the available nodes in Shake are organized into eight tabs. Click a node’s icon to add that node to the node tree. Parameters tabs The parameters of selected nodes appear in the Parameters1 and 2 tabs. The global parameters of your project appear in the Globals tab. Images from The Saint provided courtesy of Framestore CFC and Paramount British Pictures Ltd.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 25 Tool Tabs The Tool tabs contain groups of nodes, organized by function. Nodes you click in these tabs are added to the node tree. For example, to add a Keylight node, click the Key tool tab, and click the Keylight node. The Keylight node then appears in the node tree. If you right-click a node in any of the Tool tabs, you can choose to insert that node into the node tree in a variety of different ways, using the shortcut menu. The Tool tabs area can also display the Curve Editor, Node View, or Time View. The Time Bar Area The Time Bar area, at the bottom of the Shake window, displays the currently defined range of frames. Three fields to the right of the Time Bar show the displayed number of frames in the Time Bar (not the time range), the current position of the playhead, and the Increments (Inc) in which the playhead moves. To the right of these fields, the Viewer playback controls let you step through your composite in different ways. Command and Help Lines Underneath the Time Bar area are two additional fields. The Command Line field lets you enter Shake script commands directly, effectively bypassing the graphical interface. The Info field provides immediate information about interface controls that you roll the pointer over. Parameters Tabs The two Parameters tabs can be set to display the parameters within a selected node. You can load two different sets of parameters into each of the two Parameters tabs. The Globals tab to the right contains the parameters that affect the behavior of the entire script (such as proxy use, motionBlur, and various interface controls). Curve Editor The Curve Editor is a graph on which you view, create, and modify the animation and Lookup curves that are associated with parameters in the nodes of your script. In addition to adding and editing the control points defining a curve’s shape, you can change a curve’s type, as well as its cycling mode. For more information on using the Curve Editor, see Chapter 10, “Parameter Animation and the Curve Editor.” Color Picker The Color Picker is a centralized interface that lets you assign colors to node color parameters by clicking the ColorWheel and luminance bar, clicking swatches from a color palette, or by defining colors numerically using a variety of color models. You can also store your own frequently-used color swatches for future use in the Palette. For more information on how to use the Color Picker, see “Using the Color Picker” on page 620.26 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Audio Panel The Audio Panel lets you load AIFF and WAV audio files for use by your project. Several different files can be mixed down to create a single file. The audio waveforms can be displayed inside the Curve Editor. Sound playback can be activated in the Time Bar playback controls (Mac OS X only). Note: Because audio playback is handled through the use of Macintosh-specific QuickTime libraries, you can only hear audio playback on Mac OS X systems. You can still analyze and visualize audio in Linux. For more information on the Audio Panel, see Chapter 9, “Using the Audio Panel,” on page 277. Pixel Analyzer The Pixel Analyzer is a tool to find and compare different color values on an image. You can examine minimum, average, current, or maximum pixel values on a selection (that you make), or across an entire image. For more information on how to use the Pixel Analyzer, see “Using the Pixel Analyzer” on page 627. Console The Console tab displays the data that Shake sends to the OS while in operation. It’s a display-only tab. Two controls at the top of the Console tab let you change the color of the text, and erase the current contents of the console. The maximum width of displayed text can be set via the consoleLineLength parameter, in the guiControls subtree of the Globals tab. Getting Help in Shake There are three ways you can get more information about the Shake interface: • As you pass the pointer (no need to click) over a node or Viewer, information for the node appears either in the title bar of the Viewer, or in the bottom-right Info field. The displayed information includes node name, type, resolution, bit depth, and channels. • You can also right-click most buttons to display a pop-up menu listing that button’s options. You can use this to select a function or to find out what a button does. • The Help menu contains detailed information on how to use Shake, including the full contents of this user manual, specifics on new features introduced with the current release, and late-breaking news about last-minute changes and additions made to Shake.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 27 Making Adjustments to the Shake Window As you work with Shake, there are several methods for resizing and customizing the various areas of the Shake interface. To resize any area of the interface: m Position the pointer at any border between interface areas and drag to increase or decrease the size of that area. If you drag an intersection, you can resize multiple areas at once. To expand any one area to take up the full screen: m Position the pointer in the area you want to expand, and press the Space bar. m Press the Space bar again to shrink the area back to its original size. Note: Use of the Space bar is especially helpful in the Curve Editor, when you are working with high-resolution elements or large scripts. To temporarily hide an area, do one of the following: m Drag the top border of the Tool tab or Parameters tab areas down to the bottom. m Drag the bottom border of the Viewer, Node View, or any other area up to the top. That area remains hidden until you drag its top or bottom border back out again. Before collapsing Tool tabs After collapsing Tool tabs28 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Navigating in the Viewer, Node View, and Curve Editor The Viewer, Node View, and Curve Editor are all capable of containing much more information than can be displayed at one time. You can pan and zoom around within each of these areas in order to focus on the elements you want to adjust in greater detail. Important: Shake requires the use of a three-button mouse—the middle mouse button is key to navigating the Shake interface. If, in Mac OS X, you map Exposé functionality to the middle mouse button, this will interfere with navigation in Shake, and you should disable this functionality. To pan across the contents of an area, do one of the following: m Press the middle mouse button and drag. m Option-click (Mac OS X) or Alt-click (Linux) and drag. To zoom into or out of an area, do one of the following: m Hold down the Control key and drag while holding down the middle mouse button. m Control-Option-drag or Control-Alt-drag. m Use the + or - key to zoom in or out based on the position of the pointer. To reset an area to 1:1 viewing, do one of the following: m In the Viewer, click the Home button in the Viewer shelf. m Move the pointer to an interface area, then press Home. To fit the contents to the available space within an area: m In the Viewer, click the Fit Image to Viewer button in the Viewer shelf. m Move the pointer to an interface area, and press F. Saving Favorite Views If you find yourself panning back and forth within a particular area to the same regions, it might be time to create a Favorite View within that area. • In the Node View, you could save several views in your node tree where you’ll be making frequent adjustments. • If you’re doing paint work on a zoomed-in image in the Viewer, you can save the position and zoom level of several different regions of the image. • In the Curve Editor, you can save several different pan, zoom-level, and displayedcurve collections that you need to switch among as you adjust the animation of different nodes in your project. • In the Parameters tab, you can save the parameters being tweaked, as well as the node being displayed in the Viewer. Once you’ve saved one or more Favorite Views in each interface area, you can instantly recall the position, zoom level, and state of that area by recalling the Favorite View that you saved. You can save up to five Favorite Views.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 29 To define a Favorite View: 1 Pan to a position in an area that contains the region you want to save as a Favorite View. If necessary, adjust the zoom level to encompass the area that you want to include. 2 Depending on the area you’re adjusting, you can save additional state information particular to that area. Make additional adjustments as necessary so that you can recall the desired project elements: • In the Node View, you can save the state of the nodes that are currently loaded into the Viewer and Parameters tabs. • In the Viewer, you can save the node that’s currently being viewed. • In the Curve Editor, you can save the curves that are currently loaded and displayed. • In the Parameters tab, you can save the parameters that are being tweaked, as well as the node displayed in the Viewer. 3 To save a Favorite View, move the pointer into that area and do one of the following: • Right-click anywhere within the area, then choose Favorite Views > View N > Save from the shortcut menu (where N is one of the five Favorite Views you can save). • Press Shift-F1-5, where F1, F2, F3, F4, and F5 correspond to each of the Favorite Views. Restoring Favorite Views Once you’ve defined one or more Favorite Views, you can restore them in one of two ways. Simply restoring the framing results in the current contents of that area being panned and zoomed to the saved position. Restoring the framing and state, on the other hand, results in the restoration of additional state information that was adjusted in step 2. To restore the framing of a Favorite View, do one of the following: • Right-click in the Viewer, Node View, or Curve Editor, then choose Favorite Views > View N > Restore Framing from the shortcut menu (where N is one of the five Favorite Views you can save). • Press F1-5, where F1, F2, F3, F4, and F5 correspond to each of the Favorite Views. That area is set to the originally saved position and zoom level. To restore the framing and state of a Favorite View, do one of the following: • Right-click in the Viewer, Node View, or Curve Editor, then choose Favorite Views > View N > Restore Framing & State from the shortcut menu (where N is one of the five Favorite Views you can save). • Press Option-F1-5 or Alt-F1-5, where F1, F2, F3, F4, and F5 correspond to each of the Favorite Views.30 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Depending on the area, the originally saved position and zoom level are recalled, as well as the following state information: • In the Node View, the node or nodes that were loaded into the Viewer and Parameters tabs when you saved the Favorite View • In the Viewer, the node that was viewed when you saved the Favorite View • In the Curve Editor, the curves that were loaded and displayed when you saved the Favorite View • In the Parameters tab, the parameters that were being tweaked, as well as the node that was displayed, when you saved the Favorite View Working With Tabs and the Tweaker Each area of the Shake window has several tabs that reveal more of the interface. These tabs can also be customized. For example: To move a tab to another area: m Select a tab using the middle mouse button or Option-click / Alt-click, and then drag the tab into a new window pane. To detach a tab and use it as a floating window: m Shift-middle-click or Shift-Option-click / Shift-Alt-click the tab. A good example of this last operation is to detach a Parameters tab, then press the Space bar while the pointer is positioned over the Viewer. You can then tune your image in full-screen mode. Using the Tweaker The parameters of individual nodes can be opened into a floating window, called the Tweaker.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 31 To open a floating Tweaker window: m Select the node you want to tune and press Control-T. A movable, floating Tweaker window for the node appears. Note: To save your window settings for later use, choose File > Save Interface Settings. Menus and the Title Bar This section discusses the Shake title bar and the Shake, File, Edit, Tools, Viewers, Render, and Help menus. Title Bar Information The title bar of the full Shake window displays the current version of Shake, the name of the currently open script, and the current proxy resolution in use. OS Window Functions Shake responds to OS windowing, so you can resize the entire window, expand it to full screen, or stow it as an icon by clicking the standard buttons in the upper-right corner of the Shake Viewer title bar.32 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Shake Menu (Mac OS X Only) The following table shows the Shake menu options. The Shake menu appears only in the Macintosh version of Shake. File Menu The following table shows the File menu options. Menu Option Description About Shake Displays the Shake version number and copyright information. Services Services provide a quick way to perform tasks with several applications. Hide Shake (Command-H) Hides Shake. To show Shake again, click the Shake icon in the Dock. Hide Others (Option-OptionCommand-H) Hides all running applications other than Shake. To show the applications again, choose Shake > Show All. Quit Shake Quits the Shake application. Menu Option Description New Script (Command-N or Control-N) Deletes all nodes currently in the Node View. (You can also press Command-A or Control-A in the Node View to select all nodes and then press Del.) Open Script (Command-O or Control-O) Opens the Load Script window. The script selected in the Browser replaces what is already in the Node View. You can also use the Load button in the title bar. Import Photoshop File Imports a Photoshop file. If the Photoshop file contains multiple layers, you can import the layers as separate FileIn nodes that are fed into a MultiLayer node, or as a single, composited image by using a normal FileIn node. Reload Script Reloads the script listed in the title bar. Add Script Opens the Load Script window. Adds a second set of nodes to those currently in the Node View. The added nodes are renamed if a naming conflict arises. (For example, FileIn1 becomes FileIn2 if FileIn1 already exists.) Global settings are taken from the added script, as is the new script name. Save Script (Command-S or Control-S) Saves the script without prompting you for a script name (if you have already saved). You can also use the Save button in the title bar. Save Script As (Shift-CommandS or Shift-Control-S) Opens the Save Script window. Enter the new script name, and click OK to save the script. Save Selection As Script Saves the currently selected nodes in the Node View as a separate script.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 33 Recover Script (Shift-CommandO or Shift-Control-O) Loads the last autoSave script and is usually done when the user has forgotten to save a script and quits Shake, or when Shake has unexpectedly quit. The script is found under $HOME/nreal/ autoSave. (The $HOME directory is your personal Home directory, for example, the /Users/john directory.) If you have environment variables set, you can launch Shake on the command line with the same option using -recover: shake -recover For more information on environment variables, see Chapter 14, “Customizing Shake.” Load Interface Settings Opens the Load Preferences From window. Select an interface settings file from disk, and click OK to load the file. Save Interface Settings Opens the Save Preferences To window. This lets you save the various default Shake settings, including your window layout to a file in your $HOME/nreal/settings file. If you call it defaultui.h, it is automatically read next time you launch Shake. You can save the settings file anywhere, but it is not read automatically unless the file is in the settings directory. Flush Cache When you choose Flush Cache, all appropriate images are copied from the memory cache to the disk cache (depending on how the cacheMode parameter is set), but the memory cache is not cleared. This command is similar to what Shake does when you quit (the delay that occurs when you quit is Shake flushing the memory cache to disk). Purge Memory Cache Similar to the Flush Cache command, but the memory cache is cleared afterwards. This is useful if most of your RAM is filled with cache data, and you want to free it up to create and play a Flipbook without needing to exit Shake first in order to clear the memory cache. The cacheMode parameter in the Globals tab controls whether or not images in the cache are used (regardless of whether they are coming from the disk or memory). Recent Scripts Lists the last five scripts you worked on. Choosing a script from this list opens it within Shake. Exit (Linux only) Exits the program. You can also use the standard OS exit buttons in the upper corner of the interface. Menu Option Description34 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Edit Menu The following table shows the Edit menu options. Tools Menu The Tools menu provides a menu listing for each of the nodes in the Tool tabs (for example, Image, Color, Filter, and so on). You can also right-click a tab to display the tools list. More information about each of these nodes is available in Part II of this manual. Menu Option Description Undo (Command-Z or Control-Z) Redo (Command-Y or Control-Y) Undoes previous commands; up to 100 levels of undo. Layout, viewing, and parameter changes are saved in the Undo list. You can also click the Undo/Redo button. You can change the amount of undo/redo levels in your ui.h file. See “Menus and the Title Bar” on page 31 for more information. If you do an Undo and you have not changed anything, click Redo to go back to your previous settings. Find Nodes (Command-F or Control-F) Opens the Select Nodes by Name window that allows you to dynamically select nodes that match your criteria in the search string. • Select by name. Nodes that match the search string are immediately activated. For example, if you enter f, FileIn1 and Fade1 are selected. If you enter fi, just FileIn1 is selected. • Select by type. Select nodes by type. For example, enter Move, and all Move2D and Move3D nodes are selected. • Select by expression. Allows you to enter an expression. For example, to find all nodes with an angle parameter greater than 180, enter: angle>180 • Match case. Sets case sensitivity.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 35 Viewers Menu The following table shows the Viewers menu options. Render Menu The following table shows the Render menu options. For more information on rendering, see Chapter 12, “Rendering With the FileOut Node,” on page 333. Script Management The following section discusses the buttons in the upper-right corner of the Shake interface, which let you Load and Save scripts, undo and redo changes you’ve made, and control when and how the Viewer updates the images generated by your script. Menu Option Description New Viewer Creates a new Viewer in the Viewer area, and automatically stretches it to fill the Viewer area. While in a Viewer, you can also right-click and select New Viewer, or press N. Spawn Viewer Desktop Launches a floating Viewer window that can be moved independently of the interface. The Viewer Desktop is ideal for dual-monitor setups. Menu Option Description Render Flipbook Renders a Flipbook of the current Viewer. Opens the Flipbook Render Parameters window, which allows you to override the Global parameters (if necessary). To cancel the render, press Esc (Escape) when in the Flipbook window. Render Disk Flipbook Mac OS X only. Launches a disk-based Flipbook into QuickTime. This has several advantages over normal Flipbooks. It allows for extremely long clips, allows you to attach audio (loaded with the Audio Panel in the main interface), and lets you write out the sequence as a QuickTime file after viewing, bypassing the need to render the sequence again. For more information, see “Creating a Disk-Based Flipbook” on page 326. Render FileOut Nodes Renders FileOut nodes in the Node View. In the Node View, press F to frame all active nodes. You have the option to render only the active FileOut nodes, or all FileOut nodes. Render Cache Nodes Immediately caches sections of the node tree where Cache nodes have been inserted. This command lets you cache all Cache nodes in the Node View over a specific duration. For more information on using Cache nodes, see Chapter 13, “Image Caching,” on page 343. Render Proxies Renders your proxy files for your FileIn nodes, and leaves your FileOuts untouched. For more information on proxies, see “Using Proxies” on page 137.36 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface To load or save a Shake script: m Click Load or Save to open the Load Script window, or to save the current script with the same name. You can also press Command-S or Control-S to save the script quickly. If the script is not yet named, the Save Script window opens. To save a script with a new name: m Choose File > Save Script As, and enter a new file name in the Save Script window. To reload the same script: m Choose File > Reload. The script that appears in the Shake title bar is reloaded. To undo or redo, do one of the following: m Click the Undo or Redo button. m Press Command-Z or Control-Z to undo, or press Command-Y or Control-Y to redo. Customizing AutoSave A backup script is stored automatically every 60 seconds in your $HOME/nreal/ autoSave directory. The last saved script can be accessed with the File > Recover menu command (shake -recover in the Terminal), or browsed to under the Directories pull-down menu in the File Browser. The backup time interval can be changed in your ui.h files in include/startup/ui/ myPreferenceFile.h. Enter the following line (with the desired time interval, in seconds, in place of the “60”): script.autoSaveDelay = 60; Four other autosave behaviors can be customized within a .h preference file in the include/startup directory: • script.autoSaveDirectory: Setting a directory with this declaration overrides the default behavior of placing autosave scripts in ~/nreal/autosave/. • script.autoSavePrefix: Defines text to be prepended to autosave script names. • script.autoSaveNumSaves: Sets the total number of autosave scripts to be saved. Undo RedoChapter 1 An Overview of the Shake User Interface 37 By default, there are 100 steps of undo and redo in Shake. Update The Update button controls what is updated in the Viewer, and when. The Update button has three modes: • Always: Updates the Viewer with every change that’s made to a parameter, and every time you move the playhead in the Time Bar. • Manual: The scene is not updated until you do one of the following: • Click Update. • Click the left side of a node in the Node View. • Press the U key. • Release: Waits until you finish adjusting a parameter, or moving the playhead in the Time Bar, before updating the image in the Viewer. By default, clicking Manual once toggles this setting to Always. Click and hold this control to see the pop-up menu, from which you can choose Always, Manual, or Release. Proxy The proxy button, labeled “Base,” allows you to quickly get to one of your four proxy settings. Click Base once to toggle to P1. Click and hold the Base button for other proxy options. For more information on proxies, see Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137. Changing the Possible Levels of Undo To change the level of undos, enter the following line (with your desired number of undos in place of the “100”) in one of your ui.h files: gui.numUndoLevels = 100; For more information, see Chapter 30, “Installing and Creating Macros,” on page 905.38 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface The File Browser The File Browser is an interactive browser that serves many purposes. It lets you navigate the local volumes (both fixed and removable media) on your computer, or remote volumes over your network. You use it to open or save scripts, load images via a FileIn node, and to load and save lookup files and expressions. Using the File Browser, image sequences can be listed either as a long list of individual files or as a single object. You can bookmark favorite directories. You can also use it to create and delete directories, and delete files directly in the Browser. Opening the File Browser There are several operations that open the File Browser. To open the File Browser, do one of the following: m Create a FileIn or a FileOut node. m Click the Load Script button, located in the upper-right section of the Shake interface. m Click the Save Script button, located in the upper-right section of the Shake interface. m To open the File Browser from an existing FileIn or FileOut node (for example, if the source media becomes disconnected), click the folder icon next to the file path in the Parameters tab.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 39 The Browser opens. If you’re using Mac OS X, this window appears very different from the standard file navigation sheet, but it has much of the same functionality, and includes additional options that are particularly useful to Shake projects. Navigating in the File Browser There are several ways you can navigate to the directory you need using the File Browser: Using the File List A list of directories and files appears in the center of the File Browser. You can doubleclick any directory in this list to make it into the current directory. The following list of controls lets you navigate the volumes accessible to your computer. Icon, Button, or Key Description Indicates a folder. Indicates a drive. Takes you to the last viewed directory. Takes you up one directory. You can also press Delete (Macintosh) or Backspace (Linux).40 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Using the Pull-Down Menu at the Top The pull-down menu reveals the entire directory tree, including your root directory, the directory you launched Shake from, the $HOME directory, the Shake installation, and any favorite directories you have entered. This menu also automatically lists recently visited directories. Using a File Path You can also type an entire path, with or without the file name itself, into the File Name field at the bottom of the Browser. You can format absolute file paths in any of several styles: • /my_proj/my_directory/my_file.iff • /d4/my_proj/my_directory/my_file.iff • //MyMachine/D/my_proj/my_directory/my_file.iff Enable/Disable Local File Paths The Relative Path control, to the left of the Add to Favorites control in the File Browser, gives you the option to enter a relative file path into the File Name field. Relative file paths can take one of two forms: • ./myDirectory/myFile/ • ../myDirectory/myFile/ Adding Directories to the Favorites List If there are one or more directories with content you frequently need to access, you can add them to the Favorites list. The Favorites list is a customizable list of directories that you can add to at any time. You can explicitly add directories to the list in two ways: Note: As of Shake 4, entries you add to the Favorites list are permanent. To add an entry to the Favorites list: 1 Open the File Browser. Up Arrow/Down Arrow key Moves up and down in the list. Any letter key Once you have clicked in the file listings, press a letter key on the keyboard to jump to the next occurrence of a file or directory that starts with that letter. Icon, Button, or Key Description Disable local file paths. Enable local file paths.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 41 2 Click the Bookmark button. The currently open directory is added to the Favorites list. All favorite directory paths you add are saved in the favoritePaths.h file, located in the username/nreal/settings/ directory. By default, the favoritePaths.h file contains: • Your home directory • The nreal directory • The Shake application directory When you add more directories to the Favorites, they’re automatically appended to the code in the favoritePaths.h file. For example, if you add following directory to the Favorites: /Users/MyAccount/Media/ The resulting favoritePaths.h file looks like this: // User Interface settings SetKey( "globals.fileBrowser.favorites", "/;$HOME;/Users/MyAccount//nreal/;/ Applications/shake-v4.00.0201/;/Applications/shake-v4.00.0201/doc/pix;/ Users/MyAccount/Media/;" ); Note that each directory path is separated by a semicolon. MyAccount is the name of the user directory. To remove directories from the Favorites list: 1 Open the favoritePaths.h file (located in the /nreal/settings/ directory). 2 Delete the paths you want to remove from the Favorites list, and save the file. You can also instruct Shake to look in certain directories when you start the software, using the following ui.h settings. Each listing is for a type of file—images, scripts, expressions, and so on. Note the slash at the end of the path: gui.fileBrowser.lastImageDir= “/Documents/my_directory/”; gui.fileBrowser.lastScriptDir= “$MYPROJ/shakeScripts/”; gui.fileBrowser.lastExprDir= “//Server/shakeExpressions/”; gui.fileBrowser.lastTrackerDir= “$MYPROJ/tracks/”; gui.fileBrowser.lastAnyDir= “/”; For more information on a ui.h file, see Chapter 14, “Customizing Shake,” on page 355. Selecting Files If you’re selecting one or more files for a FileIn operation, you can select them in several ways.42 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface To select single files, do one of the following: m Double-click the file. m Press the Up Arrow or Down Arrow, then click OK (or press Return). m Press the first letter of the file you want. Press it again to jump to the next file that starts with that letter. Click OK (or press Return). To select multiple files in the same directory, do one of the following: m To select multiple files, drag to select the files, then click OK. m To select multiple individual files, press Shift and select the files. To select multiple images in different directories, do one of the following: m Click Next in the Browser to load the current image or images and keep the Browser open to continue to add files. When you have reached the last file, click OK. At any time in this process, the Node View may be accessed to examine FileIn nodes. m Select one or more files, and press the Space bar to add them to an invisible queue of files to be added to your script, without closing the File Browser. Once you click OK, every file in this invisible queue is added to the currently open script. Viewing Controls There are several tools to help you identify files in the Browser. Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 43 The File List Click the title of a column to arrange the list according to that type of information. For example, click Modified to list files by creation date. Click Modified again to reverse the order of information. Toggle Buttons The following buttons also change what is listed in the Browser: Button Description Short Listing Lists only file names, type, and size. Sequence Listing Toggles the listing of an image sequence as one listing or as several. To read in the entire sequence, ensure that this Sequence Listing is enabled. These icons signify single or sequence files: Images Only Lists only recognized image types. Show Exact Sizes Shows the exact file size in kilobytes, rather than rounded off in megabytes. Show Full Path Lists the entire path of the selected file. Filter Filters out information. Use * and ? as your wildcards: Wildcard * Example *.cin *.cin.* *.cin* image.*.tga Wildcard ? Example ?.cin ??.iff a.??? image.????.iff image.???1.iff Means Any set of characters for any length. Lists a.cin, image.cin, image.0001.cin, ... a.cin.0001, image.cin.hr a.cin, image.0001.cin, image.cin.0001 image.1.tga, image.10.tga, image.0100.tga Means Any character in that single position. Lists a.cin, 1.cin ab.iff, 01.iff a.cin, a.iff, a.tga image.0001.iff, image.9999.ifff image.0001.iff, image.0011.iff, image.1111.iff Indicates a single file. Indicates an image sequence.44 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Updating the File Browser Click the Update button to refresh the listing of the current directory in case files have been added or deleted while the File Browser has been open. Specifying Media Placement Three buttons let you set the first frame at which new media is placed when it’s read into your Shake script. This affects the timing of the media inside of your script, and can be seen in the Time View tab. • frame 1: The first frame of media is placed at the first frame of your script. • seq. start: The first frame of media is placed to the corresponding frame of the script, depending on its frame number. If you import frames 9-50 of an image sequence, the first frame of media appears at frame 9 of the Time View. • current frame: The first frame of media is placed at the current position of the playhead. Additional Controls for Image Output When you’re writing out a file using the FileOut node, you also use the File Browser to select a directory and enter the file name for the rendered output. For more information about exporting media from Shake, see Chapter 12, “Rendering With the FileOut Node,” on page 333. File Management Controls There are additional file management controls that are primarily useful when exporting (“writing out”) media. Naming Files for Output If you are writing out an image sequence, be sure to insert a # or an @ sign where you want the frame number to go in the name. When you are finished, click OK to validate. Button Description Creates a new directory using the current path. Deletes currently selected files and directories.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 45 The following is a table of examples. Using and Customizing Viewers Shake displays the currently selected image for your project in the Viewer, located in the Viewer workspace at the upper-left quadrant of the interface. Additional controls in the Viewer shelf at the bottom of the Viewer workspace let you customize how the image is displayed. For example, you can view each channel of an image individually. You can also change the Gamma of the Viewer to simulate how the image might look on other output devices. Other tools such as the Histogram and Plot Scanline Viewer scripts can help you analyze your image. Some nodes feature onscreen controls (which also appear in the Viewer) that let you make adjustments to an image. For example, the Move 2D and Rotate nodes display transformation controls you can drag to manipulate the image directly in the Viewer. Other nodes make additional tools available in the Viewer shelf. For example, the RotoShape node places drawing and editing tools in the Viewer shelf that let you create and manipulate shapes directly in the Viewer. Files Shake Notation image.0001.cin, image.0002.cin image.#.cin image.1.tif, image.2.tif image.@.tif image.iff.0001, image.iff.0002 image.iff.# image1.tga, image2.tga image@.tga image.001.tga, image.002.tga image.@@@.tga image.01, image.02 image.@@ Image from The Saint provided courtesy of Framestore CFC and Paramount British Pictures Ltd.46 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Using Multiple Viewers You can create as many Viewers within the Viewer workspace as you need. Each additional Viewer you create appears within the Viewer workspace area, and each Viewer can be set to independently display any image channel from any node in the current node tree. Each Viewer has its own Viewer shelf with its own controls, and each Viewer you create has two buffers that you can use to compare images. Note: Because each Viewer has two buffers, using multiple Viewers at once can consume a lot of RAM, depending on the resolution of the images you’re working with. When additional Viewers are displayed, each Viewer is updated dynamically. You can use this capability to simultaneously view the results of a downstream node in one Viewer, while also seeing the image from an upstream node in another Viewer. A good example of this is when you’re refining a key in one Viewer, while watching the effect this has on the finished composite in another. To create additional Viewers: 1 Position the pointer anywhere within the Viewer area. 2 Do one of the following: • Press N. • Right-click, then choose New Viewer from the shortcut menu. • Choose Viewers > New Viewer to create a new Viewer. A new Viewer named “Viewer2” is created above Viewer1 in the Viewer workspace. Additional Viewers are numbered in the order in which they’re created.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 47 Note: Each Viewer you create uses additional memory, so you may want to close higher-resolution Viewers when rendering. Also, more open Viewers can slow the display rate due to the increased processing demands of updating each Viewer simultaneously. To close a Viewer: m Click the Close Window button in the selected Viewer’s title bar. When you close a Viewer, you release whatever RAM that Viewer was utilizing. To bring a Viewer to the foreground: m Click anywhere within that Viewer. When a Viewer is selected, its title bar is highlighted. To display the image from another node in a Viewer: 1 Double-click anywhere within the Viewer you want to use. Its title bar becomes highlighted to show that it is selected. 2 Do one of the following: • Double-click a node in the Node View to display its image in the currently selected Viewer and to display its parameters in the Parameters1 tab. • Click the left side of a node to display its image in the currently selected Viewer without loading its parameters into the Parameters tab. Close Window button This viewer is selected.48 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface When a node is loaded into the Viewer, an indicator appears on the left side of the node. Additionally, a number and a letter appear below it, specifying which Viewer and compare buffer that node’s image occupies. To collapse a node to a minimized state: m Click the Iconify Viewer button in the Viewer title bar to minimize its size. To expand a node from a minimized state: m Click the Iconify Viewer button of the minimized Viewer to restore it to its original size. Minimized Viewers are only as large as the title and the upper-right window controls. To resize a Viewer, do one of the following: m Drag a Viewer’s left, right, or bottom side. This node is displayed in viewer 2, buffer A This node is displayed in viewer 1, buffer A Iconify Viewer buttonChapter 1 An Overview of the Shake User Interface 49 m Drag a Viewer’s bottom-right corner to resize its width and height simultaneously. To resize a Viewer to fit the image within: m Click the Fit Viewer to Image button in the Viewer title bar. To lock a Viewer to the full size of the Viewer workspace: m Click the Grip to Desktop button in the Viewer title bar. The full-size Viewer now obscures any other Viewers underneath it, and resizes itself to match the total size of the Viewer workspace. To see other Viewers underneath, click the Grip to Desktop button again to release the Viewer, then resize it or move it to make room in the Viewer workspace for the other Viewers. Note: By default, the first Viewer that was created along with your project is locked to the full size of the Viewer workspace. To exand the Viewer workspace to the full size of the Shake window: m Press the Space bar. Afterwards, you can press the Space bar again to reset the Viewer workspace to its original size. Fit Viewer to Image button Grip to Desktop button50 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface To reposition all Viewers within the Viewer workspace at once: m Click the middle mouse button anywhere in the Viewer workspace outside of any of the Viewers, then drag to move all of the Viewers around the workspace. To create a separate Viewer workspace for use on a second monitor: m Choose Viewers > Spawn Viewer Desktop. The second monitor must be run from the same graphics card as the primary monitor. To help prevent accidentally rendering an enormous image (for example, if you enter 200 into your zoom parameter instead of 20), the Viewer’s resolution is limited to 4K. This limit is configurable. The Viewer resolution has no effect on rendered images—it only crops the view in the Shake interface to the set resolution. Looking at Images in a Viewer To load a node into the current Viewer, click the left side of the node. The green Viewer indicator appears. Double-click the node to simultaneously load the node’s parameters in the Parameters tab. In the following image, the Grad node is loaded into the Viewer. Warning: If you get strange Viewer behavior, delete the Viewer (right-click, then choose Delete Viewer from the shortcut menu), and create a new Viewer. Viewer indicator: Click once to display node in Viewer. Double-click to load node parameters.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 51 The information (node name, channels, bit depth, size, and so on) for the selected node appears in the Viewer title bar. When the Grad node is loaded into the Viewer, the following appears in the Viewer title bar. Note: The channels displayed in the Viewer are the non-zero channels. Non-zero channels are not the same as active channels. For example, a Color node set to black (black and white values are zero) displays the alpha channel (A) in the Viewer title bar: When the Color node is adjusted toward gray (the black and white values are no longer zero), the black, white, and alpha channels (BWA) are displayed: Every Viewer has the built-in capability to analyze color. Viewer title bar52 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface To quickly analyze colors in the Viewer: m Click and scrub with the mouse in the Viewer to display the X, Y, R, G, B, and alpha values in the Viewer title bar. These values are also displayed in the Info field in the bottom-right corner of the interface. You can also use the Pixel Analyzer and Color Picker windows to analyze this data with more extensive options. Note: To display the values in the Terminal window that launched Shake, press Control and scrub in the Viewer. Suspending Rendering and Viewer Redraw There are two ways you can suspend rendering the node tree. This can help if you’re making adjustments to a render intensive node and you don’t want to wait for the image to render and display in the Viewer every time you make an adjustment. To immediately stop rendering at any time: m To stop any processing at any time, press Esc. Rendering is suspended until another operation occurs that requires rendering. To suspend rendering and redraw in the Viewer altogether: m Change the Viewer’s update mode to Update Off via the Update Mode control in the Viewer shelf. Rendering is suspended until the Viewer’s update mode is changed to Update On or Progress. Controls in the Viewer Shelf The Viewer shelf has many controls that let you customize how images are displayed in the Viewer. These controls can be used directly, but many Viewer controls also correspond to shortcut menu items and keyboard shortcuts with the same function.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 53 To use the two different click-and-hold button behaviors: m Click the View Channel button in the Viewer to toggle between the RGB and the alpha views. m Click and hold the View Channel button to open a pop-up menu from which you can choose a specific channel view. You can override the default channel display progression when the View Channel button is clicked. For example, clicking the button in RGB view displays the alpha view. When you click again, the RGB view is displayed. To go from RGB to red to alpha channels: 1 Command-click or Control-click and hold the View Channel button, then select the Red Channel button. 2 Command-click or Control-click and hold the View Channel button, then select the Alpha Channel button. When you click the View Channel button, you now toggle through RGB, red, alpha, and back to RGB. 3 To save this behavior, choose File > Save Interface Settings. Note: You can cycle through some Viewer functions using number keys. Press 2 to cycle forward through the channel views, and press Shift-2 to toggle backward through the channel views. Press 1 to toggle between the A and B compare buffers. Click. Click and hold.54 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface The following table shows the Viewer buttons, the keyboard or hot key shortcuts, and describes the button functions. Button Shortcut Description Pointer Drag the pointer in the Viewer to display the X and Y position values, and the RGBA color values in the Viewer title bar. The values are also displayed in the Info field. Iconify Viewer Stows the current Viewer. Fit Viewer to Image Control-F Fits the Viewer to the image. Grip to Desktop Shift-F Fits the frame to the Viewer workspace. When enabled, the Viewer “sticks” to the workspace. You can then resize the workspace and the Viewer expands to match. Close Window Right-click menu > Delete Deletes the Viewer. (A good strategy if a Viewer is misbehaving. Press N to create a new Viewer.) Buffer Tabs 1 You can have two different buffers in a Viewer to compare images. See “Using the Compare Buffers” on page 57. View Channel R, G, B, A, C; 2/Shift-2 cycle; right-click menu Toggles through the color channels: RGB (color), red, green, blue, alpha. Update Mode– On Right-click menu; 3/Shift-3 Update mode that displays a rendered image only after it is finished rendering. This is for relatively fast renders. Update Mode– Progress Right-click menu; 3/Shift-3 Scrolling update mode that displays each line (starting from the bottom) as the image renders. Used for slower renders. Update Mode– Off Right-click menu; 3/Shift-3 The Viewer does not update. Use this to load an image into a Viewer, then switch to the second buffer (see below) and do some changes. You can then compare it with the original.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 55 Incremental Update Updates the changing portion of the image. For example, if Toggle Incremental Update is disabled and you composite a 10 x 10-pixel element on a 6K plate and pan the element, the entire 6K plate updates. When enabled, only the 10 x 10-pixel area is updated. To fix this, turn off the Incremental Update and adjust again—the glitches are corrected. This button has no effect on the output file or batch rendering speed, only on the image in the Viewer. VLUT Off Right-click menu VLUTs (Viewer lookup tables) differ from Viewer scripts in that you can scrub from the unmodified plate. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Truelight VLUT Right-click menu The Truelight VLUT combines monitor calibration with the previsualization of film recorders and other output devices. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Gamma/Offset/ LogLin VLUT Right-click menu The Gamma/Offset/LogLin VLUT allows you to apply different quick lookups to your image. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Viewer DOD Right-click menu Turns on Region of Interest (ROI) rendering (limits your rendering area). See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Viewer Script– Off Right-click menu; 4/Shift-4 See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Viewer Script– Aperture Markings Right-click menu Applies aperture markings. You can also rightclick the Viewer Script button, then choose Aperture Markings. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Viewer Script– Plot Scanline Right-click menu Applies a plot scanline. You can also right-click the Viewer Script button, then choose Plot Scanline. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Viewer Script– Histogram Right-click menu Applies a Histogram. You can also right-click the Viewer Script button, then choose Histogram. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Button Shortcut Description56 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Viewer Script– Z Channel Right-click menu Views the Z channel. You can also right-click the Viewer Script button, then choose ViewZ. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Viewer Script– Superwhite/ Subzero Right-click menu Displays superwhite and subzero pixels. You can also right-click the Viewer Script button, then choose Float View. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Viewer Script– Frames/ Timecode Right-click menu Displays frames or timecode in the active Viewer. See “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. Compare Mode–No Compare 5/Shift-5 Only one buffer is displayed. See “Using the Compare Buffers” on page 57. Compare Mode– Horizontal (Y Wipe) 5/Shift-5 You can also right-click the Compare Mode button, then choose Y Wipe. See “Using the Compare Buffers” on page 57. Compare Mode–Vertical (X Wipe) 5/Shift-5 You can also right-click the Compare Mode button, then choose X Wipe. See “Using the Compare Buffers” on page 57. Compare Mode–Blend (Fade) 5/Shift-5 You can also right-click the Compare Mode button, then choose Blend. See “Using the Compare Buffers” on page 57. Show/Hide DOD Border Right-click menu Displays the green DOD (Domain of Definition) border and the red frame border. It has no effect on processing or the rendered image. Reset Viewer Home key Centers the image and sets the zoom level to 1:1. Fit Image to Viewer F Fits the image to the frame. Be careful, since you may get a non-integer zoom (for example, instead of 2:1, you get 2.355:1), which may result in display artifacts. Do not use this option when “massaging” pixels. Button Shortcut DescriptionChapter 1 An Overview of the Shake User Interface 57 For a table of additional common buttons related to onscreen controls, see “NodeSpecific Viewer Shelf Controls” on page 70. Using the Compare Buffers You can use the A and B buffers in the Viewer to load two images at once. The following example uses two images from Tutorial 5, “Using Keylight,” in the Shake 4 Tutorials book. To load two images at once into the A and B compare buffers: 1 Using two FileIn nodes, read in two images from the “Using Keylight” tutorial. The images are located in the $HOME/nreal/Tutorial_Media/Tutorial_05/images directory. 2 In the Viewer, ensure that buffer A is open. 3 Load one of the tutorial images into the Viewer by clicking the left side of the node. The Viewer indicator appears on the left side of the node, and the node’s image is loaded into the Viewer. Launch Flipbook Renders a RAM-based image player. Left-mouse click: Renders with the current settings. Right-mouse click: Displays the Render Parameters window. Broadcast Monitor Mirrors the selected node in the Viewer on a video broadcast monitor. The broadcast monitor option is only available in the Mac OS X version of Shake. For more information, see “Viewing on an External Monitor” on page 330. Button Shortcut Description58 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 4 To switch to buffer B, click the A tab, or press 1 (above the Tab key, not on the numeric keypad). The A tab switches to B when clicked. 5 Load the second image into buffer B by clicking the right side of the image’s node. 6 Press 1 to toggle between buffers. You can also click the A and B tabs. You can also put the Viewer into split-screen mode to more directly compare two images. To create a vertical split screen in the Viewer: m Drag the Compare control (the small gray “C” the lower-right corner of the Viewer) to the left. Images from The Saint provided courtesy of Framestore CFC and Paramount British Pictures Ltd.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 59 The Compare Mode button in the Viewer shelf indicates that you are in vertical compare mode. To create a horizontal split screen: m Drag the Compare control up on the right highlighted edge. The Compare Mode button in the Viewer shelf indicates that you are in horizontal compare mode. Alternatively, you can toggle between vertical and horizontal split screens by using the Compare Mode button. Note: A common mistake is to slide the Compare control all the way to the left or right (or top or bottom)—one image disappears and only the second image is revealed. The result is that changes to a node’s parameters don’t update the Viewer. To avoid this, turn off the Compare Mode to ensure you are looking at the current image. To turn off split-screen viewing: m Click the Compare Mode button in the Viewer shelf. The split screen is removed and the button is no longer highlighted. If the Compare Mode button is set to No Compare and the Viewer is still not updating, make sure that the Update Mode is set to On.60 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface If the Update Mode is not the problem, check to make sure that the manual Update button at the top of the interface is not set to “manual.”Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 61 Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD There are three similar controls that affect how your images are viewed: • Viewer lookup tables (VLUTs) • The Viewer DOD • Viewer scripts These functions modify the image for efficiency or previsualization purposes, and do not affect the output image. If necessary, it’s possible to apply these settings to a render that is launched from the interface. The following is an example of using a VLUT with a log image.62 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface When LogLin conversion is enabled in VLUT 2, you still work on the log image in the process tree, but you see the linearized plate. (For more information about logarhtymic-to-linear conversion, see “The Logarithmic Cineon File” on page 437.) To activate the VLUT or Viewer Script controls: 1 Apply your VLUT or script. 2 Right-click the VLUT (Viewer Lookup Table) button and select one of the three Load Viewer Lookup options. 3 In the designated window or tab (selected in step 2), adjust any necessary parameters. VLUTs have an additional right-click function to specify whether pixel values are scrubbed from before or after the VLUT. Right-click and hold the VLUT button, and enable (or disable) “Scrub before lookup.”Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 63 The following table includes the current default scripts and VLUTs. Button Description VLUT: Three options let you turn on or off a VLUT for the Viewer. • By default, the VLUT is turned off. • A second option lets you use the Truelight VLUT control, combining monitor calibration with the previsualization of film recorders and other output devices. • A third option, VLUT 2, allows Gamma, Add, and LogLin operators to be applied to the Viewer. Viewer Script–Aperture: Displays a field chart with safe zones. To load script controls into the Parameters tab, right-click the button, then choose Load Viewer Script Controls from the shortcut menu. Viewer Script–Plot Scanline: Displays a plot scanline of your image. For more information, see “Using the PlotScanline to Understand Color-Correction Functions” on page 674. Displays pixel values along the horizontal axis (where the light gray line is). The sample image bluescreen is evenly lit. You can view RGB, A, or RGBA, and calculate according to color, luminance, or value.64 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Viewer Script–Histogram: Displays a Histogram of your image. Viewer Script controls (right-click the Viewer Script button to select Load options): • ignore: Ignores pixels with a 0 or 1 value. • maxPerChannel: Pushes the values up on a per-channel basis. • fade: Fades the display of the Histogram. The colors are squeezed down in a limited range, an indication that this is probably a logarithmic image. Notice the big healthy chunk of blue near the high end. That is good. Viewer Script–Z Channel: Displays the Z depth of an image either normalized or between a set range. A very important note: Closer pixels are white, so the image can fade to infinity (black) without a visual discontinuity. Viewer Script controls (right-click Viewer Script button to select Load options): • floatZinA: Puts the Z values in the alpha channel to scrub and retrieve these values. The values are either Off, the Original values, or Distance (normalized between 0 and 1). If you have an object that moves from far away toward the screen over several frames, Original returns your Z values relative to each other; Normalized indicates only the Z values within that frame. • zNormalize: Indicates whether the render came from Maya or 3ds max. The subparameter zInfinity sets the limit at which point pixels are considered infinite, and are therefore clipped. • zRangeSource: Evaluates the original values, or the near/far Input values. Button DescriptionChapter 1 An Overview of the Shake User Interface 65 Viewer Script–Superwhite/Subzero: Displays pixel values above 1 or below 0 for float images. The alpha channel is also tested. Viewer Script controls (right-click the Viewer Script button to select Load options): • view: This parameter controls how the pixels are displayed: per channel: Sets subzero pixels to 0, sets pixels between 0 and 1 to 0.5, and pixels above 1 to 1. This is applied on a per-channel basis. per image: Turns subzero pixels black, pixels between 0 and 1 gray, and pixels above 1 to 1. This is applied across the entire image, so if any channel is beyond 0 or 1, it is indicated. on Image: Mixes the subzero and superwhite pixels back onto the image. The colors are controlled with the two color controls. • SubZero Color: Only active when view is set to “on Image,” it indicates the subzero pixels. • SuperWhite Color: Only active when view is set to “on Image,” it indicates the superwhite pixels. In this example, do the following: • Read in the saint_bg.@ from the $HOME/nreal/ Tutorial_Media/Tutorial_05/images directory. • Apply an Other–Bytes node and a Color–LogLin node. • Toggle Bytes from 8 to float. • Apply the Float View Viewer Script. Since LogLin pushes values above 1, the sky loses its punch when you go back out to Log and you process the image in only 16 bits. The per-channel view indicates that most of the superwhite values are in the blue channel. The per-image view indicates the dark areas more clearly. The on-image view codes the highlights yellow and the darks blue. Button Description Tree Input Log image LogLin (linear) image per channel float view per image float view on image float view66 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface More About Using VLUTs The VLUTs and the Viewer scripts are similar in that they apply an arbitrary set of functions that modify the image. A typical example is a color lookup table to compensate for the display properties of your computer’s monitor. The key difference is that VLUTs allow you to scrub pixel values from the unmodified image (this feature can be disabled) whereas you always scrub the modified pixel values when using Viewer scripts. For example, you may want to work on Cineon plates in logarithmic space without converting the plates to linear space. However, you want a rough idea of what the images look like in linear color space. To do this, apply a VLUT to convert the images to linear space. The results when scrubbing colors in the Viewer are still derived from the original, unmodified input logarithmic plates, which ensures accurate processing for your output images. VLUTs are typically used during color correction, and Viewer scripts are typically used for unusual operations—for example, when creating an image for stereoscopic viewing. Both methods let you use any series of pre-made functions. Shake includes two VLUTs, the Truelight VLUT, and VLUT 2, which can be customized any way you need. You can also create as many additional VLUTs as you need, for different situations. You can only turn on one VLUT and one Viewer script at the same time, but both can be activated simultaneously. To apply multiple color corrections, build your VLUTs and scripts to have multiple controls. Viewer Script–Frames/Timecode: Displays frames or timecode in the active Viewer. To show and modify the frames/timecode display: • Right-click the Viewer Script button and select timecode, or click and hold the Viewer Script button and select the Timecode button. By default, timecode is displayed in the Viewer. • Right-click the Viewer Script button and select Load Viewer Script into Parameters2 tab. The timecode parameters are loaded into the tab. • Click the mode pop-up menu to choose Frames, Padded Frames, Timecode, or Timecode Dropped Frame. • Use the Time Offset subtree to offset by hours, minutes, seconds, or frames. • Color: Click the color control to change the color of the text display. • BgColor: Click the color control to change the color of the timecode display background box. • BgOpacity: Controls the opacity of the timecode display background box. • size: Controls the size of the frames/timecode display. • xPos: Controls the X position of the frames/timecode display. You can also use the onscreen controls to reposition the display. • yPos: Controls the Y position of the frames/timecode display. You can also use the onscreen controls to reposition the display. Button DescriptionChapter 1 An Overview of the Shake User Interface 67 Note: The Truelight VLUT control in the Viewer shelf lets you set the Viewer’s lookup table to use calibration profiles that you can create with the TLCalibrate node, or that are created using Truelight’s monitor probe. Use the Load Viewer Lookup Controls into Parameters1 Tab command to make adjustments to the Truelight VLUT parameters. For more information on using Truelight, see the Truelight documentation, located in the Documentation folder on the Shake installation disc. Important: Currently there is no version control of the Viewer script. If you extend the functionality of existing Viewer scripts that may have been saved in existing Shake scripts, you should rename the new version of the Viewer script to something other than the original name. Using the Viewer’s Domain of Definition (DOD) The Viewer Domain of Definition (DOD) limits the area of the image that is rendered to the interior of a user-definable rectangle, in order to reduce the amount of unnecessary processing. For example, if you are doing a head replacement, you may want to activate the Viewer DOD and limit the Domain of Definition to a box surrounding just the head, eliminating the need for your computer to render the rest of the image. When using the Viewer DOD, keep the following in mind: • The Viewer DOD limits the rendering area on the Viewer, but does not affect the output image. • Display DOD displays the green internal DOD box associated with each node and the red frame boundary (does not affect processing). The following image has both the VLUT 2 and the Viewer DOD applied.68 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Right-click the Viewer DOD button to access the DOD control options. For example, using Frame DOD to Viewer (sets the DOD to the Viewer frame), you can zoom in on an area you want to focus on and limit your DOD to that area. Note that the DOD is not dynamic, as it would need to constantly recalculate as you pan. For more information, see “The Domain of Definition (DOD)” on page 82. Creating Your Own VLUTs and Viewer Scripts The preset examples are stored in the end of the nreal.h file. To roll your own, you first declare them in a startup directory following the same guidelines as for macros. The following functions do absolutely nothing: image ViewerLookup1_(image img) { return img; } image ViewerScript1_(image img) { return img; } Next, also in a startup file, hook them into the Viewers: nfxDefViewerLookup(“Lookup1”, “ViewerLookup1_()”, “default”); nfxDefViewerScript(“Script1”, “ViewerScript1_()”, “default”); The first argument (“Lookup1”, “Script1”) is the name of the VLUT/Script as it appears in the list in the interface. The second arguments (“ViewerLookup1_()”, “ViewerScript1_()”) are the actual functions they call when activated. These must be declared in a startup .h file. The third arguments are the optional icon files, relative to the icons/viewer directory. It is assumed there is an .nri extension and that you also have a focused version called [icon].focus.nri. Therefore, if you want to load a button called icons/viewer/vluts/dufus.nri, you also create a focused version called icons/viewer/vluts/dufus.focus.nri. You then use “vluts/ myVLUT” as your icon name. “default” means it is looking for vlut.@.nri, vlut.@.focus.nri, vscript.@.nri, and vscript.@.focus.nri (@ = 1, 2, 3, etc.). All paths are relative to icons/ viewer. The icons for Viewer scripts are 30 x 30 pixels, no alpha. The standard VLUT buttons are 51 x 30 pixels, no alpha. See “Other Macros–VLUT Button” in Chapter 32, “The Cookbook.” Other macros required to run the VLUT Button macro can be found in doc/html/cook/macros. Viewer Keyboard Shortcuts The following table contains additional Viewer hot keys. Keyboard Function N Create/Copy New Viewer. F Fit Image to Viewer.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 69 Also, see the table on page 54 for keyboard equivalents to Viewer buttons. The Viewer Shortcut Menu Shortcut menus differ depending on the location of the pointer in the interface, or what function/button the pointer is on. The following table shows the shortcut menu commands available in the Viewer. Control-F Fit Viewer to Image. Shift-F Fit Viewer to Desktop. Alt-drag Pan image. + or - Zoom image in Viewer. Home Reset view. R, G, B, A, C Toggle Red, Green, Blue, alpha, and Color views. Keyboard Function Menu Option Keyboard Description Edit Undo Command-Z or Control-Z Undo the last operation. Does not work with RotoShape or QuickPaint. Redo Command-Y or Control-Y Redo the last undo command. View Zoom In/Out + or - (next to the Delete (Mac) / Backspace (Linux) key Zooms in and out by increments. You can also Control-middle drag or Control-Alt-drag to zoom in or out with non-integer increments. Reset View Home Sets the Viewer ratio to 1:1. The Viewer ratio is listed in the upper-left corner of the Viewer title bar. Fit Image to Viewer F Resizes the image to the Viewer boundaries. Fit Viewer to Desktop Shift-F Fits the Viewer window to the larger desktop window. Does not change the Viewer zoom; it just helps you when resizing the larger Desktop pane. Fit Viewer to Image Control-F Snaps the Viewer to the image size. Render Render Flipbook . (period) Renders a non-permanent Flipbook. Render Disk Flipbook Renders a disk-based Flipbook. Render FileOut Nodes Renders FileOut nodes to disk. Render Proxies Renders proxy images.70 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Node-Specific Viewer Shelf Controls Some nodes, mainly transformations, have onscreen controls to help you interactively control your images in the Viewer. These controls appear whenever the node’s parameters are loaded. When you adjust an active node with onscreen controls, a second row of controls appears in that Viewer, at the top of the Viewer shelf. These controls disappear when you load a different node’s parameters. Clear Buffer A/ B Clears buffer A or B. New Viewer N Creates a new Viewer. If the mouse is over a Viewer, it clones that Viewer. Delete Viewer Deletes that Viewer. Helps to clear up graphic/ refresh problems. Minimize or Restore Viewer Stores the Viewer as a small bar. Viewer Lookups Lets you load Viewer lookup controls into the Parameters1 or Parameters2 tab, or into a floating window. Viewer Scripts Lets you load Viewer script controls into the Parameters1 or Parameters2 tab, or into a floating window. Viewer DOD Lets you load Viewer DOD controls into the Parameters1 or Parameters2 tab, or into a floating window. View Channel Like the View Channel button, views the channel you select. Menu Option Keyboard DescriptionChapter 1 An Overview of the Shake User Interface 71 The following table shows the common onscreen control buttons. Button Description Onscreen Controls– Show Displays the onscreen controls. Click to toggle between Show and Hide mode. Onscreen Controls– Show on Release Hides onscreen controls while you modify an image. To access this mode, click and hold the Onscreen Controls button, then choose this button from the pop-up menu, or right-click the Onscreen Controls button, then choose this option from the shortcut menu. Onscreen Controls–Hide Turns off the onscreen controls. To access this mode, click and hold the Onscreen Controls button, then choose this button from the pop-up menu, or right-click the Onscreen Controls button, then choose this option from the shortcut menu. Autokey Auto keyframing is on. A keyframe is automatically created each time an onscreen control is moved. To enable, you can also right-click, then choose Onscreen Control Auto Key On. To manually add a keyframe without moving an onscreen control, click the Autokey button off and on. Delete Keyframe Deletes the keyframe at the current frame. This is used because controls for functions such as Move2D, keyframes for xPan, yPan, xScale, yScale, and angle are created simultaneously. Delete Key deletes the keyframes from all the associated parameters at the current frame. To delete all keyframes for a parameter, such as Move2D on all frames, right-click the Delete Keyframe button and select Delete All Keys. Lock Direction–Off Allows dragging of onscreen controls in both the X and Y directions. Lock Direction to X Allows dragging of onscreen controls in the X direction only. To enable, click and hold the Lock Direction button, then choose this button from the pop-up menu. Lock Direction to Y Allows dragging of onscreen controls in the Y direction only. To enable, click and hold the Lock Direction button, then choose this button from the pop-up menu. Onscreen Color Control Click this swatch to change the color of onscreen controls. Path Display–Path and Keyframe Displays motion path and keyframe positions in the Viewer. You can select and move the keyframes onscreen.72 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface The Parameters Tabs The controls that let you adjust the parameters for each of the nodes in the node tree, as well as the global parameters of your script, are located in the Parameters tabs. Two Parameters tabs let you load parameters and make adjustments for two nodes at once. Accessing a Node’s Controls Using the Parameters Tabs You must first load a node’s parameters into the Parameters1 or Parameters2 tab in order to make changes to them. The Parameters tabs are empty until you load a node’s parameters into them. To load a node’s parameters into the Parameters1 tab: m Click the right side of the node. The parameters indicator appears on the right side of the node, and the node’s parameters are loaded into the Parameters1 tab. The node does not have to be selected in order to load its parameters into the Parameters1 tab. Double-click anywhere on the node to load its parameters into the Parameters1 tab and its image into the Viewer. To load a node’s parameters into the Parameters2 tab: m Shift-click the right side of the node. Path Display–Keyframe Displays only the keyframe positions in the Viewer. To access this mode, click and hold the Path Display button, then choose this button from the pop-up menu. Path Display–Hide The motion path and keyframes are not displayed in the Viewer. To access this mode, click and hold the Path Display button, then choose this button from the pop-up menu. Button DescriptionChapter 1 An Overview of the Shake User Interface 73 The parameters indicator appears on the right side of the node, and the node’s parameters are loaded into the Parameters2 tab. The node does not have to be selected in order to load its parameters into the Parameters2 tab. Loading a node’s parameters into a tab automatically clears out whatever previous parameters were loaded. If necessary, you can clear a Parameters tab at any time. To clear a tab so that no parameters are loaded into it: m Right-click the Parameters1 or Parameters2 tab, then choose Clear Tab from the shortcut menu. It’s important to bear in mind that you can load the image from one node into the Viewer, while loading another node’s parameters into the Parameters tab. Click to load node parameters. Click once to display node in Viewer. Double-click to load node parameters.74 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface For example, you can view the resulting image from the bottommost node in a tree, while adjusting the parameters of a node that’s farther up in that tree. The indicator on the left shows which nodes are loaded into Viewers, and the indicator on the right shows which nodes have been loaded into one of the Parameters tabs. Using Tweaker Windows You can also open a node’s parameters in a floating “Tweaker” window. To open a Tweaker window: m Select a node and press Control-T. The Tweaker window appears, floating above the Shake window. Adjusting Parameter Controls The Shake interface incorporates a variety of parameter controls. Many parameters found in the Parameters tab and Globals tab have subparameters. A plus sign (+) beside a parameter indicates that there are related subparameters. Click the plus sign to open the parameter subtree and access the subparameters. Global Parameters You can double-click an empty area in the Node View to open the Globals tab, or click the Globals tab itself. For more information on the global parameters, see Chapter 2, “Setting a Script’s Global Parameters,” on page 91.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 75 Each parameter has several types of controls that you can use to change that parameter’s numerical value. • Sliders: Move the slider (if available) to modify the parameter’s value. • Virtual sliders: These sliders—controlled by dragging in a value field—allow you to increase or decrease a parameter’s value beyond the limits of a standard slider. Drag left or right in a value field to decrease or increase a parameter’s numeric value. Note: If you are using a Wacom tablet, open to the Globals tab, open the guiControls subtree, enable virtualSliderMode, then set virtualSliderSpeed to 0. When a parameter has an expression attached to it, a plus sign (+) appears beside the parameter name. (The plus sign is also used to indicate a parameter that has hidden subparameters.) An expression can be an animation curve, a link to a different parameter, or a function. Clicking the plus sign beside a parameter that’s linked to an expression reveals the expression field. To clear a non-curve expression, move the slider, enter a new value in the value field, or right-click and select Clear Expression. For an introduction to expressions, see “Using Expressions in Parameters” on page 78. • Some parameters have associated toggle buttons. You can enter a value in the value field, or click the toggle button. You can also enter expressions in the value field. • Press Tab or Shift-Tab to advance or retreat into adjacent value fields. Keyframing and Curve Editor Controls Two controls let you load a parameter into the Curve Editor, and enable it to be animated using keyframes. The Load Curves button (the clock-shaped button to the immediate right of a parameter name) loads parameters into the Curve Editor. 76 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface When the Load Curves button is enabled (checked), the parameter is displayed in the Curve Editor. When disabled, the parameter does not appear in the Curve Editor. The Autokey button enables keyframing for that parameter. For more information on animating parameters, see Chapter 10, “Parameter Animation and the Curve Editor,” on page 291. Locking a Parameter Most parameters have a lock button next to the Autokey button. This control lets you lock that parameter so that it can’t be modified. When you lock a parameter, its value field turns red to indicate that it’s locked. Locked parameters cannot be edited, but if they contain keyframes, an expression, or a link to another parameter, these values continue to animate that parameter. Using Color Controls Some parameters have associated Color controls. To use a Color control, do one of the following: m Click the Color control (the color swatch)—the Color Picker opens, and you select your color from the Color Picker or Viewer.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 77 m Click the plus (+) sign to the left of the Color control to access color subparameters. The first row in the subtree contains a slider to modify one channel at a time. Select the button that corresponds to the desired channel: (R)ed, (G)reen, (B)lue, (O)ffset, (H)ue, (S)aturation, (V)alue, (T)emperature, (M)agenta-Cyan, or (L)uminance. Move the slider to calculate according to the selected channel, but convert the numbers back to RGB. m Edit the individual channels or add expressions in the subtree. m You can also keep the subtree closed, and use the Color control (the color swatch) itself as a virtual slider. Using the channel buttons as the keyboard guide, press and hold the desired key (R, G, B, H, S, V, and so on) and drag left or right in the Color control. In the following illustration, when G is pressed and the pointer is dragged, the green channel increases or decreases. Note: To adjust the red, green, and blue color channels at the same time, press O and drag in the Color control (O represents Offset). Using Pop-Up Menus Some parameters have associated pop-up menus, such as the font parameter in the Text node. There are two ways to choose items from a pop-up menu: m Click a menu item to choose that item, then close the menu. m Right-click a menu item to choose it and remain in the menu. When you first click the menu item, hold down the left mouse button and move the pointer off of the menu. Then return the pointer to the menu and right-click. This allows you to quickly test different parameters. 78 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Using Expressions in Parameters An expression is any non-numeric entry, such as a variable or a mathematical calculation. Any parameter can use an expression. Some expressions, such as time, are extremely simple. When you type the expression variable “time” into a value field, Shake returns the numeric value of the current playhead position. For example, if the playhead (in the Time Bar) is parked at frame 1, typing “time” into a value field returns a value of 1 in that field. Entering an expression consisting of any letter (whether valid or not) activates a plus sign (+) to the left of the parameter name. To edit a parameter’s expression, click the plus sign to open an expression field underneath. If the parameter has an expression and you make an adjustment to that parameter’s slider, the expression is removed in favor of your numerical change. If the parameter is animated, however, these special expressions are recognized by Shake and are not removed when the slider is adjusted. For more information on animating parameters, see Chapter 10, “Parameter Animation and the Curve Editor,” on page 291. Note: You can also remove an expression by right-clicking the field and selecting Clear Expression from the shortcut menu. You can modify expressions in various ways: • To load or save an expression, use the right-click menu. • To create extra sliders to build complex expressions (and still allow interactive input), right-click the field and select Create Local Variable. To remove a local variable, rightclick and select Delete Local Variable. For a lesson on using local variables and expressions, see Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials. For a list of mathematical expressions and variables, see Chapter 30, “Installing and Creating Macros,” on page 905. Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 79 Linking One Parameter to Another You can link any parameter to any other parameter. To link parameter A to parameter B within the same node: m Enter the name of parameter A into the value field of parameter B, then press Return. A plus sign appears to indicate that the parameter now contains an expression. For example, in a Move2D node, you would link yPan to xPan by typing the following into the yPan parameter: xPan Note: The default state of many parameters is an expression which links them to an accompanying parameter. This is most common for pairs of parameters that define X and Y values. For example, the default argument for yScale is a link to xScale. To link to a parameter in a different node, preface the link with the following syntax: nodeName.parameter For example, to link the red channel parameter of the Add1 node to the red channel parameter of the Add2 node, enter the following expression in the Add1 red channel: Add2.red To interactively copy a parameter from one field to another in the same node, do one of the following: m Click the parameter name you want to copy, and drag it to the parameter name (a value or expression) that you want to copy the value to. This copies the value from the first field to the second. Note: This drag and drop behavior also works when you drag color from one Color control to another. m Select text in a value field and press Command-C or Control-C to copy the information. Go to the second value field and press Command-V or Control-V to paste. m To interactively link two parameters together, Shift-drag a parameter name and drop it onto the parameter you want to link to. This creates an expression linking back to the first parameter by listing its name. Combining Links With Expressions Parameter links can be used in conjunction with mathematical expressions as well. For example, to double the value of a link, enter: Add2.red*2 To link to a parameter at a different frame than the current one, use the @@ signs. For example, to link to Mult1’s red parameter from two frames earlier, use the following expression: Mult1.red@@(time-2)80 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Displaying Parameter Values in the Viewer You can dynamically display the values of parameters using the Text and AddText nodes. To differentiate a parameter name from regular text in the value field, surround it with a pair of braces. For example: The current frame is: {time} displays the following in the Viewer: The current frame is: x where x automatically updates as each frame progresses. In another example, if there is a node called Gamma1, and its rGamma value is 1.7, entering the following expression into the text parameter of a Text node: My red value = {Gamma1.rGamma} displays the following in the Viewer: My red value is 1.7 Note: There is a macro called Wedge in the “Cookbook” section of this manual that can be used to print out wedging values for color timing Cineon files. For a lesson on linking parameters, see Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials. Copying and Pasting Script Code in Shake If you copy a group of nodes from the node tree, open a text editor, and paste the result, you’ll see the actual code that Shake is using to perform the operations those nodes represent. The following screenshots show a simple composite in the Shake interface, and those same three nodes copied and pasted into a text editor. At times, various script code and expressions are featured in the Shake documentation. Many times, examples and expressions you see presented in a coded format can be copied from the onscreen documentation and pasted into Shake, for immediate use.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 81 The Parameters Tab Shortcut Menu The following table lists the options that appear when you right-click the top portion of the Parameters tab. The following table lists the options that are available when you right-click a parameter. Option Description Clear Tab Unloads the current parameters from the tab. Create Local Variable Allows you to create a variable specific to a given node. Use this option when you want to link one or more parameters to other parameters. See Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials. Delete Local Variable Deletes the local variable for the selected parameter. Add Notes A dedicated local variable in string format. Allows you to add notes to any node (to help you remember what you were thinking at the time). Reset All Values Resets all values in the node to their default state. Option Keyboard Description Copy Command-C or Control-C Copies the selected nodes onto the Clipboard. Paste Command-V or Control-V Pastes the Clipboard contents into the Node View. You can also copy nodes from the Node View and paste the nodes into a text document, and copy the text and paste it into the Node View. Load Expression Loads an expression from disk. The expression should be in Shake format. You can use this if you have a translator for another package’s curve types. Save Expression Saves the current expression as a text file to disk. Clear Expression Clears the current expression. Clear Tab Clears the current parameters from the tab. Create Local Variable Allows you to create a variable specific to that node. Use this when you want to drive one or more parameters off of other parameters. See Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials. Delete Local Variable Deletes the local variable for the selected parameter. Add Notes A dedicated local variable in string format. Allows you to add notes to any node.82 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface The Domain of Definition (DOD) The Domain of Definition (DOD) is a rectangular zone that Shake uses to bind the significant pixels in an image in order to optimize rendering speed. Everything outside of the DOD is considered as background (black by default), and is therefore ignored in most computations. Proper handling of the DOD is an extremely powerful way to speed your render times. To examine the efficiency of the DOD node: 1 Create an Image–Text node. 2 Ensure that the Display DOD button in the Viewer is on. The green box that you see around the text in the Viewer is the DOD. Because of the DOD, nodes attached to this image process in a fraction of the time it takes to calculate the same nodes with an image that fills the frame. To test rendering times with DOD: 1 Attach a Filter–RBlur node to the Text node, and set the RBlur oRadius parameter to 360. 2 In a separate branch, create an Image–Rand node (to create an entire frame of pixels). 3 Attach a Color–Monochrome node to the Rand node to turn it into a two-channel image. The Text node creates a BWA (black and white, with alpha) image by default, so you must match the channels to compare rendering speeds. 4 Copy and paste the RBlur1 node into the Node View, then attach the copied node (RBlur2) to the Monochrome1 node.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 83 There is a significant difference in rendering speed, even though both images are the same resolution. Assigning a DOD All images from disk are automatically assigned a DOD that is equal to the resolution of the image. There are five ways to alter the DOD: • Images generated in Shake have a DOD. For example, nodes from the Image tab such as RGrad, Text, and RotoShape automatically have an assigned DOD. • The DOD of an image from disk that is transformed or filtered is automatically recalculated. For example, the following image is read in (imported) and scaled down and/or rotated with a Move2D. Also, if an image is blurred, the DOD expands accordingly. • A rendered .iff file from Shake is embedded with a DOD. When Shake writes an .iff file, it automatically saves the DOD information. Only the .iff format embeds the DOD. In the following example, the image that was written out in the previous (above) example is read back into Shake.84 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface • The SetDOD node, located in the Transform tab, allows you to manually assign a DOD to an image. In the following illustration, a SetDOD node is attached to the building image to limit the effects to the tower. • You can combine multiple images using a DOD. When you combine two images, the DODs combine to form a larger rectangle. If, however, you use a node like Inside or IMult, that node takes the DOD of the second node. If the building image is placed Inside of the QuickShape image from above, it inherits the DOD of the QuickShape node. Note: When using onscreen controls to edit a shape (for example, a Rotoshape or QuickPaint object) that has control points within the boundaries of the DOD, move the pointer over the shape inside of the DOD, and then drag to select the points. Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 85 Combining images with a DOD is an excellent way to optimize greenscreen or bluescreen images that need to be cropped via a garbage matte anyway, because it simultaneously removes the garbage areas and assigns an efficient DOD to the image. The node tree above produces the folowing effect: With a good understanding of the role of the DOD, you can optimize the tree before and after the node in question. The above example not only optimizes any nodes you attach to Inside1, but executes the Primatte and reads in the part of the image that is inside of the DOD, reducing processing and I/O activity. Keying, Color Correcting, and the Background Color This section discusses the area outside of the DOD, which is called the Background Color (BGColor). Building QuickShape1 Primatte1 Inside186 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface The two main keyers in Shake, Keylight and Primatte, recognize the background color, and have a toggle to key the background color in or out. By default, the keyer leaves the background area black in the alpha channel. To turn the background completely white, toggle BGColor on. Shake processes color correction of the BGColor very quickly, as it recognizes there is a pure correction applied to previously black pixels. If the color correction does not change black, such as Gamma or Mult, it is ignored. If it does affect the black areas, as does Add or Compress, it processes these areas, but understands that they are still the result of a lookup process. Therefore, the DOD does not get reasserted to the resolution frame. This is the same process that is used when the Infinite Workspace kicks in. So, even though the pixels outside of the DOD are not visibly different from the pixels inside, the DOD remains in place. (For more information, see Chapter 7, “Using the Node View,” on page 217.)Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 87 There may be cases, however, where you want to take advantage of the DOD for masking purposes. In this tree, an image is scaled down, and the brightness increased with an Add node. This, however, turns the area outside of the image a medium gray. Since this area is recognized as outside of the DOD, it can be returned to black with a Color–SetBGColor node, which sets the color for the area outside of the DOD. The Layer–Constraint node also limits a process. For more information on masking using the Constraint node, see Chapter 19, “Using Masks,” on page 527. Building Move2D1 Add1 SetBGColor188 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface The Time Bar The Time Bar, at the bottom of the Shake window, displays the currently defined range of frames, the playback buttons, and the Info field, which provides a brief description of each control you move the pointer over. The Time Bar is a display of the currently defined time range. It neither limits nor controls the actual parameters that are saved into the script. To set the frame range that renders via a FileOut or Flipbook operation, go to the Globals tab and enter the frame range in the timeRange parameter. Setting a Script’s Frame Range The number in the field to the left of the bar is the start frame of the Time Bar, and the number in the field to the right is the end frame. In the above example, frames 1 to 21 are highlighted. This corresponds to an entry in the timeRange parameter of the globals of 1-21. Time Bar Navigation Values The Current Frame field indicates the position of the playhead, which is 49. The Increment parameter controls how far the playhead advances when you press the Left Arrow or Right Arrow key. • The default value of 1 means that every frame is played back. • A default value of 0.5 enables you to see each field when a video clip is loaded into the Viewer. • A value of 2 or higher means that Shake skips frames. At 2, every other frame is skipped. When you move the pointer within the Time Bar, the frame number that you’ll jump to when you click to reposition the playhead is displayed over the pointer. If you have already set the timeRange parameter in the Globals tab, click Home in the Time Bar controls to use the timeRange as the Time Bar frame range. To change the current time and display that frame in the Viewer, do one of the following: m Click or drag the playhead to interactively scrub across the current time range. m To jump to a specific frame, type the frame number into the Current Frame field, and press Return. As with any value field, you can use the virtual sliders—press Control and drag the pointer left and right in the value field.Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface 89 m To pan across the Time Bar, press the middle mouse button and drag; or Option-click or Alt-click and drag. m To zoom into or out of the frame range displayed by the Time Bar, press Control and the middle mouse button; or Control-Option-click or Control-Alt-click, then drag. Playback Controls The controls illustrated below play through the script according to the Time Bar frame range, not the global timeRange. • To play forward, click the forward arrow button. • To play backward, click the backward arrow button. Note: Regardless of the speed of your computer, Viewer playback is now limited to the frame rate specified in the framesPerSecond parameter in the Format section of the Globals tab. Assuming your composition is cached so that real-time playback is possible, this playback rate is not exact, but may vary by around 10 percent. • To stop playback, click the stop button, or click the left mouse button anywhere on the screen. • Shift-click a playback button to render all frames in the current frame range and store the frames in memory. The sequence will play back much faster next time. • Click the keyframe buttons to jump to the previous or next keyframe. The following table lists additional keyboard shortcuts. For more information, see Chapter 8, “Using the Time View,” on page 261. Keyboard Description Left Arrow key or Right Arrow key Retreat/advance a frame based on the frame Increment setting (works in any window). Up Arrow key or Down Arrow key Jump to next/previous keyframe. . Play forward. Shift-. Begin cached playback. Home Fit the current time range into the Time Bar. T Toggle timecode/frame display.90 Chapter 1 An Overview of the Shake User Interface Previewing Your Script Using the Flipbook You can render a temporary Flipbook to preview your work. Once the Flipbook has rendered into RAM, use the playback buttons (described below) to play back the Flipbook. The Flipbook is available on Mac OS X and Linux systems. To launch the Flipbook from the interface: 1 In the Globals tab, set the timeRange, for example, 1-50 or1-50x2. 2 Load the node that contains the image you want to preview into the main Viewer. 3 Click the Flipbook button in the Viewer shelf. A Flipbook window appears, and the specified timeRange is rendered into RAM for playback. 4 When the render is finished, press the period or > key to play the result. When you’re finished viewing the Flipbook, close the window and it disappears from memory. On a Mac OS X system, you also have the option to create a disk-based QuickTime Flipbook. For more information on using both RAM and disk-based Flipbooks, see Chapter 11, “The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration,” on page 323.2 91 2 Setting a Script’s Global Parameters This chapter covers how to set the global parameters within each script, tailoring your script’s properties to fit your needs. About Global Parameters When you create a new script, you should customize its global parameters before starting work on your composite. The Globals tab contains parameters that are commonly found in the Project Properties window of other applications. These parameters include a script’s time range, default frame width and height, aspect ratio, proxy settings, global motion-blur controls, bit depth, field rendering settings, and various ways to customize Shake’s controls. The global parameters also contain a group of guiControl parameters that let you customize how Shake works. Using the guiControl parameters, you can specify whether thumbnails are exposed, how many threads Shake uses on multi-processing computers, the colors used by shapes and noodles, and the sensitivity of shape controls in the Viewer. To access the global parameters, do one of the following: m Click the Globals tab. m Double-click an empty area in the Node View. Setting Global Variables From the Command Line Many of the parameters described in this chapter can be set in the command line at the time you launch Shake, so you don’t have to reset them each time you write out a script. For example, your timeRange may be 1-10, but you can modify that when you render on the command line with the -t option: shake -exec my_script -t 1-24092 Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters Note: The global controls also appear in the Parameters1 tab when Shake is first started, or whenever you create a new script. The global parameters that can be seen in the Globals tab of the Shake interface are divided into several groups. The Main Global Parameters These parameters control the duration and format of the output from your script. While these parameters can be changed at any time, it’s a good idea to set them to the proper values before you begin any serious compositing. timeRange This parameter defines the number of frames in your project. This parameter can be changed at any time. The timeRange is generally represented by a starting value and an ending value, separated by a dash. For example, a 10-second clip in a project that’s set to a frame rate of 24 fps would have a timeRange parameter set to “1-240.” The fastest way to set the timeRange is to open the Globals tab and click Auto, which is located to the right of the timeRange field. Clicking Auto automatically populates the timeRange parameter by calculating the duration from the earliest frame in any FileIn node to the last frame in any FileIn node.Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters 93 The starting frame does not always have to be set to 1. For example, to quickly trim off the first 20 frames of your project, change the timeRange to “21-240.” Doing this restricts the frame range displayed in the Time Bar and the processing and rendering of your script to only the frames you need. Here are some more examples of frame ranges you can define in Shake. Several parameters and controls in Shake either inherit the timeRange parameter directly, or allow you to assign its value: • The Home button in the playback controls • The Render Parameters window • The Time Range parameter in the Mixdown Options of the Audio Panel • The Flipbook Render Parameters window useProxy A proxy is a lower-resolution image that can be temporarily substituted for the highresolution plates in your script, allowing you to work and see rendered tests faster. Because the images are smaller, you drastically decrease the processing time, memory requirements, and the amount of time spent on reading and writing files as you work. Naturally, the trade-off is that the quality of the image displayed in the Viewer suffers as well, which is why proxies are generally used only when creating low-resolution comps or creating test previews. After assembling a script using proxies, you can return your script to the original, full resolution in order to render the final output. These controls are linked to the proxy buttons found at the upper-right corner of the Shake interface, and allow you to switch among different resolutions to reap the aforementioned benefits. For more information on using proxies, see Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137. Time Range Number of Frames Frames Rendered 1-100 100 1, 2, 3... 100 1-100x2 50 1, 3, 5... 99 1-100x20 5 1, 21, 41... 81 1-20, 30-40 31 1, 2, 3... 20, and 30, 31, 32... 40 1-10x2, 15, 18, 20-25 13 1, 3, 5... 9, 15, 18, 20, 21, 22 ... 25 100-1 100 100, 99, 98... 294 Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters interactiveScale If the general processing speed for your operations is fine, but the interactivity of processor-intensive operations is slowing you down, you can turn on the InteractiveScale option in the Globals tab to use a proxy resolution only while you’re adjusting parameters. This option does not affect your Flipbooks or FileOut renders. For more information, see “Using interactiveScale” on page 139. motionBlur In Shake, motion blur can be applied to animated transformation parameters. Each transform node has its own motion blur settings, so you can tune each one individually. The motionBlur parameters in the Globals tab either adjust or replace the existing values within each node in the script, depending on the parameter. You can also set the global motionBlur value to 0 to turn all motion blur within your project off. For more information on using motion blur, see “Creating Motion Blur in Shake” on page 778. The Format Pop-Up Menu The format pop-up menu provides a fast way of simultaneously setting all the format subparameters found within the format parameter subtree. The format pop-up menu contains many of the most popular media formats. Name default Width default Height default Aspect default ViewerAspect framesPerSecond Academy 1828 1332 1 1 24 CinemaScope 1828 1556 .5 2 24 Full 2048 1556 1 1 24 1.85 1828 1332 1 1 24 HDTV1080i/p 30FPS 1920 1080 1 1 30 HDTV1080i/p 29.97 FPS ND 1920 1080 1 1 29.97 HDTV1080i/p 29.97 FPS DF 1920 1080 1 1 29.97 HDTV1080i/p 25 FPS 1920 1080 1 1 25 HDTV1080i/p 24 FPS 1920 1080 1 1 24 HDTV1080i/p 23.98 FPS 1920 1080 1 1 23.98 NTSC ND (D1 4:3) 720 486 1.1111 .9 29.97 NTSC DF (D1 4:3) 720 486 1.1111 .9 29.97 NTSC ND (16:9) 720 486 .83333 1.2 29.97 NTSC DF (16:9) 720 486 .83333 1.2 29.97Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters 95 If the format you need is not in this list, you can always open up the format parameter subtree—by clicking the “+” (plus) icon to the left of the parameter name—and create your own custom format. These settings are only for Shake-generated image nodes—they have no effect on the resolution or frame rate of media referenced by FileIn nodes. Shake generated nodes, such as RotoShape, QuickPaint, Ramp, and Grad inherit the global resolution. Click the “+” (plus) icon to reveal the format parameter subtree, which contains the following subparameters: framesPerSecond This parameter limits the speed of playback from the Time Bar, and also sets the default playback rate of launched Flipbooks. Three buttons provide the three most common frame rates, Film at 24 fps, NTSC video at 29.97 fps, and PAL video at 25 fps. A value field allows you to enter a custom frame rate to accommodate any other format. Note: To change the playback rate within the Flipbook, press + and – (on the numeric keypad). The current frame rate is displayed at the top of the Flipbook. timecodeMode Sets how timecode is calculated within your script, as 24 fps, 25 fps, 30 fps drop frame, or 30 fps non-drop frame. This parameter is unrelated to timecode that might be present in a QuickTime movie. Note: Shake does not import timecode associated with QuickTime movies. defaultWidth, defaultHeight The width and height of the frame for Shake-generated images. See the above table for standard frame sizes. defaultAspect The pixel aspect ratio used for Shake-generated images. This should be set to match the format of the images you’re reading into your script. For example, since most standard-definition video formats have nonsquare pixels, the aspect ratio of NTSC video is 1.111, while that of PAL video is .9380. Academy ratio film, which has square pixels, is simply 1. For more information on pixel aspect ratios, see “About Aspect Ratios and Nonsquare Pixels” on page 209. PAL (D1 4:3) 720 576 .9380 1.066 25 PAL (16:9) 720 576 .7032 1.422 25 PAL (square) 768 576 1 1 25 Name default Width default Height default Aspect default ViewerAspect framesPerSecond96 Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters defaultViewerAspectRatio This value corrects the aspect ratio of the image displayed by the Viewer to account for images using nonsquare pixels. The defaultViewerAspectRatio parameter is for display only, and has no effect on rendered output. Changing any format subparameter sets the format pop-up menu to Custom. If there’s a particular custom format that you use frequently, you can add it to the Format popup list. For more information on adding entries to the format pop-up menu, see “Customizing the Format Pop-Up Menu” on page 96. defaultBytes Sets the default bit rate for Shake-generated images. The defaultBytes parameter has no effect on images that are read in via FileIn nodes, nor does it affect the rendered output from your script. viewerZoom The zoom level applied to the Viewer. This value has no effect on the output resolution of your script. viewerAspectRatio When set to formatDefault, this parameter scales the X axis of the Viewer by the defaultViewerAspectRatio parameter, located within the format subtree. When this parameter is set to custom, you can change it to whatever value you want. This is usually used to compensate for the nonsquare pixel ratios of video. For anamorphic film frames, you typically use the proxyRatio to scale down the Viewer’s Y axis. renderControls These parameters affect how Shake renders material processed by the currently open script. fieldRendering When fieldRendering is set to 0, progressive scan/full frames are rendered. When set to 1, the odd field takes precedence, meaning it is the first line at the top. For more information on setting up your script to render fields properly, see “The Basics of Processing Interlaced Video” on page 191. Customizing the Format Pop-Up Menu You can create your own formats in a startup.h file. In $HOME/nreal/include/startup, add a line in the following format: DefFormatType(“Name”, defaultWidth, defaultHeight, defaultAspect, defaultViewerAspectRatio, framesPerSecond, fieldRendering) For example: DefFormatType(“NTSC (D1 4:3)”, 720, 486, 1/.9f, 0.9f, 29.97,0); Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters 97 quality When this parameter is set to lo (0), anti-aliasing is disabled. This results in poorer image quality, but improved render speed. maxThread Set the maxThread to the number of available processors you want to use for rendering by Shake. cacheMode The cache is a directory or precalculated images with script information attached. When Shake evaluates a node tree at a given frame, it compares the tree to the cache to see if it has rendered that frame before. If it has, it calls up the cached image rather than recalculate the entire tree in order to save time. Shake keeps track of how many times each cached frame has been viewed, eliminating the least viewed frames first when the cache runs out of room. You can set the cacheMode to one of four states: • none: Cache data is neither read from nor written to. • read-only: Preexisting cache data is read, but no new cache data is generated. • regular: The cache is both read from and written to, but only nodes with nonanimated values are cached. • aggressive: The cache is both read from and written to, and nodes with animated and non-animated parameters are cached. When setting the cacheMode, consider the following guidelines: • In most circumstances, the regular cacheMode setting should be used. • Consider setting the cacheMode to aggressive when you are constantly scrubbing back and forth between two or three frames (for example, when tweaking tracking or shape control points). • You should only set cacheMode to none if you are using Shake on a system with extremely limited RAM and disk space. By setting the cacheMode to none, Shake is forced to re-compute each image that you select to view, which is the least efficient way to run. For more information on Shake’s caching system, see Chapter 13, “Image Caching,” on page 343. macroCheck If you open or load a script on your system, and the script does not appear, the script may contain macros that are not on your system. If this is the problem, a message similar to the following appears in the Console tab: line 43: unknown function MissingMacro MissingMacro1=MissingMacro(Keylight_1v41);98 Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters To open or load a script that contains a missing macro: 1 Click the Globals tab. 2 Expand the renderControls subtree. 3 Set macroCheck to one of the following options: • abort load: does not load the script • sub. with text: substitutes a Text node in place of the missing macro • sub. no text: substitutes a MissingMacro node 4 Open/load the script. To set the default macroCheck behavior to substitute a MissingMacro node, include the following in a .h file: sys.useAltOnMissingFunc = 2 For more information on .h files, see “Creating and Saving .h Preference Files” on page 355. guiControls The parameters within the guiControls subtree allow you to customize the functionality and display of controls in Shake’s graphical user interface. These settings are individually saved by each script you create. displayThumbnails Turns all thumbnails in the Node View on and off. For more information on customizing the thumbnail display, see “Customizing Thumbnail Display” on page 253. displayThumbnails has three subparameters—thumbSizeRelative, thumbSize, and thumbAlphaBlend. thumbSizeRelative Scales all thumbnails to the same size, or leaves them at different sizes relative to the original sizes of the images. By default, all thumbnails are displayed at the same width. To display thumbnails at their relative sizes, turn on thumbSizeRelative. thumbSize Lets you adjust the size of thumbnails in the Node View. If thumbSizeRelative is turned on, all nodes are resized relative to one another. thumbAlphaBlend Turns thumbnail transparency on and off. When thumbAlphaBlend is on, moving one thumbnail over another results in a fast look at how the nodes might appear when composited together in the Viewer. More usefully, it gives you an instant view of which images have transparency in them.Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters 99 virtualSliderMode When this parameter is turned off, dragging within any parameter’s value field in Shake results in an edit bar appearing and the contents of that field being selected. When this parameter is turned on, dragging within a parameter’s value field results in that parameter being modified as if you were dragging a slider. This mode is very useful when using Shake with a graphics tablet. You can also use these virtual sliders in the value fields simply by dragging with the mouse. virtualSliderSpeed Adjusts the speed of the virtual slider. When using a stylus, it is recommended you set this parameter to 0. noodleTension Lets you adjust how much “slack” there is in the way noodles are drawn from knot to knot. Higher values introduce more slack, and noodles are more curved. Lower values reduce the slack, and noodles are drawn in more of a straight line. shapeControls These subparameters allow you to customize the spline-based shape drawing and editing behaviors and transform controls in the Viewer. You can change these parameters to make it easier to use Shake’s controls for your individual needs. rotoAutoControlScale An option which, when enabled, increases the size of the transform controls of shapes based on the vertical resolution of the image to which the shape is assigned. This makes it easier to manipulate a shape’s transform control even when the image is scaled down by a large ratio. rotoControlScale A slider which allows you to change the default size of all transform controls in the Viewer when rotoAutoControlScale is turned on. Note: You can also resize every transform control appearing in the Viewer by holding the Command key down while dragging the handles of any transform control in the Viewer. rotoTransformIncrement This parameter allows you to adjust the sensitivity of shape transform controls. When this parameter is set to lower values, transform handles move more slowly when dragged, allowing more detailed control. At higher values, transform handles move more quickly when dragged. A slider lets you choose from a range of 1-6. The default value is 5, which matches the transform control sensitivity of previous versions of Shake.100 Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters rotoPickRadius This parameter provides the ability to select individual points on a shape that fall within a user-definable region around the pointer. This allows you to easily select points that are near the pointer which may be hard to select by clicking them directly. A slider allows you to define how far, in pixels, the pointer may be from a point to select it. rotoTangentCreationRadius This parameter lets you define the distance you must drag the pointer when drawing a shape point to turn it into a Bezier curve. Using this control, you can make it easier to create curves when drawing shapes of different sizes. For example, you could increase the distance you must drag, to avoid accidentally creating Bezier curves, or you can decrease the distance you must drag, to make it easier to create Bezier curves when drawing short shape segments. gridWidth, gridHeight Specifies, in pixels, how wide and tall each rectangle of the grid is. The gridHeight is locked to the gridWidth by default, although this expression can be changed. This default is 40 x 40 pixels. gridEnabled Lets you control the grid’s effect on the nodes that you create. There are two settings: on and off. This parameter also toggles the background grid pattern in the Node View if gridVisible is turned on. gridVisible Displays the grid as a graphical background in the Node View. This graph is only displayed when gridEnabled is turned on. layoutTightness This parameter affects the Layout Arrangement commands described in “Arranging Nodes” on page 244. It lets you specify how closely nodes should be positioned to one another when they’re newly created, or whenever you use one of the arrangement commands. This parameter’s default is 40 pixels. consoleLineLength The maximum line length of information displayed in the Console tab. This defaults to 120 characters.Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters 101 multiPlaneLocatorScale Affects all MultiPlane nodes within the script. This parameter scales the depth of the virtual space used to distribute the locator points that are displayed in the Viewer (which represent 3D-tracking data clouds that are imported from .ma files). This parameter allows you to expand or compress the relative distance from the camera to the tracked background plate. Adjusting this parameter lets you more easily position layers in space when camera tracking data comes from a subject that’s either very far away, or very close. This parameter is for reference only, and has no effect on the data itself. The default multiPlaneLocatorScale value is 50. Monitor Controls The monitorControls parameters affect the image that is output to a video monitor using a supported video output device. For more information about outputting to a second display, see “Viewing on an External Monitor” on page 330. broadcastViewerAspectRatio By default, this parameter is a link, to script.defaultViewerAspectRatio, which mirrors the setting in the format subtree of the Globals tab. When first launched, Shake looks at the system’s monitor card and outputs the proper aspect ratio based on the format you select in the Globals tab. For example, if you have a D1 card and you select NTSC D1 from the format parameter, Shake displays nonsquare pixels in the Viewer and sends square pixels to the video monitor. Note: If you change the value of the broadcastViewerAspectRatio using the slider or the value field, the link to defaultViewerAspectRatio is removed. As with all Shake parameters, you can enter another expression in the broadcastViewerAspectRatio parameter to reset it. broadcastHighQuality When broadcastHighQuality parameter is turned on, the image is fit to the size of the broadcast monitor in software mode (rather than hardware mode). The broadcastHighQuality parameter applies a scale node and a resize node, instead of using OpenGL. The broadcastHighQuality parameter is enabled by default. broadcastGammaAdjust Lets you adjust the gamma of your broadcast monitor to insure proper viewing (for example, if you are sending an SD NTSC signal to an HD monitor). broadcastMonitorNumber By default, Shake looks for the first available monitor with an SD or HD resolution to use as the external monitor. If you have more than one monitor card installed on your computer, this parameter lets you choose which monitor to use.102 Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters Note: The external display monitor doesn’t have to be a broadcast display. If you have more than one computer display connected to your computer, the second one can be used as the external preview display. Colors These parameters allow you to customize the colors Shake uses for different Shake interface controls. fontColor This parameter lets you customize the color used by the text within the Shake interface. It simultaneously affects the text of settings in the Parameters tabs, the tab names, node names, and other text in the Node View, Curve Editor, and other Shake tabs. shapeColors These subparameters let you customize the colors used by splines generated by various nodes in the Viewer. A large collection of these parameters is used by the Warper and Morpher nodes to help you distinguish among the specific uses of each type of spline. noodleColor Lets you change the base color of noodles in the Node View. Noodles are white by default, but you can use the Color control to change this to anything you like. noodleColorA, -BW, -BWA, -RGB, -RGBA, -Z, -AZ, -BWZ, -BWAZ, -RGBZ, -RGBAZ When noodleColorCoding is turned on (in the enhancedNodeView subtree), noodles are color coded and stippled (see “enhancedNodeView” below), based on the bit depth and number of color channels being propagated by each noodle in your node tree. When turned off, noodles appear using the default NoodleColor. Different combinations of color channels are represented by different colors, and this group of parameters lets you customize the color used for each representation. For more information on noodle color coding, see “Noodle Display Options” on page 224. gridColor When gridVisible is on, the grid in the Node View is drawn using this color. enhancedNodeView Unlike most other guiControls parameters, which have two toggle states (off and on), each of the parameters in the enhancedNodeView subtree—showTimeDependency, showExpressionLinks, showConcatentationLinks, and noodleColorCoding—has three states. They can be always off, always on, or set to follow the state of the enhancedNodeView parameter. Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters 103 enhancedNodeView This parameter allows you to toggle all four enhanced Node View parameters using a single button. This parameter can also be toggled using the Enhanced Node View command from the Node View shortcut menu (Control-E or Command-E). For more information on the enhancedNodeView parameters, see “Using the Enhanced Node View” on page 221. showTimeDependency This parameter, when turned on, draws a bluish glow around nodes that are animated. This includes nodes that consist of FileIn nodes that reference a QuickTime movie or multiple-image sequence, nodes containing keyframed parameters, or nodes utilizing expressions that change a parameter’s value over time. showExpressionLinks Turning this parameter on draws a light purple line connecting a node that uses an expression to reference another node, and the node it references. An arrow pointing toward the referenced node indicates the relationship. ShowConcatenationLinks When this parameter is turned on, a green line connects a series of nodes that concatenate together. For example, three transform nodes that have been added to a node tree in sequence so that they concatenate appear linked with a green line connecting the left edge of each node. As a result, nodes that break concatenation are instantly noticeable. Note: As is often repeated, node concatenation is a very good thing, and you are encouraged to group nodes that will concatenate together whenever possible to improve the performance and visual quality of your scripts. noodleColorCoding When noodleColorCoding is turned on, noodles are color coded and stippled based on the bit depth and number of color channels being propagated by each noodle in your node tree. When this parameter is turned off, noodles appear in the default NoodleColor. stipple8Bit, stipple16Bit, stipple32Bit Bit depths are represented by varying dotted (stippled) lines.These parameters let you customize the stippling used for each bit depth supported by Shake, choosing from five stippling patterns.104 Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters Application Environmental Variables The default values of many of the global parameters can be customized via .h preference files. For example, if you consistently set one or more global parameters to a custom state whenever you create a new script, you can set custom defaults so that new scripts are created with your preferred settings. Custom global values you set with .h files are only applied to newly created scripts. Once a script is saved, these values are saved within that script, and opening that script recalls the global settings saved within. Customizing Shake’s Default Settings Unlike many applications that control user customizable settings with a preferences window, Shake provides access to a wide variety of functionality using a system of user-created preference files. For more information on creating and using custom preference files, see Chapter 14, “Customizing Shake.” Script Environmental Variables The following are variables with states that are not customized via .h files, and are only saved within Shake scripts. Custom Variable Loading Order When you create .h files to customize Shake’s functionality, there is an order of precedence used to load them. • The default Shake settings found in the nreal.h and nrui.h files are loaded first. • Settings in custom .h files load second, according to their own load order. • Settings in .user files are loaded third. • Finally, any variables found in a Shake script itself are loaded last, overwriting all previous settings. Global Parameter Type Purpose SetTimeRange(const char *range) char Range of frames displayed in the Time Bar. SetTime(float /*frameNumber*/) float The frame number of the current position of the playhead. SetFieldRendering(const char *mode) char Whether or not field rendering is turned on for rendered output. SetFps(const char *fps) char The frame rate of the script. SetMotionBlur(const char *mb, const char *st, const char *so) char Whether or not motion blur is turned on. SetQuality(const char *quality) char The quality of the script, enables antialiasing for certain functions. SetProxyScale(const char *proxyScale, const char *proxyRatio) char The default proxy scale of the script.Chapter 2 Setting a Script’s Global Parameters 105 SetUseProxy(const char *useProxy) char The default proxy setting. SetProxyFilter(const char *proxyFilter) char The default filter used to scale proxies. SetPixelScale(const char *pixelScale, const char *pixelRatio) char A temporary setting for the proxy resolution that is overwritten when useProxy is set. SetUseProxyOnMissing(const char *useProxyOnMissing) char When active, substitutes a proxy generated from an associated proxy file when a missing image is encountered. SetFormat(const char *s) char The format that’s selected by default. SetDefaultWidth(int width) int The width of Shake-generated images. SetDefaultHeight(int height) int The height of Shake-generated images. SetDefaultBytes(int bytes) int The bit depth of Shake-generated images. SetDefaultAspect(float aspect) float The default aspect ratio of Shake-generated images. SetDefaultViewerAspect(float aspect) float The value used to correct the image displayed in the Viewer to display nonsquare images. SetTimecodeMode(const char* timecodeMode) char How Timecode is calculated in your script. SetMacroCheck(int mc) int Sets macroCheck. 1 = abort load, 2 = substitute with text, and 3 = subsititute no text. SetDisplayThumbnails(const char *displayThumbnails) char Whether or not to display thumbnails in the Node View. SetThumbSize(const char *thumbSize) char Sets the size of thumbnails in the Node View. SetThumbSizeRelative(const char* thumbSizeRelative) char Turns thumbSizeRelative off and on. SetThumbAlphaBlend(const char *thumbAlphaBlend) char Turns thumbAlphaBlend off and on. Global Parameter Type Purpose3 107 3 Adding Media, Retiming, and Remastering This chapter covers adding media to your script using FileIn nodes, either as individual files, or as media from Final Cut Pro. Also discussed are the retiming and remastering functions available from within the FileIn node itself. About Image Input This section discusses importing images into a Shake script using the FileIn node. It also presents other procedures associated with the FileIn node, including associated file paths, temporary files and disk space, basic time shifting, and retiming footage. For more information on supported file formats and other issues regarding media, see Chapter 5, “Compatible File Formats and Image Resolutions,” on page 167. Adding Media to a Script Usually, the first step in any composite is to add one or more FileIn nodes, which import or “read in” source media files on disk into Shake’s node tree. Although there are many other image nodes that can be used to generate images directly within Shake (the Checker, ColorWheel, Ramp, and RGrad nodes are four examples), image sequences and QuickTime media files must be added to your script using the FileIn node. Each media element read into the node tree requires a separate FileIn node. To add media to your script: 1 Create a FileIn node by doing one of the following: • Click the FileIn node in the Image tab. • Right-click in the Node View, and then choose FileIn from the Nodes > Image shortcut submenu. • On Mac OS X, choose Tools > Image > FileIn from the menu bar. 2 When the File Browser appears, select one or more files, then click OK.108 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering The selected media appears in the Node View, represented by one or more FileIn nodes. For more information about finding and selecting files, see “The File Browser” on page 38. By default, FileIn nodes appear with a thumbnail of the first frame of the media they represent. In this example, the two highlighted FileIn nodes at the top of the node tree provide the source images that are modified and combined further down in the tree. After you’ve finished creating the necessary effect in Shake, you export your finished shot by attaching a FileOut node to the section of the node tree that you want to write to disk. For more information on outputting images using the FileOut node, see Chapter 12, “Rendering With the FileOut Node.” Image Sequence Numbering When referring to an image sequence, you can specify frame padding by adding special characters to the file name you enter: • The # sign signifies a four-place padded number. • The @ sign signifies an unpadded number. • The %d characters signify either a padded or unpadded number, depending on the numbers placed between the two characters. You can also use several @ signs to indicate padding to a different number. (For example, @@@ signifies 001.) Dragging and Dropping Media Into Your Script If you’re running Shake on Mac OS X, you can drag supported media types from the Finder directly into the Node View tab. This results in the creation of a FileIn node corresponding to each file you dragged in.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 109 The following table lists some formatting examples. The above examples assume an exact relation between the current frame processed in Shake, and the frame read in. For example, at frame 1, image.1 is read in. If you are reading the images in from the interface with Sequence Listing enabled in the File Browser, you see the actual sequence in the “File name” field. For example: Unlike the previous examples, these offset the clip timing by placing image.4.iff at frame 1 and image.5.iff at frame 2. In the first example, image.10.iff is placed at frame 7. In the second example, image.10.iff is placed at frame 4. All sequence gaps are ignored. To offset or retime a clip, use the Timing subtree in the FileIn parameters or the Time View tab. When reading in an image, the File Browser allows you to specify if the first sequence image (suppose the sequence starts at frame 20) is placed at frame 1, the start frame (for example, 20), or the current frame. Referring to Media Using File Paths Shake can read local or absolute file paths. For example, with a machine named “myMachine,” suppose you had a directory structure like the following: /shots/my_directory/my_image.iff /shots/scr/my_script.shk The script can access my_image.iff in the following ways: FileIn1 = FileIn(“../my_directory/my_image.iff”); FileIn2 = FileIn(“/shots/my_directory/my_image.iff”); FileIn3 = FileIn(“//myMachine/shots/my_directory/my_image.iff”); Note: Local file paths in a script are local to where the script is located, not from where Shake is started. Shake Format Reads image.#.iff image.0001.iff, image.0002.iff image.%04d.iff image.0001.iff, image.0002.iff image.@.iff image.1.iff, image.2.iff image.%d.iff image.1.iff, image.2.iff image.@@@.iff image.001.iff, image.002.iff image.%03d.iff image.001.iff, image.002.iff Image Shake Syntax With Sequence Listing image.4.iff, image.5.iff ... image.10.iff image.4-10@.iff image.4, image.5.iff, image.6.iff, image.10.iff image.4-6,10@.iff110 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering When Shake reads in an image, it converts the file path of the image to the UNC naming convention. This labels the machine name first, and then the file path. The third listing above is an example of this convention. This behavior can be turned off in a preferences file. For more information, see “Customizing File Path and Browser Controls” on page 371. Shake looks for its files in the User directory ($HOME) when launched from the application icon, or the current directory if launched from the Terminal. This affects how manually entered paths for FileIns are read. • If the image paths are local (for example, “ImagesDirectory/image.#.iff”), images are read relative to where the script is saved. • If paths are global (for example, “//MyMachine/MyBigHardDisk/ImagesDirectory/ image.#.iff”), then images have no relation to where the script is saved, and thus the script may be easily moved into different directories. If the script and the image are on different disks, you must specify the proper disk— local file paths do not work. • For a URL address, place a // in front of the path. To read from another computer, write //myMachine/Drive/Directory/etc. Using the FileIn (SFileIn) Node The FileIn node is used to read in media (from disk for processing by your script. Note: Although labeled “FileIn” in the Tool tab, this node actually represents the more advanced SFileIn function. The SFileIn node includes internal features not available in the older FileIn node used in previous versions of Shake. The enhanced functions include FIBlend, FINearest, FIPullUpDown, and IRetime. These functions are “internal” because they do not appear in the Shake interface, but are saved inside of each script. For the purposes of this manual, unless otherwise stated, “FileIn” refers to the enhanced “SFileIn” functionality. The FileIn and SFileIn functions include: • FileIn: A pre-v2.5 function, convenient for scripting, given its brevity, it can only be shifted in time with IRetime. • SFileIn: From v2.5 and later, this node can be hooked up to have preset proxies, shifted with IRetime, or modified by FIBlend, FINearest, or FIPullUpDown. • FIBlend: This invisible function does non-linear retiming of a sequence, blending frames together. It modifies SFileIn only. • FINearest: This invisible function does non-linear retiming of a sequence with no frame blending. It modifies SFileIn only. • FIPullUpDown: Does pullup or pulldown operations on an SFileIn node. • FISpeed: Similar to Blend, except instead of a curve, you control speed with a slider, for example, 2x, .5 speed, and so on.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 111 • IRetime: Sets the start/stop frame of a clip, can slip sync, and controls how the clip behaves for frames outside of the frame range. Works for FileIn and SFileIn. FileIn Source Parameters The parameters for each FileIn node are divided into subtabs: the Source tab and the Timing tab. The Source tab, located on the left side of the Parameters tab, contains the following controls: ImageName Specifies the local or absolute path to the image or media file on disk. Note: You can get away with supplying only the imageName and omitting the other path information within a script. The ImageName subtree contains the following subparameters: • BaseFile: Specifies the original, high-resolution image sequence or movie file associated with this node. Opening this subtree reveals one additional parameter: • baseFileType: A subparameter of BaseFile that tells Shake what the format is if the file suffix is ambiguous. Generally, you do not need to set this, as “Auto” automatically detects the format. If you have a problem reading an image, try setting the format to correct this. • ProxyXFile: Additional parameters appear if you have created proxies to use in this script. For more information on using proxies, see Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137. firstFrame Lets you trim the beginning of a clip. lastFrame Lets you trim the end of a clip. Note: QuickTime clips do not display either the firstFrame or lastFrame parameters.112 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering increment This parameter controls how frames in the referenced image sequence are advanced, providing an unsophisticated method for retiming the clip by either skipping or multiplying frames being read in from an image sequence. • The default value of 1 means that every frame plays back, and the clip’s duration in the script is identical to its duration on disk. • A value of 2 or higher means that frames are skipped. At 2, every other frame is skipped, and the clip duration is halved. Note: QuickTime clips do not display this parameter. autoAlpha If this parameter is on (1), then Shake creates a solid alpha channel for images not containing an alpha channel. If the image already has an alpha channel, this parameter is ignored. deInterlacing This parameter is to be used when importing interlaced images that you intend to render with fieldRendering on. When deInterlacing is on, Shake takes the odd or even field of the image (counted from the top) and copies it over the other remaining field. It then does the same thing half a frame forward. You are therefore left with two images the same height as your input image, but squeezed into the same time frame. For more information, see Chapter 5, “Compatible File Formats and Image Resolutions,” on page 167. force8Bit This parameter appears for FileIn nodes reading in QuickTime media. When force8Bit is turned on, 10- and 16-bit media is downsampled to 8-bits per channel. Paths Both FileIn and SFileIn recognize local, absolute, variables, or URL paths: • Absolute Path: /usr/people/myDirectory/myimage.iff • Local Path: . ./myimage.iff • Environment Variables: $myimages/myimage.iff • URL Address: //wherever/usr/people/myDirectory/myimage.iff Note: For more information on variables, see “Environment Variables for Shake” on page 393. Missing Frames in an Image Sequence If one or more frames from an image sequence is missing, Shake handles this in one of two ways, depending on the file name format specified in the imageName parameter of the FileIn node. Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 113 • If the file name format is filename.1-30#.tiff, Shake expects an uninterrupted sequence of frames to exist on disk. If individual frames are accidentally deleted or moved from the specified path, each missing frame results in a gap in the image sequence in Shake. Each gap results in a black frame being displayed in the Viewer. For example, if frame 17 goes missing after a tiff sequence has been imported, moving the playhead to frame 17 in the Time Bar displays a black frame in the Viewer. • If frame 17 is already missing on disk when you first select the image sequence, the File Browser will show a segmented frame range, and the resulting imported image sequence will appear as a continuous, unbroken frame sequence. For example, if frame 17 is missing in a selected tiff sequence, its name appears as filename.1-16,18- 30#.tiff. Scrubbing to frame 17 in the Time Bar displays frame 18, instead, because the sequence name lets Shake know to skip that frame and close the gap. Unlinked Files If, for any reason, a FileIn node cannot find any of the media it was originally linked to, that node becomes unlinked. This happens with both image sequences and QuickTime files. Unlinked FileIn nodes are red in the Node Viewer. In the Source tab of the Parameters tab, the imageName parameter field of an unlinked FileIn node also turns red. The original path name still appears. FileIn nodes can become unlinked if the media they originally referenced has been moved to another directory or volume, renamed, or deleted. FileIn nodes can also become unlinked if the Shake script has been moved to another machine. In any case, FileIn nodes can be easily relinked to the original source media at any time. To relink a FileIn node to the original files: 1 Load the FileIn node’s parameters into the Parameters tab by double-clicking the node, or clicking on the right side of the node once.114 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 2 Click the File Browser icon in the ImageName parameter. 3 Use the File Browser to find the original media files, then click OK. Note: The File Name field displays the name of the file that was originally linked to that FileIn node. FileIn Timing Parameters The second subtab under the FileIn Parameters tab is the Timing tab. The parameters in this tab control the timing of image sequences and movie files used in your Shake script. Many of these timing parameters, including timeShift, inPoint, and outPoint, can also be manipulated directly in the Time View. The Timing tab also has options for retiming images, creating fast, slow, or variablespeed motion effects. These are covered in more detail in “Retiming” on page 117. To access the timing parameters of a FileIn node: 1 Load the selected FileIn node’s parameters into the Parameters tab by double-clicking it, or clicking the icon on the right side of the node. 2 Click the Parameters1 tab, and then click the Timing tab to reveal the timing parameters. Parameters in the Timing Tab The Timing tab has the following parameters: timeShift Slides the entire duration of the image sequence or movie forward or backward in time. inPoint Lets you extend the duration of a clip at its beginning, to loop or freeze the sequence. outPoint Lets you extend the duration of a clip at its end, to loop or freeze the sequence. Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 115 inMode If media has been time-shifted or the In point changes so that there are blank frames prior to the first frame of the media in the Time View, this parameter lets you set how those empty frames should be filled. outMode This parameter lets you set how the empty frames after the last frame of the media in this FileIn node are filled. Both the inMode and outMode parameters have the following options: pulldown Lets you introduce or remove 3:2 pulldown from the media referenced by this FileIn node. reTiming The reTiming parameter provides options for changing the speed of clips. By default, this is set to none, and the media remains at its original speed. For more information on retiming, see “Retiming” on page 117. For more information on shifting clips, see “Adjusting Image Nodes in the Time View” on page 263. Icon Name Notes Example (assumes a 5-frame sequence) Black All frames before or after the image frames are black. 1, 2, 3, 4, 5, black, black, black... Freeze The first and last frames are repeated before and after the clip. 1, 2, 3, 4, 5, 5, 5, 5... Repeat The sequence is repeated, looping the image sequence from the first frame. 1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3... Mirror The sequence is repeated, looping the image sequence by flipping the order each time. The first and last frames are not doubled up. 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2... InclusiveMirror The sequence is repeated, looping the image sequence by flipping the order each time. The first and last frames are shown twice in a row. 1, 2, 3, 4, 5, 5, 4, 3...116 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Pulldown and Pullup 3:2 Pulldown is a technique to temporally convert the framerate of noninterlaced film footage to that of video, and back again. The pulldown parameter in the Timing tab of SFileIn allows you to manage your pulldown/pullup of a sequence. There are two options: 30 to 24 This option removes pulldown from a media file that has been telecined to 30 fps. Use this setting to return it to 24 fps for compositing in Shake. 24 to 30 This option converts 24 fps film footage to 30 fps—adding 3:2 pulldown. dominance When you select either option, an additional dominance parameter appears which lets you select the field dominance of the output. More About 3:2 Pulldown Film uses frames, running at 24 frames per second (fps). Video uses interlaced fields, with the frame rate of NTSC video running at 29.97 fps, and the frame rate of PAL video running at 25 fps. To convert a film sequence into a video sequence, you need to split the film frames into fields, and double up two out of every five frames in order to make 24 film frames fill the space of 30 video frames per second. To use the classic graph: The third and fourth frames have fields that blend to stretch time. It’s called 3:2 because you have three solid frames and two mixed frames. To fully reconstruct the original four film frames (in time, not resolution—the original resolution is already lost), you must extract the field data from the five video frames. But there is usually a complication—when you receive your footage, it has probably already been edited. As a result, there is no guarantee that frames 3 and 4 are the mixed frames because all of the clips have been shifted in the edit. As a result, you need to determine what the first frame is. To determine the first frame of an image sequence with 3:2 pulldown: 1 Double-click the FileIn node to load its image in the Viewer and its parameters into the Parameters1 tab. 2 In the Time Bar, move the playhead to the first frame in the sequence, and scrub through the first five frames while looking at the Viewer to determine the first frame that shows two fields from different frames that are blended together. 1/6 of a Second Equals 4 Film Frames A B C D 5 Video Frames AA BB BC CD DDChapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 117 3 Choose the firstFrame value that corresponds to this frame number in the following chart: 4 Click the Timing tab in the Parameters1 tab, and set the firstFrame parameter according to the table in step 3. Note: If the first several frames in a shot are a solid color and you are unable to determine the first mixed frame, jump forward to a time range of frames that displays the blending, and start guessing what firstFrame is until the fields disappear. Reintroducing 3:2 Pulldown After Transforming Media Removing pulldown from an image prior to transforming it within a Shake script is simple. If you need to reintroduce it after the transformation, however, this must be performed in a second step with another script. After removing the original 3:2 pulldown and performing all necessary transformations and other effects in the initial script, render out the result as a 24 fps media file. Afterwards, read the resulting media file into a second script using a FileIn node, adding 3:2 pulldown back to the shot by clicking the 24 to 30 option in the pulldown parameter of the FileIn Timing tab. You can also simply process the output via a command-line render, using the following commands: • -pulldown [offset] • -pullup [offset] For more information on processing media from the command line, see Chapter 3, “Adding Media, Retiming, and Remastering,” on page 107. Retiming You can also squeeze, stretch, or nonlinearly retime your clip when you activate reTiming in SFileIn parameters. The reTiming Parameter can be set to Speed or Remap. First Frame With Field Blending firstFrame Setting 1 BC 2 BB 3 AA 4 DD 5 CD118 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering The reTiming parameter has four options: • None: No retiming is applied, and the clip plays at its original speed. • Speed: Lets you change the speed of a clip using a simple multiplier. For example, .5 returns a clip twice the length of the original, that plays in slow motion. • Remap: Allows you to change the speed of a clip with a curve, with the X axis representing the input frame number and Y representing the frame it’s remapped to. • Convert: The Convert option of the reTiming parameter provides an advanced processing method for converting media to other formats. For more information on using the Convert option for format conversion, see “Remastering Media” on page 126. The Remap option creates an ease-in effect, slowing the first part of a clip and accelerating it as the clip near the end. Both the Speed and Remap options can smooth the effect of slow-motion strobing by blending frames using either the Blend or Nearest option in the retimeMode pop-up menu. Blend averages frames together and Nearest takes the frame right below the specified frame. For example, if frame 5.7 is needed, frame 5 is used. The Convert option provides a high-quality method of processing speed changes. Speed Parameters If you select the Speed option, the following parameters appear: Speed The speed of the clip is multiplied by this value. For example, a value of .5 slows the clip to 50 percent. A value of 2 speeds up the clip by 200 percent.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 119 retimeMode By default, you are given three options for frame blending: Nearest No frame blending is applied, and Shake simply uses a copy of the nearest available frame to fill the new in-between frames. Blend Averages neighboring frames together to create in-between frames that are a combination of both to soften the strobing effect that can result from slow motion effects. If the retimeMode parameter has been set to Blend, three additional parameters appear underneath. • retimeBytes: Affects frame blending. When multiple frames are blended together, setting retimeBytes to a higher bit depth will result in a more accurately calculated image by doing the math at a higher bit depth. For example, if you have a blending mode that is blending together many frames, and two of them happen to be at 50%, in 8-bit, you get .504 or .496. In a 16-bit calculation, you can get much closer to exactly .5. • weight: A gamma curve is applied to source frames that are blended together in order to create the in-between frame. A weight of 0 means each source frame needed to create the in-between frame contributes equally, while a higher gain, such as 2, causes the center frame to give the greatest contribution and frames farther away proportionately less. • range: Controls how many frames are blended together to create the final result. For example, if you want to extend a source clip of 20 frames to 40 frames, each source frame is applied to two output frames. With a range of 2, it is applied in four output frames, resulting in more blending. If you apply only this value with no other modifications, Shake inserts repetitions of neighboring frames to help you with degraining. Note: The FileIn node has been written so that it’s possible to create a custom frameblending algorithm, if you happen to have a spare developer.120 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Adaptive This option in the retimeMode pop-up menu uses advanced image analysis to generate new in-between frames, creating seamless slow and fast-motion effects. Selecting Adaptive reveals additional parameters. • Motion: Two options determine the trade-off between image quality and processing time—Fast and Best. Fast makes motion interpolations using a mesh warp, and works well in most situations. Best, the most processor-intensive mode, uses motion vectors to track each pixel from frame to frame, interpolating new frames. • DeInterlacing: Similar to the Motion parameter, two options let you determine the trade-off between image quality and processing time—Fast and Good. These settings represent two levels of mesh warping used to interpolate data from both fields of each frame. Here are some tips for using the DeInterlacing parameter: • Good is actually a better setting for frames without any moving subjects. • If you’re working with standard definition video, there is no difference between using Fast or Good. • The DeInterlacing operation can also be used to improve clips that were poorly deinterlaced in other applications prior to importing into Shake. Fast versus Best Settings for Adaptive Retiming When setting up an adaptive timing operation, you might be tempted to simply choose Best across the board for every parameter. This would probably be a mistake—producing dramatically longer render times in exchange for a potentially undetectable increase in quality, especially at higher resolutions. That said, every clip‘s requirements are different. One group of settings is unlikely to produce equal results for shots with widely different subjects and movement. You’re encouraged to do some limited tests prior to committing yourself to a particular group of retiming settings. As you experiment with different settings, be sure you always compare output from the Fast settings to that from the Better or Best settings, to make sure that it’s worth committing yourself to the more computationally intensive Best settings.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 121 • AlwaysInterpolate: With AlwaysInterpolate turned off, the final result of a retiming operation is a mix of original, unprocessed frames, and interpolated frames. For example, setting the speed to 0.5 to slow an image sequence down by 50 percent results in an alternating series of original frames and interpolated frames. In cases where there is a significant visual difference (softening, for example) between the unprocessed and reprocessed frames resulting from a retiming operation, the image sequence may appear to flicker. Turning on AlwaysInterpolate forces Shake to process every single frame in a retimed sequence, resulting in a series of frames with consistent visual quality. If the Motion parameter is set to Best, three additional parameters become available: • BackwardFlow: Turning on BackwardFlow evaluates the flow of images in both directions in order to generate interpolated in-between frames. This mode is usually visually superior, but significantly slower. • FlowSmoothness: Higher or lower values may improve the quality of interpolated frames, depending on the shape of the subject in the image. • Use low values to improve the quality of subjects in the frame that change shape, like a person or animal that’s running or jumping. • Use high values to improve the quality of static objects that don’t change shape, such as trees, buildings, or cars. • FlowPrecision: This is the last parameter you should adjust, after obtaining as much quality as possible with all of the above settings. Increasing the value of this parameter increases the overall precision of the Adaptive retiming operation by increasing the resolution at which the optical flow is estimated. A value of 0 is fine for most situations.122 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Remap Parameters If you select the Remap button in the reTiming parameter, the following additional parameters appear: • retimeMode: By default, you are given two options for frame blending: • Nearest: No frame blending is applied, and Shake simply uses a copy of the nearest available frame to fill the new in-between frames. • Blend: Averages neighboring frames together to create in-between frames that are a combination of both to soften the strobing effect that can result from slow motion effects. • Adaptive: An interpolation method for retiming that uses advanced image processing to generate new in-between frames. This is the highest-quality method for many images, and is the most processor-intensive. With the retimeMode parameter set to Adaptive, two additional parameters appear to let you adjust the trade-off between quality and processing time. For more information, see the section on Adaptive parameters on page 120. If the retimeMode parameter has been set to Blend, two additional parameters appear underneath. • weight: A gamma curve is applied to the mixture of source frames that are blended together in order to create the in-between frame. A weight of 0 means that each source frame needed to create the destination contributes equally, while a higher gain, such as 2, causes the center frame to give the greatest contribution and frames farther away proportionately less.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 123 • range: Controls how many frames should be blended together to create the final result. For example, if you want to extend a source clip of 20 frames to 40 frames, each source frame contributes to two output frames. With a range of 2, each source frame contributes to four output frames, resulting in more blending. If you only apply this value with no other modifications, you get repetitions of neighboring frames to help you with degraining. Note: The FileIn node has been written so that it’s possible to create a custom frameblending algorithm, if you happen to have a spare developer sitting around. • retimeBytes: This parameter affects frame blending. When multiple frames are blended together, setting retimeBytes to a higher bit depth will result in a more accurately calculated image by doing the math at a higher bit depth. For example, if you have a blending mode that is blending together many frames, and two of them happen to be at 50 percent, in 8-bit, you get .504 or .496. In a 16-bit calculation, you can get much closer to exactly .5. • startFrame, endFrame: Specifies the frame range used for retiming calculations. • Curve Graph: The retime parameter appears in a graph within the Parameters tab. The X axis represents the input frame number, and the Y axis represents the frame it is remapped to. The TimeX Node You can also retime a clip using the TimeX node, located in the Other tab. This node lets you use mathematical rules to change timing on the input clip. By default, the value of the newTime parameter is the expression time—which is the frame at the current location of the playhead in the Time Bar. Using the time expression makes no change. Typically, you’ll modify this expression in order to remap frames from their original position in the clip, to create new timings. Understanding the Retiming Parameters If you are having difficulty understanding the multitude of Retiming parameters, copy this string, paste it into the Node View, and then render out 100 frames. Text1 = Text(300, 100, 1, “%f”, “Courier”, 44.3, xFontScale, 1, Hermite(0,[10,76.08,76.08]@1,[261,76.08,76.08]@100), Hermite(0,[90,- 34.69, -34.69]@1,[30,-34.69,-34.69]@100), 0, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 45, 0, 1); Then, read in the rendered clip and test the retiming.124 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Parameters The TimeX node has one parameter in the Parameters tab: newTime This parameter defaults to a spline that maps every input frame to a corresponding frame in time, such that the clip plays forward normally at 100 percent speed. Typically, you’ll enter a new expression into this field, using the expression time, to remap the frames of the image sequence or movie file to create new timing effects. Similar to Lookup and ColorX, you can duplicate most other Time functions with TimeX. These other functions are simply macros that include TimeX. They are included because TimeX can be counter-intuitive. A more complex example is to animate 360 3D frames with an animated light. The light is from the right at frame 0, from the top at frame 90, from the left at frame 180, and so on. You then position a fake light source in the composite. By figuring out the angle of the light to the 3D element (using trigonometry), you can pick one of the 360 input frames to fake the lighting change. Timing Expression Explanation time-10 Shifts the clip 10 frames forward. While processing frame 50, it reads input frame 40. 101-time Assumes frame 100 is the last frame. At frame 1, 100 used. time%10+1 Loops every 10 frames. Takes the remainder of time/10, and adds 1 (otherwise frame 10 = 0). time>10?10:time A conditional expression. Freezes the clip at frame 10. Any frame before that is processed normally. time Do nothing. 100 (or any integer) Picks one frame. In this example, at every frame, the node returns 100, so only input frame 100 is used. time*2 Double the rate. In this expression, at frame 10, frame 20 is used. “CSpline(0, 1@1, 30@25, 40@50, 90@75, 100@100 )” Using a curve to speed the clip up and down.The arbitrary curve shown here returns different frame values. You can use any spline type, with as many keyframes as you want. Multiple Branches You can only have one branch traced up to the FileIn with a TimeX in it. To get multiple time shifts on the same clip, copy the FileIn. Note also that FileIn has timing controls of its own that you may find easier to use.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 125 Manual Manipulation of Time This section explains the notation Shake uses for a FileIn node, and the available FileIn options. It also discusses the notation for the timeRange parameter in the Globals tab, or the -t option on the command line. For a discussion of the interactive controls of time, see Chapter 8, “Using the Time View,” on page 261, and “Using the FileIn (SFileIn) Node” on page 110. Time Notation for a FileIn This section focuses on manual manipulation of time. For most interactive time manipulation, Shake relies on the Time View and its associated timing subtree in the FileIn parameters. You can manipulate time in other ways, specifically on the command line. When Shake reads in a clip, it inserts the start and end frame of the clip in the clip name, and gives an indication of the padding style, denoted here with the number sign #: image.1-50#.iff In the above example, this notation indicates that only frames 1 through 50 are loaded, even though there may be more files. The other frames are black when read in with the default settings. Shake puts the start of the range at frame 1. If you have: image.20-50#.iff at frame 1, image.0020.iff is read. You can also shift the clip to frame 20 in the Time View of the interface. Shake can recognize a series of frames when reading in a file without using the clip range. When looking at a sequential series of files, use a placeholder in the file name to represent the frame number. This placeholder is typically either a # sign (padded images, image.0001.iff, image.0002.iff, and so on.) or an @ sign (unpadded images, image.1.iff, image.2.iff, and so on). If your numbers are padded to a number other than 4, you can substitute multiple @ signs. You can also use the %d placeholder, which specifies the number of decimal spaces applied to padded images. For example, image.%03d.iff produces padding of three decimal places—image.001.iff, image.002.iff, and so on). The following are some examples of frame number placeholders: Shake Format Reads/Writes image.#.iff image.0001.iff, image.0002.iff image.%04d.iff image.0001.iff, image.0002.iff image.@.iff image.1.iff, image.2.iff126 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Time Notation Setting the Script Range The script range can be set in the timeRange field of the Globals tab, or on the batch command line with the -t option, which overrides the script. The range description is extremely flexible. The following are some examples: To set time range in the command line when rendering a script, use the -t option: shake -exec my_script.shk -t 50-60 -v For command line examples of time manipulation, see “Frequently Used Functions” on page 1023 of Appendix B, “The Shake Command-Line Manual.” For more information on using the Time View, see Chapter 8, “Using the Time View.” Remastering Media The Convert option of the reTiming parameter provides a method for converting media from one format to another using advanced image processing to rescale and retime the incoming media. For example, if you have a high definition image sequence that you want to convert into a standard definition image sequence, or a PAL clip that you need to change to NTSC, the Convert option provides the tools to do so. Choosing Convert reveals a series of parameters within the FileIn node that allow you to change the frame rate, resize the output resolution, anti-alias and sharpen the resulting image, and deinterlace the media being referenced by that FileIn. These options provide the highest-quality means of resizing and deinterlacing available in Shake, with results that are superior to the transform nodes that are available from the Tool tabs. These options are only available within the FileIn node. image.%d.iff image.1.iff, image.2.iff image.@@@.iff image.001.iff, image.002.iff image.%03d.iff image.001.iff, image.002.iff Shake Format Reads/Writes Time Range Number of Frames Frames Rendered 1-100 100 1, 2, 3... 100 1-100x2 50 1, 3, 5... 99 1-100x20 5 1, 21, 41... 81 1-20, 30-40 31 1, 2, 3... 20, and 30, 31, 32... 40 1-10x2, 15, 18, 20-25 13 1, 3, 5... 9, 15, 18, 20, 21, 22 ... 25 100-1 100 100, 99, 98... 2Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 127 You can use these options to convert individual shots that you’re compositing within Shake, or you can read in an edited sequence from an application like Final Cut Pro for format conversion using Shake. Important: If you’re converting a clip from a video frame rate to that of film with the intention of adding 3:2 pulldown back to the video (to achieve a film look for video), render the 24 fps conversion first. Add 3:2 pulldown to the shot in another operation by processing it in a second script, or by adding 3:2 pulldown with a command-line render. For more information, see “Reintroducing 3:2 Pulldown After Transforming Media” on page 117. Automatic Scene Detection for Multiple Shots If you’re reading in a sequence of pre-assembled shots, the remastering operators in Shake use automatic scene detection to eliminate artifacts at the frame boundaries between shots. This edge detection works well for cuts and dissolves. but other types of transitions may produce unwanted artifacts. Fast versus Best In Remastering Parameters When setting up a remastering operation, you might be tempted to simply choose Best across the board for every parameter. This would probably be a mistake— producing dramatically longer render times in exchange for a visually undetectable increase in quality, especially at higher resolutions. That said, every clip‘s requirements are different. One group of settings is unlikely to produce equal results for shots with widely different exposures, grain, and camera movement. You’re encouraged to do some limited tests prior to committing yourself to a particular group of mastering settings. As you experiment with different settings, be sure you always compare the output from the Fast settings to that of the Better or Best settings, to make sure that it’s worth committing yourself to the more computationally intensive Best settings.128 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Convert Parameters The Convert mode has the following parameters: InputFrameRate Specify the original frame rate of the input media here. This parameter is also a subtree with two additional subparameters. InputFrameInterlaced If the input media is video, enable this parameter if it’s interlaced. InputFrameDominance If the input media is interlaced, specify the field dominance here. OutputFrameRate Specify the output frame rate here for format conversion. This parameter is a subtree with two additional subparameters. For advanced retiming options to produce slow and fast motion, see “Retiming” on page 117. OutputFrameInterlaced If you want interlaced video output, turn this parameter on. Leaving it off results in Shake outputting progressive-scan (non-interlaced) media.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 129 OutputFrameDominance If OutputFrameInterlaced is turned on, specify the field dominance of the output image here. OutputRes Two fields where you enter the horizontal and vertical output resolution you want to convert the media to, to scale it up or down. Scaling an image sequence using the OutputRes parameter of the Convert options results in higher-quality output than using Shake’s Transform nodes. Recursive Turning this parameter on enables a different resizing method, which can be sharper when enlarging some kinds of images. Try it on one or more representative frames to see if it helps. Note: The recursive setting may also enhance unwanted noise, depending on the image. AntiAlias Turning this parameter on improves the quality of conversions when you’re scaling media up. For example, when converting standard definition video to high definition, turning on AntiAlias smooths out jagged edges that might appear in the image. Details A built-in sharpening control that lets you add detail back to an image being enlarged. Unlike other sharpening operations, the details setting is able to distinguish between noise and feature details, and generally doesn’t increase unwanted grain. Increasing this parameter may introduce jagged edges, however, which can be eliminated by turning on the AntiAlias parameter. Motion Two options determine the trade-off between image quality and processing time. Fast makes motion interpolations using a mesh warp, and is generally the only setting necessary for purposes of remastering. Note: Best, the most processor-intensive mode, uses motion vectors to track each pixel from frame to frame to interpolate new frames, and should only be necessary when doing retiming. For more information on the parameters available for the Best setting, see page 120. DeInterlacing Similarly to the Motion parameter, two options let you determine the trade-off between image quality and processing time—Fast and Good. These settings represent two levels of mesh warping used to interpolate data from both fields of each frame.130 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering AspectRatio This parameter is a multiplier that allows you to convert pixels of one aspect ratio into another aspect ratio—for example, from NTSC to PAL, or from high definition (square) to NTSC. The default value of 1 makes no change to the output. The following table contains common conversion values: Note: In some conversion cases, AspectRatio may be left at 1 if the Fit parameter is set to Resize, which rescales the image horizontally and vertically to match the new OutputRes. Fit The Fit parameter determines how an image fits into the new frame that’s determined by the OutputRes parameter if the aspect ratio of the FileIn image is different than that of the final resolution set by the OutputRes parameter. There are two options: • Fit: Enlarges the image until either the vertical or horizontal resolution of the image matches that of the outputRes, depending on which is greater. This option maintains the original aspect ratio of the image, enlarging it as much as possible and leaving black to fill in the resulting gaps at the sides, or the top and bottom. • Resize: Rescales the vertical and horizontal resolution of the image so that it fits within the entire frame of the OutputRes. The image is stretched as necessary to fit the new resolution. Working With Extremely High-Resolution Images These guidelines are specifically for high-resolution images of 4K and 6K. The following discussion is based on the premise that you have a massive amount of RAM for your interactive workstation (at least 1 GB). Although Shake works with any resolution, there is a default crop on Viewers in the interface of 4096 x 4096 pixels. This protects the user in case a zoom of 1000 is applied to a 2K plate. Instead of trying to render an enormous image, only the lower-left corner up to 4096 pixels is rendered in the interface. This is fine for normal HD or film production, but the cropping takes effect if you read in 6K IMAX plates. This limitation is only in the interface—images rendered to disk are at the uncropped full resolution. Operation Conversion Value Square to NTSC (4:3) 0.9140, or 1 if Fit is set to Resize Square to PAL (4:3) 1.1111, or 1 if Fit is set to Resize NTSC (4:3) to Square (4:3) 1.1111, or 1 if Fit is set to Resize NTSC (4:3) to PAL (4:3) 1, set Fit to Resize PAL (4:3) to Square .9375, or 1 if Fit is set to Resize PAL (4:3) to NTSC (4:3) 1, set Fit to ResizeChapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 131 There are two ways you can get around this safety feature. Using Proxies The first is to use proxies with a proxyScale of less than 1. For example, at a proxyScale of .5, you can potentially look at images up to 8K x 8K resolution. Changing the Viewer Limits The other workaround is to change the default Viewer limits by customizing a ui preference file. Add the following lines: gui.viewer.maxWidth = 4096; gui.viewer.maxHeight = 4096; These lines set the maximum resolution to 4K. If you want a larger resolution, enter it here. For more information on creating and editing these preference files, see Chapter 14, “Customizing Shake.” Adjusting the Cache for High-Resolution Images When working with high-resolution images, it’s also necessary to adjust the cache settings. By default, only images under 2K resolution are cached. By not automatically caching large files, Shake conserves cache capacity, enabling you to add more files. You can override this default with the following two lines, which adjust the default values. The first line sets the maximum size by listing the X resolution, Y resolution, number of channels, and amount of bytes. The second line sets the maximum amount of disk space for the cache directory. You can assume that if you are working on 6K plates, you can allow for more than 512 MB of disk space for your cache. These lines go in your startup preference files. You modify the numbers to suit your production situation: diskCache.cacheMaxFileSize = 2048*2048*4*2; diskCache.cacheSize = 512; Keep in mind that if you set your maximum file size to 6K x 6K x 4 channels in float, you are saving massive files. The return you have on swapping this in and out of cache is extremely limited, at best. It is recommended you use proxies when interactively working with 4K and 6K images. If you need to work at full resolution, try putting a Crop at the end of the chain to focus on an area of interest, or using the Viewer DOD. This retains full pixel resolution, but keeps your image resolution within the framework of your computer.132 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering Tuning the Amount of RAM Shake Uses Finally, you need to tune the amount of RAM used by Shake. By default, 96 MB are assigned to the nodes and 64 MB to the images themselves. You need to increase the second setting. It is recommended that you allocate one-third of your memory to each of the two following settings, to reserve memory for other applications and Flipbooks. However, the first setting rarely needs to exceed 96 MB. For example, if you have 1 GB of RAM, you might want to have memory settings like the following: cache.cacheMemory = 96; diskCache.cacheMemory = 500; The first line is associated with nodes, and does not affect image resolution. The second setting is associated with the images themselves, so you want to increase it as your images get larger. The default setting is 64 MB—not useful for large resolutions. These settings also go in your startup preference file. For more information about resolution, see Chapter 5, “Compatible File Formats and Image Resolutions.” For more information about caching, see Chapter 13, “Image Caching,” on page 343. Using Shake With Final Cut Pro A new command in Final Cut Pro, Send to Shake, provides an automated way to move media back and forth between both applications. Using the Send to Shake command in Final Cut Pro exports one or more selected clips into a Shake script, opening it immediately in Shake while Final Cut Pro is running. When you do this, a placeholder is created in the originating Final Cut Pro project file that automatically corresponds to the media that will be output from Shake. Note: Each exported clip from Final Cut Pro is brought into the Shake script using individual FileIn nodes. This is true even if two or more clips originate from the same master clip in the original Final Cut Pro project. For example, you can use Final Cut Pro to superimpose a group of clips that you want to turn into a single composite using Shake. Final Cut Pro makes it easy to set the In and Out points of each clip, and how they overlap. You can then send the media to Shake along with each shot’s edit decision information, freeing you from having to reconstruct the media arrangement within Shake. You can also move an entire sequence of clips into a Shake script. For example, you might do this to add operations to each individual clip in that scene to perform color correction, or keying. Once you’re finished in Shake, you can render the FileIn node that was automatically created when you used the Send command from Final Cut Pro, and easily relink the resulting media in the original Final Cut Pro project.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 133 How Sent Clips Are Arranged in Shake Regardless of how you move Final Cut Pro clips into Shake, how they’re assembled in the newly created Shake script depends on whether they were sequentially arranged within a single video track, or vertically superimposed using several video tracks. Imported Final Cut Pro clips are arranged within the node tree using Select and MultiLayer nodes: • Clips edited sequentially on the same video track in Final Cut Pro are connected to a single Select node when exported to Shake. The Select node switches between clips at their In and Out points, reflecting the editing decisions made on the track in Final Cut Pro. If the clips were originally superimposed across multiple video tracks, each video track that contains a clip results in a corresponding Select node being created in the Shake script. All clips that were edited into the same video track are connected to the same Select node. Note: The actual edit points for each FileIn node attached to the Select node are stored within the branch parameter. The data stored within this parameter is not intended to be editable; any attempt to do so will disrupt the edit points of the affected nodes. • All the Select nodes are connected to a single MultiLayer node, which determines which clips are in the foreground of the composition, and which are in the background. Their arrangement reflects the arrangement of video tracks in the original Final Cut Pro sequence. For example, if you used the Send to Shake command on the following three sequentially edited clips: The result would be the following Shake script, with one Select node and one MultiLayer node. Sequentially edited clips in Final Cut Pro Resulting arrangement in Shake134 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering If you used the Send to Shake command on the following superimposed clips: The result would be the following Shake script, with three Select nodes, and one MultiLayer node: While it is possible to slide footage within edits by adjusting the placement of imported clips in Shake’s Time View, you are better off making these adjustments in Final Cut Pro and re-sending the media to Shake. Shake’s Time View makes it difficult to determine whether there is sufficient underlying footage to prevent gaps in the sequence. Unsupported Media and Effects Since QuickTime is the file format used for all media exchange between Final Cut Pro and Shake, the following media and settings are not imported into Shake from Final Cut Pro: • QuickTime audio tracks • Standalone audio files • Still image files • Generators • Composite modes • Transformations (referred to in Final Cut Pro as motion effects) • Filters Sequentially edited clips in Final Cut Pro Resulting arrangement in Shake Warning: Audio clips and tracks from the original QuickTime files are not imported into Shake. Any timing changes you make in Shake will result in the adjusted clips going out of sync with the audio in the originating Final Cut Pro project file.Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 135 Sending Clips From Final Cut Pro If you want to send one or more selected clips (or a single sequence), from Final Cut Pro to Shake, you should use the Send to Shake command in Final Cut Pro. To send one or more clips from Final Cut Pro to Shake: 1 Clean up your project timeline, so that you are able to select only the clips you intend to send. 2 Do one of the following: • Select one or more clips in the Timeline or Browser. • Select a sequence in the Browser. 3 Do one of the following: • Choose File > Send > Send to Shake. • Control-click (or right-click) the selected clips or sequence, then choose Send > To Shake from the shortcut menu. 4 When the Send to Shake dialog appears, select the appropriate options: • Resulting Sequence Name: Type a name for the sequence that you’ve selected, prior to sending the media to Shake. • Save as Shake Script: Type a name for the Shake script to be created, then click Choose to pick a location on disk to save it to. • Save Placeholder QuickTime movie (FileOut) to: Type a name for the placeholder QuickTime movie that will correspond to the FileOut node in the newly created Shake script, then click Choose to pick a location on disk to save it to.136 Chapter 3 Adding Media, Retiming, and Remastering 5 Check the Launch Shake box if you want to automatically open the newly created Shake script and start working on it. 6 Click Export. When you click Export, four things happen: • A duplicate sequence appears in your Final Cut Pro project, containing duplicates of the selected media. • A Shake project is created on disk. • A placeholder QuickTime file is created on disk. • The placeholder QuickTime file appears in a new video track that is created as the topmost track in your sequence (the original media remains where it was). The placeholder QuickTime clip in your Final Cut Pro project corresponds to the media that will eventually be rendered out of Shake—specifically, from the FileOut node appearing at the end of the generated Shake script. Sending Media Back to Final Cut Pro When you’re finished working in the Shake script that was generated from Final Cut Pro, all you have to do is render the originally created FileOut node. The newly rendered media file takes the place of the original placeholder QuickTime file, ready for use by the original Final Cut Pro project. When you reopen the originating Final Cut Pro project file containing the original placeholder QuickTime file, you’ll need to use the Reconnect Media command to relink the clip in your Timeline to the media that was rendered out of Shake. The TimeRange of Scripts Generated From Final Cut Pro The timeRange Global parameter in the Shake script that’s created by the Send to Shake command is automatically set with the appropriate range of frames for the media it references. Important: Clicking the Auto button to update the timeRange is not recommended. This can result in many more frames being referenced than expected, depending on the total duration of the source media files that are referenced.4 137 4 Using Proxies Shake has a sophisticated proxy system that lets you dynamically adjust the resolution of the images to speed your workflow. This chapter covers how to tailor Shake’s proxy system to suit your needs. Using Proxies This section discusses how to use proxies to speed up your workflow. This includes using Shake’s interactive scale setting, creating and assigning proxies to footage in your script, creating custom proxy settings, working with offline full-resolution elements, and pre-generating proxies. What Are Proxies? A proxy is a lower-resolution image that can be temporarily substituted for the highresolution plates in your script, thereby enabling you to work and see rendered tests faster. Because the images are smaller, you drastically decrease the processing time, memory requirements, and amount of time spent reading and writing files as you work. Naturally, the trade-off is that the quality of the image displayed in the Viewer suffers, which is why proxies are generally used only when creating low-resolution comps, and creating test previews. After assembling a script using proxies, you can return your script to the original, full resolution in order to render the final output. You can also use proxies to temporarily view anamorphic images in flattened space. For more information, see “About Aspect Ratios and Nonsquare Pixels” on page 209. Proxies and Final Low-Resolution Output Renders When you work with film plates and you need to generate a high-quality video output, you have better (but slower) results if you render your plates at full resolution and then size them down, instead of using the proxies to generate low-resolution images. The proxies can be used to generate lower-resolution output files, but the quality is not as high as with full-resolution rendering. 138 Chapter 4 Using Proxies The following example shows a full-resolution image compared to a 1/3 scale proxy image. You can see that the proxy uses 1/9th of the space, which potentially requires 11 percent of the processing time, memory, and I/O activity. As a result, there is a dramatic difference in quality when the clip is viewed at the same resolution, as you can see by the softening of the image to the right. Shake automatically adjusts the values of pixel-based parameters behind the scenes in order to compensate for the lower resolution of any proxies being used. In other words, when using a 1/3 proxy, a Pan parameter set to 100 pixels is actually calculated by Shake to be 33.333 pixels. The actual Pan parameter used in the interactive value field is not modified, and continues to reflect the actual size of the original media. Shake’s Three Proxy Methods There are three basic approaches to using proxies that are controlled via parameters in the Globals tab. Full resolution 1/3 proxy Images from The Saint provided courtesy of Framestore CFC and Paramount British Full resolution 1/3 proxy, enlargedChapter 4 Using Proxies 139 Enabling a useProxy setting If processing is slow overall, and you need to speed things up while you’re working, you can enable one of the proxy settings without needing to pre-render a set of proxy files. This is a good option if you don’t anticipate working on the project for very long. Turning on interactiveScale If the general processing speed for your operations is fine, but the interactivity of controls that correspond to processor-intensive operations is slowing you down, you can turn on the InteractiveScale option in the Globals tab. This sets Shake to use a proxy resolution only while you’re adjusting parameters. This option does not affect your Flipbooks or FileOut renders. Enabling useProxy and pre-rendering sets of proxy files If you’re working with very high-resolution footage, or you’re using footage that’s stored remotely on networked machines, you may find it best to pre-render a set of proxy files to your local machine. This is also a good option if the entire project is extremely processor-intensive, and you’re doing a lot of Flipbook tests. Important: If you decide to pre-render proxy files for your script within the Shake interface, make sure that you set the proxySet parameter in the useProxy subtree of the Globals tab before following the procedures outlined in “Pre-Generating Your Own Proxies” on page 150. Note: The pixelScale and pixelRatio parameters are generally obsolete due to the proxy functions in SFileIn that were introduced in Shake 2.5. These parameters have been retained for general compatibility, but you probably won’t ever use them. Using interactiveScale The interactiveScale setting, in the Globals tab, is designed to speed up Shake’s interactivity whenever you make adjustments to parameters. It works by temporarily dropping the image-processing resolution to the proxy resolution that’s selected in the interactiveScale parameter whenever you adjust a parameter’s controls. While you make adjustments, the image displayed in the Viewer is low-resolution, but is updated much more quickly. As soon as you release the mouse button, the image is rendered at its full resolution (or the current proxy resolution, if you’ve enabled useProxy). The interactiveScale setting has no effect on your rendered output or Flipbooks. 140 Chapter 4 Using Proxies You can combine this setting with the useProxy setting if the script you’re creating is exceptionally slow to render. For example, setting useProxy to P1 lowers the overall processing resolution to 1/2 by default. If you set the interactiveScale setting to 1/4, parameter interactivity will be very fast, and you won’t have so long to wait when you release the parameter control to let the image render at the current proxy setting. The following is an example of how to use the interactiveScale parameter: 1 To follow along, use a FileIn node to read in the saint_fg.1-5# file, located in the $HOME/ nreal/Tutorial_Media/Tutorial_05/images directory. 2 Apply a Filter–RBlur (not Blur or IBlur). 3 Set your oRadius to approximately 300 (note the very slow RBlur). 4 Open the Globals tab, then set the interactiveScale to 1/3. 5 In the Viewer, drag the center control around. Notice that the image drops to a temporary lower resolution while you make this adjustment. When you release the mouse button, the Viewer image returns to its original resolution. Modify a parameter... ...Release the mouse button.Chapter 4 Using Proxies 141 Using Temporary Proxies Unless you specifically do otherwise, Shake generates temporary proxies (also called on-the-fly proxies) that are created only for frames that are displayed, as needed, and that are discarded once your computer’s disk cache is full. Whenever you set the useProxy parameter to something other then Base, Shake scales down the resolution of frames at the position of the playhead as you view them, in order to accelerate your script’s performance. Unlike the interactiveScale setting, the image is left at the proxy resolution until you return the useProxy parameter to the Base resolution. Important: The useProxy parameter affects both Flipbooks and FileOut nodes. Temporary proxy images are written first into memory, and then to the disk cache as memory runs out. Shake keeps track of how many times each cached frame has been viewed, and eliminates the least viewed frames first when the cache runs out of room. To change to a lower proxy using the default proxy resolutions, do one of the following: m In the Globals tab, switch useProxy from Base to P1, P2, or P3. m Use the pull-down button menu in the title bar. When activated, the proxy button in the title bar is highlighted with the selected proxy. 142 Chapter 4 Using Proxies The default proxy settings are: By default, you can select from the predefined proxy sets in the useProxy subtree of the Globals tab. These are common proxy settings, but you can also use your own. To temporarily set a custom proxy: 1 In the Globals tab, open the useProxy subtree. 2 Change the proxyScale and proxyRatio parameters to the desired settings. Note: You can also enter the desired proxyScale and proxyRatio, separated by a comma, directly into the useProxy value field. As soon as the proxyScale or proxyRatio is modified, the useProxy Base/P1/P2/P3 buttons turn to Other, since there is no longer a correspondence to any of the preset proxy settings. Proxy Setting proxyScale proxyRatio Base 1 1 P1 1/2 (.5) 1 P2 1/4 (.25) 1 P3 1/10 (.1) 1Chapter 4 Using Proxies 143 In the following example, the proxyRatio is set to .5. This setting has the added benefit of correcting the anamorphic distortion of the image while simultaneously reducing its resolution. To return to a preset proxy setting: m Click Base/P1/P2/P3 (or Other in the upper-right corner of the Shake window). Customizing P1/P2/P3 for a Script or Session If you consistently require a different group of proxy settings for your project, customized useProxy subparameters can be saved within that script. To customize the proxy settings for an individual script: 1 In the Globals tab, open the useProxy parameter to reveal its subparameters. 2 Open one of the proxyXDefaultFile subparameters (where X is 1, 2, 3, or 4). In this example, the proxy1DefaultFile and proxy2DefaultFile subparameters are being customized. Full Resolution .5 proxyRatio Changing the Aspect Ratio to 0.5 To ensure that your nodes understand the aspect ratio as 0.5 (for example, Rotate), open the Globals tab and set the defaultAspectRatio format to 0.5. This does not modify the image, but only affects nodes such as Twirl and Move2D that are created after you set this ratio. For more information, see “About Aspect Ratios and Nonsquare Pixels” on page 209.144 Chapter 4 Using Proxies 3 Modify the proxy1DefaultScale and proxy1DefaultRatio parameters. • For example, suppose you want to create a proxy setting that lowers the resolution of an anamorphic image by resizing the image vertically to correct the anamorphic distortion. You want to set P1 to be the same width as the base file (the full resolution image) but flattened, and P2 to be 1/4 scale and also flattened. To do this, use the following values: • proxy1DefaultScale 1 • proxy1DefaultRatio .5 • proxy2DefaultScale 1/4 • proxy2DefaultRatio .5 Note: You can now close the useProxy subtree to clean up the Globals tab. Click P1 or P2 to toggle to the flattened versions of the full-resolution image. Note: Do not use the ratio parameter to change your aspect ratio on the fly if working with pre-rendered proxies. For more information, see “Anamorphic Images and PreGenerated Proxies” on page 155. Permanently Customizing Shake’s Proxy Settings The previous section described saving custom proxy settings into a script. However, if you always use the same custom settings for all new scripts, you can create a new set of default P1/P2/P3 settings by creating a .h file in your startup directory. Modified P1 Modified P2Chapter 4 Using Proxies 145 When an SFileIn node is created, three pieces of information are taken from the File Browser: • The file name • The proxy level that corresponds to this file name (Base, P1, P2, or P3) • The set of images to use for that proxy level The chosen file name appears in the FileIn node’s proxy1File parameter, and the settings for the selected proxy level from the selected proxy set are used to set the other subparameters of the fields. Next, the remaining proxy set paths defined in the proxy set are filled into the remaining proxyNWhatever fields in the SFileIn node, with path modifications and substitutions made as defined in the DefProxyPath or DefBasePath statements for the proxy set. The SFileIn node’s parameters are set via the values, modifications, and substitutions defined in the proxy set, in much the same way that a Grad node takes its initial width and height parameter values from the current defaultWidth and defaultHeight values in the format subtree of the Globals tab. .h File Syntax for Custom Proxy Sets The syntax for defining proxy sets is as follows: DefProxyGroup(“proxySet”, DefBasePath( “baseDefaultFile”, “baseDefaultFileType”, defauktAlwaysAdd, “baseDefaultReplace”), DefineProxyPath( const char *proxyPath=“../proxy.50/.”, float scale=.5, float aspect=1, int bytes=GetDefaultBytes(), const char *fileFormat=“Auto”, int render=0, int alwaysAdd = 1, int index =1, string substitionString ); 146 Chapter 4 Using Proxies Variable Definitions This section explains the declarations made in the above script. proxyPath Defines the default location for pre-generated proxies. (See the example below.) Note that you can use variables to grab strings from the baseName: • = image name + frame range • = format extension • = image name (no frame range) • = the frame range • , , etc. = the name of the parent directory, two directories up, and so on. scale The proxy scale. aspect The aspect ratio (the Y-axis scale). bytes The default bytes for pre-generated proxies. This does not affect on-the-fly generation of proxies, so you maintain your bit depth if you do not pre-render your proxies. fileFormat The file format for pre-rendered proxies. (See below.) render Turns on or off the render lights on the Render Proxies menu. When on (1), the files are rendered with the Render Proxies menu. (See below.) alwaysAdd When set to 1, an entry is added to an SFileIn node at the time of its creation. index Sets whether you are P1, P2, or P3 (1, 2, 3). This replaces Shake’s default settings, unless you set the index to 0, in which case it is appended. substitutionString When the first string is found in the base file name, it substitutes the second string; for example, from the first line, “4096x3112” is substituted by “2048x1556.” This string is not always necessary—the proxyPath may already be taking care of differentiating the proxy files if all of the names of the files are the same except for a root directory stating the size of the proxies.Chapter 4 Using Proxies 147 Example This example sets a proxy of .25 with an aspect ratio of .5. It takes the default bytes setting, turns on the render light for the Render Proxies menu, adds an entry into an SFileIn, and is set as P1: DefineProxyPath(“../proxy.25.5/.”, .25, .5, GetDefaultBytes(), “Auto”, 1,1,1, “substitutionStrings”); You can also create and use predefined proxy sets in the useProxy subtree (in the Globals tab), where you can choose the proxyScale values for P1, P2, and P3. The following example assumes file names such as “4096x3112/name_4k.#.cin,” “2048x1556/ name_2k.#.cin,” “1024x778/name_1k.#.cin,” and “410x366/name_sm.#.cin.” To set a group, use the following code in a startup .h file: DefProxyGroup(“4K Fullap”, DefBasePath(“../4096x3112/.”, “Auto”, 1, “2k|4k;1k|4k;sm|4k”), DefProxyPath(“../2048x1556/.”, .50, 1., GetDefaultBytes(), “Auto”, 0, 1, 0, “4k|2k;1k|2k;sm|2k”), DefProxyPath(“../1024x778/.” , .25, 1., GetDefaultBytes(), “Auto”, 0, 1, 0, “4k|1k;2k|1k;sm|1k”), DefProxyPath(“../410x366/.” , .10, 1., GetDefaultBytes(), “Auto”, 0, 1, 0, “4k|sm;2k|sm;1k|sm”) ); //This sets the default set at startup, so obviously you only set it once. script.proxySet = “4k Fullap”148 Chapter 4 Using Proxies The first line names the group as “4k Fullap.” The next line describes the base file name. The next three lines that begin with DefProxyPath describe the subproxies using the DefineProxyPath definition, except the substitutionStrings. When the first string is found in the base file name, it substitutes the second string. For example, from the first line, “4096x3112” is substituted with “2048x1556.” Note: Because the syntax is somewhat intricate, you may find it easier to copy an example from the /shake.app/Contents/Resources/nreal.h file and to paste it into a new file. Using Pre-Generated Proxy Files Created Outside of Shake It is sometimes convenient to begin working using only pre-rendered proxy-resolution media files (which are typically generated during the scanning process), and to substitute the full-resolution media files later. Shake’s proxy structure allows you to do this. Note: In the following example, it is assumed that all users in your production pipeline are using a standardized naming convention. To read pre-generated proxies into a script: 1 Open the useProxy subtree in the Globals tab. 2 Do one of the following: • Choose an option from the proxySet pop-up menu as described in the previous section. This automatically enters names for the file path names for the base file and the proxy sets. • Create custom proxyNDefaultFile settings as appropriate to match the resolution of the pre-generated proxy files you’ll be using. 3 If you want to substitute a string in the file name, you can use the defaultReplace parameters in the Globals tab. These subparameters are located within the useProxy subtree, inside of each DefaultFile subtree. These parameters allow you to replace text in the original DefaultFile paths. For example, suppose that your P1 proxies are already available on the computer “MyMachine,” but your full-resolution elements are not. You start compositing with the proxies, intending to work on the full-resolution elements later. When the fullresolution elements become available, they’re located on “Server1.” The easiest way to substitute the proxies with the full-resolution media is to use the defaultReplace parameters. Chapter 4 Using Proxies 149 If the proxy was named: //MyMachine/project1/shot1/plate1/proxy1/myfile_proxy1 and the full resolution elements are: //Server1/project1/shot1/plate1/full/myfile_full you enter MyMachine|Server1; proxy1|full as your baseDefaultReplace. Note the semicolon to split the entries. 4 Create a FileIn node in the Node View to read the pre-rendered proxies into your script. When the File Browser appears, choose the proxy files and specify the proxy setting it corresponds to in the “Load as proxy” setting at the bottom of the Browser. In this example, P1 is the proxy setting at which the selected files are read in. When you import proxy files without corresponding base files, the imageName parameter in the Parameters tab appears olive green. Later, when you’re ready to start using the full-resolution media that corresponds to the proxy files you’ve been using, you can read in this media using the baseFile subparameter of the FileIn node’s imageName parameter. When the full-resolution elements are brought online, the imageName field goes back to its normal gray appearance, and you may toggle to the Base full-resolution mode to display the media at its highest resolution. Important: Use caution when working with anamorphic elements. The proxy ratio parameter determines the relationship of the proxy to the base file. Therefore, if you load in low-resolution flattened images, ensure that your ratio reflects the proper ratio of the height to the width in the base files. See “Anamorphic Images and PreGenerated Proxies” on page 155.150 Chapter 4 Using Proxies Pre-Generating Your Own Proxies Ordinarily, if you set useProxy to P1, P2, or P3, the proxies created for each frame of the composition are written on the fly to memory. Eventually, the computer’s memory fills up, and these temporary proxy images are written to disk—into the cache. The cache is a closed set of files that are viewable only by Shake. Additionally, remote renders do not recognize the cache directory if not explicitly specified to do so. Finally, you may have so many files that the cache mechanism becomes overworked. In these cases, it makes sense to pre-generate your proxies when you start the project with an initial rendering process. The proxy files are then pulled from these precalculated images rather than generated on the fly. Important: If you decide to pre-render proxy files for your script within the Shake interface, make sure that you set the proxySet parameter in the useProxy subtree of the Globals tab before you generate your proxies. You can either pre-generate the files inside the interface, or you can load them after they are created by an external process. To quickly pre-generate files using Shake’s default settings: 1 Open the Globals tab and open the useProxy subtree. 2 Choose the type of proxies you want to generate from the proxySet pop-up menu. There are six options in this menu: • Custom: This option is automatically selected whenever you choose your own resolutions, names, and format. • No_Precomputed_Proxies: No proxies are generated. • Relative: Three sets of proxies are generated, with defaultScale values that are calculated relative to the original size of the image files: • 1/2 • 1/4 • 1/10Chapter 4 Using Proxies 151 • 2K Academy: This option is suitable if your original image files have a resolution of 1828 x 1556. Three sets of proxies are generated, with the following absolute defaultScale values: • 914 x 778 • 457 x 389 • 183 x 156 • 2K Fullap: This option is suitable if your original image files have a resolution of 2048 x 1556. Three sets of proxies are generated, with the following absolute defaultScale values: • 024x778 • 512x389 • 205x156 • 4K Fullap: This option is suitable if your original image files have a resolution of 4096x3112. Three sets of proxies are generated, with the following absolute defaultScale values: • 2048x1556 • 1024x778 • 410x366 When you choose an option, the proxyXDefaultFile fields are automatically populated with the appropriate path names. For example, if you choose Relative from the proxySet pop-up menu, the proxyXDefaultFile fields are populated with the following: By default, proxies are stored in new directories that are created in the same location as the source media on disk. If necessary, you can change the path where the proxies are saved, the directory into which they’re saved, the names of the generated files, and the format of the proxies that are rendered. For more information, see “How Proxy Paths Are Defined” on page 155. 3 As an optional step, select the FileIns in the Node View that you want to generate as proxies. Note: Even if proxies have already been rendered, they will be rendered again. Shake has no way of checking to see if proxy files are already present and/or valid.152 Chapter 4 Using Proxies 4 Choose Render > Render Proxies. The Render Proxy Parameters window appears. 5 Turn on the proxies you want to generate. In the following screenshot, only the proxy1Default proxy set will be rendered, because the other two sets are turned off. The Render Proxy Parameters window has the following parameters: renderProxies Specifies whether all FileIn nodes in the currently open script are rendered as proxies, or just the selected ones. timeRange Sets the range of frames to render as proxies. When Auto is clicked, the entire frame range for each clip is rendered. Note that proxies are not generated beyond a clip’s frame range. maxThread The number of processors used for rendering on multiprocessor systems. createProxyDirectories Creates appropriate directories for the new proxy image files. sequential When generating many files, it may be more efficient to process each file individually, one after the other, rather than simultaneously. This is equivalent to the -sequential flag on the command line.Chapter 4 Using Proxies 153 previewFrames Displays the thumbnails of the new proxy frames as they’re rendered. Render proxy Defaults Each proxy set you want to be rendered must be enabled. You can also open each proxyXDefault’s subtree to modify any parameters. If you create your own custom proxy setting with a .h file (see above), you can specify if this button is on or off by default. 6 When you’re finished changing the settings, click Render. When Shake finishes rendering, the proxies are ready to be used in your script. Activating the P1, P2, or P3 settings of the useProxy parameter results in Shake loading the pre-generated proxy files you’ve just created, rather than generating them on the fly. Rendering Proxies on the Command Line If you’re rendering your proxies from the command line, there are three additional parameters you can specify. -renderproxies Only renders the proxy subsets of the FileIn nodes. If no subsets are specified, what is saved in the script is rendered. Otherwise, you can use -renderproxies p1 p2 p3. -proxyscale You can specify numerical scale and ratio parameters, or use the keywords Base, p1, p2, p3. -createdirs Creates directories for the -renderproxies command. Does nothing for normal FileOut nodes. Warning: Currently, the command-line proxy keywords referenced above do not correspond to the proxy keywords in the useProxy parameter of the Shake graphical interface. As a result, p1 (command line) = Base (graphical interface), p2 (command line) = p1 (graphical interface), and p3 (command line) = p2 (graphical interface).154 Chapter 4 Using Proxies Pre-Generated Proxy File References in FileIn Nodes When you open a FileIn node’s parameters in the Parameters tab, the imageName parameter shows which proxy image files are currently being used. For example, generating a set of proxies for an image sequence located in a directory named “Media” in the $HOME directory results in the following path appearing when you set useProxy to P2: If you open the imageName subtree in the Parameters tab, four proxyNFile fields display information about the media files referenced for each proxy setting. Chapter 4 Using Proxies 155 Anamorphic Images and Pre-Generated Proxies Do not use the proxyRatio parameter to change your aspect ratio on the fly if working with pre-rendered proxies. This parameter dictates the relationship of the height-towidth ratio between the proxy file and the base file as they exist on disk. Therefore, either ensure you are using flattened pre-generated proxies (that can be a second proxy set), or use the global parameter viewerAspectRatio to flatten the anamorphic proxies. In the following example, image A is the full-resolution anamorphic frame, so it looks squeezed. Image B is a half-size anamorphic-resolution proxy. Image C is a halfsize, flattened image. This is how the raw images appear on disk. Therefore, your proxy settings should be: • P1: Image B, scale of .5, ratio of 1; as the ratio of the height to the width is the same as in image A. • P2: Image C, scale of .5, ratio of .5. The width is the same as image B, the ratio is half of the ratio of the height-to-width of image A. How Proxy Paths Are Defined The default paths for proxies generated by Shake use variables that reference the name and format of the original source media files. If the proxySet pop-up menu is set to Relative, then the path of the proxy1DefaultFile is: ../proxy.50/. This path translates into the following: • ../ references the directory level of the directory containing the original media files. • represents the image name and the frame range of the original media files. • represents the format extension of the original media files. Therefore, if the original media files being referenced are named MyAmazingFootage.1- 100#.cin: • = MyAmazingFootage • = 1-100# • = MyAmazingFootage.1-100# • = cin156 Chapter 4 Using Proxies For example, suppose the source media of an image sequence using the file name plate.# is referenced by the following path: /MyHiResImages/plate.#.cin By default, proxy image files are rendered and saved into new directories, which are created within the directory referenced by using the following names: /proxy.50/plate.#.cin /proxy.25/plate.#.cin /proxy.10/plate.#.cin You can always change the name of the directories that are created to hold the proxies generated by Shake. For example, you can use the variable that defines the file name, plus a suffix, such as: ../_half/. You can also change the image format you want the proxy files to be written to by changing to a specific file suffix. For example, if you want to write the proxy files as a .tiff sequence, you simply type: /proxy.50/plate.#.tiff Organizing Proxy Files When specifying proxy directories, there are two ways you can organize the proxy files that are generated. You can place all the images at the same directory level, for example: images/bluescreen1/bs1.#.cin, images/bluescreen2/bs2.#.cin, images/cg_plate/cg_plate.#.iff In the following case, the default path puts all proxies into the same subdirectory: images/bluescreen1/bs1.#.cin, images/bluescreen2/bs2.#.cin, images/cg_plate/cg_plate.#.iff images/proxy.50/bs1.#.cin images/proxy.50/bs2.#.cin images/proxy.50/cg_plate.#.iff Proxies of YUV Files Use caution when making proxies of YUV files, as they are always at a set resolution. Be sure to toggle your FileType to a different format. By default, the proxies are switched to .iff format.Chapter 4 Using Proxies 157 If you have many plates and a high frame count, you may want to put the images for each proxy resolution into separate directories. For example, you can provide a file path such as: ../_p.50/. This approach keeps the file count down in each directory, but increases the overall number of directories referenced by your script. Examples of this are: images/bluescreen1/bs1.#.cin, images/bs1_p.50/bs1.#.cin images/bluescreen2/bs2.#.cin, images/bs2_p.50/bs2.#.cin images/cg_plate/cg_plate.#.iff images/cg_plate_p.50/cg_plate.#.iff All of your images are in subdirectories based on resolution, for example: images/bluescreen1/2048x1556/bs1.#.cin images/bluescreen2/2048x1556/bs2.#.cin images/cg_plate/2048x1556/cg_plate.#.iff In this case, the default naming scheme works fine: ../proxy.50/. This gives you: images/bluescreen1/2048x1556/bs1.#.cin images/bluescreen1/proxy.50/bs1.#.cin images/bluescreen2/2048x1556/bs2.#.cin images/bluescreen2/proxy.50/bs2.#.cin images/cg_plate/2048x1556/cg_plate.#.iff images/cg_plate/proxy.50/cg_plate.#.iff You can of course use the following as your path to return numerical values for a halfproxy: ../1024x778/. You can also use the variable to access the name of any parent directory. For example: /1024x778/.. creates: images/bluescreen1/1024x778/bluescreen1.#.cin Full-Resolution Proxies and Network Rendering If your script references media that resides on a remote network machine, it can sometimes be convenient to create full-resolution duplicates of this media on your local machine. 158 Chapter 4 Using Proxies Using local files can speed your compositing work by eliminating the need for your computer to access media over the network. As an added benefit, using local files speeds up renders on your machine. On the other hand, having your script reference the original files over the network can speed up network renders by preventing networked machines from having to access media on your computer. You can create a local set of media files by setting the proxyScale of one of the proxy settings (typically P1) to 1. This creates full-resolution duplicates of the files from the network server on your local machine when you use the Render Proxies command. Doing this allows you to switch back and forth between your local media, and the original network media. When you switch the proxyMode to P1, the local copies of the media files are used. When proxyMode is switched back to Base, the media referenced from the network is used. To specify this on the command line, use the following commands: To use the original files: shake -proxyscale Base To use the local full-resolution copies: shake -proxyscale 1 1 Customizing the Format of Pre-Generated Proxies Instead of using the default proxy settings, you can open any of the proxyNDefaultFile subtrees and change the scale, ratio, format, and bit-depth parameters for proxies generated using that setting. If you customize these subparameters, the proxySet parameter automatically changes to Custom. Note: Changing the subparameter settings within a proxyNDefaultFile set does not automatically rename the directory that will be created to hold the proxies that are generated.Chapter 4 Using Proxies 159 The following example uses one of the tutorial clips to illustrate how you can create custom proxy settings to create half-height proxies for anamorphic footage. Do not read the tutorial images in right away. To pre-generate customized proxies from the Shake interface: 1 In the Globals tab, open the useProxy subtree. 2 Set your proxy1DefaultFile to: /TEMP/saint_p.1x.5 3 Set your proxy2DefaultFile to: /TEMP/saint_p.25x.5 Note: This example requires you to use the tutorial images, and it is likely (if you are at a large facility) that you do not have permissions to create files and directories in the install directory. Therefore, set the proxy directories to be in an open user area. (Typically, you do not save your proxies into the TEMP directory.) 4 Open the proxy1 subtree, and set scale to 1, ratio to .5, format to .iff, and turn proxy1DefaultAlwaysAdd on. 5 Open the proxy2 subtree, and set proxy 2, to 25 and .5, format to .iff, and turn proxy2DefaultAlwaysAdd on. 6 Open proxy3 and disable AlwaysAdd (in this example, you only need two proxy sets).160 Chapter 4 Using Proxies This group of parameters should now look like this: 7 Now, create a FileIn node, and read in the saint_fg.1-5# and saint_bg.1-5# files from the $HOME/nreal/Tutorial_Media/Tutorial_05/images directory. 8 Choose Render > Render Proxies. 9 In the Render Proxy Parameters window, set the frame range to 1-5. 10 Enable Render Proxy1Default and Render Proxy2Default. 11 Click Render. Your proxies are rendered and available for use. When you click P1, you switch to the half-height images. When you click P2, you switch to the quarter-resolution, half-height images. When you click P3, you are using 1/10 resolution images, but these are generated on the fly, as they were not pre-rendered. Pre-Generating Proxies Outside of the User Interface You can also pre-generate proxies for a script from the command line. There are two methods to generate proxies outside of the interface. Chapter 4 Using Proxies 161 Pre-Generating Proxies From the Command Line—Method One If the base-resolution images are already loaded into a script and you have checked that the proxy paths are correct (see above), you can launch a proxy-only render on the command line with the -renderproxies command: shake -exec myscript.shk -renderproxies p1 p2 p3 -t 1-100 -v - createdirs This automatically creates the appropriate subdirectories when -createdirs is activated. There is no checking for file status, so all images are still re-rendered, even if they already exist. Also, each sequence is only rendered for its actual length, so a five-frame sequence is not rendered out to 100 frames. The command to specify your proxies looks like the following example, and can be entered into a startup .h file or in a script. Its format is identical to what is listed above: DefineProxyPath(“../proxy.25.5/.”, .25, .5, GetDefaultBytes(), “Auto”, 1,1,1); Now, no further work is needed to load these proxies back into the user interface, as all paths are determined by the default proxy settings that were saved into the script. Pre-Generating Proxies From the Command Line—Method Two If you only have the raw image files, you can use the -z or -zoom functions to render your images: shake fullres.#.cin -z .5 -fo halfres.#.cin -t 1-100 -v shake fullres.#.cin -zoom .5 .5 -fo halfres_halfheight.#.cin -t 1-100 -v shake fullres.#.cin -zoom .5 .5 -bytes 1 -fo halfres_halfheight_8bit.#.sgi -t 1-100 -v The first command renders half-resolution Cineon files. The second renders halfresolution flat files (to squeeze scope images). The third command does the same, but writes out 8-bit SGI files. Using Pre-Generated Proxies in Your Script After pre-generating your proxies, you need to set up your script so that it references both the original media and the proxies you’ve created.162 Chapter 4 Using Proxies To use pre-generated proxies in a script via the user interface: 1 Read the full-resolution images into a script with a FileIn node. The Load as proxy parameter at the bottom of the Browser lets you choose whether the resolution of the image corresponds to the Base, P1, P2, or P3 proxy resolution. 2 In the FileIn parameters, expand the imageName subtree. The baseName is already supplied, but you’ll notice that proxy1File probably has an incorrect default name. Click the folder to browse to the correct location of the proxy media files. After you load the appropriate files for each proxyNFile parameter, the scale and ratio parameters in the proxyNFile subtrees should be automatically set relative to the fullresolution baseFile image. Otherwise, they’re calculated according to the defaultWidth and defaultHeight parameters in the format subtree of the Globals tab. Keeping High-Resolution Elements Offline If you have not yet loaded your full-resolution images onto a disk and are loading a proxy into the interface, click Cancel to close the File Browser. Then, in the Globals tab, set the useProxy parameter to Base. This helps to automatically calculate the proxy size. Next, return to the FileIn and indicate the proxy set of your image with the Browser. Later, when the full-resolution elements go online, you can load in your elements with the FileIn node. If your layer does not have a full-resolution element the same size as the option chosen in the format pop-up menu in the Globals tab, you must manually adjust the scale and ratio parameters for the proxy set of that FileIn.Chapter 4 Using Proxies 163 Note: When you toggle the useProxy parameter from Base to P1, P2, or P3, you do not necessarily load a FileIn node’s corresponding proxy1File, proxy2File, or proxy3File media. The proxy mechanism loads the set that is closest to the global settings, and does a further scale based on that set. For example, if you haven’t loaded a 10-percent pre-generated proxy and you set useProxy to P3, a 10-percent file is generated on the fly from the generated P2 proxy. When Not to Use Proxies Proxies are fine for gauging color and relative position. However, proxies do not work well for pixel-sensitive operations such as DilateErode (where you may chew just one pixel in or out), or for tracking nodes, due to round-off errors. This is not true for all filters. Blur, for example, works fine at a proxy resolution. If you’re performing an operation where it’s not advisable to use proxies, an easy way to increase Shake’s refresh speed while working on high-resolution images is to activate the Viewer DOD button. For more information, see “The Domain of Definition (DOD)” on page 82. Do Not Use Proxies for Tracking This is worth repeating. Because proxies eliminate detail by lowering an image’s resolution, proxies will introduce rounding errors with Shake’s motion tracking nodes— including the MatchMove, Stabilize, and Tracker nodes. Proxies and Z-Depth Proxies also interfere with Z-depth compositing, as there is no anti-aliasing with the Z channel. The left image is a full-resolution Z composite. The right image is the same composite at a proxy resolution. The anti-aliasing of the depth channel significantly alters the image quality. This quality loss can be somewhat minimized by using a Box filter for your proxies, but then the rest of your image quality suffers as well. Full resolution Proxy image164 Chapter 4 Using Proxies Proxy Parameters The following tables list proxy parameters everywhere they appear in Shake, in the Globals tab, and in each FileIn node’s Source tab. In the Globals Tab The useProxy subtree in the Globals tab has the following parameters that let you customize how Shake handles proxies for the media used by your script: useProxy Specifies the proxy set to be used. The sizes are determined by opening proxy1File, Proxy2File, and so on, and setting the scale/ratio parameters. The two numbers are the scale and ratio of the proxy. useProxyOnMissingFile When active, substitutes a proxy generated from an associated proxy file when a missing image is encountered. proxyScale A temporary setting (though it is saved into a script) for the proxy resolution that is overwritten when useProxy is set. If setting this parameter matches up with a proxy set, the proxy set is automatically activated. proxyRatio A temporary setting (though it is saved into a script) for the squeeze on the Y axis to compensate for nonsquare pixel images that are overwritten when useProxy is set. If setting this parameter matches up with a proxy set, the proxy set is automatically activated. proxyFilter The filter used in the sampled images. The default is generally fine, although you may want to switch to Box when working with Z-depth files. pixelScale An obsolete function to scale all pixel values. pixelRatio An obsolete function to scale all pixel values. proxySet A pop-up menu with pre-defined sets of proxy resolutions.Chapter 4 Using Proxies 165 baseDefaultFile This is used when you bring in pre-rendered proxies before loading in the fullresolution elements. It is assumed you are using a standardized naming convention. Therefore, by using this naming convention, Shake can establish the name of the full resolution elements, based on the name of the proxy you supplied. Opening the baseDefaultFile subtree reveals three more parameters: • baseDefaultFileType: The anticipated file type of the full resolution element. • baseDefaultAlwaysAdd: Whether to add this into the FileIn. • baseDefaultReplace: Lets you replace strings in the first loaded proxy set to be replaced by a second string, taking the format: source|replace;source|replace. For example, if you always have _lr at the end of a low-resolution file name and _hr at the end of a high-resolution file name, you could use _hr|_lr to automatically change myfile_hr to myfile_lr for that proxy set. proxyNDefaultFile The default file path for each of the four proxy sets you can specify. Relative paths are relative to the image read in with a FileIn. The proxyNDefaultFile subtree has six additional parameters: • proxyNDefaultScale: The setting for that proxy set, also setting P1, P2, and so on. For example, proxy1 is P1. • proxyNDefaultRatio: The Y scaling for that proxy set. If working with pre-rendered elements and with anamorphic elements, be sure that this setting reflects the height-to-width relationship between the proxy and base files as they actually exist on disk. See “Anamorphic Images and Pre-Generated Proxies” on page 155. • proxyNDefaultFileType: When pre-rendering your proxy files, they are stored in this format. This has no effect with on-the-fly proxies. Adding Your Own Entry to the proxySet Pop-Up Menu You can define your own proxy set to appear in this menu via a .h file. This automatically sets the paths and sizes for each set. You can also declare a proxy set for a specific FileIn during browsing. A predefined proxy set looks like this: DefProxyGroup("4K Fullap", DefBasePath( "../4096x3112/."), DefProxyPath("../2048x1556/.", .50, 1., GetDefaultBytes(), "Auto", 0, 1, 0, "4096x3112|2048x1556"), DefProxyPath("../1024x778/." , .25, 1., GetDefaultBytes(), "Auto", 0, 1, 0, "4096x3112|1024x778"), DefProxyPath("../410x366/." , .10, 1., GetDefaultBytes(), "Auto", 0, 1, 0, "4096x3112|410x366") ); 166 Chapter 4 Using Proxies • proxyNDefaultBytes: The bit depth for pre-rendered proxies. This has no effect with on-the-fly proxies. • proxyNDefaultAlwaysAdd: When enabled, this proxy set is added to a FileIn node when created. • proxyNDefaultReplace: See baseDefaultReplace. textureProxy The proxy level at which texture-rendered images that are used by the MultiPlane’s hardware-rendering mode are displayed in the Viewer. This is similar to the interactiveScale setting, in that the proxy level that’s set here is used to generate onthe-fly Viewer images. interactiveScale Sets a temporary proxy setting that is active only when modifying a parameter. Fully compatible with the other proxy methods. FileIn Each FileIn node also contains parameters for defining proxy usage. BaseFile The original, high-resolution image sequence or movie file associated with this node. Opening this subtree reveals one additional parameter: • baseFileType: Tells Shake what the format is if the file suffix is ambiguous. Generally, you do not need to set this, as “Auto” automatically detects the format. If you have a problem reading an image, try setting the format to correct this. ProxyXFile The directory for pre-generated proxies. This is ignored for on-the-fly proxies. • proxyNScale: The scaling factor for that proxy set. • proxyNRatio: The Y scaling factor for that proxy set, used for anamorphic files. • proxyNFileType: The file type for pre-generated proxies, ignored for on-the-fly proxies.5 167 5 Compatible File Formats and Image Resolutions The first part of this chapter covers the many file formats with which Shake is compatible. The second chapter covers how to control image resolution. File Formats The FileIn node can read in two kinds of media—image sequences and QuickTime files. Image sequences are simply collections of image files, where each frame of film or video corresponds to one image file. QuickTime files, on the other hand, contain every frame of media inside of a single file. Which media format is more useful for you depends on your production pipeline. Note: QuickTime files can only be read and written by Shake on Mac OS X. Image Sequences The individual image frames in an image sequence can be saved in a wide variety of formats. Interlaced frames for video contain both fields within the image file for that frame. Each frame of an image sequence has the frame number saved as part of its file name. These frame numbers can contain padding to keep the length of the file names constant (Image0001, Image0002, Image0003, and so on) or padding can be left off (Image1, Image2, Image3, and so on). When creating an image sequence for use by Shake, it is good practice to include the file extension (for example, .iff, .cin, .tif, and so on), but Shake does not necessarily need it. In general, you use the extension to define the input or output format. Shake Does Not Support HDV Shake does not support long-GOP formats, including HDV, MPEG-2, or MPEG-1. If you want to use HDV media that was captured with Final Cut Pro or Final Cut Express HD in Shake, recompress it with the Apple Intermediate Codec first. 168 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Shake is a hybrid renderer—it adapts its rendering from either scanlines or a group of tiles. This means it never has to load the entire image, just a single piece of the image, making a much smaller memory footprint than other compositors. Sometimes you cannot load just a single line, for example, when using a Rotate node, in which case Shake internally breaks the image down into small tiles to work with more manageable bits. QuickTime Files Shake on Mac OS X supports the reading and writing of QuickTime files. QuickTime support in Shake is limited, however. Embedded Flash and SMIL content is ignored, as are all of QuickTime’s interactive features. Audio tracks are also ignored by the FileIn node. If you read in a QuickTime file, you must import its audio via the Audio Panel in a separate process. For more information on using the Audio Panel, see Chapter 9, “Using the Audio Panel,” on page 277. If you reference a QuickTime movie with more than one video track, Shake only reads the first video track into your script; all others are ignored. Note: You cannot read out (export) a QuickTime movie with a dynamically varying frame size. The resulting file will be unusable. Which Codec Is Best? Compositing with Shake is best accomplished using source media files with little or no compression. Ideally, you should then capture or create QuickTime movies for use with Shake using codecs that apply the least amount of compression possible. QuickTime includes the Uncompressed 8 and 10-bit 4:2:2 QuickTime codecs, as well as other codecs for various formats of standard- and high-definition video. There are also a variety of third-party codecs available that provide other bit depths and compression ratios. Note: Always check with the developer regarding the compatibility of third-party codecs with Shake. Image Formats That Support tTmp Files Shake creates temporary files (tmp files) when writing certain formats of images, or when running out of memory. These temporary files are written like swap files, but are used before memory-intensive activity occurs to avoid the slowdown of swapping. Normally, Shake reads in only the portion of an image that it can fit into memory— either a group of scan lines or a tile of the image. This means that any given image is accessed not just once, but many times, with only the necessary portion of it being read each time in order to save memory and processing time. The ideal format to support this behavior is the native Shake .iff format (this format is also licensed to Alias/Wavefront for their Maya software), but several other image formats support this behavior as well.Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 169 There are some formats that do not support the ability to efficiently read a random portion of the image. As a result, these images can take significantly longer to load, and may require more memory. Note: QuickTime files do not support the creation of tmp files. To calculate the maximum disk space needed to accomodate tmp files for each FileIn node during I/O, use the following formula: tmp file = width * height * number of channels * bytes where bytes = 1 for 8 bit, 2 for 10 or 16 bits, 4 for float. Create Temporary Files Do Not Create Temporary Files Alias AVI BMP (depending on orientation) DXP Cineon (depending on orientation) GIF JPEG IFF PBM Mental Images Softimage .mov/QuickTime Targa (depending on orientation) OpenEXR TIFF (depending on orientation) PNG YUV RLA SGI Side FX170 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Table of Supported File Formats The table in this section outlines all of the image formats that Shake supports, with columns for the file extension, image format, supported input and output channels, compression options, bit depth, and tmp file support of each format. Shake supports several combinations of the following input channels: • BW: Black and White • RGB: Red, Green, and Blue • A: Alpha Channel • Z: Z channel, for depth For example, BW[A] is either BW or BWA. BW[A][Z] is any combination of BW, alpha, and Z. RGB[A] and RGB[A,Z] are optional additions of alpha or Z channels. Note: Targa and SGI have different input/output options for channels. When you write a BWA image, it is converted to RGBA. Also, many options must be explicitly stated when in command-line mode. For example, Cineon and JPEG files always write in RGB unless you specify every argument found in the FileOut node for Cineon or JPEG in the Shake interface. Compression Controls Compression controls indicate any special compression techniques. Note that Cineon and YUV have no compression. Nodes That Create tmp Files Certain nodes also create tmp files of their own during the processing of a script. This is required for nodes that drastically change the X, Y position of an image’s pixels during rendering. For example, if you rotate an image 90 degrees, the pixel in the lower right now moves to the upper right. In order to process this, Shake creates a tmp file that includes as much information as necessary to calculate the image. A tiling system is used, so these tmp files are typically much smaller than those created during I/O. The nodes that create tmp files include the following: • Move2D • Move3D • Rotate • Orient • Flip • All Warps (Warper, Morpher, WarpX, DisplaceX, Turbulate, and so on) By default, temporary files are written to: /var/tmp. To relocate the temporary directory, set the environment variable TMPDIR: setenv TMPDIR /more_disk_space/tmpChapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 171 An asterisk indicates additional format notes (following the table). Extension Image Format Input Channels Output Channels Compression Bit Depth tmp Files .iff* (or no extension) Shake native BW[A, Z], RGB[A, Z] Same 8, 16, float No .nri Shake icon (only for interface icons) RGB[A] Same 8 No .iff* Alias/ Wavefront Maya (licensed from Apple) RGB[A, Z] Same 8, 16, float No .als, .alias, (pix) Alias/ Wavefront Alias RGB Same 8 Yes .alsz Alias/ Wavefront Alias Z buffer Z, BW[A, Z], RGB[A, Z] Same 8,16, float Yes .avi* Microsoft video file format RGBA Same Lossy, from 0 to 1, 1 = high quality .bmp, .dib BMP RGB Same 8 .ct, .ct16, .mray Mental Ray RGBA Same 8,16, float No .cin* Kodak Cineon RGB[A] Same None 16 (10 on disk) Yes .dpx DPX reader courtesy of Michael Jonas, Das Werk Gmbh, modified by Apple RGBA Same N/A 8, 16 Yes .exr OpenEXR RGB[A, Z] (supports any number of additional channels) Same Options for both lossless and lossy compression ratios from 2:1 to 3:1 16-bit float, 32-bit float, (32-bit int supported in Z channel) No .gif (read only) GIF RGB N/A N/A 8 No172 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions .jpeg, .jpg, .jfif* JPEG BW, RGB Same Lossy, from 0 to 100%. 100 = high quality 8 Yes .pbm, .ppm, .pnm, .pgm PBM BW, RGB Same 8 Yes .pic Softimage RGB[A] Same 8 Yes .png PNG RGB[A], BW [A] Same 8, 16 No .psd* Adobe Photoshop RGB[A] RGBA 8, 16 .mov, .avi (QuickTime*) Apple video file format, multiple codecs supported RGB[A] Same Lossy, from 0 to 1, 1 = high quality 8, 16 rgb, sgi, bw, raw, sgiraw* SGI BW[A], RGB[A] RGB[A] Lossless RLE 8, 16 No .rla* Alias/ Wavefront RLA (supports Z buffer) BW[A,Z], RGB[A,Z] Same 8, 16, float No .rpf* RLA Rich Pixel Format. Use this type when saving RLA files with Z depth to be read into Adobe After Effects. Make sure the file extension is still .rla, but set the format to .rpf. BW[A,Z], RGB[A,Z] Same 8, 16, float No .tdi Alias/ Wavefront Explore format (identical to .iff) BW[A, Z], RGB[A,Z] Same 8, 16, float No Extension Image Format Input Channels Output Channels Compression Bit Depth tmp FilesChapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 173 Format Descriptions The following section discusses some of the more useful image formats (those indicated with an asterisk in the table above) in greater detail. IFF The Shake IFF (.iff) format is not the same as the Amiga format with the same extension, although they share certain structural similarities. The IFF format is licensed to Alias/Wavefront for use with Maya, so Shake is ideally suited to work with Maya. Since Shake deals with this format internally, you get the best performance by maintaining your intermediate images in this format as well. The IFF format can accomodate 8, 16, or 32 bits per channel, as well as maintain logarithmic information, alpha, and Z channels. Currently, not many packages explicitly support this format, but if the package supports the old TDI (.tdi) format, it works with IFF as well (for example, with Interactive Effects’ Amazon 3D Paint). CIN Shake works with images bottom-up, meaning 0,0 is at the bottom-left corner. The Cineon and TIFF formats allow you to write the files either bottom-up or top-down. Because of Shake’s bottom-up nature, the I/O time (actual render time remains the same) is four times greater when dealing with top-down Cineon or TIFF files. You can set how Shake writes the images—reading either way is no problem, except for the speed hit. This information is placed in a startup.h file. .tdx Alias/ Wavefront Explore Tiled Texture Map BW[A, Z], RGB[A,Z] Same 8, 16, float No .tga Targa RGB[A] RGB[A] On/Off 8 Yes .tif, .tiff TIFF BW[A], RGB[A] Same 4 options, see below. 8, 16, float Yes .xpm XPM RGB[A] Same 8 .yuv, .qnt, .qtl, .pal* YUV/Abekas/ Quantel RGB Same Uncompressed files with YUV encoding 8 Yes .yuv (10-bit) Same RGB Same Uncompressed files with YUV encoding 16 (10) Yes Extension Image Format Input Channels Output Channels Compression Bit Depth tmp Files174 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions To set Shake to write images in top-down mode: m Add the following lines to a .h file in your startup directory: script.cineonTopDown = 1; script.tiffTopDown = 1; You can also set environment variables in your .cshrc (or .tcshrc or whatever): setenv NR_CINEON_TOPDOWN setenv NR_TIFF_TOPDOWN (For more information on setting up your own .h files, see Chapter 14, “Customizing Shake.”) By default, Cineon and TIFFs are set to the slower top-down mode, since many other software products do not recognize bottom-up images. If you write a bottom-up image and it appears upside down in another software package, you have four choices: • Reset the TopDown switch/environment variable, and save the image again in Shake. • Flip the image in Shake before saving it. • Flip the image in the other software. • Call the other vendor and request that they properly support the file formats in question. DPX The reading and writing of DPX images has been improved for greater compatibility with more film recorders. When you read in a DPX image, its header data is passed down through the node tree. If you read in a DPX image, process it with single input nodes, such as color, filter, or transformation nodes, and then render (with a FileOut node) the result as another DPX file, the header data is passed through the node tree and written out to the resulting file. For more information about Shake’s support for custom file header metadata, see “Support for Custom File Header Metadata” on page 178. When rendering a DPX file with a FileOut node, an additional parameter allows you to specify the orientation of the output image as either Top to Bottom (default), or Bottom to Top. OpenEXR OpenEXR (.exr) is an extremely flexible, cross-platform file format developed and maintained by Industrial Light & Magic. Key features of the OpenEXR format include support for the efficient storage of high dynamic-range image data using the 16-bit float “half” format, and support for auxiliary image data channels. OpenEXR 16-bit float and 32-bit float data channels can be read directly into Shake’s RGBAZ data channels. In addition, OpenEXR 32-bit unsigned integer channel data can be read into Shake’s Z data channel, although Shake’s image processing nodes cannot process this data. Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 175 Note: 32-bit unsigned integer channel data will only be useful to custom plug-ins with built-in logic capable of processing the data within the Z channel. A major feature of the OpenEXR format is its ability to support an extremely wide dynamic range. Thanks to its floating-point support, a contrast range of up to 30 f-stops can be supported with no loss of precision. Color resolution in 16-bit float (“half”) files is 1024 steps per f-stop. Another advantage of the OpenEXR format is support for any number of additional auxillary data channels, in addition to the standard RGBAZ channels. For example, additional channels can be written to store luminance, surface normal direction channels, velocity channels, and even individual lighting passes written from a 3D rendering application. Shake Support for Auxiliary OpenEXR Data Channels Internally, Shake only supports the processing of RGBAZ channels down the processing tree. However, the FileIn node provides channel remapping options in the Image tab of a FileIn node’s parameters. Each channel that Shake supports has a corresponding popup menu. Each menu presents a list of every compatible channel within the referenced OpenEXR file. Color channels that correspond to Shake’s supported channels are mapped by default. To remap any image channel: 1 Load a FileIn node that references an OpenEXR file into the Preferences tab. 2 Choose a new channel to map to from any color channel pop-up menu. Channel remapping has the following restrictions: • Any 16-bit or 32-bit float channel can be remapped within the RGBAZ channels. • 32-bit integer channels can only be remapped to the Z channel. Note: If you want to access multiple 32-bit integer channels within a script, duplicate a number of FileIn nodes equal to the number of channels you want to access, then remap each 32-bit integer channel to a Z channel of one of the duplicate FileIn nodes. FileIn channel pop-up menus for two files with different image channels176 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Support for Data Compression The OpenEXR format supports several codecs, with options for either lossless or lossy compression. Compression ratios range from 2:1 to 3:1. Note: By default, FileOut nodes set to output OpenEXR images default to the Piz codec. The following codec information appears courtesy of Industrial Light & Magic: • none: No compression is applied. • RLE: (Lossless) Differences between horizontally adjacent pixels are run-length encoded. This method is fast, and works well for images with large flat areas. But for photographic images, the compressed file size is usually between 60 and 75 percent of the uncompressed size. • ZIP: (Lossless) Differences between horizontally adjacent pixels are compressed using the open source zlib library. ZIP decompression is faster than PIZ decompression, but ZIP compression is significantly slower. Photographic images tend to shrink to between 45 and 55 percent of their uncompressed size. • PXR 24: (Lossy) After reducing 32-bit floating-point data to 24 bits by rounding, differences between horizontally adjacent pixels are compressed with zlib, similar to ZIP. PXR24 compression preserves image channels of type HALF and UINT exactly, but the relative error of FLOAT data increases to about 3°—10-5.This compression method works well for depth buffers and similar images, where the possible range of values is very large, but where full 32-bit floating-point accuracy is not necessary. Rounding improves compression significantly by eliminating the pixels’ eightleast significant bits, which tend to be very noisy, and difficult to compress. • Piz: (Lossless): This is the default compression method used by Shake. A wavelet transform is applied to the pixel data, and the result is Huffman-encoded.This scheme tends to provide the best compression ratio for typical film images. Files are compressed and decompressed at roughly the same speed. For photographic images with film grain, the files are reduced to between 35 and 55 percent of their uncompressed size. OpenEXR Proxy Handling Shake can read both tiled and scanline OpenEXR images. Scanline files contain a single image at a set resolution, but tiled files hold several versions of the same image at a variety of resolutions, for use as proxies in supporting applications. Shake’s proxy mechanism does not take advantage of tiled images. As a result, Shake defaults to reading in the highest available tiled resolution. For More Information More information about the OpenEXR format can be found at http:// www.openexr.com.Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 177 JPEG In the FileOut node you can set the quality level of these image formats (.jpeg, .jpg, .jfif) and determine which channels are present in the file. MOV, AVI The QuickTime format (.mov, .avi) is available on Macintosh systems only. AVI files are written through QuickTime. If you select either as your output format, you have three additional options: • codec: A pop-up menu with a list of all available compressors with Animation (RLE compression) as the default codec. • compressQuality: 0-1. A high value sets high quality and a larger file size. • framesPerSecond: This setting is embedded in the file. When QuickTime files are rendered from the interface, the Shake Viewer displays the thumbnail. You must close this window before the QuickTime file is actually completed. For this same reason, you cannot write over the file on disk while it is still being viewed. Important: When using the FileOut node to render uncompressed QuickTime movies, use the Apple Uncompressed 8- or 10-bit 4:2:2 codecs to obtain the highest quality. PSD (Photoshop) There are two ways to import Photoshop files. First, you can use a FileIn node to import a .psd file and select either the merged layers or a single layer. These controls are located in the FileIn parameters. The second way to import a Photoshop file is to use the File > Import Photoshop Script command. Each layer is imported as a separate file and fed into a MultiLayer node. For information on the Photoshop layering modes, see “Importing Photoshop Files” on page 473. RGB, SGI, BW, RAW, SGIRAW With each of these image formats you have the option to set the channels saved into the output file. RLA, RPF Adobe After Effects and Autodesk 3ds max do not properly support the original Wavefront RLA file specifications for the Z channel. Therefore, you have to write the image in a specific format—rpf (Rich Pixel Format) in the FileOut node with the .rla file extension in the file name, or else these packages do not recognize the extension. YUV, QNT, QTL, PAL You have the choice to write out these image formats in NTSC, PAL, or 1920 x 1080 4:2:2 8 bit. You can also write them out as10-bit YUV files. Note: The .qnt and .qtl options do not appear in the fileFormat list in the FileOut parameters, and must be entered manually when setting your FileOut name.178 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions When yuvFormat is set to Auto, the resolution is automatically determined by the resolution of the FileIn node. The selected resolution is the smallest possible to fit the entire image. For example, if the image is smaller than NTSC, it is NTSC. If it is between NTSC and PAL, it is PAL; otherwise it is HD. You can also manually select the resolution. The script.videoResolution is no longer used for this purpose. Note: The YUV file reader and writer supports Rec. 709 and Rec. 601-1 colorimetry coefficients, used primarily in HD YCbCr (HD-SDI). Support for Custom File Header Metadata Internal support for blind data allows for the preservation of metadata from custom file formats for facilities using special file translators. If you design a file translator that places a file’s header metadata into Shake’s blind data container, it will be passed down through the node tree. For example, if you read in an image with custom metadata using such a file translator, process it with a series of single input nodes, then render out the result into the same format with a FileOut node, the blind header data is passed through the node tree and written to the resulting file. If two images with metadata in the blind data container are combined in a node, such as Over, Outside, or Multilayer, the data from the image connected to the node’s leftmost input (frequently labeled the foreground input knot) is propagated down the tree. If, at some point in the node tree, you wish to assign the blind header data from one image to another, use the Copy node. This can be useful if you have a complex node tree that uses many layer nodes combining several images, yet you want the final file to render out with specific header data taken from one of the FileIn nodes. YUV FileIn parameters YUV FileOut parametersChapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 179 To assign blind header data from one image to another: 1 Add a Copy node to the node tree, so that the nodes providing the RGBA data you want to use are connected to the Foreground input knot. 2 Attach a second FileIn node containing the blind header information you want to use to the Copy node’s background input knot. 3 In the Copy node’s Parameters tab, turn on the copyBData parameter. The resulting output from the Copy node contains the blind header data from the second FileIn node. This operation replaces any header data that was originally in the image. 180 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Table of File Sizes In the following table, all sizes are for 3-channel images. Note that many images support optional alpha or Z channels, which add to the file size. A single channel image is typically one-third the size. The two sizes listed in each cell are for a Ramp (an example of extreme compression), and a completely random image, each in MB. Normal plates tend to be in between, usually closer to the higher value. This can give you a very wide variation in an image. For example, an .iff goes from 2.5 MB for a 2K 8- bit ramp to 9.1 MB for the same size/depth with a random image. If only one entry is listed, it is an uncompressed file. Controlling Image Resolution Shake has no formal working resolution to set. Setting the defaultWidth and defaultHeight in the format subtree of the Globals tab only affects the size of newly created Shake-generated images, including those created by the Checker, Color, ColorWheel, Grad, QuickPaint, QuickShape, Ramp, Rand, RGrad, RotoShape, and Text nodes in the Image tab. The actual resolution of your composition is primarily determined by those of the input images, and can be modified by a variety of operations as you work down your node tree. For example, if you read in a D1 resolution image, your project starts out at D1 resolution. Note: While it may seem that choosing a new setting from the format pop-up menu in the Globals tab may be changing the size of the image in the Viewer, this is not true. What you’re really seeing is the change being made to the defaultViewerAspectRatio parameter, which changes how the image is scaled in the Viewer in order to compensate for images using nonsquare pixels (like standard definition NTSC and PAL video). This parameter has no actual effect on the resolution of your final image. Extension NTSC, 8 Bits NTSC, 16 Bits NTSC, Float 2K, 8 Bits 2K, 16 Bits 2K, Float .cin (10 bits) 1.3 12.2 .iff .74 | 1 1.7 | 2 2.9 | 3.9 2.5 | 9.1 11.5 | 18.2 22.5 | 35.8 .jpg (100 %) .02 | .48 1.4 | 4.3 .mray 1.3 2.7 5.3 12.2 24.3 48.6 .pic .9 | 1 1.5 | 9.1 .rla .8 | .92 1.8 | 2 4 2.3 | 9.2 11.5 | 18.4 36.5 .sgi .74 | 1 1.8 | 2 2.3 | 9.3 16.5 | 18.5 .tif .04 | 1.4 .07 | 1.6 3 | 3.7 .25 | 12.5 .2 | 17.8 27.4 | 33.3 .xpm .68 | 1.2 6.1 | 10.6 .yuv .68 4 (HD)Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 181 Combining Images of Differing Resolution When you composite images with different resolutions using one of the Layer nodes, you can select which image defines the output resolution of this operation using the clipMode parameter. This parameter allows you to select either the foreground (first image) or background (second image) resolution to use for the final image. For example, if you read in 50 2048 x 1556 images, you are working at 2048 x 1556. If you composite all of the images over a 720 x 486 background, and you choose the background resolution of that composite, then the foreground elements are cropped to the video resolution, or you can choose to remain at the 2048 x 1556 resolution. Because of the Infinite Workspace, you never have to crop a lower-resolution element to match a higher-resolution element when compositing or applying transformations. Note: You can view the resolution of an element in the title bar of the Viewer, or position the pointer over the node and look at the help text in the lower-right window. Changing Resolution You can change the resolution of an element in your composition in several ways. In the following examples, a 640 x 480 foreground element is composited over a 720 x 486 NTSC D1 element. The dark gray area designates space outside of the image frame. Changing Resolution by Layering One of the simplest ways you can handle this case is by using layering nodes to crop the frame. To set resolution by compositing two images of different resolutions: m Select the background or foreground resolution in the clipMode parameter in the layering node. Foreground, 640 x 480 Background, 720 x 486182 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Note: This method works even when compositing a pure black plate generated with the Color node. In the following example, a 320 x 240 black frame is created with an Image–Color node. The resolution of the foreground and background elements is set to 320 x 240 by assigning the background clipMode in the second Over node. Crop the Frame using the Crop, Window, or Viewport Nodes The following three nodes, located in the Transform tab, crop the frame without scaling and filtering the pixels. • Crop: Arbitrarily supplies the lower-left and upper-right corners, and cuts into the frame at those coordinates. Also turns off the Infinite Workspace. • Window: Supplies a lower-left coordinate, and then the image’s resolution. Cuts off the Infinite Workspace. • Viewport: Same as Crop, except it maintains the Infinite Workspace. This is useful for setting resolutions in preparation for later use of onscreen controls, as the controls are always fitted to the current resolution. In the following example, a Crop node is attached, with the Crop parameters set manually to 244, 92, 700, and 430. These settings return a 456 x 338 resolution (this is completely arbitrary). Notice the onscreen control you can use to adjust the resolution manually. Tree Background, 720 x 486 Foreground, 640 x 480Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 183 Using the Resize, Fit, or Zoom Node to Scale the Frame The following three nodes change the resolution by scaling the pixels. • Resize: You set the output resolution of the node, and the image is squeezed into that resolution. This usually causes a change in aspect ratio. • Fit: Like Resize, except it pads the horizontal or vertical axis with black to maintain the same aspect ratio. • Zoom: Same as Resize, except that you are supplied with scaling factors, so a zoom of 1, 1 is the same resolution; 2, 2, is twice the size; .5, .5 is half the size, and so on. For more information on the individual transform nodes that can be used to change resolution, and tables listing the differences between the scaling functions, see Chapter 26, “Transformations, Motion Blur, and AutoAlign,” on page 763. Nodes That Affect Image Resolution All of the nodes in this section can be used to modify image resolution. Fit The Fit node changes the image resolution, resizing the image to fit inside of a frame. Fit does not stretch the image in either axis; it zooms X and Y by the same amount until either value fits in the new resolution (that you specify). For example, if you have a 100 x 200 image, and fit it into a 250 x 250 resolution, it zooms the image by 25 percent (250/200 = 1.25), and pads black pixels on the left and right edges. Note: The Fit node allows you to use different scaling filters to scale the image horizontally and vertically.184 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xSize, ySize The new horizontal and vertical resolution. This parameter defaults to the width expression. xFilter, yFilter The methods used to scale the image horizontally and vertically. Choosing Default uses the sinc filter when scaling the image down, and the mitchell filter when scaling the image up. For more information, see Chapter 28, “Filters.” preCrop Turns off the Infinite Workspace so that the letterbox area remains black. Resize The Resize node resizes the image to a given resolution. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xSize, ySize The new horizontal and vertical resolution. This parameter defaults to the width expression. filter The method to use to scale the image. Choosing Default uses the sinc filter when scaling the image down, and the mitchell filter when scaling the image up. For more information, see Chapter 28, “Filters.”Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 185 subPixel Turns on quality control. • 0 = low quality • 1 = high quality If the new width or height is not an integer (either because it was set that way, or because of a proxy scale), you have a choice to snap to the closest integer (subpixel off) or generate transparent pixels for the last row and column (subpixel on). Zoom The Zoom node resizes the image to a given resolution. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xScale, yScale The scaling factor, for example, .5 = half resolution, 2 = twice the resolution. filter The method to use to scale the image. For more information, see Chapter 28, “Filters.” subPixel Turns on quality control. • 0 = low quality • 1 = high quality If the new width or height is not an integer (either because it was set that way, or because of a proxy scale), you have a choice to snap to the closest integer (subpixel off) or generate transparent pixels for the last row and column (subpixel on). Remastering to a Different Resolution With Proxies You can remaster your scene’s resolution using proxy images. As an example, you can load NTSC and PAL images simultaneously, with one set as a proxy image. With the proper scaling factors, the scene can be reset to the other resolution by switching the proxy set. For more information on working with proxies and high-resolution images, see Chapter 3, “Adding Media, Retiming, and Remastering.”186 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Cropping Functions This section describes several nodes you can use to crop your images. Window, Viewport, and Crop are located in the Transform tab, and AddBorders is located in the Other tab. AddBorders The AddBorders node is similar to a Crop, except it adds an equal amount of space to the left and right sides, or to the top and bottom sides. It is located in the Other tab because of its infrequent use. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xBorder The number of added pixels to the left and right border. yBorder The number of added pixels to the bottom and top border. Crop This node crops an image by defining the lower-left corner and the upper-right corner of the crop. Since the numbers can be greater or less than the boundaries of the image, you can make the image smaller, or expand the image with a black border. A Crop cuts elements beyond the frame area, so if you later use another transform node (for example, Pan, Move2D, and so on) to move the image, black is brought in. This is how Crop differs from Viewport—Viewport does not cut off the image. Window is also the same command, but you set the lower-left corner, and then the X and Y resolution. Crop is particularly helpful in that it sets a new frame area. Shake only processes nodes within the frame, so to speed up an operator you can limit its area with a Crop. This is essentially what is done with the Constraint node.Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 187 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: cropLeft The number of pixels to crop from the left of the image. This parameter defaults to 0, the leftmost pixel of the image. cropBottom The number of pixels to crop from the bottom of the image. This parameter defaults to 0, the bottommost pixel of the image. cropRight The number of pixels to crop from the right of the image. This parameter defaults to the width expression. cropTop The number of pixels to crop from the top of the image. This parameter defaults to the height expression. Viewport The Viewport node is exactly like the Crop node, but it keeps the image information outside of the frame so you can perform later transformations. 188 Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions Viewport Node Example The following tree has a large input image (scaled down in the illustration) which is piped into a Crop node and a Viewport node, each with the same values. Both nodes are then piped into Move2D nodes with the same xPan values. The Crop result has black on the right edge after the pan; the Viewport result does not. [ Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Node Tree FileIn1 Crop1 Viewport1 Move2D1 Move2D2Chapter 5 Compatible File Formats and Image Resolutions 189 cropLeft The number of pixels to crop from the left of the image. This parameter defaults to 0, the leftmost pixel of the image. cropBottom The number of pixels to crop from the bottom of the image. This parameter defaults to 0, the bottommost pixel of the image. cropRight The number of pixels to crop from the right of the image. This parameter defaults to the width expression. cropTop The number of pixels to crop from the top of the image. This parameter defaults to the height expression. Window The Window node is exactly like the Crop node, but you enter the lower-left corner, and then the X and Y resolution of the image. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: cropLeft The number of pixels to crop from the left of the image. This parameter defaults to 0, the leftmost pixel of the image. cropBottom The number of pixels to crop from the bottom of the image. This parameter defaults to 0, the bottommost pixel of the image. xRes The number of horizontal pixels that equals the horizontal resolution of the image. This parameter defaults to the width expression. yRes The number of vertical pixels that equals the vertical resolution of the image. This parameter defaults to the height expression.6 191 6 Importing Video and Anamorphic Film Shake provides support for nearly any video or anamorphic film format in use. This chapter covers the parameters that must be set up—and the special considerations given—for these formats. The Basics of Processing Interlaced Video Although Shake’s origins lie in film compositing—the processing of high-resolution, non-interlaced (otherwise referred to as progressive-scan) images, Shake can also create composites using video images from nearly any format, standard definition or high definition. The individual frames of image sequences may be interlaced as well as progressive-scan, enabling Shake users on any platform to work with video clips. On Mac OS X, Shake supports QuickTime, which allows for an even wider variety of video clips to be imported from applications such as Final Cut Pro. When you read interlaced clips into Shake, there are a variety of parameters that you must set to ensure that the image data in each field of every frame is properly processed. If these parameters are incorrectly set, the result may be undesirable motion artifacts that are not apparent on your computer screen, but that leap out at you when the exported composite is played back on a broadcast video monitor. Preserving, Eliminating, and Creating Interlacing When you process interlaced video in Shake, you have the option of either preserving both fields from every frame for interlaced output, or eliminating the interlacing altogether and outputting progressive-scan clips. Additionally, you have the option of taking non-interlaced source media and turning it into an interlaced clip for use in an interlaced project. Each of these processes requires you to set up parameters within each FileIn node, as well as those found within your script’s Globals tab, in specific ways to insure proper rendering, and to maximize the quality of the processed result.192 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film Understanding Video Interlacing Dividing each frame of video into two fields is a technique originally developed for television broadcasting to solve a number of technical difficulties with early TV equipment. In essence, interlacing reduces the perceived strobing of 30 images playing every second on a television screen. Interlacing divides each frame into two fields, each of which contains half of the image information. Consequently, the television screen displays 60 fields each second, resulting in smoother motion. The following example depicts an animation sequence showing frames 1 and 3 of a moving image. These are non-interlaced, full frames—each frame contains the entire image at that instant in time. The images below depict the same frames up to (but not including) frame 3 as they appear when they’re interlaced. The image on the left shows some information from frame 1, field 1 and from frame 1, field 2 (unconventionally labeled here as frame 1.5). The image on the right shows frame 2, field 1 and frame 2, field 2 (unconventionally labeled frame 2.5 for illustration purposes). As you can see, each field contains only half of the horizontal lines of the image. If you’ve ever seen a still photograph of an interlaced source clip, you’ve probably already seen this type of image: the moving subject appears to be in two places at once, blurred because each image contains only half the scan lines.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 193 This effect occurs because video fields are recorded one after the other, just like frames. When a moving subject is recorded using an interlaced video format, the subject is in one position when the first field is recorded, and in another position when the second field is recorded. When the video is played back, and each field is played in the correct order, the image appears normal. However, looking at both fields together as a single frame, the change in position can be seen to occur within the one frame. The following images show field 1 and field 2 of a single frame as separate images. Notice the black lines across the images—these are the lines that are filled by the opposing field. This example clearly illustrates that each field contains only half of the total image data in a given frame. The following illustration depicts a close-up of the interlaced frame, with both fields combined. Because of the subject’s change in position from one field to the next, the fields appear offset.194 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film Because each interlaced frame of video consists of two fields that contain half the information for that frame, each field can be thought of as a half-height version of the originating frame. Because, during playback, the television displays these images quickly, one after the other, the human eye is fooled into perceiving the image as having a higher resolution than each individual field actually possesses. To sum up, each field sacrifices quality in terms of vertical resolution (perceived as image sharpness) for the benefit of improved temporal quality (perceived as smoothness of motion). Common Issues When Compositing Interlaced Images In order to avoid pitfalls when compositing interlaced media, it’s important to understand the peculiarities of the format. This section describes the compositing operations in Shake that are affected by improperly setting a script’s interlacing parameters. Parameter Animation Across Fields The first problem occurs when you animate any parameter. The animation must be understood and applied to every field of video—at half-frame intervals. If you read in an interlaced clip and apply a static Gamma, no problems occur because both fields receive the same correction. If, however, you animate the gamma correction, you must enable field rendering in order to apply the correct gamma value to each of the two fields, in the correct order. Transforms Applied to Fields The second, and trickier, issue arises when you apply spatial effects with a node such as the Blur or a Move2D node. For example, panning an image up by 1 pixel in the Y axis has the inadvertent effect of reversing the two fields within that frame, because the even lines are moved to the odd field, and the odd lines are moved to the even field. The resulting motion artifacts will appear as a jittering effect because the fields are playing backwards even though the frames are still playing forwards. This would be the same as if you inverted a standard film frame sequence 1, 2, 3, 4, 5, 6 to play as 2, 1, 4, 3, 6, 5.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 195 Another issue arises when you apply image rotation and scaling to an interlaced clip. In the following images, a rotation effect has been applied to two images, one with field rendering and one without field rendering. The right image will appear correct when played back on a broadcast monitor, because the interlaced lines are properly arrayed. The lack of clearly defined fields in the left image will cause undesirable artifacts during video playback. Filters and Fields Field rendering doesn’t just affect spatial transformations. The examples below depict close-ups of frame 1 (from above), without and with a Blur node applied. Look at the second image. When the blur effect is applied uniformly to both fields, the result is an actual loss of image data because the individual fields are improperly combined. No field rendering Field rendering Original image Blurred without field rendering196 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film To illustrate what happens when fields are improperly combined, we’ve removed one field from the image on the left below. Notice that information from both fields intermingles due to the blur, as pixels from a different moment in time bleed into the current field. Turning on field rendering gives you the correct image, shown on the right. No image information bleeds between the two fields. Setting Up Your Script to Use Interlaced Images To make sure that interlaced footage is rendered properly in your script, you need to make sure that your script is set up to correctly process and view the fields and frames in your composition. This procedure involves four steps: Step 1: Set the deInterlacing parameter of each FileIn node In the Parameters tab of each FileIn node in your project, set the deInterlacing parameter (located in the Source tab) to match the field dominance of that media. Step 2: Set the reTiming parameters of each FileIn node In the Parameters tab of each FileIn node, set the reTiming parameter (located in the Timing tab) to Convert. Next, adjust the reTiming subparameters to the settings appropriate to your desired output, whether to preserve or eliminate interlacing. For more information, see “Setting the reTiming Parameters of Each FileIn Node” on page 198. Step 3: Set the Inc (Increment) parameter in the Time Bar to 0.5 Setting the Inc parameter in the Time Bar to 0.5 allows you to view each field independently while you work on your composition. This allows you to eliminate the blurring caused by overlapping fields. One field of improperly blurred image Properly blurred image with field renderingChapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 197 Step 4: Set the OutputFrameInterlaced and fieldRendering parameters when you’re finished compositing Once you’ve completed your composite and you’re ready to render, turn on the OutputFrameInterlaced parameter within each FileIn node’s Timing tab, then set the fieldRendering parameter in the renderControls subtree of the Globals tab to the same field dominance used in your other clips. Important: Make sure you leave fieldRendering set to off until you’re ready to render. Otherwise, the Viewer will display both fields of every frame together, eliminating your ability to see each individual field. Setting the deInterlacing Parameter of Each FileIn Node When you create a FileIn node to read interlaced media into your project, the first thing you should always do is to set the deInterlacing parameter within the Source tab to the correct field dominance for that media. By default, deInterlacing is turned off. There are three field rendering settings: • off/0: The image is not deinterlaced. This is the appropriate setting for progressiveframe footage, including progressive-frame video formats and scanned film frames. • odd/1: Use this setting for video media with a field dominance of odd (counting from the top) first. This is generally the setting for PAL images. In Final Cut Pro, this setting is referred to as Lower (Even). • even/2: Use this setting for video media with a field dominance of even. This is generally the setting for NTSC images. In Final Cut Pro, this setting is referred to as Lower (Even).198 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film When the deInterlacing parameter of a FileIn node is set to either odd or even, Shake separates the two fields within each frame, placing field 1 at frame 1, and field 2 at frame 1.5. This effectively doubles the number of frames processed within your script, but keeps them within the same duration of the Time Bar. Turning on deInterlacing for each FileIn node ensures that all animation, transforms, and filters are properly handled by Shake’s field rendering. Setting the reTiming Parameters of Each FileIn Node After you’ve set a FileIn node’s deInterlace parameter to the appropriate field dominance, an optional step is to open that FileIn node’s Timing tab and set the reTiming parameters. Preserving Interlacing This step is not strictly necessary if you’re not removing, reversing, or adding interlacing to the source media, but will improve the processing of clips in Shake when you’re making transformations to interlaced footage—even when you’re preserving the original interlacing for video output. To preserve the interlacing from the original source media: 1 Click the right side of the FileIn node to load its parameters into the Parameters tab. 2 Open the Timing tab. 3 Set the reTiming parameter to Convert. Additional parameters appear below. 4 Set the InputFrameRate to match the format of the original interlaced video media (NTSC or PAL). 5 Open the InputFrameRate subtree, and turn on InputFrameInterlaced. The InputFrameDominance defaults to the same setting as the deInterlacing parameter in the Source tab. How to Determine Field Dominance If you’re not sure of the field dominance of your media, scrub through the first few frames in the Time Bar until you find a range of frames with an obvious interlacing artifact (generally found in frames with a fast-moving subject). Choose a field rendering setting in the Parameters tab, set the frame Inc setting in the Time Bar to 0.5, and then step through that group of frames to see if the motion looks correct. If you perceive any stuttering, that’s an immediate sign that the field dominance you selected is incorrect (which results in every two fields playing backwards) and should be reversed. If the motion of the clip is subtle and you’re still not sure, it may be a good idea to render a test clip that you can output to an interlaced broadcast video monitor. Any motion artifacts should be immediately visible.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 199 6 Set the OutputFrameRate to match the InputFrameRate parameter. 7 While you’re working in Shake, leave the OutputFrameInterlaced parameter in the OutputFrameRate subtree turned off. Once you’ve finished and you’re ready to render the resulting composite from your script as an interlaced image sequence, turn OutputFrameInterlaced on. Removing Interlacing If you’re reading in interlaced media with the intention of rendering out a noninterlaced result, or if you’re adding an interlaced shot to other, non-interlaced media, you can permanently remove the interlacing, recreating progressive frames from the original field information. Note: This is a much higher-quality method than the DeInterlace node found in previous versions of Shake. To remove interlacing from the original source media: 1 With a FileIn node’s parameters loaded into the Parameters tab, open the Timing tab. 2 Set the reTiming parameter to Convert. Additional parameters appear below. 3 Set the InputFrameRate parameter to match the format of the original interlaced video media (NTSC or PAL). 4 Open the InputFrameRate subtree, and turn on InputFrameInterlaced. The InputFrameDominance defaults to the same setting as the deInterlacing parameter in the Source tab. 5 Set the OutputFrameRate to the desired output frame rate, either to match the media’s original frame rate, or to convert the media to another format. In this example, the media is being converted to 24p (progressive-scan).200 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 6 In the OutputFrameRate subtree, turn off the OutputFrameInterlaced button. Creating Interlacing From Non-Interlaced Source Media You can also use the reTiming parameters to interlace previously non-interlaced media. To create interlaced output from non-interlaced source media: 1 With a FileIn node’s parameters loaded, open the Timing tab. 2 Set the reTiming parameter to Convert. Additional parameters appear below. 3 Set the InputFrameRate parameter to match the format of the original media. 4 Open the InputFrameRate subtree, and make sure that InputFrameInterlaced is turned off. 5 Set the OutputFrameRate to the desired video format (NTSC or PAL). 6 Open the OutputFrameRate subtree and do the following: a Turn on the OutputFrameInterlaced parameter. b Set the OutputFrameDominance parameter to the desired field dominance. Displaying Individual Fields in the Viewer In order to be able to see each individual field for purposes of paint or rotoscoping, you must set the Inc (Increment) parameter in the Time Bar to 0.5.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 201 With Inc set to 0.5, the playhead moves in half-frame increments as you scrub through the Time Bar. When you use the arrow keys to move back and forth in the Time Bar, you’ll actually be moving from field to field. The first field is displayed when the playhead is on whole frames, and the second field is displayed at every frame and a half. When Shake deinterlaces the media in your script, the even and odd fields displayed in the Viewer are actually interpolated to fill in the gaps where the lines of the opposing field were previously pulled out. This makes it easier for you to work with the individual fields, and also improves Shake’s overall processing quality. For example, if you only displayed the actual lines found in each video field, the images would look something like this: Field 1 appears in frame 1. Field 2 appears in frame 1.5.202 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film Setting the deInterlacing parameter for each FileIn node not only separates each field internally to Shake, but it sets the Viewer to display each field with interpolated lines of resolution added, so that each field appears as a complete image. The default interpolation quality is somewhat low, but is fast to work with. To improve the display and processing quality of individual fields, see “Setting the reTiming Parameters of Each FileIn Node” on page 198. Important: While you’re working on your composition, you should leave the fieldRendering parameter in the renderControls subtree of the Globals tab turned off. Otherwise, the Viewer simultaneously displays both fields for each frame regardless of the Inc setting in the Time Bar. Later, when you’re ready to render your composition, you must then turn fieldRendering on to output interlaced media. Zooming In on Interlaced Images in the Viewer Zooming in on interlaced images in the Viewer can result in some undesirable artifacts. These artifacts will only appear on your computer screen, but will not appear in the final rendered output. These artifacts disappear when you set the Viewer back to a 1:1 viewing ratio (move the pointer over the Viewer area, and press Home). De-interlaced field 1 De-interlaced field 2Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 203 Note: You can also click the Home button in the Viewer to reset the ratio to 1:1. Exporting Field Interlaced Footage If you’re working on media that will be output to an interlaced video format, you have to set one additional global parameter. Once you’ve finished your composite, you need to set the fieldRendering parameter in the renderControls subtree of the Globals tab to the appropriate field dominance. Field Rendering Settings By default, fieldRendering is set to off. There are three field rendering settings: • off/0: Field rendering is turned off. This is the appropriate setting for progressiveframe media, including progressive-scan video formats and scanned film frames. • odd/1: Field rendering with the odd field (counting from the top) first. This is generally the setting for PAL images. • even/2: Field rendering with the even field first. This is generally the setting for NTSC images. When fieldRendering is set to odd or even, Shake re-interlaces both fields of each frame when rendering out the final media. Viewer artifact example204 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film In the following example, the image has been resized from 640 x 480 to 720 x 486. The image on the left has field rendering off, while the image on the right has field rendering on. In the left example, resizing the image without removing interlacing first has resulted in undesirable inter-field bleeding (in other words, the lines in the alternating fields have been enlarged and distorted, and no longer line up). The right example benefits from having been de-interlaced before image resizing. By reapplying interlacing after the resize transformation, field-to-field continuity has been preserved (in other words, the field lines line up properly). Integrating Interlaced and Non-Interlaced Footage If you need to integrate interlaced and non-interlaced media within the same script, the best strategy is to decide which format the video needs to be in—interlaced or non-interlaced—and convert all media in your script to that format. You can use the Convert setting of the reTiming parameter in the Timing tab of each FileIn node’s parameters to do this. For more information, see “Setting the reTiming Parameters of Each FileIn Node” on page 198. JPEGs and Fields Using the JPEG output for field rendering is not recommended. The compression bleeds information from one field into the other, which results in unwanted artifacts. Resize without field rendering Resize with field renderingChapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 205 Video Functions Shake has several other video-oriented functions. When using these features, make sure that field rendering is off, because field-rendering options may interfere with the desired result. These functions include the following: Interlace Located in the Layer tab, this node interlaces two images. You can control field dominance, whether the input images are themselves separate field images (for example, half Y resolution), or if the fields are extracted from every other line. Location Function Description Globals tab timecodeMode Sets the timecode format displayed in the Time Bar. Time Bar T on keyboard Toggles timecode/frame display. Image tab FileIn Has de-interlacing, as well as pulldown/pullup capabilities under the Timing subtree. See the “Using the FileIn (SFileIn) Node” on page 110 for more information. Color tab VideoSafe Limits your colors to video-legal ranges. See “VideoSafe” on page 208. Layer tab Constraint Limits effects by certain criteria, either zone, change tolerance, channel, or field. Naturally, field is of interest here. You can affect a single field with this node. This is generally done with field rendering off. See Chapter 16, “Compositing With Layer Nodes,” for more information. Layer tab Interlace Interlaces two images, pulling one field from one image, and the second field from the other image. You can select field dominance. This is generally done with field rendering off. See “Interlace” on page 205. Other tab DeInterlace Retains one field from an image and creates the other field from it. You have three choices as to how this is done. The height of the image remains the same. This is generally done with field rendering off. See “DeInterlace” on page 206. Other tab Field Strips out one field, turning the image into a half-height image. Generally done with field rendering off. See “Field” on page 207. Other tab Swapfields Switches the even and odd fields of an image when fieldRendering is off. To do this when fieldRendering is on, just switch from odd to even or even to odd. Generally done with field rendering off. See “SwapFields” on page 207.206 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: clipMode Toggles between using the foreground (0) or background (1) images to define the resolution. field Specifies which field the first image uses. • 0 = even field • 1 = odd field mode Tells Shake if the input image is the same height as the result image. • 0 = replace. Takes every other field from the input images; input images have the same height as the result. • 1 = merge. Takes the entire input image; input images are half the result image height. DeInterlace Located in the Other tab, this node is unlike the de-interlacing parameter available in the FileIn node because it is designed to permanently deinterlace a clip, discarding the upper or lower field. The DeInterlace node has three different modes you can use to replace the alternating field lines that are removed: • replicate: Replaces one field with the other by duplicating the remaining fields. • interpolate: Replaces a field with an average of the fields above and below it. • blur: Replaces a field with an average of the fields above and below it, combined with the original field itself. More precisely, the field is replaced with a mix of 50 percent of itself, 25 percent of the field above, and 25 percent of the field below. Note: The Convert option in a FileIn node’s Timing tab provides de-interlacing options superior to those found in this node. For more information, see “Setting Up Your Script to Use Interlaced Images” on page 196.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 207 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: field The field that is retained. • 0 = even field • 1 = odd field mode The mode in which the removed field is replaced (see above). • 0 = replicate • 1 = interpolate • 2 = blur Field Located in the Other tab, this node extracts the even or the odd field of the image, returning an image of half the Y resolution. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: field Specifies the field that is extracted. • 0 = even field • 1 = odd field SwapFields Located in the Other tab, this node switches the even and odd fields of an image. There are no parameters in the SwapFields node.208 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film VideoSafe Located in the Color tab, this node clips “illegal” video values. As such, it is generally placed at the end of a composite. You can set the node for NTSC or PAL video, based on luminance or saturation. There is also an example (in the videoGamma subtree) of a conditional statement that toggles between 2.8 (NTSC) and 2.2 (PAL). Generally, these values are not touched. Parameters The VideoSafe node displays the following controls in the Parameters tab: videoType Toggles between NTSC and PAL. • 0 = NTSC • 1 = PAL processingType Determines whether the VideoSafe node affects the luminance or chrominance (saturation) of the image. • 0 = luminance-based calculation • 1 = saturation-based calculation chromaRange The pseudo-percentage of the clip, as specified by the actual video hardware. compositeRange The pseudo-percentage of the clip, as specified by the actual video hardware. videoGamma The gamma basis, based upon the videoType. NTSC uses a gamma value of 2.2 and PAL uses a gamma value of 2.8. This parameter defaults to the following expression, which links it to the videoType parameter: videoType ? 2.8 : 2.2Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 209 The result of this expression is that if videoType is not zero (in other words, videoType is set to PAL), videoGamma is set to 2.8. If videoType is set to 1, videoGamma is set to 2.2. For more information about how expressions work, see Chapter 30, “Installing and Creating Macros,” on page 905. About Aspect Ratios and Nonsquare Pixels Shake has several controls in the Globals tab to help you work with nonsquare pixel images. These images are typically video images, or anamorphic film images. Different controls are used for the two types, due to the nature of the data that is manipulated. • In order to avoid mixing up each frame’s field information, nonsquare pixel distortion is corrected by extending the image horizontally (in the X direction) and not vertically. • For anamorphic film plates, because the primary concern is the amount of data that is calculated, the image is vertically squeezed. This has the added benefit of reducing frame size of the image, which lets Shake process your script faster. In the case of CinemaScope, this not only corrects the anamorphic distortion, but also speeds Shake’s interactivity by a factor of two. When you correct nonsquare pixel images, you need to know the aspect ratio of the image in order to see the transformations and corrections without distortion. For this discussion of different aspect ratios, film anamorphic plates are used to illustrate how to work with such frames. Although this solution applies specifically to film plates, the principles and problems are similar for anamorphic and non-anamorphic video, although the aspect ratios vary depending on the video format. What is Anamorphic Video? Anamorphic processes such as CinemaScope create film frames that allow for an extremely wide-screen aspect ratio when projected. This is accomplished by filming with a special lens that horizontally squeezes the incoming image by half horizontally, in order to fit twice the image into a conventional frame of film. When viewed without correction of any kind, each frame appears very thin on the physical negative. When the film is projected in the theater, a reverse lens is used to expand the image by 2:1 horizontally, which returns the image to its original (wide) format. It is important to understand that the recorded image is only widescreen in two places—in front of the lens when filming, and on the projection screen. During the postproduction process, you are usually working with the squeezed image. 210 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film This is a fundamental principle when compositing anamorphically squeezed elements—the actual image should never actually be scaled, but in order to work on the image, you still need to see the results as they will look in widescreen. Shake has specific parameters that allow you to preserve the original anamorphic data, while viewing the frame at the proper unsqueezed ratio for purposes of layering other images, rotoscoping, and painting. Anamorphic Examples The following screenshot depicts an anamorphic frame. The image resolution is 914 x 778, or half of a standard 1828 x 1556 anamorphic plate. You can see from the shape of the circle that the image is squeezed along the X axis. Properly Viewing Squeezed Images There are two ways to view this image in its unsqueezed, widescreen proportions. You might be tempted to change the resolution of the image with a Zoom or Resize node, but this would be the wrong thing to do. Zooming the image horizontally (by the Y axis) down by 2 (or up by 2 in the X axis), compositing, and then zooming it back to its squeezed proportions would result in an unacceptable and unnecessary loss of quality. The correct way to work with an anamorphic image is to modify either the Viewer’s aspect ratio, or the script’s proxyRatio. The script proxyRatio is better for film elements, and the Viewer aspect ratio is better for video elements. • Video: To change the Viewer aspect ratio, expand the format subtree in the Globals tab and set the defaultViewerAspectRatio parameter to 2 (the anamorphic ratio is 2:1 for this film plate). For video, use the appropriate ratio, which is listed in the Table of Common Aspect Ratios at the end of this chapter. Doing this renders the image at full resolution, and then doubles the Viewer’s width. Because you are modifying only the Viewer parameters, this has no effect on your output resolution, and images take exactly the same amount of time to render.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 211 The only speed hit is in the interactivity to adjust the viewed frame. This is the parameter you should use when dealing with video clips, since you change the X axis and leave the Y axis, which contains the sensitive field information, alone. • Film: With film media, you should set the proxyRatio (in the useProxy subtree of the Globals tab) to .5 (1/2). Use of the proxy system reduces your render time for interactive tests by half. Unlike viewerAspectRatio, this procedure halves the Y value, rather than doubling the X value. However, the proxy system affects your output files, so be sure to set the proxyRatio back to 1 when you render your images to disk. Remember, you want to send squeezed files to the film recorder. Following the above guidelines for this anamorphic film plate, open the useProxy subtree and enter a proxyRatio of .5 to correct the squeezed element. Node Aspect Ratio and the defaultAspect Parameter Certain functions need to be aware of the current aspect ratio—specifically functions dealing with circles or rotation. For example, if you apply a Rotate node to an anamorphic plate, the image is distorted.212 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film The Rotate node has an aspectRatio parameter. Set the parameter to .5, and the rotation is no longer distorted. The RGrad node is backward from the other nodes. The aspectRatio for this should be 1/defaultAspect (what it uses as its creation rule). Here, an RGrad with an aspectRatio of 1 is composited on the image. Since it is distorted, change the aspectRatio of the RGrad to 2 and the world is beautiful. Compositing Square Pixel Images With Squeezed Images In this example, the following image represents a square pixel frame, which is typical of 3D-rendered (CG) images.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 213 When composited over the image, there is distortion because of the proxyRatio. There are two options to correct this. You can scale the X parameter by half, or increase the Y parameter by two. The first option ensures the highest quality, but means you have to render the original CG element at twice the resolution of the second option. In this example, the image is scaled in the Y parameter by 2 with either a Transform–Scale or Zoom node: Inheritance of the defaultAspect Parameter for Individual Nodes If you’re working on a nonsquare pixel video composite, it’s important that you correctly set the defaultAspect parameter in the format subtree of the Globals tab before you begin working on your composition. The aspectRatio parameter in Rotate and other nodes inherits this parameter automatically whenever the nodes are created. Changing the defaultAspect after the fact does not change any nodes you’ve already created, but it only affects nodes that are created after you set the defaultAspect. The following nodes inherit the defaultAspect parameter when they’re created: • ApplyFilter • Checker • CameraShake • Blur • Defocus • DilateErode • EdgeDetect • FilmGrain • Grain • IBlur • IDefocus • IDilateErode • IDisplace • IRBlur 214 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film • ISharpen • PercentBlur • Pixelize • Sharpen • RBlur • Sharpen • AddText • MatchMove • Stabilize • Text • PinCushion • Randomize • Turbulate • AddShadow Tuning Parameters in Squeezed Space In addition to Rotate and RGrad, other nodes should be tuned with a squeezed aspect ratio. In the following example, a Blur node is applied to the image. Because the default yPixel value is set to the xPixel value, you get twice the blur on the X parameter in the squeezed space. To correct this, double the Y value (or halve the X value) with an expression in the yPixels parameter: xPixels*2 3D Software Renders If your software allows, render your scene with the proper aspect ratio. This ensures the highest quality in your composite.Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film 215 The blur now looks proportionately correct. Rendering Squeezed Images Once your composite is complete, reset the proxyRatio (in the Globals tab) to 1, and render. Do not change any other parameters. The resulting image appears squeezed on the X axis, but this distortion is corrected during the film projection process in the theater. Although you worked on the image in a squeezed state, all elements are properly positioned when the proxyRatio is returned to 1. Use of the proxy system temporarily squeezes the image down and then stretches it back out, thereby maintaining the pixel data. Handling Video Elements Nearly all standard-definition video formats use nonsquare pixels, which results in a squeezed image similar to that caused by anamorphic distortion. In addition, each video format has its own aspect ratio. Using the proxyRatio parameter is not recommended for video elements because proxyRatio squeezes the image along the Y axis, which causes problems with field separation. 216 Chapter 6 Importing Video and Anamorphic Film The correct way to account for video pixel ratios is to use the viewerAspectRatio parameter (within the format subtree of the Globals tab) to set the aspect ratio of the Viewer, leaving the fields of your video frames untouched. This also only affects the Viewer—rendered images are not affected. However, Viewer playback performance may be slightly affected. You need only to change the defaultAspect for proper rendering. Unlike using the proxyRatio method, you set defaultAspect to 1/YourVideoAspectRatio. For example, PAL HD uses 1.422 as its aspect ratio. Therefore, set viewerAspectRatio to 1.422, and defaultAspect to 1/1.422. Shake resolves the expression of 1 divided by 1.422 to become 0.703235. All other principles of image manipulation apply. Table of Common Aspect Ratios Below is a table of common aspect ratios, containing the values you should assign to specific parameters. For nodes, the aspectRatio parameter is taken from the defaultAspect value at the time the node is created. It is not changed if you later change the defaultAspect. Additionally, RGrad is the inverse of the other aspectRatio parameters, for example, 1/ defaultAspect, which accounts for its own column in the table. Initially setting the defaultAspect guarantees that all nodes automatically get the proper aspect ratio. Finally, follow the guidelines in Chapter 14, “Customizing Shake,” and save your interface settings to preserve default values for these parameters. For more information, see “Customizing Interface Controls in Shake” on page 359. Preset Formats The format pop-up menu in the Globals tab provides a number of preset formats. You can also create your own formats. Format aspect Ratio proxy Ratio Viewer Aspect Ratio default Aspect aspect Ratio (common nodes) aspect Ratio (RGrad) 2:1 Anamorphic Film 2 .5 NA .5 .5 2 4:3 NTSC D1 720 x 486, 720 x 480 .9 NA .9 1/.9 = 1.1111 1.11111 .9 16:9 NTSC 720 x 486 1.2 NA 1.2 1/1.2 = .83333 .8333 1.2 4:3 PAL D1 720 x 576 1.066 NA 1.06 1/1.066 = 0.938086 0.938086 1.066 16:9 PAL 720 x 576 1.422 NA 1.422 1/1.422 .703235 1.4227 217 7 Using the Node View The Node View is the heart of Shake’s graphical compositing interface. This chapter covers all aspects of navigating, customizing, and organizing nodes using this powerful tool. About Node-Based Compositing The Node View in Shake displays all of the nodes that are used in a script. This amalgamation of all the nodes used in a script is referred to as the node tree. Each node in the tree performs a specific function, and is connected to other nodes by lines referred to as noodles. The noodles that stretch between each node represent the flow of image data from node to node. Noodles are connected to input knots on each node. The output knot of one node is usually attached to the input knot of the next node down in the node tree. In this way, image data is passed top-down, from one node to the next. Thus, the image is modified bit by bit until the final result is achieved.218 Chapter 7 Using the Node View Note: Knots are only visible when the pointer is positioned over a node. This node-based approach has many advantages. By expressing the entire compositing task as a big flowchart, of sorts, the flow of image data is easy to keep track of. Graphical manipulation of the individual nodes in the tree also lets you make changes by quickly turning on and off different functions in the composite, adding and removing nodes where necessary. Where Do Nodes Come From? All of the nodes available in Shake are available in the Tool tabs, found in the lower-left area of the interface. You can also access the full list of nodes by right-clicking anywhere within the Node View, and choosing a node from the Nodes submenu of the shortcut menu. Shake on Mac OS X also provides a Tools menu in the menu bar, with submenus for each Tool tab. Clicking a node in the Tool tabs or choosing a node from the Node View shortcut menu creates that node in the Node View. For more information about creating nodes, see “Creating Nodes” on page 226. Knot Noodle Node The entire node treeChapter 7 Using the Node View 219 Navigating in the Node View Every effect in Shake is created by an individual node that has been inserted into the node tree, and each node has its own specific function and parameters. As you build progressively larger node trees, you’ll find yourself spending more and more time navigating around the Node View as you make adjustments to nodes at various levels of the node tree. As with all the other areas of the Shake interface, you can pan and zoom in the Node View to navigate around your node tree. To pan in the Node View: m Press the middle mouse button or press Option-click or Alt-click and drag. To zoom into or out of the Node View, do one of the following: m Press Control-Option-click or Control-Alt-click and move the mouse left to zoom out, or right to zoom in. m Press the + or - key. The Node View Overview A dynamic overview available in the Node View is a helpful navigation tool, especially for complex node trees. To toggle the overview on and off: m Press O to display the overview. Press O again to hide it. Drag within the overview to pan across the entire node tree. The overview can be resized, making it easier to see.220 Chapter 7 Using the Node View To resize the node overview: m Drag the upper-right corner, the top, or the right of the overview. Favorite Views If you’ve assembled an exceptionally large and complex node tree, you can navigate to specific areas of your node tree and save that position of the Node View as a Favorite View. This is mainly useful for saving the position of a collection of nodes that you’ll be adjusting frequently. Later on, when you’re looking at a different part of the tree and you realize you need to adjust some of the nodes at one of your Favorite Views, you can instantly jump back to that part of the tree. You can save and recall up to five favorite views. For more information, see “Saving Favorite Views” on page 28. To define a Favorite View: 1 Pan to a position in the Node View that contains the region you want to save as a Favorite View. If necessary, adjust the zoom level to encompass the area that you want to include. Note: You can optionally recall the state of the nodes—in other words, which ones are currently loaded into the Viewer and Parameters tabs. 2 To save a Favorite View, move the pointer over that quadrant and do one of the following: • Right-click anywhere within the Node View, then choose Favorite Views > View N > Save (where N is one of the five favorite views you can save) from the shortcut menu. • Press Shift-F1-5, where F1, F2, F3, F4, and F5 correspond to each of the Favorite Views. To restore the framing of a Favorite View, do one of the following: m Right-click in the Node View, then choose Favorite Views > View N > Restore Framing (where N is one of the five Favorite Views you can save) from the shortcut menu. Default size After resizingChapter 7 Using the Node View 221 m Move the pointer into the Node View, and press F1-5, where F1, F2, F3, F4, and F5 correspond to each of the Favorite Views. That quadrant is set to the originally saved position and zoom level. To restore the framing and state of a Favorite View, do one of the following: m Right-click in the Viewer, Node View, or Curve Editor, then choose Favorite Views > View N > Restore Framing & State (where N is one of the Five Favorite views you can save) from the shortcut menu. m Move the pointer into the Node View, and press Option-F1-5 or Alt-F1-5, where F1, F2, F3, F4, and F5 correspond to each of the Favorite Views. The nodes that were currently loaded into the Viewer and Parameters tabs are reloaded. Using the Enhanced Node View The enhancedNodeView subtree in the Globals tab provides additional display options for the Node View. These options can be turned on all together, or individually, to make it easy to spot image bit-depth at different parts of the tree, animated nodes, node concatenation, and expressions linking one node to another. Unlike most other guiControls parameters, which are either off or on, these parameters—showTimeDependency, showExpressionLinks, showConcatentationLinks, and noodleColorCoding—have three states. This allows you to toggle all three parameters using the enhancedNodeView command from within the Node View. The three states are: • off: Always off, regardless of whether or not enhancedNodeView is turned on. • on: Always on, regardless of whether or not enhancedNodeView is turned on. • enhanced: On when enhancedNodeView is on, and off when enhancedNodeView is off. To toggle enhanced Node View off and on: 1 Before turning on enhanced Node View, make sure the proper subparameters are turned on in the enhancedNodeView subtree of the Globals tab.222 Chapter 7 Using the Node View 2 Move the pointer over the Node View, and do one of the following: • Right-click, then choose Enhanced Node View from the shortcut menu. • Press Control-E. • Open the Globals tab, then click enhancedNodeView. Enhanced Node View Parameters There are seven parameters in the enhancedNodeView subtree. showTimeDependency This parameter, when turned on, draws a bluish glow around nodes that are animated. This includes nodes that consist of FileIn nodes that reference a QuickTime movie or multiple-image sequence, nodes containing keyframed parameters, or nodes utilizing expressions that change a parameter’s value over time. In the following screenshot, the alien FileIn node is highlighted because it is a multi-frame animation. The Stabilize1 node is highlighted because it contains motion-tracking keyframes. The Ramp1 node is not highlighted because it’s only a single image, and the Rotate1 node is not animated. showExpressionLinks Turning this parameter on draws a light purple line connecting nodes that use expressions to reference other nodes. An arrow pointing from the linked node toward the referenced node indicates their relationship. In the following screenshot, the Move2D1 node contains expressions that link it to both the Rotate1 and Pan1 nodes.Chapter 7 Using the Node View 223 Note: When you clone a node by copying it and then pasting it with the Paste Linked command, the resulting cloned node displays an expression link arrow when showExpressionLinks is turned on. ShowConcatenationLinks When this parameter is turned on, a green line connects a series of nodes that concatenate. For example, three transform nodes that have been added to a node tree in sequence so that they concatenate appear linked with a green line connecting the left edge of each node. As a result, nodes that break concatenation are instantly noticeable. In the following screenshot, the Rotate1, CameraShake1, and Pan1 nodes are concatenated. Note: As is often repeated, node concatenation is a very good thing to take advantage of. You are encouraged to group nodes that concatenater whenever possible to improve the performance and visual quality of your output. Noodle Color Coding Turning on Shake’s noodle color coding parameters provides an additional way to visually distinguish the bit depth and channel information of the image data flowing down your node tree. With color coding turned on, you can see where in the node tree the bit depth is promoted or reduced, which noodles contain RGBA channel data versus BW data, and so forth.224 Chapter 7 Using the Node View Note: The Node View redraw speed of extremely large scripts may be reduced with noodleColorCoding turned on. There are two kinds of coding used to identify the image data that noodles represent. stipple8Bit, stipple16Bit, stipple32Bit The stipple pattern of a noodle indicates its bit depth. In the following screenshot, three renamed Bytes nodes output 8-, 16-, and 32-bit float data respectively. The stippling indicates each bit depth at a glance. noodleColor Coding Different combinations of color channels being propagated down the node tree are represented by different colors. In the following screenshot (showing four renamed Reorder nodes), the first node is disconnected from any incoming image data, while the next two are respectively propagating BWA and RGB channels. The color channels represented by each noodle are clearly distinguishable (this screenshot is viewable in color via the onscreen help). Noodle Display Options There are many ways you can customize the display of noodles in the Node View. If you find the numerous color-coding and stipple patterning distracting, you can also leave these options turned off. Note: For purposes of simplicity, most of the examples in the Shake documentation have these noodle display options either turned off or left to their defaults.Chapter 7 Using the Node View 225 Noodle Tension The noodleTension parameter, within the guiControls subtree of the Globals tab, lets you adjust how much “slack” there is in the way noodles are drawn from knot to knot. Higher values introduce more slack, and noodles appear more curved. Lower values reduce the slack, and noodles are drawn in more of a straight line. Customizing Noodle Color Coding In the noodleColors subtree of the colors subtree, there are 12 different parameters for noodle color coding, corresponding to each possible combination of color channels in Shake. Each combination has a color control you can use to set up whichever color scheme makes the most sense to you. The top parameter, noodleColor, lets you change the base color of noodles in the Node View. Noodles are white by default, but you can use the color control to change this to anything you like. Customizing Noodle Stippling You can customize the stipple patterns of noodles in the enhancedNodeView subtree of the Globals tab. You can also customize the colors used to identify noodle bit depth in the noodleColors subtree of the colors subtree of the Globals tab.226 Chapter 7 Using the Node View In the enhancedNodeView subtree, the stipple8Bit, stipple16Bit, and stipple32Bit parameters each have five different stipple patterns you can choose from, for maximum clarity. Creating Nodes All effects in Shake are performed by creating and attaching nodes to one another in the Node View tab. To add a node to the Node View: 1 To add a node to an existing tree, select a node in the tree that you want to add a node to. Note: If no node is selected, new nodes that are added are free-floating, not connected to anything. 2 Do one of the following: • In Mac OS X, choose a node from the Tools menu at the top of the screen. • Click a node in the Tool tabs in the lower-left quadrant of the Shake interface. • Right-click in the Node View, then choose a node from the Node shortcut menu. For example, to add an Atop node, choose Nodes > Layer > Atop. Creating Custom Stipple Patterns Different stipple patterns can be set in a .h preference file. Each stipple pattern is defined by a four-byte hex number that, when converted to binary, provides the pattern of the line drawn for each bit depth—each 1 corresponds to a dot, and each 0 corresponds to blank space. For example, 0xFFFFFFFF is the hex equivalent of 1111111111, which creates a solid line. 0xF0F0F0 is the hex equivalent of 1111000011110000, which creates a dashed line. The default settings are: gui.nodeView.stipple8Bit = 0x33333333; gui.nodeView.stipple16Bit = 0x0FFF0FFF; gui.nodeView.stipple32Bit = 0xFFFFFFFF; Chapter 7 Using the Node View 227 • Right-click any Tool tab to display a shortcut menu of the available node functions. The modifier keys (see below) work as well. Additionally, if you lower the Tool tabs so that only the tabs are visible, you can also access the pop-up menus with the leftmouse button (a cool trick). Note: To add several nodes from the Tool tab shortcut menu at once, right-click the tab, then right-click each node you want to create in succession. To close the menu, left-click in the menu. New nodes appear underneath the selected node in the tree. Adding a node to a selected node that’s already connected to another node inserts the new node in between the two nodes. You can also choose to add one type of node to every selected node in the Node View. To add one type of node to multiple nodes in the Node View: 1 Select two or more nodes in the Node View.228 Chapter 7 Using the Node View 2 In the Tool tabs, right-click the node you want to add, then choose Insert Multiple from the shortcut menu. The new node is inserted after each selected node. Selecting and Deselecting Nodes There are numerous ways you can select nodes in the Node View. To select one or more nodes, do one of the following: m Click a single node to select it. m Drag a selection box around one or more nodes in the Node View. m Shift-click individual nodes to add them to the current selection. m Shift and drag over nodes in the Node View to add nodes to the current selection. Control-click individual nodes to deselect them, leaving other nodes selected. m Press the Control key and drag over nodes in the Node View to deselect nodes, leaving other nodes selected. m Press Command-A or Control-A to select every node in the Node View. To select every node in a tree that’s attached to a particular node: 1 Select the first node. 2 Do one of the following: • Press Shift-A.Chapter 7 Using the Node View 229 • Right-click the first node, then choose Select > Associated Nodes from the shortcut menu. To select every node that’s connected above (upstream from) a selected node, do one of the following: m Press Shift-U. m Right-click the selected node, then choose Select > Upstream Nodes from the shortcut menu. Note: To limit the selection to only the node above the currently selected one, choose Select > Upstream 1 Level (or press Shift-Up Arrow).230 Chapter 7 Using the Node View To select every node that’s connected below (downstream from) a selected node, do one of the following: m Press Shift-D. m Right-click the selected node, then choose Select > Downstream Nodes from the shortcut menu. Note: To limit the selection to only the node above the currently selected one, choose Select > Upstream 1 Level (or press Shift-Down Arrow). To select a node by its name: 1 Press Command-F or Control-F in the Node View. 2 When the Select Nodes by Name window appears, enter the name of the node you’re trying to find into the Search string field. Nodes are selected in real time as you type. There are several options you can use to help you select the right nodes:Chapter 7 Using the Node View 231 To invert the selected nodes, reversing which ones are selected and deselected: m Right-click any node, then choose Select >Invert Selection from the shortcut menu. To deselect all nodes in the Node View: m Click an empty area of the background to deselect all nodes. Connecting Nodes Together A node must be connected to the overall node tree in order to have any effect. The main method for doing this is to drag a noodle from one node’s knot to another. To connect one node to another by dragging: 1 Move the pointer over the knot of the first node you want to connect. 2 Click the knot, and drag the resulting noodle from the first node to the input knot of the second node. Function Description Select by name Enter the search string, and matching nodes are immediately activated. For example, if you enter just f, FileIn1 and Fade are selected. If you enter fi, just the FileIn1 is selected. Select by type Selects by node type. For example, enter Move, and all Move2D and Move3D nodes are selected. Select by expression Allows you to enter an expression. For example, if you want to find all nodes with an angle parameter greater than 180, type “angle>180.” Match case Sets case sensitivity.232 Chapter 7 Using the Node View You can also connect one knot to another by Shift-clicking. This is a more convenient method to use if the two knots you want to connect are far away from one another in the Node View. To connect one node to another by Shift-clicking: 1 Select the first node you want to connect. 2 Move the pointer over the second node you want to connect so that the knot is visible, then Shift-click the knot to connect both nodes together. You can also use this technique to connect a group of nodes to a single multi-input node, such as the MultiLayer, MultiPlane, or Select node.Chapter 7 Using the Node View 233 To connect several nodes to a multi-input node at once: 1 Select all of the nodes you want to connect to the multi-input node. 2 Shift-click the plus sign input of the multi-input node. All selected nodes are connected. One Input, Many Outputs Any single input knot on a node can only be connected to a single noodle. This is true even for multi-input nodes—each input knot can only be connected to a single noodle. If the node you want to connect is already attached to another noodle, the previous connection is broken, and replaced by the noodle you’re dragging.234 Chapter 7 Using the Node View You can also drag a noodle from an input knot to the output knot of a different node. For example, you can drag a noodle from the Over1 node to the moon node. On the other hand, you can drag as many connections from a node’s output as you want. For example, you can connect a FileIn node’s output knot to several nodes. This creates multiple separate branches of image processing, which can be recombined later on in the tree.Chapter 7 Using the Node View 235 Breaking Node Connections Node connections are broken by deleting the noodle that connects them. To delete the connection between two nodes: 1 Select the noodle you want to delete by positioning the pointer over it so that it turns red (toward the bottom) or mustard yellow (toward the top). 2 To delete it, do one of the following: • Press Delete or Backspace. • Right-click the noodle, then choose Edit > Delete from the shortcut menu. To switch two inputs around: m Drag the bottom half of a noodle (it turns red when selected) to another input. When you release the mouse button, the inputs are automatically switched. Inserting, Replacing, and Deleting Nodes Once you create a node tree, there are a number of different ways to adjust your composite by reorganizing the nodes in your project.236 Chapter 7 Using the Node View Inserting Nodes Into a Tree You can insert nodes into the middle of the node tree in the Node View using either the Tool tabs, or the Nodes submenu in the shortcut menu of the Node View. There are several shortcuts you can use to create and insert nodes. To insert a new node between two nodes, do one of the following: m Select a parent node in the Node View, and click a new node in the Tool tabs. m Select a parent node in the Node View, then right-click it and choose a node to create from the Nodes submenu of the shortcut menu. Note: When you insert a node between a node that branches to two other nodes, both branching nodes are connected to the output knot of the newly inserted node. To insert a disconnected node between two existing nodes: 1 Drag a node directly over a noodle so that both its knots appear highlighted. You can select which input of a multi-input node to insert by dragging the node to the left or right, so that the desired input knot is highlighted. 2 When you release the mouse button, the node is automatically inserted. To create a new branch, do one of the following: m Select a parent node in the Node View, then Shift-click a new node in the Tool tabs. m Select a parent node in the Node View, then right-click a node in the Tool tabs, and choose Branch from the shortcut menu.Chapter 7 Using the Node View 237 m Select a parent node in the Node View, then, pressing the Shift key while you right-click it, choose a node from the Nodes submenu at the top of the shortcut menu. To replace an already existing node with a different one, do one of the following: m Select the node you want to replace in the Node View, then Control-click the new node in the Tool tabs. m Right-click a node in the Tool tabs, then choose Replace from the shortcut menu. m Select the parent node in the Node View, then, pressing the Control key while you right-click it, choose a node from the Nodes submenu at the top of the shortcut menu. To create a floating node that’s not connected to anything, do one of the following: m Control-Shift-click the node you want to create in the Node List. m Right-click a node in the Tool tabs, then choose Create from the shortcut menu.238 Chapter 7 Using the Node View m Deselect all nodes in the Node View, then right-click in the background area of the Node View and choose a node from the Nodes submenu at the top of the shortcut menu. Deleting and Disconnecting Nodes From a Tree There are several ways to remove nodes from a tree, either by isolating the node, or eliminating it completely. To delete a node, do one of the following: m Select one or more nodes and press Delete or Backspace. m Select one or more nodes, then right-click one of them and choose Edit > Delete from the shortcut menu. To extract a node from a tree without deleting it, do one of the following: m Select the node and press E (for Extract). m Select a node, then right-click it and choose Extract Selected Nodes from the shortcut menu.Chapter 7 Using the Node View 239 m Click the node, and with the mouse button held down, drag it quickly to the left and right several times to “shake” it loose. To disconnect a noodle without affecting the nodes above and below, do one of the following: m Control-click a noodle. m Move the pointer over the noodle, and when the noodle turns red, press Delete or Backspace. m Select a node, then right-click it and choose Edit > Delete from the shortcut menu. Copying and Pasting Nodes Nodes can be cut and pasted within the Node View. To copy a node or group of nodes, select one or more nodes and do one of the following: m Right-click the selected node, then choose Edit > Copy from the shortcut menu. m Press Command-C or Control-C. After copying a node, you can now paste or “clone” it. To paste or “clone” a node, do one of the following: m Right-click the background of the Node View, then choose Edit > Paste from the shortcut menu. m Press Command-V or Control-V.240 Chapter 7 Using the Node View Moving Nodes To move a node, select the node and drag it within the Node View. If you drag a node past the edge of the Node View, the workspace will scroll, allowing you to move the selection further into that direction. Loading a Node Into a Viewer You can view the image output from any single node in your node tree. For example, if you have several color nodes attached in a row, you can load any of these operations into the Viewer to see the result of all of the nodes that have been attached up to that point. To load a node into the Viewer, do one of the following: m Click the left side of a node to load that node into the current Viewer. A green Viewer indicator appears on the left side of the node. m Double-click anywhere on a node to simultaneously load it into the Viewer, and its parameters into the Parameters tab. The Viewer indicator appears on the left side, and the parameters indicator appears on the right side of the node. When a node is loaded into the Viewer, a number and a letter appear underneath the Viewer indicator, identifying the compare buffer that the node’s image occupies. For more information on working with multiple viewers, see “Using and Customizing Viewers” on page 45. This node is displayed in Viewer 2, buffer A. This node is displayed in Viewer 1, buffer A.Chapter 7 Using the Node View 241 Loading Node Parameters In order to modify a node’s parameters, you must first load them into one of the two Parameters tabs. The Parameters tabs remain empty until you click the right side of a node (or double-click the node). To load a node’s parameters into the Parameters1 tab, do one of the following: m Click the right side of the node. The parameters indicator appears on the right side of the node. Note: The node does not have to be selected in order to load its parameters into either of the Parameters tabs. m Double-click anywhere on the node to load its parameters into the Parameters1 tab and its image into the Viewer. To load a node’s parameters into the Parameters2 tab: m Shift-click the right side of the node. Loading a node’s parameters into a tab automatically clears out whatever previous parameters were loaded. If necessary, you can clear a Parameters tab at any time.242 Chapter 7 Using the Node View To clear a tab so that no parameters are loaded into it: m Right-click the Parameters1 or Parameters2 tab, then choose Clear Tab from the shortcut menu. It’s important to bear in mind that you can load the image from one node into the Viewer, while loading another node’s parameters into the Parameters tab. For example, you can view the resulting image from the bottommost node in a tree, while adjusting the parameters of a node that’s farther up in that tree. The Viewer indicator shows which nodes are loaded into Viewers, and the parameters indicator shows which nodes have been loaded into one of the Parameters tabs. For more information on adjusting parameters, see “The Parameters Tabs” on page 72. Click to load node parameters. Click once to display node in Viewer. Double-click to load both the Viewer and the node parameters. Viewer indicator shows that this node is loaded into Viewer 1, buffer A. Parameters indicator shows that this node is loaded into one of the Parameters tabs.Chapter 7 Using the Node View 243 Ignoring Nodes Nodes in the node tree can be disabled without actually removing them from the tree, using the Ignore command. Ignored nodes have no effect on your script whatsoever, and are never rendered. This is a good way to see what effect a node is having on your composition. Ignoring nodes also allows you to disable nodes you may not need any more, without permanently deleting them in the event you change your mind later on. To toggle nodes off and on, ignoring and restoring them, do one of the following: m Select one or more nodes, then press I. m You can also load a node into the Parameters tab, then turn on the ignoreNode parameter. Ignored nodes appear with a red diagonal slash in the node tree. To reactivate a node, press I again. Renaming Nodes For organizational purposes, you may find it useful to rename a node in order to keep track of its function in your composition. This can be especially useful if you have numerous identical nodes in close proximity to one another in a dense node tree. To rename a node: 1 Load the node’s parameters into the Parameters1 tab. 2 Enter a new name into the nodeName field of the Parameters tab. FileIn and FileOut nodes are automatically named based on the media files they’re linked to on disk.244 Chapter 7 Using the Node View Arranging Nodes Shake has several commands to help you organize and navigate complex node trees. Keeping your node trees clean and organized will save you much time later on, when you’re fine-tuning a massively involved 200-node tree. Grid Snap You can toggle a grid in the Node View to line up nodes evenly. To activate a grid in the Node View, do one of the following: m In the Node View, right-click, then choose Snap to Grid from the shortcut menu. m Open the guiControls subtree of the Globals tab, and turn on the gridEnabled parameter. When the Node View grid is enabled, the nodes you move are automatically aligned. To temporarily activate grid snapping when Snap to Grid is disabled: m Press Shift as you drag a node. To temporarily deactivate grid snapping when Snap to Grid is enabled: m Press Shift as you drag a node. Grid Parameters in the Globals Tab Five parameters, located in the Globals tab in the guiControls subtree, allow you to define the spacing of the Node View grid. gridWidth, gridHeight Specifies how wide and tall each rectangle of the grid is. Name Nodes Carefully Here are some rules about names to avoid using: • Avoid using spaces or non-alphanumeric characters (’, .!, and so on). • Don’t name any node “color.” • To avoid confusion, don’t give a node another node’s name, for example, renaming a Brightness node to Fade. • Don’t use a name that’s used by a local variable within that node. • Don’t name nodes with single characters that typically have other meanings within Shake, such as x, y, z, r, g, b, or a.Chapter 7 Using the Node View 245 gridEnabled Lets you turn grid snapping on and off. This control also toggles the background grid pattern in the Node View if gridVisible is turned on. gridVisible Displays the grid as a graph in the background of the Node View. This graph is only displayed when gridEnabled is turned on. layoutTightness This parameter affects the Layout Arrangement commands in the next section. It lets you specify how closely nodes should be positioned to one another when they’re newly created, or whenever you use one of the arrangement commands. Automatic Layout Arrangement Shake has several commands to help you automatically arrange nodes in the Node View. Use these commands with caution—complicated trees with lots of cross-branching may produce odd results. When nodes are created or organized using the Node Layout commands, they are spaced according to the layoutTightness parameter in the guiControls subtree of the Globals tab. Newly created nodes are spaced this distance from their parents, so a smaller number creates tighter trees. To automatically organize a group of nodes: 1 Select one or more nodes. 2 Do one of the following: • Right-click one of the selected nodes, then choose Node Layout > Layout Selected from the shortcut menu. • Press L. The selected nodes are automatically rearranged in an organized manner. To align nodes vertically (on the same X axis): m Select one or more nodes and press X. 246 Chapter 7 Using the Node View To align nodes horizontally (on the same Y axis): m Select one or more nodes and press Y. To compress and align nodes vertically: m Select one or more nodes and press Shift-L. The selected nodes are lined up and stacked together one against the other. Groups and Clusters A group is a collection of several nodes that are collapsed to appear as a single object in the Node View. Grouped nodes save space and allow you to organize your node tree into related sets of nodes that perform specific and easily labeled functions. When you collapse several nodes into a group, the input and output noodles for the topmost and bottommost nodes in the group connect into and out of the group object. To create a group of nodes: 1 Select one or more nodes. 2 Do one of the following: • Right-click in the Node View, then choose Groups > Group Selected Nodes from the shortcut menu. • Select the nodes and press G.Chapter 7 Using the Node View 247 • To create a group and immediately open it into a cluster, right-click in the Node View, then choose Group Selected Nodes and Maximize from the shortcut menu (or press Option-G or Alt-G). To consolidate two or more groups into a larger group: 1 Select two or more groups in the Node View. 2 Do one of the following: • Right-click a group, then choose Groups > Consolidate Selected Groups from the shortcut menu. • Press Shift-G. To ungroup nodes, do one of the following: m Right-click a group, then choose Groups > Ungroup Selected Nodes/Groups from the shortcut menu. m Select a group, then press Control-G. m Open the group into a cluster, then click the Ungroup button in the cluster’s title bar. The nodes go back to being a set of individual nodes in the tree. The original connections remain the same. Clusters Groups are typically collapsed to save space, but are easily expanded to reveal their contents for further modification. Expanded groups are referred to as clusters. Even if you don’t keep a collection of nodes collapsed into a group, having an expanded cluster of nodes in the Node View allows you to color-code them. This color coding can aid visual navigation within a large node tree. To expand the node group into a cluster: 1 Click the Expand button on the group node.248 Chapter 7 Using the Node View 2 Select a group, then press G. The group expands into a cluster. Once a group is expanded into a cluster, the group node includes two additional controls: The Ungroup button The Ungroup button (on the left side of the group node) removes all grouping/cluster information. When you click this button, a warning window appears that states, “You are about to ungroup the selected group. Continue?” Click Yes to ungroup the selected group. The Collapse button The Collapse button (on the right side of the group node) closes the cluster back into a normal group.Chapter 7 Using the Node View 249 Group Parameters Loading the parameters of a group into the Parameters tab allows you to change the color of the cluster background (see below), add notes, and expose selected parameters. To add a note to a group: 1 Load the group into the Parameters tab. 2 Type your annotation into the Notes parameter field. Cluster notes appear at the bottom-left corner of an open cluster. To change the background color of a cluster: 1 Load the group into the Parameters tab. 2 Open the revealParameters subtree, and use the Background Color control to pick a new color. The revealParameters button lets you isolate important sliders from multiple nodes and load them into a single Parameters tab, saving you the trouble of jumping between multiple nodes. To expose individual parameters in a group: 1 Load the parameters of the group (click the right side of the group node). 2 In the group Parameters tab, click the revealParameters button.250 Chapter 7 Using the Node View The Expose Group Parameters window appears. 3 To select one or more node parameters from nodes within the cluster, do one of the following: • To expose every parameter within a node, click Select All. • To expose individual parameters within a node, expand the node’s Select All subtree, then enable the desired parameters. 4 Click OK.Chapter 7 Using the Node View 251 The selected nodes parameters appear in the group Parameters tab. Opening Macros If you’re using macros within your script, they can be opened and closed in much the same way as groups. To examine the contents of a macro, do one of the following: m Right-click a macro, then choose Macro > Show Macro Internals from the shortcut menu. m Press B. When a macro is open, you can view any parameter or stage of the macro, but you cannot edit parameters or rewire nodes. This functionality is primarily useful for understanding the workings of a macro you may be unfamiliar with. To close a macro, do one of the following: m Click the macro. m Position the pointer on an empty area, and press Option-B or Alt-B. Cloning Nodes It’s possible to create clones of nodes within your node tree. For example, if you’ve created a color-correcting node with specific settings, and you want to use it multiple times in your script, you can create clones. 252 Chapter 7 Using the Node View The principal advantage to cloned nodes is that changes made to one cloned node are automatically applied to every other cloned duplicate of that node within your script. To create a clone of a node: 1 Copy a node by pressing Command-C or Control-C. 2 Paste a clone of that node by doing one of the following: • Right-click in the Node View, then choose Edit > Paste Linked from the shortcut menu. • Press Command-Shift-V or Control-Shift-V. Note: You cannot clone Tracker, LookupHSV, or FilmGrain nodes in the node tree using the Paste Linked command. The cloned node is pasted, and automatically named OriginalNode_CloneN, where N is the number of clones that have been made. You can clone a node as many times as you want, and all cloned nodes are linked to the original node. In the following screenshot, the Gamma1 node has been cloned twice, in order to apply an identical gamma correction to the other two images in the tree. The links between cloned nodes can be viewed by turning on ShowExpressionLInks in the enhancedNodeView subtree of the Parameters tab (and then turning on enhancedNodeView). For more information, see “Using the Enhanced Node View” on page 221.Chapter 7 Using the Node View 253 Thumbnails By default, thumbnails are automatically generated in the Node View for image nodes, including but not limited to the FileIn, Grad, Ramp, and RotoShape nodes. These thumbnails are meant to help you navigate the Node View by showing where the originating images in your script are. In order to prevent these thumbnails from slowing down Shake’s processing speed, they do not automatically update to reflect changes made to them. You can manually update them, if necessary, a process described later in this section. Thumbnails are stored in the cache and, since they are rarely modified, are fast to load when you load a script. Customizing Thumbnail Display Four parameters in the displayThumbnails subtree of the guiControls subtree of the Globals tab allow you to customize how thumbnails are displayed in the Node View. displayThumbnails Turns all thumbnails in the Node View on and off. thumbSizeRelative Makes thumbnails a similar size or relative to their actual sizes. By default, all thumbnails are displayed at the same width. To display thumbnails at their relative sizes, turn on thumbSizeRelative. 254 Chapter 7 Using the Node View In the following images, the greenscreen image is PAL and the truck image is 410 x 410. thumbSize Lets you adjust the size of thumbnails in the Node View. If thumbSizeRelative is turned on, all nodes are resized relative to one another. thumbAlphaBlend Turns thumbnail transparency on and off. When thumbAlphaBlend is on, moving one thumbnail over another results in a fast look at how the nodes might appear when composited together in the Viewer. More usefully, it gives you an instant view of which images have transparency in them. Once you’ve customized the thumbnail settings for your project, you can save these parameter settings. To save the new settings: m Choose File > Save Interface Settings. Adding Thumbnails to Nodes Most nodes are not created without thumbnails. However, you can display a thumbnail for any node in the Node View. This can help you to emphasize key points in your node tree that you’d like to use as roadsigns to show how things are working. To toggle a thumbnail on or off for any node: 1 Select one or more nodes. 2 Do one of the following: • Right-click the selected node, then choose Thumbnails > Show/Hide Selected Thumbnails from the shortcut menu. thumbSizeRelative deactivated thumbSizeRelative activatedChapter 7 Using the Node View 255 • Press T. When a node with a thumbnail appears in the middle of a node tree, the input noodles feed into the top of the thumbnail. Updating Thumbnails To prevent unnecessary processing, thumbnails are not automatically updated, so they may not reflect the frame that’s at the current position of the playhead. Furthermore, nodes aren’t updated when you change their parameters. This can be especially noticeable in the thumbnails of QuickPaint and RotoShape nodes. Thumbnails can be updated manually, so that they more accurately represent the current state of the node tree. To update a thumbnail: 1 Select one or more nodes. 2 To display a different frame, move the playhead in the Time Bar. 3 Do one of the following: • Right-click in the Node View, then choose Thumbnails > Refresh Selected Thumbnails from the shortcut menu. • Press R.256 Chapter 7 Using the Node View Toggling Thumbnails Between Color and Alpha Channels When the pointer is positioned over a thumbnail, a number and letter appear in the upper-left corner, indicating which frame is loaded as a thumbnail, and whether you are looking at the RGB/Color view (C) or the Alpha view (A). Thumbnails can be toggled between Alpha and Color view on an individual basis. To toggle thumbnails between Color and Alpha view: 1 Select one or more nodes. 2 To display the Color view, right-click in the Node View, then choose Thumbnails > View RGB channels from the shortcut menu. 3 To switch back to the Alpha view, right-click in the Node View, then choose Thumbnails > View Alpha channels from the shortcut menu. You can also place the pointer over a thumbnail and press A or C to toggle between the Alpha view and the Color view. Defining Which Nodes Are Created With Thumbnails You can declare any specific type of node to always contain thumbnails upon creation. For example, to add FileOuts into the list of nodes receiving a thumbnail, set the following ui.h code: nuiNodeViewEnableThumbnail(“FileOut”); You can also disable an enabled node with the following ui.h code: nuiNodeViewDisableThumbnail(“FileOut”); For all nodes, use NRiFx as your class. Note, however, that specifying downstream nodes (especially FileOut nodes) can cause pauses at script load time, as the entire tree must be calculated to derive the proper thumbnail. Use with caution. To have thumbnails always off, disable the thumbnails in the guiControls of the Globals tab, then choose File > Save Interface Settings, or add the following ui.h code: script.displayThumbnails = 0; Indicates a thumbnail displaying frame 1, in Alpha view.Chapter 7 Using the Node View 257 The Node View Shortcut Menu The following commands are available in the shortcut menu that appears when you right-click in the Node View. Shortcut Menu Option Keyboard Desription Nodes Create nodes directly in the Node View from the node list. Edit Cut Command-X or Control-X Removes selected nodes and places them into the paste buffer. Copy Command-C or Control-C Copies the selected nodes into the paste buffer. Paste Command-V or Control-V Pastes the buffer into the Node View. You can also copy nodes from the Node View and paste them into a text document. Delete Del or Backspace Deletes the selected nodes. If the branching is not complicated, the noodles between the parent(s) and children are automatically reattached to each other. Undo Command-Z or Control-Z Undo up to 100 steps. Rearranging nodes counts as a step. Redo Command-Y or Control-Y Redo your steps unless you have changed values after several undos. View Zoom In + Zooms into the Node View (also use ControlOption-click or Control-Alt-click). Zoom Out – Zooms out of the Node View (also use ControlOption-click or Control-Alt-click). Reset View Home Centers all nodes. Frame Selection F Frames all selected nodes into the Node View. Render Render Flipbook Renders a Flipbook of the node visualized in the active Viewer. Render Disk Flipbook Mac OS X only. This option launches a disk-based Flipbook into QuickTime. This has several advantages over normal Flipbooks. It allows for extremely long clips and allows you to attach audio (loaded in with the Audio Panel in the main interface). You can also choose to write out the sequence as a QuickTime file after viewing, bypassing the need to re-render the sequence. Render FileOuts Opens the render window, which lets you set how you want to render FileOuts in your script. Render Proxies Opens the render proxy parameters window. Overview On/Off O Turns on the Overview window to help navigate in the Node View.258 Chapter 7 Using the Node View Enhanced Node View On/Off Control-E Turns the selected enhanced Node View options off and on. Snap to Grid On/Off Turns gridEnabled on and off in the Globals tab. Select Find Nodes Command-F or Control-F Activates nodes according to what you enter in the Search string field in the Select Nodes by Name window. • Select by name. Enter the search string, and matching nodes are immediately activated. For example, if you enter just f, FileIn1 and Fade are selected. If you enter fi, just FileIn1 is selected. • Select by type. Selects by node type. For example, enter Transform, and all Move2D and Move3D nodes are selected. • Select by expression. Allows you to enter an expression. For example, to find all nodes with an angle parameter greater than 180: angle >180 • Match case. Sets case sensitivity. All Command-A or Control-A Selects all nodes. Associated Nodes Shift-A Selects all nodes attached to the current group. Invert Selection ! All selected nodes are deactivated; all deactivated nodes are activated. Select Upstream Shift-U Adds all nodes upstream from the currently active nodes to the active group. Select Downstream Shift-D Adds all nodes downstream from the currently active nodes to the active group. Select Upstream 1 Level Shift-Up Arrow Adds one upstream node to the current selection. Add Downstream 1 Level Shift-Down Arrow Adds one downstream node to the current selection. Node Layout Layout Selected L Automated layout on the selected nodes. Align Selected Vertically X Snaps all selected nodes into the same column. Align Selected Horizontally Y Snaps all selected nodes into the same row. Shortcut Menu Option Keyboard DesriptionChapter 7 Using the Node View 259 Thumbnails Refresh Selected Thumbnails R Activates/refreshes the thumbnails for selected nodes. Show/Hide Selected Thumbnails T Turns on/off selected nodes. If you haven’t yet created a thumbnail (R), this does nothing. View RGB Channels C Displays the RGB channels. View Alpha Channels A Displays the alpha channel. Groups Group/ Ungroup Selected Nodes G Visually collapses selected nodes into one node. When saved out again, they are remembered as several nodes. To ungroup, press G again. Group Selected Nodes and Maximize Option-G or Alt-G Groups nodes and automatically maximizes the group, for immediate editing. Maximize/ Minimize Selected Groups M Opens a group into a subwindow. Consolidate Selected Groups Shift-G Consolidates two or more selected groups into a larger group. Ungroup selected Nodes/Groups Command-G or Control-G Turns a group of nodes back into a collection of individual, ungrouped nodes. Ignore/ UnIgnore Selected Nodes I Turns off selected nodes when activated. Select them again and press I to reactivate the nodes. You can also load the parameters into the Parameter View and enable ignoreNode. Extract Selected Nodes E Pulls the active nodes from the tree, and reconnects the remaining nodes to each other. Save Selection as Script S Saves the selected nodes as a script. Force Selected FileIn Reload When an image is changed on disk and you have already looked at that image in the interface, Shake does not recognize that the image has changed. Selecting these two functions forces the checking of the date stamp for the images on disk. Force All FileIn Reload See above. Macro Make Macro Shift-M Launches the MacroMaker with the selected nodes as the macro body. Shortcut Menu Option Keyboard Desription260 Chapter 7 Using the Node View Show Macro Internals B Opens a macro into a subwindow so you can review wiring and parameters. You cannot change the nodes inside the subwindow. Hide Macro Internals Option-B or Alt-B Closes up the macro subwindow when the pointer is placed outside of the open macro. Shortcut Menu Option Keyboard Desription8 261 8 Using the Time View The Time View provides a centralized representation of the timing for each image used in a script. This chapter covers how to navigate this interface, and how to make adjustments to the timing parameters of each image. About the Time View While the Node View allows you to arrange and adjust the nodes that comprise your composite, the Time View lets you view and arrange the timing of your nodes. Specifically, the Time View displays all image nodes, as well as nodes with more than one input, that appear in your node tree. In the Time View, nodes are displayed as horizontal bars. You can select them and load them into the Viewer or Parameters tab, just as you can in the Node View. In addition, you can also set In and Out points for your clips, as well as shift a clip’s start and end frames to change its duration. Finally, the Time View allows you to change the looping behavior of clips in order to extend their duration. To display the Time View, click the Time View tab (on the right side of the Tool tabs). The Time View appears, displaying each node stacked over a second Time Bar that mirrors the Time Bar found at the bottom of the Shake interface.262 Chapter 8 Using the Time View The Time View lets you modify the timing parameters that are found inside each FileIn node in your node tree. This means that you have the option of modifying these timing parameters either numerically, in the Parameters tab, or graphically, in the Time View. Either way, the effect is the same. As soon you make changes to a clip’s timing, an internal node called IReTime is associated with a FileIn node. The IReTime node is saved into the script, but is invisible in the Node View. The IReTime parameters are controlled by the FileIn node parameters and in the Time View. Viewing Nodes in the Time View The Time View displays only image nodes and compositing nodes with more than one input. Other nodes are not represented. For example, in the following node tree, the Pan node is not visible in the Time View. It’s possible to further reduce the number of nodes displayed in the Time View, allowing you to concentrate on only a select group of nodes. To display only currently selected nodes: m Turn on the Select Group, located at the bottom-left side of the Time View.Chapter 8 Using the Time View 263 Clip Durations in the Time View The duration of image sequences and movie files (hereafter referred to as clips) referenced by a FileIn node is simply that of the source media on disk. The duration of single image files, and of image nodes generated by Shake, is considered to be infinite. When two or more nodes are combined, as with the Over or MultiLayer node, the final duration is that of the longest clip in the operation. When a FileIn node is created, its timing parameters are referenced via that node’s Timing tab in the Parameters tab. Other image nodes have a timing subtree within the main Parameters tab. Additional nodes that are connected to a clip inherit the source clip’s timing. You cannot adjust the timing of non-image nodes. Adjusting Image Nodes in the Time View In the Time View, nodes representing images (whether clips, single image files, or Shake-generated images such as gradients and rotoshapes) have several controls attached to them. Handles at the beginning and end of image nodes allow you to adjust their timing, while other controls let you load parameters, ignore and “unignore” nodes, and perform other functions. Trimming and Looping QuickTime Clips and Still Images The methods described in this chapter for trimming and looping clips in the Time View do not work the same with QuickTime clips, Still Images, or Shake-generated images. The following exceptions apply: • QuickTime clips cannot be trimmed using the timing handles, because QuickTime clips do not have corresponding startFrame and endFrame parameters in the Source tab of the FileIn parameters. However, QuickTime clips can be looped for their full duration. • Still Images and Shake-generated images cannot be looped, as a single image’s duration is infinite by default.264 Chapter 8 Using the Time View Image Node Controls When you move the pointer over an image node in the Time View, three controls appear: the Viewer indicator, the parameters indicator, and the Ignore control. Image Sequence Timing Controls In the Time View, image nodes also have timing handles, located at the beginning and end of the bars. Timing handles allow you to adjust the In and Out points of a clip or Shake-generated image. Non-image nodes have no timing handles. You can adjust the In and Out points of an image node by dragging its timing handles to the left or right. You can also drag image nodes and compositing nodes in the Time View, changing their location in time. In the following screenshot, the RGrad1 and bus2 image nodes both have timing handles, at the left and right edges of the bars. However, the Over1 node has no handles because, as a non-image compositing node, it inherits the duration of the longest image node to which it is connected. Adjusting a Clip’s timeShift Parameter The timeShift parameter corresponds the the clip’s position in the Time View— adjusting the timeShift parameter moves the entire clip forward or backward along the Time View. Click the Viewer indicator to load the node into the Viewer. Click the parameters indicator to load the node’s parameters into the Parameters tab. Click the Ignore node to ignore the node. In and out timing handlesChapter 8 Using the Time View 265 To shift a node in time: m Drag an image node in the Time View to the left or right. That node’s timeShift parameter changes, and the start and end frames of the node are moved together. The inPoint and outPoint parameters, however, remain the same, since this operation does nothing to change the clip’s duration. All compositing nodes that are attached to a time-shifted image node are automatically shifted in time to match. When you drag a non-image compositing node in the Time View, such as a layering node, the timing of all image nodes connected to it is also modified. In the above example, when the Over1 node is dragged, all nodes above the Over1 node (including the invisible Pan1 node) are shifted, as well. This means that the frames of bus2 are shifted in time, and any animation curves on Pan1 and RGrad1 are shifted as well. If you drag only the bus2 clip, then only the bus2 clip is modified in time—unless the Shift Curves control (in the bottom-left corner of the Time View) is activated. When the Shift Curves control is enabled, all curves that are attached to the shifted nodes are shifted as well, so the animation is carried with the shift. This control is enabled by default, and in most cases should be left on. Important: If Shift Curves is disabled, the curves remain locked in their previous positions, and will be offset from the new position of the clip. Adjusting an Image Sequence’s firstFrame and lastFrame Parameters You can trim frames off of the beginning or the end of a clip by adjusting its firstFrame and lastFrame parameters—either in the Source tab, or in the Time View. Note: QuickTime movies do not have firstFrame and lastFrame parameters.266 Chapter 8 Using the Time View To adjust the startFrame and lastFrame points of an image sequence: m In the Time View, drag the left handle of an image node to adjust its inPoint parameter, or drag the right handle to adjust its outPoint parameter. Notice that the firstFrame value for that clip is labeled on the left side of the bar, and the lastFrame value is labeled on the right side—in the example above, the inPoint parameter is 40 and the outPoint parameter is 138. These numbers are dynamic, and change while you modify a clip’s In or Out point. If you drag the timing handles of an image node in the Time View, you change the node’s duration. For example, if you drag the ends of RGrad1, you set the boundaries within which that node appears in time. When you drag the left or right handles of a Shake-generated node (such as a Color, Grad, or Ramp node) in the Time View, the duration of that image is extended to fill the new time range. Using the inPoint and outPoint to Repeat Clips You can extend the beginning or end of an image sequence or QuickTime movie beyond its actual duration without retiming it by setting the clip to repeat frames. To extend the inPoint or outPoint frame of a clip so that it repeats: m In the Time View, Control-drag the In or Out handle of a clip. The clip’s duration extends as you pull a new handle to the right or left. The original firstFrame and lastFrame timing handles and parameters remain as they were, but the inPoint and outPoint parameters update to reflect the extended duration. By default, the newly extended area of the clip is represented by a blue bar, which tells you that the expanded time range in the clip has been filled by a freeze frame of the In or Out point. In the example below, Control-dragging the Out point of the bus2 clip to frame 100 creates an extended freeze frame effect from frame 41 to frame 100. Repeated part of clip is colored blue, which designates a freeze frame.Chapter 8 Using the Time View 267 You can change the repeat mode of an extended-duration clip at any time using the controls in the Timing tab of that image node. A clip’s repeating behavior is controlled by the inMode and outMode parameters in the Timing tab of the FileIn parameters. The inMode parameter controls the looping behavior of frames between the firstFrame looping handle and the inPoint, and the outMode parameter controls the frames between the outPoint and the lastFrame looping handle. The following table lists the available repeat modes. Mode Result Example Black No frames are repeated. Instead, black frames are inserted. Freeze The first/last frames are repeated as a freeze-frame. Repeat The clip is continuously repeated, always starting from the first frame. Mirror The clip repeats, first in reverse order, and then forward, indefinitely. To provide a smooth transition, the first frame does not repeat between the loops. Inclusive Mirror The entire clip repeats, first in reverse order, and then forward, indefinitely. 268 Chapter 8 Using the Time View Clips With Infinite Duration Image nodes such as RGrad and Ramp have no preset range because they are generated by Shake. In the Time View, these types of nodes have infinity symbols on their left and right edges, indicating that these images have no end. To limit these nodes, grab the handles as you would with clip nodes. Customizing How the Last Frame Is Represented The Out point of an image node represents different things to different users, depending on which media applications they’re used to. For video editing applications (usually), an Out point is the frame at which there is no more image (and is therefore black). For a clip of 50 frames, video editing applications usually consider the Out point to be frame 51. For CG artists, the Out point is the last frame to render, making it frame 50 in this example. To add to the confusion, keep in mind that even if you have 50 frames, you have meaningful information up to frame 50.99999—incremental frames are necessary for motion blur calculations and field rendering. You can right-click in the empty part of the Time View to reveal a shortcut menu that lets you change how the Out point is represented. The shortcut menu contains the following options: In/Out Point Display This option toggles the display of the In/Out point in the Time View. When enabled, the In and Out points are displayed whenever you click the end of a clip.Chapter 8 Using the Time View 269 Const Point Display When Const Point Display is enabled, the frame considered as the Out point is toggled to the frame at which it becomes black, or the last frame on disk. FileIn Trim The FileIn Trim option controls what happens when you drag the outPoint handle and right looping handle past each other (first image). With FileIn Trim off, Control-dragging a timing handle past a looping handle collapses the looping portion of the clip as the clip’s total duration is changed. When FileIn Trim is turned on, you can Control-drag a timing handle past a looping handle. This is useful if you want to keep the original frame range of the clip as a reference. Reversing a Clip To reverse a clips so that it plays backwards, simply switch the firstFrame and lastFrame values in the Timing tab of the clip’s FileIn node. This cannot be done with QuickTime clips, because QuickTime clips do not have firstFrame and lastFrame parameters.270 Chapter 8 Using the Time View In the following example, a clip that begins at frame 40 and ends at frame 80 is reversed by manually swapping inPoint and outPoint values. The modified clip now begins at frame 80, then plays in reverse until it reaches frame 40. There are no interface controls in the Time View for this functionality. The Transition Node The Transition node, located in the Other tab, is an editing node to mix or cut two clips together. It is unique in that it is really a shell to drive other functions that determine the mixing. Modifying it also modifies the timing of the second input. The mixers parameter of the Transition node can be set to cut, which simply cuts to the second clip at the frame that it starts. The Transition node also can be set to any of the following transitions: • Dissolve • HorizontalWipe • VerticalWipe The duration of the transition is determined by the overlap value, and starts at the frame where the second clip appears. If you modify the timing of the second clip, the overlap value automatically changes as well. A third parameter, mixPercent, appears whenever the mixer parameter is set to anything other than “cut.” mixPercent determines the timing for the mixing. For example, for dissolve, if mixPercent is at 20, the second image is 20 percent mixed in and the first image is 80 percent. You can tune a curve interactively in the interface to adjust timing.Chapter 8 Using the Time View 271 In the following example, two clips have been added to the script. Connecting both FileIn nodes to a Transition node (located in the Other tab) offsets the second input clip from the first. Notice that the transition node appears underneath, spanning the combined duration of both clips. You can now route the combined output of the Transition node to as complicated a node tree as you like, and both image nodes feeding the transition node will be treated as a single image stream. So, how is this different from just compositing the clips with an Over node and offsetting the second clip in time? The advantage is that you can easily dial in an overlap value to determine how many frames they overlap, and add a simple transition effect. In the following screenshot, the overlap value is increased in the Transition node, and the second node shifts to the left as it increases. You can also shift the second clip, and read the overlap value in the Transition node. Note: When the mixer parameter is set to cut, the cut point occurs at the beginning of the second clip, not at the end of the first clip. Parameters in the Transition Node The Transition node has the following parameters: overlap This parameter sets the amount that the second clip is shifted earlier (to the left) to provide overlap of the two clips.272 Chapter 8 Using the Time View mixer Other default choices are: • cut • dissolve • horizontalWipe • verticalWipe You can also add your own custom effects. For more information, refer to “Customizing the Transition Node” below. clipMode This option appears when mixer is set to Dissolve, allowing you to choose which image sets the DOD. channels This parameter appears when mixer is set to Dissolve, allowing you to choose which channels are dissolved. blur This parameter appears for horizontal and verticalWipe, and is used to soften the wiping edge. reverse This parameter appears for horizontal and verticalWipe, and is used to flip the direction, for example, from left to right to right to left. mixPercent This parameter, with accompanying graph, appears whenever the mixer parameter is set to anything other than “cut.” mixPercent determines the timing for the mixing. For example, for dissolve, if mixPercent is at 20, the second image is 20 percent mixed in and the first image is 80 percent. You can tune a curve interactively in the interface to adjust timing. Customizing the Transition Node If you like, you can create custom mixers for use by the Transition node. To create your own custom mixers in a startup .h file, you must do two things: m Create a macro with two image inputs, i1 and i2, and a float parameter named mixPercent that typically has the default value of “HermiteV(x,1,[0,50,50]@0,[100,50,50]@100)”. This gives you the animation curve that can then be tuned in the interface. You can also add other parameters. m Declare the function as a mixer for Transition with the nfxDefMixer command in a startup .h file. The first parameter is the name of the mixer as it appears in the list. The second entry is the call to the macro: nfxDefMixer(“horizontalWipe”,”HWipe()”);Chapter 8 Using the Time View 273 The following is an example from the include/nreal.h file for horizontalWipe: image HWipe( image i1=0, image i2=0, float blur=0, int reverse=0, float mixPercent=“HermiteV(x,1,[0,50,50]@0,[100,50,50]@100)” ) { Color1 = Color( max(i1.width,i2.width), max(i1.height,i2.height), 1, 1, red, red, 1, 0); Crop1 = Crop(Color1, 0, 0, width, height); Pan1 = Pan(Crop1, mixPercent*width/100*(reverse?-1:1)); BlurMe = Blur(Pan1,blur,0,0); IMult1 = IMult(i1, BlurMe , 1, 100, 0); Invert1 = Invert(BlurMe , “rgba”); IMult2 = IMult(Invert1, i2, 1, 100, 0); IAdd1 = IAdd(IMult1, IMult2, 1, 100); return IAdd1; } nfxDefMixer(“horizontalWipe”,“HWipe()”); Notice that in mixPercent the default curve goes from 0,0 to 100,100 for mixPercent. Also, notice how the Color generator compares the two input resolutions to determine how large to make the max function. Create Your Own Transition Type In this example, you will make your own transition mixer by scaling the radius of an RGrad node to create a radial wipe. To create a custom radial transition: 1 Begin with a simple tree that feeds two FileIn nodes into a KeyMix node. The two clips are named i1 and i2 (to help later).274 Chapter 8 Using the Time View The following images show the effect that can be achieved by increasing and decreasing the RGrad radius. Select all of the nodes in the tree in the Node View, and copy them (press Command-C or Control-C). 2 Create a text file, and paste (press Command-V orControl-V) the nodes you’ve copied into it. You’ll notice that the node tree you copied is automatically converted into Shake script. It should look like this: RGrad1 = RGrad(720, 486, 1, width/2, height/2, 1 min(width,height)/4, min(width,height)/4, 0.5, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0); in1 = FileIn(“myclip.1-39#.iff”, “Auto”, 0, 0); in2 = FileIn(“myotherclip.1-39#.iff”, “Auto”, 0, 0); KeyMix1 = KeyMix(in1, in2, RGrad1, 1, “A”, 100, 0); // User Interface settings SetKey( “nodeView.KeyMix1.x”, “156.75”, “nodeView.KeyMix1.y”, “127”, “nodeView.RGrad1.x”, “317.4916”, “nodeView.RGrad1.y”, “198.6512”, “nodeView.in1.x”, “67”, “nodeView.in1.y”, “201.125”, “nodeView.in2.x”, “202”, “nodeView.in2.y”, “198.3111” ); 3 Save the text file into your $HOME/nreal/include/startup directory. Don’t close the file yet, some changes need to be made first. 4 You can now prune a lot of the data, keep the bold sections of the above code, and format it as a macro. You also want to add the standard parameters of blur, mixPercent, and reverse. Copy these parameters from the nreal.h file’s HWipe node (at the end of the file). Chapter 8 Using the Time View 275 Finally, calculate the resolution of the RGrad by comparing the two input sizes. The script should now look like this: image RadialWipe( image in1=0, image in2=0, float blur=0, int reverse=0, float mixPercent=“HermiteV(x,1,[0,50,50]@0,[100,50,50]@100)” ) { RGrad1 = RGrad( max(in1.width,in2.width), max(in1.height,in2.height), 1, width/2, height/2, 1, min(width,height)/4, //This is the radius min(width,height)/4, //This is the falloff 0.5, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0); return KeyMix(in1, in2, RGrad1, 1, “A”, 100, 0); } 5 The maximum distance to expand the RGrad can be calculated by measuring the distance from the center to a corner, which can be done with the distance() function. (For more information, see Chapter 31, “Expressions and Scripting,” on page 935.) Once this is calculated, multiply it by the mixPercent. Also, plug the blur value into the falloff parameter, with a check on the radius to see if falloff should equal 0 when radius equals 0. Also, add the command to load it as a mixer in the Transition node: image RadialWipe( image in1=0, image in2=0, float blur=0, int reverse=0, float mixPercent=“HermiteV(x,1,[0,50,50]@0,[100,50,50]@100)” ) { RGrad1 = RGrad( max(in1.width,in2.width), max(in1.height,in2.height), 1, width/2, height/2, 1, mixPercent*distance(0,0,width/2,height/2)/100, radius==0?0:blur, 0.5, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0); return KeyMix(in1, in2, RGrad1, 1, “A”, 100, 0); } nfxDefMixer(“radialWipe”, “RadialWipe()”);276 Chapter 8 Using the Time View 6 Now comes the tricky bit—reversing the mix. You may think multiplying by -1 inverts the transformation, but you’d be wrong. Instead, you often have to subtract the value from the maximum value that you expect, in this case the distance from the center to the corner. This is part of a conditional statement that tests to see if reverse is activated. Also, invert the mask in the KeyMix to help it out. image RadialWipe( image in1=0, image in2=0, float blur=0, int reverse=0, float mixPercent=“HermiteV(x,1,[0,50,50]@0,[100,50,50]@100)” ) { RGrad1 = RGrad( max(in1.width,in2.width), max(in1.height,in2.height), 1, width/2, height/2, 1, reverse?distance(0,0,width/2,height/2)- mixPercent*distance(0,0,width/2,height/2)/100: mixPercent*distance(0,0,width/2,height/2)/100, radius==0?0:blur, 0.5, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0); return KeyMix(in1, in2, RGrad1, 1, “A”, 100, reverse); } nfxDefMixer(“radialWipe”, “RadialWipe()”); 7 Save all of this as a .h file in your startup directory. 8 As a final touch, open a ui .h file and add an on/off button for the reverse parameter: nuxDefExprToggle(“RadialWipe.reverse”); Now when you launch Shake, a new mixer in Transition is available for you to use.9 277 9 Using the Audio Panel The Audio Panel lets you import reference audio clips that you can use for timing and to generate keyframe data within your script. About Audio in Shake Shake supports the use of PCM AIFF and PCM Wave files in your projects. You can import one or more audio files, mix them together, extract curves based on frequency, manipulate the timing of the sound, and save the files back out again. These audio curves can also be visualized directly within the Curve Editor. Note: Because audio playback is handled through the use of Macintosh-specific QuickTime libraries, you can only hear audio playback (either solo, or synchronized with your video) on Mac OS X systems. You can still analyze and visualize audio in Linux. Although Shake supports a variety of frequencies and bit depths, playback is always 16- bit, defaulting to a sample rate of 44.1 kHz (the playback sample rate can be changed via the Playback Rate parameter). Independently of playback, audio is always exported at the highest quality specified in the Mixdown Options, corresponding to a 27-point symmetric Kaiser-windowed sinc interpolation. Audio and QuickTime When you read in a QuickTime file via a FileIn node, the audio is not automatically imported into your project. Instead, the audio must be imported in a separate process using the Audio Panel, just like any other audio file in Shake. This means that you’ll be reading in the same file twice, once via a FileIn node, and a second time using the Open Audio File button in the Audio Panel.278 Chapter 9 Using the Audio Panel Most of Shake’s audio functionality resides within the Audio Panel. To access the audio controls, click the Audio Panel tab. The Shake audio panel opens. Loading, Refreshing, and Removing Audio Files You can load both AIFF and Wave files into Shake. The first row of buttons on the top of the Audio Panel controls loading, removing, refreshing, and previewing .aif (.aiff) and .wav files.Chapter 9 Using the Audio Panel 279 To load an audio file into a script: 1 Open the Audio Panel. 2 In the Audio Panel, click the Open Audio File button. 3 In the Select Audio File window, select the audio file(s) you wish to import, then click OK. Note: You can also double-click an audio file to import it. The audio file appears in the audio track list, at the top of the Audio Panel. You can import several audio files into your script—they all appear in this list. Details about the selected audio file appear in the audio track list. The path to the originating media file on disk appears in the File Name area. If an audio file is on an offline server or drive when a script is loaded, that audio file becomes unlinked, appearing red in the sound file list. Once the server or drive is online, you can use the Refresh command to reload the audio file. You can also use the Refresh control to update an audio file in your script that you’ve made changes to, simultaneous to it’s being used by Shake. To refresh a sound file used by a script: m Click the Refresh button.280 Chapter 9 Using the Audio Panel To remove an audio file from a script: 1 Select an audio file in the track list of the Audio Panel. Note: You can Shift-select or drag to select multiple files. 2 Do one of the following: • Click Remove Selected Files. • Press Delete or Backspace. The selected audio tracks are removed from your script. Previewing and Looping Audio You can use the Preview Audio button to listen to and edit audio tracks as they play. You can also loop an audio track within a designated time range. The preview tool works independently of other playback and previewing mechanisms in Shake. To view or sync an image sequence with audio, use the Audio Playback button on the Time Bar. For more information, see “Playing Audio With Your Footage” on page 282. To preview an audio file in the Audio Panel: 1 To load the audio file, follow steps 1 through 3 in the “To load an audio file” section, above. 2 If necessary, perform the following optional steps: • You can set the timeRange parameter in the Globals tab to a frame range to limit preview playback to a specific section of the audio. • You can enable the looping control so that the preview playback loops continuously. 3 To begin playback, click Preview Audio.Chapter 9 Using the Audio Panel 281 If the audio clip’s Time Shift subparameters (at the bottom of the Audio Panel) have been changed, these parameters will modify playback. For example, if the Source In parameter (in the Time Shift subtree) has been altered, then audio will begin previewing at the new Source In point. While the audio plays, the Preview Audio button turns into the Stop Preview button. 4 To stop audio playback, click Stop Preview. When you preview an audio clip, the audio meter lights up to display the clip’s audio level. 5 To change the level of the audio playing back, adjust the Master Gain (dB) slider underneath the audio meter. To loop audio playback: 1 To loop a specific frame range, enter a frame range in the timeRange parameter of the Globals tab. Secondary Peak Meter You can also enable a small peak meter next to the Load/Save script buttons by entering the following line in a ui.h file: gui.showTopPeakMeter = 1;282 Chapter 9 Using the Audio Panel Note: If a frame range is not specified in the Globals tab, the audio preview continues to play (beyond the end of the actual audio track) until you click Stop Preview. 2 Open the Audio Panel, and toggle looping on. 3 In the Audio Panel, click Preview Audio. The track loops within the designated frame range. Click Stop Preview to halt playback. Muting and Soloing Tracks If you have multiple audio tracks in your script, you can use the mute and solo controls to control which ones play back. • Muting a track silences it. • Soloing a track silences all tracks except for those with solo enabled. Both of these controls are located in the parameters list below the audio track list, and can be enabled and disabled for each selected track individually. Playing Audio With Your Footage This section discusses the tools associated with enabling audio playback with footage, viewing audio waveforms, and editing audio tracks. Note: Depending on your hardware configuration, audio playback does not necessarily sync with the frame indicator in the Time Bar. To enable simultaneous audio/video playback: m Turn on the Audio Playback button, located among the playback controls next to the Time Bar. When audio playback is enabled, clicking Play results in both the audio and video of your project playing together.Chapter 9 Using the Audio Panel 283 Important: Because Shake is designed primarily as a compositing application, and not a real-time editing application, audio sync is not guaranteed due to the excessive processor demands of most operations. If you want a synchronized preview of your script, use one of the Flipbook options. For more information, see “Previewing Your Script Using the Flipbook” on page 90. Alternately, you can scrub through the audio directly in the Time Bar. To scrub audio with the playhead: m Hold the Command or Control key down, and drag the playhead in the Time Bar. Viewing Audio If you are syncing animated parameters in your script with specific audio cues, you can display the waveform of your audio in the Curve Editor. If you have multiple audio files loaded into Shake, the Curve Editor displays the overall mix. To view an audio waveform in the Curve Editor: m In the Curve Editor, click the Draw Waveform button. This control toggles curve display off and on. When enabled, the waveform is displayed in the Curve Editor. Slipping Audio Sync in Your Script If you need to resync the audio tracks in relation to the visuals in your project, you can slip each audio track in your project back and forth in time.284 Chapter 9 Using the Audio Panel To slip an individual audio track in time: 1 In the Audio Panel, select a track in the track list, and enable solo. The waveform for the track is redrawn in the Curve Editor. 2 Do one of the following: • Press Shift-Option or Shift-Alt and drag in the Curve Editor. • In the Audio Panel, enter the slip amount (in frames) in the Time Shift value field. To slip all audio tracks in time at once: m Press Shift-Option or Shift-Alt and drag in the Curve Editor. Note: Although multiple tracks can be highlighted in the track list (and deleted), you cannot selected multiple tracks in the sound file list for slipping, muting, or setting to solo. Only the highlighted track with the line around it is actually selected. Time Shift Subparameters The following table lists the time shift subparameters associated with every audio track. These parameters let you adjust the timing of audio clips used in your script. Time Shift (frames) Sync slip control in frames. To interactively drag sound in the Curve Editor, press ShiftOpt or Shift-Alt and drag in the Curve Editor. Time Shift (seconds) Sync slip control in seconds. Source In (seconds) Beginning point of the clip, listed as seconds.Chapter 9 Using the Audio Panel 285 Source Out (seconds) End point of the clip, listed as seconds. Start Time (seconds) Beginning point of the clip, listed as frames. End Time (seconds) End point of the clip, listed as frames. Playback Rate Subparameters These parameters allow you to specify the rate at which audio plays back, resampling the audio tracks if necessary to make them conform. Audio playback is only possible on computers using Mac OS X. Playback Rate (percent) Same as playback rate, but allows you to enter a specific cycle rate. Playback Rate (Hz) Same as playback rate, but allows you to enter a specific cycle rate. Track Gain Subparameters These parameters let you adjust the relative volume and stereo imaging of each audio track you’ve imported into your project. Mixing the different channels of audio allows you to adjust the loudness of a voiceover track in relation to a separate background music track. Track Gain (dB) A decibel gain. Track Pan Adjusts the stereo effect by panning a track toward or away from one ear. Track Wide Controls how much uniqueness exists in the left and right channels, giving a feeling for wider stereo. Extracting Curves From Sound Files The Create Curves subtree gives you control over sampling of the audio to be converted into a curve. These curves appear in the Globals tab as a local parameter, and can then be used by other functions in Shake as standard expressions. This is an extremely powerful feature, and can be used to synchronize nearly any animated parameter to the waveform of your audio.286 Chapter 9 Using the Audio Panel The parameters located in the Create Curves subtree let you analyze the current audio mix, creating a keyframed curve that’s stored as the Audio parameter, within the localParameters subtree of the Globals tab. The audio parameter can be referenced as an expression from any other parameter in your project. To create an audio curve: 1 Open the Audio Panel, and import one or more audio files into your project. 2 Open the Create Curves subtree. 3 Click the Update from Globals button to set the time range to be analyzed to match the timeRange parameter of your project. 4 Adjust the other Create Curves parameters as necessary (see the next section for more information). 5 To create the audio parameter, click the Create Variable Under Globals button.Chapter 9 Using the Audio Panel 287 A progress bar appears to show you how long this process takes. Opening the Globals tab reveals the Audio parameter that has been created, underneath the localParameters subtree. This parameter is now ready for use as an expression from within other parameters in your project. Create Curves Options These parameters in the Create Curves subtree of the Audio Panel let you customize how keyframe information is extracted from the audio waveform. Update from Globals Indicates if timing for the audio export should come from script globals or from the audio tab. Click “update now” to read settings from the Globals tab. Time Range The frame range of the audio to be extracted. Interval (frames) A key is entered every N frames, controlled by the Interval parameter. Type This parameter defines how the volume of the audio in your project is analyzed. • Peak means the generated value is the highest absolute value the waveform reaches during that interval. • RMS (“Root Mean Square”), on the other hand, uses the square root of the mean of the squares on the absolute values of the waveform over the interval. In other words, each absolute displacement value in the interval is squared, the average of all those squared values is calculated, and its square root is taken as the representative value for that interval. The RMS method is said to be more representative of the actual perceived volume of an interval of digital audio. Logarithmic (dB) When deactivated, the returned value is the actual value from the audio file. The sample values are normalized from -1.0 to 1.0, with 1.0 =0 dBFS. Therefore, the usual range in this mode is 0.0 to 1.0. Values may exceed 1.0 if the audio is clipping (exceeding 1.0, or 0 dBFS). If“logarithmic” mode is on, the value generated is converted to a dB scale, normalized linearly over 90 decibels from 0.0 to 1.0. A value of 0.0 would thus represent -90 dBFS (or lower), and 1.0 would represent 0 dBFS. 288 Chapter 9 Using the Audio Panel For example, if in peak mode, and the peak audio value over an interval is 0.5 (approximately -6 dBFS), the value entered with logarithmic mode off would be 0.5. With logarithmic mode on, it would be ( -6 + 90 ) / 90 = 0.9333. Create separate left/right curves Either one curve is created, or left and right channels are sampled and two curves are created. Lowpass Filter Activates the LPF, as described below. You can use the lowpass filter to restrict the frequency range that Shake analyzes to create the resulting curve data. For example, you can filter out the majority of the highfrequency content of a song, allowing the bass (such as drums) to become the primary source of curve data. Lowpass Filter Freq (Hz) This control determines the cutoff frequency for the lowpass filter. All frequencies at or above this frequency are cut off completely when the filter is activated. This setting is useful for analyzing strictly low-frequency content, such as bass drums, rumble, earthquakes, and other subwoofer-shaking phenomena. When the filter is active, its effect may be heard during playback. (Use “Preview Audio” to hear the effect of sliding the filter freq in real time.) The lowpass filter setting does not affect mixdown files or QuickTime renders. Exporting an Audio Mix If necessary, you can export the audio mix you’ve created within your project as a separate audio file. If you’ve created an audio mix that must accompany an image sequence that you’re outputting, the audio mix must be output separately. Note: Rendering a QuickTime file via a FileOut provides the option to export the audio and video within a single media file. Mixdown Options The following parameters are available in the Mixdown Options subtree: Update from Globals Indicates if timing for the audio export should come from script globals or from the Audio Panel. Clicking update now reads settings from the Globals tab. Time Range The number of frames to be exported. Mixdown File Name The output file name.Chapter 9 Using the Audio Panel 289 Sample Rate, Bit Depth The output sample rate and bit depth of the output file. Resampling Quality When input clips are adjusted and scaled in time, their sound samples must be interpolated to the output sampling rate. How closely this is done is determined by the quality parameter. “Highest” should be used if intended for broadcast. For the technically minded, this corresponds to a 27-point symmetric Kaiser-windowed sinc interpolation. Clipping Info When lighted, indicates that the right or left audio channel is clipping. Save Mixdown Click Save Mixdown to render out a single audio file. Track Wide Controls how much uniqueness exists in the left and right channels, giving a feeling for wider stereo.10 291 10 Parameter Animation and the Curve Editor Shake has a flexible keyframing interface for animating nearly any parameter in your script. This chapter covers how to create keyframed animation, as well as how to manipulate keyframed data using the Curve Editor. Animating Parameters With Keyframes Several controls exist throughout Shake that allow you to animate the parameters of various nodes over time. The Viewer, Parameters tabs, Time Bar, and playback controls all have controls specifically for creating, modifying, and removing keyframes. Animating Parameters Using Keyframes It takes a minimum of two keyframes to animate a parameter. Each keyframe you create stores a particular value for a parameter. When you’ve keyframed a parameter, Shake automatically interpolates its value at each frame, from the first keyframe to the last, creating animation. To animate one or more parameters: 1 Prior to animating a parameter, do one of the following: • In the Parameters tab, turn on the Autokey buttons for the parameters you want to animate. When a specific parameter’s Autokey button is enabled, keyframes are created whenever you modify that parameter. Autokey button292 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor • To keyframe parameter changes you make using a node’s Viewer controls, turn on the Autokey button in the Viewer shelf. Whenever you first enable keyframing, a keyframe is automatically created at the current position of the playhead in the Time Bar for the affected parameters. 2 To create a second keyframe, move the playhead in the Time Bar to another frame, and then change the value of the parameter. A keyframe appears in the Time Bar to show this change. When a parameter is animated, keyframes appear in the Time Bar to indicate each change to that parameter. If the playhead is directly over a keyframe, that keyframe is green to indicate that it’s “selected.” In other words, changes you make to that parameter simply modify the current keyframe, instead of creating a new one. Note: You can also edit keyframes in the Curve Editor by clicking the parameter’s Load Curve button (the clock-shaped button to the left of the Autokey button in the Parameters tab). To delete a keyframe: m In the Time Bar, move the playhead to the desired keyframe, then do one of the following: • Click the Delete Keyframe button in the Viewer or Curve Editor. • Right-click the parameter from which you want to delete a keyframe, then choose Delete Current Key from the shortcut menu. • Click the Load Curve button for the parameter that contains the keyframe you want to delete, then click the keyframe in the Curve Editor and press Delete. Autokey button Delete Keyframe buttonChapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 293 Rules for Keyframing How keyframes are created and modified depends on two things—the current state of the Autokey buttons, and whether or not there’s already a keyframe for that parameter in the Time Bar or Curve Editor at the current position of the playhead. When animating any parameter, the following rules apply: • When the Autokey button is off and you adjust a parameter that has no keyframes, you can freely adjust it at any frame, and all adjustments are applied to the entire duration of that node. • When you adjust a parameter that has at least one keyframe already applied, you must turn on the Autokey button before you can make further adjustments that add more keyframes. • If the Autokey button is off, you cannot adjust a parameter at a frame that doesn’t already have a keyframe. If you try to do so, the change you make to the parameter doesn’t stick, and that parameter goes back to its original value when you move the playhead to another frame. Note: If you’ve made a change that you want to keep, turn on the Autokey button before you move the playhead to add a keyframe at that frame. Adding Blank and Duplicate Keyframes to Pause Animation If you want a parameter to be still for a period of time before it begins to animate, insert a pair of identical keyframes at the start and end frame of the pause you want to create. If you want to delay an animated effect for several frames beyond the first frame, insert a keyframe with no animated changes at the frame where you want the animation to begin, then modify the shape at the keyframe where you want the animation to end. To manually add a keyframe without modifying the parameter: m Turn the Autokey button off and on again. A keyframe is created for the current parameter. If the parameter is already animated, the state of the parameter at the position of the playhead in the Time Bar will be stored in the new keyframe. Start of animation Identical keyframes pausing animation End of animation Start of animation End of animation294 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Navigating Among Keyframes in the Time Bar Once you’ve created a number of keyframes, two keyframe navigation controls let you move the playhead from keyframe to keyframe, making it easy to jump to and modify existing keyframes. Note: These two controls only work when the playhead is within a range of two or more keyframes in the Time Bar. If the playhead is located either before the first keyframe, or after the last keyframe, these controls have no effect. Using the Curve Editor While the Time Bar is adequate for creating keyframes for one parameter at a time, the Curve Editor gives you a much more complete environment in which to create, move, and otherwise modify keyframes. The Curve Editor also provides the only place where you can see and modify the animation or Lookup curves that represent the interpolated values that lie in between each keyframe. Go to previous keyframe Go to next keyframe Curve Editor controls Curves Parameters that are loaded into the Curve EditorChapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 295 Parameters can be represented by any one of a number of different curve types, each of which gives you a different way of controlling how a parameter’s values are interpolated from keyframe to keyframe. You can change a curve’s type and cycling mode at any time. For more information on specific curve types, see “More About Splines” on page 316. In addition to the Curve Editor tab, there are also curve editors that appear within the Parameters tabs. These are used to edit lookup-style curves that generally relate to color correction. These are the Lookup, LookupHLS, LookupHSV, and HueCurves nodes. Loading and Viewing Curves in the Editor By default, the Curve Editor appears empty. You have to specify one or more parameters to be displayed in the Curve Editor. If multiple curves appear in the Curve Editor, they overlap. To load curves into the Curve Editor from the Parameters tabs: 1 Load a node into one of the Parameters tabs. 2 To display a parameter’s curve in the Curve Editor, do one of the following: • Inside of the Parameters tab, click a parameter’s Load Curve button. A red checkmark appears to let you know the button is enabled, and that parameter is loaded into the Curve Editor. Note: Just because a parameter is loaded into the Curve Editor doesn’t mean the parameter is animated. • Click a parameter’s Autokey button to create a keyframe at the current playhead frame.296 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Note: Whenever you turn on an Autokey button, the corresponding parameter’s curve loads into the Curve Editor. In the following example, even though the pan and angle parameters are both animated, the angle parameter is the only one that’s actually displayed in the Curve Editor. Controlling Curves Displayed in the Curve Editor There are several controls that allow you to control the visibility of curves from within the Curve Editor. Autoload Controls Use the Autoload curve viewing controls within the Curve Editor to choose which parameter curves are automatically loaded into the Curve Editor. There are two options: • Turn on Current to show all the parameters that are animated within a node that’s loaded into one of the Parameters tabs, regardless of whether or not the Load Curve controls are enabled. • Turn on Selected to show all animated parameters from all nodes that are selected in the Node View, whether or not any nodes are loaded into one of the Parameters tabs. Click Current to display all animated parameters from the currently loaded node. Click Selected to display all animated parameters from the selected node.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 297 Visibility and Persistence Controls In the loaded parameters list, additional controls let you toggle the individual visibility and persistence of parameters in the Curve Editor. To toggle the visibility of individual curves, do one of the following: m Click a parameter’s Visibility button to turn the display of a curve on and off in the Curve Editor, keeping it in the list. m Select a parameter in the parameters list, and press V to toggle its visibility. m Click a parameter’s Persistence control to keep that curve loaded in the Editor regardless of the currently selected Autoload settings. To remove a curve from the Editor: m Select the curve in the parameters list and press Delete or Backspace, or click the Load Curve control in the node’s parameters. The curve is removed from the Editor, and the Load Curve control is disabled. Persistence Visibility Warning: If you rename a node that is already loaded into the Curve Editor, the new name is not automatically updated in the Curve List. To display the new node name, remove the node from the Curve Editor, then reload it into the Curve Editor.298 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Navigating the Curve Editor There are many controls you can use to move around the Curve Editor. Useful controls for automatically framing curves: • To frame one or more selected curves to the size of the Curve Editor, press F. • To frame all curves to the size of the Curve Editor, press the Home key, or click the Home button. • To frame only the selected curves, click the Frame Selected Curves button. To pan around within the Curve Editor, do one of the following: m Press the middle mouse button, or Option-click or Alt-click, and drag. m Click the Navigation button, and drag to pan around. To zoom into and out of the Curve Editor, do one of the following: m Press the + or - key. m Middle-click or Control-Option-click or Control-Alt-click. m With the pointer over the Navigation button, Control-click and drag. To zoom the Curve Editor tab to take up the full screen: m Press the Space bar. Curve Editor Right-Click Menus The shortcut menu within the Curve Editor has many controls you can use to manage curve visibility, and other options for curve editing. Home button Frame Selected Curves button Navigation button Shortcut Menu Description Keyboard Add All Curves Adds all animated curves into the Curve Editor. Remove Curves Removes selected curves from the Curve Editor. Does not delete the animation. Delete or Backspace Visibility > Hide Curves Turns off visibility of selected curves. You can also toggle visibility in the parameters list. Visibility > Show Curves Shows selected curves. You select curves in the parameters list prior to this function.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 299 The Curve Editor Buttons The following table describes the Curve Editor buttons. Visibility >Toggle Visibility Inverts the visibility of all selected curves. Select > All Curves Selects all curves in the parameters list. Command-A Control-A Select > CVs Selects all keyframes on active curves. To select all keyframes on all loaded curves, press Command-A or Control-A and then Shift-A. Shift-A Display Timecode Toggles the time display from frames to timecode. T Sticky Time When enabled, the current frame is set to the keyframe you are modifying. S Time Snap When enabled, keyframes snap to frames, rather than float values. Display Selected Info Displays data on selected curves and keyframes when active. Shortcut Menu Description Keyboard Button Description Set Horizontal/ Vertical Lock Locks off movement on the X or Y axis. You can also press X to restrict movement to the X axis, or press Y to restrict movement to the Y axis. Press the key again to reenable movement. Keyframe Move Mode This mode determines the behavior when keyframes are moved left and right past other nonselected keys. This behavior is discussed in “Using Keyframe Move Modes” on page 307. Reset Tangents The Shake Hermite tangents are automatically set to the tangent of the curve. Modifying keys adjusts the tangents of neighbor keyframes. However, if you manually adjust a tangent, Shake recognizes this and disables this automatic adjustment. Click Reset Tangents to reset the tangents to their unset state. Flatten Tangents Sets a Hermite-curve tangent horizontal to ensure smooth ease ins and ease outs. You can also press H. Apply Curve Operation Applies an operation to the curve from a pop-up window. These functions are detailed in “Applying Operations to Curves” on page 309. Home Frames all curves. Frame Selected Curves Frames selected keyframes/curves.300 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Splitting the Curve Editor You can separate the Curve Editor into two horizontal panes. This is useful when you have two or more curves with completely different Y scales, such as the pan and scale curves from a Move2D node. Each pane has its own set of visibility toggles, so you can disable specific curves in one pane, and enable them in another. The V key is particularly useful here, since the active pane is the last pane your pointer crossed. To split the Curve Editor: m Click the top edge of the Editor window and drag down. Working With Keyframes This section presents different methods for adding and modifying keyframes within the Curve Editor. Adding Keyframes There are many different methods you can use to add keyframes to a curve in the Curve Editor. Display Waveform Displays the waveform of any currently loaded audio files from the Audio Panel. Color controls These buttons appear in the Parameters tab for the Lookup, LookupHSV, and LookupHLS functions. They allow you to pick an input color (RGB, HSV, or HLS) and match it to a different color. Only visible curves receive keyframes on their curves. For example, if you only want to modify luminance, ensure the hue and saturation curves are disabled in a LookupHLS node. Button DescriptionChapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 301 To add keyframes to a curve by modifying a parameter: m In the node’s Parameters tab, click the Autokey button. Modifying a value when Autokey is enabled creates a keyframe at the current position of the playhead. To create keyframes at the position of the playhead on every loaded curve: 1 In the Parameters tab, click the Load Curve button for each parameter you want to keyframe. 2 Move the playhead to the frame where you want to create a keyframe. 3 Click the Autokey button. Keyframes are created for every curve that’s currently loaded in the Curve Editor. For example, if the Move2D node has its x,yPan, x,yScale, angle, and x,yCenter parameters set for keyframing, keyframes are created on the curves of each of these parameters. Note: Creating keyframes in this manner overrides any expressions within those parameters. To insert a keyframe anywhere on a curve, do one of the following: m Shift-click a segment. This lets you insert new keyframes at frames that aren’t at the current position of the playhead m Position the pointer over a curve so that it’s highlighted, and press K. In the Curve Editor parameters list, a keyframe is created whenever you enter or modify a value in the Val value field. However, the parameter’s Autokey button (in the Parameters tab, below the Curve Editor) must be activated first. The Lookup, LookupHLS, and LookupHSV functions have color control pairs embedded in their dedicated Curve Editors that remain inside the Parameters tab. You can use these to enter keys. However, these keys are not related to time, but, rather to a particular color channel. Therefore, these keys become points on the color-correction curves. For more information, see “The Curve Editor Buttons” on page 299.302 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Note: In the Curve Editor, when the pointer passes over a curve, the curve name is highlighted; when the pointer passes over a keyframe, the keyframe values are displayed. Selecting Keyframes You can edit a group of keyframes together by selecting them as a group. You can also add and remove keyframes from a previously selected group. To select one or more keyframes, do one of the following: m Click a single keyframe. m Shift-click to select multiple keyframes. m Drag to select a group of keyframes with a selection box. m Press B while dragging to create a persistent manipulator box that you can use to manipulate a range of keyframes. This box allows you to scale the keyframe group in X and Y, only X, or only Y. The manipulator box also allows you to move the group within the boundaries of the surrounding (not selected) keyframes. For more information on this method, see “Using the Manipulator Box” on page 304. To add keyframes to the current selection: m Shift-click a point on a curve to add an additional keyframe. To select all keyframes on a curve: m Position the pointer over the curve so that it’s highlighted (or select the curve in the parameters list), then press Shift-A. To select all keyframes in the Curve Editor: m Press Command-A or Control-A (select all curves), then press Shift-A. To deselect one or more keyframes: m Command-drag or Control-drag to remove keyframes from the current selection of keyframes.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 303 Note: To remove keyframes from a group of selected keyframes within a manipulator box, press Shift and click the keyframes. For more information, see “Modifying Keyframes” on page 303. To deselect all keyframes: m Click an empty area of the Curve Editor. Deleting Keyframes and Curves There are several different ways of deleting keyframes in the Curve Editor. To delete one or more keyframes, do one of the following: m In the Curve Editor, select the keyframes you want to delete, then press Delete. Note: In Mac OS X, you must use the Delete key located near the Home and End keys. If you press the Delete key located under the F13 key, the entire curve will be deleted. m Move the playhead to the location of the keyframe, then click the Delete Keyframe button (in the Viewer shelf). The Delete Keyframe button only deletes keyframes related to the onscreen controls. To delete an entire curve, do one of the following: m Position the pointer over a curve, or select the curve in the parameters list, then press Shift-A (to select the points), then press Delete. m In the parameters list, convert the curve to the Const (constant) curve type. m In the node’s Parameters tab, right-click in the parameter value field, then choose Clear Expression from the shortcut menu. Note: When a curve is deleted, it is replaced with a constant curve (set to the value of the curve at the point in time the curve was deleted). To delete keyframes from the Parameters tab: 1 Move the playhead to the keyframe you want to delete. 2 Right-click the parameter’s name, then choose Delete Current Key from the shortcut menu. To delete keyframes related to onscreen controls currently in the Viewer: 1 Move the pointer over the Viewer. 2 Press the Delete or Backspace keys. Modifying Keyframes You can modify keyframes by selecting and moving the keyframes, creating a manipulator box, modifying keyframes numerically, or using the value fields in the Curve Editor parameters list. 304 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Using the Manipulator Box You can use the manipulator box to move or scale a group of keyframes. The advantage the box has over simply selecting keyframes is that you can see the scale borders. To use the manipulator box: m Hold down the B key (for box) and drag to select a group of keyframes. The light gray manipulator box appears around the selected keyframes. To move the selection: m Position the pointer within the box, then drag. To scale the selection in both the X and Y axes: m Position the pointer at the corner of the box and drag. The box is scaled in X and Y around the opposite corner you select—if you grab the upper-right corner, the center of scaling is the lower-left corner. To scale the selection in the X axis: m Position the pointer along either side edge of the box, then drag.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 305 To scale the selection in the Y axis: m Position the pointer at the top or the bottom edge of the box, then drag. Note: Once you make a selection with the manipulator box, clicking a keyframe or clicking outside of the box deselects the box. To add to the keyframes selected in the manipulator box: m Press Shift and click the additional keyframes. To remove selected keyframes from the group: m Press Shift and click the keyframes you want to delete. Using Transform Hot Keys You can also move a group of keys using keyboard shortcuts—you are not obliged to select the keys with the manipulator box. The following keyboard shortcuts let you make curve adjustments: • Move: To move selected keys, press Q and drag. • Scale: Press W and drag; the first point clicked is the scaling center. • Drop-off: Press E and drag; a drop-off occurs on the pan. Using the Keyframe Value Fields To modify a keyframe numerically, you can also enter values in the fields at the bottom of the Curve Editor window.306 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor • The Key field is the time of the keyframe. • The Value field is the value of the keyframe. • The LTan and RTan fields control the tangents. If the tangents are set to 0, the keyframe is flattened (on a Hermite curve). You can also press H to set horizontal tangents. The value field displays “-----” when multiple keyframes are selected. To set all keyframes to that value, enter a number into the Value field. In the parameters list, the Val field displays the value of the curve at that point in time. You can also modify the value of a keyframe at that point in time in the Val value field. For the value to be saved, the Autokey button must be activated in the Parameters tab. Editing Bezier Curve Tangents in the Keyframe Editor Similar to control points on a shape in the Viewer, Bezier points on a curve have tangents that can be edited. To break the tangents of a keyframe: m Press Control and drag a tangent end. To rejoin a tangent: m Press Shift and click the tangent end. To reset a tangent: m Select the keyframe and click the Reset Tangents button.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 307 Using Keyframe Move Modes In the Curve Editor, there are four keyframe move modes—Bound, Interleave, Push, and Replace—that are activated by the four states of the Keyframe Move Mode button. These modes control the behavior of the keyframes when the keyframes are moved left or right past non-active keyframes. To change modes, click the Keyframe Move Mode button in the bottom-left corner of the Curve Editor. Bound When the Bound mode is set, the movement of a selected range of keyframes (whether contiguously or noncontiguously selected) is clamped by the adjacent keyframes. In the following example, keyframes A, B, and C are selected (highlighted in green) and moved left in the Curve Editor. When moved, the selected keyframes cannot move beyond the adjacent keyframe in the curve, so keyframe A stops at the frame occupied by keyframe 2, and the distance between A and B shrinks. If you continue to drag left, keyframes A, B, and C are placed on the same frame. Interleave308 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor When the Interleave mode is set, the selected keyframes jump over the adjacent nonselected keyframes to the next segment of the curve. Push When the Push mode is set, the selected keyframes push the other keyframes along the curve. In the following example, the selected keyframes are pushed to the left of the Curve Editor. Therefore, keyframe A pushes keyframes 1 and 2, as well as all other keyframes to the left of keyframe 1. ReplaceChapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 309 When the Replace mode is set, the selected keyframes replace the adjacent nonselected keyframe(s). In the following example, keyframes A, B, and C have slipped past the position of keyframes 1 and 2, removing them from the curve. Applying Operations to Curves To apply operations such as Smooth and Jitter to curves or keyframes, use the Apply Operation button, located in the lower-left corner of the Curve Editor. To apply an operation to a curve or to keyframes: 1 Select the curve from the parameters list, or, if applying the function to keyframes, select the keyframes in the Curve Editor. 2 In the Curve Editor, click the Apply Operation button. 3 In the Curve Processing window, select your operation.310 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor In the following example, the “scale” operation type is selected. 4 Where appropriate, enter the value(s) for the expression in the value fields. 5 Do one of the following: • To apply the operation to a selected curve, make sure that the Apply Curve/Keys button is set to Curve, then click Apply. • To apply the operation to selected keyframes, make sure that the Apply Curve/Keys button is set to Keys, then click Apply.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 311 The selected operation is applied to the selected curve or keyframes. These operations include the following: • scale: You can manually scale a curve using a manipulator box. This scale function in the Curve Processing window, however, allows you to enter specific scaling values. Enter the curve center and values. The following curve has a center of 0, 0 and .5, .5 for the scale values. • smooth: “Blurs” the curve by the Amount value, the value that indicates how many neighbor keyframes are calculated in the smoothing. The higher the number, the smoother the result. In the following example, the second curve is the result of a smooth Amount of 10 applied to the first curve.312 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor • jitter: The opposite of smooth, jitter removes all values except for the noise using the formula (Unmodified Curve - Smoothed Curve = Jitter). Once the function is applied, the curve snaps down to approximately the 0 value, so the curve may disappear (press F or click the Home button to reframe the Editor). This is useful for stabilizing a jerky camera move. You can keep the overall camera move, but remove the jerkiness. The vertical scale of this image is much smaller than the first example snapshot. • reverse: Makes the curve go backward in time.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 313 • negate: Flips the curve around the 0 point, so a value of 300 turns into a value of -300. Again, the curve may disappear, so press F or click the Home button to reframe the Editor. • average: Allows you to average two curves together. When the Operation mode is set to average, the Dest Curve button appears, allowing you to select a second curve. Click this button to select the curve that is averaged with the current curve. In the following example, the random curve was averaged with a cos expression.314 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor • resample: Replaces the curve or expression with a new sequence. This is useful for two purposes. First, you “bake” an expression, turning it into a keyframe curve. Second, you can adjust the number of keyframes that are on a curve. To set the resample, enter a frame range. For example, set 1-50 to enter 1 keyframe per frame from frames 1 to 50; 1-50x10 to enter only 5 keyframes every 10 frames, and so on. Copying and Pasting Keyframes You can copy and paste keyframes from one curve to another curve. Note: You cannot simultaneously copy and paste keyframes from multiple curves. To copy and paste a keyframe: 1 In the Curve Editor, select the keyframe you want to copy and press Command-C or Control-C. 2 Position the pointer over the curve (the same curve or a separate curve) at the time you want to paste the keyframe, and press Command-V or Control-V. The keyframe is pasted at the position of the playhead. To copy and paste multiple keyframes on a single curve: 1 In the Curve List, select the curve that contains the keyframes you want to copy. Note: To select a curve, you can also position the pointer over the curve in the Curve Editor. The curve name is displayed and the curve is highlighted in the Curve Editor. 2 Press Shift-A to select the keyframes on the selected curve. 3 Press Command-C or Control-C. 4 In the Curve List, select the curve into which you want to paste the keyframes.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 315 5 In the Curve Editor, position the playhead at the frame you want to paste the keyframes (the first keyframe pastes at the position of the playhead). 6 Press Command-V or Control-V to paste the keyframes. The keyframes are pasted at the position of the playhead. Modifying Curves You can modify a curve type, and its repetition mode, as well as apply filter effects (smooth, jitter extraction, and so on) to a curve. To change a curve type: 1 Select the curve (drag over the curve, or select the curve in the Curve Editor parameters list). 2 In the parameters list, choose a curve Type and select Hermite, Linear, CSpline, JSpline, NSpline, or Step curve. The most commonly used curves are Hermite, JSpline, and Linear. For more information on curve types, see “More About Splines” on page 316. Note: You can have only one curve type per curve. You can also modify a value in the Val field of the parameters list. A curve’s Cycle setting determines the behavior before the first keyframe and after the last keyframe: • KeepValue (the default setting): The value of the first and last keyframes is kept before the first keyframe and after the last keyframe. • KeepSlope: Continues the tangent. • RepeatValue: Repeats the curve between the first and last keyframes. • MirrorValue: Reverses and repeats the curve. • OffsetValue: Offsets and repeats the curve.316 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Note: The KeepSlope option cannot be used with curves that have expressions applied to them. To learn how to use local variables and expressions to control your curves, see Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials. For more information on the cycle types, see “More About Splines” on page 316. The Right-Mouse Menu The lower portion of the right-click shortcut menu in the Curve Editor includes additional options. • Display Timecode: Toggles between frame count and timecode count. • Sticky Time: Lets you jump to the time of the keyframe you are modifying (so you can view the proper frame). Note: You can also press S to turn Sticky Time on and off. • Time Snap: Toggles the locking of the keyframes to frame increments. • Display Selected Info: Shows the numerical information for selected keyframes. More About Splines This section presents more technical information about the different spline types available in Shake. Natural Splines NSpline(cycle, value@key1,value@key2,...value@keyN) NSplineV(time_value, cycle, value@key1,value@key2,...value@keyN) The second-order continuity of natural splines ensures acceleration smoothly varies over time, so the motion is visually pleasing. The visual system is very sensitive to first- and second-order discontinuities, but not to higher-order discontinuities. But, in order to achieve the curvature continuity, the whole curve must be adjusted whenever a keyframe (CV) is moved. In the following example, when keyframe 3 is moved, the segments to keyframe 6 are changed. This is not good, even if the influence decreases very quickly as the number of intermediate keyframes increases. Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 317 In addition, the keyframes completely define the curve, so there is no tangent control whatsoever. Cardinal Splines CSpline(cycle, value@key1,value@key2,...value@keyN) CSplineV(time_value, cycle, value@key1,value@key2,...value@keyN) Cardinal splines trade off curvature continuity for local control. When a keyframe moves, only four segments are affected (two before and two after the keyframe). In addition, for any keyframe, tangents are automatically computed to be parallel to the segment joining the previous keyframe and the next keyframe. They are the programmer’s best friend because they are so simple to evaluate—only two points are needed, which simplifies data management (no tangent or other complicated stuff). Jeffress Splines JSpline(cycle, value@key1,value@key2,...value@keyN) JSplineV(time_value, cycle, value@key1,value@key2,...value@keyN) 318 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Jeffress splines are similar to CSplines, except they are guaranteed to never overshoot. If two keyframes have the same Y value, a flat segment connects them. This is very nice for animation, since you have a good idea of your limits. Hermite Splines Hermite(cycle,(value,tangent1,tangent2)@key1,... (value,tangent1,tangent2)@keyN) HermiteV(time_value,cycle,(value,tangent1,tangent2)@key1,.. (value,tangent1,tangent2)@keyN) Hermite splines also give up on trying to produce curvature continuity, but they add tangent controls (so the animation is likely to look bad unless you eyeball the smoothness each time you move stuff around). You also have the ability to break the tangents (Control-click the handle end in the Curve Editor). It takes some effort to get right, but you can shape it the way you want. Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 319 Linear Splines Linear(cycle,value@key1,value@key2,...value@keyN) LinearV(time_value, cycle,value@key1,value@key2,...value@keyN) With Linear splines, there is not much mystery. No smoothness, but you know exactly what you get. Step Splines Step(cycle,value@key1,value@key2,...value@keyN) StepV(time_value, cycle,value@key1,value@key2,...value@keyN) Step splines create a stair-stepping spline that maintains its value until the next keyframe. This is great for toggling functions.320 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor Cycle Types You can change how the curve cycles its animation before and after the curve ends. The cycle is represented by a dotted line in the Curve Editor. The value is declared with the first parameter of a curve, for example, Linear (CycleType,value@frame1,...). Each cycle type has a numeric code: • 0 = Keep Value • 1 = KeepSlope • 2 = RepeatValue • 3 = MirrorValue • 4 = OffsetValue KeepValue Keeps the value of the first and last keyframe when a frame is evaluated outside of the curve’s time range.Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor 321 KeepSlope Takes the slope of the curve at the last keyframe and shoots a line into infinity. RepeatValue Loops the animation curve. It works best when you set the first and last points at the same Y value, and maintain a similar slope to ensure a nice animation cycle.322 Chapter 10 Parameter Animation and the Curve Editor MirrorValue Also loops the animation, but inverts the animation each time the cycle repeats. OffsetValue Also loops the animation, but offsets the repeated curve so that the end keyframes match up.11 323 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration As you work with Shake, the Flipbook lets you preview your scripts in motion before actually rendering them to disk. The Monitor Preview control lets you send the Viewer output to an external monitor, allowing you to examine your image output on a different screen. Cached Playback From the Viewer You can cache frames using the Time Bar playback controls, to preview your work right in the Viewer. To begin cached Viewer playback: m Shift-click either the forward or back playback button in the Time Bar area. The pointer changes into the cached-playback cursor, and Shake begins to render and cache all frames within the current frame range. Once the frames have been cached, cached playback continues in a loop. Launching the Flipbook You can also render a temporary Flipbook to preview your work. Once the Flipbook has rendered into RAM, use the playback buttons (described below) to play back the sequence. The Flipbook is available on Mac OS X and Linux systems. Note: On a Mac OS X system, you can create a disk-based QuickTime Flipbook. For more information, see “Creating a Disk-Based Flipbook” on page 326. To launch the Flipbook from the Shake interface: 1 In the Globals tab, set the timeRange for the duration you want to preview. For example: 1-50, 1-50x2.324 Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration 2 Load the node into the Viewer that represents the image you want to preview. 3 Do one of the following: • Click the Flipbook button. • Right-click in the Node View, then choose Render > Render Flipbook from the shortcut menu. Enter your settings in the Flipbook Render Parameters window and click Render. The images are rendered into RAM. A Flipbook window appears, and the specified timeRange is rendered into RAM for playback. You can also launch the Flipbook from the command line. To launch the Flipbook from the command line: Call up the files by relative or absolute paths. In the command line, indicate a time range and a frame placeholder—either # for padded numbers or @ for unpadded numbers. For multiple padding that is not four places, use the @ or # sign multiple times; for example, ##### = 00001, 00002, and so on. For example: final_render.#.iff -t 1-56 final_render.#.iff -t 1-56x2 Flipbook Controls When the Flipbook is finished rendering, there are a number of keyboard commands you can use to control playback within the Flipbook window. Keyboard Command Description Period or > Plays the sequence forward. The sequence automatically loops when it reaches the last frame. Comma or < Plays the sequence backward. The sequence automatically loops when it reaches the first frame. Space bar Stops rendering and/or playback. / Continues rendering after an interruption. Left Arrow key, Right Arrow key Steps through the sequence one frame at a time. Shift-click and drag (in the Flipbook window) Scrubs through the sequence. Control-> Plays the sequence forward once, without looping. Shift-> Plays the sequence forward, using ping-pong looping when reaching the last frame. + on numeric keypad Increases the frame rate of playback. - on numeric keypad Decreases the frame rate of playback.Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration 325 As the Flipbook plays, the frame rate is displayed in the title bar. If the Flipbook is playing back in real time, the title bar frame rate is followed by the word, “Locked.” If your computer cannot maintain the desired speed, Shake will drop frames, indicating the percentage of dropped frames in the title bar. Viewing, Zooming, and Panning Controls In the Flipbook, you also have access to the same viewing functions that are available in the Viewer. Memory Requirements Real-time playback is a function of RAM, processor, image size, clip length, and graphics card. In Shake, images are loaded into memory and then played back. Current systems cannot achieve real-time playback with 2K-resolution images. With sufficient RAM and a good graphics card, files of up to 1K resolution should play back in real time. T Fixes the frame rate to real-time playback. O Displays information on the image (available on Linux systems only). Keyboard Command Description Function Key Notes View R, G, B, alpha, or lum channel R, G, B, L, or A View RGB channels C Get RGBA and x, y values of a pixel Drag in the Flipbook window. The values appear in the title bar. Linux: overlay information O Change color values between 0-1, 0-255, Hex I Zoom in/out + or - key Pan image Middle-click and drag Some mouse button behavior may vary, depending on the manufacturer. If the middle mouse button does not pan, try right-clicking. Re-center image Home Close Window Esc326 Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration Use the following formula to determine the amount of required memory: width * height * channels * bytes per channel * images = bytes For example, a single 1024 x 768 RGB 8-bit (1 byte) per channel image is: 1024 * 768 * 3 * 1 = 2359296 bytes Or, it is approximately 2.4 MB per frame. To convert from bytes to megabytes (MB), divide by 1024 two times (1024 equals the number of bytes per kilobyte). Thankfully, all operating systems come with calculators. For a rough approximation, drop the last 6 digits. Note: An 8-bit image is 1 byte, a 10- or 16-bit image is 2 bytes, and a float image is 4 bytes. Creating a Disk-Based Flipbook Available on Mac OS X systems only, the Render Disk Flipbook command launches a disk-based Flipbook into QuickTime. This approach has several advantages over normal Flipbooks. For example, the Disk Flipbook allows you to view very long clips and to attach audio (loaded with the Audio Panel in the main interface). Note: Real-time playback performance varies depending on your system hardware. After viewing the Flipbook, you can write out the sequence as a QuickTime file and bypass the need to render the sequence again. Customizing the Flipbook The following arguments have been added to the Flipbook executable as global plugs. This lets you specify an external Flipbook to come up as the default. Specify these plugs using a .h file in the startup directory. The global plugs and their default values are: gui.externalFlipbookPath = "shkv"; // the flipbooks name -- this should include the full path gui.flipbookStdInArg = "-"; // instructs the flipbook to take data from StdIn gui.flipbookExtraArgs = ""; // allows you to enter any extra arguments the flipbook needs. gui.flipbookZoomArg = "-z"; // sets the zoom of the flipbook gui.flipbookTimeArg = "-t"; // the time range argument gui.flipbookFPSArg = "-fps"; // the frames per second argument If the specified external Flipbook doesn’t support one of these arguments, setting its value to an empty string ("") prevents that value from being passed to it.Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration 327 To render a Disk Flipbook: Note: It is recommended to select a format for the Flipbook from the format pop-up menu in the Globals tab before rendering. 1 Choose Render > Render Disk Flipbook. The Flipbook Render Parameters window appears. 2 In the Flipbook Render Parameters window, set your Disk Flipbook parameters: • Viewer Scripts, DODs, and Lookups: To apply an active Viewer Script, Viewer DOD, or Viewer Lookup to the Flipbook render, enable the desired parameter. For example, to render the Flipbook with the DOD currently set in the Viewer, enable applyViewerDOD. • updateFromGlobals and timeRange: By default, updateFromGlobals is enabled. When enabled, the time range and other Global settings (such as aspect ratio, proxy setting, motion blur, and so on) for the Flipbook render are constantly updated in the Flipbook Render Parameters from the Globals tab. Note: To disable updateFromGlobals, toggle “updated” to “update now.” • timeRange: To override the updateFromGlobals parameter, enter a frame range in the time range field and press Return. The updateFromGlobals parameter is disabled. To automatically set the frame range based on the FileIn, click the Auto button.328 Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration • quicktimeCodec: Click the codecOptions button to open the Compression Settings dialog. Choose a codec from the Compression type pop-up menu. By default, the Animation codec is selected. • videoOutput: To enable playback on a broadcast monitor, enable the videoOutput parameter. Note: When using a broadcast monitor, ensure that the quicktimeCodec parameter is the same as the device parameter found in the videoOutput subtree. The videoOutput subtree contains several options: • Device: This pop-up menu contains a list of all the devices that can be output to. This pop-up menu is automatically set to the default, which uses your installed monitor card. • Conform: This pop-up menu has three options that let you define how the image generated by your script is conformed to the frame size of the output device: • Scale to Fit: Outputs the current DOD to the broadcast monitor. • Fit Maintaining Aspect Ratio: Fits the DOD to the full screen of the broadcast monitor while maintaining the aspect ratio. • Crop To Fit: Crops the image to the DOD, and centers the image in the broadcast monitor. • aspectRatio: Modifies the broadcastViewerAspectRatio in the monitorControls subtree of the Globals tab. Underneath the videoOutput subtree, there are additional options: • audio: To render the Flipbook with audio, enable the audio button. In the audio subtree, you can set the sample rate and audio bits. • useProxy: You can use proxies in the disk-based Flipbook. For more information on proxies, see Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137. • quality: Sets the quality for the Flipbook. By default, high (1) is enabled. Click the “high” button to toggle to “lo” quality. • motionBlur: Enables and disables motion blur. • maxThread: If you are working on a multiprocessor system, use the maxThread parameter to specify how many processors are devoted to the render. 3 Click Render. The Shake QuickTime Viewer opens and the Pre-Rendering bar displays the render progress of the Flipbook. When the process is finished, the rendered QuickTime clip appears. Note: The Shake QuickTime Viewer is a separate application—when launched, the viewer application icon appears in the Mac OS X Dock.Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration 329 To view and save the Disk Flipbook: 1 In the Shake Preview (Shake QuickTime Viewer) window, click the Play button. Note: You can also press the Space bar to start and stop playback. 2 To loop the playback, choose Movie > Loop. Note: You can also choose Loop Back And Forth to “ping-pong” the playback. If you’re using a broadcast monitor, the Movie menu includes the following additional options: • Video Output: Enables and disables the Flipbook display in the broadcast monitor. • Echo Port: Enables and disables the Shake Preview window in the interface. When disabled, only the playback bar of the Shake Preview window is displayed. Note: If audio is rendered with the Flipbook and Play Every Frame is enabled, you will likely lose audio in the playback. 3 To save the QuickTime render, choose File > Save Movie, and specify the name and location for the saved file. 4 To quit the QuickTime Viewer, do one of the following: • Press Command-Q. • Choose Shake QuickTime Viewer > Quit Shake QuickTime Viewer. • Press Esc. • Click the Quit button at the top of the Shake Preview window. Disk-Based Flipbook Temporary Files You can specify a location (other than the default) for the temporary disk-based Flipbooks. For example, if you have an Xserve RAID or other setup, you can store the temporary Disk Flipbooks on the array for real-time playback. The syntax for the default location for the temporary disk-based Flipbooks (in the nreal.h file) is: sys.qtMediaPath = “/var/tmp/Shake/cache”; To change the location for the temporary files, create a .h file and put the .h file in your home directory in the /nreal/include/startup/ file. For example, create a .h file similar to the following: sys.qtMediaPath = “/Volumes/Scene12/QTtemp”; Note: You must first create the folder to store the files—Shake does not create a folder based on the information in the .h file. You do not need to comment out the default path in the nreal.h file. Any .h file in the startup folder overrides the nreal.h file.330 Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration Viewing on an External Monitor When using the Mac OS X version of Shake, you can preview your work on a second display. This can either be a second computer monitor, or a broadcast video monitor connected to a compatible video output card (compatible video output cards support an extended desktop). For more information on compatible video cards, go to http:// www.apple.com/shake/. Note: The broadcast viewer option is not available on the Linux version of Shake. To enable viewing via an external monitor: 1 Click the Globals tab. By default, the format parameter is set to Custom. 2 Choose the format of your footage from the format pop-up menu. For example, if you are working with NTSC D1 (4:3) non-drop frame footage, choose NTSC ND (D1 4:3) from the format pop-up menu. 3 In the Viewer shelf, click the Broadcast Monitor button. The external video monitor mirrors the image displayed in the Viewer, which means that you can output the image from any selected node (the node displayed in the Viewer), as well as the Viewer scripts, VLUTs, and so on. In the Node View, the Viewers displaying the node are printed under the node (for example, 1A, 2A). Note: If a broadcast Viewer is spawned prior to setting the correct format, the image may appear incorrect if the wrong aspect ratio is assigned. Go to the Globals tab and select the correct ratio from the format pop-up menu. Customizing External Monitor Output A group of parameters in the monitorControls subtree of the Globals tab let you adjust how the image sent to an external monitor will be displayed. broadcastViewerAspectRatio By default, this parameter is a link to script.defaultViewerAspectRatio, which mirrors the setting in the format subtree of the Globals tab. When first launched, Shake looks at the system’s monitor card and outputs the proper aspect ratio based on the format you select in the Globals tab. For example, if you have a D1 card and you select NTSC D1 from the format parameter, Shake displays nonsquare pixels in the Viewer and sends square pixels to the video monitor. Note: If you change the value of the broadcastViewerAspectRatio using the slider or the value field, the link to defaultViewerAspectRatio is removed. As with all Shake parameters, you can enter another expression in the broadcastViewerAspectRatio parameter to reset it.Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration 331 broadcastHighQuality When the broadcastHighQuality parameter is turned on, the image is fit to the size of the broadcast monitor in software mode (rather than hardware mode). The broadcastHighQuality parameter applies a scale node and a resize node, instead of using OpenGL. The broadcastHighQuality parameter is enabled by default. broadcastGammaAdjust Lets you adjust the gamma of your broadcast monitor to insure proper viewing (for example, if you are sending an SD NTSC signal to an HD monitor). broadcastMonitorNumber By default, Shake looks for the first available monitor with an SD or HD resolution to use as the external monitor. If you have more than one monitor card installed on your computer, this parameter lets you choose which monitor to use. Note: The external display monitor doesn’t have to be a broadcast display. If you have more than one computer display connected to your computer, the second one can be used as the external preview display. Navigating the Broadcast Monitor You can use the standard Viewer navigation keys, such as pan (hold down the middle mouse button and drag), zoom (press + or –), and Home in the broadcast Viewer. To turn off the broadcast Viewer, do one of the following: m Click the Broadcast Monitor button in the Viewer shelf. m Position the pointer in the broadcast Viewer, right-click, then choose Delete Viewer from the shortcut menu. Monitor Calibration With Truelight Shake includes Truelight, a color management system that lets you simulate on your Shake preview monitor, as closely as possible, the image that will eventually be printed to film or displayed on a high definition monitor or projector. This simulation is based on calibration data acquired from a variety of film stocks, film recorders, monitors, digital projectors, and film projectors, and on calibration profiles that you can generate yourself. There are three parts to the Truelight tools: • TLCalibrate, in the Other tab, is a utility node that you can use to accurately calibrate your monitor’s color characteristics. This node allows you to create a calibration profile by eyeballing adjustments to a series of ten images using the controls within this node. Once you’ve made your adjustments, you can save this profile for future use.332 Chapter 11 The Flipbook, Monitor Previews, and Color Calibration Note: This node also allows you to use calibration profiles generated by a Truelight Monitor probe. • The calibration profiles generated using TLCalibrate can then be used by the Truelight VLUT control in the Viewer shelf. The Truelight VLUT lets you previsualize the image in the Viewer as it will look after being output from a film recorder, or displayed by a high definition monitor or projector. You can use the Load Viewer Lookup command to make adjustments to the Truelight VLUT parameters in the Parameters tab, choosing which device profile you want to emulate. • A second node in the Color tab, Truelight, performs the same function as the Truelight VLUT, except that it can be added to the node tree. The Truelight node has parameters that are identical to the Truelight VLUT that let you specify the device profile, current display profile, and color space for the preview. Additional controls let you fine-tune the preview. Important: The Truelight functions are intended for previsualization only. They are not intended for use as color correction operations. For more information on using the Truelight plugins, see the Truelight documentation, located in the Documentation folder on the Shake installation disk.12 333 12 Rendering With the FileOut Node When you’ve finished your composite, you can set up one or more sections of your script to be rendered using FileOut nodes. This chapter covers how to render scripts from the Shake interface, from the command line, or by using Apple Qmaster. Attaching FileOut Nodes Prior to Rendering After you’ve finished creating the necessary effect in Shake, you export your finished shot by attaching a FileOut node to the section of the node tree that you want to write to disk. You can attach an unlimited number of FileOut nodes anywhere along a node tree, which allows you to simultaneously output different sections of your composite at a variety of different resolutions, bit depths, or color spaces. In the following example, three FileOut nodes have been added to different points in the node tree. The top two FileOut nodes will output each half of the composite individually, while the bottommost FileOut node will produce the combined results of the entire composite.334 Chapter 12 Rendering With the FileOut Node You can also branch multiple FileOut nodes from the same node, to output several versions of the same result. In the following example, two FileOut nodes simultaneously write both a 10-bit 2K log Cineon image and an 8-bit video resolution linear gammaadjusted frame, in order to obtain a video preview of the composite before sending the filmout images to a film processing lab. Note: You cannot export a QuickTime movie with a dynamically varying frame size by using a FileOut node. The resulting file will be unusable. The FileOut Node When you add a FileOut node to your node tree, the File Browser appears. You must choose a location for the rendered output to be written, and enter a name for the result. For more information on using the File Browser, see “The File Browser” on page 38. File Paths The FileOut node recognizes local, absolute, or URL paths. Note: Local file paths in a script are local to the location of the script, not from where Shake is started. • If the image paths are local (for example, ImagesDirectory/image.#.iff), images are written relative to where the script is saved. • If paths are global (for example, //MyMachine/MyBigHardDisk/ImagesDirectory/ image.#.iff), the directory images are written to have no relation to where the script is saved, and thus the script may be easily moved into different directories. If the script and the image are on different disks, you must specify the proper disk— local file paths do not work. • For a URL address, place a // in front of the path. To write to another computer, write //MyMachine/Drive/Directory/etc. Warning: You cannot name a FileOut node “audio.”Chapter 12 Rendering With the FileOut Node 335 File Names If you write an image without a file extension (for example, image_name instead of image_name.cin), and you haven’t explicitly set an output format, Shake writes the image to its native .iff format. Otherwise, adding a file extension defines the type of file that will be written. For example, adding .tiff specifies a .tiff sequence, while adding .mov results in the creation of a QuickTime movie. If you need to change the type of file that’s written later on, you can select a new file type from the fileFormat pop-up menu in the Parameters tab of that FileOut node. If you’re rendering an image sequence, you can also specify frame padding by adding special characters to the file name you enter: • The # sign signifies a four-place padded number. • The @ sign signifies an unpadded number. You can also use several @ signs to indicate padding to a different number. (For example, @@@ signifies 001.) The following table lists some formatting examples. Parameters The FileOut node displays the following controls in the Parameters tab: imageName The path and file name of the output image. Shake Format Writes image.#.iff image.0001.iff, image.0002.iff image.%04d.iff image.0001.iff, image.0002.iff image.@.iff image.1.iff, image.2.iff image.%d.iff image.1.iff, image.2.iff image.@@@.iff image.001.iff, image.002.iff image.%03d.iff image.001.iff, image.002.iff336 Chapter 12 Rendering With the FileOut Node fileFormat If no extension is given, the output format is .iff. To override this behavior, explicitly set the output format. QuickTime Parameters The following parameters become available from the codecOptions button if the fileFormat pop-up menu is set to QuickTime. codec A list of all available compression codecs installed on that computer. compressionQuality The quality of the compression algorithm. A value of 1 is maximum size, maximum quality. 0 is minimum size, minimum quality. framesPerSecond The frames per second for the playback of the QuickTime compression. audio Turn this parameter on to write audio out to the QuickTime file. Rendering From the Command Line To render a Shake script from the command line, each FileOut node is explicitly accompanied by a -fo (for -fileout). You can add multiple FileOut nodes along your command string to output different steps of the command. For the batch system, you can use the -fileout option, or the abbreviation -fo to write your image. For example, to copy my_image.cin as a new image file in .iff format, use the following script: shake my_image.cin -fo my_image.iff The interface allows you to view frames anywhere along the node tree using multiple Viewers. In the script or the command-line mode, however, you may need to explicitly call intermediate nodes with either -view or -monitor. For example, to show two Viewers, one image rotated 45 degrees, and the second image rotated and flopped, use the following script: shake my_image.rla -rotate 45 -view -flop If you append a .gz to the end of the file name, Shake further compresses the file. Shake recognizes the file format and all of its channels when reading or writing one of these images: shake uboat.iff -fo uboat.iff.gzChapter 12 Rendering With the FileOut Node 337 This further compresses uboat.iff, maintains it in .iff format, and retains the Z channel. For more information on executing scripts, see Appendix B, “The Shake Command-Line Manual,” on page 1015. Using the Render Parameters Window When a render is performed using the Render menu, the Render Parameters window opens. This window overrides the Global settings for your render. Note that these settings are not saved into the script; they only control how the Shake interface renders. To render to disk, you must attach an Image–FileOut node. To render: 1 Attach Image–FileOut nodes to the nodes you want to render. Note: To render only specific FileOut nodes, select the FileOut nodes in the Node View. 2 Choose Render > Render FileOut Nodes. The Render Parameters window opens. 3 In the Render Parameters window, ensure that the timeRange (for example, 1-100) and other parameters are correct, then click Render. Parameters in the Render Parameters Window The Render Parameters window has the following parameters: renderFileOuts Indicates whether all FileOut nodes, or just the active nodes, are rendered.338 Chapter 12 Rendering With the FileOut Node updateFromGlobals Indicates if your settings match the Globals tab settings (updated), or if you have modified the settings (update now), in which case the button allows you to update the settings from the Globals tab. timeRange Set a new time range using Shake’s standard frame syntax; for example, 1-100 renders 1 to 100, 10-20x2 renders frames 10, 12, 14, up to 20, and so on. useProxy Sets your proxy settings. quality When this is set to lo (0), anti-aliasing is disabled. This results in poorer image quality, but improved render speed. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value multiplies the motionBlur parameter of every node that uses motion blur in your script. shutterTiming A subparameter of motionBlur. Shutter length 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value multiplies the shutterTiming parameter of every node that uses motion blur in your script. shutterOffset A subparameter of motionBlur. This is the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. This value multiplies the shutterOffset parameter of every node that uses motion blur in your script. maxThreads Specifies how many processors are devoted to the render on a multiprocessor machine. sequential If you have multiple FileOut noded in your script, it may be more efficient to render the nodes sequentially. Turning sequential on causes each FileOut node to process every frame in the tree above it before allowing the next FileOut node to be rendered. When sequential is turned off, all FileOut nodes are rendered simultaneously. Sequential rendering is more efficient in cases where FileOut nodes share upstream nodes and trees. However, if there are too many processes running at the same time they will compete for CPU and memory resources, which may cause the overall processing time to increase, in which case turning sequential off may be more efficient.Chapter 12 Rendering With the FileOut Node 339 The Render Menu There are four options in the Render menu. Support for Apple Qmaster Apple Qmaster is a system of utilities that provides automated work distribution and processing projects created with Shake and other software packages on Mac OS X. Shake provides an optional interface, available as a subtree at the bottom of the Render Parameters window, which lets you submit jobs to the Apple Qmaster system. For more information on setting up and using Apple Qmaster, you are stongly encouraged to see the Apple Qmaster User Manual. You can enable support for rendering using Apple Qmaster by adding the following global plug to a .h file in the startup directory: sys.useRenderQueue = “Qmaster”; This setting causes additional options to appear in the Render Parameters window when you choose Render > FileOut Nodes. These options become visible when you open the renderQueue disclosure control. Menu Option Description Render Flipbook Renders a Flipbook of the contents of the current Viewer. It first launches the Flipbook Parameters Window that allows you to override the Global parameters. To cancel the render, press Esc in the Flipbook window. See “Previewing Your Script Using the Flipbook” on page 90 for instructions on how to use the Flipbook. Render Disk Flipbook Available on Mac OS X systems only, the Render Disk Flipbook command launches a disk-based Flipbook into QuickTime. Disk Flipbooks have several advantages over normal Flipbooks. For example, the Disk Flipbook allows you to view very long clips and to attach audio (loaded with the audio tab in the main interface). Render FileOut Nodes Renders FileOut nodes in the Node View. Press F in the Node View to frame all active nodes. You have the option to render only the active FileOut nodes or all FileOut nodes. Render Cache Nodes Immediately caches sections of the node tree where Cache nodes have been inserted. This command lets you cache all Cache nodes in the Node View over a specific duration. For more information on using Cache nodes, see Chapter 13, “Image Caching,” on page 343. Render Proxies Renders the proxy files for your FileIn nodes, leaving your FileOut nodes untouched. For more information on proxies, see Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137.340 Chapter 12 Rendering With the FileOut Node Note: If Apple Qmaster isn’t installed but the sys.useRenderQueue plug is declared, a message is sent to the console upon startup, and the following options do not appear. renderQueue Options The renderQueue parameter group contains the following options: queueName The name of the render queue software being used. If Apple Qmaster is installed, “Qmaster” appears here. useQueue When useQueue is turned on, the FileOut nodes specified by the renderFileOuts parameter are sent to the render queue when you click Render. By default, useQueue is turned off. Setting renderFileOuts to All sends all FileOut nodes to the render queue software. Setting renderFileOuts to Selected only sends the selected FileOut nodes to the render queue software. jobTitle Enter the name you want to use to keep track of this job here. workingDir The directory in which you want to store the temp script used by the render queue. The temp script is a temporary duplicate of your script that the computers in the specified cluster can access to perform the job.Chapter 12 Rendering With the FileOut Node 341 Important: When you submit Shake jobs to a cluster, the working directory should reside on a shared volume that’s accessible to all the computers in the cluster. This ensures that the working directory is accessible to the rest of the nodes in the cluster. cluster A pop-up menu that allows you to choose which cluster you want to use to perform the job. All clusters set up in your render queue software will appear here. refreshClusterList Shake checks for available clusters during startup. However, the available clusters may change depending on which computers are available on the network at any given time. Click this button to refresh the cluster pop-up menu with an up-to-date list of available clusters. minFrames Use this field to specify the minimum number of frames you want to be processed by each computer in the cluster. timeout The time, in seconds, a computer on a cluster can be idle before that part of the job is re-routed to another computer. priority A pop-up menu that allows you to choose the priority of the job. The options are High, Medium, and Low. delay A pop-up menu that allows you to delay when the render queue software starts the job you’re submitting. The options are 15 minutes, 30 minutes, 1 hour, or 2 hours. batchMonitor button Click batchMonitor to launch the Apple Qmaster Batch Monitor application.13 343 13 Image Caching Shake has a powerful image caching system that keeps track of previously rendered frames in order to speed your workflow as you work within the interface. This system can be customized to optimize how you work. About Caching in Shake Shake’s cache is a directory of pre-rendered images, with script information about each frame. When Shake displays the image data for a node tree at a given frame, it first checks the cache to see if that frame has been rendered before. If it has, the cached image is recalled to save time, as opposed to reprocessing the entire tree. Shake keeps track of how many times each cached frame has been viewed, eliminating the least viewed frames first when the cache runs out of room. There are two ways you can control Shake’s image caching—using the cacheMode parameter in the renderControls subtree of the Globals tab, or explicitly within the node tree using the Cache node. Important: If you run two instances of Shake, only one instance is capable of reading from or writing to the cache. When you launch the second instance of Shake, you are given the option to either move the current cache to a temporary location, or disable caching. Cache Parameters in the Globals Tab The following parameters are found in the renderControls subtree of the Globals tab of the interface. cacheMode This parameter controls the caching behavior of all of the nodes in your script. Every node in your script is capable of being cached, in one way or another.344 Chapter 13 Image Caching You can set the cacheMode to one of four states: • none: Cache data is neither read nor written. • read-only: Preexisting cache data is read, but no new cache data is generated. • regular: The cache is both read from and written to, but normal caching does not occur when the global time is changed (as when moving the playhead). • aggressive: The cache is both read from and written to, and normal caching occurs whenever the global time is changed (as when moving the playhead). When setting the cacheMode, consider the following guidelines: • In most circumstances, the regular cacheMode setting should be used. • Consider setting the cacheMode to aggressive when you are constantly scrubbing back and forth between two or three frames (for example, when tweaking tracking or shape control points). • You should only set cacheMode to none if you are using Shake on a system with extremely limited RAM and disk space. By setting the cacheMode to none, Shake is forced to re-compute each image that you select to view, which is the least efficient way to run. Using the Cache Node The Cache node lets you tell Shake to cache image data at specific points in the node tree. This gives you explicit control over which parts of the node tree require rendering while you work. For example, if there is a processor-intensive branch of your node tree that you’re no longer working on, you can insert a Cache node in between the last node of that branch and the section of the node tree in which you’re now working. Afterwards, the currently displayed frame is immediately cached. If you want to cache a range of frames in order to pre-render that branch of the node tree, you can use the Render Cache Nodes command. All cached image data is stored within the same cache, in memory or on disk. Note: Cache nodes cache image data at the currently set proxy resolution.Chapter 13 Image Caching 345 From that point on, Shake references the cached image data within that node, instead of constantly reprocessing the nodes that precede it, unless a change is made to one of the preceding nodes. Important: Using a Cache node crops the image to the current image size, eliminating data from the Infinite Workspace from that point in the node tree on. When the Cache Becomes Full Cache nodes that can’t be cached appear red in the Node View. There are two possible situations when a Cache node won’t be able to actually cache: The input image size is larger than the maximum allowable cache file size. You can easily tell if this is the case by opening the indicated Cache node into the Parameters tab, then checking to see if the value of the imageSize (an input image’s Bitdepth * its Width * its Height) is larger than the value of the imageSizeLimit. If this is the case, you need to either increase the value assigned to the diskCache.cacheMaxFileSize global plug, or change the size of the incoming image. This section of the node tree is cached by the selected Cache node below. This Cache node caches the image generated by the nodes above it. This node is able to cache. This node is unable to cache.346 Chapter 13 Image Caching The total cache memory limit has been exceeded. The second possibility is that the amount of memory needed by all the Cache nodes in your script exceeds the memory assigned to the cache by the diskCache.cacheMemory global plug. In this case, no additional Cache nodes may be cached without increasing the diskCache.cacheMemory global plug. For more information on the global plugs referenced above, see “Cache Parameters in the Globals Tab” on page 343. Caching and Updating Frames The Cache node updates whenever the playhead moves, caching additional frames if necessary because of changes that have been made in the preceding nodes. If necessary, you can also render one or more Cache nodes and cache a range of frames in advance using the Render Cache Nodes command. If you later make changes to one or more nodes in a section of the node tree that’s been cached, the affected cached frames are discarded, and can be re-cached. To use the Cache node: 1 Insert a Cache node after the last node of a section of the node tree that you want to cache. 2 Load the Cache node’s parameters into the Parameters tab. 3 Select an option from the forceCache parameter. The disk+memory option is the default forceCache setting, and is almost always the preferred setting to use. 4 If you want to immediately cache that section of the node tree for a specified duration, choose Render > Render Cache Nodes. 5 The Cache Render Parameters window appears, which automatically updates the timeRange to the Global timeRange. 6 Click Render to render the Cache node. A Flipbook appears, allowing you to view the progress of the render, and play through the cached image sequence.Chapter 13 Image Caching 347 Parameters in the Cache Render Parameters Window The Cache Render Parameters window has the following parameters: renderCacheNodes If you have multiple Cache nodes in the node tree, you can select one or more of these and render them simultaneously by setting renderCacheNodes to Selected in the Cache Render Parameters window. Or you can render all Cache nodes in the node tree by setting renderCacheNodes to All. timeRange If necessary, you can change the timeRange to cache a different frame duration. useProxy Images are cached using your script’s current proxy setting. You can manually override the proxy setting in the Cache Render Parameters window, but those cache files won’t actually be used by Shake until you change the script’s proxy setting to match. This gives you the option to render multiple sets of cache images to match each proxy setting you plan on using. sequential Turning sequential on causes each Cache node to process the tree above it for each frame before allowing the next Cache node to process. When sequential is turned off, all Cache nodes are rendered simultaneously. This is more efficient in cases where Cache nodes share upstream nodes/trees. However, if there are too many processes running at the same time they will compete for CPU and memory resources, which may cause the overall processing time to increase. Parameters in the Cache Node The Cache node has the following parameters:348 Chapter 13 Image Caching cacheStatus This is a display-only parameter that shows whether the input image has been cached or not. • not cached: Nothing has been written to the cache. • in disk cache: Input image data has been moved to the disk cache. This is a result of the memory cache becoming full, or cache images having been saved after exiting a previous Shake session. • in memory cache: The input image data has been written to the memory cache. • in transient memory cache: The input image data has been written to the transient memory cache. forceCache This parameter lets you set how cached image data is stored when you update the cache with the Render Cache Node command. The selected forceCache behavior bypasses the Global cacheMode caching behavior. There are two options: • disk+memory: The input image is written to the memory cache whenever the cache node is updated, and then transferred to the disk cache when the memory cache is full. All frames in the memory cache are moved to disk when Shake quits. In most cases this is the preferred behavior. • memory only: Moves the input image into the memory cache every time the Cache node is updated, but never writes cache data to disk. Internal Cache Parameter Display The Cache node also displays the following parameters: imageSize The size (in megabytes) of the input image. The imageSize is determined by the following formula: Bit-depth * Image Width * Image Height imageSizeLimit The maximum allowable size of the input image, in megabytes. This is set with the diskCache.cacheMaxFileSize global plug. The default value is 32 MB. Note: The imageSizeLimit display lets you easily spot situations where a Cache node is not rendering because the imageSize is greater than the imageSizeLimit. totalCacheMemory The total RAM (in megabytes) available for caching to memory. This is set with the diskCache.cacheMemory global plug. The default value is 128 MB. For more information on the global plugs referenced above, see “Customizing Image Caching Behavior” on page 352.Chapter 13 Image Caching 349 Commands to Clear the Cache Ordinarily, cached frames in memory are written to disk and cleared as appropriate whenever you quit Shake. If necessary, you can also choose to clear parts of the cache manually while Shake is running. Important: It’s advisable to quit Shake normally whenever possible. If Shake quits unexpectedly, or you force-quit Shake yourself, the disk cache is invalidated. As a result, the remaining data on disk is unusable by Shake. Upon startup, you are prompted to either move the current cache to a temporary location, or disable caching. Two commands in the File menu in Mac OS X are available to clear the cache: Flush Cache When you choose Flush Cache, all appropriate images are copied from the memory cache to the disk cache (depending on how the cacheMode parameter is set), but the memory cache is not cleared. This command is similar to what Shake does when you quit (the delay that occurs when you quit is Shake flushing the memory cache to disk). Purge Memory Cache Similar to the Flush Cache command, but the memory cache is cleared afterwards. This is useful if most of your RAM is filled with cache data, and you want to free it up to create and play a flipbook without needing to exit Shake in order to clear the memory cache. Memory and the Cache in Detail Shake incorporates two separate caches: an image cache and a processing cache. The image cache is used to store output images that nodes produce. By storing the entire output image, the image cache can effectively “bake” portions of the processing tree, thereby saving re-computation time. Whether or not a node’s image data is sent to the image cache primarily depends on the node’s position in the node tree. When editing, the nodes directly above the node that is currently being viewed have the highest priority, which increases user interactivity. During playback, the node currently being viewed has the highest priority. The global plugs used to control the image cache are as follows: • diskCache.cacheSize • diskCache.cacheMemory • diskCache.cacheMemoryLimit (Shake v3.5 and later) • diskCache.cacheMaxFile • diskCache.cacheMaxFileSize350 Chapter 13 Image Caching The processing cache is mainly used to store image tiles (tiles are portions of the complete image) generated by nodes that need surrounding pixels to perform their image processing operations during a render. Example nodes include the Blur, Transform, Warp, PinCushion, and Twirl nodes. The processing cache also provides secondary functionality for caching rendering buffers (in particular for the QuickPaint node that utilizes a full-frame rendering buffer), color look-up tables, and transformation matricies. The global plugs used to control the processing cache are as follows: • cache.cacheMemory • cache.cacheMemoryLimit (Shake version 3.5 and later) Limits to Shake RAM Usage Shake is currently compiled as a 32-bit application, which can theoretically address up to 4 GB of virtual RAM (2^32). However, because of the RAM needs and constraints imposed by the operating system, and competition for RAM from other running applications, most 32-bit applications have a practical limit of approximately 2 GB of addressable RAM per process. Because of this, even if you install 4 GB or more of RAM on your workstation, each Shake process can only take advantage of about 2 GB of that RAM. The good news is that, if you launch a Flipbook while running Shake on a system with 4 GB of RAM, the Flipbook (as a separate process) is able to take advantage of the additional 2 GB of RAM and is less likely to swap to disk, which is slower. Mac OS X v10.3 and above (a 64-bit operating system) running on a PowerPC G5 computer configured with 8 GB of RAM partly addresses this issue. A 32-bit application running natively on a 64-bit OS is still limited to approximately 2 GB of addressable RAM. However, a Macintosh G5 computer configured with 8 GB of RAM running Panther can keep a larger number of applications in physical RAM without swapping out any one application’s memory to disk. As a result, Shake is able to allocate larger contiguous segments of physical RAM, allowing large Shake scripts to be edited and rendered in less time. The Image Cache The main purpose of the image cache is to improve interactivity while you’re working on a Shake script in the interface. Shake accomplishes this by attempting to output image data from nodes in the compositing tree at, and near, the portion of the compositing tree being edited or viewed. All nodes are capable of having their image data cached.Chapter 13 Image Caching 351 Similar to the processing cache, the image cache has both a fast RAM-based component and a slower disk-based component. However, the disk-based component of the image cache is only active during interface sessions (unlike the processing cache, which is active in all Shake run modes). In addition, the disk-based component of the image cache is limited in size and, when the disk cache fills up, Shake discards image data using an algorithm similar to that used by the processing cache. Shake assigns cached image data one of three priorities. This determines which part of the RAM cache images are written to, and how long they’re preserved. These priorities are: • Low (transient): The low priority (transient) cache contains images which have only been accessed once. When the cache mode is set to regular, updating a parameter within a node moves the node directly upstream from it into the transient cache on the first update. When you use the Viewer playback controls to play through the frames in your script, Shake caches every frame that’s been played into the high priority cache. • Medium (RAM only): Shake keeps images in the medium priority cache as long as possible—they’re only discarded when the RAM cache is completely full. Medium priority is assigned to images that have been accessed more than once without modification. • High (disk cache): Shake also keeps images designated as high priority in the RAM cache as long as possible, transferring them to the disk cache when the RAM cache is full. All entries marked as high priority in the RAM cache are moved to disk when Shake quits. Cached images of medium priority are promoted to high priority when they have been accessed from the image cache four (counting the progression from low to medium) or more times without modification. The Processing Cache The processing cache has a fast RAM-based component and a slower disk-based component. If the memory limit of the RAM-based component is exceeded, Shake caches image tiles to disk using an algorithm that is based partially on when the image was last used. There is no memory limit imposed on the on-disk component of the processing cache. Preservation of the Disk Cache The Shake disk cache is preserved on disk after you quit Shake. When you open a script with image data in the disk cache the next day, the cached image data from the previous day is recalled and used.352 Chapter 13 Image Caching The size of the RAM-based component of the processing cache is set in the nreal.h file using the cache.cacheMemory global plug. The default size is 128 MB and Shake internally sets a 256 MB upper limit on the size of this cache. This internal upper limit can be modified using the cache.cacheMemoryLimit plug. This is only recommended when working on systems with over 2 GB of RAM. The following general guidelines apply when setting the cache.cacheMemory plug: • For scripts with image resolutions of 2K or less, keeping the cache.cacheMemory at 128 MB should provide good performance. • For scripts with larger image resolutions (over or equal to 4K) or scripts that include a large number of nodes that perform warps and distortions, consider increasing the size of cache.cacheMemory to 256 MB. However, you must first consider the amount of physical RAM installed in the workstation. If a workstation has 1 GB (or less) of RAM, it is not advisable to set cache.cacheMemory above 128 MB. • On computers with 2 GB or more of RAM installed, you can raise cache.cacheMemory even higher, but you need to make sure that you also raise the cache.cacheMemoryLimit value. • When running Shake on computers with limited RAM (for example, 512 MB) or when running both a Shake interface session and a background render on workstations with 1 GB (or less) of RAM, you may want to reduce cache.cacheMemory to 64 MB. Both the RAM-based and the disk-based components of the processing cache are active in all of Shake’s run modes—including interface sessions, background renders, and renders that are started from the command line. Customizing Image Caching Behavior This section provides details on how to customize Shake’s caching behavior. The following parameters for caching in Shake must be manually declared via a .h file in the startup directory. diskCache.cacheMemory This global plug controls the size of the RAM-based component of the image cache. Larger values enable Shake to cache more of the node tree currently being edited/ viewed. This enhances interactivity, especially when recursively viewing nodes both near the top and near the bottom of the node tree. Larger values also cache a greater number of images during playback—greatly increasing playback speed. The default value for diskCache.cacheMemory is 128 MB, which enables Shake to cache approximately 86 images (8bit @ 720 x 486) into the RAM-based portion of the image cache. Chapter 13 Image Caching 353 The following guidelines apply when setting the diskCache.cacheMemory size: • When editing large node trees in the interface, working at higher bit depths (that is, float), or repeatedly playing back an image sequence, you should consider increasing the diskCache.cacheMemory size to 256 MB, depending on the amount of physical RAM installed in the workstation. • When running Shake on workstations with limited RAM (512 MB, for example) or when running both the Shake interface session and a background render on workstations with 1 GB (or less) of RAM, you should reduce diskCache.cacheMemory to 32 MB. diskCache.cacheMemoryLimit Internally, Shake sets an upper limit of 512 MB on the size of the RAM-based component of the image cache. This global plug allows users to override this limit. However, it is only recommended that you override (increase) this value when working with scripts that have large image resolutions (greater than 2K) and higher bit depths (float) on computers with greater than 2 GB of RAM. Increase at your own risk. diskCache.cacheSize This global plug controls the size of the on-disk component of the image cache. Larger values enable Shake to keep more “high priority” images around that have been pushed out of the RAM-based component of the image cache. Remember that this component of the image cache is inactive during background or command line renders. • Now that workstations routinely have disk drives with hundreds of gigabytes of capacity, it’s safe to increase the diskCache.cacheSize to 1 GB or more. This improves interactivity in large scripts, as well as scripts with high bit depth images. • Time Bar playback also results in images being cached to disk. If you scrub or play through the Time Bar frequently, or play long sequences, increasing the diskCache.cacheSize to 1 GB or more allows multiple sequences to reside on disk. • The only reason to reduce diskCache.cacheSize is if a computer has very limited disk space, or the very unlikely scenario that the workstation is using a remote disk mounted over a network as its cache drive—under these circumstances, the latency in retrieving cached images over the network may offset the computational advantages. diskCache.cacheMaxFile This global plug sets the maximum number of files that are stored in the disk-based component of the image cache. Larger values allow Shake to store more images, since each cached image is stored as a separate file. However, some file systems have limits on both the maximum number of open files allowed and the maximum size of those files, so you can use this parameter to reduce the number of files being used in the image cache if a particular system’s file limit is being exceeded.354 Chapter 13 Image Caching diskCache.cacheMaxFileSize The global plug sets the maximum file size (in bytes) that can be stored in the diskbased component of the image cache. Greater values allow Shake to store larger images, since each cached image is stored in a separate file. However, some file systems have limits on both the maximum number of open files allowed and the maximum size of those files, so you can use this parameter to reduce the size of the files being used in the image cache if a system’s file limit is being exceeded. diskCache.cacheLocation The directory to which disk cache files are written. By default, the cache is written to: /var/tmp/Shake/cache Note: Shake automatically creates cache directories if they do not already exist. To free up disk space, you can remove this directory, but all caching information will be lost. This is not vital to a script, it simply forces Shake to completely rerender the compositing tree.14 355 14 Customizing Shake Shake’s graphical interface can be highly customized. This chapter covers how to create preference files, and explains the different variables and settings that can be modified by the user. Setting Preferences and Customizing Shake This chapter explains how to customize the appearance of Shake, macro interactivity, and performance parameters. It also lists environment variables you can set to improve Shake’s performance. There are several other sections in the Shake documentation that cover similar information: • For information on creating Viewer scripts, see “Viewer Lookups, Viewer Scripts, and the Viewer DOD” on page 61. • For information on creating custom kernels for filters, see “Convolve” on page 865. • For more information about creating macros, see Chapter 30, “Installing and Creating Macros,” on page 905. For a tutorial on creating a macro, see Tutorial 8, “Working With Macros,” in the Shake 4 Tutorials. • For information on scripting, see Chapter 31, “Expressions and Scripting,” on page 935. Creating and Saving .h Preference Files Unlike many applications that control user customizable settings with a preferences window, Shake provides access to a wide variety of functionality using a system of user-created preference files. This section discusses where to find the uneditable files that contain Shake’s default functions and settings, and how to create and store your own separate preference files, to overwrite these settings and customize Shake’s functionality.356 Chapter 14 Customizing Shake Finding Shake’s Default Settings Shake uses two important files to set the original default settings. These files are named nreal.h and nrui.h, in the following directory: On Mac OS X /Contents/Resources On Linux /include The first file, nreal.h, lists every function and default setting in Shake. Although this file should never be modified by the user, you can open it, and copy functions to use as a formatting reference for creating your own custom .h preference files. The commands found in the nreal.h file can be copied and saved in .h files within your own startup directory. The second file, nrui.h, contains the data Shake uses to build the interface. It assigns menu names and contents, tabs, buttons, slider settings, and all of the default settings used by the interface in its default state. The commands in the nrui.h file should be copied and saved in .h files within your ui directory. Note: To open these files for the Mac OS X version of Shake, Control-click or right-click the Shake icon, then choose Show Package Contents from the shortcut menu to view the Shake package contents (which include the nreal.h and nrui.h files). Creating Your Own Preference Files You can create your own preference files (.h files) to change Shake’s default settings, add functionality, or change Shake’s performance. To add your own .h files to customize Shake: 1 Using your text editor of choice, create a new file, then enter the variables and settings you wish it to modify. These variables are covered in depth later in this chapter, and are referenced throughout the documentation. 2 Save the file as a plain text file. Preference files can be given any name, (except “nreal.h” or “nrui.h,” which are reserved files used by Shake as the standard list of functions and settings), and they must have the .h extension to be recognized by Shake. Note: A fast way to disable a preference file is to remove its .h extension. 3 Place the new .h file within one of the directories discussed in the next section. Warning: You should never modify either of these files. Doing so risks damaging your Shake installation, requiring you to reinstall Shake.Chapter 14 Customizing Shake 357 Possible Preference File Locations Shake .h preference files can be saved in one of several locations (.h files in each of these locations are read by Shake in the order listed): • In the Shake directory, Contents/Resources/ and Contents/Plugins/startup (/ include/startup/ui for Linux installs). These directories are scanned every time Shake is launched by any user that is using Shake called from this directory. • In any directory listed in the $NR_INCLUDE_PATH list. Set the NR_INCLUDE_PATH environment variable to point to a list of directories. This is usually done when sharing a large project among many users. Note: For information on setting environment variables in Mac OS X, see “Environment Variables for Shake” on page 393. Add the following line to a .cshrc or .tcshrc file in your $HOME directory: setenv NR_INCLUDE_PATH “ //MyMachine/proj/include:/Documents/shake_settings/ include” Use the above for facility-wide or machine macros and settings that are read by all users. Because you can add multiple directories in the path list, you can have several locations of files. • In the User directory. This is for settings for your own personal use. Shake automatically scans the $HOME/nreal/include subtree. A typical way to manage .h files is to create a directory named ui in the following location: $HOME/nreal/include/startup/ui The User directory can have the following subdirectories: • Include/startup/ui: For macros, machine settings, and interface settings. • Settings: For window layout settings. • Icons: For personal icons for the interface (also for the icons of macros). • Fonts: For personal fonts. • Autosave: For scripts saved automatically every 60 seconds (by default) by Shake. Installing Custom Settings and Macros Custom files that change default settings or add macros (see below) all have a .h file extension, and are located in: $HOME/nreal/include/startup For example: /Users/my_account/nreal/include/startup/memory_settings.h This is referred to as the startup directory. Files in this location are referred to as startup .h files.358 Chapter 14 Customizing Shake Installing Custom Interface Settings Settings that change the interface in some way (including macro interface files) are usually located in: /include/startup/ui These also have a .h file extension, for example: /Users/my_account/nreal/include/startup/ui/slider_settings.h This is referred to as the ui directory or sometimes startup/ui directory. Files inside it are referred to as ui .h files. Files that change additional default settings or add extra controls are in the templates directory, which is always within a ui directory: /Users/me/nreal/include/startup/ui/templates/defaultfilter.h Installing Custom Icons Just as you can create preference files, you can create your own icons. The description of the actual icons can be found in “Using the Alternative Icons” on page 375. Icons can be found in one of three locations: • /Contents/Resources/icons (/icons on non MacOS): a directory, not to be confused with the important icons.pak file) • $HOME/nreal/icons • In any directory pointed to by $NR_ICON_PATH, set the same way $NR_INCLUDE_PATH is set Preference File Load Order Within a startup or startup/ui directory, files are loaded in no specific order. If it is important that a file is loaded before another file, this can be accomplished in a variety of ways. To explicitly control preference file load order, do one of the following: m Add an include statement at the beginning of the file. For example, if macros.h relies on common.h being loaded before, start macros.h with: #include m Put all the files you want to load in a directory (for example include/myprefs) and create a .h file in startup that contains only include statements: #include #include #include Include files are never loaded twice, so it is okay if two .h files contain the same #include statement.Chapter 14 Customizing Shake 359 Troubleshooting Preference Files If your custom preference files do not appear to be working, check the following: • Does the file have a .h extension? • Is the file in a startup directory in one of the three possible locations (as described above)? • If using a tcsh, and the file is in what you think is the NR_INCLUDE_PATH, is NR_INCLUDE_PATH actually set for that window? To test this, type the following in a tcsh window: echo $NR_INCLUDE_PATH • Have you checked the text window from which you launched Shake? This is where syntax problems are shown. Customizing Interface Controls in Shake Two forward slashes (//) indicate that a line is commented out and inactive. Color Settings for Various Interface Items The following settings let you customize the colors of different interface controls. Setting Tab Colors In the ui directory: nuiPushToolBox(“Image”); nuiSetObjectColor(“ImageToolBox”, tabRed, tabGreen, tabBlue, textRed, textGreen, textBlue); nuiPopToolBox(); This is an excerpt from the include/nrui.h file. The Image tab is opened and assigned a color for both the tab and the text on the tab. Instead of numbers for the color values, variables are used here to indicate the parameter. Search for the variable names above or enter your own explicit values. Doing this does not automatically assign color to nodes within the tab.360 Chapter 14 Customizing Shake Setting Colors for the Nodes in the Node View In the ui directory: nuiSetMultipleObjectsColor( nodeRed, nodeGreen, nodeBlue, textRed, textGreen, textBlue, “DisplaceX”, “IDisplace”, “PinCushion”, “Randomize”, “Turbulate”, “Twirl”, “WarpX” ); This command assigns colors to nodes in the Node View. The nodeRed, green, etc., and textRed, green, etc., are supposed to be float values. When coloring the nodes, keep in mind that the default artwork is a medium gray, so you can have numbers above 1 for the node color parameters to multiply it up. Chapter 14 Customizing Shake 361 Setting Colors for the Time Bar In the ui directory: gui.color.timeSliderTop = 0x373737FF; gui.color.timeSliderBottom = 0x4B4B4BFF; gui.color.timeSliderFocus = 0x5B5B5BFF; gui.color.timeSliderText = 0x0A0A0AFF; gui.color.timeSliderTextFocus = 0x000000FF; gui.color.timeSliderRange = 0x373737FF; gui.color.timeSliderRangeReversed = 0x505037FF; gui.color.timeSliderRangeText = 0x0A0A0AFF; gui.color.timeSliderLines = 0xFFFFFFFF; gui.color.timeSliderCurrent = 0x00FF00FF; gui.color.timeSliderMouseTime = 0xACAC33FF; gui.color.timeSliderMouseTimeKey = 0xFCFC65FF; These are just a few plugs to change the coloring of the text in all time-based windows, such as the Curve Editor, Time Bar, and so on. The numbers are, obviously, in hexadecimal format, just to make things more difficult. Ignore the 0x and the last FFs. Note you often have control over a basic color and its mouse-focused variation.362 Chapter 14 Customizing Shake Setting Colors for Groups in the Node View In the ui directory: nuiSetObjectColor(“Group”, .75, .75, .75); This sets the color of collapsed groups. If you set them to 1, the group takes on the color set in the Group’s color setting: nuiSetObjectColor(“Group”, 1., 1., 1.); Setting Colors for the Curves in the Editor In the ui directory: gui.color.curveDef = 0x658a61; gui.color.curveDefFoc = 0xcccc26; gui.color.curveDefSel = 0xcccc26; gui.color.curveDefFocSel = 0xffff26; //Curves starting with ’r’ or ’R’ gui.color.curveR = 0xa74044; gui.color.curveRFoc = 0xff0000; gui.color.curveRSel = 0xff0000; gui.color.curveRFocSel = 0xff8888; //Curves starting with ’g’ or ’G’ gui.color.curveG = 0x8de48d;Chapter 14 Customizing Shake 363 gui.color.curveGFoc = 0x00ff00; gui.color.curveGSel = 0x00ff00; gui.color.curveGFocSel = 0xaaffaa; //Curves starting with ’b’ or ’B’ gui.color.curveB = 0x406bf7; gui.color.curveBFoc = 0x1818ff; gui.color.curveBSel = 0x1818ff; gui.color.curveBFocSel = 0x8888ff; //Curves starting with ’a’ or ’A’ gui.color.curveA = 0x888888; gui.color.curveAFoc = 0xbbbbbb; gui.color.curveASel = 0xbbbbbb; gui.color.curveAFocSel = 0xeeeeee; There are really only four basic curve types, the normal curve (Def), the focused curve (DefFoc), the selected curve (DefSel), and the focused, selected curve (DefFocSel). You then also have additional controls over curves that start with the letters r, g, b, and a. Setting Colors for Text In the ui directory: gui.fontColor = 0xFFFFFF; gui.textField.fontColor = 0xFFFFFF; gui.textField.tempKeyBackClr = 0xFFFFFF; //the color of text on an active tab gui.tabber.activeTint.red = .9; gui.tabber.activeTint.green = .9; gui.tabber.activeTint.blue = .87; //the color of text on an inactive tab gui.tabber.tint.red = .65; gui.tabber.tint.green = .65; gui.tabber.tint.blue = .63; This colors the text in hexadecimal format. There are a series of expressions near the very end of the nrui.h file that allow you to put in normalized RGB values that are then fed into the hex number, but you can also determine your color using the Color Picker. • fontColor: The color of the actual parameter name, messages, and also of macros without declared coloring.364 Chapter 14 Customizing Shake • textfield.fontColor: The color of the values within the value field. • tempKeyBackClr: A warning color for values entered when not in autosave mode for animated parameters. The value is not saved until the Autokey button is enabled. Some text colors can also be interactively modified in the Globals tab. These are saved into /nreal/settings when you choose File > Save Interface Settings. Setting Time View Colors In the startup or ui directory: gui.color.timeViewBarStd = 0x737373; gui.color.timeViewBarTop = 0x909090; gui.color.timeViewBarBtm = 0x303030; gui.color.timeViewBarCut = 0x101010; gui.color.timeViewBarRpt = 0x5a5a5a; gui.color.timeViewBarMir = 0x5a5a5a; gui.color.timeViewBarFrz = 0x424242; gui.color.timeViewBarBlk = 0x0; gui.color.timeViewBarClpLine = 0x0; gui.color.timeViewFontInOut = 0x111144; gui.color.timeViewFontStEnd = 0x441111; gui.color.timeViewFontStd = 0xFFFFFF; gui.color.timeViewIgnLine = 0xFF0000; gui.color.stripedRowColLight = 0x373737; gui.color.stripedRowColDark = 0x474747; gui.color.timeViewDarkStripe = 0x373737; gui.color.timeViewLightStripe = 0x474747; The BarCut, BarRpt, BarMir, BarFrz, and BarBlk refer to the repeat modes, so each one has a different color.Chapter 14 Customizing Shake 365 Creating a Custom Palette In the ui directory: nuiSetColor(1,1,0,0); nuiSetColor(2,1,0.5,0); nuiSetColor(3,1,1,0); etc. This assigns default colors to the palette icons, with the first number as the button number. Custom Stipple Patterns in the Enhanced Node View Different stipple patterns can be set in a .h preference file. Each stipple pattern is defined by a four-byte hex number that, when converted to binary, provides the pattern of the line drawn for each bit depth—each 1 corresponds to a dot, and each 0 corresponds to blank space. For example, 0xFFFFFFFF is the hex equivalent of 1111111111, which creates a solid line. 0xF0F0F0 is the hex equivalent of 1111000011110000, which creates a dashed line. The default settings are: gui.nodeView.stipple8Bit = 0x33333333; gui.nodeView.stipple16Bit = 0x0FFF0FFF; gui.nodeView.stipple32Bit = 0xFFFFFFFF; Adding Custom Media Formats to the Format Menu You can create your own custom entries in the format pop-up menu in the Globals tab by adding the following declarations to a .h file in the startup directory. Custom formats take the following form: DefFormatType( “string”, width, height, aspectRatio, viewerAspectRatio,366 Chapter 14 Customizing Shake framesPerSecond, fieldRendering ); DefFormatType( “Academy”, 1828, 1556, 1,1,24,“24 FPS” ); Setting the Default Format Whenever Shake Is Launched Add the following: script.format = “FormatName”; Setting Format Defaults In the startup directory: script.defaultWidth = 720; script.defaultHeight = 486; script.defaultAspect = 1; script.defaultBytes = 1; script.format = “Full”; Using the script.format overrides the other settings—you either set the first four or the format settings, as shown above. Assigning Default Width and Height to a Parameter in a Macro In either startup or ui (typically inside of a macro’s parameter setting): image MyGenerator( int width=GetDefaultWidth(), int height=GetDefaultHeight(), float aspectRatio=GetDefaultAspect(), int bytes = GetDefaultBytes() ) These four commands check the default global settings and return the value at the time of node creation; they are not dynamically linked. Therefore, if you change the default parameters, the node’s values do not change. Setting Maximum Viewer Resolution in the Interface In the ui directory: gui.viewer.maxWidth = 4096; gui.viewer.maxHeight = 4096; By default, Shake protects the user from test rendering an enormous image by limiting the resolution of the Viewer to 4K. If the user accidentally puts a Zoom set to 200 on the composite, it does not try to render an enormous file, but instead only renders the lower-left corner of the image cropped at 4K. To change this behavior, set a higher or lower pixel resolution. These assignments have no effect on files written to disk. Warning: Setting maxWidth and maxHeight to excessively high values may result in Shake unexpectedly quitting during certain functions.Chapter 14 Customizing Shake 367 Creating Custom Listings for the Format Pop-Up Menu In the startup directory: DefTimecodeMode( “Name”, fps, numFramesToDrop, numSecondsDropIntervals, numSecondsDropException ); DefTimecodeMode(“24 FPS”, 24); DefTimecodeMode(“30 FPS DF”, 30, 2, 60, 600); These define the timecode modes for the timecodeMode pop-up menu in the Globals tab. To set the default timecodeMode, use: script.timecodeMode = “24 FPS”; Default Timecode Modes and Displays In the startup or ui directory: script.framesPerSecond = 24; script.timecodeMode = “24 FPS”; gui.timecodeDisplay = 0; Set one or the other. Setting the timecodeMode allows you to use drop-frame settings. See above to set the timecode modes. The third line is to display the frames in the Curve Editor and Time Bar as frames or timecode. 1 = timecode; 0 = frames. The other timecode modes are: “25 FPS,” “30 FPS DF,” and “30 FPS ND.” Autosave Settings The following declarations let you modify Shake’s autosave behavior. Autosave Frequency In the startup directory: script.autoSaveDelay = 60;368 Chapter 14 Customizing Shake This shows, in seconds, how often the autoSave script is performed. The script is saved automatically in your User directory as autoSave1.shk, autoSave2.shk, and so on, up to autoSave5.shk. It then recycles back to 1. If you lose a script because Shake unexpectedly quits, you can load in the autoSave version. Four other autosave behaviors can be customized within a .h preference file. Autosave Directory In the startup directory: script.autoSaveDirectory = “//myMachine/myAccount/myDirectory/”; Setting a directory with this declaration overrides the default behavior of placing autosave scripts in ~/nreal/autosave/.. Autosave Prefix In the startup directory: script.autoSavePrefix = “MySweetScripts”; Defines text to be prepended to autosave script names. This is blank by default. Autosave File Count In the startup directory: script.autoSaveNumSaves = 20; Sets the total number of autosave scripts to be saved. Files are discarded on a first in, first out basis. The default autoSaveNumSaves value is 5. Undo Level Number In the ui directory: gui.numUndoLevels= 100; This determines how many steps of undo are available. Undo scripts are stored in the TEMP directory. Amount of Processors to Assign to the Interface In the ui directory: sys.maxThread = nrcGetAvailableProcessors(); This sets the number of processors when using the interface. The nrcGetAvailableProcessors automatically calculates and assigns all of them. If you only want to use a limited number of processors, assign that number here. You can assign the number of processors to be used when batch processing with the -cpus flag. The default is 1. For example: shake -exec my_script.shk -cpus 2Chapter 14 Customizing Shake 369 Font Size for Menus and Pop-Up Menus In the startup directory: // It can take the following values: //tiny, small, medium, big, std gui.menu.fontSize= “std”; This should be in a ui .h file, but it must be set before the interface is built, so it goes in a startup file. The example is “tiny.” The default is “std.” Adding Functions to the Right-Click Menu In the ui directory: nuiPushMenu(“NRiNodeViewPopup”,1); nuiPushMenu( “This Creates a Sub-Menu”,0 ); nuiMenuItem( “Grad”, nuiToolBoxMenuCall({{Grad()}}) ); nuiPopMenu(); This is an example that creates a subtab called “This Creates a Sub-Menu” in the Node View, and attaches the Grad function to its list. This is just one example. Take a look at the nrui.h file, where all right-click menus are built. The first line declares under what menu it is built, so typically these commands are added directly into the nrui.h file.370 Chapter 14 Customizing Shake Adding Functions Into a Menu In the ui directory: nuiOpenMenu(“Render”); nuiMenuSeparator(); nuiMenuItem( “Highend2D”, LaunchBrowser( “http://www.highend2d.com”,1 ) ); nuiPopMenu(); This creates an entry in the Render menu, split from the other entries by a separator. Opening Scripts With Missing Macros If you open a Shake script that contains one or more macros that you do not have on your system, you have the option to load the script using a substitute node, or to not load the script at all using the macroCheck parameter in the renderControls subtree of the Globals tab. To set the default macroCheck behavior to substitute a MissingMacro node, include the following in a .h file: sys.useAltOnMissingFunc = 2 For information on the macroCheck parameter, see “renderControls” on page 96. Linking an HTML Help Page to a Custom Node To link a node’s HTML Help button to your own custom page, enter the following line into its ui.h file: nuiRegisterNodeHelpURL ("MyCustomFunction", "http://www.apple.com/ shake/"); The Curve Editor and Time Bar The following settings let you customize the Time Bar.Chapter 14 Customizing Shake 371 Setting the Time Bar Frame Range In the ui directory: gui.timeRangeMin = 1; gui.timeRangeMax = 100; That pretty much says it all, doesn’t it? Default Timecode Modes and Displays In the startup or ui directory: script.framesPerSecond = 24; script.timecodeMode = “24 FPS”; gui.timecodeDisplay = 0; Set one or the other. Setting the timecodeMode allows you to use drop-frame settings. See above to set the timecode modes. The third line specifies whether the frames in the Curve Editor and Time Bar are displayed as frames or timecode. 1 = timecode; 0 = frames. Customizing File Path and Browser Controls This section lists ways of customizing the File Browser. Setting Default Browser Directories In the ui directory: gui.fileBrowser.lastScriptDir = “$MYPROJ/shakeScripts/” ; gui.fileBrowser.lastExprDir = “//Server/shakeExpressions/” ; gui.fileBrowser.lastTrackerDir = “$MYPROJ/tracks/” ; gui.fileBrowser.lastAnyDir = “C:/Jojo/” ; You can assign specific directories for the Browser to scan when you start the interface. You can assign different directories to different types of files, such as scripts, images, trackers, and expressions. Important: There must be a slash at the end of the path.372 Chapter 14 Customizing Shake Using the UNC File Name Convention In the startup directory: script.uncFileNames = 1; Shake automatically assigns the UNC file name, that is, the entire file path name using the network address starting with //MachineName//DriveName/path. This ensures proper network rendering. However, you can turn this off by assigning the uncFileNames to 0, at which point local file paths are maintained. You can use local paths in either case, but they get converted when UNC is on. Using Relative Path Conventions In the startup directory: gui.fileBrowser.keepRelativePaths = 1; Adding Personal Favorites to the Browser In the ui directory: nuiFileBrowserAddFavorite( “D:/icons/scr/” ); nuiFileBrowserAddFavorite( “$nr_train/” );Chapter 14 Customizing Shake 373 All directories assigned here appear in your Favorites area of the Directories pop-up menu in the Browser. To also bookmark a directory in the Browser, click the Bookmark button and then choose File > Save Interface Settings. This saves a setting in your $HOME/nreal/settings directory. Assigning a Browser Pop-Up Menu to a Parameter In the ui directory: nuxDefBrowseControl( “Macro.imageName”, kImageIn ); nuxDefBrowseControl( “Macro.imageName”, kImageOut ); nuxDefBrowseControl( “Macro.fileName”, kAnyIn ); nuxDefBrowseControl( “Macro.lookupFile”, kExprIn ); nuxDefBrowseControl( “Macro.scriptName”, kScriptIn ); nuxDefBrowseControl( “Macro.renderPath”, kAnyOut ); This assigns a folder button to a string so that you can relaunch the File Browser. The Browser remembers the last directories you used for any different type, so you can assign the type of file the Browser should look for as well with kImageIn/Out, and so on. For example, if you have a macro that browses an image to be read in, use kImageIn, so when you click that button, it jumps to the last directory from which you read in an image. • kImageIn: Directory of the last image input directory. • kImageOut: Directory of the last image output directory.374 Chapter 14 Customizing Shake • kAnyIn: Directory of the last input directory of any type. • kAnyOut: Directory of the last output directory of any type. • kScriptIn: Directory of the last script input directory. • kScriptOut: Directory of the last script output directory. • kExprIn: Directory of the last expression input directory. • kExprOut: Directory of the last expression output directory. Automatic Launching of the Browser When Creating a Node In the ui directory: nuiToolBoxItem(“ProxyFileIn”, {{ const char *filename = getFileInName(); filename ? ProxyFileIn(filename,0,2) : (image) 0 }} ); In this example, the Browser is called for the parameter file name in the ProxyFileIn macro. The macro has three parameters: Filename and two numbers (0 and 2). The getFileInName function automatically launches the Browser when the user creates this node in the interface. You can use: • getFileInName() • getFileOutName() • getScriptInName() • getScriptOutName() Automatic Browser File Filters In the ui directory: gui.fileBrowser.lastImageRegexp = “*.tif” ; gui.fileBrowser.lastScriptRegexp = “*.shk” ; gui.fileBrowser.lastExprRegexp = “*.txt” ; gui.fileBrowser.lastTrackerRegexp = “*.txt”; gui.fileBrowser.lastAnyRegexp = “*”; You can assign specific filters for the Browser for different types of Browser activity. For example, if you only use Cineon files, you may want to use an assignment such as: gui.fileBrowser.lastImageRegexp= “*.cin” ;Chapter 14 Customizing Shake 375 Tool Tabs There are a number of ways you can customize the available Tool tabs. Setting the Number of Node Columns in a Tool Tab In the /include/nrui.h or a startup file: gui.doBoxColumns = 8; This sets the number of columns for the nodes in the Tool tab, which is sometimes called the “Do Box.” Unlike the other ui. h files, this must go in /include/ nrui.h, placed right before the call to start building the Image tab. To activate it, uncomment the bold line in the nrui.h file: //These control the color of text on an inactive tab gui.tabber.tint.red = .65; gui.tabber.tint.green = .65; gui.tabber.tint.blue = .63; //gui.doBoxAltFxIcons = 1; //gui.doBoxColumns = 5; nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Image”); nuiToolBoxItem(“Average”, “const char *fileName = blah nuiToolBoxItem(“Checker”, Checker()); nuiToolBoxItem(“Color”, Color()); nuiToolBoxItem(“ColorWheel”, ColorWheel()); Using the Alternative Icons In startup or the /include/nrui.h file: gui.doBoxAltFxIcons = 1; gui.doBoxColumns = 8;376 Chapter 14 Customizing Shake This calls the alternative icon set, which concentrates more on the name of the function. The alternative icons are stored in icons/fxAlt, with the same name as the normal icons set, for example, Image.Average.nri, and so on. The dimensions for these icons are 130 x 26. Because they are wider, you typically limit the columns to five in a normal Shake environment. For a macro on generating these icons, see “MakeNodeIcon Macro” on page 998. You can activate the icons in two places, either a startup file, or by uncommenting the following two bold lines in the nrui.h file: //These control the color of text on an inactive tab gui.tabber.tint.red = .65; gui.tabber.tint.green = .65; gui.tabber.tint.blue = .63; //gui.doBoxAltFxIcons = 1; //gui.doBoxColumns = 5; nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Image”); nuiToolBoxItem(“Average”, “ const char *fileName = blah blah blah nuiToolBoxItem(“Checker”, Checker()); ... Attaching a Function to a Button in the Tabs In the ui directory: nuiPushToolBox(“Image”); nuiToolBoxItem(“Flock”, Flock(0,0,0)); nuiPopToolBox(); This places an icon that you have created into a tab that you assign. In this example, the icon is placed in the Image tab. If you use a custom name, such as My_Macros, it creates that tab. The second line first attaches the icon, and then assigns the function with its default arguments to that button. They do not have to be the same name, but both are case sensitive. The icon is either found in /icons, your $HOME/nreal/icons, or in any directory pointed to with $NR_ICON_PATH. The icons have the following characteristics: • Although they can be any size, the standard resolution is 75 x 40 pixels. • Do not use an alpha channel. Assign a SetAlpha (set to 0) or Reorder (set to rgbn) to remove the alpha channel.Chapter 14 Customizing Shake 377 • The file name is TabName.Whatever.nri. This example is therefore called Image.Flock.nri. • The icon border is added automatically by Shake. The section that says Flock(0,0,0) is the function of what that button actually does. You can assign any function to these—read in scripts, call multiple nodes, and so on. If the function does not have default values for its parameters, they must be provided here. Attaching a Function to a Button Without an Icon In the ui directory: nuiPushToolBox(“Image”); nuiToolBoxItem(“@Flock”, Flock(0,0,0)); nuiPopToolBox(); Note the @ sign before the icon name. This creates a button with whatever text you supply. Creating Multiple Nodes With One Function In the ui directory: nuiToolBoxItem( “QuickShape”, Blur(QuickShape()) );378 Chapter 14 Customizing Shake You can create multiple nodes with one button click when you call up a function. For example, if you always attach a Blur node to a QuickShape, you can do this by embedding one function within another. The first argument for a function is usually the image input. By substituting the value (usually 0) with a different function, that function feeds into your first function. In the above example, QuickShape is fed into Blur. Light Hardware Mode In the ui directory: sys.hardwareType = 1; This command opens Shake without any borders on buttons, making the interactivity a little faster for graphically slower machines. A value of 0 is the normal mode; a value of 1 is the lightweight mode. Note the artwork isn’t updated for the darker interface, so it looks a bit odd. Customizing the Node View The Node View defaults can be customized in many ways. Setting Default Node View Zoom Level In the ui directory: gui.nodeView.defaultZoom=1; These are plugs specifically for the Time View. They use the same hex syntax as the other color plugs.Chapter 14 Customizing Shake 379 Using Parameters Controls Within Macros These are commands typically assigned to help lay out your macros by setting slider ranges, assigning buttons, and so on. These behaviors are typically assigned to specific parameters. They can be applied either globally (all occurrences of those parameters) or to a specific function. For example, if there is a trio of parameters named red, green, blue, Shake automatically assigns a Color control to it. However, for a parameter such as depth, you want to specify actions based on whether it is a bit depth-related function (and therefore assign a button choice of 8-, 16-, or float-bit depth) or a Z-depth related function (in which case you probably want some sort of slider). To assign a parameter to a specific function, preface the parameter name with the function name, such as MyFunction.depth. All parameters, unless overridden by Shake’s factory-installed rules, are assigned a slider with a range of 0 to 1. Assigning a Color Control In the ui directory: nuiPushControlGroup(“Color”); nuiGroupControl(“Func.red”); nuiGroupControl(“Func.green”); nuiGroupControl(“Func.blue”); nuiPopControlGroup(); nuiPushControlWidget( “Color”, nuiConnectColorTriplet( kRGBToggle, kCurrentColor, 1 ) ); This assigns a button to three sliders so that you can scrub across an image and retrieve color information. You can select the current color, the average color, the minimum color, or the maximum color values. You can also assign a toggle switch to select the input node’s color or the current node’s color. For example, for pulling keys, you probably want to use the input node color since you are scrubbing (usually) blue pixels, rather than the keyed pixels. You can also choose to return different color spaces other than RGB. Assigning a Color control creates a subtree of those parameters. 380 Chapter 14 Customizing Shake Notice that you must first group the parameters into a subtree (the first five lines of the above example). Color controls automatically appear if you name your trio red, green, blue or red1, green1, blue1, or red2, green2, blue2. There are three parameters for the nuiConnectColorPControl function. The first one is the color space, which can be declared with either a string (for clarity) or an integer: kRGBToggle 0 kHSVToggle 1 kHLSToggle 2 kCMYToggle 3 The second parameter describes the type of value to be scrubbed—the current, average, minimum, or maximum. Again, you can use either the word or the integer. kCurrentColor 0 kAverageColor 1 kMinColor 2 kMaxColor 3 The last parameter is a toggle to declare whether you use the current node’s pixel values or the input node’s pixel values. You use either 0 or 1: • 0 = current node • 1 = input node Use of the current node may possibly cause a feedback loop. Typically, for color corrections, you use current node; for keyers, the input node. Therefore, the above example creates a subtree called Color for the function called MyFunction. The scrubber returns RGB values, of which only the current value is returned. When the Color control is called, the Use Source Buffer is turned on. Assigning the Old Color Control In the ui directory: nuiPushControlGroup(“Func.Color”); nuiGroupControl(“Func.red”); nuiGroupControl(“Func.green”); nuiGroupControl(“Func.blue”);Chapter 14 Customizing Shake 381 nuiPopControlGroup(); nuiPushControlWidget( “MyFunction.Color”, nuiConnectColorPControl( kRGBToggle, kCurrentColor, 1 ) ); This is an older version of the Color control without the cool extra controls. Changing Default Values In the /include/nrui.h file: nuiPushToolBox(“Color”); nuiToolBoxItem(“Add”, Add(0,0,0,0,0,0)); nuiToolBoxItem(“AdjustHSV”, AdjustHSV(0)); nuiToolBoxItem(“Brightness”, Brightness(0,1)); nuiToolBoxItem(“Clamp”, Clamp(0)); nuiToolBoxItem(“ColorCorrect”, ColorCorrect(0)); ... In the include/nreal.h file, most functions have their default values declared, but not all of them. To override the default values when you call the function, modify the line that loads the function in the interface. If every parameter in a function has a default value in a function, you can call the function with something like: nuiToolBoxItem(“Clamp”, Clamp(0)); Normally, Clamp has about 8 values. Here, the 0 represents in the first argument, the input image. 0 is used to indicate that no images are expected to be inserted, so you can attach it to the active node. However, you can add additional parameters. For example, the Brightness line above it has (0,1), 0 for the image input (no input) and 1 for the brightness value. Change the 1 to a different value to override it. You only need to supply the parameters up to the one you want. For example, the following is the call for the Text function: nuiToolBoxItem(“Text”, Text()); To override the default font for the Text function, you have to supply the width, height, bytes, text, and finally the font. The rest you can ignore afterward: nuiToolBoxItem(“Text”, Text( GetDefaultWidth(), GetDefaultHeight(), GetDefaultBytes(), “Yadda Yadda”, “Courier” ) );382 Chapter 14 Customizing Shake Grouping Parameters in a Subtree In the ui directory: nuiPushControlGroup(“Func.timeRange”); nuiGroupControl(“Func.inPoint”); nuiGroupControl(“Func.outPoint”); nuiGroupControl(“Func.timeShift”); nuiGroupControl(“Func.inMode”); nuiGroupControl(“Func.outMode”); nuiPopControlGroup(); This groups parameters into a subtree that can be opened and closed by the user. This example, although it says “Func,” is for the FileIn node. Setting Slider Ranges In the ui directory: nuiDefSlider( “Funct.yPan”, 0, height ); nuiDefSlider( “Funct.angle”, -360, 360 ); nuiDefSlider( “Funct.aspect”, 0, 2, .2, .01 );Chapter 14 Customizing Shake 383 Even though the sliders are in relatively the same position, there are different numbers in the value fields. You can set slider ranges and precision with this function. The first line assigns a slider range just for the yPan parameter of the Move2D function. Note the use of the height variable so the range adjusts according to the input image. The second line assigns a range for the angle parameter in any node. The third line also has optional precision parameters, which are granularity and notch spacing. • granularity represents the truncation point. Shake cuts off all values smaller than your truncation value, that is, if your granularity is .01, a value of .2344 becomes .23. Granularity is a “hard” snap—if granularity is set to 0.001, you cannot get anything but multiples of 0.001 when you slide. Also, granularity cannot be anything but a multiple of 10 (+ or -). • notch spacing represents at what value interval the magnets appear. A value of .1 means the magnets are at .1, .2, .3, and so on. The default value is .1. Notch spacing is a “soft” snap—the slider tends to stick longer to multiples of notch spacing, but does not prevent the selection of other values. Think of it as a tiny notch in a flat line where a ball rolls: The ball tends to get stuck in the notch, but if you keep pushing, it eventually gets out. Adding Pop-Up Menus In the ui directory: nuxDefMultiChoice(“Defocus.shape”, “fast gaussian|fast box|circle” ); This pop-up menu, from the Defocus function, allows you to use a pop-up menu for strings. Note this only supplies strings and not numbers, so you have to do some tricky math inside the macro itself. For more information, see Chapter 31, “Expressions and Scripting,” on page 935.384 Chapter 14 Customizing Shake Creating Radio Buttons In the ui directory: nuxDefRadioBtnControl( “Text.xAlign”, 1, 1, 0, “1|ux/radio/radio_left”, “2|ux/radio/radio_center”, “3|ux/radio/radio_right” ); This example is for the Text node. This code creates a series of radio buttons that are mutually exclusive. The naming convention assumes that you have four icons for each name, with the icon names name.on.nri, name.on.focus.nri, name.off.nri, and name.off.focus.nri. If no icons exist, you can choose to not use icons, which then gives a label with an on/off radio button instead. The code has these parameters: nuxDefRadioBtnControl( const char *name, int useIcon, int useLabel, int animatable, curve string state0, .... ); You can place as many icons as you want. The height of Shake’s standard parameters icons is 19 pixels, though this can change. The output parameter for the Primatte and Keylight nodes is a good example. You can make your own radio buttons with the RadioButton function. This function is discussed in “RadioButton Macro” on page 999. Creating Push-Button Toggles In the ui directory:Chapter 14 Customizing Shake 385 nuxDefExprToggle(“Func.parameter”, “repl.nri|repl.focus.nri”, “interp.nri|interp.focus.nri”, “blur.nri|blur.focus.nri” ); This assigns a series of buttons to toggle through integers starting at 0. The first line is assigned a value of 0, the second line assigned a value of 1, the third assigned a value of 2, and so on. You can place as many toggles as you want. There are two buttons for each assignment, the normal button, and a second button for when the pointer passes over the button to signify that you can press it. Note the standard buttons are all in the subdirectory ux, but this is not a requirement. Shake includes a series of precreated icons that are packed into the icons.pak file and are inaccessible to the user, but are understood by this code. Your custom icons can be any size, but the default height is 19 pixels. You cannot have an alpha channel attached to an icon. Use SetAlpha (set to 0) or Reorder (set to rgbn) to remove the alpha channel. They can be placed in /icons, the $HOME/nreal/icons, or $NR_ICON_PATH. Creating On/Off Buttons In the ui directory: nuxDefExprToggle(“Func.param”); This is similar to the push-button toggles, but you only have two values, on and off— off a value of 0, and on a value of 1. The icon assignment is automatic. Making a Parameter Non-Animateable In the ui directory: nriDefNoKeyPControl(“DilateErode.soften”); This designates that no Autokey buttons appear.386 Chapter 14 Customizing Shake Placing a Curve Editor Into a Parameters Tab In the ui directory: nuiPushControlGroup(“colorExpr”); nuiGroupControl(“Lookup.rExpr”); nuiGroupControl(“Lookup.gExpr”); nuiGroupControl(“Lookup.bExpr”); nuiGroupControl(“Lookup.aExpr”); nuiPopControlGroup(); //Makes all curves invisible by default registerCurveFunc(“colorExpr”); //This makes all curves visible by default registerCurveFuncVisible(“colorExpr”); gui.colorControl.curveEditorDirection = 0; //When it is 1, the layout is vertical //When this equals 0, the layout is //horizontal This code loads a Curve Editor embedded inside the Parameters tab. The first six lines of code simply group parameters together. The last line then attaches the parameters to the Curve Editor embedded in the Parameters tab. Viewer Controls This section discusses Viewer settings and onscreen controls. Setting Maximum Viewer Resolution in the Interface In the ui directory: gui.viewer.maxWidth = 4096; gui.viewer.maxHeight = 4096;Chapter 14 Customizing Shake 387 By default, Shake protects the user from test rendering an enormous image by limiting the resolution of the Viewer to 4K. If the user accidentally puts a Zoom set to 200 on the composite, it does not try to render an enormous file, but instead only renders the lower-left corner of the image cropped at 4K. To change this behavior, set a higher or lower pixel resolution. These assignments have no effect on files written to disk. Onscreen Controls Onscreen controls are automatically built according to how you name your parameters in your macro, with one exception—to make a cross-hair control. The following is the list of parameters it takes to make certain controls. For the illustrations, the controls are attached to their appropriate functions. For example, the pan controls are attached to a Pan function and scaling to a Scale function. Simply naming the parameters does not necessarily give you the functionality you want. Panning Controls In the startup macro file: float xPan = 0, float yPan = 0 This gives you the lattice to pan around. You can grab anywhere on the cross bars. Scaling Controls In the startup macro file:388 Chapter 14 Customizing Shake float xScale = 1, float yScale = 1, float xCenter = width/2, float yCenter = height/2 This gives you the border and center controls to change the scale center. You can grab a corner to scale X and Y, or an edge to scale X or Y. CornerPin Controls In the startup macro file: float x0 = 0, float y0 = 0, float x1 = width, float y1 = 0, float x2 = width, float y2 = height, float x3 = 0, float y3 = height In the ui file: nuiPushControlGroup(“Func.Corner Controls”); nuiGroupControl(“Func.x0”); nuiGroupControl(“Func.y0”); nuiGroupControl(“Func.x1”); nuiGroupControl(“Func.y1”); nuiGroupControl(“Func.x2”); nuiGroupControl(“Func.y2”); nuiGroupControl(“Func.x3”); nuiGroupControl(“Func.y3”); nuiPopControlGroup(); Grab any corner or the crosshairs in the middle to adjust the position of your image. The grouping code for the ui file is included, so you do not have to look at all eight parameters in your list.Chapter 14 Customizing Shake 389 Box Controls In the startup macro file: int left = width/3, int right = width*.66, int bottom = height/3, int top = height*.66 In the ui file: nuiPushControlGroup(“MyFunction.Box Controls”); nuiGroupControl(“MyFunction.left”); nuiGroupControl(“MyFunction.right”); nuiGroupControl(“MyFunction.bottom”); nuiGroupControl(“MyFunction.top”); nuiPopControlGroup(); This creates a movable box. You can grab corners or edges, or the inside crosshairs. This example is applied to a SetDOD function. The Layer–Constraint and Transform–Crop nodes also use these controls. In this example, integers are used for values that assume you are cutting off pixels, but you can also use float values.390 Chapter 14 Customizing Shake Offset Controls In the startup macro file: float xOffset = 0, float yOffset = 0 This is similar to the Pan controls, but with center crosshairs. This control is available in the Other–DropShadow node. Rotate Controls In the startup macro file: float angle = 0, float xCenter = width/2, float yCenter = height/2, This gives you a rotation dial and a center control. This example is plugged into a Rotate function. Chapter 14 Customizing Shake 391 Point Controls In the startup macro file: float xCenter = width*.33, float yCenter = height*.33, float xPos = width*.66, float yPos = height*.33, float myPointX = width/2, float myPointY = height*.66 In the UI file: nuiAddPointOsc(“Func.myPoint”); These three sets of parameters create a crosshairs control. Center and Pos are default names—the Center pair is also associated with the angle and the scale parameters. However, the last point is completely arbitrary, as long as it ends in an uppercase X and Y. In the ui file, you must also declare that these are an XY pair. 392 Chapter 14 Customizing Shake Radius Controls In the startup macro file: float radius = width/6, float falloffRadius = width/6, float xCenter = width/2, float yCenter = height/2 This is basically for RGrad, but maybe you can do some more with it. Template Preference Files You can add additional parameters and default settings by adding files into the startup/ ui/templates directory. Each time Shake is launched, it adds these extra parameters. For example, if you always want the Proxy Filter to be “box” instead of “default,” and you always want a slider in the Globals tab called switch1, create a .h file under the templates directory with: SetProxyFilter(“box”); curve int switch1 = 0; Basically, take a saved script and strip out the lines you want to set as defaults, and save it as a .h file into templates. Changing the Default QuickTime Configuration You can change the default QuickTime configuration that appears when you set the fileFormat parameter of a FileOut node to QuickTime. The default QuickTime configuration is also the configuration that Shake falls back on when a script is opened with a FileOut node that’s set to use a QuickTime codec that’s not available on that computer.Chapter 14 Customizing Shake 393 The default settings in Shake are limited to the ones you find in the standard QuickTime Compression Settings dialog. To change the default QuickTime configuration: 1 Create a script with a FileOut node. 2 Select the FileOut node, then choose QuickTime from the fileFormat pop-up menu in the Parameters tab. 3 Click codecOptions, then set the codec options in the Compression Settings dialog. 4 Save the script. 5 Open the script in a text editor and find the definition of the FileOut node you created. After the name of the codec, you’ll see a 0, then a long, seemingly nonsensical string of text in quotes. Copy the long nonsensical string, but not the quotes. 6 Create a .h file in your include/startup directory. Type: sys.QTDefaultSettings = “ x ”; where x is the long string you copied, in quotes with a semicolon at the very end of the line. Here is an example: sys.QTDefaultSettings = "100W@u3000WDcsuHA#M000E@4J3In8q5CBRZ0VY2LKKPgATB3A9KSC7gXaC30q8v W16OG5Koq10h2A5HIvi00ieKA9WT6a1rS9hH8dqIEiBqOHT0SJEZ8HHc8qtf4rlxS AP9WYwcYJHfMMCKpWXYn2W893LCsk080000@00000000000;"; Note: The above declaration sets the Uncompressed 10-bit 4:2:2 codec as the default. The default settings in Shake are limited to the ones you find in the standard QuickTime Compression Settings dialog. Note: If the default codec you’ve specified is not available, a message is sent to the console, and the default codec reverts to Animation. Environment Variables for Shake This section discusses two ways to set environment variables, and the variables recognized by Shake. At the end of the section, some examples of aliases are provided. Warning: Incorrectly setting environment variables can lead to problems running Shake and with your operating system. If you are not comfortable with changing these types of settings, consult your system administrator for guidance.394 Chapter 14 Customizing Shake Environment variables are strings of information, such as a specific hard drive, file name, or file path, set through a shell (for example, in Terminal on a Mac OS X system) that is associated with a symbolic name (that you determine). This information is stored in a hidden file. Each time you launch Shake, the operating system and the Shake application look at the hidden file to set the environment variables. In other words, defining environment variables is the equivalent of setting user-defined system preferences. As a simple example, you can set an environment variable that specifies a folder that Shake scans (on launch) for additional fonts used by the Text or AddText node. To set environment variables on a Mac OS X system, create and edit a “.plist,” or property list, file. Using the .plist sets variables for Shake whether it is launched from the Terminal or from the Shake icon. Using the above example of a font folder, to instruct Shake to read the /System/Library/ Fonts folder, set the following environment variable in your .plist file: NR_FONT_PATH /System/Library/Fonts Another way to define environment variables is to use the setenv command in a .tcshrc (enhanced C shell resource) file. Each time the Terminal is launched, the .tcshrc file is read. The environment variables defined by the .tcshrc file are only read by Shake when launched from the Terminal. Using the above example of a font folder, to instruct Shake to read the /System/Library/ Fonts folder, set the following environment variable in your .tcshrc file: setenv NR_FONT_PATH /System/Library/Fonts Note: The .tcshrc file can be used on all Shake platforms (Mac OS X and Linux). A common use for a user’s personal .plist or .tcshrc file is to define commonly used aliases for commands. As a simple example, you can set an environment variable to launch Shake from the Terminal. An alias in the command line is not the same as an alias on the Macintosh operating system. In the OS, an alias merely points to another file. In the command line, you create an alias to assign your own name to a command. Note: If you do not have environment variables set on your Mac OS X system, you can still launch Shake from the Terminal by typing the complete path to Shake: /Applications/Shake4/shake.app/Contents/MacOS/shakeChapter 14 Customizing Shake 395 To set the Shake path in the Terminal, do the following: 1 Launch Terminal. 2 In the Finder, navigate to the Shake application (usually located in the Shake4 folder in the Applications folder). 3 Drag the Shake icon to the Terminal. The Shake path is automatically entered in the Terminal. 4 Set environment variables for Shake. For example, you can specify the location of important files that your Shake script needs when opened. 5 Specify the Shake directory. Creating the .plist Environment File Each time you log in, the system searches for an environment file, named environment.plist. This file sets an environment for all processes (launched by the logged-in user). In the Terminal, you create a directory called .MacOSX that contains the environment file. You also create the environment file (using a text editor), and move the file into the .MacOSX directory. To set environment variables in Shake on Mac OS X using the .plist file: 1 Log in using your personal login. 2 Launch Terminal. By default, you should be in your Home ($HOME) directory. Your Home directory is your own directory in the Users folder. For example, if John Smith logs in and launches the Terminal, the following message is displayed in the Terminal: john-smiths-Computer:~] john% 3 In the Terminal, type the following command to create a directory in your Home directory called .MacOSX: mkdir $HOME/.MacOSX 4 Press Return. An invisible directory (indicated by the “ . ” in front of the directory name) is created in your Home directory. 5 To ensure the .MacOSX directory was created, type: ls -als 6 Press Return. All files, including the new invisible .MacOSX directory, are listed. 7 Next, launch TextEdit (or another text editor) to create a file to set your variables. Note: If you have installed and are familiar with the Apple Developer tools, you can use the Property List Editor application to create or edit variables. The Property List Editor application is located in Developer/Applications. 396 Chapter 14 Customizing Shake 8 In the text document, create the following file (if you’re reading this in the PDF version of the user manual, you can copy the following and paste it into the text document) and edit the information. Note: The following is an example file for instructional purposes only. MyProject /Documents/MyBigFilm NR_INCLUDE_PATH /Documents/MyBigFilm/macros NR_ICON_PATH /Documents/MyBigFilm/icons This sets the variable MyProject to /Documents/MyBigFilm. This tells Shake that all files associated with MyProject (that could be a script, directory, and so on) are located in /Documents/MyBigFilm. As a result, if you type MyProject in the browser, it returns /Documents/MyBigFilm, and can then be set as a favorite. This file also sets the NR_INCLUDE_PATH (points to the directory or directories that you want Shake to scan for macros and personal machine or user interface settings), and NR_ICON_PATH (points to a directory where you can save your own icons for Shake functions). 9 In TextEdit, choose Format > Make Plain Text. The document is converted to a .txt file. 10 Choose File > Save. 11 In the “Save as” field of the Untitled.txt window, enter: environment.plist Be sure to remove the .txt file extension. 12 Save the file to your Home directory (in TextEdit, choose Home from the Where pop-up menu), then click Save. 13 In the Save Plain Text window, click “Don’t append.” The file is saved in your Home directory with the extension .plist. 14 Quit TextEdit. In order for Shake and your system to access the environment variables, the environment.plist file must be saved to the .MacOSX directory (created in step 3). 15 To save the environment.plist file to your .MacOSX directory, move the file (using the Terminal) from your Home directory to the .MacOSX directory. In the Terminal, do the following:Chapter 14 Customizing Shake 397 a To ensure you are still in your Home directory, type the “present working directory” command: pwd Using the example from step 2, this should return: /Users/john b Enter the following: mv environment.plist .MacOSX The environment.plist file is moved into the .MacOSX directory. c To confirm the environment.plist file is located in the .MacOSX directory, enter: cd .MacOSX This command moves you into the .MacOSX directory. d Enter: ls The content of the .MacOSX directory, the environment.plist, is listed. 16 Log out and then log in again. To edit the .plist file: 1 In the Finder, choose Go > Go to Folder (or press Command-Shift-G). 2 In the “Go to the folder:” text field, enter the path to the invisible .MacOSX folder: /Users/john/.MacOSX 3 Click Go. The environment.plist file appears in the folder. 4 Open the .plist file in TextEdit (or another text editor). 5 Once your changes are made, choose File > Save. 6 Quit TextEdit. Using the .tcshrc Environment File You can also set environment variables (or aliases) using a .tcshrc file. Like the above .plist file example, you can create the .tcshrc file in a text editor, or directly in a shell using vi, pico, or another shell editor. Unlike the .plist file, however, you do not save the .tcshrc file to the .MacOSX directory. Instead, the .tcshrc file is saved into your Home ($HOME) directory. Usually, you define environment variables in tsch with the setenv command, for example: setenv audio /Volumes/shared/footage/audio_files/ This variable instructs Shake to automatically look in /Volumes/shared/footage/ audio_files/ when you import an audio file into Shake. 398 Chapter 14 Customizing Shake At login, your computer runs the default /etc/csh.cshrc, followed by any .tcshrc files in your login directory. This sequence is repeated whenever a new tsch is spawned—for example, when you launch Terminal. Note: As mentioned above, Shake only reads the .tcshrc environment file when Shake is run from the Terminal (the file is not applied when Shake is launched from the application icon). To add a variable for Terminal commands, enter the following formatting (edit to suit your own project) into $HOME/.cshrc or $HOME/.tcshrc: setenv NR_INCLUDE_PATH “ //MyMachine/proj/include;/Documents/shake_settings/ include” The following is an example of a .tcshrc file for illustration purposes only: setenv shake_dir /Applications/Shake4/shake.app/ Contents/MacOS/shake setenv shk_demo /Documents/project_03 set path = (. $shake_dir $path) setenv NR_INCLUDE_PATH /Documents/project_03 setenv NR_FONT_PATH /System/Library/Fonts alias ese vi $HOME/.tcshrc alias s. source $HOME/.tcshrc alias lt ls -latr alias ui cd $HOME/nreal/startup/ui alias st cd $HOME/nreal/include/startup alias shake $shake_dir This file sets the Shake directory, as well as points to the directories that you want Shake to scan for macros, user interface settings, and so on. (/Documents/project_03), and fonts (/System/Library/Fonts). Note: Alias definitions or environment variables saved in a .tcshrc file are read the next time you log in. To make the alias or environment variable effective immediately, update your alias definition by sourcing out .tcshrc. Type the following: source .tcshrc To edit the .tcshrc file, use pico or vi (or another shell editor). Once your changes are made, save the .tcshrc file. Shake Variables Shake recognizes the following variables: • shell variables: The File Browser recognizes an environment variable, for example, $pix in the Browser if Shake is run with that environment setting. • NR_CINEON_TOPDOWN: When set, that is, setenv NR_CINEON_TOPDOWNChapter 14 Customizing Shake 399 Cineon frames are written in the slower top-down method for compatibility with other, less protocol-observant, software. • NR_FONT_PATH: Points to a directory where you want Shake to scan for additional fonts used by the Text/AddText functions. In Mac OS X, fonts are stored in /Library/Fonts and $HOME/Library/Fonts. On Linux systems, fonts are typically stored in /usr/lib/DPS/AFM. • NR_ICON_PATH: Points to a directory where you can save your own icons for Shake functions. Typically, this would be an nreal/include/startup directory that you create. • NR_INCLUDE_PATH: Points to the directory or directories that you want Shake to scan for macros and personal machine or Shake interface settings. These directories should have startup/ui as subdirectories. For example: setenv NR_INCLUDE_PATH /shots/show1/shake_settings should have /shots/show1/shake_settings/include/startup/ui • NR_SHAKE_LOCATION: Points Shake to a nonstandard installation area. Default installation is /usr/nreal/. • NR_TIFF_TOPDOWN: This is identical for NR_CINEON_TOPDOWN, except it applies to TIFF files. • TMPDIR: Points to the directory you want to use as your temporary disk space directory. • NR_GLINFO: Information is printed for Flipbooks. Using Aliases An alias is a pseudonym or shorthand for a command or series of commands, for example, a convenient macro for a frequently used command or a series of commands. You can define as many aliases as you want (or, as many as you can remember) in a .tcshrc file. To see a current list of aliases, type the following in a shell: alias To start Shake from the Terminal window: Alias shake /Applications/Shake4/shake.app/Contents/MacOS/shake To determine how many users are currently working on the system: Alias census ’who | wc -l’ To Test Your Environment Variable There is a simple way to test if your environment variable exists. In Terminal, type “echo,” followed by the environment variable, for example: echo $myproj and the proper value should be returned. 400 Chapter 14 Customizing Shake To display the day of the week: alias day date +“%A” To display all Shake processes that are running: alias howmany ’ps -aux | grep shake’ Interface Devices and Styles This section discusses considerations when using a stylus, setting mouse behavior, using a two-monitor system, and setting the monitor resolution. Using a Stylus 1 In the Globals tab, open the guiControls subtree. 2 Set the virtualSliderSpeed parameter to 0. When virtualSliderMode is enabled, dragging left or right in a value field decreases or increases the parameter value beyond the normal slider limits. Note: The stylus does not allow you to use your desktop space the same way as with a mouse, so you have to enable virtualSliderMode. Dual-Head Monitors Choose View > Spawn Viewer Desktop to create a new Viewer window that floats above the normal Shake interface. You can then move this Viewer to a second monitor, clearing up space on the first for node-editing operations. Important: This only works when both monitors are driven by the same graphics card. The following is a handy ui Directory command to automatically create the second Viewer Desktop: gui.dualHead= 1; // This is an example of what you can do to open a second // viewer desktop on the other monitor. if(gui.dualHead) spawnViewerDesktop(1290,10,1260,960); For information on using a broadcast video monitor, see “Viewing on an External Monitor” on page 330.Chapter 14 Customizing Shake 401 Customizing the Flipbook The following arguments have been added to the Flipbook executable as global plugs, allowing you to specify an external Flipbook as the default. Specify these plugs using a .h file in the startup directory. The global plugs and their default values are: gui.externalFlipbookPath = "shkv"; // the flipbooks name -- this should include the full path gui.flipbookStdInArg = "-"; // instructs the flipbook to take data from StdIn gui.flipbookExtraArgs = ""; // allows you to enter any extra arguments the flipbook needs. gui.flipbookZoomArg = "-z"; // sets the zoom of the flipbook gui.flipbookTimeArg = "-t"; // the time range argument gui.flipbookFPSArg = "-fps"; // the frames per second argument Note: If the specified external Flipbook doesn’t support one of these arguments, setting its value to an empty string ("") prevents that value from being passed to it. Configuring Additional Support for Apple Qmaster You can enable additional support for Apple Qmaster by adding the following global plug to a .h file in the startup directory: sys.useRenderQueue = “Qmaster”; This setting causes additional options to appear in the Render Parameters window when you choose Render > FileOut Nodes. These options become visible when you open the renderQueue subtree. If Apple Qmaster isn’t installed but the sys.useRenderQueue plug is declared, a message is sent to the console upon startup, and the following options do not appear. RenderQueue Options • queueName: The name of the render queue software being used. If Apple Qmaster is installed, “Qmaster” appears here. • useQueue: When useQueue is turned on, the FileOut nodes specified by the renderFileOuts parameter are sent to the render queue when you click Render. By default, useQueue is turned off. Setting renderFileOuts to All sends all FileOut nodes to the render queue software. Setting renderFileOuts to Selected only sends the selected FileOut nodes to the render queue software. • jobTitle: Enter the name you want to use to keep track of this job here. • workingDir: The directory in which you want to store the temp script used by the render queue. The temp script is a temporary duplicate of your script that the computers in the specified cluster can access to perform the job. • cluster: A pop-up menu that allows you to choose which cluster you want to use to perform the job. All clusters set up in your render queue software will appear here.402 Chapter 14 Customizing Shake • minFrames: Use this field to specify the minimum number of frames you want to be processed by each computer in the cluster. • timeout: The time, in seconds, a computer on a cluster can be idle before that part of the job is re-routed to another computer. • priority: A pop-up menu that allows you to choose the priority of the job. The options delay: A pop-up menu that allows you to delay when the render queue software starts the job you’re submitting. The options are 15 minutes, 30 minutes, 1 hour, or 2 hours. • batchMonitor button: Click batchMonitor to launch the Apple Qmaster Batch Monitor application.II Part II: Compositing With Shake Part II contains detailed information on how to perform compositing tasks using all the tools and functions Shake provides. Chapter 15 Image Processing Basics Chapter 16 Compositing With Layer Nodes Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Chapter 19 Using Masks Chapter 20 Rotoscoping Chapter 21 Paint Chapter 22 Shake-Generated Images Chapter 23 Color Correction Chapter 24 Keying Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Chapter 27 Warping and Morphing Images Chapter 28 Filters 15 405 15 Image Processing Basics Shake gives you explicit control over every aspect of image processing. This chapter covers the basics of image processing, and how to control the flow of image data in your own Shake scripts. About This Chapter This chapter covers important information about topics that are fundamental to compositing within Shake. These topics include: • Resolution handling via the Infinite Workspace • Bit depths • Alpha channel information • Premultiplication • Logarithmic colorspace support If you’re a new user, or an experienced user who has always wondered why some things don’t seem to turn out like you’d expect, it is well worth your time to review this information to better understand and control how images are processed in your scripts. Taking Advantage of the Infinite Workspace One of the most powerful features of Shake is the Infinite Workspace. Shake optimizes image processing by rendering only the portions of each image that are currently exposed within the frame, no matter what the original resolution.406 Chapter 15 Image Processing Basics This means that if, for example, you have a very small element that is 100 x 100 pixels, and you pan it 50 pixels in the X axis and 50 pixels in the Y axis, three-fourths of the image will extend outside of the 100 x 100-pixel frame. Although Shake does not calculate the “unseen area,” the portion of the image outside the boundary of the frame is preserved. If, later in your script, you composite that image over another image with a 400 x 400 pixel frame, the parts of the image that were previously outside of the frame reappear. Because of the Infinite Workspace, you never lose image data as a result of transformations or resolution changes. In the following example, the moon image is scaled, and panned up and to the right, resulting in the image moving completely offscreen. When the traffic image is later composited with the moon image using a Screen node, the hidden moon image appears in its entirety. Even though Shake calculates only the visible parts of the image within the frame, the image information outside of the frame is preserved for later use. This powerful feature optimizes the operations within your script, has almost no memory or calculation cost, and eliminates many potential difficulties when combining and transforming images of varying resolutions. Tree Moon image Move2D1 Screen1Chapter 15 Image Processing Basics 407 Nodes that modify image resolution also take advantage of the Shake Infinite Workspace. For example, if you apply a Crop node to a 20,000 x 20,000-pixel image, Shake calculates only the area of the image specified in the node. This is true even if you employ other nodes prior to the Crop. The Infinite Workspace allows Shake to limit the processing power needed by your script, because only the contents of the Crop window are calculated. This makes Shake ideally suited for high-resolution functions such as scrolling a large background image under lower-resolution foreground elements. When working with the Infinite Workspace, bear in mind the following: • You do not need to crop a small image before it is composited with a larger image when you are panning the image. Simply read in your image, apply the pan, and composite it over or under the larger image. • The Blur node gives you the option to blur pixels outside of the frame using the spread parameter. When set to 0, only pixels inside the frame are considered. When set to 1, outside pixels are calculated into the blur as well. When you read in an image and then blur the image, set the spread to 0. Otherwise, black ringing occurs around the edge because Shake adds the empty black region beyond the image border into its blur calculation. If you read in the image, scale it up, and then blur, you should set spread to 1, since there are now non-black pixels outside of the frame. • If you transform an object, apply a color correction, then transform the object back to its original state, the entire image retains the result of the color correction, not just the portion that was in the frame when you applied the color correction. Clipped Images If an image is clipped, it is usually because a Crop node has been applied, or because you have applied a Blur with a spread set to 0, which is including black outside the image area. Set spread to 1 in the Blur node’s parameters. spread = 1 spread = 0408 Chapter 15 Image Processing Basics Note: You must be careful when pulling a bluescreen matte with the ChromaKey node. The outside black pixels are considered invisible because the node is keying a non-black color. To disable the effect of the Infinite Workspace, insert a Crop node and don’t modify its default values (which does not change the resolution). This cuts off the area outside of the frame, replacing it with black pixels. The Viewport node is similar to Crop, but it does not disable the Infinite Workspace. Note: Be very careful when scaling elements up, applying an operation, then scaling back down. When you apply an operation to the scaled element, even though your frame is small, Shake will calculate everything outside of the frame when you scale the image back down to fit in the frame. For more information on the Infinite Workspace, see “Color Correction and the Infinite Workspace” on page 617. You can also see “The Domain of Definition (DOD)” on page 82. Bit Depth Bit depth describes how many values are used to describe the range of colors in an image. The number of steps in a range of color is calculated by taking 2 to the nth power, where n represents the number of bits. For example, a 1-bit image gives you two values—black and white. A 2-bit image gives you 22 , or 4 color values per channel. Bit depth directly affects image quality in several ways. Comparing Different Bit Depths Higher bit depths allow you to more realistically represent a wider range of color, by ensuring that the gradients between similar colors are smooth. Using a bit depth that’s too low results in what is sometimes described as color banding—where, for example, you can actually see the limited number of colors in between two shades of blue. For a better understanding of how this happens, you can look at how a range of color is represented at varying bit depths on a graph. In a simplification, the following charts display a grayscale ramp in 1-bit, 2-bit, 3-bit, and 8-bit depths.Chapter 15 Image Processing Basics 409 Note: These examples of 1-bit, 2-bit, and 3-bit images are not supported by Shake, but are used for demonstration purposes. In Shake, you ordinarily work with 8-bit, 16-bit, or 32-bit float (floating point) images. At 1-bit resolution, the graph shows the harsh difference between black and white. At 2-bit resolution, the graph is still harsh, but there are more colors between. 1 bit, 2 values total Graph of 1-bit image 2 bits, 4 values total Graph of 2-bit image 3 bits, 8 values total Graph of 3-bit image410 Chapter 15 Image Processing Basics At 3-bit resolution, you begin to see a gradient from black to white, although the graph is still choppy. Finally, at 8 bits, you can see a smooth transition, and the graph line is almost straight. These graphs demonstrate that more bits used to represent an image results in finer color transitions. Digital film compositing refers to bit depth on a per-channel basis, so 8 bits refers to 8 bits per channel, or 32 bits total for an RGBA (Red, Green, Blue, and Alpha) image. Shake can calculate up to 32 bits per channel, or 128 bits total in an RGBA image. To complicate things, because 8 bits equals 1 byte, images in Shake are set with a byte value of 1 (8 bits), 2 (16 bits), or 4 (32 bits, or float). Ultimately, the color depth you decide to work in depends on the destination of the end result. For example, because of the responsiveness of film and the size of the screen, an image that looks fine at 8 bits on video can look terrible on film. On the other hand, higher bit depths are more processor-intensive. You need to strike a balance between quality and speed. Avoiding Color Banding Most non-film composites work fine at 8 bits, which is typically the standard output of most 3D renderers and paint packages. However, there are times when you need to use a higher bit depth to process your images—requiring you to increase an image’s bit depth to 16 bits, or a whopping 65,000 (more or less) values per channel. A typical example of when higher bit depths are better is whenever you process a ramp of similar color values (for example, the light-to-medium blue found within an image of the sky) across a wide screen space. An 8-bit image, though sometimes indiscernible from 16 bits on a computer monitor, will probably exhibit color banding when printed to film. If your sky image is generated in 8 bits in a different software package, there is no immediate improvement if you bump it up to 16 bits in Shake. In this example, the ramp needs to be generated in 16 bits to take advantage of the extra precision of 16 bits (for example, using the Shake Ramp or RGrad node). 8 bits, 256 values total Graph of 8-bit imageChapter 15 Image Processing Basics 411 Note: In 8-bit images there is no 50 percent point—you have a smidgen less than 50 percent gray and a smidgen more than 50 percent, but you cannot get an exact 50 percent value. This occasionally becomes an issue when creating and using macros. If this is the case, then why not always work at 16-bit resolution? Most film houses do, but it comes at the expense of slower calculations, more memory required, and largersized image files requiring significantly more hard disk space. Float The Shake 32-bit representation is “float”—values can go above 1 or below 0. In all of the above examples, the ramp ranges from 0 to 1. If you add two 8-bit ramps together, the white values are added together (1+1), but clipped at 1. This is fine visually, but you may later do other mathematical computations in which it is important to realize that 1+1 is 2, not 1. A good example is the Z channel, which is always in float. The Z channel is usually generated by a 3D render, and supplies the distance on a per-pixel basis from the object to the “camera.” Therefore, values could go from 0 to infinity. If you swap your Z channel into your red channel, you do not want it clipped off at 1, because you could not tell the difference between the pixels that are 2 units away and the pixels that are 1000 units away. A float representation, however, maintains these values. Bit Depth Independence Shake recognizes and maintains the bit depth of incoming images—except for 10-bit Cineon files, which are automatically boosted to 16 bits. Because Shake concatenates color corrections, in Shake you are penalized less frequently when working at 8 bits than you are in other software. This is because adjacent color corrections are collapsed into a single mathematical lookup table, enabling Shake to perform the overall computation in float. The resulting image is returned to its source bit depth. With the use of the Bytes node, you have the option of modifying your image to a higher or lower bit depth. As the name implies, the Bytes node takes bytes as its argument, so a value of 1 equals 8 bits, 2 equals 16 bits, and 4 equals 32 bits (or float). (There is no “3 bytes” setting.) For information on the Bytes node, see “The Bytes Node” on page 413.412 Chapter 15 Image Processing Basics You might need to use a higher bit depth when employing certain nodes, such as Emboss and Blur, since they naturally create smooth gradations. In the following example, the image on the left has a Blur node and an Emboss node applied. At 8 bits, terracing appears. By inserting an Other—Bytes node at the beginning of the node tree set to 2 bytes (16 bits), the Emboss effect is smoothed. Be sure to increase the bit depth of the image before the Blur node. This does not mean you need to insert a Bytes node before every Blur. Rather, use the Bytes node when you plan to apply numerous operations to a blurred image. Why? Because blurred images are likely to display unwanted banding after multiple operations are applied. 8 bits 16 bits 2-bit image, 4 values per channel possible 16-bitimage, 65,535 values per channel possibleChapter 15 Image Processing Basics 413 You can seamlessly layer images of different bit depths together. This results in the lower bit-depth image being automatically promoted to the higher of the two bit depths. (For example, an Over node compositing an 8-bit image with a 16-bit image results in a 16-bit image.) This is an automatic operation, invisible to the user. To reverse this behavior, insert a Bytes node before the Over node on the 16-bit image to reduce the image to 8 bits. Bit-depth level is calculated locally in the node tree. In the previous example mixing 8- bit and 16-bit images, only the sections of the node tree that come after the 8-bit to 16- bit conversion in the Over node are calculated at 16 bits. Cineon File Bit Depth 10-bit Cineon files are automatically promoted to 16 bits when read in or written by Shake, so you don’t have to worry about any data loss. However, the linearization of the log files may result in loss unless you first promote your images to float. For more information, see “The Logarithmic Cineon File” on page 437. The Bytes Node The Bytes node converts the input image to a different bit depth. The bit depth is counted in bytes per channel. To view the current bit depth of an image, you can look at the title bar of the Viewer, or look at the output of a Shake -info in the Command Line field at the bottom of the interface. 10-bit Cineon files are automatically pushed to 16 bits when read by Shake. Note: When compositing images of different bit depths, you do not need to force the images to conform; Shake automatically pushes the lower bit-depth image to the higher bit depth. 414 Chapter 15 Image Processing Basics Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: outBytes Forces the incoming image into a new bit depth. There are three buttons, corresponding to three values in the outBytes parameter field. • 1 = 1 byte per channel, or 8 bits per channel. • 2 = 2 bytes per channel, or 16 bits per channel. • 4 = 4 bytes per channel, or 32 bits per channel (float). Channels Explained Shake supports and tracks different numbers of channels in an image in your composition, giving you channel independence as well as bit-depth and resolution independence. For information on displaying different channels in the Viewer, see “Using and Customizing Viewers” on page 45. An additional Z channel can be added to any of the above, so the maximum number of channels you can use to represent a single image is five: RGBAZ. Unfortunately, the Z channel does not show up in the Viewer unless you use the View Z script button. (Whether or not the View Z script is active, you can always check the Viewer title bar to see whether currently loaded image contains a Z channel.) Combining Images With Different Channels In Shake, you can combine images that use different channels. For example, you can composite a 2-channel image over a 4-channel image. Shake is optimized to work on a per-channel basis—a 1-channel image usually calculates about three times faster than a 3-channel image. For this reason, if you read in masks from a different package, you are encouraged to make them 1-channel images to reduce disk space usage and processing time. Code Description BW (Black and White) 1-channel grayscale image. A (alpha) 1-channel matte image. Z (depth) 1-channel depth image, always in float. BWA 2-channel grayscale image with matte channel. RGB 3-channel color image, representing Red, Green, and Blue information. RGBA 4-channel color image with matte channel.Chapter 15 Image Processing Basics 415 If you apply an operation that changes channel information, Shake automatically updates which channels are used. For example, if you place a Color–Monochrome or Filter–Emboss node on an RGB image, that image becomes a BW image at that point, speeding up the calculation of the subsequent nodes. If you then composite the image over an RGB image or change its color (for example, via a Mult node with values of 1.01, 1, 1), the BW image becomes an RGB image again. In certain situations, this behavior may seem nonintuitive. For example, a 3-channel image composited with an Inside node to a matte image still results in a 3-channel image—no matte channel is added to the result. This eliminates the need to add an alpha channel to the 3-channel image just to combine it. If, however, you want to add or remove channels at some point, you can use the Copy, SwitchMatte, Color–Set, or Color–Reorder node. Viewing the Number of Image Channels There are several ways you can see how many image channels are being used by the current node. To determine the number of channels in an image, do one of the following: m Load the image into the Viewer, then the look in Viewer title bar display. m Position the pointer over the node in the Node View and look at the Info field at the bottom of the interface. m In the Command Line field, type: shake my_image -info m To view the Z channel, use the View Z script button. For more information on displaying channels in the Viewer, see “Using and Customizing Viewers” on page 45. Displaying Individual Channels in the Viewer If necessary, you can display each individual channel in the Viewer to help you finetune your composite. To view the alpha channel of an image, do one of the following: m Position the pointer in the Viewer (or the Flipbook), then press A. m Click the View Channel button, then choose the alpha channel option from the pop-up menu.416 Chapter 15 Image Processing Basics To return to viewing the RGB channels, do one of the following: m Position the pointer in the Viewer, then press C. m Click the View Channel button, then choose the RGB channel option from the pop-up menu. To display the R, G, or B channels individually, do one of the following: m Press R to display the Red channel. m Press G to display the Green channel. m Press B to display the Blue channel. m Click the View Channel button, then choose a color channel from the pop-up menu. m Right-click the View Channel button, then choose a color channel from the shortcut menu. Changing the Number of Image Channels As stated above, certain operations automatically add or remove channels. For example, the Emboss and Monochrome nodes change an RGB image to a BW image, and a non-uniform Add node changes a BW image to an RGB image. You can also explicitly change the number of channels in an image with specific nodes. The following nodes also potentially modify image channels: Node Effect Operation Color–Add Adds R, G, B, A, or Z. A value raised above 0 creates the specified channel. Color– Brightness Removes RGB. A brightness value set to 0 removes the RGB channels. Layer–Copy Adds R, G, B, A, or Z. Copies a channel from the second input to the example. If you copy Z, the second image must have the Z channel. Filter–Emboss Turns an RGB image to a BW image. This, of course, radically alters your image. Color– Monochrome Turns an RGB image to a BW image. Uses a luminance balance, but you can adjust this to push specific channels. Color–Mult Removes R, G, B, A, or Z. Setting the R, G, B, A, or Z to 0 removes the specified channels. Color–Reorder Adds or removes R, G, B, A, or Z. By using n or 0, you remove the specified channel: • rgbn or rgb0 removes the alpha channel. • rgbal adds the luminance into the Z channel, thereby creating a Z channel. • rrra creates a 2-channel image, assuming the “a” channel is not black. • 000a or nnna turns the image into a 1-channel alpha image. Chapter 15 Image Processing Basics 417 Many operations allow you to select which channel is used as the modifying channel. For example, the SwitchMatte, KeyMix, and IBlur nodes give you the option to select the R,G,B, or A channel as your control or alpha channel. This often removes the need to swap your channels before you do many operations. Two exceptions to this are the Inside and Outside nodes, which always depend on the second image’s alpha channel. To convert a BW (or BWA) image into an RGB (or RGBA) image without changing its values, use the Command Line field to specify the following operation: shake myBlackAndWhiteImage.iff -forcergb -fo myRGBImage For more information on channel/compositing functions, see Chapter 16, “Compositing With Layer Nodes,” on page 451. Compositing Basics and the Alpha Channel The Shake compositing nodes are located in the Layer tab. The primary compositing nodes are the Over and KeyMix nodes. For more information on how to use these nodes, see Chapter 16, “Compositing With Layer Nodes,” on page 451. Example 1: Compositing Using the Over Node The following images are used in this discussion to demonstrate how the primary compositing nodes work: As its name implies, the Over node places a foreground image with an alpha channel over a background image. The foreground RGB channels should be premultiplied by the alpha channel. In a premultiplied image, the RGB channels are multiplied by the alpha channel. Color–Set Adds or removes R, G, B, A, or Z. A value set to 0 removes the specified channel. A channel parameter set to something other than 0 adds that channel. Layer– SwitchMatte Adds A. Copies in any channel from the second input for use as the new alpha channel for the first input. Node Effect Operation Foreground (with mask) Foreground alpha channel (part of foreground image) Background418 Chapter 15 Image Processing Basics Important: Premultiplication plays a vital role in compositing, and Shake gives you explicit control over premultiplying and unpremultiplying your images. For more information, see “About Premultiplication and Compositing” on page 421. If the image is not premultiplied, it can be premultiplied in one of two ways: m Add a Color–MMult node before the Over node in the process tree. m Use the preMultiply toggle in the Over node’s parameters. Example 2: Compositing Using the KeyMix Node KeyMix, the second most important compositing node, mixes a foreground input image and a background input image through a third, separate, input image—the mask. You can select which channel of the third image works as the mask. You can also invert the mask and control its intensity. As mentioned previously, a successful Over composite requires an alpha channel for the foreground and foreground RGB channels that are premultiplied by that alpha channel. 3D-rendered elements are almost always premultiplied. Scanned elements or other 2Dgenerated plates require an added alpha channel (also called the matte or mask channel) that is used to premultiply that image with the Color–MMult node. To get the necessary alpha channel, you have several options: • Pull a key with a Shake keying node (or combination of nodes). • Pull a key in a different software package and read the images into Shake. Copy the key into the alpha channel of the foreground image (with the Copy or SwitchMatte node). Finally, apply an MMult, and then composite. • Draw a mask with an Image–RotoShape node. • Paint a mask with an Image–QuickPaint node. • All of the above, combining masks with the IAdd, Max, Inside, or Outside node. Tree with Over node ResultChapter 15 Image Processing Basics 419 Example 3; Assigning an Alpha Channel With the SwitchMatte Node In the following example, the mask is drawn using the QuickShape node and copied in as the alpha channel for the bus via the SwitchMatte node. Because no color corrections have been made, the MatteMult toggle is used in SwitchMatte to premultiply the foreground. The bus is color corrected in the next example, so preMultiply is disabled in the SwitchMatte node, and enabled in the Over node. Or, you can also insert a Color–MMult node between SwitchMatte1 and Over2. Tree with SwitchMatte node Matte bus (no alpha) QuickPaint Background Over result Premultiplied result of SwitchMatte node420 Chapter 15 Image Processing Basics In the following example, MDiv and MMult nodes are added to color correct a 3Drendered element. Again, you can alternatively omit the MMult, and enable preMultiply in the Layer–Over node. For an example of color correcting premultiplied elements, see Tutorial 3, “Depth Compositing” in the Shake 4 Tutorials. Combining Images in Other Ways Shake also has a set of mathematical and Boolean layering operators. The IAdd, IDiv, IMult, ISub, and ISubA nodes add, divide, multiply, or subtract two images together. The “I” stands for “Image.” The second subtracting node, ISubA, returns the absolute value of the image. If you place a dark gray image in the first input (value .2, .2, .2), and then a white image (1, 1, 1) in the second input, the ISubA operation, it returns a light gray image (.2 - 1 = -.8, take the absolute value of, returning .8, .8, .8). This is a quick way to compare two images. The more flexible tool for generating difference mattes is the Common node, which is used to isolate common or different elements between two images. The other mathematical operators are Min and Max, which return the lower or higher values of two images, respectively. The Boolean operators Inside, Outside, and Xor are also useful for masking images: • Inside places the foreground image inside of the background alpha. • Outside places the foreground image outside of the background alpha. • Xor reveals only areas without a common alpha area. Shake contains several effect operators: • ZCompose for Z-based compositing • Screen, to composite light elements and preserve highlights • Atop, to place an element only on the foreground image. (For example, you can use the Atop node to place a smoke element over a CG character, matching smoke in the background plate.) Color correcting ResultChapter 15 Image Processing Basics 421 Using the ClipMode Parameter of Layer Nodes You can easily composite elements of any resolution. To set the output resolution of a composite that contains images of multiple resolutions, go to the compositing node’s parameters and use clipMode to toggle between the foreground or background (as the output resolution). This applies to all layering commands. An element composited over a differently sized background is one way to set your output resolution. For more information on setting resolution, see Chapter 3, “Adding Media, Retiming, and Remastering,” on page 107. As outlined in the “About Channels” section above, you can easily combine 1-channel, 2-channel, 3-channel, 4-channel, or 5-channel images. For example, you can combine a luminance image with an alpha channel (2 channels) over a 5-channel image, using an Over node. For more information on compositing math and the individual layer functions, see Chapter 16, “Compositing With Layer Nodes,” on page 451. About Premultiplication and Compositing An understanding of premultiplication in compositing is essential to understanding how to combine the tasks of compositing and color correction. This section details the process that makes standard compositing functions work, and defines what premultiplication actually is. Regardless of your compositing software, the concept of premultiplication is important for understanding what can go wrong, and how to fix it. The definition of a premultiplied image is simple—an image that has its RGB channels multiplied by its alpha channel. Typically, images from a 3D renderer are premultiplied. This means that the transparent areas are black in both the RGB channels and in the the alpha channel. In premultiplied images, the RGB channels never have a higher value than the alpha channel. Premultiplication should always be considered whenever you have to modify a foreground element and composite it over a background image. The premultiplication of two or more composited images should be considered whenever you do one of the following things: • Perform color correction—in particular using nodes that raise the black level such as Add, Clamp, ColorMatch, ColorCorrect, Compress, and Contrast • When using filtering nodes Some software packages take care of image premultiplication for you—they hide the state of premultiplication. This works fine nine times out of ten, but for that last problematic 10 percent, there is no practical solution. Still other compositing packages pretend premultiplication doesn’t exist and encourage bad habits, such as chewing on your matte, or modifying foreground/background alpha multiplication curves. 422 Chapter 15 Image Processing Basics Shake takes a third approach, giving you explicit control over premultiplication for every image in your composition. Although this can be inconvenient, it helps you get around the problems that are typical in other software packages. Problems Caused When Premultiplication Is Ignored There are two typical problems that occur when the premultiplied state of an image is ignored: • Unwanted fringing around a masked subject • Unwanted side effects that occur when a node affects parts of the image that ought not to be affected The following exercise demonstrates these problems. To experience the heartbreak of premultiplication errors: 1 Open the Image tab, and click the FileIn node. The File Browser opens. 2 In the File Browser, navigate to the directory where you copied the tutorial media. The default path is $HOME/nreal/Tutorial_Media/Tutorial_Misc/premult. 3 Select the bg.jpg and munch_pre.sgi images, then click OK. The nodes appear in the Node View. The image munch_pre.sgi, rendered in Maya, is premultiplied (the blacks in the alpha match the blacks in the RGB), and has an embedded alpha channel. In a Nutshell—the Rules of Premultiplication If you don’t read the full explanation of the mathematics of premultiplication, here are the two rules you must always follow when creating a composition in Shake: • Rule Number 1: Always color correct unpremultiplied images. To unpremultiply an image, use a Color–MDiv node. • Rule Number 2: Always filter and transform premultiplied images. To premultiply an image, use a Color–MMult node. munch_pre.sgi munch_pre.sgi, alpha channel bg.jpg Images from Munch’s Oddysee courtesy of Oddworld Inhabitants.Chapter 15 Image Processing Basics 423 4 In the Node View, select the munch_pre node, click the Layer tab, then click the Over node. An Over node is added to the munch_pre node. 5 Connect the bg node to Background input (the second input) of the Over node. 6 Now, insert a Color–ContrastLum node between the munch_pre node and the Over node, and set the ContrastLum value to .5. If you zoom into the edges, a white edge appears around Munch. This unwanted fringe is problem number one. 7 To replace the ContrastLum node, select it in the Node View and Control-click the Color–Add node. The ContrastLum node is replaced by an Add node. 8 In the Add parameters, boost the Color (red/green/blue) values to approximately .4. Note: To adjust the color values, you can also press O (for Offset) and drag the pointer to the right over the Add color control. Although the Add node is only applied to the munch_pre node, the entire image is brightened. A node affecting more of the image than it’s supposed to is problem number two.424 Chapter 15 Image Processing Basics If you ignore the premultiplication of your composites, you may have problems with edges, or with raised global levels. Many people see these types of errors, and assume it is a mask problem, so they pinch in the mask a bit. Even more extreme people have erroneously assumed you cannot color correct premultiplied images. These problems are easily solved through proper management of premultiplication. The Math of Over and KeyMix To understand why premultiplication problems occur, it is best to cut straight to the heart of compositing by understanding how a standard composite operator (foreground through a mask over a background) works. This has nothing to do with Shake, but in fact was worked out in the 1970s by two clever fellows named Porter and Duff. The following is the math equation they developed. In this equation, A is the foreground’s alpha channel: Comp = (Fg * A) + ((1-A)*Bg) Rather than go into this too deeply, look briefly at the significant part, (Fg*A). This is the definition of premultiplication—“RGB multiplied by its alpha.” To avoid the math, you can build the composite with other nodes, in effect constructing an Over node from scratch. The following example (continued from the above section) shows how to build the compositing equation. To build the compositing equation: 1 Read in the munch_unpremult.jpg and munch_mask.iff images from the /Tutorial_Misc/ premult directory. The munch_unpremult image is an unpremultiplied image. It has no mask, so there is no correspondence between black pixels in the RGB channels and black pixels in the mask to describe transparency in the image. 2 The first step in the formula is (Fg*A). To duplicate this using nodes, attach an IMult node to munch_unpremult and connect the munch_mask node to the IMult background input. munch_unpremult.jpg munch_mask.iffChapter 15 Image Processing Basics 425 The result is identical to munch_premult—the RGB is multiplied by the mask. Next, invert the foreground alpha channel (1-A). 3 To do this, select the munch_mask node, then Shift-click the Color–Invert node. The Invert node is attached to the munch_mask node as a separate branch. The next step in the formula ((1-A)*Bg) calls for you to multiply the background by the inverted alpha. 4 In the Node View, select the Invert node, then click Layer–IMult. An IMult node is added to the Invert node. 5 Connect the bg node to the Background input of the IMult2 node. Next, the crucial step—add the two results together. 6 In the Node View, select IMult1, then click Layer–IAdd. Connect the IMult2 node to the background input of the IAdd node. Comp = (Fg * A) + ((1-A)*Bg) Tree IMult2426 Chapter 15 Image Processing Basics The result is exactly the same as the Over node. By punching a hole in the background, the alpha determines what is transparent when the two plates are added together. The key concept is that because you are adding, anything that is black (a value of 0) does not appear in the composite. The KeyMix and Over nodes do this math for you, saving you from having to create four nodes to do a simple composite. The difference between Over and KeyMix is that Over assumes that the foreground is premultiplied (identical to IMult1). KeyMix is only for non-premultiplied images (identical to munch_unpremult). Strictly speaking, the math breaks down like this: KeyMix = (Fg * A) + ((1-A)*Bg) Over = Fg + ((1-FgA)*Bg) In these formulas, the foreground of Over is already multiplied by the foreground alpha channel, thus the term premultiplied—it isn’t multiplied in the composite because it was previously multiplied, usually by the 3D renderer. Unpremultiplying an Image With this knowledge, you can go back and start to understand the errors that occur when the ContrastLum and Add functions are used with the Over node. An Add node was originally attached to the premultiplied Munch. IMult1 IMult2Chapter 15 Image Processing Basics 427 To create the same error here, continue with the previous node tree and do the following: 1 In the Node View, select the IMult1 node, then click Color–Add. An Add node is inserted into the tree, between the IMult1 node and the IAdd1 node. 2 In the Add node parameters (click the right side of the node to load its parameters into the Parameters tab), set Color to .5. The same error occurs—the entire image brightens, not just Munch. This is not what we want to happen. For a clue, you can double-click the Add (Add2) node. There is no longer an exact correlation between the black areas of munch_mask and the black areas of the RGB channels. Add2 munch_mask428 Chapter 15 Image Processing Basics Now things get a little odd. To reassert the mask, you might be tempted to insert another IMult node after Add2, and connect the munch_mask node to the IMult3 background input. The image is premultiplied again and appears to work. Although this looks fine, mathematically speaking, there is an error. You need to have the correct compositing equation: Comp = (Fg * A) + ((1-A)*Bg) But, in fact, the above example multiplies the foreground twice (there are two IMult nodes), so you have this: Comp = (Fg * A * A) + ((1-A)*Bg) While this solution appears to have worked in this example, further manipulation of the resulting image data can reveal problems further down the tree. To test to see if this solution looks fine in all cases, switch the Add node to a ContrastLum node. To test the equation: 1 In the Node View, select the Add (Add2) node in the tree, then Control-click Color– ContrastLum. 2 In the ContrastLum parameters, set the contrast value to .5. Tree with IMult3 inserted IAdd2Chapter 15 Image Processing Basics 429 If you zoom into the Viewer and look very closely, you’ll notice a dark rim appears around the edge. 3 In the Node View, select the IMult3 node and press I. The node is ignored, and the same nasty edges appear as before. 4 Press I again so the node is no longer ignored. So, what is the solution? Simple math will help resolve this issue. Dividing something by a number and then multiplying by the same number is the same as multiplying by 1—the equivalent of no change at all. If you multiply the foreground by the mask one too many times, divide it by the alpha to balance it out. Mathematically, here’s how it looks: Comp = (Fg * A / A * A) + ((1-A)*Bg) Or, abbreviating the equation, you return to the proper formula, since the two extra alphas (A) cancel out: Comp = (Fg * A) + ((1-A)*Bg) To translate this into the node tree: 1 In the Node View, select the IMult1 node, then click Layer–IDiv. An IDiv1 node is attached to the IMult1 node. Add switched to ContrastLum IAdd1 detail IAdd1 detail with IMult3 ignored430 Chapter 15 Image Processing Basics 2 Connect the munch_mask node to the IDiv1 background input. The edge appears clean. 3 To test the result, select the IDiv1 node and press I several times to ignore and show the node. By dividing by the mask, the image is unpremultiplied and ready for color correction. Therefore, you can conclude that color correction should be applied to an unpremultiplied image. After going through all this, you may be surprised to find out that the insertion of IDiv1 and IMult3 can be bypassed entirely. To bypass the insertion of IDiv1 and IMult3: 1 Delete the IDiv1 and IMult3 nodes. 2 Select the ContrastLum1 node, then press E to extract it from the tree. 3 Drag the ContrastLum1 node between the munch_unpremult node and the IMult1 node to snap it back into the tree. IDiv inserted IAdd1 detail Chapter 15 Image Processing Basics 431 Since munch_unpremult is already an unpremultiplied image, you get the same clean result. Managing Premultiplication The above steps are an elaborate illustration to explain Over, KeyMix, and premultiplication. This explanation can be simplified a bit. The basic difference between the KeyMix and Over nodes is: • KeyMix is used for unpremultiplied foreground images. The alpha channel can be anywhere, including in the foreground image. • Over is used for premultiplied foreground images, but can also enable premultiplication if necessary for unpremultiplied images. The alpha channel is in the foreground element. Shake does not require you to constantly separate your alpha channel and to perform IMult and IDiv operations with the second image. Instead, there are nodes to do this for you. The following examples duplicate the current complex tree with simplified versions. Remember This Rule Number 1: Only color correct unpremultiplied images. IDiv and IMult3 deleted, ContrastLum moved up IAdd1 detail432 Chapter 15 Image Processing Basics This example uses the KeyMix node, which handles unpremultiplied foreground elements, the background, and a mask to split between the two. Enable invert in the KeyMix parameters (you could also switch the foreground and background inputs). If you are using a premultiplied image that was rendered straight out of a 3D animation package, there are special tools that unpremultiply and premultiply the RGB channels by the alpha. These tools are Color–MDiv and Color–MMult. “MDiv” is “Mask Divide,” and “MMult” is “Mask Multiply.” Used in a node tree, MDiv unpremultiplies the image, then you color correct, and then premultiply using MMult. When using a premultiplied image as the foreground, the tree should look something like the following example. Identical tree using KeyMix Identical tree with a premultiplied foregroundChapter 15 Image Processing Basics 433 The Over node has a premultiplication parameter built into it. In the following tree, the preMultiply flag in the Over parameters is turned on, which allows you to omit the MMult node entirely. You are not required to apply an MDiv for each color correction. You only need to add a single MDiv to the beginning of the branch of your node tree where you need to perform color correction. After the first MDiv, you can stack as many correctors up as you want. After you’ve added all the color-correction nodes you require, add an MMult node to the end, and the image is ready for further compositing. Filters and Premultiplication Now to the second rule of premultiplication—using filters (such as Blur). Identical tree with premultiplication handled by Over1 Over1 parameters Multiple corrections on one MDiv Remember This Rule Number 2: Only apply Filter and Transform nodes to premultiplied images.434 Chapter 15 Image Processing Basics In the next example, an unpremultiplied image is accidentally filtered, to show you what artifacts to look for. Adding a filter to an unpremultiplied image—the wrong way: 1 In a preexisting node tree, add a Blur node to the munch_unpremult node, in an attempt to blur it against the background. The mask clips any soft gradation. 2 Copy and clone the Blur1 node. (Copy the node, then press Control-Shift-V.) Note: Press Command-E or Control-E to activate the enhanced Node View and see that the cloned Blur node is linked to the Blur1 node. 3 Connect the Blur1_Clone1 node to the munch_mask node. You should notice that an unwanted glowing highlight has appeared around the edge of the image. To eliminate this glow, you should apply the blur to an image that has nothing added to the rim (against a black background)—since black has a value of 0 and therefore does not add to the filtering. Chapter 15 Image Processing Basics 435 Adding a filter to an unpremultiplied image—the right way: m To fundamentally change the compositing order, you should premultiply the foreground with the mask with a SwitchMatte node, then apply an Over node to create the composite. (KeyMix is only used for unpremultiplied images.) The following image shows the same tree with a single premultiplied image. The preMultiply parameter is disabled in the Over1 node (otherwise a black edge appears around the image). Because transforms do a bit of filtering, technically speaking, you should perform transforms on a premultiplied image as well, although the tolerances are a little more forgiving. To Sum Up Make sure your image is unpremultiplied before you do any color correction, by applying an MDiv to premultiplied images. Then, apply an MMult prior to applying transforms and filters. Finally, use any of the layering nodes to composite the images together. Blur on a premultiplied image Over1 detail 436 Chapter 15 Image Processing Basics Nodes That Affect Premultiplication The following nodes can change the premultiplication status of an image, although anything that operates an image’s mask differently from the RGB channels changes the effect. Node Description Color–ColorCorrect This color corrector has an option in its Misc tab to specify when the incoming image is premultiplied. If it is, set the premultiplied parameter to yes. MDiv and MMult are internally inserted into the computation. Color–Reorder This node allows you to switch a channel into the alpha channel, and may disrupt your premultiplication status. However, it isn’t often used on images in the normal chain of color correct, position, and composite operations—but it is more of a utility node. Filter–DilateErode This node is typically used to add to or chew the matte by a few pixels. Set your channels to just “a.” Because you then modify the matte separately from the RGB, you make the image unpremultiplied. Key–LumaKey, DepthKey, DepthSlice These keyers all have the option to immediately set your image to a premultiplied state. Key–KeyLight This keyer can output either a premultiplied or an unpremultiplied version, or just the alpha channel with the RGB untouched. Key–Primatte This keyer can output either just the alpha or a premultiplied version. Setting it to unpremultiplied requires an external MDiv. Layer–AddMix This modified Over node allows you to manually break the premultiplied relationship by tweaking curves that specify how the matte multiplies the foreground and background images. It was inherited from another package, where it was used extensively because this particular system had no control over premultiplication. Layer–SwitchMatte This node copies a channel from the second image to the alpha channel of the first image. You have the option to immediately premultiply the image (enabled by default). Other–DropShadow This node should be applied to premultiplied images only. Non-Black Premultiplied Images Some packages output images that are considered premultiplied, but in which the background is not black. This is mathematically bizarre. To work with these images, try the AEPremult macro included Chapter 32, “The Cookbook,” on page 989. Chapter 15 Image Processing Basics 437 The Logarithmic Cineon File Kodak created the Cineon file format to support their line of scanners and recorders. Two things are typically associated with the Cineon file: the Cineon file itself (an uncompressed 10-bit image file) and the file’s particular color representation. When graphed, this representation takes the form of a logarithmic curve, hence the term “logarithmic color” (or “log” for short). Although some refer to it as a “log space,” it is not actually a “space” such as YUV, RGB, or HSV. Note: (A caveat, if you will.) This section is to be treated only as an overview of a subject that causes flame wars of such staggering proportions that everybody walks away dazed and filled with fear and loathing. You have been warned. The image set below represents linear space—every value has an equal mathematical distance in brightness to its neighbor. The following image set represents a ramp converted to logarithmic color, where the brightness is weighted. Linear image Graph Logarithmic image Graph 438 Chapter 15 Image Processing Basics The logarithmic image does not appear to have a pure black or white. Its graph shows that the highlights are flattened (compressed), and that the blacks have more attention. This is why Cineon frames typically seem to have a very low contrast, mostly in the highlights. Because the Y axis represents the output data, it contains less data than the X axis. You can therefore store this in a smaller file than you might otherwise use, to which the Cineon 10-bit format is nicely adapted as good balance between color range and speed. Log compression is not inherent or unique to the Cineon file format. You can store logarithmic color data in any file type, and you can store linear color data into a .cin file. The easiest way to think about a logarithmic file is as a “digital negative,” a concept encouraged by Kodak literature. Unfortunately, Kodak decided to not actually invert the image. While the idea of a negative piece of film is easy to understand, this concept may cause some confusion. To see it properly, you must invert the film. In the same manner, you cannot work with a “digital negative” in your composite. You must first convert the image, in this case from the filmic log color to the digital linear color. This is called a log to lin color correction, and is performed with the Color–LogLin node. It is important to remember that log to lin (or lin to log) conversion is simply a color correction. This workflow is explained below. However, it is first necessary to discuss how this color correction works. A piece of film negative has up to approximately 13 stops of latitude in exposure. A stop is defined as a doubling of the brightness. The “digital negative,” the Cineon file, contains approximately 11 stops. A positive print cannot display as much range as a negative. The same rule applies to a computer monitor—it can only display about 7 stops of latitude. To be properly handled by the computer, information must be discarded. In a simplified example, an image contains a rounded-off range of 0 to 11 stops for black to white. Since the monitor can only display about 7 stops (for example, steps 1 through 8), the rest of the image (below 1 and above 8) is thrown away. These 7 steps, only a portion of the original negative, are then stretched back to 0 (black) and 11 (white). Because what used to be dark gray to medium-bright gray is now black to white, the image appears to have a higher contrast. However, information has been thrown away in the process. This loss is permanent when working in 8 or 16 bits, but can be retrieved when working in 32-bit float. For more information, see “Logarithmic Color and Float Bit Depth” on page 444. The extraction process is one way to control exposure. If you select the higher portions of the image (for example, 4 to 11 rather than 1 to 8), the image appears darker because you are remapping the brighter parts of the image down to black. This is the same as selecting to expose your camera for the brightest portion of your scene. The opposite occurs when selecting the lower portions of the image brightness.Chapter 15 Image Processing Basics 439 These types of controls are paralleled in the LogLin node with the black and white point parameters. Every 90 points represents one stop of exposure. You can therefore control exposure with the LogLin node. Note: Some Kodak documents state that 95 points represents one stop of exposure. Once images are converted to linear color, they can be treated like other “normal” linear images. When a linear image is broken down to its steps of brightness, there is equal distance between two steps in the dark areas and two steps in the light areas. In a logarithmic file, however, the digital negative sees light areas differently than it sees dark areas, as described by the logarithmic curve that it is stored in. The distance between two steps in the dark areas is different than the distance between two steps in the bright areas. This is why color corrections and compositing should be done in linear color. This is explained in “The Hazards of Color Correcting in Logarithmic Color” on page 439. Once you have finished your compositing, the images must be converted back to logarithmic representation (another LogLin node set to “lin to log”) and then rendered to disk. These images are then properly treated by the film recorder. A Little Further Reading Two websites are recommended for more information on this subject. The first is the specification for the logarithmic conversion and all of the parameters. It is somewhat dense, but contains useful information: http://www.cineon.com/conv_10to8bit.php The second recommended site contains a nice discussion of the film negative’s response to light: http://www.slonet.org/~mhd/2photo/film/how.htm The Hazards of Color Correcting in Logarithmic Color If the logarithmic format is so great, why bother to convert back to the linear color? First, logarithmic color is unnatural to the eye—you have to convert back to linear color to see it properly. More importantly, compression also means that any color corrections applied in log color produce unpredictable results, since shadows, midtones, and highlights have an uneven application in many color correctors. 440 Chapter 15 Image Processing Basics In the example below, the first image is the original plate in log color. The second image has been converted back to linear color, and therefore looks more natural to the eye. A Color–Mult node is applied to the log image and to the linear version with an extremely slight red color. Note: You are invited to view the online PDF documentation to see the color images. It is difficult to gauge the result in the first image, since it is still in log color. The second image lends a nice tint to the pink clouds (assuming you want pink clouds). When the log image is converted to the more natural linear space, the “slight” red multiplier applied before the conversion has completely blown the image into the red range. This is bad. Plate in log color Plate in linear color Mult in log color Mult in linear color Mult in log color viewed in linear representationChapter 15 Image Processing Basics 441 Therefore, you are mathematically urged to color correct in linear color, or view a conversion to linear using a VLUT while you adjust the color correction. Converting Between Logarithmic and Linear Color As previously mentioned, logarithmic images are simply a result of a color correction. This correction has been standardized by Kodak. Every conversion function is essentially the same. The Shake node that handles this correction is the LogLin node, and is located in the Color Tool tab. Using this node, you can convert from log to linear color, or linear to log color. Typically, a LogLin node is applied after a FileIn node to convert the image from log to linear color. You do your composite in linear color, convert back to log at the very end, and attach the FileOut node. In the following node tree, LogLin1 has a conversion setting of log to lin, and LogLin2 has lin to log. This example also includes an imaginary 3D-rendered element, read in by the FileIn node named LinearCGElement. These elements are almost always rendered in linear color, so no conversion is necessary.442 Chapter 15 Image Processing Basics If you are simply doing color timing, as in the following example, you have an added benefit: All the color corrections concatenate into one internal operation. Wedging and Color Timing So, why have numbers in the LogLin node? These numbers are used to color correct your plate as a sort of calibration of your entire input/output system. There are (at least) two fundamental ways to do this: wedging and color timing. The following two methods are only suggestions. Every facility probably has its own system—there is no standard. When wedging a shot, you ensure that the files output from your entire digital process match the original film print. There are multiple places that color changes can intentionally or accidentally occur—exposing film in the camera, printing the workprint, scanning the data into digital format, digitally compositing, recording the digital plate onto film, and developing the print. You are saved on the one hand in that much of this process is out of your hands—the print lab guy was cranky because his delivered coffee was too cold, so what can you do? To limit discrepancies, use the Wedge macro in Chapter 32, “The Cookbook,” on page 1000. This is a macro for LogLin that puts in preset variations of the offset values and contrast values, and steps up and down to try to find a match of the original scan. The process usually involves the following steps: 1 Make a workprint of your original negative. This is the standard to which you compare your digital output. 2 Scan the negative into a digital format (which usually creates log Cineon files). 3 Create a FileIn node for a single frame from the scanned image files, then attach the Wedge macro. 4 Visually, take your best shot at the exposure level. (You may have to boost the blue up or down 22 points to see what may work.) Remember that 90 points is 1 f-stop of exposure and 45 points is half a stop. Chapter 15 Image Processing Basics 443 5 Render out 48 frames. The Wedge macro automatically brackets your initial pick up and down by whatever value you set as the colorStep. For a wide bracket, use a high number (such as 90). For a narrow bracket, use a lower number (such as 22). This process prints 48 different color, brightness, and contrast tests, then automatically returns the image to log color with the default settings. The internals of the Wedge macro are basically LogLin (log to lin) > ContrastRGB > LogLin (lin to log). 6 Record and print your 48 frames. 7 Compare the actual physical pieces of film to the frame of the original workprint on a light box using a loupe. The exposure numbers are printed on the frame by the Wedge macro. Select the frame that exactly duplicates the original print. If no frames match up, adjust your starting points for red, green, and blue, narrow your colorStep, and wedge again until you have a frame that looks correct. 8 For all composites that use this plate, use the values you selected in the Wedge macro in your LogLin node, converting from log to linear color. Keep your default values when returning to log color, with the exception of the conversion setting, which is linear to log. This process is generally done for every shot. At a larger studio, there is likely to be an entire department to do the color timing for you. Count yourself lucky to be in such a wise and far-sighted studio. The second technique to handle the color process is to not handle it at all—let the Color Timer for the production or the developing lab handle it. While this is easier, you do surrender some control over the process. However, this is a perfectly acceptable technique used in many large effects houses. When you employ this technique, you use the same values in your LogLin in and out of your color. You may adjust the numbers slightly, but make sure the same numbers are used in both operators. For example, because a physical piece of negative has a slight orange cast, your positive scan may have a slight green cast. You may want to adjust for this in the LogLin node. A good technique is to adjust your log to lin LogLin, copy the node (Command-C or Control-C), and then paste a linked copy back in (Shift-Command-V or Shift-Control-V). Next, adjust the conversion setting of the second LogLin node to lin to log. If you adjust the original LogLin node, the copy takes the same values since it is a linked copy.444 Chapter 15 Image Processing Basics Logarithmic Color and Float Bit Depth Here is where it gets tricky. If you examine the following logarithmic-to-linear conversion curve, you can see that clipping occurs above 685. The LogLin node does have a roll-off operator, which helps alleviate the sharp corner at the 685 point, but this is inherently a compromise—you are throwing data away. You do not really see this data disposal in linear color. However, once you convert back to logarithmic, the color clipping is evident. In the following grayscale examples, the left image is a ramp with an applied log to lin conversion. It is now in linear color. The right image is the left image converted back into log color representation. Quite a bit of clipping has occurred. Log grayscale converted to linear color Previous example converted back to log colorChapter 15 Image Processing Basics 445 The following images are from a log plate. The left image is the original plate. The right image is the output plate, also in log color, that has been passed through the log-tolin-to-log conversion process. Notice that the highlights in the hair detail are lost. The following images are graphs that represent the log plates in the above illustrations. The left graph represents the entire range of the log image. Keep in mind that this represents all of the potential values—few log plates have this entire range. The right image displays the result of the log-to-lin-to-log conversion process. So, why is this happening? In the first part of this chapter (“The Logarithmic Cineon File” section), using an 11-stop example image, 7 stops were extracted and the rest thrown away in order to view and work on the image in the computer. These same 7 stops can be thought of as the stops between 95 and 685. As mentioned earlier, the rest are thrown away, or clipped. Original log image Output log image Graph of original ramp Graph of output ramp 446 Chapter 15 Image Processing Basics If you look back at the original log-to-lin conversion graph, the curve suggests that it should continue past 1, but so far, the curve has been clipped at 1. In the following illustration, the red line represents the potential information derived from the color conversion. The curve is clipped at 1 because values can only be stored from 0 to 1 in 8 or 16 bits. As the illustration suggests, if data could be preserved above 1, you could always access the data, and life would be happy. Fortunately (by design), you can convert your images to a higher bit depth called “float.” Whereas 8 and 16 bits are always in a 0 to 1 range, float can describe any number and is ideal for working with logarithmic images when converting to linear representation and back to log representation. If you keep your images in linear color because you are reading out to a linear format, float is not necessary. Chapter 15 Image Processing Basics 447 The following image shows a modification of the compositing tree shown on page 441. An Other–Bytes node is inserted, and the image is bumped up to 4 bytes (32 bits, or float). Notice that you are not obligated to promote your 3D-rendered element (here represented with LinearCGPlate) to float, since it is already in linear color. The second Bytes node at the end of the node tree is included in case you render to an .iff format— you may want to convert it down to 16 bits for smaller storage costs. Cineon is always stored at 10 bits, and therefore does not need the second Bytes node. The following is a table of file sizes for 2K plates. Draw your own conclusions. 2K RGB Plate Size Cineon, 10 bits 12 MB IFF, 8 bits 9 MB IFF, 16 bits 18 MB IFF, float 36 MB448 Chapter 15 Image Processing Basics In addition to storage requirements, working in float costs you render time, a minimum of 20 percent, but usually significantly higher than that. If you are just color timing (doing color corrections that concatenate), there is no need to convert to float. All concatenating color correctors, including the two correctors to convert in and out of linear representation, are calculated simultaneously. Therefore, the following tree is still accurate. Looking at Float Values You can use the Float View ViewerScript to view values that are above 1 or below 0. To look at these values, create a Ramp node, and set depth to float. Then, apply a Color–LogLin node. When you turn on the Float View, the top 35 percent turns white, indicating values above 1, and the lower 9 percent turns black, indicating values below 0. Everything else turns gray, indicating values between 0 and 1.Chapter 15 Image Processing Basics 449 As an alternative to float, you can use the roll-off parameter in the LogLin node. However, this involves inherent compression and banding of your data. The roll-off parameter gives your curve a roll-off (compared to the standard log curves), which can help preserve some highlights, and allows you to stay in 16 bits. However, as shown in the next example, when the same image is converted back to log representation, there is still some cutoff in the upper and lower ranges, but the lower ranges also band. Use at your own risk. Float Bit Depth and Third-Party Plug-Ins Most third-party plug-ins, including Primatte and Keylight, do not support float (rather, only 8 and 16 bits). To ensure that your highlights are maintained: 1 Convert the images back to log color. 2 Execute the third-party plug-in (assuming it is still accurate on non-linear images). 3 Convert the images to linear representation. 4 Continue with your composite. If the plug-in works on a single channel (for example, both Primatte and Keylight can isolate their effect on the alpha channel), do the following: 1 Create one branch for color modifications, and keep that branch in float. 2 Create a second branch from the FileIn node and pull the key. 3 Copy the alpha back to the float RGB chain with a SwitchMatte node. 4 Since the keyers also do color correction, you have to compensate by using a Color– HueCurves or Key–SpillSuppress node to do your spill suppression. Graph of linearization With roll-off Graph of relog With roll-off450 Chapter 15 Image Processing Basics The following is a sample tree: There are two exceptions: • Keylight allows you to key, color correct, and composite in log color. Simply toggle the colourSpace control to log. • Ultimatte preserves float data. No tricks necessary. Applying gentle pressure to the plug-in manufacturer to support float images is also a nice alternative, but less productive in the short run.16 451 16 Compositing With Layer Nodes Layer nodes form the foundation for compositing two or more images together in Shake. This chapter covers the basic Shake compositing nodes—how they work, and how to use them. Layering Node Essentials The Shake compositing nodes are located in the Layer Tool tab. There are three types of layering nodes: • Atomic nodes: Atomic nodes (Over, IAdd, Atop, and so on) do one thing—combine two images according to a fixed mathematical algorithm. (Hence the term atomic: they apply a single, elemental operation to a pair of images.) They are useful for command-line compositing, scripting, and are also convenient for the Node View in that you can quickly see which type of operation is occurring. • More flexible nodes: The second node type are the more flexible MultiLayer, MultiPlane, and Select nodes. MultiLayer allows you to duplicate most of the atomic nodes (with the exception of the AddMix, AddText, Interlace, and KeyMix nodes). These nodes have the additional benefit of allowing unlimited inputs to the node. • LayerX node: The third category is the unique node LayerX, which allows you to enter your own compositing math. Before getting into the layer nodes in more detail, here are some important rules to keep in mind when compositing in Shake. Don’t Mask Layer Nodes The side-input masks for layer nodes should not be used, as they behave counterintuitively and will not produce the result you might expect. If you want to mask a layering node, mask the input nodes, or use the KeyMix node. Remember the Rules of Premultiplication There are two unbreakable rules that you must always follow when creating a composition in Shake:452 Chapter 16 Compositing With Layer Nodes • Rule Number 1: Only color correct unpremultiplied images. To unpremultiply an image, use the Color–MDiv node. • Rule Number 2: Only apply Filter and Transform nodes to premultiplied images. To premultiply an image, use the Color–MMult node. For more detailed information on premultiplication, see “About Premultiplication and Compositing” on page 421. Using the clipMode Parameter of Layer Nodes You can easily composite elements of any resolution. To set the output resolution of a composite that contains images of multiple resolutions, go to the compositing node’s parameters and use the clipMode button to toggle between foreground or background (as the output resolution). This applies to all layering commands. An element composited over a differently sized background is one way to set your output resolution. For more information on setting resolution, see Chapter 3, “Adding Media, Retiming, and Remastering,” on page 107. Compositing Math Overview If Shake had only one layer node, it would have to be LayerX, since it can be used to mimic all of the other compositing nodes. The math for most of the operators is included in this node, both in general notation and in LayerX syntax. The LayerX syntax has expressions for each channel. The following table provides a quick reference to the Shake layer nodes and their common uses, math, and LayerX syntax. For specific node descriptions, see “The Layer Nodes” on page 453. Layer Node Common Uses Math LayerX Syntax Atop Add effects to foreground elements, like smoke over a CG character to match the background. A*Ba+(B*(1-Aa)) r2+(r*a*a2) or (a2==0 || (r2==0 && g2==0 && b2==0 && a2==0) ? r2 : (a2*r+(1- a2*a)*r2)) Common Create difference masks. IAdd Add fire effects, adding mattes together. A+B r+r2 IDiv A/B r2==0?1:r/r2 IMult Mask elements. A*B r*r2 Inside Mask elements. A*Ba r*a2 Interlace Interlace two images, pulling one field from one image, and the second field from the other image.Chapter 16 Compositing With Layer Nodes 453 The Layer Nodes This section provides a detailed description of each of the layer nodes. AddMix The AddMix node is similar to the Over node, except that you have control over curves to help blend the edges together. For more information on the Over node, see “Over” on page 466. ISub A-B r-r2 ISubA Find the difference between elements. absolute(A-B) fabs(r-r2) KeyMix Mix two images through a third mask. A*(1-M*C)+ (B*M*C) M represents the percentage mix. Max Combine masks. If (A > B) then A, else B r>r2?r:r2 or max(r,r2) Min If (A < B) then A, else B r Import Photoshop File. The file is imported as a script—each layer in the Photoshop file is imported as a FileIn node that is then fed into a MultiLayer node. The MultiLayer node is named Composite by default.474 Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 2 Double-click the Composite node to display the Photoshop image (the composite) in the Viewer and load the MultiLayer node parameters. Unsupported Photoshop Features and Issues When you import a Photoshop file that contains one or more layers that are set to an unsupported transfer mode, the “Unsupported Transfer Mode (Mode Name)” message appears in the Viewer, and the mode for that layer in the Parameters tab reads “Unsupported.” Shake has no support for the following Photoshop features: • Photoshop layer masks • Alpha channels created in the Photoshop Channels tab • Layer styles • Text layers • Fill layers It’s important to name the layers in a Photoshop file carefully. Observe the following restrictions: • Never name a layer “color,” “time,” or “track.” • Never use a name that’s identical to a C++ keyword. • Never use a name that’s identical to a C++ function call, for example “sin” or “rnd.” Click and hold to select a different compositing operation.Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 475 The postMMult Parameter In the MultiLayer parameters, postMMult is enabled by default. When turned on, the postMMult parameter premultiplies the output image produced by the MultiLayer node (in the same manner as a composite in the Photoshop application). For more information on the other buttons in the MultiLayer parameters, see “Using the MultiLayer Node” on page 478. Photoshop Layer Visibility When you import a Photoshop file that contains invisible layers (the eye icon is disabled in Photoshop), the visibility for that layer (the FileIn node) is disabled in Shake. To show the layer, toggle the layer’s visibility button in the MultiLayer node parameters. Premultiplication is enabled by default. Layer Visibility button476 Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node Photoshop Layer Opacity To change the opacity of a layer, expand the subtree for the layer and set the opacity parameter to a value between 0 and 1. By default, the layer opacity is set to 1. A layer that is set to a Photoshop transfer mode contains an additional opacity control—the PSOpacity parameter. This additional opacity control is necessary because Photoshop and Shake handle transparency differently. Photoshop’s transparency setting works by varying the intensity of the alpha channel on the foreground image (prior to the blending operation). In Shake, the opacity setting on each layer of the MultiLayer node varies the intensity of all channels (RGBA). The results can differ between the two methods, depending on the selected blend mode and the way it uses color. The default PSOpacity setting is the opacity of the layer as set in Photoshop. Note: To view the name of the Photoshop file, click the right side of a FileIn (Photoshop layer) node to display the FileIn parameters. In the Source tab, the name of the imported Photoshop file is displayed in the imageName parameter. Supported Photoshop Transfer Modes The layer modes listed in the following table are accessed within the MultiLayer node. Note: The true math of the Photoshop transfer modes is the proprietary information of Adobe Systems Incorporated. As a result, the descriptions listed are not guaranteed to be technically accurate. Photoshop mode opacity Shake layer opacity Layer Function Description ColorBurn Takes the color of the second image and darkens the first image by increasing contrast. White in the second image has no effect on the first image. ColorDodge The opposite of ColorBurn, this lightens the image. Black in the second image does not affect the first image. Darken Identical to Min, taking the lower pixel value.Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 477 Importing a Photoshop File Using the FileIn Node If you don’t want to import every layer within a Photoshop file, you can simply use a FileIn node, as you would with any other media in your script. When you do this, you have the option of reading any single layer from that file into Shake. To import a Photoshop file using a FileIn node: m In the Image tab, click FileIn and navigate to the Photoshop file in the File Browser. Select the file (or files), then click OK. By default, the image is imported as merged. Exclusion The second image acts as a mask for inverting the first image. White areas of the second image completely invert the first image; black areas of the second image leave the first image unmodified. HardLight Screens or multiplies the first image, depending on the strength of the second image. Values below 50 percent in the second image multiply the first image, making it darker. Values above 50 percent in the second image act as a Screen effect. Values of pure black or white in image 2 replace image 1. Lighten Identical to Max. Takes the maximum value when comparing two pixels. Good for adding mattes together. LinearBurn Similar to ColorBurn, except it decreases brightness, not contrast, to darken the first image. Whites in the second image do not modify the first image. LinearDodge The opposite of LinearBurn, brightens the first image. Black areas in image 2 leave the first image unaffected. LinearLight A combination of LinearBurn and LinearDodge. Values above 50 percent in image 2 increase brightness of the first image. Values below 50 percent darken the first image. Values of pure black or white in image 2 replace image 1. Overlay To shade an image. 50 percent in the second image keeps the first image the same. Brighter pixels brighten the first image, darker pixels darken it. PinLight Performs Min or Max, depending on the strength of the second image. If the second image is brighter than 50 percent, a Max (Lighten) is performed. If the second image is darker than 50 percent, a Min (Darken) is performed. Values of pure black or white in image 2 replace image 1. SoftLight Raises or lowers brightness, depending on the strength of the second image. Values above 50 percent in the second image decrease the brightness of the first image; values below 50 percent increase the brightness. VividLight Raises or lowers contrast, depending on the strength of the second image. Values above 50 percent in the second image decrease the contrast of the first image; values below 50 percent increase the contrast. Layer Function Description478 Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node To select an individual layer: 1 Load the Photoshop file’s FileIn parameters (click the right side of the node). 2 In the Source subtree, disable readMerged. 3 In the whichLayer parameter, select the layer you want to display. In the following example, the third layer of the Photoshop file is selected. When Shake imports a multilayer Photoshop file, the first layer in the file is numbered 0 in the whichLayer parameter. In the following image, the whichLayer parameter is set to 2—the third layer of the Photoshop file (since the first layer is imported as 0, the second layer imported as 1, and so on). Using the MultiLayer Node The MultiLayer node is a multi-function layering node that distinguishes itself from most of the other layering nodes in two respects—it accepts an unlimited number of input images, and each input image has independent settings interior to the MultiLayer node that let you control that layer’s compositing mode, opacity, and channels. In a way, the MultiLayer node is its own small compositing environment inside of Shake. When its parameters are opened, you can rearrange the layers via drag and drop directly in the Parameters tab, which allows you to work using a layer-based, rather than node-based logic. This can clean up your tree if you’re compositing many different images together in a fairly straightforward way. Selected Photoshop layerChapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 479 Connecting Inputs to a MultiLayer Node The MultiLayer node accepts a variable number of inputs. Drag input noodles onto the + (plus) sign on the top of the MultiLayer node that appears when the pointer passes over it. The + sign always appears to the right of all other previously connected knots. You can also attach several nodes to a single MultiLayer node simultaneously. To connect several nodes to a multi-input node at once: 1 Select all of the nodes you want to attach to the multi-input node.480 Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 2 Shift-click the + sign input of the multi-input node. All selected nodes are connected. The Order in Which You Connect Nodes Unlike the other layer nodes, the order in which you connect input images determines the initial layer order of the resulting composite. The first input represents the background layer, the second node is the next deepest, and so on, until you reach the input furthest to the right, representing the foreground. Layer Order in the MultiLayer Node Each image that you connect to a MultiLayer node is represented by its own set of controls and parameter subtree, located at the bottom of the Images tab. New images are inserted from the bottom up. Unlike the other layering nodes in Shake, layer ordering in the MultiLayer node is determined by that layer’s position in the layer list—the background layer is the one at the bottom, and the foreground layer is the one at the top. Layers that appear above other layers in the layers list appear in front in the Viewer. This compositing order can be rearranged by rewiring the node in the Node View, or by dragging the Reposition control in the layers list of the Parameters tab. Reposition controlChapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 481 To change layer order: m Drag that layer’s Reposition control up or down between other layers until a horizontal line appears, which indicates the new position of that layer. The compositing order is rearranged, and the nodes are rewired in the Node View. In the following illustration, Layer_1 is the background, and Layer_2 is the most prominent foreground layer. Each layer has associated parameters and controls. In the following illustration, several controls are visible on each line. These controls are, in order: Control Description Input Shows the input image for the layer in the Viewer. Layer Visibility Toggles the visibility for that layer. Layers with visibility turned off are not rendered. Solo Turns off the visibility of all other layers. You can only solo one layer at a time. Click an enabled solo button to disable solo. Ignore Above Turns off all layers above the current layer, keeping only the current layer and those behind it visible.482 Chapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node In the subtree of a layer, you can controls its parameters. Note that the parameter names are all prefixed by layerName_ (L1_ in the following image). The only tricky parameter is channels—it determines what channels get bubbled up from below. For example, to add several files together to fill the matte in a Keylight node, insert all the mattes first, then the Keylight node on top of the list, using “a” as your channel for that layer. To rename a layer, expand the subtree and enter the new name in the layerName value field. clipLayer A pop-up menu that lists all the input layers currently connected to the MultiLayer node. Select which input layer should determine the output resolution. postMMult Premultiplies the node. img The input image for that layer. This is the area that contains the interface controls for that layer’s Visibility, Solo, and so on. Input Layer Name Field Displays the name of the input image node. By blanking it out, the node is disconnected, but the layer information remains. Composite Mode This pop-up menu lets you set each layer with its own composite mode, which affects how that image’s color data interacts with other overlapping layers. Certain composite modes add parameters to that layer’s parameter subtree. For more information on composite modes, see “Supported Photoshop Transfer Modes” on page 476. Disconnect Node Clicking the Disconnect Node button disconnects that input image from the MultiLayer node, and removes it from the layer list without removing the input nodes from the node tree. Control DescriptionChapter 17 Layered Photoshop Files and the MultiLayer Node 483 Layer Parameters Subtree Each layer in the layers list has additional parameters within a subtree that provide additional control. layerName The name of the layer. All associated parameters for that layer are prefixed by the layerName. opacity Opacity of the input layer. With an imported Photoshop file, there is an additional PSOpacity parameter. See “Supported Photoshop Transfer Modes” on page 476 for more information. preMult Indicates whether the layer is to be premultiplied. compChannels Sets which channels are passed up from below (behind) this layer.18 485 18 Compositing With the MultiPlane Node The MultiPlane node provides a simple 3D compositing environment within Shake. This environment can be used as a way to arrange and animate images within a 3D space, or as a way to integrate generated or tracked 3D camera paths into your scripts. An Overview of the MultiPlane Node The MultiPlane node provides a compositing environment for positioning 2D layers within a 3D space. A virtual camera controls the scope of the output image, similar to that found within 3D animation packages. This camera can be animated via keyframed parameters, or by importing 3D camera and tracking data from other 3D animation or 3D tracking applications. As with the MultiLayer node, the MultiPlane node accepts unlimited input images. The MultiPlane node has two primary uses: • You can composite background or foreground elements against a moving background plate using 3D camera tracking data, imported from a variety of thirdparty applications. • You can arrange multiple layers within a 3D coordinate space for easy simulation of perspective, parallax, and other depth effects. Note: There is one important limitation to positioning layers within the 3D space of the MultiPlane node—there is currently no support for intersecting planes. Planes that intersect appear either in front or behind, depending on the position of each layer’s center point. Additionally, the MultiPlane node provides transform controls for each layer connected to it. Layers can be moved, rotated, and scaled within the MultiPlane environment. See Tutorial 3, “Depth Compositing,” in the Shake 4 Tutorials for a lesson on using the MultiPlane node.486 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Viewing MultiPlane Composites When you double-click a MultiPlane node to open it into the Viewer, the Viewer switches to a multi-pane interface, unique to the MultiPlane node. Each pane of this interface can be toggled among single, double, triple, and quadruplepane layouts. Each individual pane can be set to display any available camera or angle in the 3D workspace, to help you position and transform objects from any angle. Hardware Acceleration in the MultiPlane Node The MultiPlane node supports OpenGL hardware acceleration of images displayed in the Viewer. Hardware rendering provides a fast way of positioning layers and the camera in space, at the expense of rendering quality. Whichever pane of the Viewer is set to display the currently selected renderCamera (the default is camera1, although any camera or angle can be in the renderCamera pop-up list) can be toggled between hardware and software rendering using the Render Mode button in the Viewer shelf. Render Mode Button Description Hardware Rendering Mode This mode is the fastest for arranging your layers in 3D space, but doesn’t provide an accurate representation of the final output. In hardware rendering mode, every layer is composited with an Over operation, regardless of that layer’s selected composite type.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 487 The Render Mode button only affects the image that’s displayed in the Viewer when the MultiPlane node is selected. The image output from the MultiPlane node to other nodes in the tree is always at the highest quality, as are MultiPlane images that are rendered to disk. MultiPlane Node Parameters The Parameters tab of the MultiPlane node is divided into two subtabs, the Images and Camera tabs: • The Images tab contains all the parameters for the individual layers that are being arranged in the 3D space of the MultiPlane node. For more information on Image tab parameters, see “Parameters in the Images Tab” on page 512. • The Camera tab contains the positioning and optical simulation parameters for each of the cameras and angles used by the MultiPlane node. For more information on parameters in the Camera tab, see “Parameters in the Camera Tab” on page 522. Using the Multi-Pane Viewer Display Similarly to a 3D application, the MultiPlane node’s multi-pane Viewer interface displays several angles of the 3D MultiPlane workspace. When you first open a MultiPlane node into the Viewer, the Viewer switches by default to a four-pane layout, which displays the Side, Perspective, Camera1, and Top angles. Whether or not the multi-pane interface appears depends on how you open the MultiPlane node. To view the final output from a MultiPlane node only: m Click the left side of the node to display it in the currently selected Viewer without also loading its parameters. The Viewer displays the final output from that node, just like any other node. Hardware Mode While Adjusting This mode sets the Viewer to use Hardware rendering while you’re making adjustments using onscreen controls. Once you’ve finished, the Viewer goes into Software rendering mode to show the image at the final quality. To turn this setting on, click and hold the Render Mode button, then choose this option from the pop-up menu that appears. Software Rendering Mode This mode displays the selected renderCamera as it appears at its actual quality. All composite types are displayed properly. Render Mode Button Description488 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node To work within a MultiPlane node using the multi-pane interface: m Double-click a MultiPlane node to load its image into the Viewer and its parameters into the Parameters tab. Now, the Viewer switches to the MultiPlane’s multi-pane Viewer interface. Once the multi-pane interface is displayed, you can toggle among four different layouts. To change the MultiPlane Viewer layout: m Click the Viewer Layout button in the Viewer shelf. Keep clicking to cycle among all the available layouts. The relative size and orientation of each pane in all four layouts is fixed, although you can zoom and pan within any pane using the standard methods. Using Favorite Views in the Multi-Pane Viewer Display You can use the standard Favorite Views commands within the Viewer to save and restore the framing of each individual pane. In addition, when you right-click in the Viewer shelf to access the Favorite Views commands that are available from the shortcut menu, you can save and restore the state of all visible panes at once.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 489 Changing Angles Within a Pane Although the multi-pane layouts are fixed, you can change the angle displayed by each pane at any time. The assigned angles appear in white at the lower-left corner of each pane. To change the angle displayed by a single pane, do one of the following: m Right-click within a pane, then choose a new angle from the shortcut menu. m Position the pointer within the pane you want to switch, and press one of the numeric keypad keyboard shortcuts (0-5) to switch layouts. The following table lists the available keyboard shortcuts (using the numeric keypad only) that are available for changing angles in a pane. Using and Navigating Isometric Display Angles The various angles that are available are intended to help you position layers and the camera within 3D space. Internally to Shake, each angle is actually an invisible camera. The first three angles are isometric views—if you set one of these angles as the renderCamera, you’ll notice that the focalLength parameter is set to 0. You can pan and zoom within any pane using the middle mouse button, and the same keyboard modifiers that apply to other areas in Shake. The isometric angles are: • Front: Useful for transforming a layer’s X and Y pan, angle, and scale parameters. You can pan and zoom to navigate within the Front view. • Top: Useful for transforming a layer’s X and Z pan, angle, and scale parameters. You can pan and zoom to navigate within the Top view. • Side: Useful for transforming a layer’s Y and Z pan, angle, and scale parameters. You can pan and zoom to navigate within the Front view. Numeric Keypad Description 0 Cycles through every angle. 1 Displays the currently selected renderCamera. 2 Front 3 Top 4 Side 5 Perspective490 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Using and Navigating Within the Perspective Angle In addition, there is a single non-isometric angle, Perspective (Persp). This is the only pane where you can transform a layer’s X, Y, and Z parameters all at once. In addition to panning and zooming to navigate within this angle, you can also orbit the Perspective angle. To orbit the Perspective view: m Move the pointer within a pane displaying the Perspective angle, press X, and drag with the middle mouse button held down. The Perspective angle rotates about the perspective view’s orbit point. To center the Perspective view on a selected object: m Select an object that you want to be the new position of the orbit point (the camera or a layer), and press Shift-B. The Perspective view’s orbit point is moved so that it is centered on the selected object, and the view within that pane is repositioned to a default position. Note: You can also use the Shift-B keyboard shortcut in the camera view. However, Shift-B only changes the interestDistance parameter of the camera to best match the position of the selected object. The renderCamera Angle The camera or angle that’s assigned to the renderCamera parameter in the Camera tab is special, since it represents the final output of the MultiPlane node. Each MultiPlane node is created with one default camera, named camera1. However, you can use the copy button to create duplicate cameras, or import additional cameras into a MultiPlane node by importing one or more .ma (Maya ASCII) files. Before rotating the Perspective angle Before rotating the Perspective angle After rotating the Perspective angleChapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 491 Whichever angle is assigned as the renderCamera has the following additional properties: • It’s the only angle that can be switched between viewing the software-rendered final output, and the hardware-rendered preview. • It’s the only angle with a compare control (in software-rendering mode only). • The image border ROI (Region of Interest) appears only for the renderCamera angle. • There are additional keyboard shortcuts available for transforming a camera. For more information, see “Manipulating the Camera” on page 517. How the renderCamera Defines Image Output Even though the renderCamera angle shows the region defined by the camera target’s ROI, the image data appearing outside of this area is not cropped. Shake’s Infinite Workspace once again preserves this information for use by downstream nodes elsewhere in your script. MultiPlane Viewer Shelf Controls When you open a MultiPlane node into the Viewer, a group of controls specific to the MultiPlane node appear in the Viewer shelf. These controls let you toggle the visibility of various onscreen controls in the Viewer. Customizing the MultiPlane Default Camera You can customize the default angles that appear for new MultiPlane nodes. Use the following declaration within a .h preference file: DefDefaultMPCamera( Camera(0, "v4.0", "Front", imageWidth/(2*settings- >yPixelUnit), imageHeight/(2*settings->yPixelUnit), 3000, 0, 0, 0, "XZY", 0, 0.980, 0.735, 2, "Fill", 0, 0, 0, "default", xFilter, 0, .5, 0 ) ); Button Description Point Cloud Display Displays/hides the individual locator points that display the imported point cloud data. Displaying this data can make it easier to align layers with the approximate locations of features that were tracked. Hiding this data can make it easier to manipulate the individual layers. For more information on locator points, see “Viewing and Using Locator Points” on page 498. XYZ Angle Displays/Hides the X, Y, and Z angle controls, which can make it easier to reposition objects without accidentally rotating them. A third option is available by clicking and holding down the mouse button to reveal a pop-up menu.492 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Global Parameters That Affect MultiPlane Display Two subparameters in the Globals tab let you adjust the quality of hardwareaccelerated images displayed within the multi-pane Viewer, and the relative scale of distances represented by imported locator points. textureProxy Located within the useProxy subtree, textureProxy sets the proxy level at which texture-rendered images that are used by the MultiPlane’s hardware-rendering mode are displayed in the Viewer. This is similar to the interactiveScale setting, in that the proxy level set here is used to generate on-the-fly Viewer images. multiPlaneLocatorScale Adjusts the size of locator points that appear in the Viewer when you load data from a .ma file into a MultiPlane node. This lets you scale them up to make them easier to select, or down to get them out of the way. Path Display Shows/hides animation paths for image plates. Rendering Mode Toggles the Camera View pane of the Viewer between hardware (HW) and software (SW) rendering. Hardware rendering is faster, but the color and quality of the image is less accurate; this mode makes it easier to position objects. Software rendering is slower, but allows you to accurately see the final image as it will be rendered. Viewer Layout Toggles the Viewer among four different multi-pane layouts, single, double, triple, and quadruple. Each pane can be set to display a different view of the 3D layout. Keyframe All or Selected Layers When this button is turned on, adjusting a single layer using the MultiPlane node produces a keyframe that only affects that layer. Animation applied to any other layer is not affected by this new keyframe. Button DescriptionChapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 493 Connecting Inputs to a MultiPlane Node Like the MultiLayer node, the MultiPlane node accepts a variable number of inputs. Drag input noodles from other nodes onto the + sign on the top of the MultiPlane node that appears when the pointer passes over it. The + sign always appears to the right of all other previously connected knots. You can also attach several nodes to a single MultiPlane node simultaneously. To connect several nodes to a MultiPlane node at once: 1 Select all of the nodes you want to connect to the MultiPlane node. 2 Shift-click the plus sign input of the MultiPlane node. All selected nodes are connected to the MultiPlane node. By default, all new layers you connect appear centered on the Camera view; rotate to face the camera’s current position. Before After494 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Using Camera and Tracking Data From .ma Files The MultiPlane node supports .ma (Maya ASCII) files, allowing you to import 3D camera paths from a variety of 3D animation packages, or use 3D tracking data clouds generated by third-party tracking applications. Every new MultiPlane node is created with one camera, named camera1. Importing a .ma file adds a camera to the renderCamera pop-up menu in the Camera tab of the MultiPlane node’s parameters. You can add as many cameras as you like to a single MultiPlane node. Important: When exporting camera path data from Maya, you must bake the camera data for it to be usable by Shake. A single .ma file can also contain data for multiple cameras. Shake imports every camera that’s found within a .ma file, adding each one to the renderCamera pop-up menu. Choosing a camera from the renderCamera pop-up menu displays that camera’s parameters within the Camera tab. Note: There is currently no support for the culling of 3D tracking data from within Shake. Any manipulation of point cloud data should be performed before that data is imported into Shake. Importing .ma File Data Data from .ma files is managed using a group of buttons at the bottom of the Camera tab within the MultiPlane Parameters tab. To import a .ma file into a MultiPlane node: 1 Load a MultiPlane node into the Parameters tab, then click the Camera tab that appears. 2 Click the Load button, choose a .ma file, and click OK. Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 495 The data from the .ma file appears in the Viewer as a cloud of points. The camera or tracking data populates the parameters of the Camera tab, and a new camera appears at the bottom of the renderCamera pop-up menu. Important: Many 3D applications export camera paths with timing that begins at frame 0. Shake scripts begin at frame 1, which can result in a one-frame offset. To correct this, edit the timing of each camera path point as described in “Editing Locator Point Data” on page 499. (This is not an issue for 3D tracking point clouds—they have no timing data associated with them.) Once a 3D camera path or tracking data cloud has been imported into the MultiPlane node, you can attach the layer that produced the tracking data to the camera. Doing so forces the attached layer to follow along with the camera as it moves to conform to the tracking data. As a result, the attached layer itself doesn’t appear to be moving in the camera output. You can tell that the correspondence is correct if the imported tracking points conform to the matching features within the attached layer.496 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Unattached layers that are positioned within the 3D workspace should now appear as if they’re moving along with the features within the attached layer. For more information about attaching a layer to the camera, see “Attaching Layers to the Camera and to Locator Points” on page 506. Deleting and Duplicating Cameras To delete a camera, use the Delete button at the bottom of the Camera tab. To delete a camera and its data: 1 Choose the camera you want to delete from the renderCamera pop-up menu of the Camera tab. 2 Press the Delete button (at the bottom of the Camera tab). You can duplicate any camera or angle in the MultiPlane node with the Copy button. For example, you might want to create a custom viewing angle, or make some changes to a camera without losing the original camera path. To copy a camera, creating a duplicate: 1 Choose the camera you want to copy from the renderCamera pop-up menu of the Camera tab. 2 Click the Copy button. A duplicate camera appears in the renderCamera pop-up menu. Linking to a Camera in Another MultiPlane Node You can link a camera in one MultiPlane node to a camera in a different MultiPlane node, so that both cameras move together. When you do so, each camera parameter in the current MultiPlane node is linked via expressions to the same parameter in the second MultiPlane node. By default, each linked parameter is locked to prevent accidental deletion of the link. Importing Data Clouds From Maya In Shake, the aspectRatio parameter of a layer within the MultiPlane node is determined by the width and height values of the filmBack parameter in the Camera tab. These values are obtained from the imported .ma file. When tracking a scene in Maya, do one of the following to make sure that the resulting point cloud matches the features of the tracked media: • Set the film back aspect ratio in Maya to match the render resolution aspect ratio. • Turn on the “lock device aspect ratio” option in the render globals—this also sets the device aspect ratio to match the film aspect ratio in the camera settings.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 497 Thus, you can set up animated MultiPlane composites using multiple MultiPlane nodes, instead of connecting all your images to a single MultiPlane node. For example, you might set up a composite using three different MultiPlane nodes—one for background layers, one for midrange layers, and one for foreground layers. This way you can apply separate color correction and Defocus nodes to the output of each sub-composite. In the above example, one of the foreground image sequences has a matching 3D tracking point cloud that has been imported into the MultiPlane1 node. For this composition to work, you need to link the cameras in all three MultiPlane nodes together. To link a camera in one MultiPlane node to a camera in another: 1 Load a MultiPlane node into the Parameters tab. 2 Open the Camera tab. 3 Click the Link button, at the bottom of the Camera tab.498 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node The “Link camera” window appears. The “Link to” pop-up menu presents a list of every camera and angle within every MultiPlane node in your script. 4 Choose the camera you want to link to from the “Link to” pop-up menu, then click OK. The camera in the current MultiPlane node is now linked to the camera you chose. Every parameter in the Camera tab is linked, with expressions, to the matching camera parameter of the MultiPlane node you chose. To unlink a camera: m Unlock each parameter in the Camera tab, then clear each parameter’s expression. Viewing and Using Locator Points If you’ve imported 3D tracking data, it’s represented in the Viewer by a cloud of locator points arranged within the 3D space of the MultiPlane node. Each locator point corresponds to a feature that was tracked by the camera tracking software that created it. Note: Depending on how detailed the track is, the point cloud may visibly conform to the significant features within its corresponding image sequence. This can help you position elements you’re placing within the scene. To view an imported point cloud: m Click the Point Cloud Display button to hide and show the point cloud.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 499 To change the size of the locator points displayed in the Viewer: m Adjust the multiPlaneLocatorScale parameter, located at the bottom of the guiControls subtree of the Globals tab. If the data cloud has individually labeled locator points, these labels are viewable within Shake. Some 3D tracking applications also allow you to add locator points by hand—labeling specific areas of the image that may be useful for layer positioning from within Shake. To view information about a specific locator point: m Position the pointer directly over an individual locator point in the Viewer to automatically reveal a tooltip with information about that point’s name and location. In addition to simply viewing locator points, you can connect layers directly to individual locator points. For more information about attaching layers to locator points, see “Attaching Layers to Locator Points” on page 510. Editing Locator Point Data You can view and edit the parameters of any locator point. You can also load points from imported camera paths into the Curve Editor to change their timing. To reveal an individual locator point’s data in the Parameters tab: m Position the pointer over the locator point you want to edit, right-click it, then choose Expose Point from the shortcut menu. Default MultiPlaneLocatorScale of 1 MultiPlaneLocatorScale set to 3500 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node A new subtree named pointCloud appears at the top of the Images tab of the MultiPlane node’s parameters. Opening the subtree reveals a list of every point that’s been added using the Expose command. Opening an individual locator point’s subtree in this list reveals its xPos, yPos, and zPos parameters. These parameters can be loaded into the Curve Editor to edit, animate, or slip their values in time. Transforming Individual Layers The MultiPlane node allows 3D transformations of all images that have been connected to it using either onscreen controls, or parameters within the Layers tab of the MultiPlane parameters. The onscreen controls are similar to those found within the Move3D node, except that these transformations occur within an actual 3D workspace. Layer Transformation Values Layers can be panned, rotated, and scaled. Transformations made using a layer’s onscreen controls are relative to each layer’s center point. When moving layers through space, the numeric values for all transformations are relative to the 0,0,0 center point of the MultiPlane node’s world view. Layer Onscreen Viewer Controls Unlike other nodes that present onscreen controls in the Viewer, the MultiPlane node lets you select the layer you want to manipulate directly in the Viewer. A layer must first be selected before you can transform it. To select a layer, do one of the following: m Position the pointer within the bounding box of any layer’s image in the Viewer to highlight that layer. When the pointer is over the layer you want to select, click it to expose the 3D transform controls for that layer. m Right-click in a pane of the Viewer, then choose a layer from the Current Plan submenu of the shortcut menu. As you move the pointer over different layers in the Viewer, the affected layer’s name appears in yellow text in the upper-left corner of the screen. Once you’ve selected a layer, its name appears in white text in the same corner.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 501 If you have many layers stacked up within a single MultiPlane node, you may want to turn one or more layers invisible to make it easier to manipulate the remaining layers. Invisible layers aren’t output when the script is rendered. For more information, see “Showing and Hiding Layers” on page 506. Layer Controls When you select a layer, that layer’s onscreen controls appear superimposed over it. Center Controls All transformations you make to a layer occur relative to the center point, indicated by crosshairs in the middle of the onscreen controls. To move the center point: m Hold down the Control key, and drag the center point to a new location. Rotate X, Y, and Z controls Global axis controls Pan controls Scale controls Center controls502 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Pan and Center Controls Selected layers in the Viewer have two sets of onscreen controls for panning in 3D space—global axis and local axis pan controls. Global axis controls pan a layer relative to the overall 3D space, even if the layer has been rotated. Panning a layer up with a global axis control pans it straight up in space. To pan around the global axis, do one of the following: m Click a layer anywhere within its bounding box, and drag in any direction. m Drag one of the three global axis pan controls to constrain the layer’s direction. m Select a layer, and press Q or P while dragging anywhere within the Viewer to pan a layer without positioning the pointer directly over it. Local axis pan control Global axis pan control Before global axis pan After global axis panChapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 503 The local axis pan controls pan the layer relative to its own orientation. If a layer has been rotated using the angle controls, using the local pan controls moves it along the axis of its own rotation. Panning a layer up with a local axis control pans it diagonally in space. To pan along the Local Axis: m Drag one of the two local axis pan controls to move the layer in that direction. Angle Controls Selected layers have three angle controls that rotate the layer around the X, Y, and Z axes of that layer’s center point. These angle controls work identically to those found in the Move3D node. The color of each angle control corresponds to the color representing each dimension of the global axis pan controls. The visibility of the angle controls can be toggled by clicking the XYZ Angle button in the Viewer shelf. Hiding these controls may make it easier to use the pan controls in some situations. Before local axis pan After local axis pan504 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node To rotate a layer in the Viewer without using the angle controls: 1 Select a layer. 2 Press W or O and click in a pane of the Viewer. 3 When the dimension pointer appears, move the pointer in the direction in which you want to rotate the layer. The colors in the pointer correspond to the angle controls. 4 When you move the pointer, the axis in which you first move is indicated by a single axis arrow, and the layer rotates in that dimension. Scale Controls Selected layers have eight scale controls located around the outer edge of the image. • The four corner controls rescale the layer, keeping the relative width and height of the layer constrained. • The left and right controls let you scale just the width of the layer. • The top and bottom controls let you scale just the height. By default, all scale transformations occur about the layer’s center point. Alternatively, you can hold down the Command or Control key while you drag any of the scale controls to scale a layer relative to the opposite scale control. To scale a layer in the Viewer without using the scale handles: 1 Select a layer. 2 Position the pointer over a pane of the Viewer and hold down the E or I key. The dimension pointer appears.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 505 3 Drag the dimension pointer in the direction in which you want to scale the layer. The colored arrows correspond to the pan controls. 4 When you move the pointer, the direction in which you first move is indicated by a single axis arrow, and the layer scales up and down in that dimension. Creating Layer Hierarchies You can create hierarchical relationships between layers within a MultiPlane node using the parentTo parameter. You can lock one layer’s transformations to those of another by assigning it a parent layer from this pop-up menu, which contains a list of every layer that’s currently connected to the MultiPlane node. By default, this parameter is set to off. Note: The MultiPlane node only supports one level of parenting. To assign a layer a parent layer: m Choose a parent from that layer’s parentTo pop-up menu. Once a layer has been assigned a parent layer, it is removed from the parentTo pop-up menu. When you select a layer that is parented to another, the parent layer appears with a red border in the Viewer. You can make local transformations to a layer after you’ve assigned it a parent. This lets you create an offset between it and the parent layer. Transformations that are applied to a parent layer also affect all layers that are assigned to it. Important: Always assign a parent layer before making any local transformations to a layer itself. Otherwise you may encounter unpredictable results.506 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Deleting Parent Layers When you disconnect a layer that’s being used as a parent, a warning appears: Clicking Yes removes the parent layer, eliminating the parent-child hierarchy. The remaining layers’ parentTo parameters still show the original layer, in the event you decide to reconnect it later on. Showing and Hiding Layers You can toggle the visibility of layers. For example, if you need to transform a layer that’s hard to select because it’s obscured by other layers in the composition, you can “solo” it to hide all other layers, or simply hide the individual layers that are in the way. HIdden layers are not rendered. To show or hide layers, do one of the following: m Right-click a layer in the Viewer, and turn it on or off in the Plane Visibility submenu. The Plane Visibility submenu also has commands to Hide All Planes and Show All Planes. m Open the Images tab, then click the Layer Visibility button for that layer. To solo a layer: m Open the Images tab, and turn on the Solo button for that layer. When you solo a layer, every other layer in that MultiPlane node is hidden. Animating Layers Layer transformations within the MultiPlane node can be animated similarly to the parameters within any of Shake’s transform nodes. For more information on keyframing parameters, see Chapter 10, “Parameter Animation and the Curve Editor,” on page 291. Attaching Layers to the Camera and to Locator Points When you import camera path or 3D tracking data into a MultiPlane node, you gain the ability to attach layers to the camera, or to one of the locator points distributed within the 3D workspace.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 507 Attaching Layers to the Camera To use a MultiPlane node to matchmove one or more images into a scene using 3D tracking data, you need to do three things: • Import data from a .ma file. • Position the images you want to matchmove. • Attach the originally tracked image sequence to the camera. Attaching the layer that produced the tracking data to the camera forces the attached layer to follow along with the camera as it moves according to the tracking data. As a result, the attached layer itself doesn’t appear to be moving in the camera output, while the unattached layers that are positioned within the 3D workspace appear as if they’re moving along with the features in the attached layer. To attach a layer to the camera: m Click the Attach to Camera button of a layer in the Images tab—the lock icon closes when Attach to Camera is on. That layer’s image is automatically locked to the full area of the renderCamera angle in the Viewer. When you turn on a layer’s Attach to Camera button, the faceCamera, parentTo, pan, angle, scale, center, and aspectRatio parameters all disappear from that layer’s subtree in the Images tab, replaced by a single parameter—cameraDistance. The cameraDistance parameter lets you adjust the relative spacing between layers that are attached to the camera, and the other unattached layers that are arranged within the 3D workspace. This lets you determine which layers appear in front of and behind attached layers. 508 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Decreasing the cameraDistance value brings the layer closer to the front of the composition, while increasing the cameraDistance pushes the layer farther away. Attached layers move back and forth along the lines that are projected from the camera itself to the four corners of the frustum surrounding the camera target. Regardless of how the cameraDistance parameter is set, a layer that’s attached to the camera always lines up with the locator points imported from its matching .ma file. Similarly, attached layers always appear, within the camera angle, at their original scale, regardless of their position in the 3D workspace. You can attach multiple layers to the camera. A typical example is when you need to isolate one or more foreground elements in a tracked shot, so that a matchmoved element can be placed behind it. In the following example, a hot-air balloon is inserted into a tracked cityscape background plate. Example: Isolating an Element in a MultiPlane Composite 1 First, duplicate the cityscape image sequence that’s used as the background plate, and create a rotoshape to isolate the front building. 2 Next, attach the original cityscape image, the isolated building, and the hot-air balloon images to a MultiPlane node. They appear within the Images tab as separate layers. cameraDistance reduced cameraDistance increasedChapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 509 3 Turn on Attach Layer to Camera for the background and isolated building layers to lock both images to the full area of the renderCamera angle in the Viewer. 4 Open the subtree for each attached layer, and adjust the cameraDistance parameters to create the necessary spacing between each element for your composition. In this case, the front building is moved forward so there’s room between the building and the rest of the background plate for the hot-air balloon. 5 Connect the hot-air balloon image to the MultiPlane node. A third layer appears in the layer list. 6 Using the onscreen controls, you can now position this new layer between the isolated building and the overall cityscape plate.510 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node As a result, the balloon appears positioned between the front building and the rest of the city in the camera view. Because both the building and city layers are attached to the camera, they look identical to the original input image from which they’re derived, regardless of each layer’s position within the 3D workspace. Attaching Layers to Locator Points In addition to attaching layers to the camera, you can also attach a layer to any locator point in the data cloud. This lets you quickly set a layer’s position in space to match that of a specific feature in a tracked background plate. When you attach a layer to a locator point, the layer is transformed to match the position of the locator point using expressions. As a result, operations that change the position of locator points, such as changing the sceneScale parameter, also change the position of any layers that are attached to locator points. In addition, animated locator points (from a tracking application capable of tracking moving subjects in addition to backgrounds) will transform any layers that are attached to them as well. You can attach a layer to either a single locator point, or to a group of three locator points. Attaching a layer to a single locator point only pans the layer, it is not rotated. To attach a layer to a locator point: 1 If necessary, move the layer’s center point to a position at which you want the layer to be attached to the locator point. 2 Right-click a locator point in the Viewer, then choose a layer from the Attach Plane to Point shortcut menu. The layer is panned to the position of the locator point, and attached at the layer’s center point. Expressions are added to that layer’s pan parameters that maintain the relationship between the attached layer and the locator point. A balloon image inserted between. the front building and cityscape The resulting camera angleChapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 511 To attach a layer to three locator points: 1 If necessary, move the layer’s center point to a position at which you want the layer to be attached to the locator point. 2 Shift-click three locator points in the Viewer. 3 Right-click one of the selected locator points, then choose a layer from the Attach Plane to Point shortcut menu. The layer is panned so that its center point is at the center of the triangle defined by the three selected locator points. In addition, it is rotated to match the orientation of the plane defined by the three points. The order in which you select the locator points determines the orientation of the attached layer. If you select the same three points in the reverse order, then choose Attach Plane to Point, the layer will be flipped. Note: You can attach a layer to three locator points to orient its rotation, then attach a layer to a single point afterwards to nudge its position in space, while maintaining the current rotation. Adjusting sceneScale The sceneScale parameter, at the top of the Camera tab, lets you scale the relative distribution of locator points making up a camera path or tracking data cloud within the 3D workspace of the MultiPlane node. This lets you increase or decrease the space between different planes within your composition, to make it easier to arrange layers. If you adjust the sceneScale parameter in the Camera tab, layers that are attached to locator points move along with the expanding or contracting point cloud: • Lowering sceneScale contracts the distribution of locator points, bringing any layers that are locked to locator points closer to the camera. The locator points themselves appear to bunch up.512 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node • Raising sceneScale expands the distribution of points, moving any layers that are locked to locator points away from the camera. The locator points themselves appear to stretch out. Changing the sceneScale parameter has no effect on layers that are attached to the camera, nor does it affect the position of layers that are not attached to locator points. It does, however, affect the size of the frustum, increasing or decreasing the area that is seen by the camera. It also changes the position of the camera—if you make a big enough change to the sceneScale parameter, the camera may move past layers in the 3D workspace. Parameters in the Images Tab The first three parameters in the Images tab determine the overall image that is output from the MultiPlane node. ClipLayer Defines the output resolution of image data produced by the MultiPlane node. postMMult When turned on, the postMMult parameter premultiplies the output image produced by the MultiPlane node. autoOrder When turned off, layer order is determined by the position of layers in the Parameters tab, much like with the MultiLayer node. When autoOrder is turned on, layer order is determined by each layer’s position in 3D space. Note: The layer order of coplanar layers (occupying the same coordinate in the 3D workspace) is determined by their position in the Parameters tab.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 513 Individual Layer Controls Each image that you connect to a MultiPlane node is represented by its own set of layer controls and subtree parameters in the Images tab. These controls are similar to those found within the MultiLayer node, and are labeled in the order in which the layers were connected to the MultiPlane node. For example, L1 is the name of the first connected layer, followed by L2, and so on. Layer Button or Control Description The number of each layer corresponds to the input knot that image is connected to. L1 is the first knot at the left. Input Clicking this button shows the input image for that layer in the Viewer. Layer Visibility Toggles the visibility for that layer. Layers with visibility turned off are not rendered. Solo Turns off the visibility of all other layers. You can only solo one layer at a time. Click an enabled solo control to disable solo. Ignore Above Turns off all layers above the current layer, keeping only the current layer and those behind it visible. Attach Layer to Camera If a particular layer corresponds to a tracked sequence that’s imported from a .ma file, turn this button on to attach the image to the camera, so that it’s not transformed when the camera moves to follow a track. As a result, unattached layers appear locked relative to the tracking information when composited against the attached layer. Reposition Dragging this control up and down lets you rearrange the layer order within the parameter list. This only affects layers that are coplanar, unless autoOrder is turned off. Input Layer Name Field Gives the name of the preceeding node that’s actually connected to the MultiPlane node. Composite Mode A pop-up menu that lets you set each layer with its own composite mode, which affects how that image’s color data interacts with other overlapping layers. Certain composite modes add parameters to that layer’s parameter subtree. New layers default to the Over mode. For more information on composite modes, see “Supported Photoshop Transfer Modes” on page 476. Disconnect Mode Disconnects that input image from the MultiPlane node, and removes it from the layer list without removing the input nodes from the node tree.514 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Individual Layer Parameters Opening up a layer’s parameter subtree reveals a group of compositing and transform parameters affecting that particular layer. layerName The name of the layer. All associated parameters for that layer are prefixed by the layerName. opacity Opacity of the input layer. With an imported Photoshop file, there is an additional PSOpacity parameter. See “Supported Photoshop Transfer Modes” on page 476 for more information. preMult When this is on (1), the foreground image is multiplied by its alpha mask. If it is off (0), the foreground image is assumed to already be premultiplied. compChannels Sets which image channels are passed up from below (behind) this layer. addMattes This parameter appears when a layer is set to Over. When enabled (1), the mattes are added together to create the composite.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 515 faceCamera The faceCamera pop-up menu lets you choose a camera. Once set, the layer will always rotate to face the same direction as the selected camera. If the camera is animated, the layer animates to match the camera’s movement so that the object remains facing the camera at every frame. This automatically animates that layer’s angle parameters, even though no keyframes are applied. In the following example, the camera starts off facing a 2D balloon layer. With faceCamera turned off, moving the camera around the layer results in the image flattening as the camera reaches the side of the layer. When faceCamera is set to Camera1, the image automatically rotates to face the direction the camera is facing. Unlike ordinary rotation made with a layer’s angle controls, the automatic rotation that’s made as a result of faceCamera being turned on is relative to the center point of the bounding box that defines the actual image of the layer, and not by the layer’s center point. Rotated camera with faceCamera turned off Rotated camera with faceCamera 516 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node One useful application of this parameter is to offset a layer’s center point, then use layer rotation to control layer position, even though faceCamera is turned on. In the following example, an image of a planet is arranged to the right of an image of the sun. The planet layer’s center point is offset to the left to match the center of the sun layer. The arrangement in the Camera pane looks like this: Rotating the planet layer’s yAngle parameter (corresponding to the green axis arrow) now moves the planet layer around the sun layer, so that it appears to orbit about the sun. By default, the 2D planet layer thins out as it approaches the camera. Setting faceCamera to Camera1 results in the planet layer rotating to face the camera as it moves around the sun. Sun and Venus images courtesy NASA/JPL-Caltech Rotated planet with faceCamera turned off Rotated planet with faceCamera set to Camera1Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 517 parentTo This parameter lets you create layer hierarchies within a single MultiPlane node. You can link one layer to another by choosing a parent layer from this pop-up menu. Layers with a parent can still be transformed individually, but transformations that are applied to the parent are also applied to all layers linked to it. For more information on using the parentTo parameter, see “Creating Layer Hierarchies” on page 505. pan (x, y, z) Corresponds to the onscreen pan controls, allows you to pan the layer in 3D space. angle (x, y, z) Corresponds to the onscreen angle controls, allows you to rotate the layer in 3D space. scale (x, y, z) Corresponds to the onscreen scale controls, allows you to resize the layer in 3D space. center (x, y, z) Defines the center point of the layer, about which all pan, rotate, and scale operations occur. By default the center of newly added layers corresponds to the horizontal and vertical center of the layer’s bounding box. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. Manipulating the Camera The camera can either be positioned or animated manually, like any other layer, or by importing 3D tracking or camera data via a .ma file. 518 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 3D Transform Controls Click the camera to expose its 3D transform controls. The camera consists of two groups of controls, the camera itself, and the camera target. Both controls are connected so that they always face one another—moving one rotates the other to match its position. Camera Controls Similar to layer controls, the camera has rotate x, y, and z controls, and translate (move) x, y, and z controls to constrain movement of the camera to one of these directions. Dragging the camera image itself freely moves the camera within the Viewer. Camera Camera targetChapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 519 Moving the camera in relation to the camera target An additional control at the front of the camera constrains its movement so that it moves either closer to or farther away from the camera target—which also adjusts the interestDistance parameter in the Camera tab of the MultiPlane parameters. No matter where you move the camera in space, it rotates to face the position of the camera target. The orientation of the camera target, in turn, rotates to face the camera. Additionally, a special group of keyboard shortcuts lets you move the camera by dragging anywhere within the renderCamera view, without selecting the camera itself. Note: These keyboard shortcuts only work within the camera view: Before moving interestDistance control After moving interestDistance control Before panning camera After panning camera Keyboard Explanation V-drag Rotates the camera about its Z axis. S-drag Rotates the camera about the X and Y axes, about the camera’s own center point, changing the position of the camera target. Z-drag Pans the camera in and out along the Z axis.520 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node To move the camera and the camera target together in any view: m Press T and drag the camera or camera target controls in the Viewer. Camera Target Controls and Frustum The camera target represents the image that is displayed by the camera1 view. In addition to the standard angle and panning controls, the camera target displays the orbit point as a yellow sphere at the center of the target controls. This is the point about which the camera rotates when you move the camera independently of the camera target, or when you manipulate the camera target angle controls. Note: The orbit point is also the point about which the Persp (perspective) view rotates when you rotate this view using the X key. D-drag Pans the camera and camera target together along the X and Y axes. X-drag Pivots the camera about the camera target’s orbit point. Keyboard Explanation Before T-dragging camera After T-dragging camera Orbit pointChapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 521 The outer bounding box represents the frustum, which defines the camera view frame that produces the output image. The size of the frustum determines, in part, the area of the 3D workspace that is output as the renderCamera image that’s output by the MultiPlane node. Note: Unlike frustum controls found in other 3D animation packages, Shake’s MultiPlane frustum does not crop the image outside of the frustum boundary. Thanks to Shake’s Infinite Workspace, this image data is preserved for future downstream operations in the node tree. The controls within let you move the camera target. Using the translate (move) x, y, and z controls moves the camera target—causing the camera to rotate so that it continues to face the target. Using the rotate x, y, and z controls rotates the camera about the camera target’s orbit point. Moving the camera target closer to or farther away from the camera adjusts the interestDistance parameter in the Camera tab of the MultiPlane parameters. Animating the Camera The camera can either be animated manually, like any other object, or by importing 3D tracking or camera data via a .ma file. Animating the Camera Using .ma Data You can use the Copy, Load, Delete, and Link buttons at the bottom of the Camera tab of the MultiPlane parameters to import, use, and clear camera and tracking data from a .ma file. Use the sceneScale parameter at the bottom of the guiControls subtree of the Globals tab to change the size of the locator points displayed in the Viewer. Before rotating camera target After rotating camera target522 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node Parameters in the Camera Tab All of the parameters that affect the camera are located within the Camera tab of the parameters. renderCamera A pop-up menu that lets you choose which angle provides the output image from the MultiPlane node. Lock, Unlock, Reset Click the Lock button to lock all of the camera parameters at once, preventing them from being accidentally edited. Click the Unlock button to unlock these parameters again. Click the Reset button to restore the camera to its default position. cameraName A text field that lets you rename the camera or angle to more accurately describe your setup. sceneScale Scales the depth of the virtual space used to distribute the locator points that are displayed in the Viewer (which represent 3D tracking data clouds imported from .ma files). This parameter allows you to expand or compress the relative distance from the camera to the tracked background plate. Adjusting this parameter lets you more easily position layers in space when camera tracking data comes from a subject that’s either very far away, or very close. This parameter is for reference only, and has no effect on the data itself. The default multiPlaneLocatorScale value is 50. Camera Transform Data The following parameters contain transform data for the camera, as well as parameters that determine how the image is resolved based on mathematically simulated camera attributes such as focal length and film gate resolution. These parameters are adjusted whether you simply reposition the camera within the 3D workspace, keyframe the camera manually, or import a camera path or 3D tracking data from a .ma file. Note: Many of the parameters found within the Camera tab are identical to parameters exported by Maya. For more information, see the Maya documentation. Lock, Unlock, Reset Three buttons let you lock all camera parameters, unlock all camera parameters, or reset all camera parameters. focalLength Sets the focal length of the camera’s virtual lens. Shake measures the focal length in millimeters. The default focalLength is 35mm.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 523 angleOfView A subparameter of focalLength. This value is provided for convenience, and represents the horizontal field of view of the frustum (as opposed to the vertical field of view that the Move3D node uses), based on the current focalLength. The value of the angleOfView has an inverse relationship to that of the focalLength parameter—raising one lowers the other, and vice versa. translate (x, y, z) Transform data for the camera’s position. By default, the translate parameters are set to expressions that automatically set their values. rotate Transform data for the camera’s rotation. If you keyframe rotation, the data is stored here. rotateOrder The order in which rotations are executed, by dimension. Defaults to XZY. interestDistance This parameter defines the distance of the camera target to the camera. By default, this parameter is set to an expression that automatically sets its value. filmGate The filmGate pop-up menu provides presets for setting the filmBack width and height parameters. There are options corresponding to most standard film formats. filmBack (width, height) Represents the width and height of the image that strikes the virtual film, in inches. Note: If you’re not importing camera data and you want to avoid squeezing the image improperly, make sure the aspect ratio of the filmBack width and height parameters matches that of the input image. scale Represents the size of the camera compared to the scene. Lowering this value reduces the visible area taken in by the virtual lens, increasing the size of the scene relative to the viewer. Increasing this value increases the visible area seen by the lens, reducing the size of the scene relative to the viewer. Changing the scale parameter also changes the effective focal length of the camera. For example, if the focalLength parameter is set to 50, setting the scale to 2 changes the effective focal length to 25. Setting the scale to 0.5 changes the effective focal length to 100.524 Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node fitResolution A pop-up menu with four options: Fill, Horizontal, Vertical, and Overscan. This parameter determines how differences between the filmBack aspect ratio and that of the input image are resolved. filmFitOffset If the filmBack resolution is different from that of the clipLayer, this parameter offsets the image within the filmBack resolution in inches. filmOffset (x, y) Offsets the image within the filmBack in relation to the area defined by the clipLayer. This parameter is measured in inches. useDeviceAspectRatio If this parameter is turned off, the camera uses the aspect ratio of the input image. If this parameter is turned on, the deviceAspectRatio parameter is used instead. deviceAspectRatio By default, this parameter uses an expression that computes the aspect ratio based on the filmBack parameter. xFilter, yFilter Lets you pick which method Shake uses to transform the image in each dimension. For more information, see “Applying Separate Filters to X and Y Dimensions” on page 863 motionBlur A Motion Blur quality level of 0. 0 produces no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use a value less than 1. This value is multiplied by the global parameter motionBlur. • shutterTiming A subparameter of motionBlur. Zero (0) is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global parameter shutterTiming. • shutterOffset A subparameter of motionBlur. This is the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. .ma Load/Camera Copy, Delete, Link Buttons Four buttons at the bottom of the Camera tab let you control how .ma camera data is used within a MultiPlane node. Load This button lets you load .ma data from a file. This creates a new camera in the currently open MultiPlane node.Chapter 18 Compositing With the MultiPlane Node 525 Copy/Delete These buttons let you duplicate or delete the currently selected renderCamera. Link The link button at the right lets you link the camera in the currently open MultiPlane node to an animated camera within another. Delete Cloud Deletes a point cloud, but leaves the camera angle intact. This is useful if you plan on redoing the track and you want to clear the old point cloud in preparation for importing a new one.19 527 19 Using Masks This chapter describes how you can use masks in Shake to create transparency and to limit the effects of other functions within your node tree. About Masks Masking is the process of using one image to limit another. This typically takes the form of assigning one image to be used as an alpha channel by another. Masking in Shake can also take the form of using one image to limit the effect of a particular node in the node tree. Masking is closely related to keying. Keying is a process for creating (pulling) a matte, typically using color (green or blue) or brightness (whites or blacks) information from the image to mask that image. Masking is even simpler—it’s simply assigning one image to be used as a matte to another image or operation. (For more information on keying, see Chapter 24, “Keying,” on page 681.) Masks in Shake are extremely flexible, and can be combined in any number of different ways. You can create masks that add to, or subtract from, the existing alpha channel of images anywhere within your node tree.528 Chapter 19 Using Masks Using Side Input Masks to Limit Effects You can attach a mask to the side input of a node, thereby limiting that node’s effect on the input image. In the following screenshots, a mask image (actually an RGrad image node modified by a Move2D node) is used to limit the effect of a Brightness node that’s connected to the source image of the car. By connecting the mask image to the side input of the Brightness node, parts of the source image remain unaffected by the Brightness operation. Important: The side input is meant to be used with effects nodes only. Do not use side input nodes to mask images. You can set up a node to use a side input mask in one of two ways. You can connect an existing mask image to the side input node of any effect node, or you can open an effect node’s parameters and create an automatically connected side input mask using the Mask controls. Source image Mask image Masked Brightness node Corresponding node treeChapter 19 Using Masks 529 To attach an image in the node tree to a side input mask: m Drag a noodle from an image’s output knot, and attach it to a node’s side input mask. To create a side input mask: 1 Load the parameters of the node you want to mask into the Parameters tab. 2 Do one of the following: • Click Create to create a new instance of the type of node listed in the pop-up menu to the right. • Choose a different type of node from the Create pop-up menu to the right. A new image node is created, automatically connected to the side input mask. Connected side input mask Adding Custom Nodes to the Mask Shape List To add your own nodes to the Mask shape list, add a line similar to the following in a ui.h file: nuiAddMaskCommand(“QuickShape”,“QuickShape();”); nuiAddMaskCommand(“QuickPaint”,“QuickPaint(0);”); For more information on ui.h files, see Chapter 14, “Customizing Shake,” on page 355. Drag noodle to side input..530 Chapter 19 Using Masks Parameters Within the Mask Subtree The Mask subtree, located in the top section of any node’s Parameters tab, contains the following parameters that let you customize how the input mask image is used: maskChannel Lets you choose which channel to use as the mask. This parameter defaults to A (alpha). invertMask Lets you invert the mask, reversing its effect on the image. clampMask Turning this parameter on clamps mask image data to a value between 0 and 1. It is important to enable this parameter when using floating point images as masks. enableMask Lets you turn the mask off and on without having to disconnect it. Using Masks to Limit Color Nodes The following example uses images from the tutorial media directory ($HOME/nreal/ Tutorial_Media/Tutorial_Misc/masks) to show how to limit the effects of color nodes using masks. Masking a color-correction node to create a lighting effect: 1 In the Image tab, click the FileIn node, and select the car_bg.jpg, woman_pre.iff, sign_mask2.iff, and car_mask.iff images in the /Tutorial_Misc/masks directory, then click OK. 2 In the Node View, select the car_bg node. 3 Click the Color tab, and then click Brightness. A Brightness node is added to the car_bg image. 4 In the Brightness parameters, set the value to .3. The entire image darkens.Chapter 19 Using Masks 531 5 To create a mask that gives the appearance of a “spotlight,” do one of the following: • Create an RGrad node (in its own branch), and connect the RGrad output to the M (mask) input on the side of the Brightness node. • In the Brightness parameters, choose RGrad from the Mask pop-up menu. Note: To create the node type already in the Mask shape menu, click Create. For information on the rotoscoping or paint tools and their onscreen controls to draw and edit masks, see Chapter 21, “Paint,” on page 579. An RGrad is connected as the mask input for the Brightness node, and the masked portion of the image is darkened. 6 In the Node View, select the RGrad node, click the Transform tab, then click the CornerPin node. 7 Using the onscreen controls and the following image as a reference, adjust the RGrad image to put the circle in perspective.532 Chapter 19 Using Masks For more information on transforming with onscreen controls, see Chapter 26, “Transformations, Motion Blur, and AutoAlign,” on page 763. 8 To invert the mask, open the Mask subtree in the Brightness node, and enable invertMask. The mask is inverted, and the masked portion of the image is lightened. Don’t Use Mask Inputs With Layer Nodes Mask inputs are useful for color corrections and transforms. However, masks should not be used for layer nodes. The logic is the complete opposite of what you think it should be. Honest. As the following example shows, even with color and transform nodes, masks should be used with caution.Chapter 19 Using Masks 533 Masking Concatenating Nodes It is never a good idea to use side input masking with multiple successive concatenating nodes because doing so breaks the concatenation. The following example demonstrates the wrong way to use masks. Breaking node concatenation with side input masks—don’t try this at home: 1 Select the Brightness node and apply a Color–Mult node. 2 In the Color controls of the Mult node parameters, set the Color to blue. A blue tint is created to color correct the dark areas of the background. 3 Connect the output of the CornerPin node to the M input of the Mult node. 4 To invert the mask on the Mult node, expand the Mask controls and enable invertMask. The Mult (color-correction) node is masked and the mask is inverted (like the Brightness node), so that only the dark areas are tinted blue. 5 In the Mult node, adjust the Color controls to a deeper blue color. Although the result appears fine, there are several problems with the above approach: • Normally, the Mult and Brightness functions concatenate. By masking either node, you break concatenation. When concatenation is broken, processing time slows and accuracy decreases. • Masking twice with the same node (the RGrad node in this example) slows processing. • Your edges get multiple corrections, and tend to degrade. This is evident by the blue ring around the soft parts of the mask. 534 Chapter 19 Using Masks A better way to mask a series of concatenating nodes: 1 Disconnect the masks from the previous example. 2 Select the Mult node and add a Layer–KeyMix node. 3 Connect the car_bg node output to the KeyMix node’s Foreground input (the second input). 4 Connect the CornerPin node to the KeyMix node’s Key input (the third input). This eliminates the above problems. The following images compare the two resulting renders. In the right image that used the KeyMix node, there is no blue ring around the soft part of the mask area. Masking Transform Nodes You can also use masks to isolate transforms. To mask a pan to create depth between the street and the hood of the car: 1 Select the CornerPin node, and apply a Transform–Pan node. 2 Select the CornerPin node again, and Shift-click Layer–KeyMix. A KeyMix2 node is added to the CornerPin node as a separate branch. 3 Connect the Pan node to the Foreground input of the KeyMix2 node. 4 Connect the car_mask node to the Key input of the KeyMix2 node.Chapter 19 Using Masks 535 5 Connect the KeyMix2 node to the Key input of the KeyMix1 node. 6 Click the right side of the KeyMix1 node to show the resulting image in the Viewer. 7 Click the left side of the Pan node to show the onscreen controls in the Viewer, and load the parameters. 8 Using the following illustration as a guide, pan the RGrad up slightly to the left. 536 Chapter 19 Using Masks Note: If you had simply connected the car_mask image to the M input of the Pan node, rather than using the KeyMix method, you would have masked normally concatenating nodes and broken the concatenation between the CornerPin and Pan functions. Masking Layers Another form of masking involves using an image as a holdout matte to cut holes in another image. Masking layers requires a different approach, since you should never mask a layer using the side input. Typical nodes used for this task are Inside and Outside. The Inside node puts the first image in only the white areas of the second image’s alpha, and the Outside node puts the first image in only the black areas of the second image’s alpha. The following example continues with the result node tree from the above example. Since the sign is further in the foreground of the scene, you do not want the sign to get the brightening effect. Use the Outside node to put the light mask outside of the sign mask, in effect punching a hole in the light mask with the sign mask. Using the Outside node to isolate the sign: 1 In the Node View, select KeyMix2 and apply a Layer–Outside. 2 Double-click the Outside node to load it in the Viewer. Using Images Without an Alpha Channel A masked image does not need an alpha channel. Connecting an image without an alpha channel as the mask doesn’t immediately have an effect, however, since by default mask inputs are expecting an alpha channel. To fix this, switch the mask channel to R, G, or B in the Mask subtree to select a different channel to use as a mask. To use the luminance of the image, apply a LumaKey node to your mask image and leave the channel at A, or apply a Monochrome node and select R, G, or B.Chapter 19 Using Masks 537 3 Connect the sign_mask2 node to the Background input (the second input) of the Outside node. The light mask is “outside” of the sign mask. The following example demonstrates the wrong way to combine the sign and car masks. m Using the following image as a guide, combine the sign_mask and the car_mask with an Over (or Max) node. Outside1 KeyMix1538 Chapter 19 Using Masks A slight problem occurs when you try this using the Over node. A matte line appears between the two masks. Fortunately, in Shake, there’s always a different method you can try. This problem is easily solved by substituting a different node for the Over. A better way to combine the sign and car masks: 1 Select the Over node, and Control-click IAdd. The Over node is replaced with the IAdd node, and the line disappears. Next, you can put the woman outside of the new mask IAdd1 using the Outside node. Since this technique was used in the previous example, try a different approach. Use the Atop node—similar to Over, except the foreground only appears where there is an alpha channel on the background image. 2 Add a SwitchMatte node, and connect the KeyMix1 node to the Foreground input of the SwitchMatte node. 3 Connect the IAdd1 node to the Background input of the SwitchMatte node. The alpha channel is copied from IAdd1 to KeyMix1. 4 In the SwitchMatte node parameters, enable invertMatte to invert the mask (since Atop only composites in the white areas in the background alpha mask). 5 In the SwitchMatte node parameters, disable matteMult. 6 Select the woman_pre node and apply a Layer–Atop node.Chapter 19 Using Masks 539 7 Connect the SwitchMatte node to the Background input of the Atop node. If the image looks wrong, make sure that matteMult is disabled, and invertMatte is enabled in the SwitchMatte node parameters. Masking Filters Filters have special masked versions of the node that not only mask an effect, but also change the amount of filtering based on the intensity of the second image. These take the same name as the normal filter node preceded by an I, for example, Blur and IBlur. This is much more convincing than using the mask input. To mask a filter: 1 Create an Image–Text node, and type some text in the text field. (Type in the second field labeled “text” since the first field is to change the name of the node.) 2 Adjust the xFontScale and yFontScale parameters so the text fills the frame. 3 Create an Image–Ramp, and set the alpha1 parameter to 0. 4 Select the Text node, and add a Filter–Blur node. 5 Connect the Ramp node to the M input of the Blur node.540 Chapter 19 Using Masks 6 In the Blur parameters, set the xPixels and yPixels value to 200. The result looks bad, rather like the following. Notice that the right side of the image merely mixes the completely blurred image with the non-blurred image. 7 Select the Blur node, and Control-click Filter–IBlur. The Blur node is replaced with the IBlur node. 8 Disconnect the Ramp from the blur node’s M input, and connect it to the IBlur node’s second image input. 9 In the IBlur parameters,set the xPixels and yPixels value to 200. The result is much nicer—the right side is blurred to 200 pixels, the middle is blurred to 100 pixels, and the left edge has no blur at all. The -mask/Mask Node This node is only used in the script, but is created invisibly whenever you insert a sideinput mask. The Mask node masks out the previous operation (in command-line mode) or a node that you specify when in scripting mode. This is how the interface interaction of setting a mask is saved in script form. For more information, see “About Masks” on page 527. Parameters Type Defaults Description mask image The image to be used as a mask on the result of the first input image. maskChannel string “a” The channel of the mask image to be used as the mask.Chapter 19 Using Masks 541 Synopsis Mask( image, image mask, const char * maskChannel, float percent, int invertKey, int enableKey ); Script image = Mask( image, mask, “maskChannel”, percent, invertKey, enableKey ); Command Line shake -mask image maskChannel percent... percent float 100 A gain control applied to the maskChannel. • 100 percent is full brightness. • 50 percent is half brightness. • 200 percent is twice as bright, and so on. invertKey int 0 A switch to invert the maskChannel. • 0 = do not invert • 1 = invert enableKey int 1 A switch to turn the key on and off. • 0 = off • 1 = on Parameters Type Defaults Description542 Chapter 19 Using Masks Masking Using the Constraint Node The Layer–Constraint node also helps to limit a process. The Constraint node mixes two images according to a combination of modes. The modes are Area of Interest (AOI), tolerance, channel, or field. In the following example, the AOI is enabled and the area box is set. Only the area inside of the box of the second image is calculated. Constraint Constraint is a multifunctional node that restricts the effect of nodes to limited areas, channels, tolerances, or fields. Toggle the type switch to select the constraint type. Certain parameters then become active; others no longer have any effect. This is similar to the KeyMix node in that you mix two images according to a third constraint. KeyMix expects an image to be the constraint. Constraint allows you to set other types of constraints. The Constraint node also speeds calculation times considerably in many cases. The speed increase always occurs when using the ROI or field mode, and for many functions when using channel mode. Channel mode decreases calculation time when the output is a result of examining channels, such as layer operations. Calculation time is not decreased, however, when it must examine pixels, such as warps and many filters. The tolerance mode may in fact increase calculation times, as it must resolve both input images to calculate the difference between the images. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: clipMode Toggles between the foreground (0) or the background (1) image to set the output resolution. type Selects the type of constraint you use. • AOI - Area of Interest (1): Draws a mixing box. • Threshold (2): Only changes within a tolerance are passed on. • Channel (4): Only specific channels are modified. • Field (8): Only a selected field is modified.Chapter 19 Using Masks 543 Because of the labeling, you can do multiple types of constraining in the script by adding the numbers together. For example, 7 = AOI (1) + Threshold (2) + Channel (4); in other words, AOI, Threshold, and Channel are all active. AOI Controls These are active only if the type parameter is set to 1. (See “type,” above.) They describe a cropping box for the effect. Opening this parameter reveals left, right, bottom, and top subparameters. rTol If the type parameter is set to 2, the red color channel tolerance. If pixels between the two images are less than the Tolerance value, they are considered common. gTol If the type parameter is set to 2, the green color channel tolerance. If pixels between the two images are less than the Tolerance value, they are considered common. bTol If the type parameter is set to 2, the blue color channel tolerance. If pixels between the two images are less than the Tolerance value, they are considered common. aTol If the type parameter is set to 2, the alpha channel tolerance. If pixels between the two images are less than the Tolerance value, they are considered common. thresholdType Active only when the type parameter is equal to 2. This sets the Tolerance to “lo” or “hi.” • 0 = “lo.” Changes are made only if the difference between image1 and image2 is less than the Tolerance values you set. • 1 = “hi.” Changes are made only if the difference between image1 and image2 is greater than the Tolerance values. tReplace Active when the type parameter is set to 2. Toggles whether the entire pixel is replaced, or just the channel meeting the Tolerance criteria. Channel and Field Controls Opening this parameter reveals two subparameters. channels: If the type parameter is set to 4 (see “type,” above), the operation only applies to the specified channels. field: If the type parameter is set to 8 (see “type,” above), effect only applies to one field. • 0 = even field • 1 = odd field544 Chapter 19 Using Masks invert Inverts the selection. For example, everything beyond a color tolerance is included, rather than below, and so on.20 545 20 Rotoscoping Shake provides rotoscoping capabilities with the RotoShape node. When combined with Shake’s other image processing, layering, and tracking functions, you have a powerful rotoscoping environment. Options to Customize Shape Drawing Before you start working with Shake’s RotoShape node, you should be aware that there are several parameters in the guiControls section of the Globals tab that allow you to customize shape-drawing behaviors and shape-transform controls in the Viewer. You can change these parameters to make it easier to use Shake’s controls for your individual needs. rotoAutoControlScale An option which, when enabled, increases the size of the transform controls of shapes based on the vertical resolution of the image to which the shape is assigned. This makes it easier to manipulate a shape’s transform control even when the image is scaled down by a large ratio. rotoControlScale A slider that allows you to change the default size of all transform controls in the Viewer when rotoAutoControlScale is turned on.546 Chapter 20 Rotoscoping Note: You can also resize every transform control appearing in the Viewer by holding the Command key down while dragging the handles of any transform control in the Viewer. rotoTransformIncrement This parameter allows you to adjust the sensitivity of shape transform controls. When this parameter is set to lower values, transform handles move more slowly when dragged, allowing more detailed control. At higher values, transform handles move more quickly when dragged. A slider lets you choose from a range of 1-6. The default value is 5, which matches the transform control sensitivity of previous versions of Shake. rotoPickRadius This parameter provides the ability to select individual points on a shape that fall within a user-definable region around the pointer. This allows you to easily select points that are near the pointer that may be hard to select by clicking directly. A slider allows you to define how far, in pixels, the pointer may be from a point to select it. rotoTangentCreationRadius This parameter lets you define the distance you must drag the pointer when drawing a shape point to turn it into a Bezier curve. Using this control, you can make it easier to create curves when drawing shapes of different sizes. For example, you could increase the distance you must drag to avoid accidentally creating Bezier curves, or you can decrease the distance you must drag to make it easier to create Bezier curves when drawing short shape segments. Using the RotoShape Node The RotoShape node can create multiple, spline-based shapes that can be used as an alpha channel for an element, or to mask a layer or an effect. You can only create closed shapes with the RotoShape node. Shapes created using the RotoShape node are grayscale, and filled shapes are white against a black background. An alpha channel is automatically created, and has exactly the same data as the R, G, and B channels. Shapes can be filled or unfilled. For a shape to have an effect on the alpha channel, it must be filled. Shapes that are filled with white create solid areas in the alpha channel. Shapes that are filled with black create areas of transparency. Unfilled shapes have no effect on the alpha channel.Chapter 20 Rotoscoping 547 This chapter covers the RotoShape node as it’s used for rotoscoping. For techniques on using the RotoShape node to apply masks, see Chapter 19, “Using Masks.” Note: You can copy shapes, either partially or in their entirety, between the RotoShape, Warper, and Morpher nodes. When copying a shape from a RotoShape node to a Warper or Morpher node, you can assign it as a source, target, or boundary shape. This is especially useful in cases where you’ve isolated a subject using a RotoShape node already and you can use that shape as a starting point for your warp effect. Be aware that you cannot copy shapes in RotoShape nodes that were created in Shake 3.5 or earlier. Add Shapes Mode Versus Edit Shapes Mode When the RotoShape node is active, the associated tools appear on the Viewer shelf. There are two main modes you’ll toggle between when using the RotoShape controls in the Viewer shelf. Add Shapes Mode You initially create shapes using the Add Shapes mode. Edit Shapes Mode You modify and animate shapes using the Edit Shapes mode. Why Use the RotoShape Node Instead of the QuickShape Node? The RotoShape node is a newer, faster, more flexible, and more able rotoscoping tool that replaces the QuickShape node. The RotoShape node has the following advantages over the QuickShape node: • You can create multiple shapes within the same node. • You can have a soft-edge falloff on each shape that can be modified independently on each control point. • You can make one shape cut a hole into another. • It is much faster to enter keyframes. • Once you break a tangent, the tangent remains at the angle you specify until you break the tangent again.548 Chapter 20 Rotoscoping Drawing New Shapes With the RotoShape Node Drawing new shapes works the same whether you’re creating a source, target, or boundary shape. In each case, you create a new, unassigned shape first, then assign its type in a subsequent step. Unassigned shapes appear yellow, by default. To create a new shape: 1 Add an Image–RotoShape node to the Node View. 2 Click the Parameter control of the RotoShape node to load its parameters into the Parameters tab, and its controls into the Viewer shelf. Note: If you’re rotoscoping over the image from a particular node, click the left side of the node you want to trace in the Node View to load its image into the Viewer. Make sure the RotoShape node’s parameters remain loaded in the Parameters tab, otherwise the shape controls will disappear from the Viewer shelf. 3 In the Viewer shelf, click the Add Shape button. 4 If necessary, zoom into the image in the Viewer to better trace the necessary features of the subject. 5 In the Viewer, begin drawing a shape by clicking anywhere to place a point. 6 Continue clicking in the Viewer to add more points to the shape. • Click once to create a sharply angled point. • Drag to create a Bezier curve with tangent handles you can use to edit the shape of the curve. 7 To close the shape, click the first point you created. The shape is filled, and the Edit Shapes mode is automatically activated.Chapter 20 Rotoscoping 549 Note: If you traced the image from another node, you’ll need to load the RotoShape node into the Viewer to see the fill. Important: You can only create filled shapes in the RotoShape node. To create singlepoint and open shapes, use the Warper or Morpher node. A single RotoShape node can contain more than one shape. To create multiple shapes in a single node: 1 To create another shape, click the Add Shapes button again. 2 Use the techniques described previously to create the additional shape. 3 When you’re finished, click the first point you created to close the shape. Each shape you create has its own transform control.550 Chapter 20 Rotoscoping To duplicate a shape: 1 Click the Edit Shapes button to allow you to select shapes in the Viewer. 2 Move the pointer over the transform controls of the shape you want to duplicate, then right-click and choose Copy Shape from the shortcut menu. 3 Right-click in the Viewer, then choose Paste Shapes from the shortcut menu. Editing Shapes Once you’ve created a shape, there are several ways you can modify it by turning on the Edit Shapes button. Note: When you’re editing a RotoShape node containing multiple shapes that are very close to one another, it may be helpful to turn off the Enable/Disable Shape Transform Control button in the Viewer shelf. Doing so hides transform controls that may overlap the shape you’re editing. To edit a shape: 1 Click the right side of the RotoShape node you want to modify to load its parameters into the Parameters tab, its controls into the Viewer shelf, and its splines into the Viewer. 2 In the Viewer shelf, click the Edit Shapes button. 3 Select one or more points you want to edit by doing one of the following: • Click a single point to select it. • Shift-click additional points to add them to the selection. • Click in the Viewer and drag a selection box over all the points you want to select. • Hold the Shift key down and drag to use another selection box to add points to the selection. • Hold the Command or Control key down and drag to use another selection box to remove points from the selection. • Move the pointer over the edge, or the transform control, of a shape, and press Control-A or Command-A to select every point on that shape.Chapter 20 Rotoscoping 551 4 When the selected points are highlighted, rearrange them as necessary by doing one of the following: • To move one or more selected points, drag them where you want them to go. • To move one or more selected points using that shape’s transform control, press the Shift key while you use the transform control. Note: Using the transform control without the Shift key pressed modifies the entire shape, regardless of how many points are selected. For more information on using the transform control, see page 553. To add a point to a shape: 1 Click the Edit Shapes button. 2 Shift-click the part of the shape where you want to add a control point. A new control point appears on the shape outline where you clicked. To remove one or more points from a shape: 1 Select the point or points you want to remove. 2 Do one of the following: • Click the Delete Knot button in the Viewer shelf. • Press Delete. Those points disappear, and the shape changes to conform to the remaining points. To convert angled points to curves, and vice versa: 1 Select the point or points you want to convert. 2 Click the Spline/Line button to convert angled points to curves, or curves to angled points. An optional step is to set the Show/Hide Tangents button to All or Pick to view tangents as they’re created. To change a curve by editing a point’s tangent handles: 1 Make sure the Show/Hide Tangents button is set to All to view all tangents, or Pick to view only the tangents of points that you select. 2 Make sure the Lock Tangents button is turned off.552 Chapter 20 Rotoscoping 3 Do one of the following: • To change the length of one of the tangent handles independently from the other, while keeping the angle of both handles locked relative to each other, drag a handle to lengthen or shorten it. You can also rotate both handles around the axis of the selected point. • To change the angle of one of the tangent handles relative to the other, along with its length, press the Command or Control key while dragging a handle around the axis of the selected point. The selected tangent handle moves, but the opposing tangent handle remains stationary. • To keep the angle of both tangent handles at 180 degrees relative to one another, keeping the lengths of each side of the tangent identical, press the Shift key while dragging either of the tangent handles around the axis of the selected point. If you Shift-drag tangent handles that were previously angled, they are reset.Chapter 20 Rotoscoping 553 To edit a shape using its transform control: 1 Make sure the Enable/Disable Shape Transform Control button is turned on. Each shape’s transform control affects only that shape. For example, if a RotoShape node has three shapes in the Viewer, each of the three transform controls will only affect the shape its associated with. This is true even if you select control points on multiple shapes at once. 2 When you move, scale, or rotate a shape using its transform control, each transformation occurs relative to the position of the transform control. To move a shape’s transform control in order to change the center point about which that shape’s transformation occurs, press the Command or Control key while dragging the transform control to a new position. 3 To manipulate the shape, drag one of the transform control’s handles: • Drag the center of the transform control to move the entire shape in the Viewer. Both the X and Y handles will highlight to show you’re adjusting the X and Y coordinates of the shape. • Drag the diagonal scale handle to resize the shape, maintaining its current aspect ratio. • Drag the X handle to resize the shape horizontally, or drag the Y handle to resize the shape vertically. Diagonal scale handle X handle Y handle554 Chapter 20 Rotoscoping Drag the Rotate handle (to the right of the transform control) to rotate the shape about the axis of the transform control. To edit selected control points using a shape’s transform control: 1 Select one or more control points. 2 Hold down the Shift key while you manipulate one or more selected points with the transform control to modify only the selected points. Note: Using a shape’s transform control without pressing the Shift key modifies the entire shape, regardless of how many points are selected. To change the position of a shape’s transform control: m Press the Command or Control key while you drag the center of a transform control to move it in relation to the shape it is associated with. This moves the center point around which shape transformations occur. For example, if you move the transform control of a shape to an area outside the shape itself, rotating the shape results in the shape moving around the new position of the transform control, instead of rotating in place. To change the position of all shapes in a RotoShape node simultaneously: m Turn on the Enable/Disable Transform Control button. Rotate handleChapter 20 Rotoscoping 555 A transform control that affects the entire node appears across the entire frame. Each shape’s individual transform control remains visible. Shape Bounding Boxes Right-click a point, then choose Bounding Box Toggle from the shortcut menu to display a box around that shape that can be transformed to move and scale the shape. This works in addition to the shape’s transform control, which appears at the center of the shape. Changing a Shape’s Color You can change the color of individual shapes, to change their effect on the alpha channel they create. White shapes create solid areas, while black shapes create regions of transparency. To change the color of a shape: 1 Right-click a shape’s transform control, or any of its main control points. 2 Choose Black or White from the shortcut menu to change the shape to that color.556 Chapter 20 Rotoscoping Reordering Shapes You can reorder multiple overlapping shapes to change the effect they have on the alpha channel. For example, placing a black shape over a white shape lets you create a transparent area, while placing a white shape over a black shape creates a solid region. To change the order of multiple shapes in the same RotoShape node: 1 Right-click a shape’s transform control, or any of its main control points. 2 Choose one of the following options from the shortcut menu: • Move to Back: The selected shape is put behind all other shapes in that node. • Move Back: The selected shape is moved one level behind other shapes in that node. • Move Forward: The selected shape is moved one level in front of other shapes in that node. • Move to Front: The selected shape is moved in front of all other shapes in that node. Showing and Hiding Individual Shapes Each shape in a RotoShape node is labeled in the Viewer with a number based on the order in which it was created. You can use this information to show and hide individual shapes. Hidden rotoshapes aren't rendered. To hide and show shapes, do one of the following: m Right-click any shape in the Viewer to display a shortcut menu with commands to hide that shape, hide other shapes, or show all shapes. m Right-click anywhere in the Viewer to display a shortcut menu that allows you to show or hide any shape in that node by its label. Locking Tangents When the Lock Tangents button is turned on, the tangent angles are locked when the control points are moved, rotated, or scaled. When Unlock Tangents is selected, the tangent angles are unlocked. Select Unlock Tangents when moving, scaling, or rotating to maintain the shape. Copying and Pasting Shapes Between Nodes There are several nodes that use shapes besides the RotoShape node. These include: • LensWarp • Morpher • WarperChapter 20 Rotoscoping 557 Shapes can be copied and pasted between all of these nodes, so that a shape drawn in one can be used in any other. Animated shapes are copied along with all of their keyframes. Note: You cannot copy shapes from RotoShape nodes that were created in Shake 3.5 or earlier. To copy a single shape: m Right-click the transform control, outline, or any point of the shape you want to copy, then do one of the following: • Choose Copy Shape from the shortcut menu. • Press Control-C. To copy all visible shapes: m Right-click anywhere in the Viewer, then choose Copy Visible Shapes from the shortcut menu. Note: Since this command only copies visible shapes, you can turn the visibility off for any shapes you don’t want to copy. To paste one or more shapes into a compatible node, do one of the following: m Right-click anywhere within the Viewer, then choose Paste Shapes from the shortcut menu. m Move the pointer into the Viewer, then press Control-V. Animating Shapes Animating shapes created with a RotoShape node is a process of creating and modifying keyframes. When auto-keyframing is enabled, every change you make to a shape is represented by a single keyframe in the Time Bar, at the current position of the playhead. To animate a rotoshape: 1 Click the right side of the RotoShape node to load its controls into the Viewer shelf. 2 Turn auto-keyframing on by clicking the Autokey button. 3 Move the playhead to the frame in the Time Bar where you want to change the shape. 4 Adjust the rotoshape using any of the methods described in this chapter. Each time you make an adjustment to a shape with auto-keyframing on, a keyframe is created at the current position of the playhead.558 Chapter 20 Rotoscoping 5 If necessary, move the playhead to another frame and continue making adjustments until you’re finished. 6 When you’re done, turn off auto-keyframing. Rules for Keyframing How keyframes are created and modified depends on two things: the current state of the Autokey button, and whether or not there’s already a keyframe in the Time Bar at the current position of the playhead. When animating shape changes, the following rules apply: • When auto-keyframing is off and you adjust a shape that has no keyframes, you can freely adjust it at any frame, and all adjustments are applied to the entire duration of that node. • When you adjust a shape that has at least one keyframe already applied, you must first turn auto-keyframing on before you can make further adjustments that add more keyframes. • If auto-keyframing is off, you cannot adjust a shape at a frame that doesn’t already have a keyframe. If you try to do so, the shape outline turns orange to let you know that the changes will not be permanent. However, you can still adjust a shape if the playhead is on an already existing keyframe. Note: If the playhead is not currently on a keyframe and you modify a RotoShape node while auto-keyframing is off, that change disappears when you move the playhead to another frame (the outline should be orange to indicate the temporary state of the change you’ve made). If you’ve made a change that you want to keep, turn autokeyframing on before you move the playhead to add a keyframe to that frame. Animating Single or Multiple Shapes When a RotoShape node has multiple shapes, you can control whether or not animated changes you make to a single shape simultaneously keyframe every shape within that node. If you’re careful about how you place your keyframes, this allows you to independently animate different shapes within the same RotoShape node without overlapping keyframes affecting the interpolation of a shape’s animated transformation from one keyframe to another. To set keyframes for only the current shape: m Set Key Current Shape/All Shapes to Key Current Shape. When this control is turned on, making a change to a single shape within a RotoShape node produces a keyframe that affects only that shape. Animation applied to any other shape is not affected by this new keyframe.Chapter 20 Rotoscoping 559 To set keyframes for all shapes: m Toggle to Key All Shapes. When this control is turned on, making a change to any single shape results in the state of all shapes within that RotoShape node being saved in the newly created keyframe. Seeing the Correspondences Between Shapes and Keyframes When you position the playhead in the Time Bar over a keyframe, all shapes that were animated within that keyframe appear with blue control points. Shapes that aren’t keyframed remain at the current shape color, which is yellow by default. Cutting and Pasting RotoShape Keyframes You can copy and paste rotoshape keyframes from one frame of the Time Bar to another. Whenever you copy a keyframe, you copy the entire state of that shape at that frame. To copy a keyframe: 1 Move the playhead in the Time Bar to the frame where you want to copy the current state of the shape. 2 Right-click the transform control of the desired shape, then choose Copy Keyframe of Shape from the shortcut menu. Note: You can copy the state of a shape at any frame, even if there is no keyframe there. Simply position the playhead anywhere within the Time Bar and use the Copy Keyframe command. That data can be pasted at any other frame as a keyframe. Both shapes are keyframed. Only the top shape is keyframed.560 Chapter 20 Rotoscoping To paste a keyframe: 1 Move the playhead in the Time Bar to the frame where you want to paste the copied keyframe. 2 Right-click the transform control of the desired shape, then choose Paste Keyframe of Shape from the shortcut menu. Adding Blank and Duplicate Keyframes to Pause Animation If you want a shape to be still for a period of time before it begins to animate, insert a pair of identical keyframes at the start and end frame of the pause you want to create. If you want to delay a shape’s animation for several frames beyond the first frame, insert a keyframe with no animated changes at the frame you want the animation to begin, then modify the shape at the keyframe you want to animation to end. To manually add a keyframe without modifying the shape: m Click the Autokey button off and on. A keyframe is created for the current state of the shape. If the shape is already animated, the state of the shape at the position of the playhead in the Time Bar will be stored in the new keyframe. Shape Timing Three parameters within the timing subtree of the RotoShape parameters allow you to modify when a rotoshape starts and ends. An additional retimeShapes control lets you retime all keyframes that have been applied to that RotoShape node, speeding up or slowing down the animation that affects the shapes within. timeShift Offsets the entire rotoshape, along with any keyframes that have been applied to it. This parameter corresponds to the position of that rotoshape in the Time View. inPoint Moves the in point of the rotoshape, allowing you to change where that rotoshape begins. This parameter corresponds to the in point of the rotoshape in the Time View. Start of animation Identical keyframes pausing animation End of animation Start of animation End of animationChapter 20 Rotoscoping 561 outPoint Moves the out point of the rotoshape, allowing you to change where that rotoshape ends. This parameter corresponds to the out point of the rotoshape in the Time View. Retiming RotoShape Animation The retimeShapes button, within the timing subtree of the RotoShape Parameters tab, lets you retime all of the keyframes that are applied to that rotoshape. Using this command, you can compress the keyframes that are animating a rotoshape, speeding up the changes taking place from keyframe to keyframe, or expand them, slowing the animation down. When you click retimeShapes, the Node Retime window appears. The retimeShapes command has two modes, Speed and Remap, which affect a RotoShape node’s keyframes similarly to the Speed and Remap options found within the Timing tab of a FileIn node. Speed Adjustments The default Operation, Speed, lets you compress or expand all of the keyframes within the RotoShape node by a fixed multiplier. Suppose you have the following group of keyframes: Using the default Amount value of 2.0 and clicking apply contracts the keyframes proportionally—resulting in the following distribution:562 Chapter 20 Rotoscoping invert Turning on the Invert button expands the keyframes by the Amount value, instead of contracting them. This has an identical effect to setting Amount to a decimal value between 0 and 1. Remap Adjustments Setting Operation to Remap provides a way for you to use curve expressions to retime the current keyframe distribution. This lets you apply a retiming curve from a FileIn node to the keyframes of a shape that you’ve already animated to rotoscope that image. Note: If you want to create a curve specifically to use with the Node Retime command, you can create a local variable within the RotoShape Parameters tab, load it into the Curve Editor, and create a curve expression which you can then copy and paste from the local variable into the Retime Expr field. Attaching Trackers to Shapes and Points You can attach preexisting Tracker nodes to a shape, or to any one of a shape’s individual control points. Once a tracker is attached and you are happy with the result, you can bake the track into the shape’s panX and panY parameters. Attaching Trackers to Shapes When you attach a tracker to a shape within a RotoShape node, the individual rotoshape control points are not changed as the shape moves along the tracked motion path. Furthermore, the offset between the position of the tracker and the original position of the shape is maintained as the shape follows the path of the tracker. You can attach separate trackers to separate shapes within the same RotoShape node.Chapter 20 Rotoscoping 563 To attach a track to an entire shape: m In the Viewer, right-click the lower-center portion of the shape’s transform controls and select an available track from the “Attach tracker to shape” list. Note: You may have to click more than once for the correct menu to appear. To remove the tracker from the shape: m Right-click the lower-center portion of the shape’s transform controls, then choose “Remove tracker reference” from the shortcut menu. To bake the track into the shape: m Right-click the lower-center portion of the shape’s transform controls, then choose “Bake tracker into panX/panY” from the shortcut menu. The selected track information is fed into the shape’s panX and panY parameters. Attaching Trackers to Individual Control Points You can also attach multiple trackers to each of a shape’s individual control points. You can attach as many trackers to as many separate control points as you like. To attach an existing track to a single control point: 1 Select a shape control point in the Viewer. 2 Right-click the selected points, then choose a tracker from the “Attach tracker to selected CV’s in current shape” shortcut submenu. The selected tracker now animates the position of that control point. The offset between the position of the track and the original position of the shape control point is maintained as the point is animated along the path of the tracker. You can also create a new Tracker node that is referenced by a specific control point. To create a new Tracker node attached to one or more control points: 1 Select one or more points in the Viewer. 2 Right-click one of the selected points, then choose “Create tracker for selected points” from the shortcut menu. 3 Attach the new tracker to the image you want to track, and use the tracker’s controls to track the desired feature. The control point you selected in step 1 automatically inherits the tracking data. Right-click the lower center section of the transform controls.564 Chapter 20 Rotoscoping To remove a tracker from one or more control points: 1 Select one or more shape control points in the Viewer. 2 Right-click one of the selected points, then choose “Remove tracker reference on selected points” from the shortcut menu. Adjusting Shape Feathering Using the Point Modes Each shape you create with a RotoShape node actually consists of two overlapping sets of points. The main shape points define the filled region of the shape itself, and a second set of edge points allows you to create a custom feathered edge. Since the shape edge and feathered edges are defined with two separate sets of points, you can create a feathered edge with a completely different shape. The following table describes the four point modes that allow you to adjust the shape and feathered edges either together or independently of one another. To create a soft edge around a shape: 1 Click the Edge Points button. 2 Select one or more points around the edge of the shape. Button Shortcut Description Group Points F1 Group Points mode lets you move the main shape point and its associated edge point together. Selecting or moving main shape points automatically moves the accompanying edge point. In this mode, edge points cannot be selected. Main Points F2 Main Points mode only allows you to adjust the main shape points. Edge points cannot be modified. Edge Points F3 Edge Points mode only allows you to adjust the edge points. Main shape points cannot be modified. Any Points F4 Any Points mode lets you select and adjust either shape points or edge points independently of one another.Chapter 20 Rotoscoping 565 3 Drag the selected points out, away from the shape’s edge. The farther you drag the edge, the softer it becomes. To reset a soft edge segment to the default hard edge: 1 Click the Edge Points or Any Points controls. 2 Right-click the edge point you want to reset, then choose Reset Softedge from the shortcut menu. To adjust both main and edge points at the same time: 1 Click the Group Points button. 2 Select one or more main shape points around the edge of the shape. Note: In Group Points mode, you can neither select nor adjust edge points. 3 Adjust the selected main shape points. The accompanying edge points are automatically adjusted to match your changes.566 Chapter 20 Rotoscoping Important: Be careful with the soft edges—if you create a shape with overlapping lines, rendering artifacts may appear. To clean up minor artifacts, apply a slight blur using the Blur node. Linking Shapes Together When you right-click the transform control, you can set up a skeleton relationship between your shapes. Right-click and choose Add Child from the shortcut menu, then click the transform control of the shape you want as a child of the current shape. To remove the link, right-click, then choose Remove Parent from the shortcut menu. Once a link is established, modifying a shape affects its children.Chapter 20 Rotoscoping 567 Importing and Exporting Shape Data Two controls let you import and export shape data between Shake and external applications. These controls are located in the Viewer shelf when editing RotoShape, Warper, or Morpher nodes. To export shape data: m Click the Import Shape Data button in the Viewer shelf, choose a name and destination for the export file in the File Browser, then click OK. To import shape data: m Click the Export Shape Data button in the Viewer shelf, choose a compatible shape data file using the File Browser, then click OK. To support this new feature, a new shape data file format has been defined—named SSF (Shake Shape File). This format standardizes the manner in which shape data is stored by Shake for external use. Before shape data can be imported from an external application, it must first be converted into the SSF format. For more information on the SSF format, see the Shake 4 SDK Manual. Right-Click Menu on Transform Control Menu Option Description Shape Visibility > Hide Shapes Hides all shapes. Shape Visibility > Hide Other Shapes Hides all shapes except for the current one. Shape Visibility > Show All Shapes Turns the visibility of all shapes on. Shape Visibility > List of all shapes A list of every shape appears within this submenu. Choose a shape to toggle its visibility. Bounding Box Toggle Toggles the Bounding Box control for a shape on and off. Arrange > Move to Back Moves the shape behind all other shapes. Arrange > Move Back Moves the shape back one position in the shape order. Arrange > Move Forward Moves the shape forward one position in the shape order. Arrange > Move to Front Moves the shape in front of all other shapes. Select All Selects all points on the shape. White Renders the shape with a white interior. Black Renders the shape with a black interior and can therefore be made to punch holes in other shapes.568 Chapter 20 Rotoscoping Right-Click Menu on Point Viewer Shelf Controls Re-Center Re-centers the transform tool to be the center of the shape. Control-drag to modify it without moving the shape. Add Child Click the transform tool of a second shape to make it a child of the current shape. Remove Parent Removes the current shape from the skeleton hierarchy. Delete Shape Deletes the current shape. Copy Shape Copies the current shape. Copy Visible Shapes Copies all visible shapes. Paste Shapes Pastes copied shapes. Copy Keyframe of Shape Copies the state of the shape at the position of the playhead. Paste Keyframe of Shape Pastes a copied shape keyframe. Attach Tracker To Shape Calls up a list of previously created trackers that may be used to transform the entire shape. Menu Option Description Menu Option Description Select All Selects all points on the shape. Reset Softedge Repositions the edge knot on top of the main knot. Remove tracker reference on selected points Breaks the link between a tracker and the currently selected control points. Bake tracker into selected points Permanently bakes the transformation data from a referenced tracker into the control point. Create tracker for selected points Creates a new tracker that’s automatically used to transform the selected control points. Attach tracker to selected CVs in current shape Lets you choose from all the trackers available in the current script, in order to attach a tracker to one or more selected control points. Button Description Add/Edit Shapes Click the Add Shapes button to draw a shape. Click the Edit Shapes button to edit a shape. Closing a shape automatically activates Edit Shapes mode. Rotoshapes render only when Edit Shapes mode is active. Import/Export Shape Data Lets you import and export shape data between Shake and external applications.Chapter 20 Rotoscoping 569 Fill/No Fill Controls whether or not the shape is filled. Show/Hide Tangents Controls the tangent visibility. In Pick mode, only the active point displays a tangent. None hides all tangents, and All displays all tangents. Lock/Unlock Tangents When Lock Tangents is on, the tangent angles are locked when control points are moved, rotated, or scaled. When Unlock Tangents is on, the tangent angles are unlocked. Spline/Linear Mode New points are created as splines or as linear points. Select a point and toggle this button to specify its type. Enable/Disable Transform Control Enables or disables the onscreen transform control used pan the entire collection of shapes. The default setting is Hide. Delete Control Point Deletes currently selected knot/control point(s). Points Modes Determines what points can be selected. Use Group Points mode to select the main shape and the edge points. Use Main Points mode to select only the main shape points. Use Edge Points mode to select only edge points, and use Any Points mode to pick either main or edge points. Key Current/Key All Shapes Key Current Shape/Key All Shapes: When Autokey is enabled (when animating), select Key Current Shape to keyframe only the current rotoshape. Select Key All Shapes to keyframe all rotoshapes. Enable/Disable Shape Transform Control Lets you show or hide the transform control at the center of each shape. Hiding these controls will prevent you from accidentally transforming shapes while making adjustments to control points. Path Display If the main onscreen transform tool is turned on, this button toggles the visibility of the animation path. Button Description570 Chapter 20 Rotoscoping RotoShape Node Parameters The RotoShape node has the following controls: timing Three parameters within the timing subtree of the RotoShape parameters allow you to modify when a rotoshape starts and ends. An additional retimeShapes control lets you retime all keyframes that have been applied to that RotoShape node. timeShift Offsets the entire rotoshape, along with any keyframes that have been applied to it. This parameter corresponds to the position of that rotoshape in the Time View. inPoint Moves the in point of the rotoshape, allowing you to change where that rotoshape begins. This parameter corresponds to the in point of the rotoshape in the Time View. outPoint Moves the out point of the rotoshape, allowing you to change where that rotoshape ends. This parameter corresponds to the out point of the rotoshape in the Time View. retimeShapes The retimeShapes control, within the timing subtree of a rotoshape’s parameters, lets you retime all of the keyframes that are applied to that rotoshape. Using this command, you can compress the keyframes that are animating a rotoshape, speeding up the changes taking place from keyframe to keyframe, or expand them, slowing the animation down. When you click retimeShapes, the Node Retime window appears.Chapter 20 Rotoscoping 571 For more information on using the retimeShapes command, see “Retiming RotoShape Animation” on page 561. Res The Width and Height of the RotoShape node’s DOD. bytes The bit depth of the image created by the RotoShape node. You can specify 8-bit, 16- bit, or float. pan A global pan applied to the entire image. angle A global rotation applied to the entire shape—points are properly interpolated according to the rotation. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. scale A global scale applied to the entire image. center The center of transformation for the angle and x/yScale parameters. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the Global Parameter motionBlur. shutterTiming A subparameter of motionBlur. Shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global parameter, shutterTiming. shutterOffset A subparameter of motionBlur. This is the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0.572 Chapter 20 Rotoscoping Using the QuickShape Node The QuickShape node is an image generator to be used for animated garbage mattes. It is ideal for plugging into the Mask input of a node, or is used in conjunction with nodes such as Inside, Outside, or KeyMix. Note: The QuickShape node is an older node to create rotoshapes. The more flexible (and faster) RotoShape node is recommended. This node is maintained for compatibility purposes. The one advantage QuickShape has over RotoShape is its ability to propagate keyframe changes to other keyframes before or after the current frame. Since these nodes create images like any node, you can modify the images with other nodes such as Blur or DilateErode. You can enable motion blur for an animated QuickShape. Unfortunately, the shape does not use Shake’s normal high-quality motion blur. It instead draws and renders several versions of the entire shape, so temporal aliasing occurs with extreme motion. Creating QuickShapes When you create a QuickShape node and Display Onscreen Controls is enabled for the Viewer, you can immediately add points to the shape. Button Usage Example Start in Build mode. In Build mode, each time you click a blank spot, you append a new point between the last point and the first point. Click the points, or, if you hold down the mouse button, you can drag the new point around. You can also go back and change any key or tangent, or insert a point by clicking a segment. Once you are finished with the rough shape, switch to Edit mode (click the Build/Edit Mode button). When you click a blank spot, you do not append a new point; instead, you can drag to select several points and move them as a group. This also fills in the shape.Chapter 20 Rotoscoping 573 Modifying QuickShapes To select multiple points in Edit mode, drag to select the desired points. The selected points can then be modified as a group. Button Usage Example The Spline/Line Mode buttons change the selected points from Linear to Smooth. Select the points and toggle the button to the setting you want. In this example, the two right points have been made Linear. When Linear is selected, no tangents are available. Click the Fill button on the Viewer toolbar to turn the shape fill on and off. In Build mode, the shape is not filled. The filled shape is not just a display feature—it affects the composite.574 Chapter 20 Rotoscoping The Lock Tangents button locks or unlocks the tangents of adjacent points when moving any point. In the first example, the tangents are unlocked. Therefore, the middle blue point is moved down. Shake tries to keep the tangents of the adjacent points smooth, and therefore moves the tangents. If Lock Tangents is on, the adjacent tangents stay locked in place. This provides accuracy for adjacent segments, but creates a more irregular shape. The Show/Hide Tangents button displays or hides the tangents on the shape. The Enable/Disable Transform Control button turns on and off the display of the transform tool for the QuickShape. The Delete Control Point button deletes all selected points. Button Usage ExampleChapter 20 Rotoscoping 575 To break a tangent: m Control-click the tangent. Note: No tangents are available when the points are set to Linear mode. To reconnect the tangents: m Shift-click the broken tangent. Use the transform tool to modify the entire shape. The transform tool includes pan, rotation, and scaling tools for the shape. Since this is a transformation, the points rotate properly in an angular fashion when interpolating in an animation, rather than just sliding linearly to the next position. The controls appear at the same resolution of the QuickShape node, so if you are dealing with 2K plates, you may want to enter a larger resolution for the QuickShape. Similarly, if you find the transform tool annoying, enter a resolution of 10 x 10. Neither of these techniques changes rendering speed due to the Infinite Workspace. Animating QuickShapes The following table discusses the QuickShape animation tools.576 Chapter 20 Rotoscoping Button Usage Example To easily animate the QuickShape, enable Autokey and move the points. To enter a new keyframe, move to a new time, and change the shape’s position (or the control points of the shape). In this example, the shape is smaller on the second keyframe. As you drag the playhead, the shape interpolates between the two keyframes. Delete a keyframe (if present) at the current frame.Chapter 20 Rotoscoping 577 Here, a point is inserted and moved toward the center at the first keyframe. At the second keyframe’s position, the shape is still round because Shake has maintained the smooth quality of the segment. If you instead turn on the Propagate buttons when you modify a point, the second keyframe’s point position is also modified. For example, go back to keyframe 1, enable Propagate Forward, and insert a new point, dragging it outward. Jump to the second keyframe, and the new point is positioned in a relatively similar fashion in the second keyframe. If you have several keys, Propagate Forward or Backward can slow down your interactivity. To quickly scrub through an animation, toggle to Release or Manual Update mode (in the upper-right corner of the interface), and then move the playhead. The shapes draw in real time, but are not rasterized. Button Usage Example578 Chapter 20 Rotoscoping QuickShape Node Parameters The following table lists the QuickShape parameters. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The overall width and height of the frame in which the rotoshape is drawn. Defines the DOD. These parameters default to the expressions GetDefaultWidth() and GetDefaultHeight(). bytes Bit depth, 1, 2, or 4 bytes/channel. xPan, yPan A global pan applied to the entire shape. angle The center of transformation for the angle and x/yScale parameters. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. xScale, yScale A global scale applied to the entire shape. xCenter, yCenter The center of transformation for the angle and x/yScale parameters. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the Global Parameter motionBlur. shutterTiming A subparameter of motionBlur. Shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the Global Parameter shutterTiming. shutterOffset A subparameter of motionBlur. This is the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0.21 579 21 Paint Shake provides simple paint capabilities using the QuickPaint node. This chapter describes how to use the non-destructive tools found within this node to make fast fixes to your image sequences. About the QuickPaint Node The QuickPaint node is a touch-up tool to fix small element problems such as holes in mattes or scratches/dirt on your plates. It is a procedural paint tool, which allows you to change strokes long after they’ve been made. This helps to emphasize its key feature— it is simply another compositing tool that can easily be used in conjunction with any of Shake’s other nodes. You can apply an effect and easily ignore it, remove it, or reorder it after you have applied your paint strokes. The tools within the QuickPaint node respond to the pressure sensitivity found in most pen-based digitizing tablets. Connecting Input Images to the QuickPaint Node The QuickPaint node has two inputs. The first one lets you connect a background image to paint on, and also acts as the clone source. The second input is used by the Reveal tool—Reveal paint strokes expose the image that’s connected to the second input (for example, a clean background plate), allowing you to replace portions of the first image with portions of the second image. Setting the QuickPaint Node’s Resolution You can apply a QuickPaint node to another node, or you can create an unattached “floating” QuickPaint node that can be composited later with other nodes using one of the Layer functions, or used as a mask operator. QuickPaint nodes that are attached to other nodes assume the resolution of the node tree. Floating QuickPaint nodes inherit the defaultWidth and defaultHeight of the script. To change the resolution of a floating QuickPaint node, create a Color or Window node, and attach the QuickPaint node underneath. Setting the resolution in the Color or Window node parameters will then determine the resolution of the QuickPaint node.580 Chapter 21 Paint Note: In the Color node, the alpha channel is set to 1 by default. It’s important to make sure the resolution of the QuickPaint node is properly set, because you cannot paint beyond the boundaries of the frame. Toggling Between Paint and Edit Mode The QuickPaint node has two modes of operation. In Paint mode, you can create new brush strokes. In Edit mode, you can modify any previously created paint stroke. When the QuickPaint node is active, its associated tools appear in the Viewer shelf. Three subtabs—Paint Controls, Edit Controls, and Paint Globals—appear in the Parameters tab. The first button on the Viewer shelf is the Paint/Edit mode toggle. To toggle between Paint and Edit mode, do one of the following: m Click the Paint/Edit button. m Click either the Paint Controls or Edit Controls subtab in the Parameters window to toggle to the Paint or Edit mode. Paint Tools and Brush Controls Using the other controls in the Viewer shelf and Paint Controls tab, you can modify the paint characteristics of new strokes (color, size, brush type, opacity, softness). There are five basic brush types. One modifier changes the drop-off of the five brush types. To use a brush, make sure that you are in Paint mode (click the Paint/Edit button or select a brush), then paint. To change the size of a selected brush: m Control-drag in the Viewer. You can also numerically set the brush size in the Paint Controls tab. To draw a straight line: m Hold down the Shift key while drawing in the Viewer.Chapter 21 Paint 581 The following table contains the basic brush tools. Press F9 to select your last-used brush type. With this key command, you can quickly toggle between the last two brush types you selected. Picking a Paint Color There are several ways to pick your paint color and opacity. The Color control in the Paint Controls tab gives you access to the standard color tools—the Color Picker, the Virtual Color Picker, or point-and-click color selection in the Viewer. With the pointer in the Viewer, you can also press F10 or P to open the Color Picker. The Color control in the Viewer shelf indicates the current color. It works like any other color control in Shake. When you paint, each stroke is unpremultiplied. As a result, adjusting the alpha slider in the Parameters tab does not affect what you apply to the RGB channels. However, changing opacity affects all four channels. Button Description Hard/Soft When soft is selected, paints any brush type with a soft falloff. When hard is selected, paints any brush type with a hard falloff. You can also press F11 to toggle between the soft and hard falloff. This is not a brush—it just modifies other brushes. Paint Brush Applies RGBA color to the first input. Smudge Smears the pixels. Smudge should always use the hardfalloff setting. Eraser Erases previously applied paint strokes only. Does not affect the background image. Reveal Brush Reveals the image connected to the second node input. If there is no input, the Reveal Brush acts as an Outside node, and punches a hole through the paint and the first input source. Clone Brush Copies areas from the first image input, as well as paint strokes created in the QuickPaint node. To move the brush target relative to the source, Shift-drag. Soft falloff Hard falloff582 Chapter 21 Paint Other Viewer Shelf Controls The QuickPaint node has the following Viewer shelf controls: Button Description Active Channels These buttons indicate which channels are being painted on. For example, to touch up the alpha channel only, turn off the RGB channels. Frame Mode When Frame mode is selected, you only paint on the current frame. Interp Mode When Interp (Interpolate) mode is selected, brush strokes are animated using interpolation from one frame to the next. For example, paint a stroke on frame 1, and then go to frame 20, and paint a stroke on frame 20. When you scrub between 1 and 20, the stroke interpolates. Beyond frame 20 or before frame 1, the image is black. To insert a second interpolation stroke, click the Interp toggle until Interp is selected again, and use the strokeIndex slider in the Edit Controls tab to select the stroke you wish to modify. Persist Mode When Persist (Persistent) mode is selected, the stroke persists from frame to frame. The stroke does not change unless you switch to Edit mode and animate the stroke. History Step Use the History Step buttons to step backward or forward through your history. Using these buttons activates Edit mode. As you step backward, the strokeIndex parameter in the Edit Controls tab indicates the current stroke number. Although you can edit any brush at any time, this parameter sets the point at which you are evaluating your paint. You can, for example, step back several strokes, insert a new stroke, and then step forward. The later strokes are placed on top of your new stroke because the new stroke is earlier in the step history. Magnet Drag Mode When Magnet Drag mode is enabled, and you are in Edit mode, you can select a group of points on a stroke. If you click near the middle of the points and drag, the points near the selected point are dragged more than points farther away. You can also press and hold Z to temporarily activate this mode if you are in Linear Drag mode. Linear Drag Mode Click the Magnet Drag button to toggle to Linear Drag mode. When in Edit mode and you drag a group of points, they all move the same amount.Chapter 21 Paint 583 Modifying Paint Strokes In Edit mode, you can select any stroke by clicking its path. You can also adjust the strokeIndex slider back and forth to expose previous strokes numerically. Once you’ve selected a stroke, you can use the parameters in the Edit Controls tab to modify its characteristics, changing the tool, softness, stroke mode, color, alpha channel, brushSize, and all other parameters long after its creation. You can animate strokes with the Interpolation or Frame setting, or you can modify any stroke after it has been created with the Edit mode. For more information on converting paint stroke modes, see “Converting Paint Stroke Types” on page 589. In Edit mode, you can select a stroke in one of three ways: m Click the stroke. Its control points and path appear. m Use the strokeIndex parameter in the Edit Controls tab. Each stroke is assigned a number, and can be accessed by using the strokeIndex slider. m Use the History Step buttons. This not only selects the stroke, but only renders existing strokes up to the current frame. Even though there may be later strokes in the history list, they are not drawn until you move forward using the History Step button. To add to your selected points on a paint stroke: m Press Shift and drag a selection box over the new points. Erase Last Stroke By default, removes the last stroke you made. If you select another stroke with the History Step controls or stokeIndex parameter, this control deletes the currently selected stroke. Clear Canvas Removes all strokes from all frames of your canvas. Button Description584 Chapter 21 Paint To remove points from the current selection: m Control-drag to remove control points from the current selection. To drag-select multiple control points: 1 Move the pointer over the stroke you want to edit. 2 Drag to select that stroke’s control points. 3 Edit the points as necessary. This behavior applies to QuickPaint, RotoShape, and QuickShape objects. For example, you can display the onscreen controls for the shapes of two different QuickPaint nodes by loading the parameters of one node into the Parameters1 tab, then Shift-clicking the right side of the second node to load its parameters into the Parameters2 tab. Also, if the points you want to drag-select are within a DOD bounding box, move the pointer over the shape inside the DOD, then drag to select the points. Deleting Strokes There are three ways you can delete paint strokes. To delete the last stroke you created: m Click the Erase Last Stroke button in the Viewer shelf. To delete all paint strokes you’ve made on every frame: m Click the Clear Canvas button in the Viewer shelf. To delete one or more strokes you made earlier: 1 Change to Edit mode by doing one of the following: • Click the Edit button in the Viewer shelf. • Click the Edit Controls tab in the Parameters tab. 2 Move the playhead to the frame with the stroke you want to delete. 3 Select a stroke to delete by doing one of the following: • Click the History Step button in the Viewer shelf. • Move the stokeIndex slider in the Edit Controls tab. 4 When the stroke you want to delete is highlighted in the Viewer, click the Erase Last Stroke button in the Viewer shelf. Editing Stroke Shape Once you’ve selected one or more points, you can drag them to a new position to change the shape of the paint stroke. To insert a new point: m Shift-click a segment of the stroke. To remove a point: m Select the point, then press Delete.Chapter 21 Paint 585 There are two different drag modes that affect how strokes are reshaped when you move a selected group of control points. • If Linear Drag mode is selected, all selected control points move the same amount. • If Magnet Drag mode is selected, the points nearest the pointer move the most. To temporarily activate this mode, press and hold the Z key and drag. Animating Strokes There are several ways you can animate paint strokes: • You can keyframe the movement of selected points using the standard Autokey controls to set keyframes for paint strokes in Interp mode. • You can animate the startPoint and endPoint parameters to animate the completion of a stroke along the defined stroke path. • You can attach a tracker to a paint stroke. Selected points Dragging in Linear Drag mode Selected points Dragging in Magnet Drag mode586 Chapter 21 Paint Attaching a Tracker to a Paint Stroke In Edit mode, a preexisting track can be attached to a paint stroke. To attach a track to a paint stroke: 1 Make sure the paint stroke is a persistent stroke. Note: For information on converting a paint stroke from Frame to Persist mode, see “Converting Paint Stroke Types” on page 589. You can also convert the stroke after the track is attached. 2 In the Viewer, right-click the selected stroke, then choose an available track from the “Add tracker to stroke” shortcut menu. Note: Although only a single control point appears on the paint stroke when attached to the track, the track is applied to the entire paint stroke. You cannot apply a track to individual control points on a paint stroke. The selected track information is then fed into the stroke’s panX and panY parameters as an offset. Once a tracker is attached to a paint stroke, the track information is displayed in the Viewer on the paint stroke, as well as in the Edit Controls tab, next to the Convert Stroke button. The track information is only displayed if that stroke is selected in the strokeIndex or in the Viewer. To remove the track, right-click the paint stroke in the Viewer, then choose “Remove tracker reference” from the shortcut menu. Once the paint stroke is attached to the track and you have achieved the result you want, you can “bake” the tracker information into the stroke. To bake the track: 1 Make surethat Edit mode is on. 2 Select the stroke (click the stroke in the Viewer or select the stroke in the strokeIndex slider in the Edit Controls tab). 3 Right-click the paint stroke, then choose “Bake tracker into paint stroke” from the shortcut menu. The keyframes are applied to the paint stroke, and the track information no longer appears in the Edit Controls subtab.Chapter 21 Paint 587 Modifying Paint Stroke Parameters You can also use the Edit Controls tab in the QuickPaint parameters to modify your strokes. In the Edit Controls tab, click a brush type in the Tool row to switch brush types. You can also click the Hard/Soft button to switch between a hard and soft falloff, or change the stroke type with the Convert Stroke button. Additionally, you can alter or animate the color, alpha, opacity, brushSize, or aspectRatio parameters of the current stroke. The startPoint parameter determines the point at which the stroke begins, measured as a percentage offset from the beginning of the stroke’s path. For example, a startPoint value of 50 displays a stroke that is half the length of its invisible path. The endPoint parameter works the same way, but from the other end of the stroke. You can animate a stroke onscreen, creating a handwriting effect by setting keyframes for the endPoint from 0 to 100 over several frames. All stroke types can be animated in this way. Remember that the startPoint and endPoint parameters describe a percentage of the path. Therefore, if you change control point positions relative to each other, you may introduce unwanted fluctuations in the line-drawing animation. The keyFrames parameter (in the Paint Controls subtab) is a placeholder so that keyframe markers appear in the Time Bar—it has no other interactive function.588 Chapter 21 Paint Interpolating Paint Strokes In the following example, frame 1 contains three separate paint strokes, and frame 50 also contains three separate paint strokes. Interpolate the second paint stroke on frame 1 (the number “2”) with the second paint stroke on frame 50 (the number “5”). To interpolate paint strokes from one shape to another: 1 In the Viewer shelf, ensure that Paint mode is enabled. 2 Ensure that Frame mode is enabled. 3 At frame 1, draw three paint strokes. 4 At frame 50, draw three more paint strokes. Note: In the above illustrations, each number is a single paint stroke. 5 In the Viewer shelf, click the Paint mode button to toggle to Edit mode. Note: You can also click the Edit Controls tab in the QuickPaint Parameters tab. 6 In the Edit Controls tab, select stroke 2 from the strokeIndex.Chapter 21 Paint 589 7 Click the Convert Stroke button. The Convert Stroke window opens. 8 In the Convert Stroke window, enable Interp if it is not already enabled. 9 Enter “2, 5” in the Stroke Range field. This instructs Shake to combine paint strokes 2 and 5 into one interpolated stroke. Note: Because there is more than one paint stroke on a frame, the comma syntax must be used for interpolation. If frame 1 contained only one paint stroke, and frame 50 contained only one paint stroke, and you wanted to interpolate the two strokes, you could enter “1-2” or “1, 2” in the Stroke Range of the Convert Stroke window to interpolate between paint stroke 1 and paint stroke 2 in the node. As another example, if you wanted to interpolate between a stroke on frame 1 (stroke 1), a stroke on frame 5 (stroke 2), a stroke on frame 10 (stroke 3), and a stroke on frame 15 (stroke 4), enter “1, 2, 3, 4” to interpolate between all strokes. 10 Click OK. Scrub between frames 1 and 50, and notice that the 2 (the second paint stroke in the node) and the 5 (the fifth paint stroke in the node) interpolate. Because Frame mode was enabled when you drew the paint strokes, the strokes that are not interpolated (the numbers 1, 3, 4, and 6) exist only at the frame in which they were drawn (frames 1 and 50). Converting Paint Stroke Types Normally, to paint a stroke that exists in all frames, you select Persist mode in the Viewer shelf before you draw your strokes. In case you forget this step and draw your strokes in the default Frame mode, you can use the Convert Stroke feature to convert a paint stroke, or multiple paint strokes, to Persist mode. Convert Stroke button590 Chapter 21 Paint To convert paint strokes from Frame to Persist mode: 1 Once the paint stroke is drawn (in Frame mode), click the Edit mode button in the Viewer shelf. 2 In the Edit Controls tab, select the stroke in the strokeIndex. Note: You can change the selected stroke later in the Convert Stroke window. 3 Click the Convert Stroke button. 4 In the Convert Stroke window, enable Persist. To convert multiple strokes, do one of the following: • To convert all paint strokes from Frame to Persist, enter the whole stroke range in the “Convert stroke(s)” value field. For example, if you had a total of 12 strokes, enter “1- 12” to convert all 12 strokes to Persist mode. • To convert selected strokes, enter the desired range in the “Convert stroke(s)” value field. For example, enter “3-8, 11” to convert paint strokes 3 through 8 and stroke 11 (of the 12 total strokes). Note: Enter a frame range using standard Shake syntax (“1-100,“ “20-50x3,” and so on.). • To convert a single stroke, enter the stroke number in the “Convert stroke(s)” field. 5 Click OK. The strokes are converted from Frame to Persist mode. You can also convert a persistent paint stroke to appear only within a specific frame range. To convert paint strokes from Persist to Frame mode: 1 Once the paint strokes are drawn (in Persist mode), click the Edit mode button in the Viewer shelf. 2 In the Edit Controls tab, use the strokeIndex slider to select the desired stroke. 3 Click the Convert Stroke button. In the Convert Stroke window, the message “Convert Stroke from ‘Persist’ to ‘Frame’” and the Frame Range field appear. 4 Enter the frame range for the paint stroke. For example, to draw the stroke on frames 1 and 3, and from frames 10 to 20, enter “1, 3, 10-20.” 5 Click OK. The converted stroke appears on frames 1, 3 and 10 through 20.Chapter 21 Paint 591 QuickPaint Hot Keys The following table lists the QuickPaint node hot keys. Note: In Mac OS X, Exposé is mapped to F9-F12 by default. To use these keys in Shake, disable the Exposé keyboard shortcuts in System Preferences. QuickPaint Parameters The following section lists the QuickPaint node parameters. Note: The QuickPaint node should not be used inside of macros. The controls in the QuickPaint node are divided among three nested tabs within the Parameters tab: Paint Controls The parameters in this tab control how new strokes are drawn. Color The color of the current paint stroke. alpha A slider that lets you change the alpha channel of the current paint stroke. This does not modify its color, as the strokes are not premultiplied. brushSize The size of the brush. You can also use Control-drag in the Viewer to set the brush size. aspectRatio Aspect ratio of the circular strokes. Key Function F9 Use last brush. F10 or P Pick color. F11 Toggle between hard/soft brush. Z Magnet drag in Edit mode.592 Chapter 21 Paint opacity A fade value applied to the R, G, B, and A channels. constPressure When this parameter is turned on, the digital graphics tablet’s stylus pressure is ignored. keyFrames This parameter has no purpose except as a placeholder to contain keyframe markers in the Time Bar. It is not modifiable by the user. Edit Controls The parameters in this tab let you modify the qualities of existing brushstrokes. Clicking the Edit Controls tab puts the Viewer into Edit mode, which lets you pick a brushstroke with the strokeIndex slider, then modify its properties using the parameters below. strokeIndex A slider that lets you pick an individual brushstroke to modify. Each brushstroke is numbered in the order in which it was created. As you change the strokeIndex number, the corresponding brushstroke appears with a superimposed path to indicate that it is selected. Tool This parameter lets you change the effect that a brushstroke has on the image after the fact. For example, you can change a paint stroke into a smudge, eraser, reveal, or clone stroke at any time. Convert Stroke Determines what happens to a stroke after the frame in which it’s drawn. Strokes can be set to last for only a single frame, or to persist for the duration of the QuickPaint node, or to change their shape, interpolating from one frame to the next.Chapter 21 Paint 593 The types of strokes available are: • Persist: Paint strokes are static, and remain onscreen from the frame in which they were drawn until the last frame of the QuickPaint node. • Frame: Paint strokes appear only in the frame in which they were drawn. • Interp: Paint strokes remain onscreen from the frame in which they were drawn until the last frame of the QuickPaint node. Their shape can be keyframed over time, to create interpolated animation effects. Color A color control that lets you change the color of an existing stroke. alpha A slider that lets you change the alpha channel of the currently selected stroke. This control does not modify the color of strokes, because strokes are not premultiplied. This parameter affects the R, G, B, and A color channels of the image equally. brushSize The size of the brush. You can also Control-drag in the Viewer to set the brush size. aspectRatio Aspect ratio of the circular strokes. startPoint The point at which the stroke begins, based on a percentage offset. This parameter can be keyframed to create write-on/off effects. endPoint The point at which the stroke stops, based on a percentage offset. This parameter can also be keyframed to create write-on/off effects. opacity A slider that lets you change the transparency of the currently selected brushstroke. Unlike the alpha slider, this parameter does change the color of the stroke. keyFrames This parameter contains keyframes applied to the QuickPaint node, but is not modifiable by the user. panX, panY These parameters let you move strokes, using an offset from each stroke’s original position.594 Chapter 21 Paint Paint Globals The parameters in this tab control how stroke information is captured when using a digital graphics tablet or mouse. snapshotInterval Sets how many strokes are applied before the image is cached. For low-resolution images, you can probably set the value lower, but if you set it too low when working with film plates, you’ll spend all your time caching 2K plates, which is bad. maxPressure Sets the maximum amount of pressure you can apply. pressureCurve You can control the pressure response of the stylus by loading this parameter into the Curve Editor. You can also, of course, change the graphics tablet’s settings outside of the software. compressSave When this control is on, the node is saved in binary format, which is faster and smaller. When this control is turned off, Shake saves the node in an editable ASCII format (described below). moveExpression This expression controls the drop-off curve for the Magnet drag mode when you move a group of points. StrokeData Synopsis When compressSave is enabled, data is written in a compressed format and is therefore illegible to you. However, it is faster and more compact when compressed. Each stroke has the following data in quotation marks when saved in ASCII format: Exercise Caution With compressSave If you have a considerable amount of work, you should ensure that compressSave is enabled. If it is not turned on, you run the risk of creating a file too large for your computer to read in.Chapter 21 Paint 595 “FORMAT TOOL MASK NUMDATA;TIME,TYPE;X;Y;P;X;Y;P;...X;Y;P;TIME,TYPE;X;Y;P;....X;Y;P; ”, followed by inPoint, outPoint, and so on, up to yOffset. StrokeData Type Function TOOL int • Paint = 1 • Smudge = 2 • Eraser = 3 • Reveal = 4 • Clone = 5 MASK float The active channels on which the paint is applied. FORMAT Reserved for future use. NUMDATA int The number of data pieces per point, placed for future compatibility reasons. This is currently 3—the X,Y position and the pressure of each point. TYPE float The time the data corresponds to. TYPE int The mode the data corresponds to. • Persist = 0 • Frame = 3 • Interp = 4 • inPoint (Reserved for future use) = 1 • outPoint (Reserved for future use) = 2 X;Y;P float X, Y position, pressure.22 597 22 Shake-Generated Images This chapter covers the use of the Shake-generated image nodes found within the Image Tool tab. Generating Images With Shake This chapter covers various nodes that generate images directly within Shake. These nodes can be used for a variety of purposes—as backgrounds, as masks, or as inputs to alter the affect of filter or warp nodes. Checker The Checker node generates a checkerboard within the boundaries of the image. It is handy to test warps, or to split a screen in half. To make a specific number of tiles per row or column (for example, 4 x 4), divide the width and the height by the number— height/4 yields 4 rows. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the generated image. 598 Chapter 22 Shake-Generated Images bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel). xSize, ySize The width and height of each checker in the pattern. Color The Color node generates a solid field of color within the width and height of the image. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the generated image. bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel). Color A color control that lets you set the color of the generated image. alpha A slider that lets you adjust the transparency of the generated image by modifying the alpha channel. depth A slider that lets you adjust the Z depth of the image.Chapter 22 Shake-Generated Images 599 ColorWheel The ColorWheel node generates a primitive color wheel. It can also be used as a tool to determine what HSV/HLS commands, such as AdjustHSV and ChromaKey, are doing. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the generated image. bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel). satCenter Saturation of center area. satEdge Saturation of edge area. valCenter Value of center area. valEdge Value of edge area. Note: By adjusting the satCenter, satEdge, valCenter, and valEdge parameters, you can change the distribution of color and brightness across the color wheel being generated.600 Chapter 22 Shake-Generated Images Grad The Grad node generates a gradient between four corners of different colors. The count order of the corners is: Corner 1 in the lower-left corner, corner 2 in the lower-right corner, and so on. For a simple gradient ramp, use the Ramp node. For a radial gradient, use the RGrad node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the generated image. bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel). xMid, yMid The midpoint of the gradient, where all four colors meet. LLColor, aLL, zLL The color, alpha channel value, and Z channel value at the lower-left corner. The color defaults to 100 percent red. LRColor, aLR, zLR The color, alpha channel value, and Z channel value at the lower-right corner. The color defaults to 100 percent green.Chapter 22 Shake-Generated Images 601 URColor, aUR, zUR The color, alpha channel value, and Z channel value at the upper-right corner. The color defaults to 100-percent blue. ULColor, aUL, zUL The color, alpha channel value, and Z channel value at the upper-left corner. The color defaults to black. Ramp The Ramp node generates a linear gradient between two edges. You can set the direction of the ramp to horizontal or vertical. The Ramp is, among other things, a useful tool for analyzing color-correction nodes. Attach a horizontal Ramp node to any of the color-correction nodes, then attach the color-correction node to a PlotScanline node. For a radial gradient, use the RGrad node. For a four-corner ramp, use the Grad node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the generated image. 602 Chapter 22 Shake-Generated Images bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel). orientation Toggles between generating a horizontal or vertical gradient. center The point in the frame at which there’s a 50-percent blend of each color. Color1, alpha1, depth1 The color, alpha value, and Z channel value at the left (horizontal) or bottom (vertical) of the frame. Color2, alpha2, depth2 The color, alpha value, and Z channel value at the right (horizontal) or top (vertical) of the frame. Rand The Rand node generates a random field of noise. The field does not resample if you change the resolution or density—you can animate the density without pixels randomly changing. The seed is set to time by default so that it changes every frame, but you can of course lock this parameter to one value. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the generated image. bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel).Chapter 22 Shake-Generated Images 603 density The density of the pixels, from 0 to 1. A lower density results in fewer random pixels. seed Changes the random pattern of noise that’s created. When Shake generates a random pattern of values, you need to make sure for purposes of compositing that you can recreate the same random pattern a second time. In other words, you want to be able to create different random patterns, evaluating each one until you find the one that works best, but then you don’t want that particular random pattern to change again. Shake uses the seed value as the basis for generating a random value. Using the same seed value results in the same random value being generated, so that your image doesn’t change every time you re-render. Use a single value for a static result, or use the keyword “time” to create a pattern of random values that changes over time. For more information on using random numbers in expressions, see “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941. RGrad The RGrad node generates a radial gradient. You can also control the falloff to make circles. For a simple color ramp, use the Ramp node. For a four-corner gradient, use the Grad node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the generated image. 604 Chapter 22 Shake-Generated Images bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel). xCenter, yCenter The pixel defining the center of the gradient. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. radius The non-blurred radius of the center. falloffRadius The blurred edge radius (the total width of the circle is radius+falloffRadius). falloff The midpoint, in terms of percentage, of the falloff. 0 or 1 equals a hard-edge circle; .5 is a smooth ramp. centerColor, aCenter, zCenter The color, transparency, and Z depth at the center of the gradient. edgeColor, aEdge, zEdge The color, transparency, and Z depth at the edge of the gradient. Text The Text node calls on software that is basically identical to GL Render for character generation. You can type in your text, or use variables and links to insert characters, making it an ideal tool for generating slates. You can use any TrueType (.ttf) and Type 1 (PostScript, .pfa for ASCII and .pfb for binary) font. If an Adobe Font Metrics (.afm) file is present for the font (for example, you have MyFont.pfa and MyFont.afm), it is supported and provides kerning for the font. Shake first looks for fonts in its distribution directory, under fonts. You can also place them in a direct path by setting the environment variable NR_FONT_PATH. Finally, Shake also detects fonts placed in the standard directories for your OS: Macintosh OS X: All “Installed” directories. Linux: /usr/lib/DPS/AFMChapter 22 Shake-Generated Images 605 The Text node uses the Shake implementation of the GL Render. It allows you to not only manipulate the characters in 3D space (including X, Y, and Z position, rotation, and scaling), but also in a camera field of view. Because of this, it is better to animate text within the Text (or AddText) node to ensure crisp, clean edges. To select a font in the interface: 1 In the Text node parameters, open the font pop-up menu. To preview a font in the Viewer, right-click the font name in the list. 2 To choose a font from the list, click the font name. Note: For long font lists, drag the scroll bar to see more fonts. You can also use the following shortcuts at any time without any special formatting: Text Shortcut Writes {parameter} Prints either the local or global parameter value, for example: Script={scriptName} writes Script=My_Script.shk {nodeName.parameter} Prints the parameter’s value from a selected node, for example: Red Val = {Mult1.red} could write Red Val = .6 \n New line. Example: Hello\nWorld returns Hello World %f Unpadded frame number %F Four-digit padded frame number %t Short non-dropframe timecode: no 00: (if not needed) %T Long non-dropframe timecode: hr:mn:sc:fr %tD Short dropframe timecode: no 00: (if not needed) %TD Long dropframe timecode: hr:mn:sc:fr %H Host name %U Username %c,%C Locale’s center %d Locale’s day 01-31 %D Locale’s abbreviated day name: Wed %E Locale’s full day name: Wednesday %m Locale’s month: 01-12 %M Locale’s abbreviated month name: Nov606 Chapter 22 Shake-Generated Images Examples 1: To get special characters, such as umlauts, copyright symbols, and so on, use octal and hexadecimal codes preceded by a \ (backslash). These codes can be found in UNIX with the main page for “printf” in its special characters section. The following example was provided by Thomas Kumlehn, at Double Negative. Copy and paste it into the Text node: Auml=\xC4, Ouml=\xD6, Uuml=\xDC, \n auml=\xE4, ouml=\xF6, uuml=\xFC \n Szett=\xDF \ntm=\x99, Dot=\x95, (R)=\xAE, (C)=\xA9 A good reference website for characters can be found at www.asciitable.com. (Thanks to Christer Dahl for this tip.) To use expressions, preface the text with “a :” (but without the enclosing quotation marks). All printed commands must be enclosed in quotation marks. For example, if you want to print “Hell” from frames 1 to 10 and “o World” from frames 11 onward, enter: :time<11?”Hell”:”o World” Finally, you can also use full C formatting for your strings. This is initialized with “a : “at the start of the text string as well: : stringf( “Red = %4.2f at Frame %03f”, Grad1.red1, time ) To append strings from another parameter, use something like: in Text1.text: Hello in Text2.text: : Text1.text + “ World” %N Locale’s full month name: November %x,%X Full date representation: mm/dd/yy %y Year without century: 00-99 %Y Year as ccyy Text Shortcut Writes Text String Writes My name is Peter My name is Peter My name is %U If login = Dufus: My name is Dufus My name is %U.\nToday is %M. %d My name is Dufus. Today is Nov. 12 Mult red = {Mult1.red} Assuming the node Mult1 exists, and the red value is .46: Mult red = .46Chapter 22 Shake-Generated Images 607 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width, height The width and height value fields in the Res parameter set the size of the frame containing the generated image. bytes The bit depth of the generated image. There are three settings: 8 bits, 16 bits, or float (1, 2, or 4 bytes per channel). text A text field where you enter the text you want to generate in the Viewer. font A pop-up menu that lets you choose a font. xFontScale, yFontScale Two sliders that let you change the horizontal and vertical size of the generated text. By default, yFontScale is linked to xFontScale. leading The amount of spacing between each line if there are multiple lines of text. xPos, yPos, zPos The horizontal, vertical, and Z depth position of the text in the frame. The text is positioned relative to the center point that’s defined by the xAlign and yAlign parameter settings.608 Chapter 22 Shake-Generated Images xAlign Three buttons that let you define how the generated text should be aligned, horizontally. The options are: • left: Aligns the text from the left edge. • center: Aligns the text from the center. • right: Aligns the text from the right edge. yAlign Three buttons that let you define how the generated text should be aligned, vertically. The options are: • bottom: Aligns the text from the bottom edge. • center: Aligns the text from the middle. • top: Aligns the text from the top edge. Color A color control lets you set the color of the text. alpha A slider lets you adjust the transparency of the generated text. xAngle A slider lets you create a 3D effect by spinning the text vertically, relative to the position of the yAlign parameter. yAngle A slider lets you create a 3D effect by spinning the text horizontally, relative to the position of the xAlign parameter. fieldOfView The aperture angle in degrees of the virtual camera used to render the 3D positioning of the xAngle and yAngle parameters. kerning The spacing between each letter. Larger values space the letters farther apart, while smaller values bring the characters closer together. You can also use negative values to make the characters overlap. fontQuality The polygonalization factor of the font splines. This is conservatively set to a high value. For flat artwork, you can probably get away with a value of 0. When you have extreme perspective, you should keep it set to a high value.Chapter 22 Shake-Generated Images 609 Tile The Tile node is located in the Other tab. Tile does not generate an image, but makes small tiles of an image within that image. The more tiles created, the slower the processing (for example, more than 40 tiles). Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: nXTile The number of times the image is duplicated and shrunk horizontally. nYTile The number of times the image is duplicated and shrunk vertically.23 611 23 Color Correction Shake’s color-correction and pixel-analyzer functions provide many ways of analyzing and manipulating the color values of your images. Bit Depth, Color Space, and Color Correction By default, Shake works with a color range of 0 to 1 in RGB linear space. Shake allows you to work at different bit depths, so 0 is considered black and 1 is considered white. Ordinarily, values above 1 and below 0 are clamped (constrained to a value between 1 and 0) as they’re passed from node to node down the tree of image-processing functions. This can have a profound effect on the resulting image processing in your script, with the following caveats: • Nodes that concatenate are not subject to this clamping. • Clamping does not occur when you work in float bit depth, because 32-bit (float) computations preserve values above 1 and below 0. Working in Different Color Spaces When working with logarithmic Cineon plates, apply a LogLin node to avoid unpredictable results. The LogLin node allows you to jump from logarithmic to linear space, or linear to logarithmic space. For more information, see “The Logarithmic Cineon File” on page 437. To apply an effect such as a Blur node in a different color space (for example, to blur the color difference channels in a YUV image, but not the luminance), apply a ColorSpace node to the image to convert it to the different color space. Then, add the effect node—in this example, the Blur node. To return to your original color space, add another ColorSpace node.612 Chapter 23 Color Correction For a practical discussion on using this technique, see Chapter 24, “Keying,” on page 681. Note: To view the images in this chapter in color, refer to the onscreen PDF version of this documentation. Concatenation of Color-Correction Nodes A powerful aspect of Shake’s color handling is its ability to concatenate many color corrections. This means that if you have ten concatenating color functions in a row, Shake internally compiles the functions into a single lookup table, then executes that table. (Internally to Shake, one node is processed, rather than ten.) When you concatenate color-correction nodes, you avoid clamping values over 1 and under 0 within the concatenating node group. By not clamping, you preserve much more image data. As a result, concatenation preserves quality and speeds processing time. Note: Color-correction nodes that process image data in float don’t concatenate because there is no advantage to doing so. Because the image data is calculated in 32- bit float space, clipping isn’t an issue. Also, there is no computational advantage to concatenating nodes that are subject to float calculations. Which Nodes Concatenate With One Another? Nodes that concatenate with one another are labeled with the letter “c” (for concatenation) in the upper-left corner of their buttons in the Tool tabs. (The “c” doesn’t appear on nodes in the Node View.) Note: Nodes only concatenate with other nodes that have the same color “c.”Chapter 23 Color Correction 613 Example 1: Proper Color-Correction Concatenation The following example illustrates the correct method of concatenating color-correction nodes. First, a Brightness node (set to a value of 4) is applied to an image. Next, a second Brightness node (set to a value of .25) is added to the tree. The two nodes concatenate (.25 * 4 = 1) to multiply the image by 1, resulting in no change to the image. This is the ideal result. If you turn on enhanced Node View (with the pointer in the Node View, press ControlE), you’ll see that the nodes concatenate—indicated by a green line linking the affected nodes. Example 2: Incorrect Color-Correction Concatenation The next example illustrates the pitfalls of incorrectly combining color correction with other nodes. It uses the same node setup as in the previous example, but with an added Blur node, which breaks the concatenation. The result is that two separate color- correction adjustments are made. Because 8-bit and 16-bit image processing paths truncate values above 1 and below 0, the above values have unexpectedly negative results.614 Chapter 23 Color Correction Prior to the Blur node, all of the values are boosted to 1 when multiplied by the first Brightness node’s adjustment of 4. After the Blur node, the values are then dropped to a maximum value of .25 when the second Brightness value of .25 is applied. As you can see, the result is altogether different than the result in Example 1. This can be avoided by always making sure that the color-correction nodes in your tree are properly concatenating. The following nodes concatenate with one another: • Add • Brightness • Clamp • Compress • ContrastRGB (but not ContrastLum) • DelogC • Expand • Fade • Gamma • Invert • LogC • Lookup • Mult • Set • SolarizeChapter 23 Color Correction 615 Note: AdjustHSV and LookupHSV only concatenate with each other. Making Concatenation Visible When you turn on enhanced Node View, you can see the links between concatenated nodes. Make sure that showConcatenationLinks is set to enhanced in the enhancedNodeView subtree of the Globals tab, then turn on the enhanced Node View. Nodes that are currently concatenating appear in the Node View linked with a green line. For more information, see “Using the Enhanced Node View” on page 221. Avoiding Value Clamping Using a Bit Depth of Float One way to avoid the consequences of broken concatenation is to boost your bit depth to float with a Bytes node, prior to performing any color correction. This sets up the image processing path within the node tree to preserve values above 1 and below 0, instead of clamping them. Note: Be aware that the float bit depth is more processor-intensive, and can result in longer render times. For more information, see “Bit Depth” on page 408. Premultiplied Elements and CG Element Correction You may sometimes spot problems in the edges of computer-generated images when applying color-correction nodes. A cardinal rule of image processing in Shake is to always color correct unpremultiplied images. Masked Nodes Break Concatenation If you mask a node, concatenation is broken. To avoid broken concatenation, use a node tree structure with KeyMix. 616 Chapter 23 Color Correction In the following example, a computer-generated graphic is composited with a background image. The addition of a ContrastLum node (with a value of .6) results in premultiplication issues—manifested as a fringing around the edges of the image. To eliminate this problem, unpremultiply the graphic prior to color correction by inserting an MDiv node prior to any color-correction nodes in the tree. Later, at the end of the chain of color-correction nodes you apply in the tree, make sure you once again premultiply the graphic by adding an MMult node (this can also be done by turning on the preMultiply parameter in the Over node).Chapter 23 Color Correction 617 The following screenshot shows a correctly set up node tree. Mult, Gamma, and ContrastRGB nodes are inserted between a pair of MDiv and MMult nodes, prior to compositing the two images with a layering node (the Over node). Note: In the above example, all three color-correction nodes concatenate properly, shown by the green line that is visible with enhanced Node View is on. For a more detailed description of premultiplication and its importance in compositing, see “About Premultiplication and Compositing” on page 421. Color Correction and the Infinite Workspace The Shake engine applies effects to a potentially infinite canvas, so occasionally you may encounter an unexpected result when you color correct and pan a small element across a larger element. This occurs when an Invert, Set, or Add node is applied to an image, since the previously black pixels outside of the frame are changed to a different color.618 Chapter 23 Color Correction In the following example, an artifact of Internet pop culture is recreated using a Text node. The default black background color is raised to blue with an Add node. When the image is panned, blue continues to appear in the area that was previously outside of the frame. To create a black outline, insert a Crop node before the Pan in the node tree:Chapter 23 Color Correction 619 To color correct the area outside of the Domain of Definition (DOD, represented by the green bounding box), use the SetBGColor node. For more information on the Infinite Workspace, see “Taking Advantage of the Infinite Workspace” on page 405. For more information on the DOD, see “The Domain of Definition (DOD)” on page 82.620 Chapter 23 Color Correction Using the Color Picker The Color Picker tab is a centralized interface that lets you assign colors to node parameters using the ColorWheel, luminance gradient, swatches from a color palette, or numerically, using a variety of color models. You can also store your own frequently used color swatches for future use in the Palette. Many of the nodes described in this chapter use the Color control that appears within the Parameters tab. This control corresponds to the Color Picker (clicking the Color control swatch opens the Color Picker window). Both the Color control in the Parameters tab and the Color Picker can be used interchangeably. Color sampling swatches Choose which color to pick when clicking in the Viewer. ColorWheel Click the ColorWheel and luminance bar to choose a color. Palette Store frequently used colors here. ColorValues Adjust individual color channels using a variety of color models. Values Adjust individual color channels using different numeric representations.Chapter 23 Color Correction 621 Using Controls in the Color Picker You can adjust the controls in the Color Picker in the following ways: To choose a color from the ColorWheel: m Drag the pointer in the wheel to select a point. Crosshairs make it easy to spot the precise color that’s chosen, and the four sampling controls above the ColorWheel reflect the selection. To change the overall value of the wheel and the selected color: m Drag in the luminance bar underneath the ColorWheel. The overall brightness of the ColorWheel changes. To sample color from the Viewer: m Drag over the image in the Viewer. The ColorWheel and color sampling swatches above the ColorWheel automatically update as you drag in the Viewer. The color swatches sample pixels from the image in four different ways: • Current: Samples the exact color value of the last pixel you clicked or dragged over. • Average: Samples the average color value of all the pixels you drag over. • Min: Samples the minimum color value of all the pixels you drag over. • Max: Samples the maximum color value of all the pixels you drag over.622 Chapter 23 Color Correction To load a sampled color into a Color control in the Parameters tab: 1 In the Parameters tab, click the Color control for the color parameter you want to adjust. A yellow outline appears around the edge of the Color control, and the Color Picker opens. 2 Select a new color in any of the ways described above (using the ColorWheel or dragging over the image in the Viewer, for example). Note: If you’re sampling a color from an image that has no color-correction nodes applied, turn on Sample From Viewer in the Color Picker. If you’re sampling a color from an image that has already been color-modified (for example, an image modifed by a Mult node), then the real-time update of the color correction interferes with onscreen selection of color, causing an unwanted feedback loop. To avoid this, turn on Use Source Buffer instead, and color values are taken from the original image node, not the currently selected node. This is especially useful when doing scrubs for keying nodes, since it allows you to pick color values from the prekeyed image. Notice that the color sampling swatches above the ColorWheel update as you drag. 3 Click one of the color sampling swatches to load its color into the selected Color control (in the Parameters tab). The color sampling swatches reset themselves each time you click in the Viewer. If you’ve accidentally dragged a region and the Min and Max values are unsatisfactorily set, simply click in the Viewer again to choose new values in all swatches. You can also load colors into the Parameters tab using the Palette, located under the ColorWheel. The Palette can also be used to store colors that you use repeatedly in your composition.Chapter 23 Color Correction 623 To select a color from the Palette: m Click a color swatch. You can also drag and drop between the Palette swatches and other Color Picker swatches. To assign a color to a Palette swatch: m Drag a color sampling swatch (above the ColorWheel) and drop it into the Palette swatches area. The new color appears in the Palette. To save your own custom color assignments: m Choose File > Save Interface Settings.624 Chapter 23 Color Correction You can also choose or adjust colors numerically in the Color Picker by manipulating the values of each individual channel. To read different color channels for a node, do one of the following: m Open the ColorValues subtree, then open one of the color space subtrees. Use the sliders to adjust colors based on individual channels from the RGB, HSV, CMYK, and HLS color space models. m Open the Values subtree. Defining Custom Default Palette Colors If you want to change the default Palette colors that Shake starts with, add the following declaration to a .h file in the ui directory: nuiSetColor(1,1,0,0); nuiSetColor(2,1,0.5,0); nuiSetColor(3,1,1,0); etc... The syntax is: nuiSetColor(swatchNumber, redValue, greenValue, blueValue); The first value is the swatch position in the Palette (swatchNumber) from left to right starting with the top line, and the next three values are the red, green, and blue values designating the color you want in RGB space. Chapter 23 Color Correction 625 Use the color channel value fields to enter numeric values or expressions. The numeric ranges representing each color channel can be changed using the ValueRange button, making manipulation of color by expressions easier. The channel slider buttons can also be individually controlled by the same hot keys used for the Virtual Color Picker. These channel sliders let you adjust colors using individual channels from each of three different color space representations: RGB, HSV, and CMYK. Note: Offset (hot key O) is not included in the channel slider keys. To animate color values: m Use the associated Autokey button in the Parameters tab. Using a Color Control Within the Parameters Tab The Color controls found in the Parameters tab or Tweaker window have many powerful shortcuts you can use to directly manipulate individual color channels. In many instances, using the Color Picker may be unnecessary. To use the Virtual Color Picker to make specific adjustments: m Press a channel key on the keyboard, then drag within the Color control to adjust that channel.626 Chapter 23 Color Correction The following chart lists all the keyboard shortcuts for color adjustments within a color control. To quickly select a color from a color control, use the Virtual Color Picker. To access the Virtual Color Picker from any Color control: m Right-click a color control, then drag to select a color from the Virtual Color Picker. The Virtual Color Picker is available in the Parameters tab of all nodes that contain Color controls, or in the Color Picker. Keyboard Channel Description R Red Adjusts red channel independently. G Green Adjusts green channel independently. B Blue Adjusts blue channel independently. O Offset Boosts or lowers all color channels relative to one another. H Hue Adjusts all channels by rotating around the ColorWheel. S Saturation Adjusts color saturation, according to the HSV model. V Value Adjusts color “brightness,” according to the HSV model. T Temperature Adjusts overall color between reds and blues. C Cyan Adjusts cyan, according to the CYMK colorspace model. M Magenta Adjusts magenta, according to CMYK. Y Yellow Adjusts yellow according to CMYK. L Luminance Adjusts black level, otherwise referred to as luminance.Chapter 23 Color Correction 627 Customizing the Palette and Color Picker Interface These commands are placed in your ui.h file. For more information on customizing Shake, see Chapter 14, “Customizing Shake,” on page 355. Using the Pixel Analyzer The Pixel Analyzer tab is an analysis tool to find and compare different color values in an image. You can examine minimum, average, current, or maximum pixel values on a selection (that you make), or across an entire image. Code Description nuiSetColor(1,1,0,0); nuiSetColor(2,1,0.5,0); nuiSetColor(3,1,1,0); Assigns a color to a Palette swatch; the first number is the assigned box. Values are in a range of 0 to 1. nuiPushControlGroup(“Color”); nuiGroupControl(“MyFunction.red”); nuiGroupControl(“MyFunction.green”); nuiGroupControl(“MyFunction.blue”); nuiPopControlGroup(); nuiPushControlWidget( “Color”, nuiConnectColorTriplet( kRGBToggle, kCurrentColor, 1 ) ); ); Assigns a Color Picker to your custom macros. This code creates a subtree named “Color” that contains the three parameters–red, green, and blue—although these can be any three parameters. The last function (nuiConnectColorPControl) selects what color space the values are returned in, what type of value, and if you want to use the source buffer or not.628 Chapter 23 Color Correction Note: The Pixel Analyzer tab should not be confused with the PixelAnalyzer node, found in the Other tab. For more information, see “The PixelAnalyzer Node” on page 631. Using the Pixel Analyzer is very similar to sampling color values with the Color Picker. When you drag across an image in the Viewer with the pointer, the values update in the Pixel Analyzer. You can usually use the default Pixel Analyzer settings. Click the color swatch that you want to examine—Current, Minimum, Average, or Maximum color value. You can toggle between the different color swatches repeatedly without having to drag again in the Viewer. The values appear in the value fields below the color swatches. Since the Pixel Analyzer keeps the examined pixels in memory, if you switch images in the same Viewer, the Pixel Analyzer updates its values based on the new image. Because of this, you can compare images or perform color corrections, as the color correction constantly updates the Analyzer.Chapter 23 Color Correction 629 Using the Pixel Analyzer Tab to Set Levels The following example shows you how the Pixel Analyzer can be used to perform a similar operation to that of the Auto Levels command in Adobe Photoshop. This method works by using the Pixel Analyzer to automatically find the lowest and highest values in each channel of an image. You can then assign these values to an Expand node in order to push the lowest values to 0 (black), and the highest values to 1 (white). In this example, you can see the effect clearly in the landscape under the clouds. To set levels using the Pixel Analyzer: 1 Read in an image using a FileIn node, then attach a Color–Expand node to it. 2 Click the left side of the FileIn node to load the image into the Viewer, then click the right side of the Expand node to load its parameters into the Parameters tab. 3 Open the Pixel Analyzer tab. 4 Switch to Image mode. The Current, Minimum, Average, and Maximum values of the image in the Viewer appear in the color swatches at the top of the window. Cloud images © 2004 M. Gisborne630 Chapter 23 Color Correction 5 Drag the Minimum color to the Low Color control of the Expand node in the Parameters tab. 6 Drag the Maximum color to the High Color control of the Expand node in the Parameters tab. The image is now adjusted. Load the Expand node into the Viewer to see the result. Pixel Analyzer Controls The Pixel Analyzer has the following controls: Mode • Off: Turns off the Pixel Analyzer. • Pixel: Analyzes the pixels based upon the area scrubbed with the pointer. • Image: Analyzes the entire image—no scrubbing is necessary. Accumulate When you click the Accumulate button, all scrubbed pixels (not just the current pixel) are considered for Average, Min, and Max calculations—until the Reset button is clicked. So, Average calculates the average of every scrub since the last Reset, and Min and Max replace their values if a new minimum or maximum value is scrubbed. If the Analyzer is on Image mode, this button has no effect. Reset Resets the scrubbed buffer to black. Before AfterChapter 23 Color Correction 631 Value Range Shake numerically describes color as a range of 0 to 1 (0, 0, 0 is black; 1, 1, 1 is white). However, you can set a different numeric range—for example, 0, 0, 0 as black, and 255, 255, 255 as white. Hexadecimal This button toggles the numeric display to hexadecimal values. Min/Max Basis The Min/Max Basis buttons set the channel for calculation of the Minimum and Maximum swatches. Normally, this parameter is set to L (luminance). To determine the minimum values in only the red channel, toggle the Min/Max Basis to R (red). For example, one pure red pixel and one pure green pixel are equivalent pixels based on luminance. However, based on red, the green pixel has a minimum value of 0, and therefore the Minimum swatch returns a different value. Custom Entries You can insert your own functions to return data using the following code. You provide a label and the function in a ui.h file. The two default plugs are called exp10 and expf: gui.pixelAnalyzer.customLabel1 = “exp10”; gui.pixelAnalyzer.customFunc1 = “(int)(1024*log(l/0.18)/log(10))”; gui.pixelAnalyzer.customLabel2 = “expf”; gui.pixelAnalyzer.customFunc2 = “log(l/0.18)/log(10)”; The PixelAnalyzer Node The PixelAnalyzer node, located in the Other tab, allows you to examine one or more areas of an image over a range of frames. The data is then stored as the average, minimum, and maximum values of each area on a frame-by-frame basis. This data can then be used by other nodes to perform tasks such as matching colors, or reducing flickering in a plate. This is done by feeding image data from a PixelAnalyzer node into expressions within one of Shake’s color-correction nodes. Using the PixelAnalyzer Node The workflow used for analyzing color with the PixelAnalyzer node is similar to that of the Tracker. However, the analyzer does not do any motion tracking itself. It merely grabs color values at the position of the defined analysis areas. Note: The analysis areas can be animated, and can also be moved via data from a Tracker node. Use expressions to assign track data to the areaX and areaY parameters of the analysis area you want to match to the movement of a tracker. When using the PixelAnalyzer node, it’s important to make sure that it’s loaded into the Viewer prior to performing the analysis. Otherwise, the analysis cannot be performed.632 Chapter 23 Color Correction To analyze an area: 1 Attach the PixelAnalyzer node to an image. Double-click the PixelAnalyzer node to load its image into the Viewer and its parameters into the Parameters tab. 2 Position the analysis area box in the Viewer to examine the necessary area of the image, and adjust its size as necessary. Note: To animate the box, use the Viewer Autokey button, or use an expression to assign tracker data to the areaX and areaY parameters of the analysis area. Otherwise, the box remains stationary. 3 To create several analysis areas, use the Add button in the lower portion of the parameters. 4 Verify the frame range in the analysisRange parameter. 5 Press the Analyze Forward (or Analyze Backward) button in the Viewer. The analysis begins. Each analysis area (controlled by the visibility toggle by the areaName) grabs color values within its area and calculates the average, minimum, and maximum values for that area. To delete an analysis area, do one of the following: m In the Viewer, select the box (click the box), and then click Delete in the PixelAnalyzer parameters. m In the PixelAnalyzer parameters, click the areaName value field (highlighted green) and click Delete. To save the data of an analysis area: 1 Click the Save button in the lower portion of the PixelAnalyzer parameters. The “Save pixel analysis data to file” window appears. 2 Select or create the directory to store the saved the data, name the file, and click OK. Using the PixelAnalyzer to Correct Uneven Exposure The following examples show how you can use the PixelAnalyzer node to obtain image data that is used to correct the exposure of a shot that dynamically brightens or darkens. The goal is to even the exposure of the image out so it doesn’t change. These examples illustrate the power of expressions in Shake to automate complex operations.Chapter 23 Color Correction 633 Setting Up the PixelAnalyzer Node Attach a PixelAnalyzer node to the problem image. It will eventually be used as a source of color values by expressions placed within the parameters of color-correction nodes. The color-correction nodes are not attached to the PixelAnalyzer node; instead, they’re branched off of the source image. Three different examples show three different color- correction nodes in use—different situations may require different approaches, depending on the image. Note: To accurately analyze changes in brightness, the PixelAnalyzer node’s analysis area should be positioned over the brightest area of the image. Method 1: Using an Add Node Attach an Add node to the image, then enter the following expression into its red, green, and blue channels: (PixelAnalyzer1.area1AverageRed@@1)-PixelAnalyzer1.area1AverageRed (PixelAnalyzer1.area1AverageGreen@@1)-PixelAnalyzer1.area1AverageGreen (PixelAnalyzer1.area1AverageBlue@@1)-PixelAnalyzer1.area1AverageBlue The first part of the expression takes the first frame of the image as the base value (specified by @@1). The average channel values from all other frames are compared to frame 1. For every frame, the current channel value is subtracted from that of frame 1. For example, if at frame 1 the average red value is .5, and at frame 10 the average red value is .6, the above expression subtracts .1 from frame 10 to arrive at .5 again. Note: To avoid problems when analyzing images with a lot of noise or grain, use the PixelAnalyzer node’s Average value parameters. In one possible scenario, examining the resulting image with the PlotScanLine viewer script might reveal that the midtones are OK, but that the darks are creeping down. This might indicate that the change in brightness is not occurring because of addition, but perhaps is a result of multiplication. Method 2: Using a Brightness Node If the Add node didn’t provide satisfactory results, a Brightness node might have a better effect. Attach a Brightness node, then enter the following expression into the value parameter: (PixelAnalyzer1.area1AverageRed@@1)/PixelAnalyzer1.area1AverageRed The expression uses the same basic approach as in Method 1, except that the color value from frame 1 is divided by the current frame’s color value. Since Brightness is a multiplier, this makes an adjustment based on the difference. As a result, if at frame 1 the average red value is .5, and at frame 10 the average red value is .6, the above expression multiplies frame 10 by .83333 (.5/.6) to arrive at .5 again. 634 Chapter 23 Color Correction Method 3: Using a Mult Node to Correct All Three Channels Method 2 assumes uniform variation across all three channels, which is probably wishful thinking. On the other hand, it’s fast and easy. A more accurate approach might be to feed similar expressions into the RGB channels of a Mult node. The following expressions are entered into the red, green, and blue parameters of a Mult node: (PixelAnalyzer1.area1AverageRed@@1)/PixelAnalyzer1.area1AverageRed (PixelAnalyzer1.area1AverageGreen@@1)/PixelAnalyzer1.area1AverageGreen (PixelAnalyzer1.area1AverageBlue@@1)/PixelAnalyzer1.area1AverageBlue This adjusts each channel according to the PixelAnalyzer node’s analysis of each channel of frame 1. PixelAnalyzer Viewer Shelf Controls The PixelAnalyzer node has the following Viewer shelf controls: Parameters The PIxelAnalyzer node has the following parameters: analysisRange The frame range over which the analysis is performed. limitProcessing When turned on, this button limits image updating to the area inside the analysis boxes. areaName The name of each analysis area you create. The associated parameter names for each analysis area update whenever the name is changed. areaAverage The average value of every pixel within the analysis area over the span of the analysisRange. Button Description Analyze Forward/ Backward Analyzes to beginning or end of a clip. Once you’ve defined the analysis area, click one of these controls to analyze the image. Offset From Search Region Click this button to offset the analysis area from its initial position. Path Display Toggle analyze area display. Chapter 23 Color Correction 635 areaMinimum The minimum value found within the analysis area over the span of the analysisRange. areaMaximum The maximum value found within the analysis area over the span of the analysisRange. areaWindowParamameters subtree The areaWindowParameters subtree contains parameters that define the size and location of the region that encompasses each analysis area, including the following: • areaX, Y: The center of the analysis area. These coordinates define the location of the analysis area, and are the parameters to animate if you want to move the analysis area. • areaWidth, areaHeight: The width and height of the analysis area. • areaVisible: A slider toggle that makes the analysis area boundary box visible. This parameter is updated when one of the Analyze controls is clicked. This parameter corresponds to the Visibility button found next to the area name parameter. Add, Delete, Save These three buttons let you add, delete, and save new analysis areas. Color-Correction Nodes In general, Shake has three classes of color-correction nodes, which are located in the Color Tool tab. Atomic-Level Correctors Each atomic-level corrector node (Add, Brightness, Clamp, Lookup, and so on) applies a single basic mathematical function to your color, such as add, multiply, gamma, and basic lookup curve functions. These functions usually concatenate for speed and accuracy, and are fast ways to manipulate your data for a wide variety of purposes. In the Color Tool tab, each node’s icon consists of a graph that represents its function. In the following illustration, notice the difference in the graph curves for the Clamp, Compress, and Expand nodes. Utility Correctors The utility correctors are nodes that prepare an image for other types of operations. Typically, these include ColorSpace, ColorX, Lookup, MDiv, MMult, Reorder, Set, SetAlpha, SetBGColor, and VideoSafe. For more sophisticated functionality, there is a certain degree of programmability in the ColorX and the Lookup nodes, which allow you to create expressions that affect the image.636 Chapter 23 Color Correction Consolidated Correctors The consolidated correctors (ColorCorrect, ColorMatch, ColorReplace, HueCurves) are your primary tools for tasks such as matching skin tones, shadow levels, spill suppression, and so on. Functions performed by the atomic-level nodes are also performed by these, but are combined with many other tools which provide more control over the result. The following table includes general guidelines to help you understand why there are so many nodes in the Color Tool tab. For example, you can perform an add operation either with an Add node, or with a ColorCorrect node. In either case, the result is the same, but for simple operations the Add node may be more straightforward to use, with the additional benefit that it concatenates with many other color-correction operators. The following is a basic list of the color-correction nodes and how they are useful: Node Description Add Raises or lowers all colors evenly. This is the only legal color correction in log space. AdjustHSV Shifts the entire Hue, Saturation, or Value range. Brightness Multiplies the R, G, and B channels by a single value. Clamp Good for clamping off values that go above or below a desired level. ColorCorrect A multi-functional color-correction node that lets you make many different adjustments to an image. It includes a premultiplied input flag. ColorMatch Matches the lows, midtones, and highlights in one image to those in another. ColorReplace Replaces one color in an image with another. It also makes a better chroma keyer than the ChromaKey node. ColorSpace Converts an image into a different color space, such as RGB, HSV, CMY, and so on. ColorX Lets you apply pixel-based mathematical expressions to an image. Compress Squeezes the range of color in an image up and down, and is particularly useful for creating fog effects with a DepthKey mask. ContrastLum Adjusts contrast. Use Lum to preserve your color levels. ContrastRGB Adjusts the contrast of individual channels, including the alpha channel. Expand Another levels adjuster that raises or lowers your low and high points. Fade Adjusts the opacity of an image. This node works the same as using Mult with identical values in all four channels. Gamma Gamma adjustments affect midtone color values while leaving the white and black points of the image unaltered.Chapter 23 Color Correction 637 Atomic-Level Functions The term atomic-level is used because each of these nodes applies a single mathematical operation to the affected image. Because of their simplicity, they are easy to work with. They are also ideal for use on the command line. HueCurves A node that isolates and adjusts an image based on its hue. Ideal for spill suppression. Invert Turns black to white and vice versa. Works best on normalized images between 0 and 1. LogLin Performs logarithmic to linear, and linear to logarithmic color space conversion. Lookup/HLS/HSV Applies lookup expressions or curve manipulation to your image. It is faster than ColorX for non-pixel based lookups. LookupFile Pulls a lookup table from a file. MDiv Used to unpremultiply an image by its alpha channel. MMult Used to premultiply an image by its alpha channel. Monochrome Gives you weighted control over desaturating an image to make it black and white. Mult Multiplies the values in each color channel of an image. The R, G, and B color channels can be adjusted individually. Reorder Swaps channels within an image. See also Layer–Copy and Layer– SwitchMatte to copy channels from other images. Saturation Controls the saturation levels. Saturation can either be boosted or decreased. Set Sets a channel to a constant level, replacing whatever values were previously in that channel. Channels can be adjusted together or separately. SetAlpha Sets the alpha level to a constant value, replacing whatever values were previously in that channel. This node also crops the Infinite Workspace. SetBGColor Sets the color outside of the DOD. Solarize A misguided Invert function. Good for Beatles album covers. Threshold Clips the color values in an image. Color channels can be clipped individually. VideoSafe Clips luminance or saturation values that are above the broadcastlegal range for video. Node Description638 Chapter 23 Color Correction Add The Add node adds color to the R, G, B, A, or Z channel. Specifically, this node adds color to black areas, including those beyond the image frame, in case you move the image later. Any correction that occurs outside of the DOD can be corrected with the SetBGColor node. Shake’s color is described in a range of 0 to 1, so adding -1, -1, -1 makes your image completely black. If you add the fifth value, depth, you effectively add a Z channel with your add value to the image. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Color A color control that lets you pick a color to add. alpha Adds to or subtracts from the alpha channel. depth Adds to or subtracts from the Z channel. Brightness The Brightness node is simply a multiplier on the RGB channels. It differs from Fade in that Fade also affects the alpha channel. For individual channel control, use Mult. You can also use this node to convert your image to a single-channel alpha image by using a brightness of 0. Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: value A slider you use to specify the value to multiply the image by. This control simultaneously multiplies the RGBA channels.Chapter 23 Color Correction 639 Clamp The Clamp node clamps off values above and below a certain range. For example, if your redHi value is .7, any value above that is set to .7. You can isolate the red, green, blue, and alpha values. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Low Color The low value that all values are set to if they are less than this number. 0 is no change. aLo A low value control for the alpha channel. High Color The high value that all values are set to if they are more than this number. A value of 1 equals no change. aHi A high value control for the alpha channel. Compress The Compress node squeezes the image to fit within the Lo and Hi range you set. Unlike Clamp, the entire image is modified because it is fit between the two points. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Low Color The new lowest value in the image. A value of 0 equals no change. aLo A low value control for the alpha channel.640 Chapter 23 Color Correction High Color The new highest value in the image. A value of 1 equals no change. aHi A high value control for the alpha channel. ContrastLum The ContrastLum node applies a contrast change on the image, with a smooth falloff on both the low and high ends. You can also move the center of the contrast curve up and down (for example, move it down to make your overall image brighter). Note that this contrast is based on the luminance of the pixel, so it balances red, green, and blue, and you therefore do not shift your hue. So, an image with strong primary colors looks different than an image with the same values in a ContrastRGB node, which evaluates each channel separately. Also note that a roll-off is built into the contrast node, giving you a smooth falloff at the ends of the curve. This is controlled by the softClip parameter. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: value The contrast value. A higher value means it pushes your RGB values toward 0 and 1. A value of 0 equals no change. A lower value is low contrast. center This is the center of the contrast curve. A lower value is a brighter image. softClip This controls the drop-off of the curve. When increased to 1, you have maximum smoothness of the curve. ContrastRGB The ContrastRGB node applies a contrast curve on each channel individually, so you can tune the channels separately. This differs from the ContrastLum node in that it only changes the pixel value according to its own channel. For a good example of how the functions differ, plug a ColorWheel node into both a ContrastLum and ContrastRGB node. Notice that the ContrastLum node is weighed away from the green values. This also means the ContrastRGB node runs the risk of shifting the hue as you adjust your channels.Chapter 23 Color Correction 641 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Value The contrast value. A higher value means it pushes the RGB values toward 0 and 1. A low value is low contrast. A value of 0 represents no change. Center The center of the contrast curve. A lower value makes that channel brighter. A higher value makes the image darker. Generally, these values are between 0 and 1. SoftClip The roll-off value to give a smooth interpolation. A value of 0 equals no roll-off. Expand The Expand node squeezes the data between two points on the X axis of a graph of an image, increasing the amount of pure black and white (on a per-channel basis) in the image. Compress squeezes them on the Y axis of the image graph. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Low Color Pixels less than or equal to Lo value go to 0. At 8 or 16 bits per channel, pixels less than this value are clamped at 0.642 Chapter 23 Color Correction aLo A low color control for the alpha channel. High Color Pixels greater than or equal to Hi value go to 1. At 8 or 16 bits per channel, pixels greater than this value are clamped at 1. aHi A high color control for the alpha channel. Fade The Fade node multiplies the RGBA channels. It differs from Brightness in that Fade also affects the alpha channel. For individual channel control, use Mult. A neat trick is to fade to 0. This effectively deactivates all nodes above the Fade node in the tree. Note: Premultiplication is not a concern with the Fade node, since Fade treats the RGBA channels evenly. Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: Value The brightness factor. Greater than 1 increases brightness; less than 1 darkens it. A value of 0 is complete black. Gamma The Gamma node applies a gamma to your image. A value of 1 equals no change. Shake’s ability to use expressions can be particularly useful here; for example, to invert the gamma of 1.7, type “1/1.7” as your gamma value. Typing “.588” isn’t nearly as slick. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab:Chapter 23 Color Correction 643 rGamma The red gamma value. gGamma The green gamma value. bGamma The blue gamma value. aGamma The alpha gamma value. Invert The Invert node inverts the color curve, so white becomes black and black becomes white. A predominantly yellow image becomes predominantly blue if the red, green, and blue (RGB) channels are selected in the channels field. Invert also works on the Z channel, but assumes the Z is normalized, for example, between 0 and 1. If this is not the case, you have an unpredictable result. If you need to invert a non-normalized Z channel, use ColorX with a formula similar to the following in the Z channel: MaxZRange-z Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: channels The channels you want to invert. You can use r, g, b, a, and/or z. To use multiple channels, list them out. For example, rgz inverts the red, green, and Z channels. Monochrome The Monochrome node turns any image black and white. Unlike the Saturate node, you can adjust the relative brightness that each channel contributes to the final BW image. The default values are weighed according to the human eye’s different sensitivities to red, green, and blue, but you can override these weights to simulate other effects, such as how various black and white film stocks expose an image. This node reduces a three-channel image (RGB) to a one-channel image (BW), and a four-channel image (RGBA) to a two-channel image (BWA). If the three color channels are identical, it is more efficient to use a Reorder with a value of “rrr,” since only the red channel is read in. Monochrome reads all three channels in, and therefore has more I/O activity.644 Chapter 23 Color Correction Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: Weight The default R, G, and B values are set according to the human eye’s sensitivity to color, but you can balance the colors differently to push a certain channel. The default values are: • R = .3 • G = .59 • B = .11 Mult The Mult node multiplies the R,G, B, A, or Z channels. To uniformly increase the red, green, blue, and alpha channels, use the Fade node. To affect red, green, blue, but leave alpha at the same amount, use Brightness. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Color The value by which the incoming R, G, and B channel pixels are multiplied. alpha The value by which the incoming alpha channel is multiplied. depth Multiplying the Z value does not necessarily add a Z channel like the Add node. Saturation The Saturation node changes the saturation value of an image. Unlike the Monochrome node, Saturation increases or decreases the saturation of the image weighing all color channels equally. Note: You can also use Monochrome to desaturate an image, giving different weights to each of the color channels.Chapter 23 Color Correction 645 Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: value A slider that defines the saturation multiplier. Solarize The Solarize node is a partial inverse that reverses the high or low end, depending on the value of the hi/lo flag. With values above (“hi,” or 1) or below (“lo,” or 0 ), the thresholds are reversed. The resulting images are similar to a photographic effect popular in the 1960s, where the print is exposed to light during development and results in an image with blended positive and negative value ranges. It gives a metallic effect to color images. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: value The point at which the image is inverted. thresholdType Determines whether numbers must be higher or lower than the Value parameter to be affected by the Solarize operation. • 0 means “lo,” or below the threshold value that the color is inverted. • 1 means “hi,” or above the threshold. Threshold The Threshold node cuts channels off at a certain value, and turns everything below that cut-off value to 0. Each channel can have its own separate cut value. By using the crush parameter, you can boost everything above the value 1.646 Chapter 23 Color Correction Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Color Anything below this value goes to black. alpha All areas in the alpha channel below this value go to black. cCrush If this is set to 1, everything above the cut-off values goes to 1. softClip Provides a roll-off value. Utility Correctors These tools are more applicable for preparing data for other operations. ColorSpace The ColorSpace node converts an image from one color space to another color space. After the image is converted, you can use color-correction functions that operate in the new color space logic for interesting effects. For example, if you place a ColorSpace node to convert from rgb to hls (hue, luminance, saturation), and then apply a Color– Add node, the Add node’s red channel shifts your hue, instead of the red channel. The optional r, g, bWeight arguments only affect rgb to hls, or hls to rgb, conversions. For command-line use, and compatibility with Shake version 2.1 scripts or earlier, use the dedicated space conversion functions CMYToRGB, HLSToRGB, HSVToRGB, RGBToCMY, RGBToHLS, RGBToHSV, RGBToYIQ, RGBToYUV, YIQToRGB, and YUVToRGB. These functions do not have arguments, with one exception: The HLS functions have optional r, g, and bWeight parameters.Chapter 23 Color Correction 647 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: inSpace Selects the incoming color space. outSpace Selects the output color space. For example, if you use one ColorSpace, you probably use rgb as your inSpace, and then something like hsv to convert it to hue/saturation/ value space. After applying your operations, you usually apply a second ColorSpace node, with hsv as your inSpace and rgb as your outSpace. luminanceBias The weighing of the three channels for the luminance calculation in conversions involving HSL. Luminance differs from value in that luminance calculates brightness based on the human eye’s perception that green is brighter than an equal value in the blue channel. • rWeight • gWeight • bWeight ColorX The ColorX node modifies each pixel in the image according to an expression that you supply. ColorX is normally slower than a dedicated, optimized node such as Mult or Add. Use dedicated operators whenever possible. You can also set up complex rules inside the node (see below). For more information on using expressions, see Chapter 31, “Expressions and Scripting,” on page 935.648 Chapter 23 Color Correction Expressions can use the following variables: • The variables r, g, b, a, and z refer to the value of the original channels (red, green, blue, alpha, and Z). • The variables x and y are the coordinates of the pixel. • The variables width and height are the width and height of the image. • The variable time is the current frame number (time). Many operators can be represented by an arithmetic expression, such as reordering, color correction, and gradient generation, or even circle drawing. Note that no spaces are allowed in the expressions, unless you can use quotes for more explicit grouping. LogLin The LogLin node is typically used to handle logarithmic film plates, such as Cineon files from a film scanner, or when writing files out for film recording. It converts the images from the logarithmic color space to the linear color space for accurate compositing. You can then use the node at the end of your node tree to convert the images back into logarithmic space for film scanning. You can also use this around nodes that only work in 8 or 16 bits, functions such as Primatte, Keylight, or other plug-ins from third parties. Ultimatte is the exception, as it maintains float values. For a full description of this process, see “The Logarithmic Cineon File” on page 437. The LogLin color parameters are linked together by default, so gBlack and bBlack reflect the rBlack value. You can of course adjust these to further color correct your scanned plates. Task Example: Each value field can be filled independently in the interface—these are all command-line examples. Reordering shake bg.iff -colorx b r a g Red correction shake bg.iff -colorx “r*1.2” Red and blue correction shake bg.iff -colorx “r*1.2” g “b*1.5” Same expression for red, green, and blue shake bg.iff -colorx “(r+g+b)/3” -reorder rrr X gradient in matte shake -colorx r g b “x/width” Y gradient in matte shake -colorx r g b “y/height” Blue spill removal shake primatte/woman.iff -colorx r g “b>g?g:b” Random noise shake -colorx rnd(x*y) rnd(2*x*y) rnd(3*x*y) Turbulent noise (1 channel) shake -colorx turbulence2d(x,y,20,20) Clip alpha if Z is less than 20 shake uboat.iff -colorx r g b “z<20” Clip alpha if Z is more than 50 shake uboat.iff -colorx r g b “z>50” A smooth alpha gradient from Z units 1 to 70 shake uboat.iff -colorx r g b “(z-1)/70”Chapter 23 Color Correction 649 Note: This node only does color correction—it does not change your bit depth or your file type. When Shake imports the Cineon files, typically a 10-bit file, it automatically promotes the files to 16 bits. This process has nothing to do with the color correction. The default values are supplied by Kodak—if you apply a LogLin in Shake, you should get the same visual result as if you plugged in the same numbers into any other software package’s logarithmic converter. The range of the offset and black and white points is 0 to 1023, the range of a 10-bit file (8 bit is 0 to 255, 9 bit is 0 to 511). Every 90- point adjustment of these values is equivalent to a full f-stop of exposure. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: Conversion This parameter describes whether you convert from log to linear space, or linear to log space. 0 is log to lin, 1 is lin to log. rOffset This control offsets the red color channel. gOffset This control offsets the green color channel. bOffset This control offsets the blue color channel. rBlack This sets the black point. The default value is 95. rWhite This sets the white cutoff point. The default value is 685.650 Chapter 23 Color Correction rNGamma Generally, this number is not touched. The .6 is an average of the response curves, and may differ from stock to stock and even channel to channel. You can look it up on Kodak’s website—see products/Film/Motion Picture Film, and then check the characteristic curves. rDGamma The display gamma, according to Kodak, to compensate for the monitor lookup table. This was set to neutralize the Cineon system’s standard monitor setting. Its inclusion here is more of a heritage thing. It is highly recommended that you leave it at 1.7. rSoftclip The roll-off values on the white point. The default is 0, which gives a Linear break. By increasing this value, the curve is smoothed. Lookup The Lookup node performs an arbitrary lookup on your image. It is extremely flexible, allowing you to mimic most other color-correction nodes, and is generally much faster than the ColorX node. For information regarding the curve editor in Lookup, LookupHSV, and LookupHLS, see Chapter 10, “Parameter Animation and the Curve Editor,” on page 291. The Lookup is defined as a function f(x), where x represents the input color, ranging from 0 to 1. As you draw the graph of this function, x is on the X axis, and f(x) is on the Y axis. Note: The Lookup node should not be used inside of macros.Chapter 23 Color Correction 651 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: rExpr Use this function to change the input red value, always represented by “x.” gExpr Use this function to change the input green value, always represented by “x.” bExpr Use this function to change the input blue value, always represented by “x.” aExpr Use this function to change the input alpha value, always represented by “x.”652 Chapter 23 Color Correction Sample Lookup Tables The following table lists the Lookup equivalents of other Shake color-correction nodes. The following examples do custom lookups. The last two examples use Shake’s curve formats, but use the Value mode (the V at the end of the curve name), and input x as the value. All “keyframes” are between 0 and 1, and can take any value. When using the interface, this is the default behavior—click the Load Curve button in the Parameters tab to load the curve into the Curve Editor. Function Brightness Invert Math Expression f(x) = x * value f(x) = 1-x Lookup Expression x*1.5 1-x Graph (white is result, gray is input) Function Compress Do Nothing Math Expression f(x) = x * (hi-lo) + lo f(x) = x Lookup Expression “(x*.4)+0.3” (if lo = 0.3 and hi = 0.7) “x” Graph (white is result, gray is input) Function Clipping Dampening Lookup Expression x>.5?0:x x*x Graph (white is result, gray is input)Chapter 23 Color Correction 653 LookupFile Use the LookupFile node to apply a lookup table to any image by reading a text file. The file should consist of an arbitrary number of rows, and each row can have three or four entries, corresponding to red, green, blue, and possibly alpha. Shake determines the range of the lookup to apply based on the number of rows in the file—with “black” always mapping to 0 and “white” mapping to (n-1), where n is the number of lines in the file. Therefore, if your file contains 256 rows, Shake assumes that your entries are all normalized to be in the range of 0 (black) to 255 (white). If you have 1024 lines in your file, then “white” is considered to be a value of 1023. Interpolation between entries is linear, so lookups with only a few entries may show undesirable artifacts. For example, the following simple five-line lookup file produces the following lookup curve: 0 0 0 0 .3 .3 .3 .3 1 1 1 1 2 2 2 2 4 4 4 4 Because of this linear interpolation, you may want to instead use the standard Lookup node with lookups that do not have a large number of points. Function Spline Lookup Linear Lookup Lookup Expression CSplineV(x,0, 0@0, 1@.25, 0@.75, 1@1 ) LinearV(x,0, 0@0, 1@.25, 0@.75, 1@1 ) Graph (white is result, gray is input)654 Chapter 23 Color Correction Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: lookupFile A text field where you enter the path to the lookup file. channels The channels to which the lookup operation is applied. LookupHLS The LookupHLS node performs exactly like Lookup, except it works on the HLS channels instead of RGB channels. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: sExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.” lExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.”Chapter 23 Color Correction 655 hExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.” aExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.” LookupHSV The LookupHSV node performs exactly like Lookup, except that it works on the HSV channels instead of RGB channels. Note: You cannot clone LookupHSV nodes in the node tree using the Paste Linked command. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: vExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.” sExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.” hExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.” aExpr Use this function to change the input value, always represented by “x.”656 Chapter 23 Color Correction MDiv The MDiv node divides the color channels by the alpha channel. When you color correct a rendered (premultiplied) image, first apply an MDiv node to the image to make the image a non-premultiplied image, perform the color correction, and then add an MMult node to return the image to its premultiplied state. For more information on premultiplication, see “About Premultiplication and Compositing” on page 421. Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: ignoreZero Tells Shake to ignore pixels with an alpha value of 0. • 0 = Divide entire image. • 1 = Ignore zero-value pixels. MMult The MMult node multiplies the color channels by the matte. This node is used to premultiply an image. When compositing with the Over node, Shake expects all images to be premultiplied. Premultiplication is usually automatic with 3D-rendered images, but not for scanned images. Also, use this node to color correct a 3D-rendered image. Add an MDiv node to the image, perform your color corrections, and then add an MMult node into an Over operation. For more information on premultiplication, see “About Premultiplication and Compositing” on page 421. Note: You can also choose to not insert a MMult node, and instead enable preMultiply in the Over node’s parameters. Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: ignoreZero Tells Shake to ignore pixels with an alpha value of 0. • 0 = Multiplies entire image. • 1 = Ignore zero-value pixels.Chapter 23 Color Correction 657 Reorder The Reorder node lets you shuffle channels. The argument to this command specifies the new order. A channel can be copied to several different channels. The letter “l” refers to the luminance pseudo-channel which can be substituted in place of the RGBA. If an expression is on a channel that does not exist, Shake creates the channel. You can use the Z channel as well. For example: shake -reorder zzzz places the Z channel into the RGBA channels for viewing. To copy a channel from another image, use the Copy node. Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: channels Indicates the new channel assignment. You can use any of the following: • r: Set the pixels of this channel to the values of the red channel. • g: Set the pixels of this channel to the values of the green channel. • b: Set the pixels of this channel to the values of the blue channel. • a: Set the pixels of this channel to the values of the alpha channel. • z: Set the pixels of this channel to the values of the Z channel. • l: Set the pixels of this channel to luminance of RGB. • 0: Set the pixels of this channel to 0. • 1: Set the pixels of this channel to 1. • n: Remove this channel from the active channels. Set The Set node sets selected channels to a constant value. Alpha or depth channels can be added to images with Set. For example, -set z .5 puts in a Z plane with a value of .5. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab:658 Chapter 23 Color Correction channels The channels to be set. value The value of the channel. SetAlpha The SetAlpha node is simply a macro for Set and Crop that sets the alpha to 1 by default. It exists because in the Infinite Workspace, color corrections extend beyond the frame of an image. By using the Crop in the macro, the Set node is cut off, making the image ready for transformations. To remove the alpha channel from an image (turn an RGBA image into an RGB image), set the alpha value to 0. Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: alpha From 0 to 1, this is the alpha value of the output image. By default, it is 1. SetBGColor The SetBGColor node sets selected channels to the selected color outside of the Domain of Definition (DOD). For example, if you create an Image–RGrad, the green DOD box appears around the RGrad image in the Viewer. Everything outside of the DOD is understood to be black, and therefore does not have to be computed. To change the area outside of the DOD, attach a SetBGColor to the node and change the color. This node is often used for adjusting keys, as the keyer may be pulling a bluescreen, and therefore assigns the area outside of the DOD, which is black, as an opaque foreground. If the element is scaled down and composited, you do not see the background. To correct this, insert a SetBGColor before the keyed element is placed in the composite, for example, ChromaKey > SetBGColor > Scale > Over.Chapter 23 Color Correction 659 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: mask Specifies the channels that are reset. Color The new value to set the red, green, and blue channels to. alpha The new value to set the alpha channel to. depth The new value to set the Z channel to. VideoSafe For information on the VideoSafe node, see “VideoSafe” on page 208. Consolidated Color Correctors The consolidated color-corrector nodes are more complex than the other nodes. They are usually inappropriate for use on the command line, and have unique interfaces. AdjustHSV The AdjustHSV node takes a specified color, described by its HSV values, and offsets the color. For example, you can take a red spaceship and turn it blue without affecting the green alien on it. It works similarly to the ChromaKey node. To change a color, scrub with the Color Picker to isolate its hue, saturation, and value. Next, scrub with the target Color Picker. For example, if you have a hue of 0 (red), and enter a hueOffset of .66, you slide it to blue. The Range, Falloff, and Sharpness sliders help control how much of a range you capture.660 Chapter 23 Color Correction Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: sourceColor These color controls let you select the HSV values of the target color you want to change. destinationColor The color you want to use as the replacement for the color value selected as the sourceColor. hueOffset A value that is added to the hue of the selected destination Color, thereby changing the color. hueRange The range of hue that is added to the HSV value selected in sourceColor to include a wider field of values. hueFalloff The amount of falloff from the affected amount of hue to the unaffected amount of hue. A greater hueFalloff value includes more color values at the edges of the hueRange. hueSharpness The drop-off curve of Falloff, creating a smoother or sharper transition between affected and unaffected regions of the image. • 0 = linear drop-off • 1.5 = smooth drop-offChapter 23 Color Correction 661 satOffset This is what is added to the saturation of the selected destination Color, thereby changing the intensity of the color. satRange The range of saturation that is added to the HSV value selected in sourceColor to include a wider field of values. satFalloff The amount of falloff from the affected amount of saturation to the unaffected amount of saturation. A greater satFalloff value includes more saturated values at the edges of the satRange. satSharpness The drop-off curve of Falloff, creating a smoother or sharper transition between affected and unaffected regions of the image. • 0 = linear drop-off • 1.5 = smooth drop-off valOffset A value that is added to that of the destination Color. valRange The range of value that is added to the HSV value selected in sourceColor to include a wider field of values. valFalloff The amount of falloff from the affected amount of value to the unaffected amount of value. A greater satFalloff value includes more saturated values at the edges of the satRange. valSharpness The drop-off curve of Falloff, creating a smoother or sharper transition between affected and unaffected regions of the image. • 0 = linear drop-off • 1.5 = smooth drop-off ColorCorrect The ColorCorrect node combines Add, Mult, Gamma, ContrastRGB, ColorReplace, Invert, Reorder, and Lookup in one node, and also gives you the ability to tune the image in only the shadow, midtone, or highlight areas. You should keep in mind that the ColorCorrect node breaks concatenation with other color-correction nodes in the tree. Note: The ColorCorrect node should not be used inside of macros.662 Chapter 23 Color Correction The ColorCorrect Subtabs The following table describes the ColorCorrect Parameter subtabs. Note: You can only view one subtab at a time. The Master, Low, Mid, and High Color Controls Tabs The first four color control tabs (Master, Low, Mid, and High Controls) are identical except for the portion of the image you are modifying. Each has the same matrix to Add, Multiply (Gain), and apply a Gamma to the RGB channels, as well as apply contrast on a per-channel basis (Contrast, Center, SoftClip). To tune the color with the matrix, do one of the following: m Numerically enter a value in the RGB value fields. m Use the slider below each value field. Subtab Description Master Applies the same correction to the entire image. Low Controls Applies the correction primarily to the darkest portion of the image; the correction falls off as the image gets brighter. Mid Controls Applies the correction primarily to the middle range of the image. High Controls Applies the correction primarily to the highlights of the image; the correction falls off as the image gets darker. Curves Manual correction of the image using curves. Misc Secondary color correction, as well as invert, reorder, and premultiplication control. Range Curves Display of the different image ranges (shadows, midtones, highlights), their control curves, and the final concatenated curve of the color correction.Chapter 23 Color Correction 663 m Click the Color control, then select a color from the Viewer or the ColorWheel (in the Color Picker). m Use the Virtual Color Picker. Press the relative key, R (red), G (green), B (blue), H (hue), S (saturation), V (value), L (luminance), M (magenta), or T (temperature), and drag left or right on the parameter line. (You can do this anywhere on the line, not just over the Color control.) m To group the R, G, and B sliders, press V (value) and drag left or right. As an example, press R and drag right over the Add line. This adds to the red channel. When the color control is bright red, press H and drag left and right. The hue of the color shifts. This technique only modifies the color that is Added, Multiplied, and so on. So, dragging a color control while pressing S (saturation) does not decrease the saturation of the image, but only the saturation of the color that you are adding (or multiplying) to the image.664 Chapter 23 Color Correction The bottom portion of the tab contains buttons to toggle the channels from RGB display to a different color space model. You can display RGB, HSV, HLS, CMY, and TMV. For example, if the current image is displayed in the RGB color model, click HSV and the numbers are converted to HSV space. Notice the Add color does not change—only the numerical value. Note: The “TMV” color space is Temperature/Magenta-Cyan/Value. When the ColorCorrect node is saved into a script, the values are always stored in RGB space. Each color picker has an Autokey and View Curves button associated with all three channels for that parameter. All three channels are treated equally. Chapter 23 Color Correction 665 Working With Low, Mid, and High Ranges The following section discusses the differences in working with low, mid, and high color ranges in the ColorCorrect node. The first image is the original image. Thanks to Skippingstone for the use of images from their short film Doppelganger. In the following examples, a Gain (multiply) of 2 is applied to each channel. The first example multiplies all pixels by 2. The pure blacks stay black, the whites flare out. However, when the gain is applied to the Low areas (the shadows), although the pure blacks stay black, the areas just above 0 are raised into the mid range, and this reduces the apparent contrast. A higher value solarizes the image. In the following images, a gain of 2 is applied in the Master tab, the Low, Mid, and the High tabs.666 Chapter 23 Color Correction You can control the range of the image that is considered to be in the shadows, midtones, and highlights in the Range Curves subtab. This tab displays your final color lookup operator as a curve, your mask ranges (to turn on the display, click the Ranges button at the bottom), and controls for the center of the low and high curves. Also, you can toggle the output from the Normal, corrected image to a display of the Low areas boosted to 1 and all else black; the Mid areas boosted to 1 and all else black; or the High areas boosted to 1 and all else black. A colored display is used, rather than a display based on luminance, since different channels have different values. In the following, the range viewer controls, with Low, Mid, and High, are selected.Chapter 23 Color Correction 667 To control the mask areas, turn on the Ranges curve display at the bottom of the Range Curves tab. The left image below shows the default ranges. A curve of the final lookup is displayed in this illustration as a yellow line for clarity. Notice that the Low and High range curves’ (gray curves sloping in from left and right) centers are set at .5. If you adjust the low or high values, you modify that range, as well as the mid-range curve. For example, the second image shows what happens when low is set down to .1. Notice the Low and Mid curves shift left, but the High curve remains unaffected. The Curves Tab The Curves tab allows you to apply manual modifications to the lookup curve. Although this is generally used for manual adjustments, you can also apply functions using the standard lookup expressions. Note: To insert a new control point, Shift-click a segment of the curve.668 Chapter 23 Color Correction The Misc Tab The Misc tab contains several functions. • Invert: Invert uses the formula 1-x, so float values may have odd results. • reorderChannels: Enter a string to swap or remove your channels as per the standard Reorder method. For more information, see “Reorder” on page 657. • preMultiplied: Enable preMultiplied if your image is premultiplied (typically, an image from a 3D render), and an MDiv is automatically inserted before the calculations, and an MMult is automatically added after the calculations. For more information on premultiplication, see “About Premultiplication and Compositing” on page 421. • Color Replace: Use the Color Replace tools for secondary color correction, as per the ColorReplace node. In this example, the red color of the shutter is selected and replaced with blue. Sat Falloff is set to .2, Val Range to 0, and Val Falloff to 1.Chapter 23 Color Correction 669 Order of Calculations Calculations are made in the following order: • MDiv (optional) • ColorReplace • Invert • Lookup Curves • Gamma • Mult • Add • Contrast • Reorder • MMult (optional) ColorMatch The ColorMatch node allows you to take an old set of colors (source color) in an image and match them to a new set (destination color). You can match the low, middle, and high end of the image. You can also perform Contrast, Gamma, and Add color corrections with Gamma as an inverse gamma to preserve highlights. When you match color and use the Color controls, be aware of where you scrub. If you color correct an image and then feed it into the composite, you may have to jump down to view the color-corrected image to get proper source color; otherwise you pull in modified color. This occurs after you have already fed in the destination color, since they are linked to the source color. Therefore, a good workflow is to select all three source colors, and then select the destination colors. Another scrubbing technique is to ignore the node when scrubbing (select the node and press I in the Node View), then enable the node again when finished.670 Chapter 23 Color Correction Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: lowSource The low end of the RGB of the source color. lowDest The low end of the RGB destination color. midSource The middle of the RGB of the source color. midDest The middle of the RGB destination color. highSource The high end of the RGB of the source color. highDest The high end of the RGB destination color. Contrast Contrast values for the three channels. Gamma The Gamma values. Note this is an inverse gamma function, so you retain your highlights as you raise the gamma. Mult Multiplies the input image by this value.Chapter 23 Color Correction 671 Add Adds color to the input image. Blacks are modified when this is raised. min Sets the clipping for the function. max Sets the clipping for the function. ColorReplace The ColorReplace node allows you to isolate a color according to its hue, saturation, and value, and then replace it with a different color. Other areas of the spectrum remain unchanged. This is especially useful for spill suppression. To pull a mask of the affected source color, enable affectAlpha in the ColorReplace parameters. To better understand the parameters, you can attach the ColorReplace node to a ColorWheel node to observe the effects graphically. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: affectAlpha Toggles whether the alpha color is also adjusted by the color correction. If so, you can then easily use this as a mask for other operations. sourceColor These color controls let you select the target color you want to change. destinationColor The color you want to use as the replacement for the color value selected as the sourceColor. hueRange The range on the hue (from 0 to 1) that is affected. A range of .5 affects the entire hue range.672 Chapter 23 Color Correction hueFalloff This describes the amount of falloff from the affected to the unaffected hue region. A greater hueFalloff value includes more color values at the edges of the hueRange. satRange The range of the saturation from the Source color; 1 is the entire range. satFalloff This describes the amount of falloff from the affected amount of saturation to the unaffected amount of saturation. A greater satFalloff value includes more saturated values at the edges of the satRange. valRange Defines the range of value that is added to the HSV value selected in sourceColor to include a wider field of values. 1 is the entire range. valFalloff This describes the amount of falloff from the affected amount of value to the unaffected amount of value. A greater satFalloff value includes more saturated values at the edges of the satRange. HueCurves The HueCurves node allows you to perform various color corrections (Add, Saturation, Brightness) on isolated hues through the use of the Curve Editor. Typically, this tool is used for spill suppression, but you can also do color corrections once you understand how it is used. Note: The HueCurves node should not be used inside of macros. To color correct with the HueCurves node: 1 Find the hue of the area you want to color correct with the Color Picker. For example, if you have blue spill, the hue is approximately .66. 2 Load the parameter you want to use into the Curve Editor. For example, to load saturation into the Curve Editor, click the button to the left of “saturation” in the parameter list. When a parameter is loaded, the button is highlighted, and the curve appears in the Curve Editor. 3 Drag the control point near the hue (.66) down. The saturation is decreased in that particular hue, turning the pure blues to gray. By default, all curves have a value of 1 until you modify the value downward. Additionally, be careful with red-hued targets, as you may have to drag both the first and last control point on the curve.Chapter 23 Color Correction 673 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: saturation Removes saturation from the hue range you identify. satLimit Sets the limit for saturation values. rSuppress Removes red from the hue area you identify when you drag the control point downward. rHue Adds red to the hue range you identify. luminance Removes luminance from your area. gSuppress Removes green from the hue area you identify when you drag the control point downward.674 Chapter 23 Color Correction gHue Adds green to the hue range you identify. bSuppress Removes blue from the hue area you identify when you drag the control point downward. bHue Adds blue to the hue range you identify. Other Nodes for Image Analysis The PlotScanline and Histogram nodes, found in the Other tool tab, let you analyze images from the node tree to better understand how the data is being manipulated. Note: You can also apply a Histogram or PlotScanline using the viewer scripts. Using the PlotScanline to Understand Color-Correction Functions To better understand some of the Shake color-correction nodes, use the Other– PlotScanline node or the Plotscanline viewer script. The PlotScanline node, located in the Other Tool tab, looks at a single horizontal scanline of an image and plots the brightness value of a pixel for each X location. The most basic example of this is shown in the following illustration. The example begins with a simple horizontal gradient source image that varies linearly from 0 to 1. The PlotScanline resolution is set to 256 x 256 (for an 8-bit image). The ramp ranges from black (on the left) to white (on the right). This is reflected in the graph as a linear line.Chapter 23 Color Correction 675 When a node such as ContrastLum is inserted above the PlotScanline node, you can begin to understand the node. In the ContrastLum node, value is set to 1.5 and the center and softClip parameters are adjusted. The effect on the ramp is reflected in the plot. This also works for non-color correctors, and makes it an interesting analysis tool for the Filter–Grain or Warp–Randomize node. PlotScanline and Histogram Viewer Scripts You can also use the PlotScanline and Histogram viewer scripts to observe image data, but these are applied directly on your image. To load the parameters, right-click the Viewer Script button, then choose a Load Viewer Script Controls option from the shortcut menu.676 Chapter 23 Color Correction PlotScanline The PlotScanline node is an analysis tool that examines a line of an image and graphs the intensity of each channel per X position. It greatly helps to determine what a color- correction node is doing. Although it can be attached to any image for analysis, it is often attached to a horizontal Ramp to observe the behavior of a color correction. Switch the Viewer to view the alpha channel (press A in the Viewer), and see the behavior of the alpha channel. The following are some examples of using the PlotScanline node. Example 1 A 256 x 256 8-bit black-and-white Ramp. Since there is a smooth gradation, with the center at .5, it is a straight line. Moving the center to .75 pushes the center to the right, making the entire image darker. This is reflected in the PlotScanline node. Example 2 In this example, some color-correction nodes are inserted and the values are adjusted. The PlotScanline indicates exactly what data gets clipped, crunched, compressed, or confused.Chapter 23 Color Correction 677 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width The width of the PlotScanline. You likely want to set the width to 256 on an 8-bit image to get one-to-one correspondence. height The height of the PlotScanline. You likely want to set the height to 256 on an 8-bit image to get one-to-one correspondence. line The Y-line of the image to be analyzed. On a horizontal ramp, this does not matter, as they are all identical. Histogram The Histogram node is an analysis tool that examines an image and graphs the occurrence per channel of each value. The X axis of the Histogram corresponds to the numerical value of a pixel. The Y axis is the percentage of pixels per channel with that value. The graph has nothing to do with the input pixel’s original X or Y position in the image. Note: The Histogram node should not be used inside of macros. The following are some examples: Example 1 A 256 x 256 8-bit black-and-white Ramp. Since there are equal amounts of the entire range of pixels, the result is a solid white field. The orientation of the ramp has no bearing on the graph.678 Chapter 23 Color Correction Example 2 A 256 x 256 8-bit Color. Since the color is set to (approximately) .75, .5, .25, each channel exists at only one position in the Histogram. Example 3 A 256 x 256 8-bit 4-corner Grad. The four corner values are of red (1, .5, .5, .5), of green (0, 1, .5, .5), and of blue (.5, 0, 0, 0). This reflects that most of red’s values are around .5, ramping downward to 1, and no value is less than .5. In the Viewer, press R, G, B, or C to toggle through the different channels. Example 4 Next, a Brightness of 2 is added between the Grad and the Histogram. The maxPerChannel parameter is enabled in the Histogram to better see the results. The result (the image is zoomed in here) is no odd values (all numbers are multiplied by 2), so there is a gap at every other value. It is a telltale sign of digital alteration when such regular patterns appear in a histogram.Chapter 23 Color Correction 679 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: width The width of the Histogram. You probably want to set the width to 256 on an 8-bit image for one-to-one correspondence. height The height of the Histogram. You probably want to set the height to 256 on an 8-bit image for one-to-one correspondence. ignore Tells Shake to ignore black or white pixels. For example, if you have a small element on a large black background, your histogram is skewed toward black. Disable black consideration to better analyze the image. • 0 = No ignore. • 1 = Ignore values of 0. • 2 = Ignore values of 1. • 3 = Ignore values of 0 and 1. maxPerChannel This determines how the graph channels relate to each other. If you have a large red component and a small blue component, the blue is very short, making it difficult to see. Toggle this to view the blue channel in relation to itself, rather than the red. • 0 = Distribution of values relative to RGB total. • 1 = Distribution of values relative to its own channel.24 681 24 Keying Shake provides powerful, industry-standard keying tools in the Primatte and Keylight nodes, along with additional keying nodes such as LumaKey and SpillSuppress. When combined with Shake’s other filtering, masking, and color-correction nodes, you have detailed control over every aspect of the keying process. About Keying and Spill Suppression The first part of this chapter presents different strategies for pulling keys in Shake. Keying can be loosely defined as the creation of a new alpha channel based upon the pixel color (a pure blue pixel, for example), luminance (a very dark pixel), or Z depth (a pixel 300 Z units away, for example) in an image. Keying is discussed as a separate process from masking, which can be loosely defined as the creation of an alpha channel by hand through the use of painting, rotoshapes, or imported alpha masks from 2D or 3D renders in other software packages. For more information on these masking techniques, see Chapter 19, “Using Masks.” If you are not familiar with Primatte and Keylight (Shake’s primary bundled keyers), you are encouraged to work through the keying lessons in the Shake 4 Tutorials book prior to reading through this chapter. 32-bit Support in Primatte and Keylight As of Shake 4, the Primatte and Keylight nodes preserve 32-bit image data. 682 Chapter 24 Keying Pulling a Bluescreen or Greenscreen In the Key Tool tab, the two primary nodes used to pull bluescreen and greenscreen keys are Primatte and Keylight. In the Shake 4 Tutorials, there are lessons devoted to each. Other functions in the Key tab include the ChromaKey, DepthKey, DepthSlice, LumaKey, and SpillSuppress nodes. These are discussed in the second half of this chapter. The ColorReplace node, although located in the Color tab, is also considered to be another key-pulling node. Note: Although there is a ChromaKey node in the Key tab, it is not particularly useful. The same model and parameters appear in ColorReplace, but ColorReplace generally works much better. Keying With Primatte and Keylight For lessons on how to use Primatte and Keylight to pull keys, see the Shake 4 Tutorials. Keying With ColorReplace ColorReplace is not the best keying tool, but it is a good node for making quick garbage masks. The following example uses ColorReplace to key the blonde image over the clouds1 image. To set up the key example: 1 Click the Image tab and select FileIn. 2 Go to the $HOME/nreal/Tutorial_Media/Tutorial_06/images directory and load the alex_fg.jpg and clouds1.jpg images. (The images are courtesy of Photron.) 3 Create the following tree: 4 Set the following parameters: • ColorReplace node: Click the SourceColor control, then scrub on the bluescreen in the blonde image. Set Replace Color to any other color (it just cannot be the same blue). Also, turn on affectAlpha so that you pull a key. • Invert node: Set the channels to “a” instead of rgba. • Over node: Enable preMultiply. Chapter 24 Keying 683 Because ColorReplace puts white in the SourceColor area of the alpha channel, use the Invert node to invert the image for the Over node. The initial settings yield blue fringes. In the ColorReplace parameters, set satFalloff to 1 to correct this. Also, if pure black or pure white pixels start to show transparent, set the valRange and valFalloff numbers to approximately .2 and .5. You can see there is some crunchiness, particularly in the hair. This demonstrates why ColorReplace is usually used to pull a key to mask other operations such as color correctors, rather than the actual composite. There are examples of using ColorReplace in the “Blue and Green Spill Suppression” section below. Combining Keyers You get the most flexibility when you combine keyers. Both Primatte and Keylight allow you to input a holdout matte. There are at least three typical ways of combining keys: • Use the Primatte or Keylight holdout matte input. • Use the Primatte arithmetic operator. • Use the Max, IAdd, IMult, Over, Inside, or Outside node.684 Chapter 24 Keying You can combine keys with the holdout matte input. Typically, you pull a basic key for soft edges and reflections. You also pull a second key which is very hard, and then soften it with filters. In the following example, the first image shows the initial key coming out of the Keylight node. The reflections are good, but there is some transparency near the seat belt and steering wheel. Next, a key is pulled with Primatte on the same bluescreen. With just foreground and background operators, the reflection is removed and the transparent areas filled in. This results in a very hard matte.Chapter 24 Keying 685 Next, filters are attached to the Primatte node. A DilateErode is added, and the xPixels parameter set to 1 (this closes up any holes in the alpha channel). You can also use a Median filter to do the same thing. A second DilateErode is applied, with the xPixels set to -5. This eats away at the matte. This filtering process cleans up the matte, making it more solid. A Blur softens it, and is fed into the HoldOutMatte input (the third input) of the Keylight node. The result is a solid matte with soft edges. An Alternative for Making Hard Mattes Copy your Keylight node and boost the screenRange to .3 to harden the matte. A Matte Touch-Up Tool: The KeyChew macro, covered in Chapter 32, “The Cookbook,” is also a good tool for duplicating the DilateErode chain in the above example.686 Chapter 24 Keying Another way to combine keys applies only to the Primatte node, which features a useful arithmetic parameter. Normally, when you pull a key in Primatte, the alpha mask is replaced in the foreground image. When the arithmetic parameter is switched from replace to add, multiply, or subtract, you can combine the mattes within Primatte. In the following node tree, an initial key is pulled with ColorReplace, with the affectAlpha button turned on. The resulting alpha channel is then inverted, without inverting the R, G, and B channels, using an Invert node. The inverted alpha channel is then combined with the Primatte-generated alpha channel by setting the Primatte arithmetic parameter to Add. The final way to combine keys is to use layer nodes. In the following tree, keys are pulled using two different nodes and then combined with a Max node, which takes the greatest pixel value. The elements are combined with a KeyMix node. Note that the KeyMix does not get an alpha channel, since neither clouds1 nor blonde has an alpha channel. KeyMix only mixes the two images through the mask you have pulled.Chapter 24 Keying 687 The following example uses a SwitchMatte node to assign the information from the combined keys to the foreground image. The resulting combined image data is then composited against the background using an Over node. Blue and Green Spill Suppression Once the composite is pulled from the keyers and put back into the KeyMix or Over node, you can start to work with spill suppression. Blue spill occurs when light is reflected off of the bluescreen and onto the foreground material.688 Chapter 24 Keying The following examples use the woman.iff and bg.jpg files in the /Tutorial_08/images directory. Notice that there is quite a bit of blue spill on the woman’s shirt. In the following tree, the Primatte output is set to alpha only; a holdout matte is created for the line under her arm (with a QuickPaint node); and foreground and background scrubs are added. The composite is done with an Over node that has preMultiply enabled. Notice the blue spill that remains: Although it’s tempting to think that it would look better if you switch the Primatte output to comp and turn off the preMultiply in Over, this isn’t the case. This has the unanticipated result of turning your blue edges into black edges that are actually more difficult to remove. Additional techniques to help correct this are discussed below. To avoid blue spill correction in your keyers, the following examples contain several sample trees to help you.Chapter 24 Keying 689 Using Color Replace—Method One This technique is nice because it is fast, but often simply replaces blue spill with a different color. In the following tree, a ColorReplace node is applied to the foreground, and replaces the blue with the color of the wall. As always, increase the satFalloff to a value near1. The head looks great, but spill remains on the shirt, and there is now a yellow edge around the skirt. To correct this, drop the ColorReplace valRange to 0 and the valFalloff to approximately .4. Add a second ColorReplace node to eliminate the blue spill on the shirt. Carefully select the blue on the shirt, and then replace it with a beige-white color. Also, move all Range parameters to 0 and all Falloff parameters to approximately .3. The shirt looks good, but there is still a yellow ring around her skirt.690 Chapter 24 Keying Using Color Replace—Method Two A better technique is to use ColorReplace to mask a color correction. Replace ColorReplace2 with a Monochrome node, then pipe Primatte directly into it. Next, attach the output of ColorReplace1 as the Monochrome1 mask, and turn on the affectAlpha parameter in ColorReplace. This process turns off all saturation in the blue areas and turns those areas gray. This is good since the eye can detect luminance levels better than saturation levels. The skirt and the shirt now look good. As an alternative to Monochrome, you can use the AdjustHSV or Saturation node. SpillSuppress The SpillSuppress node mathematically evaluates each pixel and compares the blue and green strength. If the blue is significantly stronger than the green, the blue is suppressed. Because of the luminance difference between blue and green, the SpillSuppress node tends to work better on blue spill than green spill. It also tends to push your images to a yellow color.Chapter 24 Keying 691 HueCurves The HueCurves node, located in the Color Tool tab, enables you to boost colors or saturation based on the hue of the pixel you want to affect. HueCurves works by loading a parameter into the Curve Editor and tuning it—ignoring the value fields in the node parameters. The X axis is the hue, and the Y axis depends on the parameter you are using. For the following example, load the saturation curve into the Curve Editor and grab the control point around .66, since blue has a hue of 66 percent. Drag the point down to decrease the saturation for the blue pixels. Edge Treatment Another typical problem when keying (OK, it is the problem with keying) is edge treatment. The following example uses two images from the $HOME/nreal/Tutorial_Media/ Tutorial_06/images directory: 1 In the Image tab, click FileIn. 2 Go to the /Tutorial_06/images directory and read in the pillar1.jpg and clouds1.jpg images. These images bring up an important tip for compositors: Supervisors are typically optimistic about the results possible from using the sky as a bluescreen. 3 In the Node View, select the pillar1 node. 4 Click the Key tab, then click the Keylight node. The pillar1 node is connected to the Keylight node’s foreground input. 5 Connect the clouds1 node to the Keylight node’s background input. 6 In the Keylight node parameters, click the screenColour control, then scrub the sky near the horizon.692 Chapter 24 Keying A black line appears around the pillar. As mentioned earlier, it is better to composite after pulling your key because it gives you more flexibility. 7 So, rewire the tree with an Over node. Make sure you turn on preMultiply in the Over node parameters and set the Keylight output to unPremult. 8 Next, attach a DilateErode node to the Keylight node. 9 In the DilateErode channels parameter, enter “a” (replace rgba) to affect only the alpha, then set xPixels to -1. Note that the DilateErode node chews into the matte.Chapter 24 Keying 693 The next image illustrates a disabled preMultiply parameter in the Over node (because the mask/RGB premultiplied relationship is upset). White lines appear around the edges. This introduces another problem: The electrical power lines have disappeared from the lower-right corner of the image. Because the details are so fine, the DilateErode node has chewed the lines away. The easiest way of correcting this in this example is to use a manually painted mask, which limits the effect of the DilateErode node. To restore fine detail to the composite: 1 Attach a QuickPaint node to the Mask input of the DilateErode node. A mask is attached to the DilateErode. 2 Paint across the electrical wires. But this only dilates areas where the wires exist—the opposite of what you want. 694 Chapter 24 Keying 3 Open the Mask subtree in the DilateErode parameters, then enable invertMask. The edges are now dilated everywhere except around the wires area. For more information on the QuickPaint node, see “About the QuickPaint Node” on page 579. Applying Effects to Bluescreen Footage Problems can occur when you apply effects to keyed footage. For example, suppose you want to blur the foreground image, but not the background. Your first instinct would probably be to apply a Blur node to the foreground image, and then key and composite with Keylight. This is inadvisable. This section presents ways to find and avoid problems with this workflow. The following node tree uses the woman.iff and sky.jpg images in the Tutorial_Media directory. Special thanks to Skippingstone for the use of images from their short film Doppelganger.Chapter 24 Keying 695 Problem 1: Edge Ringing When the blur is applied, a blue edge is introduced along the woman’s neck line. Problem 2: Accidentally Blurring Both Layers One might be tempted to place the Blur node after the Keylight node in the tree. This also produces an incorrect result—the background is blurred as well. Problem 3: Artifacts Introduced by Masking Lastly, one might be tempted to mask the blur using the key from Keylight. This also produces an incorrect result.696 Chapter 24 Keying Filtering Keys: The Correct Way The problem with the three examples above is that the keying node, in this case Keylight, is being made to do too much—by having to simultaneously key, suppress spill, and composite within the same node, there is no good place to apply a filter. The solution is to pull a key for purposes of creating a mask, but to use other nodes to perform the actual compositing. In the following example, the Keylight output parameter can be set to either “comp” or “on Black.” The image and alpha that’s output from the Keylight node can then be filtered, and the filtered result composited against the background using a simple Over node. In general, it’s good practice to use the Primatte and Keylight background inputs as test composites only, to be able to see how the key is looking while you’re tuning it. Once you’re done pulling the key, you can rewire the output image into a composite using an Over or a KeyMix node. This method of working gives you several advantages: • You can apply filters and effects to the foreground material. • You can transform the foreground material. • You can color correct the foreground material. Keying DV Video DV footage, which is compressed with a 5:1 ratio as it’s recorded with 4:1:1 (NTSC) or 4:2:0 (PAL) color sampling, is less than ideal as a format for doing any kind of keying. This is due to compression artifacts that, while invisible during ordinary playback, become apparent around the edges of your foreground subject when you start to key. With a high-quality DV camera and good lighting, it’s possible to pull a reasonable key using DV clips, but you cannot expect the kind of subtleties around the edges of a keyed subject that you can get with uncompressed or minimally compressed video (decent) or film (best). For example, while you may be able to preserve smoke, reflections, or wisps of hair when keying uncompressed footage, with equivalent DV footage this probably won’t be possible. Chapter 24 Keying 697 On the other hand, if your foreground subject has slicked back hair, a crisp suit, and there are no translucent areas to worry about, you may be able to pull a perfectly acceptable key. The following example presents an impeccably shot bluescreen image, recorded using a high-quality DV camera. When you key the image and place it over a background (a red field is used in this example), the result is marred by blocky, aliased-looking edges all around your foreground subject. Unfortunately, that’s the 4:1:1 color sampling of DV making itself seen. Why is this happening? In the RGB color space, each pixel in your picture is represented with a value of Red, Green, and Blue. When you shoot video—which uses the YUV (or YCrCb) color space, each pixel is represented by a luminance value (Y) and two chrominance values: red/green difference (Cr) and blue/green difference (Cb). This is done because green has a higher luminance value, and is therefore more likely to display artifacts if too much information is taken away. In the video world, 4:4:4 color sampling means that for every four pixels in a row, you get four pixels each for Y, Cr, Cb. This is equivalent to 8-bit RGB. 4:2:2 means that you get four Y pixels and two each of Cr/Cb for every four pixels in a row. You get less information in a smaller package, giving you a little more speed and a usually acceptable loss of detail. The DV format’s 4:1:1 color sampling means that you get four Y (luminance) pixels and a single each of Cr/Cb (red/green and blue/green difference). In other words, luminance can change at every pixel, but color changes only once every four pixels. If you look at the keyed DV footage, you see that each of those blocks around the edge of your subject is four pixels wide. A lot of data is saved. Unfortunately, bluescreen keyers pull keys from color, not luminance; hence the artifacts. DV bluescreen Key pulled on DV bluescreen698 Chapter 24 Keying Although the information in video is transferred from the YUV colorspace into the RGB colorspace, you can still examine the original YUV channels. Attach a Color–ColorSpace node to the FileIn and set the outSpace to be YUV. With the pointer over the Viewer, press the R, G, and B keys to look at the new YUV channels. As you can now see, the luminance channel gets all of the necessary information, since the human eye is more susceptible to differences in luminance than hue. But the two color channels display significant artifacts. Here are two methods you can use to help you pull better keys from DV footage: To correct a DV key (method 1): 1 Attach a ColorSpace node to the FileIn node containing the DV footage. 2 Set the outSpace parameter of the ColorSpace node to YUV. The colors in the image radically change, but don’t worry, this is only temporary. 3 Attach a Blur node to the output of the ColorSpace node. 4 In the Blur node’s channels parameter, blur only the U and V channels by switching the channels from rgba to gb. 5 Blur the isolated gb channels by adjusting the xPixels parameter by approximately 8, and adjusting the yPixels parameter independently by a much smaller value, approximately 1 pixel. 6 Attach a second ColorSpace node to the output of the Blur node, then set the inSpace parameter to YUV and keep the outSpace parameter set to RGB. Y (luminance) U (Cr, or r/g difference) V (Cb, or b/g difference)Chapter 24 Keying 699 This converts the image back to RGB space. The key is greatly improved. In particular, the original blockiness around the edge is gone. Unfortunately, you’re still missing any fine detail that you might otherwise have had were the footage shot using a different format. Note: Using this method when you use straight YUV files, you can bypass the RGB to YUV conversion by turning off yuvDecode in the FileIn node. Apply the Blur, and then use one ColorSpace node to convert the image to RGB space. The next method will use a different image, one with more hair detail that takes a little more effort to preserve. Without blur on UV channels With blur on UV channels700 Chapter 24 Keying To correct a DV key (method two): 1 As in the first method, attach a ColorSpace node to the FileIn node containing the DV footage, then set the outSpace parameter to YUV. 2 Next, attach a Reorder node to the output of the ColorSpace node. Set the channels parameter to rrra to reassign the Y channel (the least compressed channel) to all three channels. The result will be a sharp grayscale image. 3 Attach a LumaKey node to the output of the Reorder node, and pull a key, concentrating on the edges of the subject. Don’t worry if there are holes in the middle of the image. You’re just trying to isolate as much of the edge of the subject as possible. 4 Now, go back up to the FileIn node at the top of the tree, and branch off another keying node, such as Keylight. 5 Pull a key, this time concentrating on the interior of the subjects. In essence, this second key is a holdout matte that you can combine with the LumaKey you created in step 3.Chapter 24 Keying 701 6 Now, attach the outputs of the LumaKey and the Keylight nodes to a Max node, to combine both alpha channels into one. The above screenshots show the results of each individual key, combined into the single alpha channel below. As you see, the holes in the LumaKey matte are filled by the Keylight matte, and the loss of detail around the edge of the Keylight matte is restored by that in the LumaKey matte. These keys can also be combined in many other ways using different layering nodes and rotoshape masks to better control the combination. The LumaKey matte The Keylight matte The combined LumaKey and Keylight matte702 Chapter 24 Keying 7 As an optional step, you may find it necessary to insert a DilateErode node between the Keylight and Max nodes in order to erode the output matte from the Keylight so it doesn’t interfere with the edge created by the LumaKey. This produces a mask that you can then recombine with the original foreground image and a background image using a KeyMix node. You’ll probably have to deal with some spill suppression, but you can use the same techniques described in “Blue and Green Spill Suppression” on page 687. Note: If you’re really detail-oriented, you can combine both of the above methods, in an effort to preserve more detail from the greenscreen key performed in method two. Keying Functions The following section details the keying nodes located in the Key Tool tab. The ColorReplace node, discussed above, is located in the Color Tool tab. For more information, see Chapter 23, “Color Correction.”Chapter 24 Keying 703 ChromaKey The ChromaKey node examines the HSV values of an image and pulls a matte based upon the parameters. In the interface, you can scrub a color in the Viewer. However, disable the matteMult parameter before you scrub. The hue, saturation, and value of an image each has a set of parameters to describe the exact HSV values you are keying, as a range from that midpoint, a falloff value, and a sharpness value to describe the falloff curve. This is illustrated in the following image: The ChromaKey node is not Shake’s strongest feature. It is recommended to use Color– ColorReplace; select your bluescreen color; choose your destination color (any other color); then enable affectAlpha. A typical application is bluescreen or greenscreen removal. You can stack multiple ChromaKey nodes to extract different ranges. With the arithmetic parameter, you can choose to add to, subtract from, or replace the current mask. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: HSVColor Picks the center value to be pulled on hue, saturation, and value. hueRange Plus and minus from the hue specified by the HSVColor parameter. hueFalloff Describes the falloff range from hueRange that is picked, with the values ramping down. hueSharpness Describes the falloff curve from hueRange to hueFalloff. • 0 = linear drop-off • 1 = smooth drop-off satRange Plus and minus from the saturation specified by the HSVColor parameter. satFalloff Describes the falloff range from satRange that is picked, with the values ramping down.704 Chapter 24 Keying satSharpness Describes the falloff curve from satRange to satFalloff. • 0 = linear drop-off • 1 = smooth drop-off valRange Plus and minus from the value specified by the HSVColor parameter. valFalloff Describes the falloff range from valRange that is picked, with the values ramping down. valSharpness Describes the falloff curve from valRange to valFalloff. • 0 = linear drop-off • 1 = smooth drop-off matteMult Toggle to premultiply the RGB channels by the pulled mask. • 0 = no premultiply • 1 = premultiply arithmetic This parameter lets you define how the mask is created by the key. • 0 = replace existing mask • 1 = add to existing mask • 2 = subtract from existing mask DepthKey The DepthKey node creates a key in the alpha channel based on depth (Z) values. Values below loVal are set to 0, and values above hiVal are set to 1. Values in between are ramped. You also have roll-off control, plus a matteMult toggle. If there is no Z channel in your image, this node does not work. If the Z channel is not directly imported with the FileIn node, you can copy it over with the Copy command, using z as your channel. Note: When you import from Maya, there is a strange -1/distance Z setting. This basically means that the numbers in DepthKey are impractical. To correct this, go to www.highend2d.com and download the MayaDepthKey macro. The macro operates exactly like the normal DepthKey, but does the conversion math for you. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: loVal Any pixel below this value (as calculated per its depth) turns black.Chapter 24 Keying 705 hiVal Any pixel above this value (as calculated by its depth) turns white. loSmooth A roll-off factor to provide a smooth drop-off. hiSmooth A roll-off factor to provide a smooth drop-off. matteMult Toggle to premultiply the RGB channels by the pulled mask. • 0 = no premultiply • 1 = premultiply DepthSlice Similar to DepthKey, the DepthSlice node creates a slice in the alpha channel based on Z, as defined by a center point, and a drop-off range. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: center The center Z depth from which the slice is measured. lo The distance included in the slice away from the center. lo adds distance toward the camera. hi The distance included in the slice away from the center. hi adds thickness away from the camera. grad When enabled (1), there is a gradation from hi to lo. Beyond, the slice is still black. mirror When enabled, the effect is mirrored in Z. matteMult Toggle to premultiply the RGB channels by the pulled mask. • 0 = no premultiply • 1 = premultiply706 Chapter 24 Keying Keylight Keylight is an Academy Award-winning keyer from Framestore CFC based in England. It accurately models the interaction of the bluescreen or greenscreen light with the foreground elements, and replaces it with light from the new background. With this approach, blue spill and green spill removal becomes an intrinsic part of the process, and provides a much more natural look with less tedious trial-and-error work. Soft edges, such as hair, and out-of-focus edges are pulled quite easily with the Keylight node. To ensure the best results, try to always pull the key on raw plates. In the Keylight parameters, there is a colourspace control to indicate if the plate is in log, linear, or video color space. Therefore, you should not perform color correction on film plates when feeding the plates into Keylight. For a hands-on example of using the Keylight node, see Tutorial 5, “Using Keylight,” in the Shake 4 Tutorials. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: output You have the option to do your composite within the Keylight node, but there are other output options as well should you want to composite the foreground image using other nodes: • comp: Renders the final composite, against the assigned background. • on Black: Renders the foreground objects over black, creating a premultiplied output. • on Replace: Renders the foreground objects over the replaceColour. This is a good mode to test your composite. Choosing a bright color allows you to instantly see if there are unwanted transparent areas in the foreground subject. • unpremult: Renders the foreground without premultiplying the matte. Use this mode when you want to add transformations and color corrections after pulling the key. You then apply either a MMult node or enable preMultiply in an Over node to create the final composite. Float Support in Keylight The Keylight node now supports the preservation of 32-bit data. As a result, float images may require different keyer settings than 8-bit images. For example, highlights in the foreground subject of float images may produce unexpected areas of translucency due to barely perceptible green or blue casts that are preserved in float, but which would be clipped in 8 bit or 16 bit. This can be addressed by lowering the highlightGain parameter (to approximately -0.25) to strengthen weak areas in the interior of the key.Chapter 24 Keying 707 • status: Displays an image with different colors, each of which indicates what portions of the foreground image are handled in which way by Keylight. This mode is useful for helping you to troubleshoot your key. • Black pixels: Areas that become pure background in the composite. • Blue pixels: Areas that become spill-corrected foreground. • Green pixels: A blend of foreground and background pixels. • Pure green: Mostly foreground and dark green is mostly background. screenColour The primary color to be pulled, which is usually blue or green. Note: Keylight is tuned to the primary colors and is not effective on secondary colors (cyan, magenta, yellow). If trying to pull these colors, consider switching your image from RGB to CMY with the ColorSpace node, pull the key, and then switch back to RGB. screenRange Defines the range of colors that should be keyed out. The higher the number, the more of the background screen is removed. A value of 0 gives the smoothest key that retains the most fine detail; a value of .3 removes all the gray levels, and may result in coarser edges around the foreground subject. fgBias Foreground bias is used to reduce the blue spill on foreground objects. Keylight uses this color to calculate which shades the screen color passes through as it interacts with the foreground elements. For example, blonde hair in front of a bluescreen tends to go through a magenta stage. Setting the FG Bias to the blonde color ensures the magenta cast is properly neutralized. This value affects both opacity and spill suppression. Return it to .5, .5, .5 to effectively deactivate this effect. Avoid picking strong colors for the FG Bias. Muted shades work much better. Another way of looking at this parameter is as a way of preserving a foreground color that might otherwise be neutralized because it’s too close to the key color. For example, a pale green object, such as a plant, in front of a greenscreen would normally become slightly transparent, with the background showing through instead of the pale green. By setting the FG Bias to the pale green, it is preserved in the composite. Note: Please don’t shoot plants in front of a greenscreen. fineControl The parameters in the fineControl subtree are used to make detailed adjustments to the matte that is created by the Keylight node. • shadowBalance, midtoneBalance, and highlightBalance: Located within the fineControl subtree, these parameters help you when the screen area is slightly off from a completely pure primary color—for example, cyan instead of pure blue. 708 Chapter 24 Keying The transparency of the foreground is measured by calculating the difference between the dominant screen color (blue by default, otherwise the value of the screenColour parameter) and a weighted average of the other two colors (red and green). With the example of a cyan screen, there is a greater difference between the blue and the red than between the blue and the green, since cyan has more green than red. Setting the balance to 0 forces Keylight to ignore the second-most dominant color in the screen, which is green in the example. When set to 1, the weakest screen color (red) is ignored. There are three controls to tune the low, medium, and highlight ranges. • shadowGain, midtoneGain, and highlightGain: Located in the fineControl subtree, these parameters let you increase the gain to make the main matte more transparent. This tends to tint the edges the opposite of the screen color—for bluescreens edges become yellow. Decrease the gain to make the main matte more opaque. Note: You can lower the highlightGain parameter (to approximately -0.25) to strengthen weak areas in the interior of a mask that are due to green or blue casts in the highlights of foreground subjects in float images. • midTonesAt: Located in the fineControl subtree, this parameter adjusts the effect of the balance and gain parameters by changing the level of the midtones they use. For example, If you are working on a dark shot, you may want to set the midtone level to a dark gray to make the controls differentiate between tones that would otherwise be considered shadows. replaceColour Spill can be replaced by the replaceColour. This occurs only in the opaque areas of the holdout matte. This is useful with blue areas in the foreground that you want to keep blue and opaque. The replaceColour is therefore blue. fgMult Allows color correction on the foreground element. This exactly mimics the Shake Brightness node. fgGamma Applies a gamma correction to the foreground element. This exactly mimics the Shake Gamma node. saturation Applies a saturation correction to the foreground element. This exactly mimics the Shake Saturation node.Chapter 24 Keying 709 colourspace Keylight models the interaction of the blue/green light from the screen with the foreground elements. For these calculations to work correctly, you need to specify how pixel values relate to light levels. This is the function of the colourspace menu. Therefore, with Cineon plates (or other logarithmic files) you have the option to pull the key with or without a Delog operator before the key pull. • log: Color spaces are designed so that a constant difference in pixel values represents a fixed brightness difference. For example, in the Cineon 10-bit file format, a difference of 90 between two pixels corresponds to one pixel being twice as bright as the other. • linear: This color space has the brightness of a pixel proportional to its value. A pixel at 128 is twice as bright as a pixel at 64, for example. • video: Color space has a more complicated relationship, but the brightness is approximately proportional to the pixel value raised to the power of 2.2. plumbing The subparameters in the plumbing subtree allow you to adjust how the input images are used to create the final output image and matte. • useHoldOutMatte: If the third image input is used for a holdout matte, toggles the holdout matte on and off. • holdOutChannel: Specifies which channel of the image is being used as the holdout matte. • useGarbageMatte: If the fourth image input is used for a garbage matte, this button toggles the garbage matte on and off. • garbageChannel: Specifies which channel of the image is being used as the garbage matte. • bgColor: Either pulls a key on the area outside of the frame (0), or asserts the background as the background color (for example, usually black). • clipMode: Sets the output resolution of the node—either the foreground image (1) or the background image (0) resolution. LumaKey The LumaKey node creates a key in the alpha channels based on overall luminance. Values below loVal are set to zero, and values above hiVal are set to 1. Values in between are ramped. You also have roll-off control, and an mMult toggle. This is a fast way to place the luminance of an image into the alpha layer, but this operation can also be done with a Reorder node set to rgbl. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: loVal Any pixel below this value (as calculated by its luminance) turns black.710 Chapter 24 Keying hiVal Any pixel above this value (as calculated by its luminance) turns white. loSmooth A roll-off factor to provide a smooth drop-off. hiSmooth A roll-off factor to provide a smooth drop-off. matteMult Toggle to premultiply the RGB channels by the pulled mask. • 0 = no premultiply • 1 = premultiply Primatte (Plug-in) The Primatte plug-in is the latest update of Photron’s Primatte keying software. The Shake Primatte node allows you to scrub across an image to determine matte areas in order to pull a key (or alpha channel) for a composite. The plug-in also works on the RGB channels to suppress spill (the leaking of blue or green color onto the foreground objects). Note that Shake scripts pass special data to the Primatte plug-in. This data is encoded, which means that Primatte must be set up using the graphical interface. To learn how to maximize the effectiveness of this node by combining it with other functions, see Tutorial 6, “Using Primatte,” in the Shake 4 Tutorials, as well as this manual’s section on “Blue and Green Spill Suppression” on page 687. Supplying the Background Image Although you can output Primatte with a premultiplied foreground with no background image, you should supply a background input if possible, as Primatte still factors in some of this information. If you do not supply this image, black ringing appears around the edges. If this is impractical, toggle the replaceMode parameter to use color and supply an appropriate Replace Color.Chapter 24 Keying 711 In Primatte, you assign color to one of four zones by clicking one of the eight large operator buttons, then scrubbing for a color in the Viewer. These four zones are arranged around a center point in 3D color space, with each zone situated like a layer of an onion. The following diagram shows the operator/zone assignments. Note that the “decolor all” button scales the entire 3D space, and shifts all color either toward or away from the foreground. Therefore, it does not involve picking a color, only moving a slider. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: clipMode Sets the resolution to that of either the foreground (0) or the background (1). output You are not obliged to use Primatte for your composite, especially when you need to make transformations to the foreground object after the matte is pulled. Pull the matte on the full-resolution image prior to any scaling. The output setting determines what is changed by Primatte: • alpha only: Only the matte is affected. • on black: The foreground image and the matte are changed. • comp: If there is a second input image, this composites that background in.712 Chapter 24 Keying • status: Presents an image with different colors, displaying which parts of the image fall into the four Primatte zones. This mode is useful to help you troubleshoot your key. • Black–Zone 1: All background • Blue–Zone 2: Transparent foreground • Green–Zone 3: Suppressed foreground • Red–Zone 4: All foreground arithmetic Determines how Primatte affects the foreground matte channel. • Replace (0): Replaces the fg matte channel completely. • Subtract (1): Subtracts the Primatte-derived matte from the incoming matte. • Multiply (2): Multiplies the two mattes together. • Add (3): Adds the two mattes together. processBGColor This button tells Shake whether or not to consider the pixels outside of the frame. When disabled (default mode), the area outside of the image is assumed to be 100 percent transparent. When enabled, the area outside of the frame is treated the same way black pixels are treated by your Primatte scrubs. gMatteChannel The channels to be used for the garbage matte. If no garbage matte is assigned, these parameters have no effect. hMatteChannel The channels to be used for the holdout matte. If no holdout matte is assigned, these parameters have no effect. replaceMode When you perform spill suppression through the use of the spillsponge operator or the fine tuning operator, these suppressed areas are shifted from blue (or whatever your center value is) toward a different color. There are two modes: • use image: The default mode. This mode uses colors from either the background image, or the image connected to the replaceImage input knot, if one has been assigned. • use color: Lets you pick a specific color using the ReplaceColor parameter. ReplaceColor The color used in the spill suppressed area if the replaceMode parameter is set to “use color.”Chapter 24 Keying 713 operator Each button that appears in the group of controls labelled “operator” allows you to modify the key created by Primatte, using a color you select with the Color control. The effect of all the operators you click is cumulative, and each operation you perform is saved in a history of operations that’s accessible via the currentOp slider. Every time you click an operator, an additional operation is added to the history of operations represented by the currentOp slider. To modify the currently selected operation, instead of adding a new one, select an operation using the currentOp slider, click the color control bearing that operation’s name, then scrub the image to select a new color range. The eight operator buttons include the following: • background: Assigns pixels to the background. Areas of the foreground that you select with the background operator become100-percent transparent, with no spill suppression. • restore detail: Removes transparency on background material. It is useful for restoring lost details such as hair. It is the equivalent of detailTrans in the “fine tuning” subtree, but with no slider. • fine tuning: When the fine tuning mode is clicked, three additional parameters appear at the bottom of the Parameters tab. • spillSponge: When this mode is selected, the pointer motion in the Decolor slider performs a color adjustment of the sampled color against the background. After sampling a color region from the image, the more to the right the pointer moves, the less of the background color component (or spill) is included in that color region. The more to the left the pointer moves, the closer the color component of the selected region is to the spill suppress color. • fgTrans: Adjusts the transparency of the matte against the sampled color. After sampling a color region from the image, the more to the right the pointer moves, the more transparent the matte becomes in that color region. This is equivalent to the “make fg trans” button, but offers more control. • detailTrans: Determines the transparency of the sampled color when it is close to the background color. The slider in this mode is useful for restoring the color of pixels that are faded due to similarity to the background color. If you slide to the left, picked areas are more opaque. This is equivalent to the “restore detail” button, but offers more control. • foreground: When this mode is selected, the sampled pixels within the image window become 100 percent foreground. The color of the sampled pixels is the same color as in the original foreground image. The matte is completely white. • make fg trans: Allows you to select regions within foreground elements in order to make them more transparent. This operation is used to adjust elements like clouds or smoke. It is the equivalent of the fgTrans conrol in fine tuning mode, except that it features no slider control.714 Chapter 24 Keying • decolor all: When this mode is selected, the value parameter appears at the bottom of the Parameters tab. Adjusting the value parameter shrinks or expands the polyhedron between zone 4 (all foreground) and zone 3 (foreground plus spill suppress). Positive values expand the shell, effectively shifting across the entire image more color from the foreground into the suppressed area. Negative values contract the shell, thereby slipping more values away from the suppressed area into the foreground area. Because the shells cannot intersect, if you shrink the shell too much, you also crush the smaller interior shells, causing all values to shift toward the background. • spill sponge: Affects the color of the foreground, but not the matte. This operation suppresses the color you pick. “spill sponge” is usually used on spill areas that are known to be opaque—for example, blue spill on the face or body. If the change is too drastic, supplement or replace the operation with fine tuning–spillSponge adjustment. • matte sponge: Used to restore foreground areas lost during spill suppression. “matte sponge” only affects the alpha channel. currentOp Each operator you use to perform a scrub operation is maintained separately in memory. The history of all the operations you’ve performed within the Primatte node is accessible using the currentOp slider. Moving the slider to the left returns the you to any previous scrub operation you’ve performed, allowing you to re-adjust or delete it. To see which operation you’ve selected, look at the name that appears at the top of the color control that appears below the slider. delete op Click “delete op” to delete the operation that’s currently selected in the currentOp parameter. Color Control (initially set to “center”) This control isn’t dedicated to any one parameter. Instead, the color control lets you assign a color to whichever operator you’ve clicked in the Primatte node. Additionally, this control displays the color that’s currently assigned to whichever operator you’ve selected using the currentOp slider. When you first assign a Primatte node to an image, this control is set to “center.” It is the first operation you use when you begin keying with the Primatte node. Scrub pixels in the background of the image to be keyed to define the starting range of color to be keyed out. Doing so determines the center of the 3D polyhedron (described above), and is therefore extremely important. When the center operation is selected, the multiplier parameter appears at the bottom of the Parameters tab.Chapter 24 Keying 715 This initial pixel scrub that defines the center is always operation 0 in the currentOp slider. To readjust the center, move the currentOp slider all the way to the left, to operation 0. Note: Readjusting the center operation will change the effect of all subsequent operations you have already performed. As you click additional operators (for example, the “background,” “foreground,” and “spill sponge” operations), this color control lets you choose a color from the foreground image to assign to the currently selected operator. multiplier When the color control is set to center, the multiplier slider appears. This parameter lets you modify the size of the center area in 3D space. Therefore, a higher multiplier value expands the size of the background space, sucking in more of that color. The result is more transparent. A value lower than 1 reduces the amount of color sucked out by the initial background color pick. evalToEnd As you adjust the currentOp slider, you may want to see the composite only up to that point. Turn off Eval to End to view the key using only the operators at or before the current operation selected by the currentOp slider. active Instead of clicking delete op to eliminate an operator from the currentOp slider, you can disable any operation by turning off the active control. This disables the operation that’s currently selected by the currentOp slider. SpillSuppress The SpillSuppress node suppresses blue or green spill, with controls for gain in the other color channels. SpillSuppress uses a color-correction algorithm, so the entire image is modified. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: rGain Since the spill suppress darkens the overall image, you can use this control to slightly compensate for the brightness in the other two channels. gGain Since the spill suppress darkens the overall image, you can use this control to slightly compensate for the brightness in the other two channels. lumGain An overall luminance gain.716 Chapter 24 Keying screenColor Select color to suppress. • 0 = Suppress blue • 1 = Suppress green. gGain then converts to bGain.25 717 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam Shake provides several methods of tracking, stabilizing, and smoothing moving subjects in your scripts. Additional tools are provided to process the keyframed results of these operations, giving you even more detailed control. About Image Tracking Nodes Shake provides four image tracking and stabilization nodes: Tracker, Stabilize, MatchMove, and SmoothCam. • Stabilize: The Stabilize node is used to correct unwanted movement in a shot. You can also use the Stabilize node for matchmoving using the inverseTransform parameter. Use of the Stabilize node’s inverseTransform parameter is recommended rather than use of the MatchMove node, since it gives you the option to composite later with an Over node. This technique also gives you proper pass-through of onscreen controls for more intuitive control. • Tracker: The Tracker node does not transform the input image. It is used only to generate tracks that can then be referenced by the MatchMove and Stabilize nodes, or nodes such as Move2D and Pan with standard linking techniques. • MatchMove: The MatchMove node allows two input images—a Foreground (the first node input) and a Background (the second node input). By tracking one, two, or four points on the background, the foreground can be set to match the movement of the background. Placing a logo on the side of a moving truck is the classic example of a matchmove. The single advantage the MatchMove node has over the Stabilize node is that you can immediately test your track results. Note: You can also attach a tracker to a rotoshape or paint stroke. For more information, see “Attaching a Tracker to a Paint Stroke” on page 586 and “Attaching Trackers to Shapes and Points” on page 562.718 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam • SmoothCam: This node differs from the others above in that it doesn’t track small groups of pixels. Instead, it evaluates the entire frame, using motion analysis to derive the movement of the camera. Once derived, this node has two modes. It can smooth the shot, eliminating unwanted jitter while maintaining the general motion of the camera. It can also lock the shot, stabilizing a subject within the frame that’s isolated with a mask. This node can affect translation, rotation, zoom, and perspective, making it more flexible for certain operations than the other tracking nodes. For more information on using the SmoothCam node, see “The SmoothCam Node” on page 754. How a Tracker Works A tracker works by analyzing an area of pixels over a range of frames in order to “lock onto” a pattern as it moves across the screen. You specify the “snapshot” of pixels in one or more reference frames, then Shake proceeds to “track” that snapshot for a specified duration of time. In Shake, that snapshot is known as a reference pattern, and its area is defined by the inner box of the onscreen tracker control: Ideally, the reference pattern should be some easily identifiable detail with high contrast—this makes it easier to track. The tracker advances to each subsequent frame, sampling the area inside the search region, which is represented by the outer box of the onscreen tracker control. The tracker positions a box the same size as the reference pattern at the pixel in the first row, at the first column of the search region, and takes a sample. The tracker then advances to the next pixel (or subpixel) column in the search region and takes a second sample. For every sample the tracker takes, it assigns a correlation value by comparing the current sample to the previously designated reference pattern. When all of the samples have been taken, Shake assigns the new tracking point to the sample with the highest correlation value. This process is then repeated, every frame, until the end of the track range has been reached. Search region Track point Reference patternChapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 719 Using referenceBehavior The referenceBehavior parameter controls if and when the reference pattern is ever updated. By default, the reference pattern is set to use the start frame (the first frame at which you start tracking) throughout the entire track, so even the samples within the last frame of the track are compared to the very first frame. You can change this behavior to periodically update the reference pattern when various criteria are met, which can help you to track subjects that change shape due to perspective or motion. Setting subPixelResolution The number of samples taken in the search region is determined by the subPixelResolution parameter. A subPixelResolution of 1 positions the reference pattern box at every pixel to find a sample. This is not very accurate, because most movement occurs at the subpixel level—the movement is more subtle than one pixel across, and therefore is factored in with other objects in the calculation of that pixel’s color. The next resolution down in subPixelResolution, 1/4, advances the reference pattern box in .25 pixel increments, and is more accurate. The example here is a theoretical 1/2 resolution since the pattern is advanced in .5 pixel increments. Keep in mind that the lower the number, the more samples taken. At 1/4 resolution, it takes 16 times more samples per pixel than at a resolution of 1. At 1/64, it takes 4096 times more samples per pixel. 720 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam For this reason, most trackers don’t handle significant rotational movement very well— they (Shake’s included) only test for panning changes, not rotational. If they did, they would have to multiply the amount of panning samples by the amount of degrees for the number of samples to take, which would be prohibitively costly at this stage. If you are tracking an object with rotational movement, try using a referenceBehavior set to update every frame. This means that the reference pattern is updated at every frame, so you are only comparing a frame with the frame before it, and not the first frame. Also keep in mind that manual adjustments are a standard solution for many tracking problems. This section discusses tracking in depth, including interface features, workflow issues, and tips on successful tracking and manipulation of tracking data. For specific formats of each node, see the functions listing at the end of this chapter. For a tutorial on how to use the Tracker, see Tutorial 7, “Tracking and Stabilization,” in the Shake 4 Tutorials. Image Tracking Workflow The following is a general overview of the steps required to generate a track. The steps are further detailed in subsequent sections. To generate a track: 1 Apply a motion tracking node to an image. 2 Double-click the tracking node to load its image into the Viewer and its parameters into the Parameters tab. Note: If you don’t load the motion tracking node into the Viewer, the track will not be performed. 3 Play your background clip several times to determine a good tracking point. 4 Make sure that the onscreen controls are visible in the Viewer. 5 Go to the frame that you want to start the track. 6 Position the tracker on the point you want to track, then adjust the reference pattern and the search region boxes used to identify the desired tracking point. 7 Ensure the trackRange parameter reflects the frame range you want to track. For FileIn nodes, the default is the range of the clip. For Shake-generated elements, you must provide a frame range, for example, 1-50. 8 Click the Track Forward or Track Backward button (in the Viewer shelf) to begin processing. The track generates animation curves. 9 To stop a track, click the mouse button.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 721 Stabilize Additions If you are using the Stabilize node, include the following additional steps with the general steps above. 1 Determine if you need one-, two-, or four-point tracking. Note: For two- or four-point tracking, select “2 pt” or “4 pt” in the trackType parameters. In the Stabilize node parameters, set applyTransform to active in order to stabilize the plate. 2 If you are using the Stabilize node for matchmoving, toggle the inverseTransform parameter from stabilize to match. MatchMove Additions If you are using the MatchMove node, include the following additional steps with the general steps above. 1 Attach the foreground element to the first input of the MatchMove node. 2 Determine if you need one-, two-, or four-point tracking. 3 In the MatchMove parameters, set the outputType to Over (or another compositing operation). 4 Set the applyTransform parameter to active (to match the motion). Note: If you are four-point tracking (make sure “4 pt” is enabled in the trackType parameter), and you want to attach four arbitrary points on the foreground image to the background, click the BG/FG button in the Viewer shelf to show the foreground. Next, position the four corners on the foreground element. These represent the corners that are plugged into the four tracking points. Click the BG/FG button again to show the background. 5 You may have to set the outputType parameter to Over again (or whichever compositing mode you selected in step 3). Adjusting the Onscreen Tracker Controls The Tracker, Stabilize, and MatchMove nodes share common onscreen interface controls in the Viewer. A tracker consists of three onscreen controls: • Search region: The outer box • Reference pattern: The inner box722 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam • Track point: The center crosshairs To move the tracker: m Click a blank area inside of the search region or the track point, then drag. To resize the tracking region or the reference pattern: m Drag a corner and the boxes uniformly scale in the X or Y axes. The larger the search region, the slower the track. To scale the search region non-uniformly: m Drag an edge of the search region. This is good for “leading” the track point. For example, a bus in a clip moves to the right. Scale the tracker search region to the right as well, since it doesn’t make sense to scan to the left of the current track pattern for a pattern match. (This is demonstrated in Tutorial 7, “Tracking and Stabilization,” in the Shake 4 Tutorials.)Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 723 Note: For four-point MatchMove and Stabilize operations, the trackers should be positioned in a counterclockwise order, starting in the lower-left corner. This ensures the proper alignment of your element when the transformation is applied. If the reference pattern you are tracking goes offscreen, or becomes obscured by another object, Shake’s default behavior is to stop the tracking analysis. You can use the Offset Track button to reposition the reference pattern in the Viewer. When you restart the tracking process, Shake will continue its motion analysis based on the new reference pattern, but will update (and keyframe) the original tracking point. To offset (move) the onscreen tracker control to an unobstructed area of the image: 1 Cick the Offset Tracker button in the Viewer shelf. 2 Drag the onscreen tracker control (but not the tracking point crosshairs) to a better position in the Viewer. 3 Click the Track Forward or Track Backward button in the Viewer shelf to restart the motion analysis. Shake continues to keyframe the movement of the original tracking point, based on the movement of the new, offset reference pattern. Note: When you use the Offset Track function, be sure that the new reference pattern is in the same perspective plane as the originally tracked feature. If the two features are not approximately the same distance from the camera, the parallax effect will result in inaccurate motion tracking. Offset Track button disabled Offset Track button enabled724 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 4 To reset the search area back to the original tracking point, click the Reset Track button. You can turn off a tracker using the controls in the Parameters tab. To turn off a specific tracker: m Click the Visibility button located next to the track name in the Parameters tab. All visible trackers are processed when you click the track button, regardless of whether they have previously tracked keys. When Visibility is disabled for a tracker, that track is not processed. A limitation of the MatchMove node is that it does not handle the pass-through of upstream onscreen controls, so those controls are in their untransformed state. Viewer Shelf Controls The following table describes the Viewer shelf buttons that become available with the tracking nodes. Reset Track button Visibility button Button Description Track Backward/ Track Forward Click to start the tracking process. All visible trackers attempt to lay down new tracking keyframes. Tracking continues until one of the trackRange frame limits is reached—the upper limit if you are tracking forward or the lower limit if you are tracking backward, or until your correlation falls below your failureTolerance setting. Offset Track–Off The track search region and the tracking point are linked. If you move one, the other follows. Offset Track–On The track search region and the tracking point are offset from each other. If your original sample pattern becomes obscured, offset the search region to a different area. Your keyframes are still saved relative to the original spot. Reset Track Returns an offset track search region back to the track point. Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 725 Next to each track name is a Color Picker and a Visibility button. To change the color of a tracker, click the color swatch. Tracking Parameters All trackers share the following parameters: Track Display Click to toggle between track display options: • The left button displays all trackers, curves, and keyframes. • The middle button displays just the trackers and keyframes. • The right button displays just the trackers. You can also control visibility of individual trackers as described below. FG/BG These buttons appear on the Viewer shelf when the MatchMove node is active. Click FG/BG to toggle between adjusting the track points on the background (BG), or the corners of the foreground (FG) that are pinned to the track points (when “4 pt” [four-point tracking] is enabled in the trackType parameter). Button Description Parameter Description trackRange The trackRange parameter is the potential frame range limit of your track. By default, the range is set to the clip range. For generated elements such as RGrad, the default takes a range of 1. You can set new limits using Shake’s standard range description, for example, 10-30x2. If you stop tracking and start again, processing starts from the current frame and proceeds to the lower or upper limit of your trackRange (depending on whether you are tracking forward or backward). subPixelResolution The subPixelResolution parameter determines the resolution of your track. The smaller the number, the more precise the track. Possible values: 1 Area is sampled at every pixel. Not very accurate or smooth, but very fast. 1/4 Area is sampled at every .25 pixels (16 times more than with a sampling of 1). 1/16 Area is sampled at every .0625 pixels (256 times more than with a sampling of 1). 1/32 Area is sampled at every .03125 pixels (1024 times more than with a sampling of 1). 1/64 Area is sampled at every .015625 pixels (4096 times more than with a sampling of 1).726 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam matchSpace The pixels are matched according to the correlation between the selected color space—luminance, hue, or saturation. When an image has roughly the same luminance, but contrasting hues, you should switch to hue-based tracking. You can also adjust the weight of the color channels in the matchSpace subtree. referenceTolerance A tracking correlation of 1 is a perfect score—there is an exact match between the original reference frame and the sampled area. When the referenceTolerance is lowered, you accept greater inaccuracy in your track. If tracked keyframes are between the referenceTolerance and the failureTolerance, they are highlighted in the Viewer. Also, in some cases, referenceBehavior is triggered if the tracking correlation is below the referenceTolerance. referenceBehavior This behavior dictates the tracking area reference sample. By default, the reference pattern is the first frame that the track is started, not necessarily the first frame of the trackRange. The last two behaviors in the referenceBehavior list measure the tracking correlation and match it to the referenceTolerance to decide an action. use start frame The new samples are compared to the reference pattern from the first frame of the track. If you stop tracking midway, and start again at a later frame, the later frame is used as the reference sample. update every frame The source sample is updated from the previous frame. This usually creates an inherent drift in the track, as tiny errors accumulate. This method is for movements that have drastic changes in perspective and scale. update from keyframes If you are using a failureBehavior of “predict location and don’t create keys” or “don’t predict location,” a keyframe is not necessarily saved every frame. In this case, you may only want to update from the last frame with a valid keyframe. update if above reference tolerance This updates the reference sample from the previous frame if the correlation is above the referenceTolerance. The intent is to update every frame unless you know the point is obscured. If you use a predict mode and know there are obstructions, it keeps the reference area from updating if the point is completely obscured. Parameter DescriptionChapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 727 update if below reference tolerance This updates the reference sample from the previous frame if the correlation is below the referenceTolerance. This basically says, “If I can’t get a good match, then resample.” This is excellent for gradual perspective and scale shifts in the tracking area. failureTolerance If the correlation of a track falls below this value, it initiates the failureBehavior. failureBehavior What occurs when the correlation drops below the failureTolerance: stop The tracker stops if the correlation is less than the failureTolerance. You can also press Esc to manually stop tracking. predict location and create key If a failure is detected, then the tracker predicts the location of the keyframe based on a vector of the last two keyframes, and continues tracking in the new area. predict location and don’t create key Same as above, but it merely predicts the new search area and does not create new keyframes until a high correlation is obtained. This is excellent for tracked objects that pass behind foreground objects. don’t predict location In this case, the tracker merely sits in the same spot looking for new samples. New keyframes are not created. use existing key to predict location This allows you to manually create keyframes along your track path. You then return to the start frame and start tracking. The search pattern starts looking where the preexisting motion path is. limitProcessing Creates a Domain of Definition (DOD) around the bounding boxes of all active trackers. Only that portion of the image is loaded from disk when tracking, so the track is faster. This has no effect on the final output image. preProcess Toggles on the preprocessing for the tracking area. This applies a slight blur to reduce fluctuations due to grain. To control the blur amount, open the preProcess subtree. blurAmount The amount of blur applied when preprocessing. trackNName The name of the track. To change the name, click in the text field and enter the new name. trackNX/Y The actual track point in X and Y. Use this to link a parameter to a track point. Parameter Description728 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam Tracking Shortcut Menu Right-click in the text field of a trackName to open a shortcut menu with options for manipulating your tracks. Strategies for Better Tracking Unfortunately, tracking is rarely a magic bullet that works perfectly on the first attempt. This section discusses some strategies to help you get accurate tracks in various situations. trackNCorrelation The correlation value of that key to the original sample. A score of 1 is a perfect score. 0 is a completely unusable score. trackNWindow Parameters These multiple parameters control the windowing of the tracking box, and are not relevant to exported values. Parameter Description Menu Item Description Copy/Paste The standard copy and paste commands. Load Track Displays a list of all currently existing tracks. Select one, and a copy of that track is loaded into both the X and Y parameters of the current tracker. Link Track Displays a list of all currently existing tracks. A link is made from the current tracker to the tracker you select in the Select Track pop-up window. Therefore, if you modify the tracker selected with the Link command, the current tracker is updated. If you delete the tracker you linked to, you lose your tracking data. Average Tracks Displays a list of all tracks. Select up to four tracks that you want to average together, then click OK. An expression is entered into the current trackX and Y fields that links back to your averaged tracks. You cannot choose to average your current track—it is deleted by this action. Smooth Track Displays a slider to execute a blur function on your tracking curves; the smooth value is the number of keyframes considered in the smoothing operation. To view the curves, open the trackName subtree and click the Load Curve button to load the parameters into the Curve Editor. If you use Smoothing and Averaging operations as your standard workflow, it is recommended that you generate your tracks first with the Tracker node, and then link the tracks to a MatchMove or a Stabilize node. Load Track File Loads a Shake-formatted track file from disk. See the end of the tracking overview for the format of a track file. Save Track File Saves a Shake-formatted track file to disk. Clear Track Resets the current tracker. To reset the entire function, right-click an empty area of the Parameters tab, then choose Reset All Values from the shortcut menu.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 729 Picking a Good Reference Pattern The ideal reference pattern is one that doesn’t change perspective, scale, or rotation, and does not move offscreen or become obscured by other objects. The ideal pattern also maintains overall brightness or color, is very high contrast, and is distinct from other patterns in the same neighborhood. Meanwhile, in the real world, we have to contend with all of these factors in our footage. In the following example, two possible reference pattern candidates include the corner at area A, or anywhere along the line near B. Area A is the better choice, since B can be matched anywhere along the horizontal black line, and probably on the dark line that is below B. One rule is to avoid similar horizontal or vertical patterns when selecting a candidate pattern. If you can easily find similar patterns, so can the tracker. Another potential candidate is a word in the sign. However, as the clip advances, the text becomes an indecipherable blur. The A and B points also move closer together— the clip has significant scaling on the X axis and some scaling in Y due to the perspective shift. Although the overall brightness has dropped, contrast remains relatively high at the A point. The A point is a good candidate for tracking with referenceBehavior set to “update if below reference tolerance” or “update every frame.” The reference sample should also be relatively constant and unique over time. Flickering lights, for example, are not good reference patterns. If the lights were regular enough, you could try to set the trackRange to match the flicker, that is, 1-5, 10-15, 20- 25, and so on. Granted, this is awkward. A better solution is to set your failureBehavior to “predict location and don’t create key.” 730 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam The following example shows a track marker placed on a TV screen so the client could place an image on the TV. The default tracker reference pattern is unnecessarily large. The only interesting detail is the black cross in the middle. Otherwise, most of the pattern matches up with most of the rest of the image—green. To adjust for this, limit the reference pattern to more closely match the black crosshairs. Picking a Good Search Region You should also suit your search region to match the clip’s movement and the patterns near the reference pattern. With the default settings, the bus example clip does not track the lower-left corner of the sign very well. This is because the middle black horizontal line can easily be matched with the black line at the very base of the search region in later frames of the clip. The X axis is squeezed so much that vertical details disappear. Additionally, since the bus is moving to the right, there is no point in wasting cycles to the left of the point. Remember, the larger the search region, the more samples the tracker must take. The corrected search region, illustrated below, is now high enough to not include the lower black line, and extends minimally to the left. Adjusted tracker reference pattern Default tracker reference patternChapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 731 Manually Coax Your Track Another technique you can use is to manually insert tracking keyframes. For example, if you have 100 frames to track, you can put in a keyframe every 5 or 10 frames with the Autokey feature. A helpful trick is to set an increment of 5 or 10 in the Time Bar. Press the Left Arrow or Right Arrow to jump by the increment amount. Note: To add a keyframe without moving an onscreen control—for example, to create a keyframe at frame 20 with the same value as a keyframe at frame 19—turn Autokey off and then back on. Once your keyframes are manually entered, return to frame 1, and set the failureBehavior to “use existing key to predict location.” The tracker searches along the tracker’s preexisting motion path to find matching patterns. Identify the Color Channel With the Highest Contrast The tracker works best with a high-contrast reference pattern. The human eye sees contrast as represented by value. However, you may sometimes have higher contrast in saturation or hue, so switch to a different color space with the matchSpace parameter in the tolerances subtree. A shot may also have a higher contrast in a specific RGB channel than in the other channels. For example, the blue channel may have a larger range than the red or green channel. In such a case, apply a Color–Reorder node to the image, set the channels parameter to bbb, and then perform the track with luminance selected as the matchSpace. Delog Logarithmic Cineon Files Prior to Tracking Because the logarithmic to linear conversion increases contrast, you may have better results on linear data than on logarithmic data. Avoid Reducing Image Quality Ideally, you should track an image with the most amount of raw data. This means if you apply a Brightness node set to .5 to your image, you lose half of the color information that could have been used for tracking. It is far better to track the image before the Brightness function is applied. Do Not Track Proxies Don’t ever track an image with proxy settings enabled. Proxies are bad for two reasons: First, you filter the image so detail is lost. Second, you automatically throw data away because of data round-off. For example, if using 1/4 proxy, you automatically throw away four pixels of data in any direction, which means an 8 x 8 grid of potential inaccuracy.732 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam Increasing Contrast and Preprocessing the Image It is often helpful to apply a Monochrome node to an image, and drop the blue channel out if you have particularly grainy footage. Another good strategy is to activate the preProcess flag in the tracker. This applies a small blur to the footage to reduce irregularities due to video or film grain. In some cases, you may want to modify your images to increase the contrast in the reference pattern, either with a ContrastLum node or ContrastRGB node. Since you’re only using this image to generate tracks, you can disable or remove these nodes after you’ve finished the track. Tracking Images With Perspective, Scale, or Rotational Shifts For images with significant change in size and angle, you can try two different referenceBehaviors, “update if below reference tolerance” or “update every frame.” The second choice is the more drastic, because you get an inherent accumulation of tiny errors when you update every frame. Therefore, try “update if below reference tolerance” first. Another strategy is to jump to the midpoint frame of the clip and track forward to the end frame of the clip. Then return to the midpoint frame and track backward to the beginning of the clip. A second strategy is to apply two Stabilize nodes. The first Stabilize node can be considered a rough stabilize. The second Stabilize then works off of the first, and therefore has a much better chance of finding acceptable patterns. Since the Stabilize nodes concatenate, no quality is lost. Tracking Obscured or Off-Frame Points There are two basic techniques to correct track points that are obscured by moving off screen or an object passing in front of them. The first strategy is to use a different failureBehavior, either “predict location and create key” or “predict location and don’t create key.” The first setting is good for predictable, linear motion behavior—it continues to lay down keyframes following the vector of the last two valid keyframes, so the two frames prior to the pattern become obscured. It is excellent for points that go off screen and never reappear. The second setting is a better choice for patterns that reappear because it continues to search on a vector, but only creates a keyframe if it finds another acceptable pattern. You have an even interpolation between the frame before the pattern was obscured, and the frame after it is revealed again. These strategies only work when the clip contains nice linear movement.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 733 The second strategy is to use the Offset Tracker button (in the Viewer shelf). When the reference pattern becomes obscured, turning on the Offset Tracker button lets you move the tracking control, picking a new reference pattern and search region in a different area from the original reference pattern. The offset between the original reference pattern and the new one is calculated in order to maintain continuity in the resulting track path. In the following example, the track is obscured by a lamp post, so the search region (not the point, just the region) is moved to a nearby pattern and tracking continues until the original pattern reappears. Even though one region is examined, the points are saved in another region. The second tracking pattern should travel in the same direction as your original pattern. Modifying the Results of a Track A track can be modified in several ways to massage the data from a less-than-perfect track. You can manually modify a track in the Viewer or in the Curve Editor, average tracks together, smooth tracks to remove noise, or remove jitter to smooth out a camera movement. Manually Modifying Tracks To manually adjust a tracking point onscreen, turn on the Autokey button in the Viewer shelf. Note: To add a keyframe without moving an onscreen control, for example, to create a keyframe at frame 20 with the same value as a keyframe at frame 19, turn Autokey off and then back on.734 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam Use the + and – keys (next to the Delete or Backspace key) to zoom in and out of the clip. The zoom follows the pointer, so place the pointer on the key point in the Viewer and zoom in. Press the Home key (near the Page Up and Page Down keys on your keyboard) or click the Home button in the Viewer shelf to return to normal view. You can also adjust a tracking curve in the Curve Editor. In the tracking node parameters, open the trackName subtree and click the Load Curve button to load a parameter into the Curve Editor. In the following example, track1X (only the X parameter) is loaded into the Editor. Averaging Tracks A common technique is to track forward from the first frame to the last, create a second track, and track backward from the last frame to the first. These two tracks are then averaged together to (hopefully) derive a more accurate track. If you plan to use this method, it is recommended that you use the Tracker node, and then load your tracks into Stabilize or MatchMove with the Load or Link Track functions (in the trackName text field shortcut menu). To average tracks: 1 Apply a Tracker node, and in the bottom of the Tracker parameters, click Add. 2 Click Add again. There are a total of three trackers. Note: You could also potentially use tracks from any other Stabilize, MatchMove, or Tracker node. 3 Create tracks on track1 and track2. 4 Right-click track3, then choose Average Tracks from the shortcut menu. Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 735 5 Select Tracker1.track1 and Tracker1.track2 as the first two inputs, respectively, and leave the last two inputs set to none. The following illustration shows Stabilize1 to remind you that any tracking node can be a track source. 6 Click OK. The third track, track3, is in the middle of the first two tracks. This works by creating an expression in both the track3X and track3Y parameters. The expression for the X parameter looks like this: (Tracker1.track2X+Tracker1.track1X)/2 Because these are linked to track1 and track2 on the Tracker1 node, do not delete them. For more information on linking, see “Linking to Tracking Data” on page 737. You can average up to four tracks at one time, but you can of course continue to manipulate your tracks with further functions, including Average Tracks. Smoothing Track Curves You can smooth a track with the Smooth Tracks function in the Tracker parameters. Prior to smoothing the curve, you may want to copy the track (as a backup) to another tracker with the Load Track function on the second tracker. 736 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam To smooth a track curve: 1 Right-click the track you want to smooth, then choose Smooth Tracks from the shortcut menu. The Smooth Track window appears. 2 Enter a value (or use the slider) in the smoothValue field. The default is 5, which means that 5 track points centered on the currently evaluated point are used to compute the current point’s new, smoothed value. This is a standard Gaussian (bell-curve type) filter. In other words, if you leave it at 5, when the value of frame 12 is computed, frames 10, 11, 12, 13, and 14 are considered. If set to 3, it uses frames 11, 12, and 13. The larger the smoothValue, the more points are considered (and thus more calculations done) for every point in the curve. Even values for smoothValue use the next largest odd number of frames, but the end ones do not contribute as much. As an example, the following is a noisy track curve (before smoothing):Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 737 After the track curve is smoothed: Linking to Tracking Data Referencing track point data works similarly to referencing any other parameter within Shake. The twist here is that since you can rename the track point, you can change the name of the referred parameter. For example, if you have a Tracker node named Tracker1, and a track point set to its default name “track1,” do one of the following: m To reference the X track data, use: Tracker1.track1X. m If you change the name of the track point to “lowerleft,” then the reference is changed to Tracker1.lowerleftX. This applies to the Y data as well. m You can also use Link Track (in the trackName text field shorcut menu) to link one track to another track, simultaneously linking the X and Y curves. Removing Jitter on a Camera Move The following technique is useful when the clip contains a camera move that you want to preserve, but which has a lot of jitter. You need to stabilize the shot, but only by the small amount that is the actual jitter. To do this, you can combine the techniques mentioned above. Note: The SmoothCam node was specifically developed to smooth out or lock irregular camera movement within a shot in a much simpler way. For more information, see “The SmoothCam Node” on page 754. To remove jitter and preserve the camera move: 1 Track the plate with a Tracker node (for this example, called Tracker1). 2 In the Tracker1 parameters, click Add to create a second tracker in the same node. 3 Load track1 into track2 using Load Track (right-click in the track2 text field). 4 Right-click track2, then choose Smooth Track from the shortcut menu. 5 Enter a smooth value, click Apply, then click Done.738 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam At this point, you have a track and a smoothed version of that track. The following example shows the Y curves of the two tracks. 6 Create a Stabilize node. 7 In the Stabilize node, expand track1, then enter the following expression in the track1X and track1Y parameters: • In track1X, enter: Tracker1.track1X - Tracker1.track2X • In track1Y, enter: Tracker1.track1Y - Tracker1.track2Y Thus, you get only the difference between the two curves—the jitter. Note: This illustration is scaled differently in Y than the above illustrations. 8 In the Stabilize node parameters, set applyTransform to active. The plate is only panned by the amount of the jitter, and maintains the overall camera move. Working With Two-Point Tracking There are several additional options available when working with two-point tracking. You can choose to pan, scale, and/or rotate the image. When setting the applyScale and applyRotate parameters, you have three choices: “none,” “live,” and “baked.”Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 739 In the applyScale and applyRotate parameters, enable “live” to use the mathematical calculation of the four curves (track1X, track1Y, track2X, and track2Y)—live mode takes the track1 and track2 expressions and creates scale or rotational curves you can view in the Curve Editor. To convert curves into editable data (generate keyframes), click “baked” in the applyScale and applyRotate parameters. Note: Two-point (or four-point) tracking is only available in the MatchMove and Stabilize nodes (not the Tracker node). Saving Tracks Once a track is complete, you can save the track (in the Tracker, MatchMove, or Stabilize node) for use by another tracking function, a paint stroke, or to a RotoShape node. Note: Although you cannot attach a saved track file to a paint stroke or RotoShape node, you can add a tracking node to your script, load the saved track file in the tracking node, then apply the track to your shape or paint stroke. For more information on attaching trackers to strokes and shapes, see “Attaching a Tracker to a Paint Stroke” on page 586 and “Attaching Trackers to Shapes and Points” on page 562. To save a track file: 1 Create your track using the Tracker, MatchMove, or Stabilize node. 2 In the tracker Parameters tab, right-click the trackName field, then choose Save Track File from the shortcut menu. 3 In the “Save tracking data to file window,” navigate to the directory in which you want to save the track file, then enter the track file name. 4 Click OK. The track file is saved. To load a track file: 1 Add a Tracker, MatchMove, or Stabilize node. 2 In the tracker Parameters tab, right-click the trackName field, then choose Load Track File from the shortcut menu. 3 In the “Load tracking data from file” window, navigate to the track you want to load. 4 Click OK. The track is applied to the tracker.740 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam Tracking File Format The following is a sample saved track file for use with the Save Track File or Load Track File command (right-click in the track name text field to access the shortcut menu). TrackName track1 Note: The Save Track File or Load Track File command is different from the Load Expression command. The Load Expression command is available in the shortcut menu of any node’s value field and looks for formatted Shake expressions. For example, to load the above information into a Move2D node, you must load two files, one for the xPan parameter and one for the yPan parameter. Their formats are similar to the following: Linear(0,0462@1, 405@2, ....) and Linear(0,210@1, 192@2, ...) Tracking Nodes The following section includes the tracking functions located in the Transform Tool tab. For information on other Transform functions, see Chapter 26, “Transformations, Motion Blur, and AutoAlign,” on page 763. MatchMove The MatchMove node is a dedicated tracking node to match a foreground element to a background element using one-point (panning), two-point (panning, scaling, or rotation), or four-point (corner pinning) tracking. Unlike the Tracker or Stabilize node, MatchMove can perform the compositing operation, or you can pass the transformed foreground out for further modifications (blur, color corrections, and so on) before you do a composite. The MatchMove node can generate up to four tracking points, or you can load in other tracks (created in Shake or on disk). To load another track, right-click in a trackName text field, then choose Load Track from the shortcut menu. Frame X Y Correlation 1.00 462.000 210.000 1.000 2.00 405.000 192.000 1.000 etc...Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 741 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: applyTransform The foreground element is only transformed if applyTransform is active. trackType You can do one-point, two-point, or four-point matchmoves. Different options appear with the different types. • 1 pt: Pans the foreground element to match the tracking point. You can optionally turn off the X or Y movement. • 2 pt: Pops up two additional parameters, with the option of matching scaling and rotation of the background element (with the matchScale and matchRotate parameters). • 4 pt: Performs corner-pin matchmoving on the foreground element. The pan, scale, and angle parameters disappear. Toggle to FG mode in the Viewer to adjust the 4 points that are pinned to the background. These points appear as sourceNX/YPosition. applyX Turning off the applyX parameter prevents the foreground element from following the horizontal movement of the tracked subject. applyY Turning off the applyY parameter prevents the foreground element from following the vertical movement of the tracked subject. transform parameters This parameter contains the following subparameters: • xFilter, yFilter: The transformation filter used. Different filters can be used for horizontal and vertical transformations. For more information on the different kinds of filters that are available and how they work, see “Filters Within Transform Nodes” on page 862. • motionBlur: Enables the motion blur for the foreground element. A value of 0 is no blur; 1 is the high setting. A mid-value is a trade-off between speed and quality. This value is multiplied by the motionBlur parameter in the Globals tab. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur. Shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the shutterTiming parameter in the Globals tab. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur. The offset from the current frame that the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. The Global parameter shutterOffset is added to this. • aspectRatio: This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image.742 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam refFrame The reference frame that is used to calculate the null state of the transformation. For example, scale has a value of 1 and rotate has a value of 0 at the reference frame. outputType A pop-up menu that lets you choose the compositing operation used to combine the foreground element you’re adding to the scene against the background that you’re tracking. Each menu option follows the standard Shake operator of the same name. To pass on a tracked foreground without compositing, select Foreground. You can also use this when modifying the foreground corner points, as the FG/BG button on the Viewer shelf switches this setting. clipMode Selects the output resolution of the node from the Background (1) or the Foreground (0). applyScale Opening the applyScale parameter reveals the scale parameter. In two-point mode, the toggle control next to the scale slider toggles scaling of the foreground on and off. Under this parameter is a subparameter that returns the actual scaling and rotation value used in the transformation. You have the option to view the live calculated curve, or to bake the curve to create editable data (keyframes). scale A slider that determines the calculated scale for two-point matching. The scale at the refFrame is equal to 1, and all other frames are in reference to that frame. applyRotate Opening the applyRotate parameter reveals the rotate parameter. In two-point mode, the toggle control next to the scale slider toggles rotation of the foreground on and off. You have the option to view the live calculated curve, or to bake the curve to create editable data (keyframes). rotate A slider that determines the calculated rotation for two-point matching. The angle at the refFrame is equal to 0, and all other frames are calculated with reference to that frame. subPixelResolution The resolution of your track. The smaller the number, the more precise and slower your tracking. Possible values include: • 1: Area is sampled at every pixel. Not very accurate or smooth, but very fast. • 1/4: Area is sampled at every .25 pixels (16 times more than with a sampling of 1). • 1/16: Area is sampled at every .0625 pixels (256 times more than with a sampling of 1).Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 743 • 1/32: Area is sampled at every .03125 pixels (1024 times more than with a sampling of 1). • 1/64: Area is sampled at every .015625 pixels (4096 times more than with a sampling of 1). tolerances The tolerances subtree contains subparameters that let you control this node’s behaviors when the tracking quality goes down. • matchSpace: The pixels are matched according to the correlation between the selected color space—luminance, hue, or saturation. When an image has roughly the same luminance, but contrasting hues, you should switch to hue-based tracking. You can also adjust the weight of the color channels in the matchSpace subtree: • redWeight, greenWeight, blueWeight: Three subparameters with sliders let you weight how closely the tracking operation follows each color channel of the image being tracked. In general, the color channels with the most contrast for the feature you’re tracking should be weighed most heavily. Color channels with minimal contrast for the feature you’re tracking should be de-emphasized. • referenceTolerance: A tracking correlation of 1 is a perfect score—there is an exact match between the original reference frame and the sampled area. When the referenceTolerance is lowered, you accept greater inaccuracy in your track. If tracked keyframes are between the referenceTolerance and the failureTolerance, they are highlighted in the Viewer. Also, in some cases, referenceBehavior is triggered if the tracking correlation is below the referenceTolerance. • referenceBehavior: A pop-up menu that sets the tracking area reference sample. By default, the reference pattern is the first frame from which the track is started, not necessarily the first frame of the trackRange. The last two behaviors in the referenceBehavior list measure the tracking correlation and match it to the referenceTolerance to decide an action. The referenceBehavior pop-up menu contains the following options: • use start frame: The new samples are compared to the reference pattern from the first frame of the track. If you stop tracking midway, and start again at a later frame, the later frame is used as the reference sample. • update every frame: The source sample is updated from the previous frame. This usually creates an inherent drift in the track, as tiny errors accumulate. This method is for movements that have drastic changes in perspective and scale. • update from keyframes: If you are using a failureBehavior of “predict location and don’t create keys” or “don’t predict location,” a keyframe is not necessarily saved every frame. In this case, you may only want to update from the last frame with a valid keyframe.744 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam • update if above reference tolerance: This option updates the reference sample from the previous frame if the correlation is above the referenceTolerance. The intent is to update every frame unless you know the point is obscured. If you use a predict mode and know there are obstructions, this option keeps the reference area from updating if the point is completely obscured. • update if below reference tolerance: This option updates the reference sample from the previous frame if the correlation is below the referenceTolerance. This option basically says, “If I can’t get a good match, then resample.” This approach is excellent for gradual perspective and scale shifts in the tracking area. • failureTolerance: If the correlation value of the tracker’s analysis falls below this value, Shake initiates the failureBehavior. • failureBehavior: A pop-up menu containing the following options: • stop: The tracker stops if the correlation is less than the failureTolerance. You can also press Esc to manually stop tracking. • predict location and create key: If a failure is detected, then the tracker predicts the location of the keyframe based on a vector of the last two keyframes, and continues tracking in the new area. • predict location and don’t create key: Same as above, but it merely predicts the new search area and does not create new keyframes until a high correlation is obtained. This is excellent for tracked objects that pass behind foreground objects. • don’t predict location: In this case, the tracker merely sits in the same spot looking for new samples. New keyframes are not created. • use existing key to predict location: This allows you to manually create keyframes along your track path. You then return to the start frame and start tracking. The search pattern starts looking where the preexisting motion path is. limitProcessing This button sets a Domain of Definition (DOD) around the bounding boxes of all active trackers. Only that portion of the image is loaded from disk when tracking, so the track is faster. This function has no effect on the final output image. preProcess This button toggles preprocessing on and off for the tracking area. This applies a slight blur to reduce fluctuations due to grain. To control the blur amount, open the preProcess subtree. • blurAmount: A subparameter of preProcess. Sets the amount of blur applied when preprocessing. Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 745 trackRange The trackRange parameter is the potential frame range limit of your track. By default, the range is set to the clip range. For Shake-generated elements such as RGrad, it takes a range of 1. You can set new limits using Shake’s standard range description, for example, 10-30x2. If you stop tracking and start again, the process starts from the current frame until it reaches the lower or upper limit of your trackRange, depending on whether you are tracking forward or backward. track1Name, track2Name… The name of the track. To change the name, click in the text field and type a new name. The number of trackXParameters corresponds to the number of points you selected in the trackType parameter. Each trackName parameter contains the following subparameters: • track1X: The actual X value of the keyframed track point at that frame. Use this to link a parameter to a track point. This parameter defaults to the expression width/3. • track1Y: The actual Y value of the keyframed track point at that frame. Use this to link a parameter to a track point. This parameter defaults to the expression height/3. • track1Correlation: The correlation value representing how closely that keyframe matched the original sample. A score of 1 is a perfect score. 0 is an unusable score. • track1 Window Parameters: These multiple parameters control the windowing of the tracking box, and are not relevant to exported values. • track1CenterX: Determines the horizontal position of the track point. This parameter defaults to the expression width/3. • track1CenterY: Determines the vertical position of the track point. This parameter defaults to the expression height/3. • track1Visible: This parameter is the same as the visibility button that’s immediately to the right of the trackName parameter, and toggles visibility of that tracker box and its keyframes off and on. • track1Enabled: If trackEnabled is not turned on, that tracker will not be used during the next track analysis. Stabilize The Stabilize node is a dedicated tracking node that locks down an image, removing problems such as camera shake or gate weave. You can do one-point (panning), twopoint (panning, scaling, or rotation), or four-point (corner-pinning) stabilization. Tracks can be generated in the Stabilize node, or can be read in. To read in a track, right-click in the trackName text field, then choose Load Track from the shortcut menu. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: applyTransform The foreground element is only transformed if applyTransform is active.746 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam inverseTransform Inverts the transformation. Use this to “unstabilize” the shot. For example, you stabilize a shot with a Stabilize, apply compositing operations, and then copy the first Stabilize to the end of the node tree. By inverting the transformation, you return the shot to its former unstable condition. trackType You can do one-point, two-point, or four-point matchmoves. Different options appear with the different types. • 1 pt: Pans the foreground element to match the tracking point. You can optionally turn off the X or Y movement. • 2 pt: Opens two additional parameters, with the option to match scaling and rotation of the background element (with the matchScale and matchRotate parameters). • 4 pt: Performs cornerpin matchmoving on the foreground element. The pan, scale, and angle parameters disappear. Four track points are used to make the transformation. applyX Turning off the applyX parameter prevents the foreground element from following the horizontal movement of the tracked subject. applyY Turning off the applyY parameter prevents the foreground element from following the vertical movement of the tracked subject. transform parameters This section contains subparameters that control how the input image is transformed according to the derived tracking information. • xFilter, yFilter: A pop-up menu that sets the transformation filter used. Different filters can be used for horizontal and vertical transformations. For more information on the different kinds of filters that are available and how they work, see “Filters Within Transform Nodes” on page 862. • transformationOrder: A pop-up menu that sets the order that transformations are executed. The default setting is trsx. This means that transformations are performed in the following order: translate, rotate, scale, shear. • motionBlur: Enables the motion blur for the foreground element. A value of 0 is no blur; 1 is the high setting. A mid-value is a trade-off between speed and quality. This value is multiplied by the motionBlur parameter in the Parameters tab. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur. Controls shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 747 • shutterOffset: A subparameter of motionBlur. Controls the offset from the current frame that the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. The global shutterOffset parameter is added to this. • aspectRatio: This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. refFrame The reference frame that is used to calculate the null state of the transformation. For example, scale has a value of 1 and rotate has a value of 0 at the reference frame. applyScale A parameter that becomes available when the tracker is set to two-point mode. Three buttons that allow you to disable the transform (click “none”), view the live calculated curve (click “live”), or to bake the curve (click “bake”) to create editable data (keyframes). • scale: Opening the applyScale subtree reveals the scale slider, which determines the calculated scale for two-point matching. The scale at the refFrame is equal to 1, and all other frames are in reference to that frame. applyRotate A parameter that becomes available when the tracker is set to two-point mode. Three buttons that allow you to disable the transform (click “none”), view the live calculated curve (click “live”), or to bake the curve (click “bake”) to create editable data (keyframes). • rotate: Opening the applyRotate subtree reveals the rotate parameter. A slider determines the calculated rotation for two-point matching. The angle at the refFrame is equal to 0, and all other frames are calculated with reference to that frame. subPixelResolution The resolution of your track. The smaller the number, the more precise and slower your tracking analysis. The possible values are: • 1: Area is sampled at every pixel. Not very accurate or smooth, but very fast. • 1/4: Area is sampled at every .25 pixels (16 times more than with a sampling of 1). • 1/16: Area is sampled at every .0625 pixels (256 times more than with a sampling of 1). • 1/32: Area is sampled at every .03125 pixels (1024 times more than with a sampling of 1). • 1/64: Area is sampled at every .015625 pixels (4096 times more than with a sampling of 1). Note: Most current computers are fast enough to quickly compute motion tracking even at 1/64 resolution, so don’t feel the need to be conservative with this setting. tolerances The tolerances subtree contains subparameters that let you control this node’s behaviors when the tracking quality decreases.748 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam • matchSpace: The pixels are matched according to the correlation between the selected color space—luminance, hue, or saturation. When an image has roughly the same luminance, but contrasting hues, you should switch to hue-based tracking. You can also adjust the weight of the color channels in the matchSpace subtree. • matchSpace (subtree): Three subparameters with sliders let you weight how closely the tracking operation follows each color channel of the image being tracked. In general, the color channels with the most contrast for the feature you’re tracking should be weighted most heavily. Color channels with minimal contrast for the feature you’re tracking should be de-emphasized. • referenceTolerance: A tracking correlation of 1 is a perfect score—there is an exact match between the original reference frame and the sampled area. When the referenceTolerance is lowered, you accept greater inaccuracy in your track. If tracked keyframes are between the referenceTolerance and the failureTolerance, they are highlighted in the Viewer. Also, in some cases, referenceBehavior is triggered if the tracking correlation is below the referenceTolerance. • referenceBehavior: A pop-up menu that sets the tracking area reference sample. By default, the reference pattern is the first frame at which the track analysis begins, not necessarily the first frame of the trackRange. The last two behaviors in the referenceBehavior list measure the tracking correlation and match it to the referenceTolerance to decide an action. The referenceBehavior pop-up menu contains the following options: • use start frame: The new samples are compared to the reference pattern from the first frame of the track. If you stop tracking midway, and start again at a later frame, the later frame is used as the reference sample. • update every frame: The source sample is updated from the previous frame. This usually creates an inherent drift in the track, as tiny errors accumulate. This method is for movements that have drastic changes in perspective and scale. • update from keyframes: If you are using a failureBehavior of “predict location and don’t create keys” or “don’t predict location,” a keyframe is not necessarily saved at every frame. In this case, you may only want to update from the last frame with a valid keyframe. • update if above reference tolerance: This option updates the reference sample from the previous frame if the correlation is above the referenceTolerance. The intent is to update every frame unless you know the point is obscured. If you use a predict mode and know there are obstructions, this option keeps the reference area from updating if the point is completely obscured. • update if below reference tolerance: This option updates the reference sample from the previous frame if the correlation is below the referenceTolerance. This basically says, “If I can’t get a good match, then resample.” This option is excellent for gradual perspective and scale shifts in the tracking area.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 749 • failureTolerance: If the correlation value of the tracker’s analysis falls below the value in this field, Shake initiates the failureBehavior. • failureBehavior: A pop-up menu containing the following options: • stop: The tracker stops if the correlation is less than the failureTolerance. You can also press Esc to manually stop tracking. • predict location and create key: If a failure is detected, then the tracker predicts the location of the keyframe based on a vector of the last two keyframes, then continues tracking in the new area. • predict location and don’t create key: Same as above, but this option merely predicts the new search area and does not create new keyframes until a high correlation is obtained. This option is excellent for tracked objects that pass behind foreground objects. • don’t predict location: In this case, the tracker merely sits in the same spot looking for new samples. New keyframes are not created. • use existing key to predict location: This option allows you to manually create keyframes along your track path. You then return to the start frame and begin tracking. The search pattern starts looking along the preexisting motion path. limitProcessing This button creates a Domain of Definition (DOD) around the bounding boxes of all active trackers. Only that portion of the image is loaded from disk when tracking, so the track analysis is faster. This setting has no effect on the final output image. preProcess This button turns on preprocessing for the tracking area, applying a slight blur to reduce fluctuations due to grain. To control the blur amount, open the preProcess subtree. • blurAmount: A subparameter of preProcess that sets the amount of blur applied when preprocessing to improve the quality of tracks in clips with excessive grain or noise. trackRange The trackRange parameter is the potential frame range limit of your track. By default, the range is set to the clip range. For Shake-generated elements such as RGrad, this parameter takes a range of 1. You can set new limits using Shake’s standard range description, for example, 10-30x2. If you stop tracking and start again, the analysis starts from the current frame until it reaches the lower or upper limit of your trackRange, depending on whether you are tracking forward or backward.750 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam track1Name, track2Name… The name of the track. To change the name, click in the text field and type a new name. The number of tracks corresponds to the number of points you selected in the trackType parameter. Each trackName parameter contains the following subparameters: • track1X: The actual X value of the keyframed track point at that frame. Use this to link a parameter to a track point. This parameter defaults to the expression width/3. • track1Y: The actual Y value of the keyframed track point at that frame. Use this to link a parameter to a track point. This parameter defaults to the expression height/3. • track1Correlation: The correlation value representing how closely that keyframe matched the original sample. A score of 1 is a perfect score. 0 is an unusable score. • track1 Window Parameters: These multiple parameters control the windowing of the tracking box, and are not relevant to exported values. • track1CenterX: Determines the horizontal position of the track point. This parameter defaults to the expression width/3. • track1CenterY: Determines the vertical position of the track point. This parameter defaults to the expression height/3. • track1Visible: This parameter is the same as the visibility button that’s immediately to the right of the trackName parameter, and toggles visibility of that tracker box and its keyframes off and on. • track1Enabled: If trackEnabled is not turned on, that tracker will not be used during the next track analysis. Tracker The Tracker node is used only to generate and contain tracking information. Unlike the MatchMove and Stabilize functions, it has no capability to alter the input image. As such, the Tracker node is used to create tracks that are referenced either in other tracking nodes or in non-tracking nodes such as Move2D, Rotate, and so on. While MatchMove and Stabilize are limited to creating one, two, or four track points, the Tracker node can hold as many trackers as you want. To add a tracker, click the Add button at the bottom of the Parameters tab. If your workflow continually uses Smoothing and Averaging of tracks for application in a Stabilize or MatchMove, you should probably generate the tracking data using a Tracker node. With the Tracker node, you can delete trackers, and save the tracks to disk. To save an individual track, right-click that tracker’s trackName field, then choose Save Track from the shortcut menu. Warning: You cannot clone a Tracker node in the Node View using the Paste Linked command.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 751 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: trackRange The trackRange parameter is the potential frame range limit of your track. By default, the range is set to the clip range. For Shake-generated elements such as RGrad, this parameter takes a range of 1. You can set new limits using Shake’s standard range description, for example, 10-30x2. If you stop tracking and start again, the analysis starts from the current frame until it reaches the lower or upper limit of your trackRange, depending on whether you are tracking forward or backward. subPixelResolution The resolution of your track. The smaller the number, the more precise and slower your tracking analysis. The possible values are: • 1: Area is sampled at every pixel. Not very accurate or smooth, but very fast. • 1/4: Area is sampled at every .25 pixels (16 times more than with a sampling of 1). • 1/16: Area is sampled at every .0625 pixels (256 times more than with a sampling of 1). • 1/32: Area is sampled at every .03125 pixels (1024 times more than with a sampling of 1). • 1/64: Area is sampled at every .015625 pixels (4096 times more than with a sampling of 1). matchSpace The pixels are matched according to the correlation between the selected color space—luminance, hue, or saturation. When an image has roughly the same luminance, but contrasting hues, you should switch to hue-based tracking. referenceTolerance A tracking correlation of 1 is a perfect score—there is an exact match between the original reference frame and the sampled area.When the referenceTolerance is lowered, you accept greater inaccuracy in your track. If tracked keyframes are between the referenceTolerance and the failureTolerance, they are highlighted in the Viewer. Also, in some cases, referenceBehavior is triggered if the tracking correlation is below the referenceTolerance. referenceBehavior This behavior dictates the tracking area reference sample. By default, the reference pattern is the first frame at which the track analysis begins, not necessarily the first frame of the trackRange. The last two behaviors in the referenceBehavior list measure the tracking correlation and match it to the referenceTolerance to decide an action. The referenceBehavior pop-up menu contains the following options: • use start frame: The new samples are compared to the reference pattern from the first frame of the track. If you stop tracking midway, and start again at a later frame, the later frame is used as the reference sample. 752 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam • update every frame: The source sample is updated from the previous frame. This usually creates an inherent drift in the track, as tiny errors accumulate. This method is for movements that have drastic changes in perspective and scale. • update from keyframes: If you are using a failureBehavior of “predict location and don’t create keys” or “don’t predict location,” a keyframe is not necessarily saved every frame. In this case, you may only want to update from the last frame with a valid keyframe. • update if above reference tolerance: This option updates the reference sample from the previous frame if the correlation is above the referenceTolerance. The intent is to update every frame unless you know the point is obscured. If you use a predict mode and know there are obstructions, this option keeps the reference area from updating if the point is completely obscured. • update if below reference tolerance: This option updates the reference sample from the previous frame if the correlation is below the referenceTolerance. This option basically says, “If I can’t get a good match, then resample.” It is excellent for gradual perspective and scale shifts in the tracking area. failureTolerance If the correlation value of the tracker’s analysis falls below the value in this field, Shake initiates the failureBehavior. failureBehavior A pop-up menu containing the following settings: • stop: The tracker stops if the correlation is less than the failureTolerance. You can also press Esc to manually stop tracking. • predict location and create key: If a failure is detected, then the tracker predicts the location of the keyframe based on a vector of the last two keyframes, then continues tracking in the new area. • predict location and don’t create key: Same as above, but this option merely predicts the new search area and does not create new keyframes until a high correlation is obtained. This option is excellent for tracked objects that pass behind foreground objects. • don’t predict location: In this case, the tracker merely sits in the same spot looking for new samples. New keyframes are not created. • use existing key to predict location: This allows you to manually create keyframes along your track path. You then return to the start frame and start tracking. The search pattern starts looking where the preexisting motion path is. limitProcessing This button creates a Domain of Definition (DOD) around the bounding boxes of all active trackers. Only that portion of the image is loaded from disk when tracking, so the track is faster. This setting has no effect on the final output image. Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 753 tolerances The tolerances subtree contains subparameters that let you control this node’s behaviors when the tracking quality decreases. matchSpace Not to be confused with the matchSpace parameter above—the matchspace subtree has three subparameters with sliders that let you weight how closely the tracking operation follows each color channel of the image being tracked. In general, the color channels with the most contrast for the feature you’re tracking should be weighted most heavily. Color channels with minimal contrast for the feature you’re tracking should be de-emphasized. preProcess This button turns on preprocessing for the tracking area, applying a slight blur to reduce fluctuations due to grain. To control the blur amount, open the preProcess subtree. • blurAmount: A subparameter of preProcess that sets the amount of blur applied when preprocessing to improve the quality of tracks in clips with excessive grain or noise. track1Name, track2Name… The name of the track, itself a subtree of parameters containing the data for that particular tracking region. To change the name, click in the text field and enter the new name. The number of tracks corresponds to the number of tracking regions you’ve created using the Add and Delete buttons. Each trackName parameter contains the following subparameters: • track1X: The actual X value of the keyframed track point at that frame. Use this to link a parameter to a track point. This parameter defaults to the expression width/3. • track1Y: The actual Y value of the keyframed track point at that frame. Use this to link a parameter to a track point. This parameter defaults to the expression height/3. • track1Correlation: The correlation value representing how closely that keyframe matched the original sample. A score of 1 is a perfect score. 0 is an unusable score. • track1 Window Parameters: The parameters within the track1Window Parameters section define the size and position of the tracker boxes used to perform the motion tracking analysis. Each of the position and sizing parameters in this section is transient, meaning they’re not saved with the project. If you close a project, these parameters return to their defaults when that project is reopened. The following are the default expressions that each parameter is set to. • track1Left: width/2-height/30 • track1Right: width/2+height/30 • track1Bottom: height/2-height/30 • track1Top: height/2+height/30 • track1leftSearch: width/2-height/15 • track1RightSearch: width/2+height/15754 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam • track1BottomSearch: height/2-height/15 • track1TopSearch: height/2+height/15 • track1CenterX: width/2 • track1CenterY: height/2 • track1Visible: This parameter is the same as the visibility button that’s immediately to the right of the trackName parameter. • track1Enabled: If trackEnabled is not turned on, that tracker will not be used during the next track analysis. Add, Delete, Save, Load These buttons allow you to create and remove additional tracking regions. You can also save tracking data, and read it back in using the Save and Load buttons. CornerPin The CornerPin node can be used to push the four corners of an image into four different positions, or to extract four positions and place them into the corners. For more information on the CornerPin node, see “CornerPin” on page 795. The SmoothCam Node This transformation node differs from the other tracking nodes described previously in this chapter in that it doesn’t focus the track on small groups of pixels. Instead, it evaluates the entire image at once, using advanced motion analysis techniques to extract transformation data. Once this information is derived, this node has two modes. It can smooth the shot, eliminating unwanted jitter while maintaining the general motion of the camera, or it can lock the shot, stabilizing the subject. This node can affect translation, rotation, zoom, and perspective, making it more flexible for certain operations than the other tracking nodes. The SmoothCam node is primarily useful for removing unwanted trembling from less than stable crane or jib arm moves, eliminating teetering from handheld walking shots, or reducing vibrations in automotive shots. Secondarily, the SmoothCam node can be used to stabilize shots that may be difficult to lock using the Stabilize node. As useful as the SmoothCam node is, be aware that motion blur that is present in the image will remain, even though the subject in the shot is successfully smoothed or locked. This may or may not affect your approach to the composite. Important: Interlaced images must be deinterlaced prior to use with the SmoothCam node. For more information, see “Setting Up Your Script to Use Interlaced Images” on page 196.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 755 Masking Important Features The SmoothCam node has two inputs. The first one is for the input image to be processed. The second input is for an optional matte with which you can isolate a subject or area that you want the SmoothCam node to ignore while performing its analysis. When creating a matte to use with the SmoothCam node, white areas are ignored, and black areas are analyzed. Using the SmoothCam Node The SmoothCam node works similarly to the AutoAlign node, in that the input image must be analyzed first in order to derive the data that is used to smooth or lock the image. This data is stored within the Shake script itself, so that each clip needs to be analyzed only once. To analyze the media using the SmoothCam node: 1 Attach a SmoothCam node to the image you want to process. 2 Load the SmoothCam node’s parameters into the Parameters tab. 3 If necessary, set the analysisRange to the frame range you want to process. By default, the analysisRange is set to the number of frames possessed by the media of the FileIn node to which it is attached. 4 Choose an analysisQuality mode. Start with Normal, which provides excellent results in most cases. Note: If, at the end of this process, the result is not what you’d hoped, then you should try again with the analysisQuality mode set to high. Be aware this will significantly increase the time it takes to perform this analysis. 5 Click the “analyze” button. The frames within the frame range are analyzed, and this data is stored within your script. To stop the analysis at any time, press Esc. After the analysis has been performed, it’s time to choose the mode with which you want the SmoothCam node to process the image. To smooth a shot using the SmoothCam node: 1 Once the analysis has concluded, set steadyMode to smooth. 2 Open the smooth subtree.756 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 3 Adjust the translationSmooth, rotationSmooth, and zoomSmooth sliders to increase or decrease the amount of smoothing that is attempted. At 0, no smoothing is attempted in that dimension. At higher values, SmoothCam attempts to smooth a wider range of variations in the movement of the image from one frame to the next. • translationSmooth: Smooths the X and Y motion of the shot. • rotationSmooth: Smooths rotation in the shot. • zoomSmooth: Smooths a zoom within the shot. Important: It’s faster, and will yield more accurate results, if you set the smoothing parameters of dimensions in which you know the camera is not moving to 0. For example, if you know for a fact that the camera is neither rotating nor zooming, set rotationSmooth and zoomSmooth to 0. In particular, if the camera is not zooming, increasing the zoomSmooth value may actually cause unwanted transformations in the image. To lock and match shots using the SmoothCam node: 1 Once the analysis has concluded, set steadyMode to lock. 2 Open the lockDown subtree. 3 The setting of the inverseTransform parameter depends on what you’re trying to do: • If you want to lock the analyzed shot itself, leave inverseTransform set to lock. • If you want to apply the motion from this shot to another image, attach this node to the other image, then set inverseTransform to match. 4 Turn on the locking parameters for the dimensions of motion you want to affect. • translateLock: Locks the subject in the X and Y dimensions. • rotateLock: Locks the rotation of the subject. • zoomLock: Removes zoom from the shot, maintaining the relative size of the subject. • perspectiveLock: Locks the perspective of the subject, performing the equivalent of a four-corner warp to maintain the size and shape of the subject. Troubleshooting SmoothCam Effects If the output is unsatisfactory, there are several things you can try to improve the result. Change the Smoothing Parameters If you’re trying to smooth the motion in a shot, you should first try changing the smoothing parameters. This can be accomplished without having to reanalyze the clip. Reanalyze the Media at a Higher Quality Next, try changing the analysisQuality to high, and reanalyze the media.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 757 Try Editing the Analysis Data If neither of the prior solutions helps, try loading the confidence parameter into the Curve Editor, then look for frames where the confidence parameter falls to 0. If the image transformation at these frames stands out, you can try loading the translationX, translationY, rotation, and/or zoom parameters within the motion subtree into the Curve Editor, then delete any keyframes that create unusual spikes at those frames. Removing Black Borders Introduced by Smoothing and Locking When you use the SmoothCam node, the resulting transformations that are made to the input image either to smooth or lock the shot cause moving black borders to appear around the edges of the output image. While this is necessary to achieve the desired effect, you probably don’t want these black borders to appear in the final shot. There are several ways you can choose to handle this border. Using the clipMode Parameter The clipMode parameter provides different ways you can treat the size of the output frame in order to include or exclude this black region. After you’ve analyzed the input image and picked the settings necessary to smooth or lock your shot, you can choose one of three clipMode parameters. union This option expands the rendered frame to include the full area within which the input image is transformed. If you scrub through the SmoothCam’s output with this option turned on, the image appears to float about within a black frame larger than itself. The frame size of the output image is larger than that of the input image. intersection This option contracts the rendered frame to exclude any black area. The result is a stable output image that fills the frame, but with a frame size that’s smaller than the input image.758 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam in This option maintains the frame size of the input image as that of the output image. The result is a moving black area that encroaches around the edges of the output image. You can use one of the above three clipMode options to produce the output image most useful for your purposes. Note: Whichever clipMode you use, areas of the image that end up being clipped are preserved by Shake’s Infinite Workspace, available for future operations. Scaling the Output Image to Fit the Original Frame Size If you need to output the resulting image at the same size as the original, the quickest fix is to leave the clipMode Parameter set to “in, “ and use a Scale node after the SmoothCam node to enlarge the image to the point where all instances of black borders fall outside the edge of the frame. The disadvantage of this method is the resulting softening of the image, depending on how much it must be enlarged. Painting the Edges Back In A more time-intensive, but possibly higher-quality solution would be to paint the missing edge data with a QuickPaint node. A variety of techniques can be employed, including using the clone brush to sample other parts of the image, or using the Reveal Brush to paint in parts of a secondary clean-plate image that you create separately. Warping the Edges One last suggestion would be to experiment with the different warping nodes, to stretch the edges of the image to fill any gaps. For example, you can experiment with the LensWarp node to stretch the edges of the image out. This solution is highly dependent on the type of image, and may introduce other image artifacts that may or may not be acceptable. Union Intersection InChapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 759 Parameters in the SmoothCam Node This node displays the following controls in the Parameters tab: analysisRange The range of frames of the input image to analyze. By default, this parameter inherits the number of frames in the source media file represented by the FileIn node to which it’s connected, not the timeRange in the Globals tab. processedRange This is not a user-editable parameter. It indicates the overall frame range that has been analyzed. analysisQuality Defines the level of detail for the motion analysis. There are two levels of quality, “normal” and “high.” In most situations, “normal” should produce an excellent result. Should you notice any artifacts, set this parameter to “high.” analyze Click this button to analyze the frame range defined by the analysisRange parameter. Pressing Esc while Shake is analyzing stops the analysis. clipMode The clipMode parameter provides different ways you can treat the size of the output frame in order to include or exclude black regions introduced by the SmoothCam node’s transformations. The clipMode parameter has three options: • union: Expands the rendered frame to include the full area within which the input image is transformed. If you scrub through the SmoothCam node’s output with this option turned on, the image appears to float about within a black frame larger than itself. The frame size of the output image is larger than that of the input image. • intersection: Contracts the rendered frame to exclude any black area. The result is a stable output image that fills the frame, but with a frame size that’s smaller than the input image.760 Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam • in: Maintains the frame size of the input image as that of the output image. The result is a moving black area that encroaches around the edges of the output image. steadyMode The SmoothCam node has two modes: Smooth and Lock. • Smooth: This mode smooths the apparent motion of the camera, while allowing the general movement in the frame to proceed. It’s useful for removing jitter from a camera movement. When enabled, this mode has three sliders for each of the dimensions that can be smoothed. The amount of smoothing can be increased or decreased along a sliding scale. • translationSmooth: Smooths motion in both the X and Y dimensions. • rotationSmooth: Smooths image rotation. • zoomSmooth: Smooths an uneven zoom. Note: Don’t turn on zoomSmooth unless you’re positive that the image is being zoomed. Otherwise this parameter will not have the desired effect. • Lock: This mode attempts to lock the motion of the principal subject in the shot to eliminate motion. As a result, the background will appear to move around the subject being tracked. • InverseTransform: This control lets you invert the effect of this node, so that other images can be matchmoved using the same motion. • translateLock: Locks the image in both X and Y dimensions. • rotateLock: Locks the rotation of the image.Chapter 25 Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam 761 • zoomLock: Locks an image that is being zoomed. Note: Don’t turn on zoomLock unless you’re absolutely positive that the image is being dynamically zoomed. • perspectiveLock: Locks an image experiencing a change in perspective, similar to a reverse corner-pin. Motion The values within the parameters in the motion subtree are not meant to be editable, or even directly intelligible. They’re available to be loaded into the Curve Editor so that you can find possible spikes in the analysis data that, along with a low confidence value, might indicate an error. In this case, you have the option of deleting the offending keyframe, in order to see if the resulting smoothing or locking operation becomes more acceptable. • confidence: Unlike the tracking nodes, the confidence value is restricted to one of three possible values. You can load the confidence parameter into the Curve Editor to quickly find problem areas in the analysis. The values are: • 1: Indicates an analysis in which Shake has high confidence. A keyframe is generated at these frames. • 0.5: Indicates an uncertain analysis. Shake also generates a keyframe at these frames. • 0: Indicates that Shake has no confidence in the analysis. No keyframe is generated. • translationX, translationY: Contains the X and Y translation data. • rotation: Contains the rotation data. • zoom: Contains the zoom data.26 763 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Shake’s transformation nodes provide many ways to geometrically manipulate the position, size, and orientation of images in your composition. The parameters within these nodes can also be animated— either manually or using expressions—to create motion and accompanying motion-blur effects. About Transformations Shake has a wide variety of nodes that can be used to create various kinds of transformations. Many of the transformation nodes—found in the Transform Tool tab— perform simple operations, such as pan, rotate, scale, shear, and corner-pin (four-corner warping). These nodes are all linear operations, and turning on motion blur for these nodes results in realistic blur for any parts of the image affected by animated transform parameters. The Transform tab also contains nodes that perform changes in resolution, including the Resize, Viewport, Window, and Zoom nodes. These nodes are covered in more detail in “Controlling Image Resolution” on page 180. The Move2D and Move3D nodes are the most flexible operators, since they include most of the parameters contained in the simple transform nodes. The processing requirements are the same whether you use a Move2D or a Pan node to move an image, since the Pan operation is simply a macro of the Move2D node. Given this choice, however, you’ll find that using the Move2D node for multiple transformations is more efficient than simultaneously applying Pan, Rotate , and Scale nodes one after the other, due to the way Shake handles the internal computations. Because Shake has an Infinite Workspace, effects are not clipped when they move in and out of frame with a second operation. For more information, see “Taking Advantage of the Infinite Workspace” on page 405.764 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Concatenation of Transformations Many of the transform nodes concatenate, similar to the way color-correction nodes concatenate. Like color corrections, compatible transform nodes that are connected to one another are concatenated so that each operation is collapsed into a single calculation, optimizing both processing time and image quality. You can tell which transform nodes concatenate by the letter “C” in the upper-left corner of the icon in the Transform tab. In the screenshot below, you can see that the CameraShake, CornerPin, and Move3D nodes all concatenate, but the Orient node does not. Thanks to concatenation, you can apply a Move2D node, a Rotate node, and a CornerPin node, and Shake resolves all three nodes by collapsing them into a single internal calculation, thus executing the end result in one operation. Not only is the render optimized, but the resulting image is of much higher quality (since the image is filtered one time instead of three times). For example, if you apply a Rotate node to an image of the earth so that the lit side faces the sun, and then use a second Rotate node to orbit the earth around the sun, Shake determines the combined transformation and calculates it in one pass. This is important to understand because it means you spend (in this case) half of the processing time, and only filter the image once. Note: To see the destructive effects of repetitive filtering, try panning an image 20 times in another compositing application. It is to your advantage to employ transform concatenation whenever possible. As with color-correction nodes, transform nodes only concatenate when they’re connected together, so arrange the operations in your node tree wisely. Any other type of node inserted between other transform nodes breaks the concatenation. Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 765 For example, you cannot apply a Rotate node, an Over node, a Blur node, and then a Move2D node and have the Rotate and the Move2D concatenate. Instead, it’s best to make sure that the Rotate and Move2D nodes are placed together in the node tree. In many cases, a simple change like this results in dramatic improvements in the speed and quality of your images. See “Creating Motion Blur in Shake” on page 778 for another good example of using concatenation to your advantage. The following nodes concatenate with one another: • CameraShake • CornerPin • Move2D • Move3D • Pan • Rotate • Scale • Shear • Stabilize Making Concatenation Visible You can set showConcatenationLinks to “enhanced” in the enhancedNodeView subtree of the Globals tab, then enable the enhanced Node View to see which nodes are currently concatenating. A green line connects transform nodes that concatenate, which makes it easy to see where the chain may be broken. For more information, see “Using the Enhanced Node View” on page 221. Transform nodes that aren’t concatenated Transform nodes that are concatenated766 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Inverting Transformations The Move2D and CornerPin nodes have an inverseTransform parameter. This aptly named parameter inverts the effect of the transformation, numerically. For example, a pan of 100 with inverseTransform activated becomes a pan of -100. The parameters themselves are not changed, just their effects on the composition. In the case of Move2D, you can use inverseTransform to turn imported tracking data into stabilization data. In the case of CornerPin, you can set the four corners to map to four arbitrary points. The classic example of this is to pin an image onto the front of a television screen. Using the inverseTransform parameter, you could extract the original image that appears angled on the television screen, and remap it into a flat image. This technique is helpful for generating texture maps from photos for 3D renders. Onscreen Controls Most of the transform nodes have onscreen controls that let you interactively manipulate your images directly in the Viewer. These controls appear whenever that node’s parameters are loaded. Note: Many of these controls are also shared by other nodes with similar functionality. If an image moves offscreen—that is, beyond the boundaries of the Viewer—its transform controls remain visible in the Viewer area. When an image undergoes an extreme transformation and moves “offscreen,” the best way to locate it is to zoom out in the Viewer until you see its transform controls.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 767 Viewer Shelf Controls When you use an active node with onscreen controls, additional controls also appear in the Viewer shelf (a row of buttons that appears directly underneath the Viewer). Accelerating Viewer Interactivity There are two fast ways you can speed up Shake’s performance when using onscreen transform controls to perform transformations: To quickly scrub through an animation, set the Update mode (located in the upperright corner of the interface) to “release” then move the playhead. To select release from the Update mode list, click and hold the button labeled, “manual” or “always,” then select “release.” Because the image does not update until you release the mouse button, this setting lets you manipulate the controls freely without being slowed down by constant image processing. You can also lower the Global interactiveScale parameter. Doing so dynamically lowers the resolution of images as they’re being manipulated in Shake. This allows you to see the changes you’re making to the image as you’re making them, albeit at lower resolution. When you release the mouse button, the image returns to the current resolution of the project. Viewer shelf of the Move2D node768 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign The following table shows the common onscreen control buttons. Button Description Onscreen Controls– Show Displays the onscreen controls. Click to toggle between Show and Hide mode. Onscreen Controls– Show on Release Hides onscreen controls while you modify an image. To access this mode, click and hold the Onscreen Controls button, then choose this button from the pop-up menu, or right-click the Onscreen Controls button, then choose this option from the shortcut menu. Onscreen Controls–Hide Turns off the onscreen controls. To access this mode, click and hold the Onscreen Controls button, then choose this button from the pop-up menu, or right-click the Onscreen Controls button, then choose this option from the shortcut menu. Autokey When Autokey is on, a keyframe is automatically created each time an onscreen control is moved. To enable, click the button, or right-click it, then choose this option from the shortcut menu. To manually add a keyframe without moving the onscreen controls, click Autokey off and on. Delete Keyframe Deletes the keyframe at the current frame. This button is useful because some nodes (such as Move2D) create multiple keyframes when you modify a single parameter. This button deletes the keyframes from all associated parameters at the current frame. To delete all keyframes for a parameter, right-click the Delete Keyframe button, then choose Delete All Keys from the shortcut menu. Lock Direction–Off Allows dragging of onscreen controls in both the X and Y directions. Lock Direction to X Allows dragging of onscreen controls in the X direction only. To enable, click and hold the Lock Direction button, then choose this button from the pop-up menu. Lock Direction to Y Allows dragging of onscreen controls in the Y direction only. To enable, click and hold the Lock Direction button, then choose this button from the pop-up menu. Onscreen Color Control Click this swatch to change the color of the onscreen controls. Path Display–Path and Keyframe Displays the motion path and the keyframe positions in the Viewer. You can select and move the keyframes onscreen.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 769 Transform Controls The most commonly used transform node is Move2D. The Move2D node combines the controls of the Rotate, Pan, and Scale nodes into a single operation. These nodes share a number of onscreen transform controls that enable you to manipulate images directly in the Viewer. Pan The pan controls provide two ways to move the image within the Viewer. Drag anywhere within the image bounding box to reposition the image freely. Drag the vertical arrowhead to restrict position changes to the yPan parameter. Drag the horizontal arrowhead to restrict position changes to the xPan parameter. You can also press Q or P while dragging anywhere within the Viewer to pan an image without having to position the pointer directly over it. Scale Drag any of the corner controls to scale the entire image up or down, affecting the xScale and yScale parameters. Drag the top or bottom controls to scale the image vertically, affecting only the yScale parameter. Drag the left or right controls to scale the image horizontally, affecting only the xScale parameter. Path Display–Keyframe Displays only the keyframe positions in the Viewer. To access this mode, click and hold the Path Display button, then choose this button from the pop-up menu. Path Display–Hide The motion path and keyframes are not displayed in the Viewer. To access this mode, click and hold the Path Display button, then choose this button from the pop-up menu. Button Description770 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Drag the center control to move the point about which scaling is performed, affecting the xCenter and yCenter parameters. There is an additional method you can use to scale images in the Viewer. To scale an image in the Viewer without using the scale handles: 1 Select an image. 2 With the pointer positioned over the Viewer, press E or I. 3 When the dimension pointer appears, drag in the direction you want to scale the image. The colors in the dimension pointer correspond to the pan controls. When you drag, the dimension pointer turns into an axis arrow, indicating the dimension in which you are scaling the image -- horizontal, vertical or diagonal. Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 771 Rotate Drag the blue rotate control to rotate the image about the center point, affecting the angle parameter. Drag the white center control to move the center point itself, affecting the xCenter and yCenter parameters. To rotate an image without positioning the pointer directly over it, press W or O, then drag in the Viewer. The dimension pointer appears, allowing you to to rotate the image in any direction. Move2D The Move2D node combines the onscreen transform controls for the Pan, Scale, and Rotate nodes into a single, all-purpose transformation node.772 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign After an image is rotated with the Move2D node, the horizontal and vertical panning controls (arrowheads) lock movement to the new orientation of the image. Move3D Similar to the Move2D node, the Move3D node adds three colored dimensional angle controls to control xAngle (red), yAngle (green), and zAngle (blue) parameters. This lets you simulate 3D transformations with 2D images. As with the Move2D node, when an image is panned with the Move3D node, the horizontal and vertical panning controls lock movement to the new orientation of the image, instead of the absolute orientation of the Viewer frame. There are keyboard shortcuts (identical to those used within the MultiPlane node) that you can use to manipulate images without having to position the pointer directly over them. For more information, see “Transforming Individual Layers” on page 500. Note: Unlike similar controls available for layers connected to the MultiPlane node, the constrained pan controls do not move the image forward or back if the yAngle is tilted. To manipulate images within a more fully featured 3D environment, connect them to a MultiPlane node, and use the available controls. For more information, see Chapter 18, “Compositing With the MultiPlane Node,” on page 485.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 773 Crop This onscreen transform control, available in the Crop node, lets you drag any corner to crop two sides of an image at once. Drag any outside edge to crop that edge by itself. This affects the cropLeft, cropBottom, cropRight, and cropTop parameters. Drag the crosshairs at the center to move the entire crop box (simultaneously affecting all four crop parameters), while the image remains in place. CornerPin This onscreen transform control, available in the CornerPin node, lets you drag any corner to distort the image relative to that corner. Drag any edge to distort the image by moving both corners on that side. Drag the crosshairs to reposition the entire image.774 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Onscreen Controls Across Multiple Transformations If you apply multiple transformations to an image, all downstream onscreen controls are transformed along with the image. This lets you accurately visualize that control’s effect on the image. Note: This is also true for the onscreen controls of other nodes, like the RGrad and Text nodes. In the following example, an RGrad node is connected to a CornerPin node. The CornerPin node is used to place the RGrad in perspective. In the screenshot above, the image output by the CornerPin node is loaded in the Viewer, but the parameters of the RGrad node above it are loaded in the Parameters tab. As a result, the RGrad controls inherit the perspective shift from the CornerPin node. Displaying Multiple Versions of the Same Control If you create a node tree where several versions of the same node are visualized, transform controls are displayed for each copy of the node. This can be used to your advantage, to provide you with multiple perspectives of the same control, allowing for precise manipulation of the image. Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 775 In this example, the CornerPin node is composited over the original RGrad node. As shown in the above image, manipulating the RGrad1 node while viewing the Over1 node results in the display of multiple controls. Changes made with one control modify both. To break this link, copy the original RGrad node and connect it to the new node. Important: The MatchMove node is the only exception to this behavior. For nodes above the MatchMove node, the onscreen controls appear without transformation. Scaling Images and Changing Resolution There are two types of scaling functions: • Functions that scale the size of the image in the frame, but do not change the actual resolution (Scale, Move2D) • Functions that scale the size of the image in the frame, and also change the output resolution (Resize, Zoom, Fit) Additionally, the Crop, Window, and ViewPort nodes can be used to change the image resolution by cutting into an image or expanding its borders. Finally, the SetDOD node crops in an area of interest, called the Domain of Definition (DOD). The following tables discuss the differences between the scaling functions. Node Changes Resolution Changes Pixel Scale Breaks Infinite Workspace Changes Relative Aspect Ratio Scale, Move2D No Yes No Yes Crop Yes No Yes No Window Yes No Yes No ViewPort Yes No No No776 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign SetDOD No No Yes No Resize Yes Yes No Yes Fit Yes Yes Yes No Zoom Yes Yes No Yes Node Example Example Parameters Notes (No node) Resolution = 100 x 100 pixels The unmodified image Scale, Move2D xScale = .5 yScale = .5 Scale is a subset of the Move2D function. There is no processing speed increase when using Scale instead of Move2D. Scale, Move2D xScale = 1.6 yScale = 1.6 Crop -33 , -33, 133, 133 When using the default parameters, 0, 0, width, height, Crop breaks the Infinite Workspace, and resets the color beyond the frame to black. Crop 33, 33, 67, 67 Node Changes Resolution Changes Pixel Scale Breaks Infinite Workspace Changes Relative Aspect RatioChapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 777 Window -33, -33, 166, 166 Window is identical to Crop, except that you specify the output resolution in the third and fourth parameters. Window 33, 33, 34, 34 ViewPort 33, 33, 67, 67 ViewPort is identical to Crop, except that it does not cut off the Infinite Workspace, and is therefore primarily used to set a resolution. SetDOD 33, 33, 67, 67 Used to limit the calculation area of the node tree to within the DOD; considerably speeds up renders. Resize 72, 48 Fit 72, 48 Fit and Resize are identical, except that Fit preserves the pixel aspect ratio, padding the edges with black. Zoom .72, .48 Zoom and Resize are identical, except that Zoom gives a scaling factor and Resize gives a resolution for its parameters. Node Example Example Parameters Notes778 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Creating Motion Blur in Shake Motion blur can be applied to any animated transformation. Each transform node has its own motion blur settings, so you can fine-tune each node’s effect individually. There is also a global set of motion blur parameters that adjusts or replaces the existing values, depending on the parameter. Note: You can also use the global motion blur parameter to temporarily turn motion blur off. You can control the quality of the blur using the motionBlur slider, found in the Parameters tab of most transform nodes. • 0 disables motion blur for that operation. • 0.5 = good quality. • 1 = excellent quality. • Higher values may be used for even better quality. Opening the motionBlur subtree reveals two additional parameters that control the look of the resulting motion blur: shutterTiming This parameter controls the duration of the blur. By default, it goes from the current frame to halfway toward the next frame, which is a value of .5, equivalent to 180 degrees of camera shutter. Real-world film cameras are generally at 178 degrees. shutterOffset This parameter controls the frame at which the shutter opening is considered to start. This value is 0 by default, so it starts at the current frame and calculates the motion that occurs up until the next frame. When set to -1, the motion from the previous frame up to the current frame is calculated. Multiple Elements With Independent Motion Blur Sometimes you have to place multiple Move2D nodes somewhat counterintuitively in order to take advantage of transform node concatenation. For example, an Over node placed between two Move2D nodes breaks concatenation. To get around this, apply Move2D nodes one after the other, then use the Over node afterwards. Motion Blur for Concatenated Nodes When multiple transform nodes are concatenated, the highest blur settings from that collection of nodes is used for the overall calculation.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 779 In the following example, two elements are composited together to simulate a car moving forward with spinning wheels: an image of a car body and a single graphic representing the wheel graphic. The wheel graphic is used twice, once for the back wheel and once for the front wheel. The colored dots on the wheels will illustrate the improper and proper arrangements of nodes necessary to produce realistic motion blur for this simulation. In the following node tree, a Move2D node (renamed SpinWheel) is animated to rotate the wheel. The PositionFrontWheel node is a non-animated Move2D that pans a copy of SpinWheel to the front wheel position. The two wheel nodes are composited together (RearWheelOverFront), and the result is composited over the car body (WheelsOverCar). To animate the car forward, a Move2D node (MoveCar1) is applied, which pans the entire image to the right.780 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign The result is inaccurate when motion blur is applied. This is because the SpinWheel node applies the blur for the turning wheel, and then three nodes later, the MoveCar node applies the blur to the already-blurred wheels. Instead of the individual paths of the color dots on the wheels, the result is a horizontal smear. The following image shows the WheelsOverCar node immediately before the entire car is panned. The result is bad because the wheels are blurred without consideration of the forward momentum added in a later node. To correct this, it is more efficient to apply three Move2D nodes to pan the three elements separately, and then composite them together. In the following tree, the MoveCar1, MoveCar2, and MoveCar3 nodes are identical, and MoveCar2 and MoveCar3 are clones of MoveCar1.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 781 Note: To create a cloned node, copy the node (press Command-C or Control-C) and clone the node using the Paste Linked command in the Node View shortcut menu (or press Command-Shift-V or Control-Shift-V). Because the SpinWheel and MoveCar1 nodes are transformations, these nodes concatenate. The SpinWheel, PositionFrontWheel, and MoveCar2 nodes also concatenate. The result is three transformations, the same amount as the previous tree, but with an accurate blur on the wheels. Applying Motion Blur to Non-Keyframed Motion Ordinarily, motion blur only appears when you keyframe a parameter of a transform node in order to create Shake-generated motion. If you simply read in an image sequence with a moving subject within the frame, such as a man running along a road, Shake will not create any motion blur, since nothing is actually animated. To create motion blur for such non-keyframed elements, you can apply a smear effect using a Move2D node. This is done by turning on the useReference parameter (at the bottom of the Parameters tab) and setting referenceFrame (in the useReference subtree) to “time” (the default).782 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign The following example uses a previously rendered a clip of a swinging pendulum. To add blur to a non-animated object with the useReference parameter: 1 Locate the center of rotation for the pendulum, then type the center values in the Move2D center field. 2 Approximate the rotation, then animate the angle to match the rotation. In this example, the angle is -40 at frame 5 and 40 at frame 24. 3 Type the expression “time” into the referenceFrame value field (in the useReference subtree). 4 Set motionBlur to 1. When the animation is played back, the entire element swings out of frame due to the new animation. 5 Enable useReference (set it to 1). Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 783 The element remains static, but the blur is still applied as if it were moving. For a lesson on this subject, see Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials book. The AutoAlign Node The AutoAlign node is unique among the various transform nodes in that it can take multiple image inputs and combine them into a single output, similar to a layering node. This node is designed to take two or three images or image sequences that overlap, and align them in different ways to create a single, seamless output image. Frame 5 Frame 12 Frame 24784 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Unlike similar photographic tools, the AutoAlign node works with both stills and image sequences. As a result, you could film three side-by-side shots of an expanse of action, and later turn these into a single, extremely wide-angle background plate. Similarly, you can set a single still image to align with the same image features in a second shot with camera motion. Stitching Images Together When you connect two or three overlapping images or image sequences to the AutoAlign node, they’re assembled into a single composite panoramic image. The input images can be either vertically or horizontally oriented—the AutoAlign node automatically determines the areas of overlap and aligns them appropriately. Note: The order in which you connect images to the AutoAlign node doesn’t matter; their position is automatically determined. For example, if you connect the following three side-by-side shots of a skyline to the inputs of an AutoAlign node: The overlapping areas are analyzed, matched, and the images are repositioned and manipulated to fit together.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 785 As you can see in the above example, the resulting image may have an irregular border, depending on the amount and position of overlap, and the warping required to achieve alignment. If necessary, the border can be straightened with a Crop node. Aligning Overlapping Images You can also use this node to align two images that almost completely overlap. An obvious use of this is to align an image with something in the frame that you want to remove with a second “clean plate” image. After you’ve aligned the two images, you can use the aligned output image as a background plate for use in a paint or roto operation to remove the unwanted subject. The primary advantage of the AutoAlign node in this scenario is that it allows you to precisely align a clean plate image to an image sequence in two difficult types of situations: • If the clean plate image is from a different source, or has different framing or other characteristics that make it difficult to align using regular transformations • If the target image is in motion, and alignment is difficult using regular trackers For example, if you have the following shot of a man jumping across a bottomless chasm, with the camera moving dramatically to follow the action, it may be difficult to line up a still image clean plate. Moving camera with unwanted safety rigging Still image clean plate786 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Using the AutoAlign node to align the second image with the first, you can quickly match the clean plate still to the moving image sequence, and then output the newly aligned and animated clean plate for use by a paint or rotoscoping operation to paint out the safety line. Blending at the Seams Two parameters help to automatically manage the seams between images that have been aligned with the AutoAlign node: • blendMode automatically adjusts the overlapping border between two aligned images, intelligently selecting which portions of each image to retain for a seamless result. • matchIllum automatically adjusts the brightness of each aligned image so that the exposure matches. AutoAlign Limitations Successful use of the AutoAlign node is highly dependent on the content of the input images, and results will vary widely from shot to shot. In general, moving images with a great deal of perspective and parallax can be difficult for the AutoAlign node to analyze properly, and may cause unexpected results. blendMode set to none blendMode set to smartBlendChapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 787 AutoAlign Image Requirements Although the AutoAlign node is a very flexible tool, it produces the best results with material that is produced with this node in mind. • There should be at least a 15-to-20-percent overlap between any two images for the AutoAlign node to work properly (the amount that’s necessary may vary depending on the image). • You may still be able to successfully line up images even when limited regions within each image don’t line up, although this may affect the overall quality of the resulting alignment. Examples include clouds, waves, pedestrians, and birds. If you can arrange for it in advance, exact matches from simultaneously captured images are usually preferable. • The warping performed by the AutoAlign node is designed to align multiple panoramic images that have been shot by dollying the camera laterally. Multiple images created by panning the camera from a single position may result in undesirable curvature in the final result. • Interlaced images must be deinterlaced prior to analysis. • When aligning image sequences, the AutoAlign node aligns the input frames in time according to each image sequence’s timeShift parameter, as represented in the Time View. Offsetting an image sequence in the Time View offsets which frames will be aligned with one another. • When aligning overlapping images, an object or person in one image that is not in the other may prevent successful analysis if it occupies too large an area. • Images with an animated width or height cannot be aligned. Example 1: A Procedure for Simple Image Alignment This example covers how to set up a panoramic stitching operation using the AutoAlign node. To automatically align two or three images: 1 In the Time View, adjust the offsets of the image sequences that you intend to use. 2 Create an AutoAlign node, and attach up to three images to it. The order in which you attach them doesn’t matter. 3 Load the AutoAlign node’s parameters into the Parameters tab. 4 If necessary, set the analysisRange to the frame range you want to analyze. 5 If you’re analyzing images for the first time, set the mode parameter to precise. Image Stabilization Within the AutoAlign Node You must select one of the input images to be used as the positional reference for AutoAlign’s analysis, using the lockedPlate pop-up menu. If the shot you want to designate as the lockedPlate is not already steady, the other input images will be transformed to match the motion in this shot. 788 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign If you’re not satisfied with the result later in the operation, change the mode to robust and re-analyze the images. 6 Click the “analyze” button. Shake steps through each frame in the image sequences and analyzes each set of aligned images at every frame in the designated analysisRange. Note: The analysis can be interrupted at any time by pressing Esc. 7 Once the analysis has concluded, set clipLayer to All in order to expand the Region of Interest (ROI) to the overall width of the newly generated panorama. 8 Choose an input layer from the lockedPlate pop-up menu. For purposes of creating a panorama, you should use an image that’s either already stable, or one that has been locked down using the SmoothCam or Stabilize node. Note: If the combined image is very wide, it may also be a good idea to set the centermost image as the lockedPlate. 9 To output the entire panorama as a single image, set ouputFrame to All. 10 If the seams between each aligned image are visible, set the blendMode parameter to smartBlend to make them invisible. 11 If the aligned images have different exposures, turn on matchIllum. If you can still see differences in color or exposure, you can attach additional colorcorrection nodes between the upstream image and the AutoAlign node to make the necessary adjustments. Example 2: Aligning a Clean Plate Image With a Moving Shot This example shows how to align a clean plate still image with an image sequence in which the camera is moving. To align a clean plate image with an overlapping image sequence: 1 Connect the clean plate image and the moving shot (in this example, the mountaineer image) to an AutoAlign node. Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 789 The order in which they are connected is not important. 2 Use the clipLayer and lockedPlate pop-up menus to choose the input to which the clean plate image is connected. In this example, you’ll be choosing Input1. Leave the mode at the default setting of Precise. 3 Set the analysisRange to the number of frames you want to align. This parameter defaults to the maximum number of frames within the longest image sequence that’s connected to the AutoAlign node. 4 Click “analyze.” Shake begins the image analysis. The first frame may take longer than the other frames in the analysis. The analysis should speed up after the first frame. As the analysis is performed, the playhead steps through the Time Bar frame by frame, creating a keyframe at each analyzed frame. Note: The analysis can be interrupted at any time by pressing Esc.790 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 5 Once the analysis has concluded, changing blendMode to mix and scrubbing through the Time Bar shows you how well the resulting alignment works. The Mix setting, in the case of two images that almost completely overlap, results in an a 50 percent blend of both images. In the above image, the ripples in the snow appear to align perfectly. 6 In order to use this result in a paint operation, set the following parameters: a Set clipLayer to Input2, so that the moving shot defines the resolution of the output image. b Set lockedPlate to Input2 as well, so that the clean plate image moves along with the background. c Set outputFrame to Input1, and set blendMode to none, so that the only image that is output is the newly animated and aligned clean plate image. The resulting output image is a transformed version of the clean plate image that matches the position of matching overlapping features in the mountaineer image. Original clean plate image Autoaligned clean plate imageChapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 791 7 The auto-aligned clean plate can now be used in paint or rotoscoping operations to remove unwanted rigging from the actor in the mountaineer shot. For example, you can connect the original Mountaineer image to the first input of a QuickPaint node, and the output from the AutoAlign node to the second input. 8 With this setup, you can use the Reveal Brush to paint out the rigging against the backdrop of the clean plate. Original Image Reveal Brush exposing auto-aligned image792 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign AutoAlign Parameters The AutoAlign node displays the following controls in the Parameters tab: analyze Click this button to perform the analysis that is the first step in aligning two or three images. This analysis creates a preprocessed data set that is used to perform the actual alignment. Images only have to be analyzed once, and the resulting transform data is stored inside the Shake script. The other parameters in the node act upon this transformation data—changing the parameters has no effect on the analysis data. If, at any time, you’re not satisfied with the results of the analysis, you can change the mode and re-analyze the analysisRange. analysisRange The range of frames you want to process. By default this parameter inherits the maximum number of frames in the FileIn node at the top of the tree. processedRange A non-editable display field that shows the number of frames that have already been analyzed. When you first create an AutoAlign node, this parameter reads “.” Opening the processedRange subtree reveals the following subparameters: • confidence: The confidence value indicates the level of matching accuracy that resulted from the analysis. Each frame’s confidence is restricted to one of three possible values. You can load the confidence parameter into the Curve Editor to quickly find problem areas in the analysis. The values are: • 1: Indicates an analysis in which Shake has high confidence. A keyframe has been generated at these frames.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 793 • 0.5: Indicates an uncertain analysis. Despite the uncertainty, Shake has generated a keyframe at these frames. • 0: Indicates that Shake has no confidence in the analysis. No keyframe has been generated at these frames. • mMatrix, nMatrix: These parameters contain the data accumulated by clicking the “analyze” button. mode Two options—precise and robust—let you change the method used to perform the analysis. In general, set this mode to precise the first time you analyze the input images. If the results are not satisfactory, change the mode to robust, then re-analyze. clipLayer Lets you to choose which image defines the resolution of the output image—Input1, Input2, Input3, or All, which sets the resolution to the final size of the aligned and merged images. lockedPlate This parameter lets you choose which input image to use as a positional reference. The other two input images will be stabilized and aligned to match the position of the lockedPlate. The lockedPlate also affects how the other two images are warped to match the overall perspective of the final image. If the final image is going to be a wide-angle shot, it may be a good idea to set the center image as the lockedPlate. • lockedPlateOffsetX, lockedPlateOffsetY: These subparameters of lockedPlate contain the transform keyframes used to align the plates. Changing the lockedPlate also changes the keyframe set displayed by these parameters. outputFrame Lets you choose which image is output by the AutoAlign node. The options are identical to those of the clipLayer parameter. blendMode This parameter provides options for automatically blending the seams where the input images meet. There are three choices: • none: The seams are not blended. • mix: Both sides of each seam are simply feathered together. • smartBlend: The highest quality mode. The best pixels from either side of each seam are used to patch together a seamless image. matchIllum Turning this parameter on automatically adjusts the brightness of the input images so that the lighting is consistent across the entire output image.794 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Note: If necessary, you can preprocess images connected to the AutoAlign node with other color-correction nodes to even out differences in gamma and contrast that aren’t addressed by the matchIllum parameter. The Transform Nodes In addition to the AutoAlign node, Shake features numerous other transform nodes. The following section includes information on the transform nodes, which are located in the Transform Tool tab. For information on the transform nodes that are used for tracking and stabilization (MatchMove, Stabilize, and Tracker), see Chapter 25, “Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam,” on page 717. For information on the transform functions that affect image resolution (Fit, Resize, and Zoom), see “Nodes That Affect Image Resolution” on page 183. For information on cropping functions (AddBorders, Crop, Viewport, and Window), see “Cropping Functions” on page 186. CameraShake The CameraShake node is a macro that applies noise functions to the pan values of Move2D. Since it is a good example of how to use noise, look at the actual macro parameters. Usually, a Scale is appended following a CameraShake node to make up for the black edges that appear. Because of the concatenation of transformations, this does not double-filter your image, so speed and quality are maintained. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xFrequency, yFrequency The x and y frequency of the shake. Higher numbers create faster jitter. xAmplitude, yAmplitude The maximum amount of pixels the element is moved by a single camera shake. Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 795 seed When Shake generates a random pattern of values, you need to make sure for purposes of compositing that you can recreate the same random pattern a second time. In other words, you want to be able to create different random patterns, evaluating each one until you find the one that works best, but then you don’t want that particular random pattern to change again. Shake uses the seed value as the basis for generating a random value. Using the same seed value results in the same random value being generated, so that your image doesn’t change every time you re-render. Use a single value for a static result, or use the keyword “time” to create a pattern of random values that changes over time. For more information on using random numbers in expressions, see “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941. motionBlur A Motion Blur quality level of 0. 0 produces no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use a value less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur. This is the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. CornerPin The CornerPin node can be used to push the four corners of an image into four different positions, or to extract four positions and place them into the corners. The first use is ideal for positioning an image in an onscreen television, for example. The second mode is handy for extracting texture maps, among other things. The four coordinate pairs start at the lower-left corner of the image (x0, y0), and work around in a counterclockwise direction to arrive at the upper-left corner of the image (x3, y3). To perform an “unpin” (push four points on the image to the four corners of the image), switch the Update mode to “manual,” position the four points, enable inverseTransform, and click Update. If the result is too blurred, lower the anti-aliasing value. For information on four-point tracking, see Chapter 25, “Image Tracking, Stabilization, and SmoothCam,” on page 717. Note: You can also use the Move3D node for perspective shift.796 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: x0, y0, x1, y1, x2, y2, x3, y3 Eight parameters controlling the position of each corner in the corner-pin operation. xFilter, yFilter A pop-up menu that lets you pick which method Shake uses to transform the image. For more information, see “Filters Within Transform Nodes” on page 862. inverseTransform A button that inverts the transform. In this case, it puts the four corners into the four coordinates (0, or pinning), or pulls the four coordinates to the corners (1, or unpinning). antialiasing Individual antialiasing. A value of 0 brings out more clarity. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. useReference This is to be used to apply motion blur to previously animated elements. See Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials. Crop For information on the Crop node, see “Crop” on page 186. Fit For information on the Fit node, see “Fit” on page 183. Flip The Flip node flips an image upside down. You can also use the Scale or Move2D node to invert the image by setting the yScale value to -1. There are no parameters for the Flip node. Note: Flip (or a yScale of -1 ) forces the buffering of the image into memory.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 797 Flop The Flop node flops the image left and right. Unlike the Flip node, this does not buffer the image into memory. You can also use the Scale or Move2D node to invert the image by setting the yScale value to -1. There are no parameters for the Flop node. MatchMove For information on the MatchMove node, see “MatchMove” on page 740. Move2D The Move2D node combines many of the other transform nodes, including Pan, Scale, Shear, and Rotate. The xCenter and yCenter parameters apply to both scaling and rotation centers. If you need different centers, you can append a second node (Move2D, Rotate, or Scale) and switch scaling or rotation to that node. This does not cost you any process time, because Shake concatenates neighboring transforms into one big transform. Therefore, you lose neither quality nor calculation time. Also, Shake’s Infinite Workspace comes into play when you have two transforms together. (For example, one transform rotates the image, and the second transform rotates the image back, without clipping the corners.) However, in terms of workflow, when you pan around small elements that are later composited on larger resolution backgrounds, you do not have to crop your small elements out to create a larger space. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPan, yPan These values let you move the image horizontally and vertically. 0, 0 represents the center of the frame, and the xPan and yPan sliders allow adjustments up to plus or minus the total width and height of the image frame. angle Lets you rotate the image around its center point. The slider allows adjustments plus or minus 360 degrees, but you can enter any value you want into the numeric field. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. xScale, yScale These parameters let you change the horizontal and vertical scale of the image. By default, the yScale parameter is locked to the xScale parameter. The sliders let you adjust the scale of the image from 0 to 4 times the current size, but you can enter any value into the numeric field.798 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Note: Entering a negative value into the xScale or yScale numeric field reverses the image along that axis. xShear, yShear These parameters let you shear the image horizontally and vertically. The sliders let you adjust the shearing of the image anywhere between 0 and 1 (1 creates 45 degrees of shearing), but you can enter any value you want into the numeric field. xCenter, yCenter These parameters let you move the horizontal and vertical position of the center point around which all transformations occur. For example, moving the center point to the right changes the point about which the image rotates when you adjust the angle parameter. xFilter, yFilter Lets you pick which method Shake uses to transform the image. For more information, see “Filters Within Transform Nodes” on page 862. transformationOrder The order the transform is executed, with: • t = translate • r = rotate • s = scale • x = shear By default, this is set to “trsx.” inverseTransform Inverts the transform. This can be used to quickly convert tracking data into stabilization data. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 799 useReference Applies the transform to the image or doesn’t. If it doesn’t, and you have animated values, useReference applies a motion blur to the image, but does not actually move it. This is good for adding blur to plates. See below for an example. • 0 = Move image • 1 = Smear-mode; image is not moved • referenceFrame: A subparameter of useReference used for image stabilization. By default, this parameter is set to “time,” that is, in reference to itself. However, if inverseTransform is set to 1, you are stabilizing, with the assumption that any animation you have applied matches up to the source animation. Setting the reference frame locks the movement in to a specific frame. Note: For an example of using the useReference parameter, see “Applying Motion Blur to Non-Keyframed Motion” on page 781. Move3D The Move3D node allows you to create perspective changes by rotating and visually moving the image in depth. It is similar in behavior to the Move2D node. Some Move3D parameters, such as zPan, have no effect unless the fieldOfView parameter is set to a value greater than 0. The angle of the Z axis is controlled, as in Move2D, by the angle parameter. There is no shearing, but you can rotate the image in X or Y, and keep the fieldOfView set to 0 to get orthogonal shearing effects. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPan, yPan, zPan These values let you move the image horizontally, vertically, and in and out along the Z axis. 0, 0 represents the center of the frame, and the xPan and yPan sliders allow adjustments up to plus or minus the total width and height of the image frame. zPan has no effect unless the fieldOfView value is set to greater than 0. xAngle, yAngle, zAngle Lets you rotate the image around its center point, along any axis in three-dimensional space. The slider allows adjustments plus or minus 360 degrees, but you can enter any value you want into the numeric field. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image.800 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign xScale, yScale, zScale These parameters let you change the scale of the image along any axis. By default, the yScale parameter is locked to the xScale parameter. The sliders let you adjust the scale of the image from 0 to 4 times the current size, but you can enter any value into the numeric field. Note: Entering a negative value into the xScale, yScale, or zScale numeric field reverses the image along that axis. xCenter, yCenter, zCenter These parameters let you change the position of the center point around which all transformations occur. For example, moving the center point to the right changes the point about which the image rotates when you adjust the angle parameter. fieldOfView Designates the vertical field of view, and affects the appearance of perspective shift. When this is 0, the view is considered to be orthogonal, with increasing perspective changes when you combine zPan, angleX, and angleY with a higher fieldOfView. xFilter, yFilter Lets you pick which method Shake uses to transform the image. For more information, see “Filters Within Transform Nodes” on page 862. transformationOrder The order the transform is executed, with • t = translate • r = rotate • s = scale By default, this is set to “trs.” Note: If you are trying to transfer camera setups from 3D applications, this is the order transforms are pushed onto the matrix. The r transform can be replaced with yzx (representing the three dimensions used by the 3D camera) and the resulting transformationOrder would read tyzxs. inverseTransform Inverts the transform. This can be used to quickly convert tracking data into stabilization data. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 801 • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. useReference Applies the transform to the image or doesn’t. If it doesn’t, and you have animated values, useReference applies a motion blur to the image, but does not actually move it. This is good for adding blur to plates. 0 = Move image. 1 = Smear-mode (image is not moved). • referenceFrame : A subparameter of useReference used for image stabilization. By default, this parameter is set to “time,” that is, in reference to itself. However, if inverseTransform is set to 1, you are stabilizing, with the assumption that any animation you have applied matches up to the source animation. Setting the reference frame locks the movement in to a specific frame. Orient The Orient node rotates the image by 90-degree increments, resizing the image frame if necessary. (For example, for one turn on a 300 x 600 frame, it rotates it 90 degrees, and makes a 600 x 300 frame.) You can also apply a Flip node and Flop node to the image. To rotate in degrees, use a Rotate node or a Move2D node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: nTurn Number of 90-degree increments the image is rotated, for example: • 0 = no rotation • 1 = 90 degrees turn counterclockwise • 2 = 180 degrees turn counterclockwise • 3 = 270 degrees turn counterclockwise • 4 = no rotation flop Flops the image left and right around the Y axis. • 0 = no flop • 1 = flop flip Flips the image up and down around the X axis. • 0 = no flip • 1 = flip802 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign Pan The Pan node pans the image with subpixel precision. To wrap an image around the frame (for example, anything that moves off the right edge of the frame reappears on the left), use the Scroll node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPan, yPan These values let you move the image horizontally and vertically. 0, 0 represents the center of the frame, and the xPan and yPan sliders allow adjustments up to plus or minus the total width and height of the image frame. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. Resize For information on the Resize node, see “Resize” on page 184. Rotate The Rotate node rotates the image with subpixel precision. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: angle Lets you rotate the image around its center point. The slider allows adjustments plus or minus 360 degrees, but you can enter any value you want into the numeric field. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. xCenter, yCenter These parameters let you move the horizontal and vertical position of the center point around which all transformations occur. For example, moving the center point to the right changes the point about which the image rotates when you adjust the angle parameter.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 803 motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. Scale The Scale node scales the image with subpixel precision. To rotate and scale an image, you probably want to use the two independent nodes, Rotate and Scale, rather than a Move2D node, because you can control the centers independently. Unlike the Resize node, Scale does not change the image resolution. If you scale by a negative number on the Y axis, you buffer the image. You can also use the Flip and Flop nodes to invert your image. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xScale, yScale These parameters let you change the horizontal and vertical scale of the image. By default, the yScale parameter is locked to the xScale parameter. The sliders let you adjust the scale of the image from 0 to 4 times the current size, but you can enter any value into the numeric field. Note: Entering a negative value into the xScale or yScale numeric field reverses the image along that axis. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. xCenter, yCenter These parameters let you move the horizontal and vertical position of the center point around which all transformations occur. For example, moving the center point to the right changes the point about which the image rotates when you adjust the angle parameter. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter.804 Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. Scroll The Scroll node is similar to the Pan node, except that the image wraps around the frame, and reappears on the opposite side. Because there is no way to track a pixel, there is no motion blur available in the Scroll node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xScroll, yScroll The X and Y panning values. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. SetDOD The SetDOD node limits the active area, or Domain of Definition (DOD), to a limited window. If you have a large element with only a small portion of non-black pixels, you can apply a SetDOD node to isolate the area and to speed all image processes. Shake automatically assigns a DOD to an .iff image. For example, if you scale down an image, Shake limits the DOD to the scaled area. This remains in effect for later composites, but does not affect the current script. You can procedurally access the DOD of an image with the following variables: • dod[0] Left edge of DOD • dod[1] Bottom edge of DOD • dod[2] Right edge of DOD • dod[3] Top edge of DOD For example, calling FileIn1.dod[0] returns the minimum X value of the FileIn1 node’s DOD.Chapter 26 Transformations, Motion Blur, and AutoAlign 805 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: left, right, bottom, top As their names imply, these parameters let you set the outer boundaries of the DOD. For more information, see “The Domain of Definition (DOD)” on page 82. Shear The Shear node skews the image left and right, or up and down. Motion blur can also be applied. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xShear, yShear These parameters let you shear the image horizontally and vertically. The sliders let you adjust the shearing of the image anywhere between 0 and 1 (1 creates 45 degrees of shearing), but you can enter any value you want into the numeric field. xCenter, yCenter These parameters let you move the horizontal and vertical position of the center point around which all transformations occur. For example, moving the center point to the right changes the point about which the image rotates when you adjust the angle parameter. motionBlur Motion Blur quality level. 0 is no blur, whereas 1 represents standard filtering. For more speed, use less than 1. This value is multiplied by the global motionBlur parameter. • shutterTiming: A subparameter of motionBlur used to specify shutter length. 0 is no blur, whereas 1 represents a whole frame of blur. Note that standard camera blur is 180 degrees, or a value of .5. This value is multiplied by the global shutterTiming parameter. • shutterOffset: A subparameter of motionBlur representing the offset from the current frame at which the blur is calculated. Default is 0; previous frames are less than 0. Stabilize, Tracker For information on the Stabilize and Tracker nodes, see “Tracking Nodes” on page 740. Viewport, Window For information on the Viewport and Window nodes, see “Cropping Functions” on page 186. Zoom For information on the Zoom node, see “Zoom” on page 185.27 807 27 Warping and Morphing Images Shake provides powerful warping and morphing tools that are flexible enough to use for a wide variety of compositing tasks, from creating or correcting lens distortions, to morphing one subject into another. About Warps Shake’s various linear transformation nodes, such as Move2D, Move3D, Rotate, and Scale, operate on entire images so that each pixel is moved, rotated, or scaled by the same amount. Even the CornerPin node applies the same transformation to every pixel—an amount defined by the location of each of the four corners. Shake’s warp nodes, including iDisplace, Turbulate, and Twirl, and the Warper and Morpher nodes, differ from linear transformations in that each pixel’s transformation is calculated individually. Depending on the type and settings of the warp you’re creating, each pixel of an image can be moved independently of its neighbor. For this reason, warps can be referred to as “nonlinear transformations.” The Basic Warp Nodes Shake’s basic warp nodes are good for deforming one image using another as a guide, making rippling patterns, randomizing the texture of an image, and other similar effects. These nodes are quite powerful, but their main strength is in making wholesale image deformations while requiring a minimum of manual control, using either mathematical expressions or secondary images to define the warping being done. This section discusses the basic warp nodes, located in the Warp Tool tab. DisplaceX The DisplaceX node is a general purpose warping tool that is similar to WarpX, except you can access a second warping image to control the distribution of a warp. Any formula can be entered in the x and y fields for custom warps. You can also create multiline expressions with this node.808 Chapter 27 Warping and Morphing Images Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: overSampling The actual number of samples per pixel equals this number squared. For better antialiasing, increase the number in the value field. xExpr, yExpr The expression for where the pixel information is pulled. Expressions of x and y return the same image. Expressions of x+5, y+5 pull the color from the pixel five units up and to the right of the current pixel. You can access the values of the warping image (the second one) with r, g, b, a, and z. Here are some example expressions: “x*r” “x+((r-.5)*30*r)” “x+cos(y/140)*70*g” “x+r*r*cos(x*y/100)*100” xDelta, yDelta Sets the maximum distance that any pixel is expected to move, but doesn’t actually move it. Any given pixel in a displaced image may be affected by any pixel within the Delta distance. This means it must consider a much greater amount of pixels that may possibly affect the currently rendered pixel. This is bad. However, if you set a Delta value that is too small, you get errors if your expression tells the pixel to move beyond that limit. Therefore, you’ll want to do some testing to balance between speed with errors, or accuracy with drastically slower renders. Our advice: Start small and increase the size until the errors disappear. IDisplace The IDisplace node is a hard-wired version of DisplaceX intended to warp an image based on the intensity of a second image. The formula used is x-(a*xScale) and y- (a*yScale).Chapter 27 Warping and Morphing Images 809 The following image is a checkerboard warped with a QuickShape node. Because the shape is black and white, with little gray, it is difficult to make out the distortion in the checkerboard. As the following image demonstrates, it is often a good idea to insert a blur between a high-contrast distortion image and the IDisplace node.810 Chapter 27 Warping and Morphing Images This technique combines well with the Relief macro in the “Cookbook” chapter of this manual. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xScale, yScale The number of pixels that the foreground image is offset by the background image. xDOffset, yDOffset A panning factor applied to the image. Intensity is usually 0 to 1; 1 is 100 percent of the x/yScale factor. xChannel, yChannel The channel from the background image that is used to distort the foreground image. xDelta, yDelta The anticipated distance the pixels will move. If this value is too high, calculations slow down. If it is too low, black holes will appear in the image.Chapter 27 Warping and Morphing Images 811 LensWarp This node lets you make subtle or large adjustments to an image to either correct for, or simulate, different types of film and video lenses. As a corrective measure, you can use this node to remove barrel distortion in an image. You can also use this node to simulate the lens used in one image, in order to warp another image you’re compositing over it so that they appear to have been shot using the same lens. This node affords more appropriate control over the result than the PinCushion node. There are two ways you can use the LensWarp node. Manual Adjustments You can manually adjust the factor and Kappa values to create the desired effect. If you’re making a simple correction, this may be the fastest way to proceed. Automatic Calibration You can also draw shapes along the edge of any distorted features within the image that are supposed to be straight, and use the calibrate button to automatically correct the image. This provides the most accurate result, especially for moving images. To automatically calibrate the LensWarp node: 1 Attach the LensWarp node to an image with wide-angle distortion. By default, the LensWarp node is in Add Shapes mode. 2 In the Viewer, identify one or more curved features that should be straight, then trace each curve with an open shape. Important: Make sure the LensWarp node is turned off in the Parameters tab before adding calibration shapes. Each feature should be traced with at least four points. The more curved a feature is, the more points you should use to trace it with. On the other hand, you should rarely need to use more than ten points per feature. Before After LensWarp undistort812 Chapter 27 Warping and Morphing Images To finish drawing an open shape, double-click to draw the last point and end the shape. Note: The LensWarp node does not use Bezier curves. 3 If you’re correcting an image sequence, scrub through the frame range to find more curved features, then trace these as well. The more features you identify in different areas of the frame, the more accurate the final result will be. 4 When you’re finished, click the “analyze” button in the LensWarp parameters to calculate the result. The analyze state changes to “analysis up to date.” 5 Do one of the following: • If you’re correcting distortion in an image, set the LensWarp node to Undistort. • If you’re applying the distortion from this image to another one, detach the LensWarp node, reattach it to the other image, and set the LensWarp node to Distort. LensWarp Viewer Shelf Controls This node has a subset of Shake’s standard shape-drawing tools that you can use to identify distorted features for automatic calibration. Button Description Add Shapes Click this button to add shapes with which to trace distorted features that you want to correct. You can only draw polygonal shapes with the LensWarp node. Edit Shapes Click this button to edit shapes that you’ve made. Import/Export Shape Data Lets you import or export shapes.Chapter 27 Warping and Morphing Images 813 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: analyze After you’ve created one or more shapes to trace distorted features within the image in the Viewer, clicking calibrate automatically sets the factor and Kappa parameters to the values necessary to either correct or match the lens distortion. analyze state This parameter indicates whether or not the analysis has been made. Off, Distort, Undistort Use this control to toggle the LensWarp node between three modes: • Off: Disables the effect of the LensWarp node. Make sure the LensWarp node is turned off before you add calibration shapes. • Distort: Warps the image to introduce lens curvature to the image. This mode is useful for matching the lens curvature in another image. • Undistort: Warps the image to remove lens curvature. factor A two-dimensional parameter that lets you adjust the amount of vertical and horizontal curvature. Opening the subtree lets you edit the X and Y dimensions independently. kappa The amount of warping applied to the image. Typical adjustments fall between 0 and 1.5, but higher adjustments can be made if necessary. Negative values produce opposite effects—if the LensWarp node is set to Distort, negative kappa values undistort the image. If it is set to Undistort, negative values distort the image. This enables you to animate changes from one state to another. center The center of the warp performed to the image. By default, xCenter is set to width/2, and yCenter is set to height/2. Delete Control Point Select a point and click this button to remove it from the shape. Enable/Disable Shape Transform Control Lets you show or hide the transform control at the center of each shape. Hiding these controls will prevent you from accidentally transforming shapes while making adjustments to control points. Button Description814 Chapter 27 Warping and Morphing Images overSampling An integer value that represents the numbers of samples per pixel that are taken into account when performing a warp. This parameter is set to 1 by default, which results in faster rendering times. However, extreme warping effects may introduce aliasing artifacts that can be reduced or eliminated by increasing this value, up to a maximum value of 4. Increasing this parameter may cause render times to increase dramatically. Note: Although the slider is limited to a range of 1 to 4, you can enter larger values into this parameter’s value field. PinCushion The PinCushion node distorts the corners of the image in and out to mimic a particular type of edge lens distortion. You can push the values below 0 as well. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: overSampling The actual number of samples per pixel equals this number squared. For better antialiasing, increase the number. xFactor, yFactor The amount of distortion. Adjusting the xFactor bends the sides of the image, while adjusting the yFactor bends the top and bottom. Positive values bow the image outside the frame, and negative values bow the image into the frame. Randomize The Randomize node randomizes the position of each pixel within a certain distance. To randomize the color, create a Rand node, and layer it with your image using an IMult node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: overSampling The actual number of samples per pixel equals this number squared. For better antialiasing, increase the number. seed When Shake generates a random pattern of values, you need to make sure for purposes of compositing that you can recreate the same random pattern a second time. In other words, you want to be able to create different random patterns, evaluating each one until you find the one that works best, but then you don’t want that particular random pattern to change again.Chapter 27 Warping and Morphing Images 815 Shake uses the seed value as the basis for generating a random value. Using the same seed value results in the same random value being generated, so that your image doesn’t change every time you re-render. Use a single value for a static result, or use the expression “time” to create a pattern of random values that changes over time. For more information on using random numbers in expressions, see “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941. xAmplitude, yAmplitude The amount of randomization in pixel distance. xOffset, yOffset An offset to the random pattern. Turbulate The Turbulate node is similar to the Randomize node, except that it passes a continuous field of noise over the image, rather than just randomly stirring the pixels around. This is a processor-intensive node. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: overSampling The actual number of samples per pixel equals this number squared. For better antialiasing, increase the number. detail The amount of fractal detail. The higher the number, the more iterations of fractal noise. This can be very processor-intensive. xNoiseScale, yNoiseScale The scale of the waves. xAmplitude, yAmplitude The amount of randomization in pixel distance. xOffset, yOffset Lets you offset the effect on the image. seed When Shake generates a random pattern of values, you need to make sure for purposes of compositing that you can recreate the same random pattern a second time. In other words, you want to be able to create different random patterns, evaluating each one until you find the one that works best, but then you don’t want that particular random pattern to change again.816 Chapter 27 Warping and Morphing Images Shake uses the seed value as the basis for generating a random value. Using the same seed value results in the same random value being generated, so that your image doesn’t change every time you re-render. Use a single value for a static result, or use the expression “time” to create a pattern of random values that changes over time. For more information on using random numbers in expressions, see “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941. Twirl The Twirl node creates a whirlpool-like effect. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: startAngle The amount of twirl near the Center of the rotation. endAngle The amount of twirl away from the Center. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. xCenter, yCenter Center of the twirl. xRadius, yRadius Radius of the twirl circle. bias Controls how much of the twist occurs between the center and the Radius. 0 means the outer Radius is not rotated; 1 means the center is not rotated. antialiasing Anti-aliasing on the effect. WarpX The WarpX node is a general-purpose warping tool, similar to ColorX, except that instead of changing a pixel’s color, you change its position. Any formula can be entered in the xExpr and yExpr fields for custom warps. You can also create multiline expressions in this node. One note of caution: WarpX does not properly set the DOD, so you may need to manually attach a Transform–SetDOD node following the WarpX node.Chapter 27 Warping and Morphing Images 817 The following examples are on a grid. By modifying x and y, you specify from what pixel the information is pulled. For example, x+5, y+5 shifts the image left and down by 5 pixels. Expr Value xExpr x yExpr y Expr Value xExpr x+3*sin(y/10) yExpr y+3*sin(x/10)818 Chapter 27 Warping and Morphing Images Expr Value xExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float newr=r*sin(r/100); width/2+ newr*xc/r yExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float newr=r*sin(r/100); height/2+ newr*yc/r Expr Value xExpr ((x/width-0.5)*sin(3.141592654*y/height)+0.5)*width yExpr yChapter 27 Warping and Morphing Images 819 Expr Value xExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float a=atan2(yc,xc); float newA= a+3.141592654/2*r/200; width/2+r*cos(newA) yExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float a=atan2(yc,xc); float newA= a+3.141592654/2*r/200; height/2+r*sin(newA) Expr Value xExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float newr=r+3*sin(r/2); width/2+ newr*xc/r yExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float newr=r+3*sin(r/2); height/2+ newr*yc/r 820 Chapter 27 Warping and Morphing Images Expr Value xExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float a=atan2d(yc,xc); float newA= a+((int)a)%8-4; width/2+r*cosd(newA) yExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float a=atan2d(yc,xc); float newA= a+((int)a)%8-4; width/2+r*sind(newA) Expr Value xExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float newr=r*r/200; width/2+ newr*xc/r yExpr float xc=(x-width/2); float yc=(y-height/2); float r=sqrt(xc*xc+yc*yc); float newr=r*r/200; height/2+ newr*yc/r Chapter 27 Warping and Morphing Images 821 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: overSampling The actual number of samples per pixel equals this number squared. For better antialiasing, increase the number. xExpr, yExpr The expression to be placed. See above for examples. xDelta, yDelta Sets the maximum distance that any pixel is expected to move, but doesn’t actually move it. A given pixel in an image may be affected by any pixel with the Delta distance. This means that Shake must consider a much greater amount of pixels that may possibly affect the currently rendered pixel. This is bad. However, if you set a Delta value that is too small, you get errors if your expression tells the pixel to move beyond that limit. Therefore, you’ll want to do some testing to balance between speed with errors, or accuracy with drastically slower renders. It is recommended that you start small and increase the size until the errors disappear. The Warper and Morpher Nodes Shake’s shape-based warping nodes, the Warper and Morpher, let you easily create specific warping effects using shape tools that are very similar to those used by the RotoShape node. Using these tools, you can deform parts of an image to conform to shapes you create in the Viewer. Warper and Morpher Memory Usage The Warper and Morpher nodes use a lot of memory when processing high-resolution images—using four image channels of the full image buffer in float space for each processing thread. As a result, memory usage may become an issue when warping and morphing large images with multi-threaded processing enabled. In this situation, virtual memory usage may noticeably slow processing speed when the maximum available RAM is used. For example, if you have 2 GB of RAM in your computer, and Shake plus assorted OS operations use 300 MB, this leaves 1.7 GB of total memory for image processing by the Warper or Morpher node for any given frame. You can calculate the RAM used for a frame at a given image size using the following formula: 4 * (image width * image height * 4) * (number of threads)822 Chapter 27 Warping and Morphing Images Using this formula yields the following memory usage table: If you don’t have enough RAM to handle the resolution you’re working at, switch the maxThread parameter (in the renderControls subtree of the Globals tab) to 1. This reduces the memory requirements for this operation. Using Shapes to Warp and Morph Both the Warper and Morpher nodes allow you to use animated shapes to control and animate the deformation of an image. Both nodes work using four types of shapes that you draw. These shapes work together to define which parts of an image will be deformed to fit into shapes that you define. Types of Control Shapes The following simple example clearly shows the different shapes used to create a warp effect used to bend the thumb down. Number of Threads 2K Image Calculation 4K Image Calculation 8K Image Calculation 1 49MB 195 MB 778 MB 2 97 MB 389 MB 1.6 GB Boundary shape Target shape Connection line Source shapeChapter 27 Warping and Morphing Images 823 The following example shows multiple instances of these same basic shapes employed to create a more complex effect—that of lava within a still image flowing forward. • Source Shapes: These are shapes you draw that conform to the subject of the source image you want to deform. They generally follow well-defined contour lines of the subject—examples might include the edge of a person’s face, the contours of the eyes, eyebrows, nose, and mouth, or the outline of an arm or leg. Source shapes are light blue by default. • Target Shapes: These are shapes you draw that define the shape you want the deformed image to conform to. For example, if you want to warp the eyes of a cat to make them appear to bulge on cue, you would create animated target shapes defining the new shape of the eyes. Target shapes are dark blue by default. • Connection Lines: These are automatically created when you connect a source shape to a target shape, and indicate the correspondence of each point in a source shape to its destination on the target shape. It is by pairing source shapes with target shapes that Shake is able to create controlled deformations of an image. Although four connection lines are automatically created for each source/target shape pair, you can create additional ones to give you added control over the deformation. Connection lines are purple by default. • Boundary Shapes: The Warper and Morpher nodes can sometimes create unwanted deformations in areas surrounding the parts of the image you intend to manipulate. Boundary shapes are essentially shapes that are both source and target shapes, which is how they keep affected pixels from moving. You can use boundary shapes to minimize the effect of a warp on surrounding parts of an image, either by excluding whole regions of the source, or by “pinning down” specific areas that you don’t want to be deformed. You can create as many boundary shapes as necessary, since it may take more than one to pin down an image completely. Boundary shapes are orange by default. Boundary shape Target shape Connection line Source shape824 Chapter 27 Warping and Morphing Images • Displaced Target Shapes: These are not shapes you either create or modify directly. Instead, they’re indicators that show the amount of displacement in that region of the image, based on either the overallDisplacement parameter, or that shape’s Displacement parameter if it is being animated independently. These shapes are designed to help you see what the deformation will be without having to render the entire image. Displaced target shapes are pink by default. Note: The colors of each control shape type can be modified in the shapeColors subtree of the colors subtree of the Globals tab. For information on drawing shapes in the Warper and Morpher nodes, see “Creating and Modifying Shapes” on page 830. Source shapes and target shapes may be drawn separately, or you can duplicate the source shape you create and modify it to quickly create a target shape. It’s not necessary for the source and target shapes to have the same number of points, since the actual path that an animated deformation will follow runs along the connection lines that appear once you connect a source shape to a target shape. Controlling a Warp Effect Using Several Shapes In both the Warper and Morpher nodes, you may create as many source/target shape pairs as necessary to deform various parts of the subject. Unlike the RotoShape node, which only allows for the creation of closed shapes, the Warper and Morpher nodes allow you to create closed shapes, open-ended shapes, and single-point shapes. This flexibility allows you to create any kind of deformation you need.Chapter 27 Warping and Morphing Images 825 In some instances, you can create a more convincing effect using multiple source/ target shape pairs. In the following example, four source/target shape pairs are used to create the effect of the lava flowing forward. In this example, a single large shape is used to pull the entire outside shape of the lava forward. An unbroken shape is usually best for warping the outer boundries of an image, but this can sometimes create an unnatural stretching within the subject itself. By adding individual source/target pairs within the lava image, the individual ripples and eddies of the lava can be individually animated to achieve a more naturallooking effect. For more information about drawing and manipulating shapes, see “Creating and Modifying Shapes” on page 830. Multi-shape warp with OverallDisplacement at 0 Multi-shape warp with OverallDisplacement at 1826 Chapter 27 Warping and Morphing Images Animating Control Shapes Unless you’re deforming a still image, it will probably be necessary to animate the source and target shapes you use to fit the motion of the subject you’re deforming. For example, if you’re creating a warp for an actor who’s moving, you’ll need to animate the source shape to conform to the outlines of the actor so that they follow his or her motion. You’ll then need to animate the target outlines to follow the same motion. Here’s a shortcut that may save you some effort when you create a warp effect using an animated shape. First, animate the source shape that defines the area of the image you want to warp. Afterwards, you can duplicate and modify it as necessary to use as the target shape, without having to reanimate the entire shape. For more information about keyframing shapes, see “Animating Shapes” on page 557. Using Motion Tracking to Animate Control Shapes In addition to manually keyframing source and target shapes, you can attach Stabilize or Tracker nodes to either source or target shapes to aid you when rotoscoping moving features. This works identically to the way you attach Stabilize or Tracker nodes to shapes in the RotoShape node. For more information, see “Attaching Trackers to Shapes” on page 562. Controlling Warp and Morph Deformation Using Connection Lines When you first connect a source shape to a target shape in the Viewer, four connection lines appear that run from the source to the target shapes. These lines serve two purposes. First, they show you which segments of a source shape correspond to which segments of its connected target shape. Second, their angles define the path the pixels of the image will follow when warping from their original position to the target position you’ve defined. The start and end points of connection lines that are connected to the source and target shapes can be moved by turning on the Edit Connection button, and then dragging them back and forth along the shapes themselves. Changing the angle of the lines by moving the in or out point of a connection line independently allows you to redefine the angle of deformation for all pixels in that area of the warp.Chapter 27 Warping and Morphing Images 827 Connection lines can be moved, and even animated, to control the speed and direction of deformation. Additional connection lines may also be created to give you more precise control over the deformation itself. Using Boundary Shapes to Limit Deformation in an Image The Warper and Morpher nodes both work by pushing and pulling pixels from the region of an image defined by the source shapes to the region defined by the target shapes. When part of an image is warped, the surrounding area stretches to accommodate the change, as if the image is on a sheet of rubber being pushed and pulled to distort it. The region affected by the resulting deformation is not limited to the area defined by the source/target shape pairs. In fact, you’ll notice that a significant area of the image surrounding each source/target shape pair is also deformed. While there is a 100 percent displacement at the actual position of the source and target shapes, the total area of deformation lessens gradually with the distance from the shape pair. This may result in a warp or morph not only affecting the intended subject, but also the surrounding background. This aspect of the Shake warper is useful in that it helps to smooth the transition between the warped and unwarped parts of your image, resulting in a more realistic effect. It also means that sometimes it’s not necessary to create as many source/target shape pairs as you might think—a single shape pair’s area of influence may be enough to create the effect you want. On the other hand, there are usually parts of an image that you don’t want warped. For example, if you’re warping someone’s eyebrows, chances are you don’t want his or her hair to be distorted as well. You exclude parts of an image from being affected by the Warper or Morpher node using boundary shapes. Warp without boundary shape828 Chapter 27 Warping and Morphing Images It’s important to understand that boundary shapes don’t eliminate distortion from the surrounding image; they minimize it. It may take more than one boundary shape to completely lock down an image. Fortunately, you can create as many boundary shapes as necessary to eliminate unwanted distortion in an image. Important: Target shapes should never cross boundary shapes. Doing so may create unwanted distortion, possibly tearing in the resulting image. There are many ways you can use boundary shapes to isolate parts of an image from deformation. One technique is to use a closed shape to surround a pair of source/ target shapes, thus minimizing their effect on the surrounding area of the image. Warp with boundary shapeChapter 27 Warping and Morphing Images 829 For example, if you want to isolate a warping operation to a particular region, you can create a closed boundary shape to lock off just that area. Sometimes, you may have to use several concentric rings of boundary shapes to completely lock down an area of the image. You can also use open boundary shapes to “pin down” specific areas of an image that you don’t want to be affected by a warping effect. For example, if you were creating a warp effect to manipulate an animal’s face, you could use a combination of open and closed shapes and single-point shapes to prevent the eyes and nose from being affected by the warp you’re applying to the eyebrow area. Note: By default, the outer edge of the frame is also used as a boundary shape, by default. This behavior can be disabled by turning off the addBorderShape parameter in the Parameters tab for the Warper or Morpher node you’re adjusting, but this may produce unexpected results. Isolating the Subject of Deformation Prior to Warping or Morphing Even when you use one or more boundary shapes to pin down areas surrounding a warp effect, you may find that some of the surrounding image is still affected, however slightly. For this reason, it may be useful to isolate the subject of the image prior to using either the Warper or Morpher node. Ideally, the subject of the warp effect was shot against bluescreen or greenscreen, and can be keyed. If not, you can always rotoscope the image using a RotoShape node. In either case, the Warper and Morpher nodes affect the alpha channel of the image along with the RGB portion, so you can always add either node to the tree after you’ve isolated your subject by keying or rotoscoping. This way, you can add a clean background no matter how extreme the warping effect is. Closed boundary shape Open boundary shapes830 Chapter 27 Warping and Morphing Images Creating and Modifying Shapes Many of the shape controls of the Warper and Morpher nodes are identical to those of the RotoShape node, and all share the same methods for creating tangents, closing shapes, inserting and deleting points, and so on. If necessary, you can refer to the RotoShape documentation for more information on creating and modifying shapes. Warper and Morpher Viewer Shelf Controls When a Warper or Morpher node is selected, the following buttons appear in the Viewer shelf. . Button Description Add Shapes Creates new shapes. Closed shapes are created by clicking the first shape point you created. Open shapes and single-point shapes are created by double-clicking when creating the last point, or by right-clicking in the Viewer, then choosing Finish Shape from the shortcut menu. Edit Shapes Allows you to edit shapes. Connect Shapes Clicking this button allows you to create a source/ target shape pair by first clicking the shape you want to be the source, and then clicking a second time the target shape you want to link it to. To define a boundary shape, click this button, then click twice a shape you want to turn into a boundary shape. This effectively makes a single shape into both a source and target shape. Edit Connections Once two shapes have been joined with the Connect Shapes button, the location and angle of each connection line that links source to target shapes may be edited by clicking this button. With this control turned on, select the source or destination point of a connection line. Show/Hide Tangents Toggles the Viewer among showing All shape tangents (the handles that allow you to manipulate Bezier curves), None, or Pick, which only shows the shape tangents of individually selected points. Lock/Unlock Tangents Locks or unlocks all shape tangents in the Viewer. If locked, shape points may still be moved, but the tangents defining the angle of curvature remain locked. Warp/Morph controlsChapter 27 Warping and Morphing Images 831 Spline/Linear Mode Toggles selected to act as either corner points or Bezier points. Delete Control Point Deletes selected points on a shape. Key Current Shape/ Key All Shapes Toggles between two shape keyframing modes. In All Shapes, all shapes are keyframed whenever any one shape is modified with Autokey on. In Current Shape, only the selected shape is keyframed when Autokey is on. Enable/Disable Shape Transform Control When turned on, this control makes the shape transform controls for each shape visible in the Viewer. Each shape can be manipulated as a whole using this control. When turned off, all shape transform controls are hidden, and cannot be used. Visibility Toggles These buttons toggle the visibility of specific types of shapes in the Viewer. From left to right, they control: • Source Shape Visibility • Target Shape Visibility • Connection Line Visibility • Boundary (or lockdown) Shape Visibility • Unconnected Shape Visibility • Displaced Target Shape Visibility Each control affects the visibility of all shapes of that type in the Viewer. Individual shapes may be made invisible using controls in the Parameters tab. However, the Visibility toggles in the Viewer shelf supersede the Visibility settings in the Parameters tab. Each setting in the Select Display Image pop-up menu of the Warper and Morpher Viewer shelf allows these controls to be toggled independently. For example, in the Warper, the visibility settings of the source image can differ from those used by the warped (target) image. Button Description832 Chapter 27 Warping and Morphing Images Drawing and Editing Shapes The biggest difference between drawing shapes with the RotoShape node and with the Warper and Morpher nodes is that while RotoShape allows you to draw only closed shapes, the Warper and Morpher nodes allow you to create not only closed shapes, but also open shapes and single-point shapes. Open shapes make it very simple to define deformations for visual features like eyebrows, muscle outlines, and other contours that don’t require a closed outline. Single-point shapes allow you to define deformations for small image details, and are also very effective as boundary shapes you can use to pin down parts of the image you don’t want to be affected by nearby source/target shape pairs. The Warper and Morpher nodes both warp the image using the same shape controls, and the methods used to create and edit shapes in each node are identical. Drawing New Shapes Drawing new shapes works the same whether you’re creating a source, target, or boundary shape. In each case, you create a new, unassigned shape first, and then assign its type in a subsequent step. Unassigned shapes appear yellow, by default. To create a new unassigned shape: 1 Click the right side of a Warper or Morpher node to load its parameters into the Parameters tab, and its controls into the Viewer shelf. 2 In the Viewer shelf, click the Add Shape button. 3 In the Viewer, begin drawing a shape by clicking anywhere on the image to place a point. Lock Shapes These three buttons lock all source, target, and boundary shapes in the Viewer, preventing them from being edited. Each control locks all shapes of that type in the Viewer. Individual shapes may be locked using controls in the Parameters tab. However, the Shape Lock buttons in the Viewer shelf supersede the Lock buttons in the Parameters tab. Select Display Image The Source/Warped Image pop-up menu allows you to toggle the Viewer’s display between the unmodified and modified images. You may quickly jump between views by pressing: • F9 to view the original source image • F10 to view the original target image (Morpher only) • F11 to view the warped image Button DescriptionChapter 27 Warping and Morphing Images 833 If necessary, zoom into the image in the Viewer to better trace the necessary features of the subject you want to warp or morph. 4 Continue clicking to add more points to the shape. • Click once to create a sharply angled point. • To create a point with tangent controls to make a Bezier curve, drag to one side of the point until the angled point becomes a curve. Note: The distance you have to drag before the angled point becomes a curve is customizable via the rotoTangentCreationRadius parameter in the shapeControls subtree of the guiControls subtree in the Globals tab. For more information on customizing Shake’s shape creation tools, see “Customizing Shape Controls” on page 843. 5 There are three ways you can end shape drawing to create different kinds of shapes: • To create a single point shape, right-click in the Viewer immediately after creating the first point, then choose Finish Shape from the shortcut menu. • To create an open shape, either double-click when creating the last point of the shape, or right-click and choose Finish Shape from the shortcut menu. • To create a closed shape, click the first point of the shape you created. Added point Drag to create a Bezier point. Click the first point to close the shape.834 Chapter 27 Warping and Morphing Images Important: You can only create single-point shapes and open shapes in the Warper and Morpher nodes. You cannot create these kinds of shapes in the RotoShape node. Every time you create a new shape, an additional shape parameter appears in the Parameters tab of the corresponding Warper or Morpher node. By default, each new shape parameter that’s created is named “shape1Name,” and the middle number is incremented with each new shape you draw. These names can be changed to more easily identify the specific parts of the subject you’ve isolated for individual manipulation later. Editing Shapes Once you’ve created a shape, there are several ways you can modify it. These techniques also work for keyframing shapes used for animated warping or morphing effects. For more information about keyframing shapes, see “Animating Single or Multiple Shapes” on page 558. When editing shapes that are close to other shapes, it may be helpful to turn off Enable/Disable Shape Transform Control in the Viewer shelf, to hide transform controls from other shapes that may overlap the shape you’re editing. After your source/target shape pairs have been defined, it may also be helpful to turn off the visibility of shape types that you don’t need to see. For example, turning off the visibility of all source shapes while you’re editing their corresponding target shapes will prevent accidental adjustment of the wrong overlapping points. You can turn different groups of visibility controls on and off for each setting of the Select Display Image pop-up menu in the Viewer shelf. Important: In order to edit Warper or Morpher shapes, it’s important to make sure the Edit Shapes button is turned on. To edit a shape: 1 Click the right side of a Warper or Morpher node to load its parameters into the Parameters tab, and its controls into the Viewer shelf. 2 In the Viewer shelf, click the Edit Shapes button. 3 Select one or more points you want to edit by doing one of the following: • Click a single point to select it. • Shift-click additional points to add them to the selection. • Click in the Viewer and drag a selection box over all the points you want to select.Chapter 27 Warping and Morphing Images 835 • Hold the Shift key down and drag to add points to a selection. • Hold the Command or Control key down, then drag to remove points from the selection. • Move the pointer over the edge, or the transform control, of a shape, and press Control-A or Command-A to select every point on that shape. 4 When the selected points are highlighted, rearrange them as necessary by doing one of the following: • To move one or more selected points, drag them where you want them to go. • To move one or more selected points using that shape’s transform control, press the Shift key while you drag over the transform control. Note: Using the transform control without the Shift key pressed modifies the entire shape, regardless of how many points are selected. For more information on using the transform control, see page 837. To add a point to a shape: 1 Click the Edit Shapes button. 2 Shift-click the part of the shape where you want to add a control point. A new control point appears on the shape where you clicked. To remove one or more points from a shape: 1 Select the point or points you want to remove. 2 Do one of the following: • Click the Delete Control Point button in the Viewer shelf. • Press the Delete key (near the Home and End keys). Those points disappear, and the shape changes to conform to the remaining points. To convert linear points to Bezier points, and vice versa: 1 Select the point or points you want to convert. 2 Click the Spline/Linear Mode button to convert linear points to Bezier points, or Bezier points to linear points. An optional step is to set the Show/Hide Tangents button to All or Pick in order to view tangents as they’re created.836 Chapter 27 Warping and Morphing Images To change a curve by editing a point’s tangent handles: 1 Make sure the Show/Hide Tangents button is set to All (to view all tangents) or Pick (to view only the tangents of points that you select). 2 Make sure the Lock/Unlock Tangents button is set to Unlock. 3 Do one of the following: • To change the length of one of the tangent handles independently from the other, while keeping the angle of both handles locked relative to each other, drag a handle to lengthen or shorten it. You can also rotate both handles around the axis of the selected point. • To change the angle of one of the tangent handles relative to the other, along with its length, press the Command or Control key while dragging a handle around the axis of the selected point. The selected tangent handle moves, but the opposing tangent handle remains stationary.Chapter 27 Warping and Morphing Images 837 To keep the angle of both tangent handles at 180 degrees relative to one another, keeping the lengths of each side of the tangent identical, press the Shift key while dragging either of the tangent handles around the axis of the selected point. If you Shift-drag tangent handles that were previously angled, they are reset. To edit a shape using its transform control: 1 Make sure that Enable/Disable Shape Transform Control is turned on. When you move, scale, or rotate a shape using its transform control, each transformation occurs relative to the position of the transform control. To move a shape’s transform control in order to change the center point about which that shape’s transformation occurs, press the Command or Control key while dragging the transform control to a new position. 2 To manipulate the shape, drag one of the transform control’s handles: • Drag the center of the transform control to move the entire shape in the Viewer. Both the X and Y handles will highlight to show you’re adjusting the X and Y coordinates of the shape. • Drag the diagonal scale handle to resize the shape, maintaining its current aspect ratio. Diagonal scale handle838 Chapter 27 Warping and Morphing Images • Drag the X handle to resize the shape horizontally, or drag the Y handle to resize the shape vertically. • Drag the rotate handle to rotate the shape about the axis of the transform control. Showing and Hiding Shapes Individual shapes may be hidden, if necessary, to help you isolate one or more shapes when making adjustments. Hiding shapes simply makes them invisible. Hiding a shape has no effect on the resulting warp effect—all source/target shape pairs continue to warp the image as before. When a Warper or Morpher node is selected in the Node View, each shape in that node is labeled in the Viewer. By default, each shape is numbered in the order that it was created. These names can be customized in that shape’s corresponding parameter in the Parameters tab. These names help you identify which shapes are which when you’re changing their individual visibility. Scale width (x) handle Scale height (y) handle Rotate handleChapter 27 Warping and Morphing Images 839 To show or hide an individual shape directly in the Viewer, do one of the following: m Right-click anywhere in the Viewer to display the Viewer shortcut menu, then choose the Shape Visibility submenu, and select a label that corresponds to the shape you want to show or hide. Shapes that are checked are shown, while shapes that are unchecked are hidden. m In the Parameters tab, click the Visibility button of the shape parameter that corresponds to the shape you want to show or hide. These controls are linked to the settings in the Shape Visibility submenu of the Viewer shortcut menu. Changes made to one automatically apply to the other. You can also show or hide all shapes of a particular type using the Visibility toggles in the Viewer shelf. Each control affects the visibility of all shapes of that type in the Viewer. The Visibility toggles supersede the Visibility settings in the Parameters tab. Each setting in the Select Display Image pop-up menu in the Viewer shelf of the Warper and Morpher nodes allows these controls to be set independently. For example, in the Warper, the visibility settings set when displaying the source image can differ from those set when displaying the warped (target) image. To show or hide all shapes of a particular type: m Click the Visibility toggle in the Viewer shelf that corresponds to the shape type you want to hide. Duplicating Shapes A fast and easy way to create corresponding target shapes once you’ve drawn a source shape is to duplicate it, then modify the duplicate. This is especially useful for instances where the general shape of the target you want to create is similar to the source. To duplicate a shape: 1 Click the Edit Shapes button to allow you to select shapes in the Viewer. 2 Move the pointer over the edge, or the transform control, of the shape you want to duplicate, then right-click and choose one of the following commands from the shortcut menu: • Choose Duplicate Shape to simply duplicate the shape. • Choose Duplicate and Connect Shape (or press Control-D or Command-D) to duplicate the shape and automatically connect the duplicate to the source shape you clicked. Note: After using the Duplicate or Connect Shape command, locking or hiding the source shape immediately insures that you won’t accidentally modify it when making changes to the new duplicate.840 Chapter 27 Warping and Morphing Images Copying Shapes From a RotoShape Node You can copy shapes from a RotoShape node and paste them into a Warper or Morpher node for use as a source, target, or boundary shape. This is especially useful in cases where you’ve already isolated the subject using a RotoShape node. Important: If you copy a shape with a soft edge from a RotoShape node, only the main center shape is pasted into a Warper or Morpher node. The soft edges are not used. To copy a shape from a RotoShape node: 1 With the pointer over the transform control of the shape you want to copy in the Viewer, do one of the following: • Right-click, then choose Copy Shape from the shortcut menu. • Press Command-C or Control-C. Note: To copy all currently visible shapes in a node, Control-click or right-click in the Viewer, then choose Copy Visible Shapes from the shortcut menu. Important: When copying a shape, the pointer must be directly over the shape you intend to copy. Otherwise, you may not copy the correct shape. 2 Select the Warper or Morpher node into which you want to paste the rotoshape. 3 Do one of the following: • Right-click in the Viewer, then choose Paste Shapes from the shortcut menu. • Press Command-V or Control-V. The pasted shape appears just like any other newly created closed shape, and you can modify or duplicate it as necessary. Connecting Source and Target Shapes To create the actual warp or morph effect, you need to connect each source shape you’ve created to a corresponding target shape. You can do so by either drawing two shapes separately and connecting them afterwards, or by drawing the source shape and duplicating it to use it as a starting point for the target. (Two shortcut menu commands—Duplicate Shape, and Duplicate and Connect Shape—make this easy.) Regardless of your intended use for the shapes you’ve created, until they’re connected to one another, they remain unassigned. To connect a separately drawn source shape to a target shape: 1 Click the Connect Shapes button. 2 Click a source shape. 3 Immediately click the target shape you want to connect to the source shape.Chapter 27 Warping and Morphing Images 841 After the shapes are connected, the source shape appears with a light blue path, and the target shape appears with a dark blue path, indicating that the connection has been made. Purple connection lines appear between the source and target shapes to show which parts of each shape are connected. In the Parameters tab of the corresponding Warper or Morpher node, an additional connection parameter appears for the connection you established. By default, each new connection parameter that’s created is named “connection1Name,” with the middle number incremented as each new connection is created. These names can be changed to more easily identify each connection for individual manipulation later on. To disconnect a source shape from a target shape: m In the Parameters tab of the corresponding Warper or Morpher node, click the Delete button of the connection parameter you want to break. After disconnecting a source/target shape pair, both shapes become unassigned, and turn yellow by default. For more information about the parameters of the Warper node, see “Parameters in the Warper Node” on page 846. For more information about the parameters of the Morpher node, see “Additional Controls and Parameters in the Morpher Node” on page 855. Modifying Connection Lines Once you’ve connected a pair of source/target shapes, connection lines appear to show the deformation path that pixels in the source shape will follow to conform to the target shape. These connection lines can be moved to change the path and alter the look of the warp or morph effect. You can also add more connection lines to increase the amount of control you have over the warp or morph effect. To move the start or end point of a connection line independently: 1 Click the Edit Connections button. 2 Drag a connection point to another location on the shape. The connection point’s movement is restricted to the contour of the shape. To move the entire connection line at once: 1 Click the Edit Connections button. 2 Drag a bounding box or Shift-click each point to select both the start and end points of the connection line you want to move.842 Chapter 27 Warping and Morphing Images 3 With both points selected, dragging one of them will move both at the same time. Both ends of the connection line are restricted to moving along the contours of the source and target shapes, and you can’t move a connection point past another connection point. To add more connection lines to a source/target shape pair: 1 Click the Edit Connections button. 2 Shift-click either a source or target shape at the location where you want a new connection line to be created. A new connection line is immediately created where you clicked. The other end of the new connection line is placed at the closest point of the corresponding shape in the pair. Locking Source and Target Shapes Once you’ve created one or more source or target shapes, you can lock them individually in a Warper or Morpher node’s Parameters tab, or all together using the Lock Shapes buttons in the Viewer shelf. This is useful if you’re modifying source and target shapes that are very close together, and you want to make changes to one without accidentally moving the other. To lock all source and/or target shapes in the currently selected node, do one of the following: m Click the Lock Source Shapes button to lock all source shapes. m Click the Lock Target Shapes button to lock all target shapes. m Click the Lock Boundary Shapes button to lock all boundary shapes. Connection linesChapter 27 Warping and Morphing Images 843 You can also lock individual source and target shapes using the lock button to the left of each shape parameter in that node’s Parameters tab. However, the Lock Shapes buttons in the Viewer shelf always supersede these individual shape-locking parameter controls. See “Parameters in the Warper Node” on page 846 for more information. Defining Boundary Shapes You can use any open or closed shape or single-point shape as a boundary shape to pin down areas of the image you don’t want to be warped, or to exclude whole areas of the image from being affected by the source/target shape pairs you’ve created. You can create as many boundary shapes as you need to lock areas of the image you don’t want to be warped. Since boundary shapes are essentially shapes that are both source and target shapes simultaneously, you also define them using the Connect Shapes button. To make an unassigned shape into a boundary shape: 1 Select the Warper or Morpher node you’re working on, then create a new shape outlining the region of the image you want to lock down. 2 To turn this shape into a boundary shape, do one of the following: • Click the Connect Shapes button, then click the shape you’ve created twice. • Right-click the shape, then choose Set as Boundary Shape from the shortcut menu. The shape turns orange by default to indicate that it’s now a boundary shape, and a new connection parameter appears in the Parameters tab of the Warper or Morpher node. By default, each connection parameter that defines a boundary shape is named after the shape it corresponds to. For example, if the original shape was named “shape3,” the connection parameter that defines it as a boundary shape is named “shape3_boundary.” Turning Boundary Shapes Into Unassigned Shapes Once you’ve turned a shape into a boundary shape, the only way to turn it back into an unassigned shape is to delete the connection parameter that corresponds to it in the Parameters tab of the Warper or Morpher node, using that parameter’s Delete button. Customizing Shape Controls Several parameters in the shapeColors subtree of the colors subtree, and in the shapeControls subtree of the guiControls subtree of the Globals tab, allow you to customize the color of shapes and behavior shape controls in the Viewer.844 Chapter 27 Warping and Morphing Images Shape Colors By default, the paths of source shapes are light blue; paths of target shapes are dark blue; paths of connection lines are purple; paths of boundary shapes are orange; and paths of unassigned shapes are yellow. These colors can all be changed using the following parameters in the shapeColors section of the colors subtree in the Globals tab. To change the default color of a shape color parameter: 1 Click the color swatch of the shape color parameter you want to change. 2 Use the Color Picker to select a new color to use for that shape type. All shapes of that type are now displayed with the new default color you selected. Shape Editing Controls Various behaviors for selecting points, creating Bezier curves, and adjusting each shape’s transform control can be customized in the shapeControls subtree of the guiControls subtree of the Globals tab. You can modify how each of these controls works to better suit your working style or input method—for example, whether you use a graphics tablet or mouse. Each parameter has a slider that adjusts the control’s behavior. rotoAutoControlScale An option which, when enabled, increases the size of the transform controls of shapes, based on the vertical resolution of the image to which the shape is assigned. This makes it easier to manipulate a shape’s transform control even when the image is scaled down by a large ratio. rotoControlScale A slider that allows you to change the default size of all transform controls in the Viewer. You can also resize every transform control appearing in the Viewer by holding down the Command or Control key while dragging the handles of any transform control in the Viewer. Parameter Shape Type Default Color ShapeColor Unassigned shapes Yellow sourceColor Source shapes Light Blue targetColor Target shapes Dark Blue connectionColor Connection lines Purple boundaryColor Boundary shapes Orange lockedColor Locked shapes Gray displacedColor Displaced Target shapes PinkChapter 27 Warping and Morphing Images 845 rotoTransformIncrement This parameter allows you to adjust the sensitivity of shape transform controls. When this parameter is set to lower values, transform handles move more slowly when dragged, allowing more detailed control. At higher values, transform handles move more quickly when dragged. A slider lets you choose from a range of 1-6. The default value is 5, which matches the transform control sensitivity of previous versions of Shake. rotoPickRadius This parameter lets you select individual points on a shape that fall within a user- definable region around the pointer. This allows you to easily select points that are near the pointer that may be hard to select by clicking directly. A slider allows you to define how far the pointer may be from a point to select it, in pixels. rotoTangentCreationRadius This parameter lets you define the distance you must drag the pointer when drawing a shape point to turn it into a Bezier curve. Using this control, you can make it easier to create curves when drawing shapes of different sizes. For example, you could increase the distance you must drag to avoid accidentally creating Bezier curves, or you can decrease the distance you must drag to make it easier to create Bezier curves when drawing short shape segments. Using the Warper Node The Warper node is useful for creating targeted deformations to alter the shape of a subject in an image. Examples might include making someone’s nose grow, making an animal’s eyes widen in surprise, or causing a bump to grow on someone’s forehead. The Warper can be used to make a static change to a subject, or it can be animated to cause dynamic changes in the subject’s shape.846 Chapter 27 Warping and Morphing Images Parameters in the Warper Node A simple example of a Warper node used to warp an image with a single pair of source/ target shapes would appear with the following parameters. (For Warper nodes with more source/target shape pairs defined, there will be more shapeName and connectionName parameters listed.) displayImage A pop-up menu that allows you to choose whether the Viewer displays the source image or the warped image. The warped image will be neither displayed nor rendered if this pop-up menu isn’t set to Warped Image. overallDisplacement Defines the amount of displacement that is applied to all source/target shape pairs simultaneously. A value of 0 applies no displacement, 0.5 applies displacement halfway between the source and target shapes, and 1 applies the maximum displacement to match the target shape. It is also possible to set this parameter to a value greater than 1, although this results in an overlapping displacement which may not be desirable. Note: When creating a warp effect, you may achieve a more realistic or organic effect if you adjust the displacement of each individual source/target shape pair separately, rather than relying on this single control to animate the displacement of every shape pair in the node. General Warper parameters Individual shape and connection parameters Visibility buttons Enable/Disable Lock controls Name Delete buttons buttonsChapter 27 Warping and Morphing Images 847 addBorderShape A button that allows you to use the border of the image as a control shape to limit the warping effect. By default this parameter is turned on, and is the recommended setting for most cases. Turning this control off results in each source/target pair having a considerably more exaggerated effect on the image, and may necessitate the use of additional boundary shapes to control the effect. overSampling An integer value that represents the number of samples per pixel that are taken into account when performing a warp. This parameter is set to 1 by default, which results in faster rendering times. However, extreme warping effects may introduce aliasing artifacts that can be reduced or eliminated by increasing this value, up to a maximum value of 4. Increasing this parameter may cause render times to increase dramatically. Note: Although the slider is limited to a range of 1 to 4, you can enter larger values into this parameter’s value field. • dodPad: A subparameter of overSampling. This slider lets you pad the DOD around the image affected by the Warper node by 0 to 100 pixels. The Warper node tries to automatically calculate a new DOD for the affected image, but in certain instances the resulting DOD may be too small. In these instances, the dodPad parameter lets you expand an incorrectly calculated DOD to avoid clipping. shape1Name In this example, the shape1Name parameter represents the source shape. Additional controls in all shape parameters allow you to turn the shape on or off, make the shape itself visible or invisible in the Viewer, lock the shape to prevent any further changes to it, or delete the shape. shape2Name In this example, the shape2Name parameter represents the target shape. Each target shape has a corresponding shapeName parameter. connection1Name Connection parameters represent both connection lines that connect source shapes to target shapes, and boundary shapes that you’ve defined. Deleting a connection parameter deletes either the corresponding connection line, or turns a boundary shape back into an unassigned shape. • connection1Displacement: This subparameter of the connection1Name parameter defines the amount of displacement that is applied to the source/target shape pair defined by the connection1Name parameter. Each source/target shape pair has its own corresponding connectionDisplacement parameter, allowing you to animate each warp independently for a more organic, natural look. By default, each connectionDisplacement parameter is linked to the overallDisplacement parameter, so that they all animate together.848 Chapter 27 Warping and Morphing Images A Warper Node Example The Warper node is extremely flexible, and can be used for a wide variety of image distortion or manipulation tasks. In this example, we’ll use the Warper to change a dog’s facial features. To warp an image: 1 Attach the Warper node to an image. 2 First, draw and, if necessary, animate your source shapes (see “Drawing New Shapes” on page 832). These shapes define the parts of the subject you want to warp. 3 When you’re ready to finish your shape, do one of the following: • Click the first point if you want to create a closed shape. • Double-click when creating the last point to create an open shape. • To create a single-point shape, immediately after creating your first point, right-click and choose Finish Shape from the shortcut menu. To add additional source shapes to define additional warp areas, click the Add Shape button. Each shape you create using the Morpher node is yellow, indicating that it’s unassigned and does not yet have any effect on the image. Unassigned shapes defining the area to warpChapter 27 Warping and Morphing Images 849 Next, you need to create a corresponding target shape for each source shape you created. Target shapes define the contour of deformation to which pixels identified by each source shape are moved. 4 Create target shapes using the same shape-drawing techniques used in step 2. Note: Another technique you can use to create a target shape quickly is to duplicate the source shape by right-clicking it and choosing Duplicate Shape from the shortcut menu. You can also choose Duplicate and Connect Shape (or press Control-D or Command-D), in which case you can skip step 5. If you’re using either of these options, you may want to animate the original source shape first, as the copied shape inherits the animation. As you create target shapes for each source shape, they remain yellow to indicate that they’re still unassigned, and have no effect on the image. To create the actual warping effect, you have to connect the shapes you created a pair at a time. 5 To do this, use the following steps: a Click the Connect Shapes button. b Click a source shape that conforms to the actual position of the first feature you identified. c Immediately click the corresponding target shape you created. Unassigned shapes are yellow.850 Chapter 27 Warping and Morphing Images After this second click, the source/target shape pair is defined, the shape colors change, and a connectionName parameter appears in the Parameters tab. Because the overallDisplacement parameter defaults to 1, the effect is immediately seen (see “Connecting Source and Target Shapes” on page 840). Once connected, source shapes become light blue, target shapes become dark blue, and the connection lines between them become purple. These colors can be customized, if necessary. For more information on customizing shape colors in the Viewer, see “Customizing Shape Controls” on page 843. 6 If necessary, click the Edit Connections button, then drag in the Viewer to adjust the position of the connection lines running between the source and target shapes. 7 Drag the source and target connection points and slide them along the shape to change the angle of deformation in order to create the effect you need. Once connected, source shapes are light blue and target shapes are dark blue.Chapter 27 Warping and Morphing Images 851 In this example, the connection lines are straightened in the eyes (see “Modifying Connection Lines” on page 841). 8 If necessary, adjust the amount of warp by modifying the overallDisplacement parameter in the Parameters tab. You can also adjust the displacement of each source/target shape pair individually using the connectionDisplacement parameter in that pair’s connectionName parameter. A value of 0 in the overallDisplacement parameter results in an unwarped image. A value of 0.5 produces a warp that’s halfway between the source and target shapes, and a value of 1 results in a warp that completely conforms to the target shape. To see the actual warp effect, choose Warped Image from the Select Display Image pop-up menu in the Viewer shelf (or press the F11 key). Final adjusted source/target shape pairs with modified connection points852 Chapter 27 Warping and Morphing Images Note: In addition to viewing the actual warp effect, you can view the position of the displacement targets, as defined by the overallDisplacement and connectionDisplacement parameters, by turning on the Displaced Target Shape Visibility button in the Viewer shelf. These indicators are designed to help you see what the deformation will be without having to render the entire image. Displaced target shapes are pink by default. This example displays a characteristic of the warper—it works as if the image is made of a sheet of rubber and you’re actually pushing the pixels of the image around, stretching the surrounding image. In the above image, the pixels of the eyebrow are moved up because they lie directly on the path of the source shape. You’ll also notice that the right edge of the eyebrow appears to stretch back to the original position of the eyebrow. This is because the pixels surrounding the eyebrow are stretching to fill in the areas of the image where the eyebrow used to be. If the effect is not what you want, modify the source shape to redefine the area of the image being manipulated. You’ll notice that, in addition to the eye and eyebrow being warped, a significant area of the face surrounding the source/target shape pair is also affected, and the top of the head is pushed upward. To limit the warping effect to the region immediately surrounding the eyes and eyebrows, create one or more boundary shapes. 9 First, choose Source Image from the Select Display Image pop-up menu in the Viewer shelf. This allows you to draw your boundary shapes to match features in the original image. 10 Next, draw more shapes identifying the areas of the source image you want to lock down. Pink displaced target shapes indicate the value of the displacement parameters.Chapter 27 Warping and Morphing Images 853 Boundary shapes can be either open, closed, or single-point shapes, depending on how much of the image you want to lock down. In this instance, you want to exclude the entire image from the warp effect except for the eye, eyebrow, and surrounding region, so a closed shape is drawn surrounding this area. 11 Right-click the shape you just created, then choose Set as Boundary Shape from the shortcut menu. This effectively sets this shape to be both a source and target shape, which pins that area of the image down. Now, you’ll probably need to make adjustments to refine the effect you’re trying to achieve. It will probably be helpful to use the Visibility and Lock buttons to assist you when manipulating the shapes, so that you don’t accidentally adjust the wrong points when two shapes overlap. Use the controls in the Viewer shelf to change the visibility and locking of all shapes of a given type simultaneously, or set the visibility and locking of each shape individually in the Parameters tab. Using the Parameters tab controls for each individual shape, you may rename the shape, enable it, toggle its visibility, lock the curve so it is visible but can’t be modified, or delete it. Additional parameters also appear for each connection line and boundary shape definition you’ve set up. 12 To create an animated effect, keyframe the overallDisplacement parameter to animate every source/target shape pair simultaneously. Boundary shapes are orange.854 Chapter 27 Warping and Morphing Images You can also individually animate the displacement caused by each source/target shape pair you’ve defined. To do so, open the connectionName subtree to reveal the connectionDisplacement parameter. Animating specific parameters can create a more organic-looking effect. Using the Morpher Node The Morpher node blends two images together to create the effect of one subject changing shape to turn into another. The Morpher node does this by performing two warping operations, one on the source image to warp it into the shape of the target image, and another warping operation to warp the target image from the shape of the source back to its own shape. Once both warping operations match the shapes of the source and target images to one another, a built-in cross-fade dissolves from the first warp to the second, providing the illusion that the first image is changing into the second. Tips For Successful Morphing Successful morphs benefit from planning ahead during the shoot. Ideally, the positions of the source and target images match relatively well. If they need adjustment, resizing, or repositioning to help them match better, you can make these adjustments in your node tree prior to adding the Morpher node. If the source and target subjects are moving, their movements should match one another so that the warping targets you set for both can line up properly. If the motions line up but the timing is off, you can select the offending clip’s FileIn node and use the Timing tab parameters to remap its speed so that the motion lines up. For more information, see “Retiming” on page 117. Before AfterChapter 27 Warping and Morphing Images 855 Because morphing warps images the same way the Warper node does, it is essential to isolate the subjects you’re morphing prior to adding the Morpher node. This way, the background won’t change as the source image morphs into the target, nor will the warp being applied to the subject of each image affect the background incorrectly. Additional Controls and Parameters in the Morpher Node Most of the Morpher node’s controls are identical to those of the Warper. For instructions on how to use specific functions, consult the Warper node, above. The Morpher node does have some additional parameters and controls. Additional Viewing Modes in the Viewer Shelf In addition to the Source Image and Target Image options in the Set Display Image pop-up menu of the Viewer shelf, the Morpher provides five additional Viewer modes: • Morphed Image: Shows the actual morph effect being created. This image is a combination of the source warped and target warped images being dissolved together. This is the end result of the Morpher node. • Source Warped Image: Displays the warp effect being applied to the source image. • Target Warped Image: Displays the warp effect being applied to the target image. • Dissolve Mask: A grayscale image generated by the dissolve settings for each of the shapes. Because the dissolve settings for each individual connectionName parameter are linked to the overallDissolve parameter, this option displays a solid screen where: • Black represents an overallDissolve value of 0, showing only the source image. • White represents an overallDissolve value of 1, showing only the target image. If you’ve animated the individual connection_Dissolve parameters (in the Connection_Name subtree): • Dissolved Image: Displays the dissolve between the source and target images, without any warping being applied. Appears as a simple cross-dissolve. Additional Parameters in the Morpher Node This node displays the folowing additional controls in the Parameters tab. overallDissolve Controls whether the color of the morphed image is taken from the source image or the target image. 0 represents 100 percent source image, .5 results in a blend between both, and 1 represents 100 percent target image. connectionDissolve Each source/target shape pair has a corresponding connection_Name parameter. Nested within each connectionName parameter is a pair of connection_Displacement and connection_Dissolve parameters that allow you to independently adjust the displacement and dissolve of each part of the morph. By default, each connection_Dissolve parameter is linked to the overallDissolve parameter, so that they all animate together.856 Chapter 27 Warping and Morphing Images How to Morph Two Images 1 In the Node View, attach a Morpher node to two images. This example creates the effect of the man’s face turning into that of the woman. The image of the man is the source, connected to the morpher1.Source input. The transformed image of the woman is connected to morpher1.Target input. If the images need to be manipulated to make them line up, do this first. 2 In this example, the image of the woman is transformed with a Move2D node, to position and rotate it to more approximately fit the image of the man. This is essential to creating a smooth morphing effect. Source image Target imageChapter 27 Warping and Morphing Images 857 If it is necessary to isolate the subject of the source and target images, you may want to insert RotoShape or keying nodes prior to the Morpher node. 3 Move the Time Bar playhead to the first frame of the clip where you want the morph effect to take place, then choose Source Image from the Select Display Image popup menu. 4 Click the Add Shapes button in the Viewer shelf, then draw shapes as necessary to match the features of the subject. If necessary, animate your shapes to follow the animation. Note: You can quickly jump to the source image by pressing F9. The more features you identify with source shapes, the more detailed the morphing effect will be. You should remember that warping affects the entire region of the image surrounding each source/target shape pair. While it’s important to create shapes for each significant feature of the image, you don’t have to go overboard creating shapes for every tiny feature of the subject image, unless it will enhance the effect you’re trying to achieve. When picking features to manipulate, keep in mind that the source shapes you define are pushing and pulling the corresponding image features into the shape of the target. Pick features that have a direct path to similar features in the target image, if at all possible, to avoid unwanted artifacts in the image. 5 Once you’ve created all the source shapes you think you need, set the Viewer to display the target image (using the Select Display Image pop-up menu). Note: You can quickly jump to the target image by pressing F10. New unassigned shapes defining the source features858 Chapter 27 Warping and Morphing Images 6 To create a set of target shapes to connect to the source shapes you created in step 4, do one of the following: • The easiest method is to right-click each source shape, then choose Duplicate and Connect from the shortcut menu (or press Control-D or Command-D). Afterward, you can hide all your source shapes by turning off the Source Shape Visibility toggle in the Viewer shelf to avoid accidentally moving them while you adjust the target shapes to line up with the appropriate features of the target image. Note: It may also help to turn off Enable/Disable Shape Transform Control in the Viewer shelf, to avoid accidentally dragging transform controls that overlap the shape you’re trying to adjust. • Manually draw more shapes over features in the target image that correspond to the features you identified in the source image. When you’re done, you should make sure that you’ve drawn a target shape to correspond to every source shape. 7 Next, connect each source/target shape pair together using the Connect Shapes button in the Viewer shelf (see “Connecting Source and Target Shapes” on page 840). Shapes immediately after using the Duplicate and Connect Shapes command Target shapes have been adjusted to fit the target image. Connection lines have been added for additional adjustments.Chapter 27 Warping and Morphing Images 859 When readjusting the target shapes you’ve created, the sheer number of shapes needed to create your morphing effect may make the Viewer a little crowded, making it difficult to adjust individual shapes. You may find it’s easier if you hide every shape except the one you want to work on. You can hide all of the target shapes by rightclicking in the Viewer, then choosing Shape Visibility > Hide All Shapes from the shortcut menu. Afterwards, right-click again, then choose the name of the first target shape you want to edit from the shortcut menu. The shape reappears in the Viewer, ready for editing. Continue hiding and showing individual shapes as necessary until you’ve adjusted them all. 8 If necessary, animate the target shapes you’ve just created to match any motion in the target image. 9 Adjust the overallDisplacement parameter to control how much warp is applied to push the pixels from the source shapes to the target shapes you’ve defined. Note: The overallDisplacement parameter operates on all source/target shape pairs in the node simultaneously. 10 To animate the morphing effect, keyframe the overallDisplacement parameter. To see the morphing effect in the Viewer as you adjust the overallDisplacement slider, you must choose Morphed Image in the Select Display Image pop-up menu in the Viewer shelf. You can also set the Viewer to display the morphed image by pressing F11. The morphed image with overallDisplacement and overallDissolve of 0.5860 Chapter 27 Warping and Morphing Images To add a new keyframe, move the playhead to a frame where you want to make an adjustment, click the Autokey button for the overallDisplacement parameter in the Parameters tab, then adjust the overallDisplacement slider. A value of 0 in both the overallDisplacement and overallDissolve parameters results in an unmorphed source image. A value of .5 produces a morph that’s halfway between the source and target images, and a value of 1 results in the end of the morph—the final target image. While you adjust these parameters, enable the Show Displaced Target Shapes button in the Viewer shelf to see the actual position of the displacement targets as defined by the overallDisplacement and connection_Displacement parameters. These indicators are designed to help you see what the deformation will look like, without having to render the entire image. Displaced target shapes are pink by default. Note: As with the Warper node, you can adjust the individual displacement of each source/target shape pair using the connection_Displacement and connection_Dissolve parameters nested within each connection_Name parameter in the Parameters tab. Keyframing these parameters with separate timings creates a more sophisticatedlooking effect than if you simply animated the overallDisplacement parameter. 11 If you want, you can keyframe the overallDissolve parameter separately from the overallDisplacement parameter to create different effects. Adjustments to the overallDissolve parameter control how the source image fades into the target image— this works exactly like a Mix node. Note: By default, the overallDissolve parameter is linked to the overallDisplacement parameter, so keyframing one will automatically keyframe the other to the same value. Keyframing the overallDissolve parameter will break this link. 12 Test the resulting effect to see how well it works. If you see problems, toggle the Viewer between the source warped image and target warped image to see how successfully the source and target images are matching. Viewing each image independently makes it easier to spot unwanted artifacts stemming from poorly placed or inadequate numbers of source/target shape pairs. If you see problems, either adjust the position and shape of the source and target shapes as necessary, or identify additional features to create source/target shape pairs in order to increase the amount of control you have over the effect.28 861 28 Filters The filter nodes in Shake not only enable simple image manipulation—they also provide numerous ways to modify alpha channel data, allowing you to create useful images for masking functions. About Filters While color corrections change the value of an individual pixel according to a mathematical equation (for example, *2, -.5, and so on), filters calculate the new value of a pixel by examining its neighbors, and passing it through what is called a spatial filter. Classic filter functions are blur, image sharpen, emboss, and median. You can also create your own unique filters, of any resolution, with the Convolve node. Spatial filters are also applied when a geometrically transformed image is resampled—for example, following a Scale or Rotate node. Masking Filters When you use an image to control the amount of filtering, you should use the multiinput image-based filters such as IBlur, ISharpen, IRBlur, rather than simply masking the effect. Using image-based filter nodes instead of mask inputs will slow down processing, but the resulting effect will be ofs higher quality. In the following example, a Text node is attached to a Blur node. A Ramp node attached to the Blur mask input acts as a control image to modify the blur effect.862 Chapter 28 Filters The result—is merely a blend between sharp and blurred elements—is not very compelling. (Note that the Ramp node has a default alpha value of 1 for both ends; you should change the alpha1 value to 0.) To get a better result, use the dedicated IBlur node instead, with the Ramp node as the second input image, rather than a mask input. Filters Within Transform Nodes Filter operations aren’t limited simply to blurs, emboss effects, and other convolution operations assigned to filter nodes. Filter parameters are also available in many transform nodes. Most filter and transform nodes allow you to use one of many different filtering processes to perform transforms, blurs, and convolve effects. Which filter you choose can make a big difference in the quality of the resulting effect, especially when animated. To maximize the quality of scaling in Shake, the “default” filter setting in transform nodes actually switches between two different filters—the mitchell filter for nodes that increase image scale, and the sinc filter for nodes that decrease image scale. A panel of film professionals watched several versions of a shot that had been processed with different filters projected onto a cinema screen. They decided that the mitchell and sinc filters provided the best quality. Other filters, such as the box filter (the closest operation to what is more commonly referred to as “bilinear”), may give subjectively superior results in some cases (particularly with static images) but tend to handle highfrequency image data poorly.Chapter 28 Filters 863 To further maximize the quality of transforms, some nodes in Shake (such as CornerPin) let you use separate filter operations for horizontal and vertical transforms. Keep in mind that the default filter option uses mitchell for scaling up, and sinc for scaling down. Applying Separate Filters to X and Y Dimensions If a node does not already have separate filtering options for X and Y transforms (such as the Resize node), you can set up independent filtering for each dimension in two steps. For example, apply one Resize node, set the filter parameter to the desired filter method, then adjust the xSize parameter while leaving the ySize parameter untouched. Next, apply a second Resize node immediately after the first. Set a different filter method, then adjust its ySize parameter. Because both nodes concatenate, the result is computationally and qualitatively efficient. Note: The subpixel parameter in the Resize node affects the way fractional resize is performed. If your resize value is not an integer (for example, 512 zooming to 1024 is an integer by a factor of 2; zooming 512 to 1023 is not an integer, because it is a factor of 1.998), you have subpixel sampling. For Resize, if the new width or height is not an integer (either because it was set that way, or because of a proxy scale), you have a choice to snap to the closest integer (0 = subpixel off) or generate transparent pixels for the last row and column (1 = subpixel on). Filter Description box Computationally fast, and gives a “boxy” look. Default size is 1 x 1. default By default, mitchell is used to resize up, and sinc to resize down. dirac Dirac and impulse are the same. Default size is 0 x 0. gauss Gaussian lacks in sharpness, but is good with ringing and aliasing. Default size is 5 x 5. impulse Fast but lower quality. Default size is 0 x 0. lanczos Similar to the sinc filter, but with less sharpness and ringing. Default size is 6 x 6. mitchell This is the default filter when scaling up. A good balance between sharpness and ringing, and so a good choice for scaling up. Default size is 4 x 4. This is also known as a high-quality Catmull-Rom filter. quad Like triangle, but more blur with fewer artifacts. Default size is 3 x 3. sinc This is the default filter when scaling down. Keeps small details when scaling down with good aliasing. Ringing problems make it a questionable choice for scaling up. Default size is 4 x 4. It can also deliver negative values, which can be interesting when working in float/channel bit depth. triangle Not highest quality, but fine for displaying a scaled image on your screen. Default size is 2 x 2. 864 Chapter 28 Filters The Filter Nodes The following sections describe each filter node, and include parameters, defaults, and examples. ApplyFilter The ApplyFilter node applies a blur effect like the Blur node, but additionally allows you to choose separate filters for the X and Y dimensions. You can then scale the default base range (in pixels) of the predefined filters. For instance, if the default number of pixels sampled on either side of the base pixel is 3 pixels, an xScale of 2 increases that range to 6 pixels. You can change the filter type in the much faster Blur node. The ApplyFilter node exists only to allow absolute compatibility with images generated by other software packages. Note that dirac and impulse filters have no effect with ApplyFilter. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xFilter, yFilter See “Filters Within Transform Nodes” on page 862. xScale, yScale The amount of filtering in pixels. spread Tells Shake whether or not to apply the blur to areas outside of the frame. A button to the right of the parameter name lets you set the mode. • 0 = Compute “In Frame Only.” • 1 = Compute “Outside Frame.” Because of the Infinite Workspace, it is sometimes handy to compute outside of the frame as well, for example, if the Blur is placed after a Scale command. Note that if nothing is outside of the frame (black), you see a black edge. Blur The Blur node blurs the image. This is a Gaussian blur (by default), but you can change the filter for both X and Y. Use this node instead of the similar, but slower, ApplyFilter node.Chapter 28 Filters 865 Shake’s Blur is one of the few nodes that can deactivate the Infinite Workspace —its “spread” parameter gives you the choice of blurring pixels inside or outside of the image boundaries. If your final image appears clipped and you aren’t sure why (for example, you haven’t applied any Crop commands), go back and check the Blur node spread parameter. Toggle the spread parameters to Outside Frame (1), and the clipping should disappear. For more information on the Infinite Workspace, see “Taking Advantage of the Infinite Workspace” on page 405. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPixels, yPixels The amount of blur as described in pixels, for example, entering a value 200 blurs 200 pixels to either side of the current pixel. By default, yPixels is linked to xPixels. spread Tells Shake whether or not to consider outside of the frame. A button to the right of the parameter name lets you set the mode. • 0 = Compute “In Frame Only.” • 1 = Compute “Outside Frame.” Because of the Infinite Workspace, it is sometimes handy to compute outside of the frame as well, for example, if the Blur is placed after a Scale command. Note that if nothing is outside of the frame (black), you see a black edge. xFilter, yFilter Lets you pick which method Shake uses to transform the image. For more information, see “Filters Within Transform Nodes” on page 862. channels Lets you set which channels Shake should blur. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” Convolve The Convolve node allows you to define your own custom filter using a convolution kernel. Standard filters are available in your include/nreal.h file, and appear in the kernel pop-up menu in the Parameters tab. The included kernels define the following filters: • blur3x3: 3 x 3-pixel blur • blur5x5: 5 x 5-pixel blur • sharpen • edge3x3: 3 x 3-pixel edge detection • edge5x5: 5 x 5-pixel edge detection • laplace: edge detection • smoothedge: another type of edge detection866 Chapter 28 Filters • sobelH: horizontal embossing • sobelV: veritcal embossing • BabuV: another vertical edge detection • BabuH: another horizontal edge detection You can use these convolution matrixes as is, or as models to create your own matrixes. Creating Custom Convolution Kernels Convolution kernels consist of properly formatted data, which is used by the Convolve node to produce the desired image processing effect. This data is included by default in the include/nreal.h file, but may also be placed in other files in the same way you would add a macro. For example, you could add convolution kernels to include/startup/ my_file.h. A convolution kernel must have the following information. Each parameter should be followed by a comma: • The kernel begins with the following declaration: DefKernel ( • The first parameter is the kernel’s name, enclosed in quotes. • The second parameter is the size of the kernel matrix—in this case, 5 x 5. • The third parameter is the gain factor. Each number is multiplied by this number, so 1 results in no change. • The fourth parameter is the offset, which is added to the result before it is clamped/ quantized. 0 results in no offset. • Next, the kernel matrix is entered as a comma-delimited list. In the case of a 5 x 5 matrix, this list would take the form of five lines of five comma-delimited values. • The final line should be the end parenthesis and a semicolon, to end the declaration. Here’s an example of a properly formatted kernel: DefKernel( “edge5x5”, 5, 5, 1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 );Chapter 28 Filters 867 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: channels Lets you set which channels Shake should blur. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” kernel A pop-up menu that allows you to select any of the kernels included in the include/ nreal.h file, or wherever else you may have added convolution kernels of your own. percent A slider that lets you mix the modified image and the original image together to produce a blend of both. By default, this parameter is set to 100 percent, resulting in 100 percent of the modified image being output. absolute Some filters return negative values. When absolute is enabled, these values are inverted to produce positive values.868 Chapter 28 Filters Defocus The Defocus blur node is a more accurate model of the blurring that occurs through an out-of-focus real-world camera lens. It flares out the high points, resulting in a circular, hexagonal, or octagonal shape around the highlights. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPixels, yPixels Defines the kernel size for the defocus, in pixels, which produces the general size of the defocused flaring in the image. Values lower than 3 have no effect. Progressively higher values are more processor-intensive to render. channels Lets you set which channels Shake should defocus. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” Original image Real camera defocus Image blurred with normal Gaussian blur in Shake Image blurred with Defocus node in Shake Chapter 28 Filters 869 percent A slider that lets you mix the modified image and the original image together to produce a blend of both. By default, this parameter is set to 100 percent, resulting in 100 percent of the modified image being output. shape A pop-up menu that lets you choose the shape of the flaring in the resulting image. The fast modes give you low quality but process quickly. The circle, square, hexagon, and octagon give you a superior look, but are significantly more processor-intensive to render. The options are: • fast gaussian • fast box • circle • square • hexagon • octagon boostPoint The image value where the superwhite boosting starts. If boostPoint is set to .75, RGB values above .75 are boosted to increase flaring effects. A high value generally decreases flare areas, since fewer candidate pixels are flared. By default this parameter is set to .95. superWhite Max value to boost image to. A value of 1 in the original will be boosted to this value. By boosting this parameter, you increase the brightness of the flare area. Values around 50 yield a very strong boost. DilateErode The DilateErode node isolates each channel and cuts or adds pixels to the edge of that channel. For example, to chew into your mask, set your channels to “a,” then set the xPixels and yPixels value to -1. By default, this node only affects whole pixels. Subpixel values are ignored, even when they are set within the pixels parameters.To dilate or erode at the subpixel level, turn on the “soften” button. Note that the soften parameter really slows the function. If you use the soften feature, use low values for xPixels and yPixels. To avoid affecting an image when using DilateErode to modify alpha channel data, enter “a” as the channel, then apply a Color–MMult node to multiply the RGB by the modified alpha.870 Chapter 28 Filters Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: channels Lets you set which channels Shake should blur. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” xPixels, yPixels The number of pixels added (dilate) or taken from (erode) an edge. Positive values add to the edge; negative values eat away at the edge. borders This parameter determines whether Shake considers or ignores the border pixels at the edge of the image. soften This parameter lets you turn softening on or off. When this parameter is disabled, DilateErode affects only whole pixels. When enabled, DilateErode can dilate or erode at a subpixel level. sharpness The sharpness factor for the softening. A value of 0 gives a smooth gradation, whereas 2 gives you a sharp cutoff. EdgeDetect The EdgeDetect node is great for pulling out and massaging edges. You can control what is detected, the strength of the edge, and the ability to expand or soften the edge. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: strength Applies a gain to the filter. Lower strength values eliminate detail in favor of the strongest outlines, whereas higher strength values reveal more details. The slider lets you choose a value from 0 to 10. Practically speaking, 10 is the highest useful value, but you can enter higher values into the number field if you need to. threshold This parameter lets you further reduce the amount of detail in the resulting image. Pixels below the threshold turn black. The range is 0 to 1. binaryOutput When binaryOutput is turned on, all pixels falling under the threshold parameter are made black, and all pixels falling above the threshold parameter are made white. The resulting image is only black and white, with no grayscale values.Chapter 28 Filters 871 directionFilter Enables an effect similar to Emboss. directionFilterangle This parameter changes the lighting angle when the directionFilter parameter is turned on. despeckle Similar to a median filter, this parameter removes isolated pixels up to the despeckle radius (in pixels), and can be useful for eliminating noise from the resulting image. xBlur, yBlur Blurs the resulting image after the edge detection has been performed. By default, the yBlur parameter is linked to the xBlur. xDilateErode, yDilateErode Applies the DilateErode effect to the first filter pass. By default, the yDilateErode parameter is linked to the xDilateErode. rgbEdges Inherits color from the input image instead of just black and white, and applies it to the final output image. addEdgesToImage Mixes the resulting image from the edge detection node to the original input image, to create a blend of both. method A pop-up menu that lets you select which edge detection method to use. Your choices are: • Sobel • Babu • Fast Note: Babu is an algorithm that is extremely slow and cannot be used on large (2K or larger) plates. It is maintained for compatibility purposes. babuSteps The steps performed when using the Babu filter. More steps result in a higher quality image, but are more processor-intensive to render. bytes Three buttons let you choose the output bit depth. You can choose among 8-bit, 16-bit, and float.872 Chapter 28 Filters Emboss With the Emboss node, you control the gain and light direction to simulate a raised texture over an image. Note: The Emboss node converts your image to a BWA image (since there is no color information). If you use extreme gain, you may start to see terracing on your image. To correct this, insert a Bytes node before the Emboss node, and boost your image to 2 bytes per channel. You can get interesting patterns with a Bytes node set to 2 bytes, followed by a Blur node, and then the Emboss node. The elevation is set to 30 because it makes the median gray value 0.5. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: gain The amount of emboss. Higher values result in a more pronounced effect. azimuth The apparent direction from which light is shining. 0 and 360 simulate light shining from the right side of the image, 90 is from the top, and so on. elevation This is the “height” of the embossed image. 0 is parallel to the image; 90 is the same axis as a line from your nose to the image. FilmGrain Use the FilmGrain node to apply grain that corresponds to real film grain to an element. Grain is typically added to still or CG images so the images more closely match the inherent noisiness of film plates. You can choose to apply a preset film stock, sample grain from an existing image, or create your own grain by adjusting the sliders. To sample grain from an image: 1 Attach a Filter–FilmGrain node to the element to which you want to add grain. 2 Ensure that you are not in Proxy mode. 3 Load the image to be sampled into the Viewer. Note: This should not be the image created by the FilmGrain node itself but, rather, one generated prior to it in the node tree. Warning: You cannot clone a FilmGrain node in the Node View using the Paste Linked command.Chapter 28 Filters 873 4 Ensure that the FilmGrain parameters are still active. 5 In the Viewer, drag to create boxes in the areas you want to sample. Note: The sampled areas should be very flat without detail that may disrupt the grain analysis. Small elements are perceived as grain detail, so the best sample areas are featureless walls, exposure cards, and so on. You can sample as many areas as you want. 6 To undo a sample, do one of the following: • To undo a box drawing, click the Undo Last Region button in the Viewer shelf. • To remove all boxes and start over, click the Reset the Regions button in the Viewer shelf. 7 Once the boxes are set, click the Analyze Grain button in the Viewer shelf. The parameters in the FilmGrain node are set to match the plate. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: intensity The intensity of the grain. Values are between 0 and 2. grainSize Size of the grain, between 0 and 2. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. seed The random generation seed. Set this to a constant value to freeze the grain. By default, this is set to the time expression. When Shake generates a random pattern of values, you need to make sure for purposes of compositing that you can recreate the same random pattern a second time. In other words, you want to be able to create different random patterns, evaluating each one until you find the one that works best, but then you don’t want that particular random pattern to change again.874 Chapter 28 Filters Shake uses the seed value as the basis for generating a random value. Using the same seed value results in the same random value being generated, so that your image doesn’t change every time you re-render. Use a single value for a static result, or use the expression “time” to create a pattern of random values that changes over time. For more information on using random numbers in expressions, see “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941. filmStock A pop-up menu that allows you to select from one of many preset film stocks. You can also apply custom values by selecting Custom. Accepted inputs are: • Custom • Eastman 5245 • Eastman 5247 • Eastman 5248ac • Eastman 5248nc • Eastman 5287 • Eastman 5293ac • Eastman 5293nc • Eastman 5296 • Eastman 5298 • Kodak 5246ac • Kodak 5246nc • Kodak 5274ac • Kodak 5274nc • Kodak 5277 • Kodak 5279 Note: “ac” indicates a stock with aperture correction. “nc” indicates no aperture correction. stdDev This value is multiplied by the amount parameter. A higher value indicates more variation in the grain, making it more apparent. This parameter defaults to 0.5. The rStdDev, gStdDev, and bStdDev subparameters let you control the variation within each individual color channel. By default, these three parameters are locked together. softness Blurs the edges of the grain that’s introduced. This parameter defaults to 1.2. The rSoftness, gSoftness, and bSoftness subparameters let you control the grain softness of each individual color channel.Chapter 28 Filters 875 filmResponse Determines the extent to which the grain inherits its color from the input image instead of simply black and white. Progressively higher positive values result in the grain matching the color of the input image more closely. Progressively higher negative values result in the color of the grain becoming somewhat muted. This parameter defaults to 0. The rFilmResponse, gFilmResponse, and bFilmResponse subparameters let you customize the filmResponse of each individual color channel. colorCorr This parameter specifies the apparent saturation of the grain in units that represent the color-correlation value measured by statistical analysis of a particular film sample. The value represents how closely the grain patterns in each channel overlap. This means that negative color-correlation values decrease the amount of overlap, which increases the apparent saturation of the grain, while positive values decrease the apparent saturation. Grain The Grain node adds grain to an image. It is used to simulate film grain for 3D-rendered elements. The Grain node is not as accurate as the newer FilmGrain node. This node gives you complete per-channel control over grain size, density, softness, and so on. The controls are explained below, with visual examples after the parameter list. Note: If you have an RGB channel image, there is no grain if obeyAlpha is enabled, as there is an alpha value of 0. In general, when there is a parameter followed by the same parameter on a perchannel basis, the first one acts as a multiplier on the channel parameters. For example, a density of .5 multiplies rDensity, gDensity, and bDensity by 0.5. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: size The overall size of the grain. “size” is a multiplier on the rSize, gSize, and bSize subparameters. You can have sizes less than 1. density The density of the grain. 1 is maximum density. “density” is a multiplier on rDensity, gDensity, and bDensity.876 Chapter 28 Filters seed The random seed for the grain. When Shake generates a random pattern of values, you need to make sure for purposes of compositing that you can recreate the same random pattern a second time. In other words, you want to be able to create different random patterns, evaluating each one until you find the one that works best, but then you don’t want that particular random pattern to change again. Shake uses the seed value as the basis for generating a random value. Using the same seed value results in the same random value being generated, so that your image doesn’t change every time you re-render. Use a single value for a static result, or use the expression “time” to create a pattern of random values that changes over time. For more information on using random numbers in expressions, see “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941. filmResponse The valid range is theoretically infinite, but practically is -1 and 1. -1 is typical of standard film, with grain applied to the entire range except the brightest whites, and black is the most affected. 1 is the inverse of that, withholding grain from the darks, with most grain on the whites. Default is -1. lGain, rGain, gGain, bGain The overall intensity of the grain. lGain (luminance) applies to all three channels equally, while rGain, gGain, and bGain apply only to each particular color channel. Each of these parameters has subparameters for adjusting its bias, LowOffset, and HighOffset values. • bias: Shifts the grain level higher or lower in intensity. • LowOffset: From the midpoint of the Gain, squeezes the darker grain areas. This is a useful adjustment when the highlights are good and you want to modify only the level of the darker grain. • HighOffset: From the midpoint of the Gain, squeezes the brighter grain areas. aspect The grain aspect ratio. An aspect of 2 stretches it twice as wide. softness A value above 0 softens the grain. A value below 0 sharpens the grain. The global softness is an additive factor, so it is added to the values of the per-channel parameters. obeyAlpha When enabled, grain is applied to the image through its alpha channel. When disabled, grain is applied to the entire image, and the alpha is ignored. Useful for applying grain to premultiplied CG images without contaminating the background black.Chapter 28 Filters 877 Grain Example In the following example, the first node tree consists of a Ramp node and a PlotScanline node. The PlotScanline node is added to analyze the image. Because the ramp is black to white, a linear line appears in the plot scanline from left to right when no grain is applied. When a Grain node is inserted between the Ramp node and the PlotScanline node, noise is introduced that disturbs the line. There is more noise (grain) near the lower, dark area of the plot scanline. This is due to the filmResponse of -1, which concentrates grain on the lower areas. 878 Chapter 28 Filters The next image is the result of increasing the lGain (or rGain, gGain, and bGain on a per-channel basis), and increasing the range of the grain. This results in making the diagonal line both lighter and darker simultaneously. The following two images show the result of modifying the Bias and Gain. In the first image, the rBias is lowered (looking only at the red channel) to -.5. The grain shifts downward from the diagonal line, making it darker. This affects both the lighter grain (the dots above the original diagonal line) and the darker grain (the dots below the original diagonal line). To adjust only the lighter or darker grains, use the offset sliders. The second image shows a rLowOffset of .5, squeezing only the darker grains, leaving only lighter grains. In the following images, the left image shows the standard softness. The middle image has a softness of 10, and the right image has a softness of -10.Chapter 28 Filters 879 IBlur The IBlur node blurs the image, with the amount of blur set by a second control image. Maximum blur occurs in the white areas of the second image, and no blur occurs in the black areas. In the following example, the first node tree uses a Ramp that is approximately one-half of the height of the image as a mask for a blur. Some bad blending occurs in the lower portion of the image. In the second node tree, a Ramp is used as a second input into IBlur, and the result is a nice blend of the blurred and non-blurred areas. The above script is saved as doc/html/cook/iblur_example.shk. Note: The IBlur node is much slower than the normal Blur node.880 Chapter 28 Filters Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPixels, yPixels The amount of blur as described in pixels, for example, 200 blurs 200 pixels to either side of the current pixel. By default, yPixels is linked to xPixels. spread Tells Shake whether or not to consider areas outside of the frame. A button to the right of the parameter name lets you set the mode. • 0 = Compute “In Frame Only.” • 1 = Compute “Outside Frame.” Because of the Infinite Workspace, it is sometimes handy to compute outside of the frame as well, for example, if the Blur is placed after a Scale command. Note that if nothing is outside of the frame (black), you see a black edge. xFilter, yFilter Lets you pick which method Shake uses to transform the image. For more information, see “Filters Within Transform Nodes” on page 862. steps The amount of steps. The intensity of the control image is divided up X amount of zones, with X equal to steps. stepBlend Controls the blending between the amount of regions (see below). If you set this parameter to 0, each step has a constant blur value. If the setting is 1, there is a continuous blend between the different regions. controlChannel The channel of the controlling image to use to control the amount of blur. channels The channels of the input image to blur. invert Inverts the controlChannel. IDefocus The IDefocus node is the Defocus node with a second image input to control the size of the defocused flaring. For more information, see “Defocus” on page 868. xPixels, yPixels Defines the kernel size for the defocus effect, in pixels, which produces the general size of the defocused flaring in the image. Values lower than 3 have no effect. Progressively higher values are more processor-intensive to render. Chapter 28 Filters 881 channels Lets you set which channels Shake should blur. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” percent A slider that lets you mix the modified image and the original image together to produce a blend of both. By default, this parameter is set to 100 percent, resulting in 100 percent of the modified image being output. shape A pop-up menu that lets you choose the shape of the flaring in the resulting image. The fast modes give you low quality but process quickly. The circle, square, hexagon, and octagon give you a superior look, but are significantly more processor-intensive to render. The options are: • fast gaussian • fast box • circle • square • hexagon • octagon boostPoint The image value where the superwhite boosting starts. If boostPoint is set to .75, RGB values above .75 are boosted to increase flaring effects. A high value generally decreases flare areas, since fewer candidate pixels are flared. By default this is set to .95. superWhite Max value to boost image to. A value of 1 in the original will be boosted to this value. By boosting this value, you increase the brightness of the flare area. Values around 50 yield a very strong boost. steps The amount of steps. The intensity of the control image is divided up X amount of zones, with X equal to steps. stepBlend Controls the blending between the amount of regions (see below). If you put this at 0, each step has a constant blur value. If this is 1, there is a continuous blend between the different regions. controlChannel The channel of the controlling image to use to control the amount of blur. channels The channels of the input image to defocus.882 Chapter 28 Filters invert Inverts the controlChannel. IDilateErode The IDilateErode node isolates each channel and cuts or adds pixels to the edge of that channel. For example, to chew into your mask, set your channels to “a,” and then set the xPixels and yPixels values to -1. By default, you work on whole pixels. To switch to subpixel chewing, enable “soften.” Note that the soften parameter really slows the node. If you use the soften feature, use low values for xPixels and yPixels. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: channels Lets you set which channels Shake should blur. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” xPixels, yPixels The number of pixels added or taken from an edge. Positive values add to the edge; negative values eat away at the edge. borders This parameter determines whether Shake considers or ignores the border pixels at the edge of the image. soften This parameter lets you turn softening on or off, or affects the subpixel. If enabled, this node becomes considerably more processor-intensive with high xPixel and yPixel values. sharpness The sharpness factor for the softening. A value of 0 gives a smooth gradation, whereas 2 gives you a sharp cutoff. steps The amount of steps. The intensity of the control image is divided up X amount of zones, with X equal to steps. stepBlend Controls the blending between the amount of regions (see below). If you set this parameter to 0, each step has a constant value. If the setting is 1, there is a continuous blend between the different regions.Chapter 28 Filters 883 controlChannel The channel of the controlling image to use to control the amount of the effect. invert Inverts the controlChannel. IRBlur The IRBlur node is an image-based version of the RBlur node, using the alpha mask of a second image (by default) to control the amount of radial blurring on an image. This is useful for faking motion blur effects. In this example, the foreground objects (cubes) are rendered on a beach in a 3D software package with the depth information. The 3D image is composited over a background photo of the beach. The DepthKey node was used to extract a matte of the depth supplied by the 3D render. The matte is then fed into the second image of the IRBlur to give a zooming effect. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xCenter, yCenter The center point of the blur. By default, these parameters are set to width/2, height/2. iRadius The distance from the center that contains the blur sample area. oRadius The outer edge for the blur area. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. damp A gamma value on the blur. amplitude The overall amount of blur. This number can also be negative, to blur away from the viewer, rather than toward the viewer.884 Chapter 28 Filters blurQuality The amount of samples. A quality of 1, the maximum, is 64 samples. mirror Considers points beyond the center area if your amplitude is high enough when enabled. steps The number of steps. The intensity of the control image is divided up X amount of zones, with X equal to steps. stepBlend Controls the blending between the number of regions (see below). If you put this at 0, each step has a constant blur value. If this is 1, there is a continuous blend between the different regions. controlChannel The channel of the controlling image to use to control the amount of blur. channels The channels of the input image to blur. invert Inverts the controlChannel. ISharpen The ISharpen node is identical to the Sharpen node, except it uses a second control image to set the amount of sharpening across the first image. Un-sharp masking is used for the sharpening filter. This process blurs the image slightly, takes the difference between the blurred result and the input image, and adds that back over the input image. High values of x and yPixels (for example, greater than 3 percent of the image size) return undesirable results. You can also use the sharpen filter in the Convolve node, but ringing may result. For an example of this process, see “IBlur” on page 879. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: percent The amount of blend between the non-sharpened image (0) and the sharpened image (100). xPixels, yPixels The amount of sharpening as described in pixels. Chapter 28 Filters 885 steps The number of steps. The intensity of the control image is divided up X amount of zones, with X equal to steps. stepBlend Controls the blending between the amount of regions (see below). If you set this parameter to 0, each step has a constant blur value. If the setting is 1, there is a continuous blend between the different regions. controlChannel The channel of the controlling image to use to control the amount of blur. channels The channels of the input image to sharpen. invert Inverts the controlChannel. Median The Median node applies a 3 x 3 median filter. It is good for the removal of individual dots and noise. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: channels Lets you set which channels the Median filter should affect. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” threshold The change is allowed if the change is above or below this threshold value. thresholdType Defines whether the result is below (0) or above (1) the threshold to allow the change. PercentBlur The PercentBlur node blurs the image according to a percentage factor, rather than a pixel size. Therefore, 100 percent blurs with the entire image in the blur calculation. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPercent, yPercent Percent of the image taken into consideration for the blur. 100 = the entire image, or a flat color. Default is 0.886 Chapter 28 Filters spread Tells Shake whether or not to consider outside of the frame. A button to the right of the parameter name lets you set the mode. • 0 = Compute “In Frame Only.” • 1 = Compute “Outside Frame.” Because of the Infinite Workspace, it is sometimes handy to compute outside of the frame as well, for example, if the Blur is placed after a Scale command. Note that if nothing is outside of the frame (black), you see a black edge. channels Lets you set which channels Shake should blur. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” Pixelize The Pixelize node filters the images into square blocks, giving a mosaic look by averaging all of the pixels within the block. It produces an effect similar to the Blur node with the xFilter and yFilter parameters both set to impulse. Parameters This node displays the following control in the Parameters tab: xPixels, yPixels The block size, in pixels, to be filtered. RBlur The RBlur node blurs the image radially from a center point, creating flare effects. Although this is a processor-intensive process, it is extremely accurate. The entire image is blurred, based on the range from the inner radius to the outer radius. A pixel outside of the oRadius distance is blurred by the oRadius amount. A pixel inside of the iRadius amount is not blurred. A pixel between iRadius and oRadius is blurred by a percentage of its position between the two Radius parameters.You can also use the mirror parameter to blur beyond the center point, as well as use a negative amplitude to sample pixels away from the center rather than toward the center. A point outside of the oRadius is blurred by the amount of oRadius. This is modified by amplitude. If amplitude is negative, the blur is calculated outwards. If mirror is turned on, the blur will extend past the center point.Chapter 28 Filters 887 Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xCenter, yCenter The center point of the blur. By default, these parameters are set to width/2, height/2. iRadius The distance from the center that contains the blur sample area. oRadius The outer edge for the blur area. aspectRatio This parameter inherits the current value of the defaultAspect global parameter. If you’re working on a nonsquare pixel or anamorphic image, it is important that this value is set correctly to avoid unwanted distortion in the image. damp A gamma value on the blur. amplitude The overall amount of blur. This number can also be negative, to blur away from the viewer, rather than toward the viewer. quality The amount of samples. A quality of 1, the maximum, is 64 samples. mirror Considers points beyond the center area if your amplitude is high enough when enabled. seed When Shake generates a random pattern of values, you need to make sure for purposes of compositing that you can recreate the same random pattern a second time. In other words, you want to be able to create different random patterns, evaluating each one until you find the one that works best, but then you don’t want that particular random pattern to change again. Shake uses the seed value as the basis for generating a random value. Using the same seed value results in the same random value being generated, so that your image doesn’t change every time you re-render. Use a single value for a static result, or use the expression “time” to create a pattern of random values that changes over time. For more information on using random numbers in expressions, see “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941.888 Chapter 28 Filters Sharpen Un-sharp masking is used for the sharpening filter. This process blurs the image slightly, takes the difference between the blurred result and the input image, and adds that back over the input image. High values of x and yPixels (for example, greater than 3 percent of the image size) return undesirable results. You can also use the sharpen filter in the Convolve node, but ringing may result. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: percent The amount of mixing between the sharpened and the original image. With a value of 100, none of the original image is present. xPixels, yPixels The amount of sharpening as described in pixels. channels The channels of the input image to sharpen. ZBlur The ZBlur node is a dedicated version of IBlur used to simulate depth-of-field blurring based on the Z channel. You can set a center point of focus (focusCenter) and the range of drop-off to the maximum amount of blur. If you do not have a Z channel, you can copy a channel from another image. Therefore, if you are working in 8 bit or 16 bit, your ranges are between 0 and 1. For example, your focusCenter could not be set to 10, but is somewhere between 0 and 1. The ZBlur node works best with gradual changes of Z, for example, looking down a hallway, represented in the following images. In cases where foreground objects overlap blurred background objects, ringing results on the background. It is recommended that you separate the foreground from the background into two separate elements. For example, do two renders if you are generating elements in 3D. Chapter 28 Filters 889 The following example is from a 3D render. Ringing appears around the background letters of the text when normally passed into a ZBlur. Instead, separate the circle into foreground and background elements with the 3D render. These are then blurred and composited in Shake. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: amount The maximum amount of blur. near The value of distance toward the camera at which maximum blur occurs. far The value of distance away from the camera at which maximum blur occurs. focusCenter The distance from the camera at which there is no blur. By default this is set to (farnear)/2+near.890 Chapter 28 Filters focusRange The distance away from the focusCenter, both toward and away from the camera, that remains unblurred. steps The number of steps that the total range is divided between. stepBlend The mixing of the different steps. 0 is no mixing and good for getting a feel for your step ranges. 1 is complete, linear blending. ZDefocus The ZDefocus node is identical to the Defocus blurring node, except you can create a realistic depth of field by using the image’s Z channel. The Z channel usually comes from a Z-depth 3D render, but of course can also be placed with Shake channelswapping tools (Reorder and Copy). Like ZBlur, this node works best when there is no abrupt overlapping of foreground objects over background. The foreground elements work fine, but ringing occurs on the background. If you are developing a shot of this nature, try to split your foreground into a separate element. Parameters This node displays the following controls in the Parameters tab: xPixels, yPixels Defines the kernel size for the defocus, in pixels, which produces the general size of the defocused flaring in the image. Values lower than 3 have no effect. Progressively higher values are more processor-intensive to render. channels Lets you set which channels Shake should defocus. You can choose one or all of the red, green, blue, or alpha channels. The default is “rgba.” percent A slider that lets you mix the modified image and the original image together to produce a blend of both. By default, this parameter is set to 100 percent, resulting in 100 percent of the modified image being output.Chapter 28 Filters 891 shape A pop-up menu that lets you choose the shape of the flaring in the resulting image. The fast modes give you low quality but process quickly. The circle, square, hexagon, and octagon give you a superior look, but are significantly more processor-intensive to render. The options are: • fast gaussian • fast box • circle • square • hexagon • octagon boostPoint The image value where the superwhite boosting starts. If boostPoint is set to .75, RGB values above .75 are boosted to increase flaring effects. A high value generally decreases flare areas, since fewer candidate pixels are flared. By default this is set to .95. superWhite Max value to boost image to. A value of 1 in the original will be boosted to this value. By boosting this, you increase the brightness of the flare area. Values around 50 yield a very strong boost. near The value of distance toward the camera at which maximum blur occurs. far The value of distance away from the camera at which maximum blur occurs. focusCenter The distance from the camera at which there is no blur. By default this is set to (farnear)/2+near. focusRange The distance away from the focusCenter, both toward and away from the camera, that remains unblurred. steps The amount of steps that the total range is divided between. stepBlend The mixing of the different steps. 0 is no mixing and good for getting a feel for your step ranges. 1 is complete, linear blending.III Part III: Optimizing, Macros, and Scripting This section covers advanced techniques and tips that allow you to streamline your workflow in Shake. Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts Chapter 30 Installing and Creating Macros Chapter 31 Expressions and Scripting Chapter 32 The Cookbook 29 895 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts This chapter provides tips and techniques for optimizing your Shake scripts, to maximize image quality and minimize render times. Additional information on troubleshooting frequently encountered issues is also provided. Optimization This section contains information about how to improve your scripts—maximizing image quality and processing efficiency. Use Only the Color Channels You Need In Shake, you can combine images that use different channels. For example, you can composite a two-channel image over a four-channel image. Shake is optimized to work on a per-channel basis—a one-channel image usually calculates about three times faster than a three-channel image. For this reason, if you read in masks that have been generated by a different application, it’s a good idea to turn them into one-channel images (using a Monochrome node) to save on disk space and processing time. If, later in the node tree, you apply an operation that changes channel information, Shake automatically adds back the necessary channels. For example, if you place a Monochrome or an Emboss node after an RGB image, that image becomes a BW image at that point, speeding the processing of subsequent nodes. If you later composite the image over an RGB image, or change its color (for example, Mult with values of 1.01, 1, 1), it becomes an RGB image again. Image Conversion Prior to Shake Import Shake is “channel agnostic”—you can pipe any channel image into any other. When you generate or save mask images, you can save the images using a format that supports one-channel images (RLA or IFF, for example) to reduce disk space and network activity. You can quickly strip channels out using the command line:896 Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts To strip out the RGB channels, leaving the alpha: m Enter the following command-line function: shake mymask.#.tif -bri 0 -fo mynewmask.#.iff To strip out the alpha channel, force the RGB as a monochrome 1 channel: m Enter the following command-line function: shake mymask.#.tif -mono -setAlpha 0 -fo mynewmask.#.iff Note: Shake automatically optimizes itself to read only the channel it needs. To save out a BW image as RGB for compatibility with other applications: m Do one of the following: • Set the RGB output in the FileOut. • Use the command line function -forcergb: shake myBWimage.#.iff -forcergb -fo myRGBimage.#.iff Concatenating Color-Correction and Transform Nodes Many nodes in the Color and Transform tabs concatenate with nodes of the same type (that is, Color nodes with Color nodes, Transform nodes with Transform nodes). The nodes compile several connected nodes into one render pass, preserving quality and decreasing processing time. Nodes that concatenate are marked with a “C.”Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts 897 To take advantage of this feature, try not to mask or insert non-concatenating nodes between two or more concatenating nodes. In the following example, the second tree is more efficient because the color-correction and transform nodes have been grouped together, allowing them to concatenate. The effect of the second tree is identical to that of the first, but it’s more computationally efficient. Pre-Rendering Segments of Your Node Tree If you’ve finished making adjustments to a particular segment of your node tree and don’t anticipate making any further changes, you can pre-render it to save time. This can be an especially important timesaver when you have extremely processor-intensive operations occurring at earlier points of expansive node trees. Prime candidates for pre-rendering include: • Images that aren’t animated, but have filtering and color correction applied • Looping series of frames with processor-intensive adjustments being made to them • Early branches of a node tree that no longer need to be adjusted Because of their arrangement, these nodes cannot concatenate. Rearranging these nodes allows them to concatenate, but the effect is unchanged.898 Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts In the following example, one of the balloon images has a color correction, Defocus operation, and a Move2D node with a high motion-blur setting. The Defocus and motion-blur settings are processor-intensive, so once the first balloon image’s settings have been finalized, that portion of the node tree above the Over1 node at the top can be rendered with a FileOut as a self-contained file. The rendered output can be read back into the script with a FileIn, and that image inserted into the Over1 node in place of the original branch of the node tree. The original branch can be preserved, off to the side, in case you want to make any future adjustments.Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts 899 Use the SetDOD Node to Reduce Rendering Time This node limits the portion of the image the renderer needs to concentrate on, as well as quickly masks off a large portion of the image. SetDOD optimizes memory, IO activity, and render times. In this example, even though the only interesting portion of the image is the ball in the middle, Shake inefficiently has to consider the entire image. To limit the area Shake must consider, apply a Transform–SetDOD node to optimize the render. Problems With Premultiplication Most noticeable problems with premultiplication fall into two basic categories: • Unwanted fringing appears around keyed or masked subjects. • Color-correction or filtering nodes affect parts of an image they’re not supposed to. To resolve these issues, you must follow two specific rules about premultiplication.900 Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts The Unbreakable Rules of Premultiplication If you don’t read the full explanation of the mathematics of premultiplication in “About Premultiplication and Compositing” on page 421, here are the two rules you must always follow when creating a composition in Shake: • Rule Number 1: Always color correct unpremultiplied images. To unpremultiply an image, use an MDiv node. • Rule Number 2: Always filter and transform premultiplied images. To premultiply an image, use an MMult node. Combine Image and Alpha Channels Prior to Filtering If you need to mask, rotoscope, key, or otherwise add an alpha channel to an image, make sure you do it in such a way that the result is premultiplied prior to adding filtering nodes. Unwanted Gamma Shifts During FileIn and FileOut Shake and Final Cut Pro display and process the gamma of QuickTime movies and RGB image files differently. Shake makes no automatic changes to the gamma of QuickTime or RGB image files and sequences. Users must make sure that their monitor is properly calibrated for their production environment, and that the viewer lookup parameters are set to the values required for images to display properly in the Shake Viewer. In particular, the default viewerGamma value is 1, which leaves the gamma of images displayed in the Viewer unchanged. Final Cut Pro, on the other hand, makes some assumptions about the gamma of QuickTime and RGB image files that are imported into a project. The gamma of imported QuickTime and RBG image files is treated differently in sequences set to render in 8-bit or 10-bit YUV. Note: While it is possible to recalibrate Apple displays via the Display Calibrator Assistant in Displays preferences, users should leave the gamma of their monitors to the 1.8 Standard Gamma setting when working in Final Cut Pro. ColorSync settings are not used by either Shake or Final Cut Pro for automatic color calibration or compensation of any kind. Gamma in QuickTime Movies When importing a QuickTime movie created with Shake into Final Cut Pro, users may notice a difference in the displayed gamma of the image. This is because Final Cut Pro automatically lowers the gamma of sequences playing in the Canvas on your computer’s display. The gamma of QuickTime images remains untouched when the sequence is output to video or rendered as a QuickTime movie.Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts 901 Solution You can load Shake's viewer lookup controls into the Parameters tab, then change the viewerGamma parameter to .818 to preview how your composition will look in the Final Cut Pro Canvas. This only changes how your image is displayed in the Shake Viewer, and does nothing to change the gamma of the script’s final rendered image. What causes this? Final Cut Pro assumes that QuickTime movies for codecs that support the YUV color space (including DV, DVCPRO 50, and the 8- and 10-bit Uncompressed 4:2:2 codecs) are created with a gamma of 2.2. This is generally true of movies captured from both NTSC and PAL sources. When you eventually output the sequence to video, or render it as a QuickTime movie, the gamma of the output is identical to that of the original, unless you’ve added color-correction filters of your own. However, during playback on your computer’s monitor, Final Cut Pro automatically lowers the gamma of a sequence playing in the Canvas to 1.8 for display purposes. This is to approximate the way it will look when displayed on a broadcast monitor. This onscreen compensation does not change the actual gamma of the clips in your sequence. Gamma in RGB Image Files and Sequences When importing a still image file or sequence from Shake into Final Cut Pro, the gamma may be incorrectly boosted when the sequence is output to video or rendered as a QuickTime movie. Solution Convert image sequences to QuickTime movies using a FileOut node in Shake for Mac OS X, prior to importing them into Final Cut Pro. This makes them easier to import, and also ensures that their gamma won’t be changed. For the highest quality, use either the Uncompressed 8- or 10-bit 4:2:2 codec when performing this conversion, depending on the bit depth of the source image files. QuickTime Player is not recommended for this operation, as it may perform an unwanted bit-depth conversion with greater than 8-bit images. What causes this? Final Cut Pro assumes that all RGB image files are created with a gamma of 1.8. When RGB image files are imported into Final Cut Pro and edited into a sequence set to 8- or 10-bit YUV rendering, the gamma is automatically boosted to 2.2 in an attempt to match the other video files in your project. This boosted gamma is then used when the sequence is output to video or rendered as a QuickTime movie. During playback on your computer’s monitor, Final Cut Pro lowers the gamma of the sequence playing in the Canvas to 1.8 for display purposes. This is to approximate the way it will look when displayed on a broadcast monitor. The still image clips in your sequence are still boosted when the sequence is output to video or rendered as a QuickTime movie.902 Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts Important: QuickTime movies compressed using the Animation codec (which only supports the RGB color space) are also assumed to have been created with a gamma of 1.8. As a result, these clips are also boosted to 2.2 when edited into a sequence set to 8- or 10-bit YUV rendering. Note: For more information on setting the rendering options of a sequence in the Video Processing tab of the Sequence Settings dialog, refer the Final Cut Pro User Manual. Avoiding Bad Habits The following are common problems that come up, and are things that should generally be avoided when you’re putting together scripts from scratch. Don’t Mask Layer Nodes The side-input masks for layer nodes should not be used, as they behave counterintuitively and will not produce the result you might expect. If you want to mask a layering node, mask the input nodes, or use the KeyMix node. Don’t Reorder Images Before Masking This pops up a lot in client scripts, which is a Reorder node applied to an image before it is fed into a mask. This is unnecessary because mask inputs, as well as the SwitchMatte and KeyMix nodes, have channel selectors. There is probably no computational difference, but it is one more node in the tree.Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts 903 Don’t Mask Concatenating Nodes Masking a node breaks concatenation. This is bad. It slows your render and decreases quality, adds possible ringing on the mask edges, and forces multiple mask mixes. Instead, feed the tree into a KeyMix node. Bad Good904 Chapter 29 Optimizing and Troubleshooting Your Scripts Don’t Apply the Same Mask to Multiple Successive Nodes Even if the nodes do not normally concatenate, but appear one after the other along the same branch of the node tree, you get cleaner edges with the use of a KeyMix node. In the example below, a circular mask is applied to three filter effects. Each filter works on the previous node, so problems appear on the edges. The solution is again to use a KeyMix node. This yields a faster render (does not mix the mask multiple times) and a clean edge. Bad Good30 905 30 Installing and Creating Macros If there’s a particular image-processing tree you’ve created that you would like to save for future use, you can turn it into a macro. Macros act like other nodes within Shake, except that you create them yourself using Shake’s other nodes as the initial building blocks. You can then add your own expressions, scripting, and user interface elements to extend their functionality. How to Install Macros This section covers how to install macros on your computer, whether they’re macros you’ve created, or macros provided by your facility, or downloaded from the web. When you’re provided with a macro, you may receive as many as three files: • The macro itself • A custom user UI (user interface) file for that macro • A custom icon Each of these files needs to be installed into a special directory for Shake to find and load it successfully. Where to Install Macros Macros all have a .h file extension, and are located in: $HOME/include/startup If this directory does not already exist, you’ll need to create a series of nested directories with those exact names. For example, if you were to install the AutoDOD.h macro from the cookbook, a common location is: /Users/myAccount/nreal/include/startup/AutoDOD.h906 Chapter 30 Installing and Creating Macros This is referred to as the startup directory, and is used for both .h preference files, and for the installation of macros. Where to Install Custom Interface Settings The macro only contains the code necessary to perform the actual function. A custom UI file allows that macro to display controls for manipulating that macro’s parameters. The accepted convention is that a macro’s UI file name ends with the letters “UI.” This makes it easier for people to whom you give your macro to know what files go where. As an example, for the AutoDOD.h macro, the accompanying UI file should be named AutoDODUI.h. Custom UI files belong in a ui directory in the following location: $HOME/nreal/include/startup/ui Following the previous example, a common location would be: /Users/myAccount/nreal/include/startup/ui/AutoDODUI.h This is referred to as the ui directory, or the startup/ui directory. Files inside it are referred to as ui .h files. Files that change additional default settings or add extra controls should be located in the templates directory, which is always within a ui directory: /Users/myAccount/nreal/include/startup/ui/templates/defaultfilter.h Where to Install Icons If you’re really slick, you can create your own icons to represent your new macro in the Tool tabs. Icons generally end in .nri. Icons for custom macros are placed within an icons directory. This can be located alongside the include directory in the following location: $HOME/nreal/icons/ Following the previous example, a common location would be: /Users/my_account/nreal/icons/Layer.CopyDOD.nri Installing Macros Within a Script You can also place macros inside of a script itself by copying and pasting it with a text editor. This guarantees that your macro is found by Shake when rendering that script on any machine. However, when you do this, you do not have access to any interfacebuilding functions. Also, if you load the script back into the interface and save it out again, the macros are lost.Chapter 30 Installing and Creating Macros 907 Preference File Load Order Sometimes, macros have to be loaded in a specific order. This is mainly true if one macro uses another macro to perform its task. If you need to explicitly control the order in which macros are loaded, this can be accomplished in a variety of ways. To explicitly control macro load order, do one of the following: m Add an include statement at the beginning of the file. For example, if macros.h relies on common.h being loaded before, start macros.h with: #include m Put all the files you want to load in a directory (for example include/myMacros) and create a .h file in startup that contains only include statements: #include #include #include Include files are never loaded twice, so it is okay if two .h files contain the same #include statement. Creating Macros—The Basics The MacroMaker is an interactive tool to help you create new nodes by combining previously existing nodes. Shake’s scripting language is essentially C-like, so you have access to an entire programming language to manipulate your scripts. Because the MacroMaker cannot account for all possibilities, consider the MacroMaker a tool to help you get started in using Shake’s language. Use the MacroMaker to build the initial files, and then modify these files to customize your macros. Note: For online portions of this section, choose Help > Customizing Shake. For more information, such as about macro structure, common errors when making macros, and several examples, see “Creating Macros—In Depth” on page 914. For a tutorial on making macros, see Tutorial 8, “Working With Macros,” in the Shake 4 Tutorials. Opening Scripts That Use Uninstalled Macros If you open a Shake script that contains macros that you do not have on your system, you have the option to load the script using a substitute node, or not to load the script at all. For more information, see Chapter 2, “Setting a Script’s Global Parameters,” on page 91.908 Chapter 30 Installing and Creating Macros Creating the Node Structure First, create the node structure for the function (what you want to occur in the node). This can be very simple or very complex. To help illustrate macro building, the following example creates a function that randomly scales, pans, and rotates your image, similar to CameraShake, but with more moving parameters. Important: The QuickPaint, ColorCorrect, HueCurves, and Lookup nodes should not be used inside of macros. To create the node structure: 1 Click the Image Tool tab, then click the Text command. The Text node is added to the Node View. 2 Click the Transform Tool tab, then add a Move2D node. 3 Enter the following parameters: In these examples, the turbulence function generates continual noise between 0 and 1 (see Chapter 31, “Expressions and Scripting,” on page 935). Since you do not want all fluctuations to have the same pattern, offset the seed each time you call the function (time, time+100, time+200, time+300). Then, simple math is used to get the values in an appropriate range. For example, in angle, .5 is subtracted to adjust the value to a range of -.5 to .5. The result is then multiplied by 10, and yields a range between -5 and 5 degrees of rotation. 4 Drag in the playhead in the Time Bar to test the animation. Parameter Value xPan (turbulence(time,2)-.5)*20 yPan (turbulence(time+100,2)-.5)*20 angle (turbulence(time+200,2)-.5)*10 xScale turbulence(time+300,2)/2+.75Chapter 30 Installing and Creating Macros 909 Making a Macro Since the above steps are tedious to manually recreate, create a macro. To create a macro: 1 In the node tree created above, select the Move2D node, and press Shift-M (or rightclick and choose Macro > Make Macro from the shortcut menu). The MacroMaker is launched. In the top portion of the Shake MacroMaker window, you specify the file name, the save location, and the tab where the node appears. 2 In the Macro Name field, enter RandomMove. 3 In the Macro Toolbox field, enter Transform. Note: Case sensitivity is always important. 4 Leave the “Store macro in” selection at the default “User directory”setting. 5 Leave the “Macro’s output is set” pop-up menu set to Move2D1 (there are no other choices in this example). Setting Value Macro Name The name of the macro you create. It is also the name of the file you save (see below). Macro Toolbox The Tool tab that stores the macro. If a tab does not exist, it creates a new one.910 Chapter 30 Installing and Creating Macros The lower portion of the Shake MacroMaker window lists all of the nodes and the parameters that can be exposed in the created node. For example, since the image is fed into a Move2D node, the image In parameter is enabled. Since you already have most of the parameters needed in this example, you only want to expose motionBlur, shutterTiming, and shutterOffset values. 6 Click the V buttons for motionBlur, shutterTiming, and shutterOffset. Store Macro in • User directory: Saves the macro in your $HOME/nreal/include/ startup as MacroName.h and a second ui file in $HOME/nreal/ include/startup/ui as MacroNameUI.h. • Shake Directory: Saves the macro in the Shake distribution directory, as /include/startup/MacroName.h and /include/startup/ui/MacroNameUI.h. For more information on these directories and their functions, see “Creating and Saving .h Preference Files” on page 355. Macro’s output is Presents a list of all nodes that are included in the macro (just one for the Move2D example). Select the node to pass out of the macro. Shake usually does a correct guess for this node if you have only one terminating branch. Setting Value Parameter Value Parameter name The name of the slider (in the case of float and int values) or the knot input (in the case of image inputs). Arbitrarily renaming your parameters is not recommended (such as eggHead), as you have the benefit of Shake’s default interface behaviors (pop-up menus, subtrees, color pickers, on/off switches, and so on) if they have the same name. Default value All current values of the nodes are fed into value fields. To set a default value for exposed parameters (that is, parameters with the visible Status light on), set the value here. Status Enable Status to expose this parameter. If you expose an image, it adds an input to the top of the node. If you expose anything else, it gives you a slider or value field in the Parameters tab. Minimum For slider-based parameters, sets the lower slider limit. Maximum For slider-based parameters, sets the upper slider limit. Granularity Sets how much the slider jumps between values. Chapter 30 Installing and Creating Macros 911 7 Click OK. The new push-button node appears in the Transform tab. 8 Add the new node to the Node View. In the RandomMove parameters, only the motionBlur settings are available, and have automatically collapsed into a subtree (due to the default Shake behavior). To modify the macro: 1 If you placed your macro in your User Directory, go into your $HOME directory, and then into the nreal/include/startup subdirectory. In the startup directory, a new file called RandomMove.h appears. 2 Open the RandomMove.h file in a text editor: image RandomMove( image In=0, float motionBlur=0, float shutterTiming=0.5, float shutterOffset=0 ) { Move2D1 = Move2D( In, (turbulence(time,2)-.5)*20, (turbulence(time+100,2)-.5)*20, (turbulence(time+200,2)-.5)*10, 1, turbulence(time+300,2)/2+.75, xScale, 0, 0, width/2, height/2, “default”, xFilter, “trsx”, 0, motionBlur, shutterTiming, shutterOffset, 0, ); return Move2D1; }912 Chapter 30 Installing and Creating Macros Edit the macro in this file. The parameters motionBlur, shutterTiming, and shutterOffset are declared in the first few lines, and then the assigned default values. The image input In is also assigned a value of 0, so there is no expected image input when the macro is created. image RandomMove( image In=0, float motionBlur=0, float shutterTiming=0.5, float shutterOffset=0 ) ... 3 Modify the behavior of the macro. Each turbulence function has a frequency of 2, for example, turbulence(time,2). To create a new parameter to modify the frequency, add the following line (in bold): image RandomMove( image In=0, float frequency = 2, float motionBlur=0, float shutterTiming=0.5, float shutterOffset=0 ) ... 4 Now that you have a new parameter, you must substitute it into the macro body wherever you want that value to apply. Insert the variable into the macro body: image RandomMove( image In=0, float frequency = 2, float motionBlur=0, float shutterTiming=0.5, float shutterOffset=0 ) { Move2D1 = Move2D( In, (turbulence(time,frequency)-.5)*20, (turbulence(time+100,frequency)-.5)*20, (turbulence(time+200,frequency)-.5)*10, 1, turbulence(time+300,frequency)/2+.75, xScale, 0, 0, ... 5 Save the file. 6 To see the results of the modification, restart Shake.Chapter 30 Installing and Creating Macros 913 Modifying the Macro Interface The macro file in the startup directory merely creates the function. The interface is built by Shake each time it is launched. Therefore, the MacroMaker also creates a second file in the startup/ui subdirectory that creates a button and sets slider ranges for the node. For example, if you created the new frequency slider in the above example, you may have noticed that the slider only goes from 0 to 1. You can modify this in the ui file. To modify the macro interface: 1 In the text editor, open the RandomMoveUI.h file (created in the above example) in the nreal/include/startup/ui subdirectory. nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@RandomMove”,RandomMove()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); nuiDefSlider(“RandomMove.motionBlur”,0,1,0,0,0); nuiDefSlider(“RandomMove.shutterTiming”,0,2,0,0,0.01); nuiDefSlider(“RandomMove.shutterOffset”,-1,1,0,0,0.01); The first line opens the Tool tabs. The second line opens the Transform tab. To place the macro in a different tab, change the word “Transform” to a different name. The third line creates the button. The first occurrence of the word “RandomMove” is preceded by an @ sign, indicating that there is no icon (not related to Shake’s unpadded frame wildcard) for the button, so therefore the text “RandomMove” should be printed on the button. The second listing of the word “RandomMove” is the function that is called when you click the button. Because you have default arguments already supplied in the macro, you do not need to supply any arguments. If you did supply arguments, they are placed between the parentheses: (). The last lines basically say “For the RandomMove function, set the slider ranges for the shutterOffset parameter between -1 and 1, with some extra granularity settings.” Since this sets the slider range, you can copy it and adapt it for the new frequency parameter. 2 Copy the last line of code and paste in a copy. Change the word “shutterOffset” to “frequency,” and adjust the values (based on the line in bold below): ... nuiDefSlider(“RandomMove.shutterTiming”,0,2,0,0,0.01); nuiDefSlider(“RandomMove.shutterOffset”,-1,1,0,0,0.01); nuiDefSlider(“RandomMove.frequency”,0,10,0,0,0.01); To add an icon to the button: 1 Create a 75 x 40 pixel image. 2 Save the image as TabName.Name.nri to your $HOME/nreal/icons directory. In the above example, it would be called Transform.RandomMove.nri.914 Chapter 30 Installing and Creating Macros Note: You must strip out the alpha channel of the image. You can do this in Shake with a SetAlpha node set to a value of 0. Set the FileOut to your $HOME/nreal/icons directory, with the name TabName.Name.nri, and render the file. 3 In the RandomMoveUI.h file, remove the @ sign on line 3, and save the text file. 4 Restart Shake. The RandomMove node appears with the icon. Note: In all cases of the above code, case sensitivity is important. If the macro name is in all capital letters, then all occurrences of the name must also be in all capital letters. The same restriction applies to parameter and icon names. For more information on customizing Shake, see Chapter 14, “Customizing Shake.” Creating Macros—In Depth This section discusses additional information, such as basic macro structure, common errors when creating macros, and sample macros. The macro files can be saved into the script that uses them, or can be saved in a file with a .h file extension. These files are saved in your startup directory, located either in /include/startup, $HOME/nreal/include/startup, or a startup directory under a directory specified by the environment variable $NR_INCLUDE_PATH. For more information, see “Setting Preferences and Customizing Shake” on page 355. Basic Macro Structure The following is what a macro looks like: dataType MacroName( dataType parameterName=defaultParameterValue, dataType parameterName=defaultParameterValue, ... ) { Macro Body return variable; } For example, the following function, called “angle,” calculates the angle between two points, returns a float, using the atan2d function. (For more information, see the “Trig Functions (in degrees)” section of the table in “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941.) Chapter 30 Installing and Creating Macros 915 Notice that the default parameter value is optional, so if you use this particular function, all four values must be supplied: float angle( float x1, float y1, float x2, float y2 ) { return atan2d(y2-y1,x2-x1); } Because the macro is so simple (one function), there is no Macro Body per se; the function is attached to the return statement, which indicates what is spit out of the macro. To use this function, use something like the following: myAngle = angle(0,0,100,100); that returns 45.0. The following is an example of an image function. It adds that “vaseline-on-the-lens” effect. The following represents the node tree, with a split-screen example of the effect.916 Chapter 30 Installing and Creating Macros The LumaKey node is used to extract only the highlights. The highlights are blurred, and then applied back on the original image with the Screen node, which is nice for glows and reflections. The Mix node is used to control how much of the original image shows through. The example image shows the original image on the left, and the macro results on the right. The following are the nodes reformatted as a macro. The macro parameters are bold. image SoftGlow( image In=0, float blur=0, float lowClip=.3, float hiClip=.9, float percent=100 ) { LumaKey1 = LumaKey(In, lowClip, hiClip, 0, 0, 1); Blur1 = Blur(LumaKey1, blur, xPixels, 0, “gauss”, xFilter, “rgba”); Screen1 = Screen(In, Blur1, 1); Mix1 = Mix(In, Screen1, 1, percent, “rgba”); return Mix1; } The macro name is SoftGlow, and it outputs an image (line 1). The parameters are expecting one image input named In (line 2). This gives you one input at the top of the node. If you want two image inputs, there would be two image parameters, and so on. The other values are all float, controlling the macro settings (lines 3-6). These are assembled in the macro body, and the return statement indicates that Mix1 is output. The low and hiClip parameters determine the levels of the highlights. If you save this into a startup .h file, for example, $HOME/nreal/include/startup/ SoftGlow.h, it is immediately available on the command line. You can also find a copy of this called SoftGlow.h in doc/html/cook/macros. Photo courtesy of PhotronChapter 30 Installing and Creating Macros 917 Type: shake -help softglow to return: -softglow [blur] [lowClip] [hiClip] [percent] Loading Image Macros Into the Interface When you start the Shake interface, the macros do not appear in the interface. A separate file and set of functions are required to load the macros in the interface. These ui functions are saved in a subdirectory of startup called ui. The following ui code creates a button in the Filter tab with no icon that is labeled “SoftGlow,” and calls up the SoftGlow function when clicked. Save it in $HOME/nreal/include/startup/ui or $NR_INCLUDE_PATH/startup/ui. You can also find a copy of this in doc/html/cook/ macros called SoftGlowUI.h. nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Filter”); nuiToolBoxItem(“@SoftGlow”,SoftGlow()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); The @ sign indicates that no icon is associated with the button. If you have an icon, omit the @ sign (do not add the tab prefix or image type extension) and save an icon image, 75 x 40 pixels in size, in your icons directory (/icons or $HOME/nreal/ icons or $NR_ICON_PATH), naming it Filter.SoftGlow.nri. To see this process listed step-bystep, see Tutorial 8, “Working With Macros,” in the Shake 4 Tutorials. The images for the icons have the following characteristics: • 75 x 40 pixels • No alpha channel • Named as TabName.FunctionName.nri When calling the icon in the ui.h file, omit the TabName. and .nri. • Font: 1-point Arial • Saved in /icons or $HOME/nreal/icons or $NR_ICON_PATH File Name Versus Macro Name Names of files have nothing to do with names of macros. Only the function name is important when called in the script. You can also have multiple macros per file.918 Chapter 30 Installing and Creating Macros Typical Errors When Creating Macros The following table contains a list of typical errors in macro creation. When diagnosing a macro, first run the macro in the command line: shake -help myFunction. If nothing appears, there is a problem with your startup .h file. If it works fine, move on to the interface, and read any error messages in the Console tab. The Console tab is your number-one diagnostic tool. Setting Default Values for Macros There are two places to set default values for your macros. The first is in the startup .h file when you declare the parameters. The following is from the example above: image SoftGlow( image In=0, float blur=0, float lowClip=.3, float hiClip=.9, float percent=100 ) ... Error Behavior Probable Cause In the command line, the function doesn’t appear when you type the following: shake -help myFunctionName • The file is not saved in a startup directory. See above. • The file does not have a .h file extension, or it has an improper extension. • The name of the macro (the second word in the file) is not the same as what you have called in the help command. Function does not appear in the interface. • The ui file is not saved in a ui directory. See above. • The ui file does not have a .h file extension, or it has a .txt extension. • The name of the macro (the second word in the file) is not the same as what you have called in the ui file, possibly because of capitalization errors. In the interface, the button appears without an icon. You have not removed the @ sign in your ui.h file. Otherwise, follow Tutorial 8, “Working With Macros,” in the Shake 4 Tutorials. The icon appears as a dimple. The icon cannot be found. • Make sure the icon is saved in an icons directory. See above. • The icon should be named TabName.FunctionName.nri. • The ui code should say: nuiToolBoxItem(“FunctionName”,Function()); NOT nuiToolBoxItem(“TabName.FunctionName.nri”,Function()); • Check capitalization. The icon is fine, but nothing happens when you click it. • Check capitalization errors. • Check that the correct function is called in the ui file and that the function exists. (For example, type shake -help functionname in the command line.) • Check that default arguments have been specified.Chapter 30 Installing and Creating Macros 919 Each of these has a default value assigned. Note that the image has 0, which indicates “no input.” These values are applied to both the command line or the graphical user interface defaults. If you do not supply a default argument, you must enter a value when you call the function. It is therefore recommended that you enter defaults. The second location is in the ui.h file when the function is called. To override the startup defaults, enter your own in the ui.h file. Normally, you have something like the following in your ui.h file: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Filter”); nuiToolBoxItem(“@SoftGlow”,SoftGlow()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); This sets new default values just for the interface: ... nuiToolBoxItem(“@SoftGlow”,SoftGlow(0,100,.5,1, 95)); ... Attaching Parameter Widgets If you take a look at “Using Parameters Controls Within Macros” on page 379, and experiment with different nodes in the interface, you see that you can attach many behaviors to parameters. This section takes a raw macro and shows different examples of behaviors to change the parameters sliders to more efficient widgets. Changing Default Settings Most of Shake’s functions (third-party development excepted) are stored in two files in /include in nreal.h and nrui.h. nreal.h is the complete list of all functions and settings. The nrui.h file builds the interface. You can modify these files to suit your needs, but it is strongly recommended that you make a backup of these files before you begin. Errors in the file may result in unexpected problems with Shake. These files are also an excellent source for examples. 920 Chapter 30 Installing and Creating Macros The macro that is created in the following example is called VidResize. It takes an image of any size and resizes it to video resolution. There are slider controls to specify NTSC or PAL (vidformat), to maintain the aspect ratio (keepAspect), and if you do keep the aspect ratio, the color of the exposed background area. The following image represents the original node tree. To create the VidResize macro: 1 Quit Shake. 2 To load the macro, copy the VidResize.h file from doc/html/cook/macros to your $HOME/ nreal/include/startup directory. 3 Copy the VidResizeUI.h file from doc/html/cook/macros into your $HOME/nreal/include/ startup/ui directory. 4 Start the Shake interface. 5 Create a Grad node with the following parameter settings: • Set the width to 400. • Set the height to 200. 6 Attach the Transform–VidResize node and test each slider. To have any effect, the keepAspect parameter needs to jump to 2. image VidResize( image In=0, int keepAspect = 1,//keeps aspect ratio or not int vidFormat = 0, //This select NTSC (0) or PAL (1) res float bgRed = 0,//if keeping aspect ratio, determines float bgGreen =0,//the bg color float bgBlue =0 ) { curve int yRes = vidFormat ==0?486:576; Fit1 = Fit(In, 720, yRes, “default”, xFilter, 1); Resize1 = Resize(In, 720, yRes, “default”, 0); SetBGColor1 = SetBGColor(Fit1, “rgbaz”, Chapter 30 Installing and Creating Macros 921 bgRed, bgGreen, bgBlue, 0, 0 ); Select1 = Select(keepAspect, Resize1, SetBGColor1, 0, 0); return Select1; } The ui file looks like this: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@VidResize”,VidResize()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); The only tricky portions in the macro so far are the Select function, and the logic to choose the height. When the branch of Select equals 1, the first image input is passed through. When it equals 2, the second branch is fed through. The keepAspect parameter is connected to Select to choose the branch you want. The other tricky portion is the height logic, the first line of the macro body. It declares an internal variable (it cannot be seen outside the macro) named yRes. It tests vidFormat to see if it equals 0. If so, it sets yRes to equal 486, the height of an NTSC image. Otherwise, it sets yRes to 576, the standard PAL image height. Setting Slider Ranges The first inconvenience about the macro, when used in the interface, is that the keepAspect slider goes from 0 to 1. The values you want are 1 or 2. Since you do not want to have to manually enter the format, it is easier to set the slider range from 1 to 2. This is done in the ui file VidResizeUI.h. To find the format, see “Using Parameters Controls Within Macros” on page 379. If you are reading this document electronically, you can copy and paste the command from the document into the text file. To set the slider range: 1 Load the ui/VidResizeUI.h file into the text editor. 2 Add the nuiDefSlider function to set a slider range: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@VidResize”,VidResize()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); nuiDefSlider(“VidResize.keepAspect”, 1, 2); The word “VidResize” of VidResize.keepAspect indicates that you only want to modify the keepAspect slider in the VidResize function. If you do not specify this, for example, you just have nuiDefSlider(“keepAspect”, 1, 2); and it tries to apply that slider range to all parameters named keepAspect, no matter what function they are in. 3 Save VidResizeUI.h and start Shake again. 4 Create the VidResize node (there is no need to test it on an image).922 Chapter 30 Installing and Creating Macros The keepAspect slider now goes from 1 to 2. Creating an On/Off Button Rather than using a value (1 or 2) to indicate what the slider does, you can create an on/off button. When the button is on, you want to maintain the aspect ratio. When off, you do not want to maintain the aspect ratio. Again, the format information can be found in “Using Parameters Controls Within Macros” on page 379. If you are reading this document electronically, you can copy and paste the command. To create an on/off button: 1 Replace the slider range function in the VidResizeUI.h file: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@VidResize”,VidResize()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); nuxDefExprToggle(“VidResize.keepAspect”); The problem here is that it always returns a value of 0 or 1—0 is off and 1 is on. You want values of 1 or 2 because that is what the macro is counting on. Therefore, you must edit the macro. 2 In the startup file VidResize.h, add 1 to the test of keepAspect in the Select function: ... SetBGColor1 = SetBGColor(Fit1, “rgbaz”, bgRed, bgGreen, bgBlue, 0, 0 ); Select1 = Select(keepAspect+1, Resize1, SetBGColor1, 0, 0); return Select1; } 3 Save the file and start Shake. Inappropriate Behavior in All the Wrong Places If you start to see controls on parameters that you have not created, or if you see other functions that have odd behaviors, make sure you have specified what function receives the control. If you set: nuiDefSlider(“depth”, 1, 2); anytime Shake sees a parameter named “depth” (for example, if somebody makes a macro to set bit depth to a certain value), it takes a range of 1 to 2. Therefore, ensure that you preface the depth with a function name: nuiDefSlider(“MyFunction.depth”, 1, 2);Chapter 30 Installing and Creating Macros 923 The keepAspect parameter has an on/off button. Attaching Color Pickers and Subtrees Using a slider to select a color is not nearly as impressive to your arch foes as using the Color Picker, so attach bgRed, bgGreen, and bgBlue to a color control to interactively pick your color. For the format information, see “Using Parameters Controls Within Macros” on page 379. Since this is an interface change, edit the ui VidResizeUI.h file: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@VidResize”,VidResize()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); nuxDefExprToggle(“VidResize.keepAspect”); nuiPushControlGroup(“VidResize.Background Color”); nuiGroupControl(“VidResize.bgRed”); nuiGroupControl(“VidResize.bgGreen”); nuiGroupControl(“VidResize.bgBlue”); nuiPopControlGroup(); nuiPushControlWidget(“VidResize.Background Color”, nuiConnectColorTriplet(kRGBToggle,kCurrentColor,1) ); This file is interesting because the first five new lines are the code to make a subtree. Even if you do not add the last lines to attach the color control, the three color sliders are still organized in a subtree named Background Color. The last three lines attach the color picker to the subtree called Background Color, and sets the picker to select an RGB (as opposed to HSV, HLS, or CMY) color control that uses the Current (as opposed to the Average, Maximum, or Minimum scrub) color. 924 Chapter 30 Installing and Creating Macros The Color control is added to the interface. Attaching Button Toggles Next, attach a button to toggle the vidFormat. Since the 0 and 1 settings are not very intuitive for the video format selection, create buttons labeled “NTSC” and “PAL.” The following examples show two ways to attach a button toggle. To attach a button toggle: 1 Create a directory called icons/ux in your $HOME/nreal directory: mkdir -p $HOME/nreal/icons/ux 2 Copy all of the icons that begin with vr_ from doc/html/cook/macro_icons to your $HOME/nreal/icons/ux directory. There are a total of eight files. When clicked, the first button toggles between PAL (vr_pal.off.nri) and NTSC (vr_ntsc.off.nri). Two additional buttons, vr_pal.off.focus.nri and vr_ntsc.off.focus.nri, indicate when the pointer is over the button. These are called focus buttons. To view the code, see “Using Parameters Controls Within Macros” on page 379. 3 To add the toggle button function, edit the VidResizeUI.h file: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@VidResize”,VidResize()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); nuxDefExprToggle(“VidResize.keepAspect”); nuiPushControlGroup(“VidResize.Background Color”); nuiGroupControl(“VidResize.bgRed”); nuiGroupControl(“VidResize.bgGreen”); nuiGroupControl(“VidResize.bgBlue”); nuiPopControlGroup(); nuiPushControlWidget(“VidResize.Background Color”, nuiConnectColorTriplet(kRGBToggle,kCurrentColor,1) ); nuxDefExprToggle(“VidResize.vidFormat”, “ux/vr_ntsc.off.nri|ux/vr_ntsc.off.focus.nri”, “ux/vr_pal.off.nri|ux/vr_pal.off.focus.nri” );Chapter 30 Installing and Creating Macros 925 The new lines list the normal button, followed by the focus button. The icons directory is automatically scanned, but notice you have specified the ux subdirectory. The value returned is always 0 for the first entry, 1 for the next entry, 2 for the third entry, and so on. You can have as many entries as you want. Each button click moves you to the next choice. 4 Save the file and start Shake again. 5 Create the VidFormat node again. The vidFormat parameter has a PAL/NTSC toggle. The button created in the above steps is a single button that toggles through multiple choices. This is fine for binary (on/off) functions, but less elegant for multiple choice toggles. In the next example, create radio buttons. Radio buttons are similar to toggle buttons, except that you simultaneously see all available buttons. This code lists only one button name. Shake automatically assumes there is an on, on.focus, off, and off.focus version of each button in the directory you specify. If you copied the vr_ buttons earlier, you indeed have all of these buttons. The code looks like the following in “Using Parameters Controls Within Macros” on page 379. 6 Again, edit the VidResizeUI.h file: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@VidResize”,VidResize()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); nuxDefExprToggle(“VidResize.keepAspect”); nuiPushControlGroup(“VidResize.Background Color”); nuiGroupControl(“VidResize.bgRed”); nuiGroupControl(“VidResize.bgGreen”); nuiGroupControl(“VidResize.bgBlue”); nuiPopControlGroup(); nuiPushControlWidget(“VidResize.Background Color”, nuiConnectColorTriplet(kRGBToggle,kCurrentColor,1) ); nuxDefRadioBtnControl( “VidResize.vidFormat”, 1, 1, 0, “0|ux/vr_ntsc”, “1|ux/vr_pal” ); 926 Chapter 30 Installing and Creating Macros The numbers immediately to the left of the icon listing, for example, the 0 in “0|ux/ vr_ntsc”, show the value returned when that button is clicked. The nice thing about radio buttons is that they can return strings, float, or int. For example, the channel parameter in the KeyMix node selects the channel to do the masking, with R,G,B, or A returned, all strings. Because your macro VidResize only understands 0 or 1 to be meaningful, use 0 and 1 as your return values. 7 Save the text file and start Shake again. The radio buttons appear in the VidFormat parameters. Attaching Pop-Up Menus Although the radio buttons are pretty cool, another frequent option is a pop-up menu. The pop-up menu is good when there are more choices than space in a standard Parameters tab. The only catch is that they return strings (words), not numbers, so you have to add some logic in your macro to interpret the strings. The following is the ui code, which can also be found in “Using Parameters Controls Within Macros” on page 379. Making Radio or Toggle Buttons There is an unofficial function to create these buttons. That’s right, you can use a macro to help make your macros. In doc/html/cook/macros, copy radiobutton.h and relief.h to your startup directory. In the command line, type something like the following: shake -radio “NTSC size” 79 vr_ntsc $HOME/nreal/icons/ux -t 1-4 -v This creates four buttons named vr_ntsc.on.nri, vr_ntsc.on.focus.nri, vr_ntsc.off.nri, and vr_ntsc.off.focus.nri in $HOME/nreal/icons/ux. Each button is 77 pixels wide and each one says “NTSC size.“ You must do this in the command line because at the moment the FileOut does not work in a macro unless it’s the command line, and frames 1-4 create the four different files. Chapter 30 Installing and Creating Macros 927 To attach a pop-up menu: 1 Add the following code to the ui file to create a pop-up menu: nuiPushMenu(“Tools”); nuiPushToolBox(“Transform”); nuiToolBoxItem(“@VidResize”,VidResize()); nuiPopToolBox(); nuiPopMenu(); nuxDefExprToggle(“VidResize.keepAspect”); nuiPushControlGroup(“VidResize.Background Color”); nuiGroupControl(“VidResize.bgRed”); nuiGroupControl(“VidResize.bgGreen”); nuiGroupControl(“VidResize.bgBlue”); nuiPopControlGroup(); nuiPushControlWidget(“VidResize.Background Color”, nuiConnectColorPControl(kRGBToggle,kCurrentColor,1) ); nuxDefMultiChoice(“VidResize.vidFormat”, “NTSC|PAL”); You can add as many entries as you want, and each entry is separated by the “|” symbol. There is a problem with pop-up menus, however. As mentioned above, pop-up menus only return the word you entered. Therefore, you must change the startup macro file. In VidResize.h in the startup directory, change vidFormat to be a string instead of an integer, placing its default parameter as either NTSC or PAL, both in quotes. You also use an if/else statement below it to evaluate vidFormat and assign the proper yRes value based on the vidFormat value. 2 Edit the VidResize.h file in startup to change the vidFormat logic to deal with strings instead of integers: image VidResize( image In=0, int keepAspect=1, //keeps aspect ratio or not string vidFormat=“NTSC”, //This select NTSC or PAL res float bgRed=0, //if keeping aspect ratio, determines float bgGreen=0, //the bg color float bgBlue=0 ) { if (vidFormat==“NTSC”){ yRes=486; } else { yRes=576; } // curve int yRes = vidFormat==0?486:576; Fit1 = Fit(In, 720, yRes, “default”, xFilter, 1); Resize1 = Resize(In, 720, yRes, “default”, 0); SetBGColor1 = SetBGColor(Fit1, “rgbaz”, bgRed, bgGreen, bgBlue, 0,0928 Chapter 30 Installing and Creating Macros ); Select1 = Select(keepAspect+1, Resize1, SetBGColor1, 0, 0); return Select1; } 3 Save the file and start Shake again. The pop-up menu appears in the parameters. You can alternatively avoid the use of the if/else statement and use something similar to what you had before: curve int yRes = vidFormat==“NTSC”?486:576; The reason the if/else is used is that you usually have multiple entries on your pop-up menu, and the conditional expression gets a bit unwieldy, so it’s better to create a long if/else statement. It’s unwieldy and long, like that run-on sentence. Standard Script Commands and Variables The following tables include the standard script commands and variables. Standard Script Commands Script Controls Command-Line Equivalent Description SetTimeRange(“1-100”); -t 1-100 The time range, for example, frames 1-200. Note this is always in quotes. SetFieldRendering(1): -fldr 1 Field Rendering. • 0 = off • 1 = odd - PAL • 2 = even - NTSC SetFps(24); -fps 24 Frames per second. SetMotionBlur(1, 1,0); -motion 1 1 , -shutter 1 1 Your three global motion blur parameters. SetQuality(1); -fast 0 or 1 Low (0) or high (1) quality. SetProxyFilter(“default”); -proxyfilter The default filter, taken from the “Filters Within Transform Nodes” on page 862. SetProxyScale(1,1); -proxyscale 1 1 Proxy scale and ratio for the script. See Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137.Chapter 30 Installing and Creating Macros 929 Variables Macro Examples The following are several examples of macros. Many of these macros can be found in Chapter 32, “The Cookbook,” on page 963, but they are not installed by default. Parameter Testing: AutoFit This macro resizes an image to fit a specified size along one dimension. For example, suppose the images in a document are 300, 250, or 166 pixels wide. No matter what size the screen snapshot, you can quickly resize it to one of the standard sizes and easily keep the aspect ratio. SetPixelScale(1,1): -pixelscale 1 1 Pixel scale and ratio for the script. See Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137. SetDefaultWidth(720); SetDefaultHeight(480); SetDefaultAspect(1); SetDefaultBytes(1); SetDefaultViewerAspect(1); If a node goes to black or if you create an image node such as RGrad, it takes this resolution by default. SetFormat(“Custom”) Sets your defaults automatically for resolution and aspect from the precreated list of formats. These formats are stored in your startup .h file in the following format: DefFormatType(“Name”, width, height, aspectRation, framesPerSecond, fieldRendering); Script Controls Command-Line Equivalent Description Common Variables Description width Returns the width of the current node. height Returns the height of the current node. bytes Returns the bit depth in bytes, either 1, 2, or 4. in, outPoint Returns the in and out frames of the clip in time. time The current frame number. width/2 The center of the image in X. height/2 The center of the image in Y. dod[0], dod[1], dod[2], dod[3] The left, bottom, right, and top edges of the Domain of Definition (DOD) of the current image. parameterName The value of a parameter within the same node. NodeName.parameterName The value of a parameter in a separate node named NodeName.930 Chapter 30 Installing and Creating Macros shake uboat.iff -autofit 166 w This calculates an image that is 166 x 125 pixels in size. It is not necessary to calculate the height on your own. Here is the code: image AutoFit(image img=0, int size=166, int sizeIs=1) { curve w=0; curve h=1; return Resize(img, sizeIs ? size*width/height :size , sizeIs ? size : size*height/width ); } The first line creates the parameters. Note that calculate is expecting an integer. The next two lines assign a value to both w and h. This way, the user can type in 0 or 1 to calculate width or height, or enter w or h, which is easier to remember. Since Shake assigns values to w and h, it is able to determine what axis to calculate. The Resize function uses embedded if/then statements to test the sizeIs parameter. Also, you do not change the value of w or h during processing, so they are not declared as the curve int type of data. Text Manipulation I: RandomLetter This function generates a random letter up to a certain frame, at which point a static letter appears. You can select the color, switch frame, position, and size of the letter, as well as the font. This function uses the standard C stringf function to pick a random letter, and assigns it to the variable rdLetter. This is pumped into the Text function, which uses a conditional expression to evaluate if the current time is before the staticFrame time (set to frame 10 by default). image RandomLetter( int width=720, int height=486, int bytes=1, const char * letter=“A”, int staticFrame=10, float seed=time, const char * font=“Courier”, float xFontScale=100, float yFontScale=100, float xPos=width/2, float yPos=height/2, float red=1, float green=1, float blue=1, float alpha=1 )Chapter 30 Installing and Creating Macros 931 { curve string rdLetter = stringf(“%c”, ’A’+(int)floor(rnd1d(seed,time)*26)); return Text( width, height, bytes, time < staticFrame?“{rdLetter}”:“{letter}”, font, xFontScale, yFontScale, 1, xPos, yPos, 0, 2, 2, red, green, blue, alpha, 0, 0, 0, 45 ); } Text Manipulation II: RadioButton This is an excerpt from the RadioButton function that is used to generate radio buttons for the interface. The radio button code requires four icons to support it: name.on.nri, name.on.focus.nri, name.off.nri, and name.off.focus.nri. Since it is tedious to write out four separate files, automatically change the file extensions over time with this excerpt from the macro: image RadioButton( const char *text=“linear”, ... string fileName=text, string filePath=“/Documents/Shake/icons/ux/radio/”, int branch=time, .. ) { curve string fileState = branch == 1 ? “.on.nri” : branch == 2 ? “.on.focus.nri” : branch == 3 ? “.off.nri” : “.off.focus.nri”; curve string fileOutName = filePath + “/”+ fileName + fileState; ... return FileOut(Saturation1, fileOutName); Since you typically calculate this with a command such as: shake -radio “HelloWorld” -t 1-4 it generates HelloWorld.on.nri at frame 1, HelloWorld.on.focus.nri at frame 2, HelloWorld.off.nri at frame 3, and HelloWorld.off.focus.nri at frame 4.932 Chapter 30 Installing and Creating Macros Text Manipulation III: A Banner This little trick takes a string of letters and prints it, one letter at a time. It declares a variable within the string section of a Text node: Text1 = Text(720, 486, 1, {{ string logo = “My Logo Here”; stringf(“%c”, logo[(int) clamp(time-1, 0,strlen(logo))]) }}, “Courier”, 100, xFontScale, 1, width/2, height/2, 0, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 45); This uses strlen to determine the length of the string and extract the letter that corresponds to the current frame. Text Manipulation IV: Text With a Loop to Make a Clock Face This eager little example lays out a clock face. A for loop is used to count from 1 to 12, and prints the number into a Text function with a stringf function. (You should just be able to print the value of count with {count}, but it doesn’t work. Go figure.) The cosd and sind functions are also used to calculate the position of the number on the clock face. Keep in mind that zero degrees in Shake points east, as it does in all Cartesian math. The falloffRadius serves no purpose in the function except to complete the onscreen control set to give a center and a radius widget: image Clock( image In=0, float xCenter=width/2, float yCenter=height/2, float radius=150, float falloffRadius=0 ) { NumComp=Black(In.width,In.height,1); for (int count=1;count<=12;++count) { NumComp = Over( Text(In.width, In.height, 1, {{ stringf(“%d”,count) }}, “Courier”, radius*.25, xFontScale, 1, cosd(60+(count-1)*-30)*radius+xCenter, sind(60+(count-1)*-30)*radius+yCenter, 0, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 45), NumComp ); } return Over(NumComp,In); }Chapter 30 Installing and Creating Macros 933 Text Manipulation V: Extracting Part of a String This function can be used to extract the file name from a FileOut or FileIn node so you can print it on a slate. Use it in a Text function. const char *getBaseFilename(const char *fileName) { extern const char * strrchr(const char *, char); const char *baseName = strrchr(fileName, ’/’); return baseName ? baseName+1 : fileName; } To use it, place a line in the text parameter of a Text function, such as: {getBaseFilename(FileIn1.imageName)} Tiling Example: TileExample This allows you to take an image and tile it into rows and columns, similar to the Tile node in the Other tab. However, this one also randomly moves each tile, as well as scales the tiles down. The random movement is generated with the turbulence function (see Chapter 31, “Expressions and Scripting,” on page 935). Because of this, it is less efficient than the Tile function, which can be viewed in the /include/nreal.h file. image TileExample( image In=0, int xTile=3, int yTile=3, float angle=0, float xScale=1, float yScale=1, float random=30, float frequency=10 ) { result = Black(In.width, In.height, In.bytes); curve float xFactor=(In.width/xTile)*.5; curve float yFactor=(In.height/yTile)*.5; for (int rows=1; rows<=yTile; ++rows){ for (int cols=1; cols<=xTile; ++cols){ Move2D1 = Move2D(In, -width/2+xFactor+((cols-1)*xFactor*2)+ (turbulence(time+(cols+1)*(rows+1),frequency)-.5)*random, -height/2+yFactor+((rows-1)*yFactor*2)+ (turbulence(time+(cols+1)/(rows+1),frequency)-.5)*random, angle, 1, 1.0/xTile*xScale, 1.0/yTile*yScale ); result=Over(Move2D1,result); } } return result;31 935 31 Expressions and Scripting One of the more powerful aspects of Shake is its ability to use a wide variety of expressions and script code directly within any parameter of the application. What’s in This Chapter This chapter covers a variety of advanced topics relating to expressions and scripting directly within Shake. The following topics are covered: • “Linking Parameters” on page 935. • “Variables” on page 937. • “Expressions” on page 939. • “Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions” on page 941. • “Using Signal Generators Within Expressions” on page 947. • “Script Manual” on page 951. Linking Parameters By linking variables and parameters, you can access information in any node and use it in a different node. To link to a parameter that’s within the same node: m Type the parameter name into a parameter field, then press Return (or Enter).936 Chapter 31 Expressions and Scripting For example, the Move2D node links the yScale parameter as equal to the xScale parameter by default. To show the expression editor, enter any letter into the value field, then press Return. A plus sign appears next to the parameter. Click the plus sign (+) to expand the parameter and enter your expression. To link to a parameter within a different node: m Enter the node name, followed by a period, followed by the parameter name. For example: node.parameter In the following example, the value parameter is linked to another value parameter from the Fade1 node, and multiplied by 2. You can declare a variable anywhere within a script. However, to make the variable available in the interface, you must precede it with the curve declaration: curve parameter_name = expression; For example, use the following to declare the my_val variable for the above example: curve my_val = 1; To clone a node in the Node View: 1 Copy a node. 2 Do one of the following: • Right-click in the Node View, then choose Edit > Paste Linked from the shortcut menu. • Press Shift-Command-V or Shift-Control-V. This links all parameters in the cloned node to those of the original. The cloned parameter is named with the original node’s name, followed by “_clone” and a number if there is more than one clone in the node tree. Important: When you modify any parameter in a cloned node, its link to the original node is broken, so be careful when making adjustments with onscreen controls.Chapter 31 Expressions and Scripting 937 Viewing Links in the Node View To help you make sense of what’s happening in the node tree, you can view the links connecting one node to another. Links are indicated for cloned nodes, as well as for nodes that use expressions referencing a parameter within another node. To view the links between nodes in the Node View, do one of the following: m Right-click in the Node View, then choose Enhanced Node View from the shortcut menu. m Press Control-E. The links appear as lines with arrows pointing to the node that’s being linked to. Linking to a Parameter at a Different Frame Ordinarily, links to another parameter produce that parameter’s value at the current frame. If the parameter is animated and you want to obtain a value at a specific frame, or at a frame that’s offset from the current time, you can use the following syntax to view a value at a different frame: parameterName@@time In the above syntax, time could be substituted with a specific frame number, or with an expression that calculates an offset from the time variable that references the current position of the playhead. For example, the following expression obtains the value from the yPan parameter of the Move2D1 node at the previous frame: Move2D1.yPan@@(time-1) Variables You can declare your own variables, as shown above. However, each image node also carries other information about that node, using the width, height, and bytes variables. When you refer to these, they work exactly the same as above. For example, the default center of rotation on Move2D is set to: width/2 This places the center at the midpoint of the current image.938 Chapter 31 Expressions and Scripting When referring to a variable from a different node, place the node name before the variable: node_name.width In some cases, problems may occur. For example, in a Resize node, if you set the Resize equal to width/2, you potentially cause a loop because it is changing width based upon a value that is looking for the width. To solve this, Shake always refers to the input width, height, and bit depth when you refer to these from inside of that node. Therefore, width/2 takes the incoming width and divides it by 2. When you refer to the width, height, and bit depth of a different node, you use that node’s output values. At any time, you can also use the variable time, which refers to the current frame number. For example, enter cos(time/5)*50 in the angle parameter value field in a Rotate node for a nice “rocking” motion. Creating and Using Local Variables You can create additional parameters of your own, with extra sliders and text entry fields, in order to build more complex expressions with interactive input. To create a local variable within a node in your script: 1 Pick the node you want to add a local variable to, and open its parameters into the Parameters tab. 2 Right-click anywhere within the Parameters tab (not directly on a field), then choose Create Local Variable from the shortcut menu. 3 When the Local Variable Parameters window appears, define the settings that variable will be created with. • Variable name: The name for that variable that appears in the Parameters tab. • Variable type: Whether the variable is a float (decimal places of precision), a string (alpha-numeric text), or an integer (whole numbers). Warning: When renaming a node, don’t use a name that’s also used by a local variable within that node.Chapter 31 Expressions and Scripting 939 • Slider Low Val: For float and int variables, the lowest value the slider will represent. • Slider Hi Val: For float and int variables, the highest value the slider will represent. 4 When you’re done, click OK to create the variable and go back to your project, cancel to close the window without creating a new variable, or next to continue creating new variables. New local variables that you create appear within a subtree at the bottom of the other node parameters. This subtree appears only after at least one new variable has been created, and is named localParameters. Once created, your own local variables can be used and referenced by expressions just like any other parameter in Shake. To remove a local variable: 1 Right-click anywhere within the Parameters tab (not directly on a field), then choose Delete Local Variable from the shortcut menu. 2 When the Delete local variable window appears, choose a local variable to delete from the pop-up menu, then click OK. For a tutorial on using local variables in expressions, see Tutorial 4, “Working With Expressions,” in the Shake 4 Tutorials. Expressions The following section provides examples of using expressions (which can help out the lazy compositor by doing your work for you). In any parameter, you can combine any value with a math expression, trigonometry function, an animated curve, a variable, or even a conditional expression. For example, as mentioned above, the center of an image can be found by using: xCenter = width/2 yCenter = height/2 These take the per-image width and height variables and divide them by 2.940 Chapter 31 Expressions and Scripting You can type an expression in any field. Some nodes, such as ColorX, WarpX, and TimeX, even support locally declared variables. For more information and a list of examples, see “ColorX” on page 647. If you are using the command-line method, you may have to enclose your expressions in quotes to avoid problems with the operating system reading the command. For example, don’t use: shake my_image.iff -rot 45*6 Instead, use: shake my_image.iff -rot “45*6” Precedence The above operators are listed in order of precedence—the order Shake evaluates each operator, left to right. If this is difficult to keep up with (and it is), make liberal use of parentheses to force the order of evaluation. For instance: a = 1 + 2 * 4 -2 This expression does “2*4” first, since the “*” has precedence over “+” and “-” which gives you “a=1+8-2.”Then from left to right, Shake does “1+8,” giving “a=9-2,” finally resulting in “a=7.” To add and subtract before multiplying, use parentheses to control the evaluation. a = (1 + 2) * (4 - 2) This results in “a=3*2” or “a=6.” Note: In any expression, parentheses have the highest precedence. Examples Explanation 1/2.2 1 divided by 2.2. Gives you the inverse of 2.2 gamma. 2*Linear(0,0@1,200@20) Multiplies the value of an animated curve by 2. 2*my_curve Multiplies a variable by 2. sqrt(my_curve-my_center)/2 Subtracts my_center from my_curve, takes the result square root, and then divides by 2. time>20?1:0 If time is greater than 20, then the parameter is 1, otherwise it equals 0. cos(time/5)*50 Gives a smooth ping-pong between -50 and 50. Chapter 31 Expressions and Scripting 941 Reference Tables for Functions, Variables, and Expressions All of the math functions available in Shake can be found in the include/nreal.h file. You can declare your own functions in your own .h file. To set an expression on a string (text) parameter, you need to add a : (colon) at the start of the expression; otherwise, it is treated as text rather than compiled and evaluated. The following table shows variables that are carried by each node. Arithmetic Operators Definition * Multiply / Divide + Add - Subtract Relational Operators Definition < Less than > Greater than <= Less than or equal to >= Greater than or equal to == Equal to != Not equal to Logical Operators Definition && And || Or ! Not Conditional Expression Definition expr1?expr2:expr3 If expr1 is true (non-zero), then to expr2, else do expr3. Global Variables Definition time Current frame number. Image Variables Definition parameterName Value of parameterName from inside of that node. nodeName.parameterName Value of parameterName in nodeName from outside of that node. parameterName@@time Allows you to access a value at a different frame. For example: Blur1.xPixel@@(time-3) looks at the value from 3 frames earlier.942 Chapter 31 Expressions and Scripting The following table shows channel variables used in nodes such as ColorX, LayerX, Reorder, etc. Check the documentation for specific support of any variable. bytes The number of bytes in that image. This takes the input bit depth when called from inside of the node, and the output bit depth when called from outside of the node. width Width of the image. Takes the input width when called from inside of the node, and the output width when called from outside of the node. height Height of the image. Takes the input height when called from inside of the node, and the output height when called from outside of the node. _curImageName Returns the name of the actual file being used for the current frame. Useful when plugged into a Text node: {FileIn1._curImageName} dod[0], dod[1], dod[2], dod[3] The variable for the Domain of Definition (DOD): xMin, yMin, xMax, yMax, respectively. Image Variables Definition In-Node Variables Definition nr, ng, nb, na, nz New red, green, blue, alpha, Z channel. r, g, b, a, z Original red, green, blue, alpha, Z channel. l Luminance channel for Reorder. n Null channel. Strips out the alpha in Reorder when used like this: rgbn r2, g2, b2, a2, z2 Second image’s channel for LayerX. Math Functions Definition abs(x) Integer absolute value. abs(-4) = 4. Be careful, as this returns an integer, not a float. Use fabs for float. biasedGain(value, gain, bias) Gives a ContrastLum-like curve that gives roll-off between two values. cbrt(x) Cubic root. cbrt(8) = 2 ceil(x) Truncates to next integer. ceil(5.3) = 6 clamp(x, lo, hi) Clamps x to between lo and hi. clamp(1.5,0,1) = 1 exp(x) Natural exponent. exp(0) = 1 fabs(x) Float absolute value. fabs(-4.1) = 4.1 floor(x) Truncates to next lowest integer. floor(5.8) = 5 fmod(x,y) Float modulus. Returns the remainder in float. fmod(11.45,3) = 2, for example, (3x3+2.45 = 11.45) log(x) Natural log. log(1) = 0Chapter 31 Expressions and Scripting 943 log10(x) Returns base 10 log. log10(10) = 1 M_PI A variable set to pi at 20 decimal places. max(a,b) Returns maximum between a and b. max(5,10) = 10 max3(a,b,c) Returns maximum between a, b, and c. max3(5,2,4) = 5 min(a,b) Returns minimum between a and b. min(5,10) = 5 min3(a,b,c) Returns minimum between a, b, and c. min3(5,2,4) = 2 a%b Modulus. 27%20 = 7 pow(x,y) Returns x to the y power. pow(2,4) = 16 round(x) Rounds number off. Values below x.5 are rounded to x, values equal to or above x.5 are rounded to x+1. round(4.3) = 4 sqrt(x) Square root. sqrt(9) = 3 Noise Functions These are ideal for WarpX and ColorX. noise(seed) 1-dimensional cubic spline interpolation of noise. noise2d(seed,seed) 2d noise. noise3d(seed,seed,seed) 3d noise. noise4d(seed,seed,seed,seed) 4d noise. lnoise(seed) 1d linear interpolation of noise. lnoise2d(seed,seed) 2d noise. lnoise3d(seed,seed,seed) 3d noise. lnoise4d(seed,seed,seed,seed) 4d noise. fnoise(x,xScale) 1d fractal noise based on noise(). fnoise2d(x,y,xScale,yScale) fnoise3d(x, y, z, xScale, yScale, zScale) turbulence(x, xScale) A cheaper, rougher version of fnoise(). turbulence2d(x, y, xScale, yScale) Continuous 2d noise. turbulence3d(x, y, z, xScale, yScale, zScale) Continuous 3d noise. rnd(seed) Hash-based pseudo-random numbers. Non-hash based RNG (like rand() or drand48()) should not be used in Shake because they cannot be reproduced from one machine to another. Also, even on the same machine, repeated evaluations of the same node at the same time would produce different results. rnd1d(seed, seed) 1d random value. Math Functions Definition944 Chapter 31 Expressions and Scripting rnd2d(seed,seed,seed) 2d random value. rnd3d(seed,seed,seed,seed) 3d random value. rnd4d(seed,seed,seed, seed,seed) 4d random value. Trig Functions (in radians) Definition M_PI A variable set to pi at 20 decimal places. acos(A) Arc cosine in radians. asin(A) Arc sine. atan(A) Arc tangent. atan2(y,x) Returns the radian verifying sin(a) = y and cos(a) = x. cos(A) Cosine. sin(A) Sin. Trig Functions (in degrees) Definition Welcome back to trigonometry! For those of you who may have forgotten, here is a helpful chart for some commonly used equations. acosd(A) Arc cosine in degrees. asind(A) Arc sine in degrees. atand(A) Arc tangent in degrees. atan2d(y,x) Returns the angle verifying sin(a) = y and cos(a) = x. cosd(A) Cosine in degrees. distance(x1,y1,x2,y2) Calculates the distance between two points, (x1,y1) and (x2, y2). sind(A) Sin in degrees. tand(A) Tangent in degrees. Noise Functions These are ideal for WarpX and ColorX.Chapter 31 Expressions and Scripting 945 Curve Functions The curve functions with implicit time (Linear, CSpline, and so on.) all assume that time is the first argument, so the following statements are identical: LinearV(time,0,1@1,20@20) Linear(0,1@1,20@20) You can, however, adjust the time value explicitly with the V version of each curve type. For more information on spline types, see “More About Splines” on page 316. These are the cycle type codes: • 0 = KeepValue • 1 = KeepSlope • 2 = RepeatValue • 3 = MirrorValue • 4 = OffsetValue String Functions Definition stringf( “xyz”, ...) Since you basically can write books on this, here is an example. Otherwise, it is recommended to purchase a book on C. There are also several examples in Chapter 30, “Installing and Creating Macros,” on page 905. This example takes the scriptName parameter and uses the system function echo to print it: extern “C” int system(const char*); const char *z= stringf(“echo %s”,scriptName); system(z); printf( “xyz”, ...) strlen(“mystring”) Returns the length of the string. strsub( const char *string, int offset, int length Extracts a string from another string. Curve Functions Definition biasedGain(x,gain,bias) Gives a smoothly-ramped interpolation between 0 and 1, similar to Shake’s contrast curve. Gain increases the contrast, and bias offsets the center. Linear(cycle, value@key1, value@key2, ...) Linear interpolation from value at keyframe 1 to value at keyframe 2, and so on. LinearV(time_value, cycle, value@key1, value@key2, ...) Linear interpolation from value at keyframe 1 to value at keyframe 2, and so on. 946 Chapter 31 Expressions and Scripting The following expressions provide functions for curve analysis. CSpline(cycle, value@key1, value@key2, ...) Cardinal-spline interpolation, also known as Catmull-Rom splines. CSplineV(time_value, cycle, value@key1, value@key2, ...) Cardinal-spline interpolation, also known as Catmull-Rom splines. JSpline(cycle, value@key1, value@key2, ...) Jeffress-spline interpolation. JSplineV(time_value, cycle, value@key1, value@key2, ...) Jeffress-spline interpolation. NSpline(cycle, value@key1, value@key2, ...) Natural-spline interpolation. NSplineV(time_value, cycle, value@key1, value@key2,...) Natural-spline interpolation. Hermite(cycle, [value,tangent1,tangent2]@key1, [value,tangent1,tangent2]@key2, ...) Hermite-spline interpolation. HermiteV(time_value, cycle, [value,tangent1,tangent2]@key1, [value,tangent1,tangent2]@key2, ...) Hermite-spline interpolation. Curve Functions Definition Function Definition getCurveMinMax(int minOrMax, int begFrame, int endFrame, float curveCurrentValue, const char *curveName); Float. Returns the min or max value of the specified curve (plug) over the specified frame range. If minOrMax is set to 0, then it returns the min value. If minOrMax is set to 1, then it returns the max value. getCurveAvg(int begFrame, int endFrame, float curveCurrentValue, const char *curveName); Float. Returns the average value of the specified curve over the specified frame range.Chapter 31 Expressions and Scripting 947 Using Signal Generators Within Expressions This section illustrates the use of the various signal generators that are available for Shake expressions. They can be used to create either predictable or random patterns of values, and mathematically customized to adjust their offset, frequency, and amplitude. Signal Generators The following noise and trig functions all generate changing values over time. To animate a parameter using these functions , you supply the variable time for the function to operate upon. Note: You can copy and paste most of the expressions found in this section into your own scripts for easy use. cos(time) sin(time) noise(time) lnoise(time) fnoise(time,1) turbulence(time,1) 948 Chapter 31 Expressions and Scripting fnoise() and turbulence() have additional frequency factors to the noise. Offsetting a Generator Function To offset a function’s starting value, add a value to time. fnoise(time,2) fnoise(time,5) turbulence(time,2) turbulence(time,5) cos(time) cos(time+10)Chapter 31 Expressions and Scripting 949 Changing the Frequency of a Generator Function To change a function’s frequency, multiply or divide time by a value.The exceptions are the noise functions fnoise() and turbulence()—both of which have frequency controls of their own (values are not modified below 1, so you may still have to modify time). Frequency and Continuous Versus Discontinuous Noise The functions noise, lnoise, fnoise, and turbulence are continuous noise generators, meaning you can draw a continuous smooth curve between the values. The following two expressions provide examples: As a result, you can safely predict that noise(1.05) is near and probably between these two values (in fact, it equals .5358). The rnd() function creates discontinuous noise. The following two expressions provide examples: cos(time) cos(time/3) noise(time) noise(time/2) Function Result noise(1) Is equal to .554 noise(1.1 is equal to .5182 Function Result rnd(1) Is equal to .4612 rnd(1.1 is equal to .4536950 Chapter 31 Expressions and Scripting You might have guessed that rnd(1.05) is between those, but it in fact equals .0174, not .458. This is why it is called discontinuous noise. Examining the neighboring values does not help you to arrive at a safe guess for the in-between values. For this reason, frequency changes have no practical effects on the curve. Setting Ranges for Expressions The noise generators return values between 0 and 1. sin() and cos() return values between -1 and 1. To adjust the range, use addition and multiplication. For example, suppose you want to spit out values between 100 and 400. To make a noise generator do that, subtract the low value from the high value. This is your multiplier. Then add the lower value of your range. Thus, you have: noise(time)*300+100 As cos and sin return values between -1 and 1, you have to offset the output by 1 and multiply by half of the difference between the two: (sin(time)+1)*150+100 Modifying Noise You can use other functions like ceil(), floor(), or round() to help you break a curve into steps. Ceiling pushes a number to the next highest integer, floor drops it to the next lowest, and round rounds off the value. rnd(time) noise(time) noise(time)*300+100Chapter 31 Expressions and Scripting 951 In this example, to break a noise() function into 5 steps between 0 and 1, multiply the value by 6 (float values of 0 to 6), knock off the decimal places with a floor() function (returning values of 0, 1, 2, 3, 4, 5), and then divide by 5, returning values of 0, .2, .4, .6, .8, and 1. Another helpful expression is modulus, written as a%b. This divides a by b and returns only the remainder. This is helpful to fit an infinite range of values into a repeating limit. A good application of modulus is if you have an angle of any potential amount (for example, 4599) but you need to fit it into a range of 0 to 360. You would use angle%360, which equals 279. Script Manual When Shake saves a script, it creates a file that essentially uses the C programming language. This makes the product open and flexible, as you can add your own functions, or use programming structures to procedurally perform what would otherwise be tedious operations. You can also quickly make minor modifications that might be cumbersome to do in the Shake interface (for example, changing a FileIn to read BG2.iff instead of BG1.rla). This section of the guide explains the basic principles of this scripting language, and how they can be manipulated to create your own macros. The examples in “Attaching Parameter Widgets” on page 919, provide step-by-step user interface scripting examples. noise(time) floor(noise(time)*6)/5 time%10:952 Chapter 31 Expressions and Scripting See Tutorial 8, “Working With Macros,” in the Shake 4 Tutorials for information on making macros interactively or in a script. Scripting Controls To generate a test script, go to the Tutorial_Misc/truck/ directory within the Tutorial_Media directory. Enter the following command to create a script and save it as start.shk: shake truck.iff -outside sign_mask.iff -over bg.iff -savescript start.shk The truck is composited over the background, with the sign mask as a holdout mask, and a script named start.shk is saved. The composite itself is unimportant, but the tree structure is important. The following image shows how the script appears in the interface. To test the script result from the command line, type the following: shake -script start.shk The image of the truck is composited over the street image. The following is the code for the script itself: SetTimeRange(“1”); SetFieldRendering(0); SetFps(24); SetMotionBlur(1, 1, 0); SetQuality(1); SetUseProxy(“Base”); SetProxyFilter(“default”); SetPixelScale(1, 1); SetUseProxyOnMissing(1); SetDefaultWidth(720); SetDefaultHeight(486); SetDefaultBytes(1); SetDefaultAspect(1); SetDefaultViewerAspect(1); SetTimecodeMode(“24 FPS”); SetDisplayThumbnails(1); SetThumbSize(15); SetThumbSizeRelative(0); SetThumbAlphaBlend(1);Chapter 31 Expressions and Scripting 953 // Input nodes bg = SFileIn(“bg.iff”, “Auto”, 0, 0); sign_mask = SFileIn(“sign_mask.iff”, “Auto”, 0, 0); truck = SFileIn(“truck.iff”, “Auto”, 0, 0); // Processing nodes Outside1 = Outside(truck, sign_mask, 1); Over1 = Over(Outside1, bg, 1, 0, 0); The first section contains controls for the script. The controls are all optional or can be overridden on the command line. The following sections discuss the body of the script, the sections listed under the “Input nodes” and “Processing nodes” comments. Variables and Data Types Shake assigns types of data to a variable name. A variable works as a sort of shopping cart to carry around your information to be used again somewhere else. The variables in the following code (excerpted from above) are bold. The comment lines (lines starting with //) are omitted: bg = SFileIn(“bg.iff”, “Auto”, 0, 0); sign_mask = SFileIn(“sign_mask.iff”, “Auto”, 0, 0); truck = SFileIn(“truck.iff”, “Auto”, 0, 0); Outside1 = Outside(truck, sign_mask, 1); Over1 = Over(Outside1, bg, 1, 0, 0); The above code assigns three variables (bg, sign_mask, truck) to three SFileIn nodes. These are connected to an Outside node and then to an Over node, which are also assigned variable names, Outside1 and Over1. A good reason to use a script is that you can quickly set the path for the images by using copy and paste functions in a text editor. Why “SFileIn” and Not “FileIn” Node? The SFileIn node is an improvement on the older FileIn node. The interface button FileIn is linked to SFileIn, but the older name is retained. The SFileIn node allows extra subfunctions for timing to be attached. Two Ways to Load a Script Into the Interface: • Save the script and load it into the interface with the Terminal command shake start.shk, or click the Load button in the interface. • Copy the script as text from the HTML browser/text editor and paste it into the Node View (press Command-V or Control-V). When you paste it into the interface, it points out that the filepaths are local, and probably not correct in terms of the location of the images and where the interface expects to find the images. Therefore, browse to the directory that contains the images, then click OK.954 Chapter 31 Expressions and Scripting Because the above script was created with a local filepath (in the Tutorial_Media/ truck directory), the images can only be found if the script is run from the truck directory. For example, a local directory for the truck image might be: /myMachine/documents/truck/truck.iff In order to run the script from any location—so the images can be found regardless of the location of the saved script—the absolute path of the images is required. The following is an example of an absolute directory for the same image (truck): /Server02/VolumeX/Scene12/truck/truck.iff To reset the filepaths to an absolute path: 1 To determine the absolute path of the images, go into the directory into which you copied the tutorial media (using the command line) and type the Present Working Directory command: pwd 2 Enter the filepath before the image names to make the path absolute. Shake does not prompt you to find the absolute path each time you paste it into the interface. Changes are in bold. bg = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ bg.iff”, “Auto”, 0, 0); sign_mask = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ sign_mask.iff”, “Auto”, 0, 0); truck = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ truck.iff”, “Auto”, 0, 0); Outside1 = Outside(truck, sign_mask, 1); Over1 = Over(Outside1, bg, 1, 0, 0); The left side is the variable name. You can change the variable name, but you must change the names wherever they appear. 3 Change the variable names: Gilligan = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ bg.iff”, “Auto”, 0, 0); Skipper = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ sign_mask.iff”, “Auto”, 0, 0); Lovey = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ truck.iff”, “Auto”, 0, 0); Thurston = Outside(Lovey, Skipper, 1); Ginger = Over(Thurston, Gilligan, 1, 0, 0);Chapter 31 Expressions and Scripting 955 Therefore, the left side of the above lines is the variable that you assign a value. The right side is the value, usually coming from a function such as SFileIn, Outside, or Over. The function is called by its name, followed by its arguments between parentheses. The arguments, called parameters, are very specifically organized and always specify the same thing. For example, the third parameter of Outside is 1—a numeric code to determine whether you take the foreground or background resolution (see “Outside” on page 466). The line ends with a semicolon. 4 Feed the modified script back into the Shake interface. The following steps illustrate how variables can help you. Insert the Mult colorcorrection node to change the truck color. The script format for Mult (in “Mult” on page 644) looks like the following: image Mult( image In, float red, float green, float blue, float alpha, float depth ); To add the Mult node, assign a variable name (here, MaryAnn) and then the parameters. Since Lovey is the variable name of the truck, it is fed in as the image. The numbers turn the truck yellow. Since Thurston (the Outside node) previously loaded the Lovey node, switch it to MaryAnn, the new Mult node. Note: The premultiplied state of the truck image is ignored for this example. 5 Insert the Mult node into the script: Gilligan = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ bg.iff”, “Auto”, 0, 0); Skipper = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ sign_mask.iff”, “Auto”, 0, 0); Lovey = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck truck.iff”, “Auto”, 0, 0); MaryAnn = Mult(Lovey, 1, 1, .2); Thurston = Outside(MaryAnn, Skipper, 1); Ginger = Over(Thurston, Gilligan, 1, 0, 0);956 Chapter 31 Expressions and Scripting The result appears as follows in the interface: Only four parameters are entered for the Mult node—the alpha and depth parameters are omitted. Therefore, the alpha and depth parameters default to a value of 1. You can also see that Mult looks for two types of data: An image (labeled In) and floats (labeled red, green, blue, and so on.). A float is any number that contains a decimal place, for example, 1.2, 10.00, .00001, or 100,000.00. The following table lists the five types of data. Shake is usually smart enough to convert an integer into a float, so when the following is entered: MaryAnn = Mult(Lovey, 1, 1, .2); Shake does not freak out that you enter two integers (1, 1) for the red and green multipliers. However, this is an infrequent case concerning the conversion of floats and integers, as you cannot put in a string or an image for those arguments. For example: MaryAnn = Mult(Lovey,“1”, Gilligan, .2); Data Type Description image An image. float A number with a decimal place, such as .001, 1.01, or 10,000.00. int Integer. A number with no decimal place, such as 0, 1, or 10,000. string “this is a string” curve float or curve int A special case of float or int that designates that the number has the possibility of being changed during script execution or when tuning it in the interface. Chapter 31 Expressions and Scripting 957 does not work because you are drastically mixing your data types (plugging an image into a float). There is one exception to this: when you enter 0 as an image input, indicating that you do not want to designate any image input. So far, you have only assigned variables to image types. In this next example, create a float variable so you can multiply the truck image by the same amount on the red, green, and blue channels. Call this variable mulVal. Note: For these examples, you must save the script and use Load or Reload Script—the Copy/Paste does not work properly. To create a float variable to multiply an image by equal amounts in the red, green and blue channels: 1 Create a script variable and plug it into the Mult node: float mulVal = .6; Gilligan = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/ truck/bg.iff”, “Auto”, 0, 0); Skipper = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck sign_mask.iff”, “Auto”, 0, 0); Lovey = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck truck.iff”, “Auto”, 0, 0); MaryAnn = Mult(Lovey, mulVal, mulVal, mulVal); Thurston = Outside(MaryAnn, Skipper, 1); Ginger = Over(Thurston, Gilligan, 1, 0, 0); Mult now takes .6 for its red, green, and blue parameters. To change all three, modify mulVal on the first line of the script and execute the script again. This is swell. However, here is a problem. The variable mulVal is only applied when you load the script—Shake does not retain it for later use. When the script is loaded (with Load Script, not Copy/ Paste) into the interface, the Mult parameters all read .6, not mulVal. There is no place in the interface that you can find the mulVal parameter and modify it and have the Mult take the argument. If you are immediately executing the script, this is not a problem. If you are loading the script and are going to interactively edit it, this is a problem. You therefore must declare mulVal as a curve float, a special type of float that tells Shake to wait until frame calculation to resolve the variable. 2 Convert the mulVal variable to a changeable curve type: curve float mulVal = .6; Gilligan = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/doc/pix truck/bg.iff”, “Auto”, 0, 0); Skipper = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ To Designate That a Function Has No Image Input Place a 0 in the image position. This example has no image input for the background image, the second argument: MaryAnn = Over(Thurston, 0);958 Chapter 31 Expressions and Scripting sign_mask.iff”, “Auto”, 0, 0); Lovey = SFileIn(“/Server02/VolumeX/Scene12/truck/ truck.iff”, “Auto”, 0, 0); MaryAnn = Mult(Lovey, mulVal, mulVal, mulVal); Thurston = Outside(MaryAnn, Skipper, 1); Ginger = Over(Thurston, Gilligan, 1, 0, 0); 3 Load the script into the interface with Load Script. 4 Open the local Parameters subtree in the Globals tab to reveal the mulVal slider. In short, if you load a script to be modified in the interface, you probably want to declare it as a curve type of data. If you are going to execute the script on the command line and it is not going to change (that is, it is not animated), you can omit the curve data type. There are some examples in the following sections. Functions Shake is a collection of functions. Some functions modify images, such as Blur. Some return a number, like distance() (calculates the distance between two points) or cosd() (a cosine function in degrees, not radians). Other functions build the interface, such as nuiToolBoxItem. The nuiToolBoxItem function loads a button into the interface and attaches a function to the button. When you call a function, you assign a variable to it. The following example reads the angle parameter for the Rotate1 node, and returns the cosine in degrees, assigning it to the variable named myCos: curve float myCos = cosd(Rotate1.angle); You can also use functions inside of other functions. In this example, the cosd function is inside of a Rotate function: Rotate1 = Rotate(FileIn1, cosd(45)); When you place a function inside of another, it is called a “nested function.” In both cases, you call the function, and then enclose its parameters in parentheses. When you assign a variable to a function, terminate the line with a semicolon, as shown in both of the examples above. Everything in between the parentheses can be formatted however you want, so the following two examples are identical: Mult1 = Mult(FileIn1, 1,1,1); and Mult1 = Mult( FileIn1, 1, 1, 1 );Chapter 31 Expressions and Scripting 959 Script Comments To temporarily comment out lines in a script, use the following symbols: # This line is commented out // This line is also commented out This is not commented out //But this is /* All of these lines are commented out */ Conditional Statements Like in C, you can use conditional statements in your scripts. These are particularly useful in macros, where a conditional parameter is input by the user. Keep in mind that the conditional statements require you to work in the script and cannot be built with interface tools. Function Formats So, where are all of these functions and how do you find their formats? Typically, they are organized by the type of data they manipulate. Here is a handy way to get a function format: Create the node(s) in the interface, select and copy the node(s) (press Command-C or Control-C), and paste the nodes into a text editor. For more information: • For image functions, see their relative chapters. For example, for information on the Rand function, see “Rand” on page 602. • For mathematical functions, see“Expressions” on page 939. • For Shake settings, see “Setting Preferences and Customizing Shake” on page 355. • For interface building functions, see “Setting Preferences and Customizing Shake” on page 355. • Examples abound in /include/nreal.h and /include/nrui.h, as well as in Chapter 32, “The Cookbook,” on page 963. Conditional Expression To simply switch a parameter, use the in-parameter conditional expression expr1?expr2:expr3, which reads as, “if expr1 is true, use expr2; otherwise, use expr3.” For example, time>10?0:1 reads as, “if time is greater than 10, then set the value to 0; otherwise, set it to 1.”960 Chapter 31 Expressions and Scripting In the interface, you can also use the Select node to switch between any number of input nodes. (For more information on the Select node, see “Select” on page 471.) This strategy allows you to stay within the interface without resorting to the script. However, the difference is that Shake only builds the part of the script that it needs for conditional statements listed below. Select has the overhead of all of its input nodes. Finally, ++i or --i is supported for increments. i++ is as well, but returns a warning message. If/Else This is used to express decisions. If the test expression is true, then the first statement is executed. If false (and an “else” part exists), then the second statement is executed. If “else” is left off, Shake does nothing and moves on. if (expression evaluates to non-zero) { do_this } else if { do_this } else if { do_this } else { do_this } or just if (expression evaluates to non-zero) { do_this } else if { do_this } For Normally, the three expressions of the “for” loop are an initialization (a=1), a relational test (a<10), and an increment (a++): for (a=1; a<10; a++). So “a” is set to one, checked if it is less than 10, then if that is true, a statement performed, and “a” is incremented by one. The test is checked again and this cycle continues until “a” is found to be not less than 10 (untrue). for (initialize; test; increment) { do_this } While If the given expression is true or non-zero, the following statements are performed, and the expression is reevaluated. The cycle continues until the expression becomes false. while (this_expression_is_true) { do_this }Chapter 31 Expressions and Scripting 961 If there is no initialization or reinitialization, “while” often makes more sense than “for.” Do/While This variation of “while” is different in that it tests at the bottom of the loop, so the statement body is done at least once. In the “while” above, the test may be false the first time and so nothing is done. Note on all of the other statements, a semicolon was not needed. This expression does need it at the end. do { do_this } while (this_expression_is_true);32 963 32 The Cookbook “The Cookbook” contains tips and techniques for Shake that don’t fit neatly into other categories. Cookbook Summary The Cookbook contains a wide variety of techniques that have been accumulated over the years, and is provided to give you some shortcuts and ideas for different approaches to different kinds of shots. None of the methods covered in this chapter are intended to be the only way to perform these tasks—Shake’s very nature makes it possible to accomplish the same things in many different ways. Coloring Tips The following topics cover different ways for performing color correction in Shake. Tinting The following five techniques demonstrate the versatility of the color-correction nodes. Each one applies a tint to an image, meaning the midtones are pushed toward a certain color while leaving the blacks and whites alone. None of these techniques has any particular superiority over the others—they just illustrate several ways to do the same thing. The following images are courtesy of Skippingstone from their short film Doppelganger.964 Chapter 32 The Cookbook • Brightness + Mult: These nodes concatenate in the following node tree. This setup does not work well if you use a pure color in a single Mult node (in this case, pure blue with a value of 0,0,1) because the zeroes drop the midtones out completely on the red and green channels. The Brightness node is set to approximately 3, helping to maintain the red and green channels when the blue multiplier brings them back down (.3, .3, .8 in Mult1). • Monochrome + Brightness + Mult: This is identical, except you get a purer blue color since you have made a monochrome image before applying the color correction. Note that the Monochrome node does not concatenate with the Brightness node. • Lookup: This example uses a Lookup curve, setting the midpoints of the curve to .3, .32, .8. Chapter 32 The Cookbook 965 The curve looks like the following (the curves are Linear to mimic a Tint function from a different package): • ColorMatch: This is similar in theory to the Lookup node, as it allows you to push the lows, mids, and highs. However, the internal math helps reduce solarization (hills and peaks in the curves), so you maintain a little bit more of the input color. You can get interesting adjustments of your values if you adjust the source points on the ColorMatch. (For example, hold down O and drag left on the highSource color control.)966 Chapter 32 The Cookbook • ColorCorrect: This is an Add on the Mid areas using -.2, -2, .5. • Using Mix: You may end up with several nodes to achieve a particular color correction. This may be awkward to tune. Therefore, a convenient way to quickly adjust a result is to mix it back into the input image with a Layer–Mix node. Naturally, it is always faster to process by adjusting the original color nodes, but using a Mix may be easier for you to keep a handle on things.Chapter 32 The Cookbook 967 Filtering Tips This section illustrates creative uses of Shake’s filtering nodes. Volumetric Lighting This script can be found in doc/html/cook/scripts/volumetric.shk. This simple hack gives you fake volumetric lighting by using Filter–RBlur. One of the key principles is that RBlur is dog-slow, so it is better, if you can, to apply a radial blur on a low-resolution element and then scale it up. To get the volume effect, subtract one RBlur from another. You should also drop your quality down (to .25, for example) when testing. In this tree, RBlur3 is generating the main cone of light. Move2D1 is used to scale it up, saving you a little rendering time. CornerPin2 is used to generate the “shadow” element and place it on the ground in perspective. RBlur1 is at full resolution to maintain the crispness of the rays.968 Chapter 32 The Cookbook Keying Tips This section covers keying techniques. Keying Clouds This script can be found in doc/html/cook/scripts/clouds.shk. The images used are the moon.iff and sky.iff files found in the Tutorial_Media directory. This is one potential technique for keying clouds, but may also be useful for flames. It discusses several approaches.This script puts the moon behind the clouds: You might think a color-based key would work, but in this image nearly everything is a shade of blue, so that won’t work the way you want. Another tactic would be to use a LumaKey node. In this attempt, the moon is corrected (using a Compress node, an Other–AddShadow node to add the white glow, and then positioned with a Move2D node) to adjust the color and position of the moon. A key is pulled on the clouds with LumaKey, and a Layer–Atop is used to layer the moon only where there is alpha in the background. This displays two typical problems with this sort of keying—there’s a black edge, and there is not complete opacity in the thick part of the clouds. This is not what you want. Chapter 32 The Cookbook 969 In this next attempt, there are three main branches. The first, identical to the second attempt, manipulates the moon. The second branch, terminating in a KeyMix node, works on the RGB of the clouds. The KeyMix mixes a darkened cloud image with a brighter cloud image through the RGrad node, giving it the “glow” through the clouds. The third branch works on the key of the clouds. This is divided into two sub-branches, one of which pulls a soft key on the clouds, and the second of which pulls a hard key to act as a garbage mask. Move2D1 KeyMix1970 Chapter 32 The Cookbook A luminance key is used here. The blue channel has less contrast than the red channel, so first insert a Color–Monochrome node, then boost the rWeight up and the g- and bWeight down before you key. A Color–LookupHLS node manipulates the luminance, then switches that into the alpha with Color–Reorder (a macro begging to happen) to key the deep part of the clouds in the lower-right corner. The curve looks like the following: The LumaKey gets the edges of the cloud, and is enhanced by a DilateErode, and then is subtracted from the soft key. Red channel Blue channel DilateErode3 LumaKey1Chapter 32 The Cookbook 971 You still get black edges, so sprinkle Filter–DilateErode nodes liberally. For the nodes attached to ISub, the first chews into the edge, and the second DilateErode softens it by activating the soften parameter. As a final touch, the x/yCenter of RGrad is linked to the Move2D x/yPan, adding an offset for the center of the moon, Move2D1.xPan+155, Move2D1.yPan+160. You can modify the position of the moon and the glow on the clouds follows. Vignette This script can be found in doc/html/cook/scripts/vignette.shk. This example keys out the night sky, turns the scene to daylight, and adds a vignette to the borders.972 Chapter 32 The Cookbook This tree involves a lot of masking. Remember, rotoscoping is your friend. (Just not a very fun friend.) The first branch, down to KeyMix1, pulls a key on the sky. The first Keylight pulls a hard key to be fed into the second Keylight. This is the core key for the bridge. This is keymixed with a Primatte-based key for the blue area through RotoShape1. Once the key is pulled, a Monochrome is applied and composited over a Ramp. This is then tinted with ColorMatch. A good trick is to drag the color controls while holding T down—this is for temperature and can be used to warm up or cool down a color.Chapter 32 The Cookbook 973 The image is then defocused with a mask. This result is masked by the node Inside1 with a square mask (Blur2) to get the black frame. Add1 Blur2974 Chapter 32 The Cookbook Layering Tips The following examples illustrate tips for layering. Bleeding Background Color Into the Foreground This script can be found in doc/html/cook/scripts/edgelight.shk. This script, which has an exaggerated effect for purposes of illustration, helps blend in some of the background color onto the foreground material. Note this is one variation—there are several ways to do this. Normal composite Composite with exaggerated rim Chapter 32 The Cookbook 975 • Keylight: Extracts an unpremultiplied plate. • Reorder: Places the alpha into the RGB. • Bytes: Boosts it up to 16 bits—you are sure to get banding on the Blur+Emboss in 8 bits. • Emboss: Extracts a sense of lighting direction. The elevation is set to 0. • Blur2: If you do not blur the background, it makes her look transparent. • IMult1: Blends the color into the “lit” areas. Note it is assumed that Blur2 has an alpha of 1. If not, you must insert a Color–SetAlpha. • Screen: You can also use an IAdd. Background Flare This script can be found in doc/html/cook/scripts/backlight2.shk. This script translates D.W. Kim’s fine backlighting page from http://highend3d.com into Shake terms. There are other ways to do this. Emboss1 IMult1976 Chapter 32 The Cookbook The script begins with a Color–Reorder that puts the alpha into the RGB channels. It then Filter–Blurs it, inverts that, removes the alpha channel with a Color–SetAlpha set to 0, and then is added back onto the plate. The Color–MDiv is used because the IAdd disrupts the premultiplication status. The Color–Gamma can be used to tune the intensity of the flare. Finally, preMultiply is activated in the Layer–Over.Chapter 32 The Cookbook 977 Transform Tips This section covers advanced techniques for transforming images. Spiral Down This animates something in a spiral pattern, running ever smaller (or larger) concentric rings. First, right-click in the parameters area, choose Create Local Variable from the shortcut menu, then name the local variable “mul.” You control the speed toward the center and the direction by animating the mul value. To slow down the degrees in each frame, multiply time by a second localParameter, for example, freq: sin(time*freq)*mul If you animate freq from near 0 to 1, it looks something like the following: The path does not show up by default, as there are no curves.978 Chapter 32 The Cookbook To burn the path in: 1 Set timeRange in the Globals tab (1-50, for example). 2 Right-click over the xPan expression, then choose Save Expression from the shortcut menu. 3 In the lower-right corner of the Browser is a setting for Auto or Raw. Set it to Raw. 4 Enter a name for your curve, for example, “curveX.txt.” 5 Do the same thing for yPan, saving it as “curveY.txt.” 6 Create a second Pan node. 7 Right-click, then select Load Expression on the xPan parameter. 8 Set your format in the Browser as Raw. 9 Do the same for yPan. Auto Orient This script can be found in doc/html/cook/scripts/autoorient.shk. This script demonstrates how to set up a transform so that an element automatically rotates according to the tangent of the move. Although you can create this effect with one node, it is better to use two so that you can continue to modify the position without accidentally eliminating the expression to do the rotation. If you want to animate or modify the rotation, insert a second Rotate node—the transforms concatenate. The rotation is determined by obtaining the position just before and just after the current node. This is done by using the @@ time notation: (xPan@@time-.5) returns the xPan position half a frame earlier. These coordinates are then fed into the atan2d function which returns the angle between two points.Chapter 32 The Cookbook 979 Creating Depth With Fog The uboat.iff image can be found in the Tutorial_Media directory. The background is a simple Ramp. The trick is to apply depth-cueing to the U-boat: The first composite, without any fog, is not so stellar: The second approach is to use Key–DepthKey (distance of 45) to pull a transparency key. Not so good, as you get artifacts along the edges:980 Chapter 32 The Cookbook This more complex approach uses the DepthKey as a mask for a color correction, in this case, Compress, which has identical hi and lo colors. A KeyMix is used to get the concatenation with Mult and Compress. The Mult is used to tint the boat green; Compress gives the feeling of depth: Text Treatments The following series of scripts plays with text treatments, and is stored as doc/html/ cook/scripts/car_ad_text.shk, numbers 1 through 8. Script 1 • Blur1: Only yPixels is set. • Mult1: A blue color is applied. • Blur2: A small x/yBlur to help the text glow white. • As with every script here, Transform–CameraShake is your friend.Chapter 32 The Cookbook 981 Script 2 This script depends on Ramp2D, a macro stored in doc/html/cook/macros. The script will not load without this macro loaded into your $HOME/nreal/include/startup directory. It creates an animated mask traveling across the text, driving both a IDilateErode and an IBlur node. The IDilateErode has a value of -4 for X and Y. The Solarize is used to boost up the middle of the Ramp2D and to drop the outer ends to black. Like script 1, you only set the yPixel blur in IBlur1. Here is the Ramp2D: Script 3982 Chapter 32 The Cookbook This uses the noise() function to randomize the xCenter of the RGrads. The text is then held Inside of these two animated shapes, and a process similar to Script 1 is applied: • RGrad1 xCenter expression: noise(time/4)*Text1.width • RGrad2 xCenter expression: noise(time/4+100)*Text1.width By adding 100 to the noise function’s seed, you do not have an overlap in the animation. You can also change time/4 to increase or decrease the frequency, that is, time/10 or time/2. See “Expressions” on page 939. Script 4 This script uses a heavily motion-blurred CameraShake (frequency is set to 6, amplitude is set to 50 and 100 for x and y). This then drives an expanding IDilateErode and IBlur to create an interesting interaction with the text. Script 5 The same CameraShake from Script 4 is used to feed an IDisplace. The Blur helps soften the warping image.Chapter 32 The Cookbook 983 Script 6 This is the same as Script 5, except the Screen is replaced with the Relief macro, found in doc/html/cook/macros. The script does not open without the Relief macro. The affect parameter of Relief is set to image 2. Script 7 This is the same as Script 6, but the result is fed back over the motion-blurred text.984 Chapter 32 The Cookbook Script 8 This script is driven off of the position of the RGrad. The center of the RBlur is set to the center of the RGrad, and the right parameter of SetDOD1 is set to RGrad1.xCenter+10, which unmasks the text as the RGrad moves to the right. Installing and Using Cookbook Macros All Shake macros can be found installed on your hard drive in the Shake directory, inside the doc/html/cook/macros directory. These macros can also be found in the Documention/Cookbook Extras/macros folder of the installation disc. Each macro consists of a .h file containing the actual macro, an optional user interface (UI) file, and an even more optional icon (.nri) file. To be installed, each of these files must be copied to the appropriate location on your hard drive for Shake to see them. Note: Not every macro will have .h, UI, and .nri files. Some macros only have a .h file, while most usually have both .h and UI files. To install a macro: 1 If there isn’t already a $HOME/nreal/include/startup directory on your hard drive, create this directory structure. If necessary, create additional $HOME/nreal/include/startup/ui and $HOME/nreal/icon directories as well. 2 Place the .h file of the macro you want to install into the $HOME/nreal/include/startup directory. 3 Place the files containing a UI into the $HOME/nreal/include/startup/ui directory. 4 If the macro has one or more icon files, (which end with .nri) place them in the $HOME/ nreal/icon directory.Chapter 32 The Cookbook 985 Command-Line Macros The following macros are designed to make some quick fixes. They are available for use from the command line. FrameFill Macro This is used in an emergency to fill in a missing frame when you have to go to film in, say, two minutes. It takes the frames next to the missing frame and averages them together. For example: shake -framefill bus2.#.jpg -t 41, 45 UnPin Macro This is used to extract a texture map from an image. List out the four corner points (lower left first, counterclockwise). You can also set the antialiasing. This is a macro of the CornerPin node with inverseTransform activated. You usually use two Terminals to do this, one to test your coordinates, the second to test the command. You can get the coordinates by scrubbing the image—the coordinates appear in the title bar. For example: shake bus2.0040.jpg -unpin 91 170 417 154 418 2 42 94 274986 Chapter 32 The Cookbook Image Macros The following macros add Shake-generated image nodes to the Image tab. Flock Macro The following bird clip can be found in doc/html/cook/macros/Flock/bird. This takes a cycling clip and propagates copies of it offset in time, position, and scaling. There is a clip of birds provided as an example that you can use, royalty free. You can use the box to roughly position the birds. The birds are also positioned with two extra movements, a gentle cosine function and some random noise. The freqX and freqY parameters control the frequency of the cosine movement (an up and down wave). The vibrationX and vibrationY parameters, along with the vibFreqX and vibFreqY parameters, control the random movement. Manga Macro This is an example of using NGLRender. The second image has a Twirl applied with a very low antiAliasing value. Many kudos to Tom Tsuchiya of VPJ in Tokyo for information on Concentration Lines (“Syuuchyuu-sen”).Chapter 32 The Cookbook 987 Rain Macro This macro can be used to generate rain to throw into a background. The rain is divided into three sheets, fg, mid, and bg. The lighting controls affect the height of the sheets. By using a low value, you can get a fake feeling of depth. Sort of. Ramp2D Macro This uses the NGLRender drawing routines to draw a polygon on the screen to give you a ramp between any two points. The wedgeSize parameter should be brought down if you start to see artifacts along the edges.988 Chapter 32 The Cookbook RandomLetter Macro This generates a random letter up until the staticFrame number, at which point it becomes a letter of your choosing. Slate Macro This generates a slate giving information on the show, animator, frame range, and so on. Although you can use it to generate a frame, typically you attach it to the end of your script before the FileOut. If you create the FileOut first, you can link the Slate to print the FileOut file. You must precede it with a : (colon), for example: :MyFileOut.imageName The slate appears up to the markFrame parameter, which is 0 by default. It also loads the script name and the frame range into the slate, adds the current date, and gives you the option to stamp the current frame onto the output images. Frame 5 Frame 6Chapter 32 The Cookbook 989 Color Macros The following macros give you additional ways to manipulate color in your scripts. AEPreMult Macro This macro is intended to be used on an image that has a solid non-black background color which is still considered “premultiplied.” By applying this function, you turn the background color to black. This may not work with all images. ColorGrade Macro This macro allows you to pick three color levels from a source image (typically shadows, midtones, and highlights) and match them to a target image. This is similar to ColorMatch, except it does not have the special math to protect it from solarizing. As a consequence, it is more accurate. 990 Chapter 32 The Cookbook In this example by Richard Liukis for his short film, Taste It All, the plates were scanned with an unfortunately strong green cast. The shots were telecined down to video, color corrected with DaVinci, and edited. This same color correction needed to be applied to the film plates, so the video version and the logarithmic plates were both read in to Shake. A Color–LogLin was applied to the 2K plates, followed by a ColorGrade. You can see the green is even more pronounced in the default LogLin. The ColorGrade was used to match to the telecined version and then a second LogLin was applied to return it to log space. Input log 2K plate Linearized 2K plate Telecined reference footage Color-graded plateChapter 32 The Cookbook 991 This example has a slightly high saturation, a slight blue cast, and punchier whites (but then again, 30 seconds were spent on it). Note because the tree is made of three concatenating color corrections, it was not necessary to convert up to float bit depth before the LogLin. Deflicker Macro This macro is helpful for reducing the flicker on an image. The macro takes two inputs: The first input is your reference frame, which should be a single frame from the clip you want to affect; the second input is the sequence you want to remove flickering from (a bluescreen image in this example). To use the macro, place the crop box on an area that is representative of an area that does not change its content, that is, over a portion of sky, rather than on the moving traffic below. The first frame is usually a still reference frame. The second input is the flickering sequence. Position the box while looking at Input1 (SingleFrame in this example).992 Chapter 32 The Cookbook Temp Macro This macro slides the midtones to warmer or cooler colors. Color-temperature-cool, not Fonzie-cool. Original Warmer CoolerChapter 32 The Cookbook 993 Relief Macro In the following, Example 1 has affect set to image1; the other two are set to image2. Key Macros These macros help you further manipulate keyed images. AlphaClamp Macro This macro clamps the alpha channel to 0 and 1. This is helpful for float images and when pulling LumaKeys, as you can arrive at negative values that can have unwanted effects in your RGB channels. This macro is unnecessary for 8- or 16-bit images. Example 1: affect = image1 Example 2: affect = image2 Example 3: Relief + IDisplace994 Chapter 32 The Cookbook DeSpill Macro The HueCurves node has a problem with processing float values. This macro mimics Keylight’s spill suppression, allowing you to pick a spill color. KeyChew Macro This is intended to give a more natural chewing or expansion of the matte edge than the result from DilateErode. This macro works only on the alpha channel. It also eliminates any mid-range alpha areas (reflections and shadows). Note: This clamps your alpha channel to between 0 and 1, so be careful with float images. It maintains your float RGB channels properly. Transform Macros The following macros give you additional options when transforming images. AutoFit Macro This macro resizes an element if you only know one dimension of the output and you have to figure out the second one. You can use it in the command line. The second parameter determines what the first parameter specifies. You can provide either w, h, or 0 (width) or 1 (height): shake woman.sgi -autofit 2048 w Chewing in, DilateErode Chewing in, KeyChew Expanding out, DilateErode Expanding out, KeyChewChapter 32 The Cookbook 995 This resizes the woman.sgi image from the Tutorial_Media directory to 2048 x 1383, maintaining its aspect ratio. PreTrack Macro This macro helps when tracking noisy film plates. It drops the blue channel out, which tends to have the thickest grain, and also applies a slight blur to the footage. Once the track has been done, disable or remove the PreTrack node. Note: The Tracker nodes have the ability to add blur while tracking. RotateFit Macro This macro resizes the frame to fit the new boundaries of the image. This version uses math to figure out the boundary, but you can also put the variables dod[0] - dod[3] into a Crop node.996 Chapter 32 The Cookbook Warping With the SpeedBump Macro This macro creates a nifty bump with a shadow on your title. Utility Macros The following macros let you address Maya’s Z-depth output, float elements used with the screen node, and let you manipulate the DOD. MayaZ Depth Macro The MayaZ macro converts the -1/z values that Maya outputs for the Z channel. ScreenFloat Macro This macro lets you use the Screen function with float elements. You have to set the high value. If you use the normal float, you get negative artifacts, both aesthetically and numerically. CopyDOD Macro This macro copies, adds, or intersects the DOD between two images, and lets you set the background color. Chapter 32 The Cookbook 997 Candy Macro With this macro, the drop shadow appears only on the background image’s alpha plane. It just seemed like a good idea at the time. If you do not prefer that, disable shadow generation with the useShadow parameter and use the normal AddShadow or DropShadow node.998 Chapter 32 The Cookbook MakeNodeIcon Macro This macro is used to make the icons for the function tabs. Typically, you insert an image that is 700 x 300 pixels and the macro fits everything inside. Have fun. AltIcon Macro This macro is used to make the alternative icons. You insert a roughly 250 x 250 image into the macro. It requires the Relief macro to be installed. It also calls on the font Arial. If you do not have this font, search for the word in the macro file and substitute an appropriate font. VLUTButton Macro This is the macro used to make the VLUT buttons. It requires the ViewerButton.h, WallPaper.h, and RoundButton.h files to be installed. None of these need the UI files, just the .h startup files. Additionally, Roundbutton.h makes a call to the round_button.iff file, also included in the doc/html/cook/macros/VLUTbutton directory. Place the image somewhere and point the macro file to that new location inside of the Roundbutton macro. Finally, it calls on the Arial font. If you do not have this font, search for the word and substitute an appropriate font. The default arguments are: text = “vlut {time}” and focus = 0 (off)Chapter 32 The Cookbook 999 RadioButton Macro This macro is used to create those swell radio buttons. You typically use this only in command-line mode, as it does some automatic output file naming for you. The first step is to create and specify a directory where you want to place the icons. This is typically $HOME/nreal/icons/ux/radio, as they tend to pile up, but you can place them anywhere. Open the radiobutton.h file and look for the filePath declaration, line 6 below: image RadioButton( const char *text=“linear”, // lengths are 74, 37, 53 int length = 74, string fileName=text, string filePath=“$HOME/nreal/icons/ux/radio/”, int branch=time, ... Make sure that directory exists. The standard image lengths are 37, 53, and 74 pixels long. The shortest you can practically do is 19. Finally, it calls on the font Arial. If you do not have this font, search for the word and substitute an appropriate font. The parameters are: • “text”: You can type it, or if you want more than one word, enclose it in “quotation marks.” • length: Output pixel width. Standard lengths are 37, 53, and 74 pixels. • fileName: “text” by default. The macro appends .on.nri, on.focus.nri, .off.nri, and .off.focus.nri for frames 1, 2, 3, and 4. • filePath: Redirect the output directory without editing the file. • xScale: Scale the text on the X axis if you have to squeeze the letters a bit. The default is 1. • zoom: Creates a button 19 pixels high by default, but you can scale it up. The default value is .25. • branch: Specifies the state you want the macro. Normally you do not have to touch this, you just change the frame number, to which this parameter is set. • 1 = on • 2 = on + focus • 3 = off • 4 = off + focus1000 Chapter 32 The Cookbook So, an example: shake -radiob “Not A Dufus” 53 NotADufus -t 1-4 -v This creates four files, NotADufus.on.nri, NotADufus.on.focus.nri, NotADufus.off.nri, and NotADufus.off.focus.nri, that are all 53 pixels wide and say “Not A Dufus” with different states of being illuminated and focused. Wallpaper Macro This helps with button icons, but it is also an interesting way to quickly generate animated backgrounds. It takes one vertical line from the input image and copies it across the image. By animating the line, you get a continuous-noise generation (of sorts). Wedge Macro This command helps pull an exposure wedge on logarithmic files. You pick an initial exposure setting, and then how far you want the wedging bracket to step (22 points, 45 points, 90 points, and so on). It then goes through 48 steps of color, brightness, and contrast. You can do this on the command line: shake mycineonframe.cin -wedge -t 1-48 -fo mywedge.#.cin or shake mycineonframe.cin -wedge -10 15 -9 -t 1-48 -fo mywedge.#.cinChapter 32 The Cookbook 1001 Using Environment Variables for Projects You can set up projects using environment variables to better manage your different shots. Environment variables point Shake to the right directories without too much difficulty even if you move your project to different drives or machines. What is an environment variable? It is a word that is known by the computer to have a certain value. For example, the environment variable $HOME (environment variables are recognized by the $ in front of the word) is /Users/mylogin on Mac OS X. For Linux, it is typically /usr/people/mylogin. In both Mac OS X and Linux, you have variables such as $TEMP and $TMP to point to directories where temporary files are stored. Software can simply be coded to dump temporary data into $TEMP, rather than have to find a specific directory. You can use these in Shake by setting a variable for your project and its directory location. For example, you have a project on //MyMachine/BigDrive/MonsterFilm/Shot8. If you set a variable, for example, $myproj, to point to that directory, Shake can always open to that directory. If you later move the project to //MyBackUpMachine/OtherBigDrive/ MonsterFilm/Shot8, you do not have to go into each Shake script and change your FileIn/ Out paths—just change the environment variable before you run Shake. To set an environment variable in the Terminal, open either your .tcshrc, your .aliases, or another file that is read when you open a shell. Enter a line similar to the following: setenv myproj /Documents/shot1 Once you have saved the file, type: source .tcshrc You have now set your environment variable. All shell windows that you have already created, and any open applications must be relaunched to read the new variable. For variables you have set using the environment.plist file, you have to log out and log in again. For the Shake portion: 1 Go to your $HOME/nreal/include/startup/ui directory and create a text file called paths.h. Enter the following lines. Note the / at the end of the second and third entries: nuiFileBrowserAddFavorite(“$myproj”); gui.fileBrowser.lastImageDir= “$myproj/” ; gui.fileBrowser.lastScriptDir= “$myproj/” ; To Test Your Environment Variable There is a simple way to test if your environment variable exists. In a Terminal, type echo $myproj and the proper value should be returned. 1002 Chapter 32 The Cookbook 2 Create a directory that $myproj points to, that is, if you set it to /Documents/shot1, then create /Documents/shot1. 3 When you relaunch Shake, it should launch to $myproj. In the Directories pull-down menu, you also see $myproj listed. 4 When you read an image from this location, Shake keeps the environment variable ($myproj) in the path. Therefore, whenever you move the entire project, reset the environment variable to point to the new path. 5 If you batch-render your project, the background machines must also understand the environment variable. You can take further advantage of environment variables and projects by adding your own startup directory into the project area. Specify a shot-specific cache directory, assuming you have disk space to burn. This is only useful if you are working on several shots at once, as it keeps cached files around on a per-shot basis. Be extremely careful with this, however, because you can end up with gigs of data that you do not need if you do not clean up after yourself. Kind of like real life.Chapter 32 The Cookbook 1003 To set per-project settings for Shake: 1 As an example, in your project directory, create startup/ui directories: /usr/shot1/startup/ui 2 In your startup directory, place a file to relocate your cache. Create a text file called cache.h and add these lines, obviously changing MyShotName: diskCache.cacheLocation=“/var/tmp/Shake/MyShotName”; diskCache.cacheSize = 500; The second line indicates the size in MB of your cache. Set it to something appropriate according to how much disk space you have to spare. Shake automatically creates that directory the first time it needs it. Remember to remove this cache directory when cleaning up your project. 3 To have per-shot macros or settings like Formats, add them into the startup and ui directories. 4 Return to set another environment variable, following the steps outlined above. You want to set NR_INCLUDE_PATH to your project directory: setenv NR_INCLUDE_PATH $myproj 1005 Ap A pendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys Keyboard Shortcuts in Shake In some instances, the keyboard shortcuts vary on different platforms. In the following tables, the Mac OS X commands appear first, followed by the equivalent Linux commands. Note: In many instances, both platform options work on Mac OS X. General Application Commands The following keyboard shortcuts are for general project management. Command Description Command-N or Control-N Create New script. Command-O or Control-O Open script. Command-S or Control-S Save script. Shift-Command-S or ShiftControl-S Save script as. Shift-Command-O or ShiftControl-O Recover script. Command-Z or Control-Z Undo, by default up to 100 steps. Command-Y or Control-Y Redo your steps unless you have changed values after several undos. Command-F or Control-F Find nodes. Opens the Select Nodes by Name window, which lets you select nodes that match criteria in a search string. Command-X or Control-X Cut. Command-C or Control-C Copy. Command-V or Control-V Paste.1006 Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys Navigating in Time The following keyboard shortcuts let you move the playhead backward and forward in time while you work. General Windowing Keyboard Shortcuts and Modifiers The following keyboard shortcuts and modifiers are available for any region in Shake. Command Description Forward Arrow Move forward one frame. Back Arrow Move back one frame. . Begin forward playback. Up Arrow Jump to next keyframe. Down Arrow Jump to previous keyframe. Home Fit the current time range into the Time Bar. Shift-. Begin cached playback. T Toggle the Time Bar between timecode and frame display. Command Description Option-click and drag, or middle mouse button and drag Pan within that region of the window. Space bar Expand interface region to occupy the full Shake window area, and collapse again. Command-Option-click or Control-Alt-click and drag, or Control-middle mouse button and drag Zoom into or out of the Curve Editor, Node View, and Time Bar. Esc Stop processing. U Update the Viewer. Shift-middle click and drag a tab, or Shift-Option-click or Shift-Alt-click and drag a tab Tear off a tab to use as a floating window. T Toggle between Time Code and Frame View in the Curve Editor, Time View, and Time Bar.Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys 1007 Saving and Restoring Favorite Views The following keyboard shortcuts let you define and restore favorite views in the Viewer, Node View, Curve Editor, Time View, or Parameters tab. The Viewer The following keyboard shortcuts help you use the Viewer. Command Description Shift-F1-5 Save favorite view of any interface area (Viewer, Node View, Curve Editor, Time View, or Parameters tab) to be accessable via the F1, F2, F3, F4, or F5 key. F1-5 Restore favorite view framing. Results in that area being panned and zoomed to the saved position. Option-F1-5 Restore favorite view framing and state. Results in the restoration of additional state information, depending on the region of the interface. This can include the node being viewed, the currently loaded curves in the Curve Editor, or the parameters being tweaked in the Parameters tab. Command Description N Create/Copy New Viewer. F Fit frame to image. Shift-F Fit frame to window. Control-F Fit Viewer to image. Option-drag or Alt-drag Pan image. + or – Zoom image in Viewer. Home Reset view. R, G, B, A, C Toggle red, green, blue, alpha, and color channel views. 1 (top number row) Toggle between the A/B image buffers. 2 (top number row) Toggle color channels. Shift-2 toggles in reverse. 3 (top number row) Toggle update mode. Shift-3 toggles in reverse. 4 (top number row) Toggle among Viewer lookup tables (VLUTs). Shift-4 toggles in reverse. 5 (top number row) Toggle DOD mode. 6 (top number row) Toggle through Viewer scripts. 7 (top number row) Toggle compare mode. 8 (top number row) Toggle onscreen transform controls.1008 Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys Flipbook Keyboard Shortcuts The following keyboard shortcuts are available for any open Flipbook. Tool Tab Keyboard Modifiers The following keyboard modifiers help you create new nodes in the Node View in different ways. Command Description . (period; consider it as >) Play forward. , (comma; consider it as <) Play backward. Shift-> Ping-pong playback. Shift-drag Shuttle playback. Option-drag or Alt-drag Reveal compare buffer, if set. Control-> Play through once. Space bar Stop playing and rendering. ? Continue rendering. R, G, B, A, C View a specific channel. L Toggle numeric representation of channel values. Home Reset zoom to 1. – or = (near Delete key or Backspace key) Zoom in and out. + or – (on numeric keypad) Increase playback rate. T Toggle real-time playback. D Double/single buffer toggle, SGI only. Left Arrow or Right Arrow keys Advance playhead forward or backward through frames. H If in compare mode, set to horizontal split. V If in compare mode, set to vertical split. S If in compare mode, switch split. Esc Close window. Command Description Click node in Tool tab Insert node into tree. Shift-click node in Tool tab Create new branch in tree. Control-click node in Tool tab Replace currently selected node in tree. Shift-Control-click in Tool tab Create a new node tree. Option-drag or Alt-drag Pan window.Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys 1009 Node View The following keyboard shortcuts and modifiers help you work within the Node View. Command Description Shift When you move a node and the grid is enabled, holding down Shift allows the node to move freely. When the grid is disabled, holding down Shift locks it to the grid. Grid width and height parameters are in the guiControls subtree of the Globals tab. Del (near Home/End keys) or Delete Delete the selected nodes. If the branching is not complicated, the noodles between the parent(s) and children automatically reattach to each other. + Zoom into the Node View (also use Command-Option-click or Control-Alt-click and drag, or Control-middle click and drag). – Zoom out of the Node View (also use Command-Option-click or Control-Alt-click and drag, or Control-middle mouse button and drag). Home Center all nodes. O Turn on the Overview window to help navigate in the Node View. Command-E or Control-E Toggle enhanced Node View on and off. F Frame all selected nodes into the Node View. Shift-F Frame all selected nodes into the Node View, but maintain zoom level. Command-F or Control-F Activate nodes according to what you enter in the Search string field in the Select Nodes by Name window. • Select by name: Enter the search string, and matching nodes are immediately activated. For example, if you enter just “f,” FileIn1 and Fade are selected. If you enter “fi,” just the FileIn1 is selected. • Select by type: Selects by node type. For example, enter “Transform,” and all Move2D and Move3D nodes are selected. • Select by expression: Allows you to enter an expression. For example, to find all nodes with an angle parameter greater than 180, enter “angle >180.” Match case: Sets case sensitivity. L Perform an automated layout on the selected nodes. Shift-L Stack nodes closely to each other vertically. X Snap all selected nodes into the same column. Y Snap all selected nodes into the same row. I Turn off selected nodes when activated. Select the nodes again and press I to reactivate them. You can also load the parameters into the Parameter View and enable ignoreNode. E Pull the active nodes from the tree, and reconnect the remaining nodes to each other. R Activate/refresh the thumbnails for selected nodes.1010 Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys Selecting Nodes The following keyboard shortcuts let you select different ranges of nodes in the Node View. Grouping Nodes The following keyboard shortcuts let you create and manage groups in the Node View. Macro Shortcuts in the Node View The following shortcuts let you create, open, and close macros in the Node View. T Turn on/off selected node thumbnails. If you haven’t yet created a thumbnail (R), this does nothing. C Display the RGB channels for thumbnails. A Display the alpha channel of thumbnails. Command Description Command Description Command-A or Control-A Select all nodes. Shift-A Select all nodes attached to the current group. ! All selected nodes are deactivated, all deactivated nodes are activated. Shift-U Add all nodes upstream from the currently active nodes to the active group. Shift-D Add all nodes downstream from the currently active nodes to the active group. Shift-Up Arrow Add one upstream node to the current selection. Shift-Down Arrow Add one downstream node to the current selection. Command Description G Visually collapse selected nodes into one node. When saved out again, they are remembered as several nodes. To ungroup the nodes, press G again. Shift-G Temporarily activate Grid when moving nodes, or consolidate two or more groups into a larger group. Command-G or Control-G Ungroup nodes. Command Description Shift-M Launch the MacroMaker with the selected nodes as the macro body.Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys 1011 QuickPaint The following keyboard shortcuts are available in the QuickPaint node. Note: In Mac OS X, Exposé is mapped to F9-F12 by default. To use these keys in Shake, disable the Exposé keyboard shortcuts in System Preferences. The Curve Editor The following keyboard shortcuts and modifiers help you make adjustments in the Curve Editor. B Open a macro into a subwindow so you can review wiring and parameters. You cannot change the nodes inside of the subwindow. Option-B or Alt-B Close the macro subwindow when the pointer is placed outside of the open macro. Command Description Key Function F9 Use last brush. F10 or P Pick color. F11 Toggle between hard/soft brush. Z Magnet drag in Edit mode. Command Description Option-drag or Alt-drag Pan window. Command-Option-drag or Control-Alt-drag Zoom window. + or – (near Delete or Backspace key) Zooms in and out. Option-drag or Alt-drag numbered axis Pan only in that direction. Drag on numbered axis Scale that direction. S Sync time to current keyframe. T Toggle time code/frame display. Shift-drag Select keyframes. Command-drag or Control-drag Deselect keyframes. Command-A or Control-A Select all curves. Shift-A Select all control points on active curves. B When drag-selecting keys, this keeps the Manipulator Box active to enable transform controls. Q Allows you to pan the selected points.1012 Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys Parameters Tab Shortcuts and Modifiers The following keyboard shortcuts help you to make adjustments in the Parameters tabs. W Scales the selected points, with the initial click point the center of scaling. E A non-linear scaling of the points. K Insert a key at the frame the pointer is at over the selected spline. V Toggle visibility of selected curves. X, Y Allow movement only on X or Y axis. H Flatten tangents horizontally. Command-click or Control-click tangent Break tangent. Shift-click tangent Rejoin broken tangents. Del (near Home/End keys) or Delete Delete active keyframes. Delete or Backspace Remove curves from Editor (does not delete the curves). F, Control-F Frame selected curves. Shift-F Frame selected control points. Home Frame all curves. Command Description Command Description Control-drag Activate virtual sliders. Tab Advance to next value field. Shift-Tab Go to previous value field. Shift-Left/Right Arrow Increase value field value by 10 x normal increment. Control-Left/Right Arrow Increase value field value by normal increment. Option or Alt-Left/Right Arrow Increase value field value by 1/10 x normal increment. Right-click Access pop-up menus. Right-click Color Picker Pop up color palette. Drag parameter name Copy parameter to target parameter. Shift-drag parameter name Link parameter from target parameter. Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys 1013 MultiPlane Node Keyboard Shortcuts The following keyboard shortcuts let you choose angles from the multi-pane Viewer interface presented by the MultiPlane node. To switch a pane’s angle, position the pointer within that pane, and press one of these keys on the numeric keypad. Keyboard Modifiers for Transform and MultiPlane Nodes The following keyboard modifiers let you make adjustments to images in transform nodes, and to layers and cameras in the MultiPlane node. Numeric Keypad Description 0 (numeric keypad) Cycle through every angle in the Viewer pane with the pointer positioned within it. 1 (numeric keypad) Display the currently selected renderCamera angle in the Viewer pane with the pointer positioned within it. 2 (numeric keypad) Display the Front angle in the Viewer pane with the pointer positioned within it. 3 (numeric keypad) Display the Top angle in the Viewer pane with the pointer positioned within it. 4 (numeric keypad) Display the Side angle in the Viewer pane with the pointer positioned within it. 5 (numeric keypad) Display the Perspective angle in the Viewer pane with the pointer positioned within it. Keyboard Description Control-drag Drag the center point of selected layer to a new location. Press Q or P and drag Pan selected layer around global axis. Press W or O and drag Rotate selected layer. Press E or I and drag Scale selected layer. V-drag Rotate the camera about its Z axis. S-drag Rotats the camera about the X and Y axes, about the camera’s own center point, changing the position of the camera target. Z-drag Pan the camera in and out along the Z axis. D-drag Pan the camera and camera target together along the X and Y axes. X-drag Pivot the camera about the camera target’s orbit point. Also pivot the Persp or Camera view in the Viewer. T-drag Move the camera and camera target together in any view.1014 Appendix A Keyboard Shortcuts and Hot Keys Keyboard Modifiers for Color Adjustments The following chart lists all the keyboard shortcuts for color adjustments within a color control. To use, press one of the listed channel keys, and drag within the color control to make the listed adjustment. Keyboard Channel Description R Red Adjust red channel independently. G Green Adjust green channel independently B Blue Adjust blue channel independently. O Offset Boost or lower all color channels relative to one another. H Hue Adjuss all channels by rotating around the ColorWheel. S Saturation Adjuss color saturation, according to the HSV model. V Value Adjust color “brightness,” according to the HSV model. T Temperature Adjust overall color between reds and blues. C Cyan Adjust cyan according to the CYMK colorspace model. M Magenta Adjust Magenta according to CMYK. Y Yellow Adjust Yellow according to CMYK. L Luminance Adjust black level, otherwise referred to as luminance. 1015 Ap B pendix A The Shake Command-Line Manual Shake started in its infancy as a command-line compositor—you can conceivably execute a 500-node script that is typed out in a Terminal. “Conceivably,” but not practically, since nodes such as Primatte, Stabilize, QuickPaint, and RotoShape have unwieldy formats. And, of course, you would have to type out 500 nodes on the command line, which is impractical. However, using the Terminal remains an ideal method to execute many daily image-processing functions, such as: • Image resizing • Bit depth or channel reordering • Standardized color correcting (log to lin conversion, gamma corrections, and so on) • Converting file format • Flipbook-rendering an image sequence • Executing scripts • Accessing image information • Quick compositing of 3D-rendered elements over backgrounds These functions can be rendered in the command line more quickly and efficiently than in the graphical interface (if you are comfortable with typing in the Terminal), since they involve relatively straightforward commands. The other major use of the command line is to execute scripts that you have created in the interface and then saved to disk. This section discusses some general principles about the command-line shell, and then lists several examples. The last section is a list of frequently used functions. Since every node can potentially be used, this not a complete list. Note: All example images are located in the doc/pix directory. All examples assume you are in this directory or below, as noted. Viewing, Converting, and Writing Images Shake does three basic things on the command line: It executes image operations, executes scripts, or views images. The following are some simple examples to start the discussion. 1016 Appendix A The Shake Command-Line Manual To display images: m Type the name of the images, for example: shake truck.iff bg.iff sign_mask.iff Note: For instructions on how to use the Flipbook Viewer, see “Previewing Your Script Using the Flipbook” on page 90. To convert or save a file: m Append the -fileout, or -fo: shake truck.iff -fo test.rla The above command saves an image called test.rla in the .rla format. For a list of supported formats and their extensions, see “About Image Input” on page 107. To compare two images: m Load the first image and then the second after the -compare flag: shake bg.iff -compare sign_mask.iff On most operating systems, use Option-click or Alt-click to drag between the two images. Press H, V, and F for horizontal, vertical, and fading wipes. For Linux systems, you must Shift-Control-drag. Time and Viewing Image Sequences Shake assumes time is set to frame 1 unless you specify a time range. This is done with the -t option, and a frame numbering symbol, such as: shake alien/alien.#.iff -t 1-50 The frame numbering is substituted with a symbol (# in the above example) which indicates that the file is padded to four places. The following table lists other symbols that can be used in frame numbering. Shake Format Reads/Writes image.#.iff image.0001.iff, image.0002.iff, etc. image.%04d.iff image.0001.iff, image.0002.iff, etc. image.@.iff image.1.iff, image.2.iff, etc. image.%d.iff image.1.iff, image.2.iff, etc. image.@@@.iff, image.###.iff image.001.iff, image.002.iff, etc. image.%03d.iff image.001.iff, image.002.iff, etc. image.10-50#.iff image.0010.iff at frame 1, 11 at frame 2, etc.Appendix A The Shake Command-Line Manual 1017 The -t option is extremely flexible. You can choose to render frame ranges, stepped ranges, individual frames, or any combination. To convert a sequence of images, use a line similar to the following: shake alien/alien.#.iff -fo test.@.jpg -t 1-30 -v The following table includes some clever ways to renumber image sequences: Appending Functions Append optional functions with the - (dash) sign to preface each function call, followed by a space for any arguments it might take. Not all functions take arguments, but most do. In the following, the Blur command has an argument of 50 (the amount of blur you want to apply): shake truck.iff -blur 50 You can append as many functions as you want: shake truck.iff -blur 50 -invert r -z 2 Time Range Number of Frames Frames Rendered -t 1-100 100 1, 2, 3... 100 -t 1-100x2 50 1, 3, 5... 99 -t 1-100x20 5 1, 21, 41... 81 -t 1-20,30-40 31 1, 2, 3... 20, and 30, 31, 32... 40 -t 1-10x2,15,18,20-25 13 1, 3, 5... 9, 15, 18, 20, 21, 22... 25 -t 100-1 100 100, 99, 98... 2 Renumbering Clips Description shake bus2.40-79#.jpg -t 1-40 -fo toto.#.iff -v Shifts frame numbering to start at 1. shake bus2.#.jpg -t 40-79 -fo toto.#-39.iff -v Also shifts frame numbering to start at 1. shake bus2.#.jpg -t 40-79 -fo toto.80-#.iff -v Reverses timing starting at frame 1. shake bus2.#.jpg -t 40-79 -fo toto.118-#.iff -v Reverses timing within the same frame range. shake bus2.#.jpg -t 40-79 -fo toto.@.iff -v Unpads the clip. shake bus2.40-79x2#.jpg -t 1-20 -fo toto.#.iff -v Halves the timing of the clip. shake bus2.40-79x.5#.jpg -t 1-80 -fo toto.#.iff -v Doubles the timing of the clip.1018 Appendix A The Shake Command-Line Manual The following is a good example of a common command-line test of 3D-rendered imagery: shake truck.iff -outside sign_mask.iff -over bg.iff As long as there is no ambiguity, it is not necessary to type the entire function name. For example: shake bg.iff -bri 2 calls the Brightness function since there are no functions starting with bri. However, calling: shake bg.iff -con 2 informs you that it cannot choose between Conform, Constraint, ContrastLum, ContrastRGB, or Convolve. To solve the problem, replace your command with enough letters to end the ambiguity: shake bg.iff -contrastl 2 This calls the ContrastLum function. In regard to capitalization and function names, function names are always capitalized in the interface. In the command line, function names are always lowercase so you do not have to press the Shift key. The exception is when you call a function in quotes, such as the Linear function used to animate parameters: shake truck.iff -blur “Linear(0,0@1,20@20)” -t 1-20 Note: For more information on animation curves, see “More About Splines” on page 316. Most functions are image manipulators—they modify the image you load. Others are controls to modify how Shake executes the command. For example, -brightness 2 brightens an image, but -fps 24 loads a Flipbook preset to 24 frames per second. Although image functions always occur in a linear fashion—the order of commands matters—controls can be placed anywhere. For example, the following lines are identical: shake alien/alien.#.iff -rotate 45 -t 1-50 -cpus 2 shake -cpus 2 -t 1-50 alien/alien.#.iff -rotate 45 However, the following two lines are different: shake truck/truck.iff -pan 200 0 -rotate 135 shake truck/truck.iff -rotate 135 -pan 200 0 If you place a second control on a line, it replaces the previous setting. For example: shake alien/alien.#.iff -t 1-50 -fps 24 -bri 2 -fps 30 -t 10-20 plays at 30 frames per second and renders only frames 10-20.Appendix A The Shake Command-Line Manual 1019 Getting Help How do you know what Blur is expecting? Aside from using the product non-stop for five years, you can also type: shake -help blur to return what arguments that function takes. Blur has six arguments: -blur [xPixels] [yPixels] [spread] [xFilter] [yFilter] [channels] Often, you don’t need to specify every argument. Shake gives you an error message if it expects more arguments than you have supplied. For additional information, refer to the relative function pages. For example, the Blur function can be found on page 864 in Chapter 28, “Filters.” You also do not have to know the entire function name. For example, your request for help on the Blur node probably produced information about seven different functions, so try: shake -help mul and you see that Shake simply looks for the string “mul.” To quickly launch these docs: shake -doc Argument Flow Looking at the arguments in the Blur function, it expects an image as its first input, which is labeled In: image Blur( image In, float xPixels, float yPixels, int spread, const char * xFilter, const char * yFilter, const char * channels ); However, the command line differs from the interface in that it always assumes the first image argument is coming from the previous argument in a linear flow, so omit the first image argument. Therefore, in Blur, the first argument on the command line is the xPixels parameter. Shake assumes the previous image is fed into the function that follows. However, if you have multiple input images, only the last image has the effect applied. In this example, only sign_mask.iff is blurred: shake truck.iff bg.iff sign_mask.iff -blur 501020 Appendix A The Shake Command-Line Manual Occasionally, you want to perform different operations on two different images within the same command. This can be done with the branching commands -fi (FileIn) and -label. Label a branch with the -label function, and start a new branch with the -fi function. The following example blurs the background, and then assigns it a temporary label of BG. It then reads the truck, brightens it (the truck, but not the background), and composites the result over the blurred background: shake bg.iff -blur 50 -label BG -fi truck.iff -bri 2 -over BG Scripts Execute pre-saved scripts with the -exec command. These scripts are usually generated from the interface. The -exec function scans the script and executes all FileOut nodes. If there are no FileOut nodes in the script, the function does nothing. shake -exec my_script.shk -v The -v stands for “verbose,” and provides feedback on the progress of the render. You can also override many settings in the script. For example: shake -exec my_script.shk -v -proxys .5 1 -t 20-30 -motion 1 1 renders at half-proxy scale, full-proxy ratio, only frames 20 to 30, and activates motion blur without having to edit the script itself. You can save a script from the command line with the -savescript function: shake truck/truck.iff -outside truck/sign_mask.iff -over truck/bg.iff -savescript toto.shk If there is no FileOut in the script, you can test the script with the -script command. It is similar to the -exec function in that it executes FileOut nodes. However, it also views every branch in the script, and that can be awkward when rendering. It is really just for testing scripts: shake -script toto.shk Command-Line Controls In the following tables, < > indicate a mandatory argument, and [ ] indicate an optional argument. The following functions are unique to the command line. Time Range Control Description -t See “Time and Viewing Image Sequences” on page 1016. I/O Functions Description -exec Renders only FileOut nodes in a script. See “Time and Viewing Image Sequences” on page 1016. -fi FileIn. Allows branching operations. See “Argument Flow” on page 1019.Appendix A The Shake Command-Line Manual 1021 -fo FileOut. Writes the image to disk in the format of the file extension. If no extension is given, it is saved in .iff format. -savescript Saves all of the previous commands into a script for later execution. Also helpful to get scripting formats. -script Reads a script and tests it. All branches are viewed; all FileOut nodes are rendered to disk. Viewing Controls Description -compare Example: shake bg.iff -blur 20 -compare bg.iff Allows you to compare two images. Option-click or Alt-click (ShiftControl-click on Linux) to drag between the images. Press H or V to split the screen between horizontal and vertical splits. -fps Frames per second for the playback. You can also press + or – on the number keypad to set this. The actual and target fps are displayed at the top of the Flipbook. -gui Launches your functions in the interface. -monitor [keepFrames] [w] [h] With no options, this only displays the current frame, discarding the frame when you go to the next frame. When keepFrames is set to 1, it keeps all frames in memory. When set to 0, it discards them. You can also specify the width and height of the monitor window. -view [zoom] Can be used to view intermediate stages of a string of nodes. You can also list an optional zoom level for the Viewer. Information Controls Description -doc Launches this fine and flawless documentation. -help, -h [functionName] Without any arguments, lists all functions available in Shake. When you supply a string, it matches any functions with that string in it. See “Getting Help” on page 1019. -info Lists size, type, bit depth, and channel information regarding your image. -version Prints the version of Shake. -v, -vv Verbose. When -v is on, the rendering time is printed for each frame. -vv displays a percentage of render completion as it renders. Render Controls Description -cpus The number of CPUs to use. Default is 1. -createdirs Used with -renderproxies to create the necessary subdirectories for the proxies. It does not affect FileOut renders. -fldr Turns on field rendering. 1 = odd/PAL, 0 = even/NTSC. -mem Sets the maximum amount of memory to use. I/O Functions Description1022 Appendix A The Shake Command-Line Manual -motion Sets the motion blur quality. In the command line, you must enable override (set it to 1). When executing a script, you either multiply what is saved as the global motion blur value (override = 0), or override it (override = 1). -node Only executes that node. For use with -exec. -nocache Disables the call to the cache, forcing complete recomputation of each element. -noexec Does nothing except compile the script to see if there are errors. -pixelscale [ratio] Sets the pixelscale and ratio. Not frequently used in the command line. See Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137. -proxyscale [ratio] Sets the proxyscale and ratio. Does a low-resolution test render of your commands. You can specify two numbers—the scale and ratio, or p1/p2/p3 which uses the preset proxies. See Chapter 4, “Using Proxies,” on page 137. -renderproxies [p1] [p2] [p3] Renders FileIn nodes already saved into a script as the preset proxies. If used without arguments, renders what is saved in the script, otherwise you can specify which subproxies you want, p1, p2 , and/or p3. Usually used with -createdirs. -sequential Sequentially executes functions. For use with -exec. When you have multiple FileOut nodes, it may be more efficient to render them one at a time with this flag, rather than simultaneously. -shutter [offset] Sets motion blur shutter controls. Quality Controls Description -fast [quality] When no argument is given (just -fast), anti-aliasing is disabled to speed the render. -fast 1 sets quality to 0 (low), while -fast 0 sets quality to 1 (high). Masking Controls Description -evenonly Example: shake bg.iff -rotate 45 -evenonly bg.iff Only executes the previous commands on the even fields of the image, and mixes it back in with the image you supply. -isolate Example: shake bg.iff -blur 50 -isolate bg.iff a Only executes the previous commands on the channels you specify, and mixes it back in with the image you supply. -mask [channel] [percent] [invert] Example: shake bg.iff -blur 50 -mask truck.iff Masks off the previous commands you specify, with the mask coming from the image. You can specify the channel and percentage, or invert the mask. Render Controls DescriptionAppendix A The Shake Command-Line Manual 1023 Frequently Used Functions Since you can use any of the functions in Shake, the following tables of frequently used functions are only partial lists. However, the tables represent the functions that are both practical to use (not too many parameters), and are useful in the command line, such as file resizing, basic channel manipulation, and quick generation of test elements. Typically, the functions have more options than are listed here. For more information on the functions, see the relative function sections in the appropriate chapter. For example, the Ramp image function is located in Chapter 21, “Paint.” -oddonly Only executes the previous commands on the odd fields of the image, and mixes it back in with the image you supply. -roi Only executes a square portion of the image that you specify. Labeling Controls Description -curve [type] Creates a global variable available to the script that is loaded or other functions executed. See below for an example. You should be aware that defining variables from the command line using the -curve flag will produce a duplicate variable if that variable already exists within that script. Afterwards, this script may fail to load. -label Allows you to temporarily label an image for later use in the command line. Masking Controls Description Image Functions Description -addtext A quick way to generate text, as you only have to supply the text itself, without having to enter the width, height, and bit depth. -black [w] [h] [bitDepth] A quick way to generate black. -color [a] [z] A color field. -ramp [w] [h] [bitDepth] [orientation] A ramp. Use an orientation of 1 for vertical, 0 for horizontal. -text Text. Color Functions Description -brightness Multiplies the RGB channels by value. -contrastlum [center] Performs a contrast, with the pivot point at center. -delogc A log to linear color conversion to quickly see Cineon plates. -gamma Gamma. -logc A linear to log color conversion to convert files into log color space. -luminance A quick function to generate a black-and-white image based on the luminance. Generates a 1-channel image.1024 Appendix A The Shake Command-Line Manual -mult [a] [z] Multiplies color on a per-channel basis. -saturation Saturation change. Channel Functions Description -colorspace Example: shake bg.iff -colorsp rgb hls Converts images to a different colorspace. Indicate the source space and the destination space. -copy Copies a channel from your listed image to the incoming image. Clipmode indicates the resolution you want, with 1 as the second image, 0 as the input image. -forcergb Forces a BW or BWA image into RGB or RGBA format. This is unnecessary in the Shake interface and can be handled by FileOut for output, but is awkward in the command line, thus this function’s raison-d’etre. -reorder Examples: shake truck.iff -reorder aaaa shake truck.iff -reorder rgbl shake bg.iff -reorder grb Swaps channels. Using letter codes (r, g, b, a, z, l for luminance, and n for null), indicate what channel should go in the r, g, b, a, and z channels. -setalpha Sets the alpha to your value. To remove an alpha channel from an image, enter 0. -switchmatte Similar to Copy, except only the alpha is swapped. The returned image is premultiplied. Compositing Functions Description -inside An inclusion matte. Multiplies the incoming image by the alpha channel of the image you specify. -isuba Extracts the absolute difference between the two images. -mix [percent] Mixes two images together. 50 percent is half of each image. -outside An exclusion matte. Multiplies the incoming image by the inverse of the alpha channel of the image you specify. -over Puts the incoming image, assumed to be the premultiplied foreground, over the background. -under Puts the incoming image beneath the image you list, which is assumed to be premultiplied. -screen Performs the Screen operation, which is good for reflections and glows. Color Functions DescriptionAppendix A The Shake Command-Line Manual 1025 Resizing Functions Description -addborders Pads the image out with black around the edges. -crop Crops the image to the two corners you specify. The origin is in the lower-left corner. -fit Resizes the image to the resolution you specify, maintaining the aspect ratio. -resize Resizes the image to the resolution you specify. -window Crops the window at the specified lower-left corner, and to the resolution you specify. -z A shortcut for Zoom; both X and Y are zoomed by the same amount. -zoom Zooms the image in X and Y independently. Filter Functions Description -blur [yPixels] Blur Transform Functions Description -flip Turns the image upside down. -flop Turns the image backward. -pan Pans the image. -rotate Rotates the image. -scale Scales the image without changing the resolution. Video Field Functions Description -deinterlace [mode] Deinterlaces the image. 0 equals the even field, 1 equals the odd field. For mode: 0 = replication of the line below. 1 = interpolation of the missing line between two lines above and below. 2 = blur. 50 percent of the line, 25 percent each of the two lines above and below the missing line. -evenonly Example: shake bg.iff -rotate 45 -evenonly bg.iff Executes the previous commands on the even fields of the image, and mixes it back in with the image you list. -field Extracts just one field, creating a half-height image. 0 = even field, 1 = odd field. -fldr Activates field rendering. 1 = odd/PAL, 0 = even/NTSC.1026 Appendix A The Shake Command-Line Manual Examples -interlace Interlaces the two images. When clipMode is set to 1, the BG resolution is taken; when set to 0, the incoming image resolution is taken. 0 = even field, 1 = odd field. -oddonly Only executes the previous commands on the odd fields of the image, and mixes it back in with the image you supply. -pulldown [offset] Example: shake bus/bus2.40-79#.jpg 0 -t 1- 50 Acts as a FileIn, converts from 24 fps to 30 fps, interlacing the frames to add the extra frames. 0 = even field, 1 = odd field. The offset amount is the frame that the interlacing starts after the beginning. -pullup [offset] Acts as a FileIn. Removes the 3:2 pulldown interlacing, converts from 30 fps to 24 fps. 0 = even field, 1 = odd field. The offset amount is the frame that the interlacing starts after the beginning. -swapfields Switches the odd and even fields. Other Functions Description -average Acts as a -bytes , averaging frames down from sStart and sEnd to dStart and dEnd. Usually use 1,1,1 for the last three arguments. -bytes 1 = 8 bits, 2 = 16 bits, 4 = float. Video Field Functions Description Looking at Images Description shake bg.iff sign_mask.iff shake * Uses the UNIX-style wildcard, *. This means “anything.” shake *.iff Indicates “anything with an .iff extension.” shake bg.iff -compare sign_mask.iff Compares the two images, using Option-click or Alt-click to drag between the two. For Linux, Shift-Control-click and drag. Launching Flipbooks shake alien/alien.#.iff -t 1-50 shake bus/bus2.#.jpg -t 40-79 shake bus/bus2.40-79#.jpg -t 1-40 shake fan/fan.@.iff -t 1-5 Cool Text Tricks Description shake -addtext %t -t 1-20 Prints time code. shake -addtext %T -t 1-20 Prints full time code. shake -addtext %f -t 1-20 Prints the current frame.Appendix A The Shake Command-Line Manual 1027 shake -addtext %F -t 1-20 Prints the padded current frame. shake -addtext “%D, %d %M” Prints the current date. Converting Image File Formats Description shake alien.#.iff -t 1-50 -fo temp.@.sgi Writes 50 unpadded images in the .sgi format. shake fan.@.iff -t 1-5 -fo fan.#.tif Writes 5 padded images in the .tif format. Adding and Removing Channels Description shake alien.0001.iff -lum -fo toto.iff Creates a black-and-white image with an alpha channel. shake alien.0001.iff -reorder rrra - fo tutu.iff Creates a black-and-white image with an alpha channel. shake tutu.iff -forcergb Makes a 1-channel image into a 3-channel image without modifying the image. shake alien.0001.iff -reorder rgbn Removes the alpha channel. shake alien.0001.iff -setalpha 0 Removes the alpha channel. shake alien.0001.iff -reorder rgbl Puts the luminance into the alpha channel. Changing Bit Depth Description shake bg.iff -bytes 1 -fo bit8.iff Converts the image to 8 bits (what this image was anyway). shake bg.iff -bytes 2 -fo bit16.iff Converts the image to 16 bits. shake bg.iff -bytes 4 -fo bit32.iff Converts the image to float. Manipulating Fields Description shake -pulldown bus/bus2.40- 79#.jpg 0 -t 1-50 -fo fps30.#.iff -v 3:2 pulldown, converting from 24 fps to 30 fps. The 1-50 is derived by subtracting 40 from 79, adding 1, and then multiplying that by 1.25. shake -pullup fps30.#.iff 0 -t 1-40 - fo fps24.#.iff -v 3:2 pulldown converting from 30 fps to 24 fps. The 1-40 is derived by dividing 50 (the amount of images) by 1.25. Averaging Frames Description shake -average bus2.40-79#.jpg 1 40 1 20 1 1 1 -t 1-20 Averages the 40 frames down to 20 frames. shake bus2.40-79x2#.jpg -mix bus2.41-79x2#.jpg -t 1-20 Uses the frame numbering steps in the FileIn to get the averaging, and mixes them together with the Mix function. Resizing Images Description shake bg.iff -z 3 Zooms the image up by 3. shake bg.iff -z .333 shake bg.iff -z 1/3 Both zoom the image down by 3. Cool Text Tricks Description1028 Appendix A The Shake Command-Line Manual shake bg.iff -zoom 2 1 Zooms the image to twice as wide. shake bg.iff -resize 720 486 Zooms the image to NTSC resolution. shake bg.iff -fit 720 486 Zooms the image to NTSC resolution, maintaining the original aspect ratio. Renumbering Clips Description shake bus2.40-79#.jpg -t 1-40 -fo toto.#.iff -v Shifts frame numbering to start at 1. shake bus2.#.jpg -t 40-79 -fo toto.#-39.iff -v Also shifts frame numbering to start at 1. shake bus2.#.jpg -t 40-79 -fo toto.118-#.iff -v Reverses timing. shake bus2.#.jpg -t 40-79 -fo toto.@.iff -v Unpads the clip. shake bus2.40-79x2#.jpg -t 1-20 - fo toto.#.iff -v Halves the timing of the clip. shake bus2.40-79x.5#.jpg -t 1-80 - fo toto.#.iff -v Doubles the timing of the clip. Compositing shake truck.iff -outside sign_mask.iff -over bg.iff shake bg.iff -under truck.iff Animating Parameters Description shake bg.iff -blur “Linear(0,0@1,100@20)” -t 1-20 A linear animation from a value of 0 at frame 1 to a value of 100 at frame 20. shake bg.iff -rotate “Linear(0,0@1,360@11)” -t 1-10 Animates a rotation from 0 degrees at frame 1 to 360 degrees at frame 11. Notice only up to frame 10 is rendered, hopefully giving a smooth loop. shake bg.iff -rotate “Linear(0,0@1,360@11)” -t 1-10 - motion .5 1 Sets motion blur to half quality. shake truck.iff -curve A “JSpline(1,0@1,10@5,300@15)” - pan A A -t 1-15 Creates a temporary curve named A. It has values of 0 at frame 1, 10 at frame 5, and 300 at frame 15. It also continues its slope after frame 15. This curve is then fed into the x and y pan parameters of the Pan. shake bg.iff -rotate “time*time” -t 1-75 -motion .5 1 -cpus 2 Uses the time variable, placing it in quotes to multiply it by itself. As the frame count increases, the angle increases. Also, both CPUs are enabled for a 2-processor computer. Resizing Images DescriptionAppendix A The Shake Command-Line Manual 1029 Tips The following section contains tips and tricks for command-line usage. File Completion The following is a shortcut to typing file names using the file completion feature in the shell. When you press Tab, all potential files that match what you type are listed. For example: shake Tab lists shake truck/ Press Tab again to list all three image files within that directory. If you type another “t,” that is: shake truck/Tab lists shake truck/truck.iff Therefore, you can type the entire line with very few keystrokes. If you type the following: shake Tab Tab Tab Tab Tab shake truck.iff -pan “cos(time*.5)*100” “sin(time)*50” - motion .5 1 -t 1-13 Uses the cos and sin functions to animate the truck in a figure eight. shake bg.iff -rotate “cos(time*.5)*50+25” -t 1-13 - motion .5 1 Substituting Values with -curve If you have the following in a script called myscript.shk: Text1 = Text(720, 486, 1, {{ stringf(“myVal = %d %s”, myVal, slatestring); }}, “Utopia Regular”, 100, xFontScale, 1, width/2, height/2, 0, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 45); you substitute values in with the -curve option: shake -curve int myInt 5 -curve string slatestring “SuperSlate” -script myscript.shk and you get a nice image that says “myVal = 5 SuperSlate”. Or you can use: shake -curve int myVal 5 -curve string slatestring “SuperSlate” -text 720 486 1 ’ :stringf(\\\“myVal = %d\\n%s\\\”, myVal, slatestring ) ; ’ Note the extra backslashes: This quotes it once for the shell and then again for Shake. The shell sees \\ and makes it \ then \“ and makes it ” so you get a result of \“ going into the Shake wrapper script, that is then passed properly into the Shake executable. Whew. Animating Parameters Description1030 Appendix A The Shake Command-Line Manual the following line is listed: shake truck/truck.iff truck/bg.iff truck/sign_mask.iff So press Return. Repeating Previous Commands There are two ways to repeat previous commands: • Press the Up Arrow on the command line. Each time you press it, the previous command is listed, stepping back through your history. Change portions of the command with the Left Arrow and Right Arrow keys. Press the Down Arrow key to take you to the next command in the history list. • Press the ! key. Press !! to repeat the last command (although pressing the Up Arrow key is easier). Type !s to repeat the last command that started with “s.” Wildcards Use wildcards in the command line so you don’t need to type much. The following table lists some of the wildcards. Math and Expressions When performing math on the command line, enclose the math in “quotation marks”: shake truck.iff -pan “cos(time*.5)*100” “sin(time)*50” -motion .5 1 - t 1-13 Multiple Words To use more than one word in a parameter that expects a string (letters), again, use “quotation marks”: shake -addtext “kilroy was here” Note: This comes up frequently for systems running Mac OS X. Wildcards * Matches everything of any length. shake * Shows all files within that directory simultaneously. shake *.iff Shows all files within that directory with a .iff extension. shake *g* Displays bg.iff and sign_mask.iff. ? This is used to match anything for only that position. shake alien.000?.iff Displays the first nine images simultaneously. shake alien.002?.iff Displays all frames in the twenties. [range-range] This can describe a range, between letters or numbers. shake alien.000[1-5].iff This will display the first five images simultaneously. shake [l-z]* Displays all images that start with the letters l to z, lowercase.1031 Index Index .h files locations of 355 .plist file 395 .tcshrc file 394, 397 10-bit image files 437–450 converting using LogLin 649 2K images and caching 131 and QuickShapes 575 and real-time playback 325 file sizes of 180, 447 3:2 Pulldown 116 3D camera paths 485 3D polyhedron (in Primatte) 714 3D renders and bit-depth 410 and premultiplication 421 and the Z channel 411 3D transform controls 518 4K/6K images 130 A About Shake menu 32 Absolute path 954 Academy format 94 Accumulate in Pixel Analyzer tool 630 Add 638 function description 638 modifying image channels with 416 usage described 636 AddBorders 186 function description 186 AddMix 453 example 454 function description 453 Add New Shapes button 830 Add Notes command 81 Add Script command 32 AddShadow 470 function description 470 Add Shapes mode 547 AddText 456 function description 456 AdjustHSV 659 function description 659 usage described 636 AEPreMult macro 989 AIFF audio files 277 Alias 399 All (nodes) command 258 alpha channel 681 and compositing 417 removing from an image with SetAlpha 658 viewing 259 als / alias files 171 alsz files 171 AltIcon macro 998 Anamorphic examples 210 Anamorphic Film aspect ratio 216 Anamorphic film images 209 Animating cameras 521 Animating layers 506 Animating parameters 291 Animation pausing 293, 560 Animation curves (see Curve Editor) 316–322 AOI 542 Aperture markings button 55 Apple Qmaster 339, 401 Apply Curve function 299 ApplyFilter 864 function description 864 Area of Interest 542 Argument flow 1019 Arithmetic operators 941 in Primatte 683 Aspect ratio and film elements 211 and non-square pixels 209 and video elements 210 common ratios 216 for the broadcast monitor 330 functions to be cautious with 2111032 Index Aspect ratios anamorphic film 216 Assign color in Primatte 711 Associated Nodes command 258 Atomic-level correctors 451, 635, 637 Atop 457 function description 457 math and LayerX syntax 452 Audio 277–288 and QuickTime 277 extracting curves from 285 loading and refreshing files 278 mixdown 288 mixing and exporting 288 previewing 280 scrubbing 283 slipping sync 283 viewing 283 viewing and editing 282 Audio Panel 26 AutoAlign node Nodes AutoAlign 783 AutoFit macro 994 Autokey button 71, 768 for animating color values 625 Autoload curves 296 Autosave 36 directory 368 file count 368 prefix 368 setting frequency value 367 Average curves operation 313 avi files 171 B Background color (with DOD) 85–86 Background image (for Primatte) 710 Backup interval times 36 Banding 410 Bit depth 408, 411 changing in command-line mode 1027 float 411 Black repeat mode 267 Blue screen applying effects to 694–696 creating keys from 682 Blue spill 687 removal using ColorX expressions 648 Blur 864 and Infinite Workspace 865 applying in different color spaces 611 function description 864 bmp files 171 Bookmark button 41 Bounding boxes for shapes 555 Bound mode (for keyframes) 307 Box controls customizing 389 Box filter 862, 863 Brightness 638 function description 638 modifed by Lookup function 652 modifying image channels with 416 usage described 636 Broadcast monitor aspect ratio 330 navigating in 331 using 328 Broadcast Monitor button 57, 330 Browser 38–45 adding as a pop-up for parameters 373 adding personal favorites 372 auto launching when creating a node 374 automatic file filters for 374 navigating in 39 opening 38 selecting files 41 setting default directories 371 viewing controls 42 Brush controls 580 Buffer tabs button 54 Buttons attaching functions to 376 creating on/off buttons 385 in the Viewer 52 bw files 172, 177 Bytes 413 avoid breaking concatenation with 615 function description 413 C Cache 349 clearing 349 image 349 processing 350 settings for high-resolution images 131 Cached playback 323 Cache node 344 parameters 347 Caching and updating frames 346 Calculations order of, in ColorCorrect 669 scrubbing 630 Cameras animating 521 attaching to layers 5061033 Index deleting and duplicating 496 frustum 520 linking from other MultiPlane nodes 496 manipulation 517 CameraShake 794 function description 794 Camera tracking data 494 Candy macro 997 Cardinal splines 317 Channel functions in command-line mode 1024 variables 942 Channels about 414 changing the number of 416 editing in command-line mode 1027 in YUV color space 698 shuffling with Reorder 657 viewing 415 Checker 597 function description 597 ChromaKey 703 function description 703 parameters list 703, 704 CinemaScope format 94 Cineon files 170, 171, 437–450 and tracking 731 using LogLin for 648 working with 611 Clamp 639 function description 639 usage described 636 Clearing the cache 349 Clip alpha using ColorX expressions 648 Clipped images 407 clipping modifed by Lookup function 652 Clips looping 281 renumbering in command-line mode 1028 repeating 266 reversing 269 Clock icon 75 Clone brush 581 Close window button 54 CMYToRGB 646 Codec for QuickTime files 177 Color 598 function description 598 functions in command-line mode 1023 gradients 600, 603 Color banding 410 Color channels 414 hot keys 625 ColorCorrect 661 Color Replace 668 Curves tab 667 function description 661 Invert function 668 lookup curve 667 Misc tab 668 order of calculations 669 preMultiplied 668 reorderChannels 668 subtabs 662 usage described 636 Color correction and preMult on 3D renders 615 concatenation and float 612 examining with PlotScanline 674 on premultiplied images 656 tools 635 with Infinite Workspace 617 Color correctors atomic-level 635 consolidated 636, 659 utility 635, 646–659 ColorGrade macro 989 ColorMatch 669 function description 669 usage described 636 Color Palette assigning colors 623 pop-up palette 626 Color Picker 25, 620–623 assigning to the Parameters Tab 379 associated with parameters 76 customizing the Shake interface for 627 virtual 625, 663 Color Replace in ColorCorrect 668 ColorReplace 671 creating a key with 682 for spill suppression 689 function description 671 masking a color correction 690 usage described 636 Colors assigning in Primatte 711 assigning to the Color Palette 623 Colorwheel 599 creating custom palettes 365, 624 for node clusters 247 in QuickPaint 581 interface settings 359 logarithmic and linear 439 sampling from the Viewer 621 Color sliders grouping 6631034 Index ColorSpace 646 function description 646 usage described 636 Color space DV footage 697 models 664 RGB 697 Shake’s color range 611 Color swatches (Pixel Analyzer tool) 628 Color timing 442 Color values animating 625 displaying in the Terminal 52 ColorWheel 599 function description 599 ColorX 647 function description 647 usage described 636 using expressions with 648 Command line rendering from 336 Command Line field 25 Command-Line Manual 1015–1030 Command-line mode appending functions 1017 argument flow 1019 channel functions 1024 color functions 1023 compositing functions 1024 controls 1020 file formats 1027 filter functions 1025 help 1019 I/O functions 1020 image functions 1023 information controls 1021 labeling controls 1023 launching the Flipbook 324 masking controls 1022 quality controls 1022 rendering controls 1021 resizing functions 1025 scripts 1020 timing and image sequences 1016 tips 1029 transform functions 1025 video field functions 1025 viewing, converting, and writing images 1015 viewing controls 1021 Common 458 function description 458 Compare buffers using 57 Compare Mode button 56 Composites MultiPlane 486 Compositing and the alpha channel 417 elements of any resolution 421, 452 in command-line mode 1024 math description 452 Compress 639 function description 639 modifed by Lookup function 652 usage described 636 Compression Piz 176 PXR 24 176 RLE 176 ZIP 176 Compression controls 170 Concatenating nodes and masks 533 Concatenation and masked nodes 615 functions that concatenate 614 how to avoid breaking 615 in color correction 612 indicator on nodes 612 of transformations 764 Conditional expression 941 Conditional statements 959 Connecting nodes 231, 232 Connect Shapes buttons 830 Console tab 26 Consolidated color correctors 636, 659 Const Point Display (Time View) 269 Constraint 205, 459, 542 and masking 542 function description 459, 542 Contextual help 17 Contextual menu (see Right-click menu) 369 ContrastLum function description 640 usage described 636 ContrastRGB 640 function description 640 usage described 636 Control points inserting in a curve 667 Converting formats 126 Convolve 865 example kernel 866 function description 865 parameter list 867 Copy 460 function description 460 modifying image channels with 416 CopyDOD macro 996 Copying nodes 239, 257 Copy parameter command 811035 Index CornerPin 754, 773, 795 function description 795 setting up controls 388 Create Local Variable 81 Crop 182, 186, 773 scaling properties of 775 ct / ct16 files 171 Cursor 54 Curve Editor 25, 291–322 about 294 buttons 299 curve processing 309 editing HueCurves 672 loading and viewing curves 295 navigating in 298 placing into a Parameter Tab 386 right-click menu 298, 316 setting colors for 362 splitting panes 300 Curves adding jitter 312 applying functions to 309 autoloading 296 averaging 313 cycle types 315, 320 deleting 303 in expressions 945–946 inserting a control point 667 loading and viewing 295 modifying 315 negating 313 resampling 314 reversing 312 scaling 311 shifting 265 smoothing 311 Curves Tab 667 Custom Entries in Pixel Analyzer tool 631 Custom icons adding to a button 913 locations for 355 Customization alternate icons 375 creating on/off buttons 385 push-button toggles 384 radio buttons 384 Customizing Shake 355 Custom nodes adding to Mask shape list 529 Cycle types (for curves) 320 D D1 NTSC 94, 216 D1 PAL 95, 216 Dampening modifed by Lookup function 652 Data clouds 496 Default filter 863 Defaults Color Picker default values 381 for formats 366 Node View zoom level 378 Parameters Tab 379 slider ranges 382 timecode modes 367 Default settings 356 Deflicker macro 991 Defocus 868 function description 868 parameter list 869, 881, 891 DeInterlace 205, 206 Delete key on Macintosh 18 Delete Keyframe button 71 DepthKey 704 function description 704 MayaDepthKey macro 704 parameter list 705 DepthSlice 705 function description 705 DeSpill macro 994 dib files 171 Digital negatives 438 DilateErode 685, 869 function description 869 in sample matte 685 Dirac filter 863 Disk-Based Flipbook 326, 339 Disk cache preservation of 351 DisplaceX 807 function description 807 Display DOD and image border button 56 Do/While (scripting usage) 961 Domain of Definition 82–87 and rotoshapes 84 assigning 83 background color 85 color correcting outside of 619 DOD button 55 in the Viewer 67 SetDOD node 84 testing rendering times with 82 Viewer and display differences 67 ways to alter 83 dpx files 171 DropShadow 470 function description 470 DV footage color space 697 keying 6961036 Index E EdgeDetect 870 function description 870 Edge treatment 691 Edit Connections button 830 Edit Menu 34 Edit mode painting 580 Edit Shapes button 830 Edit Shapes mode 547 Effects applying to blue screen footage 694–696 Emboss 872 function description 872 modifying image channels with 416 Enhanced node view 221 Environment variables 393 Mac OSX 395 testing 399 Exit command 33 Expand 641 function description 641 usage described 636 Exporting interlaced footage 203 Expressions 939 and Lookup function 652 arithmetic operators 941 channel variables 942 command-line usage 940 conditional 941 curve functions 945–946 examples of 940 for selecting nodes 231 global variables 941 image variables 941 in command-line mode 1030 logical operators 941 math functions 942 noise functions 943 precedence of operators 940 relational operators 941 string functions 945 trig functions 944 using with parameters 78 with ColorX 648 External monitor customizing 330 F Fade 642 function description 642 usage described 636 Favorites List (in Browser) 40 Favorite views 28, 220 restoring 29 FG/BG (Tracker) buttons 725 Field 205, 207 Field chart 63 Field dominance 198 Field rendering 195 settings 203 Fields and filters 195 and JPEG files 204 and transforms 194 changing in command-line mode 1027 described 192 displaying in the Viewer 200 File Browser 38–45 Favorites list 40 opening 38 File formats 167–180 and temp files 169 command-line mode 1027 file sizes of 180 padding image filenames 167 supported 170 tracking 740 FileIn 110, 205 and time notation 125 and Time View 262 deinterlacing parameter 197 parameter list 111 proxy parameters 166 FileIn Trim 269 File management controls 44 File Menu 32 Filenames conventions in this book 19 FileOut 334 FileOut node 333 File paths 109 conventions in this book 19 Files naming 335 naming for output 44 selecting 41 sizes of 180 Film anamorphic plates 209 and aspect ratio 211 and high-resolution images 130 using proxies 137 FilmGrain 8721037 Index Filters 861–891 and premultiplication 433 ApplyFilter 864 Blur 864 box 862, 863 characteristics 862 Convolve 865 default 863 defined 861 Defocus 868 DilateErode 869 dirac 863 EdgeDetect 870 Emboss 872 FilmGrain 872 gaussian 863 Grain 875 IBlur 879 IDefocus 880 IDilateErode 882 impulse 863 in command-line mode 1025 IRBlur 883 ISharpen 884 lanczos 863 masking 539, 861 masking versions 539 Median 885 Mitchell 862 Mitchell method 863 PercentBlur 885 Pixelize 886 quad 863 RBlur 886 Sharpen 888 sinc 863 sinc method 862 triangle 863 ZBlur 888 ZDefocus 890 Final Cut Pro using with Shake 132 First frame 44 Fit 183 scaling properties of 776 Flip 796 Flipbook 90, 323–326 and QuickTime 326, 339 controls 324 customizing 326, 401 hot keys 1008 Launch Flipbook button 57 launching 90, 323 launching from the command line 324 launching in command-line mode 1026 memory requirements 325 rendering 339 temporary files 329 Viewer controls 325 Float bit depth 411 and Logarithmic color 444 and third-party plug-ins 449 explained 446 Float calculations 612 Flock macro 986 Flop 797 function description 797 Flush Cache command 33 Fonts defaults for menus 369 setting paths 357 Footage interlaced and non-interlaced 204 Foreground transparency Keylight plug-in 708 Formats converting 126 Four-point tracking 723 FrameFill macro 985 Frame range setting in the Time Bar 88 Frame rate increasing or decreasing 325 Frames averaging, in command-line mode 1027 displaying in the Viewer 66 Frames/timecode button 56 Freeze repeat mode (playback) 267 Functions Add 638 AddBorders 186 AddMix 453 AddShadow 470 AddText 456 AdjustHSV 659 and scripting 958 appending in command-line mode 1017 ApplyFilter 864 Atop 457 Blur 864 Brightness 638 Bytes 413 CameraShake 794 Checker 597 ChromaKey 703 Clamp 639 Color 598 ColorCorrect 661 ColorMatch 669 ColorReplace 671 ColorSpace 646 ColorWheel 5991038 Index ColorX 647 Common 458 Compress 639 Constraint 459, 542 ContrastRGB 640 Convolve 865 Copy 460 CornerPin 754, 795 Crop 186 declaring in expressions 941 Defocus 868 DeInterlace 206 DepthKey 704 DepthSlice 705 DilateErode 869 DisplaceX 807 DropShadow 470 EdgeDetect 870 Emboss 872 Expand 641 Fade 642 Field 207 FileOut 334 FilmGrain 872 Fit 183 Flip 796 Flop 797 formats of 959 Gamma 642 Grad 600 Grain 875 Histogram 677 HueCurves 672, 691 IAdd 461 IBlur 879 IDefocus 880 IDilateErode 882 IDisplace 808 IDiv 461 IMult 462 Inside 462 Interlace 205 Invert 643 IRBlur 883 ISharpen 884 ISub 463 ISubA 463 KeyMix 464 LayerX 465 LogLin 648 Lookup 650 LookupFile 653 LookupHLS 654 LookupHSV 655 LumaKey 709 Mask 540 MatchMove 740 Max 465 MDiv 656 Median 885 Min 465 Mix 466 MMult 656 Monochrome 643 Move2D 797–799 Move3D 799 Mult 644 MultiLayer 478 nested 958 Orient 801 Outside 466 Over 466 Pan 802 PercentBlur 885 PinCushion 814 Pixel Analyzer 631 Pixelize 886 PlotScanline 676 QuickPaint 579 QuickShape 572 Ramp 601 Rand 602 Randomize 814 RBlur 886 Reorder 657 Resize 184 RGrad 603 Rotate 802 RotoShape 546 Saturation 644 Scale 803 Screen 467 Scroll 804 Select 471 Set 657 SetAlpha 658 SetBGColor 658 SetDOD 804 Sharpen 888 Shear 805 Solarize 645 SpillSuppress 690, 715 Stabilize 745 SwapFields 207 SwitchMatte 467 Text 604 Threshold 645 Tile 609 TimeX 123 Tracker 750 Transition 270 Turbulate 8151039 Index Twirl 816 Under 468 VideoSafe 208 Viewport 187 Warper 807 WarpX 816 Window 189 Xor 468 ZBlur 888 ZCompose 469 ZDefocus 890 Zoom 185 Function tabs hot keys 1008 G Gamma 642 function description 642 usage described 636 Gamma/Offset/LogLin button 63 Gaussian filter 863 gif files 171 Global parameters 74, 91 Global variables 941 Grad 600 function description 600 Grain 875 function description 875 graphic example 877 parameter list 876 Graphs of Lookup function 652 Green screen keys 682 Green spill 687 Grid Snap 244 Grip to desktop button 54 Grouping color sliders 663 Groups (nodes) 246 exposing parameters for 249 setting colors for 362 guiControls 98 H Hard mattes 685 Hardware acceleration in MultiPlane node 486 Hardware Rendering mode 486 Help 26, 863 contextual 17 in command-line mode 1019 Hermite splines 318 Hexadecimal in Pixel Analyzer tool 631 Hide Others menu 32 Hide Shake 32 High-resolution images 130 Histogram 677 button 55, 64 examples of 677–678 function description 677 History Step in QuickPaint 582 HLSToRGB 646 Holdout mattes 536, 683 Home directory 395 Hot keys 1005–1012 conventions for different platforms 19 for color channels 625 in the Viewer 68 QuickPaint 591, 1011 HSVToRGB 646 HSV values illustrated 703 HTML help pages 370 HueCurves 672, 691 function description 672 usage described 637 I I/O functions command-line mode 1020 IAdd 461 combining with keyers 683 function description 461 math and LayerX syntax 452 IBlur 879 function description 879 parameter list 880, 882, 883, 884, 885 Iconify Viewer button 48, 54 Icons custom (locations for) 355 customizing 375 search path 358 standard size 376 IDefocus 880 function description 880 IDilateErode 882 function description 882 IDisplace 808 function description 808 IDiv 461 function description 461 math and LayerX syntax 452 If/Else statements 960 iff files 171 Ignoring nodes 243 Image cache 349, 350 customizing 352 Image functions command-line mode 10231040 Index Images absolute paths of 954 anamorphic 209 changing the number of channels 416 command-line functions 1015, 1016 high-resolution 130 input and output 107 interlaced 194 resizing in command-line mode 1027 saving 108, 333 unpremultiplying 426 viewing channels 415 with different color channels 414 Image sequences 108 Image variables 941 Importing interlaced images 196 Photoshop files 32, 476 Impulse filter 863 IMult 462 combining with keyers 683 function description 462 math and LayerX syntax 452 Include files (for customization) 358, 907 Infinite duration Clips with infinite duration 268 Infinite Workspace 405–408 and color correction 617 and the Blur node 865 and transformations 797 disabling 408 Information controls command-line mode 1021 InOut Point Display (Time View) 268 Inputs (nodes) switching 235 Inside 462 combining with keyers 683 function description 462 math and LayerX syntax 452 Interface assigning processors to 368 Curve Editor settings 362 customization directory location 357 customizing for Color Picker 627 custom palette 365, 624 devices and styles 400 Group settings 362 loading macros 917 node group colors 360 saving settings 33, 623 tab colors 359 Text color settings 363 Time Bar color settings 361 Time View color settings 364 Interface settings 358 Interlace 205 Interlaced images common problems with 194 importing 196 Interlacing exporting footage with 203 preserving 198 removing 199 Interleave (for keyframes) 307 Interpolating paint strokes 588 Invert 643 function description 643 in ColorCorrect 668 modifed by Lookup function 652 usage described 637 invertMask 532 Invert Selection command 258 IRBlur 883 function description 883 IRIX keyboard info 18 ISharpen 884 function description 884 Isometric display angles 489 ISub 463 function description 463 math and LayerX syntax 453 ISubA 463 function description 463 math and LayerX syntax 453 J Jeffress splines 317 jfif files 172 Jitter (curve operation) 312 JPEG files 170, 172 and fields 204 K Kernel Convolve example 866 Keyboard commands conventions in this guide 19 Keyboard shortcuts 1005–1012 for thumbnails 253 Keyers ChromaKey 703 combining 683 LumaKey 709 Primatte 710 SpillSupress 715 Keyframes 300–303 adding 300 adding blanks and duplicates 5601041 Index adding duplicates 293 animating parameters with 291 copying and pasting 314 delete button 71 deleting 292, 303 inserting for tracking 731 Manipulator Box 304 modifying 303 move modes 307 navigating in the Time Bar 294 selecting 302 text fields 305 toggling on and off 71 transform hot keys 305 Keyframing rules for 293 shapes 558 Keying 681 defined 681 DV footage 696 edge treatment 691 from a green or blue screen 682 reflections 684 with ColorReplace node 682 Keylight parameter list 709 Keylight plug-in 682, 706 KeyMix 464 example 464 function description 464 math and LayerX syntax 453 understanding its math 424 Keys pulling 681 Key tab 682, 702 L Labeling controls command-line mode 1023 Lanczos filter 863 Launch Flipbook button 57 Layer nodes for combining keys 686 Layers attaching to camera and locator points 506 attaching to locator points 510 in Photoshop 476 masking 536 parameters 514 transforming in MultiPlane node 500 LayerX 465 function description 465 Layout controls 245 LensWarp node 811 LensWarp Viewer 812 Light Hardware mode 378 Linear color space converting using LogLin 648 Linear drag mode 582 Linear Lookup modifed by Lookup function 653 Linear splines 319 Link cameras 498 Linking nodes 251 parameters 79, 935 shapes 566 tracks 728 Linux and audio playback 26 exiting Shake 33 keyboard info 18 overlay info hot key 325 Load/Save button 36 Loading expressions 81 interface settings 33 Tracks 728 Locator points 499 attaching layers to 510 editing 499 viewing and using 498 Lock Direction button 71 Locking parameters 76 Lock Tangents button 569 Logarithmic color space 437–450 and float bit depth 444 converting using LogLin 648 correcting in 439 Logical operators 941 LogLin 439, 648 function description 648 parameter list 650 rolloff parameter 449 usage described 637 Lookup 650 function description 650 graphs and expressions 652 Lookup curve example 653 in ColorCorrect 667 LookupFile 653 function description 653 usage described 637 LookupHLS 654 function description 654 usage described 637 LookupHSV 655 function description 655 usage described 6371042 Index Looping QuickTime and still images 263 LumaKey 709 function description 709 Luminance In YUV color space 697 M Machine settings directory location 357 Macintosh and Delete key 18 keyboard info 18 setting environment variables 394 macroCheck 370 MacroMaker 907 image of 909 parameter list 909–910 Macros 907, 914 adding custom icons to 913 AEPreMult 989 AltIcon 998 attaching button toggles 924 attaching color pickers and subtrees 923 attaching parameter widgets 919 attaching pop-up menus 926 AutoFit 994 basic structure 914 Candy 997 ColorGrade 989 CopyDOD 996 creating on/off buttons for 922 creating the node structure 908 default width and height 366 Deflicker 991 DeSpill 994 directory location 357 examples 929 Flock 986 FrameFill 985 installing 357 loading into the interface 917 MakeNodeIcon 998 making 909 Manga 986 MayaDepthKey 704 MayaZ Depth 996 missing from a script 370 modifying 911 modifying the macro interface 913 opening 251 PreTrack 995 RadioButton 999 Rain 987 Ramp2D 987 RandomLetter 988 Relief 993 ScreenFloat 996 setting default values for 918 setting slider ranges 921 Slate 988 SpeedBump 996 Temp 992 text manipulation 930–933 typical errors 918 UnPin 985 VLUTButton 998 Wallpaper 1000 Wedge 1000 Magnet drag mode 582 Make Macro command 259 MakeNodeIcon macro 998 Manga macro 986 Manipulator Box (for keyframes) 304 Mask command-line mode 540 command-line usage 541 function defined 540 parameter list 540 script 541 synopsis 541 Masking a layer 536 controls in command-line mode 1022 defined 527, 681 filters 539, 861 for images with no alpha channel 536 with the Constraint node 542 Masks and transform nodes 534 inverting 532 using different channels for 536 with concatenating nodes 533 Mask shape list adding custom nodes to 529 Match case 231 MatchMove 740 function description 740 general description 717 workflow 721 Math compositing 452 functions and definitions 942 Matrix in ColorCorrect 662 Mattes hard 685 holdout matte 683 touch-up tools 6851043 Index Max 465 combining with keyers 683 function description 465 math and LayerX syntax 453 Maya file compatibility 173 importing Z channel info 704 Maya .ma files 494 Maya ASCII files 490 MayaDepthKey macro 704 MayaZ Depth macro 996 MDiv 656 function description 656 usage described 637 Media specifying placement 44 Media formats adding to Format menu 365 Median 885 function description 885 Memory and the cache 349 Memory usage with Warper and Morpher 821 Menus (Mac OS X only) 32 adding functions to 370 default font sizes for 369 Edit 34 File 32 Render 35 Tools 34 Viewers 35 Min 465 function description 465 math and LayerX syntax 453 Min/Max Basis in Pixel Analyzer tool 631 Mirror repeat mode 267 Misc tab 668 Mitchell filter 862, 863 Mix 466 function description 466 math and LayerX syntax 453 Mixdown 288 mixPercent 273 MMult 656 function description 656 usage described 637 Monitor controls 101 Monitors aspect ratio 330 calibrating 331 extra Viewers for 50 setting up dual monitors 20, 400 Monochrome 643 function description 643 modifying image channels with 416 usage described 637 Morpher defining boundary shapes 843 function description 854 Morpher node 854 controls and parameters 855 Morphing tips 854 Motion blur 778–781 Mouse functions described 18 Move2D 763, 769, 771, 775, 797–799 function description 797 Move3D 772, 799 function description 799 Moving nodes 240 mray files 171 Mult 644 function description 644 modifying image channels with 416 usage described 637 MultiLayer 478 button control 481 function description 479 with Photoshop files 476 MultiLayer node 473 Multi-Pane Viewer 488 MultiPlane node 485 about 485 angle controls 503 animating layers 506 default camera 491 hardware acceleration 486 layer controls 500 layer hierarchies 505 linking cameras 496 parameters 487 parenting layers 505 scale controls 504 transforming layers 500 viewer shelf controls 491 Muting audio tracks 282 N Naming files 335 Natural splines 316 Negate (curve operation) 313 Nested functions 958 Nodes Add 638 AddBorders 186 AddMix 4531044 Index AddShadow 470 AddText 456 AdjustHSV 659 aligning 246 ApplyFilter 864 Atop 457 Blur 864 Brightness 638 Bytes 413 CameraShake 794 Checker 597 ChromaKey 703 Clamp 639 cloning 252, 936 Color 598 ColorCorrect 661 ColorMatch 669 ColorReplace 671 ColorSpace 646 ColorWheel 599 ColorX 647 Common 458 Compress 639 connecting 231, 232 Constraint 459, 542 ContrastRGB 640 Convolve 865 Copy 460 copying 239, 257 copying and pasting 239 CornerPin 754, 795 creating 226 creating multiples with one button 377 Crop 186 cutting 257 Defocus 868 DeInterlace 206 deleting 238, 257 DepthKey 704 DepthSlice 705 DilateErode 869 disconnecting 239 DisplaceX 807 DropShadow 470 EdgeDetect 870 Emboss 872 enhanced view 221 Expand 641 extracting 238 Fade 642 Field 207 FileOut 334 FilmGrain 872 finding 34, 258 Fit 183 Flip 796 floating 237 Flop 797 Gamma 642 Grad 600 Grain 875 grouping 246 Histogram 677 HueCurves 672, 691 IAdd 461 IBlur 879 IDefocus 880 IDilateErode 882 IDisplace 808 IDiv 461 ignoring 243 IMult 462 inserting 236 Inside 462 Interlace 205 Invert 643 IRBlur 883 ISharpen 884 ISub 463 ISubA 463 KeyMix 464 LayerX 465 LensWarp 811 linking 251 loading into a Viewer 240 loading parameters 241 LogLin 648 Lookup 650 LookupFile 653 LookupHLS 654 LookupHSV 655 LumaKey 709 match case 231 MatchMove 740 Max 465 MDiv 656 Median 885 Min 465 Mix 466 MMult 656 Monochrome 643 Morpher 854 Move2D 797–799 Move3D 799 moving 240 Mult 644 MultiLayer 473, 478 MultiPlane 485 organizing 244 Orient 801 Outside 466 Over 4661045 Index Pan 802 pasting 239 PercentBlur 885 PinCushion 814 Pixel Analyzer 631 Pixelize 886 PlotScanline 676 QuickPaint 579 QuickShape 572 Ramp 601 Rand 602 Randomize 814 RBlur 886 renaming 243 Reorder 657 replacing 237 Resize 184 RGrad 603 Rotate 802 RotoShape 546 Saturation 644 Scale 803 Screen 467 Scroll 804 Select 471 select by expression 231 select by name 231 select by type 231 selecting and deselecting 228 selecting downstream 258 selecting upstream 258 Set 657 SetAlpha 658 SetBGColor 658 SetDOD 804 setting interface colors for 360 Sharpen 888 Shear 805 Solarize 645 SpillSuppress 690, 715 Stabilize 745 SwapFields 207 switching inputs 235 SwitchMatte 467 Text 604 Threshold 645 thumbnails 253 Tile 609 TimeX 123 Tracker 750 Transition 270 Turbulate 815 Twirl 816 Under 468 ungrouping 247 VideoSafe 208 Viewport 187 Warper 807, 845 WarpX 816 Window 189 Xor 468 ZBlur 888 ZCompose 469 ZDefocus 890 Zoom 185 Node View and Tool Tabs 219 contextual menu 257 customizing 378 hot keys 1009 Overview 219 setting default zoom level 378 Noise functions 943 Noodles 217 color 102 color coding 223 disconnecting 239 tension 99 nreal.h file 68, 356, 866 nri files 171 nrui.h file 356 NTSC 94, 216 O Offset setting up controls 390 tracking 723–724 usingAdjustHSV 659 Offset Track button 724 On/Off buttons creating 385 creating in macros 922 OpenEXR 176 auxiliary data channels 175 OpenGL hardware acceleration 486 Open Script command 32 Orient 801 function description 801 Out Points (clips) about 268 Outside 466, 536 combining with keyers 683 function description 466 math and LayerX syntax 453 Over 466 combining with keyers 683 function description 466 math and LayerX syntax 453 understanding its math 4241046 Index P Padding (when naming image files) 167 Paint tools 580 Paint brush 581 Painting (see QuickPaint) 579 Paint mode 580 Paint strokes attaching to a tracker 586 converting from Frame to Persistent 589 Interpolating 588 modifying 583 modifying parameters 587 PAL 95, 216 Palettes custom 365, 624 pal files 173, 177 Pan 769, 802 function description 802 Panning controls setting up 387 Parameters animating in command-line mode 1028 editing 74 grouping in a subtree 382 linking 79, 935 linking at different frames 937 locking 76 viewing in grouped nodes 249 Parameters Tab adding a Curve Editor to 386 right-click menu 81 setting defaults 379 Parameters tabs 25 Parameters View 72 Parameter widgets attaching to macros 919 Parent/Child relationships for shapes 566 Parenting layers 505 Pasting nodes 239, 257 Paths 109 and FileIn/SFileIn 112 Pausing animation 293 pbm/ppm/pnm/pgm files 172 Peak Meter 281 PercentBlur 885 function description 885 Per-channel view 65 Persistence controls 297 Persist toggle 582 Perspective angle 490 Photoshop importing images from 32 layering modes 476 Photoshop files 473 Photoshop transfer modes 476 pic files 172 PinCushion 814 function description 814 Pixel Analyzer 26, 631 saving data 632 Pixel Analyzer tool Accumulate 630 Custom Entries 631 Hexadecimal 631 Min/Max Basis 631 Mode 630 Reset 630 Value Range 631 Pixelize 886 function description 886 pix files 171 Piz compression 176 Platforms 15 Playback rate subparameters 285 PlotScanline 676 button 55, 63 examples of 675–676 function description 676 using to understand color correction 674 Plug-ins Keylight 706 Primatte 710 png files 172 Point cloud 498 Point controls setting up 391 Point modes for RotoShapes 564 Points contextual menu 568 modifying on a paint stroke 584 Pop-Up Color Palette 626 Pop-up menus 77 adding 383 attaching to macros 926 default font sizes for 369 PostScript fonts 604 Precedence in expressions 940 Preference files creating your own 356 load order 358 locations for 357 troubleshooting 359 Preferences 355 color 359 environment variables 393 general 359 templates directory 392 Viewers 3861047 Index Premultiplication and 3D renders 616 and filters 433 explained 421 managing 431 typical problems 422 with Over 433 PreTrack macro 995 Previewing audio 280 Primatte plug-in 682, 710 3D polyhedron 714 arithmetic operator 683 assigning colors 711 supplying the background image 710 using the arithmetic parameter 686 Processing cache 350, 351 Processors assigning to interface 368 Proxies 137 and offline images 148 and YUV files 156 changing preset defaults 144 compatibility with other functions 163 customizing the presets 143 defined 137 interactiveScale 139 network rendering 157 parameters list 164 pregenerating 150 pregenerating with a script 160 remastering resolutions with 185 rendering on the command line 153 setting 141 Proxy button 37 proxyRatio 210–211 psd files (see Photoshop) 172 Pulldown 116 Pulldown / Pullup 116 Pullup 116 Purge Memory Cache command 33 Push (for keyframes) 308 Push-button toggles creating 384 PXR 24 compression 176 Q Qmaster support 339 qnt files 173 qtl files 173, 177 Quad filter 863 Quality controls command-line mode 1022 QuickPaint 579 active channels 582 attaching a tracker 586 deleting strokes 584 Edit mode 580 Frame mode 582 function parameters 591 general description 579 History Step button 582 hot keys 591, 1011 interpolating strokes 588 Interpolation mode 582 Linear drag mode 582 Magnet drag mode 582 modifying strokes 583 Paint mode 580 parameters list 594 Persist mode 582 picking a color 581 resolution 579 StrokeData synopsis 594 stroke shapes 584 QuickShape 572 function description 572 QuickShapes animating 575 Build mode 572 creating 572 modifying 573 QuickTime and audio 277 changing the default configuration for 392 playback controls 329 rendering 336 trimming and looping 263 QuickTime files 172, 177 and Disk-Based Flipbooks 326, 339 Quit 32 R RadioButton macro 999 Radio buttons creating 384 Radius controls setting up 392 Rain macro 987 RAM for Flipbook playback 325 limits of 350 Ramp 601 function description 601 Ramp2D macro 987 Rand 602 function description 6021048 Index Randomize 814 function description 814 RandomLetter macro 988 Random noise using ColorX expressions 648 Range 666 raw files 172, 177 RBlur 886 function description 886 Real-time playback 325 Re-center image 325 Recover Script 33 Red channel correction with ColorX expressions 648 Redo 34, 257 Reference pattern 721 Reflections keying 684 Relational operators 941 Relative Path control 40 Relief macro 993 Reload Script 32 Remap parameters 122 Renaming nodes 243 Render command-line mode 1021 Disk Flipbooks 327 FileOut Nodes 35 Flipbook 35, 257 renderCamera angle 490 Render Disk Flipbook 35, 257 Rendered images color correcting with MDiv 656 Render File menu 339 Rendering 333 field rendering 195 field rendering settings 203 from the command line 336 parameters 337 Render Menu 35 Render mode 486 Render Parameters window 337 Render Proxies 35 RenderQueue options 401 Render Selected FileOuts 257 Renumbering clips command-line mode 1017 Reorder 657 function description 657 modifying image channels with 416 usage described 637 Reordering in ColorCorrect 668 using ColorX expressions 648 Reordering shapes 556 Repeat clips 266 Repeat mode 267 Replace (for keyframes) 308 Resample (curve operation) 314 Reset Track button 724 Reset View 257 Reset Viewer button 56 Resize 183, 184 scaling properties of 776 Resizing images 181 in command-line mode 1025 Resolution 180–185, 579 and QuickPaint 579 changing 181 functions for modifying 183 of Viewers 50 remastering with proxies 185 setting for the Viewer 366 Restoring favorite views 29 Retiming 117 parameters for 123 Retiming RotoShapes 561 Reveal brush 581 Reverse (curve operation) 312 Reversing a clip 269 rgb files 172, 177 RGBToCMY 646 RGBToHLS 646 RGBToHSV 646 RGBToYIQ 646 RGBToYUV 646 RGrad 603 function description 603 Right-click in the Viewer 50 Right-click menu Clear Expression 81 Clear Tab 81 control points 555 Curve Editor 298, 316 Node View 257 Parameters tab 81 RotoShapes 555 Tracking 728 transform controls 567 Viewer Lookup Table 62 Right-click menu (see Contextual menu) adding functions to 369 rla files 172, 177 RLE compression 176 Rotate 771, 802 function description 802 Rotate controls setting up 3901049 Index RotoShape 546 Add Shapes mode 547 parameter list 570 RotoShape keyframes cutting and pasting 559 RotoShapes Add Shapes mode 547 animating 557 creating and modifying 549 Edit Shapes mode 547 parameter list 570 Point modes 564 retiming 561 skeleton relationships 566 transform controls 567 Viewer buttons 568 rpf files 172, 177 S Sample (color) From Viewer 621 Saturation 644 function description 644 usage described 637 Saving expressions 81 interface settings 33 Pixel Analyzer data 632 scripts 32 track files 728 Saving tracks 739 Scale 769, 803 function description 803 scaling properties of 775 Scale (curve operation) 311 Scaling and transformations 775 functions compared 775 in MultiPlane node 504 setting up controls for 387 Screen 467 function description 467 math and LayerX syntax 453 ScreenFloat macro 996 Scripting commands 928 conditional statements 959 controls 952 if/else statements 960 Script manual 928–933, 951 Scripts and functions 958 commenting 959 data types 956 described 951 do/while 961 in command-line mode 1020 loading and saving 36 loading into the interface 953 missing macros 370 nested functions 958 recovering 33 variables and data types 953 while 960 Scroll 804 function description 804 Scrubbing with ChromaKey 703 Search path for icons 358 Search region scaling 722 Search region (Tracker) 721 Select 471 function description 471 Selecting files 41 Selecting nodes 228 Send to Shake 132 Sequences images 108 Sequence timing controls 264 Services menu 32 Set 657 function description 657 modifying image channels with 417 usage described 637 SetAlpha 658 function description 658 usage described 637 SetBGColor 658 function description 658 usage described 637 SetDOD 804 function description 804 scaling properties of 776 Settings color 359 Curve Editor colors 362 environment variables 393 general 359 Group colors 362 Text colors 363 Time Bar colors 361 Time View colors 364 SFileIn 110 and retiming 117 sgi files 170, 172, 177 sgiraw files 172, 177 Shake customizing 355 Reference Guide conventions 191050 Index supported platforms 15 user interface 24–31 Shape data importing and exporting 567 Shapes attaching trackers 562 bounding boxes 555 changing color of 555 copying and pasting between nodes 556 drawing and editing 832 drawing with the RotoShape node 548 editing 550 keyframing 558 linking 566 locking tangents 556 reordering 556 showing and hiding 556 timing 560 Shapes (see RotoShapes) 546 Sharpen 888 Shear 805 function description 805 Shift Curves 265 and timing changes 265 Sinc filter 862, 863 Skeleton relationships for shapes 566 Slate macro 988 Slider ranges setting in macros 921 setting up 382 Smooth (curve operation) 311 SmoothCam node 759 Smoothing curves 311 tracks 728 Smudge brush 581 Software Rendering mode 487 Solarize 645 function description 645 usage described 637 Soloing audio tracks 282 Sound files (see Audio) extracting curves from 285 Spatial filter 861 Spawn Viewer Desktop 35, 50 SpeedBump macro 996 SpillSuppress 690, 715 function description 715 parameter list 715–716 Spill suppression 681, 687 Spline Lock toggles 832 Spline Lookup modifed by Lookup function 653 Splines 316–319 Cardinal 317 creating and modifying 830 Hermite 318 Jeffress 317 linear 319 natural 316 step 319 Squeezed (anamorphic) images 210 compositing with square pixel images 212 rendering 215 Stabilize 745 function description 745 general description 717 workflow 721 Startup directory 357, 906 Step splines 319 Stipple patterns in Node view 365 Stitching images 784 String functions 945 Stylus 19, 400 navigating windows 20 subPixelResolution for tracking 719 Support for Qmaster 339 SwapFields 205, 207 SwitchMatte 467 function description 467 modifying image channels with 417 T Tablet 19 Tablet usage 75 Tabs arranging 30 attaching functions to buttons 376 color settings 359 setting up node columns 375 Tangents editing 306 locking 556 Targa files 170 tdi files 172 tdx files 173 Template preference files 392 Temp macro 992 Temporary files 168 Text 604 cool command-line tricks 1026 function description 604 manipulating in macros 930–933 setting colors for 363 tga files 173 Threshold 645 function description 645 usage described 6371051 Index Thumbnails 253 keyboard shortcuts 253 tiff files 173 Tile 609 function description 609 Tiling with a macro 933 Time Bar 88, 292 frame range settings 371 setting colors for 361 Time Bar area 25 Timecode default mode 371 displaying in the Viewer 66 setting default modes 367 Time range command-line mode 1017 Time shift 284 Time View 261 setting colors for 364 Viewing nodes in 262 Time view 261 TimeX 123 function description 123 Title Bar 31 TMV color space 664 Toggles creating 384 Tools Menu 34 Tool Tabs and Node view 219 described 25 Key 702 Tool tabs customizing 375 Track Backward/Track Forward buttons 724 Track Display button 725 Tracker 750 attaching to a paint stroke 586 function description 750 general description 717 how it works 718 reference pattern 721 search region 721 Trackers attaching to shape control points 563 attaching to shapes 562 Track gain 285 Tracking 717–754 3D 485 and Cineon files 731 file format 740 linking to track data 737 manually inserting keyframes 731 off-frame points 732 onscreen controls 721 paint strokes 586 parameters 725–728 reference pattern 729 removing Jitter 737 right-click menu 728 strategies 728 two-point 738 workflow 720 Tracking data 494 trackRange parameter 725 Tracks averaging 728, 734 clearing 728 linking 728 loading 728 modifying 733 muting and soloing 282 saving 728, 739 smoothing 728 smoothing curves of 735 Transform controls for RotoShapes 567 functions in command-line mode 1025 Transformations 763–777 concatenation of 764 inverting 766 multiple transforms in a tree 774 onscreen controls 766 Transform controls 769 Transition 270 creating your own 273 function description 270 Transitions creating your own 273 Triangle filter 863 Trig functions 944 Trim controls 269 Trimming QuickTime and still images 263 Truelight 331 TrueType fonts 604 Turbulate 815 function description 815 Turbulent noise 648 Tweaker windows 74 Twirl 816 function description 816 Two-point tracking 738 U ui.h file 627 ui directory 358, 906 UNC filename convention 372 Under 468 function description 468 math and LayerX syntax 4531052 Index Undo 34, 257 changing levels of 37 setting levels 368 Undo/Redo button 36 Ungroup 247 UnPin macro 985 Unpremultiplying 426 Update button 37 User Directory 357 User interface 24–31 Utility correctors 635, 646–659 V Value Range in Pixel Analyzer tool 631 Variables 928, 929, 937 adding to the interface 936 environment 393 for channels 942 image variables in each node 941 recognized by Shake 398 Video 191 and aspect ratio 210 aspect ratio 215 common problems 194 field functions in command-line mode 1025 field rendering settings 203 fields described 192 functions 205 importing interlaced images 196 timecode display 66 Video functions Constraint 205 DeInterlace 205 Field 205 FileIn 205 Interlace 205 SwapFields 205 VideoSafe 205 VideoSafe 205, 208, 659 usage described 637 Viewer cached playback 323 contextual menus 69 Warper and Morpher 830 Viewer buttons 52, 54–57 Viewer Channel button 53 Viewer controls for the Flipbook 325 Viewer DOD 61 Viewer DOD button 55 Viewer lookups 61 Viewers 45–70 creating 46 deleting 50 expanding 48 hot keys 68 loading images into 50 minimizing 48 Multi-Pane 488 on second monitors 50 preferences 386 resolution of 50 selecting 47 setting max resolution 386 Viewer script controls activating 62 Viewer scripts 61 creating your own 68 Viewers Menu 35 Viewing audio 283 Viewing controls command-line mode 1021 Viewport 187 for cropping 182 function description 187 scaling properties of 775 Views enhanced node view 221 favorites 220 saving favorites 28 Virtual Color Picker 625, 663 Visibility controls 297 VLUTButton macro 998 VLUTs 61 activating 62 creating your own 68 using to simulate logarithmic space 66 W Wacom tablet 75 Wallpaper macro 1000 Warper 807 buttons 830 parameters 846 shape controls 843 Warper node 845 Warps general description 807 WarpX 816 function description 816 Wav audio files 277 Websites Shake resources 18 Wedge macro 1000 Wedging 442 While (scripting usage) 960 Wildcards 43, 10301053 Index Window 189 for cropping 182 function description 189 scaling properties of 775 Windows OS functions 31 panning 28 zooming 28 X Xor 468 function description 468 math and LayerX syntax 453 xpm files 173 Y YCrCb defined 697 YIQToRGB 646 yuv files 173 defined 697 YUVToRGB 646 Z ZBlur 888 function description 888 parameter list 889–890, 891 Z channel blurring with ZBlur 888 button 56, 64 defocusing 890 display properties 414 for DepthKey function 704 for DepthSlice function 705 inverting 643 multiplying 644 placing in RGB channels with Reorder 657 ZCompose 469 function description 469 math and LayerX syntax 453 ZDefocus 890 function description 890 ZIP compression 176 Zoom 183, 185 scaling properties of 776 Zoom in 257, 325 Zooming on interlaced images in the Viewer 202 Zoom out 257, 325 Apple Wireless Keyboard2 English 1 Setting Up Your Apple Wireless Keyboard Congratulations on selecting the Apple Wireless Keyboard as your input device. Using the Wireless Keyboard The information in this booklet supplements the setup instructions in the user’s guide that came with your Mac. Follow the steps on the next several pages to:  Install batteries in your keyboard.  Set up your Mac.  Use Setup Assistant to set up your keyboard with your Mac.  Use Software Update to install the latest software. Don’t turn on your keyboard until you start up your Mac in Step 3. Important: Keep the battery compartment cover and the batteries out of the reach of small children.English 3 Step 1: Install the Batteries Follow the instructions below to install batteries in your Apple Wireless Keyboard. To install batteries in the keyboard: 1 Use a coin to remove the battery compartment cover. 2 Slide the batteries into the battery compartment as shown below. 3 Replace the battery compartment cover and leave the keyboard turned off until you start up your Mac in Step 3. Note: When the Power On light is off, the keyboard is off. Step 2: Set Up Your Mac Follow the instructions in the user’s guide that came with your Mac to set it up. Because you have a wireless keyboard, skip the instructions to connect a USB keyboard. Wait to start up your Mac until instructed to do so in Step 3. Battery compartment cover Insert batteries4 English Step 3: Pair Your Keyboard Before you can use your keyboard, you have to pair it with your Mac. Pairing allows your keyboard to communicate wirelessly with your Mac. You only have to pair once. The first time you start up your Mac, Setup Assistant guides you in setting up your Apple Wireless Keyboard and pairing it with your Mac. 1 Push and release the On/off (®) switch to turn on the Apple Wireless Keyboard. 2 Turn on your Mac. 3 When your Mac starts up, follow the onscreen instructions in Setup Assistant. Step 4: Install Software To use your keyboard and take advantage of the full range of features, you need to update your Mac to Mac OS X v10.4.10 or later and install the keyboard software update. To update to the latest version of Mac OS X and install the keyboard software update, choose Apple () > Software Update from the menu bar and follow the onscreen instructions. Power On light On/off switchEnglish 5 Using Your Keyboard Use the keys at the top of your keyboard to adjust the brightness of your display, open Exposé, view Dashboard widgets, control volume, and more. Decrease ( ) or increase ( ) the brightness of your display. Use Exposé All Windows to see all of the open windows on your desktop at once. Open Dashboard to access your widgets and get information about the weather, stocks, and more. ] Rewind or go to the previous song, movie, or slideshow. ’ Play or pause songs, movies, or slideshows. ‘ Fast-forward or go to the next song, movie, or slideshow. — Mute the sound coming from the speakers or headphone port on your computer. – - Decrease (–) or increase (-) the volume of sound coming from the speakers or headphone port on your computer. C Press and hold the Media Eject key to eject a disc.6 English Customizing Your Keyboard You can customize your keyboard using the Keyboard pane of Keyboard & Mouse preferences. To customize your keyboard: 1 Choose Apple () > System Preferences. 2 Click Keyboard & Mouse. 3 Click Keyboard or Keyboard Shortcuts. Click Keyboard Shortcuts to assign shortcuts to menu commands in a Mac OS X application or in the Finder. More information about your keyboard is available in Mac Help. Open Mac Help and search for “keyboard.” Renaming Your Keyboard Your Mac automatically gives your wireless keyboard a unique name the first time you pair it. You can rename your keyboard using Keyboard & Mouse preferences. Choose Apple () > System Preferences and click Keyboard & Mouse. Click the Bluetooth® tab and enter a name in the Name field. Cleaning Your Keyboard Follow these guidelines when cleaning the outside of your keyboard:  Remove the batteries from the keyboard.  Use a damp, soft, lint-free cloth to clean the exterior of the keyboard. Avoid getting moisture in any openings.  Don’t use aerosol sprays, solvents, or abrasives.English 7 About Your Batteries Your Apple Wireless Keyboard comes with three alkaline batteries. You can use alkaline, lithium, or rechargeable AA batteries in your keyboard. You can use Keyboard & Mouse preferences to check the battery level. Choose Apple () > System Preferences. Click Keyboard & Mouse and click Bluetooth. Note: To conserve battery power, turn your keyboard off when you aren’t using it. If you don’t plan to use your keyboard for an extended period, remove the batteries. Dispose of batteries according to your local environmental laws and guidelines. Ergonomics For information about ergonomics, health, and safety, visit the Apple ergonomics website at www.apple.com/about/ergonomics. Support For support and troubleshooting information, user discussion boards, and the latest Apple software downloads, go to www.apple.com/support. WARNING: When you replace the batteries, replace them all at the same time. Don’t mix old batteries with new batteries or mix battery types (for example, don’t mix alkaline and lithium batteries). Don’t open or puncture the batteries, install them backwards, or expose them to fire, high temperatures, or water. Keep batteries out of the reach of children.891011121314 Français 2 Configuration de votre clavier Apple Wireless Keyboard Félicitations pour l’acquisition du clavier Apple Wireless Keyboard. Utilisation du clavier sans fil Ce fascicule vient compléter les instructions d’installation se trouvant dans le guide de l’utilisateur fourni avec votre Mac. Suivez les instructions des pages suivantes pour :  Installer les piles dans le clavier.  Configurer votre Mac.  Utiliser Assistant réglages pour configurer votre clavier via votre Mac.  Utiliser Mise à jour de logiciels pour installer les derniers logiciels. N’activez pas votre clavier avant de démarrer votre Mac au cours de l’étape 3. Important : maintenez le couvercle prévu pour les piles et celles-ci hors de portée des enfants.Français 15 Étape 1: Installation des piles Veuillez suivre les instructions ci-dessous pour installer les piles dans votre clavier Apple Wireless Keyboard. Pour installer les piles dans le clavier : 1 Utilisez une pièce pour retirer le couvercle des piles. 2 Placez les piles dans le compartiment comme illustré ci-dessous. 3 Replacez le couvercle des piles et laissez le clavier éteint jusqu’au démarrage de votre Mac lors de l’étape 3. Remarque : lorsque la lumière « Allumé » est éteinte, le clavier est éteint. Étape 2: Configurer votre Mac Configurer votre Mac en suivant les instructions du guide de l’utilisateur qui l’accompagne. Étant donné que vous possédez un clavier sans fil, les instructions concernant la connexion d’un clavier USB ne vous concernent pas. Couvercle des piles Insérer les piles16 Français Ne démarrez votre Mac que lorsque cela vous est indiqué dans l’étape 3. Étape 3: Jumeler votre clavier Avant de pouvoir utiliser votre clavier, vous devez le jumeler avec votre Mac. Le jumelage permet à votre clavier de communiquer sans fil avec votre Mac. Cette opération ne doit être effectuée qu’une seule fois. Lors du premier démarrage de votre Mac, l’Assistant réglages vous guide durant la configuration de votre clavier Apple Wireless Keyboard ainsi que lors du jumelage avec votre Mac. 1 Appuyez sur le bouton Activé/désactivé (®) pour allumer le clavier Apple Wireless Keyboard. 2 Allumez votre Mac. 3 Suivez ensuite les instructions à l’écran de l’Assistant réglages. Étape 4: Installer le logiciel Pour utiliser votre clavier et profiter pleinement de toutes ses fonctionnalités, vous devez mettre à jour votre Mac à Mac OS X 10.4.10 ou ultérieur et installer la mise à jour du logiciel clavier. Bouton Activé/désactivé Lumière d’alimentation activeFrançais 17 Pour mettre à jour à la dernière version de Mac OS X et installer la mise à jour du logiciel clavier, sélectionnez le menu pomme () > Mise à jour de logiciels dans la barre des menus et suivre les instructions à l’écran. Utilisation de votre clavier Utilisez les touches en haut de votre clavier pour régler la luminosité de votre écran, ouvrir Exposé, afficher les widgets du Dashboard, contrôler le volume et bien plus encore. Diminuez ( ) ou augmentez ( ) la luminosité de votre écran. Utilisez l’option Exposé Toutes les fenêtres pour voir toutes les fenêtres ouvertes sur votre bureau en même temps. Ouvrez Dashboard pour accéder à tous les widgets et obtenir des informations concernant le temps, la bourse et bien plus encore. ] Revenez en arrière ou allez au morceau, à la séquence ou au diaporama précédent. ’ Lisez ou mettez des morceaux, des séquences ou des diaporamas en pause.18 Français Personnalisation de votre clavier Vous pouvez personnaliser votre clavier en utilisant la sous-fenêtre Clavier dans les préférences Clavier et souris. Pour personnaliser votre clavier : 1 Choisissez Apple () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Clavier et souris. 3 Cliquez sur Clavier ou Raccourcis clavier. Cliquez sur Raccourcis clavier pour attribuer des raccourcis à des commandes dans une application Mac OS X ou dans le Finder. Des informations complémentaires sur votre clavier sont disponibles dans l’Aide Mac. Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « clavier ». Changement de nom de votre clavier La première fois que le clavier sans fil est jumelé, votre Mac lui attribue automatiquement un nom unique.Vous pouvez changer ce nom dans les préférences Clavier et souris. Sélectionnez le menu Pomme () > Préférences Système et cliquez sur Clavier et souris. Cliquez ensuite sur Bluetooth et saisissez un nouveau nom dans le champ correspondant. ‘ Avancez ou allez au morceau, à la séquence ou au diaporama suivant. — Coupez le son provenant des haut-parleurs ou du port de sortie casque de votre ordinateur. – - Diminuez (–) ou augmentez (-) le volume du son provenant des haut-parleurs ou du port de sortie casque de votre ordinateur. C Maintenez enfoncé la touche d’éjection de disque pour éjecter un disque.Français 19 Nettoyage de votre clavier Suivez les indications pour le nettoyage externe de votre clavier :  Retirez les piles du clavier.  Utilisez un tissu doux légèrement humide pour nettoyer l’extérieur de votre clavier. Empêchez l’humidité de s’introduire dans les interstices.  N’utilisez pas de vaporisateurs, de produits solvants ou abrasifs. À propos des piles Le clavier Apple Wireless Keyboard est fourni avec trois piles alcalines AA. Vous pouvez également utiliser des piles AA alcalines, au lithium ou rechargeables. Pour vérifier le niveau de charge des piles, consultez les préférences Clavier et souris. Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système. Cliquez sur Clavier et souris, puis sur Bluetooth. Remarque : pour économiser l’énergie des piles, éteignez votre clavier lorsque vous n’en faites pas usage. Si vous ne prévoyez pas d’utiliser votre clavier durant une période prolongée, retirez les piles. Respectez les lois et les instructions régionales en matière de pile. AVERTISSEMENT : lorsque vous changez les piles, remplacez-les toutes en même temps. Ne mélangez pas les nouvelles piles avec les anciennes et ne mélangez pas les types de piles (par exemple des piles alcalines et des piles au lithium). N’ouvrez pas les piles, ne les percez pas, ne les installez pas à l’envers et ne les exposez pas au feu, à des températures élevées ou à l’eau. Conservez-les hors de portée des enfants.20 Français Ergonomie Pour obtenir des informations sur l’ergonomie, la santé et la sécurité, rendez-vous sur le site web d’Apple concernant l’ergonomie : www.apple.com/fr/about/ergonomics Assistance Pour toute information concernant l’assistance et le dépannage, les forums de discussion et les derniers téléchargements des logiciels d’Apple, rendez-vous sur www.apple.com/fr/support.Español 21 3 Configuración del teclado inalámbrico Apple Wireless Keyboard Enhorabuena por haber elegido el teclado inalámbrico Apple Wireless Keyboard como dispositivo de entrada. Utilización del teclado inalámbrico La información que encontrará en esta guía complementa las instrucciones de configuración incluidas en el manual suministrado con su ordenador. Siga los pasos que se detallan en las siguientes páginas para:  colocar las pilas en el teclado;  configurar su Mac;  usar el Asistente de Configuración para configurar el teclado con su Mac;  usar Actualización de Software para instalar el software más reciente. No encienda el teclado hasta que vaya a arrancar el ordenador en el paso 3. Importante: Mantenga la tapa del compartimento de las pilas y las pilas fuera del alcance de los niños.22 Español Paso 1: Colocación de las pilas Siga las instrucciones que figuran a continuación para insertar las pilas en el teclado inalámbrico Apple Wireless Keyboard. Para colocar las pilas en el teclado: 1 Con la ayuda de una moneda, extraiga la tapa del compartimento de las pilas. 2 Introduzca las pilas en el compartimento tal como se muestra en la imagen. 3 Coloque la tapa en el compartimento de las pilas y deje el teclado apagado hasta que vaya a arrancar el ordenador en el paso 3. Nota: Cuando el indicador luminoso de encendido está apagado, el teclado está apagado. Tapa del compartimento de las pilas Introduzca las pilas Español 23 Paso 2: Configuración de su Mac Para configurar su ordenador, siga las instrucciones que figuran en el manual de usuario que venía con su Mac. Puesto que dispone de un teclado inalámbrico, no es necesario que lea las instrucciones correspondientes a la conexión de un teclado USB. No arranque el Mac hasta que se le solicite hacerlo en el paso 3. Paso 3: Configuración del enlace con el teclado Antes de poder utilizar el teclado, debe enlazarlo con su Mac. El proceso de enlace permite que el teclado se comunique de forma inalámbrica con el ordenador. Esta operación solo deberá llevarse a cabo una vez. La primera vez que arranca el ordenador, el Asistente de Configuración le guía a través de los pasos necesarios para configurar el teclado inalámbrico Apple Wireless Keyboard y enlazarlo con su Mac. 1 Para encender el teclado inalámbrico Apple Wireless Keyboard, pulse el botón de encendido/apagado (®). 2 Encienda el ordenador. 3 Cuando el sistema haya arrancado, siga las instrucciones del Asistente de Configuración que van apareciendo en pantalla. Indicador luminoso de encendido Botón de encendido/apagado 24 Español Paso 4: Instalación del software Para utilizar su teclado y sacar el máximo partido a todas sus prestaciones, deberá actualizar su sistema a la versión 10.4.10 o posterior del Mac OS X e instalar la actualización de software del teclado. Para actualizar su sistema a la última versión disponible de Mac OS X e instalar la actualización de software del teclado, seleccione Apple () > “Actualización de Software” en la barra de menús y siga las instrucciones que aparecen en pantalla. Uso del teclado Use las teclas de la hilera superior del teclado para ajustar el brillo de la pantalla, para abrir Exposé, para ver los widgets del Dashboard, para controlar el volumen del ordenador y para muchas otras cosas. Reducir ( ) o aumentar ( ) el brillo de la pantalla. Usar la tecla “Exposé: todas las ventanas” para ver todas las ventanas abiertas a la vez en el escritorio. Abrir el Dashboard para acceder a los widgets y obtener información sobre cotizaciones en bolsa, consultar la previsión meteorológica y mucho más. ] Retroceder en la reproducción actual o ir a la canción, película o pase de diapositivas anterior.Español 25 Personalización del teclado Puede personalizar su teclado utilizando el panel Teclado del panel de preferencias Teclado y Ratón. Para personalizar el teclado: 1 Seleccione Apple () > Preferencias del Sistema. 2 Haga clic en “Teclado y Ratón”. 3 Haga clic en “Teclado” o en “Funciones rápidas de teclado”. Haga clic en “Funciones rápidas de teclado” para asignar combinaciones de teclas a los comandos de menú de una aplicación de Mac OS X o del Finder. En la Ayuda Mac encontrará más información acerca del teclado. Abra la Ayuda Mac y busque “teclado”. ’ Iniciar o poner en pausa la reproducción de canciones, películas o pases de diapositivas. ‘ Avanzar en la reproducción actual o ir a la canción, película o pase de diapositivas siguiente. — Desactivar el sonido de los altavoces o del puerto de auriculares del ordenador. – - Reducir (–) o aumentar (-) el volumen del sonido de los auriculares o del puerto de auriculares del ordenador. C Mantener pulsada la tecla de expulsión de discos para expulsar un disco.26 Español Cómo cambiar el nombre al teclado El Mac asigna automáticamente un nombre único al teclado inalámbrico la primera vez que se establece el enlace con él. No obstante, si lo desea, puede modificar este nombre en el panel de preferencias Teclado y Ratón. Para ello, seleccione Apple () > “Preferencias del Sistema” y haga clic en “Teclado y Ratón”. Haga clic en la pestaña Bluetooth® e introduzca un nuevo nombre en el campo Nombre. Limpieza del teclado Siga estas instrucciones para limpiar la parte exterior de su teclado:  Extraiga las pilas del teclado.  Utilice un paño suave y húmedo para limpiar el exterior del teclado. Evite que entre agua o humedad por las aberturas.  No utilice aerosoles, disolventes ni limpiadores abrasivos. Acerca de las pilas El teclado Apple Wireless Keyboard viene con tres pilas alcalinas. Puede usar tanto pilas alcalinas como pilas de litio o pilas AA recargables. ADVERTENCIA: Cuando sea necesario cambiar las pilas, sustituya siempre todas y no mezcle pilas nuevas con viejas ni tipos de pilas distintos (por ejemplo, no mezcle pilas alcalinas con pilas de litio). No intente abrir ni perforar las pilas, no las coloque al revés y evite que entren en contacto con el fuego, con altas temperaturas o con el agua. Mantenga las pilas fuera del alcance de los niños.Español 27 Puede comprobar el nivel de carga de las pilas a través del panel de preferencias Teclado y Ratón. Para ello, seleccione Apple () > Preferencias del Sistema. Haga clic en “Teclado y Ratón” y, a continuación, haga clic en Bluetooth. Nota: Para prolongar la duración de las pilas, apague el teclado cuando no lo utilice. Si tiene pensado no utilizarlo durante un tiempo prolongado, es aconsejable extraer las pilas. Deshágase de las pilas siguiendo la normativa ambiental aplicable en su municipio. Ergonomía Para obtener más información sobre ergonomía, salud y seguridad, visite la página web de Apple sobre ergonomía: www.apple.com/es/about/ergonomics. Soporte Para obtener información sobre soporte y resolución de problemas, acceder a foros de discusión de usuarios y descubrir las últimas novedades en descargas de software de Apple, visite www.apple.com/es/support.28 Regulatory Compliance Information Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference The equipment described in this manual generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio or television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the FCC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for FCC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to29 reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple-authorized dealer. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc., Product Compliance 1 Infinite Loop M/S 26-A Cupertino, CA 95014-2084 Industry Canada Statements Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. European Compliance Statement This product complies with the requirements of European Directives 72/23/EEC, 89/336/EEC, and 1999/5/EC. Bluetooth Europe–EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the specifications EN 300 328, EN 301-489, EN 50371, and EN 60950 following the provisions of the R&TTE Directive. Caution: Modification of this device may result in hazardous radiation exposure. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple Authorized Service Provider. VCCI Class B Statement Korea Statements Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statement Taiwan Class B Statement30 Apple and the Environment Apple Inc. recognizes its responsibility to minimize the environmental impacts of its operations and products. More information is available on the web at: www.apple.com/environment Disposal and Recycling Information When this product reaches its end of life, please dispose of it according to your local environmental laws and guidelines. For information about Apple’s recycling programs, visit: www.apple.com/environment/recycling Battery Disposal Information Dispose of batteries according to your local environmental laws and guidelines. Deutschland: Das Gerät enthält Batterien. Diese gehören nicht in den Hausmüll. Sie können verbrauchte Batterien beim Handel oder bei den Kommunen unentgeltlich abgeben. Um Kurzschlüsse zu vermeiden, kleben Sie die Pole der Batterien vorsorglich mit einem Klebestreifen ab. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taiwan:31 European Union—Disposal Information The symbol above means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste.When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment. © 2007 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, Exposé, Mac, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Apple Store is a service mark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. The Bluetooth® word mark and logos are registered trademarks owned by Bluetooth SIG, Inc. and any use of such marks by Apple is under license.www.apple.com Printed in XXXX iPod shuffle Features Guide2 2 Contents Chapter 1 3 iPod shuffle Basics 4 iPod shuffle at a Glance 4 Using the iPod shuffle Controls 5 Connecting and Disconnecting iPod shuffle 6 Charging the Battery 7 Status Lights Chapter 2 9 Loading and Playing Music 9 About iTunes 10 Importing Music into Your iTunes Library 12 Organizing Your Music 13 Loading Music onto iPod shuffle 16 Playing Music Chapter 3 19 Storing Files on iPod shuffle 19 Using iPod shuffle as an External Disk Chapter 4 21 iPod shuffle Accessories 21 Apple Earphones 22 iPod shuffle Dock 22 iPod USB Power Adapter 22 Available Accessories Chapter 5 23 Tips and Troubleshooting 26 Updating and Restoring iPod shuffle Software Chapter 6 27 Safety and Handling 27 Important Safety Information 29 Important Handling Information Chapter 7 30 Learning More, Service, and Support Index 331 3 1 iPod shuffle Basics Congratulations on purchasing iPod shuffle. Read this chapter to learn about the features of iPod shuffle, how to use its controls, and more. To use iPod shuffle, you put songs and other audio files on your computer and then load them onto iPod shuffle. Use iPod shuffle to:  Load songs for listening on the go  Listen to podcasts, downloadable radio-style shows delivered over the Internet  Listen to audiobooks purchased from the iTunes Store or audible.com  Store or back up files and other data, using iPod shuffle as an external disk4 Chapter 1 iPod shuffle Basics iPod shuffle at a Glance Using the iPod shuffle Controls The simple controls make it easy to play songs, audiobooks, and podcasts on iPod shuffle. Headphones port Previous/Rewind Play/Pause Next/Fast-forward Volume Down Power switch Top status light Volume Up Shuffle switch Bottom status light OFF To Do this Turn iPod shuffle on or off Slide the power switch (green indicates iPod shuffle is on). Play Press Play/Pause (’). Pause Press Play/Pause (’) Change the volume Press Volume Up (∂) or Volume Down (D). Set the play order Slide the shuffle switch (¡ to shuffle, ⁄ to play in order). Skip to the next track Press Next/Fast-forward (‘). Start a track over Press Previous/Rewind (]). Play the previous track Press Previous/Rewind (]) twice. Go to the first track Press Play/Pause (’) three times quickly. Fast-forward or rewind Press and hold Next/Fast-forward (‘) or Previous/Rewind (]). Disable the iPod shuffle buttons (so nothing happens if you press them accidentally) Press Play/Pause (’) for about three seconds (until the status light blinks orange three times). Repeat to reenable the buttons (the status light blinks green three times). Reset iPod shuffle (if iPod shuffle isn’t responding) Remove iPod shuffle from the Dock. Turn iPod shuffle off, wait 5 seconds, and then turn it back on again. Find the iPod shuffle serial number Look on the notch underneath the clip on iPod shuffle. Or, in iTunes (with iPod shuffle connected to your computer), select iPod shuffle in the Source pane and click the Settings tab.Chapter 1 iPod shuffle Basics 5 Connecting and Disconnecting iPod shuffle Connect iPod shuffle to your computer to load songs and other audio files, and to charge the battery. Disconnect iPod shuffle when you’re done. Connecting iPod shuffle To connect iPod shuffle to your computer: m Plug the included iPod shuffle Dock into a USB port on your computer. Then put iPod shuffle in the Dock. Note: Connect the Dock to a high-power USB port to charge the battery. A USB 2.0 port is recommended. Do not use the USB port on your keyboard. The first time you connect iPod shuffle to your computer, the iPod Setup Assistant helps you configure iPod shuffle and sync it with your iTunes library. Important: Once you’ve synced iPod shuffle with the iTunes library on a computer, a message appears whenever you connect iPod shuffle to another computer, asking if you want to sync with the iTunes library on the new computer. Click Cancel if you want to keep the current music content on iPod shuffle. Or, click Transfer Purchases to keep the contents on iPod shuffle and copy the purchased songs on it to the iTunes library on the new computer. See iTunes Help for more information. Disconnecting iPod shuffle It’s important not to disconnect iPod shuffle from your computer while audio files are being loaded or when iPod shuffle is being used as an external disk. You can see if it’s OK to disconnect iPod shuffle by looking at the top of the iTunes window or by checking the iPod shuffle status light. Important: If you see the “Do not disconnect” message in iTunes or if the status light on iPod shuffle is blinking orange, you must eject iPod shuffle before disconnecting it. Otherwise, you could damage files on iPod shuffle. If you enable iPod shuffle for disk use (see page 19), you must always eject iPod shuffle before disconnecting it.6 Chapter 1 iPod shuffle Basics To eject iPod shuffle: m In iTunes, click the Eject (C) button next to iPod shuffle in the Source pane. If you’re using a Mac, you can also eject iPod shuffle by dragging the iPod shuffle icon on the desktop to the Trash. If you’re using a Windows PC, you can also eject iPod shuffle by clicking the Safely Remove Hardware icon in the Windows system tray and selecting iPod shuffle. To disconnect iPod shuffle: m Remove iPod shuffle from the dock. Charging the Battery iPod shuffle has an internal, rechargeable battery. For best results, charge the battery fully the first time you use iPod shuffle. A depleted battery can be 80-percent charged in about two hours and fully charged in about four hours. If iPod shuffle isn’t used for a while, the battery might need to be recharged. To charge the battery using your computer: m Connect iPod shuffle to a high-power USB port on your computer using the included iPod shuffle Dock. The computer must be turned on and not in sleep mode (some models of Macintosh can charge iPod shuffle while in sleep mode). When the battery is charging, the status light on iPod shuffle is orange. When the battery is fully charged, the status light turns green. Note: If iPod shuffle is being used as a disk (see page 19) or if iTunes is loading songs or settings onto iPod shuffle, the status light blinks orange to let you know that you must eject iPod shuffle before disconnecting it. If you don’t see the status light, iPod shuffle might not be connected to a high-power USB port. Try another USB port on your computer. Note: You can load music while the battery is charging. If you want to charge iPod shuffle when you’re away from your computer, you can connect iPod shuffle to an iPod USB Power Adapter, available at www.apple.com.Chapter 1 iPod shuffle Basics 7 To charge the battery using an iPod USB Power Adapter: 1 Connect the AC plug adapter to the power adapter (they might already be connected). 2 Plug the USB connector of the iPod shuffle Dock into the power adapter. 3 Plug the power adapter into a working electrical outlet. 4 Put iPod shuffle in the dock. You can disconnect and use iPod shuffle before it is fully charged. Note: Rechargeable batteries have a limited number of charge cycles. Battery life and number of charge cycles vary by use and settings. For information, go to www.apple.com/batteries. Checking the Battery Status When you turn iPod shuffle on, or disconnect it from your computer or power adapter, the status light tells you approximately how much charge is in the battery. See the table in the following section. If iPod shuffle is already on, you can check the battery status without interrupting playback by quickly switching iPod shuffle off and then on again. Status Lights iPod shuffle has two status lights, one on the top and one on the bottom, that let you know when you’ve pressed a button, the state of the battery, that iPod shuffle is enabled as a disk, or if there’s something wrong. WARNING: Read all safety instructions about using the iPod USB Power Adapter on page 28 before use. AC plug adapter iPod USB Power Adapter iPod shuffle Dock cable8 Chapter 1 iPod shuffle Basics Turning on or disconnecting green Good charge (30% – 100%) orange Low charge (10% – 30%) red Very low charge (< 10%) no light No charge alternating green and two orange (10 seconds) ERROR: iPod shuffle must be restored Connected orange (continuous) Charging green (continuous) Fully charged blinking orange (continuous) Do not disconnect (iTunes is syncing, or iPod shuffle is enabled for disk use) Pressing buttons green Play (’) green (1 minute) Pause (’) Pressing and holding: green, then three orange Disable buttons orange, then three green Enable buttons green Volume up (∂) or down (D) three orange User-set volume limit reached Pressing and holding: green Volume up (∂) or down (D) no light Maximum or zero volume reached three orange User-set volume limit reached green Previous track (]) Pressing and holding: green Rewind (]) green Next track (‘) Pressing and holding: green Fast forward (‘) Any button orange No action (buttons are disabled) alternating green and orange (2 seconds) ERROR: No music loaded While iPod shuffle is playing blinking red (continuous) Battery nearly discharged2 9 2 Loading and Playing Music With iPod shuffle, you can take your music collection with you wherever you go. Read this chapter to learn about loading music and listening to iPod shuffle. You use iPod shuffle by importing songs, audiobooks, and podcasts (radio-style audio shows) to your computer and then loading them onto iPod shuffle. Read on to learn more about the steps in this process, including:  Getting music from your CD collection, hard disk, or the iTunes Store (part of iTunes and available in some countries only) into the iTunes application on your computer  Organizing your music and other audio into playlists  Loading songs, audiobooks, and podcasts onto iPod shuffle  Listening to music or other audio on the go About iTunes iTunes is the software you use to sync music, audiobooks, and podcasts with iPod shuffle. When you connect iPod shuffle to your computer, iTunes opens automatically. This guide explains how to use iTunes to import songs and other audio to your computer, create personal compilations of your favorite songs (called playlists), load iPod shuffle, and adjust iPod shuffle settings. iTunes also has many other features. For information, open iTunes and choose Help > iTunes Help.10 Chapter 2 Loading and Playing Music Importing Music into Your iTunes Library To listen to music on iPod shuffle, you first need to get that music into your iTunes library on your computer. There are three ways to get music into your iTunes library:  Buy music and audiobooks or download podcasts online from the iTunes Store.  Import music from audio CDs.  Add music and other audio that’s already on your computer. Buying Songs and Downloading Podcasts Using the iTunes Store If you have an Internet connection, you can easily purchase and download songs, albums, and audiobooks online using the iTunes Store. You can also subscribe to and download podcasts, radio-style audio shows. To purchase music online using the iTunes Store, you set up an Apple account in iTunes, find the songs you want, and then buy them. If you already have an Apple account, or if you have an America Online (AOL) account (available in some countries only), you can use that account to sign in to the iTunes Store and buy songs. To sign in to the iTunes Store: m Open iTunes and then:  If you already have an iTunes account, choose Store > Sign In.  If you don’t already have an iTunes account, choose Store > Create Account and follow the onscreen instructions to set up an Apple account or enter your existing Apple account or AOL account information. To find songs, audiobooks, and podcasts: You can browse or search the iTunes Store to find the album, song, or artist you’re looking for. Open iTunes and click iTunes Store in the Source pane.  To browse the iTunes Store, choose a music genre from the Choose Genre pop-up menu, click one of the displayed releases or songs, or click Browse in the main iTunes Store window.  To browse for podcasts, click the Podcasts link in the main iTunes Store window.  To search the iTunes Store, type the name of an album, song, artist, or composer in the Search iTunes Store field.Chapter 2 Loading and Playing Music 11  To narrow your search, type something in the Search iTunes Store field, press Return or Enter on your keyboard, and then click items in the Search Bar. For example, to narrow your search to song titles and albums, click MUSIC.  To search for a combination of items, click Power Search in the iTunes Store window.  To return to the main page of the iTunes Store, click the Home button in the top-left corner of the main iTunes Store window. To buy a song, album, or audiobook: 1 Click iTunes Store in the Source pane, and then find the item you want to buy. You can double-click a song or other item to listen to a portion of it and make sure it’s what you want. 2 Click Buy Song, Buy Album, or Buy Book. The item is downloaded to your computer and charged to the credit card listed in your Apple or AOL account. To download or subscribe to a podcast: 1 Click iTunes Store in the Source pane. 2 Click the Podcasts link on the left side of the main page in the iTunes Store. 3 Browse for the podcast you want to download.  To download a single podcast episode, click the Get Episode button next to the episode.  To subscribe to a podcast, click the Subscribe button next to the podcast graphic. iTunes downloads the most recent episode. As new episodes become available, they are automatically downloaded to iTunes when you connect to the Internet. Importing Music from Your Audio CDs into iTunes Follow these instructions to get music from your CDs into iTunes. To import music from an audio CD into iTunes: 1 Insert a CD into your computer and open iTunes. If you have an Internet connection, iTunes gets the names of the songs on the CD from the Internet (if available) and lists them in the window. If you don’t have an Internet connection, you can import your CDs and, later, when you’re connected to the Internet, choose Advanced > Get CD Track Names. iTunes will get the track names for the imported CDs. If the CD track names aren’t available online, you can enter the names of the songs manually. See “Entering Names of Songs and Other Details” on page 12. With song information entered, you can browse for songs in iTunes by title, artist, album, and more. 12 Chapter 2 Loading and Playing Music 2 Click to remove the checkmark next to any song you don’t want to import from the CD. 3 Click the Import CD button. The display area at the top of the iTunes window shows how long it will take to import each song. By default, iTunes plays songs as they are imported. If you’re importing a lot of songs, you might want to stop the songs from playing to improve performance. 4 To eject the CD, click the Eject (C) button. 5 Repeat these steps for any other CDs with songs you want to import. Entering Names of Songs and Other Details You can manually enter song titles and other information, including comments, for songs and other items in your iTunes library. To enter CD song titles and other information manually: 1 Select the first track on the CD and choose File > Get Info. 2 Click Info. 3 Enter the song information. 4 Click Next to enter information for the next track. Adding Songs Already on Your Computer to Your iTunes Library If you have digital music files such as MP3s already on your computer, you can easily add them to your iTunes library. To add songs on your computer to your iTunes library: m Drag the folder or disk containing the audio files to the LIBRARY heading in the iTunes Source pane (or choose File > Add to Library and select the folder or disk). If iTunes supports the song file format, the songs are automatically added to your iTunes library. You can also drag individual song files to iTunes. Note: Using iTunes for Windows, you can convert unprotected digital music files created with Windows Media Player to an iTunes-compatible file format, such as AAC or MP3. This can be useful if you have music encoded in WMA format. For more information, open iTunes and choose Help > iTunes Help. Organizing Your Music Using iTunes, you can organize songs and other items into lists, called playlists, in any way you want. For example, you can make playlists with songs to listen to while exercising or playlists with songs for a particular mood. You can also make Smart Playlists that update automatically based on rules you choose. When you add songs to iTunes that match the rules, they automatically get added to the Smart Playlist.Chapter 2 Loading and Playing Music 13 You can make as many playlists as you like using any of the songs in your iTunes library. Adding a song to a playlist or later removing it doesn’t remove it from your iTunes library. To make a playlist in iTunes: 1 Click the Add (∂) button or choose File > New Playlist. 2 Type a name for the playlist. 3 Click Music in the LIBRARY list, and then drag a song or other item to the playlist. To select multiple songs, hold down the Shift key or the Command (x) key on a Mac, or the Shift key or the Control key on a Windows PC, as you click each song. To make a Smart Playlist: m Choose File > New Smart Playlist and define the rules for your playlist. Loading Music onto iPod shuffle After your music is imported and organized in iTunes, you can easily load it onto iPod shuffle. You set how music is loaded from iTunes onto iPod shuffle by connecting iPod shuffle to your computer, selecting iPod shuffle in the Source pane, and configuring options at the bottom of the Contents pane. Additional options for loading music and using iPod shuffle appear in the Settings pane. Autofilling iPod shuffle iTunes can automatically load a selection of your songs onto iPod shuffle with the click of a button. You can choose your entire library or a specific playlist to gets songs from, and set other options for Autofill. To autofill music onto iPod shuffle: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 Select iPod shuffle from the list of devices in the Source pane. 3 Click the Contents tab.14 Chapter 2 Loading and Playing Music 4 Choose the playlist you want to autofill from using the pop-up menu. To autofill music from your entire library, choose Music. 5 Select which of the following options you want: Choose items randomly: iTunes shuffles the order of songs as it loads them onto iPod shuffle. If this option is not selected, iTunes downloads songs in the order they appear in your library or selected playlist. Choose higher rated items more often: iTunes autofills the songs you listen to most. Replace all items when Autofilling: iTunes replaces the songs on iPod shuffle with the new songs you’ve chosen. If this option is not selected, songs you’ve already loaded onto iPod shuffle remain and iTunes selects more songs to fill the available space. 6 Click Autofill. While music is being loaded from iTunes onto iPod shuffle, the iTunes status window shows the progress. When the autofill is done, a message in iTunes says “iPod update is complete.” Limiting Autofill to Items Checked in Your iTunes Library You can set iTunes to autofill only items that are checked in your iTunes library. Items that you’ve deselected will be ignored. To limit autofill to checked items: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 When iPod shuffle appears in the iTunes window, select it. 3 Click the Settings tab. 4 Select “Only update checked songs.” 5 Click Apply. Loading Songs, Audiobooks, and Podcasts Manually You can load songs and playlists onto iPod shuffle manually. If you want to load audiobooks and podcasts onto iPod shuffle, you must load them manually. To load a song or other item onto iPod shuffle: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select your library or a playlist in the Source pane. 3 Drag the song or other item to the iPod shuffle in the Source pane. You can also drag entire playlists to load them onto iPod shuffle.Chapter 2 Loading and Playing Music 15 Arranging the Order of Songs on iPod shuffle Once songs are loaded onto iPod shuffle, you can arrange the order of the songs in the same way you can with any playlist in iTunes. To arrange the order of songs on iPod shuffle: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 3 Click the Contents tab. 4 Click the blank header above the first column to arrange the songs by number. 5 Drag the songs to the order you want. Fitting More Songs onto iPod shuffle If you’ve imported songs into iTunes at higher bit-rate formats, such as AIFF, you can set iTunes to automatically convert songs to 128 kbps AAC files as they are loaded onto iPod shuffle. This does not affect the quality or size of the songs in iTunes. Note: Songs in formats not supported by iPod shuffle, such as Apple Lossless, must be converted if you want to load them onto iPod shuffle. For more information about formats supported by iPod shuffle, see “If you can’t load a song or other item onto iPod shuffle” on page 24. To convert higher bit rate songs to AAC files: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 3 Click the Settings tab. 4 Select “Convert higher bit rate songs to 128 kbps AAC.” 5 Click Apply. Removing Songs and Other Items from iPod shuffle You can have iTunes automatically replace items on iPod shuffle when you load items using Autofill. You can also remove items from iPod shuffle manually. To automatically replace items on iPod shuffle when autofilling: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 3 Select the Contents tab. 4 Make sure “Replace all items when Autofilling” is selected. To remove a song or other item from iPod shuffle: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane.16 Chapter 2 Loading and Playing Music 3 Select a song or other item on iPod shuffle and press the Delete or Backspace key on your keyboard. Manually removing a song or other item from iPod shuffle does not delete the song from your iTunes library. Playing Music After you load iPod shuffle with music and other audio, you can listen to it. To listen to the songs and other items on iPod shuffle: 1 Plug the earphones into iPod shuffle and place the earbuds in your ears. 2 Press Play/Pause (’). Press Volume Up (∂) or Volume Down (D) to adjust the volume. Take care not to turn the volume up too high. See “Setting a Volume Limit” on page 17. For a summary of the iPod shuffle controls, see “Using the iPod shuffle Controls” on page 4. Note: If you’re listening to an audiobook, set the shuffle switch to repeat (⁄) so that the chapters play in order. Setting iPod shuffle to Shuffle Songs or Play Songs in Order You can set iPod shuffle to shuffle songs or play them in order. To set iPod shuffle to shuffle: m Slide the shuffle switch to shuffle (¡). To reshuffle songs, press Play/Pause (’) three times quickly. To set iPod shuffle to play songs in order: m Slide the shuffle switch to repeat (⁄). To return to the first song, press Play/Pause (’) three times quickly. Setting Songs to Play at the Same Volume Level The loudness of songs and other audio may vary depending on how the audio was recorded or encoded. iTunes can automatically adjust the volume of songs, so they play at the same relative volume level. You can set iPod shuffle to use the iTunes volume settings. WARNING: Read all safety instructions about avoiding hearing damage on page 28 before use.Chapter 2 Loading and Playing Music 17 To set iTunes to play songs at the same sound level: 1 In iTunes, choose iTunes > Preferences if you are using a Mac, or choose Edit > Preferences if you are using a Windows PC. 2 Click Playback and select Sound Check. To set iPod shuffle to use the iTunes volume settings: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 3 Click the Settings tab. 4 Select Enable Sound Check. 5 Click Apply. Important: If you have not turned on Sound Check in iTunes, setting it on iPod shuffle has no effect. Setting a Volume Limit You can set a limit for the volume on iPod shuffle. You can also set a password in iTunes to prevent this setting from being changed by someone else. If you’ve set a volume limit on iPod shuffle, the status light blinks orange three times if you try to increase the volume beyond the limit. To set a volume limit for iPod shuffle: 1 Set iPod shuffle to the desired maximum volume. 2 Connect iPod shuffle to your computer. 3 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 4 Click the Settings tab. 5 Select “Limit maximum volume.” 6 Drag the slider to the desired maximum volume. The initial slider setting shows the volume the iPod shuffle was set to when you selected the “Limit maximum volume” checkbox. 7 To require a password to change this setting, click the lock and enter a password. If you set a password, you must enter it before you can change or remove the volume limit. Note: The volume level may vary if you use different earphones or headphones.18 Chapter 2 Loading and Playing Music To remove the volume limit: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 3 Click the Settings tab. 4 Deselect “Limit maximum volume.” Enter the password, if required. Note: If you forget the password, you can restore iPod shuffle. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 26 for more information. Disabling and Enabling the iPod shuffle Buttons You can disable the buttons on iPod shuffle so that nothing happens if they are pressed accidentally. To disable the iPod shuffle buttons: m Press and hold Play/Pause (’) for three seconds. The status light glows green, and then blinks orange three times when the buttons become disabled. If you press a button when the buttons are disabled, the status light blinks orange once. To reenable the buttons: m Press and hold Play/Pause (’) again for three seconds. The status light glows orange, and then blinks green three times when the buttons become enabled.3 19 3 Storing Files on iPod shuffle Use iPod shuffle to carry your data as well as your music. Read this chapter to find out how to use iPod shuffle as an external disk. Using iPod shuffle as an External Disk You can use iPod shuffle as an external disk to store data files. Note: To load iPod shuffle with music and other audio that you want to listen to, you must use iTunes. You cannot play audio files that you copy to iPod shuffle using the Macintosh Finder or Windows Explorer. To enable iPod shuffle as an external disk: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 3 Click the Settings tab. 4 In the Options section, select “Enable disk use.” Note: You may need to scroll down to see the disk settings. 5 Adjust the slider to set how much space to reserve for songs versus data. 6 Click Apply. When you use iPod shuffle as an external disk, the iPod shuffle disk icon appears on the desktop on the Mac, or as the next available drive letter in Windows Explorer on a Windows PC. Transferring Files Between Computers When you enable disk use on iPod shuffle, you can transfer files from one computer to another. iPod shuffle is formatted as a FAT-32 volume, which is supported by both Macs and PCs. This allows you to use iPod shuffle to transfer files between computers with different operating systems. 20 Chapter 3 Storing Files on iPod shuffle To transfer files between computers: 1 After enabling disk use on iPod shuffle, connect it to the computer you want to get files from. Important: When you connect iPod shuffle to a different computer (or different user account on your computer), a message asks if you want to erase iPod shuffle and sync with the new iTunes library there. Click Cancel if you don’t want to delete the current music content on iPod shuffle. 2 Using the computer’s file system (the Finder on a Mac, Windows Explorer on a PC), drag the files you want to your iPod shuffle. 3 Disconnect iPod shuffle, and then connect it to the other computer. Again, click Cancel if you don’t want to delete the current music contents on iPod shuffle. 4 Drag the files from iPod shuffle to a disk on the new computer. Preventing iTunes from Opening Automatically You can keep iTunes from opening automatically when you connect iPod shuffle to your computer. To prevent iTunes from opening automatically: 1 Connect iPod shuffle to your computer. 2 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane. 3 Click the Settings tab. 4 In the Options section, deselect “Open iTunes when this iPod is connected.” 5 Click Apply.4 21 4 iPod shuffle Accessories iPod shuffle comes with earphones and an iPod shuffle Dock. Learn about your Apple earphones, the iPod shuffle Dock, and other accessories available for iPod shuffle. Apple Earphones iPod shuffle comes with a pair of high-quality earphones. To use the earphones: m Plug the earphones into the Headphones port. Then place the earbuds in your ears as shown. WARNING: Read all safety instructions about avoiding hearing damage on page 28 before use. The earphones cord is adjustable.22 Chapter 4 iPod shuffle Accessories iPod shuffle Dock iPod shuffle comes with an iPod shuffle (2nd Generation) Dock, which you use to connect iPod shuffle to your computer and other USB devices. See “Connecting and Disconnecting iPod shuffle” on page 5. iPod USB Power Adapter The iPod USB Power Adapter is an optional accessory that allows you to charge iPod shuffle when you’re away from your computer. Available Accessories To purchase iPod shuffle accessories, go to www.apple.com/ipodstore. Available accessories include:  Apple iPod In-Ear Headphones  iPod shuffle (2nd Generation) Dock  iPod USB Power Adapter5 23 5 Tips and Troubleshooting Most problems with iPod shuffle can be solved quickly by following the advice in this chapter. If iPod shuffle won’t turn on or respond  If the status light blinks orange when you press a button, the iPod shuffle buttons are disabled. Press and hold Play/Pause (’) for about three seconds, until the status light blinks green.  Connect iPod shuffle to a high-power USB port on your computer. Your iPod shuffle battery may need to be recharged.  Turn iPod shuffle off, wait five seconds, and then turn it on again.  You may need to restore iPod shuffle software. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 26. The 5 Rs: Reset, Retry, Restart, Reinstall, Restore Remember these five basic suggestions if you have a problem with iPod shuffle. Try these steps one at a time until the problem is resolved. If one of the following doesn’t help, read on for solutions to specific problems.  Reset iPod shuffle by turning it off, waiting five seconds, and then turning it back on again.  Retry with a different USB port if you cannot see iPod shuffle in iTunes.  Restart your computer, and make sure you have the latest software updates installed.  Reinstall iTunes software from the latest version on the web.  Restore iPod shuffle. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 26.24 Chapter 5 Tips and Troubleshooting If iPod shuffle isn’t playing music  Make sure the earphone or headphone connector is pushed in all the way.  Make sure the volume is adjusted properly. A volume limit might be set. See “Setting a Volume Limit” on page 17.  iPod shuffle might be paused. Try pressing Play/Pause (’). If you connect iPod shuffle to your computer and nothing happens  Connect iPod shuffle to a high-power USB port on your computer. iPod shuffle may need to be recharged.  Make sure you have installed the latest iTunes software from www.apple.com/ipod/start.  Try connecting to a different USB port on your computer. Make sure iPod shuffle is firmly seated in the dock. Make sure the USB connector is oriented correctly. It can be inserted only one way.  iPod shuffle might need to be reset. Turn iPod shuffle off, wait five seconds, and then turn it back on again.  If there is no status light (or the status light is dimmed) and iPod shuffle doesn’t appear in iTunes or the Finder, the battery may be completely discharged. Let iPod shuffle charge for several minutes to see if it comes back to life.  Make sure you have the required computer and software. See “If you want to doublecheck the system requirements” on page 25.  Try restarting your computer.  If none of the previous suggestions solves the problem, you might need to restore iPod software. See “Updating and Restoring iPod shuffle Software” on page 26.  If restoring iPod shuffle doesn’t solve the problem, iPod shuffle may need to be repaired. You can arrange for service on the iPod shuffle Service & Support website at www.apple.com/support/ipodshuffle/service. If songs load slowly Connect iPod shuffle to a USB 2.0 port on your computer for fast loading speeds. USB 2.0 loads songs and data faster than USB 1.1. If you can’t load a song or other item onto iPod shuffle The song might have been encoded in a format that iPod shuffle doesn’t support. The following audio file formats are supported by iPod shuffle. These include formats for audiobooks and podcasts:  AAC (M4A, M4B, M4P) (up to 320 kbps)  MP3 (up to 320 kbps)  MP3 Variable Bit Rate (VBR)  WAV  AA (audible.com spoken word, formats 2, 3, and 4)  AIFFChapter 5 Tips and Troubleshooting 25 A song encoded using Apple Lossless format has full CD-quality sound, but takes up only about half as much space as a song encoded using AIFF or WAV format. The same song encoded in AAC or MP3 format takes up even less space. When you import music from a CD using iTunes, it is converted to AAC format by default. You can have iPod shuffle automatically convert files encoded at higher bit rates (such as Apple Lossless) to 128 kbps AAC files as they are loaded onto iPod shuffle. See “Fitting More Songs onto iPod shuffle” on page 15. Using iTunes for Windows, you can convert nonprotected WMA files to AAC or MP3 format. This can be useful if you have a collection of music encoded in WMA format. iPod shuffle does not support Apple Lossless, WMA, MPEG Layer 1, MPEG Layer 2 audio files, or audible.com format 1. If you have a song in iTunes that isn’t supported by iPod shuffle, you can convert it to a format iPod shuffle supports. For more information, see iTunes Help. If the chapters in an audiobook play out of order  Make sure the shuffle switch on iPod shuffle is set to repeat (⁄) so that the chapters of the audiobook play in order.  If the chapters were added to iPod shuffle out of order, connect iPod shuffle to your computer and rearrange the tracks using iTunes. See “Arranging the Order of Songs on iPod shuffle” on page 15. If you want to double-check the system requirements To use iPod shuffle, you must have:  One of the following computer configurations:  A Macintosh with a USB port (USB 2.0 recommended)  A Windows PC with a USB port or a USB card installed (USB 2.0 recommended)  One of the following operating systems: Mac OS X v10.3.9 or later, Windows 2000 with Service Pack 4 or later, or Windows XP Home or Professional with Service Pack 2 or later  Internet access (a broadband connection is recommended)  iTunes 7.0.2 or later (iTunes can be downloaded from www.apple.com/ipod/start) If your Windows PC doesn’t have a high-power USB port, you can purchase and install a USB 2.0 card. For information, go to www.apple.com/ipodstore. High-power USB 2.0 port26 Chapter 5 Tips and Troubleshooting If you want to use iPod shuffle with a Mac and a Windows PC Whenever you sync iPod shuffle with a different iTunes library, you must erase the music already on iPod shuffle, regardless of the operating system. When you connect iPod shuffle to a different computer or user account, a message asks if you want to erase iPod shuffle and sync to the new iTunes library. However, you can use iPod shuffle as an external disk with both Macintosh computers and PCs, allowing you to transfer files from one operating system to the other. See Chapter 3, “Storing Files on iPod shuffle,” on page 19. Updating and Restoring iPod shuffle Software You can use iTunes to update or restore the iPod shuffle software. It is recommended that you update iPod shuffle to use the latest software. You can also restore the software, which returns iPod shuffle to its original state.  If you choose to update, the software is updated but your settings and songs are not affected.  If you choose to restore, all data is erased from iPod shuffle, including songs and any other data. All iPod shuffle settings are restored to their original state. To update or restore iPod shuffle: 1 Make sure you have an Internet connection and have installed the latest version of iTunes from www.apple.com/ipod/start. 2 Connect iPod shuffle to your computer. 3 In iTunes, select iPod shuffle in the Source pane and click the Settings tab. The Version section tells you whether iPod shuffle is up to date or needs a newer version of the software. 4 Do one of the following:  To install the latest version of the software, click Update.  To restore iPod shuffle to its original settings, click Restore. This erases all data from iPod shuffle. Follow the onscreen instructions to complete the restore process.6 27 6 Safety and Handling This chapter contains important safety and handling information for iPod shuffle. Keep this features guide for your iPod shuffle handy for future reference. Important Safety Information Handling iPod shuffle Do not bend, drop, crush, puncture, incinerate, or open iPod shuffle. Avoiding water and wet locations Do not use iPod shuffle in rain or near washbasins, or other wet locations. Take care not to spill any food or liquid into iPod shuffle. In case iPod shuffle gets wet, unplug all cables and turn iPod shuffle off before cleaning, and allow it to dry thoroughly before turning it on again. Repairing iPod shuffle Never attempt to repair iPod shuffle yourself. iPod shuffle does not contain any user-serviceable parts. For service information, choose iPod Help from the Help menu in iTunes or go to www.apple.com/support/ipod/service. The battery in iPod shuffle is not user-replaceable. For more information about batteries, go to www.apple.com/batteries. ± Read all safety information below and operating instructions before using iPod shuffle to avoid injury. WARNING: Failure to follow these safety instructions could result in fire, electric shock, or other injury or damage.28 Chapter 6 Safety and Handling Using the iPod USB Power Adapter (available separately) If you use the iPod USB Power Adapter (sold separately at www.apple.com/ipodstore) to charge iPod shuffle, make sure that the power adapter is fully assembled before you plug it into a power outlet. Then insert the iPod USB Power Adapter firmly into the power outlet. Do not connect or disconnect the iPod USB Power Adapter with wet hands. Do not use any power adapter other than the Apple iPod USB Power Adapter to charge your iPod shuffle. The iPod USB Power Adapter may become warm during normal use. Always allow adequate ventilation around the iPod USB Power Adapter and use care when handling. Unplug the iPod USB Power Adapter if any of the following conditions exist:  The power cord or plug has become frayed or damaged.  The adapter is exposed to rain or excessive moisture.  The adapter case has become damaged.  You suspect the adapter needs service or repair.  You want to clean the adapter. Avoiding hearing damage Permanent hearing loss may occur if earbuds or headphones are used at high volume. Set the volume to a safe level. You can adapt over time to a higher volume of sound that may sound normal but can be damaging to your hearing. If you experience ringing in your ears or muffled speech, stop listening and have your hearing checked. The louder the volume, the less time is required before your hearing could be affected. Hearing experts suggest that to protect your hearing:  Limit the amount of time you use earbuds or headphones at high volume.  Avoid turning up the volume to block out noisy surroundings.  Turn the volume down if you can’t hear people speaking near you. For information about how to set a volume limit on iPod shuffle, see “Setting a Volume Limit” on page 17. Using headphones safely Use of headphones while operating a vehicle is not recommended and is illegal in some areas. Be careful and attentive while driving. Stop using iPod shuffle if you find it disruptive or distracting while operating any type of vehicle or performing any other activity that requires your full attention.Chapter 6 Safety and Handling 29 Important Handling Information Carrying iPod shuffle iPod shuffle contains sensitive components. Do not bend, drop, or crush iPod shuffle. Using connectors and ports Never force a connector into a port. Check for obstructions on the port. If the connector and port don’t join with reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that you have positioned the connector correctly in relation to the port. Keeping iPod shuffle within acceptable temperatures Operate iPod shuffle in a place where the temperature is always between 0º and 35º C (32º to 95º F). iPod play time might temporarily shorten in low-temperature conditions. Store iPod shuffle in a place where the temperature is always between -20º and 45º C (-4º to 113º F). Don’t leave iPod shuffle in your car, because temperatures in parked cars can exceed this range. When you’re using iPod shuffle or charging the battery, it is normal for iPod shuffle to get warm. The exterior of iPod shuffle functions as a cooling surface that transfers heat from inside the unit to the cooler air outside. Keeping the outside of iPod shuffle clean To clean iPod shuffle, remove it from the dock and turn iPod shuffle off. Then use a soft, slightly damp, lint-free cloth. Avoid getting moisture in openings. Don’t use window cleaners, household cleaners, aerosol sprays, solvents, alcohol, ammonia, or abrasives to clean iPod shuffle. Disposing of iPod shuffle properly For information about the proper disposal of iPod shuffle, including other important regulatory compliance information, see “Regulatory Compliance Information” on page 31. NOTICE: Failure to follow these handling instructions could result in damage to iPod shuffle or other property.7 30 7 Learning More, Service, and Support You can find more information about using iPod shuffle in onscreen help and on the web. The following table describes where to get iPod-related software and service information. To learn about Do this Service and support, discussions, tutorials, and Apple software downloads Go to: www.apple.com/support/ipodshuffle Using iTunes Open iTunes and choose Help > iTunes Help. For an online iTunes tutorial (available in some areas only), go to: www.apple.com/ilife/tutorials/itunes The latest information about iPod shuffle Go to: www.apple.com/ipodshuffle Registering iPod shuffle To register iPod shuffle, install iTunes on your computer and connect iPod shuffle. Finding the iPod shuffle serial number Look on the notch underneath the clip on iPod shuffle. Or, in iTunes (with iPod shuffle connected to your computer), select iPod shuffle in the Source pane and click the Settings tab. Obtaining warranty service First follow the advice in this booklet, the onscreen help, and online resources, and then go to: www.apple.com/support/ipodshuffle/service 31 Regulatory Compliance Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product was tested for EMC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple Authorized Reseller. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Product Compliance, 1 Infinite Loop M/S 26-A, Cupertino, CA 95014-2084, 408-974-2000. Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la classe B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. VCCI Class B Statement Korea Class B Statement32 Russia European Community Complies with European Directives 2006/95/EEC and 89/336/EEC. Disposal and Recycling Information Your iPod contains a battery. Dispose of your iPod according to your local environmental laws and guidelines. For information about Apple’s recycling program, go to: www.apple.com/environment Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. China: Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taiwan: European Union—Disposal Information: This symbol means that according to local laws and regulations your product should be disposed of separately from household waste. When this product reaches its end of life, take it to a collection point designated by local authorities. Some collection points accept products for free. The separate collection and recycling of your product at the time of disposal will help conserve natural resources and ensure that it is recycled in a manner that protects human health and the environment. Apple and the Environment At Apple, we recognize our responsibility to minimize the environmental impacts of our operations and products. For more information, go to: www.apple.com/environment © 2007 Apple Inc. All rights reserved. Apple, the Apple logo, FireWire, iPod, iTunes, Mac, Macintosh, and Mac OS are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Finder and Shuffle are trademarks of Apple Inc. Apple Store is a service mark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Other company and product names mentioned herein may be trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. All understandings, agreements, or warranties, if any, take place directly between the vendors and the prospective users. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. 019-0996/6-2007 33 Index Index A AAC, converting songs to 15 albums, purchasing 11 Apple earphones 21 arranging the order of tracks 15 audiobooks listening to 16 purchasing 11 audiobooks, loading 14 audio file formats 24 autofilling 14 B battery charge status 6 charging 6, 23 rechargeable 7 replacement information 27 status 7 bit rate 15 browsing iTunes Store 10 buttons 4 disabling and enabling 4, 18 C CDs, importing into iTunes 11 charging the battery about 6, 23 using the iPod USB Power Adapter 7 using your computer 6 compressing songs 15 computer charging the battery 6 connecting iPod shuffle 5 problems connecting iPod shuffle 24 requirements 25 connecting iPod shuffle about 5 charging the battery 6 controls See also buttons using 4 converting songs to AAC files 15 converting unprotected WMA files 25 D data files, storing on iPod shuffle 19 deleting songs 15 disabling iPod shuffle buttons 4, 18 disconnecting iPod shuffle about 5 during music update 5 eject first 5 instructions 6 disk, using iPod shuffle as 19 downloading podcasts 11 E earphones See also headphones using 21 Eject button in iTunes 6 ejecting iPod shuffle before disconnecting 5 enabling iPod shuffle buttons 4, 18 entering song information manually 12 external disk, using iPod shuffle as 19 F fast-forwarding 4 features of iPod shuffle 3 fitting more songs onto iPod shuffle 15 formats, audio file 24 G getting help 30 getting started with iPod shuffle 25 going to the first track 4 H headphones, using 21 Headphones port 4 hearing damage, avoiding 28 help, getting 30 higher bit rate songs 1534 Index high-power USB port 5, 6, 23, 24, 25 I importing CDs into iTunes 11 iPod USB Power Adapter 6, 22, 28 iTunes ejecting iPod shuffle 6 getting help 30 importing CDs 11 iTunes Store 10 setting not to open automatically 20 version required 25 iTunes Library, adding songs 12 iTunes Store browsing 10 downloading podcasts 11 purchasing audiobooks 11 purchasing songs and albums 11 searching 10 signing in 10 L library, adding songs 12 listening to an audiobook 16 loading audiobooks 14 loading music 13 disconnecting iPod shuffle 5 tutorial 30 loading podcasts 14 loading songs manually 14 M Mac OS X version 25 manually managing music 14 maximum volume limit, setting 17 music See also songs; loading music iPod shuffle not playing 24 purchasing 11 tutorial 30 O operating system requirements 25 overview of iPod shuffle features 3 P pausing a song 4 playing previous song 4 songs 4 songs in order 4 podcasts 10, 11 podcasts, loading 14 ports Headphones 4, 21 high-power USB 5, 6, 23, 24, 25 troubleshooting iPod shuffle connection 24 USB 5, 23, 24 USB 2.0 24, 25 USB on keyboard 5 power adapter 22 Power Search in iTunes Store 11 power switch 4 preventing iTunes from opening automatically 20 problems. See troubleshooting purchasing songs, albums, audiobooks 11 R random play 4 rearranging. See arranging rechargeable batteries 7 reenabling iPod shuffle buttons 4, 18 registering iPod shuffle 30 relative volume, playing songs at 16 removing songs 15 replaying songs 4 requirements computer 25 iTunes version 25 operating system 25 resetting iPod shuffle 4, 23 reshuffling songs 16 restoring iPod software 26 returning to first song 16 rewinding 4 S Safely Remove Hardware icon 6 safety considerations 27 searching iTunes Store 10 serial number, locating 4, 30 service and support 30 setting play order of songs 4 settings playing songs at relative volume 16 shuffle songs 16 volume limit 17 shuffle switch 4 shuffling songs on iPod shuffle 4, 16 skipping to next track 4 sleep mode and charging the battery 6 software, updating and restoring 26 songs arranging the order 15 entering information manually 12 fast-forwarding 4 going to the first 4 loading manually 14 pausing 4 playing 4Index 35 playing at relative volume 16 playing in order 4 playing next or previous 4 purchasing 11 removing 15 replaying 4 reshuffling 16 returning to first 16 rewinding 4 shuffling 4, 16 skipping to the next 4 Sound Check, enabling 17 status lights 4, 7 battery 6, 7 storing, data files on iPod shuffle 19 subscribing to podcasts 11 supported audio file formats 24 supported operating systems 25 switches power 4 shuffle 4 T tracks. See songs troubleshooting connecting iPod shuffle to computer 24 connecting to USB port 24 cross-platform use 26 iPod shuffle not playing music 24 iPod shuffle not responding 23 resetting iPod shuffle 4, 23 safety considerations 27 updating and restoring software 26 turning iPod shuffle on or off 4 tutorial 30 U unresponsive iPod shuffle 23 unsupported audio file formats 25 updating and restoring software 26 USB 2.0 port recommendation 5, 24, 25 USB port 23, 24 USB port on keyboard 5 USB Power Adapter 22 V volume changing 4 enabling Sound Check 17 setting limit 17 W warranty service 30 Windows supported versions 25 troubleshooting 26 WMA files, converting 25 Color User ManualCopyright © 2009 Apple Inc. All rights reserved. Your rights to the software are governed by the accompanying software license agreement. The owner or authorized user of a valid copy of Final Cut Studio software may reproduce this publication for the purpose of learning to use such software. No part of this publication may be reproduced or transmitted for commercial purposes, such as selling copies of this publication or for providing paid for support services. The Apple logo is a trademark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Use of the “keyboard” Apple logo (Shift-Option-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Note: Because Apple frequently releases new versions and updates to its system software, applications, and Internet sites, images shown in this manual may be slightly different from what you see on your screen. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, the Apple logo, ColorSync, DVD Studio Pro, Final Cut, Final Cut Pro, Final Cut Studio, FireWire, Mac, Mac OS, QuickTime, and Shake are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Cinema Tools, Finder, and Multi-Touch are trademarks of Apple Inc. Production stills from the film “Les Poupets” provided courtesy of Jean-Paul Bonjour. “Les Poupets” © 2006 Jean-Paul Bonjour. All rights reserved. http://jeanpaulbonjour.com Other company and product names mentioned herein are trademarks of their respective companies. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products.Preface 9 Welcome to Color 9 About Color 10 About the Color Documentation 10 Additional Resources Chapter 1 13 Color Correction Basics 13 The Fundamental Color Correction Tasks 16 When Does Color Correction Happen? 23 Image Encoding Standards 28 Basic Color and Imaging Concepts Chapter 2 35 Color Correction Workflows 35 An Overview of the Color Workflow 37 Limitations in Color 39 Video Finishing Workflows Using Final Cut Pro 47 Importing Projects from Other Video Editing Applications 50 Digital Cinema Workflows Using Apple ProRes 4444 56 Finishing Projects Using RED Media 65 Digital Intermediate Workflows Using DPX/Cineon Media 73 Using EDLs, Timecode, and Frame Numbers to Conform Projects Chapter 3 77 Using the Color Interface 78 Setting Up a Control Surface 78 Using Onscreen Controls 82 Using Organizational Browsers and Bins 88 Using Color with One or Two Monitors Chapter 4 91 Importing and Managing Projects and Media 92 Creating and Opening Projects 92 Saving Projects 95 Saving and Opening Archives 95 Moving Projects from Final Cut Pro to Color 101 Importing EDLs 102 EDL Import Settings 3 Contents104 Relinking Media 105 Importing Media Directly into the Timeline 106 Compatible Media Formats 112 Moving Projects from Color to Final Cut Pro 114 Exporting EDLs 115 Reconforming Projects 115 Converting Cineon and DPX Image Sequences to QuickTime 117 Importing Color Corrections 118 Exporting JPEG Images Chapter 5 119 Configuring the Setup Room 119 The File Browser 122 Using the Shots Browser 128 The Grades Bin 129 The Project Settings Tab 135 The Messages Tab 135 The User Preferences Tab Chapter 6 149 Monitoring Your Project 149 The Scopes Window and Preview Display 151 Monitoring Broadcast Video Output 153 Using Display LUTs 159 Monitoring the Still Store Chapter 7 161 Timeline Playback, Navigation, and Editing 162 Basic Timeline Elements 163 Customizing the Timeline Interface 165 Working with Tracks 166 Selecting the Current Shot 166 Timeline Playback 169 Zooming In and Out of the Timeline 170 Timeline Navigation 171 Selecting Shots in the Timeline 172 Working with Grades in the Timeline 174 The Settings 1 Tab 175 The Settings 2 Tab 176 Editing Controls and Procedures Chapter 8 183 Analyzing Signals Using the Video Scopes 183 What Scopes Are Available? 185 Video Scope Options 187 Analyzing Images Using the Video Scopes 4 ContentsChapter 9 207 The Primary In Room 207 What Is the Primary In Room Used For? 208 Where to Start in the Primary In Room? 210 Contrast Adjustment Explained 212 Using the Primary Contrast Controls 222 Color Casts Explained 224 Using Color Balance Controls 234 The Curves Controls 245 The Basic Tab 249 The Advanced Tab 251 Using the Auto Balance Button 252 The RED Tab Chapter 10 257 The Secondaries Room 258 What Is the Secondaries Room Used For? 259 Where to Start in the Secondaries Room? 260 The Enabled Button in the Secondaries Room 261 Choosing a Region to Correct Using the HSL Qualifiers 268 Controls in the Previews Tab 270 Isolating a Region Using the Vignette Controls 277 Adjusting the Inside and Outside of a Secondary Operation 278 The Secondary Curves Explained 283 Reset Controls in the Secondaries Room Chapter 11 285 The Color FX Room 286 The Color FX Interface Explained 286 How to Create Color FX 294 Creating Effects in the Color FX Room 300 Using Color FX with Interlaced Shots 301 Saving Favorite Effects in the Color FX Bin 302 Node Reference Guide Chapter 12 313 The Primary Out Room 313 What Is the Primary Out Room Used For? 314 Making Extra Corrections Using the Primary Out Room 314 Understanding the Image Processing Pipeline 315 Ceiling Controls Chapter 13 317 Managing Corrections and Grades 317 The Difference Between Corrections and Grades 318 Saving and Using Corrections and Grades 325 Managing Grades in the Timeline 332 Using the Copy To Buttons in the Primary Rooms Contents 5334 Using the Copy Grade and Paste Grade Memory Banks 334 Setting a Beauty Grade in the Timeline 335 Disabling All Grades 336 Managing Grades in the Shots Browser 343 Managing a Shot’s Corrections Using Multiple Rooms Chapter 14 347 Keyframing 347 Why Keyframe an Effect? 347 Keyframing Limitations 349 How Keyframing Works in Different Rooms 351 Working with Keyframes in the Timeline 353 Keyframe Interpolation Chapter 15 355 The Geometry Room 355 Navigating Within the Image Preview 356 The Pan & Scan Tab 361 The Shapes Tab 370 The Tracking Tab Chapter 16 381 The Still Store 381 Saving Images to the Still Store 383 Saving Still Store Images in Subdirectories 383 Removing Images from the Still Store 384 Recalling Images from the Still Store 384 Customizing the Still Store View Chapter 17 389 The Render Queue 389 About Rendering in Color 395 The Render Queue Interface 396 How to Render Shots in Your Project 400 Rendering Multiple Grades for Each Shot 401 Managing Rendered Shots in the Timeline 401 Examining the Color Render Log 402 Choosing Printing Density When Rendering DPX Media 403 Gather Rendered Media Appendix A 405 Calibrating Your Monitor 405 About Color Bars 405 Calibrating Video Monitors with Color Bars Appendix B 409 Keyboard Shortcuts in Color 409 Project Shortcuts 410 Switching Rooms and Windows 411 Scopes Window Shortcuts 6 Contents411 Playback and Navigation 412 Grade Shortcuts 413 Timeline-Specific Shortcuts 413 Editing Shortcuts 414 Keyframing Shortcuts 414 Shortcuts in the Shots Browser 414 Shortcuts in the Geometry Room 414 Still Store Shortcuts 415 Render Queue Shortcuts Appendix C 417 Using Multi-Touch Controls in Color 417 Multi-Touch Control of the Timeline 417 Multi-Touch Control in the Shots Browser 418 Multi-Touch Control of the Scopes 418 Multi-Touch Control in the Geometry Room 419 Multi-Touch Control in the Image Preview of the Scopes Window Appendix D 421 Setting Up a Control Surface 421 JLCooper Control Surfaces 426 Tangent Devices CP100 Control Surface 429 Tangent Devices CP200 Series Control Surface 434 Customizing Control Surface Sensitivity Contents 7Welcome to the world of professional video and film grading and manipulation using Color. This preface covers the following: • About Color (p. 9) • About the Color Documentation (p. 10) • Additional Resources (p. 10) About Color Color has been designed from the ground up as a feature-rich color correction environment that complements a wide variety of post-production workflows, whether your project is standard definition, high definition, or a 2K digital intermediate. If you've edited a program using Final Cut Pro, it's easy to send your program to Color for grading and then send it back to Final Cut Pro for final output. However, it's also easy to reconform projects that originate as EDLs from other editing environments. Color has the tools that professional colorists demand, including: • Primary color correction using three-way color balance and contrast controls with individual shadow, midtone, and highlight controls • Curve controls for detailed color and luma channel adjustments • Up to eight secondary color correction operations per shot with HSL qualifiers, vignettes, user shapes, and separate adjustments for the inside and outside of each secondary • Color FX node-based effects for creating custom color effects • Pan & Scan effects • Motion tracking that can be used to animate vignettes, user shapes, and other effects • Broadcast legal settings to guarantee adherence to quality control standards • Support for color correction–specific control surfaces • And much, much more 9 Welcome to Color PrefaceAll of these tools are divided among eight individual “rooms” of the Color interface, logically arranged in an order that matches the workflow of most colorists. You use Color to correct, balance, and create stylized “looks” for each shot in your program as the last step in the post-production workflow, giving your programs a final polish previously available only to high-end facilities. About the Color Documentation The Color User Manual provides comprehensive information about the application and is written for users of all levels of experience. • Editors and post-production professionals from other disciplines who are new to the color correction process will find information on how to get started, with detailed explanations of how all controls work, and why they function the way they do. • Colorists coming to Color from other grading environments can skip ahead to find detailed information about the application’s inner workings and exhaustive parameter-by-parameter explanations for every room of the Color interface. Additional Resources The following websites provide general information, updates, and support information about Color, as well as the latest news, resources, and training materials. Color Website For more information about Color, go to: • http://www.apple.com/finalcutstudio/color Apple Service and Support Websites The Apple Service and Support website provides software updates and answers to the most frequently asked questions for all Apple products, including Color. You’ll also have access to product specifications, reference documentation, and Apple product technical articles: • http://www.apple.com/support For support information that's specific to Color, go to: • http://www.apple.com/support/color To provide comments and feedback about Color, go to: • http://www.apple.com/feedback/color.html A discussion forum is also available to share information about Color. To participate, go to: • http://discussions.apple.com 10 Preface Welcome to ColorFor more information on the Apple Pro Training Program, go to: • http://www.apple.com/software/pro/training Preface Welcome to Color 11To better learn how Color works, it’s important to understand the overall color correction process and how images work their way through post-production in standard definition (SD), high definition (HD), and film workflows. If you’re new to color correction, the first part of this chapter provides a background in color correction workflows to help you better understand why Color works the way it does. The second part goes on to explain color and imaging concepts that are important to the operation of the Color interface. This chapter covers the following: • The Fundamental Color Correction Tasks (p. 13) • When Does Color Correction Happen? (p. 16) • Image Encoding Standards (p. 23) • Basic Color and Imaging Concepts (p. 28) The Fundamental Color Correction Tasks In any post-production workflow, color correction is generally one of the last steps taken to finish an edited program. Color has been created to give you precise control over the look of every shot in your project by providing flexible tools and an efficient workspace in which to manipulate the contrast, color, and geometry of each shot in your program. When color correcting a given program, you’ll be called upon to perform many, if not all, of the tasks described in this section. Color gives you an extensive feature set with which to accomplish all this and more. While the deciding factor in determining how far you go in any color correction session is usually the amount of time you have in which to work, the dedicated color correction interface in Color allows you to work quickly and efficiently. Every program requires you to take some combination of the following steps. 13 Color Correction Basics 1Stage 1: Correcting Errors in Color Balance and Exposure Frequently, images that are acquired digitally (whether shot on analog or digital video, or transferred from film) don’t have optimal exposure or color balance to begin with. For example, many camcorders and digital cinema cameras deliberately record blacks that aren’t quite at 0 percent in order to avoid the inadvertent crushing of data unnecessarily. Furthermore, accidents can happen in any shoot. For example, the crew may not have had the correctly balanced film stock for the conditions in which they were shooting, or someone may have forgotten to white balance the video camera before shooting an interview in an office lit with fluorescent lights, resulting in footage with a greenish tinge. Color makes it easy to fix these kinds of mistakes. Stage 2: Making Sure That Key Elements in Your Program Look the Way They Should Every scene of your program has key elements that are the main focus of the viewer. In a narrative or documentary video, the focus is probably on the individuals within each shot. In a commercial, the key element is undoubtedly the product (for example, the label of a bottle or the color of a car). Regardless of what these key elements are, chances are you or your audience will have certain expectations of what they should look like, and it’s your job to make the colors in the program match what was originally shot. When working with shots of people, one of the guiding principles of color correction is to make sure that their skin tones in the program look the same as (or better than) in real life. Regardless of ethnicity or complexion, the hues of human skin tones, when measured objectively on a Vectorscope, fall along a fairly narrow range (although the saturation and brightness vary). Color gives you the tools to make whatever adjustments are necessary to ensure that the skin tones of people in your final edited piece look the way they should. Stage 3: Balancing All the Shots in a Scene to Match Most edited programs incorporate footage from a variety of sources, shot in multiple locations over the course of many days, weeks, or months of production. Even with the most skilled lighting and camera crews, differences in color and exposure are bound to occur, sometimes within shots meant to be combined into a single scene. When edited together, these changes in color and lighting can cause individual shots to stand out, making the editing appear uneven. With careful color correction, all the different shots that make up a scene can be balanced to match one another so that they all look as if they’re happening at the same time and in the same place, with the same lighting. This is commonly referred to as scene-to-scene color correction. Stage 4: Creating Contrast Color correction can also be used to create contrast between two scenes for a more jarring effect. Imagine cutting from a lush, green jungle scene to a harsh desert landscape with many more reds and yellows. Using color correction, you can subtly accentuate these differences. 14 Chapter 1 Color Correction BasicsStage 5: Achieving a “Look” The process of color correction is not simply one of making all the video in your piece match some objective model of exposure. Color, like sound, is a property that, when subtly mixed, can result in an additional level of dramatic control over your program. With color correction, you can control whether your video has rich, saturated colors or a more muted look. You can make your shots look warmer by pushing their tones into the reds, or make them look cooler by bringing them into the blues. You can pull details out of the shadows, or crush them, increasing the picture’s contrast for a starker look. Such subtle modifications alter the audience’s perception of the scene being played, changing a program’s mood. Once you pick a look for your piece, or even for an individual scene, you can use color correction to make sure that all the shots in the appropriate scenes match the same look, so that they cut together smoothly. Stage 6: Adhering to Guidelines for Broadcast Legality If a program is destined for television broadcast, you are usually provided with a set of quality control (QC) guidelines that specify the “legal” limits for minimum black levels, maximum white levels, and minimum and maximum chroma saturation and composite RGB limits. Adherence to these guidelines is important to ensure that the program is accepted for broadcast, as “illegal” values may cause problems when the program is encoded for transmission. QC standards vary, so it’s important to check what these guidelines are in advance. Color has built-in broadcast safe settings (sometimes referred to as a legalizer) that automatically prevent video levels from exceeding the specified limits. For more information, see The Project Settings Tab. Stage 7: Adjusting Specific Elements Separately It’s sometimes necessary to selectively target a narrow range of colors to alter or replace only those color values. A common example of this might be to turn a red car blue or to mute the excessive colors of an article of clothing. These sorts of tasks are accomplished with what’s referred to assecondary color correction, and Color provides you with numerous tools with which to achieve such effects. For more information, see The Secondaries Room. Stage 8: Making Digital Lighting Adjustments Sometimes lighting setups that looked right during the shoot don’t work as well in post-production. Changes in the director’s vision, alterations to the tone of the scene as edited, or suggestions on the part of the director of photography (DoP) during post may necessitate alterations to the lighting within a scene beyond simple adjustments to the image’s overall contrast. Color provides powerful controls for user-definable masking which, in combination with secondary color correction controls, allow you to isolate multiple regions within an image and fine-tune the lighting. This is sometimes referred to as digital relighting. For more information, see The Secondaries Room and Controls in the Shapes Tab. Chapter 1 Color Correction Basics 15Stage 9: Creating Special Effects Sometimes a scene requires more extreme effects, such as manipulating colors and exposure intensively to achieve a day-for-night look, creating an altered state for a flashback or hallucination sequence, or just creating something bizarre for a music video. In the Color FX room, Color provides you with an extensible node-based tool set for creating such in-depth composites efficiently, in conjunction with the other primary and secondary tools at your disposal. For more information, see The Color FX Room. When Does Color Correction Happen? A program’s color fidelity shouldn’t be neglected until the color correction stage of the post-production process. Ideally, every project is begun with a philosophy of color management that’s applied during the shoot, is maintained throughout the various transfer and editing passes that occur during post-production, and concludes with the final color correction pass conducted in Color. This section elaborates on how film and video images have traditionally made their way through the post-production process. For detailed information, see: • Color Management Starts During the Shoot • Initial Color Correction When Transferring Film • Traditional Means of Final Color Correction • Advantages of Grading with Color Color Management Starts During the Shoot Whether a program is shot using film, video, or high-resolution digital imaging of another means, it’s important to remember that the process of determining a program’s overall look begins when each scene is lit and shot during production. To obtain the maximum amount of control and flexibility over shots in post-production, you ideally should start out with footage that has been exposed with the end goals in mind right from the beginning. Color correction in post-production is no substitute for good lighting. Optimistically, the process of color correction can be seen as extending and enhancing the vision of the producer, director, and director of photography (DoP) as it was originally conceived. Often, the DoP gets personally involved during the color correction process to ensure that the look he or she was trying to achieve is perfected. At other times, the director or producer may change his or her mind regarding how the finished piece should look. In these cases, color correction might be used to alter the overall look of the piece (for example, making footage that was shot to look cool look warmer, instead). While Color provides an exceptional degree of control over your footage, it’s still important to start out with clean, properly exposed footage. 16 Chapter 1 Color Correction BasicsFurthermore, choices made during preproduction and the shoot, including the film or video format and camera settings used, can have a profound effect on the amount of flexibility that’s available during the eventual color correction process. Initial Color Correction When Transferring Film When a project has been shot on film, the camera negatives must first be transferred to the videotape or digital video format of choice prior to editing and digital post using a telecine or datacine machine. A telecine is a machine for transferring film to videotape, while a datacine is set up for transferring film directly to a digital format, usually a DPX (Digital Picture eXchange) or Cineon image sequence. Camera Negative Telecine Videotapes Usually, the colorist running the film transfer session performs some level of color correction to ensure that the editor has the most appropriate picture to work with. The goals of color correction at this stage usually depend on both the length of the project and the post-production workflow that’s been decided upon. • Short projects, commercials, spots, and very short videos may get a detailed color correction pass right away. The colorist will first calibrate the telecine’s own color corrector to balance the whites, blacks, and color perfectly. Then the colorist, in consultation with the DoP, director, or producer, will work shot by shot to determine the look of each shot according to the needs of the project. As a result, the editor will be working with footage that has already been corrected. • Long-form projects such as feature-length films and longer television programs probably won’t get a detailed color correction pass right away. Instead, the footage that is run through the telecine will be balanced to have reasonably ideal exposure and color for purposes of having a good image for editing, and left at that. Detailed color correction is then done at another stage. • Projects of any length that are going through post-production as a digital intermediate are transferred with a color correction pass designed to retain the maximum amount of image data. Since a second (and final) digital color correction pass is intended to be performed at the end of the post-production process, it’s critical that the image data is high quality, preserving as much highlight and shadow detail as possible. Interestingly, since the goal is to preserve the image data and not to create the final look of the program, the highest-quality image for grading may not be the most visually appealing image. Chapter 1 Color Correction Basics 17However the color correction is handled during the initial telecine or datacine transfer, once complete, the footage goes through the typical post-production processes of offline and online editorial. Color Correcting Video Versus Film Color has been designed to fit into both video and film digital intermediate workflows. Since all footage must first be transferred to a QuickTime or image sequence format to be imported into Color, film and video images are corrected using the same tools and methods. Three main attributes affect the quality of media used in a program, all of which are determined when the footage is originally captured or transferred prior to Color import: • The type and level of compression applied to the media • The bit depth at which it’s encoded • The chroma subsampling ratio used For color correction, spatial and temporal compression should be minimized, since compression artifacts can compromise the quality of your adjustments. Also, media at higher bit depths is generally preferable (see Bit Depth Explained). Most importantly of all, high chroma subsampling ratios, such as 4:4:4 or 4:2:2, are preferred to maximize the quality and flexibility of your corrections. There’s nothing stopping you from working with 4:1:1 or 4:2:0 subsampled footage, but you may find that extreme contrast adjustments and smooth secondary selections are a bit more difficult to accomplish with highly compressed color spaces. For more information, see Chroma Subsampling Explained. Traditional Means of Final Color Correction Once editing is complete and the picture is locked, it’s time for color correction (referred to as color grading in the film world) to begin. Traditionally, this process has been accomplished either via a color timing session for film or via a tape-to-tape color correction session for video. Color Timing for Film Programs being finished and color corrected on film traditionally undergo a negative conform process prior to color timing. When editorial is complete, the original camera negative is conformed to match the workprint or video cut of the edited program using a cut list or pull list. (If the program was edited using Final Cut Pro, this can be derived using Cinema Tools.) These lists list each shot used in the edited program and show how each shot fits together. This is a time-consuming and detail-oriented process, since mistakes made while cutting the negative are extremely expensive to correct. 18 Chapter 1 Color Correction BasicsOnce the camera negative has been conformed and the different shots physically glued together onto alternating A and B rolls, the negative can be color-timed by being run through an optical printer designed for this process. These machines shine filtered light through the original negatives to expose an intermediate positive print, in the process creating a single reel of film that is the color-corrected print. The process of controlling the color of individual shots and doing scene-to-scene color correction is accomplished with three controls to individually adjust the amount of red, green, and blue light that exposes the film, using a series of optical filters and shutters. Each of the red, green, and blue dials is adjusted in discrete increments called printer points (with each point being a fraction of an f-stop, the scale used to measure film exposure). Typically there’s a total range of 50 points, where point 25 is the original neutral state for that color channel. Increasing or decreasing all three color channels together darkens or brightens the image, while making disproportionate adjustments to the three channels changes the color balance of the image relative to the adjustment. The machine settings used for each shot can be stored (at one time using paper tape technology) and recalled at any time, to ease subsequent retiming and adjustments, with the printing process being automated once the manual timing is complete. Once the intermediate print has been exposed, it can be developed and the final results projected. Camera Negative Conform Negative Optical Color Timing Final Film Print While this system of color correction may seem cumbersome compared to today’s digital tools for image manipulation, it’s an extremely effective means of primary color correction for those who’ve mastered it. Note: Color includes printer points controls for colorists who are familiar with this method of color correction. For more information, see The Advanced Tab. Tape-to-Tape Color Correction For projects shot on videotape (and for those shot on film that will not receive a second telecine pass), the color correction process fits into the traditional video offline/online workflow. Once the edit has been locked, the final master tape is assembled, either by being reconformed on the system originally used to do the offline or by taking the EDL (Edit Decision List) and original source tapes to an online suite compatible with the source tape formats. For more information about EDLs, see Importing Projects from Other Video Editing Applications. Chapter 1 Color Correction Basics 19If the online assembly is happening in a high-end online suite, then color correction can be performed either during the assembly of the master tape or after assembly by running the master tape through a color correction session. Videotapes Offline Edit Tape Suite Final Master Tape Note: If the final master tape is color corrected, the colorist must carefully dissolve and wipe color correction operations to match video dissolves and wipes happening in the program. Either way, the video signal is run through dedicated video color correction hardware and software, and the colorist uses the tape’s master timecode to set up and preserve color correction settings for every shot of every scene. The evolution of the online video color correction suite introduced many more tools to the process, including separate corrections for discrete tonal zones, secondary color correction of specific subjects via keying and shapes controls, and many other creative options. Color Correcting via a Second Telecine Pass Programs shot on film that are destined for video mastering, such as for an episodic broadcast series, may end up back in the telecine suite for their final color correction pass. Once editing is complete and the picture is locked, a cut list or pull list (similar to that used for a negative conform) is created that matches the EDL of the edited program. Using the cut list, the post-production supervisor pulls only the film negative that was actually used in the edit. Since this is usually a minority of the footage that was originally shot, the colorist now has more time (depending on the show’s budget, of course) to perform a more detailed color correction pass on the selected footage that will be assembled into the final video program during this final telecine pass. Although this process might seem redundant, performing color correction directly from the film negative has several distinct advantages. Since film has greater latitude from black to white than video has, a colorist working straight off the telecine potentially has a wider range of color and exposure from which to draw than when working only with video. 20 Chapter 1 Color Correction BasicsIn addition, the color correction equipment available to the telecine colorist has evolved to match (and is sometimes identical to) the tools available to online video colorists, with the added advantage that the colorist can work directly on the uncompressed images provided by the telecine. After the conclusion of the second color correction pass, the color-corrected selects are reassembled to match the original edit, and the project is mastered to tape. Camera Negative Offline Media Reconform Final Master Inexpensive One-Light Telecine Pass Best-Light Telecine Pass Offline Edit Incidentally, even if you don’t intend to color correct your program in the telecine suite, you might consider retransferring specific shots to make changes that are easier or of higher quality to make directly from the original camera negative. For example, after identifying shots you want to retransfer in your Final Cut Pro sequence, you can use Cinema Tools to create a selects list just for shots you want to optically enlarge, speeding the transfer process. Other Advantages to Telecine Transfers In addition to color correction, a colorist working with a telecine has many other options available, depending on what kinds of issues may have come up during the edit. • Using a telecine to pull the image straight off the film negative, the colorist can reposition the image to include parts of the film image that fall outside of the action safe area of video. • With the telecine, the image can also be enlarged optically, potentially up to 50 percent without visible distortion. • The ability to reframe shots in the telecine allows the director or producer to make significant changes to a scene, turning a medium shot into a close-up for dramatic effect, or moving the entire frame up to crop out a microphone that’s inadvertently dropped into the shot. Chapter 1 Color Correction Basics 21Advantages of Grading with Color When Does Color Correction Happen? discusses how color correction is accomplished in other post-production environments. This section describes how Color fits into a typical film or video post-production process. Color provides many of the same high-end color correction tools on your desktop that were previously available only in high-end tape-to-tape and telecine color correction suites. In addition, Color provides additional tools in the Color FX room that are more commonly found in dedicated compositing applications, which give you even more detailed control over the images in your program. (For more information, see The Color FX Room.) Color has been designed as a color correction environment for both film and video. It’s resolution-independent, supporting everything from standard definition video up to 2K and 4K film scans. It also supports multiple media formats and is compatible with image data using a variety of image sequence formats and QuickTime codecs. Color also has been designed to be incorporated into a digital intermediate workflow. Digital intermediate refers to a high-quality digital version of your program that can be edited, color corrected, and otherwise digitally manipulated using computer hardware and software, instead of tape machines or optical printers. Editors, effects artists, and colorists who finish video programs in a tapeless fashion have effectively been working with digital intermediates for years, but the term usually describes the process of scanning film frames digitally, for the purposes of doing all edit conforming, effects, and color correction digitally. It is then the digital image data which is printed directly to film or compiled as a file for digital projection. Finishing film or video programs digitally frees colorists from the limitations of film and tape transport mechanisms, speeding their work by letting them navigate through a project as quickly as they can in a nonlinear editing application. Furthermore, working with the digital image data provides a margin of safety, by eliminating the risk of scratching the negative or damaging the source tapes. When Does Color Correction in Color Happen? Color correction using Color usually happens at or near the conclusion of the online edit or project conform, often at the same time the final audio mix is being performed. Waiting until the picture is locked is always a good idea, but it’s not essential, as Color provides tools for synchronizing projects that are still being edited via XML files or EDLs. Color has been designed to work hand in hand with editing applications like Final Cut Pro; Final Cut Pro takes care of input, editing, and output, and Color allows you to focus on color correction and related effects. 22 Chapter 1 Color Correction BasicsAbout Importing Projects and Media into Color To work on a program in Color, you must be provided with two sets of files: • Final Cut Pro sequence data can be sent to Color directly using the Send To Color command. Otherwise, the edited project file (or files, if the program is in multiple reels) should be provided in a format that can be imported into Color. Compatible formats include Final Cut Pro XML files, and compatible EDL files from nearly any editing environment. • High-quality digital versions of the original source media, in a compatible QuickTime or image sequence format. Project and media format flexibility means that Color can be incorporated into a wide variety of post-production workflows. For an overview of different color correction workflows using Color, see Color Correction Workflows. About Exporting Projects from Color Color doesn’t handle video capture or output to tape on its own. Once you finish color correcting your project in Color, you render every shot in the project to disk as an alternate set of color-corrected media files, and you then send your Color project back to Final Cut Pro, or hand it off to another facility for tape layoff or film out. For more information, see The Render Queue. What Footage Does Color Work With? Color can work with film using scanned DPX or Cineon image sequences, or with video clips using QuickTime files, at a variety of resolutions and compression ratios. This means you have the option of importing and outputting nearly any professional format, from highly compressed standard definition QuickTime DV-25 shots up through uncompressed 2K or 4K DPX image sequences—whatever your clients provide. Image Encoding Standards The sections listed below provide important information about the image encoding standards supported by Color. The image data you’ll be color correcting is typically encoded either using an RGB or Y′CBCR (sometimes referred to as YUV) format. Color is extremely flexible and capable of working with image data of either type. For detailed information, see: • The RGB Additive Color Model Explained • The Y′CBCR Color Model Explained • Chroma Subsampling Explained • Bit Depth Explained Chapter 1 Color Correction Basics 23The RGB Additive Color Model Explained In the RGB color model, three color channels are used to store red, green, and blue values in varying amounts to represent each available color that can be reproduced. Adjusting the relative balance of values in these color channels adjusts the color being represented. When all three values are equal, the result is a neutral tone, from black through gray to white. More typically, you’ll see these ratios expressed as digital percentages in the Color Parade scope or Histogram. For example, if all three color channels are 0%, the pixel is black. If all three color channels are 50%, the pixel is a neutral gray. If all three color channels are 100% (the maximum value), the pixel is white. Animation (an older, 8-bit codec) and Apple ProRes 4444 (a newer 10-bit codec) are the two most commonly used RGB QuickTime codecs. In digital intermediate workflows, RGB-encoded images are typically stored as uncompressed DPX or Cineon image sequences. The Y′CBCR Color Model Explained Video is typically recorded using the Y′CBCR color model. Y′CBCR color coding also employs three channels, or components. A shot’s image is divided into one luma component (luma is image luminance modified by gamma for broadcast) and two color difference components which encode the chroma (chrominance). Together, these three components make up the picture that you see when you play back your video. • The Y′ component represents the black-and-white portion of an image’s tonal range. Because the eye has different sensitivities to the red, green, and blue portions of the spectrum, the image “lightness” that the Y′ component reproduces is derived from a weighted ratio of the (gamma-corrected) R, G, and B color channels. (Incidentally, the Y′ component is mostly green.) Viewed on its own, the Y′ component is the monochrome image. • The two color difference components, CB and CR , are used to encode the color information in such a way as to fit three color channels of image data into two. A bit of math is used to take advantage of the fact that the Y′ component also stores green information for the image. The actual math used to derive each color component is CB = B′ - Y′, while CR = R′ - Y′. Note: This scheme was originally created so that older black-and-white televisions would be compatible with the newer color television transmissions. Chroma Subsampling Explained In Y′CBCR encoded video, the color channels are typically sampled at a lower ratio than the luma channel. Because the human eye is more sensitive to differences in brightness than in color, this has been used as a way of reducing the video bandwidth (or data rate) requirements without perceptible loss to the image. 24 Chapter 1 Color Correction BasicsThe sampling ratio between the Y′, CB , and CR channels is notated as a three-value ratio. There are four common chroma subsampling ratios: • 4:4:4: 4:4:4 chroma subsampled media encodes completely uncompressed color, the highest quality possible, as the color difference channels are sampled at the same rate as the luma channel. 4:4:4 subsampled image data is typically obtained via telecine or datacine to an image sequence or video format capable of containing it, and is generally employed for digital intermediate and film workflows. RGB encoded images such as DPX and Cineon image sequences and TIFF files are always 4:4:4. The Apple ProRes 4444 codec lets you capture, transcode to, and master media at this high quality. (The fourth 4 refers to the ability of Apple ProRes 4444 to preserve an uncompressed alpha channel in addition to the three color channels; however, Color doesn’t support alpha channels.) Be aware that simply rendering at 4:4:4 doesn’t guarantee a high-quality result. If media is not acquired at 4:4:4, then rendering at 4:4:4 will preserve the high quality of corrections you make to the video, but it won’t add color information that wasn’t there to begin with. As of this writing, few digital acquisition formats are capable of recording 4:4:4 video, but those that do include HDCAM SR, as well as certain digital cinema cameras, including the RED, Thompson Viper FilmStream, and Genesis digital camera systems. • 4:2:2: 4:2:2 is a chroma subsampling ratio typical for many high-quality standard and high definition video acquisition and mastering formats, including Beta SP (an analog format), Digital Betacam, Beta SX, IMX, DVCPRO 50, DVCPRO HD, HDCAM, and D-5 HD. Although storing half the color information of 4:4:4, 4:2:2 is standard for video mastering and broadcast. As their names imply, Apple Uncompressed 8-bit 4:2:2, Apple Uncompressed 10-bit 4:2:2, Apple ProRes 422, and Apple ProRes 422 (HQ) all use 4:2:2 chroma subsampling. • 4:1:1 and 4:2:0: 4:1:1 is typical for consumer and prosumer video formats including DVCPRO 25 (NTSC and PAL), DV, and DVCam (NTSC). 4:2:0 is another consumer-oriented subsampling rate, used by DV (PAL), DVCAM (PAL), and MPEG-2, as well as the high definition HDV and XDCAM HD formats. Due to their low cost, producers of all types have flocked to these formats for acquisition, despite the resulting limitations during post-production (discussed below). Regardless, whatever the acquisition format, it is inadvisable to master using either 4:1:1 or 4:2:0 video formats. It’s important to be aware of the advantages of higher chroma subsampling ratios in the color correction process. Whenever you’re in a position to specify the transfer format with which a project will be finished, make sure you ask for the highest-quality format your system can handle. (For more information about high-quality finishing codecs, see A Tape-Based Workflow.) Chapter 1 Color Correction Basics 25As you can probably guess, more color information is better when doing color correction. For example, when you make large contrast adjustments to 4:1:1 or 4:2:0 subsampled video, video noise in the image can become exaggerated; this happens most often with underexposed footage. You’ll find that you can make the same or greater adjustments to 4:2:2 subsampled video, and the resulting image will have much less grain and noise. Greater contrast with less noise provides for a richer image overall. 4:4:4 allows the most latitude, or flexibility, for making contrast adjustments with a minimum of artifacts and noise. Furthermore, it’s common to use chroma keying operations to isolate specific areas of the picture for correction. This is done using the HSB qualifiers in the Secondaries room. (For more information, see Choosing a Region to Correct Using the HSL Qualifiers.) These keying operations will have smoother and less noisy edges when you’re working with 4:2:2 or 4:4:4 subsampled video. The chroma compression used by 4:1:1 and 4:2:0 subsampled video results in macroblocks around the edges of the resulting matte when you isolate the chroma, which can cause a “choppy” or “blocky” result in the correction you’re trying to create. Despite these limitations, it is very possible to color correct highly compressed video. By paying attention to image noise as you stretch the contrast of poorly exposed footage, you can focus your corrections on the areas of the picture where noise is minimized. When doing secondary color correction to make targeted corrections to specific parts of the image, you may find it a bit more time consuming to pull smooth secondary keys. However, with care and patience, you can still achieve beautiful results. Film Versus Video and Chroma Subsampling With a bit of care you can color correct nearly any compressed video or image sequence format with excellent results, and Color gives you the flexibility to use highly compressed source formats including DV, HDV, and DVCPRO HD. Standard and high definition video, on the other hand, is usually recorded with lower chroma subsampling ratios (4:2:2 is typical even with higher-quality video formats, and 4:1:1 and 4:2:0 are common with prosumer formats) and higher compression ratios, depending entirely upon the recording and video capture formats used. Since the selected video format determines compression quality at the time of the shoot, there’s nothing you can do about the lost image data, other than to make the best of what you have. In general, film footage is usually transferred with the maximum amount of image data possible, especially when transferred as a completely uncompressed image sequence (4:4:4) as part of a carefully managed digital intermediate workflow. This is one reason for the higher quality of the average film workflow. 26 Chapter 1 Color Correction BasicsBit Depth Explained Another factor that affects the quality of video images, and can have an effect on the quality of your image adjustments, is the bit depth of the source media you’re working with. With both RGB and Y′CBCR encoded media, the higher the bit depth, the more image data is available, and the smoother both the image and your corrections will be. The differences between images at different bit depths is most readily apparent in gradients such as skies, where lower bit depths show banding, and higher bit depths do not. The bit depth of your source media depends largely on how that media was originally acquired. Most of the media you’ll receive falls into one of the following bit depths, all of which Color supports: • 8-bit: Most standard and high definition consumer and professional digital video formats capture 8-bit image data, including DV and DVCPRO-25, DVCPRO 50, HDV, DVCPRO HD, HDCAM, and so on. • 10-bit: Many video capture interfaces allow the uncompressed capture of analog and digital video at 10-bit resolution. • 10-bit log: By storing data logarithmically, rather than linearly, a wider contrast ratio (such as that of film) can be represented by a 10-bit data space. 10-bit log files are often recorded from datacine scans using the Cineon and DPX image sequence formats. • 12-bit: Some cameras, such as the RED ONE, capture digital images at 12-bit, providing for even smoother transitions in gradients. • 16-bit: It has been said that it takes 16 bits of linear data to match the contrast ratio that can be stored in a 10-bit log file. Since linear data is easier for computers to process, this is another data space that’s available in some image formats. • Floating Point: The highest level of image-processing quality available. Refers to the use of floating-point math to store and calculate fractional data. This means that values higher than 1 can be used to store data that would otherwise be rounded down using the integer-based 8-bit, 10-bit, 12-bit, and 16-bit depths. Floating Point is a processor-intensive bit depth to work with. Higher bit depths accommodate more image data by using a greater range of numbers to represent the tonal range that’s available. This is apparent when looking at the numeric ranges used by the two bit depths most commonly associated with video. • 8-bit images use a full range of 0–255 to store each color channel. (Y′CBCR video uses a narrower range of 16–235 to accommodate super-black and super-white.) 255 isn’t a lot of values, and the result can be subtly visible “stairstepping” in areas of the picture with narrow gradients (such as skies). Chapter 1 Color Correction Basics 27• 10-bit images, on the other hand, use a full range of 0 to 1023 to store each color channel. (Again, Y′CBCR video uses a narrower range of 64–940 to accommodate super-black and super-white.) The additional numeric range allows for smoother gradients and virtually eliminates bit depth–related artifacts. Fortunately, while you can’t always control the bit depth of your source media, you can control the bit depth at which you work in Color independently. This means that even if the source media is at a lower bit depth, you can work at a higher bit depth to make sure that the quality of your corrections is as high as possible. In particular, many effects and secondary corrections look significantly better when Color is set to render at higher bit depths. For more information, see Playback, Processing, and Output Settings. Basic Color and Imaging Concepts Color correction involves controlling both an image’s contrast and its color (exercising separate control over its hue and saturation). This section explains these important imaging concepts so that you can better understand how the Color tools let you alter the image. For detailed information, see: • Contrast Explained • Luma Explained • Gamma Explained • Chroma Explained • Primary and Secondary Color Relationships Explained • The HSL Color Space Model Explained Contrast Explained Contrast adjustments are among the most fundamental, and generally the first, adjustments made. Contrast is a way of describing an image’s tonality. If you eliminate all color from an image, reducing it to a series of grayscale tones, the contrast of the picture is seen by the distribution of dark, medium, and light tones in the image. Controlling contrast involves adjustments to three aspects of an image’s tonality: • The black point is the darkest pixel in the image. • The white point is the brightest pixel in the image. 28 Chapter 1 Color Correction Basics• The midtones are the distribution of all tonal values in between the black and white points. Black Mids White An image’s contrast ratio is the difference between the darkest and brightest tonal values within that image. Typically, a higher contrast ratio, where the difference between the two is greater, is preferable to a lower one. Unless you’re specifically going for a low-contrast look, higher contrast ratios generally provide a clearer, crisper image. The following two images, with their accompanying Histograms which show a graph of the distribution of shadows, midtones, and highlights from left to right, illustrate this. In addition, maximizing the contrast ratio of an image aids further color correction operations by more evenly distributing that image’s color throughout the three tonal zones that are adjusted with the three color balance controls in the Primary In, Secondaries, and Primary Out rooms. This makes it easier to perform individual corrections to the shadows, midtones, and highlights. Chapter 1 Color Correction Basics 29For more information about adjusting image contrast, see Contrast Adjustment Explained. Luma Explained Luma (which technically speaking is gamma-corrected luminance) describes the exposure (lightness) of a video shot, from absolute black, through the distribution of gray tones, all the way up to the brightest white. Luma can be separated from the color of an image. In fact, if you desaturate an image completely, the grayscale image that remains is the luma. Luma is measured by Color as a digital percentage from 0 to 100, where 0 represents absolute black and 100 represents absolute white. Color also supports super-white levels (levels from 101 to 109 percent) if they exist in your shot. While super-white video levels are not considered to be safe for broadcast, many cameras record video at these levels anyway. Black 0% luminance 100% 109% White Super-white Note: Unadjusted super-white levels will be clamped by the Broadcast Safe settings (if they’re turned on with their default settings), so that pixels in the image with luma above 100 percent will be set to 100 percent. What Is Setup? People often confuse the black level of digital video with setup. Setup refers to the minimum black level assigned to specific analog video signals and is only an issue with analog video output to the Beta SP tape format. If you are outputting to an analog tape format using a third-party analog video interface, you should check the documentation that came with that video interface to determine how to configure the video interface for the North American standard for setup (7.5 IRE) or the Japanese standard (0 IRE). Most vendors of analog video interfaces include a software control panel that allows you to select which black level to use. Most vendors label this as “7.5 Setup” versus “0 Setup,” or in some cases “NTSC” versus “NTSC-J.” Video sent digitally via SDI has no setup. The Y′CBCR minimum black level for all digital video signals is 0 percent, 0 IRE, or 0 millivolts, depending on how you’re monitoring the signal. 30 Chapter 1 Color Correction BasicsGamma Explained Gamma refers to two different concepts. In a video signal, gamma refers to the nonlinear representation of luminance in a picture displayed on a broadcast or computer monitor. Since the eye has a nonlinear response to light (mentioned in The Y′CBCR Color Model Explained), applying a gamma adjustment while recording an image maximizes the perceptible recorded detail in video signals with limited bandwidth. Upon playback, a television or monitor applies an inverted gamma function to return the image to its “original” state. You want to avoid unplanned gamma adjustments when sending media from Final Cut Pro to Color. It’s important to keep track of any possible gamma adjustments that occur when exporting or importing clips in Final Cut Pro during the editing process, so that these adjustments are accounted for and avoided during the Final Cut Pro–to–Color roundtrip. For more information on gamma handling in Final Cut Pro, see the Final Cut Pro 7 User Manual. Gamma is also used to describe a nonlinear adjustment made to the distribution of midtones in an image. For example, a gamma adjustment leaves the black point and the white point of an image alone, but either brightens or darkens the midtones according to the type of adjustment being made. For more information on gamma and midtones adjustments, see The Primary In Room. Chroma Explained Chroma (also referred to as chrominance) describes the color channels in your shots, ranging from the absence of color to the maximum levels of color that can be represented. Specific chroma values can be described using two properties, hue and saturation. Hue Hue describes the actual color itself, whether it’s red or green or yellow. Hue is measured as an angle on a color wheel. Chapter 1 Color Correction Basics 31Saturation Saturation describes the intensity of that color, whether it’s a bright red or a pale red. An image that is completely desaturated has no color at all and is a grayscale image. Saturation is also measured on a color wheel, but as the distance from the center of the wheel to the edge. As you look at the color wheel, notice that it is a mix of the red, green, and blue primary colors that make up video. In between these are the yellow, cyan, and magenta secondary colors, which are equal mixes of the primary colors. Primary and Secondary Color Relationships Explained Understanding color wheel interactions will help you to see how the Color controls actually affect colors in an image. Primary Colors In any additive color model, the primary colors are red, green, and blue. These are the three purest colors that can be represented, by setting a single color channel to 100 percent and the other two color channels to 0 percent. Secondary Colors Adding any two primary colors produces a secondary color. In other words, you create a secondary color by setting any two color channels to 100 percent while setting the third to 0 percent. • Red + green = yellow • Green + blue = cyan • Blue + red = magenta One other aspect of the additive color model: • Red + green + blue = white 32 Chapter 1 Color Correction BasicsAll these combinations can be seen in the illustration of three colored circles below. Where any two primaries overlap, the secondary appears, and where all three overlap, white appears. Complementary Colors Two colors that appear 180 degrees opposite each other on the wheel are referred to as complementary colors. Adding two complementary colors of equal saturation to each other neutralizes the saturation, resulting in a grayscale tone. This can be seen in the two overlapping color wheels in the illustration below. Where red and cyan precisely overlap, both colors become neutralized. Understanding the relationship of colors to their complementaries is essential in learning how to eliminate or introduce color casts in an image using the Color Primary or Secondary color correction controls. For example, to eliminate a bluish cast in the highlights of unbalanced daylight, you add a bit of orange to bring all the colors to a more neutral state. This is covered in more detail in The Primary In Room. Chapter 1 Color Correction Basics 33The HSL Color Space Model Explained The HSL color space model is another method for representing color and is typically used for user interface controls that let you choose or adjust colors. HSL stands for hue, saturation, and lightness (roughly equivalent to luminance) and provides a way of visualizing the relationships among luminance, hue, and saturation. The HSL color space model can be graphically illustrated as a three-dimensional cone. Hue is represented by an angle around the base of the cone, as seen below, while saturation is represented by a color’s distance from the center of the cone to the edge, with the center being completely desaturated and the edge being saturated to maximum intensity. A color’s brightness, then, can be represented by its distance from the base to the peak of the cone. Color actually provides a three-dimensional video scope that’s capable of displaying the colors of an image within an extruded HSL space, for purposes of image analysis. For more information, see The 3D Scope. 34 Chapter 1 Color Correction BasicsTaking maximum advantage of Color requires careful workflow management. This chapter outlines where Color fits into your post-production workflow. Color has been designed to work hand in hand with editing applications like Final Cut Pro via XML and QuickTime media support, or with other editorial environments via EDL and image sequence support. While video and film input and editing are taken care of elsewhere, Color gives you a dedicated environment in which to focus on color correction and related effects. This chapter gives you a quick overview of how to guide your project through a workflow that includes using Color for color correction. Information is provided about both standard and high definition broadcast video workflows, as well as 2K digital intermediate workflows. This chapter covers the following: • An Overview of the Color Workflow (p. 35) • Limitations in Color (p. 37) • Video Finishing Workflows Using Final Cut Pro (p. 39) • Importing Projects from Other Video Editing Applications (p. 47) • Digital Cinema Workflows Using Apple ProRes 4444 (p. 50) • Finishing Projects Using RED Media (p. 56) • Digital Intermediate Workflows Using DPX/Cineon Media (p. 65) • Using EDLs, Timecode, and Frame Numbers to Conform Projects (p. 73) An Overview of the Color Workflow All controls in Color are divided into eight tabbed rooms, each of which corresponds to a different stage in a typical color correction workflow. When you move from room to room, the buttons, dials, and trackballs of your control surface (if you have one) remap to correspond to the controls in that room. 35 Color Correction Workflows 2Each room gathers all the controls pertaining to that particular step of the color correction process onto a single screen. These rooms are organized from left to right in the order colorists will typically use them, so that after adjusting your project’s preferences in the Setup room, you can work your way across from the Primary controls, to the Secondary controls, Color FX, Primary Out, and finally Geometry as you adjust each shot in your project. • Setup: All projects begin in the Setup room. This is where you import and manage the shots in your program. The grade bin, project settings, and application preferences are also found within the Setup room. For video colorists, the project settings area of the Setup room is where you find the Broadcast Safe controls, which allow you to apply gamut restrictions to the entire program. • Primary In: Primary color corrections affect the entire image, so this room is where you make overall adjustments to the color and contrast of each shot. Color balance and curve controls let you adjust colors in the shadows, midtones, and highlights of the image. The lift, gamma, and gain controls let you make detailed contrast adjustments, which affect the brightness of different areas of the picture. There are also controls for overall, highlight, and shadow saturation, and printer point (or printer light) controls for colorists used to color timing for film. • Secondaries: Secondary color corrections are targeted adjustments made to specific areas of the image. This room provides numerous methods for isolating, or qualifying, the parts of the image you want to correct. Controls are provided with which to isolate a region using shape masks. Additional controls let you isolate areas of the picture using a chroma-keyed matte with individual qualifications for hue, saturation, and luminance. Each shot can have up to eight secondary operations. Furthermore, special-purpose secondary curves let you make adjustments to hue, saturation, and luma within specific portions of the spectrum. • Color FX: The Color FX room lets you create your own custom effects via a node-based interface more commonly found in high-end compositing applications, similar to Shake. These individual effects nodes can be linked together in thousands of combinations, providing a fast way to create many different types of color effects. Your custom effects can be saved in the Color FX bin for future use, letting you apply your look to future projects. • Primary Out: The Primary Out room is identical to the Primary In room except that its color corrections are applied to shots after they have been processed by all the other color grading rooms. This provides a way to post-process your images after all other operations have been performed. 36 Chapter 2 Color Correction Workflows• Geometry: The Geometry room lets you pan and scan, rotate, flip, and flop shots as necessary. The Geometry room also provides tools for creating custom masks and for applying and managing motion-tracking analyses. How Geometry room transformations are handled depends on your workflow: • For projects being roundtripped from Final Cut Pro, Geometry room transformations are not rendered by Color when outputting the corrected project media. Instead, all the geometric transformations you create in Color are translated into Final Cut Pro Motion tab settings when the project is sent back to Final Cut Pro. You then have the option to further customize those effects in Final Cut Pro prior to rendering and output. • For 2K and 4K digital intermediates, as well as projects using 4K native RED QuickTime media, Geometry room transformations are processed by Color when rendering the output media. Note: When you send a project from Final Cut Pro to Color, compatible Motion tab settings are translated into Geometry room settings. You can preview and adjust these transformations as you color correct. For more information, see The Geometry Room. • Still Store: You can save frames from anywhere in the Timeline using the Still Store, creating a reference library of stills from your program from which you can recall images to compare to other shots you're trying to match. You can load one image from the Still Store at a time into memory, switching between it and the current frame at the position of the playhead using the controls in the Still Store menu. The Still Store also provides controls for creating and customizing split screens you can use to balance one shot to another. All Still Store comparisons are sent to the preview and broadcast monitor outputs. • Render Queue: When you finish grading your program in Color, you use the Render Queue to manage the rendering of the shots in your project. Limitations in Color Color has been designed to work hand in hand with Final Cut Pro; Final Cut Pro lets you take care of input, editing, and output, while Color allows you to focus on color correction and related effects. Given this relationship, there are specific things it does not do: • Recording: Color is incapable of either scanning or capturing film or video footage. This means that you need to import projects and media into Color from another application. • Editing: Color is not intended to be an editing application. The editing tools that are provided are primarily for colorists working in 2K workflows where the Color project is the final version that will become the digital master. By default, the tracks of imported XML project files are locked to prevent new edits from introducing errors when the project moves back to Final Cut Pro. Chapter 2 Color Correction Workflows 37To accommodate editorial changes, reconforming tools are provided to synchronize an EDL or Final Cut Pro sequence with the version of that project being graded in Color. For more information, see Reconforming Projects. • Filters: Final Cut Pro FXScript or FxPlug filters are neither previewed nor rendered by Color. However, their presence in your project is maintained, and they show up again once the project is sent back to Final Cut Pro. Note: It's not generally a good idea to allow various filters that perform color correction to remain in your Final Cut Pro project when you send it to Color. Even though they have no effect as you work in Color, their sudden reappearance when the project is sent back to Final Cut Pro may produce unexpected results. • Final Cut Pro Color Corrector 3-way filters: Color Corrector 3-way filters applied to clips in your sequence are automatically converted into adjustments to the color balance controls, primary contrast controls, and saturation controls in the Primary In room of each shot to which they’re applied. Once converted, these filters are removed from the XML data for that sequence, so that they do not appear in the sequence when it’s sent back to Final Cut Pro. If more than one filter has been applied to a clip, then only the last Color Corrector 3-way filter appearing in the Filters tab is converted; all others are ignored. Furthermore, any Color Corrector 3-way filter with limit effects turned on is also ignored. • Transitions: Color preserves transition data that might be present in an imported EDL or XML file, but does not play the transitions during previews. How they're rendered depends on how the project is being handled: • For projects being roundtripped from Final Cut Pro, transitions are not rendered in Color. Instead, Color renders handles for the outgoing and incoming clips, and Final Cut Pro is relied upon to render each transition after the project's return. • When rendering 2K or 4K DPX or Cineon image sequences, all video transitions are rendered as linear dissolves when you use the Gather Rendered Media command to consolidate the finally rendered frames of your project in preparation for film output. This feature is only available for projects that use DPX and Cineon image sequence media or RED QuickTime media, and is intended only to support film out workflows. Only dissolves are rendered; any other type of transition (such as a wipe or iris) will be rendered as a dissolve instead. • Superimpositions: Superimposed shots are displayed in the Timeline, but compositing operations involving opacity and composite modes are neither displayed nor rendered. • Speed effects: Color doesn't provide an interface for adding speed effects, relying instead upon the editing application that originated the project to do so. Linear and variable speed effects that are already present in your project, such as those added in Final Cut Pro, are previewed during playback, but they are not rendered in Color during output. Instead, Final Cut Pro is relied upon to render those effects in roundtrip workflows. 38 Chapter 2 Color Correction Workflows• Final Cut Pro generators and Motion projects: Final Cut Pro generators and Motion projects are completely ignored by Color. How you handle these types of effects also depends on your workflow: • If you're roundtripping a project between Final Cut Pro and Color, and you want to grade these effects in Color, you should render these effects as self-contained QuickTime .mov files. Then, edit the new .mov files into your sequence to replace the original effects shots prior to sending your project to Color. • If you're roundtripping a project between Final Cut Pro and Color, and there's no need to grade these effects, you don't need to do anything. Even though these effects aren't displayed in Color, their position in the Timeline is preserved, and these effects will reappear in Final Cut Pro when you send the project back. Titles are a good example of effects that don't usually need to be graded. • If you're working on a 2K or 4K digital intermediate or RED QuickTime project, you need to use a compositing application like Shake or Motion to composite any effects using the image sequence data. Important: When you send frames of media to a compositing application, it's vital that you maintain the frame number in the filenames of new image sequence media that you generate. Each image file's frame number identifies its position in that program's Timeline, so any effects being created as part of a 2K digital intermediate workflow require careful file management. • Video or film output: While Color provides broadcast output of your project's playback for preview purposes, this is not intended to be used to output your program to tape. This means that when you finish color correcting your project in Color, the rendered output needs to be moved to Final Cut Pro for output to tape or to another environment for film output. Video Finishing Workflows Using Final Cut Pro If a program has been edited using Final Cut Pro, the process of moving it into Color is fairly straightforward. After editing the program in Final Cut Pro, you must reconform the program, if necessary, to use the original source media at its highest available quality. Chapter 2 Color Correction Workflows 39Once that task has been accomplished, you can send the project data and files into Color for color correction. Upon completion of the color correction pass, you need to render the result and send the project back to Final Cut Pro for final output, either to tape or as a QuickTime file. Media Data Final Cut Pro Color Final Cut Pro XML Online Media XML New Color Corrected Media Render Edit Final Effects and Output Color Correction Send to Final Cut Pro Send to Color Output Final Master Source Media Exactly how you conform your source media in Final Cut Pro depends on the type of media that's used. For more information, see: • A Tape-Based Workflow. • Reconforming Online Media in a Tapeless Digital Video Workflow. • Reconforming Online Media in a Film-to-Tape Workflow. A Tape-Based Workflow For a traditional offline/online tape-based workflow, the video finishing process is simple. The tapes are captured into Final Cut Pro, possibly at a lower-quality offline resolution to ease the initial editing process by using media that takes less hard disk space and is easier to work with using a wider range of computers. 40 Chapter 2 Color Correction WorkflowsAfter the offline edit is complete, the media used by the edited program must be recaptured from the source tapes at maximum quality. The resulting online media is what will be used for the Final Cut Pro–to–Color roundtrip. Final Cut Pro Output Final Master XML Online Media XML New Color Corrected Media Offline Duplicates Source Media Final Cut Pro Color Online Reconform Offline Edit Media Data Send to Color Color Render Correction Send to Final Cut Pro Final Effects and Output The following steps break this process down more explicitly. Stage 1: Capturing the Source Media at Offline or Online Resolution How you decide to capture your media prior to editing depends on its format. Compressed formats, including DV, DVCPRO-50, DVCPRO HD, and HDV, can be captured at their highest quality without requiring enormous storage resources. If this is the case, then capturing and editing your media using its native resolution and codec lets you eliminate the time-consuming step of recapturing (sometimes called conforming or reconforming) your media later. Uncompressed video formats, or projects where there are many, many reels of source media, may benefit from being captured at a lower resolution or with a more highly compressed codec. This will save disk space and also enable you to edit using less expensive equipment. Later, you'll have to recapture the media prior to color correction. Stage 2: Editing the Program in Final Cut Pro Edit your program in Final Cut Pro, as you would any other project. If you're planning on an extensive use of effects in your program during editorial, familiarize yourself with the topics covered in Limitations in Color. Chapter 2 Color Correction Workflows 41Stage 3: Recapturing the Source Media at Online Resolution If you originally captured your source media using an offline format, you need to recapture the media used in your project at the highest available quality prior to sending it to Color. • If your media was originally recorded using a compressed format (such as DV, DVCPRO-50, DVCPRO HD, or HDV), then recapturing it using the original source codec and resolution is fine; Color can work with compressed media and automatically promotes the image data to higher uncompressed bit depths for higher quality imaging when monitoring and rendering. • If you're capturing a higher-bandwidth video format (such as Betacam SP, Digital Betacam, HDCAM, and HDCAM SR) and require high quality but need to use a compressed format to save hard disk space and increase performance on your particular computer, then you can recapture using the Apple ProRes 422 codec, or the higher quality Apple ProRes 422 (HQ) codec. • If you're capturing high-bandwidth video and require the highest-quality uncompressed video data available, regardless of the storage requirements, you should recapture your media using Apple Uncompressed 8-bit 4:2:2 or Apple Uncompressed 10-bit 4:2:2. You may also want to take the opportunity to use the Final Cut Pro Media Manager to delete unused media prior to recapturing in order to save valuable disk space, especially when recapturing uncompressed media. For more information, see the Final Cut Pro 7 User Manual. Note: Some codecs, such as HDV, can be more processor-intensive to work with than others. In this case, capturing or recompressing the media with a less processor-intensive codec, such as Apple ProRes 422 or Apple ProRes 422 (HQ), will improve your performance while you work in Color, while maintaining high quality and low storage requirements. Stage 4: Preparing Your Final Cut Pro Sequence To prepare your edited sequence for an efficient workflow in Color, follow the steps outlined in Before You Export Your Final Cut Pro Project. Stage 5: Sending the Sequence to Color or Exporting an XML File When you finish prepping your edited sequence, there are two ways you can send it to Color. • If Color is installed on the same computer as Final Cut Pro, you can use the Send To Color command to move an entire edited sequence to Color, automatically creating a new project file. • If you're handing the project off to another facility, you may want to export the edited sequence as an XML file for eventual import into Color. In this case, you'll also want to use the Final Cut Pro Media Manager to copy the project's media to a single, transportable hard drive volume for easy handoff. 42 Chapter 2 Color Correction WorkflowsStage 6: Grading Your Program in Color Use Color to grade your program. When working on a roundtrip from Final Cut Pro, it's crucial to avoid unlocking tracks or reediting shots in the Timeline. Doing so can compromise your ability to send the project back to Final Cut Pro. If the client needs a reedit after you've started grading, you should instead perform the edit back in Final Cut Pro, and export an XML version of the updated sequence which you can use to quickly update the Color project in progress using the Reconform command. For more information, see Reconforming Projects. Stage 7: Rendering New Source Media and Sending the Updated Project to Final Cut Pro When you finish grading, you use the Color Render Queue to render all the shots in the project as a new, separate set of graded media files. Afterward, you need to send the updated project to Final Cut Pro using one of the two following methods: • If Color is installed on the same computer as Final Cut Pro, you can use the Send To Final Cut Pro command. • If you're handing the color-corrected project back to the originating facility, you need to export the Color project as an XML file for later import into Final Cut Pro. Important: Some parameters in the Project Settings tab of the Setup room affect how the media is rendered by Color. These settings include the Deinterlace Renders, QuickTime Export Codec, Broadcast Safe, and Handles settings. Be sure to verify these and other settings prior to rendering your final output. Stage 8: Adjusting Transitions, Superimpositions, and Titles in Final Cut Pro To output your project, you need to import the XML project data back into Final Cut Pro. This happens automatically if you use the Send To Final Cut Pro command. At this point, you can add or adjust other effects that you had applied previously in Final Cut Pro, before creating the program's final master. Things you may want to consider while prepping the program at this stage include: • Do you need to produce a "textless" master of the program, or one with the titles rendered along with the image? • Are there any remaining effects clips that you need to import and color correct within Final Cut Pro? Stage 9:Outputting the Final Video Master to Tape or Rendering a Master QuickTime File Once you complete any last adjustments in Final Cut Pro, you can use the Print to Video, Edit to Tape, or Export QuickTime Movie command to create the final version of your program. Chapter 2 Color Correction Workflows 43Reconforming Online Media in a Tapeless Digital Video Workflow If a program uses a tapeless video format, the steps are similar to those described in A Tape-Based Workflow; however, they likely involve multiple sets of QuickTime files: the original media at online resolution and perhaps a second set of media files that have been downconverted to an offline resolution for ease of editing. After the offline edit, the online conform involves relinking to the original source media, prior to going through the Final Cut Pro–to–Color roundtrip. Final Cut Pro XML Online Media XML New Color Corrected Media Offline Duplicates Final Cut Pro Color Send to Color Render Send to Final Cut Pro Final Effects and Output Source Media Media Data Online Reconform Offline Edit Color Correction Output Final Master Here's a more detailed explanation of the offline-to-online portion of this workflow. Stage 1: Shooting and Backing Up All Source Media Shoot the project using whichever tapeless format you've chosen. As you shoot, make sure that you're keeping backups of all your media, in case anything happens to your primary media storage device. Stage 2: Creating Offline Resolution Duplicates and Archiving Original-Resolution Media If necessary, create offline resolution duplicates of the source media in whatever format is most suitable for your system. Then, archive the original source media as safely as possible. 44 Chapter 2 Color Correction WorkflowsImportant: When you create offline duplicates of tapeless media, it's vital that you duplicate and maintain the original filenames and timecode with which the source files were created. This is critical to guaranteeing that you'll be able to easily relink to the original high-resolution source files once the offline edit is complete. Stage 3: Editing the Program in Final Cut Pro Edit your program in Final Cut Pro, as you would any other project. If you're planning on an extensive use of effects in your program during editorial, familiarize yourself with the topics covered in Limitations in Color. Stage 4: Relinking Your Edited Sequence to the Original Source Media Once your offline edit is complete, you need to restore the original online-quality source media and relink to or retransfer the high-resolution files. Stage 5: Prerendering Effects, Sending the Sequence to Color, and Grading At this point, the workflow is identical to Stage 6: Grading Your Program in Color in A Tape-Based Workflow. Reconforming Online Media in a Film-to-Tape Workflow If you're working on a project that was shot on film but will be mastered on video, it must be transferred from film to tape using a telecine prior to being captured and edited in Final Cut Pro. At that point, the rest of the offline and online edit is identical to any other tape-based format. Telecine Final Cut Pro Color Final Cut Pro XML Online Media XML New Color Corrected Media Render Send to Final Cut Pro Send to Color Offline and Online Edits Final Effects and Output Color Correction Camera Negative Media Data Output Final Master Transferred Video Media Here's a more detailed explanation of the offline-to-online portion of this workflow. Chapter 2 Color Correction Workflows 45Stage 1: Shooting Your Film Shoot the project as you would any other film project. Stage 2: Telecining the Dailies After the film has been shot, process and telecine the dailies to a video format appropriate for your workflow. • Some productions prefer to save money up front by doing an inexpensive "one-light" transfer of all the footage to an inexpensive offline video format for the initial offline edit. (A one-light transfer refers to the process of using a single color correction setting to transfer whole scenes of footage.) This can save time and money up front, but may necessitate a second telecine session to retransfer only the footage used in the edit at a higher level of visual quality. • Other productions choose to transfer all the dailies (or at least the director's selected takes) via a "best-light" transfer, where the color correction settings are individually adjusted for every shot that's telecined, optimizing the color and exposure for each clip. The footage is transferred to a high-quality video format capable of preserving as much image data as possible. This can be significantly more expensive up front, but saves money later since a second telecine session is not necessary. Stage 3: Capturing the Source Media at Offline or Online Resolution How you capture your media prior to editing depends on your workflow. If you telecined offline-quality media, then you might as well capture using an offline-quality codec. If you instead telecined online-quality media, then you have the choice of either pursuing an "offline/online" workflow or capturing via an online codec and working at online quality throughout the entire program. Stage 4: Editing the Program in Final Cut Pro Edit your program in Final Cut Pro, as you would any other project. If you're planning on the extensive use of effects in your program during editorial, familiarize yourself with the topics covered in Limitations in Color. Stage 5: Recapturing or Retransferring the Media at Online Resolution The way you conform your offline project to online-quality media depends on how you handled the initial video transfer. • If you originally did a high-quality telecine pass to an online video format, but you captured your source media using an offline format for editing, you need to recapture the media from the original telecine source tapes using the highest-quality uncompressed QuickTime format that you can accommodate on your computer (such as Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), or Apple Uncompressed) and relink the new media to your project. 46 Chapter 2 Color Correction Workflows• If you did an inexpensive one-light telecine pass to an offline video format, you'll want to do another telecine pass where you transfer only the media you used in the program at high quality. Using Cinema Tools, you can generate a pull list, which you then use to carefully retransfer the necessary footage to an online-quality video format. Then, you need to recapture the new online transfer of this media using the highest-quality uncompressed QuickTime format that you can accommodate on your computer. Important: Do not use the Media Manager to either rename or delete unused media in your project when working with offline media that refers to the camera negative. If you do, you'll lose the ability to create accurate pull lists in Cinema Tools. Stage 6: Prerendering Effects, Sending the Sequence to Color, and Grading At this point, the workflow is identical to Stage 6: Grading Your Program in Color in A Tape-Based Workflow. Importing Projects from Other Video Editing Applications Color is also capable of importing projects from other editing environments, by importing edit decision lists (EDLs). An EDL is an event-based list of all the edits and transitions that make up a program. Once you've imported your project file into Color and copied the program media onto a storage device with the appropriate performance, you can then link the shots on the Color Timeline with their corresponding media. • For more information about importing EDLs into Final Cut Pro before sending to Color, see Importing EDLs in a Final Cut Pro–to–Color Roundtrip. • For more information about importing EDLs directly into Color, see Importing and Notching Preedited Program Masters. Importing EDLs in a Final Cut Pro–to–Color Roundtrip If you've been provided with an edit decision list of the edited program and a box of source media, you can import the EDL into Final Cut Pro to capture the project's media and prepare the project for sending to Color. In addition to being able to recapture the footage, Final Cut Pro is compatible with more EDL formats than is Color. Also, Final Cut Pro is capable of reading superimpositions, all SMPTE standard transitions, and audio edits, in addition to the video edits. Chapter 2 Color Correction Workflows 47Note: Although capable of importing EDLs directly, Color reads only the video portion of edits in track V1. Video transitions, audio, and superimpositions are ignored. Output Final Master Media Data Final Cut Pro XML Online Media XML New Color Corrected Media Final Cut Pro Color Send to Color Render Send to Final Cut Pro Final Effects and Output Recapture Media Import EDL to Create Project Color Correction EDL file EDL Source Media Here's a more detailed explanation of this workflow. Stage 1: Importing the Project into Final Cut Pro Import the EDL of the edited project into Final Cut Pro. Stage 2: Capturing Media at Online Resolution You need to recapture the sequence created when importing the EDL using the highest-quality QuickTime format that you can accommodate on your computer (such as Apple ProRes 422 or Apple Uncompressed). Stage 3: Prerendering Effects, Sending the Sequence to Color, and Grading At this point, the workflow is identical to that in Stage 6: Grading Your Program in Color in A Tape-Based Workflow. Importing and Notching Preedited Program Masters Another common way of obtaining a program for color correction is to be provided with an edited master, either on tape or as a QuickTime movie or image sequence, and an accompanying EDL. You can use the EDL to automatically add edits to the master media file in Color (called "notching" the media), to make it easier to grade each shot in the program individually. 48 Chapter 2 Color Correction WorkflowsImportant: The EDL import capabilities of Color are not as thorough as those in Final Cut Pro, and are limited only to shots on track V1. All transitions in EDLs are imported as dissolves. Superimpositions and audio are not supported, and will be ignored. Final Cut Pro Online Media XML Final Effects and Output Final Cut Pro Color Capture Entire Program Create Color Project from EDL to “Notch” Online Media Output Tape Master EDL file Final Master EDL Media Data Color Correction Render New Color Corrected Media Send to Final Cut Pro Here's a more detailed explanation of this workflow. Stage 1: Capturing the Program Master If you were given the program master on tape, you need to capture the entire program using the highest-quality QuickTime format that you can accommodate on your computer (such as Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), or Apple Uncompressed). If you're being given the program master as a QuickTime file, you should request the same from whoever is providing you with the media. For this process to work correctly, it's ideal if the timecode of the first frame of media matches the first frame of timecode in the EDL. Stage 2: Importing the EDL into Color and Relinking to the Master Media File Either select the EDL from the Projects dialog that appears when you first open Color, or use the File > Import > EDL command. When the EDL Import Settings dialog appears, choose the EDL format, project, EDL, and source media frame rates. To properly "notch" the master media file, you need to turn on "Use as Cut List," and then choose the master media file that you captured or were given. For more information, see Importing EDLs. Chapter 2 Color Correction Workflows 49Stage 3: Grading Your Program in Color Use Color to grade your program, as you would any other. Stage 4: Rendering New Source Media and Sending the Updated Project to Final Cut Pro When you finish grading, you use the Color Render Queue to render all the shots in the project as a new, separate set of graded media files. Afterward, you need to send the updated project to Final Cut Pro using one of the two following methods: • If Color is installed on the same computer as Final Cut Pro, use the Send To Final Cut Pro command. • If you're handing the color-corrected project back to the originating facility, you need to export the Color project as an XML file for later import into Final Cut Pro. Stage 5: Adjusting Transitions, Superimpositions, and Titles in Final Cut Pro To output your project, you can use the Send To Final Cut Pro command, or you can export an XML project file that can be manually imported into Final Cut Pro. At this point, you can add other effects in Final Cut Pro, before creating the program's final master. Stage 6:Outputting the Final Video Master to Tape or Rendering a Master QuickTime File Once you complete any last adjustments in Final Cut Pro, you can use the Print to Video, Edit to Tape, or Export QuickTime Movie commands to create the final version of your program. Digital Cinema Workflows Using Apple ProRes 4444 If you’re working with images that were originated on film, HDCAM SR, or some other high-resolution, RGB-based media, and your intention is to finish and output a project to film, the Apple ProRes 4444 codec enables you to follow a simple, consolidated workflow. Consider the following: • If you’re working with film, you can scan all footage necessary for the project, and then convert the DPX or Cineon files to Apple ProRes 4444 media in Color. • If you’re working with DPX or Cineon image sequences from other sources, these can be converted into Apple ProRes 4444 media using Color, as well. • If you’re working with HDCAM SR media, you can ingest it directly as Apple ProRes 4444 clips using Final Cut Pro with a capture device that supports this. Both HDCAM SR and Apple ProRes 4444 are RGB-based, 4:4:4 color subsampled formats, so one is a natural container for the other. 50 Chapter 2 Color Correction WorkflowsOnce all your source media has been transcoded or captured as Apple ProRes 4444, it can be imported into your Final Cut Pro project. If necessary, you can then create a duplicate set of lower-resolution offline media with which you can edit your project more efficiently. Upon completion of the offline edit, you then relink the program to the original Apple ProRes 4444 media before sending the sequence to Color, where you’ll be grading your program. Ultimately, you’ll send the finished media that Color renders directly to the film recording facility. Chapter 2 Color Correction Workflows 51Mastering from a single set of Apple ProRes 4444 media keeps your workflow simple, making media management straightforward, and eliminating the need to retransfer or relink to the source DPX media later. The only disadvantage to this method is that it can require a substantial amount of storage, depending on the length and shooting ratio of the project. HDCAM SR Media Camera Negative Datacine Transfers 2K/4K DPX Image Sequence Color Correction Final Cut Pro Ingest into Final Cut Pro Color Offline Edit Color DPX Convert to QuickTime Media Media Data Send to Color Create offline duplicates Apple ProRes 4444 Media Conform Edit Film Output Film Recorder Film Print Final Output Sequence DPX Render The following steps break this process down more explicitly. Because of the extra steps needed, this workflow assumes that you’re shooting film. Stage 1: Running Tests Before You Begin Shooting Ideally, you should do some tests before principal photography to see how the film scanner–to–Color–to–film recorder pipeline works with your choice of film formats and stocks. It's always best to consult with the film lab you'll be working with in advance to get as much information as possible. 52 Chapter 2 Color Correction WorkflowsStage 2: Scanning All Film as DPX Image Sequences Depending on how the shoot was conducted, you can opt to do a best-light datacine of just the selects, or of all the camera negative (if you can afford it). The scanned 2K or 4K digital source media should be saved as DPX or Cineon image sequences. To track the correspondence between the original still frames and the offline QuickTime files that you'll create for editing, you should ask for the following: • A non-drop frame timecode conversion of each frame's number (used in that frame's filename), saved within the header of each scanned image. • It can also help to organize all of the scanned frames into separate directories, saving all the frames from each roll of negative to separate directories (named by roll). This will help you to keep track of each shot’s roll number later. Stage 3: Converting DPX Image Sequences to Apple ProRes 4444 QuickTime Files in Color Since Final Cut Pro doesn’t work directly with image sequences, you need to create high-quality, online-resolution QuickTime duplicates using Color before you can begin editing. Once you’ve done this, it’s a good idea to archive both the original source media and the converted Apple ProRes 4444 media as safely as possible. You can use Color to create online-resolution QuickTime versions of each DPX image sequence you need to use in your edit. To do this, create a new project with the Render File Type set to QuickTime and the Export Codec set to Apple ProRes 4444. Then, edit all the shots you want to convert into the Timeline, grade them if necessary, add them to the Render Queue, and click Start Render. When you convert the DPX files to offline QuickTime files using Color, the timecode metadata stored in the header of each DPX frame is copied into the timecode track of each .mov file that’s created. (If there’s no timecode in the DPX headers, the frame number in the DPX filename will be converted into timecode, instead. For more information, see How Does Color Relink DPX/Cineon Frames to an EDL?). This helps you to maintain the correspondence between the source DPX media and the Apple ProRes 4444 QuickTime files you’ve created, in case you ever need to go back to the original media. To make this easier, enter the roll number of each image sequence into the reel number of the converted QuickTime clip. You can do this in the Final Cut Pro Browser. For more information, see Converting Cineon and DPX Image Sequences to QuickTime. Chapter 2 Color Correction Workflows 53Stage 4: Creating Offline Resolution Clips for Editing in Final Cut Pro (Optional) This step is especially useful if you’re working on a project at 4K resolution. High-resolution media can be processor-intensive, reducing application responsiveness and real-time processing unless you have an exceptionally robust system. If this is the case, you can create an offline set of media (using whichever resolution and codec your particular workflow requires) with which to work using the Media Manager in Final Cut Pro. If you downconvert to a compressed high definition format, such as Apple ProRes 422 or Apple ProRes 422 (HQ), you can offline your project on an inexpensively equipped computer and still be able to output and project it at a resolution suitable for high-quality client and audience screenings during the editorial process. Once you finish your offline edit, you can easily reconform your sequence to the high-resolution Apple ProRes 4444 source media you generated. Stage 5: Doing the Offline Edit in Final Cut Pro Edit your project in Final Cut Pro, being careful not to alter the timecode or duration of the offline master media in any way. Stage 6: Preparing Your Final Cut Pro Sequence To prepare your edited sequence for an efficient workflow in Color, follow the steps outlined in Before You Export Your Final Cut Pro Project. If you’re planning on printing to film, it’s prudent to be even more cautious and eliminate any and all effects that are unsupported by Color, since the media rendered by Color will be the final media that’s delivered to the film recording facility. • Clips using speed effects should be rendered as self-contained QuickTime movies, with the resulting media files reedited into the Timeline to replace the original effects. This is also true for any clip with effects you want to preserve in the final program, including filters, animated effects, composites, opacity settings, and embedded Motion projects. • The only type of transition that Color is capable of processing is the dissolve. Any other type of transition in the sequence will be rendered as a dissolve of identical duration. • The only other types of effect that Color supports are Position, Rotation, Scale, and Aspect Ratio Motion tab settings, which are converted into Pan & Scan room settings. While keyframes for these settings in Final Cut Pro cannot be sent to Color, the Pan & Scan settings can be keyframed in Color later. Stage 7: Sending the Sequence to Color or Exporting an XML File When you finish prepping your edited sequence, there are two ways you can send it to Color. • If Color is installed on the same computer as Final Cut Pro, you can use the Send To Color command to move an entire edited sequence to Color, automatically creating a new project file. 54 Chapter 2 Color Correction Workflows• If you're handing the project off to another facility, you may want to export the edited sequence as an XML file for eventual import into Color. In this case, you'll also want to use the Final Cut Pro Media Manager to copy the project's media to a single, transportable hard drive volume for easy handoff. Stage 8: Grading Your Program in Color Grade your program in Color as you would any other. Important: When grading scanned film frames for eventual film output, it's essential to systematically use carefully profiled LUTs (look up tables) for monitor calibration and to emulate the ultimate look of the project when printed out to film. For more information, see Using LUTs. Stage 9: Rendering Graded Media Out of Color Once you finish grading the project in Color, use the Render Queue to render out the final media. If the film recording facility you’re working with requires an image sequence, now is the time to: • Change the Render File Type to DPX or Cineon, depending on what the facility has requested. • Choose the Printing Density to match your facility’s recommendations. • If you’ve been using a LUT to monitor your program while you work, turn it off by choosing File > Clear Display LUT. Otherwise, you’ll bake the LUT into the rendered media. • Double-check the Broadcast Safe and Internal Pixel Format settings to make sure they’re appropriate for your project. Rendering high-resolution media will take time. Keep in mind that the Render Queue has been set up to let you easily render your project incrementally; for example, you can render out all the shots of a program that have been graded that day during the following night to avoid having to render the entire project at once. However, when you're working on a project using 2K image sequence scans, rendering the media is only the first step. The rendered output is organized in the specified render directory in such a way as to easily facilitate managing and rerendering the media for your Color project, but it's not ready for delivery to the film recording facility until the next step. Stage 10: Assembling the Final Image Sequence for Delivery Once every single shot in your program has been rendered, you need to use the Gather Rendered Media command to consolidate all the frames that have been rendered, eliminating handles, rendering dissolves, copying every frame used by the program to a single directory, and renumbering each frame as a contiguously numbered image sequence. Once this has been done, the rendered media is ready for delivery to the film recording facility. Chapter 2 Color Correction Workflows 55Stage 11: Creating Additional Transitions, Effects, and Titles In a 2K or 4K workflow, you can also use a compositing application such as Shake to create additional transitions or layered effects, including superimpositions, titles, and other composites, after the color correction has been completed. Each image file's frame number identifies its position in that program's Timeline. Because of this, when you send frames to a compositing application, it's vital that the frame numbers in filenames of newly rendered media are identical to those of the original source media. This requires careful file management. Finishing Projects Using RED Media RED media has become an important acquisition format for both broadcast and digital cinema. When you install the necessary software to use RED media with Final Cut Studio, you get access to a variety of workflows for ingesting, grading, and mastering programs using native RED QuickTime movies in Final Cut Pro and Color. This section describes the various RED workflows that Final Cut Studio supports. For information about grading controls that are specific to native RED QuickTime clips, see The RED Tab. When you’re working on a project that uses RED media, there are essentially four workflows you can follow: Transcode All Native RED QuickTime Media to Apple ProRes 422 (HQ) If you’re mastering specifically to video, one very simple workflow is to transcode from RED to Apple ProRes 422 (HQ) clips, and then master Apple ProRes 422 (HQ). After initially ingesting and transcoding using the Log and Transfer window, this workflow is similar to the master flowchart shown in Video Finishing Workflows Using Final Cut Pro. Keep in mind that whenever you transcode native RED R3D media to Apple ProRes using the Log and Transfer window, you preprocess the original RAW image data. For more information, see RED Metadata Versus Color Processing in Transcoded Media. • Advantages: Simple workflow for video mastering. Apple ProRes 422 (HQ) can be easily edited on most current computers. Apple ProRes 422 (HQ) is suitable for high definition video mastering, and media can be sent directly to Color for finishing without the need to reconform. • Disadvantages: Transcoding may take a long time. You lose the quality advantage of being able to grade and finish using the RAW RGB 4:4:4 data that native RED QuickTime files provide. 56 Chapter 2 Color Correction WorkflowsIngest Native RED QuickTime Media for Editing and Finishing It’s also possible to edit and finish using native RED QuickTime media. This is an efficient workflow that skips the need for reconforming, and gives you access to the high-quality native image data when you grade in Color. Since working with native RED QuickTime media is processor-intensive, this workflow may be most appropriate for short-form projects and spots. This workflow is illustrated in Editing and Finishing with RED QuickTime Media. • Advantages: Ingesting RED QuickTime media is fast when compared to transcoding. Skips the need for an offline reconform. Provides maximum data fidelity through direct access to each shot’s native R3D image data. • Disadvantages: RED QuickTime media is processor-intensive when editing. Ingest Transcoded Apple ProRes Media for Editing; Conform to Native RED QuickTime for Finishing The most practical workflow for long-form work when you want to be able to grade using native RED QuickTime media involves transcoding the original RED media to Apple ProRes media for efficient offline editing, and then reconforming your edited sequence back to native RED QuickTime media for final mastering and color correction in Color. This workflow is illustrated in Offline Using Apple ProRes; Finishing with RED Media. • Advantages: Apple ProRes 422 (HQ) can be easily edited on most current computers. After you reconform, this workflow provides maximum data fidelity through direct access to each shot’s native R3D image data. • Disadvantages: Reconforming is an extra step that requires good organization. Improving Performance When Using Native RED QuickTime Media in Color To get the best performance when working with native RED QuickTime media (especially when working with 4K media, which can be extremely processor-intensive), be sure to turn on Enable Proxy Support in the User Prefs tab of the Setup room. These are the suggested settings for optimal performance: • Set Grading Proxy to Half Resolution • Set Playback Proxy to Quarter Resolution Proxies for native RED QuickTime media are generated on the fly, without the need to prerender proxy files as you do with DPX or Cineon media. For more information on the Color proxy settings, see Using Proxies. Chapter 2 Color Correction Workflows 57Offline Using Apple ProRes; Finishing with RED Media An advantage to editing with Apple ProRes media is that it’s less processor-intensive than editing using RED QuickTime files, which makes editing in Final Cut Pro more efficient. After you reconform, you can still work in Color at the higher quality with access to all of the raw image data in the R3D file, since Color can bypass QuickTime and use the RED framework directly to read the native 2K or 4K RGB 4:4:4 data inside of each file. The only real disadvantages to this workflow are that the initial transcoding stage can be time-consuming, and that later, reconforming is an extra step that requires careful organization. Color Render Final Cut Pro Edit Using ProRes Media Film Output Film Recorder Film Print Final Output Sequence Video Output Final Cut Pro Videotape QuickTime Master Rendered QuickTime Media DPX RED Media Directories Archive Original RED Media Ingest Offline ProRes Media Gather Rendered Media Send to Final Cut Pro Send to Color Color Correction Reingest and Reconform to Native RED QT Media Data Export QuickTime or Edit to Tape The following steps break this process down more explicitly. 58 Chapter 2 Color Correction WorkflowsStage 1: Archiving the Original RED Media It’s always recommended that you archive all of the original RED media for your project onto one or more backed-up volumes. Whether you’re shooting with CF cards or a RED drive, you should always copy the entire contents of each CF card or drive that you’ve finished recording with to an individually named folder on your archive volume. • If you’re using CF cards: The contents of each card should be copied into separate directories. For example, if you’ve shot a project using 12 CF cards, at the end of the process you should have 12 different directories (perhaps named “MyGreatProject_01” through “MyGreatProject_12”), each of which contains the entire contents of the CF card to which it corresponds. • If you’re using RED drives: You should copy the entire contents of the drive to a new folder every time you fill it up or are finished with a particular part of your shoot. For example, if you’re archiving the contents of the drive after every day’s shoot, then after four days you should have four directories (perhaps named “MyGreatProject _Day01” through “MyGreatProject_Day04”). Each folder or disk image you copy RED media into must have a unique name; preferably one that clearly identifies the contents. After you copy the RED media into these folders, they will contain one or more sub-folders with an .RDM extension that contain the actual RED media. The name of the enclosing RDM folder will be used as the reel name for each clip that’s ingested by Final Cut Pro during the log and transfer process. After you initially copy the RED media, you may elect to change the name of the RDM folders to something more readable (the .RDM extension itself is optional). If you make such changes, make sure that the name of each folder is unique, and do not under any circumstances change the names of any folders or files that appear within. After you've ingested the media using the Log and Transfer window, do not change the name of the RDM folder again. Doing so will jeopardize your ability to later reconform offline sequences to the original RED source media. Important: It's not recommended to enter new reel names for RED media that you ingest using the Reel field of the Log and Transfer window. Stage 2: Ingesting Media Using Apple ProRes to Perform the Offline-Quality Edit If it’s necessary to edit your program at offline quality for efficiency, transcode the archived RED media to one of the Apple ProRes codecs using the Log and Transfer window in Final Cut Pro. See the Final Cut Pro 7 User Manual for more information about transcoding on ingest, and which codec to choose for offline work. Chapter 2 Color Correction Workflows 59Stage 3: Editing Using Apple ProRes Media Edit your project in Final Cut Pro, being careful not to alter the timecode of the offline master media in any way. If you want to minimize the amount of preparation you’ll be doing later in Stage 5: Preparing Your Final Cut Pro Sequence, keep the following limitations in mind while you edit: • Restrict transitions in your project to cross dissolves only. When you render DPX image sequences out of Color and use the Gather Rendered Media command to prepare a single image sequence for film printing, Color automatically processes all cross dissolves in your program. Other transitions are not supported, and will instead be processed as cross dissolves if they’re present in your project. • Keyframes are not sent from Final Cut Pro to Color, so don’t use the Motion tab to create animated Pan & Scan effects. Instead, use the Pan & Scan tab in the Geometry room of Color, which lets you scale, recenter, change the aspect ratio of, and rotate your clips, and which can be keyframed. Pan & Scan effects are rendered along with your grades when you render DPX or Cineon image sequences out of Color. • Don’t use superimpositions, transfer modes, speed effects, or filters, unless you’re planning on prerendering these clips (exporting each as a self-contained QuickTime clip and reediting them into the Timeline to replace the original effects) as Apple ProRes 4444 media before you send them to Color. Color does not render these effects. Stage 4: Reconforming Your Project to Native RED QuickTime Media Once your edit is locked, prepare your edited sequence to be media-managed by moving all video clips that aren’t being superimposed as part of a compositing operation down to track V1. This makes navigation and grade management much easier once you start working in Color, and also eliminates unused clips directly from the Timeline, reducing the amount of media needing to be reconformed. Next, you’ll media manage your project to create an offline version of your edited sequence with the appropriate sequence settings, and then batch transfer the resulting sequence using the Log and Transfer window to reingest native RED QuickTime media from the originally archived RED media directories. See the Final Cut Pro 7 User Manual for more information. 60 Chapter 2 Color Correction WorkflowsStage 5: Preparing Your Final Cut Pro Sequence To prepare your edited sequence for an efficient workflow in Color, follow the steps outlined in Before You Export Your Final Cut Pro Project. If you’re planning on printing to film, it’s prudent to be even more cautious and eliminate any and all effects that are unsupported by Color, since the media rendered by Color will be the final media that’s delivered to the film recording facility. • Clips using speed effects should be rendered as self-contained QuickTime movies, with the resulting media files reedited into the Timeline to replace the original effects. This is also true for any clip with effects you want to preserve in the final program, including filters, animated effects, composites, opacity settings, and embedded Motion projects. • The only type of transition that Color is capable of processing is the dissolve. Any other type of transition in the sequence will be rendered as a dissolve of identical duration. • The only other types of effect that Color supports are Position, Rotation, Scale, and Aspect Ratio Motion tab settings, which are converted into Pan & Scan room settings. While keyframes for these settings in Final Cut Pro cannot be sent to Color, the Pan & Scan settings can be keyframed in Color later. Stage 6: Sending the Finished Sequence to Color When you finish prepping your edited sequence, there are two ways you can send it to Color. • If Color is installed on the same computer as Final Cut Pro, you can use the Send To Color command to move an entire edited sequence to Color, automatically creating a new project file. • If you're handing off the project to another facility, you may want to export the edited sequence as an XML file for eventual import into Color. In this case, you'll also want to use the Final Cut Pro Media Manager to copy the project's media to a single, transportable hard drive volume for easy handoff. Stage 7: Grading Using Additional RED Tab Settings in the Primary In Room Once in Color, you have access to each clip’s camera setting metadata via the RED tab in the Primary In room. You can use the RED image data as is, or make adjustments as necessary. For more information, see The RED Tab. You may also find it to your advantage to use a proxy setting in Color to speed up effects processing as you work, especially if you’re working with 4K source media. For example, setting Grading Proxy to Half Resolution and Playback Proxy to Quarter Resolution will significantly improve real-time performance as you work in Color, while still allowing you to monitor your data with complete color accuracy at approximately 1K. For more information, see Using Proxies. Important: Clips that have been transcoded to Apple ProRes 422 (HQ) cannot access these native camera settings, as they no longer contain the native RED raw image data. Chapter 2 Color Correction Workflows 61Stage 8: Choosing How to Render the Final Graded Media When working with native RED QuickTime media, the frame size of your final graded media is determined by the Resolution Presets menu in the Project Settings tab of the Setup room. For more information, see Resolution and Codec Settings. The format you use to render your final graded media depends on whether you’re planning on printing to film, or sending the program back to Final Cut Pro for output to video. • If you’re rendering for film output: Change the Render File Type pop-up menu to DPX or Cineon (depending on what the facility doing the film printing asks for), and choose the appropriate 2K or 4K resolution from the Resolution Preset pop-up menu. If you choose DPX, you also need to choose the appropriate Printing Density. For more information, see Choosing Printing Density When Rendering DPX Media. • If you’re rendering to send back to Final Cut Pro for video output: Keep the Render File Type pop-up menu set to QuickTime and choose an appropriate mastering codec from the QuickTime Export Codec pop-up menu. For more information, see Compatible QuickTime Codecs for Output. Keep in mind that the RED QuickTime format is a read-only format; you cannot master a program using this format. Note: Rendering native RED QuickTime media is processor-intensive, and rendering times can be long, especially at 4K resolutions. Stage 9: Assembling the Final Image Sequence for Delivery, or Sending Back to Final Cut Pro The final stage of finishing your project depends, again, on whether you’re printing to film, or outputting to video. • If you’re rendering for film output: Once every single shot in your program has been rendered, use the Gather Rendered Media command to consolidate all the frames that have been rendered, eliminating handles, rendering dissolves, copying every frame used by the program to a single directory, and renumbering each frame as a contiguously numbered image sequence. Once this has been done, the rendered media is ready for delivery to the film recording facility. For more information, see Gather Rendered Media. • If you’re rendering to send back to Final Cut Pro for video output: Simply send your project back to Final Cut Pro after you finish rendering it. For more information, see Sending Your Project Back to Final Cut Pro. Editing and Finishing with RED QuickTime Media The advantage of this workflow is that it skips the need for reconforming, giving you access to high-quality image data when you grade in Color. Ingesting RED QuickTime media is fast when compared to transcoding. This is a good workflow for projects such as short-form and spots. 62 Chapter 2 Color Correction WorkflowsThe main disadvantage is that RED QuickTime media is processor-intensive when editing. Because of performance limitations, editing with less powerful computers or editing a feature length show using 4K RED QuickTime media may not be practical. Color Final Cut Pro Film Output Film Recorder Film Print Final Output Sequence Video Output Final Cut Pro Videotape QuickTime Master Rendered QuickTime Media DPX RED Media Directories Archive Original RED Media Ingest Media as Native RED Quicktime Gather Rendered Media Send to Final Cut Pro Send to Color Render Color Correction Edit Media Data Export QuickTime or Edit to Tape The following steps break this process down more explicitly. Stage 1: Importing Media as Native RED QuickTime Clips Import all of your RED media using the Native option in the Log and Transfer window. For more information, see the Final Cut Pro 7 User Manual. Stage 2: Editing Using Native RED QuickTime Media Edit your project in Final Cut Pro. For the smoothest editing experience, choose Unlimited RT from the Timeline RT pop-up menu, set Playback Video Quality to Low or Medium, and set Playback Frame Rate to Full. Chapter 2 Color Correction Workflows 63For more information on editing programs that will be printed to film, see Stage 3: Editing Using Apple ProRes Media. Stage 3: Preparing Your Final Cut Pro Sequence, Sending to Color, Grading, Rendering, and Finishing Because you’re already working with native RED QuickTime media, no reconforming is necessary. At this point, the workflow is identical to Stage 5: Preparing Your Final Cut Pro Sequence. Use Unlimited RT When Editing Native RED QuickTime Media in Final Cut Pro As mentioned previously, RED QuickTime media is processor-intensive to work with in Final Cut Pro. For the smoothest editing experience, choose Unlimited RT from the Timeline RT pop-up menu, set Playback Video Quality to Low or Medium, and set Playback Frame Rate to Full. RED Metadata Versus Color Processing in Transcoded Media The Color, Color Temp, and View RED camera settings in use while shooting are stored as metadata within each recorded R3D file. If you ingest or reconform using native RED QuickTime media, this metadata remains intact, and is accessible via the RED tab of the Primary In room. This is the most flexible way to work, as this image metadata has no effect on the actual RAW R3D data that the camera has recorded, and, in fact, if you’re unhappy with how the current metadata settings are processing the image, you can change them to retrieve additional image data from the RAW source. When you transcode R3D media to one of the Apple ProRes codecs using the Log and Transfer window, this metadata is used to preprocess the color and contrast of the transcoded media as long as the RED FCP Log and Transfer plugin submenu of the Action pop-up menu is set to Native, which is the default setting. The result is that each transcoded clip visually matches the image that was monitored during the shoot. This preprocessing is “baked” into each ingested clip. If you want to later reapply a different type of image preprocessing to a clip, you need to reingest it from the original source media. If necessary, you can choose other color processing options from the RED FCP Log and Transfer plugin submenu of the Action pop-up menu. For more information, see the Final Cut Pro 7 User Manual. 64 Chapter 2 Color Correction WorkflowsDigital Intermediate Workflows Using DPX/Cineon Media Color supports grading for 2K and 4K digital intermediate workflows. Simply put, the term digital intermediate (DI) describes the process of performing all effects and color correction using high-resolution digital versions of the original camera negative. Color can work with 2K and 4K 10-bit log image sequences produced by datacine scanners, processing the image data with extremely high quality and rendering the result as an image sequence suitable for film output. The following sections describe different 2K and 4K workflows that you can follow and show you how to keep track of your image data from stage to stage. • For more information on tapeless online/offline DI workflows, see A Tapeless DI Workflow. • For more information about DI workflows involving telecined offline media, see A Digital Intermediate Workflow Using Telecined Media. • For more information about how Color reconforms media in DI workflows, see Using EDLs, Timecode, and Frame Numbers to Conform Projects. A Tapeless DI Workflow The easiest digital intermediate (DI) workflow is one where you scan all footage necessary for the offline edit and then create a duplicate set of offline media to edit your project with. Upon completion of the offline edit, you then relink the program to the original 2K or 4K source frames in Color. Chapter 2 Color Correction Workflows 65Deriving the offline media from the original digital media keeps your workflow simple and eliminates the need to retransfer the source film later. The only disadvantage to this method is that it can require an enormous amount of storage space, depending on the length and shooting ratio of the project. Color Conform Gather Rendered Media Render Color Correction Final Cut Pro Offline Edit Film Output Offline Media (With Cloned Timecode) Datacine Transfers EDL Film Recorder Film Print Final Output Sequence DPX 2K/4K DPX Image Sequence DPX Offline Quicktime Conversion Color Media Data Camera Negative The following steps break this process down more explicitly. Stage 1: Running Tests Before Shooting Ideally, you should do some tests before principal photography to see how the film scanner–to–Color–to–film recorder pipeline works with your choice of film formats and stocks. It's always best to consult with the film lab you'll be working with in advance to get as much information as possible. Stage 2: Scanning All Film as 2K or 4K DPX Image Sequences Depending on how the shoot was conducted, you could opt to do a best-light datacine of just the selects or of all the camera negative, if you can afford it. The scanned 2K digital source media should be saved as DPX or Cineon image sequences. 66 Chapter 2 Color Correction WorkflowsTo track the correspondence between the original still frames and the offline QuickTime files that you'll create for editing, you should ask for the following: • A non-drop frame timecode conversion of each frame's number (used in that frame's filename) saved within the header of each scanned image. • It can also help to organize all of the scanned frames into separate directories, saving all the frames from each roll of negative to separate directories (named by roll). • The resulting DPX files should be named using the following format: fileName_0123456.dpx (For more information on naming DPX and Cineon files, see Required Image Sequence Filenaming.) Stage 3: Converting the DPX Image Sequences to Offline-Resolution QuickTime Files Create offline-resolution duplicates of the source media in whatever format is most suitable for your editing system. Then, archive the original source media as safely as possible. When you convert the DPX files to offline QuickTime files: • The roll number of each image sequence (taken from the name of the directory that encloses the frames being converted) is used as the reel number for each .mov file. • The timecode values stored in the header of each frame file are used as the timecode for each .mov file. If there’s not timecode in the header, the frame number in the filename is converted to timecode and used, instead. You can use Color to perform this downconversion by creating a new project with the Render File Type set to QuickTime and the Export Codec set to the codec you want to use. Then, simply edit all the shots you want to convert into the Timeline, add them to the Render Queue, and click Start Render. For more information, see Converting Cineon and DPX Image Sequences to QuickTime. You can also use Compressor to perform this downconversion. For more information, see the Compressor documentation. Tip: If you downconvert to a compressed high definition format, such as Apple ProRes 422 or Apple ProRes 422 (HQ), you can offline your project on an inexpensively equipped computer system and still be able to output and project it at a resolution suitable for high-quality client and audience screenings during the editorial process. Stage 4: Doing the Offline Edit in Final Cut Pro Edit your project in Final Cut Pro, being careful not to alter the timecode or duration of the offline media in any way. Chapter 2 Color Correction Workflows 67Stage 5: Preparing Your Final Cut Pro Sequence To prepare your edited sequence for an efficient workflow in Color, follow the steps outlined in Before You Export Your Final Cut Pro Project. Because you’ll be exporting an EDL to Color in order to relink to the original DPX image sequences, it’s prudent to be extremely conservative and eliminate any and all effects that are unsupported by the CMX EDL formats, or by Color itself. Cross dissolves are the one exception. These are the only type of transition that Color supports. Any other type of transition will be rendered as a cross dissolve of identical length. Stage 6: Exporting an EDL When you finish with the edit, you need to generate an EDL in either the CMX 340, CMX 3600, or GVG 4 Plus formats. Important: You cannot use the Send To Color command to move projects to Color that are being reconformed to DPX or Cineon media. Stage 7: Importing the EDL into Color and Relinking to the Original DPX Media Use the File > Import > EDL command to import the EDL. In the Import EDL dialog, specify the directory where the original high-resolution source media is located, so that the EDL is imported and the source media is relinked in one step. For more information, see Importing EDLs. Stage 8: Grading Your Program in Color Grade your program in Color as you would any other. For better performance, it’s advisable to use the Proxy controls in the User Prefs tab of the Setup Room to work at a lower resolution than the native 2K or 4K frame size of the media. For more information, see Using Proxies. Important: When grading scanned film frames, it's essential to systematically use carefully profiled LUTs for monitor calibration and to emulate the ultimate look of the project when printed out to film. For more information, see Using LUTs. Stage 9: Conforming Transitions, Effects, and Titles In a 2K workflow, you also need to use a compositing application such as Shake to create any transitions or layered effects, including superimpositions, titles, and other composites, using the 2K image sequence data. Important: Each image file's frame number identifies its position in that program's Timeline. Because of this, when you send frames to a compositing application, it's vital that the frame numbers in filenames of newly rendered media are identical to those of the original source media. This requires careful file management. 68 Chapter 2 Color Correction WorkflowsStage 10: Rendering Your Media Out of Color Once you finish grading the project in Color, use the Render Queue to render out the final media. The Render Queue has been set up to let you easily render your project incrementally; for example, you can render out all the shots of a program that have been graded that day during the following night to avoid rendering the entire project at once. However, when you're working on a project using 2K image sequence scans, rendering the media is only the first step. The rendered output is organized in the specified render directory in such a way as to easily facilitate managing and rerendering the media for your Color project, but it's not ready for delivery to the film recording facility until the next step. Stage 11: Assembling the Final Image Sequence for Delivery Once every single shot in your program has been rendered, you need to use the Gather Rendered Media command to consolidate all the frames that have been rendered, eliminating handles, copying every frame used by the program to a single directory, and renumbering each frame as a contiguously numbered image sequence. Once this has been done, the rendered media is ready for delivery to the film recording facility. Chapter 2 Color Correction Workflows 69A Digital Intermediate Workflow Using Telecined Media A more traditional way to edit and color correct a project is to do an offline edit using a less expensive telecine transfer of the dailies, and then do a datacine film scan of only the shots used in the edit to create the online media. Camera Negative Cinema Tools Color FLEx Final Cut Pro Datacine Telecine EDL Media Data Film Output Film Recorder Film Print Final Output Sequence DPX Export Pull List Render Color Correction Conform Gather Rendered Media Offline Edit Create Database Capture DPX Image Sequence DPX The following steps break this process down more explicitly. Stage 1: Shooting the Film Ideally, you should do some tests before principal photography to see how the film scanner–to–Color–to–film recorder pipeline works with your choice of film formats and stocks. It's always best to consult with the film facility you'll be working with in advance to get as much information as possible. 70 Chapter 2 Color Correction WorkflowsStage 2: Telecining the Dailies Once the film has been shot, telecine the dailies to a video format that's appropriate for the offline edit. Whether or not you telecine to a high definition video format for the offline depends on the configuration of the editing system you'll be working with and the amount of hard disk space available to you. Of more importance is the frame rate at which you choose to telecine the dailies. • To eliminate an entire media management step, it's recommended that you telecine the film directly to a 23.98 fps video format. • Otherwise, you can telecine to a 29.97 fps video format and use Cinema Tools in a second step to perform 3:2 pull-down removal. To more easily maintain the correspondence between the telecined video and the 2K or 4K film frames that will be scanned later, you should request that: • A marker frame is assigned to each roll of film at a point before the first shot begins, with a hole punch permanently identifying that frame. This marker frame is assigned the timecode value of XX:00:00:00 (where XX is an incremented hour for each subsequent camera roll being transferred), and determines the absolute timecode for each shot on that roll. • The timecode recorded to tape during the offline telecine must be non-drop frame. • Each roll of negative should be telecined to a separate reel of tape. This way, the reels specified by the EDL will match the rolls of camera negative from which the shots are scanned. • If the transfer is being done strictly for offline editing, you can ask for a window burn that displays both timecode and edgecode to provide an additional means of reference. If you’re transferring film to a 4:3 aspect ratio video format, you may elect to have this window burn made in the black letterboxed area so it doesn’t obscure the image. It may also be possible to write the edgecode number of the source film to the user bit of VITC timecode for electronic tracking. Ask the facility doing the transfer what would be best for your situation. Stage 3: Using Cinema Tools and Final Cut Pro to Perform the Offline Edit As with any other film edit, generate a Cinema Tools database from the ATN, FLEx, FTL, or ALE telecine log files provided by the telecine operator, then export an XML-based batch capture list you can import into Final Cut Pro to use to capture the corresponding media and edit the program. Important: When working with offline media that tracks the original camera negative, do not use the Media Manager to either rename or delete unused media in your project. If you do, you'll lose the ability to create accurate pull lists in Cinema Tools. Chapter 2 Color Correction Workflows 71Stage 4: Preparing Your Final Cut Pro Sequence To prepare your edited sequence for an efficient workflow in Color, follow the steps outlined in Before You Export Your Final Cut Pro Project. Because you’ll be exporting an EDL to Color in order to relink to the original DPX image sequences, it’s prudent to be extremely conservative and eliminate any and all effects that are unsupported by the CMX EDL formats, or by Color itself. Cross dissolves are the one exception. These are the only type of transition that Color supports. Any other type of transition will be rendered as a cross dissolve of identical length. Stage 5: Exporting an EDL for Color and a Pull List for the Datacine Transfer Once the offline edit is complete, you need to export a pull list out of Final Cut Pro to give to the facility doing the final datacine transfer at 2K or 4K resolution. You also need to export the entire project as an EDL for importing and conforming in Color. • The pull list specifies which shots were used in the final version of the edit. (This is usually a subset of the total amount of footage that was originally shot.) Ideally, you should export a pull list that also contains the timecode In and Out points corresponding to each clip in the edited project. This way, the timecode data can be written to each frame that's scanned during the datacine transfer to facilitate conforming in Color. • The EDL moves the project's edit data to Color and contains the timecode data necessary to conform the scanned image sequence frames into the correct order. Stage 6: Doing a Datacine Transfer of the Selected Shots from Negative to DPX Using the pull list generated by Cinema Tools, have a datacine transfer made of every shot used in the project. During the datacine transfer, specify that the timecode of each frame of negative be converted to frames and used to generate the filenames for each scanned DPX file, and that the timecode also be written into the DPX header of each shot. The names of the resulting image sequence should take the following form: fileName_0123456.dpx. For more information about filenaming conventions, see Required Image Sequence Filenaming. Each image sequence from the film scanner must be saved into a directory that is named with the number of the roll of camera negative from which it was scanned. There should be separate directories for each roll of camera negative that's scanned. Stage 7: Importing the EDL into Color and Relinking to the Original DPX Media Use the File > Import > EDL command to import the EDL. In the Import EDL dialog, you also specify the directory where the original high-resolution source media is located, so that the EDL is imported and the source media is relinked in one step. 72 Chapter 2 Color Correction WorkflowsStage 8: Grading Your Program in Color Grade your program in Color as you would any other. For better performance, it’s advisable to use the Proxy controls in the User Prefs tab of the Setup room to work at a lower resolution than the native 2K or 4K frame size of the media. For more information, see Using Proxies. Important: When grading scanned film frames, it's essential to systematically use carefully profiled LUTs for monitor calibration and to emulate the ultimate look of the project when printed out to film. For more information, see Using LUTs. Stage 9: Conforming Transitions, Effects, and Titles, Rendering Media, and Gathering Rendered Media At this point, the process is the same as in Stage 9: Conforming Transitions, Effects, and Titles in A Tapeless DI Workflow. Using EDLs, Timecode, and Frame Numbers to Conform Projects Using careful data management, you can track the relationship of the original camera negative to the video or digital transfers that have been made for offline editing using timecode. The following sections provide information on how Color tracks these correspondences. • For more information on how Color relinks DPX images to EDLs, see How Does Color Relink DPX/Cineon Frames to an EDL? • For more information on how color parses EDLs for DI conforms, see Parsing EDLs for Digital Intermediate Conforms. • For more information on how your image sequences should be named for DI workflows, see Required Image Sequence Filenaming. How Does Color Relink DPX/Cineon Frames to an EDL? The key to a successful conform in Color is to make sure that the timecode data in the EDL is mirrored in the scanned DPX or Cineon frames you're relinking to. The correspondence between film frames and timecode is created during the first telecine or datacine transfer session. How Is Film Tracked Using Timecode? A marker frame is assigned to the very beginning of each roll of film, at a point before the first shot begins (typically before the first flash frame). A hole is punched into the negative, which permanently identifies that frame. This marker frame is assigned the timecode value of XX:00:00:00 (where XX is an incremented hour for each subsequent camera roll being transferred), creating an absolute timecode reference for each frame of film on that roll. Each camera roll of film is usually telecined to a new reel of videotape (each reel of tape usually starts at a new hour), or datacined to a separate directory of DPX files. Chapter 2 Color Correction Workflows 73This makes it easy to create and maintain a film frame-to-timecode correspondence between the original camera negative and the transferred video or DPX media. This correspondence carries through to the captured or converted QuickTime media that you edit in Final Cut Pro. As an added benefit of this process, you can always go back to the original rolls of camera negative and retransfer the exact frames of film you need, as long as you accurately maintain the reel number and timecode of each clip in your edited sequence. If you’re having a datacine transfer done, you also need to request that the frame numbers incorporated into the filenames of the transferred image files be based on the absolute timecode that starts at each camera roll’s marker frame. Your final DPX or Cineon image sequences should then have frame numbers in the filename that, using a bit of mathematical conversion, match the timecode value in the header information, providing valuable data redundancy. How Color Relinks DPX/Cineon Media to EDLs Using Timecode Later, when Color attempts to relink the EDL that you’ve exported from Final Cut Pro to the transferred DPX or Cineon image sequence media, it relies on several different methods, depending on what information is available in the image sequence files: • First, Color looks for a timecode value in the header metadata of each DPX or Cineon frame file. If this is found, it's the most reliable method of relinking. • If there's no matching timecode number in the header metadata, then Color looks for a correspondence between the timecode value requested in the EDL and the frame numbers in the filename of each DPX or Cineon frame. This also requires that the files be strictly named. For more information, see Required Image Sequence Filenaming. • Color also looks for each shot’s corresponding reel number (as listed in the EDL) in the name of the directory in which the media is stored. Each frame of DPX or Cineon media from a particular roll of camera negative should be stored in a separate directory that’s named after the roll number it was scanned from. If there are no roll numbers in the enclosing directory names, then Color attempts to relink all the shots using the timecode number only. After you import an EDL with linked DPX or Cineon image sequence media, a Match column appears in the Shots browser. This column displays the percentage of confidence that each shot in the Timeline has been correctly linked to its corresponding DPX, Cineon, or QuickTime source media, based on the methods used to do the linking. For more information, see Explanation of Percentages in the Match Column. Relinking DPX/Cineon Frames to an EDL Using a Cinema Tools Database If issues arise when conforming an EDL to DPX or Cineon media in Color, you can create a Cinema Tools database with which to troubleshoot the problem. 74 Chapter 2 Color Correction WorkflowsIf you don’t already have a Cinema Tools database tracking your film media, you can easily create one. To create a Cinema Tools database from one or more directories of DPX or Cineon image sequences, simply drag all of the enclosing directories onto the Cinema Tools application icon, and a database is generated automatically. If necessary, you can use the Cinema Tools interface to check the reel numbers and timecode values of each shot, correcting any problems you find. Afterward, when you’re conforming an EDL to DPX or Cineon media in Color, you can choose the Cinema Tools database as your source directory in the EDL Import Settings window. (See Importing EDLsfor more information.) This way, your updated reel numbers and timecode values will be used to link your Color project to the correct source media. For more information on creating Cinema Tools databases from DPX or Cineon media, see the Cinema Tools documentation. Note: Changing information in a Cinema Tools database does nothing to alter the source media files on disk. Parsing EDLs for Digital Intermediate Conforms This section explains how Color makes the correspondence between the timecode values in an EDL and the frame numbers used in the timecode header or filename of individual image sequence frames. Here's a sample line from an EDL: 001 004 V C 04:34:53:04 04:35:03:04 00:59:30:00 00:59:40:00 In every EDL, the information is divided up into eight columns: • The first column contains the edit number. This is the first edit in the EDL, so it is labeled 001. • The second column contains the reel number, 004. This is what the directory that contains all of the scanned DPX or Cineon image files from camera roll 004 should be named. • The next two columns contain video/audio track and edit information that, while used by Color to assemble the program, isn't germane to conforming the media. The last four columns contain timecode—they're pairs of In and Out points. • The first pair of timecode values are the In and Out points of the original source media (usually the telecined tape in ordinary online editing). In a digital intermediate workflow, this is used for naming and identifying the scanned frames that are output from the datacine. • The second pair of In and Out points identifies that shot's position in the edited program. These are used to place the media in its proper location on the Timeline. Chapter 2 Color Correction Workflows 75Required Image Sequence Filenaming Here's a sample filename of the first image sequence file that corresponds to the EDL event shown in Parsing EDLs for Digital Intermediate Conforms: fileName_0494794.dpx The first portion of the filename for each scanned frame (the alpha characters and underscore) is an ignored but necessary part of the filename. The file's frame number should equal the (non-dropframe) timecode conversion of that value appearing in the EDL. For example, a frame with timecode 05:51:18:28 would have a frame number of 632368. Numeric extensions must always be padded to seven digits; in this case, you would add one preceding 0, like this: fileName_0632368.dpx The following filename formats are also acceptable: fileName 0632368.dpx fileName0632368.dpx fileName-0632368.dpx fileName.0632368.dpx Important: For Color to be able to link to a media file, filenames need at minimum an alpha-only character name (consisting of at least one upper- or lowercase character), frame number, and a .dpx or .cin file extension. 76 Chapter 2 Color Correction WorkflowsYou can work in Color either by using a mouse with the onscreen interface, or, more directly, by using a dedicated control surface that’s been designed for professional color correction work. This chapter covers the general interface conventions used by Color. It describes the use of controls that are shared by multiple areas of the interface, as well as some of the specialized controls that are unique to color correction applications. This chapter covers the following: • Setting Up a Control Surface (p. 78) • Using Onscreen Controls (p. 78) • Using Organizational Browsers and Bins (p. 82) • Using Color with One or Two Monitors (p. 88) 77 Using the Color Interface 3Setting Up a Control Surface Color was designed from the ground up to support control surfaces specifically designed for color correction from manufacturers such as Tangent and JL Cooper Designs. These control surfaces typically include three trackballs that correspond to the three overlapping tonal zones of the Primary and Secondary color balance controls (shadows, midtones, and highlights), three rotary controls for the three contrast controls (black level, gamma, and white point), and a number of other rotary controls and buttons that support different functions depending on which room you’ve selected. R3 B3 B2 R1 B1 R2 F1 M1 W1 W2 W3 W4 W5 W6 W7 JOG SHUTTLE M2 M3 1 2 3 4 5 6 7 8 PAGE M4 M5 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F1 MEM ALT GRACE DELETE MARK IN OUT CUE DO UNDO MORE REDO 7 4 1 00 0 2 3 - 5 6 + 8 9 PREV NEXT MODE CLEAR F2 F3 F7 F8 F9 F4 F5 F6 You can either choose a control surface to use when Color starts up, or click Show Control Surface Dialog in the User Prefs tab of the Setup room to choose an available control surface at any time. For more information on setting up a control surface, see Setting Up a Control Surface. For more information on configuring a control surface from within Color, see Control Surface Settings. Using Onscreen Controls If you don’t have a control surface, you can still operate every feature in Color using the onscreen controls. In addition to the standard buttons, checkboxes, and pop-up menus common to most applications, Color uses some custom controls that are described in this section. See the referenced sections for more information on: • Using the Mouse • Tabs • Using Text Fields and Virtual Sliders • Using Timecode Fields • Using Color Balance Controls 78 Chapter 3 Using the Color InterfaceUsing the Mouse Color supports the use of a three-button mouse, which provides quick access to shortcut menus and various navigational shortcuts. Color also supports the middle scroll wheel or scroll ball of a three-button mouse, either for scrolling or as a button. Mouse button Documentation reference Left mouse button Click Middle mouse button Middle mouse button or middle-click Right mouse button Right-click (identical to Control-click with a single button mouse) Note: Many controls can be accelerated up to ten times their normal speed by pressing the Option key while you drag. Tabs Tabs are used to navigate among the eight different Color “rooms.” Each room is a distinct portion of the interface that contains all the controls necessary to perform a specific task. Changing rooms changes the available interface, the keyboard shortcuts, and the mapping of the control surface controls. Some rooms have additional features that are revealed via tabs within that room. Using Text Fields and Virtual Sliders There are four types of data that can populate edit fields in Color: • Timecode • Text, including filenames, directory paths, and so forth • Whole numbers; fields that display whole numbers cannot accept either decimals or fractional values • Percentages and fractional values, such as 0.25 or 1.873 There are four ways you can modify text fields. To enter text into a field using the keyboard 1 Move the pointer into the text field you want to edit, and do one of the following: • Click once within any field to place the insertion point at the position you clicked. • Double-click within any field to select the word at the position of the pointer. • Triple-click within any field to select the entire contents of that field. The text in that field becomes highlighted. 2 Type something new. Chapter 3 Using the Color Interface 793 Press Return to confirm the change. To modify the value of a numeric or percentage-based text field with a virtual slider 1 Move the pointer to the field you want to adjust. 2 Middle-click and drag to the left to decrease its value, or to the right to increase its value. 3 Release the mouse button when you’re finished. To modify the value of a numeric or percentage-based text field with a scroll wheel 1 Move the pointer to the field you want to adjust. 2 Without clicking in the field, roll the scroll wheel or ball up to increase that field’s value, or down to decrease that field’s value. To adjust a field using a shortcut menu µ Control-click or right-click any field, and choose one of the following options from the shortcut menu: • Reset: Resets the field to its default setting. • Min: Chooses the minimum value available to that field. • Max: Chooses the maximum value available to that field. • Set as Default: Changes the default value of a parameter to whatever value is currently specified. After changing the default value, you can change the value of that parameter back to the value you specified by clicking Reset. Using Timecode Fields Timecode fields display timing information, such as media In and Out points, and the position of the playhead. Time is represented in Color in one of two ways: • Within fields, most time values are represented with standard SMPTE timecode. SMPTE timecode is represented by four colon-delimited pairs of digits: hh:mm:ss:ff, where hh is hours, mm is minutes, ss is seconds, and ff is frames. • Time values in the Timeline ruler may be displayed as non-drop frame timecode, drop frame timecode, or frames. Note: Drop frame timecode appears with a semicolon between the seconds and frames positions. Here are some pointers for entering values into the hours, minutes, seconds, and frames positions of timecode fields: • Time values are entered from left to right (similar to entering a duration into a microwave); however, the last value you type is assumed to be the last digit of the frames position. • Press Return whenever you’ve finished typing a timecode value to confirm the new value you entered. 80 Chapter 3 Using the Color Interface• If you enter a partial number, the rightmost pair of numbers is interpreted as frames and each successive pair of numbers to the left populates the remaining seconds, minutes, and hours positions. Omitted numbers default to 00. For example, if you enter 1419, Color interprets it as 00:00:14:19. • When you enter timecode in a field, you don’t need to enter all of the separator characters (such as colons); they’re automatically added between each pair of digits. • You can type a period to represent a pair of zeros when entering longer durations. For example, type “3.” (3 and a period) to enter timecode 00:00:03:00. The period is automatically interpreted by Color as 00. • To enter 00:03:00:00, type “3..” (3 and two periods). These periods insert pairs of zeros into both the seconds and frames position. • Type “3...” to enter 03:00:00:00. • Use the Plus Sign key (+) to enter a series of single-digit values for each time position. For example, type “1+5+8” to enter timecode 00:01:05:08. Using Color Balance Controls Color controls are used in several rooms in Color to let you choose and modify colors using the HSL model. • Dragging within the main color wheel lets you simultaneously adjust the hue and saturation of the selected color. A crosshair within the color wheel shows the current color value that’s being selected. The remaining controls depend on the type of color control being displayed. • Dragging up and down within the multicolored Hue slider lets you adjust the hue. • Dragging up within the single-colored Saturation slider increases the saturation of the current hue; dragging down decreases its saturation. • Dragging up within the single-colored Brightness slider increases the brightness of the current color; dragging down decreases its brightness. Chapter 3 Using the Color Interface 81The angle at which colors appear on the color wheel of color controls can be customized to match the interface of other color correction systems you may be used to. In addition, the speed with which control surface joyballs (trackballs) adjust the corresponding Color color controls can be modified. For more information, see Control Surface Settings. Using Organizational Browsers and Bins Color offers several browsers and bins for organizing shots, media, and grades that share some common controls. All these browsers and bins are used to manage files on your hard disk, rather than data that’s stored within the Color project file itself. As a result, their controls are used to navigate and organize the directory structure of your hard disk, much as you would in the Finder. See the following sections for more information on: • The File Browser • The Shots Browser • The Grades Bin • Corrections Bins • Browser, Still Store, Grades, and Corrections Bins Controls • How Are Grades and Corrections Saved and Organized? The File Browser The browser that dominates the left half of the Setup room lets you navigate the directory structure of your computer’s disk drives (and by extension any RAID, DAS, and SAN volumes that are currently mounted) in order to find and import compatible QuickTime and still image media files. It’s important to remember that the file browser is not the same as a project bin. The files displayed within the file browser are not associated with your Color project in any way unless you drag them into the Timeline manually, or relink the shots of an imported project to their associated media files on disk using the Relink Media or Reconnect Media command. Note: The file browser displays only directories and media files that are compatible with Color. 82 Chapter 3 Using the Color InterfaceWhen you select a media file in the file browser, a panel appears to the right displaying the first frame of that file along with information underneath. The information given includes: • Shot Name: The filename • Duration: Its total duration • Codec: The codec used to encode that file • Resolution: The frame size of the file, width by height • Frame Rate: The frame rate of the file • Timecode: The timecode value of the first frame in that file • Import: This button lets you edit the currently selected shot into the Timeline at the current position of the playhead. Collapsing the File Browser If you like, the file browser can be collapsed so that the tabbed area on the right can occupy the entire Color window. To collapse the file browser µ Move the pointer to the file browser divider at the right side of the file browser, and when it’s highlighted in blue, click once to collapse it. Chapter 3 Using the Color Interface 83To expand the file browser µ Move the pointer to the file browser divider at the left side of the window, and when it’s highlighted in blue, click once to expand it. For more information on the Setup room, see Configuring the Setup Room. The Shots Browser The other browser in the Setup room is the Shots browser. This browser lets you see all the shots that are in the current project in either icon or list view. In icon view, you can create groups of shots to which you can apply a single correction or grade to at once. For more information, see Managing Grades in the Shots Browser. In list view, you can sort all of the shots using different info fields. For more information on using the Shots browser, see Using the Shots Browser. The Grades Bin The Grades bin, in the Setup room, lets you save and organize grades combining primary, secondary, and Color FX corrections into a single unit. 84 Chapter 3 Using the Color InterfaceYou can use this bin to apply saved grades to other shots in the Timeline. The contents of the Grades bin are available to all Color projects opened while logged into that user account. For more information on saving and applying grades, see Saving Grades into the Grades Bin. Corrections Bins The Primary In and Out, Secondaries, and Color FX rooms all allow you to save the corrections made inside those rooms as individual presets that you can apply to later shots. The contents of corrections bins are available to all Color projects opened while logged into that user account. • Primary In and Out: Let you save and organize primary corrections. The Primary In and Primary Out rooms both share the same group of saved corrections. • Secondaries: Lets you save and organize secondary corrections. • Color FX: Lets you save and organize Color FX corrections. Corrections Versus Grades There is a distinct difference between corrections and grades in Color. Corrections refer to adjustments made within a single room. You have the option to save individual corrections inside the Primary In and Out, Secondaries, and Color FX rooms and apply them to shots individually. A grade can include multiple corrections across several rooms; you can save one or more primary, secondary, and Color FX corrections together. By saving a group of corrections as a grade, you can apply them all together as a single preset. Browser, Still Store, Grades, and Corrections Bins Controls All browsers and bins share the following controls: Display Controls All browsers and bins have display controls that let you choose how you want to view and organize their contents. • List View button: Displays the contents of the current directory as a list of filenames. • Icon View button: Displays the contents of the current directory as icons. • Icon Size slider: Appears only in icon view. Scales the size of icons. Chapter 3 Using the Color Interface 85Directory Navigation Controls The file browser and Grades and corrections bins also have directory navigation controls that you can use to organize and browse the grades and corrections that are saved on your hard disk. • Up Directory: Moves to and displays the contents of the parent directory. • Home Directory: Navigates to the appropriate home directory for that browser or bin. This is not your Mac OS X user home directory. The home directory is different for each bin: • File browser: The Home button takes you to the currently specified Color media directory. • Primary In, Secondaries, Color FX, and Primary Out: Home takes you to the appropriate subdirectory within the /Users/username/Library/Application Support/Color directory. Each room has its own corresponding subdirectory, within which are stored all the corrections you’ve saved for future use. • Still Store: Home takes you to the StillStore directory inside the current project directory structure. File Controls The file browser and Grades and corrections bins also have directory creation and navigation controls at the bottom. • File field: Displays the file path of the currently viewed directory. • Directory pop-up menu: This pop-up menu gives you a fast way to traverse up and down the current directory hierarchy or to go to the default Color directory for that room. • New Folder button: Lets you create a new directory within the currently specified path. You can create as many directories as you like to organize the grades and corrections for that room. • Save button: This button saves the grade or correction settings of the shot at the current position of the playhead in the directory specified in the above text fields. 86 Chapter 3 Using the Color Interface• Load button: Applies the selected grade or correction to the shot that’s at the current position of the playhead (if no other shots are selected) or to multiple selected shots (ignoring the shot at the playhead if it’s not selected). As with any Color bin, items displayed can be dragged and dropped from the bin into the Timeline. How Are Grades and Corrections Saved and Organized? Grades and corrections that you save using the Grades and Corrections bins in Color are saved within the Color preferences directory in your /Users/username/Library/Application Support/Color directory. Saved correction category Location on disk Grades /Users/username/Library/Application Support/Color/Grades/ Primary corrections /Users/username/Library/Application Support/Color/Primary/ Secondary corrections /Users/username/Library/Application Support/Color/Secondary/ Color FX corrections /Users/username/Library/Application Support/Color/Effects/ Saved grades and corrections in these bins are available to every project you open. Individual corrections in each of the above directories are saved as a pair of files: an .lsi file that contains a thumbnail for visually identifying that grade, and the specific file for that type of correction which actually defines its settings. Unless you customized the name, both these files have the same name, followed by a dot, followed by the date (day month year hour.minute.secondTimeZone), followed by the file extension that identifies the type of saved correction it is. • Grade_Name.date.lsi: The thumbnail image used to represent that grade in icon view • Grade_Name.date.pcc: Primary correction file • Grade_Name.date.scc: Secondary correction file • Grade_Name.date.cfx: Color FX correction file Saved grades are, in fact, file bundles that contain all the correction files that make up that grade. For example, a grade that combines primary, secondary, and Color FX corrections would be a directory using the name given to the grade, “Grade_Name.date.grd,” containing the following files: • Grade_Name.date.lsi • Grade_Name.date.pcc • Grade_Name.date.scc • Grade_Name.date.cfx Chapter 3 Using the Color Interface 87Reorganizing Saved Corrections and Grades in the Finder Each of the corrections bins in Color simply mirrors the contents of the corresponding subdirectory in the /Users/username/Library/Application Support/Color directory. You can use the Finder to reorganize your saved corrections and grades by creating new subdirectories and moving previously saved grades and corrections into them. When you move saved corrections from one directory to another, it’s important that you copy both the .lsi thumbnail image for that grade and the .pcc, .scc, or .cfx file that contains the actual grade information, together. If you reorganize saved grades and corrections in the Finder while Color is open, you need to manually refresh the contents of the Grades and corrections bins you changed so that they correctly display the current contents. To update the contents of the currently displayed corrections bin µ Click the Home button. Moving Saved Corrections and Grades to Other Computers If you have saved corrections and grades that you want to move to Color installations on other computers, you can simply copy the folders described in How Are Grades and Corrections Saved and Organized? to a portable storage device and then copy their contents into the corresponding folders on the new system. The next time you open Color, the saved corrections and grades will appear as they did before. Using Color with One or Two Monitors Color is compatible with both one- and two-monitor computer configurations, and requires a minimum resolution of 1680 x 1050 in either mode. Most users will benefit from using Color in dual display mode with two monitors, as this provides the most screen real estate and also allows for the most flexible use of the preview and video scopes displayed in the Scopes window of the second monitor. However, Color can also be used in single display mode, which lets you operate Color in situations where a second display is not available. Single display mode is only recommended on 30-inch Cinema Displays. Warning: It is not recommended to run Color on a system with more then one graphics card. For two-monitor support, both monitors should be connected to the same graphics card. 88 Chapter 3 Using the Color InterfaceTo switch between single and dual display modes Do one of the following: µ Choose Window > Single Display Mode or Dual Display Mode. µ Press Shift-Command-0 to switch between modes. You must quit Color and reopen it for this change to take effect. Chapter 3 Using the Color Interface 89Color provides powerful tools for managing projects and media as you work. This chapter describes the commands and methods used to create and save projects, move projects from Final Cut Pro to Color and back again, and link and otherwise manage your projects and media once they’re within Color. It also covers compatible media formats, EDL import and export, and the conversion of DPX and Cineon image sequences to QuickTime media. This chapter covers the following: • Creating and Opening Projects (p. 92) • Saving Projects (p. 92) • Saving and Opening Archives (p. 95) • Moving Projects from Final Cut Pro to Color (p. 95) • Importing EDLs (p. 101) • EDL Import Settings (p. 102) • Relinking Media (p. 104) • Importing Media Directly into the Timeline (p. 105) • Compatible Media Formats (p. 106) • Moving Projects from Color to Final Cut Pro (p. 112) • Exporting EDLs (p. 114) • Reconforming Projects (p. 115) • Converting Cineon and DPX Image Sequences to QuickTime (p. 115) • Importing Color Corrections (p. 117) • Exporting JPEG Images (p. 118) 91 Importing and Managing Projects and Media 4Creating and Opening Projects When you open Color, you’re presented with a dialog from which you can open an existing project or create a new one. Most users will send projects to Color straight from Final Cut Pro, but there are specific workflows that require you to create a new project in Color. To open an existing project Do one of the following: µ If Color is already open, choose File > Open (or press Command-O), choose a project from the Projects dialog, then click Open. µ Double-click a Color project file in the Finder. µ Open Color, choose a Color project file using the Projects dialog, then click Open. Color can have only one project open at a time, so opening a second project closes the one that was originally open. To create a new project when Color is first opened 1 Open Color. The Projects dialog opens to the Default Project Directory you chose when you first opened Color. 2 Click New Project. The New Project dialog appears. 3 Type a name for the project in the Name of New Project field, then click Save. A new project is created and opened. To create a new project while Color is open 1 If necessary, save the current project. Color can have only one project open at a time, so creating a new project will close the currently open project. 2 Choose File > New (or press Command-N). 3 Click New Project. The New Project dialog appears. 4 Type a name for the project in the Name of New Project field, then click Save. A new project is created and opened. Saving Projects Saving a project works the same way in Color as it does in any other application you’ve used. As with any application, you should save early and often as you work. 92 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaTo save a project µ Choose File > Save (or press Command-S). To revert the project to the last saved state µ Choose File > Revert (or press Command-R). Color also has an automatic saving mechanism which, when turned on, saves the current project at an interval set by the Auto Save Time (Minutes) parameter in the User Prefs tab of the Setup room. By default, automatic saving is turned on, with the interval set to 5 minutes. For more information, see Auto Save Settings. Note: Whenever you manually save a project, an archive is also automatically saved with the date and time as its name. When a project is automatically saved, an archive is not created. This prevents your archive list from being inundated with entries. For more information, see Saving and Opening Archives. What Is a Color Project? The only shots that are in your project are those in the Timeline (which are also mirrored in the Shots browser). Color projects only contain a single sequence of shots. Furthermore, Color projects have no organizational notion of shots that aren’t actually in the Timeline, and so they contain no unused media. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 93The Contents of Color Projects Color projects are actually bundles. Inside each Color project bundle is a hierarchical series of directories, each of which contains specific components belonging to that project, which are either image or XML files. It’s possible to open a Color bundle using the Show Package Contents command in the Finder. The directory structure and contents of these bundles are described here. • Archives directory: Contains all the saved archives of that project. Each archive is compressed using both .tar and .gzip compression (a “tarball”) and is identified with the .tgz extension. • .lsi file: This is an image file that contains the frame at the position of the playhead when you last saved. • .pdl file: This is the XML-based project file itself, which contains all the information that organizes the shots, timing, and grades used in that project. • Shots directory: Each shot in your project’s Timeline has a corresponding subdirectory here. Each subdirectory contains some or more of the following: • Grade1 (through 4) subdirectories: These directories contain all the correction files associated with that grade. • ShotName.lsi file: This is that shot’s thumbnail as displayed in the Timeline. • ShotName.si file: This file contains that shot’s name, media path, and timing information. • Grade_Name.date.pcc: Primary correction description • Grade_Name.date.scc: Secondary correction description • Grade_Name.date.cfx: Color FX correction description • PanAndScan subdirectory: This directory contains a .kfd file that stores keyframe data and a .pns file that stores pan and scan data. • shot_notes.txt file: If a note is present for that shot, it’s saved here. • StillStore directory: This directory contains all the Still Store images that you’ve saved for reference within that project. Each reference still has two corresponding files, an .lsi file which is that image’s thumbnail icon and a .sri file which is the full-resolution image (saved using the DPX image format). Important: It is not recommended that you modify the contents of Color project files unless you know exactly what you’re doing. Making changes manually could cause unexpected problems. 94 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaSaving and Opening Archives An archive is a compressed duplicate of the project that’s stored within the project bundle itself. For efficiency, the archive file lacks the thumbnail and Still Store image files that the full version of the project contains. Archives only save the state of the internal project file, Timeline, shot settings, grades, corrections, keyframes, and Pan & Scan settings, which are easily compressed and occupy little space. Whenever you manually save your project, an archive is automatically created that is named using the date and time at which it was saved. If you want to save an archive of your project at a particular state with a more easily identifiable name, you can use the Save Archive As command. To save an archive of the project with a specific name 1 Choose File > Save Archive As (or press Command-Option-S). 2 Type a name into the Archive Name field, then click Archive. There is no limit to the number of archives you can save, so the archives list can grow quite long. Archives are compressed using both .tar and .gzip (a “tarball”) so they take up little room. All archive files for a particular project are saved in the Archives subdirectory inside that project bundle. Later, if anything should happen to your project file’s settings, or if you want to return the project to a previously archived state, you can load one of the archive files. To open an archive 1 Choose File > Load Archive (or press Command-Option-O). 2 Select an archive to open from the Load Archive window, then click Load Archive. Opening an archive overwrites the current state of the project with that of the archive. Moving Projects from Final Cut Pro to Color One of the easiest ways of importing a project is to send a Final Cut Pro sequence to Color using one of two XML-based workflows. This section discusses how to prepare your projects in Final Cut Pro and how to send them using XML. For more information, see: • Before You Export Your Final Cut Pro Project • Using the Send To Color Command in Final Cut Pro • Importing an XML File into Color • Video Finishing Workflows Using Final Cut Pro Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 95Before You Export Your Final Cut Pro Project Whether you’re working on your own project, or preparing a client’s project in advance of a Color grading session, you should take some time to prepare the Final Cut Pro sequence you’ll be sending in order to ensure the best results and smoothest workflow. Here are some recommended steps. Move Clips That Aren’t Being Composited to Track V1 in the Timeline Editors often use multiple tracks of video to assemble scenes, taking advantage of the track ordering rules in Final Cut Pro to determine which clips are currently visible. It’s generally much faster and easier to navigate and work on a project that has all its clips on a single video track. It’s recommended that you move all video clips that aren’t being superimposed as part of a compositing operation down to track V1. Remove Unnecessary Video Filters You aren’t required to remove video filters from a sequence you’re sending to Color. In fact, if there are one or more effects filters that you want to keep, then it’s perfectly fine to leave them in. However, it's not usually a good idea to allow filters that perform color correction operations (such as Brightness and Contrast, RGB Balance, or Desaturate) to remain in your sequence. Even though they have no effect as you work in Color, they’ll be redundant after you’ve made additional corrections, and their sudden reappearance when the project is sent back to Final Cut Pro may produce unexpected results. Organize All Color Corrector 3-Way Filters Color Corrector 3-way filters applied to clips are handled differently; they’re automatically converted into Primary In room adjustments. However, if more than one filter has been applied to a clip, then only the last Color Corrector 3-way filter appearing in the Filters tab is converted; all others are ignored. Furthermore, any Color Corrector 3-way filter with Limit Effects turned on is also ignored. Converted Color Corrector 3-way filters are removed from the XML data for that sequence, so that they do not appear in the sequence when it’s sent back to Final Cut Pro. Note: Because Final Cut Pro is a Y′CBCR processing application, and Color is an RGB processing application, Color Corrector 3-way conversions are only approximations and will not precisely match the original corrections made in Final Cut Pro. Divide Long Projects into Reels To better organize rendering and output, and to maximize performance when you work with high-bandwidth formats (such as uncompressed high definition, RED, or DPX media), you should consider breaking long-form projects down into separate 15- to 23-minute sequences (referred to asreels) prior to sending them to Color. While reel length is arbitrary, film reels and broadcast shows often have standard lengths that fall within this range. (Twenty-two minutes is standard for a film reel.) If your project has an unusually large number of edits, you might consider dividing your program into even shorter reels. 96 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaEach reel should begin and end at a good cut point, such as the In point of the first shot of a scene, the Out point of the last shot of a scene, or the end of the last frame of a fade to black. As you’re creating your reels, make sure you don’t accidentally omit any frames in between each reel. This makes it easier to reassemble all of the color-corrected reels back into a single sequence when you’re finished working in Color. Tip: Breaking a single program into reels is also the best way for multi-room facilities to manage simultaneous rendering of projects. If you have multiple systems with identical graphics cards and identical versions of Color in each room, you can open a reel in each room and render as many reels simultaneously as you have rooms. Each system must have identical graphics cards as the type of GPU and amount of VRAM may affect render quality. For more information, see The Graphics Card You’re Using Affects the Rendered Output. Export Self-Contained QuickTime Files for Effects Clips You Need to Color Correct Color is incapable of either displaying or working with the following types of clips: • Generators • Motion projects If you want to grade such clips in Color, you need to export them as self-contained QuickTime files and reedit them into the Timeline of your Final Cut Pro sequence to replace the original effects before you send the sequence to Color. If you don’t need to grade these effects in Color, then you can simply send the project with these clips as they are, and ignore any gaps that appear in Color. Even though these effects won’t appear in Color, they’re preserved within the XML of the Color project and they will reappear when you send that project back to Final Cut Pro. Tip: Prior to exporting a project from Final Cut Pro, you can also export a single, self-contained QuickTime movie of the entire program and then reimport it into your project and superimpose it over all the other clips in your edited sequence. Then, when you export the project to Color, you can turn this “reference” version of the program on and off using track visibility whenever you want to have a look at the offline effects or color corrections that were created during the offline edit. Use Uncompressed or Lightly Compressed Still Image Formats If your Final Cut Pro project uses still image files, then Color supports every still format that Final Cut Pro supports. (Color supports far fewer image file formats for direct import; see Compatible Image Sequence Formats for more information.) For the best results, you should consider restricting stills in your project to uncompressed image formats such as .tiff, or if using .jpg stills, make sure they’re saved at high quality to avoid compression artifacts. If you’ve been using low-quality placeholders for still images in your program, now is the time to edit in the full-resolution versions. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 97It’s also important to make sure that the stills you use in your Final Cut Pro project aren’t any larger then 4096 x 2304, which is the maximum image size that Color supports. If you’re using larger resolution stills in your project, you may want to export them as self-contained QuickTime files with which to replace the original effects. To optimize rendering time, Color only renders a single frame for each still image file. When your project is sent back to Final Cut Pro, that clip reappears as a still image clip in the Final Cut Pro Timeline. Important: If any stills in your project are animated using Scale, Rotate, Center, or Aspect Ratio parameter keyframes from Final Cut Pro, these keyframes do not appear and are not editable in Color, but they are preserved and reappear when you send your project back to Final Cut Pro. For more information, see Exchanging Geometry Settings with Final Cut Pro. Make Sure All Freeze Frame Effects Are on Track V1 All freeze frame effects need to be on track V1 for Color to correctly process them. After rendering, freeze frames continue to appear in the sequence that is sent back to Final Cut Pro as freeze frame clips. Important: Freeze frame clips on any other video track will not be rendered, and will reappear after the sequence is sent to Final Cut Pro as the original, ungraded clip. Make Sure All Clips Have the Same Frame Rate It’s not recommended to send a sequence to Color that mixes clips with different frame rates, particularly when mixing 23.98 fps and 29.97 fps media. The resulting graded media rendered by Color may have incorrect timecode and in or out points that are off by a frame. If you have one or more clips in your sequence with a frame rate that doesn’t match the timebase of the sequence, you can use Compressor to do a standards conversion of the mismatched clips. For more information, see Rendering Mixed Format Sequences. Media Manage Your Project, If Necessary If you’re delivering a Final Cut Pro project to a Color suite at another facility, you may want to eliminate unused media to save disk space (especially if you’ll be recapturing uncompressed media), and consolidate all the source media used by your project into a single directory for easy transport and relinking. This is also a good step to take prior to recapturing your media, to avoid recapturing unnecessary media. Recapture Offline Media at Online Quality, If Necessary If the project was edited at offline quality, you need to recapture all the source media at the highest available quality before you send it to Color. Be sure you choose a high-quality codec, either using the native codec that the source footage was recorded with or using one of the supported uncompressed codecs. For more information on which codecs are supported by Color, see Compatible Media Formats. 98 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaImportant: If you’re recapturing or transcoding video clips that were originally recorded with a Y′CBCR format, be sure that the codec you use to recapture, export, or transcode your media doesn’t clamp super-white and overly high chroma components from the original, uncorrected media. It’s usually better to correct out-of-gamut values within Color than it is to clamp these levels in advance, potentially losing valuable image data. Check All Transitions and Effects If You Plan to Render 2K or 4K Image Sequences for Film Out When rendering out 2K or 4K DPX or Cineon image sequences, all video transitions are rendered as linear dissolves when you use the Gather Rendered Media command to consolidate the finally rendered frames of your project in preparation for film output. This feature is only intended to support film out workflows. Any other type of transition (such as a wipe or iris) will be rendered as a dissolve instead, so it’s a good idea to go through your project and change the type and timing of your transitions as necessary before sending your project to Color. Furthermore, effects that would ordinarily reappear in a sequence that is sent back to Final Cut Pro, such as speed effects, superimpositions, composites, video filters, motion settings that don’t translate into Pan & Scan parameters, generators, and Motion projects, will not be rendered if you render 2K or 4K DPX or Cineon image sequences for film output. In this case, it’s best to export all such clips as self-contained QuickTime files with which to replace the original effects, before you send the sequence to Color. Using the Send To Color Command in Final Cut Pro Once you’ve prepared your sequence, you can use the Send To Color command in Final Cut Pro to automatically move your sequence into Color (as long as Final Cut Pro and Color are installed on the same computer). You can only send whole sequences to Color. It’s not possible to send individual clips or groups of clips from a sequence unless you first nest them inside a sequence. To send a sequence from Final Cut Pro to Color 1 Open the project in Final Cut Pro. 2 Select a sequence in the Browser. 3 Do one of the following: • Choose File > Send To > Color. • Control-click the selection, then choose Send To > Color from the shortcut menu. 4 Choose a name for the project to be created in Color, then click OK. A new Color project is automatically created in the default project directory specified in User Preferences. The shots that appear in the Timeline should match the original Final Cut Pro sequence that was sent. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 99Don’t Reedit Projects in Color By default, all the video tracks of projects sent from Final Cut Pro are locked. When you’re grading a project, it’s important to avoid unlocking them or making any editorial changes to the shots in the Color Timeline if you’re planning to send the project back to Final Cut Pro. If you need to make an editorial change, reedit the original sequence in Final Cut Pro, export a new XML file, and use the Reconform command to update the Color Timeline to match the changes. For more information, see Reconforming Projects. For more information about Final Cut Pro XML files, see the Final Cut Pro 7 User Manual. Importing an XML File into Color If you need to deliver a Final Cut Pro sequence and its media to another facility to be graded using Color, you can also use the Export XML command in Final Cut Pro to export the sequence. For more information about exporting XML from Final Cut Pro, see the Final Cut Pro 7 User Manual. In Color, you then use the Import XML command to turn the XML file into a Color project. To speed up this process, you can copy the XML file you want to import into the default project directory specified by Color. To import an XML file into Color 1 Do one of the following: • Open Color. • If Color is already open, choose File > Import > XML. 2 Choose an XML file from the Projects dialog. 3 Click Load. A new Color project is automatically created in the default project directory specified in User Preferences. The shots that appear in the Timeline should match the original Final Cut Pro sequence that was exported. Don’t Reedit Imported XML Projects in Color By default, all the video tracks of imported XML projects are locked. When you’re grading a project, it’s important to avoid unlocking them or making any editorial changes to the shots in the Color Timeline if you’re planning to send the project back to Final Cut Pro. If you need to make an editorial change, reedit the original sequence in Final Cut Pro, export a new XML file (see the Final Cut Pro 7 User Manual for more information), and use the Reconform command to update the Color Timeline to match the changes. For more information, see Reconforming Projects. 100 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaImporting EDLs You can import an EDL directly into Color. There are two reasons to use EDLs instead of XML files: • To color correct a video master file: You can approximate a tape-to-tape color correction workflow by importing an EDL and using the Use As Cut List option to link it to a corresponding master media file (either a QuickTime .mov file or a DPX image sequence). Note: If you’re going to work this way, it’s best to work with uncompressed media and to work in reels of 20 minutes or less to avoid potential performance bottlenecks caused by sequences with an excessive number of edit points. • To import a 2K digital intermediate project: EDLs are also the only way to import projects as part of a 2K digital intermediate workflow when you’re relinking the project to DPX image sequences from film scans. For more information, see Digital Intermediate Workflows Using DPX/Cineon Media. Color imports the following EDL formats: • Generic • CMX 340 • CMX 3600 • GVG 4 Plus To speed up the process of importing an EDL, you can copy all EDL files to the default project directory specified by Color. To import an EDL 1 Do one of the following: • Open Color. • If Color is already open, Choose File > Import > EDL. 2 Choose an EDL file from the Projects dialog. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 101The EDL Import Settings dialog appears, defaulting to the default project directory specified in the User Prefs tab of the Setup room. 3 Choose the appropriate project properties from the available lists and pop-up menus. For more information, see EDL Import Settings. 4 When you finish choosing all the necessary settings, click Import. A new project is created, and the EDL is converted into a sequence of shots in the Timeline. The position of each shot should match the Timeline of the original project. Note: If the Source Directory you specified has any potential media conflicts (for example, two clips with overlapping timecode or a missing reel number), you see a warning dialog that gives you the option of writing a text file log of all potential conflicts to help you sort them out. EDL Import Settings The settings in this dialog determine the options used when importing an EDL into Color. • EDL Format: The format of the EDL file you’re importing. • Project Frame Rate: The frame rate of the Color project you’re about to create. In most cases, this should match the frame rate of the EDL you’re importing. • EDL Frame Rate: Choose the frame rate of the EDL you’re importing. If the EDL Frame Rate is 29.97 fps but you set the Project Frame Rate to 24 fps, Color will automatically do the necessary conversions to remove 3:2 pull-down from the shots in the project. Note: This option lets you deal with workflows where the imported EDL was generated from an offline edit of a project using telecined 29.97 fps video, but the subsequent scanned 2K image sequences were reacquired at film’s native 24 fps. • Source Frame Rate: The frame rate of the source media on disk that you’re linking to. • Use As Cut List: This checkbox lets you specify that this EDL should be used as a cut list to “notch” a matching video master file. 102 Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media• Project Resolution: The resolution of the Color project you’re creating. In general, this should match the resolution of the source media that you’re linking to. • Height: The height of the selected frame size. • Width: The width of the selected frame size. • Source Directory: The directory specified here directs the EDL parser to the exact path where the DPX or Cineon scans or QuickTime files associated with that project are located. You can specify the location of the source media by typing the directory path into this field, or clicking Browse to use the file browser. There are two methods you use to link an EDL to the source media it corresponds to. • If you simply choose a directory that contains media, that media will be linked using each clip’s timecode track and reel number. If you’re linking to DPX or Cineon scans, the methods used are described in How Does Color Relink DPX/Cineon Frames to an EDL? • Choose a Cinema Tools database, if one is available. When you choose a Cinema Tools database associated with the Final Cut Pro project that created an EDL, Cinema Tools is directed to relink the EDL with all associated DPX, Cineon, or even QuickTime media based on information within the database. The advantage of this method is that, in the event of problems, you can troubleshoot the Cinema Tools database independently to resolve the discrepancy before trying to import the EDL into Color. For more information, see Relinking DPX/Cineon Frames to an EDL Using a Cinema Tools Database. After you initiate EDL import, if the Source Directory you specified has any potential media conflicts (for example, two clips with overlapping timecode or a missing reel number), you see a warning dialog that gives you the option of writing a text file log of all potential conflicts to help you sort them out. After import, a Match column appears in the Shots browser of the Setup room. This column displays the percentage of confidence that each shot in the Timeline has been correctly linked to its corresponding DPX, Cineon, or QuickTime source media, based on the methods used to do the linking. For more information on how EDLs are linked with DPX or Cineon image sequence frames, see How Does Color Relink DPX/Cineon Frames to an EDL? For more information on the Match column in the Shots browser, see Explanation of Percentages in the Match Column. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 103Note: The source directory you choose can be either a local volume, or a volume on a SAN or LAN with sufficient performance to accommodate the data rate of the project’s media. • Browse Button: This button opens the file browser, allowing you to set the source directory for the EDL you want to import. Choosing a directory populates the Source Directory field. Relinking Media If necessary, you can manually relink media to a Color project. When you use the Relink command, Color matches each shot in the Timeline with its corresponding media file using the following criteria: • Starting timecode • Filename If neither of these criteria matches, you’re given the following warning: If you click Yes and proceed with relinking to a different file, then the original Source In and Source Out values for that shot will be overwritten with those of the new clip. To relink every shot in your project 1 Choose File > Reconnect Media. 2 Choose the directory where the project’s media is saved from the Choose Media Path dialog, then click Choose. If that directory contains all the media used by the project, then every shot in the Timeline is automatically relinked. If there are still missing media files, you are warned, and these shots will remain offline; you need to use the Reconnect Media command again to relink them. To relink a single shot in the Timeline 1 Control-click or right-click a shot in the Timeline, then choose Relink Media from the shortcut menu. 2 Choose a clip to relink to from the Select Media To Relink dialog, then click Load. If the name and starting timecode of the media file matches that of the shot in the Timeline, the media link is restored. 104 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaImporting Media Directly into the Timeline You also have the option of importing media files to the Timeline directly, which lets you use Color to process digital dailies and convert DPX or Cineon image sequences to suitable QuickTime formats. You can import individual shots, or entire folders of shots. For more information on doing batch DPX to QuickTime conversions, see Converting Cineon and DPX Image Sequences to QuickTime. To import a single shot into the Timeline 1 Do one of the following: • Choose File > Import > Clip. • Click the Setup tab. 2 Use the navigation controls at the top left of the file browser to find the directory containing the media you want to import. Tip: If the media you need is on another hard drive, click the Up Directory button repeatedly until you’re at the top level of your computer’s directory structure, then double-click the Volumes directory to open it. This will provide you with a list of all the hard drives and partitions that are currently mounted on your system. From here, it should be easy to find the media you need. 3 Double-click the directory to open it, then click to select an individual media file to import into the Timeline. 4 Do one of the following: • Double-click the shot in the file browser to edit the shot into the Timeline at the position of the playhead. • Drag the shot directly into the Timeline. • Click the Import button below that shot’s preview to edit the shot into the Timeline at the position of the playhead. 5 If you import a shot into an empty Timeline in Color, you’ll be asked if you want to change the project settings to match those of the shot you’re importing. Click Yes if you want to do so. (This is recommended.) Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 1056 Once shots have been placed into the Timeline, save your project. To import a folder of shots into the Timeline 1 Do one of the following: • Choose File > Import > Clip. • Click the Setup tab. 2 Use the navigation controls at the top left of the file browser to find the directory containing the media you want to import. Tip: If the directory you need is on another hard drive, click the Up Directory button repeatedly until you’re at the top level of your computer’s directory structure, then double-click the Volumes directory to open it. This will provide you with a list of all the hard drives and partitions that are currently mounted on your system. From here, it should be easy to find the directory you need. 3 Click once to select the directory. An Import Folder button appears within the file browser. 4 Click the Import Folder button to edit every shot within that folder into the Timeline, one after the other, starting at the position of the playhead. Important: When you import a folder of shots, all shots that are contained by subfolders within the selected folder are also imported. This makes it convenient to import an entire nested hierarchy of image sequence media that has been organized into multiple individual folders. Compatible Media Formats Color is compatible with a wide variety of QuickTime files and image sequences. The following sections provide information about all of these formats: • Compatible QuickTime Codecs for Import • Compatible Third-Party QuickTime Codecs • Compatible Image Sequence Formats Compatible QuickTime Codecs for Import The list of codecs that are supported by Color is limited to high-quality codecs suitable for media exchange and mastering. Codec support falls into four categories, listed in the chart that follows: • QuickTime codecs that are supported by Color when importing projects and media. (These appear in column 1 of the table below.) 106 Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media• A subset of codecs that can be used for rendering your final output when Original Format is chosen in the Export Codec pop-up menu of the Project Settings tab of the Setup room. (These appear in column 2.) Original Format is only available when you’ve used the Send To Color command in Final Cut Pro or when you’ve imported a Final Cut Pro file that’s been exported as an XML file. • By default, only seven codecs are available in the Export Codec pop-up menu for upconverting your source media to a higher-quality format. (These appear in column 3.) These include the Apple ProRes 422, Apple ProRes 422 (HQ), and Apple ProRes 4444 codecs, and the Apple Uncompressed 8-bit 4:2:2 and Apple Uncompressed 10-bit 4:2:2 codecs. Apple ProRes 422 (LT) and Apple ProRes 422 (Proxy) are included for offline media conversions in digital intermediate and other workflows. • If you’ve installed a video interface from AJA, you should see an additional option—AJA Kona 10-bit RGB. Important: Many of the codecs in column 1 that Color supports for media import, such as the XDCAM, MPEG IMX, and HDV families of codecs, cannot be rendered using the Original Format option. If the media in your project uses a codec that’s not supported for output, every shot in your project will be rendered using one of the supported codecs listed in column 3. For more information, see Some Media Formats Require Rendering to a Different Format. Supported for import Supported as original format Supported as export codec Animation No No Apple Intermediate Codec No No Apple Pixlet Yes No Apple ProRes 422 (Proxy) Yes Yes Apple ProRes 422 (LT) Yes Yes Apple ProRes 422 Yes Yes Apple ProRes 422 (HQ) Yes Yes Apple ProRes 4444 Yes Yes AVCHD No No AVC-Intra No No DVCPRO 50 - NTSC Yes No DVCPRO 50 - PAL Yes No DV - PAL Yes No DV/DVCPRO - NTSC Yes No DVCPRO - PAL Yes No DVCPRO HD 1080i50 Yes No DVCPRO HD 1080i60 Yes No Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 107Supported for import Supported as original format Supported as export codec DVCPRO HD 1080p25 Yes No DVCPRO HD 1080p30 Yes No DVCPRO HD 720p50 Yes No DVCPRO HD 720p60 Yes No DVCPRO HD 720p Yes No H.264 No No HDV 720p24 No No HDV 720p25 No No HDV 720p30 No No HDV 1080p24 No No HDV 1080p25 No No HDV 1080p30 No No HDV 1080i60 No No HDV 1080i50 No No Photo - JPEG Yes No MPEG IMX 525/60 (30 Mb/s) No No MPEG IMX 525/60 (40 Mb/s) No No MPEG IMX 525/60 (50 Mb/s) No No MPEG IMX 625/50 (30 Mb/s) No No MPEG IMX 625/50 (40 Mb/s) No No MPEG IMX 625/50 (50 Mb/s) No No Uncompressed 8-bit 4:2:2 Yes Yes Uncompressed 10-bit 4:2:2 Yes Yes XDCAM EX No No XDCAM HD 1080i50 (35 Mb/s No No VBR) XDCAM HD 1080i60 (35 Mb/s No No VBR) XDCAM HD 1080p24 (35 Mb/s No No VBR) XDCAM HD 1080p25 (35 Mb/s No No VBR) XDCAM HD 1080p30 (35 Mb/s No No VBR) XDCAM HD 422 No No 108 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaCompatible Third-Party QuickTime Codecs Color supports the following third-party codecs from AJA for import: • AJA Kona 10-bit Log RGB • AJA Kona 10-bit RGB Note: The AJA Kona codecs are not installed by QuickTime by default and are available only from AJA. Color also supports native RED QuickTime files when you install the necessary RED software for Final Cut Studio. For more information, visit http://www.red.com. Compatible QuickTime Codecs for Output The purpose of Color is to create high-quality, color-corrected media that can be reimported into Final Cut Pro for output to tape, QuickTime conversion, or compression for use by DVD Studio Pro. For this reason, the list of codecs that are supported for rendering out of Color is limited to high-quality codecs suitable for media exchange and mastering. • Apple ProRes 422: A medium-bandwidth, high-quality compressed codec, suitable for mastering standard definition video. Encodes video at 10 bits per channel with 4:2:2 chroma subsampling. Supports a variable bit rate (VBR) of 35 to 50 mbps. Supports any frame size. • Apple ProRes 422 (HQ): A higher-bandwidth version of Apple ProRes 422, suitable for capturing and mastering high definition video. Supports a variable bit rate (VBR) of 145 to 220 mbps. Supports any frame size. • Apple ProRes 4444: The highest-bandwidth version of Apple ProRes, suitable for high definition or digital cinema mastering. Lightly compressed, with a variable bit rate (VBR) depending on frame size and frame rate. (An example is 330 mbps at 1920x1080 60i or 1280x720 60p.) Encodes video at up to 10 bits per channel with 4:4:4 chroma subsampling. Supports a lossless compressed alpha channel, although Color does not render alpha channel data. • Uncompressed 8-bit 422: A completely uncompressed, 8-bit per channel codec with 4:2:2 chroma subsampling. Supports any frame size. Suitable for mastering any format of video. • Uncompressed 10-bit 422: A completely uncompressed, 10-bit per channel codec with 4:2:2 chroma subsampling. Supports any frame size. Suitable for mastering any format of video. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 109Color also supports the following two offline-quality codecs for workflows in which you convert DPX or Cineon image sequences to offline-quality QuickTime clips for editing. Because they’re so highly compressed, these codecs are not suitable for high-quality mastering. DPX/Cineon conversions to QuickTime clone both the timecode and reel number of each shot. For more information, see Converting Cineon and DPX Image Sequences to QuickTime. • Apple ProRes 422 (LT): A more highly compressed codec than Apple ProRes 422, averaging 100 Mbps at 1920 x 1080 60i and 1280 x 720 60p. Designed to allow low-bandwidth editing at full-raster frame sizes, eliminating awkward frame-size conversions when conforming offline-to-online media for finishing and mastering. • Apple ProRes 422 (Proxy): An even more highly compressed codec than Apple ProRes 422 (LT), averaging 36 Mbps at 1920 x 1080 24p, or 18 Mbps at 1280 x 720 24p. Designed to allow extremely low-bandwidth editing at full-raster frame sizes, eliminating awkward frame-size conversions when conforming offline-to-online media for finishing and mastering. Color supports the following third-party codec for rendering. • AJA Kona 10-bit RGB Note: The AJA Kona codecs are not installed by QuickTime by default and are available only from AJA. You can render your project out of Color using one of several high-quality mastering codecs, regardless of the codec or level of compression that is used by the source media. You can take advantage of this feature to facilitate a workflow where you import compressed media into Color and then export the corrected output as uncompressed media before sending your project to Final Cut Pro. This way, you reap the benefits of saving hard disk space and avoiding rerendering times up front, while preserving all the quality of your high–bit depth adjustments when you render your output media prior to sending your project back to Final Cut Pro. 110 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaWhich Codec Should You Use for Export? When choosing the codec you want to use for rendering the final output, there are four considerations: • If you’ll be outputting to a high-bandwidth RGB format (such as HDCAM SR), or are mastering 2K or 4K RGB media using QuickTime, you should export your media using the Apple ProRes 4444 codec for the highest-quality result. This format is appropriate for mastering at a quality suitable for film out, but the results will require a fast computer and accelerated storage for playback. • If you’ll be outputting to a high-bandwidth Y′CBCR video format (such as Betacam SP, Digital Betacam, HDCAM, and DVCPRO HD) and require the highest-quality video data available, regardless of storage or system requirements, you should export your media using the Apple Uncompressed 10-bit 4:2:2 codec. • If you’ll be outputting to one of the above video formats and require high quality, but need to use a compressed format to save hard disk space and increase performance on your particular computer, then you can export using the Apple ProRes 422 codec (good for standard definition) or the higher-quality Apple ProRes 422 (HQ) codec (good for high definition), both of which are 10-bit, 4:2:2 codecs. • If your system is not set up to output such high-bandwidth video, and your program uses a source format that’s supported by the Original Format option in the QuickTime Export Codecs pop-up menu in the Project Settings tab of the Setup room, you’ll be able to render back to the original codec used by your Final Cut Pro sequence. If your codec is unsupported, the QuickTime Export Codecs pop-up menu will default to Apple ProRes 422. For more information on which codecs can be rendered using the Source Format, see Compatible Media Formats. Compatible Image Sequence Formats Although Color supports a wide variety of image formats for clips that are edited into Final Cut Pro projects that are sent to Color, the list of supported image formats that you can import directly into Color is much shorter. The following RGB-encoded image formats are compatible with Color, and are primarily intended for importing image sequences directly into the Color Timeline. • Cineon (import and export): A high-quality image format developed by Kodak for digitally scanning, manipulating, and printing images originated on film. Developed as a 10-bit log format to better contain the greater latitude of film for exposure. • DPX (import and export): The Digital Picture eXchange format was derived from the Cineon format and is also used for high-quality uncompressed digital intermediate workflows. Color supports 8-bit and 10-bit log DPX and Cineon image files. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 111• TIFF (import only): The Tagged Image File Format is a commonly used image format for RGB graphics on a variety of platforms. Color is compatible with 16-bit TIFF sequences. • JPEG (import only): A highly compressed image format created by the Joint Photographic Experts Group. The amount of compression that may be applied is variable, but higher compression ratios create visual artifacts, visible as discernible blocks of similar color. JPEG is usually used for offline versions of image sequences, but in some instances (with minimal compression) this format may be used in an online workflow. JPEG is limited to 8-bit encoding. • JPEG 2000 (import only): Developed as a high-quality compressed format for production and archival purposes, JPEG 2000 uses wavelet compression to allow compression of the image while avoiding visible artifacts. Advantages include higher compression ratios with better visible quality, options for either lossless or lossy compression methods, the ability to handle both 8- and 16-bit linear color encoding, error checking, and metadata header standardization for color space and other data. Important: Only Cineon and DPX are supported for rendering image sequences out of Color. Moving Projects from Color to Final Cut Pro Once you finish grading your project in Color, there are two ways of moving it back to Final Cut Pro if you’re planning on mastering on video. For more information, see: • Sending Your Project Back to Final Cut Pro. • Exporting XML for Final Cut Pro Import. • Revising Projects After They’re Sent to Final Cut Pro. Sending Your Project Back to Final Cut Pro After you grade your project in Color, you need to render it (described in The Render Queue) and then send it back to Final Cut Pro. This is accomplished using XML, as your Color project is automatically converted to XML data and then reconverted to a Final Cut Pro sequence. There are two ways you can initiate this process. Important: Projects using Cineon or DPX image sequences can’t be sent back to Final Cut Pro. To send a graded, rendered project to Final Cut Pro using the Send To command 1 Go through the Timeline and choose which grade you want to use for each of the clips in your project. Since each shot in your program may have up to four separately rendered versions of media in the render directory, the rendered media that each shot is linked to in the exported XML project file is determined by its currently selected grade. 112 Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media2 Choose File > Send To > Final Cut Pro. There are two possible warnings that may come up at this point: • If you haven’t rendered every shot in Color at this point, you are warned. It’s a good idea to click No to cancel the operation and render all of your shots prior to sending the project back to Final Cut Pro. • If the codec or frame size has been changed, either by you or as a result of rendering your media to a mastering quality format, you are presented with the option to change the sequence settings of the sequence being sent. For more information, see Some Media Formats Require Rendering to a Different Format. A new sequence is automatically created within the original Final Cut Pro project from which the program came. However, if the Final Cut Pro project the program was originally sent from is unavailable, has been renamed, or has been moved to another location, then a new Final Cut Pro project will be created to contain the new sequence. Either way, every clip in the new sequence is automatically linked to the color-corrected media you rendered out of Color. Exporting XML for Final Cut Pro Import Another way of moving a Color project back to Final Cut Pro is to export an XML version of your Color project. To export an XML file back to Final Cut Pro for final output 1 Go through the Timeline and choose which grade you want to use for each of the clips in your project. Since each shot in your program may have up to four separately rendered versions of media in the render directory, the rendered media that each shot is linked to in the exported XML project file is determined by its currently selected grade. 2 Chose File > Export > XML. 3 When the Export XML Options dialog appears, click Browse. 4 Enter a name for the XML file you’re exporting in the File field of the Export XML File dialog. 5 Choose a location for the file, then click Save. 6 Click OK. A new XML project file is created, and the clips within are automatically linked to the media directory specified in the Project Settings tab in the Setup room. Note: If you haven’t exported rendered media from your Color project yet, the XML file is linked to the original project media. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 113Revising Projects After They’re Sent to Final Cut Pro If you need to make revisions to the color corrections of a sequence that you’ve already sent from Color to Final Cut Pro, don’t send the sequence named “from Color” back to Color. The correct method is to quit Final Cut Pro, reopen the originating Color project, make your changes, and then do one of the following: • If you didn’t change the grade number used by any of the shots in Color, simply rerender the clips you changed, save the Color project, and then reopen the Final Cut Pro project that has the sequence that was originally sent “from Color.” The rerendered media overwrites the previous media, and is immediately reconnected when you reopen the Final Cut Pro project. • If you do change the grade number of any of the shots in Color, you need to send the project back to Final Cut Pro, and use the new “from Color” sequence to finish your program. This makes it easier to manage your media, easier to keep track of your revisions, and prevents any of your clips from being rendered twice unnecessarily. Exporting EDLs You can export EDLs out of Color, which can be a good way of moving projects back to other editorial applications. When exporting an EDL, it’s up to the application with which you’ll be importing the EDL to successfully relink to the media that’s rendered out of Color. Note: To help facilitate media relinking, the media path is written to the comment column in the exported EDL, although not all editing applications support this convention. To export an EDL 1 Choose File > Export > EDL. 2 When the Export EDL dialog appears, click Browse. 3 Enter a name for the EDL you’re exporting in the File field of the Export EDL File dialog, choose a location for the file, then click Save. 4 If you didn’t change any of the shot names when you exported the final rendered media for this project, turn on “Use original media name.” 5 Click OK. A new EDL file is created, and the clips within are linked to the media directory you specified. 114 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaReconforming Projects Whether your project was sent from Final Cut Pro, or imported via an EDL from any other editing environment, you have the option of automatically reconforming your Color project to match any editorial changes made to the original Final Cut Pro sequence, which can save you hours of tedious labor. Color matches each project to the sequence that was originally sent to Color using an internal ID number. Because of this, you can only reconform by reediting the actual sequence that you originally sent to Color. Any attempt to reconform a duplicate of the original sequence will not work. To reconform an XML-based Color project 1 Export an updated XML file of the reedited Final Cut Pro sequence from Final Cut Pro. 2 Open the Color project you need to update, then choose File > Reconform. 3 Select the XML file that was exported in step 1 using the Reconform XML dialog, then click Load. The shots in the Timeline should update to reflect the imported changes, and the Reconform column in the Shots browser is updated with the status of every shot that was affected by the Reconform operation. You can also reconform projects that were originally imported using EDLs. To reconform an EDL-based Color project 1 Export an updated EDL of the reedited sequence from the originating application. 2 Open the Color project you need to update, then choose File > Reconform. 3 Select the EDL file that was exported in step 1 using the Reconform dialog, then click Load. As is the case when you reconform an XML-based project, the Reconform column in the Shots browser in the Setup room is updated with the status of each shot that’s been modified by the Reconform operation. This lets you identify shots that might need readjustment as a result of such changes, sorting them by type for fast navigation. For more information, see Column Headers in the Shots Browser. Converting Cineon and DPX Image Sequences to QuickTime You can use Color to convert Cineon and DPX image sequences to QuickTime files to facilitate a variety of workflows. • If you’re starting out with 2K or 4K DPX or Cineon film scans or digital camera output, you can downconvert matching QuickTime media files at offline resolution by choosing a smaller resolution preset, and choosing ProRes 422 as the QuickTime export codec. You can then use this media to do an offline edit. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 115• Alternately, you can convert 2K and 4K DPX and Cineon image sequences into finishing-quality QuickTime media files by simply choosing ProRes 4444 as the QuickTime export codec. • If your project media is in the QuickTime format, but you want to output a series of Cineon or DPX image sequences, you can do this conversion as well. The timecode of converted DPX or Cineon film scans is copied to the new media that’s created. This allows you to track the correspondence between the QuickTime clips you generate, and the original image sequences from which they came. This conversion uses the following rules: • Timecode header metadata in DPX or Cineon files, if present, is converted into a timecode track in each converted QuickTime file. • If there is no timecode header data in the DPX or Cineon files, then the frame numbers used in the filename of the image sequence are converted into timecode and written to the timecode track of the converted QuickTime files. (For more information, see Required Image Sequence Filenaming.) • If a directory containing DPX or Cineon image sequences has the reel number of those sequences as its name (highly recommended), that number will be used as the reel number of the converted QuickTime files. When converting from Cineon and DPX to high definition or standard definition QuickTime video (and vice versa), Color automatically makes all necessary color space conversions. Log media is converted to linear, and Rec. 701 and 601 color spaces are taken into account. To convert Cineon or DPX image sequences to QuickTime media 1 Create a new, empty project. (For more information, see Creating and Opening Projects.) 2 Using the file browser, select the folder that contains all of the shots you want to convert, and click the Import Folder button to edit every shot within that folder into the Timeline. When you import a folder of shots, all shots that are contained by subfolders within the selected folder are also imported. This makes it convenient to import an entire nested hierarchy of image sequence media that has been organized into multiple individual folders. For more information about importing media into the Timeline, see Importing Media Directly into the Timeline. 3 Open the Project Settings tab of the Setup room, and do the following: a Click Project Render Directory, choose a render directory for the converted media, then click Choose. b Choose QuickTime from the Render File Type pop-up menu. c Choose a resolution from the Resolution Presets pop-up menu. 116 Chapter 4 Importing and Managing Projects and Mediad Choose the codec you want to convert the image sequences to from the Export Codec pop-up menu. (For more information about choosing a suitable output codec, see Compatible QuickTime Codecs for Output.) 4 If necessary, grade the shots to make any corrections to the offline media that you’ll be generating. Sometimes, the source media from a particular camera or transfer process needs a specific color correction or contrast adjustment in order to look good during the offline edit. If this is the case, you can use a single correction to adjust every shot you’re converting (the equivalent of a one-light transfer). At other times, you’ll want to individually correct each shot prior to conversion to provide the best-looking media you can for the editing process (the equivalent of a best-light transfer). Tip: To quickly apply a single correction to every shot in the Timeline, grade a representative shot in the Primary In room, then click Copy to All. 5 Open the Render Queue, then click Add All. 6 Click Start Render. All of the shots are converted, and the rendered output is written to the currently specified render directory. Important: After you’ve rendered the converted output, it’s a good idea to save the Color project file you created to do the conversion, in case you need to reconvert the media again. You might do this to improve the “one-light” color correction you applied to the converted media, or to change the codec used to do the conversion. Keeping the original conversion project makes it easy to reconvert your media in the same order, with the same automatically generated file names, so you can easily reconnect a Final Cut Pro sequence containing previously converted media to a new set of reconverted media. For more information about options in the Render File Type, Resolution Presets, and Export Codec pop-up menus, see Resolution and Codec Settings. Importing Color Corrections The File > Import > Color Corrections command lets you apply the grades and color corrections from the shots of one project file to those within the currently open project. It’s meant to be used with Color projects that are based on the same source, so that a newly imported version of a project you’ve already been working on can be updated with all the grades that were applied to the previous version. For this command to work properly, the project you’re importing the color corrections from must have the same number of shots in the Timeline as the project you’re applying the imported color corrections to. The shot numbers in each project are used to determine which color correction is copied to which shot. For example, the color correction from shot 145 in the source project is copied to shot 145 in the destination project. Chapter 4 Importing and Managing Projects and Media 117After using this command, all grades in the destination project are overwritten with those from the source. To import the color corrections from one project to another 1 Open the Color project into which you want to import the corrections. 2 Choose File > Import > Color Corrections. 3 In the Projects dialog, select the Color project containing the corrections you want to import, then click Load. The shots in the currently open project are updated with the color corrections from the other project file. Exporting JPEG Images Color also provides a way of exporting a JPEG image of the frame at the position of the playhead. JPEG images are exported at the current size of the Preview area of the Scopes window. To export a JPEG image of the frame at the current position of the playhead 1 Move the playhead to the frame you want to export. 2 Choose Export > JPEG Still. 3 Enter a name in the File field and select a directory using the Save Still As dialog. Note: This defaults to the Still Store subdirectory inside the project bundle. 4 Click Save. The frame is saved as a JPEG image to the location you selected. JPEG images are exported with a frame size that matches the size of the Preview area of the Scopes window. 118 Chapter 4 Importing and Managing Projects and MediaBefore you start working on your project, take a moment to configure your Color working environment and project settings in the Setup room. The Setup room serves many purposes. It’s where you import media files, sort and manage saved grades, organize and search through the shots used in your program, choose your project’s render and broadcast safe settings, and adjust user preferences. This chapter covers the following: • The File Browser (p. 119) • Using the Shots Browser (p. 122) • The Grades Bin (p. 128) • The Project Settings Tab (p. 129) • The Messages Tab (p. 135) • The User Preferences Tab (p. 135) The File Browser The file browser, occupying the left half of the Setup room, lets you directly navigate the directory structure of your hard disk. It's like having a miniature Finder right there in the Setup room. Keep in mind that the file browser is not a bin. The files displayed within the file browser are not associated with your Color project in any way unless you drag them into the Timeline manually or relink the shots of an imported project to their associated media files on disk using the Relink Media or Reconnect Media command. 119 Configuring the Setup Room 5By default, the file browser displays the contents of the default media directory when Color opens. For more information on how to use the file browser, see Importing Media Directly into the Timeline. For more information on importing project data from other applications, see Importing and Managing Projects and Media. File Browser Controls These two buttons are at the top of the file browser. • Up Directory button: Moves to the next directory up the current file path. • Home Directory button: Moves to the currently specified default media directory. 120 Chapter 5 Configuring the Setup RoomMedia Information and DPX/Cineon Header Metadata When you click a shot to select it, an enlarged thumbnail appears to the right of the list of media. Underneath the thumbnail, information appears about the shot, including its name, duration, resolution, frame rate, and timecode. If it’s an image sequence, its white point, black point, and transfer mode metadata also appear. Depending on the type of media, one or two buttons may appear at the bottom of the file browser. Fix Headers Button If the selected shot (or shots) is an image sequence, the Fix Headers button appears. Clicking it opens the DPX Header Settings window, which lets you change the transfer mode (Linear or Logarithmic), the Low Reference (black point) and High Reference (white point), of DPX and Cineon image sequences that may have incorrect data in the headers. Change the parameters to the necessary settings and click Fix to rewrite this header data in all of the currently selected shots. Chapter 5 Configuring the Setup Room 121Import Button Selecting one or more shots and clicking Import edits the selection into the end of the current Timeline for an unlocked project. This is useful if you’re using Color to convert DPX or Cineon image sequences to QuickTime, or vice versa. For more information, see Importing Media Directly into the Timeline. Note: You cannot import media into locked projects. This includes any project sent from Final Cut Pro. Using the Shots Browser The Shots browser lists every shot used by the current program that appears in the Timeline. This bin can be used for sorting the shots in your program using different criteria, selecting a group of shots to apply an operation to, or selecting a shot no matter where it appears in the Timeline. For more information, see: • Shots Browser Controls • Column Headers in the Shots Browser • Customizing the Shots Browser • Adding Notes to Shots in the Shots Browser • Selecting Shots and Navigating Using the Shots Browser Shots Browser Controls These controls are used to control both what and how items are viewed in the Shots browser. • Icon View button: Click to put the shot area into icon view. • List View button: Click to put the shot area into list view. • Shots browser: Each shot in your project appears here, either as a thumbnail icon or as an entry (in list view). 122 Chapter 5 Configuring the Setup RoomChoosing the Current Shot and Selecting Shots in the Shots Browser Icons or entries in the Shots browser are colored based on their selected state. • Dark gray: The shot is not currently being viewed, nor is it selected. • Light gray: The shot at the current position of the playhead is considered to be the current shot and is highlighted with gray in both the Timeline (at the bottom of the screen) and the Shots browser. The current shot is the one that's viewed and that is corrected when the controls in any room are adjusted. • Cyan: You can select shots other than the current shot. Selected shots are highlighted with cyan in both the Timeline and the Shots browser. To save time, you can apply grades and corrections to multiple selected shots at once. Goto Shot and Find Fields in the Shots Browser The Goto Shot and Find fields let you jump to and search for specific shots in your project. These fields work with the Shots browser in either icon or list view modes. To go to a specific shot µ Enter a number in the Goto Shot field, then press Enter. The list scrolls down to reveal the shot with that number, which is automatically selected, and the playhead moves to the first frame of that shot in the Timeline. To search for a specific shot 1 Click the header of the column of data you want to search. 2 Enter a name in the Search field. As soon as you start typing, the Shots browser empties except for those items that match the search criteria. As you continue to type, the Shots browser dynamically updates to show the updated list of corresponding items. Note: All searches are performed from the first character of data in the selected column, read from left to right. The Find function is not case-sensitive. To reveal all shots after a Find operation µ Select all of the text in the Find field, then press Delete. All shots should reappear in the Shots browser. Chapter 5 Configuring the Setup Room 123Column Headers in the Shots Browser When the Shots browser is in list view, up to nine columns of information are visible. • Shots Browser Column Headers: These columns appear when the Shots browser is in list view. • Number: Lists a shot's position in the edit. The first shot is 1, the second is 2, and so on. • Shot Name: The name of that shot, based on its filename. • Colorist: Lists the name that occupied the Colorist field in the Project Settings when that shot was last corrected. This column is useful for keeping track of who worked on which shots when multiple colorists are assigned to a project. • Status: Shows that shot's rendered status. You can right-click on this column for any selected shot and choose a new state from the shortcut menu. For more information on the five possible render states, see Possible Render States in the Status Column. • Reconform: Lists whether that shot has been affected by a Reconform operation. For example, you can sort by this column to quickly identify and navigate to new shots that aren't yet graded because they were added to the Timeline as a result of a Reconform operation. For more information on reconforming a project, see Reconforming Projects. For more information on the four possible Reconform flags, see Possible Flags in the Reconform Column. • Time Spent: This column appears only when the Show Time button below the Shots browser is turned on. It shows how much time has been spent grading that particular shot. Color keeps track of how long you spend working on each shot in each program, in order to let you track how fast you've been working. • Notes: The Notes column provides an interface for storing and recalling text notes about specific shots. Shots with notes appear with a checkmark in this column. • Match: The Match column only appears when a project has been created by importing an EDL into Color. This column displays the percentage of confidence that each shot in the Timeline has been correctly linked to its corresponding DPX, Cineon, or QuickTime source media. The confidence value is based on the methods used to do the linking. For more information, see Explanation of Percentages in the Match Column. Possible Render States in the Status Column Each shot has one of five possible render states that appear in the Status column of the Shots browser: • Queued: The shot has been added to the Render Queue. • Rendering: The shot is currently being rendered. • Rendered: The shot has been successfully rendered. 124 Chapter 5 Configuring the Setup Room• To Do: The shot has not yet been corrected in any room. • Aborted: Rendering of this shot has been stopped. Possible Flags in the Reconform Column Each shot that has been affected by a Reconform operation has one of four possible flags that appear in the Reconform column of the Shots browser: • Shorten: The shot has been shortened. • Content Shift: The shot's duration and position in the Timeline are the same, but its content has been slipped. • Moved: The shot has been moved to another position in the Timeline. • Added: This shot has been added to the project. Explanation of Percentages in the Match Column The Match column displays the percentage of confidence that each shot in the Timeline has been correctly linked to the corresponding DPX, Cineon, or QuickTime source media, based on the methods used to do the linking. The percentages displayed correspond to the following linking methods: • 100% confidence means the timecode for that shot in the EDL matched the timecode found in the header data of the corresponding DPX or Cineon frame, and the EDL reel number matched the name of the directory in which that frame appears. • 75% confidence means the timecode for that shot in the EDL matched the frame number of that DPX or Cineon frame, and the EDL reel number matched the name of the directory in which that frame appears. For more information on timecode–to–frame number conversions, see Required Image Sequence Filenaming. • 50% confidence means the timecode for that shot in the EDL matched the timecode found in the header data of the corresponding DPX or Cineon frame, but the reel number could not be matched to the name of the directory in which that frame appears. • 25% confidence means the timecode for that shot in the EDL matched the frame number of that DPX or Cineon frame, but the reel number could not be matched to the name of the directory in which that frame appears. For more information on timecode–to–frame number conversions, see Required Image Sequence Filenaming. • 0% confidence means that no media could be found to match the timecode for that shot in the EDL, and the shot is offline in the Color Timeline. Customizing the Shots Browser The following procedures describe ways you can sort and modify the Shots browser. Chapter 5 Configuring the Setup Room 125To sort the Shots browser by any column µ Click a column's header to sort by that column. Shots are sorted in descending order only. Numbers take precedence over letters, and uppercase takes precedence over lowercase. To resize a column in the Shots browser µ Drag the right border of the column you want to resize. To reveal or hide the Time Spent column µ Click Show Time, located underneath the Shots browser. Adding Notes to Shots in the Shots Browser Color provides an interface for keeping track of client or supervisor notes on specific shots as you work on a project. To add a note to a shot, or to read or edit an existing note 1 Open the Setup room, then click the Shots tab. 2 Control-click or right-click the Notes column of the Shots browser, then choose Edit File from the shortcut menu. A plain text editing window appears. 3 Enter your text. 4 To save the note and close it, do one of the following: • Press Command-S, then close the window. • Close the window and click Save in the dialog that appears. 126 Chapter 5 Configuring the Setup RoomWhen you've added a note to a shot, a checkmark appears in the Notes column. To remove a note from a shot µ Control-click or right-click the Notes column of the Shots browser, then choose Delete File from the shortcut menu. Note: Notes are saved within the subdirectory for that particular shot, within the /shots/ subdirectory inside that project bundle. Removing a note deletes the note file. Selecting Shots and Navigating Using the Shots Browser You can use the Shots browser to quickly find and select specific shots—for example, to apply a single grade to a group of shots at once. You can also use the Shots browser to quickly navigate to a particular shot in the Timeline. These procedures work whether the Shots browser is in icon or list view. To select one or more shots Do one of the following: µ Click any shot in the Shots browser to select that shot. µ Command-click any group of shots to select a noncontiguous group of shots. Chapter 5 Configuring the Setup Room 127µ Click any shot, and then Shift-click a second shot to select a contiguous range of shots from the first selection to the second. Selected shots appear with a cyan overlay. To navigate to a specific shot in the Timeline using the Shots browser Do one of the following: µ Double-click any shot. µ Type a number into the Goto Shot field. The new current shot turns gray in the Shots browser, and the playhead jumps to the first frame of that shot in the Timeline. That shot is now ready to be corrected using any of the Color rooms. The Grades Bin The Grades bin in the Setup room lets you save and manage grades that you can use in your programs. A grade, as described in Using the Color Interface, can contain one or more of the following individual corrections: • Primary • Secondary • Color FX • Primary Out 128 Chapter 5 Configuring the Setup RoomBy applying a grade to one or more shots, you can apply multiple corrections all at once. Grades saved into the Grades bin are available to all Color projects opened while logged into that user account. The Grades bin can display grades in either icon or list view, and shares the same controls as the other bins in Color. For more information on using the Grades bin controls, see Using Organizational Browsers and Bins. For more information on saving and applying grades, see Saving Grades into the Grades Bin. The Project Settings Tab The options in the Project Settings (Prjct Settings) tab are saved individually on a per-project basis. They let you store additional information about that project, adjust how the project is displayed, and specify how the shots in that project will be rendered. For more information, see: • Informational and Render Directory Settings • Resolution and Codec Settings • Broadcast Safe Settings • Handles Informational and Render Directory Settings These settings provide information about Color and your project and let you set up the directory into which media generated by that project is written. • Project Name: The name of the project. This defaults to the name of the project file on disk, but you can change it to anything you like. Changing the project name does not change the name of the project file. Chapter 5 Configuring the Setup Room 129• Render Dir: The render directory is the default directory path where media files rendered for this project are stored. (For more information about rendering Color projects, see The Render Queue.) It’s always best to choose the appropriate location for the render directory before you add items to the Render Queue, to make sure your shots are rendered in the correct location. If the specified render directory becomes unavailable the next time you open a project, you will be prompted to choose a new one. • Project Render Dir button: Clicking this button lets you select a new project render directory using the Choose Project Render Directory dialog. • Colorist: This field lets you store the name of the colorist currently working on the project. This information is useful for identifying who is working on what in multi-suite post-production facilities, or when moving a project file from one facility to another. • Client: This field lets you store the name of the client of the project. Resolution and Codec Settings These settings let you set up the display and render properties of your project. They affect how your program is rendered both for display purposes, and when rendering the final output. • Display LUT: A display LUT (look up table) is a file containing color adjustment information that's typically used to modify the monitored image that's displayed on the preview and broadcast displays. LUTs can be generated to calibrate your display using hardware probes, and they also let you match your display to other characterized imaging mediums, including digital projection systems and film printing workflows. If you've loaded a display LUT as part of a color management workflow, this field lets you see which LUT file is being used. For more information on LUT management, see Monitoring Your Project. 130 Chapter 5 Configuring the Setup Room• Frame Rate: This field displays the frame rate that the project is set to. Your project's frame rate is set when the project is created, and it can be changed by a pop-up menu so long as no shots appear in the Timeline. Once one or more shots have been added to the Timeline, the project's frame rate cannot be changed. • Resolution Presets pop-up menu: This pop-up menu lists all of the project resolutions that Color supports, including PAL and NTSC standard definition, high definition, 2K and 4K frame sizes. The options that are available in this menu are sometimes limited by the currently selected QuickTime export codec. If you change the Resolution Preset to a different frame size than the one the project was originally set to, how that frame size affects the final graded media that is rendered depends on the source media you’re using, and the Render File Type you’ve chosen: • If you’re rendering QuickTime media, each shot in your project is rendered at the same frame size as the original source media. The new Resolution Preset you choose only affects the resolution of the sequence that is sent back to Final Cut Pro. Pan & Scan settings are converted to Motion tab settings when the project is sent back to Final Cut Pro. • If your project uses 4K native RED QuickTime media, each shot in your project is rendered at the new resolution you’ve specified. Any Pan & Scan tab adjustments you’ve made are also rendered into the final media. (2K native RED QuickTime media is rendered the same as other QuickTime media.) • If the Render File Type pop-up menu is set to DPX or Cineon, then each shot in your project is rendered at the new resolution you’ve specified. Any Pan & Scan tab adjustments you’ve made are also rendered into the final media. Important: Whenever you change resolutions, a dialog appears asking “Would you like Color to automatically scale your clips to the new resolution?” Clicking Yes automatically changes the Scale parameter in the Pan & Scan tab of the Geometry room to conform each clip to the new resolution, letterboxing or pillarboxing clips as necessary to avoid cropping. Clicking No leaves the Scale parameter of each clip unchanged, but may result in the image being cropped if the new resolution is smaller than the previous resolution. If the QuickTime export codec allows custom frame sizes, the width and height fields below can be edited. Otherwise, they remain uneditable. If these fields are set to a user-specified frame size, the Resolution Presets pop-up menu displays "custom." • Width: The currently selected width of the frame size • Height: The currently selected height of the frame size Chapter 5 Configuring the Setup Room 131• Printing Density pop-up menu: This pop-up menu can only be manually changed when the Render File Type is set to DPX. It lets you choose how to map 0 percent black and 100 percent white to the minimum and maximum numeric ranges that each format supports. Additionally, the option you choose determines whether or not super-white values are preserved. For more information, see Choosing Printing Density When Rendering DPX Media. Note: Choosing Cineon as the Render File Type limits the Printing Density to Film (95 Black - 685 White : Logarithmic), while choosing QuickTime as the Render File Type limits it to Linear (0 Black - 1023 White). • Render File Type pop-up menu: This parameter is automatically set based on the type of media your project uses. If you send a project from Final Cut Pro, this parameter is set to QuickTime, and is unalterable. If you create a Color project from scratch, this pop-up menu lets you choose the format with which to render your final media. When working on 2K and 4K film projects using image sequences, you'll probably choose Cineon or DPX, while video projects will most likely be rendered as QuickTime files. • Deinterlace Renders: Turning this option on deinterlaces all shots being viewed on the preview and broadcast displays and also deinterlaces media that's rendered out of Color. Note: Deinterlacing in Color is done very simply, by averaging both fields together to create a single frame. The resulting image may appear softened. There is also a deinterlacing parameter available for each shot in the Shot Settings tab next to the Timeline, which lets you selectively deinterlace individual shots without deinterlacing the entire program. For more information, see The Settings 2 Tab. • Deinterlace Previews: Turning this option on deinterlaces all shots being viewed on the preview and broadcast displays but media rendered out of Color remains interlaced. • QuickTime Export Codecs pop-up menu: If QuickTime is selected in the Render File Type pop-up menu, this pop-up menu lets you choose the codec with which to render media out of your project. If this menu is set to Original Format, the export codec will automatically match the codec specified in the sequence settings of the originating Final Cut Pro sequence. (This option is only available when using the Send To Color command or when importing an exported Final Cut Pro XML file.) The QuickTime Export codec does not need to match the codec used by the source media. You can use this menu to force Color to upconvert your media to a minimally compressed or uncompressed format. The options in this pop-up menu are limited to the QuickTime codecs that are currently supported for rendering media out of Color. 132 Chapter 5 Configuring the Setup RoomNote: You can render your project out of Color using one of several high-quality mastering codecs, regardless of the codec or level of compression that is used by the source media. You can use the QuickTime Export Codecs pop-up menu to facilitate a workflow where you import compressed media into Color and then export the corrected output as uncompressed media before sending your project to Final Cut Pro. This way, you reap the benefits of saving hard disk space and avoiding rerendering times up front, while preserving all the quality of your high–bit depth adjustments when you render your output media prior to sending your project back to Final Cut Pro. The codecs most suitable for mastering include Apple Uncompressed 8-bit 4:2:2, Apple Uncompressed 10-bit 4:2:2, Apple ProRes 422, and Apple ProRes 422 (HQ). For more information, see Compatible QuickTime Codecs for Output. Broadcast Safe Settings When color correcting any program destined for broadcast, it's important to obtain the specific quality control (QC) guidelines from the broadcaster. There are varying standards for the maximum and minimum allowed IRE, chroma, and composite amplitude, and some broadcasters are more conservative than others. The Broadcast Safe settings let you set up Color to limit the minimum and maximum luma, chroma, and composite values of shots in your program. These settings are all completely customizable to accommodate any QC standard and prevent QC violations. • Broadcast Safe button: Turning on Broadcast Safe enables broadcast legalization for the entire project, affecting both how it's displayed on your secondary display and broadcast monitor and how it's rendered for final output. This button turns the following settings on and off: • Ceiling IRE: Specifies the maximum luma that's allowable, in analog IRE units. Signals with luma above this limit will be limited to match this maximum value. • Floor IRE: Specifies the minimum luma that's allowable, in analog IRE units. Signals with luma below this limit will be limited to match this minimum value. • Amplitude: This is not a limiting function. Instead, it lets you apply an adjustment to the amplitude of the chroma. The default value of 0 results in no change. Chapter 5 Configuring the Setup Room 133• Phase: Lets you adjust the phase of the chroma. If Amplitude is set to 0, no change is made. • Offset: Lets you adjust the offset of a chroma adjustment. If Amplitude is set to 0, no change is made. • Chroma Limit: Sets the maximum allowable saturation. The chroma of signals with saturation above this limit will be limited to match this maximum value. • Composite Limit: Sets the maximum allowable combination of luma and chroma. Signals exceeding this limit will be limited to match this maximum value. Ways of Using Broadcast Safe The Broadcast Safe parameters can be set to match the required QC guidelines for your program. When enabled, they guarantee that your program will not exceed these standards while you monitor your program and when you render the finally corrected media. There are three ways you can limit broadcast levels in your program. Turn Broadcast Safe On, and Leave It Turned On While You Make Your Adjustments The safest way to work (and the default behavior of new projects) is to simply turn Broadcast Safe on at the beginning of your work, and leave it on throughout your entire color correction pass. With practice, you can tell if a highlight or shadow is being crushed too much by looking at the image on the monitor and watching for clumping exhibited at the top and bottom of the graphs in the Waveform scope. If the image is being clipped more than you prefer, you can make a correction to adjust the signal. Turn Broadcast Safe Off While Making an Adjustment, Then Turn It Back On to Render Output If you leave Broadcast Safe on, illegal portions of the signal are always limited, and it can be difficult to see exactly how much data is being clipped. When you're color correcting media that was consistently recorded with super-white levels and high chroma, you may find that it's sometimes a good idea to turn the Broadcast Safe settings off while you do an initial color correction pass, so you can more easily see which parts of the signal are out of bounds and make more careful judgments about how you want to legalize it. Turn Enable Clipping On for Individual Shots in Your Program The Enable Clipping button in the Basic tab of the Primary Out room lets you set ceiling values for the red, green, and blue channels for individual shots in your program (RGB clipping). This lets you prevent illegal broadcast values in shots to which you're applying extreme primary, secondary, or Color FX corrections, without turning on Broadcast Safe for the entire program. If Enable Clipping and Broadcast Safe are both on, the lowest standard is applied. For more information, see Ceiling Controls. 134 Chapter 5 Configuring the Setup RoomHandles This field lets you specify a duration of extra media to be added to the head and tail of each media file that's rendered out of Color. When a project is sent back to Final Cut Pro, handles allow editors to make small adjustments without running out of corrected media. The default value is 00:00:00:00. Note: Although Color doesn’t allow you to preview transition effects as you work, shots that are joined by transitions are automatically rendered with handles in order to provide the necessary overlap for the transitions to work. This is true whether or not you’ve set handles greater than zero. The Messages Tab The Messages tab contains a running list of all the warnings and error messages that are generated by Color while it operates. Messages highlighted in yellow are warnings. Messages highlighted in red signify that an error has occurred (for example, "Directory not writable trying to re-save a project."). There are no controls in the Messages tab. The User Preferences Tab The User Preferences (User Prefs) tab contains settings that affect the operation of Color with any project you open. It includes options for customizing control surface sensitivity, Timeline display, playback behavior, video output, and the bit depth that's used for both display and rendering. The state of each of these settings is automatically saved whenever they're changed. If necessary, you can restore the settings to their original defaults. To reset the default user preferences µ Click Reset Preferences, at the bottom of the User Preferences tab. Chapter 5 Configuring the Setup Room 135For more information, see: • Media and Project Directories • Control Surface Settings • User Interface Settings • Grade and Scope Color Controls • Limit Shadow Adjustments and Show Control Surface Controls • Using Proxies • Playback, Processing, and Output Settings • How Do Bit Depth and Channel Data Correspond? • Auto Save Settings Media and Project Directories The Media and Project directories let you control where new files are saved by default. • Default Project Dir.: The default directory where all new Color projects are saved. This is also the default directory that appears in the dialogs for the Import EDL and Import XML commands. Click the Browse button to choose a new directory. • Default Media Dir.: The default directory for the file browser. This is also the default media location used by the Import EDL and Import XML commands. Click the Browse button to choose a new directory. • Default Render Dir.: The default directory for media that's rendered by Color for export. Click the Browse button to choose a new directory. 136 Chapter 5 Configuring the Setup RoomControl Surface Settings If you're using a control surface with Color, the following parameters let you adjust how motion applied to a particular control corresponds to the resulting adjustment that's made. • Hue Wheel Angle: This parameter specifies the angle at which colors appear on the color wheel of color controls in the Color interface and the corresponding angle at which these colors are adjusted when using the joyballs of a control surface. This is customizable in order to accommodate colorists who are used to working with different systems: • 122 is the default angle of red for DaVinci color correction systems, which corresponds to the angle at which red appears on a Vectorscope. This is the default Color setting. • 0 is the default angle of red for Pogle color correction systems, which corresponds to the orientation of the controls of the older Mk III telecine. Hue wheel angle at 122 Hue wheel angle at 0 • Encoder Sensitivity: This parameter controls the speed with which the rotation of knobs on a control surface changes the value of their associated Color controls. • Jog/Shuttle Sensitivity: This parameter controls the speed at which the playhead moves relative to the amount of rotation that's applied to a control surface's Jog/Shuttle wheel. Chapter 5 Configuring the Setup Room 137• Joyball Sensitivity: This parameter controls how quickly color balance controls are adjusted when using a control surface's joyballs to adjust the Shadow, Midtone, and Highlight color controls in the Primary In, Secondary, and Primary Out rooms. The default setting is 1, which is extremely slow. Raise this value to increase the rate at which corrections are made with the same amount of joyball motion. User Interface Settings The following settings let you customize the Color interface. • UI Saturation: This value controls how saturated the Color user interface controls appear. Many colorists lower the UI saturation to avoid eye fatigue and the potential for biasing one's color perception during sessions. UI saturation also affects the intensity of colors displayed by the Scopes window when the Monochrome Scopes option is turned off. • Frames/Seconds/Minutes/Hours: These buttons let you choose how time is displayed in the Timeline ruler. They do not affect how time is represented in the other timecode fields in Color. • Show Shot Name: Turning this option on displays each shot's name in the Timeline. • Show Shot Number: Turning this option on displays the shot number for each shot in the Timeline. • Show Thumbnail: With this setting turned on, single frame thumbnails appear within every shot in the Timeline. • Loop Playback: Turning this option on loops playback from the current In point to the Out point of the Timeline. How this affects playback depends on how the Playback Mode is set. For more information, see Switching the Playback Mode. 138 Chapter 5 Configuring the Setup Room• Maintain Framerate: This setting determines whether or not frames are dropped in order to maintain the project's frame rate during playback. • If Maintain Framerate is turned on (the default): The current frame rate is maintained no matter what the current processing workload is. If the currently playing grade is processor-intensive, then frames will be dropped during playback to maintain the project's frame rate. If not, playback occurs in real time. • If Maintain Framerate is turned off: Every frame is always played back. If the currently playing grade is processor-intensive, playback will slow to avoid dropping frames. If not, playback may actually occur faster than real time. • Synchronize Refresh (slower): Turning this option on eliminates video refresh artifacts in the monitored image. (These may appear as "tearing" of the video image.) It affects playback performance, but only slightly, resulting in a playback penalty of approximately 1 fps. Grade and Scope Color Controls The following parameters use miniature color controls that operate identically to those described in Color Casts Explained. • Grade Complete color control: The color that's displayed in the Timeline render bar for rendered shots. The default color is green. • Grade Queued color control: The color that's displayed in the Timeline render bar for shots that have been added to the Render Queue, but that are not yet rendered. The default color is yellow. Chapter 5 Configuring the Setup Room 139• Grade Aborted color control: The color that's displayed in the Timeline render bar for shots that have had their rendering stopped. The default color is red. • Monochrome Scopes: Turning this option on draws the video scope graticules with a single color (specified by the Scope Color option, below). Many colorists prefer this display to avoid eye fatigue. On the other hand, it also eliminates the full-color display in the Vectorscope. Another option for those wishing to have color feedback in the scopes is to lower the UI Saturation setting to a less vivid intensity. • Scope Color: This color control lets you adjust the color that's used to draw the video scope graticules when Monochrome Scopes is turned on. Limit Shadow Adjustments and Show Control Surface Controls These controls are used to limit shadow adjustments and display the Control Surface Startup dialog. • Limit Shadow Adjustments: When this option is turned on, a falloff is applied to the Shadows color and contrast adjustments such that 0 percent values (pure black) receive 100 percent of the correction, while 100 percent values (pure white) receive 0 percent of the correction. When this option is turned off, adjustments made to the Shadows color and contrast controls are applied uniformly to the entire image. • Show Control Surface Dialog: Turning this option on immediately opens the Control Surface Startup dialog, from which you can choose a Color-compatible control surface with which to work. While this option is turned on, the Control Surface Startup dialog appears every time you open Color. If you don't have a control surface, turn this option off. 140 Chapter 5 Configuring the Setup RoomUsing Proxies If you're working with a project that uses Cineon or DPX image sequences, you can use the Color proxy mechanism to work faster with high-resolution media. The proxy mechanism in Color is not available to projects using QuickTime media, unless you’re using native RED QuickTime media. RED QuickTime media is capable of generating proxy data on the fly depending on how the Render Proxy, Grading Proxy, and Playback Proxy pop-up menus are set. • Enable Proxy Support: Turning this button on enables the use of lower-resolution substitute media, called proxies, in place of the source media in your project. Using proxies increases playback, grading, and rendering performance, although your shots are displayed at lower quality. If you’re grading DPX or Cineon media, proxies may only be used once they've been generated; proxies are generated using the same format as the source media. (For more information on how to generate proxies, see Generating and Deleting Proxies.) If you’re grading native RED QuickTime media, you can turn on proxy resolutions at any time, without the need to generate proxy media; they’re generated on the fly. Note: In all cases, while resolution may be reduced, proxies are completely color-accurate. • Render Proxy pop-up menu: Lets you choose a proxy resolution with which to render your output media. This can be useful if you want to quickly render a set of media to test the return trip of a roundtrip workflow. This menu defaults to Half Resolution and, in most cases, should be left at that setting. • Grading Proxy pop-up menu: Lets you choose a proxy resolution to use while adjusting the controls in any of the rooms. This increases the interactivity of the user interface and the speed with which the image being worked on updates while you adjust different grading controls. When you finish making an adjustment, the image goes back to its full resolution. • Playback Proxy pop-up menu: Lets you choose a proxy resolution to use during playback, increasing your playback frame rate by lowering the quality of the image. When playback stops, the image goes back to its full resolution. Chapter 5 Configuring the Setup Room 141Generating and Deleting Proxies In order to use proxies while working on projects using DPX and Cineon media, you need to first generate a set of half- and quarter-resolution proxy media for your project. To generate a set of proxy media for your project µ Choose File > Proxies > Generate Proxies. To delete all the proxies that have been generated for a project µ Choose File > Proxies > Delete Proxies. Important: The proxy mechanism is not available for projects using QuickTime files, unless they’re native RED QuickTime media. Native RED QuickTime media uses the proxy mechanism, but proxies are generated on the fly, so you don’t have to use the Generate Proxies command. Playback, Processing, and Output Settings The following settings affect playback quality, render quality, and performance. • Video Output pop-up menu: The options in this pop-up menu correspond to the video output options available to the broadcast video interface that's installed on your computer. Choose Disabled to turn off video output altogether. Note: Currently, Digital Cinema Desktop previews and Apple FireWire output are not available for monitoring the output from Color. 142 Chapter 5 Configuring the Setup Room• Force RGB: This option is disabled for standard definition projects. This setting is meant to be used when you're working with high definition Y′CBCR source media that you're monitoring on an external broadcast monitor via a supported broadcast video interface. It determines how the RGB image data that's calculated internally by Color is converted to Y′CBCR image data for display: • If Force RGB is turned off: This conversion is done by Color in software. This consumes processor resources and may noticeably reduce your real-time performance as a result. • If Force RGB is turned on: Color sends RGB image data straight to the broadcast video interface that's installed on your computer and relies on the interface to do the conversion using dedicated hardware. This lightens the processing load on your computer and is recommended to optimize your real-time performance. When monitoring legalized video between 0 and 100 IRE, there should be a minimal difference between the image that's displayed with Force RGB turned on or off. When Force RGB is turned on, super-white and out-of-gamut chroma values will not be displayed by your broadcast display, nor will they appear on external video scopes analyzing your broadcast video interface's output. This limitation only affects monitoring; the internal image processing performed by Color retains this data. As a result, you will always see super-white image data on the Color software scopes when it's present, and uncorrected super-white and out-of-gamut chroma levels are always preserved when you export your final media. If Broadcast Safe is turned on in the Project Settings, you may not notice any difference in the display of these "illegal" levels, since they're being limited by Color. • Disable Vid-Out During Playback: Turning this option on disables video output via your broadcast interface during playback. While paused, the frame at the position of the playhead is still output to video. This is useful if your project is so effects-intensive that video playback is too slow to be useful. With this option turned on, you can make adjustments and monitor the image while paused and then get a look at the program in motion via the preview display, which usually plays faster. • Update UI During Playback: Turning this option on allows selected windows of the Color interface to update dynamically as the project plays back. This updates the controls and scopes during playback from grade to grade, but potentially slows playback performance, so it's off by default. There are two options: • Update Primary Display: Updates the main interface controls in the Primary In, Secondaries, Color FX, Primary Out, and Geometry rooms. Turning this option on lets you see how the controls change from grade to grade and how they animate if you have keyframed grades. • Update Secondary Display: Updates the Scopes window. This is the way to get updated video scopes during playback. With this option turned off, the video preview still plays, but the video scopes disappear. Chapter 5 Configuring the Setup Room 143• Radial HSL Interpolation:: This setting affects how keyframed color adjustments are interpolated from one hue to another. • Turning this setting on causes keyframed changes in hue to be animated radially, with the hue cycling through all hues on the color wheel in between the current and target hues. This results in visible color cycling if you're animating a change from one hue to any other that's not directly adjacent on the color wheel. This is the method that Final Cut Pro uses when animating color adjustments in the Color Corrector and Color Corrector 3-way filters. • With this setting turned off (the default state), keyframed changes in hue are animated linearly, directly from one point on the color wheel to another. This results in the most direct animated adjustments and minimizes unwanted color cycling. This is the method that the DaVinci and Pogle systems use to animate color adjustments. Animated Color Control Adjustment with Radial Interpolation turned on Animated Color Control Adjustment with Radial Interpolation turned off • Internal Pixel Format pop-up menu: The options available in this pop-up menu depend on the graphics card you have installed in your computer. The option you choose from this pop-up menu determines the bit depth Color uses for the internal processing of color, both during real-time playback and when rendering the final output. Bit depth is expressed as the number of bits per color channel and describes the total number of values used to display the range of color by every pixel of an image. Higher bit depths result in a higher-quality image, but are more processor-intensive to play back and render. 144 Chapter 5 Configuring the Setup RoomTip: Depending on your system's performance, you may find it advantageous to work at a lower bit depth in order to maximize real-time performance. Then, you can switch to the desired bit depth prior to rendering your final output to maximize image quality. However, If you graded your program with the Internal Pixel Format pop-up menu set to 8- through 16-bit, changing it to Floating Point may alter how certain Color FX operations work. If you intend to work at a lower bit depth but render at Floating Point, it’s a good idea to double-check all shots with Color FX corrections applied to them prior to rendering to make sure that they look the way you intended. • 8-bit: The lowest bit depth at which Color can operate, and the least processor-intensive. • 10-bit: The minimum recommended bit depth for projects incorporating secondary color correction and vignetting, regardless of the source. • 12-bit: A higher bit depth supported by some video cards. • 16-bit: An extremely high-quality bit depth. It has been suggested that 16-bit is the best linear equivalent to 10-bit log when working on images scanned from film. • Floating Point: The highest level of image-processing quality available in Color, and recommended if your graphics card doesn’t support 10- through 16-bit image processing. Refers to the use of floating-point math to store and calculate fractional data. This means that values higher than 1 can be used to store data that would otherwise be rounded down using the integer-based 8-bit, 10-bit, 12-bit, and 16-bit depths. Floating Point is a processor-intensive bit depth to work with, so plan for longer rendering times. Floating Point is not available on systems with 128 MB or less of VRAM. Chapter 5 Configuring the Setup Room 145How Does Working in Floating Point Affect Image Processing? Aside from providing a qualitative edge when processing high-resolution, high–bit depth images, setting the Internal Pixel Format to Floating Point changes how image data is handed off from one room to the next, specifically in the Color FX and Primary Out rooms. At 8- through 16-bit, out-of-range image data (luma or chroma going below the Floor IRE or above the Ceiling IRE of the Broadcast Safe settings, or below 0 and above 110 if Broadcast Safe is turned off) is clipped as your image goes from one room to another. Out-of-range image data is also clipped as the image is handed off from one node to another in the Color FX room. If you set the Internal Pixel Format to Floating Point, out-of-range image data is still clipped as it moves from the Primary In room to the Secondaries room, and from the Secondaries room to the Color FX room. However, starting with the Color FX room, out-of-range image values are preserved as image data is handed off from node to node. Furthermore, out-of-range image data is preserved when the image goes from the Color FX room to the Primary Out room. Here’s an example of how this works. At 16 bit, if you raise the highlights of an image beyond 110 percent in the Color FX room, then lower the highlights in the Primary Out room, your highlights stay clipped. Original image Still clipped in Primary Out room when signal is compressed Signal clipped in Color FX room At Floating Point, if you raise the highlights beyond 110 percent, and then lower them again in the Primary Out room, all of the image data is retrievable. Original image Highlights and shadows preserved in Primary Out room when signal is compressed Signal clipped in Color FX room 146 Chapter 5 Configuring the Setup RoomBecause of this, you may occasionally notice differences between images that were initially corrected at less than 16-bit, and the same images changed to render at Floating Point. This is particularly true in the Color FX room. For more information about bit depth, see How Do Bit Depth and Channel Data Correspond? How Do Bit Depth and Channel Data Correspond? The actual range of values used by each channel for every pixel at a given bit depth is calculated by taking 2 to the nth power, where n is the bit depth itself. For example, the range of values used for 8-bit color is 2 to the 8th power, or 256 values per channel. The range of values for 16-bit color is 2 to the 10th power, or 65536 values per channel. However, this isn't the whole story. How much of the available numeric range is actually used depends on how the image data is encoded. • Full Range: Image data using the RGB color space encodes each color channel using the full numeric range that's available. This means that 8-bit video color channels use a value in the range of 0–255 and 10-bit channels use a range of 1–1023. • Studio Range: 8- and 10-bit video image data that's stored using the Y′CBCR color space uses a range of values for each channel. This means that a subset of the actual range of available values is used, in order to leave the headroom for super-black and super-white that the video standard requires. For example, the luma of 8-bit Y′CBCR uses the range of 16–236, leaving 1–15 and 235–254 reserved for headroom in the signal. The luma of 10-bit Y′CBCR uses the range of 64–940, with 4–63 and 941–1019 reserved for headroom. Furthermore, the lowest and highest values are reserved for non-image data, and the chroma components (CB and CR ) use a wider range of values (16–240 for 8-bit video, and 64–960 for 10-bit video). Auto Save Settings Two settings let you turn on or off automatic saving in Color. • Auto-Save Projects: Turning this option on enables automatic saving. • Auto-Save Time (Minutes): Specifies how many minutes pass before the project is saved again. This is set to 5 minutes by default. Chapter 5 Configuring the Setup Room 147Auto Saving saves only the current project. It does not create an archived copy of the project. For more information about creating and recalling archives, see Saving and Opening Archives. 148 Chapter 5 Configuring the Setup RoomThe equipment and methods with which you monitor your work are critical to producing an accurate result. The importance of proper monitoring for color correction cannot be overemphasized. This chapter covers the monitoring options available in Color, including the configuration of the Scopes window, options for broadcast video output, the generation and use of LUTs for calibration and simulation, and how the Still Store is output to video for monitoring and evaluation. This chapter covers the following: • The Scopes Window and Preview Display (p. 149) • Monitoring Broadcast Video Output (p. 151) • Using Display LUTs (p. 153) • Monitoring the Still Store (p. 159) The Scopes Window and Preview Display The simplest way to monitor your work in Color is with the Scopes window. This is the second of the two windows that comprise the Color interface. You can configure Color to use one or two displays. Using two displays, the Scopes window is viewed on the second one, occupying its own display. Using one display, the Scopes window shares the screen with the Color window. To switch between the Color and Scopes windows µ Choose Window > Composer (or press Command-Shift-1) to switch to the Color user interface. µ Choose Window > Viewer (or press Command-Shift-2) to switch to the Color Scopes window. To switch between single and dual display modes Do one of the following: µ Choose Window > Single Display Mode or Dual Display Mode. 149 Monitoring Your Project 6µ Press Command-Shift-0 to switch between both modes. The Scopes window provides a preview display of the image that you’re working on, and it can also show either two (in single-display mode) or three (in dual-display mode) video scopes to aid you in image evaluation. For more information, see Analyzing Signals Using the Video Scopes. The preview display shows you either the frame at the current position of the playhead in the Timeline, as it appears with all the corrections you’ve applied in all rooms (unless you choose Grade > Disable Grade), or the currently enabled Still Store image. Whichever image is shown in the preview display is mirrored on the broadcast monitor that’s connected to the video output of your computer. The preview display is also affected by LUTs that you import into your Color project. Note: The only other time the current frame is not displayed is when one of the alternate secondary display methods is selected in the Previews tab of the Secondaries room. For more information, see Controls in the Previews Tab. The preview display in the Scopes window can be switched between full- and partial-screen modes. To switch the preview image between full- and quarter-screen Do one of the following: µ Control-click or right-click the preview image in the Scopes window, then choose Full Screen from the shortcut menu. µ Double-click the image preview in the Scopes window. All video scopes are hidden while the preview display is in full-screen mode. Using the Preview Display as Your Evaluation Monitor Whether or not the preview display in the Scopes window is appropriate to use as your evaluation monitor depends on a number of factors, the most important of which is the amount of confidence you have in the quality of your preview display. Many users opt to use the preview display as an evaluation monitor, especially when grading scanned film in a 2K workflow, but you need to make sure that you’re using a monitor capable of displaying the range of contrast and color necessary for maintaining accuracy to your facility’s standards. Also, success depends on proper monitor calibration, combined with color profiling and simulation of the eventual film output using LUT management. (See What Is a LUT? for more information.) 150 Chapter 6 Monitoring Your ProjectMonitoring Broadcast Video Output For the most accurate monitoring of broadcast programs, Color ouputs standard and high definition video using supported third-party video interfaces. The drivers installed for the interface you have determine what resolutions, bit depths, and frame rates are available for outputting to an external monitor. To turn on external video monitoring µ Choose an option from the Video Output pop-up menu, in the User Prefs tab of the Setup room. To turn off external video monitoring µ Choose Disabled from the Video Output pop-up menu, in the User Prefs tab of the Setup room. For more information about monitoring, see: • Mixing and Matching Program and Viewing Resolutions • Bit Depth and Monitoring • Choose Your Monitor Carefully • Set Up Your Viewing Environment Carefully • Calibrate Your Monitor Regularly • Adjust the Color Interface for Your Monitoring Environment Mixing and Matching Program and Viewing Resolutions Ideally, you should monitor your program at its native resolution (in other words, the resolution of its source media). However, Color will do its best to output the video at whatever resolution is set in the Video Output pop-up menu of the User Prefs tab. If the Video Output pop-up menu is set to a different resolution than the currently selected Resolution Preset, then Color will automatically scale the image up or down as necessary to fit the image to the display size. Bit Depth and Monitoring The working bit depth can have a significant impact on the quality of your monitored image. The monitored bit depth depends on three factors: • The bit depth of the source media • The bit depth selected in the Video Output pop-up menu • The bit depth selected in the Internal Pixel Format pop-up menu Chapter 6 Monitoring Your Project 151Other than specifying or choosing the initial shooting or transfer format, the bit depth of the source media on disk is predetermined (usually 8-bit, 10-bit, or 10-bit log). Since low bit depths can be prone to banding and other artifacts during the color correction process (especially when gradients are involved), it’s usually advantageous to process the video at a higher bit depth than that of the original source media (secondary corrections and vignettes can especially benefit). Color will process and output your video at whatever bit depth you select. However, most broadcast video interfaces max out at 10-bit resolution. For maximum quality while monitoring, you should set the Internal Pixel Format to the highest bit depth you want to work at and make sure the Video Output pop-up menu is set to a 10-bit option. Note: Video noise and film grain often minimize the types of artifacts caused by color correction operations at low bit depths, so the advantages of working at higher bit depths are not always obvious to the naked eye. Monitoring at high bit depths is processor-intensive, however, and can reduce your real-time performance. For this reason, you also have the option of lowering the bit depth while you work and then raising it when you’re ready to render the project’s final output. For more information about the monitoring options available in the User Prefs tab, see Playback, Processing, and Output Settings. Choose Your Monitor Carefully It’s important to choose a monitor that’s appropriate to the critical evaluation of the type of image you’ll be grading. At the high end of the display spectrum, you can choose from CRT-based displays, a new generation of flat-panel LCD-based displays, and high-end video projectors utilizing a variety of technologies. You should choose carefully based on your budget and needs, but important characteristics for critical color evaluation include: • Compatibility with the video formats you’ll be monitoring • Compatibility with the video signal you’ll be monitoring, such as Y′PBPR , SDI, HD-SDI, or HDMI • Suitable black levels (in other words, solid black doesn’t look like gray) • A wide contrast range • Appropriate brightness • User-selectable color temperature • Adherence to the Rec. 601 (SD) or 709 (HD) color space standards as appropriate • Proper gamma (also defined by Rec. 709) • Controls suitable for professional calibration and adjustment 152 Chapter 6 Monitoring Your ProjectNote: For all these reasons, consumer televisions and displays are not typically appropriate for professional work, although they can be valuable for previewing how your program might look in an average living room. Set Up Your Viewing Environment Carefully The environment in which you view your monitor also has a significant impact on your ability to properly evaluate the image. • There should be no direct light spilling on the front of your monitor. • Ambient room lighting should be subdued and indirect, and there should be no direct light sources within your field of view. • Ambient room lighting should match the color temperature of your monitor (6500K in North and South America and Europe, and 9300K in Asia). • There should be indirect lighting behind the viewing monitor that’s between 10–25% of the brightness of the installed monitor set to display pure white. • The ideal viewing distance for a given monitor is approximately five times the vertical height of its screen. • The color of the room within your working field of vision should be a neutral gray. These precautions will help to prevent eye fatigue and inadvertent color biasing while you work and will also maximize the image quality you’ll perceive on your display. Calibrate Your Monitor Regularly Make sure you calibrate your monitor regularly. For maximum precision, some monitors have integrated probes for automatic calibration. Otherwise, you can use third-party probes and calibration software to make the same measurements. In a purely broadcast setting, you can also rely on the standard color bars procedure you are used to. For more information on adjusting a monitor using color bars, see Calibrating Your Monitor. Adjust the Color Interface for Your Monitoring Environment The Color interface is deliberately darkened in order to reduce the amount of light spill on your desktop. If you want to subdue the interface even further, the UI Saturation setting in the User Prefs tab of the Setup room lets you lower the saturation of most of the controls in the Primary In, Secondaries, and Primary Out rooms, as well as the color displayed by the video scopes. Using Display LUTs Color supports the use of 3D look up tables (LUTs) for calibrating your display to match an appropriate broadcast standard or to simulate the characteristics of a target output device (for example, how the image you’re correcting will look when printed to film). Chapter 6 Monitoring Your Project 153Color is represented on CRTs, LCD flat panels, video projectors, and film projectors using very different technologies. If you show an identical test image on two different types of displays—for example, a broadcast display and a video projector—you can guarantee there will be a variation in color between the two. This variation may not be noticeable to the average viewer, but as a colorist, you need a predictable viewing environment that adheres to the standards required for your format, and to make sure that you aren’t driven crazy by changes being requested as a result of someone’s viewing the program on a display showing incorrect color. There is also variation within a single category of device: • CRT monitors from different manufacturers use different phosphor coatings. • Digital projectors are available using many types of imaging systems. • Projected film is output using a variety of printing methods and film stocks. All these variables inevitably result in significant color variation for any image going from one viewing environment to another. One solution to this is calibration using LUTs. What Is a LUT? Simply put, look up tables (LUTs) are precalculated sets of data that are used to adjust the color of an image being displayed with the gamut and chromaticity of device A to match how that image would look using the gamut and chromaticity of device B. The gamut of a particular device represents the total range of colors that can be displayed on that device. Some types of displays are capable of displaying a greater range of colors than others. Furthermore, different video and film standards specify different gamuts of color, such that colors that are easily represented by one imaging medium are out of bounds for another. For example, film is capable of representing far more color values than the broadcast video standard. 154 Chapter 6 Monitoring Your ProjectChromaticity refers to the exact values a display uses to represent each of the three primary colors. Different displays use different primary values; this can be seen on a chromaticity diagram that plots the three primaries as points against a two-dimensional graph representing hue and saturation within the visible spectrum. Since all colors represented by a particular display are a mix of the three primaries, if the three primary points vary from display to display, the entire gamut of color will shift. While the chromaticity diagram shown above is useful for comparing displays on paper, to truly represent the hue (color), saturation (intensity of color), and lightness (luminance from black to white) that defines a complete gamut, you need to use a 3D color space. When extruded into 3D space, the gamut and chromaticity of different devices create different shapes. For example, the standard RGB color space can be represented with a simple cube (as seen in the ColorSync Utility application): Chapter 6 Monitoring Your Project 155Each corner of the cube represents a different mix of the R,G,B tristimulus values that represent each color. The black corner is (0,0,0), the opposing white corner is (1,1,1), the blue corner is (0,0,1), the red corner is (1,0,0), and so forth. The RGB color cube is an idealized abstraction, however. Actual display devices appear with much different shapes, defined by their individual gamut and chromaticity. To accurately transform one device’s gamut to match that of another involves literally projecting its gamut into a 3D representation and then mathematically changing its shape to match that of the other device or standard. This process is referred to as characterizing a device and is the standard method used by the color management industry. Once calculated, the method of transformation is stored as a 3D LUT file. Once a device has been characterized and the necessary LUT has been calculated, the hard computational work is done, and the LUT can be used within Color to modify the output image without any significant impact on real-time performance. When Do You Need a LUT? The following examples illustrate situations in which you should consider using LUTs: • If you’re matching multiple displays in a facility: LUTs can be useful for calibrating multiple displays to match a common visual standard, ensuring that a program doesn’t look different when you move it to another room. • If you’re displaying SD or HD video on a nonbroadcast monitor: You can use a LUT to emulate the Rec. 601 (SD) or 709 (HD) color space and gamma setting that’s appropriate to the standard of video you’re viewing. • If you’re displaying video or film images using a video projector: You can use a LUT to calibrate your device to match, as closely as possible, the gamut of the broadcast or film standard you’re working to. • If you’re grading images destined to be printed to film: You can use a LUT to profile the characteristics of the film printing device and film stock with which you’ll be outputting the final prints, in order to approximate the look of the final projected image while you work. 156 Chapter 6 Monitoring Your ProjectImportant: LUTs are no substitute for a high-quality display. In particular, they’ll do nothing to improve muddy blacks, an inherently low contrast range, or a too-narrow gamut. When Don’t You Need a LUT? If you’re color correcting video and monitoring using a properly calibrated broadcast display that’s compatible with the standard of video that you’re displaying, it’s not generally necessary to use a LUT. Generating LUTs There are several ways you can generate a LUT. Create One Yourself Using Third-Party Software There are third-party applications that work in conjunction with hardware monitor probes to analyze the characteristics of individual displays and then generate a LUT in order to provide the most accurate color fidelity possible. Because monitor settings and characteristics drift over time, it’s standard practice to periodically recalibrate displays every one to two weeks. If you’re creating a LUT to bring another type of display into line with broadcast standards (such as a digital projector), you’ll then use additional software to modify the calibration LUT to match the target display characteristics you require. Have One Created for You At the high end of digital intermediate for film workflows, you can work with the lab that will be doing the film print and the company that makes your monitor calibration software to create custom LUTs based on profiles of the specific film recorders and film stocks that you’re using for your project. This process typically involves printing a test image to film at the lab and then analyzing the resulting image to generate a target LUT that, together with your display’s calibration LUT (derived using a monitor probe and software on your system), is used to generate a third LUT, which is the one that’s used by Color for monitoring your program as you work. Creating LUTs in Color In a pinch, you can match two monitors by eye using the controls of the Primary In room and generating a LUT to emulate your match directly out of Color. You can also export a grade as a “look” LUT to see how a particular correction will affect a digitally recorded image while it’s being shot. To do this, the crew must be using a field monitor capable of loading LUTs in the .mga format. To create your own LUT 1 Arrange your Color preview display and the target monitor so that both can be seen at the same time. Chapter 6 Monitoring Your Project 1572 Load a good evaluation image (such as a Macbeth chart) into the Timeline. 3 Display the same image on the target display using a second reliable video source. 4 Open the Primary In room and adjust the controls appropriate to make the two images match. 5 Choose File > Export > Display LUT. 6 When the Save LUT As dialog appears, enter a name for that LUT into the File field, choose a location to save the file, and click Save. By default, LUTs are saved to the /Users/username/Library/Application Support/Color/LUTs directory. Important: If your project is already using a LUT when you export a new one, the currently loaded LUT is concatenated with your adjustments, and the combination is exported as the new LUT. Using LUTs All LUTs used and generated by Color are 3D LUTs. Color uses the .mga LUT format (originally developed by Pandora), which is compatible with software by Rising Sun Research, Kodak, and others. If necessary, there are also applications available to convert LUTs from one format into another. LUTs don’t impact processing performance at all. To use a LUT 1 Choose File > Import > Display LUT. 2 Select a LUT file using the Load LUT dialog, then click Load. Note: By default, LUTs are saved to the /Users/username/Library/Application Support/Color/LUTs directory. The LUT immediately takes effect, modifying the image as it appears on the preview and broadcast displays. LUTs that you load are saved in a project’s settings until you specifically clear the LUT from that project. To stop using a LUT µ Choose File > Clear Display LUT. To share a LUT with other Color users, you must provide them with a copy of the LUT file. For ease of use, it’s best to place all LUT files into the /Users/username/Library/Application Support/Color/LUTs directory. 158 Chapter 6 Monitoring Your ProjectMonitoring the Still Store The Still Store lets you save and recall images from different parts of your project that you can use to compare to shots you’re working on. The Still Store is basically an image buffer that lets you go back and forth between the currently loaded Still Store image and the current image at the position of the playhead. You have options for toggling between the full image and a customizable split-screen view that lets you see both images at once. When you enable the Still Store, the full-screen or split-screen image is sent to both the preview and broadcast displays. To go back to viewing the frame at the position of the playhead by itself, you need to disable the Still Store. Enabled Still Store images are analyzed by the video scopes, and they are affected by LUTs. For more information on using the Still Store, see The Still Store. Chapter 6 Monitoring Your Project 159The Timeline provides you with an interface for navigating through your project, selecting shots to grade, and limited editing. The Timeline and the Shots browser (in the Setup room) both provide ways of viewing the shots in your project. The Shots browser gives you a way to nonlinearly sort and organize your shots, while the Timeline provides a sequential display of the shots in your program arranged in time. In this chapter, you’ll learn how to use the Timeline to navigate and play through the shots in your program, as well as how to perform simple edits. This chapter covers the following: • Basic Timeline Elements (p. 162) • Customizing the Timeline Interface (p. 163) • Working with Tracks (p. 165) • Selecting the Current Shot (p. 166) • Timeline Playback (p. 166) • Zooming In and Out of the Timeline (p. 169) • Timeline Navigation (p. 170) • Selecting Shots in the Timeline (p. 171) • Working with Grades in the Timeline (p. 172) • The Settings 1 Tab (p. 174) • The Settings 2 Tab (p. 175) • Editing Controls and Procedures (p. 176) 161 Timeline Playback, Navigation, and Editing 7Basic Timeline Elements The Timeline is divided into a number of tracks that contain the shots, grades, and keyframes used by your program. • Render bar: The render bars above the Timeline ruler show whether or not a shot is unrendered (red), or has been rendered (green). • Timeline ruler: Shows a time scale for the Timeline. Dragging within the Timeline ruler lets you move the playhead, scrubbing through the program. • Playhead: Shows the position of the currently displayed frame in the Timeline. The position of the playhead also determines the current shot that’s being worked on. • Video tracks and shots: Each shot in the program is represented within one of the video tracks directly underneath the Timeline ruler. Color only allows you to create up to five video tracks when you’re assembling a project from scratch, but will accommodate however many superimposed video tracks there are in imported projects. Note: Color does not currently support compositing operations. During playback, superimposed clips take visual precedence over clips in lower tracks. • Track resize handles: The tracks can be made taller or shorter by dragging their resize handles up or down. • Lock icon: The lock icon shows whether or not a track has been locked. • Grades tracks: Color allows you to switch among up to four primary grades applied to each shot. This option lets you quickly preview different looks applied to the same shot, without losing your previous work. Each grade is labeled Grade 1–4. 162 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingEach of the four grades may include one or more Primary, Secondary, Color FX, and Primary Out corrections. By default, each grade appears with a single primary grade bar, but additional correction bars appear at the bottom if you’ve made adjustments to any of the other rooms for that grade. Each correction bar has a different color. • P(rimary) bar: Shows whether a primary correction has been applied. • S(econdary) bar: Shows whether one or more secondary corrections have been applied. • CFX (color FX) bar: Shows whether a Color FX correction has been applied. • PO (primary out) bar: Shows whether a Primary Out correction has been applied. • Tracker area: If you add a motion tracker to a shot and process it, the tracker’s In and Out points appear in this area, with a green bar showing how much of the currently selected tracker has been processed. If no tracker is selected in the Tracking tab of the Geometry room, nothing appears in this area. For more information, see The Tracking Tab. • Keyframe graph: This track contains both the keyframes and the curves that interpolate the change from one keyframe’s value to another. For more information about keyframing corrections and effects, see Keyframing. Customizing the Timeline Interface There are a number of ways you can customize the visual interface of the Timeline. See the following sections for specifics: • Customizing Unit and Information Display • Resizing Tracks in the Timeline Customizing Unit and Information Display The following options in the User Prefs tab of the Setup room let you change how shots are shown in the Timeline. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 163To change the units used in the Timeline ruler Do one of the following: µ Click the Setup room tab, then click the User Prefs tab and click the Frames, Seconds, Minutes, or Hours button corresponding to the units you want to use. µ Press one of the following keys: • Press F to change the display to frames. • Press S to change the display to seconds. • Press M to change the display to minutes. • Press H to change the display to hours. To customize the way shots are displayed in the Timeline µ Click the Setup room tab, then click the User Prefs tab. Turn on or off individual shot appearance settings to suit your needs. Three settings in the User Prefs tab of the Setup room let you customize the way shots appear in the Timeline. • Show Shot Name: Turning this on displays each shot’s name in the Timeline. • Show Shot Number: Turning this on displays each shot’s number in the Timeline. • Show Shot Thumbnail: With this setting turned on, single frame thumbnails appear within every shot in the Timeline. Resizing Tracks in the Timeline You can also resize the tracks in the Timeline, making them taller or shorter, as you prefer. Video tracks, the grades track, and the keyframe graph are all resized individually. To resize all video tracks, the grades track, or the keyframe graph µ Drag the center handle of the gray bar at the bottom of any track in the Timeline until all tracks are the desired height. 164 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingTo resize individual tracks µ Hold down the Shift key, then drag the center handle of the gray bar at the bottom of the track you want to resize until it’s the desired height. Note: The next time you resize all video tracks together, individually resized tracks snap to match the newly adjusted track size. Working with Tracks This section describes different ways you can change the state of tracks in the Timeline as you work. Note: The tracks of imported XML projects are automatically locked. For the best roundtrip results, these tracks should not be unlocked. To lock or unlock a track µ Control-click or right-click anywhere within a track, then choose one of the following from the shortcut menu: • Lock Track: Locks all the shots so that they can’t be moved or edited. • Unlock Track: Allows shots to be moved and edited. Note: You can also lock the grades track in the Timeline using the same methods. To hide or show a track µ Control-click or right-click anywhere within a track, then choose one of the following: • Hide Track: Disables a track such that superimposed shots are neither visible nor selectable when the playhead passes over them. • Show Track: Makes a track visible again. Superimposed shots take precedence over shots on lower tracks and are selected by default whenever that track is visible. Tip: Prior to exporting a project from Final Cut Pro, you can export a self-contained QuickTime movie of the entire program and superimpose it over the other clips in your edited sequence. Then, when you export the project to Color, you can turn this “reference” version of the program on and off using track visibility whenever you want to have a look at effects or color corrections that were created during the offline edit. To add a track µ Control-click or right-click anywhere within a track, then choose New Track from the shortcut menu. To remove a track µ Control-click or right-click anywhere within a track, then choose Remove Track from the shortcut menu. Note: You cannot remove the bottom track. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 165Selecting the Current Shot Whichever shot you move the playhead to becomes the current shot. The current shot is the one that’s adjusted whenever you manipulate any of the controls in the Primary In, Secondary, Color FX, Primary Out, or Geometry room. There can only be one current shot at a time. It’s the only one that’s highlighted in light gray. As you move the playhead through the Timeline, the controls and parameters of all rooms automatically update to match the grade of the current shot at the position of the playhead. If there is more than one shot stacked in multiple video tracks at any point in the Timeline, the topmost shot becomes the current shot except in the following two cases: • Shots on hidden tracks cannot become the current shot. If there’s a superimposed shot that doesn’t let you expose the settings of a shot underneath, you can hide the superimposed track. • Offline shots are invisible, and any shots appearing underneath in the Timeline automatically have their settings exposed in the Color interface. To make a shot in the Timeline the current shot Do one of the following: µ Double-click any shot in the Timeline. µ Move the playhead to a new shot. Note: When you double-click a shot, the Timeline moves so that the shot is centered in the Timeline, and it becomes the current shot. Timeline Playback In general, the purpose of playback in Color is to preview how your various corrections look when the shot you’re working on is in motion or how the grades that are variously applied to a group of clips look when they’re played together. For this reason, playback works somewhat differently than in applications like Final Cut Pro. 166 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingIn Color, playback is always constrained to the area of the Timeline from the In point to the Out point. If the playhead is already within this area, then playback begins at the current position of the playhead, and ends at the Out point. If the playhead happens to be outside of this area, it automatically jumps to the In point when you next initiate playback. This makes it faster to loop the playback of a specific shot or scene in the Timeline, which is a common operation during color correction sessions. For more information, see: • Starting and Stopping Playback • Switching the Playback Mode • Loop Playback • Maintain Framerate Starting and Stopping Playback The following controls let you play and stop your program. Important: When you start playback, you enter a mode in which you’re unable to work with the Color controls until you stop playback. To play the program Do one of the following: µ Press the Space bar. µ Press J to play backward, or L to play forward. µ Click the Play Forward or Play Backward button. To stop the program Do one of the following: µ Press the Space bar while the program is playing. µ Press Escape. µ Press K. Color and JKL Color has a partial implementation of the JKL playback controls found in other editing applications. However, the finer points of JKL, such as slow-motion and frame-by-frame playback, are not implemented. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 167Switching the Playback Mode The playback mode lets you choose whether the In and Out points are automatically changed to match the duration of the current shot whenever you move the playhead or whether they remain set to a larger portion of your program. Shot Mode Shot mode is the default playback method. Whenever the playhead moves to a new shot, the Timeline In and Out points are automatically changed to match that shot’s Project In and Project Out points. As a result, playback is constrained to just that shot. If Loop Playback is turned on, the playhead will loop repeatedly over the current shot until playback is stopped. Note: You can still click other shots in the Timeline to select them, but the In and Out points don’t change until the playhead is moved to intersect another shot. Movie Mode When you first enter movie mode, the Timeline In point is set to the first frame of the first shot in the Timeline, and the Out point is set to the last frame of the last shot. This allows you to play through as many shots as you like, previewing whole scenes of your project. While in movie mode, you can also set your own In and Out points wherever you want, and they won’t update when you move the playhead to another shot. Placing Your Own In and Out Points Regardless of what playback mode you’ve chosen, you can always manually set new In and Out points wherever you want to. When you set your own In and Out points, the playback mode changes to movie mode automatically. To switch the playback mode Do one of the following: µ Choose Timeline > Toggle Playback Mode. µ Press Shift-Control-M. To customize the playback duration 1 Move the playhead to the desired In point, then press I. 2 Move the playhead to the desired Out point, then press O. Loop Playback If Loop Playback is turned on, the playhead jumps back to the In point whenever it reaches the Out point during playback. To turn on loop playback 1 Click the Setup room tab, then click the User Prefs tab. 2 Click the Loop Playback button to turn it on. 168 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingMaintain Framerate The Maintain Framerate setting in the User Prefs tab of the Setup room determines whether or not frames are dropped in order to maintain the project’s frame rate during playback. • If Maintain Framerate is turned on (the default): The current frame rate is maintained no matter what the current processing workload is. If the currently playing grade is processor-intensive, then frames will be dropped during playback to maintain the project’s frame rate. If not, playback occurs in real time. • If Maintain Framerate is turned off: Every frame is always played back. If the currently playing grade is processor-intensive, playback will slow in order to avoid dropping frames. If not, playback may actually occur at faster than real time. Zooming In and Out of the Timeline The following controls let you zoom in and out of your program in the Timeline, changing how many shots are visible at once. How far you can zoom in to the Timeline depends on what units the Timeline ruler is set to display. The larger the units the Timeline is set to display, the farther you can zoom out. For example, in order to view more shots in the Timeline simultaneously, you can zoom out farther when the Timeline ruler is set to Minutes than when it’s set to Frames. Note: Zooming using the mouse allows you to zoom in or out as far as you want to go; the Timeline ruler’s units change automatically as you zoom. To zoom in to and out of the Timeline 1 Move the playhead to a position in the Timeline where you want to center the zooming operation. 2 With the pointer positioned within the Timeline, do one of the following: • Choose Timeline > Zoom In, or press Minus Sign (–) to zoom in. • Choose Timeline > Zoom Out, or press Equal Sign (=) to zoom out. Note: You can also use the Plus Sign (+) and Minus Sign (–) keys in the numeric keypad to zoom in to or out of the Timeline. To zoom in to and out of the Timeline using the mouse µ Right-click in the Timeline ruler, then drag right to zoom in, or left to zoom out. To fit every shot of your program into the available width of the Timeline µ Press Shift-Z. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 169Timeline Navigation The following procedures let you navigate around your program in the Timeline, scrolling through it, and moving the playhead from shot to shot. To move the playhead from shot to shot Do one of the following: µ Drag within the Timeline ruler to scrub the playhead from shot to shot. µ Press Up Arrow to move to the first frame of the next shot to the left. µ Press Down Arrow to move to the first frame of the next shot to the right. µ Click the Next Shot or Previous Shot buttons. To move from frame to frame Do one of the following: µ Press Left Arrow to go to the previous frame. µ Press Right Arrow to go to the next frame. To go to the first or last frame of your project µ Press Home to go to the first frame. µ Press End to go to the last frame. To go to the current In or Out point µ Press Shift-I to go to the In point. µ Press Shift-O to go to the Out point. When there are more tracks than can be displayed within the Timeline at once, small white arrows appear either at the top, the bottom, or both, to indicate that there are hidden tracks in the direction that’s indicated. When this happens, you can scroll vertically in the Timeline using the middle mouse button. To scroll around the Timeline horizontally or vertically without moving the playhead Do one of the following: µ Middle-click and drag the contents of the Timeline left, right, up, or down. µ To scroll more quickly, hold down the Option key while middle-clicking and dragging. 170 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingSelecting Shots in the Timeline There are certain operations, such as copying primary corrections, that you can perform on selected groups of shots. Color provides standard methods of selecting one or more shots in the Timeline. Note: You can also select shots using the Shots browser. For more information, see Using the Shots Browser. To select a shot in the Timeline µ Click any shot. Selected shots appear with a cyan highlight in the Timeline. To select a contiguous number of shots 1 Click the first of a range of shots you want to select. 2 Shift-click another shot at the end of the range of shots. All shots in between the first and second shots you selected are also selected. To select a noncontiguous number of shots µ Command-click any number of shots in the Timeline. Note: Command-clicking a selected shot deselects it. To select all shots in the Timeline µ Choose Edit > Select All (or press Command-A). Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 171To deselect all shots in the Timeline Do one of the following: µ Choose Edit > Deselect All (or press Command-Shift-A). µ Select a previously unselected shot to clear the current selection. µ Click in an empty area of the Timeline. Important: If the current shot at the position of the playhead is not selected, it will not be automatically included in the selection when you apply saved corrections or grades from a bin. Working with Grades in the Timeline Each shot in the Timeline can be switched among up to four different grades, shown in the grades track. These four grades let you store different looks for the same shot. For example, if you’ve created a satisfactory grade, but you or your client would like to try “one other thing,” you can experiment with up to three different looks, knowing that you can instantly recall the original, if that’s what’s ultimately preferred. Only one grade actually affects a shot at a time—whichever grade is selected in the Timeline is the grade you will see on your preview and broadcast displays. All unselected grades are disabled. For more information on creating and managing grades, see Managing Corrections and Grades. By default, each shot in a new project starts off with a single empty grade, but you can add another one at any time. To add a new grade to a shot Do one of the following: µ Move the playhead to the shot you want to add a new grade to, then press Control-1 through Control-4. µ Control-click or right-click the grade you want to switch to, then choose Add New Grade from the shortcut menu. 172 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingIf there wasn’t already a grade corresponding to the number of the grade you entered, one will be created. Whenever a new grade is added, the grades track expands, and the new grade becomes the selected grade. New grades are clean slates, letting you begin working from the original state of the uncorrected shot. To select the current grade 1 Move the playhead to the shot you want to switch the grade of. 2 Do one of the following: • Click the grade you want to switch to. • Press Control-1 through Control-4. • Control-click or right-click the grade you want to switch to, then choose Select Grade [x] from the shortcut menu, where x is the number of the grade you’re selecting. That shot in the Timeline is updated with the newly selected grade. To reset a grade in the Timeline 1 Move the playhead to the shot you want to switch the grade of. 2 Control-click or right-click the grade you want to reset to in the grades track of the Timeline, then choose Reset Grade [x] from the shortcut menu, where x is the number of the grade. When you reset a grade, every room associated with that grade is reset, including the Primary In, Secondary, Color FX, and Primary Out rooms. The Geometry room is unaffected. For more information, see Managing Corrections and Grades. To delete a grade in the Timeline 1 Move the playhead to the shot you want to remove the grade from. 2 Control-click or right-click the grade you want to reset to in the grades track of the Timeline, then choose Remove Grade [x] from the shortcut menu, where x is the number of the grade. Note: If the grades track is locked, you cannot delete grades. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 173The Settings 1 Tab The timing properties listed in the Settings 1 tab are not editable. Instead, they reflect each shot’s position in the Timeline and the properties of the source media that each shot is linked to. • Project In and Project Out: Defines the location of the shot in the Timeline. • Trim In and Trim Out: Defines the portion of source media that’s actually used in the project, relative to the total available duration of the source media file on disk. The Trim In and Trim Out timecodes cannot be outside the range of Source In and Source Out parameters. • Source In and Source Out: Defines the start and end points of the original source media on disk. If Trim In is equal to Source In and Trim Out is equal to Source Out, there are no unused handles available in the source media on disk—you are using all available media. • Frame Rate pop-up menu: This pop-up menu lets you set the frame rate of each clip individually. This setting overrides the Frame Rate setting in the Project Settings tab. For most projects using source media in the QuickTime format, this should be left at the default settings. For projects using DPX image sequences as the source media, this pop-up menu lets you change an incorrect frame rate in the DPX header data. 174 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingThe Settings 2 Tab The Settings 2 tab contains additional settings that let you modify the header data of DPX and Cineon image files. • Override Header Settings: Selecting this button enables the Printing Density pop-up menu to be manually changed, so that you can override the printing density settings in the DPX header for the current shot. • Printing Density pop-up menu: This pop-up menu is initially disabled, displaying the numeric range of values that 0 percent black and 100 percent white are mapped to in the source media. There are three options: • Film (95 Black - 685 White : Logarithmic) • Video (65 Black - 940 White : Linear) • Linear (0 Black - 1023 White) If you’re working with logarithmic DPX and Cineon film scans, the default black point is typically 95, and the default white point is typically 685. When you first load a project that uses scanned film media, it’s important to make sure that the Black Point and White Point settings aren’t filled with spurious data. Check with your lab to verify the appropriate settings, and if the settings in your source media don’t match, turn on Override Header Settings, and then choose a new printing density from this pop-up menu. For more information, see Choosing Printing Density When Rendering DPX Media. • DeInterlace: Selecting this button lets you individually deinterlace clips. This setting overrides the Deinterlace Renders and Deinterlace Previews settings in the Project Settings tab. When DeInterlace is turned on, both video fields are averaged together to create a single frame. • Copy To All: Copies the current header settings to every single shot in the Timeline. This is useful if you find that the header data for all of the film scan media your program uses is incorrect. Use this with extreme caution. • Copy To Selected: Copies the current header settings to all currently selected shots in the Timeline. Useful if your project consists of a variety of scanned media from different sources with different header values. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 175Editing Controls and Procedures Color is not intended to be an editing environment, and as a result its editing tool set isn’t as complete as that of an application like Final Cut Pro. In fact, most of the time you want to be careful not to make any editorial changes at all to your project in Color, for a variety of reasons: • If you unlock the tracks of projects that were imported via XML or sent from Final Cut Pro and that will be returning to Final Cut Pro, you risk disrupting the project data, which will prevent you from successfully sending the project back to Final Cut Pro. • If you make edits to a project that was sent from Final Cut Pro, you’ll only be able to send a simplified version of that project back to Final Cut Pro which contains only the shots and transitions in track V1, and the Pan & Scan settings in the Geometry room. • If you import an EDL and make edits, you can export an EDL from Color that incorporates your changes; however, that EDL will only contain the shots and transitions in track V1. • If the project you’ve imported is synchronized to an audio mix, making any editorial changes risks breaking the audio sync. However, if you’re working on a project where these issues aren’t important, you can use editing tools and commands in Color to edit shots in unlocked tracks in the Timeline. Tip: If you need to make an editorial change, you can always reedit the original sequence in Final Cut Pro, export a new XML file, and use the Reconform command to update the Color Timeline to match the changes you made. Select Tool The Select tool is the default state of the pointer in Color. As the name implies, this tool lets you select shots in the Timeline, move them to another position in the edit, or delete them. It’s a good idea to reselect the Select tool immediately after making edits with any of the other tools, to make sure you don’t inadvertently continue making alterations in the Timeline that you don’t intend. To reposition a shot in the Timeline µ Drag the shot to another position in the Timeline. When you move a shot in the Timeline, where it ends depends on the In point’s relation to shots that are already there. Shots you move in Color never overwrite other shots. Instead, the other shots in the Timeline are moved out of the way to make way for the incoming shot, and the program is rippled as a result. • If the In point of the moved shot overlaps the first half of another shot, nothing is changed. 176 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing• If the In point of the moved shot overlaps the second half of another shot, the shot you’re moving will be insert edited, and all other shots in the Timeline will be rippled to the right to make room. • If you’re moving a shot into an area of the Timeline where it doesn’t overlap with any other shot, it’s simply moved to that area of the Timeline without rippling any other shots. To delete a shot in the Timeline 1 Select one or more shots in the Timeline. 2 Do one of the following: • Press Delete. • Press Forward Delete. The result is a lift edit, which leaves a gap in the Timeline where that shot used to be. No other shots move as a result of deleting a shot. Roll Tool The Roll tool lets you adjust the Out point and In point of two adjacent shots simultaneously. If you like where two shots are placed in the Timeline, but you want to change the cut point, you can use the Roll tool. No shots move in the Timeline as a result; only the edit point between the two shots moves. This is a two-sided edit, meaning that two shots’ edit points are affected simultaneously; the first shot’s Out point and the next shot’s In point are both adjusted by a roll edit. However, no other shots in the sequence are affected. Note: When you perform a roll edit, the overall duration of the sequence stays the same, but both shots change duration. One gets longer while the other gets shorter to compensate. This means that you don’t have to worry about causing sync problems between linked shot items on different tracks. A B C A B C Before edit After edit In the example above, shot B gets shorter while shot C becomes longer, but the combined duration of the two shots stays the same. To perform a roll edit 1 Do one of the following to choose the Roll edit tool: • Choose Timeline > Roll Tool. • Press Control-R. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 1772 Move the pointer to the edit point between the two shots that you want to roll, and drag it either left or right to make the edit. The Timeline updates to reflect the edit you’re making. Ripple Tool A ripple edit adjusts a shot’s In or Out point, making that shot longer or shorter, without leaving a gap in the Timeline. The change in duration of the shot you adjusted ripples through the rest of the program in the Timeline, moving all shots that are to the right of the one you adjusted either earlier or later in the Timeline. A ripple edit is a one-sided edit, meaning that you can only use it to adjust the In or Out point of a single shot. All shots following the one you’ve adjusted are moved—to the left if you’ve shortened it or to the right if you’ve lengthened it. This is a significant operation that can potentially affect the timing of your entire program. A B C A B C Before edit After edit Important: Ripple edits can be dangerous if you are trying to maintain sync between your program in Color and the original audio in the Final Cut Pro sequence or source EDL that is being mixed somewhere else entirely, since the shots in your Color project may move forward or backward while the externally synced audio doesn’t. To perform a ripple edit 1 Do one of the following to choose the Ripple edit tool: • Choose Timeline > Ripple Tool. • Press Control-T. 2 Move the pointer to the In or Out point of the shot you want to shorten or lengthen, then drag it either left or right to make the edit. The Timeline updates to reflect the edit you’re making, with all the shots following the one you’re adjusting moving to the left or right to accommodate the change in timing. Slip Tool Performing a slip edit doesn’t change a shot’s position or duration in the Timeline; instead it changes what portion of that shot’s media appears in the Timeline by letting you change its In and Out points simultaneously. 178 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingThis means that the portion of the shot that plays in the Timeline changes, while its position in the Timeline stays the same. No other shots in the Timeline are affected by a slip edit, and the overall duration of the project remains unaffected. A B C A B C Before edit 00:00:10:00 00:00:30:00 00:00:17:00 00:00:37:00 After edit In the example above, the slip edit changes the In and Out points of shot B, but not its duration or position in the sequence. When the sequence plays back, a different portion of shot B’s media will be shown. To perform a slip edit 1 Move the playhead to the shot you want to adjust, in order to be able to view the change you’re making as you work. 2 Do one of the following to choose the Slip edit tool: • Choose Timeline > Slip Tool. • Press Control-Y. 3 Move the pointer to the shot you want to slip, then drag it either left or right to make the edit. Unlike Final Cut Pro, Color provides no visual feedback showing the frames of the new In and Out points you’re choosing with this tool. The only image that’s displayed is the frame at the current position of the playhead being updated as you drag the shot back and forth. This is why it’s a good idea to move the playhead to the shot you’re adjusting before you start making a slip edit. Split Tool The Split tool lets you add an edit point to a shot by cutting it into two pieces. This edit point is added at the frame you click in the Timeline. This can be useful for deleting a section of a shot or for applying an effect to a specific part of a shot. To split one shot into two 1 Do one of the following to choose the Split tool: • Choose Timeline > Split Tool. • Press Control-X. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 1792 Move the pointer to the Timeline ruler, and when the split overlay appears (a vertical white line intersecting the shots in the Timeline), drag it to the frame of the shot where you want to add an edit point. 3 Click to add an edit point. The Timeline updates to reflect the edit you’ve made, with a new edit point appearing at the frame you clicked. Splice Tool Whenever you cut a shot with the Split tool, the original shot is split into two shots separated by a through edit. There is no visual indication of through edits in the Color Timeline, but any edit point that splits an otherwise contiguous range of frames is considered to be a through edit, which can be joined back together with the Splice tool. Joining two shots separated by a through edit merges them back into a single shot. You cannot join two shots that aren’t separated by a through edit; if you try you’ll simply get a warning message. Important: When you splice two shots that have different grades and corrections, the grades and corrections of the shot to the left overwrite those of the shot to the right. To splice two shots into one 1 Do one of the following to choose the Splice tool: • Choose Timeline > Splice Tool. • Press Control-Z. 2 Move the pointer to the Timeline ruler, and when the splice overlay appears (a vertical white line intersecting the shots in the Timeline), drag it to the edit point you want to splice. 3 Click to splice that edit point. The Timeline updates to reflect the edit you’ve made, and the two shots that were previously separated by a through edit are spliced into one. Create an Edit Command The Create an Edit command in the Timeline menu (Control-V) is similar to the Split tool. It cuts a single shot in the Timeline into two at the current position of the playhead. Using this command eliminates the need to choose a tool. To create an edit point 1 Move the playhead to the frame where you want to add an edit point. 2 Do one of the following: • Choose Timeline > Create an Edit. • Press Control-V. 180 Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and EditingThe Timeline updates to reflect the edit you’ve made, with a new edit point appearing at the position of the playhead. Merge Edits Command The Merge Edits command (Control-B) is similar to the Splice tool. It joins two shots separated by a through edit at the current position of the playhead into a single shot. Using this command eliminates the need to choose a tool. To merge two shots into one at a through edit point 1 Move the playhead to the frame at the through edit you want to merge. 2 Do one of the following: • Choose Timeline > Merge Edits. • Press Control-B. The Timeline updates to reflect the edit you’ve made, and the two shots that were previously separated by a through edit are merged into one. Important: When you splice two shots that have different grades and corrections, the grades and corrections of the shot to the left overwrite those of the shot to the right. Snapping When snapping is on, clips “snap to” the 00:00:00:00 time value in the Timeline. To turn snapping on or off µ Choose Timeline > Snapping. Chapter 7 Timeline Playback, Navigation, and Editing 181In addition to a well-calibrated broadcast display, video scopes provide a fast and accurate way to quantitatively evaluate and compare images. Color provides most of the video scope displays that you’d find in other online video and color correction suites and includes a few that are unique to software-based image analysis. Together, these scopes provide graphic measurements of the luma, chroma, and RGB levels of the image currently being monitored, helping you to unambiguously evaluate the qualities that differentiate one shot from another. This feature lets you make more informed decisions while legalizing or comparing shots in Color. This chapter covers the following: • What Scopes Are Available? (p. 183) • Video Scope Options (p. 185) • Analyzing Images Using the Video Scopes (p. 187) What Scopes Are Available? The following video scopes are available in the Scopes window: • The Waveform Monitor • The Parade Scope • The Overlay Scope • The Red/Green/Blue Channels Scopes • The Luma Scope • The Chroma Scope • The Y′CBCR Scope • The Vectorscope • The Histogram • The RGB Histogram • The R, G, and B Histograms 183 Analyzing Signals Using the Video Scopes 8• The Luma Histogram • The 3D Scope • The RGB Color Space • The HSL Color Space • The Y′CBCR Color Space • The IPT Color Space The location where the video scopes appear depends on whether Color is configured to single- or dual-display mode: • In single-display mode: Two video scopes are displayed underneath the video preview in the Scopes window, which is positioned to the left of the Color interface window. 184 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes• In dual-display mode: Up to three video scopes are displayed in the Scopes window, in addition to the video preview. The Accuracy of Color Video Scopes To create a real-time analysis of the video signal (even during adjustment and playback), Color downsamples the current image to a resolution of 384 x 192. The downsampled image is then analyzed and the resulting data displayed by the currently selected scopes. This same downsampled resolution is used regardless of the original resolution of the source media. Using this method, every pixel contributes to the final analysis of the image. In tests, the graphs produced by the Color video scopes closely match those produced by dedicated video scopes and are extremely useful as an aid to evaluating and matching shots while you work in Color. However, you should be aware that the Color analysis is still an approximation of the total data. Dedicated video scopes are still valuable for critical evaluation. Note: If you’re concerned about catching stray out-of-gamut pixels while you make adjustments for QC purposes, you can turn on the Broadcast Safe settings to protect yourself from QC violations. For more information, see Broadcast Safe Settings. Video Scope Options You can modify the display and behavior of the video scopes in a number of ways. To turn on real-time video scope updates 1 Open the User Prefs tab located inside the Setup room. 2 Select Update UI During Playback. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 1853 To set the video scopes to update during playback, select Update Secondary Display. Tip: You can turn off Update Primary Display to improve playback performance. Some scopes can be switched among different modes. To change a scope to a different mode µ Click the button corresponding to the mode you want at the top of that scope. Any quadrant containing a video scope can also be switched to a different kind of scope. To switch the layout of the Scopes window Do one of the following: µ Control-click or right-click within any scope, then choose a different scope from the shortcut menu. µ Move the pointer within any region of the Scopes window, and press W (Waveform), V (Vectorscope), H (Histogram), or C (3D scopes) to change scopes. You can zoom in to all scopes to get a closer look at the graph. To zoom a scope’s display Do one of the following: µ Roll the scroll wheel or scroll ball of your mouse down to zoom in to a particular scope’s display, and up to zoom out. µ Click one of the percentage buttons in the upper-left corner of the Vectorscope to scale the scope’s display. The 3D video scopes can also be rotated in space so that you can view the analysis from any angle. To reposition any 3D scope Do one of the following: µ Drag horizontally or vertically to rotate the scope model in that direction. µ Hold down the middle mouse button and drag to reposition the scope model in that direction. To reset any scope to its original scale and orientation µ Control-click or right-click within any scope, then choose Reset from the shortcut menu. 186 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesSome scopes can be displayed in color. To turn video scope color on and off 1 Open the User Prefs tab, located inside the Setup room. 2 Click Monochrome Scopes to turn scope color on or off. Scope color is affected by the following customizable parameters: • When Monochrome Scopes is turned off: The UI Saturation parameter determines how intense the scope colors are. • When Monochrome Scopes is turned on: The Scope Color control directly underneath controls the color of the scope graticules. Analyzing Images Using the Video Scopes The following sections describe the use of each scope that Color provides: • The Waveform Monitor • The Vectorscope • The Histogram • The 3D Scope • Sampling Color for Analysis The Waveform Monitor The Waveform Monitor is actually a whole family of scopes that shows different analyses of luma and chroma using waveforms. What Is a Waveform? To create a waveform, Color analyzes lines of an image from left to right, with the resulting values plotted vertically on the waveform graticule relative to the scale that’s used—for example, –20 to 110 IRE (or –140 to 770 mV) on the Luma graph. In the following image, a single line of the image is analyzed and plotted in this way. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 187To produce the overall analysis of the image, the individual graphs for each line of the image are superimposed over one another. Because the waveform’s values are plotted in the same horizontal position as the portion of the image that’s analyzed, the waveform mirrors the image to a certain extent. This can be seen if a subject moves from left to right in an image while the waveform is playing in real time. With all the waveform-style scopes, high luma or chroma levels show up as spikes on the waveform, while low levels show up as dips. This makes it easy to read the measured levels of highlights or shadows in the image. Changing the Graticule Values The Waveform Monitor is the only scope in which you can change the numeric values used to measure the signal. By default, the Waveform Monitor is set to measure in IRE, but you can also switch the scope to measure using millivolts (mV) instead by clicking one of the buttons to the right of the waveform selection buttons. 188 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesWaveform Analysis Modes The Waveform Monitor has eight different modes. For more information, see: • The Parade Scope • The Overlay Scope • The Red/Green/Blue Channels Scopes • The Luma Scope • The Chroma Scope • The Y′CBCR Scope The Parade Scope The Parade scope displays separate waveforms for the red, green, and blue components of the image side by side. If Monochrome Scopes is turned off, the waveforms are tinted red, green, and blue so you can easily identify which is which. Note: To better illustrate the Parade scope’s analysis, the examples in this section are shown with Broadcast Safe disabled so that image values above 100 percent and below 0 percent won’t be clipped. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 189The Parade scope makes it easy to spot color casts in the highlights and shadows of an image, by comparing the contours of the top and the bottom of each waveform. Since whites, grays, and blacks are characterized by exactly equal amounts of red, green, and blue, neutral areas of the picture should display three waveforms of roughly equal height in the Parade scope. If not, the correction is easy to make by making adjustments to level the three waveforms. Before color correction After color correction 190 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesThe Parade scope is also useful for comparing the relative levels of reds, greens, and blues between two shots. If one shot has more red than another, the difference shows up as an elevated red waveform in the one and a depressed red waveform in the other, relative to the other channels. In the first shot, the overall image contains quite a bit of red. By comparison, the second shot has substantially less red and far higher levels of green, which can be seen immediately in the Parade scope. If you needed to match the color of these shots together, you could use these measurements as the basis for your correction. An elevated red channel betrays the degree of the color cast. An elevated green channel reveals a different correction to be made. The Parade scope also lets you spot color channels that are exceeding the chroma limit for broadcast legality, if the Broadcast Safe settings are turned off. This can be seen in waveforms of individual channels that either rise too high or dip too low. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 191The Overlay Scope The Overlay scope presents information that’s identical to that in the Parade scope, except that the waveforms representing the red, green, and blue channels are superimposed directly over one another. This can make it easier to spot the relative differences or similarities in overlapping areas of the three color channels that are supposed to be identical, such as neutral whites, grays, or blacks. Another feature of this display is that when the video scopes are set to display color (by turning off the Monochrome Scopes parameter), areas of the graticule where the red, green, and blue waveforms precisely overlap appear white. This makes it easy to see when you’ve eliminated color casts in the shadows and highlights by balancing all three channels. The Red/Green/Blue Channels Scopes These scopes show isolated waveforms for each of the color channels. They’re useful when you want a closer look at a single channel’s values. 192 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesThe Luma Scope The Luma scope shows you the relative levels of brightness within the image. Spikes or drops in the displayed waveform make it easy to see hot spots or dark areas in your picture. The difference between the highest peak and the lowest dip of the Luma scope’s graticule shows you the total contrast ratio of the shot, and the average thickness of the waveform shows its average exposure. Waveforms that are too low are indicative of images that are dark, while waveforms that are too high may indicate overexposure. Overexposed waveform Underexposed waveform Well-exposed waveform If you’re doing a QC pass of a program with the Broadcast Safe settings turned off, you can also use the scale to easily spot video levels that are over and under the recommended limits. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 193The Chroma Scope This scope shows the combined CB and CR color difference components of the image. It’s useful for checking whether or not the overall chroma is too high, and also whether it’s being limited too much, as it lets you see the result of the Chroma Limit setting being imposed when Broadcast Safe is turned on. For example, the following graph shows extremely saturated chroma within the image: When you turn Broadcast Safe on with the default Chroma Limit value of 50, you can see that the high chroma spikes have been limited to 50. The Y′CBCR Scope This scope shows the individual components of the Y′CBCR encoded signal in a parade view. The leftmost waveform is the luma (Y′) component, the middle waveform is the CB color difference component, and the rightmost waveform is the CR color difference component. 194 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesThe Vectorscope The Vectorscope shows you the overall distribution of color in your image against a circular scale. The video image is represented by a graph consisting of a series of connected points that all fall at about the center of this scale. For each point within the analyzed graph, its angle around the scale indicates its hue (which can be compared to the color targets provided), while its distance from the center of the scale represents the saturation of the color being displayed. The center of the Vectorscope represents zero saturation, and the farther from the center a point is, the higher its saturation. If the Monochrome Scopes option is turned off in the User Prefs tab of the Setup room, then the points of the graph plotted by the Vectorscope will be drawn with the color from that part of the source image. This can make it easier to see which areas of the graph correspond to which areas of the image. Comparing Saturation with the Vectorscope The Vectorscope is useful for seeing, at a glance, the hue and intensity of the various colors in your image. Once you learn to identify the colors in your shots on the graph in the Vectorscope, you will be better able to match two images closely because you can see where they vary. For example, if one image is more saturated than another, its graph in the Vectorscope will be larger. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 195Spotting Color Casts with the Vectorscope You can also use the Vectorscope to spot whether there’s a color cast affecting portions of the picture that should be neutral (or desaturated). Crosshairs in the Vectorscope graticule indicate its center. Since desaturated areas of the picture should be perfectly centered, an off-center Vectorscope graph representing an image that has portions of white, gray, or black clearly indicates a color imbalance. The Color Targets The color targets in the Vectorscope line up with the traces made by the standard color bar test pattern, and can be used to check the accuracy of a captured video signal that has recorded color bars at the head. These targets also correspond to the angles of hue in the color wheels surrounding the Color Balance controls in the Primary In and Out and Secondaries rooms. If the hues of two shots you’re trying to match don’t match, the direction and distance of their offset on the Vectorscope scale give you an indication of which direction to move the balance control indicator to correct for this. At a zoom percentage of 75 percent, the color targets in the Vectorscope are calibrated to line up for 75 percent color bars. Zooming out to 100 percent calibrates the color targets to 100 percent color bars. All color is converted by Color to RGB using the Rec. 709 standard prior to analysis, so color bars from both NTSC and PAL source video will hit the same targets. Note: If Broadcast Safe is turned on, color bars’ plots may not align perfectly with these targets. 196 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesThe I Bar The –I bar (negative I bar) shows the proper angle at which the hue of the dark blue box in the color bars test pattern should appear. This dark blue box, which is located to the left of the 100-percent white reference square, is referred to as the Inphase signal, or I for short. The I bar (positive I bar) overlay in the Vectorscope is also identical to the skin tone line in Final Cut Pro. It’s helpful for identifying and correcting the skin tones of actors in a shot. When recorded to videotape and measured on a Vectorscope, the hues of human skin tones, regardless of complexion, fall along a fairly narrow range (although the saturation and brightness vary). When there’s an actor in a shot, you’ll know whether or not the skin tones are reproduced accurately by checking to see if there’s an area of color that falls loosely around the I bar. If the skin tones of your actors are noticeably off, the offset between the most likely nearby area of color in the Vectorscope graph and the skin tone target will give you an idea of the type of correction you should make. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 197The Q Bar The Q bar shows the proper angle at which the hue of the purple box in the color bars test pattern should appear. This purple box, which is located at the right of the 100-percent white reference square, is referred to as the +Quadrature signal, or Q for short. When troubleshooting a video signal, the correspondence between the Inphase and +Quadrature components of the color bars signal and the position of the –I and Q bars shows you whether or not the components of the video signal are being demodulated correctly. The Histogram The Histogram provides a very different type of analysis than the waveform-based scopes. Whereas waveforms have a built-in correspondence between the horizontal position of the image being analyzed and that of the waveform graph, histograms provide a statistical analysis of the image. Histograms work by calculating the total number of pixels of each color or luma level in the image and plotting a graph that shows the number of pixels there are at each percentage. It’s really a bar graph of sorts, where each increment of the scale from left to right represents a percentage of luma or color, while the height of each segment of the histogram graph shows the number of pixels that correspond to that percentage. The RGB Histogram The RGB histogram display shows separate histogram analyses for each color channel. This lets you compare the relative distribution of each color channel across the tonal range of the image. 198 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesFor example, images with a red color cast have either a significantly stronger red histogram, or conversely, weaker green and blue histograms. In the following example, the red cast in the highlights can be seen clearly. The R, G, and B Histograms The R, G, and B histograms are simply isolated versions of each channel’s histogram graph. The Luma Histogram The Luma histogram shows you the relative strength of all luminance values in the video frame, from black to super-white. The height of the graph at each step on the scale represents the number of pixels in the image at that percentage of luminance, relative to all the other values. For example, if you have an image with few highlights, you would expect to see a large cluster of values in the Histogram display around the midtones. The Luma histogram can be very useful for quickly comparing the luma of two shots so you can adjust their shadows, midtones, and highlights to match more closely. For example, if you were matching a cutaway shot to the one shown above, you can tell just by looking that the image below is underexposed, but the Histogram gives you a reference for spotting how far. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 199The shape of the Histogram is also good for determining the amount of contrast in an image. A low-contrast image, such as the one shown above, has a concentrated clump of values nearer to the center of the graph. By comparison, a high-contrast image has a wider distribution of values across the entire width of the Histogram. The 3D Scope This scope displays an analysis of the color in the image projected within a 3D area. You can select one of four different color spaces with which to represent the color data. The RGB Color Space The RGB color space distributes color in space within a cube that represents the total range of color that can be displayed: • Absolute black and white lie at two opposing diagonal corners of the cube, with the center of the diagonal being the desaturated grayscale range from black to white. • The three primary colors—red, green, and blue—lie at the three corners connected to black. • The three secondary colors—yellow, cyan, and magenta—lie at the three corners connected to white. In this way, every color that can be represented in Color can be assigned a point in three dimensions using hue, saturation, and lightness to define each axis of space. 200 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesThe sides of the cube represent color of 100-percent saturation, while the center diagonal from the black to white corners represents 0-percent saturation. Darker colors fall closer to the black corner of the cube, while lighter colors fall closer to the diagonally opposing white corner of the cube. The HSL Color Space The HSL (Hue, Saturation, and Luminance) color space distributes a graph of points within a two-pointed cone that represents the range of color that can be displayed: • Absolute black and white lie at two opposing points at the top and bottom of the shape. • The primary and secondary colors are distributed around the familiar color wheel, with 100-percent saturation represented by the outer edge of the shape, and 0-percent saturation represented at the center. In this way, darker colors lie at the bottom of the interior, while lighter colors lie at the top. More saturated colors lie closer to the outer sides of the shape, while less saturated colors fall closer to the center of the interior. The Y′CBCR Color Space The Y′CBCR color space is similar to the HSL color space, except that the outer boundary of saturation is represented with a specifically shaped six-sided construct that shows the general boundaries of color in broadcast video. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 201The outer boundary does not identify the broadcast-legal limits of video, but it does illustrate the general range of color that’s available. For example, the following image has illegal saturation and brightness. If you turn on the Broadcast Safe settings, the distribution of color throughout the Y′CBCR color space becomes constricted. The IPT Color Space The IPT color space is a perceptually weighted color space, the purpose of which is to more accurately represent the hues in an image distributed on a scale that appears uniformly linear to your eye. While the RGB, HSL, and Y′CBCR color spaces present three-dimensional analyses of the image that are mathematically accurate, and allow you to see how the colors of an image are transformed from one gamut to another, they don’t necessarily show the distribution of colors as your eyes perceive them. A good example of this is a conventionally calculated hue wheel. Notice how the green portion of the hue wheel presented below seems so much larger than the yellow or red portion. 202 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video ScopesThe cones of the human eye that are sensitive to color have differing sensitivities to each of the primaries (red, green, and blue). As a result, a mathematically linear distribution of analyzed color is not necessarily the most accurate way to represent what we actually see. The IPT color space rectifies this by redistributing the location of hues in the color space according to tests where people chose and arranged an even distribution of hues from one color to another, to define a spectrum that “looked right” to them. In the IPT color space, I corresponds to the vertical axis of lightness (desaturated black to white) running through the center of the color space. The horizontal plane is defined by the P axis, which is the distribution of red to green, and the T axis, which is the distribution of yellow to blue. Here’s an analysis of the test image within this color space. Sampling Color for Analysis The 3D video scope also provides controls for sampling and analyzing the color of up to three pixels within the currently displayed image. Three swatches at the bottom of the video scope let you sample colors for analysis by dragging one of three correspondingly numbered crosshairs within the image preview area. A numerical analysis of each sampled color appears next to the swatch control at the bottom of the 3D video scope. The color channel values that are used to analyze the selected pixel change depending on which color space the 3D scope is set to. For example, if the 3D scope is set to RGB, then the R, G, and B values of each selected pixel will be displayed. If the 3D scope is instead set to Y′CBCR , then the Y′, CB , and CR values of the pixel will be displayed. You can choose different samples for each shot in the Timeline, and the position of each shot’s sampling crosshairs is saved as you move the playhead from clip to clip. This makes it easy to compare analogous colors in several different shots to see if they match. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 203This analysis can be valuable in situations where a specific feature within the image needs to be a specific value. For example, you can drag swatches across the frame if you’re trying to adjust a black, white, or colored background to be a uniform value, or if you have a product that’s required to be a highly specific color in every shot in which it appears. Note: These controls are visible only when the 3D scope is occupying an area of the Scopes window. To sample and analyze a color 1 Click one of the three color swatch buttons at the bottom of the 3D scope. 2 Click or drag within the image preview area to move the color target to the area you want to analyze. As you drag the color target over the image preview, four things happen: • The color swatch updates with that color. • The H, S, and L values of the currently analyzed pixel are displayed to the right of the currently selected swatch. 204 Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes• Crosshairs identify that value’s location within the three-dimensional representation of color in the 3D scope itself. Each color target is numbered to identify its corresponding color swatch. • A vertical line appears within the Hue, Sat, and Lum curves of the Secondaries room, showing the position of the sample pixels relative to each curve. Chapter 8 Analyzing Signals Using the Video Scopes 205The Primary In room provides your main interface for color correcting each shot. For every shot, this is where you begin, and in many cases this may be all you need. Simply speaking, primary corrections are color corrections that affect the entire image at once. The Primary In room provides a variety of controls that will be familiar to anyone who’s worked with other image editing and color correction plug-ins and applications. Each of these controls manipulates the contrast and color in the image in a different way. Note: Many of the controls in the Primary In room also appear in the Secondaries and Primary Out rooms, in which they have identical functionality. This chapter covers the following: • What Is the Primary In Room Used For? (p. 207) • Where to Start in the Primary In Room? (p. 208) • Contrast Adjustment Explained (p. 210) • Using the Primary Contrast Controls (p. 212) • Color Casts Explained (p. 222) • Using Color Balance Controls (p. 224) • The Curves Controls (p. 234) • The Basic Tab (p. 245) • The Advanced Tab (p. 249) • Using the Auto Balance Button (p. 251) • The RED Tab (p. 252) What Is the Primary In Room Used For? Typically, you'll use the Primary In room to do tasks such as the following: • To adjust image contrast, so that the shadows are deep enough, the highlights are bright enough, and the overall lightness of the image is appropriate to the scene. 207 The Primary In Room 9• To adjust color in the highlights and midtones to correct for unwanted color casts due to a video camera's incorrect white balance settings, or lighting that was inappropriate for the type of film stock that was used. • To make changes to the overall color and contrast of an image in order to change the apparent time of day. For example, you might need to alter a shot that was photographed in the late afternoon to look as if it were shot at high noon. • To adjust the color and contrast of every shot in a scene so that there are no irregularities in exposure or color from one shot to the next. All these tasks and more can be performed using the tools that are available in the Primary In room. In fact, when working on shows that require relatively simple corrections, you may do all your corrections right here, including perhaps a slight additional adjustment to warm up or cool down the image for purely aesthetic purposes. (On the other hand, you can also perform different stages of these necessary corrections in other rooms for organizational purposes. For more information about how to split up and organize corrections in different ways, see Managing a Shot’s Corrections Using Multiple Rooms.) The Primary In room also lets you make specific adjustments. Even though the Primary In room applies corrections to the entire image, you can target these corrections to specific aspects of the picture. Many of the controls in the Primary In room are designed to make adjustments to specific regions of tonality. In other words, some controls adjust the color in brighter parts of the picture, while other controls only affect the color in its darker regions. Still other types of controls affect specific color channels, such that you can lower or raise the green channel without affecting the red or blue channels. Where to Start in the Primary In Room? Many colorists use the tools in the Primary In room in a specific order. This order is used to organize the sections of this document to provide you with a workflow with which to get started. In general, you'll probably find that you work on most images using the following steps. • Stage 1: Adjusting the Contrast of the Image • Stage 2: Adjusting the Color Balance of the Image • Stage 3: Adjusting the Saturation of the Image • Stage 4: Making More Specific Adjustments 208 Chapter 9 The Primary In RoomStage 1: Adjusting the Contrast of the Image Most colorists always begin by correcting the contrast of an image before moving on to adjusting its color. This adjustment can be made using the primary contrast controls, the Luma curve control, and the Master Lift, Master Gain, and Master Gamma controls in the Basic tab. Stage 2: Adjusting the Color Balance of the Image Once the black and white points of the image have been determined, the color balance is tackled. Fast adjustments to the color balance in the shadows, midtones, and highlights can be made using the primary color balance controls. More detailed adjustments can be made using the red, green, and blue curves controls, and specific numeric adjustments can be made using the Red, Green, and Blue Lift, Gamma, and Gain controls in the Advanced tab. Stage 3: Adjusting the Saturation of the Image Once you're happy with the quality of the color, you can make adjustments to raise or lower the saturation, or intensity, of the colors in the image. The Saturation, Highlight Sat., and Shadow Sat. controls in the Basic tab let you adjust the overall saturation or only the saturation within specific tonal regions. Chapter 9 The Primary In Room 209Stage 4: Making More Specific Adjustments If you still feel that there are specific aspects of the image that need further adjustment after Stages 1 through 3, you can turn to the curves controls, which let you make targeted adjustments to the color and contrast of the image within specifically defined zones of tonality. Past a certain point, however, it may be easier to move on to the Secondaries room, covered in The Secondaries Room. Contrast Adjustment Explained If you strip away the color in an image (you can do this by setting the Saturation control to 0), the grayscale image that remains represents the luma component of the image, which is the portion of the image that controls the lightness of the image. As explained in The Y′CBCR Color Model Explained, the luma of an image is derived from a weighted ratio of the red, green, and blue channels of the image which corresponds to the eye's sensitivity to each color. Although luma was originally a video concept, you can manipulate the luma component of images using the contrast controls in Color no matter what the originating format. These controls let you adjust the lightness of an image more or less independently of its color. Note: Extreme adjustments to image contrast will affect image saturation. 210 Chapter 9 The Primary In RoomWhat Is the Contrast Ratio of a Shot? One of the most important adjustments you can make to an image is to change its contrast ratio. The contrast ratio of an image is the difference between the darkest pixel in the shadows (the black point) and the lightest pixel in the highlights (the white point). The contrast ratio of an image is easy to quantify by looking at the Waveform Monitor or Histogram set to Luma. High-contrast images have a wide distribution of values from the black point to the white point. Low-contrast images, on the other hand, have a narrower distribution of values from the black point to the white point. The Shadows, Midtones, and Highlights contrast sliders let you make individual adjustments to each of the three defining characteristics of contrast. Note: Contrast adjustments made with the primary contrast sliders can affect the saturation of the image. Raising luma by a significant amount can reduce saturation, while reducing luma can raise image saturation. This behavior is different from that of the Color Corrector 3-way filter in Final Cut Pro, in which changes to contrast have no effect on image saturation. Chapter 9 The Primary In Room 211Using the Primary Contrast Controls The primary contrast controls consist of three vertical sliders that are used to adjust the black point, the distribution of midtones, and the white point of the image. Adjusts black point Adjusts midtones distribution Adjusts white point Output: 0.00h 0.00s 0.001 Output: 0.00h 0.00s 0.501 Output: 0.00h 0.00s 1.001 Shadow Midtone Highlight Each slider is a vertical gradient. Dragging down lowers its value, while dragging up raises its value. A blue bar shows the current level at which each slider is set, while the third number in the Output display (labeled L) below each color control shows that slider's numeric value. Contrast adjustment is a big topic. For more information, see: • Adjusting the Black Point with the Shadow Slider • Adjusting the Midtones with the Midtone Slider • Adjusting the White Point with the Highlight Slider • Expanding and Reducing Image Contrast • Contrast Affects Color Balance Control Operation Using Contrast Sliders with a Control Surface In the Primary In, Secondaries, and Primary Out rooms, the three contrast sliders usually correspond to three contrast rings, wheels, or knobs on compatible control surfaces. Whereas you can adjust only one contrast slider at a time using the onscreen controls with a mouse, you can adjust all three contrast controls simultaneously using a hardware control surface. When you’re using a control surface, the Encoder Sensitivity parameter in the User Prefs tab of the Setup room lets you customize the speed with which these controls make adjustments. For more information, see Control Surface Settings. 212 Chapter 9 The Primary In RoomAdjusting the Black Point with the Shadow Slider The behavior of the Shadow contrast slider depends on whether or not the Limit Shadow Adjustments preference (in the User Prefs tab of the Setup room) is turned on. (For more information, see User Interface Settings.) • If Limit Shadow Adjustments is turned off: Contrast adjustments with the Shadow slider are performed as a simple lift operation. The resulting correction uniformly lightens or darkens the entire image, altering the shadows, midtones, and highlights by the same amount. This can be seen most clearly when adjusting the black point of a linear black-to-white gradient, which appears in the Waveform Monitor as a straight diagonal slope. Notice how the entire slope of the gradient in the Waveform Monitor moves up. Chapter 9 The Primary In Room 213• If Limit Shadow Adjustments is turned on: The black point is raised, but the white point remains at 100 percent. This means that when you make any adjustments with the Shadow contrast slider, all midtones in the image are scaled between the new black point and 100 percent. Notice how the top of the slope in the Waveform Monitor stays in place while the black point changes. You'll probably leave the Limit Shadow Adjustments control turned on for most of your projects, since this setting gives you the most control over image contrast (and color, as you'll see later) in your programs. 214 Chapter 9 The Primary In RoomContrast adjustments to the shadows are one of the most frequent operations you'll perform. Lowering the blacks so that the darkest shadows touch 0 percent (seen in the bottom of the Waveform Monitor's graph or on the left of the Histogram's graph when either is set to Luma) deepens the shadows of your image. Deeper shadows can enrich the image and accentuate detail that was being slightly washed out before. Lowering the blacks even more, (called crushing the blacks because no pixel can be darker than 0 percent), creates even higher-contrast looks. Crushing the blacks comes at the expense of losing detail in the shadows, as larger portions of the image become uniformly 0 percent black. This can be seen clearly in the black portion of the gradient at the bottom of the image. Note: Even if Limit Shadow Adjustments is turned on, you can still make lift adjustments to the image using the Master Lift parameter in the Basic tab. See Master Contrast Controls. Adjusting the Midtones with the Midtone Slider The Midtone contrast slider lets you make a nonlinear adjustment to the distribution of midtones in the image (sometimes referred to generically as a gamma adjustment). What this means is that you can adjust the middle tones of the image without changing the darkness of the shadows or the lightness of the highlights. Chapter 9 The Primary In Room 215Here are two examples of using the Midtone contrast slider. The midtones have been lowered in the following image. Notice how the overall image has darkened, with more of the picture appearing in the shadows; however, the highlights are still bright, and the shadow detail has not been lost. The top and bottom of the gradient's slope in the Waveform Monitor remain more or less in place, and the slope itself curves downward, illustrating the nonlinear nature of the adjustment. Next, the Midtone slider is raised. The image has clearly lightened, and much more of the picture is in the highlights. Yet the deepest shadows remain rich and dark, and the detail in the highlights isn't being lost since the highlights are staying at their original level. Again, the top and bottom of the gradient's slope in the Waveform Monitor remain more or less in place, but this time the slope curves upward. 216 Chapter 9 The Primary In RoomNo matter what contrast ratio you decide to employ for a given shot, the Midtone slider is one of your main tools for adjusting overall image lightness when creating mood, adjusting the perceived time of day, and even when simply ensuring that the audience can see the subjects clearly. Note: Even though midtones adjustments leave the black and white points at 0 and 100 percent respectively, extreme midtones adjustments will still crush the blacks and flatten the whites, eliminating detail in exchange for high-contrast looks. Adjusting the White Point with the Highlight Slider The Highlight slider is the inverse of the Shadow slider. Using this control, you can raise or lower the white point of the image, while leaving the black point relatively untouched. All the midtones of the image are scaled between your new white point and 0 percent. If the image is too dark and the highlights seem lackluster, you can raise the Highlight slider to brighten the highlights, while leaving the shadows at their current levels. Notice that the black point of the gradient's slope in the Waveform Monitor remains at 0 percent after the adjustment. Note: In this example, Broadcast Safe has been turned off, and you can see the white level of the gradient clipping at the maximum of 109 percent. Chapter 9 The Primary In Room 217If the highlights are too bright, you can lower the Highlight slider to bring them back down, without worrying about crushing the blacks. Overly bright highlights are often the case with images shot on video, where super-white levels above the broadcast legal limit of 100 percent frequently appear in the source media (as seen in the previous example). If left uncorrected, highlights above 100 percent will be clipped by the Broadcast Safe settings when they're turned on, resulting in a loss of highlight detail when all pixels above 100 percent are set to 100 percent. By lowering the white point yourself, you can bring clipped detail back into the image. Note: Values that are clipped or limited by Color are preserved internally and may be retrieved in subsequent adjustments. This is different from overexposed values in source media, which, if clipped at the time of recording, are lost forever. 218 Chapter 9 The Primary In RoomWhile modest adjustments made with the Highlight slider won't affect the black point, they will have an effect on the midtones that is proportional to the amount of your adjustment. The influence of the Highlight slider falls off toward the shadows, but it's fair to say that adjustments made with the Highlight slider have a gradually decreasing effect on approximately the brightest 80 percent of the image. For this reason, you may find yourself compensating for a Highlight slider adjustment's effect on the midtones of your image by making a smaller inverse adjustment with the Midtone slider. The suitable white point for your particular image is highly subjective. In particular, just because something is white doesn't mean that it's supposed to be up at 100 percent. Naturally bright features such as specular highlights, reflected glints, and exposed light sources are all candidates for 100 percent luma. (Chances are these areas are at super-white levels already, so you'll be turning the brightness down if broadcast legality is an issue.) On the other hand, if you're working on an interior scene with none of the previously mentioned features, the brightest subjects in the scene may be a wall in the room or the highlights of someone's face, which may be inappropriately bright if you raise them to 100 percent. In these cases, the brightness at which you set the highlights depends largely on the kind of lighting that was used. If the lighting is subdued, you'll want to keep the highlights lower than if the lighting is intentionally bright. Expanding and Reducing Image Contrast For a variety of reasons, it's often desirable to stretch the contrast ratio of an image so that it occupies the widest range of values possible, without introducing unwanted noise. (This can sometimes happen in underexposed images that require large contrast adjustments.) Chapter 9 The Primary In Room 219Most images don't start out with the highest-contrast ratio possible for the shot. For example, even in well-exposed shots, video cameras often don't record black at 0 percent, instead recording black levels at around 3 to 4 percent. For this reason alone, small adjustments to lower the black point often impress without the need to do much more. In other cases, an image that is slightly over or underexposed may appear washed out or muddy, and simple adjustments to lower the darkest pixels in the image and raise the brightest pixels in the image to widen the contrast ratio have an effect similar to “wiping a layer of grime off the image” and are often the first steps in simply optimizing a shot. In other cases, you may choose to deliberately widen the contrast ratio even further to make extreme changes to image contrast. This may be because the image is severely underexposed, in which case you need to adjust the Highlight and Midtone sliders in an effort to simply make the subjects more visible. You might also expand the contrast ratio of an otherwise well-exposed shot to an extreme, crushing the shadows and clipping the highlights to create an extremely high-contrast look. Important: When you expand the contrast of underexposed shots, or make other extreme contrast adjustments, you may accentuate film grain and video noise in the image. This is particularly problematic when correcting programs that use video formats with low chroma subsampling ratios. For more information, see Chroma Subsampling Explained. 220 Chapter 9 The Primary In RoomOf course, you also have the option to lower the contrast ratio of an image. This might be done as an adjustment to change the apparent time of day (dulling shadows while maintaining bright highlights for a noon-time look) or simply as a stylistic choice (lighter shadows and dimmer highlights for a softer look). What Exactly Is Image Detail? Image detail is discussed frequently in this and other chapters, mainly within the context of operations that enhance perceived detail, and those that result in the loss of image detail. Simply put, image detail refers to the natural variation in tone, color, and contrast between adjacent pixels. Because they occur at the outer boundaries of the video signal, the shadows and highlights of an image are most susceptible to a loss of image detail when you make contrast adjustments. This results in the "flattening" of areas in the shadows or highlights when larger and larger groups of pixels in the picture are set to the same value (0 in the shadows and 100 in the highlights). It's important to preserve a certain amount of image detail in order to maintain a natural look to the image. On the other hand, there's no reason you can't discard a bit of image detail to achieve looks such as slightly crushed blacks, or widely expanded contrast for a "high-contrast look" with both crushed blacks and clipped whites. Just be aware of what, exactly, is happening to the image when you make these kinds of adjustments. Chapter 9 The Primary In Room 221Contrast Affects Color Balance Control Operation There's another reason to expand or otherwise adjust the contrast ratio of an image before making any other color corrections. Every adjustment you make to the contrast of an image changes which portions of that image fall into which of the three overlapping tonal zones the color balance controls affect (covered in Using Color Balance Controls). For example, if you have a low-contrast image with few shadows, and you make an adjustment with the Shadow color balance control, the resulting correction will be small, as you can see in the following gradient. If, afterward, you adjust the Shadow or Midtone contrast sliders to lower the shadows, you'll find more of the image becoming affected by the same color correction, despite the fact that you've made no further changes to that color control. This is not to say that you shouldn't readjust contrast after making other color corrections, but you should keep these interactions in mind when you do so. Color Casts Explained A color cast is an unwanted tint in the image due to the lighting, the white balance of the video camera, or the type of film stock used given the lighting conditions during the shoot. Color casts exist because one or more color channels is inappropriately strong or weak. Furthermore, color casts aren't usually uniform across an entire image. Often, color casts are stronger in one portion of the image (such as the highlights) and weaker or nonexistent in others (the shadows, for example). 222 Chapter 9 The Primary In RoomIf you examine an image with a color cast in the Waveform Monitor set to Parade, you can often see the disproportionate levels of each channel that cause the color cast when you examine the tops of the waveforms (representing the highlights) and the bottoms of the waveforms (representing the shadows). Note: For clarity, the Parade scope is shown with the tinted red, green, and blue waveforms that appear when Monochrome Scopes is turned off in the User Prefs tab. When Is a Color Cast a Creative Look? It's important to bear in mind that color casts aren't always bad things. In particular, if the director of photography is being creative with the lighting, there may in fact be color casts throughout the tonal range of the image. It's important to distinguish between color casts that are there either accidentally or because of conditions of the shoot and the stylistic choices made when lighting each scene. In all cases, clear communication between the director of photography and the colorist is essential. Chapter 9 The Primary In Room 223Using Color Balance Controls The color balance controls (which are sometimes referred to as hue wheels) work as virtual trackballs on the screen; however, they consist of three separate controls. Saturation slider Hue slider Output display Luma reset button Color balance reset button • Color Balance wheel: A virtual trackball that lets you adjust the hue (set by the handle's angle about the center) and saturation (set by the handle's distance from the center) of the correction you're using to rebalance the red, green, and blue channels of the image relative to one another. A handle at the center of the crosshairs within the wheel shows the current correction. When the handle is centered, no change is made. • Hue slider: This slider lets you change the hue of the adjustment without affecting the saturation. • Saturation slider: This slider lets you change the saturation of the adjustment without affecting the hue. Drag up to increase the saturation, and down to decrease it. • H, S reset button: Clicking the H, S reset button resets the color balance control for that tonal zone. If you're using a control surface, this corresponds to the color reset control for each zone. (These are usually one of a pair of buttons next to each color balance trackball.) • L reset button: Clicking the L reset button resets the contrast slider for that tonal zone. If you're using a control surface, this corresponds to the contrast reset control for each zone. (These are usually one of a pair of buttons next to each color balance trackball.) • Output display: The output display underneath each color control shows you the current hue and saturation values of the color balance control and the lightness value of the contrast slider for that zone. Note: The color balance controls can be accelerated to 10x their normal speed by pressing the Option key while you drag. 224 Chapter 9 The Primary In RoomUsing Color Balance Controls with a Control Surface The three color balance controls correspond to the three trackballs, or joyballs, on compatible control surfaces. Whereas you can only adjust one color balance control at a time using the onscreen controls with a mouse, you can adjust all three color balance controls simultaneously using a hardware control surface. When you’re using a control surface, the Hue Wheel Angle and Joyball Sensitivity parameters in the User Prefs tab of the Setup room let you customize the operation of these controls. For more information on adjusting these parameters, see Control Surface Settings. Rebalancing a Color Cast By dragging the handle of a color balance control, you can rebalance the strength of the red, green, and blue channels of an image to manipulate the quality of light in order to either correct such color casts or introduce them for creative purposes. The color balance controls always adjust all three color channels simultaneously. In the following example, the image has a red color cast in the highlights, which can be confirmed by the height of the top of the red channel in the Parade scope. Chapter 9 The Primary In Room 225To correct this, you need to simultaneously lower the red channel and raise the blue channel, which you can do by dragging the Highlight color balance control. The easy way to remember how to make a correction of this nature is to drag the color balance control handle toward the secondary of the color that's too strong. In this case, the color cast is a reddish/orange, so dragging the color control in the opposite direction, toward bluish/cyan, rebalances the color channels in the appropriate manner. The Midtone color balance control is used because the majority of the image that's being adjusted lies between 80 and 20 percent. If you watch the Parade scope while you make this change, you can see the color channels being rebalanced, while you also observe the correction affecting the image on your broadcast display. There are three color balance controls in the Primary In, Secondaries, and Primary Out rooms. Each one lets you make adjustments to specific tonal regions of the image. 226 Chapter 9 The Primary In RoomAbout Shadows, Midtones, and Highlights Adjustments Like many other color correction environments, Color provides a set of three color balance controls for the specific adjustment of color that falls within each of three overlapping zones of image tonality. These tonal zones are the shadows, midtones, and highlights of the image. If you were to reduce the tonality of an image into these three zones, it might look something like the following illustration. Original color image Simulated tonal zones, shadows, midtones, and highlights Areas most affected by the Shadow color balance control Areas most affected by the Highlight color balance control Areas most affected by the Midtone color balance control Three zone controls allow you to make targeted adjustments to the color that falls within the highlights of an image, without affecting color in the shadows. Similarly, they allow you to make separate adjustments to differently lit portions of the image to either make corrections or achieve stylized looks. Chapter 9 The Primary In Room 227To prevent obvious banding or other artifacts, adjustments to the three tonal zones overlap broadly, with each color balance control's influence over the image diminishing gradually at the edges of each zone. This overlap is shown in the following graph. Shadow control influence Midtone influence Highlight control influence The ways in which these zones overlap are based on the OpenCDL standard, and their behavior is described below. Important: If you're used to the way the Color Corrector 3-way filter works in Final Cut Pro, you'll want to take some time to get used to the controls of the Primary In room, as they respond somewhat differently. Also, unlike adjustments using the Color Corrector 3-way filter in Final Cut Pro, adjustments made using the color balance control affect the luma of the image, altering its contrast ratio. 228 Chapter 9 The Primary In RoomShadows Color Adjustments The behavior of the Shadow color balance control depends on whether or not the Limit Shadow Adjustments preference is turned on. (For more information, see User Interface Settings.) • If Limit Shadow Adjustments is turned off: Color adjustments made using the Shadow control are performed as a simple add operation. (The color that's selected in the Shadow color control is simply added to that of every pixel in the image.) The resulting correction affects the entire image (and can be seen clearly within the gradient at the bottom of the image), producing an effect similar to a tint. Chapter 9 The Primary In Room 229• If Limit Shadow Adjustments is turned on: A linear falloff is applied to color adjustments made with the Shadow control such that black receives 100 percent of the adjustment and white receives 0 percent of the adjustment. This is the method to use if you want to be able to selectively correct shadows while leaving highlights untouched. Note: To better illustrate the effect of the Shadow color control, the previous examples were shown with Broadcast Safe turned off so that image values below 0 percent wouldn't be clipped. Midtones Color Adjustments Adjustments made with the Midtone color balance control apply the correction using a power operation (the new pixel value = old pixel value ^ adjustment). The result is that midtones adjustments have the greatest effect on color values at 50 percent lightness and fall off as color values near 0 and 100 percent lightness. 230 Chapter 9 The Primary In RoomThis lets you make color adjustments that exclude the shadows and highlights in the image. For example, you could add a bit of blue to the midtones to cool off an actor's skin tone, while leaving your shadows deep and untinted and your highlights clean and pure. Highlights Color Adjustments Adjustments made using the Highlight color balance control apply a multiply operation to the image—the color that's selected in the Highlight color control is simply multiplied with that of every pixel in the image. By definition, multiply color correction operations fall off in the darker portions of an image and have no effect whatsoever in regions of 0 percent black. Chapter 9 The Primary In Room 231The Highlight color control is extremely useful for correcting color balance problems resulting from the dominant light source that's creating the highlights, without inadvertently tinting the shadows. In the following example, a bit of blue is added to the highlights to neutralize the orange from the tungsten lighting. Color Balance Control Overlap Explained The broadly overlapping nature of color correction adjustments made with the three color balance controls is necessary to ensure a smooth transition from adjustments made in one tonal zone to another, in order to prevent banding and other artifacts. In general, adjustments made to the color in one tonal zone also affect other tonal zones in the following ways: • Adjustments made to the Shadow color controls overlap the midtones and the darker portion of the highlights but exclude areas of the image at the highest percentages. • Adjustments made to the midtones affect the broadest area of the image but don't affect the lowest percentages of the shadows or the highest percentages of the highlights. • Adjustments made to the highlights affect the midtones as well, but not the lowest percentages of the shadows. Controlling Color Balance Control Overlap While the tonal zones that are affected by the three color balance controls are predefined by the mathematical operations they perform, it is possible to exert some control over what areas of an image are being affected by the corrections of a particular color balance control. This is done by applying opposing corrections with other color balance controls. 232 Chapter 9 The Primary In RoomThe following example shows this principal in action. If you adjust the Highlight color balance control to add blue to a linear gradient, you'll see the following preview. As you can see, this change affects both the whites and midtones. If you want to restrict the correction that's taking place in the midtones, while leaving the correction at the upper portion of the whites, you can take advantage of the technique of using complementary colors to neutralize one another, making a less extreme, opposite adjustment with the Midtone color balance control. The result is that the highlights correction that had been affecting the midtones has been neutralized in the lower portion of the midtones. Although making opposing adjustments to multiple color balance controls may seem contradictory, it's a powerful technique. With practice, you'll find yourself instinctively making adjustments like this all the time to limit the effect of corrections on neighboring zones of tonality. Chapter 9 The Primary In Room 233The Curves Controls The curves controls, located underneath the color controls in the Primary In room, provide an additional method for adjusting the color and contrast of your images. If you're familiar with image editing applications such as Photoshop, chances are you've used curves before. The three main differences between the curves controls and the color balance controls are: • The curves controls let you make adjustments to as many specific tonal ranges that you choose to define, while the color balance controls affect three predefined tonal ranges. • Each curves control affects only a single color channel, while the color balance controls let you quickly adjust all three color channels simultaneously. • Curves cannot be animated with keyframes, although every other parameter in the Primary In and Primary Out rooms can be. Color balance controls are usually faster to use when making broad adjustments to the shadows, midtones, and highlights of the image. Curves, on the other hand, often take more time to adjust, but they allow extremely precise adjustments within narrow tonal zones of the image, which can border on the kinds of operations typically performed using secondary color correction. Important: While the power of curves can be seductive, be wary of spending too much time finessing your shots using the curves controls, especially in client sessions where time is money. It's easy to get lost in the minutiae of a single shot while the clock is ticking, and such detail work may be faster to accomplish with other tools. How Curves Affect the Image Curves work by remapping the original color and luma values to new values that you choose, simply by changing the height of the curve. The x axis of the graph represents the source values that fall along the entire tonal range of the original image, from black (left) to white (right). The y axis of the graph represents the tonal range available for adjustment, from black (bottom) to white (top). 234 Chapter 9 The Primary In RoomWithout any adjustments made, each curve control is a flat diagonal line; in other words, each source value equals its adjustment value, so no change is made. Source Value Adjustment Value If part of a curve is raised by one or more control points, then the tonal area of the image that corresponds to that part of the curve is adjusted to a higher value. In other words, that part of the image is lightened. Effect of raising midtones using the Luma curve If part of a curve is lowered with one or more control points, then the tonal area of the image that corresponds to that part of the curve is adjusted to a lower value. In other words, that part of the image is darkened. Effect of lowering midtones using the Luma curve Chapter 9 The Primary In Room 235Curve Editing Control Points and B-Splines By default, each curve has two control points. The bottom-left control point is the black point and the top-right control point is the white point for that channel. These two control points anchor the bottom and top of each curve. Curves in Color are edited using B-Splines, which use control points that aren't actually attached to the curve control to "pull" the curve into different shapes, like a strong magnet pulling thin wire. For example, here's a curve with a single control point that's raising the highlights disproportionately to the midtones: The control point hovering above the curve is pulling the entire curve upward, while the ends of the curve are pinned in place. The complexity of a curve is defined by how many control points are exerting influence on the curve. If two control points are added to either side and moved down, the curve can be modified as seen below. 236 Chapter 9 The Primary In RoomTo make curves sharper, move their control points closer together. To make curves more gentle, move the control points farther away from one another. The following procedures describe how to create, remove, and adjust the control points that edit curves controls. To add control points to a curve µ Click anywhere on the curve itself. To adjust a control point µ Drag it anywhere within the curve control area. To remove control points from a curve µ Drag a point up or down until it's outside the curve control area. To remove all control points from a curve µ Click the reset button (at the upper-left side of each curve graph) for the curve from which you want to clear control points. Using Curves to Adjust Contrast One of the most easily understood ways of using curves is to adjust contrast with the Luma curve. The Luma curve actually performs a simultaneous adjustment to the red, green, and blue channels of the image (as you can see if you take a look at the Parade scope while making Luma curve adjustments), so the overall effect is to adjust the lightness of the image. Note: Adjustments made to the Luma curve may affect its saturation. Raising luma by a significant amount can reduce its saturation. Chapter 9 The Primary In Room 237You can draw a general correspondence between the controls described in Contrast Adjustment Explained and the black point, midtones, and white point of the Luma curve. For example, moving the black point of the curve up raises the black point. Moving the white point of the curve down lowers the white point of the image. These two control points roughly correspond to the Shadow and Highlight contrast controls. If you add a third control point to the Luma curve somewhere in the center, you can adjust the distribution of midtones that fall between the black and white points. This adjustment is similar to that of using the Midtone contrast control. Moving this middle control point up raises the distribution of midtones, lightening the image while leaving the white and black points pinned in place. 238 Chapter 9 The Primary In RoomMoving the same control point down lowers the distribution of midtones, darkening the image while leaving the white and black points pinned in place. While these three control points can mimic the functionality of the Shadow, Midtone, and Highlight contrast controls, the true power of curves comes from the ability to add several control points to make targeted adjustments to the lightness of specific tonal regions in the image. The Luma Curve Limits the Range of the Primary Contrast Sliders One important aspect of the curves controls is that they can limit the range of subsequent adjustments with the primary contrast sliders in the same room. This can be clearly seen when you make an adjustment to lower the white point of the image using the Luma curve. Afterward, you'll find yourself unable to use the Highlight contrast slider to raise the image brightness above the level that's set by the Luma curve. You can still make additional contrast adjustments in other rooms. An Example of the Luma Curve in Use The following example illustrates how to make very specific changes to the contrast of an image using the Luma curve. In this shot, the sky is significantly brighter than the rest of the image. In order to bring viewer attention more immediately to the subject sitting at the desk, you need to darken the sky outside the window, without affecting the brightness of the rest of the image. Chapter 9 The Primary In Room 239To make adjustments to a Luma curve 1 Before making any actual adjustments, pin down the midtones and shadows of the image by adding a control point to the curve without moving it either up or down. Adding control points to a portion of a curve that you don't want to adjust, and leaving them centered, is a great way to minimize the effect of other adjustments you're making to specific areas of an image. When you add additional control points to adjust the curve, the unedited control points you placed will help to limit the correction. Tip: When adding multiple control points to a curve, you can use the grid to identify where to position parts of a curve you want to be at the original, neutral state of the image. At its uncorrected state, each curve passes through the diagonal intersections of the background grid. 2 To make the actual adjustment, drag the white point at the upper-right corner down to darken the sky. You want to make sure that you don't drag the new control point down too far, since it's easy to create adjustments that look unnatural or solarized using curves, especially when part of a curve is inverted. 240 Chapter 9 The Primary In RoomThat was a very targeted adjustment, but you can go further. Now that the sky is more subdued, you may want to brighten the highlights of the man's face by increasing the contrast in that part of the image. 3 Add a control point below the first control point you created, and drag it up until the man's face lightens. The man's face is now brighter, but the shadows are now a bit washed out. 4 Add one last control point underneath the last control point you created, and drag it down just a little bit to deepen the shadows, without affecting the brighter portions of the image. As you can see, the Luma curve is a powerful tool for making extremely specific changes. Using Curves to Adjust Color Unlike the color balance controls, which adjust all three color channels simultaneously, each of the color curves controls affects a single color channel. Additionally, the red, green, and blue color curves let you make adjustments within specific areas of tonality defined by the control points you add to the curve. This means that you can make very exact color adjustments that affect regions of the image that are as narrow or broad as you define. Chapter 9 The Primary In Room 241What Is Color Contrast? Contrast in this documentation usually describes the differences between light and dark tones in the image. There is another way to describe contrast, however, and that is the contrast between different colors in an image. Color contrast is a complex topic, touching upon hue, color temperature, lightness, and saturation. To greatly simplify this diverse topic, color contrast can pragmatically refer to the difference in color that exists in different regions of the image. In the following example, the image starts out with an indiscriminate color cast; in other words, there is red in the shadows, red in the midtones, and red in the highlights, so there aren’t many clearly contrasting colors in different areas of the image. By removing this color cast from some parts of the image, and leaving it in others, you can enhance the color contrast between the main subject and the background. In images for which this is appropriate, color contrast can add depth and visual sophistication to an otherwise flat image. Correcting a Color Cast Using Curves In the following example, you'll see how to make a targeted correction to eliminate a color cast from the lower midtones, shadows, and extreme highlights of an image, while actually strengthening the same color cast in the lower highlights. The following image has a distinct red color cast from the shadows through the highlights, as you can see by the elevated red waveform in the Parade scope. Note: For clarity, Broadcast Safe has been turned off so you can better see the bottoms of the waveforms in the Parade scope. In this particular shot, you want to keep the red fill light on the woman's face, as it was intentionally part of the look of the scene. However, to deepen the shadows of the scene and make the subject stand out a little more from the background, you'd like to remove some of the red from the shadows. 242 Chapter 9 The Primary In RoomTo make a targeted color cast correction 1 Add a control point to the red curve near the bottom of the curve, and pull down until the red color cast becomes subdued. This should coincide with the bottom of the red waveform in the Parade scope lining up with the bottoms of the green and blue waveforms. This operation certainly neutralizes the red in the shadows; unfortunately, because this one control point is influencing the entire curve, the correction also removes much of the original red from the midtones as well. Tip: If you're wondering where you should place control points on a curve to make an alteration to a specific area of the image, you can use the height of the corresponding graphs in the Waveform Monitor set to either Parade (if you're adjusting color) or Luma (if you're adjusting the Luma curve). For example, if you want to adjust the highlights of the image, you'll probably need to place a control point in the curve at approximately the same height at which the highlights appear in the Waveform graph. Chapter 9 The Primary In Room 2432 Add another control point near the top of the red curve, and drag it up until some red "fill" reappears on the side of the woman's face. This adjustment adds the red back to the woman's face, but now you've added red to the highlights of the key light source, as well. Since the key light for this shot is the sun coming in through the window, this effect is probably inappropriate and should be corrected. 3 Drag the control point for the white point in the red curve control down until the red in the brightest highlights of the face is neutralized, but not so far that the lighting begins to turn cyan. 244 Chapter 9 The Primary In RoomAt this point, the correction is finished. The red light appears in the fill light falling on the woman's face, while the shadows and very brightest highlights from the sun are nice and neutral, enhancing the color contrast of the image. Here is a before-and-after comparison so you can see the difference. The Basic Tab The Basic tab contains the controls for Saturation, as well as Master Lift, Gamma, and Gain parameters that let you make additional adjustments to the contrast of your image. For more information, see: • Saturation Controls • Master Contrast Controls Chapter 9 The Primary In Room 245Saturation Controls Saturation describes the intensity of the color in an image. Image saturation is controlled using three parameters which, similar to the other controls in the Primary In room, let you make individual adjustments to different tonal zones of an image. Like the contrast and color controls, tonality-specific saturation adjustments fall off gently at the edges of each correction to ensure smooth transitions. • Saturation: This parameter controls the saturation of the entire image. The default value of 1 makes no change to image saturation. Reducing this value lowers the intensity of the color of every pixel in the image; at 0 the image becomes a grayscale monochrome image showing only the luma. Raising the saturation increases the intensity of the color. The maximum saturation you can obtain by adjusting the “virtual slider” of this parameter with the mouse is 4. However, you can raise this parameter to even higher values by entering a number directly into this field. Saturation reduced by more than half Original image 246 Chapter 9 The Primary In RoomBeware of raising image saturation too much; this can result in colors that start to "bleed" into one another and a signal that's illegal for broadcast. A dramatically oversaturated image If the Broadcast Safe settings are turned on, the legality of the image will be protected, but you may see some flattening in particularly colorful parts of the image that results from the chroma of the image being limited at the specified value. You can see this in the Vectorscope by the bunching up at the edges of the graph. Even if you're not working on a project for video, severely oversaturated colors can cause problems and look unprofessional. • Highlight Sat.: This parameter controls the saturation in the highlights of your image. You can selectively desaturate the highlights of your image, which can help legalize problem clips, as well as restore some white to the brightest highlights in an image. Highlight saturation turned all the way down Highlight saturation turned up Chapter 9 The Primary In Room 247• Shadow Sat.: This parameter controls the saturation in the shadows of your image. You can selectively desaturate the shadows on your image to create deeper looking blacks and to eliminate inappropriate color in the shadows of your images for a more cinematic look. Shadow saturation turned up Shadow saturation turned all the way down Master Contrast Controls Three additional parameters also affect image contrast. For more information on contrast adjustments, see Contrast Adjustment Explained. • Master Lift: Unlike the primary Shadow contrast slider, the Master Lift parameter only functions as an add or subtract operator, making an overall luma adjustment to the entire image regardless of how the Limit Shadow Adjustments control is set. For more information on lift adjustments, see Adjusting the Black Point with the Shadow Slider. • Master Gain: This parameter works exactly the same as the primary Highlight contrast slider, adjusting the white point while leaving the black point at its current level and scaling all the midtones in between the two. • Master Gamma: This parameter works exactly the same as the primary Midtone contrast slider, adjusting the distribution of midtones between 0 and 100 percent. 248 Chapter 9 The Primary In RoomThe Advanced Tab This tab contains another set of parameters for adjusting each of the three primary color channels within each of the three tonal zones. Additionally, there is a set of Printer Points controls for colorists who are used to optical color grading for film. For more information, see: • RGB Controls • Printer Points Controls RGB Controls These parameters provide per-channel control over contrast and color. These are not numerical representations of any of the other controls in the Primary In room. Like the parameters in the Basic tab, they're available as an additional set of controls. Typically, these parameters are adjusted when the Auto Balance button is used to automatically adjust a shot. (For more information, see Using the Auto Balance Button.) However, you can use them as you see fit. • Red, Green, and Blue Lift: These parameters work exactly the same as the Master Lift parameter, but affect the individual color channels. • Red, Green, and Blue Gain: These parameters work exactly the same as the Master Gain parameter, but affect the individual color channels. • Red, Green, and Blue Gamma: These parameters work exactly the same as the Master Gamma parameter, but affect the individual color channels. Chapter 9 The Primary In Room 249Printer Points Controls These parameters are available for colorists who are used to working with the printer points system for color timing film. Employed by film printing machines, the printer points system allows color correction to be performed optically, by shining filtered light through the conformed camera negatives to expose an intermediate positive print, in the process creating a single reel of film that is the color-corrected print. The process of controlling the color of individual shots and doing scene-to-scene color correction is accomplished using just three controls to individually adjust the amount of red, green, and blue light that exposes the film, using a series of optical filters and shutters. This method of making adjustments can be reproduced digitally using the Printer Points parameters. Tip: These parameters are controllable using knobs on most compatible control surfaces. What Is a Printer Point? Each of the Red, Green, and Blue parameters is adjusted in discrete increments called printer points (with each point being a fraction of an ƒ-stop, the scale used to measure film exposure). Color implements a standard system employing a total range of 50 points for each channel, where point 25 is the original neutral state for that color channel. Technically speaking, each point represents 1/4 of an ƒ-stop of exposure (one ƒ-stop represents a doubling of light). Each full stop of exposure equals 12 printer points. Making Adjustments Using Printer Points Unlike virtually every other control in the Primary In room, the Red, Green, and Blue Printer Points parameters make a uniform adjustment to the entire color channel, irrespective of image tonality. Also unique is the way in which adjustments are made. To emulate the nature of the filters employed by these kinds of machines, raising a parameter such as the Printer Points Red parameter doesn’t actually boost the red; instead, it removes red, causing the image to shift to cyan (the secondary of green and blue). To increase red, you actually need to decrease the Printer Points Red parameter. Increasing or decreasing all three Printer Points parameters together darkens the image (by raising all three parameters) or lightens it (by lowering all three parameters). Making disproportionate adjustments to the three channels changes the color balance of the image relative to the adjustment, altering the color of the image and allowing for the correction or introduction of color casts. 250 Chapter 9 The Primary In RoomThe Printer Points Parameters These parameters control calibration and individual printer points for each color channel. • Printer Points Calibration: This value calibrates the printer points system according to the film gamma standard you wish to use. The default value of 7.8 is derived by multiplying the value 12 (points per ƒ-stop) by a value of 0.65 (the default film gamma standard used). 0.65 * 12 = 7.8. To recalibrate for a different film gamma value, insert your own gamma value into the equation. • Printer Points Red: The value with which to raise or lower the red channel. • Printer Points Green: The value with which to raise or lower the green channel. • Printer Points Blue: The value with which to raise or lower the blue channel. Note: There is also a printer points node available in the Color FX room, which works identically to the parameters covered in this section. Using the Auto Balance Button The Auto Balance button performs an automatic analysis of the current shot, based on the frame at the position of the playhead. This is useful for quickly bringing a problem shot with a subtly inobvious color cast to a neutral state, prior to performing further color correction. When you click this button, Color automatically samples the darkest and lightest 5 percent of the image’s Luma channel in order to determine how to make shadow and highlight adjustments to neutralize any color casts that are present in the image. In addition, the black and white points of the image are adjusted to maximize image contrast, so that the shot occupies the widest available range from 0 to 100. Note: Unlike the Auto Balance controls in the Final Cut Pro Color Corrector 3-way filter, the Auto Balance button is completely automatic, and does not require you to select individual areas of the image for analysis. To use the Auto Balance button 1 Move the playhead in the Timeline to a representative frame of the shot you want to automatically color balance. Chapter 9 The Primary In Room 2512 Click Auto Balance. Once the analysis has been performed, the Red, Green, and Blue Lift and Gain parameters in the Advanced tab of the Primary In room are automatically set to contain the results of these adjustments. The result should render whites, grays, and blacks in the image completely neutral. Since the necessary adjustments are made to the Lift and Gain parameters in the Advanced tab, the main Shadow, Midtone, Highlight, and Curves controls remain unused and remain available to you for further adjustment of the image. The RED Tab When native RED QuickTime media is sent to or imported into Color, a RED tab appears in the Primary In room, next to the Basic and Advanced tabs. There is no corresponding RED tab in the Primary Out room. Important: This tab only appears if you’ve installed the appropriate RED supporting software for Final Cut Studio. The RED camera writes raw, linear light image data to the R3D files that are recorded. The controls found in the RED camera’s Audio/Video menus in no way alter the way the image data is written within each R3D file. Instead, whatever settings were chosen at the time are stored within each recorded clip as metadata (similar to a LUT) that determines how these media files are displayed by compatible software. This metadata can be overridden during the Log and Transfer process in Final Cut Pro. 252 Chapter 9 The Primary In RoomFor clips that were imported with native color metadata, the RED tab provides access to the clip Color, Color Temp, and View metadata originally written by the RED camera. However, this metadata can also be overwritten during ingest using a custom color processing option in the Log and Transfer window. These parameters are provided so that you can begin grading each clip in the state at which it was originally monitored during the shoot, or at which it was ingested using the Final Cut Pro Log and Transfer window. Note: Although there is functional overlap between the controls found in this tab and those found elsewhere in Color, the Kelvin and Tint controls are specially calibrated to provide the most photometrically accurate white balance adjustments for RED QuickTime media. • Enabled: Turns all of the parameters found within the RED tab on or off. Turning Enabled off suspends the effect of these parameters on the final rendered image in Color. • Saturation: This parameter is available in the RED camera’s Color submenu, and adjusts the color intensity of the image. The overall range is 0 (monochome) through 5.0 (extremely high), where 1 is unity. Chapter 9 The Primary In Room 253• Kelvin: This value is set by options in the RED camera’s Color Temp menu, along with Tint. This setting is designed to compensate for the “warmth” of the available lighting to keep white elements of the scene looking neutral. Low Kelvin values will compensate for “warmer” lighting (such as tungsten), while higher Kelvin values compensate for “cool” lighting (such as noon-day sun or overcast days). Two user-selectable options set Kelvin to predetermined values: Tungsten (3,200K), and Daylight (5,600K). The Auto WB option automatically chooses a custom value for this parameter based on analysis of a white card, while Manual WB lets the operator choose any value. The correction made by this parameter is designed to work specifically with RED linear light image data to provide the most photometrically correct result. • Tint: This value is adjustable within the RED camera’s Color Temp menu, along with Kelvin. Tint is designed as an additional white balance compensation for light sources with a green or magenta component, such as fluorescent or sodium vapor bulbs. The correction made by this parameter is designed to work specifically with RED linear light image data to provide the most photometrically correct result. • Exposure: Available in the RED camera’s Color menu. Increases and lowers image lightness in increments calibrated to ƒ-stops. When raising the signal up to 100 or lowering it down to 0, the image is clipped at the boundaries of broadcast legality. The overall range is –7 to +7, where 0 is unity. • Red, Green, and Blue Gain: Available in the RED camera’s Gain submenu. Allows individual adjustment of each color channel. Adjusting any of these gain parameters boosts or lowers the maximum value of the corresponding color channel and scales the midtones while pinning the bottom of the channel to 0 percent. Lowering does the opposite. The overall range is 0 to 10, where 1 is unity. • Contrast: Available in the RED camera’s Color menu. Raising the contrast boosts the highlights and lowers the shadows, while leaving the midtones centered around 50 percent unaffected. As the video signal reaches the boundaries of 100 and 0 percent, it’s compressed rather than clipped. The overall range is –1 to +1, where 0 is unity. • Brightness: Available in the RED camera’s Color menu. Raises and lowers image lightness. When raising the signal close to 100 or lowering it down to 0, the image is compressed rather than clipped. The overall range is –10 to +10, where 0 is unity. • Gamma pop-up menu: In-camera, the Gamma setting is determined by the Color Space option that’s selected in the RED Camera’s View menu. (It’s not available as an individually adjustable parameter.) There are six options for gamma available in Color. • Linear: No gamma adjustment is applied, linear-to-light as captured by the Mysterium sensor. • Rec. 709: The standard Gamma curve as specified by the Rec. 709 standard for video gamma. • REDspace: Similar to Rec. 709, but tweaked to be perceptually more appealing, with higher contrast and lighter midtones. 254 Chapter 9 The Primary In Room• REDlog: A nonlinear, logarithmic gamma setting that maps the native 12-bit RED image data to a 10-bit curve. The blacks and midtones that occupy the lowest 8 bits of the video signal maintain the same precision as in the original 12-bit data, while the highlights that occupy the highest 4 bits are compressed. While this reduces the precision of detail in the highlights, this is a relative loss as the linearly encoded data has an overabundance of precision. • PDLOG 685: Another logarithmic gamma setting that maps the native 12-bit RED image data into the linear portion of a Cineon or film transfer curve. • Color Space pop-up menu: These options are available in the RED Camera’s View menu. (In-camera, these options are tied to corresponding gamma settings.) • CameraRGB: Identified on the camera as RAW, this mode bypasses the RED camera matrix and represents the original, uncorrected sensor data. • REDspace: Fits the raw RED image data into a color space that’s larger than that of Rec. 709. Appropriate for digital cinema mastering and film output. • Rec. 709: Fits the raw RED image data into the standard color space specified by the Rec. 709 standard for high definition video. Appropriate for HD video mastering. • ISO pop-up menu: A gain operation (similar to Exposure), which pins the black point at 0 while raising or lowering the white point of the image, linearly scaling everything in between. The range is 100–2000; 320 is the default unity gain setting (no change is made). Raising the signal too much can result in clipping. Important: Changing the ISO setting of your RED camera does not alter the recorded data. However, since it changes the lightness of the image you’re monitoring during the shoot, it will influence how you light the scene and adjust the camera’s iris. Chapter 9 The Primary In Room 255Secondary color correction controls let you isolate a portion of an image and selectively adjust it without affecting the rest of the picture. Once you’ve made your initial corrections using the Primary In room, the next step in adjusting any shot is to move on to the Secondaries room to make more targeted adjustments. This chapter covers the following: • What Is the Secondaries Room Used For? (p. 258) • Where to Start in the Secondaries Room? (p. 259) • The Enabled Button in the Secondaries Room (p. 260) • Choosing a Region to Correct Using the HSL Qualifiers (p. 261) • Controls in the Previews Tab (p. 268) • Isolating a Region Using the Vignette Controls (p. 270) • Adjusting the Inside and Outside of a Secondary Operation (p. 277) • The Secondary Curves Explained (p. 278) • Reset Controls in the Secondaries Room (p. 283) 257 The Secondaries Room 10What Is the Secondaries Room Used For? The Secondaries room has been designed for maximum flexibility. While its central purpose is to facilitate targeted corrections to specific features of the image, it can be used for a variety of tasks. • Isolating areas for targeted corrections: This is the primary purpose of the Secondaries room. Using a variety of techniques, you can perform functions such as isolating the highlights in an image to change the quality of light; targeting the color of an overly bright sweater to desaturate it without affecting the rest of the image; or selecting an actor’s face to create a post-production sunburn. Once you master the ability to selectively adjust portions of the image, the possibilities are endless. Before After • Creating vignetting effects: Traditionally, vignettes used for creative purposes described a darkening around the edges of the image that used to be created with mattes or lens filters. You can create any type of vignette you need using either preset or custom shapes, to darken or otherwise flag areas of the image. Vignettes can be used to focus viewer attention by highlighting a subject in the foreground or by shading background features that you don’t want sticking out. Before After 258 Chapter 10 The Secondaries Room• Digitally relighting areas of the image: The same feature can be used in a different way, drawing custom shapes to isolate regions of the image and add beams or pools of light where previously there were none. This can come in handy in situations where the lighting is a bit flat, and you want to add some interest to a feature in the scene. Before After • Making modifications changing the Primary In correction: A somewhat unconventional use of the Secondaries room is to apply an additional correction to the entire image on top of the original correction you made with the Primary In room. When all three secondary qualifiers are set to include the entire image (which is the default setting), adjustments made with the color balance, contrast, and saturation controls affect everything in the frame, just as they do in the Primary In room. You can use this to keep stylized adjustments separate from the baseline corrections you’re making in the Primary In room. For more information on this type of workflow, see Managing a Shot’s Corrections Using Multiple Rooms. Where to Start in the Secondaries Room? The process of secondary color correction is fairly straightforward and involves the following steps. • Stage 1: Isolating the Region You Need to Adjust • Stage 2: Making Color Balance, Contrast, and Saturation Adjustments • Stage 3: Moving Through the Eight Tabs to Make More Corrections Stage 1: Isolating the Region You Need to Adjust There are three basic methods you can use to isolate, or qualify, features or areas within an image in the Secondaries room: • Key on a range of color, saturation, or brightness. • Use a shape as a mask. • Use one of the secondary curves to selectively adjust a portion of the spectrum. Chapter 10 The Secondaries Room 259All these methods are described in this chapter. Once you’ve selected a region of the image to work on, the Control pop-up menu lets you apply separate operations to the inside and outside of the selection. Stage 2: Making Color Balance, Contrast, and Saturation Adjustments After you’ve qualified an area for correction, you can use the same color balance controls, primary contrast sliders, Saturation and Lift/Gain/Gamma parameters in the Basic tab, as well as the RGB parameters in the Advanced tab that are available in the Primary In room. For more information about these controls, see The Primary In Room. Note: There is one additional correction parameter available in the Secondaries room that’s not available in the Primary In and Out rooms, and that is the Global Hue parameter. Using Global Hue, you can rotate the hue of every single color in the image at once. Unlike the other parameters in the Secondaries room, Global Hue affects every pixel of the image, and is not limited by the HSL qualifiers or the vignette controls. Stage 3: Moving Through the Eight Tabs to Make More Corrections Once you’ve completed the correction at hand, you can move on to the next secondary operation you need to perform. The Secondaries room supports up to eight separate secondary operations (although you may only have seven if you’re in single display mode). In the next few sections, you’ll learn how to isolate areas of the image in different ways. The Enabled Button in the Secondaries Room The Enabled button, at the top left of the Secondaries control area, is one of the most important controls in this room. Each of the eight tabs in the Secondaries room has its own Enabled button. Whenever you make an adjustment to any parameter or control in the Secondaries room, this button is automatically turned on. This button can be used to disable any Secondaries tab. For example: • You can turn the Enabled button off and on to get a before-and-after preview of how the secondary is affecting the image. • You can turn the Enabled button off to disable a secondary effect without resetting it, in case you want to bring it back later. 260 Chapter 10 The Secondaries RoomThe state of the Enabled button is also keyframable. This means you can use keyframes to control this button to turn a secondary effect on and off as the shot plays. For more information on keyframing, see Keyframing Secondary Corrections. Choosing a Region to Correct Using the HSL Qualifiers One of the most common ways of isolating a feature for targeted correction is to use the HSL qualifiers (so named because they qualify part of the image for correction) to key on the portion you want to color correct. HSL stands for hue, saturation, and lightness, which are the three properties of color that together define the entire range of color that can be represented digitally. HSL qualification is often one of the fastest ways to isolate irregularly shaped subjects, or subjects that are moving around in the frame. However, as with any chroma or luma key, the subject you’re trying to isolate should have a color or level of brightness that’s distinct from the surrounding image. Fortunately, this is not unusual, and reddish skin tones, blue skies, richly saturated clothing or objects, and pools of highlights and shadows are often ideal subjects for secondary correction. If you’re familiar with the Limit Effect controls of the Color Corrector 3-way filter in Final Cut Pro, you’ll find that the Secondaries room HSL controls work more or less the same way. Chapter 10 The Secondaries Room 261The HSL controls work as a chroma keyer. By selecting ranges of hue, saturation, and lightness, you create a matte that is then used to define the region to which corrections are applied. Everything outside the matte remains unaffected (although you can also specify which portion of the matte you want to adjust, the inside or the outside). Original image HSL qualifier settings Matte Corrected image The HSL Qualifier controls always sample image data from the original, uncorrected image. This means that no matter what adjustments have been made in the Primary In room, the original image values are actually used to pull the key. For example, even if you completely desaturate the image in the Primary In room, you can still pull a chroma key in the Secondaries room. Tip: It is not necessary to use all three qualifiers when keying on a region of the image. Each qualifier has a checkbox and can be turned on and off individually. For example, if you turn off the H (hue) and S (saturation) controls, you can use the L (lightness) control by itself as a luma keyer. This is a powerful technique that lets you isolate areas of an image based solely on image brightness. Creating Fast Secondary Keys Using the HSL Eyedropper The eyedropper, at the top-left corner of the Basic tab, provides a quick and easy way to sample color values from images you’re correcting. 262 Chapter 10 The Secondaries RoomTo use the eyedropper to pull a secondary key 1 Click the eyedropper. The eyedropper becomes highlighted, and crosshairs appear superimposed over the image in the preview and broadcast monitors. You use these crosshairs to sample the HSL values from pixels in the image. 2 Move the mouse to position the crosshairs on a pixel with the color you want to key on, then click once to sample color from a single pixel. The crosshairs disappear, and the HSL controls are adjusted to include the sampled values in order to create the keyed matte. In addition, the Enabled button turns on automatically (which turns on the effect of the secondary operation in that tab). The Previews tab becomes selected in the middle of the Secondaries room, showing the keyed matte that’s being created by the HSL qualifiers. (For more information, see Controls in the Previews Tab.) Once you’ve created the keyed matte, the next step is to use the color correction controls at the top of the Secondaries room to actually make the correction. For more information, see The Primary In Room. Chapter 10 The Secondaries Room 263In addition to sampling individual color values, you can also use the eyedropper to sample an entire range of values. To use the eyedropper to sample a range of values µ Click the eyedropper, then drag the crosshairs over the range of pixels you want to sample. The HSL controls expand to include the entire range of hues, saturation, and lightness in the pixels you sampled. As a result, the keyed matte in the Previews tab is much more inclusive. To expand the HSL selection using the eyedropper µ Click the eyedropper, then hold down the Shift key and either click a single pixel or drag over a range of pixels with the crosshairs. The crosshairs disappear, and the HSL controls are expanded to include the range of sampled values you dragged on to expand the keyed matte in the Previews tab. Note: When selecting a range of multiple HSL values, you can only select a contiguous range of values. You cannot, for example, exclude yellow if you’ve included both red and green, since yellow falls in between. If you need to select noncontiguous HSL ranges, you should use multiple secondary operations. For example, choosing red with Secondaries tab 1, and choosing green with Secondaries tab 2. The HSL Controls You don’t have to use the eyedropper to select a range of HSL values. You can also use the HSL controls at the top of the Basic tab to select specific ranges of hue, saturation, and lightness directly. Each of these qualifiers can be turned on and off individually. Each qualifier that’s turned on contributes to the keyed matte. Turning a qualifier off means that aspect of color is not used. 264 Chapter 10 The Secondaries RoomEach qualifier has three sets of handles—center, range, and tolerance—which correspond to three knobs on compatible control surfaces. These handles can also be manipulated directly onscreen using the mouse. Range Center Tolerance HSL Qualifiers Explained To make HSL adjustments efficiently, you should have an in-depth understanding of the nature of each type of adjustment. • H (hue): Defines the range of colors that contribute to the key. Using hue by itself to define a keyed matte can yield similar results to using the Hue, Sat, and Lum secondary curves. Because the visible spectrum is represented by a wraparound gradient, the H handles are the only ones that wrap around the ends of this control, allowing you to select a complete range of blue to green, when necessary. • S (saturation): Defines the range of saturation that contributes to the key. Using saturation by itself to define a keyed matte can be effective for manually limiting oversaturated colors. Using saturation and hue, but excluding lightness, lets you manually limit specific colors throughout the image regardless of their lightness. • L (lightness): Defines the range of lightness that contributes to the key. Using lightness by itself to define a keyed matte is an extremely powerful technique that lets you quickly isolate regions of the highlights, midtones, or shadows to perform specific adjustments such as increasing or reducing the specific lightness of shadows, or manipulating the color within highlights. • Reset button: Resets all three qualifiers to the default state, which is an all-inclusive selection. HSL Qualifier Controls This section describes the HSL qualifier controls. • Center: A single handle defines the middle of the selected range of values. • Range: An inner pair of handles to the left and right of the center handle defines the initial range of values that contribute to the keyed matte. These are the solid white pixels seen in the matte. Chapter 10 The Secondaries Room 265• Tolerance: An outer pair of handles defines a range of values that surround the range values to create falloff, giving a soft edge to the keyed matte. These are the lighter gray pixels seen in the matte. Adjusting the HSL Controls This section explains how to adjust the HSL controls. To adjust the center point for any qualifier µ Drag anywhere within the center of the two Range handles. To make a symmetric adjustment to the Range handles µ Drag the Range handles directly, or drag anywhere between the Range and Tolerance handles (if the tolerance is wide enough) to widen or narrow the range. To make an asymmetric adjustment to the Range handles µ Hold down the Shift key and drag the handle you want to adjust; the opposing handle remains fixed in place. When you make an asymmetric adjustment, the center point also readjusts to match the new range. Note: You cannot make asymmetric adjustments using knobs on a control surface. 266 Chapter 10 The Secondaries RoomTo adjust the Tolerance handles µ Drag anywhere outside of the Center, Range, and Tolerance handles to widen or narrow the tolerance. You can also make asymmetric adjustments to tolerance by holding down the Shift key while dragging. The Color Swatches A set of six swatches underneath the HSL qualifiers lets you automatically set the Hue qualifier to a narrow range that’s centered on one of the primary red, green, and blue, and secondary cyan, magenta, and yellow colors. The swatches can be useful when you need to quickly make a hue selection for a feature in the image that corresponds to one of these colors. When you choose one of these swatches, the Saturation and Lightness controls remain completely unaffected. To adjust the Hue qualifier using one of the color swatches µ Shift-click any of the swatches. The Hue qualifier resets itself to select the corresponding range of color. Key Blur The Key Blur parameter lets you apply a uniform blur to the keyed matte in order to soften it. This can go a long way toward making an otherwise noisy or hard-to-pull key usable. This parameter defaults to 0, with a maximum possible value of 8. Chapter 10 The Secondaries Room 267Note: You can manually set the key blur to even higher values by typing them directly into the Key Blur field. No key blur With key blur One of the nice things about keying for color correction is that, unlike keying to create a visual effects composite, you don’t always have to create keyed mattes with perfect edges or completely solid interiors. Often an otherwise mediocre key will work perfectly well, especially when the adjustment is subtle, so long as the effect doesn’t call attention to itself by adding noise, or by causing vibrating “chatter” around the edges of the matte. For example, holes in a keyed matte often correspond to shadows that are falling on the subject you’re isolating. If you’re making a naturalistic adjustment to the highlights of the image, you probably don’t want to include such shadowed areas in the correction, so there’s no need to make further adjustments to the matte. Check Your Secondary Keys During Playback It’s always important to double-check to see how the secondary keys you pull look during playback. Sometimes a secondary operation that looked perfectly good while you were making the correction exhibits flickering or “chatter” at the edges that is the result of noise, or of including a range of marginal values that are just at the edge of the selected range. (This happens frequently for “hard-to-key” features in an image.) In these cases, additional adjustments may be necessary to eliminate the problem. Also, secondary keys that work well in one part of a shot may not work as well a couple of seconds later if the lighting changes. Before moving on, it’s always a good idea to see how a secondary operation looks over the entire duration of a shot. Controls in the Previews Tab The Previews tab is a two-part display that helps you guide your adjustments while you use the HSL qualifiers and the vignette controls. Two reduced-resolution images show you different views of the operation you’re performing. 268 Chapter 10 The Secondaries RoomNote: The Matte Preview Mode and Vignette Outline appear in the preview display of the Scopes window only when the Previews tab in the Secondaries room is selected. Matte Preview Mode buttons Vignette outline Vignette preview HSL Qualifier Matte preview • Vignette preview: The image on the left (above) shows you the position and size of the currently selected vignette shape, when the Vignette button is enabled. When you use the square or circle vignette, this window also contains an onscreen control you can use to move, resize, and soften the vignette. If you’ve selected a user shape in the Geometry room instead, you’ll see a noneditable outline of that shape. For more information, see Isolating a Region Using the Vignette Controls. • HSL qualifier preview: The image on the right shows you the matte that’s being generated by the HSL qualifiers. This window does not include the mask that’s generated by the vignette controls, nor does it display the HSL matte as it appears when the Key Blur parameter is used. (The final HSL matte as it’s modified by both vignetting and key blur is visible in the preview display only when the Matte Preview Mode is set to Matte Only.) The white areas of the mask indicate the parts of the image that are selected with the current qualification settings, that will be affected by the adjustments you make. The black areas of the image are the parts of the picture that remain unaffected. • Matte Preview Mode buttons: These buttons control what is visible in the preview display in the Scopes window. There are three modes: • Final image: Shows a preview of how the final effect looks. This is similar to the ordinary preview that’s displayed in the Scopes window, except that it also shows the vignette outline, when the Vignette button is enabled. • Desaturated preview: The areas of the image that are selected with the current qualification settings appear in color, while the areas of the image that remain unaffected are desaturated and appear monochrome. Chapter 10 The Secondaries Room 269• Matte only: Shows the actual matte being used to limit the effect. This is similar to the image displayed in the HSL Qualifier preview display, except that it shows the sum of the vignette mask and the HSL mask, as well as the results of the mask as it’s modified by the Key Blur parameter. Final image Desaturated preview Matte only • Vignette outline button: When the Vignette button is turned on, the Vignette outline button lets you display or hide the vignette outline that appears in the Preview window. Isolating a Region Using the Vignette Controls The vignette controls give you an extremely fast way to isolate areas of an image that are geometrically round or rectangular, such as the face of someone in close-up, or a window in the background. Vignettes are also useful for isolating subjects that are too hard to key using the HSL qualifiers. On the other hand, if the subject you’re vignetting moves, you need to either keyframe the shape to move along with it (see Keyframing) or use motion tracking to automatically create a path for the shape to follow. (For more information, see The Tracking Tab.) 270 Chapter 10 The Secondaries RoomVignettes can also be used to select large regions of the frame for brightening or darkening. One common example of this is to use a shape to surround a region of the image you want to draw the viewer’s attention to, switch the Control pop-up menu to Outside, and darken the background outside of this shape using the contrast sliders to make the subject “pop out” more, visually. Before After vignette adjustment Lastly, if the square or circle vignettes aren’t sufficient for isolating an irregularly shaped subject, you can create a custom User Shape in the Shapes tab of the Geometry room, and use that to limit the correction. You could go so far as to rotoscope (the process of tracing something frame by frame) complex subjects in order to create highly detailed adjustments that are too difficult to isolate using the HSL qualifiers. User Shapes can be edited and animated only in the Geometry room, but the mattes they create can be used to isolate adjustments in any of the eight Secondaries tabs. The Vignette Controls The vignette controls are located underneath the Previews tab. Some of these controls can also be manipulated using the onscreen controls in the Previews tab. Chapter 10 The Secondaries Room 271Note: If you have a compatible control surface, you can also use its controls to customize the vignette. See Setting Up a Control Surface for more information. • Vignette button: This button turns the vignette on or off for that tab. • Use Tracker pop-up menu: If you’ve analyzed one or more motion trackers in the current project, you can choose which tracker to use to automatically animate the position of the vignette using this pop-up menu. To disassociate a vignette from the tracker’s influence, choose None. Note: When Use Tracker is assigned to a tracker in your project, the position of the vignette (the center handle) is automatically moved to match the position of the keyframes along that tracker’s motion path. This immediately transforms your vignette, and you may have to make additional position adjustments to move the vignette into the correct position. This is especially true if the feature you’re vignetting is not the feature you tracked. • Shape pop-up menu: This pop-up menu lets you choose a shape to use for the vignette. • Square: A user-customizable rectangle. You can use the onscreen controls in the Previews tab or the other vignette parameters to modify its position and shape. For more information, see Using the Onscreen Controls to Adjust Vignette Shapes. • Circle: A user-customizable oval. You can either use the onscreen controls in the Previews tab, or the other vignette parameters to modify its position and shape. • User Shape: Choosing User Shape from the Shape pop-up menu automatically moves you to the Shapes tab of the Geometry room, where you can click to add points to draw a custom shape to use for the vignette. When you finish, click the Attach button, and then go back to the Secondaries room to make further adjustments. When you use a User Shape as the vignette, the rest of the vignette parameters become unavailable; you can modify and animate that shape only from the Shapes tab of the Geometry room. For more information, see The Shapes Tab. Parameters That Adjust Square or Circle Vignettes The following parameters are only available when you use the Square or Circle options in the Shape pop-up menu. • Angle: Rotates the current shape. • X Center: Adjusts the horizontal position of the shape. • Y Center: Adjusts the vertical position of the shape. • Softness: Blurs the edges of the shape. 272 Chapter 10 The Secondaries Room• Size: Enlarges or shrinks the shape. • Aspect: Adjusts the width-to-height ratio of the shape. Using the Onscreen Controls to Adjust Vignette Shapes The Angle, X Center, Y Center, Softness, Size, and Aspect parameters can all be adjusted via onscreen controls in the image on the left of the Previews tab. Note: Although you can also view the outlines that correspond to these onscreen controls in the preview display of the Scopes window when you turn the Vignette Outline button on, this outline has no onscreen controls that you can manipulate. You can only make these adjustments in the Previews tab. To move the vignette µ Drag anywhere inside or outside the shape in the Previews tab to move the vignette in that direction. The X Center and Y Center parameters are simultaneously adjusted. Color uses the same coordinate system as Final Cut Pro to define position. To resize the vignette Do one of the following: µ Drag any of the four corners of the vignette to resize the vignette relative to the opposite corner, which remains locked in position. µ Option-drag to resize the vignette relative to its center. (The center of a vignette is visible as green crosshairs.) µ Shift-drag to resize the vignette while locking its aspect, enlarging or reducing the shape without changing its width-to-height ratio. Depending on the operation you perform, the X and Y Center, Size, and Aspect parameters may all be adjusted. Chapter 10 The Secondaries Room 273To rotate the vignette µ Right-click or Control-click any of the four corners of the vignette and drag to rotate it to the left or right. To adjust the softness of the vignette µ Middle-click and drag to blur the edges of the vignette. This adjustment modifies the Softness parameter. The degree of softness is visualized in the Previews tab with a pair of concentric circles. The inner circle shows where the edge blurring begins, and the outer circle shows where the edge blurring ends, along with the shape. Animating Vignettes One of the most common operations is to place an oval over someone’s face and then either lighten the person, or darken everything else, to draw more attention to the subject’s face. If the subject is standing still, this is easy, but if the subject starts to shift around or move, you need to animate the vignette using keyframes so that the lighting effect follows the subject. For more information on keyframing, see Keyframing. Another option is to use the motion tracker to automatically track the moving subject, and then apply the analyzed motion to the vignette. For more information, see The Tracking Tab. Creating a User Shape for Vignetting The following procedure outlines how you use the User Shape option in the Shape pop-up menu of the vignette controls. To use a user shape for vignetting 1 Open the Secondaries room, click one of the eight Secondaries tabs to select which secondary operator to work on, and then select the Vignette checkbox to enable the vignette controls. 2 Choose User Shape from the Shape pop-up menu. The Shapes tab of the Geometry room opens, with a new shape in the shapes list to the right, ready for you to edit. 274 Chapter 10 The Secondaries Room3 Click in the Geometry preview area to add control points outlining the feature you want to isolate, then click the first control point you created to close the shape and finish adding points. The shapes you draw in the Geometry room default to B-Spline shapes, which use control points that are unattached to the shape they create to push and pull the shape into place (similar to the B-Splines used by the curves controls in the Primary In and Out rooms). You can also change these shapes to simple polygons if you need a shape with hard angles rather than curves, by clicking the Polygon button in the Shapes tab. For more information on working with shapes, see The Shapes Tab. Tip: If you’re not sure how many control points to add to create the shape you want, don’t hesitate to create a few more than you think you’ll need. It’s easy to edit them after they’re created, but you can’t add or remove control points to shapes that have already been created. 4 If necessary, edit the shape to better fit the feature you’re trying to isolate by dragging the control points to manipulate the shape. Chapter 10 The Secondaries Room 2755 To feather the edge of the shape, increase the value of the Softness parameter. Two additional editable shapes appear to the inside and outside of the shape you drew. The inner shape shows where the feathering begins, while the outer shape shows the very edge of the feathered shape. If necessary, each border can be independently adjusted. 6 As an optional organizational step, you can type an identifying name into the Shape Name field, and press Return to accept the change. 7 Click Attach, at the top of the Shapes tab, to attach the shape you’ve created to the tab of the Secondary room you were in. (The number of the secondary tab should be displayed in the Current Secondary field at the top of the Shapes tab.) 8 If necessary, you can also add keyframes or motion tracking to animate the shape to match the motion of the camera or subject, so the shape you created matches the action of the shot. 9 When you finish with the shape, open the Secondaries room. You’ll see the shape you created within the vignette area of the Previews tab. At this point, the matte that’s created by the shape can be used to limit the corrections you make, as with any other secondary matte. 276 Chapter 10 The Secondaries RoomWhen you use a user shape, the vignette controls in the secondary tab to which it’s assigned become disabled. If at any point you need to edit the shape, you must do so in the Geometry room; the secondary corrections that use that shape will automatically update to reflect your changes. Using Secondary Keying and Vignettes Together When you turn on the vignette controls while also using the HSL qualifiers to create a secondary key, the vignette limits the matte that’s created by the key. This can be extremely helpful when the best-keyed matte you can produce to isolate a feature in the frame results in unwanted selections in the background that you can’t eliminate without reducing the quality of the matte. In this case, you can use the vignette as a garbage matte, to eliminate parts of the keyed matte that fall outside the vignette shape. Adjusting the Inside and Outside of a Secondary Operation You can choose whether the color, contrast, and saturation adjustments you make affect the inside or the outside of the isolated feature using the Control pop-up menu. One of the most powerful features of the Secondaries room is the ability to apply separate corrections to the inside and outside of a secondary matte in the same tab. This means that each of the eight secondary tabs can actually hold two separate corrections. Whenever you choose another region to work on, the controls update to reflect those settings. • Control pop-up menu: The Control pop-up menu also provides additional commands for modifying these settings. • Inside: The default setting. When set to Inside, all adjustments you make affect the interior of the secondary matte (the area in white, when looking at the mask itself). Before inside adjustment After Chapter 10 The Secondaries Room 277• Outside: When set to Outside, all adjustments you make in that tab affect the exterior of the secondary matte (the area in black). Making a darkening adjustment to the outside of a softly feathered circle matte that surrounds the entire frame is one way of creating a traditional vignette effect. Before outside adjustment After • Copy Inside to Outside: Copies the correction that’s currently applied to the inside of the matte to the outside as well. This is a handy operation if you want to copy the same correction to the outside as a prelude to making a small change, so that the difference between the corrections applied to the inside and the outside is not so large. • Copy Outside to Inside: Copies the correction that’s applied to the outside to the inside. • Swap: Switches the corrections that are applied to the inside and outside of the secondary matte, so that they’re reversed. The Secondary Curves Explained The secondary curves are a deceptively powerful set of controls that allow you to make very small or large adjustments to the hue, saturation, and luminance of an image based solely on regions of hue that you specify using control points on a curve. Important: Curves cannot be animated with keyframes, although just about every other parameter in the Secondaries room can be. 278 Chapter 10 The Secondaries RoomThese curves work much differently than the curves controls of the Primary In room. Each of the secondary curves controls defaults to a flat horizontal line running halfway through the graph area. The visible spectrum is represented along the surface of the curve by a wrap-around gradient, the ends of which wrap around to the other side of the curve. The control points at the left and right of this curve are linked, so that moving one moves the other, to ensure a smooth transition if you make any adjustments to red, which wraps around the end of the curve. Tip: If you’re having a hard time identifying the portion of curve that affects the part of the image you want to adjust, you can use the color swatches in the 3D scopes to sample a pixel from the preview, and a horizontal indicator will show the point on the curve that corresponds to the sampled value. For more information, see Sampling Color for Analysis. Adding points to the surface of this curve lets you define regions of hue that you want to adjust. Raising the curve in these regions increases the value of the particular aspect of color that’s modified by a specific curve, while lowering the curve decreases the value. Chapter 10 The Secondaries Room 279For example, if you add four control points to the Saturation curve to lower the green-through-blue range of the curve, you can smoothly desaturate everything that’s blue and green throughout the frame, while leaving all other colors intact. Before After Sat curve adjustment One of the nicest aspects of these controls is that they allow for extremely specific adjustments to narrow or wide areas of color, with exceptionally smooth transitions from the corrected to the uncorrected areas of the image. In many instances, the results may be smoother than might be achievable with the HSL qualifiers. Another key advantage these controls have over the HSL qualifiers is that you can make simultaneous adjustments to noncontiguous ranges of hue. In other words, you can boost or lower values in the red, green, and blue areas of an image while minimizing the effect of this adjustment on the yellow, cyan, and magenta portions of the image. 280 Chapter 10 The Secondaries RoomThe secondary curves use B-Splines, just like the primary curves controls. In fact, you add and edit control points on the secondary curves in exactly the same way. For more information, see Curve Editing Control Points and B-Splines. Important: Adjustments made using the secondary curves cannot be limited using the vignette or HSL controls. Using the Secondary Curves This section provides examples of how to use each of the three kinds of secondary curves. Important: Curves cannot be animated with keyframes, although just about every other parameter in the Secondaries room can be. The Hue Curve Tab When you raise or lower part of the secondary Hue curve, you make a hue adjustment similar to the one you make when you use the Global Hue control, except that you only rotate the hue value for the selected range of hue specified by the curve. Raising the curve shifts the values toward red, while lowering the curve shifts the values toward blue. Before Hue curve adjustment After This control can be valuable for making narrow, shallow adjustments to the reddish/orange section of the spectrum that affects skin tones, in order to quickly and smoothly add or remove warmth. Chapter 10 The Secondaries Room 281The Sat Curve Tab Raising the Saturation curve increases the saturation in that portion of the spectrum, while lowering it decreases the saturation. This is a powerful tool for creating stylized looks that enhance or subdue specific colors throughout the frame. Before Sat curve adjustment After 282 Chapter 10 The Secondaries RoomThe Lum Curve Tab Raising the Luminance curve lightens the colors in that portion of the spectrum, while lowering it darkens them. This is a good tool to use when you need to make contrast adjustments to specific regions of color. Before Lum curve adjustment After Reset Controls in the Secondaries Room The Secondaries room has two reset buttons, which are used to reset adjustments made in the secondary tabs. • Reset Secondary button: Resets only the currently open secondary tab. • Reset All Secondaries button: Resets every secondary tab in the Secondaries room. Use this button with care. Chapter 10 The Secondaries Room 283When the primary and secondary color correction controls aren’t enough to achieve the look you need, Color FX lets you create sophisticated effects using a node-based interface. The Color FX room is a node-based effects environment. It’s been designed as an open-ended toolkit that you can use to create your own custom looks by processing an image with combinations of operations that take the form of nodes. Each node is an individual image processing operation, and by connecting these nodes into combinations, called node trees, you can create sophisticated effects of greater and greater complexity. This chapter covers the following: • The Color FX Interface Explained (p. 286) • How to Create Color FX (p. 286) • Creating Effects in the Color FX Room (p. 294) • Using Color FX with Interlaced Shots (p. 300) • Saving Favorite Effects in the Color FX Bin (p. 301) • Node Reference Guide (p. 302) 285 The Color FX Room 11The Color FX Interface Explained The Color FX room is divided into four main areas. Node list Node view Parameters Color FX bin The functionality of these areas is as follows: • Node list: A list at the left of the Color FX room contains every image processing operation that you can add. Some of these nodes are single input, performing that operation to whatever image is input into them, while others are multi-input, taking multiple versions of the image and combining them using different methods. All nodes are alphabetically organized. • Node view: The Node view, at the center of the Color FX room, is the area where nodes that you create appear and are connected together and arranged into the node trees that create the effect. • Parameters tab: When you select a node in the Node view, its parameters appear in this tab so that you can adjust and customize them. • Color FX bin: This bin works similarly to the corrections and Grades bins, giving you a way of saving effects that you create for future use. How to Create Color FX The Color FX room is not a compositing environment in which you combine multiple images together. The only image you can bring into this room for processing is that of the current shot. You create effects by assembling one or more image processing nodes into node trees; these work together to reprocess the image in different ways. For more information, see: • How Node Trees Work • Node Inputs and Outputs Explained • Creating and Connecting Nodes 286 Chapter 11 The Color FX Room• Adjusting Node Parameters • Bypassing Nodes • Cutting, Copying, and Pasting Nodes How Node Trees Work In the Color image processing pipeline, the Color FX room processes the image as it appears after whatever corrections have been applied in the Primary In and Secondaries rooms. Unattached node inputs automatically connect to the state of the image as it’s affected by the Primary In and Secondaries rooms. This is how each node tree begins, with an empty input that’s automatically connected to the corrected image. Note: The sole exception to this is the Color node, which generates a frame of solid color that you can use with multi-input math nodes to tint an image in different ways. To perform more operations on an image, you simply add more nodes, connecting the outputs of previously added nodes to the inputs of new nodes using noodles. You can think of a node tree as a waterfall of image processing data. Image processing operations begin at the top and cascade down, from node to node. Each node exerts its effect on the image that’s output from the node above it, until the bottom is reached, at which point the image is at its final state. Chapter 11 The Color FX Room 287The very last node in any node tree must be the Output node. This is the node that sends the image that’s been processed by the Color FX room back into the Color image processing pipeline. If there is no Output node, or if the Output node is disconnected, then the node tree will have no effect on that shot, and its effect will not be rendered by the Render Queue. Note: A CFX bar will only appear in the grades track of the Timeline for clips with connected Output nodes. For more information on correction bars in the Timeline, see Basic Timeline Elements. Node Inputs and Outputs Explained Single input nodes take the image and perform an operation upon it. Single input nodes can only process one incoming image at a time, so you can only connect a single noodle to any one input. Multi-input nodes are designed to combine multiple variations of the image in different ways, in order to produce a single combined effect. These nodes provide multiple inputs so that you can connect multiple noodles. 288 Chapter 11 The Color FX RoomAny node’s output, on the other hand, can be connected to multiple nodes in order to feed duplicate versions of the image as it appears at that point in the tree to multiple operations. When you position the pointer over any node’s input, a small tooltip appears that displays its name. This helps you to identify which input to connect a node to so you can achieve the result you want. Creating and Connecting Nodes In this section, you’ll learn the methods used to add, delete, and arrange nodes to a tree to create any effect. To add a node to the Node view along with an automatically attached Output node µ Drag the first node you create from the Node list into the Node view. The first node you drag into the Timeline from the Node list always appears with an Output node automatically connected to it. To add a new node to the Node view Do one of the following: µ Double-click any node in the Node list. µ Select a node from the Node list, then click Add. µ Drag a node from the Node list into the Node view. Chapter 11 The Color FX Room 289New nodes always appear disconnected in the Node view. To insert a new node between two nodes that are already connected µ Drag a node from the Node list on top of the noodle connecting any two nodes, and drop it when the noodle turns blue. To automatically attach a new node to the input or output of a previously created node µ Drag a node from the Node list so that the hand pointer is directly on top of a disconnected input or output, then drop it. The new node appears with a noodle connecting it to the node input or output you dropped it onto. To delete one or more nodes from the Node view µ Select one or more nodes in the Node view, then press Delete or Forward Delete. The node disappears, and any noodles that were connected to it are disconnected. To connect the output of one node to the input of another µ Drag a noodle from the output of one node to the input of another. Noodles are green while they’re being created, but turn gray once they’re connected. 290 Chapter 11 The Color FX RoomTo disconnect a node from the one above it Do one of the following: µ Click the input of any node with a connected noodle to disconnect it. µ Drag a noodle from the input of the node you want to disconnect to any empty area of the Node view. Tip: If you want to eliminate the effect a node is having without deleting or disconnecting it, you can turn on its Bypass button, at the top of the Parameters tab. For more information, see Bypassing Nodes. When you’re working on large node trees, it pays to keep them organized so that their operation is clear. To rearrange nodes in the Node view Do one of the following: µ Drag a single node in any direction. µ Drag a selection box over a group of nodes, then drag any of the selected nodes into any direction to move them all together. Adjusting Node Parameters The operation of most nodes can be customized using parameters that vary from node to node, depending on a node’s function. All node parameters appear in the Parameters tab, to the left of the Color FX bin. To show any node’s parameters in the Parameters tab µ Click once on the node you want to edit. Chapter 11 The Color FX Room 291Selected nodes appear highlighted in cyan, and if a selected node has any parameters, they appear to the right, ready for editing. You can edit node parameters the same way you edit parameters in any other room. You can also choose the point in a node tree at which you want to view the image. To show the image being processed at any node in the Node view µ Double-click the node you want to view. The currently viewed node appears highlighted in yellow, and the image as it appears at that node in the tree appears in the onscreen preview and broadcast output displays. Note: Because double-clicking a node loads its image and opens its parameters in the Parameters tab, it appears with a blue outline as well. For more information on making adjustments to a node while viewing the effect on another node downstream in the node tree, see Viewing a Node’s Output While Adjusting Another’s Parameters. Viewing a Node’s Output While Adjusting Another’s Parameters When you’re creating multinode effects, it’s often valuable to view a node that appears at the bottom of the node tree while you’re adjusting a node that’s farther up the tree. This way you can adjust any parameter while viewing its effect on the entire tree’s operation. In the following example, a high-contrast gauzy look is created with a series of nodes consisting of the B&W, Curve, and Blur nodes on one side (to create a gauzy overlay), and a Bleach Bypass on the other (providing high contrast), with both sides connected to a Multiply node to create the gauzy combination. 292 Chapter 11 The Color FX RoomAs you fine-tune this effect, you want to adjust the amount the black-and-white image contributes to the final effect by adjusting the Curve node, but you need to view the output of the Multiply node in order to see how far to make the adjustment. In this case, you double-click the Multiply node so that it becomes the viewed node (highlighted in yellow). Then, click the Curve node once to load its parameters into the Parameters tab. (The node becomes highlighted in cyan.) Bypassing Nodes Each node has a Bypass button that appears at the top of its list of parameters. Click Bypass to turn off the effect that node has on the tree without deleting the node from the Node view. Chapter 11 The Color FX Room 293Bypassed nodes are outlined with an orange dotted line. If you want to suspend the effect of an entire node tree without deleting it or individually turning on each node’s Bypass button, you must disconnect the Output node entirely. Cutting, Copying, and Pasting Nodes You can cut, copy, and paste selected nodes in the Color FX room. Using the Copy and Paste operations, you can duplicate one or more nodes whenever necessary. This can be especially useful when creating color effects for projects using interlaced media. (For more information, see Using Color FX with Interlaced Shots.) To cut one or more selected nodes µ Choose Edit > Cut (or press Command-X). The selected nodes are removed from the Node view, and are copied to the Clipboard. To copy one or more selected nodes µ Choose Edit > Copy (or press Command-C). The selected nodes are copied to the Clipboard. To paste nodes that you’ve previously cut or copied µ Choose Edit > Paste (or press Command-V). New instances of whichever nodes were previously cut or copied to the Clipboard appear in the Node view. Creating Effects in the Color FX Room This section outlines some of the most common operations you’ll perform in the Color FX room. For more information, see: • Using Single Input Nodes • Using Layering Nodes • Math Layering Nodes Explained • Creating Layered Effects Using Mattes 294 Chapter 11 The Color FX RoomUsing Single Input Nodes The simplest use of this room is to apply one or two single-input nodes to create a stylized effect. In this case, all you need to do is add the nodes you want to use, connect them together in the order in which you want them applied, and then add an Output node to the very end. In the following example, a Bleach Bypass node (which alters the saturation and contrast of an image to simulate a chemical film process) is followed by a Curve node (to further alter image contrast), which is followed by the Output node that must be added to the end of all node trees. Using Layering Nodes A more sophisticated use of nodes is to use multi-input nodes to combine two or more separately processed versions of the image for a combined effect. Chapter 11 The Color FX Room 295In one of the simplest examples, you can tint an image by attaching a Color node (which generates a user-definable color) to one input of a Multiply layering node. This adjustment multiplies the color with the corrected image. (Remember, disconnected inputs always link to the corrected image data.) Because of the way image multiplication works, the lightest areas of the image are tinted, while progressively darker areas are less tinted, and the black areas stay black. In a slightly more complicated example, the image is processed using three nodes: a Duotone node (which desaturates the image and remaps black and white to two customizable colors), a Curve node (to darken the midtones), and a Blur node. The result is connected to one input of an Add node (with both Bias parameters set to 1). 296 Chapter 11 The Color FX RoomThe Duotone, Curve, and Blur nodes tint, darken, and blur the image prior to adding it to the corrected image (coming in via input 2), and the result is a diffusion effect with hot, glowing highlights. Math Layering Nodes Explained The layering nodes shown in Using Layering Nodes use simple math to combine two differently modified versions of the image together. These mathematical operations rely on the following numerical method of representing tonality in each of the three color channels of an image: • Black = 0 (so black for RGB = 0, 0, 0) • Midtone values in each channel are fractional, from .00001 through .999999 • White = 1 (so white for RGB = 1, 1, 1) Bear these values in mind when you read the following sections. Add The pixels from each input image are added together. Black pixels have a value of 0, so black added to any other color results in no change to the image. All other values are raised by the sum of both values. The order in which the inputs are connected doesn’t matter. Add operations are particularly well suited to creating aggressive glowing effects, because they tend to raise levels very quickly depending on the input images. Bear in mind that the best way of controlling which areas of the image are being affected when using an Add operation is to aggressively control the contrast of one of the input images. The darker an area is, the less effect it will have. Note: By default, the Bias parameters of the Add node divide each input image’s values by half before adding them together. If the results are not as vivid as you were hoping for, change the Source 1 and Source 2 Bias parameters to 1. Chapter 11 The Color FX Room 297Difference The pixels from the image that’s connected to Source 1 are subtracted from the pixels from the image that’s connected to Source 2. Black pixels have a value of 0, so any color minus black results in no change to the Source 1 image. The order in which the inputs are connected matters. This node is useful for darkening the Source 1 image based on the brightness of the Source 2 image. Multiply The pixels from each input image are multiplied together. White pixels have a value of 1, so white multiplied with any other color results in no change to the other image. However, when black (0) is multiplied with any other color, the result is black. When multiplying two images, the darkest parts of the images remain unaffected, while the lightest parts of the image are the most affected. This is useful for tinting operations, as seen previously, as well as for operations where you want to combine the darkest portions of two images. Creating Layered Effects Using Mattes An extremely important method of creating layered effects involves using a grayscale matte to control where in an image two inputs are added together. The Alpha Blend node has three inputs that work together to create exactly this effect. This node blends the Source 2 input to the Source 1 input in all the areas where the Source 3 Alpha input image is white. Where the Alpha input image is black, only the Source 1 input is shown. 298 Chapter 11 The Color FX RoomAny grayscale image can be used to create a matte that you can connect to the Alpha input, for a variety of effects. In the following example, a Curve node is used to manipulate the contrast of an image so that an Edge Detector node can better isolate the edges to create a grayscale matte; a Blur node is used to soften the result, and an Invert node is used to reverse the black and white areas of the matte so that the edges of the face become the areas of the matte that are transparent, or not to be adjusted. This matte is connected to the Alpha input of the Alpha Blend node (the third input). A Blur node is then connected to the Source 2 input. Chapter 11 The Color FX Room 299The Blur node blurs the corrected image, but the matte image that’s connected to the Alpha input limits its effect to the areas of the image that don’t include the image detail around the edges that were isolated using the Edge Detector node. As you can see, the image that’s connected to the Alpha input of the Alpha Blend node limits the way the Source 1 and Source 2 inputs are combined. This is but one example of the power of the Alpha Blend node. You can use this node to limit many different effects. Using Color FX with Interlaced Shots One of the limitations of the Color FX room is that many effects need to be specially assembled when you’re working on interlaced video. When you’re creating an effect for an interlaced shot, you need to separate each field at the beginning of the node tree with two Deinterlace nodes, one set to Even and one set to Odd. Once that’s done, you need to process each individual field using identical node trees. When you’re finished with the effect, you need to reassemble the fields into frames using the Interlace node, connecting the Even branch of the node tree to the Even input on the left and the Odd branch of the node tree to the Odd input on the right. The Output node is attached to the Interlace node, and you’re finished. 300 Chapter 11 The Color FX RoomIf you don’t process each field separately, you may encounter unexpected image artifacts, especially when using filtering and transform nodes such as Blur, Sharpen, Stretch, and Translate. Saving Favorite Effects in the Color FX Bin When you’ve created a Color FX effect you really like, you can save it for future use using the Color FX bin. This bin works the same way as the corrections bins in every other room. To save an effect in the Color FX bin 1 Move the playhead to a shot with a node tree you want to save. 2 Type a name for the effect into the File field underneath the bin. (This step is optional, but recommended.) 3 Click Save. The effect is saved with a thumbnail taken from the shot it was saved from. Entering a custom name is optional, but recommended, to help you keep track of all your corrections. If you don’t enter a name, saved corrections (and grades) are automatically named using the default Effect.Date.Time.cfx convention. To apply a saved effect or grade to a single shot 1 Move the playhead to the shot you want to apply the effect to. 2 Do one of the following: • Double-click the effect you want to apply. • Select an effect, then click the Load button underneath the bin. • Drag the effect onto the shot you want to apply it to. The selected effect is applied to the shot at the position of the playhead. You can also apply a saved effect to multiple shots. To apply a saved effect to multiple shots 1 Select all of the shots you want to apply the correction to in the Timeline. Chapter 11 The Color FX Room 3012 Do one of the following: • Double-click the effect in the bin. • Select a saved effect, then click the Load button underneath the bin. • Drag the saved effect onto the selected shots in the Timeline. The effect is then applied to all selected shots in the Timeline. For more information on saving and managing corrections, see Managing Corrections and Grades. Node Reference Guide This node reference guide contains a brief description of each node that appears in the Node list. It’s broken down into three sections: • Layer Nodes • Effects Nodes • Utility Nodes Layer Nodes The following nodes have multiple inputs and are used to combine two or more differently processed versions of the corrected image in different ways. Add Mathematically adds each pixel from the two input images together. Add operations are particularly well suited to creating aggressive glowing effects, because they tend to raise levels very quickly depending on the input images. Bear in mind that the best way of controlling which areas of the image are being affected when using an Add operation is to aggressively control the contrast of one of the input images. The darker an area is, the less effect it will have. The order in which the inputs are connected does not matter. Add has two parameters: • Source 1 Bias: Controls how much of the Source 1 image is added to create the final result by multiplying the value in each channel by the specified value. Defaults to 0.5. • Source 2 Bias: Controls how much of the Source 2 image is added to create the final result by multiplying the value in each channel by the specified value. Defaults to 0.5. Alpha Blend This node blends (similar to the Blend node) the Source 2 input to the Source 1 input in all the areas where the Source 3 Alpha input image is white. Where the Alpha input image is black, only the Source 1 input is shown. The order in which the inputs are connected affects the output. 302 Chapter 11 The Color FX RoomBlend This node mixes two inputs together based on the Blend parameter. The order in which the inputs are connected does not matter. Blend has one parameter: • Blend: When set to 0, only Input 1 is output. When set to .5, Input 1 and Input 2 are blended together equally and output. When set to 1, only Input 2 is output. Darken Emphasizes the darkest parts of each input. Overlapping pixels from each image are compared, and the darkest pixel is preserved. Areas of white from either input image have no effect on the result. The order in which the inputs are connected does not matter. Difference The pixels from the image that’s connected to Source 1 are subtracted from the pixels from the image that’s connected to Source 2. Black pixels have a value of 0, so any color minus black results in no change to the image from Source 1. Since this is subtraction, the order in which the inputs are connected matters. Interlace The images connected to each input are interlaced. The Left input is for the Even field, and the Right input is for the Odd field. This node is used at the end of node trees that begin with Deinterlace nodes to process effects for projects using interlaced media. Lighten Lighten emphasizes the lightest parts of each input. Overlapping pixels from each image are compared, and the lightest pixel is preserved. The order in which the inputs are connected does not matter. Multiply The pixels from each input image are multiplied together. White pixels have a value of 1, so white multiplied with any other color results in no change to the other image. However, when black (0) is multiplied with any other color, the result is black. When multiplying two images, the darkest parts of the images remain unaffected, while the lightest parts of the image are the most affected. This is useful for tinting operations, as well as for operations where you want to combine the darkest portions of two images. RGB Merge The three inputs are used to insert individual channels into the red, green, and blue color channels. You can split the three color channels apart using the RGB Split node, process each grayscale channel individually, and then reassemble them into a color image again with this node. Effects Nodes The following nodes have a single input and are used to apply a single correction or effect to an image. Chapter 11 The Color FX Room 303B&W Desaturates the image to produce a monochrome image consisting of only the Luma component. This is done using very specific math, adding together 0.299 of the red channel, 0.587 of the green channel, and 0.114 of the blue channel to arrive at the final monochrome result. Bleach Bypass Raises the contrast and desaturates the image. Simulates laboratory silver-retention processes used to raise image contrast in film by skipping the bleaching stage of film development, leaving exposed silver grains on the negative which boost contrast, increase grain, and reduce saturation. Blur Blurs the image. Blur has one parameter: • Spread: The amount of blur. Can be set to a value from 0 (no blur) to 40 (maximum blur). Clamp Two parameters clip the minimum and maximum values in the image. Clamp has two parameters: • Min: The minimum level in the image. Any levels below this value are set to this value. • Max: The maximum level in the image. Any levels above this value are set to this value. Curve A curve that affects image contrast similar to the Luma curve in the Primary In room. Selecting this node displays a curve control in the Parameters tab that works identically to those found in the Primary In room. Four buttons below let you choose which channel the curve operates upon: • Luma: Sets the curve to adjust the luma component of the image. • Red: Sets the curve to adjust the red color channel of the image. • Green: Sets the curve to adjust the green color channel of the image. • Blue: Sets the curve to adjust the blue color channel of the image. Duotone Desaturates the image, mapping the black and white points of the image to two user-customizable colors to create tinted images with dual tints from white to black. Duotone has two parameters: • Light Color: The color that the white point is mapped to. • Dark Color: The color that the black point is mapped to. 304 Chapter 11 The Color FX RoomEdge Detector A Convolution filter that boosts image contrast in such a way as to reduce the image to the darkest outlines that appear throughout. Edge Detector has three parameters: • B&W: Desaturates the resulting image. Useful when using this node to generate mattes. • Scale: Adjusts the white point. Lowering Scale helps increase contrast and crush midtone values to emphasize the outlines. • Bias: Adjusts overall contrast. Lowering Bias increases contrast, while raising it lowers contrast. Exposure Raises the highlights or crushes the shadows, depending on whether you raise or lower the Exposure parameter. This node has one parameter: • Exposure: Raising this parameter raises the highlights while keeping the black point pinned. Setting this parameter to 0 results in no change. Lowering this parameter scales the image levels down, crushing the shadows while lowering the highlights by a less severe amount. Film Grain Adds noise to the darker portions of an image to simulate film grain or video noise due to underexposure. Highlights in the image are unaffected. This node is useful if you have to match a clean, well-exposed insert shot into a scene that’s noisy due to underexposure. Also useful for creating a distressed film look. This node has three parameters: • Grain Intensity: Makes the noise more visible by raising its contrast ratio (inserting both light and dark pixels of noise) as well as the saturation of the noise. • Grain Size: Increases the size of each “grain” of noise that’s added. Keep in mind that the size of the film grain is relative to the resolution of your project. Film grain of a particular size applied to a standard definition shot will appear “grainier” than the same-sized grain applied to a high definition shot. • Monochrome: Turning this button on results in the creation of monochrome, or grayscale, noise, with no color. Film Look An “all-in-one” film look node. Combines the Film Grain operation described above with an “s-curve” exposure adjustment that slightly crushes the shadows and boosts the highlights. Contrast in the midtones is stretched, but the distribution of the midtones remains centered, so there’s no overall lightening or darkening. This node has three parameters: • Grain Intensity: Makes the noise more visible by raising its contrast ratio (inserting both light and dark pixels of noise) as well as the saturation of the noise. Chapter 11 The Color FX Room 305• Grain Size: Increases the size of each “grain” of noise that’s added. Keep in mind that the size of the film grain is relative to the resolution of your project. Film grain of a particular size applied to a standard definition shot will appear “grainier” than the same-sized grain applied to a high definition shot. • Contrast: Makes an “s-curve” adjustment to contrast, which crushes the shadows and boosts the highlights, while leaving the midtones centered. A value of 0 preserves the original contrast of the corrected image, while a value of 1 is the maximum contrast expansion that is possible with this node. Gain Adjusts contrast by raising or lowering the white point of the image while leaving the black point pinned in place, and scaling the midtones between the new white point and the black point. This node has four parameters: • Gain: Adjusts the red, green, and blue channels simultaneously, for an overall change to image highlights and midtones. • Red Gain: Adjusts the red channel only, enabling color correction based on a white point adjustment for that channel. • Green Gain: Adjusts the green channel only, enabling color correction based on a white point adjustment for that channel. • Blue Gain: Adjusts the blue channel only, enabling color correction based on a white point adjustment for that channel. Gamma Makes a standard gamma adjustment, which makes a nonlinear adjustment to raise or lower the distribution of midtones of the image while leaving the black and white points pinned in place. This is a power function, (f(x) = x a ). This node has four parameters: • Gamma: Adjusts the red, green, and blue channels simultaneously, for an overall change to image midtones. • Red Gamma: Adjusts the red channel only, enabling color correction based on a gamma adjustment for that channel. • Green Gamma: Adjusts the green channel only, enabling color correction based on a gamma adjustment for that channel. • Blue Gamma: Adjusts the blue channel only, enabling color correction based on a gamma adjustment for that channel. 306 Chapter 11 The Color FX RoomGrain Reduction Reduces grain and noise in an image by averaging adjacent pixels in that frame according to the values specified in the Master, Red, Green, and Blue Scale parameters. Edge detection can be used to preserve sharpness in areas of high-contrast detail via the Edge Retention parameter, and a sharpening operation can be applied after grain reduction to boost overall detail. Because some shots have noise that’s more apparent in specific color channels, you can make independent adjustments to each channel. This node has six parameters: • Master Scale: Averages the adjacent pixels of every color channel in the image to reduce grain and noise, at the expense of a certain amount of image softness. • Red Scale: Selectively averages pixels in the red channel. • Green Scale: Selectively averages pixels in the green channel. • Blue Scale: Selectively averages pixels in the blue channel. • Edge Retention: Uses edge detection to isolate areas of high-contrast detail in the image (such as hair, eyes, and lips in an actor’s close-up), and excludes those areas of the image from the Grain Reduction operation to preserve the most valuable image detail from softening. Higher values preserve more of the original image in these areas. • Post Sharpening: Applies a Sharpening Convolution filter after the Grain Reduction operation to try and restore some lost detail once the grain has been softened. Use this parameter sparingly—if you set this too high, you’ll end up reintroducing the grain you’re trying to reduce. Hue Rotates the hue of every pixel in the entire image. This node has one parameter: • Shift: The amount by which you want to shift the hue. This is not done in degrees, as is represented in the Vectorscope. Instead, you use a value from –1 to 1, where –1, 0, and 1 place the hue at the original values. Invert Inverts the image. Useful for creating “positives” from the image negative. Also useful for reversing a grayscale image that you’re using as a matte with the Alpha Blend node, to reverse the portions of the matte that will be solid and transparent. Lift Lift uniformly lightens or darkens the entire image, altering the shadows, midtones, and highlights by the same amount. This node has four parameters: • Lift: Adjusts the red, green, and blue channels simultaneously, for an overall change to image brightness. • Red Lift: Adjusts the red channel only, enabling color correction based on a lift adjustment for that channel. Chapter 11 The Color FX Room 307• Green Lift: Adjusts the green channel only, enabling color correction based on a lift adjustment for that channel. • Blue Lift: Adjusts the blue channel only, enabling color correction based on a lift adjustment for that channel. Maximum Averages adjacent pixels together (how many is based on the Brush Size parameter) to produce a single, larger pixel based on the brightest value in that pixel group. Larger values result in flattened, almost watercolor-like versions of the image. This node is also useful for expanding the white areas and smoothing out grayscale images that you’re using as mattes. This node has one parameter: • Brush Size: Defines how many pixels are averaged into a single, larger pixel. Extremely large values result in progressively larger, overlapping square pixels of uniform color, emphasizing lighter pastel-like tones in the image. Minimum Averages adjacent pixels together (how many is based on the Brush Size parameter) to produce a single, larger pixel based on the darkest value in that pixel group. Larger values result in flattened, darkened versions of the image. This node is also useful for expanding the black areas and smoothing out grayscale images that you’re using as mattes. This node has one parameter: • Brush Size: Defines how many pixels are averaged into a single, larger pixel. Extremely large values result in progressively larger, overlapping square pixels of uniform color, emphasizing darker, muddier tones in the image. Printer Lights Provides Red, Green, and Blue parameters for color correction that work identically to the printer points controls in the Advanced tab of the Primary In room. For more information, see Printer Points Controls. Saturation Raises or lowers overall image saturation, making the image more or less colorful. If you use the Saturation node to completely desaturate an image, all three color channels are blended together equally to create the final monochrome result, which looks different then if you had used the B&W node. This node has one parameter: • Saturation: The default value of 1 produces no change. 0 is a completely desaturated image, while the maximum value of 10 produces an excessively saturated, hyper-stylized version of the image. 308 Chapter 11 The Color FX RoomScale RGB Expands or contracts the overall contrast ratio of a shot, from the black point to the white point, centering the midpoint of this operation at a percentage of image tonality that you specify. This node has two parameters: • Scale: The amount by which to expand or contract the overall contrast ratio in the shot. This is a multiplicative operation, so a value of 1 produces no change, while larger values increase the contrast ratio, and smaller values decrease the contrast ratio. • Center: Specifies the percentage of image tonality upon which the expansion and contraction is centered, so the original image values at this percentage remain at that percentage. The default value of 0.5 adjusts the white and black points equally in both directions (the white point goes up, the black point goes down, and whatever values are at 50 percent remain at 50 percent). A value of 0 pins the black point while applying the entire adjustment to the white point, and a value of 1 pins the white point while applying the entire adjustment to the black point. Sharpen Applies a Sharpen Convolution filter that selectively enhances contrast in areas of image detail to provide the illusion of sharpness. Should be used sparingly as this operation also increases the sharpness of film grain and video noise. This node has one parameter: • Sharpen: Higher values increase image detail contrast. A value of 0 does no sharpening. Smooth Step Applies a nonadjustable “s-curve” adjustment to slightly crush the blacks and boost the whites, leaving the black and white points pinned at 0 and 100 percent. Designed to emulate the exposure tendencies of film at the “toe” and “shoulder” of the image. This is a similar contrast adjustment to that made by the Film Look node. Stretch Provides separate vertical and horizontal scaling operations that let you “squeeze” and “stretch” the image. You can change the center pixel at which this scaling is performed. This node has four parameters: • Horizontal Center: The pixel at which horizontal scaling is centered. The center pixel doesn’t move; instead, the scaling of the image is relative to this position. • Vertical Center: The pixel at which vertical scaling is centered. The center pixel doesn’t move; instead, the scaling of the image is relative to this position. • Horizontal Scale: Specifies how much to stretch the image, horizontally. Higher values stretch the image outward, while lower values squeeze the image inward. The default value at which the image is unchanged is 1. • Vertical Scale: Specifies how much to stretch the image, vertically. Higher values stretch the image outward, while lower values squeeze the image inward. The default value at which the image is unchanged is 1. Chapter 11 The Color FX Room 309Translate Offsets the image relative to the upper-right corner. This node has two parameters: • Horizontal Offset: Moves the image left. • Vertical Offset: Moves the image down. Utility Nodes The following nodes don’t combine images or create effects on their own. Instead, they output color channel information or extract matte imagery in different ways. All these nodes are meant to be used in combination with other layering and effects nodes to create more complex interactions. Color Produces a frame of solid color. This can be used with different layering nodes to add colors to various operations. This node has one control: • Color: A standard color control lets you choose the hue, saturation, and lightness of the color that’s generated. Deinterlace Removes the interlacing of a shot in one of three ways, corresponding to three buttons. You can use this node to either remove interlacing by blending the fields together, or you can use two Deinterlace nodes to separate the Even and Odd fields of an interlaced shot prior to processing each field separately and reassemble them using the Interlace node. This node has three buttons: • Merge: Outputs the blended combination of both fields. • Even: Outputs only the Even field, line-doubled to preserve the current resolution. • Odd: Outputs only the Odd field, line-doubled to preserve the current resolution. HSL Key An HSL keyer that outputs a grayscale matte which you can use to isolate effects using the Alpha Blend node, or simply to combine with other layering nodes in different ways. This keyer works identically to the one found in the Secondaries room. For more information, see Choosing a Region to Correct Using the HSL Qualifiers. Output This must be the last node in any node tree. It outputs the effect created within the Color FX room to the main Color image processing pipeline for rendering. If an Output node is not connected to the node tree, that effect will not be rendered by the Render Queue. 310 Chapter 11 The Color FX RoomRGB Split Outputs the red, green, and blue color channels individually, depending on which button you click. Each grayscale color channel can then be independently manipulated with different node tree branches, before being reassembled using the RGB Merge node. This node has three checkboxes: • Red: Outputs the red channel. • Green: Outputs the green channel. • Blue: Outputs the blue channel. Vignette Creates a simple square or circle vignette. This vignette appears as a color-against-grayscale preview if the Vignette node is viewed directly. When the results are viewed “downstream,” by viewing a different node that’s processing its output, the true grayscale image is seen. This node has the following parameters: • Use Tracker: If you’ve analyzed one or more motion trackers in the current project, you can choose which tracker to use to automatically animate the position of the vignette from this pop-up menu. To disassociate a vignette from the tracker’s influence, choose None. • Shape Type: Lets you choose the type of vignette, either Circle or Square. • Invert: Click this button to make the white area black, and the black area white. • X Center: Adjusts the horizontal position of the shape. • Y Center: Adjusts the vertical position of the shape. • Size: Enlarges or shrinks the shape. • Aspect: Adjusts the width-to-height ratio of the shape. • Angle: Rotates the current shape. • Softness: Blurs the edges of the shape. Chapter 11 The Color FX Room 311The Primary Out room provides an additional set of controls for overall color correction, but it can also be used as a tool to trim the grades applied to a selected group of shots. This chapters covers the different uses of the Primary Out room, which shares the same controls as the Primary In room. For more information about primary color correction controls, see The Primary In Room. This chapter covers the following: • What Is the Primary Out Room Used For? (p. 313) • Making Extra Corrections Using the Primary Out Room (p. 314) • Understanding the Image Processing Pipeline (p. 314) • Ceiling Controls (p. 315) What Is the Primary Out Room Used For? The controls and functionality of the Primary Out room duplicate those of the Primary In room. This includes sharing saved corrections as the Primary In and Out rooms access the same saved corrections in their bins. The Primary Out room is valuable for three main reasons: • It provides an extra room that you can use to make additional modifications to a shot’s grade, without changing the adjustments applied using the Primary In room. • The Primary Out room comes after the Primary In, Secondaries, and Color FX rooms in the image processing pipeline, so you can apply adjustments to the overall image after the corrections and effects have been added in the other rooms. • There are three additional controls in the Primary Out toom that don’t exist in the Primary In room. The Ceiling parameters give you one more way to limit the color values in a shot to legalize or stylize them. 313 The Primary Out Room 12Making Extra Corrections Using the Primary Out Room The Color interface was designed for flexibility. The functionality of each of the color correction rooms overlaps broadly, and although each room has been arranged to optimize certain types of operations, you can perform corrections using whichever controls you prefer. In many cases, colorists like to split up different steps of the color correction process among different rooms. This is detailed in Managing a Shot’s Corrections Using Multiple Rooms. Using this approach, you might perform a shot’s main correction using the Primary In room, use the Secondaries room for stylized “look” adjustments, and then apply one of your previously saved “secret sauce” Color FX room effects to give the shot its final grade. Once your client has had the opportunity to screen the program, you’ll no doubt be given additional notes and feedback on your work. It’s at this time that the value of the Primary Out room becomes apparent. Up until now, this room has remained unused, but because of that, it’s a great place to easily apply these final touches. Because you can apply these final corrections in a completely separate room, it’s easy to clear them if the client changes his or her mind. Furthermore, it’s easy to use the Primary Out room to apply changes that affect an entire scene to multiple clips at once (sometimes referred to as trimming other grades). To trim one or more selected grades using the Primary Out room 1 Move the playhead to the shot you want to adjust, then click the Primary Out room. 2 Make whatever adjustments are required using the color and contrast controls. 3 Select all the shots in the Timeline that you want to apply these adjustments to. 4 Click Copy To Selected. The corrections you made in the Primary Out room of the current shot are applied to every shot you’ve selected. Note: The Copy To Selected command overwrites any previous settings in the Primary Out room of each selected clip, so if you need to make a different adjustment, you can simply repeat the procedure described above to apply it to each selected shot again. Understanding the Image Processing Pipeline Another use of the Primary Out room is to apply corrections to clips after the corrections that have been applied in each of the previous rooms. 314 Chapter 12 The Primary Out RoomAs the processed image makes its way from the Primary In to the Secondaries to the Color FX rooms, the corrections in each room are applied to the image that’s handed off from the previous room. Since the Primary Out room is the very last correction room in every grade, it processes the image that’s output from the Color FX room. You can take advantage of this to apply overall corrections to the post-processed image. In the following example, a series of corrections that affect saturation are made in each of the rooms, but the Primary Out room is used to reduce the saturation of the end result. You can see that the final correction modifies the collective output from every other room. Primary Out Adjustment (Saturation adjustment affects the sum of all corrections) Secondary Adjustment (Boost orange saturation) Primary In Adjustment (Original image adjustment) Color FX Adjustment (Add blue vignette) Ceiling Controls Lastly, the Primary Out room has a single group of controls that aren’t found in the Primary In room. The Enable Clipping button in the Basic tab of the Primary Out room lets you turn on the effect of the three individual ceiling parameters for the red, green, and blue color channels of the current shot. This option lets you prevent illegal broadcast values in shots to which you’re applying extreme Primary In, Secondary, or Color FX corrections if you don’t want to turn on Broadcast Safe for the entire program. The Ceiling parameters can also be used to perform RGB limiting for hard-to-legalize clips. Chapter 12 The Primary Out Room 315Note: If Enable Clipping and Broadcast Safe are both on, the lowest of the two standards is applied. These controls are used to adjust color channel ceiling settings: • Enable Clipping: Enables the Ceiling Red/Green/Blue controls. • Ceiling Red: Sets the maximum allowable chroma in the red channel. All values above this level will be set to this level. • Ceiling Green: Sets the maximum allowable chroma in the green channel. All values above this level will be set to this level. • Ceiling Blue: Sets the maximum allowable chroma in the blue channel. All values above this level will be set to this level. 316 Chapter 12 The Primary Out RoomColor provides many tools for managing the corrections and grades that you've applied. You can work even faster by saving, copying, and applying corrections and grades you've already created to multiple shots at once. There are three areas of the Color interface where you can save, organize, copy, apply, and otherwise manage corrections and grades: the corrections bin inside each room, the Grades bin and the Shots browser in the Setup room, and the grades track in the Timeline. This chapter describes the use of all these areas of the interface in more detail. This chapter covers the following: • The Difference Between Corrections and Grades (p. 317) • Saving and Using Corrections and Grades (p. 318) • Managing Grades in the Timeline (p. 325) • Using the Copy To Buttons in the Primary Rooms (p. 332) • Using the Copy Grade and Paste Grade Memory Banks (p. 334) • Setting a Beauty Grade in the Timeline (p. 334) • Disabling All Grades (p. 335) • Managing Grades in the Shots Browser (p. 336) • Managing a Shot’s Corrections Using Multiple Rooms (p. 343) The Difference Between Corrections and Grades There is a distinct difference between corrections and grades in Color. Understanding the difference is key to managing each set of adjustments correctly. 317 Managing Corrections and Grades 13Corrections are adjustments that are made within a single room. You have the option to save individual corrections into the bins available in the Primary In and Out, Secondaries, and Color FX rooms. Once saved, corrections can be applied to one or more shots in your project without changing the settings of any other rooms. For example, if there are five shots in a scene to which you want to apply a previously saved secondary correction, you can do so without affecting the primary corrections that have already been made to those shots. Each room has its own corrections bin for saving and applying individual corrections, although the Primary In and Primary Out rooms share the same saved corrections. A grade, on the other hand, encompasses multiple corrections across several rooms, saving every primary, secondary, and Color FX correction together as a single unit. When you save a group of corrections as a grade, you can apply them all together as a single preset. Applying a saved grade overwrites any corrections that have already been made to the shot or shots you're applying it to. Saved grades are managed using the Grades bin, located in the Setup room. Saving and Using Corrections and Grades You can save any correction and grade, in order to apply one shot's settings to others at a later time. Examples of the use of saved corrections and grades include: • Saving the finished grade of a shot in your program in order to apply it to other shots that are also from the same angle of coverage • Saving a correction to a shot from a specific problem reel of tape (for example, a reel with a uniformly incorrect white balance) that you'll want to apply to every other shot from the same reel • Saving a stylistic "look" correction in the Primary, Secondaries, or Color FX room that you want to apply to other scenes or programs For more information, see: • Saving Corrections into Corrections Bins • Saving Grades into the Grades Bin • Deleting Saved Corrections and Grades • Organizing Saved Corrections and Grades with Folders • Applying Saved Corrections and Grades to Shots Saving Corrections into Corrections Bins The Primary In, Secondaries, Color FX, and Primary Out rooms all have corrections bins where you can save corrections that are specific to those rooms for future use. When you save corrections in any room, they're available to every project you open in Color. 318 Chapter 13 Managing Corrections and GradesTo save a correction from the current shot into the current room’s bin 1 Move the playhead to the shot with a correction you want to save. 2 Click in the File field underneath the corrections bin, enter a name for the saved correction, and press Return. (This step is optional.) 3 Click Save. The correction is saved into the current room's bin with a thumbnail of the shot it was saved from. To save any shot’s correction into the current room’s bin 1 Click in the File field underneath the corrections bin, enter a name for the saved correction, and press Return. (This step is optional.) Chapter 13 Managing Corrections and Grades 3192 Drag the correction bar (in the grades track of the Timeline) of the shot you want to save to the corrections bin. Tip: To overwrite a previously saved correction with a new one using the same name, select the correction you want to overwrite before saving the new grade, then click Replace when a warning appears. This is useful when you’ve updated a grade that you previously saved. Entering a custom name for your saved correction is optional, but recommended, to help you keep track of all your corrections during extensive grading sessions. If you don't enter a name, saved corrections (and grades) are automatically named using the following method: CorrectionType.Day Month Year Hour.Minute.Second TimeZone.extension The date and time used correspond to the exact second the correction is saved. For example, a saved secondary correction might have the following automatic name: Secondary.01 May 2007 10.31.47EST.scc Corrections from each room are saved into corresponding directories in the /Users/username/Library/Application Support/Color directory. For more information, see How Are Grades and Corrections Saved and Organized?. Saving Grades into the Grades Bin Saved grades store the corrections that are applied in the Primary In, Secondaries, Color FX, and Primary Out rooms all at once, so there's one more step. To save a grade from the current shot 1 Click the Grades tab in the Setup room. 320 Chapter 13 Managing Corrections and Grades2 Move the playhead to the shot with a grade you want to save. 3 Select the grade that you want to save by clicking it in the Timeline. 4 Click in the File field underneath the corrections bin, enter a name for the saved correction, and press Return. (This step is optional.) 5 Click the Save button (in the bottom-right corner of the Grades bin). The grade is saved to the Grades bin. The grade is saved with a thumbnail from the shot it was saved from. Once you've saved a grade, deleting, organizing, and applying grades is identical to deleting, organizing, and applying saved corrections. Grades are saved to the /Users/username/Library/Application Support/Color/Grades directory. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 321To save any shot’s grade 1 Click in the File field underneath the corrections bin, enter a name for the saved correction, and press Return. (This step is optional.) 2 Drag the grade bar of any shot you want to save into the Grades bin. Tip: To overwrite a previously saved grade with a new one using the same name, select the grade you want to overwrite before saving the new grade, then click Replace when a warning appears. This is useful when you’ve updated a grade that you previously saved. Deleting Saved Corrections and Grades You can delete saved corrections and grades you no longer need. To delete a saved correction or grade 1 Select a correction or grade in any bin. 2 Press Delete or Forward Delete. 3 When a warning appears, click Yes. 322 Chapter 13 Managing Corrections and GradesThe selected correction or grade is deleted, both from Color and from disk. This operation cannot be undone. Organizing Saved Corrections and Grades with Folders Saved corrections and grades are available to every project you open. For this reason, you may find it useful to save your corrections and grades into folders within each room's bin. There are a number of different ways you can use folders to organize your saved corrections and grades: • You can create a folder for each new project you work on, saving all the corrections that are specific to a particular project within the corresponding folder. • You can also create folders for grades that you have saved for use with any project. For example, you may create a library of your own stylistic "looks" that you can apply to instantly present your clients with different options. Note: You can only save corrections and grades in a folder after that folder has been created. To create a new folder inside a bin 1 Click New Folder. 2 Enter a name for the new folder in the New Folder dialog, then click Create. A new folder with the name you entered is created inside the corrections bin of that room. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 323Every time you create a folder in a bin, you also create a subdirectory within the saved correction directory for that room within the /Users/username/Library/Application Support/Color directory. To save a correction or grade into a folder 1 Move the playhead to the shot with a correction or grade you want to save. 2 Double-click a folder in the corrections or Grades bin to open it. The Directory pop-up menu updates to display the directory path in the Finder of the currently open folder. 3 Enter a name for the saved correction or grade in the File field underneath the corrections or Grades bin. (This step is optional.) 4 Click Save. The correction or grade is saved within that folder. Important: There is no way of moving a saved correction into a folder after it's been saved using the Color interface. Reorganizing Saved Corrections and Grades in the Finder Since each corrections bin simply mirrors the contents of the corresponding subdirectories in the /Users/username/Library/Application Support/Color directory, you can also use the Finder to reorganize your saved corrections and grades. For more information, see Reorganizing Saved Corrections and Grades in the Finder. Applying Saved Corrections and Grades to Shots Once you've saved a correction or grade, applying it to one or more shots in your project is easy. To apply a saved correction or grade from a bin to a single shot 1 Move the playhead to the shot you want to apply the correction or grade to. 2 Do one of the following: • Double-click the correction or grade you want to apply. • Select a correction or grade to apply, then click the Load button underneath the bin. • Drag the correction or grade onto the shot you want to apply it to. The selected grade is applied to the shot at the position of the playhead. To apply a saved correction or grade from a bin to multiple shots 1 In the Timeline, select all of the shots you want to apply the correction to. Important: If the current shot at the position of the playhead is not selected, it will not be included in the selection when you apply a saved correction from a bin. 324 Chapter 13 Managing Corrections and Grades2 Do one of the following: • In the Grades or corrections bin, double-click the correction or grade you want to apply. • Select a saved correction or grade in the Grades or corrections bin, then click the Load button underneath the bin. • Drag the saved correction or grade from the Grades or corrections bin, then drop it onto the selected shots in the Timeline. The correction or grade is then applied to all selected shots in the Timeline. Managing Grades in the Timeline Each shot can have up to four alternate grades, shown with different colors in the grades tracks that are located underneath the video track. The currently selected grade for each shot is blue, while unselected grades are gray. The bars showing the individual corrections that contribute to the currently selected grade are shown in other colors, underneath each shot's grade bars. You can use the grades and correction bars in the grades tracks to add, switch, and copy grades directly in the Timeline. For more information, see: • Adding and Selecting Among Multiple Grades • Resetting Grades in the Timeline • Copying Corrections and Grades in the Timeline Adding and Selecting Among Multiple Grades Each shot in the Timeline can be set to use one of up to four alternate grades. Only the currently selected grade actually affects a shot. The other unused grades let you store alternate corrections and looks, so that you can experiment with different settings without losing the original. By default, each shot in a project has a single primary grade applied to it, although you can add more at any time. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 325To add a new grade to a shot Do one of the following: µ Control-click or right-click a grade, then choose Add New Grade from the shortcut menu. µ Move the playhead to the shot you want to add a new grade to, then press Control-1 through Control-4. If a grade corresponding to the number of the grade you entered doesn't already exist, one will be created. Whenever a new grade is added, the grades track expands, and the new grade becomes the selected grade. New grades are clean slates, letting you begin working from the original state of the uncorrected shot. To change the selected grade 1 Move the playhead to the shot you want to change the grade of. 2 Do one of the following: • Click the grade you want to switch to. • Press Control-1 through Control-4. • Control-click or right-click a grade, then choose Select Grade [x] from the shortcut menu, where x is the number of the grade you're selecting. The shot is updated to use the newly selected grade. Resetting Grades in the Timeline If necessary, you can reset any of a shot's four grades. To reset a grade in the Timeline 1 Move the playhead to the shot whose grade you want to reset. 2 in the grades track of the Timeline, Control-click or right-click the grade you want to reset to and choose Reset Grade [x] from the shortcut menu, where x is the number of the grade. Resetting a grade clears all settings from the Primary In, Secondaries, Color FX, and Primary Out rooms, bringing that shot to its original state. Pan & Scan settings in the Geometry room are left intact. Copying Corrections and Grades in the Timeline You can drag a correction or grade from one shot to another to copy it in the Timeline. 326 Chapter 13 Managing Corrections and GradesTo copy a correction from one shot to another µ Drag a single correction bar in the grades track of the Timeline to the shot you want to copy it to. The shot you drag the correction onto becomes highlighted, and after you drop the correction, the current grade for that shot appears with the same grade bar. Note: When you copy individual corrections, secondary corrections overwrite other secondary corrections of the same number. To copy a grade from one shot to another µ Drag a shot's grade bar in the grades track of the Timeline to a second shot you want to copy it to. The shot you drag the grade onto becomes highlighted, and after you drop it, every correction in the current grade for that shot is overwritten with those of the grade you copied. You can also copy a grade to another grade within the same shot. This is useful for duplicating a grade to use as a starting point for creating variations on that grade. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 327To copy a grade to another grade in the same shot µ Drag a grade bar in the grades track of the Timeline onto another grade bar for the same shot. The copied grade overwrites all previous corrections. Tip: This is a great way to save a shot's grade at a good state before continuing to experiment with it. If you don't like your changes, you can easily switch back to the original grade. You can also drag a corrections or grade bar to copy it to multiple selected shots. To copy a correction or grade to multiple selected shots in the Timeline 1 Select the shots you want to copy a correction or grade to. Tip: You can select multiple clips directly in the Timeline, or you can select them in the Shots browser of the Setup room if that’s easier. Shots that you select in the Shots browser are also automatically selected in the Timeline. 2 Drag the correction or grade that you want to copy onto the grade bar of any of the selected shots, either from the Timeline, or from a bin. The grade bars of the shots you’re about to copy to should highlight in cyan. Note: When dragging corrections or grades from one shot to another in the Timeline, you should always drop them inside of the grades track of the Timeline. Dropping a correction or grade onto an item in a video track may only copy it to the shot you drop it onto. 328 Chapter 13 Managing Corrections and Grades3 Release the mouse button to copy the correction or grade to the selected shots. Keep in mind the following rules when dragging corrections and grades onto multiple selected shots: • Dragging onto one of several selected shots copies that correction or grade to the currently selected grade of each shot in the selection. Before After Chapter 13 Managing Corrections and Grades 329• Dragging onto an alternate grade of one of several selected shots copies that correction or grade into the alternate grade of the shot you dropped it onto, but it’s copied into the currently selected grade of every other shot in the selection. Before After 330 Chapter 13 Managing Corrections and Grades• Dragging onto a shot that’s not part of the current selection only copies that correction or grade to that shot. Before After Chapter 13 Managing Corrections and Grades 331• The current shot at the position of the playhead is not included in a multishot Copy operation unless it’s specifically selected (with a cyan highlight). Before After Using the Copy To Buttons in the Primary Rooms The Copy To Selected and Copy To All buttons in the Primary In and Primary Out rooms are powerful tools for applying Primary In room or Primary Out room corrections to other shots in your project. To copy a primary correction to all currently selected shots in the Timeline 1 Move the playhead to a shot with a grade you want to copy to other shots in your program. 2 Set the grade used by that shot to the one you want to copy. 3 Select all the shots in the Timeline you want to copy the current grade to, being careful not to move the playhead to another shot. 332 Chapter 13 Managing Corrections and Grades4 Click Copy To Selected. The grade at the current position of the playhead is copied to all selected shots. To copy a primary correction to every single shot in the Timeline 1 Move the playhead to a shot with a grade you want to copy to other shots in your program. 2 Set the grade used by that shot to the one you want to copy. 3 Click Copy To All. The grade at the current position of the playhead is copied to every shot in your program. Note: The Secondaries and Color FX rooms don’t have Copy To Selected or Copy To All buttons. However, you can accomplish the same task in one of two ways: select the shots you want to copy a correction to and then drag and drop within the Timeline (see Copying Corrections and Grades in the Timeline); or save a Secondaries or Color FX correction to that room’s bin, then select the shots you want to apply that correction to and drag it onto one of the selected shots. For more information, see Applying Saved Corrections and Grades to Shots. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 333Using the Copy Grade and Paste Grade Memory Banks You can use the Copy Grade and Paste Grade commands to copy grades from one shot and paste them into others. Five memory banks are available for copying and pasting grades. This means that you can copy up to five different grades—with one in each memory bank—and then paste different grades into different shots as necessary. To copy a grade into one of the five memory banks 1 Move the playhead to the shot you want to copy a grade from. 2 Make the grade you want to copy the currently selected grade. 3 Choose Grade > Copy Grade > Mem-Bank 1 through 5 (or press Shift–Option–Control–1 through 5). To paste a grade from one of the five memory banks 1 Move the playhead to the shot you want to copy a grade to. 2 Set the currently selected grade to the grade you want to paste into. 3 Choose Grade > Paste Grade > Mem-Bank 1 through 5 (or press Shift–Option–1 through 5). The grade is applied to the shot at the position of the playhead. Note: You cannot paste a grade from one of the five memory banks to multiple selected shots at once. You can also use the Copy and Paste memory banks feature via a supported control surface. For more information, see Setting Up a Control Surface. Setting a Beauty Grade in the Timeline When you've set up a project with multiple grades for each shot, it may become difficult to keep track of the grade you like best for any given shot. Marking a particular grade as the beauty grade lets you keep track of the currently preferred grade for each shot. While the beauty grade setting is primarily intended as a visual marker for your reference, there is a command available from the Render Queue menu to add all beauty grades to the Render Queue. (For more information, see How to Render Shots in Your Project.) This means that you can use the beauty grade designation to control which shots are added to the Render Queue. For example, you might use the beauty grade to keep track of which clips you’ve changed during a revisions session, making it easy to render only the changed shots at the end of the day. The beauty grade does not have to be the currently selected grade, although if you begin using the beauty grade designation, it’s best to keep it up-to-date for each shot in your project to avoid confusion. 334 Chapter 13 Managing Corrections and GradesTo mark a grade as the beauty grade 1 Move the playhead to the shot on which you want to set a beauty grade. 2 Select the grade you want to set as the beauty grade. 3 Do one of the following: • Choose Grade > Set Beauty Grade. • Press Shift-Control-B. • Move the pointer into the Timeline area, then press B. The currently selected grade turns rust red to show that it's the beauty grade. You can change which grade is set as the beauty grade at any time, or you can clear beauty grade designations altogether. To clear the beauty grade designation of one or more shots 1 Select one or more shots in the Timeline. 2 Choose Grade > Clear Selected Beauty Grades. The beauty grade color is removed from all selected shots. To clear the beauty grade designation from all shots µ Choose Grade > Clear All Beauty Grades. The beauty grade color is removed from all shots in the Timeline Disabling All Grades It's often valuable to disable every single correction you've applied to a shot, in order to see a before-and-after view of the current state of your grade. To disable and reenable rendering for all grades µ Press Control-G. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 335All corrections made with the Primary In, Secondaries, Color FX, and Primary Out rooms are disabled, and the grades track of the Timeline turns red to indicate that all grades are currently disabled. Note: Pan & Scan settings in the Geometry room remain enabled even when grades are disabled. Managing Grades in the Shots Browser The Shots browser provides a different way to navigate and organize the shots in your program, in a more nonlinear fashion than the Timeline allows. For example, you can use the Find field in list view to search for groups of shots with common names. You can also use icon view as an organizational tool to rearrange the shots in your program into groups based not on their position in the program, but on the angle of coverage they're from or the type of grade you'll be applying, to give but two examples. For more information, see Using the Shots Browser. 336 Chapter 13 Managing Corrections and GradesNavigating and Arranging Shots in Icon View When you're working on a project with many shots, it can help to scroll around and zoom in and out to find the shots you're looking for. To scroll around the Shots browser when in icon view µ Middle-click anywhere within the Shots browser, then drag in the direction you want to scroll. To zoom in to or out of the Shots browser when in icon view Do one of the following: µ Press the Control key and drag with the left mouse button. µ Right-click and drag up to zoom out, or down to zoom in. You can also rearrange shots freely when the Shots browser is in icon view. Rearranging the order of shots in icon view does nothing to change the shot order in the Timeline, but it can help you to organize shots visually so they’re faster to find, select, and work with later. To move a shot in icon view µ Drag the name bar of a shot to another location in the Shots browser. Choosing Grades in Icon View You can show all the alternate grades that are available to a shot and select the grade that is currently in use. To show all of a shot's available grades µ Double-click the name bar underneath a shot's icon. All the grades available to that shot appear as bars underneath, connected to the shot with blue connection lines. Once the grades are revealed, you can change which one is selected. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 337To select the grade used by a shot µ Double-click the grade you want to select. The selected grade turns blue, while the unselected grades remain dark gray. Note: Grades that have been rendered are colored green. Selecting Shots in the Shots Browser in Icon View When in icon view, you can select one or more shots in the Timeline just as you can when in list view. Additionally, you can select which grade a shot uses by expanding a shot to reveal all its grades. To change the current shot in icon view µ Click the arrow to the right of a shot's name bar. The current shot's name bar appears gray, and the playhead moves to that shot's first frame in the Timeline. 338 Chapter 13 Managing Corrections and GradesTo select a shot µ Click the shot's name bar, underneath its icon. Selected shots appear with a cyan highlight over their name bars, and are simultaneously selected in the Timeline. To select multiple shots µ Command-click the name bars of all the shots you want to select. Grouping and Ungrouping Shots A group is an organizational construct that's available in the Shots browser only when it's in icon view. The purpose of groups is very simple: they provide targets with which you can copy a grade to multiple shots at once. Some examples of ways you might use groups include: • You can organize all shots in a particular scene in a single group to facilitate applying and updating stylized corrections to every shot in that scene at the same time. • You could also organize only those shots within a scene that are from the same angle of coverage (and so may be able to share the same corrections), so that you can apply and update the same grade to every shot at once. • Every shot of a certain type (for example, all head shots of a specific speaker) can be grouped together to similarly let you apply corrections or grades to all those shots simultaneously. The uses of groups are endless. In short, any time you find yourself wanting to apply a single correction or grade to an entire series of shots, you should consider using groups. Note: Shots can only belong to one group at a time. There are several different ways you can select shots you want to group together. To select shots in the Timeline or Shots browser (in list view) and create a group 1 Select the shots you want to include in the group by doing one of the following: • Shift-click or Command-click to select a range of contiguous or noncontiguous shots in the Timeline. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 339• Set the Shots browser to list view, then Shift-click or Command-click to select a range of contiguous or noncontiguous shots. • Use the Find field, or click a column header to sort the list view, to help you identify the shots you want to group together. 2 Set the Shots browser to icon view. 3 Press G. A group is created, and a group node appears with blue connection lines showing all the shots that belong to that group. Once created, you can rearrange the shot icons as necessary to clean up the browser. To create a group in icon view 1 Open the Shots browser in the Setup room. 2 Set the Shots browser to icon view. 3 Rearrange the shots you want to group within the Shots browser area (optional). Even though this step is not strictly necessary, it can be helpful visually for you to see which shots you're grouping together as a spatially arranged set of icons. 4 Select all the shots you want to group by Command-clicking their name bars. 5 Press G. 340 Chapter 13 Managing Corrections and GradesA group is created, and a group node appears with blue connection lines showing all the shots that belong to that group. To add a shot to an already existing group µ Right-click anywhere on a shot's name bar, then drag a connection line to the node of the group you want to add it to. To ungroup a collection of grouped clips µ Select the group node you want to delete, then press Delete or Forward Delete. The node and its connection lines disappear, leaving the shots ungrouped. To remove a single shot from a group µ Right-click anywhere on a shot's name bar, then drag a connection line to an empty area of the Shots browser. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 341When you release the mouse button, that shot will no longer be connected to the group. For more information on working with groups once you’ve created them, see Working with Groups. Working with Groups Once you've created one or more groups of shots, you can use the group node to show and hide the shots that are connected to the group, and to copy grades and corrections to every shot that's connected to that group. When a group is collapsed, the shots that are connected to that group are hidden. Double-clicking a collapsed group makes all the hidden shots visible again. To collapse or expand a group µ Double-click any group's node. Once you've created a group, copying a correction or grade to the group is easy. To copy a correction to a group µ Drag the correction bar you want to copy from the Timeline onto any group node. The correction you dragged overwrites the settings in the same room of every shot in that group. 342 Chapter 13 Managing Corrections and GradesImportant: You can only copy corrections and grades from the Timeline to groups in the Shots browser. To copy a grade to a group µ Drag a grade bar from the Timeline onto any group node. The grade you dragged overwrites the currently selected grade of every shot in that group. Unselected grades are not affected. Managing a Shot’s Corrections Using Multiple Rooms Color's interface for correcting and manipulating the color of your shots is extremely flexible. While each room has individual controls that are tailored to specific kinds of operations, some functions do overlap, and the Primary In, Secondaries, Color FX, and Primary Out rooms collectively contribute to the final appearance of your piece. How you use these rooms is entirely up to you. At minimum, the grading of every project involves the following steps: Stage 1: Optimizing the Exposure and Color of Each Shot See Stage 1: Correcting Errors in Color Balance and Exposure for more information. Stage 2: Balancing Every Shot in a Scene to Have Similar Contrast and Color Balance See Stage 3: Balancing All the Shots in a Scene to Match for more information. Stage 3: Applying a Creative Look to the Scene See Stage 5: Achieving a “Look for more information. Stage 4: Making Modifications in Response to Client Feedback See Stage 8: Making Digital Lighting Adjustments for more information. These steps can all be performed within a single room, or they can be broken up among several rooms. Doing Everything in One Room • Excluding special operations such as secondary color corrections and Color FX, each of these steps in the grading process can be performed via a single set of adjustments within the Primary In room. In fact, for simple programs that don't require extensive corrections, this may be the only room you use. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 343This is especially true for projects where the director of photography and the crew worked to achieve the desired look during the shoot, leaving you with the tasks of balancing the shots in each scene and making whatever adjustments are necessary to simply expand and perfect the contrast and color that you’ve been provided. Grading Across Multiple Rooms • You can also distribute the different color correction steps outlined above among multiple rooms. This technique lets you focus your efforts during each stage of the color correction process and also provides a way of discretely organizing the adjustments you make, making each change easier to adjust later. For more detailed information, see Grading a Shot Using Multiple Rooms. Grading a Shot Using Multiple Rooms One common color correction strategy is to break up the various stages of correction you apply to a shot among several rooms in Color, instead of trying to do everything within the Primary In room. This can focus your efforts during each step of the color correction process, and it also provides a way of discretely organizing the adjustments you make, making them easier to adjust later once the client has notes. This section suggests but one out of countless ways in which the different rooms in Color can be used to perform the steps necessary to grade your projects. Stage 1: Optimizing the Exposure and Color of Each Shot You might start by optimizing each shot's exposure and color in the Primary In room. As a way of prepping the project in advance of working with the client in a supervised session, you might restrict your adjustments to simply making each shot look as good as possible on its own by optimizing its exposure and balancing the color, regardless of the later steps you'll perform. Stage 2: Balancing Every Shot in a Scene to Have Similar Contrast and Color Balance After optimizing each clip, you can balance the contrast and color of each shot to match the others in that scene using the first tab in the Secondaries room. If you select the Enable button of the Secondaries room without restricting the default settings of the HSL qualifiers, the adjustments you make are identical to those made in one of the Primary rooms. Important: If you're using a secondary tab to affect the entire image, make sure the Previews tab is not the selected tab while you work. If the Previews tab is selected, the monitored image is modified by the selected Matte Preview Mode and may exhibit a subtle color shift as a result while the Secondaries tab is selected. Clicking the Hue, Sat, or Lum Curve tabs, even though you're not using them, lets you monitor the image correctly. 344 Chapter 13 Managing Corrections and GradesStage 3: Applying a Creative Look to the Scene Now that the shots have been optimized and the scenes balanced, you can focus on specific creative issues using tabs 2 through 8 in the Secondaries room. You might use these tabs to apply a creative look, or you could go further and make specific digital relighting adjustments. At this point in the process, you can also use the Color FX room to further extend your creative possibilities. Stage 4: Making Modifications in Response to Client Feedback Once your client has had the opportunity to screen the nearly finished grade of the program, you'll no doubt be given additional notes and feedback on your work. You can use the Primary Out room, which up until now has remained unused, to easily apply these final touches. Moreover, because each step of the color grading process was performed in a specific room of the Color interface, it will hopefully be easier to identify which client notes correspond to the adjustments needing correction. The steps outlined above are simply suggestions. With time, you'll undoubtedly develop your own way of managing the different processes that go into grading programs in Color. Chapter 13 Managing Corrections and Grades 345You can create animated grades and other effects using keyframes in the Timeline. The keyframing mechanism in Color is simple, but effective. It’s designed to let you quickly animate color corrections, vignettes, Color FX nodes, Pan & Scan effects, and user shapes with a minimum number of steps. This chapter covers the following: • Why Keyframe an Effect? (p. 347) • Keyframing Limitations (p. 347) • How Keyframing Works in Different Rooms (p. 349) • Working with Keyframes in the Timeline (p. 351) • Keyframe Interpolation (p. 353) Why Keyframe an Effect? In many cases, you may work on entire projects where there's no need to keyframe any of your corrections. However, keyframed primary corrections will often let you compensate for dynamic changes in exposure or color in shots that might otherwise be unusable. You can also use keyframes to create animated lighting and color effects to further extend a scene's original lighting. Here are some common examples of ways you can use animated keyframes: • Correct an accidental exposure change in the middle of a shot. • Create an animated lighting effect, such as a light being turned off or on. • Correct an accidental white balance adjustment in the middle of a shot. • Move a vignette to follow the movement of a subject. • Animate a user shape to rotoscope a subject for an intensive correction. Keyframing Limitations There are three major limitations to the use of keyframes in Color. 347 Keyframing 14You Can’t Keyframe Clips That Use Speed Effects While color correcting projects that were sent from Final Cut Pro, there’s a limitation to shots with speed effects applied to them. While they can be adjusted in any of the rooms in Color like any other shot, speed-effected shots cannot be keyframed in Color. If you’re prepping a project in Final Cut Pro that you want to send to Color, you can avoid this limitation by exporting all clips with speed effects as self-contained QuickTime files and reedit them into the Timeline of your Final Cut Pro sequence to replace the original effects before you send the sequence to Color. Tip: If you’re exporting clips with speed effects in order to make them self-contained QuickTime files, you may want to try sending slow motion clips to Motion, where you can set the clip’s Frame Blending parameter to Optical Flow for smoother effects processing. After you’ve processed your slow motion clips in Motion, it’s best to export self-contained QuickTime files from Motion, which you can then reedit into your Final Cut Pro sequence to replace the original effects. You Can’t Keyframe Curves in the Primary or Secondaries Room Curves in the Primary In and Out rooms, or in the Secondaries room, can’t be animated with keyframes. The other parameters in the room will be animated, but curves remain static throughout the shot. Pan & Scan Room Keyframes Can’t Be Sent Back to Final Cut Pro Pan & Scan keyframes that are created in Color cannot be translated into corresponding motion effect keyframes in Final Cut Pro. All Color keyframes are removed when you send your project back to Final Cut Pro, with the settings at the first frame of each clip being used for translation. Note: Keyframed Scale, Rotation, Center, and Aspect Ratio Motion tab parameters in Final Cut Pro do not appear and are not editable in Color, but these keyframes are preserved and reappear when you send your project back to Final Cut Pro. If a clip has Motion tab keyframes from Final Cut Pro, it appears in Color with the geometry of the last keyframe that’s applied to the clip. If necessary, you can Reset the geometry room to see the entire clip, since this will have no effect on the keyframes being internally preserved and returned to Final Cut Pro. 348 Chapter 14 KeyframingHow Keyframing Works in Different Rooms You can keyframe effects in the Primary In, Secondaries, Color FX, Primary Out and Geometry rooms. Each room has its own separate set of keyframes, stored in individual tracks of the keyframe graph of the Timeline. These tracks are hidden until you start adding keyframes within a particular room, which makes that room's keyframe track visible. Keyframes created in each room are visible in the Timeline all at once, but you can edit and delete only the keyframes of the room that's currently open. All other keyframes are locked until you open their associated rooms. Although the ways you create, edit, and remove keyframes are identical for every room, keyframes have different effects in each room. For more information, see: • Keyframing Corrections in the Primary In and Out Rooms • Keyframing Secondary Corrections • Keyframing Color FX • Keyframing Pan & Scan Effects • Keyframing User Shapes Keyframing Corrections in the Primary In and Out Rooms You can keyframe every control and parameter in the Primary In and Out rooms. This lets you correct inappropriately shifting lighting and color caused by automatic camera settings, as well as create animated effects of your own. There are two caveats to keyframing corrections in the Primary In and Out rooms: • Keyframes in the Primary rooms record the state of all controls and parameters at once. It's not possible to independently keyframe individual parameters. • Curves cannot be animated with keyframes, although every other parameter in the Primary In and Primary Out rooms can be. Chapter 14 Keyframing 349Note: How color adjustments are animated depends on the Radial HSL Interpolation setting in the User Prefs tab of the Setup room. In nearly all cases, you'll get the best results by leaving this option turned off. For more information, see The User Preferences Tab. Keyframing Secondary Corrections Like parameters and controls in the Primary In and Out rooms, most of the color correction parameters and controls in the Secondaries room can be animated. Each of the eight secondary tabs has its own keyframe track. Furthermore, each secondary tab's Inside and Outside settings are individually keyframed. In addition to the color and contrast controls, the following secondary controls can also be animated using keyframes: • The Enable button that turns each secondary correction off and on • The qualifiers for the secondary keyer • The Vignette button that turns vignetting off and on • All vignette shape parameters Note: Secondary curves cannot be animated with keyframes. The ability to keyframe all these controls means you can automate secondary color correction operations in extremely powerful ways. For example, you can adjust the qualifiers of the secondary keyer to compensate for a change of exposure in the original shot that's causing an unwanted change in the area of isolation. Keyframing the vignette shape parameters lets you animate vignettes to follow a moving subject, or to create other animated spotlight effects. Keyframing Color FX You can keyframe node parameters in the Color FX room to create all sorts of effects. Even though the Color FX room only has a single keyframe track, each node in your node tree has its own keyframes. You can record the state of every parameter within a node using a single set of keyframes; however, a node's parameters cannot be individually keyframed. The only keyframes that are displayed in the Color FX room's keyframe track are those of the node that's currently selected for editing. All other node keyframes are hidden. This can be a bit confusing at first, as keyframes appear and disappear in the Timeline depending on which node is currently being edited. Keyframing Pan & Scan Effects You can keyframe all the adjustments you make using the Pan & Scan parameters and onscreen controls in the Geometry room, creating animated Pan & Scan effects and geometric transformations. All parameters are keyframed together. 350 Chapter 14 KeyframingKeyframing User Shapes You can keyframe user shapes created in the Shapes tab of the Geometry room to rotoscope (isolate by tracing frame by frame) moving subjects and areas of the frame for detailed correction in the Secondaries room. Note: You can only keyframe shapes after they have been assigned to a tab in the Secondaries room. Working with Keyframes in the Timeline It takes a minimum of two keyframes to animate an effect of any kind. Each keyframe you create stores the state of the room you're in at that frame. When you've added two keyframes with two different corrections to a room, Color automatically animates the correction that's applied to the image from the correction at the first keyframe to the correction at the last. Once you add a keyframe to a shot in a particular room, you can edit the controls and parameters in that room only when the playhead is directly over a keyframe. If you want to make further adjustments to a keyframed shot, you need to move the playhead to the frame at which you want to make an adjustment and add another keyframe. Then you can make the necessary adjustments while the playhead is over the new keyframe. To add a keyframe for the currently open room µ Choose Timeline > Add Keyframe (or press Control-9). Once you've added one or more keyframes, you can use a pair of commands to quickly move the playhead to the next keyframe to the right or left. Chapter 14 Keyframing 351To move the playhead from one keyframe to the next in the currently open room Do one of the following: µ Press Option–Left Arrow to move to the next keyframe to the left. µ Press Option–Right Arrow to move to the next keyframe to the right. µ Control-click in the keyframe graph of the Timeline, then choose Next Keyframe or Previous Keyframe from the shortcut menu. Keyframes at the current position of the playhead are highlighted. You can delete keyframes you don't need. To delete a single keyframe 1 Move the playhead to the frame with the keyframe you want to delete. 2 Choose Timeline > Remove Keyframe (or press Control-0). You can also delete every keyframe applied to a shot in a particular room all at once. When you remove all the keyframes from a particular effect, the entire effect is changed to match the values of the frame at the current position of the playhead. To delete every keyframe in a single room 1 Click the tab of the room with the keyframes you want to remove. 2 Move the playhead to a frame where the effect is at a state you want applied to the entire shot. 3 Control-click the keyframe you want to delete in the Timeline, then choose Remove All Keyframes from the shortcut menu. Every keyframe applied to that room or secondary tab is deleted, and the keyframe graph for that room disappears from the Timeline. When you delete all a shot's keyframes at once, the correction or effects settings of the frame at the position of the playhead become the settings for the entire shot. Important: The Remove All Keyframes command removes all the keyframes in the currently selected room, regardless of which area in the Timeline's keyframe graph you Control-click. You can easily adjust the timing of keyframes that you're already created. To move a keyframe and change its timing µ Drag it to the left or right. You can also adjust the timing of a keyframe while previewing the frame you're moving it to. 352 Chapter 14 KeyframingTo move a keyframe while updating the previewed image µ Press Option while dragging a keyframe to the left or right. If you need to, you can also make the keyframe graph in the Timeline taller, to make it easier to see what you're doing. For more information, see Customizing the Timeline Interface. You can also use the keyframe graph to navigate to a room with keyframed effects. To open the room corresponding to a keyframe track µ Double-click any keyframe track in the Timeline. Keyframe Interpolation The interpolation method that a keyframe is set to determines how settings are animated from one keyframe to the next. There are three possible types of interpolation: • Smooth: Smooth keyframes begin the transition to the next keyframed state slowly, reaching full speed in the middle of the transition and then slowing down to a stop at the next keyframe. This "easing" from one keyframe to the next creates transitions between color corrections, animated Color FX node parameters, Pan & Scan settings, and animated user shapes that look and move smoothly and naturally. However, if you have more than two keyframes, your effect will seem to pause for one frame as the playhead passes over each keyframe, which may or may not be desirable. • Linear: Linear keyframes make a steady transition from one keyframed state to the next, with no acceleration and no slowing down. If you use linear keyframes to animate an effect that happens somewhere in the middle of a shot, the animated effect may appear to begin and end somewhat abruptly. On the other hand, if you are keyframing an animated effect that begins at the first frame and ends at the last frame of the shot, the appearance will be of a consistent rate of change. Chapter 14 Keyframing 353• Constant: Constant keyframes perform no interpolation whatsoever. All effects change abruptly to the next keyframed state when the playhead reaches the next constant keyframe. Constant keyframes are useful when you want an effect to change immediately to another state, such as increasing the contrast to simulate a sudden lightning strike flashing through a window. By default, all new keyframes that you create are smooth, although you can change a keyframe's interpolation at any time. Changing a keyframe's interpolation affects only the way values are animated between it and the next keyframe to the right. To change a keyframe's interpolation 1 Move the playhead to the keyframe you want to change. 2 Choose Timeline > Change Keyframe (or press Control-8). 354 Chapter 14 KeyframingThe Geometry room provides a way to zoom in to shots, create pan and scan effects, draw custom mattes for vignetted secondary operations, and track moving subjects to automate the animation of vignettes and shapes. The Geometry room is divided into an image preview (which contains the onscreen controls for all of the functions in this room) and three tabs to the right. Each tab has different tools to perform specific functions. The Pan & Scan tab lets you resize, rotate, flip, and flop shots as necessary. The Shapes tab lets you create custom masks to use with secondary corrections. Finally, the Tracking tab provides an interface for creating and applying motion tracking, to use with vignettes and custom shapes in your project. This chapter covers the following: • Navigating Within the Image Preview (p. 355) • The Pan & Scan Tab (p. 356) • The Shapes Tab (p. 361) • The Tracking Tab (p. 370) Navigating Within the Image Preview Each of the tabs in the Geometry room relies upon onscreen controls in the image preview area to the left of the controls tabs. You can zoom in or out and scroll around this area to get a better look at your image while you work, and you can even zoom and pan around while you’re in the middle of drawing a shape. To zoom in to or out of the image preview µ Right-click and drag up to zoom out, and down to zoom in to the image preview. To pan around the image preview µ Middle-click to drag the image preview in any direction. To reframe the image preview to fit to the current size of the screen µ Press F. 355 The Geometry Room 15The Pan & Scan Tab The Pan & Scan tab lets you apply basic transformations to the shots in your projects. You can use these transformations to blow images up, reposition them to crop out unwanted areas of the frame, and rotate shots to create canted angles. You can also use pan and scan effects to reframe each shot when you’re downconverting a high-resolution widescreen project to a standard definition 4:3 frame. For more information, see: • Exchanging Geometry Settings with Final Cut Pro • Working with the Pan & Scan Tab • Animating Pan & Scan Settings with Keyframes and Trackers • Copying and Resetting Pan & Scan Settings Exchanging Geometry Settings with Final Cut Pro When you send a sequence from Final Cut Pro to Color, the following Motion tab parameters are translated into their equivalent Color parameters. Pan & Scan parameters in Color Motion tab parameters in Final Cut Pro Scale Scale Rotation Rotation Center Position X, Position Y Aspect Ratio Aspect Ratio While you grade your program, you can preview the effect these transformations have on each shot and make further adjustments as necessary. Once you finish working on your project in Color, whether or not Color processes Pan & Scan adjustments when you render each shot from the Render Queue depends on what kind of source media you’re using, and how you’re planning on rendering it: • When projects are sent to Color from Final Cut Pro or imported via XML files, all the Pan & Scan transformations that are applied to your shots in Color are translated back into their equivalent Final Cut Pro Motion tab settings. You then have the option to further customize those effects in Final Cut Pro prior to rendering and output. • Keyframed Scale, Rotation, Center, and Aspect Ratio Motion tab parameters do not appear and are not editable in Color, but these keyframes are preserved and reappear when you send your project back to Final Cut Pro. • Pan & Scan keyframes created in Color cannot be translated into corresponding Motion tab keyframes in Final Cut Pro. All Color keyframes are removed when you send your project back to Final Cut Pro, with the settings at the first frame of each clip being used for translation. 356 Chapter 15 The Geometry Room• When outputting 2K and 4K Cineon and DPX image sequences, Pan & Scan transformations are processed within Color along with your color corrections when rendering the output media. • If your project uses 4K native RED QuickTime media, then Pan & Scan transformations are processed within Color, whether you’re rendering DPX/Cineon image sequences for film output, or QuickTime media to send back to Final Cut Pro. Projects using 2K native RED QuickTime media work similarly to other projects using QuickTime clips. Motion Tab Keyframes Are Preserved In Roundtrips If any clips are animated using Scale, Rotate, Center, or Aspect Ratio parameter keyframes in Final Cut Pro, these keyframes do not appear and are not editable in Color, but they are preserved and reappear when you send your project back to Final Cut Pro. If a clip has Motion tab keyframes from Final Cut Pro, it appears in Color with the geometry of the last keyframe that is applied to the clip. If necessary, you can reset the geometry room to see the entire clip while you make corrections in Color, since this will have no effect on the keyframes being internally preserved and returned to Final Cut Pro. Working with the Pan & Scan Tab You can transform shots in your program using two sets of controls. To the left, onscreen controls appear within the image preview area, while to the right, numeric parameters mirror these adjustments. Chapter 15 The Geometry Room 357Using the Onscreen Controls The onscreen controls for the Pan & Scan tab consist of an outer bounding box that represents the scaled output with four handles at each corner and a pair of action safe and title safe indicators within. By default, the onscreen control is the same size as the resolution of your project. The onscreen controls are designed to work in conjunction with the image that’s displayed by the preview and broadcast displays. In other words, you use the onscreen controls to isolate the portion of the image you want to output, and you view the actual transformation on the preview and broadcast displays. To resize a shot µ Drag any of the four corners of the onscreen control to resize the shot relative to its center. The onscreen control shrinks or expands to include less or more of the image, and the preview and broadcast displays show the result. This also adjusts the Scale parameter. To rotate a shot µ Drag just outside the four corner handles, right to rotate left, and left to rotate right. 358 Chapter 15 The Geometry RoomBecause the onscreen control works by selecting a portion of the static source image, the onscreen control rotates in the opposite direction of the effect, but the preview and broadcast displays show the correct result. To reposition a shot µ Drag anywhere within the red bounding box. The onscreen control moves to select a different portion of the shot, and the preview and broadcast displays show the result. Note: There are no onscreen controls for the Aspect Ratio, Flip, and Flop controls. Chapter 15 The Geometry Room 359Using the Pan & Scan Parameters Each of the adjustments you make using the onscreen controls is mirrored and recorded numerically by the parameters in the Pan & Scan tab to the right. If you want, you can directly manipulate these parameters by either entering new values into the fields or by holding down the middle mouse button and dragging within a field to adjust it using the virtual slider. • Position X and Y: Controls the portion of the image that’s viewed when you reposition the onscreen control. These parameters translate to the two dimensions of the Center parameter in Final Cut Pro. • Scale: Controls the size of the image. • Aspect Ratio: Lets you change the width-to-height ratio of shots to either squeeze or stretch them. This parameter has no onscreen control. • Rotation: Lets you spin the shot about the center of the onscreen control. • Flip Image: Lets you reverse the image horizontally. Right and left are reversed. • Flop Image: Lets you reverse the image vertically. Top and bottom are reversed. Important: The Flip Image and Flop Image parameters are disabled when you’re working with an XML project from Final Cut Pro because there are no equivalent parameters in the Motion tab. Animating Pan & Scan Settings with Keyframes and Trackers Animation of the Pan & Scan parameters is primarily intended for projects which will be rendered out of Color as DPX or Cineon image sequences. Animating Pan & Scan parameters is not recommended for projects you’ll be sending back to Final Cut Pro, since neither keyframes nor tracker data can be sent back. 360 Chapter 15 The Geometry RoomIf necessary, you can animate Pan & Scan effects in one of two ways: • Using keyframes: You can keyframe all the Pan & Scan transform controls. For more information on keyframing in Color, see Keyframing. • Using a tracker: You can also use motion tracking to automatically animate a Pan & Scan effect; for example, to move to follow a character who is walking across the screen. Once you create a tracker and analyze the shot (in the Tracking tab), you simply choose the number of the tracker you want to use from the Use Tracker pop-up menu, and the Position X and Y parameters are automatically animated. If Use Tracker is set to None, no trackers are applied. For more information, see The Tracking Tab. Copying and Resetting Pan & Scan Settings Three buttons at the bottom of the Pan & Scan tab let you copy and reset the adjustments you make with these controls. • Copy To Selected button: Select one or more shots in the Timeline, then click this button to copy the current Pan & Scan settings to all the selected shots. • Copy To All button: Copies the Pan & Scan settings to all the shots in the program. This is useful if you’re making a global adjustment when changing the format of a program. • Reset Geometry button: Resets all the Pan & Scan parameters to the default scale for your project. The Shapes Tab The Shapes tab lets you draw custom shapes to use as vignettes in the Secondaries room for feature isolation, vignetting, or digital relighting. The Shapes tab is not meant to be used by itself, nor are you meant to begin operations in the Shapes tab. Instead, shapes are initially created by choosing the User Shape option from the Shape pop-up menu of the Vignette controls in the Secondaries room. When you choose this option, you are immediately taken to the Shapes tab of the Geometry room, which provides the controls for drawing and editing your own custom shapes. For a more thorough explanation of this workflow, see Creating a User Shape for Vignetting. Note: User Shapes can only be used with secondary operations in the Secondaries room. They cannot be used in the Color FX room. Chapter 15 The Geometry Room 361Controls in the Shapes Tab The Shapes tab has the following controls: • Current Secondary pop-up menu: Lists which of the eight available tabs in the Secondaries room is the currently selected secondary operation, but you can choose any secondary tab from this pop-up menu prior to making an assignment. When you click the Attach button, this is the secondary tab that the currently selected shape will be attached to. • Attached Shape: When you select a shape that has been attached to a shot’s secondary tab, this field shows the selected shape’s name and the grade to which it’s been attached using the following format: shapeName.gradeNumber • Attach button: Once you’ve drawn a shape you want to use to limit a secondary operation, click Attach to attach it to the currently open secondary tab in the Secondaries room (shown in the Current Secondary field). • Detach button: Click Detach to break the relationship between a shape and the secondary tab to which it was previously assigned. Once detached, a shape no longer has a limiting effect on a secondary operation. 362 Chapter 15 The Geometry Room• Shapes list: This list shows all the unattached shapes that are available in a project, as well as the shapes that have been assigned to the current shot. Clicking a shape in this list displays it in the image preview area and updates all the parameters in the Shapes tab with the selected shape’s settings. • Name column: The name of the shape, editable in the Shape Name field. • ID column: An identification number for the shape. ID numbers start at 0 for the first shape and are incremented by one every time you create a new shape. • Grade column: When a shape is attached, this column shows the grade to which it’s been attached. • Sec column: When a shape is attached, this column shows which of the eight secondary tabs the shape has been attached to. • Hide Shape Handles: Click Hide Shape Handles to hide the control points of shapes in the image preview. The outline of the shape remains visible. • Reverse Normals: When a shape is feathered using the Softness parameter, this button reverses which shape defines the inner and outer edges of feathering. • Use Tracker pop-up menu: If you’ve analyzed one or more Motion Trackers in the current project, you can choose which tracker to use to automatically animate the position of the vignette from this pop-up menu. To disassociate a vignette from the tracker’s influence, choose None. • Softness: A global feathering operation for the entire shape. When set to 0, the shape has a hard (but anti-aliased) edge. When set to any value above 0, inner and outer softness shapes appear along with their own control points. The inner shape shows where the feathering begins, while the outer shape shows the very edge of the feathered shape. If necessary, each border can be independently adjusted. • Shape Name: This field defaults to “untitled”; however, you can enter your own name for the currently selected shape in order to better organize the shapes list. • New button: Click New to create a new, unassigned shape. • Remove button: Choose a shape and click Remove to delete a shape from the Shapes list. • Close Shape/Open Shape button: This button switches the currently selected shape between a closed and open state. • Save button: Saves the currently selected shape to the Shape Favorites directory. • Load button: Loads all shapes that are currently saved in the Shape Favorites directory into the Shapes list of the current shot. • B-spline/Polygon buttons: Switches the currently selected shape between B-Spline mode, which allows for curved shapes, and Polygon mode, in which shapes only have angled corners. Chapter 15 The Geometry Room 363• Main/Inner/Outer buttons: These buttons let you choose which points you want to select when dragging a selection box in the image preview, without locking any of the other control points. You can always edit any control point, no matter what this control is set to. About the Shapes List The Shapes list contains an entry for every unattached shape in the current project, as well as for all of the attached shapes used by the shot at the current position of the playhead. Clicking a shape in this list displays it in the image preview area and updates all of the parameters in the Shapes tab with the selected shape’s settings. • Name column: The name of the shape, editable in the Shape Name field. • ID column: An identification number for the shape. ID numbers start at 0 for the first shape and are incremented by one every time you create a new shape. • Grade column: When a shape is attached, this column shows the grade to which it’s been attached. • Sec column: When a shape is attached, this column shows which of the eight secondary tabs the shape has been attached to. Saving and Loading Favorite Shapes You can create a collection of custom shapes to use in other projects by using the Save and Load buttons. When you select an unattached shape in the Shapes list and click Save, it’s saved to the following directory: /Users/username/Library/Application Support/Color/BShapes/ Click Load to load all the shapes that are saved within this directory into the Shapes list of the current shot. Once you decide which shape you want to use, you can remove the others. Drawing Shapes Drawing and editing shapes works in much the same way as other compositing applications. Color uses B-Splines to draw curved shapes, which are fast to draw and edit. These splines work similarly to those used in the curves in the Primary and Secondaries rooms. 364 Chapter 15 The Geometry RoomB-Splines use control points that aren’t actually attached to the shape’s surface to “pull” the shape into different directions, like a strong magnet pulling thin wire. For example, here’s a curve with three control points: The control point hovering above the shape is pulling the entire shape toward itself, while the surrounding control points help to keep other parts of the shape in place. The complexity of a shape is defined by how many control points are exerting influence on that shape. If two control points are added to either side, and moved down, the curve can be modified as seen below. To make curves in a shape sharper, move their control points closer together. To make curves more gentle, move the control points farther away from one another. The following procedures describe how to create, remove, and adjust the control points that edit curve controls. To draw a shape 1 Click one of the eight tabs in the Secondaries room to use it to make a secondary correction, turn on the Enable and Vignette buttons, then choose User Shape from the Shape pop-up menu. The Shapes tab in the Geometry room opens, and you’re ready to draw a shape. 2 Click anywhere within the image preview area to add the first control point. 3 Continue clicking within the image preview area to add more points. 4 When you’re ready to finish, close the shape by clicking the first control point you created. Chapter 15 The Geometry Room 3655 Enter a name into the Shape Name field, then press Return. (This step is optional.) 6 Click the Attach button to use the shape in the secondary tab. A duplicate of the shape you just drew appears in the list, which shows the number of the grade and the secondary tab to which it’s attached. (The original shape you drew remains in the list above, ready to be recycled at a future time.) At this point, you’re ready to use that shape in the Secondaries tab to which it’s been attached. To adjust a shape µ Drag any of its control points in any direction. Unlike Bezier splines, B-Splines have no tangents to adjust. The only adjustments you can make require using the number and position of control points relative to one another. To reposition a shape µ Drag its green center handle in any direction. The center handle is the point around which keyframing and motion tracking transformations are made. To resize a shape 1 Make sure the Main button is selected in the Shapes tab. 2 Drag a selection box around every control point you want to resize. 366 Chapter 15 The Geometry RoomSelected control points turn green. You don’t have to select every control point in the shape; you can make a partial selection to resize only a portion of the overall shape. The center of all selected control points displays a small green crosshairs box that shows the position of the selected control points relative to the center handle. 3 Do one of the following: • Drag any of the four corners of the selection box to resize the shape relative to the opposite corner, which remains locked in position. • Option-drag the selection box to resize the shape relative to its center control (visible as green crosshairs). • Shift-drag the selection box to resize the shape while locking its aspect ratio, enlarging or reducing the shape without changing its width-to-height ratio. To toggle a shape between a curved B-Spline and an angled polygon µ Click either B-Spline or Polygon in the Shapes tab to change the shape to that type of rendering. To feather the edge of a shape 1 Increase its Softness value. Chapter 15 The Geometry Room 367The Softness parameter applies a uniform feathering around the entire shape. This also reveals a pair of inside and outside shapes that represent the inner and outer boundaries of the feathering effect that’s applied to the shape.